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Mapa do Zoolgico Captura Cognitiva para Disfuno Executiva

Leila ANDRADE1 e 2, Catia ARAUJO2, Patrick MORATORI2, Cabral LIMA 2, Paulo MATTOS3, Carlos FRANCO4, Adriana SOARES2 e 5

Escola de Informtica Aplicada da Universidade Federal do Estado Rio de Janeiro (UNIRIO) Avenida Pasteur 458 - Trreo - Urca - Rio de Janeiro - RJ- Brasil
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Ncleo de Computao Eletrnica da Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE-UFRJ Cidade Universitria - Ilha do Fundo - Rio de Janeiro - RJ - Brasil
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Instituto de Psiquiatria (IPUB UFRJ)

Instituto de Matemtica ( IM/DCC/UFRJ)

Universidade Gama Filho - Departamento de Psicologia

leila@uniriotec.br, caraujoqb@yahoo.com.br, moratori@posgrad.nce.ufrj.br, clima@nce.ufrj.br, mattos@attglobal.net, casfran@unisys.com.br, absoares@posgrad.nce.ufrj.br,

Resumo: Este trabalho trata da pesquisa, avaliao e desenvolvimento de jogos computacionais para auxiliar o processo de diagnstico em quadros de disfunes executivas, mais especificamente o TDAH (Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade). Um Mdulo de Captura Cognitiva proposto para ser implementado no jogo intitulado Mapa do Zoolgico, inspirado no teste neuropsicolgico de mesmo nome contida na Bateria Behavioural Assessment of Disexecutive Syndrome (BADS), utilizada na investigao de quadros de disfuno executiva.

Palavras-chave: Disfuno Executiva, TDAH, Cognio e Jogos Eletrnicos.

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Mapa do Zoolgico Captura Cognitiva para Disfuno Executiva


1 - Introduo
Desde que passaram a conquistar crianas e adolescentes em todo o planeta, os videogames e os jogos eletrnicos colocaram os pais diante de opinies contraditrias lideradas por psiclogos e educadores. De um lado, h os que atacam os jogos eletrnicos, acusando-os de serem prejudiciais. A principal alegao que a violncia presente em muitos jogos poderia despertar uma tendncia destrutiva na criana e que o fato de ficarem horas lidando com o mundo virtual faria com que deixassem de lado a vida real. Por outro lado, os defensores revidam com o argumento de que a violncia nos jogos ajuda a extravasar a agressividade, alm disso, brincar com videogames e computadores contribuiria para desenvolver habilidades importantes no mundo informatizado de hoje. necessrio, como pesquisador, no ter uma posio to dicotmica, verificando tanto as questes envolvidas em novas tcnicas de desenvolvimento de jogos, como questes associadas utilizao de jogos no contexto educacional e para possveis aplicaes neuropsicolgicas. A anlise cientfica de jogos pode e deve servir de suporte para o processo de avaliao das caractersticas e dos recursos que devem ser agregados aos jogos computacionais visando sua adaptao para outros fins que no exclusivamente o entretenimento. dentro desse esforo de pesquisa que esse trabalho est inserido. A pesquisa relatada nesse trabalho foi iniciada em janeiro de 2003 por um grupo de professores, psiclogos e pesquisadores da rea de Computao e Inteligncia Artificial ligados ps-graduao da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e graduao da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). Inicialmente, o grupo concentrouse em fazer um levantamento dos jogos disponveis no mercado que possussem tcnicas ou caractersticas de Inteligncia Artificial, avaliando o potencial de aplicao desses jogos para fins psicopedaggicos. Alguns resultados obtidos na pesquisa, nessa etapa, podem ser verificados em [Andrade et al, 2003]. Recentemente o grupo foi ampliado, contando com a participao de pesquisadores da rea de sade e com apoio de especialistas e pesquisadores da rea de desenvolvimento de jogos da PUC-Rio. No estgio atual, o grupo est pesquisando o desenvolvimento e a utilizao de jogos computacionais para fins neuropsicolgicos. No presente artigo, aps uma breve discusso de alguns aspectos relevantes envolvidos na pesquisa, apresentado o jogo computacional Mapa do Zoolgico e o Mdulo de Captura Cognitiva, especialmente projetados para auxiliar na avaliao de quadros de disfunes executivas.

2 Disfuno Executiva e sua relao com o processo de aprendizagem


As funes executivas consistem num conjunto de processos que capacitam o indivduo a realizar de maneira independente e autnoma atividades dirigidas a metas. Essas funes traduzem-se em comportamentos complexos que dependem da integridade de diversos processos cognitivos, emocionais, motivacionais e volitivos6. Segundo Pinheiro [Pinheiro, 1999], as funes executivas so regidas por processos bsicos de ateno e memria de trabalho. Tais processos esto amplamente associados aos lobos frontais e, quando deficitrios, comprometem as habilidades de planejamento, memria evocativa, linguagem expressiva e atividades de abstrao. As sndromes disexecutivas constituem em quadros de alterao de comportamento e desorganizao de vrios processos cognitivos, entre eles o aprendizado. Existem algumas abordagens possveis para analisar as funes executivas. Nesse trabalho adotada a perspectiva da neuropsicologia, que tem por objetivo correlacionar os
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A volio definida como a capacidade para gerar comportamentos intencionais.

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modelos neurais fornecidos pela biologia s alteraes comportamentais e cognitivas descritas pela psicologia. Segundo Lezak [Lezak, 1995], as funes executivas classificam-se em quatro componentes fundamentais: a volio, o planejamento, a ao propositiva e o desempenho efetivo. A volio requer, alm da capacidade de formular metas ou formar uma inteno, duas precondies principais: motivao - includa a iniciativa para a atividade - e autoconscincia. O planejamento requer capacidade conceitual e de abstrao; pensamento antecipatrio; tomada de deciso; autoconscincia e motivao; capacidade de organizar passos em seqncias, gerar alternativas, ponderar e fazer escolhas e sustentar a ateno. Capacidade para uma inteno realstica, controle dos impulsos e memria intacta so, tambm, requisitos para um bom planejamento. A ao propositiva definida como a traduo de uma inteno ou plano em atividade til e produtiva, demandando capacidade de iniciar, manter, alterar e interromper seqncias de comportamentos complexos de maneira integrada e ordenada, alm de flexibilidade para mudana do set perceptivo, cognitivo e comportamental. O desempenho efetivo engloba a capacidade de auto-monitorar, auto-dirigir e auto-regular a intensidade, o ritmo e outros aspectos qualitativos do comportamento e da ao. Refere-se, em outras palavras, ao controle de qualidade do produto gerado. Relatos sobre alteraes neuropsicolgicas das funes executivas incluem diminuio da ateno voluntria (seletiva e sustentada), falta de estratgias eficazes de aprendizado, comprometendo a memorizao (sobretudo quando os itens do material no contem vnculo lgico), baixa flexibilidade conceitual, ineficcia da memria de trabalho, dificuldade de planejamento e reduzida capacidade de abstrao. As disfunes executivas envolvem, via de regra, problemas funcionais ou estruturais no lobo frontal ou na interconexo dessas reas com outras reas corticais. Segundo Elkhonon Goldberg [Goldberg, 2001], mesmo leses brandas oriundas de traumatismos crnioenceflicos, so causas freqentes de disfuno executiva. Algumas patologias como a esquizofrenia e o Transtorno do Dficit de Ateno/Hiperatividade (TDAH) tambm apresentam algum tipo de comprometimento do lobo frontal. Goldberg chama a ateno para o fato de que o TDAH muitas vezes seletivo. Ele est presente apenas nas atividades desinteressantes, mas est ausente das atividades interessantes. Se o paciente gosta da tarefa (um jogo de computador ou um evento esportivo) e dele obtm prazer, sua ateno manifesta; no entanto, a ateno se desvia de qualquer tarefa desprovida de recompensa instantnea, tal como assistir uma aula ou ler um manual. Essa observao vincula claramente o TDAH a uma disfuno do lobo frontal, considerando o papel fundamental do crtex pr-frontal no estabelecimento de uma meta, na volio e gratificao postergada. Segundo Rohde e Mattos, [Rohde e Mattos, 2003] os sintomas de desateno, hiperatividade e impulsividade so considerados cardinais do TDAH e compem o Critrio A do sistema DSM-IV para esse diagnstico. O portador de TDAH dever atender a 6 ou mais dos sintomas de desateno e/ou 6 ou mais dos sintomas de hiperatividade/impulsividade: Desateno: Presta pouca ateno em detalhes e faz erros por falta de ateno nos deveres, Tem dificuldade de ficar concentrado nos deveres e tambm nos jogos, Parece estar prestando ateno em outras coisas quando se fala com ele, Tem dificuldade em seguir instrues at o fim ou deixa os deveres sem terminar, desorganizado com os deveres e outras atividades no dia-a-dia,

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Evita ou antipatiza com deveres ou atividades que exijam concentrao, Perde material da escola ou coisas do dia-a-dia, Distrai-se com facilidade com coisas fora daquilo que est fazendo, Esquece-se de coisas que deveria fazer no dia-a-dia.

Hiperatividade/Impulsividade: Mexe com as mos e ps quando est sentado ou se mexe muito na cadeira; Sai do lugar na sala de aula ou em outras situaes (ex: mesa de jantar) quando deveria ficar sentado; Corre ou sobe nas coisas quando deveria ficar tranqilo; Tem dificuldade de ficar em silncio enquanto brinca; "eltrico" e fica "a mil por hora; Fala demais; Responde s perguntas antes dos outros terminarem de falar; Tem dificuldade de esperar a vez; Interrompe os outros ou se mete na conversa dos outros.

Os sintomas, para que sejam considerados caractersticos, devem ocorrer em um nvel, no adaptativo para o estgio de desenvolvimento, causando dificuldades em diferentes ambientes, tais como o acadmico, familiar e social. Para o diagnstico de TDAH, necessrio que se leve em conta a histria de vida do indivduo. importante no se restringir ao nmero de sintomas apresentados, mas considerar o grau de comprometimento associado aos mesmos. freqente a existncia de co-morbidades7 em indivduos com TDAH, como por exemplo: TEDHE (Transtornos Especficos do Desenvolvimento das Habilidades Escolares), TDO (Transtorno Desafiador de Oposio), TC (Transtorno de Conduta), Depresso, Transtorno do Humor Bipolar, Transtorno de Ansiedade, TT (Transtorno de Tiques), Transtornos de Linguagem. A existncia de co-morbidades pode ser um fator complicador tanto no diagnstico como no tratamento do TDAH. Outro fator que deve ser considerado so os tipos de TDAH: Predomnio de sintomas de desateno: elevada taxa de comprometimento acadmico, nvel mais alto de isolamento social e retrao; Predomnio de sintomas de hiperatividade/impulsividade: maior agressividade que os outros tipos, tendendo a apresentar alto ndice de rejeio e baixa popularidade; Tipo combinado: maior comprometimento do funcionamento global em relao aos outros tipos. A ocorrncia de qualquer tipo de TDAH pode comprometer significativamente o aprendizado. Os sintomas do TDAH, no ambiente escolar, revelam uma dificuldade em terminar o trabalho de aula na classe ou de participar tranqilamente em atividades esportivas em equipe. Em geral, sua deteco percebida, quando o portador apresenta uma defasagem em torno de dois anos na sua vida escolar. Quanto mais cedo for feito o diagnstico e o tratamento do TDAH, melhor o prognstico.

Co-morbidade o termo utilizado para designar a ocorrncia de dois ou mais transtornos em um mesmo indivduo.

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A pesquisa e a utilizao de novos recursos computacionais, que possam auxiliar no diagnstico e no tratamento do TDAH, e de outras disfunes executivas, envolve necessariamente uma equipe multidisciplinar, incluindo psiquiatras, neuropsiclogos, psicopedagogos, professores e profissionais da rea de Computao.

3 O Mdulo de Captura Cognitiva


A crescente utilizao de instrumentos neuropsicolgicos padronizados na avaliao das funes cognitivas, oriundos do desenvolvimento da neuropsicologia clnica, tem auxiliado significativamente na deteco de disfunes executivas. Vrios testes so usados para avaliar o comprometimento de processos complexos envolvidas nas principais funes executivas. Para avaliar a volio, que envolve a capacidade motivacional e diferentes aspectos da auto-concincia, podem ser utilizados entrevistas, testes informais (como desenho da figura humana), teste da Interpretao da Figura do teste de Competncia Cognitiva (Cognitive Competence Test), teste Compreenso das Baterias WAIS, WAIS-R e outros. Para avaliao do planejamento, em geral, so utilizados testes para traados de labirintos (como o Labirintos de Porteus e os Labirintos WISC, WISC-R, WISC-III), testes de torres (como o da Torre de Londres, Torre de Hani, e Torre de Toronto) e os testes Procura Visual, Trilhas e Combinao de Nmeros, da Bateria de Tarefas de Processamento Cognitivo (Cognitive Processing Tasks). O teste Tinkertoy pode ser utilizado para avaliao da ao propositiva. O desempenho efetivo pode ser avaliado atravs do teste Tarefa de Gerao Aleatria (Random Generation Task). Para avaliao da eficcia da memria de trabalho, da inibio de resposta prepotente e para formao de Conceitos podem ser utilizados o Teste de Seleo de Cartes (Winconsin Card Sorting Test WCST) , o A-Not-B Task e o MVCFT (Modified Vygotsky Concept Formation Test) respectivamente. Estes testes podem fornecem subsdios e critrios para a criao de mecanismos computacionais especficos capazes de avaliar processos cognitivos e seus comprometimentos. O termo Mdulo de Captura Cognitiva foi concebido, para designar os mecanismos computacionais capazes de mapear processos cognitivos. Um mdulo de Captura Cognitiva exige um profundo conhecimento dos processos cognitivos que sero avaliados e de diferentes tcnicas computacionais, que sero utilizadas para sua implementao. Um Mdulo de Captura Cognitiva pode ser agregado a um programa especfico de diagnstico ou a um outro tipo de aplicao computacional, como por exemplo, a um jogo. Apesar da implementao de um Mdulo de Captura Cognitiva, num jogo, envolver uma certa complexidade, essa foi a opo feita pelo grupo de pesquisa para criar um jogo capaz de auxiliar no diagnstico de quadros de disfuno executiva. Uma das dificuldades iniciais encontradas pela equipe, aps a avaliao de alguns engines, j disponveis para a criao de jogos, foi a carncia de funes e recursos especficos capazes de fornecer informaes para o mapeamento e avaliao de algumas funes cognitivas. A maioria dos engines de jogos fornece apenas funes para gerar escores, ou seja, uma pontuao ao final da fase ou do jogo. Para aplicaes em Neuropsicologia esses escores so insuficientes. necessrio, alm desse escore bsico, ter o mapeamento dos passos, decises e dificuldades encontradas pelo jogador, para posterior anlise pelos neuropsiclogos. Essa dificuldade est sendo superada atravs da criao de scripts e funes que fornecem recursos especficos necessrios ao Mdulo de Captura Cognitiva para avaliao dos processos cognitivos envolvidos em quadros de disfuno executiva.

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4 Mapa do Zoolgico: jogo para auxlio do diagnstico de disfuno executiva


O Jogo Mapa do Zoolgico, concebido para auxiliar no diagnstico de disfuno executiva, foi inspirado no teste neuropsicolgico chamado Teste do Mapa do Zoolgico, contido na Bateria Behavioural Assessment of Disexecutive Syndrome (BADS), utilizada para avaliao do comprometimento da funo de planejamento em quadros disfuno executiva. Esse teste, originalmente, realizado em papel e apresenta 2 verses. Na verso 1 apresentado um mapa que pode ser visualizado na Figura 1, onde locais obrigatrios devem ser visitados e regras especficas que devem ser seguidas. O paciente deve traar uma estratgia vlida para cumprir o percurso. A atividade avaliada nesse teste, primordialmente, a capacidade de planejamento. Nessa verso o tempo limitado em 10 minutos. As seguintes regras que devem ser seguidas pelo paciente: Comear pela entrada e terminar com um piquenique; Os caminhos pontilhados podem ser utilizados quantas vezes se fizer necessrio, mas os no pontilhados s podem ser usados uma vez.; S pode ser feito um passeio a cavalo (percurso na horizontal ou na vertical); Existem lugares que devem ser obrigatoriamente visitados (no necessariamente nessa ordem): Jaula do Elefante, Jaula dos Lees, Gaiola do Avestruz, Lanchonete, Ursos, Gaiola dos Pssaros.

Figura 1: Mapa e regies que so consideradas para avaliao no Teste do Mapa do Zoolgico.

A verso 2 do Teste do Mapa do Zoolgico possui o mesmo trajeto e as mesmas regras especficas da verso 1, apresentando um percurso vlido que deve ser seguido pelo paciente. O tempo de planejamento (intervalo de tempo para iniciar o percurso) limitado a 15 (quinze) segundos e tambm considerado na pontuao.

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O Jogo do Mapa do Zoolgico utiliza o mesmo trajeto e os mesmos critrios/regras adotados no Teste do Mapa do Zoolgico, implementando-as em 2 fases (2 visitas ao zoolgico), equivalentes s verses 1 e 2 do teste neuropsicolgico. Ambas as fases possuem regras e dificuldades especficas que sero pontuadas (positivamente ou negativamente). O jogador dever determinar quais os melhores caminhos a percorrer, considerando as regras e critrios estabelecidos em cada fase do jogo. Caso alguma regra bsica seja quebrada, o visitante ser penalizado com uma multa (perda de pontos). Na figura 1 possvel observar 13 regies (de A M) no pontilhadas onde o jogador s pode passar 1 vez. Caso alguma das 13 partes no pontilhada classificadas seja usada mais de uma vez, marca-se um ponto de erro. Por exemplo, se um mesmo caminho no pontilhado tiver sido usado 3 vezes, 2 pontos de erro so marcados. Um ponto de erro marcado para cada vez que o jogador no fizer um caminho contnuo pular de lugar para o outro. O jogador possui trs objetos na interface, que podem auxili-lo na sua jornada: o roteiro da visita (que contm as regras e os lugares obrigatrios), o mapa do zoolgico e um marcador de tempo. O Mdulo de Captura Cognitiva para Disfuno Executiva, implementado no jogo, fornece as informaes detalhadas necessrias aos neuropsiclogos para complementar a avaliao do possvel comprometimento de funes executivas do jogador. 5 - Concluso e trabalhos futuros Pesquisar, avaliar a utilizao de jogos eletrnicos para outros contextos, que no exclusivamente o entretenimento, no uma tarefa trivial posta a necessidade de uma equipe multidisciplinar que possa conduzir essa tarefa considerando simultaneamente aspectos tecnolgicos, psicopedaggicos ou neuropsicolgicos. Para que um mecanismo computacional ou um jogo possa ser utilizado para fins cognitivos, quer enfocando o aprendizado ou o desenvolvimento/avaliao de outras funes cognitivas como planejamento, formulao de estratgia, memria ou resoluo de problemas, ele deve ser capaz de capturar esses processos para posterior anlise. Estudos considerando testes neuropsicolgicos utilizados para avaliao de quadros de disfunes executivas e do Transtorno do Dficit de Ateno/Hiperatividade, nortearam a especificao de um Mdulo de Captura Cognitiva e sua implementao no jogo computacional Mapa do Zoolgico com o objetivo de auxiliar no diagnstico de quadros de disfunes executivas. Caractersticas marcantes do jogo Mapa do Zoolgico: o o o Possuir um Mdulo de Captura Cognitiva, especialmente projetado para possibilitar sua utilizao por profissionais da rea de Neuropsicologia; Ter sido inspirado no teste neuropsicolgico Teste do Mapa do Zoolgico, utilizado para avaliao de quadros de disfunes executivas; A interface e a metfora utilizada no jogo podem ampliar a sensao de estar vivenciando as situaes simuladas.

Alguns aspectos importantes no foram abordados nesse trabalho e poderiam ser considerados como possibilidades para futuros trabalhos: As alteraes necessrias no jogo Mapa do Zoolgico para que sua utilizao como ferramenta de auxlio no diagnstico fosse ampliada contemplando, tambm, a reabilitao cognitiva de portadores de disfuno executiva; Utilizao de mecanismos de Inteligncia Artificial para gerao automtica de fases; Implementao de uma verso on-line.

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Essa pesquisa no esgota a discusso com relao s possibilidades de desenvolvimento e utilizao de jogos para rea de Neuropsicologia. Variantes desse trabalho podem e devem ser incentivadas e verificadas, trazendo novas solues s questes relacionadas tanto aos aspectos tecnolgicos como aos neuropsicolgicos envolvidos.

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