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CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, EDUCAO, COMUNICAO E ARTES JOS JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL

Londrina PR 2010

JOS JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL

Trabalho de Concluso de Curso, Fase II, apresentado Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais Multimdia. Orientador: Prof. Dhiego Augusto dos Santos Bicudo

Londrina PR Ano: 2010

JOSE JOVENILDO DA CRUZ

A ARQUITETURA DE INFORMAO APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM CATLOGO DIGITAL

Trabalho de Concluso de Curso aprovado, apresentado UNOPAR Universidade Norte do Paran, no Centro de Cincias Humanas, da Educao, Comunicao e Artes, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Bacharel em Artes Visuais- Multimdia, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:

Orientadora: Prof. Dhiego Augusto dos Santos Bicudo Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 2 Universidade Norte do Paran

Prof. Membro 3 Universidade Norte do Paran

Londrina, 19 de novembro de 2010

Dedico este trabalho ao meu pai, Joaquim (in memorian). Sei que ele estaria orgulhoso por esta minha conquista. Com meu pai aprendi a ser o homem que sou, guardo todos seus ensinamentos e me orgulho muito de ser filho dele.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus sem o qual minha existncia seria simplesmente impossvel; A minha noiva (futura esposa) Wrica Dias Micheletti, companheira para todas as horas, que esteve neste projeto comigo o tempo todo e muitas vezes at sozinha preocupada com o andamento deste. rika, pra sempre; A minha famlia que sempre me amparou e me ensinou a tica, o respeito e a perseverana; Ao meu orientador, Dhiego Augusto Bicudo dos Santos, que colaborou nesta etapa acadmica; professora Sonia Frana, com quem sempre pude contar em vrios momentos da elaborao desse trabalho. A todos os professores que tive durante todo este percurso.

A arte a expresso dos mais profundos pensamentos da maneira mais simples. Albert Einstein

Lista de Figuras

Figura 1: Catlogo Makro ......................................................................................... 11 Figura 2: Catlogo Avon ........................................................................................... 13 Figura 3: Catlogo Natura ........................................................................................ 14 Figura 4: Wireframe Inicial........................................................................................ 23 Figura 5: Wireframe Produtos .................................................................................. 24 Figura 6: Wireframe Categorias ............................................................................... 25 Figura 7: Wireframe Contato .................................................................................... 26 Figura 8: Opo 1 para layout .................................................................................. 27 Figura 9: Opo 2 para layout .................................................................................. 28 Figura 10: Opo 3 para layout ................................................................................ 29 Figura 11: Layout ..................................................................................................... 41 Figura 12: Diagrama de fluxo ................................................................................... 42 Figura 13: Categorizao pela AI ............................................................................. 42 Figura 14: Tipografia Bookman Old Style ................................................................. 44 Figura 15: Tipografia Arial ........................................................................................ 44

SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................... 08

2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 09

3. JUSTIFICATIVA.................................................................................................... 10

4. ANLISE DE SIMILARES ................................................................................... 11 4.1 Catlogo Makro ................................................................................................ 11 4.2 Catlogo Avon .................................................................................................. 12 4.3 Catlogo Natura ................................................................................................ 13 4.4 Consideraes sobre a Anlise de Similares ................................................ 15

5. PBLICO ALVO .................................................................................................. 17

6. METODOLOGIA ESPECFICA ............................................................................ 18

7. POTICA E LINGUAGEM .................................................................................... 19

8. PROJETO CONCEITUAL .................................................................................... 22 8.1 Diagrama de Fluxo ........................................................................................... 22 8.2 Descritivo Tcnico ........................................................................................... 22 8.3 Wireframe.. ......................................................................................................... 23 8.4 Layout................................................................................................................. 27 8.5 Alternativa Selecionada ................................................................................... 30

9. PLANO DE NEGCIOS ....................................................................................... 31 9.1 Sumrio Executivo ........................................................................................... 31 9.2 Resumo da Empresa ........................................................................................ 31 9.3 Produtos e Servios ......................................................................................... 33 9.3.1 O produto ........................................................................................................ 33 9.3.2 Anlise FOFA (foras/oportunidades/fraquezas/ameaas) ............................. 34

9.4 Anlise de Mercado .......................................................................................... 34 9.4.1 Consumidores ................................................................................................. 34 9.4.2 Projeo de vendas ......................................................................................... 35 9.4.3 Necessidades ................................................................................................... 35 9.4.4 Benefcios do negcio ...................................................................................... 35 9.4.5 Competidores .................................................................................................. 35 9.4.6Vantagem competitiva ....................................................................................... 35 9.5 Estratgia do Mercado ...................................................................................... 35 9.5.1 Produto ............................................................................................................. 35 9.5.2 Preo ............................................................................................................... 36 9.5.3 Praa ............................................................................................................... 37 9.5.4 Promoo ......................................................................................................... 37 9.6 Organizao e Gerencia do Negcio ............................................................... 38 9.6.1 Organograma funcional ................................................................................... 38 9.6.2 Recursos Humanos .......................................................................................... 38 9.6.3 Prestadores de servios ................................................................................... 38 9.6.4 Tecnologia prevista para o negcio .................................................................. 38 9.6.5 Estratgia de crescimento ............................................................................... 39 9.7 Planejamento Financeiro ................................................................................. 39 9.7.1 Evoluo dos resultados econmicos ............................................................. 39 9.7.2 Gastos principais ............................................................................................. 39 9.7.3 Evoluo dos resultados financeiros ............................................................... 39 9.7.4 Indicadores de rentabilidade ............................................................................ 39 9.7.5 Cenrios alternativos ........................................................................................ 40

10. RESULTADOS ALCANADOS ......................................................................... 41

11. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................ 46

REFERNCIAS ......................................................................................................... 48

ANEXOS ................................................................................................................... 50

1. INTRODUO

indiscutvel a presena da tecnologia no cotidiano da sociedade, possvel notar que esta se torna cada vez mais constante e irreversvel em nosso meio. Mais que dependncia, muitas empresas tm feito da tecnologia uma aliada para dinamizar suas aes dirias, sendo comum a utilizao de CDs, DVDs, computadores, celulares e internet, para citar alguns. Neste particular, sobressaem os multimeios como ferramentas que atrelam as pessoas tecnologia, o que nos conduz a reflexes sobre a aplicao dos recursos da AI (Arquitetura de Informao) aplicando os conceitos de usabilidade, interatividade e acessibilidade nos diversos meios, com nfase voltado para as mdias digitais. No caso dos multimeios, estes so apontados por Pernisa Jr. (2002) como um conjunto de meios, vindos do latim media e medium, o que resulta na nomenclatura multimdia. Segundo Pernisa Jr., a mdia digital algo j intrinsecamente plural, o que leva a pensar nos casos mais especficos de meios que so tratados hoje como espaos novos da comunicao, como a rede mundial de computadores Internet e todas as suas ramificaes intranets e extranets , os CD-ROMs e os DVD-ROMs, mais recentes. As multimdias agregam, portanto, as muitas informaes do mundo atual e necessitam de mecanismos especficos para sua constituio. Surge a AI, concebida como a a arte e a cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas necessidades informacionais (ROSENFELD apud AGNER; SILVA, 2003). Com este foco, o produto consiste na elaborao de um catlogo digital, tomando por base os conceitos da Arquitetura da Informao (AI). Este catlogo digital ir ser apresentado na verso em CD-ROM ou na verso ONLINE, visto ser estas alternativas eficazes e atuais para a divulgao de marcas e servios. Acredita-se, desta forma, que o projeto pode contribuir positivamente para a melhoria deste recurso, atrelando arte e tecnologia em benefcio da divulgao de uma empresa.

2. OBJETIVOS Desenvolver um catlogo digital, visando acessibilidade do contedo por parte da corporao, e principalmente do usurio; Utilizar os preceitos da Arquitetura da Informao, constituindo-se em um instrumento primordial para a organizao das vrias informaes, por meio de um catlogo digital de qualidade; Demonstrar as vantagens de um catlogo digital no que se refere a custo financeiro, ecolgico, praticidade, flexibilidade, agilidade e interatividade.

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3. JUSTIFICATIVA A tecnologia aparece como apoteose do sculo XXI, sendo que a humanidade tem, cada vez mais, aceitado e se aliado tecnologia para obter, teoricamente, melhor qualidade de vida. Os computadores, criados para

processarem informaes simples, rapidamente adquiriram mltiplas funes e se tornaram um dos smbolos mais populares da tecnologia no final do sculo xx e incio do sculo XXI. Dos prdios de governos ricos e empresas de grande porte chegaram, em menos de trs dcadas, aos lares de milhares de cidados do mundo. Segundo dados disponveis no Portal Globo, no ano de 2008 ultrapassavam 1 bilho de computadores espalhados pelo planeta, sendo as estimativas bastante positivas: at 2014, o nmero dever duplicar, visto que a base instalada cresce, em mdia, 12% ao ano. Constataes como esta indicam que o mundo atual exige servios condizentes com as demandas, principalmente quelas relacionadas com o acesso s informaes de modo sustentvel, visto que as muitas formas de publicao de marcas e servios acarretam em desgaste ecolgico, poluio visual e/ou pouca eficcia na organizao das informaes. Este tipo catlogo dispensa o uso materiais que poluem o meio ambiente, principalmente em sua verso online. Diante disso, a proposta da divulgao de marcas e servios por meio de um Catlogo Digital, fundamentada na Arquitetura da Informao e na aplicao dos conceitos de usabilidade, interatividade e acessibilidade, daro uma base slida para a elaborao deste. Com isto, este Catlogo ter melhor qualidade visual, no se tornando um amontoado de informaes sem nexos. Quem ganha com isso a empresa que passa a obter de forma facilitadora o fluxo de informaes, otimizando os trabalhos internos e facilitando o acesso do cliente ao produto. Assim sendo este trabalho contribura positivamente para a melhoria dos tpicos citados, atrelando Arte e tecnologia em benefcio da divulgao institucional e transparncia de uma empresa.

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4. ANLISE DE SIMILARES

Para a anlise de similares foram selecionados trs trabalhos com caractersticas semelhantes ao seguimento do produto visual que propus criar. Desta forma, foram escolhidos os catlogos digitais Makro, Avon e Natura, empreendendo o levantamento dos aspectos positivos e negativos de cada um, considerando tpicos como: cor, tipografia, espaamento, princpios de contrastes, alinhamentos, bem como as questes relacionadas usabilidade e arquitetura da informao como um todo.

4.1 Catlogo Makro | Fonte: http://www.makro.com.br/servicos/mpe/inicio/makro/?intCatalogo=14844&intAlias=10 14 O similar foi escolhido por ter uma proposta prxima ao do produto visual na verso digital e apresenta uma proposta interessante no que tange a diviso e distribuio das informaes.

Figura 1: Catlogo Makro Fonte: Makro

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Aspectos positivos O catlogo em si, lembra um catlogo de produtos na verso impressa, no que se refere ao seu segmento. O contraste pode ser considerado bom, pois possui destaques nos textos de descrio, desta forma o utilizador no tem dificuldade em encontrar a informao que procura. A informao ao longo est da bem pgina

Aspectos negativos No possui um sistema (caixa) de buscas para produtos. O Catlogo no possui um

background apropriado, no qual visvel a escolha de uma aplicao de gradiente "cnico", que deixa de maneira clara fugir o objetivo, que neste caso seria de passar uma sensao de leveza e profundidade. Ao clicar em zoom a pgina fica poluda, pois os demais botes permanecem na pgina, porm sem funo, uma pgina de rolagem na vertical surge, o boto "voltar"

distribuda mostrando eficiente.

uma

diagramao

desloca-se para o topo da "barra de rolagem vertical" fazendo com que o usurio se perca durante a

navegao. Quadro 1: Anlises positivas e negativas do catlogo Makro Fonte: O autor

4.2 Catlogo Avon | Fonte: http://www.folhetoavon.com.br/ O similar foi escolhido por ser famoso em termos de catlogo, alm de expor uma gama de produtos razovel para anlise do produto visual final.

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Figura 2: Catlogo Avon Fonte: Avon

Aspectos positivos As cores empregas no layout atendem temtica infantil,

Aspectos negativos

O catlogo no se ajusta da tela do usurio,

resoluo

proposta pelo catlogo. O sistema de busca simples e eficiente. A negao simples e funcional, possui todos os botes apropriados para a navegao, possibilitando ao usurio uma boa navegao.

problema que poderia ser resolvido aplicando "fullscreen". As telas ou pginas para a verso online possuem baixa

resoluo, obrigando o usurio a aplicar zoom para encontrar todo e qualquer contedo.

Quadro 2: Anlises positivas e negativas do catlogo Avon Fonte: O autor

4.3 Catlogo Natura Fonte: http://www2.natura.net/web/br/revistanatura/13/v1/popup.asp

O similar foi escolhido por ser famoso no segmento de catlogos, alm de possuir uma vasta gama de produtos, o que torna possvel a semelhana deste com

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a do produto visual final no que se refere quantidade de produtos, mesmo este no se tratando do mesmo segmento.

Figura 3: Catlogo Natura Fonte: Natura

Aspectos positivos A navegabilidade adequada ao contedo, o que possibilita fcil entendimento do usurio. As informaes de menus so organizadas forma e apresentadas e de

Aspectos negativos O sistema de busca falho, no retornando s informaes

desejadas pelo usurio, fazendo que o usurio desista da negao por se extensa a gama de produtos O contedo no se ajusta resoluo do usurio. As telas ou pginas (verso online) so pequenas e o usurio forado a aplicar o zoom, para identificar se as informaes so condizentes ao contedo que ele deseja.

pertinente

sinttica,

permitindo que o usurio tenha acesso fcil ao que deseja. H campos para contato, ndice e ainda um boto de ajuda, onde o usurio pode encontrar todas as informaes para a navegao.

Quadro 3: Anlises positivas e negativas do catlogo Natura Fonte: O autor

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4.4 Consideraes sobre a Anlise de Similares

Todas as verses analisadas apresentam problemas de navegabilidade, o que se pretende evitar na proposta (produto visual). Segundo Wurman (1997) esta seria a funo da AI, que precisa antever os caminhos do usurio para chegar a uma informao, entendendo os diversos sistemas de signos que os distintos usurios compreendem para facilitar o trnsito dos dados e a interpretao dos mesmos na forma de informao. A necessidade de se ter as informaes mais organizadas so justificadas pelas anlises de Morville (2005), para o qual a reformulao para uma AI mais intuitiva pode proporcionar uma economia de cerca de US$ 5 milhes por ano para uma companhia americana mdia. Morville (2005) postula ainda que a AI afeta diretamente os custos de encontrar uma informao e de no encontr-la, os custos de construo e manuteno de websites, os custos de treinamentos e at a valorizao da marca. Para a Nielsen Norman Group (2001 apud REIS 2010), 27% das causas de insucesso das vendas de um website de comrcio eletrnico so porque o usurio simplesmente no conseguiu encontrar o item que procurava. De acordo com as deficincias encontradas no catlogo do Makro, este no possui um sistema (caixa) de buscas para produtos. No catlogo da Avon verificouse a baixa resoluo das telas, obrigando o usurio a aplicar zoom para encontrar todo e qualquer contedo, fato semelhante observado no catlogo da Natura, cujo qual apresentou um sistema de busca falho, que no retorna s informaes desejadas pelo usurio, alm de contedo que no se ajusta resoluo do usurio. Estes fatores contribuem para que o usurio desista da negao por se extensa a gama de produtos, confirmando as assertivas de Nielsen Norman Group (apud REIS, 2010) e Morville (2005). Fica saliente que estes catlogos no aplicaram devidamente os princpios da AI, buscando um atrelamento entre os 3C, propostos por Agner (2003). O autor defende a relevncia para o contexto (organizao) equivale a considerar fatores como a cultura organizacional, as estratgias, os objetivos de curto e longo prazos, o plano de negcios, os aspectos financeiros, os recursos humanos, a viso dos formadores de opinio, os prazos e a infra-estrutura tecnolgica. No que se refere a contedos (informacionais) incluem-se os documentos, bancos de dados,

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metadados1, tabelas, aplicativos online, servios, imagens, arquivos de audio e video, animaes, plug-ins, paginas pessoais, mensagens e demais contedos atuais e futuros. Por ltimo est o comportamento (usurios), que segundo Mayhew (apud AGNER, 2003), o princpio fundamental do projeto de interfaces - do qual derivam todos os outros princpios: conhecer os usurios. Agner (2003) considera que este princpio se estende ao processo de arquitetura de informao como um todo.

1 Metadados so normalmente definidos como "dados sobre os dados". Podem ser definidos tambm como um abstrao dos dados, ou dados de mais alto nvel que descrevem dados de um nvel inferior. Os metadados tm um papel muito importante na administrao de dados, mas podem ser considerados de suma importncia pois a partir deles que as informaes sero processadas, atualizadas e consultadas (SOUZA, 2003).

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5. PBLICO ALVO O catlogo digital (entenda multimdia) pertence aos setores secundrio e tercirio, correspondem, respectivamente s reas responsveis: pela

transformao das matrias-primas em produtos industrializados, agregando tecnologia e lucro na comercializao, e; prestao de servios, presentes nas regies mais desenvolvidas, onde a presena do comrcio, educao, sade, moda, telecomunicaes, servios de informtica, seguros, transporte, servios de alimentao, turismo, servios bancrios e administrativos, so mais expressivas. Segundo dados do IBGE, a indstria contribuiu com 21,84% do PIB, (R$ 686,445 bilhes) e os servios adicionaram 58,91% do PIB economia brasileira (R$ 1,852 trilho). Esses dados permitem dizer que estes setores so os mais promissores na atualidade, demandando novos produtos para sua divulgao. Enquadra-se no setor secundrio a empresa Brinquedos Unio, para a qual propomos desenvolver este trabalho. Empresa esta selecionada ao se considerar a localizao, a histria, a misso e os valores incutidos na organizao da empresa. Assim, espera-se contribuir para a melhoria dos servios da Brinquedos Unio, por meio da elaborao de uma catlogo digital em CD-ROM, que poder facilitar as negociaes de vendas dos representantes, bem como se constituir em uma alternativa para a divulgao da empresa.

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6. METODOLOGIA ESPECFICA

Em um primeiro mbito abordou-se o conhecimento do tema e em seguida arquitetou-se, por meio dos objetivos, os passos para a elaborao de um produto visual conciso e que pudesse expor de forma clara todo contedo abordado, justificando a importncia de tal produto visual empregado na divulgao de uma empresa e seus produtos. Em um segundo momento tomou-se a anlise de similares com o objetivo de levantar pontos fortes e fracos de materiais ligados ao mesmo seguimento, para que com base em tal estudo pudesse evitar os principais erros j abordados. Analisou-se posteriormente o seguimento da empresa e os seus pblicos alvos, para poder ento chegar-se ao conceito da possvel identidade visual do produto, mantendo assim a devida ligao entre empresa e produto visual. Para tanto, valeu-se da aplicao de uma sondagem junto a vinte consumidores, indagando acerca da relao entre as palavras unio e brinquedos com as imagens que lhes vinham mente. A prxima etapa a ser abordada foi a elaborao do plano de negcios, onde foi possvel aprofundar-se no conhecimento do produto a ser gerado, como anlise do mercado, benefcios do negcio, vantagens competitivas entre outros. S ento foi possvel passar para a parte da elaborao do produto visual partindo para a criao do diagrama de fluxos e wireframes, onde foram definidas as telas para posteriormente chegar-se ao layout.

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7. POTICA E LINGUAGEM

Na atualidade, divulgar as informaes por meio de artefatos tecnolgicos torna-se indispensvel, uma vez que este recurso cada vez mais presente na vida das pessoas. O homem de hoje entende a tecnologia como mecanismo de melhoria da qualidade de vida, visto que as informaes surgem em abundncia e os modernos equipamentos eletrnicos tornam-se cada vez mais populares - estima-se que em 2014 haver no planeta 2 bilhes de computadores (G1, 2008). Wurman (1991 apud REIS, 2007) afirma que em uma edio diria do The New York Times existe mais informao que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do sculo XVII. As mudanas ocasionadas pelo vasto emprego da tecnologia e pela ampliao na divulgao das informaes acarretaram na necessidade de novos manejos intelectuais, surgindo a Arquitetura da Informao (AI) como disciplina especfica para pensar em novas formas de conceber e tratar as informaes disponveis no mundo. Isto , a AI deriva da necessidade de organizao do grande volume de informao que chega sociedade todos os dias. Rosenfeld (apud AGNER; SILVA, 2003) define a AI como a arte e a cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas necessidades informacionais. Com base nesses apontamentos, o produto visual criado para este trabalho utiliza-se da mdia digital off-line ou ainda online a fim de divulgar a Empresa Brinquedos Unio. Para tanto, o layout trouxe elementos novos, sem, no entanto, romper com a identidade da empresa. Esta escolha embasou-se em Agner (2003) quando este postula ser preciso considerar o contexto, isto , a organizao da empresa, relevando a cultura da mesma, as estratgias, os objetivos, para citar alguns aspectos. Ainda com relao ao layout, optou-se por agregar o arco-ris, buscando retratar a idia de ponte, ligao, assim como lembra o nome da empresa (unio). Para a construo desta ideia, embasou-se na linha esttica surrealista, para qual se d vazo s liberaes do inconsciente, valorizando-se o sonho e a fantasia. Neste movimento, inclusive, o pensamento do psicanalista Sigmund Freud contribui, revelando que muitos dos atos humanos no esto ligados ao encadeamento lgico. A ausncia de controle exercido pela razo e o automatismo psquico puro

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indicavam os novos rumos da arte, inaugurados a partir do Manifesto de Bretton (1924):


S o que me exalta ainda a nica palavra, liberdade. Eu a considero apropriada para manter, indefinidamente, o velho fanatismo humano. Atende, sem dvida, minha nica aspirao legtima. Entre tantos infortnios por ns herdados, deve-se admitir que a maior liberdade de esprito nos foi concedida. Devemos cuidar de no fazer mau uso dela. Reduzir a imaginao servido [...] rejeitar o que haja, no fundo de si, de suprema justia. S a imaginao me d contas do que pode ser, e bastante para suspender por um instante a interdio terrvel; bastante tambm para que eu me entregue a ela, sem receio de me enganar (BRETTON, 1924).

Na busca de entender a estrutura mental dos usurios com relao marca, tendo por base a esttica Surrealista descrita acima, valeu-se de pesquisa de campo colhida junto a consumidores potenciais da marca. Perguntou-se a eles o que lembrava a palavra unio e o que lembrava a palavra brinquedos, em inquritos abertos, realizados em um supermercado da cidade, junto a vinte consumidores. Das respostas obtidas, comeou-se a arquitetar o layout. O quadro abaixo apresenta os resultados da pesquisa.

Que imagem vem a sua cabea Que imagem vem a sua cabea quando voc ouve a palavra quando voc ouve a palavra unio?
Fonte: o autor

brinquedos? Amizade; Alegria; Amor; Elo; Ponte; Arco-ris Crianas; Alegria; Risos; Fantasia; Doce

Quadro 4: Consulta a usurios

Consultar os usurios foi considerado relevante medida que se trata de um mecanismo capaz de identificar ou aproximar a navegao em um sistema interativo ao modelo mental do usurio. Desta forma tomou-se o modelo mental do usurio final e esboou-se o wireframe. Esta estratgia defendida por Shneiderman (1998) o mesmo sugere que o envolvimento de usurios traz informaes mais precisas sobre tarefas e que deve-se levar em considerao o efeito da interface no usurio

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solicitando sua participao para garantir que todas as preocupaes esto se revelando cedo o bastante para evitar esforos contra-produtivos e resistncias de mudana. Aps a anlise destes resultados, procurou-se desenvolver um wireframe e posteriormente um layout que contemplasse os modelos mentais dos consumidores para a empresa Brinquedos Unio, ao que se elaborou um arco-ris (ponte) com um pote de doces ou bolinha de brinquedo (que representa infncia, fantasia, alegria). Para a idealizao do layout, tambm utilizou-se do fluxograma, segundo o qual tem por funo especfica de ajudar os indivduos a processar a informao, permitindo o entendimento conclusivo, em meio a uma grande quantidade de informaes, previamente selecionadas e agrupadas para ento definir-se a linha de navegao (WURMAN,1991). Isto , o fluxograma comunica a estrutura de um sistema digital, como um mapa, fornecendo a orientao para o desenvolvimento de um projeto (MOURA, 2003 apud PASSOS; MOURA, 2007). De acordo com Radfahrer (2003) o fluxograma importante para a AI, pois, com a funo de ordenar a informao, a malha padroniza a interface e ajuda o usurio a achar o que procura, dividindo os espaos dando maior consistncia ao layout. Assim, os espaos entre caracteres, a tipografia, a disposio dos objetos obedeceram aos princpios de alinhamentos e aos critrios da Arquitetura da Informao e da usabalidade, resultando em um projeto que priorizou a objetividade na apresentao do contedo, com visualizao clara e consistente na organizao das informaes que se pretendia elencar.

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8. PROJETO CONCEITUAL

8.1 Diagrama de Fluxo

8.2 Descritivo Tcnico

Inicial: pgina que apresentar mensagem de boas vindas ao catlogo da empresa, breve descrio do catlogo e menus de navegao. Produtos: pgina que conter o submenu categorias, este dividido por candy toys e candies, ambas com sua breve descrio. Nesta tela o usurio poder selecionar a categoria de acordo com o tipo de produto a ser almejado. Ao selecionar o menu produtos o usurio ter a opo de navegar por uma das categorias, podendo alternar a visualizao das categorias por meio do menu produtos. Quando o usurrio selecionar uma das categorias o arco-ris ir apresentar os produtos respectivos da categoria e botes avanar e retroceder para a navegao desejada. O usurio poder clicar no produto desejado, desta forma ampliando o mesmo para o palco principal, momento em que a ID de cada produto aparecer no pote ao fim do arco-ris. No palco principal o usurio encontra botes de navegao, como avanar, retroceder, play e pause.

Contato: pgina com endereo fsico da loja, endereo na web, e-mail, telefones e fax.

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8.3 Wireframe

O wireframe que utilizado para se fazer uma previso da disposio das informaes no catlogo digital, apresentando a estrutura de cada pgina. Para o desenvolvimento das telas, foi recorrido aos softwares Corel Draw X5 e Photoshop CS5, cujos resultados obtidos podem ser visualizados abaixo: 1, 2, 3 e 4.

Figura 4: Wireframe Inicial


Fonte: O autor

Ser a tela de boas vindas do catlogo, as quais sero dispostas no palco por meio de uma caixa de texto. Nesta tela teremos os menus de navegao ativos, pelo quais o usurrio poder navegar e conhecer melhor o catlogo.

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Figura 5: Wireframe Produtos


Fonte: O autor

Aqui o usurrio poder encontrar e acessar informaes sobre as categorias de produtos da empresa. Estas categorias sero divididas em Candy Toys (doces que acompanham mni-brinquedos) e Candies (doces que no acompanham mnibrinquedos). Ao selecionar quaisquer categorias, o usurio passar a navegar pela mesma, o menu produto dar lugar ao menu categorias, desta forma possibilitando o usurio alternar preferncia. livremente a qualquer momento entre as categorias de sua

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Figura 6: Wireframe Categorias


Fonte: O autor

Nesta tela o usurio vai est navegando por uma das categorias selecionada anteriormente. O arco-ris ser composto por vrios produtos de acordo com a categoria selecionada, sendo exibido 3 (trs) imagens por vez, estas presentes nos campos indicado no wireframe por "x". O Usurio ter a opo de selecionar outro grupo de imagens a qualquer momento, bastando pra isso, acionar as setas de ir e voltar nas extremidades do arco-ris. Ao selecionar por meio de um clique esquerdo do mouse qualquer imagem dentro do arco-ris a mesma aparecer ampliada no palco principal.

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Figura 7: Wireframe Contato


Fonte: O autor

A tela de contato disponibilizara uma forma de contato entre o cliente e a empresa, lembrando que esta tela mesmo que em sua verso off-line requer conexo com a internet. Para efetuar o contato, basta preencher todos os campos, por fim, antes de enviar a mensagem o usurrio ter a opo de marcar uma caixa de seleo, onde o mesmo expressar o desejo de receber novidades a respeito da empresa e produtos. Ainda nesta tela foi disponibilizado de forma sutil contatos como endereo fsico, telefone/fax, e e-mail. Vale ressaltar que tais contatos estaro de forma mais exaltadas nos boxes dos DVDs (se verso off-line), no se fazendo necessria a nfase aqui. A ausncia do endereo eletrnico da empresa tambm se justifica uma vez que o mesmo constara nos boxes, contudo a logomarca da empresa conter em todas as telas um hiperlink com a pgina inicial da empresa, desta forma se o interesse do usurio for obter o endereo eletrnico da empresa, nada mais fcil do que se fazer um clique com o boto esquerdo do mouse na logomarca da empresa.

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8.4 Layout

Para a definio do Layout, amparou-se nas constataes obtidas com as sondagens dos modelos mentais dos usurios, nas quais a semntica das palavras esteve associada ao sonho, fantasia, alegria.

Figura 8: Opo 1 para layout


Fonte: O autor

Desta feita, optou-se primeiramente por agregar motivos infantis, com muitas cores, resultando na primeira alternativa.

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Figura 9: Opo 2 para layout


Fonte: O autor

A segunda opo aprimorou a idia do arco-ris e o background no segmento da identidade visual da empresa, transmitindo a idia de ponte (unio), pote de tesouro e bastantes cores para reforar o sonho e a fantasia apontados pelos entrevistados.

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Figura 10: Opo 3 para layout


Fonte: O autor

A terceira alternativa trabalhou com a mesma idia do arco-ris, utilizando-se de menos cores prximo caixa de texto e/ou palco de apresentao dos produtos, buscando-se preservar a idia do sonho, da fantasia, porm trabalhando o layout de forma mais sbria, sem comprometer o foco ao texto e/ou aos contedos apresentados no palco. Houve uma preocupao com a segmentao da identidade visual da empresa que adota as predominncias de cores como a azul e a vermelha em sua identidade visual. Nesta gerao tambm se procurou manter a logomarca da empresa mais limpa, igualmente foram adotados elementos mais infantis como nuvens para dar nfase aos menus, o sol na tela de exibio dos produtos indicados como selecionados.

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8.5 Alternativa Selecionada

Dentre as trs opes geradas, com base na esttica Surrealista, nas anlises das sondagens realizadas e nos preceitos da AI, a Opo 3 foi considerada mais coerente, uma vez que agrega a interpretao do usurio acerca do nome da marca, preserva a identidade visual da empresa, trabalhando o Layout com as cores da Logomarca em uso, mantm-se sbria, apresentando as informaes sem que haja concorrncia entre as cores, imagens, texto. A disposio dos textos e a distribuio das imagens so harmnicas e funcionais, atendendo ao objetivo inicial: desenvolver um catlogo digital, visando acessibilidade do contedo por parte da corporao, e principalmente do usurio.

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9. PLANO DE NEGCIOS Este trabalho tem por objetivo apresentar um plano de negcios, discorrendo acerca de tpicos fundamentais para a estruturao do mencionado projeto. Para tanto sero abordados o sumrio executivo, o resumo da empresa, os produtos e servios, a anlise do mercado, a estratgia do mercado, as organizao e gerencia do negcio e o planejamento financeiro.

9.1 Sumrio Executivo

Nosso produto um catlogo digital em verso CD-ROM ou ONLINE, visto ser este uma alternativa eficaz e atual para a divulgao de marcas e servios, visando acessibilidade do contedo por parte da corporao, e principalmente do usurio e constituindo-se em um instrumento primordial para a organizao das vrias informaes, por meio de um catlogo digital de qualidade. Este projeto contribuir para ampliar a cobertura, reduzir os custos se comparado com a mdia impressa. Suas vantagens so muitas se comparado a verso impressa, o mesmo prtico e gil, alm de ser uma alternativa ecologicamente correta, ao dispensar o uso de materiais que poluem o meio ambiente, flexvel, no que se refere quantidade de pginas e informaes que se pretende veicular. A divulgao deste catlogo ser realizada por meio de representantes comerciais das empresas contratantes e pela equipe de vendas das mesmas, que sero responsveis pela propagao do produto juntos aos clientes.

9.2 Resumo da Empresa

O catlogo digital (entenda multimdia) pertence aos setores secundrio e tercirio, cujos quais correspondem, respectivamente s reas responsveis: pela transformao das matrias-primas em produtos industrializados, agregando tecnologia e lucro na comercializao, e; prestao de servios, presentes nas regies mais desenvolvidas, onde a presena do comrcio, educao, sade, moda, telecomunicaes, servios de informtica, seguros, transporte, servios de limpeza, servios de alimentao, turismo, servios bancrios e administrativos, so mais

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expressivas. Enquadra-se no setor secundrio a empresa que Brinquedos Unio, para a qual propomos desenvolver este trabalho. Fundada em 29 de outubro de 2002, a Brinquedos Unio tinha como objetivo inicial se estabelecer como indstria e atacado de doces e guloseimas. No entanto, descobriu-se que o foco seria industrializar produtos diferenciados, com embalagens funcionais e criativas, que prezem por qualidade e apresentao ao consumidor. Desde ento, o trabalho tem sido constante para obter melhorias nos produtos atuais e lanamentos com vistas ampliao de seu mix. A cidade de Rolndia-PR foi escolhida para ser sede atual da empresa, que possui uma linha de produtos direcionada para crianas, sendo constituda por itens no segmento de mini-brinquedos e confeitos, que prezam pela qualidade, em processos de fabricao altamente controlados. Esses produtos so comercializados em atacado e varejo, por meio de representantes treinados para levar sabor e diverso de qualidade a todos os pontos de venda do pas. A divulgao costuma ocorrer atravs do contado direto com o comprador, em um processo que busca apresentar a gama de produtos. Desta feita, a Brinquedos Unio preserva como misso o desenvolvimento de embalagens criativas e funcionais, provendo o mercado com confeitos saborosos e divertidos, alm da busca pela rentabilidade no negcio, contribuindo para a sustentabilidade do Grupo Unio. A viso da empresa resume-se em ser referncia na comercializao de confeitos em embalagens funcionais e criativas. Para tanto, a Brinquedos Unio trabalha com os seguintes valores: f: Deus a nossa fora; unio: trabalhamos em equipe; tica: valorizamos a honestidade; comunicao: proporcionamos ambiente alegre, comunicativo e criativo; respeito: prezamos o respeito mtuo; reconhecimento: valorizamos nossos clientes, fornecedores, colaboradores e representantes comerciais. Com vistas nestes preceitos, a Brinquedos Unio tem trabalhado em prol da comunidade rolandiense. Em parceria com a Faculdade Paranaense (FACCAR), apoiou a quarta edio do projeto Luz Cidad, que atendeu cinco mil crianas da rede pblica de ensino. O evento ocorreu na semana do dia das crianas e contou com apresentaes, cinema, brincadeiras diversas, lanches e brindes para todos as crianas. A Brinquedos Unio participou deste momento mgico distribuindo milhares de mini-brinquedos na sada do local e serviram de marco para o evento

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que abrilhantou o dia de muitas crianas. Em todo Natal, a Brinquedos Unio coordena e apia o "Natal da Alegria", distribuindo dezenas de produtos. A ao contou com o voluntarismo dos funcionrios, que entregaram os brindes a muitas crianas do municpio. Preocupada com seu desenvolvimento no dinamismo dos seus negcios, a Brinquedos Unio participou ainda 28 edio conveno anual do atacadista distribuidor e Sweet Brasil Internacional (ABAD) evento reconhecido como um dos principais encontros do trade do Brasil e considerada o maior evento do setor na Amrica Latina. A ABAD ocorreu na EXPOTRADE, em Pinhais (PR) e reuniu mais de 240 expositores, 35 mil visitaes, 27 caravanas estaduais, misses internacionais e mais de 27 mil m de exposio. Diante disso, a Brinquedos Unio foi selecionada para este trabalho, uma vez que consideramos a localizao, a histria, a misso e os valores incutidos na organizao da empresa. Acreditamos que poderemos contribuir para a melhoria dos servios da Brinquedos Unio, por meio da elaborao de uma catlogo digital em CD-ROM, que poder facilitar as negociaes de vendas dos representantes, bem como se constituir em uma alternativa para a divulgao da empresa.

9.3 Produtos e Servios

9.3.1 O produto O produto consiste na elaborao de um catlogo digital, a partir das contribuies da Arquitetura de Informao (AI), tomando por base os conceitos da AI utilizados para a criao e execuo de wireframes, design de navegao, layout para a diagramao de um catlogo digital em CD-ROM ou ON-LINE. A idealizao desta proposta surgiu a partir das consideraes acerca das mudanas ocasionadas pelo vasto emprego da tecnologia e pela ampliao na divulgao das informaes acarretaram na necessidade de novos manejos intelectuais, surgindo a Arquitetura da Informao (AI) como disciplina especfica para pensar em novas formas de conceber e tratar as informaes disponveis no mundo.

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9.3.2 Anlise FOFA (foras/oportunidades/fraquezas/ameaas)

Oportunidades Ampliao do leque escolhas;

de

Ameaas concorrente tem

fcil

acesso ao contedo.

Foras

Custos mais baixos que a mdia tradicional, por no com

apresentar impresso;

custos

Praticidade, pois pode ser acessado a qualquer horrio; gil com relao entrega, no requer obrigatoriamente parceria com os correios; Fraquezas Dependncia de terceiros. Dificuldade em montar uma equipe para uma finalizao em menor tempo.

9.4 Anlise de Mercado 9.4.1 Consumidores

Os principais consumidores so os representantes comerciais da empresa, que levaro o catlogo digital aos clientes, aumentando a possibilidade de acesso marca mesmo nos locais onde o acesso on-line ainda no totalmente vivel. Este catlogo digital permite que a empresa seja levada a todos as regies do Brasil. Os consumidores secundrios seriam os clientes, alcanados por meio da equipe de vendas interna da empresa, que poder selecionar consumidores diretos para receberem os catlogos em suas residncias prtica esta adora por empresas de grande porte, inclusive.

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9.4.2 Projeo de vendas

A projeo de vendas ser realizada a partir da apresentao aos clientes, sob encomenda, gerando um retorno financeiro para ambos os envolvidos.

9.4.3 Necessidades

A necessidade do cliente na atualidade atrela-se funcionalidade da mdia digital, pois esta conduz as pessoas tecnologia, o que se refere aplicao dos recursos da AI (Arquitetura de Informao). Especificamente neste veculo mdia digital podemos depreender a existncia das Artes Visuais como um importante mecanismo em busca de um melhor desempenho na divulgao de marcas e servios.

9.4.4 Benefcios do negcio O produto contribui positivamente no que se refere a custo financeiro, ecolgico, prtico, flexvel e gil na divulgao, alm de interativo. Desta forma, atrelando Arte e tecnologia em benefcio da divulgao institucional e transparncia de uma empresa.

9.4.5 Competidores Web Publication: http://www.webpublication.eu/br/ Sonna Criative Studio: http://www.sonna.com.br/catalogo_digital.htm 9.4.6Vantagem competitiva Econmico, de fcil divulgao, no requer estoque, com uma nica cpia original pode-se duplicar cpias para atender a demanda, alm da verso online. Ecologicamente correto, pois dispensa o uso de materiais poluentes ao meio ambiente. Contm flexibilidade quanto s informaes que se pretende veicular.

9.5 Estratgia do Mercado 9.5.1 Produto

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mundo

atual

exige

servios

condizentes

com

as

demandas,

principalmente quelas relacionadas com a sustentabilidade. As muitas formas de publicao de marcas e servios acarretam em desgaste ecolgico, poluio visual e/ou pouca eficcia na organizao das informaes. Diante disso, a proposta da divulgao de marcas e servios por meio de um Catlogo Digital, fundamentada na Arquitetura da Informao e na aplicao dos conceitos de usabilidade, interatividade e acessibilidade, daro uma base slida para a elaborao de tal Catlogo. Este Catlogo ter melhor qualidade visual, no se tornando um amontoado de informaes sem nexos. Quem ganha com isso a empresa que passa a obter de forma facilitadora o fluxo de informaes, otimizando os trabalhos internos e facilitando o acesso do cliente ao produto. Este trabalho desenvolver catlogos digitais, visando satisfao tanto do contedo da corporao, como tambm do usurio e constituindo-se em um instrumento primordial para a organizao das vrias informaes, por meio de um catlogo digital de qualidade.

9.5.2 Preo O custo do produto depende dos recursos empregados e do volume de informaes agregadas. Para uma tiragem industrial, com mnimo de 1.000 unidades, estima-se um custo mdio de R$ 1,75 por unidade fechada (impressa e finalizada) no boxe, segundo levantamentos de preos colhidos na regio de Londrina-PR. O valor de produo do projeto de R$ 300,00, sendo a este valor acrescida a quantia de R$ 30,00 horas tcnicas, que ser empregada para finalizao do mesmo. Sero descartados os valores referentes hospedagem online (quando verso online) do mesmo, sendo abordada apenas a criao e finalizao do projeto, o que rejeita o vnculo de distribuio do mesmo seja em quaisquer verses. Verso em DVD-ROM2: - Valor base do projeto: R$ 300,00; - Ferramentas empregadas: R$ 300,00 (computador, perifricos, softwares); - 80 (oitenta) horas tcnicas, distribudas entre a criao do escopo, estrutura, wireframes, layouts e finalizao no software Adobe Flash CS3, agregando

2 Dados obtidos em consulta Empresa Grfica Bortolassi, Rua Europa, n 742, Rolndia-PR.

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um valor total de R$ 2.400,00; Tiragem de 1000 unidades: 1.750,00; - Valor total: R$ 4.750,00. - Valor Unitrio: R$ 4,75

Verso online: - Valor base do projeto: R$ 300.00; - Ferramentas empregadas: R$ 300.00 (computador, perifricos, softwares); - 80 (oitenta) horas tcnicas, distribudas entre a criao do escopo, estrutura, wireframes, layouts e finalizao no software Adobe Flash CS3, agregando um valor total de R$ 2.400,00; - Valor total: R$ 3.000;00. Verso impressa3: - Valor base do projeto: R$ 300,00; - Ferramentas empregadas: R$ 300,00 (computador, perifricos, softwares); - 80 (oitenta) horas tcnicas, distribudas entre a criao do escopo, estrutura, wireframes, layouts e finalizao no software Adobe Flash CS3, agregando um valor total de R$ 2.400,00; -Tiragem de 1.000 exemplares: R$10.800,00; - Valor unitrio: R$ 10,80; - Valor total: R$ 13.800,00.

9.5.3 Praa A distribuio do produto ocorrer por meio das representaes e departamento de venda das empresas contratantes, que faro o produto chegar at o consumidor final. 9.5.4 Promoo A promoo inicial do produto ocorrer por meio de redes sociais on-line, divulgao no site pessoal, portiflios, jornais locais, e-mail marketing e

3 Dados obtidos em consulta Empresa Grfica Bortolassi, Rua Europa, n 742, Rolndia-PR.

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comunidades sociais, direcionando o produto ao pblico-alvo.

9.6 Organizao e Gerencia do Negcio 9.6.1 Organograma funcional Atendimento Contato: Jos Jovenildo Administrativo Financeiro: Jos Jovenildo Planejamento Cronograma: Jos Jovenildo Wireframe Elaborao: Jos Jovenildo Layout Criao: Jos Jovenildo Design de navegao Planejamento e Execuo: Jos Jovenildo Animao em flash Execuo: Jos Jovenildo Finalizao Arte final: Jos Jovenildo

9.6.2 Recursos Humanos

A proposta inicial no prev parcerias, porm em longo prazo totalmente possvel um trabalho em parceria com profissionais freelancer ou no.

9.6.3 Prestadores de servios

Para a tiragem das mdias em escala comercial, sero contratados os servios tercerizados: Encadol Rolndia (PR); Midiograf Londrina (PR) ou outra empresa que atenda ao servio. Se verso online, ser hospedada no site <www.jotaartes.com.br> ou ainda em <www.jotaartes.com.br/blog>.

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9.6.4 Tecnologia prevista para o negcio

Em se tratando de uma segmentao, alm dos softwares para a execuo dos projetos, para a divulgao, utilizaremos as redes sociais, emails, blog e site hospedados na internet, bem como o fornecimento de portiflios em catlogos digitais em CD-ROM.

9.6.5 Estratgia de crescimento Pretende-se utilizar adequadamente os conhecimentos da AI, buscando a harmonia entre as informaes, a organizao e o usurio. Com vistas nisso, o crescimento dever ser ascendente, agregando cada vez mais clientes interessados em obter o produto, em uma escala de progresso geomtrica.

9.7 Planejamento Financeiro 9.7.1 Evoluo dos resultados econmicos O investimento inicial ser da ordem de R$ 600.00, disponibilizados para o valor base do projeto e ferramentas empregadas tais como computador, perifricos, softwares, entre outros.

9.7.2 Gastos principais

O trabalho ser realizado em escritrio particular, demandando custos com aluguel, adicional considervel com eletricidade e/ou gua e computadores, no entanto, estes gastos no tero nfase para este projeto em especfico. Os gastos principais referem-se aquisio bsica de ferramentas j citadas no tpico 9.7.1.

9.7.3 Evoluo dos resultados financeiros No h previso para o momento

9.7.4 Indicadores de rentabilidade No h previso para o momento

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9.7.5 Cenrios alternativos Os setores secundrios e tercirios so os principais alvos. No entanto, Instituies sem fins lucrativos, como as ONGs, por exemplo, podero valer-se deste recurso.

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10. RESULTADOS ALCANADOS O produto desenvolvido trabalhou a partir da identidade visual da empresa, mas que buscaram agregar a estrutura mental dos usurios com relao marca e produtos comercializados, conforme as imagens podem demonstrar.

Figura 11: Layout


Fonte: O autor

Deste modo, o produto visual seguiu a esttica Surrealista, dando vazo voz do inconsciente dos usurios, consultados por meio de pesquisa de campo. O layout foi trabalhado, buscando criar a atmosfera de sonho e fantasia associados infncia, valendo-se do colorido que atende temtica infantil. O contraste escolhido apresenta destaques nos textos de descrio, facilitando ao usurio encontrar a informao de seu interesse, o background a adequado ao produto ao mesmo tempo se mantendo leve e suave, buscando-se no cometer as mesmas falhas arroladas no Catlogo do Makro quanto ao um background mal estruturado.

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Figura 12: Diagrama de fluxo


Fonte: O autor

Quanto navegabilidade, procurou-se deixar o menu objetivo, inserindo os itens primordiais ao usurio. Desta forma, o menu ficou constitudo por Inicial, Produtos, Categorias, Contato e Sair. O menu produto engloba as subcategorias "Categorias", tambm subdivida em "Candy toys" e "Candy". Com esta estrutura, o menu ficou claro e funcional, atendendo s expectativas da empresa e dos usurios, contemplando as informaes de forma condizente com os pressupostos da AI.

Figura 13: Categorizao pela AI


Fonte: O autor

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Com base nos conhecimentos da AI, as categorias foram reorganizadas e agrupadas em duas categorias distintas, visto que anteriormente o sistema de categorizao era deficiente, pois havia sete categorias segmentadas sem um conceito ntido para o usurio (ANEXO 2). A anlise dos produtos permitiu que se obtivessem duas categorias: candy toys (doces que acompanham um minibrinquedo) e candies (apenas doces, que no so acompanhados de um minbrinquedo). A nomenclatura permaneceu em lngua estrangeira, visto serem os termos adotados pela empresa e conhecidos no segmento. Quanto tipografia selecionada, optou-se pela fonte Bookman old style nos menus e textos longos e Arial inserida apenas na tela de contato, apenas citando os endereos (informaes de contato) da empresa, por se tratar de fonte limpa, semserifa, tornando o texto totalmente dentro dos padres de legibilidade mesmo em uma escrita de oito pixels de tamanho, sendo totalmente apropriada para a devida insero, cogitou-se o emprego da fonte muito similar que a Helvetica, umas das fontes mais utilizadas no mundo, inclusive por empresas famosas que usam Helvetica nas suas marcas como a 3M, American Airlines, a rede de jornalismo BBC News, Boeing, Jeep, linhas areas Lufthanse, Microsoft, Panasonic e muitos outros. A fonte est at mesmo impressa nos nibus espaciais da Nasa. No entanto optouse pela Arial, motivo este ligado ao seu caractere "@" o qual se mostrou mais legvel em um caractere de tamanho 8 (oito) pixels. J a escolha pela Bookman old style justifica-se por ser de serifas retas tornado e mantendo a sua legibilidade mesmo em tamanhos pequenos, o que a torna uma fonte apropriada para o uso com sucesso para as manchetes e na publicidade, no nosso caso ela ser principalmente bem empregada nas descries dos produtos.

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Figura 14: Tipografia Bookman Old Style Fonte: Wikipedia

Figura 15: Tipografia Arial Fonte: Wikipedia

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Dentre outras vantagens, o custo da mdia digital mostrou-se muito mais interessante se comparado com ao de um catlogo impresso, uma vez que este custou R$ 4,75 a unidade, como descrito no plano de negcios. Ainda se compararmos a verso online este sairia bem mais em conta, j que no possui gastos com a tiragem das mdias. Outra vantagem desse tipo de divulgao que geralmente as empresas j possuem um domnio virtual onde o seu site hospedado, desta forma no demandando custos adicionais. Por fim, pode-se agregar ainda o fator ecolgico, visto que o catlogo digital constituiu-se em uma alternativa ecologicamente correta, ao dispensar o uso de materiais que poluem o meio ambiente, flexvel, no que se refere quantidade de pginas e informaes que se pretende veicular.

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11. CONSIDERAES FINAIS

As mudanas ocasionadas pelo vasto emprego da tecnologia e pela ampliao na divulgao das informaes acarretaram na necessidade de novos manejos intelectuais, surgindo a Arquitetura da Informao (AI) como disciplina especfica para pensar em novas formas de conceber e tratar as informaes disponveis no mundo. De acordo com Rosenfeld (apud AGNER; SILVA, 2003) a AI a arte e a cincia de organizar informaes para auxiliar os indivduos a satisfazerem as suas necessidades informacionais. Estas muitas informaes transitam pelos suportes, que Castro e Barbosa Filho (2006) chamam de mdias. Produtos das necessidades humanas atuais, as mdias articulam quatro elementos no processo de Comunicao: o campo da produo, a mensagem, o campo da recepo e o campo do retorno interativo. Estas mdias integram a multiplicidade, sendo chamadas de multimdias, uma vez que dentro do universo da mdia, esto articuladas as informaes na forma de texto, som e imagem. Embasando-se no referencial terico constitudo durante a fase I e fase II deste trabalho, definiu-se desenvolver um multimdia que agregasse os preceitos da AI, visando melhoria da divulgao da marca, considerando-se as vantagens oferecidas pela escolha: econmico, de fcil divulgao, no requer estoque, com uma nica cpia original pode-se duplicar cpias para atender a demanda, alm da verso online. Ecologicamente correto, pois dispensa o uso de materiais poluentes ao meio ambiente. Contm flexibilidade quanto s informaes que se pretende veicular. Assim, desenvolveram-se telas, trabalhadas a partir da identidade visual da empresa, mas que buscaram agregar a estrutura mental dos usurios com relao marca e produtos comercializados. Deste modo, o produto visual seguiu a esttica Surrealista, dando vazo voz do inconsciente dos usurios, consultados por meio de pesquisa de campo. O layout foi trabalhado, buscando criar a atmosfera de sonho e fantasia associados infncia, valendo-se de colorido que atende temtica infantil, cumprindo seu objetivo inicial que seria garantir a acessibilidade do contedo por parte da corporao, e principalmente do usurio, organizando as informaes a partir dos preceitos da Arquitetura da Informao.

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Desta forma, conforme divulgado ao longo desse caderno, so ntidos os benefcios obtidos pela opo deste tipo de catlogo, ficando demonstradas as vantagens de um catlogo digital no que se refere a custo financeiro, ecolgico, praticidade, flexibilidade, agilidade e interatividade na divulgao de uma empresa. O trabalho, na ntegra, demandou 130 horas de produo, distribudos em fundamentao terica, planejamento, elaborao de wireframes, layouts, seleo de telas e redao do caderno. Este processo resultou em ganhos acadmicos, contribuindo para a formao profissional.

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REFERENCIAS

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Anexos

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Anexo 2: Categorizao antiga realizada no site <www.brinquedosuniao.com.br>

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