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Anlise e Concepo de um Guia de Estilo para Seleo e Configurao de Objetos de Interao

Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Walter de Abreu Cybis Universidade Federal de Santa Catarina Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao Campus Universitrio, Trindade, Florianpolis, Santa Catarina, CEP 88041.800 e-mail{vera,cybis}@inf.ufsc.br

RESUMO
Nas atividades de avaliao de usabilidade de software aplicativo confronta-se com problemas gerados muitas vezes por decises inconsistentes durante o projeto de interfaces com o usurio. Boa parte destes problemas ocorrem pelo fato dos projetistas no utilizarem material de referncia com princpios e recomendaes ergonmicas durante o projeto e concepo da interface. Alm disso, em experincias de avaliao de softwares interativos observamos que muitas incoerncias de projeto so geradas pelo erro na escolha dos objetos de interao e falhas na configurao desses objetos. Por outro lado, observou-se a inexistncia de material de consulta ou mesmo guias de estilo com abordagem ergonmica sobre este assunto que pudessem auxiliar projetistas de interfaces para usurio. Procurando minimizar estes problemas foi realizado o desenvolvimento de uma ferramenta de apoio oferecida na forma de um documento impresso - o Guia de Estilo para Seleo e Configurao de Objetos de Interao. O objetivo deste artigo relatar a metodologia de construo desta ferramenta passando pelas diferentes etapas abordadas durante sua concepo. Palavras Chave : Guia de Estilo, Usabilidade, Objetos de Interao

INTRODUO
O uso cada vez mais freqente de computadores em ambientes de trabalho e at mesmo em nossa vida privada resulta em um novo desafio pessoal, a necessidade de interagir eficientemente com computadores. Segundo Powell (1990), a eficincia da interao est intimamente ligada a forma como a informao apresentada ou requerida do usurio, assim sendo, o usurio deve receber uma ferramenta de trabalho atravs do qual a tarefa seja realizada sem a necessidade de uma carga desnecessria de trabalho mental ou corporal. Cybis (1997) define objeto de interao como um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que apresentada ao usurio e com o qual ele pode interagir. Estes objetos preenchem as telas da interface com o usurio e podem se basear em metforas de objetos do mundo no informatizado, representando botes, janelas, menus, listas, etc. A idia da elaborao do Guia de Estilo para Seleo de Objetos de Interao para projetos de interfaces Homem Computador, surgiu como conseqncia das atividades de avaliao realizadas pelo LabUtil - Laboratrio de Utilizabilidade da Informtica. Considera-se que a grande quantidade de problemas de interface com o usurio dos aplicativos avaliados deve-se a inexistncia de material de

referncia sobre a seleo e configurao de objetos de interao. Este fato revela tambm, que as deficincias de projeto ocorrem muitas vezes, pelo desconhecimento dos projetistas sobre as caractersticas e requisitos ergonmicos associados ao uso destes objetos. O desenvolvimento de um guia de estilo visa fornecer ao projetista de interface o conhecimento ergonmico necessrio para seleo e configurao de objetos de interao, proporcionando uma melhoria qualitativa do software e sua melhor aceitao por parte do usurio. A deciso de oferecer este guia por meio de um documento impresso baseia-se na argumentao de Powell (1990) que cita como vantagem a apresentao de uma quantidade maior de texto de uma s vez por meio de um documento impresso possibilitando ao usurio esquematiz-lo rapidamente. A documentao impressa pode ser estruturada tendo comeo, meio e fim. O usurio pode ainda escrever notas pessoais no documeto facilitando a compreenso em leituras posteriores.

METODOLOGIA
A concepo de um guia de estilos com abordagem ergonmica deve ser orientada s caractersticas e objetivos de seu pblico alvo. Para assegurar tais caractersticas necessrio que o ciclo de desenvolvimento seja centrado no usurio. Etapa de Anlise Cybis (1997) define a etapa de anlise como sendo a etapa onde ocorre a identificao e o esclarecimento das necessidades do usurio e dos requisitos propostos pelos elaboradores do guia a fim de suprir as necessidades dos projetistas. Este confronto de idias tem como objetivo a validao e verificao da estrutura e do contedo do guia. a) Anlise de Necessidades A etapa de anlise de necessidades deve reconhecer as necessidades a serem apoiadas pelo guia de estilo, dentre elas podemos citar: A identificao do pblico alvo a ser atingido pelo guia O esclarecimento das necessidades da populao-alvo do Guia atravs de : entrevistas junto populao alvo objetivando delinear o conhecimento atual do usurio, principais dvidas e ansiedades; anlise de interfaces de softwares similares para identificao de problemas mais freqentes. b) Anlise do Estado da Arte Na etapa de anlise do estado da arte identificou-se diferentes fontes de apoio para o projetista de IU com abordagem ergonmica. Esta identificao tem como objetivo a verificao de abordagens, estruturas e caractersticas oferecidas no material analisado. A anlise envolve o exame de guias de estilo, normas, guias de recomendaes, livros, artigos e sites. c) Anlise de Requisitos A anlise das necessidades dos usurios e dos elaboradores do guia devem ser traduzidas nesta etapa em um documento onde so propostas as diretrizes, as abordagens, a abrangncia e o alcance do guia. Reviso Bibliogrfica

Durante a reviso bibliogrfica devem ser identificadas fontes de leitura como livros, artigos, normas, guias, recomendaes e sites que possibilitem montar uma base de recomendaes ergonmicas para seleo e configurao de objetos de interao para interfaces WIMP (Windows, Icons, Mouse and Pointers). Etapa de Concepo e Validao Durante a etapa de concepo os projetistas devem se valer dos resultados obtidos nas etapas de anlise realizando a especificao e concepo do guia. Na validao ergonmica sero testadas as diferentes verses do guia verificando se contedo, estrutura e abordagem correspondem s expectativas dos usurios. Ao final de uma etapa de validao e verificao, sugestes e crticas devem ser incorporadas ao guia gerando uma nova verso.
Verso preliminar do Guia

Teste de aplicao do Guia

Concepo de uma nova verso

Figura 1. Etapas de Concepo e Validao

Manuteno e Atualizao Atividade constante que busca manter o guia atualizado frente a novas pesquisas e tecnologias disponveis no mercado.

ATIVIDADES
O Guia de Estilos para Seleo de Objetos de Interao tem como principal objetivo vir de encontro s necessidades bsicas dos projetistas de interface, em termos de recomendaes ergonmicas. Etapa de Anlise A etapa de anlise de necessidades identificou as necessidades a serem apoiadas pelo guia atravs de duas etapas de reconhecimento. A primeira ocorreu atravs de entrevistas junto populao alvo do guia. A segunda foi estabelecida pela anlise dos tipos de problemas de usabilidade mais comuns em software aplicativo, avaliados pela equipe de pesquisadores. Os resultados obtidos na anlise de necessidades demonstraram que a hiptese inicial dos elaboradores do guia, de que a maioria dos problemas ergonmicos apresentados nas interfaces referiam-se a confuso ou mesmo falta de conhecimento ergonmico dos projetistas para realizarem a seleo e configurao dos objetos, foi confirmada. Sob outro aspecto, percebeu-se que os mesmos problemas repetiam-se para diferentes interfaces. Isto evidencia que o problema no de apenas um projetista de IU Interfaces para Usurio, mas de muitos.

Guias de Fabricante 32% 37% Normas ISSO Recomendaes Ergonmicas Nenhum material 19% 12%

Figura 2. Leitura de material com abordagem ergonmica por projetistas de IU

O guia deve atingir um usurio especfico -o projetista de IU. Em um mbito mais genrico este profissional pode ser um ergonomista, analista de sistema ou programador. O nvel de experincia do projetista de IU, no que se refere conhecimentos ergonmicos em interfaces, pode variar de inexperiente experiente. Foi estabelecido como principal objetivo da primeira etapa a identificao do grau de conhecimento do usurio sobre objetos, guias de estilo, recomendaes , dvidas, e nomenclatura utilizada. Foram realizadas 50 entrevistas direcionadas por meio de um questionrio de anlise de necessidades junto ao pblico alvo. Todos os entrevistados se encontravam ou estavam de alguma forma ligados reas de projeto de interfaces. Observou-se nestas entrevistas um elenco de dvidas que repetiam-se para diferentes projetistas: 1. As denominaes de botes de comando devem estar em qual tempo verbal? 2. Qual a posio ideal para botes de comando dentro de uma caixa de dilogo ou janela? 3. Os rtulos de campos de dados devem estar alinhados a esquerda ou direita? 4. Quando o tamanho dos campos difere significativamente como feito o alinhamento? 5. Qual o comprimento mximo para um campo de dado? 6. Ttulos de janelas devem ser centralizados ou justificados esquerda? 7. Qual o tamanho ideal para botes de comando? 8. Qual o tamanho ideal de um cone para um boto de comando? 9. Botes de comando de tamanhos diferentes em uma mesma interface causam inconsistncia no projeto? 10.A barra de rolagem deve estar sempre presente em listas e tabelas mesmo quando no necessria? 11.Grupos de botes de rdio devem ser sempre agrupados? 12.Quando utilizamos agrupamentos devemos sempre colocar ttulo no agrupamento? 13.Como deve ser feita a diagramao de uma janela para que parea equilibrada? Uma segunda etapa prevista na anlise de necessidades referia-se a seleo e listagem de problemas mais comuns enfrentados pelos elaboradores do guia no trabalho de avaliao de interfaces nos aspectos referentes a seleo de objetos de interao. Observou-se nesta anlise que : - Ocorrem problemas gerais na seleo do objeto adequado para apresentao ou entrada da informao. O uso excessivo de campos de dado, tornam o trabalho do usurio exaustivo e muitas vezes repetitivo. A escolha de um objeto mais adequado tarefa reduziria o nmero de erros de digitao, evitado a frustrao do usurio e aumentado a performance na execuo da tarefa.

Problemas frequentes na configurao de objetos como janelas, botes de comando, rtulos, mensagens, campos de formulrio, menus, listas, tabelas e agrupamentos. Concluda esta etapa passou-se anlise do estado da arte do material de referncia com abordagem ergonmica como guias de recomendaes guias de estilo de fabricantes e normas. Segundo Smith (1988, apud Herckzeg, 1994), o resultado destas obras nos trazem diferentes modos de utilizao, caractersticas e limitaes. Em muitas situaes a aplicao deste material oferece problemas de adaptao, aplicao, auxlio na aplicao e limitaes no que se refere a portabilidade. Anlise comparativa do material de referncia com abordagem ergonmica A ISO ( International Organization for Standardization) uma federao mundial que tem por objetivo estabelecer recomendaes ergonmicas para o trabalho em escritrio atravs de terminais de monitores de vdeo VDT. A norma ISO-9241 aborda o trabalho de escritrio informatizado atravs do uso de planilhas, processadores de texto e aplicativos que auxiliam a execuo de trabalhos em escritrio (ISO-9241, 1994). As normas ISO so documentos oficiais e sendo sua disseminao feita atravs de mecanismos oficiais. No oferecem nenhum auxlio para a adaptao ou aplicao, so apresentadas de uma maneira muito genrica para que ocorra uma conduo efetiva. Seu grande ponto positivo sua preocupao ergonmica no contedo apresentado e a padronizao, no oferecem no entanto, nenhuma ajuda quanto a aplicao. Sua apresentao genrica em relao ao estado atual das interfaces. A organizao da norma no est orientada a objetos, no sendo uma ferramenta efetiva de apoio seleo para concepo de interfaces. Os guias de recomendaes so compilaes de recomendaes recuperadas de artigos, trabalhos e relatrios com o objetivo de auxiliar projetistas e programadores na criao de interfaces homem-mquina ergonmicas (Vanderdonckt, 1993). Foram analisados o Guide ergonomique de la prsentation des applications hautement interative (Vanderdonckt, 1993) e o Guidelines for Designing User Interface Software (Smith, 1986). Os Guias de Recomendao so obras de carter pblico, sua distribuio feita atravs de livros e relatrios. Sob o aspecto de ajuda na adaptao so excelentes apresentando exemplos, contra exemplos, excees, comentrios sobre a aplicao e bibliografia. A interpretao no entanto, deve ser detalhada para adapt-las a uma situao especfica, o que pode ser encarado como uma desvantagem. No caso especfico do Guia de Recomendaes de Bodart e Vanderdonckt, a tentativa de apresentar recomendaes sobre a seleo de objetos para entrada e apresentao de dados de uma maneira tabular dificulta a interpretao das recomendaes. O guia est atualizado com a realidade das interfaces grficas, sendo portanto abrangente. A organizao do guia diferenciada ora orientado tarefa, ora orientado objetos. Guias de estilo de fabricantes so regras de projeto para um sistema ou ambiente particular (Cybis, 1994). Foram analisados o guia de estilo do sistema operacional Windows - The Windows Interface Guidelines - A Guide for Designing Software e o guia OSF/Motif Style Guide. Segundo Smith (1988, apud Herckzeg, 1994) guias de estilo de fabricantes so normalmente de circulao privada e usados por figuras de gerncia, responsveis pelo seu cumprimento. Suas recomendaes so claras o que favorece uma consistncia melhorando a qualidade da interface. Os guias de fabricante analisados preocupam-se com o aspecto de navegao dos objetos de interao detendo-se de maneira tmida em aspectos ergonmicos que tratem das caractersticas e propriedades dos objetos. Apenas alguns objetos apresentam consideraes sobre configurao e recomendaes de uso mas de uma maneira muito breve e pouco detalhada o que tornando-os inconsistentes. Por outro lado, o guia Windows, apresenta figuras para apresentao dos objetos o que torna o guia interessante facilitando o reconhecimento do objeto e sua interpretao. Os guias

analisados apresentam sua organizao orientada objetos. Do ponto de vista abrangncia, os mesmos encontram-se atualizados com o estado atual das interfaces. O resultado da anlise dos diversos tipos de material de referncia disponveis ao projetista, onde foram ponderados aspectos positivos e negativos, norteou a anlise de requisitos resultando em uma proposta que explicita o objetivo principal do guia como sendo o apoio ao projetista de IU na seleo de objetos de interao bem como, na sua configurao adequada. Sua concepo deve ser a de um instrumento didtico concebido de maneira portvel para qualquer arquitetura e ambiente. Sua principal caracterstica deve ser a deteco por intermdio do usurio-alvo de quais objetos de interao suscitam maiores dvidas no momento de sua seleo, de quais objetos utilizar na soluo do problema e como configur-los corretamente. O Guia deve tambm permitir a consistncia entre diferentes projetistas, apresentando experincias prticas, incorporando resultados de estados empricos e oferecendo regras de projeto re-utilizveis. A incluso de objetos apresentados no guia no deve ser feita de forma aleatria ou genrica, devendo ser baseada no resultado da anlise de necessidades, que deve identificar os objetos mais utilizados pelo projetistas e os mais problemticos quanto a sua seleo e/ou configurao. O grau de generalidade deve permitir que o guia seja utilizado sem problemas de portabilidade, sendo compatvel com qualquer plataforma WIMP existente. O estudo desenvolvido nesse trabalho adotou Modelo de Componentes de IHC - Interface HomemComputador (Cybis, 1994), visando agrupar os objetos de interao segundo uma perspectiva funcional-estrutural observando como aspecto principal as caractersticas e propriedades dos objetos em relao s tarefas para as quais so utilizados. Da Concepo a Validao As recomendaes, sugestes e regras pesquisadas para a confeco do guia aps avaliadas pelos elaboradores foram classificadas segundo os 16 critrios ergonmicos elementares de Bastien & Scapin (1993). Da etapa de anlise obtivemos ainda o reconhecimento de objetos cuja seleo e/ou configurao so consideradas crticos pelos projetistas, estes objetos receberiam maior nfase no guia. No processo de concepo foi estabelecida uma estratgia em relao ao contedo das verses apresentadas, na primeira verso enfatizou-se a seleo de objetos. Primeira Verso do Guia A primeira verso foi composta por um documento impresso de 14 pginas, contendo sumrio, uma introduo conceitual, e a apresentao dos objetos subdivida em Seleo de Objetos para Entrada de Dados e Seleo de Objetos para Apresentao de Dados. Os objetos foram classificados segundo o Modelo de Componentes de IHC. Cada objeto foi apresentado atravs da figura do objeto e de recomendaes para sua utilizao em forma de tpicos. A etapa de validao teve como objetivo a avaliao e a validao do contedo pelo pblico alvo do guia, bem como a observao da nomenclatura utilizada pelo projetista em relao aos objetos de interao. Foram levantadas nesta etapa as principais dvidas referentes seleo de objetos na criao da interface. A validao do guia foi realizada em um curso, onde o contedo do guia foi exposto junto um pblico alvo heterogneo formado por projetistas experientes e inexperientes em ergonomia. Aps a apresentao foi solicitado aos projetistas de IU que realizassem o exerccio de elaborao de um formulrio. Observou-se no exerccio dificuldades na seleo de objetos que foram superadas pela consulta no material de referncia oferecido. Tanto projetistas de IU experientes, como inexperientes, apresentavam problemas na escolha do objeto para a entrada de dados binrios Exemplo: Aluno Carente (resposta: Sim ou No). Segundo referncias do guia, a escolha mais

adequada seria o objeto caixa de atribuio, a maioria dos participantes selecionou no entanto, o objeto boto de rdio. Segunda Verso do Guia A partir dos resultados da avaliao e da validao, concebeu-se a segunda verso do guia. Nesta segunda verso a nfase est na configurao dos objetos, que foram apresentados atravs de uma definio conceitual e sua imagem grfica. As informaes foram apresentadas em forma de tpicos, em frases claras e breves. Levou-se em considerao que o guia deve fornecer ao usurio a informao desejada rapidamente, leituras longas podem desmotivar futuras consultas. As informaes foram organizadas em recomendaes sobre quando utilizar o objeto e consideraes sobre a configurao do objeto. A implementao de consideraes sobre configurao referem-se a maneira mais apropriada de definir os aspectos (recursos) de apresentao e comportamento destes objetos em funo do usurio e da tarefa a ser realizada. O fato do pblico alvo do guia ser composto por projetistas experientes e inexperientes em ergonomia, e tambm pelo fato de nosso usurio muitas vezes no possuir um pleno domnio de termos tcnicos utilizados, tornou necessria a disponibilizao de um glossrio. O guia apresentou nesta verso 30 (trinta) objetos classificados segundo o modelo de Componentes de IHC como Objetos para Entrada e Apresentao de Dados. A validao desta verso do guia ocorreu em duas etapas distintas, a primeira atravs de uma experincia em grupo, a segunda atravs de avaliadores individuais. Observou-se com especial interesse durante a validao a nomenclatura utilizada pelo projetista em relao aos objetos de interao; as principais dvidas referentes a seleo de objetos na criao da interface; o nvel de aceitao dos projetistas de IU no manuseio do guia levando-se em considerao seu nvel de experincia; a avaliao da qualidade ergonmica das interfaces projetas com o auxlio do Guia. Durante as sesses de validao foram coletadas sugestes e crticas do pblico alvo em relao ao guia. Na primeira etapa de avaliao o guia foi apresentado a um grupo, formado por projetistas de interface, atravs de apresentao oral aberta discusses. Aps a apresentao, cpias do material em papel, juntamente com o exerccio de elaborao de um formulrio para a confeco de uma interface em papel, foram distribudas ao grupo. A validao ocorreu pela anlise e avaliao do projeto desenvolvido pelo aluno e sua qualidade ergonmica. A anlise do material coletado, demonstrou que o projetista tem grandes dificuldades em reconhecer os objetos apenas pelo nome. O uso da figura torna-se um fator importante na composio do guia. Outro aspecto a ressaltar a seleo de objetos pelo simples hbito. O projetista parece relacionar algumas situaes ao uso de determinados objetos, apesar de ter sido apresentada a recomendao e parecer ciente de sua existncia, continua a realiz-la mesmo no sendo a mais adequada. Como exemplo desta situao podemos citar o uso de botes de rdio para entradas binrias como o caso do campo Vale Transporte (o funcionrio recebe ou no vale transporte?), um caso tpico para uma caixa de atribuio. Apesar desta soluo ter sido apresentada ao projetista no momento do projeto da interface, a escolha do boto de rdio foi intuitiva. O conhecimento recm adquirido foi desprezado automaticamente, o projetista guiou-se pelos seus antigos hbitos de confeco. Outro fato interessante foi a questo da seleo do objeto relacionado ao campo Situao (Normal, Demitido, Licena maternidade, Atestado Mdico, Aviso Prvio Demitido). Os projetistas deram preferncia ao uso da caixa de combinao em relao grupos de botes de rdio. A justificativa refere-se a alta densidade da tela na apresentao do grupo de botes de rdio, onde foi considerada inclusive a preferncia do usurio final em detrimento recomendao.

Na segunda etapa de validaes um grupo de projetistas deveria de conceber por meio de um exerccio o projeto de uma interface, posteriormente foi oferecido o guia para leitura. Aps leitura e discusso a interface foi reprojetada pelo projetista. Observou-se neste caso modificaes interessantes no reprojeto, proporcionando uma interface mais clara, menos densa pelo uso de objetos mais adequados a situao. Considerou-se no entanto que recomendaes como por exemplo o uso de mscaras default foram desconsideradas pelo projetista. Isto parece delinear a hiptese de que o projetista busca no guia informaes que de alguma maneira so dvidas de projeto e de que conhecimentos adquiridos que lhe parecem verdadeiros no so verificados no guia.

Figura 3. Projeto de interface realizado aps leitura do guia

Ao final do processo de validao foi concebida a terceira verso do guia, na qual consideraes, crticas e sugestes foram incorporadas ao material. Nesta terceira verso do Guia de Estilos para Seleo e Configurao de Objetos de Interao so oferecidas aos projetistas recomendaes em forma de tpicos, em frases claras e breves sobre a seleo e configurao de objetos de interao. As recomendaes sobre a utilizao dos objetos, apresentam ao usurio, as situaes mais oportunas para o uso do objeto em questo. As consideraes sobre configurao referem-se maneira mais apropriada de definir os aspectos (recursos) de apresentao e comportamento destes objetos em funo do usurio e da tarefa a ser realizada. O fato do pblico alvo do guia ser composto por projetistas experientes e inexperientes em ergonomia, e tambm pelo fato desse usurio muitas vezes no possuir um pleno domnio de termos tcnicos utilizados, tornou necessria a disponibilizao de um glossrio. O guia apresentou nesta verso os seguintes objetos classificados segundo o Modelo de Componentes de Interfaces Homem-Computador sob o ttulo "Objetos para Entrada e Apresentao de Dados": Painis de Controle so reas que apresentam controles e mostradores simples e estruturados, elementos de informao, campos de entrada e layout. So abordados no guia Janelas, Caixas de Dilogo, Caixas de Mensagens e Formulrio.

Controles Estruturados so grupos estruturados de controles que acionam as funcionalidades de um aplicativo. Possuem a caracterstica de seleo/aplicao e so determinantes na realizao de aes formais e interao elaborada em algum tipo de navegao interna. So abordados no guia Painel de Menu, Barra de Ferramentas, Caixa de Combinao, Pgina de Menu, Barra de Menu, Menu Hipertexto e Listas de Seleo, Tabela de Seleo, Paleta de Cores, Calendrio, Grupos de Botes de Rdio, Grupos de Botes de Comando e Grupos de Botes de Atribuio. Controles Simples so controles usados para disparar uma ao ou evento solicitado pelo usurio, ou para configurar atributos de objetos existentes na interface. So abordados no guia Opes de Menu, Caixa de Atribuio e Boto de Variao. Mostradores de Dados Estruturados so classes de objetos que apresentam uma coleo de dados relacionados permitindo a visualizao de itens. So abordados no guia Tabelas de Dados e Listas. Mostradores de Dados Simples so objetos utilizados na apresentao de dados numricos munidos de uma escala e que possuem valores dinmicos ou no. So abordados no guia Mostradores de Dados Analgicos, Digitais e Mostradores de Status. Campos de Entrada so classes de objetos em forma de caixa de edio, usadas para receber as entradas de informao que podem ser dados ou comandos. So abordados no guia Campo de Dados e Campo de Texto. Elementos de Informao classes de objeto que possuem a funo de fornecer informao ao usurio de forma visual ou em forma de elementos identificadores textuais. So abordados no guia Indicador de Progresso, Bolha de Ajuda, Rtulo e Escala. Elementos de Layout so classes de objeto com a funo de separar, agrupar ou isolar um ou mais objetos interativos, proporcionando uma organizao e distribuio espacial dos objetos de interao da interface. Exemplo de um objeto de interao apresentado na terceira verso do guia:

Barra de Ferramentas (Tool Bar)


A barra de ferramentas um painel no modal que contm conjuntos de controles projetados para fornecer o acesso rpido a comandos especficos.

para comandos globais; para objetos usados freqentemente; quando as opes formam diversos grupos lgicos.

Utilize a Barra de Ferramentas...

fornea chaves de acesso (entradas por teclado como mnemnicos ou teclas de funo) para os controles da barra de ferramentas ; prefira rtulos grficos aos textuais; utilize bolhas de informao para rtulos grficos (exemplo: boto Abrir-Word95); quando o usurio interage com um controle da barra de ferramentas, a repercusso de sua ao deve ser imediata, a exceo de controles que requeiram entrada de dados adicionais;

Consideraes sobre Configurao ...

Figura 4. Recorte de um objeto de interao apresentado no Guia de Estilos

CONSIDERAES FINAIS
A elaborao do guia conforme relatada neste artigo, apresentou duas etapas distintas de atividades junto a seu usurio alvo. Na primeira procurou-se perceber as suas reais dificuldades, necessidades e expectativas. Em uma segunda etapa observou-se, junto ao pblico-alvo, a aceitao e a validao do contedo apresentado. Este trabalho junto ao usurio refinou os requisitos propostos pelos elaboradores, tornando o projeto mais rico e de maior qualidade. Os resultados obtidos no processo de avaliao, confirmam a validade dos guias como uma ferramenta efetiva para a concepo de projetos de interface com uma melhor qualidade ergonmica. Observou-se em atividades de reprojeto realizadas durante as validaes melhorias ergonmicas motivadas na leitura e na discusso do contedo do guia. Projetistas experientes em ergonomia demonstraram maior sensibilidade crtica em relao s recomendaes e estruturao do guia apoiando as discusses em conhecimentos adquiridos em outras bibliografias ou ainda, pelo conhecimento de opinies do usurio final da interface sobre a tarefa. No apresentaram resistncia ao uso do guia de estilos. Projetistas inexperientes em ergonomia verbalizaram, na maioria das vezes, curiosidade e dvidas quanto seleo e configurao dos objetos. O embasamento da discusso era normalmente de sua experincia pessoal, ou mais raramente, pela leitura de guias de estilo de fabricantes. Observou-se neste caso a aceitao do guia, mas dificuldade na assimilao do contedo. Considerou-se que isto tenha ocorrido pelo fato do usurio ter lido o guia apenas 1 vez. A melhora da performance exigiria a aplicao acompanhada de cursos ou oficinas incentivando o manuseio e a leitura do guia. O guia no entanto, deve ser mantido em constante reestruturao. A criao e uso de novos objetos um processo dinmico onde so concebidos e lanados no mercado novos objetos de interao ou ainda, variaes de um j existente. Por outro lado, a padronizao oferecida por normas como o caso da ISO-9241, onde algumas partes esto em processo de aprovao, gradual devendo ser incorporada as novas verses do guia. A sugesto do uso de exemplos e contra exemplos de aplicao, com o intuito de facilitar a compreenso e aplicabilidade por parte do usurio, foi considerada. Um dos aspectos importantes do guia a conciso, a fim de ser disponibilizado na Internet. Sob este aspecto, o uso de exemplos e contra exemplos, aumentaria bastante o contedo do guia. Por outro lado, beneficiaria o usurio. A partir destes fatos decidiu-se pela disponibilizao do guia em duas verses: - uma verso enxuta sem exemplos e contra exemplos usurios experientes; - uma segunda verso mais abrangente prevendo exemplos e contra exemplos para usurios inexperientes. Trabalhos futuros devem ser realizados pelos elaboradores do guia onde sero abordados: a confeco de um captulo do guia com a estrutura voltada a tarefa de entrada de dados a ser realizada pelo usurio e a apresentao dos dados para o usurio. Neste caso, seriam oferecidas recomendaes sobre a escolha do objeto mais adequado realizao de uma determinada entrada ou apresentao; - uso de exemplos de objetos que respeitam as recomendaes, bem como contra-exemplos que incentivem os projetistas a usarem o guia como fonte de referncia; - a realizao de um nmero maior de validaes melhorando sua utilizabilidade; - a continuidade do processo de elaborao com as etapas de projeto grfico e editorial visando verses impressas e por mdia eletrnica; - elaborao de um tutorial de Ergonomia de IHC partir do contedo do guia; e a atualizao constante do guia diante de inovaes.

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