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Espao abErto

Vamos Jogar uma SueQumica?

Ana Paula Bernardo dos Santos e Ricardo Cunha Michel


O uso de jogos didticos no Ensino Mdio pode ser uma ferramenta bastante valiosa para tornar aulas de Cincias, como de Qumica, mais interessantes. O objetivo deste trabalho unir as regras do tradicional jogo de sueca aos conceitos de fora cida de substncias orgnicas e inorgnicas. Trata-se de uma boa oportunidade para abordar o assunto, introduzindo conceitos de constante de ionizao com um pouco de diverso. fora de cidos orgnicos e inorgnicos; constante de ionizao; jogo didtico

Recebido em 03/01/08, aceito em 30/01/09

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desenvolvimento de estratgias modernas e simples, utilizando experimentos, jogos e outros recursos didticos, recomendado para dinamizar o processo de aprendizagem em qumica (Soares e cols., 2003). Os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana; aprimoram o desenvolvimento de habilidades lingusticas, mentais e de concentrao; e exercitam interaes sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989). Os jogos tm uma relao ntima com a construo da inteligncia, sendo uma ferramenta til para o processo de motivao e para o aprendizado de conceitos (Borges e Oliveira, 1999) como apresentado nos Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio (PCNEM) (Brasil, 2007). A principal vantagem do uso de jogos didticos envolve a motivao, gerada pelo desafio do jogo, acarretando o desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas, a avaliao das decises tomadas e a familiarizao com termos e concei-

tos apresentados no jogo. Do ponto de vista do professor, os jogos permitem identificar erros de aprendizagem e atitudes e dificuldades dos alunos. As dificuldades para a implementao dos jogos didticos incluem a perda do carter didtico devido m aplicao dos jogos; o sacrifcio de outros contedos em funo do tempo gasto com o jogo; a perda da caracterstica ldica da atividade pela interferncia do professor; e dificuldades no acesso aos jogos e s informaes que possam subsidiar o trabalho do docente (Grando, 2001). O uso de jogos didticos no Ensino de Qumica tem sido tema de trabalhos de vrios autores, destacando sempre a eficincia em despertar ateno nos alunos. Tal interesse advm da diverso que, muitas vezes, produz efeito positivo no aspecto disciplinar (Soares e Cavalheiro, 2006; Oliveira e Soares, 2005; Soares e cols., 2003; Eichler e Del Pino, 2000; Giordan, 1999; Russell, 1999). Diversos temas em Qumica podem ser explorados com o auxlio de

jogos didticos. O tema acidez de compostos orgnicos e inorgnicos, por exemplo, apresentado de forma fragmentada, sendo difcil para os alunos associarem seus diferentes aspectos. Um jogo didtico pode abordar esse assunto de forma integrada, permitindo ao aluno uma melhor compreenso do contedo. Dentre os diversos tipos de jogos que podem ser aplicados em educao, este trabalho prope o casamento das regras do jogo de cartas sueca com os conceitos de acidez de compostos orgnicos e inorgnicos.

Proposta pedaggica
O jogo SueQumica tem o objetivo de auxiliar alunos de Ensino Mdio a explorar as relaes entre estrutura e fora cida de uma srie de substncias do tipo cido de Arrhenius, utilizando seus valores de constante de ionizao (Ka), a qual indica a fora cida de uma substncia, sendo definida conforme a equao a seguir (Costa e cols., 2005):

A seo Espao aberto visa abordar questes sobre Educao, de um modo geral, que sejam de interesse dos professores de Qumica.
QUMICA NOVA NA ESCOLA Vamos Jogar uma SueQumica? Vol. 31, N 3, AGOSTO 2009

O jogo permite que os alunos se familiarizem com os conceitos envolvidos e com a nomenclatura dos cidos, assim como permite ao professor a avaliao do processo de aprendizagem dos estudantes.

Construo do baralho
O jogo utiliza cinco classes de substncias: cidos inorgnicos e carboxlicos, fenis, alcois e alcinos. As estruturas dessas substncias, representadas na Tabela 1, foram impressas em folhas A4, recortadas e coladas sobre um baralho de cartas. Nos cantos superior esquerdo e inferior direito foram desenhadas figuras representativas das classes de substncias (os naipes). No verso das cartas, foram colados papis contendo o nome do jogo (SueQumica). As cartas foram recobertas com adesivo transparente para proteo. Os modelos das cartas e seus respectivos naipes so apresentados nas Figuras 1 e 2. O baralho acompanhado de uma tabela que apresenta os valores de Ka e a pontuao associada a cada carta, conforme a Tabela 1.

sentado na mesa, poder apresentar de outro naipe. Se esse naipe for o trunfo, o grupo poder levar todas as cartas da mesa ainda que a acidez da substncia seja baixa. Quando se descobre que um grupo, possuindo a carta do naipe requerido, deixou de utiliz-la para apresentar uma carta de outro naipe, diz-se que ele renunciou e o grupo perde o jogo. Somam-se os pontos das cartas obtidas pelos grupos, ganhando o jogo o grupo que fizer mais pontos. Os grupos somente tero acesso tabela nas primeiras rodadas para avaliao da fora cida das substncias.

Resultados e discusso
No Ensino Mdio, aps conhecer as funes orgnicas e inorgnicas, relevante que o aluno consiga comparar os caracteres cidos dessas substncias. Saber reconhecer a car-

ta mais cida (como critrio para levar as cartas da mesa) faz com que os alunos tenham que pensar sobre os fatores que influenciam na fora cida das substncias apresentadas. Para tanto, ele pode fazer uso das constantes de equilbrio (Ka), representadas na Tabela 1, ou avaliar a estrutura das substncias representadas, uma vez que a acidez influenciada pela presena de grupos substituintes. As cartas no apresentam os nomes das substncias, assim o professor pode explorar as regras de nomenclatura dessas substncias no decorrer do jogo. O jogo SueQumica foi aplicado para 138 alunos em 6 turmas de duas unidades do projeto Curso Pr-vestibular (CPV) Nova Iguau/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Inicialmente os alunos reconheceram as substncias e colocaram as classes

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Regras
O jogo SueQumica baseia-se nas regras da sueca (ver anexo), porm o baralho composto por 40 cartas distribudas em 5 naipes. Os alunos se organizam em quatro grupos que trabalham individualmente. Um dos participantes inicia o jogo retirando uma carta do baralho, cujo naipe ser o trunfo. Essa carta devolvida ao baralho, o qual embaralhado para distribuio de 10 cartas para cada grupo. O naipe de trunfo utilizado como elemento estratgico, independentemente da acidez da substncia representada. Na primeira rodada, o primeiro grupo pe uma carta na mesa e os outros grupos respondem com uma carta do mesmo naipe. O grupo que apresentar a carta com a substncia mais cida e justificar sua maior acidez em relao s substncias leva todas as cartas da mesa. A prxima rodada iniciada pelo grupo que levou as cartas da mesa. Quando um grupo no tiver uma substncia do mesmo naipe apreQUMICA NOVA NA ESCOLA

Figura 1: Modelo proposto de cartas do baralho SueQumica com exemplos das cinco classes de cidos inorgnicos e orgnicos e seus respectivos naipes e o verso padronizado do baralho.

Figura 2: Cartas do baralho SueQumica


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Tabela 1: Estruturas dos cidos inorgnicos e orgnicos do jogo SueQumica1.

Aumento da acidez (em gua) cidos inorgnicos cidos Carboxlicos Fenis Alcois Alcinos

HI cido ioddrico cido trifluoro- actico ou cido-2,2,2trifluoro-etanoico Ka=1x10


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Metanol ou lcool metlico 2,4,6-Trinitro- fenol Ka=2,9x10-1 10 Pontos Ka=6,8x10-16 10 Pontos

1-etino ou et-1-ino ou acetileno

Ka=1,0 10 Pontos

Ka=1x10-25 10 Pontos

10 Pontos

H2SO4 cido sulfrico cido tricloro- actico 1-etanol ou etan-1-ol ou cido-2,2,2-triclo2,4,6-Tricloro- fenol ro-etanoico Ka=1x109 9 Pontos Ka=2,0x10-1 9 Pontos Ka=1,0x10-6 9 Pontos Ka=5,7x10-16 9 Pontos

1-propino ou prop1-ino

Ka<1x10-25 9 Pontos

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HCl cido clordrico cido dicloro-actico ou cido- 2,2-dicloroetanoico Ka=1x107 8 Pontos cidos inorgnicos Ka=4,2x10-2 8 Pontos cidos Carboxlicos 1-propanol ou propan-1-ol Ka=5,7x10-16 8 Pontos Alcois 1-butino ou but-1-ino

2,4,6-triiodo-fenol Ka=3,5x10-7 8 pontos Fenis

Ka<1x10-25 8 Pontos Alcinos

HNO3 cido ntrico

cido nitro- actico ou cido 2-nitroetanoico Ka=8,5x10-3 7 Pontos

4-nitro-fenol ou pnitro-fenol Ka=5,9x10-8 7 Pontos

1-butanol ou butan1-ol Ka=5,7x10-16 7 Pontos

1-isopentino ou isopent-1-ino Ka<1x10-25 7 Pontos

Ka=2,5x 101 7 Pontos

H3PO4 cido Fosfrico cido amino- actico Ka=7,5x10-3 6 Pontos Ka=4,5x10-3 6 Pontos Fenol ou Hidrxibenzeno Ka=1,3x10-10 6 Pontos

2-propanol ou propan-2-ol ou Isopropanol Ka=5,0x10-16 6 Pontos

1-pentino ou pent1-ino Ka<1x10-25 6 Pontos

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Tabela 1: Continuao

Aumento da acidez (em gua) cidos inorgnicos cidos Carboxlicos Fenis Alcois Alcinos

HF cido fluordrico cido benzoico Ka=6,3x10-4 5 Pontos Ka=6,5x10-5 5 Pontos 4-metxi-fenol ou p-metoxi- fenol Ka=5,5x10-11 5 Pontos 2-butanol ou butan- 1-hexino ou hex-1-ino 2-ol Ka=5,0x10-16 5 Pontos Ka<1x10-25 5 Pontos

H2CO3 cido carbnico cido actico Ka=4,3x10-7 4 Pontos Ka=1,8x10-5 4 Pontos 2-metil-fenol ou ometil-fenol Ka=6,3x10-11 4 Pontos 2-metil-propan-2-ol Ka=4,3x10-16 4 Pontos

3,3-dimetil-but-1-ino ou 3,3-dimetil-1butino Ka<1x10-25 4 Pontos

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HCN cido ciandrico cido propanoico 2-metil-2-butanol ou 4-amino-fenol ou p- 2-metil-butan-2-ol amino-fenol Ka=6,8x10-11 3 Pontos Ka=4,3x10-16 3 Pontos 1-heptino ou hept1-ino

Ka=4,0x10-10 3 Pontos

Ka=1,4x10-5 3 Pontos

Ka<1x10-25 3 Pontos

1. Os dados da Tabela 1 foram obtidos por meio de pesquisa na base de dados SciFinder Scholar, em fevereiro de 2007, utilizando como argumento de busca a frmula molecular de cada substncia. Valores fora da faixa 10-1>Ka>10-15 foram obtidos por mtodos aproximados (Costa e cols., 2005, p. 60).

de substncias em ordem de acidez, apresentando dificuldades para jogar. Num segundo momento, os alunos montaram suas estratgias, identificaram as substncias mais e menos cidas sem o uso da tabela e o melhor momento de jogar as cartas e o trunfo. Um ms aps a realizao do jogo didtico, foram realizados exerccios de mltipla escolha, envolvendo o assunto acidez de substncias orgnicas. Os alunos das unidades Douglas Brasil e Jlio Rabelo (75% e 60% respectivamente) optaram pelas respostas corretas nas questes de acidez, o que representa um aumento de desempenho, j que antes da
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aplicao do jogo o rendimento em relao aos mesmos exerccios era em torno de 45% em ambas as unidades.

Concluso
O jogo SueQumica uma oportunidade para os alunos do Ensino Mdio interpretarem a fora cida de diferentes substncias inorgnicas e orgnicas e conhecer suas constantes de equilbrio, tornando as aulas de Qumica mais interessantes e descontradas.

Questes propostas
Com base nos PCNEM, o aluno deve ser estimulado criao de jogos relacionados a temas abordaVamos Jogar uma SueQumica?

dos em sala de aula. Sendo assim, pode-se incentivar o aluno criao de um jogo didtico utilizando as cartas apresentadas, acrescentando s tabelas os valores de pKa e de pH correspondentes. Usando esse jogo como modelo, os alunos podem tambm criar um jogo relativo basicidade de substncias orgnicas e inorgnicas. O jogo pode incorporar ainda outros aspectos referentes acidez como, por exemplo, a influncia da eletronegatividade do elemento ligado ao hidrognio cido ao longo de um perodo da Tabela Peridica, permitindo explorar uma maior diversidade de conceitos.
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Agradecimentos
Agradecimentos aos professores Angelo C. Pinto (IQ-UFRJ) e Pierre Moth Esteves, pelo incentivo e pela colaborao na realizao deste trabalho; ao Uilson Ramos de Azevedo (Bayer CropScience), pelo auxlio na montagem do jogo SueQumica; direo e aos alunos do curso CPV de Nova Iguau/UFRJ; Faperj; e Capes.
Ana Paula Bernardo dos Santos (apcanela@yahoo. com.br), licenciada em Qumica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), graduada em Qumica Industrial pela Universidade Federal Fluminense (UFF), mestre em Qumica Orgnica pelo Instituto de Qumica (IQ) da UFRJ, doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Qumica Orgnica da UFRJ e bolsista Faperj. Ricardo Cunha Michel (rmichel@ima.ufrj.br), bacharel e mestre em Qumica pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), doutor em Cincia e Tecnologia de Polmeros pelo Instituto de Macromolculas Professora Elosa Mano (IMA/UFRJ), professor adjunto IMA/UFRJ.

Referncias
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aspectos didtico-metodolgicos do jogo na educao matemtica, 2001. Disponvel em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/ jessica_e_paula/JOGO.doc>. Acesso em jul. 2007. OLIVEIRA, A.S. e SOARES, M.H.F.B. Jri qumico uma atividade ldica para discutir conceitos de qumica. Qumica Nova na Escola, n.21, p.18-24, 2005. RUSSELL, J.V. Using games to teach chemistry. Journal of Chemical Education, v. 76, n. 4, p. 481-483, 1999. SOARES, M.H.F.B. e CAVALHEIRO, E.T.G. O ludo como um jogo para discutir conceitos em termoqumica. Qumica Nova na Escola, n. 23, p. 27-31, 2006. SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, T.G. Proposta de um jogo didtico para ensino do conceito de equilbrio qumico. Qumica Nova na Escola, n. 18, p. 13-17, 2003. VYGOTSKY, L.S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1989.

Abstract: Lets play a SueQumica? The use of didactic games in the school can be a very valuable tool to make classes of science, as chemistry classes, more interesting. The goal of this work is unite the traditional rules of the game Sueca to the concepts of strength of organic and inorganic acid substances. This game offers a good opportunity to approach the topic, introducing the concept of ionization constant with a drop of fun. Keywords: strength of organic and inorganic acids; ionization constant; didactic games.

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Anexo: Regras da sueca


O jogo sueca praticado com quatro jogadores, divididos em duas duplas, sentadas alternadamente. A sueca jogada com quarenta cartas de um baralho comum, pois no utiliza as cartas 8, 9, 10 e coringa. Cada jogador recebe 10 cartas devidamente embaralhadas (o primeiro embaralha, o terceiro corta, o segundo distribui e o quarto jogador comea o jogo). A primeira carta a ser retirada do monte o trunfo e esta pertence ao distribuidor. Se ela for retirada de cima do monte, a jogada rodar no sentido horrio. Se retirada de baixo do monte, a jogada rodar no sentido anti-horrio. O trunfo o naipe que vale mais pontos por menor que seja o valor de face da carta retirada. A sueca um jogo calado e os parceiros no podem conversar entre si. O jogador determinado inicia o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa (exceto o trunfo). Esta define o naipe o qual todos os jogadores devero seguir. Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que tiver apresentado a carta mais alta ganha aquela rodada. O ganhador de cada rodada inicia a rodada seguinte. Todos os jogadores, se possvel, devero utilizar uma carta do mesmo naipe da rodada. Em determinado momento do jogo, se um jogador no possuir o naipe da rodada, ele pode colocar uma carta de outro naipe. Se esta for o trunfo, diz-se que o jogador cortou e ele ganha as cartas da mesa, a menos que seu adversrio corte mais alto, apresentando uma carta de trunfo com valor de face superior. Se uma dupla desconfiar que um jogador no utilizou uma carta do naipe indicado (exceto o trunfo), tendo essa carta em sua posse, pode acusar os adversrios de renncia. Os acusadores ganham o jogo se for comprovada a renncia. Cada carta da sueca apresenta um valor associado a ela, que ser contado no final de cada rodada: A, 11 pontos; 7, 10 pontos; K, 4 pontos; J, 3 pontos; Q, 2 pontos; 6, 5, 4, 3 e 2 possuem seu valor de face, mas no contam pontos ao final da rodada. Ao final de cada rodada, a dupla que tiver entre 61 e 90 pontos ganhar um ponto no placar final. Se tiver 91 ou mais pontos na rodada, marcar dois pontos no placar geral. Se houver empate em uma rodada, isto , se cada dupla obtiver 60 pontos, a prxima dupla a vencer recebe, alm do ponto devido, o nmero de pontos correspondente ao nmero de rodadas empatadas. Ganha a dupla que atingir quatro pontos.

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