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JOGOS E DIN

MICAS NAS

EMPRESAS

LISBOA
2008

JOGOS E DINMICAS DE GRUPO O que dinmica de grupo? Dynamis uma palavra grega que significa fora, energia, aco. Quando Kurt Lewin utilizou essa expresso e comeou a pesquisar, seu objectivo era o de ensinar s pessoas comportamentos novos atravs da Dinmica de Grupo, ou seja, atravs da discusso e de deciso em grupo, em substituio ao mtodo tradicional de transmisso sistemtica de conhecimentos. Jogos e dinmicas de grupo no so, para ns, expresses com idntico significado, ainda que, e em comum, signifiquem actividades que podemos utilizar para facilitar o funcionamento de um grupo. De um modo geral, chamamos jogo de grupo a uma actividade de durao relativamente curta (no mais do que 10 a 15 minutos), com uma marcada componente ldica e que pode ser utilizada para prosseguir fins de natureza social e/ou educativa. A expresso dinmica de grupo significa, para ns, uma actividade com uma durao mais prolongada, uma componente ldica mais reduzida e capaz de permitir trabalhar a nvel individual e/ou colectivo contedos marcadamente educativos. O que se espera alcanar com a utilizao da Dinmica de Grupo? Alguns objectivos gerais so: a) Desinibir a capacidade criadora dos participantes, levando-os a tornarem-se desenvoltos; b) Melhorar a capacidade de comunicao dos participantes; c) Contribuir para construir novas relaes; d) Resgatar a auto estima dos participantes; e) Desenvolver a capacidade de respeitar as diferenas individuais e a diversidade cultural; f) Estimular a reflexo sobre atitudes e comportamentos, levando a novas formas de ser e conviver; g) Aumentar a coeso do grupo; h) Proporcionar um aperfeioamento do trabalho colectivo; i) Transformar o potencial do grupo, fazendo-o crescer em igualdade harmnica de relacionamento interpessoal. Porqu trabalhar com dinmicas? As dinmicas possibilitam vivncias, que ao serem reflectidas e partilhadas, possibilitam: y Autoconhecimento como ser nico e social; y Exerccio de escuta e aceitao do outro como ser diferente; y Percepo do todo e das partes, tanto da vida como da realidade que nos cerca; y Desenvolvimento da conscincia crtica; y Confronto e avaliao da vida e da prtica; y Tomada de deciso de modo consciente e crtico; y Sistematizao de contedos, sentimentos e experincias; y Construo colectiva do saber. Para quem vai orientar a dinmica fundamental: y y y y Conhecer todos os passos da dinmica para aplic-la com segurana; Saber aonde se quer chegar, qual o objectivo e a funo da dinmica dentro do processo a ser desenvolvido, entendendo-a como um instrumento; Possibilitar um clima de espontaneidade em que os participantes sintam-se livres e vontade para a partilha da experincia; Perceber o nvel de relaes e entendimento do grupo, pois nem toda a dinmica se adapta bem a qualquer grupo. Ela pode ser um instrumento enriquecedor se for bem utilizada e se o grupo estiver em condies de vivenci-la; Observar as expresses corporais, sobretudo as expresses faciais dos participantes no decorrer da dinmica, para valorizar os sentimentos e reaces de cada um; Qualquer que seja o resultado alcanado com uma dinmica, ele o objecto da reflexo e da aprendizagem, pois dinmica no tem resultado errado; As dinmicas podem ser adaptadas de acordo com a realidade e o tamanho do grupo. E no se esquea de que a preparao da dinmica j uma dinmica a ser reflectida e avaliada

y y y

Na Dinmica de Grupo o comportamento e as atitudes individuais sero mudados num trabalho de grupo, isto, porque, os participantes se sentiro profundamente sensibilizados por aquilo que acontece, por sentirem e por observarem processo que eles aprendero a conceituar. Dicas Importantes: Ser convidado para proferir uma palestra, coordenar uma reunio, facilitar um grupo de estudo ou gerir uma aula, requer planeamento e organizao e devemos ficar atentos para as providncias (logsticas e de contedo) que devero ser tomadas. Como facilitador, imprescindvel que haja um planeamento prvio, objectivando segurana e tranquilidade no processo de conduo do grupo, seja uma sala com poucos participantes ou um auditrio. Alguns aspectos que, certamente, ajudaro ANTES de qualquer trabalho: 1- Conhecer previamente o local do evento; 2- Elaborar, previamente, o roteiro/sequncia do contedo que ir trabalhar com o grupo (vivncias, msicas, intervalos, etc.); 3- Chegar ao local com, pelo menos, uma hora de antecedncia, para preparao da sala (respirar, relaxar, verificar a limpeza e organizao do ambiente, etc.); 4- Rever o plano elaborado e fazer o controlo final dos equipamentos e material que ser utilizado; 5- Manter sempre consigo um kit de Primeiros Socorros do Facilitador , tesoura, canetas, barbante, cola, filmes, cd s, mscaras, papel, papel colorido, etc.) Tudo de acordo com as necessidades mais comuns; 6- Manter na cartola , sempre, uma ou duas vivncias/dinmicas para eventuais imprevistos ou mudana de planos com o grupo; 7- Evitar confiana plena na memria: anote a sequncia das dinmicas que vai usar ou aquilo que vai dizer; 8- Evitar confrontos com algum que est ali contra a vontade ou que j chega discordando. Seja prudente, relaxe e deixe que o prprio grupo estabelea e componha o clima do encontro; 9- Evitar forar para algum membro do grupo participar, falar ou opinar sobre alguma coisa; 10- Procurar dividir tarefas com o grupo; 11- Ter cuidado com a aparncia (roupa, higiene, postura, etc.); 12- Lembre-se: voc aquilo que diz e faz e, no momento com o grupo, voc estar sendo exemplo; 13- Utilizar msicas para momentos de relaxamento, escolhendo-as criteriosamente: instrumentais, que no tenham sido temas de novelas ou filmes conhecidos, nem tocadas exaustivamente em Rdio, enfim, no aconselhvel msicas instrumentais populares. 14- Habituar-se a trabalhar proactivamente, fazendo, sempre de vspera, um Checklist das tarefas/providncias que envolvem voc e as demais pessoas ligadas ao evento. Classificamos as dinmicas em cinco grandes Grupos: 1- Dinmicas de Apresentao: para apresentao e conhecimento imediato das pessoas do grupo; 2- Dinmicas de Integrao e Conhecimento: voltadas para grupos j formados, objectivando um maior entrosamento, e aprofundamento do conhecimento inicial; 3- Dinmicas de Recreao: podem ser utilizadas em intervalos de eventos, aniversrios, cursos, etc., puramente para descontraco. 4- Dinmicas de Aprendizagem: so alguns tipos de exerccios, tcnicas, para estimular o raciocnio e percepo e tambm fixar o contedo estudado. 5- Histrias, Fbulas, e Textos para Reflexo: para abertura de eventos (reunies, palestras, cursos, congressos) ou para ilustraes, visando enriquecer algum tema que est sendo abordado.

Tipos De Tcnicas/Dinmicas Tcnica quebra-gelo y Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. y Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. y Resgata e trabalha as experincias de criana. y So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Tcnica de apresentao y Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas. y Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. y So as primeiras informaes da minha pessoa. y Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontraco. y O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao. Tcnica de integrao y Permite analisar o comportamento pessoal e do grupo. A partir de exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes interpessoais do grupo. y Trabalha a interaco, comunicao, encontros e desencontros do grupo. y Ajuda a sermos vistos pelos outros na interaco de grupo e como nos vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao e desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes. y Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relao. Tcnicas de animao e relaxamento y Tem como objectivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao, ansiedade, fadigas etc. y Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima muito frio e impessoal, devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma actividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Tcnica de capacitao y Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma prtica de animao de grupo. y Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os destinatrios, a realidade que os rodeia. y Amplia a capacidade de escutar e observar. y Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho de grupo, de forma mais clara e livre com os grupos. y Quando proposto o tema/contedo principal da actividade, devem ser utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente, mais demoradas.

JOGOS E DINMICAS PARA FACILITAR REFORAR A INTERACO NUM GRUPO A qualidade das interaces que os membros de um grupo estabelecem entre si um factor crtico para o adequado funcionamento desse grupo. Esta uma rea onde os jogos e as dinmicas podem desempenhar com elevada eficcia um papel muito importante na construo, desenvolvimento e manuteno de um clima adequado ao bom funcionamento de um grupo. Os jogos e dinmicas que podemos utilizar para trabalhar a qualidade das interaces num grupo podem agrupar-se nas categorias a seguir indicadas. Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial Actividades utilizveis para desencadear e facilitar o conhecimento interpessoal num grupo maioritariamente constitudo por elementos que no se conhecem entre si. Susceptveis de promover um clima favorvel evoluo do grupo e uma adequada integrao individual no grupo. Aprofundamento do conhecimento interpessoal Dinmicas adequadas a serem utilizadas em grupos onde j se trabalhou adequadamente um conhecimento interpessoal inicial ou que sejam constitudos por elementos que j se conhecem relativamente bem. Se adequadamente dinamizadas estas actividades permitem reforar a coeso do grupo atravs do reforo da intimidade e do conhecimento interpessoal. Importa, porm, que os animadores tenham a conscincia que se forem incorrectamente utilizadas podem acarretar alguns perigos. Reforo da confiana interpessoal Reunimos nesta categoria dinmicas susceptveis de promover uma maior confiana interpessoal com especial incidncia em actividades que proporcionam o contacto fsico entre os membros de um grupo. Quebra-gelo, aquecimento e motivao Reunimos nesta categoria um conjunto diversificado de propostas de actividades que se caracterizam de um modo geral por terem uma componente ldica acentuada. Podem ser utilizadas em quase todos as fases do trabalho em grupo, designadamente como iniciadores de um trabalho mais especfico em outras reas. Pretendem contribuir para o estabelecimento de um clima agradvel e descontrado no seio de um grupo e motivar para tarefas mais complexas ou elaboradas. Constituio aleatria de grupos Agrupamos nesta categoria algumas dinmicas que podem ser utilizadas para dividir, de modo aleatrio, um grupo grande em pequenos grupos de modo a favorecer a "mistura" dos participantes, frequentemente necessria para evitar a consolidao de subgrupos imutveis.

JOGOS E DINMICAS PARA FACILITAR O FUNCIONAMENTO DE GRUPO Um bom relacionamento entre os membros de um grupo condio indispensvel, mas no suficiente, para garantir o funcionamento adequado e eficaz de um grupo. , tambm, necessrio que o grupo possua as competncias necessrias para agir colectivamente: para discutir e tomar decises colectivamente, para trabalhar eficazmente em grupo, para superar os inevitveis atritos e conflitos decorrentes da interaco pessoal, etc. Para facilitar a aquisio destas competncias os animadores de grupos podem socorrer-se de um vasto conjunto de dinmicas, nomeadamente as que se enumeram a seguir. Discusso e tomada de decises em grupo Os jogos e dinmicas includas nesta categoria podem permitir o treino de competncias para que um grupo consiga discutir de um modo alargado um tema e tomar decises de um modo adequado. Trata-se de reas muito sensveis na vida de um grupo que podem afectar negativamente a sua coeso e/ou produtividade. Rene-se, igualmente, algumas tcnicas utilizveis por grupos para discutir um tema e tomar decises. Trabalho em equipa As actividades classificadas nesta categoria podem ser um recurso til para reforar o esprito e a produtividade de um grupo, na medida que proporcionam o treino de competncias essenciais ao funcionamento de um grupo nas reas da identificao de objectivos e do estabelecimento de estratgias de aco e de organizao de grupo. Relacionamento interpessoal em grupo Nesta categoria reunimos propostas de actividades realizveis com grupos com vista a trabalhar aspectos essenciais no funcionamento de um grupo. Barreiras na comunicao, assertividade, expresso de emoes e resoluo de conflitos so algumas das reas temticas abordadas nas propostas aqui includas. JOGOS COOPERATIVOS E EDUCATIVOS Ainda que todos os jogos e dinmicas para desenvolver com grupos possuam uma forte componente educativa reunimos numa categoria isolada exemplos de actividades que podem ser dinamizadas com grupos para trabalhar as mais variadas temticas. Aprendizagem intercultural, educao ambiental, educao para os direitos humanos so exemplos de algumas reas em que actividades com propsitos ldico-educativos podem ser particularmente teis.

JOGOS e ACTIVIDADES A META DE PRODUO Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post-it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes: Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos. OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento chuta a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, Anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que a instruo que dei a cada gerente foi diferente. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes. [Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controlo total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tm que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exactamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.

Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipa. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treino. Estimule sua equipe sempre. Dlhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo congratule sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo. AMNSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protector. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no". d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc.); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo momento). APRENDENDO Material utilizado: Bola Nmero de participantes: 15 a 20 Procedimentos:

Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objectivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipa: a importncia de equilibrarmos nossas aces e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objectivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem. Podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objectivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um factor fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! CAIU EM MIM Objectivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objectivando o laser e a descontraco. Procedimentos: 1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc. 4. Devero assinar o nome nas papeletas 5. O facilitador recolhe todas as papeletas;

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6. Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! 7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo. CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objecto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecerem paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer. PASSROS NO AR Objectivo: Revitalizador de actividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efectivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral. Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes. Material: No h. Tempo: 15 minutos Instrues: grupo em crculo, sentados; Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em voo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta activa. A seguir encontra-se um modelo de histria para trabalhar com o grupo. Exemplo: Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranquilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranquilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija-flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranquilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava... CRESCIMENTO E APOIO Grupo: at 20 pessoas. Objectivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento:

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Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste Momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carcter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. JOGO DA BOLA Objectivos: Apresentao, descontraco, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: At 15 42 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instrues Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAO: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes. TCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: o equilbrio ajudar e ser ajudado, sentimento, etc. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que permitam uma boa comunicao. Desenvolvimento: 1. Formar duplas, sentados 2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem frequentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas ou que causam desconforto. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa.

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Comentrios: Essa dinmica ptima para treinar o jeito de chegar s pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre isso. EXERCCIO DE CONFIANA Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo humano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que esto segurando-a. Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir com o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo de grupo. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela) Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos no ajudasse O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ? A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no centro uma bexiga para cada participante. Cada pessoa pega enche a sua bexiga e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando. Ento, o monitor responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las mais suspensas. Objectivo da actividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipa. A JAULA OBJETIVO: trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de verse preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objectivar tambm trabalhar a funo da cultura organizacional. MATERIAL: humano DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula. Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. VARIAO: 1. O grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma a confundir os demais participantes (animais). QUESTES PARA DISCUSSO: 1. Como foi jogar? O que sentimos? 2. Como ser a jaula? Como prender os demais? 3. Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. Que relao esta actividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por essas situaes? Quais aces executo para resolv-las? Quais deveria executar? TELGRAFO OBJETIVO: trabalhar a percepo como factor na comunicao

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MATERIAL: humano DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso. QUESTES PARA DISCUSSO: 1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la? 3.Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas? Quais? 4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna? 5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar os culpados ou actuar nas causas) BALES I OBJETIVO: propiciar a descontraco e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia ganha um bom prmio . Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. QUESTES PARA DISCUSSO: 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? 3. Como alcanamos a cooperao? 4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? E da Empresa? Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude Para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. Como podemos minimizar a competio natural? BALES II OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipa, feudos, cooperao e viso sistmica. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente), mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. QUESTES PARA DISCUSSO: 1. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. Como vocs se sentiram? 3. Qual a importncia de cada um dentro da equipe? 4. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. Qual a importncia da cooperao?

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