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INSTITUTO DE FORMAO E EDUCAO TEOLGICAIFETE

Curso de Pedagogia
NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL

PARAIPABA - CE
2014

NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL

Monografia apresentada como requisito


parcial para a concluso do Curso de
Licenciatura em Pedagogia do Instituto de
Formao

Educao

Teolgica

na

orientao do...
Prof. Ms. Francisco Jos de Mesquita
Gomes.

PARAIPABA-CE
2014

NATALIA MARTINS DE SOUSA

JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL


Monografia apresentada ao curso de Pedagogia do
Instituto de Formao e Educao Teolgica-IFETE,
como requisito parcial para a obteno do grau de
Licenciado em Pedagogia.

Defesa: ____/____/____ Conceito obtido: ________________________

Revisada em: ____/____/____ Nota obtida: _______________________

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________________

(Orientador)

_____________________________________________________________
(1 EXAMINADOR(A))
____________________________________________________________

(2 EXAMINADOR(A))

RESUMO
Este estudo de natureza bibliogrfica objetivou analisar a importncia dos jogos e
brincadeiras na educao infantil, com a finalidade de discutir sobre a forma como a
brincadeira vem sendo usada no trabalho de aprendizagem na educao infantil,
bem como propor estratgias de estmulo ao uso do jogo e do brincar na sala de
aula. O presente trabalho fundamentou-se principalmente, nas concepes de
autores que abordam a questo do brincar na sala de aula na educao infantil,
como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989) entre outros. Pretendeuse atravs desta pesquisa refletir sobre aspectos relacionados ao brincar como
mtodo pedaggico na educao infantil. Acredita-se que o jogo e o brincar
contriburam para aprendizagem por se tratar de uma atividade que envolve as
crianas e que lhes familiar, j que a brincadeira faz parte do cotidiano infantil. Ao
final desta pesquisa, verificou-se que o jogar e o brincar podem ser utilizados como
mtodos pedaggicos e ser de grande sucesso por se tratar de uma maneira
interessante e divertida para a criana de se adquirir aprendizagem. E que para
tanto cabe aos professores aprimorar as brincadeiras para o uso em sala de aula.

Palavras-chave: Jogos; Brincadeiras; Aprendizagem; Educao.

ABSTRACT
This bibliographic nature aimed to analyze the importance of games and play in early
childhood education, in order to discuss how the game is being used on the job
learning in early childhood education , and propose strategies to encourage the use
of the game and of play in the classroom . This work was based mainly in the
conceptions of authors who address the issue of play in the classroom in early
childhood education, such as: Antunes (1998 ), Kishimoto (1996 ) , Vygotsky (1989 )
among others . It was intended through this research reflect on aspects related to the
play as a teaching method in early childhood education. It is believed that the game
play and contributed to learning because it is an activity that involves children and
familiar to them, since the game is part of child everyday. At the end of this research,
it was found that the play and the play can be used as teaching methods and be
highly successful because it is a fun and interesting for the child to acquire learning
way . And that it is up to teachers to enhance both the games for use in the
classroom.

Keywords : Games , Play , Learning , Education

SUMARIO
1. INTRODUO............................................................................................ 06
2. A IMPORTNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO
GLOBAL DA CRIANA ....................................................................... .......... 09
3. JOGOS PEDAGOGICOS........................................................................... 13
3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA ............. 14
3.2. USO DE JOGOS PEDAGOGICOS....................................................... 16
4. CRITRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGOGICOS................... 20
4.1. USO PRETENDIDO.............................................................................. 20
4.2. RIGOR DE CONTEDO....................................................................... 21
4.3. CONTEXTO PEDAGOGICO................................................................. 22
4.4. DINMICA LDICA............................................................................... 23
5. CONSIDERAES FINAIS....................................................................... 26
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.......................................................... 28

1. INTRODUO
2.

O presente estudo, intitulado Jogos e brincadeiras na educao infantil,


teve como finalidade analisar a importncia do brincar na educao infantil,
bem como discutir sobre a forma como a brincadeira vem sendo usada no
trabalho de aprendizagem na educao infantil. E at mesmo propor
estratgias de estmulo ao uso do brincar na sala de aula.
3.

Este trabalho visa destacar a importncia dos jogos e

brincadeiras na educao infantil. Atravs dos jogos e brincadeiras torna-se


possvel trabalhar a aprendizagem de forma prtica e divertida. Tornando o
trabalho da escola mais divertido e prazeroso os alunos passam a se
interessarem mais pelos ensinamentos da escola e aprendero mais
rapidamente. Assim, o trabalho com os jogos e brincadeiras como
metodologia de ensino.
4. Os jogos e brincadeiras so atividades que envolvem os alunos.
Que fazem eles aprenderem e participarem das atividades espontaneamente
de forma natural.
5. Contudo que j foi visto, percebe-se a necessidade de se
conhecer e analisar sobre a importncia dos jogos e brincadeiras na
aprendizagem na educao infantil, para tomarmos conhecimento de como os
jogos e brincadeiras vem sendo utilizados na sala de aula. Bem como propor
solues que beneficiem o processo de aprendizagem.
6.

O brincar tem sido muito comentado e estudado atualmente na

rea da educao, devido sua grande influencia no desenvolvimento infantil.


O brincar uma atividade infantil to corriqueira na vida de qualquer criana,
e que muitas vezes passa despercebidos e os adultos nem imaginam a
grande importncia que o brincar pode exercer na vida futura da criana.
Porque atravs do brincar a criana ter a oportunidade de passar por vrias
experincias que iro contribuir para o desenvolvimento tanto social como
pessoal.
7.

Segundo Bettelheim (2006, p.56) as brincadeiras mudam

medida que as crianas crescem, da muda-se a compreenso em relao


aos problemas diversos que comeam a ocuparem suas mentes. Trs so os
momentos que aliceram o interdisciplinar dos sujeitos envolvidos: no
primeiro estabelecida a situao de faz de conta, momento em que se d

nfase imaginao, dramatizando, contando, vivendo e elaborando


histrias, criando seu espao-ldico.
8.

Esta pesquisa, de natureza bibliogrfica se ancorou fundamentalmente


nas publicaes relevantes de autores que se dedicaram ao estudo da
utilizao do brincar na educao. Para a concretizao do trabalho utilizouse dos estudos de autores como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky
(1989), dentre outros.

9.

As questes relacionadas a aprendizagem vem sendo muito discutidas


nas ultimas dcadas por se tratar de um assunto muito importante para o
desenvolvimento do individuo. Com isso o brincar vem sendo muito
destacado j que o brincar um excelente mtodo pedaggico para o
desenvolvimento da aprendizagem.

10.

Ao se trabalhar com o jogo em sala de aula, tem-se a oportunidade de


aproximar o aluno do processo

aprendizagem e de fazer com que ele

apresente um maior interesse pelo que lhe est sendo ensinado.


11.

As brincadeiras so estratgias motivacionais de aprendizagem no


constituem a aprendizagem em si, mas so uns excelentes meios que
permitem o diagnstico, a interveno e at mesmo a transmisso de
contedos conceituais.
12.

Ao brincar a criana brinca para ela mesma, no necessita

provar nada a ningum, ao realizar a brincadeira ela pode ser como ela
quiser: pode ser me ou pai, pode ser tia ou tio, pode ser professora ou
professor, mdico (a), bombeiro, advogado, bandido ou mocinho. Pode enfim,
guiar todas as suas atitudes durante a brincadeira. Assim, talvez esteja ai a
grande importncia de se brincar, que o fato de ser e est livre.
13. As brincadeiras vo evoluindo a medida em que as crianas vo
crescendo e se desenvolvendo cognitivamente, motoramente e socialmente.
No primeiro momento quando se fala em faz-de-conta, nessa fase que a
criana comea a trabalhar sua imaginao, podendo no futuro contar com o
desenvolvimento que ela obteve nessa fase para criar ou resolver alguns
problemas.

No segundo momento o ponto forte o brinquedo, e quase

sempre a brincadeira ocorre com a participao de outras pessoas, esse


momento servir para a criana futuramente quando ela colocar em prtica
as noes de convivncia, tica, respeito as regras e solidariedade que ela

adquiriu a brincar com outras pessoas. J no terceiro momento o jogar. A


criana se desenvolve intelectualmente, desenvolve sua agilidade e aprende
com as regras, e claro que tudo isso que ela aprendeu nessa fase lhe
servir para resolver problemas de forma lgica e prtica.
14. Quando as crianas brincam, elas tm a possibilidade de
interagir com outras crianas, de desenvolver sua imaginao, de
compreender como devem ser respeitadas as regras e de criar suas prprias
regras, alm de ser um mtodo muito eficaz para a aprendizagem da criana.
15.

Assim, atravs da brincadeira as crianas podem aprender

noes de regras e obedincia a essas regras, o que mais tarde ser


desenvolvido pela criana na escola e na famlia como forma de se comportar
e aceitar as regras escolares e familiares.
16.

Com o intuito de atingir o objetivo da pesquisa em questo,

dividiu-se o trabalho em tpicos. O primeiro tpico aborda sobre a importncia


do jogo para a sala de aula, onde o leitor poder observar os pontos positivos
do uso dos jogos em sala de aula. O segundo tpico fala sobre os jogos
pedaggicos, os cuidados que o educador deve ter ao levar os jogos para a
sala, bem como mostra o uso de jogos pedaggicos. O terceiro tpico
destaca os critrios para a escolha de jogos pedaggicos.
17.

Com a leitura desse trabalho pode-se contemplar a importncia

da utilizao dos jogos educativos na sala de aula. Aprender como eles


podem ser excelentes aliados para o processo de aprendizagem. Alm de
conhecer mais a respeito dos jogos como ferramentas de aprendizagem.
18.
19.
20.
21.
22.

2.

A IMPORTNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO GLOBAL DA CRIANA


23.

O jogo uma das atividades mais importante que se pode

oferecer para a criana, pois atravs do jogo ela poder se desenvolver


fisicamente ou cognitivamente.
24. Jogar desenvolve o raciocnio, a agilidade, a rapidez das
respostas entre outras habilidades que a criana desenvolve s meio do jogo.
25.
O brinquedo oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a
criana experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Alm
de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a autonomia, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao e ateno.
26.
Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da
criana. Ir contribuir, no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto.
27.
Brincar um momento de auto-expresso e auto-realizao. As
atividades livres com blocos e peas de encaixe, as dramatizaes, a msica
e as construes desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entre
em jogo. J o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer
desempenho, como os jogos (quebra-cabea, domin e outros) constitui um
desafio que promove a motivao e facilita escolhas e decises criana.
28. O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o
impacto provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o
sentimento de impotncia da criana. Brincando, sua inteligncia e sua
sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que
esto sendo oferecidas crianas atravs de brincadeiras e brinquedos
garantem que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
29.
A ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano
um espao que merece ateno dos pais e educadores, pois o espao
para expresso mais genuna do ser, o espao e o direito de toda criana
para o exerccio da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os
objetos.
30. As situaes problemas contidas na manipulao dos jogos e
brincadeiras fazem a criana crescer atravs da procura de solues e de
alternativas. O desempenho psicomotor da criana enquanto brinca alcana
nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. Ao mesmo tempo
favorece a concentrao, a ateno, o engajamento e a imaginao. Como

10

consequncia a criana fica mais calma, relaxada e aprende a pensar,


estimulando sua inteligncia.
31.

Piaget (2001) afirma que na fase dos 07 aos 11 anos A criana

percebe que no pode satisfazer todos os seus desejos e ento comea a


identificar algumas regras colocadas pelos adultos.
32.

Umas das aprendizagens mais importantes que o jogo pode

proporcionar a criana o aprendizado das regras. saber que existem


coisas que ele no pode fazer. Ou seja, ele identifica como o jogo pode ser
jogado. E assim, quando a criana vai crescendo ela tem noo de que na
vida como no jogo existem regras a serem cumpridas, e como ela cumpri as
do jogo ser mais fcil cumprir as da vida.
33.

Vygotsky (2009, p.23) tambm estudou a relao entre a

criana e o jogo, chegando concluso de que:


34.
35.

[...] ele construdo scio-historicamente pelo indivduo sempre se

modificando de acordo com as influncias sofridas pelo meio dependendo


da poca em que o sujeito est inserido e ainda afirma que o jogo no
uma atividade inata, mas nasce das relaes sociais. Ele entende que o
desenvolvimento do jogo evolui dos jogos de papis at os jogos de regras,
e que ambos auxiliam no desenvolvimento humano. A evoluo de uma
forma de jogar para outra sempre determinada pelas condies scioculturais em que a pessoa est inserida.
36.

37. Os jogos acompanham o desenvolvimento e o modo de vida de


um povo, j que os jogos fazem parte da cultura de cada povo, assim, sabese que no Brasil se joga certos jogos e no Japo se joga outros jogos.
38.

Na concepo de Wallon (2001, p.21) infantil sinnimo de

ldico. Toda atividade da criana ldica, no sentido que se exerce por si


mesma antes de poder integrar-se em um projeto de ao mais extensivo que
a subordine e transforme em meio.
39. O jogo tambm condicionado pelo meio e isso quer dizer que
depende do tipo do jogo oferecido a criana para saber qual ser o
desenvolvimento que ele ajudar a desenvolver nessa criana.

11

40. Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo.


Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo,
procurando aprender regras e conseguir uma participao satisfatria.
41. No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o
resultado, lidar com frustraes e elevar o nvel de motivao. Nas
dramatizaes, a criana vive personagens diferentes, ampliando sua
compreenso sobre os diferentes papis e relacionamentos humanos.
42. As relaes cognitivas e afetivas da interao ldica propiciam
amadurecimento emocional e vo pouco a pouco construindo a sociabilidade
infantil.
43. Brincar um direito fundamental de todas as crianas no mundo
inteiro, cada criana deve estar em condies de aproveitar as oportunidades
educativas

voltadas

para

satisfazer

suas

necessidades

bsicas

de

aprendizagem.
44.

A escola deve oferecer oportunidades para a construo do

conhecimento atravs da descoberta e da inveno, elementos estes


indispensveis para a participao ativa da criana no seu meio. A escolha do
tema est vinculada atividade profissional na rea de Educao Infantil.
Associar a educao da criana ao jogo no algo novo.
45. Os jogos constituram sempre uma forma de atividade do ser
humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relao
entre o jogo e a educao so antigas, Gregos e Romanos j falavam da
importncia do jogo para educar a criana.
46. As brincadeiras acompanham a criana pr-escolar e penetram
nas instituies infantis criadas a partir de ento. Nesse perodo da vida da
criana, so relevantes todos os aspectos de sua formao, pois como ser
bio-psico-social-cultural

os

passos

definitivos

para

uma

futura

escolarizao e sociabilidade adequadas como membro do grupo social que


pertence.
47. Segundo Kishimoto (2004, p.34) o jogo, vincula-se ao sonho,
imaginao, ao pensamento e ao smbolo. uma proposta para a educao
de crianas (e educadores de crianas) com base no jogo e nas linguagens
artsticas.

12

48. A concepo de Kishimoto sobre o homem como ser simblico,


que se constri coletivamente e cuja capacidade de pensar est ligada
capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, fundamental para
propor uma nova "pedagogia da criana". Ele v o jogar como gnese da
"metfora" humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos.
49. O jogo um elemento inerente ao ser humano, desde a
constituio deste como ser. Numa dimenso filosfica, o jogo serve para
desafiar a perspectiva de solucionar questes, ou seja, trata-se do fator de
superao individual da dvida. Para Mariotti (2004,p.32) O jogo natural ao
homem desde sua condio animal, permite-lhe elevar-se, satisfazer-se,
elevar a estima.
50. Ele ajuda a criana a se desenvolver, mas alem disso o jogo
proporciona a criana a sensao de capacidade de crescimento. De
felicidade e de dever cumprido. No jogo a criana se empenha ao Mximo
para atingir a meta do jogo e poder ganhar.
51.

Segundo Piaget (2008, p.43), os jogos esto diretamente

ligados ao desenvolvimento mental da infncia; tanto a aprendizagem quanto


as atividade ldicas constituem um assimilao do real.
52.

Atravs dos jogos a criana pode aprender como se comportar

diante de situaes problemas no futuro, o que a levar a um aprendizado


que lhe servir para toda sua vida.
53.

Os jogos tm um papel no desenvolvimento psicomotor e no

processo de aprendizado de domnio do social da criana, atravs dos jogos


possvel exercitar os processos mentais e o desenvolvimento da linguagem
e hbitos sociais.
54.
55.

13

3.

JOGOS PEDAGOGICOS
56. Os jogos educativos com finalidades pedaggicas revelam a sua
importncia, pois promovem situaes de ensino-aprendizagem e aumentam
a construo do conhecimento, introduzindo atividades ldicas e prazerosas,
desenvolvendo a capacidade de iniciao e ao ativa e motivadora.
57. Segundo Moyles (2002, p.21) A estimulao, a variedade, o
interesse, a concentrao e a motivao so igualmente proporcionados pela
situao ldica....
58. Jogando, o indivduo se depara com o desejo de vencer que
provoca uma sensao agradvel, pois as competies e os desafios so
situaes que mechem com nossos impulsos.
59. Segundo Silveira (2008,p.02): [...] os jogos podem ser
empregados em uma variedade de propsitos dentro do contexto de
aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade de
construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao .
60. Os jogos so importantes mtodos pedaggicos por serem
importantes para as crianas, por elas gostarem de brincar e por os jogos
serem timos para o desenvolvimento cognitivo e fsico.
61.

Para Silveira (2008, p.02) [...] um mtodo eficaz que possibilita

uma prtica significativa daquilo que est sendo aprendido. At mesmo o


mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar informaes
factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia.
62. importante que os jogos pedaggicos sejam utilizados como
instrumentos de apoio, constituindo elementos teis no reforo de contedos
j apreendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino
deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de
forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno.
63. O fator competio, durante os jogos, ser evidente, porm no
h motivos para preocupao, pois o professor precisa estar preparado para
evidenciar que esse tipo de competio ocorre apenas no jogo e no, na vida.
64. muito importante que haja uma relao com a aprendizagem,
de forma que seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto

14

do aluno. E neste envolvimento, ambos esto sendo, sua maneira, inseridos


no

processo

ensino/aprendizagem,

experimentando

prazer

das

apropriaes e da construo do conhecimento.


65.

Atravs da brincadeira a criana estimulada a criar, pensar e

descobrir, de acordo com o que a brincadeira lhe impulsiona. Assim, Antunes


(2003, p.14) destaca a importncia da utilizao da brincadeira na
aprendizagem, dizendo:
66.
67.

A aprendizagem to importante quanto o desenvolvimento social e o

jogo constitui uma ferramenta pedaggica ao mesmo tempo promotora do


desenvolvimento social. Mas ainda, o jogo pedaggico pode ser um
instrumento da alegria. Uma criana que joga antes de tudo o faz porque se
diverte, mas dessa diverso emerge a aprendizagem e a maneira como o
professor, aps o jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de
relaes interpessoais e de convvios ticos.
68.

69.

A criana capaz de aprender tudo que lhe ensinado atravs de uma


brincadeira. Pois a brincadeira para a criana coisa sria, e ela presta muita
ateno ao brincar, e aprender todas as regras da brincadeira rpido, pois
para ela brincar uma fonte de alegria e prazer.
70. Infelizmente, estudo e brincadeira ainda ocupam momentos
distintos na vida de nossos alunos. O recreio foi feito para brincar e a sala de
aula para estudar. Dessa forma, o ldico perde seus referenciais e seu real
significado, acompanhando, as exigncias de um currculo a ser cumprido.
71. Muitas vezes o professor no entende seu aluno, simplesmente
porque no o conhece. A necessidade de repassar todos os contedos
tamanha que nos esquecemos de que assim como os professores, eles
tambm tm seus problemas e emoes.
72. vlido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais
do que simplesmente ouvir, escrever e resolver exerccios que atendam ao
currculo proposto no incio do ano.
73.
74.

3.1.

CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA

15

75. Ao levarmos aos nossos alunos um determinado jogo, alguns


cuidados so necessrios, como por exemplo:
76.
77. a) A experimentao dos jogos
78. fundamental que o docente teste o jogo antes de lev-lo aos
alunos visando evitar surpresas indesejveis durante a execuo, observando
se as questes envolvidas esto corretas e se as peas do jogo esto
completas. Experimentando o jogo, o professor pode definir o nmero de
grupos e de componentes que poder formar para sua realizao.
79.
80. b) Sntese rpida dos contedos mencionados em cada jogo
81. Geralmente o jogo apresentado aos alunos, quando os
contedos nele envolvidos j so de conhecimento dos alunos; portanto antes
de iniciar o jogo, propriamente dito importante que o docente faa um
comentrio breve dos contedos que estaro presentes no jogo.
82.
c) Verificao nas regras
83. Quando o aluno no compreende as regras ele perde o
interesse pelo jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita
complexidade a fim de motivar o estudante buscando seu interesse pelo
desafio e pelo desejo de vencer.
84.
85. d) Proposta de atividades relacionadas aos contedos dos jogos
86. interessante que o docente prepare antecipadamente algumas
atividades relacionadas aos contedos desenvolvidos no jogo, para que este
tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e
pedaggico. No entanto, no h necessidade de uma quantidade exagerada
de atividades, pois desta forma, o aluno tambm perde o interesse pelo jogo
por sentir-se na obrigao de jogar apenas para aprender.
87.
88. e) A pontuao nos jogos
89.

Esse requisito muito importante, pois o maior fator

motivacional, uma vez que vem ao encontro a um estmulo maior e at a um

16

desafio dentro do jogo. A pontuao provoca no aluno o sentimento de


competio e por no querer perder ele se esfora para resolver a
problemtica do jogo, de forma bastante eufrica, pois quer realizar a melhor
pontuao e assim vencer o jogo.
90.
91.
92.
93.
3.2.

USO DE JOGOS PEDAGGICOS


94.

Jogos so instrumentos pedaggicos de grande potencial

integrador, que oferecem a oportunidade de aquisio da capacidade de


sntese. O uso de jogos amplamente reconhecido por este potencial numa
variedade de contextos, como por exemplo, os jogos de guerra das escolas
militares ou os jogos de empresa das escolas de negcios. Com toda esta
experincia, e apesar de sua comprovada utilidade, o uso de jogos ainda
enfrenta obstculos.
95.
Existe uma ambio compreensvel de que o jogo a ser utilizado
seja, como frequente no caso de escolas militares e de negcios,
desenvolvido em casa pelo curso que pretenda utiliz-lo. Mesmo quando se
tem experincia prvia, o desenho de um jogo sempre uma tarefa difcil,
que demanda um volume considervel de tempo de parte dos envolvidos.
Quando no se tem experincia ou suporte profissional, raramente se chega
a bom termo.
96.

Piaget (2008,p.24) acredita que os jogos so essenciais na vida

da criana. De incio tem-se o jogo de exerccio que aquele em que a


criana repete uma determinada situao por puro prazer, por ter apreciado
seus efeitos. Tragicamente, muitas vezes uma tentativa frustrada acaba
traumtica. Um insucesso inicial pode obstacularizar o uso de jogos num
departamento ou curso por muitos anos.
97.

De acordo com outro ponto de vista, a dificuldade de se

reconhecer um insucesso parcial pode levar prtica exclusiva do jogo


desenvolvido em casa, impedindo o uso de outros jogos ou at o seu prprio
aperfeioamento. H casos em que um jogo parcialmente bem sucedido
acaba levando a um ciclo vicioso de orgulho, at, corporativo, que evita o

17

contraste entre a "prata da casa" e outros jogos, "ouro dos outros". De toda
forma, preciso reconhecer que um e outro percurso podem acabar levando
recusa arbitrria do uso de jogos de outras fontes.
98.
preciso reconhecer a densidade da tarefa do desenho de um
jogo pedaggico customizado para um dado curso. Da mesma forma que no
se pretende, ordinariamente, desenvolver um livro texto a cada curso, ou
escrever todos os textos que um curso ir utilizar, tambm no razovel
esperar que cada curso s pudesse obter jogos teis por sua prpria
iniciativa. A questo no confundir a utilidade do uso de jogos com a
obrigatoriedade de sua criao e desenvolvimento.
99.
O desenho de um jogo deve ser a opo seguida em funo de
necessidades especficas do projeto pedaggico de um curso. O desenho de
um jogo tem uma lgica prpria, em que os estgios da concepo
(tipicamente, de autoria individual) e do desenvolvimento (tipicamente, um
trabalho de equipe) obedecem aos requisitos docentes e pedaggicos que se
desejem atingir.
100. A adoo de um jogo pedaggico para fins educacionais bem
mais simples. Exige apenas dos docentes o mesmo cuidado com que se
seleciona qualquer outro dispositivo ou instrumento pedaggico.
101. preciso reconhecer que o carter ldico, de entretenimento,
que qualquer jogo tem que ter para ser um jogo, pode ser tomado
preconceituosamente como inadequado para o espao da escola. Este
preconceito se prende, s vezes de forma difusa e at inconsciente, ao juzo
de que o processo educacional deva ser difcil. Perceba-se que a questo
realmente de preconceito. Superar as dificuldades do aprendizado parte de
qualquer trajetria pedaggica. O problema quando se quer acrescentar s
dificuldades naturais do aprendizado dificuldades artificiais, seja diretamente
proibindo o uso de computadores, por exemplo , seja indiretamente
recusando a considerar alternativas que facilitem o processo de aprendizado
como jogos.
102. Para Piaget (2008, p.43), o jogo constituiu-se em expresso e
condio para o desenvolvimento infantil, j que as crianas quando jogam
assimilam e podem transformar a realidade.
103. Uma sensibilidade com relao a jogos diz respeito confiana
(ou desconfiana) quanto a seu contedo. Ao contrrio de livros texto, jogos

18

raramente tem um sumrio ou um ndice analtico que permita conhecer seu


contedo a um relance, identificando pontos que se julgam potencialmente
promissores ou problemticos. Embora a maioria dos jogos apresente um
conjunto de referncias, reconhecidamente difcil derivar a forma de seu
emprego no desenho do jogo a partir de sua simples listagem. Conhecer a
modelagem dos jogos considerados exige um "desmonte" do jogo, seja
atravs de anlise prpria, seja da consulta a especialistas ou da literatura.
104. A falta de experincia com jogos acrescenta mais um fator a esta
problemtica. O uso de jogos pedaggicos suficientemente raro para que a
maioria dos docentes no tenha tido a oportunidade de fazer mais do que
jogar um jogo em alguma situao especfica. A grande variedade de jogos
pode ser percebida como um fator inibidor para a tomada de deciso do uso
de jogos, e uma vez mais o trabalho de identificao e conhecimento da
disponibilidade dos jogos demanda tempo e esforo. Finalmente, esta
diversidade e relativa inexperincia com jogos pode ser uma dificuldade para
o prprio entendimento do que se quer dizer com jogos no contexto da
educao.
105. Jogos pedaggicos so baseados em modelos de situaes
reais. Como qualquer modelo, simplificam a realidade, recortando-a ao longo
de determinadas perspectivas e para determinados fins. Jogos oferecem um
contato simulado com realidade modelada, permitindo tanto um espao de
vivncia e apreciao quanto de experimento e reflexo. O que distingue a
forma de apreenso destes modelos atravs do jogo ou atravs da leitura e
do estudo a dinmica ldica do prprio jogo. Tanto os modelos utilizados no
jogo quanto a sua dinmica ldica devem ser considerados para que se
possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedaggicos que se
busca atingir.
106.
107. Segundo Pieget (2008)
108.
109. Com os jogos de regras podemos analisar por traz das respostas,
informaes sobre seus conhecimentos e conceitos.
conhecimento

podem

ser

classificados

como:

Esses nveis de

Motor,

Egocntrico,

Cooperao e Codificao de Regras, e so paralelos ao desenvolvimento


cognitivo da criana. (PIAGET, 2008, p.24).

19

110.

111.

Motor: Nvel apresentado nos primeiros anos de vida e que

normalmente se estende at o estgio pr-operacional. No estgio de


compreenso de regras, a criana no apresenta nenhuma compreenso de
regras. O prazer da criana parece advir grandemente do controle motor e
muscular, e no h atividade social nesse nvel.
112.

importante afirmar a necessidade do contato e a experincia

direta com o jogo de parte de quem o utiliza. Assim como se l e prepara os


textos que sero aplicados, importante ter jogado e analisado o jogo que se
pretende utilizar. Isto significa que o processo de escolha de jogos deve ser
feito de maneira consciente, a partir de critrios pedaggicos claros.
113. O processo de escolha de jogos ou, quando oportuno, de seu
desenvolvimento tem que ser tomado como parte de um processo de
aperfeioamento pedaggico de um curso, isto , como uma atividade
docente que demanda tempo e qualificao. Da mesma forma, a introduo
de jogos num curso demanda um tipo de apreciao das circunstncias e um
preparo customizado para o pblico pretendido.
114.

Para Vygotsky (2009, p.29), a criana usa as interaes sociais

como formas privilegiadas de acesso a informaes: aprendem a regra do


jogo, por exemplo, atravs dos outros e no como o resultado de um
engajamento individual na soluo de problemas. Desta maneira, aprende a
regular seu comportamento pelas reaes, quer elas paream agradveis ou
no.
115.

Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo

simblico. Segundo Oliveira (2009, p.67) O brinquedo cria uma Zona de


Desenvolvimento Proximal na criana.
116.

A zona de desenvolvimento real a do conhecimento j

adquirido, o que a pessoa traz consigo, j a proximal, s atingida, de


incio, com o auxlio de outras pessoas mais capazes, que j tenham
adquirido esse conhecimento.
117.

Para Vygotsky (1999) As maiores aquisies de uma criana

so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu


nvel bsico de ao real e moralidade.
118.

20

119.

21

4.

CRITRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGGICOS


120. O que tem que ser considerado a forma pela qual o uso do
jogo apoia o objetivo pedaggico pretendido. A questo passa a ser, portanto,
a do estabelecimento dos critrios pelos quais se seleciona os jogos para os
fins pedaggicos especficos.
121.

4.1.

USO PRETENDIDO
122. O primeiro critrio na seleo de um jogo para fins pedaggicos
definir qual a nfase de uso que se pretende, se orientada para a vivncia,
se orientada para o experimento. Este critrio o que permite determinar o
grau de aceitao de modelagens por efeito em oposio aos requisitos de
modelagem por simulao dos processos.
123. Quando a meta pedaggica desejada com o uso do jogo
principalmente de informao, percepo ou apreciao da complexidade de
um dado assunto, possvel aceitar um jogo que modele muitas dinmicas
por efeito, reduzindo a realidade ao resultado unilateral de uma deciso (isto
, o modelo do tipo causa e efeito). Diz-se, com alguma impreciso, que se
trata de um jogo didtico.
124. Quando a meta pedaggica desejada com o uso do jogo
principalmente de instruir, testar ou aperfeioar conhecimentos e formulaes
de um dado assunto torna-se necessrio selecionar um jogo que modele as
dinmicas por simulao, expressando modelos vlidos (isto , que
correspondem a um entendimento fidedigno) e criticamente construdos (isto
, que explicitem-se e a seus limites). Diz-se, com algum paradoxo, que se
trata de um jogo analtico.
125. A questo no , portanto, que um jogo precise ter modelados
por simulao todos os processos, mas sim que modele por simulao os
processos e dinmicas

que so crticas para os objetivos pedaggicos

contemplados.
126. evidente que um jogo analtico serve, tambm, como jogo
didtico. A questo de custo e de oportunidade. mais fcil encontrar um
jogo que atenda aos requisitos desejados de um jogo didtico do que de um
jogo analtico. Jogos analticos tendem a ser mais elaborados e a exigirem um

22

maior dispndio de tempo e de preparo para que se obtenha um desempenho


satisfatrio.
127.
4.2.

RIGOR DE CONTEDO
128. O segundo critrio na seleo de um jogo para fins pedaggicos
que o jogo no pode ensinar algo que esteja factual ou conceitualmente
errado. Este um critrio poderoso, que se refere tanto ao contedo
informacional contido no jogo quanto fidedignidade de seus modelos.
129. Um exemplo tpico de jogos com contedos informacionais
equivocados so os jogos em que os dados atribudos, por exemplo, a um
pas, no correspondem a qualquer dado de realidade; ou quando se
inventam, arbitrariamente, dados ou informaes. Como o exerccio do jogo
ir familiarizar os participantes com os dados nele contidos, crucial que o
jogo some ao conhecimento e experincia dos participantes. Jogos que lidam
com dados inventados ou arbitrrios devem ser sumariamente descartados.
130. Isto no impede que se aceitem jogos em que as informaes
so traduzidas em termos do jogo, conquanto esta converso seja feita de
forma tal que preserve as dinmicas ou propores relativas da realidade
representada. Idealmente, o jogo deve apresentar os dados considerados na
mesma forma que a realidade. Por exemplo, a caracterizao das diversas
alternativas tticas no jogo histrico feita diretamente a partir dos perfis
histricos dos diferentes tipos de unidades e suas capacidades. Existe um
dilogo direto entre as alternativas disponveis aos participantes e aquelas
apresentadas na literatura em termos de custo, capacidade e requisitos de
desempenho.
131. No que se refere a modelos, este critrio admite alguma medida
de adaptao em funo da nfase disciplinar, ou multidisciplinar, que se
queira dar num determinado uso. Por exemplo, a tibieza do modelo
diplomtico quando contrastado com a robustez do modelo combatente no
jogo de histria poderia desaconselhar seu uso num curso de estudos
polticos. Economia. Um e outro modelo so adequados e suficientes e para
um curso de estudos estratgicos.

132.
133.

23

134.
4.3.

CONTEXTO PEDAGGICO
135. O terceiro critrio diz respeito ao contexto pedaggico do uso do
jogo. O uso de jogos pedaggicos envolve mais do que apenas o acrscimo
de um jogo s atividades previstas
136.

Trata-se de considerar o contexto pedaggico, determinando

que caractersticas dos jogos permitem utiliz-lo como uma ferramenta


pedaggica propriamente dita. Isto significa que as caractersticas do jogo
devem ser examinadas luz da estrutura curricular e do projeto pedaggico
do curso ou disciplina para o qual venha a ser considerado. Isto permite
considerar trs aspectos principais.
137. O primeiro aspecto a ser considerado o motivacional: a
temtica ou dinmica do jogo deve permitir um elo e, idealmente, deve se
ajustar temtica do curso ou disciplina. Por exemplo, a escolha do jogo de
histria tinha diversos elementos atrativos, desde a amplido do perodo
tratado at a identidade entre suas componentes e as apresentadas na
literatura. Era um tema de jogo interessante, em que se podia contar com um
volume expressivo de referncias culturais, tcnicas e histricas, e cuja
natureza como uma forma de aplicao da histria tinha ainda esta idia em
si mesma, que o fazia objeto legtimo do trabalho de iniciantes em estudos
estratgicos.
138. O segundo aspecto diz respeito aplicabilidade do contedo do
curso para o jogo: o que o jogo demanda para sua soluo deve ser, ou ter
sido, objeto de tratamento pelo curso e suas disciplinas. Note-se que o uso do
jogo antes ou depois do aprendizado do conhecimento necessrio para sua
melhor soluo uma deciso prvia, que diz respeito nfase de uso do
jogo. A diversidade de opes tticas possveis no jogo de gesto de defesa
foi um fator importante. Era esta diversidade que permitia ligar o que se fazia
no jogo com a aplicao de perspectivas militares ou policiais para a
abordagem do problema.
139.
Finalmente, o terceiro aspecto diz respeito abertura que o jogo
propicia para atividades correlatas ao curso. necessrio que as informaes
e modelos contidos no jogo dialoguem com outras atividades do curso, seja
em termos metodolgicos, seja em termos informacionais.

24

140. Assim, por exemplo, o processo do preparo para o exerccio do


jogo de histria foi construdo de maneira a permitir que se realizassem
diversas atividades de interesse, como o relacionamento entre a estrutura do
jogo e as obras anteriores em termos da repartio e caracterizao de
perodos histricos. A discusso na turma permitia o exerccio de um debate
informado e interessado sobre os modelos do jogo e seus limites, a pesquisa
na rede por resenhas e crticas, a redao e apresentao da proposta de
gesto, e ainda do processo de anlise de resultados.
141. Note-se que o jogo de histria pode e de fato foi desenhado
para ser jogado, simplesmente, sem nenhuma destas consideraes. Mas de
fato, diante do jogo, pode-se identificar que ele tinha vrios elementos que
permitiam que o jogo servisse como uma ferramenta motivadora, aplicvel e
ainda adequada como arcabouo para diversas outras atividades de ensino e
aprendizado.
142.
4.4.

DINMICA LDICA
143. A dinmica ldica do jogo expressa uma variedade de
consideraes que se referem repetibilidade da experincia ou vivncia que
o jogo permite. Qualquer jogo apresenta-se ao participante como uma rede de
dilemas mais ou menos conexos, oferecendo escolhas e alternativas.
144. Num extremo, tem-se um jogo que um quebra-cabea, isto ,
que apresenta um problema que, independente do processo de obteno de
sua soluo, no admite mais do que uma nica soluo. Embute, portanto,
um caminho nico e timo para a obteno do resultado do jogo. Jogos que
tm dinmicas ldicas deste tipo raramente interessam os participantes a
jogar mais do que uma (descoberta da soluo) ou duas (jogo perfeito) vezes.
145. Em outro extremo, tem-se jogos que admitem um amplo leque
de variao em suas condies iniciais, restries de alternativa, ou valorao
relativa das regras e componentes do jogo. No limite, so jogos que so tanto
kits que admitem uma variedade de configuraes quantos jogos em si
mesmos (e o jogo original, neste caso, apenas uma especificao particular
dentre as muitas possveis).
146. Jogos deste segundo

tipo

permitem

modificaes

at

substantivas tanto dos modelos quanto das condies de contorno e dos

25

valores das variveis envolvidos. Esta variedade admite, portanto extrair do


mesmo jogo uma quantidade de experincias ldicas diferentes, motivando
que o jogo seja jogado vrias vezes de diversas formas. Muitos jogos
populares

acabam

desenvolvendo

um

grupo

de

aficcionados

que

desenvolvem ferramentas e cenrios que acabam dando a jogos que no


tinham este potencial um sem-nmero de variantes de diversos tipos.
147. Jogos pedaggicos raramente correspondem a qualquer um
destes extremos, mas til considerar o quanto os jogos considerados se
aproximam deles em funo das tendncias que estes dois extremos trazem
para o uso de jogos pedaggicos.
148. A tendncia de jogos de uma nica soluo ("quebra-cabeas")
a de limitar o uso pedaggico do jogo. Tipicamente, h truques e segredos
neste tipo de jogo, cuja busca pode desviar o foco de ateno desde a
realidade apresentada para o enfrentamento da perversidade, ou superao
dos desvios, do prprio jogo. Alm disso, so jogos frgeis, vulnerveis
passagem do "truque" entre grupos sucessivos de participantes.
149. H situaes em que se deseja orientar o uso de uma
determinada tcnica ou procedimento, ou apenas informar sobre alternativas.
Para estes objetivos pedaggicos, possvel aplicar com proveito este tipo de
dinmica ldica. H diversos "jogos de informao" em que o objetivo
pedaggico permitir que os participantes entrem em contato com
determinadas informaes, ou apreciem a existncia de determinados
relacionamentos. Nestes casos, o jogo serve para amenizar o que poderia ser
um exerccio estril de absoro de informao. Este tipo de jogo tem a
vantagem de poder ser expresso em formas usuais de apresentao, com a
aparncia da realidade.
150. Jogos-de-informao so muito utilizados em museus e
exposies, permitindo um contato breve (raramente mais longo que 15
minutos) para "sensibilizao". Um exemplo corrente a srie de jogos de
sensibilizao sobre meio-ambiente e energia em uso em museus europeus.
Nestes jogos, o participante colocado diante da necessidade de aplicar o
oramento da Unio Europia em favor das diversas iniciativas disponveis.
Cada interao acompanhada por uma breve exposio da justificativa,
custo, expectativas (problemas e resultados) de cada uma das alternativas.

26

De fato, no h como "perder": praticamente qualquer arranjo de alternativas


produz "sucesso", pois a meta no persuadir ou descobrir o que quer que
seja, mas apenas informar. Uma vez cumprido este papel ou percebida esta
dinmica, no h maiores consequncias que o jogo perca o interesse do
participante.
151. De fato, em muitos casos isto transparente ao final de um
jogo, quando todas as alternativas restantes so apresentadas e a deciso
concreta tomada apresentada seguida de um comentrio genrico sobre
como a soluo do participante difere da adotada. O propsito desta
transparncia o de motivar o participante a ceder a vez a outro.
152. Dependendo do uso pretendido, a experincia do ajuste do
modelo com o resultado do estudo e do uso do resultado da discusso dos
participantes tm vantagens motivacionais evidentes. ainda possvel
estudar o impacto de alteraes nas caractersticas e desempenho dos meios
simulados, por exemplo, colocando no jogo um equipamento ou possibilidade
de ao que ele no contempla originalmente. Mas no sempre oportuno ou
adequado exigir o trabalho que est por detrs de refinamento dos dados e
modelos de um jogo.
153. Jogos pedaggicos devem, antes de tudo, atender ao objeto
pedaggico pretendido. Por exemplo, o jogo de gesto de defesa admite
mudanas

substanciais

das

caractersticas

dos

diversos

elementos

simulados. Um exemplo fcil est presente no prprio jogo, e diz respeito ao


nvel de dificuldade do jogo. Este se expressa, muito simplesmente, na
acelerao do ritmo das atividades dos invasores e na majorao de seus
atributos.
154. Com o uso de editores de jogos, possvel ir alm e equipar a
qualquer dos lados com pessoal e equipamentos variantes. Se o propsito
pedaggico do jogo fosse realizar um estudo de avaliao de equipamentos,
por exemplo, seria possvel usar o jogo, to somente em sua parte do
comando de destacamentos, como um "teste de campo" de equipamentos
projetados pelos participantes. Mas a meta pedaggica pretendida era a
explorao do relacionamento entre do projeto de fora e desempenho
estratgico, atravs dos efeitos e impactos da escolha de determinadas
capacidades tticas. O jogo, em seu nvel mais fcil, e com os dados padres,
atendeu plenamente a estes objetivos.

27

155. Indo mais alm, a partir de certo ponto, as alternativas de


configurao podem distanciar-se em demasia do estado das prticas. Como
resultado,

pode-se,

produzir

trajetrias

ldicas

to

diferenciadas

idiossincrticas que se perde o relacionamento com a realidade e se esvazia


o contedo simulacional do modelo.
156.
157.
158.

5. CONSIDERAES FINAIS
159. Esta pesquisa demonstrou a importncia do brincar na educao

infantil em relao ao aprendizado. Para tanto utilizou-se da pesquisa


bibliogrfica onde pode-se encontrar subterfgios

para uma melhor

abordagem sobre o tema.


160. Sabe-se da grande importncia que o brincar tem na vida da
criana, j que ele corresponde a uma necessidade natural e da criana.
161. A criana pequena impulsionada totalmente pela vontade. Ela
est

sempre

se

movimentando,

brincando

tempo

todo,

agindo,

transformando. O brincar para a criana essencial, e faz parte do seu dia a


dia.
162. Como as brincadeiras so importantes e parte do dia a dia das
crianas, fica fcil para os educadores se utilizarem das brincadeiras para
educar e transmitir conhecimento para as crianas.
163. A brincadeira um espao educativo fundamental da infncia. J
que o brincar fornece criana a possibilidade de constituir uma identidade
autnoma, cooperativa e criativa, pois brincando ela adentra no mundo real e
atribui diferentes sentidos para suas aes. E ao se utilizar o brincar na
educao pode-se, alcanar resultados mais rpidos e com maior sucesso.
164. Atravs da brincadeira a criana tem a possibilidade de sonhar,
entrar no mundo da fantasia e aprender as diversas situaes do dia-a-dia do
homem. A brincadeira pode acontecer sem que se utilize de brinquedos.
atravs dela que a criana pode aprender e se socializar e interagir com
outras crianas.
165. Para que a criana possa se desenvolver e se tornar um adulto
equilibrado, necessrio que ela se utilize de formas de brincadeira. Pois

28

atravs da brincadeira a pessoa pode desenvolver a criatividade, imaginao


e etc. Uma criana que brinca est nos mostrando que est emocionalmente
saudvel. S preciso observar o contedo desta brincadeira, pois este
contedo , muitas vezes, revelador dos sentimentos e emoes da criana.
166. A imaginao infantil tambm propicia outras invenes, abrindo
espao para a criatividade. So diversas as brincadeiras realizadas pelas
crianas em que ela se utiliza da imaginao.
167. As brincadeiras por muitas vezes so as atividades mais
importantes para as crianas, brincar de faz de conta muito mais benfico
para a criana do que assistir um Super desenho. Ao apenas visualizar o
desenho, a criana recebe um amontoado de imagens, cores, sons, contudo,
ao brincar de imaginar a criana cria, recria, estimulando sua criatividade e
fazendo representaes. Os objetos ganham vida e personalidade. Com o
tempo as histrias ganham sequncia e enredo. Ento, a participao da
criana na brincadeira imaginativa mais preciosa na medida em que ela
ativa, o que no ocorre quando ela assiste ao desenho animado.
168. Por meio desta pesquisa conclu o quanto o brincar pode ajudar
no desenvolvimento da aprendizagem da criana. Alm de perceber que as
brincadeiras podem ser preciosas e necessrias para o desenvolvimento
intelectual, social e motor das crianas.
169. O ldico e o imaginrio exerceram papel fundamental na
evoluo da sociedade, da civilizao. Tudo aquilo que descoberto,
inusitado, grande ou pequeno, antes de realizar se na prtica e se consolidar,
estava na imaginao. O que inventado, criado, descoberto por um gnio
(que um sintetizador da fantasia coletiva), provavelmente esteve na mente
do coletivo antes. Criar estabelecer combinaes e correlaes novas, a
partir do que j est l. O que descoberto so fantasias cristalizadas,
vividas coletivamente antes de sua forma final de descoberta. E o jogo, o
brinquedo, elemento bsico da criao.
170. necessrio lembrar que a atividade que envolve a imaginao
decorrente da realidade em funo da experincia prvia que se tem; do
fato da fantasia, que sempre construda a partir de elementos do mundo
real, se apoia na memria; que a passagem do produto final da imaginao
est vinculada ao social e a outros fenmenos da realidade. No entanto, a

29

imaginao no se limita a reproduzir a realidade, as experincias anteriores,


mas, a partir dela, possvel criar combinaes completamente novas dentro
da realidade. E que h a influncia de fatores emocionais, da linguagem
interior, dos sentimentos. Imaginao e emoo esto interligadas, pois todas
as formas de manifestao criadora trazem elementos afetivos.
171. Com o termino da pesquisa constatou-se o quanto o brincar
pode auxiliar no desenvolvimento da criana. Assim, percebe-se o quanto
importante a utilizao das brincadeiras na educao infantil para que as
crianas possam aprender mais facilmente e tenham mais ateno e gosto
pelas aulas.
172.
173.
174.
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