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A Grande Feira

Por Marcelo Bouzas Barbosa Teixeira

Licenciamento
Esta material foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil Voc pode: Copiar (por qualquer meio, incluindo fotocpias), imprimir, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.

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A Grande Feira
Introduo
A aventura comea em Ender. uma das Cidades Estados. Localizada mais ao sul, Ender possui a vantagem de ter a leste, servindo de fronteira com Estepe, o rio Edain, o que favorece em muito a agricultura, a oeste o reino de Conti, ao sul Azanti, a norte Quzes e Pino e a nordeste Novo Porto e Torbel. A maioria dos vilarejos de Ender ficam ou prximo s montanhas ou prximo a osis, onde mais fcil encontrar gua e locais para pastoreio e plantio. Alguns de seus companheiros de Ender o chamam para ajudar nos problemas que tm enfrentado com hereges e a prpria nobreza. Mago: Esta feira parece ser um timo lugar para se encontrar itens mgicos e ervas raras para seus estudos e decide se encaminhar at ela. Depois descreva a feira para todos: Ao chegarem na feira, podem ver diversas barracas vendendo tudo que tipo de hortalias e verduras, pode se ver tambm vendedores de animais domsticos e at vendedores de itens exticos. A feira est montada no meio da cidade, numa enorme praa, mas devido ao seu tamanho, ela se estende pelas ruas que levam at a praa. Existem muitas pessoas andando de um lado para o outro e vrios guardas espalhados pela feira. Mas uma coisas lhes chamam ateno. Prximo a praa, existe um templo de Selimom que est protegido com 2 guardas que freqentemente param os fiis e os revistam. De um tempo par que os personagens interajam com o cenrio e andem um pouco pela feira. Eles podero encontrar de tudo, exceto objetos mgicos. Quanto ao templo, os guardas podero dizer que revistam para evitar os ataques dos hereges. Tambm no deixaro entrar armados. Se algum sacerdote for at l, ser recebido por um sacerdote de Selimom siga para a Cena 2 Um Pedido dos Sacerdotes. Se outro personagem entrar l, perceber que um sacerdote o observa atentamente e que vir aps alguns minutos em sua direo e falar: Vejo que no desta cidade e me aprece ser uma pessoal especial. Gostaria de saber se posso contar com a sua ajuda para um pequeno servio? Caso aceitem em ajud-lo, siga para a Cena 2 Um Pedido dos Sacerdotes. Se ningum se aproximar, CENA 2 Um Pedido dos Sacerdote.

Os personagens, todos se encontro numa enorme feira comemorativa da grande safra deste ano e l encontraro diversas situaes que se desenrolaro conforme suas aes. Esta uma aventura para 3-4 jogadores em estgios 1 a 2.

CENA 1 Chegando na Feira


Ender teve um ano excepcional, com uma safra extraordinria. Muito alm do que se poderia vender. Ento Nariska organizou uma enorme feira na capital, e colocou vendedores de todas as partes de Ender. Alm disso, anunciou sobre a feira a vrias regies prximas em Tagmar. Ao que parece, a feira ser um sucesso, atraindo comerciantes e compradores de todas as partes. Leia a seguir conforme a classe do personagem: Ladino / Bardo: Voc fica sabendo da feira e v nesta uma grande oportunidade de arrumar algum servio e fazer algum lucro e decide ir at ela. Guerreiro / Rastreador: Esta pode ser uma grande oportunidade de arrumar algum trabalho como escolta de alguma caravana e at mesmo de comprar bons itens e decide ir at a feira. Sacerdote:
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Pontos de experincia
Interpretou bem segundo as caractersticas e histria do personagem: +1 ponto. Falou com o Sacerdote: +1 ponto.

CENA 2 Um Pedido dos Sacerdotes


O sacerdote olha para os lados para ver se no h ningum observando e fala em tom baixo:

A Grande Feira
Estamos sofrendo constantes ataques de hereges que prestam culto a um tal de O Mais Sbio ao qual eles dizem ter os poderes de todos os deuses. Parece que eles tm espies espalhados na cidade e sempre alertam o grupo quando os soldados da cidade tentam fazer alguma investida contra eles. Precisava que me ajudassem a encontrar o esconderijo desses hereges aqui na cidade. No tenho muito a oferecer, mas agradeceria muito se puderem fazer isto em troca das bnos de Selimom. O Sacerdote no tm muito dinheiro a oferecer, apenas algumas moedas de prata. Mas pode conseguir uma audincia com Altenus Gravisdel ou mesmo facilitar a entrada de algum na ordem de Selimom. Se aceitarem o seu pedido, devem procurar por pistas na feira. Ningum vai ser muito claro ou preciso. Todos temem ser repreendidos ou punidos s pelo fato de saber alguma coisa. Siga para o Cena 3 Confuso na Feira quando sarem do templo. Neste momento, outros dois homens se aproveitaro que os guardas distraram-se e chegaro at o anel e Altenus com uma faca. Os jogadores conseguiro ver a cena e tero uma rodada para agir antes que eles cheguem at Altenus. Os jogadores estaro longe dele e no chegaro l em uma rodada, a menos que na confuso tenham dito que correriam para l. Estes homens so um outros hereges que tentaro dar uma facada no sacerdote enquanto o outro rouba o anel. Se os jogadores no conseguirem fazer nada, nesta rodada, o sacerdote receber uma facada no estomago e o outro pegar o anel. Na rodada seguinte os guardas detero o herege que esfaqueou o sacerdote se os personagens no o fizerem. O outro correr no meio da multido. Se o sacerdote tomar uma facada, a populao gritar e um grande tumulto se formar. Os guardas a protegero e pediro para os personagens que estiverem ali para colocarem ele na carruagem. Ao deixarem o sacerdote salvo, a carruagem seguir de volta at o templo de Camb. Os personagens podero acompanhar caso tenham ajudado a salva-lo. Se no forem, sero convocados mais tarde caso tenham ajudado a salva-lo. esta Na feira, o primeiro herege acabar conseguindo escapar e o que esfaqueou ser preso. O que roubou a jia conseguir fugir no meio da multido e se os jogadores tentarem impedi-lo, hereges disfarados na multido atrapalharo os jogadores se colocando a frente, tentando fazer os jogadores tropearem e o que mais for preciso. O tumulto logo cessar e a populao comear a se acalmar enquanto os guardas tentam dispersar a multido at tudo voltar a normalidade.

CENA 3 Confuso na Feira


Aps alguns situao: minutos na feira, descreva

Aps algum tempo, soam-se cornetas e logo vem chegando ao centro da feira uma carruagem protegida por vrios guardas que a acompanham a p. Dentro dela sai um homem muito bem vestido e adornado com vrias jias. Atrs saem dois servos que carregam um caixa de vidro na qual pode se ver um belo anel em seu interior. Logo ouvem o povo exclamar o seu nome, Altenus Gravisdelo e ento identificam como sendo o principal sacerdote de Ender. Ele logo que desce, sada o povo e comea a agradecer aos deuses pela farta colheita deste ano e como gratido, diz que ir leiloar um anel de sua famlia. Mas neste momento um homem franzino sobe numa esttua no centro da praa e comea a gritar frases sobre um tal escolhido que teria o poder de todos os outros deuses, ao que ele chama de o Mais Sbio. S que seus gritos no chamam ateno s dos que passam l, mas tambm dos guardas que logo correm e cercam a esttua, dando ordem para que este desa. Agora os personagens precisam decidir o que vo fazer. Se ignorarem o herege, ele logo ser preso e levado aos tapas pelos guardas. Se forem o ajudar, os guardas diro que ele um herege e deve ser punido e se tentarem impedir, sero presos com ele.

Pontos de experincia
Quem participou do salvamento: +1 Quem conseguiu impedir do sacerdote ser ferido: +1

CENA 4 No Templo de Camb


O sacerdote ser levado at o templo de Cab, onde os sacerdotes de l curaro ele. Os personagens que a acompanharam, tero que esperar no ptio do templo. Algumas horas mais tarde, Altenus chamar os personagens a uma sala. Leia a cena para os jogadores:

A Grande Feira
Vocs segum um criado at um grande salo onde ao fundo podem ver sentado a uma cadeira grande como a dos reis, Altenus, j restaurado e ao lado dele dois guardas e ao longo da sala mais alguns guardas. Ele agradecer por terem ajudado a salvar a vida dela e diz que tem duas coisas a oferecer. Vocs podem ficar com essas moedas de ouro e irem embora ou se estiverem interessados em ganhar mais, preciso que me ajudem a encontrar o anel da minha famlia antes que a feira acabe. As moedas correspondem a 1 m.o. para cada jogador. Se as pegarem, ela no contar mais com eles e procurar outros para irtem atrs do anel. Se aceitarem irem atrs do anel, sero alertados que os hereges devem tentar vender o mesmo na feira para conseguirem dinheiro para financiar seus atos de heresia e por isso devem encontra-lo antes que a feira acabe. A feira tem durao de 10 dias e esse j o terceiro dia, sobrando apenas mais sete dias. O anel de ouro com pequenos diamantes e rubis encrustados, formando o desenho de uma rosa. Existe apenas um na feira. Ele dir que no sabe de nada e procurar sempre se esquivar das perguntas. Na verdade ele aceitou a encomenda e s ir comprar ao final da feira quando poder ir embora. Mas no contar isso com medo de ser preso. Se for preciso, ele fechar a tenda e fugir. Se o pressionarem, ele contar, que foi um homem loiro de bigode, mas depois que sarem, ele ir at a taverna sul para contar que esto a procura dele. Taverna do Norte Taverna dos Deuses (8): Esta uma taverna que freqentam pessoas com mais dinheiro, j que mais cara que a taverna sul. Nela vero muitas pessoas bebendo e conversando mas nenhuma sabe de nada. O Taverneiro poder informaes se receber algum dinheiro. Ele s sabe que existe uma guilda de ladres pela cidade e que se os encontrarem, estes podero ajudar. Podem encontr-los nas ruas dos casebres que fica a sudeste da praa. Ruas dos Casebres: Apenas acharo este lugar se obtiverem informao do taverneiro da taverna norte. Chegando a rua, descreva a seguinte cena: Vocs finalmente encontram a rua formada de vrios casebres. uma rua estreita e ao comearem a caminhar por ela, percebem que se trata de um beco. Vocs continuam a adentrarem no mesmo com cautela. No fundo, podem ver dois homens conversando que param e perguntam o que fazem ali. So dois ladres que no vo dar informaes sem nada em troca. Se tentarem obter informaes a fora, eles lutaro e tentaro fugir, mas no falaro nada. Eles podero falar alguma coisa se os ajudarem num roubo que desejam fazer na barraca de armas. Se toparem ajudar, eles diro que precisam que distraiam o vendedor enquanto eles agem e depois devem se encontrar neste local. Na hora do roubo, o mestre deve aumentar ou diminuir a dificuldade dos ladres roubarem conforme a distrao. O nvel dos ladres em Furtar Objeto 6 e a dificuldade inicial difcil. Ao retornarem, eles diro que os hereges costumam buscar informantes na taverna do sul. Podero dizer tambm que eles tm um esconderijo pela cidade mas no sabem onde fica. Taverna do Sul (5): Ao entrarem na taverna, vero um ambiente sujo e mal cuidado e com pessoas em sua maioria de cara fechada. O taverneiro poder dar informaes se receber algum dinheiro. Ele sabe de dois homens que
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CENA 5 Em Busca do Anel


Ao voltarem para a cidade, podero fazer sua busca conforme desejarem. Os comerciantes trabalham do amanhecer at o anoitecer e ento fecham suas tendas. Nas noites tero apresentaes de bardos com shows diferentes a cada dia. A seguir a descrio dos locias mais importantes da cidade e onde podero obter mais informaes. Se os jogadores quiserem ir em outros lugares no descritos, o mestre deve fazer a descrio que achar conveniente, mas no acharo pista alguma. Os nmeros aps o nome dos locias representam a posio no mapa que est disponvel no Adendo. Templo de Selimom (4): Aqui podero falar com Drio, o mesmo sacerdote do incio da aventura. Ele no sabe nada, mas sempre afirmar que os hereges o atrapalham muito e esto roubando seus fiias. Vendedor de Jias: Existem trs barracas na feira. Todos diro no saber de nada mas que avisariam caso soubessem de algo. Apenas um deles est mentindo (o mestre deve determinar qual ). Com um teste de Persuaso Difcil, convencer o comerciante a falar a verdade e ele confear que foi interrogado a respeito da compra do anel por um homem louro de bigode que parecia estar fugindo de algum. Mas ele achou arriscado de mais e no aceitou. Vendedor de Objetos Raros:

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trabalham como informantes dos hereges. Eles esto sentados numa mesa ao fundo da sala. Se forem at os informantes, eles exigiro 5 m.o. para dar a informao, ou podero tentar arrancar a fora, ameaando-os. Se tiverem oportunidade, eles tentaro fugir e contaro para os hereges que esto os procurando. Eles sabem que os hereges ficam escondidos num poro abaixo da loja de bebidas, mas no falaro, pois sabem que se falarem, podem morrer. Se os jogadores entrarem nessa taverna no 2, 4 ou 6 dia de busca, eles vero um homem loiro e de bigode bem largo que os olhar de forma desconfiada e aps comentar algo com o taverneiro, sair sem tirar o olho de vocs. Se tentar ir atrs ele correr. Velocidade Base 19 e ele correr por entre a multido tentando despistar os seus perseguidores. Para seguir sem que ele perceba, devem ser bem sucedidos em um teste de Aes Furtivas fcil. Quando ele estiver prximo a loja de bebidas, o mestre deve solicitar outro teste, dessa vez com dificuldade mdio. Se ele perceber, no entrar na loja e sair correndo at despist-los. Se o verem, entrar na loja, no o vero mais aps entrarem na loja. Loja de bebidas (13): Ao entrarem, sero recebidos por um vendedor que perguntar que bebida procura. Essa na verdade uma forma dos hereges se identificarem. Se um herege achar que estar sozinho, falar a palavra: Azulis e o vendedor abrir uma porta atrs do balco onde o mesmo entrar. Esta porta leva ao esconderijo dos hereges. Nesse ponto podem avisar ao sacerdote sobre o esconderijo, mas se o fizerem, ele mandar guardas para a loja, o que far com que os hereges fujam com o anel para fora da cidade, e ento s o recuperaro se encontrarem o esconderijo principal deles. Para tal, tero que se disfarar de um deles, mas isso uma outra aventura. Vendedor de tapetes: Este vendedor vende tapetes caros que so feitos para nobres. Se forem perguntar algo para ele, ele dir que os viu e que ontem eles roubaram um de seus tapetes. Mencionar que ouviu dizer que eles possuem uma Gilda e se escondem nas ruas escuras. Se o grupo for bem atento, notar que ele no fala dos hereges, mas sim de ladres. Espetculos: Durante as noites, ocorrero espetculos variados de dana, msica, interpretao etc. Nesses espetculos podero encontrar diversas situaes conforme o mestre ache conveniente.
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Ladres planejando um roubo que podero tentar impedir ou segui-los aps o roubo. Se os seguirem (Aes furtivas mdio), eles iro at uma casa velha, onde se escondem, junto com outros ladres. Se forem vistos, tentaro mat-los.; Hereges conversando Precisaro de um sucesso em Escutar mdio para conseguirem perceber que esto discutindo de como vendero o anel. Um deles falar que o chefe teria fechado um acordo com um dos vendedores de jias, enquanto o outro dir que esta no uma boa idia. Depois disso eles comearo a andar e logo se separaro indo cada um para um canto. Nenhum ir para o esconderijo; Nada de mais.

Encontros casuais: Alm dos encontros que podero fazer entrando nas lojas, o mestre deve jogar 1D10 pelo menos uma vez por dia e narrar um fato que ocorrer com os jogadores enquanto eles caminham na feira atrs do anel. 1 nada acontece; 2 a 3 um vendedor tenta empurrar uma de suas mercadorias a qualquer preo; 4 uma mulher roubada e comea a acusa-lo do roubo enquanto o ladro foge; 5 uma meretriz tenta seduzir um dos jogadores para roubar seu dinheiro; 6 a 7 um ladro com Furtar Objetos 3 tenta roubar um dos jogadores; 8 a 9 um comerciante da uma pista falsa ou errada; 0 nada acontece. Ao tentarem entrar no esconderijo dos hereges, siga para a prxima cena.

Pontos de Experincia:
Contou ao sacerdote sobre o esconderijo dos ladres: +1 ponto; Descobriu onde se localizava o esconderijo dos ladres: +2 pontos; Soube como conseguir pistas: +1 ponto; Evitou que algum ladro executasse algum roubo (exceto para ladinos): +1 ponto; Ajudou algum ladro a executar um roubo (s para ladinos): +1 ponto.

CENA 6 O Esconderijo Herege


Na loja de bebidas, existe uma porta atrs do balco que da para um depsito. Ao entrarem l,

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tero que ser bem sucedidos num teste de Manusear Armadilhas Fcil, mostrar um alapo no cho embaixo de um tapete. Ao abrir o alapo, vero uma escada que leva at uma porta. A escada no possui iluminao, mas podem ver uma luz vinda do interior da porta atravessando as frestas da mesma. Se tentarem escutar antes de entrar, ouviro falarem sobre a venda da jia. Se demorarem mais de 5 minutos para entrar, aparecero mais dois hereges descendo a escada com uma tocha. Eles atacaro ao avistarem os personagens. Para destravar a fechadura, preciso sucesso num teste com dificuldade fcil. um Ele agradece muito a pista e diz que isso j suficiente para encontrarem o anel. Ela ento da a recompensa de 2 m.o. para cada e os libera para aproveitar o resto da feira. Caso levem ao sacerdote, leia: Ao pegar a lista, o sacerdote fica muito espantado e ento olha para os lados para ver se tem algum por perto e ento fala em tom baixo: _Isso muito grave. Este nome aqui um dos ajudantes da sacerdotisa. Devem levar logo essa lista at o Oligarca Dario de Marum. Ele se encontra no castelo. Mas tomem cuidado. Ao chegarem no castelo, sero barrados pelos guardas que perguntaro o que desejam fazer no castelo. Caso mintam, a entrada ser negada. Caso digam a verdade, aguardaro uns 5 minutos e ento abrir o porto e um criado os conduzir at uma sala onde ficaro aguardando a chegada do oligarca. Aps mais alguns minutos, entraro na sala homens armados (hereges) que tentaro roubar a lista a fora. So em nmero igual ao nmero de jogadores +1. Se conseguirem roubar, fugiro at despistar os personagens e o oligarca no vai acreditar na histria deles. Caso consigam sobreviver ao ataque, logo mais chegaro guardas (aps tudo ter acabado) e os levaro at Dario de Marum. Ao entregarem a lista para Dario de Marum, este agradecer muito pela informao dos traidores que andam ajudando os hereges e dar como recompensa 2 m.o. para cada um e ceder aposentos para passarem a noite. A aventura termina aqui.

Atrs da porta est um grande salo onde vero quatro hereges conversando em p a volta de uma mesa retangular com 3m de comprimento. A sala iluminada por 4 tochas distribudas ao longo da sala e um castial com duas velas na mesa. Ao fundo existe uma outra porta e na lateral direita, podem ver uma estante com muitos papis e livros. Ao verem os personagens, os hereges fugiro pela outra porta com o mapa que estava sobre a mesa e o anel. Dois deles ficaro para deter os jogadores enquanto os outros dois fogem. Na estante podero encontrar livros sobre a seita. Se procurarem com cuidado (Observao mdio), encontraro uma lista com nomes de pessoas. Ao correrem atrs dos outros dois, tero que passar por um longo tnel estreito e escuro que leva para fora da cidade. No final dele sofrero um ataque de surpresa parcial por um dos dois que ficou e se escondeu ao lado da sada. No conseguiro pegar o lder que fugir com o mapa e o anel.

Pontos de Experincia:
Achou a lista dos nomes: +1 ponto; Lutou bem: +1 ponto; Tentou pegar o lder: +1 ponto.

Pontos de Experincia:
Conseguiu entregar a lista a Dario: +1 ponto; Interpretou bem o personagem por toda a aventura: +2 ponto; Interpretou bem o personagem pela maior parte da aventura: +1 ponto.

CENA 7 A Lista
Caso tenham achado a lista, tm duas opes. Podem levar a lista para a Altenus Gravisdelo ou ao sacerdote. Caso levem para Altenus, leia:

A Grande Feira
ADENDO
Mapa da cidade de Ender:

Criaturas:

Nome Herege

Est 1

Def L2

EF 16

EH 10

Tipo de Ataque Punhal

L 4

M 0

P -3

100 12

75 9

50 25 RF 6 3 2

RM 1

Moral 1

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