PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL
DEPARTAMENTO DE MTODOS E TCNICAS
DISCIPLINA: Princpios e Propos!s Meo"o#$%ic!s "e M!e&'ic! ())*+( PROFESSORAS: Ros!n! M!ri! Gessin%er ,OGOS ENVOLVENDO ADI-.O E SU/TRA-.O SALUTE0 Objetivos: auxiliar os alunos a perceberem a relao entre adio e subtrao, realizarem clculo mental e resolverem problemas de adio e subtrao. Organizao da turma: grupos de 3 alunos. Material: 4 cartas !"uatro de cada# de s $ dez. %egras: &. as cartas so distribu'das entre dois dos tr(s jogadores, "ue devem sentar)se *rente a *rente, com seus montes de cartas viradas para baixo. +o mesmo tempo os dois retiram as cartas de cima de seus montes dizendo: ),alute- e segurando)as perto de seus rostos, de modo "ue possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a pr.pria. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e a"ueles, entre os dois, "ue primeiro descobrir o correto valor de sua pr.pria carta !subtraindo o total da carta de seu compan/eiro# leva o par para si0 1. gan/a a"uele "ue conseguir o maior n2mero de cartas0 3. como variao, o 3,alute-4 pode ser jogado com multiplicao a partir da 35 s6rie. 7 8xtra'do de 3+ritm6tica: novas perspectivas. 9mplica:es da teoria de ;iaget4. <onstance =amii e >inda >. ?osep/. 8ditora ;apirus, &@@4. /OR/OLETA0 Objetivos: Aazer clculo mental, resolver problemas envolvendo adio e *azer comparao de "uantidades. Organizao da turma: grupos de, no mximo, 4 jogadores. Material: 4 cartas !"uatro de cada# de s $ dez. %egras: &. cada jogador recebe tr(s cartas "ue devem *icar viradas para cima, $ sua *rente durante toda a partida. Outras sete cartas so colocadas, tamb6m com as *aces para cima, numa *ileira no centro da mesa, e as demais *icam num monte para as compras. 1. na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio "ue *orem necessrias para "ue consiga c/egar ao mesmo total da soma de suas tr(s cartas. Buando ele no mais conseguir *ormar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas "ue usou do meio da mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao pr.ximo. 3. ser o vencedor "uem tiver conseguido mais conjuntos ao *inal do baral/o. 4. como varia:es, borboleta pode ser jogado com "uatro cartas para cada jogador e nove cartas no meio da mesa ou com o valor das tr(s cartas *azer uma multiplicao. 7 8xtra'do de 3+ritm6tica: novas perspectivas. 9mplica:es da teoria de ;iaget4. <onstance =amii e >inda >. ?osep/. 8ditora ;apirus, &@@4. GAN1A 2UEM C1EGA A 3ERO0 Objetivos: resolver problemas "ue envolvam subtrao. Organizao da turma: grupos de at6 4 alunos. Material: um par de dados para cada tr(s alunos !ou &1 "uadradin/os de papel numerados como o dado e colocados num sa"uin/o de papel#0 papel e lpis para anotar o resultado. 8ventualmente, cartolina para um cartaz. %egras: &. cada jogador inicia o jogo com 4 pontos0 caso a grande maioria deles ten/a di*iculdades com o n2mero 4, propon/a 1 ou 1C. 1. na sua vez, o jogador deve rolar os dados !ou sorteia dois pap6is# e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados !pap6is#0 3. o jogador "ue primeiro c/egar a zero 6 o vencedor. 4. propon/a esse jogo umas tr(s vezes, uma a cada semana, mudando, se "uiser, a "uantidade inicial de pontos em cada vez. +nde entre os alunos e veja se compreenderam "ue devem subtrair0 como *azem para subtrair0 se usam o sinal de subtrao0 se *azem a subtrao tirando a "uantidade menor da maior0 se usam alguma t6cnica operat.ria0 8xplore o jogo: &. propon/a este jogo mais do "ue uma vez0 1. "uando o jogo acabar, promova uma discusso entre todos os jogadores: como registraram seus pontos, como *izeram para subtrair !ou tirar# uma "uantidade de outra, etc.0 3. ap.s o jogo, propon/a problemas, oralmente, do tipo: ,e eu tin/a 3D pontos e tirei &Cnos dados, com "uantos pontos *i"ueiE ?2lia terminou o jogo com 1D pontos e ;edro com &3. Buem c/egou mais perto do zeroE Buantos pontos ?2lia tin/a a mais do "ue ;edroE 4. propon/a problemas usando os nomes de seus alunos e estimule)os a encontrar um meio de resolv()los. +ssim poder observar como procedem para resolver problemas envolvendo subtrao. 7 Fispon'vel em GGG.mat/ema.com.br CINCO EM LIN1A0 Objetivos: desenvolver estimativa e clculo mental envolvendo adio e subtrao, resoluo de problemas. Organizao da turma: duplas. Material: 14 *ic/as !&1 para cada jogador# e um tabuleiro, "ue voc( poder con*eccionar no taman/o de uma *ol/a de papel +4. %egras: &. cada jogador recebe suas &1 *ic/as. O primeiro a jogar escol/e dois n2meros do "uadro menor no tabuleiro e coloca sobre ele as *ic/as0 1. em seguida calcula, dizendo em voz alta, a soma dos n2meros escol/idos, procura este valor no tabuleiro maior e coloca sobre ele uma de suas *ic/as. Hma vez colocada a *ic/a no pode mais ser retirada. ,e o jogador na sua vez errar ou *izer uma soma "ue j ten/a sido coberta, ele passa a vez sem colocar nen/uma *ic/a. 3. vence o jogo o primeiro "ue cobrir C n2meros seguidos do tabuleiro maior na /orizontal, vertical ou diagonal. 8xplore o jogo: +p.s os alunos terem jogado umas duas vezes, 6 poss'vel propormos os seguintes problemas: &. Iictor Jugo "uer marcar 1@, "ue n2meros ele deve escol/erE 1. Kasmim "uer marcar C&, "ue n2meros ela pode escol/erE 3. Lruno "uer marcar CC. 8le j escol/eu o &@. Aoi uma boa escol/aE ;or "u(E 4. Aaltava somente o n2mero D1 para +driana completar a se"M(ncia. 8la disse o resultado errado e perdeu a vez. O "ue poder acontecerE C. 9nvente um problema a partir do jogo. 7 Fispon'vel em GGG.mat/ema.com.br CU/RA E DESCU/RA0 Objetivos: resolver "uest:es "ue envolvem adio, contagem, comparao de "uantidades, leitura e escrita de numerais. Organizao da turma: grupos de 4 alunos. Material: um tabuleiro com n2meros "ue vo do 1 ao &1 em cada um dos lados, 44 *ic/as e 1 dados. %egras: &. cada jogador recebe && cart:es para cobrir os n2meros do seu lado no tabuleiro. 1. um sorteio determina "uem inicia a brincadeira. 3. o primeiro aluno lana os dois dados e soma mentalmente os n2meros "ue tirar. 8m seguida descobre o resultado dessa adio no seu lado do tabuleiro. +ssim, as jogadas se sucedem. Buando uma criana tira nos dados um n2mero "ue j est descoberto, passa a vez para o pr.ximo. 4. gan/a "uem descobrir primeiro todas as suas casas. 7 Fispon'vel em GGG.novaescola.abril.com.br MOIN1O DAS SOMAS Organizao da turma: em duplas Material: & cartela, 14 *ic/as contendo opera:es aditivas !&1 opera:es com resultados iguais a &C e &1 opera:es com resultado igual a &1#. Os resultados das opera:es so arbitrrios. %egras: &. no in'cio do jogo, cada jogador escol/e um grupo de *ic/as "ue conten/a o mesmo resultado0 1. os jogadores distribuem, um de cada vez, as *ic/as na cartela0 3. 6 vencedor o jogador "ue consegue completar um grupo de tr(s *ic/as !na /orizontal ou vertical# contendo, cada uma, o mesmo resultado. 4. o jogador adversrio pode inter*erir na jogada do colega, colocando uma sentena cujo resultado di*erencie deste. 8xtra'do de 3?ogos Matemticos: um incentivo $ redescoberta da Matemtica4. 8lsa >edur !coord.#. Nr*ica HO9,9OO,. TIRO AO PRATO0 Objetivos: trabal/ar com o sistema de numerao decimal, comparao de "uantidades e adio. Organizao da turma: vrios participantes. Material: prato de papelo dividido em tr(s partes iguais, pintadas em tr(s cores distintas: uma representar as unidades, outra as dezenas e a terceira as centenas !pode)se, em vez de cores, colocar as letras H, F e <, respectivamente# e sementes ! a "uantidade pode variar#. %egras: &. os participantes, alternadamente, jogam sobre o prato a mesma "uantidade de sementes !colocam as sementes na mo e as soltam no centro do prato, de uma altura razovel#0 1. cada jogador *az a leitura e registro de seu resultado. +s sementes "ue ca'rem *ora do prato ou sobre as lin/as so retiradas antes da contagem de pontos0 3. gan/a o jogo a"uele "ue conseguir uma maior pontuao ao *inal de duas rodadas. Outras possibilidades: &. o prato pode ser dividido em duas, "uatro ou mais partes iguais0 1. pode)se colocar n2meros naturais, tendo o aluno "ue e*etuar produtos !o n2mero de sementes em cada setor pelo n2mero do setor# e adi:es !para determinar o total de pontos, ap.s as multiplica:es#. 0 8xtra'do de 3Matematicativa4. %og6rio Naudencio do %(go e %Pmulo Marin/o do %(go. 8ditora HA;L. 1. SOMA TR4S0 Objetivos: trabal/ar a operao de adio. Organizao da turma: em duplas. Material: dois tabuleiros !"uadriculados 3x3#, um para cada participante0 & dado comum e *ic/as numeradas de & a D !cerca de C *ic/as cada n2mero# %egras: &. cada participante lana o dado em sua vez de jogar, colocando obrigatoriamente o valor sorteado no tabuleiro, em um "uadrado vazio. + posio em "ue o n2mero 6 colocado *ica a seu crit6rio, tendo)se como objetivo *azer o maior n2mero de pontos poss'vel. 1. depois "ue cada um preenc/e seu tabuleiro, *az a contagem de pontos da seguinte maneira: somar os tr(s n2meros de cada lin/a !vertical, /orizontal e diagonal, oito no total#. O resultados "ue aparecem s. uma vez so eliminados, os demais so somados resultando na pontuao *inal do jogador0 3. gan/a a"uele "ue obtiver mais pontos ou pode)se estipular "ue gan/a "uem tiver menos pontos. 8xtra'do de 3Matematicativa4. %og6rio Naudencio do %(go e %Pmulo Marin/o do %(go. 8ditora HA;L. 1.