Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 2



04 de Novembro de 2005

Jogos Matemáticos - HEX Recorta, cola numa cartolina e joga! Regras pág.10.

04 de Novembro de 2005

HEX - Regras do Jogo


Já todos ouvimos falar do campeonato de jogos matemáticos. Ao contrário do que possas pensar,
estes jogos são mais do que a matemática que conhecemos. Agora já podes construir e jogar!
Hex apenas Nash ou John. A empresa Solução: Jogada vermelha
Autores: Piet Hein, John Nash Parker Brothers comercializou uma Mais do que apresentar meramente
Material das versões do jogo com o nome Hex, a solução, vamos apresentar a forma
Um tabuleiro como o da figura abaixo; nome esse que vingou até hoje. de raciocínio que nos leva até ela para
100 peças (50 de cada cor). Martin Gardner, conhecido divul- depois tirar algumas conclusões. As
gador científico, também contri- peças azuis estão numeradas para
buiu para a popularidade do jogo melhor apresentação das ideias.
escrevendo sobre ele nas colunas Primeiro Pensamento: A peça nº1
da Scientific American. consegue conectar-se à margem nor-
As regras do jogo são bastante fáceis: deste mesmo que sejam as vermelhas
O jogo envolve dois jogadores dis- a jogar.
pondo de peças de cores diferentes De facto, se fossem as vermelhas a Jogada azul (ganhando a margem
(digamos que um dos jogadores joga jogar e tentassem defender seguir-se- nordeste)
com peças azuis e o outro com peças ia a seguinte sequência:
vermelhas). O jogo é jogado num A estratégia consistiu em fazer uma
Objectivo tabuleiro do seguinte tipo (o tamanho sequência linear de jogadas procuran-
Criar um caminho que una as duas pode variar): do o apoio da peça nº3 que se encon-
margens da sua cor. trava mais longe (o termo inglês para
Regras esta estratégia é ladder).
O jogo inicia-se no tabuleiro vazio. Depois deste pensamento devemos
Em cada turno, cada jogador coloca pensar apenas na conexão com a mar-
uma peça da sua cor num hexágono gem sudoeste.
vazio. O jogador das pretas ganha a Segundo Pensamento: Devemos
Jogada vermelha procurar usar a peça azul nº2 para
partida se criar um caminho que una
as margens negras (no diagrama, criar duas ameaças de conexão com a
noroeste e sudeste). Por sua vez, o margem sudoeste.
Cada jogador joga, à vez, uma peça Esse objectivo é conseguido fazendo a
jogador das brancas ganha a partida
da sua cor dentro de um hexágono. seguinte jogada:
se criar um caminho que una as mar-
O objectivo do jogador com as peças
gens brancas (no diagrama, nordeste e
vermelhas consiste em conseguir um
sudoeste).
caminho vermelho que una as mar-
Troca de cores: O segundo jogador,
gens sudeste e noroeste e o objectivo
no seu primeiro lance (se vir vanta-
do jogador das peças azuis consiste
gem nisso) pode aproveitar o lance
em conseguir um caminho azul unin- Jogada azul
efectuado pelo seu adversário, impon-
do as margens sudoeste e nordeste.
do a troca de cores.
Há também a regra do equilíbrio: no
Neste exemplo, as pretas ganham o
primeiro lance, o segundo jogador O leitor deverá entender que esta
jogo (se for a sua vez de jogar) colo-
pode trocar de cores ficando com a jo- jogada cria duas ameaças para
cando uma peça na casa g2:
gada efectuada pelo adversário. Neste conseguir a dita conexão.
jogo não há capturas, preenchendo-se
sequencialmente o tabuleiro de peças.
Está provado que nenhum jogo pode
terminar empatado (David Gale) e
Jogada vermelha
que sem a regra do equilíbrio o pri-
meiro jogador tem ao seu dispor uma
estratégia vencedora (John Nash). No
entanto, para tabuleiros razoavelmen- Como o jogador das peças verme-
te grandes, ninguém conhece essa lhas não consegue defender as duas
ANÁLISE DE UM PROBLEMA ameaças ao mesmo tempo tem o jogo
estratégia. Este jogo está intimamente
DE HEX - por Carlos Pereira dos perdido.
ligado à teoria da computação e à
Santos Repare-se que a peça azul nº2 tinha
teoria de grafos.
O jogo modernamente designado por influência embora parecesse estar
Hex foi inventado pelo matemático longe. A ideia de influência é funda-
e poeta Piet Hein que o introduziu Jogada azul
mental neste tipo de jogos.
em 1942 no Instituto Niels Bohr e,
Continua na página 15.
de forma independente, pelo famoso
matemático John Nash no final dos Nota:
anos 40. Na Dinamarca este jogo ficou Na última edição, por lapso, na análise
conhecido por Poligno , embora Hein ao jogo O Semáforo, não foi publicado
o chamasse con-tac-tix. Alguns com- o nome do autor da análise do proble-
panheiros de Nash chamavam ao jogo As azuis jogam e ganham
ma, que é Carlos Pereira dos Santos.

Você também pode gostar