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B. Essa rea decorada com dois grandes tapetes de cor avermelhada e diversas corti
nas negras laterais, parece ter sido, h muito tempo, a nave principal do templo.
Porm est bagunada e coberta com detritos.
(Teste Percepo CD 20 para tentarem perceber os goblins escondidos por detrs das cor
tinas.)
(Protegendo essa rea, os Goblins cavaram um fosso encoberto sob um dos tapetes, e
xigindo procurar por ele e obter CD 20 num teste de Percepo para encontrar. O foss
o possui metros de profundidade, e um teste de Reflexos CD 20 suficiente para ev
ita-lo ou, aps descoberto, Acrobacia CD 10 suficiente para salta-lo.)
(No interior do fosso, que est cheio de gua, h um par de piranhas, "mascotes" dos g
oblins. Lutar na gua bastante difcil. Entregue ao PC o Carto apropriado.)
(Sair da gua exige um teste de Escalar CD 17, uma rodada completa, e d s piranhas d
ireito de um ataque livre.)
Piranha 1: Mordida +4 (1d4-1), Fort +2, Ref +5, Von +1, CA 14, PV: 4.
Piranha 2: Mordida +4 (1d4-1), Fort +2, Ref +5, Von +1, CA 14, PV: 5.
XP: 400 (total)
* Uma vez que um dos PCs caia no fosso, ou consiga contorna-lo, os Goblins deixa
ro seu esconderijo por detrs das cortinas.
GOBLIN 1: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada +3 (1d4+1), CA 16, Fort +3, Ref +2
, Von -1. PVs: 6.
GOBLIN 2: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada +2 (1d4), CA 16, Fort +4, Ref +2,
Von -1. PVs: 7.
GOBLIN 3: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada Curta +2 (1d4), CA 16, Fort +3, Ref
+2, Von +0. PVs: 5
GOBLIN 4: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Adaga +2 (1d3), CA 16, Fort +3, Ref +2, Vo
n -2. PVs: 6.
GOBLIN 5: In +5, Arco Curto +3 (1d4), Adaga +2 (1d3), CA 15, Fort +3, Ref +2, Vo
n +0, PVs: 4.
GOBLIN 6: In +5, Arco Curto +3 (1d4), Adaga +3 (1d3+1), CA 15, Fort +3, Ref +2,
Von -1, PVs: 6.
XP: 810 // Ouro: 34
Um par de pesadas portas de metal prateado, entalhadas com inscries em alguma lngua
antiga*, se erguem adiante com imponncia. Claramente, goblins no teriam fora sufic
iente para sequer move-las (Um personagem tem 10% de chance de abrir as portas p
ara cada ponto de Fora acima de 14.)
Alm disso, por detrs das cortinas onde os goblins se escondiam, no muito difcil enco
ntrar as passagens secretas que conduzem aos corredores laterais.
* As inscries esto em Dracnico, e indicam que o local um dia foi um templo dedicado
a Velsharoon. Um teste de Conhecimento Religioso (CD 13-15) pode indicar detalhe
s sobre a divindade.
C. Essa rea parece ter ficado intocada pela chegada dos goblins e, ao empurrarem
a pesada porta de metal, os aventureiros vem uma ampla nave ricamente decorada em
roxo e prpura, com um grande smbolo na forma de um crnio coroado encrustado no cho
de rocha. Em cada uma das extremidades do hall existe um pentagrama, tambm encrus
tado a partir da rocha. E, aps o centro do salo, h uma escadaria de pedra que condu
z a um trono de ferro. Sentado sobre o trono, h um esqueleto de aspecto antigo e
enegrecido, vestindo mantos de mago e com vestgios de pele ressecada que segura u
m porta-pergaminhos de madeira envernizada numa mo e um cetro prateado na outra mo
.
(Procurar ESPECIFICAMENTE por Armadilhas permite um teste de Percepo CD 26 para lo
calizar cada uma das armadilhas. Ladinos podem, feito isso, desarmar cada uma da
s armadilhas mgicas com um teste de Desarmar Mecanismos CD 26.)
(Caminhar pelo salo dispara as armadilhas em cada um dos pentagramas laterais, ca
da uma atingindo o aventureiro mais prximo no momento em que TODOS chegarem ao ce
ntro do salo.)
Pentagrama da Direita Perto da Porta -> Raio do Medo +10 (toque), Vontade CD 15
ou fica "Frightened" por 1d4 rodadas. Mesmo se passar no teste, fica "Shaken" po
r 1d4 rodadas.