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direcionando para sua mo,voc vai sentir energia eltrica no seu dedo, aps 10 minutos
acumulando eltrons, tente lanar e fazer a energia sair de voc pelo dedo. No inicio,
voc pode fazer um raio de 1 cm de dimetro sair do seu dedo, s no pense que o raio
lembrar um filme dos X-Man.
Descarga eltrica total:
Para esta tcnica voc precisa ser bem avanado , se voc quer dar um choque bem forte
em algum, procure transmitir toda a energia do seu corpo para sua mo, e quando
encostar na pessoa ,transferir praticamente toda a energia para ela, causando um forte
choque. Pode ser bastante nociva, mas muito til tambm.
Impossvel
Campo de Magnetizao:
Voc deve concentrar toda sua energia em torno de seu corpo e concentrar ela em
pontos como mos, pernas e cabea, aps fazer isso, faa essa energia se expandir. Isso
far com que tudo ao seu redor entre em curto circuito, no espera conseguir fazer isso,
antes de tentar, pense muitas vezes, verifique se voc esta completamente carregado pra
utilizar essa tcnica.
Pyrocinese:
Iniciante
Aumento da temperatura corporal:
Pegue um termmetro que mea temperatura corporal, no de temperatura ambiente.
Coloque seus dedos indicadores e o polegar e tente elevar a temperatura da sua mo,
no do liquido, concentrando sua energia para a mo, fazendo-a aquecer. Lembre-se que
calor vem com a transferncia de energia cintica e a agitao das molculas, portanto
baixando 2, 3, etc.
Obs: No baixar AT 1, 2 ou 3. O objetivo reduzir em 1, 2 ou 3 pontos o grau
atual.
Ex: De 37 para 36, 35 ou 34.
Intermedirio
Esfriando gua fresca
Coloque gua em um copo ou recipiente de metal.
Segure com suas duas mos e se concentre.
Imagine seu corpo esfriando e essa sensao se concentrando nas mos.
Agora fixe seus olhos na gua e imagine ela esfriando.
Observe o copo e veja o metal embaando.
Quando sentir que a gua est gelada ou pelo menos mais fresca, beba ou oferea pra
algum.
Ar condicionado natural
Dentro de um aposento fechado, concentre-se e libere sua energia. Imagine-se exalando
sua energia sob a forma de fumaa, como se voc fosse um cubo de gelo seco.
Reduza sua temperatura e imagine que este local est esfriando.
Concentre-se e conduza esse ar glido pelas paredes, espaos vazios e metais.
Com um pouco de treino voc poder esfriar qualquer local.
Avanado
Produzindo gelo
Concentre-se, relaxe e faa sua psyball, depois concentre-se nas molculas de gua
sua volta. Esfrie seu corpo e concentre essa temperatura em suas mos.
Imagine as molculas da gua condensando como resultado do 0 que se concentra em
suas mos neste momento.
Com algum treino poder produzir quantidades relativas gelo.
Isso serve para amenizar dores, congelar coisas ou mesmo pessoas.
Lembre-se que as pessoas so fontes de energia, por isso, sua aura o faz em forma de
calor o que reduz os efeitos do congelamento.
Aerocinese:
1Sente-se em um local bastante arejado.
2- Coloque as palmas das mos para cima sobre o colo.
3- Imagine todas as correntes de ar(Norte, Sul, Leste e Oeste). (Obs: Concentre-se
Iniciante
Vibrando a energia:
Para comear a manipular a gua, tenha em mente que ainda cedo para moldar
qualquer forma vertical (para cima).
Preencha um recipiente com gua quase at a borda. Adicione gua um pouco de
purpurina/pedaos de papel bem picados, organo ou folhas de qualquer outra espcie
desde que pequenas(qualquer coisa em relativa quantidade que sirva para avaliar
movimento).
Olhe fixamente para a gua e sinta sua textura.
Imagine a ondulao que seria causada com o cair de algumas gotas d'gua no meio do
recipiente. Mantenha essa imagem e sinta as vibraes atravessando o ar sendo captadas
pela gua.
Se tiver concentrao suficiente, a gua comear a vibrar e os objetos adicionados na
gua te ajudaram a perceber isso.
CAMINHO D'GUA
Pingue algumas gotas dgua sobre uma superfcie com mais ou menos 3 (trs graus)
de curvatura. Quando a gua comear a escorrer, concentre-se no caminho que ela
seguir. Para este exerccio os caminhos vlidos so: (Obs: As gotas estaro na parte
superior da superfcie.)
Do centro para a base esquerda.
Do centro para a base direita.
Do centro para o centro inferior em zigue-zagues.
Da ponta direita para a base esquerda e vice-versa.
ngulos obtusos e paralelos.
NOTA: Pode-se usar tinta para saber o percurso da gua e alternar cores para avaliar o
desempenho, sendo este detalhe opcional.
Intermedirio
Redemoinhos
Utilizando o mesmo princpio do exerccio anterior:
Preencha um recipiente com gua quase at a borda. Adicione gua um pouco de
purpurina/pedaos de papel bem picados, organo ou folhas de qualquer outra espcie
desde que pequenas ou qualquer outra coisa que possibilite avaliar o movimento.
Concentre-se na gua e imagine um sentido de rotao: horrio ou anti-horrio. Foque-
Para comear a treinar essa habilidade sugerido treinar primeiro com plantas antes de
treinar com animais mais complexos para evitar riscos corriqueiros, primeiro consiga
uma planta meio doente, caidinha sabe aquelas meio mortas, leve ela para um quarto de
luminosidade mdia, isso no muito alta e nem muito baixa. Focalize a planta e no
pouco de sade que resta dentro dela, seu objeti o eli inar a doena da planta e
focalie esse objeti otambm, fazendo com que os danos causados pela doena
desapaream e a planta volte ao normalSe o exerccio for bem sucedido voc deve
observar um crescimento e uma melora em +/ 24h, se num de certo vtentando at
conseguir.
Avanado:
ESTIMAOBIOELTRICA DASCLULAS PARA PRODUZIR SADE:
De dores de cabeas fracas juntas machucadas, encontre aqueles que precisam de uma
pequena cura que poder"embriagar". Useisto apenas para curas simples, ento no
deve usar com coisas mais crnicas e severas. Para comear, coloque suas mos a 5cm
da rea afetada e concentre nas sensaes que voc deve sentir. Se a rea estinfamada
com dor, voc podeter a sensao de febre por exemplo.Concentre
-se na corrente
emitida pelas suas mos e pergunte a pessoa na qual voc esttrabalhando se a dor
aumentou. Se a dor aumentar voc pode estar emitindo muita corrente eltrica. Tente
reduzir aintensidade. Se e dor persistir pare detentar e continue praticando em plantas.
Animais devem ser os ltimos em quem praticar pois eles no podem dizer se h dores
maiores.
Sonocinese:
Controle das ondas sonoras:
Primeiro voctem que meditar por 10 minutos; porm quanto maistempo, melhor.
Depois, visualize as molculas de ar, responsveis pela habilidadehumana da fala, em
volta de voc. Eu geralmente visualizo como aquele chiado de esttica dos canais de TV
que notem sinal. De qualquer forma, visualize-a emtorno de voc; agora, alm de ver,
comece a sentir. Agora comea a parte divertida. Junte essas molculas de ar em uma
bola em sua mo (como se estivesse fazendo uma Psyball com elas), agora mire em seu
alvo elance-a!!! Nolance sobre vidro, poistem o mesmo efeito de um som super
agudo (ou seja, vai destruir o vidro!).
Luminokinesis
Iniciante:
Iluminao Generalizada: Para esse exerccio necessria uma fonte deluz, no muito
grandetipo aquelaslmpadas de geladeira aquelas pequeninas. H e no recomendado
faze esse exerccio na ausncia deluz.
Primeiramente coloque a fonte deluz perto de voc, o objetivo vociluminar o quarto
todo. Primeira mente se concentre nos ftons imagine a luz aumentando cada vez mais
at chegar ao ponto deiluminar o quartointeiro. Imagine almpada emitindo cada vez
maisluz, maisluz. Se vocleu as outras kinesis pode entende melhor et ipotentar dar
energia para almpada para que ela crie aluz.
Intermedirio:
Iluminao de Preciso: Nesse exerccio seu objetivo concentrartodos os ftons em
sua mo fazendo uma esfera deluz.
Primeiramente concentre-se eimagine os ftons da fonte deluz vindo para a sua mo e
se acumulando nela e formando uma esferaluminosa
Um bom exemplo da telecinese de modo geral, como a variao de energia sem contato
no dia a dia quando uma criana lana um pio e torce para que ele no pare, mas
continue rodando. Ela no imagina como se estivesse acelerando o giro do brinquedo,
mentalizando como se sua energia o influenciasse? De certo modo, pode-se dizer que
um modo bastante primitivo de telecinese, mas um exemplo perfeito de uma pessoa
utilizando sua energia para algo, sem perceber que realmente est fazendo algum tipo de
prtica energtica.
Um Kinezista procura ser o melhor possvel durante sua vida, sem temer a morte, sua,
de seus entes queridos ou de qualquer um, tendo certeza de que alguns precisam cair
para que outros ascendam. Um sentimento nacionalista caminha ao lado do Kinezismo,
esprito de guerra (no necessariamente atravs da violncia, pode ser no sentido de
competio), coragem e ambio. Claro que esses sentimentos no possuem nenhuma
relao com a telecinesia, mas a telecinesia tem total relao com o Kinezismo, pois
cada seguidor a usa para se fortalecer fsico e mentalmente, isso as ajuda, os equilibra, e
pode at mesmo ser diretamente til para elas. O livro de Kinesis representado pela
serpente, uma criatura que apesar de pequena, perigosa e tem um veneno mortal, o
Kinezismo relacionado ao animal, pois mostra o homem como um ser, que apesar de
pequeno, poderoso o bastante para enfrentar qualquer animal, algo que vemos
facilmente em navios baleeiros. O homem, como ser mais forte, pode ser o nico
comparvel a inteligncia superior que criou o mundo, e de todo modo, da natureza do
homem ser egosta e ser um predador dos animais mais fracos, isto , todos, isso no
significa que devemos sair por a matando os animais simplesmente por sermos
superiores, mas que no devemos nos preocupar com eles a menos que possa ter uma
conseqncia sria para ns mesmos. Um exemplo disso seria a extino dos predadores
de ratos em locais prximos a cidades, isso pode causar um desequilbrio ambiental com
a multiplicao exagerada de ratos, que podem dar muitos problemas pro homem,
portanto, devemos sim evitar a destruio de outras espcies, no por piedade ou pena,
mas para garantir nosso prprio conforto.
Resumindo, filosoficamente, o livro de Kinesis fala sobre a natureza do homem de se
impor ao mundo e aos outros seres, incluindo outros homens,no h nenhuma regra que
impede que exploremos outras espcies ou sejamos cruis com elas, mas tambm diz
que no devemos ser estpidos a ponto de explor-los at que todas morram e no reste
mais nada para ns explorarmos mais. H o nacionalismo, cada pas por si, cada famlia
por si, e em alguns casos, casa pessoa por si, deve haver a competio e a eliminao,
acreditamos na ordem natural das coisas, alguns morrem, outros vivem, natural, no
devemos tratar a morte como algo terrvel, natural, embora no deva ser antecipada
sem bons motivos. certo que guias devoram pequenas aves lentamente enquanto
vivas, fazendo-as agonizar com crueldade e brutalidade, ento fcil dizer que no so
os humanos que no prestam, mas que a crueldade seja natural na natureza, onde
querendo ou no, sempre ir valer a lei de o mais forte sobrevive, se pequenas baratas
tivessem o controle do mundo, certamente nos tratariam to violentamente quanto ns
costumamos trat-las, muito mal. Lembrando que nenhuma regra presente em qualquer
livro dentro de Kinetia absoluta, pois acreditamos na melhora e desenvolvimento de
tudo, incluindo regras, sem citar que cada pessoa tem seu jeito individual.
Tambm bom que se conhea os tipos de energia antes de praticar da telecinese,
levando em conta que quase sempre a energia usada ser a cintica, energia do
movimento, uma vez que telecinese esteja diretamente ligada ao movimento distncia.
Energia potencial: a energia que um objeto possui pronta a ser convertida em energia
cintica. Um martelo levantado, uma mola enroscada e um arco esticado de um atirador,
todos possuem energia potencial. Esta energia est pronta a ser modificada noutras
formas de energia e, consequentemente, a produzir trabalho: quando o martelo cair,
pregar um prego; a mola, quando solta, far andar os ponteiros de um relgio; o arco
disparar um seta. Assim que ocorrer algum movimento, a energia potencial da fonte
diminui, enquanto se modifica em energia do movimento (energia cintica). Levantar o
martelo, enrolar a mola e esticar o arco faz, por sua vez, o uso da energia cintica
produz um ganho de energia potencial. Energia potencial pode ser vista em prtica
quando voc pratica telecinese com um brao levantado, at se torna mais fcil, uma vez
que a energia potencial estar pronta para ser convertida em cintica.
Energia qumica: a energia que est armazenada num tomo ou numa molcula.
Existem vrias formas de energia, mas os seres vivos s utilizam a energia qumica.
Basicamente a energia de reserva, que acaba sendo usada como combustvel para
reaes e produo de outros tipos de energia, fundamental na telecinese.
Energia cintica: a energia que um corpo em movimento possui devido sua
velocidade. Isto significa que quanto mais rapidamente um objeto se move, maior o
nvel de energia cintica. Alm disso, quanto mais massa tiver um objeto, maior a
quantidade de energia cintica necessria para mov-lo. Ento basicamente podemos
dizer que a telecinese ter sua intensidade aumentada se a velocidade tambm aumentar,
sendo mais efetivo, a energia cintica que ser usada na telecinese.
a energia associada radiao eletromagntica: luz, as ondas de rdio e os raios de
calor (infravermelhos). O calor radiante no o mesmo que a variante de energia
cintica chamada de energia trmica, mas quando os raios infravermelhos atingem
um objecto fazem com que as suas molculas se movam mais depressa, convertendo-se
energia trmica.
Alguns passos importantes para a prtica de qualquer tipo de telecinesia. Certamente
voc dever ter uma boa quantidade de energia qumica em seu corpo, no tente praticar
quando estiver fraco ou com fome, afinal, voc dever ter energia para utilizar. A
utilizao da energia potencial importante na telecinese, a parte do corpo que
geralmente usada para a prtica so as mos, e as mos ficam suspensas, nesse caso, a
energia potencial estar no membro erguido, pronta para ser transformada em energia
cintica, pois necessrio voc colocar certa fora no brao para mant-lo erguido, essa
energia potencial ento ser usada para uma liberao maior de energia cintica, quanto
maior a potencial, maior a cintica, e mais eficaz ser a tentativa de praticar telecinesia.
A energia na energia deve ser sentida, e voc tem que ter certeza de que no uma
iluso, ento nunca pratique em locais em que h influncia externa, como vento ou a
presena de muitas pessoas.
Processos da Telecinese:
Liberao :
O primeiro processo da telecinesia, equivalente telecinesia de controle das coisas
exteriores, a energia do corpo do usurio liberada e pode ser usada para se mover os
corpos alheios,na telecinesiaelemental(bsica, no confundir com elementais),
resumidamente, alguns tipos de telecinesia que seguem esse processo so :
Telecinese pura/ psicocinese: A psicocinese a verdadeira telecine, se baseia no envio
de vibraes cerebrais, a psicocinese utiliza o controle sobre vibraes e ondas que o
crebro emite, isso pode gerar efeitos fsicos em objetos reais, como derrub-los ou
levit-los, apesar de ser a tradicional, uma das prticas mais difceis.
Aerocinese controle das molculas do ar,mas conhecida como telecinesia dos vento,
movimentos de partculas presentes na atmosfera, envolvendo desde oxignio at poeira
.
Pyrocinese : Telecinese que controla a combusto, resumindo, d ao usurio a
aposento (o lugar onde voc estiver). Com seus olhos ainda fechados e sua mente
aberta, visualize o objeto se movendo lentamente. Repita o processo em sua mente de
novo e de novo. Abra seus olhos e veja se teve algum efeito. Caso no tenha
funcionado, porque voc no clareou sua mente o suficiente ou no ps as energias
necessrias para tal. Neste caso, tente de novo at conseguir.
Mos mentais
Feche seus olhos e concentre-se na sua luz (aura). Imagine duas mos saindo de sua
cabea, vindas de seu crebro. Enquanto ela se desprende, a sua aura. Movimente
lentamente a mo at o objeto. Conduza sua mo como se fosse uma de suas mos
materiais. Agarre o objeto com firmeza. Agora lentamente empurre e puxe o objeto. Se
estiver bem concentrado, segure o objeto e erga-o com sua mo mental. Ento abra os
olhos e veja o que est acontecendo.
Entortando colheres
Isto requer um relaxamento profundo, ento relaxe por aproximadamente dez minutos.
Pegue uma colher com sua mo dominante. Segure firme com seu polegar perto da
cabea da colher e coloque seus outros dedos nas costas. Feche seus olhos e sinta toda o
poder(energia) sua volta. Concentre a energia no seu polegar e friccione seu dedo para
cima e para baixo na colher. Aproximadamente um minuto depois, a colher estar
morna. Em sua mente, imagine a colher e seu dedo se unindo em um s. Neste ponto,
seu polegar deve SER a colher, e a colher a sua mo. Dobre agora a colher como se
estivesse dobrando seu dedo, mas faa isso sem usar sua fora fsica, voc precisa sentir
que seu dedo dobra como se no houvesse nada em sua mo. Agora abra os olhos e veja
o resultado.
Treinamento visual
Carregue seu corpo com poder (energia).
Coloque um copo sua frente.
Mantenha seus olhos focados no copo que est em sua frente.
Agora feche seus olhos e visualize o copo em sua mente.
Imagine que sua energia est se unindo ao copo.
Usando o poder de seus pensamentos, imagine o copo se movendo para a direita.
Faa o mesmo, s que para a esquerda.
Agora traga-o de volta para o meio com o poder de sua mente.
Traga agora o copo para perto de voc.
aparelho, coloque o seu dedo, pelo menos uma pequena parte dele, no cabo. um timo
modo de colocar energia eltrica em seu dedo indicador, uma tcnica de energizao.
Intermedirio
Controle remoto com pilhas pequenas:
Pegue um controle remoto ou qualquer coisa precise de pilhas pequenas ou palito, bote
os dedinhos nos plos e imagine uma corrente eltrica saindo do plo negativo para o
positivo, faa at sentir que est funcionando perfeitamente.
Reaes em eletrnicos:
Aponte seu dedo (indicador de preferncia) para alguma objeto eltrico e mova sua
energia para a ponta de seu dedo, faa com que essa energia atinja o eletrnico. Com
algum tempo de pratica, voc poder fazer alguns objetos eltricos terem alguma reao
e dar choques em algumas pessoas.
Lmpadas:
Uma tcnica difcil, para isso, voc precisa de uma lmpada. Tente fazer a lmpada ter
uma pequena reao passando os eltrons para a parte de baixo da lmpada, voc saber
a que reao me refiro quando conseguir.
Choques em pessoas:
Primeiro voc precisa "reabastecer" seu dedo com algumas tcnicas citadas acima,
depois liberar a energia na sua vtima, da mesma forma que faria com um aparelho
eletrnico. Com um tempo de treino voc poder controlar melhor.
Queimar objetos eletrnicos:
Cuidado! Antes de comear a treinar esta tcnica, voc precisa saber controlar a
eletricidade do seu dedo indicador sabendo mandar um comando para que a eletricidade
do seu dedo se "ligue". Para comear essa tcnica, peque algum objeto simples como
um relgio que use uma pilha palito, coloque dedo no plo, e tente colocar energia
eltrica bastante para que ele no aguente e pare de funcionar, no tire a pilha para isso.
Avanado
Ligar algum objeto:
Voc precisa ser bem avanado para essa tcnica ter efeito. Peque algum objeto como
um liquidificador ou algo parecido e coloque sua mo no cabo em que se coloca na
tomada. Nesse caso,voc a tomada e deve transferir energia o bastante para ligar o
eletrnico.
Adicionar energia em um objeto de metal:
Pegue um pequeno objeto de metal, e tente passar muitos eltrons para ele. Faa isso
por vrios dias no mesmo objeto, at que voc veja que est pronto. Se voc encostar
nele, voc pode no sentir um choque,mas se outra pessoa encostar,ai ela levar um
choque, caso d certo.
Super avanado
Raio:
Para tentar, imagine os eltrons, todos os de seu corpo e de at
A telecinsia tem sido perseguida com ceticismo e zombaes por anos. As pessoas
frequentemente no permitem a ideia de coisas entrando nas suas mentes simplesmente
por no ter visto as mesmas. A telecinsia possvel. Com o treinamento mental e
devoo suficientes no difcil fazer com que aquele lpis saia rolando na sua mesa at
cair. Se voc tem uma mente aberta isso para voc.
Passos
1.
Entenda como a telecinsia funciona e como possvel. A energia pode ser definida
como a capacidade de realizar trabalho, que qualquer mudana no estado de movimento
da matria. H energia fluindo continuamente pelo nosso corpo, a mesma energia que nos
mantm movendo, respirando ou simplesmente trabalhando. Ns obtemos a energia da
comida, e essa energia medida em calorias (a quantidade de energia encontrada na
comida). Essa energia conhecida como energia qumica e na verdade usada para o
trabalho mecnico. A energia potencial qumica liberada pela respirao celular
convertida em energia cintica nos msculos. Ao invs de usar a energia fsica cintica
para mover tais processos, usa-se a energia qumica armazenada no corpo. Embora no
possamos ver a energia com olho nu, ela permanece l.
A primeira lei da termodinmica diz que a energia no pode ser criada nem
destruda, embora possa ser transferida ou mudada de uma forma para outra. A energia de
qualquer sistema e seus arredores constante. Um sistema pode absorver ou liberar
alguma energia dos seus arredores, mas o total de energia do sistema o mesmo. A
telecinsia no mgica, embora possa ter sido confundida como tal por milhares de
anos; a pessoa na verdade est apenas transferindo a energia do seu corpo (os arredores)
para um objeto fora do corpo (o sistema).
2.
Escolha o seu sistema (o objeto a ser movido). No comeo, pegue algo que tenha uma
massa pequena. Quanto mais separadas as molculas uma das outras dentro do sistema,
mais fcil de manipul-lo.
3.
4.
5.
o
o
o
6.
Foque aquela energia e a direcione em direo ao sistema. Como voc escolhe fazer
isso depende de voc. Mtodos diferentes funcionam para pessoas diferentes assim como
temos diversas formas de pensar. Tente sentir o sistema primeiro e preste ateno no peso
dele. Quanto de energia necessrio para mov-lo? Tente ento equiparar ela com a
energia que voc sente no seu corpo quando no est tocando no sistema.
7.
Poderes mentais
Existem muitos no mundo das trevas que so capazes de feitos estranhos
como mover objetos com o poder da mente ou prever o futuro como se fosse
um dom. Eles no so magos, muito menos carniais que herdaram algum
poder do sangue de seus senhores. Eles so psinicos. Humanos "normais"
que nasceram com poderes.
Uma pessoa simplesmente nasce com poderes psinicos ou pode vir a
desenvolv-los com o tempo. Outros despertam esses poderes aps um grande
distrbio em suas vidas como o encontro com seres sobrenaturais ou choques
que os levam a beira da morte. Ainda existem aqueles que sofreram
experimentos terrveis e desenvolveram estes poderes fora.
Os psinicos, muitas vezes chamados de abenoados, no forma bem uma
nova classe de seres sobrenaturais. A maioria deles vive sozinho com seus
poderes at encontrar problemas usando-os onde no deve. Eles podem ser
pessoas normais que utilizam seu dom para ajudar a si mesmos e quem est
mais prximo ou simplesmente evitam us-los de qualquer maneira. Ainda
existem aqueles que se acham abenoados por Deus ou deuses ou mesmo por
Sat e formam cultos. Cda psinico decide como vai viver sua vida.
Os poderes
que no controla totalmente seu poder tem a dificuldade deste teste aumentada
em um ponto.
Clarividncia
Lida com a habilidade de perceber o que se passa grandes distncias e usar
sua mente para saber tudo que ocorre a seu redor.
1 - Distncia mxima de 30 metros
2 - Distncia mxima de 60 metros
3 - Distncia mxima de 180 metros
4 - Distncia mxima de 450 metros
5 - Distncia mxima de um quilmetro
5 - Distncia mxima de um quilmetro e meio
As habilidades de clarividncia so as seguintes :
Percepo de emoes : O psi pode perceber as emoes das pessoas a seu
redor como se estivesse percebendo suas auras. Isso permite at saber um
pouco de suas intenes.
Percepo extra-sensorial : Este poder d liberdade ao psi de ouvir
conversas atravs das paredes e sentir o que est acontecendo e a chegada de
certas pessoas a algum local. Ele pode at sentir seres sobrenaturais.
Projeo astral : Permite que o psi separe sua mente de seu corpo e percorra
lugares distantes. Funciona como Auspcios 5 de vampiro s que limitado
pelo nvel do poder de clarividncia.
Premonio
Este poder d a habilidade de perceber tudo o que vir no futuro. Existem
duas habilidades para este poder. Uma permite que psi possa perceber o que
vir a acontecer de acordo com certa ao que vir a tomar e a outra faz com
que ele saiba quando est correndo perigo e ter sensaes imediatas do que
est para acontecer. Existe uma diferena muito sutil nestas duas habilidades.
Usando a habilidade de previso, o psi pode forar sua mente a ver o que
est para acontecer. Caso se concentre bastante em um nico fato bem
especfico, ele poder vir a receber grandes informaes futuras que sero um
tanto desconexas mas podero vir de um futuro bem mais longnquo.
1 - Permite prever o que acontecer nos prximos 10 minutos
2 - Na prxima meia hora
3 - Na prxima hora
4 - No resto do dia
5 - Na prxima semana
6 - No prximo ms
Telecinse
A habilidade de controlar as molculas bastante temida e os telecinticos
sabem muito bem como causar este temor. Eles so capazes de controlar
vrios efeitos simplesmente com o poder de sua mente causando incndios e
torcendo barras de metal simplesmente com o poder da mente.
1 - Pode erguer 15 kg, pode causar at 2 dados de dano
2 - Pode erguer 35kg, pode causar at 4 dados de dano
3 - Pode erguer 80 kg, pode causar at 5 dados de dano
4 - Pode erguer 250 kg, pode causar at 7 dados de dano
5 - Pode erguer 700 kg, pode causar at 10 dados de dano
6 - Pode erguer 1900 kg, pode causar at 13 dados de dano
As habilidades telecinticas so as seguintes :
Escudo : O psi pode usar suas habilidades telecinticas para gerar um escudo
capaz de absorver dano. Ao invs de provocar dano, o nvel de telecinse se
transforma em dados de absoro.
Movimento : Lida com a capacidade de movimentar objetos e pessoas
simplesmente com o poder da mente. Os alvos devem estar no campo de viso
do psi. Este poder pode tambm ser usado para fazer tudo levitar.
Pirocinse : A habilidade de colocar fogo. Quanto mais sucessos maior ser a
preciso do ataque e mais rpido as chamas surgiro. O dnao provocado
agravado.
Vo : O psi pode usar sua telecinse para realmente voar e bastante depressa.
No primeiro nel ele pode voar a at 20 km/h e aumenta-se mais 15km/h para
cada nvel a partir desse.
Telepatia
O personagem pode atingir a mente dos outros. Ele consegue enxergar o
que os outros esto pensando e muitas vezes conversar com eles atravs disso.
Telepatia algo poderoso e quando no se tem controle sobre esta, a pessoa
pode vir a ficar louca devido s informaes que podem chegar em sua mente
a todo momento.
O nvel de telepetia define a distncia dos contatos telepticos, o nmero
de pessoas afetadas e os dados so os seguintes :
1 - at 15 metros, 1 pessoa afetada
2 - at 30 metros, 1 pessoa afetada
3 - at 60 metros, trs pessoas afetadas
4 - at 150 metros, seis pessoas afetadas
5 - at 450 metros, dez pessoas afetadas
6 - at onde consegue enxergar, vinte pessoas
A telepatia pode ser usada de vrias formas conforme o que o psi est
treinado para fazer. Existem as seguintes habilidades telepticas :
Comando : O psi pode comandar as pessoas atravs de seu poder teleptico.
Ele pode transmitir uma ordem que dever ser cumprida pelo alvo. Quanto
maior o nvel em telepatia, maior ser o poder da ordem e quanto maior o
nmero de sucessos, mais bem seguida esta ser.
Controle de memria : Essa habilidade permite que o psi controle a memria
dos outros. Ele pode apagar ou modificar a memria
Poder teleptico
Pode apagar (ou modificar) memrias do que acabou de
1
acontecer
2 Pode apagar memrias do que aconetceu na ltima hora
3 Pode apagar todas as memrias do dia
4 Pode apagar memria de uma parte inteira da vida do alvo
5 Pode deixar a mente do alvo oca
Nmero de sucessos
O efeito dura alguns
minutos
O efeito dura quase uma
hora
O efeito permanete
Leitura de Mentes : O psi pode ler a mente das outras pessoas. Ele precisa ter
contato visual com o alvo ou no poder ler sua mente. O nmero de sucessos
permite dizer a sutileza de seu feito e como ele compreende as informaes e
ainda o controle que ter sobre seu poder. O nvel de telepatia define at onde
ele pode chegar na mente do alvo. Cada vez que o poder aumenta, mais fundo
o psi poder chegar. No primeiro nvel so permitidos apenas pensamentos
superficiais, enquanto no quinto pode-se descobrir os pensamentos mais
obscuros e mais bem guardados do alvo chegando a seu sub-consciente. A
partir do nvel dois, ele pode ler a mente de seres sobrenaturais.
Rastreio : Permite rastrear telepaticamente a mente de outra pessoa ou ser
seguindo-a aonde estiver. Usando rastreio possvel dobrar a distncia
mxima do poder. Quanto mais sucesso mais rpido se acha a pessoa e mais
detalhes se consegue de onde ela est.
Transmisso Teleptica : Fala da habilidade de transmitir seus pensamentos
e imagens para a mente dos outros. Quanto mais sucessos conseguir no teste,
melhor ser a transmisso da mensagem.
O que as sombras pensam sobre eles
Vampiros
A maioria dos vampiros simplesmente odeia os psi pois eles podem fugir
facilmente do seu controle. Alguns at gostam de torn-los carniais mas eles
podem vir a ser muito perigosos. Os Tremere so os que mais pesquisam estes
seres e sempre correm boatos deles estarem aprisionando uns aqui e ali.
Dr. Estranho
1-Poderes pessoais: O Doutor Estranho um dos mais poderosos telepatas do planeta, sendo
capaz de projetar seu corpo astral atravs da existncia, mesmerismo, cria iluses realistas e
comunica-se mentalmente com os outros. Ele no precisa de magia para as suas habilidades
telepticas, no entanto ele pode aument-las com fontes de energias mgicas, como o Olho de
Agammoto por exemplo.
2-Foras Universais: O Doutor Estranho capaz de manipular as energias magicas
da realidade para uma quantidade quase infinita de efeitos. Com essas energias ele tem
habilidades telecinticas, projeta escudos de energia, teleporta a si e aos outros, a pode
destruir e transmutar um planeta inteiro.
3-Foras divinas: O Doutor Estranho poder absorver energias de entidades misticas e nomisticas para aumentar a fora de seus feitios.
4-Magia Negra: O Doutor Estranho tambm foi treinado em magia negra (j que para ser o
mago supremo da Terra necessrio ter certos conhecimentos "obscuros"), mas s a usa
como ltimo recurso.
9 .Motoqueiro Fantasma
O Motoqueiro Fantasma pode ser considerado um Mutante nvel mega, porm tem poderes
de natureza sobrenatural como:
Regenerao espontnea;
Com a moto, ele capaz de caminhar e correr sobre superfcies lquidas, verticais e
concede a capacidade de viajar por entre as dimenses;
Nas verses que possuem corrente, ela Infinita e cada elo pode ser arremessado.
Sua moto, quando misturada ao "Fogo Infernal" quase indestrutvel, e mesmo
quando destruida, ela se reconstri.
8.Surfista Prateado
7. Galactus
1.
2.
3.
6. Thanos
1.
2.
Sua mente invulnervel a maioria das formas de ataques psquicos. Ele provou
ser ainda mais poderoso do que Moondragon e at mesmo entrou na mente de Galactus e
lutou contra ele astralmente.
3.
Ele pode projetar exploses psinicos e viajar para o plano astral, bem como ler as
mentes de vrios indivduos, incluindo, mas no incluiu a Gamora. Suas habilidades
telepticas lhe permitiu derrotar Drax usando um ataque de sincronizao-Time-Warp, de
natureza semelhante sano Darksied do Omega. De acordo com Thanos, o ataque foi de
100 por cento at fatal Drax resistiu, mas foi Incapacitado por ele. Ele tambm foi capaz de
lobotomize indivduos poderosos, como o que caiu com facilidade, e, recentemente, a
mente controlada Hulk. Essa faanha ainda mais impressionante devido ao fato de que o
Hulk tem alta resistncia a ataques telepticos por causa de sua raiva.
5. Beyonder
desumano. Ele o ser mais poderoso do multiverso Marvel segunda isolado com o acima de
tudo. Ele era to forte, que todos os resumos Marvel (como a Infinity Eternidade e Morte), seres
supremos csmicos (como Galactus eo Stranger), e do Tribunal de estar se foram deixados
sua merc.
4.Sr Morte
deciso da Morte para o que acontece com os mortos, a menos que j reivindicado por algum
como Mephisto. Ela / ele pode at mesmo trazer os mortos de volta vida.
3 Eternidade
O poder de Eternidade aparentemente no tem limites,
porm, em certos casos ele posto a prova, como quando Thanos de Tit obteve a manopla
do Infinito e lutou contra Eternidade pelo controle da realidade. Eternidade divide as rdeas do
universo junto com Infinito, sendo que enquanto um monitora a realidade, tempo, espao, todas
as formas fisicas, o outro se encarrega da parte mistica do universo.
Eternidade faz parte de uma Trindade Csmica, composta por Galactus e pela Morte, sendo
que conforme a hierarquia csmica, prestam contas ao ser csmico conhecido como Tribunal
Vivo, que quem decide se a realidade est em ordem ou no .
2 Tribunal Vivo
1. One-above-all
Acho que nao presciso dizer muita coisa sobre esse cara pelo nome One-above-all (traduzido como "O
nico Sobre Todos" ou o Todo-Poderoso)
O One-Above-All Deus, ou seja, ele tem todos os atributos divinos (oniscincia, onipotncia,
onipresena, onibenevolncia e invencibilidade).
Foi a vez do super-viles. Agora vamos para os heris! Muitos heros so conhecidos por seus
feitos, carisma e personalidade. Mas estes aqui so tanto por fora quanto poder.
10. Hulk
Hulk, tambm conhecido como Dr. Robert Bruce Banner um dos personagensmais
conhecidos das histrias em quadrinhos.
Na histria original dos quadrinhos, o Hulk um selvagem e poderoso alter-ego do Dr. Robert
Bruce Banner, um cientista que foi atingido por raios gama enquanto salvava um adolescente
durante o teste militar de uma bomba por ele desenvolvida. Este adolescente, Rick Jones,
tornou-se companheiro de Banner, ajudando-o a manter o Hulk sob controle e mant-lo longe
dos ataques dos militares, que viam a criatura como uma ameaa. Mais tarde, Bruce descobre
que Hulk uma personalidade dupla de si, e ambos no final se entendem.
Hulk um dos heris mais podersos da Terra. Capaz de lutar contra Thor e forte o bastante
para lutar contra Thanos. Hulk possui super fora, agilidade, resistncia etc. Nos quadrinhos
Hulk tem radiao suficiente no corpo para matar todos no planeta e sobreviver a inumeras
armas nucleares.
Hulk um personagem jogvel em inmeros jogos, incluindo em Marvel vs Capmcom 1,2 e 3.
9. Mulher-Maravilha
8. Spawn
Spawn um personagem de quadrinhos criado por Todd McFarlane em 1992. Spawn era o
agente da CIA Al Simmons, que aps ser morto numa armadilha armada por seu chefe vai para
o inferno. L, ganha poderes aps negociar com o demnio Malebolgia para se tornar um "filho
do inferno". Spawn depois revolta-se contra os demnios e passa a enfrentar as criaturas
sobrenaturais e da Mfia. Alm da srie de HQ que tem o mesmo nome do personagem,
Spawn estrela um filme, uma srie de desenho animado e vrios jogos de video-game.
Spawn quase indestrutvel. Malebolgia quando lhe deu os poderes, disse que eles no teriam
limites virtuais, dando a ele a capacidade de fazer o que bem entender. A sacada? caso os
poderes esgotassem, ele voltaria ao Inferno.
Spawn imortal, capaz de voar a velocidades absurdas, se teletransportar, ter fora e
agilidade quase imensurvel e seus poderes de necroplasmia o tornam quase indestrutvel a
armas humanas. Ele tambm possui um fator de regenrao quase instntaneo.
Em sua forma mais forte, Deus Spawn dado a ele pela a Me de Tudo, Spawn Onipotente,
Onipresente e Onisciente, sendocapaz de fazer tudo que se pode imaginar e tem resistncia a
tudo que se possa imaginar (Tudo mesmo), sendo capaz de recriar a existncia a vontade e
derrotar Deus e Satan da maneira mais divertida que ele queira.
7. Capito Atmo
parece protegia as pessoas dos seus poderes nucleares. Quando ele ativava seu poder, o seu
cabelo mudava de loiro para branco-prata.
Assim Capito Atmo ganhou poderes prximos a de Dr.Manhathan. Capito tomo extrai seus
poderes do campo quntico da matria; ele pode disparar poderosas rajadas de energia
quntica, tem invulnerabilidade devido a pele metlica, manipulao de campo de energia,
fora, velocidade, e durabilidade sobre-humanas, voo, transmutao atmica para grande
absoro da energia. Se absorve energia em demasia, pode viajar no tempo, mas no tem
controle deste aspecto.
6. Super-Homem
Quem no conhece esse cara ou tem srios problemas mentais ou um tremendo sem cultura.
Super-Homem, ou Karl Kent. Foi mandado Terra por seu pai, Jor-El, um cientista, momentos
antes de seu planeta explodir. O foguete aterrissou na Terra na cidade de Smallville (por alguns
anos, foi traduzida no Brasil como Pequenpolis), onde o jovem Kal-El foi descoberto pelo
casal de fazendeiros Jonathan e Martha Kent. Conforme foi crescendo, ele descobriu que tinha
habilidades diferentes dos humanos. Quando no est atuando com o tradicional uniforme azul
e vermelho, ele vive como Clark Kent, reprter do Planeta Dirio.
Super-Homem nos quadrinhos infinitamente diferente da sua verso dos filmes. Ele
moralista e meio "bravinho". Fora isso seus poderes so extraordinrios. Ele capaz de
levantar uma fora ao redor de 560,000,000,000,000,000 de toneladas quando no est
alimentando pela a energia do sol, voar vrios anos luz em alguns segundos (certa vez, salvou
milhes de koreanos de uma bomba atmica em 38 microsegundos) e tambm capaz de
mover planetas inteiros ou destru-los.
Seus arqui-inimigos so Darkseid, Doomsday e Lex Luthor. Super-Man ser a estrela seu novo
filme Homem-De-Ao que estria ainda este ano, alm de ser um personagem jogvel em
infinitos jogos.
5. Son Goku
Novamente, quem no conhece esse cara um baita sem cultura. Son Goku (? ?? Son Gok??,
tambm conhecido apenas como Goku) um personagem fictcio e o protagonista da franquia
Dragon Ball criada por Akira Toriyama. Goku apresentado como um menino estranho com
rabo de macaco e fora sobre-humana. Conforme a histria se desenrola, revelado que ele
descende de uma raa fictcia chamada Saiyajins, os mais fortes guerreiros do universo.
Apesar de ser extremamente poderoso, Goku um baita de amigo, amigo das pessoas e
bastante brincalho. Goku mais tarde se casa com Chi-chi mais tarde e tem vrios filhos,
dentre eles Gohan e Goten.
Goku extremamente poderoso, na Saga Freza seu poder era mais de 9000, sendo assim
capaz de destruir a Terra mais de 10 vezes ou um planeta com 10 vezes a massa da Terra, em
GT Gpoku capaz de destruir o Universo algumas quintilhes de vezes se voc fizer as
contas. Goku ento derrota Frieza, o destruir de mundos e obtm a forma Super Sayajin, mais
tarde obtm as formas Super Sayajin 2, 3, 4 e Deus. Alm das formas Gogeta.
Goku j derrotou tudo do que se possa imaginar. De destruidores de Sistema Solares como
cell, a Destruidores de galxia como Buu e distorcedores de realidade como Janemba.
Clique aqui para ver um spoiler
4. Thor
3.Doutor Manhathan
Doutor Manhathan, apesar de ser bonzinho se torna to poderoso que acaba esquecendo que
humano, que finalmente perdida quando Laurie Juspeczyk, a mulher que ele amava o
abandona, assim, indo embora da galxia logo em seguida.
2. Franklin Richards
Franklin Benjamin Richards um personagem criado pela editora Marvel Comics. Ele e filho
de Reed Richards e Sue Storm, ambos membros do Quarteto Fantstico, e irmo mais velho
de Valria Richards. Ele um mutante com enormes poderes de manipulao da realidade.
Franklin considerado um mutante nvel Omega, sendo assim, o Mutante mais poderoso que
j existiu.
Franklni Richards grande amigo de coisa e maior ainda de Peter Parker que o ensina que a
vida tem suas amagas e que daria de tudo para voltar a traz e consertar os seus erros.
Em um futuro distante, Franklin j adulto salva Galactus da mo de 3 Celestiais malignos de
outro universo que o estavam para mat-lo. Aps isso, Franklin Richards transforma Galactus
literalmente em sua vadia dando uma ideia do quo poderoso Franklin .
Franlin capaz de manipulao ilimitada da realidade, podendo fazer tudo que quiser,basta
imaginar. Controlar matria em energia sub-atmica, utilizar rajadas de energia fortes o
bastante para destruir universos inteiros, habilidades psquicas fortes o bastante para estuprar
a mente de xavier e outros poderes csmicos vastos.
Quando tinha 8 anos, enquanto tentava dormir Franklin acidentalmente criou um universo, e
mais tarde j adulto cria outro universo e torna-se o Deus dele.
1. O espectro
Espectro um personagem da DC Comics. Criado em 1940 por Jerry Siegel e Bernard Baily, o
Espectro era um esprito que possua como hospedeiro humano o policial Jim Corrigan, que
regressara da morte com a misso de punir almas corruptas.
O portal IGN, elegeu Espectro como o 70 melhor heri de histrias em quadrinhos de todos os
tempos.
O espectro uma das mais poderosas entitades do multiverso DC, sendo a Mo Direita de
Deus. Os poderes de Espectro tm muitas flutuaes, mas parecem ilimitados. No seu mais
Captulo 1
Para que ter um guia mortal ou imortal, se posso ser meu guia? Minha vida
foi projetada sobre meus desejos e meu orgulho me alimentou a cada dia que se
passou. E se eu posso ser meu guia e meu senhor, tambm poderei ser de todos
os outros, se h morte ao fraco e prazer ao forte, eu terei meu trono mantido
acimas das estrelas, digno de minha glria, no meu lugar de direito.
Telecinesia
A idia da telecinese, vista pelos TKs, de que tudo no mundo feito da mesma
coisa, energia. Os tomos so feitos de energia, consequentemente ns somos
energia. Por isso podemos controlar objetos pela livre vontade, temos que interagir
com a energia do meio ao nosso redor, interagir com a energia que o objeto
possui. Muitos grupos antigos como os Monges dominam essa prtica, mas
mesmo os melhores, com anos, dcadas de treinos, dificilmente conseguem fazer
que
aparece
em
filmes
livros.
H 4500 anos , foi criada no norte das terras que futuramente formariam o
continente de Umi, a primeira cidade da civilizao, a cidade de Espoon, ela ficava
no litoral e tinha este nome por causa da espuma que se formava no mar em volta,
pertencendo a um pas homnimo. A partir desta cidade, foram fundadas vrias
outras cidades e aps 500 anos, existiam vrias cidades e pases rivalizando entre
si, sendo a cidade de Espoon, de pas homnimo, a mais poderosa delas. A
poltica desses pases era simples, havia o grande governante que era chamado
de general, cada cidade funcionava com um delegado, e o pas controlado por um
general, mas como os pases eram bastante pequenos e tinham poucas cidades,
cada
cidade
era
quase
como
um
pas
independente.
Quanto maior o poder militar de uma cidade, mais temida ela era, at a poca s
se usavam armas de lmina e de arco, mas o general de Espoon, Hiroshi Richter,
procurando uma maneira de tornar sua cidade a mais poderoso de todas, fez
pesquisas por anos e descobriu algo revolucionrio sobre a energia do mundo.
Ele criou uma teoria de que existe energia em todas as coisas, e controlando esta
energia, poderia se fazer vrias coisas que no seriam possveis sem ela, ao
controle da energia ele deu o nome de telecinesia, ela foi comprovada e ele ficou
conhecido como Hiroshi, o Criador. Apesar do poder que sua cidade e seu pas
obtiveram com a descoberta da telecinesia, ele fez um reinado pacfico, nunca
ameaando as outras cidades. Um dia, 50 moradores de Espoon emigraram para
outro continente em busca de riquezas, j que no havia ouro no seu pas natal, o
continente de Tsuchin era famoso por ter grandes reservas minerais. Com a
chegada desses conhecedores de telecinesia em outro continente, ela foi
divulgada em todas as partes do mundo e acabou se tornando a base para a
sustentao da economia e da fora militar de todo o mundo, o nico local que no
foi influenciado foi o continente de Raigeki, que j conhecia telecinese desde
tempos
primordiais
desconhecidos.
fresquinhos
sobre
cho.
Claro que o esprito de Harudo no era como os demais, afinal, ele possua o
poder de controlar os espritos e suas energias, apesar de ter morrido pela
primeira vez, eles j sabia como funcionava o mundo dos mortos, quando algum
morre a mente dessa pessoa se torna energia pura, sem conscincia ou qualquer
pensamento, se tornando apenas um objeto extracorpreo sem vida. claro que
essas regras podiam ser quebradas, Harudo conseguia continuar tendo
conscincia, mesmo aps morto, podia ver os outros espritos, mas eles no
podiam v-lo, ele podia tambm fazer os outros espritos sem vida conseguissem
vida e conscincia. Por instinto, ele criou uma foice com a energia que ainda
restava e que ele absorvera dos espritos enquanto vivo (energia espiritual) e
destruiu os espritos dos soldados do pas inimigo, medida que ele os
atravessava com sua foice espiritual, ele absorvia a energia espiritual das almas
destrudas, Harudo sempre foi radicalista, ele acreditava que como um esprito ele
poderia obter mais poder do que quando era vivo e poderia limpar o mundo de
energia desnecessria, ento ele destruiu os espritos dos seus prprios
soldados deixando apenas nove a quem ele deu conscincia, ele permitiu que
esses espritos o vissem, ele deu a cada um dos espritos remanescentes a tarefa
de exterminar qualquer outro esprito que encontrassem que no fosse um dos 10,
mas sempre dando conscincia a eles, para que pudessem se defender e provar
seu valor, os seguidores do general contratariam qualquer esprito que resistisse
ao golpe fatal deles e que tivesse uma alma poderosa, Harudo usando a energia
das almas destrudas deu a cada um do seu grupo uma foice espiritual, uma roupa
negra feita de energia que s deixava as mos de fora e poder para se
comunicarem distncia, esse grupo de espritos ceifadores ficou conhecido como
Os
Tenshikyus.
ou
aeronutica.