Arqui_3D R14 1.

PAVIMENTOS

O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento.

·

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro:

1.2

Escolher o Pavimento Ativo 1

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Arqui_3D R14

Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 2 3 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. Senão aponte o botão Ativo. Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto. 1.3 Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 2 3 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos. Configurar os Pavimentos

4 5

1.4

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 2 Reprodução Proibida

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O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · · · Na configuração inicial do arquivo, se escolhido o modo de projeto em 3D. Quando é selecionado o modo de projeto em 3D, pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos.

Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento.

· ·

Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão criados agora. Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Para adicionar um pavimento Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente letra ou número). Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos. Tecle Enter novamente ou aponte Novo. Para modificar um Pavimento

a. 1 2 3 b.

1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo! 2 3 Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos. Aponte Modifica para atualizar as informações.

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3

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c. Para apagar um pavimento

1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o pavimento ativo! 2 Nota 1.5 Aponte Apaga para remover o pavimento da lista. Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo.

Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers

Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos, para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF, Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1, o Arqui_3D modificará os layers P1PAREDE e P1-MURO. Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de Layers do comando de pavimentos.

A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes. A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers existentes em alguns pavimentos, mas não em todos, não serão listados). a. Para Modificar um Grupo 1 2 3 b. Aponte o grupo na lista Grupo. Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome, digite o novo nome. Aponte Modifica.

Para Apagar um Grupo 1 2 Aponte o grupo na lista Grupo. Aponte Apaga.

c.

Para Criar um Novo Grupo 1 2 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte o grupo na lista Grupo. Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers. 4

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3 Aponte Novo.

Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas, senão aponte Cancel. 1.6 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento

Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de pavimentos, surgindo a seguinte caixa de diálogo:

Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada. · · · 1.7 Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino. Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino. Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no novo pavimento. Para Copiar o Pavimento Tipo

O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo, com a opção de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco, porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de geração de corte. Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas repetições. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. É mais fácil e demora menos tempo na geração do corte. 1.8 1 Para Repetir o Pavimento Tipo Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.

2 3

Defina os parâmetros da cópia e aponte OK. Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco,

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5

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·

Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco. Use esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos. Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Mas não apaga os blocos de mesmo nome existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o pavimento tipo por partes. Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco.

·

·

·

2.

PAREDES E MUROS

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Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Desenhar paredes. Muro Desenhar muros. Arremate Automático Fazer o arremate automático de paredes ou muros. Arremate Selecionando Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Stretch de Parede Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover Parede Remover parede ou muro. Cortar,Estender em Planta Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. Cortar,Estender em VistaCortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. 2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros

Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro. 1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

2

Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as opções: · · · · Arco: Para desenhar arcos. Undo: Para desfazer a última operação. Close: Para fechar uma poligonal. ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.

3

Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede:
Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:

· · · 4

Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Se a poligonal é o eixo das paredes, confirme com Enter. Se não deseja desenhar as paredes digite I.

A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

5

Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter.

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a. Menu do Comando Parede ou Muro

A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Parâmetros · · Largura: Largura das paredes. Altura: Altura das paredes. Quando a altura é modificada, o topo é atualizado automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Para que a parede não penetre na laje, a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando o topo é modificado, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes), basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando a base é modificada, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. 8

Nota

·

Dica

·

· · ·

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Opções · · Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

· ·

Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

·

2.2

Modificando Paredes e Muros em 3D

Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições: · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. · Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.

Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Paredes e Muros O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros, porém, certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Automático.

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Arqui_3D R14
2 comando. 3 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

4 Nota

Após definir todas as áreas tecle Enter. O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes, ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou muros que você não quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 2
I

No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Selecionando. O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não devem ficar totalmente dentro.
nforme com 2 pontos a área para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

3

A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros.

b.

Esticar Paredes

O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Paredes : 1 2 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Stretch de Parede. Escolha o modo de seleção das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0

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Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

. Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na tela. · Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. 3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window. Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

c.

Remover Paredes O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Para Remover Paredes ou Muros : No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede. 1 Escolha o modo de seleção das paredes.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

· tela. · 2 3

Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo. Selecione parede/muro a remover:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

Após a remoção de parede, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das paredes. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes que foram apagadas. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas.

d.

Cortar, Estender em Planta Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte, a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a segunda linha de corte, a parede será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.

·

Veja os exemplos a seguir:

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·

Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será removido, podendo resultar em duas paredes.

Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Primeira linha de corte ou estensão. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta.

2

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3

Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e.

Cortar, Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.

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Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o comando permite cortar a parede em duas. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

2

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. Redesenhando objeto ... Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

f.

Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z.

O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal, pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. Somente o UNDO do AutoCAD. Para Fazer o Corte Horizontal LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 13

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1 2 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida.

O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. 2.3 Configuração de Arquitetura

A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2

Marque o item Parede, Muro e Pav.Tipo.

3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

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Arqui_3D R14

3.

ABERTURAS

O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Porta Desenha Esquadria Janela canto Fechar vão Mover Copiar Inverter Abrir folha Fechar folha Especif. Esquadria dimensões. Verificar Códigos... Configurar Padrões Arquivo de Esquadrias Gerar Planilha Desenhar Bonecos descrição. 3.1 Janela Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Desenhar a esquadria em um vão existente. Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. Fechar um vão e apagar a esquadria. Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Girar o vão e a esquadria 180 graus. Abrir as folhas da esquadria. Fechar as folhas da esquadria. Gerar especificação de esquadrias em planta com código e Definição de códigos das esquadrias. Configurar os padrões gerais de esquadrias. Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e

O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.
Desenho de Janela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

2

Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opções: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 15

Arqui_3D R14
Informe as dimensoes da janela. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>:

·

Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>:

· · · ·

Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.

Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria. · · Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da janela serão iguais às da abertura da parede apontada. Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de janela.

· · 4

Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Janela. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção.

· · ·

Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definição de Janela O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Neste quadro você cria ou altera as definições das janelas.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14

No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da janela deve seguir os passos abaixo:

Dimensões

1

Defina o código da janela. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos... e veja abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. Se necessário, altere as dimensões e o material da janela. Se houverem divisões na janela, estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Exceto quando alterar a cota da verga de um código existente. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. · Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto pelo lado de dentro).

2

O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.

Códigos... LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14

Neste Quadro, Você Pode: · · Apontar um código da lista. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.

Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar, você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. · · · Apagar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo. Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores.

·

Boneco

No boneco você marca e desmarca as partes da janela, se houver divisões. Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total da janela. Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.

Divisão LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 18

Arqui_3D R14

Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. 1 2 3 4 Marque no boneco a parte ou partes a dividir. Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical. Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis. Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.

Definição dos Elementos

Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. · Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). · Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. · Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr Escolha o número de caixilhos: 2 O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

No final do processo de definição da janela: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

19

Arqui_3D R14

· · 3.2

Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Porta

O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.
Desenho de Porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0

2

Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opções:
Informe as dimensoes da porta. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>:

·

Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:
Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>:

· · · ·

Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.

Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria. · · Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta.

· · 4

Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.
Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção.

· · ·

Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definição de Porta LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 20

Arqui_3D R14
O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas.

O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões

1

Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos... e veja abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro.

2

Se necessário, altere as dimensões, tipo e o material da porta. Se houver divisões na porta, estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. · · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. Opção Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro).

O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Códigos...

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

21

Arqui_3D R14

Neste Quadro, Você Pode: · · Apontar um código da lista. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.

Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar, você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. · · Apagar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo.

· Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores.

Boneco

No boneco você marca e desmarca as partes da porta, se houver divisões. Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total da porta. Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.

Divisão LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 22

Arqui_3D R14

Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. Para dividir: 1 2 3 4 Marque no boneco a parte ou partes a dividir; Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical; Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis; Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.

Definição dos Elementos

Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. · Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). · Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. · Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta, Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir. 1. 2. 3. 4. 5. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir Escolha o número de folhas: 2 Escolha o acabamento: Toda Vidro O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista. 23

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14
6. 7. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha Abrir. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

No final do processo de definição da porta: · · 3.3 Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias. Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. Janela de Canto

Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela é repetido duas vezes. Para Desenhar Janela de Canto No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto. 1 2 3 Verifique o pavimento ativo.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou muro do canto, após aponte o segundo trecho. Informe as dimensões da janela para cada trecho. O procedimento é semelhante ao desenho de janela normal. Em caso de dúvida veja o item Janela.

3.4

Desenha Esquadria

Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo. Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria. 1 Verifique o pavimento ativo. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Desenho de esquadria em vao existente. Escolha uma opção abaixo: · · apontada.
Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>:

2

Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é janela ou porta. Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria

Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vão na altura do peitoril ou soleira. Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto.

2 3.5

A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. Veja os ítens acima Janela e Porta. Verificar Códigos 24

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14

Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrição das esquadrias. Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes, estas deverão ser refeitas. No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Códigos.... 3.6 Fechar Vão

Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente. 1 2 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Fechar Vão. Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a esquadria do vão, se existir. Mover Esquadria

3.7

Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Mover vão e esquadria existente. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as regras de posicionamento automático. Aguarde ...

3 3.8

A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. Copiar Esquadria

Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. 1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Copiar vão e esquadria existente. Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da esquadria. Selecione os elementos da esquadria, se existirem: Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir. Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou outra existente, seguindo as regras de posicionamento automático. Aguarde ...

2

A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de Janela e Porta.

3.9

Inverter Esquadria 25

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14

Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. 3.10 · · · Considerações Gerais Para desenhar vários caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, é necessário dividir a esquadria em partes. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. Na janela em canto, você define cada lado como esquadrias independentes. Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração. Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo ESQUAD: PEIT: FERR: VIDRO: Para desenho de Marco, caixilhos, folhas e guarnições. Peitoril e soleiras. Grades e esquadrias metálicas. Vidros

· ·

Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restrições: · · 3.11 Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode, não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. Planilha de Esquadrias e Bonecos

O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho.. Para quantificação da esquadrias, no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos.. 2 · · · 3 Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas.
Escolha Código/Pavto/<Todas>:

Código: Planilha com uma esquadria, permite escolher o código. Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. 26

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14
Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou utilizar em outro arquivo. 3.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D

Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D, que não é necessário descrevê-los. As principais diferenças são descritas a seguir. · · · · Você não aponta uma parede para abrir o vão, mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D, são suprimidas em 2D. O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. Os objetos gerados são polylines, lines, bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. Configurar Esquadrias

3.13

A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando é criado um arquivo novo, esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. Cada vez que é criada uma esquadria, alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco são modificados, os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. Para gerenciar estas configurações, o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões, ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores, gravar ou ler do disco. · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria, gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. Em qualquer um dos casos, a caixa de diálogo do comando é a mesma, exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 27 Reprodução Proibida

Arqui_3D R14

Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. · · · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para JANELAS. Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS. Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.

·

Nota

Peitoril · · · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. Dentro, Fora, Na Especificação: Informe em que local, na planta baixa, deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o bloco de especificação.

Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. · Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. 28

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14
· Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Conforme os elementos existentes na esquadrias, o marco pode ficar mais largo, ou até passar da largura da parede! Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a guarnição. Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Larg. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas. Larg. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas. Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente são mais largos.

· · · · · ·

Ler Padrões de Código Existente Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias. Para ler de um código existente em outro arquivo, importe o código primeiro. Gravar Configuração no Disco Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais. Ler Configuração do Disco Lê a configuração do disco para dentro do arquivo, modificando os valores padrão. Gravar na Configuração Atual Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo. Usar na Configuração Atual Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual. Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos. A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando abaixo: Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

29

Arqui_3D R14

2 3

Marque o item Porta e Janela. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

4.

ESTRUTURA, FORRO E PISO
30

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI > Estrutura, Forro e Piso. O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso Nesta unidade, serão estudados os seguintes comandos : Pilar Arremate Pilar Laje Desenhar Pilar. Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinada Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou

Forro inclinado Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado Viga Desenha Vigas Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar) Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa Cortar,Estender em VistaCorta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em 3D Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. 4.1 Pilar Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O layer de pilar possui o sufixo PILAR. Para desenhar pilares 1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

31

Arqui_3D R14

Parâmetros · atualizado. · Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. modificada, o valor da altura é atualizado. Quando a cota superior é

· · · ·

Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada, o valor da altura é atualizado. ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Desenho · · · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular. Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y . Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50.

4.2

Arremate de Pilar

O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.

Para Arrematar Pilar com Paredes LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14

1 2 3

No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar. Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

4

5 Nota

Após definir todas as áreas tecle Enter. O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utilizá--lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. O comando é tão semelhante ao comando em 3D, que não é necessário descrevê-lo. As principais diferenças são descritas a seguir. · · 4.3 Algumas perguntas e opções do comando em 3D, são suprimidas em 2D. Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. Laje, Forro e Piso

No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. Para desenhar telhados consulte Telhado. As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. As forros, assim como os pisos, não possuem espessura, portanto, são polyfaces planas sem faces laterais. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 33

Arqui_3D R14
Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. Existem duas opções de projeto: · · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se desejar, modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso.

4.4

Laje

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.

Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes, representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a laje maior, encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor. · · Espessura: Espessura da laje. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinada

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

34

Arqui_3D R14
· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

·

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · laje na tela. Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos

4.5

Forro

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro.

Parâmetros Gerais LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 35

Arqui_3D R14

·

Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será desenhado menor que a poligonal. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma forro em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

·

Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

·

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de forro, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

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Arqui_3D R14
4.6 Piso

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Piso.

Parâmetros Gerais · Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter Poligonais. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um piso em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

·

Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, não possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinado · Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

·

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho

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Arqui_3D R14
Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela. · Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

4.7

Desenhar Viga

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate. Para Desenhar Vigas 1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga. 2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

3

Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. · Undo: Para desfazer a última operação. · Close: Para fechar uma poligonal. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede:
Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:

4

· · · 5

Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. Se a poligonal é o eixo das vigas, confirme com Enter. Se não deseja desenhar as vigas digite I.

A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

6

Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter.

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Arqui_3D R14

Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas, representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado, as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco. Altura: Altura das vigas. Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser viga.

·

· · · · · ·

Opções

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Arqui_3D R14
· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces.

Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar fechadas. · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automático. Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as vigas, desenha automaticamente no eixo. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

· ·

Desenho · · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. Modificar Vigas

·

4.8

Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições: · · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA; Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D.

Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Vigas

O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas, porém, certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automático. 2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

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Arqui_3D R14
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

4 Nota

Após definir todas as áreas tecle Enter. O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando. 2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

3

A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as vigas em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.

b.

Esticar Vigas

O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga. Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

· ·

Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. 41

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Arqui_3D R14
3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto. Outro canto: Informe o outro canto.

c.

Remover Vigas

O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate automático. Para Remover Vigas 1 2 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga. Escolha o modo de seleção das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

· · 3 4

Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.

Selecione vigas a remover:

Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

Após a remoção das vigas, o comando de arremate é acionado para corrigir os encontros das vigas. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas. Cortar, Estender em Planta

d.

Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de corte, a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisível. Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha de corte, a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se você informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas será removido, podendo resultar em duas vigas.

· ·

Veja os exemplos a seguir:

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Arqui_3D R14

Para Cortar ou Estender Vigas em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em planta. Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

2

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3

Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e.

Cortar, Estender em Vista

Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

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Arqui_3D R14

Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Vigas em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.

Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender viga em vista. Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

2

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não permite cortar. 44

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Arqui_3D R14
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. Redesenhando objeto ... Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

4.9

Configuração Estrutura

A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2 3

Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

5.

ESCADAS E RAMPAS
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Arqui_3D R14
Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas.

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade, serão estudados os seguintes comandos : Escada Escada Helicoidal Rampa Rampa Helicoidal Completar Peitoril/Corrimão Perfilado Numerar Degraus Seta de Direção Interrupção Desenhar escada. Desenhar escada helicoidal. Desenhar rampa. Desenhar rampa helicoidal. Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Desenhar peitoril. Para gerar elementos perfilados. Numerar degraus de escada. Indicar direção de subida em escada e rampa. Indicar um interrupção.

Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos.

5.1

Escada Reta

A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final.

Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

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· · · ·

Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. Degraus, Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje, para não ser desenhado.

2 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da escada. 3 4 5 Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau. O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações:
Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63

A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:

· · · · · · · comando.

Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base. Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela, definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Cada vez que a escada é dobrada, é criado um novo trecho. Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Esta opção só aparece após dobrar. Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. Undo: Desfaz a última operação. <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o

Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D, você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. A seguir você pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

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3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4

A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5

Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5

6

Tecle Enter para finalizar. Você desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho, começando pelo trecho 1, descendo até chegar no primeiro degrau da escada.

Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. Esta distância é considerada no desenho da dobra; e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.

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Siga o Seguinte Exemplo: 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4

A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter

5

Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte:

Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante, utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. A seguir digite @50<270 Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6

Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1

7

Tecle Enter para finalizar. Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior, pois o ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada.

Como Unir Trechos Formando um Único Patamar Você pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho deverá ficar no mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo), formando um degrau único.

Para Entender Melhor, Faça o Exercício Abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 49

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1 2

No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4

Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo ângulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5

Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo ângulo de descida da escada: 180 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6

Modifique o número de degraus do trecho 2, unindo com o último degrau do trecho 3.
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

7

Modifique o número de degraus do trecho 3, unindo com o último degrau do trecho 4.
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

8

Tecle Enter para finalizar.

Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar. Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 50

Arqui_3D R14
Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto não coincide com o tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do degrau. Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau, você tem 2 opções para distribuir corretamente os degraus no trecho: · · Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base; Modificar o tamanho do trecho. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo.

Neste exemplo, você não irá modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha do degrau. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada. Aparentemente a escada não modificará. A seguir você cria o trecho da dobra. Siga os Passos a Seguir : 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. Laje/Altura <Laje>: 280

4

Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3. Novo angulo de descida da escada: 0 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: A Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5

Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.

Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4. Novo angulo de descida da escada: 270 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6

Modifique o número de degraus do trecho 2, unindo com o último degrau do trecho 3.
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2

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Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

7

Tecle Enter para finalizar.

Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ângulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada, o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada, você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. Escada Helicoidal

· ·

5.2

Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. A seguir responda as seguintes perguntas:
Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Degraus ... Desenhando Escada ...

3

A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:

· Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. · Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base. · Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando.

5.3

Rampa Reta

A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 52

Arqui_3D R14
Para Desenhar Rampa 1 · · · 2 3 4 5 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado. Aponte o lado que a rampa desce. O comando desenha a rampa e mostra algumas informações:
Compr: 1200 Inclin: 10

A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:

·

<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa. . Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento. · Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que a rampa é dobrada, é criado um novo trecho. Os trechos são numerados de cima para baixo. · Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. · Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. · Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. 5.4 Rampa Helicoidal

Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 · · · 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal. Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.

A seguir responda as seguintes perguntas:

Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Rampa ... Desenhando Rampa ...

fora.

3

A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:

<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 53 Reprodução Proibida

·

Arqui_3D R14
· Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento. · Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário construa a rampa em duas partes. 5.5 Estrutura e Corrimão em 3D

A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 2 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar. O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa, só é permitido desenhar corrimão.

No desenho do corrimão, o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. Dica 5.6 Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a compor objetos mais sofisticados. Peitoril em 3D

O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes opcionais.

Para Desenhar Peitoril 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimão. 54

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Arqui_3D R14
2 A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se necessário use a opção Undo.

Nota

3 5.7

Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK. Configuração de Escada e Rampa

A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Ler ou Gravar a Configuração Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

1 2

Marque o item Escada e Rampa. Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. 55

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Arqui_3D R14
Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

6.

TELHADO

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Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D são acionados através do menu ARQUI > Telhado. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do projeto em 3D a planta de cobertura. Menu ARQUI > Telhado Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Várias Águas águas. 2 Águas 1 Água Modificar Cumeeira Desenhar Telhas existentes. Madeiramento Auto Viga Madeira Pilar Madeira Cortar,Estender Mad espelhos. Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais Desenhar telhado de 2 águas. Desenhar 1 água de telhado. Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados Desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados existentes. Desenhar uma viga de madeira. Desenhar um pilar de madeira. Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e

Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos abaixo. O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o sufixo HACHURA. 6.1 Telhado de Várias Águas O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo, sugerindo soluções que podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado você ainda pode cortar, estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir:

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No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos inclinados são águas, os verticais são oitões. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas, tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · · · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). Definir a inclinação de cada água individualmente. Definir a cota Z de cada água individualmente.

No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados.

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A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais, este são os oitões. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas

Parâmetros · · Espessura: As águas possuem representa a altura de uma telha. espessura (como as lajes), geralmente

Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora, caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente.

·

·

·

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· ·

Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.

Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

2

Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo:

A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado.

3

Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal.
Modificar definicao das aguas. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:

· · ·

· · 4

Oitão: Define arestas de oitão (verticais). Água: Define arestas de águas. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.

Após acionar a opção CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ... Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:

· Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. · Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. · Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. · Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. · Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14
· Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. Telhado de 2 Águas

6.2

No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra.

No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. Uma das poligonais é uma linha, pois possui somente dois pontos. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z especificada. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas, cujos beirados são as poligonais informadas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas, porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas.

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Parâmetros · · Espessura: As águas possuem representa a altura de uma telha. espessura (como as lajes), geralmente

Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora, caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.

·

·

·

· ·

Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

2

Para desenhar a segunda poligonal, você escolhe uma das opções abaixo.
Poligonal do beirado da segunda agua.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

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Arqui_3D R14
Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.

3

Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo:

As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes, o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e Enter para informar que estão sobre o beirado.

4

Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal. Calculando, aguarde ...

5

O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Agora você pode modificar os parâmetros ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:

· · · · · · 6

Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. Modificar: Para modificar os parâmetros. Undo: Se estiver disponível, acione para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.

Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções.
Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>:

· · · · 6.3

Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z. CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. Após executar esta opção, o comando volta ao passo 5.

Telhado de 1 Água

Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma plana definida por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada. Para Desenhar Somente um Água No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água.

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Parâmetros · · Espessura: Espessura da água. Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de um telhado em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

·

· · Desenho

Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · · · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da água na tela. Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois pontos na tela. Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal para desenho da água, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.

6.4 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.

2

O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

3

Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o procedimento abaixo, senão vá ao passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.

4

Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D.

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Arqui_3D R14
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

5

Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.

Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair.

6.5

Desenhar Telhas

Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Você deverá manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha é apenas um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D. Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas.

·

Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha, você deverá informar o ponto de referência da onda. Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular. Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes, cujo layer poderá ser desligado. Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF.

· · · · · ·

· Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de telha. 2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.

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Arqui_3D R14

6.6

Madeiramento Auto

Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados existentes. Os caibros, terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.

Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.

A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parâmetros de um dos itens. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no quadro a direita estão os parâmetros do item.

Caibros LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 66

Arqui_3D R14

· · ·

Largura: Largura do caibro. Altura: Altura do caibro. Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado, medida no plano do telhado. Em outras palavras, é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Se você desenhar espelhos de beirado, adicione a largura do espelho.

· · · · · ·

Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc. ).

Terças · . · · · · · vertical. · · Largura: Largura da terça. Altura: Altura da terça. Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado, medida no plano do telhado. Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. Eixo da Terça Vertical: Nesta opção, o eixo da terça fica posicionado na Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção, a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc.).

Espelhos Laterais · · Largura: Largura do espelho. Altura: Altura do espelho. 67

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Arqui_3D R14

· · · do caibro. · · ·

Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical.

Espelho de Beiral · · · · · do caibro. · · · Forro · · · · · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros, para deixar os caibros aparentes. Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. Posição do Horiz. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. 68 Largura: Largura do espelho. Altura: Altura do espelho. Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada.

·

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Arqui_3D R14
Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. 6.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Ler e Gravar Configuração de Telhado 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2

Marque os itens conforme a tabela abaixo: Configurações de Forro, Telhado e Telhas Caibros, terças e espelhos.

Item Telhado Madeiramento 3

Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

7.

TERRENO
69

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Arqui_3D R14

Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno. Menu ARQUI > Terreno Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Desenhar Poligonal internos ou externos. Mover Curva de Nível Gerar Malha em 3D Planificar Gerar Curvas de Nível Calcular Volume 7.1 Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para geração da malha em 3D. Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em 3D e outros objetos. Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano horizontal ou inclinado. Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente. Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno.

Desenhar Poligonal

O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI. Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os ângulos entre as linhas da poligonal. Para desenhar com estas informações, use o comando abaixo. Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informação de ângulos.
Ângulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:

2 3 4

Informe os pontos da poligonal do terreno. Inicie informando o primeiro ponto.
Primeiro ponto: informe um ponto.

Informe a distância entre os pontos.
Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância.

A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior, medido do ponto atual em direção ao ponto anterior.
Angulo anterior: 0 Angulo do segmento a partir do anterior: positivo=antihorário ou negativo=horário. informe o ângulo entre os segmentos,

5 6

Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3. Para finalizar, digite C ou Enter. A opção Undo desfaz a última operação, Close fecha a poligonal.

Ao final do comando, o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é restaurado.

7.2

Mover Curva de Nível 70

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Arqui_3D R14
As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno. Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e não devem ter thickness. Nota Se você desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicioná-los na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de definir a malha em 3D.

Para Posicionar o Objetos na Cota Certa 1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.
Alteração da altura das curvas de nível. Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>:

· 2

Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada.

A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado. O comando incrementará a partir do novo valor. É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.

3 7.3

Para finalizar, tecle Enter. Geração da Malha em 3D

A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros objetos existentes no layer TER-CURVA. Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D. Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha.
Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.

3

Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distância, mais densa será a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100

4

A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0 Total de pontos da malha: 90

O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos, resultando em um desenho suavizado da malha.
Interpolando ponto: 90

No final, o estado anterior dos layers é restaurado.
Aguarde, restaurando layers ...

O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH, porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 71

Arqui_3D R14
Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose), nem explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Após o desenho da malha, se desejar, modifique a cor do layer TER-MALHA. 7.4 Planificação do Terreno

A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, piso, perfilados (ruas) ou rampas. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar.
Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:

2

Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. Após definir o plano ou objetos, aponte a malha do terreno.

3

O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. Aviso Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos, você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Nota Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. Gerar Curvas de Nível

7.5

Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 2 3 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. Aponte a malha do terreno. Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar.

4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. 5 Defina qual layer as curvas deverão ser geradas.

Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são poligonais em 2D, mas desenhadas nas cotas respectivas. 7.6 Cálculo de Volume de Terra

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

72

Arqui_3D R14
O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. A malha original é sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno. Para Calcular o Volume de Terra 1 2 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os pontos ou digite O para obter-poligonal.

Se escolheu Obter-poligonal, você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. 3 Após definir a poligonal, aponte a malha do terreno.
Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição, no plano, da malha anterior.

8.

GERAR PROJETO EM 2D
73

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Arqui_3D R14

O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Planta de Objeto Planta de Cobertura Corte e Vista Corte Perspectivado Gerar 2D da Tela Gerar Polylines existentes. 8.1 Gerar a planta baixa de um pavimento. Gerar a planta baixa de objetos selecionados. Gerar a vista superior do modelo para finalização. Gerar corte vertical ou elevações. Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros

Geração de Planta Baixa

A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Na geração da planta, os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira: · · Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Se a cota Z do corte horizontal estiver dentro do vão, ele será desenhado. Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas, independente da cota Z. O comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias. Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo, não será desenhada. Muros: Os muros sempre são desenhados em vista. Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os furos do objeto em vista ou projeção, conforme a cota Z. Se você escolheu gerar a planta do pavimento, terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser interpretados. Pilares: Sempre são desenhados, independente da cota Z. São preenchidos com SOLID. Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista, ou restantes em projeção. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de subida. Blocos: Se o último caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo nome porém com o último caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação.

· ·

· ·

·

Para Gerar Planta de um Pavimento LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

74

Arqui_3D R14

1

No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D. Torne ativo o pavimento para gerar a planta.

2 3

Escolha o pavimento para gerar a planta. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração.

4

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.

Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.

5

O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em planta. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção na planta baixa. Se não desejar desenhar estes objetos, aponte Não.

Desenho de lajes, vigas, pisos, forros e telhados em planta. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter para finalizar a seleção. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.

6

O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:
Desenhando paredes ... Gerando polylines de area ... Desenhando pilares ... Desenhando escadas ... Desenhando rampas ... Desenhando esquadrias ... Inserindo blocos 2D ...

Gerar Planta de Objetos Selecionados No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos. 1 2 3 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa Escolha o pavimento para gerar a planta. A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração.

4

Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva. 75

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Arqui_3D R14
Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o deslocamento da planta.

5

O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as seguintes mensagens:
Desenhando paredes ... Gerando polylines de area ... Desenhando pilares ... Desenhando escadas ... Desenhando rampas ... Desenhando esquadrias ... Inserindo blocos 2D ...

8.2

Planta de Cobertura

Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas, indicações e títulos. Para Gerar a Vista Superior do Modelo 1 2 3 8.3 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura. Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para desenhar as linhas. No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport. Cortes e Vistas

O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e os objetos cortados. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação, onde só aparece a face externa. O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D posicionado em perspectiva cônica. Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados, gerando o desenho em 2D da seguinte maneira: · · · Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo abaixo, as inhas serão prolongadas até a laje. Lajes, Vigas, Pilares, Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida). Blocos: Os blocos não são representados em corte. Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas. Para Gerar um Corte ou Vista 1 2 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto, você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificação. 3 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.

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76

Arqui_3D R14
4 Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distância a partir da linha de corte, não será necessário representar os objetos em vista. Em caso de dúvida tecle Enter.

5

O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a cortar. Tente definir a menor área possível.

6

A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte.

7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão. 8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte. Para Gerar Corte Perspectivado No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado. Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. 5 6 Após informar a área, escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte.

8.4 1 2 3 4

7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão. 8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte. Gerar 2D da Tela

8.5

Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · · · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. Definir melhor as cores das linhas para plotagem. Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. 77

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Arqui_3D R14

Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 2 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a plotagem, importa o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.

3

O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. 8.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D

O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, você pode criar dois arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira: a. 1 Para separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 3 4 Salve o arquivo. Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as... e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado, acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo.

5

Aviso Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.

8.7

Para Desligar Os Layers em 3D 78

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Arqui_3D R14
O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 8.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás

Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas, porém ainda assim podem restar algumas linhas. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte, certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos terão a ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Desligue o layer LINVISTA. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. Second point of displacement: @ e Enter. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. Select objects: P e Enter Enter. Ligue o layer LINVISTA.

9.

BLOCOS
79

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Arqui_3D R14

O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos. Menu ARQUI > Blocos Nesta unidades serão estudados os seguintes itens : Inserir Automático AutoCAD Insert... Insere 1x1 Insere Escala Plotagem Insere Explodido AutoCAD Wblock Gravar Blocos no BL Inserir Blocos do BL Modificar Bloco simultaneamente. Modificar Attdef Desmembrar Bloco editáveis. Fechar Tampo 9.1 Inserir Automático Inserir blocos. Se utilizar o menu de blocos as informações de inserção do bloco são utilizadas. Comando DDINSERT do AutoCAD. Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas, norte, selo). Inserir explodido (*nome), com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas. Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*). Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do desenho no disco. Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL. Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta \ARQUI_14\BL. Altera escala X, Y e Z de blocos vários blocos inseridos Modificar o texto de atributos de blocos. Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D.

Os blocos facilitam a representação de equipamentos, mobiliário, vegetação e símbolos de desenho. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco, o layer que deve ser inserido e as escalas de inserção. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto. O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir.

·

No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Para você escolher qual inserir, simplesmente aponte-o. 80

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Arqui_3D R14
· · O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente. As escalas de inserção X, Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no desenho do bloco e a unidade atual. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado em cm e deve ser inserido com escala 1. Se a unidade do projeto onde o bloco será inserido é metros, o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0.01. A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas, norte, selo) está relacionada com a unidade e com a escala de plotagem. Para estes símbolos, o Arqui_3D faz um cálculo diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala. Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o Menus de Blocos.

·

·

Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D ou 3D. Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D, o layer de inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens abaixo: O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2" O modo de projeto está em 3D O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D

· · ·

Para Inserir um Bloco 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.

2 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e Próximo >. 3 Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e em 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se desejar, antes de apontar OK, verifique o quadro Bloco, com as informações do bloco apontado: · · · · 4 5 Nome do Bloco. Descrição. Escala de inserção em X. Y e Z. Nome do layer de inserção.

Informe o ponto de inserção. Se o comando pedir, informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação. Para girar o bloco antes de inserir, digite R e informe o ângulo de rotação.

Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex: luminária). 9.2 Criar Novo Menu de Blocos

A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Você fazer um novo menu com o botão Criar Novo. Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Quando você aponta o nome de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a mostra os blocos no quadro. Cada menu contém a seguintes informações: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 81

Arqui_3D R14
· Nome do Menu: Pode conter espaços em branco, mas não deve passar de 12 caracteres. · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. · Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. · Lista de até 40 blocos com seus nomes, descrição, escala e outras informações. Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em um menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2. Para Criar um Novo Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o botão Criar Novo.

2

Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. Aponte Avançar >.

3

4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opções abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 82

Arqui_3D R14
· · Avançar >. · Pasta. Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da

5

Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Se a pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.

6

Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.

Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo: 1. 2. 3. 4. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 6 No final do processo surge o menu de blocos.

Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. 9.3 O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos. Customizar um Menu de Blocos Existente

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida

83

Arqui_3D R14
A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de posição. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Cada · · · · um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: Nome Layer Unidade Escalas de inserção

· ·

Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido, no máximo 8 caracteres. Este item é obrigatório. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD, não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Para layers de projeto em 3D, não inclua o prefixo do pavimento. Se você não especificar, será usado o layer corrente no momento de inserção. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Escalas de inserção São as escalas X, Y e Z para inserção do bloco no desenho. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira, o Arqui_3D calcula o scale factor. Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicações e etc. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1, medindo as dimensões no papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro.

·

Aviso

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Arqui_3D R14
Para Customizar um Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o botão Customizar. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia, indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás. Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. Para finalizar aponte OK. Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo: a. b. c. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo.

·

· · · · ·

d.

Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 2 No final do processo surge o menu de blocos.

Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos. 9.4 Fechamento de Tampo

No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção, definindo a largura do tampo. Para fechar este tampo, após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo.

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Arqui_3D R14
2 3 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. O comando fecha o tampo com uma polyface.

10.

MODIFICAR OBJETOS

Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos.

Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Modificar Objetos UCS no Objeto Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D. Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas, lajes ou telhado. Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes. Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único objeto ou para remover as linhas do encontro. Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Cortar, Estender em Planta Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal informada em planta. Cortar, Estender em 3D Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme poligonal informada em 3D. Unir Laje, Forro Une laje, piso, forro, telhado ou fpline com poligonal, modificando a forma original. Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes. Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas da planta. Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados, escolhendo em lista ou na tela. Cria se não existir. Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na palheta ou na tela. Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na tela ou extraindo de objetos Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na tela ou extraindo de objetos. Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha. Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D. 10.1 Modificar Objetos

Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Os objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, além de serem do mesmo tipo.

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Arqui_3D R14
Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado.

a.

Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas. Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2 3

Aponte um objeto para definir o tipo.

Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais paredes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as cores de todo objeto ou de partes. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes: Largura · · · · Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura. Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede. Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede mantendo a posição do eixo.

Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede mantendo um lado fixo e alterando o outro lado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 87 Reprodução Proibida

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Altura · Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em uma reta. Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em uma reta. Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na mesma posição. Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na mesma posição.

·

· ·

Cota da Base/Topo · parede. · · · · parede. · da parede. Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da parede. Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da parede. Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede. Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta Os valores a somar podem ser negativos. Faces Opcionais · · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces.

Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 88

Arqui_3D R14

· · · · · Nota

do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. da Lateral: Modifica a cor das faces laterais. do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b.

Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2 3

Aponte um objeto para definir o tipo.
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 89

Arqui_3D R14
A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura · · · · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota.

Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. · · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje.

Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · · · · Nota do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. Superior: Muda a cor da face superior. Inferior: Muda a cor da face infeior.

Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

c.

Modificar Forro, Piso ou Fpline

Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Uma fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém em qualquer posição do espaço 3D. A diferença entre forro, piso e fpline é o sufixo do layer.

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Arqui_3D R14

Para modificar os Parâmetros de Forro, Piso ou Fpline 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2 3

Aponte um objeto para definir o tipo.

Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Selecione mais lajes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos.

Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. · · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais. d. Modificar Pilar

Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo, além da cor. Para modificar os Parâmetros de Pilar. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D.

2 3

Aponte um objeto para definir o tipo.

Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar.

Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.
Selecione mais pilares para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:

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Arqui_3D R14
Select objects: Selecione objetos.

Cota da Base/Topo: · · Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar. Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais. 10.2 UCS no Objeto

Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros elementos. Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para cortar o topo de uma parede. 10.3 Ajuste Superior e Inferior

O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da estrutura. O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porém ajusta a base dos objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes. Durante a seleção dos objetos, você aponta paredes, muros ou pilares que deverão ser modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um limite superior. O comando aceita na seleção, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas, pois o comando pode gerar resultados imprevistos. Se os resultados forem incorretos, volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos objetos.

Veja o exemplo abaixo: LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 92

Arqui_3D R14

Para Fazer o Ajuste Superior Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior.
Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura. Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos, lajes, forros, telhados ou vigas que definem os limites superiores do ajuste.

Ajuste com Vigas As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porém, se a largura da viga for menor que a largura da parede, a base da viga não define um limite. Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à largura da viga, simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior. Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado. Veja o exemplo a seguir:

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O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo funciona como um limite superior da parede. A viga também pode limitar somente um lado da parede, permitindo que o outro suba até a laje, como se fosse um reboco. 10.4 Unir Paredes Sobrepostas

Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro. O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas: · União Real: As parede são transformadas em um único objeto, no pavimento da primeira parede selecionada. Só serão consideradas as paredes cujas pontas coincidirem em 2D. Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede. Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro. União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte as restantes. Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede ...

·

União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes; as paredes de "baixo" e as paredes de "cima". O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes sobrepostas pareçam um único objeto. Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis, assim o comando prolonga o topo das paredes de baixo até a laje, ou se não interceptar a laje, prolonga até a base da parede de cima. Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Mas no lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo só deve subir até a laje. Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede. Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro. União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: V Selecione as paredes de BAIXO. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Selecione as paredes de CIMA. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione a paredes. Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter para sair. Unindo paredes na vertical ... Redesenhando objeto ...

10.5

Abrir Furo

Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos. O comando funciona da seguinte maneira: · Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.

· Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 94 Reprodução Proibida

Arqui_3D R14

Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Veja os exemplos abaixo:

No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Abrir Furo em Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar, será projetada verticalmente no plano do objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. 10.6 Fechar Furo

Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Somente poderá ser fechado um furo por vez. 10.7 Cortar, Estender em Planta

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. Para cortar paredes, muros Estrutura,Forro e Piso. ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou

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Arqui_3D R14

Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Veja o resultado no passo 2. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Vejamos como é a interação com o comando. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso.

2

O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vários objetos com as mesmas características do original, porém com formas diferentes. Se não cortar, então deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interação:
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão ... Extensão. Estender laje conforme poligonal. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. Calculando, aguarde ...

3

O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o comando, você deve prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto ... Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão.

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Arqui_3D R14

10.8

Cortar, Estender em 3D

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. 10.9 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline

Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do objeto. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, telhado, forro, piso ou fpline.

2

O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente.

3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de furo. Calculando, aguarde ...

4

O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair.

10.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.

2

O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

3

Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o precedimento abaixo, senão vá ao passo 4. 97

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Arqui_3D R14
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.

4

Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

5

Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.

Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair.

10.11 Cortar,Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os objetos podem ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. · · Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte, o objeto será cortado em duas paredes. Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de corte, o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento. Se você informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas será removido, podendo resultar em dois objetos.

·

Veja os exemplos a seguir:

Para Cortar ou Estender Madeiramento 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender Mad.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender vigas de madeira em planta.

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Arqui_3D R14
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

2

Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3

Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos. Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

10.12 Hachurar Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual. a. Hachurar os Objetos em 3D Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D. 1 No menu ARQUI > Modificar Objetos, aponte o comando Hachurar. Hachura sobre objeto ARQUI_3D.

2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D. Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os pontos de uma área a hachurar.

3

O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se confirmar, informe um ponto de referência para o início da hachura. · · Informe um ponto de referência, ou Anterior: Se existir esta opção, use-a para manter o ponto de referência anterior. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou sobrepostas.

4

Escolha o padrão de hachuras.

Lendo padrão de escala de hachuras ... Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter.

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Arqui_3D R14
5 Nota 6 Informe a escala e o ângulo. O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de informar o ângulo. O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto.

b. Hachurar em 2D Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar Paralela. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD (BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma poligonal. No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Após acionar o comando siga os passos de uso do comando BHATCH. 10.13 Modificar Layer, Cor, Thickness e Tipo de Linha O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porém é mais rápido usar um comando que muda uma única propriedade. Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Agora você pode: · · · · Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores. Digitar a resposta. Extrair de um objeto. Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.

10.14 Unir Linhas e Plines Utilize este comando para transformar em uma única polyline, as lines e polylines cujas pontas se tocam. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços. O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit.

11.

QUANTITAVOS
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Arqui_3D R14

Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias, áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. Os quantitativos também podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a identificação do objeto. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC, um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Por exemplo, um Elemento Construtivo de um tipo de parede, especifica a mãode-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos, rebocar e pintar.

No Arqui_3D, um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto, verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. Se você não utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos.

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Arqui_3D R14
Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.1 Menu de Quantitativos

O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .ELC.

A seguir surge o Menu de Quantitativos.

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Arqui_3D R14
· · · · · EC. · · · · · 11.2 1 2 Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada novo EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC. Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. Também coloca a informação "Local" nos objetos. Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove também o local. Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em outros menus. Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece também em outros menus. Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto, Local ou EC associado. Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou gravar em disco Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Se precisar, crie novos EC. Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de fundação, lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado). No comando Associar, durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. 3 4 Verificar EC dos Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos, verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. Exportar/Listar Quantitativos. Nesta etapa você lista na tela, na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto. Montagem do orçamento. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. Modificação do Projeto. Após a análise do orçamento, talvez sejam necessárias alterações no projeto, modificando também as associações de EC. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no Arqui_3D, lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1).

5 6

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Arqui_3D R14
A seguir utilize os comandos Associar, Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. 11.3 Editar Elementos Construtivos

Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. · Criar novos EC. 1. 2. · Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC.

Modificar a descrição dos EC. 1. 2. Aponte o EC que você deseja modificar. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista.

·

Apagar EC da lista. 1. 2. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC. Aponte Apaga EC Selecionados.

Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D, também devem ser feitas no TRONORC, de modo que as listas de EC sejam iguais. 11.4 Ler Arquivo de EC do TRON-ORC

Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D. Existem três opções de leitura: · · Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos. Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado com o atual da seguinte maneira: Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual, serão adicionados automáticamente. Se o novo EC possui código igual a um EC existente, você será questionado se substitui ou não. · Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos não constam no arquivo atual.

Aviso Este comando não pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D antes de ler um novo arquivo. 11.5 Associar EC com Objetos

Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo: 1 2 Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos. Definir o Local. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista.

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Arqui_3D R14
O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a identificação do objeto. 3 Definir o Modo de Associar. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já associados aos objetos ou se devem ser adicionados. Manter Local Existente. No momento de associar, se o objeto já possuir local, o Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local". 4 Selecionar Objetos. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também com os Filtros de Seleção de Objetos. Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados, selecionar outros ou remover da seleção. Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro. Finalmente aponte o botão Associar. O comando verifica os objetos válidos, coloca o local e associa os EC. No final mostra na última linha da tela o número de associações efetuadas. 11.6 Localizar Objeto

A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen.Construtivo no Filtro de Seleção de Objetos. Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. A definição do filtro é adicionada na lista de filtros. 11.7 Remover Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e, opcionalmente, remove também o local. Existe 2 modos de remover: · Todos selecionado. · os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto

Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os EC selecionados na lista.

Se Remover Local estiver marcado e, após a remoção, o objeto não possuir nenhum EC associado, o local será removido do objeto. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 105

Arqui_3D R14
Para remover aponte o botão Remover. O comando verifica os objetos válidos, remove os EC e opcionalmente o local. No final mostra na última linha da tela o número de objetos modificados. 11.8 Substituir

A substituição é feita nos objetos selecionados, verificando se o código do EC associado ao objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. Se confere, o EC é removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao objeto. Se a opção Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmação para cada objeto válido. 11.9 Verificar EC dos Objetos

Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem EC associado. Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação. Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. O comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados. Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos associados a cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:

Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para acionar a opção Redraw. Após o último EC, retorna ao quadro do comando Verificar. 11.10 Listar 1 Objeto Acionando este comando e apontando um objeto válido, o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos relacionados ao objeto, além do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos Construtivos Associados. A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste capítulo o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações.

11.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Os ítens não marcados não poderão ser somados, portanto ficarão em branco nas listagens. Para não somar desmarque todos os ítens. · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. 106

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Arqui_3D R14
· Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento.

· Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE ...etc). · Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. · · · Área mínima: Se a área da abertura for menor, será ignorada. Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede, quando for maior ou igual que a área mínima. Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. Por exemplo: Área mínima = Área da abertura Área excedente = 1.0 m2 = 1.8 m2 0.8 m2

Portanto área a ser descontada é 0.8 m2 · Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes. Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. Arquivo: Acionando esta opção, você deve definir o Nome... do arquivo de quantitativos e o formato: · · · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRONORC. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC. Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário. Não descontar: Não desconta a área da abertura.

·

·

O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA Reprodução Proibida 107

Arqui_3D R14

Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos, aponte o botão Exportar. O Arqui_3D realiza um série de cálculos, cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados, no final envia os resultados para o local definido. 11.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos, representando uma unidade. Objetos PAREDE, MURO e VIGA B C D E F G H I J K L M V Comprimento, no objeto Maior Altura Área da face Inferior, no objeto Área da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Maior face Lateral - Vão Integral Soma faces Laterais - Vão Integral Área das Aberturas

Objetos ESTR_TELHADO, BOX3D e PILAR B C D E F G H I J K L M Comprimento, no objeto Maior Altura Área da face Inferior, no objeto Área da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Later. e Infer. (G+D) Soma das áreas faces Later. e Super. (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base, no objeto Perímetro da maior face Vertical

Objeto LAJE e TELHADO B C D E F G H I J K L M V Maior aresta da Borda da Laje, no objeto Espessura Área da face Inferior, no objeto Área da face Superior, no objeto Maior face Lateral Soma das áreas das faces Laterais Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro da Base, no objeto Perímetro da maior face Vertical Soma da área dos furos 108

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Arqui_3D R14

Objeto FORRO, PISO e FPLINE B D E J L Maior aresta da Borda do forro, no objeto Área da face Inferior, no objeto Área da face Superior, no objeto Soma total das faces (D+E) Perímetro da Base, no objeto

Objeto ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Degraus Espessura do Degrau Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) Soma das larguras dos Degraus X Espessura Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) Volume total dos Degraus Perímetro das 2 laterais da Escada, no plano

Objeto ESTR.ESCADA B C D E F G H I J K L Soma das larguras dos Espelhos Maior Espessura Área Inferior da Estrutura, no plano Área Superior da Estrutura, no plano Soma das áreas dos Espelhos Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E) Volume Perímetro das 2 laterais da Estrutura, no objeto

Objeto RAMPA C D E G H I J K L Espessura Área Inferior da Rampa, no plano Área Superior da Rampa, no plano Soma das áreas das faces laterais da Rampa Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) Volume Perímetro das 2 laterais da Rampa, no objeto

Objeto SOLEIRA e PEITORIL B D E L Maior Dimensão Horizontal Área face Inferior, no plano Área face Superior, no plano Perímetro da Base, no plano

Objeto MARCO B C F Maior Dimensão Horizontal, vão em osso Maior Altura, vão em osso Área da Abertura, vão em osso 109

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Arqui_3D R14
G L M Área da Abertura, vão luz Perímetro da Abertura, vão luz Perímetro da Abertura, vão em osso

Objeto CORRIMAO e PERFILADO B Comprimento total do corrimão

Objeto BLOCO O bloco só possui a fórmula A. 11.13 Dicas de Produtividade · De preferência, faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver quase pronto. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na modificação dos objetos, porém em alguns comandos que transformam vários objetos em um só (arremate de parede/muro/viga, união de paredes sobrepostas), só serão mantidos os EC do primeiro objeto selecionado. Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede automaticamente. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados. Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem modificados com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos são imprevisíveis. Os objetos são: PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e ESTR. ESCADA. O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. Caso ocorra um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opção Somar Objetos. É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos.

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