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Ok - Monografia Natália
Ok - Monografia Natália
Curso de Pedagogia
NATALIA MARTINS DE SOUSA
PARAIPABA - CE
2014
Educao
Teolgica
na
orientao do...
Prof. Ms. Francisco Jos de Mesquita
Gomes.
PARAIPABA-CE
2014
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________________
(Orientador)
_____________________________________________________________
(1 EXAMINADOR(A))
____________________________________________________________
(2 EXAMINADOR(A))
RESUMO
Este estudo de natureza bibliogrfica objetivou analisar a importncia dos jogos e
brincadeiras na educao infantil, com a finalidade de discutir sobre a forma como a
brincadeira vem sendo usada no trabalho de aprendizagem na educao infantil,
bem como propor estratgias de estmulo ao uso do jogo e do brincar na sala de
aula. O presente trabalho fundamentou-se principalmente, nas concepes de
autores que abordam a questo do brincar na sala de aula na educao infantil,
como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989) entre outros. Pretendeuse atravs desta pesquisa refletir sobre aspectos relacionados ao brincar como
mtodo pedaggico na educao infantil. Acredita-se que o jogo e o brincar
contriburam para aprendizagem por se tratar de uma atividade que envolve as
crianas e que lhes familiar, j que a brincadeira faz parte do cotidiano infantil. Ao
final desta pesquisa, verificou-se que o jogar e o brincar podem ser utilizados como
mtodos pedaggicos e ser de grande sucesso por se tratar de uma maneira
interessante e divertida para a criana de se adquirir aprendizagem. E que para
tanto cabe aos professores aprimorar as brincadeiras para o uso em sala de aula.
ABSTRACT
This bibliographic nature aimed to analyze the importance of games and play in early
childhood education, in order to discuss how the game is being used on the job
learning in early childhood education , and propose strategies to encourage the use
of the game and of play in the classroom . This work was based mainly in the
conceptions of authors who address the issue of play in the classroom in early
childhood education, such as: Antunes (1998 ), Kishimoto (1996 ) , Vygotsky (1989 )
among others . It was intended through this research reflect on aspects related to the
play as a teaching method in early childhood education. It is believed that the game
play and contributed to learning because it is an activity that involves children and
familiar to them, since the game is part of child everyday. At the end of this research,
it was found that the play and the play can be used as teaching methods and be
highly successful because it is a fun and interesting for the child to acquire learning
way . And that it is up to teachers to enhance both the games for use in the
classroom.
SUMARIO
1. INTRODUO............................................................................................ 06
2. A IMPORTNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO
GLOBAL DA CRIANA ....................................................................... .......... 09
3. JOGOS PEDAGOGICOS........................................................................... 13
3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA ............. 14
3.2. USO DE JOGOS PEDAGOGICOS....................................................... 16
4. CRITRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGOGICOS................... 20
4.1. USO PRETENDIDO.............................................................................. 20
4.2. RIGOR DE CONTEDO....................................................................... 21
4.3. CONTEXTO PEDAGOGICO................................................................. 22
4.4. DINMICA LDICA............................................................................... 23
5. CONSIDERAES FINAIS....................................................................... 26
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.......................................................... 28
1. INTRODUO
2.
9.
10.
provar nada a ningum, ao realizar a brincadeira ela pode ser como ela
quiser: pode ser me ou pai, pode ser tia ou tio, pode ser professora ou
professor, mdico (a), bombeiro, advogado, bandido ou mocinho. Pode enfim,
guiar todas as suas atitudes durante a brincadeira. Assim, talvez esteja ai a
grande importncia de se brincar, que o fato de ser e est livre.
13. As brincadeiras vo evoluindo a medida em que as crianas vo
crescendo e se desenvolvendo cognitivamente, motoramente e socialmente.
No primeiro momento quando se fala em faz-de-conta, nessa fase que a
criana comea a trabalhar sua imaginao, podendo no futuro contar com o
desenvolvimento que ela obteve nessa fase para criar ou resolver alguns
problemas.
2.
10
11
voltadas
para
satisfazer
suas
necessidades
bsicas
de
aprendizagem.
44.
os
passos
definitivos
para
uma
futura
12
13
3.
JOGOS PEDAGOGICOS
56. Os jogos educativos com finalidades pedaggicas revelam a sua
importncia, pois promovem situaes de ensino-aprendizagem e aumentam
a construo do conhecimento, introduzindo atividades ldicas e prazerosas,
desenvolvendo a capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora.
57. Segundo Moyles (2002, p.21) A estimulao, a variedade, o
interesse, a concentrao e a motivao so igualmente proporcionados pela
situao ldica....
58. Jogando, o indivduo se depara com o desejo de vencer que
provoca uma sensao agradvel, pois as competies e os desafios so
situaes que mechem com nossos impulsos.
59. Segundo Silveira (2008,p.02): [...] os jogos podem ser
empregados em uma variedade de propsitos dentro do contexto de
aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade de
construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao .
60. Os jogos so importantes mtodos pedaggicos por serem
importantes para as crianas, por elas gostarem de brincar e por os jogos
serem timos para o desenvolvimento cognitivo e fsico.
61.
14
processo
ensino/aprendizagem,
experimentando
prazer
das
69.
3.1.
15
16
17
contraste entre a "prata da casa" e outros jogos, "ouro dos outros". De toda
forma, preciso reconhecer que um e outro percurso podem acabar levando
recusa arbitrria do uso de jogos de outras fontes.
98.
preciso reconhecer a densidade da tarefa do desenho de um
jogo pedaggico customizado para um dado curso. Da mesma forma que no
se pretende, ordinariamente, desenvolver um livro texto a cada curso, ou
escrever todos os textos que um curso ir utilizar, tambm no razovel
esperar que cada curso s pudesse obter jogos teis por sua prpria
iniciativa. A questo no confundir a utilidade do uso de jogos com a
obrigatoriedade de sua criao e desenvolvimento.
99.
O desenho de um jogo deve ser a opo seguida em funo de
necessidades especficas do projeto pedaggico de um curso. O desenho de
um jogo tem uma lgica prpria, em que os estgios da concepo
(tipicamente, de autoria individual) e do desenvolvimento (tipicamente, um
trabalho de equipe) obedecem aos requisitos docentes e pedaggicos que se
desejem atingir.
100. A adoo de um jogo pedaggico para fins educacionais bem
mais simples. Exige apenas dos docentes o mesmo cuidado com que se
seleciona qualquer outro dispositivo ou instrumento pedaggico.
101. preciso reconhecer que o carter ldico, de entretenimento,
que qualquer jogo tem que ter para ser um jogo, pode ser tomado
preconceituosamente como inadequado para o espao da escola. Este
preconceito se prende, s vezes de forma difusa e at inconsciente, ao juzo
de que o processo educacional deva ser difcil. Perceba-se que a questo
realmente de preconceito. Superar as dificuldades do aprendizado parte de
qualquer trajetria pedaggica. O problema quando se quer acrescentar s
dificuldades naturais do aprendizado dificuldades artificiais, seja diretamente
proibindo o uso de computadores, por exemplo , seja indiretamente
recusando a considerar alternativas que facilitem o processo de aprendizado
como jogos.
102. Para Piaget (2008, p.43), o jogo constituiu-se em expresso e
condio para o desenvolvimento infantil, j que as crianas quando jogam
assimilam e podem transformar a realidade.
103. Uma sensibilidade com relao a jogos diz respeito confiana
(ou desconfiana) quanto a seu contedo. Ao contrrio de livros texto, jogos
18
podem
ser
classificados
como:
Esses nveis de
Motor,
Egocntrico,
19
110.
111.
20
119.
21
4.
4.1.
USO PRETENDIDO
122. O primeiro critrio na seleo de um jogo para fins pedaggicos
definir qual a nfase de uso que se pretende, se orientada para a vivncia,
se orientada para o experimento. Este critrio o que permite determinar o
grau de aceitao de modelagens por efeito em oposio aos requisitos de
modelagem por simulao dos processos.
123. Quando a meta pedaggica desejada com o uso do jogo
principalmente de informao, percepo ou apreciao da complexidade de
um dado assunto, possvel aceitar um jogo que modele muitas dinmicas
por efeito, reduzindo a realidade ao resultado unilateral de uma deciso (isto
, o modelo do tipo causa e efeito). Diz-se, com alguma impreciso, que se
trata de um jogo didtico.
124. Quando a meta pedaggica desejada com o uso do jogo
principalmente de instruir, testar ou aperfeioar conhecimentos e formulaes
de um dado assunto torna-se necessrio selecionar um jogo que modele as
dinmicas por simulao, expressando modelos vlidos (isto , que
correspondem a um entendimento fidedigno) e criticamente construdos (isto
, que explicitem-se e a seus limites). Diz-se, com algum paradoxo, que se
trata de um jogo analtico.
125. A questo no , portanto, que um jogo precise ter modelados
por simulao todos os processos, mas sim que modele por simulao os
processos e dinmicas
contemplados.
126. evidente que um jogo analtico serve, tambm, como jogo
didtico. A questo de custo e de oportunidade. mais fcil encontrar um
jogo que atenda aos requisitos desejados de um jogo didtico do que de um
jogo analtico. Jogos analticos tendem a ser mais elaborados e a exigirem um
22
RIGOR DE CONTEDO
128. O segundo critrio na seleo de um jogo para fins pedaggicos
que o jogo no pode ensinar algo que esteja factual ou conceitualmente
errado. Este um critrio poderoso, que se refere tanto ao contedo
informacional contido no jogo quanto fidedignidade de seus modelos.
129. Um exemplo tpico de jogos com contedos informacionais
equivocados so os jogos em que os dados atribudos, por exemplo, a um
pas, no correspondem a qualquer dado de realidade; ou quando se
inventam, arbitrariamente, dados ou informaes. Como o exerccio do jogo
ir familiarizar os participantes com os dados nele contidos, crucial que o
jogo some ao conhecimento e experincia dos participantes. Jogos que lidam
com dados inventados ou arbitrrios devem ser sumariamente descartados.
130. Isto no impede que se aceitem jogos em que as informaes
so traduzidas em termos do jogo, conquanto esta converso seja feita de
forma tal que preserve as dinmicas ou propores relativas da realidade
representada. Idealmente, o jogo deve apresentar os dados considerados na
mesma forma que a realidade. Por exemplo, a caracterizao das diversas
alternativas tticas no jogo histrico feita diretamente a partir dos perfis
histricos dos diferentes tipos de unidades e suas capacidades. Existe um
dilogo direto entre as alternativas disponveis aos participantes e aquelas
apresentadas na literatura em termos de custo, capacidade e requisitos de
desempenho.
131. No que se refere a modelos, este critrio admite alguma medida
de adaptao em funo da nfase disciplinar, ou multidisciplinar, que se
queira dar num determinado uso. Por exemplo, a tibieza do modelo
diplomtico quando contrastado com a robustez do modelo combatente no
jogo de histria poderia desaconselhar seu uso num curso de estudos
polticos. Economia. Um e outro modelo so adequados e suficientes e para
um curso de estudos estratgicos.
132.
133.
23
134.
4.3.
CONTEXTO PEDAGGICO
135. O terceiro critrio diz respeito ao contexto pedaggico do uso do
jogo. O uso de jogos pedaggicos envolve mais do que apenas o acrscimo
de um jogo s atividades previstas
136.
24
DINMICA LDICA
143. A dinmica ldica do jogo expressa uma variedade de
consideraes que se referem repetibilidade da experincia ou vivncia que
o jogo permite. Qualquer jogo apresenta-se ao participante como uma rede de
dilemas mais ou menos conexos, oferecendo escolhas e alternativas.
144. Num extremo, tem-se um jogo que um quebra-cabea, isto ,
que apresenta um problema que, independente do processo de obteno de
sua soluo, no admite mais do que uma nica soluo. Embute, portanto,
um caminho nico e timo para a obteno do resultado do jogo. Jogos que
tm dinmicas ldicas deste tipo raramente interessam os participantes a
jogar mais do que uma (descoberta da soluo) ou duas (jogo perfeito) vezes.
145. Em outro extremo, tem-se jogos que admitem um amplo leque
de variao em suas condies iniciais, restries de alternativa, ou valorao
relativa das regras e componentes do jogo. No limite, so jogos que so tanto
kits que admitem uma variedade de configuraes quantos jogos em si
mesmos (e o jogo original, neste caso, apenas uma especificao particular
dentre as muitas possveis).
146. Jogos deste segundo
tipo
permitem
modificaes
at
25
acabam
desenvolvendo
um
grupo
de
aficcionados
que
26
substanciais
das
caractersticas
dos
diversos
elementos
27
pode-se,
produzir
trajetrias
ldicas
to
diferenciadas
5. CONSIDERAES FINAIS
159. Esta pesquisa demonstrou a importncia do brincar na educao
sempre
se
movimentando,
brincando
tempo
todo,
agindo,
28
29
ANTUNES,
Celso.
Jogos
para
estimulao
das
mltiplas
179.
181.
182.
LOPES, Josiane. Jean Piaget. Nova Escola. a. XI, n. 95, ago. 2006.
183.
184.
30
187.
SILVEIRA,
R.
S;
BARONE,
D.
A.
C.
Jogos
Educativos
Fontes, 4. Ed,2009.
193.
VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins
Fontes, 1999.
194.
WALLON, H. Psicologia e educao da infncia. Lisboa: Estampa,
2001.
195.
31
209.
210.
211.