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A EDUCAO NA REA

DE TI E SEUS DESAFIOS

De 20 a 23 de novembro de 2013

UFSM CAFW
Campus de Frederico Westphalen

Frederico Westphalen - RS Brasil

ANAIS

Organizadores:
Joel da Silva
Edinara Filipiak de Cristo
Fernando de Cristo
Evandro Preuss

FREDERICO WESTPHALEN, RS
2013
ISSN 2236-8604

Anais. do EATI Encontro Anual de Tecnologia da Informao e


Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

Frederico Westphalen

Ano 3 Nmero 1

Novembro 2013

A EDUCAO NA REA DE TI E SEUS DESAFIOS


ANAIS DO EATI - ENCONTRO ANUAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAO E SEMANA
ACADMICA DE TECNOLOGIA DA INFORMAO

Organizao: Joel da Silva, Edinara Filipiak de Cristo, Fernando de Cristo e Evandro Preuss
Diagramao: Edinara Filipiak de Cristo e Fernando de Cristo
Capa/Arte: Carlos Trelles e Edinara Filipiak de Cristo
Artigos curtos e longos: Responsabilidade dos autores

O CONTEDO DOS TEXTOS, REDAO, ABSTRACT


DE RESPONSABILIDADE EXCLUSIVA DOS(AS) AUTORES(AS).
Permitida a reproduo, desde que citada a fonte.
CIP Catalogao na Publicao

E56

Encontro Anual de Tecnologia da Informao e Semana


Acadmica de Tecnologia da Informao (3. : 2013 :
Frederico Westphalen, RS)
Anais do EATI - Encontro Anual de Tecnologia da
Informao e Semana Acadmica de Tecnologia da
Informao, novembro de 2013. - Frederico Westphalen:
CAFW/UFSM, 2013.
CD-ROM
ISSN: 2236-8604

1. Informtica. 2. Tecnologia da Informao. I. Ttulo

Catalogao na fonte: Bibliotecria Nataly Soares Leite - CRB 10/1981

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA


COLGIO AGRCOLA DE FREDERICO WESTPHALEN

REITORIA
Reitor: Prof. Felipe Martins Mller
Vice-Reitor: Prof. Dalvan Jos Reinert

CAFW - CAMPUS DE FREDERICO WESTPHALEN


Diretor: Prof. Fernando de Cristo
Vice-Diretor: Prof. Douglas Muller

ORGANIZAO

Comit Organizador
Prof. Joel da Silva [Coordenador Geral] - CAFW/UFSM
Prof. Evandro Preuss [Coordenador Adjunto] - CAFW/UFSM
Profa. Adriana Soares Pereira - CAFW/UFSM
Prof. Antnio Rodrigo Delepiane de Vit - CAFW/UFSM
Prof. Arlindo Jesus Prestes de Lima - CAFW/UFSM
Prof. Bruno Batista Boniati - CAFW/UFSM
Prof. Fernando de Cristo - CAFW/UFSM
Prof. Roberto Franciscatto - CAFW/UFSM
Prof. Rmulo Vanzin - CAFW/UFSM
Profa. Teresinha Letcia da Silva - CAFW/UFSM
Tiago Perlin - CAFW/UFSM
Glaucio Vivian - CAFW/UFSM
Antnio Augusto Foletto - CAFW/UFSM
Paulo Henrique Vianna - CAFW/UFSM
Carlos Trelles - CAFW/UFSM
Diretrio Acadmico (DA/TSI)
Comit Tcnico do Programa
Adriana Soares Pereira - CAFW/UFSM
Adriano Farias - Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense
Alexandre Alvaro - Federal University of So Carlos (UFSCar) - Sorocaba
Antonio Rodrigo Delepiane de Vit - CAFW/UFSM
Arlindo Prestes de Lima - CAFW/UFSM
Ausberto S. Castro Vera - Centro Universitrio Adventista de So Paulo (UNASP)
Bruno Boniati - CAFW/UFSM
Carlos Holbig - Universidade de Passo Fundo
Carlos Eduardo Santos Pires - Federal University of Campina Grande
Ccero Garrozi - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Claunir Pavan - Universidade Federal da Fronteira Sul
Cleber Zanchettin - Universidade Federal de Pernambuco

Cristiano Bertolini - CESNORS/UFSM


Daniel Coronel - UFSM
Daniel Costa de Paiva - Universidade Tecnolgica Federal do Paran
Davidson Fellipe - Globo.Com
Denis Silveira - Universidade Federal de Pernambuco
Diogo Veiga - University of Texas MD Anderson Cancer Center
Edinara Filipiak de Cristo - CAFW/UFSM
Evandro Preuss - CAFW/UFSM
Fabio Parreira - Universidade Federal de Santa Maria
Fabio Rocha - UNIT
Fabio Rocha de Pinho - University of Alberta
Fernando de Cristo - CAFW/UFSM
Fernando de Marson - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Gerson Battisti - UNIJUI - Universidade Regional do Noroeste do RS
Gleifer Vaz Alves - Universidade Tecnolgica Federal do Paran
Guilherme Cunha - Universidade Federal de Santa Maria
Gustavo Pessin - Instituto Tecnolgico Vale (ITV)
Hendrik T. Macedo - UFS
Joel da Silva - CAFW/UFSM
Kurt Schneider - Faculdade Anglo-Americana
Luanna Lopes Lobato - Universidade Federal de Gois
Luis Carlos Gubert - IFRS
Marcelo Siedler - Instituto Federal Riograndense
Marco Antnio Oliveira Domingues - Universidade Federal de Pernambuco
Marco Aurlio Spohn - Universidade Federal da Fronteira Sul
Maria Salete Marcon Gomes Vaz - Universidade Estadual de Ponta Grossa
Mario Godoy Neto - Universidade Federal do Vale do Sao Francisco
Maury Gouva - PUC Minas
Max Santos - Universidade Tecnolgica Federal do Paran - Ponta Grossa
Rafael Cunha Cardoso - Instituto Federal Sul-Rio-grandense
Raul Ceretta Nunes - Universidade Federal de Santa Maria
Ricardo Afonso - Universidade Federal de Alagoas
Ricardo Ramos - Universidade Federal do Vale do Sao Francisco
Roberto Franciscatto - CAFW/UFSM

Robson Fidalgo - Universidade Federal de Pernambuco


Sidnei Renato - Universidade Federal de Santa Maria - CESNORS/UFSM
Silvana Bocanegra - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Tiago Perlin - CAFW/UFSM
Valria Soares - Universidade Federal da Paraba
Vaninha Vieira - Universidade Federal da Bahia

APRESENTAO
Encontro Anual de Tecnologia da Informao
O IV EATI Encontro Anual de Tecnologia da Informao com o tema transversal
"Educao na rea de TI e seus Desafios" realizado de 20 23 de novembro de 2013,
no CAFW/UFSM em Frederico Westphalen - RS com apoio da SBC e da Capes.
A proposta do evento est alinhada com o projeto pedaggico do CAFW e da UFSM,
uma vez que se prope a desempenhar atividades relacionadas aos pilares da pesquisa,
ensino e extenso. Com este tipo de evento o CAFW/UFSM atua em consonncia com
os anseios da comunidade acadmica e da sociedade em geral, oferecendo uma
formao global e de qualidade aos egressos e ao mesmo tempo contribuindo para o
desenvolvimento sustentvel.
A UFSM (Universidade Federal de Santa Maria) encontra-se em plena expanso e
consolidao, desempenhando atividades de ensino pesquisa e extenso de referncia e
relevncia para o desenvolvimento tecnolgico, ao mesmo tempo em que busca formar
indivduos crticos e ticos, com uma qualificao global, com desenvoltura e
competncia para atuar de forma satisfatria no mercado de trabalho.
O CAFW - Colgio Agrcola de Frederico Westphalen, que uma das unidades de
ensino da UFSM, tem como principal papel contribuir para o desenvolvimento da regio
do Mdio e Alto Uruguai, incentivando e promovendo a difuso de conhecimento
atravs da formao profissional e de suas atividades de pesquisa e extenso. Para as
atividades de Ensino, Pesquisa e Extenso, a instituio conta com cursos tcnicos na
rea de Tecnologia da Informao (h mais de 10 anos), cursos superiores de tecnologia
(desde 2009) e tambm de Ps-Graduao (Especializao) em Gesto de Tecnologia da
Informao (2012).

Comisso Organizadora do IV EATI

SUMRIO
ARTIGOS LONGOS
Anlise de Perfomance do Imperialist Competitive Algorithm atravs de Funes de
Benchmark ................................................................................................................. 13
Aplicativo de Minerao de Dados Aplicado em Bases de Dados Acadmicas ............ 22
Avaliao dos Processos Estratgicos e Tticos de TI: um estudo de caso em
rgo da Administrao Pblica Federal .................................................................. 30
Controle Inteligente de Semforos Utilizando Redes Neurais Artificiais com
Funes de Base Radial ............................................................................................. 38
Estudo Comparativo da Comunicao de Dados em Dispositivos Mveis: Mtodos
Web services e Sockets............................................................................................... 46
Tcnicas de Gameficao em AVAs: Um Estudo de Caso no Ambiente Virtual de
Aprendizagem Moodle .............................................................................................. 53
Gerenciamento de Contedo Corporativo (ECM) na Gesto de TI ............................... 61
Gerenciamento de Redes: Elaborao de acordo de nvel de servio ............................ 69
Intenes Empreendedoras dos Alunos de Computao: Estudo Comparativo
entre uma Universidade Pblica e uma Privada ........................................................ 77
Laboratrio de acesso remoto para controle, experimentao, automao e
validao de processos em tempo real Baseado em Websocket.......................... 85
Mdias Digitais como Estratgia de Mediao no Processo de Aprendizagem da
Disciplina de Clculo I no Curso de Bacharelado em Sistema de Informao-IFES 93
O Impacto da Incorporao das TICs na Educao a Distncia: uma Reviso
Sistemtica ............................................................................................................... 100
O papel da gerncia em equipes geis: uma avaliao na perspectiva do
desenvolvedor de software....................................................................................... 109
Perspectivas do Uso da Internet em Empresas de Desenvolvimento de Softwares ..... 117
Programao Paralela Hbrida em CPU e GPU: Uma Alternativa na Busca por
Desempenho............................................................................................................. 124
Repensando o Alinhamento Estratgico da TI: Perspectiva Crtica ao Discurso
Hegemnico ............................................................................................................. 132
RFID aplicado identificao de Pessoas.................................................................... 140
S.D.R - Sistema de Dimensionamento de Rotas .......................................................... 147
Segurana em Streams Multimdia............................................................................... 155
Simulao Computacional Paralela Baseada em Autmatos Celulares: Estudo
de Caso em Simulao da Dinmica de Nuvens...................................................... 163
Sistema Automatizado de Controle de Rotas do Transporte Pblico Utilizando a
Tecnologia Wireless ................................................................................................ 172
Sistema de Gerenciamento de Riscos em Projetos de TI Baseado no PMBOK .......... 180
Sistema de Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais .................................... 188
Sistema de Recomendao de Profissionais de Tecnologia da Informao ................. 196
Sistema Especialista para diagnosticar Orientao Vocacional ................................... 204
Um Algoritmo para Extrao de Conhecimento em Sade Baseado em Regras de
Associao ............................................................................................................... 211

Um dispositivo braile eletromecnico para leitura de textos digitais........................... 219


Um sistema de viso computacional para deteco automtica de caracteres em
uma linha de montagem automotiva........................................................................ 225
WXDC: Uma Ferramenta para Imposio e Validao de Restries de
Integridade baseadas na Linguagem XDCL ............................................................ 232
ARTIGOS CURTOS
Ambientes Inteligentes: Uma aplicao utilizando DOMUS....................................... 241
Acessibilidade em Dispositivos Mveis....................................................................... 245
Adaptao de interfaces para dispositivos mveis com HTML5 ................................. 249
Agregando gameficao ao modelo MobilEduc: um mdulo adicional ao
processo de ensino e de aprendizagem em dispositivos mveis.............................. 253
ANALI: Prottipo de um Sistema Especialista Web para anlise de alimentos
com o uso da linguagem de programao PHP ....................................................... 257
Aplicao de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) na Agricultura............................... 261
Arquitetura para Adaptao de Cursos na Modalidade de Educao a Distncia
empregando Objetos de Aprendizagem................................................................... 266
Desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos e sua aplicao como
ferramenta de Ensino ............................................................................................... 271
Desenvolvimento de um Sistema de Autoavaliao Institucional Utilizando JSP....... 275
Desenvolvimento de uma Aplicao para Verificao de Segurana no Ambiente
Moodle ..................................................................................................................... 279
Documento de Requisitos para Personalizao de Interfaces Web.............................. 283
Elaborao de uma Persona para o profissional de Anlise de Requisitos que
pratica UX/UCD/IHC baseado em dados estatsticos provenientes de pesquisas
no contexto brasileiro............................................................................................... 288
Implementando o DNSSec na prtica........................................................................... 294
Jogos de empresas aplicados realidade Startup: desenvolvendo simulador
de aes empresariais com inteligncia artificial. ................................................... 298
Modelo de Disseminao de Epidemias com Autmatos Celulares ............................ 302
Modelo de cadeira de rodas com teto automtico ........................................................ 306
PERFIL DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAO DE CORUMB-MS................. 309
Processo de virtualizao de jogos matemticos tradicionais, para uso como
ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem em escolas do
agreste de Pernambuco ............................................................................................ 312
Proposta de uma tcnica de controle para o Monitoramento Remoto de Sinais
vitais em sistemas embarcados ................................................................................ 317
Realidade aumentada Aplicada a educao.................................................................. 322
SegWeb: Sistema centralizado de anlise de vulnerabilidades em aplicaes Web .... 327
Um Algoritmo Heurstico Para O Problema De Roteamento De Veculos.................. 331

ARTIGOS LONGOS

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Anais do EATI - Encontro Anual de Tecnologia da Informao


e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

Anlise de Perfomance do Imperialist Competitive Algorithm


atravs de Funes de Benchmark
Marco Antnio Florenzano Mollinetti, Jos Ney Magalhes Almeida, Rodrigo
Lisba Pereira, Otvio Noura Teixeira
Laboratrio de Computao Natural (LCN) Centro Universitrio do Estado do Par
(CESUPA) Av. Gov. Jos Malcher, 1663 66060-230 Belm, PA Brasil
{marco.mollinetti, almeida.jnm}@gmail.com, {lisboa, onoura}@cesupa.br

Abstract. The following article addresses the efficiency and quality of the
Imperialist Competitive Algorithm, an algorithm that takes inspiration from
sociopolitical features, as well as its concepts are explained and its feasibility of
solving mathematical optimization functions that were specifically made for
measuring the quality of the algorithm are gauged. Six different benchmark
functions are solved by the algorithm and compared with other optimization
techniques.
Resumo. Este artigo aborda a eficincia e qualidade do algoritmo - Imperialist
Competitive Algorithm - baseado em aspectos sociopolticos; assim como, explicita
e testa a sua eficincia, ao resolver funes de otimizao matemtica que
possuem como finalidade a medio da qualidade do algoritmo. Neste artigo, seis
diferentes funes de benchmark so resolvidas pelo algoritmo e comparadas com
outras tcnicas de otimizao existentes.

1. Introduo
Ao longo dos anos, diferentes metaheursticas que se baseiam em vrios conceitos
naturais, sociais ou biolgicos, foram criados por cientistas e pesquisadores com o
objetivo de atingir resultados satisfatrios para vrios problemas considerados de difcil
resoluo. Um exemplo destas metaheursticas o Imperialist Competitive Algorithm
(ICA) - proposto por Atashpaz-Gargari e Lucas (2007) - o qual objeto de estudo deste
trabalho. Ela fundamentada no comportamento sociopoltico de unidades federativas,
no que concerne relaes de imperialismo, e seu estudo feito atravs da comparao
de um conjunto de pases dominantes e dominados em um determinado espao
geogrfico. Diversos exemplos de problemas NP-hard utilizando o ICA foram
resolvidos e apresentaram bons resultados. Alguns exemplos so os trabalhos de:
Kaveh e Talatahari (2010), o qual trata de problemas de medio de elasticidade de
mola e de presso de um vaso de presso; o trabalho de Moussavi Rad et al. (2012) o
qual, atravs do ICA, realiza a distino e classificao de diferentes tipos de gros de
arroz em uma fotografia; e, por fim, a obra de Attar et al. (2011), que lida com o
sequenciamento de diferentes tarefas para mquinas paralelas.
Este trabalho mede a eficcia do ICA para alcanar uma soluo tima em problemas de
otimizao envolvendo o processo de minimizao de funes matemticas, tanto em
funes unimodais quanto em funes multimodais, provando a eficincia dessa na
habilidade de explorao global e local. No intuito de atingir este objetivo, sero
empregadas cinco diferentes funes de benchmark para o ICA e os resultados sero
comparados com resultados obtidos por outros mtodos de otimizao.

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A seo 2 aborda o embasamento terico do ICA, evidenciando os principais aspectos


do algoritmo; a seo 3 detalha as funes utilizadas para medir a performance do ICA;
a seo 4 contm os resultados e comparaes de todos os testes realizados; e
finalmente, a seo 5 conclui o trabalho e expe trabalhos futuros para este algoritmo.

2. Imperialist Competitive Algorithm


O Imperialist Competitive Algorithm um algoritmo de otimizao recentemente criado
por Atashpaz-Gargari e Lucas (2007), o qual, segundo estes autores, por utilizar
conceitos de relaes sociopolticas definido como a contraparte sociopoltica do
Algoritmo Gentico. O ICA adotou uma abordagem contrria a grande maioria dos
outros algoritmos de otimizao, visto que esses algoritmos, de acordo com Attar et al.
(2011), no levam em conta fatores sociopolticos ou culturais, inspirando-se somente
em processos encontrados na natureza ou no comportamento de determinados animais.
O ICA simula o processo de imperialismo e a competio entre pases imperialistas que
subjugaro outros pases mais fracos, chamados de pases colnias, com o objetivo de
aumentar o seu poder e influncia (Kaveh e Talatahari 2010) para que, ao final, sobre
apenas um imprio dominando colnias to desenvolvidas quanto o prprio pas
imperialista.
2.1 Inicializao
A princpio, o espao de busca de uma soluo representado como a diviso
geogrfica de pases do planeta, e, ento, solues em potencial tomaro forma atravs
de pases, na qual as variveis que se deseja otimizar so chamadas posies
geogrficas. Os valores para as posies so gerados aleatoriamente atravs de uma
distribuio uniforme e os pases so ordenados em ordem crescente de acordo com a
sua funo de avaliao, denominada funo custo. Vale ressaltar que o custo e o poder
de um pas so inversamente proporcionais (Kaveh e Talatahari, 2010). Escolhe-se uma
parcela Nimp do nmero total de pases Npas para tornarem-se imprios, AtashpazGargari e Lucas (2007) recomenda que uma porcentagem de 5% a 10% dos melhores
pases para tornarem-se imprios suficiente. O restante dos pases, representado por
Ncol, passam a ser colnias dos Nimp imprios. Em seguida, calcula-se o custo
normalizado de todos os imprios para que se possa computar o poder normalizado
deles e, assim, estimar qual a poro de colnias de Ncol que cada respectivo pas
imperialista receber. O custo normalizado do simo imprio se d por (1):
(1)
Aonde
o custo do imprio em questo, e
o imprio de menor custo.
Posteriormente, calcula-se o poder normalizado de cada pas imperialista atravs de (2).
(2)
Desta forma, multiplicando-se o valor encontrado por (2) pelo nmero de colnias Ncol,
encontra-se em (3) a quantidade de quantas colnias o simo imprio receber.
(3)
Esta equao resultar em uma configurao na qual haver uma distribuio de
colnias proporcional ao poder de cada imprio, concluindo-se que quanto mais forte
for um imprio mais colnias este dominar.
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2.2. Convergncia e troca de poder


Aps a etapa inicial de consolidao da configurao mundial, Inicia-se um ciclo de
assimilao cultural das colnias caracterizado como a movimentao de unidades do
vetor pas colnia em direo ao seu pas imperialista. Neste movimento, pode-se adotar
variadas polticas de convergncia representadas por diferentes aproximaes de
clculos vetoriais, assim expostos por Kaveh e Talatahari (2010). No entanto, para este
artigo, utilizou-se a poltica de convergncia presente apenas no trabalho de AtashpazGargari e Lucas (2007), a qual consiste em utilizar nmeros aleatrios uniformemente
distribudos, exposta pelas equaes (4) e (5):
Na equao (4),
representa a distancia entre o imprio e a sua colnia, e
o
coeficiente de assimilao de colnias, segundo Atashpaz-Gargari e Lucas (2007). Para
que haja convergncia o valor de deve ser maior do que 1 (um). Caso, o valor seja
maior que dois, a colnia se aproximar do imprio por ambos os lados.
(4)
Para aumentar a variabilidade de solues encontradas, Kaveh e Talatahari (2010) e
Atashpaz-Gargari e Lucas (2007), expem a aplicao de um desvio de ngulo , onde
esse desvio ser um nmero aleatrio, delimitado pelo coeficiente de desvio , de valor
/4 radianos, assim sugerido. Este desvio caracterizado por (5) e resultar em uma
movimentao similar exposta na Figura 01.
(5)

Figura 01. Convergncia de colnia para seu respectivo imprio com desvio (Kaveh e
Talatahari, 2010).

Realizada a assimilao das colnias, possvel que haja uma colnia que possua custo
menor que o seu pas imperialista e, caso isto ocorra, de acordo com Kaveh e Talatahari
(2010), uma troca de poder ser realizada de forma que a colnia passar a ser o imprio
e o imprio ser rebaixado ao estado de colnia. No algoritmo, isto representado como
a troca da posio do imprio com a posio da colnia tima. Ocorrido isto, as colnias
passaro a convergir para a posio de onde o novo imprio se encontra.
2.3. Revoluo
Assim mostrado por Kaveh e Talatahari (2010), possvel que ocorra revolues em
colnias que esto subjugadas, resultando em uma melhora dessa colnia. Este
mecanismo de revoluo, de acordo com Moussab Rad et al. (2012), aumenta o fator de
explorao do algoritmo, e evita a convergncia prematura de pases para um timo
local. Vale ressaltar que Attar et al. (2011) classifica a revoluo como um mecanismo
similar a mutao de um cromossomo nos Algoritmos Genticos, na qual ocorre uma
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perturbao no valor das variveis da soluo. No ICA, a frequncia de revolues


controlada pelo coeficiente de revoluo , que diminui a cada iterao subsequente.
Atravs de (6), utiliza-se o coeficiente para regular o nmero
de quantas
colnias do simo imprio realizaro a revoluo. Em seguida, escolhe-se
aleatoriamente
colnias do imprio e realiza-se outra distribuio aleatria em seus
valores de posio.
(6)

2.4. Competio Imperialista e Eliminao de Imprios


Por fim, realizada uma competio entre os imprios, no qual a colnia mais fraca do
imprio mais fraco tomada pelo imprio que possuir a maior tendncia a conquist-lo.
Vale ressaltar que nem sempre o imprio mais forte ser o imprio que conquistar a
colnia mais fraca, porm, inevitavelmente, este mecanismo far com que gradualmente
os imprios mais fortes se fortaleam mais e os mais fracos se debilitem ainda mais
(Kaveh e Talatahari, 2010). A competio imperialista se d inicio com a medio do
poder total de cada pas imperialista dado por (7). O poder total o custo do imprio
somado a mdia dos custos das colnias que o imprio possui multiplicado pelo fator de
importncia de colnias . Assim sendo, quanto maior este fator, mais influentes sero
as colnias no resultado final. Atashpaz-Gargari e Lucas (2007) sugere um valor de 0.1
para .
(7)
Aps o clculo do poder total, calcula-se a probabilidade de possesso de cada imprio
atravs de (8).
(8)
Por fim, so organizados os valores de (8) em um arranjo chamado P e cria-se outro
arranjo R com o mesmo tamanho de P. Neste arranjo R, cada ndice ser um valor
numrico entre 0 e 1 uniformemente distribudo de forma randmica. Feito isto, cria-se
outro vetor denominado D, de mesmo tamanho de P e R, contendo em cada ndice a
subtrao dos valores P com os valores R para que, ento, seja entregue a colnia ao
imprio cujo ndice no arranjo D seja o maior.
(9)
Na corrida rumo ao imperialismo, os pases imperialistas quando perdem seus poderes
entram em colapso e tm suas colnias dividas entre outros imprios. No ICA, Kaveh e
Talatahari (2010) especificam que um imprio ruiu quando no possui mais nenhuma
colnia e, portanto, eliminado.
2.5. Critrio de Parada
Atashpaz-Gargari e Lucas (2007) apontam que ao final do processo de imperialismo
haver apenas um imprio dominando todas as colnias, porm, todas as colnias sero
to desenvolvidas quanto o imprio, culminando na idia de uma sociedade perfeita. No
ICA, essa ideia representada quando h apenas um imprio localizado no timo global
possuindo todas as colnias presentes no espao mundo que possuam o mesmo custo do
imprio ou que o processo de busca atinja o limite de geraes pr-estabelecido (Kaveh
e Talatahari, 2010).
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3. Estudo de Casos
A qualidade e eficcia de procedimentos de otimizao so usualmente medidas por
funes de avaliaes que se apresentam comuns na literatura. Alm disso, tais funes,
como dito por Molga e Smutnicki (2005), podem ser: unimodais, convexas e
multidimensionais; multimodais, com duas dimenses e com um pequeno nmero de
extremos locais; multimodais, com duas dimenses e com um grande nmero de
extremos locais; multimodais, multidimensionais, com um grande nmero de extremos
locais.
Estas funes possuem como objetivo encontrar o menor valor possvel dentro de um
intervalo definido e esse menor valor chamado de mnimo global ou timo global.
Para este artigo, utilizar-se-o seis funes de benchmark.
3.1. Funo de De Jong
A funo de De Jong, de acordo com Molga e Smutnicki (2005), uma das mais
simples para se realizar um teste de benchmark. Esta funo contnua, convexa e
unimodal. Sua funo caracteriza-se por:
(10)
A funo de De Jong possui possui como espao de busca os valores -5,12 <
. Mnimo global de
aonde

< 5,12,

3.2. Funo da Soma dos Quadrados


Molga e Smutnicki (2005) classificam essa funo como similar a funo de De Jong,
com uma pequena diferena. A funo contnua, convexa e unimodal, e possui a
seguinte definio geral:
(11)
A funo, assim como a de De Jong possui como espao de busca os valores -5,12 <
< 5,12,
. Mnimo global de
aonde
3.3. Funo de Easom
A funo de Easom uma funo unimodal onde o mnimo global uma pequena rea
em relao ao espao de busca. Sua equao :
(14)
A

funo

possui

obtido para quando

como

espao
de
busca
, e possui mnimo global de

os

valores
e

= ( , ).

3.4. Funo de Goldstein-Price


Jamil e Yang (2013) apud Goldstein e Price (1971) caracterizam esta funo como uma
funo de otimizao de teste. Ela contnua, diferencivel, no separvel, no
escalvel e multimodal. Sua definio :

(12)
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funo

possui

apenas duas variveis, e espao


Seu timo global se d por

de busca de
pelos valores de

3.5. Funo de Rastrigin


A funo de Rastrigin, segundo Molga e Smutnicki (2005) baseada na funo de De
Jong mais a adio de modulaes de cosseno, o que faz com que essa tenha uma
quantidade elevada de timos globais, tornando-a multimodal.
(13)
A funo possui como espao de busca os valores -5,12 <
Possuindo mnimo global de
aonde
.

< 5,12,

3.6. Funo de Griewank


Segundo Molga e Smutnicki (2005), a funo de Griewank similar a funo de
Rastrigin, possuindo vrios mnimos locais distribudos de forma regular. Sua
interpretao muda de acordo com a escala, e, de forma geral uma funo convexa. A
sua equao :
(15)
O espao de buscas da funo o intervalo de -600 <
mnimo global
obtido atravs de

< 600 ,
.

, e seu

4. Resultados
Para realizar os testes utilizando as seis funes de benchmark, foram testadas 20 vezes
cada funo e foram adotados os seguintes parmetros: uma populao de 100 pases dos quais 8 sero imprios; 1000 geraes; 2 para ; /4 rad para ; 0.1 para o
coeficiente ; e 0.99 para o coeficiente de revoluo , sendo que este decai em 1% a
cada ciclo subsequente.
Os resultados dos testes so comparados com outros dois tipos de tcnicas de
otimizao: o Particle Swarm Optimization, de Kennedy e Eberhart (1995), que se
baseia no comportamento coletivo de grupos de seres encontrados na natureza; e o
Artificial Bee Colony de Karaboga (2005), que consiste em uma simulao do processo
exploratrio de uma colnia de abelhas. Esta comparao realizada para que seja
possvel constatar o quo efetivo o ICA capaz de minimizar funes de otimizao
tanto unimodais quanto multimodais.
De acordo com a Tabela 1, foi considerado como Melhor, o melhor valor do melhor
resultado. Considerou-se a Mdia como valor resultante da mdia de todos os melhores
valores e, tambm foi considerado como Desvio Padro, o resultado do desvio padro
estatstico dos melhores valores. importante frisar que qualquer valor menor que
foi arredondado para zero a fim de facilitar a interpretao de dados.

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Tabela 1. Comparao dos resultados encontrado pelo ICA, PSO e ABC.

Funo
De Jong
Sum Squares
Easom
Goldstein-Price
Rastrigin
Griewank

D
30
30
5
2
30
30

ABC
Melhor
Mdia
Desvio Padro
0
0
0
0.00674 0.004833
0.003715
-1
-1
-1
3
3
0
0
0
0
0
0
0

Funo
Sphere
Sum Squares
Easom
Goldstein-Price
Rastrigin
Griewank

D
30
30
5
2
30
30

Melhor
0
0
-1
3
0
0.000193

PSO
Melhor
Mdia Desvio Padro
0
0
0
0.0521
16.301
48.692
-1
-1
-1
3
3
0
0
0.003815
0.003815
0.023007 0.989998
0.989999

ICA
Mdia
0
0.19951
-1
3
0
0.027324

Desvio Padro
0
0.017714
0
0
0
0.028901

Para as funes unimodais, a de De Jong, Soma dos Quadrados e Easom, o ICA e o


PSO, ao contrrio do ABC, falharam em encontrar o timo global apenas na funo da
Soma dos Quadrados. Nesta funo, o ICA se comportou melhor que o PSO, e
encontrou como melhor valor um nmero prximo do mnimo, e apresentou uma
variao pequena de valores encontrados, assim visto em seu baixo valor de mdia e
desvio padro.
Para as funes multimodais, a de Goldstein-Price, Rastrigin e Griewank, o ICA, assim
como os outros, foi capaz de encontrar o mnimo global para a funo de GoldsteinPrice, que apresenta um relevo com muitas plancies. O ICA tambm obteve xito,
assim como o ABC, em alcanar o mnimo na funo de Rastrigin, a qual uma funo
multidimensional que possui muitos timos locais, podendo facilmente fazer com que o
algoritmo se perca em destes timos. Para a funo de Griewank, uma funo convexa e
multimodal, o ICA obteve resultados melhores que o PSO, porm no foi capaz de
atingir o timo global com ocorrido no ABC.
importante ressaltar que para as funes que o ICA no encontrou o timo global, os
resultados obtidos se encontram perto do timo global possuem mdia e desvio padro
baixos, o que significa que todos os resultados possuem valores prximos ao melhor
valor, fato este que confirma a robustez do ICA.

5. Consideraes Finais
De acordo com os resultados apresentados pode-se constatar que o algoritmo possui
capacidade de resolver problemas de otimizao tanto unimodais quanto multimodais,
apresentando resultados melhores que o algoritmo PSO, porm sua eficcia ainda no se
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encontra to otimizada quanto o algoritmo ABC, que conseguiu atingir o timo global
em funes que o ICA no o fez. Portanto, conclui-se que o ICA ainda necessita de
maiores mudanas em seus mecanismos para que ele possa apresentar melhores
resultados do que algoritmos, como o ABC, que possuem maior eficcia em resolver
este tipo de problema.
Nos trabalhos posteriores, pretende-se utilizar o ICA para resolver problemas de
otimizao matemtica com restries, com o intuito de verificar de forma mais
profunda a sua eficcia. Tambm se pretende realizar mudanas em mecanismos do
algoritmo, a fim de aumentar seu poder de busca, como: modificao na assimilao de
colnias de acordo com o trabalho de Kaveh et al. (2012), o qual utiliza diferentes
abordagens matemticas para simular melhores polticas de convergncia para aumentar
a variabilidade do movimento de assimilao; alterao do mecanismo de gerao de
pases, utilizando uma abordagem similar ao trabalho de Duan et al. (2010), no qual so
empregados elementos da teoria do caos para conferir diferentes variaes na gerao
de pases; e, por fim, adicionao de um coeficiente que realize uma relao direta entre
o tamanho do espao de busca e o nmero de pases existentes no clculo do poder total
de um imprio.

Referncias
Atashpaz-Gargari E., Lucas C. (2007) "Imperialist Competitive Algorithm: An
Algorithm for Optimization Inspired by Imperialistic Competition" IEEE Congress on
Evolutionary Computation (CEC).
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Competitive Algorithm to Solve Flexible Flow Shop Scheduling Problem in Order to
Minimize Maximum Completion Time Int. Journal of Computer Applications (09758887), Vol. 28 No. 10.
Duan H.; Xu, C; Liu, S.; Shao, S. (2010) Template matching using chaotic imperialist
competitive algorithm, Pattern Recognition Letters 31, pages 1868-1875.
Goldstein, A. A; Price, J. F. (1971) On Descent from Local Minima, Mathematics and
Computation, vol.25, no.115, pp. 569-574.
Jamil, M.; Yang, X. (2013) A Literature Survey of Benchmark Functions For Global
Optimization Problems, Int. Journal of Mathematical Modelling and Numerical
Optimization, Vol. 4, No.2, pp.150-194
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design problems, Asian Journal of Civil Engineering (Building and Housing), Volume
II, number 6., pages 675-697.
Karaboga, D, (2005). An idea based on honey bee swarm for numerical optimization.
Technical Report TR06, Erciyes University, Engineering Faculty, Computer
Engineering Department, 2005.
Kennedy, J.; Eberhart, R. (1995) Particle Swarm Optimization. Proceedings of IEEE
International Conference on Neural Networks IV. pp. 19421948.
Molga, M.; Smutnicki, C. (2005) Test Function for Optimization needs disponvel em
http://www.zsd.ict.pwr.wroc.pl/files/docs/functions.pdf. Acesso em 15 de Setembro
de 2013.
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Moussavi Rad, S. J.; Akhlaghian Tab, F.; Mollazade, K. (2012) Application of


Imperialist Competitive Algorithm for Feature Selection: A case Study on Bulk Rice
Classification, Int. Journal of Computer Applications (0975- 8887), Vol.40 No. 16.
Talatahari, S.; Kaveh, A.; Sheikholeslami, R. (2012) Chaotic imperialist competitive
algorithm for optimum design of truss structures, Struct Multidisc Optim 46:355367.

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Aplicativo de Minerao de Dados Aplicado em Bases de


Dados Acadmicas
Elisa Maria Vissotto1, Adriane Barbosa Camargo2
1

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI)


CEP 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil

Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI)


CEP 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
elisavissotto@hotmail.com, adrianec@uri.edu.br

Abstract. With technological advances, data storage has taken large


proportions, making the discovery of useful knowledge. Thus, it became
necessary to find ways to extract knowledge in large databases. For this it is
necessary to apply data mining techniques allowing to know new information,
whether academic, commercial or business. To represent the techniques of
Data Mining an application was developed to extract relevant data from the
access of students to the Central Library of the URI and the access to the
System UriNet. The objective of this work is the application of data mining
techniques to extract relevant information in large databases.
Resumo. Com os avanos tecnolgicos, o armazenamento de dados tomou
grandes propores, dificultando a descoberta de conhecimento til. Assim,
tornou-se necessrio encontrar formas de extrair conhecimento nos grandes
bancos de dados. Para isso necessrio aplicar tcnicas de Minerao de
Dados possibilitando conhecer novas informaes, sejam elas acadmicas,
comerciais ou empresariais. Para representar as tcnicas de Minerao de
Dados foi desenvolvido um aplicativo para extrair dados relevantes dos
acessos dos alunos Biblioteca Central da URI e dos acessos ao Sistema
UriNet. O objetivo deste trabalho a aplicao de tcnicas de Minerao de
Dados para extrair informaes relevantes em grandes bases de dados.

1. Introduo
Com o avano da tecnologia, a informao tornou-se importante para a realizao de
negcios entre organizaes e instituies de ensino. Com o objetivo de extrair
conhecimentos novos e relevantes das grandes empresas, surgiu a Minerao de Dados,
que tem por objetivo buscar padres e relacionamentos nas informaes existentes nas
bases de dados, sendo considerada uma das principais tecnologias de descoberta de
conhecimento.
Neste contexto, este trabalho abordar o uso da Minerao de Dados, em
conjunto com suas tcnicas, visando proporcionar aos usurios, sejam de sistemas que
gerenciam bibliotecas ou qualquer outro sistema interno em instituies pblicas e/ou
privadas, um aplicativo desktop capaz de auxiliar no processo de agrupamento e
contagem de alunos que utilizam a biblioteca ou outros sistemas e gerar relatrios com
os principais dados de acessos armazenados no banco de dados.
Sendo assim, foi desenvolvido um aplicativo, que realizar a minerao dos
dados do Sistema da Biblioteca Central da URI Universidade Regional Integrada do
Alto Uruguai e das Misses, em conjunto com os dados da base do Sistema UriNet. Este
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aplicativo auxilia na visualizao e gerao de relatrios com a quantidade de acessos


aos referidos sistemas, proporcionando ao usurio obter rapidamente os dados. Isso
contribui positivamente para que o agrupamento dos cursos com nomes semelhantes
seja realizado, mantendo uma melhor organizao dos dados e assim, gerando
informaes mais claras e precisas.

2. Minerao de dados
Com a rpida evoluo dos recursos computacionais nos ltimos anos houve um
crescimento elevado no volume de dados disponvel, desafiando a capacidade de
armazenamento, seleo e uso. Este crescimento tem gerado uma urgente necessidade
de novas tcnicas e ferramentas capazes de transformar, de forma inteligente e
automtica, terabytes de dados em informaes significativas e em conhecimento.
Atravs do uso da Minerao de Dados e de suas ferramentas, possvel realizar a
extrao destes dados transformando-os em informao e conhecimento. (CORRA;
SFERRA 2003).
Carvalho (2001) define a Minerao de Dados como [...] o uso de tcnicas
automticas de explorao de grandes quantidades de dados, de forma a descobrir novos
padres e relaes que, devido ao volume de dados, no seriam descobertos a olho nu
[...].
As ferramentas da Minerao de Dados so um conjunto de tcnicas de
Estatstica e Inteligncia Artificial, que tem como objetivo especfico descobrir
conhecimento novo, escondido em grandes volumes, armazenado em bancos de dados.
(CARVALHO, 2001).
Conforme Amaral (2001), Minerao de Dados O processo de busca de
relacionamentos e padres existentes nas bases de dados. Devido grande quantidade
de informaes nos sistemas de bancos de dados atuais, esses relacionamentos esto
escondidos [...].
Neste contexto, Amaral (2001) destaca que a Minerao de Dados um conceito
revolucionrio, sendo seu principal objetivo encontrar padres ainda no descobertos
em grandes quantidades de dados, dos quais se espera que sejam geradas respostas
corretas.
As principais tcnicas de Minerao de Dados estudadas durante o
desenvolvimento deste trabalho foram a Classificao, Associao, Estimativa,
Previso e Anlise de Agrupamentos.
2.2 As Fases e os Passos do Processo KDD
H vrios anos, a noo de encontrar por padres teis, em dados que inicialmente no
eram tratados, tem sido denominada descoberta de conhecimento KDD (Knowledge
Discovery in Database), Minerao de Dados, extrao de conhecimento, descoberta de
informao, coleta de informao, dentre outros. (AMARAL, 2001).
Com os avanos tecnolgicos, a obteno de informaes relevantes dentro de
uma organizao tornou-se mais eficiente atravs da Descoberta de Conhecimento em
Banco de Dados (KDD), criada em 1989. Esse processo surgiu como uma alternativa
vivel de atender parte da demanda de Minerao de Dados teis e de grande
importncia para as organizaes, e procura, em um nvel abstrato, desenvolver mtodos
e tcnicas que ofeream significado a dados armazenados digitalmente.
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Visando uma exemplificao da aplicabilidade do processo de Minerao de


Dados no mercado financeiro, Silva (2005) apresenta um exemplo onde a descoberta de
conhecimento em bancos de dados pode desempenhar tarefas relevantes, levando
resultados positivos ao analista.
O exemplo a seguir, retrata a usabilidade da minerao de dados, exemplificando
na prtica como pode ser utilizado com o mtodo de KDD. Ex: Realizar emprstimos
exige do cliente o fornecimento de dados pessoais e financeiros relevantes. Todas essas
informaes so utilizadas pelas instituies financeiras como base para decidir se
efetuam, ou no, um emprstimo. Inicialmente, mtodos estatsticos so utilizados para
determinar a aceitao ou rejeio do pedido. So estes os casos que esto no limite e
necessitam de anlise humana. O processo de KDD pode ser aplicado neste problema da
seguinte forma: suponha-se a disponibilidade de um banco de dados histrico sobre
clientes da instituio, com aproximadamente 5.000 cadastros, contendo 20 diferentes
atributos, tais como: idade, tempo de servio, vencimentos, bens, status atual de crdito,
dentre outros. O tratamento dessas informaes, utilizando-se mtodos de KDD, geraria
automaticamente regras objetivas e claras sobre as principais caractersticas dos bons e
maus clientes, podendo estas regras tambm serem aplicadas para aumentar a taxa de
sucesso das operaes de emprstimo. (SILVA, 2005).
Tomando como base esse exemplo, pode-se verificar que a tcnica de
agrupamentos foi escolhida para agrupar os nomes dos cursos dispersos no banco de
dados da Biblioteca Central e do Sistema UriNet, pois est direcionada aos objetivos de
identificao e classificao dos dados.
Este processo envolve trs grandes fases, o Pr-Processamento, a Minerao de
Dados e o Ps-Processamento conforme mostra a Figura 1. (AMARAL, 2001).

Figura 1. As Fases do Processo KDD

A partir da Figura 1 ser feita uma abordagem sobre cada uma das fases do
KDD, apresentando seus significados no processo de extrao de conhecimento.
Seleo: Seleo dos dados relevantes, escolha da base de dados a ser
trabalhada.
Processamento: Realiza-se a reduo, limpeza e padronizao da base de dados.
Transformao: Possibilita a transformao ou consolidao dos dados no
formato apropriado para iniciar o processo de minerao.
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Data Mining: Esta a fase essencial de todo o processo, onde as tcnicas


escolhidas so aplicadas para anlise e extrao de padres de dados.
Avaliao: Nesta ltima fase realizada a interpretao dos dados e
identificados os padres que realmente interessam dentre todos os dados analisados.
(AMARAL, 2001).
Diante do desenvolvimento do aplicativo SoftMiner, a seleo dos dados ocorreu
no momento da escolha da base de dados da Biblioteca Central e do Sistema Urinet. No
processamento das informaes foram excludos alguns cursos sem relevncia ou com
erros de gramtica, padronizando os dados somente com informaes sobre cursos de
graduao. Na transformao os dados foram consolidados, permanecendo somente os
cursos de graduao da universidade, excluindo-se os cursos de ps-graduao,
extenso, dentre outros. Na fase de Data Mining a tcnica de agrupamentos foi
escolhida para representar os resultados obtidos, sendo que os mesmos foram avaliados
com resultado positivo, sendo que, qualquer usurio do sistema poder visualiz-los
rapidamente e gerar relatrios impressos.
O mtodo KDD foi escolhido por ser mais adequado ao objetivo principal deste
trabalho, sendo um dos processos mais citados em livros e artigos.

3 Desenvolvimento do Aplicativo SoftMiner para Minerao de Dados


A seguir sero detalhados os Sistemas UriNet e Biblioteca Central, sendo estes sistemas
utilizados para a coleta de dados referente aos acessos dos alunos. A partir disso, foi
desenvolvido um aplicativo, denominado pelo nome de SoftMiner (Aplicativo de
Minerao de Dados) que tem o objetivo de extrair conhecimentos relevantes dos logs
de acesso dos alunos de graduao da URI que acessaram os Sistemas UriNet e
Biblioteca Central.
3.1 Sistema da Biblioteca Central da URI
A Biblioteca Central da URI dispe de acervo atualizado, composto por livros,
peridicos, obras de Referncia (dicionrios, enciclopdias, bibliografias, atlas)
monografias, teses e dissertaes, abrangendo vrias reas do conhecimento.
Para melhorar as informaes contidas no banco de dados do Sistema da
Biblioteca tambm foram aplicadas as trs primeiras etapas do processo KDD: Seleo,
Processamento e Transformao. Na etapa de Seleo foram escolhidas as bases de
dados a serem mineradas e realizadas modificaes nos dados da tabela Hist_Biblioteca,
que refere-se aos cursos que acessaram o Sistema da Biblioteca e que contm todos os
logs de acesso dos alunos. Atravs do Processamento foram realizadas atualizaes nos
nomes dos cursos, padronizando a base de dados. Na etapa de Transformao, os dados
foram transformados e consolidados.
A Figura 2 mostra como esto armazenados os logs de acesso ao Sistema da
Biblioteca Central, ressaltando-se que os logs referentes ao Sistema UriNet tambm
encontram-se da mesma forma.

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Figura 2. Logs de acesso ao Sistema da Biblioteca Central

Observando-se a Figura 2 possvel verificar que o histrico de logs apresenta-se na


forma de Cdigo, Data (contendo ano, ms, dia, horas, minutos e segundos), alm do nome
dos cursos oferecidos pela URI. Atravs desta representao, foi possvel agregar a Tcnica
de Agrupamentos e posteriormente as anlises da Minerao de Dados e realizar a
descoberta de novas informaes. A partir do agrupamento desses atributos, ou seja, dos
nomes dos cursos, a quantidade de acessos aos Sistemas UriNet e Biblioteca Central foi
encontrada e os nomes dos cursos foram padronizados.

Na Figura 3 esto numeradas as principais funcionalidades da tela de Minerao


de Dados do Sistema da Biblioteca Central. (1) Cdigo: Mostra o cdigo de cada curso
minerado, permitindo visualizar a quantidade de cursos. (2) Curso: Lista no DBGrid o
nome de todos os cursos que restaram aps a minerao. (3) Qtda: Pode-se visualizar a
quantidade de acessos dos alunos de cada curso listado. (4) Porc_Acesso: Faz
referncia porcentagem de acessos de cada curso, em relao ao total de 56.743
acessos minerados. (5) Minerar: Pode-se visualizar o Cdigo, Nome do Curso,
Quantidade e Porcentagem de Acessos. (6) Imprimir Relatrio: Permite gerar um
relatrio de impresso dos dados minerados. (7) refere-se ao nmero total de acessos ao
Sistema da Biblioteca no perodo de 01/06/11 a 01/07/12.

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Figura 3. Tela de Minerao da Biblioteca Central

3.2 Sistema UriNet


O UriNet um sistema desenvolvido para a consulta de informaes acadmicas atravs
da Internet, possibilitando que professores e acadmicos interajam utilizando o espao
para envio de trabalhos, consulta de notas, Frum de Discusso e Chat.
Os logs de acesso ao Sistema UriNet foram disponibilizados pelo setor de
Desenvolvimento de Sistemas, contendo 56 nomes de cursos diferentes, deixando o
banco de dados com informaes irrelevantes e excessivas.
Sendo assim, para padronizar o banco de dados foram renomeados alguns
cursos, como: Qumica Licenciatura e Qumica Industrial foram renomeados para
Qumica. Direito Diurno e Direito Noturno para Direito, entre outras
modificaes.
Nesta etapa inicial onde foram aplicadas as trs primeiras fases do processo
KDD o banco de dados continha 37 cursos que no possuam relevncia para a
realizao da Minerao de Dados e atravs da limpeza e reduo desses dados restaram
ao final da minerao 22 cursos.
Para padronizar os nomes dos cursos de graduao utilizou-se a ferramenta
grfica MySQL Workbench que fornece modelagem de dados e melhor desempenho,
permitindo a criao e execuo de instrues para atualizar e excluir informaes
irrelevantes.
Na Figura 4 so destacadas as principais funcionalidades da tela de Minerao
de Dados do Sistema UriNet. O item (1) Cdigo, mostra o cdigo de cada curso
minerado, permitindo visualizar a quantidade de cursos. (2) Curso, lista o nome de
todos os cursos que restaram ao final da minerao. (3) Qtda, possvel visualizar as
quantidades de acessos dos alunos de graduao de cada curso listado. (4) Porc_Acesso,
mostra a porcentagem de acessos de cada curso, em relao ao total de 729.965 acessos
minerados. (5) Minerar, o analista obter no DBGrid o Cdigo, Nome do Curso,
Quantidade e Porcentagem de Acessos. (6) Imprimir Relatrio permite que seja
gerado um relatrio de impresso dos dados minerados. O item (7) mostra o nmero
total de acessos ao Sistema UriNet no perodo de 01/06/11 a 01/07/12.
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Figura 4. Tela de Minerao do Sistema UriNet

Com a aplicao da Tcnica de Anlise de Agrupamentos e a lgica de


programao, foi possvel mostrar de forma precisa o resultado da Minerao de Dados
no Sistema UriNet, dando uma viso ampla da quantidade de cursos restantes, bem
como seus nomes padronizados e organizados.
Para fazer um comparativo entre os acessos aos dois sistemas, foi realizada a
Minerao de Dados sobre a quantidade geral de acessos no perodo de 01/06/2011 a
01/07/2012, visando analisar as datas com o maior e menor ndice de acessos aos
Sistemas da Biblioteca e UriNet.
No Sistema da Biblioteca Central tambm foram aplicados os mesmos mtodos
para se descobrir os picos de acesso ao Sistema UriNet.

4 Anlise dos Resultados e Concluso


Atravs do trabalho, foi possvel analisar duas bases de dados e fazer a Minerao
utilizando-se a tcnica mais adequada, permitindo a descoberta de conhecimento novo
de forma simples e segura. Assim, instituies de ensino e organizaes empresariais
podem usufruir desta tecnologia para buscar dados relevantes ainda no descobertos.
Este trabalho buscou identificar atravs da Minerao de Dados os cursos de
graduao da URI que possuem os maiores e menores ndices de acesso aos Sistemas
UriNet e Biblioteca Central, e constatou-se que o curso de Direito obteve destaque na
quantidade de acessos tanto no Urinet, quanto na Biblioteca Central.
Por outro lado, a Minerao de Dados revelou que, os cursos de Tecnologia em
Agronegcios e Administrao Habilitao Comrcio Exterior obtiveram os menores
ndices de acesso no Sistema da Biblioteca Central e UriNet, respectivamente.
Com relao aos picos de acesso aos Sistemas UriNet e Biblioteca Central, os
resultados revelaram que, no perodo de fechamento dos semestres os acessos foram
mais intensos, possivelmente, devido consulta de notas e envio de trabalhos.
Os resultados desta anlise revelaram que, em relao ao Sistema UriNet, os
meses de Abril, Agosto e Setembro mostraram vrios dias com poucos registros de
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acesso. Este resultado demonstra que, nesse perodo devem ser intensificados os acessos
s atividades de interao no Sistema UriNet.
Considerando-se o perodo letivo, os resultados da anlise de acessos revelaram
que, em relao ao Sistema UriNet, os meses de Abril, Agosto e Setembro mostraram
vrios dias com poucos registros de acesso. Em relao ao Sistema da Biblioteca
Central, os meses de Maro, Abril, Outubro e Novembro revelaram vrios dias com
poucos registros de emprstimos de obras.
Portanto, os resultados demonstraram que o curso de Direito obteve maior
quantidade de acessos nos dois sistemas analisados. Este resultado de grande
importncia para a universidade, visto que, at o momento a mesma no tinha
comprovao de tais ndices de acesso. A universidade tambm no possua
conhecimento sobre os cursos que menos acessavam os Sistemas da Biblioteca e Urinet.
Dessa maneira, este trabalho veio agregar conhecimento e disponibilizar
informaes que ainda eram desconhecidas pela Universidade Regional Integrada,
contribuindo positivamente para que os sistemas Urinet e Biblioteca Central pudessem
ser aprimorados e adequados para melhor atender s necessidades dos estudantes.

Referncias
AMARAL, Fernanda Cristina Naliato do. Data Mining - Tcnicas e aplicaes para o
Marketing direto. 1 Ed. So Paulo. Editora Berkeley, 2001, 110 pginas.
CARVALHO, Lus Alfredo Vidal de. Data Mining: A Minerao de dados no
Marketing, Medicina, Economia, Engenharia e Administrao. 2 Ed. So Paulo:
rica, 2001, 234 pginas.
CORRA, ngela M. C. Jorge; SFERRA, Heloisa Helena. Conceitos e Aplicaes de
Data Mining. Revista de Cincia e Tecnologia. Piracicaba, 18 dez. 2003. Disponvel
em: < http://www.unimep.br/phpg/editora/revistaspdf/rct22art02.pdf>. Acesso em:
12 Abr. 2012.
FAYYAD M. Usama; PIATETSKY-SHAPIRO, Gregory; SMYTH, Padhraic;
UTHURUSAMY Ramasamy. Advances in Knowledge Discovery and Data Mining.
MIT Press, 1st Edition, 1996.
SILVA, Marcelino Pereira dos Santos. Minerao de Dados - Conceitos, Aplicaes e
Experimentos
com
Weka.
Mossor,
2005.
Disponvel
em:
<portalsbc.sbc.org.br/download.php?paper=35>. Acesso em: 26 Mar. 2012.

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Avaliao dos Processos Estratgicos e Tticos de TI: um


estudo de caso em rgo da Administrao Pblica Federal
Tatieures Gomes Pires1, Domingos Svio Soares Felipe2
1

Graduanda em Telemtica. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do


Cear (IFCE) - Campus Fortaleza.

Grupo de Pesquisa em Informtica Aplicada. Instituto Federal de Educao Cincia e


Tecnologia do Cear (IFCE) - Campus Canind
tatieures.gomes@gmail.com, saviofelipe@ifce.edu.br

Abstract. This paper presents the realization of quality evaluation in IT


strategy and tactic process of federal public educational institution, using
CobiT and ITIL frameworks as guides. Documental analyses, application
of questioner and meeting with the IT area managers were used in this work.
This methodology enabled detection of the strategic planning weaknesses that
can be used stimulate the implantation of IT governance in organization.
Resumo. Este artigo descreve a realizao de avaliao qualitativa nos
processos estratgicos e tticos de TI de uma instituio pblica federal de
ensino, baseada nos frameworks CobiT e ITIL. A metodologia adotada foi
anlise documental, aplicao de questionrio e reunio com os gestores da
rea de TI. Isso permitiu detectar as fragilidades do planejamento estratgico
de TI no intuito de impulsionar a implantao da governana de TI na
organizao.

1. Introduo
Nos ltimos anos, os administradores tm percebido, cada vez mais, os benefcios da
tecnologia da informao nos negcios e a importncia de gerenciar adequadamente os
recursos e riscos inerentes rea, principalmente no que tange segurana e
subsistncia da informao. Diante disso, a governana de TI tem se tornado o foco das
discusses estratgicas das organizaes, com o intuito de alinhar a TI com os objetivos
estratgicos do negcio, aprimorar a aplicao de recursos e reduzir custos e riscos.
A prtica da governana de TI uma tarefa complexa que envolve vrios nveis
hierrquicos dentro da instituio. Diante disso, muitos frameworks de boas prticas tm
sido publicados, oferecendo subsdios para que as organizaes compreendam a
situao atual da sua rea de TI e decidam acerca da necessidade de se implantar
mecanismos de governana e gerenciamento mais efetivos.
Nas instituies pblicas no tem sido diferente. medida que reformas para
modernizao da gesto pblica so implementadas, com a adoo de melhores prticas
e padronizaes, cresce a ateno dada governana de TI. Alm disso, gastos e
aquisies em TI crescem e reforam a dimenso estratgica da TI nesse setor [Bermejo
e Tonelli 2011]. O tema tem se tornado, inclusive, objeto de auditorias dos rgos de
controle, como Tribunal de Contas da Unio e Controladoria Geral da Unio.
O intuito deste estudo avaliar os nveis de governana de TI de Instituio de
Ensino Superior (IES) da Administrao Pblica Federal (APF), vinculada ao
Ministrio da Educao (MEC), segundo as prticas propostas pelo CobiT e ITIL.
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Nessas instituies, a definio de estratgias de TI se torna ainda mais relevante, pois


elas tm compromisso firmado em atender a sociedade. [Piurcosky 2011]
O trabalho consiste na realizao de uma avaliao independente com o intuito
de mensurar qualitativamente os controles de TI, atravs da utilizao de mtricas
especficas, levando em conta as particularidades da organizao. A partir dessa anlise,
ser possvel determinar os aspectos de governana e gesto de TI que precisam ser
aprimorados e, assim, contribuir para o aperfeioamento da rea de TI da instituio.
Outros fatores motivadores deste trabalho foram: a preocupao dos rgos
fiscalizadores com a situao atual das instituies pblicas no que tange governana
de TI, que ainda no atingiu o patamar desejado; a pretenso de verificar a
aplicabilidade dos frameworks CobiT e ITIL nesse setor, diante das suas
peculiaridades; e a carncia de material bibliogrfico e estudos de caso referentes
governana de TI, especificamente na administrao pblica.

2. Governana de TI
Segundo [Rodrigues 2010], governana corporativa pode ser definida como os
mecanismos ou princpios que governam o processo decisrio dentro de uma
organizao e um conjunto de regras institudas para direcionar e controlar a tomada de
decises em benefcio do interesse maior da instituio, reduzindo conflitos de
interesses e a discricionariedade dos gestores.
Todos os pilares que sustentam uma organizao devem ser regidos por esses
princpios, alinhados com os objetivos estratgicos da instituio. Da mesma forma, a
rea de TI no deve agir sozinha. Investir, revelia, em tecnologias de ltima gerao
no implica que a instituio ir obter os benefcios esperados, principalmente se este
investimento no for planejado e alinhado com os objetivos e expectativas da Direo.
A governana um papel a ser direcionado pela Alta Administrao (incluindo
diretores e executivos), a quem tambm compete avaliar o alcance das metas e objetivos
propostos. A Alta Administrao de atuar na liderana, nas estruturas organizacionais e
nos processos que garantem que a TI (governana de TI) da empresa sustente as
estratgias e objetivos da organizao [ITGI 2007].
A governana de TI busca o direcionamento da TI para atender ao negcio e o
monitoramento para verificar a conformidade com as diretrizes definidas, de modo a
promover o alinhamento da rea de TI aos requisitos do negcio, considerando solues
de apoio ao negcio, assim como a garantia da continuidade dos servios e a
minimizao da exposio do negcio aos riscos de TI [Fernandes e Abreu 2012].
Outros desafios a serem mitigados pela governana de TI so: prover a
continuidade dos servios crticos de TI; gerenciar os custos com TI garantindo a
entrega de valor esperada para os investimentos; gerenciar a complexidade da TI dentro
das organizaes; cumprir leis e regulamentos; e manter a segurana da informao.
A governana de TI nos setores pblico e privado similar em seus pilares
bsicos, mas muito diferente nos aspectos financeiros e ambientais [Rodrigues 2010].
No setor pblico inexistem indicadores financeiros de resultados. Os resultados
so medidos pela melhoria dos servios prestados sociedade e dos benefcios
auferidos pela populao, o que torna mais difcil mensurar o alcance dos resultados
esperados, especialmente nas universidades e institutos de educao.
Alm disso, o aspecto financeiro que envolve as organizaes privadas permite,
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com mais facilidade, realizar investimentos que proporcionem vantagem competitiva e


subseqente ganho financeiro. A falta de competitividade explica o fato de o setor
pblico apresentar atrasos no desenvolvimento e implantao de tecnologias da
informao em relao ao setor privado [Rodrigues 2010].
Quanto ao ambiente administrativo, os gestores esto sujeitos a diversos
mecanismos de controle, devendo prestar contas a vrias partes interessadas, tais como:
ministros, outros rgos do governo, cidados, clientes e pblico em geral. Essas
inmeras responsabilidades com o parlamento e com os cidados, publicidade dos atos e
transparncia excedem a iniciativa privada. O ambiente poltico - com foco em
verificaes -, e os sistemas de valores que enfatizam questes ticas e o cumprimento
de normas e dispositivos legais, exige um modelo de governana diferenciado em
relao ao orientado a negcios, tpico do setor privado. [Rodrigues 2010].
O Tribunal de Contas da Unio (TCU), atravs da Secretaria de
Fiscalizao de Tecnologia da Informao (SEFTI), tem realizado, desde 2007,
constante avaliao da situao da governana de TI nos rgos da APF. A partir desse
trabalho, o Tribunal emite recomendaes aos rgos avaliados e superiores, no intuito
de incentivar o processo de implantao da governana de TI. No ltimo levantamento
(2012), o TCU constatou que muitas instituies ainda esto na faixa inicial de
governana de TI, em relao aos modelos de boas prticas, o que est distante do
aceitvel [Brasil-b 2012].

3. ITIL
A Information Technology Insfraestructure Library (ITIL) um framework de boas
prticas para gerenciamento de servios de TI utilizado por organizaes dos mais
diversos portes, pblicas ou privadas, como apoio para melhorar os servios de TI. A
biblioteca encontra-se atualmente na edio 2011, ano em que foi lanada.
Este modelo aborda o gerenciamento de servios com base em etapas prdefinidas de ciclo de vida do servio, possibilitando ao gerente uma ampla viso de
como o servio est estruturado, e como os componentes envolvidos se relacionam. Seu
principal foco a entrega de valor para o negcio, independente de fornecedores e
produtos, garantindo assim que o padro possa ser utilizado por qualquer organizao
de TI, ou que utilize TI, de qualquer ramo. Alm disso, apresenta lies das
organizaes que apresentam os melhores desempenhos no negcio de TI hoje em dia.
O ciclo de vida de cada servio est divido em cinco etapas: Estratgia de
Servio, Desenho de Servio, Transio de Servio, Operao de Servio e Melhoria
Contnua do Servio. Para cada etapa, o guia descreve uma srie de atividades e funes
envolvidas, bem como os procedimentos e instrues de trabalho.

4. CobiT
O Control Objectives for Information and related Technology CobiT foi
desenvolvido pela ISACA (Information Systems Auditing and Control Association) para
auxiliar os profissionais de auditoria e controle na rea de TI. O modelo apresenta um
conjunto de rotinas focadas na governana de TI, proporcionando uma viso ampla de
tecnologia da informao nas organizaes, bem como ferramentas, prticas e princpios
para orientar as diversas partes interessadas na rea de TI, interna ou externas
organizao, tais como administradores, executivos, profissionais de TI, gestores, etc.

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O CobiT fornece, de modo integrado, um conjunto de boas prticas descritas


em vrios padres de TI internacionalmente aceitos(ITIL, ISO/IEC 27000, PMBOK,
CMM e CMMI). Essas prticas foram agrupadas em um modelo de processos que
apresenta uma srie de atividades em estrutura lgica e gerencivel.
Por tratar-se da integrao de vrios modelos, o CobiT abstrai a execuo dos
processos e preocupa-se apenas com os objetivos de controle, ou seja, uma definio
dos resultados esperados da TI com potencial de auxiliar o alcance das metas
estratgicas da instituio analisada. Ele composto por 34 processos distribudos em
quatro domnios: Planejar e Organizar, Adquirir e Implementar, Entregar e Suportar e
Monitorar e Avaliar.

5. Metodologia
Inicialmente, constituiu-se, junto instituio analisada, apanhado documental
referente situao da implantao da governana de TI, baseado nos levantamentos de
governana em TI do TCU, plano de desenvolvimento institucional, organogramas,
portarias, polticas e manuais de procedimentos administrativos referentes rea de TI.
Da anlise dessa documentao, observou-se, de maneira superficial, que a
Entidade encontra-se em fase inicial de implantao da governana de TI, pois
apresentou ausncia de formalizao dos quesitos de alinhamento estratgico, bem
como a inexistncia de controles internos amplamente institudos.
Estratgia o eixo principal para implantao de servios de TI, pois oferece
orientao para projetar, desenvolver e implementar o gerenciamento desses servios. A
estratgia de servio crtica no contexto de todos os processos ao longo do ciclo de
vida de servio ITIL e exige constante reviso. [Bom 2012]
O [ITGI 2012] afirma que para que a governana de TI seja eficiente,
importante avaliar as atividades e riscos da TI que precisam ser gerenciados. O domnio
Planejar e Organizar cobre as estratgias e as tticas, preocupando-se com a
identificao da maneira em que a TI pode melhor contribuir para atingir os objetivos de
negcio. Portanto, o planejamento estratgico e ttico compe a base para implantao
dos demais processos de TI, conforme apresentado na figura 1.

Figura 1: Os quatro domnios inter-relacionados do CobiT 4.1 [ITGI 2007]

Diante disso, a estratgia o passo inicial da implantao da governana de TI,


pois os processos estratgicos provem a direo para a entrega de solues e servios
de TI de acordo com as necessidades, padres de qualidade, tempo e custos esperados.
De acordo com a situao atual da instituio, optou-se por centralizar este
estudo nos processos estratgicos e tticos. Analisar todos os eixos seria dispendioso e
no apresentaria resultados distintos, uma vez que os demais processos esto vinculados
existncia de um planejamento estratgico efetivo. Alm disso, propor a adoo de
boas prticas em todos os eixos ao mesmo tempo tornaria o processo de melhoria
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invivel.
Ademais, uma avaliao como esta requer a disponibilizao de pessoal
envolvido nos nveis hierrquicos mais altos da rea de TI, que normalmente revelam
um grande nmero de atribuies e pouca disponibilidade de tempo, o que inviabiliza a
realizao de trabalhos muito extensos e complexos. Portanto, fez-se necessria a
restrio do foco deste estudo, para que fosse, de fato, exequvel.
A partir da definio do escopo da pesquisa, foi elaborado questionrio
subjetivo, com base nos guias de boas prticas ITIL 2011 (fase Estratgia de
Servio) e CobiT 4.1 (domnio Planejar e Organizar), nos Acrdos n 2.308/2010TCU-Plenrio e 2.585/2012-TCU-Plenrio do TCU e nos documentos apresentados.
O questionrio foi subdividido em dez tpicos, baseados nos processos do
primeiro domnio do CobiT 4.1 (Planejar e Organizar): (1) Plano Estratgico de TI;
(2) Arquitetura da Informao; (3) Diretrizes Tecnolgicas; (4) Processos, Organizao
e Relacionamentos; (5) Investimentos de TI; (6) Metas e Diretrizes Gerenciais; (7)
Gerenciamento de Recursos Humanos; (8) Gerenciamento de Qualidade; (9)
Gerenciamento de Riscos; e (10) Gerenciamento de Projetos.
Como o CobiT um modelo de alto nvel em que suas especificaes
no adentram nos detalhes da execuo dos processos e considerando que a ITIL
contempla, na fase de Estratgia do Servio, atividades de cunho estratgico e ttico
tambm descritas no CobiT, a ITIL foi utilizada para esclarecimento das questes
levantadas no CobiT, j que trata-se de um guia bem mais detalhado.
Para cada tpico foram elaborados questionamentos subjetivos baseados
nas atividades inerentes a cada processo, considerando os aspectos que esto em fase de
desenvolvimento e at mesmo as atividades realizadas informalmente.
A ttulo de exemplo, no tpico 1 ( Plano Estratgico de TI), durante a anlise
prvia, identificou-se que o Plano Estratgico e o Plano Diretor de TI ainda no foram
institudos e encontram-se em fase de implementao. A partir desta constatao, a
organizao foi questionada acerca das etapas e da participao dos interessados na
elaborao dos referidos documentos, alm dos procedimentos adotados atualmente
para tomada de decises e priorizao de investimentos na ausncia dessas peas.
Essa metodologia permite no apenas apontar o nvel de maturidade de cada
processo, mas detectar os avanos realizados, mesmo que sutis, alm de estimar o nvel
de comprometimento da Alta Administrao, dos gestores de TI e das demais unidades
em promover o desenvolvimento da governana de TI.
O formulrio contou com vinte e cinco itens subdivididos nos dez tpicos
citados. A proposta foi elaborar um questionrio simples, claro e rpido em observncia
ao princpio constitucional da eficincia na APF.
Para ilustrar os resultados encontrados, definiu-se nveis de maturidade,
similares aos estabelecidos no CobiT 4.1: nvel 0 (processo inexistente), nvel 1
(processo iniciado, mas muito incipiente), nvel 2 (processo no formalizado, intuitivo
ou incompleto), nvel 3 (processo definido e formalizado), nvel 4 (processo
gerenciado), nvel 5 (processo otimizado). A diferena substancial, em relao ao
framework, est na adequao desses nveis s peculiaridades da instituio,
especialmente em razo da sua natureza jurdica.
Cabe salientar que o questionrio foi elaborado a partir da situao encontrada
na anlise prvia do estgio de governana da instituio e, portanto, focado nos
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processos estratgicos, que se mostraram crticos dentro do contexto verificado.


provvel que, medida que o rgo for evoluindo, muitos itens se tornem
desnecessrios, dando lugar a novos questionamentos, sempre instigando a melhoria
contnua dos processos e a aderncia s boas prticas de mercado. Isso no impede, no
entanto, a utilizao dessa avaliao como suporte para constituir uma base histrica.
A avaliao foi realizada junto aos gestores da rea de TI da instituio, que
compem a assessoria da reitoria na tomada de decises relativas rea de tecnologia
da informao. Considerando que o questionrio foi respondido em conciliao com as
rotinas da unidade, quando submetido rea de TI da instituio, as respostas foram
apresentadas por escrito em cinco dias teis, incluindo uma srie de anexos
encaminhados a ttulo de comprovao das informaes prestadas.
Por fim, com intuito de dirimir quaisquer controvrsias no entendimento da
avaliao que pudesse afetar a fidedignidade do estudo com a realidade da instituio,
foi realizada uma sesso presencial com os dirigentes da rea de TI da organizao.
Neste momento foram apresentados os resultados parciais da anlise aos gestores e
discutidos os prximos passos a serem executados em continuidade a esta ao, dentre
outras questes, tais como: as dificuldades encontradas, a viso da rea de TI quanto ao
relacionamento com as demais unidades e com a alta administrao, o trabalho dos
rgos de controle interno e externo, etc.

6. Resultados
Ao trmino dos trabalhos chegou-se a um resultado de 60% dos processos analisados no
nvel 1, 30% dos processos no nvel 2, e apenas 10% dos processos no nvel 3 (tabela
1).
Tabela 1: Nveis de Maturidade dos Processos Analisados
Processo

Nvel

Processo

Nvel

(1) Plano Estratgico de TI

(6) Metas e Diretrizes Gerenciais

(2) Arquitetura da Informao

(7) Gerenciamento de Recursos Humanos

(3) Diretrizes da Tecnologia

(8) Gerenciamento de Qualidade

(4) Processos, Organizao e Relacionamentos

(9) Gerenciamento de Riscos

(5) Investimentos de TI

(10) Gerenciamento de Projetos

Apenas um processo (2 Arquitetura da Informao) apresentou nvel


satisfatrio (processo definido). Entretanto, importante ressaltar que o reconhecimento
da necessidade de implementar um determinado processo, situao que pode ser
verificada nos processos de nvel 1, j aponta os esforos da instituio em atingir um
nvel adequado de governana de TI. Nesses tpicos foram colhidas informaes sobre
reunies com a alta administrao, designao de grupos de trabalho para implantao,
capacitao de servidores, minutas de planos que preveem a reestruturao do
organograma e atribuio de responsabilidades, dentre outras aes que caracterizassem
o intuito da instituio em desenvolver estas atividades em curto ou mdio prazo.
Os tpicos classificados como nvel 2 apresentaram as seguintes situaes:
processos em fase adiantada de implantao; processos de efeito reativo, ou seja, no
so executados regularmente, apenas de acordo com a necessidade; e processos
culturalmente institudos, mas que ainda no foram formalizados.
Segundo os entrevistados, a instituio estabeleceu metas e aes para que nos
prximos quatro anos os dez processos estejam, pelo menos, no nvel 3.
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A anlise envolveu mais do que a simples comprovao documental do que est


e como est sendo feito, envolveu a anlise da evoluo, da integrao dos gestores e da
alta administrao no intuito de atingir os perfis ideais. Por tratar-se de uma avaliao
independente, sem gerar o comprometimento da instituio em decorrncia das
informaes prestadas, foi possvel atingir um resultado bastante confivel.

Grfico 1. Resultados da avaliao

7. Concluso
Mesmo diante da limitao de escopo da avaliao executada, que considerou apenas o
domnio estratgico e ttico, o que corresponde a aproximadamente 30% dos processos
do modelo CobiT, verificou-se que a cultura da governana, inclusive a de TI, dentro
da instituio ainda deve evoluir bastante para atingir o patamar adequado.
Os resultados apresentados ilustram a baixa representatividade e o carter
reativo da rea de TI dentro da instituio. A rea de TI ainda no possui sequer
controle de oramento, o financiamento fornecido apenas quando uma situao
especfica ou evento ocorre, de maneira ad hoc. Apesar de a organizao reconhecer a
importncia das solues tecnolgicas nos negcios, a rea de TI ainda no vista como
recurso estratgico para subsidiar as demais reas de negcio.
Ao trmino dos trabalhos, mais importante do que os nmeros alcanados foi
constatar os esforos e as dificuldades enfrentadas na implantao da governana de TI
em uma instituio pblica de ensino, como reflexo da governana corporativa
incipiente. Nesse contexto, a ausncia de um plano estratgico se mostrou um fator
crtico diante das constantes trocas de gestes, tpicas do setor pblico, que, por
questes polticas, costumam ser descontinuadas.
A governana de TI tem sido, nesses ltimos anos, impulsionada pela imposio
dos rgos de controle. O problema dessa presso que as instituies preocupam-se
em atender as determinaes, focadas principalmente na publicao de documentos, e
no em instituir a governana de TI como importante mecanismo de apoio gesto.
Como consequncia, so aprovados polticas e planos inconsistentes, que raramente so
discutidos, revisados ou consultados, apenas para cumprir uma exigncia legal.
Durante a entrevista um dos gestores relatou a dificuldade de coordenar os
trabalhos de implantao da governana de TI na APF porque os rgos superiores
exigem uma srie de mudanas ao mesmo tempo e no fornecem direcionamento, nem
recursos para execut-las. De fato, no convm que os rgos superiores padronizem a
implantao da governana de TI, pois se trata de um processo inerente a cada
organizao e diferente em cada caso, de acordo com as particularidades da instituio.
Nesse caso, num primeiro momento, seria mais construtivo capacitar todo o pessoal
envolvido na governana de TI, desde as instncias executivas at os profissionais de
TI, sensibilizando a alta administrao e provendo os recursos necessrios. No entanto,
mesmo que os resultados alcanados ainda no sejam os esperados, esse
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acompanhamento constante vai alertando os gestores e criando, lentamente, a cultura da


governana de TI dentro da instituio.
Este trabalho revelou a importncia da implantao da governana de TI efetiva
nas IES pblicas e a verificao da aplicabilidade dos frameworks CobiT e ITIL
como subsdio para sua implantao. Considerando o papel da tecnologia da informao
como facilitador para o alcance dos objetivos institucionais, perceptvel a importncia
da melhoria dos processos de TI para a educao pblica.

Referncias
Bermejo, P. H. S. e Tonelli, A. O. (2011) Planning and Implementing IT Governance
in Brazilian Public Organizations, 44th Hawaii International Conference on System
Sciences.
Rodrigues, J. G. L (2010) Diretrizes para implantao da governana de TI no setor
pblico luz da Teoria Institucional, Universidade Catlica de Braslia, Brasil.
Brasil-a (2010). Acrdo n 2.308/2010-TCU-Plenrio. Levantamento de Governana
de TI - ciclo 2010. Tribunal de Contas da Unio; Relator: Ministro Aroldo Cedraz.
Secretaria de Fiscalizao de Tecnologia da Informao Sefti.
Brasil-b (2012). Acrdo n 2.585/2012-TCU-Plenrio. Levantamento de Governana
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Secretaria de Fiscalizao de Tecnologia da Informao Sefti.
Bom, J. V. (2012). ITIL - Guia de Referncia, Ed. 2011, Editora Elsevier, Brasil.
ITGI (Information Technology Governance Institute) (2007) CobiT 4.1 Control
Objectives for Information and related Technology, ed. em portugus, ISACA
Brasil.
Fernandes, A. A. e Abreu, V. F. de (2012) Implantando a Governana de TI da
Estratgia Gesto dos Processos e Servios, 3 Edio, Brasport Livros e
Multimdia Ltda., Brasil.
Piurcosky, F. P. (2011) Planejamento Estratgico de Tecnologia da Informao do
Centro Universitrio do Sul de Minas, Centro Universitrio do Sul de Minas, Brasil.

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Controle Inteligente de Semforos Utilizando Redes Neurais


Artificiais com Funes de Base Radial
Milton R. Heinen1, Claudio Cesar de S2, Felipe K. Silveira2, Cristiane
Cesconetto2 e Gilberto Sohn Jr2
1

Curso de Engenharia de Computao Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA)


Campus Bag CEP 96413-170 Bag, RS Brasil

Departamento de Cincia da Computao Universidade do Estado de Santa Catarina


(UDESC) CEP 89219-710 Joinville, SC Brasil
milton.heinen@unipampa.edu.br, claudio@colmeia.udesc.br,
{felipekrugersilveira,cristiane.cesconetto,
gilbertosjr.jlle}@gmail.com

Resumo. Os problemas de mobilidade tm aumentado de forma que o


crescimento urbano no est conseguindo cont-los. Para amenizar esses
problemas em geral so criadas novas vias e/ou vias alternativas, porm s
vezes o custo dessas pode ser elevado e invivel em alguns cenrios. Este
trabalho apresenta uma abordagem que aproveita melhor os recursos
disponveis para melhorar o desempenho geral do trnsito. Para isso, so
utilizadas estratgias inteligentes para o controle de semforos, como
aprendizagem por reforo, redes neurais artificiais e sistemas multiagente. Os
resultados obtidos mostram que modelo proposto uma alternativa vivel
para amenizar os problemas de congestionamento nas grandes cidades.

1. Introduo
A demanda por mobilidade uma das caractersticas da nossa sociedade neste
sculo. Entretanto, mobilidade traz consigo um aumento dos problemas relacionados
aos congestionamentos no trnsito. As aes at ento adotadas para minimizar este
problema visam ou uma melhora da malha viria com a construo de novas vias, ou a
otimizao do fluxo de trfego na malha existente. Esta ltima no apenas
economicamente mais vivel, como tambm a alternativa preferida por sociedades nas
quais o fator meio ambiente uma questo chave [BAZ 10a].
Uma abordagem clssica para a reduo do congestionamento urbano a
sincronizao dos semforos de forma que os veculos possam atravessar uma via
arterial em um sentido com uma velocidade especfica, sem paradas. Esta abordagem
apresenta bons resultados em ambientes cujo fluxo do trfego varia de forma bem
definida ao longo do dia, o que no o caso na maioria das cidades brasileiras de grande
porte, nas quais h diversas reas de comrcio e negcios, e no apenas uma, central.
Alm disto, a determinao de quais planos so mais apropriados para cada hora do dia
uma tarefa complexa que requer contagens e estudos do fluxo de trfego em diferentes
pontos da rede. Desta forma, abordagens mais flexveis e robustas como as baseadas em
sistemas multiagente so uma necessidade [BAZ 10b].
Este artigo apresenta uma nova abordagem, baseada em tcnicas multiagente,
aprendizado por reforo e redes neurais artificiais para o controle inteligente de sinais
de trnsito. Esta abordagem testada utilizando o simulador ITSUMO [BAZ 10a], que
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um simulador de trnsito bastante realstico desenvolvido no laboratrio de sistemas


multiagente (MASLab) da UFRGS. Este trabalho est estruturado da seguinte forma: a
Seo 2 introduz os sistemas de controle inteligente de semforos. As Sees 3 e 4
descrevem, respectivamente, o aprendizado por reforo e as redes neurais artificiais, que
so as tcnicas de aprendizado de mquina utilizadas neste trabalho. A Seo 5
apresenta o simulador ITSUMO e suas caractersticas. A Seo 6 descreve os
experimentos realizados bem como os resultados obtidos. Por ltimo, a Seo 7
apresenta algumas concluses e perspectivas.

2. Controle inteligente de semforos


Controladores de semforos geralmente usam um conjunto de parmetros que
determinam o comportamento desejado para determinada interseco. Dentre esses
parmetros, destacamos os conceitos de fase e de plano semafrico. Uma fase
corresponde especificao de um conjunto de movimentos permitidos. Um plano
semafrico corresponde a um conjunto nico de configuraes de temporizao para as
fases, ou seja, um plano semafrico determina quais fases sero ativadas, em que
ordem, e por quanto tempo.
Usualmente a escolha de planos semafricos visa minimizar o atraso total em
determinado cruzamento. A fim de lidar com mudanas nas condies de trfego, vrios
planos semafricos so definidos, um para cada padro de fluxo. Planos bem projetados
podem atingir resultados aceitveis caso sejam sincronizados. De maneira geral, quanto
maior o nmero de interseces adjacentes sincronizadas, menores so as filas.
Infelizmente, no caso geral impossvel se obter sincronizao simultnea em todas as
direes e sentidos. Por esta razo os planos precisam ser selecionados de forma a
priorizar apenas alguns sentidos.
Caso no se disponha de dados de situaes passadas para uso por parte de
abordagens pr-programadas, possvel se aplicar sistemas sensveis ao trfego. O uso
desses sistemas teve incio na dcada de 80 e alcanou razovel sucesso na Europa.
Entretanto, eles ainda apresentam altos custos de comunicao e hardware, alm de
desvantagens tcnicas, como o fato de exigirem a definio a priori de planos
semafricos para cobrir todas as situaes relevantes ao controlador [CAM 03].
Em [PAP 03] apresentada uma reviso de mtodos clssicos oriundos da
engenharia de trfego. Como foi dito, existe uma demanda por solues mais flexveis e
robustas para o controle de semforos.
Em [BAZ 05] uma abordagem baseada em
SMA descrita, onde cada semforo modelado como um agente. Cada agente possui
planos pr-definidos para coordenao com agentes adjacentes. Planos diferentes podem
ser escolhidos para haver coordenao em diferentes direes de acordo com a hora do
dia. Essa abordagem utiliza tcnicas de teoria dos jogos evolucionria. Os principais
benefcios dessa abordagem so: os agentes podem criar subgrupos de sincronizao
para melhor atender s necessidades do fluxo em alguma direo, no h necessidade de
um controle central e no h comunicao nem negociao direta entre os agentes. No
entanto, so necessrias matrizes de pagamento (payoff matrices) e essas matrizes
devem ser formalizadas explicitamente pelo projetista do sistema. Isto faz com que a
abordagem consuma tempo quando diferentes opes de coordenao so possveis e/ou
a rede de trafego muito complexa (no h somente uma via principal a ser
considerada).

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3. Aprendizado por reforo


A rea de Aprendizado por Reforo (AR) comumente utilizada para determinar aes
timas em problemas de deciso sequenciais. Em geral, problemas de AR so
modelados como Processos de Deciso de Markov (Markov decision processes ou
MDP). Mtodos de AR podem ser independentes de modelo ou baseados em modelos.
Estes ltimos assumem que a funo de transio T e a funo de recompensa R so
disponveis. Mtodos independentes de modelo, por outro lado, isentam o agente de
conhecer quaisquer informaes a respeito da dinmica do ambiente. O Q-Learning o
algoritmo de AR independente de modelo mais simples atualmente em uso. Ele opera
atravs da constante melhoria de estimativas de valores estado-ao, ou valores Q, ou
seja uma estimativa numrica da qualidade de um par de estado-ao [NAI 05].
O problema associado s tcnicas de aprendizado por reforo tradicionais
a necessidade de que as aes e estados sejam discretos, o que limita seu uso em
muitas aplicaes reais e/ou exige uma discretizao prvia das informaes sensoriais.
Alm disso, para que haja convergncia todos os pares de aes-estados precisam ser
experimentados, o que prejudica o aprendizado quando o nmero de aes e estados
muito grande. Uma forma de se resolver estes problemas atravs do uso de
aproximadores de funes. Em [WAS 10] uma tcnica chamada Tile Coding foi
utilizada para permitir estados contnuos no controle inteligente de sinais de trnsito via
aprendizado por reforo. Neste projeto sero utilizadas redes neurais artificiais como
aproximadores de funes, que permitem o uso de aes e estados contnuos em
aplicaes de aprendizado por reforo.

4. Redes Neurais Artificiais


As Redes Neurais Artificiais (RNAs) so sistemas de processamento paralelo e
distribudo compostos por unidades de processamento simples (neurnios artificiais)
que calculam determinadas funes matemticas dispostas em uma ou mais camadas
interligadas por um grande nmero de conexes geralmente unidirecionais [HAY 99].
As Redes Neurais Artificiais podem ser implementadas em computadores atravs de um
simulador, que ir simular um modelo abstrato e simplificado dos neurnios humanos
[HEI 06].
As RNAs so compostas por um conjunto de neurnios interconectados, como
mostra a Figura 1.
Dentre as principais caractersticas das Redes Neurais, uma das
importantes a sua capacidade de aprender por meio de exemplos, onde bastante
comum o uso de tcnicas de aprendizado de mquina supervisionado, mas existindo
tambm algoritmos de aprendizado semi-supervisionado ou no supervisionado [REZ
03]. Um dos modelos de aprendizado neural mais utilizados atualmente o modelo
denominado Back-propagation [RUM 86]. Neste modelo, utilizado um conjunto de
dados de exemplos padres com as respectivas respostas esperadas (aprendizado
supervisionado). Uma parte desses dados utilizada como base de aprendizado, e outra
parte usada como base de validao (avaliao da generalizao). Este tipo de
aprendizado conhecido como aprendizado supervisionado com validao cruzada
[HAY 99]. Esta tcnica permite avaliar se a RNA aprendeu os dados apenas
decorando ou se realmente aprendeu bem criando um modelo genrico (generalizao)
dos dados aprendidos.

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Figura 2 Exemplo de uma Rede Neural Artificial

Na rea de controle inteligente de sinais de trnsito as redes neurais so


ferramentas bastante adequadas, porque permitem a utilizao de aes e estados
contnuos em conjunto com as tcnicas de aprendizado por reforo multiagente. Alm
disso, alguns modelos de redes neurais permitem a formao incremental de
agrupamentos, possibilitando assim a criao de grupos de sinais de trnsito que possam
atuar em conjunto de forma a maximizar o desempenho do sistema de trnsito.

5. Simulador Itsumo
A fim de testar as abordagens propostas o simulador ITSUMO (do ingls Intelligent
Transportation System for Urban Mobility) [SIL 06b] foi utilizado. Este simulador
baseado em um modelo microscpico de movimentao fsica, o modelo baseado no
autmato de Nagel-Schreckenberg, pois este tipo de modelo leva em considerao
veculos individualmente e relativamente mais complexo que um modelo
macroscpico.
No cenrio de trfego urbano mais elementos foram adicionados, como
semforos e tipos mais complexos de interseces. ITSUMO contm elementos
diversos como: pistas, veculos, injetores de veculos (sources), coletores de veculos
(sinks), detectores e semforos. A configurao topolgica da rede e os parmetros da
simulao pode ser armazenados em um banco de dados ou em arquivos do tipo XML.
A Figura 2 mostra os principais mdulos do simulador: aquisio de dados, simulao
microscpica e visualizao. O simulador inicializa a rede (lendo o arquivo XML) e o
cenrio e atualiza os detectores a cada intervalo de tempo pr-definido. O
comportamento dos agentes que controlam os semforos um mdulo a parte do
simulador.
O mdulo de aquisio e manuteno de dados se baseia em uma interface
grfica. O banco de dados em XML armazena informaes relativas topologia das
malhas virias, dados dos semforos e informaes dinmicas, como contagens de fluxo
de veculos. Adicionalmente s funcionalidades bsicas da interface e do banco de
dados, existem ferramentas para gerao de estatsticas e gerao automatizada de dados
para os demais mdulos, assim como algoritmos de sumarizao de dados. O mdulo de
simulao propriamente dito implementado em C++.

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Figura 3 Mdulos da Ferramenta de Simulao

6. Modelo proposto
Esta seo descreve os detalhes do modelo proposto neste trabalho, bem como seu
respectivo prottipo. Este modelo consiste na criao de um agente capaz de criar
estratgias de controle atravs de seu conhecimento para um melhor desempenho no
trnsito. Estas estratgias so implementadas usando tcnicas de inteligncia artificial a
fim de diminuir o nmero de veculos nas filas de cada via, assim melhorando a fluidez
como um todo.
Como visto anteriormente, vrios sistemas de controle inteligente tm sua
estrutura baseada em um sistema multiagente e, com base nisso, toda a implementao
deste trabalho baseada nos conceitos base de SMA (Sistemas multiagente). Neste
sistema multiagente, cada agente ser responsvel por um nodo (cruzamento) da malha,
tendo como responsabilidade obter as informaes, perceber o ambiente, aprender com
base nos feedbacks e atuar na melhor ao possvel com base no seu conhecimento.
A atuao no ambiente do agente ser basicamente escolher os planos de trnsito
do seu nodo de responsabilidade, ou seja, no cruzamento existem semforos nos quais o
agente dever estabelecer a temporizao de cada um, tanto de turnos vermelhos quanto
de turnos verdes. Essa deciso ser baseada em experincias que o agente j teve,
podendo ser positivas, negativas ou neutras. Essas experincias geram o conhecimento
do agente, que tomar as decises fundamentadas no aprendizado que teve a partir
destas.
Dentre as tcnicas abordadas de aprendizagem, neste projeto decidiu-se utilizar
aprendizado por reforo, porm diferentemente de como seria tradicionalmente com QLearning, este trabalho utiliza redes neurais artificiais para que possam utilizar aes e
estados contnuos, pois o Q-Learning necessita de aes e estados discretos, o que se
torna invivel quando o nmero de aes e estados muito grande.
Assim,
o
modelo proposto se baseia na construo de um agente que tenha autonomia suficiente
para poder manipular todos esses aspectos e que tenha a capacidade de aprender atravs
de aes que tero feedbacks que definiro as decises futuras.
Ao desenvolver este agente, foi utilizado o simulador ITSUMO descrito
anteriormente. O ITSUMO bastante funcional e permite a modelagem do problema
com bastante versatilidade, permitindo insero de informaes como os cruzamentos e
suas possveis converses, taxa de entra e sada de carros da malha, taxa de
probabilidade de converso em cada cruzamento, etc.
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7. Experimentos e resultados
Para validar o modelo proposto foram realizados experimentos utilizando duas malhas
(mapas): um cruzamento simples e o um mapa modelado com nove cruzamentos.
Primeiramente, foram rodados testes na malha de um cruzamento simples (Figura 3)
onde os pontos azuis representam os sources e os pontos vermelhos os sinks. Nesta
malha, a simulao durou 12000 unidades de tempo do simulador, e so necessrias
aproximadamente 50 unidades de tempo para a simulao entrar em regime. Para se
verificar a eficcia do modelo proposto os experimentos utilizando o agente foram
comparados com os resultados obtidos utilizando semforos tradicionais de tempo fixo.

Figura 4 Malha utilizada para primeiro experimento

Os experimentos foram repetidos 10 vezes utilizando nmeros aleatrios


distintos, e para ao final foi calculado o nmero mdio de carros parados em toda a
malha. A Figura 4 mostra os resultados obtidos neste experimento, onde o eixo y do
grfico representa o nmero mdio de carros parados durante a simulao. Percebe-se
que o modelo proposto representa uma alternativa eficiente em comparao aos tempos
fixos, pois alm da diferena ser relativamente expressiva (o nmero mdio de carros
parados aproximadamente 40% menor) os intervalos de confiana no se sobrepe.

Figura 5 Comparao do cruzamento simples

O prximo experimento utilizou um mapa mais elaborado, onde existem 9


cruzamentos (Figura 5), e pode se ver o comportamento do trnsito em uma rea maior
e possivelmente aplicvel em uma situao real. As taxas de todos os sources neste
mapa ficam intercalando entre 0.04 e 0.14, e mudam a cada 12000 unidades de tempo
do simulador. vlido salientar que neste segundo caso, por ter mais ruas disponveis,
os carros parados em um semforo sofrem a influncia de uma probabilidade de qual
ser a sua rua de destino, levando em considerao em quais ruas ele pode acessar.

Figura 6 Mapa de nove cruzamentos utilizado para validao


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Para anlise de resultados, foram realizados 10 experimentos com nmeros


aleatrios distintos, e ao final foi verificada a mdia de carros parados em cada
experimento. Porm, diferentemente do primeiro experimento, aqui foram utilizados
72.000 unidades de tempo do simulador. Esse nmero maior que o do teste anterior
justifica-se pelo tamanho maior do mapa, considerando que este comea vazio aos
poucos se torna populoso. Um tempo maior necessrio para que este comece a
demonstrar um comportamento padro da situao.
Na Figura 6 mostra graficamente os resultados, onde novamente se verifica a
superioridade do modelo proposto em relao aos semforos de tempo fixo. Neste
experimento a simulao leva em mdia 200 unidades de tempo para entrar em regime.

Figura 7 Comparao da malha de nove cruzamentos

Com esta anlise fica claro que os resultados obtidos pelo agente RBF so
superiores tradicional abordagem de tempos fixos. A diferena foi bem maior no
primeiro caso pelo fato de que se congestionou o semforo mais facilmente, uma vez
que a taxa de chegada de carros na malha era maior que na segunda abordagem.

8. Concluses
Este trabalho apresentou uma nova abordagem de controle inteligente de sinais de
trnsito baseada em sistemas multiagente, redes neurais artificiais e aprendizado por
reforo. Os experimentos realizados utilizando o simulador demonstram que o modelo
proposto consegue obter melhores resultados em relao aos semforos de tempos fixos
nas simulaes. Esta alternativa se mostra vivel, uma vez que se sua implantao no
gera tantos transtornos sociedade quanto criao de novas vias para solucionar um
problema que s vezes pode estar atrelado a problemas de organizao e no estruturais.
Como perspectivas futuras destaca-se o uso de mapas mais realsticos nos
experimentos bem como a utilizao do modelo proposto para o controle de semforos
reais em nossas cidades, bastando somente dotar os mesmos de sensores para que os
mesmos possam perceber o nmero de carros parados em cada via.

Referncias
[BAZ 05] A. L. C. Bazzan. A distributed approach for coordination of traffic signal
agents. Autonomous Agents and Multiagent Systems, 10(1):131164, March 2005.
[BAZ 10a] A. L. C. Bazzan, M. de Brito do Amarante, T. Sommer, and A. J. Benavides.
ITSUMO: an agent-based simulator for ITS applications. In R. Rossetti, H. Liu, and
S. Tang, editors, Proc. of the 4th Workshop on Artificial Transportation Systems and
Simulation. IEEE, September 2010.
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[BAZ 10b] A. L. C. Bazzan, D. de Oliveira, and B. C. da Silva. Learning in groups of


traffic signals. Eng. Applications of Art. Intelligence, 23:560568, 2010.
[CAM 03] E. Camponogara and W. K. Jr. Distributed learning agents in urban traffic
control. In F. Moura-Pires and S. Abreu, editors, EPIA, pages 324335, 2003.
[HAY 99] S. HAYKIN. Neural Networks A Comprehensive Foundation. Segunda
Edio.: Pearson, 1999. 823p.
[HEI 06] M. R. Heinen, F. S. Osrio, F. Heinen e C. Kelber. SEVA3D: Using Artificial
Neural Networks to Autonomous Vehicle Parking Control. In: IJCNN - IEEE
Intenational Joint Conference on Neural Networks, 2006, Vancouver. Vancouver,
Canad: IEEE Press, 2006. v.1. p.9454 -9461.
[NAI 05] R. Nair, P. Varakantham, M. Tambe, and M. Yokoo. Networked distributed
POMDPs: A synthesis of distributed constraint optimization and POMDPs. In
Proceedings, The Twentieth National Conference on Artificial Intelligence and the
Seventeenth Innovative Applications of Artificial Intelligence Conference (AAAI),
pages 133 139. AAAI Press AAAI Press / The MIT Press, 2005.
[PAP 03] M. Papageorgiou, C. Diakaki, V. Dinopoulou, A. Kotsialos, and Y. Wang.
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2067, December 2003.
[REZ 03] S. Rezende (Ed.). Sistemas Inteligentes : Fundamentos e Aplicaes. Barueri:
Editora Manole, 2003. 525 p. ISBN 85-204-1683-7.
[RUM 86] D. Rumelhart, G. Hinton, and R. Williams. Learning Internal
Representations by Error Propagation. MIT Press, Cambridge, MA. 1986.
[SIL 06b] B. C. d. Silva, D. d. Oliveira, A. L. C. Bazzan, and E. W. Basso. Adaptive
traffic control with reinforcement learning. In Proceedings of the 4th Workshop on
Agents in Traffic and Transportation (AAMAS 2006), 2006.
[WAS 10] S. J. Waskow, A. L. C. Bazzan. Improving Space Representation in
Multiagent Learning via Tile Coding. Proc. Brazilian Artificial Intelligence
Symposium (SBIA), So Bernardo do Campo, SP, Oct. 2010.

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Estudo Comparativo da Comunicao de Dados em


Dispositivos Mveis: Mtodos Web services e Sockets
Tiago dos Santos Marini1, Jos Antnio Oliveira de Figueiredo1, Anubis Graciela
de Moraes Rossetto1
1

Grupo de Pesquisa em Computao Aplicada Instituto Federal Sul-rio-grandense


(IFSul) - Campus Passo Fundo
Perimetral Leste 150, Lot. So Cristvo II Passo Fundo RS Brasil
tsm.marini@gmail.com, jose.figueiredo@passofundo.ifsul.edu.br,
anubis.rosseto@passofundo.ifsul.edu.br

Abstract. This work proposes a comparative test among the techniques of


network communication referred to as Sockets and Web services. For this
comparison, we designed a simple client-server application, first using
network communication Socket method as basis; Afterwards, this same
application had been rewritten using the Web service method; finally, we
implemented captures of communications in both methods. This allowed us to
make some observations and considerations about the behavior of each
method of network communication on mobile devices.
Resumo. Este trabalho prope um teste comparativo entre as tcnicas de
comunicao em rede conhecidas como Sockets e Web services. Para esta
comparao, uma simples aplicao cliente-servidor foi projetada, usando
como base de comunicao de rede o mtodo Socket; esta mesma aplicao
foi reescrita usando como base o mtodo Web services; a seguir foram
executadas capturas das comunicaes feitas nos dois mtodos. Isto nos
permitiu fazer algumas observaes e consideraes, registradas a seguir,
sobre o comportamento de cada mtodo de comunicao de rede em
dispositivos mveis.

1. Introduo
Conforme o IDC (2013), neste ano, o nmero de smartphones embarcados superou o de
celulares convencionais no primeiro trimestre, com uma fatia de 52,2% do mercado
mundial de telefones mveis. A empresa afirma ainda, que esta tendncia continuar
nos prximos anos devido a forte demanda por dados mveis e computao de mo,
evidenciado que o consumo por aplicaes em rede seguir a mesma tendncia.
Para o desenvolvimento de aplicaes mveis em rede, destacam-se os mtodos
de comunicao Web services e Sockets que, apesar de diferentes quanto a forma de
trabalho e tcnicas de programao, apresentam resultados finais muito prximos. Neste
trabalho buscamos conhecer e testar, em um estudo de caso, as diferenas entre estes
dois mtodos de comunicao. Pretendemos desta forma, oferecer ao desenvolvedor de
aplicaes mveis, que tenha dvidas sobre qual mtodo usar, alguns parmetros que
possam auxili-lo na escolha.
A respeito de trabalhos relacionados, foram encontrados na literatura, estudos
que avaliam as tecnologias de maneira independente, como por exemplo, em Moro,
Dorneles e Rebonatto (2011), onde so analisadas as diferenas entre os mtodos Web
services REST e WS-*; desta forma, no foram identificados trabalhos de comparativo
entre as duas tecnologias, Web services e Sockets, conforme proposto neste trabalho.
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O trabalho inicia com uma pequena reviso bibliogrfica sobre as tecnologias;


apresentando a seguir o mtodo aplicado para buscar visualizar estas diferenas e
finaliza fazendo uma anlise dos resultados obtidos, apresentando algumas concluses.

2. Tecnologias de comunicao
2.1. Web services
Web services so aplicaes que aceitam solicitaes de outros sistemas atravs da
Internet. Moro, Dorneles e Rebonatto (2011) explicam que esta forma de construo de
aplicaes de rede permite que aplicaes interajam entre si e que sistemas
desenvolvidos em plataformas diferentes se tornem compatveis.
Na sua interface, o Web service adota padres de comunicao da Internet,
podendo trabalhar com diversos protocolos como HTTP, SMTP, FTP ou ainda outros
protocolos proprietrios. Os dois principais padres adotados em Web services so
RESTful e SOAP (Simple Object Access Protocol). Conforme Moro, Dorneles e
Rebonatto (2011) SOAP um padro de comunicao em que a troca de mensagens
ocorre no formato XML sobre o protocolo HTTP; um padro consolidado e ainda
largamente utilizado. Devido a esta ltima caracterstica, neste trabalho optamos por
abordar nos testes apenas o padro SOAP.
2.2. Socket
Kurose e Ross (2010) definem socket como sendo um mecanismo de comunicao
inter-processos. Considerando o modelo de comunicao TCP/IP, este o mecanismo
que faz a interface entre a camada de aplicao e a camada de transporte, levando os
fluxos da comunicao de um processo ao outro atravs da rede. Toda comunicao
entre os processo1 feita enviando-se mensagens atravs deste canal de comunicao,
conforme representado na figura 1.

Figura 8. Comunicao por sockets

O socket tambm conhecido por API, Application Program Interface, de


programao de rede. Esta definio, ainda conforme Kurose e Ross (2010), existe
porque o socket a interface de programao pela qual as aplicaes de rede so

1 Um programa que est rodando dentro de um sistema final Kurose e Ross (2010).
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inseridas na Internet. Esta tecnologia de programao de redes bastante antiga e


conhecida, sendo frequentemente utilizada em aplicaes de rede de porte considervel.

Figura 9. Fluxo de comunicao entre componentes do cenrio.

3. Materiais e mtodos
Para visualizar as diferenas de comportamento entre os mtodos de comunicao Web
services e Sockets, optou-se por comparar o volume de pacotes trafegados e o tempo de
resposta de uma aplicao desenvolvida nos dois mtodos.
Para isto, uma simples aplicao cliente-servidor foi desenvolvida, onde o
cliente roda em um dispositivo mvel (Android) e gera uma quantidade de nmeros
aleatrios; esta quantidade definida pelo usurio no incio do teste. Estes nmeros so
enviados ento para o servidor que faz um simples clculo de mdia aritmtica entre os
nmeros gerados e devolve o resultado ao cliente que solicitou a operao. Estes
servidores (Web service e Socket) foram desenvolvidos em Java e servidor Socket foi
desenvolvido usando protocolo de transporte TCP.
Destacamos que aspectos no mensurveis como facilidade de programao,
quantidade de aplicativos desenvolvidos no mtodo e outros no foram considerados
neste trabalho.
3.1. Cenrio de testes
O ambiente de testes foi idealizado buscando fazer a coleta de dados de forma
exclusiva, evitando interferncias de outras comunicaes em rede ou mesmo de outros
aplicativos. Foram usados um computador, um smartphone e um Access Point. No
computador e no smartphone, foram desativados servios desnecessrios e que
pudessem interferir nos testes; enquanto que o Access Point foi configurado para
atender apenas a comunicao executada entre o computador e o smartphone. A captura
de dados foi feita no prprio computador, com a ferramenta de captura de pacotes
Wireshark2. A figura 2 procura demonstrar este cenrio, enquanto a tabela 1 detalha a
configurao utilizada em cada um dos dispositivos.

2 Wireshark um analisador de protocolos de rede. [www.wireshark.org].


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Tabela 2 Componentes do ambiente de testes.

Componente

Configurao

Computador

Ultrabook, Dell, Inspirion 14z com: Processador Intel i5


1,7GHz, 4GB de memria, sistema operacional Windows
7 (Home Premium 64bits).

Smartphone

Motorola Razr MAXX; Plataforma Android 2.3.5, com


1GB de RAM; um processador Dual Core 1,2GHz

Access Point

Wireless 802.11g, 2.4GHz

3.2. Coletando os dados


A coleta de dados foi feita da seguinte forma: definiu-se que seriam observados os
pontos de 1.000, 10.000, 100.000, 200.000 e 1.000.000 de envios de nmeros aleatrios
do cliente mvel para o servidor; para cada ponto foram executadas 7 leituras para
anlise de volume de trfego e tempo de resposta. Estes testes foram feitos em cada
mtodo de comunicao avaliado. Das coletas feitas, em cada ponto observado e em
cada mtodo, foram descartadas as leituras de valores extremos; esta medida foi adotada
buscando-se, uma maior preciso nos dados obtidos.
A coleta de dados, para volume de trfego, foi executada com a ferramenta
Wireshark, que oferece mecanismos para anlise de volume trfego e filtros para
visualizao do que se busca. A tabela 2 apresenta o volume de pacotes gerados por
cada um dos mtodos em cada um dos testes. Na tabela, j esto descartadas as leituras
de maior e menor valor.
Tabela 3: Trfego gerado em relao ao nmero de dados enviados e ao tipo de
comunicao.

Mtodo
WS

Socket

Envio
1
2
3
4
5
Mdia
1
2
3
4
5
Mdia

1.000
20
19
20
20
20
20
17
14
15
17
17
16

10.000
64
65
64
65
65
65
77
77
77
74
78
77

100.0000
521
513
511
526
529
520
647
658
653
640
639
647

200.000
1039
1030
1030
1030
1030
1032
1294
1229
1294
1308
1341
1293

1.000.000
*
*
*
*
*
*
6532
6387
6413
6543
6580
6491

A obteno do tempo consumido por cada mtodo de comunicao foi feita com
um simples contador de tempo na aplicao mvel; este contador registra o tempo entre
o envio da solicitao e a devoluo da resposta. Da mesma forma que no teste anterior,
foram descartadas as leituras de maior e menor valor. Esta coleta de dados mostrada
na tabela 3 e os valores esto em milissegundos.

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Tabela 4: Tempo em relao ao nmero de dados enviados e o tipo de
comunicao.

Mtodo Envio
1
2
3
WS
4
5
Mdia
1
2
3
Socket
4
5
Mdia

1.000
834
537
882
533
454
648
592
424
870
874
529
657,8

10.000
2158
2381
2375
2152
2364
2286
1093
1194
1192
1685
1033
1239,4

100.0000
13720
12797
11452
13511
11146
12525,2
6002
6209
4989
5864
5145
5641,8

200.000
40021
39939
39876
40012
39734
39916,4
17489
16932
18515
17935
17350
17644,2

1.000.000
*
*
*
*
*
*
82988
82368
88368
87466
83904
85018,8

4. Anlise dos resultados


O primeiro ponto a ser destacado est no teste executado com 1.000.000 de nmeros
gerados para envio com o mtodo baseado em Web services, onde em todas as
tentativas, houve estouro da capacidade de memria no dispositivo mvel, ou seja, o
aplicativo entrou em erro e no conseguiu fazer o envio. Para este volume de nmeros, a
comunicao funcionou corretamente apenas sob o mtodo de comunicao Socket.
4.1. Volume de trfego
Em um cenrio de redes de dispositivos mveis, temos frequentemente, menor
capacidade de energia disponvel, enquanto utilizamos redes sem fio que consomem
mais energia. Assim, fica evidente, que o melhor mtodo ser o que apresentar o menor
volume de pacotes gerados. Pela coleta de dados feita, podemos observar que o mtodo
de comunicao Socket apresenta melhor eficincia apenas no teste feito com envio de
1.000 nmeros; ficando atrs do mtodo Web service, mesmo que por uma pequena
diferena, nos testes com 10.000, 100.000 e 200.000.
Este comportamento verificado no grfico da figura 3, onde a linha vermelha
representa o mtodo Socket e a linha azul representa o Web service. No grfico pode-se
notar que o mtodo Web services no completou o envio com 1.000.000 dados.

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Figura 10. Grfico representando volume de dados.

4.2. Tempo de resposta


Quando usamos um dispositivo mvel, a velocidade na resposta de uma solicitao
fundamental para que o usurio tenha uma boa experincia no uso de qualquer aplicao
mvel em rede. Fica evidente ento, que o melhor mtodo ser o que apresentar menor
tempo de resposta (for mais rpido). Pelas medidas feitas, o mtodo Web service mais
rpido apenas no teste com 1.000 nmeros; nos testes com 10.000, 100.000 e 200.000
o mtodo Socket que apresenta menor tempo de resposta.
Este comportamento verificado no grfico da figura 4, onde a linha vermelha
representa o mtodo Socket e a linha azul representa o Web service. Novamente, o teste
com 1.000.000 de nmeros no ocorre com o mtodo Web service pelo motivo
explicado na seo 4.

Figura 11. Grfico representado o tempo e resposta dos mtodos testados.

5. Consideraes finais
Buscamos neste trabalho observar as diferenas de funcionamento, em nvel de rede,
entre os mtodos de comunicao Web services e Sockets. No pretendemos com isto
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concluir se um melhor do que outro, mesmo porque para isto teramos que definir um
conjunto muito maior de testes. Contudo, diante dos testes executados, podemos obter
algumas concluses interessantes.
A principal concluso a ser destacada que, para quantidades grandes de
variveis a serem transmitidas, o mtodo de comunicao Socket consome menos
memria do dispositivo mvel, ao contrrio do mtodo Web service que causou um erro
na execuo do aplicativo. Portanto, caso um desenvolvedor tenha o objetivo de enviar
grandes quantidades de variveis poder preferir o uso de Sockets.
Os testes mostraram que o mtodo Web service gerou menor quantidade de
pacotes trafegados na rede, no entanto, fica claro que a diferena entre os mtodos foi
mnima, ou seja, ambos tem um comportamento de consumo de rede muito parecido, o
que os torna equivalentes no aspecto volume de trfego.
Nos testes de tempo de resposta, o mtodo Socket mais rpido em relao ao
mtodo Web service, na medida em que a quantidade de variveis a serem transmitidas
aumenta. Todavia, esta diferena est mais relacionada com o consumo de memria de
execuo do que com a rede propriamente dita, aspecto que poder ser melhor avaliado
em outros procedimentos de teste.

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Acesso em: 20/12/2012.
SMARTPHONES Expected to Grow 32.7% in 2013 Fueled By Declining Prices and
Strong Emerging Market Demand, According to IDC Disponvel em:
<http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS24143513>
Acesso
em:
julho/2013.

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Tcnicas de Gameficao em AVAs: Um Estudo de Caso no


Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle
Alexandre S. Roque, Eno R. Geiss, Cristina P. Santos, Denilson R. da Silva
Departamento de Engenharias e Cincia da Computao - DECC
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses - URI
Avenida Universidades das Misses, n 464 Caixa Postal 203 98.802-470
Santo ngelo RS Brasil
enorenato@hotmail.com, {roque, paludo, deniro}@santoangelo.uri.br

Abstract. With several studies shows the need for technological tools aimed at
teaching that promotes competition among students through gamification.
Therefore, this article presents the development of a "block" applied within the
Moodle environment that uses gamification techniques as a tool to aid the
learning process. The work consists of the modeling and implementation of a
computational tool that includes interactive activities. As the result one
obtains "Block" Gamelearning, which aggregates gamification techniques to
courses included in the Moodle VLE motivating teaching professionals in the
use of these characteristics of the games.
Resumo. A partir de estudos viu-se a necessidade de ferramentas tecnolgicas
voltadas para o ensino que promovam a competio entre os estudantes por
meio da Gameficao. Sendo assim, este artigo apresenta o desenvolvimento
de um Bloco aplicado no ambiente Moodle que utiliza tcnicas de
Gameficao como uma ferramenta de auxilio para o processo de ensino e de
aprendizagem. O trabalho composto pela modelagem e a implementao de
uma ferramenta computacional que contemple atividades de interao. Como
resultado obtm-se Bloco Gamelearning, que agrega tcnicas de
Gameficao aos cursos inseridos no AVA Moodle impulsionando estudantes
e profissionais de ensino em geral no uso de tais caractersticas dos jogos.
Palavras Chave: Gamificao; Ambientes Virtuais de Aprendizagem

1. Introduo
A histria das prticas inerentes ao processo de Educao a Distncia (EAD) foi
marcada pela baixa interatividade, com um modelo pedaggico predominantemente
centrado no autodidatismo e com poucas possibilidades de troca de informao entre
aprendizes e tutores [Knihls, 2007]. No entanto, a evoluo das Tecnologias da
Informao e Comunicao (TICs) proporcionou novos olhares no contexto educacional
em que as ferramentas tecnolgicas assumem um importante papel no apoio ao
Processo de Ensino e de Aprendizagem (PEA).
Dentre as vrias inovaes que surgiram a partir das novas demandas relacionadas
a Educao distncia (EAD) destacam-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs) que proveem recursos de ampla aplicao e permitem a utilizao de diferentes
mdias como textos, sons, imagens, animaes, grficos, simulaes. Assim, a
aprendizagem por meio de AVAs fornece um novo contexto de interao e aquisio do
conhecimento, suprindo assim carncias anteriores sua existncia [Knihls, 2007].
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Por outro lado, embora os artefatos tecnolgicos providos nos AVAs sejam de
grande relevncia e promovam contribuies j comprovadas no processo de ensino
[Ribeiro, 2007], ainda existem possibilidades de agregao de novos recursos com
vistas a maximizar as potencialidades de aprendizagem. Dentre eles, enfatiza-se neste
artigo, o uso de tcnicas de gameficao [Primo, 2008] [Groh, 2012].
A Gameficao tem se apresentado como uma tendncia em aplicaes de vrias
reas incluindo sade, educao, empresarial, dentre outras [Anildo, 2001] [Amin,
2007]. O processo no se trata da concepo de jogos, mas em atribuir tcnicas prprias
da mecnica dos jogos como, por exemplo, pontuao, nivelamentos, desafios e
recompensas.
Na rea educacional, em especial, o processo de gameficar j tem sido aplicado
em diferentes contextos, como por exemplo, em engenharia de software, como discutido
por, Wangenheim (2009) e tambm enfatizando
o uso de jogos digitais, Oliveira et
al (2012). No entanto, a convergncia entre ensino e gameficao tem se apresentado
como um novo desafio, na medida em que necessrio critrios bem definidos na
escolha das tcnicas e artifcios que sejam melhor apropriadas aos diversos segmentos
de atividades pedaggicas no intuito de chamar a ateno e motivar o usurio.
Nesta perspectiva este artigo apresenta o GameLearning um bloco para ser
incorporado ao ambiente Moodle que promove a competio entre os usurios atravs
das caractersticas de Gameficao. Cabe destacar que a escolha pelo ambiente Moodle
se deve a vrios fatores dentre os quais destacam-se: (a) um software livre de sistema
de cdigo aberto (Open Source); (b) muito popular entre os educadores; (c) muito
utilizado no contexto da EAD e, (d) pode ser utilizado para outros tipos de atividades
que envolvem formao de grupos de estudo, treinamento de professores,
desenvolvimento de projetos, etc.
Uma descrio mais detalhada da proposta do GameLearning apresentada nas
sees subseqentes, estruturadas da seguinte forma: a Seo 2 apresentado uma viso
geral do Bloco Gamelearning e sua insero no AVA Moodle; na Seo 3,
apresentado o modelo proposto, aspectos metodolgicos e as caractersticas de
Gameficao inseridas; por fim, a seo 4, apresenta as concluses e perspectivas
futuras.

2. Viso Geral do Gamelearning e contextualizao


2.1 Estrutura do Moodle
O Ambiente Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) um
software livre, sistema Open Source (cdigo aberto) de Gerenciamento de Cursos ou
CMS (Course Management System), e tambm conhecido como LMS (Learning
Management System) ou um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Tornou-se
muito popular entre os educadores de todo o mundo como uma ferramenta para criar
sites de web dinmicos para seus alunos. Para funcionar, ele precisa ser instalado em um
servidor web, no prprio computador ou numa empresa de hospedagem [Pulino Filho,
2004]. Dentre as principais caractersticas apresentam-se [Moodle.org, 2013]: Fruns locais de debate, partilha de ideias e esclarecimento de dvidas; Gesto de contedos
(Recursos); Questionrios e pesquisas com diversos formatos; e Blogs.
O Moodle muito usado na EAD e outros sectores, no ligados educao,
tambm utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs e grupos
independentes que necessitam interagir colaborativamente na Internet [Ribeiro, 2007]
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[Souza e Porto, 2010].


O desenvolvimento do Bloco GameLearning foi guiado
pela documentao do desenvolvedor de acordo com a pgina oficial do Moodle
[Moodle.org, 2013], do autor Jon Papaioannou, desenvolvedor credenciado do Moodle.
Uma das necessidades que o novo Bloco atende, a relao que ele
ter com a prpria plataforma do Moodle. A escolha de um novo Bloco foi devido a
uma anlise, onde foi verificado que um Bloco seria facilmente associado a qualquer
curso criado no AVA, tendo os contedos pedaggicos que daro o apoio ao processo
de ensino aprendizagem atravs do Bloco GameLeraning desenvolvido.
Foram consideradas trs fases importantes para a criao do Bloco
GameLearning, dentre elas, citada a fase de Desenho, que inclui o contedo
pedaggico para o processo de ensino e de aprendizagem, a fase de Desenvolvimento,
com as principais atividades sequencias do guia de desenvolvimento de Blocos do
ambiente Moodle, e finalizando com a fase de Testes. A figura 01 mostra as
atividades realizadas para o desenvolvimento do novo Bloco.

Figura 01: Atividades de criao do Bloco (autor)

As atividades apresentadas na figura 01 mostram a sequncia do


desenvolvimento acompanhado pelo guia da documentao do desenvolvedor do
Moodle, que posteriormente foram organizadas dentro das trs fases (desenho,
desenvolvimento e testes) para uma melhor organizao nas atividades de
desenvolvimento do Bloco GameLearning. Outro fator importante com o
desenvolvimento do novo Bloco foi com relao s tabelas existentes no banco de
dados do ambiente Moodle, esta relao est associada principalmente na tabela
(block_instances) da parte especfica onde o novo Bloco foi desenvolvido. A
figura 02 mostra a relao das tabelas do ambiente Moodle.

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Figura 02: Tabelas do Ambiente Moodle (moodle.org)

A figura 02 destaca onde o Bloco GameLearning foi instanciado, a


qual referencia as tabelas especificas onde encontram-se os Blocos e os Mdulos da
arquitetura do Moodle, que podem ser ativados ou desativados a qualquer momento.
2.2 Tcnicas de Gameficao
Gameficao o uso de tcnicas e artifcios que normalmente so utilizados nos jogos,
em processos que no so jogos [Deterding, 2001]. Gameficar um processo atribuir a
uma atividade caractersticas e dinmicas que os jogos possuem.
Utilizar a Gameficao no meio educacional proporcionar aos estudantes as
caractersticas dos jogos, tais como: retorno imediato, repetio, pontuao, e fases para
um ambiente mais interativo e satisfatrio. Um jogo um sistema baseado em uma
varivel com regras formais, que apresentam resultados que so observveis e
quantificveis quando so abordadas em brincadeiras [Burghardt, 2005] [Malaby,
2007].
So vrias as tcnicas e artifcios de jogos que podem ser usados em
Gameficao. Esses artifcios devem estar associados e adaptados ao processo em
questo, para que a finalidade do processo no perca sentido. As principais tcnicas e
mecnicas dos jogos so [Lands e Bdard, 2011]:
Nveis: atividades separadas por nveis, que faz com que o jogador saiba
em que nvel esta e o quanto tem para evoluir.
Rankings: os rankings criam rivalidade e aumentam o foco no objetivo.
Jogadores competitivos estaro sempre em busca do primeiro lugar.
Barra de Progresso: estmulo visual para que o jogador veja como est
se saindo quanto ao seu objetivo final.
As pessoas encaram os desafios nos jogos com mais autoridade e otimismo do
que nos desafios reais. Ento, salienta-se que os jogos permitem este extraordinrio grau
de envolvimento por parte dos jogadores [Mcgonigal, 2011].
Para entendermos os
objetivos propostos pelo trabalho, afirma-se que o bloco uma estrutura que vincular
as funcionalidades e atividades do Moodle, caracterizando o reuso de cdigo que atende
os objetivos deste trabalho.

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3. Proposta do Bloco
O presente trabalho pode ser caracterizado como uma pesquisa de natureza tecnolgica,
uma vez que o objetivo a gerao de um produto de software. Para tanto, so
utilizados conhecimentos gerados por pesquisas bsicas e tecnologias existentes. De
acordo com Jung (2004), Na rea da computao a pesquisa tecnolgica est associada
principalmente a aplicaes comerciais e industriais, por exemplo, a elaborao e
produo de softwares aplicados a solues de problemas operacionais e de melhoria da
produtividade.
Portanto, trata-se de uma pesquisa exploratria, na medida em que se tem o foco
no produto e em inovao tecnolgica voltada para o PEA, sendo assim, define este
trabalho como uma pesquisa experimental com a incluso da Gameficao no AVA
Moodle.
Na apresentao dos resultados, as atividades realizadas seguiram o guia de
desenvolvimento, onde foi escolhido e definido o contedo pedaggico a ser inserido no
curso criado, para fins atender ao novo Bloco e efetuar a validao do trabalho. Desta
forma, foi criado no Moodle o curso de Arquitetura de Computadores que
contemplar um contedo pedaggico bsico para a competio, com questes de
mltipla escolha para trs nveis diferentes, j contemplando esta caracterstica de
Gameficao.
Para entendermos os objetivos impostos pelo trabalho, afirma-se que o bloco
uma estrutura que vincular as funcionalidades e atividades do Moodle, caracterizando o
reuso de cdigo que atende os objetivos deste trabalho.
1. Funcionalidade Ranking: nesta funcionalidade, o resultado foi a adio da
coluna colocao no ranking, conforme visualizado na figura abaixo.

Figura 03: Ranking do Bloco GameLearning

A figura 03 mostra os trs alunos criados na ambiente Moodle, os quais


responderam um questionrio de teste para a visualizao dos resultados. As notas de
cada aluno so mostradas com uma barra na cor verde de cada nota, que resulta com a
coluna criada sob o quadro destacado da colocao de cada aluno.
2. Funcionalidade Barra de Progresso: nesta funcionalidade, os resultados
apresentam uma avaliao para cada aluno que respondeu um questionrio
especfico para teste, sendo que as avaliaes so invidiais, ou seja, um aluno
por pgina porque uma avaliao individual a proposta desta funcionalidade. A
figura 04 mostra o resultado da barra de progresso.

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Figura 04: Resultado da Barra de Progresso

A figura 04 mostra a avaliao individual do aluno que obteve nota mxima


em cada avaliao dos trs questionrios de teste separados por nvel (01, 02 e 03), que
como resultado do total de cada questionrio, o aluno somou nota mxima, sendo
destacada na figura uma barra completamente cheia na cor verde mostrando o
desempenho do aluno.
3. Funcionalidade Nvel: nesta funcionalidade, os resultados apresentados
foram insero de um nvel no questionrio de questes do prprio Moodle, as
modificaes realizadas puderam atender mais uma caracterstica de
Gameficao. A figura 05 caracteriza o nvel na edio do questionrio do
ambiente Moodle.

Figura 05: Interface Editar Questionrio


A figura 05 mostra o nvel inserido no questionrio que faz parte das
atividades do Moodle. A edio de um novo questionrio realizada pelo professor ou
administrador do ambiente, que aps salvar um novo questionrio, o aluno contar com
uma pontuao diferente para cada nvel de um questionrio respondido.
O Bloco GameLearning possui uma relao interna com as tabelas da
plataforma do ambiente Moodle (tabelas apresentadas anteriormente na figura 2),
devido aos atalhos que o novo Bloco possui, esses atalhos se relacionam com as
tabelas necessrias para que as funcionalidades do novo Bloco sejam atendidas.
Para a finalizao do novo Bloco criado foram instanciadas todas as
funcionalidades atravs de um atalho dentro do Bloco GameLearning, que
visualizado na pgina principal do Moodle atravs de um computador pessoal.
A funcionalidade Nvel s mostrada pelo atalho Editar Questionrio,
porque este atalho direciona para o questionrio do curso competio criado para o
Moodle, onde a instalao e funo do novo Bloco criado, s poder ser realizada
com a condio de um curso criado no Moodle. A figura 06 mostra o novo bloco
nomeado GameLearning aps o resultado de toda a implementao.

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Figura 06: Bloco GameLearning


Os testes foram realizados por meio de um acesso simples em computador
pessoal. Desta forma, todas as atividades do questionrio de competio introduzidas
dentro do curso de Arquitetura de Computadores (criado para teste no Moodle)
apresentaram bons resultados, conforme as caractersticas de competio/Gameficao
introduzidas. Assim, podem-se observar todas as tentativas de respostas dos
questionrios que, por conseguinte, no apresentaram problemas durantes os testes.

4. Concluses e Trabalhos Futuros


Com o novo Bloco GameLearning, pode-se observar que na estrutura do AVA
Moodle possvel implementar as tcnicas de Gameficao. Sendo assim, foi possvel
proporcionar ao ambiente, atividades de competio. Portanto, para estudantes e
professores que buscam uma interao mais abrangente nas ferramentas tecnolgicas,
voltadas para o ensino, salienta-se que a forma de utilizao das potencialidades dos
jogos atende os processos de ensino e de aprendizagem (PEA). Isso prova que as TICs
na EaD, possibilitam novas ferramentas e avanos relacionados ao ensino, que por sua
vez conquista mais espao no mundo globalizado e no ensino.
Alm disso, percebe-se que os AVAs apresentam um ambiente nico para troca
de informaes e interao de seus usurios. Neste contexto, os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVAs) atendem as necessidades de seus usurios que buscam atravs
das ferramentas tecnolgicas, agregar seus conhecimentos a distancia.
O presente trabalho apresentou as estratgias e os passos necessrios para a
criao de um novo Bloco para o AVA Moodle, com caractersticas de Gameficao.
Foram ressaltadas algumas caractersticas cruciais desta plataforma de ensino
distncia, destacando a possibilidade reuso do bloco e tambm novas possibilidades
de desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Dificuldades foram encontradas na
utilizao da plataforma, apesar de o Moodle ser utilizado em mais de 100 pases, com
diversas tradues e com vasta referncia de sua estrutura. Neste caso, a utilizao da
documentao para desenvolvedores foi de fundamental importncia na realizao do
trabalho.
Como trabalhos futuros destaca-se a criao complementar de um Mdulo
especfico com as caractersticas de Gameficao, que aps analise da plataforma,
constatou-se que um Mdulo pode ser utilizado em diferentes verses da plataforma,
melhorando questes de portabilidade. Um Mdulo representa as atividades dos
cursos dentro da plataforma Moodle. De outro modo, com o desenvolvimento do
Bloco, foi possvel agregar facilmente a qualquer curso j inserido no ambiente, e
atender os requisitos de competio e reusabilidade propostos.

Referencias
Amin, R. R. (2007) Realidade aumentada aplicada arquitetura e urbanismo. Dissertao
Programa de Engenharia Civil, Universidade Federal do Rio de Janeiro.
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Gerenciamento de Contedo Corporativo (ECM) na Gesto


de TI
Robinson Luis Puhl1, Evandro Preuss2
1

Ps-Graduao em Gesto de TI Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)


Frederico Westphalen, RS Brasil

Departamento de Graduao, Ps-Graduao e Pesquisa Universidade Federal de


Santa Maria/CAFW Frederico Westphalen, RS Brasil
robinsonpuhl@gmail.com, evandro.preuss@cafw.ufsm.br

Abstract. This paper presents a study of the use of ECM for the capture and
management of knowledge in an organization, allowing control of the large
volume of documents and unstructured information, mainly those needed to
implement the recommendations of best practices in IT governance. The good
practices of IT governance classify information as an asset of IT, so it must be
managed securely to deliver business value.
Resumo. Este trabalho apresenta um estudo do uso de ECM para a captura e
gesto do conhecimento numa organizao, permitindo o controle do grande
volume de documentos e informao no estruturada, principalmente aqueles
necessrios para a aplicao das recomendaes das melhores prticas na
governana de TI. As boas prticas de governana de TI classificam a
informao como um ativo de TI, por isso deve ser gerenciado de forma
segura para agregar valor ao negcio.

1. Introduo
Com o aumento do uso de documentos no formato eletrnico nas organizaes, surge a
necessidade de organizar o seu fluxo, alm de registrar toda o seu ciclo de vida, desde a
criao at o seu descarte, suas verses anteriores e comentrios que podem esclarecer o
porqu do documento final estar num determinado formato.
Outro item importante para a organizao ter um nico repositrio com todos
os documentos ao invs de deix-los espalhados por computadores da sua rede sem
nenhum controle de acesso e backup, possibilitando o acesso a qualquer momento para
visualizao somente para quem tiver permisso.
Um estudo realizado pela AIIM - Association for Information and Image
Management aponta que at 80% da informao de uma empresa podem estar em dados
no estruturados, espalhados pela empresa, em arquivos nos computadores pessoais, em
troca de e-mails, em pen-drive, dentre outros. Em mdia as empresas sem gerenciador
de contedo realizam 19 cpias de cada documento; perdem um em cada 20
documentos e gastam 400 horas por ano procurando documentos perdidos.
A gesto de documentos, fluxos de trabalho e de processos uma tarefa
essencial para as empresas que esto implantando a governana de TI, baseadas nas
recomendaes do COBIT e de ITIL. As ferramentas de BPM podem e devem ser
usadas na gesto de TI, para a organizao desses dados no estruturados.
O problema atual ainda a falta de conhecimento por parte dos profissionais de
TI, tanto da necessidade de gesto de documentos, processos e fluxos de trabalhos,
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quanto das ferramentas que podem ser usadas e dos benefcios que isso trar para a
organizao.
Este trabalho apresenta um estudo sobre a aplicao de gerenciamento de
contedo (ECM) usando Alfresco e as relaes de ECM com as recomendaes dos
modelos de governana, como o COBIT, ITIL e normas ISO, alm de apresentar os
benefcios que sua utilizao pode proporcionar organizao.

2. Governana de TI
A tecnologia da informao (TI) tem cada vez mais importncia nas organizaes,
alinhando o plano estratgico da TI com o plano estratgico da organizao. A rea de
negcio cada vez mais dependente da TI, que est sendo muito exigida com a
evoluo e complexidade das atividades.
Um termo que est em pauta na gesto de TI a integrao tecnolgica
(FERNANDES & ABREU, 2012), onde se inclui a utilizao de aplicaes de BPM
(Business Process Management) e ECM (Enterprise Content Management) como
mecanismos de automao de processos de negcio, integrando em seus fluxos de
trabalho todos os sistemas e reas funcionais da organizao, tendo como perspectiva os
processos de negcio transversais e a cadeia de valor.
Toda essa integrao torna transparente os riscos da TI para a
continuidade do negcio. A empresa tambm fica exposta, pois intrusos podem roubar
dados, alterar informaes ou disseminar vrus. A governana de TI pode ajudar a
superar esses desafios, minimizando os riscos.
A governana de TI envolve os processos que garantem que a TI da
empresa sustente e estenda as estratgias e objetivos da organizao (ITGI, 2007). Ela
"consiste em um ferramental para a especificao dos direitos de deciso e
responsabilidade, visando encorajar comportamentos desejveis no uso da TI" (WEILL
& ROSS, 2004).
A governana de TI busca direcionar a TI para atender as demandas de
negcio da organizao. Para ajudar nessa tarefa, implantam-se as melhores prticas
baseadas nos modelos de governana, tais como: COBIT, ITIL, CMMI, ISO, entre
outras (FERNANDES & ABREU, 2012)
2.1 COBIT
O modelo COBIT (Control Objectives for Information and related Technology) tem
como misso pesquisar, desenvolver, publicar e promover um modelo de controle para
governana de TI atualizado e internacionalmente reconhecido, para ser adotado por
organizaes e utilizado no dia-a-dia por gerentes de negcios, profissionais de TI e
profissionais de avaliao (ITGI, 2007).
O foco principal de COBIT o negcio. Para fornecer as informaes de que a
organizao necessita para atingir as suas metas, necessrio associar as metas de TI,
gerenciando e controlando os recursos de TI com processos estruturados, a fim de
garantir a entrega dos servios de TI requisitados pelo negcio. Assim, para que as
informaes sejam proveitosas para o trabalho, devem obedecer aos critrios de
eficincia, eficcia, confidencialidade, integridade, disponibilidade, conformidade com
regulaes e confiabilidade (ITGI, 2007).

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2.2 Servios de TI
O gerenciamento de servio a capacidade que a TI tem de transformar os recursos
tecnolgicos em servios valiosos para o negcio. Pode ser baseado nas recomendaes:
a) ITIL:
Information Technology Infrastructure Library (ITIL) um
agrupamento de melhores prticas para gerenciamento de servios de TI de alta
qualidade, obtidas em consenso aps a observao de prticas, pesquisas e
profissionais de TI (ITIL, 2007);
b) ISO 20000: possui requisitos que incluem o desenho, transio de entrega e
melhoria de servios que cumprem exigncias e fornecem valor para o cliente e
o prestador de servio. A norma exige uma abordagem integrada do processo
quando o prestador de servio estabelece, implanta, opera, monitora revises,
mantm e melhora um sistema de gerenciamento (ABNT NBR 20000).
2.3 Processos de software
Os principais modelos de boas prticas que abrangem aspectos tcnicos de
engenharia, gerenciamento de projetos, controle de artefatos e de gerenciamento de
requisitos funcionais e no funcionais relacionados infraestrutura so:
a) CMMI:
O modelo Capability Maturity Model Integration (CMMI) foi
criado em 2002 pela empresa Software Engineering Institute (SEI), como uma
compilao de boas prticas para desenvolvimento e manuteno de produtos
(SEI, 2010).
b) MPS.BR: O programa de Melhoria de Processos do Software Brasileiro
(MPS.BR) mobilizador, criado em 2003 pela Associao para Programas de
Excelncia do Software Brasileiro (SOFTEX) (SOFTEX, 2012).
2.4 Segurana da informao
A informao um ativo importante das organizaes, em alguns casos o mais
importante, e por consequncia necessita de um adequado gerenciamento e proteo
para todo o seu ciclo de vida, desde a criao at manipulao, armazenamento,
transporte e descarte, baseada na ISO 17799/27002.
2.5 Fornecedores
Os modelos de controle de fornecedores visam estabelecer boas prticas para a
gerncia dos servios terceirizados, baseados no modelo eSourcing Capability Model
(e-SCM), que um modelo de referncia para atividades de prestao de servios de TI,
desenvolvido pelo Information Technology Services Qualification Center (ITSqc) em
2001 (ITSQC, 2006).
2.6 Projetos
Os modelos de gerenciamento de projeto apresentam as boas prticas que
permitem organizao desenvolver um conjunto de habilidades, incluindo
conhecimento e capacidades individuais destinados ao controle de projetos, dentro de
um cenrio de tempo, custo e qualidade predeterminada para atender o negcio. Um dos
modelos mais conhecidos para gerenciamento de projetos o guia PMBOK/PMI
(Project Management Body of Knowledge) (PMI, 2008).

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2.7 Processos de negcios


Os produtos ou servios de uma organizao so resultados de diversos
processos, que esto em parte nos sistemas, implicitamente na organizao e nas
pessoas. Cada processo deve ser identificado, estudado e entendido para poder ser
melhorado (CRUZ, 2003), atravs de BPM/Workflow.
Em 2008, a Gartner definiu BPM como conjunto de disciplinas que aceleram a
melhoria efetiva dos processos de negcio, misturando mtodos incrementais e
transformadores (BPTGroup, 2009). O BPM nasceu com a evoluo da forma de
encarar e gerir um processo de negcio. Os processos organizacionais passaram a ser
automatizados, melhorando assim a sua eficincia. Os sistemas que a organizao
implementa so chamados de sistemas de workflow, com regras para a execuo de
atividades e a garantia do cumprimento das mesmas.
2.8 Qualidade
Os modelos de gesto de qualidade se aplicam s organizaes ou atividades que
tm por objetivo a gerao de produtos ou servios de acordo com os requisitos dos
clientes, abrangendo todo o ciclo de vida do produto ou servio. Um modelo de
referencia a ISO 9001.

3. Gerenciamento de Contedo
O ECM (Enterprise Content Management - Gerenciamento de Contedo
Empresarial) o conjunto de estratgias, mtodos e ferramentas utilizadas para
capturar, gerenciar, armazenar, preservar e distribuir contedo relacionado aos
processos da organizao (AIIM, 2010).
O gerenciamento de contedo empresarial iniciou com a gesto de documentos
de arquivo digital. As tecnologias que compem ECM hoje so os descendentes do final
dos anos 1980 e incio de 1990, os sistemas eletrnicos de gerenciamento de
documentos (GED). Os produtos EDMS (softwares de manipulao de documento)
originais eram produtos autnomos, proporcionando funcionalidade em uma das trs
reas: imagem, workflow e gesto de documentos. At ento, a gesto se preocupava
apenas com as verses, busca, organizao e check-in/check-out (AIIM, 2010).
Atualmente as organizaes podem implantar um sistema nico, ECM flexvel,
para gerenciar as informaes em todos os departamentos funcionais, incluindo
atendimento ao cliente, contabilidade, recursos humanos, etc.
A maneira como as organizaes geram e armazenam os seus documentos est
mudando ao longo do tempo. Com um volume cada vez maior de documentos gerados a
cada dia, as empresas tornam a administrao e gerenciamento de todo esse contedo
um desafio. Usando documentos digitais e um sistema de ECM, facilita-se a
administrao desses documentos.
Os colaboradores de uma organizao necessitam de uma forma para
compartilhar e colaborar na publicao e elaborao de contedo alm do firewall, que
um complicador para as solues de ECM local. Com isso, as pessoas buscaram
ferramentas alternativas, como wikis, extranets ou ECM em nuvem.
A segurana das informaes muito importante para qualquer empresa, mas, se
as pessoas precisam trabalhar de forma compartilhada externamente e as ferramentas
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no permitirem, isso empurra o funcionrio frustrado para uso de plataformas externas


alm da visibilidade da TI da empresa (LEVIE, 2013).
As solues de ECM normalmente atendem as necessidades complexas de uma
grande organizao. Todavia, muitas das solues so desnecessrias e inacessveis para
pequenas e mdias empresas. Nesse contexto, as solues em nuvem oferecem menos
complexidade, com um custo acessvel, fornecendo uma soluo para gerenciamento de
contedo integral para empresas de pequeno e mdio porte sem grandes investimentos
em infraestrutura. A natureza sob demanda da nuvem e sistema SaaS (Software as a
Service) diminui consideravelmente os riscos, em termos de tempo e dinheiro, sendo
que os custos so escalados conforme o crescimento do negcio (LEVIE, 2013).
Com os custos de pessoas e equipamentos para manter uma infraestrutura de TI,
as empresas esto revendo o tamanho da TI e terceirizando algumas atividades. No caso
de usar uma soluo de ECM na nuvem, a infraestrutura de TI na empresa pode ser
mnima, pois no preciso se preocupar com atualizao de software, por exemplo,
podendo-se focar mais no negcio da organizao (LEVIE, 2013).
Dentre as solues de ECM disponveis no mercado, podem ser destacadas:
Documentum, SharePoint, DocuWare, SoftExpert ECM Suite, TOTVS | ECM,
Laserfiche e Alfresco.

4. Uso de ECM para implementar as melhores prticas de governana de TI


Os modelos de governana de TI apresentam uma gama de boas prticas,
processos, atividades, premissas e modelos de forma geral da TI. Os modelos de
governana, em suas prticas, geram informaes no estruturadas, que necessitam de
gerenciamento, o gerenciamento de contedo pode ser uma ferramenta para a
organizao da informao.
O ECM pode ser usado de forma eficiente na governana de TI para atender a
recomendaes de ITIL, COBIT e normas ISO.
4.1 ITIL
Analisando as boas prticas de ITIL possvel observar uma fase que
denominada desenho do servio, onde todos os servios so descritos e desenhado,
produzindo documentos no estruturados que devem ser controlados.
ECM pode ser
usado para gerenciar todos esses documentos gerados nessa fase.
4.2 COBIT
possvel identificar alguns procedimentos na governana de TI relacionados ao
gerenciamento da informao no COBIT: dentro do grupo de Planejar e Organizar o
procedimento Definir a arquitetura da informao; no grupo Entregar e Suportar os
procedimentos Garantir a segurana dos sistemas e Garantir a segurana dos
sistemas (ITGI, 2007):
a) Definir a arquitetura da informao: o processo visa atender os requisitos
de negcio, fornecendo informao confivel e consistente e integrar
completamente as aplicaes nos processos de negcio. Um dos itens de
medio o percentual de dados redundantes ou replicados. Este processo
envolve o modelo de arquitetura da informao da organizao, o dicionrio de
dados corporativos, as regras de sintaxe e o esquema de classificao de dados.
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b) Garantir a segurana dos sistemas:


O objetivo desse processo garantir
a segurana das informaes, para manter a integridade das mesmas,
minimizando os impactos de vulnerabilidades e incidentes de segurana.
Envolve a gesto e o plano da segurana de TI, a gesto de contas de usurio, a
definio de incidente de segurana, a gesto de chave criptogrfica e a
comunicao de dados confidenciais.
c) Gerenciar os dados:
Outro
processo
COBIT
relacionado
ao
gerenciamento de contedo tem como objetivo otimizar o uso da informao e
garantir que ela esteja sempre disponvel quando requisitada. O foco do processo
manter a completude, preciso, a disponibilidade e proteo dos dados.
Envolve o sistema de gerenciamento de biblioteca de mdia e os requisitos de
segurana para o gerenciamento de dados.
4.3 ISO 20000
A norma ISO 20000, em seu item 4.3 - Gerenciamento de documentao, define
que o provedor de servio deve estabelecer e manter os documentos, incluindo registros,
para garantir o efetivo planejamento, operao e controle do Sistema de Gesto de
Segurana (SGS). Alm de se manter os documentos requeridos pelo SGS, eles devem
ser controlados.
Um procedimento documentado, incluindo as autoridades e responsabilidades,
deve ser estabelecido para definir os controles necessrios para (ABNT NBR 20000):
criar e aprovar documentos antes de sua emisso;
comunicar as partes interessadas sobre documentos novos ou modificados;
revisar e manter documentos se necessrio;
assegurar que as alteraes e o status da reviso atual dos documentos estejam
identificados;
assegurar que as verses relevantes dos documentos aplicveis estejam
disponveis nos pontos de utilizao;
assegurar que os documentos so facilmente identificveis e legveis;
assegurar que os documentos das fontes externas so identificados e sua
distribuio, controlada;
uso no-intencional de documentos obsoletos e aplicar identificao adequada
se eles so mantidos.

5 Mtodos e resultados
Para a realizao do teste de uso de gerenciamento de contedo corporativo foi
utilizada a plataforma Alfresco na nuvem, por oferecer a opo sem custo e para
permitir que os envolvidos na gerao do contedo pudessem estar em redes diferentes.
Foi criado um repositrio de documentos onde o aluno e o professor orientador
da instituio de ensino puderam compartilhar documentos e criar fluxos de trabalho de
revises de documentos e aprovao de verses, acessando-os a partir da instituio de
ensino, do local de trabalho do aluno ou de casa. Com essa verso tambm foi possvel
usar o aplicativo para dispositivo mvel.

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Os testes comprovaram a versatilidade da ferramenta, garantindo o acesso


sempre verso mais atualizada dos documentos, alm de registrar todo o histrico das
atualizaes e verses do mesmo e tambm da realizao das tarefas atribudas, com
data, horrio e usurio que a realizou.
O uso da ferramenta eliminou a necessidade de troca de e-mails, utilizando a
criao de tarefas de produo e de reviso de documentos, atribuindo prazos para sua
execuo. A cada criao de tarefa, o sistema enviava automaticamente um e-mail
avisando o responsvel que uma nova tarefa foi associada a ele, com a data limite para
sua execuo.

6 Concluso
As atividades de governana de TI geram muitos documentos, como polticas,
boas prticas, manual, desenhos de servios, documentaes, contratos, entre outros.
Todos devem ser armazenados e gerenciados, garantindo as caractersticas de
privacidade, integridade e disponibilidade definidas na segurana da informao.
Como os modelos de governana de TI classificam a informao como um ativo
da TI, necessrio que toda informao que no esteja num formato estruturado
tambm seja gerenciada. Em alguns casos, o documento em si no significa muito, mas
saber toda a tramitao do documento, verso, comentrio e aprovadores pode trazer
uma informao preciosa para os gestores.
As solues de gerenciamento de contedo na nuvem so viveis inclusive para
empresas de pequeno e mdio porte, podendo ser implantadas de forma imediata e sem
custo ou com custo relativamente baixo, sem a necessidade de investimento em
infraestrutura.
As solues de ECM se apresentam como uma soluo eficiente para o
gerenciamento de contedo e de todo o ciclo de vida desses documentos, desde a sua
elaborao at o seu descarte de forma segura. Com ela, podem ser reduzidos o nmero
de e-mails com anexos, usando o e-mail somente para a sua finalidade, que trocar
mensagens, evitando problemas como quando o destinatrio for utilizar o anexo, este j
est desatualizado.
As verses disponveis na nuvem so prticas, pois usam uma interface intuitiva,
com recursos modernos, possibilitando a elaborao de contedo de forma colaborativa,
com funcionrios da empresa ou at externos. Alm disso, possibilitam usufruir de
aplicativos para dispositivos mveis (IOS, Android), no apenas para ter os documentos
disponveis, mas tambm para trabalhar na gesto de fluxos de trabalhos, revisando
documentos, aprovando, promovendo mudanas e exigindo autorizao e aprovaes.

Referncias
AIIM. Association for Information and Image Management. What is Enterprise Content
Management (ECM)? 2010. Disponvel em: <http://www.aiim.org/What-is-ECMEnterprise-Content-Management.aspx>. Acesso em:14/03/2013.
ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR 27002: Cdigo de
Prtica para a Gesto da Segurana da Informao. Rio de Janeiro. 2005.
_______. NBR 20000: Tecnologia da Informao. Gerenciamento de Servio. Parte 1:
Requisitos do sistema de gerenciamento de servios. Rio de Janeiro. 2011.
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BPTGROUP. Business Process Transformation Group. Transforming Business Process


Making (2009); BPM Practitioner Programme; England; BPT Group.
CRUZ, T. Sistemas, Mtodos & processos: administrando organizaes por meio de
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FERNANDES, Aguinaldo Aragon, ABREU Vladimir Ferraz. Implantando a
Governana de TI da Estratgia Gesto dos processos e Servios. 3 Edio.
Editora Brasport Livros e Multimdia Ltda. 2012. Rio de Janeiro-RJ.
ITGI. IT Governance Institute. COBIT Quickstart, 2nd edition, Rolling Meadows, IL,
2007.
ITIL. itSMF -IT Service Management Forum. ITIL V3 Roadshow. 2007.
ITSQC. IT Services Qualification Cente. The eSourcing Capability Model for Service
Providers eSCM-SP v2.01: Practice Details. CMU-ITSQC-06-007, Carnegie
Mellon University, Pittsburgh, PA, 2006.
LEVIE, Aaron. 8 Things You Need to Know About Cloud Content Management. AIIM.
2013. E-book disponvel em <http://www.aiim.org/8things>. Acessado em
14/06/2013.
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SEI. CMU/SEI-2010-TR-032 CMMI for Development, Version 1.3 November
2010.
SOFTEX. MPS - Melhoria de Processo de Software e Servios. 2012. Disponvel em
<www.softex.br>. Acessado em 21/06/2013.
WEILL, Peter; ROSS W. Jeanne. IT Governance: how top performers manage IT
decision rights for superior results. Boston, Harvard Business School Press, 2004.

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Gerenciamento de Redes: Elaborao de acordo de nvel de


servio
Janio Luiz Antunes;Marcel Vincius Kohls
1

Instituto de Informtica Instituto Federal Catarinense Campus Cambori (IFC)


Rua Joaquim Garcia s/n Caixa Postal 16 88.340.000 Cambori SC Brasil
janioantunes@hotmail.com, marcel@degratis.com.br

Resumo. Vem se tornando cada vez mais comum nas empresas, a contratao
de servios apoiados por contratos de nvel de servio. Para administrar esses
contratos, torna-se necessrio que, tanto as prestadoras de servios como as
empresas contratantes, possuam um gerenciamento dos parmetros
contratados. Um gerenciamento eficiente no significa ser apenas sofisticado,
com uma infinidade de parmetros a serem acompanhados, pois nestes casos,
a prtica pode se tornar o fim e no o meio para atender os requisitos do
negcio que o servio se prope. A simplicidade e conhecimento pleno dos
parmetros contratados so fundamentais para a boa gesto do contrato,
podendo evitar conflitos pessoais e contratuais entre empresas e provedores
dos servios. Esse artigo se prope a apresentar uma soluo de
gerenciamento de nvel de servio em um cenrio fictcio, a fim de
acompanhar o desempenho do servio e identificar parmetros que afetam o
servio.
Palavras chave: Acordos, nvel de servio, SLM, SLA, OLA.

1. Introduo
Segundo Sturm (2000 apud SILVA, 2008), as mudanas nos ambientes de negcio tm
se acelerado nas ultimas dcadas, graas introduo de tecnologias que modernizaram
os processos de negcio e possibilitaram novas abordagens aos mtodos tradicionais.
Com isso, o modo como o processo operacional para a prestao do servio est
organizado tambm sofre maior padronizao. O processo ser sistematizado visando o
aumento de produtividade e, em consequncia, a otimizao dos lucros.
Conforme a 23 pesquisa anual realizada pela Fundao Getlio Vargas (FGV),
as empresas gastam e investem 7% do faturamento lquido em TI, valor que dobrou em
12 anos. Segundo centro de pesquisa Gartner, as empresas que planejam os gastos e
investimentos atravs de um plano de governana, obtm at 20% de retorno sobre o
investimento no planejamento de TI. Entretanto, o uso de novos modelos mostra-se, aos
poucos, ser ineficiente, por no oferecer determinados nveis de servios que se adaptem
s necessidades dos clientes. Sem a possibilidade de prever nveis de servio,
acrescentam-se riscos aos negcios e aumentam-se os custos adicionais, confrontando
assim com as necessidades competitivas das empresas. O resultado disso que os
provedores de servio ficam pressionados a reduzir custos, e ainda, a fornecer nveis de
servio cada vez maiores.
Para que o devido fornecimento de nveis de servio seja feito de forma
eficiente, uma estratgia comum a utilizao de acordos de nveis de gerencial (SLM
Service Level Management) junto aos clientes dos servios. SLM estabelece controles e
permite uma gesto eficaz dos prestadores de servios. As empresas que no trabalham
com Acordo de Nvel de Servio (SLA) e com Gesto de Nvel de Servios (SLM)
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correm maiores riscos. Para Regazzini (2011), a adoo de SLAs e SLMs garantem
melhor qualidade e a eficincia das atividades terceirizadas, estabelecendo em contratos
os servios que sero prestados e as responsabilidades de cada parte (SLA) e o conjunto
de processos associados ao estabelecimento, monitoramento e reviso dos desses
contratos (SLM).
Na seo 2 deste artigo, realizada a apresentao da empresa fictcia que ser
utilizada no estudo de caso. A seo 3 apresenta a proposta de dimensionamento da rede
baseado nas informaes apresentadas na seo 2. A seo 4 apresenta a proposta de um
switch para atender o dimensionamento proposto na seo 3. A seo 5 aborda os
conceitos de acordo de nvel gerencial, de servio e operacional. A seo 6 apresenta a
proposta dos parmetros para formulao do acordo de nvel gerencial e a seo 7
apresenta as consideraes finais.

2. Descrio da empresa
A empresa JMJ trabalha com a comercializao e distribuio de materiais para a
construo civil, sendo uma intermediadora entre as fabricas e os clientes. Como a
empresa no mantm nenhum tipo de estoque, a JMJ consegue oferecer os produtos a
um preo mais acessvel que de seus concorrentes. Devido questo cultural da regio
em que atua, a empresa trabalha, prioritariamente, com o atendimento presencial, em
que os clientes vo at o ponto de vendas, e os vendedores registram seus pedidos no
sistema ERP Web para serem entregues posteriormente. A empresa identificou, tambm,
a oportunidade de atuar no modelo de e-commerce. Por este motivo, mantida uma
equipe de marketing que efetua, paralelamente, os servios de divulgao e vendas
online. Na tabela 1, apresentada a estrutura da empresa, que composta por 100
funcionrios.
Tabela 5: Estrutura da empresa
Setor

Funcionrios

Administrativo

Recursos Humanos

Tec. Da Informao

Marketing

20

Contabilidade

Vendas

55

Total

100

Em relao tecnologia de informao, a JMJ utiliza, basicamente, quatro tipos


de servios:

SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Canal de comunicao bsico e essencial,


alm de ser de fcil utilizao e de baixo custo, todos os funcionrios da empresa
utilizam este servio;

ERP (Enterprise Resource Planning) Web: Servio de suma importncia, pois


mantem os dados de todos os fornecedores de produtos e atravs dele que a
administrao da empresa obtm dados que auxiliam na tomada de deciso dentro
da JMJ. Optou-se por um sistema web por no haver a necessidade de um servidor
prprio para sua implantao e de um profissional capacitado para oferecer suporte,
sendo que a empresa que fornece este servio uma das principais do pas;

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HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Atravs deste servio que as reas da


administrao, recursos humanos e contabilidade se atualizam sobre novas leis e
tambm utilizam servios especficos para suas reas. O setor de tecnologia da
informao utiliza este servio para obter atualizaes de sistemas e tambm para
auxiliar nos problemas encontrados diariamente. J o setor de marketing utiliza este
servio para a divulgao da empresa em sites e em redes sociais, alm deste ser o
canal de e-commerce que , tambm, atendido pelos mesmos;

VoIP (Voice over Internet Protocol): Oferece uma reduo significativa nas
despesas com telefonia. Por haver uma demanda maior, este servio utilizado
apenas pela equipe de marketing e de vendas.
A tabela 2 apresenta a utilizao de servios de TI por setor da empresa.
Tabela 6: Utilizao de servios por setor
Servio
Setor
Administrativo

SMTP

ERP Web

HTTP

Recursos Humanos

Tec. Da Informao

Marketing

Contabilidade

Vendas

VoIP

X
X

3. Dimensionamento da rede
A JMJ contratou um link de 15Mbps (Mega bits por segundo) de velocidade. Uma
consultoria realizada por uma empresa especializada em infraestrutura fez a anlise da
utilizao do link durante o dia-a-dia da empresa e realizou, tambm, uma entrevista
com a administrao da JMJ para entender suas necessidades e expectativas. Atravs
desta consultoria, constatou-se que a utilizao deste link otimizada quando dividida
da seguinte maneira:

15 % para SMTP: O contedo dos e-mails relativamente pequeno e composto,


basicamente, por texto puro;

40% para ERP Web: Este o servio considerado crtico para a empresa e precisa
ser rpido. Foi identificado que a lentido no momento dos pedidos, causa
desconforto e insatisfao dos clientes que vo at a empresa para efetuarem suas
compras;

25% para HTTP: No um servio prioritrio e no causa nenhum tipo de perda


financeira para a JMJ caso venha a sofrer lentido;

20% para VoIP. Este o canal mais utilizado para a comunicao entre a empresa
e seus clientes;

JMJ:

A tabela 3 apresenta a distribuio de banda de Internet por setor e aplicao da


Tabela 7: Utilizao de link por setor e aplicao
Servio
Setor

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SMTP

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ERP Web
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HTTP
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VoIP
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Utilizao (%)

15%

40%

25%

20%

Utilizao (Kbps)

2304

6144

3840

3072

Administrativo

383,85

2048,00

768,00

Recursos Humanos

383,85

768,00

Tec. Da Informao

383,85

768,00

Marketing

383,85

768,00

Contabilidade

383,85

2048,00

Vendas

383,85

2048,00

Link Total (Kbps)

15360

1536,00

768,00
1536,00

4. Switch Gerencivel
O switch gerencivel escolhido para prover QoS (Quality of Services) no cenrio de
estudo o D-Link DES-1210-52, que possui 48 portas 10/100Mbps RJ45 mais 2 portas
10/100/1000Mbps RJ45 alm de 2 portas Combo, havendo a possibilidade de utilizar
10/100/1000Mbps RJ45 ou Fibra mini-GBIC (requer carto mini-gbic). Este switch
integra as funes de gesto e segurana avanadas para o desempenho e capacidade de
expanso. Este modelo ideal para ser instalado em ambientes que utilizam VoIP, dado
que suporta VLAN (Virtual Local Area Network) de voz automtico e QoS com ponto
de DSCP (Differentiated services code point) para aplicaes VoIP. A VLAN de voz
automtica vai colocar automaticamente o trfego de voz proveniente de um telefone IP
em uma VLAN atribudo, e ao faz-lo vai estar a melhorar o servio VoIP. Com uma
VLAN mais prioritria e individual, esta funcionalidade garante a qualidade e segurana
do trfego VoIP. O DSCP vai marcar partes de um pacote IP, permitindo a atribuio de
diferentes nveis de servio ao trfego de rede.
O utilitrio SmartConsole permite facilmente que os administradores descubram
vrios Switches Smart web do mesmo fabricante no mesmo segmento de rede L2: os
switches so apresentados na tela para um acesso imediato. Com este utilitrio, os
administradores no precisam mudar o endereo IP de seus computadores para obterem
acesso a outros equipamentos. Este switch fornece tambm uma configurao inicial
fcil dos Switches Smart. Isto permite ter definies de configurao do switch
alargadas e uma configurao bsica dos dispositivos encontrados tais como alterao
de senha e atualizaes de firmware.

5. Gerenciamento de nvel de servio


Para Melendez Filho (2011), o gerenciamento de nvel de servio (SLM) o conjunto
de procedimentos, tecnologias, pessoas e infraestrutura necessrias a assegurar o
cumprimento de acordos de nvel de servio. J para Magalhes e Pinheiro (2007), o
processo de gerenciamento de nvel de servio essencial rea de TI que deseja
demonstrar um compromisso com o aprovisionamento de servios orientados ao cliente
para a organizao.
Os acordos definem metas de performance esperada e performance realizada
(servio entregue) dos servios registrados no catlogo de servios, bem como as
responsabilidades de ambas as partes (cliente e fornecedor de servio externo ou
interno), para o alcance das metas a um custo satisfatrio.
5.1 Acordo de nvel de servio
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O acordo de nvel de servio (SLA) um contrato entre provedores de servio e seus


clientes, que define os servios fornecidos, as mtricas associadas a esses servios, os
nveis de servio aceitveis e inaceitveis, responsabilidades dos provedores de servio
e clientes e as aes a serem tomadas em circunstncias especficas.
O acordo de nvel de servio, para Magalhes e Pinheiro (2007), toma forma de
um contrato negociado feito entre um provedor de servio e um cliente e define o preo
a ser pago em troca do fornecimento de um produto ou servio sob certos termos.
5.2 Acordo de nvel operacional
O acordo de nvel operacional (OLA Operational Level Agreement) realizado entre
um fornecedor de servios de TI e outra parte da mesma organizao. Um OLA define
os bens ou servios a serem fornecidos e as responsabilidades de ambas as partes
(TAYLOR et al, 2007). Estes acordos focam os requisitos operacionais que os servios
precisam atender.

6. Elaborao do acordo
Para a elaborao do acordo de nvel de servio, a JMJ dividiu a sua infraestrutura em
duas reas bsicas: servidores e servios.
6.1 Servidores
Nesta seo, so listados os principais parmetros para a criao do acordo de nvel
gerencial para os servidores da JMJ. Alguns parmetros desta seo so atendidos pela
equipe interna (OLA) e outros pelas equipes externa (SLA).
1) Disponibilidade: Ser exigido um perodo de disponibilidade de 97% dentro do
perodo de expediente (de segunda a sexta-feira, das 08h00min as 18h00min e aos
sbados das 08h00min as 13h00min), sendo que este percentual implica em uma
disponibilidade de 213 horas e 24 minutos de um total de 220 horas mensais (at
06h36min de indisponibilidade). Este critrio aplica-se a ambas as equipes.
2) Manuteno: Este critrio dividido em duas categorias:
Hardware: Atendido pela equipe interna, defeitos de hardware devem ser
diagnosticados imediatamente para que as devidas providncias sejam tomadas
sem afetar a continuidade do negcio. O tempo de reparo de 02h30 min deve ser
respeitado, salvos os casos em que so necessrios componentes para reposio;
Software: Devido utilizao de sistema operacional especfico para os
servidores, os problemas de software so atendidos por uma equipe externa, que
devem iniciar o atendimento das solicitaes em at 1 hora aps a notificao do
problema. Aps o inicio do atendimento, o prazo para resoluo do problema
de 02h30 min.
3) Segurana: A segurana do ambiente depende exclusivamente da fiscalizao do
setor de TI da JMJ, sendo que todos os profissionais deste setor possuem senha de
acesso aos servidores no nvel de administrador, para efetuarem as devidas
manutenes e, tambm, para permitir o acesso remoto da equipe de suporte
externo. essencial a presena de um profissional da equipe interna durante a
realizao das manutenes remotas para evitar possveis acessos indevidos a
informaes internas e, tambm, para garantir que as sesses do servidor sejam
desativadas ao fim da manuteno. A segurana categorizada em dois itens:
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Confidencialidade: As informaes confidenciais da empresa devem ser


mantidas em sigilo, no podendo ser distribudas ou reproduzidas sem prvia
autorizao da administrao da JMJ. Ser medido pela quantidade de
transferncias realizadas por conexes estabelecidas em canais no autorizados;
Integridade: A integridade visa assegurar que as informaes no tiveram seu
contedo alterado aps terem sido cadastradas. Para isso, o sistema capaz de
detectar alteraes no autorizadas no contedo. O objetivo que os
destinatrios (clientes e fornecedores) verifiquem que os dados no foram
modificados indevidamente. Ser medido pela quantidade de dados alterados por
conexes estabelecidas em canais no autorizados e por intervenes no
programadas no ambiente;
4) Pessoas: Cada profissional da equipe interna de TI deve possuir um crach de
identificao nico, pessoal e intransfervel, ficando vetado qualquer tipo de
emprstimo do mesmo para que seja realizado acesso sala dos servidores.
Manutenes presenciais de equipes externas devem ser acompanhadas, a todo o
momento, por um profissional interno, sendo ambos devem estar devidamente
identificados com seus crachs durante todo o perodo que estiverem nas
dependncias da JMJ.
5) Penalidades: As penalidades previstas para o suporte dos servidores so aplicveis
equipe de suporte interno e externo:
Suporte interno (OLA): quando a responsabilidade da equipe interna, a
penalidade, decidida pela administrao, ser aplicada ao gestor da equipe de
suporte;
Suporte interno (OLA): quando a responsabilidade de um fornecedor externo
em que no h contrato definido com o mesmo, a equipe interna ser
responsabilizada e penalizada atravs de deciso da administrao, sendo que a
penalidade ser aplicada ao gestor da equipe de suporte;
Suporte externo (SLA): Quando o suporte externo no atender as metas
definidas nesta seo, sero penalizadas com reduo de 5% no valor do
contrato acrescidos de desconto de 2% por hora a partir da 24 hora de
paralizao do software/equipamento e desconto de eventuais perdas financeiras,
caso venham a ocorrer.
6) Relatrios: Fica definida, para as equipes de suporte interno e externo, a
apresentao mensal dos relatrios do servio prestados. A data de entrega e
apresentao dos mesmos ser divulgada pela administrao da JMJ no inicio de
cada ms.
6.2 Servios (Software como Servio SaaS)
Nesta seo, so listados os principais parmetros para a criao do acordo de nvel
gerencial para os servios de TI utilizados pela JMJ.
1) Disponibilidade: Para os servios, ser exigido um perodo de disponibilidade de
99%. Como os servios so necessrios mesmo fora do horrio comercial, esta
disponibilidade deve ser baseada nas 24 horas do dia. Este percentual implica em
uma disponibilidade de 712h47min30s de um total de 720 horas mensais (at
07h12min30s de indisponibilidade).
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2) Manuteno: H diferentes fornecedores para os servios da empresa, mas todos


devem atender as mesmas exigncias. Devido utilizao de servios na nuvem
(cloud computing), a JMJ deve ter o atendimento iniciado em at 30 minutos aps a
notificao do problema. Aps o inicio do atendimento, o prazo para resoluo do
problema de 02 horas.
3) Segurana: A segurana do ambiente depende exclusivamente das empresas
fornecedoras do servio, onde as mesmas devem manter todo e qualquer dado
inacessvel para qualquer tipo de acesso externo que no seja da JMJ. necessrio,
tambm, que as empresas que fornecem estes servios, criem um canal seguro para
sua utilizao, atravs do uso de VPN (Virtual Private Network) e criptografia. A
segurana categorizada em dois itens:
Confidencialidade: As informaes confidenciais da empresa devem ser
mantidas em sigilo, no podendo ser distribudas ou reproduzidas sem prvia
autorizao da administrao da JMJ; Ser medido pela quantidade de
transferncias realizadas por conexes estabelecidas em canais no autorizados;
Integridade: A integridade visa assegurar que as informaes no tiveram seu
contedo alterado aps terem sido cadastradas. Para isso, o servio fornecido
pelas empresas deve ser capaz de detectar alteraes no autorizadas no
contedo. O objetivo que os destinatrios (clientes e fornecedores) verifiquem
que os dados no foram modificados indevidamente. Ser medido pela
quantidade de dados alterados por conexes estabelecidas em canais no
autorizados e por intervenes no programadas no ambiente;
4) Pessoas: Fica vetada a presena dos profissionais das empresas fornecedoras dos
servios nas dependncias da JMJ, salvo os casos onde foi solicitada a visita. Estes
profissionais, quando necessrio, devem se apresentar munidos de identificao
pessoal comprovando seu vinculo junto empresa a qual representam. Estas visitas
devem ser acompanhadas, a todo o momento, por um profissional interno, sendo que
o mesmo esteja devidamente identificado com seu crach.
5) Penalidades: As penalidades previstas para o suporte aos servios utilizados pela
JMJ so aplicveis equipe de suporte externo:
Quando o suporte externo no atender as metas definidas nesta seo, sero
penalizadas com reduo de 5% no valor do contrato acrescidos de desconto de
2% por hora a partir da 4 hora de paralizao do servio e desconto de eventuais
perdas financeiras, caso venham a ocorrer.
6) Relatrios: Fica definida, para a equipe de suporte externo, a apresentao mensal
dos relatrios do servio prestados. A data de entrega e apresentao dos mesmos
ser divulgada pela administrao da JMJ no inicio de cada ms.

7. Consideraes Finais
A adoo de acordos de nvel gerencial (OLA e SLA) pelas empresas faz com que
exista maior responsabilidade na prestao de servios, seja de um fornecedor interno
ou externo. O estudo de caso fictcio apresentado proporcionou a elaborao de metas e
penalidades em relao s necessidades da empresa. Ficaram definidas, tambm, as
responsabilidades das equipes prestadoras de servio, a fim de no exigir das mesmas,
nenhum tipo de atendimento que esteja fora de seu escopo.
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A utilizao de acordos de nvel gerencial, pelas empresas, prov maior


confiabilidade para ambas as partes, oferecendo amparo jurdico se necessrio. O
objetivo do acordo permitir que contratante e fornecedor comuniquem-se entre si,
estabelecendo as suas responsabilidades em relao ao fornecimento de determinado
servio, durante um determinado perodo de tempo. Os acordos de nvel gerencial
podem ser revistos a cada ms, ou ento, em um perodo que esteja de acordo entre as
partes. Por fim, importante deixar explicito que o contedo dos acordos pode ser
alterado conforme necessrio, desde que de mtuo entendimento a todos os interessados
e as partes afetadas, sendo que o proprietrio do documento responsvel por
incorporar todas as revises anteriores e as aprovaes necessrias.

Referncias
FGV (Org.). Mercado Brasileiro de TI e Uso nas Empresas. Disponvel em:
<http://eaesp.fgvsp.br/sites/eaesp.fgvsp.br/files/GVPesqTI2012Noticias.doc>.
Acesso em: 14 jun. 2013.
MAGALHES, Ivan L; PINHEIRO, Walfrido Brito. Gerenciamento de Servios de
TI na Prtica: Uma abordagem com base na ITIL. So Paulo: Novatec, 2007.
MELENDEZ FILHO, Rubem. Service Desk Corporativo. So Paulo: Novatec, 2011.
376 p.
SILVA, Caroline Albuquerque Dantas. SLA: Estabelecendo acordo de nvel de servio
entre cliente e provedor. Natal - RN: Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
2008.
Disponvel
em:
<http://dietinf.ifrn.edu.br/lib/exe/fetch.php?media=cursos:superiores:tads:praticas:tcc
:20081:20032710130.pdf>. Acesso em: 14 jun. 2013.
REGAZZINI, Alexandre Antonio. SLA e SLM: Como definir e gerir Acordos de Nvel
de Servios e monitorar e mensurar o desempenho dos prestadores de servios.
Disponvel em: <http://internews.jor.br/2011/08/041sla300310/>. Acesso em: 14 jun.
2013.
TAYLOR, Sharon et al. Service Operation Book. Lodon. OGC, 2007.

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Intenes Empreendedoras dos Alunos de Computao:


Estudo Comparativo entre uma Universidade Pblica e uma
Privada
Wagner Amaral e Silva, Rivanda Meira Teixeira
Programa de Ps-Graduao em Administrao Universidade Federal de Sergipe
Caixa Postal 49.100-000 So Cristvo SE Brasil
silvaw.br@gmail.com, rivandateixeira@gmail.com

Abstract. This study objective is to identify computer student's entrepreneurial


intentions to set up new virtual business, according to Millman et al. (2010)
theoretical model. A survey was featured in two universities localized in the
state of Sergipe, one public and one private. A low level of entrepreneurial
intention was identified. It was noticed that income has no significant
influence on entrepreneurship, as well as the academic year. It was also
observed that participation in social networks have a negative influence on
entrepreneurial intention. Finally, its was possible identify, even with low
variation, differences between students from each one of the universities.
Resumo. Este estudo tem o objetivo de identificar as intenes
empreendedoras dos estudantes de computao de acordo com o modelo de
Millman et al. (2010). Para tanto, foi realizada uma survey em duas
universidades localizadas no estado de Sergipe, uma pblica e uma privada.
Identificou-se um valor baixo para a inteno empreendedora dos alunos.
Verificou-se que a renda no tem influncia significativa na inteno de
empreender, assim como o perodo acadmico. Observou-se tambm que a
participao em redes sociais influencia negativamente nessa inteno. Por
fim, foi possvel identificar, mesmo com pouca variao, diferenas na
inteno empreendedora dos alunos em cada instituio participante.

1. Introduo
O empreendedorismo tem sido reconhecido como um dos principais fatores
impulsionadores da nova economia, tendo um papel decisivo seja no mbito social ou
econmico (KOLLMANN, 2007). Costa, Barros e Felicio (2011) elucidam que esta
sociedade, fundamentada no capitalismo e no mercado livre, necessita de pessoas com
esprito empreendedor para promover a gerao de inovaes e riquezas a partir da
criao de novos negcios.
Os indivduos com esprito empreendedor so capazes de perceber
oportunidades de negcios e notar que so capazes de explor-las (GEM, 2012). Nesse
sentido, as intenes empreendedoras tem um papel fundamental, pois so consideradas
uma das principais diretrizes para a transformao de ideias em novos negcios (BIRD,
1988; KRUEGER; CARSRUD, 1993; KRUEGER; REILLY; CARSRUD, 2000).
No atual contexto, a Internet se tornou um ambiente que oferece inmeras
oportunidades para a criao de novos negcios (KOLLMANN; LOMBERG, 2010)
principalmente em funo da sua significativa reduo quanto s barreiras de entrada.
Nesse intento, tornou-se relativamente fcil para os graduandos iniciarem um negcio
virtual (MARTIN; MATLAY, 2003; MATLAY, 2004; BALACHANDRAN;
SAKTHIVELAN, 2013). O processo de criao de empresas nesse ambiente
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geralmente denominado de e-empreendedorismo (e-entrepreneurship) ou


empreendedorismo digital (digital entrepreneurship), pois suas atividades e nichos de
mercado so exclusivos da Internet (MILLMAN et al., 2010).
Por ser um campo ainda no explorado no Brasil, e em razo do reconhecimento
da necessidade de competncias especficas em Tecnologia da Informao (TI), o eempreendedorismo se categoriza como tema inovador. Alm disso, o campo das
intenes empreendedoras ainda possui diversos contextos e lacunas a seres explorados
(NABI; HOLDEN, 2008). Tais estudos, quando realizados em Instituies de Ensino
Superior (IES), concentram-se nos cursos de administrao (COUTO; MARIANO;
MAYER, 2010; DOHSE; WALTER, 2012), o que demanda o aumento na
diversificao de cursos a serem pesquisados (FONTENELE; BRASIL; SOUSA, 2012).
Na esteira desses fatos, este estudo tem como objetivo identificar as intenes
empreendedoras dos estudantes de computao de acordo com o modelo proposto por
Millman et al. (2010). Para tanto, foi aplicada uma survey com os alunos de computao
de duas IES - uma pblica e uma privada.

2. Intenes Empreendedoras
O empreendedorismo definido sob diferentes formas a depender de seu contexto e uso
(COSTA; BARROS; FELICIO, 2011). Pode-se entend-lo como o estudo de como, por
quem, e com que efeitos oportunidades so descobertas, avaliadas e exploradas
(SHANE; VENKATARAMAN, 2000). Nesse sentido, o GEM (2012) considera o
empreendedorismo como um processo, que se expressa desde a inteno de se colocar
uma ideia em prtica at o estgio de administrao do negcio j criado.
Dessa forma, o empreendedorismo baseado em dois elementos precursores:
ideias e intenes empreendedoras. Enquanto as ideias esto diretamente relacionadas
com as inspiraes pessoais para o desenvolvimento de bens ou servios, as intenes
so consideradas uma das principais diretrizes para a transformao de ideias em novos
negcios (BIRD, 1988; KRUEGER; CARSRUD, 1993; KRUEGER; REILLY;
CARSRUD, 2000).
A propsito, as intenes empreendedoras podem ser incentivadas em razo de
seu relacionamento direto com a experincia pessoal e as diversas situaes que guiam
as escolhas profissionais (KRUEGER; REILLY; CARSRUD, 2000; AJZEN, 1991).
Nesse sentido, Borges (2010) e Borges e Filion (2013) consideram as instituies de
ensino superior (IES) fomentadoras do empreendedorismo, principalmente em funo
do elo que criado com os alunos, o que lhes proporcionam conhecimentos sobre
mercados, tecnologias, modelos e oportunidades de negcio, e o desenvolvimento de
uma rede de contatos.
Com relao tecnologia, em virtude da popularizao dos microcomputadores
e, posteriormente, da difuso da Internet nas IES e nas residncias, o acesso e o uso de
equipamentos e ferramentas de Tecnologia da Informao (TI) se tornaram viveis para
a maioria dos discentes, principalmente dos cursos de computao. Para esses alunos,
incide uma relativa facilidade para iniciar um novo negcio virtual em razo da reduo
significativa das barreiras de entrada nesse tipo de negcio (MARTIN; MATLAY,
2003; MATLAY, 2004; BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013).

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3. e-Empreendedorismo
O desenvolvimento econmico tem sido crescentemente influenciado pelo nvel de
adoo e evoluo da TI, principalmente em funo da otimizao promovida na
estrutura econmica (PENG; CHEN, 2012). A Internet, em particular, gera a cada ciclo
evolutivo uma ampla oferta de oportunidades para a criao de novos negcios
(KOLLMANN; LOMBERG, 2010), o que a caracteriza como fundamental tanto em
nvel micro como macro econmico (MATLAY, 2004).
Diante desta nova conjuntura, surgiu uma nova forma de empreender
denominada e-empreendedorismo (BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013;
HEGARTY, 2010; KOLLMANN, 2007; KOLLMANN; LOMBERG, 2010;
GUTIERREZ; MONTES, 2010; ZUTSHI; SOHAL; ZUTSHI, 2005). O eempreendedorismo reconhecido como uma forma de empreender mais apropriada que
o empreendedorismo tradicional quando se pretende criar transaes comerciais ou
modelos de transaes exclusivas na Internet (MILLMAN et al., 2010), isto , propese a criao negcios cujos servios so ofertados exclusivamente online
(BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013).
Neste estudo, utiliza-se o modelo proposto por Millman et al. (2010) para
examinar as intenes e-empreendedoras (Figura 1). Os autores destacam dois fatores
relacionados TI: disciplinas estudadas e atividades online. Alm desses fatores, foram
indicados gnero e renda familiar como fatores que influenciam diretamente nas
motivaes para e-empreender. Essas motivaes so formadas pela percepo,
estmulo, expectativa e dificuldades e barreiras reconhecidas pelos estudantes.
Figura 12 - Modelo de intenes e-empreendedoras

Fonte: Millman et al. (2010)

4. Metodologia
Este estudo se situa no paradigma positivista ou funcionalista, que permite ao
pesquisador mensurar fenmenos sociais a partir das relaes causais entre um conjunto
de fatos ordenados e regulados (EASTERBY-SMITH, THORPE e LOWE, 1999;
SAUNDERS, LEWIS e THORNILL, 2007; COLLINS; HUSSEY, 2005; MORGAN,
1980). Utiliza-se como estratgia de pesquisa surveys, que so empregadas quando se
pretende encontrar quantitativamente resultados representativos de uma populao em
geral a partir uma amostra especfica dessa populao (SAUNDERS; LEWIS;
THORNILL, 2007; BABBIE, 2001; FREITAS et al., 2000).
Foi utilizada uma amostragem no probabilstica por acessibilidade, cujo
universo foram alunos dos cursos de computao. Com relao populao, foi
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delimitada aos alunos dos cursos de Cincia da Computao e Sistemas de Informao


de uma universidade pblica e outra particular do estado de Sergipe. Essa delimitao
ocorreu em razo de tais cursos serem comuns a estas universidades.
Inicialmente, foi aplicado um questionrio eletrnico utilizando o Google Docs.
Porm, no foi atingida uma quantidade suficiente de respostas para a anlise
quantitativa. Aplicou-se, ento, o questionrio de forma tradicional nas salas de aula dos
cursos. Assim, obteve-se uma amostra de 246 alunos.
Na Tabela 1 so apresentados o total de alunos e amostra de cada curso. Na IES
pblica, participaram 127 discentes, sendo 63 de Cincia da Computao e 64 de
Sistemas de Informao. Enquanto na privada, dos 119 participantes, 26 foram de
Cincia da Computao e 93 de Sistemas de Informao.
Tabela 8 Nmero de alunos por IES e Cursos, e sua representatividade
IES

Curso

Pblica

Privada

Total de alunos

Amostra

Cincia da Computao

368

63

Sistemas de Informao

260

64

Cincia da Computao

106

26

Sistemas de Informao

175

93

Total

909

246

O questionrio aplicado foi dividido em quatro sees. A primeira seo de


perguntas, de alternativa nica, destinava-se a coletar dados pessoais e
socioeconmicos. Na segunda parte, constavam perguntas cujo objetivo era conhecer os
dados acadmicos e profissionais dos estudantes. A terceira parte abordava questes
referentes s atividades online. Por fim, a quarta seo objetivava identificar as
motivaes dos estudantes em e-empreender.
Os dados foram analisados com o uso do software SPSS (Statistical Package for
the Social Sciences), verso 20.0 for Mac. Utilizou-se de estatstica descritiva e
regresso linear. O software MS Excel for Mac 2011 auxiliou o processamento dos
dados.

5. Resultados
As duas amostras possuem um nmero prximo a 70% dos alunos cursando at o quarto
perodo acadmico. Em ambas as instituies os estudantes de computao so
majoritariamente do sexo masculino, nascidos em capitais e com idade entre 18 e 24
anos. Este resultado contrasta com a realidade dos cursos de administrao, cujo
percentual de homens e mulheres so prximos (COUTO; MARIANO; MAYER, 2010;
DOHSE; WALTER, 2012).
A IES pblica possui mais estudantes com renda inferior a trs salrios mnimos
e nmero relativamente menor com renda superior a nove salrios mnimos do que a
particular. A maioria dos estudantes participantes deste estudo passam mais de duas
horas na Internet diariamente, realizam compras online e possuem perfil no Facebook.
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Mais da metade dos alunos da IES particular j cursaram ou esto cursando as


disciplinas de Programao Orientada a Objetos, Administrao, Empreendedorismo,
Programao Web e Engenharia/ Desenvolvimento de Software. Porm, na pblica, a
nica disciplina que j foi ou est sendo cursada por mais da metade dos alunos
Programao Orientada a Objetos.
Observou-se uma participao relevante de alunos que j trabalham na rea de
TI, contudo uma reduzida participao em empresas juniores. Alm disso, verificou-se
uma maior proporo de alunos que participam de iniciao cientfica na IES pblica
que na particular, e identificou-se tambm que na particular os alunos realizam mais
estgios remunerados que na pblica.
Conforme Tabela 2, no que tange as mdias das variveis independentes,
percebem-se diferenas entre as IES j que (1) inteno empreendedora, (2) estmulo,
(3) expectativa e (4) dificuldades e barreiras, so maiores na particular. Por outro lado, a
percepo para empreender tem maior mdia na pblica.
Tabela 9 Nmero de alunos por IES e Cursos, e sua representatividade
Variveis Independentes

Mdia (IES pblica)

Mdia (IES particular)

Inteno e-empreendedora

2,25

2,39

Percepo

2,14

2,11

Estmulo

0,34

0,46

Expectativa

3,41

3,50

Dificuldades e Barreiras

3,12

3,19

Com relao regresso linear, observou-se que na IES pblica a inteno de


empreender maior em mulheres do que em homens. Na particular observou-se o
oposto. As atividades online se diferenciam, pois quanto mais tempo os estudantes da
IES particular passam navegando na Internet, maiores so suas intenes em
empreender. Por outro lado, as intenes para a criao de negcios virtuais maior em
estudantes da IES pblica quando estes realizam compras online e participam de redes
sociais. Faz-se mister destacar a maior probabilidade dos estudantes nascidos em
capitais em empreender quando estudam na IES privada do que na pblica.

6. Concluses
Este estudo teve como objetivo identificar as intenes empreendedoras dos estudantes
de computao para a criao de negcios virtuais de acordo com o modelo proposto
por Millman et al. (2010). Em geral, identificou-se um valor baixo para a inteno
empreendedora dos alunos de computao. Verificou-se tambm o pouco conhecimento
dos alunos com relao aos e-empreendedores de sucesso, cujas histrias poderiam
servir de base e de estmulo para incentivar o e-empreendedorismo como opo de
carreira para esses jovens.
Observou-se que, de maneira geral, as IES apresentam semelhanas quanto aos
dados coletados, especialmente com relao s caractersticas socioeconmicas,
atividades online, os tipos de negcios favoritos caso fossem empreender e as possveis
dificuldades e barreiras para empreender.
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Vale destacar que o fato da maioria dos alunos da IES pblica ainda no ter
cursado grande parte das disciplinas relacionadas ao desenvolvimento de software e
administrao/ empreendedorismo pode impactar negativamente na inteno desses
estudantes em e-empreenderem, pois Kollmann (2007) explica que os eempreendedores normalmente so pessoas que possuem conhecimentos em
administrao e tecnologia.
Outro destaque a grande quantidade de alunos que j esto presentes no
mercado de trabalho. Apesar de reconhecerem que o trabalho oferece uma ajuda
financeira para a famlia e promove a captao de recursos para a formao, Bulgacov
et al. (2011) alertam que a atividade laboral durante o tempo de estudo impede a
dedicao desses jovens em suas atividades de formao.
Por fim, foi possvel identificar, mesmo com pouca diferena, maior inteno eempreendedora nos alunos de computao da IES privada quando comparados aos da
pblica.
Dessa forma, a principal contribuio deste estudo foi apresentar um panorama
dos alunos de computao em Sergipe e a relao destes com a atividade eempreendedora. Sugere-se que futuros estudos ampliem o escopo e aprofundem
determinadas questes, especialmente as socioeconmicas.

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Laboratrio de acesso remoto para controle, experimentao,


automao e validao de processos em tempo real
Baseado em Websocket
Marcos Pereira dos Santos1, Marco Tlio Chella2
1

Coordenao de Computao e Informtica Universidade Tiradentes (Unit)


Av. Murilo Dantas, 300 CEP: 49032-490 Aracaju SE Brazil
2

Departamento de computao Universidade Federal de Sergipe (UFS)


Caixa Postal 15.064 91.501-970 So Cristovo SE Brazil
marcos@acad.unit.br, chella@ufs.br

Abstract. This paper proposes to develop and demonstrate the use of virtual
tools remote system based on software and hardware, with real-time response,
called Laboratory Virtual Learning Electronics (LABVAE), proposing to
facilitate the teaching and learning of students in engineering courses
electrical, electronics and mechatronics, allowing remote access to real
instruments and equipment physically installed in laboratories. The main
function of the system is to perform the analysis results of the experiments in
real time, directly on the web user interface being displayed its effects via a
webcam. The use of features such as HTML5, JavaScript, OpenCV, Django,
SVG, and SQLite Pywebsocket enabled better use and exploitation of the
resources available for preparing the LABVAE.
Resumo. Este trabalho prope desenvolver e demonstrar o uso de ferramentas
virtuais remotas de um sistema baseado em software e hardware, com
resposta em tempo real, denominado de Laboratrio Virtual de Aprendizagem
Eletrnica (LABVAE), propondo facilitar o ensino e aprendizagem dos
estudantes dos cursos de engenharia eltrica, eletrnica e mecatrnica,
permitindo o acesso remoto aos instrumentos e equipamentos reais
fisicamente instalados em laboratrios. A funo principal do sistema
realizar a anlise de resultados dos experimentos em tempo real, diretamente
na interface web do usurio sendo visualizados seus efeitos atravs de uma
webcam. O uso de recursos como o HTML5, JavaScript, OpenCV, django,
SVG, SQLite e Pywebsocket possibilitaram uma melhor utilizao e
aproveitamento dos recursos disponveis para elaborao do LABVAE.

1. Introduo
O processo tradicional de formao de conhecimento baseia-se em aulas tericas e
prticas. A experincia de realizar aulas prticas propiciadas pelos laboratrios
experimentais so elementos vitais na formao do profissional de engenharia (Hua e
Ganz, 2003 apud Chella e Ferreira, 2005). Desta forma, organizar, configurar e manter a
logstica de um laboratrio por meio de um acesso remoto permite a melhora na
utilizao e otimizao dos recursos. Os laboratrios de acesso remoto ficam
disponveis 24 horas, podendo ser aproveitado por qualquer instituio de ensino e por
um nmero significativo de estudantes que atuam em experimentos em locais e horrios
distintos.

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Este trabalho prope desenvolver e demonstrar o uso de ferramentas remotas de


um sistema baseado em software e hardware, com resposta em tempo real, denominado
Laboratrio Virtual de Aprendizagem Eletrnica de (LABVAE). Por meio deste, ser
possvel usufruir da anlise de experimentos na rea de sistemas digitais e de controle,
eletrnica e mecatrnica, com o objetivo de que tudo seja feito a distncia e com
diversos experimentos disponibilizados e implementados em laboratrios reais nas
universidades. Tudo isso visa elevar o grau de aprendizagem das disciplinas com
caractersticas prticas laboratoriais.
Este artigo aborda, sequencialmente, sobre: motivao, como condio, um
impulso, no contexto do tema em questo; trabalhos relacionados ao tema; a arquitetura
do LABVAE; o estado atual do referido laboratrio, as concluses e as referncias.

2. Motivao
Objetivando fazer a investigao sobre o uso de laboratrios de acesso remoto no meio
acadmico, foi feita uma busca na literatura que envolvia no somente o termo em
questo, mas tambm aqueles que nos auxiliassem no tocante aos conceitos
relacionados aprendizagem, habilidade e competncia. Toda essa pesquisa teve o
objetivo de servir como uma ferramenta auxiliar aos estudantes que necessitam
complementar e fixar os conhecimentos abordados em sala de aula.
Com o surgimento de abordagens de ensino ativo e o desenvolvimento da
educao a distncia, o trabalho colaborativo necessrio como uma atividade eficaz
para apoiar a aprendizagem. Alm disso, os laboratrios remotos tm sido usados para a
transferncia de identificao do equipamento real.
Ferramenta como o LABVAE, coincidem com o surgimento de novas abordagens
de aprendizagem que levantam questes sobre o papel potencial do trabalho de
laboratrio na formao de estudantes que as necessitam. Conforme Almeida e Freitas
(2013), a tecnopedagogia est revolucionando o modo de formao tradicional, trazendo
a experincia do laboratrio em sala de aula, nos ambientes domsticos e em outros
locais, permitindo ao estudante manter mais contato com a realidade tecnolgica do
laboratrio e com o prprio espao laboratorial atravs de visitas virtuais.

3. Trabalhos Relacionados
Com o intuito de conhecer e aprofundar os conhecimentos sobre a elaborao de
laboratrio de acesso remoto, os trabalhos relacionados ao tema que fundamentaram a
elaborao deste artigo so apresentados a seguir.
Valls e Val (2013) descrevem as configuraes prticas que permitem aos alunos
simular o monitoramento e controle online de sistemas remotos, ou seja, o trfego de
trens em um sistema simulado. Observa-se que se trata de uma simulao que no tem o
objetivo de obteno de resposta em tempo real. O trabalho de Santana et al. (2013)
descreve as experincias que utilizam laboratrios remotos de ensino e pesquisa na rea
de controle Engenharia, sendo possvel constatar que este trabalho demonstra as
experincias que usam experimentos remotos. J Lerro et al. (2012) incluem, em seu
projeto, a implementao de uma interface que permite que os usurios da plataforma elearning tenham acesso a futuro desenvolvimento de laboratrios remotos. Verifica-se
no referido projeto a proposta de uma ferramenta de educao a distncia, que viabiliza
o desenvolvimento de recursos remotos que, no entanto, no se preocupa com um
mecanismo de apresentao dos resultados. Na pesquisa de Maarouf et al. (2012),
laboratrios remotos para a educao em assuntos de controle um mtodo comum,
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usado pelas universidades, ficando claro que, embora os recursos remotos sejam
comuns, no se preocupa em focar em uma forma de implementao. No trabalho de
Maiti, Mahata e Maiti (2012) foi desenvolvida uma plataforma de interface construda
para melhorar a eficincia do instrumento utilizado, depreendendo-se, portanto, que a
preocupao dos se restringe construo de uma ferramenta melhor explorar a
eficincia de um instrumento. A pesquisa de Cubillo et al. (2012) identifica que a
variedade de tecnologias avanadas de aprendizagem surgiu para o seu melhoramento,
para promover experincias prticas e aumentar o interesse em engenharia e ensino
tcnico. J dessa pesquisa infere-se que h uma preocupao em atrair os alunos nas
disciplinas que so classificadas como difceis, mas no existe uma preocupao com a
forma de como os resultados finais dos experimentos devem ser apresentados. Koike
(2012), em seu estudo, observa e descreve projeto lgico da vida real e ambiente FPGA
oferecendo experincias da vida real para estudantes, estando esses em locais remotos
ou em ambientes locais. Na leitura deste artigo entende-se que h uma necessidade de
testar solues usadas no dia-a-dia atravs ambiente virtuais, sem focar e especificar sua
implementao de resultados dos experimentos.

4. Arquitetura do LABVAE
Atualmente, existem muitas tecnologias com recursos para desenvolvimento de
aplicaes e obteno de resultados em tempo real, como, por exemplo, o HTML5 que,
atravs do protocolo websocket, baseado em python, viabiliza experimentos dessa
natureza.
O LABVAE um sistema que faz a aquisio de dados para a realizao de
experimento e testes em instrumentos eletrnicos para acionamento e medies. Esse
sistema baseado em computador e, do ponto de vista de hardware, constitudo de
placas para controle, cabos e interfaces para conexo e uso de um protocolo de rede que
viabiliza uma resposta em tempo real. McRoberts e Michael (2011) afirmam que atravs
do LABVAE possvel estabelecer comunicao com o hardware das placas arduino e
de controle e, com o uso do protocolo pywebsocket, garantir as visualizaes e resposta
em tempo real dos experimentos. A programao dos experimentos enviada
diretamente para a placa do arduino, a depender do tipo do laboratrio que o estudante
pretende realizar, possibilitando a visualizao de informaes em tempo real.
A construo do LABVAE foi fundamentada no uso de ferramentas como o
HTML5, JavaScript, openCV, django, SVG, SQLite e pywebsocket. Este ltimo,
segundo Pimentel e Nickerson (2012), o principal utilizado na pesquisa por se tratar
de uma API de desenvolvimento, que permite s pginas da web usar os recursos do
protocolo websocket, definido pelo IETF, a fim de estabelecer a comunicao de duas
vias com um host remoto. Uma vez estabelecida, a conexo permanecer aberta,
possibilitando comunicao permanente entre o cliente e o servidor, sendo fechada
somente por determinao explcita do desenvolvedor. Isso garante uma conexo fullduplex, ou seja, simultnea nas duas direes: cliente/servidor e servidor/cliente, com
pacotes extremamente pequenos em relao s conexes dos sistemas atuais, que no
usam o websocket. A figura 1 demonstra sequenciamento de comunicao do protocolo
at o estabelecimento da conexo usando o protocolo websecket.

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Figura 1. Sequncia do Protocolo WebSocket

Conforme demonstrado na figura 1, possvel o desenvolvimento de


experimentos na rea de engenharia eltrica/eletrnica/mecatrnica. O sistema possui as
seguintes caractersticas: os estudantes devem se cadastrar no sistema e agendar seus
experimentos previamente; a comunicao do arduino e da placa de controle com o
computador d-se por meio das portas Universal Serial Buss (USB), interligadas a um
servidor; a placa arduino o objeto de obteno das informaes e leituras pretendidas
para cada experimento; o uso do OpenCV tem a finalidade de promover eficincia
computacional, focando numa resposta em tempo real para a aplicao; o estudante
deve fazer a programao para realizar seu experimento atravs do uso da IDE de
desenvolvimento do arduino e transferi o firmware remotamente para a placa, a fim de
testar seus experimentos; a placa de controle realiza o papel da mo do estudante para
girar o potencimetro quando necessrio; toda e qualquer informao enviada
remotamente da aplicao para o hardware e do hardware para a aplicao ser feita
atravs do protocolo websocket baseado em python; os dados so armazenados no banco
de dados SQLite nativo do python compatvel como o SQL; para a comunicao com a
pgina HTML e o websocket, existe uma camada de software em JavaScript e outra em
python para intermediar a comunicao; e os resultados so apresentados em tempo real
na pgina web e via webcam na tela do sistema do estudante. Para atender as
caractersticas enumeradas acima, foi desenvolvido um sistema constitudo de software
e hardware conforme demonstrado na figura 2.

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Figura 2. Arquitetura Laboratrio Virtual de Aprendizagem Eletrnica

5. Estado Atual do LABVAE


O LABVAE possui uma estrutura pr-estabelecida (Figuras 3a e 3b) que permite
controlar o login e acesso dos estudantes e, consequentemente, a realizao de
experimento para acionamentos de leds e medio de tenso atravs da alterao do
posicionamento do potencimetro, que acionado remotamente. H tambm a
possibilidade de construir novos laboratrios remotos, a depender da necessidade de
cada curso engenharia eltrica, eletrnica ou mecatrnica , possibilitando o
compartilhamento de equipamentos de custo elevado e facilitando o gerenciamento dos
laboratrios, que um desafio dentro das universidades.

Figura 3a. Diagrama de classe do LABVAE

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Envio de
cdigo

Visualizao
do
experimento
atravs da
webcam

Visualizaes
de leitura da
tenso

Acionamento
do
potencimetr
o

Figura 3b. Tela Inicial dos Experimentos

Depois que o estudante cadastrado no sistema, por um administrador, ele recebe


seu usurio e senha por e-mail e, ao logar no sistema, faz uma reserva de uso do
laboratrio a ser experimentado; na data e horrio exatos de seus experimentos, ele
desenvolve um cdigo e transfere remotamente para a placa arduino, usando a pgina de
transferncia de cdigo, conforme figura 4 e, em seguida, testa e visualiza os resultados
em tempo real na pgina web atravs de grficos e imagem da webcam, de acordo com
a figura 3b.

Figura 4. Tela de transferncia do arquivo programado pelo estudante

O estudante visualiza o resultado do experimento na pgina web, atravs de


exibio de grficos e multimento virtual, conforme mostrado na figura 3b e visualiza
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os efeitos do seu cdigo desenvolvido, atravs da imagem que transmitida pela


internet, conforme ilustra a figura 5.

Servo motor e
potencimetro que
entram em
movimento atravs
da placa de controle.

Leds a
serem
acionados
remotament
e

Figura 5. Imagem da WebCam exibida na pgina web apresentada na figura 3a

Desse modo, o estado atual do trabalho j est com a implementao do cdigo


finalizada e testada e os laboratrios eletronicamente prontos, sendo possvel fazer
quatro experimentos, que sero validados pelos alunos do curso de mecatrnica da
Universidade Tiradentes, localizada na cidade de Aracaju, no Estado de Sergipe. Os
alunos respondero a um questionrio online para avaliar o LABVAE de um modo
geral. H uma notria evoluo das ferramentas tecnolgicas para elaborao desses
estudos que permite um ambiente significativamente semelhante com a realidade virtual
como o Second Life. Sendo assim, fica como sugesto para trabalhos futuros, a
disponibilizao de um ambiente de educao virtual com esta nova caracterstica de
funcionalidade.

6. Concluses
Ao longo da ltima dcada, os laboratrios remotos tm sido valiosos recursos
educacionais, proporcionando o potencial para a melhoria dos resultados educacionais
dos estudantes, possibilitando experincias mais ricas e consequentemente o
compartilhamento de recursos. Alm disso, os laboratrios remotos permitem acomodar
muitos estudantes para realizar experimentos, como se estivessem em um real,
compartilhando o mesmo dispositivo fsico. Este projeto estimula a aprendizagem fora
da sala de aula, trazendo contribuies para a sociedade, para a comunidade estudantil e
para a pesquisa cientfica.
Com esta pesquisa, observa-se que possvel a disponibilizao do LABVAE
junto comunidade acadmica das universidades, de modo a contribuir para a gerao
de conhecimento, servindo como material didtico para as aulas prticas das disciplinas,
atravs do uso de circuitos reais e virtuais com xito em tempo real.

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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

Mdias Digitais como Estratgia de Mediao no Processo de


Aprendizagem da Disciplina de Clculo I no Curso de
Bacharelado em Sistema de Informao-IFES
Sebastio A. Carneiro
Coordenadoria de Controle e Automao Instituto Federal do Esprito Santo (IFES)
Km 6,5 Manguinhos 29.090-650 Serra ES Brazil
sacarneiro@ifes.edu.br

Abstract. The aim of this work is to describe an experience about the use of
digital media as a mediation strategy of the learning process for Calculus I
discipline on the 2012-2 classroom, in the course of Bachelor of Information
Systems at the Federal Institute of Esprito Santo, Serra campus. The
research is based on the support for the learning process of the discipline
through the use of digital media in distance education, like: specific teaching
material, activities, forums, chats, evaluation activities, distance tutor and
multimedia. besides observing the interaction of students with current
technologies of distance education in the learning of fundamental concepts of
Calculus, such as: limit, derivative and integral. For the students, an
alternative or complementary learning methodology was available, for the
contents of difficult understanding in regular classes.
O objetivo deste trabalho descrever uma experincia sobre a
utilizao das mdias digitais como estratgia de mediao no processo de
aprendizagem da disciplina de clculo na turma de 2012-2, no curso
Bacharelado em Sistema de Informao do campus Serra do Instituto Federal
do Esprito Santo Ifes. A pesquisa baseia-se no apoio ao processo ensinoaprendizagem da disciplina por meio do uso das mdias do ensino a
distncia, como material didtico especfico, atividades, fruns, chats,
atividades avaliativas, tutor a distncia e multimdias, alm de observar a
interao dos alunos com as tecnologias atuais do ensino a distancia no
aprendizado dos conceitos fundamentais do Clculo, tais como limite,
derivada e integral. Foi disponibilizada para os alunos uma metodologia
alternativa ou complementar de aprendizagem aos contedos de difcil
assimilao em aulas presenciais.
Resumo:

1. Introduo
A disciplina Clculo oferecida pelo curso Bacharelado em Sistema de Informao do
campus Serra do Instituto Federal do Esprito Santo (Ifes) possui uma carga horria de
90 horas-aula e ofertada no primeiro perodo do curso. Essa interveno se fez
necessria em razo de os estudantes apresentarem dificuldade de aprendizagem na
disciplina e ocorrer elevado ndice de reprovao, possibilitando reforar os
aprendizados nos contedos que no foram assimilados potencialmente, bem como
reduzir o ndice de reprovao dos estudantes na disciplina por meio da utilizao de
mdias digitais estruturadas numa sala virtual na plataforma Moodle.
Neste artigo, sero apresentados os resultados obtidos da turma pesquisada em
2012-2 de Clculo I mediante o uso das mdias nessa disciplina. Os contedos das
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mdias foram desenvolvidos pelos professores da disciplina que atuam tanto no ensino
presencial como no ensino a distncia, buscando as estratgias de aprendizagem de que
os alunos precisam para aprender os contedos de clculo.
Este trabalho consequncia do advento das novas tecnologias digitais,
principalmente a internet, pois por meio dela os processos de ensino-aprendizagem
atuais esto em constantes mudanas. Ademais, em face da evoluo tecnolgica e da
digitalizao educacional, foi natural o surgimento de ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA), ou seja, plataforma virtual de aquisio de material educacional e
de interao entre os educadores (mediadores) e alunos (FUKS, 2000). Atualmente as
ferramentas disponveis para os ambientes virtuais de aprendizagem facilitam a
construo do conhecimento e a comunicao entre professores e alunos, entre as quais
material didtico especfico, atividades, fruns, chats, atividades avaliativas e
multimdias (IMAA-ENCINAS e SANTANA, 2005). A explorao dos recursos
disponveis na web vem permitindo a criao de ambientes virtuais ricos em estmulos
para a aprendizagem, os quais permitem que se aprenda de forma explorativa e
automotivada, num ritmo prprio movido apenas pela vontade e pela capacidade de
aprender (CHAVES, 2005)
CARVALHO e KANISKI (2000) e DIAS (2002) justificaram a implementao
do mtodo semipresencial em disciplinas de graduao. Afirmam que o ensino
distncia tem as seguintes vantagens: (a) o aluno possui um maior nmero de opes
para atingir os objetivos de aprendizagem porque especialistas remotos esto acessveis,
ao vivo ou por meio de programas pr-gravados e as oportunidades de interao do
aluno com o professor so multiplicadas; (b) o grande impacto mostra que o
conhecimento pode ser comunicado e atualizado em tempo real, existindo a
possibilidade de aprendizagem em grupo ser realizada ao vivo, mediante programas
interativos; (c) diante da alta relao de custo-benefcio, possvel treinar um maior
nmero de pessoas com maior frequncia, reduzindo custos de deslocamentos de
pessoal, e incluir novos alunos permanentemente no sistema sem custo adicional. Na
realidade, a proposta da pesquisa assemelha-se semipresencial, mas o que se prope
uma complementao em virtude da complexidade dos contedos e/ou do despreparo
dos nossos professores em transmiti-los num ritmo em que a grande maioria dos alunos
no consegue assimilar e ter xito em sua aprovao.

2. Trabalhos relacionados
Experincia semelhante foi desenvolvida por RIBEIRO et al (2012), que
descreveu uma experincia com o Moodle, analisando os resultados obtidos com
a utilizao dessa tecnologia de aprendizagem distncia na disciplina
Introduo a Engenharia de Produo para o Curso de Bacharelado em
Engenharia de Produo Civil da Universidade do Estado da Bahia UNEB
onde em suas consideraes finais descreveu:
Conclumos que os estudantes ficaram bastante motivados e
interessados nos conhecimentos trabalhados e com essa nova
experincia, pois estamos na era da tecnologia e a Educao
distncia - EAD vem como um complemento s modalidades
educacionais existentes, tendo como finalidade suprir parte das
deficincias existentes, estreitar relaes entre professores e
estudantes,
ampliando
oportunidades
educacionais,
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promovendo a autoaprendizagem, a interatividade e a troca de
experincias entre pessoas que ocupam diferentes espaos
fsicos, e que nem sempre esto conectadas em tempo real,
mantendo ou ampliando a qualidade do ensino e da formao
profissional

Outro trabalho relacionado SILVEIRA e COSTA (2009) que aborda os


principais aspectos associados preparao de professores de engenharia para a
Educao Distncia. Tais aspectos incluem: a natureza da educao da distncia;
materiais para o curso de engenharia; formao de professores; uso de recursos online;
desenvolvimento e avaliao das disciplinas online e aborta outro aspecto do ensino de
engenharia que considerado de alguma forma problemtico na educao online a
necessidade de experincia em laboratrios prticos. A maioria dos programas a
distncia resolvem esse problema oferecendo aos alunos sesses prticas nos
laboratrios do campus 1 ou 2 vezes durante o semestre. Ainda segundo o autor o
problema maior de descolamento pode surgir caso algum aluno resida longe da
instituio. A soluo a ser adotada seria a implantao de laboratrios remotos que
permitam controle dos equipamentos via Internet.
Outros trabalhos relacionados so Santana e IMAA-ENCINAS, 2009 que
fazem analise dos acessos plataforma virtual Moodle durante sete semestres, na
disciplina obrigatria do curso de Engenharia Florestal, Metodologia da Pesquisa
Florestal, da Universidade de Braslia.

3. Metodologia
Os alunos desta disciplina so aqueles que recentemente ingressaram no Ifes. Os
novos conceitos so passados considerando que os conceitos do ensino mdio tenham
sido plenamente adquiridos e que esses alunos tenham a capacidade de acompanhar as
formulaes inditas mais complexas da disciplina. Parte-se do princpio de que o
aluno, por ter passado num processo seletivo, est apto a acompanhar a disciplina. A
disciplina Clculo I dada no primeiro semestre e obrigatria na matriz curricular do
curso. A didtica de ensino, utilizada antes de iniciada a pesquisa, era modelo
convencional presencial.
Para estimular a participao dos alunos na pesquisa, foi combinado com o
professor da turma de 2012-2 um percentual de 10% da nota final para aqueles que
acertassem todas as questes da sala virtual e um valor proporcional para os que no
acertassem. A participao dos alunos foi voluntria, os quais poderiam interromp-la, a
qualquer momento, sem prejuzo da nota presencial. Os alunos gostaram e aceitaram
bem a incluso dessa nova metodologia, e do total de 48 alunos matriculados 42
aceitaram participar da pesquisa. Segundo Santana e IMAA-ENCINAS, 2007,
atualmente os alunos esto dispostos a interagir mais nesses novos ambientes virtuais,
como forma de otimizar o tempo e estar em contato permanente com ferramentas de
construo do conhecimento.
As mdias do ensino a distncia esto disponibilizadas na sala virtual para os
alunos matriculados na disciplina Clculo I, no endereo eletrnico
http://moodle.ifes.edu.br/moodle/course/view.php?id=172, no qual acessam o ambiente
com o nmero de matrcula e uma senha prpria. Na sala virtual, existem as ferramentas
que registram a quantidade de acessos plataforma, o acesso aos contedos especficos
da disciplina, a participao nos fruns e o registro das notas das atividades de cada
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aluno, bem como o tempo de cada acesso sala virtual, a qual foi construda com as
principais mdias atuais existentes, tais como: material didtico prprio para o curso a
distncia, listas de exerccios resolvidas, vdeos explicativos, apresentaes, animaes,
questionrios avaliativos, fruns para tirar dvidas, tutor a distncia disposio online.
A sala dividida em etapas e em sincronismo com o contedo presencial. A avaliao
feita pela resoluo dos questionrios avaliados que podem ser questionrios de
mltipla escolha com pontuao de acertos fornecida, ao encerrar o questionrio ou
resoluo de exerccios anexados para correo do tutor a distancia.
Ao final do semestre, foi avaliado o desempenho das mdias e da sala virtual no
aprendizado dos alunos por meio de questionrios.

4. Resultados e anlise
Observou-se que houve acesso em todos os dias da semana, em horrios diurnos nos
finais de semana e feriados, e acesso noturno durante os dias normais de aula. Na opo
Relatrio, registram-se o tempo e a quantidade de acessos plataforma, aos contedos
programticos da disciplina e as atividades de cada aluno. Com base nesse relatrio, foi
quantificado o nmero de acessos por horas dirias e observou-se que houve acessos no
perodo da madrugada, aps as 23h, demonstrando, assim, que alguns alunos buscavam
acessar a sala virtual e interagir em horrios em que a aula presencial ou o trabalho no
permitiriam.
Alm dos horrios alternativos em que os alunos buscaram estudar a disciplina e
da procura em dias da semana fora do horrio de aula, como sbados, domingos e
feriados, observou-se que na mdia os acessos nesses dias tm aumentado
aproximadamente 25% acima do acesso dos dias letivos normais.
O objetivo foi verificar e quantificar, na viso dos alunos, os tipos de mdias no
ambiente virtual que mais contriburam para o seu aprendizado, o que corrobora o
objetivo desta pesquisa: Identificar os tipos de mdias no ambiente virtual que mais
podem contribuir com processo de aprendizagem da disciplina de clculo I, conforme
mostra a Tabela 1.
Tabela 1 Notas atribudas s mdias pelos alunos

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Nota 3 Contribuiu muito para minha aprendizagem


Nota 2 Contribuiu para minha aprendizagem
Nota 1 Contribuiu pouco para minha aprendizagem
Nota 0 No contribuiu para minha aprendizagem
Analisando as repostas dos alunos sobre os tipos de mdias no ambiente virtual
que mais contriburam para o seu aprendizado, observou-se que todas as mdias em
geral o fizeram, com estaque para as listas de exerccios resolvidas e vdeos. J os
fruns, chats e o tutor a distncia no tiveram destaque que normalmente esses tipos de
mdias tm nas disciplinas a distncia; isso se deve, segundo os alunos, ao contato
pessoal que tm diariamente em sala de aula.
Em seguida, foi solicitado aos alunos que quantificassem a contribuio da sala
virtual para seu aprendizado na disciplina Clculo I. A questo proposta visava
quantificar a contribuio da sala virtual na mediao do processo de aprendizagem da
disciplina presencial Clculo I. Diante disso, verificou-se que 49% dos alunos
responderam que contribui razoavelmente para a aprendizagem na disciplina Clculo I,
enquanto 34% responderam que contribui muito.
Se considerarmos que, durante a utilizao da sala virtual, esta contribui de
razoavelmente a muito, teremos 83% (49% + 34%) das respostas dos alunos, o que
demonstra ser a sala virtual de apoio ao ensino presencial de Clculo I uma metodologia
alternativa que facilita a aprendizagem dos alunos.
Em outra questo, foi perguntado ao aluno quantas vezes acessava a sala virtual
de aprendizagem.
Essa questo foi elaborada no intuito de verificar o tempo de acesso dos alunos
sala virtual de aprendizagem, pois, para que a metodologia atinja o objetivo esperado,
necessrio que o aluno realmente participe; a sala virtual seja atrativa; o aluno se
envolva nos recursos nelas inseridos sem que ele perceba; a sala virtual cumpra o seu
objetivo, que o fortalecimento da sua aprendizagem dos na disciplina Clculo I, no
deixando que contedos e dvidas acumulem.
As repostas dos alunos sobre o tempo em que acessavam a sala virtual de
aprendizagem revelaram que 12% responderam que acessavam a sala virtual
diariamente, 40% dos alunos responderam que acessavam a sala virtual duas vezes por
semana; 19% o faziam trs vezes por semana; 23%, mais de trs vezes por semana; 7%,
em outros tempos (nesta opo o aluno assinalou que raramente utilizava a sala virtual
pela falta de tempo e s acessava quando tinha atividade para entregar, e no
especificou o tempo).
Observa-se que os tempos de acesso dos alunos (duas vezes, trs vezes e mais de
trs vezes por semana) totalizam 82%. Assim, essa metodologia da sala virtual cumpre
uma das premissas de aprender matemtica. VERGNAUD (apud Moreira 2002)
ressalta:
O entendimento do processo de formao de conceitos no acontece de
imediato; se desenvolve gradativamente a partir da interao adaptativa do
sujeito com as situaes que vivencia

Houve uma melhoria no quadro de aprovados dos alunos e uma reduo


considervel de reprovados por falta disciplina. Vale ressaltar que a reduo na
quantidade de reprovados por falta ocorreu pela expectativa. Mesmo sabendo que no
teriam xito na aprovao, continuavam estudando, aprendendo, uma vez que o
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contedo foi preparado para o seu aprendizado, independentemente do professor em


sala de aula, pois, para alcanarem o aprendizado, dependem de si mesmos. Mesmo os
que tinham certeza da reprovao diziam que estavam se preparando para o prximo
perodo, porque alguns alunos chegavam a repetir a matria at quatro vezes. J na
modalidade presencial, o aluno no conseguia acompanhar, pois lhe faltava o
entendimento de conceitos anteriores no adquiridos e o professor tinha uma carga
horria longa a cumprir. Ou seja: fica difcil a recuperao com a disciplina em
andamento, j que a disciplina Clculo I tem uma carga horria muito longa, 90 horas
no semestre, alm da necessidade de o aluno deslocar-se at o Instituto Federal trs
vezes na semana para assistir s aulas durante seis horas e do tempo gasto com o
deslocamento e do custo. O aluno sem esse aprendizado, pelos motivos citados, prefere
se dedicar a outras disciplinas em que tem a certeza da aprovao, o que o leva a desistir
da disciplina Clculo I, preferindo ficar reprovado por falta.

5. Concluses
Os resultados obtidos neste trabalho confirmam que, nas mdias do ensino a distncia,
os alunos tm um aproveitamento melhor que na tradicional oferta somente presencial.
Os alunos mostraram buscar os contedos e interagir com a sala virtual de
aprendizagem em todos os perodos do dia e da semana, principalmente nos horrios
noturnos, inclusive nos de madrugada, em dias no letivos, como sbado, domingos e
feriados. Vale ressaltar que as mdias avaliativas apresentam um nmero significativo
de registro; j as ferramentas interativas, como fruns e chats, quando no avaliadas,
tiveram um nmero insignificante. Essa diferena em relao ao curso totalmente a
distncia se d pela interatividade dos encontros presenciais dirios em sala de aula.
Pode-se constatar, ainda, que uma disciplina virtual bem elaborada por
professores comprometidos com o aprendizado dos alunos e conhecedores das
tecnologias dos ambientes virtuais permite estabelecer a autoinstruo dos alunos,
facilitando assim a condio de ensino do professor. Os alunos tiveram a liberdade no
acesso aos recursos disponveis na sala virtual, como tambm o prprio ritmo na busca
de conhecimentos. Assim, o professor no mais o nico que detm o conhecimento e a
forma de como repass-lo; a sala virtual passa ser uma forma alternativa. O processo de
aquisio de conhecimentos por parte dos alunos tambm fica na responsabilidade da
equipe de professores organizadores da sala virtual, ao estabelecer as mdias que
comporo a sala virtual de aprendizagem, pois se verificou a necessidade de as aulas
serem muito bem planejadas.

Referncias
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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

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disciplina semi-presencial do curso de engenharia florestal da Universidade de
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SILVEIRA, Silvana Jlia da; COSTA , Jos Wilson da; Preparando professores de
engenharia para a educao a distncia In: XXXVII Congresso Brasileiro de
Educao em Engenharia, 2009, Recife. COBENGE 2009. Anais... Braslia:
ABENGE, 2009. v. XXXVII.

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O Impacto da Incorporao das TICs na Educao a


Distncia: uma Reviso Sistemtica
Daniela Satomi Saito1, Lize Brigo1, Elisa Maria Pivetta1, Vania Ribas Ulbricht1,
Silvio Serafim da Luz Filho1
1

Programa de Ps-graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento Universidade


Federal de Santa Catarina
Centro Tecnolgico (CTC) - Campus Universitrio Reitor Joo David Ferreira Lima
CEP: 88040-970 - Trindade - Florianpolis - Santa Catarina - Brasil
daniela.saito@gmail.com, lizeburigo@hotmail.com, elisa@cafw.ufsm.br,
vrulbricht@gmail.com, silvioserafim@bol.com.br

Abstract. The incorporation of Information and Communication Technologies


(ICTs) to the education environment enriched the interaction media, besides
bringing flexibility and agility to the related processes. To improve the quality
of distance education, its required that the impact of the ICTs use be
evaluated and related to the learning results. This paper presents a systematic
review of the literature in order to identify how the ICTs impact in higher
education has been approached. It was verified that the studies about the ICTs
impacts are inconsistent and limited, and that the evidence used to measuring
the impact in education also are questionable.
Resumo. A incorporao das Tecnologias de Informao e Comunicao
(TICs) ao meio educacional enriqueceu os meios de interao, alm de trazer
flexibilidade e agilidade aos processos a ela relacionados. Para a melhoria da
qualidade da Educao a Distncia (EaD), necessrio que o impacto das
TICs seja avaliado e relacionado com os resultados de aprendizagem. Este
artigo apresenta uma reviso sistemtica da literatura para identificar como o
impacto das TICs no ensino superior tem sido abordado. Verificou-se que os
estudos so pouco consistentes e limitados, e que as evidncias utilizadas para
a mensurao de impacto na educao tambm so discutveis.

1. Consideraes Iniciais
O avano das Tecnologias de Informao e Comunicao introduziu rapidamente o uso
das tecnologias ao cotidiano. Avanos em reas como a computao, tecnologias de
telecomunicaes e tecnologias digitais foram algumas das responsveis pela rpida
proliferao da internet como uma nova mdia de comunicao [Kattimani and Naik
2012].
Essas transformaes no cotidiano tm evidenciado a importncia de viabilizar o
acesso educao e de estimular a oferta de cursos de formao populao. Em pases
em desenvolvimento, a necessidade ainda mais urgente, visto que a questo relacionase diretamente insero das pessoas no mundo do trabalho e com a formao
especfica para atualizao profissional. Neste cenrio, a incorporao das TICs ao meio
educacional, principalmente na EaD, abriu horizontes ao criar novos espaos de
interao, dando flexibilidade e rapidez no processo de ensino-aprendizagem [Rubio
and Romero 2005]. Estas caractersticas fizeram com que a EaD comeasse a despertar
o interesse de universidades e empresas, que vislumbraram o potencial para a oferta de
treinamentos, atualizao e profissionalizao de uma grande parcela da populao.
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Este artigo apresenta uma reviso sistemtica realizada com o intuito de


identificar o impacto das TICs sobre os alunos de ensino superior. A importncia deste
estudo verificar o que de consistente a literatura tem revelado sobre este assunto to
relevante para o meio educacional, provocando assim novas reflexes dentro deste
contexto. Atravs dos resultados, verificou-se que os estudos acerca do tema ainda so
inconsistentes, sendo alguns mtodos incompletos ou at contraditrios. Porm,
visualizou-se um consenso nas pesquisas quanto importncia das TICs na Educao a
Distncia.
1.1. Contexto da pesquisa
A literatura tem relatado a necessidade de avaliar os impactos das TICs e apresentar as
relaes entre as tecnologias e os resultados de aprendizagem [Aristovnik 2012], [Song
and Kang 2012], [Rodrguez, Nussbau and Dombrovskaia 2012]. Segundo Khan (2001),
as dimenses necessrias para uma aprendizagem online de qualidade so: a
institucional, de gerenciamento, tecnolgica, pedaggica, tica, de design de interface,
suporte de recursos e de avaliao. Sendo assim, considerando a necessidade de
avaliao de impactos, cada uma dessas dimenses com seu conjunto de variveis
precisa ser explorada e relacionada.
Para clarear os efeitos do uso das TICs necessrio que se examine como as
variveis afetam o seu sucesso e quais variveis so realmente significativas [Song and
Kang, 2012]. As observaes da literatura consultada [Mpofu, Chimhenga and Mafa
2013], [Song and Kang 2012] remetem ao levantamento de referenciais tericos, com o
intuito de identificar se o uso das TICs realmente impacta no Ensino a Distncia sobre
educandos do ensino superior, resultando em melhores resultados de aprendizagem, e
so relatadas nas prximas sees.

2. Reviso Sistemtica
Este estudo consistiu de uma reviso sistemtica da literatura realizada atravs de
pesquisa quantitativa sem metanlise e adaptada aos procedimentos sugeridos pelo
Centro Cochrane [Cochrane 2013]. O objetivo deste levantamento foi identificar como o
impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao tem sido analisado na
Educao a Distncia do ensino superior.
Para tanto, foram selecionadas as publicaes relacionadas aos temas:
tecnologias da informao e comunicao, educao a distncia e educao superior
para responder a seguinte pergunta de pesquisa: Como o impacto das Tecnologias de
Informao e Comunicao sobre os alunos do ensino superior tem sido analisado na
Educao a Distncia?
2.1. Procedimentos metodolgicos
Como procedimento metodolgico para esta reviso foram seguidas as seguintes etapas
de estudo:
1. Identificao e determinao das bases de dados de busca determinar bases de
dados mais relevantes, tendo o Portal da Capes como ponto de partida.
2. Identificao e determinao das palavras-chave.
3. Definio da estratgia de busca - utilizar a busca booleana para o cruzamento
das palavras-chave de acordo com as possibilidades das bases de dados.
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4. Determinar critrios de excluso e incluso, para filtrar e excluir documentos


que no possuem relevncia para a pesquisa, bem como incluir aqueles que
apresentam relaes claras com a temtica.
5. Identificao de estudos atravs da busca booleana.
6. Seleo de estudos para anlise atravs da leitura de ttulo e resumo.
7. Anlise dos trabalhos pela leitura dos textos completos utilizando os critrios de
incluso e excluso.
8. Resultados compilao e anlise dos dados.
9. Relatrio de Reviso Sistemtica redao com relato do processo.
Alm disso, no intuito de apoiar a organizao dos documentos deste estudo, foi
definida uma nomenclatura de classificao dos estudos, conforme recomendam Castro
(2010) e Braga e Ulbricht (2011):
identificados: documentos identificados atravs de busca eletrnica booleana;
no selecionados: documentos que claramente no preenchem o critrio de
incluso. Esta definio se d pela leitura do ttulo e resumo do trabalho;
selecionados: estudos identificados que, atravs da leitura do ttulo e resumo,
aparentemente preenchem os critrios de incluso;
excludos: estudos que, aps a leitura do artigo completo, no preenchem os
critrios de incluso da reviso sistemtica;
includos: estudos que, aps a leitura do artigo completo, preenchem os critrios
de incluso da reviso sistemtica.
2.2. Execuo da reviso
Para iniciar os estudos, determinou-se que a pesquisa seria limitada busca eletrnica
atravs da internet, no contemplando catlogos fsicos em bibliotecas, dado o grande
nmero de documentos nas bases de pesquisa Web. Foram estipuladas como relevantes
para o domnio da pesquisa as bases de dados Web of Science e Scopus, por seu carter
interdisciplinar. A busca se ateve aos documentos que apresentaram relaes com os
impactos das TICs na educao a distncia e com os alunos do ensino superior e foi
conduzida entre os meses de maio e junho de 2013.
Na segunda etapa, foram definidas as palavras-chave norteadoras da pesquisa.
Os termos selecionados foram utilizados no idioma ingls, sendo eles: education, elearning, distance education, web learning, ICT, impact, student, higher education. Foi
adotada a estratgia de busca booleana, cruzando os grupos de palavras-chave de
acordo com as possibilidades de cada base de dados. As expresses de busca definidas
para o contexto da pesquisa foram as abaixo listadas:
e-learning [and] impact [and] ICT
education [and] impact [and] ICT
distance education [and] impact [and] ICT
web learning [and] impact [and] ICT
e-learning [and] impact [and] students [and] higher education
web learning [and] impact [and] ICT [and] higher education
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Como critrio de incluso foram definidos: a) artigos completos publicados em


journals e revistas, b) estudos descrevendo o impacto das TICs na educao distncia,
c) estudos referentes educao a distncia no ensino superior, d) estudos que abordem
principalmente os impactos da EaD para os alunos do ensino superior, e) materiais
publicados nos ltimos 5 anos. J para os critrios de excluso, foram definidos como
critrios os seguintes tipos de documentos: a) duplicados, b) que enfatizem a anlise da
infraestrutura fsica para a EaD, c) relacionados educao infantil e de nvel mdio, d)
que abordem a perspectiva dos professores em relao EaD, e) artigos no disponveis
para acesso gratuito pelas bases de dados da Capes.
Aps a busca nas bases de dados interdisciplinares Web of Science e Scopus, a
primeira atividade realizada foi a de seleo de artigos atravs da leitura do ttulo e
resumo. Para esta seleo, foram utilizados os critrios de incluso e excluso listados
anteriormente. A Tabela 1 apresenta o nmero de artigos identificados nas bases de
dados, bem como o nmero de artigos selecionados aps a leitura.
Tabela 1. Resultados da busca nas bases de dados e seleo de artigos
Scopus Identificados

Scopus Selecionados

Web of
Knowledge Identificados

Web of Knowledge
- Selecionados

e-learning [and] impact [and] ICT

19

10

education [and] impact [and] ICT

157

100

distance education [and] impact


[and] ICT

web learning [and] impact [and]


ICT

15

e-learning [and] ICT [and] impact


[and]
students [and]
higher
education

web learning [and] impact [and] ICT


[and] higher education

185

11

121

Expresso de busca

Total

Fonte: Elaborado pelos autores

Foram identificados 185 artigos na base de dados Scopus e 121 artigos na Web
of Science, totalizando 306 trabalhos localizados pela busca booleana. Aps a leitura de
ttulos e resumos, foram selecionados 11 estudos da base de dados Scopus e 1 na Web of
Knowledge. O baixo nmero de artigos selecionados na Web of Knowledge decorreu da
duplicidade de artigos com a base Scopus. Sendo assim, um total de 12 artigos foram
selecionados e 294 artigos no selecionados.
Em seguida, iniciou-se a leitura dos textos completos dos artigos para verificar
quais seriam efetivamente includos ou excludos. Foram eliminados 2 artigos,
resultando em 10 artigos significativos para a reviso. A Tabela 2 indica informaes
como ttulo, autores, peridico e ano da publicao a ser utilizada nesta reviso.
Tabela 2. Artigos includos no estudo
Artigo

Autor(es)

Peridico

Ano

Evaluating the impacts of ICT use: A multi-

Song, H.-D. and

Turkish Online Journal of

2012

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level analysis with hierarchical linear
modeling.

Kang, T.

Educational Technology, v.
11, n. 4, p. 132-140.

ICT integrated education and national


innovation systems in the Gulf Cooperation
Council (GCC) countries.

Wiseman, A. W. and
Anderson, E.

Computers and Education, v.


59, n. 2, p. 607-618

2012

The impact of ICT on educational


performance and its efficiency in selected
EU and OECD countries: A non-parametric
analysis.

Aristovnik, A.

Turkish Online Journal of


Educational Technology, v.
11, n. 3, p. 144-152.

2012

Evolutionary development: A model for the


design, implementation, and evaluation of
ICT for education programmes.

Rodrguez, P.;
Nussbaum, M. and
Dombrovskaia, L.

Journal of Computer Assisted


Learning, v. 28, n. 2, p. 81-98.

2012

ODL and the impact of digital divide on


information access in Botswana.

Oladokun, O. and
Aina, L.

International Review of
Research in Open and
Distance Learning, v. 12, n. 6,
p. 157-177.

2011

E-learning: You don't always get what you


hope for.

Kirkwood, A.

Technology, Pedagogy and


Education, v. 18, n. 2, p. 107121.

2009

Born digital? Pedagogy and computerassisted learning.

Clarke, T. and Clarke,


E.

Education and Training, v. 51,


n. 5, p. 195-407.

2009

Tribus digitales en las aulas universitarias |


[Digital Tribes in the University
Classrooms]

Gutirrez-Martn, A.;
Palacios-Picos, A. and
Torrego-Egido, L.

Comunicar, v. 17, n. 34, p.


173-181.

2010

Constructing knowledge: An experience of


active and collaborative learning in ICT
classrooms.

Pinheiro, M. M. and
Simes, D.

Turkish Online Journal of


Educational Technology, v.
11, n. 4, p. 382-289.

2012

The impact of ICT in learning through


distance
education
programmes
at
Zimbabwe Open University (ZOU): Roles of
ict in learning through distance education
programmes.

Mpofu, J.;
Chimhenga, S.; Mafa,
O.

Turkish Online Journal of


Distance Education, v. 14, n.
1, p. 64-74.

2013

Fonte: Elaborado pelos autores

Entre os artigos analisados h uma discusso sobre a eficcia dos resultados de


anlises de impacto das TICs sobre a aprendizagem. Em estudos que incluem a EaD,
Rodrguez, Nussbaum e Dombrovskaia (2012) afirmam que, embora haja pesquisa, no
h respostas conclusivas, porque no h metodologias padronizadas para medio do
seu impacto. Conforme os autores, difcil isolar o papel da tecnologia em estudos
sobre ambientes educacionais. Para tanto, necessrio criar um design experimental
com tamanhos de amostragem que controlem os erros estatsticos, e resolver questes
prticas como a forma de determinar se uma tecnologia est pronta para uma avaliao
rigorosa, a efetividade dos custos de uma tecnologia e como disseminar a inovao no
sistema educacional.
Aristovnik (2012) relata que os resultados deste impacto so contraditrios na
literatura e que a performance dos estudantes difcil de observar, por isso ainda h
confuso quanto a esta definio. O autor prope discutir e rever algumas pesquisas
anteriores sobre a eficincia das TICs e seu impacto na medida de performance em
educao. O uso destes indicadores pode ajudar a avaliar questes monetrias, de
infraestrutura, e como a aplicao de recursos se relacionam com o impacto. Uma
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avaliao que dever considerar diferentes estgios no processo de implementao


incluindo uma anlise sobre as mudanas na cultura do sistema escolar, considerando o
nvel micro (alunos), nvel mdio (professores) e nvel macro (nao).
Para os autores Song e Kang (2012), os impactos das TICs so medidos
principalmente pela sua frequncia de uso nas salas de aula ou em casa, sendo
importante analisar as TICs como sistema de suporte ao ensino aprendizagem e se os
estudantes possuem capacidades essenciais requeridas para o uso das tecnologias,
conhecido como letramento digital.
Como muitas variveis influenciam no uso das TICs, os impactos devem ser
examinados, no somente considerando as variveis de uso das TICs, que esto
diretamente relacionadas aos resultados de aprendizagem, mas tambm levando em
conta as variveis de background: no nvel do estudante e no nvel escolar. Os autores
explicam que o primeiro nvel (dos estudantes) inclui status socioeconmico dos pais
considerando escolaridade deles, o apoio educacional e quanto eles investem na
educao dos filhos. E o segundo (escolar) est relacionado aos processos de
aprendizagem do estudante, onde esto inclusos a autossuficincia, motivao,
habilidade de autorregulao abrangendo tempo de estudo e atitude do aluno.
Clarke e Clarke (2009) concluem que os estudantes necessitam dominar
questes cognitivas, afetivas e habilidades sociais, questes vitais em uma economia
baseada no conhecimento, fornecendo deste modo capacidade para resoluo de
problemas e de colaborar com uma equipe diversa, cara a cara, ou a distncia, para
realizar uma tarefa, criar, compartilhar e dominar o conhecimento.
Mudanas que Gutirrez-Martn, Palcios-Picos e Torrego-Egido (2010)
argumentam no serem imediatas, automticas ou benficas como o discurso
dominante sobre a bondade das TICs. Para os autores, a presena de computadores
nas universidades j faz parte do imaginrio coletivo, por isso talvez todos estejam
subestimando o impacto das TICs no ensino superior e as competncias digitais dos
alunos, uma falsa percepo da realidade que pode beneficiar fornecedores de
tecnologia, mas no a inovao metodolgica, que s pode ser conseguida pela reflexo
a partir dos princpios educacionais necessrios.
Oladokun e Aina (2011) consideram a aplicao das TICs de suma importncia,
revelando sua relevncia medida que esse novo paradigma da educao est alterando
a forma de ensino e de aprendizagem. Entre vrias formas de aprendizagem, Pinheiro e
Simes (2012) abordam uma discusso terica sobre experincias relacionadas
aprendizagem ativa e colaborativa, no desempenho das TICs em sala de aula, fatores to
importantes, conforme defendem Clarke e Clarke (2009).
Utilizando uma pesquisa em uma universidade de Aveiro, em Portugal, Pinheiro
e Simes (2012) avaliaram o impacto da implementao de prticas de aes ativas e
colaborativas em sala de aula. Formas de aprendizagem, emergentes das cincias da
aprendizagem, que estudam como as pessoas podem aprender juntas e com a ajuda dos
computadores. Uma nova cultura que pretende transformar a matriz individualista para
uma cultura e-learning. Ao final da pesquisa, descobriu-se que h uma grande
familiaridade entre alunos e as tecnologias multimdias, e por isso materiais educativos
tradicionais esto sendo traduzidos para formulrios eletrnicos interativos. E tambm
como um ambiente de aprendizagem colaborativo envolve mais os alunos no processo
de aprendizagem, favorecendo no somente uma discusso entre pares, mas tambm
com o professor.
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A pesquisa de Pinheiro e Simes (2012) vai ao encontro da discusso provocada


por Wiseman e Anderson (2012), que investigaram como os sistemas educacionais
nacionais preparam os indivduos para adquirir, aplicar e criar conhecimento atravs das
TICs na construo da capacidade de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovao (PDI). O
relatrio final apresentado por Wiseman e Anderson (2012) identificou que a
capacidade de produo e aplicao de conhecimento acelerada pelas TICs e que os
sistemas educacionais nacionais que no incorporarem as TICs provavelmente falharo
ao preparar os estudantes a participar ou apoiar o desenvolvimento de uma
infraestrutura de inovao.
O dinamismo do processo de transformao tecnolgica digital, econmica e
social dos pases desenvolvidos nas ltimas trs dcadas atribudo s Tecnologias de
Informao e Comunicao, afirma Kirkwood (2009). Aps um estudo na cidade de
Cali, na Colmbia, o autor descobriu que as TICs sinalizam um caminho na diminuio
das brechas do conhecimento cientfico e tecnolgico digital entre pases ricos e
pobres.
No continente africano, a criao da Open University foi motivada pela
dificuldade do sistema universitrio absorver o nmero de estudantes em busca deste
nvel de formao. Atravs de estudo realizado com professores e estudantes da Open
University, Mpofu, Chimhenga e Mafa (2013) verificaram que os novos ambientes de
aprendizagem e as TICs viabilizaram avanos em relao problemtica identificada,
principalmente no meio rural, onde o acesso educao superior antes era restrito. Entre
os relatos dos estudantes, o estudo revelou como fundamental a aplicao das TICs, no
processo educacional. O problema a falta de polticas pblicas eficazes e mais
investimentos em programas de ensino a distncia. Como exemplo citaram deficincias
nas telecomunicaes e eletricidade. No meio rural o custo de uma ligao muito alto,
a internet restrita e o servio lento. Na regio de Bulawyo h apenas 10
computadores ligados internet num contingente de 900 alunos. Tambm no h
profissionais treinados com materiais e-learning.

3. Consideraes Finais
Entre os dez artigos selecionados, em seis deles os autores concordaram que preciso
melhorar os mtodos para mensurar o tamanho do impacto das TICs na EaD e dois
artigos avaliaram as pesquisas feitas at agora como contraditrias e confusas. Cada
grupo de estudo, nos artigos revisados, traz sugestes de como este processo pode ser
aperfeioado, indicadores que levam em conta fatores que vo desde a condio
socioeconmica dos estudantes, habilidades, ferramentas e metodologias de ensino
aplicadas. Estudos que levando em conta algumas destas perspectivas, foram realizados
e discutidos em quatro dos artigos analisados.
Entre os autores dos dez artigos analisados houve consenso sobre a importncia
das TICs nos sistemas educacionais e que h sinais evidentes sobre a influncia das
TICs na reduo das diferenas de oportunidades de conhecimento entre a populao de
pases ricos e pobres. Destacam-se como problemas a falta de polticas pblicas para
investir em infraestrutura tanto eltrica como de telecomunicaes para viabilizar o
acesso a programas de EaD a um custo mais acessvel e a carncia de investimentos
para o desenvolvimento de programas desta categoria.
Se as TICs podem ajudar neste processo de disseminao do conhecimento,
ampliando novos cenrios e facilitando o processo de aprendizagem, os artigos
deixaram claro que sim. Mas qual o tamanho desta contribuio em termos de impacto
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de aprendizado do aluno dentro de um ambiente digital ainda motivo de muita


discusso. Desafio que sugere novos estudos que possam extrair das TICs seu melhor
potencial, democratizando desta forma o acesso educao para atender uma grande
demanda de excludos a essa nova conjuntura. Deste modo conclui-se a importncia de
um estudo de caso em Instituies de Ensino Superior (IES).
Os programas de EaD possuem inmeras vantagens, e as IES no podem deixar
de potencializar as aprendizagens nos espaos digitais. Com o advento da globalizao,
as IES aumentaram potencialmente sua abrangncia por meio da EaD, transcendendo
pases e continentes. E as TICs tem um papel fundamental neste processo.
certo que a amplitude e abrangncia das TICs facilitam e permitem que se
criem oportunidade, sustentando fenmenos de interao virtual, tais como: a
videoconferncia, promovendo a partilha de ideias e de acessos a recursos de
aprendizagem a serem disponibilizados em qualquer parte do mundo em tempo real e,
portanto, de modo sncrono, ou ainda depois de gravadas serem utilizadas de modo
assncrono, em qualquer local do mundo e ao mesmo tempo.

Referncias
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in selected EU and OECD countries: A non-parametric analysis. In Turkish Online
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realidade aumentada na aprendizagem online. In Revista EducaOnline, v. 5, n. 1, p.
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Castro, A. A. (2001) Reviso Sistemtica: Identificao e Seleo de estudos
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learning. In Education and Training, v. 51, n. 5, p. 195-407.
Cochrane.
Curso
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Reviso
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http://www.virtual.epm.br/cursos/metanalise/, Junho.

Metanlise.

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distance education programmes at Zimbabwe Open University (ZOU): Roles of ict in
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Distance Education, v. 14, n. 1, p. 64-74.
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Trucano, M. (2005) Knowledge Maps: ICT in Education. InfoDev/World Bank,
Washington, D.C..
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innovation systems in the Gulf Cooperation Council (GCC) countries. In Computers
and Education, v. 59, n. 2, p. 607-618.

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O papel da gerncia em equipes geis: uma avaliao na


perspectiva do desenvolvedor de software
Jerson Mateus da Silveira1, Adriana Neves dos Reis1
1

Instituto de Cincias Exatas e Tecnolgicas Universidade FEEVALE


ERS239, 2755 93.352-000 Novo Hamburgo RS Brasil
parajms@gmail.com, adriananr@feevale.br

Abstract. This paper presents a survey about the role of management in Scrum
agile teams, that is a software development approach based on selforganization of the team. For this, it performed the mapping of this expected
theoretical relationship management and staff to conduct further research
with agile developers about their degree of satisfaction on the managerial and
organizational practices. Preliminary results indicate that in spite of agile
practices are not highly dependente, in practice seems to be a critical
influence among practices in organizational, management and development
levels.
Resumo. Este artigo apresenta um levantamento sobre o papel da gerncia
em equipes geis que utilizam Scrum, abordagem de desenvolvimento de
software que se baseia na auto-organizao do grupo de trabalho. Para isso,
foi realizado o mapeamento terico esperado desta relao gerncia e equipe,
para posteriormente realizar uma pesquisa com desenvolvedores geis a
respeito de seu grau de satisfao sobre as prticas gerenciais e
organizacionais. Os resultados preliminares evidenciam que, apesar das
prticas geis no serem altamente dependentes, na prtica parece existir
uma influncia crtica entre as prticas em nveis organizacionais, gerenciais
e de desenvolvimento.

1. Introduo
As empresas desenvolvedoras de software tm apresentado um interesse significativo na
adoo de mtodos geis em suas equipes de trabalho. Elas expandem os mtodos geis
dentro de seus ambientes corporativos, levando essa nova cultura a um nmero maior de
equipes.
Conforme pesquisa [VersionOne 2012], em 2012 houve um salto de 15% no
nmero de entrevistados que trabalham em organizaes onde h pelo menos 5 equipes
geis. Alm disso, o momento gil crescente, uma vez que aqueles que planejam
implementar desenvolvimento gil em projetos futuros aumentou de 59%, em 2011,
para 83%, na ltima pesquisa.
Porm, discutido se o mundo corporativo, e principalmente a gerncia dessas
empresas, esto prontas para essa rpida mudana de paradigmas e cultura [Pham e
Pham 2011]. Percebe-se que muitos projetos de desenvolvimento que utilizam Scrum,
um dos mtodos geis mais comentados atualmente, acabam perdendo o foco da
metodologia com o passar do tempo, e com isso os investimentos realizados pelas
empresas acabam sendo desperdiados.
O Scrum tem foco nas pessoas e em suas relaes, ou seja, os indivduos e as
interaes so mais importantes do que processos e ferramentas [Manifesto gil 2001].
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Assim, o mesmo utilizado nas empresas com intuito de melhorar: a agilidade das
aes, a capacitao das equipes, e, consequentemente, sua produtividade. Desta forma,
almeja-se obter mais tempo para desenvolver novas solues.
Para tanto, as empresas investem em consultorias para aperfeioar a
implementao do Scrum. Essa busca por um melhor aproveitamento das metodologias
geis torna-se um processo essencial medida que a organizao est investindo tempo
e dinheiro nessa troca de cultura. Percebe-se, ento, que quando iniciado o projeto
necessrio o envolvimento de todos os indivduos relacionados a ele, principalmente a
gerncia, que a pea chave para o sucesso do Scrum [Pham e Pham 2011].
Em [Pham e Pham 2011], os autores afirmam que Os gerentes intermedirios
esto mais preocupados com a carga de trabalho, o reconhecimento e a estabilidade no
emprego..., ou seja, quando se inicia um projeto preciso ter o aval dessas pessoas,
para que elas possam efetivamente contribuir com a equipe, e principalmente, para
manter a agilidade como um conceito presente. Portanto, a gerncia percebida como
um fator crtico para o sucesso ou fracasso no uso de Scrum.
Alm disso, indiscutvel que a adoo de Scrum, em equipes que j trabalham
utilizando outras prticas de Engenharia de Software, gera um impacto notvel na
empresa. As responsabilidades aumentam, as relaes de subordinao so alteradas, o
poder organizacional muda e as expectativas crescem. Entender como essas mudanas
impacta na empresa como um todo vital para que seja possvel extrair melhores
resultados com Scrum.
Este artigo apresenta um estudo de avaliao do papel da gerncia de projetos na
perspectiva de desenvolvedores de software que utilizam Scrum no seu dia-a-dia, a fim
de identificar vulnerabilidades na adoo de prticas geis. Para tanto, apresentado um
breve levantamento conceitual sobre a viso de gerncia em mtodos geis.
Posteriormente, descrita a metodologia do estudo, seguida da anlise dos resultados
parciais. Para finalizar, so discutidas consideraes finais, e as referncias so
apontadas.

2. A Gerncia em Mtodos geis


A possibilidade da equipe de desenvolvimento tornar-se auto-organizvel no quer dizer
que no exista a necessidade de gerentes ou lideranas em um projeto Scrum, muito
pelo contrrio.
A seguir, so apresentadas as principais novas atribuies esperadas da gerncia
em relao a uma equipe gil Scrum no que diz respeito montagem da equipe e
promoo da auto-organizao.

2.1 O Gerente e a Montagem da Equipe


Culturalmente, as empresas no trabalham com gestes visando s equipes, sempre
buscam na individualidade as funes, esquemas de compensao, planos de carreira e
avaliao de desempenho, ou seja, as culturas organizacionais buscam as realizaes
individuais. Assim, cria-se um ambiente difcil para trabalhar-se em equipe, sendo que
no Scrum busca-se quebrar esse paradigma [Cohn 2011].
O tamanho ideal para projetos com Scrum utilizar de 5 a 9 pessoas na equipe
de desenvolvimento. Essa regra funciona, na maioria dos casos, porque alguns fatores
importantes acabam sendo vantajosos [Cohn 2011]. Colaboradores que fazem parte de
equipes menores se esforam mais e acabam tomando mais responsabilidade que
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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

quando a equipe maior, pois quando a equipe grande h mais colegas para assumir
as responsabilidades. Isso denominado Ociosidade Social [Cohn 2011]. Quanto maior
a equipe, maior a dificuldade de criar elos de confiana e um sentimento de
responsabilidade mtua, com isso, h grandes chances de no haver uma contribuio
construtiva para a criao de um produto de qualidade [Cohn 2011].
Tambm importante incluir todas as reas de atuao necessrias na equipe
Scrum, pois se tratam de equipes multifuncionais. Os nveis de habilidade tcnica
devem ser equilibrados, devendo-se mesclar programadores experientes com juniores,
de modo a construir uma boa base para resolver os principais problemas do dia-a-dia de
desenvolvimento de software. A diversidade do perfil dos colaboradores igualmente
importante, porque traz resultados positivos quando necessria a tomada de deciso
conjunta [Cohn 2011].
Pode-se pensar que equipes com um maior nmero de colaboradores acabe
produzindo mais, porm em pesquisa realizada pela QSM, conclui-se que equipes de 5 a
7 pessoas tendem a concluir projetos em uma menor faixa de tempo [Cohn 2011].
Na Tabela 1, pode-se notar que as principais razes do colaborador no querer
mudar para a cultura gil passa principalmente pelo sentimento do medo. Cabe ao
gerente responsvel pela montagem da equipe persistir com suas convices em relao
ao Scrum e dar o apoio e a condio para a nova equipe conseguir realizar essa troca
com sucesso.
Tabela 1. Razes para resistncia mudana. Fonte: [Cohn 2011]
Nmero

Funcionrios

Gerentes

Falta de conhecimento

Medo de perder controle e autoridade

Medo do desconhecido

Falta de tempo

Perda da segurana no
trabalho

Conforto com o status quo

Falta de garantia

No saber o que isso vai trazer pra mim


Falta de envolvimento no planejamento
da soluo

2.2 O Gerente e a Auto-organizao


Delegar mais uma das caractersticas de um bom lder. No Scrum, uma equipe deve
ser auto-organizada, a vantagem de permitir que uma equipe se auto-organize no est
em a equipe encontrar alguma estrutura tima para seu trabalho na qual um gerente no
tenha pensado. O interessante que, permitindo que a equipe se auto-organize, estamos
encorajando-a a ter responsabilidade total pelo problema [Cohn 2011].
Uma repreenso que acontece com frequncia quando o termo auto-organizao
vem tona nas empresas pelo fato da descrena em relao tomada de deciso pela
equipe, no acreditando que a mesma capaz de resolver seus problemas sem precisar
de algum auxlio, porm a equipe de gerncia, que seleciona os membros da equipe, a
responsvel por encontrar essa caracterstica nas equipes geis [Cohn 2011]
Ainda sobre como entender a auto-organizao, [Anderson 1999] afirma que a
mesma no implica retirar a participao do gerente no processo decisrio, mas sim a
mesma se comprometer em guiar a evoluo dos comportamentos que emergirem da

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interao de agentes independentes em vez de especificar antecipadamente qual seria o


comportamento eficaz.

3. Metodologia
O estudo deste trabalho se props a realizar uma anlise quantitativa-comparativa, por
meio da um levantamento atravs de questionrio. Para elaborao do mesmo, foi
definido o escopo, elencando os critrios relacionados aos mtodos Scrum identificados
na reviso bibliogrfica. Posteriormente, o questionrio foi criado de modo a
contemplar em suas questes os critrios anteriormente identificados.
A verso final do questionrio conta com 30 (trinta) questes objetivas de
mltipla escolha e obrigatrias, sendo destinado para todos os integrantes das equipes
geis com exceo dos gerentes.
Alm disso, optou-se por considerar apenas usurios que j possuam uma
experincia considervel com a metodologia gil Scrum. Sendo assim, o questionrio
foi divulgado entre pessoas da rea da tecnologia, onde suas empresas apliquem a
metodologia. Alm deste direcionamento, foi realizado um pr-teste dos questionrios
com duas pessoas que j possuam um amplo conhecimento da cultura Scrum, com o
objetivo de verificar a aderncia das perguntas aos ambientes reais, o pr-teste uma
das boas prticas para realizar um bom questionrio [Prodanov e Freitas 2012]. Esse foi
uma etapa importante em funo da necessidade de controlar o quanto a amostra
trabalhada representa a populao envolvida no estudo [Fowler 2009]. A Figura 1
apresenta a caracterizao do grupo de participantes.

Figura 1. Caracterizao da Amostra Pesquisada quanto experincia com


Scrum.

Para deixar o processo de aplicao do questionrio o mais prximo possvel da


realidade da rea de Tecnologia da Informao (TI) e para obter uma quantidade
razovel de respostas, permitindo que vrias pessoas pudessem responder a pesquisa ao
mesmo tempo, o questionrio foi disponibilizado na web atravs da plataforma do
Google, utilizando a ferramenta de edio de formulrios. A exposio da pesquisa para
as equipes foi realizada nos seguintes canais: Facebook, Twitter, Linkedin e por e-mail.
Os resultados a seguir apresentados abordam um total de 60 (sessenta)
participantes. Considerando o grau de dificuldade para encontrar profissionais deste
meio e que se sintam motivados a participar de pesquisas, o nmero foi satisfatrio para
a realizao das primeiras anlises.
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4. Resultados Parciais
Do estudo realizado, os resultados parciais foram reunidos em 3 (trs) categorias:
questes que caracterizam a amostra pesquisada, questes que revelam a relao entre a
gerncia e a equipe da qual o entrevistado faz parte, e uma avaliao global sobre como
a empresa estabelece suas polticas para se tornar um ambiente propcio agilidade. A
anlise de cada uma dessas categorias apresentada respectivamente nas Figuras 2, 3 e
4.
Papel ocupado atualmente (%)

Tempo de experincia da empresa em


Scrum (%)

(a)

(b)
Tamanho da equipe (%)

(c)
Figura 2. Resultados das Questes de Caracterizao do Grupo Pesquisado.

No grfico (a) da Figura 2 evidencia que os papis desempenhados pelos


participantes se mostram adequados a equipe Scrum. Alm disso, a predominncia de
empresas que adotam agilidade a mais de um ano, verificada no grfico (b) da mesma
figura, indica que os entrevistados possuem vivncia suficiente para se posicionar em
relao s mudanas organizacionais esperadas.
Entretanto, em relao ao tamanho da equipe, o grfico (c) da Figura 2,
evidencia que apenas 25% dos desenvolvedores participam de equipes de 5 a 7 pessoas,
a qual considerada a faixa ideal para resultados em relao produtividade. Sem
contar o nmero expressivo de 8% de equipes que possuem mais de 15 membros.
Nvel de interferncia da gerncia na
equipe
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Nvel de satisfao em relao sua


participao na tomada de deciso
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(a)

(b)
Nvel de auto-organizao da sua equipe

(c)
Figura 3. Resultados das Questes sobre Gerncia e Equipe. A escala
considera 5 para o grau mais elevado.

Na Figura 3 possvel perceber pelo grfico (a) que 63% dos participantes
consideram grau de interferncia da gerncia significativo (soma dos nveis 3, 4 e 5),
enquanto o que se esperava, por se tratar de equipes geis, que a maioria se
concentrasse nos nveis 1 e 2.
Contudo, no grfico (b), percebe-se positivamente que em relao participao
na tomada de deciso, o acumulado dos nveis 4 e 5 totaliza 75%, ou seja, a grande
maioria dos participantes julgam sua importncia neste processo acima de moderada.
Porm, relacionando os resultados dos grficos (b) e (c) da Figura 2, possvel
constatar que os nveis de satisfao sobre a tomada de deciso no possuem o mesmo
comportamento em relao auto-organizao.

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Figura 4. Nvel de aderncia das polticas da empresa em relao s
necessidades da equipe gil. A escala considera 5 (cinco) para o grau mais
elevado.

Na Figura 4, por fim, destaca-se o acumulado dos nveis 1 e 2 em 23%, o qual


evidencia um percentual relevante da amostra que aponta inconsistncias da polticas da
empresa com a utilizao de um ambiente gil. Esse valor importante, pois a gerncia
ficar limitada para ser gil se a organizao no se molda para trabalhar nesta
abordagem.

5. Consideraes Finais
Os resultados parciais apresentados evidenciam preliminarmente que estudar a relao
entre aspectos da gerncia e o desempenho das equipes que utilizam Scrum relevante,
pois pode permitir extrair boas prticas e identificar inconsistncias para o sucesso na
adoo deste mtodo.
Alm disso, o projeto est na fase de identificao de pontos de influncia entre
as caractersticas consideradas no questionrio aplicado, bem como de anlise de um
levantamento especfico para um grupo de gerentes de projeto de equipes Scrum.
Dessa forma, busca-se verificar se o sucesso do Scrum, mesmo sendo construdo
de prticas independentes, depende da coerncia das metodologias usadas entre esses
trs elementos: Empresa x Gerncia x Equipe. At o momento, pode-se supor, pela
diversidade encontrada no comportamento das respostas levantadas, que parte das
causas das divergncias entre gerncia e equipe gil pode estar centrada na relao entre
esses elementos.
Pretende-se, a partir do conhecimento referenciado, avanar o estudo atravs de
um questionrio com gerentes e funcionrios, que trabalhem com mtodos geis Scrum
no seu dia-a-dia, para buscar entender, principalmente em torno da figura do gerente, as
dificuldades que esto sendo enfrentadas, e assim, confrontar as respostas obtidas dos
questionrios com os conceitos que prega a metodologia gil, e com isso, criar um guia
de boas prticas para serem seguidos pelas empresas.
Entre outros trabalhos futuros, h importncia em identificar as influncias das
abordagens lean em Scrum, pois tem se observado uma mudana do gil para o lean,
em que existe a ideia de que essas prticas podem ampliar o sucesso de mtodos geis
[Wang et al. 2012].

Referncias
Anderson, P. (1999), In the biology of business, John Henry Clippinger III.
Cohn, M. (2011), Desenvolvimento de Software com Scrum aplicando mtodos geis
com sucesso, Bookman.
Fowler, F. J. (2009), Survey research methods, SAGE, 4 ed.
Manifesto
gil
(2001)
Princpios
por
trs
do
Manifesto
gil,
http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html, Acessado em Agosto de
2013.
Pham, P. e Pham, A. (2011), Scrum em Ao gerenciamento e desenvolvimento gil
de projetos de software, Novatec.

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Prodanov, C. C. e Freitas, E. C. (2012), Metodologia do Trabalho Cientfico: mtodos e


tcnicas da pesquisa e do trabalho acadmico, Editora Feevale.
Versionone
(2013)
State
of
Agile
Development
Survey,
http://www.versionone.com/pdf/stateofagiledevelopmentsurvey.pdf, Acessado em
Agosto de 2013.
Wang, X., Conbiy, K. and Cawley, O. (2012) Leagile software development: Na
experience report analysis of the application of lean approaches in agile software
development, In: The Journal of Systems and Software, n. 85, 1287-1299.

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Perspectivas do Uso da Internet em Empresas de


Desenvolvimento de Softwares
Giani Petri1,2, Taciano Balardin de Oliveira2, Lisandra Manzoni Fontoura2
1

Curso de Sistemas de Informao Universidade Luterana do Brasil (ULBRA)


Rod. BR 285 KM 335 99.500-000 Carazinho RS Brasil
2

Programa de Ps-Graduao em Informtica - PPGI


Centro de Tecnologia Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
Av. Roraima 1000 97105.900 Santa Maria RS Brasil
{gianipetri,tacianobalardin}@gmail.com, lisandra@inf.ufsm.br

Abstract. The use of the Internet during working hours can be approached by
two perspectives: as a risk caused by decreased employee productivity as well
as an advantage by leveraging the increased learning of employees through
the exchange of experiences and knowledge sharing. Considering these
perspectives, this paper presents the results obtained in quantitative research
applied to professionals in the development and management of software
projects, concluding that the adoption of flexible policies to control access or
use of tools to monitor activities on the web can be a practice adopted by
companies that have a more rigid control management.
Resumo. O uso da Internet durante o expediente de trabalho pode ser
abordado por duas perspectivas: como um risco ocasionado pela diminuio
da produtividade dos funcionrios e tambm como uma vantagem ao
potencializar o aumento do aprendizado dos colaboradores, atravs da troca
de experincias e compartilhamento de conhecimentos. Considerando estas
perspectivas, este trabalho apresenta os resultados adquiridos em uma
pesquisa quantitativa aplicada a profissionais da rea de desenvolvimento e
gesto de projetos de software, concluindo que a adoo de polticas flexveis
para controle de acesso ou a utilizao de ferramentas para monitorar
atividades realizadas na web pode ser uma prtica adotada por empresas que
possuem uma gesto de controle mais rgida.

1. Introduo
Atualmente, a Internet utilizada pela grande maioria das organizaes que buscam um
posicionamento estratgico em sua rea de atuao. As tecnologias disponveis na web
cooperam para a diminuio das despesas empresariais, reduzindo principalmente os
custos de comunicao ao utilizar ferramentas de mensagens instantneas, acessos
remotos e videoconferncias [Helper and Sako 2010].
Por outro lado, a International Data Corporation (IDC), empresa lder em
inteligncia no mercado, avaliou que 30% a 40% dos colaboradores com acesso a
Internet no a utilizam somente para a realizao das atividades profissionais [Li et al.
2010]. Consequentemente, estimado que o mau uso da Web pelos empregados acarreta
um custo de 54 bilhes de dlares por ano em perda de produo nas empresas [Young
2010]. A perda de produo de um colaborador se d com a realizao de pesquisas com
assuntos irrelevantes empresa, participao em salas de bate-papo e navegao em
redes sociais [Colwill 2009].
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Considerando este cenrio e dando nfase s empresas de desenvolvimento de


softwares, destaca-se uma dicotomia. De um lado, observa-se que a m utilizao da
Internet por colaboradores atuantes em processos de desenvolvimento e gesto de
softwares pode ser considerada como um risco categrico para o sucesso de um projeto.
No entanto, por outro lado, est o conceito de crowdsourcing, que objetiva a utilizao
do conhecimento e propriedade intelectual coletiva de forma voluntria atravs de uma
rede distribuda de indivduos para que, com a aplicao destes conhecimentos, possam
resolver problemas, criar solues ou desenvolver novas tecnologias [Brabham 2008].
Em outras palavras, o uso do conhecimento coletivo que pode ser construdo por
ferramentas de suporte web, fruns on-line e at mesmo atravs de redes sociais,
possibilitam um aumento da produtividade do colaborador, agregando maior valor ao
produto que est sendo desenvolvido e um acrscimo no conhecimento e experincia
dos profissionais.
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa quantitativa, elaborada
atravs de um questionrio exploratrio, com o objetivo de investigar os aspectos da
utilizao da Internet pelos colaborados de empresas da rea de gesto e
desenvolvimento de softwares. Os resultados analisados apontam que a Internet auxilia
consideravelmente na busca e compartilhando de informaes tcnicas, principalmente
entre os desenvolvedores. No entanto, a pesquisa tambm demonstra que os
colaboradores fazem uso da Internet para atender as demandas pessoais. Assim, o
gerenciamento dos recursos humanos e as polticas de controle de acesso a contedos da
web devem ser flexveis e adaptveis a situao e realidade de cada organizao.
Este trabalho est estruturado da seguinte forma. A seo 2 apresenta a
metodologia da pesquisa. A seo 3 apresenta uma anlise dos dados coletados e os
resultados adquiridos. Por fim, a seo 4 apresenta as concluses do trabalho.

2. Metodologia
Para analisar o impacto do risco causado pela utilizao da Internet dentro das empresas
por profissionais da rea de desenvolvimento de software foi elaborada uma pesquisa de
levantamento. Este tipo de metodologia caracterizada pela investigao direta das
pessoas cujo comportamento se deseja conhecer [Gil 2010]. Entre as principais
vantagens deste tipo de pesquisa, Gil (2010) aponta o conhecimento direto da realidade
estudada; a quantificao, isto a possibilidade de quantificar variveis e analisar os
dados estatisticamente, bem como a economia e rapidez para levantar os dados da
pesquisa.
A referida pesquisa de levantamento foi elaborada seguindo os conceitos da
Escala Likert. Os questionamentos deste tipo de escala servem para indicar o quanto
algum concorda ou discorda, aprova ou reprova, acredita que seja verdadeiro ou falso
uma determinada afirmao.
A elaborao do questionrio de pesquisa foi com o uso da tecnologia do
GoogleDocs, e sua divulgao foi realizada atravs do envio do link em e-mails diretos
a contatos especficos de cada corporao. O pblico alvo foi composto por
profissionais atuantes na rea de desenvolvimento e gesto de software, tais como
Analistas (Negcios, Sistemas, Testes), Administradores de Banco de Dados, Gerentes
de Projetos, Programadores, Testadores, Web designers, entre outros, estando
distribudos em vrias empresas de diferentes estados e cidades do Brasil.
O questionrio foi composto por doze questes objetivas e uma dissertativa que
solicitava ao entrevistado comentrios sobre a pesquisa, sendo de preenchimento no
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obrigatrio.
O
formulrio
da
(http://tinyurl.com/pesquisausointernet).

pesquisa

pode

ser

acessado

em

Para a composio das questes que compem o questionrio buscou-se a


explorao de tarefas e atividades do cotidiano dos funcionrios, onde foram destacadas
caractersticas de seu trabalho e do contexto organizacional, procurando identificar o
quanto o uso da Internet pode ser considerado um risco para um projeto ou como uma
forma para agregar novos conhecimentos aos profissionais.

3. Anlise dos Resultados


A pesquisa de levantamento explorou vrias empresas e rgos pblicos atuantes na
rea de desenvolvimento e gesto de softwares situadas em diferentes cidades e estados
do Brasil. O questionrio da pesquisa esteve disponvel durante 30 dias, obtendo nesse
perodo um total de 213 respostas. Esta seo apresenta a anlise dos dados obtidos
como resultados da pesquisa.
Inicialmente, foi analisado o perfil do pblico alvo, destacando o cargo de cada
entrevistado, bem como os locais e a frequncia em que acessam a Internet. A Figura 1
demonstra a quantificao dos cargos ocupados pela populao atingida pela pesquisa.

Figura 1. Cargos ocupados pelo pblico-alvo.

Conforme a Figura 1, grande parte dos entrevistados ocupam cargos de


programadores (33,8%), analistas (44,6%) ou gerentes de projetos (10,8%), atingindo
um montante de 89,2% do total de entrevistados.
A pesquisa apurou os locais em que esses profissionais possuem acesso a
Internet e constatou que apenas 5 entrevistados tem acesso a web apenas na empresa, os
demais possuem outros tipos de acessos, alm do disponibilizado no ambiente de
trabalho. Alm disso, 193 profissionais afirmam que possuem acesso durante todo seu
expediente de trabalho. Com base nessas informaes, percebe-se que a populao
atingida possui um perfil de estar conectada a Internet tanto durante o expediente de
trabalho quanto em outros ambientes externos.
Aps anlise sobre o perfil do pblico-alvo, foram examinadas as respostas
relacionadas com as principais abordagens do trabalho: o risco gerado pela
improdutividade dos funcionrios com a m utilizao da Internet, o compartilhamento
do conhecimento, abrangido pelo conceito de crowdsourcing, e o esforo das empresas
em controlar e monitorar o acesso dos funcionrios usando uma Poltica de Controle de
Acesso.
Com o objetivo de examinar a importncia do uso da Internet no ambiente de
trabalho, os profissionais foram questionados se consideravam esta prtica produtiva
para o desempenho da profisso. A Figura 2 demonstra a quantificao das respostas e
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confirma que a maioria significativa dos colaboradores entende que necessria a


utilizao da Internet em suas atividades profissionais, fazendo uso dos recursos
disponveis na web para agregar informao e conhecimento em suas tarefas cotidianas.

Figura 2. Tabulao das respostas da questo 4.

De modo a identificar as atividades que os colaboradores realizam na web para


agregar valor empresa e conhecimento em suas tarefas profissionais, uma pergunta
constante no formulrio da pesquisa elencou estas atividades e esto apresentadas no
grfico da Figura 3.

Figura 3. Tabulao das respostas da questo 9.

Conforme a Figura 3, a maioria dos profissionais utiliza servios de fruns de


ajuda, pesquisas, e-mail corporativo e at mesmo ferramentas de mensagens
instantneas e redes sociais para troca de informaes entre colegas de empresa ou
ainda entre profissionais da mesma rea de atuao.
Outra questo constante na pesquisa interroga se a utilizao de ferramentas de
mensagens instantneas, redes sociais e e-mail podem ser consideradas como atividades
que agregam valor a empresa. Conforme mostra o grfico da Figura 4, a maioria dos
entrevistados afirmou que estas atividades agregam valor suas tarefas profissionais.

Figura 4. Tabulao das respostas da questo 8.

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Considerando a anlise dos dados at este ponto, destaca-se que a Internet


auxilia na produtividade dos profissionais. Porm, para mensurar o percentual de tarefas
realizadas pelos funcionrios na Internet que so consideradas produtivas para empresa,
foi elaborada uma questo que tem seus resultados expostos na Figura 5 e mostram que
essas atividades nem sempre so produtivas empresa, pois o maior nmero dos
entrevistados destacou o percentual de 60% a 80% produtivo. Esse comportamento
pode muitas vezes acarretar um risco para o progresso de um projeto, sem levar em
conta o contexto da empresa, o tempo que o funcionrio utiliza a Internet para fins no
profissionais, acarreta em desperdcio de tempo para o projeto. Deste modo, cada
organizao, deve gerenciar os recursos humanos envolvidos nos projetos e identificar
se as atividades realizadas na web que no so produtivas empresa esto realmente
impactando no cronograma ou custo do projeto.

Figura 5. Tabulao das respostas da questo 5.

Outra questo aborda se o acesso Internet durante o expediente apenas para


assuntos relacionados ao trabalho. O grfico da Figura 6 mostra que h uma
ambivalncia entre os entrevistados, onde a maioria divide-se entre concordo
parcialmente e no concordo totalmente. Esses dados confirmam que, apesar da Internet
ser definida como uma aliada aos profissionais, agregando novos conhecimentos e
melhorando a comunicao, muitas pessoas ainda a utilizam para tratar de assuntos
pessoais durante o seu expediente de trabalho, sob esta perspectiva pode-se identificar
potenciais riscos para um projeto de desenvolvimento de software.

Figura 6. Tabulao das respostas da questo 6.

Com o objetivo de identificar as atividades realizadas que no so de interesse


da empresa, foi elencada uma questo optativa listando algumas atividades comuns
realizadas na web. Essa questo apontou que o uso de e-mail pessoal, o acesso a notcias
em jornais e revistas e ainda a utilizao de ferramentas de mensagens instantneas, so
algumas tarefas realizadas pelos funcionrios que no esto relacionadas s suas
atividades profissionais, como pode ser observado na Figura 7.

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Figura 7. Tabulao das respostas da questo 10.

Tendo em vista os resultados apontando que a Internet uma aliada aos


profissionais, e que, muitas vezes, utilizam-na para fins no profissionais durante o
expediente, foram abordadas na pesquisa questes referentes aos mecanismos que as
organizaes adotam para controlar as atividades pessoais durante o horrio de trabalho.
Na Figura 8 pode ser observado que a grande maioria dos entrevistados considera
importante a utilizao de mecanismos para controlar o acesso dos funcionrios.

Figura 8. Tabulao das respostas da questo 12.

J o grfico da Figura 9, mostra que algumas empresas ainda no possuem essa


poltica de controlar as atividades de seus funcionrios na Internet, por outro lado,
organizaes que utilizam Polticas de Controle de Acesso, bloqueiam o acesso a
ferramentas anteriormente destacadas como aliadas para a produtividade do funcionrio,
tais como redes sociais e ferramentas de mensagens instantneas.

Figura 9. Tabulao das respostas da questo 11.

O bloqueio destes contedos pode, muitas vezes, acarretar perda para a


organizao, onde em determinado contexto e de acordo com as atividades do
profissional, o mesmo com o auxlio dessas ferramentas e tecnologias web poderia estar
adquirindo e compartilhando novos conhecimentos tcnicos pessoais e que muitas vezes
tambm seriam compartilhados entre os membros da equipe de trabalho.
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4. Concluso
Aps anlise dos dados coletados na pesquisa, conclui-se que a Internet uma aliada
aos profissionais, principalmente para os atuantes na rea de desenvolvimento e gesto
de software, determinando maior agilidade aos processos empresariais, agregando
novos conhecimentos aos profissionais e facilitando o compartilhamento desses com
outros.
Entretanto, foi constatado que nas empresas onde os profissionais que
responderam a pesquisa trabalham, em mais de 50% dos casos, existe bloqueio de
acessos a pelo menos uma ferramenta, o que nos levou a concluir que algumas empresas
podem estar deixando de agregar conhecimento com esta restrio. Por outro lado,
observa-se que, muitas vezes os profissionais utilizam servios on-line durante o
expediente de trabalho para fins pessoais e isso pode ser um risco impactante para um
projeto, visto que o funcionrio desperdia seu tempo e esforo com atividades no
relacionadas organizao.
De acordo com comentrios recebidos por Analistas, Programadores e Gerentes
de Projeto, todos defendem o uso da internet sem restries, pois ela traz um bom
retorno para a empresa e ao colaborador. Ainda assim, existem organizaes com uma
viso mais conservadora onde estas prticas no so bem-vindas. No entanto, o que
pode ser pensado para estes casos a adoo de polticas de controle de acesso, porm
as mesmas no devem ser restritivas a ponto de no avaliar outros fatores da empresa
como o andamento do projeto, o cronograma de trabalho e as tarefas alocadas ao
funcionrio, por exemplo.
Portanto, a utilizao de polticas de controle de acesso baseadas nesse contexto
das organizaes pode ser uma prtica a ser adotada por empresas que possuem uma
gesto de controle mais rgida, pois a tendncia que podemos perceber atravs da
pesquisa, a de dar mais liberdade ao colaborador, focando em ferramentas para o
monitoramento das atividades e tambm em um controle maior por parte do gestor do
que em polticas restritivas visando, sobretudo, os resultados e a motivao da equipe.

Referncias
Brabham, D. (2008). Crowdsourcing as a model for problem solving, an introduction
and cases. The International Journal of Research into New Media Technologies, 14.
Colwill, C. (2009). Human factors in information security: The insider threat - who can
you trust these days? Information Security Technical Report, 14(4):186 196.
Human Factors in Information Security.
Gil, A. C. (2010). Como elaborar projetos de pesquisa, pages 99-114, So-Paulo, Brasil.
Editora Atlas, 5 edio.
Helper, S. and Sako, M. (2010). Management innovation in supply chain: appreciating
chandler in the twenty-first century. Industrial and Corporte Change, 19(2):399
429.
Li, H., Zhang, J., and Sarathy, R. (2010). Understanding compliance with internet use
policy from the perspective of rational choice theory. Decision Support Systems,
48(4):635 645.
Young, K. (2010). Policies and procedures to manage employee internet abuse.
Computers in Human Behavior, 26(6):1467 1471. Online Interactivity: Role of
Technology in Behavior Change.
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Programao Paralela Hbrida em CPU e GPU: Uma


Alternativa na Busca por Desempenho
Andr Lus Stefanello, Crstian Cleder Machado1, Dioni da Rosa,
Maurcio Sulzbach1, Rodrigo Wilhelm Moerschbacher1, Thiago Roberto Sarturi
1

Departamento de Engenharias de Cincia da Computao Universidade Regional


Integrada do Alto Uruguai e das Misses Campus de Frederico Westphalen (URI)
Caixa Postal 184 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
{andres, cristian, dioni, sulzbach, inf17343, tsarturi}@uri.edu.br

Abstract. Currently through technological advancement, the electronics


industry has provided a number of new devices with computational
characteristics, such as the GPU. This evolution, ally with new parallel
programming APIs have open new options in high-performance computing. In
addition, join more than a device together with computational power, such as
eg, CPU and GPU in a hybrid environment tends to have performance gains.
Thus, this article presents a performance evaluation of hybrids parallels
algorithms for CPU and CPU through the APIs MPI, OpenMP, CUDA and
OpenCL. Were developed and tested several variations of calculating the
hybrid scalar product in CPU and GPU and found that the hybrid parallel
programming is an interesting alternative in the search by a better
performance.
Resumo. Atualmente atravs do avano tecnolgico, a indstria de eletrnicos
tem disponibilizado uma srie de novos dispositivos com caractersticas
computacionais, como o caso da GPU. Essa evoluo, aliada a novas APIs
de programao paralela tem aberto novas alternativas na computao de
alto desempenho. Alm disso, unir mais de um dispositivo com poder
computacional, como por exemplo, CPU e GPU em um ambiente hbrido
tende a ter ganhos de desempenho. Sendo assim, o presente artigo objetiva
apresentar uma avaliao de desempenho de algoritmos paralelos hbridos
para CPU e CPU atravs das APIs MPI, OpenMP, CUDA e OpenCL. Foram
desenvolvidas e testadas diversas variaes do clculo do produto escalar
hbrido em CPU e GPU e constatado que a programao paralela hbrida
uma alternativa interessante na busca por um melhor desempenho.

1. Introduo
A programao de alto desempenho tem apresentado um crescimento intenso nos
ltimos tempos, visto que dispositivos como a Central Processing Unit (CPU) e a
Graphics Processing Unit (GPU) evoluram muito na sua capacidade computacional. A
CPU, por exemplo, em contrapartida a estagnao da velocidade do clock teve a
introduo de mais ncleos dentro de um nico processador. J a GPU passou de um
simples processador grfico para um coprocessador paralelo, capaz de executar milhares
de operaes simultaneamente, gerando uma grande capacidade computacional, que em
muitas vezes supera o poder de processamento das tradicionais CPUs.
Aliado a isso,
o surgimento de algumas APIs (Application Programming Interface) com suporte ao
paralelismo possibilitaram usufruir da real capacidade computacional desses
dispositivos. Destacam-se OpenMP (Open Multi Processing) e MPI (Message-Passing
Interface), que so utilizadas para paralelizar tarefas CPU e CUDA (Compute Unified
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Device Architecture) e OpenCL (Open Computing Language) para execuo paralela


em GPU.
Buscando aumentar a capacidade de processamento paralelo aliado a um custo
acessvel, tem-se nos ltimos anos um crescimento do desenvolvimento de algoritmos
paralelos de forma hbrida utilizando CPU e GPU. A programao paralela hbrida
objetiva unir dispositivos de computao com diferentes arquiteturas trabalhando em
conjunto, visando atingir um maior desempenho. Alm disso, a programao hbrida
busca fazer com que cada conjunto de instrues possa ser executado na arquitetura que
melhor se adapte.
Dessa forma, o presente trabalho ir se concentrar no
desenvolvimento de aplicaes hbridas para CPU e GPU utilizando OpenMP, MPI,
CUDA e OpenCL. Foram desenvolvidos ao longo desta pesquisa, diversos algoritmos
para ao clculo do produto escalar, com variaes de carga, mesclando APIs para CPU e
GPU. Por fim, foram realizadas as anlises de desempenho e eficincia dos algoritmos
desenvolvidos e constatado que a programao paralela hbrida uma alternativa
interessante na busca por um melhor desempenho.
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma. Na seo 2 abordada a
programao paralela hbrida. A sesso 3 trata das principais APIs para o
desenvolvimento de aplicativos paralelos para CPU e GPU. A proposta de algoritmos
paralelos hbridos detalhada na sesso 4, bem como uma anlise sobre o desempenho
e eficincia de cada um deles debatida na sesso 5. Para finalizar, a sesso 6 trs as
concluses deste trabalho.

2. Programao Paralela Hbrida


O principal objetivo da programao paralela hbrida tirar proveito das melhores
caractersticas dos diferentes modelos de programao visando alcanar um melhor
desempenho. Ela consiste em mesclar a paralelizao de tarefas complexas ou com
intensas repeties, com atividades mais simples em mais de uma unidade processadora
[Ribeiro e Fernandes 2013] ou ainda, distribuir a paralelizao de acordo com as
caractersticas computacionais dessas unidades. Ao trabalhar com paralelismo hbrido
importante considerar tambm como cada paradigma/API pode paralelizar o problema e
como combin-los de modo a alcanar o melhor resultado [Silva 2006].
A arquitetura do hardware que ser utilizada deve ser sempre levada em
considerao no momento que se projeta uma aplicao hbrida [Ribeiro e Fernandes
2013]. Esse fato atualmente ganha mais fora pelo surgimento de uma gama de
dispositivos com capacidades computacionais, porm de arquiteturas diferentes.
Segundo Silva [2006], o desenvolvimento de aplicaes utilizando mais de um modelo
de programao gera benefcios como a possibilidade de balanceamento de carga da
aplicao e o poder computacional que as unidades processadoras em conjunto
oferecem. Em contra partida, em algumas oportunidades h a necessidade de replicao
de dados e sincronizao de tarefas que acabam influenciando no tempo de execuo.
Existem atualmente diversas APIs de programao paralela, destacando-se OpenMP e
MPI para execuo em CPU, CUDA e OpenCL para processamento em GPU. Alguns
conceitos dessas APIs sero abordados a seguir.

3. APIs de Programao Paralela


As principais caractersticas das APIs de programao paralela OpenMP e MPI para
CPU e CUDA e OpenCL para GPU so apresentadas a seguir.
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3.1. OpenMP
OpenMP (Open Multi Processing) uma especificao que fornece um modelo de
programao paralela com compartilhamento de memria. Essa API composta por um
conjunto de diretivas que so adicionadas as linguagens C/C++ e Fortran [OpenMP
2013] utilizando o conceito de threads, porm sem que o programador tenha que
trabalhar diretamente com elas [Matloff 2013]. Esse conjunto de diretivas quando
acionado e adequadamente configurado cria blocos de paralelizao e distribui o
processamento entre os ncleos disponveis. O programador no necessita se preocupar
em criar threads e dividir as tarefas manualmente no cdigo fonte. O OpenMP se
encarrega de fazer isso em alto nvel.
Essa API representa um padro que define como os compiladores devem gerar
cdigos paralelos atravs da incorporao nos programas sequenciais de diretivas que
indicam como o trabalho ser dividido entre os cores. Dessa forma, muitas aplicaes
podem tirar proveito desse padro com pequenas modificaes no cdigo fonte. No
OpenMP, a paralelizao realizada com mltiplas threads dentro de um mesmo
processo. As threads so responsveis por dividir o processo em duas ou mais tarefas
que podero ser executadas simultaneamente [Sena e Costa 2008].

3.2. MPI
MPI (Message-Passing Interface) uma biblioteca desenvolvida para ambientes de
memria distribuda, mquinas paralelas massivas e redes heterogneas. Oferece um
conjunto de rotinas para o desenvolvimento de aplicaes atravs de troca de
mensagens, possibilitando que os processos se comuniquem [MPI 2012]. O
funcionamento do MPI de certa forma simples. Os problemas so divididos em partes
menores e essas so distribudas para que os processadores as executem. Os resultados
obtidos pelos processadores so enviados a um processador receptor que coleta os
dados, agrupa e fornece o resultado esperado. A diviso das tarefas e a distribuio aos
processadores so atribuies do programador, ou seja, no MPI o paralelismo
explcito.
O objetivo do MPI construir um padro para desenvolver programas que
envolvam a transmisso de mensagens (send and recieve). Esse padro preocupa-se com
a praticidade, portabilidade, eficincia e flexibilidade na troca de mensagens. Apresenta
como principais caractersticas a comunicao eficiente, evitando cpia da memria de
um processador para a memria de outro processador, interface com as linguagens
C/C++ e Fortran, sendo que a semntica da inferface independente da linguagem e
possibilidade de implementao em diferentes plataformas [MPI 2012].

3.3. CUDA
CUDA (Compute Unified Device Architecture) uma plataforma de computao
paralela e um modelo de programao criados pela NVIDIA em 2006. Seu objetivo
possibilitar ganhos significativos de performance computacional aproveitando os
recursos das unidades de processamento grfico (GPU) [NVIDIA 2013]. A tecnologia
CUDA de abordagem proprietria, concebida para permitir acesso direto ao hardware
grfico especfico da NVIDIA.
Ao utilizar CUDA tambm possvel gerar cdigo
tanto para a CPU como para a GPU. Em CUDA, a GPU vista como um dispositivo de
computao adequado para aplicaes paralelas. Tem seu prprio dispositivo de
memria de acesso aleatrio e pode ser executado atravs de um nmero muito elevado
de threads em paralelo.
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Na arquitetura CUDA a GPU implementada como um conjunto de


multiprocessadores. Cada um dos multiprocessadores tm vrias Arithmetic Logic Unit
(ALU) que em qualquer ciclo de clock executam as mesmas instrues, mas em dados
diferentes. As ALUs podem acessar atravs de leitura e escrita a memria
compartilhada do multiprocessador e a memria RAM (Random Access Memory) do
dispositivo [Manavski 2013].

3.4. OpenCL
OpenCL (Open Computing Language) uma API independente de plataforma que
permite aproveitar as arquiteturas de computao paralelas disponveis, como CPUs
multi-core e GPUs, tendo sido desenvolvida objetivando a portabilidade. Essa API,
criada pelo Khronos Group em 2008, define uma especificao aberta em que os
fornecedores de hardware podem implementar. Por ser independente de plataforma, a
programao em OpenCL mais complexa se comparada a uma API especfica, como
o caso da CUDA [SANTOS, et al. 2013]. Enquanto a arquitetura CUDA est restrita aos
dispositivos fabricados pela NVIDIA, o OpenCL possui um amplo suporte de
fabricantes, bastando apenas a adequao de seu SDK (Software Development Kit) ao
framework [SANTOS, et al. 2013].
Atualmente na sua verso 2.0 [Khronos Group, 2013], a especificao OpenCL
realizada em trs partes: linguagem, camada de plataforma e runtime. A especificao
da linguagem descreve a sintaxe e a API para escrita de cdigo em OpenCL. A camada
de plataforma fornece ao desenvolvedor acesso s rotinas que buscam o nmero e os
tipos de dispositivos no sistema. J o runtime possibilita ao desenvolvedor enfileirar
comandos para execuo nos dispositivos, sendo tambm o responsvel por gerenciar os
recursos de memria e computao disponveis. Na prxima sesso ser apresentada a
proposta de algoritmo paralelo hbrido adotada neste trabalho.

4. Proposta de Algoritmo Paralelo Hbrido


Para o presente trabalho foram desenvolvidos algoritmos hbridos que mesclam
instrues em CPU e GPU. O clculo do produto escalar foi o problema escolhido para
a aplicao dos algoritmos hbridos, com diferentes cargas de trabalho e diviso de
tarefas. Primeiramente foi desenvolvido um algoritmo para o clculo do produto escalar
na linguagem C, de forma sequencial, com o objetivo de definir o tempo que a aplicao
tm para realizar o clculo e assim saber se o desempenho dos algoritmos hbridos
satisfatrio ou no.
Na sequencia foram desenvolvidos 4 algoritmos utilizando OpenMP, MPI,
CUDA e OpenCL, tambm para o clculo do produto escalar, sempre obedecendo a
utilizao de uma API para CPU e outra para GPU, com as seguintes caractersticas:

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a) Algoritmo hbrido utilizando OpenMP e CUDA denominado OMP/CUDA;


b) Algoritmo hbrido utilizando OpenMP e OpenCL denominado OMP/OCL;
c) Algoritmo hbrido utilizando MPI e CUDA denominado MPI/CUDA e
d) Algoritmo hbrido utilizando MPI e OpenCL denominado MPI/OCL.

5. Resultados Obtidos
Os algoritmos desenvolvidos nesse trabalho foram testados com diferentes tamanhos de
cargas, a dizer, tamanho dos vetores e nmero de repeties. Em todas as variaes
realizadas, o tempo de execuo e o speedup dos algoritmos mantiveram-se
proporcionais a carga nele alocada. O grfico da figura 1 mostra o speedup dos quatro
algoritmos hbridos em relao ao algoritmo sequencial. Nesse teste foram submetidos
em cada um dos vetores 20.000.000 de registros, sendo executados repetidamente 1.000
vezes. A mdia de 10 execues foi o parmetro utilizado para o tempo e para o
speedup. Para os algoritmos que utilizavam as APIs OpenMP e MPI foram definidas 4
threads e 4 processos executores, respectivamente.

Figura 2. Speedup alcanado em relao ao algoritmo sequencial

Como o algoritmo hbrido MPI e OpenCL obteve o menor tempo de execuo,


consequentemente resultou em um speedup melhor, se coparado aos outros algoritmos.
A diviso da carga de trabalho foi de 50% para CPU e 50% para GPU. Apesar das
execues hbridas apresentarem um desempenho satisfatrio em relao execuo
serial, em nenhum dos testes realizados uma das aplicaes hbridas, com diviso
igualitria de carga de trabalho obteve speedup igual ou superior a uma aplicao
desenvolvida atravs de uma nica API.
Objetivando investigar os motivos que
levaram os algoritmos hbridos a no obteno de um speedup prximo dos algoritmos
paralelizados em apenas uma API, foi realizado um estudo sobre a real capacidade de
processamento de cada dispositivo (CPU e GPU). Dessa forma, configuraram-se cargas
de execuo de acordo com a capacidade de processamento de cada dispositivo.
5.1 Reconfigurao das Cargas de Trabalho
Observou-se atravs dos testes realizados que o tempo de transferncia de dados da
memria da CPU para a memria da GPU pequeno, aproximadamente 1,5 segundos
para uma diviso de carga de trabalho. Tambm, a capacidade de processamento da
GPU maior que a CPU, devido a quantidade de ncleos executores. Sendo assim,
realizou-se a reconfigurao das cargas de trabalho para adequar o volume de instrues
a capacidade de execuo dos dispositivos. Os algoritmos hbridos sofreram as
variaes de cargas de trabalho (forma emprica), demonstradas pela tabela 1.

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Tabela 1. Cargas de trabalho atribudas aos algoritmos hbridos


Teste
1
2
3
4
5
6

Carga CPU
50% do trabalho
30% do trabalho
20% do trabalho
15% do trabalho
10% do trabalho
5% do trabalho

Carga GPU
50% do trabalho
70% do trabalho
80% do trabalho
85% do trabalho
90% do trabalho
95% do trabalho

O speedup atingido pelo algoritmo hbrido OpenMP e CUDA ilustrado pela


figura 2 e demonstra que quanto maior a carga de trabalho para GPU, menor o tempo
de execuo do algoritmo. A carga do algoritmo hbrido para atingir um speedup
semelhante ao algoritmo desenvolvido somente em CUDA de 5% para OpenMP e
95% para CUDA. Mesmo com o aumento significativo da carga de trabalho o algoritmo
hbrido OpenMP e CUDA no superou o speedup desenvolvido pelo algoritmo CUDA.

Figura 3. Speedup alcanado pelo algoritmo hbrido OpenMP e CUDA

O algoritmo hbrido OpenMP e OpenCL tambm foi reconfigurado, utilizando


as mesmas cargas de trabalho, conforme apresentadas pela tabela 1. Para superar a
acelerao produzida pelo algoritmo em OpenCL, a carga de trabalho do algoritmo
hbrido OpenMP e OpenCL foi de 10% para CPU e 90% para GPU, obtendo assim um
speedup de 12,346. O pice da acelerao atingida foi de 16,727 quando as cargas
foram configuradas com 5% do trabalho para OpenMP e 95% do trabalho para OpenCL,
conforme ilustra a figura 3.

Figura 4. Speedup alcanado pelo algoritmo hbrido OpenMP e OpenCL

A reconfigurao das cargas de trabalho do algoritmo hbrido MPI e CUDA


possibilitou que o speedup atingido fosse semelhante ao algoritmo desenvolvido em
CUDA. Para atingir esse desempenho o algoritmo hbrido MPI e CUDA teve a seguinte
distribuio de cargas de trabalho: 5% para CPU e 95% para GPU. A figura 4 ilustra o
speedup alcanado pelo algoritmo hbrido MPI e CUDA.
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Figura 5. Speedup alcanado pelo algoritmo hbrido MPI e CUDA

A diferena de desempenho mais significativa ocorreu na redistribuio das


cargas de trabalho no algoritmo hbrido MPI e OpenCL. Com 20% da carga para CPU e
80% da carga para GPU foi o suficiente para superar o speedup de 10,361 do algoritmo
desenvolvido em OpenCL. Nessa configurao o algoritmo hbrido MPI e OpenCL
atingiu o speedup de 11,527. A cada nova reconfigurao de carga, quanto mais
instrues e dados para serem executados em GPU, maior foi o desempenho do
algoritmo hbrido. De acordo com a figura 5, com 5% da carga para CPU e 95% da
carga de trabalho para GPU obteve-se speedup de 18,860 para o algoritmo hbrido MPI
e OpenCL, o melhor desempenho obtido neste trabalho.

Figura 6. Speedup alcanado pelo algoritmo hbrido MPI e OpenCL

5.2 Ambientes de compilao e execuo


Os algoritmos desenvolvidos neste trabalho foram compilados atravs do nvcc 4.2, gcc
4.6.3 e mpicc 4.6.3. Foram utilizadas as APIs OpenMP 4.7.2, MPI MPICH2 1.4.1,
CUDA 4.2.1 e OpenCL 1.1. O ambiente de execuo foi um servidor com processador
Intel Xeon de 2.4GHz e 12 GB de memria RAM, na distribuio Linux Debian 6.0. A
GPU foi o modelo NVIDIA Tesla M2050, com 448 ncleos e 3 GB de memria.

6. Concluso
Buscou-se neste trabalho apresentar a programao paralela hbrida em CPU e GPU
como uma alternativa para ganho de desempenho atravs da utilizao das APIs
OpenMP, MPI, CUDA e OpenCL. Constatou-se que nos algoritmos hbridos, uma
diviso igualitria das instrues e dados entre CPU e GPU resultou em um speedup
considervel, se comparado ao algoritmo sequencial, porm em se tratando de
algoritmos paralelizados em somente uma das APIs obteve-se desempenho inferior.
Analisando a arquitetura dos dispositivos utilizados, averiguou-se que atravs da grande
quantidade de ncleos executores da GPU deveria ocorrer uma melhor redistribuio
das instrues. Ao realizar a redistribuio das cargas de trabalho observou-se que os
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algoritmos hbridos para CPU e GPU tendem a serem mais rpidos que os algoritmos
paralelos desenvolvidos em uma nica API.
Atravs dos resultados obtidos ficou evidenciada que a paralelizao
hbrida uma boa alternativa para ganho de desempenho. Utilizando os recursos de
CPU e GPU unidos e distribuindo as instrues de acordo com a capacidade de
processamento de cada dispositivo pode-se obter um tempo menor na execuo de
tarefas. Tambm se pode observar que os algoritmos desenvolvidos somente em GPU
obtiveram um desempenho melhor, se comparados aos algoritmos desenvolvidos
utilizando paralelizao para CPU. Isso comprova a grande ascenso dos dispositivos
grficos na execuo de tarefas de propsito geral.

Referncias
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heterogeneous systems, http://www.khronos.org/opencl, Agosto.
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Smith-Waterman
sequence
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N.
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Passing Interface Forum.
NVIDIA.
(2013)
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Computao
http://www.nvidia.com.br/object/cuda_home_new_br.html, Julho.

Paralela,

OpenMP. (2013) OpenMP Application Program Interface Version 4.0,


http://www.openmp.org/mp-documents/OpenMP4.0.0.pdf, Agosto.
Ribeiro, N. S. e Fernandes, L. G. L. (2013) Programao Hbrida: MPI e OpenMP,
http://www.inf.pucrs.br/gmap/pdfs/Neumar/Artigo-IP2%20%20Neumar%20Ribeiro.pdf, Maio.
Santos, T. S. e Lima. K. A. B. e Costa, D. A. da. e Aires, K. R. T. (2013) Algoritmos
de Viso Computacional em Tempo Real Utilizando CUDA e OpenCL,
http://www.die.ufpi.br/ercemapi2011/artigos/ST4_20.pdf, Agosto.
Sena, M. C. R. e Costa, J. A. C. (2008) Tutorial OpenMP C/C++, Maceio, Programa
Campus Ambassador HPC - SUN Microsystems.
Silva, L. N. (2006) Modelo Hbrido de Programao Paralela para uma Aplicao de
Elasticidade Linear Baseada no Mtodo dos Elementos Finitos, Braslia, UnB.

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Repensando o Alinhamento Estratgico da TI: Perspectiva


Crtica ao Discurso Hegemnico
Wagner Amaral e Silva, Maria Conceio Melo Silva Luft, Florence Cavalcanti
Heber Pedreira de Freitas
Programa de Ps-Graduao em Administrao Universidade Federal de Sergipe
Caixa Postal 49.100-000 So Cristvo SE Brasil
silvaw.br@gmail.com, ceica@infonet.com.br, florenceheber@hotmail.com

Abstract. The growing demand of Information Technology (IT) usage in


organizational activities and process made companies depend on it. Therefore,
these organizations success is directly connected to management and
business-IT alignment. However, strategy studies became limited to positivist
paradigm, which ignore important aspects like power, authority and politics.
That is why many attempts of business-IT alignment deploying fail. For this
purpose, this article is proposed to deepen the analysis of the IT strategic
alignment from the perspective of critical theory. To achieve this goal, a
theoretical framework has been made of IT strategic alignment from positivist
and critical views.
Resumo. A demanda crescente do uso de Tecnologia da Informao (TI) nas
atividades e processos faz com que o sucesso organizacional esteja
diretamente ligado gesto e ao alinhamento das estratgias de TI s
estratgias do negcio. Porm, os estudos em estratgia ficaram limitados s
concepes das teorias positivistas. Destarte, diversas tentativas de
implantao do alinhamento estratgico da TI falham na prtica. Por isso,
prope-se neste ensaio terico explorar a anlise do alinhamento estratgico
da TI sob o prisma da teoria crtica. Para a consecuo desse objetivo,
realizou-se uma reviso terica sobre a viso positivista e sobre a anlise
crtica acerca do alinhamento estratgico da TI.

1. Introduo
A Tecnologia da Informao (TI), tambm denominada Tecnologia da Informao e
Comunicao (TIC), vem se tornando parte integrante de qualquer tipo de organizao
em razo de o mercado estar cada vez mais dependente de informao e conhecimento.
Paralelamente, as organizaes se tornaram dependentes da TI na efetivao da
estratgia e na execuo de suas atividades (Silva et al., 2010; Chong et al., 2011; Pinto
& Graeml, 2011), fazendo com que os investimentos em TI envolvam altos valores.
Assim, por representar um recurso estratgico e caro, a procura pela gesto efetiva da TI
tem sido um desafio para as organizaes em razo de seu retorno geralmente ser
intangvel (Sanchez & Albertin, 2009; Bensaou & Earl, 1998).
Dessa forma, o sucesso dessas organizaes , muitas vezes, dependente do
quanto eficientemente a TI gerenciada e controlada (Sortica & Graeml, 2009). Nesse
contexto, a estratgia da TI precisa estar integrada e coerente com a estratgia da
organizao para promover o alinhamento estratgico (AE) (Pinto & Graeml, 2011).
Porm, o caminho da teoria para a realidade no to simples e o AE da TI
qualificado como um dos principais problemas enfrentados pelos gestores da TI
(Luftman & Ben-Zvi, 2010). Em uma pesquisa realizada com 620 organizaes, a
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principal preocupao para a gesto da TI elencada pelos entrevistados foi o AE


(Luftman et al., 2012).
A propsito, as concepes da realidade nos estudos estratgicos ficaram
limitadas s teorias positivistas pertencentes ao modernismo. Aspectos como
legitimao de poder, autoridade e poltica foram ignorados pela literatura dominante
(Faria, 2011).
Por esse contexto, este estudo tem como objetivo explorar a anlise do
alinhamento estratgico da TI sob o prisma da teoria crtica. Para tanto, realizou-se um
levantamento bibliogrfico com o intuito de reforar a importncia de relacionar a viso
positivista e a viso crtica sobre o alinhamento estratgico da TI.
Para uma melhor explorao do tema, alm desta introduo, o estudo est
organizado em seis partes. Inicialmente, apresenta-se a teoria crtica. Em seguida,
aborda-se o alinhamento estratgico em estudos positivistas. Na sequncia, apresenta-se
um posicionamento crtico aos estudos positivistas em alinhamento estratgico. Enfim,
so apresentadas as concluses, limitaes e trabalhos futuros.

2. Teoria Crtica
A teoria crtica apresenta uma postura questionadora da ordem vigente e contrasta com
a ideia intuda entre a teoria e a prtica (Faria, 2009a; Vieira & Caldas, 2006). Nesse
sentido, procura, de forma autnoma, contestar ortodoxias dominantes por meio de
divergncias presentes em suas diretrizes (Misoczky & Amantino-de-Andrade, 2005).
Os estudos crticos fundamentam-se em conceitos existentes para entender a
realidade e, assim, incitar possveis mudanas a partir das contradies presentes nos
fenmenos sociais. importante destacar que tais mudanas so perspectivas baseadas
em transformaes sociais que, se realizadas, tendem a potencializar a emancipao do
sujeito em prol do desenvolvimento e do benefcio coletivo (Misoczky & Amantino-deAndrade, 2005; Faria, 2009a; Vieira & Caldas, 2006).
Dessa forma, as questes sociais e a inteno emancipatria tm papel central
nessa teoria (Paula et al., 2010). Ademais, Faria (2009a) assinala que a teoria crtica
constituda de trs elementos principais: (a) o pensamento radical; (b) a fuga
subverso da razo; e (c) a busca do humanismo. Esses elementos, segundo Vieira e
Caldas (2006), devem guiar os tericos crticos na manuteno do comportamento
contrrio realidade formulada. Todavia, Faria (2009a) ressalta que no se deve tomlos como um conjunto de regras estabelecidas, de modo a manter o carter mutvel da
teoria.
Em suma, a teoria crtica permeada pelo pensamento radical, pela no
neutralidade, e pela busca de embates polticos e ideolgicos. Alm disso, utiliza-se da
razo e da capacidade de reflexo dos sujeitos com o objetivo de encontrar contradies
sociais e, consequentemente, sugerir possveis meios de promover o processo
emancipatrio (Souza et al., 2013; Vieira & Caldas, 2006; Faria, 2009b).
Em funo disso, as prximas sees abordaro as vises positivista e crtica
sobre o alinhamento estratgico da TI. Assim, ser possvel constituir um link entre
essas vises para observar os possveis benefcios que podem ser estimulados a partir do
olhar crtico.

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3. Alinhamento Estratgico da TI: a viso positivista


O conceito de alinhamento estratgico (AE) surgiu nas primeiras literaturas sobre
estratgia de negcios com o objetivo de contemplar o alinhamento entre oportunidades
e ameaas do ambiente interno e externo com recursos organizacionais, tais como:
produtos, servios, processos de negcio ou TI (Rigoni et al., 2007; Ciborra, 1997).
Particularmente, o AE da TI, ou simplesmente AE, classificado como um
processo complexo e dinmico. Assim, surgiram diversas concepes acerca de seu
conceito e de suas caractersticas. A principal perspectiva o reconhece como processo
no qual a estratgia da TI serve de suporte estratgia do negcio (Chan & Reich, 2007;
Grant, 2010; Silvius, 2007; Chan et al., 1997).
Valorinta (2011) cita que a problemtica do AE teve incio no estudo de Ackoff
(1967) cujo objetivo era entender a causa dos fracassos relacionados aos projetos de
sistemas de informaes e, como resultado, verificou a falta de colaborao entre a TI e
os gerentes do negcio. J Luftman et al. (2012) identificou numa survey com 620
organizaes que o AE continua sendo o principal problema enfretado pelas empresas.
Algumas razes mantm o AE nesta situao (Luftman & Ben-Zvi, 2010): os
executivos do negcio (1) no compreendem que o alinhamento depende de diversos
componentes, (2) no reconhecem que o alinhamento um processo mtuo entre a TI e
o negcio, e (3) no entendem que a TI no se resume somente infraestrutura; Alm
disso, o executivo da TI (4) mantm um vocabulrio tcnico.
Os executivos da TI, ao utilizarem uma linguagem muito tcnica, provocam
barreiras na comunicao com os executivos do negcio (Valorinta, 2011). Johnson e
Lederer (2010) elucidam que os executivos da TI devem mudar esse panorama a partir
da mudana de postura e linguagem de forma que fique claro para a organizao o papel
e a contribuio da TI para a eficincia financeira e operacional.
Para tentar contornar o desalinhamento, so propostos diversos modelos para a
implantao do processo de alinhamento estratgico entre TI e negcio. Entre esses
modelos, podem ser destacados os propostos por Venkatraman et al. (1993), Reich e
Benbasat (1996) e Joia e Souza (2009).
O modelo de Venkatraman et al. (1993) baseado em quatro perspectivas:
execuo da estratgia, potencial tecnolgico, potencial competitivo e nvel de servio.
A perspectiva de execuo da estratgia corresponde viso hierrquica clssica do
alinhamento estratgico que considera a estratgia do negcio como principal guia. A
segunda perspectiva, de potencial tecnolgico, envolve o suporte estratgico da TI para
entregar ao negcio a infraestrutura e processos necessrios. O potencial competitivo
faz referncia anlise dos recursos da TI que podem impactar em novos produtos e
servios. Enquanto a ltima perspectiva, nvel de servio, est associada diretamente
oferta de servios aos clientes.
Reich e Benbasat (1996) propem um modelo baseado em duas dimenses:
intelectual e social. A dimenso intelectual est diretamente ligada ao estado no qual os
objetivos da TI e do negcio so vlidos e consistentes. Por outro lado, a dimenso
social descreve o estado no qual os executivos do negcio e da TI entendem e se
comprometem com a misso, objetivos e planos de cada rea.
J Joia e Souza (2009), ao triangular diversos modelos existentes, apresentam
um modelo conceitual prprio que ressalta a necessidade de uma mtua participao
entre as reas de negcio e TI durante a execuo da estratgia. Esse modelo tambm
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destaca o papel da gesto de projetos na eficcia da TI e, consequentemente, no


desempenho organizacional.
Buscando a compreenso dos resultados do alinhamento estratgico, tambm
so propostos modelos para mensura-lo. Chan et al. (1997) desenvolveram um modelo
conceitual que visa verificar o alinhamento de acordo a performance organizacional e
baseado em quatro premissas: (a) estratgia realizada do negcio; (b) performance do
negcio; (c) efetividade da TI; e (d) estratgia realizada da TI. A operacionalizao
dessas premissas tem como base as relaes diretas entre as estratgias realizadas, do
negcio e da TI, e o alinhamento estratgico; entre o alinhamento estratgico e a
efetividade da TI; e entre a efetividade da TI e a performance do negcio. Sendo assim,
quanto mais estratgias forem realizadas no mbito do negcio e da TI, maior ser o
alinhamento e, consequentemente, maior ser a performance do negcio.
J Luftman (2000) apresenta um modelo evolutivo e dinmico para medir a
maturidade do alinhamento. O autor denota que o modelo oferece um excelente
mecanismo para entender e melhorar a relao TI-negcio. Como premissas, ele cita o
apoio da alta gesto, boas relaes de trabalho, liderana, priorizao, confiana e
comunicao, assim como o conhecimento do ambiente e do negcio. Os critrios para
auferir o alinhamento so: (a) comunicao, (b) medidas de competncia e valor; (c)
governana; (d) parcerias; (e) escopo e arquitetura; e (f) habilidades.
Ademais, pesquisas surgem explorando o alinhamento estratgico embutido na
governana de TI, ou seja, a implementao da governana de TI tambm citada como
mecanismo diretamente relacionado com o AE. Neste caso, a compreenso do valor da
TI se torna uma competncia organizacional. A governana incentiva a participao do
negcio na TI e da TI no negcio, o que provoca melhorias nas relaes de trabalho e na
comunicao entre as reas (Haes & Grembergen, 2009; Bradley et al., 2012).
A falta de alinhamento incita falhas no desenvolvimento de solues
tecnolgicas para atender s demandas organizacionais, assim como induz a perda de
oportunidades ligadas inovao (Valorinta, 2011). A sincronia entre os profissionais
da rea de TI e das reas de negcio considerada vital para evitar perdas de retorno
sobre o investimento em TI (Pereira & Dornelas, 2010).
Assim, uma vez apresentado os principais pontos da viso positivista, qual seria
a posio dos estudos crticos frente aos problemas recorrentes na promoo do
alinhamento estratgico da TI? Como esses estudos poderiam contribuir na identificao
de problemas no focalizados pela viso positivista? Nesta direo, o prximo tpico ir
abordar os principais questionamentos da teoria crtica nos estudos organizacionais no
campo do alinhamento estratgico da TI, bem como possveis vias para estimular
resultados profcuos. Ademais, a seguir, utilizar-se- do posicionamento crtico dos
autores, isto , sero apresentados os pontos de vista de forma no neutra, o que
contrape a linguagem utilizada at o momento neste ensaio.

4. Alinhamento Estratgico da TI: uma viso crtica


O AE tornou-se um verdadeiro dilema para gesto estratgica. As estratgias de negcio
so raramente to claras quanto o esperado, e as estratgias da TI so pouco entendidas
e eventualmente descartadas pela alta gesto (Bensaou & Earl, 1998). Dessa forma,
muitos estudos falham na descoberta de fenmenos importantes do alinhamento (Chan
& Reich, 2007).

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Estudos tradicionais costumam abordar etapas para que as empresas atinjam o


alinhamento estratgico, porm pecam pela pouca contribuio na identificao e
correo do desalinhamento (Aversano et al., 2012). Alm disso, os estudos insistem na
proposio de ferramentas com foco no retorno financeiro e tentam padronizar
realidades sociais dinmicas e particulares, o que pode despertar e desenvolver inmeras
contradies entre organizao e funcionrios.
Nesse sentido, apesar das organizaes serem edificadas a partir de contradies
entre interesses individuais e objetivos organizacionais (Faria, 2009b), possvel que a
ingerncia dessas contradies seja o grmen dos diversos conflitos que impactam
negativamente nas relaes necessrias para a ocorrncia do AE sejam entre TI e
negcio ou no prprio contexto interno da TI.
Fundamentado nos trabalhos sobre governamentalidade de Michel Foucault,
Alcadipani (2008) indica que as organizaes podem definir nveis de conflitos que se
adequem sua realidade. Assim, ele elucida que factvel a definio de mecanismos
de poder para buscar a regulao dos funcionrios de forma a criar um ambiente no qual
seja possvel, de forma clara ou velada, acreditar na emancipao.
Flyvbjerg e Richardson (2002) tambm utilizam Foucault para sugerir mudanas
nas formas de realizar estratgia. Eles citam que os conflitos so inerentes gesto
organizacional, e suprimi-los pode incitar um sentimento de no liberdade por parte dos
colaboradores. Ento, denotam que os gestores precisam explorar e aprender com os
conflitos para poder executar estratgias de maneira eficaz.
Nesse contexto, estudos dizem que as causas dos problemas ligados ao AE no
tm relao alguma com as estratgias adotadas ou com aspectos tcnicos, mas esto
diretamente ligadas dimenso social (Abib et al., 2012; Silvius, 2007; Chong et al.,
2011; Grant, 2010). Em diversos casos, como garantia do AE, as organizaes investem
tempo e recursos no desenvolvimento de um planejamento estratgico para a TI, porm
este confina-se em sua idealizao quando os gestores tentam implant-lo (Ciborra,
1997). Por isso, o alinhamento nem sempre desejado (Chan & Reich, 2007).
Abib et al. (2012), Chong et al. (2011) e Grant (2010) sugerem que
a
comunicao seja um dos principais elementos para o sucesso do alinhamento
estratgico. Na prtica, a comunicao geralmente falha nas relaes entre TI e
negcio, pois no flui de maneira ideal e canalizada entre essas reas, e quando flui
passvel de m interpretao por causa da sua escassez (Coughlan et al., 2005).
Por outro lado, acreditamos que a principal questo decorre das relaes de
poder, entendendo que inclusive a comunicao embeddedness (imersa) em relaes
de poder. Compartilhamos, portanto, da viso de Flyvbjerg e Richardson (2002) quando
estes admitem que a teoria da comunicao no se adequa para entender com
profundidade o problema, pois falha na captura do papel do poder na estratgia. Dessa
forma, cria uma falsa realidade para o entendimento desse fenmeno. Sendo assim,
sustentamos que o mapeamento das relaes de poder em processos de AE pode
recolocar em bases mais consistentes a compreenso dos seus principais e persistentes
problemas.

5. Concluso
O presente ensaio terico foi realizado com o objetivo de explorar a anlise do
alinhamento estratgico da TI sob o prisma da teoria crtica. A partir de pesquisa
documental, foi possvel compreender que as organizaes procuram solucionar os
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problemas relacionados ao alinhamento estratgico h quase quatro dcadas. Alm


disso, para lidar com as mudanas e com o aumento da complexidade, os gestores da TI
tentam implantar ferramentas e metodologias de forma mecnica, limitando as
participaes e opinies aos cargos de alta gesto.
Nesse sentido, verifica-se que as organizaes parecem agir de forma
desfavorvel ao alinhamento. Modelos de implantao, de mensurao ou padres de
governana restringem as aes estratgicas para a reduo de custos financeiros e
operacionais. Ademais, ignoram a concepo da construo social e coletiva dos
espaos organizacionais ao no promover uma maior integrao no escopo estratgico.
Por isso, os resultados prticos mostram o quanto esse fenmeno se tornou um
verdadeiro dilema para a gesto estratgica.
Na esteira desses fatos, possvel observar que estudos tradicionais sobre AE
tm sido desafiados pela dinamicidade, evoluo e complexidade tanto das relaes
como da prpria infraestrutura e demais ferramentas tecnolgicas envolvidas no
contexto estratgico organizacional (HIEKKANEN et al., 2013). Dessa forma, a
principal contribuio deste estudo mostrar que estudos crticos podem auxiliar na
compreenso da problemtica do AE e em possveis mudanas na sua concepo e
efetivao. Em especial, os estudos no campo do AE podem iniciar um debate em torno
das relaes de poder com o objetivo de entender os conflitos que permeiam este liame.
Finalmente, como recomendao para estudos futuros nesta linha de anlise e
com o propsito de contribuir para desvendar problemas e entraves evidentes no setor,
mas nem sempre bem explicados, sugere-se o desenvolvimento de pesquisas que
aprofundem o AE sob a tica da teoria crtica utilizando metodologias interpretativistas
para a verificao emprica dos pontos questionados, tais como: a distribuio do poder
e os conflitos existentes em processos de AE; restrio das aes estratgicas para a
reduo de custos financeiros e operacionais; e limitao das participaes e opinies
aos cargos de alta gesto.

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RFID aplicado identificao de Pessoas


Andr Lus Stefanello1,2, Bruno Batista Boniati2
1
2

Ps-graduao em Gesto de Tecnologia da Informao

Colgio Agrcola de Frederico Westphalen Universidade Federal de Santa Maria


Caixa Postal 54 98.400-000 Frederico Westphalen RS
andres@fw.uri.br, bruno@cafw.ufsm.br

Abstract. The Information Technology and Communication is an important


tool that when combined management strategies allows organizations leverage
the deal information . Routine activities that produce numerous data collected
and treated , transformed into knowledge. The identification of people is one
of these activities, which associated with the use of IT can lead to
improvements in processes . In this context the technology is embedded Radio
Frequency Identification ( RFID - Radio Frequency Identification ) . To
demonstrate the potential of the technology and operation was developed in
this work a computer system ( hardware and software ) using an open platform
for prototyping and a set of electronic components. The prototype performs
reading a RFID tag , registers the data collected in a database and triggers a
device . Throughout the work the motivations and stages of development will
be presented and evaluated at the end.
Resumo. A Tecnologia da Informao e Comunicao um importante
instrumento que quando aliado as estratgias de gesto das organizaes
permite potencializar o trato da informao. Atividades rotineiras produzem
inmeros dados que se coletados e tratados, transformam-se em
conhecimento. A identificao de pessoas uma destas atividades, que
associada ao uso da TI pode produzir melhorias em processos. Neste contexto
est inserida a tecnologia de Identificao por Rdio Frequncia (RFID
Radio Frequency Identification). Para demonstrar o potencial e o
funcionamento da tecnologia desenvolveu-se neste trabalho um sistema de
computao (hardware e software) utilizando-se de uma plataforma aberta de
prototipao e um conjunto de componentes eletrnicos. O prottipo
desenvolvido realiza a leitura de uma Tag RFID, cadastra os dados coletados
em uma base de dados e aciona um dispositivo. Ao longo do trabalho as
motivaes e etapas do desenvolvimento sero apresentadas e ao final
avaliadas.

Introduo

Com a expanso e popularizao dos dispositivos computadorizados pode-se considerar


que a informao hoje, um dos bens mais valiosos da sociedade. Quem a detm e sabe
manipul-la de forma inteligente, vinculada a seu negcio, tem maiores chances de
sobrevivncia em um mercado global cada vez mais competitivo.
No meio corporativo a informao existe de diferentes formas, algumas so
tangveis e ligadas ao prprio negcio e outras so geradas pelo cotidiano da empresa. O
avano proporcionado pela Tecnologia da Informao nos permite captar, armazenar e
processar cada vez mais rpido e em maior volume todo o conjunto de informaes que
se faz presente e impacta de alguma forma as organizaes. Straus (2012) destaca que
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com a passagem do tempo e a evoluo dos conceitos, pode-se evidenciar que no se


gerencia conhecimento, mas sim o ambiente da organizao onde ele foi criado, bem
como os mtodos e ferramentas que permitem seu compartilhamento, criao e difuso.
O foco deste trabalho o estudo da tecnologia de RFID (Radio Frequency
Identification), para identificao de pessoas. A identificao por radiofrequncia ou
comumente chamada de etiquetas inteligentes tem possibilitado grandes melhorias nos
setores de logstica e gesto de diferentes organizaes. A proposta da utilizao desta
tecnologia surge a partir da demanda vinculada a identificao de pessoas em diversos
ramos empresariais, dentre eles logstica, alimentao, fabricao de produtos, gesto,
etc.
Sabe-se que existem inseridas na realidade de boa parte das empresas, vrias
formas de identificao, desde as mais primitivas como um simples livro ponto, at as
mais modernas como leitura biomtrica. O estudo da utilizao de RFID levanta
algumas hipteses e possibilidades, pois na medida em que cada usurio possui um
cdigo de identificao nico dentro da instituio podem-se explorar informaes
ligadas circulao do mesmo nos espaos fsicos ou mesmo a utilizao de servios
que de alguma forma necessitam registrar sua identificao.
O restante do texto est organizado da seguinte forma: a seo seguinte elenca as
principais caractersticas e conceitos ligados tecnologia de RFID. Na seo 3 faz-se
um apanhado sobre a temtica da gesto de pessoas. A seo 4 apresenta um
experimento que com a utilizao de tecnologias e plataformas abertas demonstra o uso
da tecnologia de RFID para identificao e de pessoas. Ao final so feitas as
consideraes finais e sugesto de trabalhos futuros.

Radio-Frequency Identification RFID.

Poirier (2006) explica que a tecnologia RFID foi concebida no final da segunda guerra
mundial, sendo o Reino Unido o primeiro pas a utilizar-se da mesma. Na poca a
tecnologia foi utilizada para distinguir avies de suas tropas que estivessem retornando
da guerra, de avies inimigos, pois na ocasio o radar era apenas uma maneira de
visualizao de sinal que indicava a aproximao de avies, onde no existiam formas
de se reconhecer de que pais os mesmos eram.
Na viso de Poirier (2006), a maioria das novas tecnologias, aps descobertas
levam em torno de 30 anos para serem colocadas em prtica, desta forma, o RFID uma
das mais antigas novas tecnologias, que vem ganhando grandes incentivos para um
maior crescimento em sua utilizao. Segundo Laudon (2011) em um sistema de
identificao por RFID temos que dispor de trs componentes principais, tags, leitoras e
computadores.
Tag RFID
As tags RFID so os componentes mais importantes da tecnologia, pois atravs delas
que os dados podem ser enviados, recebidos e transmitidos (Santini, 2008). So
divididas em dois grupos: as tags ativas e as tags passivas, sendo as primeiras quelas
dotadas de fonte de energia acoplada em sua placa, e outras aquelas que se utilizam das
ondas enviadas pelo leitor como fonte de energia. Alm das duas classes citadas
anteriormente existem tags conhecidas como semiativas e semipassivas, so chamadas
desta forma, pois se mantm desligadas enquanto no esto fazendo nenhum tipo de
comunicao.
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Leitoras de Sinal
Estes equipamentos ficam interpretando sinais de rdio ininterruptamente e quando
detectam o sinal de uma etiqueta, realizam a leitura dos dados, decodificando-os e
enviando os mesmos para um computador onde so processados (Laudon, 2011).

Identificao de Pessoas

A gesto de pessoas moderna (GP) consiste em vrias atividades integradas entre si no


sentido de obter efeitos significativos e multiplicadores tanto para a organizao, como
para as pessoas que nela trabalham (Chiavenato, 2010). O processo de identificar
pessoas uma dessas atividades integradas e que com o uso da Tecnologia da
Informao pode ser potencializada. Existem diferentes formas de se identificar pessoas
dentro das organizaes: cartes magnticos, cdigo de barras, biometria, etc.
Ao longo da pesquisa pode-se observar a existncia de inmeras publicaes e
trabalhos tcnicos associados temtica da tecnologia RFID. Tais trabalhos abordam
diferentes utilizaes da tecnologia, tais como: identificao de objetos em uma cadeia
produtiva, identificao de animais, veculos, documentos e pessoas. Tambm se
observou trabalhos que simplesmente abordam o funcionamento da tecnologia RFID.
Heckel (2007) utilizou simuladores para o estudo da implantao da tecnologia
RFID, pois desta forma so conhecidas previamente barreiras especificas de cada
projeto. Beckert (2011) utiliza a mesma plataforma de prototipagem proposta por este
trabalho, o Arduino, sendo que em sua pesquisa so tratadas algumas das vantagens da
utilizao de RFID, em oposio ao cdigo de barras, com vistas criao de um leitor
RFID mvel que possa ser integrado com o sistema utilizado pela empresa na qual a
pesquisa foi realizada. Narciso (2009) demostradas algumas das aplicaes pertinentes
utilizao de RFID, dentro da Embrapa Informtica Agropecuria.
No sentido de se buscar uma maior agilidade na coleta das informaes e
discutir formas de implementao da utilizao de RFID de forma integrada e segura, a
seo seguinte ir abordar o desenvolvimento de um sistema de computao que
coloque em prtica os conceitos e tecnologias estudados.

Aplicao do uso de RFID na Identificao de Pessoas

Na tentativa de demonstrar o uso da tecnologia de RFID para identificao de pessoas,


desenvolveu-se um prottipo de sistema de computao (hardware e software) cujo
funcionamento principal pode ser observado no diagrama de casos de uso ilustrado na
figura 1. Um usurio portando um carto contendo uma tag RFID passiva tem sua
identificao registrada em uma base de dados na medida em que aproxima o carto a
um leitor RFID acoplado a um dispositivo.
O desenvolvimento de tal prottipo fez uso de uma plataforma aberta de
prototipagem que permite alm do registro da identificao do usurio, a autorizao ou
no, por meio do acionamento eletrnico de algum dispositivo de segurana (uma
fechadura eletrnica, por exemplo). Ao longo das prximas sees sero detalhados os
recursos e tecnologias de hardware e software que foram utilizados no desenvolvimento
do prottipo.

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Figura 13: Diagrama de Casos de Uso

Hardware
Para realizar prototipao prevista neste projeto foi necessria a utilizao de alguns
componentes eletrnicos. Cita-se a seguir os componentes de hardware que se fazem
necessrios para a execuo do projeto de um leitor RFID, vinculado a um banco de
dados com informaes pr-cadastradas de seus usurios: plataforma aberta de
prototipagem Arduino, placa de rede Arduino Ethernet Shield, resistores, leds, leitor
RFID, tags FID (carto).
Arduino uma plataforma aberta para prototipagem, proposta inicialmente com
intuito ensinar princpios bsicos de linguagem de programao, para fins didticos. Na
prtica um pequeno computador com recursos limitados, mas bastante flexvel (no
sentido de que pode ser usado para diferentes finalidades). Em funo de seu baixo
custo de aquisio e facilidade de utilizao tem sido utilizado na construo de
prottipos e experimentos que utilizam padres e tecnologias abertas. Neste trabalho o
Arduino foi utilizado de forma integrada a um leitor RFID para captar a passagem de
uma tag e processar tais informaes autorizando ou no a abertura de um dispositivo e
registrando tal evento em uma base de dados.
Conforme Mork (2013), as placas Arduino, apresentam uma tecnologia de baixo
custo, de modo que podem ser utilizadas para a criao de projetos baseados em
microcontroladores. Com um pouco de conhecimento de eletrnica, pode-se fazer ou
trabalhar com qualquer tipo de aplicao ou experimento, seja ele uma simples controle
de lmpadas at mesmo o controle de potncia de sensores de energia solar. De forma
mais sucinta Mcroberts (2011) afirma que [...Arduino em resumo um pequeno
computador que voc pode programar para tratar entradas e sadas de outros
dispositivos....].
Para a prototipao do hardware da aplicao, acoplou-se ao Arduino uma placa de
rede Ethernet Shild, tal extenso permite ao Ardunio registrar-se em uma rede Ethernet
(ganhando um endereo IP). O leitor RFID (modelo ID-12 Innovations) foi conectado
ao Arduino por meio de algumas ligaes e utilizando-se uma matriz de contatos
conforme se pode visualizar na figura 3.

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Figura 2: Lies fsicas do projeto

Software
O software, tambm parte fundamental para o funcionamento de qualquer dispositivo
eletrnico, no basta serem feitas todas as interfaces de eletrnica e hardware, se no h
software, para controle destas interfaces. Segundo Arduino (2013), o software que
gerncia, ou a interface de software que compe o Arduino, multiplataforma (escrito
em Java). A programao interna e a integrao com o dispositivo desenvolvida com
uma derivao das linguagens C e C++.
Atualmente as opes e formas de aplicao do Arduino so muito
diversificadas. Destacom (2012) comenta que a utilizao de tal plataforma fica
atraente em funo de seu baixo custo de aquisio e seu software ser compatvel com
os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e MAC OS). Sua linguagem de
programao considerada bastante simples e h um vasto conjunto de comandos e
funes escritas em alto nvel de abstrao. Alm de o projeto ser aberto, permitindo a
qualquer um realizar modificaes, existe ainda uma grande comunidade de usurios,
que colaboram com os mais diversos projetos.
Alm do software necessrio para instruir o Arduino, foram utilizadas outras
ferramentas. O SGBD MySQL foi utilizado para a criao do banco de dados,
responsvel pelo armazenamento dos dados referentes aplicao desenvolvida para a
leitura e autenticao de tags RFID. Para conexo com o banco de dados MySQL, foi
utilizada a biblioteca mysql_connector, juntamente com uma biblioteca de criptografia
de conexo chamada cha1, que podem ser encontradas no site
https://launchpad.net/mysql-arduino.
A biblioteca mysql_connector uma nova tecnologia desenvolvida para o
Arduino que permite a conexo de projetos a um servidor MySQL atravs de uma placa
Ethernet sem a necessidade da utilizao de computadores intermedirios ou servios
baseados em web. Esta biblioteca permite a emisso de consultas para um servidor de
banco de dados, da mesma forma que so feitas consultas de aplicaes clientes
MySQL, como inserir, alterar e atualizar dados. Tambm um projeto aberto que
permite aos seus usurios adicionar-lhes melhorias.
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Detalhes da Implementao do Software para Execuo no Arduino


Aps todos os componentes de hardware estarem ligados de forma correta, pode-se
fazer a conexo entre o Arduino e o computador onde foram escritos os softwares para o
funcionamento do circuito montado. Esta ligao na verdade uma transferncia de
energia e cdigo de mquina para o Arduino, tradicionalmente utilizando um cabo USB.
O diagrama ilustrado na figura 3 demonstra a sequncia de passos necessria
para a identificao de uma tag RFID. H inicialmente um estado de espera por alguma
leitura, efetivada esta leitura, a aplicao que est sendo executada no Arduino consulta
no banco de dados se a tag lida est cadastrada ou no. Se essa consulta retornar falso, a
tag RFID foi rejeitada, caso contrrio, retornado para o sistema informaes para o
acionamento de um dispositivo (ex. liberao da porta). Depois dessa ocorrncia, um
registro inserido na base de dados registrando o acesso do usurio.

Figura 3: Diagrama de Estados

Consideraes Finais

Este trabalho apresentou uma exposio das caractersticas intrnsecas que levam ao
entendimento dos conceitos da tecnologia RFID. Com estas caractersticas conhecidas
foi possvel uma caracterizao da tecnologia RFID, pois o trabalho tem foco principal
na sua utilizao. Neste contexto desenvolveu-se um prottipo de leitura de tags RFID
utilizando-se de um leitor RFID acoplado a uma placa Arduino conectada em uma rede
de computadores.
Viabilizou-se assim a construo de um prottipo de baixo custo utilizando-se de
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tecnologias abertas. Tal trabalho pode ser utilizado em diferentes cenrios, como por
exemplo: instituies de ensino (como identificador de alunos), empresas (como
controle de entrada e sada de funcionrios). Pode-se propor desta forma aplicaes
como melhorias deste trabalho, uma delas a utilizao do slot de cartes SD
disponvel na placa Ethernet Shield, para a acoplagem de memria expansvel para a
criao de registros locais, neste caso no carto SD, que poderia ter seus dados
sincronizados com o banco de dados da instituio.

Referncias
Arduino (2013) Arduino playground. playground.arduino.cc/Portugues/HomePage,
Junho, 2013.
Beckert, F. A. (2011) Arduino e RFID. Monografia de Concluso de Curso Universidade do Oeste de Santa Catarina, Chapec (SC).
Chiavenato, I. (2010) Gesto de pessoas : o novo papel dos recursos humanos nas
organizaes, 3 Ed. Rio de Janeiro: Elsevier.
Destacom (2012) Introduo ao Arduino. Mato Grosso do Sul: [s.n.].
Heckel, A. P. (2007) Identificao por Radiofrequncia (RFID) estudo terico e
experimentao via simulao. Trabalho de Concluso de Curso Centro
Universitrio Feevale, Novo Hamburgo (RS).
Laudon, K. (2011) Sistemas de informao gerenciais, 9 Ed. So Paulo: Pearson
Prentice Hall.
Mork, S. (2013) Programao com Arduino: Comeando com Sketches. Porto Alegre:
Bookman.
Mcroberts, M. (2011) Arduino Bsico. So Paulo: Novatec.
Narciso, M. G. (2009) Aplicao da Tecnologia de Identificao por Radiofrequncia
(RFID) para Controle de Bens Patrimoniais pela Web. Global Science and
Technology (ISSN 1984 - 3801), 50-59.
Poirier, C.; Mccollum, D. (2006) RFID: Stratefic Implementation and ROI. J. Ross
Publishing.
Santini, A. G. (2008) RFID Conceitos, Aplicabilidades e Impactos, Rio de Janeiro:
Cincia Moderna.
Straus, F. R. (2012) Gesto do Conhecimento nas Organizaes, Curitiba: Ayamar
Educao.

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S.D.R - Sistema de Dimensionamento de Rotas


Diego Bittencourt de Oliveira1, Daniela Scherer dos Santos1, Daniel Biasoli1,
Mrcio Daniel Puntel1, Rodrigo dos Santos Keller
1

Sistemas de Informao Universidade Luterana do Brasil (ULBRA)


Caixa Postal s/n 96.503-000 Cachoeira do Sul RS Brazil

dbo.oliveira@gmail.com
{daniela.santos37,daniel,marcio.puntel,rodrigo.keller}@ulbra.edu.br

Abstract. This work aims to present a tool (SDR - Dimensioning System of


Routes) developed to generate optimized routes for deliveries through the
application of different routing algorithms. SDR comprises a desktop tool and
a tool for mobile devices that helps the user to correctly follow the route
generated by the algorithm used. Results obtained during validation of the
system were satisfactory since the generated routes have showed very similar
values if compared to those obtained after the effective execution of the route.
Resumo. Este trabalho tem por objetivo apresentar a ferramenta S.D.R.
(Sistema de Dimensionamento de Rotas), desenvolvida para gerar rotas
otimizadas de entregas por meio da aplicao de diferentes algoritmos de
busca. O S.D.R. composto por uma ferramenta desktop e outra para
dispositivos mveis que auxilia o usurio a seguir a rota gerada pelo
algoritmo utilizado. Resultados obtidos durante a validao mostraram-se
satisfatrios uma vez que as rotas geradas resultaram valores bem similares
se comparados aos obtidos aps a execuo efetiva do percurso.

1. Introduo
A logstica est se tornando um elemento fundamental para o crescimento de diversas
empresas, sejam estas grandes indstrias ou pequenas lojas virtuais. Ambas necessitam
entregar seus produtos, e o prazo de entrega fundamental para a concretizao da
prpria venda.
Segundo [Goldbarg et al. 2006] sistemas logsticos de roteamento podem ser
considerados um conjunto de meios que possuem o objetivo de atender as demandas de
entregas localizadas nos arcos ou vrtices de redes de transportes. Onde os arcos e
vrtices representam basicamente o emaranhado de ruas que a cidade possui.
Atividades relacionadas ao transporte e distribuio de mercadorias so
importantes para o setor logstico, pois os custos de transporte representam atualmente
uma parcela significativa do preo praticado. Assim, a busca pela eficincia nesses
servios um nicho a ser constantemente explorado. Esta eficincia pode ser obtida por
meio de um adequado sistema de dimensionamento de rotas de entregas.
Desta forma, o objetivo desta pesquisa apresentar o desenvolvimento da
ferramenta S.D.R, um sistema de dimensionamento de rotas geradas a partir da
aplicao dos algoritmos de busca A*, Dijkstra e Prim.
O S.D.R. composto por duas ferramentas: uma desktop e outra para
dispositivos mveis. A ferramenta desktop fornece funcionalidades administrativas para
controle da aplicao, como cadastros das entregas e relatrios para controlar o
andamento das mesmas. A ferramenta para dispositivos mveis auxilia o usurio
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entregador a seguir com exatido a rota que foi gerada, alm disso, coleta informaes
estatsticas que so utilizadas para avaliar o desempenho do algoritmo de roteamento
utilizado na execuo da rota.
O presente artigo encontra-se organizado da seguinte maneira: na Seo 2
apresentam-se os algoritmos de busca Dijkstra, Prim e A*; na Seo 3 encontra-se
descrita a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho; a Seo 4 descreve
os resultados obtidos; por fim, na Seo 5, esto relatadas as consideraes finais e
trabalhos futuros.

2. Algoritmos de Busca
Para a construo das rotas de entregas utilizou-se os algoritmos A*, Dijkstra e Prim por
se tratarem de algoritmos amplamente usados em problemas de roteamento. Os
algoritmos Dijkstra e A* foram usados em [Lux e Furtado 2001] para determinao da
melhor rota entre um centro de atendimento a situaes de emergncia e o local de sua
ocorrncia. Uma implementao modificada do algoritmo de Prim foi usada em
[Kheirkhahzadeh e Barforoush 2009] para o problema de roteamento de veculos.
2.1. Algoritmo de Dijkstra
Segundo [Goldbarg et al. 2006] o algoritmo de Dijkstra, detalhado na Figura 1, o mais
famoso dos algoritmos para clculo de caminho de custo mnimo entre vrtices de um
grafo. A Figura 1 apresenta o procedimento para um grafo direcionado G=(V, A), onde
V={1, 2, ..., n} e o vrtice 1 a origem, S inicialmente armazena somente a origem,
posteriormente vai possuindo todos os ns do grafo a medida que forem encontrados os
menores caminhos do vrtice de origem aos demais ns. A matriz de custos
identificada por C, onde C[i,j] o custo de ir do vrtice i ao vrtice j no arco i j. Se o
arco i j no existir ento, C[i,j] assumir . A cada iterao D[i] recebe o valor do
caminho mais curto da origem at o vrtice i.
Uma vez definido o vrtice de partida, o algoritmo de Dijkstra possui a
capacidade de calcular o caminho de menor custo entre esse e os demais vrtices do
grafo [Goldbarg et al. 2006].

Figura 1. Algoritmo de Dijkstra

2.2. Algoritmo Prim


O algoritmo de Prim, segundo [Goldbarg et al. 2006], um algoritmo de rvore
geradora mnima, ou seja, determina uma rota entre um ponto de partida e todos os
demais vrtices do grafo. A rota construda de forma que a soma dos valores das
arestas seja a menor possvel.

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A Figura 2 detalha o algoritmo de Prim, sendo G=(V, A) um grafo direcionado,


V={1, 2, ..., n} e o vrtice origem escolhido aleatoriamente e armazenado em T. A
matriz de custos identificada por D, onde Dij o custo de ir do vrtice i ao vrtice j no
arco i j. Se o arco i j no existir ento, Dij assumir (um valor extremamente
grande). A cada iterao S recebe o valor do caminho mais curto da origem at o vrtice
T.

Figura 2. Algoritmo Prim

2.3. Algoritmo A*
Segundo [Russell e Norvig 2004], o A* um algoritmo de definio de rotas de alta
eficincia, muito aplicado no desenvolvimento de jogos de computador. O algoritmo A*
(Figura 3) implementa a estimativa do custo do n atual ao n destino, sendo vrtice 1 a
origem e a matriz de custos identificada por C, onde C[w,v] o custo de ir do vrtice
w ao vrtice v no arco w v. Observando que a cada vrtice w conectado na origem S
ser selecionado o vrtice mais prximo do destino d, o armazenando em P. Se o vrtice
w tiver um custo maior que o custo de outro vrtice visitado, ento os vrtices
conectados a este no sero visitados. A cada iterao S recebe o valor do caminho mais
curto da origem i at que S contenha o vrtice d.

Figura 3. Algoritmo A*

3. Metodologia
O S.D.R. foi desenvolvido usando-se o conceito de programao em trs camadas,
tornando simplificada a alterao e a manuteno do cdigo, pois, segundo [Freeman et
al. 2009], um software que possui a caracterstica de ser facilmente alterado ou receber
manuteno de forma simplificada, ter uma vida longa no mercado. Assim, o acesso ao

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banco de dados, as regras de negcio e a interface com o usurio encontram-se


implementados em pacotes individuais utilizando-se a Linguagem C#3.
Para o desenvolvimento do aplicativo mvel, foi necessria a implementao de
webservices em linguagem C# com base nas prticas que esto sendo adotadas na rea
de desenvolvimento em plataformas mveis, onde o sistema operacional Android4 no
prov acesso direto a um banco de dados via TCP/IP.
Para a gerao de uma rota de entregas pelos algoritmos A*, Prim e Dijkstra,
primeiramente necessrio a definio dos pontos inicial e final de entrega e a seguir
preciso criar o grafo com informaes sobre as entregas. Estas tarefas encontram-se
detalhadas a seguir.
3.1. Definio dos Pontos de Entrega Inicial e Final
As coordenadas geogrficas de cada entrega e da empresa responsvel pelas entregas
so obtidas utilizando-se a API do Google Maps5, atravs do endereo cadastrado
previamente no sistema.
Para a definio dos pontos inicial e final de entrega necessrio calcular a
distncia entre cada ponto de entrega e a empresa de entregas e escolher dois pontos que
possuam a menor distncia em relao a empresa de entregas e um nmero de CEP
diferentes, ou seja, estejam situados em ruas diferentes. Entre os dois pontos escolhidos,
o ponto inicial ser aquele que possuir a menor distncia com relao a empresa.
3.2. Criao do Grafo com as Entregas das Rotas
Os pontos de entregas so armazenados em uma estrutura de dados do tipo grafo. A
Figura 4 ilustra um exemplo do grafo necessrio para que a rota seja gerada, onde os
vrtices representam os pontos de entrega e suas arestas representam as distncias entre
cada um deles. O vrtice empresa representa o ponto de sada, o qual somente necessita
possuir as distncias entre os pontos inicial e final (P1 e P6 respectivamente). P1 e P6
tambm no possuem a necessidade de possuir ligaes diretas entre ambos.

Figura 4. Ligaes necessrias para o roteamento

Para a aquisio das distncias que cada ligao possui, so necessrios acessos
ao webservices do Google Maps que possui um limite de 2500 consultas dirias, o qual
rapidamente excedido. Para que isso seja evitado, utiliza-se a Equao 1, onde D a
distncia entre as coordenadas, LatI e LonI representam latitude e longitude iniciais, e
LatF e LonF representam latitude e longitude finais Z = cos ((90 - LatI)*p/180), Y = cos
((90 LatF) *p/180), W = sin ((90 - LatI) *p/180), X = sin ((90 - LatF ) *p/180), V =
(360+LonI) *p/180 e U = (360 + LonF) *p/180.
D = (arccos (Z * Y +W * X * cos (abs(V - U))) * 6371.004) * 1000
(1)
3
4
5

http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/hh341490.aspx
http://www.android.com/
https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/reference?hl=pt-br

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A Equao 1 baseada na lei dos cossenos da trigonometria esfrica e a


distncia segue a linha geodsica, que a curva de menor comprimento unindo dois
pontos. Como o sistema de coordenadas terrestre dividido em hemisfrios, com os
ngulos entre 0 e 90 graus e 0 e 180 graus, faz-se necessrio ajustes das coordenadas
inicial e final para estes ngulos, os quais so calculados de acordo com Z, Y , W, X, V e
U. A Equao 1 calcula Arco Cosseno utilizando estes ngulos ajustados e
multiplicando os resultados pelo raio mdio da terra que igual a 6371,004 km, por fim
o resultado multiplicado por 1000 para que este seja expresso em metros.
Para que a diminuio das consultas ao Google Maps ocorra, efetua-se a
eliminao de algumas arestas. Desta forma, entre vrtices (entregas) que possuem o
mesmo CEP so mantidas apenas trs arestas e as demais so eliminadas. A condio
para que uma aresta seja eliminada considera se existem outras 3 arestas com distncias
menores entre os vrtices de mesmo CEP analisados pela rotina de eliminao de
arestas.
Aps a realizao dos procedimentos descritos acima, so buscadas as distncias
reais das arestas remanescentes via Google Maps, com isso o grafo se encontra apto a
receber a execuo do algoritmo de roteamento escolhido para calcular a rota em
questo.

4. Resultados
A presente Seo descreve a ferramenta desenvolvida bem como os resultados obtidos
com relao a sua validao em dois cenrios distintos: um ambiente de simulao de
entregas e um ambiente de entregas reais.
4.1. Ferramenta S.D.R.
O objetivo principal da ferramenta S.D.R. apresentar ao usurio uma rota de entrega
otimizada, gerada a partir dos algoritmos A*, Prim e Dijkstra. Alm disso, a ferramenta
pode ser til para comparar os resultados fornecidos por esses algoritmos.
O S.D.R. composto por duas ferramentas de software, uma para a plataforma
desktop e outra para dispositivos mveis.
A ferramenta Desktop concentra todas as funcionalidades de controle de acessos
ao sistema. Isso se deve ao fato de que empresas de entregas muitas vezes possuem um
nmero grande de colaboradores que desempenham diversos processos para que as
entregas sejam executadas. Assim, o controle de acesso limita o uso da ferramentas
apenas por colaboradores que possuam um cadastro no sistema. Alm disso, pode-se
personalizar o menu de opes de cada usurio a fim de permitir ou no o acesso a uma
determinada funcionalidade.
O endereo de uma entrega uma informao de extrema importncia e pode
comprometer a correta gerao de uma rota de entregas. Por isso, o S.D.R. possui um
aprimorado conjunto de cadastros que visam disponibilizar informaes sobre os
endereos das entregas. Desta forma, so concentradas informaes pr cadastradas de
todos os endereos de CEP, Bairros, Cidades e Estados conforme a rea em que a
empresa de entregas atua. Com base nestes pr cadastros o endereo de uma entrega
somente validado e salvo se o mesmo estiver pr cadastrado na base de dados da
ferramenta. Na ocorrncia de um endereo que no conste nos cadastros do S.D.R. o
mesmo deve ser verificado e cadastrado.
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Os cadastros fundamentais da ferramenta Desktop so: cadastro de entregas,


onde so cadastradas as entregas com seus respectivos endereos e cadastro de rotas,
onde as entregas cadastradas so selecionadas manualmente para compor a rota. Alm
disso, a ferramenta Desktop possui um relatrio que fornece informaes estatsticas das
rotas calculadas e tambm aps a sua execuo.
A ferramenta mvel do S.D.R. possui basicamente trs telas de interao com o
usurio. A primeira apresenta o login onde o usurio acessa o sistema. Na segunda tela
so listadas todas as rotas geradas pelos algoritmos A*, Prim e Dijkstra que esto
cadastradas para o usurio que acessou a ferramenta mvel. Nessa tela, o usurio deve
selecionar a rota que vai ser executada. A terceira tela auxilia o usurio a realizar as
entregas conforme a rota escolhida. Para isso, o mesmo possui uma visualizao grfica
da rota (Figura 5) e uma visualizao das entregas em forma de lista. Estas
funcionalidades auxiliam o usurio para que o mesmo possa analisar o andamento das
suas entregas (quantas foram realizadas e quantas ainda restam).

Figura 5. Tela de execuo de rotas

Na visualizao grfica, o usurio tambm pode visualizar possveis desvios


existentes para utilizar em uma ocorrncia de uma rua bloqueada, por exemplo.
4.2. Validao do S.D.R.
Para verificar o correto funcionamento da ferramenta desenvolvida e dos algoritmos
implementados para a gerao de rotas utilizou-se dois cenrios distintos: um cenrio
real de entregas e outro gerado por simulao, ambos descritos a seguir.
4.2.1. Testes em Ambiente de Simulao de Entregas
Testes simulados foram realizados com duas rotas fictcias, uma com 50 e a outra com
100 pontos de entregas. Os pontos foram escolhidos aleatoriamente seguindo-se as
seguintes restries: deveriam pertencer rea urbana da cidade de Cachoeira do Sul RS e o limite mximo de pontos com um mesmo CEP deveria ser 4.
As Tabelas 1 e 2 apresentam os valores de distncias e tempo calculados pelos
algoritmos de roteamento em uma rota fictcia com 50 e 100 pontos de entregas,
respectivamente. Pode-se notar que o algoritmo A* apresentou um desempenho melhor
que os demais algoritmos. Para calcular o tempo mdio das entregas considerou-se que
o percurso seria realizado caminhando a uma velocidade de 2,5 quilmetros por hora.
Esta velocidade apenas uma estimativa, baseada na distncia mdia que uma pessoa
normal caminha em uma hora de percurso.
Tabela 1. Rota fictcia com 50 pontos de entrega
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Tabela 2. Rota fictcia com 100 pontos de entrega

Visando um teste com maior eficcia das rotas geradas na Tabela 1, as rotas
foram efetivamente percorridas. Para simular o tempo levado pelo entregador para
efetuar a entrega no respectivo endereo, aguardou-se 15 segundos em cada ponto de
entrega. A Tabela 3 ilustra os resultados obtidos aps a execuo de todo o percurso.
Tabela 3. Rota fictcia com 50 pontos de entrega (percorrida)

Os testes realizados em um cenrio de simulao mostram que a rota gerada


resulta em valores similares se comparados aos obtidos aps a execuo efetiva do
percurso.
4.2.2. Testes em Ambiente Real de Entregas
Os testes em ambiente real foram realizados em uma empresa do ramo de
supermercados localizada na regio central da cidade de Cachoeira do Sul. A empresa
possui 14 funcionrios, cerca de 5,4 mil clientes e uma receita mdia mensal de 430 mil
reais. Realiza em mdia 530 entregas por ms, sendo que 80% feita gratuitamente.
Foram efetuadas 16 entregas em duas rotas (uma com 6 e outra com 10
entregas). Por possuir poucos pontos de entregas, os resultados obtidos para a rota de 6
pontos foram idnticos para os trs algoritmos: Distncia Total = 7,451 Km, Distncia
Mdia = 1,241 Km, Tempo Total = 00:11:10 e Tempo Mdio = 00:01:51.
A Tabela 4 apresenta os resultados obtidos para a rota com 10 pontos, onde o
algoritmo A* apresentou uma rota mais otimizada, a qual foi escolhida para ser
executada. Aps a execuo da rota obteve-se uma Distncia Total de 8,022 Km,
variando apenas 154 metros com relao ao valor calculado pelo algoritmo, e um
Tempo Total de 00:46:34.
Tabela 4. Rota real com 10 pontos de entrega

5. Consideraes Finais
O presente artigo apresentou a ferramenta S.D.R (Sistema de Dimensionamento de
Rotas), um sistema cuja principal funo a gerao de rotas otimizadas de entregas
para empresas da rea logstica. O S.D.R. composto por duas interfaces: uma desktop
que possui funcionalidades administrativas para controle da aplicao, cadastros de
entregas e relatrios, e uma interface para dispositivos mveis cujo objetivo auxiliar o
usurio entregador a seguir a rota gerada pela ferramenta. O S.D.R. emprega os
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algoritmos A*, Dijkstra e Prim para gerar as rotas a partir de um conjunto de entregas.
Uma vez geradas, o usurio escolhe a rota para ser efetivamente executada pela empresa
(por exemplo, aquela cuja distncia a ser percorrida menor).
A validao do S.D.R. aconteceu em dois cenrios distintos: um ambiente
simulado de entregas e tambm um ambiente empresarial real. Nos dois ambientes a
ferramenta apresentou resultados satisfatrios uma vez que as rotas geradas resultaram
valores bem similares se comparados aos obtidos aps a execuo efetiva do percurso.
A ferramenta S.D.R., embora no tenha esse objetivo, se mostrou til como
meio de estudo de desempenho de algoritmos de busca, uma vez que, atravs dela,
pode-se analisar as rotas geradas como resultado da aplicao desses algoritmos.
Como trabalhos futuros pretende-se aprimorar a ferramenta incluindo a
funcionalidade de trabalhar com rotas dinmicas, ou seja, permitir que a rota seja
alterada durante a sua execuo mediante o surgimento de novas informaes, por
exemplo devido a chegada de uma nova solicitao de um cliente ou ao cancelamento
de pedidos. Aplicaes para este tipo de problema podem ser encontrados em servios
do tipo coleta e entrega.

Referncias
Freeman, E., Robson, E., Bates, B., e Sierra, K. (2009). Head First Design Patterns.
O'Reilly Media, 2 edition.
Goldbarg, M. C., Pacca, H., e Luna, L. (2006).
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Otimizao Combinatria e

Kheirkhahzadeh, M. e Barforoush, A. A. (2009). A hybrid algorithm for the vehicle


routing problem. In Evolutionary Computation, 2009. CEC09. IEEE Congress on,
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Lux, B. e Furtado, J. C. (2001). Sistema de otimizao de rotas com suporte de software
gerenciador de informaes geogrfica. Anais do Encontro Nacional de Engenharia
da Produo, 2001.
Russell, S. e Norvig, P. (2004). Inteligncia Artificial. Elsevier, 1 edition.

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Segurana em Streams Multimdia


Fabrcio S. Cardoso1, Marco Antnio de O. Arajo1
1

Instituto CEUB de Pesquisa e Desenvolvimento (ICPD) Centro Universitrio de


Braslia (UniCEUB)
CEP 70.790-075 Braslia DF Brazil
aceyarados@gmail.com, marco.araujo@uniceub.br

Abstract. This paper proposes a study of security information applied to


multimedia streaming. The pursued method of development was such that
could assure proper authentication and safe transmission throughout the
internet. The history, development and formation of streaming were
researched, and various security information concepts were used. For the next
step, a search of open source tools that could build the solution took place.
The result was a set of tools that work for mutual authentication between
client and server, which enabled safe information transmission.
Resumo. Este artigo prope o estudo da segurana da informao aplicada
aos fluxos multimdia, ou streams. Buscou-se desenvolver um mtodo que
possa assegurar a devida autenticao e transmisso segura do fluxo pela
internet. Foram pesquisados a histria, desenvolvimento e formao dos
fluxos, bem como vrios conceitos de segurana da informao. A seguir,
partiu-se para a busca de ferramentas que atendessem a uma soluo open
source. O resultado foi um conjunto de ferramentas que trabalham em funo
da autenticao mtua entre cliente e servidor, o que habilitou a transmisso
segura das informaes.

1. Introduo
No incio da era de popularizao da internet, as informaes disponibilizadas eram, na
maior parte, textos e imagens organizados. Em pouco tempo, sua evoluo se deu, entre
outros tipos, por meio da insero de contedos multimdia em suas pginas. Dessa
forma, surgiram os primeiros fluxos streams digitais de udio e vdeo, com o
propsito de se publicar contedo digital de forma dinmica e prxima do que o rdio e
televiso oferecem. A ideia inicial seria prover um modo de acessar o contedo
radiofnico ou televisivo sem o uso de aparelhos fsicos.
Entretanto, h casos em que esses fluxos digitais podem ser desejveis apenas
para acesso restrito. o caso de uma rdio ou canal de vdeo digital que possui
contedo exclusivo e cobra pelo servio diferenciado que oferece. Com isso, o presente
estudo tem como objetivos compreender como se d a segurana em streams e propor
uma soluo para o problema.
O presente trabalho est organizado em seis partes. Na primeira e segunda seo,
apresentado o conceito e estrutura de streams multimdia. A terceira seo
proporciona uma anlise sobre protocolo de streaming utilizado, o Icecast. Na quarta
seo, apresentado como estudo de caso uma soluo de segurana implementada com
as ferramentas selecionadas. Por fim, as duas ltimas partes explicitam os testes
realizados e seus resultados.

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2. Streams de udio
No incio dos anos 20, George Squier desenvolveu a primeira rede de transmisso e
distribuio de sinais de udio a partir das linhas de energia eltrica. Isso caracterizou o
primeiro registro de uma transmisso de streaming e foi batizada de muzak [1].
Com o passar dos anos, vrias tentativas de se transmitir sinais de udio em
fluxo foram feitas. No incio da dcada de 90, a tecnologia de redes de comunicao
Multicast Backbone foi utilizada transmitir um show da banda Rolling Stones, e foi
considerado o primeiro uso significativo da tecnologia de streaming realizado sobre
redes IP [2].
Essas tentativas encontraram um de seus picos em 1995, com a criao da
RealAudio [3]. A primeira transmisso foi um jogo de beisebol entre os times New
York Yankees e Seattle Mariners. Em 1997, ela criou a primeira soluo de streaming
de vdeo [7].
O W3C trabalha na reviso da linguagem HTML5. Essa habilita a transmisso
de streams de udio e vdeo apenas com o uso do navegador. A Apple a utiliza como
soluo padro para a reproduo de contedo de fluxo em seus produtos mais recentes,
o que impulsionou o uso da soluo ao redor do mundo [8].

3. Estrutura de Streaming
H quatro elementos que compem a estrutura de funcionamento de um servio de
streaming. So eles: Captura e Codificao, Servio, Distribuio e Entrega e Tocador
de Mdia [4].
A etapa de captura e codificao consiste em obter o udio ou vdeo a partir de
alguma entrada, grav-lo em um arquivo de computador, comprimi-lo e codific-lo. A
captura feita por meio de placas de captura, instaladas em computadores que possuem
diversas entradas de udio e vdeo [4].
Em seguida, comprime-se o arquivo por meio do uso de compressoresdecompressores, ou codecs. Estes reduzem o tamanho do arquivo para que no haja
perda considervel de qualidade. Alm disso, esse passo adequa o arquivo ao tamanho
da banda disponvel para transmisso [4].
Ao final, insere-se uma camada de identificao ao fluxo. So gravados
metadados que carregam informaes como durao, nmero de partes e qualidade.
Essa camada chamada de codificao, ou wrapping [4].
Na figura 1 possvel ver os passos descritos na Captura e Codificao:

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Figura 1. Captura e codificao [4].

Na parte de Servio, o arquivo gerado armazenado em um servidor de


contedo. Ele responsvel pela distribuio do contedo pela rede IP. Essa
distribuio regulada, a fim de que o fluxo esteja alinhado s restries da banda
disponvel. Alm disso, essa parte controla os pedidos de alterao na reproduo, ou
seja, fast forwarding FF e rewinding RWD, bem como pausas [4].
Na etapa de Distribuio e Entrega, o foco alcanar o usurio por meio de um
canal de entrega e distribuio. Em regra, necessria somente a conexo entre o
servidor de contedo e o tocador de mdia. Entretanto, a internet no foi desenvolvida
para esse tipo de transmisso. Logo, perdas de qualidade e pausas inesperadas podem
acontecer. Como soluo, so necessrios algoritmos especficos para correo de erros
e regulagem do fluxo, tarefa dessa etapa. Alm disso, o aumento na banda disponvel
contribuiu para melhorar a qualidade da transmisso e potencializar a entrega e
distribuio [4].
A ltima parte a interface do usurio. O Tocador de Mdia player um
aplicativo feito para reproduo de udio e vdeo em forma de stream ou reproduo de
arquivos multimdia. Algumas empresas que disponibilizam esses produtos so a
Microsoft, com o Windows Media Player, e a Nullsoft, com o Winamp.

4. O protocolo Icecast
O protocolo utilizado neste trabalho para a transmisso dos fluxos o Icecast, que
baseado no protocolo shoutcast, concebido pela Nullsoft. Seu funcionamento est
baseado no http.
A arquitetura de funcionamento dividida em trs partes [5]:

Fonte uma aplicao que gerencia um dispositivo de entrada, como uma


cmera ou lista de reproduo de arquivos de mdia;

Servidor elemento responsvel por receber o que a fonte produz e convert-lo


em fluxo para o cliente;

Cliente usado para escutar ou visualizar o contedo multimdia a partir do que


servidor envia.
Na figura 2, possvel ver o esquema de funcionamento do protocolo Icecast:

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Figura 2. Funcionamento do Icecast [6].

Para que o servidor permita requisies do cliente, ele precisa da fonte. Quando
essa conexo estabelecida, o servidor realiza o trabalho de passar os dados em fluxo
da fonte para o cliente. A sequncia de passos entre o servidor e o cliente pode ser vista
a seguir [5]:

A fonte solicita uma conexo com a porta de servio do servidor;

A fonte envia a senha de conexo definida pelo servidor. Se estiver correta, o


servidor responder com uma mensagem de autorizao da conexo e estar
pronto para receber os dados. Caso contrrio, o servidor sinalizar com uma
mensagem de senha invlida;

Se a fonte receber o acesso, dever, ento, comear a enviar informaes sobre o


stream para o servidor.

A partir do estabelecimento da conexo mencionada, o fluxo comea a ser


transmitido.

5. Proposta de Segurana
A estrutura da implementao est embasada no proxy reverso, representado pela
ferramenta Nginx, que tratar a requisio SSL. Ao receb-la, exigir o certificado do
cliente, funcionalidade opcional do SSL, e o autenticar junto ao certificado da AC para
a validao de informaes. Da mesma forma, a operao padro do SSL de
autenticao do servidor junto ao cliente ser realizada.
Caso haja sucesso, a segurana ser reforada pelo uso da autenticao simples.
A solicitao resultante ser encaminhada a uma pgina PHP, que realizar a
autenticao mediante o uso de credenciais de usurio e senha. Os dados inseridos sero
conferidos por meio de um cadastro armazenado no banco de dados MySQL. Aps o
sucesso da etapa anterior, uma nova pgina disponibilizar o acesso a um link que
direcionar o usurio para o servidor de mdia, representado pelo Icecast, responsvel
pela gerao e transmisso do fluxo de streaming para o cliente.
O Nginx realizar toda a negociao handshake SSL com o cliente, o que
evitar que a requisio do streaming chegue diretamente ao servidor de mdia. Ao
mesmo tempo, assegurar, com certificados digitais e autenticao simples, que a
conexo esteja devidamente autenticada e verificada antes de chegar a seu destino final.
Alm disso, o servidor o responsvel por hospedar as pginas PHP da autenticao
simples.
A configurao do Nginx consiste na edio dos arquivos nginx.conf e default.
O primeiro responsvel pelas configuraes globais do servidor. O ltimo permite
realizar a configurao do host virtual que responder pelo protocolo https.
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O Icecast possui um arquivo de configurao chamado icecast.xml. Nele,


definem-se informaes como o nmero de conexes ao servidor de mdia e credenciais
de acesso. A fonte de mdia, representada pelo Ices, possui o arquivo de configurao
ices.conf. Nele, possvel configurar os dados a respeito do stream gerado. Neste
trabalho, foi utilizado um fluxo gerado a partir de uma playlist que ser reproduzida
dinamicamente.
A gerao dos certificados digitais do cliente foi feita com o OpenCA. Esta
ferramenta habilita todo o processo de gerenciamento de certificados realizado por uma
AC. O arquivo de configurao o config.xml. Ele define as credenciais de acesso,
porta de conexo, entre outros. Para efeito de praticidade, o certificado do servidor SSL
foi auto-assinado.
A autenticao simples foi realizada com o uso da linguagem PHP e o banco de
dados MySQL. A senha armazenada no banco de dados na forma de hash SHA-1. A
autenticao consiste em solicitar ao usurio, aps a validao de seu certificado,
usurio e senha. Com isso, caso haja roubo do certificado, o invasor deve ter, ainda,
essas credenciais para completar o acesso ao stream.

6. Testes
O ambiente onde foram feitos os testes composto por cinco mquinas lgicas. A
primeira, que hospeda o Nginx, o proxy reverso e efetua a conexo SSL com
autenticao do servidor e do cliente.
A segunda representa os servidores Web e banco de dados que faz a
autenticao simples. Esse servio tambm suportado pelo Nginx, que hospeda os
scripts PHP.
A terceira mquina o servidor Icecast, que carrega a lista de reproduo de
arquivos mp3 e os transforma em fluxo para entrega ao cliente. As trs mquinas esto
baseadas na plataforma Ubuntu Linux, instalado no ambiente de virtualizao Oracle
VirtualBox.
A quarta hospeda o OpenCA, autoridade certificadora que utilizada para gerar
os certificados e roda no sistema operacional CentOS 5.9, tambm instalado no
VirtualBox. A quinta, por sua vez, a mquina do cliente que deseja acessar o stream
por meio do browser.
A figura 3 apresenta um esquema com a soluo empregada:

Figura 3. Esquema de funcionamento da soluo de segurana.

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O primeiro teste consistiu em verificar o funcionamento do processo de


autenticao SSL para que o servidor ateste o certificado do cliente. Para isso, foram
gerados dois certificados fictcios de cliente, assinados por uma CA fictcia.
Com o acesso https inicial realizado, foi exibida a tela de seleo de certificados,
que pode ser vista na figura 4:

Figura 4. Seleo de Certificado.

O teste inicial foi no apresentar nenhum certificado, clicando no boto


Cancelar da figura 4. A tela exibida aps a ao foi a da figura 5, que bloqueou o
acesso caso no fosse apresentado algum certificado:

Figura 5. Tela de bloqueio de acesso do Nginx.

Na segunda parte do teste, foi selecionado um certificado. Com isso, o servidor


iniciou os procedimentos do handshake SSL para autenticao do cliente.
Utilizou-se o Wireshark para capturar os pacotes de rede e acompanhar o
handshake, conforme a tabela 1:
Tabela 1. Extrato do Wireshark mostrando o handshake SSL com autenticao de cliente
e servidor.
No.

Source

Destination

Length

Info

23

192.168.1.2

192.168.1.9

220

Client Hello

26

192.168.1.9

192.168.1.2

1514

Server Hello

27

192.168.1.9

192.168.1.2

1514

Certificate

29

192.168.1.9

192.168.1.2

398

Server Key Exchange, Certificate Request, Server Hello Done

52

192.168.1.2

192.168.1.9

1241

Certificate, Client Key Exchange, Certificate Verify, Change Cipher Spec,


Encrypted Handshake Message

56

192.168.1.9

192.168.1.2

1004

New Session Ticket, Change Cipher Spec, Encrypted Handshake Message

74

192.168.1.2

192.168.1.9

1128

Client Hello

77

192.168.1.9

192.168.1.2

199

Server Hello, Change Cipher Spec, Encrypted Handshake Message

78

192.168.1.2

192.168.1.9

113

Change Cipher Spec, Encrypted Handshake Message

79

192.168.1.2

192.168.1.9

512

Application Data, Application Data

81

192.168.1.9

192.168.1.2

571

Application Data

O primeiro sinal de handshake foi o Client Hello. O servidor apresentou seu


certificado para que o cliente o autenticasse. Em seguida, o servidor exigiu a
apresentao de um certificado do cliente. Aps a autenticao do servidor pelo cliente,
o cliente enviou para o servidor o certificado selecionado. Com isso, uma nova sesso
foi criada pelo servidor, mediante a bem sucedida anlise de certificado do cliente.
Tentou-se efetuar testes de autenticao do cliente fazendo uso de um certificado
emitido pela AC no reconhecida pelo Nginx. O resultado foi o de que o servidor
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ignorou certificados que no tinham ACs reconhecidas. Isso pode ser visto na figura 6,
em que foi retirado o certificado da AC fictcia das configuraes do servidor e houve a
substituio por outro, da AC fictcia serv.dummy.com, e importou-se um certificado
emitido por ela, com nome serv2.dummy.com:

Figura 6. CA substituda e certificado correspondente.

Os certificados emitidos pela CA fictcia no apareceram na lista, o que


caracteriza uma boa construo do Nginx quanto verificao de certificados.
O segundo teste foi elaborado para verificar como funciona a autenticao do
servidor pelo cliente. Utilizou-se, em princpio, um certificado auto-assinado pelo
servidor Web que hospeda o Nginx. O Google Chrome, ao se deparar com um
certificado auto-assinado, emitiu uma tela de aviso alertando para o fato de o certificado
do servidor Web no ter sido devidamente verificado. Ao clicar na opo Continuar
mesmo assim, a autenticao foi feita com sucesso. Essa ao no recomendada e foi
tomada apenas para observar o tratamento de certificados auto-assinados.
O ltimo teste foi o de autenticao simples. Se bem sucedido, a aplicao
permitir o acesso ao link do stream. Caso contrrio, ser negado. Logo aps a
autenticao de cliente, houve direcionamento para a pgina PHP, onde foram
solicitados usurio e senha. Bem sucedida, houve acesso pgina com o link para o
fluxo, conforme a figura 7:

Figura 7. Link de acesso ao stream.

Foi testado, ainda, um perfil que no existe. A tela da figura 8 foi mostrada:

Figura 8. Tela de falha na autenticao simples.

7. Resultados
Conseguiu-se, a partir dos testes, uma observao mais precisa a respeito do
comportamento da soluo. Na tabela 2, possvel observar as principais caractersticas
dos testes efetuados:
Tabela 2. Resultados dos testes efetuados.

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Implementao

Aplicabilidade

Personalizao

Proteo

Autenticao
do cliente

Mdia

Alta

Sim

Alta

Autenticao
do servidor

Fcil

Alta

Sim

Alta

Autenticao
simples

Fcil

Alta

Sim

Baixa

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O uso de certificados em ambas as partes apresenta um mtodo confivel de


autenticao e transmisso de fluxos, pois, de acordo com observaes feitas com o
Wireshark, o trfego do stream ser criptografado do incio ao fim da transmisso. A
autenticao simples complementa a autenticao por certificados ao adicionar mais
uma camada de segurana. Como extenso, pode-se utilizar algoritmos de hash
alternativos, como o SHA-2, para a autenticao simples.

8. Concluso
H vrias formas de se aplicar a segurana da informao para streams. Neste trabalho,
a soluo est no canal de comunicao, que tornado seguro de forma transparente
para o usurio. Para que haja acesso ao stream, so necessrios certificado e credenciais
vlidos.
Pode-se ampliar o estudo para vrias vertentes, como filtrar tipos de acesso com
perfis de assinante, ao usar credenciais de usurio e senha. Alm disso, o script em PHP
pode utilizar o salt quando a senha for cadastrada. Isso pode lhe conferir maior
aleatoriedade, o que eleva a segurana.
Como soluo alternativa, h o uso de algoritmos criptogrficos diretamente no
stream, o que dispensa o SSL. O trabalho pode ser feito bloco a bloco ou em fluxo, com
criptografia simtrica ou assimtrica, ou ambas.
Por fim, verificou-se que a soluo possui carter genrico e pode ser utilizada
para diversas aplicaes, tais como a autenticao de clientes em web services, pginas
de acesso restrito, entre outras.

Referncias
[1]LANZA, J. Elevator Music. Michigan: The University of Michigan Press, 2004, p.
25-27.
[2]MBONE. Low-complexity Video Coding for Receiver-driven Layered Multicast.
Disponvel
em:
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.83.3540&rep=rep1&type=p
df>. Acesso em: 25 out. 2013.
[3]GIROD,
B.
Video
Over
Networks.
<http://www.stanford.edu/class/ee398b/handouts/lectures/08VideoOverNetworks.pdf>. Acesso em: 15 nov. 2012.

Disponvel

em:

[4]AUSTERBERRY, D. The Technology of Video and Audio Streaming. Burlington:


El Sevier, 2005, p. 133-243.
[5]JAY, M. The SHOUTcast Streaming Standard [Technical]. Disponvel em:
<http://forums.radiotoolbox.com/viewtopic.php?t=74>. Acesso em: 03 fev. 2013.
[6]ICECAST.
Stream
Structure
per
Mount
Point.
<http://www.icecast.org/docs.php>. Acesso em: 21 jan. 2013, il.

Disponvel

em:

[7]REALNETWORKS.
RealNetworks,
Inc.
History.
Disponvel
<http://www.fundinguniverse.com/company-histories/realnetworks-inc-history/>.
Acesso em: 25 out. 2013.

em:

[8]HTML5.
Thoughts
on
Flash.
Disponvel
<http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/>. Acesso em: 25 out. 2013.

em:

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Simulao Computacional Paralela Baseada em Autmatos


Celulares: Estudo de Caso em Simulao da Dinmica de
Nuvens
Alisson Rodrigo da Silva, Carlos Augusto da Silva Paiva Martins,
Maury Meirelles Gouva Jnior
Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica
Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais (PUC Minas)
Belo Horizonte, MG Brasil
alisson.sistemas@gmail.com, capsm@pucminas.br, maury@pucminas.br

Abstract. Simulation methods to solve complex problems are usually run on


supercomputers or distributed computing platforms using parallel computing
resources. This work proposes a parallel implementation of a cellular
automaton using as a case study of a real application of dynamic simulation of
clouds. OpenMP API was used as a tool to parallelize the code. A validation
of the impact by using parallelism with respect to the performance showed
that the processing time decreased as the number of threads increased until
the later does not exceed the number of physical cores.
Resumo. Mtodos de simulao para resolver problemas complexos so
geralmente executados em supercomputadores ou plataformas de computao
distribuda utilizando os recursos de computao paralela. Esse trabalho
apresenta uma proposta de implementao paralela de um autmato celular
utilizando como estudo de caso uma aplicao real de simulao da dinmica
de nuvens. Foi utilizado a API OpenMP como meio de paralelizar o cdigo.
Foi realizada uma avaliao do impacto do uso paralelismo em relao ao
desempenho mostraram que o tempo de processamento diminuiu medida que
o nmero de threads foi aumentada enquanto estas no ultrapassaram o
nmero de ncleos fsicos.

1. Introduo
A simulao computacional proporciona diversos benefcios, como econmico,
temporal e segurana. Existem diversos mtodos de simulao que so utilizados para a
construo de um modelo real, como Gerador de Nmeros Aleatrios [Lecuyer 1994]
para distribuio, recorrncia e correlao; Simulao de Monte Carlo [Fishman 1996]
para clculo de integral, rea e volume; caminho aleatrio [Gould et al.1988] aplicados
em cincia da computao, fsica e economia; e Autmato Celular [Wolfram 2002] para
simulao de sistemas, como comportamento de bactrias, vrus e gases, espalhamento
de incndios, desenvolvimento de populaes, sistemas econmicos.
Dentre os mtodos de simulao supracitados, os autmatos celulares (ACs) tm
ganhado destaque nos ltimos anos, pois existem algumas vantagens de utiliz-lo em
simulaes de sistemas complexos, como a possibilidade de represent-los com um
conjunto de regras de transio de estado. Um AC composto por uma grade, ou grid,
n-dimensional, onde so dispostas clulas com regras de transio de estado, que
interagem com suas clulas vizinhas produzindo um comportamento local que permite
emergir a um global. As regras de transio refletem a dinmica do sistema que pode
variar de linear at catico. Outra caracterstica importante dos ACs que sua natureza
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favorece sua implementao utilizando o paradigma da computao paralela, em razo


da sua estrutura celular e grande demanda de clculos. A computao paralela pode,
assim, reduzir o tempo de processamento e melhorar a preciso dos resultados
[Kindratenko et al. 2011].
Neste trabalho utilizou-se um estudo de caso relacionado rea de climatologia,
mais especificamente dinmica de nuvens. O sistema de simulao de dinmica de
nuvens foi modelado utilizando o autmato celular. Em problemas envolvendo sistemas
atmosfricos, desejvel que os resultados sejam no s de previses para curto ou
mdio prazo, mas tambm em tempo real, por exemplo, para analisar a evoluo de
tempestades e furaces. Entretanto, com a diversidade de arquiteturas paralelas
existentes, no trivial a escolha de uma arquitetura para ser utilizada, pois de acordo
com as caractersticas da aplicao pode-se obter um ganho de desempenho bom ou
ruim. Neste trabalho, implementa-se um cdigo paralelo a partir do cdigo sequencial
de um modelo de simulao de dinmica de nuvens com autmatos celulares. Buscou-se
avaliar o impacto no tempo de resposta da simulao, causados pela utilizao de
computao paralela em computador com memria compartilhada.

2. Modelo para Simulao de Dinmica de Nuvens


Um autmato celular (AC) [Wolfram 2002] um sistema discreto composto por um
conjunto de clulas cada uma podendo assumir um nmero finito de estados. As clulas,
alm de poderem ter uma dinmica prpria, interagem com suas clulas vizinhas. A
funo ou regras de transio uma funo determinstica que fornece o estado si(k+1)
da i-sima clula no instante k+1 como uma funo dos estados das clulas pertencentes
vizinhana Ni. Uma vizinhana constituda por uma clula central e outras ao seu
redor. Em princpio, as regras de transio podem ser representadas por uma tabela de
transio, que fornece o estado futuro de uma clula a partir do estado atual da prpria
clula e de suas vizinhas.
Para simular a dinmica de nuvens em duas dimenses, como uma funo da
temperatura ambiente, necessrio no mnimo seis equaes diferenciais parciais
[Vianello 2000] que definem o comportamento das velocidades latitudinal e
longitudinal do ar, da temperatura, do vapor de gua e da gua da nuvem.
No modelo proposto, cada clula pode assumir dois estados: presena ou
ausncia de parte de uma nuvem. As regras de transio so baseadas em princpios
termodinmicos que compem a fsica de nuvens. O vapor de gua est presente em
uma microrregio devido a condensao de vapores de gua na atmosfera. Assim, uma
nuvem surge quando a temperatura declina at que o vapor de gua condense formando
micropartculas de nuvem. O limite usado para condensao do vapor de gua a
temperatura do ponto de orvalho. Esse o limite no qual o vapor de gua acumulado na
atmosfera est na sua mxima concentrao [Vianello 2000].
O modelo proposto simula nuvens em um grid de ACs com vizinhana de Von
Neumann, onde cada clula que representa uma microrregio na atmosfera possui trs
atributos: temperatura e as componentes vertical e horizontal do vetor vento. Cada
clula possui uma coordenada (x, y), representando os eixos longitudinal e latitudinal,
respectivamente. Assim, (xl, yl), (xr, yr), (xa, ya) e (xb, yb) so as coordenadas das clulas
vizinhas i-sima clula, x e y so, respectivamente, os comprimentos horizontal e
vertical de cada clula.
A temperatura do ponto de orvalho, Td, definida como a temperatura na qual a
quantidade de vapor de gua presente na atmosfera estaria em sua mxima
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concentrao, isto , trata-se de uma temperatura crtica entre o estado de vapor e a


condensao da gua na atmosfera. Com uma temperatura atmosfrica acima de Td, a
gua mantm-se em forma de vapor e abaixo de Td na forma lquida. A temperatura do
ponto de orvalho, Td, pode ser calculada pela expresso

Td

186.4905 - 237.3 log e


log e - 8.2859

sendo,

e = es - A p (T - Tu )

a presso de vapor real, es a presso de saturao do vapor de gua, A a constante


psicomtrica, p a presso atmosfrica local e (T Tu) a depresso psicomtrica. Uma
nuvem surge na grid quando a temperatura atmosfrica pertencer ao intervalo [Td , Td
+ , Td + ]], sendo uma constante.
O fluxo de vento descrito por um campo vetorial, sendo cada vetor
implementado em uma clula e descrito por componentes vertical e horizontal, (xi, yi).
As Equaes que definem a dinmica do fluxo de vento na forma discreta, para a isima clula em uma dada iterao, so aproximadas, respectivamente, por
u x u xi

x
xi

e
u y
y

u yi
yi

sendo ux e uy as velocidades latitudinal e longitudinal do vento. As diferenas x e y


so definidas pela dimenso que uma clula da grid representa no espao 2D. Assim, as
equaes diferenciais do modelo atmosfrico so definidas como equaes de
diferenas, a saber

u xi (k 1) u xi (k ) u xi (k )

para a velocidade latitudinal do ar,

u yi (k 1) u yi (k ) u yi (k )
para a velocidade longitudinal do ar, e

T
T
T(k 1) T(k) t uxi
uyi
FT T

xi
yi

para a temperatura, sendo

u xi
u xi
1 pi
u xi (k ) t u xi
u yi

Fu x i

xi
yi
0 xi

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u yi
u yi

1 pi
u yi (k ) t u xi
u yi

Fu y
i
xi
yi
0 yi

sendo Fi e T a fora de buoyant e a entropia, para i ={ ux, uy, T }, respectivamente.

3. Proposta de Implementao Paralela


Na ltima dcada, as arquiteturas de sistemas de computao vm se desenvolvendo em
relao capacidade de processamento. Hoje existem processadores CPU (Central
Processing Unit) com mltiplos ncleos em um mesmo chip chamados de multicore e
manycore. Estes possuem memria compartilhada, ou seja, os ncleos de
processamento compartilham o mesmo recurso de memria.
Atualmente, para construir cdigos paralelos para essa arquitetura, existe uma
API (Application Programming Interface) chamada OpenMP (Open Multi-Processing).
A utilizao do padro OpenMP tem crescido bastante nos ltimos anos, uma vez que as
funcionalidades do mesmo facilitam o desenvolvimento de aplicaes em memria
compartilhada [Sena et al. 2008].
Para o problema abordado nessa pesquisa, a proposta de soluo utilizar a
computao paralela de memria compartilhada. Aps a leitura dos dados com os
valores de entrada do sistema, a grid, inicializada. Essa grid uma matriz instanciada
na memria do computador e esta no uma matriz de tipo primitivo, isto , cada
posio da matriz aponta para um objeto do tipo cell que contm variveis e mtodos.
Em seguida, insere-se uma nuvem na grid e, assim, o processamento da dinmica de
nuvens iniciado. O lao de iterao s termina quando alcana o nmero mximo de
iteraes previamente escolhidas pelo usurio do sistema. Neste trabalho, optou-se por
paralelizar somente o processamento das clulas.
A arquitetura escolhida para os testes foi a arquitetura multicore. Escolheu-se
um computador que contm 4 ncleos fsicos, mas que emula 8 ncleos lgicos.
Escolheu-se o padro OpenMP como meio de paralelizar o cdigo.

4. Estudo Experimental
Para realizao dos testes, foi utilizado um micro-computador Intel Core i7-3632QM
(2.2GHz at 3.2GHz com Intel Turbo Boost 2.0, 8 Threads, 6Mb Cache), memria de
8GB, Dual Channel DDR3, 1600MHz e sistema operacional Windows 8 de 64 bits. Para
a realizao dos testes escolheu-se quatro matrizes com tamanhos diferentes, definidos
em: 100x100, 200x200, 400x400, 800x800. As diferentes resolues de grid
representam o aumento da resoluo de uma mesma rea simulada. Assim, mais clulas
tero que ser manipuladas e o volume de clculo ser ser maior. Foram realizados
experimentos com diferentes nmeros de iteraes, a saber, 100, 200, 400, 800, para
que a estabilidade numrica fosse analisada, alm de avaliar a correlao entre o nmero
de iteraes e a convergncia dos resultados. O tamanho da nuvem aumenta
proporcionalmente ao aumento da grid. Os demais parmetros do sistema foram fixados
com os seguintes valores: altitude igual a 5 mil metros, temperatura atmosfrica de -3
C, ponto de orvalho, Td, igual a 2C, presso atmosfrica de 700 hPa e vento constante
em direo, sentido e intensidade.
Quanto ao paralelismo, variou-se o nmero de threads em 2,4,8,16 para analisar
o ganho de speedUp. A escolha desses valores est correlacionada ao nmero de
ncleos do processador utilizado nos experimentos (quatro ncleos fsicos que emulam
8 ncleos lgicos). Busca-se verificar o comportamento dos tempos com paralelismo
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puro, quando o nmero de threads igual ao nmero de processadores, e do paralelismo


com concorrncia, quando o nmero de threads maior que o nmero de processadores.
Cada experimento foi executado 30 vezes. Para cada execuo, o software foi
iniciado e fechado, para que o lixo de memria no interferisse no tempo de resposta. O
computador foi desconectado da rede wireless e da rede ethernet, alguns servios foram
desativados, ficando ativos somente os servios essenciais do sistema operacional.
4.1. Resultados
As Figuras 1, 3, 5, 7 mostram grficos com os tempos de execuo. Para cada tamanho
de matriz apresentada, o rtulo (a) se refere ao tempo de execuo com 100 iteraes e
o rtulo (b) o tempo com 800 iteraes. Os tempos mnimo, mdio e mximo, foram
medidos entre as amostras das 30 execues realizadas. O tempo mnimo representa o
melhor desempenho do tempo de reposta alcanado pelo processador. Acredita-se que o
tempo mnimo foi alcanado quando o programa foi executado sem nenhuma
interrupo do sistema operacional ou foi executado com poucas interrupes. O tempo
mdio, calculado com a mdia aritmtica, mostra o tempo de execuo que na maioria
das vezes ser alcanado quando o programa for executado. O tempo mximo
representa o tempo que provavelmente o sistema operacional gerenciou recursos para
um maior nmero de processos, afetando o desempenho da aplicao.

Figura 14. Tempo execuo com matriz 100x100: (a) 100 e (b) 800 iteraes

A Figura 1 mostra que o tempo de resposta diminuiu medida aumentou-se o


nmero de threads, at chegar em 8. O tempo com 16 threads obteve pior desempenho
como indicado no speedUp da Figura 2. Supe-se que, a perda de desempenho foi
devido ao paralelismo com concorrncia, j que o nmero de threads foi o dobro do
nmero de ncleos. A menor diferena entre os tempos mnimo, mdio e mximo foi
com 100 iteraes e 2 threads, o que indica que houve menor varincia.
Na avaliao geral, o melhor desempenho considerando o tempo mdio foi com
8 threads, Figura 2. Supe-se que tal desempenho se deve ao paralelismo puro com os 8
ncleos lgicos. Observa-se o mesmo comportamento no tempo mnimo. J pelo tempo
mximo, o melhor desempenho foi com 2 threads, acredita-se que durante a execuo
desse experimento, no houve muita disputa por recursos como nos outros
experimentos. O melhor desempenho global foi com o tempo mnimo e com 8 threads.
Tal fato, sugere que os 8 ncleos lgicos foram utilizados da melhor forma pelo sistema
operacional do que com 4 ncleos fsicos. O pior desempenho global foi com o tempo
mximo e 16 threads, Figura 2(a), o que pode ser justificado pelo paralelismo com
concorrncia. Considerando o tempo mximo, o melhor desempenho foi com 4 threads,
o que supe que no momento dessa execuo houve pouca concorrncia por recursos
em relao aos outros experimentos.
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As Figuras. 2, 4, 6, e 8 mostram grficos com o desempenho (SpeedUp)


alcanado com cdigo paralelo em relao ao sequencial. Esses resultados de
desempenho refletem os tempos de execuo dos experimentos apresentados nos
grficos de tempo, portanto seguem os mesmos critrios dos rtulos das figuras, de
tamanho de matriz, nmeros de iterao e valores mnimo, mdio e mximo. O
SpeedUp mnimo foi calculado utilizando o tempo sequencial mnimo em relao aos
tempos paralelos mnimos com 2, 4, 8 e 16 threads. O speedUp mdio e mximo
seguiram a mesma lgica.

Figura 15. SpeedUp para matriz 100x100 em (a) 100 e (b) 800 iteraes

Os valores de SpeedUp apresentados na Figura 2 corroboram com a anlise de


desempenho feita na Figura 1. Observa-se que na Figura 2(b), o maior SpeedUp global
foi de 4,05 vezes com 8 threads.

Figura 16. Tempo execuo para matriz 200x200 em (a) 100 e (b) iteraes

A Figura 3 mostra que o uso do paralelismo e o aumento do nmero de threads


seguiu a mesma tendncia da matriz 100x100. O mesmo aconteceu com o melhor
desempenho, o desempenho global e o pior desempenho. A menor diferena entre os
tempos mnimo, mdio e mximo foi com 800 iteraes e 2 threads com varincia
menor que 6,7%, Figura 3(b). J pelo tempo mximo, o melhor desempenho foi com
100 iteraes e 4 threads, Figura 4(a) e com 800 iteraes foi com 8 threads, Figura
4(b). Os tempos mdios com 8 threads da matriz 200x200, Figura 3, foram menores que
os tempos sequenciais da matriz 100x100, Figura 2, isto significa que houve ganho no
desempenho e na qualidade dos resultados, pois aumentou a preciso da rea simulada.

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Figura 17. SpeedUp para matriz 200x200 em (a) 100 e (b) 800 iteraes

Os valores de SpeedUp apresentados nas Figura 4 corroboram com a anlise de


desempenho feita na Figura 3. O maior SpeedUp global foi de 4,47 com 8 threads
Figura 4(b).

Figura 18. Tempo de execuo para matriz 400x400 em (a) 100 e (b) 800
iteraes

A Figura 5 mostra que o uso do paralelismo e o aumento do nmero de threads


seguiu a mesma tendncia da matriz 100x100 e 200x200. Na avaliao geral, o melhor
desempenho considerando o tempo mdio foi com 4 threads. Para o tempo mnimo foi
com 16 threads, Figura 6. J pelo tempo mximo, o melhor desempenho foi com 4
threads para 100 iteraes, Figura 6(a) e 8 threads para 800 iteraes, Figura 6(b). O
melhor desempenho global foi com o tempo mnimo e 16 threads, Figura. 6(b). O pior
desempenho global foi com o tempo mximo e 2 threads, Figura 6(a). A menor
diferena entre os tempos mnimo, mdio e mximo foi com 800 iteraes e 2 threads,
Figura 5(b), com varincia menor que 2,66%.

Figura 19. SpeedUp para matriz 400x400 em (a) 100 e (b) 800 iteraes

Os valores de speedUp apresentados na Figura 6 corroboram com a anlise de


desempenho feita na Figura 5. O maior SpeedUp global Figura 4(b) foi de 3,43 e foi
menor que o SpeedUp das matrizes 100x100 e 200x200. Acredita-se que esse
comportamento pode estar relacionado com o aumento da matriz, j que nesse caso mais
dados foram alocados na memria e consequentemente aumentou o nmero de falha de
acesso memria cache quando os dados foram acessados, afetando o desempenho.
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Figura 20.

(a) tempo execuo para matriz 800x800 em (a) 100 e (b) 800
iteraes

A Figura. 7 mostra que o uso do paralelismo o tempo de resposta diminuiu


medida que foi aumentada a quantidade de threads, mas at chegar em 4. Observa-se
que o tempo com 8 e 16 threads foi pior que com 4. O tamanho dessa matriz 16 vezes
maior que a matriz 100x100, com isso, supe-se que para esse volume de dados, os 8
ncleos emulados no obteve um bom desempenho devido s falhas de acesso
memria cache. Na avaliao geral, o melhor desempenho considerando o tempo
mnimo foi com 4 threads e analisando pelo tempo mximo, o melhor desempenho para
100 iteraes, Figura 7(a) foi com 4 threads e para 800 iteraes, Figura 7(b) foi com 8
threads. O melhor desempenho global foi com o tempo mnimo e 4 threads, Figura 7. O
pior desempenho global foi com o tempo mximo e com 8 threads, Figura 7(a).
A menor diferena entre os tempos mnimo, mdio e mximo foi com 100
iteraes e 4 threads, Figura7(a), com varincia menor que 4,56%.

Figura 21. SpeedUp para matriz 800x800 em (a) 100 e (b) 800 iteraes

Os valores de speedUp apresentados na Figura 8corroboram com a anlise de


desempenho feita na Figura 7. O maior SpeedUp global na Figura 8(a) foi de 3,04 vezes
maior. Observa-se que esse foi menor quando comparado com todas as matrizes
anteriormente analisadas. Isso supe ser falha de acesso memria cache por causa do
aumento do nmero de dados.
4.2 Anlise dos Resultados
Foi observado que nas grids com tamanho 100x100 e 200x200 o melhor speedUp
considerando o tempo mdio foi com 8 threads, acredita-se que os 8 ncleos lgicos
foram utilizados no mximo desempenho pelo sistema operacional, j para as grids
400x400 e 800x800 o melhor speedUp foi alcanado com 4 threads e supe que com o
volume de dados maior os 4 ncleos fsicos foram utilizado no mximo desempenho.
O valor do melhor speedUp global para as matrizes 100x100, 200x200, 400x400
e 800x800 foi respectivamente, 4.05, 4.47, 3.43 e 3.04. Esses valores indicam que com
o aumento do tamanho da grid o speedUp diminuiu. Isso supe que que houve aumento
de falha de acesso memria cache, o que prejudicou diretamente o desempenho.
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Analisando a correlao dos tempos de execuo com o nmero de iteraes e o


tamanho das matrizes, a complexidade do algoritmo apresentado pode ser descrita como
O(m2 ni), sendo m a dimenso da matriz e ni o nmero de iteraes.

5. Concluso
Esse trabalho teve por objetivo avaliar os ganhos do uso do paralelismo em relao ao
desempenho de um modelo de simulao da dinmica de nuvens com implementao
srie. Para isso utilizou-se uma arquitetura multicore, com a API OpenMP de memria
compartilhada. Observou-se que houve ganho de desempenho com o paralelismo. O
melhor desempenho foi de 4,47 vezes maior em relao ao tempo do cdigo sequencial,
sendo este superior quantidade de ncleos fsicos, mas praticamente a metade da
quantidade de ncleos lgicos, pois a arquitetura fsica que de fato realiza o
processamento. Foi observado que com o aumento do tamanho das matrizes o speedUp
foi diminuindo. Acredita-se que esse comportamento se deve ao fato de que com um
volume de dados maior, gera-se um nmero maior de falha de acesso memria cache,
comprometendo diretamente o desempenho.

Referncias
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Research, vol. 53, p. 77-120.
Fishman, G. S. (1996) "Monte Carlo: Concepts, Algorithms, and Applications".
Springer Series in Operations Research. New York: Springer-Verlag.
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Wolfram, S. (2002) "A New Kind of Science". Champaign: Wolfram Media.
Kindratenko, V. and Trancoso, P. (2011) "Trends in High-Performance Computing".
Computing in Science & Engineering, vol.13, n.3, p.92-95, mai-jun.
Vianello, R. L. (2000) "Meteorologia Bsica e Aplicaes", Editora UFV.
Sena, M. C. R. and Caldas, J. A. C. (2008) "Tutorial OpenMP C/C++ Programa Campus
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New Trends in Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann
and Daniel Thalmann, John Wiley & Sons ltd., England.

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Sistema Automatizado de Controle de Rotas do Transporte


Pblico Utilizando a Tecnologia Wireless
Glauco Oliveira Rodrigues1, Celso Brossard1, Claiton Colvero1
Colgio Tcnico Industrial de Santa Maria CTISM
Curso Superior de Redes de Computadores
Universidade Federal de Santa Maria - UFSM
Av. Roraima, 100 - Santa Maria - RS, Brasil
Glaucop10@ redes.ufsm.br, celsob@yahoo.com.br, claiton@redes.ufsm.br

Abstract. This paper aims to develop a system for automatic monitoring of bus
schedules used in urban public transport through constantly updated
information in a database using the features of a wireless communication
network adaptive real-time. The developed system has the ability to
communicate between regular bus stops, vehicles and a central control, which
allows to estimate so considerably need the time of arrival of the same at
subsequent stops, through the presentation of this information in the vehicle
and in their own charts.
Keywords: ZigBee; Database automotive; transportation.
Resumo. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema de
monitoramento automtico que mostra os horrios de nibus utilizados no
transporte pblico urbano, atravs de informaes atualizadas
constantemente em um banco de dados utilizando as funcionalidades de uma
rede de comunicao adaptativa wireless de tempo real. O sistema
desenvolvido tem a capacidade de se comunicar entre as paradas de nibus
regulares, os veculos e uma central de controle, que permite estimar de forma
consideravelmente precisa o tempo de chegada dos mesmos em paradas
subsequentes, atravs da apresentao destas informaes dentro do veculo e
nas prprias paradas.
Palavras-chave: ZigBee; banco de dados; automao; transporte.

1. Introduo
natural hoje em dia ouvir reclamaes frequentes dos usurios de transporte pblico
urbano, que se queixam principalmente das dificuldades enfrentadas ao utilizar esse
servio. Atrasos nos horrios estabelecidos, superlotao em horrios de pico e poucas
linhas disponibilizadas so as queixas mais comuns. O presente projeto prope como
alternativa para amenizar o impacto desses problemas sobre os usurios, desenvolver um
sistema de automao baseado na utilizao de uma rede wireless adaptativa que venha a
prover as informaes necessrias para que os usurios dentro do veculo e nos pontos de
nibus recebam as informaes atualizadas constantemente sobre quais unidades esto se
aproximando da respectiva parada, com uma estimativa de tempo de chegada de cada
nibus. Podendo assim escolher qual o horrio e linha mais adequado, alm de tambm
oferecer informaes de tempo de chegada s paradas subsequentes.
Atravs dos terminais de consulta automticos instalados nas paradas de nibus e
no interior dos veculos, que alternam entre publicidade local direcionada e as
informaes relevantes dos horrios e linhas de nibus que se aproximam, os usurios
podem realizar a escolha antecipadamente de qual linha de nibus lhe mais
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conveniente, alm do tempo mdio de chegada ao destino. Dentro das diversas


funcionalidades deste sistema, destacam-se, por exemplo, na parada de nibus o usurio
possui a possibilidade de verificar o tempo de espera para o prximo nibus da mesma
rota, caso o primeiro esteja lotado, as rotas alternativas que passam pelo mesmo ponto, o
tempo mdio de chegada de determinado nibus, permitindo a realizao de outras
tarefas neste perodo. Dentro do nibus os usurios contam com a facilidade de previso
de chegada, demonstrao grfica de paradas subsequentes para organizao de
desembarque dos passageiros, inclusive com visualizao em mapas georefernciados,
informaes teis aos passageiros e servio de mensagens de interesse coletivo.
Para o financiamento deste projeto, foi estabelecido que os terminais de consulta
tambm possussem a funcionalidade de apresentar publicidade direcionada aos locais
especficos e ao perfil dos usurios da rota, alternando elas com as informaes
relevantes do sistema, desta forma proporcionando a viabilidade econmica da
implementao e manuteno. Neste artigo so descritos detalhadamente os
componentes utilizados, o funcionamento do sistema e fluxo de dados e as informaes
tcnicas relevantes sobre os ensaios de um prottipo funcional.

2. Metodologia
Este projeto foi divido em etapas para o melhor desenvolvimento e dinamismo dos
resultados, desta forma ento foi separado entre a pesquisa bibliogrfica para a definio
da tecnologia de comunicao wireless utilizada, o desenvolvimento das interfaces
fsicas de rede e terminais de consulta, o desenvolvimento do software de controle e a
integrao com o banco de dados, e por ltimo os ensaios com o prottipo funcional em
laboratrio.
De acordo com os resultados obtidos na pesquisa sobre as tecnologias mais
adequadas para esta aplicao, foi definida a utilizao do padro ZigBee para a
comunicao wireless, devido principalmente as suas funcionalidades especficas para
automao e operao autnoma aliado ao baixo custo dos dispositivos.
No desenvolvimento do banco de dados, responsvel pelo armazenamento de
todas as informaes sobre o deslocamento dos veculos e horrios das rotas disponveis,
foi utilizado o MySql. O banco de dados armazena as informaes relevantes de
deslocamento dos veculos, vinculando os mesmos ao ID dos dispositivos ZigBee
instalados no seu interior e conectados a gateways, comparando com suas rotas prdefinidas verificadas atravs das informaes de ID dos outros dispositivos ZigBee do
trajeto, instalados em cada parada de nibus instrumentada. Atravs de um cdigo criado
na linguagem JavaScript, o sistema possui a capacidade de prever o tempo mdio de
chegada dos veculos aos pontos de nibus subsequentes, comparando os dados padro
da rota previamente armazenados com o tempo mdio de deslocamento entre paradas
anteriores adquiridos em tempo real, desta forma estimando os atrasos eventuais
ocasionados pelo trnsito naquele determinado momento do dia, aumentando a preciso
da estimativa de chegada atravs da incluso da varivel de ajuste de tempo real.

3. Desenvolvimento
Para o desenvolvimento preliminar do projeto, foi definido que na comunicao entre as
paradas de nibus e os veculos seriam utilizados os dispositivos de rede wireless
ZigBee, com operao realizada em broadcast e com o modo de programao API. A
escolha pela configurao em broadcast foi devido a necessidade de todos os
dispositivos atuarem na rede, tanto como coordenadores, dispositivos finais e roteadores,
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para a implementao das funcionalidades de rede adaptativa (mesh), e o modo API foi
definido pelo envio de um frame de dados em cada comunicao que sempre possui
entre outras informaes, o ID de origem e de destino da mesma [1].
As informaes recebidas sobre cada ponto de parada pelo dispositivo ZigBee
instalado no nibus so enviadas atravs de um gateway 3G [2] para a central de
controle, que atravs do software desenvolvido, identifica o nibus e sua posio dentro
da rota, realizando uma consulta ao banco de dados. Este mesmo software de controle,
tambm tem a capacidade de realizar uma estimativa da distncia que o nibus se
encontra da parada atravs da anlise da potncia do sinal recebida na rede quando este
se encontra dentro da rea de cobertura, adicionando mais uma varivel de ajuste de
tempo de chegada ao sistema, integrando com as informaes de tempo mdio gasto
naquele dia e horrio entre as paradas anteriores, utilizados no ajuste do tempo perdido
com o trnsito momentneo. Desta forma o sistema pode estimar o tempo que o nibus
ir demorar at chegar a parada com mais preciso, e ento apresentar estas informaes
de forma clara e simplificada aos usurios, tanto nas paradas de nibus quanto no interior
do veculo em movimento.
3.1 Tecnologia ZigBee
A primeira vez que essa tecnologia foi apresentada ao pblico foi em julho de 2005. Seu
nome veio da analogia entre o funcionamento de uma rede mesh e a forma como as
abelhas se deslocam, j que elas voam em zig zag, e quando acham o nctar se
comunicam com as outras informando distncia, direo e localizao. A unio destas
duas palavras em ingls deu origem ao nome ZigBee. Essa tecnologia foi desenvolvida
baseada no protocolo 802.15.4, que possui como caracterstica uma menor taxa de
transmisso, a fcil conectividade e o mnimo de consumo de energia, podendo operar
em 3 bandas diferentes de frequncias livres, destinadas a aplicaes cientficas,
industrias e mdicas (ISM) [3].
Segundo Jnio Monteiro [4] o protocolo ZigBee foi concebido de maneira que
independentemente da localizao e disposio dos pontos de envio e recepo de dados,
a rede se forme automaticamente sem necessitar da interveno do utilizador na
configurao da mesma. Deste modo, o protocolo encarrega-se de todo o processo de
reenvio, confirmaes de recepo e routing das mensagens. No caso de algum dos
pontos de envio ou recepo de dados for removido ou desligado, uma nova rede ser
gerada automaticamente. Qualquer dispositivo que se encontre dentro das normas do
ZigBee poder ser utilizados como dispositivos de envio, recepo ou ambos. Nesse
ltimo caso, podemos ter simples dispositivos de comunicao bidirecional ou assumir
ainda funo de routing e coordenao.
3.2 Funcionalidades da Rede
Utilizando como base o transporte pblico urbano e rodovirio de Santa Maria RS, que
atende a toda a cidade e distritos prximos, cobrindo uma grande rea geogrfica, foi
avaliado que a melhor opo de dispositivos de comunicao seria o padro ZigBee, que
basicamente so dispositivos com um protocolo bastante simples, tornando o
desenvolvimento do cdigo tambm mais simples, alm de possuir baixo custo no
desenvolvimento da aplicao, menor perda por interferncia, um tempo reduzido de
ligao rede, e uma rpida transio nos estados de funcionamento (possui baixa
latncia).
Inicialmente, a primeira ao foi fazer um estudo das tecnologias disponveis no
mercado, como foi descrito acima, onde foi selecionada a tecnologia ZigBee para ser
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utilizada no projeto. O passo seguinte foi definir como o sistema em si poderia operar de
forma simples, com baixo custo e de forma totalmente autnoma, desta forma
concluindo que ele atuaria conforme representado na Fig. 1 abaixo.

Fig. 1. Representao simplificada dos dispositivos fsicos e operao da rede

Para a implementao da rede foi definido os seguintes requisitos:

Implementao de uma central de controle responsvel pela administrao


de todos os dados coletados na rede, manuteno e consulta ao banco de dados e
comunicao com o resto da rede atravs de um dispositivo ZigBee configurado como
coordenador.

Cada parada de nibus possui um dispositivo ZigBee configurado como


End Device/Router em modo API, e um terminal de consulta grfico.

Cada nibus possui um dispositivo ZigBee como Router em modo API


interligado a um gateway 3G.
Durante o deslocamento do nibus, este capaz de se comunicar com a central de
controle sempre que necessrio atravs do gateway 3G, e desta forma atualizar o banco
de dados. Com a proximidade do nibus com uma das paradas, ele automaticamente
entre na rea de cobertura da rede local montada pelo ZigBee da parada, e desta forma
atravs da medio da potncia do sinal recebida e da ID do ZigBee do nibus, possvel
identificar a rota e calcular o tempo mdio de chegada nas paradas subsequentes. Esta
informao, aps ser tratada pelo software desenvolvido, novamente enviada ao nibus
para atualizao do terminal interno, e posteriormente tambm enviada as prximas
paradas, atravs das funcionalidades da rede mesh do nibus, para atualizao dos
terminais de consulta das mesmas. Conforme foi discutido, esta parada que est na rea
de cobertura da rede do nibus, tem a funo de rotear estas informaes relevantes para
as paradas subsequentes, e desta forma tambm estimar o tempo de chegada s mesmas.
A partir desse modelo, foi construdo o fluxograma apresentado na Fig. 2.

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Fig. 2. Fluxograma simplificado de acesso aos dados coletados.

Neste fluxograma, o estado 1 representa o nibus se aproximando da parada, no


estado 2 a parada detecta a presena do nibus e recebe informaes de controle do
mesmo, no estado 3 realizada uma consulta ao banco de dados para obter as
informaes sobre a rota e finalmente no estado 4 essas informaes so retransmitidas e
impressas nos terminais da parada e do nibus para os usurios.
Foi utilizado o MySql [5] para criar um banco de dados, onde so armazenadas as
informaes de cada nibus e rota. Cada nibus que se desloca recebe a identificao do
ZigBee da prxima parada que se aproxima e compara as informaes no banco de
dados, para atualizao de sua localizao e estimativa de tempo de chegada. No banco
de dados, entre outras informaes esto armazenados um cdigo associado, o ID dos
ZigBees, as rotas existentes e o nmero do nibus.
Um cdigo desenvolvido em linguagem JavaScript faz a conexo entre as
informaes originadas pelo dispositivo ZigBee do nibus e as paradas subsequentes,
realizando com o auxlio de diversos parmetros, o clculo do tempo mdio de chegada
na parada X. Esta informao, devidamente ajustada para cada condio de trnsito em
tempo real, ento reenviada novamente aos terminais de consulta do nibus e da
parada, para que os usurios consigam verificar de forma simplificada na tela a rota que
lhe atender com maior eficincia e conforto.

4. Resultados Obtidos
Aps a primeira implementao do sistema e as coletas prvias, verificamos algumas
inconsistncias nos parmetros definidos para definir a distncia do nibus em relao a
parada dentro de sua rea de cobertura. Notou-se em tempo que as paradas, por no
possurem a mesma linha de visada para a propagao dos sinais de radiofrequncia entre
elas, resultou em um trabalho excessivo do programador caso a rede seja muito extensa,
pois existiria uma programao para cada parada com entrada de parmetros de forma
manual, pois o raio de cobertura inicial proposto (200 metros) poderia causar
informaes de falsos positivos entre paradas com maior ou menor cobertura. Outro
problema detectado ocorreu quando a rota do nibus possui duas paradas em ruas
paralelas, como no caso de um retorno, sendo esta mesma parada localizada antes do
momento da hora, e desta forma gerar uma falsa estimativa de tempo baixo de chegada
devido a proximidade dessas ruas.
Atravs da anlise dos primeiros resultado, foi decidido reconfigurar o sistema de
rede, onde nesta nova verso cada nibus manter seu dispositivo ZigBee enviando um
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sinal at achar montar uma rede com a parada de nibus mais prxima atravs do
dispositivo ZigBee de instrumentao dela, a fim de que se comuniquem e transfiram a
potncia mdia do sinal recebida, utilizando este parmetro como mais um ajuste de
tempo de chegada no software de controle. O banco de dados tem a capacidade de
processar estas informaes e adequar elas dentro da rota pr-estabelecida, verificando a
sequncia correta de passagem por cada uma das paradas, desta forma eliminando os
erros de estimativa de tempo de chegada. Este novo fluxograma do sistema est
demonstrado na Fig. 3.

Fig. 3. Fluxograma de acesso aos dados coletados na rota adaptado.

Neste fluxograma nota-se que foi adicionada a rotina 5, onde existe a


comunicao ativa entre as paradas, para que no momento em que o nibus saia da
parada (exemplificada com o nmero 2), neste mesmo momento seja encaminhado um
sinal para as paradas subsequentes (exemplificada com o nmero 5), informando que o
nibus j saiu da parada e est em direo a prxima. Nesse momento uma mensagem
apresentada na tela do terminal de consulta do nibus e das prximas paradas, avisando
aos usurios que o nibus x com destino y j est a caminho e prximo.
Dentro do banco de dados, a maior modificao foi a insero de mais
informao para o auxlio no processamento das informaes recebidas, onde de forma
geral foi acrescentada uma nova tabela com a rota pr-definida de cada nibus, que ter a
responsabilidade de verificar a cada parada em que o sinal for enviado se o nibus est
seguindo o caminho proposto, sendo que este sinal tambm trafegado em paralelo para
as outras paradas que esto prximas, garantido maior preciso nas informaes e menor
probabilidade de erro.
Os dispositivos ZigBee utilizados nas paradas de nibus foram configurados
como roteadores de rede e permanecem alimentados em conjunto com a fonte de energia
do terminal de consulta, j os dispositivos instalados dentro do nibus podero estar
configurados para operar em modo sleep cclico, sendo programados como dispositivos
finais, interligados a gateways de conexo com a central de controle. Permanecendo no
modo sleep enquanto no est pertencendo a nenhuma rede, que inicialmente serve para
economia de bateria, possui tambm a funcionalidade de o dispositivo informar
automaticamente a rede sobre a sua comutao de status de operao. Desta forma, o
dispositivo do nibus ser acordado (wake-up) sempre que este perceber que est
entrando na rea de cobertura de uma nova rede ZigBee originada em cada parada. Esta
facilidade permite que o ZigBee ao entrar no modo ativo envie automaticamente a sua
identificao e a PAN ID (identificao da rede) que o mesmo est inserido. A Fig. 4
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demonstra a nova configurao de rede, onde as paradas de nibus estabelecem uma


conexo com as prximas subsequentes atravs da utilizao de sua rede mesh.

Fig. 4. Nova configurao da rede baseada na comunicao entre as paradas

A potncia utilizada pelos dispositivos ZigBee dependem basicamente da


distncia mdia, mnima e mxima entre as paradas, alm da distncia relativa do nibus
para as mesmas. No ensaio, que foi realizado em escala reduzida, optou-se por realizar os
testes com potncia mnima no ZigBee instalado no interior do nibus e potncia mdia
nos dispositivos instalados nas paradas, assim como na central de controle, desta forma
permitindo que o nibus pudesse estabelecer uma rede apenas com a parada anterior, a
atual, a prxima e a central de controle atravs do gateway prpria. As paradas foram
configuradas para que o sinal pudesse alcanar o nibus em aproximao e mais as duas
paradas mais prximas, enviando as informaes para as paradas subsequentes fora de
sua rea de cobertura atravs das funcionalidades da rede mesh implementada. Desta
forma os ensaios foram concludos com sucesso e o software de controle est sendo
implementado para incrementar a preciso na indicao dos tempos de espera de cada
rota.

5. Concluso
Neste artigo foi demonstrado o desenvolvimento de um sistema de automao para
previso de tempo mdio de chegada de veculos de transporte pblico em paradas
instrumentadas, informando principalmente as prximas rotas que iro passar nestas
paradas e o tempo estimado atravs de uma ferramenta de captura de informaes de
condies de trnsito em tempo real, baseadas no prprio deslocamento deste nibus na
regio e nos mesmos horrios especficos.
As informaes relevantes aos passageiros so transmitidas atravs da
funcionalidade de uma rede de comunicaes de dados adaptativa (mesh) formada por
dispositivos ZigBee dispostos nos veculos e nas paradas de nibus. Desta forma, os
dados aps serem processados so transferidos para terminais de consulta instalados nas
prprias paradas e no interior dos nibus, desta forma permitindo a programao e a
escolha de uma rota mais adequada ao seu deslocamento.
Os primeiros ensaios realizados em escala reduzida demonstraram a viabilidade
tcnica do projeto, onde foram testadas diversas opes de configurao e rotas de
deslocamento at a completa eliminao de problemas detectados. O projeto tambm
considerou a viabilidade econmica da implantao como um impedimento de
utilizao, porm detectou que possvel alugar os terminais de consulta para expor

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material publicitrio intercalado com as informaes, e desta forma financiar a


implementao.

Referncias
XBEE/XBEE PRO ZB RF MODULES (2012), ZigBee RF Modules by Digi
Internacional. Disponvel em <http://www.digi.com>. Acesso em 2013.
PRODUTOS DIGI, Embedded Wireless and Wired Solutions. Disponvel em:
<http://www.digi.com/products/wireless-wired-embedded-solutions/> Acesso em
setembro de 2013.
ROGERCOM Com. e Serv. de Informtica LTDA (2012). - Disponvel em
<https://www.rogercom.com>. Acesso em 2013.
SALEIRO, Mario; Ey, Emanuel. ZigBee Uma abordagem prtica. Universidade de
Algarve,
Portugal.
Acesso
em
2013.
http://lusorobotica.com/ficheiros/Introducao_ao_ZigBee_-_por_msaleiro.pdf
MYSQL Oficial Website disponvel em: <http://www.mysql.com/ > Acesso em 2013.
ZIGBEE Alliance. <http//:www.zigbee.org> Acesso em 2013.

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Sistema de Gerenciamento de Riscos em Projetos de TI


Baseado no PMBOK
Thiago Roberto Sarturi1, Evandro Preuss2
1

Ps-Graduao em Gesto de TI Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)


Frederico Westphalen, RS Brasil

Departamento de Graduao, Ps-Graduao e Pesquisa Universidade Federal de


Santa Maria/CAFW Frederico Westphalen, RS Brasil
thiago@virtualbit.com.br, evandro.preuss@cafw.ufsm.br

Abstract. The use of techniques and tools of Project Management allows more
control over the project, determining more efficiently the risks, time, schedule
and other aspects. Risks can be considered one of the main factors for
projects' failure. The processes currently available in the PMBOK helps to
better manage risk inside the projects by providing various tools and
techniques that help to identify, analyze, plan responses, monitor and control
risks, being currently an world reference guide in project management. This
work approaches the concept of risk management in IT projects using the
PMBOK. It also presents the development of a system that helps the team and
the project manager to better manage risk inside the projects, following the
concepts covered in the PMBOK.
Resumo. A utilizao de tcnicas e ferramentas da Gerncia de Projetos
permite um controle maior sobre o projeto, determinando de forma mais
eficiente os riscos, tempo, cronograma entre outros aspectos. Os riscos podem
ser considerados um dos principais motivos de insucesso em projetos. Os
processos disponveis no PMBOK atualmente ajudam a melhor gerenciar os
riscos dentro de projetos, fornecendo diversas ferramentas e tcnicas que
ajudam a identificar, analisar, planejar respostas e monitorar e controlar os
riscos, sendo atualmente um guia de referncia mundial na rea de
gerenciamento de projetos. Este trabalho aborda os conceitos de
gerenciamento de riscos em projetos de TI utilizando o PMBOK. Apresenta
tambm o desenvolvimento de um sistema que auxilia a equipe e o gerente de
projetos a melhor gerenciar os riscos dentro de projetos, seguindo os
conceitos abordados no PMBOK.

1. Introduo
A gerncia de projetos tem uma grande importncia sobre o sucesso ou no de um
projeto. Inmeros projetos fracassam por falta de estimativas de tempo, escopos mal
elaborados, riscos no conhecidos entre outros motivos determinando assim o insucesso
de um projeto.
Utilizando as tcnicas e ferramentas da Gerncia de Projetos possvel ter um
controle maior sobre o projeto, determinando de forma mais eficiente os riscos, tempo,
cronograma entre outros aspectos. Um item importante na gerncia de projetos a
gerncia de riscos, que permite obter melhores resultados, permitindo assim a
maximizao de oportunidades e a minimizao de riscos que comprometam a execuo
do projeto.
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Para a gerncia de projetos de vrias reas, incluindo a gerncia de riscos, o


PMBOK fornece uma srie de tcnicas e ferramentas. O PMBOK abrange todas as reas
de um projeto, tendo processos definidos de iniciao, planejamento, execuo,
monitoramento e controle e por fim processos de encerramento. Sendo largamente
utilizado em projetos de TI no mundo inteiro.
Neste contexto, fundamental que haja controle das ocorrncias de eventos
futuros, ou seja, dos riscos inerentes aos projetos cujos resultados so desconhecidos,
minimizando as ocorrncias dos riscos e tentando tirar proveito das oportunidades que
aconteam.
A no utilizao da gerncia de riscos ou o seu mau planejamento podem ter
resultados trgicos para o projeto, podendo determinar o seu fim. Aliado a isso h uma
falta de interesse no gerenciamento de riscos pela falta de conhecimento dos mesmos,
falta de ferramentas para auxiliar no controle e monitoramento.
Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre o gerenciamento de riscos na rea de
TI e a estruturao de um sistema web para o auxlio do monitoramento e controle dos
riscos, baseado no PMBOK.

2. Projetos
Segundo o PMBOK (2010), projeto um esforo temporrio empreendido para criar
um produto, servio ou resultado exclusivo. O temporrio refere-se a um comeo e um
trmino bem definidos, com um ciclo de vida, terminando quando os objetivos tiverem
sido atingidos ou se concluir que no sero atingidos. Resultando em um produto ou
servio exclusivo.
Para Vargas (2005) a definio de projeto : um empreendimento no
repetitivo, caracterizado por uma sequncia clara e lgica de eventos, incio, meio e fim,
que se destina a atingir um objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas
dentro de parmetros predefinidos de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade..
Cledand (VARGAS, 2005) define projeto como: uma combinao de recursos
organizacionais, colocados juntos para criarem ou desenvolverem algo que no exista
previamente, de modo a prover um aperfeioamento da capacidade de desempenho no
planejamento e na realizao de estratgias organizacionais.
Segundo o PMKBOK (2010) projetos podem ter como resultados: um produto
que pode ser um item final ou apenas um componente de outro item; uma capacidade de
realizar um servio, como funes de negcios que do suporte produo ou
distribuio ou; um resultado, como um produto ou um documento.
2.1. Gerenciamento de Projetos
A prtica de gerncia de projetos a aplicao dos conhecimentos, habilidades,
ferramentas e tcnicas nas atividades com o intuito de atender todos os requisitos do
projeto e ajudando as organizaes a atenderem as necessidades de seus clientes,
padronizando as tarefas rotineiras e evitando que tarefas sejam esquecidas.
A gerncia de projetos pode ser aplicada a diversos tipos de projetos, tais como:
desenvolver um novo produto ou servio; efetuar mudana na estrutura, no pessoal ou
no estilo de uma organizao; conceber um novo veculo de transporte; desenvolver ou
adquirir um sistema de informaes novo ou modificado; construir um edifcio ou uma

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instalao; conduzir uma campanha poltica; implantar um novo procedimento ou


processo de negcio.
Os principais padres em gerenciamento de projetos so o Project Management
Body of Knowledge - PMBOK, ISO 10006: 1997, Quality management - Guidelines to
quality in project management, PRINCE2: Projects IN a Controlled Environment e o
IPMA (PROJECTBUILDER, 2013).
2.2. PMBOK Guide (Project Management Body of Knowledge)
O PMBOK um guia que dita boas prticas para gerenciamento de projetos, no
considerado uma metodologia, gerenciado pelo Project Management Institute (PMI).
O guia PMBOK foi reconhecido como um padro de gerenciamento de projetos em
1999 pelo ANSI American National Standards Institute e contempla as reas de
conhecimento de gerenciamento de integrao, escopo, tempo, custos, qualidade, RH,
comunicao, riscos e aquisies.
O PMBOK separado em cinco grupos nos quais so apresentados processos
para o gerenciamento de vrias reas de conhecimento: escopo; prazo; custo; recursos
humanos; comunicao; qualidade; contratao; riscos e integrao (PMBOK, 2010):
a) Processos de Iniciao: Este grupo refere-se aos processos para definir um
novo projeto ou uma nova fase de um projeto existente. Neste grupo o escopo
inicial definido e os recursos financeiros iniciais so comprometidos. Os
processos que englobam este grupo so o desenvolvimento de um termo de
abertura e a identificao das partes interessadas.
b)
Processos de Planejamento: Consiste em processos que visam
estabelecer o escopo total do projeto, definir os processos e as aes para
alcanar os objetivos do projeto. Envolve: desenvolver um plano de
gerenciamento do projeto; coletar requisitos; definir o escopo; criar a estrutura
analtica do projeto; definir as atividades; sequenciar as atividades; estimar os
recursos das atividades; estimar as duraes das atividades; desenvolver o
cronograma; estimar os custos; determinar o oramento; planejar a qualidade;
desenvolver o plano de recursos humanos; planejar as comunicaes; planejar o
gerenciamento de riscos; identificar os riscos; realizar a anlise qualitativa dos
riscos; realizar a anlise quantitativa dos riscos; planejar respostas aos riscos e
planejar as aquisies.
c)
Processos de Execuo: Abrange todos os processos que visam
concluso do trabalho definido conforme o plano de gerenciamento do projeto
cumprindo com as especificaes do projeto. Os processos envolvidos neste
grupo visam a coordenao de pessoas e recursos e tambm a integrao e
execuo de atividades do projeto de acordo com o plano de gerenciamento.
Envolve: orientar e gerenciar a execuo do projeto; realizar a garantia da
qualidade; mobilizar a equipe do projeto; desenvolver a equipe do projeto;
gerenciar a equipe do projeto; distribuir as informaes; gerenciar as
expectativas das partes interessadas e conduzir as aquisies.
d)
Processos de Monitoramento e Controle: Os processos deste grupo
visam acompanhar, revisar e regular o progresso e o desempenho do projeto,
identificando todas as reas que necessitam de mudanas no plano e iniciar as
mudanas correspondentes. Envolve: controlar as mudanas e recomendar aes
preventivas em antecipao a possveis problemas; monitorar as atividades do
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projeto em relao ao plano de gerenciamento; influenciar os fatores que


poderiam impedir o controle integrado de mudanas, para que somente as
mudanas aprovadas sejam implementadas; monitorar e controlar o trabalho do
projeto; realizar o controle integrado de mudanas; verificar e controlar o
escopo; controlar o cronograma; controlar os custos; realizar o controle da
qualidade; reportar o desempenho; monitorar e controlar os riscos; administrar
as aquisies.
e)
Processos de Encerramento: So os processos executados para
finalizar todas as atividades de todos os demais grupos de processos, tendo por
objetivo completar formalmente o projeto. Verifica quando concludo se os
processos definidos esto completos em todos os grupos. Durante o
encerramento do projeto podem ocorrer algumas atividades como: obter
aceitao do cliente ou patrocinador; fazer uma reviso ps-projeto ou de final
de fase; registrar os impactos da adequao de qualquer processo; documentar as
lies aprendidas; aplicar as atualizaes apropriadas aos ativos de processos
organizacionais; arquivar todos os documentos relevantes no sistema de
informaes do gerenciamento de projetos, para serem usadas como dados
histricos; encerrar as aquisies. Os processos envolvidos neste grupo so:
encerrar o projeto ou fase e encerrar as aquisies.
2.3. Riscos
Risco um evento ou uma condio incerta que possa prejudicar as chances de sucesso
de um projeto tendo efeito positivo ou negativo em pelo menos um dos seus objetivos.
O risco tem origem na incerteza que existe em todos os projetos. Os riscos conhecidos
so os que foram identificados e corretamente analisados, possibilitando assim serem
planejadas as respostas no caso de ocorrncia minimizando os impactos causados
(PMBOK, 2010).
Os riscos podem ser organizados dentro de categorias de riscos, que se bem
definida deve refletir os princpios comuns dos riscos para determinada rea de
aplicao (PMBOK, 2010):
a) Riscos organizacionais: so todos os riscos que esto ligados poltica e
gesto da empresa;
b) Riscos de gerncia de projeto: so ligados a todos os eventos que podem
fazer com que o gestor do projeto venha a falhar;
c) Riscos tcnicos, de qualidade ou de desempenho: uso de metas e
desempenho irrealista ou muito complexo que podem afetar o desenvolvimento
do projeto, tecnologias no comprovadas, ou mesmo a falta de conhecimento;
d) Riscos externos: qualquer desvio do ambiente ideal do projeto, como um
pedido de demisso, questes trabalhistas, mudana nas prioridades, entre
outros.
2.4. Gerenciamento de Riscos em Projetos no PMBOK
O gerenciamento de riscos em projetos composto por vrios processos que visam
aumentar a probabilidade e o impacto dos eventos positivos a fim de reduzir a
ocorrncia dos eventos negativos evitando ou minimizando os impactos causados por
eles. A gerncia de riscos composta pelos processos de planejamento, identificao,
anlise, planejamento de respostas, monitoramento e controle de riscos.
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A gesto de riscos define uma forma de lidar com imprevistos que ocorrem em
projetos, fazendo com que cenrios futuros fiquem dentro de uma faixa aceitvel de
risco (VENNCIO, 2010).
O risco de um projeto tem origem na incerteza. Os riscos conhecidos so os que
foram identificados e analisados, possibilitando o planejamento de repostas no caso de
ocorrncia. Estas respostas refletem o equilbrio da organizao entre correr riscos e
evitar riscos e podem refletir imediatamente no sucesso do projeto (PMBOK, 2010).
O gerenciamento dos riscos, segundo o PMBOK envolve:
a) Planejamento do gerenciamento dos riscos: o processo iniciado na
concepo do projeto e a sua concluso deve ser nas fases iniciais do
planejamento do projeto. um processo de definio de como realizar o
gerenciamento dos riscos no projeto em execuo.
b) Identificao dos riscos: o processo que visa determinar quais riscos
podem afetar o projeto e documentar suas caractersticas. A identificao dos
riscos um processo iterativo, uma vez que novos riscos podem surgir ou se
tornar conhecidos durante o ciclo de vida do projeto.
c) Anlise qualitativa dos riscos: o processo de priorizao de riscos para
anlise ou ao adicional atravs da avaliao e combinao de sua
probabilidade de ocorrncia e impacto. Ela avalia a prioridade dos riscos
identificados levando em considerao a probabilidade de ocorrncia, impacto
nos objetivos, intervalo de tempo para resposta e a tolerncia a riscos. Segundo
GOMES (2008) o intuito da anlise qualitativa dos riscos confeccionar um
documento que aponte numericamente qual a probabilidade o impacto de cada
um dos riscos identificados ocorrerem.
d) Anlise Quantitativa dos Riscos: a anlise numrica dos efeitos dos riscos
identificados nos objetivos do projeto. Esta anlise realizada de acordo com os
riscos analisados na anlise qualitativa dos riscos que tem impacto potencial nas
demandas do projeto. analisado o efeito dos riscos, sendo usada para atribuir
uma classificao numrica a fim de avaliar o efeito agregado dos riscos que
afetam o projeto.
e) Planejar as respostas aos riscos: um processo focado no desenvolvimento
de opes e aes a fim de aumentar as oportunidades e reduzir as ameaas aos
objetivos do projeto.
f) Monitorar e controlar os riscos: o processo de implementao dos planos
de respostas aos riscos, acompanhamento dos riscos identificados,
monitoramento dos riscos residuais, identificao de novos riscos e avaliao da
eficcia de riscos durante todo o projeto. As respostas aos riscos planejados,
que esto includas no plano de gerenciamento do projeto, so executadas
durante o ciclo de vida do projeto e o monitoramento deve ser continuo para
encontrar novos riscos ou mesmo mudanas nos riscos (MATOS; BERMEJO;
SALM JUNIOR, 2010).

3. Sistema de Monitoramento e Gerenciamento de Riscos


O sistema de monitoramento e gerenciamento de riscos desenvolvido auxilia nos
processos de gerenciamento de riscos que so definidos pelo PMBOK, sendo eles: a

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identificao do risco, anlise qualitativa, anlise quantitativa, planejamento de


respostas e o monitoramento dos riscos.
O sistema de gerenciamento de riscos foi desenvolvido para ser executado em
qualquer computador com acesso Internet atravs de um navegador web. O sistema
est disponvel em http://www.thiagosarturi.com.br/riscos/ e foi implementado usando
PHP (Hypertext Preprocessor) executando sobre um servidor web Apache. Para
armazenamento das informaes do sistema utilizada uma base de dados MySQL.
O sistema apresenta as telas:
a) Projetos: permite o cadastro de um novo projeto ou mesmo fazer a alterao
de informaes do projeto.
b) Identificao dos Riscos: permite o cadastro dos riscos identificados,
informando a descrio do risco, data de identificao e a categoria do risco.
c) Anlise Qualitativa: permite a definio da probabilidade de ocorrncia, o
impacto do risco gerando assim automaticamente a graduao do risco dentro do
projeto. Os valores aceitveis para a probabilidade, impacto e a graduao so:
baixa, mdia ou alta.
d) Anlise Quantitativa: permite o cadastro de informaes quantitativas sobre
os impactos causados pelos riscos na sua ocorrncia. So disponibilizados
campos para informar o impacto nos custos e o impacto no cronograma que cada
risco pode ocasionar dentro do projeto.
e) Planejamento de Respostas aos Riscos: permite cadastrar as respostas
planejadas que podem ser utilizadas durante a ocorrncia do risco. Nesta parte
definida a estratgia adotada para o risco de aceitar, mitigar, evitar ou transferir
o risco, quem a pessoa responsvel e o plano de ao para cada risco
identificado.
f) Monitoramento e Controle: Fornece um controle sobre o monitoramento dos
riscos identificados no projeto. Esta tela lista todos os riscos do projeto, com
seus respectivos monitoramentos.
g) Dashboard: o sistema possui uma tela que oferece uma viso geral sobre os
riscos identificados no projeto, exibindo estruturas que permitem uma melhor
identificao da situao atual do projeto, tais como: impacto atual dos riscos
monitorados, a situao atual dos riscos, ltimos riscos que foram monitorados e
uma viso geral dos riscos dentro do projeto. A figura a seguir apresenta o
dashboard do sistema.

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Figura 2. Dashboard do Sistema de Gerenciamento de Riscos

4. Estudo de Caso
O estudo de caso deste trabalho foi realizado aplicando os conceitos descritos pelo
PMBOK para a gerncia de riscos em um projeto de desenvolvimento de um site de
comrcio eletrnico, utilizando a ferramenta desenvolvida.
Foi elaborado um documento denominado Plano de Gerenciamento dos
Riscos onde foram identificados seis riscos que podem acontecer dentro do projeto,
alm da definio da probabilidade e do impacto causado por cada risco.
Para uma melhor noo sobre o impacto nos custos e tambm no cronograma, a
anlise quantitativa dos riscos foi realizada apenas nos riscos nos quais era possvel ter
uma previso dos valores dos impactos.
Como forma de minimizar e controlar as ocorrncias de riscos no projeto, o
processo de monitoramento e controle dos riscos foi executado durante todo o perodo
de desenvolvimento, utilizando os relatrios e o dashboard do sistema.

5. Concluso
Os riscos envolvidos em projetos nem sempre so levados em conta, ou seja, no so
gerenciados, sendo um fator de preocupao e de difcil anlise, podendo levar a uma
srie de problemas que podem comprometer o sucesso do projeto, caso venham a
ocorrer. Com base nisso a Gerncia de Riscos se torna um processo fundamental dentro
da Gerncia de Projetos a fim de permitir que riscos no ocorram ou que as ocorrncias
sejam previamente identificadas e devidamente tratadas dentro do possvel, podendo
assim controlar, minimizar ou mesmo evitar os impactos que estes riscos podem
ocasionar dentro do projeto.
O PMBOK foi escolhido como guia de referncia, pois considerado um padro
mundial em gerenciamento de projetos contemplando de forma completa varias reas de
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conhecimento, assim como a rea de Gerncia de Riscos fornecendo processos que


permitem a identificao, anlise, planejamento de respostas e o monitoramento e
controle dos riscos dentro de um projeto.
Com a finalidade de facilitar o gerenciamento de riscos dentro de projetos na
rea de TI, foi desenvolvido um sistema para auxiliar no monitoramento e controle dos
riscos, fornecendo um panorama geral da situao dos riscos, facilitando desta forma o
gerenciamento e monitoramento dos riscos dentro do projeto.
O desenvolvimento de um sistema se justifica por oferecer uma ferramenta
especfica para esse fim, segundo as recomendaes do PMBOK. A utilizao da
mesma se mostrou muito til, permitindo ter uma viso geral sobre os riscos a qualquer
instante dentro do projeto.

Referncias
GOMES, F. Plano de Gerenciamento de Riscos do Projeto. Disponvel em:
<http://msofficeproject.wordpress.com/2008/09/01/plano-de-gerenciamento-deriscos-do-projeto/>. 2008. Acesso em: 21/03/2013.
MATOS, M. P.; BERMEJO, P. H. S.; SALM JUNIOR, J. F. 2010. Gerncia de Riscos
em Projetos de Software: Baseada nos Modelos de Processos de Referncia
PMBOK, CMMI, MPS.BR, TenStep e ISSO 12207. Rio de Janeiro: Editora Cincia
Moderna, 2010.
PMBOK. Um Guia do Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (Guia PMBOK) Quarta Edio. 2010.
PROJECTBUILDER. Quais so os principais padres de gerenciamento de projetos.
Disponvel em: < http://www.projectbuilder.com.br/blog/gestao-de-projetos/98quais-sao-os-principais-padroes-de-gerencia-de-projetos>. 2013. Acesso em:
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VARGAS, R. Gerenciamento de Projetos Estabelecendo diferenciais competitivos.
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Universidade Federal de Pernambuco.

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Sistema de Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais


Jaqueson Ricardo Pertile, Bruno Batista Boniati
1

Colgio Agrcola de Frederico Westphalen Universidade Federal de Santa Maria


Caixa Postal 54 98.410-000 Frederico Westphalen RS Brasil
pertile.dp@hotmail.com, bruno@cafw.ufsm.br

Abstract. Public safety is a topic that arouses great interest of society for
being one of the public services that is seen as essential. It can be observed
that many activities done by law enforcement officials might benefit from
information and communication technologies to enhance and optimize their
actions, whether strategic or operational. Within this work, it is proposed the
development of an information system to map police reports geographically
and so to assist the Civilian Polices work on interpreting crimes and
environment and spacial analysis of the facts. Throughout this text it will be
shown concepts related to systems of this nature and detailed development
steps of a system that focus in the visualization of results on a digital map
using the Google Maps API.
Resumo. Segurana pblica um tema que desperta grande interesse da
sociedade, sendo este um dos servios pblicos entendidos como essenciais.
Observa-se que muitas atividades realizadas pelos agentes de segurana
pblica podem se beneficiar de tecnologias de informao e comunicao
para potencializar e otimizar suas aes, sejam elas estratgicas ou
operacionais. Por meio deste trabalho prope-se o desenvolvimento de um
sistema de informaes para mapeamento geogrfico de ocorrncias policiais
que auxilie os trabalhos da Polcia Civil/RS na interpretao dos crimes, do
ambiente e da anlise espacial dos fatos. Ao longo do texto sero
apresentados conceitos dos sistemas dessa natureza e detalhadas as etapas de
desenvolvimento do sistema com nfase visualizao dos resultados em
mapa digital utilizando-se a API Google Maps.

1. Introduo
Informaes geogrficas ou georeferenciadas sempre foram essenciais ao homem
organizado no desempenho das atividades econmicas, sociais e culturais. Suas
interpretaes permitem que polticas e programas governamentais faam
aproveitamento mais eficiente de recursos pblicos. No muito distante essas
informaes eram coletadas e organizadas em documentos e mapas fsicos, o que
dificultava estudos mais amplos e dinmicos (Cmara, 2001).
Uma rea fundamental da sociedade e cuja atividade est diretamente
relacionada ao uso de informaes geogrficas a segurana pblica. A violncia um
problema social da humanidade e no se conhece sociedade onde ela no tenha estado
presente (Minayo, 1994). Pesquisas de opinio apontam a segurana como um dos
principais itens de preocupao dos brasileiros (Castro et al, 2003).
Os avanos tecnolgicos proporcionados por tcnicas inovadoras de uso
da tecnologia da informao, bem como suas infinitas possibilidades de manuseio,
observada vasta opo de ferramentas de acesso a rede de computadores e a imensa
finalidade de seu uso, bem como o tema Segurana Pblica (SP), que muito serviu de
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estudo e debate devido sua complexidade e relevncia, e que coloca as aes de poltica
pblica como prioritrias, motivaram o desenvolvimento de um Sistema de
Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais (SMGOP) para mapear crimes.
O Governo de Estado do Rio Grande do Sul vem informatizando as Delegacias
de Polcia (DP), facilitando e agilizando o trabalho e consequentemente proporcionando
um melhor atendimento populao (Estado do Rio Grande do Sul, 2010), ficando a
cargo do Departamento Estadual de Informtica Policial (DINP) coleta, registro e
processamento das informaes pertinentes a crimes e criminosos (Polcia Civil, 2013).
Por outro lado, o trabalho numa DP ou mesmo numa repartio policial para desvendar
e esclarecer as infraes penais no esta equipado de sistema que mapeia ou manipule
dados geogrficos e realizado com anotaes em papeis e sinalizaes em mapas
fsicos, utilizando conhecimento tcnico profissional e dados empricos.
Objetiva-se por meio deste trabalho apresentar um sistema desenvolvido para
possibilitar a coleta, armazenamento, manipulao e visualizao de dados
georeferenciados de forma a oportunizar uma nova forma de anlise e de interpretaes
da ocorrncia de infraes penais no ambiente interno de uma DP. So objetivos
intermedirios da pesquisa: e estudo em trabalhos que se assemelham ao presente; de
ferramentas disponibilizadas na rede de computadores necessrias ao desenvolvimento
do projeto; de coleta, simulao e de insero de dados em banco de dados (BD)
especfico para a devida manipulao e visualizao.
O restante do texto est organizado da seguinte forma. Na seo seguinte faz-se
referncia aos conceitos, ao histrico e as aplicaes dos sistemas de informao
geogrfica. Na seo 3 esto citados alguns trabalhos relacionados. A seo 4 descreve
o sistema desenvolvido enfatizando as tecnologias utilizadas e as etapas de
desenvolvimento e testes do sistema. Ao final, so descritas as concluses do trabalho e
sugestes para trabalhos futuros que podem possibilitar a continuidade deste.

2. Sistemas de Informaes Geogrficas


Os avanos tecnolgicos da sociedade da informao, unidos aos sucessos decorrentes
do uso dominante dessas tecnologias, permitiram o surgimento e a manuteno de
tcnicas inovadoras no tratamento e do uso dos dados espaciais. Com o uso de recursos
computacionais e tecnologias da informao os dados geogrficos passaram a ser
armazenados em banco de dados e suas representaes expressas em ambiente
computacional, simplificando e potencializando a interao do homem com a
informao mediado pelos dispositivos eletrnicos, elevando os espaos dos sistemas de
integrao e anlise espacial, que, segundo AGEITEC (2013), so chamados de
Sistemas de Informaes Geogrficas (SIG) e so compostos por hardware, software e
procedimentos computacionais que permitem e facilitam a anlise ou representao de
espao e de fenmenos que nele ocorrem, sendo eficientes para integrar e processar
diferentes tipos de informao.
Para Marques (2013), a raiz dos SIGs remonta metade do sculo XVIII
mediante o aparecimento da cartografia como cincia moderna, possuindo vrias
definies, mas essencialmente utilizado em dois sentidos: referir genericamente um
sistema de informao que contempla caractersticas relativas localizao espacial e,
referir produtos comerciais relacionados a sistemas que envolvem dados de localizao
geogrfica.
Olaya (2012) relata que SIG so sistemas complexos que integram uma srie de
distintos elementos inter-relacionados. Descreve trs subsistemas: Sistema de Dados:
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encarregado pela entrada e sada de dados e sua gesto; Sistema de Visualizao: cria as
representaes a partir dos dados (mapas, legendas etc.); Sistema de Anlise: contm
mtodos e processos para as anlises dos dados geogrficos. Acrescenta cinco
elementos principais: Dados: matria prima para trabalhar com um SIG com informao
geogrfica; Mtodo: conjunto de formulaes e metodologias aplicadas sobre os dados;
Software: sistema que trabalha os dados; Hardware: equipamento para executar o
software; Pessoas: responsveis por projetar e usar o software, como motor do SIG.
Viana (2012) comenta que os SIGs podem ser utilizados em diferentes casos e
oferecer dados importantes para a gesto e pesquisa de dados ligados s informaes
espaciais, citando como componentes bsicos a interface com o usurio, o
processamento de dados espaciais e a base de dados geogrficos e fornecerem um
mtodo para a integrao de anlise espacial que tem mapa digital como base e trs
capacidades principais: mapeamento por computador; anlise espacial; banco de dados
espacial.
Leal (2012) relata que a Internet tem destaque como excelente ferramenta para
disponibilizao e interligao de dados e que a publicao de mapas digitais se tornou
comum, possibilitando um maior nmero de usurios com acesso a dados
georreferenciados. O uso de aplicativos de SIG permite localizar um elemento de uma
base cartogrfica ou documento inserido no sistema em vrios nveis de ampliao.

3. Trabalhos relacionados na rea de segurana pblica


Ao longo desta seo sero apresentados alguns trabalhos que possuem pontos em
comum ao trabalho desenvolvido.
Para Mximo (2004), a ausncia de pesquisas de violncia e
criminalidade aliada falta de formao mais sistemtica em anlise de polticas
pblicas tem resultado em obstculo para programas e polticas consistentes de controle
de criminalidade. Sustenta que o mapeamento da criminalidade surge como ferramenta
importante no auxlio ao combate da violncia e o SIG serve de base para visualizao
de reas problemticas, anlise espacial e de rede e preveno da criminalidade.
Cotrim (2008) mostrou que a implementao de SIG auxilia a tarefa dos rgos
de SP de inibir as ocorrncias policiais por meio de monitoramento de extensas reas
urbanas, aliadas ao uso de viaturas policiais no patrulhamento. Considerou duas formas
de apresentao em mapas: atravs de pontos (ocorrncias) e de mapas de densidade
(linhas para as viaturas, definindo tons de cores para comparar a eficcia da rota).
Waiselfisz (2012) no estudo Mapa da Violncia 2012, Homicdio de Mulheres
no Brasil, divulga mapas estatsticos centrados na problemtica da vitimizao
feminina por homicdios, deixando clara a carncia de informaes disponveis sobre o
tema.
Gonalves (2005) alude que o Corpo de Bombeiros um dos rgos do Estado
responsvel pela SP e que a rapidez e preciso na obteno de informaes so
imprescindveis, pois falhas ou demora no atendimento pode resultar em perda de vidas,
destruio do patrimnio e do meio ambiente. Realizou estudo baseado em um dos
problemas do rgo, que a falta de informao sobre a localizao geogrfica de
pontos de abastecimento de gua, direcionando-o em identificar os aspectos da
implantao de um SIG para servir de guia para esses pontos de abastecimento de gua.
Santos et al (1996) analisa a distribuio espacial das residncias de vtimas das
principais causas violentas de morte no municpio de Porto Alegre (RS), usando de
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ferramentas de anlise espacial para os meios de vigilncia e preveno, com


georreferenciamento dos locais utilizando um SIG.
Os modelos desenvolvidos pelos autores citados em sua maioria utilizam-se de
softwares como AutoCad (Mximo, 2004; Gonalves, 2005) e MapInfo (Santos, 1996)
enquanto o presente trabalho pretende fazer uso da API Google Maps de forma a
projetar os dados georeferenciados em um ambiente web. notrio que as pessoas esto
mais familiarizadas em ver resultados no somente textuais, como por exemplo, quando
um dispositivo mostra o local desejado mais prximo e possibilita, ainda, agregar
informaes por sistemas de mapas abertos, como o Google Maps.

4. Sistema de Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais


Ao longo dessa seo sero abordados os aspectos tcnicos empregados no
desenvolvimento do sistema proposto. Em um primeiro momento sero apresentadas as
ferramentas e tecnologias utilizadas para o desenvolvimento e na sequncia sero
apresentadas as principais funcionalidades do sistema.

4.1. Tecnologias utilizadas


Para implementao, desenvolvimento e testes do sistema, foram utilizadas ferramentas
disponibilizadas gratuitamente na rede de computadores, a seguir sero destacadas as
principais.
A linguagem de programao PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) foi utilizada
para interligar as regras da aplicao com o Sistema Gerenciador de Banco de Dados
MySQL, utilizado para persistir as informaes. O modelo de arquitetura de software
adotado foi o padro MVC (Model-view-controller) com a inteno de separar a
representao das informaes da interao do usurio com o sistema.
Para a organizao e estruturao das informaes presentes nas pginas
utilizou-se da linguagem de marcao HTML e para o controle de fontes, cores,
margens, posicionamentos e outros aspectos visuais da aplicao utilizou-se o CSS
(Cascading Style Sheet). Os scripts de interface para o funcionamento foram
desenvolvidos em JavaScript, linguagem de programao interpretada pelo navegador
que possibilita adicionar funcionalidades tais como validao de formulrios e recursos
de comunicao com o servidor. O sistema utiliza ainda o uso das bibliotecas como
JQuery e das tcnicas de criao e edio de pginas web permitidas pelo uso do AJAX
(Asynchronous Javascript and XML) e do JSON (JavaScript Object Notation).
Por meio da API Javascript do Google Maps v3, servio gratuito de pesquisa e
de visualizao de mapas e de imagens de satlite com os dados da Terra, foi possvel a
incorporao do mapa digital ao sistema desenvolvido. Tal API prov recursos
utilitrios como adio de contedo sobre o mapa, opes de zoom, tipos de mapa e
marcadores com informaes personalizveis.
Essa
API
carregada
na
inicializao
da
pgina
web,
atravs
de
pedido
para
a
URL
http://maps.googleapis.com/maps/api/js (GOOGLE MAPS API, 2013).

4.2. Desenvolvimento do sistema


O sistema desenvolvido se constitui em um conjunto de aplicaes web que de forma
integrada a um banco de dados relacional e a APIs externas (ex. Google Maps)
apresentam ao seu utilizador a representao grfica de um mapa com marcaes e
anotaes. A interface permite aplicar filtros que quando ativados pesquisam no Banco
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de Dados e so apresentadas de forma integrada com a API do Google Maps. O


resultado demonstrado em um mapa com marcadores geograficamente apontados de
acordo com as coordenadas de latitude e longitude que so relacionados aos demais
dados armazenadas.
Para que o mapa possa ser exibido em uma pgina web necessrio determinar
uma localizao para o mesmo na estrutura da pgina. Adotou-se o elemento div
(chamado de "map_canvas", definindo, tambm, atravs de atributos de estilo o seu
tamanho) e o referenciamos para o documento no navegador. A figura 1 um fragmento
extrado do cdigo desenvolvido que possibilitou a incluso do mapa, como visto na
figura 2.

Figura 22 - Fragmento de cdigo para exibir o mapa na pgina web do sistema.

Figura 23 - Mapa inserido na pgina atravs dos recursos da API do Google


Maps.

O sistema proposto pretende demonstrar que uma ferramenta que se utiliza de


tecnologias da informao atuais, voltadas ao armazenamento, exibio e manuteno
de dados, associada ao uso de dados georeferenciados podem auxiliar a melhor
utilizao de recursos materiais e, principalmente humanos na rea de segurana
pblica. Coordenadas geogrficas so as peas chave para a interligao do sistema
desenvolvido com a API do Google Maps, que proporciona visualizao de imagens e
a capacidade de interao de forma segura e robusta com a aplicao.
A incluso de dados e sua manuteno devem ser executadas por pessoas
autorizadas e com habilidades peculiares; o usurio administrador responsvel pelo
cadastro de usurios, os quais sero responsveis pelo lanamento de eventos e fatos
(ex. homicdio). Informaes de domnio pblico podem ser disponibilizadas para a
populao realizar consultas. A figura 3 apresenta, de maneira simples, o funcionamento
do sistema, que constitui em entrada de dados, conexo com API do Google Maps e
armazenamento no BD.

Figura 24 - Ilustrao do funcionamento do sistema.


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Para persistncia das informaes, fez-se necessrio a construo de um banco


de dados com algumas entidades mnimas (tabelas) onde os dados sero armazenados.
Objetiva-se armazenar informaes de controle de usurios e de registro de fatos. A
identificao do usurio estar vinculada aos cadastros que o mesmo realizar ou alterar
(auditoria interna). Para melhor compreenso do prottipo, conceituamos alguns itens
ligados operacionalidade: um fato um acontecimento no meio social, geralmente
definido como crime. So exemplos de fatos os homicdios, trfico de drogas, leso
corporal, etc. A situao de um fato poder ser consumado (quando houve o fato) ou
tentado (quando apenas houve a tentativa). Um evento (ex. adolescente atingido
por 2 tiros ao chegar em casa) tipificado por um fato, possui uma situao, data e
coordenadas geogrficas.
O software exibe os dados na tela em forma de mapa e os marcadores mostraro
detalhes do evento, quando clicados. O usurio poder examinar os dados
disponibilizados ao fazer consultas, filtrar a pesquisa com os campos de entrada de
dados (idades e datas). A figura 4A mostra os itens relacionados pesquisa de crime
como leso corporal. Nessa figura possvel observar o contador no centro do
marcador (quantidade de eventos) e a alterao da cor (conforme legenda). Na figura 4B
a opo da consulta selecionada para todos, sendo que a visualizao do mapa est
sendo feita com a camada satlite.

Figura 25 - (A) Visualizao de pesquisa com filtro; (B) Visualizao de todos


os registros.

Para finalizar o estudo e validar o sistema foram mantidos contatos com a DP da


cidade de Frederico Westphalen-RS e por meio de pesquisas e sugestes foram colhidas
informaes para alimentar o BD considerando os mais fatos mais significativos
(informaes pessoais foram omitidas).

5. Concluses e trabalhos futuros


Com base na contextualizao do estudo, verifica-se que as tecnologias de informao
atuais oferecem recursos cada vez mais sofisticados e atualizados trazendo novas
formas de informao e de conhecimento. O desenvolvimento do presente trabalho no
busca um mtodo de praticar segurana pblica, nem formas de combater o crime, mas
oportunidade de compartilhar conhecimento e otimizar sua utilizao.
Um SIG bem planejado e estruturado, com uso de ferramentas adequadas e
eficientes, aumenta as chances dos rgos responsveis pela segurana em dar uma
resposta mais gil na prestao do servio. Desta forma, considera-se o sistema
desenvolvido, associado s funcionalidades do SIG, importante ferramenta para uso de
profissionais da rea de SP para manipulao de dados criminais, estudos e para
viabilizar estratgias auxiliares na prtica de aes voltadas a inibir e diminuir a
violncia criminal no meio social. Com uma base de dados slida, aes podem ser
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direcionadas para avaliao da forma e da maneira de praticar tal atividade e de buscar


melhorias em sua eficcia.
Para a populao um sistema com as caractersticas do presente torna-se um
aliado no s para fins estatsticos, mas tambm o acompanhamento da criminalidade, o
horrio de maior incidncia e o perfil das vtimas, auxiliando-a a se precaver e diminuir
a probabilidade de tornarem vtimas. Com adaptaes no trabalho, o mesmo tambm
pode ser direcionado para outras reas que demandem o mapeamento geogrfico, como
por exemplo, secretarias de educao (indicando a escola, o bairro, a idade das crianas
e o provvel motivo da evaso escolar), as secretarias de sade (mapeando locais onde
ocorrem focos do mosquito da dengue) e as secretaria de agricultura (mapeando a
incidncia de doenas em animais ou o mapeamento de unidades produtivas).

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Sistema de Recomendao de Profissionais de Tecnologia da


Informao
Filipe da Trindade Lima, Sidnei Renato Silveira2
Centro Universitrio Ritter dos Reis (UniRitter) Curso de Sistemas de Informao
Rua Orfanotrfio, 555 Bairro Alto Terespolis CEP 90840-440 Porto Alegre RS
2

Departamento de Tecnologia da Informao Curso de Bacharelado em Sistemas de


Informao Universidade Federal de Santa Maria (UFSM/Frederico Westphalen)
98400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
fufatl@hotmail.com, sidneirenato.silveira@gmail.com

Abstract. This paper presents the development of a recommender system that


aims to assist in the professional's choice for the solution of related services to
the sector of Information Technology at the Gerdau Company, seeking the
most appropriate professional for each task. The proposed system will
recommend through the technique of Content-Based Filtering, the fittest
professional to solve the service in accordance with attributes previously
registered in the system and comparing the description of the problem with the
case base stored.
Resumo. Este artigo aborda o desenvolvimento de um Sistema de
Recomendao que visa auxiliar no processo de escolha dos profissionais
para a soluo de servios relacionados ao setor de Tecnologia da
Informao da empresa Gerdau, buscando os profissionais mais adequados
para cada tarefa. O sistema proposto recomenda, atravs da tcnica de
Filtragem Baseada em Contedo, o profissional mais apto a solucionar o
servio de acordo com os atributos cadastrados previamente no sistema e da
comparao da descrio do problema com a base de problemas
solucionados.

1. Introduo
Este artigo apresenta o de desenvolvimento de um Sistema de Recomendao que visa
melhorar o processo de seleo de profissionais de Tecnologia da Informao (TI) que
realizam a manuteno dos sistemas de Informao j implantados na Gerdau empresa
para a qual foi desenvolvido o sistema, buscando agilidade e confiabilidade.
Atravs das atividades realizadas no setor de Tecnologia de Informao da
Gerdau, identificou-se uma possibilidade de melhoria no processo de seleo dos
profissionais de TI, permitindo a busca dos profissionais mais adequados para resoluo
das demandas de servios da rea. O setor relacionado tem como atividade principal
atender as necessidades dos clientes internos, participando na gesto de novos projetos,
obtendo as necessidades dos mesmos e transferindo-as para as empresas de
desenvolvimento terceirizadas. Com a implantao destes novos projetos, surgem
demandas de servios, que so tratadas pelos membros do setor.
Esta melhoria, propiciada pelo sistema desenvolvido, possibilita empresa
agilidade no processo de seleo e confiabilidade, visto que o sistema leva em
considerao os atributos de cada profissional, previamente cadastrados. Mantm-se
uma base de profissionais e problemas solucionados pelos mesmos. Assim, o sistema

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analisa a base de problemas solucionados, em busca do problema, j solucionado, com


descrio mais prxima do novo problema.

2. Estado da Arte
Esta seo apresenta alguns sistemas desenvolvidos para auxiliar na recomendao de
profissionais. Nas pesquisas realizadas no foram encontrados sistemas de
recomendao especficos que atuem na recomendao de profissionais de TI, porm
foram encontrados projetos voltados ao assunto relacionado, a recomendao de
pessoas.
2.1. Sistema RBC para Recrutamento e Seleo de Profissionais
Silva e Schtz (2004) apresentam um prottipo para auxiliar o recrutamento e seleo
de profissionais pelo administrador de recursos humanos. O prottipo foi implementado
por meio da tcnica de Raciocnio Baseado em Casos (RBC), no sendo especfico para
uma determinada organizao.
Para realizar o recrutamento dos profissionais, faz-se necessrio o cadastro dos
dados pessoais e o cadastro do perfil do cargo. Para que fosse possvel fazer a
comparao dos candidatos com os cargos, pesos foram atribudos para cada
caracterstica do candidato, assim um valor obtido. Com este valor, foi utilizada a
mtrica de similaridade conhecida como vizinho mais prximo. Esta tcnica ser
apresentada na seo que descreve a soluo proposta neste artigo. Aps os valores
serem computados, cada candidato, dado como apto pelo sistema, recebe um valor
(percentual) o qual representa o grau de aproximao ao cargo.
2.2. Sistema Especialista para Seleo de Pessoal
Fachini (2003) apresenta um sistema que tem o intuito de demonstrar a utilizao da
tecnologia dos Sistemas Especialistas aliada Teoria dos Conjuntos Difusos, aplicada
rea de Recursos Humanos, com o objetivo de analisar as caractersticas dos candidatos
e informar o grau de aceitabilidade de um candidato quela vaga por ele pretendida,
possibilitando com isso uma melhor escolha do candidato. Este sistema utiliza a lgica
fuzzy, sendo desenvolvido em Delphi 6.0 com o banco de dados Database Desktop 7.
Inicialmente preciso coletar os dados pessoais do candidato. Com estes dados,
o sistema calcula, utilizando o Shell Unfuzzy, o grau de aceitabilidade do candidato para
o cargo. Este Shell uma ferramenta que permite a representao do conhecimento por
meio da lgica fuzzy.
2.3. Metodologia para Recomendao de Consultores ad-hoc
Bastos (2009) apresenta um prottipo de sistema que concentra-se na recomendao
automtica de consultores para avaliao de projetos. O objetivo principal identificar e
sugerir pessoas que possuam experincias, habilidades e talentos especficos para
exercer uma determinada funo ou realizar uma tarefa especfica, de acordo com os
dados informados no currculo Lattes.
Para tais recomendaes, foi utilizada a tcnica de Filtragem Baseada em
Contedo (FBC), atravs da definio de atributos que determinam a similaridade entre
consultores e projetos propostos. Estes atributos podem ser tanto estruturados quanto
textuais como, por exemplo, carga de trabalho atribuda aos consultores ou nmero de
recomendaes por consultores.
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3 Soluo Implementada
O Sistema de Recomendao de Profissionais de TI desenvolvido, consiste em um
mdulo que trabalha em paralelo ao sistema XCO (Controle de Ocorrncias), j
utilizado pela empresa onde foram aplicados os resultados deste trabalho.
Os Sistemas de Recomendao (SR) so utilizados para identificar usurios,
armazenar suas preferncias e recomendar itens que podem ser produtos, servios e/ou
contedos, de acordo com suas necessidades e interesses (Lorenzi & Silveira, 2011).
Segundo Torres (2004), a utilizao de sistemas de recomendao gera uma satisfao a
todos os usurios que utilizam esse servio, pois, quando se trata de uma aplicao
voltada ao comrcio eletrnico, o cliente sente-se nico e reconhecido. Outro fator
positivo na utilizao de sistemas de recomendao o fato de que os clientes satisfeitos
recomendam a loja ou o sistema para amigos, resultando no aumento de seus clientes e
posteriormente o lucro.
O XCO funciona com o seguinte fluxo: o cliente (interno) registra uma
solicitao de servio, informando o sistema para o qual ele deseja o atendimento, a sua
rea, o tipo do servio (melhoria, corretiva ou legal), a prioridade deste atendimento e a
descrio do problema. Aps o cadastro da solicitao finalizado, o mesmo
encaminhado, automaticamente, para o gestor responsvel pela rea, de acordo com a
solicitao. Este gestor, por sua vez, tem o papel de encaminhar esta solicitao para um
profissional de TI, que ser o responsvel por solucionar o problema. Neste processo em
que o profissional responsvel ser nomeado, o gestor conta somente com o prprio
conhecimento para a tomada de deciso, resultando muitas vezes em uma escolha no
apropriada. Neste contexto que se justifica o desenvolvimento do Sistema de
Recomendao Implementado.
Visto que o mdulo implementado foi desenvolvido na plataforma web, utilizouse a linguagem de programao PHP Hypertext Preprocessor, justamente por ser
tratar de uma linguagem de programao dinmica. Para o Banco de Dados utilizou-se a
mesma tecnologia j em uso para o sistema XCO, o Microsoft SQL Server, por ser uma
ferramenta muito bem conceituada, que apresenta um timo desempenho.
3.1. Sistema de Recomendao Implementado
Esta seo apresenta o mdulo integrado ao XCO Sistema de Recomendao
implementado. A Figura 1 apresenta, de forma grfica, o funcionamento da soluo
implementada.

FIGURA 1 Fluxo detalhado do funcionamento da soluo


implementada
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Ao identificar um servio a ser distribudo, o Gestor deve selecionar o link


Recomendar, como mostra a Figura 2.

Figura 2: Tela inicial apresentando os servios sem executante

O link Recomendar aciona o mdulo que foi desenvolvido neste trabalho. Este
mdulo faz uma varredura na base de dados que armazena as informaes sobre os
servios j solucionados, buscando pelos servios mais semelhantes ao servio
selecionado pelo Gestor. Esta comparao feita levando em considerao os seguintes
atributos: nome do sistema, grupo do sistema, tipo do servio, rea do servio e
solicitante. Cada um destes atributos possui um peso, que pode ser alterado pelo prprio
gestor, de acordo com a sua necessidade, como mostra a Figura 3.

Figura 3: Painel de controle dos Pesos dos Atributos

A recomendao realizada por meio da filtragem baseada em contedo. A


Filtragem Baseada em Contedo (FBC) mede a similaridade entre produtos e/ou entre
os produtos e os atributos dos usurios, ao invs de utilizar a similaridade entre
usurios, levando em considerao produtos ou servios adquiridos anteriormente,
recomendando para o usurio itens que sejam similares a esses (TORRES, 2004). A
Filtragem Baseada em Contedo, mais especificamente a tcnica de Filtragem Baseada
em Atributos, foi empregada no desenvolvimento do sistema de recomendao aqui
apresentado. Realizou-se a comparao entre os atributos cadastrados para o
profissional com as informaes existentes no corpo da solicitao do novo servio. A
Filtragem Baseada em Atributos um dos mecanismos da FBC. Basicamente, esta
tcnica trabalha com a comparao dos atributos dos usurios salvos no banco de dados,
com os atributos dos produtos e/ou servios. No caso do sistema apresentado neste
artigo, o usurio passa a ser o executante do servio e os produtos so os servios
realizados pelo Departamento de TI.
O peso de cada atributo permite a criao de um ranking dos executantes
melhores indicados. A recomendao realizada com base nos atributos e nos pesos
definidos pelo gestor, buscando-se pelas solues mais semelhantes. Com relao ao
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atributo nome do sistema, para que no fossem pontuados apenas os servios


solucionados relacionados exatamente ao sistema em questo, criou-se o atributo grupo
do sistema. Este atributo permite que sejam considerados os servios cujos sistemas no
sejam iguais, porm, semelhantes. Por exemplo, o sistema mySAP - MM GCC est
relacionado ao grupo SAP/R3, que por sua vez o mesmo grupo do sistema mySAP SD GCC. A Figura 4 ilustra, de forma grfica, como realizada esta comparao.

Figura 4: Ilustrao de comparao do Sistema de cada servio

O atributo tipo do servio est relacionado ao tipo de demanda, variando entre


corretiva, melhoria e legal. A rea do servio tem o papel de identificar todos os
servios solucionados referentes rea do servio em questo. J o atributo solicitante
identifica todos os servios que foram solicitados pelo mesmo solicitante do servio
comparado, o que tende a facilitar a comunicao entre executante e solicitante, pois
ambos j teriam trabalhado juntos.
O algoritmo de recomendao utilizado no mdulo implementado tem o
seguinte funcionamento: a partir da seleo do servio para o qual se deseja recomendar
um executante, o algoritmo ir identificar os atributos, utilizados para comparao,
presentes neste servio e ir comparar um a um com os atributos presentes nos servios
j solucionados. A cada comparao pode-se obter o resultado verdadeiro (igual) ou
falso (diferente). Toda vez que o resultado for verdadeiro, ser atribudo o valor,
definido pelo Gestor, relativo ao atributo comparado em questo. Caso falso, no ser
atribudo valor algum. Este procedimento realizado comparando os cinco atributos
(nome do sistema, grupo do sistema, tipo do servio, rea do servio e solicitante),
utilizados na recomendao, de cada servio, somando-se o valor de cada um e
atribuindo uma nota (porcentagem) final para cada servio.
Aps a identificao e avaliao dos servios mais semelhantes, dois quadros
sero apresentados ao gestor, como mostra a Figura 5. O quadro central contm um Top
20 dos servios mais semelhantes e cada um possui ao lado sua respectiva nota. J o
quadro menor, esquerda, possui o Top 10 dos executantes, que solucionaram os

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servios mostrados no quadro central, no qual cada um apresenta sua melhor nota
seguida da situao atual em relao aos servios em andamento.

Figura 5: Tela onde so apresentados os resultados da pesquisa por


servios semelhantes

Caso o Gestor opte por escolher um executante que no est na lista, uma
pesquisa est disponvel para esta opo, onde o nome ou parte do nome do Executante
desejado indicado no campo pesquisa fora da lista. Esta opo encontra-se no lado
esquerdo da tela, na parte inferior, como mostra a Figura 6.

Figura 6: Opo de pesquisa por Executante no presente na lista

Aps a identificao do Executante, o gestor o selecionar clicando no nome do


mesmo. Com isso o servio transferido para que o Executante escolhido o solucione.
Esta transferncia se d atravs do banco de dados, onde o mdulo desenvolvido
atualiza a tabela Servico incluindo o nome do Executante selecionado no campo
cod_executante.
3.2. Validao
Aps o desenvolvimento do mdulo proposto e da realizao dos testes internos, foi
realizado um plano de verificao com o gestor responsvel pela rea de TI na empresa
Gerdau. Neste teste foram realizadas diversas recomendaes de executantes, a fim de
valid-las de acordo com a experincia e conhecimento do Gestor. O procedimento
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completo foi executado mais de uma vez para um mesmo cenrio, com o propsito de
validar a consistncia do mdulo desenvolvido.
Alm dos testes, uma validao de interface e funcionamento do mdulo foi
realizada. Neste momento foram analisadas informaes contidas nas telas, nas tabelas,
e na forma como o mdulo retorna as recomendaes.
A anlise do gestor foi muito positiva. O mesmo relatou que o mdulo est
interessante, atendendo proposta inicial, conforme declarao: (...) a carteira de
demandas que possumos extensa e complexa, so inmeros sistemas, keyusers,
profissionais de TI e, para complicar, a nossa estrutura organizacional atualizada
constantemente para acompanhar os movimentos de transformao da empresa. Ter
uma ferramenta que ajude a decidir alocao dos recursos no s interessante para o
momento, mas faz refletir se nossa base de dados pode ser melhorada para explorar
mais variveis de comparao, principalmente quanto s tendncias de virtualizao de
equipes. Hoje, encontrar o recurso certo para atacar um problema no contexto
corporativo j difcil, amanh, quando o contexto mudar para Global isso poder ser
um epopia. Excelente Trabalho!.
O gestor sugeriu que os Executantes fossem apresentados num ranking Top 10 e
que os servios semelhantes fossem apresentados num ranking Top 20. Estas sugestes
foram atendidas e atualizadas em tempo de desenvolvimento.
De uma forma geral as anlises e sugestes do gestor foram muito construtivas,
possibilitando ao analista alcanar os objetivos que foram propostos para o mdulo
desenvolvido.

4. Consideraes Finais
Acredita-se que os objetivos propostos neste trabalho foram alcanados, pois foram
realizados o estudo das tcnicas utilizadas no desenvolvimento de Sistemas de
Recomendao, implementao e validao de um prottipo, gerao de recomendaes
consistentes e fieis realidade e proporcionar agilidade no procedimento manual que
vinha sendo realizado pelo Gestor de TI.
Algumas dificuldades foram encontradas durante a fase de construo do
mdulo implementado, tais como, falta de experincia na rea de desenvolvimento de
sistemas por parte do analista responsvel, dificuldade de horrio disponvel para a
validao do mdulo junto ao Gestor envolvido e o fato de o mdulo implementado
estar relacionado uma rea relativamente nova em relao ao conhecimento do
analista. Contudo, todas estas dificuldades foram vencidas, proporcionando a concluso
do desenvolvimento do mdulo.
Algumas melhorias ainda podem ser trabalhadas no mdulo implementado, por
exemplo, aprimoramento do layout, tornando-o mais semelhante ao encontrado na
ferramenta XCO, j utilizada na empresa e com uma utilizao mais freqente, pelo
Gestor, do mdulo implementado, no esto descartadas novas melhorias.

Referncias
BASTOS, Weliton (2009). Metodologia para Recomendao de Consultores Ad-Hoc
Baseada na Extrao de Perfis do Currculo Lattes. Disponvel em:
<http://monografias.cic.unb.br/dspace/bitstream/123456789/255/1/dissertacao%20de
%20mestrado%20-%20weliton%20moreira%20bastos.pdf>. Consultado em junho de
2011.
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FACHINI, Sidney (2003). Modelagem de um sistema especialista para o processo de


seleo de pessoal: um enfoque aplicao da lgica Fuzzy. Disponvel em:
<http://www.unidavi.edu.br/?pagina=FILE&id=56863>. Consultado em junho de
2011.
LORENZI, Fabiana; SILVEIRA, Sidnei Renato. Desenvolvimento de Sistemas de
Informao Inteligentes. Porto Alegre: UniRitter, 2011.
SILVA, Rondinele e SHUTZ, Srgio (2004). Sistema RBC para Recrutamento e
Seleo de Profissionais.
Disponvel em: <http://www.niee.ufrgs.br/eventos/CBCOMP/2004/pdf/Intelige
ncia_Artificial/t170100294_3.pdf>. Consultado em junho de 2011.
TORRES, Roberto. Personalizao na Internet: Como Descobrir os Hbitos de
Consumo de seus Clientes, Fideliz-los e Aumentar o Lucro de seu Negcio. So
Paulo: Novatec, 2004.

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Sistema Especialista para diagnosticar Orientao Vocacional


Leo Natan Paschoal1, Mariane Regina Sponchiado Cassenote1, Jonathan Da Silva
Nascimento1, Patricia Mariotto Mozzaquatro1, Rodrigo Luiz Antoniazzi1
1

Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ)


Campus Universitrio Dr. Ulysses Guimares - Rodovia Municipal Jacob Della Ma,
Km 5.6 - Parada Benito - CEP 98.020-290 - Cruz Alta RS Brazil
leonpaschoal@hotmail.com,{mariane.sponchiado,jonathanjsn,patriciamozza
quatro}@gmail.com, rodrigoantoniazzi@yahoo.com.br

Abstract. This article aims to demonstrate the creation of a software with


support for vocational guidance. It was developed by students in the
undergraduate program in Computer Science. The system was validated by
student members of the Center: Agrarian Sciences, Exact and Earth,
Humanities and Communication, Applied Social Sciences and Health Sciences
The main motivation for the development of this article was able to assist
students who have doubts about the professional area that best suits your
personal profile. The preparation included several stages, including:
literature research, system development, validation and analysis of results of
tests.
Resumo. Esse artigo tem como objetivo demonstrar a criao de um software
com suporte orientao vocacional. Ele foi desenvolvido por alunos do
curso de graduao em Cincia da Computao. O sistema foi validado por
alunos integrantes dos Centros: Cincias Agrrias, Exatas e da Terra;
Cincias Humanas e da Comunicao; Cincias Sociais Aplicadas e Cincias
da Sade. A principal motivao para o desenvolvimento desse artigo foi a
possibilidade de auxiliar estudantes que possuem dvidas quanto rea de
atuao profissional que melhor se adapta ao seu perfil pessoal. A elaborao
contou com as etapas: pesquisa bibliogrfica, desenvolvimento do sistema,
validao e anlise de resultados de testes aplicados.

1. Introduo
A informtica mostra, mais uma vez, novas formas de auxlio no cotidiano das pessoas.
Normalmente surgem dvidas no momento de escolher a profisso que melhor se
encaixa no perfil de cada um. Para ajudar nessa difcil tarefa, foram criados e
disponibilizados na internet orientadores vocacionais, nos quais qualquer usurio pode
acessar e realizar um teste. Infelizmente, muitos desses testes vocacionais no so
confiveis e acabam deixando a desejar em termos de qualidade, j que, na maioria das
vezes, so desenvolvidos por pessoas que no possuem capacitao para tal.
Ao longo da elaborao do presente artigo, buscou-se o desenvolvimento e
aplicao de um software criado para orientao vocacional. Este artigo constitui-se de
seis sees, sendo que na seo 2 ser abordado um breve contexto sobre inteligncia
artificial e suas aplicaes no contexto educacional e em sistemas especialistas, na seo
3 ser apresentada a metodologia, na seo 4 ser descrito o software desenvolvido, a
seo 5 conter os resultados e discusses e, por fim, a seo 6 concluir o artigo,
seguida de suas referncias.

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2. A Inteligncia Artificial aplicada no contexto educacional


Segundo Pereira:
Existem diversos projetos que buscam cada vez mais aperfeioar as
tcnicas de inteligncia artificial no desenvolvimento de aplicaes voltadas
educao, com o intuito de facilitar o processo de ensino aprendizagem e
tambm tornar esta aprendizagem mais eficaz [Pereira 2012].

Estudos apontam novas tendncias no mercado da tecnologia, eles mostram a


aplicao da Inteligncia Artificial (IA) na facilitao do processo de ensino
aprendizagem. A ideia utilizar a IA como uma ferramenta auxiliar para o bom
desempenho escolar de educandos. Essa prtica originaria novas possibilidades de
ensino, proporcionando, assim, um melhor aproveitamento por parte dos discentes na
obteno do conhecimento [Gardner 1992].
Atualmente, est sendo amplamente difundida a aplicao da informtica na
educao. Prova disso o desenvolvimento de softwares voltados para esse fim, como o
Linux Educacional (sistema operacional projetado pelo Governo Federal). O objetivo de
usufruir das tcnicas de IA que, na ausncia do profissional, uma mquina o substitua
e realize devidamente suas tarefas. Com tal hiptese, resolveu-se aplicar as tcnicas em
sistemas especialistas e expandir a orientao vocacional. A subseo a seguir aborda
uma descrio sobre sistemas especialistas.

2.1. Sistema Especialista


Os sistemas especialistas so programas de computadores, que utilizam tcnicas de
inteligncia computacional, nas quais procuram encontrar solues para determinados
problemas de modos semelhantes a especialistas humanos, estando sobre mesmas
condies. [Gardner 1992]. O objetivo comum dos sistemas especialistas agregar
qualidade aos servios prestados pelos humanos, como, por exemplo, auxiliar o aluno
na materializao mental de um problema proposto em sala de aula.
O Expert Sinta pode ser considerado um exemplo de software que permite a
criao de sistemas especialistas. O estudo acerca do mesmo foi de fundamental
importncia para o desenvolvimento do sistema proposto, j que ele engloba todas as
tcnicas aplicveis de um teste vocacional. Esse software uma ferramenta
computacional que utiliza tcnicas de IA para gerao automtica de sistemas
especialistas [Leito 2003]. A aplicao desta tecnologia apresenta uma srie de
vantagens, sendo que algumas so citadas por Gardner (1992): solucionar problemas
importantes que, de outro modo, deveriam ser solucionados por um perito humano;
flexibilidade na integrao de novos conhecimentos ao conhecimento j armazenado;
auxlio aos usurios na elucidao, estruturao e transferncia de conhecimento;
capacidade de mostrar seu conhecimento de uma forma facilmente compreensvel;
disponibilizao de explicaes sobre suas recomendaes; capacidade de raciocinar
com conhecimentos incompletos sobre a natureza de uma tarefa ou como a tarefa deve
ser realizada de forma eficiente; capacidade de tratar sentenas simples em linguagens
naturais.

3. Metodologia

O trabalho realizado est embasado em uma pesquisa quantitativa, pois, conforme


Moresi (2003):

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Esta tcnica de pesquisa tambm deve ser usada quando se quer determinar
o perfil de um grupo de pessoas, baseando-se em caractersticas que elas tm
em comum (como demogrficas, por exemplo). Assim, o formato
quantitativo, corresponde s necessidades apresentadas[Moresi 2003].

Inicialmente, aps uma experincia obtida atravs de uma disciplina do curso de


Cincia da Computao com o software Expert Sinta, resolveu-se estudar mais as
aplicaes psicolgicas disponibilizadas pelo aplicativo. Surgiu, ento, a ideia de
trabalhar com um orientador vocacional, tendo em vista grande utilidade que o mesmo
apresenta para as Instituies de Ensino, sendo ele aplicvel a estudantes que possuem
dvidas acerca de qual rea profissional seguir.
Logo aps serem realizadas as pesquisas iniciais, foram executadas anlises por
profissionais da psicologia sobre o tema proposto, em busca da aquisio de maior
conhecimento a respeito do mesmo. Buscou-se, ento, uma forma pela qual se
aplicariam tais informaes utilizando a IA. A partir da, iniciou-se o processo de
desenvolvimento do sistema. A aplicao foi desenvolvida em uma linguagem de
programao que possibilitasse a disponibilizao do contedo online; decidiu-se,
ento, fazer uso do PHP (Hypertext Preprocessor), do HTML (HyperText Markup
Language) e do gerenciador de banco de dados MySQL.
Depois de desenvolvido o sistema, iniciou-se a fase de validao. Considerou-se
que a melhor maneira seria aplicando o questionrio a usurios que j definiram a rea
de atuao. Com isso, executou-se essa etapa com discentes integrantes dos centros de
Cincias Agrrias, Exatas e da Terra, Cincias Humanas e Comunicao, Cincias
Sociais Aplicadas e Cincias da Sade.

4. Sistema Desenvolvido
Esta seo apresenta as linguagens de programao e o sistema gerenciador de banco de
dados (SGBD) utilizados na implementao do sistema. Alm disso, ser apresentada a
descrio do software desenvolvido.
O sistema foi desenvolvido com base nas linguagens de programao PHP e
HTML e no SGBD MySQL. Aps essa etapa de criao, o mesmo foi disponibilizado
online a fim de ser validado pelos alunos. Definiu-se que a pesquisa seria do tipo
quantitativa, aplicou-se um questionrio com perguntas objetivas aos alunos que
utilizaram o software. Como uma forma de feedback do software, solicitou-se que, aps
o uso do sistema, os alunos preenchessem um segundo questionrio online, que foi
criado com o auxlio da ferramenta Makesurvey.
O orientador vocacional foi baseado na teoria apresentada por Nascimento
(2007). O sistema constitudo por 16 questes objetivas (quatro questes de cada rea
de ensino, sendo elas definidas pelo grupo). Nessas questes, o aluno deve optar por
uma das quatro alternativas apresentadas: concordo, concordo totalmente, discordo e
discordo totalmente. A Figura 1 e 2, respectivamente ilustram o questionrio aplicado e
seu resultado.

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Figura 1. Questionrio aplicado

Figura 2. Resultado do Questionrio

Atendendo a distribuio aleatria dos itens, apresentou-se a identificao de


cada item com a respectiva rea de atuao (Tabela 1).
Tabela 1. Distribuio aleatria dos itens com suas respectivas reas

Questes
04, 08, 15, 16
02, 06,11, 13
01, 03, 07, 12
05, 09, 10, 14

reas de atuao
Cincias da Sade
Cincias Humanas e da Comunicao
Cincias Sociais Aplicadas
Cincias Agrrias, Exatas e da Terra

O resultado obtido pelo usurio que completar o questionrio determinado


pelas respostas que foram dadas. J que cada item admite quatro opes de resposta,
traduzidas por concordo totalmente, concordo, discordo e discordo totalmente,
convencionou-se que a pontuao em cada item , respectivamente, um, dois, trs e
quatro. Baseando-se na teoria de Mozzaquatro (2010), a pontuao de cada pessoa em
cada rea obtida pelo somatrio dos nmeros que traduzem as suas respostas na
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totalidade dos itens relativos a cada rea de atuao. Assim, se uma pessoa optar pela
terceira alternativa nas quatro questes relativas rea das Cincias Exatas, Agrrias e
da Terra, ter 12 pontos nesta rea, correspondentes a quatro multiplicado por trs.
Utilizou-se, tambm, os mesmos critrios da pontuao, baseando-se nos instrumentos
propostos por Honey Munford (2000) e Bariani (1998). Assim, quando as pessoas
preencherem o questionrio, pode-se ter, em cada rea de atuao, uma pontuao que
varia de 4 a 16 pontos, sendo 4 a menor pontuao e 16 a pontuao mxima.
Para visualizao do resultado atravs das respostas do usurio, foi realizado um
somatrio das pontuaes obtidas. Em seguida, foi feita uma comparao entre as
mdias correspondentes s quatro reas de ensino, sendo que a maior mdia
corresponderia ao diagnstico da rea.

5. Resultados e Discusso
O sistema foi validado por 30 alunos dos seguintes cursos de graduao: Enfermagem,
Cincia da Computao, Arquitetura e Urbanismo e Jornalismo. Como atividade final,
solicitou-se aos alunos que utilizaram o sistema que respondessem um questionrio
eletrnico com a finalidade de identificar a sua opinio em relao interao com o
sistema e s respostas obtidas. Para a elaborao e disponibilizao do questionrio foi
usada a ferramenta Makesurvey. A aplicao foi validada utilizando uma abordagem do
tipo caixa preta (mtodos de testes realizados na interface do programa) [Pressman
2002]. O questionrio foi embasado na norma ISO 9126, que tem como objetivo
controlar a qualidade dos softwares, observando alguns pontos como adequao,
apreensibilidade, eficincia e usabilidade.
Conforme citado anteriormente, as respostas foram elaboradas seguindo uma
escala Likert6 com quatro nveis de variao. Esta escala possibilitou uma avaliao
subjetiva do comportamento dos usurios com relao sua interao com o sistema. A
Figura 3 apresenta o nvel de acerto nas reas detectadas pelo sistema. Conforme
exposto, 60% dos alunos fazem parte de um centro diferente do apontado pelo sistema,
30% integram o centro que foi apontado pelo resultado e 10% no finalizaram o teste.

Figura 3. reas detectadas pelo sistema


6

Disponvel em http://www.makesurvey.net/
A Escala de Likert um tipo de escala de resposta psicomtrica usada comumente em questionrios, e
a escala mais usada em pesquisas de opinio. Ao responderem a um questionrio baseado nesta escala, os
perguntados especificam seu nvel de concordncia escolhendo uma alternativa.
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Figura 4. reas detectadas x quantidade de alunos

A Figura 4 ilustra as reas detectadas e a quantidade de alunos. Pode-se observar


que na rea das Cincias Humanas e Comunicao participaram 7 alunos; destes, 3
tiveram a resposta do teste condizente com sua rea de estudo e 4 diferente. Na rea da
Sade participou 1 aluno, sendo que este obteve resposta coerente com sua rea de
estudo. Tratando-se das Cincias Exatas, Agrrias e da Terra participaram 10 alunos,
sendo que 5 deles obtiveram respostas iguais sua rea de atuao e 5 diferente. Por
fim, a rea das Cincias Sociais Aplicadas obteve participao de 9 alunos, sendo que
todos apresentaram resultados diferentes de sua realidade profissional.

6. Consideraes Finais
Acredita-se que o trabalho que aqui se encerra tenha alcanado seus objetivos, bem
como contribudo para a evoluo das pesquisas acerca do tema proposto.
Logo, estes dados levam-nos a crer que o prvio conhecimento das principais
reas de atuao profissional mostra-se indispensvel para os jovens que, normalmente
cedo demais, tm de tomar uma deciso que certamente ser uma das mais importantes
das suas vidas: qual profisso escolher? O sistema mostrou-se uma alternativa vlida e
vivel, j que atravs dele foi possvel detectar o tipo de perfil vocacional de cada
usurio. A partir da validao do mesmo, pode-se chegar s seguintes concluses:
quanto ao nmero de acertos e erros do sistema, acredita-se que os usurios podem no
ter compreendido o significado de algumas questes (acrescenta-se a ressalva que no
ocorreu interferncia da equipe durante a aplicao do teste); tambm se levanta a
hiptese de que o questionrio deva incluir um maior nmero de questes
correspondentes a cada uma das reas trabalhadas. Como pesquisa futura, pretende-se
incluir mais questes relacionadas s reas, bem como proporcionar a deteco das
reas com seus respectivos cursos.

Referncias
Bariani, I. C. (1998). Estilos Cognitivos de Universitrios e Iniciao Cientfica.
Campinas: UNICAMP. Tese (Doutorado em Educao), Faculdade de Educao,
Universidade Estadual de Campinas.
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Gardner, H. (1992). Multiple Intelligences - Theory in Practice, Ed. Basic Books.


Honey, P. e Mumford. (2000). A. The Learning Styles helpers guide. Maldenhead
Berks: Peter Honey Publications.
Leito, S. C. R.(2003). Inteligncia Artificial aplicada na Educao a Distncia atravs
de Sistemas Especialistas, Joo Pessoa.
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Frederico Westphalen - RS

Ano 3 n. 1

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Um Algoritmo para Extrao de Conhecimento em Sade


Baseado em Regras de Associao
Andr Magno C. de Arajo1, Marcos Jnior Lopes2, Wermeson Lopes Trindade2
1

Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)


50.670-901 Recife PE Brasil

Sistema de Informao Inst. Tocantinense Pres. Antnio Carlos (ITPAC)


77.803-010 Araguana TO Brasil

amca@cin.ufpe.br, marcosjr.m12@gmail.com, wermesonlt@gmail.com

Abstract. This paper specifies an algorithm capable of extracting knowledge


in health from clinical data repositories. Called ApHealth, and based on the
concept of association rules for the work proposed here extends the Apriori
algorithm by inserting a new input parameter named dimension. The definition
of the new parameter will evaluate the association patterns found by means of
a new perspective, for example, the frequency of the clinical tests were
conducted on the observed size of patient diagnosis. Additionally, a prototype
was developed and applied in a repository of clinical data from a hospital
located in the northern region of the country.
Resumo. Este trabalho especifica um algoritmo capaz de extrair conhecimento
em sade a partir de repositrios de dados clnicos. Chamado de ApHealth, e
baseado no conceito de regras por associao, o trabalho aqui proposto
estende o algoritmo Apriori com a insero de um novo parmetro de entrada
denominado dimenso. A definio do novo parmetro permitir avaliar os
padres associativos encontrados por meio de uma nova perspectiva, como
por exemplo, a frequncia com que os exames de anlises clnicas foram
realizados, observados sobre a dimenso do diagnstico do paciente. Alm
disso, um prottipo de ApHealth foi desenvolvido e aplicado em um repositrio
de dados clnicos de um hospital situado na regio norte do pas.

1. Introduo
Ao longo dos anos, a complexidade encontrada na descoberta de conhecimento em
grandes repositrios de dados vem aumentando consideravelmente. Em suma, isso
ocorre em virtude do grande poder de processamento dos Sistemas de Informao (SI)
nos processos de negcio de uma empresa. O acirramento da competio e a
necessidade de informaes para a tomada de deciso em um curto espao de tempo
norteiam o cenrio atual das organizaes (Schuch et al, 2009). Cada vez mais
abrangentes, os sistemas computacionais desempenham a importante tarefa de criar
mecanismos para a manipulao (i.e. insero, excluso, atualizao e consulta) dos
dados. Entretanto, o grande volume de dados armazenados expe a atual dificuldade
encontrada pelas organizaes, a falta de ferramentas que apoie a descoberta de
conhecimento, padres e comportamentos.
O Cenrio em que as instituies hospitalares esto inseridas carece de
informaes oportunas e conhecimento personalizado que as auxilie nos processos
decisrios (Copetti et al, 2008). A falta de ferramentas que forneam indicadores
gerenciais para a melhor obteno de recursos junto a operadoras de sade, secretarias
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estaduais e rgos federais de sade, contextualiza as dificuldades encontradas na


gesto hospitalar. A contratualizao de novos servios e a negociao financeira sobre
os servios prestados tem seu poder visivelmente aumentado quando se tem uma srie
de informaes extradas a partir dos dados organizacionais. Alm disso, outro aspecto
relevante a ser observado, consiste na dificuldade em se identificar padres e
comportamentos associados aos dados clnicos (e.g. cirurgias, exames, procedimentos,
diagnsticos) para a realizao de campanhas de sade, preveno de doenas e
mapeamento de atendimentos.
Este trabalho especifica um algoritmo baseado em regras de associao que visa
extrair conhecimento de dados clnicos a partir do Registro Eletrnico em Sade (RES).
O RES consiste em um repositrio de dados clnicos e demogrficos que abrange toda a
vida do paciente e que visa suportar continuamente o tratamento, evoluo e histrico
dos dados. Chamado de ApHealth, o algoritmo proposto neste trabalho foi
implementado em um prottipo de interface grfica e aplicado no RES de pacientes do
Sistema nico de Sade (SUS) de uma organizao hospitalar situada na regio norte
do pas
Este artigo est organizado como segue. A seo 2 contextualiza os
conceitos bsicos utilizados ao longo deste artigo. A seo 3 apresenta a especificao
do algoritmo ApHealth juntamente com o prottipo desenvolvido, destacando-se as
principais contribuies alcanadas, enquanto que a Seo 4 descreve as consideraes
finais deste artigo.

2. Referencial Terico
Esta seo descreve os principais conceitos utilizados para o desenvolvimento do
trabalho aqui proposto.

2.1. Data Mining


De acordo com Elmasri e Navathe (2011), Data Mining ou Minerao de Dados pode
ser definida como a descoberta de novas informaes em termos de padres ou regras
com base em uma grande quantidade de dados. A minerao de dados ajuda na extrao
de novos padres significativos que no podem ser necessariamente encontrados apenas
ao consultar ou processar dados ou metadados em um repositrio, podendo ser aplicada
tanto em banco de dados histricos (i.e. data warehouse) como tambm em banco de
dados operacionais com transaes individuais.
O Data Mining uma etapa do processo de KDD (Knowledge Discovery in
Databases Descoberta de conhecimento em bases de dados), nela ocorre a busca por
conhecimentos novos e teis a partir dos dados preparados nas etapas anteriores
(Goldschmidt e Passos, 2005). A minerao de dados baseia-se em tcnicas
computacionais como aprendizagem de mquina, redes neurais e algoritmos genticos.
Os algoritmos de minerao percorrem e investigam relaes de similaridade ou
discordncia entre os dados, para ento encontrar padres e modelos em grandes
volumes de dados. Padres so caracterizados como eventos temporais que ocorrem
com frequncia, enquanto que modelos correspondem estrutura que descreve de forma
resumida estes dados. Os padres e modelos so a base para a avaliao de ocorrncias,
ou seja, iro refletir diretamente nos resultados, mas para que a minerao de dados, de
fato seja eficiente, os padres e modelos obtidos devem ser teis, precisos, trazendo
novidade e informaes interessantes para qualquer organizao. O resultado da
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minerao de dados pode ser demonstrado em diversos formatos, como lista de dados,
grficos e tabelas.

2.2 Regras por Associao


A tcnica de regras por associao procura itens que ocorram de forma simultnea e
frequente em um conjunto de dados. O objetivo da minerao de dados com regras de
associao gerar as regras que atendam aos patamares mnimos de suporte e confiana
estabelecidos (Silva e Ratke, 2011).
As regras de associao, como visto na Figura 1, tem a forma de: Left-Hand Side
=> Right-Hand Side, sendo estes denominados, LHS e RHS, e a unio entre estes
conjuntos de itens (i.e. LHS U RHS) formam o chamado itemset. Um itemset com k
elementos denomina-se de k-itemset, para referir-se a quantidade de itens por conjunto.
Para que as regras de associao sejam geradas, os parmetros de suporte e
confiana devem ser fornecidos. Define-se o suporte como o percentual de ocorrncias
do itemset no conjunto de transaes, tendo em vista a evidncia de que LHS U RHS
ocorram juntos. Dessa forma, calcula-se o suporte, dividindo o total de transaes em
que o itemset ocorre, pelo total geral de transaes encontradas no banco de dados. O
parmetro confiana determina a validade das regras levando em considerao a
probabilidade dos itens de RHS ocorrerem em relao aos itens de LHS. Dessa forma,
calcula-se a confiana, dividindo o suporte de (LHS U RHS), pelo suporte de LHS.
Algoritmos baseados em regras de associao utilizam a propriedade de
antimonotonicidade para reduzir o espao de busca por solues possveis, com ela um
itemset somente ser frequente (i.e. suporte maior ou igual ao estabelecido) se todos os
seus itens tambm forem frequentes (Schuch et al, 2010).

Figura 26. Exemplo de Regra por Associao.

2.3 Algoritmo Apriori


O Apriori um dos mais conhecidos algoritmos na aplicao da tarefa de regras de
associao. Serviu de base para outros algoritmos existentes como: DHP (Direct
Hashing and Pruning), Partition, DIC (Dynamic Itemset Counting), Eclat, MaxEclat,
Clique e MaxClique (RIBEIRO; VIEIRA; TRAINA, 2005).
O algoritmo pode ser dividido, com relao a sua execuo, em trs etapas. A
primeira etapa realiza uma varredura na amostra de dados identificando os 1-itemsets
frequentes (L1). Na segunda etapa, os itemsets so formados de acordo com o suporte
definido, enquanto que na terceira etapa as regras so geradas com base no parmetro da
confiana.
Para exemplificar o funcionamento de Apriori, ilustra-se na Figura 2 um
conjunto de transaes (Pedidos de Exames) obtidos a partir do RES dos pacientes do
SUS. Define-se inicialmente um valor para o suporte mnimo, supMin = 0,3 e confiana
mnima, confMin = 0,3.
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Conforme mostrado na Figura 2, o algoritmo realiza uma varredura no conjunto


de dados para encontrar os 1-itemset frequentes candidatos (chamado de C1) com seus
respectivos valores de suporte. Ento, a partir dos itens de C1, encontram-se os 1itemset frequentes L1, nesse caso, os itens que possuem o suporte maior ou igual ao
suporte mnimo.
Na segunda etapa, h um lao de repetio que gera os demais conjuntos, isto ,
L2, L3,...,Lk. Baseado no conjunto de itens frequentes anteriores, geram-se os 2itemsets frequentes candidatos (i.e. C2). Ao final da primeira iterao do loop tm-se os
2-itemsets frequentes L2.
Obtem-se o conjunto L2 gerado na iterao anterior, e a partir dele geram-se os
3-itemsets frequentes candidatos (i.e. C3), filtra-se os itemsets pelo suporte, ao final
tm-se os 3-itemsets frequentes L3.
Na terceira iterao do lao de repetio, nenhum conjunto de itens gerado,
isso se deve em razo da quantidade de elementos insuficientes em L3 para gerar os
itemsets para C4, finalizando assim o loop. Dessa forma, termina-se a segunda etapa do
algoritmo e os itemsets gerados conforme o suporte estabelecido.
Os itemsets gerados na etapa anterior (i.e. L2 e L3) do algoritmo so
combinados, e para cada regra calculado o valor da confiana. Na terceira etapa so
selecionadas as regras com a confiana maior ou igual ao parmetro informado,
retornando ao analista os resultados com as associaes que foram geradas, como visto
na Figura 2.

Figura 27. Dados gerados pelo Algoritmo Apriori.

3. O Algoritmo ApHealth
ApHealth baseia-se no algoritmo Apriori e no conceito de regras por associao. O
objetivo do algoritmo permitir que padres e comportamentos sejam identificados a
partir da leitura de um repositrio de dados em sade. Uma das caractersticas de
ApHealth a insero de um parmetro de entrada denominado dimenso. A definio
do novo parmetro permitir avaliar os padres associativos encontrados por meio de
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uma nova perspectiva, como por exemplo, a frequncia com que os exames de anlises
clnicas foram realizados, observados sobre a dimenso do diagnstico do paciente. O
pseudocdigo do algoritmo ilustrado na Figura 3 e sua explicao dada a seguir.

Figura 28. Pseudocdigo do Algoritmo ApHealth

Informado os parmetros obrigatrios (sup_min, conf_min e dimensao), o


algoritmo inicia a varredura nas transaes buscando identificar os 1-itemsets frequentes
(L1) e obedecendo aos seguintes critrios: itens com suporte maior ou igual ao
parmetro suporte mnimo, calculado sobre a dimenso informada. Os valores
encontrados para L1 so atribudos a uma lista auxiliar denominada Lk, conforme
mostra a linha 4 da Figura 3. Lk tem a funo de armazenar os itemsets frequentes de
cada iterao. A varivel k utilizada para controlar a quantidade de itens por itemset,
sendo seu valor iniciado com o valor 2 em funo da primeira execuo do loop que
busca os demais itemsets frequentes, comeando com 2-itemset, como mostrado na
linha 5 da Figura 3.
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Identificada a primeira lista de itens frequentes (i.e. L1), o algoritmo gera os


demais conjuntos (i.e. L2, L3,..,Ln), obedecendo sempre aos critrios definidos nos
parmetros de entrada. Para isso, um loop inicia a tarefa de encontrar os itens distintos
presentes em Lk (i.e Li) e assim, as combinaes de k-itemsets so formadas. Com os
itens gerados, faz-se o clculo do suporte e eliminam-se as regras com o suporte abaixo
do mnimo informado. A partir desse instante, tm-se os itemsets de acordo com os
parmetros informados. Os itemsets atuais presentes em Lk (i.e. formados na iterao
anterior) so removidos para dar lugar aos itens frequentes atuais da iterao. Os
itemsets presentes em Lk so atribudos a uma nova lista auxiliar denominada Lt. Lt
responsvel por armazenar todos os itens frequentes gerados por Lk. Para finalizar a
iterao, o valor de k incrementado e verificado se h itens gerados na passagem atual,
caso no haja, o loop finalizado. O trecho de cdigo que representa a gerao de todos
os conjuntos ilustrado na Figura 3, das linhas 7 a17.
O trecho de cdigo exibido entre as linhas 19 a 22 da Figura 3 percorre todos os
itemsets presentes em Lt e, para cada elemento encontrado, as regras so formadas, e o
clculo do suporte e confiana realizado para cada uma delas. Encerrada essa rotina,
as regras com a confiana abaixo do valor estabelecido so removidas, e as restantes so
retornadas ao analista.
Na verso original do algoritmo Apriori, as combinaes lgicas (i.e. regras) so
geradas na forma de implicao, como por exemplo, AB, BA, A^BC e C
A^B. Nota-se que na definio do algoritmo no h nenhum mecanismo que controle a
posio do item em relao implicao na regra, sendo assim, as regras tornam-se
distintas em relao ao clculo da confiana.
ApHealth possui trs caractersticas que o diferencia do algoritmo Apriori.
Primeiro, o clculo do suporte para gerar os itens frequentes (i.e. L1, L2, Ln) adota o
parmetro dimenso como filtro para a contagem da quantidade de ocorrncias do
itemset no conjunto de transaes. Segundo, a dimenso faz parte da composio da
regra, ou seja, pode-se analisar a implicao do item em relao dimenso, por fim, o
clculo de confiana no que se refere ao suporte de (LHS U RHS) considera tambm a
nova dimenso informada.

3.1. Resultados e Discusso


Para validar ApHealth, utiliza-se neste trabalho o RES dos pacientes atendidos pelo
SUS, na modalidade ambulatorial. Nessa modalidade de atendimento so ofertadas
consultas mdicas e exames especializados. Foram coletados para a anlise deste
trabalho, os atendimentos dos pacientes (transaes), exames solicitados por pedido
(itens) e diagnsticos (dimenses), totalizando assim uma amostra de 1000 Registros.
Neste cenrio, as instituies carecem de informaes oportunas que as ajudem
no processo de tomada de deciso. Prova disso, a dificuldade encontrada em se
mapear a frequncia com que determinados exames so realizados dado o diagnstico
do paciente. Nesse sentido, A Figura 4 ilustra a interface do aplicativo desenvolvido
para dar suporte ao algoritmo ApHealth. No exemplo mostrado na Figura 4, a amostra
de dados refere-se aos pedidos de exames realizados nos atendimentos do SUS. Com
base nesta amostra, deseja-se investigar qual a probabilidade de ocorrncia dos exames
realizados, em relao ao diagnstico (i.e. dimenso) do paciente. Esta informao de
suma importncia, por exemplo, para se determinar quais exames tem demandado mais
insumos para sua realizao e tambm, quais exames so sempre realizados para um
determinado diagnstico.
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Depois de inseridos os valores para o suporte mnimo, confiana mnima e


dimenso, que nesse caso representa o diagnstico sobre o qual o analista deseja
investigar a frequncia dos exames, possvel verificar os resultados gerados por
ApHealth. Para a dimenso: Infeces Agudas No Especificadas das Vias Areas,
constata-se que, em 100% dos casos ser realizado o exame de Protena C Ultra
Sensvel, isso em virtude do parmetro da confiana ter retornado o valor igual a 1.
Outro dado interessante de ser observado que, somente em 50% dos casos foram
solicitados juntos os exames de Clcio Inico e Hemograma Completo, enquanto que
Clcio Inico mais Protena C Ultra Sensvel aparecem em 100% dos pedidos.

Figura 29. Interface Grfica de ApHealth.

4. Concluso
A extrao de conhecimento em sade representa um importante passo para que as
organizaes e unidades hospitalares tomem decises alinhadas a sua estratgia
organizacional. Nesse sentido, a aplicao de tcnicas de minerao de dados permite
que padres e comportamentos associados ao RES sejam identificados e utilizados na
identificao prvia de surtos de doenas, no mapeamento de atendimento por perfil de
usurio, entre outras vantagens competitivas.
Neste trabalho apresentamos um algoritmo denominado ApHealth que a
partir da leitura de um repositrio de dados clnicos identifica padres com base no
conceito de regras por associao. Como contribuio, ApHealth define um novo
parmetro de entrada no qual possvel avaliar os padres associativos encontrados por
meio de nova perspectiva definida pelo analista. A aplicao do algoritmo em um
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cenrio real permitiu identificar, por exemplo, a probabilidade de ocorrncia dos


exames de anlises clnicas, observados a partir do diagnstico do paciente. Outras
informaes em sade como dados de partos, cirurgias e consultas, tambm podem ser
aplicadas em ApHealth.

Referncias
Elmasri, R. e Navathe, B. (2011) Sistemas de Banco de Dados, Addison Wesley, 6
edio.
Goldschmidt, R. e Passos, E. (2005) Data Mining: um guia prtico, Elsevier.
Ribeiro, M. X., Vieira, M.T.P. e Traina, A.J.M. (2005) Minerao de Regras de
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Agrupamentos,
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wamd/2005/WAMD_2.pdf, Maro.
Schuch, et al. (2010) Minerao de dados em uma subestao de energia eltrica,
http://www.sbmac.org.br/dincon/trabalhos/PDF/energy/68015.pdf, Maro.
Schuch, et al. (2009) Minerao de Regras de Associao Aplicada a Dados do
Tratamento Quimioterpico, ftp://200.143.198.48/nsi/CONFENIS2010/
2.track%20Regular/confenis2010_submission_40.pdf, Julho.
Silva, M. e Ratke, C. (2011) Gesto da informao em biblioteca universitria: uma
proposta utilizando regras de associao na disseminao das informaes de novas
aquisies
bibliogrficas,
http://www.inf.furb.br/seminco/2011/pdfs/
seminco_artigo3.pdf, Julho.

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Um dispositivo braile eletromecnico para leitura de textos


digitais
Davi Alves Magalhes1, Suellem Stephanne Fernandes Queiroz1, Pedro Fernandes
Ribeiro Neto1
1

Departamento de Informtica Universidade do Estado do Rio Grande do Norte


(UERN) Mossor, RN Brasil
davialvesmagalhaes@outlook.com, suellem_stephanne@hotmail.com,
pedrofernandes@uern.br

Abstract. The social and professional inclusion of people with visual


impairment is currently being sought enough, whereas with accessibility is
possible to integrate people in order to provide equal conditions to them and
thus become an active part of society. Based upon this theme, the paper
proposes a prototype electromechanical braille cell, which, with the use of an
Arduino board, servos and software responsible for handling data, it is
possible to represent information collected in Braille System Management
Information Transit accessibility to Visually Impaired - TRANSITUS -V,
making it behave like a human-machine interface for reading in Braille,
digital text.
Resumo. A incluso social e profissional de pessoas portadoras de deficincia
visual tem sido atualmente bastante buscada, visto que com a acessibilidade
possvel integrar pessoas a fim de proporcionar condies de igualdade s
mesmas e assim se tornarem parte atuante da sociedade. Embasado nesta
temtica, o artigo prope um prottipo de cela braile eletromecnica, que,
com a utilizao de uma placa Arduino, servomotores e softwares
responsveis que manipulam dados, possvel representar em braile
informaes obtidas no Sistema de Gesto de Informaes do Trnsito com
Acessibilidade para Deficientes Visuais - TRANSITUS-V, fazendo com que o
mesmo se comporte como uma interface humano-mquina para leitura em
braile, de textos digitais.

1. Apresentao
De acordo com a Organizao Mundial de Sade (OMS), h cerca de 160 milhes de
pessoas com deficincia visual ao redor do mundo, sendo pelo menos 45 milhes desses
indivduos completamente cegos. Devido deficincia, essas pessoas tm limitado seus
direitos bsicos como cidados. A situao agravada nos meios digitais, onde a
maioria dos portadores de deficincia visual no tm acesso aos dispositivos especiais e
nem ajuda de profissionais capacitados no auxlio manipulao de computadores e
outros equipamentos eletrnicos. Sem os meios e recursos necessrios, o portador de
deficincia no tem oportunidade de utilizar plenamente os fenmenos que a sociedade
experimenta, tais como as redes sociais; alm de concorrer em grande desvantagem aos
postos de trabalho disponveis que se utilizem de tais tecnologias.
Ultimamente as organizaes, os estados e a sociedade tm voltado seu foco
para trabalhados que possibilitem a incluso social e profissional de pessoas portadoras
de deficincia visual. Diversos equipamentos j foram e esto sendo desenvolvidos com
o objetivo de permitir a interao dessas pessoas com o computador.
H
muitos
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prottipos encontrados na literatura com as mais diferentes propostas para o


barateamento e a popularizao de tecnologias assistivas.
Embasada na temtica de acessibilidade e incluso social de portadores de
deficincia visual, foi elaborado um prottipo que tem como foco principal a criao de
uma cela braile eletromecnica e implementao de um sistema composto por hardware
e software que tem capacidade de interagir com pessoas totalmente cegas, exibindo em
braile as informaes necessrias para que o deficiente se comunique com a mquina,
atravs do meio digital TRANSITUS V (Gesto de Informaes do Trnsito com
Acessibilidade para Deficientes Visuais), que tem encorajado o desenvolvimento de
novas metodologias para a implementao da acessibilidade. Tal capacidade de
interao uma inovao se comparado a outros prottipos, uma vez que alm de
possibilitar a interao dos cegos com o meio digital, tambm possibilita a sua insero
no mercado de trabalho e d condies para que estas pessoas sejam parte atuante da
sociedade.

2. Plataforma Arduino e o sistema TRANSITUS-V


Por ser acessvel, de baixo custo e composta por hardware e software, a plataforma
Arduino foi utilizada para elaborao deste projeto devido sua versatilidade por e
possuir uma plataforma totalmente aberta, ou seja, possvel reutilizar seu hardware e
bibliotecas de software livremente da forma que o desenvolvedor precisar. Alm disso,
permite a prototipao rpida de projetos, o que simplifica o processo de fabricao ao
reduzir as complexidades intrnsecas programao do micro controlador e
prototipao eletrnica. O uso desta plataforma no prottipo facilitou o controle dos
servomotores e reduziu o tempo de programao, dada a objetividade de sua sintaxe.
O Arduino j vem sendo bastante utilizado para desenvolvimento de muitos
projetos voltados temtica de incluso social, o que tem encorajado o
desenvolvimento de novas metodologias para a implementao da acessibilidade. O
TRANSITUS-V (Gesto de Informaes do Trnsito com Acessibilidade para
Deficientes Visuais), um sistema computacional digital com tecnologia assistiva que
gerencia informaes de trnsito, desenvolvido de acordo com as diretrizes de
acessibilidade da W3C para facilitar a utilizao e a gesto do trnsito por pessoas com
deficincia visual, com o emprego de teclas de atalho, bem como suporte a leitores
especiais de tela e sintetizadores de voz que aumentam as possibilidades de uso por
parte das pessoas portadoras de deficincia.
O sistema TRANSITUS-V, por ter sido feito em plataforma Web, dispensa
instalao nas mquinas de quem o utilizar, devendo apenas cada mquina possuir
acesso internet, sendo compatvel com a maioria dos navegadores web disponveis no
mercado. No entanto, o TRANSITUS-V precisa ser hospedado em um servidor com
suporte a PHP e ao banco de dados MySQL.

3. Sistema Braile e Servomotores


O sistema Braille de leitura e escrita para cegos, inventado pelo francs Louis Braille,
influenciou a sociedade nos processos que culminaram na incluso social destes
indivduos. O Braille, por sua simplicidade de leitura e escrita, foi a ponte criada entre
os cegos e a literatura. Dada a facilidade de sua utilizao, a produo de contedo em
Braille foi encorajada, bem como o seu ensino, disseminando o mtodo por todo o
mundo.
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Com os avanos tecnolgicos, o braile tem sido integrado a dispositivos


eletrnicos possibilitando a interao dos deficientes visuais com computadores,
editores de texto, internet, livros digitais, dentre outros servios. A exemplo disso e
utilizao neste projeto tem-se os servomotores, que so dispositivos eletromecnicos
que realizam movimentos, em relao ao seu eixo, de acordo com comandos (sinais de
controles) determinados. O dispositivo foi uma soluo adotada para o projeto e
responsvel pela movimentao dos pinos que compem uma cela. Alm de se mostrar
uma alternativa barata e de fcil implementao, uma vez que de fcil manuseio e
conta com uma biblioteca de software especificamente escrita para sua utilizao em
conjunto com a plataforma Arduino.

4. Objetivo e estudo de caso


Mediante as dificuldades passadas pelos portadores de deficincia visual, o objetivo
principal deste trabalho a implementao e disponibilizao de um sistema composto
por hardware e software que exibe em braile as informaes extradas de um meio
digital. A criao da cela braile eletromecnica adiciona ao sistema a capacidade de
interagir com pessoas totalmente cegas, o que no possvel somente com a interface
web.
O prottipo composto por partes de hardware e software que trabalham em
conjunto na traduo e exibio das informaes adquiridas no TRANSITUS-V. A
parte de hardware formada por uma placa Arduino BT, seis servomotores, um boto e
partes eletrnicas secundrias, como resistores e fios. Juntos, os seis servomotores
representam um caractere em braile, podendo o usurio ler uma sequncia de caracteres
avanando o cursor de leitura por intermdio do boto.

Figura 30. Representao em Braille dos dados no prottipo desenvolvido.

Cada servomotor responsvel por movimentar um dos seis pinos que compem
uma cela braile. A posio do brao mecnico de cada servomotor determinada pelo
micro controlador ao qual conectado, controlado em valores de ngulo que variam
entre 0 e 179. As caractersticas de cada servomotor Mystery Mini esto descritas na
Tabela 1.
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Tabela 10. Caractersticas do servomotor Mystery Mini

Caracterstica

Valor

Velocidade

60 em 0.12 segundos

Torque

0.7kg

Voltagem

4.5v - 6v

Dimenses

1.98cm x 1.93cm x 8.4cm

Para cada servomotor possui trs fios: o primeiro, geralmente de cor preta ou
marrom escura, o negativo que deve ser ligado ao terra do circuito; o segundo,
geralmente vermelho, o positivo; o terceiro, geralmente de cor amarela, ligada a uma
porta PWM do Arduino.
O modelo de hardware da plataforma Arduino utilizado no trabalho foi o
Arduino BT, escolhido por possuir um mdulo Bluetooth integrado ao seu hardware, o
que facilita a implementao. Outra vantagem do modelo possuir seis portas digitais
PWM, o que permite a utilizao de seis servomotores, representando adequadamente
um caractere em braile. As caractersticas do Arduino BT so idnticas ao modelo
Arduino UNO, com a exceo de possuir um mdulo Bluetooth integrado.
O
Arduino BT utilizado possui as portas PWM digitais 3, 5, 6, 9, 10 e 11, e a estas portas
so conectadas aos seis servomotores.
Apesar do hardware da plataforma Arduino geralmente possuir uma sada de
energia dedicada a ligar outros dispositivos, uma fonte de energia externa foi utilizada
para suprir o consumo dos servomotores, dada a sua necessidade energtica ser superior
ao que oferecido na sada da placa Arduino. O diagrama da Figura 2 descreve a
conexo entre os servomotores, o Arduino BT e a fonte de energia externa.
Para acomodar os servomotores e a placa Arduino, uma caixa pequena foi
construda. Em sua tampa h seis pequenos furos, de modo que os servomotores, ao
movimentarem pequenas hastes de ferro acopladas s suas ps faam aparecer na sua
superfcie um caractere em braile. O boto, usado para avanar o cursor de leitura,
alimentado por uma tenso de 5v obtida em uma das portas de energia da placa
Arduino.
O tempo entre o pressionar do boto e a troca do caractere de cerca de
0.1 segundo, de acordo com as especificaes dos servomotores vistas na Tabela 1,
tornando muito gil a troca de caracteres e permitindo a leitura rpida do texto exibido
no prottipo.

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Figura 31. Diagrama da conexo entre os servomotores e o Arduino. Fonte:


autoria

A parte de software do prottipo composta pelo sketch que ser executado na


placa Arduino BT, bem como por um middleware responsvel por intermediar a
aquisio de informaes. Este middleware adquire as informaes do banco de dados
do TRANSITUS-V e as traduz para braile para, enfim, envi-las ao skecth na placa
Arduino BT. A funo do sketch coordenar o movimento dos servomotores de acordo
com a informao recebida, de modo que cada caractere seja representado corretamente.
Optou-se por uma aplicao que se comunica diretamente com o banco de dados
porque isto simplifica a sua utilizao por parte dos usurios cegos. Mesmo que o
prottipo possa ser adaptado para utilizao por meio do site, h vrias etapas anteriores
utilizao que ficariam comprometidas. Por exemplo, seria preciso que o usurio cego
iniciasse o programa de navegao na internet e acessasse a rea administrativa para, s
ento, ter acesso s informaes do TRANSITUS-V. O acesso direto ao banco de dados
reduz as etapas necessrias utilizao e consequentemente reduz as barreiras que
dificultam a utilizao do sistema. Assim, todas as informaes so obtidas por meio de
consultas em SQL.
Aps adquirir os dados especficos no TRANSITUS-V, o middleware envia
caractere por caractere placa Arduino, convertidos previamente para o sistema braile,
e de acordo com a demanda do usurio. A princpio, apenas o primeiro caractere
enviado e imediatamente representado no prottipo. Ao usurio cabe a tarefa de solicitar
os caracteres seguintes, um por vez, ao middleware pelo uso do boto. O acionamento
do boto faz com que a placa Arduino envie uma solicitao ao middleware, que feito
em forma de texto com a palavra new. Ao receber a solicitao, o middleware envia o
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caractere seguinte placa, e assim em diante at que se encerrem os caracteres


representativos dos dados obtidos. A Figura 3 descreve como se d essa comunicao.

Figura 32. Diagrama mostrando a troca de mensagens entre o Arduino, o


middleware e o Banco de Dados do TRANSITUS-V. Fonte: autoria prpria

5. Concluso
O prottipo representou corretamente em braile as informaes obtidas no sistema
TRANSITUS-V. Outras informaes podem ser obtidas, bastando apenas escrever as
funes e consultas em SQL para acess-las. O projeto se destaca dos demais na rea
devido a sua interatividade e insero dos deficientes visuais mdia social,
possibilitando interao com sistemas web, redes sociais e demais programas que
primeiramente no poderiam ser utilizados por deficientes visuais. No entanto, o
prottipo no conta com um menu de navegao para as funes de acesso s
informaes, que uma barreira criada pela baixa capacidade de texto exibido. Como s
possvel representar um caractere por vez, a criao de um menu de navegao
invivel.
Como trabalhos futuros, alm do desenvolvimento do prottipo com o uso de
flip-flops, tambm sugerida a criao de um shield para a plataforma que represente
caracteres em braile. Tal shield poderia abrir caminho para uma famlia de projetos
voltados para a acessibilidade, facilitando a vida dos deficientes visuais e
impulsionando novas pesquisas.

Referncias
Banzi, M., (2009). Getting started with Arduino, http://goo.gl/Ue2Hr, 1 edio.
Godse, A. P., Mulani, A. O., (2009). Embedded systems, http://goo.gl/8lBZo, 1
edio.
Freedman, R., (1997). Out
http://goo.gl/jntKQ, 1 edio.

of

Darkness:

The

Story of

TRANSITUS-V.
Site
oficial
do
http://les.di.uern.br/transitusportal/index.php/transitus-v.

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Louis

Braille,

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Um sistema de viso computacional para deteco automtica


de caracteres em uma linha de montagem automotiva
Marcus V. C. Guelpeli1, Bruno S. P. de Oliveira2, Wellington C. A. Landim2
1

Curso de Sistema de Informao - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e


Mucuri (UFVJM) Campus JK Diamantina MG Brasil.
2

Centro Universitrio Barra Mansa (UBM) Volta Redonda RJ Brasil.

marcus.guelpeli@ufvjm.edu.br,santosbm@gmail.com,wellington.landim@me.c
om.

Abstract. This project emerged from the opportunity to resolve a problem of


identifying the carrying skids on the paintshop line at MAN Latin America in
Resende, Rio de Janeiro - Brasil, by identifying the number of the skids using
automated techniques of image processing and optimization of time.
Resumo. Este trabalho surgiu partir da oportunidade de resolver um
problema de identificao dos skids que transportam as cabines da linha de
pintura da MAN Latin America, em sua fbrica de Resende no Rio de Janeiro,
atravs da identificao automatizada do numero do skid utilizando tcnicas
de processamento de imagens e da otimizao do tempo.

1. Introduo
De acordo com Campos (2001), as necessidades da automao das atividades de
inspeo de imagens foraram o crescimento da rea e um grande esforo tem sido
dedicado s solues dos problemas e caracterizao de objetos em uma imagem. A
partir da dcada de 80, com os avanos conseguidos pela eletrnica e a mudana da
arquitetura de processamento dos computadores, as tcnicas digitais de processamento
passaram a ser empregadas com xito em diversos sistemas.
Assim sendo, foi proposto neste trabalho uma alternativa
para resolver um problema de identificao dos skids, que so estruturas metlicas que
transportam as cabines dentro da linha de pintura da MAN Latin America
(http://www.man-la.com/), em sua fbrica de Resende no Rio de Janeiro, atravs da
identificao automatizada do numero de identificao afixado ao skid,via
processamento realizado pelo software LabVIEW.
Atualmente, as cabines quando entram na linha de pintura tm seus dados
associados ao numero do skid e esses circulam pela planta tendo seus nmeros (virtuais)
passados de mesa em mesa atravs de uma rotina de troca de dados no Controlador
Lgico Programvel (CLP) de controle de movimentao. Esta troca garante que o
numero do skid no se altere durante toda a travessia da linha. No entanto, falhas de
sistemas e movimentaes manuais, podem alterar o numero do skid (virtual) em cima
de uma mesa, dessa forma o skid fica com seu nmero virtualmente trocado e
consequentemente a informao da cabine se altera, podendo causar perda de
informao no sistema e at mesmo acidentes envolvendo os robs de pintura.
Com a identificao automatizada atravs da imagem da placa de identificao
do skid, poderia garantir que ao entrar em determinadas zonas onde o risco se torna alto,
o skid com a informao do modelo e os dados da cabine seria realmente aquele que
estaria sobre a mesa, no havendo, portanto, uma diferena entre o que est no software
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de controle de movimentao (virtual) e o que est sobre a mesa de transporte (real), o


que otimizaria o trabalho dos operadores que no precisariam mais conferir os dados
dos skids e dar entrada no sistema.

2. Fundamentao Tcnica
De acordo Pedrini (2008), o processo de aquisio de imagens digitais consiste em
transformar as imagens reais em digitais. Como os computadores podem processar
apenas imagens codificadas em informaes digitais faz-se necessrio a converso para
um formato adequado para que este possa process-la. Este processo ser realizado pela
cmera digital, que captura a imagem realiza a digitalizao e envia a informao
digitalizada para o servidor.
De acordo com Campos (2001), uma imagem digital obtida por
um processo denominado digitalizao, o qual envolve dois passos, a amostragem e a
quantizao. A amostragem consiste em discretizar o domnio de definio da imagem
nas direes x e y, gerando uma matriz com determinados nmeros de amostras onde
cada elemento dessa matriz denominado pixel. A quantizao consiste em escolher um
nmero inteiro, representado por uma incgnita, de nveis de cinza permitidos para cada
ponto da imagem. Um digitalizador de imagens deve ter a capacidade de medir a
quantidade de energia em cada pixel, quantificar a medio contnua para produzir um
conjunto de valores inteiros e escrever este conjunto em um dispositivo de
armazenamento de dados.
Isto permitir trabalhar com faixas de contraste adequados as caractersticas da
imagem, salientando um aspecto especfico produzindo melhores resultados, conforme
observado na figura 2.

Figura 2. Skid n 20 aps a converso para escala de cinza.

De acordo com Relf (2003), a equalizao de histograma o mtodo que


modifica o histograma da imagem original distribuindo uniformemente seus nveis de
cinza, ou seja, faz com tais nveis apaream na imagem aproximadamente com a mesma
frequncia, alterando o contraste de uma determinada gama de intensidades. Sua
aplicao no tratamento da imagem se d atravs da linearizao dos nveis de cinza
tornando muito mais fcil a leitura da placa onde se localizam os nmeros dos skids
conforme indica a figura 3.

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Figura 3 Equalizao de histograma.

No LabVIEW, software utilizado para o tratamento da imagem, a gama de


equalizao de histograma obedece os limites de mximo e mnimo, sendo o valor
mnimo a menor intensidade para utilizar durante a equalizao. Aps completar a
equalizao, todos os valores que so menores ou iguais ao mnimo na imagem original,
so definidos para 0 em uma imagem de 8 bits. Em 16 bits com imagens de pontos
flutuantes, os valores de pixels so ajustados para o menor valor de pixel encontrado no
original. O valor mximo a intensidade mais elevada durante a equalizao. Aps
completar a equalizao, todos os valores de pixels que so maiores ou iguais ao
mximo da imagem original, so definidos a 255 para uma imagem de 8-bits. Em 16
bits com imagem de pontos flutuantes, os valores de pixels so ajustados para o maior
valor de pixel encontrado no original.

3. Metodologia
A figura 4 mostra o diagrama lgico do modelo proposto para controle do skids na linha
de produo com uso da CLP, comunicao OPC, LabVIEW, identificao ptica de
caractere (OCR) e com a sada LabVIEW OPC Server.
CLP de controle de movimentao de Skids
Solicitao de Leitura do nmero do skid

Comunicao OPC - Entrada


RSLinx LabView OPC Server

3
4

Identificao Optica de Caracter (OCR)

Aquisio

Algoritmo

Pr-Processamento

Recorte da Regio de Interesse


Processamento em escala de
Cinza

Processamento

Camera

Tipo

Morfologia
(Dilatao Eroso)
Equalizao de Histograma
Thresholding
(Binarizao)

Segmentao

Arquivo

10

Localizao do Padro
Criao da rea de Interesse
Recorte da Area de Interesse

Reconhecimento

Comunicao OPC Sada


LabView OPC Server - RSLinx

Preparao dos parmetros


Identificao do caracter
Reconhecimento

Figura 4. Modelo Proposto


CLP de controle de movimentao de Skids
controle de

para
skids.

Nmero do Skid corrigido

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3.1. O LabVIEW
O LabVIEW um software de programao com linguagem grfica,
conhecida por linguagem G, que pertence National Instruments e utiliza cones ou
blocos para a criao de aplicaes. Ao contrrio das linguagens de texto, ou mesmo as
linguagens convencionais de CLPs, o LabVIEW utiliza o fluxo de dados (data flow),
o que significa que a chegada de dados a um determinado n determina a ordem da sua
execuo. A rotina do programa segue o fluxo da informao e executada quando a
informao chega no bloco, caso haja mais de uma informao necessria esta
guardada at que todas as informaes necessrias estejam disponveis para sua
execuo. Isto proporciona uma possibilidade de paralelismo nas rotinas.
3.2. Aquisio das imagens.
As aquisies das imagens neste projeto foram feitas com uma cmera da marca
Vivotek modelo IP8330 com a interface do software Vivotek ST7501 que capta
continuamente a imagem do numero de identificao do skid na planta. Estes arquivos
so gravados em um servidor de imagens para consulta em caso de problemas. Os
vdeos so gravados com uma configurao de 24 bits com 640 x 480 bits de resoluo.
Para a aquisio destas imagens foram salvos alguns pontos do vdeo onde os skids no
estavam em movimento. A resoluo do vdeo a imagem direta da cmera com uma
captura em intervalos de dois segundos, sendo possvel uma gravao de at quarenta e
oito horas. Aps esse tempo, os arquivos vo sendo sobrescritos para economia de
espao no servidor.
Durante esta etapa foram escolhidas aleatoriamente sessenta imagens de skids
para que fossem analisadas pelo modelo proposto. A planta de pintura conta com um
nmero de 200 skids para transporte das cabines, que aps o processo de pintura so
transferidas para um outro transportador, liberando os skids para retornarem vazios
planta e receberem outra cabine. Desta forma, a amostragem representa 30% do total de
skids da linha, alm de conter todos os caracteres que se deseja identificar. KUMAR
(2009),utilizou em sua pesquisa uma amostragem de 100 exemplares com uma
variedade muito maior de caracteres por ser uma identificao alfanumrica. Estas
imagens foram armazenadas em um diretrio no computador que controla o modelo
proposto para que fosse possvel o direcionamento do caminho das imagens durante a
execuo do programa para testes.
3.3.Testes de funcionamento do modelo
Esta etapa consistiu em encontrar o melhor ajuste para as configuraes de
funcionamento do sistema. Foram selecionadas, uma a uma, todas as imagens
capturadas previamente para a configurao dos parmetros de tratamento das imagens.
Com a imagem carregada, realizaram-se as parametrizaes para a binarizao e
segmentao da rea de interesse. Este procedimento foi repetido em todas as imagens
at que fosse possvel uma condio ideal para que fosse possvel a identificao dos
objetos em todas as imagens. Foi a etapa mais longa de configurao onde vrios
problemas foram percebidos. Dentre eles, pode-se citar a alterao do posicionamento
do filtro de morfologia, que a princpio havia sido colocado antes da equalizao de
histograma e com o desenvolvimento do sistema verificou-se que este estaria mais
apropriado e com resultados melhores quando colocado aps a etapa de Thresholding.

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3.4.Treinamento do banco de dados do OCR.


Para o treinamento dos caracteres foi utilizada a funo de auxlio de treinamento nativa
do programa onde a imagem tratada selecionada e capturada pelo sistema e
segmentada para a extrao dos caracteres.
Para o treinamento dos caracteres, foi necessrio que a imagem no passasse
pelo OCR configurado e sim pelo bloco de auxlio, onde se tem a configurao de
leitura dos caracteres. Os caracteres foram treinados com um mnimo de duas leituras
para cada nmero, sendo que em alguns casos foram necessrio mais treinamentos em
funo de variaes no formato do objeto aps a binarizao. No entanto, o caractere
que necessitou de mais treinamentos foi treinado apenas cinco vezes, conforme pode ser
observado na figura 5 que contm todos os caracteres treinados do modelo proposto.

Figura 5 Banco de dados de objetos treinados para o reconhecimento dos


caracteres.

4. Resultados
O modelo proposto foi testado exaustivamente para a verificao do funcionamento e
leitura do sistema. Mesmo aps o sistema totalmente configurado e treinado, por vezes
se fez necessrio alguma modificao nos parmetros para que fosse possvel melhorar
seu desempenho.
Todas as imagens foram verificadas. Algumas vezes se alterava a configurao
de uma determinada imagem para se melhorar a percepo e reconhecimento dos
caracteres, o que forava a anlise de todas as imagens para verificar se havia gerado
falha em alguma outra. O que se obteve no final foi uma condio favorvel na qual
todas as outras puderam ser reconhecidas com exceo de uma imagem especifica.
Na Tabela 1, observa-se as leituras e resultados dos testes de funcionamento do
modelo proposto com algumas das imagens dos skids contendo inclusive o caractere
no identificado do skid 021, que estava pintado com zarco cinza e se fundia em
algumas partes com a cor do fundo da imagem. A tabela de verificao dos skids foi
uma aproximao da tabela utilizada por KUMAR (2009), onde se mostra os resultados
de seu trabalho de mestrado com um sistema similar a que foi utilizado no modelo
proposto. Nela, pode-se observar a imagem da identificao dos skids j em escala de
cinza (pr-processada), o nmero que se procurava, a imagem contendo a segmentao
do OCR, a numerao encontrada e o status de leitura.

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Tabela 11 Alguns exemplos de testes de funcionamento do sistema Proposto.


Imagem

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Numero
Real

Reconhecimento

Numero
Reconhecido

Status

010

010

Ok

020

020

Ok

021

921

NOk

034

034

Ok

043

043

Ok

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5. Concluses
A digitao manual dos nmeros dos skids alm de requerer um tempo que
poderia estar vinculado a outras funes do operador, tambm pode levar a um erro e
consequentemente a uma falha, j que se torna um trabalho montono no qual no se d
a devida importncia uma vez que no agrega valor ao produto. A identificao
automtica de caracteres atravs do sistema de viso est cada vez mais sendo utilizada
para a resoluo de problemas onde o ser humano teria dificuldades. Essas dificuldades
podem ser de natureza fsica em funo da rapidez do objeto ou falta de condies de
aproximao do ser humano; ou de natureza psquica em funo de um trabalho
montono onde o ser humano ficaria cansado e consequentemente tendencioso ao erro.
Vrios trabalhos tm sido realizados para dar melhores condies de trabalhos
aos seres humanos e consequentemente melhorar a qualidade dos servios e aumentar a
produtividade. Pensando nisso, optou-se por realizar este estudo no qual foi utilizado o
Software LabVIEW para a escrita do algoritmo e processamento das imagens. Apesar
de ser um software com blocos fechados, onde somente se interage com seus terminais,
foram utilizados muitos dos conceitos que so verificados em disciplinas como Viso
Computacional; Algoritmos e Lgica de Programao; Informtica Industrial; Redes
Industriais e Inteligncia Artificial.
Apesar de a eficincia geral do sistema, que foi de 98,33%, no ser to
satisfatria segundo KUMAR (2009), a utilizao deste projeto com o software
LabVIEW atendeu perfeitamente ao que foi proposto, podendo ainda ter sua eficincia
aumentada com pequenos ajustes no ligados ao programa tais como implementao de
uma fonte luminosa e alterao da cor do zarco aplicado no skid.

Referncias
CAMPOS, T. J. (2001). Reconhecimento de caracteres alfa numricos de placas em
imagem de veculos. Dissertao (mestrado), Universidade Federal do Rio Grande do
Sul. Programa de Ps-Graduao, Porto Alegre.
KUMAR, M. A. (2009). Real-Time VehicleLicence Plate Recognition (LPR) System.
Dissertao (Mestrado) ThaparUniversity, Patiala.
PEDRINI, H. et al. (2008) Anlise de imagens digitais. ED. THOMSON
RELF, C. G. (2003). Image aquisition and processing with LabVIEW. CRC, Boca
Raton, Florida.

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WXDC: Uma Ferramenta para Imposio e Validao de


Restries de Integridade baseadas na Linguagem XDCL
Stevan D. Costa1, Alexandre T. Lazzaretti1, Anubis G. de M. Rossetto1
1

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-Rio-Grandense (IFSUL)


Campus Passo Fundo 99.064-440 Passo Fundo RS Brazil
stevandaniellicosta@gmail.com, {alexandre.lazzaretti, anubis.rossetto}@passofundo.ifsul.edu.br

Abstract. This paper presents the web tool WXDC, conceived as an auxiliary
mechanism for XML, in order to verify and validate XML documents. Through
an intuitive interface, the tool enables the generation of the document XDC
with the restrictions to be imposed on the XML document, and validate the
document using the parser XDCL. With the use of the tool can to easiear the
validation of XML documents, when there is need to implement integrity
constraints domain in the documents.
Resumo. Este trabalho apresenta a ferramenta WXDC, concebida como um
mecanismo auxiliar a metalinguagem de marcao XML, com o objetivo de
validar e verificar documentos XML. Por meio de uma interface intuitiva, a
ferramenta possibilita a gerao do documento XDC com as restries a
serem impostas sobre o documento XML, alm de validar o documento
utilizando o parser XDCL. Com o uso da ferramenta possvel agilizar a
validao de documentos XML, quando h necessidade de aplicar restries
de integridade de domnio aos documentos.

1. Introduo
A tecnologia XML vem a cada dia sendo mais utilizada nas trocas de dados e em muitos
casos pode haver necessidade de armazenar os dados de documentos XML em algum
local, por exemplo, um banco de dados. Entretanto, no momento de se adicionar esses
dados em um banco de dados, podem ocorrer muitos erros devido inconsistncia nos
dados presentes no documento, pois o documento XML escrito livremente pelo
usurio, contando apenas com algumas restries imposta por DTDs (Data Type
Definition) e XSD (XML Schema Definition) e deixando de lado outras restries de
integridade, como por exemplo, de domnio. (LAZZARETTI, 2005)
As restries de domnio so restries que so utilizadas para garantir que os
dados inseridos em uma determinada coluna, pertenam a um determinado domnio, ou
seja, que os valores ali contidos sejam vlidos (SILVA, 2000).
Visando a melhoria da segurana e integridade dos dados em documentos XML, foi
desenvolvido por Lazzaretti (2005) um controle para tratar das restries de domnio
que no so suportadas pelas DTDs e XSDs. Esse controle chamado XDC (XML
Domain Constraints) e responsvel por analisar documentos XML com base em um
documento XDC, que foi gerado a partir de uma linguagem chamada XDCL (XML
Domain Constraint Language), sendo que neste documento que estaro s restries
de integridade que o usurio deseja confrontar com o documento XML.
Com o desenvolvimento deste controle, tem-se a necessidade de implementar uma
ferramenta grfica para fazer a gerao desses documentos XDCs de forma visual,
abstraindo do usurio o conhecimento prvio da linguagem XDCL. Alm do objetivo de
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abstrao, tem-se o propsito de agilizar o processo de validao dos documentos,


assim como trazer uma ferramenta para auxiliar na correo de muitos dos erros
encontrados em documentos XML. Portanto, este artigo vem apresentar a interface
grfica desenvolvida para suprir esta necessidade, e tambm facilitar e agilizar a
validao dos documentos XML, garantindo maior consistncia nos dados.
Na literatura alguns trabalhos relacionados foram encontrados, como por exemplo,
a ferramenta XML Validator Online (SCRIBES, 2009), porm todos os trabalhos
realizam a validao do documento somente com base nos schemas XML. O trabalho
aqui apresentado se diferencia pelo fato de validar as restries de domnio necessrias
para garantir maior segurana e integridade dos dados que esto contidos no documento
XML.
Este artigo est organizado da seguinte forma: a seo 2 se refere aos contedos
necessrios para o entendimento de documentos XML e restries de integridade; a
seo 3 destinada aos resultados obtidos no desenvolvimento da interface e tambm as
discusses levantadas; por fim, tm-se as consideraes finais e as referncias
utilizadas.

2. Materiais e Mtodos
2.1

. XML

O documento XML escrito em arquivos


textos normais, com o propsito de estruturar, armazenar e transmitir dados pela internet
ou tambm para que esses dados possam ser armazenados em algum lugar especfico,
como por exemplo, um banco de dados. XML uma metalinguagem de marcao, ou
seja, todos os dados contidos neste documento estaro delimitados por um elemento
inicial e um elemento final, de maneira que essas marcas qualificam e delimitam o texto
contido nesse intervalo (W3C, 2013).
De acordo com a W3C, os elementos definidos em um documento XML seguem
uma estrutura hierrquica, e o documento possui duas formas de validaes: a validao
de documento bem formado e a de documento vlido. Um documento bem-formado
aquele que est de acordo com as regras estabelecidas no padro XML
Para verificar se a estrutura do documento vlida existem os esquemas XML, que,
segundo a W3C um schema XML uma linguagem para expressar restries sobre o
documento XML, sendo que os principais esquemas so a DTD e o XSD. A partir
destes esquemas possvel avaliar se o documento est bem formado e vlido.
2.2. Restries de Integridade

Uma restrio de integridade uma expresso booleana que est associada a


algum banco de dados e precisar ser avaliada o tempo todo como true. (DATE, 2003).
As restries de integridade se referem preciso ou a correo dos dados contidos
em um banco de dados, portanto elas garantem que quando o banco de dados sofra
danos no momento que so feitas as alteraes. (DATE, 2003, SILBERCHATZ et al,
1999) e segundo Heuser (1998), exitem 4 categorias de restries de integridade: a
Integridade de vazio, Integridade de Chave, Integridade referencial, e a Integridade de
domnio, que a que falaremos a seguir.
Conforme Lazzaretti (2005) as restries de integridade de domnio so as mais
comuns de serem encontrada em um banco de dados, pois elas so verificadas sempre
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que um novo dado inserido no banco de dados. Elas so definidas em 5 tipos:


restries de atributo, restries de tipo, restries de tupla, restries de banco de dados
e restries de transio de estados.
2.3. Controle XDC
O controle XDC vem a ser um recurso adicional tecnologia XML existente, a fim de
validar algumas restries importantes e que no so suportadas pelos schemas XML.
Para que o controle XDC seja usado, primeiramente dever ser criado um documento
texto com a extenso XDC e salvo, para que quando os documentos XML ou os bancos
de dados nativos XML forem us-los, possam fazer a referncia ao arquivo. A validao
das restries feita pelo parser XDCL, ele valida as expresses XDCL com as linhas
contidas no documento XML, retornando aps a validao uma mensagem de validao
correta ou a indicao de que alguma inconsistncia foi encontrada, esta validao
feita atravs do uso da linguagem XDCL. (LAZZARETTI, 2005)
O documento XDC um documento no formato XML, portanto, ele deve estar
bem-formado e ser vlido, para que seja possvel o uso desse documento para realizar as
validaes. Este documento possui vrios elementos que definem o nome da restrio a
serem impostas, as condies e os elementos que sero testados, as aes que sero
efetuadas no momento em que uma inconsistncia for encontrada.

3. Resultados
Com base nos estudos realizados e considerando as necessidades encontradas, foi
realizado o desenvolvimento de uma ferramenta que possibilita ao usurio definir,
atravs da linguagem XDCL, as restries de integridade e fazer a verificao de seus
documentos XML conforme as restries definidas.
Diversas tecnologias foram utilizadas para o desenvolvimento da ferramenta,
sendo que estas esto divididas em cliente e servidor, sendo cliente aquelas interpretada
pelo navegador e servidor aquelas com execuo no lado servidor. No lado cliente
foram utilizadas as tecnologias JavaScript, Biblioteca Jquery, AJAX, Biblioteca
XMLTree e no lado servidor foram utilizadas as tecnologias Java, Java Server Pages
(JSP), Servlets, DOM e SAX.
3.1. Arquitetura da Ferramenta
Em relao arquitetura da ferramenta, foi possvel definir os requisitos funcionais que
a ferramenta deve atender, os quais so:
Carregar e mostrar documento XML existente;
Definir restries;
Gerar documentos XDC a partir das restries definidas;
Carregar documento XDC.
Validar estrutura de documento XDC;
Validar e gerar XML aplicando XDC.
No Diagrama de Atividades (Figura 1), esto definidas as aes que o usurio deve
seguir para fazer o processo completo de verificao de seu documento XML, que
compreende desde a gerao do documento XDC at a validao.
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Figura 33. Diagrama de Atividade Processo Completo

Conforme as atividades, primeiramente o usurio deve carregar o documento


XML na ferramenta, aps isso, define as restries de integridade de domnio
necessrias para validar o documento XML. Somente aps a definio de todas as
restries, segue para a etapa seguinte que a gerao do documento XDC. Como ao
opcional, possvel verificar se est bem-formado e vlido, caso no esteja bemformado recomendado que os erros sejam corrigidos para que no ocorram problemas
no momento da validao.
Aps o usurio passar por todas estas etapas, segue para a etapa de validao do
documento XML, com base no documento XDC, conforme mostrado no fluxo de
controle 4. A ferramenta faz a validao e retorna mensagens informando o que foi
feito. Caso o documento XML tenha sofrido alteraes, ser disponibilizado para
download, este processo est sendo representado no fluxo de controle 5. Caso o
documento no tenha passado por alteraes, sero apenas mostradas as mensagens
definidas nas restries (fluxo de controle 6), terminando assim todo o processo de
validao do documento.
Ainda possvel a utilizao da ferramenta somente para a validao do
documento XML, caso o usurio j tenha um documento XDC com as suas restries,
este processo chamado processo parcial, pois o usurio no gera o documento XDC na
prpria ferramenta. Neste processo necessrio somente carregar os dois documentos,
XML e XDC, e fazer a validao, de modo que a ferramenta dar como resultado as
mensagens informadas no documento XDC, e caso ocorra alguma alterao no
documento XML ser disponibilizado um novo documento XML em seu estado
consistente.
3.2. Funcionamento da Ferramenta
Aps acessar o sistema, o usurio deve como primeiro passo, carregar o documento
XML que deseja impor a (s) restrio (es). A ferramenta possibilita a visualizao do
documento XML no formato de rvore com recursos para expandir e comprimir os
elementos
Na sequncia, vem a etapa de definio das restries, onde deve informar o
nome da restrio, o caminho XPATH (XPATH, 2013), os dois elementos que deseja
comparar, quais os tipos dos elementos, o modo de comparao (condio) e as aes
que a ferramenta deve realizar no momento que o documento for verificado. A Figura 2
apresenta a tela para definio das restries.

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Figura 34. Pgina para definio das restries

Ao clicar no boto chamado "Select Path" apresentada uma nova pgina com o
documento XML j carregado, de forma a facilitar a seleo do elemento a ser validado.
Na definio das restries o usurio pode indicar uma ou mais aes a serem
realizadas. Estas aes so de 5 tipos:

Message: Mensagem informativa;

Insert: Insere um novo elemento aps o pai do mesmo;

Delete: Remove um elemento;

Rename: Renomeia um elemento;

Update: Atualiza o valor de um elemento;

Ao concluir o processo clicando no boto "ADD Restriction", a restrio


includa em uma lista de restries que estar na sesso do usurio. Assim, possvel
que o usurio inclua diversas restries em um nico documento, pois o documento ser
gerado com base nesta lista de restries (Figura 3). O usurio visualizar uma lista das
suas restries com possibilidade de exclu-las. Ao trmino da gerao do documento
XDC, solicitado ao usurio que faa o download do documento gerado, para o uso
posterior.

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Figura 35. Incluso de mltiplas aes

Ao passo que o documento XDC foi gerado, pode-se passar para a etapa de
validao do documento, para verificar se o documento est bem-formado. Este
processo feito com base em um schema XML prprio da linguagem XDCL.Aps estas
etapas, possvel fazer a validao do documento XML com base no documento XDC.
A validao dar-se- pelo parser XDCL, implementado por Lazzaretti (2005), que
ir validar as condies e executar as aes definidas no documento XDC. O algoritmo
do parser XDCL definido conforme um conjunto de aes as quais se aplicam
recursivamente sobre o documento XML. Aps o trmino da validao do documento, a
ferramenta retornar algumas mensagens de alerta para que o usurio tome
conhecimento do que o ocorreu durante o processo de validao. Caso tenha sido
definida alguma ao que modificou o documento XML original, ser disponibilizado o
download do documento com as modificaes feitas pelas aes que o usurio definiu.
3.3. Estudo de Caso
Para demonstrar o uso da ferramenta apresentado a seguir um estudo de caso com base
num documento XML (Figura 5), que ser utilizado como exemplo de restrio que ser
imposta pelo documento XDC (Figura 6) gerado pela ferramenta.
O documento XDC, Figura 6, possui a restrio que ser avaliada. Neste caso,
ser verificado se o elemento nome diferente do elemento nome_responsvel, caso
seja diferente, ir executar a ao de Update no elemento nome_responsvel,
informando que o valor correto deste elemento "Stevan Danielli Costa".

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Figura 36. XML de entrada

Figura 37. Documento XDC gerado para validao

4. Concluso
O artigo apresentou a estrutura da ferramenta WXDC que tem como propsito a
validao de imposio de restries de integridade de domnio de documentos XML. A
validao do documento XML ocorre por meio de um documento XDC e da linguagem
XDCL. A ferramenta faz a gerao dos documentos XDC, abstraindo do usurio
conhecimentos especficos sobre a linguagem XDCL, alm de fazer a validao das
restries impostas e retornar um documento XML consistente para o usurio.
Com o desenvolvimento da ferramenta e sua utilizao no estudo de caso foi
possvel impor restries de integridade de domnio em documentos XML, no
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suportadas por esquemas XML. A ferramenta possibilitou realizar o processo de


validao de forma simples e prtica por meio da interface disponibilizada, alcanando
assim seu objetivo.
Como trabalhos futuros pretende-se aprimorar alguns aspectos da ferramenta como:
i) incorporao de restries referentes aos atributos, ii) incluso da opo de
comparao com base em dois documentos XML, e aps isso disponibilizar a
ferramenta para uso.

Referncias
Date, C.J. Introduo a Sistemas de Banco de Dados. 9. Reimpresso. Traduo de
Daniel Vieira. Rio De Janeiro: Elsevier, 2003.
Heuser, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados. 4. ed. Cidade: Ed.SagraLuzzato,
1998.
Disponvel
em:
<http://www.julianoribeiro.com.br/troca/banco_de_dados/material_der.pdf> Ultimo
acesso em: 14 Ago. 2013.
Lazzaretti, Alexandre Tagliari. XDC: Uma Proposta de Controle de Restries de
Integridade de Domnio em Documento XML. Dissertao. Universidade Federal de
Santa Catarina Programa de Ps-Graduao em Cincias da Computao,
Florianpolis,
Fevereiro
de
2005.
Disponvel
em:
<http://usuarios.upf.br/~lazzaretti/downloads/DI_LAZZA.pdf> Ultimo acesso em: 12
Jul 2013
ScribeS N.E.W Studio. XML Validator Online [Internet], 2009.
<http://xmlvalidator.new-studio.org>.

Disponvel em:

Silberchatz, Abraham; KORTH, Henry. F; SUDARSHAN, S. Sistemas de Banco de


Dados. Ed. Makron Books, 1999. 3a Edio
Silva, Marinaldo Nunes Da. Um Sistema de Controle de Integridade para Modelo de
Dados
Aberto.
Disponvel
em:
<http://docs.computacao.ufcg.edu.br/posgraduacao/dissertacoes/2000/Dissertacao_M
arinaldoNunesdaSilva.pdf> Ultimo acesso em: 23 Jul 2013.
W3C. Disponvel em <http://www.w3.org/standards/xml/schema>. Ultimo acesso em
29 Jul 2013.
Xpath
Language.
Disponvel
em
<http://www.w3.org/standards/techs/xpath#completed>. Ultimo acesso em 19 Set
2013

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ARTIGOS CURTOS

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Ambientes Inteligentes: Uma aplicao utilizando DOMUS


Felipe de Souza1, Bruno Baldez Correa1, Alencar Machado
1

Acadmico do Curso de Sistema para Internet Universidade Federal de Santa Maria


Campus UFSM - Prdio 70 - Bloco F - Sala 309B Santa Maria RS Brasil
2

Orientador do projeto e professor do Curso de Sistema para Internet Universidade


Federal de Santa Maria
Campus UFSM - Prdio 70 - Bloco F - Sala 312 Santa Maria RS Brasil
{felipedesouza27, bruno.behbc}@gmai.com, alencar.machado@ufsm.br

Resumo: A partir da elucidao de conceitos sobre ambientes inteligentes,


este artigo apresenta o ambiente DOMUS, pertencente ao Institut Carnot LSI
que disponibiliza sua documentao e dados para estudos. Desta forma o
artigo prope uma alternativa de fcil entendimento que disponibilizar os
dados captados do ambiente ao usurio.

1. Introduo
Visando prover melhor qualidade de vida aos indivduos, ambientes inteligentes
ganham foco na rea computacional atualmente. Providos de tecnologias voltadas tanto
a comodidade quanto a sade e a gesto de recursos, estes associam sistemas a objetos
do cotidiano, onde estes sistemas possam ser integrados entre si gerando uma gama de
informaes que auxiliaram a desenvoltura do usurio com o ambiente.
Desta forma, atividades que so realizadas rotineiramente acabam se tornando
automatizadas ou facilitadas devido a ambientes inteligentes, equipados com
mecanismos que se adaptam ao meio.
Atualmente diferentes ambientes voltados a automao residencial podem ser
observados em repositrios na web atravs de sua documentao. Este artigo apresenta
na seo 2 os materiais e mtodos que compem o estudo sendo eles os conceitos de
ambientes inteligentes, bem como sua especificao em smart homes onde
apresentado o ambiente estudado. A seo 3 expe um estudo de caso baseado nos
dados disponibilizados pelo ambiente, seguido pelas consideraes finais na seo 4.

2. Materiais e mtodos
Esta seo apresenta a reviso bibliogrfica efetuada para pesquisa, sendo esta composta
dos conceitos de ambientes inteligentes e suas especificaes em smarts home.

2.1. Ambientes Inteligentes


Segundo Shadbolt (2003) um ambiente inteligente a convergncia de vrias reas da
computao, sendo a primeira delas a computao ubqua ou pervasiva. Estes ambientes
podem ser considerados como a viso de um futuro onde os ambientes apoiam pessoas
que os habitam. Este ambiente previsto discreto, interconectado, adaptvel, dinmico,
integrado e inteligente [Sadri, 2011].
Esses ambientes apresentam como vantagem os equipamentos utilizados em seu
desenvolvimento, sendo eles de baixo custo e de fcil manuseio, sendo assim fceis de
existirem em grande nmero. importante ressaltar que o contexto em que os objetos se
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encontram deve ser observado, verificando sua localizao e interaes que podem ser
efetuadas com o ambiente. Estes conceitos podem ser aplicados nos mais diversos tipos
de ambientes, tanto fsicos como virtuais, porm neste artigo iremos tratar mais
especificamente de Smart Home[Pereira, 2007].

2.2 Smart Home


Smart Home podem ser definidas como um ambiente que trar mais comodidade para as
pessoas que esto inseridas nele, pois tero suas tarefas repetitivas e rotineiras feitas
pelo ambiente. Pode-se tomar como exemplo o ajuste de luminosidade e temperatura, de
acordo com o usurio que estiver no ambiente e das aes que esto sendo
desenvolvidas neste local. A casa tomar decises para deixar a luminosidade e
temperatura ideal para realizao das tarefas. [Alam, Reaz and Ali, 2012].
Outro fator observado em smart homes a segurana oferecida pelo ambiente
aos seus habitantes, sendo que alguns estudos so direcionados a idosos ou pessoas com
algum tipo de deficincia e que necessariamente precisam de um cuidado especial, pois
podem ter problemas de sade e alguns lapsos de memria, por exemplo, acarretando
assim em riscos para sua integridade fsica. No caso de pessoas com deficincia, casas
automatizadas podem ser de grande importncia, pois alm de garantir a sua segurana e
sade, esta poder garantir tambm sua independncia, atravs de aes ou comandos
pr-definidos para a casa, que assim realizar tarefas especificas [Alam, Reaz and Ali,
2012].
Como ambientes inteligentes no so de fcil implementao algumas
universidades no os possuem j que estes envolverem atividades dirias com pessoas e
um ambiente totalmente preparado para captar todas as aes. Para diminuir esse
problema universidades que possuem esses ambientes disponibilizam os dados que so
coletados para que outros pesquisadores possam simular virtualmente essas casas e
tenham registros de atividades reais.
Os registros so disponibilizados como Datasets, os quais que so repositrios
de dados, contendo data e horrio da atividade realizada, quais sensores foram utilizados
e seus respectivos estados no momento da ao, normalmente cada habitante da casa
tem um arquivo de dataset relacionado a si.

2.3. Ambiente DOMUS


O projeto DOMUS de propriedade do Institut Carnot LSI e foi projetado para
pesquisadores que trabalham com ambientes inteligentes. O projeto possui um
apartamento de 40m. Possui como cmodos um escritrio, quarto, banheiro e cozinha
com uma rea de jantar, todos equipados com sensores e atuadores alm de medidores
de gua e energia. A documentao disponibilizada pelo instituto possui todas as
informaes necessrias para desenvolver estudos completos dos dados coletados no
ambiente [Institut Carnot LSI, 2013].
Pode-se extrair da sua documentao detalhes dos sensores existentes no
apartamento, sua localizao atravs de plantas, quais so os nmeros seriais usados em
cada sensor e como feita a interpretao de cada valor armazenado em seu dataset.
Seu dataset contm arquivos do tipo CSV, cada um destes referente a um sensor que
identificado pelo seu nmero de srie, cada arquivo possui duas colunas, onde a
primeira coluna representa o tempo em milissegundos e na sua segunda coluna o valor
do sensor naquele momento [Gallissot, Caelen, Bonnefond, Meillon and Pons, 2011].
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Com todas as informaes detalhadas em sua documentao possvel


manipular os dados e usa-los para apresentar de maneira clara e objetiva os seus
resultados, para isso iremos apresentar uma proposta de utilizao do dataset,
disponibilizado pelo instituto, na seo 3 deste artigo.

3. Discusso
Ao observar a disposio dos dados no dataset do ambiente DOMUS, possvel
perceber a necessidade de interpretao desses dados, para serem apresentados e
inteligveis pelo usurio.
A partir de um estudo sobre tecnologias emergentes que suportassem a
interpretao de arquivos, o uso de web services se destacou como a melhor opo, j
que estes oferecem suporte a interoperabilidade de software pois so regidos por uma
camada abstrata baseada em xml o que permite a comunicao com diferentes
linguagens. Assim uma proposta de arquitetura, figura 1, foi desenvolvida visando o
acesso a essas informaes em diferentes plataformas.

Figura 1: Arquitetura para interpretao de dados dos sensores do ambiente DOMUS


Fonte: Com base nos autores.

O Web Service composto por operaes de solicitao de leitura dos dados,


onde estes estaro divididos de acordo com os cmodos da Smart Home e resultaram
em strings, conforme mostrado na figura 2, para exibio nas diferentes aplicaes
cliente, apresentando o nome do sensor, o horrio, a data em que a ao foi efetuada e
seu estado.

Figura 2: String resultante do Web Service de manipulao


Fonte: Com base nos autores.

4. Concluso
A partir da elucidao dos conceitos que envolvem ambientes inteligentes, percebemos
que estes esto estreitamente ligados as premissas de imerso na tecnologia, propostas
pela rea de computao ubqua. Assim sendo, consideradas apostas relevantes para o
futuro da computao.
A extrao de dados neste tipo de ambiente ocorre atravs de diferentes
sensores, sendo eles binrios ou quantitativos, como observado no DOMUS, o resultado
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dessa extrao so arquivos chamados de datasets. Estes podem ser lidos e apresentados
ao usurio, na forma de histrico, com acontecimentos anteriores, monitoramento, por
exemplo, para saber o que esta ocorrendo no ambiente durante sua ausncia.
Com estudo mantido apenas ao ambiente DOMUS prope-se que outros
ambientes similares a este sejam estudados, a fim de gerar comparaes capazes de
traar padres para os melhores mtodos que podero ser adotados durante o
desenvolvimento de um novo ambiente inteligente.

Referncias
Alam, M., Reaz, M., Ali M. (2012) A review of Smart HomesPast, Present, and
Future, Systems, Man and Cybernetics, Part C: Applications and Review. IEEE
Transactions, Estados Unidos, p.11901203
Gallissot, M., Caelen J., Bonnefond N., Meillon, B., Pons, S. (2011), Using the
Multicom Domus Dataset. Research Report RR-LIG-020. Frana.
Institut
Carnot
LSI
(2013),
https://www.liglab.fr/spip.php?article1081

The

Apartament

DOMUS,

Pereira, L. (2007) Automao Residencial: rumo a um futuro pleno de novas


solues, VII Congresso Internacional de Automaco, Sistemas e Instrumentao So Paulo.
Shadbolt, N. (2003) Ambiente Intelligence, Intelligent Systems, Estados Unidos,
IEEE, p. 2-3.
Sadri, F. (2011) Ambient intelligence: A survey. ACM Comput. Surveys.Volume 43,
Artigo 36, p.36:136:66.Estados Unidos.

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Acessibilidade em Dispositivos Mveis


Maria Helena Franciscatto1 Roberto Franciscatto1 Bruno Batista Boniati1
Evandro Preuss1
1

Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) Colgio Agrcola de Frederico


Westphalen (CAFW) Frederico Westphalen, RS Brasil
m.h.franciscatto@hotmail.com, roberto@cafw.ufsm.br,
{brunoboniati,evandro.preuss}@gmail.com

Abstract. The present work aims to analyze accessibility features available for
mobile devices in order to evaluate what can be done to make available any
developed applications. Given the growth of mobile technology and the need
for digital inclusion, the focus of the study turns to the disabled, and are
presented existing accessibility standards, as well as applications that make
use of these standards. Finally, the research aims to develop a mobile and
accessible application to be used by visually impaired users in learning
environments.
Resumo. O presente trabalho tem como objetivo analisar recursos de
acessibilidade disponveis para dispositivos mveis, de forma a avaliar o que
pode ser feito para tornar acessveis quaisquer aplicaes desenvolvidas.
Diante do crescimento da tecnologia mvel e da necessidade de incluso
digital, o enfoque do estudo volta-se para os portadores de deficincia, e so
apresentados padres de acessibilidade existentes, bem como aplicaes que
fazem uso desses padres. Finalmente, a pesquisa tem como objetivo o
desenvolvimento de uma aplicao mvel e acessvel a ser utilizada por
usurios portadores de deficincia visual em ambientes educativos.

1.

Introduo

A utilizao dos dispositivos mveis um assunto que vem sendo discutido com
frequncia nos ltimos anos, visto que tais dispositivos j fazem parte do cotidiano das
pessoas. A tecnologia mvel um exemplo de grande inovao em comunicao e
conectividade, e exige uma anlise detalhada sobre a forma com que a mesma est
sendo utilizada, visto que a maioria do contedo exposto na Web e nos dispositivos
mveis no adaptada para o uso de pessoas portadoras de deficincia.
Por este motivo, o presente estudo tem como objetivo identificar problemas e
recursos envolvidos no desenvolvimento para dispositivos mveis e avaliar o que pode
ser feito para garantir o acesso informao a qualquer usurio. Para isto, ser
desenvolvido um prottipo para o Sistema Operacional Android, voltado
exclusivamente para usurios portadores de deficincia visual, e que demonstre recursos
de acessibilidade aplicados em um ambiente de aprendizagem.

2. Acessibilidade Mvel e Mobile Learning


Um dos fatores mais importantes em um sistema a forma como os usurios iro se
comunicar com ele. A usabilidade e a acessibilidade so caractersticas que agregam
qualidade a um produto ou contedo digital e devem significar que qualquer pessoa,
independentemente de sua necessidade, ter facilidade em entrar, se aproximar da
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tecnologia, sem privaes de acesso.


Na rea da tecnologia assistiva, j foram propostas diversas ideias para a
modelagem do desenvolvimento voltado para pessoas com deficincia. Segundo
Faanha (2012), para atingir essa incluso social desejada, necessrio ampliar as
habilidades funcionais das pessoas com necessidades especiais, aproveitar seus talentos
e seus movimentos voluntrios possveis. Deve-se ter ateno ao produzir pginas que
possam atender as necessidades dessas pessoas, levando em considerao fatores como
tamanho de tela do dispositivo e quantidade de informao apresentada.
No contexto educacional, a utilizao de dispositivos mveis representa uma
revoluo no processo de aprendizagem, tornando possvel a integrao de ambientes
dentro e fora da escola. Tal forma de acessibilidade definida pelo termo mobile
learning (ou simplesmente m-learning), que compreende a utilizao de dispositivos
mveis em salas de aula, laboratrios, entre outros ambientes, de forma a superar
algumas limitaes ainda existentes no processo educacional.
O m-learnig pode ser entendido como uma extenso ao e-learning (educao
distncia por meio da Internet), incluindo, por sua vez, a utilizao de dispositivos
mveis. Entretanto, com o crescimento e desenvolvimento de prticas relacionadas o
mobile learning, necessrio analisar algumas questes sobre a aprendizagem digital:
as iniciativas de m-learning se comportam para atender s mais diversas necessidades
dos usurios? Os projetos de aprendizagem mvel esto apresentando-se totalmente
acessveis e disponveis, enfatizando a importncia de treinamento mvel neste campo
de atuao? O que diferencia um projeto voltado para a acessibilidade dos demais?
Para Frana, Borges e Sampaio (2005), o projeto de um sistema computacional
voltado para ateno a deficientes no muito diferente de um projeto usual de
informtica, entretanto, envolve alguns aspectos particulares que necessitam de uma
interao humana diferenciada, o uso de ferramentas tcnicas especiais, e o cuidado
constante com o bem-estar fsico do usurio. Portanto, preciso que o sistema
desenvolvido interprete a informao de maneira adequada, e que essa informao possa
ser acessada facilmente por qualquer usurio, seja ele portador de deficincia motora,
visual ou auditiva.
Para isto, alguns padres e diretrizes foram pensados para garantir o uso de boas
prticas no desenvolvimento de sites, portais e aplicativos e padronizar o contedo Web.
O prximo tpico abordar alguns destes padres de implementao, os quais devem ser
obedecidos para garantia de acesso informao por todas as pessoas, sem distino.

3. Padres de acessibilidade
Os padres de acessibilidade so um conjunto de recomendaes destinadas a
programadores e criadores de contedo Web em geral, visando uma padronizao do
contedo, para que este possa ser apresentado da melhor forma possvel, com seus
respectivos elementos sendo utilizados com um significado apropriado, valor e
propsito.
A conformidade com os padres de acessibilidade permite que qualquer sistema
de acesso informao interprete a mesma adequadamente e da mesma maneira. Dentro
deste contexto, a prioridade produzir e apresentar o mesmo contedo a todas as
pessoas; um contedo compreensvel e que no apresente nenhum obstculo na
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navegabilidade do usurio.
3.1

World Wide Web Consortium (W3C)

O W3C a principal organizao de padronizao da World Wide Web. Sua misso


orientada por dois princpios bsicos: Web para todos visando os benefcios da Web
disponveis para todas as pessoas e Web em todas as coisas visando a utilizao dos
mais variados dispositivos para o acesso informao.
3.2

Mobile Web Best Practices (MWBP)

O MWBP um documento que especifica melhores prticas para a entrega de contedo


Web em dispositivos mveis. principalmente dirigido a desenvolvedores, tendo sido
revisto pelos membros do W3C. O MWBP segue prticas de acessibilidade levando em
considerao questes como temtica, navegao, equilbrio, acesso fcil, estrutura e
adequao do contedo, entre outros.
3.3

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)

As WCAG so uma parte da srie de recomendaes para acessibilidade Web


publicadas pela W3C, com o objetivo de tornar o contedo Web acessvel,
principalmente para usurios portadores de deficincia, mas tambm para todos os
agentes de usurios. As WCAG operam segundo quatro princpios: perceptibilidade da
informao, operabilidade da interface, compreenso e robustez do contedo.
3.4

Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico (e-MAG)

O governo brasileiro, em colaborao com profissionais de TI, criou o e-MAG, modelo


desenvolvido segundo as recomendaes da WCAG 2.0, como forma de garantir uma
padronizao de sites e portais do governo do pas. O documento apresenta trs passos
para o processo de desenvolvimento de contedo acessvel: seguir os padres Web,
seguir as diretrizes de acessibilidade e realizar avaliaes de acessibilidade.

4. Desenvolvimento de Aplicao Acessvel para Portadores de Deficincia


Visual
Para realizao do estudo, primeiramente foi realizada uma pesquisa sobre os principais
problemas e limitaes existentes no desenvolvimento de aplicaes mveis. Em uma
segunda etapa, foram identificados recursos de acessibilidade disponveis para
dispositivos mveis, de que forma so disponibilizados e utilizados, quais foram as
ideias inovadoras e que benefcios trouxeram para os usurios.
Na atual fase do projeto, encontra-se em desenvolvimento um prottipo
(aplicao) para tablets que utilizem o Sistema Operacional Android. A aplicao tem
um prazo de desenvolvimento de trs meses, e contar com recursos de acessibilidade
que sigam as recomendaes e padres estudados. A ideia principal da pesquisa o
desenvolvimento de um ambiente de aprendizado voltado para usurios portadores de
deficincia visual. Utilizando-se do conceito de mobile learning, este ambiente pode ser
comparado a uma sala de aula virtual, onde o professor poder disponibilizar aulas,
lies, mensagens e demais contedos para o aluno cego. O mesmo poder estudar e
realizar diversas atividades atravs de tecnologias de reconhecimento de voz e leitura de
texto. A aplicao ser desenvolvida no Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE)
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Frederico Westphalen - RS

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Eclipse, com utilizao da linguagem de programao Java.


4.1

Resultados Esperados

A aplicao desenvolvida ser testada por usurios portadores de deficincia visual, e


ser feito um questionrio on-line (tambm acessvel), a fim de analisar os resultados
obtidos e avaliar o que pode ser melhorado.
Por fim, aps a concluso das atividades citadas, os resultados esperados so: o
estudo dos recursos disponveis para criao de aplicaes acessveis em dispositivos
mveis, o desenvolvimento de uma aplicao e sua utilizao por pessoas com
deficincia visual, e a disponibilizao da aplicao na Web, em forma de download.

5.

Concluses

Neste trabalho, foram apresentados conceitos, padres e possibilidades acerca da


acessibilidade voltada para dispositivos mveis. Visto que a acessibilidade um assunto
abordado cada vez mais no nosso cotidiano, importante repensar a forma como o
contedo Web e a informao tm sido disponibilizados nos meios eletrnicos e de que
maneira esto chegando aos usurios.
Desta forma, foi proposto o desenvolvimento de uma aplicao para dispositivos
mveis que utilize recursos de acessibilidade, agregando, assim, valor ao
desenvolvimento acessvel. Este estudo permitiu um aprofundamento do tema, levando
ao aperfeioamento de tcnicas de desenvolvimento e operando mudanas no
pensamento sobre a acessibilidade. Finalmente, representou um desafio a ser seguido: o
de levar o contedo acessvel a todo lugar e a informao a todas as pessoas.

Referncias
BEST PRACTICES WORKING GROUP. Mobile Web Best Practices 1.0. Disponvel
em: <http://www.w3.org/TR/mobile-bp/>. Acesso em: 14 set. 2013.
FAANHA, Agebson R. (2012) Uma proposta para acessibilidade visual e tctil em
dispositivos touchscreen, Universidade Federal do Cear, Fortaleza - Cear.
FRANA, Carlos R., BORGES, Jos A., SAMPAIO, Fbio F. (2005) Recursos de
Acessibilidade para Educao Especial e Inclusiva dos Deficientes Motores,
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
GOV.BR. e-MAG Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico. Disponvel
em: <http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/e-MAG>. Acesso em: 14
set. 2013.
PAGANI, Talita. Usabilidade de interfaces para dispositivos mveis parte I.
Disponvel em: <http://tableless.com.br/usabilidade-de-interfaces-para-dispositivosmoveis-parte1/#.UjS_tcZJPIa>. Acesso em: 14 set. 2013.
WEB CONTENT ACCESSIBILITY GUIDELINES WORKING GROUP. Web
Content
Accessibility
Guidelines
(WCAG)
2.0.
Disponvel
em:
<http://www.w3.org/TR/2008/REC-WCAG20-20081211/>. Acesso em: 14 set. 2013.
W3C
BRASIL.
Misso
do
W3C.
Disponvel
<http://www.w3c.br/Sobre/MissaoW3C>. Acesso em: 14 set. 2013.
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Adaptao de interfaces para dispositivos mveis com


HTML5
Dioni da Rosa, Teresinha Letcia da Silva
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
Caixa Postal 98400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
dioni@uri.edu.br, leticia@cafw.ufsm.br

Abstract. The growing evolution of technology and cost reduction of the


mobile devices has made it possible the adaptation and execution of
applications for these devices, which can be Web or Nativas applications. In
this sense, the work in question discusses the interface adaptation for mobile
devices, has as central procedure, the study of the basic concepts and
resources available to be utilized in web applications for mobile devices.
Resumo. A crescente evoluo das tecnologias e a reduo de custos dos
dispositivos mveis tm permitido a adaptao e execuo de aplicaes para
estes dispositivos, as quais podem ser aplicao Web ou Nativas. Neste
sentido, o trabalho em pauta aborda a adaptao de interface para
dispositivos mveis, tendo como procedimento central o estudo dos conceitos
bsicos e recursos disponveis para serem utilizados em aplicaes web para
dispositivos mveis.

1. Introduo
A popularizao dos celulares, smartphones, tablets no somente possibilitou mais
praticidade no acesso s informaes e a comunicao, como tambm, fez emergir a
necessidade de dominar a utilizao e o manuseio de tais dispositivos. Sendo que a
evoluo das tecnologias de comunicao tais como wireless e Bluetooth, entre outros
recursos que esses possuem, esto dando credibilidade em sua utilizao em diversas
reas que necessitam de gerenciamento constante de informaes, pois, devido ao seu
tamanho torna-se mais fcil estar com o dispositivo sempre presente, tanto para o lazer
quanto para o trabalho, podendo gerenciar melhor os procedimentos e tarefas do dia a
dia, como por exemplo, de um projeto de software ou agendamento de reunies. Apesar
das restries quanto ao seu tamanho e interface, existem muitos recursos que podem
ser utilizados para a adaptao da interface da tela diminuda dos dispositivos.
Com a utilizao de tecnologias mais recentes torna-se possvel criar aplicaes
com interfaces que se adaptam a diferentes tipos de dispositivos dando uma maior
qualidade e usabilidade aos dispositivos mveis. Um exemplo so as tecnologias de
criao de web apps (application), que podem ser utilizadas em qualquer dispositivo
mvel que suporte os recursos disponibilizados pela mesma. Outra tecnologia so as
aplicaes nativas que dependem de um desenvolvimento especfico para o sistema
operacional (SO) do dispositivo, pois, este compreende uma programao diferenciada
cujo SDK (Software Development Kit) disponibilizado pela empresa desenvolvedora
do SO (Sistema Operacional).

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2. Aplicaes para dispositivos mveis


Existem ferramentas e frameworks construdos para ajudar no desenvolvimento de
aplicativos que possam ter a sua implantao em mltiplas plataformas de sistema
operacional mvel e web browsers como: PhoneGap e Sencha Touch 2, que usam os
conceitos de aplicao Web e HTML5. Tambm existem tipos de aplicaes mais
especificas, construdas com ferramentas disponibilizadas pelo desenvolvedor do SO
nativo, chamadas de Aplicaes Nativas.
2.1

Mtodo de instalao e execuo das aplicaes

As aplicaes nativas so transferidas para o dispositivo mvel atravs de um mercado


de aplicaes disponibilizado pelo desenvolvedor do sistema operacional, os usurios
adquirirem os aplicativos desses mercados como a App Store da Apple e o Google Play
da Google que contm uma grande variedade de aplicaes disponveis para serem
instaladas nos dispositivos. So instalados e executados como um aplicativo
independente sem a necessidade de um navegador, os usurios baixam e instalam,
tambm podem habilitar para atualizar automaticamente ou optar por ignorar uma
atualizao e executar uma verso diferente dos demais usurios.
Uma Aplicao Web acessada atravs de um navegador presente no dispositivo
mvel, por causa disso no h necessidade de ser instalada. As atualizaes so feitas
atravs do servidor web sem precisar com que o usurio intervenha. As aplicaes web
so interpretadas pelo navegador do dispositivo mvel e executadas na web. Cada
aplicao pode ter suas prprias caractersticas e peculiaridades, so desenvolvidas
normalmente em HTML5 (HyperText Markup Language 5), CSS3 (Cascading Style
Sheets 3) e JavaScript [INTEL, 2013].
2.2

Ferramentas para o desenvolvimento de aplicaes mveis

Existe um grande gama de ferramentas e linguagens de programao disponveis que


podem ser utilizadas para o desenvolvimento de aplicativos mveis, muitas delas so
gratuitas, porm existem ferramentas que para a utilizao necessrio que seja
efetuada a compra ou licenciamento da mesma. As ferramentas mais conhecidas para o
desenvolvimento de aplicaes nativas so as que a prpria plataforma disponibiliza
como os Kit de desenvolvimento de software (SDK) do Windows Phone e do Android
disponibilizados pela Microsoft e pelo Google, j as aplicaes web utilizam HTML5,
CSS3, JavaScript do lado do cliente e do lado do servidor linguagens ou frameworks de
aplicao web como PHP, Rails, Python e C#. A seguir citado o HTML5 como
ferramenta para o desenvolvimento de aplicaes web para dispositivos mveis.
2.2.1 HTML 5
Com a nova verso do HTML novos recursos foram apresentados para o
desenvolvimento web, como novos elementos, novas funcionalidades entre outras
diversas novidades que possibilitam novas experincias de interao com web sites
[MAZZA, 2012]. Algumas mudanas significativas do HTML5 so as simplicidades na
apresentao de elementos, pois diversos pontos se tornam opcionais ou desnecessrios
no desenvolvimento de um web site ou aplicao web, e permite o armazenamento
persistente, recurso este muito importante para a criao de aplicaes para dispositivos
mveis, pois possibilita a utilizao de uma base local e utilizar uma aplicao feita em
HTM5 localmente.
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Desta forma torna-se mais simples o desenvolvimento de aplicaes ou sites


web, ampliando possibilidades para melhorar a adaptao de variados tipos de contedo
para ser visualizado em qualquer dispositivo.

3. Adaptao de interfaces de Aplicaes para Dispositivos Mveis


Existem muitas ferramentas e tecnologias para a adaptao de interfaces web e desktops
para serem utilizadas e visualizadas em dispositivos mveis muitas dessas foram citadas
no captulo anterior.
A utilizao do HTML5 com recurso de web design responsivo, aliando o CSS3
e JavaScript para melhorar a apresentao da interface. De acordo ZEMEL [2012], o
Web design responsivo aquele que responde a qualquer dispositivo ou resoluo de
tela como est ilustrado na figura 1. Uma aplicao com layout responsivo pode ser bem
visualizada em qualquer um dos dispositivos, por exemplo, uma TV, Tablet,
Smartphone, desktop ou at mesmo em novas geladeiras que possuem tela com conexo
a internet. As tecnologias principais envolvidas so o layout fludo, imagens e recursos
flexveis alm da utilizao de media queries.

Figura 38. Representao do web design responsivo (Fonte: [ZEMEL, 2012]).

3.1

Layout fluido

O layout fluido definido pela no utilizao de medidas absolutas no CSS, pois ao


especificar tamanhos, espaamentos, margens, paddings ou qualquer medida no site se
impede a adaptao no mesmo a outros tipos de tela [ZEMEL, 2012], assim a melhor
forma de especificar esses valores a utilizao de porcentagens e em7.
3.2

Imagens e Recursos flexveis

Para a utilizao de imagens e recursos flexveis no desenvolvimento de web design


responsivos necessrio utilizao do CSS para determinar efeitos sobre os recursos
utilizados em um site [ZEMEL, 2012].
3.3

Media queries

Na verso anterior do CSS se utilizava uma funo denominada media type que era
utilizada para reconhecer um determinado dispositivo, sendo que possua alguns tipos
definidos, como Speech, Print, Projection, tv entre outros.
Com a evoluo das tecnologias de desenvolvimento web, as diferenas entre
dispositivos comearam a desaparecer, pois os dispositivos passaram a ter telas de boa
qualidade e seus navegadores renderizam as pginas como um navegador normal
7

em uma unidade escalvel e os elementos 1em so iguais ao tamanho atual da fonte do elemento
pai.
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desktop. Um desses dispositivos o iPhone que no h necessidade de preparar um


layout e um CSS com o media type handheld [ZEMEL, 2012]. Para resolver essas
diferenas de tipos de dispositivos a verso do CSS3 utiliza media queries.
De acordo com Mazza [2012, p. 177], as media queries so utilizadas para
definir o device (dispositivo) e o CSS a ser utilizado, por exemplo, ao visualizar um site
em um dispositivo mvel com tela pequena de 320px carregado o CSS que tem
adaptao definida para o mesmo, para isso criado um CSS com seu estilo especifico
para os aparelhos que possuam essa resoluo. A figura 2 ilustra como feita a
declarao na folha de estilo dos parmetros media queries.

Figura 39. Representao de cdigo media queries (Fonte: Arquivos Pessoais).


As media queries j uma recomendao da W3C desde 2012, cujo tornou
possvel a evoluo na especificao de estilos para web sites. Existe uma gama de
parmetros de media quereis para serem utilizados, alm de media screem min-width e
orientation outros tipos so utilizados.

4. Concluso
As facilidades no desenvolvimento utilizando HTML5, CSS3 e jQuery Mobile so
grandes, pois so utilizados linguagens familiares que tem um grande tempo de
existncia e de fcil compreenso, alm de vrios dispositivos mveis terem suporte e
executarem essas linguagens, com isso pode-se desenvolver diversos tipos de aplicaes
que se adaptem a vrios dispositivos. Mas apesar da qualidade e desempenho dos
dispositivos mveis evolurem bastante, podendo ser comparados com alguns
computadores de baixo custo, ainda possuem a desvantagem do tamanho de tela que
diminui a quantidade de elementos que podem ser disponibilizados para a visualizao,
tornando-se um desafio para desenvolvimento aliando usabilidade e interfaces
adaptativas, desta forma vlido implementao e teste de ferramentas ainda no
adaptadas para dispositivos mveis como modelos gerenciamento de projetos.

Referncias
Damiani, E.B. (2001) Guia de consulta Rpida JavaScript, So Paulo: Novatec editora
Ltda
Intel. (2013) Iniciando no Intel HTML5 Development Environment, 2013,
http://software.intel.com/pt-br/articles/intel-html5-development-environmentgetting-started-guide>. Acesso em: Maro.
Mazza, L. (2012) HTML5 e CSS3 - Domine a web do futuro, So Paulo: Casa do
Cdigo, 2012.
Niederauer, J. (2011) Desenvolvendo Websites com PHP, 2. ed. So Paulo: Novatec
304 p.
W3C.
(2013)
HTML5
Curso
W3C
Escritrio
Brasil,
http://www.w3c.br/pub/Cursos/CursoHTML5/html5-web.pdf>. Acesso em: Junho.
Zemel, T. (2012) Web Design Responsivo Pginas adaptveis para todos os
dispositivos, So Paulo: Casa do Cdigo, 2012.
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Agregando gameficao ao modelo MobilEduc: um mdulo


adicional ao processo de ensino e de aprendizagem em
dispositivos mveis
Guilherme Jantsch Moreira, Cristiane Ellwanger
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses Departamento de
Engenharias e Cincia da Computao Santo ngelo, RS - Brazil
{gmorcom,cris_ellwanger}@san.uri.br

Abstract. The use of mobile computing has great potential to cooperate with
the process of teaching and learning, since the spread of mobile devices
happens on a large scale. With that in mind, the present article aims to
implement new features focusing on gamification, for the MobilEduc model,
which uses principles of Virtual Learning Environments (VLEs) associated
with concepts of mobile systems for education (M-Learning).
Resumo. A utilizao da computao mvel tem um grande potencial de
cooperar com o processo de ensino e aprendizagem, j que a disseminao de
dispositivos mveis, acontece em grande escala. Em vista disso o presente
artigo visa a implementao de novas funcionalidades com foco em
gameficao, para o modelo MobilEduc, que utiliza preceitos de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem e Ensino (AVAEs) associados aos conceitos de
sistemas mveis voltado para a educao (M-Learning).

1. Introduo

Projetos na rea de ensino e de aprendizagem voltados gameficao (que a utilizao


de conceitos do desenvolvimento de jogos) oferecem a oportunidade de utilizao de
regras, fatores emocionais e papis sociais, de forma a recompensar o aprendiz a partir
de seus esforos na realizao de tarefas, consequentemente motivando-o para tal. Ao
seguir estas regras estudantes desenvolvem novas estruturas de aprendizado para
compreender suas atividades escolares [Lee, 2011].
Verifica-se ento, a necessidade de complementar o modelo MobilEduc,
adaptando o mesmo para a utilizao de conceitos de gameficao atravs do
desenvolvimento de um novo mdulo acoplado este modelo, com o objetivo de apoiar
o processo de ensino e de aprendizagem em dispositivos mveis, segundo os recursos e
as possibilidades disponveis sob cada um dos eixos, abordando os aspectos de
gameficao.

2. MobilEduc
O modelo MobilEduc visa proporcionar um ambiente virtual de aprendizagem e ensino
(AVAE) para ser utilizado em telefones celulares ou smartphones, que com os recentes
avanos de tecnologias se tornam cada dia uma melhor opo para computao e
portabilidade de contedo. Para tanto agrega os preceitos definidos por Pereira (2007)
no que tange aos pressupostos bsicos de AVAEs e engloba a classificao geral
apresentada por Dochev [Dochev, 2006][Maciel, 2012][Ellwanger, 2013].
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Seguindo tais premissas, o presente trabalho est direcionado a acoplar um novo


mdulo ao modelo MobilEduc, contribuindo com a evoluo do modelo, que pretende
proporcionar novas formas de execuo de tarefas e interao com o sistema, atravs do
uso da gameficao.

3. Gameficao contextualizaes gerais


A gameficao a utilizao de elementos de jogos para outros propsitos alm de seus
usos esperados em jogos de entretenimento. O que distingue a gameficao de jogos de
entretenimento o fato de que na gameficao utilizam-se elementos de jogos de forma
separada, que podem ser aplicados a contextos que no sejam jogos de fato [Deterding,
2011].
A gameficao no presente trabalho ser caracterizada de forma a prover o
feedback atravs das tcnicas de gameficao para o usurio, primeiramente se
estabelecendo atravs da utilizao das tcnicas na interface grfica para o
acompanhamento de seu aproveitamento, bem como atravs de meios de coletar os
dados de atividades concludas pelo mesmo, assim como as formas de apresentao dos
resultados advindos destas atividades, para posterior avaliao pelo educador/gerente do
sistema.

4. Aspectos Metodologicos
O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um mdulo que ser acoplado ao
modelo MobilEduc, este sendo adaptado, j que em sua concepo inicial no
contempla aspectos de gameficao. A interao do educador com o sistema, para a
manuteno das atividades, dever ser feita atravs de um sistema para o gerenciamento
do ambiente MobilEduc, que ser desenvolvido posteriormente para fins de validao
do modelo. Atravs deste sistema o educador poder adicionar atividades, controlando
as caractersticas gameficadas de cada atividade, como atribuir uma pontuao maior
para uma atividade que este julgue ser de nvel mais avanado, ou atribuir uma
conquista ao usurio que concluir uma atividade especfica ou que no seja essencial
ao foco principal da disciplina que a atividade corresponda.
A seguir sero apresentadas com fins de comparao, algumas interfaces
grficas do MobilEduc [Maciel, 2012][Ellwanger, 2013], bem como a prototipao de
baixa fidelidade no que tange aplicao de tcnicas de gameficao do MobilEduc.

Figura 1. Menus do MobilEduc [Maciel, 2012].

A organizao fundamental da aplicao gerada se d atravs do fluxo entre


menus, conforme demonstrado na figura 1, a qual exemplifica o acesso uma atividade
descritiva da disciplina que contm contedos especficos de de portugus.

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Figura 2. Prototipao de baixa fidelidade contemplando aspectos gameficados


no modelo MobilEduc

Em comparao interface do MobilEduc, a incluso de elementos gameficados


se d como ilustrado na figura 2, a partir do incio do sistema pelo usurio atravs do
cone inicial em seu smartphone, este levado ao menu inicial, onde poder acessar:
Atividades: as atividades nas quais foi previamente vinculado pelo educador.
Configuraes: Opo para possveis configuraes de controle do perfil pessoal,
como alterar nome, ou alterar senhas, bem como controlar a sincronizao e
atualizao das atividades.
Status: Opo para visualizao do status pessoal em cada disciplina e em suas
atividades.
Achievements (conquistas): O usurio poder ver quais conquistas j alcanou,
assim como tambm conferir quais conquistas pode alcanar, bem como o nmero
total de conquistas para cada disciplina.
Ranking: Apresenta o ranking geral entre todos os usurios que estejam cadastrados
nas mesmas disciplinas que o usurio em questo.
Progresso: Mostra o progresso pessoal do usurio em cada disciplina, apresentando
as quantidades necessrias de pontuao (experincia) para passar aos prximos
nveis (level).

Figura 3. Prototipao de baixa fidelidade demonstrando gameficao de


recompensa atravs de uma conquista.

J na figura 3 so apresentados exemplos do disparo de um achievement


(conquista) aps o cumprimento de determinado requisito ou ao se atingir um
determinado nvel de conhecimento dentro de uma atividade.

5. Concluses
O presente trabalho corresponde a concepes iniciais para aplicao de estratgias de
gameficao ao modelo MobilEduc [Maciel, 2012], com o presente estado do projeto j
possvel ter a noo da abrangncia, bem como das caractersticas bsicas que o
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definem como um modelo para auxiliar no desenvolvimento de AVAEs mveis com


tcnicas de gameficao.
As interfaces grficas apresentadas atualmente representam prototipaes de
baixa fidelidade de carter meramente ilustrativo, tendo em vista ainda a necessidade do
uso de padres de projeto para dispositivos mveis quando for implementado o
prottipo de alta fidelidade (prottipo com funcionalidades) para a validao do modelo
e fcil adaptao dos usurios ao sistema.
Alguns fatores importantes ainda esto sendo determinados, como um controle
de logins, controle de acesso, bem como a seo de gerenciamento do ambiente virtual
de aprendizado, que dever ser adaptada para a utilizao das tcnicas de gameficao
especialmente no que diz respeito forma de comunicao para a atualizao das
atividades, bem como o envio das atividades concluidas de cada usurio para a
avaliao por parte do educador.

Referncias
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011) From game design elements
to gamefulness: Defining gamification. MindTrek '11 Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments. 9-15.
Dochev, D.; Hristov, I. (2006) Mobile Learning Applications Ubiquitous Characteristics
and Technological Solutions, Bulgarian Academy Of Sciences Cybernetics and
Information Technologies, Sofia, p. 63-65,.
Ellwanger, C.; Santos, C. P.; Maciel, G. J. M.; (2013) Concepo de Materiais
Pedaggicos e o Estabelecimento de Situaes de Aprendizagem em Dispositivos
Mveis. In: Anais do XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao:
DesafIE! - II Workshop de Desafios da Computao Aplicada Educao, pags
1310-1318, 2013. Disponvel em: http://www.ic.ufal.br/csbc2013/noticias/anais.
Lee, J. J. & Hammer, J. (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother?
Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Maciel, G. J. M. (2012) MobilEduc: Um Modelo para o Processo Ensino-Aprendizagem
em Dispositivos Mveis. Apresentado em concluso do bacharelado em Cincia da
Computao.
Pereira, A.T. C; SCHMITT, V; DIAS, M.R.A.C. (2007) Ambientes Virtuais de
Aprendizagem. In: PEREIRA, A.T.C. (Org.); SCHMITT, V. (Org); DIAS,
M.R.A.C. (Org). AVA - Ambientes Virtuais de Aprendizagem em diferentes
contextos, Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna, p. 4-22.

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ANALI: Prottipo de um Sistema Especialista Web para


anlise de alimentos com o uso da linguagem de programao
PHP
Krotz. Jacson1, Pereira. Dr. Adriana S.2 , Franciscatto. Msc. Roberto3
1

Graduando do Curso Superior em Sistemas para Internet - Universidade Federal de


Santa Maria (UFSM).

Coordenadora do NEaD , Coordenadora Geral Adjunta Pronatec/e-Tec ,Professora do


Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet, Professora do Curso Tcnico
em Informtica - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
3

Coordenador do Curso de Especializao em Gesto de TI, Professor do Curso


Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet.

{jacson.kr@live.com1, apereira@smail.ufsm.br2, roberto@cafw.ufsm.br3

Abstract. We live in a world in which technology has proven to be ever more


present and the answers to a great deal of problems requires the aid of
technological tools that can provide information with speed and accuracy.
This work aims to develop a prototype of an expert system for food analysis in
the web (ANALI) using the programming language PHP. Among the functions
of the prototype we have the aid to problems related to the field of nutrition
such as obesity, poor nutrition in addition to eating disorders. The idea of the
prototype, well as information related to the research in question are
addressed in this paper.
Resumo. Vivemos em um mundo em que a tecnologia vem se mostrando cada
vez mais presente e as respostas para uma grande parte dos problemas
necessita do auxlio de ferramentas tecnolgicas que possam fornecer
informaes com velocidade e preciso. Este trabalho tem por objetivo
desenvolver um prottipo atravs de um sistema especialista web para anlise
de alimentos (ANALI) com o uso da linguagem de programao PHP. Entre
as funes do prottipo esto o auxlio a problemas relacionados rea de
nutrio como a obesidade, a m nutrio alm de distrbios alimentares. A
ideia do prottipo, bem como informaes relacionados a pesquisa em
questo so abordados no decorrer deste trabalho.

1. Introduo
Assim como a tecnologia evolui nos dias atuais, problemas relacionados a m
alimentao aumentam gradativamente. Inmeros so os casos de obesidade infantil,
doenas causadas pela m alimentao e tambm a falta de uma orientao direcionada
a prticas saudveis [11]. Neste contexto, sistemas especialistas podem contribuir na
soluo de problemas relacionados rea de nutrio, indicando e evidenciando uma
prtica nutricional adequada aos usurios. Estes por sua vez, podem obter grandes
benefcios ao contar com o auxlio tecnolgico para a sua soluo de problemas
relacionados a nutrio em seu dia-a-dia. Observa-se de modo geral, que problemas de
obesidade tem crescido bastante na sociedade contempornea e problemas de escala
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inversa (como por exemplo a m nutrio) tambm apresentam dados significativos.


Aliando estes dados ao uso de ferramentas tecnolgicas possvel aprofundar o estudo
de solues para o tratamento de distrbios alimentares.
Um exemplo deste cenrio o Brasil, um pas com um nvel de desenvolvimento
exponencial, porm com problemas que antes afligiam apenas pases desenvolvidos,
como a crescente crise de obesidade e a demanda por solues para o auxlio em
nutrio esportiva e manuteno de um estilo de vida saudvel. O Brasil tambm por
anos luta contra problemas como a subnutrio, principalmente a subnutrio infantil,
onde por meio de solues tecnolgicas possa se obter meios mais eficientes para
auxiliar na soluo deste problema, objetivo proposto por este trabalho. Os dados
apontados, podem ser comprovados por relatrios da ONU[11] sobre a fome no mundo
juntamente estatsticas do IBGE sobre a crescente crise de obesidade no Brasil[5],
assim este projeto visa criar um sistema especialista web, onde a interface web oferece a
vantagem de utilizao em mltiplas plataformas e variados dispositivos sem a
necessidade de investimentos adicionais como a reescrita de cdigos para uma
plataforma operacional especifica e instalao ou configurao do mesmo. Assim o
projeto volta-se a anlise de alimentos, com fcil utilizao e grande valia a seus
utilizadores.

2. Trabalhos relacionados
Projetos como o Nutrition Analysis Tool 2.0 [6], desenvolvido na Universidade de
Illinois, no departamento de Nutrio humana e Cincia da Alimentao, possuem
funcionalidades semelhantes a proposta idealizada por este trabalho, tais como a
consulta de alimentos e o cruzamento de dados, sendo possvel desta forma, o usurio
pode criar uma grade com um nmero selecionado de alimentos. A partir de tais
informaes o sistema gera os dados da anlise de valores nutricionais dos alimentos
selecionados, de forma detalhada ou mesmo de forma simplificada. O programa pode
ser utilizado como referncia no sistema de anlise de alimentos, porm no conta com
atualizaes regulares e no est disponvel na lngua portuguesa. Softwares similares
ao projeto proposto so escassos quanto ao modelo de trabalho proposto, porm
encontram-se similares dentro de outras propostas.

3. Modelo proposto
No projeto um fator diferencial est na possibilidade de pesquisadores utilizar a adio
de novos alimentos de forma independente na base de dados, funcionalidade que no
fora encontrada em outros projetos estudados. Estes pesquisadores ou mesmos
administradores mantm a base constantemente atualizada e crescente, sendo possvel
desta forma, manter o programa atualizado. Seguindo esta mesma lgica, o sistema
especialista, pretende utilizar-se de auto alimentao de dados, onde a mesma
ocorrer a partir dos dados existentes na prpria base de dados se alimentando com
novos dados, como a combinao de alimentos escolhidos e o cruzamento constante dos
alimentos que foram adicionados, uns com os outros.
Para tal procedimento, descrito acima, o sistema deve realizar a anlise dos
alimentos contidos em uma base de dados inicialmente atualizada conforme a Tabela
Brasileira de Composio de Alimentos (TACO) desenvolvida por
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NEPA/UNICAMP[7], utilizando-se destes valores para a composio dos resultados e


para criao dos ndices de confiabilidade.
Os dados dever-se-o ser constantemente cruzados por meio de algoritmos, com
o intuito de gerar os resultados antes da consulta dos mesmos, assim estando
disponveis a acesso diretamente, sem a necessidade de processamento em tempo real
para a consulta, otimizando a velocidade e performance do prottipo.

4. Funcionamento do software
A utilizar-se das linguagens de programao para web PHP [1] e linguagem de acesso a
banco de dados MYSQL[8], realizar-se- o desenvolvimento do prottipo denominado
ANALI (sistema especialista web para anlise de alimentos). Atravs do sistema
especialista web, deve-se executadar as consultas e a gravao dos dados no banco.
Dever-se- ser possvel tambm atravs do sistema recuperar dados, processar e
armazenar os resultados com uma srie de consultas. A cada nova consulta objetiva-se
gerar novos dados sobre as consultas executadas. O projeto, por meio do uso do
conceito de MVC (Model, View, Control ) e orientao a objetos possibilita a
reutilizao dos cdigos desenvolvidos para ganho de agilidade no processo de
programao e desenvolvimento da ferramenta.
O projeto dever-se- ser desenvolvido em modelo Open-Source com o intuito de
que os cdigos permaneam disponveis para consulta durante e aps o
desenvolvimento, assim utilizada a plataforma Github [2] para a disponibilizao dos
scripts.
Como amostra da ferramenta, o se realizar as primeiras anlises de dados
codifica-se um script que realiza a insero dos dados da Tabela Brasileira de
Composio de Alimentos (TACO) na base de dados modelada, por meio de um padro
criado para o projeto com base no cabealho da Tabela Brasileira de Composio de
Alimentos e sua organizao onde os caracteres textuais so substitudos por caracteres
numricos.
A partir da utilizao deste padro e a disponibilidade do projeto na plataforma
Github, permite-se que o projeto evolua constantemente sem adio de custos e tambm
gerando maior probabilidade de atualizao das verses do projeto e aumento da
quantidade e qualidade de dados com desenvolvimento em cdigo aberto.

5. Resultados esperados
Objetiva-se atravs do sistema, tornar o mesmo disponvel para usurios comuns e
pesquisadores, para a consulta de dados relacionados as caractersticas dos alimentos e
utilizao em seu dia-a-dia, onde estes podero selecionar uma srie de alimentos
adicionados a uma grade alimentar. Ao analisar a composio da grade alimentar,
poder-se- ser recomendado por meio do sistema um determinado alimento para
completar as necessidade nutricionais dirias em planos alimentares deficientes ou a
remoo de certos alimentos (tabelas de substituio) ou quantidades dos mesmos
quando o plano alimentar apresentar supervit desnecessrio.
Pretender-se- atravs de uma base pr-disposta criar um sistema de auto
alimentao atravs da ideia de um sistema especialista web para recomendar alimentos
conforme quantitativo nutricional e aprender a partir de prticas pr-existentes ou
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inseridas no banco, servindo desta forma de base para utilizao dos recursos e
benefcios que a ferramenta deve indicar.

6. Concluso
O projeto poder-se- ser utilizado como um auxlio para nutricionistas, por exemplo,
onde cada pessoa dever-se- contar com o sistema durante vinte e quatro horas para
auxiliar em determinadas situaes nutricionais, como: dietas hipocalricas,
hipercalricas, na consulta de valores de alimentos, ou mesmo em dietas de
suplementao vitamnica, oferecendo tambm alimentos de maior qualidade mesmo
para usurios sem conhecimentos da rea de nutrio que estaro sendo assistidos. O
sistema permitir-se- maior agilidade nos processos de anlise auxiliando pesquisadores
e interessados facilitando as anlises e a disposio das informaes em diversas reas,
pesquisas e projetos.

Referncias
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Georg, Seguy. Damien, Vrana. Jakub, Vrana ,2013.
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http://www.php.net/manual/pt_BR/. Acesso em: 29 de Julho de 2013.
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Disponvel
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http://saladeimprensa.ibge.gov.br/en/noticias?view=noticia&id=1&busca=1&idnoticia=27
8. Acesso em: 29 de Julho de 2013.
Jim Painter Ph.D., R.D., 2000, University of Illinois in the Department of Food Science and
Human Nutrition. , Nutrition Analysis Tool 2.0.
Ncleo de Estudos e Pesquisas em Alimentao NEPA -Universidade Estadual de Campinas
UNICAMP, tabela brasileira de composio de alimentos taco (Segunda Edio).
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http://dev.mysql.com/doc/refman/5.6/en/index.html. Acesso em: 29 de Julho de 2013.

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Pinheiro. Anelise Rzzolo de Oliveira, 2004. Uma abordagem epidemiolgica da obesidade,


Disponvel
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http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S141552732004000400012&script=sci_arttext. Acesso em: 29 de Julho de 2013.
PY, Mnica Xavier - Instituto de Informtica Universidade Federal do Rio Grande do Sul Sistemas Especialistas: uma introduo.
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2012.
Hunger
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Disponvel
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http://documents.wfp.org/stellent/groups/public/documents/communications/wfp229327.pdf;
Acesso em: 29 de Julho de 2013.
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Aplicao de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) na


Agricultura
Anderson Raber, Pablo Miguel de Almeida Mucha, Henrique Michel Persch,
Antonio Rodrigo Delepiane de Vit, Fauzi de Moraes Shubeita
Universidade Federal de Santa Maria/ Campus F.W.
Universidade Federal de Santa Maria.
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.
anderson-raber@hotmail.com, pablomucha@gmail.com, hpersch@inf.ufsm.br,
rodrigodevit@cafw.ufsm.br, shubeita@terra.com.br

Abstract. Using simulation technologies from the use of hardware and software in
decision-making in agriculture has grown considerably since the advent of precision
agriculture. Thus, this paper presents a study of WSN protocols and hierarchical, in order
to help decide which protocol best meets the required needs for a case study. The work was
developed through the study of the NS-2 simulator and algorithms Leach and Leach-c in
order to compare the performance of these protocols in the categories data transmission
and the network lifetime.
Resumo. Utilizar tecnologias de simulao a partir da utilizao de hardware e
software na tomada de decises agrcolas tem crescido bastante a partir do advento da
agricultura de preciso. Desta forma, este trabalho apresenta um estudo sobre RSSF e
Protocolos Hierrquicos, a fim de auxiliar na deciso de qual protocolo melhor atende
as necessidades exigidas para um estudo de caso. O trabalho foi desenvolvido atravs
do estudo do simulador NS-2 e dos algoritmos Leach e Leach-c, a fim de comparar o
desempenho desses protocolos nos quesitos transmisso de dados e tempo de vida da
rede.

1. Introduo
Atualmente, em termos agrcolas, o que se v, um potencial crescimento na utilizao
de novas tecnologias como apoio tomada de decises. A agricultura de preciso vem
demonstrando que possvel produzir mais e de maneira mais concreta. Aliado a isso,
outra forte tendncia, a necessidade de oferecer s culturas condies que favoream
seu crescimento e desenvolvimento, sendo a irrigao um bom exemplo disso. O uso de
sensores, aplicados a sistemas de irrigao, estratgico. Uma vantagem a
preservao de um recurso natural cada vez mais escasso, maximizando a eficincia da
irrigao, onde somente reas com deficincia hdrica so irrigadas, evitando o
desperdcio de gua e diminuindo o custo do consumo de energia (Torre-Neto et. al,
2007). Dessa forma, a utilizao de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) de grande
valia para a agricultura de preciso e para os sistemas de irrigao agrcola.
Este trabalho tem por objetivo comparar, atravs de simulaes computacionais
os protocolos hierrquicos Leach e Leach-c, de forma a comprovar sua eficcia no
gerenciamento de uma RSSF em um estudo de caso. No decorrer do trabalho, sero
apresentados conceitos importantes, bem como a simulao desenvolvida e os
resultados encontrados.
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2. Reviso Bibliogrfica
As Redes de Computadores surgiram por volta de 1964. Em 1980 surgiu o padro Ethernet
(Pinheiro 2003). Inicialmente foram criadas as chamadas LANs (Local Area Network).
Posteriormente devido necessidade de interligar pontos cada vez mais distantes surgiram as
WANs (Wide Area Network).

2.1 Redes Sem Fio


Segundo Kurose e Ross (2006), as redes sem fio infraestruturadas so aquelas onde estaes
mveis sem fio esto em contato direto com uma estao base central de comunicao,
conhecida como ponto de acesso (Access Point AP). Em sua dissertao, Cmara (2001),
discorre sobre outro tipo importante de rede mvel, a rede ad hoc, onde os dispositivos
computacionais so capazes de trocar informaes diretamente entre si, sem a necessidade de
uma estao base. Nesse modelo de rede os roteadores podem ir e vir, alterando a topologia a
todo instante sem qualquer tipo de aviso (Tanenbaum, 2003).

2.2 Redes de Sensores Sem Fio RSSF


As Redes de Sensores Sem Fio tem por objetivo monitorar o ambiente atravs de sensores,
coletando informaes e as encaminhando at uma estao base, onde sero posteriormente
armazenadas e analisadas. Segundo Loureiro et al. (2003), as RSSFs diferem-se das redes
tradicionais devido a grande quantidade de sensores distribudos, consumo de energia,
mecanismos de autoconfigurao, e necessidade de auto-organizao caso haja a falha ou perda
de um n.
Segundo Verona (2010), as RSSF so uma subclasse das redes ad hoc, pois possuem
por base a descentralizao do envio e recepo de dados, permitindo que qualquer ponto da
rede possa realizar o roteamento dos dados, enviando e recebendo solicitaes.
Algumas caractersticas das RSSF so a homogeneidade, rede relativamente dispersa,
nodos estacionrios ou semimveis e uma densidade de sensores que podem variar de dezenas
para milhares de nodos.
Entre os componentes da RSSF podemos citar os Nodos que realizam o sensoriamento e
so compostos por sensor, memria, micro controlador, transceptor sem fio e bateria. O
Gateway que faz a ligao entre a rede e o computador. E ainda a Estao base que o
dispositivo que recebe as informaes do gateway, para posterior analise e armazenamento dos
mesmos.
O gerenciamento da energia em uma RSSF de vital importncia para a manuteno da
rede pelo maior tempo possvel. Dessa forma os protocolos de roteamento podem auxiliar nesta
tarefa, sendo possvel escolher entre os que faam monitoramento e transferncia continua, os
que realizam coleta de dados com intervalos determinados, ou ainda os que realizam a coleta
somente quando requisitados pela estao base. Segundo Brittes (2007), outras funes dos
protocolos de roteamento so: maximizar a vida dos ns, tolerar falhas, garantir eficincia na
comunicao e disseminao de dados.

2.3 Trabalhos Relacionados


Durante a pesquisa, vrios trabalhos relacionados foram considerados. Cada um deles possui
uma abordagem que contribui de forma considervel para esse artigo. Em destaque, as
publicaes de (Mucha, 2012) e (Xinhua; Sheng, 2010), onde maiores detalhes podem ser
obtidos.

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3. Algoritmos de roteamento hierrquico para RSSF


Os algoritmos de roteamento hierrquico para RSSF, segundo Brittes (2007), utilizam o
conceito de clusters. A rea de sensoriamento dividida em reas menores, onde cada uma
possui um n principal. Ns sensores enviam os dados coletados somente para o n principal da
sua rea, que posteriormente encaminhar as informaes para a estao-base. Nessa segunda
categoria encontra-se o Leach Low-Energy Adaptive Clustering Hierarchy e um variante
desse protocolo chamado Leach-c(Centralized).
O algoritmo Leach um dos mais utilizados para roteamento em RSSF (Heinzelman et
al., 2000) e justamente por isto, foi escolhido para este estudo. Seu funcionamento se d de
forma que, durante o processo de transmisso de dados, so formados agrupamentos de ns,
chamados Clusters, onde um n escolhido como lder, decidindo se haver uma agregao ou
fuso dos dados recebidos antes de encaminh-los a estao base, havendo assim economia de
energia, j que os nmeros de transmisses so reduzidos na rede (Heinzelman et al., 2000).
Para que no haja o desgaste de um nico n, esse protocolo tambm realiza a verificao do n
que possui mais energia para que seja eleito o prximo lder na nova rodada.
Por outro lado o Leach-c Low-Energy Adaptive Clustering Hierarchy Centralized,
utiliza uma tcnica centralizada para a formao dos grupos. Assim, cada n, na fase de
inicializao, envia sua posio geogrfica e energia disponvel para a base, sendo ela quem
determina os grupos de forma centralizada (Heinzelman et al., 2000). Atravs desse modelo a
transmisso fica a cargo do cluster-head, garantindo que no hajam colises e que os
componentes de rdio de cada n possam ser ligados somente na sua vez de transmitir,
reduzindo o consumo de energia.

4. Simulao do estudo de caso


Para o desenvolvimento dessa fase do trabalho foi utilizado ferramenta de simulao NS-2
(Network Simulator verso 2.34), que um simulador de rede de sensores sem fio. Possui
distribuio gratuita e cdigo aberto, sendo muito utilizado em pesquisas acadmicas
(Korkalainen et. al, 2009). Para que o NS-2 pudesse simular protocolos hierrquicos foi
necessria a instalao de uma extenso, o AMPS Micro-Adaptative Multi-domain Poweraware Sensors, do MIT Massachusetts Institute of Technology (MIT, 2000). O ambiente de
simulao utilizou o sistema operacional Ubuntu 10.10. Estudo, comparao, analise e/ou
utilizao de outros simuladores esto fora do escopo deste artigo.
Simulou-se uma rea total de 90 mil metros quadrados (300m x 300m), onde os nodos
foram distribudos de forma uniforme em todo o permetro, somando um total de 100 ns, sendo
que um desses a estao base, alterando a quantidade de clusters, comparando os algoritmos
Leach e Leach-c, de forma a analisar em qual situao a rede torna-se-ia mais eficiente. Outros
parmetros iniciais foram: (1) Taxa de transmisso: 1 Mbps; (2) Taxa de bloco de dados: 500
bytes; (3) Tempo de simulao: 3600 segundos; (4) Intervalo de troca de cluster: 20 segundos;
(5) Energia inicial do n: 15 Joules.
As simulaes utilizaram 2, 4, 6 e 9 clusters, esta ordem. Os clusters foram divididos de
forma uniforme em toda a rea de simulao. A estao-base ficou posicionada fora da rea de
sensoriamento em todas as simulaes. As informaes de simulao que foram buscadas fazem
referncia ao Tempo de Vida da Rede, onde a situao ideal seria aquela em que a rede se
mantivesse ativa pelo maior tempo possvel. E, alm do tempo de vida da rede, analisaram-se as
informaes referentes quantidade de dados transmitidos, no qual o mais favorvel seria
aquele em que o nmero de dados transmitidos fosse o maior. Sendo assim, foram executados
testes, avaliando cada uma das informaes coletadas. Os grficos 1 e 2 ilustram os resultados
encontrados nas simulaes.
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Grfico 1 Tempo de Durao da Rede em Segundos

Grfico 2 Quantidade de Dados Transmitidos em Kb

5. Resultados Alcanados
Aps a definio do cenrio que foi emulado computacionalmente e a partir da anlise dos
resultados obtidos, visveis atravs dos grficos apresentados, se verificou que o melhor
algoritmo de roteamento para este estudo de caso foi o algoritmo Leach-c em uma rede dividida
em quatro clusters. Nessa condio a rede manteve-se ativa por um perodo de tempo superior,
transmitindo uma maior quantidade de dados.

6. Concluses
Esse trabalho buscou estudar e simular um cenrio de utilizao de uma RSSF, com o objetivo
de verificar a influncia dos parmetros de configurao, de forma a obter um aumento do
tempo de vida til da rede, alm de otimizar a quantidade de transmisses efetuadas em um
ambiente destinado Agricultura de Preciso.
Com base na anlise dos resultados, pde-se comprovar os seguintes fatos: (1) ao
comparar o desempenho dos algoritmos de roteamento propostos, verifica-se que o Leach-c
apresenta melhor desempenho em relao ao Leach em todas as simulaes realizadas; (2)
baseado no conceito de setorizao do ambiente, a melhor configurao foi a de rede composta
por 4 clusters.

Referncias
Brittes, M. P. Uma proposta para Melhoria de Desempenho do Protocolo Leach para
RSSF. Dissertao (Mestrado em Cincias) Universidade Tecnolgica Federal do
Paran, Curitiba, 2007.
Cmara, D. Estudo de Algoritmos de Roteamento para Redes Mveis Ad Hoc.
Dissertao (Mestrado em Cincia da Computao) Universidade Federal de Minas
Gerais, Belo Horizonte, 2001.
Heinzelman, W.; Chandrakasa, A. and Balakrishnan, H. Energy Efficient
Communication Protocol for Wireless Microsensor Networks. In Proceedings of the

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Korkalainen, M.; Sallinen, M.; Karkkainen, N.; Tukeva, P. "Survey of Wireless Sensor
Networks Simulation Tools for Demanding Applications," Networking and Services,
2009. ICNS '09. Fifth International Conference on , vol., no., pp.102,106, 20-25
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Kurose, J. F.; Ross, K. W. Redes de Computadores e a Internet: uma abordagem topdown. So Paulo: Person, 3 end, 2006.
Loureiro, A. A. F.; Nogueira, J. M. S.; Ruiz, L. B.; Mini, R. A.; Nakamura, E. F.; and
Figueiredo, C. M. S. Redes de Sensores Sem Fio, Simpsio Brasileiro de Redes de
Computadores SBRC 2003, pp 179 226, Natal, 2003.
Mucha, P. M. A. O Uso de Simulao de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) para Gesto de
TI em Ambientes Agrcolas Monografia (Ps-Graduao em Gesto de TI) Universidade
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MIT, Massachusetts Institute of Tecnology. "The MIT uAMPS ns Code Extensions,"


Cambrige, MA, Ago 2000.
Pinheiro, Jos Mauricio S. Guia Completo de Cabeamento de Redes: Rio de Janeiro:
Campus, 2003.
Tanenbaum, A. S. Redes de Computadores. Rio de Janeiro: Elsevier, 4 ed., 2003.
Torre-Neto, A.; Rodrigues, E. L. L.; Ferrarezi, R. A.; Speranza, E. A. and Oliveira, A.
C. N.. "Rede de Sensores e Atuadores Sem Fio para Irrigao com Taxa Varivel"
VII Simpsio Brasileiro de Automao Inteligente, Out. 2007.
Verona, A. B. Simulao e Anlise de Redes de Sensores Sem Fio Aplicadas
Viticultura, Dissertao (Mestrado em Cincia da Computao) Universidade
Estadual de Maring, Maring, 2010.
Xinhua, W.; Sheng, W.; "Performance Comparison of LEACH and LEACH-C Protocols by
NS2," Distributed Computing and Applications to Business Engineering and Science
(DCABES), 2010 Ninth International Symposium on , vol., no., pp.254,258, 10-12 Aug.
2010.

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Arquitetura para Adaptao de Cursos na Modalidade de


Educao a Distncia empregando Objetos de Aprendizagem
Naid Gasparetto de Souza1, Sidnei Renato Silveira2, Fbio Jos Parreira2,
Guilherme Bernardino da Cunha2, Nara Martini Bigolin2
1

Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) - Centro de Educao Superior Norte


(CESNORS) - Caixa Postal 54 - Frederico Westphalen - RS - Brasil

Departamento de Tecnologia da Informao Curso de Bacharelado em Sistemas de


Informao
naidu.gaspar@hotmail.com, sidneirenato.silveira@gmail.com,
fabiojparreira.ufsm@gmail.com, guilherme@ufsm.br,
martini.bigolin@sinprors.org.br

Abstract. This paper proposes an architecture definition that enables the


adaptation of courses offered in the form of Distance Education (DE)
according to the cognitive style of the students. We intend to propose an
architecture that enables the standardization of learning objects that can be
reused and inserted into different programs, according to the cognitive style of
the students, through the application of techniques of adaptive hypermedia.
Resumo. Este artigo prope a definio de uma arquitetura que permita a
adaptao de cursos ministrados na modalidade de Educao a Distncia
(EaD) de acordo com o estilo cognitivo dos alunos. Pretende-se propor uma
arquitetura que permita a padronizao de objetos de aprendizagem que
possam ser reutilizados e inseridos em diferentes cursos, de acordo com o
estilo cognitivo dos alunos, por meio da aplicao de tcnicas de hipermdia
adaptativa.
1. Introduo
Acredita-se que os alunos de cursos disponibilizados na modalidade de Educao a
Distncia (EaD), conforme a rea do conhecimento, possuam estilos cognitivos/estilos
de aprendizagem diferenciados. Neste sentido, surge a ideia principal do presente artigo,
cujo foco definir uma arquitetura que permita a adaptao de materiais didticos
digitais (objetos de aprendizagem) que possam ser disponibilizados em cursos
ministrados na modalidade de EaD, por meio da aplicao de tcnicas de Hipermdia
Adaptativa, aliadas definio de um modelo de aluno. Esta arquitetura permitir que
docentes possam desenvolver e reutilizar materiais didticos digitais e que os discentes
tenham acesso a contedos diferenciados, adaptados de acordo com seus estilos
cognitivos.
Pretende-se definir uma arquitetura baseada em ferramentas livres, que possa ser
aplicada por diversas instituies de ensino, possibilitando que sejam realizadas
adaptaes, tanto em nvel de interface bem como de contedo, conforme o perfil/curso
dos usurios deste ambiente. As adaptaes sero realizadas atravs do emprego de
tcnicas de apresentao e de navegao adaptativa.
Neste contexto, acredita-se que, com base nos estilos cognitivos dos alunos, seja
possvel reutilizar objetos de aprendizagem existentes, disponibilizando-os em um
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repositrio e armazenando-os de forma padronizada, permitindo que sejam empregadas


diferentes tcnicas de hipermdia adaptativa para visualizao e navegao em cursos
ministrados na modalidade de EaD.
Este trabalho est sendo desenvolvido como um projeto de pesquisa do
CESNORS/UFSM, no Departamento de Tecnologia da Informao, com recursos
apoiados pelo Fundo de Incentivo Pesquisa (FIPE) da UFSM.
2. Referencial Terico
Um objeto de aprendizagem pode ser constitudo de uma nica atividade ou de um
mdulo educacional completo, ou seja, um conjunto de estratgias e atividades, visando
promover a aprendizagem em sala de aula. Segundo Wiley (2000): Objetos de
aprendizagem so elementos de um novo tipo de instruo baseada em computador
construdo sobre um novo paradigma da Cincia da Computao. Pode-se usar como
recurso didtico um s objeto de aprendizagem, como ele pode ser agregado a outros,
ou seja, objetos de aprendizagem relacionados ao mesmo contedo (assunto) formando
um novo objeto de aprendizagem.
Segundo Tarouco (2004), as seguintes caractersticas so comuns aos objetos de
aprendizagem:
- Reusabilidade: essa caracterstica faz com que os objetos de
aprendizagem, como mdulos bsicos, sejam utilizados de diferentes
formas, para abordar contedos diferentes em contextos diferenciados;
- Portabilidade: a capacidade que um objeto de aprendizagem tem de ser
executado em diferentes plataformas de trabalho (sistemas operacionais);
- Modularidade: refere-se forma dos objetos de aprendizagem que deve
ser em mdulos independentes e no sequenciais, para poderem ser
usados em conjunto com outros recursos e em diferentes contextos;
- Flexibilidade: devem ser construdos em mdulos com incio, meio e fim,
para serem flexveis, podendo ser reutilizados sem manuteno. Isso cria
mais uma vantagem que a interoperabilidade, ou seja, a reutilizao dos
objetos no apenas em nvel de plataforma de ensino, mas em nvel
mundial.
A utilizao de objetos de aprendizagem vem crescendo significativamente
medida que melhora o modo como os objetos so armazenados e distribudos na
Internet.
Os Sistemas Hipermdia Adaptativos (SHA) constroem um modelo dos
objetivos, preferncias e conhecimento dos indivduos (alunos e/ou usurios) e utilizam
estas informaes e tambm informaes relacionadas interao com o sistema para
adaptar o contedo de acordo com o usurio (Brusilovsky 1996; Brusilovsky, 2002;
Carro, 2002; Falkembach & Tarouco, 2000; Lorenzi & Silveira, 2011).
De posse dos objetivos e do conhecimento do usurio, SHA podem apoiar o
usurio na navegao, limitando seu espao navegacional, sugerindo os links mais
relevantes e fornecendo comentrios adaptativos para os links visveis. A maioria dos
sistemas utiliza os objetivos, conhecimento, background, experincia na utilizao de
sistemas hipermdia e preferncias do usurio (Brusilovsky, 1996; Falkembach &
Tarouco, 2000).
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Segundo Bailey (2002) e Brusilovsky (1996), as tecnologias de adaptao


aplicadas na hipermdia adaptativa podem ser subdivididas em: (i) apresentao
adaptativa: apresentao adaptativa de textos e apresentao adaptativa de itens
multimdia; e (ii) navegao adaptativa: orientao direta, classificao, ocultao,
anotao e adaptao de mapas de navegao.
A ideia principal das tcnicas de apresentao adaptativa compreende a
adaptao do contedo da pgina acessada por um usurio em particular, de acordo com
seu conhecimento atual, objetivos e outras caractersticas.
A ideia da navegao adaptativa consiste em utilizar tcnicas que ajudam o
usurio a encontrar caminhos no hiperespao, adaptando-os, apresentando links
baseados nos objetivos, conhecimento e outras caractersticas dos usurios
(Brusilovsky, 1996; Falkembach & Tarouco, 2000; Lorenzi & Silveira, 2011).
3. Metodologia Proposta e Resultados Parciais
A Figura 1 apresenta uma proposta conceitual desta arquitetura, dividida em trs
camadas: repositrio de contedos (onde sero armazenados os objetos de
aprendizagem e outros materiais didticos digitais), sistema hipermdia adaptativo (onde
sero armazenadas as informaes dos estilos cognitivos dos alunos e as tcnicas de
adaptao) e o ambiente virtual de aprendizagem, onde os contedos e resultados da
aplicao das tcnicas adaptativas sero visualizados.

Figura 1: Arquitetura Proposta

Considerando os objetivos propostos, verifica-se que existem dois momentos


distintos na realizao deste projeto de pesquisa. Inicialmente trabalhar-se-
empregando a metodologia dissertao-projeto (Ribieiro & Zabadal, 2010). Nesta
primeira fase sero estudados os aspectos tericos que iro fundamentar o projeto, bem
como sero definidas tecnologias e tcnicas a serem empregadas. A primeira fase
resultar na definio e implementao da arquitetura adaptativa proposta, constituindose em um prottipo que ser validado por meio de um estudo de caso.
Em um segundo momento ser realizado um estudo de caso (Yin, 2001), por
meio do qual a arquitetura adaptativa proposta ser aplicada para a disponibilizao de
cursos na modalidade a distncia, validando-a com a participao de professores e
alunos.

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4. Consideraes Finais
As principais contribuies cientficas e tecnolgicas do referido projeto
consistem na definio de uma arquitetura adaptativa, que permita a reutilizao de
objetos de aprendizagem e outros materiais didticos digitais e a implementao de
tcnicas de hipermdia adaptativa em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, que
poder ser aplicada em diferentes Instituies de Ensino Superior, j que pretende-se
utilizar a filosofia de software livre, o que possibilita que os resultados oriundos do
projeto sejam difundidos atravs da comunidade acadmica.
Acredita-se que o uso de tcnicas de Hipermdia Adaptativa ampliar as
possibilidades de aprendizagem e potencializar o processo de ensino, em especial, a
interatividade necessria nas atividades realizadas a distncia. Esta arquitetura poder
ser empregada, tambm, em atividades semipresenciais, j que a portaria 4059/2004 do
MEC permite que 20% da carga horria de cursos de graduao reconhecidos possa ser
realizada a distncia.
Atualmente o projeto encontra-se na primeira fase, onde o grupo de pesquisa
est realizando um levantamento bibliogrfico, para identificar as arquiteturas
adaptativas propostas, envolvendo objetos de aprendizagem e ambientes virtuais de
aprendizagem, para que seja traado o estado da arte, contribuindo para aprimorar a
arquitetura proposta.
Referncias
BAILEY, Christopher et al. Towards Open Adaptive Hypermedia. AH 2002. LNCS
2347, p. 36-46.
BRUSILOVSKY, P. Methods and Techniques of Adaptive Hypermedia. In: User
Modelling and User Adapted Interaction, 1996, v.6, n. 2-3, p. 87-129. Special Issue
on Adaptive Hypertext and Hypermedia.
BRUSILOVSKY, P.; MAYBURY, M. T. From Adaptive Hypermedia to the Adaptive
Web. Communications of the ACM. May 2002, Vol. 45, N. 5.
CARRO, R. M. Adaptive Hypermedia in Education: New Considerations and Trends.
Disponvel por WWW em: <http://citeseer.nj.nec.com/532590.html>. Consultado em
setembro de 2002.
FALKEMBACH, G. A. M.; TAROUCO, L. M. R. Hipermdia Adaptativa: um recurso
para a adequao de ambientes e aprendizagem ao perfil do aprendiz. Canoas:
ULBRA, 2000. Revista Acta Scientiae, v.2, n.1/2, p. 67-75, jan/dez 2000.
LORENZI, F.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de Sistemas de Informao
Inteligentes. Porto Alegre: UniRitter, 2011.
TAROUCO, L. M. R. et al. Objetos e Aprendizagem para M-Learning. Florianpolis:
SUCESU - Congresso Nacional de Tecnologia da Informao e Comunicao, 2004.
RIBEIRO, V. G.; ZABADAL, J. R. S. Pesquisa em Computao: uma abordagem
metodolgica para trabalhos de concluso de curso e projetos de iniciao cientfica.
Porto Alegre: UniRitter, 2010.
WILEY, D. A. Learning Object Design and Sequenceing Theory. Tese de Doutorado,
Brigham Young University. Provo, EUA, 2000.
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YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 3.ed. Porto Alegre: Bookman,
2010.

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Desenvolvimento de Jogos Digitais Educativos e sua aplicao


como ferramenta de Ensino
Welliton dos R. Alves1, Luanna L. Lobato1, Thiago J. Bittar1
1

Departamento de Cincia da Computao Universidade Federal de Gois (UFG)


Caixa Postal 56 75.705-020 Catalo GO Brasil
{wralves92,luannalopeslobato,thiagojabur}@gmail.com

Abstract. Based on the advancement of technology and its increasing use by


the general public through various technological devices available today, such
as computers, smartphones and tablets, it identifies a way instructive and
efficient to introduce Digital Educational Games as support to Education. In
this sense, the aim of this work is grounded in fact gaming permit education
and learning fun, engaging and interactive, and allow for the addressing
issues of social awareness in a practical way. Thus, this article describes a
work of research and development in progress, which involves the study of the
creation of Digital Educational Games and experimentation as a teaching
resource.
Resumo. Baseado no avano da tecnologia e a sua crescente utilizao pela
populao em geral, atravs dos vrios dispositivos tecnolgicos acessveis
atualmente, como computadores, smartphones e tablets, identifica-se um meio
instrutivo e eficiente para introduzir os Jogos Digitais Educativos como apoio
Educao. Neste sentido, a proposta deste trabalho calcada no fato dos
jogos permitirem um ensino e aprendizado divertido, atraente e interativo,
alm de permitirem a abordagem de assuntos de conscientizao social de
forma prtica. Assim, neste artigo descrito um trabalho de pesquisa e
desenvolvimento, em andamento, que envolve o estudo sobre a criao de
Jogos Digitais Educativos e sua experimentao como recurso pedaggico.

1. Tecnologia voltada Educao


O poder de atrao que a tecnologia, naturalmente, emite sobre crianas, jovens, adultos
e at mesmo idosos, vem tornando-a um recurso primordial para disseminao de
informao e comunicao atualmente. Visto isso, uma vertente que avana
rapidamente a do uso de tecnologia no mbito da Educao. O fato de ter-se em
vigncia uma sociedade da informao unida inovao tecnolgica constante faz
com que o uso de recursos tecnolgicos na Educao seja necessrio para explorar todas
as formas de se disseminar conhecimento, instigar a aprendizagem e tornar atrativo esse
processo [Vieira 2005].
Dessa forma, o processo de informatizao dos ambientes educacionais deve
acontecer de forma rpida, a fim de proporcionar a todos o acesso aos benefcios da
tecnologia da informao e comunicao. Tal processo, portanto, faz com que haja o
estabelecimento de um novo modelo de ensino aprendizado onde, atravs dos sistemas
multimdia inseridos nesse meio, permite-se estender o processo de busca pelo
conhecimento, desvinculando do professor a imagem de nica fonte de conhecimento e
do aluno de receptor passivo de informao [Andrade 2011].
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Porm, para a ocorrncia de tal avano, no sentido de facilitar o acesso


informao e torn-lo agradvel, preciso que haja uma formao dos educadores para
estarem aptos a incorporar estes recursos tecnolgicos ao processo de ensinoaprendizagem, e assim, usufruir dos mesmos como recursos pedaggicos de forma
adequada e proveitosa [Barbosa 2013].
Neste sentido, apresentado neste artigo um estudo terico-prtico sobre Jogos
Digitais Educativos. Para a parte terica prope-se o estudo sobre as diretrizes para
criao de Jogos Digitais Educativos e suas vantagens como ferramenta de ensino para
apoio aos educadores. J para a parte prtica prope-se o desenvolvimento de um jogo
educativo atravs da utilizao da plataforma de autoria multimdia Stencyl e a
experimentao do mesmo no ambiente de uma instituio escolar.

2. Jogos Digitais Educativos


Desde sua origem, os jogos digitais, nas suas mais variadas categorias, tiveram carter
de entretenimento, levando o jogador a exercitar o raciocnio e adquirir habilidades.
Porm, com a evoluo das formas de se transmitir conhecimentos, os jogos digitais
passaram a ser vistos como ferramenta para tal, apresentando assim uma perspectiva
que vai alm da diverso, incorporando objetivos educacionais como, por exemplo,
provendo meios para ensinar a ler e escrever, exercitar operaes aritmticas, entre
outros contedos interdisciplinares [Pereira 2008].
Sob essa perspectiva, atravs dos Jogos Digitais Educativos possvel criar um
ambiente de ensino atrativo e agradvel. Combinando entretenimento e educao, eles
se tornam um recurso pedaggico no qual educadores podem se apoiar para a realizao
de aulas mais dinmicas, mudando o tradicional modelo de ensino que j no surte
grande empolgao nos aprendizes [Tarouco et al. 2004].
Em relao aos professores, uma pesquisa sobre a utilizao dos Jogos Digitais
Educativos apontou que, na viso deles, a utilizao destes jogos vantajosa para o
processo de ensino e aprendizagem. Assim, justificado que os mesmos possibilitam
reforar os contedos estudados, despertar o interesse dos alunos, auxiliar no
desenvolvimento do raciocnio lgico, potencializar a aprendizagem, possibilitando a
construo do conhecimento de forma prazerosa e propiciando uma forma diferenciada
de aprendizagem [Falkembach and Geller 2006].
Sendo assim, o desafio que rege pesquisas na rea de Jogos Digitais Educativos
est calcado em garantir a eles as caractersticas necessrias para consolid-los de fato
como um recurso didtico-pedaggico, em que o educador possa se apoiar para estender
o ensino de determinado contedo, unindo diverso transmisso de conhecimento,
aquisio de habilidades e facilidade de ensino.

3. Plataformas para desenvolvimento de Jogos Digitais


Para o desenvolvimento do jogo proposto neste trabalho duas plataformas de autoria
multimdia foram analisadas, a fim de selecionar a que oferecesse maiores vantagens de
uso. Sendo elas as plataformas Construct 28 e Stencyl9.
8

http://www.scirra.com/construct2
http://www.stencyl.com
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As plataformas de autoria multimdia so comumente empregadas no


desenvolvimento de jogos educativos, por fornecerem tcnicas relevantes e geis. Em
meio s semelhanas entre ambas e tendo sido verificadas as vantagens e desvantagens
de cada uma, a plataforma Stencyl foi escolhida devido a fatores como: o seu conceito
de programao drag-and-drop, sua interface intuitiva e atraente, forma de
estruturao e organizao dos componentes dos jogos, o fornecimento de exemplos de
jogos criados a partir da mesma, conexo com um repositrio para aquisio de recursos
compartilhados gratuitamente, e principalmente, pelo fato de no restringir recursos na
verso gratuita.

4. O trabalho a ser desenvolvido


Por se tratar de uma pesquisa inicial, estudos acerca das diretrizes para a criao de
jogos educativos e sua adaptao ao ambiente digital ainda esto sendo feitos, assim
como o reconhecimento da plataforma Stencyl no que diz respeito sua estrutura,
organizao e os recursos disponveis. Dessa forma, neste artigo apresentado apenas o
pr-design do jogo e as expectativas em relao utilizao do mesmo como recurso de
ensino do contedo abordado.
O jogo tem como intuito educativo o ensino da manipulao do lixo de forma
seletiva e a conscientizao contra a poluio do meio ambiente em diversos cenrios,
como uma via pblica, uma praia, a encosta de um rio, uma sala de aula, uma praa
pblica, entre outros ambientes. A proposta do jogo que sejam apresentados diferentes
nveis de dificuldade ao jogador, dois personagens, sendo feita a escolha por um
personagem feminino ou masculino, e meios de transporte adequados para a
movimentao pelo cenrio. O objetivo do jogo ser movimentar o personagem pelo
cenrio fazendo a coleta de objetos espalhados e considerados lixo, realizando assim a
limpeza do respectivo cenrio em que o jogo se encontra. Alm disso, uma srie de
aes e eventos sero mapeados como atividades que os personagens podero executar,
para que sejam efetuadas medidas de pontuao dos jogadores, gerando assim um
ranking, que por sua vez, d ao jogo um carter competitivo.
Ao final do desenvolvimento do jogo, espera-se introduzi-lo no ambiente de uma
instituio de ensino parceira da Universidade Federal de Gois - Campus Catalo, uma
vez que, o jogo foi proposto com vistas a servir como um recurso pedaggico para os
educadores de disciplinas que englobam o contedo em questo abordado pelo jogo, ou
at mesmo para simples abordagem com os alunos de um modo geral. Assim, com a
utilizao deste espera-se que seja discutido o tema da coleta de lixo de forma mais
atrativa e incisiva no sentido de conscientizao atravs da prtica.
Adendo a esta utilizao prtica do jogo, ser realizado um estudo de caso para
experimentao do jogo, de modo a verificar sua viabilidade como meio auxiliar ao
ensino aprendizado. Como tcnicas de medio sero aplicados questionrios aos
usurios para coletar dados em relao aceitao e opinio por parte dos jogadores,
bem como sugestes para melhoria, e tambm ser verificado o nvel de contribuio na
viso dos educadores.

5. Consideraes Finais
Tendo em vista o fato da sociedade estar vivendo a Era da Informao, at mesmo as
instituies de ensino esto ampliando o uso de tecnologias de informao e
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comunicao para que se possa oferecer aos alunos mdias e recursos interativos, de
modo a enriquecer as aulas e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem [Savi and
Ulbricht 2008].
Nesse contexto, os Jogos Digitais Educativos se comportam como um recurso
didtico que pode trazer uma srie de benefcios para as prticas de ensino e de
aprendizagem e, por estarem vinculados ao uso de computadores e outros dispositivos,
reforam a ideia de se comportarem como um recurso acessvel e que cumpre o objetivo
de disseminar informao.
Em relao questo dos desafios a serem enfrentados com a adoo de Jogos
Digitais Educativos, acredita-se que a infraestrutura seja o grande problema de muitas
instituies de ensino pelo pas. Outra ressalva est na preparao dos educadores para
lidarem com o aspecto das tecnologias de informao como recurso pedaggico,
tornando-se necessria formao aos mesmos para lidar com tais recursos e incorporlos no cotidiano do processo de ensino-aprendizagem [Rodrigues 2009]. Porm, mesmo
com todos os desafios a serem enfrentados, entende-se que os Jogos Digitais Educativos
podero ser elementos importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de
aprendizagem [Savi and Ulbricht 2008].
Assim, espera-se que este trabalho possa contribuir com a comunidade de Jogos
Digitais, e, principalmente, auxiliar no processo de inovao do ensino-aprendizagem
no pas, servindo como modelo para o desenvolvimento de novos jogos. Como trabalho
futuro tem-se a finalizao do game design, bem como o desenvolvimento do jogo e sua
aplicao prtica.

Referncias
Andrade, A. P. R. (2011). O Uso das Tecnologias na Educao: Computador e Internet.
Barbosa, P. A. and Murarolli, P. L. (2013). Jogos e Novas Tecnologias na Educao.
Falkembach, G. A. M. and Geller, M. (2006). Desenvolvimento de Jogos Educativos
Digitais utilizando a Ferramenta de Autoria Multimdia: um estudo de caso com o
Toolbook Instructor.
Pereira, D. R. M. (2008). O ensino atravs do computador: os tipos de softwares
educativos e seu uso.
Rodrigues, N. C. (2009). Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao: um
desafio na prtica docente.
Savi, R. and Ulbricht, V. R. (2008). Jogos Digitais Educacionais: Benefcios e Desafios.
Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M.-C. J. M., and Konrath, M. L. P. (2004).
Jogos educacionais.
Vieira, M. A. N. (2005). Educao e sociedade da informao: Uma perspectiva crtica
sobre as TIC num contexto escolar.

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Desenvolvimento de um Sistema de Autoavaliao


Institucional Utilizando JSP
Caetano Teston Iung, Teresinha Letcia da Silva
Universidade Federal de Santa Maria Campus de Frederico Westphalen
(UFSM/CAFW)
cae_teston@outlook.com, leticia@cafw.ufsm.br

Abstract. This article aims to describe implemented features in an institutional selfevaluation web system, which was developed using Java based technologies such as
JSP and Javabeans, to facilitate the institutional evaluation process by the students and
provide the system administrator an efficient way to manage this process.
Resumo. O presente artigo visa descrever resumidamente as funcionalidades
implementadas em um sistema web de autoavaliao institucional, desenvolvido
utilizando tecnologias baseadas na linguagem de programao Java, como pginas
JSP e JavaBeans, a fim de facilitar o processo de avaliao institucional por parte dos
alunos, e prover ao administrador do sistema uma forma eficiente para gerenciar este
processo.
1. Introduo
Diferentemente das aplicaes desktop tradicionais, aplicaes para a internet so
desenvolvidas de modo a serem acessadas por um navegador, e todo ou quase todo o
processamento e validao dos dados informados pelo usurio feito por um servidor
web.
Hoje em dia, a Internet oferece uma infinidade de aplicaes com contedo
dinmico e personalizado. Existem diversas tecnologias disponveis para o
desenvolvimento destas aplicaes. Uma destas tecnologias o JSP (Java Server
Pages), que foi utilizada neste trabalho em conjunto com outra tecnologia, Javabeans,
para o desenvolvimento de um sistema web de autoavaliao institucional. Ambas as
tecnologias so baseadas na linguagem Java e herdam as principais caractersticas desta,
como robustez e portabilidade, por exemplo.
O sistema web de autoavaliao institucional desenvolvido visa facilitar o
processo de autoavaliao por parte dos alunos, e prover ao administrador do sistema
uma forma eficiente para gerenciar este processo, alm de fornecer uma clara
visualizao dos resultados.
2. Desenvolvimento Web Usando Java
A linguagem Java foi lanada pela empresa Sun Microsystems, em maio de 1995, como
uma linguagem que trabalhava em sites produzidos na World Wide Web. O que
chamava ateno era sua portabilidade para outros sistemas operacionais. Sua fama
cresceu rapidamente, pois a Web estava em ascenso e a linguagem possibilitava fazer
diversas coisas que at ento eram impossveis em pginas existentes na Web. Hoje em
dia, a linguagem Java est presente em aplicativos desktop, pginas para Internet e at
mesmo aplicativos pequenos para celulares (GONALVES, 2007).
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Conforme citado anteriormente, para atingir o objetivo proposto pelo sistema


descrito foi optado por tecnologias de desenvolvimento web baseadas em Java, pois,
conforme Barnab (2010), quem define a melhor linguagem o programador, que diz
qual delas atende suas necessidades.
2.1. JSP
Uma pgina JSP simplesmente uma pgina web que contm pores de cdigos em
Java e pores de cdigos em HTML. Esta tecnologia usada para fornecer contedo
dinmico ao usurio, usando lgica e dados no lado do servidor, e, juntamente com
JavaBeans, pode ser usada para desenvolver de forma rpida aplicaes web eficientes,
escalveis e seguras (PBLIO, 2006).
Para inserir cdigo Java em uma pgina HTML, este deve ser colocado entre as
tags <% e %>. Este cdigo denominado scriptlet. Desta forma, o JSP fica
responsvel pela parte dinmica, e o HTML responsvel pela parte esttica
(BARNAB, 2006).
2.2. Javabeans
Javabeans so classes Java que possuem um construtor sem argumentos e mtodos de
acesso get, que servem para acessar valores de atributos, e set, que servem para definir
estes valores. Tecnicamente, estes mtodos no so necessrios para que uma classe seja
considerada um JavaBean, conforme Gonalves (2007).
De acordo com Silva (2012), outra regra que um Javabean pode seguir a
implementao da interface java.io.Serializable, que fornece a propriedade da
persistncia, que, em conceito, permite que o usurio faa uso do componente em um
determinado momento e seu estado permanea salvo para uso posterior, partindo do
mesmo ponto.
3. O Sistema de Autoavaliao Institucional
O processo de autoavaliao de um curso de graduao tem de ser um processo
contnuo, onde em uma de suas etapas deve ser realizada a avaliao docente pelos
discentes. Essa avaliao deve ocorrer sistematicamente a cada semestre, assim, um
sistema automatizado para tal de extrema necessidade para uma instituio de ensino.
Neste sentido, foi desenvolvido um sistema web de autoavaliao institucional,
utilizando as tecnologias baseadas em Java citadas anteriormente, com o intuito de
facilitar o processo de avaliao por parte dos alunos da instituio.
O sistema foi desenvolvido utilizando o conceito de mdulos onde temos o
mdulo administrador, o mdulo aluno e o mdulo professor. Os diagramas de casos de
uso, especificando os papis de cada mdulo so apresentados na Figura 1.

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Figura 40: Diagramas de Casos de Uso da Aplicao

O mdulo administrador apresenta uma interface simples para definir perodos


de autoavaliao - que podem ser o primeiro ou o segundo semestre de determinado ano
-, bem como perguntas e opes de resposta para cada perodo. O administrador define
tambm cursos, professores e disciplinas, alm de alunos que participam da avaliao
institucional. Cada aluno pode avaliar somente as disciplinas nas quais estiver
matriculado, e esta avaliao s pode ser feita uma vez.
Ao administrador o sistema fornece tambm recursos para visualizao de
resultados, por disciplina, aps o encerramento de um perodo de avaliao
institucional. A pgina que exibe os resultados da avaliao de uma determinada
disciplina mostra um grfico por pergunta - exibindo a quantidade de alunos que
selecionaram cada opo de resposta -, quantos alunos esto matriculados nesta
disciplina e quantos a avaliaram, alm de suas observaes. A Figura 2 mostra parte dos
resultados da avaliao de uma disciplina.

Figura 2: Exemplo de resultado da avaliao de uma disciplina


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Para garantir a integridade dos resultados gerados, o sistema no permite o


cadastro, alterao ou excluso de informaes para perodos encerrados. Tambm no
possvel saber quais (somente quantos) alunos selecionaram determinada opo de
resposta, nem qual escreveu determinada observao, sendo garantido o sigilo da
avaliao.
Alm do mdulo administrativo descrito, o sistema possui tambm um mdulo
do professor, que permite a cada um visualizar os resultados de avaliaes das
disciplinas ministradas pelo mesmo; e um mdulo do aluno, no qual os mesmos podem
efetuar a avaliao, das disciplinas nas quais estiverem matriculados, respondendo o
questionrio definido pelo administrador, dentro do prazo que este estabeleceu.
4. Concluso
Este trabalho procurou descrever, resumidamente, as funcionalidades implementadas
em um sistema de autoavaliao institucional, desenvolvido utilizando tecnologias para
web baseadas em Java, que foi testado no fim do primeiro semestre de 2013 com alunos
do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet da Universidade Federal de
Santa Maria (Campus de Frederico Westphalen) com resultados satisfatrios. O sistema
est, atualmente, em fase de aperfeioamento.
As vantagens de se ter um ambiente automatizado para realizar a avaliao
institucional so a apresentao simples e clara dos resultados; o gerenciamento
facilitado das informaes necessrias para que o processo de autoavaliao ocorra, por
parte do administrador; e a melhor acessibilidade por parte dos alunos da instituio,
sendo que os mesmos podem responder aos questionrios no momento mais adequado a
eles, dentro do prazo estabelecido.
Referncias
BARNAB, G. Um Estudo Comparativo Entre as Linguagens de Programao PHP,
ASP e JSP. 2010. Monografia (Ps-Graduao em Formao Didtico-Pedaggica) Centro Universitrio para o Desenvolvimento do Alto Vale do Itaja, Rio do Sul, 2010.
GONALVES, E. Desenvolvendo Aplicaes Web com JSP, Servlets, JavaServer
Faces, Hibernate, EJB 3 Persistence e AJAX. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2007. p.
1-187.
PBLIO, C. SISED: Sistema Web de Gesto Escolar. 2006. Monografia
(Especializao em Informtica Empresarial) Faculdade de Engenharia de
Guaratinguet. Guaratinguet, 2006.
SILVA, T. L. da. Aula 6
<http://www.cafw.ufsm.br/~leticia>

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JSP:

JavaBeans.

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2012.

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Desenvolvimento de uma Aplicao para Verificao de


Segurana no Ambiente Moodle
Marcelo Kunz, Marco Antoni, Roberto Franciscatto2, Evandro Preuss2, Antonio
R. Delepiane De Vit2, Adriana Pereira2
Tecnologia em Sistemas para Internet Colgio Agrcola de Frederico Westphalen
(CAFW) - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
2

Departamento Graduao, Ps-Graduao e Pesquisa Colgio Agrcola de Frederico


Westphalen (CAFW) - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
98400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
marcelo.cafw@hotmail.com, marquinho9.10@gmail.com, {roberto, evandro,
rodrigodevit}@cafw.ufsm.br, adriana.pereira@ufsm.br

Abstract. This paper aims to address the context of information security in


web applications and infrastructure, with a proposal to develop a tool to check
security in a virtual learning environment Moodle. The prototype includes
checking safety standards both in the application and in the services of the
server. To develop such an application will be used scripting language for the
Linux operating system, called Shell Script. Finally, are addressed in this
article the results expected by the application of the prototype, its contribution
and final considerations.
Resumo. O presente trabalho objetiva abordar o contexto da segurana da
informao em aplicaes web e sua infraestrutura, apresentando uma
proposta de desenvolvimento de uma ferramenta para verificao de
segurana no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. O prottipo
contempla a verificao de padres de segurana tanto na aplicao quanto
nos servios do servidor. Para desenvolvimento de tal aplicao ser utilizada
a linguagem de criao de scripts para o sistema operacional Linux,
denominada Shell Script. Por fim, so contemplados no presente artigo os
resultados esperados pela aplicao do prottipo, sua contribuio e
consideraes finais.

1. Introduo
Novas tecnologias voltadas educao tm surgido com grande frequncia, com o
objetivo de complementar os estudos em sala de aula por parte dos alunos. Tais
tecnologias procuram em sua essncia promover o aprendizado de maneira constante
alm dos limites fsicos de uma sala de aula. Neste cenrio encontram-se as aplicaes
web (e-learning), mobile learning (m-learning), ubquo learning (u-learning), entre
outras, com o mesmo propsito (Valente, 2007).
Neste contexto, tm-se o surgimento dos AVAs (Ambientes Virtuais de
Aprendizagem) que contemplam uma abordagem colaborativa, virtual e que tem o
objetivo de auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem de forma a permitir uma
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integrao entre tecnologia e aes de aprendizagem (Alves, 2005). Como exemplo de


AVA, pode-se citar o Moodle, uma ferramenta de cdigo livre, utilizada em mais de 150
pases e que possui uma grande insero nos ambientes escolares de aprendizado virtual
(Moodle, 2012).
Um problema que surge com relao ao contedo que disponibilizado de forma
on-line o fator segurana. Neste caso, as aplicaes devem prover mecanismos de
forma a assegurar que o usurio estar em um ambiente livre de aes que possam
comprometer o bom funcionamento de suas atividades; porm, isto nem sempre
possvel ou fcil de solucionar em um ambiente com cenrios diversos (Martins & Reis,
2008).
Desta forma, ciente dos principais problemas de segurana relacionados a
aplicaes web, pretende-se atravs deste projeto desenvolver uma aplicao de
verificao de segurana para o ambiente virtual de aprendizado Moodle. O presente
trabalho est organizado da seguinte forma: na seo 2 ser descrito sobre o contexto da
segurana da informao de modo geral. Na seo 3 ser apresentado como ser
desenvolvido o prottipo e as ferramentas que sero utilizadas. Na seo 4 so
abordados os resultados esperados com a aplicao da ferramenta, e por fim na seo 5
as concluses finais referentes ao respectivo trabalho.

2. Segurana da Informao
Ao analisar o cenrio onde se encontra uma aplicao web, como o caso dos
ambientes virtuais de aprendizagem, percebe-se a necessidade de proteo tanto da
aplicao web (que est disponvel, muitas vezes possui um cdigo fonte aberto e
conhecido) quanto do servidor web que hospeda tal aplicao, sendo necessrio neste
caso, a anlise dos principais servios e configuraes deste servidor.
2.1 As estruturas da segurana da informao
Quando abordamos o tema segurana da informao importante considerar que o
mesmo composto por duas categorias principais: o controle de acesso fsico
(impedindo que pessoas no autorizadas tenham acesso fsico infraestrutura de um
datacenter, por exemplo) e a parte lgica (implementada atravs de ferramentas
existentes tais como: firewall, honeypots, criptografia, certificados digitais, protocolos
de segurana, entre outros). Neste contexto entende-se que a segurana da informao,
deve prover trs itens essenciais (Laureano, 2012):
- Confidencialidade: limita o acesso informao apenas por entidades autorizadas pelo
dono da informao.
- Integridade: deve garantir que a informao manipulada esteja de acordo com os
padres estabelecidos pelo dono da mesma, impossibilitando a alterao ou excluso
desses dados por pessoas no autorizadas.
- Disponibilidade: a informao deve sempre estar disponvel para todos aqueles que
podem/devem ter acesso a ela.
2.2 Segurana em aplicaes Web e Servidores
As aplicaes web por estarem em um cenrio de disponibilidade integral necessitam

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de protees para assegurar os requisitos citados na seo anterior. Sabe-se que em


uma aplicao web, um atacante pode explorar diversos tipos de vulnerabilidades
conhecidas e catalogadas, como: injeo de cdigo (SQL injection), quebra de
autenticao e gerenciamento de sesso, cross-site scripting (XSS), referncia insegura
a objetos, configurao incorreta de segurana, exposio de dados sensveis,
redirecionamentos e encaminhamentos invlidos, entre outros (OWASP, 2013).
Alm de tais vulnerabilidades preciso ter um cuidado especial quanto a
infraestrutura que recebe um ambiente virtual de aprendizagem, no que diz respeito ao
sistema operacional e configurao dos servios bsicos para deixar um AVA em
perfeito funcionamento.
Quando se projeta uma estrutura (servidor e servios) para receber o Moodle,
importante realizar vrias verificaes e ajustes na configurao do servidor, como por
exemplo: manter o sistema operacional sempre atualizado, utilizar sempre as ltimas
verses estveis de servios bsicos (interpretador de sites PHP, banco de dados
MySQL e o servidor Web Apache), utilizar um firewall no servidor, desativar servios
e contas de usurios no utilizados, instalar detectores de rootkits, verificar as
permisses em arquivos e pastas do Moodle, habilitar o suporte a SSL, alm de uma
poltica de senhas bem elaborada para usurios do ambiente (Moodle, 2012).
O grande desafio para um administrador de redes ou administrador de um AVA,
est em fazer com que toda a aplicao, servios e sistema operacional, funcione
perfeitamente, com o maior nvel de segurana possvel. Diante de tal cenrio faz-se
necessrio a utilizao de uma ferramenta de segurana que faa uma verificao
automtica de segurana, considerando os principais requisitos de segurana presentes
em um AVA, sua estrutura e forma de funcionamento.

3. Desenvolvimento do Prottipo
A ideia proposta neste trabalho o desenvolvimento de uma aplicao de verificao de
segurana voltada ao ambiente Moodle, onde seja verificado o servidor que hospeda a
aplicao, os servios bsicos que do suporte ao AVA, bem como a aplicao Moodle
(quanto aos requisitos bsicos de segurana proposto por seus desenvolvedores), como
forma de promover um ambiente virtual de aprendizagem seguro.
Para a construo do prottipo, primeiramente foi realizada uma reviso acerca
dos requisitos bsicos de segurana envolvidos em aplicaes web, servidores web e
ambientes virtuais de aprendizagem. Em seguida, foi realizado um estudo das
tecnologias de segurana para ambiente Linux e os principais requisitos de segurana
indicados para a plataforma Moodle. O prximo passo ser o desenvolvimento do
prottipo que contemple a verificao dos requisitos usuais de segurana para o
ambiente Moodle (verificao no servidor, quanto ao sistema operacional, servios e
aplicativos instalados, bem como, no ambiente virtual Moodle). Para este passo a ideia
a utilizao da linguagem para criao de scripts, denominada Shell Script, oriunda dos
sistemas Linux, que possui suporte a uma srie de recursos, alm de interfaces grficas
como o Zenity e o YAD, que permitem uma maior interao por parte do usurio.
Em seguida, ser feita a anlise detalhada da ferramenta de verificao de
segurana (prottipo desenvolvido em Shell Script), atravs de testes em diferentes
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cenrios (verses diferentes do ambiente Moodle e diferentes distribuies Linux) e


aplicao de questionrios, como forma de obter informaes sobre a ferramenta.

4. Resultados Esperados
Com o desenvolvimento deste trabalho, pretende-se em sua concluso disponibilizar o
software para uso em instituies, escolas, telecentros locais, com o intuito de fazer
melhorias, corrigir eventuais problemas e obter respostas dos administradores/gestores
do ambiente Moodle; propiciar a verificao de requisitos bsicos de segurana, com o
intuito de fornecer um maior nvel de confiabilidade para o usurio; e proporcionar aos
alunos de ambientes virtuais de aprendizagem como o Moodle, um ambiente interativo
e integrativo de acesso a informao e ao conhecimento, com base na verificao de
segurana sob diferentes aspectos (aplicao e servidor).

5. Consideraes Finais
Diante de um cenrio complexo, dinmico e que necessita de disponibilidade e
segurana pode-se perceber atravs deste trabalho que o desenvolvimento de uma
ferramenta automtica de segurana para o ambiente virtual de aprendizagem Moodle,
pode ser de grande valia, para detectar e posteriormente resolver problemas que antes
necessitariam de um grande e complexo trabalho de monitoramento manual. Ainda,
dada a quantidade de vulnerabilidades e surgimento de novas tecnologias
constantemente, faz-se necessrio automatizar e criar ambientes cada vez mais seguros
que propiciem o desenvolvimento das atividades educacionais de forma ntegra, hbil e
gil.

Referncias
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Anais do 12 Congresso Internacional da Associao Brasileira de Educao a Distncia
ABED
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Editora LT Curitiba, 2012.
MARTINS, A.; REIS, F. (2008). A importncia das Plataformas no Ensino Distncia.
In Costa, Fernando. et al (Orgs.). Anais da Comunidade de aprendizagem Moodle.
2007. Portugal. Caldas Moodle 08. EDUCOM. Pp.36-38.
MOODLE. Site, 2012. Disponvel em: http://moodle.org. Acesso em 03 de maro de
2012.
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Project,
2013.
Disponvel
em:
https://www.owasp.org/index.php/Category:OWASP_Top_Ten_Project. Acesso em 10
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VALENTE, L. & MOREIRA (2007). Moodle: moda, mania ou inovao na formao?
testemunhos do Centro de Competncia da Universidade do Minho. In P. Dias et al
(Orgs.). Anais da V Conferncia, Challenges/Desafios 2007. Braga: Centro de
Competncia Nnio Sc. XXI.
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Documento de Requisitos para Personalizao de Interfaces


Web
Carla Luz da Veiga, Paulo Ricardo Baptista Betencourt (Orientador)
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses
Departamento de Engenharias e Cincia da Computao Santo ngelo, RS Brasil
carveig@hotmail.com, pbetencourt@santoangelo.uri.br

Abstract. This article discusses the steps required for customization of


interfaces, as the customization and usability, as the vast amount of
information available on the Web makes it difficult for the user to find relevant
information clearly and quickly.
Resumo. Este artigo trata dos passos necessrios para personalizao de
interfaces, quanto customizao e usabilidade, pois a grande quantidade de
informaes disponibilizadas na Web dificulta o usurio em encontrar
informaes relevantes de forma clara e rpida.

1. Introduo
O que os usurios querem so boas ferramentas, sistemas fceis de aprender e que os
ajude a realizar seu trabalho. Querem software que no os retarde, no engane ou
confunda; que no facilite a prtica de erro ou dificulte a finalizao do seu trabalho
(CONSTANTINE, 1995 apud PRESSMAN, 2011).
Pois o problema est em encontrar as informaes relevantes de forma clara e
rpida; ausncia de uma metodologia de desenvolvimento de ambiente Web para sites
institucionais; a no utilizao dos recursos para recuperao e rpido acesso da
informao; pouca utilizao de uma metodologia e instrumentos centrados no aumento,
melhoria e facilidade de uso dos servios interativos.
1. 1. Objetivo geral
Prope-se neste artigo, um modelo de documentao de requisitos que aborde o mtodo
de aplicao interativa baseada em transaes, com um sistema com composto a partir
de componentes reusveis, em um software distribudo e com metodologia Iconix.
1. 2. Justificativa
Com a grande diversificao de contedos disponibilizados na Internet, fica difcil para
o usurio conseguir as informaes que so relevantes, tornando a busca cansativa e
fazendo com que o usurio desista de utilizar determinada pgina Web, passando a
procurar outra, onde os contedos estejam disponibilizados de forma mais amigvel
(SCHMITT e OLIVEIRA, 2009).
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma: o captulo 1 contempla a
introduo, o objetivo, como tambm a justificativa para o presente trabalho; j no
captulo 2 tm-se o estado da arte que ir descrever a fundamentao terica; no
captulo 3 tm-se metodologia utilizada; no captulo 4, a contribuio; no captulo 5, os
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trabalhos relacionados; no captulo 6, as consideraes finais e por fim; no captulo 7, as


referncias bibliogrficas.

2. Estado da arte
Interface Web so as interfaces de usurios que usam tecnologia dos aplicativos Web,
onde parte dessa interface acessvel atravs de um navegador (PAULA Fl, 2009).
A anlise dos requisitos serve para que os clientes e desenvolvedores entrem em
acordo sobre o que o sistema far e a especificao fornece uma diretriz para os
projetistas, razo pela qual se valida o sistema, pois determina que especificao seja
consistente com a definio dos requisitos (PFLEEGER, 2004).
Neste contexto diz-se que a customizao ocorre quando o usurio pode
configurar uma interface e criar um perfil manualmente, adicionando ou removendo
elementos. Na personalizao o site que monitora, analisa e reage ao comportamento
do usurio, oferecendo contedos baseados em suas decises (BONETT, 2001).
O termo usabilidade utilizado para medir a qualidade das interfaces e est
relacionada com a facilidade de aprendizado, eficincia, facilidade de memorizao,
quantidade de erros e satisfao do usurio (NIELSEN, 1998).
Algumas tcnicas utilizadas: Filtragem colaborativa automtica (similaridade
entre os usurios para gerar recomendaes); Filtragem baseada em contedo
(similaridade entre os produtos para gerar recomendaes); Frames de recomendao
(armazena relaes entre produtos, indicando com que probabilidade um produto pode
ser consumido caso o usurio esteja comprando outro); Recomendao demogrfica
(construo de esteretipos - caractersticas encontradas na maioria das pessoas
pertencentes a este grupo); Recomendao baseada em utilidade (caractersticas dos
itens como fonte de informao); Recomendao baseada em conhecimento
(necessidade de um usurio e suas preferncias); Recomendao baseada em aspectos
psicolgicos (adquirir, manter e atualizar informaes emocionais no perfil do usurio)
e Sistemas de recomendao hbridos (LIMA et. al., 2002).
Alguns mtodos utilizados: Mtodo de clusterizao (minerao de dados,
dividindo dados em grupos de objetos similares); Mtodo de segmentao (informaes
a respeito de algo ou de algum que permita agrup-lo por similaridade em uma
categoria); Mtodo de representao de informao (comparao, filtragem,
recuperao, uso, avaliao e modificao da informao). H duas maneiras de obter
dados para compor perfis: explcita (preencher informaes) e implcita (coleta os dados
clique-a-clique - registra a caminho (tracking), atravs cookies) e guardar o histrico
das informaes acessadas, onde as tcnicas mais utilizadas so: base de perfis
(caractersticas), filtragem e uso de regras - comandos se/ento (LIMA et. al., 2002).
A seguir so apresentadas algumas ferramentas para avaliao: Bobby (analisa a
compatibilidade entre browsers); Doctor HTML (verifica erro de sintaxe e correo
ortografia do texto, link vlido); Dr. Watson (verifica links, tempo de download de
pginas, compatibilidade com ferramentas de busca, popularidade do link, nmero de
palavras no texto e correo ortogrfica); Lift (testa e corrigi problemas de
acessibilidade e de usabilidade em pginas web incluindo problemas de navegao,
velocidade de carga da pagina, qualidade das imagens utilizadas); Netmechanic
(inspeo do cdigo, otimizao de imagens, velocidade de conexo e monitorao de
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acesso do servidor); WebSAT (inspeo de recomendaes de acessibilidade de paginas


web, navegao, legibilidade e tempo de carga do site).
Alguns softwares usados para personalizao so guesttrack (seleciona contedo
apropriado para mostrar aos usurios baseados em padres gravados em templates de
HTML); spin box (sistema plug & play para automatizar a rotao e a gesto de
contedos); trividia (monitora, detecta e armazena padres de comportamento).
O Iconix um processo adaptado ao padro da UML, com uma caracterstica
exclusiva chamada Rastreabilidade dos Requisitos, que permite checar em todas as fases
se os requisitos esto sendo atendidos, dividido em dois grandes setores, que podem ser
desenvolvido paralelo e recursivamente. O modelo esttico formado pelos Diagramas
de Domnio e Classe que modelam o funcionamento do sistema sem dinamismo e
interao com o usurio. J o dinmico mostra a interao entre o usurio e o sistema,
atravs de aes onde o sistema apresenta resposta ao usurio em tempo de execuo. O
esttico refinado incrementalmente durante iteraes sucessivas do dinmico e
trabalha a partir de um prottipo de interface onde se desenvolvem os diagramas de caso
de uso. Com os resultados obtidos possvel desenvolver o diagrama de sequncia e
complementar o modelo de domnio com novos mtodos e atributos (MAIA, 2005).

3. Metodologia
Pretende-se demonstrar os mtodos existentes para personalizao de interfaces; Avaliar
as ferramentas, identificando as limitaes e semelhanas; Analisar os requisitos e
modificar para posterior integrao dos componentes reusveis, utilizando servios com
orientao a objetos em sistemas legados em pginas Web dinmica, que oferecem
suporte a recursos de aplicaes especficas e Desenvolver um cenrio e sistematiza-lo.
A metodologia utilizada ser atravs de modelos de processo evolucionrio,
atravs da prototipao, onde o cliente define uma srie de objetivos gerais para o
software, mas no identifica detalhadamente os requisitos para funes e recursos,
conforme a figura 1 (PRESSMAN, 2011).

Figura 2: Paradigma da prototipao

Ser utilizado o Basalmiq Mockup que uma aplicao desenvolvida na


linguagem de programao ActionScript, que executa adobe AIR (Adobe Integrated
Runtime) para desenvolver prottipos ou modelos (mockups), como as telas de um
sistema desktop, ou sistema/pginas Web ou mobile (MALHERBI, 2013).

4. Contribuio
A contribuio para rea da informtica refere-se ao conjunto de diretrizes que auxiliar
os desenvolvedores a decidir a melhor forma de personalizar pginas Web,
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demonstrando as principais tcnicas, softwares e ferramentas, as quais facilitaro o


acesso aumentando a usabilidade e a fidelizao sem aumentar o custo e nem dificultar
a manuteno e as atualizaes, independentes de plataforma (navegador).

5. Trabalhos relacionados
A personalizao de notcia tem por objetivo demonstrar como fazer uma introduo
aos sistemas de recomendao, utilizados por empresas inovadoras para apresentar
produtos e servios que melhor se adaptam ao perfil individual de seus consumidores
e/ou usurios (SCHIMITT e OLIVEIRA, 2009).
A personalizao de interface Web para sites institucionais com base em perfis
de usurio apresenta um mtodo para personalizao baseado em perfis e o uso destas
tcnicas facilita a usabilidade do site e a arquitetura proposta tem dois nveis: macro
(grupo) e micro (individuo) perfil (LIMA et. al., 2002).
A arquitetura da informao para ambientes informacionais digitais: integrao
de servios de personalizao e customizao serve para facilitar os processos de
organizao, recuperao, representao e navegao da informao, seja na interface,
na estrutura do ambiente ou no contedo do objeto digital e a proposta consiste em
apresentar um conjunto de atividades de personalizao e customizao em uma
estrutura, contendo nome e descrio de cada atividade com o intuito de auxiliar
desenvolvedores na escolha e implantao das mesmas (CAMARGO et. al., 2009).

6. Consideraes finais
A necessidade para sobreviver diante da avalanche de informaes que a Internet tem
atravs da personalizao de contedo, permitindo ao usurio a criao de pginas
personalizadas, contendo os contedos de seu interesse que auxiliar na aquisio,
produo e uso da informao e do conhecimento e futuramente espera-se implantar e
testar os servios de personalizao e customizao identificando os de acordo com
pblico-alvo e tipo de ambiente.
No presente momento est se fazendo um estudo mais detalhado das tcnicas de
personalizao, para que possa ser identificado quais sero mais eficientes e quais
podero abranger um maior nmero de pginas, ao mesmo tempo em que est sendo
estruturado, para um futuro desenvolvimento dos mdulos, e assim ser possvel criar um
prottipo para testes.

Referncias
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http://www.ariadne.ac.uk/issue28/personalization/intro.html. Acessado em Abril de
2012.
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de 2012.
Lima, Paulo; Pimenta, Marcelo (2002) Personalizao de interfaces Web para sites
institucionais
com
base
em
perfis
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usurios,
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Maia, Jos Anzio (2005). Construindo softwares com qualidade e rapidez usando
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Malherbi, Eduardo (2013). Prototipao de Sistemas utilizando a Ferramenta Balsamiq
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Paula Fl, Wilson de Pdua (2009). Engenharia de software: fundamentos, mtodos e
padres. 3 edio. Rio de Janeiro: LTC, 2009.
Pfleeger, Shari Lawrence (2004). Engenharia de software: teoria e prtica. 2 edio.
So Paulo: Prentice Hall, 2004.
Pressman, Roger S (2011). Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7
edio. Porto Alegre: AMGH, 2011.
Schmitt, Valdenise; Oliveira, Leonardo Gomes (2009). Personalizao de Notcias
Uma
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Jornal
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Leitor.
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Elaborao de uma Persona para o profissional de Anlise de


Requisitos que pratica UX/UCD/IHC baseado em dados
estatsticos provenientes de pesquisas no contexto brasileiro
Erivan de Sena Ramos
Fundao Getlio Vargas (FGV)
Barueri So Paulo Brasil
erivansr@gmail.com

Abstract. This article consists in defining a persona in the role of analyst


requirements, in a software development project, which uses practices of User
Experience (UX), Human-Computer Interaction and User Centered Design,
based on the integration of statistical data from national surveys. The paper
describes the development of Persona, aiming to balance the quantitative,
qualitative and skills Requirements Analyst.
Resumo. Este trabalho consiste na definio de uma persona no papel de
Analista de Requisitos, em um projeto de desenvolvimento de software, que
utiliza prticas de User Experience (UX), Interao Humano-Computador
(IHC) e Design Centrado no Usurio (UCD, do ingls User-Centered
Design), baseado na integrao de dados estatsticos provenientes de
pesquisas nacionais. Como resultado, o trabalho descreve a elaborao da
Persona, visando equilibrar aspectos quantitativos, qualitativos e habilidades
do Analista de Requisitos.

1. Introduo
Diante da necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta automatizada que auxilie
as equipes de projetos de software em uma empresa multinacional, especificamente para
os profissionais que desempenham papis nos processos de engenharia de requisitos e
engenharia de usabilidade (durante o levantamento de requisitos), se fez necessrio
identificar o perfil adequado do usurio do sistema durante a fase inicial do projeto.
Estudos realizados apresentam a definio da Persona10 para os profissionais que
atuam nas disciplinas de IHC11, UCD12 [Barboza et al. 2011] e UX13 no Brasil [Vieira et
al. 2011] e destacam a figura do profissional de Analista de Requisitos e sua estrita
relao com as referidas disciplinas [Vale 2011].
Este trabalho tem como objetivo elaborar uma Persona para este tipo de usurio,
auxiliado pelos estudos supracitadas.

10

Persona uma tcnica de usabilidade, que consiste na criao de perfis e personificao de grupo de usurios, ou seja, representa
uma caracterizao de um personagem que, embora seja fictcio, expe as caractersticas importantes da populao de usurios para
a qual se destina o produto o projeto [Adlin 2006].
11
Interao Humano-Computador: campo interdisciplinar da usabilidade que alia princpios psicolgicos, cincias sociais e a
cincia da computao com o objetivo de desenvolver produtos de software teis e usveis [Santos 2012].
12
User-Centered Design: abordagem da usabilidade que racionaliza o processo de informao na pessoa que utilizar o produto de
software [Santos 2012].
13
User Experience: campo da usabilidade que apresenta a experincia do usurio como a interao completa do indivduo [Santos
2012].

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2. Sobre a ferramenta de software para auxlio na engenharia de requisitos


Uma empresa multinacional detentora de uma fbrica de software possui a necessidade
do desenvolvimento de uma ferramenta de software para auxlio na engenharia de
requisitos, a qual dever permitir: criao de documentos de especificao de requisitos,
regras de negcios e usabilidade; elaborao de prottipos; gerenciamento das
atividades realizadas durante o processo de levantamento de requisitos, alm de gesto
do conhecimento em requisitos.
Os usurios que utilizaro a ferramenta sero os profissionais de anlise de
requisitos que praticam tcnicas de usabilidade e atuam nesta empresa. Diante desta
necessidade e consciente da importncia da identificao correta do perfil do usurio,
esta pesquisa prope identificar a Persona equivalente a este grupo usurio.
Por existirem pesquisas que definem as caractersticas de profissionais de anlise
de requisitos e de usabilidade (IHC, UCD, UX) separadamente, foi definido para esta
pesquisa, que baseado nas mesmas e por meio da tcnica de elaborao de Persona, ser
realizada a representao dos objetivos e comportamentos do usurio da ferramenta a
ser desenvolvida.

3. O uso de Personas como ferramenta de usabilidade


Os aspectos sociais quanto os aspectos psicolgicos dos usurios devem ser melhores
entendidos para que seja possvel obter as reais motivaes que permeiam suas aes
[Nielsen, 2002]. Com o objetivo de suplantar as dificuldades encontradas pela indstria
de software no entendimento das reais necessidades dos usurios distintos, o uso de
personagens/usurios fictcios e representaes concretas, conhecidas como personas,
apresenta-se como uma interessante tcnica de design [Grudin et al. 2002]. A tcnica
Personas considerada bastante madura e consistente na representao e modelagem
dos perfis de usurios de um sistema [Nbrega 2011].
Este estudo baseou-se nos dados obtidos pelas pesquisas de Barboza et al.
(2011), Vieira et al. (2011) e Vale (2011), para a concepo de uma nova Persona:
Analista de Requisitos que pratica UX/UCD/IHC, a qual no foi elaborada nos referidos
estudos, embora disponibilizem informaes suficientes para tal definio.

4. Pesquisas utilizadas na Elaborao da Persona


A pesquisa de Barboza et al. (2011) apresenta o perfil dos profissionais que atuam nas
disciplinas de IHC e UCD com as seguintes caractersticas:

46% moram no Sudeste;

46% possuem de 4 a 10 anos de nvel de experincia;

64,91% possuem Cincias da Computao ou afins como formao principal;

62,8 % representada pela faixa etria de 26 a 35 anos;

30,1% atuam em empresas de tecnologia;

55,8% exercem tambm o papel de analista de requisitos.

A pesquisa de Vieira et al. (2011) apresenta o perfil dos profissionais que atuam
na disciplina UX com as seguintes caractersticas:
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71% moram no Sudeste;

75% possuem de 3 a 5 anos de nvel de experincia;

23% possuem Cincias da Computao ou afins como formao principal;

40% representada pela faixa etria de 26 a 30 anos;

2,7% atuam em empresas de tecnologia;

76% exercem tambm o papel de analista de requisitos.

56% so do sexo masculino;

68% so solteiros.

A pesquisa de Vale (2011) apresenta o perfil do profissional analista de


requisitos, com as seguintes caractersticas:

43% possuem nvel superior completo;

43,3% j participaram de at 4 projeto avaliados pelo MPS.BR14;

66,6% apresentam como tima habilidade: Confiabilidade;

66,6% apresentam como boa habilidade: Orientao para resultados;

56,6% apresentam como pssima habilidade: Capacidade de resolver


conflitos.

5. Elaborao da persona
A metodologia aplicada neste trabalho para a elaborao da Persona baseada em Adlin
(2006) e composta de um fluxo de 4 atividades, descritas abaixo:
5.1 Categorizao do Usurio
A Tabela 1 apresenta a primeira etapa da metodologia, a categorizao do usurio. Para a
definio do papel do usurio, foi seguida a linha de pesquisa do Barboza et al (2011).
que detm a idia de qual seria a motivao dos profissionais pela busca por
conhecimento de UCD/IHC. Nesse contexto o Analista de Requisitos se caracteriza
como Consumidor de Informao, o que se reflete diretamente em seus objetivos,
extrados do estudo de Vale (2011), quais so: o acesso a contedo e a aplicao de
tcnicas de elicitao de requisitos. Por meio do estudo de Vale (2011) tambm
possvel caracterizar o perfil do profissional, onde so destacados: a formao como
Ensino Superior, experincia com qualidade de software, IHC e MPSBR; bem como a
confiabilidade e dificuldade em resolver conflitos.
Tabela 1. Categorizao do usurio
PAPEL
-Consumidor de Informao

14

OBJETIVOS
-Acessar contedo
-Aplicar tcnicas de elicitao de
requisitos

PERFIL
-Ensino Superior
-Experincia com Qualidade de Software
-Experincia em IHC
-Experincia em MPSBR
-Confivel
-Dificuldade em resolver conflitos

MPS.BR um programa com o objetivo de melhoria do processo de software brasileiro. [SOFTEX 2009]

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5.2

Subcategorizao do Usurio

A subcategorizao do usurio, apresentada na Tabela 2, a etapa da metodologia onde


so feitos os refinamentos de informaes a partir da tabela de categorizao, com o
objetivo de selecionar as principais informaes para compor a Persona identificada. As
subcategorias apresentadas para o Analista de Requisitos so: Tipo de usurio;
Escolaridade; Capacidade tcnica e Habilidade.
Tabela 2. Subcategorizao do usurio
SUBCATEGORIAS PERSONA
- Tipo de usurio
- Escolaridade
- Capacidade tcnica
- Habilidade

5.3 Elaborao do esqueleto da persona


Na atividade de elaborao do esqueleto da Persona, as informaes selecionadas para
serem apresentadas so dispostas pelo tipo de informao, conforme Tabela 3. Para o
esqueleto da Persona do profissional de anlise de requisitos foi indicado um indivduo
do sexo masculino com idade entre 26 a 36 e nvel de escolaridade superior e que mora
na regio Sudeste do Pas (dados baseados no nvel de escolaridade e experincia tcnica
apresentada nos trs estudos) A Persona utiliza tcnicas de elicitao de requisitos e
trabalham em projetos de MPSBR [Vale 2011], alm de executar atividades de UX,
UCD e IHC [Barboza et al. 2011] [Veira et al. 2011]. Quanto habilidade, Vale (2011)
aponta que os Analistas de Requisitos possuem capacidade de transmitir confiana ao
cliente embora encontrem dificuldade em resolver conflitos.
Tabela 3. Esqueleto da persona
Homem. Idade 26-36 anos, solteiro e mora na regio Sudeste do Brasil.
Escolaridade Superior (83,3%)
Utilizam tcnicas de elicitao requisitos (100%)
Aplicam o MPSBR (96,67%)
Executam atividades de UX/UCD/IHC (PESQUISA UPA: 76% dos profissionais IHC/UCD realizam Levantamento de
Requisitos / PESQUISA UNIFOR: 55,8% dos profissionais de IHC/UCD exercem ou exerceram a funo de Analista de
Requisitos)
Possuem capacidade de transmitir confiana ao cliente (Habilidade tima 53,3%)
Encontram dificuldade em resolver conflitos (Habilidade Regular: 56,6%)

5.4 Definio da persona


Na ltima etapa aplicada foi definida a Persona, a qual foi disposta em uma tabela. A
Tabela 4 mostra a Persona gerada, onde do lado esquerdo a pessoa ilustrada por meio
de uma foto, e do lado direito apresentada uma descrio que define o usurio criado.

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Tabela 4. Persona
Persona 1
Nome: Reginaldo
Idade: 29 anos
Reginaldo um homem, solteiro, de 29 anos, possui especializao e atua como profissional da rea de TI e
reside na regio Sudeste do Pas. Possui 6 anos de experincia com Anlise de Requisitos e atualmente trabalha
para uma empresa onde aplica tcnicas de elicitao de requisitos, bem como UX/UCD/IHC. Trabalha em
projetos de desenvolvimento de software que so aderentes ao modelo MPSBR. reconhecido pela habilidade
de ter um bom relacionamento com os clientes obtendo a confiana dos mesmos, embora algumas vezes no
consiga encontrar solues para conflitos, sendo necessria a interveno do gerente para resolver conflitos
com o cliente ou com a equipe.
Adoraria que fosse mais fcil...
Documentar facilmente os artefatos durante a fase de requisitos;
Tomar conhecimento de prticas e conceitos de UX/UCD/IHC mais simples de se entender e implementar, e
aplicveis no Levantamento de Requisitos;
Encontrar modelos de artefatos usados em Requisitos e UX/UCD/IHC;
Compartilhar algum material encontrado com os colegas de equipes;
Obter dicas e capacitao para resoluo de problemas.

6. Concluso
O presente trabalho apresentou a elaborao de uma Persona para o profissional de
Anlise de Requisitos, baseado em estudos j realizados. Isso indica a possibilidade da
realizao de um aperfeioamento dos panoramas apresentados nos demais estudos onde
se convergem em um mesmo tema, no caso atuao de Analista de Requisitos nas reas
de UX, UCD e IHC; destacando a importncia deste profissional. Para uma melhor
anlise, bem como a consolidao deste trabalho se faz necessrio o acesso aos demais
dados obtidos nas pesquisas realizadas e que no foram dispostos nos estudos, somente
desta forma seria possvel obter resultados mais aprofundado sobre o assunto abordado.
Acima de tudo, o trabalho trouxe como benefcio a experincia da criao de
uma Persona como ferramenta de usabilidade em uma empresa multinacional de
desenvolvimento de software. Como trabalhos futuros pretende-se realizar o
desenvolvimento da ferramenta automatizada para o auxlio ao analista de requisitos em
suas atividades, bem como realizar testes de usabilidade junto aos usurios.
Referncias
BARBOZA, Danielly; ROSEMBERG, Carlos; FURTADO; Elizabeth (2011).
Panorama, Oportunidades e Recomendaes para o Contexto Brasileiro de Interao
Humano Computador e Design Centrado no Usurio a partir do uso de Personas. In:
Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, Porto de Galinhas.
VIEIRA, Andressa; MARTINS Stefan; VOLPATO Elisa; NIIDE, Emerson (2011).
Perfil do profissional de UX no Brasil. 5 Encontro Brasileiro de Arquitetos de
Informao, So Paulo.
VALE, Luciano Leal (2011). A Importncia da Qualidade Profissional dos Analistas de
Requisitos para o Sucesso dos Projetos de Desenvolvimento de Software: um Estudo
para Identificar as Habilidades Mais Relevantes. Universidade de Fortaleza,
Fortaleza.
NIELSEN, L (2002). From user to character an investigation into user-descriptions in
scenarios.
Disponvel
em:
<http://web.cbs.dk/staff/lene/from%20user%20to%20character.pdf> . Acessado em
27/09/2013.
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GRUDIN, J. e PRUITT, J. Personas (2002). Participatory design and product


development:
an
infrastructure
for
engagement.
Disponvel
em:
<www.research.microsoft.com/research/coet /Grudin/Personas/Grudin-Pruitt.doc>.
Acessado em 27/09/2013.
NBREGA, Carlos Lenine de Oliveira (2011). Um Framework de Elaborao de
Persona Empresa para Suporte na Anlise de Valor de Negcio na Aplicao em
Sistemas de Redes Sociais. Universidade de Fortaleza, Fortaleza.
SANTOS, Ana Paula Oliveira (2012). Aplicao de prticas de usabilidade gil em
software livre. Dissertao. Mestrado em Cincias da Computao.USP, So Paulo.
ADLIN, Tamara (2006).The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout
Product Design. The Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies. Elsevier
Science & Technology.
SOFTEX (2009). MPS.BR-Guia Geral.

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Implementando o DNSSec na prtica


Dioni da Rosa1, Roberto Franciscatto1, Maurcio Sulzbach2
1

Departamento Graduao, Ps-Graduao e Pesquisa Colgio Agrcola de Frederico


Westphalen (CAFW)
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
98400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
2

Departamento de Engenharia e Cincia da Computao - Universidade Regional


Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI)
Frederico Westphalen RS Brasil
dionitei@hotmail.com, roberto@cafw.ufsm.br, sulzbach@uri.edu.br

Abstract. This article aims to describe the concepts that encompass the use of
DNSSec this that presents itself as an extension of the protocol secure DNS
(Domain Name System), which is essential for using the internet, allowing the
location and of domains names solution into IP addresses. In this sense, this
article seeks to understand the use of DNSSec improve the security of the
network used in the same.
Resumo. O presente artigo tem como objetivo descrever os conceitos que
englobam a utilizao do DNSSec, este que apresenta-se como uma extenso
segura do protocolo DNS (Domain Name System), que fundamental para
utilizao da internet, permitindo a localizao e soluo dos nomes de
domnios em endereos IPs. Nesse sentido, tal artigo busca compreender a
utilizao do DNSSec no aperfeioamento da segurana da rede empregada
no mesmo.

1. Introduo
A abordagem deste trabalho ir basear-se na descrio do DNSSec (Domain Name
System Security Extensions), tratando da segurana de redes, aspecto importante e
fundamental nos servios de internet. O DNSSec tem em sua base a utilizao de
tecnologias de criptografia de chaves pblicas e privadas, desta forma, fornece a
integridade dos dados e autenticao para resolver problemas de segurana e aplicaes
atravs da a utilizao de assinaturas digitais criptogrficas.
O presente artigo est organizado da seguinte forma: na seo 2, apresentada
uma base terica/descritiva sobre o funcionamento geral do DNS; na seo 3
apresentado o DNSSec e sua forma de funcionamento; na seo 4 apresentado um
breve comparativo entre o servio de DNS convencional e o DNSSec; e por fim na
seo 5 so apresentadas as concluses geradas na investigao deste trabalho.

2. Compreendendo o DNS
O Sistema de Nomes de Domnio (DNS - Domain Name System) um banco de dados
distribudo. Isso permite um controle local dos segmentos do banco de dados global,
embora os dados em cada segmento estejam disponveis em toda a rede atravs de um
esquema cliente-servidor [Microsoft, 2013]. O DNS possui arquitetura hierrquica,
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uma distribuio eficiente, descentralizada e com cache, conforme ilustrado na Figura 1.

Figura 41. Cadeia de domnios - Fonte: Cert.pt(2013)

O principal propsito do DNS a resoluo de nomes de domnio em endereos


IP e vice-versa como: site.com.br em 200.160.10.251. A entidade responsvel por
gerenciar os endereos e nmeros IPs a ICANN (Corporao da Internet para
Atribuio de Nomes e Nmeros), uma entidade sem fins lucrativos que tenta manter
todos os sites registrados funcionando na internet [Cert PT, 2013].

3. DNSSec
Pode-se compreender o DNSSec como uma extenso que faz uso de criptografia
assimtrica para garantir a autenticidade e a integridade da informao transmitida entre
servidores DNS e aplicaes do utilizador, ou seja, o DNSSec uma extenso de
segurana do protocolo DNS [RNP, 2013]. Ao mesmo tempo em que uma extenso do
DNS, o funcionamento dos mecanismos de segurana previstos no DNSSec
complementam e so transparentes para o utilizador, sendo que no interferem no
normal funcionamento do protocolo DNS.
A segurana implantada no DNSSec se baseia na criptografia assimtrica com
um par de chaves distintas, mas relacionadas entre si, definidas como chave pblica e
chave privada [Cert Bahia, 2013]. Em termos tcnicos as principais responsabilidades
em relao utilizao de criptografia assimtrica no DNSSEC so:
Delimitao rigorosa das chaves privadas aos legtimos detentores;
Distribuio fidedigna de chaves pblicas a todos os que delas necessitem;
Atualizao da informao da assinatura da zona com a hierarquia superior;
Correta manuteno da zona assinada;
Gesto do tempo de vida dos pares de chaves.
3.1

Configurao do DNSSec em um domnio

Para validar um domnio atravs do DNSSec, deve-se comear com a criao de chaves
utilizando o comando dnssec-keygen (neste exemplo, considerando um sistema
operacional linux, executando o servio de DNS Bind, sendo todas as operaes
realizadas no servidor principal - Master), que ir gerar dois arquivos com extenso .key
e .private. Posteriormente, o comando dnssec-signzone utilizado para assinar o
domnio; este comando ir gerar o arquivo de zona com a extenso .signed, contendo
uma assinatura que possui um perodo de validade padro de 30 dias, podendo ser
modificado. Em seguida, deve-se atualizar as configuraes do arquivo named.conf,
arquivo este que contm uma coleo de declaraes e entre elas o caminho do arquivo
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de zona do domnio, e ento reiniciar o Bind15 [Kuroiwa, 2013]. Por fim, deve-se copiar
os dados presentes nos campos KeyTag e Digest do arquivo dsset-dominio.com.br, para
a interface no site http://registro.br. A Figura 2 ilustra os comandos para gerao de
chaves, arquivo de zona, atualizao do named.conf, extrao de dados do arquivo dsset, bem como, publicao no Registro.br.

Figura 42. Configuraes para habilitar DNSSec em um domnio - Fonte: Kuroiwa(2013)

4. DNS x DNSSec
A demonstrao de como trabalha o DNS em comparao com o DNSSec est
ilustrado na Figura 3, no qual se tem o sistema de resoluo de nomes mais seguro,
reduzindo o risco de manipulao de dados e domnios forjados [Kuroiwa, 2013]. O
mecanismo utilizado pelo DNSSec baseado na tecnologia de criptografia que emprega
assinaturas.

Figura 43. Comparao DNS x DNSSec - Fonte: Kuroiwa(2013)

15

BIND (Berkeley Internet Name Domain) o servidor para o protocolo DNS.


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O DNSSec soluciona alguns problemas encontrados no DNS quanto a


implementao de segurana, pois falsas informaes DNS criam oportunidades para
roubo de informaes de terceiros ou alterao de dados em diversos tipos de
transaes, como compras eletrnicas. Na tecnologia DNS, um ataque com informao
forjada extremamente difcil de ser detectado e na pratica impossvel de ser prevenido.
O objetivo da extenso DNSSec assegurar o contedo do DNS e impedir estes ataques
validando os dados e garantindo a origem das informaes, pois como apresentado na
Figura 3 as requisies passam por uma validao de chave, caso a chave seja invalida a
requisio encerrada, impedindo assim os domnios forjados para fraudes. Alm disso,
a no utilizao do DNSSec pode acarretar uma srie de outras vulnerabilidades como:
poluio de cache, updates no autorizados, dados corrompidos, entre outros.

5. Concluso
Entende-se atravs deste trabalho que a utilizao do DNSsec em um domnio
fundamental para evitar problemas relativos as vulnerabilidades conhecidas do DNS,
bem como, assegurar que determinados servios que dependem de um nvel de
segurana apropriado possam efetivamente estar o maior tempo possvel disponvel e de
forma estvel.
Por fazer uso de chaves assimtricas (publicas e privadas) o DNSSec garante a
integridade e originalidade dos dados que so transmitidos atravs deste protocolo, pois
os dados so validados quando recebidos atravs de uma chave, o que impossibilita a
alterao dos dados entre o ponto de transmisso e recepo. Desta forma se torna
correto afirmar que a utilizao do DNSSec bem implementado consente segurana aos
dados transmitidos em relao ao DNS sem a implementao de criptografia.

Referncias
Cert Bahia. (2013) "DNSSEC: Adicionando mais segurana no Sistema de Nomes de
Domnio",
http://www.popba.rnp.br/Cert/DNSSEC_DocDetalhada#Uso_de_criptografia_assim_trica,
Setembro.
Cert PT. (2013) "Boas Praticas de Segurana", http://www.dnssec.pt/docs_pt/DNSBoas_Praticas_Seguranca_v6.pdf, Maio.
Kuroiwa, C. H. (2013) "Tutorial DNSSEC", ftp.registro.br/pub/doc/tutorial-dnssec.pdf,
Setembro.
Microsoft. (2013) "Funo Servidor DNS",
br/library/cc753635(v=ws.10).aspx, Setembro.

http://technet.microsoft.com/pt-

RNP. (2013) "DNSSEC: O Que e Por Que


http://www.rnp.br/newsgen/9801/dnssec.html, Setembro.

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Dele",

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Jogos de empresas aplicados realidade Startup:


desenvolvendo simulador de aes empresariais com
inteligncia artificial.
Prof. Fabio Gomes Rocha1, Bruno Alves Reis Nascimento2
1

Departamento de Computao Universidade Tiradentes (UNIT)


Av. Murilo Dantas, 300 49032-490 Aracaju SE Brasil

Departamento de Computao Probic Universidade Tiradentes (UNIT)


Av. Murilo Dantas, 300 49032-490 Aracaju SE Brasil
fabio.rocha@fies.org.br, b.reisnascimento@gmail.com

Abstract. The games have been appointed as agents effective in teaching


because of the possibility of involvement of the player to the game
environment. Furthermore, in the case of the simulators, it is possible to
approach the player's real-world situations that provide experiences based on
reality. Thus, intended to develop a multimedia system simulation of actions in
the dynamic business scenario startup. The first stage of development will
create agents and computational models. The following, will be integrated and
developed the simulator for teaching corporate actions management startup.
With the prototype completed, will effect the simulation, noting the use of the
environment by managers startup's State of Sergipe. Thus, research is
experimental, will have its quantitative evaluation of the results of simulations
(decisions, times, actions) and qualitative perception about the factors that
influence decision-making player.
Resumo. Os jogos tm sido apontados como agentes eficientes no ensino
devido possibilidade de envolvimento do jogador ao ambiente do jogo. No
caso dos simuladores, possvel aproximar o jogador do mundo real, com
situaes que propiciem vivncias baseadas na realidade. Assim, pretende-se
desenvolver um simulador de aes da dinmica empresarial em cenrio
startup. Ser inicialmente realizado pesquisa junto a startups do estado de
Sergipe, seguido pela implementao de prottipo de simulador. Com o
prottipo concludo, se efetuar a simulao, observando a utilizao do
ambiente por gestores de startup's de Sergipe. Assim, a pesquisa de cunho
experimental, ter a sua avaliao quantitativa sobre os resultados das
simulaes (decises, tempo, aes) e a percepo qualitativa sobre os fatores
que influenciam as tomadas de deciso do jogador.

1. Introduo
A Internet, iniciada na dcada de 90, deu origem a novas formas de negcio e de
comunicao, impulsionando o progresso tecnolgico mundial e implicando em
mudanas para a vida cotidiana individual e social. Entre as mudanas, surge um novo
conceito, a startup, que segundo Ries (2012, P.7) uma instituio humana projetada
para criar novos produtos e servios sob condies de extrema incerteza. Esta
descrio est em sintonia com o novo mercado que instaurado pela Internet: empresas
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que operavam em instalaes e relaes presenciais passaram a atuar tambm em


ambiente virtual, a exemplo da Submarino.com. Aos novos empreendedores tornou-se
imperativo apreender a se adaptar rapidamente e mudar o curso da empresa quando
necessrio. Esses aspectos so inerentes s startups, modalidade em que a empresa
altamente inovadora enfrentando incertezas.
Este novo formato empresarial, tem como principal necessidade o
desenvolvimento permanente, a aquisio de conhecimento e inovao constante.
Segundo Datner (2006, p.15) Esses conhecimentos precisam atrelar-se a novas formas
de relacionamento, gesto, estrutura lgica, procedimentos, encaminhamento e trabalho,
exigindo mudanas nas pessoas, na maneira de pensar, ser, sentir e agir no trabalho,
incluindo uma viso de mundo e de vida. Tais necessidades de aprendizagem devem-se
s novas regras de um mercado dinmico e voltil, impondo ao novo empreendedor e ao
estudante desenvolver a autonomia e a atuao criativa e inovadora como subsdio
atuao mercadolgica.
Essa adaptao realizada por processos de deciso, que segundo Oliveira Filho
(2011, p.43) tero as suas linhas de ao sob as bases certeza, risco; Incerteza: ou
evidncias emprica. A incerteza normalmente o principal problema da tomada de
deciso, sendo os conhecimentos para isso elementos constitutivos de jogos. De acordo
com Datner (2006, P.17) os jogos, as atividades de ao, [e] simulaes so
conhecidos recursos didticos, proporcionando timos resultados em diversas linhas
pedaggicas. Os simuladores so apoiados substancialmente na ciberntica e na
inteligncia artificial, ou seja, no estudo de todos os mecanismos autoreguladores que
funcionam segundo o feedback informativo (Marchelli, 1990, p. 14). A
imprevisibilidade um dos aspectos que podem receber efetiva contribuio das aes
de simulaes, pois segundo Russell e Norvig (2006, P. 161).
Na vida real, existem muitos eventos externos imprevisveis, que nos colocam
em situaes inesperadas. Muitos jogos refletem essa imprevisibilidade incluindo um
elemento aleatrio, como o lanamento de dados. Desse modo, eles nos levam at uma
etapa mais perto da realidade, e vale a pena observar como isso afeta o processo de
tomada de decises.
Os jogos do tipo simulador permitem avaliar a tomada de deciso do jogador,
com o objetivo de aprendizagem dos processos administrativos, empreendedores e de
inovao. Assim, considerando os pressupostos da aprendizagem, esta pesquisa prope
a criao de simulador de aes empresariais, multiplataforma, multimeios e
multiusurios para uso na educao de gestores de startup. A interao entre o indivduo
e o simulador influenciada pelas aes dos participantes por meio das atividades
propostas no jogo. Essas atividades devem propor ao jogador/estudante simulao de
ambiente real, tornando-se interessante e motivadora aos usurios. A interao do
ambiente caracterizada por Laurel (1991) em termos da definio de trs variveis
principais: a) frequncia, que se refere quantidade dos momentos distintos em que as
interaes se processam; b) abrangncia, que se refere aos perodos de tempo dentro do
quais essas interaes ocorrem; c) significncia, que se refere intensidade das
interaes.
Datner (2006) menciona que os jogos tem se mostrado eficientes na educao
para resoluo de conflitos, tomadas de deciso e formao de equipes. Assim, os jogos
mostram-se potenciais auxlios para a aprendizagem e, tambm, para a didtica, como
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meio de dinamizar aulas. O envolvimento do jogador no ambiente do jogo, atravs de


simulares, aproxima o jogador de situaes que propiciam as experincias reais.

2. Metodologia
A pesquisa, do tipo experimental que segundo Wazlawick (2009) envolve alteraes no
ambiente a ser pesquisado, para que seja possvel analisar as possveis alteraes no
ambiente, para a fase experimental est sendo desenvolvidas as seguintes fases,
primeiro focando nos instrumentos: questionrio e entrevista para o levantamento das
aes de gesto de startup. Com base nos resultados quantitativos e qualitativos, ser
desenvolvido os requisitos funcionais do sistema, e atravs de entrevistas ser efetuado,
ainda, o levantamento dos requisitos no funcionais.
Apos a compilao dos requisitos funcionais e no funcionais, ser apresentado
aos entrevistados os requisitos para validao das necessidades de gesto de uma startup
e, posteriormente, sero criados modelos utilizando UML. Em posse dos modelos, se
iniciar a fase de desenvolvimento do sistema. A linguagem a ser utilizada ser
selecionada com base nas informaes de requisitos no funcionais. A primeira etapa do
desenvolvimento criar os agentes e modelos computacionais. Com os agentes
funcionando, ser integrado e desenvolvido o simulador de aes empresariais para o
ensino de gesto de startup.
A partir do prottipo finalizado, pretende-se, ento, efetuar uma simulao real,
observando a utilizao do ambiente por gestores de startup's do Estado de Sergipe.
Com base no experimento, pretende-se, ainda efetuar uma pesquisa quantitativa, tendo
como base os resultados da utilizao do ambiente, avaliando-se, assim, a eficincia do
simulador na criao de situaes de deciso baseados na realidade.

3. Resultados atuais
Em entrevistas efetuadas junto as dezessete empresas startups, sediadas na incubadora
do Parque Tecnolgico de Sergipe (SegipeTec), constatou-se que 47%, utilizam
computadores com sistemas distintos, como Mac ou Linux. Constatou-se, ainda, que
todas essas empresas utilizam em seu cotidiano equipamentos como celular e tablet.
Assim, para o atendimento ao projeto, foi constatado como requisitos no funcionais
nestas empresas:
- Multimeios possibilidade de rodar em Internet, devido grande quantidade
de equipamentos com sistemas operacionais distintos em cada empresa;
- Multiusurio possibilidade de acesso a diversos usurios simultaneamente,
devido quantidade de pessoas em cada startup que desejem fazer uso do simulador
para a capacitao da equipe e dos gestores;
- Multiplataforma possibilidade de rodar em plataformas distintas como Linux
e Windows, devido s empresas no utilizarem apenas uma plataforma.
Com base nos requisitos no funcionais, foi selecionada a linguagem de
programao Java, buscando ampliar a capacidade do simulador. Buscou-se ainda o
Game Engine, com o objetivo de acelerar o desenvolvimento. Para integrar com a
linguagem Java foi selecionado inicialmente, o JMonkeyEngine.
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Com base nas ferramentas selecionadas, foi criado um micro prottipo e


apresentado s empresas, buscando validar o funcionamento. Todas as empresas
constataram que o prottipo funciona perfeitamente em casos de Internet e desktop, mas
o desempenho do modelo mobile no foi satisfatrio. Assim, buscando melhorar o
desempenho, foi selecionado o libGDX como framework para complementar o
desenvolvimento Mobile e Web. Aps a apresentao do micro prottipo, as empresas
aprovaram o desempenho.
Constam como recursos e fases do primeiro micro prottipo: Cadastro do tipo de
empresa (um ou mais usurios a depender da empresa), etapa inicial de aquisio (A
empresa no simulador recebe um valor, a depender do tipo de empresa) como alugar
espao, compra de terreno e construo, passos para a abertura da empresa e plano de
negcio.
Para validar as primeiras fases do prottipo, alm das empresas, foi consultado
um contador para a fase de abertura da empresa e seus custos e o custo local de locao.
As fases do jogo atualmente permitem que o participante, entenda como
funcionam os passos de locao, abertura, registro do nome e criao de plano de
negcio para captao de recursos, as prximas fases em desenvolvimento, devem
contemplar a concorrncia e a fase de desenvolvimento de produtos da empresa.
Assim, espera-se que ao concluir o desenvolvimento do produto simulador, o
mesmo possa ser adotado no ensino para a inovao e gesto, criando um novo mtodo
para o ensino de prticas de gesto. A expectativa de que a utilizao do
jogo/simulador no ensino de prticas de gesto possibilite ao aprendiz a compreenso do
processo de deciso com maior solidez, facilitando a aplicao prtica no dia a dia da
gesto de sua prpria startup, gerando maior sucesso nos empreendimentos no Estado
de Sergipe.

Referncias
Filho, Jos Oliveira. Vivendo e aprendendo a jogar: um encaminhamento aos jogos da
vida. Aracaju: Info Graphics, 2011.
Datner, Yvette. Jogos para educao empresarial. So Paulo: Agora, 2006.
Laurel, B. Computers as Theatre. Reading: Addison-Wesley Publishing Company Inc.,
1991,
Marchelli, P. S. Logo e a gnese das estruturas elementares de programao do
computador. 1990, 241f. Dissertao (Mestrado em Educao). Faculdade de
Educao da Universidade de So Paulo, So Paulo, 1990.
Ries, Eric. A Startup Enxuta.Traduo de Carlos Szlak. So Paulo: Lua de Papel, 2012.
Russell, Stuart. NORVIG, Peter. Inteligncia artificial. Traduo de Vandenberg D. De
Souza. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
Wazlawick, Raul Sidnei. Metodologia de Pesquisa para Cincia da Computao. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2009.

Anais do EATI

Frederico Westphalen - RS

Ano 3 n. 1

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Anais do EATI - Encontro Anual de Tecnologia da Informao


e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

Modelo de Disseminao de Epidemias com Autmatos


Celulares
Alloma Karoline Camargos Silva1, Maury Meirelles Gouva Jnior2
1

Instituto de Cincias Exatas e Informtica Pontifcia Universidade Catlica de Minas


Gerais
2

Instituto Politcnico Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais


alloma.silva@sga.pucminas.br,maury@pucminas.br

Abstract. Some complex systems, such as ecosystems, and societies, can be


represented by local interactions. Thus, a complex behaviors may emerge. A
cellular automaton is a discrete dynamic system with these features. Among
several complex systems, the epidemic diseases are given special attention by
researchers with respect to their dynamics. This work presents a simulation
model of the time-spatial spread of epidemics with a cellular automaton. With
this model will be possible to create different dissemination scenarios and
preventive policies for specifics regions.
Resumo. Alguns sistemas complexos, tais como ecossistemas e sociedades,
podem ser representados por iteraes locais. Assim, um comportamento
complexo pode surgir. Um autmato celular um sistema dinmico discreto
com essas caractersticas. Dentre muitos sistemas complexos, a epidemia de
doenas tm ateno especial de pesquisadores em relao a sua dinmica.
Este trabalho apresenta um modelo de simulao tempo-espacial de dinmica
de epidemias com autmato celular. Com esse modelo poder ser possvel
criar diferentes cenrios de disseminao e polticas de preveno para
determinadas regies.

1. Introduo
Sistemas do mundo real podem ser descritos por modelos matemticos. O estudo desses
sistemas utilizando modelos computacionais realizado por simulaes. Atravs de
simulaes possvel entender processos complexos com mais rapidez, menos recursos
e mais segurana. As simulaes permitem, tambm, exaustivas anlises das variveis
que compem o sistema; assim, com observaes empricas possvel validar os
modelos propostos.
Dentre os vrios mtodos utilizados para simulaes de sistemas reais, os
autmatos celulares (WOLFRAM, 1983) permitem simular sistemas complexos de um
modo relativamente simples. Um autmato celular composto por uma matriz de
clulas, que possuem regras de transio prprias, que interagem com sua vizinhana e
geram um comportamento local capaz de produzir um resultado global na matriz. A
aplicabilidade dos autmatos celulares possibilita sua utilizao em diversas reas,
como criptografia, disseminao de epidemias, engenharia de trfego e dinmica de
nuvens. Nos ltimos anos, o interesse em simular sistemas reais com autmatos
celulares vem crescendo devido sua relativa facilidade para simular sistemas
complexos.
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O objetivo deste trabalho desenvolver uma abordagem do modelo SIR


(KERMACK, W. O.; MCKENDRICK, A. G., 1927) de disseminao de epidemias um
autmato celular 2D com vizinhana de Von Neumann. Nessa abordagem, possui ou
no um indivduo. No caso positivo, o indivduo pode apresentar um dos trs estados do
modelo SIR. As regras de transio de estados so baseadas no sistema de equaes do
modelo SIR e na influncia das clulas vizinhas, onde so testados diferentes modelos
de interao.

2. Autmato Celular
Um autmato celular (AC) (WOLFRAM, 1983) um sistema discreto composto por um
conjunto de clulas cada uma podendo assumir um nmero finito de estados. As clulas,
alm de poderem ter uma dinmica prpria, interagem com suas clulas vizinhas. A
funo ou regras de transio uma funo determinstica que fornece o estado (k+1)
da i-sima clula no instante k+1 como uma funo dos estados das clulas pertencentes
vizinhana

Figura 1: trs tipos de autmatos celulares: (a) uma dimenso, (b) duas e (c) trs
dimenses.

Uma vizinhana constituda por uma clula central e outras ao seu redor. Em
princpio, as regras de transio podem ser representadas por uma tabela de transio,
que fornece o estado futuro de uma clula a partir do estado atual da prpria clula e de
suas vizinhas.

3. Modelo SIR
Em uma populao, a transmisso direta de uma doena baseada em infeces
causadas por vrus ou bactrias que se disseminam pelo meio ambiente atravs do
contato entre indivduos infectantes e suscetveis (ALVARENGA, 2008). O modelo
SIR, de Kermack e McKendrick (1927), um dos mais utilizados para representao da
dinmica de doenas infecciosas. Esse modelo classifica uma populao com N
indivduos exposta disseminao de uma doena em nmero de indivduos suscetveis,
S, infectados, I, e recuperados, R.
A Figura 2 apresenta o diagrama do modelo SIR, onde a taxa de transmisso,
a taxa de recuperao e a taxa de mortalidade e de natalidade. Assume-se que os
indivduos recuperados esto imunes, e os infectados so infectantes.

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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

Figura 2: Esquema do modelo SIR

O modelo SIR descrito por um sistema de trs equaes diferenciais de


primeira ordem, como segue
dS/dt = I S + (I + R)

(1)

dI/dt = I S I I

(2)

dR/dt = I R

(3)

A partir desse modelo clssico, diversos modelos foram derivados, como os


tipos SIS, SIR, SIRS e SEIR. No modelo SIS, a doena no confere imunidade aps a
recuperao; em SIR, h imunidade permanente; em SIRS, h imunidade temporria; e
em SEIR, os indivduos so expostos.

4. Modelo SIR com Autmatos Celulares


O modelo do estudo da dinmica da disseminao de epidemias baseado em autmatos
celulares deve adotar um conjunto de estados que representa o perfil de sade-doena de
cada clula em um determinado instante (GAGLIARDI; ALVES, 2005). Esse modelo
permite, ainda, dois tipos de interao entre seus indivduos: locais e globais.
No modelo proposto, o sistema de equaes diferenciais, Equaes (1)-(3),
aproximado por um sistema de equaes de diferena, como segue
S = ( I S + (I + R)) t

(4)

I = ( I S ( + ) I t

(5)

R = ( I R) t

(6)

A variao t representa o intervalo de tempo entre cada iterao. Prope-se


uma abordagem onde cada clula do AC pode assumir um dos seguintes estados:
presena ou ausncia de indivduo, que pode estar suscetvel, infectado ou recuperado
(SIR). As transies de estado ocorrem segundo probabilidade uniformes definidas
pelas taxas , e . A taxa de transmisso, , define a mudana de estado de um
indivduo de susceptvel para infectado. Entretanto, quando h indivduos na vizinhana
da clula, essa taxa se torna = f(N), sendo N o nmero de indivduos infectados na
vizinhana da clula em questo. Nesta primeira fase do trabalho, sero testadas duas
funes f(N), a primeira prope uma variao no-linear, exponencial, de , que
definida como
= 1 exp(k N) +

(7)

sendo
k = 1/4 ln( 1 max + )
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(8)
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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

e max a taxa de transio mxima estabelecida. A segunda funo propes uma variao
linear de , definida como
= 1/4 ( max ) N +

(9)

Essas funes so definidas de tal forma que se N = 0, ento = e se N = 4, ento


= max. O objetivo de testar essas funes analisar a sensibilidade do modelo para
diferentes taxas de transio .
As simulaes permitem que sejam testados exaustivamente os valores dos
parmetros nas abordagens, que so baseados na literatura cientfica e na observao do
comportamento do modelo.

5. Concluso
Este artigo apresentou um modelo para simulao de disseminao de epidemias com
autmato celular. O trabalho prope duas abordagens para estudo que utilizam um
sistema de equaes que regem as interaes entre as grandezas do modelo clssico de
disseminao de epidemias. Os experimentos propostos podem simular diferentes
cenrios de disseminao de epidemias, alterando os parmetros pode-se observar as
mudanas no comportamento global da matriz do AC.

Referncias
ALVARENGA, Lucymara de Resende. Modelagem de Epidemias Atravs de Modelos
Baseados em Indivduos. 2008. 130 f. Dissertao (Ps-graduao) - Curso de
Programa de Ps-graduao em Engenharia Eltrica, Universidade Federal de Minas
Gerais, Belo Horizonte, 2008.
GAGLIARDI, H. F., ALVES, D. Redes Complexas e Modelagem de Epidemias.
In:XXVII Congresso Nacional de Matemtica Aplicada e Computacional, 2005,
SO PAULO. Anais do XXVIII Congresso Nacional de Matemtica Aplicada e
Computacional, 2005.
WOLFRAM, S. A New Kind of Science. Champaign: Wolfram Media, 2002.

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Modelo de cadeira de rodas com teto automtico


Joel S. da Silva1, Cleverson V. Nahum1, Emerson M. Ferreira1, lan Rafhael B.
Silva1, Amanda Cristiani da C. Poujo1
1

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Par (IFPA)


Rua Rio Grande do Sul, 3322 - 68440-000 - Bairro: Francilndia - Abaetetuba PA
Brazil.
joelsilvadasilva@hotmail.com,
{emersonbabynho,cleversonahum}@gmail.com, rafhaellan@yahoo.com.br,
amanditapoujo@hotmail.com

Abstract. This paper shows preliminary results of CAD modeling in 3D


prototype of a wheelchair with ceiling. The dimensions of this prototype follow
a default according to the users height. For this, we analyze the ideal
measurements of the chair to allow alternate sizes for any wheelchair. To the
move from the ceiling of this prototype chair is intended create an
electropneumatic system that will be activated from an electronic control
installed in the chair.
Resumo. Este artigo mostra resultados preliminares da modelagem CAD em
3D do prottipo de um teto para cadeira de rodas com teto. As dimenses
deste prottipo seguiro um padro de acordo com a altura dos usurios.
Para isso, sero analisadas as medidas ideais da cadeira a fim de possibilitar
tamanhos alternados para quaisquer cadeirantes. Para movimentao do teto
deste prottipo de cadeira pretende-se criar um sistema eletropneumtico que
ser ativado a partir de um controle eletrnico instalado na cadeira..

1. Introduo
Diariamente observamos no nosso convvio na sociedade a excluso social sofrida por
determinados indivduos. Esses so excludos e sofrem na luta diria devido terem seus
direitos constitucionais feridos, como os direitos de ir e vir, de ter acesso sade, ao
trabalho, a educao, a cultura, moradia e o lazer, que so direitos inarredveis e
essenciais caractersticos dos sistemas democrticos.
Somado com esse cenrio de excluso perceptvel o aumento do nmero de
portadores de deficincia na sociedade brasileira, que apresentam os mais variados tipos
de limitaes. Segundo dados estatsticos da empresa deficienteonline.com.br coletados
no ano de 2010, havia mais de 24,5 milhes de portadores de deficincia no Brasil.
Nesse conjunto dos mais variados tipos de deficincia se destacam as relacionadas
perda dos movimentos na regio dos membros inferiores.
Esses indivduos que sofreram a perda de movimentos dos membros inferiores
acabam por necessitar do uso de cadeira de rodas e dessa forma encontram dificuldades
para executar suas atividades cotidianas, alm de estarem expostos durante essas
atividades aos efeitos climticos, como a chuva e sol intensos que podem se tornar
prejudiciais a sade. Assim sendo, cada vez mais tecnologias so desenvolvidas com o
intuito de amenizar esses problemas enfrentados pelos cadeirantes. Essas tecnologias
esto includas dentro do conceito de tecnologia assistiva que toda tecnologia
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desenvolvida para permitir o aumento da autonomia e independncia de idosos e de


pessoas portadoras de deficincia em suas atividades domsticas ou ocupacionais diria.
Neste mbito, o presente projeto visa contribuir com as tecnologias assistivas,
atravs da produo de uma modelagem CAD em 3D que apresenta o funcionamento e
estruturao de uma cadeira de rodas com teto automtico, onde o cadeirante possa
ativar e desativar um teto para sua cadeira mediante um boto que estaria localizado no
brao da cadeira, proporcionando assim um maior conforto, resistncia a fatores
climticos e eficincia na execuo de suas atividades cotidianas.

2. Materiais e Mtodos
Sero utilizados softwares CAD (Desenho Assistido por Computador) para o
desenvolvimento da modelagem do projeto em 3D e de Softwares de clculos
numricos de alta performance para simulaes e testes de variveis de fatores fsicos
que influenciariam dentro dos processos de funcionamento do projeto.
Para atingir a qualidade nos servios prestados, nos produtos e nos servios, se
faz necessrio descobrir e entender melhor as necessidades e desejos dos clientes e o
que oferecer a eles. Mas no s isso, vive-se na era da informtica e mudanas de
atitudes, num ambiente de rpidas transformaes onde preciso buscar compreender
melhor o dinamismo do mercado (KOTLER, 2008). Com esse intuito, sero realizadas
entrevistas e questionrios para a extrao de informao dos cadeirantes, para que o
projeto seja elaborado de acordo com a aceitao de mercado e venha suprir os desejos
e necessidades dos seus usurios.

3 Resultados e Discusses
O projeto proporcionar proteo contra alguns fenmenos climticos como sol e chuva,
alm do conforto e a independncia para o usurio locomover-se sem interferncia
desses fatores, e com isso proporcionar qualidade de vida para os cadeirantes. Isso
ocorrer pela diminuio da exposio destes usurios a raios ultravioletas, que so
apontados como principal fator de causa do cncer de pele.
O cadeirante por necessitar de sua cadeira de rodas para as mais diversas
atividades necessita tambm de uma cadeira que lhe oferea conforto. Assim, o teto ser
essencial para a proteo contra sol e chuva durante a realizao de suas atividades
dirias fora de casa. O teto ser de uso permanente e frequente, pois o usurio far uso
deste teto durante estas atividades.
A utilizao de um sistema eletropneumtico neste prottipo proporcionar um
baixo custo e alta velocidade na armao do teto. O desenvolvimento deste tipo de
sistema , geralmente, aplicado indstria e mostra-se vantajoso por ser uma forma de
energia no danosa ao ambiente e de baixa manuteno. Portanto, o sistema
eletropneumtico torna- se o mais vivel para utilizao neste projeto.
Para alimentao da energia pneumtica no sistema ser utilizado um
reservatrio de ar como mostrado em Negri (2001). Este reservatrio ser recarregado
por um compressor, o qual ficar a parte do sistema pneumtico do teto e no precisar
estar acoplado cadeira de rodas. Com isso, o peso, custo e manutenes peridicas
sero baixos.
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Alm disso, com a utilizao de CLP (Circuito Logicamente Programvel), que


a forma de controle do sistema eletropneumtico mais comumente utilizado, temos
maior mobilidade no projeto para acionamento desse sistema pelo usurio. A
mobilidade dar- se- pela implementao de outras possibilidades de acionamento,
como em inmeros trabalhos referenciados para controle da cadeira eltrica, como o de
Fusco (2010) com a utilizao de um acelermetro; a utilizao de sensores de ultrasom por Girsas (2011); a utilizao de sensores de chuva e de luz para o controle do
teto.
Na estrutura de armao do teto, ser utilizada liga de alumnio 6061 T6, pois
este tipo de liga apresenta a melhor combinao de resistncia mecnica e a corroso.
Esta podendo ser trabalhada por extruso, assim h a possibilidade de utilizao de
peas das mais variadas formas de seo transversal. Segundo Callister (2012), o
alumnio possui massa especfica baixa, resistncia a corroso em alguns ambientes
comuns, incluindo a atmosfera ambiente.
Pode-se utilizar um compsito com propriedades que atendam os requisitos do
projeto, pois este atende a necessidade das tecnologias modernas que exigem o uso de
materiais com combinaes no usuais de propriedades, as quais no podem ser
atendidas pelas ligas metlicas, cermicas e materiais polimricos tradicionais, como
mostrado em Callister (2012). Portanto, a utilizao de compsito implicar em um
reaproveitamento de recursos naturais regionais e a reduo dos impactos ambientais
provocados pela extrao de matria-prima.
Com o uso de softwares CAD de modelagem 3D possvel o planejamento de
um sistema pneumtico de baixo custo. Esse planejamento nos proporcionar ganho em
tempo e financeiro. Com as medidas padres da cadeira de rodas estabelecidas, a partir
de uma pesquisa e medio que ser realizada pela nossa equipe, iremos desenvolver a
etapa de modelagem do trabalho no ambiente de desenvolvimento 3D.

Referncias
Callister, Jr., William D. (2012) Cincia Engenharia de Materiais - Uma Introduo 8 Ed. 2012:Ltc.
Fusco, Daniel. (2010) Acionamento de uma cadeira de rodas atravs de um
acelermetro bi-axial inclinmetro. UFRGS- Escola de Engenharia. Curso de
Engenharia Eltrica.
Igor, Girsas. (2011) Projeto e controle de uma cadeira de rodas automatizada
inteligente com sensores de ultrassom. PUC-Departamento de Engenharia
Mecnica.
Kotler, Philip. (2008) Administrao de Marketing: Anlise, Planejamento,
Implementao e Controle. 5 Ed. So Paulo: Atlas.
Negri, Victor. (2001) Sistemas hidrulicos e pneumticos para automao e controle.
1 Ed. Florianpolis: Departamento de engenharia mecnica-UFSC.

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Perfil dos profissionais da educao de Corumb-MS


Raphael Alex de Sousa1, Edelir Salomo Garcia2
1
2

Acadmico do curso de Sistemas de Informao (UFMS/CPAN)

Professora Doutora da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), Cmpus


do Pantanal, Corumb, MS, Brasil.
raphael.crba@gmail.com, edelir.garcia@ufms.br

Abstract. The focus of this study is to analyze the formation and work of the
educator in the city of Corumb-MS. As a source of knowledge extraction we
will use the microdata of Census Professionals Teaching of Basic Education
provided by the Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
Anisio Teixeira (INEP). We will use data from the years 2007-2011, to check
who are the professionals, their education and how they work. To read the data
will be used SPSS software. We will cross the data to identify the information
and discuss the teaching profession and improving the quality of education.
Resumo. Este estudo tem por objetivo analisar a formao e trabalho do
educador do municpio de Corumb-MS. A fonte de pesquisa ser os
Microdados do Censo dos Profissionais do Magistrio da Educao Bsica
que compem o Censo Escolar disponibilizados pelo Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP) referente aos anos
de 2007-2011, a fim de verificar quem so; formao; jornada de trabalho dos
profissionais da educao do referido municpio. Para leitura dos dados ser
utilizado o software SPSS. A partir dos diferentes dados pretende-se cruz-los
com a finalidade de agreg-los e contribuir com o debate sobre a profisso
docente e a melhoria da qualidade da educao.

1. Introduo
A anlise e a reflexo sobre a formao e atuao do professor devem ter como
referncia o novo quadro social em que se acentuam as mudanas no mundo do
trabalho, a mundializao da economia, a centralizao das polticas educacionais, os
indicadores de desempenho para medir a qualidade educativa, dentre outros. Essa nova
realidade social demanda novas propostas de formao que tenham por princpio a
conexo entre a preparao inicial e a formao continuada, numa perspectiva de
processo no linear, tendo como referncia as necessidades formativas postas hoje para
esse profissional. Neste sentido, visando entender o novo quadro e mudanas atuais este
estudo visa analisar grandes bases de dados disponibilizadas pelo Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP) a fim de traar o perfil dos
profissionais de Corumb/MS e levantar situaes e deficincias at ento implcitas
nos dados.

2. Metodologia
Aps a coleta dos microdados do intervalo temporal 2007-2010 no stio do INEP,
iniciamos o processo de estudo e entendimento de tais dados. Primeiramente tentamos
compreender como os dados foram coletados, computados, organizados e
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disponibilizados pela INEP a fim de identificar possveis falhas no processo como um


todo. Acreditamos necessria a identificao dos dados de trabalho aps analise do
estudo de Rosemberg (1999) que levanta vrios problemas nos dados disponibilizados
para fins de pesquisa cientfica.
Os dados estavam dispostos em forma numrica (int) e alfa numrica (char,
string) o que nos obrigou, aps o estudo das variveis, realizar o processo de
normalizao do banco a fim de melhorar sua estrutura Elmasri (2011). Aps o processo
de normalizao, decidimos converter todas as variveis alfanumricas para valores
inteiros (0s e 1s) para que assim possamos usar os mesmos em nossa pesquisa
exploratria.
Aps o processo de entendimento e normatizao e converso dos dados
iniciamos a escolha das variveis para o traado do perfil da formao e trabalho do
educador da educao bsica do municpio de Corumb-MS. Esse estudo est pautado
no mtodo estatstico descritivo chamado estudo das frequncias para a mensurao e
anlise dos dados. As possibilidades na utilizao de dados so inmeras como Gatti
(2001 e 2004) e Andre (2001) exibem em seus estudos sobre o tema.

3. Consideraes Preliminares
Apesar dos dados no apresentarem regularidade e consistncia segundo os conceitos de
qualidade de dados de Elmasri (2011), em referencia aos dados de ano a ano
conseguimos extrair uma boa base de conhecimento a partir das variveis utilizadas para
o estudo Choo (2003). Em anlise inicial verificamos que a maioria dos professores
respondentes est lecionando na faixa do 6 ano e 7 ano do ensino fundamental, que a
os docentes da educao bsica possuem formao superior plena ou licenciatura, em
sua maioria. Aps o estudo e qualificao dos dados para traado do perfil os
professores em Corumb pretende-se compreender quem so os profissionais da
educao e refletir sobre seu trabalho, fragilidades, processos de formao inicial e
continuada para o encaminhamento da implementao de polticas pblicas para a
melhoria da qualidade da educao. Para tanto, ser necessrio a extenso deste estudo
para outras regies do estado de Mato Grosso do Sul, da regio Centro-oeste e do Brasil
com a finalidade de conhecer o perfil dos profissionais atuantes como um todo e, dessa
forma verificar as especificidades de cada cidade, estado, regio e do Brasil.
importante frisar que este estudo ainda encontra-se na fase inicial e que a amplitude dos
dados e resultados ocorrero no decorrer deste estudo, porm j possvel identificar
que ser aplicvel e de grande valia para diversas pesquisas que usam os dados do INEP
como fonte de extrao de conhecimento.

Referncias
ANDRE, M. Pesquisa em Educao: Buscando Rigor e Qualidade. Cadernos de
Pesquisa. n 113.Porto Alegre, 2001.p.51-64.
CHOO, C.W. A organizao do conhecimento: como as organizaes usam a
Informao para criar significado, construir conhecimento e tomar decises. So
Paulo: Ed. Senac S.P., 2003. 425p.
ELMASRI, Ramez; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de banco de dados. 6 ed. So
Paulo. Pearson Addison Wesley, 2011.
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e Semana Acadmica de Tecnologia da Informao

GATTI, B. A. Estudos quantitativos em educao. Educao e Pesquisa, So Paulo,


v.30, n.1, p. 11-30, jan./abr. 2004.
GATTI, B.A. Implicaes e perspectivas da pesquisa educacional no Brasil
contemporneo. Cadernos de Pesquisa, n 113, p. 65-81, julho. 2001.
ROSEMBERG, F. O estado dos dados para avaliar polticas de educao infantil.
Estudos em Avaliao Educacional, So Paulo, n. 20, p. 5-57, jul./dez. 1999.

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Processo de virtualizao de jogos matemticos tradicionais,


para uso como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e
aprendizagem em escolas do agreste de Pernambuco
Wilk Oliveira dos Santos1, Clovis Gomes da Silva Jnior1, Fagner Luiz Pula de
Barros1
1

Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns (UPE) CEP 55.294-902


Garanhuns-PE Brasil
{wilk.upe@gmail.com, gomesclv@ig.com.br,
fagnerluizbarros@gmail.com}

Abstract. This paper describes the progress of a research project and


extension connected to the Bachelor's Degree in Computer Science and the
Department of Mathematical Sciences, University of Pernambuco, trying to
analyze and develop processes virtualization traditional mathematical games,
aiming to create digital versions for these games at the same time maintaining
that the pedagogical principles and psychopedagogic present in traditional
games used in the teaching of mathematics, so that they can be made available
in digital versions, so present in everyday constant current students and
teachers.
Resumo. Este texto descreve o andamento de um projeto de pesquisa e
extenso ligado ao curso de Licenciatura em Computao e o departamento
de Cincias Exatas da Universidade de Pernambuco, buscando analisar e
desenvolver processos de virtualizao de jogos matemticos tradicionais,
visando a criao de verses digitais para estes jogos, ao mesmo tempo que
mantendo os princpios pedaggicos e psicopedaggicos presentes nos jogos
tradicionais usados no ensino da Matemtica, de modo que possam ser
disponibilizados em verses digitais, presentes de forma constantes no
cotidiano atual de estudantes e professores.

1. Introduo
evidente nos jovens nascidos nas ultimas dcadas - os chamados nativos digitais - o
interesse por jogos digitais, como meio de entretenimento e diverso, provocando
profundas transformaes na realidade social como mostrado por Morgental (2007).
Nesta sociedade que acolhe estes jovens notria a necessidade de levarem-se jogos
digitais para o contexto escolar, tendo tal ao com o objetivo de transformar os jogos
em mecanismos ou mesmo ferramentas de apoio aos processos de ensino e
aprendizagem.
Mattar (2010) aborda que as mdias digitais, inclusive os jogos digitais, devem
fazer parte do ambiente escolar, pois a motivao, engajamento e imerso com que esta
gerao interage com as mdias digitais fora da escola, precisa ser a mesma com que o
aluno interage com o contedo programtico das disciplinas escolares. Neste contexto
percebemos que os jogos podem ser utilizados no ambiente escolar com carter
educativo, em especial na disciplina de Matemtica, tomando como base, as
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dificuldades enfrentadas por professores e alunos, apresentadas durante nossa pesquisa


em relao ao ensino e aprendizagem da mesma.
Segundo Fiorentini e Lorenzato (2006) os alunos sentem dificuldade em resolver
problemas matemticos, pois a abstrao que envolve os contedos matemticos um
problema constante no processo de ensino aprendizado da mesma, assim como, eles
abordam, que os alunos aprendem a resolver/interpretar melhor problemas matemticos
por meio de materiais manipulativos, desenhos, esquemas ou jogos, notando-se assim
uma extrema importncia na utilizao de jogos como facilitador do ensino da
Matemtica, e tendo em vista ainda a conotao de interesses voltados s mdias
digitais, em especial a utilizao de jogos digitais, por parte dos nativos digitais,
anteriormente abordados.
Ao tratarmos porem de jogos digitais, no podemos nos abster de fazer um breve
histrico do que vem a ser jogo, principalmente dentro do contexto dos jogos
educativos, para que possamos efetivamente abordar os jogos digitais como
mecanismo ou ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Em trabalhos
anteriores Silva Junior e Rgnier (2008) mostram que a principio, antes do sculo XIX
os jogos eram vistos como atividades nefastas, fteis ou irresponsveis, sem carter
educativo, somente com o transcorrer dos anos os jogos comearam ser vistos como
atividades educativas, especialmente pelo seu poder ldico, o qual Silva Junior e
Rgnier (2008) seguindo a linha de pensamento de Vygotsky (1987) dizem que
atividades ldicas como jogos so excelentes para o desenvolvimento cognitivo, em
especial dos jovens em perodo escolar, por estarem em pleno desenvolvimento
cognitivo.
Neste contexto, julgamos necessria a realizao de projetos de pesquisa e
extenso, com o objetivo de virtualizar jogos matemticos tradicionais, trabalhando
assim, com os jogos matemticos outrora usados em sala de aula, porem fazendo uso
das mdias digitais, colocando tais jogos, de maneira atualizada dentro do contexto
social vivenciado atualmente.
Este texto descreve ento, uma atividade de pesquisa e extenso, que encontra-se
em andamento, e tem por objetivo fazer uma triagem sobre os jogos tradicionais
matemticos voltados ao uso em sala de aula, para que atravs de tal ao, possamos
selecionar 10 (dez) deles e os conduzir ao processo de virtualizao, para uso em
sistemas multimdia, porm, sem perder seu carter pedaggico e psicopedaggico
tradicional, podendo assim ser usado em sala de aula como ferramenta de auxilio ao
processo de ensino e aprendizagem.
Abordamos como principal diferencial deste trabalho, a unio dos novos
artefatos tecnolgicos com os processos de ensino e aprendizagem tradicionais. O
trabalho encontra-se atualmente no processo de pesquisa bibliogrfica dos jogos
tradicionais.

2. Metodologia
Na realizao deste trabalho empregada uma metodologia voltada pesquisa
bibliogrfica em busca de jogos matemticos tradicionais usados em sala de aula como
facilitador do ensino da Matemtica, a pesquisa realizada em trs frentes, sendo a
primeira, a pesquisa ao livro didtico pedaggico, onde foram utilizados os livros
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Matemtica Magia e Mistrio e Mais Jogos e Atividades Matemticas do Mundo


Inteiro que contm uma coleo de jogos e outras atividades ldicas que podem ser
empregadas no ensino da Matemtica. A segunda frente a pesquisa em meios virtuais,
onde realizada uma busca acadmica por meio do sitio eletrnico Google
Acadmico em busca de produes cientificas abordando o uso de jogos no ensino da
Matemtica, alm de uma pesquisa geral no site de buscas Google (plataforma
tradicional) que faz uma busca pelo mesmo tema, porem, de forma generalizada, sem
fazer distino quanto aos tipos de texto.
Ao fim destas etapas sero escolhidos 100 (cem) jogos, levando em
considerao os seguintes critrios respectivamente: Nvel de criticas positiva por parte
da comunidade acadmica, poder de uso como ferramenta de ensino segundo as
observaes contidas nos textos analisados, e ainda, quantidade de aparies ao digitarse Jogos para o ensino de Matemtica (sem aspas). Aps a concluso desta seleo
dar-se-, inicio a terceira etapa da pesquisa, onde os 100 (cem) jogos escolhidos sero
avaliados por professores ativos do ensino mdio, que atuem como professor da
disciplina de Matemtica em escolas situadas na regio agreste do estado de
Pernambuco, nesta etapa os professores analisaro cada um dos 100 (cem) jogos
escolhidos, pontuando os mesmos, segundo os mesmos critrios apresentados
anteriormente.
Esperamos com isso, chegar escolha de 10 (dez) jogos com o intuito de serem
virtualizados na fase seguinte do projeto. Atualmente o projeto passa pela fase de
pesquisa bibliogrfica e estado da arte. Partindo-se para etapa de anlise dos
professores. As prximas sees descrevem a etapa atual do trabalho, alm de traar um
panorama das etapas futuras.

3. Etapas do trabalho, a etapa atual


Na atual etapa do trabalho, est sendo realizada a pesquisa ao livro didtico, onde esto
sendo utilizados dois livros, sendo eles, Matemtica Magia e Mistrio e Mais Jogos e
Atividades Matemticas do Mundo Inteiro. Os mesmos foram escolhidos por
receberem indicaes por parte de professores mestres e doutores em Matemtica com
vinculo a Universidade de Pernambuco, tal pesquisa assume extrema importncia para
nosso trabalho, seguindo a linha de pesquisa de Silva (1998) que mostra que o livro
didtico vem sendo usado com mais frequncia no Brasil desde a dcada de 1960, alm
de acreditarmos que o livro didtico, ainda vem ocupando um papel central no cenrio
acadmico, mesmo diante das novas tecnologias.
Ao mesmo tempo realizada a pesquisa virtual, sendo esta, subdividida em
outras duas partes, sendo por ns, denominadas: pesquisa acadmica e pesquisa
social. Na pesquisa acadmica, utilizado o site Google Acadmico onde realizada
a pesquisa pelo tpico Jogos matemticos tradicionais (sem aspas), nesta pesquisa so
separados apenas textos cientficos publicados em anais de eventos e revistas cientificas.
J na segunda pesquisa, pesquisa social, so realizadas buscas com o mesmo tpico,
porem no site padro de buscas do Google, nesta pesquisa, so separados textos em
geral, publicados nos mais diversos tipos de site, desde que os mesmos estejam
devidamente enquadrados nos critrios de avaliao apresentados anteriormente.

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At o presente momento diversos textos j foram separados para anlise


aprofundada, e consequente escolha dos jogos para analise dos professores em
atividade, como foi destacado na segunda seo deste texto.
3.1. Etapas do trabalho, prximas etapas
As prximas etapas do trabalho so preparadas mesmo antes da concluso das etapas
iniciais, isto por acreditarmos que a antecipao de atividades so responsveis por
adiantamento significativo em relao aos trabalhos acadmicos e sociais em geral,
visto isso preparamos questionrios para professores da disciplina de Matemtica em
atividade na regio agreste do estado de Pernambuco, regio escolhida devido a
proximidade e ligao a com Universidade de Pernambuco campus Garanhuns,
instituio colaboradora do trabalho, este questionrio analisar os professores, a fim de
escolhermos 5 (cinco) professores para analisar os jogos separados nas etapas
anteriores, de modo que possamos submeter, os jogos por eles escolhidos, ao processo
de virtualizao.

4. Consideraes finais
Santana (2007) acredita que com a ampliao do uso dos recursos
computacionais na educao, muitas so as oportunidades que se abrem para uma
aprendizagem motivadora e moderna, seguindo esta linha de pensamento acreditamos
que a virtualizao de jogos tradicionais para uso pedaggico, pode trazer inmeros
benefcios para o processo de ensino e aprendizagem entre alunos e professores, isto
baseado no interesse dos jovens, em pleno auge do processo de desenvolvimento
cognitivo, pelas mdias digitais, compreendemos que fundamental unir a necessidade
do ensino das disciplinas que compem a educao bsica com a diverso e a ludicidade
contida nestes jogos, a fim de contribuir com o processo de ensino e aprendizagem.
Tendo em vista ainda, a lacuna, existente entre os jogos tradicionais e os jogos
digitais usados no contexto educacional, disponveis atualmente, no que se diz respeito
aos aspectos pedaggicos e psicopedaggicos, sentimos a necessidade de submeter estes
jogos tradicionais, ao processo de virtualizao, de modo que os estudantes e
professores possam contar com o poder pedaggico dos jogos tradicionais, j usados em
sala de aula, e com resultado pedaggico comprovado, em verses digitais, presentes
constantemente no dia-a-dia de estudantes e professores em sala de aula.
Referncias
Morgental, A. F. O ldico e os jogos educacionais. Revista Mdias na Educao
CINTED-UFRGS, Rio Grande do Sul. (2007).
Mattar, J. (2010). Games em educao: como os nativos digitais aprendem. So Paulo:
Pearson Prentice Hall.
Fiorentine, D. and Lorenzato, S. (2006) Investigao em educao matemtica:
percursos tericos e metodolgicos, In: Autores associados, Campinas.
Silva Junior, C. G. and Rgnier, N. A. (2008) Jogos como situao para aprendizagem
segundo a teoria dos campos conceituais: o caso do pega-varetas, In: Anais do
Simpsio Internacional de Pesquisa em Educao Matemtica (SIPEMAT), Caruaru
PE, Brasil.
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Vygotsky, L., S. (1987), Pensamento e linguagem, eBookLibris, 1th edio, p. 135.


Silva, E. T. (1998). Criticidade e leitura: ensaios. So Paulo: Mercado de Letras :
Associao de Leitura do Brasil (ALB).
Santana, L. S. (2007) Os jogos eletrnicos na era do aluno virtual: brincar e aprender,
In: Pr-reitoria de pesquisa e ps-graduao mestrado em educao, Presidente
Prudente - So Paulo.
Gardner, M., (2011). Matemtica, Magia, Mistrio. Espanha: RBA
Zaslavsky, C., (2009). Mais Jogos e Atividades Matemticas do Mundo Inteiro. Rio
Grande do Sul: Penso

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Proposta de uma tcnica de controle para o Monitoramento


Remoto de Sinais vitais em sistemas embarcados
Poliana Francibele de Oliveira Pereira, Alexandre dos Santos Roque (Orientador)
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses
Departamento de Engenharias e Cincia da Computao Santo ngelo, RS Brasil
po.fran@hotmail.com, ale.roque@gmail.com

Abstract. New techniques of remote health monitoring in real time are


becoming quite popular due to the advantages they bring to both the health
system and the patient, especially the elderly. However, the devices for such
technology still have a high cost, in addition to only acting as routers of
information to a medical center. Given this context, this paper discusses the
development of a system for vital signs monitoring, based on the transmission
of data to a server application and sending emergency alerts to a mobile
device in real time. The proposal seeks to address the problem in a different
way, adding parameterizable characteristics to the technique, and enabling
future works.
Resumo. Novas tcnicas de monitoramento remoto de sade em tempo real
esto se tornando bastante populares, devido s vantagens que trazem tanto
para o sistema de sade, como para o paciente, principalmente os mais
idosos. Porm, os dispositivos para tal tecnologia apresentam alto custo, alm
de funcionarem apenas como roteadores de informao a uma central mdica.
Diante deste contexto este trabalho prope uma tcnica de controle para
sistemas embarcados com foco no monitoramento de sinais vitais,
contemplando transmisso de dados para uma aplicao servidora e envio de
alerta ou emergncia a um dispositivo mvel em tempo real. A proposta
procura tratar o problema de forma diferenciada, agregando caractersticas
parametrizveis tcnica, baixo custo e possibilitando trabalhos futuros.

1. Introduo
Atualmente, existem vrias dificuldades inerentes a uma sociedade com um crescente
numero de pessoas idosas, como por exemplo, uma maior predominncia de doenas
crnicas e problemas associados, tais como: dificuldades de mobilidade, possibilidades
de quedas, etc (Gonalves, 2008). Por isso cada dia so propostos novos equipamentos e
dispositivos que vem de auxilio a estas pessoas.
Levando em considerao que as pessoas cada vez mais dispem de menos
tempo, seria de grande importncia que cada um pudesse efetuar seus exames em
qualquer ambiente e, que os resultados destes exames pudessem ser recebidos por um
profissional da sade em tempo real (Hoffmann, 2009). Desta forma, novas tecnologias
tm como objetivo propiciar um atendimento mdico mais adequado, em geral as
pessoas idosas que necessitam de maiores cuidados com sua sade e com o uso de
plataformas de prototipagem rpida ficou mais fcil desenvolver dispositivos para
atender as dificuldades de sade.
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Empresas tem se motivado a desenvolver solues tcnologicas para area da


sade, pensando na melhoria e bem estar dos pacientes. Jung diz que a busca por uma
forma eficiente de responder a este crescente interesse na rea da sade e bem-estar fez
com que a plataforma U-Health, que monitora a diferentes tipos de pacientes com
vriados tipos de doenas, se destacasse, pois com esta, os usurios recebem servios
mdicos a qualquer hora e em qualquer lugar (Jung, 2013).
Vrios projetos foram aprovados, e muitos esto em estudo, tudo isso para tentar
beneficiar a sociedade em geral. Os projetos de Arajo (2011), tem como objetivo criar
um middleware de monitoramento de pessoas em UTI, e de Machado (2008), apresenta
uma arquitetura de um sistema de monitoramento atravs da aplicao de dispositivos
mveis e web services serviram de base para o projeto. Nesse sentido, o foco principal
agregar necessidades que os projetos anteriormente citados no contemplam, como o
uso de plataformas de baixo custo, envio de dados especficos em tempo real,
caractersticas parametrizveis para uso de sensores diversos e alertas personalizados,
contribuindo para melhorar e agregar novas possibilidades de trabalhos na rea.

2. Metodologia
Em contraste com trabalhos como de Araujo(2011) onde necessario que a
esteja em um local esttico para monitoramento e de Machado(2008) que
bluetooth e servidores para trafegar dados, o presente trabalho disponibiliza
monitoramento remoto em tempo real, bem como faz a transmisso de
diretamente utilizando o GPRS.

pessoa
utiliza
de um
dados

Figura 1: Diagrama Estrutural da Metodologia

A figura 1 demonstra de forma geral o funcionamento da tcnica proposta. O


sistema composto por diversos componentes, cada um com uma funo especfica:
sensores de batimento cardaco para a coleta de dados, microcontrolador que coordena
as diversas partes, tanto o controle das tcnicas quanto a forma de parametrizao, e o
GPRS responsvel pelo envio e recebimento de dados.
Para descrever melhor o funcionamento do sistema, um diagrama de casos de
uso foi criado. O dispositivo monitora o paciente atravs dos sensores, que por sua vez
ir comunicar com o microcontrolador enviando os dados coletados, e esses dados
passam por condies que se no atenderem ao padro estabelecido de batimentos a
tcnica de transmisso de dados passa a ser executada utilizando o GPRS. Por outro
lado o mdico parametriza o dispositivo, e um dos responsveis por receber os alertas
do paciente via GPRS. A figura 2 a seguir ilustra estas interaes.
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Figura 2: Diagrama de casos de uso de interaes

2.1

Composio do Hardware de Controle

Para a validao do prottipo foi necessrios a utilizao de vrios componentes de


hardware, para a coleta de dados, controle e para a transferncia de mensagens em caso
de alerta. O sensor padro utilizado foi um componente utilizado em esteiras, esse
sensor muito usado em academias para a verificao de batimentos cardacos durante
o exerccio fsico, o mesmo foi acoplado ao microcontrolador para fazer as devidas
coletas de dados. Mas o dispositivo desenvolvido expansvel a outros sensores, como
de temperatura, presso arterial e demais.
O microcontrolador utilizado foi Arduino Nano (Atmel ATmega328). Este
componente o responsvel pela coordenao de todos os demais, pois nele que
executado todas as tcnicas de controle. Foi utilizado este microcontrolador pois o
mesmo ser alocado no corpo do paciente, e o Nano a verso mais pequena e completa
das placas Arduino.
Por ser um padro de transmisso maior e de maior abrangencia decidiu-se o
mdulo GPRS verso SI900, pois ele possui um longo alcance de sinal em relao a
outras redes. O projeto visa monitorar e mandar mensagens a um dispositivo mvel
independente da sua localizao, via SMS atravs do chip alocado no mdulo. Alm
disso, atravs deste, ser feito a parametrizao dos dados no microcontrolador.
2.2
Tcnica de Controle
No trabalho utilizado a oximetria de pulso, sendo que o princpio de funcionamento
deste baseia-se em algumas caractersticas do sistema de transporte gasoso do corpo
humano. No oximetro de pulso so utilizados leds nos comprimentos de onda do
vermelho e infravermelho. Segundo Gaidos a frequncia cardaca pode ser medida pelo
contedo do nmero de amostras em 3 batimentos. Por exemplo supondo em 10 sps
(amostras por segundo). Desta forma foi feita uma adaptao desta formula para
funcionar no sensore definido. Desta forma os batimentos por minuto do corao so
calculados por (Adaptado de Gaidos, 2012): Nmero de BPM = nbc(10)*6.
Os dados coletados so comparados com os que esto parametrizados no
microcontrolador, ou seja, atravs da analise dos dados feitas pelo mdico, so definidos
parametros de batimentos cardacos do paciente no microcontrolador como padro
mnimo e mximo, no momento em que o dispositivo comea a coletar os dados atravs
do sensor, estes dados so comparados com os padres que esto no microcontrolador.
A mensagem de alerta s ser enviado no momento em que estes dados ultrapassarem o
limite minimo e mximo estipulados no microcontrolador.
A comunicao com o modulo feito serialmente, desta forma os dados so
enviados e recebidos atravs de portas seriais do microcontrolador. As mensages sero
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enviadas do microcontrolador ao SIM900 atravs das portas seriais TX, que por sua vez
envia essa mensagem ao destinatrio, ou seja, ao dispositivo mvel do cuidador e do
mdico. A figura 3 mostra melhor a comunicao.

Figura 3: Comunicao com o SIM900

A parametrizao feita em tempo real utilizando o GPRS, ou seja, o mdico


manda os dados ao mdulo do prottipo por SMS contendo a parametrizao do
paciente, assim o Arduino interpreta a mensagem recebida e parametriza esses dados no
cdigo.
3. Resultados parciais
O presente projeto encontra-se em fase de desenvolvimento e algumas etapas j foram
finalizadas, como a forma de coleta de dados utilizando o mtodo de oximetria de pulso,
bem como a adaptao da frmula de Gaidos (2012) para o clculo dos batimentos
cardacos. Tambm foi demonstrada a forma com que as mensagens (SMS) so
enviadas, ou seja, utilizando as portas seriais para envio do SMS, atravs do mdulo
GPRS. Outras etapas esto em desenvolvimento, como a construo do prottipo para a
posterior validao e obteno dos resultados utilizando as tcnicas descritas no
trabalho.
Referncias
Araujo, B. G.; Valentim, R. M.; Guerreiro, A. G.; Leite, C. M.; Lacerda, J. T.; Navarro,
D. O. A. C.; (2011). "Middleware para Monitoramento e envio de alertas aplicado ao
ambiente hospitalar". Revista Brasileira de Inovao Tecnolgica em Sade, OnLine.
Gaidos, O. F. (2012). Sistema Mvel de Monitoramento e Treinamento para Ciclista
com Smartphone Android. Dissertao de Mestrado em Engenharia Eltrica,
Publicao PPGEA.DM 474/2012, Departamento de Engenharia Eltrica,
Universidade de Braslia, Braslia, DF, 72p
Gonalves, P. R. P. (2008) "Monitorizao Remota de Pacientes em ambulatrio".
Dissertao apresentada Universidade Fernando Pessoa, para obteno do grau de
Mestre em Computao Mvel. Porto Alegre.
Hoffmann, F. G., Sieczika Junior, E. L.; (2009). "Monitoramento Remoto em Tempo
Real de Sinais Vitais". Dissertao apresentada para Concluso de curso de
Engenharia da Computao pela Universidade Positiva. Curitiba.
Jung, E-Y.; Kim, J-H.; Chung, K-Y.; Park, D. K.;(2013); "Home Health Gateway Based
Healthcare Services Through U-Health Platform". Publicado em Springer Science
Business Media New York.
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Machado, A.; Padoin, E.L.; Salvadori, F.; Righi, L.; Campos, de M.; Sausen, P. S.; Dill,
S. L.; (2008). "Utilizao de Dispositivos mveis, Web services e software livre no
monitoramento remoto de pacientes". Publicado no SBIS - 2011.

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Realidade aumentada Aplicada a educao

Ezequiel Douglas Prezotto, Teresinha Letcia da Silva, Rmulo Vanzin


Tecnologia Em Sistemas Para Internet - Universidade Federal de Santa Maria(UFSM)
Frederico Westphalen RS Brasil
prezotto.ezequiel5@gmail.com, leticia@cafw.ufsm.br, romulofw@gmail.com

Abstract. This article aims to demonstrate tools for developing applications

using augmented reality, mainly focused education, but also showing other
areas where it is often used. In education is shown that its use is very effective
in the learning process, and is a more attractive and visually teaching,
facilitating learning and cognitive processes are additionally demonstrated
applications using the technology and successful companies that use them,
citing the different ways applications and their programming languages.
Resumo. Este Artigo visa demostrar ferramentas para desenvolvimento de

aplicaes utilizando realidade aumentada, voltadas principalmente a


educao, mas mostrando tambm outras reas onde frequentemente usada.
Na educao demonstrado que seu uso muito eficiente no processo de
aprendizagem, e uma forma mais atrativa e visual de ensinar, facilitando a
aprendizagem e os processos cognitivos, alm disso, so demonstradas
aplicaes que utilizam a tecnologia e empresas de sucesso que as utilizam,
citando as diferentes maneiras de aplicaes e suas respectivas linguagens de
programao.

1. Introduo
A RA (Realidade Aumentada) a integrao de objetos reais em ambientes virtuais e
vice versa, criando um ambiente misto. Seu uso se da geralmente atravs de uma
cmera, normalmente usando vdeos transmitidos ao vivo que so processados e
ampliados atravs da adio de grficos criados pelo computador. Estes grficos,
geralmente 3D, podem ser incorporados no ambiente atravs de marcadores (objeto ou
forma reconhecidos por RA), substituindo estes pelo objeto 3D. Atualmente existem
ainda outras forma de incorporar objetos virtuais em meios reais como atravs de
deteco facial ou corporal ou at mesmo do ambiente.
Existem tambm variaes de modelos de RA, como a RA mvel, que uma
combinao da RA com tecnologia mvel, utilizada em aparelhos celulares dotados de
conexo online. Quando a cmera do aparelho celular direcionada a um objeto com
formas reconhecidas por RA, tais elementos so substitudos por grficos 3D enquanto
todo o resto do mundo real permanece igual.
A RA proporciona ao usurio uma interao segura, sem necessidade de
treinamento, uma vez que ela pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais,
incrementando e aumentando a viso que este usurio tem do mundo real. Isto obtido,
atravs de tcnicas de viso computacional e de computao grfica/realidade virtual,
resultando na sobreposio de objetos virtuais com o mundo real.
Alm de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes
reais, a RA proporciona tambm, ao usurio, o manuseio desses objetos com as prprias
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mos, possibilitando uma interao atrativa e motivadora com o ambiente. A RA parte


de trs princpios: Combina elementos virtuais com o ambiente real, interativa com
processamento em tempo real e concebida em trs dimenses.
Todas estas caractersticas fazem com que a RA tenha uma vasta gama de
aplicaes, sendo uma destas a rea de educao. A utilizao de RA com fins
educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma intensiva nos ltimos
anos.
Algumas das principais vantagens da utilizao de tcnicas de RA para fins
educacionais a motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na
experincia de primeira pessoa vivenciada pelos mesmos. A mesma permite
visualizaes de detalhes de objetos e visualizaes de objetos que esto a grandes
distncias, como um planeta ou um satlite. Tambm pode ser usada para experimentos
virtuais, na falta de recursos, fazendo assim com que o aprendiz possa refazer
experimentos de forma atemporal, fora do mbito de uma aula clssica.

2. Aplicaes de RA
A RA se estende as mais diversas finalidades como principalmente no auxilio do
aprendizado e em marketing. Pode ser utilizada tambm em campos como o industrial, a
arquitetura, a medicina, a engenharia e atm mesmo em jogos eletrnicos.
No campo da publicidade varias marca usam dos benefcios da RA para divulgar
de forma diferenciada seu produto com isso se consegue ter maior interesse e ateno do
cliente nas propagandas por causa de sua interatividade com isso a empresa s tem a
ganhar.
No campo industrial pode ser usado para demonstraes e simulaes como em
sistemas Industriais Automatizados que se caracterizam por altos nveis de preciso e
sincronismo nas mquinas. So vrias as cincias envolvidas no projeto e construo
das mquinas como Fsica, Mecnica, Hidrulica e Pneumtica.
No campo da arquitetura a RA desde a etapa de criao at construo
projetos arquitetnicos e outras edificaes contemplando o processo criativo
projeto, simulaes e anlises, passando pelo desenvolvimento e representao
mesmo, fabricao dos componentes, indo at o canteiro de obras, na execuo
edifcio.

de
do
do
do

RA no campo da medicina muito til e serve desde simples demonstraes de


rgos, por exemplo, at equipamento avanados para tratamento de pacientes, como o
Localizador de Acessos venosos que possibilitando localizar acessos venosos em
pacientes com condies que dificultariam tal procedimento, O equipamento emite raios
infravermelhos que captam a temperatura corporal, as veias so mais quentes que os
tecidos ao redor so destacados ento computador recebe as informaes e as
transforma em imagens que so projetadas sobre o corpo do paciente.
Campo da engenharia com RA pode ser usada tanto para demonstraes e
simulaes e tambm para ter uma melhor viso do projeto alm de facilitar a operao
de equipamentos
Jogos com RA foram os primeiros exemplos de aplicativos usando RA que
surgiram com a integrao de objetos virtuais em ambientes reais eles se destacaram e
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revolucionaram a indstria de jogos hoje praticamente todos os principais consoles de


jogos possuem esse tipo de funcionalidade que permite uma maior interao do jogador
com o jogo, seja atravs de culos especiais ou atravs de sensores de movimento que
dispensam o uso de joysticks como no caso do kinect do Xbox, ou at em um
smartphone usando sua cmera para incluir objetos virtuais num ambiente real.
(ALMEIDA, 2013)

3. Bibliotecas e Ferramentas para RA


A RA implementada atravs do uso de bibliotecas e APIs, algumas das
principais so destacadas a seguir.
3.1 ARToolKit
uma biblioteca em C e C++ de cdigo aberto, que permite a programadores
desenvolver facilmente aplicaes de RA, usando a sobreposio de imagens virtuais
em meio real. (ARTOOLKIT, 2013)
Uma das partes mais difceis de desenvolver uma aplicao com RA calcular o
ponto de vista do usurio em tempo real de modo a deixar as imagens virtuais
perfeitamente alinhadas com o ambiente real, para isso o ARToolKit usa tcnicas de
viso computacional para calcular a posio da cmera e orientao relativa aos
marcadores permitindo a sobreposio de imagens virtuais sobre eles. O rastreamento
rpido e preciso do ARTollKit permite o rpido desenvolvimento das aplicaes com
RA.
A ferramenta para desenvolvimento ARToolKit multi plataforma, e a ultima
verso da ferramenta suporta o modelo Optical See-through que permite que imagens
virtuais sejam projetadas em culos por exemplo. (ARTOOLKIT, 2013)
O ARToolKit disponibilizado gratuitamente para uso no comercial sob a
licena GNU e pode ser encontrado com toda sua documentao e instrues no
seguinte endereo http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
3.2 FLARToolKit
A FLARToolKit foi criada por desenvolvedores japoneses no final de 2008 e foi
desenvolvida usando flash que permite seu uso na web, compatvel com a verso 10
do flash usando action script 3. No entanto executada mais lentamente se comparada
com projetos em C, por exemplo, que o caso da ARToolKit limitando-se a capacidade
das animaes limitados a uma cmera com alguns modelos 3D por cena.
(FLARTOOLKIT, 2013)
A FLARManager uma estrutura leve que torna mais simples o
desenvolvimento de aplicaes de RA com o FLARToolKit, ele vem com uma srie de
exemplos e tutoriais.
Evolues da API esto solucionando problemas com o usurio final como a m
iluminao que afetam o reconhecimento dos objetos a serem rastreados.
Est disponvel sob licena open source com licena GPL para uso no
comercial, mas existem tambm licenas comerciais disponveis no site
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en.
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3.3 JSARToolKit
Baseado no FLARToolKit uma API do cdigo fonte aberto baseado em GNU,
pode ser considerada uma evoluo da FLARToolKit, desenvolvida em javascript e
utiliza canvas do HTML 5 para rendenizar o objeto 3D. porm um obstculo que
impede que a aplicao seja totalmente livre do flash a conexo com a webcam que
ainda depende dos arquivos compilados do flash. (HEIKKINEN, 2013)
Todavia, o fato de uma aplicao RA que usa HTML5 para a renderizao de
objetos uma tima notcia para quem no gosta de depender do plugin da Adobe, e
uma notcia ainda melhor para desenvolvedores do universo mobile, uma vez que
plataformas como o iPhone e o iPad no oferecem suporte para aplicaes em Flash.
(ROCHA, 2012)
Analise comparativa:
ARToolKit

Linguagem
C e C++

WEB

Mobile

Licena
GNU

FLARToolKit

ActionScript3(flash)

GPL

JSARToolKit

JavaScript

GNU

Documentao

popularidade

Boa

Media

Pouca

Pouca

Pouca

Boa

4. RA aplicada a educao
A RA na sala de aula pode tornar possvel, um dos maiores desejos de todos os
professores ter a total ateno dos alunos, pois a utilizao de projetos de RA pode
tornar a aula muito mais interativa e com isso despertar um maior interesse por parte
dos alunos, alm de aperfeioar o aprendizado e as reas ativas do crebro essenciais
para minimizar a ineficincia dos sistemas educacionais tradicionais, melhorando assim
a capacidade de aprendizado. (RA Na Educao, 2013)
A utilizao da RA na sala de aula no difcil e nem cara muito pelo contrario
s vezes pode facilitar e at minimizar custos para o processo.
Existem hoje vrios exemplos de seu uso no processo de aprendizagem que
deram muito certo, basta apenas para isso uma pequena iniciativa e certa mudana na
forma de educar adicionando mtodos de aprendizagem mais modernos.
A RA tambm torna possvel demonstrar de maneira mais clara situaes que
antes eram difceis de serem representadas como, por exemplo, a imagem
tridimensional de um corao batendo ou os outros rgos interna do corpo por
exemplo.
E pode ser usadas para alunos de diferentes faixas etrias e grau de escolaridade
como, por exemplo, um jogo educativo em que uma criana aprende brincando ou uma
simulao do corpo humano para um aluno de medicina.
Com certeza num futuro bem prximo a RA vai estar presente em todas as reas
e em todos os lugares e principalmente na educao, pois proporciona uma grande
melhora no processo de aprendizagem.
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Referncias
HEIKKINEN, Ilmari , Criao de aplicativos de RA com JSARToolKit, Disponvel em:
http://www.html5rocks.com/pt/tutorials/webgl/jsartoolkit_webrtc/.
Acesso
em:
setembro de 2013.
ALMEIDA, William Xavier de, e Roberson Junior Fernandes Alves. Colossus A Rena:
prottipo de game usando realidade aumentada. Unoesc & Cincia ACET. Joaaba:
UNOESC, 2011. 47-56.
ARTOOLKIT. Pgina oficial de informaes e download do ARToolKit. Disponvel
em:
<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2013.
ROCHA, Zeno, Realidade aumentada em JavaScript, Palestra da 4 Conferncia Web
W3C Brasil Outubro de 2012.
BIAGI, Heloisa, FLARToolKit, JSARToolkit e os novos rumos da Realidade
Aumentada. Disponvel em: http://digifilia.com/flartoolkit-jsartoolkit-e-os-novosrumos-da-realidade-aumentada/, 2012.
Realidade
Aumentada
Na
Educao.
Disponvel
Http://Raeducacao.Blogspot.Com.Br/ , Acesso em: junho de 201.

em:

FLARToolKit,
Disponvel
em:
http://home.fa.utl.pt/~franc/de1/ext04/RAumentada/Tutorial_ra_w.pdf Acesso em:
outubro de 2013.

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SegWeb: Sistema centralizado de anlise de vulnerabilidades


em aplicaes Web
Augusto Lazzarotto de Lima, Vinicius Bisognin Immich, Roberto Franciscatto
1

Colgio Agrcola de Frederico Westphalen (CAFW)


Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
98400-000 Frederico Westphalen RS Brasil

{gumarotto,vinibiso}@gmail.com, roberto@cafw.ufsm.br

Abstract. One of the major problems encountered today on web applications is


the large number of vulnerabilities to which these applications are exposed.
Vulnerabilities both in the application itself and in the settings of the servers
that host it. There are currently several tools to analyze and categorize the
vulnerabilities in these applications, but in a decentralized manner. This paper
presents the construction of a web-based tool, containing a centralized system
for classifying these vulnerabilities based on the major vulnerability
assessment projects on the market..
Resumo. Um dos grandes problemas encontrados hoje quanto as aplicaes
web o grande nmero de vulnerabilidades a que estas aplicaes esto
expostas. Vulnerabilidades estas tanto na aplicao propriamente dita quanto
nas configuraes dos servidores que a hospedam. Existem atualmente vrias
ferramentas para analisar e catalogar as vulnerabilidades nessas aplicaes,
porm de forma descentralizada. O presente artigo apresenta a construo de
uma ferramenta web, contendo um sistema centralizado de classificao
dessas vulnerabilidades, baseado nos principais projetos de anlise de
vulnerabilidades existentes no mercado.

1. Introduo
A segurana da informao e em particular em aplicaes web possui um carter
fundamental nos dias atuais. A quantidade de vulnerabilidades tanto em aplicaes,
quanto em servios web sem considerar o prprio fator humano, so preocupaes
constantes quando uma aplicao web entra em funcionamento. Encontrar formas de
identificar o maior nmero de possveis problemas e trat-los de forma adequada tem
sido um desafio a profissionais de segurana da informao (CERT, 2013).
A evoluo constante e rpida de novas tecnologias no mbito da informtica
acarretou em novas formas de desenvolver aplicaes cada vez mais complexas. Em
contrapartida essa evoluo criou novos meios de explorar maliciosamente falhas em
aplicaes web, necessitando de um monitoramento constante e formas de antecipar
vulnerabilidades j conhecidas e catalogadas (CSI, 2013).
O presente trabalho descrito neste artigo tem como objetivo catalogar de forma
automtica e/ou manual, informaes de vulnerabilidades atravs de uma aplicao web
centralizada de registros. Para isto so utilizadas ferramentas conhecidas no mercado
para anlise automtica de vulnerabilidades em aplicaes web como, por exemplo, as
ferramentas: Acunetix, NetSparker e N-Stalker, para que os responsveis pela aplicao
web consigam interpretar de forma simples, clara e personalizada, possveis falhas em
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suas aplicaes. Este trabalho est organizado da seguinte forma: na Seo 2,


demonstrada uma viso geral sobre segurana da informao; na Seo 3, apresentada
a forma como a ferramenta foi desenvolvida, tecnologias utilizadas e ferramentas de
suporte. Na Seo 4, so explicados os resultados esperados com o uso da ferramenta e
na Seo 5 as concluses finais.

2. Viso Geral da Segurana da Informao


A segurana em aplicaes web tem seu foco, de modo geral, em cinco objetivos
principais, sendo eles: integridade, confidencialidade, disponibilidade, no repudio e
autenticao. Estes pontos cruciais da segurana somam-se a outros pontos secundrios
formando o elo principal das caractersticas que envolvem a segurana da informao.
Na tabela 1, abaixo possvel compreender um pouco melhor cada uma delas
(LAUREANO, 2012).
Tabela 1. Objetivos da Segurana na Web.

Objetivo

Descrio

Integridade

Garantir se os dados no foram modificados durante o


transporte do mesmo, de forma acidental ou intencional.

Confidencialidade

Garantir que a informao s seja possvel de ser visualizada


pelas duas pontas que esto se comunicando.

Disponibilidade

Garantia de acesso ou servio.

No repudio

Garantir que nenhum dos envolvidos negue a comunicao.

Autenticao

Garantia de que a identidade de ambos os utilizadores seja


realmente quem dizem ser.

As aplicaes web por estarem em um cenrio de disponibilidade integral


necessitam de protees para assegurar os requisitos citados no pargrafo anterior.
Sabe-se que em uma aplicao web, um atacante pode explorar diversos tipos de
vulnerabilidades conhecidas e catalogadas, conforme (OWASP, 2013): injeo de
cdigo (SQL injection), quebra de autenticao e gerenciamento de sesso, cross-site
scripting (XSS), referncia insegura a objetos, configurao incorreta de segurana,
exposio de dados sensveis, redirecionamentos e encaminhamentos invlidos, entre
outros. Portanto, faz-se necessrio o uso de ferramentas interativas que ajudem na
coleta, administrao e tratamento de vulnerabilidades, de forma centralizada.

3. Desenvolvimento da Aplicao
A presente ferramenta foi construda com o objetivo de desenvolver uma aplicao
centralizada para coleta, armazenamento e anlise de vulnerabilidades, oriundas de
diferentes fontes. Atravs de tal ferramenta permite-se ao desenvolver de um site, por
exemplo, analisar os dados gerados por ferramentas de deteco de vulnerabilidades
web de forma dinmica, alm de poder inserir manualmente qualquer informao de
vulnerabilidade encontrada em anlises estticas (como a verificao de cdigo fonte da
aplicao).
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Para o desenvolvimento da aplicao web denominada de SegWeb, foi utilizada


a linguagem de programao PHP (quanto ao back-end) o sistema gerenciador de banco
de dados MySQL, para criao do banco de dados e as respectivas tabelas, bem como as
linguagens HTML e JavaScript no desenvolvimento da interface da aplicao (frontend). Para construo do layout utilizou-se o Framework Bootstrap (Twitter), alm das
linguagens de formatao HTML5 e CSS3, com o objetivo de tornar a aplicao
acessvel em qualquer tipo de dispositivo, permitindo desta forma que um maior nmero
de usurios possa utiliz-la.
Quanto a forma de utilizao da ferramenta proposta, existem duas maneiras de
se fazer a entrada de dados no SegWeb. A primeira delas o preenchimento de um
formulrio manual para qualquer um dos trs principais sistemas de deteco de
vulnerabilidades encontradas atualmente no mercado (considerando neste artigo a
utilizao das ferramentas Acunetix, NetSparker e N-Stalker). A aplicao proposta
permite tambm enviar arquivos XML que so gerados pelas ferramentas acima citadas
(fazendo desta forma a coleta automtica dos resultados gerados). Estes arquivos XML,
so filtrados pela ferramenta proposta (SegWeb) que faz o tratamento e seleciona
apenas as tags XML necessrias para que seja possvel fazer a classificao nos padres
do SegWeb (baseados no projeto Top Ten da OWASP). Na figura 1, possvel
visualizar a interface referente a insero de dados manuais na aplicao.

Figura 1. Formulrio de entrada de dados manual

Como forma de consultar e analisar os resultados catalogados tanto de forma


automtica (XML) como de forma manual pelo SegWeb, foi desenvolvida uma seo de
consultas no prottipo onde possvel ao usurio visualizar todas os dados catalogados.
Nesta mesma seo possvel ver um total de todos os escaneamentos (resultados)
obtidos, ou ento os resultados de uma aplicao especfica, ou ainda o resultado
segmentado de cada ferramenta de verificao web, conforme Figura 2.

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Figura 2. Seo de consultas da aplicao

4. Resultados Esperados
Como a ferramenta encontra-se em fase final de desenvolvimento, testes e adaptaes,
tem-se como objetivos quanto ao efetivo uso da ferramenta, que a mesma possa
conseguir ler os arquivos XML gerados nas trs ferramentas citadas neste trabalho
(Acunetix, NetSparker e N-Stalker), de forma completa, bem como, fornea uma base
de dados satisfatria a desenvolvedores e administradores de segurana, conforme
insero de dados necessria (seja ela automtica ou manual), servindo de base para
correo de erros e vulnerabilidades encontradas na aplicao ou servidor.

5. Concluso
Neste trabalho foi possvel demonstrar o projeto de uma ferramenta centralizada de
coleta de vulnerabilidades denominada de SegWeb. Foi mostrado tambm como est
sendo desenvolvido o SegWeb, uma aplicao que visa agregar e classificar vrias
informaes retiradas de outras plataformas e sistemas de anlise de vulnerabilidades.
Ainda, reflexes sobre o tema durante o texto, demonstraram a importncia em
desenvolver ferramentas que contribuam para a verificao de segurana em ambientes
web, que esto propcios a intervenes de diferentes tipos, objetivos e ideologias.

Referncias
CERT BR, Centro de Estudos, Respostas e Tratamento de Incidentes de Segurana no
Brasil. Disponvel em: <http://www.cert.br/>.
Acesso em: 14 de setembro de 2013.
CSI, Computer Security Institute (Instituto de Segurana de Computadores). Disponvel
em <http://gocsi.com/>.
Acesso em: 13 de setembro de 2013.
LAUREANO, M. Segurana da Informao. ISBN: 978-85-63687-50-0, Pginas: 152.
Editora LT Curitiba, 2012.
OWASP. Project, 2013. Disponvel em:
https://www.owasp.org/index.php/Category:OWASP_Top_Ten_Project.
Acesso em 10 de agosto de 2013.

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Um Algoritmo Heurstico Para O Problema De Roteamento


De Veculos
Fernanda Buriol1, Angela Mazzonetto2, Cliceres Mack Dal Bianco3
1

Aluna do Curso de Cincia da Computao Universidade Regional Integrada(URI)


Caixa Postal 709 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil

Aluna do Curso de Cincia da Computao Universidade Regional Integrada(URI)


Caixa Postal 709 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil
Professora do Curso de Cincia da Computao Universidade Regional
Integrada(URI)
Caixa Postal 709 98.400-000 Frederico Westphalen RS Brasil.
inf18558@uri.edu.br,

inf16753@uri.edu.br,

cliceres@uri.edu.br

Abstract. For companies working with a fleet of vehicles, reduce spending on


unnecessary distances becomes very advantageous. Thus, this article shows
the development of an algorithm that seeks a solution for the Vehicle Routing
Problem, using technical Constructive heuristics.
Resumo. Para empresas que trabalham com uma frota de veculos, diminuir o
gasto com distncias desnecessrias torna-se muito vantajoso. Com isso, esse
artigo mostra o desenvolvimento de um algoritmo que busca uma soluo
para o Problema de Roteamento de Veculos, atravs de tcnica Heurstica
Construtiva.

1. Introduo
atravs de uma frota de veculos, que muitas empresas entregam e buscam
produtos em clientes. Com isso muitas vezes elas se deparam com o problema do
roteamento de veculos. Esse problema consiste em encontrar um percurso de distncia
mnima atravs da rede de rodovias a ser percorrida.
possvel encontrar uma soluo exata atravs do uso de soluo matemtica,
que procura atravs de todas as combinaes de rotas possveis, a que seja mais
vantajosa. No entanto, dependendo da quantidade de possveis rotas existentes, poder
haver um alto nmero de combinaes, tornando o processo muitas vezes impossvel.
Por isso utiliza-se outra maneira de resoluo para o problema, a utilizao de
algoritmos computacionais que usam as tcnicas de heursticas e meta-heursticas.
Portanto, aps estudos sobre o problema e suas diversas resolues, foi
desenvolvido um algoritmo empregando uma heurstica Construtiva, objetivando
alcanar posteriormente uma razovel soluo para o Problema do Roteamento de
Veculos, empregando outras heursticas e Meta-heursticas.

2. Heurstica Construtiva
Segundo Liu e Shen (2005) Heursticas Construtivas so mtodos para construir uma
soluo passo a passo, onde em cada passo se adiciona componentes individuais: ns,
arcos, variveis, etc. As rotas comeam vazias, e a cada iterao elas vo sendo
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expandidas (construdas). A cada iterao, alm da gerao de novos elementos, feita


a eliminao dos elementos que no satisfaam a um critrio determinado para a
permanncia na lista, guardando-se o melhor conjunto de sequncias (melhor rota)
encontrado.
As principais heursticas construtivas so os procedimentos de economia e
insero, destacando-se as heursticas de Clark e Wright e de Mole e Jameson. A
heurstica das economias de Clark e Wright o mtodo utilizado pelo mdulo ROUTER
na resoluo de problemas de roteamento. Ela baseia-se na noo de economias, que
pode ser definida como o custo da combinao, ou unio, de duas sub-rotas existentes
(LIU & SHEN, 2005).

3. Soluo utilizando da Heurstica Construtiva


Para encontrar o menor caminho entre os lugares a serem percorridos o algoritmo
desenvolvido baseia-se em uma heurstica construtiva. Assim ele primeiramente ir ler
os pontos a serem visitados e posteriormente fazer uma comparao entre cada um dos
lugares a serem visitados. Ele procurar o ponto mais prximo de si para fazer a
prxima visitao, sem selecionar maiores requisitos.
Primeiramente preciso informar quantos locais sero visitados, para
assim fazer-se o clculo de quantas so as possibilidades existentes de caminhos, para
poder ser feita posteriormente a leitura da distncia de cada caminho.
As combinaes crescem exponencialmente, tornando muitas vezes o clculo
bastante demorado. Por isso, que devem ser usadas outras tcnicas futuramente para
baixar o tempo computacional, pois uma soluo meramente Construtiva apenas gerar
uma soluo inicial e no uma soluo aceitvel para o problema.
Na tabela 1, pode-se ver como preciso dar a distncia entre cada uns dos
lugares com cada um dos outros lugares, para depois disso escolher o caminho que ser
seguido.
Tabela 1. Leitura dos locais a serem visitados

cout << "Informe distncia de cada ponto de visita" << endl;

for (int j=i+2; j<=pot; j++) {

c++; e=1+i;

cout << "Distncia entre locais " << i+1 ;

cout << " e local " << j <<" ";

cin >> dist[c]; // insere o valor da distncia entre os pontos na varivel dist

pnt1[c]=e; pnt2[c]=j; // guarda os pontos de cada distancia entre pontos

if (j==a){ i=i+1; j=i+1;} if (c==pot-1) {j=pot+1;} e=0; }

Cada ponto se ligar com todos os outros pontos a serem visitados o que far
uma teia. Quanto mais lugares a serem visitados mais caminhos haver. Assim, se h
trs lugares, sero trs possibilidades de caminho, se forem quatro sero seis e assim por
diante.
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Aps os locais a serem visitados forem lidos, o algoritmo calcula qual o caminho
mais curto a ser seguido, seguindo o princpio do vizinho mais prximo a ele. O modo
como essa escolha feita pode ser acompanhada atravs do cdigo da tabela 2.
Tabela 2. Calculando percurso mais curto

for (int j=0; j<pot; j++){

for (int i=0; i<pot; i++){

if ((pnt1[i]==pnt) || (pnt2[i]==pnt)) {

if (dist[i] !=0) { // o percurso mais curto entre local 1 e outro local

if (dist[i]<menorinicial){

menorinicial= dist[i]; d=i; //h=4; l=l }} } } }

if (pnt1[d]==pnt) pnt=pnt2[d];

else pnt =pnt1[d];

ordemvisitas[z]= menorinicial;

10

z++; menorinicial= 99999999;

11

dist[d]=0; //zera os lugares que j foram visitados

Assim, partindo de um ponto inicial que ser o primeiro valor a ser lido, o
algoritmo calcular qual o prximo local mais prximo a ele. O algoritmo passar para
esse lugar e far o mesmo processo procurando o prximo lugar com menor distncia,
at que todos os pontos forem visitados e possa retornar ao local inicial. Desta maneira,
ao fim dos clculos feitos pelo algoritmo, ele retornar como resposta a ordem a ser
visitada para ser percorrido o caminho mais curto.
Como exemplo, foram informados trs locais para visita, no caso utilizado,
distncia entre local 1 e local 2 igual a 5, distncia entre local 1 e 3 igual a 2 e distncia
entre local 2 e 3 igual a 3, posteriormente a distncia entre cada local. Ao fim
mostrada a ordem que deve ser visitada para percorrer o menor caminho, que no caso
so as distncias 2, 3 e 5, que se referem a ir do local 1 para o local 3 e depois do local 3
para o 2. Pode-se acompanhar na figura 2 a ordem que foi seguida, devido a distncia de
cada ponto a cada ponto.

Figura 1. Grafo com ordem de visitao.

E tambm dessa forma que acontece com quantidades maiores de visitaes,


no entanto, quanto mais locais, mais demorada ser a resposta do programa, chegando,
dependendo das propores, a no dar resposta em tempo hbil.
Nas prximas etapas mais tcnicas heursticas e meta-heursticas sero testadas,
buscando diminuir o tempo de resposta e melhorar o programa desenvolvido em todos
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os quesitos possveis. Ser, a partir desse esboo inicial utilizado para refinar a resposta
inicial, a Meta-heurstica Busca Tabu, que segundo Glover e Laguna (1997) uma
meta-heurstica que consiste em explorar o espao de solues de um problema
evitando-se executar movimentos desnecessrios. Para tal, so definidos movimentos
proibidos (ou tabus).

4. Concluso
A busca pela resoluo de um problema sempre vlida e melhorar uma soluo j
existente tambm. O problema do Roteamento de veculos possui algumas solues,
mas como ele um problema de difcil resoluo devido a quantidade de combinaes
de caminho que podem existir, ainda no se chegou em uma resposta perfeita para o
problema.
Para a soluo desenvolvida utilizou-se uma heurstica Construtiva, que consiste
em uma soluo simples, passo a passo, adicionando locais e formulando um caminho
atravs do lugar mais prximo do ltimo lugar visitado. Posteriormente esta soluo
ser melhorada atravs do uso de outras Meta-heursticas e Heursticas.

Referncias
GLOVER, F.; LAGUNA, M.Tabu Search. Massachusetts: Kluwer Academic
Publishers, 1997.
LIU, FUH-HWA & SHEN, SHENG-YUAN. A Metohd for Vehicle Routing Problem
with Multiple Vehicle Types ad Time Windows. Department of Industrial
Enginnering and Management National Chiao.BUENO, M. Informtica Fcil para
Concursos. (2005)

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