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TELECINESE APRENDA

O Livro de Kinesis (O livro da telecinese)


O livro de Kinesis, o livro da verdadeira e pura telecinese. Sero ensinadas as tcnicas
para telecinese, desenvolvimento da manipulao externa de energia, como influenciar o
mundo com sua energia e seus pensamentos, o mais prtico dos quatro livros contidos
em Kinetia. A telecinese a manipulao e controle sobre a energia cintica, a outros
tipos de energia, o prprio nome original j diz, Telekinesis, que significa

direcionando para sua mo,voc vai sentir energia eltrica no seu dedo, aps 10 minutos
acumulando eltrons, tente lanar e fazer a energia sair de voc pelo dedo. No inicio,
voc pode fazer um raio de 1 cm de dimetro sair do seu dedo, s no pense que o raio
lembrar um filme dos X-Man.
Descarga eltrica total:
Para esta tcnica voc precisa ser bem avanado , se voc quer dar um choque bem forte
em algum, procure transmitir toda a energia do seu corpo para sua mo, e quando
encostar na pessoa ,transferir praticamente toda a energia para ela, causando um forte
choque. Pode ser bastante nociva, mas muito til tambm.
Impossvel
Campo de Magnetizao:
Voc deve concentrar toda sua energia em torno de seu corpo e concentrar ela em
pontos como mos, pernas e cabea, aps fazer isso, faa essa energia se expandir. Isso
far com que tudo ao seu redor entre em curto circuito, no espera conseguir fazer isso,
antes de tentar, pense muitas vezes, verifique se voc esta completamente carregado pra
utilizar essa tcnica.
Pyrocinese:
Iniciante
Aumento da temperatura corporal:
Pegue um termmetro que mea temperatura corporal, no de temperatura ambiente.
Coloque seus dedos indicadores e o polegar e tente elevar a temperatura da sua mo,
no do liquido, concentrando sua energia para a mo, fazendo-a aquecer. Lembre-se que
calor vem com a transferncia de energia cintica e a agitao das molculas, portanto

tente agitar as mnimas partculas dos objetos.


Aumento da temperatura externa:
V para uma sala onde voc tenha certeza que no h uma fonte de calor por perto alm
de voc. Coloque o termmetro em uma superfcie, e sem toc-lo, tente acelerar as
molculas em sua volta, tente fazer isso por volta de 5 a 20 minutos e a cada 10 a 20
minutos verifique o termmetro para ver se ocorreu mudanas. Repita esse varias vazes
e tente aumentar a temperatura gradualmente.
Fogo que dana:
Comece primeiro com a vela, procure se concentrar em uma psyball em volta do fogo ,
imagine ela sugando a energia do fogo, agora mexa a psyball, requer bastante
concentrao, concentre-se em mexer o fogo,essa tcnica faz um movimento semelhante
dana no fogo, treine bastante
Intermedirio:
Alimentao de chama:
Acenda a vela e faa uma psyball em volta da chama e concentre-se bem agora, imagine
sua psyball sugando energia do fogo e passando para seu corpo, agora concentre-se em
alimentar essa energia e se imagine devolvendo a energia do fogo em dobro , e agora
concentre-se e imagine o fogo subindo, conforme mais treino e mais concentrao. mais
o fogo vai subir (aumentar)
Apagando a chama:
Concentre-se em uma o psyball em volta do fogo e imagine ela sugando a energia
inteira, sem deixar nada te distrair, faa isso at que o fogo se apaga, tendo toda a
energia sugada, evite usar chamas muito grandes, como lenis em chamas.
Aquecimento corporal
Essa tcnica no usa vela, em um dia frio, concentre a sua energia, a mesma que voc
imaginava para aumentar a chama de uma vela, dentro de voc, imagine que voc est
pegando fogo, ficando quente, faa at que consiga aumentar sua temperatura, e sinta a
diferena com facilidade, se livrando do frio. Um bom modo, ficar com a roupa
molhada e tentar aumentar sua temperatura mesmo assim.
Avanado
Ponto de Ebulio:
Nesse exerccio requerido um pote de metal ou outro o objeto com alto ponto de
fuso. Encha o pote de gua, concentre-se na acelerao das molculas de gua para

aumentar a temperatura at 100 graus, concentre-se at o lquido comear a borbulhar


ou se movimentar, com a mesma tcnica de antes. Dependendo da sua regio, a gua
ferve em menor temperatura, mas isso no importa. Se voc for novato procure usar um
termmetro de cozinha para medir seu avano, ou melhor, faa algo mais fcil.
Ponto de Fuso:
Para esse exerccio voc precisar de algum recipiente de metal, pegue algo de plstico,
coloque dentro do recipiente de metal, se concentre na acelerao das molculas do
plstico para aumentar a temperatura ao ponto dele derreter. Se tudo der certo, o plstico
virar liquido e at gasoso, s que se isso acontecer no respire sua fumaa por que
txica. O ponto aqui o desenvolvimento e no somente o controle, mas tambm a
preciso.
Combusto:
Pegue um recipiente metlico, pegue algo de fcil combusto tipo uma folha de
caderno, algo do tipo. Concentre na acelerao de suas molculas. Se bem sucedido, o
papel acender, ento tente aumentar a sua chama.
Geocinese
a capacidade de controlar fenmenos paranormais ligados terra, vindos dos solo,
energia relacionada prpria terra, no o controle da prpria terra(terra vermelha e
afins).
Iniciante:
Extraindo foras:
Para potencializar suas energias, esteja em contato direto com o solo.
Estando de p, imagine que o solo emite energia atravs da sola dos seus ps ao mesmo
tempo em que eles criam razes na terra. Sinta essa energia fluindo pelo seu corpo e
conduza-a direto para suas mos. Neste ponto voc poder usar essa energia como
quiser. Quando terminar, imagine que a energia da terra limpa o seu corpo e toda a
energia extra retorna ao solo enquanto seus ps desfazem essa ligao atravs das razes.
Esse desligamento deve demorar algum tempo pois uma espcie de relaxamento
meditativo, por isso, no tenha pressa.
Escudo de areia
Extraia a energia do solo e imagine que uma camada de areia firme e intransponvel se
forma sua volta. Concentre toda a sua energia nessa barreira. Caso obtenha sucesso,
nada ASTRAL poder passar por ela, mas preste ateno neste detalhe: A BARREIRA

NO FUNCIONA CONTRA COISAS MATERIAIS. Se algum arremessar uma pedra


voc com certeza ganhar uma linda pedrada. Essa barreira funciona contra energias,
ataques psquicos e criaturas astrais como vampiros psquicos e larvas astrais.
Lminas de areia
Concentre a energia do solo em seus punhos e visualize uma lmina afiadssima saindo
deles. Quando elas se formarem, a energia que as envolve ficar esverdeada. Use-as
contra coisas nocivas astrais.
Cryocinese:
Iniciante
Controlando baixas temperaturas:
O nosso corpo possui uma temperatura constante, por isso a cryocinese exige um treino
moderado. Com um certo tempo de treino, voc adquire ICH (Imunocriohabilidade =
resistncia baixas temperaturas).
Desenvolvendo ICH:
Pegue um cubo de gelo e segure em suas mos com firmeza.
No abra as mos por nada. Aps um minuto voc pode abrir suas mos.
Repita o processo pelo menos seis vezes ao dia durante uma semana.
Na segunda semana, repita os mesmos passos, mas aumente o tempo para dois mi
nutos.
Na terceira, para trs e ao final da mesma voc j estar quase pronto.
Na quarta semana, segure dois cubos de gelo, um em cada mo at que eles derretam
por completo. Faa isso trs vezes ao dia.
Nada de banhos quentes, ok? A gua fria para ajudar o corpo a se manter em baixas
temperaturas sem sofrer danos com isso.
Ao trmino de um ms voc ter adquirido a ICH. Seu corpo no sofrer com
temperaturas relativamente baixas pois j ter se adaptado, porm, constantemente as
pessoas podero comentar que suas mos esto geladas, ou o mesmo sobre voc.
Controlando o corpo
Pegue um termmetro e segure-o firme com sua mo.
Concentre-se e imagine sua energia e seu corpo ganhando uma tonalidade de gua
enquanto a temperatura de ambos comea a cair. Conduza essa energia para suas mos.
Observe se o mercrio do termmetro est baixando.
Nas primeiras tentativas, baixe 1, depois v aumentando a concentrao de energia e

baixando 2, 3, etc.
Obs: No baixar AT 1, 2 ou 3. O objetivo reduzir em 1, 2 ou 3 pontos o grau
atual.
Ex: De 37 para 36, 35 ou 34.
Intermedirio
Esfriando gua fresca
Coloque gua em um copo ou recipiente de metal.
Segure com suas duas mos e se concentre.
Imagine seu corpo esfriando e essa sensao se concentrando nas mos.
Agora fixe seus olhos na gua e imagine ela esfriando.
Observe o copo e veja o metal embaando.
Quando sentir que a gua est gelada ou pelo menos mais fresca, beba ou oferea pra
algum.
Ar condicionado natural
Dentro de um aposento fechado, concentre-se e libere sua energia. Imagine-se exalando
sua energia sob a forma de fumaa, como se voc fosse um cubo de gelo seco.
Reduza sua temperatura e imagine que este local est esfriando.
Concentre-se e conduza esse ar glido pelas paredes, espaos vazios e metais.
Com um pouco de treino voc poder esfriar qualquer local.
Avanado
Produzindo gelo
Concentre-se, relaxe e faa sua psyball, depois concentre-se nas molculas de gua
sua volta. Esfrie seu corpo e concentre essa temperatura em suas mos.
Imagine as molculas da gua condensando como resultado do 0 que se concentra em
suas mos neste momento.
Com algum treino poder produzir quantidades relativas gelo.
Isso serve para amenizar dores, congelar coisas ou mesmo pessoas.
Lembre-se que as pessoas so fontes de energia, por isso, sua aura o faz em forma de
calor o que reduz os efeitos do congelamento.
Aerocinese:
1Sente-se em um local bastante arejado.
2- Coloque as palmas das mos para cima sobre o colo.
3- Imagine todas as correntes de ar(Norte, Sul, Leste e Oeste). (Obs: Concentre-se

bastante mesmo nessa parte).


4- Imagine que de cada corrente sai uma "corda".(Visualize bem isso)
5- Segure as "cordas" firmemente.
6- V levantando lentamente suas mos, imagine as correntes se mexendo na sua
direo.
7- Quanto mais voc levantar a mo, mais fora coloque para puxar as "cordas".
8- Com o passar do tempo voc s precisar levantar as mos!
Iniciante
Criando correntes de ar
Em um lugar arborizado, relaxe e sinta os ventos ou brisas...
Olhe fixamente para alguma rvore e tente conduzir o vento para l.
Imagine que as folhas esto se movendo numa espcie de dana.
Quando sentir que est conectado com o elemento em questo, tente aumentar a fora e
fique oscilando entre forte e fraco.
Imagine as folhas balanando com mais vigor para aumentar;
Imagine um silncio e calmaria em seu corao para diminuir.
Controlando o ar
Para que voc obtenha o controle total dos ventos de uma forma simples, una um gesto
seus treinos. Ex: Assoviar em um tom crescente para chamar o vento e decrescente
para acalm-lo. Imposio de mos, movimentos cclicos e outros gestos tambm
podem ajudar.
Se concentrando no gesto, a ateno aumenta e com isso o nvel de foco tambm. As
chances de xito crescem entre 5 e 10 por cento.
Tornados
Quando conseguir controlar as correntes de ar, faa o seguinte:
Junte algumas folhas secas, papeis picotados ou mesmo pedaos de algodo. Espalhe o
material no cho e concentre-se no vento. Concentre o ar em uma nica direo e faa
com que ele gire e arraste todo o material para um s ponto.
Depois tencione a corrente numa espiral para cima.
Se fizer de forma correta, conseguir um lindo efeito.
Recomendo a utilizao de muitos papeis coloridos ou confetes.
Hydrocinese:
Controlando lquidos

Iniciante
Vibrando a energia:
Para comear a manipular a gua, tenha em mente que ainda cedo para moldar
qualquer forma vertical (para cima).
Preencha um recipiente com gua quase at a borda. Adicione gua um pouco de
purpurina/pedaos de papel bem picados, organo ou folhas de qualquer outra espcie
desde que pequenas(qualquer coisa em relativa quantidade que sirva para avaliar
movimento).
Olhe fixamente para a gua e sinta sua textura.
Imagine a ondulao que seria causada com o cair de algumas gotas d'gua no meio do
recipiente. Mantenha essa imagem e sinta as vibraes atravessando o ar sendo captadas
pela gua.
Se tiver concentrao suficiente, a gua comear a vibrar e os objetos adicionados na
gua te ajudaram a perceber isso.
CAMINHO D'GUA
Pingue algumas gotas dgua sobre uma superfcie com mais ou menos 3 (trs graus)
de curvatura. Quando a gua comear a escorrer, concentre-se no caminho que ela
seguir. Para este exerccio os caminhos vlidos so: (Obs: As gotas estaro na parte
superior da superfcie.)
Do centro para a base esquerda.
Do centro para a base direita.
Do centro para o centro inferior em zigue-zagues.
Da ponta direita para a base esquerda e vice-versa.
ngulos obtusos e paralelos.
NOTA: Pode-se usar tinta para saber o percurso da gua e alternar cores para avaliar o
desempenho, sendo este detalhe opcional.
Intermedirio
Redemoinhos
Utilizando o mesmo princpio do exerccio anterior:
Preencha um recipiente com gua quase at a borda. Adicione gua um pouco de
purpurina/pedaos de papel bem picados, organo ou folhas de qualquer outra espcie
desde que pequenas ou qualquer outra coisa que possibilite avaliar o movimento.
Concentre-se na gua e imagine um sentido de rotao: horrio ou anti-horrio. Foque-

se nas bordas e comece a conduzir a gua. Avalie o movimento da mesma atravs do


material que est boiando na mesma. Com um pouco de prtica, poder ver um
movimento circular se formando.
Com o treino adequado, poder fazer mais rpido e com mais intensidade.
Avanado
Aplicao de forma:
Para essa tcnica precisaremos de muita habilidade ou o auxilio da AEROCINESE.
Caso opte pela primeira opo:
Comece a movimentar a gua e produza alguns rodamoinhos, quando form-lo,
distribua um pouco d'gua sobre uma superfcie e faa o mesmo, agrupando toda a gua
no seu rodamoinho.
ou
Preencha apenas um quarto do recipiente com gua.
Forme uma corrente de ar e o conduza para a gua, forme um ciclone proporcional ao
recipiente.
Agora oscile as dimenses dele.
Aplicando de forma correta, possvel criar filetes d'gua ou mesmo manter-se acima
dela.
Tecnopatia:
A tecnopatia no bem uma cinese, mas uma patia, se trata do controle de tecnologia.
Por exemplo, um tecnopata pode interagir com aparelhos eletrnicos e mquinas.
Melhoras e Pioras de Canais.
*Fique numa posio confortvel, mas de forma que possa ver o programa.
*Pense e se concentre no que quer fazer (melhorar ou piorar o canal)
*Imagine o que vai fazer e de que "jeito" (Se for piorar o canal, qual tipo de
interferncia)
Aumentar o volume da TV e do PC.
*Se concentre em qual aparelho quer aumentar o volume (no importa a distncia e nem
precisa estar olhando para o aparelho)
*Preste ateno no que esta passando na TV/PC
*Se concentre na TV/PC e no programa/Arquivo/Jogo
Primeiro, pegue algum relgio,alguma coisa que utilize pouca energia e que seja bem
simples.Fique numa posio confortvel, e com esse objeto na sua frente, ligado com

pilhas, entre em estado de meditao e s pense no objeto. Aps um bom tempo de


meditao,continue concentrado no objeto,e tente fazer esse objeto interagir,tipo,se for
um relgio,voc pode fazer ele parar um segundo, andar mais rpido, parar de
funcionar,etc...
Com um tempo de treino, voc pode ficar bem mais avanado nisso, desligando
eletrnicos como TVs.
Controle de velocidade do Screensaver(aumentar)
Se concentre em seu PC, principalmente na ao que o Screensaver tem no seu
computador, tentar rodar sem interferncias por falta de memria(isso faz ficar lento),
isso aumentar a velocidade. Agora,imagine,O uso do CPU do computador utilizar
praticamente toda a memoria no Screensaver,fazendo ele ficar mais rapido.
Controle de velocidade do Screensaver (diminuir)
Ok, agora ao invs de se concentrar no seu PC e centralizar a memria no
Screensaver,faa com que,a maior parte da memria no seja usada no Screensaver, que
o computador encontre interferncias.
Tirar Screensavers
Essa tcnica vai pedir no mnimo 10 minutos de meditao,concentrando-se no
computador,no Screensaver, e no que voc quer fazer. Aps essa meditao,fique
olhando para o Screensaver,efetuando sua ao. Agora, imagine,a ao do Screensaver
se tornar sair dele, fazer com que ele saia, ou que o cursor se mova.
Atrasando relgio
Olhe para algum relgio,de preferencia digital,e concentre-se em fazer que ele tenha
interferncias por qualquer motivo,e tenha que se atrasar....
Com um tempo de treino vc pode ficar bem mais avanado nisso,desligando eletrnicos
como TVs.
Biocinese:
A manipulao dos seres vivos de qualquer tipo, animais, plantas, micro organismos, e
qualquer coisa viva. Com ela voc pode curar doenas, rejuvenescer animais, curar
planta, e alguns acreditam que da at para trazer pessoas de volta a vida restaurando
suas funes vitais, mas isso no interessa muito agora ento vamos direto aos
exerccios.
Iniciante:
Cura de Plantas:

Para comear a treinar essa habilidade sugerido treinar primeiro com plantas antes de
treinar com animais mais complexos para evitar riscos corriqueiros, primeiro consiga
uma planta meio doente, caidinha sabe aquelas meio mortas, leve ela para um quarto de
luminosidade mdia, isso no muito alta e nem muito baixa. Focalize a planta e no

pouco de sade que resta dentro dela, seu objeti o eli inar a doena da planta e
focalie esse objeti otambm, fazendo com que os danos causados pela doena
desapaream e a planta volte ao normalSe o exerccio for bem sucedido voc deve
observar um crescimento e uma melora em +/ 24h, se num de certo vtentando at
conseguir.
Avanado:
ESTIMAOBIOELTRICA DASCLULAS PARA PRODUZIR SADE:
De dores de cabeas fracas juntas machucadas, encontre aqueles que precisam de uma
pequena cura que poder"embriagar". Useisto apenas para curas simples, ento no
deve usar com coisas mais crnicas e severas. Para comear, coloque suas mos a 5cm
da rea afetada e concentre nas sensaes que voc deve sentir. Se a rea estinfamada
com dor, voc podeter a sensao de febre por exemplo.Concentre
-se na corrente
emitida pelas suas mos e pergunte a pessoa na qual voc esttrabalhando se a dor
aumentou. Se a dor aumentar voc pode estar emitindo muita corrente eltrica. Tente
reduzir aintensidade. Se e dor persistir pare detentar e continue praticando em plantas.
Animais devem ser os ltimos em quem praticar pois eles no podem dizer se h dores
maiores.
Sonocinese:
Controle das ondas sonoras:
Primeiro voctem que meditar por 10 minutos; porm quanto maistempo, melhor.
Depois, visualize as molculas de ar, responsveis pela habilidadehumana da fala, em
volta de voc. Eu geralmente visualizo como aquele chiado de esttica dos canais de TV
que notem sinal. De qualquer forma, visualize-a emtorno de voc; agora, alm de ver,
comece a sentir. Agora comea a parte divertida. Junte essas molculas de ar em uma
bola em sua mo (como se estivesse fazendo uma Psyball com elas), agora mire em seu
alvo elance-a!!! Nolance sobre vidro, poistem o mesmo efeito de um som super
agudo (ou seja, vai destruir o vidro!).

Luminokinesis
Iniciante:
Iluminao Generalizada: Para esse exerccio necessria uma fonte deluz, no muito
grandetipo aquelaslmpadas de geladeira aquelas pequeninas. H e no recomendado
faze esse exerccio na ausncia deluz.
Primeiramente coloque a fonte deluz perto de voc, o objetivo vociluminar o quarto
todo. Primeira mente se concentre nos ftons imagine a luz aumentando cada vez mais
at chegar ao ponto deiluminar o quartointeiro. Imagine almpada emitindo cada vez
maisluz, maisluz. Se vocleu as outras kinesis pode entende melhor et ipotentar dar
energia para almpada para que ela crie aluz.
Intermedirio:
Iluminao de Preciso: Nesse exerccio seu objetivo concentrartodos os ftons em
sua mo fazendo uma esfera deluz.
Primeiramente concentre-se eimagine os ftons da fonte deluz vindo para a sua mo e
se acumulando nela e formando uma esferaluminosa

movimento, relacionado a trabalho, apenas um trabalho pode gerar movimento, ento


telecinese ser basicamente considerada o movimento com variao de energia. Mas o
tele em kinesis que muda isso, pois significa que algo sem a necessidade de
contato direto, todo trabalho e variao de velocidade precisa de um contato direto em
condies normais, como um prego que gruda madeira quando martelado, a
superfcie da ponta do martelo exerce uma fora no prego, gerando um trabalho e uma
acelerao, mas necessrio o contato direto do martelo para fazer essa variao de
energia, com a telecinese, isso deixa de existir, no h contato. Claro, existe acelerao
e movimento tambm com as foras de campo, foras de atrao geradas pela massa dos
corpos, como a fora que um m exerce sobre outro ou a fora que a Terra exerce sobre
nossos corpos, mas isso no poderia ser considerado telecinese? Sim, uma telecinese
natural produzida por todos os corpos, mas que s tem efeitos fsicos reais com corpos
gigantescos como planetas e estrelas, isso prova que toda pessoa pratica a telecinese
inconscientemente, sem perceber, sem gerar efeitos reais, mas pratica. Para entender a
telecinesia, precisamos ter certo conhecimento de fsica, o que energia? De um modo
geral, a energia pode ser definida como capacidade de realizar trabalho ou como o
resultado da realizao de um trabalho.

Um bom exemplo da telecinese de modo geral, como a variao de energia sem contato
no dia a dia quando uma criana lana um pio e torce para que ele no pare, mas
continue rodando. Ela no imagina como se estivesse acelerando o giro do brinquedo,
mentalizando como se sua energia o influenciasse? De certo modo, pode-se dizer que
um modo bastante primitivo de telecinese, mas um exemplo perfeito de uma pessoa
utilizando sua energia para algo, sem perceber que realmente est fazendo algum tipo de
prtica energtica.
Um Kinezista procura ser o melhor possvel durante sua vida, sem temer a morte, sua,
de seus entes queridos ou de qualquer um, tendo certeza de que alguns precisam cair
para que outros ascendam. Um sentimento nacionalista caminha ao lado do Kinezismo,
esprito de guerra (no necessariamente atravs da violncia, pode ser no sentido de
competio), coragem e ambio. Claro que esses sentimentos no possuem nenhuma
relao com a telecinesia, mas a telecinesia tem total relao com o Kinezismo, pois
cada seguidor a usa para se fortalecer fsico e mentalmente, isso as ajuda, os equilibra, e
pode at mesmo ser diretamente til para elas. O livro de Kinesis representado pela
serpente, uma criatura que apesar de pequena, perigosa e tem um veneno mortal, o
Kinezismo relacionado ao animal, pois mostra o homem como um ser, que apesar de
pequeno, poderoso o bastante para enfrentar qualquer animal, algo que vemos
facilmente em navios baleeiros. O homem, como ser mais forte, pode ser o nico
comparvel a inteligncia superior que criou o mundo, e de todo modo, da natureza do
homem ser egosta e ser um predador dos animais mais fracos, isto , todos, isso no
significa que devemos sair por a matando os animais simplesmente por sermos
superiores, mas que no devemos nos preocupar com eles a menos que possa ter uma
conseqncia sria para ns mesmos. Um exemplo disso seria a extino dos predadores
de ratos em locais prximos a cidades, isso pode causar um desequilbrio ambiental com
a multiplicao exagerada de ratos, que podem dar muitos problemas pro homem,
portanto, devemos sim evitar a destruio de outras espcies, no por piedade ou pena,
mas para garantir nosso prprio conforto.
Resumindo, filosoficamente, o livro de Kinesis fala sobre a natureza do homem de se
impor ao mundo e aos outros seres, incluindo outros homens,no h nenhuma regra que
impede que exploremos outras espcies ou sejamos cruis com elas, mas tambm diz
que no devemos ser estpidos a ponto de explor-los at que todas morram e no reste
mais nada para ns explorarmos mais. H o nacionalismo, cada pas por si, cada famlia

por si, e em alguns casos, casa pessoa por si, deve haver a competio e a eliminao,
acreditamos na ordem natural das coisas, alguns morrem, outros vivem, natural, no
devemos tratar a morte como algo terrvel, natural, embora no deva ser antecipada
sem bons motivos. certo que guias devoram pequenas aves lentamente enquanto
vivas, fazendo-as agonizar com crueldade e brutalidade, ento fcil dizer que no so
os humanos que no prestam, mas que a crueldade seja natural na natureza, onde
querendo ou no, sempre ir valer a lei de o mais forte sobrevive, se pequenas baratas
tivessem o controle do mundo, certamente nos tratariam to violentamente quanto ns
costumamos trat-las, muito mal. Lembrando que nenhuma regra presente em qualquer
livro dentro de Kinetia absoluta, pois acreditamos na melhora e desenvolvimento de
tudo, incluindo regras, sem citar que cada pessoa tem seu jeito individual.
Tambm bom que se conhea os tipos de energia antes de praticar da telecinese,
levando em conta que quase sempre a energia usada ser a cintica, energia do
movimento, uma vez que telecinese esteja diretamente ligada ao movimento distncia.
Energia potencial: a energia que um objeto possui pronta a ser convertida em energia
cintica. Um martelo levantado, uma mola enroscada e um arco esticado de um atirador,
todos possuem energia potencial. Esta energia est pronta a ser modificada noutras
formas de energia e, consequentemente, a produzir trabalho: quando o martelo cair,
pregar um prego; a mola, quando solta, far andar os ponteiros de um relgio; o arco
disparar um seta. Assim que ocorrer algum movimento, a energia potencial da fonte
diminui, enquanto se modifica em energia do movimento (energia cintica). Levantar o
martelo, enrolar a mola e esticar o arco faz, por sua vez, o uso da energia cintica
produz um ganho de energia potencial. Energia potencial pode ser vista em prtica
quando voc pratica telecinese com um brao levantado, at se torna mais fcil, uma vez
que a energia potencial estar pronta para ser convertida em cintica.
Energia qumica: a energia que est armazenada num tomo ou numa molcula.
Existem vrias formas de energia, mas os seres vivos s utilizam a energia qumica.
Basicamente a energia de reserva, que acaba sendo usada como combustvel para
reaes e produo de outros tipos de energia, fundamental na telecinese.
Energia cintica: a energia que um corpo em movimento possui devido sua
velocidade. Isto significa que quanto mais rapidamente um objeto se move, maior o
nvel de energia cintica. Alm disso, quanto mais massa tiver um objeto, maior a
quantidade de energia cintica necessria para mov-lo. Ento basicamente podemos

dizer que a telecinese ter sua intensidade aumentada se a velocidade tambm aumentar,
sendo mais efetivo, a energia cintica que ser usada na telecinese.
a energia associada radiao eletromagntica: luz, as ondas de rdio e os raios de
calor (infravermelhos). O calor radiante no o mesmo que a variante de energia
cintica chamada de energia trmica, mas quando os raios infravermelhos atingem
um objecto fazem com que as suas molculas se movam mais depressa, convertendo-se
energia trmica.
Alguns passos importantes para a prtica de qualquer tipo de telecinesia. Certamente
voc dever ter uma boa quantidade de energia qumica em seu corpo, no tente praticar
quando estiver fraco ou com fome, afinal, voc dever ter energia para utilizar. A
utilizao da energia potencial importante na telecinese, a parte do corpo que
geralmente usada para a prtica so as mos, e as mos ficam suspensas, nesse caso, a
energia potencial estar no membro erguido, pronta para ser transformada em energia
cintica, pois necessrio voc colocar certa fora no brao para mant-lo erguido, essa
energia potencial ento ser usada para uma liberao maior de energia cintica, quanto
maior a potencial, maior a cintica, e mais eficaz ser a tentativa de praticar telecinesia.
A energia na energia deve ser sentida, e voc tem que ter certeza de que no uma
iluso, ento nunca pratique em locais em que h influncia externa, como vento ou a
presena de muitas pessoas.
Processos da Telecinese:
Liberao :
O primeiro processo da telecinesia, equivalente telecinesia de controle das coisas
exteriores, a energia do corpo do usurio liberada e pode ser usada para se mover os
corpos alheios,na telecinesiaelemental(bsica, no confundir com elementais),
resumidamente, alguns tipos de telecinesia que seguem esse processo so :
Telecinese pura/ psicocinese: A psicocinese a verdadeira telecine, se baseia no envio
de vibraes cerebrais, a psicocinese utiliza o controle sobre vibraes e ondas que o
crebro emite, isso pode gerar efeitos fsicos em objetos reais, como derrub-los ou
levit-los, apesar de ser a tradicional, uma das prticas mais difceis.
Aerocinese controle das molculas do ar,mas conhecida como telecinesia dos vento,
movimentos de partculas presentes na atmosfera, envolvendo desde oxignio at poeira
.
Pyrocinese : Telecinese que controla a combusto, resumindo, d ao usurio a

capacidade controlar objetos em chamar, ou at queimar coisas, muitos so aqueles que


conseguem influenciar um processo de combusto, mas poucos, talvez nenhum, so
aqueles que conseguem queimar tais objetos.
Luminocinese : Telecinese do controle de ftons, partculas de luz,libera-se as partculas
de luz como se fosse uma lanterna humana,mas muito difcil porque necessrio uma
grande quantidade absurda de ftons para que eles sejam percebidos, mas no quer dizer
que seja impossvel , no um tipo de telecinese simples, pois tambm usa
transformao.
Absoro :
O segundo processo da telecinesia equivalente telecinesia de fortalecimento interior,
com ela pode se absorver energia exterior, basicamente a absoro o contrrio da
telecinesia normal, e nem poderia ser considerado um tipo tradicional de telecinese, os
nicos exemplos so :
Drenagem de energia : Com isso,pode se absorver energia de outros corpos ,com ou
sem toc-los ,a drenagem de energia pode suprir suas necessidades energticas e at
mesmo mudar a pessoa, integrando outros tipos de energia como o de uma rvore a si
mesmo ela pode inclusive ganhar algumas caractersticas do objeto absorvido .Basta
imaginar a energia sendo absorvida e se concentrar. Ser melhor abordado no livro de
Daemon.
Drenagem Psquica/Vampirismo Psquico : O mesmo da drenagem de energia,mas
contra humanos,com isso pode se absorver caractersticas e pensamentos,mas caso o
drenador(psyvamp) drene muita energia o alvo pode ser prejudicado e enfraquecido,por
isso uma prtica pouco aconselhvel em padres morais. a prtica favorita do autor,
sendo usada para evitar cansao e ter controle sobre a prpria personalidade. Ser
melhor abordado no livro de Daemon.
Transformao :
O terceiro processo da telecinesia, a telecinesia da modificao da energia,com ela
pode ser modificar materiais ,regenerar ferimentos mais rapidamente e at mudar a
temperatura das coisas .
Termocinese/Cryocinese :Controle da temperatura,pode tanto se aumentar quando se
diminuir ela,modificando a temperatura da energia do objeto/ambiente .
Geocinese :Uma das prticas mais dficeis,com ela se modifica a energia de materiais
para transform-los em outros .

Biocinese :Controle das prprias clulas,pode regenerar,modificar a


consistncia,machucar e alterar a sensibilidade das clulas as controlando .
Treinos bsicos gerais de telecinesia :
Psyball :
Psyballs so esferas de energia nas mos. Para concentrar a energia primeiro, primeiro
no pense em nada por alguns minutos, depois imagine a energia dentro do seu corpo
como se fosse sangue, a direcione a energia para as mos e a libere pelos poros,
imaginando ela na forma de uma esfera, deve se fechar os olhos, imagine a energia
girando no formato de uma esfera que roda sem parar. Para voc saber se fez ou no a
psyball, sinta se voc est com as mos quentes ou frias ou se tem um magnetismo entre
as mos, a psyball poder ser sentida cada vez que sua prtica for desenvolvida, deixa as
mos preferencialmente no formato de conchas( as duas juntas ou cada uma separada), e
experimente deixar alguma coisa entre suas mos, para tentar mov-la com a psyball.
Treinos prticos de telecinese, reunidos por tipo e dificuldade, no espere obter
resultados em poucos dias:
Treinos de diversos tipos de telecinese
Escolha uma semente (objeto) e coloque-a sua frente sobre uma mesa.
Relaxe e clareie sua mente at focar-se na semente. Imagine um tnel, uma ligao,
entre voc e a semente. A nica coisa que deve estar em sua mente o tnel e na
extremidade dele, a semente. Agora imagine mos mentais e mova a semente. Quando
puder sentir a movimentao, voc pode inserir em sua mente um som eletromagntico
(ttzzz... tzz..). Nunca se esquea que isso a representao de sua vontade.
Iniciante
Disparos
Sente-se e encare o objeto que deseja mover. Agora, com algum tipo de fora, v
formando uma parede de energia sua frente. Quando a parede estiver pronta, observe-a
como uma camada (presumo que seja parede) de vidro. Libere suas mos mentais sua
frente e com um pouco de poder(energia), solte um disparo de forma que a camada seja
empurrada. Empurre de forma que a camada colida com o objeto. Com alguma
concentrao e energia, o objeto se mover um pouco. Comece com algo pequeno como
uma pluma de pombo, folhas de figo ou aveia.
Poder pessoal
Continuando relaxado e de frente para o objeto, familiarize-se com a energia neste

aposento (o lugar onde voc estiver). Com seus olhos ainda fechados e sua mente
aberta, visualize o objeto se movendo lentamente. Repita o processo em sua mente de
novo e de novo. Abra seus olhos e veja se teve algum efeito. Caso no tenha
funcionado, porque voc no clareou sua mente o suficiente ou no ps as energias
necessrias para tal. Neste caso, tente de novo at conseguir.
Mos mentais
Feche seus olhos e concentre-se na sua luz (aura). Imagine duas mos saindo de sua
cabea, vindas de seu crebro. Enquanto ela se desprende, a sua aura. Movimente
lentamente a mo at o objeto. Conduza sua mo como se fosse uma de suas mos
materiais. Agarre o objeto com firmeza. Agora lentamente empurre e puxe o objeto. Se
estiver bem concentrado, segure o objeto e erga-o com sua mo mental. Ento abra os
olhos e veja o que est acontecendo.
Entortando colheres
Isto requer um relaxamento profundo, ento relaxe por aproximadamente dez minutos.
Pegue uma colher com sua mo dominante. Segure firme com seu polegar perto da
cabea da colher e coloque seus outros dedos nas costas. Feche seus olhos e sinta toda o
poder(energia) sua volta. Concentre a energia no seu polegar e friccione seu dedo para
cima e para baixo na colher. Aproximadamente um minuto depois, a colher estar
morna. Em sua mente, imagine a colher e seu dedo se unindo em um s. Neste ponto,
seu polegar deve SER a colher, e a colher a sua mo. Dobre agora a colher como se
estivesse dobrando seu dedo, mas faa isso sem usar sua fora fsica, voc precisa sentir
que seu dedo dobra como se no houvesse nada em sua mo. Agora abra os olhos e veja
o resultado.
Treinamento visual
Carregue seu corpo com poder (energia).
Coloque um copo sua frente.
Mantenha seus olhos focados no copo que est em sua frente.
Agora feche seus olhos e visualize o copo em sua mente.
Imagine que sua energia est se unindo ao copo.
Usando o poder de seus pensamentos, imagine o copo se movendo para a direita.
Faa o mesmo, s que para a esquerda.
Agora traga-o de volta para o meio com o poder de sua mente.
Traga agora o copo para perto de voc.

Agora afaste o copo de voc.


Traga-o de volta para o meio com o poder de sua mente.
Ento, com o tempo, abra os olhos.
Faa o mesmo exerccio com qualquer outro objeto, e v tentando com objetos cada vez
maiores, mas no tente mover uma cadeira logo aps mover um copo, treine com
dedicao e pacincia.
Eletrocinese:
Iniciante
Transferncia de Eltrons:
Esse exerccio um dos poucos que feito em dupla, ento voc precisa de outra pessoa
para faz-lo. Primeiro junte suas mos com o companheiro, e imagine os eltrons saindo
da sua mo para a mo do seu companheiro, ento ele ter que sentir a transferncia.
Tente canalizar a transferncia tipo em um s lugar, como no dedo indicador ou onde
voc quiser. O seu(sua) amigo(a) ter que tentar a mesma coisa e voc dever sentir a
energia dele.
Atrao e Repulso:
Para esse exerccio, voc precisara de um objeto leve de algum metal. Nesse exerccio
voc ter que manter uma distancia pequena com o objeto, e no ele que vai se mover,
mas sim sua mo que vai se mover atraindo-o ou repelindo-o. Primeiro imagine eltrons
se concentrando na sua mo, criando um campo magntico ou saindo dela, dependendo
da carga do metal que se esta usando e de se estar tentando repelir ou atrair a o objeto,
movendo sua mo para o ele seguir ou "fugir" da sua mo. O objetivo desse exerccio
aprender a criar e controlar campo eletromagnticos.
Tomada:
Essa a tcnica que praticamente qualquer iniciante usa para treinar Eletrocinese.Voc
s precisa de uma tomada. Para comear, estenda apenas o dedo indicador e fique
girando, sem encostar na tomada, seu dedo em sentido horrio. Girando seu dedo, faa
movimentos como se voc tivesse tirando energia da tomada para fora. Voc vai sentir
levemente eltrons entrando no seu dedo, com uns trs dias de treino, mas voc poder
levar alguns choques.
Cabo de energia de notebook:
Se voc tem um notebook ou laptop, voc pode us-lo para usar Eletrocinese. Pegue o
carregador dele e o conecte na tomada, agora, do lado em que voc usa para conectar o

aparelho, coloque o seu dedo, pelo menos uma pequena parte dele, no cabo. um timo
modo de colocar energia eltrica em seu dedo indicador, uma tcnica de energizao.
Intermedirio
Controle remoto com pilhas pequenas:
Pegue um controle remoto ou qualquer coisa precise de pilhas pequenas ou palito, bote
os dedinhos nos plos e imagine uma corrente eltrica saindo do plo negativo para o
positivo, faa at sentir que est funcionando perfeitamente.
Reaes em eletrnicos:
Aponte seu dedo (indicador de preferncia) para alguma objeto eltrico e mova sua
energia para a ponta de seu dedo, faa com que essa energia atinja o eletrnico. Com
algum tempo de pratica, voc poder fazer alguns objetos eltricos terem alguma reao
e dar choques em algumas pessoas.
Lmpadas:
Uma tcnica difcil, para isso, voc precisa de uma lmpada. Tente fazer a lmpada ter
uma pequena reao passando os eltrons para a parte de baixo da lmpada, voc saber
a que reao me refiro quando conseguir.
Choques em pessoas:
Primeiro voc precisa "reabastecer" seu dedo com algumas tcnicas citadas acima,
depois liberar a energia na sua vtima, da mesma forma que faria com um aparelho
eletrnico. Com um tempo de treino voc poder controlar melhor.
Queimar objetos eletrnicos:
Cuidado! Antes de comear a treinar esta tcnica, voc precisa saber controlar a
eletricidade do seu dedo indicador sabendo mandar um comando para que a eletricidade
do seu dedo se "ligue". Para comear essa tcnica, peque algum objeto simples como
um relgio que use uma pilha palito, coloque dedo no plo, e tente colocar energia
eltrica bastante para que ele no aguente e pare de funcionar, no tire a pilha para isso.
Avanado
Ligar algum objeto:
Voc precisa ser bem avanado para essa tcnica ter efeito. Peque algum objeto como
um liquidificador ou algo parecido e coloque sua mo no cabo em que se coloca na
tomada. Nesse caso,voc a tomada e deve transferir energia o bastante para ligar o
eletrnico.
Adicionar energia em um objeto de metal:

Pegue um pequeno objeto de metal, e tente passar muitos eltrons para ele. Faa isso
por vrios dias no mesmo objeto, at que voc veja que est pronto. Se voc encostar
nele, voc pode no sentir um choque,mas se outra pessoa encostar,ai ela levar um
choque, caso d certo.
Super avanado
Raio:
Para tentar, imagine os eltrons, todos os de seu corpo e de at

A telecinsia tem sido perseguida com ceticismo e zombaes por anos. As pessoas
frequentemente no permitem a ideia de coisas entrando nas suas mentes simplesmente
por no ter visto as mesmas. A telecinsia possvel. Com o treinamento mental e
devoo suficientes no difcil fazer com que aquele lpis saia rolando na sua mesa at
cair. Se voc tem uma mente aberta isso para voc.

Passos
1.

Entenda como a telecinsia funciona e como possvel. A energia pode ser definida
como a capacidade de realizar trabalho, que qualquer mudana no estado de movimento
da matria. H energia fluindo continuamente pelo nosso corpo, a mesma energia que nos
mantm movendo, respirando ou simplesmente trabalhando. Ns obtemos a energia da
comida, e essa energia medida em calorias (a quantidade de energia encontrada na
comida). Essa energia conhecida como energia qumica e na verdade usada para o
trabalho mecnico. A energia potencial qumica liberada pela respirao celular
convertida em energia cintica nos msculos. Ao invs de usar a energia fsica cintica
para mover tais processos, usa-se a energia qumica armazenada no corpo. Embora no
possamos ver a energia com olho nu, ela permanece l.

A primeira lei da termodinmica diz que a energia no pode ser criada nem
destruda, embora possa ser transferida ou mudada de uma forma para outra. A energia de
qualquer sistema e seus arredores constante. Um sistema pode absorver ou liberar
alguma energia dos seus arredores, mas o total de energia do sistema o mesmo. A
telecinsia no mgica, embora possa ter sido confundida como tal por milhares de
anos; a pessoa na verdade est apenas transferindo a energia do seu corpo (os arredores)
para um objeto fora do corpo (o sistema).

2.

Escolha o seu sistema (o objeto a ser movido). No comeo, pegue algo que tenha uma
massa pequena. Quanto mais separadas as molculas uma das outras dentro do sistema,
mais fcil de manipul-lo.

3.

Desista da ideia que o sistema e o manipulador so diferentes, pois ambos contm a


mesma energia.

4.

Reconhea e sinta a energia que flui pelo corpo.

Exerccio 01: Flexione todos os msculos do seu brao por 10 segundos,


incluindo o seu punho. Depois que passarem os 10 segundos, relaxe completamente o
brao e estude a sensao do calor passando por ele. O calor pode pulsar ou parecer
quase como uma sensao eltrica. Essa sensao aps o msculo ter sido contrado a
energia que citada anteriormente. Ser capaz de controlar ela sem o gatilho inicial de mover
os seus msculos o que voc quer obter. Uma vez que tiver controle sobre isso, voc
deve ser capaz de sustentar a emisso de energia controlada e no apenas pequenas
fagulhas.
Exerccio 02: Encontre um lugar com uma temperatura fria condicionada.
Relaxe completamente o seu corpo o suficiente para que possa ficar sentado (ou deitado)
sem que fique arrepiado. Quanto mais voc praticar o controle da energia que
naturalmente tentar te esquentar e impedir que te congele, mais voc poder controlar
quanto dessa energia extra utilizada em coisas inteis. Eventualmente voc ser capaz
de enviar energia para for do seu corpo, para qualquer parte do seu corpo (um brao ou
perna, uma mo, trax, etc.) sob demanda.

5.

Decida se voc vai querer puxar, empurrar ou rodar o sistema.

o
o
o

Puxar o sistema simples, pois voc sabe a direo da energia.


Levitao extremamente difcil pois voc ter que reduzir a inrcia do
sistema para que ele torne leve o bastante para que o eletromagnetismo do sistema e
seus arredores reajam. (no recomendado para fornecedores de baixa energia).
Mudar o estado do sistema requer a mudana da quantidade total de
energia cintica no sistema ( comumente conhecida como calor). A quantidade de energia
trmica (Caloria) equivalente a 4,184 Joules, que equivale tambm quantidade de
energia trmica necessria para aumentar 1C a temperatura de 1 grama de gua. Porm
cada substncia comum como metais, vidro tem valores de calor especficos mais baixos.
Voc ver porque mudar o estado de um objeto difcil para a mente realizar.

6.

Foque aquela energia e a direcione em direo ao sistema. Como voc escolhe fazer
isso depende de voc. Mtodos diferentes funcionam para pessoas diferentes assim como
temos diversas formas de pensar. Tente sentir o sistema primeiro e preste ateno no peso
dele. Quanto de energia necessrio para mov-lo? Tente ento equiparar ela com a
energia que voc sente no seu corpo quando no est tocando no sistema.

Lembre-se que um fluxo contnuo de energia necessrio. Uma vez que


voc comece a mudar o sistema voc deve manter aquela energia focada nele, ou ele vai
voltar para o estado inicial. Isso a Primeira Lei de Newton: o que est em repouso
permanece em repouso at que uma fora seja aplicada (nesse caso, voc!).

7.

Pare quando voc se sentir mentalmente ou fisicamente cansado (normalmente


aps uma tentativa). No continue at que sua fadiga retorne para um nvel normal.

Poderes mentais
Existem muitos no mundo das trevas que so capazes de feitos estranhos
como mover objetos com o poder da mente ou prever o futuro como se fosse
um dom. Eles no so magos, muito menos carniais que herdaram algum
poder do sangue de seus senhores. Eles so psinicos. Humanos "normais"
que nasceram com poderes.
Uma pessoa simplesmente nasce com poderes psinicos ou pode vir a
desenvolv-los com o tempo. Outros despertam esses poderes aps um grande
distrbio em suas vidas como o encontro com seres sobrenaturais ou choques
que os levam a beira da morte. Ainda existem aqueles que sofreram
experimentos terrveis e desenvolveram estes poderes fora.
Os psinicos, muitas vezes chamados de abenoados, no forma bem uma
nova classe de seres sobrenaturais. A maioria deles vive sozinho com seus
poderes at encontrar problemas usando-os onde no deve. Eles podem ser
pessoas normais que utilizam seu dom para ajudar a si mesmos e quem est
mais prximo ou simplesmente evitam us-los de qualquer maneira. Ainda
existem aqueles que se acham abenoados por Deus ou deuses ou mesmo por
Sat e formam cultos. Cda psinico decide como vai viver sua vida.
Os poderes

Os poderes mentais so vrios desde aqueles mais sutis at os mais poderes


que atraem mais ateno. Para usar estes poderes, a pessoa deve ter prtica e
fora de vontade ou eles sairo do seu controle e seu corpo no poder contlos.
Os poderes psinicos devem ser usados apenas para humanos "normais",
os mortais. Durante a criao do personagem, este recebe quatro pontos para
gastar. Cabe ao mestre decidir se eles sero realmente personagens do tipo
6/4/2 ou 7/5/3. Pontos de bnus podem ser usados para aumentar os nveis.
custando sete destes por ponto. Em experincia, o custo de nvel x 8 ou .
realmente muito difcil aumentar seu poder psinico e exige-se muito esforo
para isso.
Todo personagem possui o nvel do poder e ainda sua habilidade em
control-lo. Assim, existe uma habilidade para cada poder. Voc pode comprar
o poder Telepatia mas dever gastar pontos de habilidade para aprender a ler
mentes, comandar mentes ou mesmo apagar memrias. Recebe-se mais quatro
pontos de habilidade para se gastar especialmente nisto.
Os testes
Para se testar os poderes, o psi deve simplesmente somar o atributo que
mais se aplica a situao sua habilidade contra uma dificuldade definida
pelo Narrador. Esta costuma ser o nvel usado + 3. claro que pode ser
aumentada a qualquer momento. Caso se obtenha mais de dois sucesso no
teste, consegue-se o efeito mas menos que isso exige-se o gasto de um ponto
de fora de vontade.
Uma falha mostra que o poder no funcionou mas uma falha crtica muito
pior. Alm da perda de um ponto de fora de vontade, o Narrador pode deixar
que qualquer coisa acontea. Geralmente, o psi perde toda as suas fora sou
simplesmente perde o controle de seu poder. Conta-se a histria de que em um
teste da Tecnocracia, uma mulher que tentava erguer algumas pessoas
simplesmente acabou as esmagando com sua Telecinse poderosssima.
Exemplo : lvaro quer ler os principais medos na mente de um pivete de rua
que est na sua frente naquele exato momento. Mostrando sua fora e usando
alguns socos ele faz o garoto ficar com medo. Ele testa fora + leitura de
mentes contra dificuldade definida pelo Narrador.
As fraquezas e exigncias
Existe um grande problema para os psi. Caso o nvel de seu poder exceda
sua fora de vontade, eles simplesmente tende a perder o controle. Uma falha
sempre se torna uma falha crtica e eles perdem um sucesso em todo o teste
mas uma falha normal ainda no implica na perda de um ponto de fora de
vontade.
Em situaes tensas, qualquer psi pode vir a liberar seu poder sem querer.
Eles devem testar fora de vontade para evitar esse acontecimento. Um psi

que no controla totalmente seu poder tem a dificuldade deste teste aumentada
em um ponto.
Clarividncia
Lida com a habilidade de perceber o que se passa grandes distncias e usar
sua mente para saber tudo que ocorre a seu redor.
1 - Distncia mxima de 30 metros
2 - Distncia mxima de 60 metros
3 - Distncia mxima de 180 metros
4 - Distncia mxima de 450 metros
5 - Distncia mxima de um quilmetro
5 - Distncia mxima de um quilmetro e meio
As habilidades de clarividncia so as seguintes :
Percepo de emoes : O psi pode perceber as emoes das pessoas a seu
redor como se estivesse percebendo suas auras. Isso permite at saber um
pouco de suas intenes.
Percepo extra-sensorial : Este poder d liberdade ao psi de ouvir
conversas atravs das paredes e sentir o que est acontecendo e a chegada de
certas pessoas a algum local. Ele pode at sentir seres sobrenaturais.
Projeo astral : Permite que o psi separe sua mente de seu corpo e percorra
lugares distantes. Funciona como Auspcios 5 de vampiro s que limitado
pelo nvel do poder de clarividncia.
Premonio
Este poder d a habilidade de perceber tudo o que vir no futuro. Existem
duas habilidades para este poder. Uma permite que psi possa perceber o que
vir a acontecer de acordo com certa ao que vir a tomar e a outra faz com
que ele saiba quando est correndo perigo e ter sensaes imediatas do que
est para acontecer. Existe uma diferena muito sutil nestas duas habilidades.
Usando a habilidade de previso, o psi pode forar sua mente a ver o que
est para acontecer. Caso se concentre bastante em um nico fato bem
especfico, ele poder vir a receber grandes informaes futuras que sero um
tanto desconexas mas podero vir de um futuro bem mais longnquo.
1 - Permite prever o que acontecer nos prximos 10 minutos
2 - Na prxima meia hora
3 - Na prxima hora
4 - No resto do dia
5 - Na prxima semana
6 - No prximo ms

Telecinse
A habilidade de controlar as molculas bastante temida e os telecinticos
sabem muito bem como causar este temor. Eles so capazes de controlar
vrios efeitos simplesmente com o poder de sua mente causando incndios e
torcendo barras de metal simplesmente com o poder da mente.
1 - Pode erguer 15 kg, pode causar at 2 dados de dano
2 - Pode erguer 35kg, pode causar at 4 dados de dano
3 - Pode erguer 80 kg, pode causar at 5 dados de dano
4 - Pode erguer 250 kg, pode causar at 7 dados de dano
5 - Pode erguer 700 kg, pode causar at 10 dados de dano
6 - Pode erguer 1900 kg, pode causar at 13 dados de dano
As habilidades telecinticas so as seguintes :
Escudo : O psi pode usar suas habilidades telecinticas para gerar um escudo
capaz de absorver dano. Ao invs de provocar dano, o nvel de telecinse se
transforma em dados de absoro.
Movimento : Lida com a capacidade de movimentar objetos e pessoas
simplesmente com o poder da mente. Os alvos devem estar no campo de viso
do psi. Este poder pode tambm ser usado para fazer tudo levitar.
Pirocinse : A habilidade de colocar fogo. Quanto mais sucessos maior ser a
preciso do ataque e mais rpido as chamas surgiro. O dnao provocado
agravado.
Vo : O psi pode usar sua telecinse para realmente voar e bastante depressa.
No primeiro nel ele pode voar a at 20 km/h e aumenta-se mais 15km/h para
cada nvel a partir desse.
Telepatia
O personagem pode atingir a mente dos outros. Ele consegue enxergar o
que os outros esto pensando e muitas vezes conversar com eles atravs disso.
Telepatia algo poderoso e quando no se tem controle sobre esta, a pessoa
pode vir a ficar louca devido s informaes que podem chegar em sua mente
a todo momento.
O nvel de telepetia define a distncia dos contatos telepticos, o nmero
de pessoas afetadas e os dados so os seguintes :
1 - at 15 metros, 1 pessoa afetada
2 - at 30 metros, 1 pessoa afetada
3 - at 60 metros, trs pessoas afetadas
4 - at 150 metros, seis pessoas afetadas
5 - at 450 metros, dez pessoas afetadas
6 - at onde consegue enxergar, vinte pessoas

A telepatia pode ser usada de vrias formas conforme o que o psi est
treinado para fazer. Existem as seguintes habilidades telepticas :
Comando : O psi pode comandar as pessoas atravs de seu poder teleptico.
Ele pode transmitir uma ordem que dever ser cumprida pelo alvo. Quanto
maior o nvel em telepatia, maior ser o poder da ordem e quanto maior o
nmero de sucessos, mais bem seguida esta ser.
Controle de memria : Essa habilidade permite que o psi controle a memria
dos outros. Ele pode apagar ou modificar a memria

Poder teleptico
Pode apagar (ou modificar) memrias do que acabou de
1
acontecer
2 Pode apagar memrias do que aconetceu na ltima hora
3 Pode apagar todas as memrias do dia
4 Pode apagar memria de uma parte inteira da vida do alvo
5 Pode deixar a mente do alvo oca

Nmero de sucessos
O efeito dura alguns
minutos
O efeito dura quase uma
hora
O efeito permanete

Leitura de Mentes : O psi pode ler a mente das outras pessoas. Ele precisa ter
contato visual com o alvo ou no poder ler sua mente. O nmero de sucessos
permite dizer a sutileza de seu feito e como ele compreende as informaes e
ainda o controle que ter sobre seu poder. O nvel de telepatia define at onde
ele pode chegar na mente do alvo. Cada vez que o poder aumenta, mais fundo
o psi poder chegar. No primeiro nvel so permitidos apenas pensamentos
superficiais, enquanto no quinto pode-se descobrir os pensamentos mais
obscuros e mais bem guardados do alvo chegando a seu sub-consciente. A
partir do nvel dois, ele pode ler a mente de seres sobrenaturais.
Rastreio : Permite rastrear telepaticamente a mente de outra pessoa ou ser
seguindo-a aonde estiver. Usando rastreio possvel dobrar a distncia
mxima do poder. Quanto mais sucesso mais rpido se acha a pessoa e mais
detalhes se consegue de onde ela est.
Transmisso Teleptica : Fala da habilidade de transmitir seus pensamentos
e imagens para a mente dos outros. Quanto mais sucessos conseguir no teste,
melhor ser a transmisso da mensagem.
O que as sombras pensam sobre eles
Vampiros
A maioria dos vampiros simplesmente odeia os psi pois eles podem fugir
facilmente do seu controle. Alguns at gostam de torn-los carniais mas eles
podem vir a ser muito perigosos. Os Tremere so os que mais pesquisam estes
seres e sempre correm boatos deles estarem aprisionando uns aqui e ali.

Um psi que venha a ser abraado acaba desenvolvendo a disciplina


Auspcios ou outra parecida mas perde todos os seus poderes.
Lobisomens
Os Garou no ligam muito para os psi. Os Portadores da Luz gostam de
aprender sobre eles mas nada demais ocorre. Quando um parente desenvolve
os poderes psi, ele passa a ser muito til na luta contra a Wyrm.
Caso um psi venha a despertar como um licnatropo, seus poderes tendem a
baixar com o tempo devido a fria que cada vez aumentar mais em seu
ntimo.
Magos
Com certeza, so os magos que interagem mais com o psi. A Tecnocracia j
criou muitos deles em suas experincias e mantm muitos sobre seu controle
restrito. Quando descobrem algum psi, os Tecnocratas logo mandam seus
agentes captur-lo seja para pesquisa ou para for-lo a agir como servo.
As Tradies tendem a manter muitos psi como aclitos e aliados. Muitos
magos com interesse na esfera da Mente procuram por estes mortais afim de
entender mais sobre os poderes mentais. De todos os grupos, a Ordem de
Hermes e os Filhos do ter so os que mais procuram saber sobre os psi.
Caso o psi venha a despertar como um mago, as dificuldades para se usar
suas esferas em relao ao poder que tinha diminuem em um ponto. Se ele
possua um nvel quatro ou maior, alm disso ele ganha um sucesso
automtico no teste.
Fadas
Algumas vezes o glamour pode vir a despertar poderes psinicos nos
mortais. As fadas at acham interessantes e consideram isso um modo de
ajudar a retirar a banalidade das pessoas. Memso assim, depende de cada fada
ver como ser sua reao frente a um psi.
Fantasmas
Muitas vezes, os poderes psinicos permitem contato com os mortos. Os
fantasmas conseguem interagir com aqueles que possuem poderes telepticos
e de clarividncia, o que faz o psi atrarem algumas dessas almas penadas.

Dr. Estranho

1-Poderes pessoais: O Doutor Estranho um dos mais poderosos telepatas do planeta, sendo
capaz de projetar seu corpo astral atravs da existncia, mesmerismo, cria iluses realistas e
comunica-se mentalmente com os outros. Ele no precisa de magia para as suas habilidades
telepticas, no entanto ele pode aument-las com fontes de energias mgicas, como o Olho de
Agammoto por exemplo.
2-Foras Universais: O Doutor Estranho capaz de manipular as energias magicas
da realidade para uma quantidade quase infinita de efeitos. Com essas energias ele tem
habilidades telecinticas, projeta escudos de energia, teleporta a si e aos outros, a pode
destruir e transmutar um planeta inteiro.
3-Foras divinas: O Doutor Estranho poder absorver energias de entidades misticas e nomisticas para aumentar a fora de seus feitios.
4-Magia Negra: O Doutor Estranho tambm foi treinado em magia negra (j que para ser o
mago supremo da Terra necessrio ter certos conhecimentos "obscuros"), mas s a usa
como ltimo recurso.

9 .Motoqueiro Fantasma

O Motoqueiro Fantasma pode ser considerado um Mutante nvel mega, porm tem poderes
de natureza sobrenatural como:

Fora, velocidade e resistncia de natureza mgica, sendo assim, de nveis


incalculavelmente altos;

Projeo de fogo normal e infernal;

Regenerao espontnea;

Invulnerabilidade ao fogo e ao calor;

Com a moto, ele capaz de caminhar e correr sobre superfcies lquidas, verticais e
concede a capacidade de viajar por entre as dimenses;

Nas verses que possuem corrente, ela Infinita e cada elo pode ser arremessado.
Sua moto, quando misturada ao "Fogo Infernal" quase indestrutvel, e mesmo
quando destruida, ela se reconstri.

E o mais poderoso golpe, o "Olhar de Penitncia", queima a alma da vtima.


E de acordo com o Doutor Estranho, o Motoqueiro Fantasma tem poder mstico o suficiente
para enfrentar o Hulk. Na saga Hulk Contra o Mundo o Motoqueiro Fantasma lutou contra o
Gigante Esmeralda, porm apesar do fogo incessante que foi lanado contra Hulk ele no caiu,
a luta no foi terminada, mas o poder de ambos os lados estava igualado, no entanto, o
Motoqueiro Fantasma no usou de suas armas mais poderosas contra o gigante, sua corrente
que queima a vida de seus inimigos, e seu Olhar da Penitncia (seu golpe mais poderoso
capaz de causar morte instantnea)

8.Surfista Prateado

O Surfista Prateado controla "o poder csmico",absorvendo e


manipulando as energias csmicas ambientais do universo. Pode aumentar
sua fora a nveis incalculveis, e quase indestrutvel.

Pode viajar pelo espao sideral, o hiper-espao e atravs de barreiras


dimensionais. Pode voar em velocidades praticamente ilimitadas em sua
prancha, em algumas ocasies incorporando o hiper-espao quando excede
a velocidade da luz. Ele tambm j provou ser capaz de viajar no tempo em
algumas ocasies.

imune aos extremos da temperatura e maioria das radiaes.


Pode sobreviver em ambientes do vcuo tais como o espao sideral e o
hiper-espao.

Pode canalizar, analisar e manipular a matria, energia e reestruturar


ou animar a matria conforme sua vontade, at transmutar elementos. Pode
curar seres vivos (embora no possa ressuscitar os mortos), e provou ser
capaz de revitalizar ou de evoluir a vida orgnica em escala planetria.

O Surfista demonstrou habilidade teleptica por algumas vezes e


provou ser capaz de influenciar em escala planetria a emoo e a
sensao dos humanos.

O Surfista j demonstrou resistncia a manipulao de sua alma e j


foi capaz de atacar a alma de outros seres. Ele tambm possui a
coinscincia csmica, que a capacidade de perceber e sentir alteraes,
mudanas ou distrbios que estejam ocorrendo em qualquer lugar do
universo.

7. Galactus

1.

Galactus manifesta uma srie de competncias e habilidades, dependendo de sua


necessidade e desejo. Galactus tambem possui tecnologia que trabalha com sua biologia, o
que de UM grau de complexidade que mesmo as maiores mentes pode nao ser capaz de
perceber.

2.

No entanto, Galactus nao onipotente. Quando Galactus tentou assaltar o


Beyonder poderoso Galactus foi repelido como UM erro. A verdadeira forma de Galactus
nao conhecido. Ele visto como a espcie de Quem olhando para ele. Para UM
homem, ele parece humano. Para UM Estrangeira, ele parece o mesmo que
eles. Verdadeira forma Galactus UM corpo humanide de ouro brilhante de energia com a
energia sua volta, ele veste o terno blindado para sustentar seu imenso poder.

3.

O poder csmico lhe permite manipular a criao, a matria, energia e fontes


universais. Galactus pode erigir campos quase impenetrveis, energias projetos
devastadores poderosos o suficiente para explodir planetas e dividi-los separados, ou
disparar lasers emitem radiao, wormholes abertos ou portais para outras dimenses e
tempo, ler mentes em todo o universo, levitar assunto via telecinese, reconstruir importa ou
transmut-lo como transformar gua em gelo, transformar matria em energia ou viceversa, manipular os elementos e os elementos da Tabela Peridica, meteoros ou cometas
exploso, memrias apagar atravs de almas de manipulao, outorgar poder, reparar ou
curar o tecido vivo, ou at mesmo ressuscitar os mortos.

6. Thanos

1.

tem fora sobre-humana, resistncia, reflexos e agilidade. Ele praticamente


invulnervel, capaz de suportar o calor extremo, frio, energias, radiao e venenos.

2.

Sua mente invulnervel a maioria das formas de ataques psquicos. Ele provou
ser ainda mais poderoso do que Moondragon e at mesmo entrou na mente de Galactus e
lutou contra ele astralmente.

3.

Ele pode projetar exploses psinicos e viajar para o plano astral, bem como ler as
mentes de vrios indivduos, incluindo, mas no incluiu a Gamora. Suas habilidades
telepticas lhe permitiu derrotar Drax usando um ataque de sincronizao-Time-Warp, de
natureza semelhante sano Darksied do Omega. De acordo com Thanos, o ataque foi de
100 por cento at fatal Drax resistiu, mas foi Incapacitado por ele. Ele tambm foi capaz de
lobotomize indivduos poderosos, como o que caiu com facilidade, e, recentemente, a
mente controlada Hulk. Essa faanha ainda mais impressionante devido ao fato de que o
Hulk tem alta resistncia a ataques telepticos por causa de sua raiva.

5. Beyonder

onipotente prximo e muito poderoso mutante

desumano. Ele o ser mais poderoso do multiverso Marvel segunda isolado com o acima de
tudo. Ele era to forte, que todos os resumos Marvel (como a Infinity Eternidade e Morte), seres
supremos csmicos (como Galactus eo Stranger), e do Tribunal de estar se foram deixados
sua merc.

4.Sr Morte

A personificao da Morte. Sua / Seu poder igual ao da Eternidade.

deciso da Morte para o que acontece com os mortos, a menos que j reivindicado por algum
como Mephisto. Ela / ele pode at mesmo trazer os mortos de volta vida.

3 Eternidade
O poder de Eternidade aparentemente no tem limites,

porm, em certos casos ele posto a prova, como quando Thanos de Tit obteve a manopla
do Infinito e lutou contra Eternidade pelo controle da realidade. Eternidade divide as rdeas do
universo junto com Infinito, sendo que enquanto um monitora a realidade, tempo, espao, todas
as formas fisicas, o outro se encarrega da parte mistica do universo.
Eternidade faz parte de uma Trindade Csmica, composta por Galactus e pela Morte, sendo
que conforme a hierarquia csmica, prestam contas ao ser csmico conhecido como Tribunal
Vivo, que quem decide se a realidade est em ordem ou no .

2 Tribunal Vivo

Seu poder csmico praticamente infinito, ele imune a tudo


que se possa imaginar (TUDO mesmo) pois nada que algum possa fazer ir afet-lo de forma
alguma. Ele sobreviveria facilmente at mesmo uma hecatombe apocalptica. Seus ilimitados
poderes so to espantosos e devastadores que com apenas a fora de seu pensamento seria
capaz de destruir/criar/manipular/transmutar ou recriar qualquer coisa na existncia indiferente
a poca ou local em que esteja. Est sempre ciente de tudo o que acontece em cada parte do
universo, pois nada lhe pode ser omitido ou escondido, porm ele s intervem quando h
desequilbrio csmico.

1. One-above-all

Acho que nao presciso dizer muita coisa sobre esse cara pelo nome One-above-all (traduzido como "O
nico Sobre Todos" ou o Todo-Poderoso)
O One-Above-All Deus, ou seja, ele tem todos os atributos divinos (oniscincia, onipotncia,
onipresena, onibenevolncia e invencibilidade).

Encerro por aqui o top 10 do Os Marvelnautas .


Gostou do top 10 ? se no gostou deixe nos comentrios o seu top 10

Os 10 heris mais fortes de todos os tempos


por _ninjaspy_, fonte GameVicio, data 22 Abr (3 meses atrs) editar remover

Foi a vez do super-viles. Agora vamos para os heris! Muitos heros so conhecidos por seus
feitos, carisma e personalidade. Mas estes aqui so tanto por fora quanto poder.

10. Hulk

Hulk, tambm conhecido como Dr. Robert Bruce Banner um dos personagensmais
conhecidos das histrias em quadrinhos.
Na histria original dos quadrinhos, o Hulk um selvagem e poderoso alter-ego do Dr. Robert
Bruce Banner, um cientista que foi atingido por raios gama enquanto salvava um adolescente
durante o teste militar de uma bomba por ele desenvolvida. Este adolescente, Rick Jones,
tornou-se companheiro de Banner, ajudando-o a manter o Hulk sob controle e mant-lo longe
dos ataques dos militares, que viam a criatura como uma ameaa. Mais tarde, Bruce descobre
que Hulk uma personalidade dupla de si, e ambos no final se entendem.

Hulk um dos heris mais podersos da Terra. Capaz de lutar contra Thor e forte o bastante
para lutar contra Thanos. Hulk possui super fora, agilidade, resistncia etc. Nos quadrinhos
Hulk tem radiao suficiente no corpo para matar todos no planeta e sobreviver a inumeras
armas nucleares.
Hulk um personagem jogvel em inmeros jogos, incluindo em Marvel vs Capmcom 1,2 e 3.

9. Mulher-Maravilha

A Mulher-Maravilha (em ingls Wonder Woman) uma super-herona de histrias em


quadrinhos e desenhos animados da DC Comics. Ela a princesa de Themyscira (s vezes
chamada de Ilha Paraso), filha da rainha das amazonas, Hiplita. Sua me a criou a partir de
uma imagem de barro, qual cinco deusas do Olimpo deram vida e presentearam com
superpoderes. J adulta, foi enviada para o "mundo dos homens" para espalhar uma misso de
paz, bem como lutar contra o deus da guerra, Ares. Tornou-se integrante da Liga da Justia,

assim como Superman e Batman.


Apesar de ser bonita, uma das heronas mais fortes da Ligua da Justia. To forte que
capaz de contra-tacar Super-Homem e derrot-lo , erguer bilhes de toneladas e destruir
meteoros centenas de vezes maiores que a Terra com apenas um soco, por exemplo. Mulher
Maravilha tambm rpida o bastante para desviar de projteis prximos a velocidade da luz .
Ela tambm pode voar e correr a velocidades prximas da luz e sobreviver ataques que
destruiriam sis.

8. Spawn

Spawn um personagem de quadrinhos criado por Todd McFarlane em 1992. Spawn era o
agente da CIA Al Simmons, que aps ser morto numa armadilha armada por seu chefe vai para
o inferno. L, ganha poderes aps negociar com o demnio Malebolgia para se tornar um "filho
do inferno". Spawn depois revolta-se contra os demnios e passa a enfrentar as criaturas
sobrenaturais e da Mfia. Alm da srie de HQ que tem o mesmo nome do personagem,

Spawn estrela um filme, uma srie de desenho animado e vrios jogos de video-game.
Spawn quase indestrutvel. Malebolgia quando lhe deu os poderes, disse que eles no teriam
limites virtuais, dando a ele a capacidade de fazer o que bem entender. A sacada? caso os
poderes esgotassem, ele voltaria ao Inferno.
Spawn imortal, capaz de voar a velocidades absurdas, se teletransportar, ter fora e
agilidade quase imensurvel e seus poderes de necroplasmia o tornam quase indestrutvel a
armas humanas. Ele tambm possui um fator de regenrao quase instntaneo.
Em sua forma mais forte, Deus Spawn dado a ele pela a Me de Tudo, Spawn Onipotente,
Onipresente e Onisciente, sendocapaz de fazer tudo que se pode imaginar e tem resistncia a
tudo que se possa imaginar (Tudo mesmo), sendo capaz de recriar a existncia a vontade e
derrotar Deus e Satan da maneira mais divertida que ele queira.

7. Capito Atmo

Captain Atom, em portugus traduzido como Capito tomo, um personagem ficcional, um


super-heri de Histrias em quadrinhos, criado pelo desenhista Steve Ditko e pelo roteirista Joe
Gill em 1960 para Charlton Comics, tendo sido posteriormente adquirido e reformulado pela DC
Comics
Adam trabalhava em um foguete experimental espacial quando ele acidentalmente ficou preso
no interior. Chegando a atmosfera superior, o foguete explodiu e Adam foi atomizado. Contudo,
ele de alguma maneira ganhou superpoderes que incluram a capacidade de reformar o seu
corpo com segurana na terra. Ele foi equipado em um traje vermelho e amarelo que ao que

parece protegia as pessoas dos seus poderes nucleares. Quando ele ativava seu poder, o seu
cabelo mudava de loiro para branco-prata.
Assim Capito Atmo ganhou poderes prximos a de Dr.Manhathan. Capito tomo extrai seus
poderes do campo quntico da matria; ele pode disparar poderosas rajadas de energia
quntica, tem invulnerabilidade devido a pele metlica, manipulao de campo de energia,
fora, velocidade, e durabilidade sobre-humanas, voo, transmutao atmica para grande
absoro da energia. Se absorve energia em demasia, pode viajar no tempo, mas no tem
controle deste aspecto.

6. Super-Homem

Quem no conhece esse cara ou tem srios problemas mentais ou um tremendo sem cultura.
Super-Homem, ou Karl Kent. Foi mandado Terra por seu pai, Jor-El, um cientista, momentos
antes de seu planeta explodir. O foguete aterrissou na Terra na cidade de Smallville (por alguns
anos, foi traduzida no Brasil como Pequenpolis), onde o jovem Kal-El foi descoberto pelo
casal de fazendeiros Jonathan e Martha Kent. Conforme foi crescendo, ele descobriu que tinha
habilidades diferentes dos humanos. Quando no est atuando com o tradicional uniforme azul
e vermelho, ele vive como Clark Kent, reprter do Planeta Dirio.
Super-Homem nos quadrinhos infinitamente diferente da sua verso dos filmes. Ele
moralista e meio "bravinho". Fora isso seus poderes so extraordinrios. Ele capaz de
levantar uma fora ao redor de 560,000,000,000,000,000 de toneladas quando no est
alimentando pela a energia do sol, voar vrios anos luz em alguns segundos (certa vez, salvou
milhes de koreanos de uma bomba atmica em 38 microsegundos) e tambm capaz de
mover planetas inteiros ou destru-los.
Seus arqui-inimigos so Darkseid, Doomsday e Lex Luthor. Super-Man ser a estrela seu novo
filme Homem-De-Ao que estria ainda este ano, alm de ser um personagem jogvel em
infinitos jogos.

5. Son Goku

Novamente, quem no conhece esse cara um baita sem cultura. Son Goku (? ?? Son Gok??,
tambm conhecido apenas como Goku) um personagem fictcio e o protagonista da franquia
Dragon Ball criada por Akira Toriyama. Goku apresentado como um menino estranho com
rabo de macaco e fora sobre-humana. Conforme a histria se desenrola, revelado que ele
descende de uma raa fictcia chamada Saiyajins, os mais fortes guerreiros do universo.
Apesar de ser extremamente poderoso, Goku um baita de amigo, amigo das pessoas e
bastante brincalho. Goku mais tarde se casa com Chi-chi mais tarde e tem vrios filhos,
dentre eles Gohan e Goten.
Goku extremamente poderoso, na Saga Freza seu poder era mais de 9000, sendo assim
capaz de destruir a Terra mais de 10 vezes ou um planeta com 10 vezes a massa da Terra, em
GT Gpoku capaz de destruir o Universo algumas quintilhes de vezes se voc fizer as
contas. Goku ento derrota Frieza, o destruir de mundos e obtm a forma Super Sayajin, mais
tarde obtm as formas Super Sayajin 2, 3, 4 e Deus. Alm das formas Gogeta.
Goku j derrotou tudo do que se possa imaginar. De destruidores de Sistema Solares como
cell, a Destruidores de galxia como Buu e distorcedores de realidade como Janemba.
Clique aqui para ver um spoiler

4. Thor

Thor um personagem da Marvel Comics inspirado no Deus Thor da Mitologia Nrdica,


obviamente. Thor um pai do Cu e filho de Odin, Rei de Asgard e mais tarde se torna
membro dos Vigadores. Seu arqui-inimigo seu prprio irmo, Loki o qual faz pacto com

Thanos mais tarde.


Thor extremamente poderoso, tendo fora que pode rivalizar a de Hulk e Super-Homem
facilmente, ele tambm pode voar a velocidades absurdas e projetar energia usando a Mjornil,
sua arma favorita. Com ela, Thor capaz de absorver todas as molculas de um corpo ou
projetar rajadas de energia que podem destruir planetas inteiros sem deixar sobrar nada.
Thor em sua forma mais forte se torna Rune King Thor, sendo assim, capaz de destruir
Universos inteiros e se aproximando da Oniscincia e ter fora e poderes que giram ao
absurdo.
Thor um personagem jogvel em Marvel vs Capcom 3.

3.Doutor Manhathan

Doctor Manhattan ("Doutor Manhattan" na verso em portugus), alterego de Jonathan


Osterman, um personagem fictcio apresentado na aclamada srie Watchmen.
Trancado acidentalmente em uma cmara de testes durante um experimento de fsica nuclear,
Jon Osterman completamente desintegrado. Ao invs de morrer, Osterman ganha vastos
poderes, o primeiro dos quais o da restituio de seu prprio corpo. Entre seus outros poderes
esto fora super-humana, telecinese, a habilidade de se teleportar para distncias
interplanetrias e at mesmo intergalticas, a manipulao da matria em nvel subatmico,
utilizao de energia csmica e uma quase completa clarividncia e invulnerabilidade a
ataques fsicos.

Doutor Manhathan, apesar de ser bonzinho se torna to poderoso que acaba esquecendo que
humano, que finalmente perdida quando Laurie Juspeczyk, a mulher que ele amava o
abandona, assim, indo embora da galxia logo em seguida.

2. Franklin Richards

Franklin Benjamin Richards um personagem criado pela editora Marvel Comics. Ele e filho
de Reed Richards e Sue Storm, ambos membros do Quarteto Fantstico, e irmo mais velho
de Valria Richards. Ele um mutante com enormes poderes de manipulao da realidade.
Franklin considerado um mutante nvel Omega, sendo assim, o Mutante mais poderoso que
j existiu.
Franklni Richards grande amigo de coisa e maior ainda de Peter Parker que o ensina que a
vida tem suas amagas e que daria de tudo para voltar a traz e consertar os seus erros.
Em um futuro distante, Franklin j adulto salva Galactus da mo de 3 Celestiais malignos de
outro universo que o estavam para mat-lo. Aps isso, Franklin Richards transforma Galactus
literalmente em sua vadia dando uma ideia do quo poderoso Franklin .
Franlin capaz de manipulao ilimitada da realidade, podendo fazer tudo que quiser,basta
imaginar. Controlar matria em energia sub-atmica, utilizar rajadas de energia fortes o
bastante para destruir universos inteiros, habilidades psquicas fortes o bastante para estuprar
a mente de xavier e outros poderes csmicos vastos.
Quando tinha 8 anos, enquanto tentava dormir Franklin acidentalmente criou um universo, e
mais tarde j adulto cria outro universo e torna-se o Deus dele.

1. O espectro

Espectro um personagem da DC Comics. Criado em 1940 por Jerry Siegel e Bernard Baily, o
Espectro era um esprito que possua como hospedeiro humano o policial Jim Corrigan, que
regressara da morte com a misso de punir almas corruptas.
O portal IGN, elegeu Espectro como o 70 melhor heri de histrias em quadrinhos de todos os
tempos.
O espectro uma das mais poderosas entitades do multiverso DC, sendo a Mo Direita de
Deus. Os poderes de Espectro tm muitas flutuaes, mas parecem ilimitados. No seu mais

forte, Espectro Onipotente, Onipresente e Oniciente sendo virtualmente indestrutvel. Quando


limitado ele pode crescer a tamanhos capazes de empurrar a Terra. Pode ficar intangvel em
sua forma fantasma. Podia animar objetos e dar vida a imagens. Tambm por vrias vezes
pde transmutar matria (inclusive seres vivos).
Apesar de sua superioridade, o Espectro tem um problema fatal. Sua fria incontrolvel. Caso
ficasse descentro-lado bem possvel que ningum conseguisse o parar, como foi o caso
quando o Espectro ficou sem hospedeiro. Nesse meio tempo, Eclipso (possuindo o corpo de
Jean Loring, ex-esposa do Elktron) seduziu o Espectro e o convenceu a entrar numa guerra
contra todos os seres e entidades mgicas do universo.

Kinesis escrita por LordCandelaria

Captulo 1

Um Mundo de Telecinese (Parte 1)

Notas iniciais do captulo

O incio da maior das sagas.

Para que ter um guia mortal ou imortal, se posso ser meu guia? Minha vida
foi projetada sobre meus desejos e meu orgulho me alimentou a cada dia que se
passou. E se eu posso ser meu guia e meu senhor, tambm poderei ser de todos
os outros, se h morte ao fraco e prazer ao forte, eu terei meu trono mantido
acimas das estrelas, digno de minha glria, no meu lugar de direito.
Telecinesia
A idia da telecinese, vista pelos TKs, de que tudo no mundo feito da mesma
coisa, energia. Os tomos so feitos de energia, consequentemente ns somos
energia. Por isso podemos controlar objetos pela livre vontade, temos que interagir
com a energia do meio ao nosso redor, interagir com a energia que o objeto
possui. Muitos grupos antigos como os Monges dominam essa prtica, mas
mesmo os melhores, com anos, dcadas de treinos, dificilmente conseguem fazer

que

aparece

em

filmes

livros.

Existem diversas dimenses, o plano existencial se trata de uma espiral


unidimensional com vrias dimenses em sua extenso, em cada uma dessas
dimenses, existem dois universos, na terceira dimenso, onde vivemos, h o
universo conhecido (o nosso) e o universo desconhecido, tambm habitado por
seres tridimensionais e liderado por humanos. Porm neste universo paralelo, os
humanos so mais evoludos, sendo capazes de manipular energia com mais
habilidade que os de nosso universo, mas assim como em nosso mundo, eles no
souberam usar suas habilidades para o bem, e na maioria das vezes, os poderes
mentais de seus habitantes so usados para a guerra. Mesmo assim, necessrio
muito treino para alcanar um bom nvel mental e por causa dessas habilidades
poderem ser usadas para fins militares, no foi necessria a criao de armas de
fogo.

H 4500 anos , foi criada no norte das terras que futuramente formariam o
continente de Umi, a primeira cidade da civilizao, a cidade de Espoon, ela ficava
no litoral e tinha este nome por causa da espuma que se formava no mar em volta,
pertencendo a um pas homnimo. A partir desta cidade, foram fundadas vrias
outras cidades e aps 500 anos, existiam vrias cidades e pases rivalizando entre
si, sendo a cidade de Espoon, de pas homnimo, a mais poderosa delas. A
poltica desses pases era simples, havia o grande governante que era chamado
de general, cada cidade funcionava com um delegado, e o pas controlado por um
general, mas como os pases eram bastante pequenos e tinham poucas cidades,
cada

cidade

era

quase

como

um

pas

independente.

Quanto maior o poder militar de uma cidade, mais temida ela era, at a poca s
se usavam armas de lmina e de arco, mas o general de Espoon, Hiroshi Richter,
procurando uma maneira de tornar sua cidade a mais poderoso de todas, fez
pesquisas por anos e descobriu algo revolucionrio sobre a energia do mundo.
Ele criou uma teoria de que existe energia em todas as coisas, e controlando esta
energia, poderia se fazer vrias coisas que no seriam possveis sem ela, ao
controle da energia ele deu o nome de telecinesia, ela foi comprovada e ele ficou
conhecido como Hiroshi, o Criador. Apesar do poder que sua cidade e seu pas
obtiveram com a descoberta da telecinesia, ele fez um reinado pacfico, nunca
ameaando as outras cidades. Um dia, 50 moradores de Espoon emigraram para
outro continente em busca de riquezas, j que no havia ouro no seu pas natal, o

continente de Tsuchin era famoso por ter grandes reservas minerais. Com a
chegada desses conhecedores de telecinesia em outro continente, ela foi
divulgada em todas as partes do mundo e acabou se tornando a base para a
sustentao da economia e da fora militar de todo o mundo, o nico local que no
foi influenciado foi o continente de Raigeki, que j conhecia telecinese desde
tempos

primordiais

desconhecidos.

Aps muitos sculos, surgiu na cidade de Hitohell, em Umi, prxima a Tsuchin, um


homem que matou o general, e tomou o controle da capital, este homem tinha uma
terrvel ganncia, massacrando milhares de pessoas, e destruindo pases inteiros
com seu poderoso exrcito e suas habilidades de controlar energia, seu nome era
Harudo Kinesis, aps dominar parte de Tsuchin, ele encontrou a mais poderosa
cidade do continente em seu caminho, a cidade Ferrpolis, controlada por uma
famlia que desenvolveu a mais fantstica telecinesia da poca, o hiper
magnetismo telecintico, que permitia que os usurios controlassem ferro
livremente com magnetismo criado e controlado pela propria energia do corpo,
esta habilidade era passada de pai para filho pela famlia Ruschi, os possuidores
desse poder eram sempre os Generais do pas. Durante a invaso a Ferrpolis
feita pelo exrcito do general de Hitohell. O general da cidade e do pas, Napoleo,
massacrou, sozinho, todos os soldados de Harudo, sobrando apenas ele mesmo.
O poderoso e cruel general usou a energia das almas de todos os soldados que
foram mortos por Napoleo e matou o inimigo e todo o seu exrcito facilmente,
mas Harudo morreu para isso, sangrou at no poder mais. Centenas de almas
sem conscincia flutuavam no deserto onde a guerra ocorreu, os corpos ainda
estavam

fresquinhos

sobre

cho.

Claro que o esprito de Harudo no era como os demais, afinal, ele possua o
poder de controlar os espritos e suas energias, apesar de ter morrido pela
primeira vez, eles j sabia como funcionava o mundo dos mortos, quando algum
morre a mente dessa pessoa se torna energia pura, sem conscincia ou qualquer
pensamento, se tornando apenas um objeto extracorpreo sem vida. claro que
essas regras podiam ser quebradas, Harudo conseguia continuar tendo
conscincia, mesmo aps morto, podia ver os outros espritos, mas eles no
podiam v-lo, ele podia tambm fazer os outros espritos sem vida conseguissem
vida e conscincia. Por instinto, ele criou uma foice com a energia que ainda
restava e que ele absorvera dos espritos enquanto vivo (energia espiritual) e
destruiu os espritos dos soldados do pas inimigo, medida que ele os
atravessava com sua foice espiritual, ele absorvia a energia espiritual das almas

destrudas, Harudo sempre foi radicalista, ele acreditava que como um esprito ele
poderia obter mais poder do que quando era vivo e poderia limpar o mundo de
energia desnecessria, ento ele destruiu os espritos dos seus prprios
soldados deixando apenas nove a quem ele deu conscincia, ele permitiu que
esses espritos o vissem, ele deu a cada um dos espritos remanescentes a tarefa
de exterminar qualquer outro esprito que encontrassem que no fosse um dos 10,
mas sempre dando conscincia a eles, para que pudessem se defender e provar
seu valor, os seguidores do general contratariam qualquer esprito que resistisse
ao golpe fatal deles e que tivesse uma alma poderosa, Harudo usando a energia
das almas destrudas deu a cada um do seu grupo uma foice espiritual, uma roupa
negra feita de energia que s deixava as mos de fora e poder para se
comunicarem distncia, esse grupo de espritos ceifadores ficou conhecido como
Os

Tenshikyus.

Aps esta guerra, os pases se unificaram, deixando cada continente sobre o


comando de um general, j os delegados cuidavam das cidades, como chefes de
polcia, que era outro nome dado aos militares quando no estavam em guerra,
esses delegados seriam equivalentes a prefeitos do mundo normal, mas policial e
militar chegavam a ser sinnimos, alm de no haver separao entre exrcito,
marinha

ou

aeronutica.

Drachen foi um grande TK de Umi, filho do general da poca. O continente era


totalmente controlado por uma religio, o Kinezismo, que era seguida com
fidelidade pelos moradores que adoravam o Deus Kinesis, o chefe dos Tenshikyus,
o mesmo general que foi morto em combate. Drachen no gostava da maneira
como o Kinezismo pedia sacrifcios humanos semanais, ele estudou com os
melhores TKs da poca, se tornou, aos 10 anos, o melhor TK de todo continente.
Revoltado com as mortes causadas pelo cruel Kinezismo, Drachen tomou o trono
de seu pai usando sua telecinese exclusiva, uma mistura de geocinese com
biocinese que permitiria que ele fizesse modificaes no crebro do alvo, fazendo
com que eles pensassem exatamente o que ele desejasse. Com isso, ele
hipnotizou grande quantidade de pessoas perto da capital Hitohell, e aboliu o
Kinezismo. Deus Kinesis no gostou disso, usando um general de Tsuchin, da
cidade de Ferrpolis, como mediador, declarou guerra contra Umi, o resultado foi a
dominao do outro continente, o que tornou o Kinezismo ainda menos popular.
Porm, membros poderosos da igreja Kinezista conseguiram armar uma cilada e
matar Drachen, que havia conseguido dominar Tsuchin na guerra, mas era tarde, o
Kinezismo havia sumido do continente, em seu lugar surgiu o Drachenismo, dos

seguidores de Drachen. O novo general de Tsuchin transferiu a capital Ferrpolis


para Umi, que era um continente mais rico em ferro. A famosa cidade de Ferrpolis
passou a ser localizada em Umi, Hitohell deixou de existir e a capital de Tsuchin
passou a ser Megami, onde um amigo do ex-general passou a mandar.