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Jogo da vara Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero de participantes. Jogadores: Nmero varivel.

. Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor. Jogo da traco com corda em linha Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps. Jogo da corrida de sacos Material: Sacos de serapilheira ou plstico grosso, em nmero igual ao dos participantes. Jogadores: nmero varivel. Jogo: marcado um percurso no cho com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrs da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mos e desloca-se em direco meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram metidos (um em cada saco), abraando-os. As restantes regras so iguais s da corrida individual. Jogo da cabra cega Jogam vrias crianas. necessrio um leno ou pano para amarrar volta dos olhos de uma das crianas que ser a cabra-cega. As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma venda. A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-cega. Cabra-cega, donde vens? Venho da Serra. O que me trazes? Trago bolinhos de canela. D-me um! No dou. Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se at a Cabra-cega agarrar algum) A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar algum, as crianas calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega. Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas. Mas, ento, a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a cabra-cega d trs voltas sobre si mesma. Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido e que no pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o rudo dos seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra -cega! Cabracega! Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri.... Tambm lhe podem tocar nas costas. Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espao marcado, deve ser avisada. Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo: - Cabra-cega o que perdeste? - Uma agulha. - Fina ou grossa? - Fina (ou ento grossa) - Ento anda ach-la Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mos pelo cabelo e cara dessa criana. Existe tambm a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espao definido, mas quando a cabra cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra cega procura ento os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar. Jogo do Lencinho Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos atrs das costas. Uma outra criana, escolhida anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco. Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de ccoras. Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro. Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente para o choco. Um jogador s

se livra do choco quando um outro jogador para l vai (no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum vai para o choco. Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao. Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla, levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de acontecer. vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho est na mo, Ele cai aqui ou no, quem olhar para trs leva um grande bofeto.

ou O lencinho vai na mo, vai cair ao cho, quem olhar para trs leva um grande bofeto ou Lencinho cai cai, ele est para cair, Quem olhar p'ra trs leva um bofeto

Mam, d licena? Jogam seis ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substitudos por um risco no solo. As crianas dispem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a me, fica colocada de frente para as outras crianas, a uma distncia de dez ou mais metros. A me fica de costas para a parede ou muro. Uma criana de cada vez vai perguntando me: - A mam d licena? - Dou. - Quantos passos me ds? - Cinco beb. - Mas d mesmo? - Sim. Ento a criana avana, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, d passos beb.

Em seguida, pergunta outra criana e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao p da me, tomando o seu lugar e recomeando o jogo. De referir que, aps a ordem dada pela me, a outra criana deve confirm-la antes de a executar (Mas d mesmo?), sob pena de regressar ao ponto de incio. As respostas da me (ordens), podem ser muito variadas: passos gigante (grandes), caranguejo (para trs), cavalinho (saltitantes), tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.

O Rei Manda Jogam seis ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianas colocam-se, lado a lado, sua frente, a uma distncia superior a dez metros. A funo do rei dar ordens que podem variar bastante. As outras crianas cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possvel da parede ou risco onde est o rei. Quem conseguir chegar parede ou ao risco em primeiro lugar, ser o novo rei. Ao dar as suas ordens, o Rei deve comear por dizer, O rei manda...:. A ttulo de exemplo pode dizer: O rei manda...dar dois saltos a ps juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no stio, saltitar a p coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as orden s do rei no se tornam demasiado restritivas aproximao das crianas ao seu posto.

Coelhos s Tocas Dividir as crianas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos. As crianas escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espao e tomar a posio de p com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor d a ordem de correr aos coelhos e estes correm por todo o espao. voz de Coelhos s tocas, os coelhos pem -se de gatas debaixo das pernas das tocas. Tm de entrar por detrs das tocas, para evitar choques. O professor dever colocar-se atrs de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto. Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criana com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca.

A guia na Sua Caada

necessrio um espao rectangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianas so divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e esto colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianas tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc. Como se v na figura, uma outra criana ser a guia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criana, ainda, ser a me, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, tambm, um espao rectangular, onde se posiciona a me ( a sua casa), no qual a guia no pode entrar. O jogo comea quando a me chama um grupo e este obrigado a sair da sua rea, atravessar o campo todo e entrar na casa da me. Mal a me chama um grupo, vez, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o mximo de aves possvel, antes destas entrarem na casa da me e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a me chama outro grupo de aves, at passarem todas para o outro lado. Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia. De referir que, se alguma ave no sair do seu ninho com medo da guia, quando a me chama, aquela pode entrar l para apanh-la.

Jogo da Serpente As crianas formam duas equipas que se dispem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, indicao do professor, a criana da frente de uma equipa ter que tocar na ltima criana da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente.

Queimei? necessrio riscar no cho um rectngulo dividido da forma como se v na figura. Cada quadrado ter sensivelmente a largura de dois ou trs ps. O nmero de casas varivel, mas

nunca superior a dez. A criana coloca-se com os ps na casa inicial e de olhos vendados. Salta para a segunda casa e pergunta: Queimei, queimei?. As outras crianas respondem: queimou ou no queimou. Se no queimou volta a saltar, desta vez para a terceira casa e assim sucessivamente. Queima se ao saltar, pisar algum dos riscos do rectngulo. Neste caso, cede o seu lugar a outra criana. Quando voltar a jogar recomea no stio onde estava. Vence a criana que primeiro chegar ltima casa. Por vezes, combinam que s vencedor aquela que voltar ao ponto de partida, saltando no percurso inverso mas de costas.

O Anel Enfia-se um anel (ou argola de porta-chaves) num cordel comprido, que se ata nas suas extremidades. Depois, as crianas colocam-se em crculo, segurando a corda nas suas mos. Uma criana sorteada, vai para o meio. O anel colocado sob a mo de uma das crianas, sem que a que est no meio saiba qual. As que esto em roda, segurando a corda, vo fazendo deslizar o anel pela mesma, de mo em mo e da forma mais dissimulada possvel. Todas as crianas que esto em roda cantam: Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar? Onde est, onde se encontra, Quem o pode adivinhar? Quando acaba esta cantiga, todos se calam e a criana que est no meio tenta adivinhar onde est o anel, batendo uma palmada na mo que julga esconder o anel. Se conseguir acertar, troca com aquela de funes, seno, continua a mesma no meio.

O urso dorminhoco Desenha-se um quadrado no cho e marcam-se os cantos como se v na figura. Em cada canto coloca-se um grupo de crianas, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno est deitado o urso dorminhoco. A um sinal do professor, o jogo comea com as crianas dos diferentes grupos a sarem dos seus refgios e a correrem livremente no espao. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianas, tentando tocar-lhes fora dos seus refgios. As crianas vo entrando e saindo dos seus refgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caados.

Bom Barqueiro Colocam-se as crianas em coluna, com cinco a doze elementos. As crianas dispem-se de forma a apoiar os braos nos ombros da criana da frente. A primeira criana da coluna a me. Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc. As outras crianas passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam: Bom barqueiro, bom barqueiro, deixai-me passar, tenho filhos pequeninos,

no os posso criar . (Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar. Os dois barqueiros respondem, cantando: Passars, passars, mas algum ficar, se no for o da frente, h-de ser o de trs Quando passa a ltima criana da coluna, fica presa entre os braos dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criana por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam criana presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) que ela escolhe, no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criana vai para trs do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu. O jogo continua, at que todas as crianas da coluna se coloquem atrs dos barqueiros, formando dois grupos. Ento, desenha-se um risco no cho, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianas que esto atrs deles, agarram-se umas s outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que no transps o risco. Sete vidas (stop) Jogam entre seis a doze crianas, num espao amplo e plano. necessria uma bola pequena, que seja facilmente agarrada. Cada criana tem um nmero. Se jogarem dez, por exemplo, as crianas so numeradas de um a dez. Todas as crianas esto juntas no centro do terreno e uma delas comea o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um nmero, por exemplo, o nmero seis. Todas fogem excepto a criana cujo nmero o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanh-la o mais rapidamente possvel. Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita Stop ou Nem mais um passo. Todas as outras crianas tm que parar imediatamente de correr. Ento, a criana que apanhou a bola olha sua volta, escolhe a que esteja mais prxima e aproxima-se dela, dando at um mximo de trs passos. Tenta ento acertar na criana de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta perde uma vida, das sete que todas as crianas tm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se ento do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um nmero e recomeando o jogo. Se a bola no lhe acertar, no perde vida nenhuma mas recomea igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar. Cada vez que uma criana perde as sete vidas, eliminada, vencendo aquela que for a ltima a perd-las. Noutra variante, a criana s pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser

chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em algum e tem de atirar a bola ao ar, recomeando o jogo

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