Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Trab. Final - Projeto Interdisc. - Liderança em Jogo
Trab. Final - Projeto Interdisc. - Liderança em Jogo
So Paulo SP
Novembro de 2015
Eduardo de Macedo
Lucas Chaimsohn
Gonalves
Marclio Antonio C. de Lima
Filho
Marco Aurlio Paschoal
LIDERANA EM JOGO
Eduardo de Macedo
Lucas Chaimsohn Gonalves
Marclio Antonio Correia de Lima Filho
Marco Aurlio Paschoal Pereira
Marcos Antonio Delmondes Silva
AGRADECIMENTOS
SUMRIO
1.O QUE UM JOGO? .......................................................................................... 4
2. BREVES CONSIDERAES SOBRE JOGOS E GAMIFICAO COMO
FERRAMENTA DIDTICA .................................................................................. 6
3. SOBRE JOGOS EMPRESARIAIS .................................................................... 12
4. GESTO DE PESSOAS E LIDERANA .......................................................... 16
4.1. O que Gesto de Pessoas ........................................................................ 17
4.2. Gesto de Pessoas nas organizaes e no setor pblico ........................... 18
4.3. Gesto de Pessoas atualmente ................................................................... 19
4.4. Liderando pessoas e lidando com gente ...................................................... 21
5. OS JOGOS DE TABULEIRO ............................................................................ 22
5.1. Histria .......................................................................................................... 23
5.2. Rankings / popularidade atual, e jogos modernos ....................................... 24
6. NOSSO PROJETO LIDERANA EM JOGO .............................................. 26
6.1. Objetivos ....................................................................................................... 26
6.2. Dinmica do jogo .......................................................................................... 27
6.3. Justificativa para a criao do jogo .............................................................. 29
7. LISTA DE ANEXOS ........................................................................................... 31
Anexo I: Liderana em Jogo Sinopse ......................................................... 32
Anexo II: Liderana em Jogo Livreto de Instrues Gerais ........................ 34
Anexo III: Fotos do Jogo (Tabuleiro, Peas e Acessrios) ............................... 37
8. REFERNCIAS ................................................................................................ 38
9. EXPEDIENTE ................................................................................................... 39
1. O QUE UM JOGO?
Os jogos podem ter maior ou menor inclinao a gneros, faixas etrias e
especificidades, mas o qu mais caracteriza um jogo como sendo um jogo o
fato dele reunir um conjunto de elementos indissociveis que muitas vezes no
esto estruturados de maneira explcita, mas que mesmo assim tornam possvel
identificar quatro caractersticas definidoras, a saber: meta, regras, sistema de
feedback e participao voluntria.
A meta o motivo que justifica a realizao de uma atividade por parte
dos jogadores, o elemento pelo qual os participantes de um jogo aceitam
concentrar suas atenes para atingir os propsitos designados pela atividade
ldica. A meta pode apresentar-se na forma de vitria sobre determinado
adversrio, de concluso d os desafios propostos, ou ainda promover a
excelncia de seu personagem em um game que no comporte necessariamente
a noo de um final.
As regras, quando reunidas, compem um conjunto de disposies que
condicionam a realizao do jogo, a fim de promover equilbrio entre um desafio
possvel de ser concludo sem, no entanto, ser fcil a ponto de desestimular sua
persecuo. As regras ajustam o nvel de complexidade do jogador frente
atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e estimulando o pensamento
estratgico, em alguns jogos os prprios jogadores podem subverter as regras
preestabelecidas, o que se configura como uma dinmica associada ao ato de
brincar.
As regras, portanto, tm a funo de definir a maneira pela qual o jogador
se comportar, ou de que modo organizar suas aes para o cumprimento dos
desafios impostos pelo jogo.
A terceira caracterstica comum aos jogos o sistema de feedback, cuja
funo principal informar aos jogadores como est sua relao com os
diferentes aspectos que regulam sua interao com a atividade ldica, alm de
fomentar a motivao mantendo os participantes constantemente conscientes do
progresso atingido em relao a si prprios e meta.
Por ltimo, a quarta caracterstica a ser exposta por um jogo a
participao voluntria. Em qualquer tipo de jogo (analgico, digital ou de outra
natureza) preciso haver consenso entre todas as condies propostas pelo jogo,
e o jogador. Isto , precisa-se que ocorra a aceitao da meta, das regras e do
modelo de feedback, com o intuito de viabilizar a harmonizao em jogos com
mltiplos jogadores.
Assim, pode-se dizer que s h jogo quando o sujeito est disposto a se
relacionar com esses elementos da maneira como foram propostos, sendo,
portanto, esse o objetivo buscado quando se decide aplicar determinada
mecnica de jogo para se obter um fim especfico.
Outros aspectos, tais como interatividade, suporte grfico, narrativa,
recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de vitria, por
exemplo, so caractersticas comuns a muitos jogos, mas no definidoras do que
jogo. Tratam-se apenas de artifcios orientados a incrementar a ferramenta e/ou
a constituir uma relao mais prxima entre o jogador e as quatro caractersticas
apresentadas anteriormente ou seja, so maneiras de apresentar, de consolidar
e de fortalecer os elementos acima expostos.
teoria ou o cenrio de uma histria muito melhor usar do que apenas responder
a uma folha de exerccios de clculo, por exemplo.
Por isso mesmo, alguns tericos dos jogos educativos chegam a ditar que
professores em fase de desenvolvimento profissional deveriam aprender o uso
dessa ferramenta, para melhor poderem envolver e auxiliar os alunos em
processos de game design, provocando-os a criar e/ou alterar regras e
mudanas na forma de funcionamento desses jogos a ponto de habilit-los para
realmente explorarem de forma profunda esse processo de aprendizado de mo
dupla.
um teste por vez, mas funciona como um processo de design para nossos
desafios, prottipos e, em seguida, para a interao final / propriamente dita.
Para finalizar, dentre as melhores prticas da aprendizagem baseada
em jogo est aquela que dita que os criadores e/ou usurios de jogos educativos
devem sempre fazer um playtest dos seus jogos, como forma de observar
evidncias da aprendizagem pretendida e para colher comentrios e avaliaes
sobre o jogo.
Outra recomendao alinhar o mximo possvel esses jogos com outros
padres de aprendizagem (mesmo aqueles tradicionais ou oficiais), como forma
de apoiar de forma eficaz os estudantes no trato com metas especficas e
concretas isto , nenhum jogo educativo deve se propor apenas diverso, mas
precisa sim apresentar algum desafio aos participantes.
Alm disso, o jogo deve ter situaes, cenrios, propostas e propsito que
adequem ao contedo que pretende treinar ou ensinar, a fim de realmente criar
uma experincia de aprendizagem autntica.
Dessa forma o desenvolvedor ou usurio de um jogo estar lidando com
lies para a vida dos participantes do jogo de uma maneira que essas lies se
10
11
12
Mas em tempos atuais que os jogos esto sendo utilizados com vrios
objetivos, como por exemplo, na rea educacional, para o treinamento e
desenvolvimento de pessoas, para a avaliao de potencial, como suporte em
planejamento e tomada de decises, e na formao de profissionais das mais
diversas reas.
Nesse sentido, os jogos de empresa podem ser utilizados tanto para o
desenvolvimento tcnico dos profissionais como no desenvolvimento de
habilidades e competncias necessrias profissionalmente. E as novas
tendncias da educao moderna, que privilegiam a abordagem centrada no
sujeito, no agente, no participante do cenrio estudado, podem fazer com que os
jogos empresariais venham a se tornar ferramenta cada vez mais importante.
Com a sua capacidade de simular a realidade voltada para o mundo dos
negcios, os jogos empresariais so uma atividade que pressupem e que
impem desafios, com regras e objetivos a serem cumpridos, e nos quais os
participantes podem ou no competir.
A inteno de um jogo empresarial, portanto, replicar e/ou refletir muito
do comportamento real do indivduo e dos locais de trabalho, simulando
situaes, problemas e possveis solues para estes Desse modo, os objetivos
bsicos dos jogos de empresas podem ser elencados da seguinte forma:
da
Administrao
de
Empresas,
de
modo
prtico
experimental;
Pesquisa utilizar o cenrio simulado pelo jogo como verdadeiro
laboratrio para descobrir solues para problemas empresariais; para
esclarecer, estudar, apreender e testar aspectos tericos na prtica; e
para investigar o comportamento individual e grupal em condies de
tomada de decises sob presso de tempo e/ou de incerteza.
um mercado); e
Por mais complexos que sejam, certo que sero sempre mais
simples que o mundo real.
14
15
16
Alm disso, deve-se tambm atentar para que as metas individuais e das
equipes, responsveis por garantir o sucesso na implementao da estratgia,
sejam sempre levadas em considerao na avaliao de desempenho dos
colaboradores.
Consequentemente,
suas
recompensas
estaro
melhor
17
18
19
desenvolver,
20
aberta
transparente;
disponibilizar
ambiente
propcio
21
5. OS JOGOS DE TABULEIRO
5.1. Histria
24
O mais prestigiado desses rankings o Board Game Geek, site norteamericano criado em 2000, e que tem listados mais de 50 mil jogos, entre
jogos de tabuleiro, card games e expanses. No site, os jogos so
ranqueados atravs de votao direta dos participantes, e seu rol atual tem
mais de 7.000 jogos listados, sendo que entram na lista apenas jogos que
receberam mais de 30 votos dos seus participantes.
Em todo o mundo, atualmente, aos poucos proliferam bares temticos
e/ou casas de jogos, onde as pessoas podem se divertir e interagir entre si,
conhecer jogos antigos ou mesmo atuais, se divertirem aprendendo com jogos, e
mesmo adquirir exemplares desses jogos.
25
sente mais como um general das suas unidades ou aes, com muito mais
escolhas de aes ou situaes possveis, e tem disposio uma
profundidade estratgica e ttica muito maior.
exigido muito mais do raciocnio do jogador ou participante, para
decidir qual ao tomar, qual caminho utilizar etc., propiciando aos
participantes uma interao e um aprendizado muito mais interessante e
proveitoso.
26
6.1. Objetivos
Trabalhando com conceitos e com situaes a respeito de Gesto de
Pessoas e Liderana, nesse jogo os participantes podero treinar ou discutir
sobre habilidades e competncias para o exerccio de uma boa Liderana,
fazendo uso de um quadrip de questes que abordam a Imagem do lder,
Motivao e Integrao de equipes, e Resultados para a empresa.
27
29
-1
.
Uma vez que a inteno do Liderana em Jogo no apontar um
31
7. LISTA DE ANEXOS
So os seguintes os Anexos juntados a esse texto:
Anexo I: Liderana em Jogo Sinopse;
Anexo II: Liderana em Jogo Livreto de Instrues Gerais;
Anexo III: Fotos do Jogo (Tabuleiro, Peas e Acessrios).
32
33
34
35
36
37
38
8. REFERNCIAS
BICHUETTI, Jos Luiz. Gesto de pessoas no com o RH! (artigo), Harvard
Business Review - Brasil, Mai./2015. Disponvel em: <http://hbrbr.com.br/gestaode-pessoas-nao-e-com-o-rh/>. Acesso em: Set./2015.
BICHUETTI, Jos Luiz. Gesto de pessoas no com o RH! (livro). So Paulo:
Larousse / Edit. Lafonte, 2011, 176 p.
CASTRO, Anete. Alinhando metas individuais aos objetivos estratgicos do
negcio
(artigo),
Portal
RH.com.br,
11/08/2015.
Disponvel
em:
<http://www.rh.com.br/Portal/Desempenho/Artigo/10011/alinhando-metasindividuais-aos-objetivos-estrategicos-do-negocio.html# >.
Acesso
em:
Set./2015.
RICHARDSON, Helen H. Gamification Anthropology of an Idea (artigo), The
Denver Post (via Getty Images), Jul-Ago./2013, pp. 26 e 27. Disponvel em:
<https://www.questia.com/magazine/1G1-337368818/gamification-anthropologyof-an-idea>. Acesso em: Set. e Nov./2015,
SCHAFFHAUSER, Dian. 5 skills that games teach better than textbooks
(artigo), T.H.E. Journal (Technological Horizons in Education Journal), 41.10
(Out./2014), p. 11. Disponvel em: <http://go.galegroup.com/ps/i.do?id= GALE
%7CA398072908&v=2.1&u=sebraesp&it=r&p=AONE&sw=w&asid=9347871de455
b176521153eda1f2933b>. Acesso em: Set./2015,
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurcio; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.
Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos (livro), MJV
Press, Rio de Janeiro, 2013.
WIKIPEDIA A enciclopdia livre. Simulao empresarial (texto). Disponvel em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Simula%C3%A7%C3%A3o_empresarial>. Acesso em:
Nov./2015.
WIKIPEDIA A enciclopdia livre. E-Business Games (texto). Disponvel em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/E-Business_Games>. Acesso em: Nov./2015.
WIKIPEDIA A enciclopdia livre. Jogos de Tabuleiro (texto). Disponvel em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/E-Business_Games>. Acesso em: Nov./2015.
39
9. EXPEDIENTE
Contatos do grupo que atuou no desenvolvimento do Liderana em
Jogo no 2 semestre de 2015:
40