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=> Os PCs finalmente adentram o templo.

Uma velha construo de pedras cinzentas de


aparncia outrora imponente, hoje bastante mal-cuidado. H diversos destroos de pedra
e madeira empilhados prximos da entrada.
* Percepo (CD 15) nas pilhas de destroos poder revelar 3 moedas de ouro e uma nix no
valor de 10 moedas de ouro.
A. Os heris adentram o templo e, aps descerem as escadas, a nica luz disponvel aquel
a vinda da entrada atrs de vocs. Apesar disso, possvel avistar um velho ba de madeir
a escorado numa das paredes.
(Lembre-os de pegar tochas, etc, e lembre-se dos redutores, de -2 para atacar na
penumbra, a menos que possua Viso no Escuro ou Viso na Penumbra.)
(O Ba no est sequer trancado e, em seu interior, h duas serpentes venenosas colocada
s ali propositalmente pelos goblins para proteger seu covil contra aventureiros
incautos. Um teste de Percepo CD 23 permite escutar o "ssssss" das serpentes mesmo
dentro do ba ao se aproximar para abri-lo. Do contrrio, aquele que abri-lo ser vtim
a de um ataque surpresa de cada uma das serpentes. Depois disso, a batalha comea
de verdade.)
SERPENTE 1: In +5, Mordida +2 (1d4-1 e Veneno Fort 13, 1/6 round frequency, 1d2
Con, Cura: 1 Save), Fort+5, Ref+4, Von+1, CA 14, PVs: 13.
SERPENTE 2: In +6, Mordida +3 (1d4-1 e Veneno Fort 13, 1/6 round frequency, 1d2
Con, Cura: 1 Save), Fort+4, Ref+5, Von+1, CA 14, PVs: 11.
XP: 800 (total)
sua esquerda o caminho termina numa parede de rocha bruta. direita cortinas negr
as de aspecto mal-cuidado, parcialmente rasgadas, parecem proteger uma passagem
e, frente, um lance de escadas leva mais adentro no templo.

B. Essa rea decorada com dois grandes tapetes de cor avermelhada e diversas corti
nas negras laterais, parece ter sido, h muito tempo, a nave principal do templo.
Porm est bagunada e coberta com detritos.
(Teste Percepo CD 20 para tentarem perceber os goblins escondidos por detrs das cor
tinas.)
(Protegendo essa rea, os Goblins cavaram um fosso encoberto sob um dos tapetes, e
xigindo procurar por ele e obter CD 20 num teste de Percepo para encontrar. O foss
o possui metros de profundidade, e um teste de Reflexos CD 20 suficiente para ev
ita-lo ou, aps descoberto, Acrobacia CD 10 suficiente para salta-lo.)
(No interior do fosso, que est cheio de gua, h um par de piranhas, "mascotes" dos g
oblins. Lutar na gua bastante difcil. Entregue ao PC o Carto apropriado.)
(Sair da gua exige um teste de Escalar CD 17, uma rodada completa, e d s piranhas d
ireito de um ataque livre.)
Piranha 1: Mordida +4 (1d4-1), Fort +2, Ref +5, Von +1, CA 14, PV: 4.
Piranha 2: Mordida +4 (1d4-1), Fort +2, Ref +5, Von +1, CA 14, PV: 5.
XP: 400 (total)

* Uma vez que um dos PCs caia no fosso, ou consiga contorna-lo, os Goblins deixa
ro seu esconderijo por detrs das cortinas.
GOBLIN 1: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada +3 (1d4+1), CA 16, Fort +3, Ref +2
, Von -1. PVs: 6.
GOBLIN 2: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada +2 (1d4), CA 16, Fort +4, Ref +2,
Von -1. PVs: 7.
GOBLIN 3: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Espada Curta +2 (1d4), CA 16, Fort +3, Ref
+2, Von +0. PVs: 5
GOBLIN 4: In +6, Arco Curto +4 (1d4), Adaga +2 (1d3), CA 16, Fort +3, Ref +2, Vo
n -2. PVs: 6.
GOBLIN 5: In +5, Arco Curto +3 (1d4), Adaga +2 (1d3), CA 15, Fort +3, Ref +2, Vo
n +0, PVs: 4.
GOBLIN 6: In +5, Arco Curto +3 (1d4), Adaga +3 (1d3+1), CA 15, Fort +3, Ref +2,
Von -1, PVs: 6.
XP: 810 // Ouro: 34
Um par de pesadas portas de metal prateado, entalhadas com inscries em alguma lngua
antiga*, se erguem adiante com imponncia. Claramente, goblins no teriam fora sufic
iente para sequer move-las (Um personagem tem 10% de chance de abrir as portas p
ara cada ponto de Fora acima de 14.)
Alm disso, por detrs das cortinas onde os goblins se escondiam, no muito difcil enco
ntrar as passagens secretas que conduzem aos corredores laterais.
* As inscries esto em Dracnico, e indicam que o local um dia foi um templo dedicado
a Velsharoon. Um teste de Conhecimento Religioso (CD 13-15) pode indicar detalhe
s sobre a divindade.

C. Essa rea parece ter ficado intocada pela chegada dos goblins e, ao empurrarem
a pesada porta de metal, os aventureiros vem uma ampla nave ricamente decorada em
roxo e prpura, com um grande smbolo na forma de um crnio coroado encrustado no cho
de rocha. Em cada uma das extremidades do hall existe um pentagrama, tambm encrus
tado a partir da rocha. E, aps o centro do salo, h uma escadaria de pedra que condu
z a um trono de ferro. Sentado sobre o trono, h um esqueleto de aspecto antigo e
enegrecido, vestindo mantos de mago e com vestgios de pele ressecada que segura u
m porta-pergaminhos de madeira envernizada numa mo e um cetro prateado na outra mo
.
(Procurar ESPECIFICAMENTE por Armadilhas permite um teste de Percepo CD 26 para lo
calizar cada uma das armadilhas. Ladinos podem, feito isso, desarmar cada uma da
s armadilhas mgicas com um teste de Desarmar Mecanismos CD 26.)
(Caminhar pelo salo dispara as armadilhas em cada um dos pentagramas laterais, ca
da uma atingindo o aventureiro mais prximo no momento em que TODOS chegarem ao ce
ntro do salo.)
Pentagrama da Direita Perto da Porta -> Raio do Medo +10 (toque), Vontade CD 15
ou fica "Frightened" por 1d4 rodadas. Mesmo se passar no teste, fica "Shaken" po
r 1d4 rodadas.

Pentagrama da Direita Perto da Escada -> Raio do Enfraquecimento +10 (toque), so


fre 1d6+1 de Dano na Fora, Fortitude CD 15 para 1/2.
Pentagrama da Esquerda Perto da Porta -> Raio de Chamas +10 (toque), causa 2d8 d
ano por fogo, Reflexos CD 15 para 1/2 dano.
Pentagrama da Direita Perto da Escada -> Raio do Enjo +10 (toque), Fortitude CD 1
5 ou fica Sickened por 3 minutos (18 rodadas). Se passar no teste, no h efeito.
* Imediatamente aps os Raios dispararem (ou quando os PCs tentarem puxar o pergam
inho, caso eles tenham sido desarmados), o esqueleto sentado no trono se levanta
e ataca.
CADVER: In +5, Cetro +3 (1d6+2) / Garra +2 (1d4+1 e Doena CD 11*) / Mordida +2 (1d
6+1 e Doena CD 11*), Fort +0, Ref +1, Von +3, CA 13, RD 5/Esmagamento, Imunidade
ao Frio, 15 PV.
O cetro do cadver uma arma mgica, e conta para todos os efeitos como uma Maa Leve e
ncantada +1.
Se reduzido a 0 pontos de vida ou menos, o Cadver comea a regenerar 1 ponto de vid
a por turno, podendo voltar a atacar, a menos que uma magia de "Repouso Gentil"
seja usada, ou caso ele seja destrudo por uso de energia positiva.
* Febre Ptrida: CD 11, 1d3 dias de incubao, Frequncia 1x ao dia, Efeito 1d3 dano de
Destreza + 1d3 dano de Constituio, Cura: 2 saves consecutivos.
XP: 3.000 (Armadilhas + Cadver)

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