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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Educao e Humanidades


Instituto de Letras




Rafael Schuabb





Articulao e codificao de sentidos no estrato
imagtico de histrias em quadrinhos japonesas









Rio de J aneiro
2013
Rafael Schuabb




Articulao e codificao de sentidos no estrato
imagtico de histrias em quadrinhos japonesas








Dissertao apresentada, como
requisito parcial para obteno do
ttulo de Mestre, ao Programa de Ps-
Graduao em Letras da
Universidade do Estado do Rio de
J aneiro. rea de concentrao:
Lingustica.










Orientador: Prof. Dr. Dcio Rocha





Rio de J aneiro
2013

CATALOGAO NA FONTE
UERJ /REDE SIRIUS/CEHB










Autorizo, apenas para fins acadmicos e cientficos, a reproduo total ou parcial desta
dissertao desde que citada a fonte




__________________________ __________________
Assinatura Data



S383 Schuabb, Rafael.
Articulao e codificao de sentidos no estrato imagtico de
histrias em quadrinhos japonesas/ Rafael Schuabb. 2013.
133f.:il.

Orientador: Dcio Rocha.
Dissertao (mestrado) Universidade do Estado do Rio de
J aneiro, Instituto de Letras.

1. Anlise do discurso - Teses. 2. Histrias em quadrinhos J apo
- Teses. 3. Histrias em quadrinhos Brasil Teses. 4. Imagens,
ilustraes, etc. como recursos de informao - Teses. 5.
Onomatopeias Teses. 6. Mimese - Teses. I. Rocha, Dcio Orlando
Soares da. II. Universidade do Estado do Rio de J aneiro. Instituto de
Letras. III. Ttulo.


CDU: 82.805

Rafael Schuabb


Articulao e codificao de sentidos no estrato
imagtico de histrias em quadrinhos japonesas


Dissertao apresentada, como
requisito parcial para obteno do
ttulo de Mestre, ao Programa de Ps-
Graduao Letras, da Universidade
do Estado do Rio de J aneiro. rea de
concentrao: Lingustica.


Aprovado em 2 de julho de 2013.


Banca Examinadora:



_____________________________________________
Prof. Dr. Dcio Rocha (Orientador)
Instituto de Letras da UERJ


_____________________________________________
Prof. Dra
.
Satomi Takano Kitahara
Instituto de Letras da UERJ


_____________________________________________
Prof. Dra
.
Luciana Maria Almeida de Freitas
Universidade Federal Fluminense




Rio de J aneiro
2013

DEDICATRIA





























minha av Marnilcia Schuabb Poll, pelo exemplo de fora, coragem e dedicao,
elementos a mim transmitidos e sem os quais eu no poderia ter concludo esta
dissertao.

AGRADECIMENTOS


Ao Professor Doutor Dcio Rocha, meu orientador, pelo incentivo, pacincia e
generosidade constantes ao longo desses dois anos de orientao e tambm por, de
modo sempre educado e argumentativo, me fazer enxergar que era possvel
melhorar cada vez mais esta pesquisa em tantos momentos.
Professora Doutora Satomi Takano Kitahara, por acompanhar de perto
minha vida acadmica desde meu ingresso graduao de Letras
Portugus/J apons, sempre me incentivando a progredir na carreira acadmica,
inclusive aps a concluso da faculdade.
Professora Doutora Luciana Maria Almeida de Freitas, por aceitar
prontamente o convite para compor a Banca Examinadora, participando de forma
decisiva desse momento importante para mim.
Ao quadrinista Masami Kurumada, pela criao de Saint Seiya (Cavaleiros do
Zodaco, no Brasil), uma srie inspiradora que me ensinou muito valores morais e
despertou em mim o interesse pelo J apo, contribuindo, dessa forma, para minha
formao pessoal e acadmica.
Ao quadrinista Will Eisner, pela obra grandiosa que produziu ao longo da vida
e por sua viso terica sistematizadora sobre o gnero discursivo histria em
quadrinhos que em tanto contribuiu para o estudo aqui apresentado.
Ao linguista Umberto Eco, por ter sido minha primeira referncia terica sobre
histrias em quadrinhos, o que configurou o ponto de partida para o caminho pelo
qual eu decidi seguir na Academia.
Ao Professor Doutor Bruno Rego Deusdar, por encorajar minha pesquisa
desde quando era apenas um projeto.
Aos Professores Doutores Dirceu Pacheco, Lia Faria, Rosana de Oliveira e
Rosana Glat, pelo apoio e generosidade ao longo de suas gestes na Direo da
Faculdade de Educao da UERJ sem os quais no teria sido possvel que eu
trabalhasse e cursasse o mestrado simultaneamente.
Ana Cristina, ao Marcilio, Maud e Shirlei, que, mais do que colegas de
trabalho, foram pessoas sensveis e solcitas sempre que precisei remanejar o

horrio do expediente na UERJ para poder estar em alguma aula ou reunio relativa
ao mestrado.
Marnilcia, to querida por todos, por sempre ter apontado aqueles que
acreditava serem os caminhos adequados, com as melhores de suas intenes e
preocupaes, e por se fazer presente em minha vida sempre que foi necessrio.
Ao Guilherme, pela pessoa especial que , pela companhia e pacincia em
todas as horas, pelos livros emprestados para a produo desta dissertao e por
me encorajar e acreditar no meu potencial muito mais do que eu mesmo.
Mariana, pelo Uruguai, um osis no desrtico ano de 2012, por ser um
exemplo de coragem e pelas tantas experincias que compartilhamos nesses anos
todos de uma amizade to valiosa.
Ao Altair, Regina e Vera, porque ser um motivo de orgulho para eles ao ir
aonde a vida no permitiu que eles alcanassem me d foras diariamente para
evoluir como profissional e ser humano.
Aos meus amigos, por me trazerem a alegria e a paz de esprito das quais s
possvel desfrutar quando estamos em meio queles que torcem por ns sem
esperar nada em troca.
Egle, por compartilhar sua experincia acadmica comigo, propiciando
momentos valiosos de incentivo, crtica e apoio desde quando eu ainda me
preparava para participar da seleo para o mestrado at a fase final do curso.
Alina, Vernica e Zahara, pelos muitos anos de amizade regados a
risadas e restaurantes, fundamentais para desanuviar meu humor instvel ao longo
desses ltimos dois anos.
Luiza e ao J os Dion, por serem timas companhias com as quais sempre
foi possvel falar sobre qualquer coisa e por termos compartilhado momentos to
intensamente divertidos em 2012 e 2013.
Ao Omi e ao Robson, por representarem um alento nas madrugadas em que
eu j estava exausto de ler ou escrever e precisava apenas de uma conversa em
tom leve e informal para variar um pouco.
Rose, ao Raphael e Alessandra, pela acolhida carinhosa em sua famlia e
pelos anos de convvio to importantes para mim.


































Em sua expresso mais simples, os quadrinhos empregam uma srie de
imagens repetitivas e smbolos reconhecveis. Quando so usados vezes e mais
vezes para expressar ideias semelhantes, tornam-se uma linguagem uma forma
literria, se se preferir. E essa aplicao disciplinada que cria a gramtica da arte
sequencial.

Will Eisner

RESUMO


SCHUABB, Rafael. Articulao e codificao de sentidos no estrato imagtico de
histrias em quadrinhos japonesas. 2013.133f. Dissertao (Mestrado em
Lingustica) Instituto de Letras, Universidade do Estado do Rio de J aneiro, Rio de
J aneiro, 2013.

O presente trabalho visa a contribuir com as pesquisas sobre histrias em
quadrinhos, mais especificamente na rea aplicada articulao e codificao de
sentidos presentes nesse gnero discursivo. Como arcabouo terico pertinente
anlise do discurso de base enunciativa, emprego nesta pesquisa os conceitos de
semntica global, prticas intersemiticas e competncias, presentes nas obras
Gnese dos discursos (2008) e Anlise de textos de comunicao (2011), de
Maingueneau, alm de retomar a reflexo de Foucault sobre as relaes entre
palavras e imagens, apresentada em Isto no um cachimbo (2008). Do campo dos
estudos aplicados s HQs, ressalto aqueles realizados por Will Eisner (2010) e
Sonia Luyten (2000 e 2001), entre outros. A partir desses referenciais tericos o
presente estudo prope investigar a materialidade do discurso verbo-imagtico das
histrias em quadrinhos, tendo como referencial verbal as onomatopeias e as
mmesis contidas no corpus selecionado, o primeiro volume da primeira edio
brasileira do mang Cavaleiros do Zodaco (2000), e compreender como a relao
entre esses elementos e os planos discursivos do estrato imagtico produz sentidos
a serem decodificados pelos leitores. Por meio de tal anlise, procuro evidenciar a
necessidade de que seja considerada a existncia e relevncia de uma competncia
imagtica no ato da leitura de histrias em quadrinhos, referindo-se especificamente
decodificao dos dispositivos de produo de sentidos sistematicamente
empregados no estrato imagtico desse gnero discursivo.

Palavras-chave: Anlise do discurso de base enunciativa. Histrias em quadrinhos.
Linguagem verbo-imagtica. Planos discursivos do estrato imagtico. Onomatopeias.
Mmesis.



ABSTRACT


This study aims at contributing to the researches about comics, more
specifically those applied to the articulation and codification of meanings present in
this genre. As relevant theoretic framework relevant to the enunciative basis
discourse analysis, I apply in this research the concepts of global semantic,
intersemiotic practices and competences, as shown in the books Gnese dos
discursos (2008) and Anlise de textos de comunicao (2011), written by
Maingueneau, and retake the Foucault's reflection about the relationship between
words and images, presented in Isto no um cachimbo (2008). From the studies
about comics I emphasize those performed by Will Eisner (2010) and Sonia Luyten
(2000 and 2001), among other researchers mentioned throughout the dissertation.
By these theoretic frameworks, this study proposes to investigate the materiality of
the comics verb-imagetic discourse, considering as verbal referential the
onomatopoeias and the mimesis contained in the selected corpus, the first issue of
the first Brazilian edition of the manga Cavaleiros do Zodaco (2000), and understand
how the relationship between these elements and the discoursive plans from the
imagetic stratum produces meanings to be decoded by readers. Through this
analysis, I seek to highlight the need to consider the existence and the relevance of a
imagetic competence in the act of reading comics, referring specifically to the
decoding of the devices that produce meanings and are systematically employed in
their imagetic stratum.

Keywords: Enunciative basis discourse analysis. Comics. Verb-imagetic language.
Imagetic stratums discursive plans. Onomatopoeias. Mimesis.


LISTA DE IMAGENS


Imagem 1 Legenda de onomatopeia em publicao brasileira de
mangs.................................................................................

21
Imagem 2 Forma de apresentao do corpus....................................... 23
Imagem 3 Registro mais antigo do emprego de balo de fala............... 34
Imagem 4 Integrao imagtica entre onomatopeia e cena.................. 49
Imagem 5 Fundo de pgina preto em mangs...................................... 69
Imagem 6 1 exemplo de competncia enciclopdica a HQs................ 71
Imagem 7 2 exemplo de competncia enciclopdica a HQs................ 73
Imagem 8 3 exemplo de competncia enciclopdica a HQs................ 74
Imagem 9 Codificao de indicao de provenincia do som por meio
de onomatopeia.....................................................................

76
Imagem 10 Codificao de dor por meio de metfora visual................... 76
Imagem 11 Elementos analisados 1 e 2.................................................. 98
Imagem 12 Elemento analisado 3............................................................ 105
Imagem 13 Elementos analisados 4, 5 e 6.............................................. 108
Imagem 14 Elemento analisado 7............................................................ 118

SUMRIO


INTRODUO ...................................................................................... 13
1 CORPUS E METODOLOGIA................................................................ 19
1.1 Corpus analisado................................................................................. 19
1.2 Metodologia de anlise....................................................................... 23
2 BREVE REVISO DA LITERATURA SOBRE MANGS.................... 26
2.1 As Onomatopias japonesas e suas tradues/adequaes nos
manga traduzidos para o portugus..................................................

26
2.2 Mangs: uma leitura de jovens cariocas e paulistas....................... 28
2.3 Mang feminino, Revoluo Francesa e feminismo: um olhar
sobre a Rosa de Versalhes.................................................................

30
3 HISTRIAS EM QUADRINHOS........................................................... 32
3.1 Histrico das histrias em quadrinhos............................................. 32
3.1.1 Origens e expanso das histrias em quadrinhos................................. 33
3.1.2 Primrdios das histrias em quadrinhos no Brasil................................. 37
3.1.3 Mangs, da origem no J apo ao sucesso internacional........................ 38
3.1.4 A popularizao dos mangs no Brasil.................................................. 41
3.2 O gnero discursivo histria em quadrinhos................................... 43
3.2.1 Caractersticas do gnero discursivo histria em quadrinhos............... 43
3.2.2 Onomatopeias e mmesis nas histrias em quadrinhos........................ 45
4 FUNDAMENTAO TERICA ........................................................... 51
4.1 Semntica global................................................................................. 52
4.1.1 Intertextualidade.................................................................................... 57
4.1.2 Vocabulrio............................................................................................ 59
4.1.3 Temas.................................................................................................... 60
4.1.4 Estatuto do enunciador e do coenunciador........................................... 62
4.1.5 Dixis enunciativa.................................................................................. 63
4.1.6 Modo de enunciao.............................................................................. 64
4.1.7 Modo de coeso.................................................................................... 65

4.2 Prticas intersemiticas...................................................................... 65


4.3 Competncias...................................................................................... 68
4.3.1 Competncia comunicativa.................................................................... 68
4.3.2 Competncia lingustica......................................................................... 70
4.3.3 Competncia enciclopdica................................................................... 71
4.3.4 Interao entre as trs competncias.................................................... 74
4.4 O verbal e o imagtico segundo Foucault......................................... 77
5 ANLISE............................................................................................... 85
5.1 Planos discursivos componentes do estrato imagtico observa-
dos.........................................................................................................

85
5.1.1 Plano dos bales de fala........................................................................ 86
5.1.2 Plano da cognio leitora....................................................................... 87
5.1.3 Plano da composio espacial (da cena).............................................. 88
5.1.4 Plano do enquadramento (da cena)...................................................... 89
5.1.5 Plano da fisionomia (dos personagens)................................................. 90
5.1.6 Plano do gestual (dos personagens)..................................................... 90
5.1.7 Plano da iluminao (da cena).............................................................. 91
5.1.8 Plano das linhas de movimento............................................................. 92
5.1.9 Plano das metforas imagticas............................................................ 92
5.1.10 Plano do modo de coeso (intercenas)................................................. 93
5.1.11 Plano da ocorrncia (dos elementos).................................................... 94
5.1.12 Plano da perspectiva (da cena)............................................................. 95
5.1.13 Plano da referenciao.......................................................................... 95
5.1.14 Plano da sequenciao.......................................................................... 96
5.1.15 Plano da tipografia................................................................................. 97
5.2 Ocorrncias analisadas....................................................................... 97
5.2.1 1 recorte, elementos 1 e 2.................................................................... 98
5.2.1.1 Elemento 1 (dn)...................................................................... 99
5.2.1.2 Elemento 2 (shuuuuu...)................................................ 101
5.2.2 2 recorte, elemento 3............................................................................ 105
5.2.2.1 Elemento 3 (gogogogogo).................................................. 105

5.2.3 3 recorte, elementos 4, 5 e 6................................................................ 108


5.2.3.1 Elemento 4 (piku)..................................................................... 109
5.2.3.2 Elemento 5 (baaaaan).................................................... 111
5.2.3.3 Elemento 6 (gasha).............................................................. 115
5.2.4 4 recorte, elemento 7............................................................................ 119
5.2.4.1 Elemento 7 (sai).............................................................................. 119
6 CONCLUSO........................................................................................ 123
6.1 A proposta de uma competncia imagtica...................................... 123
6.2 A insuficincia dos planos discursivos verbais quando aplica-
dos a uma linguagem verbo-imageticamente constituda...............

125
6.3 A produo de sentidos no estrato imagtico de histrias em
quadrinhos japonesas por meio de seus planos discursivos.........

126
REFERNCIAS..................................................................................... 128
ANEXO Histrico da publicao de histrias em quadrinhos no
Brasil at os anos de 1970....................................................................

131

13

INTRODUO


Esta dissertao de mestrado teve sua origem em um questionamento que
me ocorreu ao ler sobre as competncias discursivas apontadas por Maingueneau
em Anlise de textos de comunicao (MAINGUENEAU, 2011, p. 41-50). Nessa
obra, Maingueneau cita trs competncias que seriam necessrias a um interlocutor
para que este compreendesse os dispositivos discursivos de um texto (verbal):
comunicativa, referente s coeres de gnero discursivo e contexto; lingustica,
relacionada ao idioma empregado; e enciclopdica, abrangendo os conhecimentos
de mundo que o interlocutor acumula at o momento de contato com o enunciado
em questo.
Como forma de intensificar minha compreenso sobre as teorias com as
quais tenho contato, procuro aplic-las posteriormente a textos aleatoriamente
selecionados e, assim, tentar perceber como operam na prtica. Para a felicidade da
pesquisa que apresento aqui, aps o contato com o captulo sobre competncias no
livro de Maingueneau acima citado, li uma revista de histria em quadrinhos
(doravante tambm referidas como HQ nesta dissertao, para reduzir a repetio
da expresso) e, tendo como referncias os domnios das trs competncias
mencionadas no pargrafo anterior, busquei descobrir se poderia entender tudo que
estava codificado
1
na narrativa que ali se apresentava. A resposta foi negativa
alguns dispositivos da linguagem presente naquela HQ no se encaixavam na teoria,
embora os decodificasse de alguma forma.
Afim ao pensamento de que competncias so necessrias para a
compreenso de textos, eu me perguntei o que uma histria em quadrinhos tem de
especial para demandar algo alm das competncias comunicativa, lingustica e
enciclopdica para ser compreendida. A resposta apareceu rapidamente: esse
gnero discursivo apresenta recursos imagticos para a codificao de sentidos, ou
seja, em sua configurao h um texto constitudo por imagens que se dispe em
consonncia ao texto verbal. Ento, uma nova dvida surgiu: que modalidade de

1
Nesta dissertao, utilizo os termos codificao e decodificao para designar respectivamente os
processos de produo e leitura de textos (verbais ou imagticos) com o intuito de ressaltar o carter sistemtico
que atribuo ao estrato imagtico empregado em histrias em quadrinhos. Como pode ser observado no presente
material, a aplicao desses vocbulos no denota qualquer reduo da importncia do leitor enquanto coautor.
14

competncia necessria para que o leitor de HQs possa decodificar esses signos
imagticos?
bastante claro que h uma articulao de sentidos composta por imagens e
palavras nas histrias em quadrinhos. Menos bvio, porm, o entendimento de
que os recursos imagticos empregados em uma HQ tambm compem um texto, e
que ambos os estratos, imagtico e verbal, agregam sentidos um ao outro,
produzindo uma camada semntica verbo-imageticamente articulada a ser
duplamente decodificada pelo consumidor de histrias em quadrinhos, exigindo
desse leitor que exera as suas habilidades interpretativas visuais e verbais
(EISNER, 2010, p. 2).
Apesar de que as camadas verbal e imagtica das HQs se estruturam de
modo a formar um amlgama duplamente articulado, necessrio decomp-lo e
estudar particularmente cada um desses dois estratos para, posteriormente,
entender as relaes semnticas que so operadas entre elas e os valores de
codificao de sentidos que uma soma outra. Os textos verbal e imagtico de uma
narrativa em quadrinhos nem sempre apontam para sentidos idnticos, mas
convergem para uma codificao semntica harmnica, agregando, nesse processo,
valores de sentido entre si.
Quanto ao estrato verbal, os estudos lingusticos vm se desenvolvendo e
expandindo desde Saussure, no incio do sculo XX, possuindo atualmente vasto
respaldo terico em diferentes campos de pesquisa. Em relao ao estrato
imagtico presente nas histrias em quadrinhos e suas produes de sentido, por
outro lado, no h muitos estudos acadmicos, embora possam ser encontrados
textos que tenham a semntica da imagem como tema, entre os quais Isto no um
cachimbo (2008), de Foucault, uma das referncias importantes para o presente
trabalho.
Esta pesquisa motivada tambm pela percepo de uma carncia de
estudos sobre histrias em quadrinhos, no somente na lingustica, mas nos
diversos campos do saber, como j apontado por Eisner em sua obra Quadrinhos e
arte sequencial, na qual o renomado quadrinista (autor de HQs) e terico desse
gnero artstico afirma que
a arte sequencial foi ignorada por muitas dcadas como forma digna de discusso
acadmica. Embora cada um de seus elementos mais importantes tais como a
edio de arte, o desenho, a caricatura e a criao escrita tenha merecido
considerao acadmica isoladamente, sua combinao nica tem recebido um
15

espao bem pequeno (se que tem recebido algum) no currculo literrio e artstico.
(EISNER, 2010, p. IX)
2


Portanto, atenta-se aqui prioritariamente para a camada imagtica de histrias
em quadrinhos, no ignorando, porm, a interdependncia de palavras e imagens na
produo de sentidos nesse gnero, como mencionado anteriormente. Desse modo,
cabe esclarecer que neste trabalho no se considera que a codificao verbal de
sentidos seja menos importante do que a codificao realizada atravs das imagens,
porm, entende-se que o texto verbal j foi e continua sendo amplamente
sistematizado pela tradio acadmica e que necessrio, ento, providenciar um
espao maior s imagens e difundir a compreenso do estrato imagtico de HQs
como um conjunto de cdigos, um sistema.
Assim como declara Eisner (2010, p. IX), acredito que a camada composta
por imagens nas histrias em quadrinhos possua diversos elementos pertinentes a
uma anlise terica. Entretanto, devido necessidade de focar a pesquisa em um
objeto de estudo especfico e o fato de que essa dissertao pretende encerrar o
ciclo de um curso de mestrado em Letras na rea de lingustica, sendo, desse modo,
fundamental que a pesquisa esteja relacionada aos signos lingusticos, houve a
deciso por analisar o estrato imagtico tendo como referncias as onomatopeias e
as mmesis de HQs. A seleo desses dois elementos se motivou pelo fato de que,
embora sejam a princpio entendidos como componentes verbais, podem ter seu
sentido verbalmente codificado ampliado, especificado ou mesmo alterado de
diversas formas de acordo com as caractersticas imagticas que lhe forem
atribudas em seu emprego pelos quadrinistas.
verdadeiro o fato de que todo texto verbal escrito ou impresso assume um
carter imagtico, como afirmam tanto o linguista Maingueneau (2011, p. 81) quanto
o quadrinista Eisner (2010, p. 2), o que no exclui o caso das histrias em
quadrinhos, uma vez que os enunciados verbais esto dispostos dentro do espao
de cada pgina de forma planejada, com o objetivo de codificar sentidos em
harmonia esttica com as figuras que compem a narrativa. Porm, no presente
trabalho me dedico anlise de onomatopeias e mmesis devido ao meu
entendimento de que elas, por no estarem confinadas a um balo de fala ou bloco

2
Will Eisner, que faleceu no ano de 2005, comenta nesse trecho uma realidade de 1985, quando o livro foi
publicado pela primeira vez nos Estados Unidos. O cenrio atual, entretanto, no parece muito diferente daquele,
j que os trabalhos dedicados s histrias em quadrinhos ainda so pouco recorrentes na Academia quando
comparados a expresses artsticas mais recentes, como o cinema.
16

de texto, so os recursos verbais mais afetados pelos seus contornos visuais. Ao


mesmo tempo, considerando-se essa maior integrao ao estrato imagtico,
inegvel que esses dois elementos tambm interagem diretamente com as demais
figuras que compem o quadro no qual se encontram (CAGNIN apud LUYTEN, 2001,
p. 179), principalmente no que diz respeito s HQs produzidas no J apo, pas onde
sua utilizao bastante abundante. Assim, considero que onomatopeias e mmesis
possam ser consideradas como os recursos de significao codificao semntica
mais primordialmente verbo-imageticamente articulados presentes nas histrias
em quadrinhos.
Atravs da anlise de onomatopeias e mmesis, relacionadas, direta ou
indiretamente, a diferentes planos (tambm chamados dispositivos nesta
dissertao) discursivos do estrato imagtico do gnero histria em quadrinhos, o
presente trabalho pretende elucidar como esses elementos so empregados e como
funciona a codificao dos sentidos que produzem em consonncia. Nesta pesquisa,
esse processo se desenvolve sob um ponto de vista fundamentado pelos conceitos
de semntica global e prticas intersemiticas, apresentadas por Maingueneau em
Gnese dos discursos (2008). A partir desse prisma, entendo esses recursos de
significao como elementos constituintes de um macroplano imagtico, no os
desassociando de seu entorno discursivo nem os isolando de modo artificial.
Considerando as onomatopeias e as mmesis como os dois elementos a partir
dos quais a pesquisa aqui apresentada se constri, a opo pela utilizao de
histrias em quadrinhos japonesas, tambm conhecidas no Brasil como mangs
3
,
para compor o corpus de anlise bastante propcia, uma vez que tais recursos so
amplamente empregados nesse gnero discursivo de origem nipnica, bem como
em todos os demais gneros por meio dos quais se realiza a comunicao verbal
naquela sociedade o que se explica graas propriedade imagtica de um idioma
em cuja grafia se utilizam ideogramas, como no caso do japons.
Chinen (2011, p. 21), estudioso brasileiro de HQs, afirma que nos mangs, a
utilizao de onomatopeias uma de suas caractersticas mais marcantes, pois elas

3
Embora, controversamente, o termo original (translitera-se como manga) seja empregado no J apo para
designar qualquer histria em quadrinhos, seja ela nipnica ou estrangeira.
17

cumprem um papel esttico menos explorado nas HQs ocidentais


4
. Segundo a
pesquisadora Luyten (2001, p. 177), as onomatopeias representam no somente
sons gravados mas uma forma de pensamento diferenciado entre o Ocidente e o
Oriente. Ela aponta para o fato de que no Ocidente, em geral, as onomatopeias so
consideradas recursos de significao de uma linguagem infantil, enquanto no J apo,
por outro lado, so elementos integrados comunicao verbal escrita e falada
inclusive entre adultos (LUYTEN, 2001, p. 180).
A escolha por um corpus composto de recortes de mang se alicera tambm
em minha formao em Letras Portugus/J apons e em uma maior experincia
como leitor e pesquisador desse tipo de histrias em quadrinhos, o que me permitiu,
ao longo dos anos de contato com esse gnero discursivo, encontrar trechos
bastante elucidativos da integrao entre as camadas verbal e imagtica, muito mais
intensa nesses mangs do que a encontrada em HQs de outras origens, como
brasileiras, italianas, estadunidenses etc.
Os recortes utilizados no presente trabalho foram retirados do volume de
nmero 1 da primeira edio brasileira da srie Cavaleiros do Zodaco
5
, um mang
bastante expoente no mercado editorial nipnico da segunda metade da dcada de
1980, sendo publicado originalmente a partir de 1986 no J apo e no final do ano
2000 no Brasil.
necessrio ressaltar ainda que inicio o presente estudo partindo da
suposio de que, assim como a camada verbal composta por um sistema de
signos lingusticos, a camada imagtica das histrias em quadrinhos pode ser
sistematizada atravs da anlise de seus signos, utilizados com os mais diversos
fins para a codificao de sentidos. Embora o foco desta pesquisa no seja a
sistematizao dos planos discursivos do estrato imagtico dos mangs o que
demandaria a anlise de um corpus e pesquisa muito mais extensos aos quais
pretendo me dedicar durante o doutorado , explicito que os elementos analisados
so sistematicamente empregados dentro do universo das HQs japonesas, o que se
justifica com muita propriedade por meio da decodificao operada de modo
automtico pelos leitores que esto habituados a consumir esse tipo de arte.

4
possvel incluir afirmao de Chinen, junto s onomatopeias, as mmesis, dado o fato de que estas so
igualmente recorrentes na lngua japonesa e se comportam, enquanto recursos da linguagem dos mangs, de
forma idntica.
5
ou Saint Seiya (nome oficial em caracteres romanos), no original em japons.
18

Considerando o exposto neste captulo introdutrio e partindo dos conceitos


de semntica global e prticas intersemiticas, presentes em Gnese dos discursos
(2008), e de competncias para a decodificao de sentidos, em Anlise de textos
de comunicao (2011), ambas obras de Maingueneau, e dos estudos sobre
histrias em quadrinhos realizados por Sonia Luyten e Will Eisner, entre outros,
analiso a materialidade do discurso com enfoque no estrato imagtico de
onomatopeias e mmesis. Pretendo, desse modo, responder s seguintes questes:
- relevante propor s competncias apontadas por Maingueneau a adio
de uma quarta, a competncia imagtica, que se refira especificamente
decodificao dos dispositivos de produo de sentidos sistematicamente
empregados no estrato imagtico dos mangs?
- possvel aplicar os mesmos planos do discurso verbal ao imagtico?
- Por meio de que tipos de processos se realiza a produo de sentidos em
histrias em quadrinhos japonesas por meio da articulao verbo-imagtica de
onomatopeias e mmesis?
19

1. CORPUS E METODOLOGIA


1.1. Corpus analisado


Assim como um sistema de signos lingusticos difere daquele que compe
outro idioma, o que nos permite falar em uma pluralidade de sistemas dessa
natureza as muito diversificadas lnguas que existem no planeta , tenho como
uma das premissas para a realizao da presente pesquisa a suposio de que
tambm seja possvel perceber variaes quando se analisam os sistemas de
signos que compem o estrato imagtico de histrias em quadrinhos de diferentes
pases. Podem ser mencionadas entre as HQs mais populares no atual cenrio
editorial nacional as brasileiras, as estadunidenses (comics) e as japonesas
(mangs). Para evitar que essas supostas diferenas de provenincia interferissem
na anlise proposta, optei por utilizar como corpus para este trabalho apenas
histrias em quadrinhos de um mesmo pas de origem.
Motivado pela formao em Letras Portugus/J apons que obtive no ensino
superior e por meu maior contato, enquanto leitor e pesquisador, com histrias em
quadrinhos nipnicas, conhecendo, assim, o forte papel nelas desempenhado por
onomatopeias e mmesis, optei por utilizar um mang como objeto de anlise para o
presente trabalho.
fundamental apontar para o fato de que a leitura de mangs ao longo dos
ltimos 13 anos, desde o lanamento no Brasil das obras Cavaleiros do Zodaco e
Dragon ball, no final do ano 2000, ambas publicadas pela Conrad Editora, constitui
parte importante de uma experincia maior como leitor de histrias em quadrinhos.
Tal percurso iniciou-se desde cedo com o consumo das revistas da Turma da
Mnica, da Maurcio de Sousa Produes, e se pluralizou com a leitura das HQs
norte-americanas das editoras DC Comics (que publica personagens como Batman,
Robin e Super-Homem) e Marvel (de X-Men, Homem-Aranha, Vingadores etc.), alm
de outras tantas revistas de histrias em quadrinhos das mais diversas origens,
entre as quais as italianas Dylan Dog e Corto Maltese. Porm, apesar dessa leitura
de variadas obras, devido necessidade de um corpus conciso e administrvel para
20

o tamanho, tempo e foco desta pesquisa, acreditei desde o princpio que seriam as
HQs japonesas aquelas que melhor se encaixariam proposta, como esclarecido na
introduo desta dissertao.
A partir da opo pela anlise de mangs, a seleo dos recortes analisados
caminhou pela seguinte linha de raciocnio at o resultado final utilizado por esta
pesquisa:
1) Interessado em que este trabalho seja o mais acessvel possvel,
considerei sensato utilizar nele apenas recortes de edies brasileiras de mangs e
no obras em seu idioma original, o japons.
A escolha por um corpus traduzido no afeta a anlise, uma vez que o objeto
de estudo o texto imagtico, no o verbal, e que, embora sejam elementos
lingusticos, as onomatopeias e as mmesis, focos da pesquisa aqui desenvolvida,
geralmente no so substitudas por suas tradues nos mangs publicados no
Brasil, uma vez que possuem forte influncia sobre a camada imagtica na qual
esto inseridas. Isso ocorre porque esses elementos recebem um tratamento grfico
privilegiado (GASCA ; GUBERN apud LUYTEN, 2001, p. 179) nas histrias em
quadrinhos, no se acomodando dentro de bales de fala.
Desse modo, a opo utilizada pelas editoras por adaptar onomatopeias e
mmesis dos mangs para as publicaes brasileiras geralmente a de legenda,
no traduo substitutiva, ou seja, seu correspondente verbal em portugus no
inserido de forma a suprimir o elemento original em lngua japonesa o que
interferiria de modo severo no estrato imagtico mas, sim, em algum local ao seu
redor, como possvel verificar no exemplo apresentado a seguir, onde se observa
a legenda KRATCH em meio onomatopeia :









21

Imagem 1 Legenda de onomatopeia em publicao brasileira de mangs



(Fonte: KURUMADA, 2001, v. 11, p. 96-97)

Ainda com a finalidade de tornar a leitura desta dissertao mais fluida para
leitores que no dominam a lngua japonesa, apresento a forma transliterada em
caracteres romanos tambm chamada forma romanizada das onomatopeias e
das mmesis apresentadas na etapa de anlise do corpus, assim como em todos os
exemplos em lngua nipnica utilizados no decorrer deste trabalho.
2) Considerando o vasto nmero de ttulos de mangs publicados em
portugus, foi necessrio afunilar as opes e, assim, escolhi para o corpus um dos
dois ttulos lanados no Brasil em novembro do ano 2000 pela Conrad Editora:
Cavaleiros do Zodaco, de Masami Kurumada, originalmente publicado no J apo a
partir de 1986. Tal escolha se deu pelo fato de que essa publicao, junto a Dragon
ball, de Akira Toriyama, originou o boom dos mangs em nosso pas
6
, consolidando

6
Cabe ressaltar que a exibio na televiso brasileira da verso em desenho animado de Cavaleiros do Zodaco,
a partir de 1 de setembro de 1994 pela Rede Manchete, desencadeou o enorme sucesso de audincia que as
animaes japonesas (tambm conhecidas como anims) alcanariam no Brasil a partir daquele momento.
22

as histrias em quadrinhos japonesas nesse mercado editorial at o presente


momento.
O carter de Cavaleiros do Zodaco de obra precursora entre os mangs que
conquistaram grande pblico consumidor no Brasil muito pertinente para esta
pesquisa, uma vez que seus primeiros leitores ainda no possuam, em sua grande
maioria, experincia em leitura de quadrinhos japoneses e nem estavam
acostumados s suas peculiaridades, mas ainda assim eram capazes de decodificar
seus recursos imagticos significadores caso contrrio, essas duas publicaes
no conseguiriam obter o sucesso que alcanaram neste pas.
A opo pelo mang Cavaleiros do Zodaco ao invs de Dragon ball se deu
por trs razes prticas: relao entre a extenso do corpus e o tempo necessrio
para realizar uma anlise altura da proposta desta pesquisa, impedindo-me assim
de contemplar as duas obras neste trabalho; preferncia pessoal pelo primeiro; e
posse das edies em japons dessa mesma obra, o que facilitaria eventuais
consultas ao material original, ainda que a princpio eu acreditasse que no seria
necessrio realiz-las.
3) Atento ao tempo disponvel para desenvolver a pesquisa e produzir a
presente dissertao em paralelo s outras disciplinas do mestrado, optei por
empregar neste trabalho apenas o primeiro volume brasileiro de Cavaleiros do
Zodaco, da Conrad Editora. Nessa edio foram encontradas 159 ocorrncias de
onomatopeias, o que acreditei ser um volume suficiente de elementos para a anlise
pretendida.
Aps os esclarecimentos sobre como foi estruturada a deciso pelo presente
corpus, importante informar que exponho os recortes sob a forma de pginas
duplas inteiras nas quais os nmeros dentro de quadrados brancos correspondem
numerao do quadro de acordo com a ordem de leitura e os nmeros em crculos
pretos numerao da ocorrncia da onomatopeia relacionada. Esse sistema foi
testado anteriormente com resultados positivos em apresentao oral a uma turma
do curso do mestrado em lingustica da Universidade do Estado do Rio de J aneiro
(UERJ ). Para tornar a explicao dessa forma de apresentao dos recortes
selecionados mais compreensvel, antecipo a seguir um exemplo retirado do prprio
corpus:

23

Imagem 2 Forma de apresentao do corpus



(Fonte: KURUMADA, 2000, v. 1, p. 8-9)


1.2. Metodologia de anlise


A seleo inicial dos recortes apresentados neste trabalho se realiza por meio
do seguinte processo:
- identificao das ocorrncias de onomatopeias e mmesis no corpus;
- levantamento dos planos discursivos cuja codificao de sentidos converge
para a produo semntica afim quela da onomatopeia ou da mmesis relacionada
nas ocorrncias identificadas na etapa anterior;
- seleo das ocorrncias excluindo-se aquelas que no apresentam
interao de codificao de sentidos entre o elemento (onomatopeia ou mmesis) e
um plano ainda indito no levantamento, considerando as interaes semnticas j
identificadas em ocorrncias no corpus.
24

A partir desse ponto, desenvolvo a anlise de cada ocorrncia


separadamente, desconstruindo o texto que se constitui de imagens e apresentando
os diversos dispositivos discursivos que interagem com a codificao semntica
verbo-imagtica da onomatopeia ou da mmesis em questo. Para tal finalidade,
minha anlise possui como base terica a noo de planos constituintes de uma
semntica global, como proposto por Maingueneau em Gnese dos discursos. Ainda
que os planos apontados pelo linguista no se enquadrem nas peculiaridades do
estrato imagtico do mang, podendo ser necessrio que eu os adapte e tambm
proponha a classificao de outros dispositivos discursivos que deem conta desse
macroplano, a conceituao terica de semntica global, incluindo a subdiviso de
um estrato (verbal, no caso dos estudos de Maingueneau) em diferentes planos,
constitui-se como ponto de partida fundamental para que eu possa identificar os
dispositivos que atuam no texto imagtico analisado nesta dissertao.
Cabe esclarecer que a desconstruo da camada imagtica e, por
consequncia, da linguagem das histrias em quadrinhos no uma metodologia
que a presente pesquisa pretende inaugurar nos estudos acadmicos. Chinen (2011,
p. 12-25), por exemplo, apresenta uma proposta de diviso da linguagem das HQs
no que nomeia como itens constitutivos, que seriam, segundo o autor, os
seguintes: vinheta ou quadrinho, balo, recordatrio, onomatopeia, metforas visuais,
figuras cinticas ou de movimento. Alm disso, o prprio Eco, semilogo um dos
autores mais difundidos quando se menciona histria em quadrinhos na Academia,
j havia sinalizado para esse encaminhamento em Apocalpticos e integrados, onde
afirma, referindo-se linguagem das HQs, que poderamos individuar dezenas de
elementos figurativos, agora cannicos, com preciso estatuto iconolgico (2011, p.
144).
importante ressaltar que, embora os recortes sejam apresentados neste
trabalho em idioma portugus por meio da traduo da Conrad Editora, como
publicados oficialmente no Brasil, e que o foco desta pesquisa seja o estrato
imagtico, ao lidar com as onomatopeias, as quais se apresentam em japons
mesmo nas edies brasileiras, pode ser pertinente anlise que eu comente sobre
alguma incongruncia presente no corpus quando confrontada com a publicao
original. Ainda nesse caso, o foco ser a produo de sentidos do estrato imagtico
25

da respectiva ocorrncia e, portanto, no ser necessrio o conhecimento de lngua


japonesa por parte do leitor desta dissertao.
26

2. BREVE REVISO DA LITERATURA SOBRE MANGS




Durante as leituras que realizei aps ter a ideia do meu tema de pesquisa de
mestrado, no encontrei muitas pesquisas acadmicas que abordassem os
mecanismos de produo de sentidos do estrato imagtico das histrias em
quadrinhos. Isso inclusive ocasionou minha troca de tema de pesquisa o anterior
se pautava sobre a construo do feminismo atravs da personagem Oscar do
clssico mang Versailles no bara
7
, publicado na dcada de 1970 no J apo , pois
no encontrei uma base terica sobre a codificao imagtica de sentidos
especificamente sistematizada das HQs. Desse modo, dei um passo para trs e
decidi entender melhor como funciona essa produo semntica, tendo
onomatopeias e mmesis como os elementos de base verbo-imagtica para a
pesquisa.
Encontrei nos trs trabalhos apresentados a seguir alguns pontos em comum
com minha pesquisa e, considerando que a proposta de uma reviso da literatura
apontar produes que tratem especificamente do tema estudado na dissertao,
entendi que seria interessante abord-los neste captulo, justificando sua relevncia
seja por aproximao ou oposio de teorias para minha dissertao de
mestrado.
Um segundo motivo para a seleo dos textos que constituem este captulo
foi o fato de serem de autoria de pesquisadores brasileiros, para valorizar a
produo nacional, embora pesquisas de autores estrangeiros tambm sejam
mencionadas ao longo desta dissertao.


2.1. As Onomatopias japonesas e suas tradues/adequaes nos manga
traduzidos para o portugus


O artigo de Leito (2008) sobre onomatopeias e mmesis utilizadas em
mangs se faz muito pertinente aos estudos que se dedicam a esse tipo de histrias

7
Obra conhecida no Ocidente pelo nome Lady Oscar, embora a traduo literal de seu ttulo seja Rosa de
Versalhes.
27

em quadrinhos, devido grande importncia que tais recursos possuem para a


arquitetura da linguagem empregada nesse gnero discursivo na variante de origem
japonesa.
Quando consideramos a linguagem das histrias em quadrinhos pelo ponto
de vista a partir do qual o estrato verbal assume ares imagticos, uma vez que ele
se encontra impresso nesse gnero discursivo, consequentemente conclumos que
todos os elementos que compem o texto verbal presente nas HQs esto
orquestrados de modo a serem favorveis esttica visual da narrativa na qual
esto dispostos: a tipografia utilizada, o preenchimento dos espaos dos bales de
fala, o modo como o ttulo da histria apresentado e se isso acontece no incio da
histria ou no etc. O mesmo ocorre em relao s onomatopeias e s mmesis,
empregadas de modo ainda mais incisivo nas histrias em quadrinhos de origem
japonesa.
No caso especfico dos mangs, o estudo de onomatopeias e mmesis
bastante relevante por dois motivos principais: primeiro, o vasto uso desses recursos
nas HQs nipnicas bem como em todos os meios nos quais a comunicao verbal
se faz presente na sociedade japonesa, incluindo o oral ; segundo, nas histrias em
quadrinhos japonesas, alm da existncia de onomatopeias, que representam
graficamente sons diversos, h tambm elementos que indicam estado situacional
da cena ou emocional dos personagens, sendo estes recursos de produo de
sentidos denominados mmesis.
Leito afirma que alm do valor verbal, onomatopeias e mmesis tambm
possuem um aspecto artstico nos mangs, uma vez que podem apresentar
variaes de volume, tridimensionalidade e tamanho dos grafemas. Ressalta ainda
que muitas vezes esse segundo aspecto, inteiramente visual, se sobrepe ao
primeiro (LEITO, 2008, p. 374). Assim, apesar de apontar para o estrato imagtico
de onomatopeias e mmesis, a pesquisadora o faz de modo bastante tmido,
aparentemente no considerando, ao adotar uma postura hierarquizante dos
macroplanos segundo a qual o aspecto artstico de uma onomatopeia mais
valorizado do que o lingustico , a importncia da colaborao e influncia
recprocas entre essas duas camadas textuais para a codificao de sentidos nas
histrias em quadrinhos.
28

Leito (2008) contribui, ento, para uma viso geral das onomatopeias e das
mmesis tal como so empregadas nos mangs. Considerando que nesta
dissertao dedico parte da pesquisa aos recursos semnticos inerentes a esses
dois elementos no mesmo gnero de histrias em quadrinhos, a leitura do trabalho
dessa pesquisadora foi bastante proveitosa como uma segunda opinio a respeito
desses dispositivos.


2.2. Mangs: uma leitura de jovens cariocas e paulistas


A pesquisa de Neto (2009), com base na semiologia de Roland Barthes,
aborda a leitura de signos da cultura japonesa por jovens leitores da regio
metropolitana de So Paulo e Rio de J aneiro, mostrando a anlise de signos
comuns nos quadrinhos japoneses lidos por esse pblico, e identifica sua reao e
percepo desses significantes e significados. No trabalho so levantadas algumas
semelhanas e diferenas entre as culturas brasileira e japonesa por meio do
impacto provocado pela leitura dos mangs.
O primeiro captulo do trabalho de Neto apresenta a situao (no ano de
2009) dos mangs no J apo e no mundo. H uma contextualizao sobre esse
mercado no J apo. Tambm so explicados alguns dos mais importantes
diferenciais das histrias em quadrinhos japonesas, sempre fazendo um contraponto
s HQs americanas, que dominaram as bancas de jornal brasileiras at o final da
dcada de 1990.
O segundo captulo do texto oferece um breve histrico do surgimento das
histrias em quadrinhos no J apo at sua expanso mundo afora, principalmente
sua chegada ao Brasil, e sua forte popularizao entre jovens, em grande parte
graas ao advento da internet. contada a origem dos mangs e tambm
comentado que eles se definiram enquanto variante do gnero discursivo histria em
quadrinhos a partir da influncia e, ao mesmo tempo, do distanciamento do que era
praticado nesse tipo de arte no Ocidente, mais particularmente na Europa e nos
Estados Unidos.
29

No terceiro captulo, analisa-se a relao dos japoneses com os mangs na


sociedade nipnica, tomando os livros Mang O poder dos quadrinhos japoneses,
de Luyten, e Cultura pop japonesa, de Christine Sato, como fontes de informaes.
Com base nessas duas obras, Neto evidencia a forte sinergia existente entre os
diversos consumidores e os mangs a eles destinados, realando a segmentao
das HQs nipnicas, cujos pblicos-alvo so bastante direcionados, existindo tipos de
mangs especficos para donas de casa e outros para meninos na faixa etria entre
10 e 14 anos, por exemplos.
As referncias inerentes cultura japonesa e linguagem prpria dos
mangs so apresentadas respectivamente nos quarto e quinto captulos do texto,
visando a situar melhor a fora dos signos e como eles podem ser interpretados de
diferentes maneiras por povos de culturas distintas, como o caso dos brasileiros na
pesquisa de Neto.
As entrevistas realizadas pela internet ou pessoalmente com quarenta
leitores de histrias em quadrinhos japonesas da cidade do Rio de J aneiro e do
estado de So Paulo so apresentadas no sexto captulo e analisadas no posterior.
A partir de consideraes sobre as respostas obtidas por meio de formulrios
entregues fsica ou virtualmente a esses consumidores, Neto apresenta pistas das
caractersticas dos mangs (seja da sua linguagem especfica ou dos valores
culturais nipnicos expressos por eles) que atraem os leitores brasileiros.
Na concluso de seu texto, Neto apresenta um resumo sobre a pesquisa
desenvolvida e aborda os resultados obtidos a partir da anlise das entrevistas feita
no stimo captulo.
O trabalho de Neto (2009) se revela muito proveitoso para minha pesquisa.
Primeiro, pelo resumo do histrico do mang no J apo e no Brasil que o autor
oferece e que bastante pertinente a um dos captulos desta dissertao, no qual
apresento ao leitor o gnero discursivo histria em quadrinhos, incluindo dois
subcaptulos especficos sobre os mangs, abordando respectivamente sua histria
no J apo e no Brasil. Segundo, pela base semiolgica de Barthes com a qual o
pesquisador trabalha seu objeto de pesquisa.
Embora essa no seja a minha base terica, que a anlise do discurso
francesa, de Maingueneau, interessante notar as particularidades de um outro
olhar de cunho semntico sobre algumas caractersticas dos mangs, como, por
30

exemplo, as cores diferenciadas que os autores dessas HQs empregam nos cabelos
de seus personagens. Percebe-se nas entrelinhas do texto de Neto um olhar que
entende o estrato imagtico das histrias em quadrinhos nipnicas como um sistema
de signos, embora o autor no aborde as possveis relaes semnticas no interior
da linguagem dos mangs entre os elementos apresentados em seu trabalho e
outros que a constituem. Afinal, seu foco de pesquisa a relao cultural entre os
signos das HQs japonesas e seus leitores brasileiros.


2.3. Mang feminino, Revoluo Francesa e feminismo: um olhar sobre a
Rosa de Versalhes


O artigo da historiadora Silva (2007) bastante original por abordar o
feminismo no mang Versailles no bara sob o ponto de vista de sua rea de
conhecimento, a Histria.
Com base em textos de pesquisadores japoneses, Silva (2007) faz um
histrico das mulheres que se tornaram famosas no J apo como autoras de histrias
em quadrinhos e tambm de personagens femininas populares naquele pas, como
a Mulher-Maravilha e Oscar Franois de J arjeyes, protagonista da obra Versailles no
bara. Em seguida, Silva (2007) apresenta a obra sobre a qual trabalha e pontua os
detalhes na trama e na vida da autora desse mang, Riyoko Ikeda, que julga serem
pertinentes sua considerao sobre a discusso do papel feminino na sociedade
apresentada na referida histria em quadrinhos japonesa.
Embora interessante, entendo que o trabalho de Silva no acrescente
minha pesquisa no que diz respeito teoria, uma vez que a pesquisadora, que no
da rea de lingustica, abre mo de qualquer tipo de abordagem sobre a construo
de sentidos operada pelos discursos imagtico e verbal no feminismo presente na
obra, optando por dedicar sua anlise trama do mang. Apenas para demonstrar
essa diferena entre fundamentaes tericas, seguindo uma abordagem da
linguagem das histrias em quadrinhos para analisar a veia feminista presente
nessa obra, seriam valorizados os recursos imagticos, como o simbolismo do
cavalo branco montado pela protagonista de Versailles no Bara, e o seu etos viril,
31

manifestado no discurso verbal e em seus trejeitos e vestimentas, muito diferentes


daqueles das outras mulheres presentes na trama.
Para minha pesquisa, o trabalho de Silva (2007) se torna til na medida em
que me permitiu perceber outro modo por meio do qual o gnero histria em
quadrinhos se revela pertinente a uma anlise terica, podendo ser abordado por
pesquisas de diferentes reas do conhecimento, o que reala a pertinncia e
importncia de maior espao das HQs dentro dos estudos acadmicos. Desse modo,
ao mesmo tempo em que, no caso da pesquisa de Silva, h a defesa da presena
de valores feministas no mang Versailles no bara, com base em estudos de cunho
histrico, seria possvel abordar a mesma temtica com base na anlise da
codificao de sentidos operada pelos estratos verbal e imagtico desse mang,
como exposto no pargrafo anterior.
32

3. HISTRIAS EM QUADRINHOS


Neste captulo apresento o histrico resumido e as caractersticas particulares
do gnero discursivo histria em quadrinhos, com enfoque nos mangs devido ao
corpus selecionado para esta pesquisa. Pretendo, assim, contextualizar o presente
trabalho e propiciar ao leitor uma maior familiarizao a essa forma de expresso
artstica em momento anterior aos captulos de fundamentao terica e de anlise
da dissertao, que sucedem este terceiro. Acredito ser esse um caminho mais
interessante para a leitura e a compreenso do material que utilizado como objeto
de estudo desta pesquisa.


3.1. Histrico das histrias em quadrinhos


Tendo em vista o corpus empregado para este trabalho, uma obra
representante das histrias em quadrinhos japonesas, optei por dividir a
apresentao do histrico do gnero HQ neste subcaptulo de acordo com os
seguintes quatro breves recortes:
- primeiramente, um olhar mais geral sobre as histrias em quadrinhos, desde
suas origens at a intensa popularizao desse gnero discursivo nas dcadas de
1930 e 1940, com o surgimento do Super-Homem e o incio da chamada Era de
Ouro;
- em seguida, com foco no Brasil, o incio da publicao das HQs neste pas,
no incio do sculo XX, tendo como referncia o livro Quadrinhos para quadrados
(SILVA, 1976);
- no terceiro momento, a origem dos mangs no J apo e seu
desenvolvimento cultural e editorial naquele pas;
- por fim, a popularizao das histrias em quadrinhos japonesas no Brasil, na
virada do sculo XX para o XXI.

33


3.1.1. Origens e expanso das histrias em quadrinhos


Segundo o autor Diamantino da Silva, como afirma em seu livro Quadrinhos
para quadrados, a origem das histrias em quadrinhos remontaria arte rupestre
pictrica pr-histrica, ou seja, aos desenhos (geralmente de grandes animais) que
cobriam as paredes rochosas das cavernas e que eram feitos pelos nossos
ancestrais (SILVA, 1976, p. 19). Ainda na Antiguidade, pode-se dizer que os
hierglifos do Antigo Egito se configuraram como expoentes de um desenvolvimento
da linguagem imagtica narrativa, dada a sua natureza de registrar, por exemplo,
fatos da vida dos faras em seus tmulos.
Posteriormente, a Igreja Catlica empregou a arte sequencial imagtica, por
meio de pinturas apresentadas em quadros e vitrais expostos em seus templos, para
narrar trechos da vida de J esus Cristo estratgia didtica bastante til, j que era
bastante reduzido o nmero de pessoas que dominavam o latim, idioma oficial das
missas catlicas durante muitos sculos , em especial a Paixo de Cristo, tema
recorrente ainda hoje em diversas igrejas dessa mesma religio. Luyten (2001, p.
178) atribui tradio das iluminuras, de autoria de monges medievais, a origem dos
textos ilustrados. Segundo a pesquisadora, essas seriam as razes do que seriam
posteriormente as histrias em quadrinhos ocidentais produzidas a partir do final do
sculo XIX.
Silva aponta a xilogravura gravuras em madeira sacra do final do sculo
XIV apresentada a seguir como o primeiro exemplar de obra artstica em que se faz
uso do recurso de balo de fala:








34

Imagem 3 Registro mais antigo do emprego de balo de fala



(Fonte: s/a, s/d)

Ainda que nessa xilogravura, do ponto de vista da linguagem imagtica, tal
dispositivo no se apresenta sob as estruturas dos bales de falas tradicionalmente
35

empregados nas histrias em quadrinhos como as conhecemos na atualidade, ele


se enquadra dentro desse recurso no que diz respeito sua funcionalidade na
linguagem verbo-imagtica das HQs. Na obra, possvel ver um homem idoso
segurando um pergaminho em que se l o seguinte texto em latim: Vere filius Dei
erat iste
8
.
No h consenso sobre onde e quando apareceram as primeiras histrias em
quadrinhos no mundo, j que elas nem sempre tiveram uma forma definida como
atualmente. Por outro lado, La Famille Ferrouillard, de Christophe (pseudnimo de
Georges Colomb), publicada na Frana em 1889, considerada como precursora
das HQs (SILVA, 1976, p. 20), dado o carter sequencial de sua narrativa
segmentada em quadros. A linguagem dessa obra, porm, ainda estava bastante
distanciada das histrias em quadrinhos como as conhecemos hoje em dia, uma vez
que os quadros que compunham suas tiras eram legendados pelo texto verbal, de
modo que no havia a interao da articulao verbo-imagtica como a que se
desenvolveu posteriormente no gnero. Assim, La Famille Ferrouillard pode ser
entendida como uma ponte entre a linguagem das narrativas ilustradas publicadas
em livros e as posteriores histrias em quadrinhos. Aos poucos, o texto verbal se
deslocou para o interior dos quadros, inicialmente com a funo exclusiva de
representar as falas dos personagens presentes na cena. Com o tempo, passou a
abranger tambm outras funcionalidades, como apresentar o texto do narrador, as
onomatopeias e as mmesis.
A primeira HQ com linguagem de interao verbo-imagtica que se
consolidou nesse gnero discursivo ao longo do sculo XX s apareceu nos Estados
Unidos em 1894 com o surgimento das tiras Yellow Kid (ou Hogans Alley, como
eram originalmente conhecidas), de Richard Outcault. Essa srie publicada na
revista Truth criou e definiu os primrdios da linguagem das histrias em quadrinhos.
Posteriormente, em 1895, seria publicada no jornal New York World, alcanando
xito comercial (BILLY IRELAND CARTOON LIBRARY & MUSEUM,
cartoons.osu.edu/digital_albums/yellowkid/index.htm).
De acordo com Silva (1976, p. 22), a batalha pelo mercado consumidor dos
jornais norte-americanos pelos grupos Pulitzer e Hearst influenciou fortemente o

8
Este era realmente o filho de Deus, em traduo livre.

36

desenvolvimento das histrias em quadrinhos durante a virada do sculo XIX para o


XX. Logo depois, em 1912, percebendo o potencial lucrativo das HQs, William
Hearst fundou o primeiro sindicato de comrcio desse gnero discursivo, chamado
King Features Syndicate. Assim, junto ao expansionismo dos Estados Unidos
ocorrido na primeira metade do sculo XX, as tiras em quadrinhos produzidas por
aquele pas foram exportadas para diversos pases, obtendo grande sucesso graas
capacidade de seus personagens e tramas narradas de serem apreciados
internacionalmente.
Em 1938, com o surgimento do Super-Homem, iniciou-se a chamada Era de
Ouro das histrias em quadrinhos, poca em que as HQs alcanaram enorme
popularidade. Foi um perodo marcado pelo surgimento de famosos personagens
com superpoderes, muitos deles atravessaram dcadas e ainda mantm enorme
sucesso junto ao pblico leitor, como o Flash (cuja primeira apario foi em 1940) e
a Mulher-Maravilha (de 1941).
No se pode deixar de citar tambm o fenmeno de pblico conquistado por
Batman, que, embora no seja um personagem com poderes sobre-humanos,
tambm surgiu na Era de Ouro das HQs, mais especificamente no ano de 1939, e
habita o mesmo universo ficcional que outros heris da editora DC Comics, como
aqueles citados no pargrafo anterior. O Homem-Morcego, como Batman tambm
conhecido, obteve j no incio do sculo XXI, com mais de 60 anos de existncia,
enorme sucesso com a trilogia de filmes inspirados em suas aventuras nas histrias
em quadrinhos: Batman begins, de 2005, The Dark Knight, de 2008, e The Dark
Knight rises, de 2012, todos estrelados por Christian Bale e dirigidos por Christopher
Nolan. Os dois ltimos longas-metragens da srie superaram a marca de um bilho
de dlares com arrecadao em bilheteria.
Alm dos personagens com superpoderes, a publicao de Super-Homem
coincidiu com o surgimento das comic-books, revistas com histrias em quadrinhos
de narrativas completas. Os quadrinistas buscavam por meio desse novo fenmeno
editorial o caminho para enfrentar a televiso, que a partir de 1943 passou a ser o
grande veculo de comunicao miditica e concorrente do mercado de HQs
(LUYTEN, 2001, p. 179).


37

3.1.2. Primrdios das histrias em quadrinhos no Brasil




No Brasil, a primeira publicao de HQs surgiu em 11 de outubro de 1905
(BDZOOM, http://bdzoom.com/4690/patrimoine/a-propos-du-bresil) e se chamava O
Tico-Tico, da editora S. A. O Malho. Seus criadores, Renato de Castro e Manuel
Bonfim, se inspiraram no nome popular que o J ardim de Infncia recebia naquela
poca, ou seja, Escola Tico Tico, cuja nomenclatura oficial era Escola Migalhas do
Saber.
De acordo com SILVA (1976, p. 28), alm das histrias em quadrinhos, a
revista O Tico-Tico se constitua tambm de contos, brinquedos de armar, sees
instrutivas, como: Lies do Vov, Gavetinha do Saber, Nossos Concursos, e
curiosidades em geral.
O Tico-Tico surgiu aps o sucesso alcanado por publicaes semelhantes
na Europa, principalmente na Frana e na Inglaterra, e por suplementos de HQs em
jornais nos Estados Unidos. Era justamente de um destes ltimos, o The New York
Herald, que Renato de Castro decalcava as histrias em quadrinhos para public-las
em O Tico-Tico, ou seja, as sries publicadas no Brasil eram cpias das HQs que
compunham o referido suplemento norte-americano. Mais especificamente da
segunda metade dessas histrias, j que o formato da revista brasileira era menor
do que o original publicado nos EUA.
Os primeiros personagens de maior xito comercial de O Tico-Tico foram
Chiquinho e seu cachorro J aguno, cujos nomes originais eram Buster Brown e Tige,
respectivamente. Os dois personagens obtiveram grande sucesso junto ao pblico
infantil ainda que a revista brasileira eliminasse a primeira metade de suas histrias
e de que seus desenhos fossem simplificados quando necessrio ao ritmo de
produo (SILVA, 1976, p. 28).
Segundo o autor, na mesma pgina de Quadrinhos para quadrados, a
ocorrncia da Primeira Guerra Mundial favoreceu o desenvolvimento do gnero HQ
no Brasil. Por causa do conflito internacional o material estrangeiro que era utilizado
para a produo de O Tico-Tico deixou de chegar neste pas. Para dar continuidade
s aventuras de Chiquinho e Jaguno, o desenhista Luiz Gomes Loureiro foi
incumbido de produzir novas histrias da dupla, que eram publicadas semanalmente
38

s quartas-feiras. Loureiro acabou criando um novo personagem para essas


histrias: Benjamim, cuja dupla com o personagem principal iria se imortalizar na
lembrana dos leitores da revista.
O Tico-Tico continuou em circulao at o incio dos anos 1960. Entre as
histrias em quadrinhos que compuseram suas dcadas de publicao, podem ser
mencionadas as estrangeiras Mickey Mouse, de Walt Disney, e Gato Felix, de Pat
Sullivan; e as nacionais Z Macaco e Faustina, de Alfredo Storni, e Reco-Reco,
Bolo e Azeitona, de Luiz S.
Em anexo a este trabalho, apresento, a ttulo de curiosidade, o cronograma
das datas importantes da histria da publicao de HQs no Brasil, de seu
surgimento at o ano de 1975, conforme consta na obra Quadrinhos para quadrados
(SILVA, 1976, p. 117-120).


3.1.3. Mangs, da origem no J apo ao sucesso internacional


A arte japonesa, assim como sua cultura, caracterizou-se por se desenvolver
de forma bastante independente dos outros pases, j que o J apo, arquiplago
situado a leste da sia, por muito tempo se manteve fechado para o restante do
mundo.
Pode-se dizer que uma maior troca de influncias entre o J apo e as outras
naes s comeou a ocorrer a partir do ano de 1853, quando navios norte-
americanos foraram o J apo a se abrir para o comrcio internacional. Desde esse
acontecimento, a influncia ocidental floresceu em diversos os aspectos da cultura
nipnica, como, por exemplo, nas prprias histrias em quadrinhos produzidas
naquele pas (NETO, 2009).
Anteriores abertura do J apo ao mundo estrangeiro, porm, as xilogravuras
so vistas como precursoras dos mangs (LUYTEN, 2000, p. 91-100) no J apo. O
prprio termo mang tornou-se mais conhecido com a publicao, em 1814, da
coleo de ilustraes em xilogravura Hokusai Manga, de Katsuhika Hokusai, autor
da famosa obra A grande onda de Kanagawa.
39

A definio de mang tal como empregada na atualidade s surgiria atravs


do artista Rakuten Kitazawa, um dos primeiros quadrinistas japoneses, no incio do
sculo XX. Naquela poca, as histrias em quadrinhos nipnicas eram publicadas
em formato de tiras em jornais ou revistas de humor, seguindo um modelo em
ascenso na Europa e nos Estados Unidos, como j mencionado no subcaptulo
3.1.2, e alcanaram certo sucesso no J apo.
Entretanto, as frequentes guerras travadas ao longo do sculo XX pelos
japoneses contra outros pases e os prejuzos decorrentes delas praticamente
extinguiram a produo nacional de histrias em quadrinhos. Com os desastres
oriundos de conflitos blicos, como a Guerra Sino-J aponesa e as duas Guerras
Mundiais, o pas encontrava-se em runas tanto no aspecto material quanto
psicolgico ao final do ano de 1945. Os japoneses saram da Segunda Guerra
Mundial com uma derrota amarga, tendo sofrido dois ataques devastadores de
bombas atmicas em seu territrio e sua Constituio alterada pelas naes
vitoriosas, fazendo com que o Imperador japons fosse destitudo oficialmente de
seu carter divino. Os fortes problemas econmicos e sociais, distribudos entre um
povo conhecido pelo seu forte orgulho, acabaram gerando comportamentos e
hbitos at hoje difundidos na cultura do J apo, como pode ser observado nos
mangs.
Um deles o costume de fazer muito com pouco, que se refletiu nas histrias
em quadrinhos japonesas. Aps a Guerra, a produo de mangs voltou
timidamente, com obras publicadas em papel de baixa qualidade. Sendo uma opo
barata de entretenimento, era uma das poucas formas de escape acessveis
populao local, que encontrava naquelas narrativas um meio de se distanciar
mentalmente dos problemas pelos quais o J apo atravessava e se divertir um pouco.
Essa funo de distrao em meio dura realidade nipnica acabou favorecendo a
popularidade das HQs no territrio japons e o consequente desenvolvimento de
sua produo.
A linguagem e o charme dos mangs formariam um estilo particular a partir do
final da dcada de 1940, quando Osamu Tezuka, natural de Osaka, comeou a
chamar a ateno dos leitores japoneses com a obra Shin takarajima
9
. Buscando
inspiraes nas animaes de Walt Disney e de Max Fleischer (de Betty Boop e

9
A nova ilha do tesouro, em traduo livre.
40

Popeye), s quais teve acesso atravs de seu pai durante a infncia, o jovem
Tezuka, de apenas 19 anos, incorporou no papel a linguagem cinematogrfica,
utilizando ngulos ousados e temas mais profundos do era o costume no gnero HQ
no J apo daquela poca.
A partir desse momento, o mercado de histrias em quadrinhos do J apo
cresceu vigorosamente, porm, sem qualquer influncia ou presena no mercado
editorial externo. Grandes editoras americanas de HQs como a Marvel Comics (de
X-Men, Vingadores e Homem-Aranha, entre outros) at tentaram introduzir algumas
de suas famosas sries no J apo, mas foram esmagadas pela avalanche de ttulos
nacionais.
Apesar do sucesso de alguns desenhos animados japoneses (os chamados
anims, em sua maioria derivados de mangs) no Ocidente, at a dcada de 1980
ainda era praticamente nula a publicao de histrias em quadrinhos nipnicas em
outros continentes e at mesmo em outros pases da sia. Isso s mudou a partir do
sucesso de Akira, filme de animao de 1988, baseado em mang homnimo.
Retratando uma Tquio futurista e ps-apocalptica, o longa-metragem chamou a
ateno dos americanos e europeus para a esttica e contedo das histrias em
quadrinhos e dos desenhos animados japoneses.
O sucesso dos mangs no exterior foi ainda mais acentuado com o advento
da internet, que possibilitou uma melhor divulgao desse gnero discursivo a uma
legio de fs muito mais abrangente do que os pequenos grupos que existiam
espalhados pelo globo at ento. A digitalizao e o compartilhamento de obras
atravs da internet, geralmente traduzidas/legendadas, mesmo que de forma
polemicamente ilegal, ajudou a difundir essa nova arte nos mercados estrangeiros. A
diversidade de tipos de mangs (segmentados para atender a diferentes pblicos-
alvo) tambm atraiu pessoas que no liam histrias em quadrinhos por no se
identificarem com os personagens e as tramas famosos at ento, como as comics
de super-heris. Isso incluiu o pblico feminino, que encontrou nos mangs histrias
produzidas especificamente para ele.
Atualmente, os mangs so um produto cultural de sucesso em diversas
partes do mundo, inclusive no Brasil, onde ocupam seo prpria em bancas de
jornais e livrarias, enquanto, no J apo, constituem a atividade mais lucrativa da
indstria editorial (LUYTEN, 2001, p. 177).
41



3.1.4. A popularizao dos mangs no Brasil


No J apo, manga o termo utilizado para designar qualquer histria em
quadrinhos, produzida dentro ou fora do J apo. Em kanji (ideogramas japoneses),
manga escrito , sendo o primeiro kanji de involuntrio e o segundo de
desenho, imagem. No Brasil, porm, mang, com acento agudo no segundo a,
o termo utilizado para designar exclusivamente histrias em quadrinhos feitas no
J apo
10
.
A publicao de mangs no Brasil comeou apenas a partir do final da
dcada de 1980, com sries como Lobo solitrio (pela editora Cedibra, em 1988, e
depois pela Sampa, em 1990); Akira (Globo, em 1990); Mai Garota sensitiva (Abril,
em 1992); Crying freeman (Sampa, em 1992); e A lenda de Kamui (Abril, em 1993).
Todas essas histrias em quadrinhos japonesas haviam sido publicadas antes nos
Estados Unidos e suas edies brasileiras eram traduzidas da verso em ingls, ou
seja, eram tradues de tradues. Em seguida, os mangs praticamente sumiram
do mercado editorial brasileiro por quase uma dcada.
A partir do ano 2000, porm, essa situao se alterou completamente e os
mangs comearam a se multiplicar nas bancas de jornais e livrarias do Brasil. As
duas editoras responsveis pela popularizao das histrias em quadrinhos
japonesas neste pas, que ocorreu na virada do sculo XX para o XXI, foram a
Conrad Editora (com Cavaleiros do Zodaco e Dragon ball, mangs originalmente
voltados apenas para o pblico juvenil masculino) e a J BC (com Samurai X, Sakura
card captors, Video Girl Ai e Guerreiras mgicas de Rayearth, sendo o primeiro
indicado ao pblico juvenil masculino e os demais ao juvenil feminino). O sucesso
dos mangs nesse perodo foi tanto que Dragon ball, da Conrad Editora, recebeu at
mesmo um prmio da DINAP (Distribuidora Nacional de Publicaes), pelo fato de

10
A definio de mang utilizada no Brasil reflete certo preconceito por parte dos leitores em relao a obras
nacionais que apresentam caractersticas dos quadrinhos japoneses, mas que esses consumidores no aceitam
como tais. A alegao a de que mang uma histria em quadrinhos produzida no J apo, por japoneses e
que, portanto, reflete a cultura nipnica. Porm, uma vez que no prprio J apo o termo mang pode ser
utilizado para HQs estrangeiras, discordo desses fs mais puristas e acredito que o conceito de mang est
muito mais atrelado linguagem e esttica do que ao local de nascimento do quadrinista em questo.
42

ter conseguido ultrapassar a marca de 100 mil exemplares vendidos de uma nica
edio
11
.
Com a popularidade, os leitores de mangs se tornaram cada vez mais
exigentes quanto fidelidade edio original japonesa a disponibilizao dessas
histrias em quadrinhos escaneadas na internet propicia que a conferncia possa
ser realizada de forma bastante simplificada por quem queira faz-la , o que veio a
ser o grande diferencial das publicaes que se deram a partir do ano 2000 em
relao s obras anteriormente lanadas no mercado editorial brasileiro. Uma das
novidades dessa nova era da publicao de mangs no Brasil foi a manuteno de
elementos como a leitura em sentido oriental, ou seja, da direita para a esquerda,
como so as edies nipnicas.
Outra exigncia em relao fidelidade de um mang publicado no Brasil diz
respeito ao seu nmero de pginas. Os primeiros mangs lanados neste pas na
virada do sculo eram, em sua maioria, publicados em verso de meio tankbon
(edio encardernada japonesa de uma nica srie de mang), assim contendo
cerca de 100 pginas. Porm, com o passar do tempo, tornaram-se cada vez mais
comuns as edies brasileiras cujo nmero de pginas corresponde a um tankbon
inteiro, ou seja, com aproximadamente 200 pginas, como o caso de Battle royale
(da Conrad Editora), Sunadokei (da Panini) e Hikaru no go (da J BC), entre tantas
outras sries.
Mas nem tudo motivo de comemorao na histria recente da publicao de
mangs no Brasil. A Conrad Editora, uma das responsveis pela popularizao dos
quadrinhos japoneses no pas, acabou perdendo muito de sua credibilidade ao
cancelar diversas sries de mangs, entre elas as famosas Vagabond e Dr. Slump.
Por outro lado, muitas editoras apostaram nesse mercado, sendo o exemplo de
maior sucesso a Panini. Apesar do incio turbulento com a publicao de Angel
sanctuary, cuja edio desagradou os fs, a Panini se imps no mercado com
trabalhos de qualidade e ttulos de grande apelo junto aos consumidores, como
Naruto, publicado atualmente pela editora.

11
Segundo o antigo editor executivo da Conrad Editora, Sidney Gusman, Dragon ball chegou a vender 115 mil
exemplares por quinzena (Conexo Aluno, http://www.conexaoaluno.rj.gov.br/especiais-17b.asp).

43


3.2. O gnero discursivo histria em quadrinhos


Neste subcaptulo apresento as caractersticas do gnero discursivo histria
em quadrinhos e, em um segundo momento, algumas conceituaes sobre
onomatopeias e mmesis a partir da leitura de textos de diversos pesquisadores,
destacando as peculiaridades desses recursos tais quais so empregados nos
mangs.


3.2.1. Caractersticas do gnero discursivo histria em quadrinhos


A expresso nona arte frequentemente empregada para se referir ao
gnero histria em quadrinhos, acrescentando-o famosa lista proposta pelo filsofo
alemo Hegel no incio do sculo XIX, tendo sido posteriormente expandida pelo
italiano Ricciotto Canudo, com a incluso de uma stima arte, o cinema, expresso
artstica sobre a qual Canudo dedicou seus estudos ao longo da vida.
Posteriormente incluiu-se tambm a fotografia como a oitava arte componente desse
grupo.
A incluso das histrias em quadrinhos seleta lista no de aceitao
unnime. Entre os argumentos contrrios a ela, encontra-se o de que o gnero
discursivo HQ no se identificaria como uma modalidade artstica especfica, mas,
sim, como um tipo de simbiose que mesclaria duas modalidades diferentes: o
desenho (ou pintura) e a literatura. verdade que essas duas modalidades so
constituintes por excelncia das histrias em quadrinhos, ainda que o estrato verbal
no seja realmente indispensvel sua composio. Sob outra perspectiva,
entretanto, pode se considerar que justamente por meio de tal interao verbo-
imagtica, muito particularmente engendrada dentro das histrias em quadrinhos,
que se desenvolve essa expresso artstica diferenciada, nica, qual Will Eisner
(2010) denominou, no final do sculo XX, arte sequencial.
44

Assim como o romance, a bula de remdio, a telenovela etc., a histria em


quadrinhos considerada um gnero discursivo e, portanto, apresenta
peculiaridades estruturais relativamente estveis, ou seja, compe-se de elementos
recorrentes que podem ser observados e que a caracterizam, assim permitindo seu
reconhecimento pelos leitores.
O pesquisador Chinen (2011, p. 12-25), como citado no subcaptulo 1.2 do
presente trabalho, prope que os elementos constitutivos do gnero HQ seriam os
seguintes seis: vinheta ou quadrinho, balo, recordatrio, onomatopeia, metforas
visuais, figuras cinticas ou de movimento. Luyten (2001, p.179), por outro lado,
considera que so os bales de fala os recursos que se constituem como marca
registrada das histrias em quadrinhos, ressaltando, porm, que o que completa a
sua expresso e d o verdadeiro impacto e grande esttica em termos de som so
as onomatopeias.
Entre os elementos mais comuns e representativos das HQs, possvel
destacar:
- a representao imagtica de cenrios, objetos, personagens etc., o que
imprescindvel composio de uma histria em quadrinhos;
- a segmentao da narrativa em quadros/cenas, processo que no se
manifesta apenas quando a histria se resume a um nico quadro;
- a utilizao de bales de fala, nos quais so inseridos os enunciados
atribudos aos personagens no caso do narrador, muitas vezes utilizado um
bloco de texto atado a um dos cantos do quadro no qual a fala est situada.
Apesar de constiturem um recurso muito caracterstico da linguagem das HQs,
como afirma Luyten (2001, p. 179), os bales de fala podem estar ausente em uma
histria em quadrinhos, principalmente em tirinhas, nas quais, por sua narrativa de
curta durao, mais fcil elaborar histrias sem o emprego de texto verbal (nesse
caso, principalmente dilogo e narrao);
- as onomatopeias e as mmesis, componentes mais imagetizados do estrato
verbal que compe as histrias em quadrinhos e, por isso mesmo, o elemento
dessa camada utilizado para ser o ponto de referncia lingustico da pesquisa que
aqui se apresenta , dada a sua caracterstica de no serem confinadas a blocos de
texto ou bales de fala.

45


3.2.2. Onomatopeias e mmesis nas histrias em quadrinhos


A palavra onomatopeia deriva do grego onomatopoia, que significa uma
ao de imitar uma palavra reproduzindo seu som (LUYTEN, 2001, p. 179).
Segundo AIZEN (1977, p. 270), outros nomes foram sugeridos para designar os
elementos onomatopeicos, entre os quais ecosmo, por J espersen, e funo
fonesttica, por Firth.
No que diz respeito lngua portuguesa, chama-se onomatopeia a atribuio
da capacidade que certos sons lingusticos, ou seu agrupamento, tm para imitar ou
sugerir determinados rudos (LIMA, 2000, p. 479), sendo sempre uma representao
aproximada, nunca uma reproduo exata. Desse modo, o uso de onomatopeias
nessa lngua ocorre com a funo de indicar sons que se realizam no ambiente em
que a dada cena da narrativa ocorre.
No captulo que diz respeito s onomatopeias contido no livro Shazam!, obra
organizada pelo pesquisador de histrias em quadrinhos lvaro de Moya, Aizen
apresenta sete definies de diferentes autores sobre esses elementos (1977, p.
270-271). Entre elas, destaco duas no presente trabalho, devido ao fato de que se
referem especificamente lngua portuguesa. De acordo com a primeira explicao,
chama-se onomatopeia a formao de certas palavras por harmonia imitativa, e cujo
som imita o que significam ou designam (Grande enciclopdia portuguesa e
brasileira apud AIZEN, 1977, p. 271). A segunda, de autoria do linguista J oaquim
Mattoso Cmara J r., afirma que a onomatopeia um
Vocbulo que procura reproduzir determinado rudo, constituindo-se com os
fonemas da lngua, que pelo efeito acstico do melhor impresso desse rudo. No
se trata, portanto, de imitao fiel e direta do rudo, mas da sua interpretao
aproximada com os meios que a lngua oferece. (CMARA J R. apud AIZEN, 1977, p.
271)

Aizen tambm expe (1977, p. 271-272) algumas sugestes de classificao
de onomatopeias, de acordo com os preceitos tericos de Rodrigo de S Nogueira e
de Stephen Ullmann, respectivamente, como se segue.
Nogueira prope dois modos de classificar onomatopeias baseando-se nos
critrios morfolgico e gentico. Considerando o primeiro, as onomatopeias
poderiam ser vocabulizadas, quando apresentam estrutura vocabular; ou no
46

vocabulizadas, quando no possuem vogal de apoio para uma constituio


vocabular. Como exemplos, h bum (onomatopeia indicativa de exploso),
vocabulizada, e bzzz (indicativa de zumbido de abelha), no vocabulizada. De
acordo com o segundo critrio, Nogueira classifica as onomatopeias como
puramente fonticas, quando se constituem apenas como uma imitao o mais
aproximada possvel do som caso de tique-taque (indicativa de barulho de relgio)
; ou fontico-ideolgicas, quando procuram imitar um determinado som por meio de
vocbulos ou expresses de pronncia semelhante como pouca terra, muita calha
(que sinaliza o som do deslocamento de um trem).
Ullmann, por outro lado, divide as onomatopeias em primrias ou secundrias,
tomando como referencial um critrio semntico. Por onomatopeia primria, o
linguista hngaro entende aquela que a imitao do som pelo som. Aqui o som
verdadeiramente um eco do sentido: o prprio referente uma experincia
acstica, mais ou menos rigorosamente imitada pela estrutura fontica da palavra
(ULLMANN apud AIZEN, 1977, p. 272), citando como exemplo hum (elemento que
sugere murmrio). Quanto ao conceito de onomatopeia secundria, Ullmann
considera aquela que evoca no uma experincia acstica, mas uma ao ou
qualquer estado fsico moral, geralmente desfavorvel, apresentando como exemplo
grumpy (que indica irritao). pertinente perceber que a noo de onomatopeia
secundria de Ullmann se aproxima do conceito de mmesis, assunto abordado a
seguir.
No caso da lngua japonesa, alm das onomatopeias que atuam como
sinalizadores de sons subdivididas em giseigo, que indicam vozes de seres
humanos ou animais, e giongo, que imitam outros sons percebidos (LUYTEN, 2001,
p. 181) , h tambm elementos que so utilizados para sugerir aspectos
psicolgicos e do contexto. Estes recursos verbais so chamados em japons de
gitaigo palavras que mimetizam estados do ambiente, como iluminao, por
exemplo e gijougo que mimetizam estados psicolgicos e fsicos do corpo, como
inquietude ou dor e, em portugus, de mmesis (LEITO, 2008, p. 375).
H no japons, por exemplo, a mmesis (ou gogogogo, como se
translitera) que indica uma atmosfera ameaadora, perigosa aos envolvidos na cena,
e outra para expressar a ausncia total de sons em um ambiente: , romaniza-
se shn, (Nihongo Resources, http://www.nihongoresources.com/dictionaries/
47

onomatopoeia.html). Segundo Luyten (2001, p. 181), a classificao de alguns


elementos como onomatopeias ou mmesis no idioma japons varia de acordo com
o contexto em que so empregados, de acordo com o qual possvel que seu
significado apresente certa variao de sentido.
Para falantes de um idioma como o portugus, no qual no so utilizadas
mmesis, mas apenas onomatopeias, utilizadas exclusivamente para indicar
sonoridade, assemelhando-se a um registro grfico do som que representam, o
entendimento do emprego das gitaigo e gijougo japonesas pode ser algo
aparentemente complicado. Entretanto, importante ressaltar que essa concepo
de onomatopeias enquanto vocbulos motivados (ou seja, mera representao
grfica do som que se ouve) no um consenso entre os estudiosos de lnguas.
Segundo o estruturalista Saussure, por exemplo:
Quanto s onomatopias autnticas (aquelas do tipo glu-glu, tic-tac, etc.), apenas so
pouco numerosas, mas sua escolha j, em certa medida, arbitrria, pois que no
passam de imitao aproximativa e j meio convencional de certos rudos. Alm disso,
uma vez introduzidas na lngua, acabam envolvidas na mesma evoluo fontica,
morfolgica, etc., que sofrem as outras palavras: prova evidente de que se perdeu
parte de seu carter primitivo para adquirir o de signo lingstico comum, que no
motivado. (SAUSSURE, 1969, p. 94-95)

A partir do fragmento acima, torna-se perceptvel que a compreenso de
onomatopeia enquanto simples registro grfico de uma sonoridade um conceito
muito limitado. Quando consideramos as gitaigo e gijougo japonesas isso se torna
ainda mais evidente, uma vez que elas no representam sons, mas sim aspectos
contextuais que no mundo real no se expressariam sonoramente, como aponta
Ullmann com sua classificao de onomatopeias secundrias, apresentada
anteriormente.
Nas histrias em quadrinhos, as onomatopeias apontam para a necessidade
de uma representao grfica dos diversos sons do mundo que no correspondem
fala dos personagens e/ou do narrador. Segundo SILVA (1976, p. 97), o surgimento
desse recurso coincidiu com o advento do cinema sonoro, em 1927. A evoluo da
tecnologia cinematogrfica revelou aos quadrinistas o quanto a sugesto de sons
poderia acrescentar produo de sentidos na articulao verbo-imagtica das HQs.
Embora no se configurem como elementos essenciais ou exclusivos do gnero
discursivo histria em quadrinhos, as onomatopeias e mmesis alcanaram uma
posio bastante importante dentro da sua linguagem.
48

Luyten (2001, p. 178) concorda que as onomatopeias se originaram durante a


dcada de 1920, tambm associando seu surgimento ao do cinema com som.
Acrescenta a esse perodo ainda o aparecimento de outros recursos que viriam a se
estabelecer nas histrias em quadrinhos e se configurarem como metforas
imagticas ou metforas visuais, como nomeia Chinen (2011, p. 22) , tais quais
as imagens de gotas para indicar calor ou medo e de espirais para sugerir a
sensao de tontura dos personagens. Segundo a pesquisadora, todos esses
recursos constituam uma tentativa dos quadrinistas de conferirem s HQs um
carter mais dinmico, inspirados nos recursos da linguagem cinematogrfica. Por
outro lado, de acordo com Luyten (2001, p. 179), as onomatopeias s se tornaram
mais difundidas a partir de 1943, com o surgimento da televiso e a necessidade de
que o gnero histria em quadrinhos pudesse fazer frente a essa poderosa mdia
concorrente.
Quando impressas, as onomatopeias e as mmesis se constituem de um
aspecto verbal e outro imagtico, uma vez que esto circunscritas graficamente em
um plano (pgina, quadro etc), podendo apresentar variaes tipogrficas nos
grafemas. De acordo com alguns pesquisadores, como Leito (2008, p. 374), esse
valor imagtico se sobrepe ao verbal nas HQs. Segundo Luyten (2001, p. 179), o
emprego de onomatopeias adicionou aos quadrinhos uma nova dimenso esttica
sua camada imagtica. Na mesma direo, Chinen (2011, p. 21) afirma que, alm do
efeito sonoro, as onomatopeias criam um efeito esttico equivalente, porm, como
se v no captulo de anlise do corpus do presente trabalho, a noo de
equivalncia entre os efeitos sonoro e esttico insuficiente para contemplar as
interaes verbo-imagticas nas ocorrncias encontradas, sendo mais apurada a
denominao de convergncia semntica aos valores verbal e imagtico de uma
mesma onomatopeia ou mmesis.
Nos mangs, a representao grfica de onomatopeias/mmesis totalmente
integrada ao desenho, estando ligadas diretamente ao quadro/cena em que esses
elementos aparecem dispostos (CAGNIN apud LUYTEN, 2001, p. 179). No caso das
histrias em quadrinhos japonesas, as onomatopeias/mmesis esto to integradas
estrutura dos quadros que compem a narrativa que sua relao com o texto
imagtico se realiza de modo harmonicamente esttico. A integrao entre elas e os
demais elementos imagticos to simbitica que pode se configurar como uma
49

tarefa difcil, para um leitor no acostumado ao idioma japons ou aos mangs,


distinguir esses elementos em meio cena retratada no quadro (LUYTEN, 2001, p.
181). Por exemplo, na imagem em seguida, extrada do mang Saint Seiya The
Lost Canvas, de autoria de Masami Kurumada e Shiori Teshirogi, lanado em 2006,
a onomatopeia, grafada em ideograma (no caso, , que se translitera sai, o que
indica som de forte impacto quebrando pedras), aparece posicionada entre o fundo
da imagem e os personagens e pedras que compem os planos frente:

Imagem 4 Integrao imagtica entre onomatopeia e cena

(Fonte: KURUMADA ; TESHIROGI, 2007, p. 142)

Ao analisar onomatopeias e mmesis japonesas importante considerar que
esse idioma pode se manifestar sob duas possveis ordens de leitura: 1)
50

verticalmente e da direita para a esquerda; ou 2) horizontalmente e da esquerda


para a direita.
No J apo, a escrita tradicional aquela em que os caracteres aparecem um
acima do outro, sendo assim chamada de tategaki (tate significa vertical e gaki
vem do verbo kaku, que se traduz como escrever). Embora, por influncia
ocidental, haja no J apo algumas situaes em que a escrita horizontal seja adotada,
o tategaki continua sendo usado na grande maioria dos meios de comunicao por
escrito, como o caso das histrias em quadrinhos e dos jornais. Desse modo, a
maioria das onomatopeias/mmesis grafada verticalmente, embora seja possvel
encontrar manifestaes horizontalmente dispostas.

51

4. FUNDAMENTAO TERICA


Neste captulo exponho as bases tericas da anlise do discurso francesa
que me permitiram a sustentao necessria para que eu pudesse desenvolver o
trabalho aqui apresentado. Minha pesquisa se alicera na teoria discursiva de base
enunciativa desenvolvida por Dominique Maingueneau. Uma das caractersticas
fundamentais da teoria formulada pelo francs o fato de que ele denomina
discurso como prtica discursiva, o que se constitui de uma comunidade discursiva e
dos textos produzidos por ela. A partir dessa composio, Maingueneau considera
que ambos os elementos comunidade e textos apresentam uma relao de
influncia recproca.
Enquadrando minha pesquisa dentro do quadro terico de Maingueneau,
compreendo que o mang, uma ramificao do gnero histria em quadrinhos,
possa ser analisado sob a perspectiva de prtica discursiva, segundo a concepo
do linguista, uma vez que h a configurao de uma relao de influncia recproca
entre os textos as prprias HQs japonesas e uma comunidade discursiva
leitores e quadrinistas autores desse subgnero que do sustentao a esses
textos (ROCHA, 2011).
Utilizo como referncias para a produo da presente dissertao duas obras
de Maingueneau: Gnese dos discursos, de 2008, e Anlise de textos de
comunicao, de 2011. Do primeiro livro, empregarei os conceitos de semntica
global, abordado no captulo 3 daquele texto, e de prtica intersemitica, do captulo
6. Do segundo, ser utilizada na pesquisa, principalmente, a questo das
competncias discursivas retomadas pelo linguista. Aps a exposio desses trs
conceitos semntica global, prtica intersemitica e competncias discursivas e
de outros inerentes a esses temas, apresento a reflexo promovida por Foucault em
Isto no um cachimbo, edio de 2008, sobre os textos verbal e imagtico. A
presena de um material de autoria de Foucault nesta pesquisa respalda-se no
apenas na pertinncia temtica da citada obra ao objeto de estudo aqui
problematizado, como tambm na relevncia do autor para a anlise do discurso
francesa (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p. 5).

52

Em Gnese dos discursos, Maingueneau nos apresenta uma srie de


formulaes tericas bastante interessantes no que se refere ao modo como so
realizadas as prticas discursivas.
Na introduo da obra, o autor define os discursos (ou prticas discursivas)
como integralmente lingusticos e integralmente histricos (MAINGUENEAU, 2008, p.
16), delimitando suas possibilidades entre o que possvel de ser enunciado em
uma lngua e o que permitido pelo contexto, espao-historicamente engendrado,
em que se realiza essa enunciao, incluindo as posies sociais assumidas pelos
enunciadores e coenunciadores e o conjunto de restries de diversas ordens.
Maingueneau posiciona-se, desse modo, como analista do discurso que privilegia a
materialidade lingustica e uma semntica discursiva (SOUZA E SILVA; ROCHA,
2009, p.05).
Quanto obra de Foucault aqui referida, suas consideraes sobre duas
curiosas pinturas de Ren Magritte propiciam a reflexo sobre o texto imagtico e o
verbal nas histrias em quadrinhos que so o foco desta pesquisa de mestrado ,
apontando possibilidades para uma melhor percepo dos papis desempenhados
por cada um desses macroplanos, seus limites e as interferncias que
eventualmente possam provocar entre si durante o processo de formao de
sentidos dentro de uma dada atualizao da prtica discursiva colocada aqui em
evidncia.
Acredito que, a partir desse ponto de vista apresentado por Foucault, seja
possvel aprofundar mais o entendimento acerca da relao entre o imagtico e o
verbal tambm nas histrias em quadrinhos, entendendo que, dada a natureza das
duas obras de Magritte, as reflexes de Foucault podem ser vlidas at certo ponto
para a anlise de HQs, desde que mantida uma certa prudncia metodolgica ao
longo de seu desenvolvimento.


4.1. Semntica global


Dentre todas as hipteses apresentadas por Maingueneau em Gnese dos
discursos, um dos conceitos que destaco nesta dissertao o da semntica global,
53

tema tratado no captulo 3 da obra do linguista, por sua pertinncia pesquisa


exposta na presente dissertao. Embora o terico no se refira diretamente ao
gnero discursivo verbo-imageticamente estruturado das histrias em quadrinhos
j que esse no o foco de sua investigao acadmica, que da ordem do
lingustico , possvel relacionar o conceito de semntica global ao objeto de
estudo aqui analisado. Para isso, entretanto, so necessrias algumas adaptaes
linguagem duplamente articulada das HQs, que se constituem tanto de textos
verbais quanto de imagticos para sua composio
12
. Maingueneau apresenta
brevemente algumas sugestes e lacunas abertas no que diz respeito abordagem
de outras manifestaes semiticas a partir do quadro terico que ele desenvolve
em seus estudos, manifestando expressamente a importncia dessas diversas
linguagens e seu interesse em que outros pesquisadores se foquem nelas.
A noo de semntica global se refere ao conjunto de planos discursivos,
equivalentes em relevncia, provenientes das mesmas coeres semnticas
(SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p. 10), que compem o discurso, consolidando um
olhar que no hierarquize esses dispositivos constituintes. Segundo Maingueneau
(2008, p. 75), assim como a proposta da presente pesquisa, um procedimento que
se funda sobre uma semntica global no apreende o discurso privilegiando esse
ou aquele dentre seus planos, mas integrando-os todos ao mesmo tempo. Para o
autor, portanto, o discurso deve ser analisado primeiramente pelo conjunto de
dispositivos (ou planos) dos quais se constitui.
Por meio dessa concepo, pode-se afirmar que Maingueneau nega a
existncia de uma essncia que estaria escondida em algum dispositivo presente no
discurso. Pelo contrrio, todas as suas partes constituintes configuram-se como
essenciais em sua materialidade discursiva. Desse modo, para o autor, a
significncia discursiva em seu conjunto que deve ser inicialmente visada
(MAINGUENEAU, 2008, p. 76). De acordo com o terico, no h planos mais
profundos e outros mais superficiais, mas, sim, diversos planos que coexistem e
cooperam para a construo de sentidos dos enunciados.
Segundo a noo de semntica global, Maingueneau rejeita a ideia de que
haja uma hierarquia entre os planos discursivos que compem os enunciados, pois

12
Tradicionalmente, a linguagem das histrias em quadrinhos composta por palavras e imagens, porm, no
so raros os exemplos de HQs que se constituem apenas do texto imagtico, principalmente quando
consideramos o universo das tiras em quadrinhos (como aquelas publicadas em jornais).
54

enxerga os diferentes planos que constituem um enunciado como equivalentes em


relevncia, desacreditando as pesquisas que privilegiam um plano discursivo
especfico em detrimento dos demais que compem o mesmo corpus. Desse modo,
um estudo encaminhado sob a perspectiva da semntica global, ainda que se foque
em um determinado plano discursivo, deve esclarecer que o discurso presente no
corpus analisado se realiza atravs de diversos planos discursivos de mesma
importncia para sua constituio, entre os quais o plano escolhido, que se realiza
em cooperao com os demais, apenas um dispositivo selecionado
arbitrariamente.
Considerando a perspectiva de prtica discursiva enquanto um sistema no
qual colaboram diversos planos de produo de sentidos, como proposto por meio
do conceito de semntica global, fundamental compreender que Maingueneau no
sugere que se busque abranger todos os planos discursivos em uma pesquisa. O
autor, na verdade, afirma que o fundamental que haja a compreenso de que a
seleo de uns ou outros planos discursivos para uma discusso terica de carter
arbitrrio e diz respeito apenas ao foco do estudo em questo, que busca analisar
alguma especificidade do sistema que compe uma prtica discursiva.
Tomando a hiptese da semntica global de Maingueneau e aplicando-a s
histrias em quadrinhos, podemos enxergar esse gnero como articulado por dois
macroplanos, um verbal e um imagtico, cada um deles constitudo por diversos
planos discursivos entre os componentes possveis do macroplano verbal, os j
anunciados por Maingueneau. Desse modo, alm das relaes discursivas internas
estabelecidas por esses planos, operam relaes realizadas entre os dois
macroplanos. Sob essa perspectiva, os planos constituintes dos textos verbal e
imagtico tambm interagem entre si no interior da linguagem das HQs. Por
exemplo, os textos verbal e imagtico cooperam para a noo de tema no gnero
histria em quadrinhos, codificando, cada um com seus recursos, os elementos
apresentados na narrativa.
Esse ponto de vista terico que sinaliza para uma no hierarquizao entre os
planos que compem um discurso, quando direcionado aos macroplanos verbal e
imagtico das HQs, justifica considerar ambos como elementos de igual importncia
na constituio de enunciados dessa linguagem. Premissa j anunciada como
55

referencial na introduo da presente pesquisa, embora esta se foque no estrato


imagtico dados os seus objetivos tericos.
Para exemplificar os planos discursivos sobre os quais o estudioso afirma
serem constituintes da prtica discursiva, Maingueneau apresenta diferentes
dispositivos do discurso verbal: intertextualidade, vocabulrio, temas, estatuto do
enunciador e do coenunciador, dixis enunciativa, modo de enunciao e modo de
coeso.
Apesar de enumerar sete planos discursivos, o linguista afirma no
intencionar, com essa listagem, propor um modelo de textualidade a partir deles ou
mesmo limitar o nmero de dispositivos (ou planos) existentes queles por ele
citados, mas apenas ilustrar a variedade das dimenses abarcadas pela perspectiva
de uma semntica global, e nada impede de isolar outras ou de repartir
diferentemente as divises propostas (MAINGUENEAU, 2008, p. 77). Assim,
Maingueneau deixa em aberto a possibilidade de incluso de outros dispositivos,
como, por exemplo, o etos.
Tal posicionamento de possibilidade de expanso do nmero de planos
discursivos considerados por uma semntica global, como apresentado pelo
linguista, autoriza o processo da anlise do corpus pretendida nesta pesquisa, uma
vez que, como se ver ao longo do captulo correspondente, esses sete dispositivos
discursivos no so suficientes para interpretar toda a engenharia comunicativa
presente na linguagem das histrias em quadrinhos. Isso ocorre no s porque os
planos apontados por Maingueneau no abrangem toda a dimenso discursiva
verbal (como assumido pelo prprio autor), como tambm pelo fato de que so
propostos pelo linguista para a compreenso especfica desse sistema, no
podendo ser, portanto, integralmente adaptados ao estrato imagtico de que
tambm se constituem as HQs.
Desse modo, para a anlise da camada imagtica da linguagem das histrias
em quadrinhos, existe a necessidade de formulao de novos planos discursivos,
propostos tendo em vista as particularidades do texto que se compe de imagens,
de modo a possibilitar que entendamos esse macroplano como um composto
sistematicamente engendrado, assim como os estudos lingusticos compreendem o
macroplano verbal. Por meio da sistematizao do estrato imagtico das HQs (na
presente pesquisa, um passo inicial no caso dos mangs), acredito que se viabilize
56

uma valorizao da linguagem que compe esse gnero discursivo e,


consequentemente, um aumento de interesse acadmico pelas histrias em
quadrinhos.
Retomando a referida afirmao de Maingueneau pgina 77 de Gnese dos
discursos, assim como assumido pelo francs, eu no pretendo estruturar uma lista
extensiva dos dispositivos discursivos do macroplano imagtico dos mangs na
presente dissertao, mas, sim, averiguar e problematizar algumas possibilidades de
produo de sentidos na linguagem das HQs japonesas, tendo como referncia
verbo-imagtica as onomatopeia e as mmesis, tais como se apresentam no corpus
selecionado para a anlise realizada.
Aps a exposio do conceito de semntica global, posso concluir que, para
esta dissertao, ele foi bastante relevante em trs diferentes pontos, listados a
seguir:
- em primeiro lugar, para que o macroplano imagtico no fosse entendido
nesta pesquisa como o principal estrato discursivo no gnero histria em
quadrinhos
13
, mas em igualdade de relevncia ao macroplano verbal, o que era uma
questo conflitante durante a fase em que eu estava pensando na proposta de tema
da dissertao de mestrado;
- segundo, para estabelecer as onomatopeias e as mmesis como os
elementos produtores de sentidos centrais da pesquisa, uma vez que, como j
afirmado neste trabalho, seriam os recursos que melhor representariam a articulao
verbo-imagtica nas HQs, fazendo uma ponte entre o que concerne ao lingustico
portanto pertinente ao programa de mestrado e rea de conhecimento nos quais
estou inserido e o que cabe a uma outra manifestao semitica, a imagtica;
- por fim, para o entendimento de que um estudo isolado de onomatopeias e
mmesis no pertinente, mas, sim, um olhar metodolgico que, ainda que se foque
nesses elementos, pelo motivo exposto no item anterior, atente para as influncias
semnticas que se realizam entre eles e outros dispositivos verbais e/ou imagticos
que compem o gnero histrias em quadrinhos, relacionando-os entre si.

13
Embora, como j afirmado nesta dissertao, existam histrias em quadrinhos em que no apresentado um
estrato verbal, o gnero, tal como entendido desde o final do sculo XIX, se consagrou por sua articulao verbo-
imagtica.
57

Apresento a seguir, ento, os planos discursivos apontados por Dominique


Maingueneau em Gnese dos discursos para a compreenso das relaes internas
de um sistema discursivo verbal.


4.1.1. Intertextualidade


O primeiro plano discursivo apresentado por Maingueneau, o dispositivo da
intertextualidade, requer, antes de uma abordagem do mesmo, uma diferenciao
entre esse novo conceito e o conceito de intertexto, como realizado pelo prprio
autor em sua obra Gnese dos discursos.
Segundo Maingueneau (2008, p. 77), o intertexto de um discurso refere-se ao
conjunto de fragmentos que ele cita efetivamente. Poderamos incluir nessa
modalidade a declarao de um poltico inserida em uma notcia de jornal impresso
ou, um exemplo mais prximo, os trechos em itlico apresentados nesta prpria
dissertao, que so de autorias diversas. Um enunciador pode recorrer, portanto, a
uma citao em vrios gneros textuais (talvez no seja adequado, entretanto, em
alguns outros, como em uma receita mdica) e atravs de diferentes recursos de
acordo com as possibilidades da linguagem desses gneros. A utilizao de uma
citao, em geral, tem a finalidade de conferir ao texto uma maior credibilidade, um
embasamento para aquilo que se enuncia nele.
A intertextualidade, por outro lado, tem a ver com os tipos de relaes
intertextuais que a competncia discursiva define como legtimas (MAINGUENEAU,
2008, p. 77). Segundo o linguista, cada campo discursivo, de acordo com as
relaes e coeres semnticas que so estabelecidas em seu interior, tem definida
uma maneira prpria de se referir a discursos anteriores do mesmo campo,
recusando, porm, outras filiaes (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p. 11).
Maingueneau cita, de forma a exemplificar essa questo, o modo como se do as
referncias no interior dos discursos cientfico e religioso.
Pode-se afirmar que tais exemplos so bastante antagnicos entre si, uma
vez que as relaes de validao e perpetuao de textos dentro desses campos
discursivos se realizam de formas bastante opostas. A cincia busca aprimorar seu
58

conhecimento acerca do mundo, somando novos conhecimentos e dispensando os


anteriores que se tornarem ultrapassados ou mesmo invalidados por novos avanos
cientficos. A religio (aqui me refiro pluralidade crist, pela proximidade minha
realidade), por outro lado, adota uma postura de reverncia aos textos antigos,
considerados, inclusive, Textos Sagrados expresso que recebe as devidas
iniciais maisculas, um modo que o discurso religioso encontrou para sacralizar, em
seus textos impressos, certos componentes de seus credos que mereceriam maior
reverncia. Ainda que seja fato que a religio desenvolva abundantemente estudos
que se focam nos textos considerados sagrados dentro de sua tradio, ela busca, a
princpio, conhecer cada vez melhor uma verdade contida neles, no encontrar
elementos ali presentes que pudessem desvaloriz-los e muito menos desautoriz-
los.
Em sequncia, Dominique Maingueneau divide a intertextualidade em duas
modalidades, interna e externa (2008, p. 78-79), entendendo-as como apresentado
em seguida.
Por intertextualidade interna, o linguista compreende as relaes intertextuais,
afetadas pelo conjunto de restries semnticas presente no interior de um campo
discursivo. O autor cita, como exemplo, a primazia que o discurso jansenista,
motivado por seu princpio de Concentrao sobre um Ponto-de-Origem (2008, p.
78), confere aos textos cuja produo mais prxima, sob o ponto de vista temporal,
vida de J esus Cristo. Por outro lado, o discurso humanista devoto, tambm
catlico, mas que no partilha desse mesmo princpio guiando-se, por outro lado,
pelo princpio de Ordem , no apresenta esse tipo de preferncia intertextual.
Ambos os discursos, jansenista e humanista devoto, estabelecem, assim, relaes
prprias e diferenciadas com os textos catlicos, de acordo com uma motivao
ideolgica que se converte em um conjunto de restries intertextuais nesses dois
discursos.
Em relao categoria de intertextualidade externa, consideram-se as
relaes intertextuais estabelecidas entre um campo discursivo e outros. Inclui-se a
a eventual impossibilidade de intertextualidade com alguns campos especficos,
como o caso dos textos naturalistas e moralistas-pagos da Antiguidade em
relao ao discurso jansenista (Maingueneau, 2008, p. 79) o que no ocorre, por
59

outro lado, com o discurso humanista devoto, no qual o conjunto de restries


permite que sejam citados tais textos.


4.1.2. Vocabulrio


Seria possvel, em um primeiro olhar, entender o conceito de vocabulrio
como o do conjunto lexical prprio de um discurso. Esse entendimento, porm,
invalidado por Maingueneau dentro da perspectiva da semntica global. O linguista
no compreende que se possa classificar um vocabulrio como particular a um
discurso especfico.
O terico afirma, por outro lado, que as mesmas unidades lexicais adquirem
sentidos diferentes de acordo com o discurso que as emprega. Sob essa perspectiva,
desconsidera-se uma anlise que se paute na palavra em si, isolada do conjunto de
relaes e restries prprias de um discurso (2008, p. 80). Pode-se compreender,
por meio dessa concepo, a importncia do contexto discursivo para a
resignificao das palavras. Maingueneau retoma Pcheux para reforar essa
perspectiva:
Uma palavra, uma expresso ou uma proposio no tm um sentido que lhes seria
prprio, como se estivesse preso a sua literalidade. Ao contrrio, seu sentido se
constitui em cada formao discursiva, nas relaes que tais palavras, expresses
ou proposies mantm com outras palavras, expresses ou proposies da mesma
formao discursiva. (PCHEUX apud MAINGUENEAU, 2008, p. 82)

O linguista compreende, ento, pela noo de vocabulrio (enquanto plano
discursivo de uma semntica global) que cada discurso eleva a importncia de
certos lexemas e no de outros, atribuindo sentidos a eles de acordo com seu
prprio sistema de coeres semnticas que constitui um discurso. Segundo o autor,
esse sistema explica o estatuto privilegiado de algumas palavras dentro de uma
prtica discursiva (2008, p. 80).
O exemplo citado por Maingueneau para clarificar sua concepo de
vocabulrio o caso do lexema doce dentro do discurso humanista devoto. Nessa
tradio, esse termo constitui-se como palavra-chave, ou seja, um ponto de
cristalizao semntica desse discurso (2008, p. 80). Sob essa perspectiva, o autor
considera que o privilgio concedido a essa palavra corresponde a uma congruncia
60

entre a rea de significao lingustica de um termo e o sistema de restries de um


universo discursivo no qual empregada (2008, p. 80). No caso do humanismo
devoto, h toda uma relao entre os efeitos de sentido de doce e a perspectiva
doutrinria que concerne a essa tradio, como a disponibilidade para troca e a
abertura para o exterior.
O linguista aponta tambm para o estatuto de signos de pertencimento que as
palavras tendem a assumir, que se consolida para alm de seu estrito valor
semntico, em um discurso. Os enunciadores de uma tradio discursiva so
impelidos a empregarem em seus enunciados os lexemas consagrados de forma a
reiterarem seu posicionamento dentro do campo discursivo dentro do qual esto
inseridos (MAINGUENEAU, 2008, p. 81).


4.1.3. Temas


Segundo Maingueneau, o conceito de tema algo que requer bastante
cuidado quando se busca lhe conferir certa preciso. Como no o objetivo do autor
considerar os temas em nveis de extenso textual, ele exclui de sua proposta a
subdiviso em microtemas aqueles que cabem frase, ao pargrafo e
macrotemas aqueles presentes em uma obra inteira ou conjunto de obras. O
linguista utiliza, ento, a definio de tema enquanto aquilo de que um discurso
trata, em qualquer nvel (MAINGUENEAU, 2008, p. 81).
Esse posicionamento se justifica tendo em vista a perspectiva da semntica
global: se essa concepo terica objetiva a no hierarquizao dos planos
constituintes da prtica discursiva, seria ilgico pensar em uma hierarquizao
interna dos temas que a constituem. Deve-se considerar, portanto, o conjunto da
temtica, que abrange todos os pontos do texto, e o tratamento semntico que lhe
conferido no interior do discurso analisado.
Em seguida, Maingueneau problematiza a questo dos temas compartilhados
por discursos antagnicos. Segundo o autor, evidente que dois discursos
conflitantes entre si compartilham temas afins. Tendo essa noo considerada como
verdadeira, o linguista afirma que justamente a existncia de um nmero
61

considervel de pressupostos comuns a ambos os discursos, o que torna possvel a


tenso existente entre eles (MAINGUENEAU, 2008, p. 82), considerando, portanto,
a divergncia existente entre eles como relativa (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p.
12).
Para Maingueneau, cabe ao sistema de restries semnticas de cada um
desses discursos a responsabilidade por gerar a divergncia estabelecida entre os
dois, j que promovem posicionamentos particulares do enunciador e da tradio
discursiva em que ele est inserido em relao aos temas. Distanciam-se, assim,
pelo tratamento conferido a eles por cada um dos dois discursos. Desse modo,
possvel considerar, como afirma o autor, que por sua formao discursiva e no
por seus temas que se define a especificidade de um discurso (MAINGUENEAU,
2008, p. 84).
Assumindo que tradies discursivas ideologicamente opostas compartilham
temas em comum, ser necessrio rejeitar tanto a ideia segundo a qual esses dois
conjuntos temticos seriam idnticos quanto aquela segundo a qual eles seriam
totalmente disjuntos (MAINGUENEAU, 2008, p. 82-83). Desse modo, a divergncia
entre ambos se constri por meio do tratamento que dado em seus discursos,
sendo esse influenciado diretamente pelo sistema particular de restries
semnticas que se manifesta em ambos.
A fim de tornar mais clara a complexidade inerente questo do tema dentro
da perspectiva da semntica global, Maingueneau apresenta o conceito
resumidamente de forma topicalizada, como se segue:
No espao discursivo,
(1) Um discurso dado integra semanticamente todos os seus temas; ou seja, eles
esto todos de acordo com seu sistema de restries.
(2) Esses temas se dividem em dois subconjuntos: os temas impostos e os
temas especficos.
(2) Esses prprios temas impostos se dividem em temas compatveis e temas
incompatveis. Os primeiros convergem semanticamente com o sistema de
restries; os segundos, no, mas mesmo assim esto integrados, em virtude da
proposio (1).
(2) Os temas especficos so prprios a um discurso. Sua presena se explica
por sua relao semntica privilegiada com o sistema de restries.
(MAINGUENEAU, 2008, p. 83-84)

Como exemplo de tema especfico, pode ser citado o assunto da coligao
partidria no discurso poltico, mais recorrente nos meses que antecedem perodos
de eleies. Como tema imposto, o assunto da legalizao do aborto cada vez mais
frequentemente abordado pelo discurso religioso (principalmente em sua pluralidade
62

crist, tal qual percebida no Brasil), embora no seja um tema especfico desse
campo.
Quanto aos temas impostos compatveis e incompatveis, Maingueneau
apresenta um caso interessante para exemplificar a diferena entre eles: o tema de
Maria, me de J esus, nos discursos humanista devoto e jansenista. O humanismo
devoto se caracteriza pela importncia conferida devoo mariana, considerando
Maria como um ser pertencente simultaneamente s ordens terrestre e celestial,
sem que se aponte uma ruptura entre ambas (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p.
12). Desse modo, h uma compatibilidade desse tema com o sistema de restries
semnticas dos seus discursos. Para o jansenismo, por outro lado, o referido tema
imposto se apresenta como incompatvel, j que no se compreende a figura de
Maria como mediadora entre a humanidade e o divino (MAINGUENEAU, 2008, p.
85-86), de modo que ela no pertence aos universos humano e divino ao mesmo
tempo, mas sucessivamente.


4.1.4. Estatuto do enunciador e do coenunciador


A prtica discursiva atribui ao enunciador e ao coenunciador
14
certos
estatutos, no apenas engendrados no ato da enunciao, pelo contexto in loco,
mas tambm no interior do sistema de restries do campo discursivo que se
manifesta na dada situao, com a finalidade de legitimar o dito.
A forma como o enunciador se apresenta e como se posiciona ao seu
coenunciador, dadas as posies scio-discursivas
15
convencionadas que se
estabelecem entre ambos, afeta diretamente a produo de sentidos de um discurso.
Durante uma missa, por exemplo, o padre fala aos fiis a partir do papel de um guia
espiritual para eles, dotado de um conhecimento superior sobre os textos

14
Na obra Gnese dos discursos, como era comum sua produo textual na poca em que foi escrita,
Maingueneau utiliza o termo destinatrio e no coenunciador. Optei por empregar o segundo nesta
dissertao pelo fato de que o prprio autor francs passou a utiliz-lo posteriormente, em substituio ao
primeiro.
15
Uma vez que o processo do estatuto de enunciador e coenunciador tem duas dimenses, uma institucional e
outra intertextual (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p. 12).
63

considerados sagrados por sua religio, ao passo que os fiis esto, dentro do
campo discursivo religioso, em posio hierrquica inferior.
Desse modo, possvel perceber que um mesmo enunciado capaz de
apresentar valores diversificados quando ditos por enunciadores com estatutos
diferentes dentro de um mesmo discurso.


4.1.5. Dixis enunciativa


Segundo Maingueneau, o ato de enunciao supe a instaurao de uma
dixis (2008, p. 88), ou seja, o conjunto de localizaes espaotemporais contidas
em um ato de enunciao.
O autor trata de distinguir rapidamente a dixis aqui tratada de uma que
corresponderia s datas e aos locais do efetivo ato de enunciao, assim como
tambm nada tem a ver com a realidade biogrfica dos enunciadores envolvidos.
Dentro da semntica global, o conceito de dixis tem a ver, portanto, com o universo
interno do prprio discurso e no com o contexto espaotemporal da produo
emprica do texto.
O vrtice ditico configurado pelos eixos espacial e temporal define uma
instncia de enunciao legtima (MAINGUENEAU, 2008, p. 89) e, desse modo,
delimita, de acordo com o sistema de restries de uma formao discursiva, as
possibilidades de cena e cronologia construdas pelo prprio discurso para que sua
enunciao seja autorizada
16
.
Como exemplo, Maingueneau cita o fato de que a dixis dentro da qual o
filsofo alemo Hegel escreve A fenomenologia do Esprito no coincide com a
cidade de Iena no ano de 1806, propriedades espaotemporais da realidade em que
o texto foi produzido, mas, sim, com o lugar do advento do Esprito Absoluto
(MAINGUENEAU, 2008, p. 88).

16
Em publicaes posteriores, Maingueneau passou a enquadrar tanto o enunciador como o enunciado quanto a
dixis em sua dupla modalidade no quadro de uma cenografia enunciativa, [...] uma topografia e uma cronografia,
respectivamente (SOUZA E SILVA; ROCHA, 2009, p. 14).
64

4.1.6. Modo de enunciao




Por modo de enunciao, Maingueneau se refere a um plano discursivo que
diz respeito a uma maneira de dizer especfica de um enunciado. Para fins de
anlise, pode-se relacionar esse conceito amplo a outros dois mais especficos: o
tom e o etos.
Segundo o linguista, Bakhtin j apontara a importncia do tom dentro da
atividade discursiva, quando esse ainda no despertava o interesse de
pesquisadores como ocorre na atualidade (MAINGUENEAU, 2008, p. 90). Em
afinidade terica s concepes foucaultianas, o autor acredita que seja propcio
refutar a noo de que o texto escrito corresponde linguagem de uma voz agora
reduzida ao silncio (FOUCAULT apud MAINGUENEAU, 2008, p. 91),
considerando, por outro lado, que o discurso se desdobra em uma voz que ressoa
por todo o espao discursivo produzido. Desse modo, o texto escrito apresenta, de
acordo com as suas possibilidades enunciativas, as particularidades de um tom
discursivo atribudo a uma voz abstrata (a menos que seja o caso de uma
transcrio de texto falado).
Maingueneau afirma que o conceito de tom se apoia sobre uma figura
dicotmica de enunciador, composto por um carter e uma corporalidade que se
manifestam discursivamente. Essa figura enunciativa, concebida durante uma
produo discursiva, corresponde ao que o autor posteriormente denominaria como
etos (MAINGUENEAU, 2008, p. 92). De acordo com o autor, a figura que porta o tom
discursivo deve se apresentar por meio de um etos que seja compatvel com a
imagem que se constri por meio do modo de enunciao. Para esclarecer melhor
esse ponto, Maingueneau apresenta o seguinte exemplo para ilustrar essa
conceituao:
No caso do humanismo devoto, desenha-se a presena de um enunciador capaz de
integrar-se s mltiplas Ordens do Real: afabilidade, disponibilidade, jovialidade
etc., que acabam por se cristalizar em uma doura exemplar. (MAINGUENEAU,
2008, p. 92)

Para o autor de Gnese dos discursos, portanto, cada discurso apresenta um
corpo textual que no se mostra explicitamente como tal, mas est presente por toda
parte, disseminado em todos os planos discursivos (MAINGUENEAU, 2008, p. 92),
65

de modo que o sentido que o discurso libera se impe por esse meio tanto quanto
pela doutrina (2008, p. 93). Assim, Maingueneau afirma que o sentido de um
discurso se alicera sobre dois pilares: o que e como algo dito no ato da
enunciao.


4.1.7. Modo de coeso


ltimo plano discursivo apresentado por Maingueneau em Gnese dos
Discursos, o modo de coeso tem a ver com a intradiscursividade e se refere
maneira pela qual um discurso constri sua rede de remisses internas (2008, p. 94).
Tal conceito abrange fenmenos diversificados, entre os quais podem ser citados os
encadeamentos.
Como exemplo, o linguista apresenta o carter fragmentrio dos textos
mximas, cartas etc. que constituem o discurso jansenista, em oposio ao
discurso humanista devoto, que se consolida por meio de um agrupamento
hierarquizado de textos, construindo para si um percurso textual formado por
elementos contguos.
Para Maingueneau, a forma como se estabelecem as coeses internas de um
discurso, sejam estas entre textos ou no interior de um nico texto (os
encadeamentos de argumentos, captulos etc., que se manifestam de forma
particular em cada discurso), deve ser considerada em relao ao sistema de
restries semnticas do discurso. Caso contrrio, o pesquisador afirma que o
conceito do modo de coeso no apresentaria pertinncia para uma anlise terica
(MAINGUNEAU, 2008, p. 95).


4.2. Prticas intersemiticas


Outro tema importante para esta pesquisa e que foi apresentado por
Maingueneau em Gnese dos discursos o de prticas intersemiticas, cuja
66

presena nesta dissertao imprescindvel, uma vez que por meio desse conceito
justifica-se a aplicao dos demais aportes tericos desenvolvidos pelo linguista a
este e outros trabalhos que possuam como objeto de estudo a linguagem imagtica
ou quaisquer outras linguagens que fogem ordem do lingustico. O autor afirma
que, como:
nada probe a priori conceber que ele (o sistema de restries semnticas prprias a
um discurso) possa incidir sobre outros tipos de estruturas semiticas, estendemos a
reflexo para as condies de enunciao e para a dinmica institucional que o
discurso pressupe. (MAINGUENEAU, 2008, p. 137)

Maingueneau considera que limitar o universo discursivo apenas aos objetos
verbais no compreender algo j de conhecimento bastante disseminado nos
estudos tericos: que os diversos suportes semiticos no so independentes uns
dos outros (MAINGUENEAU, 2008, p. 137-138), estando os diversos estratos
discursivos submetidos s mesmas restries semnticas dentro dos discursos nos
quais se atualizam, como o caso do verbal e do lingustico nas histrias em
quadrinhos. Assim, de acordo com a concepo do terico, considerar o aspecto
intersemitico dos discursos significa promover uma abordagem ainda mais
completa dos objetos de estudo da anlise do discurso, contemplando suas diversas
linguagens constituintes, ainda que, como o prprio autor afirma, as produes
lingusticas exeram papel predominante nos variados meios pelos quais se realiza
a comunicao humana.
O linguista tambm defende o emprego do termo texto para nomear as
diversas produes semiticas que constituem as prticas discursivas. Com essa
nomenclatura, Maingueneau ressalta a existncia de um sistema semntico no
interior de cada uma dessas diferentes codificaes semiticas (MAINGUENEAU,
2008, p. 139), o que uma conceituao bastante pertinente ao que prope a
presente dissertao.
A proposta de que outras linguagens, alm da verbal, se manifestam como
codificao semntica sistematizada, como explicitado por meio da utilizao do
termo texto, interessa muito a esta pesquisa, j que, como mencionado
anteriormente, ela teve como ponto de partida a concepo do estrato imagtico
enquanto um composto de signos sistematicamente empregados nas histrias em
quadrinhos, ou seja, um sistema de cdigos imagticos da linguagem das HQs.
67

Seria justamente carter sistemtico da camada imagtica das histrias em


quadrinhos, atribudo de um conjunto de coeres semnticas convencionadas ao
longo do desenvolvimento da linguagem do gnero discursivo HQ, o que resultaria
nas possibilidades de compreenso dos seus elementos significadores constitutivos
pelos consumidores desse gnero discursivo e de um estudo analtico de seus
diversos planos discursivos, como proposto aqui. Maingueneau ratifica essa
concepo quando afirma que, ao empregar o termo texto para designar cada tipo
de produo semitica, pretende sublinhar sua capacidade comum de ser investido
por um mesmo sistema semntico (MAINGUENEAU, 2008, p. 139).
Desse modo, em harmonia com os pensamentos do terico francs, optei por
empregar nesta dissertao o termo texto para designar os dois macroplanos
componentes do gnero discursivo histria em quadrinhos, assim chamados de
texto imagtico (composto por imagens) e de texto verbal (composto por
palavras), entendendo que, por meio do emprego de tal nomenclatura, fica claro
meu posicionamento em relao ao estrato imagtico enquanto um eixo semitico
sistematizado nesse gnero.
Sobre as prticas intersemiticas, Maingueneau tambm afirma que:
O pertencimento a uma mesma prtica discursiva de objetos derivados de domnios
semiticos diferentes exprime-se em termos de conformidade a um mesmo sistema
de restries semnticas. (MAINGUENEAU, 2008, p. 138)

Aplicando a proposio acima ao gnero discursivo histria em quadrinhos,
podem ser considerados os elementos imagticos e verbais que tradicionalmente o
constituem como objetos derivados de domnios semiticos diferentes e apreender a
perspectiva de que ambos os estratos componentes das HQs esto submetidos a
um mesmo sistema de restries semnticas, de acordo com a prtica discursiva (no
caso da presente pesquisa, o discurso das histrias em quadrinhos de origem
japonesa).
Por fim, antes de iniciar uma etapa de exemplificaes que no cabem
presente dissertao e por isso no constam aqui nesse mesmo captulo de
Gnese dos discursos, Maingueneau faz outra declarao que respalda a presente
pesquisa: o autor afirma que, ao considerar os diversos textos semiticos como
sistemas semnticos, pode-se considerar expandir o conceito de competncia
discursiva de forma a abrang-los (MAINGUENEAU, 2008, p. 140). Para que se
desenvolva, toda competncia discursiva requer o contato do interlocutor com um
68

sistema estvel, o que aponta para o carter de recorrncia e sistematizao do


emprego dos dispositivos que compem a linguagem das histrias em quadrinhos,
incluindo-se, enquanto um de seus subgneros textuais, os mangs.


4.3. Competncias


Em Anlise de textos de comunicao, Maingueneau aponta para a existncia
de trs competncias que seriam necessrias para a produo e interpretao de
enunciados: comunicativa, lingustica e enciclopdica. Cada uma delas abrange
certos domnios necessrios para que seja possibilitado ao interlocutor o
entendimento de um texto.


4.3.1. Competncia comunicativa


A competncia comunicativa d conta do domnio das leis do discurso e de
sua adequao s caractersticas de cada um dos gneros textuais
(MAINGUENEAU, 2011, p. 41) como exemplos, pode-se citar os gneros
manchete de jornal, e-mail e histria em quadrinhos , englobando, assim, uma
(sub)competncia genrica. Segundo Maingueneau (2011, p. 43), a competncia
comunicativa consiste essencialmente em se comportar como convm nos mltiplos
gneros de discursos. O linguista reala sua importncia ao afirmar que o discurso
sempre se manifesta por meio de um gnero e que graas competncia
comunicativa que se torna possvel adotar um comportamento discursivo
adequado a esse.
No que se refere s HQs, a competncia comunicativa deve se lanar
tambm sobre o texto imagtico para englobar o conhecimento dos aspectos
caractersticos desse gnero: ordem de leitura dos quadros que compem cada
pgina; as falas geralmente colocadas dentro de bales; os diferentes tipos de
bales de fala, para dar ao texto nele presente um tom de medo, grito, sussurro,
69

pensamento etc; a diviso da narrativa em cenas retratadas dentro de quadros o


que originou o nome do gnero ; e a percepo das onomatopeias e das mmesis,
dispostas em meio cena, como elementos de carga semntica verbal e imagtica,
entre outros.
No caso especfico dos mangs, pode-se citar tambm como elemento cuja
compreenso est associada competncia comunicativa o recurso do fundo de
pgina preto, em substituio ao tradicional branco, codificando a informao de que
as cenas contidas naquela pgina (ou parte da pgina
17
) fazem parte de um
passado em relao ao presente da narrativa, como ocorre na imagem a seguir:

Imagem 5 Fundo de pgina preto

(Fonte: WATSUKI, 2004, p. 9)

17
Na imagem 1, apresentada como exemplo do recurso do fundo de pgina preto, a parte superior da pgina
apresenta um fundo branco, que se torna preto logo abaixo, indicando imageticamente, desse modo, a
transposio do tempo presente da narrativa para o passado.
70



4.3.2. Competncia lingustica


Considerando que a lingustica se dedica ao estudo de textos verbais,
natural que, dentro de seu arcabouo terico, seja apontada tambm a necessidade
de uma competncia lingustica, que abrange o domnio da lngua empregada no
texto em questo. Essa competncia parece ter seus domnios muito bem
estabelecidos, porm, quando nos deparamos com um gnero do discurso em que o
texto verbal impresso, como o caso das histrias em quadrinhos, apenas a
competncia lingustica no parece suficiente para decodificar todas as significaes
possveis que o referido texto supostamente apenas verbal apresenta, pois ele
adquire o que Maingueneau chama de espacialidade:
A espacialidade do escrito e do impresso permite tambm que lhes associemos
elementos icnicos variados (esquemas, desenhos, gravuras, fotos etc.) e um
paratexto. [...] Um enunciado que no oral constitui, assim, uma realidade que no
mais puramente verbal. Em um nvel superior, todo texto constitui em si uma
imagem, uma superfcie exposta ao olhar (MAINGUENEAU, 2011, p. 81).

Esse trecho de Anlise de textos de comunicao muito pertinente a esta
dissertao, uma vez que nele Maingueneau assume a possibilidade de que
elementos imagticos estejam associados ao texto verbal. A produo semntica
dessa espacialidade que o texto impresso adquire justamente o objeto de estudo
investigado no presente trabalho: a codificao de sentidos das caractersticas
imagticas associadas ao texto verbal composto por onomatopeias e mmesis nas
HQs.
Dada a natureza da competncia lingustica, no lhe pertinente abarcar a
espacialidade conferida ao texto verbal nas histrias em quadrinhos. Para esse
domnio, entre outros, necessrio entender a camada imagtica das HQs como um
texto que se relaciona com o texto verbal nesse gnero discursivo e estabelecer
uma nova competncia que d conta do imagtico enquanto codificador de sentidos
para alm da simples representao entendendo aqui representao imagtica
como, por exemplo, o desenho de um cachorro para representar um espcime do
animal cachorro do mundo real.

71


4.3.3. Competncia enciclopdica


A terceira competncia exposta em Anlise de textos de comunicao a
enciclopdica, o que o autor entende como conjunto de conhecimentos sobre o
mundo (MAINGUENEAU, 2011, p. 41). Essa competncia engloba as informaes
que possumos sobre as mais diversas coisas: a dimenso aproximada de um ovo
de galinha; o universo ficcional de uma obra renomada, como Romeu e Julieta; a
cultura clssica; a Histria; etc; constituindo um conjunto ilimitado (MAINGUENEAU,
2011, p. 42). A competncia enciclopdica varia bastante de indivduo para indivduo,
de acordo com a sociedade em que se vive e da experincia individual, edificando-
se, segundo o autor,
ao longo da atividade verbal, uma vez que tudo o que se aprende em seu curso fica
armazenado no estoque de conhecimentos e se torna um ponto de apoio para a
produo e a compreenso de enunciados posteriores (MAINGUENEAU, 2011, p.
42).

Podemos perceber tambm a importncia da competncia enciclopdica
para a interpretao dos elementos codificadores verbais e imagticos nas histrias
em quadrinhos, incluindo-se a aqueles presentes na camada imagtica, como nos
trs exemplos apresentados adiante neste subcaptulo.

Imagem 6 1 exemplo de competncia enciclopdica aplicada a HQs
(Fonte: SOUSA, 2007, p. 18)

Alm das competncias lingustica e comunicativa, para compreender a tira
em quadrinhos termo que se refere a uma HQ muito curta acima necessrio
que o consumidor mobilize outros saberes, como apresentado a seguir:
72

1) O personagem Cebola
18
apresenta o distrbio da dislalia de trocar o R
intervoclico pelo L em suas falas, como se percebe na narrativa apresentada na
imagem 6. Ter esse conhecimento a respeito do referido personagem concerne
competncia enciclopdica do leitor, embora seja inegvel tambm afirmar que tal
informao sobre o distrbio de fala do Cebola influencia a competncia lingustica,
favorecendo a compreenso idiomtica dos enunciados produzidos por ele nessa e
em outras narrativas das quais o personagem participa.
2) O cruzeiro era a moeda vigente no Brasil na poca da publicao original
dessa tira
19
(de autoria do quadrinista Maurcio de Sousa), conhecimento que
concerne tambm ao domnio da competncia enciclopdica. Por isso, o preo de
um copo de limonada dito pelo personagem Cebola no deve ser encarado pelo
leitor como um valor muito caro considerando um suposto preo de oitenta reais,
em uma converso sem parmetros moeda brasileira atual para essa mercadoria,
o que criaria um efeito de sentido que dispersaria o fluxo do humor pretendido na
narrativa.
3) Aplicada camada imagtica pura (desassociando o texto verbal, apesar
de seu carter imagtico quando grafado), a competncia enciclopdica permite que
o leitor compreenda que o personagem que aparece no ltimo quadro da tira, saindo
de um buraco no cho, uma representao da figura do diabo segundo o
cristianismo e que, segundo a mesma tradio, seu territrio, o inferno, um lugar
bastante acalorado. Graas a essa informao, da qual se espera que o leitor
disponha dentro de sua competncia enciclopdica, que se decodifica a oposio
entre os climas frio, apresentado no primeiro quadro, e quente, caracterstica
tradicionalmente associada ao inferno, produzindo, consequentemente, o humor
pretendido pelo quadrinista.
Em seguida, outro exemplo do emprego da competncia enciclopdica no que
se refere decodificao de sentidos produzidos por meio dos recursos da
linguagem do gnero histria em quadrinhos, retirado da revista Chiclete com
banana, de Angeli.

18
Durante os primeiros anos de publicao aps a sua criao, era assim que se chamava o personagem que
depois seria conhecido como Cebolinha.
19
A imagem 6 foi retirada de uma coletnea de tiras em quadrinhos lanada no mercado em 2007, porm, a
publicao original destas ocorreu no incio da dcada de 1960 (SOUSA, 2007, p. 5).
73

Imagem 7 2 exemplo de competncia enciclopdica aplicada a HQs



(Fonte: ANGELI, 1990, p. 53)

Para entender a referncia feita por meio do personagem Oliveira J unky
nessa tira, necessrio que o leitor tenha o conhecimento da existncia de uma
famosa dupla de msica pop britnica chamada Pet Shop Boys, formada no incio
dos anos 1980 e composta por Neil Tennant e Chris Lowe, assumidamente
homossexuais. Considerando a camada imagtica pura, a competncia
enciclopdica permite ao leitor perceber que o referido personagem uma mescla
do visual clssico dos dois integrantes da referida dupla musical.
Cabe apontar, do ponto de vista da competncia lingustica, para o
sobrenome (artstico ou no) J unky, que em ingls poderia ser traduzido como de
lixo. Associando essa informao da competncia lingustica ao conhecimento,
oriundo da competncia enciclopdica, da referncia imagtica ao Pet Shop Boys,
possvel depreender a existncia de uma crtica do quadrinista a essa dupla britnica.
Nesse caso, para entender o sarcasmo presente nessa histria em quadrinhos,
necessrio que o leitor utilize sua competncia lingustica, operando em um sistema
diferente de sua lngua materna (originalmente, essa HQ foi publicada para o pblico
brasileiro).
Passando para o ltimo exemplo de competncia enciclopdica aplicada
decodificao de sentidos nas histrias em quadrinhos, em mangs comum ver
personagens femininas cobrindo a boca quando sorriem ou riem, como na imagem a
seguir, extrada do mang Versailles no Bara. Para entender o motivo de tal
indicao imagtica no gestual dessas personagens, necessrio ter um
74

conhecimento de cultura nipnica, graas ao qual possvel saber que essa atitude
um costume tradicional entre as mulheres da sociedade japonesa.

Imagem 8 3 exemplo de competncia enciclopdica aplicada a HQs

(Fonte: IKEDA, 1994, p. 207)


4.3.4. Interao entre as trs competncias


Antes de encerrar o subcaptulo sobre as competncias, necessrio apontar
para o fato de que, como pde ser percebido por meio dos exemplos aqui
apresentados, muitas vezes as trs competncias interagem para que haja a
interpretao de sentidos, no apenas nas histrias em quadrinhos, mas tambm
nos demais gneros discursivos. importante tambm ressaltar que essas
competncias corroboram a necessidade de um conhecimento alm do lingustico
75

para uma leitura capaz de decodificar os elementos significadores presentes em um


texto, revelando a importncia de que sejam consideradas as competncias
comunicativa e enciclopdica para a compreenso dos diversos discursos
produzidos na sociedade.
A partir do entendimento de que o interlocutor/leitor precisa dispor das
competncias descritas, subentende-se tambm que o enunciador o quadrinista,
no caso do objeto de pesquisa deste trabalho , precisa supor um leitor-modelo
(MAINGUENEAU, 2011, p. 47) e considerar uma mdia da abrangncia de suas
competncias, a fim de produzir um texto que seja acessvel para o pblico-alvo e
compreensvel em seus variados elementos significadores constitutivos, ainda que
se considere que
todo ato de enunciao fundamentalmente assimtrico: a pessoa que interpreta o
enunciado reconstri seu sentido a partir de indicaes presentes no enunciado
produzido, mas nada garante que o que ela reconstri coincida com as
representaes do enunciador (MAINGUENEAU, 2011, p.20).

Sobre essa mesma relao entre quadrinista e leitor, o autor de HQs e terico
Eisner afirma, em relao ao estrato imagtico desse gnero discursivo:
A compreenso de uma imagem requer um compartilhamento de experincias.
Portanto, para que sua mensagem seja compreendida, o artista sequencial
[quadrinista] dever ter uma compreenso da experincia de vida do leitor. preciso
que se desenvolva uma interao, porque o artista est evocando imagens
armazenadas na mente de ambas as partes. O xito ou fracasso desse mtodo de
comunicao depende da facilidade com que o leitor reconhece o significado e o
impacto emocional da imagem. Portanto, a competncia da representao e a
universalidade da forma escolhida so cruciais. (Eisner, 2010, p. 7)

relevante ainda perceber que, ao aplicar essas trs competncias
interpretao da linguagem do gnero histria em quadrinhos, elas associam-se, de
diferentes maneiras, tambm ao estrato imagtico. Porm, apesar de que nos
exemplos apresentados no subcaptulo anterior as competncias comunicativa,
lingustica e enciclopdica foram suficientes para a codificao dos sentidos
produzidos apontados no texto imagtico, ser possvel que deem conta de
decodificar as produes de sentidos presentes no estrato imagtico dos casos
dispostos a seguir?




76

Imagem 9 Codificao de indicao de provenincia do som por meio de


onomatopeia

(Fonte: KURUMADA, 2002, p. 53)

Imagem 10 Codificao de dor por meio de metfora visual

(Fonte: SOUSA, 2007, p. 15)

Entendo que as codificaes imagticas apresentadas nos dois casos acima
(conforme anunciados nos ttulos dos exemplos, codificao de indicao de
provenincia do som por meio de onomatopeia e de dor por meio de metfora visual,
respectivamente) no possam ser interpretadas apenas por meio das competncias
comunicativa, lingustica e enciclopdica. Faltam a essas engrenagens de
decodificao de sentidos os recursos necessrios para interpretar esses
dispositivos onomatopeia no apenas como elemento sinalizador de som, mas
77

tambm, por meio de sua prpria imagem, codificador de outros sentidos afins,
como a origem do som; e metfora imagtica das estrelas linhas irregulares
indicativas de dor e muitos outros presentes no gnero histria em quadrinhos,
como ficar mais claro no captulo de anlise desta dissertao.


4.4. O verbal e o imagtico segundo Foucault


Como ltimo subcaptulo desta fundamentao terica, apresento a
problematizao promovida por Foucault na obra Isto no um cachimbo. Nesse
texto, o filsofo nos apresenta duas obras do pintor surrealista belga Ren Magritte
(1898-1967), a partir das quais reflete sobre a imagem enquanto representao de
algo pertencente ao mundo real e sobre as relaes entre o texto verbal impresso e
o imagtico.
A primeira pintura, intitulada La trahison des images
20
, a mais antiga entre as
duas obras artsticas comentadas por Foucault, mostra a imagem de um cachimbo
marrom e preto em primeiro plano e, por trs dele, um fundo claro e uniforme. Sob a
figura do cachimbo est disposta a frase Ceci nest pas une pipe (isto no um
cachimbo).
Na segunda tela, Les deux mystres
21
, temos novamente a imagem de um
cachimbo sobre uma frase igual anterior e tambm escrita com a mesma grafia,
mas agora colocados dentro de uma moldura apoiada em um cavalete. A noroeste
da tela podemos observar um outro cachimbo, bem maior do que aquele que est
dentro da moldura, aparentemente flutuando no ar. Atrs, embaixo, a sugesto de
tbuas de madeira, formando um piso; e, no restante do plano de fundo, uma cor
nica empregada. No caso dessa pintura, a frase escrita em cor branca sobre o
fundo escuro pode ser associado a algo escrito em giz por um professor no quadro-
negro de uma sala de aula.
Em ambas as pinturas, destaca-se aos olhos do observador a frase Isto no
um cachimbo encimada pela imagem clara daquilo que ele pode afirmar sem

20
A traio das imagens, em traduo livre.
21
Os dois mistrios, tambm em traduo prpria.
78

dvida se tratar de um cachimbo. Porm, de acordo com Foucault, a segunda tela se


revela mais complexa do que a outra, multiplicando as incertezas que a primeira
desperta:
(...) h dois cachimbos. No seria necessrio dizer, em vez disso: dois desenhos de
um mesmo cachimbo? Ou ainda um cachimbo e seu desenho, ou ainda dois
desenhos representando cada um deles um cachimbo, ou ainda dois desenhos dos
quais um representa um cachimbo mas o outro no, ou ainda dois desenhos que,
nem um nem outro so ou representam cachimbos, ou ainda umdesenho representando no
umcachimbo, mas um outro desenho que, ele, representa um cachimbo, de tal forma
que sou obrigado a perguntar: a que se refere a frase escrita no quadro?
(FOUCAULT, 2008, p. 13)

Embora o filsofo francs assuma o fato de que algum pode considerar
ingnua a discusso sobre uma suposta contradio entre o dito verbal e o mostrado
imagtico, uma vez que o desenho apenas representa um objeto da realidade, no
sendo o prprio desenho algo real, ele argumenta contra essa postura apontando o
costume de se perguntar o que esse desenho? ao invs de o que representa
esse desenho?, como prefere Foucault. Tal hbito de linguagem justificvel,
segundo o autor, principalmente quando se trata de uma imagem de representao
bvia, como , por exemplo, o caso dos cachimbos representados nas duas telas de
Magritte.
Sobre a segunda pintura, Foucault prope uma diferenciao entre o
cachimbo representado dentro da moldura ali desenhada e o cachimbo que flutua no
ar naquele ambiente imageticamente construdo: enquanto o objeto flutuante
encontra-se livre em suas dimenses, o cachimbo contido na moldura est
aprisionado em um espao com limites demarcados os da prpria tela dentro da
moldura.
Em relao a qual dos dois desenhos de cachimbos presentes na segunda
pintura a frase Isto no um cachimbo se refere uma vez que os elementos do
referido enunciado encontram-se no singular, no h a possibilidade de que a frase
se dedique aos dois cachimbos simultaneamente , Foucault prope duas respostas
possveis:
Ao desenho, debaixo do qual ela se encontra imediatamente colocada? "Vejam
esses traos agrupados sobre o quadro-negro; por mais que possam se assemelhar,
sem a menor discrepncia, a menor infidelidade, quilo que est mostrado l em
cima, no se enganem com isso: l em cima que se encontra o cachimbo, no
neste grafismo elementar." Mas talvez a frase se refira precisamente a esse
cachimbo desmedido, flutuante, ideal simples sonho ou ideia de um cachimbo.
Ser necessrio ento ler: "No busquem no alto um cachimbo verdadeiro; o
sonho do cachimbo; mas o desenho que est l sobre o quadro, bem firme e
rigorosamente traado, este desenho que deve ser tomado por uma verdade
manifesta". (FOUCAULT, 2008, p. 13)
79


Em determinado momento de seu texto, Foucault tambm se dedica a
elaborar possveis interpretaes sobre ao que se refere especificamente o pronome
demonstrativo isto presente na frase Isto no um cachimbo. Segundo o autor, o
demonstrativo poderia se referir a um dos seguintes elementos: ao desenho/pintura
do cachimbo, ao prprio enunciado verbal ou ao conjunto da pintura (considerando
todos os seus elementos constitutivos) em que est situada essa declarao
negativa.
Considerando a ligao existente entre a frase e os desenhos dos cachimbos,
Foucault associa as duas obras de Magritte ideia de um caligrama
22
. De acordo
com o filsofo, a origem de ambas as telas do pintor belga poderia ser interpretada
como consequncia de um caligrama cuja conjuno verbo-imagtica foi desfeita.
Nesse contexto, o pensador francs tambm declara que o caligrama pretende
apagar ludicamente as mais velhas oposies de nossa civilizao alfabtica:
mostrar e nomear; figurar e dizer; reproduzir e articular; imitar e significar; olhar e ler
(FOUCAULT, 2008, p. 23).
O terico afirma que a relao entre imagens (de cachimbo) e frases (Isto
no um cachimbo), elementos resultantes de um suposto caligrama desmontado,
, aps esse processo imaginrio, a de figura e sua legenda. Esta ltima, entretanto,
no se configura nessas duas telas de Magritte apenas como um texto verbal, mas
tambm como imagtico, j que, uma vez que se separou da imagem de cachimbo,
ela tambm imagem de uma frase, ou um texto em imagem (FOUCAULT, 2008, p.
25).
Sobre a funo da legenda presente nas duas referidas telas, Foucault
declara que
o texto de Magritte duplamente paradoxal. Empreende nomear o que,
evidentemente, no tem necessidade de s-lo (a forma por demais conhecida; a
palavra, por demais familiar). E eis que, no momento em que deveria dar o nome, o
faz negando que seja ele. De onde vem esse estranho jogo, seno do caligrama?
(FOUCAULT, 2008, p. 26)

interessante notar que, para o filsofo, o caligrama, embora se constitua do
verbal e do imagtico, nunca diz e se mostra simultaneamente: quando observamos
a imagem ali estruturada no enxergamos o que est escrito em si e quando lemos

22
Composio verbo-imagtica em que palavras esto organizadas espacialmente de modo a compor uma
imagem identificvel.
80

as palavras que o compem, deixamos de lado a imagem que se revela por sua
distribuio em meio ao plano de fundo. Um no dizer ainda e um no mais
representar (FOUCAULT, 2008, p. 28).
Foucault aborda tambm sobre o espao em branco entre as palavras e as
figuras de um livro ilustrado, afirmando que ali, sobre esses poucos milmetros de
alvura, sobre a calma areia da pgina, que se atam, entre as palavras e as formas,
todas as relaes de designao, de denominao, de descrio, de classificao
(FOUCAULT, 2008, p. 33).
Em outro momento, Foucault comenta sobre o encarceramento da
interpretao de textos imagticos que condicionado pela necessidade
injustificvel de que sejam observadas, durante o ato da leitura, semelhanas entre
os elementos neles apresentados e aqueles do mundo concreto. Para tanto, o
filsofo reflete sobre a diferena entre o sentido de semelhana e o de similitude.
Enquanto a noo de semelhana proporciona a ideia de um modelo inicial,
que est no topo da hierarquia, a partir do qual se reproduz seguindo um padro e
enfraquecendo a cada cpia; o conceito de similitude no est atado a qualquer
hierarquia, indicando um desenvolvimento em sries que no tm comeo nem fim.
Desse modo, a semelhana serve representao, enquanto a similitude serve
repetio que ocorre em si mesma, em uma relao indefinida e reversvel do similar
ao similar (FOUCAULT, 2008, p. 61).
A partir do conceito de similitude, Foucault multiplica as possibilidades
interpretativas sobre um texto imagtico, como o caso das duas pinturas de Magritte
abordadas em sua obra Isto no um cachimbo. Nesse sentido, o filsofo afirma
que
apreende-se o privilgio da similitude sobre a semelhana: esta faz reconhecer o
que est muito visvel; a similitude faz ver aquilo que os objetos reconhecveis, as
silhuetas familiares escondem, impedem de ver, tornam invisveis. [...] A semelhana
comporta uma nica assero, sempre a mesma: isto, aquilo, aquilo ainda, tal
coisa. A similitude multiplica as afirmaes diferentes, que danam juntas, apoiando-
se e caindo umas em cima das outras. (FOUCAULT, 2008, p. 64-65)

edificante refletir sobre os mecanismos e recursos presentes nas histrias
em quadrinhos aps a leitura de Isto no um cachimbo, de Foucault. Diversas
problematizaes apresentadas pelo autor nessa obra, especialmente aquelas em
relao interao entre o texto verbal e o texto imagtico, so pertinentes para um
81

maior aprofundamento do olhar no que diz respeito ao gnero HQ, que se compe
por excelncia desses dois estratos textuais.
Como ponto de partida, so relevantes as consideraes de Foucault acerca
da posio espacial dos dois cachimbos representados na segunda tela de Magritte,
de ttulo Les deux mystres. Quando o autor diferencia o cachimbo que est fora dos
limites da moldura daquele que est em seu interior, ele ilumina, provavelmente sem
saber, uma questo semelhante da moldura na tela e muito presente nas histrias
em quadrinhos.
Existem HQs nas quais no se utilizam quadros para delimitar as cenas da
histria, mas interessante, a partir das reflexes expostas por Foucault, notarmos
que o recurso dos quadros, aparentemente empregado apenas com a finalidade de
segmentao da narrativa, carrega em si outras possibilidades de produo de
sentidos. Na interpretao de Foucault sobre a tela citada, o cachimbo fora da
moldura lhe passa uma sensao de liberdade, em oposio ideia de
aprisionamento que o outro cachimbo lhe fornece.
A comparao estabelecida por Foucault entre as duas telas de Magritte e um
caligrama desfeito tambm pode servir como ponte para uma reflexo em relao s
histrias em quadrinhos. Assim como o caligrama, segundo o autor, as histrias em
quadrinhos dividem sua composio de formao de sentidos entre os textos verbal
e imagtico, mostrando e dizendo no mesmo espao.
Outro ponto em comum com o caligrama tal qual pensado por Foucault, o
fato de que nas histrias em quadrinhos o verbal e o imagtico no so
interpretados simultaneamente, embora eles juntos formem um composto-quadro.
Sobre a interpretao dos sentidos presentes nas HQs, o quadrinista Will Eisner
afirma que preciso que o leitor exera as suas habilidades interpretativas visuais e
verbais [...] A leitura da revista em quadrinhos um ato de percepo esttica e de
esforo intelectual (EISNER, 2010, p. 2).
Ainda sobre a relao entre o verbal e o imagtico, Foucault afirma que o
enunciado "Isto no um cachimbo" colocado na tela de Magritte no apenas um
texto verbal, mas tambm imagtico, sendo a prpria frase o desenho de uma frase.
Quando consideramos as histrias em quadrinhos pelo ponto de vista a partir do
qual o verbal assume ares imagticos, podemos concluir que todo o texto verbal
82

presente nas HQs est orquestrado de modo a ser favorvel esttica


23
da histria:
a tipografia utilizada, a maior abundncia ou no do texto verbal, o modo como o
ttulo da histria apresentado, a disposio das sentenas, dentro ou fora de
bales etc.
Foucault aponta tambm o espao em branco entre os textos verbal e
imagtico como formador de sentidos. Pensando nas histrias em quadrinhos, nota-
se o destaque conferido a um personagem, por exemplo, quando este se encontra
no primeiro plano de um quadro de fundo branco. Ao contrrio, quando o plano de
fundo de um quadro repleto de informaes, dilui-se a percepo da presena do
personagem e a ateno do leitor se distribui aos demais elementos que compem
a cena.
Em outro momento do texto, quando Foucault se dedica a encontrar o
referencial ao qual se destina o demonstrativo "isto" da frase "Isto no um
cachimbo", presente nas duas telas de Magritte, lembrei-me da teoria de mundo das
ideias e mundo sensvel apresentada nos textos creditados ao clssico filsofo
grego Plato.
Considerando-se as reflexes platnicas sobre o mundo das ideias e o mundo
sensvel e ainda a posio filosfica de Plato diante das artes, seria possvel
pensar nos desenhos como simulacros de seres e coisas do mundo concreto. Se
para Plato o mundo em que vivemos uma cpia do mundo das ideias, o mundo
do imagtico seria como uma cpia da cpia do mundo das ideias, a nica
verdadeira realidade.
A partir de Plato, ento, pode-se perceber uma hierarquia de realidades
segundo a qual o mundo das ideias estaria acima do mundo sensvel, que por sua
vez estaria acima do mundo das artes (a includo o mundo imagtico como um de
seus componentes, assim como o mundo musical etc.); afinal, quando o filsofo
apresenta o mundo sensvel como uma mera cpia do mundo das ideias, ele
assume tambm que h uma hierarquia de mundos, onde o segundo est acima do
primeiro.
Para evitar uma hierarquizao desse tipo entre o mundo concreto e o mundo
imagtico/ilustrado, Foucault se vale do conceito de similitude, a partir do qual

23
A palavra "esttica" foi utilizada nesse caso para se referir harmonia visual, distanciando-se, desse modo, de
uma confuso com o texto imagtico.

83

possvel pensar em uma multiplicao de interpretaes viveis sobre uma mesma


imagem artstica, desacorrentando, desse modo, o texto imagtico da necessidade
de reconhecimento de elementos imagticos em relao a elementos do mundo
concreto.
Tal libertao interpretativa bastante pertinente anlise de histrias em
quadrinhos, durante a qual precisamos entender o funcionamento de elementos
como, por exemplos, os bales, direo das linhas etc., que no se assemelham a
nada fsico do mundo real, mas carregam seus prprios sentidos e funes na
linguagem do gnero discursivo HQ.
Obviamente, as pinturas de Magritte no so histrias em quadrinhos. Porm,
como apresentam um jogo entre os textos verbal e imagtico, possvel retomar as
problematizaes e reflexes apresentadas por Foucault acerca dessas obras para
pensar com mais profundidade sobre o papel e o funcionamento desses dois
macroplanos das HQs.
possvel, portanto, relacionar as consideraes de Foucault configurao
das histrias em quadrinhos, tornando notvel a importncia de alguns elementos
constitutivos das HQs, como o espao em branco no plano de fundo, entre o
desenhado e os limites do quadro. Algumas concepes, como o caso do texto
verbal em um ambiente visual apresentar em si uma carga imagtica, aproximam
bastante essa obra de Foucault a alguns pensamentos disseminados em textos de
Maingueneau, demonstrando, como j comentado, uma compatibilidade entre os
dois tericos.
Aps a leitura de Isto no um cachimbo, tambm cabe concluir que nas
histrias em quadrinhos as relaes entre o estrato verbal e o imagtico no se
estabelecem necessariamente sob um carter de interdependncia, pelo menos
quando consideramos recortes isoladamente. possvel que esses textos coexistam
agregando sentidos diferentes um ao outro, em direo harmnica ou
contradizendo-se mutuamente.
Certamente a analogia com as caractersticas verbo-imagticas do gnero
caligrama e o conceito de similitude foram, entre outras influncias, imensas
contribuies de Foucault para o desenvolvimento de um olhar mais apurado da
minha parte sobre as estruturas de formao e interpretao de sentidos das
84

histrias em quadrinhos, colaborando, assim, de forma decisiva para o


desenvolvimento da pesquisa aqui apresentada.

85

5. ANLISE


O presente captulo est dividido em duas sees, que, para fins de melhor
exposio e consequente maior compreenso por parte do leitor, se apresentam
aqui invertidas no que diz respeito cronologia da pesquisa. No primeiro momento,
apresento os planos discursivos que encontrei ao longo da anlise do corpus,
identificando diferentes recursos constitutivos do discurso imagtico de histrias em
quadrinhos com o objetivo de pensar uma sistematizao de sua linguagem. No
segundo subcaptulo, exponho os recortes do corpus nos quais foram encontrados
os planos discursivos apresentados em 5.1, exemplificando e explicando como
funcionam enquanto dispositivos de um mesmo sistema, produzindo significados a
partir de suas interaes.
Acredito que a desconstruo do macroplano imagtico e consequente
percepo dos diversos planos que o compem sejam a grande contribuio prtica
desta pesquisa para os estudos da linguagem de histrias em quadrinhos. Desse
modo, apresentar os planos em separado da anlise propriamente dita e em
momento anterior a ela tambm uma forma que encontrei para valorizar esse
procedimento.


5.1. Planos discursivos componentes do estrato imagtico observados


Para analisar o estrato imagtico do corpus, conforme proposto anteriormente
no subcaptulo Metodologia de anlise, foi necessrio desconstruir essa camada em
unidades de codificao de sentidos que se traduziram em diversos planos
discursivos, baseando-me na semntica global de Dominique Maingueneau. Sob
essa perspectiva no hierarquizante dos dispositivos de criao de sentidos da
linguagem do gnero histria em quadrinhos, foi possvel procurar entender as
possibilidades de cooperao semntica que se estabelecem entre esses planos
discursivos.
86

Embora eu tenha utilizado onomatopeias/mmesis como elementos


centralizadores a partir dos quais busquei analisar a codificao de sentidos verbo-
imagtica empregada no gnero histria em quadrinhos, no as entendo como
recursos mais importantes do que outros nesse processo, apenas foi esse o recorte
que achei mais condizente para tratar o macroplano imagtico, dada a natureza do
meu curso de mestrado em Letras.
Tendo como foco as onomatopeias e as mmesis
24
, procurei explorar os
planos do estrato imagtico cuja codificao de sentidos incida diretamente sobre
esses dois elementos ou convirja para uma significao afim quela que eles
produzem.
Antes de passar s anlises propriamente ditas, apresento a seguir uma
explicao dos planos discursivos encontrados ao longo da pesquisa nos recortes
apresentados neste captulo. Tal exposio fundamental, pois acredito ser
importante para o entendimento do trabalho aqui apresentado que o leitor tenha
esse conhecimento prvio desses dispositivos.
Para fins de facilitao de conferncia, disponho os planos discursivos a
seguir em ordem alfabtica ao contrrio do que ocorre nos subcaptulos de anlise,
onde os organizo com o intuito de facilitar a compreenso da relao entre os planos
discursivos imagticos na linguagem das histrias em quadrinhos.


5.1.1. Plano dos bales de fala


O plano dos bales de fala relaciona-se a toda codificao semntica que
possvel de ser realizada a partir do controle dos diversos recursos imagticos que
essas estruturas, as quais so o local por excelncia onde os textos verbais se
encontram dispostos de forma escrita/impressa nas histrias em quadrinhos,
oferecem aos autores do gnero.

24
Entendo que as onomatopeias e mmesis constituem um plano discursivo especfico nas histrias em
quadrinhos, integrante, porm, do estrato verbal, ao qual pertencem em primeira instncia, ainda que adquiram
propriedades imagticas ao serem impressas nas HQs.
87

Tradicionalmente, uma das caractersticas das onomatopeias e das mmesis


a de no se apresentarem contidas em um balo de fala
25
. Assim, esse um plano
que no est comumente associado s onomatopeias, mas, devido sua presena
no mesmo contexto imagtico quadro ou pgina e aos sentidos produzidos pelo
emprego das especificidades dos bales de fala, de acordo com detalhes visuais
que lhe so atribudos, cabe analis-lo dentro do fluxo de codificao de alguns
recortes aqui apresentados.
Entre as caractersticas pertinentes a esta pesquisa que podem ser
observadas no plano dos bales de fala, destaca-se a borda desses elementos.
Como exemplos, possvel citar: bales com bordas ovais ou redondas simples,
indicando fala do personagem em tom normal; bordas poligonais, indicando grito; e
bordas retangulares ou quadradas, indicando fala proferida por uma mquina ou
afim.


5.1.2. Plano da cognio leitora


Para compreender o plano da cognio leitora necessrio retomar
brevemente duas afirmaes de Foucault em sua obra Isto no um cachimbo.
Segundo o autor, um caligrama apresenta um no dizer ainda e um no mais
representar (FOUCAULT, 2008, p. 28) em sua articulao verbo-imagtica, aludindo
claramente impossibilidade de percepo e interpretao simultnea dessas duas
camadas. A partir de tal afirmao possvel considerar, como declara o prprio
autor, que os estratos verbal e imagtico no so decodificadas ao mesmo tempo
a imagem chega antes do verbo cognio do leitor tomando aqui o conceito de
leitura tal qual o proposto por Eisner em Quadrinhos e arte sequencial, como
atividade de interpretao de textos, sejam eles compostos por palavras, imagens,
sons etc (2010, p. 1).
Desse modo, pertinente destacar que, segundo Foucault, antes de realizar a
decodificao do estrato verbal, o leitor apreende em primeira instncia o texto que

25
Ainda que a liberdade criativa e as intenes codificadoras de sentidos dos quadrinistas possam gerar casos
opostos a essa premissa, nos quais esses dois elementos se encontrem dentro de bales ou que falas de
personagens encontrem-se em contato direto com a camada imagtica pura.
88

se constitui por imagens, que saltam aos seus olhos antes que se possa perceber e
interpretar o texto verbal. O plano da cognio leitora refere-se justamente ao fato de
que verbo e imagem no so percebidos simultaneamente pelo leitor e s
possibilidades que essa preferncia cognitiva, entendida aqui como um recurso
discursivo pertinente codificao e decodificao de sentidos nas histrias em
quadrinhos, oferece ao quadrinista.
Tendo esse conceito em mente o autor de histrias em quadrinhos capaz,
por exemplo, de criar imagens constitudas de palavras, de modo que as primeiras
codifiquem sentidos que estaro em uma relao de mtua influncia com os
sentidos codificados pelos textos que as compem. Em um caso assim, o leitor pode,
em um primeiro momento, decodificar a figura de uma estrela disposta sobre um cu
noturno e, em seguida, o texto verbal nela contido, constitudo de nomes de atores e
atrizes famosos da histria do cinema. Nesse exemplo, o quadrinista teria feito uma
ponte entre o significado literal de estrela e o significado figurativo, relativo a artistas
clebres.


5.1.3. Plano da composio espacial (da cena)


O plano da composio espacial refere-se a como os elementos imagticos
que compem uma cena esto distribudos pelo espao do quadro ou mesmo da
pgina, em alguns casos, como quando esta se constitui como um quadro em maior
escala.
Por meio desse dispositivo discursivo do estrato imagtico, o quadrinista
capaz de ressaltar certos elementos enquanto ofusca outros, direcionando, assim, o
leitor aos elementos imagticos que o autor pretende apresentar como principais na
cena.
Quando relacionado diretamente s onomatopeias e s mmesis, possvel
observar nesse plano discursivo diversos mecanismos diferentes que se revelam
como formas de codificar sentidos, variando de acordo com o contexto em que se
encontram, como, por exemplos: o tamanho dos caracteres, o posicionamento de
elementos no espao interquadros etc.
89

importante esclarecer que acrescentei tambm os aspectos de


profundidade s propriedades do plano da composio espacial, entendendo que o
espao de um quadro nas HQs no se organiza apenas de forma planificada, ou
seja, nos sentidos esquerda-direita e cima-baixo, explcitos aos olhos do leitor, mas
tambm pelas noes implcitas de sobreposio entre os elementos constitutivos
da cena. Desse modo, cabe afirmar que os quadros que compem as narrativas das
histrias em quadrinhos e que se apresentam fisicamente nesse gnero discursivo
por meio de duas dimenses, carregam em si a potencialidade de produo
semntica em trs dimenses, incluindo-se a noo de profundidade.


5.1.4. Plano do enquadramento (da cena)


O plano do enquadramento tem sua operacionalidade tradicionalmente
reconhecida pelos estudos desenvolvidos na rea do gnero discursivo histrias em
quadrinhos. Refere-se ao recorte da cena que o autor deseja mostrar ao leitor, ou
seja, que ele pretende, em um dado momento da narrativa, apresentar ao leitor em
cada quadro.
Por meio desse dispositivo, o quadrinista tem a possibilidade de revelar
apenas o que lhe conveniente naquele momento da narrativa, o que lhe permite
gerar efeitos tais como, quando apresenta o zoom em um elemento, evitar disperso
de leitura em elementos que no considera relevante para os sentidos que pretende
codificar ou, pelo contrrio, construir todo um cenrio complexamente estruturado
para apresentar, de forma dispersa, algum elemento que ali se encontra
camaleonicamente disposto.
O dispositivo do enquadramento pode incidir diretamente sobre uma
onomatopeia quando, por exemplo, um quadro constitui-se apenas por esse
elemento, o que intensifica suas propriedades semnticas como no caso de um
quadro em que se apresenta apenas a onomatopeia bum e a partir dessa
configurao depreende-se o grande barulho e potncia da exploso assim
codificada.

90


5.1.5. Plano da fisionomia (dos personagens)


O plano da fisionomia fundamentado pela importncia de codificao
semntica que se atribui usualmente expresso facial dos personagens. graas
a esse dispositivo no de forma exclusiva, entretanto que o leitor depreende os
sentimentos dos personagens. Pode-se conferir ao rosto deles diferentes
codificaes que podem denotar alegria, tristeza, susto, raiva e toda uma vasta
gama de sentimentos por meio do manejo habilidoso da configurao imagtica de
olhos, boca, sobrancelhas etc.
Graas fisionomia dos personagens, o ambiente psicolgico de uma cena
torna-se mais claro leitura, visto que as expresses faciais so de decodificao
bastante experimentada pelo consumidor de histrias em quadrinhos, dada a sua
muito frequente recorrncia e suposta aproximao com o mundo real a
codificao fisionmica das pessoas com as quais lidamos ao longo de nossa rotina
diria. Assim, tal recurso possui um carter bastante representacional dentro da
linguagem das HQs.
O dispositivo discursivo da fisionomia no est intimamente ligado s
onomatopeias e s mmesis nas ocorrncias analisadas na presente pesquisa em
que tal plano mencionado. Entretanto, percebeu-se que sua codificao
direcionava-se de forma harmnica significao do elemento verbo-imagtico em
questo, seja modalizando o sentido proposto por esse elemento ou produzindo
novas significaes afins cena.


5.1.6. Plano do gestual (dos personagens)


O plano do gestual compreende a codificao de sentidos proporcionada por
todas as variantes de manifestao de gestos do corpo dos personagens, em
especial mos, braos e cabea (excluindo-se aqui as expresses faciais, que
compem o plano da fisionomia).
91

A codificao por meio do gestual est fortemente atrelada a fatores


representacionais do mundo real, correspondendo a gestos tais como acenos de
mo, menear de cabea etc, sendo tambm de decodificao bastante
experimentada pelo leitor de HQs.
Esse dispositivo tambm no incide diretamente sobre onomatopeias e
mmesis, mas conflui para a codificao semntica da cena em que esses recursos
coabitam, podendo produzir sentidos como, quando um personagem est
apresentado com uma das mos fechada e com o polegar apontado para cima, de
concordncia o fato de que o polegar quando apontado para baixo significa o
extremo oposto a esse significado um exemplo do grau de especificao da
articulao empregada na estrutura da camada imagtica.


5.1.7. Plano da iluminao (da cena)


O plano da iluminao abrange o emprego de indicaes imagticas de claro
e de escuro em um quadro, assim como toda a gradao possvel entre ambos os
extremos, como, por exemplo, pelo emprego de hachuras ou pintura, que
possibilitam codificar a noo de claridade e sombreamento em itens constitutivos
da cena. No caso do corpus selecionado para esta pesquisa, um mang, os
desenhos apresentam apenas as cores branca, cinza (em diversas tonalidades) e
preta
26
.
Luz, sombra e escurido codificam significados muito diferentes entre si,
podendo gerar sentidos de sacralizao, de suspense etc. Podem ser includos
tambm nesse plano os efeitos de textura que so alicerados pelo emprego de
brilhos, como o caso, por exemplo, de objetos metlicos, muito recorrentes no
corpus analisado, por constiturem as armaduras trajadas pelos personagens da
obra.
Para fins de anlise nesta dissertao, optei por considerar que os efeitos de
iluminao contidos dentro dos caracteres das onomatopeias e das mmesis

26
Cabe ressaltar que h histrias em quadrinhos japonesas que apresentam pginas coloridas, existindo at
mesmo obras que so inteiramente em cores, embora esses mangs no correspondam linguagem imagtica
padro dessa variante do gnero discursivo HQ.
92

integram o plano da tipografia, entendendo que eles esto alterando a configurao


interna dessas estruturas e no a da cena apresentada no quadro em questo da
narrativa.


5.1.8. Plano das linhas de movimento


O plano das linhas de movimento se refere exclusivamente aos tracejados
que indicam deslocamento de elementos apresentados na cena. Nas histrias em
quadrinhos bastante comum que sejam empregadas linhas ao redor de corpos
para assinalar que os mesmos se encontram em movimento, como veculos, seres
vivos etc.
O nmero de linhas de movimento ou a intensidade com que so grafadas
codificam informaes sobre o deslocamento. Um nmero maior de linhas de
movimento retilneas dispostas atrs de um carro, no mesmo sentido da direo do
veculo, indica, por exemplo, que ele est se deslocando em alta velocidade; ao
passo que linhas curvilneas nessa mesma situao informariam que o carro
descreve um movimento de curva.
Embora no tenha sido observada no corpus da pesquisa nenhuma
ocorrncia em que as linhas de movimentos estivessem ligadas diretamente a
onomatopeias ou mmesis, existe essa possibilidade, quando o plano apresentado
neste subcaptulo geralmente confere um carter de movimento ao som verbalmente
codificado por esses dois elementos.


5.1.9. Plano das metforas imagticas


O plano das metforas imagticas se relaciona ao emprego de imagens que
codificam sentidos diferentes do que visualmente aparentam representar,
geralmente simbolizando algo abstrato. o caso, por exemplo, do bastante
difundido emprego da figura de uma lmpada eltrica em uma cena de histria em
93

quadrinhos no para representar o objeto lmpada em si, mas para metaforizar a


noo de ideia. Eco denomina esses recursos como processos de visualizao da
metfora ou do smile (2011, p. 144).
O terico Chinen (2011, p. 22) considera as metforas imagticas s quais
coincidentemente denomina metforas visuais e compreende como um dos itens
constitutivos da linguagem das histrias em quadrinhos uma das invenes mais
elaboradas das HQs.
fundamental perceber que as metforas imagticas presente nas histrias
em quadrinhos devem sua decodificao por parte dos leitores sua vasta utilizao
pelos quadrinistas. Desse modo, algumas metforas se repetem em diversas sries,
se perpetuando ao longo do tempo e se consagrando, enfim, na linguagem do
estrato imagtico das HQs. Pode-se dizer, ento, que a compreenso das metforas
imagticas se deve em grande parte a uma conveno (CHINEN, 2011, p. 23), que
se consolida ao longo dos anos pelo vasto emprego desses elementos nas histrias
em quadrinhos.
Uma vez que so tratados nesta dissertao os dispositivos que compem o
texto imagtico dos recortes de mang selecionados, o plano das metforas
pertencente a esse estrato no engloba aquelas de propriedade do texto verbal, que
fogem ao interesse primordial da presente pesquisa e ao domnio do macroplano
imagtico.


5.1.10. Plano do modo de coeso (intercenas)


O plano do modo de coeso (intercenas) refere-se aos recursos empregados
para promover a interligao entre as estruturas que compem a narrativa em
quadrinhos. Enquanto no estrato verbal, o modo de coeso est relacionado s
ligaes entre frases, perodos e pargrafos, no caso do estrato imagtico das
histrias em quadrinhos, de acordo com os recortes analisados, so compreendidos
nesse dispositivo os mecanismos de coeso entre cenas/quadros e entre pginas.
Desse modo, cabe ressaltar que, pelas prprias particularidades da linguagem
duplamente articulada de HQs, este plano de coeso do estrato imagtico distancia-
94

se da conceituao daquele apontado por Maingueneau como componente do


discurso verbal.
Esse dispositivo pode ser diretamente influenciado por uma onomatopeia ou
mmesis que, por exemplo, perpasse por diferentes quadros, indicando que a
sonoridade expressa verbalmente por ela est presente em todos esses recortes
narrativos, sem a necessidade de repetio do elemento onomatopeico/mimtico,
recurso, entretanto, que pode ser empregado para outra codificao de sentidos,
como se v em seguida, na apresentao do plano da ocorrncia.


5.1.11. Plano da ocorrncia (dos elementos)


O plano da ocorrncia corresponde quantidade de vezes que uma mesma
imagem apresentada em um dado contexto (quadro/pgina) de uma histria em
quadrinhos. Incluem-se nesse grupo de estruturas as onomatopeias e as mmesis,
uma vez que estas, como afirmado anteriormente com o objetivo de justificar a
presente pesquisa, adquirem um carter imagtico quando impressas ou escritas no
gnero HQ.
Nos recortes do corpus aqui apresentados, apenas o emprego plural de uma
imagem em oposio sua utilizao singular foi pertinente para a anlise de
codificao de sentidos do plano da ocorrncia relacionada s onomatopeias e s
mmesis
27
.
A repetio de um elemento indicativo de som, como o caso das
onomatopeias, pode, por exemplos, gerar o sentido de que h tambm uma
repetio do fato que origina esse rudo ou codificar a existncia de perturbao
psicolgica de um personagem, indicando que o mesmo percebe um determinado
som de modo anormalmente multiplicado, como que ecoando no interior de sua
mente.

27
Entendo que seja possvel, de modo geral na linguagem das histrias em quadrinhos, pensar que a ocorrncia
singular tenha valor neutro no que diz respeito a este plano. Por outro lado, a no ocorrncia no foi considerada
como recurso deste dispositivo discursivo na presente pesquisa.
95

5.1.12. Plano da perspectiva (da cena)




O plano da perspectiva est relacionado ao conjunto de recursos que so
empregados pelo quadrinista com a finalidade de conferir uma noo de angulao
cena que apresentada em um quadro, de modo a conferir um posicionamento
espacial suposto ao leitor. Em outras palavras, pode-se dizer que o ponto de vista
que o autor de histria em quadrinhos atribui de forma imageticamente codificada ao
leitor.
Atravs do dispositivo da perspectiva, possvel gerar diversos efeitos, entre
os quais, a indicao de que a cena retratada a viso em primeira pessoa a partir
de um dos personagens da narrativa. Essa uma situao interessante na qual o
autor codifica uma equivalncia entre o ponto de vista do leitor e aquele de um
personagem especfico.
As onomatopeias e as mmesis podem exercer funo complementar a esse
plano, reforando, assim, a noo de perspectiva atravs de uma variao de
tamanho dos seus caracteres, graduando-os em tamanho de modo que o maior
deles encontra-se mais prximo ao posicionamento espacial imageticamente
codificado para o leitor.


5.1.13. Plano da referenciao


O plano da referenciao diz respeito s relaes que se estabelecem entre a
informao nova e as informaes previamente estabelecidas pelo autor,
codificando-se, dessa forma, sentidos que se proliferam nas entrelinhas da narrativa
das histrias em quadrinhos. Por meio da estruturao de um contexto verbo-
imagtico em um momento anterior, o quadrinista pode, em seguida, apresentar algo
novo com a expectativa de que o leitor faa imediatamente uma referncia entre os
dois momentos.
Esse dispositivo pode ser associado s onomatopeias e s mmesis quando,
por exemplo, apresentado em um primeiro momento um cu claro azul, no caso
96

de histrias coloridas e, em seguida um quadro composto apenas pelo elemento


cabrum. Qualquer leitor experiente no consumo de histrias em quadrinhos
decodificar que essa onomatopeia corresponde ao som de um trovo, sendo
pertinente inferir atravs dessa percepo que o cu antes lmpido da histria
narrada comea a ser tomado por nuvens, que so elementos naturais essenciais
para que o trovo seja desencadeado. Desse modo, o leitor no estranhar caso,
mais adiante na narrativa, algum personagem reclamar, ao entrar em um local
fechado, que se molhou na chuva, ainda que o quadrinista no tenha apresentado
de forma explcita esse fenmeno da natureza em nenhum momento.
Por ser um dispositivo cuja codificao se estrutura com bases em pelo
menos duas cenas diferentes (no caso do exemplo acima, houve trs cenas para
sua estruturao: o cu azul; a onomatopeia cabrum; e a meno chuva feita pelo
personagem que se molhou), tomando fora justamente na relao entre elas, o
plano da referenciao requer uma ateno aguada do consumidor, para que esse
tipo de informao, to cuidadosamente arquitetada, no passe despercebida por
sua leitura.


5.1.14. Plano da sequenciao


O plano da sequenciao relaciona-se ordem de leitura da narrativa, seja a
dos elementos constitutivos as imagens e as falas de uma cena ou quadro, como
tambm, em sentido mais amplo, aquela relativa aos quadros que compem uma
pgina ou mesmo ao conjunto de pginas que compem uma histria em
quadrinhos.
Para evitar confuses entre o plano do modo de coeso e este aqui
apresentado, fundamental ressaltar que, enquanto aquele focado no modo pelo
qual as estruturas narrativas esto conectadas entre si, este plano abrange recursos
que tm como referncia a ordem de leitura em si e de suas implicaes
codificadoras para a cena,
Como elementos constitutivos das histrias em quadrinhos, as onomatopeias
e as mmesis so diretamente influenciadas pelo plano da sequenciao. Todavia,
97

para fins de anlise, foram ressaltados os empregos desse dispositivo apenas


quando havia uma codificao de sentidos confluente quela expressa pela
onomatopeia afim.


5.1.15. Plano da tipografia


O plano da tipografia, tal como entendido no presente trabalho, refere-se a
qualquer variao conferida imagem dos caracteres (no caso da lngua japonesa,
silabares e ideogramas) que compem o texto verbal das histrias em quadrinhos.
Alguns exemplos desses recursos imagticos so a opo do quadrinista por
apresentar o texto verbal por meio de caracteres cursivos ou no e as cores e
bordas aplicveis a estes.
Embora incida diretamente sobre o texto verbal, esse dispositivo discursivo
possui carter imagtico, j que sua relao com o verbal se d mediante a
escrita/impresso desse estrato, casos em que se confere a ele um aspecto
imagtico, segundo Maingueneau e Foucault, como j mencionado nesta
dissertao.
fundamental notar que o plano da tipografia pode estar atrelado a qualquer
estrutura do estrato verbal de histrias em quadrinhos, no apenas a onomatopeias
e mmesis. Uma vez que, exceo desses dois elementos (que esto grafados em
japons), utilizo como corpus no presente trabalho um material traduzido do idioma
de origem para o portugus, optei por no abordar esse plano em estruturas no
onomatopeicos ou mimticos.


5.2. Ocorrncias analisadas


Neste subcaptulo, analiso os sete casos encontrados nos quais, seguindo-se
a cronologia da narrativa do corpus, encontrei diferentes planos discursivos do
estrato imagtico atuando para a codificao de sentidos em associao s
98

onomatopeias e s mmesis presentes no mesmo contexto. Os casos esto


distribudos em quatro recortes.
Reafirmo a proposta de apresentao descrita no subcaptulo 1.1 (intitulado
Corpus analisado) desta dissertao, ou seja, nos quatro recortes apresentados a
seguir, os nmeros dentro de quadrados brancos apontam para o nmero do quadro
de acordo com a ordem de leitura da(s) pgina(s) em anlise e os nmeros em
crculos pretos correspondem s onomatopeias ou s mmesis relacionadas, por
ordem de apario.


5.2.1. 1 recorte, elementos 1 e 2


Imagem 11 Elementos analisados 1 e 2

(Fonte: KURUMADA, 2000, v. 1, p. 8-9)


99

5.2.1.1. Elemento 1 (dn)




A onomatopeia (romaniza-se dn, prolongando-se o som voclico),
legendada como CRASH, presente no quadro 4, indica estrondo forte decorrente
de impacto.
Contextualizando, os dois personagens apresentados anteriormente na
narrativa esto admirando as estrelas cadentes em um local da Grcia (chamado na
histria de Terra das Constelaes) quando ocorre o barulho indicado pelo elemento
, que leva os personagens a se questionarem se o referido som seria
proveniente de uma estrela caindo de fato na Terra.
No quadro de nmero 4, nota-se a harmonia entre diferentes planos
discursivos do estrato imagtico apresentado nessa cena. Esses dispositivos so
empregados com a finalidade de provocar certo sentido/efeito, entendendo-se essa
convergncia de produo de sentidos pelos planos imagticos do mesmo modo
que o conceito de semntica global se aplica ao texto verbal.
Colaboram para a codificao de um sentido em comum nesse primeiro
elemento analisado, no que diz respeito ao estrato imagtico: o plano da tipografia,
conceito aplicado aqui como qualquer variao imagtica de um componente verbal
ressaltando que, como j dito, qualquer texto verbal impresso ou escrito assume
um carter imagtico , seja de fonte, presena ou no de sombreamento, cores,
bordas, tamanho etc; o plano da composio espacial (da cena), referente aos itens
imagticos que constituem a cena, em outras palavras, o modo como tais elementos
esto distribudos no quadro; o plano da referenciao, ou seja, como uma imagem
alude a algo j apresentado (verbal e/ou imageticamente) no mesmo texto; e o plano
da cognio leitora, em sintonia s reflexes desenvolvidas por Foucault sobre
caligramas (comentadas no subcaptulo 4.4 desta dissertao) e que condizem em
certos aspectos com as histrias em quadrinhos, dado o carter de articulao entre
imagem e verbo comum linguagem de ambos os gneros textuais.
Comeando pelo ltimo plano apresentado no pargrafo anterior, o dispositivo
da cognio leitora essencial para o efeito provocado atravs dos recursos
imagticos dessa onomatopeia, Isso se deve ao fato de que a percepo que dele
deriva justifica a possibilidade da codificao de um sentido operada no quadro 4,
100

isto , a de apresentar, atravs da imagem do elemento , a descrio do


prprio movimento do corpo cujo impacto com o cho provoca o estrondo sinalizado
pela onomatopeia sem haver a necessidade de explicitar o que esse corpo. Desse
modo, o quadrinista mantm o mistrio sobre o que teria gerado aquele alto barulho.
Sabendo, pelo entendimento do plano da cognio leitora, que a imagem
percebida e decodificada pelo leitor antes do verbo, outros planos convergem para
produzir o mesmo teor semntico, como veremos a seguir.
Do ponto de vista do plano da tipografia, possvel notar que foram utilizados
caracteres de cor branca e borda preta, proporcionando, assim, uma melhor
visualizao da onomatopeia pelo leitor. O trao vertical entre os caracteres e
, que sinaliza o prolongamento do som voclico do primeiro, tambm indica o
sentido do movimento que gerou o som que a prpria onomatopeia representa, do
alto para baixo, ou, contextualizando, do cu para o solo, segundo a perspectiva dos
personagens presentes na cena. At o momento da narrativa apresentado nesse
recorte, a onomatopeia a nica expresso visual do movimento cujo som ela
prpria representa, despertando a curiosidade do leitor sobre o que est
acontecendo de fato na cena e que no revelado ainda pelo quadrinista.
Outro dispositivo que converge para a mesma produo semntica acima
apresentada o plano da composio espacial (da cena). A onomatopeia se inicia
sobre um fundo de nuvens em um cu noturno e ocupa quase toda a extenso
vertical do quadro, inclusive ultrapassando sua margem inferior. A partir disso,
considerando apenas as imagens do quadro, tem-se a percepo de que um corpo
(seja um objeto ou, como se descobrir, uma pessoa) desloca-se do cu para o solo
embora este que no esteja imageticamente representado intuitivamente
suposto pelo leitor, graas a sua competncia enciclopdica aplicada ao campo
imagtico, como um espao localizado abaixo do cu.
Por fim, o plano da referenciao tambm um dispositivo imagtico que
conflui para que o elemento configure-se, alm de representao verbal de
um estrondo, como a representao imagtica do acontecimento que gerou o som
indicado no quadro 4. Esse outro dispositivo que embasa a codificao imagtica,
uma vez que o sentido a que o quadrinista busca atingir por meio dos diferentes
planos apresentados anteriormente reforado pela referncia da imagem de
ao contexto previamente introduzido: o leitor reconhece com menos receios que
101

esse elemento representa imageticamente algo que se desloca do cu para o solo


quando a narrativa j esclareceu que a cena se passa em um local em que podem
ser vistas estrelas cadentes, o que ressaltado, no estrato verbal, por algumas falas
dos personagens, tal qual Como o cu do Mar Egeu lindo noite! Tem um monte
de estrelas cadentes; e, no estrato imagtico, pelo primeiro quadro 1, no qual a
cena representa um cu noturno em que h uma estrela cadente.
A partir do manuseio habilidoso desses quatro planos discursivos do estrato
imagtico, o quadrinista consegue obter como resultado uma convergncia
semntica imagem onomatopeica, codificando atravs dela a descrio visual do
movimento de um corpo, do cu para o solo, cujo impacto com o cho gera o som
que a prpria onomatopeia indica no quadro 4.


5.2.1.2. Elemento 2 (shuuuuu...)


A onomatopeia (translitera-se shuuuuu... em caracteres
romanos), cuja representao imagtica iniciada no quadro 6 do recorte e
legendada como SCHHHHH, representa o som de vaporizao. Ao contrrio do
elemento 1, seus caracteres so totalmente pretos, o que funciona muito bem nesse
caso, j que o fundo das cenas pelas quais perpassa so claros.
Situado poucos quadros aps o primeiro elemento trabalhado, seu contexto
continua semelhante: os dois personagens ainda no sabem o que gerou o som alto
representado anteriormente por , porm, aparentemente agora se
impressionam com algo que esto vendo mas que o leitor ainda no v nessa
pgina.
Atravs dos recursos codificadores de sentidos de diversos planos do estrato
imagtico, a onomatopeia opera com a funo de dar continuidade
ao suspense iniciado por e prolong-lo at o fim da pgina, mantendo o leitor
atento e interessado em descobrir o que acontece de fato na cena e que ainda no
foi explicitado na narrativa, alm de guiar a leitura para a pgina seguinte.
Para tal efeito de mistrio, so empregados pelo quadrinista os seguintes
dispositivos imagticos: o plano discursivo do modo de coeso (intercenas), conceito
102

que, quando aplicado ao estrato verbal, se refere ao modo como se constroem e se


conectam pargrafos, captulos, argumentos etc. e, quando aplicado ao imagtico no
caso das histrias em quadrinhos, se relaciona, entre outras coisas, segmentao
da narrativa em quadros; o plano da sequenciao, que indica ordem em que os
fatos da narrativa se sucedem; o plano da fisionomia (dos personagens), que se
refere s feies faciais dos seres humanos (ou seres humanizados em geral) que
integram a trama; o plano dos bales de fala, que, embora diretamente ligado ao
texto verbal nas HQs, produz codificaes de sentido de acordo com o modo como
os contornos dos bales se apresentam; o plano da composio espacial (da cena),
sobre a produo semntica que se estrutura por meio da organizao espacial dos
itens constitutivos de um quadro; e o plano da referenciao, dispositivo que se
manifesta atravs das possveis referncias criadas a partir de elementos imagticos
presentes nesse estrato.
O plano do modo de coeso (intercenas) influencia na codificao do mesmo
efeito de suspense conduzido por meio da segmentao da narrativa em quadros e,
em um nvel mais amplo, da segmentao em pginas.
No que diz respeito ao recorte em quadros, isso que possibilita que o leitor
associe o quadro 7 da pgina, onde mostrada uma cena em que os personagens
apresentam fisionomias de grande surpresa/susto, ao ltimo, que se constitui pela
representao de nvoa, em uma relao de carter semntico cronolgico e
espacial, como se ver adiante.
A coeso imagtica entre os quadros tambm interessante quando
consideramos que o olhar dos personagens est direcionado para o quadro seguinte
o quadro de nmero 8, ltimo da pgina em que se encontra.
O recorte da narrativa em pginas tambm fundamental para gerar
expectativa no leitor, uma vez que at o fim da pgina 9 ele ainda desconhece o que
teria gerado o som indicado pela onomatopeia e, agora, a vaporizao, cujo
som sinalizado por ... O quadrinista se apropria desse conhecimento
para manter presa a ateno do leitor e aguar sua curiosidade por meio de diversos
outros dispositivos at este momento da narrativa. Afinal, a resposta s explicitada
de fato na pgina seguinte, como sugere o posicionamento da onomatopeia
, de modo que a soluo do mistrio no pode ser visualizada antes que o
leitor vire a pgina.
103

O plano da sequenciao tem papel importante para o efeito gerado, uma vez
que nas histrias em quadrinhos a ordem de leitura dos quadros fundamental para
o entendimento da histria. As cenas, ainda que apresentadas em uma mesma
pgina da narrativa, no devem ser lidas de modo aleatrio, pois nesse caso se
desconstruiriam alguns dos dispositivos de codificao de sentido dos quais dispe
o quadrinista. Considerando gneros tradicionalmente verbais, seria semelhante a
ler versos de um poema ou frases de um romance fora da ordem em que foram
organizadamente apresentados por seu autor.
No caso dos mangs, a leitura se d de cima para baixo e da direita para a
esquerda. Uma vez que se tem conhecimento dessa ordem caso dos leitores
privilegiados desse gnero , observa-se que a onomatopeia
percorre a ordem de leitura dos trs ltimos quadros do recorte e aponta a origem
misteriosa da nvoa cujo som ela indica para o final da pgina 9 e,
consequentemente, para a pgina seguinte , embora essa fonte ainda no seja
revelada.
Tambm pertinente a essa codificao o plano da fisionomia (dos
personagens), especificamente no caso daquele empregado no quadro 7. Nessa
cena, os personagens apresentam um semblante de surpresa/susto com algo que
veem e que o leitor no v. Para tal composio, so empregados elementos
recorrentes no gnero histria em quadrinhos para a codificao da representao
dessa emoo: olhos arregalados, bocas abertas e sobrancelhas levantadas. Ao
utilizar esse conjunto de recursos que sinalizam que os personagens se depararam
com algo bastante espantoso, o quadrinista potencializa o efeito de suspense que
codificado por esse e outros planos apresentados neste subcaptulo.
O plano dos bales de fala tambm um dispositivo que, pelo modo como se
apresenta aqui, intensifica o mistrio que permeia a pgina 9. Os dois bales
dispostos no penltimo quadro apresentam contornos pontiagudos, o que
tradicionalmente codifica que o texto verbal nele contido representa um grito ou fala
em som alto. Tal caracterstica refora o efeito de surpresa, de que h algo
inesperado diante dos dois personagens
28
.

28
A leitura do que est escrito nesses dois bales permitiria agregar dispositivos do estrato verbal confluncia
codificadora apresentada neste tpico, mas como o foco do presente trabalho o estrato imagtico, registro aqui
apenas a cincia da utilizao desse dispositivo pelo quadrinista no caso apresentado.
104

Outro dispositivo que coopera para a codificao do efeito de suspense o


plano da composio espacial (da cena). A onomatopeia, enquanto smbolo
imagtico, perpassa pelos trs ltimos quadros da pgina, sobrepondo-se a eles o
que refora seu carter de atravessamento por esses quadros. Alm disso, e
igualmente fundamental para manter presa a ateno do leitor, ela se apresenta
levemente inclinada, de modo que seu final, modificado pela incluso de reticncias,
elemento que por excelncia indica continuidade (interrompida ou no), aponta para
o final da pgina e, consequentemente, para a prxima pgina. Desse modo, a
onomatopeia conduz a leitura atravs desses quadros e gera o clmax do suspense
ao apontar para algo que no foi revelado ainda ao leitor, mas que os dois
personagens presentes j viram e a que reagiram com espanto, como possvel
perceber no quadro 7.
pertinente considerar tambm a composio espacial dos dois ltimos
quadros atravessados pela onomatopeia , uma vez que tambm
somam para a produo do efeito de mistrio na construo dessa cena ainda no
totalmente conhecida pelo leitor. Isso ocorre porque o ltimo quadro alonga-se mais
para baixo do que o penltimo, sugerindo a localizao do que os dois personagens
esto vendo, e com que se assustam, como abaixo do plano apresentado neste
quadro, o que reforado pelo ponto para o qual a onomatopeia aponta, que
coincide com a direo dos olhos deles.
Por ltimo, mas no menos importante, o plano da referenciao opera no
mesmo sentido que os demais planos apresentados neste tpico. atravs da
referncia ao contexto narrativo de suspense, iniciado pela onomatopeia , que
se compreende que um corpo caiu do cu e agora, no cho, provoca certa nvoa
sinalizada por no ambiente apresentado.
105

5.2.2. 2 recorte, elemento 3




Imagem 12 Elemento analisado 3

(Fonte: KURUMADA, 2000, v. 1, p. 12-13)


5.2.2.1. Elemento 3 (gogogogogo)
29



O elemento (romaniza-se gogogogogo), legendado como
WHOOOM indica um ambiente perigoso no quadro 1 deste recorte.
Contextualizando, a cena disposta na pgina 12 sucede apresentao do
elemento que gerou a codificao de suspense descrita na anlise das duas

29
Cabe ressaltar que o elemento onomatopeico disposto simultaneamente sobre os quadros 4 e 7 desse recorte
no se apresenta na anlise devido metodologia proposta para a pesquisa, tal como foi apresentada no
subcaptulo 1.2 desta dissertao.
106

onomatopeias anteriormente apresentadas nesta dissertao a saber, nas pginas


10 e 11 do corpus, o quadrinista encerra o mistrio gerado anteriormente ao
apresentar um novo personagem, de nome ainda desconhecido, cado no cho.
Neste caso, o quadrinista utilizou uma mmesis que sinaliza, do ponto de vista
do estrato verbal, para uma atmosfera ameaadora. Com os recursos da camada
imagtica, pde ainda codificar a provenincia desse perigo, fazendo uma ligao
com as cenas previamente apresentadas nessa narrativa.
Para codificar tal indicao espacial, o autor converge os seguintes planos
discursivos imagticos: o plano da perspectiva (da cena), indicando o ponto de vista
que o quadrinista codifica, atribuindo ao leitor uma posio espacial em relao
cena apresentada; o plano da tipografia, ou seja, como a forma pela qual essa
mmesis, um elemento primariamente verbal, est escrita/impressa influencia
semanticamente para a codificao referida; o plano da composio espacial (da
cena), indicando a influncia semntica do posicionamento do elemento
no quadro em que se encontra; e o plano da referenciao, que faz uma ligao
entre essa cena e o que j foi apresentado anteriormente.
Iniciando a anlise pelo plano da perspectiva (da cena), nota-se que o
quadrinista desenhou os itens que compem a cena da pgina em uma perspectiva
de baixo para cima, ou seja, as figuras presentes parte de um templo grego e o
cu noturno so desenhadas de forma a codificar um posicionamento espacial do
leitor que inferior ao do templo (e, consecutivamente, ao posicionamento do cu, j
que este encontra-se acima do templo).
Quanto ao plano da tipografia, interessante perceber que o trao no linear
dos silabares que compem esse elemento reforam a ideia de ausncia de
tranquilidade expressa pelo sentido verbal de . Alm disso, nota-se
tambm que a grafia desse elemento com fundo branco e borda preta confere a ele
certo destaque visual na cena, ressaltando a importncia dessa mmesis na
presente composio semntica.
No que se refere codificao de indicao espacial de fonte do perigo no
plano da tipografia, ressalta-se o emprego dos silabares (go) de modo que eles
aumentam progressivamente de baixo para cima. Tradicionalmente, esse recurso
indica que o lado da onomatopeia/mmesis em que se encontra o maior silabar (ou
letra, quando falamos desses elementos escritos em idioma portugus, por exemplo)
107

est mais prximo ao ponto que a gera. Ao contrrio, o lado em que se encontra o
menor silabar est localizado mais distante dessa origem. Associando o plano da
tipografia ao plano da perspectiva acima comentado, compreende-se, assim, que a
origem da mmesis aqui analisada est mais prxima mesma posio espacial
codificada para o leitor: abaixo do templo.
A codificao promovida pelo plano da composio espacial (da cena) nesse
caso igualmente fundamental para a mesma indicao espacial, uma vez que o
ltimo silabar o maior e, como comentado no pargrafo anterior, mais prximo
fonte que gera a motivao da codificao mimtica que compe o elemento
ultrapassa a margem inferior do quadro, indicando tambm para um local
abaixo da cena apresentada, alm de fazer uma ligao com algo que no
mostrado nesse quadro.
Tambm pertinente notar que o quadrinista acrescentou um silabar a
essa mmesis, escrevendo-a com cinco silabares repetidos, quando
tradicionalmente escrita com apenas quatro, prolongando, desse modo, sua
verticalidade e ressaltando a noo da progresso do tamanho dos silabares que
compem esse elemento.
Por fim, no que diz respeito ao plano da referenciao, toda a codificao
operada pelos outros planos apresentados na anlise do elemento
nesse recorte geraria um sentido menos explcito caso no houvesse sido tambm
desenvolvida desde a pgina 9 do corpus a ideia de que algo nas pginas 10 e 11,
descobre-se que na verdade algum encontra-se cado no cho. atravs do
dispositivo da referenciao no plano imagtico, ou seja, de como se controem
relaes semnticas entre a codificao de uma origem da mmesis abaixo da cena
apresentada na pgina 12 e outros dispositivos imagticos empregados at esse
momento da narrativa que tambm indicavam para o mesmo local.
108

5.2.3. 3 recorte, elementos 4, 5 e 6




Imagem 13 Elementos analisados 4, 5 e 6

(Fonte: KURUMADA, 2000, v. 1, p. 14-15)

Nas pginas 14 e 15, inicia-se a apresentao at o final desse recorte
apenas parcialmente visual da personagem de nome Marin, que, se saber, foi
responsvel por arremessar o personagem Seiya at o local apresentado na
narrativa.
Nesse contexto, o quadrinista Masami Kurumada emprega diversos
dispositivos do campo imagtico para codificar o impacto gerado pelo surgimento da
personagem e ao mesmo tempo manter o suspense em relao sua aparncia.
Entre esses elementos, onomatopeias/mmesis e os outros planos discursivos
imagticos com os quais esses dois dispositivos dialogam so recursos essenciais
para a codificao desses sentidos.
109

Compreendendo que se trata de uma mesma situao narrativa e de uma


mesma temtica a apresentao da personagem Marin , optei por agrupar neste
subcaptulo a onomatopeia e as duas mmesis (totalizando-se, dessa forma, 3 itens)
empregadas nas pginas 14 e 15, dada a confluncia semntica entre si. Inicio a
anlise dos planos discursivos imagticos dessas duas pginas contextualizando
esses trs elementos em conjunto, embora aborde individualmente esses elementos
em seguida.


5.2.3.1. Elemento 4 (piku)


A mmesis (translitera-se piku), legendado como TWEET, encontrada
no quadro 4 do terceiro recorte, indica que alguma coisa foi subitamente percebida
por um personagem.
Nesse primeiro caso, convergem para a codificao do impacto gerado pela
aproximao da personagem Marin os seguintes dispositivos discursivos do estrato
imagtico: o plano da fisionomia (dos personagens), indicando o modo pelo qual as
expresses faciais dos personagens presentes na cena codificam informaes; o
plano das metforas imagticas, ou seja, o conjunto de smbolos visuais que so
sistematicamente empregados em histrias em quadrinhos e que tradicionalmente
operam como metforas; o plano da composio espacial (da cena), referindo-se ao
posicionamento dos elementos constitutivos do quadro; o plano do modo de coeso
(intercenas), nesse caso aplicado diviso da narrativa em quadros; o plano do
enquadramento (da cena), que o recurso ligado ao recorte e aproximao que o
quadrinista emprega em uma cena; e o plano dos bales de fala, relacionando-se
configurao imagtica dos bales presentes no contexto.
Sobre o plano da fisionomia (dos personagens), possvel perceber no rosto
do personagem Seiya, como disposto no quadro 4, elementos que indicam surpresa
e tenso: os olhos arregalados, a boca aberta, as gotas de transpirao e o
posicionamento das sobrancelhas evidenciam essas sensaes. Alm disso, tal
conjunto expressivo se repete no quadro seguinte, de nmero 5 na ordem de leitura
do recorte, perpetuando essa codificao, onde os outros dois personagens j
110

apresentados tambm esto com fisionomias que produzem os mesmos sentidos


que as de Seiya.
Antes de analisar a codificao aqui operada pelo plano das metforas
imagticas, cabe explicar que se trata do conjunto de recursos que se manifestam
por meio de figuras metafricas, ou seja, smbolos que no representam o que
aparentam visualmente falando indicar.
importante ressaltar que os elementos que tm a possibilidade de compor o
plano discursivo das metforas do estrato imagtico de um texto so consagrados
por seu uso extensivo no gnero histria em quadrinhos ao longo do tempo e, desse
modo, so signos facilmente decodificados pela competncia imagtica dos
consumidores acostumados a esse gnero discursivo. No fosse assim, esses
signos imagticos dependeriam apenas do contexto para que sua decodificao
fosse realizada pelos leitores e muito de sua produo semntica poderia se perder.
No caso do elemento , que codifica verbalmente a ideia de que algum
percebeu algo, sua proximidade ao signo que codifica imageticamente tambm a
noo de percepo semelhante a um claro intensifica essa produo
semntica, realando o sentido de surpresa causada no personagem Seiya ao
perceber a aproximao da personagem Marin.
O plano da composio espacial (da cena) nesse contexto opera de trs
modos distintos para a codificao de sentido de surpresa/impacto: no primeiro,
relacionado ao plano das metforas, apresenta a mmesis sobreposta ao signo luz
pontiaguda, relacionando diretamente os dois elementos; no segundo, o final do
elemento encontra-se sobre a cabea do personagem Seiya, sugerindo que
ali que se realiza a percepo de algo; e no terceiro, associa-se ao plano do modo
de coeso, uma vez que perpassa pelos quadros 3 e 4, promovendo uma
ligao entre essas duas cenas que interfere semanticamente no prprio sentido
dessa mmesis.
Nesse terceiro modo, a convergncia para a finalidade da referida produo
semntica se realiza pelo fato de que, no quadro 3, os personagens so
apresentados no centro da cena e, possvel perceber quando se v nesse mesmo
quadro o entorno do local representado, no h mais ningum ao seu redor. Ao
associar esse quadro, em que no h a presena de ningum alm dos trs
personagens j conhecidos, ao prximo, no qual codificada de diversas formas a
111

percepo do personagem Seiya da presena de uma nova personagem, maximiza-


se o efeito de surpresa causada por essa sbita aproximao (anunciada por Seiya
no quadro 5 da pgina 14).
Em relao ao plano do modo de coeso (intercenas), alm da cooperao
mais ntima com o plano da composio espacial, como apresentado anteriormente,
h ainda o fato de que a presena do quadro 4 desse recorte se deve
exclusivamente ao realce que o quadrinista quis dar codificao do sentido de
surpresa. Ao considerar o quinto e ltimo quadro da pgina 14, pode-se perceber
que a noo de surpresa do personagem Seiya est ali imageticamente codificada,
bem como temos a incluso de outras produes de sentido, tais como a surpresa
dos outros personagens, emprego de texto verbal etc. Desse modo, o quadro 4 no
agrega ao texto sentidos exclusivos, mas, igualmente importante do ponto de vista
semntico, potencializa a noo de surpresa.
Quanto ao plano do enquadramento (da cena), ele coopera para a codificao
de sentidos referida ao ocupar o quadro 4 com apenas o rosto do personagem Seiya.
Com esse close, indica-se que ali esto contidas as produes semnticas
pertinentes codificao pretendida pelo quadrinista no que diz respeito ao corpo do
personagem. justamente no rosto dele que se manifestam os diversos sinais do
plano da fisionomia que indicam o sentido de surpresa, por isso a valorizao que
essa parte do corpo de Seiya recebe nessa cena.
Por fim, o plano dos bales de fala coopera nessa convergncia semntica ao
apresentar bales de contornos irregulares no quadro seguinte ao em que aparece o
elemento . Tal recurso tradicionalmente indica falas que se realizam de forma
no tranquila, inquieta, ao contrrio do que seria o caso do emprego de bales
curvilneos padres.


5.2.3.2. Elemento 5 (baaaaan)


O elemento (romaniza-se baaaaan), legendado como
DOOOM confere cena em que est inserido (quadro 6) um aspecto de que a
112

situao ocorrida nela algo bastante importante e/ou surpreendente para a


narrativa.
No caso de (ban, vocbulo original do qual, por um processo de
repetio voclica, indicativo de prolongamento do elemento, o quadrinista criou
), necessrio um esclarecimento quanto ao seu carter de onomatopeia
ou mmesis, pois h uma divergncia entre a informao conferida pela pgina
eletrnica Nihongo Resources
30
e os conceitos das fronteiras entre esses dois
elementos.
Segundo uma das definies do site acima referido, pode ser entendido
como uma onomatopeia que indica um efeito sonoro destacando que a cena
intensa ou surpreendente
31
. Porm, de acordo com o conceito de onomatopeia de
Lima (2000, p. 479), apresentado anteriormente no subcaptulo 3.2.2 desta
dissertao, o elemento no poderia ser considerado assim, uma vez no imita
nem sugere um certo som, mas, sim, indica uma sensao (de importncia, de
surpresa), que, desse modo, no produz som. Com esse argumento, afirmo que
considero e sua variao presente no corpus, , como mmesis,
no onomatopeia.
Em relao anlise desse elemento mimtico e dos planos imagticos
coprodutores de sentidos, ainda focado em codificar uma atmosfera de suspense e
impacto relacionados ao aparecimento da nova personagem, o quadrinista emprega
os seguintes recursos discursivos no estrato imagtico: o plano da tipografia,
referente ao modo como foi grafado; o plano da composio espacial
(da cena), ou seja, a forma pela qual o quadrinista organiza os elementos que
compem a cena; o plano da sequenciao, relativo ao sentido de leitura nesse
quadro; o plano da perspectiva (da cena), conjunto de codificaes geradas pelo
ponto de vista que o quadrinista atribui ao leitor diante da cena; o plano dos bales
de fala, marcado pela codificao operada pelo design dos bales presentes; e o
plano da iluminao (da cena), relacionado utilizao do jogo de luzes e sombras
para produo de sentidos.

30
Acessvel no seguinte endereo eletrnico: http://www.nihongoresources.com/sfxbrowse/ban?action=giongo&
section=dictionaries&page=onomatopoeia&sub=&search=ban&category=0&english=&submit=+search%3E+
31
Em traduo livre. O texto original, em ingls, encontra-se a seguir: sound effect highlighting that the scene is
profound or astonishing.
113

Quanto ao plano da tipografia, existem dois aspectos importantes que


demandam observao cuidadosa no caso da mmesis no que diz
respeito ideia de surpresa e suspense codificada por Kurumada nesse quadro da
narrativa.
O primeiro refere-se ao fato de que os contornos dos silabares que compem
a mmesis so irregulares, passando ao leitor a sensao de desarmonia,
desassossego provocado por ela.
O segundo aspecto, ao recurso empregado pelo quadrinista de prolongar a
mmesis com a repetio do silabar (a), criando, assim, a variao
(baaaaan) a partir do vocbulo original (ban). Dessa forma, com sua leitura
prolongada, o sentido verbal dessa mmesis (de atmosfera de surpresa, intensidade)
acentuado. Fazendo um paralelo com um exemplo onomatopeico em portugus,
seria um efeito parecido com o prolongamento de cabrum (som de trovo) em
cabruuum, o que ressaltaria ao leitor a altura do rudo e a imponncia do fenmeno
natural de sonoridade assim imagtico-verbalmente sugerida. Sobre esse recurso de
repetio de caracteres em onomatopeias e mmesis, Aizen tambm assinala sua
relevncia, afirmando que toda onomatopeia tem uma forma primitiva, que, no
entanto, poder ser mais extensa, de acordo com a intensidade que se desejar, para
cada caso, isoladamente (1977, p. 299).
Sobre o plano da composio espacial (da cena), fundamental perceber que
o posicionamento dos personagens j conhecidos ser na extremidade inferior do
quadro 6 em oposio apario (ainda que sombreada) da personagem Marin na
parte superior do mesmo recorte narrativo salienta a imponncia e impacto gerados
por esta.
Alm disso, tambm perceptvel que a mmesis se inicia ao
lado de onde a personagem Marin origem de toda a tenso/surpresa que se busca
codificar nesse contexto est localizada e se estende verticalmente, terminando
abaixo, entre os outros trs personagens j apresentados na narrativa. Desse modo,
depreende-se que o efeito de impacto que a mmesis confere cena uma
sensao que tem sua origem na prpria personagem Marin e percebida pelos
outros trs personagens.
Associada intimamente, nesse caso, ao dispositivo da composio espacial,
atravs do plano da sequenciao, a ordem de leitura, que nos mangs (e em
114

histrias em quadrinhos em geral) se realiza de cima para baixo, coopera para que o
percurso de pelo quadro codifique de forma mais evidente o sentido
de surpresa causada pelo surgimento da nova personagem, uma vez que o
posicionamento dessa mmesis coincide com a ordem de leitura do quadro. Dessa
forma, conforme realizada a leitura desse elemento verbo-imagtico, o consumidor
desse material vai identificando os elementos que constituem o quadro 6 at chegar
aos trs personagens abaixo dispostos.
Tambm associado ao dispositivo da composio espacial, o plano da
perspectiva (da cena) tem uma funo importante de conferir imponncia
personagem Marin, colaborando para a codificao convergente nesse quadro. O
quadrinista optou por apresentar a cena de modo a colocar a posio do leitor acima
dos personagens retratados, permitindo-lhe realizar sua decodificao dos
elementos componentes do quadro 6 a partir de uma viso superior e propiciando
tambm que os personagens fossem distribudos de um modo mais esttico tendo
em vista a produo semntica j comentada do plano da composio espacial
dessa cena do recorte.
interessante que, embora seja visualmente perceptvel que os personagens
apresentados anteriormente estejam mais prximos ao ponto codificado pelo
quadrinista para a posio de leitor, eles esto representados em escala de tamanho
semelhante quela atribuda a Marin, o que, dada a perspectiva, no seria o usual
para a cena. O convencional seria que a personagem Marin, mais distante dos
olhos do leitor, estivesse desenhada em uma escala menor do que a dos outros
personagens, justamente para que fosse conferida ao quadro uma noo de
profundidade e de distanciamento entre ela e os demais. A apario de Marin em
tamanho similar ao dos demais personagens, apesar de seu suposto maior
distanciamento da posio conferida ao leitor, ressalta sua importncia para a cena.
Caso contrrio, o quadrinista poderia ter optado por desenh-la menor, como seria
conveniente perspectiva que empregou nesse quadro.
No apenas isso, mas tambm, ao contrrio dos outros trs personagens,
Marin no avistada pelo leitor a partir de um ngulo superior, mas de frente para
ele. Esse recurso coincide com a codificao operada pelo quadrinista por meio de
outros dispositivos j apresentados ao conferir um status superior a essa
115

personagem, intensificando ainda mais sua imponncia e o assombro que sua


apario causa aos outros personagens na narrativa.
Sobre o plano dos bales de fala, a produo semntica se constri a partir
de bales com contornos pontiagudos, codificando a sugesto de que a fala neles
contida representa um grito. No levando em conta o que dito pelos personagens
32
,
mas apenas o formato dos bales, possvel concluir que dois dos trs personagem
situados na parte de baixo do quadro reagem de modo exaltado aproximao de
Marin. Pelo contexto imagtico codificado pelos planos discursivos dessa camada e
pela explicitao promovida pelo significado verbal da mmesis ,
subentende-se que seja uma reao de surpresa/espanto.
Por fim, Masami Kurumada tambm utiliza o plano da iluminao (da cena)
para conferir Marin o carter de imponncia mencionado. Em primeiro lugar,
apresenta a personagem totalmente sombreada, de modo que no possvel
perceber seus detalhes, mas apenas seu contorno, o que nos permite perceber sua
forma humanoide. Assim, mantm-se a aura de mistrio sobre Marin, que aparece
em cena, mas no totalmente revelada ao leitor.
Alm disso, o quadrinista dispe representaes de feixes de luz que partem
da personagem, provocando um grande claro branco no espao superior do quadro.
possvel notar na cena que o fundo, por trs dessa grande luz que emana de
Marin, escuro. Ao passo que a sombra no corpo da personagem codifica o mistrio
que se perpetua sobre sua apario, as luzes intensas que fluem dela produzem o
sentido de importncia e imponncia associados a ela.


5.2.3.3. Elemento 6 (gasha)


A onomatopeia (translitera-se gasha), legendada como CLING,
indica o barulho provocado por choque entre corpos metlicos nos trs ltimos
quadros da pgina 15.

32
Apenas porque no pertinente a este trabalho, embora seja fundamental considerar que tais falas no
divergem da codificao imagtica engendrada pelo quadrinista nessa cena, evidenciando, assim, a interao
verbo-imagtica.
116

Com a finalidade de propiciar a produo semntica de indicao de


suspense e impacto, o quadrinista faz uso dos seguintes dispositivos discursivos
imagticos relacionando-os referida onomatopeia: o plano do enquadramento (da
cena), ou seja, o enfoque da cena que o autor utiliza para potencializar a produo
de sentidos que deseja obter; o plano da referenciao, no qual estabelece uma
ligao com uma imagem previamente apresentada ao leitor; o plano da
sequenciao, associando ordem de leitura uma codificao convergente quela
dos demais planos citados aqui; o plano da composio espacial (da cena),
correlacionando o posicionamento da onomatopeia produo de sentidos
pretendida no contexto; o plano da tipografia, relacionado ao modo como
est grafada; alm de utilizar um recurso de repetio dentro do plano da ocorrncia
(dos elementos).
No que diz respeito ao plano do enquadramento (da cena), relevante notar
que na sequncia dos trs ltimos quadros da pgina 15, o quadrinista apresenta ao
leitor closes de diferentes partes de um corpo aparentemente humanoide (que, como
ser comentado adiante neste subcaptulo, o leitor associa personagem Marin,
embora ainda no conhea seu nome).
O recurso de dividir a apresentao visual da personagem em trs pequenos
closes tem dois efeitos imediatos.
Primeiramente, mantm o mistrio em torno da personagem, que no se
revela por completo, mas por partes que, mesmo quando tomadas em conjunto, no
permitem ao leitor visualizar Marin por completo. Desse modo, o autor oferece
novamente pois j apresentara a personagem de forma sombreada no quadro 6
uma viso incompleta de Marin, destacando sua importncia, j que o quadrinista
evita uma introduo simples e direta para a personagem, e aumentando a
curiosidade do leitor.
Em segundo lugar, ao revelar Marin parcialmente por meio de recortes
incompletos e closes, o autor codifica certos detalhes visuais dessa personagem,
tais como partes da armadura que ela traja, cabelo e calados. Apresent-la em
partes vistas de perto confere importncia a cada um desses recortes, intensificando
assim o carter de imponncia da personagem.
J ustamente no sentido de identificar que esses recortes so pertencentes
nova personagem que atua o plano da referenciao. O leitor observou, dois
117

quadros antes, a apario de uma figura humanoide que causou uma reao efusiva
nos demais personagens. Agora, ao se deparar com imagens referentes a uma
pessoa nos trs ltimos quadros da pgina 15, a associao sombra humana do
quadro 6 imediata. Desse modo, mantm-se o direcionamento da codificao aqui
citada personagem Marin, sem que haja dubiedade ou incerteza sobre quem se
trata por mais que o leitor no conhea efetivamente a personagem, ele entende
que sobre ela que os quadros 8, 9 e 10 tratam.
O plano da sequenciao exerce impacto no efeito de surpresa codificado no
contexto, uma vez que, em oposio ordem de leitura do mang, de cima para
baixo, o quadrinista vai revelando a personagem Marin e sua armadura de baixo
para cima. No quadro 8, so apresentadas partes das pernas e ps da personagem;
no 9, parte do quadril, brao e mo esquerdos; no 10, seu ombro esquerdo e
pescoo, parte do rosto e cabelo. Essa apresentao inversa ao sentido de leitura
gera no leitor uma sensao de estranheza e consequente surpresa, coincidindo
com a produo de sentidos dos demais elementos.
Quanto ao plano da composio espacial (da cena), o posicionamento das
onomatopeias ao lado dos closes na personagem Marin sugere que cada
passo da personagem pelo posicionamento de suas pernas no quadro 8, o
primeiro dos trs aqui abordados, pode-se decodificar a informao de que ela est
caminhando faz ocorrer o choque de objetos slidos metlicos, ou seja, dos
componentes de sua armadura, e o consequente barulho desses impactos. Essa
tripla indicao (o elemento ocorre trs vezes no contexto) de movimento e de
metais batendo entre si evidenciam o material de que se constitui a armadura da
personagem, o que coincide com a codificao de imponncia
33
que a narrativa
atribui a ela nesse terceiro recorte.
Em relao ao plano da tipografia, observa-se que est grafada em
preto e com caracteres poligonais, de modo que a onomatopeia assim desenhada
transfere ao som que sinaliza um aspecto de firmeza. Como empregada uma
onomatopeia para cada um dos quadros-closes em que o autor revela um

33
O sentido de imponncia associado ao traje de Marin se justifica pelo fato de que, como o leitor descobre
posteriormente na histria, as armaduras so consideradas itens sagrados conferidos aos guerreiros mais
poderosos e merecedores de traj-las, com a finalidade de que defendam a deusa Athen, guardi do planeta
Terra. Marin, mestra de Seiya, possui uma dessas armaduras, ao passo que ele aspirante armadura de
Pgasos.
118

pouco da personagem, os movimentos de Marin so representados como sendo


decididos e impactantes, da decorre o fato de causarem um rudo como o indicado
pela onomatopeia utilizada.
Por ltimo, fundamental notar que dentro do plano da ocorrncia (dos
elementos) foi utilizado uma repetio de , que tem efeito convergente de
codificar o material de que se constitui a armadura da personagem Marin,
vestimenta que reala sua imponncia e superioridade hierrquica em relao a
Seiya.
Quando o autor emprega uma onomatopeia mais de uma vez dentro de um
mesmo contexto semntico como no caso desse recorte, no me parece que seja
prudente analisar cada uma das repeties em separado. Por isso, optei,
entendendo que seria o caminho mais adequado do ponto de vista da decodificao
do estrato imagtico dessas trs cenas, por analisar essas onomatopeias
como um conjunto de elementos, compreendendo, assim, que a repetio de
recursos pode ser interpretada como um dispositivo discursivo imagtico empregado
pelo quadrinista.
Nos quadros finais da pgina 15, ao invs de apresentar uma nica
onomatopeia , o que j seria o suficiente para codificar o som de metais se
chocando relacionado aos movimentos de Marin, o autor opta por repetir esse
elemento, apresentando-o trs vezes seguidas. Obviamente, esse recurso tem um
efeito no campo semntico, pois a repetio criada pelo autor triplica o barulho de
metal, fazendo com que o leitor seja levado a perceber com mais cuidado esse
aspecto presente nos quadros 8, 9 e 10. a forma de Kurumada chamar a ateno
de seu coenunciador armadura, um dos principais elementos que compem a obra
Cavaleiros do Zodaco, e, ao mesmo tempo, destacar ainda mais a imponncia da
personagem Marin.
119

5.2.4. 4 recorte, elemento 7




Imagem 14 Elemento analisado 7

(Fonte: KURUMADA, 2000, v. 1, p. 48-49)


5.2.4.1. Elemento 7 (sai)
34



O ideograma (romaniza-se sai), legendado como KRATCH no quadro 1,
atua nesse recorte com a funo de mmesis, significando uma compresso violenta
que causa a destruio de pedras.

34
importante apontar para o fato de que o elemento onomatopeico presente no quadro 3 desse recorte no se
encontra aqui analisado devido metodologia proposta para a pesquisa, tal como foi apresentada no subcaptulo
1.2 deste trabalho.
120

Nessa cena, pode-se observar a personagem Marin desferindo um soco em


uma grande rocha, que se desfaz em muitos fragmentos. Com o impacto do golpe
de sua mestra, o personagem Seiya arremessado para trs. A relao de
consequncia entre os eventos dos quadros 1 e 2 codificada por meio de
diferentes planos discursivos que operam no estrato imagtico da pgina 48: o plano
do modo de coeso (da cena), nesse caso apenas no nvel da segmentao em
quadros; o plano da sequenciao, indicando a sucesso entre os segmentos da
narrativa; o plano da composio espacial (da cena), aqui se referindo ao
posicionamento do vocbulo em relao aos quadros com que interage; o plano
da tipografia, que remete ao modo como foi escrita a mmesis; e o plano das linhas
de movimento, dispositivo que auxilia na codificao da ideia de deslocamento de
corpos na cena apresentada.
O plano do modo de coeso (da cena), como explicado anteriormente, nesse
caso especfico se relaciona fragmentao da narrativa dessa pgina em dois
quadros. Seria possvel, do ponto de vista do estrato imagtico, aglutinar as duas
cenas em um mesmo quadro, ainda que fossem necessrios ajustes de perspectiva,
a fim de tornar inteligvel a cena resultante. Porm, o quadrinista optou por
apresentar a situao em dois quadros, codificando, ento, uma relao de causa e
efeito entre ambos, cuja ponte semntica se explicita imageticamente por meio do
elemento .
Em relao ao plano da sequenciao, h dois aspectos pertinentes para a
codificao de sentidos operada na pgina 48. Em primeiro lugar, considerando-se o
gnero histria em quadrinhos, indica a sucesso do primeiro quadro (que, pela
ordem de leitura oriental, o da direita) pelo segundo, o menor, no canto inferior
esquerdo. Alm disso, codifica, atravs da mmesis, sobreposta entre os dois
quadros, uma indicao de sucesso instantnea dos acontecimentos do quadro 1
para o 2, uma vez que o sentido de destruio da rocha, apontado por , ocorre
nessas duas cenas.
Sobre o plano da tipografia, cabe relembrar (uma vez que j foi apresentado
no subcaptulo 3.2.2 deste trabalho) que as onomatopeias e as mmesis em japons
so tradicionalmente escritas no silabrio katakana, embora esses elementos
tambm possam ser empregados em hiragana (o outro silabrio utilizado na lngua
japonesa) em alguns casos. Porm, no caso da mmesis , o quadrinista optou pelo
121

uso de um ideograma (kanji), reforando, pelas prprias particularidades desse


sistema de grafia, o carter imagtico do vocbulo utilizado com funo
onomatopeica.
O plano das linhas de movimento tambm opera no sentido de codificar a
relao de causa e efeito entre as duas cenas que compem a primeira pgina
desse recorte.
No quadro 1, as linhas de movimento, enquanto tracejados brancos que se
originam no punho da personagem Marin, representam a onda de energia que se
propaga a partir do golpe, cujo impacto destri a rocha e faz com que seus
fragmentos sejam arremessados.
No quadro 2, a mesma onda de energia apresentada no primeiro quadro
retomada nesta cena, inclusive representado tambm por linhas de movimento
brancas. Aqui, por outro lado, interessante perceber que essas linhas no partem
do punho da personagem Marin, mas, sim, da mmesis , que representao do
efeito do impacto gerado pelo golpe. Desse modo, possvel perceber que a
mmesis exerce no apenas uma ponte entre as duas cenas da pgina 48, mas
configura-se tambm como um elemento imagtico que serve de referncia espacial
para o movimento apresentado no segundo quadro, como descreverei melhor no
prximo pargrafo.
Quanto ao plano da composio espacial (da cena), o elemento, aqui
entendido como mimtico, que codifica uma informao presente no primeiro quadro
da pgina (onde o golpe da personagem Marin destri uma rocha, que se converte
em inmeros pedaos), encontra-se deitado, inclinado para a esquerda, com sua
parte superior apontando para o segundo quadro, cujo espao a imagem do
ideograma invade, conduzindo a leitura a esse quadrinho.
Cabe ressaltar tambm o fato de que a mmesis analisada no quarto recorte
encontra-se sobreposta aos dois quadros que pretende interligar, de modo que essa
relao entre ambos fica clara. A importncia do elemento mimtico nessa
codificao de efeito de relao entre os quadros to marcante que o elemento
colocado em primeiro plano, frente das cenas apresentadas nos dois segmentos
narrativos.
Percebe-se ainda que, a partir das consideraes no pargrafo anterior, a
mmesis codifica, dada a sua posio entre os dois quadros que compem a
122

pgina, de forma imageticamente explcita a relao entre o quadro em que


realizada a ao que origina o impacto codificado por e o quadro em que
apresentado o efeito disso (a cena em que o personagem Seiya arremessado pelo
impacto do golpe da personagem Marin).



123

6. CONCLUSO


Ao longo da anlise das ocorrncias de onomatopeias e mmesis constituintes
dos recortes do corpus utilizado no presente trabalho, foi possvel observar diversos
aspectos pertinentes aos questionamentos sobre a linguagem do gnero discursivo
histria em quadrinhos que foram expostos no captulo de introduo desta
dissertao de mestrado. Nos trs subcaptulos de concluso que se seguem,
compartilho com o leitor as respostas ou problematizaes que encontrei durante
a pesquisa.


6.1. A proposta de uma competncia imagtica


Averiguar se seria necessria a concepo de uma competncia imagtica
para analisar melhor a codificao e decodificao de sentidos nas HQs foi a
principal pergunta qual a presente pesquisa pretendeu responder, uma vez que tal
questionamento foi o impulso primordial para a sua realizao. Aps a anlise
empreendida nesta dissertao, posso afirmar que as competncias comunicativa,
lingustica e enciclopdica no so suficientes para realizar uma decodificao
satisfatria dos recursos de que se vale a linguagem do gnero histrias em
quadrinhos.
importante, porm, esclarecer que as trs competncias mencionadas por
Maingueneau em Anlise de textos de comunicao so fundamentais para que se
interprete bastante da codificao verbo-imageticamente articulada das HQs. No
apenas do seu estrato verbal, do qual se ocupa especificamente a competncia
lingustica, pois possvel adaptar satisfatoriamente os conceitos das competncias
comunicativa e enciclopdica s particularidades da produo de sentidos
promovida pela combinao de imagens e palavras na linguagem das histrias em
quadrinhos.
Quanto primeira, a competncia comunicativa, necessrio expandir seu
conceito tradicional para que seja possvel por meio dela interpretar tambm o
124

comportamento de um gnero discursivo como a histria em quadrinhos, ou seja,


que apresenta a particularidade de ser composto por duas camadas verbal e
imagtica , sendo necessrio, portanto, abranger o estrato constitudo por imagens
e suas consequentes operacionalidades e sistema de coeres genricas
caractersticas.
Em relao competncia enciclopdica, possvel que ela tambm opere
na decodificao da linguagem articulada verbo-imageticamente. A identificao por
parte do leitor de eventuais referncias apresentadas por meio da aparncia de
personagens em relao a pessoas do mundo real um exemplo apresentado
anteriormente neste trabalho e que me parece bastante pertinente para elucidar
como essa competncia pode atuar no macroplano imagtico de histrias em
quadrinhos, sendo ainda possvel para qualquer leitor habituado ao gnero pensar
muitas outras situaes semelhantes.
inegvel, por outro lado, que aps esgotar os recursos de decodificao
concernentes s trs competncias citadas ainda restariam dispositivos no
interpretados pelo leitor. Os planos discursivos do estrato imagtico encontrados na
anlise anteriormente apresentada so alguns desses dispositivos que escapam aos
domnios das competncias comunicativa, lingustica e enciclopdica. A funo
desses planos no interior do texto imagtico e tambm o modo como opera a
produo de sentidos decorrente da interao entre eles e em associao ao texto
verbal so de decodificao de outra natureza.
Cabe, portanto, propor uma conceituao de competncia imagtica que d
conta da interpretao desses elementos, tendo como posicionamento terico o
ponto de vista a partir do qual se enxerga que tais dispositivos componham um
cdigo de signos imagticos sistematicamente empregados pelos autores de
histrias em quadrinhos em suas obras (Eisner, 2010, p. IX) desde a publicao de
Yellow Kid no final do sculo XIX.
A noo de que a linguagem das histrias em quadrinhos se constitui de
dispositivos imagticos sistemticos um ponto de partida essencial para que esse
gnero discursivo obtenha um espao maior dentro dos estudos acadmicos. Desse
modo, acredito que abundaro pesquisas que busquem compreender a estrutura da
linguagem verbo-imagtica das HQs e o sistema de codificao de sentidos que se
125

realiza no interior dessas obras, como Umberto Eco nos convida a fazer quando
declara que
[o autor de quadrinhos] Sabe, antes que o saibamos ns mesmos, que est em seu
poder manipular uma linguagem muito articulada e de absoluta preciso. [...]
decodifiquemos a mensagem segundo tudo quanto ela possa comunicar, no nos
esquecendo de enfocar a estrutura da prpria mensagem. (ECO, 2011, p. 131)



6.2. A insuficincia dos planos discursivos verbais quando aplicados a uma
linguagem verbo-imageticamente constituda


Durante a desconstruo do estrato imagtico em dispositivos discursivos nas
ocorrncias de onomatopeias e mmesis apresentadas no captulo de anlise, foi
impossvel utilizar integralmente para a anlise aqui pretendida os mesmos
conceitos dos planos apresentados como concernentes ao discurso verbal por
Maingueneau em Anlise de textos de comunicao.
A camada imagtica das histrias em quadrinhos possui uma linguagem
muito diversificada da verbal, de modo que ainda que eu eventualmente tenha
podido aproveitar o nome de um plano discursivo da semntica global de
Maingueneau, como o caso do dispositivo do modo de coeso, este no se
atualiza da mesma forma quando referente ao macroplano composto por imagens.
No caso especfico das histrias em quadrinhos, cuja narrativa dividida em
quadros e pginas, tal dispositivo abrange propriedades particulares relacionadas
coeso entre esses segmentos constitutivos e a codificao de sentidos que se
realiza por meio dessas ligaes entre as cenas.
Como consequncia, para todos os quinze planos discursivos imagticos
encontrados durante a pesquisa, foi necessria uma nova conceituao capaz de
abranger a compreenso suas particularidades dentro dessa camada da linguagem
das histrias em quadrinhos, pois no havia nada semelhante entre os dispositivos
apresentados por Maingueneau uma vez que o foco do terico lingustico, como
j afirmado na presente dissertao. Isso j era esperado desde antes da pesquisa,
uma vez que, fosse de outro modo, as competncias comunicativa, lingustica e
enciclopdica teriam sido suficientes para a compreenso de todas as codificaes
126

presentes nas HQs e no teria surgido o questionamento que originou o trabalho


aqui apresentado.
Ainda mais difcil do que conceituar os diversos planos do estrato imagtico
foi conferir a eles uma nomenclatura que sintetizasse suas operacionalidades e
fossem inteligveis pelos leitores desta dissertao.


6.3. A produo de sentidos no estrato imagtico de histrias em quadrinhos
japonesas por meio de seus planos discursivos


No caso da primeira edio do primeiro volume do mang Cavaleiros do
Zodaco, publicada pela Conrad Editora no final do ano 2000, foram encontrados 15
diferentes planos discursivos cuja codificao de sentidos incide diretamente nas
onomatopeias e nas mmesis afins, por exemplo, intensificando seu significado
lexical bsico, ou convergente mesma produo semntica, produzindo
cooperativamente efeitos como de mistrio e de sequncia de aes na narrativa.
Esses dispositivos so: bales de fala; cognio leitora; composio espacial (da
cena); enquadramento (da cena); fisionomia (dos personagens); gestual (dos
personagens); iluminao (da cena); linhas de movimento; metforas imagticas;
modo de coeso (intercenas); ocorrncia (dos elementos); perspectiva (da cena);
referenciao; sequenciao; e tipografia.
Uma vez que a presente dissertao se configurou como um estudo do caso
especfico das onomatopeias e das mmesis e de seus contextos imagticos como
encontrados no corpus selecionado, no h a pretenso aqui de esgotar as
possibilidades dos planos discursivos de uma semntica global da camada
imagtica de histrias em quadrinhos. Assim, pude descobrir ao longo da pesquisa
apenas alguns dos exemplos de modos pelos quais se realiza a produo de
sentidos verbo-imageticamente articulada em mangs, como visto no captulo de
anlise, o que me pareceu algo bastante positivo e interessante a uma teoria
semntica voltada imagtica do gnero HQ.
Certamente as problematizaes levantadas nesta dissertao me levaro a
dar continuidade a este trabalho no curso de doutorado. Recentemente, inclusive, j
127

me deparei, durante a leitura de outros materiais, com dois possveis planos


discursivos imagticos, inditos em relao queles aqui encontrados, aos quais
estou provisoriamente conferindo as nomenclaturas de plano das posies
simblicas (dos personagens) e plano da elipse (da narrativa), que certamente
figuraro entre os elementos investigados em uma pesquisa posterior.
A descoberta de novos planos discursivos imagticos na linguagem das
histrias em quadrinhos me leva a supor que h muito ainda a ser observado quanto
codificao de sentidos nesse gnero sob a perspectiva da semntica global
voltada ao seu macroplano composto de imagens. Acredito tambm que, quanto
mais aprofundada seja a desconstruo do estrato imagtico das HQs, mais ser
possvel compreend-lo como um sistema de signos, aproximando-se, assim, do
entendimento de como operam as relaes semnticas no interior dessa camada e
na articulao verbo-imagtica da linguagem do gnero discursivo histria em
quadrinhos.


128

REFERNCIAS


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131

ANEXO Histrico da publicao de histrias em quadrinhos no Brasil at os anos


de 1970


1905 Surge o primeiro nmero de O Tico-Tico.
1906 Primeiro Almanaque de O Tico-Tico.
1908 Alfredo Storni cria o casal Z Macaco e Faustina.
1910 Surge Kaximbown de Max Yantok.
1914 Chiquinho passa em revista tropas aliadas na Europa.
1915 Entra em cena pela primeira vez Benjamim, companheiro de Chiquinho.
1918 publicado o primeiro brinquedo de armar (Tico-Tico).
1921 Comea a ser publicado O Juquinha.
1929 Em So Paulo, o primeiro nmero de A Gazeta Infantil.
Comeam a ser desenhadas as Aventuras do Palhao Piolim.
Surge o semanrio Mundo Infantil.
1930 Nino Borges lana Bolinha e Bolonha e Jojoca e Rabic.
Suspensa a publicao da primeira fase de A Gazeta Infantil.
1933 Em setembro, volta s bancas A Gazeta Infantil (segunda fase).
Messias Mello, cria O Po Duro.
1934 Primeiro nmero de O Suplemento Juvenil (ex-infantil).
Edio Maravilhosa, nmero especial de natal.
Fundado o Centro J uvenilista.
1935 Brick Bradford e Ted, caador de feras, nasnas pginas da Gazetinha.
Sinfonias coloridas de Walt Disney, no Suplemento Juvenil.
Mandrake, pela primeira vez no Suplemento.
1936 Chiquinho, Chicote e Chicrea, personagens de Nho Totico, na Gazetinha.
Fantasma na Gazetinha e Correio Universal.
Dick Tracy surge no Brasil (Suplemento).
Reco-Reco, Bolo e Azeitona de Luiz S (Tico-Tico).
Tinoco Caador de Feras, de Tho (Tico-Tico).
1937 Surge nas bancas Pan Infantil.
Edies Extraordinrias no Correio Universal.
Barney Baxter na Gazetinha.
Renato Silva comea a desenhar A Garra Cinzenta.
132

Prncipe Valente de Hal Foster no Suplemento.


Primeiros nmeros de O Globo Juvenil e Mirim.
Fernando Dias da Silva vence o concurso de desenhista do Suplemento.
Primeiro grande certame da Gazetinha com 1.500 prmios.
1938 Colocado venda o primeiro nmero de O Lobinho.
1939 Gibi aparece pela primeira vez.
Principais heris do Suplemento e Mirim passam para o Globo e Gibi.
Primeira Edio Majestosa de A Gazetinha.
1940 Surge o Gibi Mensal.
ltimo nmero de A Gazetinha (segunda fase).
Lobinho passa a ser publicado mensalmente.
Nasce O Gury, filhote do Dirio da Noite.
Incio da publicao de cinco lbuns de Terry e os Piratas.
1941 Primeiro Almanaque de O Globo Juvenil.
Publicado o nmero 1.000 do Suplemento Juvenil (22 de abril).
1942 Suplemento Juvenil, Mirim e Lobinho so incorporados s Empresas do
Patrimnio Nacional (A Noite).
lanado O Jornalzinho em So Paulo.
1945 Suplemento Juvenil e Mirim deixam de circular.
Fundada a Editora Brasil-Amrica.
1947 O Heri (em rotogravura) comea a circular.
Surge Vida Infantil.
1948 Com o nome alterado para Gazeta Juvenil, a Gazetinha volta novamente.
Sezinho, revista infantil mensal.
1949 A Gazeta Juvenil passa a ser quinzenal.
Surge Vida Juvenil.
1950 A Gazeta Juvenil deixa de ser publicada.
Deixam de circular em forma de tabloide e meio-tabloide O Globo Juvenil e
Gibi.
O Guarany, edio especial de segundo aniversrio da Edio Maravilhosa
(EBAL).
Raio Vermelho da Editora Abril.
Pequeno Xerife da Editora Vecchi.
133

1951 Cirandinha, primeira revista s para garotas.


1955 Cinquentenrio de O Tico-Tico.
1959 Comeam a surgir os personagens de Maurcio de Sousa.
1960 Deixa de circular O Tico-Tico.
1962 Aba Larga, movimento Nacional do CETPA [Cooperativa Editora de Trabalho
de Porto alegre].
1967 Suplemento em Quadrinhos, tentativa fracassada de voltar ao formato
tabloide.
1974 Gibi volta em novo formato.
1975 Almanaque do Gibi Nostalgia.

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