Você está na página 1de 7

ESTRUTURA 1. INTRUDUO a. Metodologia da pesquisa 2. JOGOS EMPRESARIAIS a. Definio b. Caractersticas c. Relao com aprendizagem 3. PROCESSO DE APRENDIZAGEM a.

Relao com os jogos b. Relao com o processo de coaching 4. RELACIONAR COM COACHING a. Definio b. Caractersticas 5. CONCLUSO 10 pginas

Resumo

1. INTRODUO O coaching um processo acordado entre o Coach, profissional que trabalha com o Coaching; e o coachee, a pessoa que usufrui desta tcnica; a fim de alcanar os objetivos propostos pelo cliente, o coach d o suporte necessrio com a inteno de desenvolver as habilidades e competncias de seu cliente, por meio da utilizao de ferramentas (roda da vida, biografia, jogos empresariais, etc.), aplicao de tarefas e dilogos. Para Solar (2013), o coaching pode ser entendido como uma frmula de treinamento e comunicao, baseado no dialogo e uma relao entre Coach e Coachee, com objetivo de orienta-lo e apoia-lo a desenvolver suas potencialidades, atingir suas metas e conseguir mudanas significativas em sua vida. No Brasil, h uma escassez de estudos cientficos que abordem como tema o Coaching, e menos ainda, sobre a importncia da aplicao de ferramentas, como por exemplo, os jogos empresariais, no processo de aprendizagem. Na busca da evidncia do jogo empresarial como uma ferramenta pedaggica aos processos de ensino aprendizagem sobre o coaching, foi proposta a presente pesquisa com o objetivo de elucidar os aspectos conceituais relativos ao processo de coaching, verificando a ferramenta, o jogo empresarial, possa contribuir, pedagogicamente, em um atendimento de coaching. Portanto, a pesquisa caracterizada como qualitativa descritiva, teve como mtodo a pesquisa bibliogrfica. Buscaram-se no resgate terico os conceitos de jogos empresariais, coaching e ensino aprendizagem.

2. JOGOS EMPRESARIAIS A definio de jogos tem a definio de acordo com seu foco, s definies esto ligadas ao processo decisrio ou significaes relacionadas com a vivncia empresarial, de acordo com Linhares e Jeunon (2008). Para Tanabe (1997) apud Linhares e Jeunon (2008), o pesquisador pioneiro nos estudos de jogos empresariais no Brasil, o denomina como uma

simulao que proporciona aos jogadores uma sequncia de tomadas de deciso, que por sua vez, transforma na conjuntura patrimonial de empresas fictcias. Segundo Sauaia (2004) o jogo empresarial, uma atividade que promove uma dinmica vivencial que guarda grande semelhana com que ocorre no dia a dia de uma organizao Sauaia (2004) apud Titton (2006, p.13). Neste sentido, o conceito de jogos empresariais tem como base a experincia de participar da simulao de algum acontecimento do dia a dia das organizaes, para que os participantes (jogadores) passem por um processo de tomada de decises. Lacruz (2004) conceitua os jogos empresariais salientando seu carter ldico; um mtodo educacional que possibilita aos jogadores um ganho de conhecimento relevante e ldico; e que utilizado para conectar o ambiente empresarial, a vivncia da dinmica e o ambiente acadmico, por meio das simulaes da realidade. O jogo empresarial uma atividade ldica que, ao mesmo tempo, promove a socializao, pela formao de equipes e o esprito de cooperao; alm de, propiciar que os jogadores exercitem as habilidades e competncias necessrias ao seu desenvolvimento. Partindo de tal pressuposto, Tanabe (1977) apud Kllas (2003), relata os objetivos de um jogo empresarial se relacionam aos seguintes aspectos: Treinamento: promover o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao processo deciso dos participantes por meio da prtica do jogo; Segundo Chiavenato, o treinamento o processo educacional, aplicado de maneira sistmica, atravs do qual as pessoas aprendem conhecimentos, atitudes e habilidades em funo de objetivos. CHIAVENATO (1985, P.288); Didtica: Difuso de conhecimentos especficos da Administrao; Pesquisa: Usufruir do cenrio propiciado pelo jogo como um espao, laboratrio, de descobertas e solues para os problemas da organizao; elucidar e aplicar conceitos da Teoria Econmica; buscar conceitos da Teoria da Administrao, e averiguar qual a conduta

individual e coletiva durante o processo decisrio na gesto do tempo e incertezas. Verifica-se a importncia de que os indivduos responsveis pela criao e aplicao dos jogos empresariais levem em considerao a trade de caractersticas dos objetivos de um jogo (treinamento, didtica e pesquisa) para a efetividade da referida dinmica. Para Gramigna (1993) apud Kllas (2003) aborda que os jogos devem ser de fcil entendimento, tendo uma estrutura ou no; ser um atrativo para que envolva os participantes; e conter regras que possibilitem a compreenso dos jogadores. Deste modo, o jogo que cumprir claramente sua funo, permite que os indivduos envolvidos absorvam e transmitam todo o conhecimento, por meio do processo de aprendizagem gerado durante est prtica ldica. Para Linhares e Jeunon (2008):
Os jogos de empresa so possveis relacionar teoria com a prtica: pois eles facilitam de forma ldica e estimulante a absoro do que aprendido na teoria, permitindo a fixao dos conceitos e relacionlos com a prtica nas organizaes. A partir dos jogos possvel reconhecer os erros sem graves consequncias, pois na vivncia simulada o momento em que podemos errar. Linhares e Jeunon (2008, p.15)

Por conseguinte, visto a relevncia do jogo enquanto uma ferramenta de ensino aprendizagem, que possibilita assimilao de contedos ligados as empresas, e de outro lado, verificado a possibilidade do erro j que o jogo empresarial se trata de uma realidade simulada. Cornlio (1998) conceitua a aprendizagem como uma ao que ocasiona uma transformao deliberada ou conduzida sobre o arranjo de uma informao de um sistema, de maneira que gere o aumento do desempenho em prximas repeties. Para Bowen (1987)

necessidade de observar o ciclo de aprendizagem em essncia est no fato de que os indivduos apresentam diferentes formas ou estilo de aprender e que refletem diretamente no sua predisposio ou interesse em aprender.

A necessidade de observar o ciclo de aprendizagem em essncia est no fato de que Os indivduos apresentam distintas maneiras ou caminhos de

aprendizagem e que refletem diretamente na sua predisposio ou interesse de aprender. Neste sentido, verifica-se abaixo o Ciclo de Aprendizagem Vivencial:
O ato de praticar o jogo

Compromisso pessoal com as mudanas e resultados desejveis para organizao.

1 Fase Vivncia

5 Fase Aplicao

2 Fase Relato

Compartilhar os sentimentos e reaes ps-vivncia do jogo.

Comparaes entre a situao vivenciada e o cotidiano empresarial

4 Fase Generalizao

3 Fase Processamento

Auto-anlise do desempenho de cada participante, discusso dos padres e interaes obtidas no jogo.

Ciclo de Aprendizagem Vivencial, adaptado de Gramigna (1993)

A metodologia do Ciclo de Aprendizagem Vivencial aplicados aos jogos empresariais consiste em um mtodo de aprendizagem que possibilita aos indivduos vivenciarem uma experincia concreta e ldica, a partir da vivencia uma realidade fictcia, eles possam tomar decises aplicveis a situaes reais de sua organizao. Deste modo, quando um individuo que experimenta completamente todas as fases do Ciclo de Aprendizagem Vivencial em um jogo, o libera maiores chances de obter a aprendizagem.

Est dinmica proporciona um grande efeito no processo de ensino aprendizagem, Segundo BOWEN (1987), os Jogos de Empresas apresentam um grande impacto no processo de ensino e aprendizado, visto que podem ser estruturados de forma que possam se desenvolver dentro de um ambiente de grande estmulo emocional, permitirem uma resposta imediata das aes propostas, ocorrerem em um ambiente de total segurana, uma vez que as conseqncias das aes propostas atingem exclusivamente um modelo ou empresa, permitirem uma viso holstica da empresa, mostrando a

interatividade entre os seus diversos componentes, explorarem uma das caractersticas da personalidade humana de participar e vencer uma competio atravs da adoo de atitudes destinadas a atingir resultados melhores do que os obtidos pelas demais empresas competidoras. Algumas Universidades e Empresas de Cons

Leia

mais

em: http://www.webartigos.com/artigos/a-ferramenta-jogos-de-empresa-como-

estimulador-da-aprendizagem/36213/#ixzz2j8eAKIZT

3. PROCESSO DE APRENDIZAGEM NOS JOGOS EMPRESAIRIAS Os jogos proporcionam os tericos do condicionamento estmulo-resposta consideram que a aprendizagem um processo de mudana no comportamento, ocorrendo atravs de estmulos e respostas que se relacionam e obedecem aos princpios mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo-gestalt, a aprendizagem um processo de aquisio ou mudana de insights, isto , de perspectivas ou padres de pensamento

4. COACHING

5. CONSIDERAES FINAIS

Para Linhares e Jeunon (2008)

Percebem como contribuies dos jogos de empresa para o processo de ensino-aprendizagem a possibilidade de ter uma viso da teoria por meio da prtica, proporcionando fazer uma conexo do contedo trabalhado, com o cotidiano empresarial e pessoal. Com eles o processo de ensino-aprendizagem se torna mais fcil e a fixao dos conceitos maior, devido maneira ldica de se repassar os contedos. Isto proporciona o feedback ao grupo ou a cada aluno em particular, logo aps a vivncia, permitindo avaliar as dificuldades encontradas e buscar solues num tempo menor do que se ficasse somente dentro da teoria. Linhares e Jeunon (2008, p. 14)

Referncias

www.teses.usp.br/teses/disponiveis/96/96132/.../LuizAntonioTitton.pdf

http://www.rribeiro.pro.br/wpcontent/uploads/Aula_12_8AM_Resenha_Considera%C3%A7%C3%B5esTe%C3%B3ricas_Jogos-de-Empresas.pdf La cruz 2004 Sauaia 2004 http://www.ead.fea.usp.br/Semead/7semead/paginas/artigos%20recebidos/Pnee/PN EE01_-_Conhecimento_individual_n%E3o_garante_d.PDF

Cornlio http://www.eps.ufsc.br/disserta98/plinio/

Você também pode gostar