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TORRE DE HANI: ANLISE MATEMTICA E PROPOSTA PEDAGGICA

Aline de Castro Aires Ktia Maria Sombra Rubens Santos de Castro

RESUMO Torre de Hani um jogo criado em 1883, pelo matemtico francs Edouard Lucas, que possui aplicaes que podem ser usadas em escolas por professores que desejam melhorar a capacidade de resoluo de problemas e desenvolver o cognitivo de seus alunos, tendo a possibilidade de ser utilizado por pequenos grupos ou individualmente. Possuir regras simples e de fcil assimilao, sendo adaptvel aos diferentes nveis de ensino.

Palavras-chave: Torre de Hani. Induo Finita. Progresses Geomtricas.

1 - INTRODUO Durante o curso de Especializao em Educao Matemtica realizado na Escola Superior Madre Celeste (ESMAC), no perodo de agosto de 2011 a janeiro de 2012, na disciplina Laboratrio de Matemtica, ministrada pelo Professor Mestre Osvando Alves, foi proposto aos alunos a criao de artigos cientficos, com as seguintes temticas educao Matemtica Ldica a partir da utilizao de jogos. Nosso grupo ficou responsvel com o tema torre de Hani e como trabalhar esse jogo nos diferentes niveis de ensino. A torre pode ser trabalhada no ensino fundamental atravs do raciocnio intuitivo e com o uso de potnciao, no ensino mdio conceitos que envolvam induo finita e funo exponencial. Para que o professor possa desempenhar uma atividade com seus alunos necessrio primeiramente que possua conhecimento aprofundado sobre o tema, portanto iremos apresentar formas para assimilao do fundamento matemtico que envolve o jogo envolvendo induo finita e funo exponencial utilizando como ferramenta a tabela de

contingncia que ser um poderoso instrumento de anlise do jogo, para que se possam observar as possibilidades didticas e ldicas de idias matemticas existentes. Depois de adquirido o conhecimento matemtico, por parte dos professores, iremos demonstrar formas de trabalhar com o ensino fundamental e mdio, com o docente servindo de intermediador e proporcionando ao aluno a oportunidade de atuar de maneira investigativa, importante no processo de desenvolvimento de idias matemticas e promover a socializao. Posteriormente interao entre o aluno e o jogo matemtico iremos dar incio insero dos conceitos matemticos relativos a Progresses Geomtricas, conduzindo os alunos a perceberem as leis matemticas, trabalhar com o desenvolvimento de habilidade mentais tais como: concentrao e estabelecimento de plano de ao, algoritmos matemticos, socializao e desenvolvimento cognitivo.

2. O QUE UM JOGO? Em nossa cultura a palavra jogo habitualmente confundida com competio e, se dizemos que So Paulo e Corinthians vo se enfrentar em jogo de futebol, previsvel que a reao seja semelhante expectativa no duelo no qual restaro vencido e vencedor ou, na pior das hipteses, empate e dupla frustrao, A idia de jogo na educao no se confunde com o sentido popular atribudo a essa palavra. Do ponto de vista educacional, a apalavra jogo se afasta do significado de competio e se aproxima de sua origem etimolgica latina, com o sentido de gracejo ou mais especificamente divertimento, brincadeira, passatempo. De certa forma, percebemos que passamos grande parte de nosso tempo jogando porque estamos muitas vezes interagindo dentro de regras a poltica internacional sempre insinuante jogo de regradas relaes mltiplas. Quando jogamos com crianas ou mediamos seus jogos temos, pois que ter em mente que vencer ou no vencer constitui acidente irrelevante diante da magnitude das regras que se cumpriu. O jogo possui implicaes importantssimas em todas as etapas da vida psicolgica de uma criana e representa erro inaceitvel considera-lo como atividade trivial ou perda de tempo. (Celso Antunes, 1937 P.9,10) Entendemos que atravs dos jogos, podemos desenvolver paulatinamente o intelectivo do ser em desenvolvimento estimulando seu raciocnio lgico, e assim formar suas prprias atitudes individuais e coletivas.

De acordo com os autores, Kamii (1991) e Krulik (1993). Do sentido da palavra jogo depreende-se que: O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma

atividade de que os alunos realizam juntos; O jogo dever ter um objetivo a ser alcanado pelos jogadores, ou

seja, ao final haver um vencedor; O jogo dever permitir que os alunos assumam papis

interdependentes, opostos e cooperativos, isto , os jogadores devem perceber a importncia de cada um na realizao dos objetivos do jogo, na execuo das jogadas, e observar que um jogo no se realiza a menos que cada jogador concorde com as regras estabelecidas e coopere seguindo-as e aceitando suas conseqncias; O jogo precisa ter regras preestabelecidas que no podem ser

modificadas no decorrer de uma jogada, isto , cada jogador deve perceber que as regras so um contrato aceito pelo grupo e que sua violao representa uma falta; havendo o desejo de fazer alteraes, isso deve ser discutido com todo grupo e, no caso de concordncia geral, podem ser impostas ao jogo da por diante; No jogo, deve haver a possibilidade de usar estratgias, estabelecer

planos, executar jogadas e avaliar a eficcia desses elementos nos resultados obtidos, isto , o jogo no deve ser mecnico e sem significado para os jogadores. Portanto, atravs dos jogos o individuo desenvolve a socializao, respeitando as regras preestabelecidas do jogo, estimulando assim, as estratgias e os planos de execuo das jogadas exercitando o raciocnio lgico, formando assim o cidado organizador do futuro. A utilizao de jogos na escola no algo novo, assim como bastante conhecido o seu potencial para o ensino e a aprendizagem em muitas reas do conhecimento. Em se tratando de aulas de matemtica, o uso de jogos implica uma mudana significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite alterar o modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exerccios padronizados seu principal recurso didtico. O trabalho com jogos nas aulas de matemticas, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observao, anlise, levantamento de hipteses, busca de suposies, reflexo, tomada de deciso,

argumentao e organizao, as quais esto estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocnio lgico. Smole e Diniz (2000) O uso dos jogos importante pois os mesmos auxiliam aos alunos um melhor aproveitamento e assimilao do assunto ministrado em sala de aula, bem como esse aluno instigado a pensar,desenvolver estratgias de como ganhar e analisar as regras, estabelecendo relaes entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Podemos dizer que o jogo possibilita uma situao de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemticas.

3. EXPLORAR OS JOGOS NAS AULAS DE MATEMTICA Segundo SMOLE (2007). Para que os alunos possam aprender e desenvolver-se enquanto jogam, preciso que o jogo tenha nas aulas tanto a dimenso ldica quanto a educativa. Em primeiro lugar, preciso lembrar que um jogador no aprende e pensa sobre o jogo quando joga uma nica vez. Dessa forma, ao escolher um jogo para usar com seus alunos, voc precisa considerar que, na primeira vez em que joga, o aluno pode s vezes mal compreender as regras. Por isso, se para alm das regras desejamos que haja aprendizagem por meio do jogo, necessrio que ele seja realizado mais de uma vez. Um jogo pode ser escolhido porque permitir que seus alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior para desenvolver a compreenso sobre um conceito, para que eles desenvolvam estratgias de resoluo de problemas ou para que conquistem determinadas habilidades que naquele momento voc v como importante o processo de ensino e aprendizagem. Uma vez escolhido o jogo por meio de um desses critrios, seu incio no deve ser imediato. importante que se tenha clareza de que se fez uma boa opo. Por isso, antes de levar o jogo aos alunos, necessrio que voc o conhea jogando. A explorao dos jogos nas aulas de matemtica deve ser de maneira adequada ao padro de ensino, tendo em vista que o jogo deve ser repetido mais de uma vez, para que o jogador tenha aprendido as regras. A escolha do jogo muito importante, pois, desse jogo que os alunos comearam a desenvolver diversas habilidades no processo de ensino aprendizagem.

4 - TORRE DE HANI Trata se de um jogo inventado pelo matemtico francs douard Lucas em 1883. A verso original das Torres de Hanoi consiste em trs postes e oito discos de dimetro 1; 2; :::; 8, inicialmente dispostos no primeiro poste por ordem decrescente do dimetro formando uma estrutura cnica semelhante da figura (01). O objetivo do jogo consiste em formar a torre no terceiro poste, movendo um disco de cada vez, no sendo permitido colocar um disco maior sobre um menor.

Figura 01: Configurao Inicial das Torres de Hanoi com 08 discos.

4.1 - A LENDA Lucas anexou ao seu brinquedo seguinte lenda romntica (FERRERO, 1991; MACHADO, 1992): No tempo de Benares, cidade santa da ndia, sob a cpula que marcava o centro do mundo, existia uma bandeja de bronze com trs agulhas de diamantes, cada uma de um palmo de altura e da grossura do corpo de uma abelha. Durante a Criao, o deus Brahma, colocou 64 discos de ouro puro em uma das agulhas, o maior deles imediatamente acima da bandeja e os demais, cada vez menores, por cima. Esta torre foi chamada de Torre de Brahma. Dia e noite os sacerdotes trocavam os discos de uma agulha para outra, de acordo com as leis imutveis de Brahma. Essa lei dizia que o sacerdote do turno no poderia mover mais de um disco por vez, e que o disco fosse colocado na outra agulha, de maneira que o debaixo nunca fosse menor do que o de cima. No momento em que o menor dos discos for colocado de tal modo que se forme uma vez mais a Torre de Brahma numa agulha diferente da inicial, tanto a torre como o templo sero transformados em p e o ribombar de um trovo assinalar o fim do mundo. Dizem os sbios que o mundo foi criado h 4 bilhes de anos aproximadamente e os monges, desde a criao,

esto movendo os discos na razo de 1 disco por segundo. Ser que veremos o mundo acabar?

5 - ANLISE MATEMTICA DA TORRE DE HANOI Para que o professor possa desempenhar o papel de intermediador entre o aluno e a forma ldica de aquisio do conhecimento matemtico necessrio que se tenha domnio sobre o tema, para tanto iremos demonstrar como obter um nmero mnimo de movimentos, atravs da induo finita: Iniciaremos realizando a transferncia com um conjunto de um disco: Para um disco a transferncia ser realizada com um movimento;

m1=1 Dois discos: Para dois discos a transferncia ser feita da seguinte forma, deslocamos o disco menor e colocamos em um poste vazio, deslocamos o disco maio para o outro poste vazio e finalmente colocamos o disco menor encima do maior, com trs movimentos;

m2=3 Trs discos: Para Trs discos a transferncia ser feita da seguinte forma, realizamos os movimentos relativos a (dois discos) com os dois discos menores, deslocamos o disco maior para o poste vazio e realizamos o movimento relativo a (dois discos) para coloc-los encima do maior com sete movimentos;

m3=7 Quatro discos: Para Quatro discos a transferncia ser feita da seguinte forma realizamos os movimentos relativos a (trs discos) com os trs discos menores, deslocamos o disco maior para o poste vazio e realizamos o movimento relativo a (trs discos) para coloc-los encima do maior com quinze movimentos;

m4=15

Criando uma tabela de contingncia podemos estabelecer a seguinte relao:

n m

01 01=21-1

02 03=22-1

03 07=23-1

04 15=24-1

n 2n-1

Que nos leva seguinte concluso que a frmula recursiva para obteno de um nmero mnimo de movimentos obtida atravs de m=2n-1, porm a frmula verdadeira para os nmeros 1, 2, 3 e 4, mas ser vlida para todos os n, tal que n N? Iremos demonstrar que a frmula vlida para todo n N, utilizando o recurso da induo. Seja S o conjunto dos nmeros naturais n, onde n o nmero de discos que sero movidos com 2n-1 movimentos. (a) (b) 1 S, pois para um disco necessitamos de 1=21-1 movimentos. Supondo que K S, isto , K discos so transferidos de um poste para outro

em 2k-1 movimentos. Devemos provar que k+1 S, isto , mk+1=2k+1-1. Para movermos k+1 discos, devemos inicialmente mover k discos para outro basto com mk movimentos; com 1 movimento mover o disco k+1; com mk movimentos os k discos sero sobrepostos sobre o disco k+1.

Portanto teremos: mk+1= mk+1+ mk mk+1= 2k-1+1+2k-1 mk+1= 21(2k-1)+1 mk+1= 2k+1-2+1 mk+1= 2k+1-1 Como queramos demonstrar. Portanto, depois de estabelecida a Lei para obteno do nmero mnimo de movimentos para soluo do jogo Torre de Hani, vamos responder pergunta da Lenda a ele anexada.

Dizem os sbios que o mundo foi criado h 4 bilhes de anos aproximadamente e os monges, desde a criao, esto movendo os discos na razo de 1 disco por segundo Ser que veremos o mundo acabar? Temos que 264 1, segundos aps a criao do mundo, ele terminar, primeiramente
vamos calcular quanto segundos tem em um ano: 60x60x24x365,25=31557600 < 225=1024x1024x32=33554432 Vamos supor que so realizados 225 movimentos por ano, ento: 264 /225 = 239 anos 239=210 x210x210x29=1024x1024x1024x512>512x109 Logo, passaram-se at hoje, aproximadamente 4 bilhes de anos, 4x109, restando ainda para o fim da terra, segundo a Lenda do jogo, 508 bilhes de anos.

6 - APLICAO NO ENSINO FUNDAMENTAL Na pr-escola a Torre pode ser utilizada como jogo livre para a diferenciao de cores (alguns modelos para crianas so coloridos) e/ou tamanhos, com o intuito de desenvolver: - A coordenao motora; - Capacidade de diferenciar e aprender as diversas cores; - A capacidade de diferenciar os variados tamanhos; A partir da 4 ou 5 sries, a partir das duas regras bsicas, de uma maneira ldica as crianas podero criar diferentes estratgias para resolver o jogo proposto ampliando o seu raciocnio lgico matemtico e capacidade de concentrao, bem como possibilita a socializao infantil quando os alunos so estimulados a buscar a soluo do problema em grupo. Para a realizao desta aula necessrio que o professor retome com os alunos alguns conceitos bsicos como: maior e menor, direita e esquerda, bem como formas geomtricas.

7 - APLICAO NO ENSINO MDIO Bem diferente do ensino fundamental que trabalha mais a idia de concentrao e coordenao motora, no ensino mdio a torre de Hani deve ser trabalhada juntamente com progresses geomtricas e funes exponenciais.

Vamos entender como trabalhar cada um desses assuntos com a torre de Hani. O professor deve iniciar o jogo fazendo com que o aluno somente pense em transferir a torre a outro pino, deve-se trabalhar um pino de cada vez. Devemos fazer com que esse aluno se familiarize com o jogo. Feito isso o professor deve questionar: ser que podemos trabalhar a torre com um nmero mnimo de movimentos? Dessa forma os alunos vo ser instigados a desenvolver uma estratgia e tambm uma forma matemtica que facilitar o seu melhor desempenho. O professor deve facilitar essa visualizao atravs da tabela de contingncia, a seguir.
Quant. Discos 01 02 03 04 05 06 07 08 ..... n1 n 01 1 1 1 1 1 1 1 1 ..... 1 1 02 2 2 2 2 2 2 2 ..... 2 2 Quantidades de Movimentos por Disco 03 04 05 06 07 08 ... n-1 ... ... 4 ... 4 8 ... 4 8 16 ... 4 8 16 32 ... 4 8 16 32 64 ... 4 8 16 32 64 128 ... ..... ..... ..... ..... ..... ..... ... ..... 4 8 16 32 64 128 ... 2n-1 -1 4 8 16 32 64 128 ... 2n-1 -1 Total de Movimentos n 1 = 1 = 21 1 3 = 4 1 = 22 1 7 = 8 1 = 21 1 15 = 16 1 = 24 1 31 = 32 1 = 25 1 63 = 64 1 = 26 1 127 = 128 1 = 27 1 255 = 256 1 = 28 1 ... .... n-1 2 1 n 2 1 2n 1

Feita a observao o aluno deve atentar para os termos das colunas que esto crescendo em razo dois (q=2). Notamos tambm que o total mnimo de movimentos para cada quantidade de peas a soma dos termos das respectivas linhas (soma de P.G.). Dessa forma introduz-se o conceito de Progresso Geomtrica e tambm o de soma dos termos de uma P.G.. fcil notar que cada termo posterior, a partir do segundo, igual ao anterior, multiplicado por um nmero fixo, no caso o 2, e os alunos devero perceber isso. Atentar para o fato de que toda seqncia que tiver essa lei de formao ser denominada progresso geomtrica. O nmero fixo pelo qual estamos multiplicando cada termo chamado razo da progresso.

Progresso geomtrica uma seqencia de nmeros no nulos em que cada termo posterior, a partir do segundo, igual ao anterior multiplicado por um nmero fixo chamado razo da progresso. A quantidade mnima de movimentos das torres com n discos igual soma de uma P.G. finita de razo 2, 1 termo igual a 1 e com n de termos igual ao n de discos da torre. Ao movimentarmos o nmero de discos, a quantidade de movimentos de cada pea cresce em P.G. de razo 2, com 1 termo igual a 1. O n de movimentos de uma torre com n discos igual ao dobro de movimentos da torre com (n-1) discos, acrescido de 1 movimento. Atualmente as funes matemticas esto presentes em vrias situaes do cotidiano, utilizando desse contexto podemos trabalhar a torre de Hani junto com funes exponenciais.
Segundo Longen (2004, pg. 70): a idia de funo uma das mais importantes da Matemtica, ocupando lugar de destaque tambm em outras reas do conhecimento. Esta afirmao se justifica pelo fato de que os fenmenos no acontecem de forma isolada, mas esto interligados de modo que a ocorrncia de um conseqncia do outro, isto , um funo do outro.

O conceito de funo exponencial, segundo Longen (2004, pg. 139) definido como sendo: toda funo f: R R tal que y = f(x) = ax em que a uma constante real e diferente de 1 . O que caracteriza uma funo exponencial que a varivel x est no expoente. A funo exponencial pode ser entendida como o inverso da funo logartmica.

8 - CONCLUSO Conclumos com esse artigo que o uso dos jogos como facilitador no ensino aprendizagem dos alunos tanto no ensino fundamental como no ensino mdio de suma importncia. Os alunos j esto cansados de aulas enfadonhas recheadas de regras e simbolismos, ns professores temos que mudar a cara dessa matemtica incluindo os jogos. Essa prtica se bem trabalhada, possibilitar uma maior interao entra professor e aluno, proporcionando uma aula cada vez mais interessante quando os alunos conseguirem aplicar situaes apresentadas em sala de aula com a realidade. Podemos tambm trabalhar

com esses alunos a confeco da torre de Hani com certeza as aulas de matemtica no sero mais as mesmas. Quando o professor resolve trabalhar jogos em sala de aula deve-se deixar claro suas regras, fazendo o uso da torre de Hani devemos trabalhar com o aluno a descoberta da lei de associao que determina a relao entre o numero de discos e o nmero de movimentos; e esta lei de associao caracteriza uma funo exponencial; a comprovao atravs da induo finita de que esta relao acontece com qualquer nmero de discos.

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