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Manual de Brincadeiras
Manual de Brincadeiras
So Paulo (SP), Secretaria Municipal de Educao. Diretoria de Orientao Tcnica. So Paulo uma escola - Manual de Brincadeiras/ Secretaria Municipal de Educao. - So Paulo : SME / DOT, 2006. 96p. il. Bibliografia 1. Educao Infantil I. CDD 372.21
Cdigo da Memria Tcnica Documental: CO.DOT3 / Sa.007/06
Na tarefa de garantir s crianas seu direito de viver a infncia e desenvolver-se em situaes agradveis, estimulantes, espontneas e criativas, a Diviso de Orientao Tcnica de Educao Infantil, da Diretoria de Orientao Tcnica da Secretaria Municipal de Educao elaborou o MANUAL DE BRINCADEIRAS. So Paulo Este material foi organizado pela DOT EI para colaborar com todos os envolvidos no PROGRAMA SO PAULO UMA ESCOLA que, com atividades culturais, de lazer e de recreao, de segunda a sexta-feira e nos fins de semana, busca organizar o antes e o depois do horrio em que a criana freqenta a Unidade Educacional. Nas instituies de Educao Infantil, a organizao dos diferentes espaos para ampliar a ocorrncia das brincadeiras exige um planejamento que considere o carter essencialmente ldico das vivncias infantis. Brincar, como a principal linguagem da infncia, compreende prticas que envolvem jogos, brinquedos e brincadeiras que garantem o direito criana de comunicar-se, de interagir, de aprender, de viver e conviver. Acredito que a partir do MANUAL DE BRINCADEIRAS muitas boas aes podero ser desencadeadas e contribuiro para que a brincadeira infantil ocupe, cada vez mais, um lugar privilegiado nas rotinas das nossas Unidades Educacionais tanto em seus horrios regulares, quanto no perodo anterior ou posterior escola. Conquistar toda a comunidade e tornar nossa cidade, cada vez mais, uma cidade educadora tarefa de todos.
APRESENTAO
Este documento, que denominamos de Manual de Brincadeiras, foi organizado pela equipe da Diviso de Orientao Tcnica de Educao Infantil como contribuio para o segmento da Educao Infantil do Programa So Paulo uma escola. Para isso comeamos a pensar e relembrar nossas infncias: partimos ao encontro de nossa criana. Esta imerso foi maior do que o tempo e o espao em que hoje fincamos o p, esquecendo-nos quase sempre de que um dia tambm fomos crianas. Voltamos no tempo, muitas vezes no espao, e alcanamos nossas melhores lembranas da infncia. Este processo demandou tempo, e neste tempo buscamos resgatar tambm em livros, revistas, sites e, principalmente, com outras pessoas as brincadeiras que vivencivamos na nossa infncia. Apresentamos, portanto, de modo muito carinhoso e honesto um pouco da infncia de todos ns. Este material deve ser visto como uma referncia para a prtica. Cada intrprete deste texto, a cada leitura, a cada interao, poder e dever criar novas possibilidades e diversas outras brincadeiras. O Manual permite inovaes em cada pgina e alteraes de regras, de formas e de contedos de todas as brincadeiras. A est o grande segredo: invente, crie, amplie este Manual junto com suas crianas e comece a crescer novamente...
NDICE
PARA COMEAR... LEMBRANDO AOS MONITORES... QUADRO DE BRINCADEIRAS JOGOS DE FAZ-DE-CONTA JOGOS DE CONSTRUO JOGOS DE REGRAS JOGOS COOPERATIVOS LEMBRAM DISSO? . Cabra cega . Agacha-agacha . Coelhinho sai da toca . Queimada . Balana caixo . Elefantinho colorido . Esttua . Batata quente . Barra manteiga . Corrida de saco . Caracol . Amarelinha . Passa, passa trs vezes . Elstico . Passa anel . Arranca rabo . Beijo, abrao ou aperto de mo . Vivo ou Morto . Telefone sem fio 09 13 17 21 25 29 33 37
. Boca de forno . Dana da cadeira . Cabo de guerra . Mame, posso ir? BRINQUEDOS QUE MEUS PAIS BRINCAVAM... . Pipa . Pio . Peteca . Cinco marias ou pedrinhas FAZENDO O PRPRIO BRINQUEDO... . Cavalo de pau . P de lata . Diabol 71 63
. Capucheta QUANDO TODOS GANHAM... . Basquete: a cesta de todos . Estamos todos no mesmo saco . Jogo das cadeiras cooperativo . Coelhinho na toca . Elefantinho colorido . Tartaruga gigante LEVAR A VIDA CANTANDO . As brincadeiras musicais . Parlendas . Trilhas sonoras da infncia PARA CRIAR OU AMPLIAR O REPERTRIO PARA AQULES QUE QUISEREM SABER MAIS 91 93 85 77
DOT- Educao Infantil entende que o PROGRAMA SO PAULO UMA ESCOLA parte integrante de uma proposta educacional que se destina a toda cidade e a cada cidado e que tem por finalidade maior organizar, gradativamente,as pessoas, os espaos e as vrias oportunidades existentes na cidade, para que o potencial educador desta se realize plenamente. O resultado deste trabalho ser a formao integral das crianas, jovens e adultos que vivem nesta capital, aproveitando um recurso imenso existente, que o que esta cidade tem de melhor: seus cidados. Para tal, a organizao do antes e do depois da escola, dos tempos e dos espaos, enriquecidas com atividades culturais, esportivas, de lazer e de recreao torna-se fundamental. Da, a necessidade do envolvimento de toda a Comunidade Escolar. Estamos utilizando os diversos equipamentos j existentes no municpio, como as prprias escolas, os CEUs, parques, praas, centros culturais, museus, balnerios e o Sambdromo, mostrando assim o multiuso dos espaos como algo vivel.A idia da educao integral est presente nos maiores centros urbanos mundiais, onde os horrios das escolas, creches, bibliotecas e demais espaos pblicos atendem as plenas necessidades de seus usurios, acarretando assim a melhoria de qualidade de vida das crianas e das famlias.
Nossa tarefa agora, enquanto Diviso de Educao Infantil, apontar como entendemos que estes tempos e espaos devem ser ocupados e apropriados, ainda na primeira infncia, pelas crianas da Rede de Escolas Municipais de Educao Infantil. Dessa forma as crianas podero vislumbrar um espao ldico e de fantasias, no qual a brincadeira seja o maior e o principal motivo para que continuem na escola. Partimos do princpio de que todos os envolvidos com os projetos destinados s crianas de 4 a 6 anos sabem da importncia do ldico para esta faixa etria e, portanto, elaboramos esquemas muito tranqilos e perfeitamente exeqveis de atividades para esta faixa etria. Indicamos tambm algumas obras musicais que so referncia para o trabalho na educao infantil.
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Precisamos destacar a importncia da observao constante das crianas, a fim de que os educadores/ monitores aproveitem as oportunidades e criem intervenes, para tirar com o grupo novas regras, para corrigir as estratgias anteriormente estabelecidas... Lembramos tambm que as faixas etrias indicadas so apenas sugestes, devendo ser tomadas como referncia para o planejamento das brincadeiras. Aqui, mais uma vez, sugerimos que voc observe as crianas, no sentido de perceber como cada uma delas se envolve ou no nas brincadeiras e como elas se relacionam com as regras e com os outros colegas.
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Mediar a relao que as crianas estabelecem entre si talvez seja a principal ao do educador nesta faixa etria. Como assim? O educador auxilia o processo de desenvolvimento das capacidades infantis, tais como: tomadas de decises, construo e apreenso de regras, cooperao, dilogo, solidariedade etc. Assim, o educador favorece o desenvolvimento de sentimentos de justia e atitudes de cuidado que a criana passa a ter consigo mesma e com as outras pessoas. Portanto, o educador participa da brincadeira, alm de organiz-la, observ-la e avali-la. Para isso, o processo de observao das crianas durante a brincadeira torna-se fundamental. O educador, quando considera a criana um ser ativo em seu processo de desenvolvimento, faz a mediao entre ela e seu meio, podendo utilizar recursos como: materiais, brinquedos, atividades plsticas etc. Mas ateno: fundamental o modo pelo qual o educador se relaciona com as crianas. Como assim? Vamos nos perguntar:
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Com que olhar o educador observa a criana? Seu olhar de crtica ou de apoio? Ele d respostas prontas ou estimula a criana descobrir por si mesma? Ele explica os acontecimentos e as regras, questionando-as com as crianas?
O educador deve interagir com a criana de modo a ser um facilitador, interventor, problematizador e propositor de novas idias, espaos e brincadeiras, levando em conta as reaes das mesmas e as encorajando em seus modos de brincar e de compreender o mundo. Assim, o educador e as crianas, juntos, podero transformar e descobrir diferentes modos de se relacionar. Quando o educador compartilha uma brincadeira ou jogo com a criana, ele pode ajud-la a enfrentar eventuais insucessos, estimular seu raciocnio, sua criatividade, reflexo, autonomia etc. Isto quer dizer: quando o educador tem inteno de brincar junto com a criana, pode criar diversas situaes que estimulem o seu desenvolvimento, sua inteligncia e afetividade.
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Quando a criana brinca com outra criana age de maneira cooperativa, faz imitaes, disputa objetos, briga, vivencia todos os espaos e experincias? Se ela faz tudo isto, voc est no caminho certo. O tipo de interao entre as crianas que propomos possibilita que cada criana compartilhe com outras crianas suas dvidas, expresse suas emoes e fale de suas descobertas. Visando contribuir e orientar suas aes, logo no incio do Manual organizamos quadros que relacionam as brincadeiras mais comuns e produtivas e apresentam os jogos em categorias. Na seqncia dos quadros alguns jogos e brincadeiras so apresentados com sugestes prticas. Reservamos espao tambm para os brinquedos e as parlendas, alm de indicarmos trilhas sonoras para qualquer infncia.
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QUADRO DE BRINCADEIRAS
Roda, Ciranda, Corda, Amarelinha; Balana Caixo; Agacha-Agacha; Morto e Vivo; Elefantinho Colorido; Esttua; Batata Quente; Caracol; Passa, Passa Trs Vezes; Passa Anel; Amarelinha; Cabra Cega; Elstico; Arranca Rabo; Bandeirinha; Beijo- Abrao- Aperto de Mo; Boca de Forno; Cinco Marias; Queimada; Corrida De Saco; Pega- Pega; Quente ou Frio; Me da Rua; Barata; A Carrocinha; A Galinha do Vizinho; Atirei o Pau no Gato; Cachorrinho est Latindo; Carneirinho Carneiro; Ciranda Cirandinha; De Abbora Faz Melo; Escravos de J; Eu Sou Pobre; Fui No Itoror; Marcha Soldado; O Cravo e a Rosa; Onde Est a Margarida; Passa-Passa Gavio; Peixe Vivo; Sambalel; Se Esta Rua Fosse Minha; Terezinha De Jesus.
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CONSIDERAR: Que as crianas esto estabelecendo contatos entre si e sentindo-se parte do grupo atravs do estabelecimento das prprias regras, como exemplo: quem comea, de quem a vez, quanto tempo cada um tem, quem ganha e quem perde... DICAS: Observar se as regras estabelecidas foram compreendidas por todos e garantir que aqueles
que perdem o interesse na brincadeira possam brincar de outra coisa.
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JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representao e a elaborao de papis (como, por exemplo, mdico, feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criana pode assumir diversos papis; brincadeiras de teatro, mmica, fantoches.
CONSIDERAR: Que este o espao para imitar, fantasiar e simular acontecimentos. DICAS: Estas brincadeiras so muito ricas e o adulto deve evitar intervenes. Uma conversa com o
grupo aps a brincadeira, deixando-os vontade para descrever (ou no) os papis e as situaes representados, tendem a ser experincias muito ricas.
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JOGOS DE CONSTRUO
Acontecem quando as crianas usam, transformam objetos e materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos (parque de diverses, fazenda, engenhocas...)
CONSIDERAR: Nestes jogos as crianas comeam a entrar em contato com o mundo social e a desenvolver nveis mais complexos de inteligncia atravs do desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situaes, movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem ou no se concretizar. Estes jogos tambm possibilitam maiores oportunidades de cooperao entre as crianas.
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DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etria aproximada da criana e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. necessrio que haja uma relao saudvel entre o erro e o acerto, sem que a criana se sinta desestimulada a brincar. No devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxili-la com a soluo de problemas, mas no tenha expectativas pautadas no modelo adulto.
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JOGOS DE REGRAS
So aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratrios (movimento corporal e sensaes) e/ou aspectos intelectuais, com competio dos jogadores e regras pr-estabelecidas.
CONSIDERAR: Os jogos de regras comeam a ser explorados pelas crianas, geralmente, entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do leno-atrs so alguns exemplos. O xadrez, dama, domin e jogos de percurso so exemplos da outra forma de combinao. Esses jogos tambm auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianas so submetidas s regras do jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situaes e brincadeiras.
DICAS: importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do incio do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variaes deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.
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JOGOS COOPERATIVOS
CONSIDERAR: O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para o homem ps-moderno que valores como a unio, a cooperao, a paz, a responsabilidade e a organizao. A cultura da sociedade ocidental baseada no consumo e orientada para a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o nico caminho que vemos o da competio. Se acreditarmos que a competio o nico e natural caminho, camos numa grande armadilha, afinal aquilo em que acreditamos aquilo o que construiremos. Com relao ao desempenho acadmico, uma srie de estudos demonstra que crianas de vrias classes scio-econmicas tm maior sucesso em reas como matemtica, desenvolvimento vocacional e leitura quando esto trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.
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DICAS: A competio muito presente promove a comparao entre as pessoas e acaba por favorecer a excluso baseada em critrios no discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tenso e a frustrao e pode desencadear comportamentos agressivos.
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CABRA-CEGA
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Um leno ou pano para amarrar volta dos olhos de uma das criana que ser a cabra-cega. As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com os olhos tapados. A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-cega. Cabra-cega, de onde voc vem? Eu venho do mato. O que me trazes? Trago bolinhos . Me d um ! No dou. Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA! A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar algum, todas as crianas se calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou. Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.
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QUEIMADA
QUEM JOGA? Jogam vrias crianas, a partir de 5 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Bem amplo MATERIAL Bola necessrio um espao, do tipo de uma quadra, para que as crianas possam ser divididas em 2 grupos. Decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, tem o direito de atir-la em um jogador de outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
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BALANA-CAIXO
QUEM JOGA? Jogam vrias crianas a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo, que possua possibilidades da criana se esconder MATERIAL Cadeira Uma criana escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrs do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: Balana caixo, balana voc, d um tapa nas costas e vai se esconder! O ltimo da fila da um tapa nas costas do que est na sua frente e se esconde. Uma a uma as crianas vo repetindo essa ao at que todas estejam escondidas. a vez, ento, do servo sair procura dos colegas. Quando alguma criana for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei lev-lo? E o rei responde, por exemplo, Andando com uma perna s! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma galinha! Ganha quem for pego por ltimo, com esta criana se tornando rei e escolhendo um servo.
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ELEFANTINHO COLORIDO
QUEM JOGA? Minimamente 3 crianas a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz Elefantinho colorido o grupo pergunta Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criana antes dela chegar na cor escolhida, ela capturada. Vence quem ficar por ltimo.
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ESTTUA
QUEM JOGA? Jogam no mnimo 4 crianas a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criana eleita o lder. As demais andam livremente pelo ptio at que o lder diga 1,2,3 esttua! Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O lder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. S no vale empurrar. Quem resistir s caretas e ccegas ser declarado o vencedor e assume a posio de lder.
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BATATA QUENTE
QUEM JOGA? Jogam no mnimo 4 crianas, com idade mnima de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Bola
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O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda de costas ou com os olhas vendados, dizendo a frase Batata quente, quente, quente...queimou. Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.
BARRA-MANTEIGA
QUEM JOGA? Jogam no mnimo 4 ( sempre nmero par) crianas a partir de 5 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Trace duas linhas paralelas distantes (15 metros uma da outra). Atrs destas linhas ficam as crianas, em 2 grupos com o mesmo nmero de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, uma criana do grupo escolhida para comear. Ela vai at o limite do outro time (onde esto todos com os braos e mos estendidos, com a palma da mo virada para cima) e recita: Barra manteiga, na fua da nega, minha me mandou bater nesta daqui, 1,2,3... Ela bate na palma da mo de um dos colegas e foge do seu territrio. O adversrio tem de correr atrs dela e tentar peg-la. Se isto acontecer, o desafiante passa para a equipe contrria, caso contrrio, a vez do desafiado fazer o mesmo com algum do outro time. Vence o time que ficar com o maior nmero de pessoas.
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CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianas a partir de 5 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Sacos de pano
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Distribua sacos de pano para as crianas. Estes sacos devero ser de tamanho suficiente para caber a criana em p e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto acontece a corrida. O monitor orienta as crianas a ficarem atrs de uma linha, e d o sinal de partida para que, dentro dos sacos, elas pulem at outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.
CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atirla fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
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AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Ptio MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva Depois de desenhado o diagrama bsico no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada cu e de l atira a pedrinha no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um p s. Quando chegar outra figura oval na extremidade oposta, onde est escrito inferno, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela est, repetindo o mesmo procedimento at que percorra todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.
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ELSTICO
QUEM JOGA? Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 6 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Ptio MATERIAL Elstico de 4 metros com pontas unidas Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.
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PASSA ANEL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos. ESPAO DE BRINCADEIRA Pode ser amplo ou uma sala simples MATERIAL Um anel Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado da outra, com os braos apoiados no colo e com a palma das mos unidas. Quem est com o anel passa suas mos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes, pode at fingir que colocou o anel nas mos de algum. Quando resolve parar, abre as mos mostrando que esto vazias e pergunta para um dos participantes: Com quem est o anel?. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na prxima rodada.
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ARRANCA RABO
QUEM JOGA? Qualquer nmero de crianas com idade a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Ptio MATERIAL Fitas de tecido O grupo dividido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedao de fita na parte de trs da cala ou da bermuda. Eles sero os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, trocam-se os papis: quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que levar menos tempo para arrancar todos os rabos.
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VIVO OU MORTO
QUEM JOGA? Mnimo de 4 crianas com idade a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Ptio MATERIAL Nenhum Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e observando todos eles. Ento o orador fica gritando aleatoriamente: Vivo ou Morto. No caso de vivo os participantes devem manter-se de p, quando ele gritar morto os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o grito do orador. Os participantes que forem errando, vo saindo at que s sobre um, que ser o vencedor!
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BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Nenhum Essa brincadeira, na verdade, uma espcie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) comea com a gincana, ele deve falar gritos de guerra (pr-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: Boca de Forno Grupo: Forno Orador: Jacarand Grupo: D Orador: Quem no for??? Grupo: Apanha!!! Orador: Quantos bolos*??? *Bolos no sentido de dar palmadas na mo. Grupo: Dez** - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal dez. Orador: Rem, rem (...)
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No lugar das reticncias, depois de rem, rem, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: Rem, rem, quem me trouxer uma folha de goiabeira!. A todos saem procura do pedido. H um tempo que deve ser estabelecido. Quem no conseguir cumprir a prova leva a quantidade de bolos pr-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da prxima partida!
DANA DA CADEIRA
QUEM JOGA? Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 4 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Cadeiras em nmero suficiente Esta uma brincadeira musicada. Precisa-se de cadeiras / bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, sero necessrias nove cadeiras. As cadeiras so postas em crculo (com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma msica. Quando a msica parar, todos devem sentar rapidamente. Como h uma cadeira a menos, um participante ficar em p, esse eliminado da rodada. A cada rodada retira-se uma cadeira, um participante eliminado e repete-se o mesmo processo sucessivamente, at ter-se apenas dois participantes e uma cadeira. O que conseguir sentar nesta cadeira vence!
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CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos ESPAO DE BRINCADEIRA Espao amplo, preferencialmente gramado MATERIAL Corda bem comprida Os participantes alinham-se, uns atrs dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um leno para marcar o meio da corda e tambm importante marcar um centro no cho) ou a maior parte da corda ao final de um perodo de um ou dois minutos. Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
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No tempo dos nossos pais ou avs, a vida das crianas era nas caladas, ruas, praas, nos muitos terrenos descampados da cidade e nos stios e fazendas do interior. As brincadeiras eram mais simples, porm muito divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham tambm as brincadeiras para ambos os sexos. As brincadeiras de meninos estimulavam competies e atividades fsicas, enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente relacionadas vida domstica e s relaes afetivas. A seguir, rpidas descries de algumas das mais tradicionais e conhecidas brincadeiras e jogos infantis realizados pelas crianas sergipanas.
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Lembre-se Muitos pais, avs, tios e tias podem auxili-lo a resgatar estes brinquedos. Converse com os familiares das crianas, voc poder se surpreender.
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PIPA
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de palha de coqueiro, papel de seda colorido e um rabo de pano. A meninada botava suas pipas para flutuar competindo na maior altura, nas evolues no ar, nas formas, tamanhos ou beleza de uma em relao s outras.
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PIO
t Os pies de madeira de peroba eram postos a girar com um cordo com o qual o enrolavam e soltavam com fora em direo ao cho. Pegava-se o pio com uma das mos, ainda rodando, e jogava-o ao cho outra vez.
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PETECA
A peteca um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos ndios que a confeccionavam com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas coloridas. A brincadeira consistia em no deixar a peteca cair, atravs de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantm at a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornouse um esporte internacional. O termo peteca em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.
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CAVALO-DE-PAU
COMO FAZER Desenhe a cabea do cavalo em um pedao de E.V.A. e recorte. possvel substituir esse material por papel carto. Dobre ao meio, desenhe o olho e faa vrios furos, alinhados, a um dedo de distncia da borda. Deixe um espao sem furar na parte de baixo. Corte pedaos de 50 centmetros de l e passe pelos furos. Amarre-os para fechar a cabea do cavalo e compor a crina. Faa tambm um ou dois furinhos para formar o focinho do animal. Encaixe a cabea em um cabo de vassoura. COMO BRINCAR A criana monta no brinquedo e cavalga pela escola. Voc pode organizar uma corrida. Trace no cho uma linha de partida e outra de chegada e d o sinal de largada. Outra sugesto usar os cavalos nos teatrinhos. Todos, prncipes e princesas, gostaro de montar em seus belos animais.
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P-DE-LATA
tima brincadeira para crianas a partir de 5 anos, que poder ser feita com a ajuda de todas as crianas. COMO FAZER Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em p, por exemplo). Faa dois furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de nilon de 1,2 metro pelos furos da lata e una as extremidades com um n bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com outra lata.
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COMO BRINCAR As crianas sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm de andar pela escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando para trs ou vencendo um percurso com obstculos.
DIABOL
As crianas vo se transformar em pequenos malabaristas com esse brinquedo nas mos COMO FAZER Escolha duas garrafas PET com formato arredondado. Corte-as 15 centmetros a partir da boca, desprezando a parte de baixo. Corte tambm o gargalo de uma delas. Lixe as bordas para tirar as rebarbas. Encaixe as duas pela boca e rosqueie a tampa prendendo uma na outra. Decore o brinquedo com tinta ou plstico adesivo. Para o suporte, use duas varetas de 8 milmetros de dimetro por 25 centmetros de comprimento e 1 metro de barbante. Fure as duas varetas em uma das extremidades e passe-as pelo cordo. D um n nas pontas.
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COMO BRINCAR A criana coloca o diabol no cho e passa a corda por baixo dele, segurando uma vareta em cada mo. Ela rola o brinquedo pelo cho para pegar embalo e o levanta. Com uma das mos, d puxadas rpidas para que ele gire somente em um sentido. A outra mo apenas acompanha os movimentos. importante ficar sempre de frente para uma das bocas do diabol. Se ele pender para a frente ou para trs, preciso ajeit-lo novamente. Depois de dominar esses movimentos, possvel jogar o diabol para o alto. Para isso, a criana abre rapidamente os braos, dando um impulso para cima. Para peg-lo, mira o cordo no centro do brinquedo e, assim que ele voltar, afrouxa o cordo. O brinquedo tambm chamado de jabol, diavol e dibolo, dependendo da regio brasileira.
CAPUCHETA
Feita de jornal, essa variao do papagaio (ou pipa, como conhecido em algumas regies) vai divertir as crianas nos dias de vento COMO FAZER Corte um quadrado de folha de jornal com 32 centmetros de lado. Apenas para marcar o papel, dobre a folha ao meio, formando um tringulo. Abra a folha deixando a marca em posio vertical e vire para trs a ponta de cima. Com um palito, faa um furo em cada uma das outras pontas. Corte um pedao de linha de 30 centmetros, passe pelos furos das pontas direita e esquerda e amarre. Agora faa a rabiola. Corte 70 centmetros de linha e amarre tirinhas de jornal nela, uma seguida da outra. Prenda esse fio na ponta de baixo. Por fim fixe a linha do carretel no centro do fio preso nas laterais.
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COMO BRINCAR O aluno segura a linha da capucheta e comea a correr. Enquanto ele avana, o vento ajuda a coloc-la no alto. Para fazer essa atividade em grupo, voc pode organizar um campeonato em que o desafio ficar mais tempo com o papagaio no ar.
LEMBRETE S possvel brincar em dias de vento e longe da rede eltrica. Alerte a crianada para os perigos do cerol.
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Estipular um percurso a ser percorrido pelas crianas, que podero a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. E lembre-se: D boas risadas e aproveite bastante!
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COELHINHO NA TOCA
Este jogo , tambm, uma variao de um jogo bastante conhecido: coelhinho sai da toca. Neste jogo, utilize as crianas como toca e outras como coelho, como voc faz no jogo tradicional do coelhinho . O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc...
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Neste jogo no h vencedores. A proposta que as crianas busquem com os amigos a soluo de problemas.
ELEFANTINHO COLORIDO
Aqui temos tambm uma variao, onde todos os participantes de um time devero encontrar a cor escolhida, mas desta vez devem tocar o objeto juntos. O grupo dever ser dividido em 2 times de minimamente 3 pessoas em cada um. Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz Elefantinho colorido os grupos perguntam Que cor? O comandante escolhe uma cor e os grupos saem correndo para tocar em algo que tenha aquela cor. As crianas devero procurar tocar ao mesmo tempo no objeto, escolhendo estratgias de ao e apoiando-se mutuamente. Se o pegador encostar em uma criana antes de ela chegar na cor escolhida, todo o grupo perde e escolhe uma delas para ser o comandante.
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O grupo de crianas engatinha sob a casca da tartaruga e tenta fazer a tartaruga se mover em uma direo. Um desafio maior pode ser ultrapassar montanhas (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca. DICA: No comeo as crianas podem se mover para
diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um ensaio com elas sem estarem carregando a casca.
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AS BRINCADEIRAS MUSICAIS
As parlendas e cantigas so manifestaes riqussimas da nossa cultura, refletindo muito sobre nossa histria e nossos costumes. Muitas delas tm origem em outras culturas (Portuguesa, Indgena, Africana) e foram mesclando-se com a cultura popular, transformando-se hoje em um cancioneiro rico e diverso. importante lembrar que a existncia de variaes para a mesma parlenda, cantiga e brincadeira torna o processo de brincar riqussimo em descobertas e possibilidades. Fique atento, oua as verses infantis e de seus familiares e contribua tambm ! sua oportunidade de fazer folclore.
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PARLENDAS
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As crianas podem simplesmente declamar o texto ou us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.
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Capelinha De Melo; Se Esta Rua Fosse Minha; Ciranda Cirandinha; Marcha Soldado; O Cravo E A Rosa; Atirei O Pau No Gato; Fui No Toror; Bota Aqui O Seu Pezinho; Mineira De Minas; Cai Cai Balo; Boi Da Cara Preta; Terezinha De Jesus; Peixe Vivo; O Meu Boi Morreu; A Rosa Amarela; A Gatinha Parda; A Barraquinha; Balaio; Boi Barroso; O Pobre Cego; Tutu Maramb; Sapo Jururu; Entrei Na Roda; Cachorrinho; O Meu Galinho; Que De Valentim; Vai Abbora; Vamos Maninha; Roda Pio; Meu Limo, Meu Limoeiro; Escravos De J; A Barata Diz Que Tem; Pai Francisco
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CONSIDERAR: As brincadeiras musicais so transmitidas por tradio oral e envolvem o gesto, o movimento, o canto, a dana e o faz-de-conta. Esses jogos e brincadeiras so legtimas expresses da infncia. Os jogos e brinquedos musicais da cultura infantil incluem os acalantos (cantigas de ninar), as parlendas, as rondas (canes de roda), as adivinhas, os contos, os romances. Ouvir msica, aprender uma cano, brincar de roda, realizar brinquedos rtmicos, jogos de mos entre outros so atividades que despertam, estimulam e desenvolvem o gosto pela atividade musical, alm de atenderem a necessidade de expresso que passa pela esfera afetiva, esttica e cognitiva. DICAS: A cultura popular infantil uma riqussima fonte na qual se podem buscar cantigas e brincadeiras antigas. As famlias das crianas, pais, tios, avs podem auxiliar o resgate destas tradies.
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O GRANDE CIRCO MSTICO. Edu Lobo e Chico Buarque, Som Livre. O MENINO POETA. Antonio Madureira, Estdio Eldorado. O TESOURO DAS CANTIGAS PARA CRIANAS 2. Organizado por Ana Maria Machado. Editora Nova Fronteira O TESOURO DAS CANTIGAS PARA CRIANAS. Organizado por Ana Maria Machado. Editora Nova Fronteira OS SALTIMBANCOS. Adaptao de Chico Buarque, Philips. QUEM CANTA SEUS MALES ESPANTA 2. Coordenao: Theodora Maria Mendes de Almeida. Editora Caramelo QUEM CANTA SEUS MALES ESPANTA. Coordenao: Theodora Maria Mendes de Almeida. Editora Caramelo QUERO PASSEAR. Grupo Rumo/Velas. QUILOMBO MSICA, 1994. R-TIM-BUM. TV Cultura/Fiesp/Sesi, Eldorado. 81 RUIDOS Y RUIDITOS. Vols.1, 2, 3 e 4. Judith Akoschky, Tarka, Bueno Aires.
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SUCESSOS DA MSICA INFANTIL. Editora Criana Feliz VILLA-LOBOS DAS CRIANAS. Espetculo musical de cantigas infantis, Estdio Eldorado, 1987. VILLA-LOBOS PARA CRIANAS. Ministrio da Cultura- Funarte/ Instituto Cultural Ita
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