Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
APOSTILA DE
PESQUISA OPERACIONAL
SUMRIO
1.PESQUISA OPERACIONAL ("OPERATIONS RESEARCH") ....................................................... 1
1.1.CONCEITO ........................................................................................................................................... 1
1.2. HISTRICO ......................................................................................................................................... 1
1.3. PO NAS UNIVERSIDADES BRASILEIRAS...................................................................................... 2
1.4. REAS DE APLICAO ETCNICAS UTILIZADAS .................................................................... 4
1.5. PESQUISA OPERACIONAL NA AGROPECURIA BRASILEIRA ............................................... 5
1.6. OUTROS EXEMPLOS ......................................................................................................................... 6
2. TEORIA DA DECISO ........................................................................................................................ 8
2.1. ELEMENTOS DE UM PROBLEMA DE DECISO........................................................................... 8
2.3. CLASSIFICAO DOS PROBLEMAS DE DECISO...................................................................... 8
2.4. EXERCCIOS SOBRE TEORIA DA DECISO ................................................................................. 9
3. PROGRAMAO LINEAR............................................................................................................... 13
3.1. FASES DE UM ESTUDO EM P.O..................................................................................................... 13
3.2. EXEMPLO DE UM PROBLEMA DE PL. ......................................................................................... 15
3.3. EXERCCIOS DE PROGRAMAO LINEAR................................................................................ 15
4. MTODO GRFICO .......................................................................................................................... 19
4.1. EXEMPLO DE UM PROBLEMA DE PL COM RESOLUO GRFICA..................................... 20
4.2. EXERCCIOS DE PROGRAMAO LINEAR USANDO O MTODO GRFICO ...................... 22
5. PROGRAMAO LINEAR NO EXCEL ......................................................................................... 24
5.1. EXEMPLO COM O EXCEL .............................................................................................................. 24
5.2. CONFIGURANDO O EXCEL............................................................................................................ 25
5.3. ENTENDENDO OS RESULTADOS OBTIDOS ............................................................................... 27
6. MTODO SIMPLEX........................................................................................................................... 29
6.1. EXERCCIOS SOBRE O MTODO SIMPLEX ................................................................................ 30
7. PROBLEMA DO TRANSPORTE ...................................................................................................... 32
7.1. O MODELO LINEAR DO TRANSPORTE ....................................................................................... 32
7.2. SOLUO PARA O PROBLEMA DO TRANSPORTE................................................................... 33
7.3. PRIMEIRA PARTE DA SOLUO DE TRANSPORTE ................................................................. 33
7.3.1. MTODO DO CANTO NOROESTE.............................................................................................. 34
7.3.2. MTODO DE VOGEL OU MTODO DAS PENALIDADES ...................................................... 34
7.4. SEGUNDA PARTE DA SOLUO DE TRANSPORTE ................................................................. 34
7.5. O PROBLEMA DA DEGENERESCNCIA...................................................................................... 35
7.6. IMPOSSIBILIDADE DE TRANSPORTE.......................................................................................... 35
7.7. EXERCCIOS SOBRE PROBLEMAS DE TRANSPORTES ............................................................ 35
8. PROBLEMAS DA DESIGNAO .................................................................................................... 38
8.1. EXERCCIOS SOBRE DESIGNICAO ......................................................................................... 38
9. PERT/CPM ........................................................................................................................................... 41
9.1. HISTRICO........................................................................................................................................ 41
9.2. CONCEITO DE PERT/CPM .............................................................................................................. 41
10. JOGO DE EMPRESAS...................................................................................................................... 44
10.1. OBJETIVOS DOS JOGADORES..................................................................................................... 44
10.2. CRITRIO DE PONTUAO ......................................................................................................... 44
10.3. DECISES ESTRATGICAS.......................................................................................................... 45
10.4. SELEO DOS JOGADORES ........................................................................................................ 45
10.5. VALOR DO CAPITAL..................................................................................................................... 45
10.6. VALOR DA FOLHA DE PAGAMENTO ........................................................................................ 45
10.7. VALOR EM PUBLICIDADE ........................................................................................................... 46
10.9. PERCENTUAL DO LUCRO ............................................................................................................ 46
10.10.QUANTIDADE PREVISTA DE VENDA....................................................................................... 46
10.11. RESULTADO PARCIAL ............................................................................................................... 46
10.12. REDUO DOS GASTOS GERAIS DE FABRICAO ............................................................ 47
10.13. PREOS DE MATRIA-PRIMA................................................................................................... 47
10.14. POLTICA DE COMPRAS............................................................................................................. 47
10.15. CONTROLE DE QUALIDADE ..................................................................................................... 47
10.16. ABATIMENTO............................................................................................................................... 48
10.17. REGRAS DE CALCULO ............................................................................................................... 48
10.18. PARAMETRIZAO .................................................................................................................... 54
como a INFRAERO, MARINHA, DERSA e DOCAS, alm de atuar junto aos mercados
financeiros e Bolsa de Valores (bolsa de mercado futuro, atravs de simulao, cenrios e
anlises de risco).
UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro (RJ)
A COPPE (Coordenao dos Programas de Ps-graduao de Engenharia) criou o Programa
de Eng da Produo em 1967, com as reas de Gerncia da Produo e de Pesquisa
Operacional. Os Programas de Eng de Sistemas, Computao, Administrao, Eng de
Transportes e o Instituto de Matemtica tambm
incluem a P.O. . As reas de
concentrao terica destes grupos so: programao matemtica, grafos, combinatria,
aplicaes estatsticas, simulao, otimizao, cincias da computao (desenvolvimento de
softwares e algortmos). A COPPE relaciona-se com diversas empresas pblicas (Telerj,
Cepel, governos estaduais) e privadas (IBM). Sua contribuio terica ao desenvolvimento
da P.O pode ser atestada pelo nmero de Teses defendidas (331, at 1992).
PUC - Pontifcia Universidade Catlica (RJ)
Inclui a P.O em seus cursos de Eng Industrial, Eng Eltrica, Informtica, Eng da Produo
e de Sistemas. As aplicaes esto nas reas de finanas (anlises de investimentos de risco e
mercado de capitais), gerncia da produo (logstica, localizao, planejamento empresarial
e controle de qualidade) e na rea de transportes (redes, planejamento de operaes).
Desenvolve os aspectos metodolgicos, como a modelagem, para problemas de grande porte,
na rea de programao matemtica, bem como estudos de previso (redes neurais), de
anlise de sries temporais e de inteligncia artificial nos processos de deciso. Relaciona-se
com diversas empresas, como a PETROBRS, Cia. Vale do Rio Doce, DATAPREV, MBR,
Estaleiro Mau, Rede Globo, Bamerindus e Brahma.
UFV - Universidade Federal de Viosa (MG)
A P.O desenvolveu-se, a partir dos anos 60, com a criao da disciplina de Programao
Linear a cargo do Departamento de Matemtica, no curso de mestrado em Economia Rural.
Com a aquisio do primeiro computador, na dcada de 70, disciplinas de Programao
Linear e No-Linear foram incorporadas tambm a outros cursos (Eng Florestal, de
Alimentos, Eng Agrcola e de Zootecnia). Nos anos 80, foi criado o curso de graduao em
Informtica e novas disciplinas de P.O foram includas nos diversos cursos de graduao. A
UFV desenvolveu sistemas de Programao Linear e Otimizao em Redes(PROL, PROLIN
- para microcomputadores, e REDE) para aplicao em problemas de localizao, tipo e
tamanho de baterias de fornos para carvo vegetal, planejamento florestal, avaliao gentica
de espcies, gerenciamento de laticnios e para atividades de controle na central de
processamento de dados, dentre outras.
Outras Universidades
Muitas outras Instituies brasileiras mantm cursos de graduao e de ps-graduao em
que as aplicaes das tcnicas de P.O so enfatizadas. o caso da U.F. de Juiz de Fora, que
criou o Grupo de Estudos de Simulao, que atua em anlises de impacto por simulao; o
Pesquisa Operacional
% de
Trabalhos
21
19
11,5
9
8
8
6,5
5
4
2,5
2
3,5
% de
Trabalhos
26
14
14
11
9
6
4,5
4
3
3
2
2
4
Redes Neurais
1,5
A base de dados deste sistema inclui anlises estatsticas de curvas de crescimento dos lotes,
consumo de rao, mortalidade em diversas fases, rendimento dos cortes e outras, que so
continuamente atualizadas para servirem de dados de entrada para as otimizaes.
c) Estudos de mercado
Criao de cenrios atravs de combinaes de dados dos mercados interno e externo,
desenvolvimento e redefinio de "famlias"; ou linhas de produtos, atendimento aos
clientes, avaliao de oportunidades e anlises conjuntas de preferncias de mercado.
A SADIA tenciona implantar sistemas na rea de gerenciamento (com os programas de
Qualidade Total e de reengenharia).
d) A empresa consultora
Alm dos trabalhos desenvolvidos para a SADIA, a UNISOMA, empresa de consultoria em
modelagem matemtica para processos produtivos, formada em 1984 por ex-professores da
UNICAMP, tem adaptado a microcomputadores alguns sistemas de apoio a processos
decisrios, nos quais esto includos pacotes
comerciais de Estatstica, de Programao
Matemtica, de Simulao e de Otimizao: CSS e SAS-IBM (estatstica), GAMS,
SIMULA, GPSS (linguagens de programao e simulao), OSL-IBM (Otimizao), MPSXIBM e OMNI (Programao Matemtica) e RISK.
1.6. OUTROS EXEMPLOS
a) COOPERSUCAR
So Paulo o 1 produtor nacional de cana-de-acar. A Cooperativa de produtores do
Estado iniciou, em 1984, a aplicao de tcnicas de P.O (Programao Linear Inteira Mista)
nas seguintes atividades:
planejamento da colheita;
reforma de canaviais;
transporte.
2. TEORIA DA DECISO
Conceito: conjunto especfico de tcnicas que auxiliam o tomador de deciso a reconhecer as
particularidades do seu problema e a estrutur-lo.
Deciso: um curso de ao escolhido como o meio mais efetivo a sua disposio, para
obter os objetivos procurados (resolver o problema detectado).
Natureza das informaes disponveis:
Conhecida com certeza,
Estimada
Pouco ou nada precisa.
Exigncias do Tomador de deciso:
Raciocnio,
Bom senso,
Julgamento (histrico/experincia).
2.1. ELEMENTOS DE UM PROBLEMA DE DECISO
a) Alternativas: So as possveis solues do problema.
b) Estados da natureza: So as ocorrncias futuras que podem influir sobre as alternativas,
fazendo com que elas possam apresentar mais de um resultado. Algumas vezes uma
distribuio de probabilidade rege a ocorrncia de cada estado da natureza.
c) Resultados: So as conseqencias das alternativas. Uma alternativa pode ter mais de um
resultado. preciso selecionar os resultados relevantes para o problema em questo.
2.2. MATRIZ DE DECISO (modelo)
Alternativas
A1
A2
A3
A
An
Estados da Natureza
EN1 EN2 EN ENk
R11
R12
R
R1k
R21
R22
R
R2k
R31
R32
R
R3k
R R
R
R
Rn1
Rn2
R
Rnk
4) Voc um tomador de deciso, que est diante de quatro alternativas e trs estados da
natureza. Analisando o seu problema, voc consegue montar a matriz de deciso abaixo,
onde os resultados indicam as despesas (em milhes de u.m., unidades monetrias,
anuais) sob cada alternativa e estado da natureza.
alternativas
A1
A2
A3
A4
Estados da Natureza
EN1 EN2
EN3
25
12
18
8
20
34
14
30
16
20
15
25
Supondo as probabilidades dos estados da natureza sendo: EN1 de 30%, EN2 de 25% e EN3
de 45%. Calcule:
a) Escolha a melhor alternativa sob risco (VEA).
b) Qual o valor esperado da informao perfeita (VEIP).
Suponha agora que so desconhecidas as probabilidades de ocorrncia dos estados da
natureza. Qual a melhor deciso, utilizando:
Pesquisa Operacional
10
c) O critrio de Laplace.
d) O critrio do Mnimo Arrependimento.
5) Voc deve tomar uma deciso de quatro alternativas e trs estados da natureza.
Analisando o seu problema, voc consegue montar a matriz de deciso abaixo, onde os
resultados indicam as despesas (em mil UM mensais) sob cada alternativa e estado da
natureza.
Estados da Natureza
alternativas EN1 EN2
EN3
9
16
22
A1
12
13
20
A2
15
10
17
A3
19
14
14
A4
Supondo as probabilidades dos estados da natureza sendo: EN1 de 45%, EN2 de 30% e EN3
de 25%. Calcule:
a) Escolha a melhor alternativa sob risco (VEA).
b) Qual o valor esperado da informao perfeita (VEIP).
Suponha agora que so desconhecidas as probabilidades de ocorrncia dos estados da
natureza. Qual a melhor deciso, utilizando:
c)
d)
e)
f)
O critrio Maximin.
O critrio Maximax.
O critrio de Laplace.
O critrio do Mnimo Arrependimento.
50 unidades de X, ou
25 unidades de X e 30 unidades de Y, ou
40 unidades de Y.
11
Pesquisa Operacional
12
3. PROGRAMAO LINEAR
uma tcnica da Pesquisa Operacional, denominao esta justificada porque considera-se
que as restries e condies impostas aos problemas de que se trata so expressas em
termos Lineares.
Programao Linear consiste em dispor os dados de um problema cujas incgnitas guardem
relaes lineares, pede a forma de um sistema de equaes e/ou inequaes composto de
uma equao chamada objetivo para qual deseja-se obter um resultado mximo ou mnimo
sujeito a restries ou condicionamento constituido por vrias equaes ou inequaes.
Quando o nmero de incgnitas igual a 2 ou 3 o sistema admite uma soluo grfica. Muito
complicada no 2o caso por se tratar de um problema no espao tri-dimensional. Os problemas
com 4 ou mais incgnitas pertencendo a um espao n-dimensional s admitem solues
algbricas atravs do calculo matricial.
Os trs principais grupos de problemas que podem ser resolvidos por Programao Linear
so os seguintes:
a) Misturas de ingredientes com composio e preos conhecidos para atender a
determinadas especificaes (de composio ou de estoque) a custo mnimo ou lucro
mximo: Noes balanceadas para animais, refeies, abastecimento de comunidades ou
tropas, combustveis e lubrificantes, fertilizantes e corretivos, defensivos agrcolas, perfumes
e cosmticos, ligas metlicas, Industria de alimentos, etc.
b) Transporte, distribuio ou alocao, em que se procura determinar as quantidades a
transportar segundo as vias alternativas possveis a freqncia ou perodos de transporte e as
especificaes quanto a operao levando em conta os custos (fretes, riscos capital
empatado, prmios e multas, embalagem, armazenamento, capacidade dos meios, etc). A
poltica de Transporte e o fator a maximizar ou minimizar (custos, quantidades, tempo,
etc). Entre as reas de utilizao cita-se: abastecimento, distribuio de produtos,
transporte de cargas ou pessoas, etc..
c) Programas de Produo ou limitao de recursos nos setores agricolas, industrial ou de
servios, como o seguinte modelo tpico:
Uma empresa oferece vrias alternativas de servios ou pode fabricar ou produzir vrios
bens;
Conhece-se as quantidades de insumos necessrios para a produo de uma unidade do
bem ou servio: mo-de-obra, rea, material, equipamento, fora, etc
Conhece-se as restries do mercado quanto aos limites inferiores e superiores de
produo ou demanda do bem ou servio;
Conhece-se as disponibilidades dos insumos por parte da empresa;
Conhece-se o valor ou lucro unitrio dos bens ou servios a serem produzidos;
Deseja-se obter o melhor programa de produo que pode ser: maximizar os lucros,
maximizar o volume de produo, maximizar ou minimizar o emprego de determinado
insumo, minimizar o tempo ocioso de pessoas ou equipamentos, etc
3.1. FASES DE UM ESTUDO EM P.O.
Um estudo em Pesquisa Operacionar costuma envorver seis fases:
Pesquisa Operacional
13
formulao do problema;
construo do modelo do sistema;
clculo da soluo atravs do modelo;
teste do modelo e da soluo;
estabelecimento de controles da soluo;
implantao e acompanhamento:
14
Liga tipo A
2
1
1
30
Liga tipo B
1
2
3
50
Matria-prima
16
11
15
Resposta:
Variveis de deciso: Xa - qtde. de liga A a ser produzida.
Xb - qtde. de liga B a ser produzida.
O objetivo maximizar o valor das vendas totais Z.
Portanto, o objetivo :
Max Z = 30Xa + 50Xb
Restries:
2Xa + Xb <=16 {restrio de cobre}
Xa + 2Xb <=11 {restrio de zinco}
Xa + 3Xb <=15 {restrio de chumbo}
Onde: Xa e Xb >= 0 {no podemos fabricar quantidade negativa de liga}
3.3. EXERCCIOS DE PROGRAMAO LINEAR
1) Suponha que voc o gerente do Armazm ABC, que todo ms envia o produto X para
ser vendido a varejo em trs cidades Ararangu, So Jos e Joaaba. Assuma que as
quantidades enviadas para essas cidades so as seguintes:
Ararangu: X1 unidades.
So Jos X2 unidades.
Joaaba: X3 unidades.
a) Qual as variveis de deciso?
b) Desenvolva um modelo para determinar o total mensal de unidades do produto enviados
para o conjunto das trs cidades.
Pesquisa Operacional
15
c) Suponha que a demanda de Ararangu nunca superior a 5000 unidades, incorpore esta
restrio ao sistema.
d) Suponha que a demanda de So Jos sempre maior que o dobro da demanda de
Joaaba, incorpore esta restrio.
e) Suponha que o Armazm ABC jamais ter mais que 20000 unidades do produto para
enviar ao conjunto das trs cidades. Como se expressa esta restrio?
2) No problema anterior, suponha que o Armazm ABC, por acordo com seus varejistas.
tenha sobre si todos os encargos com custo de transporte; o Armazm quer enviar
quantidades de produto tais que esse custo total de transporte seja mmmo, respeitadas as
seguintes condies adicionais:
a) Ararangu no pode receber menos que 4.000 unidades do produto.
b) So Jos no pode receber menos que 10000 unidades do produto.
c) Os custos de transporte por unidade de produto so os seguintes:
R$ 1 00,00 para Ararangu
R$ 120,00 para So Jos
R$ 80,00 para Joaaba
Montar as restries adicionais e a expresso do custo total que se quer minimizar (funo
objetivo).
3) Uma empresa produz dois produtos X e Y utilizando trs equipamentos distintos um
torno (T), uma prensa (P) e uma furadeira (F). Cada mquina conta com 180, 240 e 600
horas disponveis, respectivamente, sendo que cada produto obrigado a passar por todas
elas, O produto X passa trs horas em T, duas horas em P e seis horas em F. O produto Y
passa duas horas em T, quatro em P e cinco em F. Sabendo que vende X por $ 60,00, Y
por $80,00 e que o custo de X de $39,00 e o de V de $60,00:
a) Quais as variveis de deciso?
b) Desenvolva a funo objetivo que maximiza os lucros
c) Quais as restries?
4) Considere uma planta de manufatura capaz de produzir dois produtos P e Q, cujo lucro
por unidade seja $6,00 e $8,00, respectivaniente. O processo produtivo envolve duas
operaes corte e furao. Para a operao de corte h 2 mquinas disponveis e para a
operao de furao h 3 mquinas em disponibilidade. Considerando que cada mquina
opera 200horas/ms e que para produzir uma unidade do produto P sejam necessrias 8
horas de corte e 4 de furao e para a produo de uma unidade do produto Q sejam
consumidas 4 horas de corte e 10 horas de furao. Pede-se:
a) Quais as variveis de deciso?
b) Desenvolva um modelo matemtico que permita a determinao do mix de produtos que
maximize o lucro total durante um ms (funo objetivo e restries).
5) Obtenha uma mistura de produtos que contenha os nutrientes necessrios e apresente o
mnimo custo. Suponha que um agricultor queira adubar sua plantao e disponha de dois
tipos de adubo. O adubo tipo A possui 6g de fsforo, 2g de nitrognio e 16g de potssio
Pesquisa Operacional
16
$ Total
3
4
7
10
Maq. C
1
3
120
7) Uma planta industrial fabrica garrafas plsticas com ou sem rtulo. As garrafas com
rtulo so vendidas $10,50 o lote, enquanto que as garrafas sem rtulo tem uni preo de
venda de $8,00 por lote. Para produzir um lote de garrafas com rtulo so consumidos
5kg de plstico a $1,00/kg, 0,5 m2 de papel a $2,00! m2 e 1 frasco de tinta a
$1,00/frasco. Para produzir um lote de garrafas sem rtulo so consumidos 4kg de
plstico a $1,00/kg. A fabricao de um lote de garrafas com rtulo exige 15 minutos da
Pesquisa Operacional
17
Produto
X1
X2
X3
X4
18
$ Outros
3
1
2
1
Maq. CDE
2
5
100
Prof. Cristiano Agosti
Produto
X1
X2
X3
X4
10) Voc est sendo contratado por uma grande empresa multinacional com um salrio
magnifico. Para isto voc deve, apenas com o seu conhecimento, formular o mix ideal de
produo para os lucros desta empresa. Como a empresa possui um soflware que calcula
estes valores, seu unico problema montar as equaes para alimentar o programa e
aguardar as congratulaes e o baita salrio de seu novo emprego (afinal voc estudou
com afinco a disciplina de Pesquisa Operacional).
A seguir esto as tabelas com os dados necessrios para este simples clculo
Produto
P
Q
Produto
P
Q
Maquina C(h)
12
10
(*) voc dispe de 2 mquinas A, 1 mquina E e 1 mquina C, cada mquina trabalha 2400
horas por semana.
Portanto, calcule:
a) Quais as variveis de deciso?
b) Qual a funo objetivo?
c) Quais as restries?
Pesquisa Operacional
19
4. MTODO GRFICO
o mtodo restrito a resoluo de problemas com 2 variveis, neste mtodo temos cada
restrio definindo uma rea no plano cartesiano, que contem infinitos pontos. O problema
deve ser ento selecionar um ponto que ao mesmo tempo esteja contido nesta rea e satisfaa
a funo-objetivo. O mtodo garante que os pontos de interseco das retas limites a rea de
interesse so os possveis pontos que satisfazem a funo-objetivo.
ROTEIRO BSICO PARA RESOLUO DE PROBLEMAS PELO MTODO GRFICO
1) Identificar as variveis de deciso.
2) Montar a funo-objetivo.
3) Montar as equaes de restrio.
4) Determinar no mnimo 2 pontos para cada reta de restrio.
5) Plotar os pontos e traar as retas no plano cartesiano.
6) Selecionar (marcar) a rea vivel.
Obs, se a restrio for:
= , sobre a reta
>= , acima da reta e a direita
<=, abaixo e a esquerda da reta
7) Verificar a rea comum entre todas as restries.
8) Achar o ponto timo do problema.
9) Formular a resposta.
Obs.: Ao aplicarmos o mtodo grfico em algumas situaes podemos chegar a situaes
com solues ilimitadas como tambm no acharmos solues para nosso problema. o
caso dos modelos de grficos abaixo. O grfico que no posse rea comum entre as retas
considerado sem soluo.
20
Cobre
Zinco
Chumbo
Preo Unit. De venda
Liga tipo A
2
1
1
30
Liga tipo B
1
2
3
50
Matria-prima
16
11
15
Resposta:
Variveis de deciso: Xa - qtde. de liga A a ser produzida.
Xb - qtde. de liga B a ser produzida.
O objetivo maximizar o valor das vendas totais Z.
Portanto, o objetivo :
Max Z = 30Xa + 50Xb
Restries:
2Xa + Xb <=16 {restrio de cobre}
Xa + 2Xb <=11 {restrio de zinco}
Xa + 3Xb <=15 {restrio de chumbo}
Onde: Xa e Xb >= 0 {no podemos fabricar quantidade negativa de liga}
Pesquisa Operacional
21
22
Max Z = 2x1 + x2
sujeito a
x1 + 4x2 <= 24
x1 2x2 <= 14
2x1 - x2 <= 8
x1 - x2 <= 3
x1 >= 0, x2 >= 0
3) Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de alfafa. Os lucros so
de $ 20.000,00 por alqueire de milho e de S 10.000,00 por alqueire de alfafa. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel = 8 alqueires; gua disponvel para irrigao
= 80000 litos; deseja plantar no mximo 4 alqueires de milho; cada alqueire de milho
requerer 10000 litros de gua para irrigao; cada alqueire de alfafa requerer 20000
litros de gua para irrigao.
a) Formule o problema como de programao linear;
b) Resolva-o graficamente.
4) Resolva graflcamente, mostrando claramente a regio dos pontos viveis (regio
permissvel) e a reta da funo objetivo.
Max Z = -10x + 15y
sujeito a
x>=2 x + y<=12
x<=8 2x + 5y<=40
y>=l
5) Resolver Graficamente.
min Z = -x1 + 2x2
sujeito a
-x1 + x2 <= 1
6x1 + 4x2 <= 24
x1 >= 0
x2 >= 2
6) Resolver Graficamente.
min Z = 2x1 + x2
sujeito a
4x1 - 5x2 <= 40
5x1 + 8x2 <= 40
9x1 - 6x2 >= 0
x1 >= 0
x2 >= 2
Pesquisa Operacional
23
24
15000
800
60
b) Atribuir um valor aleatrio para o nmero de caixas produzidas de suco e vinho, no caso
iremos atribuir 200 para ambos.
c) Criar as frmulas para os campos calculados:
F2 {=D2*E2}
F3 {=D3*E3}
F4 {=SOMA(F2:F3)}
G2 {=C2*E2}
G3 {=C3*E3}
G4 {=SOMA(G2:G3)}
H2 {=B2*E2}
H3 {=B3*E3}
H4 {=SOMA(G2:G3)}
d) Atribuir nomes as clulas e intervalos principais para facilitar o entendimento nos
prximos passos:
F4 - lucro_total
Pesquisa Operacional
25
E2:E3 - caixas_produzidas
C8 - max_copos_sucos
E2 - caixas_suco
C7 - espaco_total
G4 - espaco_total_utilizado
H4 - total_horas_trabalhadas
C9 - total_horas
e) Utilizar a opo Solver no Excel, menu ferramentas.
Em Clula Configurao{Set Target Cell}: clicar na planilha na clula F4 pois ela que
queremos maximizar;
Clula modificadas: clicar na planilha e selecionar o intervalo $E$2:$E$3;
Adicionar as restries do problema:
$E$2 <= $C$8
$E$2:$E$3 >= 0
$G$4 <= $C$7
$H$4 <= $C$9
A tela dos Parametros do solver devero ficar como a figura abaixo.
Se as informaes estiverem corretas basca ento clicar sobre o boto Solver.
Pesquisa Operacional
26
15000
800
60
Adjustable Cells
Cell
Name
$E$2 Suco Nmero de caixas
$E$3 Vinho Nmero de caixas
Constraints
Cell
Name
$H$4 Total: Total de horas trabalhadas
$G$4 Total: Espao Total
$E$2 Suco Nmero de caixas
$E$2 Suco Nmero de caixas
$E$3 Vinho Nmero de caixas
Pesquisa Operacional
Cell Value
60
15000
642,8571429
642,8571429
428,5714286
27
Formula
$H$4<=$C$9
$G$4<=$C$7
$E$2<=$C$8
$E$2>=0
$E$3>=0
Status
Binding
Binding
Not Binding
Not Binding
Not Binding
Slack
0
0
157,1428571
642,8571429
428,5714286
O Relatrio de Limites mostra quanto podem ser aumentados os valores das variveis ou
podem ser diminudos sem violar as restries de seu problema.
Target
Cell
Name
$F$4 Total: Total de lucro das caixas
Value
5142,857143
Adjustable
Cell
Name
$E$2 Suco Nmero de caixas
$E$3 Vinho Nmero de caixas
Value
642,8571429
428,5714286
Lower
Target
Limit
Result
0 1928,571429
0 3214,285714
Upper
Target
Limit
Result
642,8571429 5142,857143
428,5714286 5142,857143
Final
Value
642,8571429
428,5714286
Reduced
Gradient
0
0
Constraints
Cell
Name
$H$4 Total: Total de horas trabalhadas
$G$4 Total: Espao Total
Pesquisa Operacional
Final
Value
Lagrange
Multiplier
60 78,57143242
15000 0,028571416
28
6. MTODO SIMPLEX
um calculo numrico que pesquisa os vrtices do poliedro de restries. Atravs de
iteraes temos:
A soluo tima.
A indicao da inexistncia de soluo.
Baseia-se no fato de que o mximo ou o mnimo da funo objetivo ocorre num vrtice do
poliedro convexo de restries.
Roteiro bsico para aplicao do Mtodo Simplex:
Esquema:
minimizao
FASE I
MAXIMIZAO
(FASE II)
C
FASE II
MAXIMIZAO
29
Se o valor de b for igual a zero ento montar um novo quadro, excluindo as variveis
artificiais e a linha W, caindo na FASE II:
Obs.:
Para minimizao: passo 8,
Para Maximizao: passo 7.
Se b no zerar e no houverem valores positivos na linha W, ento no h soluo possvel.
FASE II:
1) Montar o quadro para a fase II e preeche-lo:
Na linha superior colocar todas as variveis e criar uma coluna b contendo os valores
a direita das restries.
2) Escolher o valor mais negativo da linha Z. A coluna que o contiver ser chamada coluna
Piv.
3) Dividir os valores de b pelos correspondentes na coluna piv (apenas para as restries).
Tomar o menor resultado positivo e maior que zero encontrado. A linha que o contiver
ser chamada linha Piv. A interseco da coluna piv com a linha piv indica o
elemento Piv.
4) Montar um novo quadro j figurando a varivel que entrou na base no lugar do que saiu.
5) Calcular os valores da linha que entrou na base (LB).
Frmula:
LB = linha piv
.
elemento piv
6) Calcular as demais linhas, sempre respeitando a coluna correspondente:
Novo valor = valor da linha que entrou na base (LB) * valor negativo antigo da
coluna piv + valor antigo da linha.
7) Verificar se h algum valor negativo na linha Z. Se houver reiniciar o passo 2 seno
passar para o passo 8.
8) Esta a soluo tima. Lembrar que min Z = Max Z, ento se for minimizao
devemos inverter o sinal de Z, caso contrrio Z fica como est.
6.1. EXERCCIOS SOBRE O MTODO SIMPLEX
1) Resolva pelo mtodo Simplex o problema:
Max Z = x1 - 3x2 + 2x3
sujeito a
x1 - 2x2 x3 <= 5
x1 x2 >= 2
x2 + 2x3 <= 4
x1, x2, x3 >= 0
2) Resolva pelo mtodo Simplex o problema:
Pesquisa Operacional
30
Pesquisa Operacional
31
7. PROBLEMA DO TRANSPORTE
Temos que transportar produtos das vrias origens onde esto estocados para vrios destinos
onde so necessrios. Conhecemos os custos unitrios de transporte de cada origem para
cada destino (Cij - custo unitrio de transporte da origem i para o destino j). Devemos decidir
quanto transportar de cada origem para cada destino (Xij- quantidade a ser transportada da
origem I para o destino j.
O objetivo completar a transferncia dos produtos com o menor custo possvel. Em
princpio, vamos supor que a quantidade disponvel nas origens seja exatamente igual ao
total das necessidades nos destinos.
Pesquisa Operacional
Restries de Origens:
Restries de Destinos:
x11 + x12 = 50
x21 + x22 = 100
x31 + x32 = 120
Sistema no equilibradado
33
34
35
15
25
14
40
20
18
24
60
40
100
10
Determinar o plano de transporte que minimiza o custo total das transferncias. Use o
mtodo do canto noroeste para a soluo inicial.
2) Resolva o problema anterior, usando o mtodo de Vogel para o calculo da soluo
inicial.
3) No quadro de transporte a seguir, a quarta linha mostra as necessidades no destinas e a
quarta coluna as disponibilidades nas origens. Os outros dados representam custos
unitrios de transporte das origens para os respectivos destinos.
10
12
16
100
15
25
14
50
20
18
24
60
100
80
20
Determinar o plano de transporte que minimiza o custo total das transferncias. Use o
mtodo do canto noroeste para a soluo inicial.
4) Uma companhia tem trs instalaes industriais que podem produzir, cada uma delas,
trs diferentes produtos P1, P2 e P3. Os custos em cada instalao variam de acordo com
a tabela:
Instalaes
1
2
3
Demanda dos
produtos
unidades/semana
Custos Unitrios
P1
P2
P3
8
4
10
9
6
10
12
10
11
1000 900 800
Capacidade em
unidade/semana
800
1000
1200
36
Produo Contratada
170
150
200
Preo de Compra
400
380
360
C1
C2
C3
Demanda Contratada
200
200
120
Preo de Venda
500
520
510
Os custos de distribuio das granjas para as cidades por cartela de ovos esto na tabela:
G1
G2
G3
C1
10
12
15
C2
18
20
12
C3
16
14
15
Pesquisa Operacional
37
8. PROBLEMAS DA DESIGNAO
A designao um caso particular do modelo de transportes. aquele em que cada origem
tem uma unidade disponvel e cada destino necessita tambm de uma unidade. o caso de
escalar vendedores para regies de vendas, mquinas para diversos locais etc...
Roteiro para resoluo de Problemas de Designao.
1) O nmero de linhas dever ser igual ao de colunas. Se no for acrescentar linhas ou
colunas fantasmas, ou seja, seus valores devero ser igual a Zero.
2) Subtrair o menor elemento de cada linha pelos restantes da mesma linha.
3) Do quadro resultante subtrair o menor elemento de cada coluna pelos outros elementos
desta mesma coluna.
4) Fazer o teste de otimidade.
a) Traar um nmero mnimo de retas que cubra todos os zeros do quadro.
b) As retas devem ser horizontais ou verticais
c) Se o nmero de retas traadas for menor que o nmero de linhas ou colunas ento ir
para o item 5, caso contrrio se o nmero de retas for igual ao nmero de linhas ou
colunas ento a Soluo tima ir para item 6.
5) Tomar o menor elemento no coberto pelas retas traadas e subtrai-los dos demais
elementos no cobertos pelas retas. Somar esse elemento aos que se encontram na
interseco das retas. Todos os demais permanecem inalterados. Voltar ao item 4.
6) Para encontrar a designao tima substituir os zeros pelos valores dispostos no primeiro
quadro. Informar o custo ou lucro total.
O caso da Maximizao
Caso a tabela de transferncia traga retornos que devem ser maximizados, o modelo dever
ser substituido por outro de minimizao. Isso pode ser feito transformando o quadro num
quadro de perdas (complamento em relao a um valor fixo), ou seja, devemos pegar o mair
elemento do primeiro quadro e subtrair de todos os elementos criando um quadro de perdas.
8.1. EXERCCIOS SOBRE DESIGNICAO
6) Resolva o problema de designao:
1
2
3
4
Destinos
1 10 23
8
9
2
4
5
6
7
3 12 10 10 8
4
6
4
9
7
Origens
Pesquisa Operacional
38
12) Uma empresa deseja operar diretamente em quatro regies. Para isso, contratou e treinou
quatro vendedores. A empresa tem conhecimento dos mercados dessas regies atravs de
representantes. A partir dessas informaes, o departamento de R.H. montou um quadro
de eficincia para os vendedores baseado no perfil profissional de cada um deles. O
resultado e outras informaes relevantes esto nos quadros abaixo. Baseados nestas
estimativas, designar os vendedores para as regies de modo a maximizar o retorno
mensal total de vendas:
Pesquisa Operacional
39
Regio
1
2
3
4
Regio
1
2
3
4
1
60
70
80
60
Pesquisa Operacional
Vendas
100
150
120
250
40
9. PERT/CPM
9.1. HISTRICO
O sistema PERT (Program Evaluation and Review Technique), que segunda a ABNT, foi o
termo inicialmente empregado para caracterizar o tempo probabilstico como atributo de
clculo.
O sistema CPM (Critical Path Method), que segundo a ABNT, foi o termo inicialmente
empregado por caracterizar o tempo determinstico como atributo de calculo.
No havendo vantagagem prtica em consider-los como dois sistemas diferentes. Hoje em
dia, tais sistemas se acham integrados sob a denominao PERT/CPM.
9.2. CONCEITO DE PERT/CPM
Consiste em figurar o projeto numa rede ou grafo, onde se apresentam as aes de acordo
com as respectivas relaes de correspondencia, de modo que o conjunto mostre a sequencia
em que todas as atividades de empreendimento devam ser executadas.
Isto traz grandes vantagens para o planejamento, a programao, a coordenao e o controle
do projeto.
Principais caractersticas do PERT/CPM
1) Abordagem de um projeto de um ponto de vista sistmico, j que:
Fornece uma viso de totalidade do Projeto (devido a necessidade de relacionar todas
as atividades envolvidas no Projeto)
Ressalta as entradas (diretrizes e recusos), o processo (execuo as atividades) e as
sadas (resultado final).
Conduz a montagem de um esquema de feedback, que abastea e permita
administrao decidir, em funo dos dados e informaes de diversos setores, sobre
o andamento do projeto.
2) D enfase aos objetivos.
3) Visa otmizao da chamada Regra dos 5P (poltica, performance, prazo, preo e
perigo).
4) uma ferramenta interdisciplinar e de comunicao (bastando analisar as prprias
origens da tcnica).
5) Estabelece claramente as relaes entre clientes e fornecedores.
Ob.: O modelo PERT/CPM, tal como a Pesquisa Operacional, no cria situaes, mas revela
situaes, evitando ou minimizando os efeitos advindos de um ocorrncia no prevista ou
acidental ao longo do projeto. Portando um ferramenta que ajuda a decidir, mas no a
deciso.
Conceitos Bsicos
Pesquisa Operacional
41
Nome
Conceito
Projeto
Atividade
Evento
Atributo
Representao
Grfica
Conjunto de aes e processos Rede, diagrama ou
envolvendo recursos humanos, grafo
materiais
financeiros,
etc..,
organizados para a realizao de
um
objetivo,
concretamente
defindo a partir de uma situao
conhecida.
a identificao de uma etapa de Em flechas ou setas:
um projeto que consome tempo e Nome ou cdigo da
recursos.
atividade.
Incio ou trmino de uma ou mais Oval
atividade (obs.: portanto no
consome recurso)
toda caracterstica quantitativa Nmero
especfica de uma atividade,
indicando qualquer dos recursos
necessrios sua efetivao
(exemplo: tempo, material, mode-obra)
Exemplo
Lanamento de uma
rede de abastecimento
de guas.
Servio de escavao
Incio (ou trmino) do
servio de escavao
3
semanas
para
executar a escavao
Atividade
Exemplo em Flechas:
A
Evento
inicio da
atividade A
Evento
fim de B
Evento fim
de A e incio
de B
Pesquisa Operacional
42
Pesquisa Operacional
43
Pontos a receber
5
3
2
1
44
Os valores apresentados no Jogo podem ser modificados para permitir uma variao nas
estratgias adotadas.
10.4. SELEO DOS JOGADORES
So apresentadas a foto de oito economistas e administradores. Os jogadores escolhem
aquele que ser o seu representante no jogo. Devem ser escolhidos no mnimo 2 jogadores.
A partir deste momento, sempre que a referida foto estiver na tela, cabe a ele tomar a
deciso. Aps a escolha dos jogadores, inicia-se o jogo, e nesta tela, escolhe-se quem ser o
primeiro a tomar as decises.
Aps cada jogador ter feito suas jogadas, volta-se para a tela do capital, onde escolhido o
segundo jogador a decidir. E assim se processa at o ltimo jogador. Aps as cinco primeiras
decises apresentado um resultado parcial. A seguir, dentro do mesmo esquema! toma-se
mais cinco decises que levam ao resultado final do jogo.
As 10 (dez) decises a serem tomadas pelos jogadores so as seguintes:
10.5. VALOR DO CAPITAL
Nesta primeira deciso o jogador define o Capital Inicial que o acionista ir investir em sua
empresa. O jogo fornece e16 (dezesseis) opes de Capital Inicial, variando de 85.000,00
(oitenta e cinco mil) a 115.000,00 (cento e quinze mil).
O Capital servir para pagar o imobilizado da empresa, que no jogo foi estipulado em
100.00000 (cem mil), mais o valor ser necessrio para financiar o estoque.
Como todos os desembolsos so feitos apenas aps os recebimentos do capital e das receitas,
o clculo utilizado para decidir o Capital inicial para uma empresa :
CAPITAL = IMOBILIZADO + ESTOQUE FINAL LUCRO
-
Pesquisa Operacional
45
46
Desconto oferecido
0
10%
20%
47
O Jogo oferece is segundos para achar o produto com defeito. Cada segundo equivalie a uma
pea perdida. A esta quantidade somado um adicional, adicional este que depende do valor
decidido na Folha. Pea perdida no faturada, pois a quantidade produzida foi baseada nas
vendas.
Exemplificando, se o preo de venda de seu produto for 600,00 reais, e sua deciso na Folha
foi de 2.000.00 e voc levou 5 segundos para achar o produto com defeito, o resultado ser o
seguinte: por voc ter investido 2.000,00 na Folha adiciona-se 1 produto nas perdas e
Descrio
Folha
Previso de vendas
Lucro
Capital
Publicidade
Matria Prima (MP)
Pesquisa Operacional
Valor
2000
100
5%
105.000
2000
100
48
Origem
Deciso do jogador
Deciso do jogador
Deciso do jogador
Deciso do jogador
Deciso do jogador
Valor Fixo pelo Jogo*
Prof. Cristiano Agosti
PV = 312,50
PV = 312,50 / 0,82
PV = 38109
49
(Quantidade Mnima +
(Publicidade / Peas por Anncio) +
Quantidade pelo Preo) x Acrscimo pela Folha
Exemplo:
Descrio
Quantidade Mnima
Publicidade
Peas por Anncio
Preo mais Alto
Preo de Venda
Quantidade que cada % de
preo vende
Folha
Menor valor da Folha
Valor da Folha para a % Que
a Qualidade vende
Porcentagem que a
Qualidade vende
Valor
20
2000
100
635,00
381,00
2
Origem
Valor Fixo pelo jogo*
Deciso do jogador
Valor Fixo pelo jogo*
Calculado pelo jogo
Calculado pelo jogo
Valor Fixo pelo jogo*
Quantidade Vendida =
FATURAMENTO
O Faturamento de uma empresa a Quantidade Vendida multiplicada pelo Preo de Venda.
Faturamento = Quantidade Vendida x Preo de Venda
Exemplo:
Valor Origem
Quantidade Vendida 1901 Calculado pelo Jogo
Preo de Venda
381
Calculado pelo Jogo
Pesquisa Operacional
50
Valor
0,18
190
381
Origem
Valor fixo pelo jogo
Calculado pelo jogo
Calculado pelo jogo
Valor
72390
23000
10000
13030
2000
Origem
Calculado pelo jogo
Calculado pelo jogo
Valor fixo pelo jogo
Calculado pelo jogo
Deciso do jogador
-
Pesquisa Operacional
51
COMISSO
Comisso baseada na deciso de venda da Matria-Prima, onde voc faz o papel de um
representante de um fornecedor e, dependendo da melhor oferta de preo, voc pode ou no
vender matria-prima aos outros jogadores.
Comisso = Quantidade Vendida pelo seu cliente x (Oferta - Valor da Matria-Prima)
Exemplo:
Descrio
Qtde. Vendida pelo cliente
Oferta
Matria-prima
Valor
Origem
44 Calculado pelo jogo
115 Deciso do jogador
100 Valor fixo pelo jogo
52
Abatimento no Recebimento 15
Deciso do jogador
Preo de Venda
381
Calculado pelo jogo
Quantidade Vendida
190
Calculado pelo jogo
Preo de compra
103
Deciso do outro jogador
Folha
2.000 Deciso do jogo
Gastos Gerais de Fabricaao 2.000 Valor Fixo pelo jogo
Reduo dos Gastos
900
Deciso do jogador
Perdas
16
Deciso do jogador
Poltica de compras, logo
2
Deciso do jogador
Desconto pata as Compras 10
Calculado pelo jogo
Lucro Real = (Faturamento+Comisso)- Custo da Mercadora
Vendida - Despesa de Vendas Publicidade - Despesa Administrativa
Os clculos para cada uni dos valores anteriores so os seguintes:
1. Quantidade Real entregue
Quantidade Real Entregue = Quantidade
Quantidade Real Entregue =190-16 174
2. Valor do Faturamento
Faturamento = Quantidade Entregue x Preo de venda
Faturamento = 174 x 381 = 66.294
3.Valor do Custo Real de Fabricao
Custo Real de Fabricao = Preo de Compra x ((100 Desconto para as Compras)/ 100) x
Quantidade Produzida
+ Folha + (Gastos Gerais de Fabricao - Reduo dos Gastos)
Custo Real de Fabricao = 103 x ((100 - 0) = 20.713.
Agora que j possumos o valor da Quantidade Real de Fabricao, vamos calcular o Lucro
Real:
Lucro Real = Faturamento + Comisso - Custo Real de fabricao Despesas Administrativas - Publicidade - ((Imposto / 100) x
Faturamento) - (Faturamento x(Abatimento sobre recebimento)/100))
Lucro Real = (66.294 + 660 ) - 20.713 - 10.000 - 2.000 - 100) x 66.294)- ((15 / 100) x
66.294) =
34.241 11.932,92 9.944,10 = 12.363,98.
Veja entao que o lucro caiu de 24.360,00, que foi o para 12.363,98 que o real.
Retorno sobre o capital (se lucro negativo, retomo = O):
Para calcular o retorno sobre o capital no Jogo basta aplicar o seguinte clculo:
Pesquisa Operacional
53
Pontos
-5
-3
-2
-1
10.18. PARAMETRIZAO
Parametrizao foi projetada para permitir alterao dos valores do jogo, seja para
aproxim-los de alguma situao especifica, seja para mudar as regras caso algumas
estratgias fiquem viciadas.
Dependendo dos novos valores atribudos, a conseqncia decada Jogada pode mudar
totalmente.
Pesquisa Operacional
54
Simplicidade,
Transparncia,
Interatividade,
Gerar prioridades palpveis,
Facilitar o processo de avaliao.
Pesquisa Operacional
55
P1
P2
2) Uma empresa necessita produzir 3 produtos: P1, P2 e P3, que utilizam as mquinas 1, 2,
3 e 4 por tempos determinados na tabela abaixo. Pede-se:
a) Construa um grfico de Gantt.
b) Calcule o Lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso para cada opo.
c) Qual a seqncia de produo que minimiza o lead time total, ociosidade total, tempo de
espera e o atraso.
P1
P2
P3
3) Suponha que a empresa do exemplo anterior compre mais uma mquina 1. Pede-se:
a) Construa a nova tabela de processamento.
b) Construa um grfico de Gantt.
Pesquisa Operacional
56
c) Calcule o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso para cada opo.
d) Qual a seqncia de produo que minimiza o lead time total, ociosidade total, tempo de
espera e o atraso.
4) Trs ordens de produo precisam ser processadas na mquina A e embaladas na
mquina B. Os tempos de processamento (incluindo set-up), as datas em que os produtos
devem ser entregues (em n de horas a partir da programao) e as prioridades atribuidas
a cada ordem (pela importncia do cliente) so apresentados na tabela abaixo. Pede-se
a) Qual a seqncia das ordens de produo pelas regras PEPS, MTP, MDE, IPI, ICR e
IFO.
b) Faa um grfico de Gantt para representar as seqncias de produo de cada regra.
c) Calcule para cada regra o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso.
d) Qual regra voc utilizaria, supondo que o custo/hora do Lead Time, ociosidade, tempo de
espera e atraso seja o mesmo e igual a $1,00?
Ordens
OP 1
OP 2
OP 3
Dados de Produo
Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
4
4
13
3
7
5
12
2
3
8
17
1
Fonte: Depto produo
Mq A (h)
5
8
4
2
4
Dados de Produo
Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
5
15
4
6
20
1
5
13
3
4
10
2
3
9
5
Fonte: Empresa X
57
a)
b)
c)
d)
Qual a seqncia das ordens de produo pelas regras: MTP, MDE, IPI e IFO.
Faa um grfico de Gantt para representar as seqncias de produo de cada regra.
Calcule para cada regra o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso.
Qual regra voc utilizaria?
Ordens
OP 1
OP 2
OP 3
OP 4
Dados de Produo
Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
5
8
15
1
12
-13
2
2
8
14
4
9
2
11
3
Fonte: Depto. produo
Pesquisa Operacional
Dados de Produo
Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h)
5
3
18
7
9
16
6
8
15
Fonte: Depto. produo
58
12. SIMULAO
O objetivo deste captulo apresentar conceitos bsicos de simulao. O termo simular
encontra inmeras aplicaes na vida prtica. Na engenharia ele tem sido usado para
designar as situaes nas quais se tenta compreender as caractersticas de um sistema pelo
conhecimento de outro que lhe similar. A definio geralmente aceita :
Simulao a tcnica de soluo de um problema pela anlise de um modelo que descreve o
comportamento do sistema usando um computador digita.
O termo simulao de sistemas utilizado em diversos ramos da engenharia para aplicaes
bastante diferentes.
O termo sistemas tem sido usado em tantas situaes que uma definio suficientemente
ampla e, ao mesmo tempo, concisa de modo que continue til. Fugindo, ento, desta
polmica sistema pode ser considerado como "uma agregao de objetos que alguma
interao ou interdependencia.
O termo modelo aqui empregado para significar a representao de um sistema.
O que leva as pessoas a optarem pelo uso da simulao em situaoes nas quais outras
tcnicas, tais como - Programao Linear ou Estatstica, poderiam tambm ser utilizadas?
comum encontrar como resposta a esta afirmativa de que a tcnica mais adequada. Por se
tratar de uma tcnica que, uma vez dominada, pode ser facilmente aplicada, tambm
possvel encontrar respostas do tipo a nica tcnica que domino, uma clara demonstrao
de grande confiana no poderio da simulao.
Por outro lado, uma vez identificado um cenrio que necessita ser dimensionado (ou
redimensionado), o que nos leva a usar a simulao? A resposta:
a) Inviabilidade da interferncia com o sistema real. Trata-se daquela situao em que tentar
alterar o sistema existente, sem ter uma certeza de que a alterao vai dar certo, pode
significar um alto risco de prejuzo. Por exemplo, podemos citar o caso de alterar o
Layout de uma fbrica ou o fluxo do trnsito de uma cidade.
b) O sistema em estudo no existe, como por exemplo, quando se estuda a construo de
uma nova fbrica.
11.1. METODOLOGIA PARA A SIMULAO DE SISTEMAS
De uma maneira sucinta podemos dizer que a metodolo9ia mais empregada para o estudo de
sistemas constituda das seguintes etapas:
ETAPA 1: Construo do modelo da situao atual:
Nesta etapa tentamos reproduzir em um modelo computaciona situaes existentes no
sistema atual. Trata-se de construir um modelo, fornecer alguns dados e obter outros que
sejam identicos ao sistema atual uso da em estudo: o modelo construdo deve reproduzir
fielmente o sistema que est sendo estudado. o objetivo ter uma base-de-partida fiel para a
etapa seguinte.
ETAPA 2: Incluso de alteraes no modelo da situao atual para refletir a situao futura
desejada: Nesta etapa efetuamos alteraes no modelo da etapa 1. Por exemplo, podemos
estar estudando uma minerao na qual devemos aumentar a produo. Aqui, iremos
colocar em funcionamento algumas novas maquinas de escavao e verificar qual ser a
necessidade de outros equipamentos.
Pesquisa Operacional
59
BIBLIOGRAFIA
ERLICH, Pierre Jacques. Pesquisa Operacional: Curso Introdutrio. 7a edio. Atlas. So
Paulo. 1991.
SILVA, Ermes Medeiros. Pesquisa Operacional para os cursos de: Economia, Administrao
e Cincias Contbeis.
SUAN, James & Stevens. Pesquisa Operacional: Uma abordagem bsica. So Paulo. 1979.
HILLIER, Frederick S. e LIEBERMAN, Gerald J. Introduo Pesquisa Operacional. 3a
edio. Editora Campus Ltda. So Paulo, 1988.
CUKIERMAN, Zigmundo Salomo. O Modelo PERT/CPM Aplicado a Projetos. 5a edio.
Qualitymark Editora. Rio de Janeiro, 1993.
SHAMBLIN, J.E., Pesquisa Operacional, uma Abordagem Bsica. Editora Atlas. So Paulo.
PRADO, Darci, Programao Linear. Editora DG
PRADO, Darci, Teoria das Filas e da Simulao. Editora DG
PRADO, Darci, Usando o Arena em Simulao. Editora DG
TORTELLO, Joo. Microsoft Project 98 Passo a Passo. Editora Makron Books