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CENTRO UNIVERSITRIO FRANCISCANO

PR-REITORIA DE PS-GRADUAO E PESQUISA





Jssica Dalcin da Silva




SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO
UM ESTUDO DE CASO












SANTA MARIA, RS
2008
2
Jssica Dalcin da Silva




SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO
UM ESTUDO DE CASO




Trabalho final de especializao apresentado ao Curso de Ps-Graduao -
Especializao em Comunicao e Projetos de Mdia, do Centro Universitrio
Franciscano, como requisito parcial para obteno do grau de Especialista.



Orientadora: Rosana Cabral Zucolo










SANTA MARIA, RS
2008
3
Jssica Dalcin da Silva



SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO
UM ESTUDO DE CASO



Trabalho final de especializao apresentado ao Curso de Ps-Graduao - Especializao em
Comunicao e Projetos de Mdia, do Centro Universitrio Franciscano, como requisito
parcial para obteno do grau de Especialista.



_____________________________________________________________
Rosana Cabral Zucolo - Orientadora (UNIFRA)


_____________________________________________________________
Daniela Aline Hinerasky - UNIFRA


_____________________________________________________________
Daniela Alves de Alves - UNIFRA






Aprovado em ....... de......................................... de ..............
4























Dedico aos meus pais, Jos Edson e Marilise, que trouxeram
essa ps-graduao para a minha vida;
minha irm Lusa, pela nerdice enrustida, porm, presente.
Ao Evandro, meu marido para toda obra, pelas sugestes excepcionais,
e nossa filha Helena, pelo incentivo, companheirismo e momentos impagveis.

Agradeo professora Rosana pelas orientaes, pacincia e parceria.















Os mitos do fracasso nos tocam com a tragdia da vida, mas os do sucesso o fazem, to-
somente, com seu prprio carter de incredibilidade. No entanto, se o monomito deve
cumprir sua promessa, no o fracasso humano, nem o sucesso sobrenatural, mas o sucesso
humano, o que nos deve ser mostrado (Joseph Campbell).



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RESUMO

Este trabalho apresenta uma mini-etnografia a respeito da cultura nerd, buscando uma
identidade de cultura nerd brasileira, e toma por referencial o site Jovem Nerd, ganhador de
trs prmios iBest em 2008. A pesquisa foi motivada pela crescente ascenso do site
estudado, respaldada pela fidelidade do pblico usurio. Para tanto, busca o conceito gerado
por socilogos, filsofos da internet e pesquisadores da nova antropologia da Comunicao,
do ponto de vista tico-poltico, por meio de estudos do questiona-se do ser humano frente
singularidade de novos ethos trazidos pelas relaes virtuais. Por meio de interaes no
prprio site estudado e de coleta de informaes com os usurios, foi feito um levantamento
de caractersticas-chave que corroboraram na definio de um perfil do nerd brasileiro. Como
resultados, verificou-se que a diversidade desse ecossistema social o que engrandece as
trocas e relacionamentos potencializados pela Internet hoje, o nerd est longe de ser aquela
criatura mitificada no esteretipo do ser solitrio e perdedor, pois j reconhecido por outros
nessa sua nova forma.

Palavras-chave: Nerd. Geek. Comunidade virtual. Site. Podcast.


ABSTRACT

This paper presents a mini-ethnography about the nerd culture, seeking an identity of
Brazilian nerd culture, taking by reference the site Jovem Nerd, winner of three iBest awards
in 2008. The search was prompted by the growing rise of this site, backed up by the loyalty of
its users. For this, searches the concept of sociologists and philosophers of the Internet,
researchers of the new anthropology of Communication, the ethical-political point of view,
considering that the new technologies, not only transformed the relationship of man with
society, but with himself, by simulations, and the question facing the singularity. Since our
society has been governed by midiatization, is quite apparent that, increasingly, we see the
relations being virtualized through the multiplication of technologies, allowing the generation
of multiple ethos. Through interactions on the site itself, it has been studied and collected
information with users, and also has done a survey of patterns that corroborate the definition
of the Brazilian nerd profile. As results, has been seen that the diversity from this social
system is what brings potential to the changes and relations potencialized by internet
actually, the nerd figure is away to be that mystified creature, stereotyped in being lonely and
loser, once they are already recognized in their new presentation.

Keywords: Nerd. Geek. Virtual Community. Site. Podcast.







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SUMRIO


1 INTRODUO................................................................................................................7
2 REFERENCIAL TERICO.............................................................................................10
2.1 CIBERESPAO, REDES E COMUNIDADES ...........................................................10
3 MATERIAIS E MTODOS.............................................................................................19
3.1 ESTUDO DE CASO: O SITE JOVEM NERD.............................................................22
3.1.1 Histrico .....................................................................................................................22
3.1.2 Estrutura ....................................................................................................................25
3.1.3 Servios extras que o site oferece...............................................................................25
4 RESULTADOS E DISCUSSES....................................................................................33
4.1 A comunicao do nerd.................................................................................................33
4.2 Pgina inicial: gimmic e logotipo ..................................................................................36
4.3 O site Jovem Nerd como potencializador da identidade nerd brasileira .......................37
5 CONCLUSES................................................................................................................40
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................44

















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1 INTRODUO

H uma nova antropologia da Comunicao do ponto de vista tico-poltico, uma vez
que as novas tecnologias transformam no s a relao do homem com a sociedade, mas com
si mesmo por meio da ordem do simulativo, assim como do questionar-se frente
singularidade. Uma vez que nossa sociedade tem sido regida pela midiatizao, bastante
perceptvel que, cada vez mais, vemos as relaes virtualizadas via multiplicao de
tecnomediaes setoriais. Dentro da grande rede internet, fazemos parte de redes ainda
menores, que propiciam tais engendramentos.
Giddens chamava de reflexividade institucional, caracterizada pela competncia na
compreenso de fenmenos humanos e sociais, o uso sistemtico da informao para
reproduzir um sistema. Hoje se caracteriza por uma mediao social redundante, onde o
indivduo chamado a viver num horizonte de interatividade mxima, quase que absoluta.
Est integrada vida de tal maneira que j se faz caracterstica do cotidiano. Nos ambientes
virtuais, principalmente, vicejam novas formas de consumo por subjetivao. A cultura
jovem, por exemplo, a mais visada por coolhunters (pesquisadores de tendncias), pela sua
variao em subculturas essencialmente mercadolgicas, de fcil apropriao e explorao,
por meio da expectativa do que significa ser um jovem na contemporaneidade e das regras
para atuar em uma sociedade fragmentada e, de posse dessas informaes, as empresas
falam a lngua do seu pblico-alvo, incorporando smbolos, imagens e temas em sua
comunicao: diga-me o que vs e direi do que gostas; diga-me o que escutas e direi o que
sentes; diga-me onde navegas e te direi quem s (GMEZ apud MORAES, 2006, p. 91). A
migrao do real para o digital dilui a vinculao com o acontecimento, sendo que o seu valor
reside na simultaneidade.
O que motivou essa pesquisa, acima de tudo, foi o grande salto do site Jovem Nerd
dentro do maior auditor brasileiro de internet, o Prmio iBest, em sua edio 2008: o site foi
ganhador, com mais de 90% dos votos, de uma categoria estreante (podcast) sugerida e
motivada pela unio dos seus usurios na rede, como um mutiro. Afinal, como e por que o
site Jovem Nerd (www.jovemnerd.com.br) alcanou tamanha notoriedade no Prmio Ibest?
Por que os nerds colaboraram seria em troca de benefcios? Como grupo comumente
marginalizado, os nerds ganham vez na internet e utilizam a rede como meio de organizao
para se impulsionarem enquanto ncleo representativo com reconhecimento social, para
pensar os dilemas de um grupo que se v - e visto - como o grande representante do futuro e
da tecnologia.
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Teramos aqui o desejo de se fazer comunidade perante o desaparecimento ou, nesse
caso especfico, a quase inexistncia de espaos pblicos cotidianos que suplantem a
presena do grupo estudado? A internet ainda um meio anrquico, aps anos de
desenvolvimento aparentemente diferenciado baseado em tecnologia e participantes diversos.
Na sua origem, o objetivo da rede era a transmisso de dados informticos e processamento de
clculos, e no a troca de mensagens pessoais. O site analisado dispe de diferentes facetas
unindo um pblico que atua em vrias frentes e que no possui definies acadmicas a
respeito. Assim, o tempo necessrio de experincia no campo foi de um ano (agosto de 2007 a
agosto de 2008), iniciando por pesquisas bibliogrficas e observaes, e intensificando-se no
segundo semestre, com a participao direta. A pesquisa necessitou de mltiplas fontes de
informao, desde o material terico (livros, artigos publicados em revistas e encontros
acadmicos, revistas especializadas, jornais e websites) que compe o estudo do processo de
micro-etnografia nerd, at a coleta de dados obtidos pela observao participante. Alm disso,
colheram-se dados de programas de televiso e documentos fornecidos pelos prprios
dirigentes do site. Em razo da procura por esse tipo especfico de internauta, buscaram-se
dados prprios, quantitativos e qualitativos, para se ter um perfil desse sujeito, considerando o
comportamento, estrutura familiar, relaes sociais, situao scio-econmica, nvel cultural,
entre outros.
Pode-se verificar que no decorrer dessa pesquisa muitas vezes os conceitos de estudo
do site e da comunidade em si se fundem, porque na verdade ambos esto muito interligados,
e realmente difcil desconect-los a contento. Embora nerds sejam nerds e o site analisado
seja um caso ilustrativo dentre outros de menor expresso, o blog Jovem Nerd tornou-se parte
da vida dos seus usurios de modo tal que muitos deles passaram a sentirem-se mais
confortveis apenas em terem um referencial de lugar (mesmo que virtual) para se
expressarem, a ponto de isso se refletir no comportamento dirio - o que pode ser claramente
visualizado por meio do frum, em manifestaes nos comentrios dos posts no blog, e em e-
mails enviados para leitura no Nerdcast.
A sociedade nunca se viu diante de tantos smbolos associados a um novo modo de
produzir e comunicar, o que faz do conhecimento uma fora produtiva direta, devido ao forte
apagamento de fronteiras entre saber e informao, razo e imaginao, natureza e artifcio,
arte e cincia. A revitalizao da identidade nerd se deu a partir dessa revoluo nas
tecnicidades, principalmente com os processos de globalizao informacional reavivando
questes culturais, ao reconfigurarem os sentidos de laos sociais e possibilidades de
convivncia. A sociedade-rede no meramente tecnolgica, e sim separada entre global e
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local, pblico-formal e privado-real, dentro de uma mudana de poca que descentra o
indivduo - ele j no mais indivisvel, um sujeito uno, mas fragmentado em vrias unidades
imaginadas. O que eles demandam mais ser reconhecidos do que representados, fazendo-se
visveis socialmente em sua diferena.
A primeira parte dessa pesquisa, situada no segundo captulo, aborda os principais
tpicos relacionados ao assunto, em seus conceitos, para a melhor compreenso do leitor.
quando realizamos a definio tanto do tema quanto de sua abordagem, assim como dos seus
limites. Dessa forma, buscamos o apoio em diversos autores para que referendem as
informaes aqui adicionadas, observando que o tema j foi abordado anteriormente em suas
diversas facetas, porm, no foi localizada bibliografia que os trate em uma unidade.
No terceiro captulo so analisadas as vias pelas quais chegamos aos resultados
expostos no quarto captulo. Embora o grupo analisado tenha seu espao para que se
manifeste, ainda no houve anlise de um perfil do nerd brasileiro. Sabe-se que h o nerd
japons otaku e que, no Brasil, o mesmo termo refere-se aos que tm uma paixo pela
cultura japonesa, em suas variadas manifestaes, mas principalmente a cultura pop atual. O
geek seria o perfil do viciado em tecnologia, enquanto o nerd propriamente dito parte do
esteretipo tradicional: culos, camisa, cabelo forosamente penteado para o lado, a-social.
Mas e o grupo em si, concorda com tais afirmaes? Por isso, foi buscado o contato direto
com o grupo via site Jovem Nerd, que hoje conta com quase cinco mil associados em todo o
pas (e alguns brasileiros que vivem no exterior), como maior manifestao organizada de
grupo nerd no pas. Por meio do site, possvel o cadastramento, participao de eventos,
compra de produtos especficos para esse pblico-alvo e servios de nerds para nerds - ou
seja, todos os envolvidos, mesmo os proprietrios do site, esto ali porque, acima de tudo,
sentem-se parte real dos interessados. Isso tambm se observa no quarto captulo, que traz um
detalhamento das reas que compem o site e uma breve explicao sobre cada um dos
principais servios oferecidos, determinantes para que o grupo analisado sinta-se devidamente
reconhecido. Como o site originrio de um blog, todo o contedo calculado de acordo com
os interesses do pblico-alvo, ou seja, usufrudo por inteiro.
No quinto captulo, traz-se a Concluso, de forma a aglutinar todas as informaes e
encaminhar a pesquisa a um resultado que trace o perfil do nerd brasileiro pelo histrico do
site Jovem Nerd, e principalmente, por meio do seu crescimento enquanto manifestao viva
da comunidade nerd brasileira.


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2 REFERENCIAL TERICO

2.1 CIBERESPAO, REDES E COMUNIDADES

Todo grupo social tem a sua forma de desenvolver-se na sociedade, elemento ao qual
se d o nome (grego) de ethos, de onde se origina a palavra tica. Sendo assim, um ethos no
possvel sem um ambiente cognitivo que lhe impulsione, assim como na existncia de
formas simblicas que mantenham esse grupo fechado em uma unidade de identificao (sua
cultura). A ambincia gerada pela repetio do costume extremamente importante para a
estabilidade do indivduo, pois engendra segurana e fidedignidade a valores prprios. a
que se fundamenta o painel necessrio para a manuteno dos padres psicolgicos
referenciais que organizam as defesas contra as ansiedades do mundo ps-moderno. Dessa
forma, temos uma etnicidade que exalta o desejo individual, mesmo que pertencente a um
grupo social. Uma vez que exalta a si, adquire o carter de valor moral perante aos demais
ainda que, de certa forma, s aja assim em funo de toda uma organizao mercadolgica de
consumo. Sendo que essa prescrio moral est latente no discurso miditico, a conseqente
fuga desse padro implica em autodesvalorizao frente inadequao: o padro
identitrio valorizado que vai permitir ao indivduo atingir reconhecimento social (SODR
apud MORAES, 2006, p. 30).
Ainda assim, o prazer deve ser de durao breve, para que sejam desvendadas novas
formas de alcan-lo, no que Arjun Appadurai (1996, p. 84) define como uma saudade do
presente, uma tenso entre nostalgia e fantasia. Esse prazer na efemeridade apresenta-se em
todos os nveis de consumo, na moda, na transitoriedade de publicidades e imagens, nas
necessidades surgidas, intermitantemente calcadas no imaginrio individual ou coletivo. O
produto ganha por ser denso, emotivo, no qual o usurio pode se imergir e, como uma fnix,
renascer por meio do consumo. Em torno de smbolos desterritorializados (jeans, tnis,
McDonalds, Disney) agregam-se os mais diversos grupos sociais, desligados de suas
lealdades de origem para centros gestores de consumo. A manifestao mais prxima dessa
separao o sentimento compartilhado de impotncia frente a uma vida que foge,
aceleradamente, do controle.
Assim, de acordo com Muniz Sodr, temos duas definies importantes para esse
trabalho (SODR apud MORAES, 2006, p. 20): midiao a ao comunicativa em si,
aquilo que serve de ponte para o elo entre duas partes, por meio de simbologias (artes,
lnguas, leis). J midiatizao a ordem de mediaes realizadas em parte do mbito social,
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que chamamos medium, ou seja, a que se d via algum aparato considerado tecnolgico,
buscando uma potencializao nas formas de viver do indivduo. Em qualquer tipo de meio,
percebemos inmeras manifestaes que evoluem de acordo com a multiplicidade de avanos
tecnolgicos, como ressalta Douglas Kellner:

Os filmes de super-heris incorporam fantasias de poderes que permitem aos
protagonistas derrotar seus inimigos e prevalecer num ambiente de alta tecnologia.
Essas produes cinematogrficas so expresses de uma cultura que cria vises
cada vez mais fantsticas, medida que a tecnologia e a sociedade do espetculo
continuam a desenvolver-se de formas inovadoras [...] (KELLNER apud
MORAES, 2006, p. 130).


Informar vem do francs enforme, dar forma a algo, ou seja, modelar (BRIGGS e
BURKE, 2004, p. 264). Da mesma maneira, informatizar seria o meio pelo qual se d forma
a algo, influenciando no s o sentir e o pensar a comunicao, mas tambm os trmites que
enquadram (e sustentam) toda uma sociedade. Os primeiros computadores surgiram na dcada
de 40, com a informtica enquanto algo incipiente, em mquinas enormes e lentas, operadas
por cientistas. Seu uso por civis teve incio nos anos 1960, e a partir da, todos os tipos de
mensagens, das mais variadas origens (visual, auditiva, verbal), sob as mais diversas
apresentaes (enquanto superfcie: rdio, papel, tela) passaram a ser encaradas como dados:
informaes intercambiveis, permutveis entre si, capazes de gerar novos resultados a partir
de si mesmas, transmitidas, gravadas e retransmitidas, em boa parte, graas convergncia da
tecnologia eletrnica. De certa forma, o termo convergncia a representao por
excelncia da informtica. Qualquer tipo de mdia, quando digitalizada, passa a ser composta
de zeros e uns, o cdigo binrio (formador dos bits), de modo que o formato de sua
transmisso no mais determinado pelo contedo. As comunicaes como um todo sofreram
(e ainda sofrem) um grande baque com a constante reorganizao das formas de convergncia
das mdias. Hoje, na realidade, no apenas o computador, mas todos os aparelhos fazem um
pouco de cada coisa, com servios de acesso fcil, alterando percepes, atitudes j
institucionalizadas e crenas.
Na segunda metade da dcada de 1970 ocorreu na Califrnia o movimento cultural da
contracultura, que inventou o computador pessoal, instrumento de criao, organizao,
simulao e diverso. J nos anos 1980, teve incio o processo multimdia, quando a
informtica passou a fundir-se com as mdias conhecidas at ento. Interfaces amigveis e que
propiciavam formas de interao (como nos videogames) surgiram nessa poca. No decorrer
da dcada de 1990, os computadores pessoais deixaram de ser to pessoais assim e
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passaram a fazer parte de uma rede nica. Embora a internet j fosse utilizada por governos e
para fins militares desde a dcada de 1960 (ARPANET, desativada em maro de 1990), foi
nos anos 1980 (1990 no Brasil) que as tecnologias digitais passaram a fazer parte, de forma
massiva, do cotidiano civil, culminando no que conhecemos por Internet, a rede mundial de
computadores. Hoje, ela o tecido que une nossas vidas, com uma geografia prpria, no-
territorial, pois, mesmo que a formao de redes sociais seja muito antiga, essa rede de ns
interconectados passou a ser a base tecnolgica para a organizao da sociedade atual.
Embora a Internet tenha se desenvolvido com subsdios pblicos para pesquisa militar, os
usurios tinham liberdade de ao dentro dela, via distribuio aberta e gratuita, meio de ao
dos primeiros hackers, que tinham como objetivo o aperfeioamento do sistema (CASTELLS,
2003, p. 25) - atualmente, o termo teve seu sentido deslocado, uma vez que representa aqueles
interessados em quebrar cdigos e invadir sistemas por vandalismo. At 1960, os usurios
envolvidos nessas interaes eram tcnicos da ARPANET, em listas especficas de discusso.
Nos anos 1970, a maior evoluo se deu na chamada interface homem-mquina, ou seja, o
modo como as informaes chegavam ao operador de informtica: Os seres humanos
processam visualmente o mundo bastante bem; desta forma, podemos extrair muito mais
informao da cor e da forma do que uma pgina cheia de nmeros (RHEINGOLD, 1996, p.
96). Em funo do medo de extravio de dados, que pudesse ocorrer em virtude de um conflito
nuclear, o fluxo das comunicaes deveria ser mantido de qualquer lugar, separando as
informaes em pequenos lotes de alguns bytes que, enviados pela rede, fossem
coerentemente reagrupados no seu destino. De 1980 em diante, especialmente a partir de
1990, milhes de usurios passaram a contribuir com conhecimentos cada vez menos tcnicos
e mais sociais. Nos Estados Unidos, Albert Gore, em 1991, props uma lei que preconizasse
sistemas informticos de alto desempenho, destinando-lhe verbas do oramento federal e
prevendo que tal tecnologia fosse encaminhada gradativamente aos civis, via iniciativa
privada, o que propiciou o grande boom dos computadores pessoais (RHEINGOLD, 1996, p.
25). Em seguida, o ciberespao foi povoado por uma cultura comunitria que moldou seus
processos e formas de uso, com normas resultantes dessas prticas de extrema diversidade (e
por vezes, antagnicas), genuno reflexo do mundo real, com novas configuraes territoriais
que emergem de processos simultneos de concentrao, descentralizao e conexo
espaciais, em um fluxo de informao global que infere nova geometria, varivel, ao planeta.
Foi, acima de tudo, a competio de tecnologias, e no o reconhecimento da rede
enquanto valor intelectual coletivo, que permitiu o apoio financeiro que viabilizaria a
expanso informtica. Hoje, essa sociedade de esprito livre tem plenos poderes sobre a
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Internet, ainda no regulamentada, embora j com quase duas dcadas desde a sua primeira
implementao na dcada de 1980. No livro Neuromancer, de William Gibson, o ciberespao
como conhecemos hoje chamado de matrix, um ambiente onde, por meio de impulsos
eltricos, o que reina o esprito. Da mesma forma, nas redes que permeiam a internet, o
esprito domina (enquanto inteligncia-crebro), em detrimento do corpo-carne (e seus
derivativos: beleza, matria, organicidade). Devido a essa aparente dissoluo do corpo,
suprfluo, os internautas pelo menos em primeira instncia - colocam-se em p de
igualdade. O ciberespao a apoteose da sociedade do espetculo, de um mundo reduzido
mobilidade do imaginrio [...]. Representa um mundo onde o tempo, liberado de sua durao,
se converte em espao de informaes puras que no requer mais a corporeidade humana
(LE BRETON, 1999, p. 140 e 142). Pierre Lvy o define como o espao de um novo meio de
comunicao, que surge pela interconexo da rede mundial de computadores e,
conseqentemente, repleto de memrias informatizadas: a perspectiva da digitalizao geral
das informaes provavelmente tornar o ciberespao o principal canal da comunicao e
suporte da memria da humanidade (LVY, 1997, p. 92). A estrutura reticular , por
definio, a base dos sistemas complexos (por ex.: tomos, corpo humano), e a conexidade
para a rede o que a organizao para o sistema, pois a partir da que h uma associao dos
elementos para a construo de um territrio novo que, por ser imaterial, aberto e de livre
trnsito, onde tudo parece tornar-se possvel.
Redes sociais proliferam no ciberespao, tendo origem nas Comunidades, que por
definio so grupos de indivduo que se associam em torno de um interesse comum. Como
prope Manuel Castells, a comunicao simblica entre os seres humanos [...], com base na
produo, experincia e poder, cristaliza-se ao longo da histria em territrios especficos, e
assim gera culturas e identidades coletivas (2005, p. 52). Por identidade, entende-se o
processo pelo qual um ator social constri significados a partir de um atributo (ou conjunto de
atributos) cultural(ais), de modo a excluir referncias de outras estruturas sociais o que no
quer dizer que as negue. No modelo de sociedade atual, onde bens materiais so substitudos
por bens culturais ou de valor agregado, v-se, na defesa de uma identidade, a renitncia
contra a lgica de mercados. Da a busca das identidades partilhadas, reconstrudas, frente ao
isolamento inerente da nova estrutura mundial, onde o indivduo tende a sentir-se perdido
(CASTELLS, 2005, p. 59). Castells prope, ainda, que a ruptura do ritmo, seja ele biolgico
(no sentido de ciclo de vida) ou social, caracterstica definidora da sociedade em rede, pois
permite que as partes envolvidas na comunicao deixem passar apenas instantes para que
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uma nova informao seja introduzida numa conversa interativa multilateral. Ou, como nos
diz Howard Rheingold:

A questo das comunidades uma questo de emoes, assim como de razo e de
dados. Alguns dos mais importantes ensinamentos tero de ser colhidos nos quatro
cantos do ciberespao, decorrentes da vivncia no seu interior e da observao dos
problemas sentidos pelas comunidades virtuais (RHEINGOLD, 1996, p. 30).

O ciberespao conecta os indivduos em escala planetria, possibilitando que
diferentes identidades renam-se em comunidades e esse crebro a nvel mundial se
autogere atravs de infinitos inputs de informao dos mais variados tipos. Nesse novo
modelo de comunicao, a rede est no centro, pois o crebro precisa de neurnios. O fluxo
em rede permite, de forma geral, a oposio pirmide hierrquica, sem que se crie desordem
ou caos. A informao poder. A comunicao contrapoder. E a capacidade de mudar o
fluxo da informao a partir da capacidade autnoma de comunicao, reforada mediante as
tecnologias digitais de comunicao, reala substancialmente a autonomia da sociedade com
respeito aos poderes estabelecidos (CASTELLS apud MORAES, 2005, p. 231), como que
propiciando uma nova forma de cidadania: a eletrnica. Toda rede um conjunto de ns, elos,
sendo que cada um , tambm, uma interseco por si s, negociando relaes de novas
possibilidades tcnicas em um territrio neutro, ainda no desbravado totalmente. O ato de
estar fora dela traz uma penalidade que aumenta com o prprio crescer da rede - o nmero das
oportunidades desperdiadas em alcanar elementos outros, at fora da rede propriamente
dita. Por meio dessa virtualidade, o usurio imerso nesse mundo de faz-de-conta promove
aparncias que no se encontram apenas na tela, mas sim, transformam-se em experincia, ou
seja, na sua realidade (CASTELLS, 2005, p. 459).

Cada jogador [usurio] contribui para construir o universo no qual participa sob o
aspecto do personagem que ele encarna. Deslocando-se em um universo fictcio,
os jogadores ficam mais ou menos prximos uns dos outros e s interagem
quando esto no mesmo lugar virtual. Temos a um bom exemplo de comunicao
por meio da construo cooperativa de um mundo, recorrendo evidentemente ao
dispositivo todos-todos (LVY, 1997, p. 105).


Ou, da mesma forma, como narra Dnis de Moraes (2006, p. 9):

[...] mal percebi a aproximao de dois adolescentes (no tinham mais que 14 anos)
que caminhavam por uma das alias de terra batida. Embora com os corpos a trs
palmos de distncia, relacionavam-se atravs dos relmpagos interiores liberados
por dados nervosos nos teclados dos celulares. Quando pararam para uma breve
troca de resmungos, levantei-me do banco de madeira [...]. Simplesmente
disputavam um jogo eletrnico em rede, utilizando tecnologia wireless.
15

Para que a rede de comunicao se estabelea, so necessrios trs fatores
preponderantes: arquitetura de interconexo descentralizada (relao todos-todos); protocolos
de comunicao abertos, suscetveis a modificaes (ainda que respeitados os direitos
autorais); e instituies regulamentadoras da rede, enraizadas na cultura de cooperao. Pierre
Musso (apud LVY, 1999, p. 202) identifica trs tipos de redes tcnicas que estruturam o
imaginrio da comunicao no sculo XX: em primeiro lugar, a rede de radiofuso chamada
ponto de massa (de um ponto de emisso a muitos receptores); em seguida, a rede
teleinformtica constituda pela conexo aleatria de computadores, chamada n em direo a
n (de um nmero qualquer de emissores em direo a um nmero qualquer de receptores); e,
por fim, a rede de telefonia comutada chamada ponto a ponto (de um emissor/receptor a
outro). O primeiro tipo o modelo piramidal da radiofuso e sugere a dominao do emissor
sobre muitos receptores. O segundo modelo, o da informtica, sugere a interconexo
anrquica dos atores. Quanto ao terceiro, o modelo da rede telefnica, tramada e comutada,
evoca a imagem igualitria de todos os atores conectados, o que, quando trazido para o campo
social, evoca valorizao da rede teleinformtica interativa, at mesmo igualitria, da qual
a internet o modelo. O ciberespao no define centros de difuso direcionados, mas sim,
espaos comuns onde cada um pode trazer uma contribuio e retirar o que lhe interessa,
como mercados de informao.
Nessa abordagem comunitria tecnologia, o patriciado encontrou-se com a
contracultura utpica na inveno da Internet e na preservao do esprito de liberdade que
est na sua fonte. A internet , acima de tudo, uma criao cultural (CASTELLS, 2003, p.
32). Castells defende, ainda, que sem os hackers e a cultura tecnomeritocrtica (normalmente
advinda do mundo acadmico, de inovaes e possibilidades legitimadas), as redes
comunitrias de Internet seriam similares a outras comunidades alternativas, especficas de
nerds (aqueles voltados para os cientificismos e, em geral, socialmente inaptos) e geeks (os
nerds aficcionados em tecnologia) (CASTELLS, 2003, p. 35). A expresso utilizada desde o
final da dcada de 1950 no Massachusetts Institute of Technology (MIT), e derivaria de
Northern Electric Research and Development (Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento
da companhia Northern Electric do Canad, hoje Nortel), atribuda queles indivduos que, ao
trabalharem nos laboratrios, passavam noites em claro com suas pesquisas (PEREIRA, 2008,
p. 103). Na dcada de 1960 difundiu-se a sua conotao pejorativa, aplicada s pessoas com
inteligncia geralmente acima da mdia, com alguma dificuldade em se relacionar
16
socialmente, e que no obedecem aos padres sociais, principalmente fsicos e intelectuais,
tornando-se marginalizadas e, conseqentemente, solitrias.
Embora haja conferncias e feiras de encontros nerds, a Internet o alicerce global
desse grupo, e a maioria da comunicao eletrnica, via informalidade - no porque se
escondam, mas sim, porque so conhecidos por seus nomes de guerra, a identidade que
usam na www. O termo comunidades virtuais foi popularizado por Howard Rheingold
(CASTELLS, 2003, p. 46), para designar as pessoas envolvidas em redes de computadores
para os mais diversos fins, como notcias, jogos para mltiplos usurios, sistemas de
conferncia, salas de chat. O prprio conhecimento sobre o comportamento humano na
internet, seja especfico de um grupo ou no, faz-se til frente vertigem que nos causa a
imensido do ciberespao, pois nos d base de comparao. Pela facilidade de comunicao
atravs de avatares, como tambm pela competncia em lidar com as novas tecnologias, os
nerds desenvolvem plena atividade na internet enquanto ambiente de reconhecimento.
Nos sculos XVII e XVIII, informao, educao e entretenimento significavam,
diretamente, inteligncia, instruo e recreao/passatempo (BRIGGS e BURKE, 2004, p.
193). Tais termos passaram a ter novas conotaes a partir do momento em que, no sculo
XIX, as noes de velocidade e distncia sofreram transformaes. Os nerds, por sua
tendncia ao isolamento, consomem e digerem muita informao, que conseguem trocar
apenas com aqueles que possuem a mesma linha de pensamento e interesse. Com freqncia,
sentem-se mais capazes de ir alm do que a maioria da populao, j que, sem a
oportunidade de selecionar, distribuir e discutir informao - no h poder. Aqueles que
carecem de informao so freqentemente mais conscientes dessa relao (BRIGGS e
BURKE, 2004, p. 260). Aliados ao fato de a informao ser disponibilizada de baixo para
cima, ou seja, sem interferncia dos formadores de opinio e do governo, tornaram-se
habitantes quase naturais da rede virtual. O escritor norte-americano Scott Bukatman,
fascinado pelas expresses culturais da tecnologia sempre em mudana, considera que a
expresso e a linguagem cibernticas representam a prpria corporificao da cultura de
mdia (BRIGGS e BURKE, 2004, p. 323). Alm disso, cada vez mais a mdia e a realidade
virtual geram impactos que modificam rumos na vida real, repercutindo sobre as cincias
sociais, que buscam um posicionamento efetivo para tais mutaes comunicacionais: assim
que evocamos a figura da rede, a metfora organicista original ronda; sempre de maneira
ativa, sob os processos heursticos em rede, sob o tratamento abstrato dos programas, subsiste,
ainda, a figura do corpo real (SFEZ, 1990, p. 400). Em funo de a mdia, na atualidade,
assumir a funo de lugar social, ocorre um fenmeno que os socilogos Franois Bourricaud
17
e Raymond Boudon (2000) nomeiam como minorias passionais (ou flutuantes), aquelas
que, no em nmero, mas em representatividade, caracterizam o perfil dos movimentos atuais,
o que ganha terreno na medida em que se conjuga na atualidade a hiptese da democracia
eletrnica pelas novas tecnologias. As comunidades em geral se fazem em torno de um
interesse comum, e no na partilha de um espao comum.
O mais interessante que o grupo que se autoreferencia como nerd no reconhecido
plenamente como tal no mbito sociolgico. Desde o advento da Internet, os padres de
interao desterritorializada ganharam espao, sem necessariamente conduzir ao isolamento
social. Embora, via rede, seja mais fcil a assuno de novos papis, identidades falsas e fuga
do mundo real, hoje, com a difuso generalizada da internet, percebe-se que seu maior trunfo
est no reforo de grupos sociais pr-existentes fora da web. A internet tornou-se uma
extenso da vida em si, em todos os seus aspectos. Conforme Sherry Turke, pioneira de
estudos de identidade via rede, a noo de real presente e no pode ser descartada, pois
subsiste, inclusive, nos anseios e desejos das pessoas fsicas. Provavelmente a maioria dos
usurios desenvolve personalidades on-line compatveis com sua personalidade off-line. Da
mesma forma, h alguns mitos em torno dessa cultura que valem a pena dissipar. Um est em
sua marginalidade psicolgica:

verdade que h entre os hackers um sentimento generalizado de superioridade em
relao ao resto do mundo analfabeto em computadores e uma tendncia a se
comunicar com o computador, ou com outros seres humanos, via computadores,
centrando-se essencialmente em questes de softwares incompreensveis para o
comum dos mortais. Um fechamento para os mundos da msica, arte ou literatura
tambm pode ser visto a: a tentao permanente dos hackers em cortar seus
vnculos de comunicao com a sociedade e fugir para as estruturas formais da
computao. justo dizer, porm, que a maioria deles vive vidas normais, pelo
menos to normais quanto a maioria das pessoas, o que no significa
necessariamente que se encaixem (algum se encaixa?) no tipo de idia de
normalidade, em conformidade com a ideologia dominante de nossas sociedades
(CASTELLS, 2005, p. 44).


Ainda h quem se alarme com a idia de um grupo que se relaciona prioritariamente
via internet, aparentemente em substituio das liberdades inerentes ao ser humano, por saber
tecnolgico, censurando as atuais circunstncias por levarem indivduos a viverem vidas to
pateticamente desarticuladas, que preferem procurar companhia do outro lado de uma tela de
computador (RHEINGOLD, 1996, p. 40). O que ocorre que muitas pessoas no se sentem
vontade em situaes de interao direta, embora desejem contribuir com seus
conhecimentos quando possvel estabelecer conversas onde se possa intervir mediante um
18
pensar mais complexo. As comunidades via internet ainda no possuem nome tcnico que as
defina, mas certamente inauguram novo marco nos relacionamentos humanos. A prpria
leitura sgnica ganha novo espao: de acordo com Baudrillard, aps o primeiro estgio da
civilizao, quando se deu a criao da linguagem falada e escrita a fim de representarem a
realidade, veio o estgio da mercadorizao da realidade, escondida pelos signos (via
publicidade e propaganda). Hoje, estaramos ento na terceira etapa, a da hiper-realidade,
quando os signos escondem a ausncia da realidade. O que nos salta aos olhos a capacidade
sempre crescente do ser humano trazer a iluso como algo verdadeiro, pois o mundo a
eterna releitura que fazemos dele. A capacidade de um grupo de pensar conjuntamente sobre
determinado rol de assuntos distintos e especficos foi a primeira dentre vrias aplicaes
importantes que vieram a se apresentar na comunicao multilateral. Um rede designada
originalmente para resistir a ataques nucleares evoluiu para uma ferramenta mental dos
cidados (RHEINGOLD, 1996, p. 138), sendo que os dilogos mantidos por pessoas
provenientes de variados meios intelectuais suplantou qualquer linha de planejamento
governamental.



















19
3. MATERIAIS E MTODOS

Como forma metodolgica, escolheu-se o mtodo qualitativo de Estudo de Caso nico
(BRESSAN, 2000; YIN, 2001), pela sua dinamicidade e a possibilidade de integrao de
subfases. As variadas fontes de evidncias se fazem necessrias em virtude da amplido de
aspectos a serem analisados. O site Jovem Nerd observado enquanto unidade social que
prioriza o relacionamento e a integrao de nerds de todos os estados brasileiros e, para tanto,
se utiliza de meios que fornecem diferentes tipos de informao. Estes, por sua vez, precisam
ser rigidamente organizados a fim de no haver perda no seu aproveitamento. Como projeto
de estudo de caso nico, porm global (YIN, 2001, p. 61), no se faz possvel a observao ou
identificao de uma subunidade lgica, pois o prprio objeto de natureza holstica, de
forma que o grupo seja uno a ponto de agir como parte integrante do site. Segundo Stake
(1994, p. 237), essa pesquisa se caracteriza como um estudo de caso instrumental, o estudo do
site, para o esclarecimento de uma situao - por mais detalhado que seja esse estudo, ele
feito para a melhoria da compreenso de um fato especfico.
Foi elaborado previamente um protocolo a ser seguido, na tentativa de pr-visualizar e
orientar as aes e o fluxo de decises a serem tomadas, para um bom encadeamento de
evidncias:
- coleta de dados: devido escassez de bibliografia sobre o grupo social nerd, optou-se
pela busca de materiais alternativos, como reportagens variadas e programas de televiso.
Essas informaes documentais orientaram, principalmente, no sentido de confirmar e
certificar evidncias encontradas em outras fontes.
- Pesquisa micro-etnogrfica: em vista do tempo demasiadamente curto, a pesquisa
etnogrfica cedeu espao micro-etnogrfica, buscando, entre racionalismo e empirismo, um
guia de reconhecimento do que ser nerd, especialmente hoje no Brasil. A pesquisa delineou,
dentre outras coisas, um modelo investigativo que descreve como se do os atos de
comunicao desse grupo, no funcionamento de uma comunidade em rede. O registro do
discurso do grupo se deu pelos meios disponveis na internet (e-mail, mensagens no prprio
site, frum), primando pela escuta dos entrevistados, ou seja, a busca das verdades deles
prprios, por meio da recorrncia nos discursos.
- Observao participante: uma vez que a pesquisa participante consiste na insero do
pesquisador no ambiente estudado, desde o incio o grupo de pesquisados e detentores dos
direitos do site tiveram total conhecimento dos intentos dessa pesquisa, com o grupo de
usurios do site analisado (seu pblico-alvo) enquanto demonstrava preferncias de compra e
20
interesses pelas notcias veiculadas - a inteno de que os resultados revertam em prol dos
prprios pesquisados. Por no se valer de instrumentos mensurveis, contou com a capacidade
investigativa e interpretativa do pesquisador, conferindo-lhe menor controle de anlise.
- Entrevista em profundidade, do tipo aberta: esta tcnica qualitativa limitou-se aos
proprietrios do site, entrevistados para esclarecerem particularidades e conceitos especficos
de sua cultura. Esta se deu via Internet, por e-mail, com o entrevistador elaborando livremente
as perguntas aos dois entrevistados, no objetivo de colher informaes tanto diretas quanto
pessoais. A escolha pelo modo aberto de entrevista se fez em funo dela ocorrer em torno de
um estudo central (o nascimento/crescimento do site), com apenas dois entrevistados-chave.
Tambm foram veiculados questionamentos no prprio frum, da mesma forma como foi
feita anlise de situaes pregressas decorrentes de depoimentos nos podcasts
disponibilizados no site fossem dos autores do site ou dos participantes envolvidos.
Aps o levantamento das evidncias, est a anlise e categorizao do material
coletado, visando a desenvolver o caso por meio de uma estrutura descritiva para a verificao
do fenmeno e dos elos causais em relao a ele, na procura de um padro-chave de causa-
efeito das variveis.
Primeiramente (em 10 de abril de 2008), foi feito um contato inicial com os
responsveis pelo site - Alexandre Ottoni e Deive Pazos, empresa Pazos e Ottoni Ltda.,
explicitando os intentos da pesquisa e solicitando permisso para o uso de imagens e
referncias, no que os mesmos prontamente atenderam. Logo aps, foi feita a captura de
imagens do site, para determinncia de cada seo. Algumas informaes foram recebidas
diretamente dos criadores dessa idia. No dia 06 de junho de 2008, o site sofreu alterao de
layout, sendo que se fez necessria nova captura de imagens que, embora em pequena
quantidade, so parte integrante da anlise, para melhor compreenso do grupo em questo.
As sees e ttulos continuaram as mesmas, porm com mais fcil entendimento na
navegao. Devido s adaptaes de layout e reorganizao da estrutura do site, tentou-se
contato com os editores por e-mail, em vo, durante trs dias. Nas vsperas para a quarta
tentativa, vrios dos questionamentos feitos foram respondidos, por meio de entrevista cedida
ao site RadarPop em 11 de junho de 2008, principalmente com relao ao histrico do site e
de alguns servios oferecidos.
Aps a transcrio das informaes obtidas nessa entrevista, foi feito um cadastro no
Frum Jovem Nerd para interao direta com os mais de cinco mil usurios. Pelo fato de
alguns tpicos de discusso serem iminentemente tcnicos ou de assuntos especficos, detive-
me em assuntos gerais, de abordagem social-acadmica e de humor, aspecto este o principal
21
do site. Aps cerca de quatro meses de participao no frum, foi possvel o levantamento dos
aspectos de auto-referencialidade do grupo, de distines sociais e de mdia de idade,
abordados em detalhes no prximo captulo. Foi criado um tpico no frum com os seguintes
questinamentos: que tipo de nerd voc ?, o que ser nerd pra voc?, jogar rpg com os
amigos um evento social nerd?, voc acredita no estereotipo do nerd anti-social, feio e
sem relacionamentos? e segundo o socilogo M. Castells (...) sem os hackers e a cultura
tecnomeritocrtica, as redes comunitrias de Internet seriam similares a outras comunidades
alternativas, especfica de nerds (aqueles voltados para cientificismos e, em geral, socialmente
inaptos) e geeks (os nerds aficionados em tecnologia). Voc concorda? Justifique. As
respostas dadas a esses questionamentos encontram-se nos anexos, ao final desta monografia.
Embora nerd seja um termo que descreve, muitas vezes com conotao depreciativa
e estereotipada, quem exerce intensas atividades intelectuais consideradas inadequadas para a
sua idade em detrimento de outras atividades mais comuns em seu grupo etrio ou social, o
que se pode verificar que os nerds brasileiros, em especial os do site Jovem Nerd, tm
orgulho de serem chamados assim.



















22
3.1 ESTUDO DE CASO: O SITE JOVEM NERD

3.1.1 Histrico

A Internet acabou difundindo-se por usos diversos aos de sua origem, como ocorreu
com o site Jovem Nerd, inicialmente um blog (dirio virtual) de humor no portal iG. Em
2002, j se mantinha atualizado por Alexandre Ottoni, ou Alottoni, o Jovem Nerd, e o seu
atual scio Deive Pazos, que usa o apelido de Azaghl, o Ano. O site teve origem por uma
competio saudvel entre ambos nessa poca. Pazos coordenava o blog AmazingPixel
(endereo www.amazingpixel.blig.ig.com.br, desativado desde 2005) e Ottoni decidiu criar
um para si.
O nome Jovem Nerd vem de O Jovem Ctico, ttulo da revista que Lisa Simpson,
personagem do seriado Os Simpsons, costuma ler em alguns episdios: Achei muito
engraado porque assim era eu na adolescncia. Na hora de criar um blog com o tema nerd,
foi fcil, disse Ottoni no frum Jovem Nerd, em 2004. A idia teve incio com publicaes
(posts) de material oriundo de vrios sites, em uma espcie de compilao de atraes, sempre
devidamente referendadas. Em certo momento, Ottoni e Pazos passaram a desenvolver suas
criaes, que renderam personalidade ao blog, por meio de uma guerra do Photoshop, termo
usado pelos prprios editores. Os amigos comparavam os trabalhos entre si, cada um
buscando fazer a montagem mais realista. Pelo carter competitivo, no havia colaborao
entre eles, mas, ainda assim, o resultado final era harmnico e as idias que ambos tinham em
separado geravam um timo retorno, ao serem veiculadas juntas. Suas histrias de humor
fizeram a diferena e promoveram o blog, fazendo dele um dos mais visualizados, o que o
levou para os destaques do Blig - listagem de blogs hospedados no portal iG. Ele (o blog)
nunca teve um megaboom, como se v em outros sites; sempre foi progredindo e se
estabelecendo, propagado sempre pelo boca a boca, comentou Pazos em entrevista ao site
RadarPop (www.radarpop.com.br), edio 45, cedida em 11 de junho de 2008. As principais
atraes eram as montagens de qualidade utilizando cenas de filmes e programas de televiso,
especialmente reality shows, com ttulos sugestivos como Casa dos Heris (pardia da Casa
dos Artistas utilizando super-heris - desde os clssicos, at os de origem duvidosa, como a
Tiazinha). O blog reflexivamente passou por uma fase difcil em 2004, quando Ottoni
perdeu sua me, e chegou a sair do ar por sete meses. Retornou ainda em 2004 com novo
layout e prometendo oferecer novos servios, promessas tais concretizadas aos poucos.
23
A crescente demanda fez surgir a necessidade de captao de recursos, pois o trfego
no site e a quantidade de arquivos a serem armazenados ficava limitada gratuidade do
servidor. Embora inicialmente o site contasse com doaes espontneas dos usurios, o foco
nunca foi o de cobrar para permitir acesso ao contedo, at porque os empresrios da Internet,
mais que quaisquer outros, alavancam suas empresas a partir de seu poder criativo. Em geral,
so unidos com capitalistas de risco que do vazo ao seu empreendedorismo - precisam dos
criativos para o sucesso como capitalistas, de modo a abrirem-se ao um mundo financeiro
mais amplo, em uma relao simbitica (CASTELLS, 2003, p. 51). Assim, houve um
aumento nos banners de propaganda e anncios de patrocinadores - nada que comprometesse
layout ou navegabilidade, por uma questo de respeito com o usurio, caracterstica essa
sempre muito enfatizada nos depoimentos de Ottoni e Pazos. Tal cuidado com a qualidade do
material veiculado fez com que, atualmente, o site conte com 500 mil acessos mensais, mais
de cinco mil usurios cadastrados na faixa dos 18 aos 35 anos, sendo 80% do sexo masculino,
informaes essas tambm disponibilizadas pelos editores-chefe na entrevista supracitada.
O Portal iG anunciou o site em sua pgina de abertura, mas exigia atualizaes dirias.
Assim, e tambm a fim de fidelizar um pblico especfico, a criao de uma seo de notcias
configurou um chamariz foi uma demanda identificada por meio dos prprios usurios. Os
criadores procuraram manter o foco na seo de humor (pois uma nova saga ou histria fica
no ar por vrias semanas) e procuraram colaboradores que ficassem responsveis pela captura
de notcias pertinentes, tarefa que, hoje, em funo da existncia de toda uma world press
interconectada, tornou-se muito mais acessvel. Tambm conta com colunas e resenhas de
colaboradores, que evitam assim a sobrecarga dos editores-chefe.
Em 2006, surgiu o podcast do site, o NerdConnection, que acabou por tornar-se o
Nerdcast. A proposta surgiu de conversas entre os amigos e, verificada a possibilidade, foram
feitos trs programas como piloto e veiculados para avaliao de retorno do pblico. Aps,
Deive Pazos sugeriu a participao de convidados que, em geral, so amigos de longa data.
Curiosamente, cada um de uma rea de conhecimento especfico, e so escolhidos de acordo
com o perfil da pauta do dia. Por serem de temticas muito mais direcionadas ao pblico-alvo
nerd, dificilmente as atraes so anunciadas na pgina de abertura do Portal iG, o que leva a
crer que sua rpida disseminao e conseqente sucesso ocorreu por meio de indicao entre
amigos. Atualmente, aps dois anos de programas semanais, o Nerdcast considerado o
melhor podcast do Brasil pelos seus usurios, em vista do profissionalismo na edio,
regularidade na veiculao, e gosto dos editores/participantes por fazerem o programa
(motivos pelos quais tambm houve a justa premiao do iBest como Melhor Podcast). J
24
ocorreu de alguns programas no irem ao ar por autocrtica dos editores, que alegaram falta de
qualidade em algum aspecto ou insatisfao pessoal com o resultado.
Em 2007, foi lanada a Nerdstore, em funo de uma demanda externada pelos
prprios usurios do site, que demonstravam interesse em adquirir produtos com o mascote
Nerdinho. Assim, foram desenvolvidos alguns modelos de camisetas com ilustraes
variadas, que esgotaram rapidamente. Uma vez que se fazia necessria toda uma estrutura de
e-commerce para o bom andamento das vendas, outros produtos foram includos para uma
experimentao cuja escolha se deu por gosto pessoal. Vendemos itens que gostaramos de
comprar, disse Alexandre Ottoni no programa Radar Pop nmero 45. Ainda assim, o foco se
mantm novamente na produo interna, com criaes dos prprios elaboradores do site.
Alm das camisetas com o mascote, temticas nerds que fazem aluso a outras sees do site
ou s temticas dos Nerdcasts, ampliam a lista de estampas.
No primeiro semestre de 2008, com a votao iniciada para o prximo prmio iBest,
comumente conhecido por ser o Oscar da Internet brasileira, como consta no prprio site da
premiao. De acordo com a definio, o Prmio iBest foi criado com o objetivo de descobrir
novos talentos e premiar os sites que estavam fazendo a histria da Internet no Brasil. De fato,
desde a sua implementao em 1995, o Prmio vem aumentando consideravelmente o nmero
de categorias avaliadas, que hoje j passam de trinta, somando milhes de votos de
internautas a cada nova edio. Para a auditoria da contagem de votos dos internautas, j
foram contratadas diversas empresas de grande porte ao redor do mundo, nas variadas edies
do evento. O pblico nerd foi conclamado a acessar o site da premiao e a manter o site
Jovem Nerd em primeiro lugar nas categorias nas quais ele participava. A seriedade dos
editores e colaboradores, assim como o tratamento dispensado aos usurios que, mesmo na
casa dos milhes, sentem-se nicos, fez com que a sua histria mais recente culminasse
com a vitria do Prmio iBest 2008 em trs categorias: melhores blog de notcias, blog de
humor e podcast.







25
3.1.2 Estrutura

O site Jovem Nerd , originariamente, um blog de humor, mesmo sendo o ganhador do
prmio IBest tambm nas categorias Melhor Podcast e Melhor Blog de Notcias. Sendo
assim, a sua pgina principal, embora exiba chamadas de outras sees, tem como maior
destaque o post do dia, ou seja, a mensagem mais recentemente veiculada pelos editores-
chefe. As sees subseqentes dividem-se em:
- News: Busca - Notcias por categoria; Animao; Tecnologia; Cinema; Games; Msica;
Colecionveis; Internet; TV; RPG; Livros; Quadrinhos; Extra! Extra! (assunto diversos e
polmicos).
- Podcast (Nerdcast): O que ; Antigos; Assinar no ITunes; No Ar!
- Colunas: Casting Nerd (elencos sugeridos para filmes que ainda no existem); Fala Sries
(coluna sobre seriados); Cabeceira (coluna sobre literatura); Press Start (coluna sobre jogos);
Vida de Plstico (coluna sobre brinquedos); Hyperfantasia; Mistrios e Bizarrices; No Meu
Tempo...
- Loja: Cadastro; Login; Produtos; Buttons; Colecionveis; TV; HQ; Games; Military;
Cinema; Cartoon; Camisas; Livros.
- Humor (pardias de personagens, filmes, programas de TV): Verses Resumidas; Jovem
Nerd Pictures; Reality Shows; Jornalismo; Miscelnia; Quadrinhos; Festival de Legendas.
- Especiais: Resenhas de lanamentos do cinema; Vdeos; Jovem Nerd na TV; Eventos.
- Frum JN (interao direta entre os usurios, por tpicos: jogos, comunidade, etc.).
- Fale Conosco (contato e e-mails dos responsveis): Comercial; Notcias; Nerdcast; Dvidas;
Alexandre Ottoni (editor-chefe); Deive Pazos (editor-chefe); Mensagem via formulrio.

3.1.3 Servios extras que o site oferece

- Loja virtual

Implementada em 2007, a loja oferece produtos dos quais o pblico nerd ,
declaradamente, maior consumidor. Como afirma Castells diversas vezes em suas
publicaes, precisamente em situaes de falta de recursos que as pessoas criativas so
obrigadas a inventar suas prprias solues, e elas o fazem. Desde o momento em que o site
Jovem Nerd foi institudo, conquistou um sqito fiel que crescia (e cresce) a olhos vistos.
Como todo empreendimento, toma tempo e dedicao dos seus organizadores. Com o
26
aumento da exigncia desse tipo de investimento pessoal, os editores Pazos e Ottoni
amadureceram uma proposta j recorrente em seus discursos: a seo de loja virtual, batizada
como Nerdstore, onde so disponibilizados jogos, livros, camisetas, acessrios e miniaturas
colecionveis. Todo ser inserido em um grupo gosta de ser reconhecido como tal, e o
consumidor nerd se caracteriza principalmente pela fraternidade imediata que demonstra ao
reconhecer outro. As camisetas, com criaes exclusivas para o site, externam por meio de
imagens o fato de que o usurio acessa e, de carta forma, faz parte do Jovem Nerd. Graas a
isso, muitos usurios que dificilmente conhecer-se-iam pessoalmente, acabam por gerar
algum tipo de amizade ao encontrarem-se utilizando as camisetas em locais pblicos de
trnsito comum, como shoppings e salas de cinema, situao exemplificada em depoimento
no Nerdcast (veja definio abaixo) nmero 113a: um jovem foi ao cinema e ficou at
acabarem-se os crditos do filme, pois sabia graas a informaes do site Jovem Nerd que
haveria cenas extras ao final. O rapaz responsvel pela projeo aproximou-se, perguntando
se aqueles espectadores do cinema tambm escutavam o Nerdcast. Com a resposta positiva,
o rapaz da projeo mostrou os bastidores do cinema, as salas escuras e ainda presenteou o
novo amigo com um par de ingressos para outra sesso.
A Nerdstore tambm apia e promove talentos, como ocorreu com a venda do livro A
Batalha do Apocalipse. Um amigo dos organizadores do site, Eduardo Spohr, escreveu esse
livro e obteve o primeiro lugar no II Concurso Literrio da Fbrica de Livros do SENAI (RJ).
Como prmio, recebeu uma pr-edio financiada pelo governo, lanada na Bienal do Livro
do Rio de Janeiro, edio de 2007. O lote de 150 livros teve sua venda iniciada na referida
feira, da qual restaram 70 unidades que se esgotaram em menos de cinco horas depois de
anunciadas no Nerdcast de nmero 80, especial sobre o tema. Como no houve editora
interessada e a demanda ainda era grande, Ottoni e Pazos cobriram as despesas para a
impresso de mais 500 unidades do livro, que mais uma vez, esgotaram-se na Nerdstore, sem
nem uma publicidade adicional. O prprio levantamento dos tipos de produtos que sero
disponibilizados para a venda feito de acordo com gostos pessoais dos editores do site, que
realizam o investimento inicial da aquisio dos itens, e posteriormente repem os mesmos
mediante o esgotamento: as prprias compras, sejam com boleto ou carto de crdito, tornam
possvel um rastreamento para composio de uma futura base de dados, em que possa ser
feito um mapeamento de tipos de compra por regies do pas.



27
- Podcast

J em 1932, Bertold Brecht, nas suas Teorias do Rdio (disponveis em
http://www.radiolivre.org/node/3667), pensava a transmisso de rdio no como comunicao
de mo nica, mas como um instrumento de comunicao bi-direcional que fizesse com que
cada ouvinte se tornasse tambm um produtor de informao. Brecht almejava por uma
tomada dos ouvintes, que se reconheceriam como produtores potenciais. Por meio do
fenmeno mundial dos podcasts, sua previso visionria torna-se realidade. O podcast
produto de um sistema de produo e difuso de arquivos sonoros que guardam similitudes
com o formato dos programas de rdio. Por meio de um computador domstico, desde que
equipado com um microfone e softwares de edio de som, o usurio grava um arquivo de
udio e o libera na internet, normalmente em uma edio dentre vrias, como um programa de
rdio. O processo de gerao de podcasts chama-se podcasting, em aluso ao tocador de mp3
da Apple, o iPod

- mesmo que ele no seja essencial para o uso do arquivo, cujo formato aceito
em qualquer tocador de mp3, ou mesmo em softwares tradicionais, presentes no pacote bsico de
programas de qualquer computador. Como em outras formas de produo da informao na web,
podem aparecer problemas de direito de autor (uso de msicas, por exemplo), pois, embora
no seja como o rdio que conhecemos hoje, com emisso centralizada, o podcasting usa o
formato e a metfora para fazer com que qualquer um seja o produtor potencial da utopia de
Brecht - mais uma expresso da cibercultura como liberao do plo da emisso.
Criado em maro de 2006, inicialmente com ttulo de NerdConnection, que perdurou
at a edio nmero oito, o Nerdcast uma conversa onde os criadores do site, Alexandre
Ottoni e Deive Pazos, recebem convidados variados de acordo com a pauta da semana, seja
um filme em estria, um seriado que teve sua saga concluda ou, na ausncia de situaes
especficas, assuntos de cunho geral, como batalhas picas, grandes civilizaes e
personagens histricos, temas ligados infncia, entre outros. Nos episdios 46, 86 e 94,
foram entrevistados dubladores de personagens marcantes, como o Quico da srie Chaves,
ainda exibida pelo SBT; He-man e Freakzoid, respectivamente: Nelson Machado, Garcia
Jnior e Guilherme Briggs. Tambm j foram entrevistados Milhem Cortaz, o Capito Fbio
do filme Tropa de Elite, e Fbio Yabu, ilustrador nerd de sucesso no Brasil e exterior, criador
dos Combo Rangers e das Princesas do Mar desenho exibido no Discovery Kids.
Atualmente, a primeira parte se d pela apresentao de e-mails escritos e de voz,
qual se segue o tema em si. um dilogo informal, e mesmo quando caracterizado como
entrevista, todos os participantes tm total liberdade para fazer suas colocaes abertamente.
28
J foram produzidos mais de 100 programas semanais, e clara a crescente melhoria desde o
primeiro lanamento, sempre primando pela boa edio, qualidade de som e pontualidade. O
programa gravado s teras-feiras noite e editado entre quarta e quinta-feira, para ser
veiculado na sexta-feira pela manh.
O responsvel pela edio Deive Pazos, que a faz da forma mais profissional
possvel, retirando pausas e puffes (sopros) no microfone, de modo que a escuta seja clara, a
fim de manter a ateno com base na dinamicidade da conversa. De acordo com Ottoni, em
uma conversa, h a presena, o olho no olho, e as pausas fazem parte na interlocuo. J em
um podcast, as colocaes devem ser as mais fluidas possveis, para que no haja desvio na
compreenso. A conversa fluida em si encerra um desafio parte, pois, por ser um dilogo
aberto, o foco perdido diversas vezes. Para trabalhar isso, foi criada a vrgula sonora, um
efeito (ou vinheta), sempre ligado ao tema, que marca a transio de um assunto a outro.
Ottoni o responsvel por escolher a trilha musical e os efeitos sonoros, de acordo com a
temtica do programa, assim como tambm faz o ajuste fino, como variaes na intensidade
da msica. Ambos prezam pelo envolvimento do ouvinte, trazendo bastante diferena no
resultado final (o acabamento) com relao aos demais podcasts brasileiros, mesmo que de
outros temas. Isso gerado graas a um envolvimento que fica em torno de 15 horas de
trabalho estafante em dupla, apenas na edio, sem a contagem do trabalho prvio, de
planejamento. Primeiramente, h a escolha do tema, seguida pela seleo dos convidados, que
se d conforme o perfil de cada um perante o tema escolhido. Alguns so mesmo familiares
dos editores, para discusses como traumas de infncia. Mesmo quando se fala em cinema,
ou em um evento especfico, tais assuntos so trazidos de forma bem-humorada e com relao
direta aos interesses da comunidade. A especialidade no a cobertura de pr-estrias ou
promoo de notcias, e sim o humor apenas citam-se elementos que fazem parte do
cotidiano nerd.

- Feed

Com a atual profuso de informaes, o seu processo de captao precisou de
aperfeioamentos, em especial em termos de comunicao humana. Normalmente, h
mtodos de catalogao como os de bibliotecas, um conjunto de instrumentos com sintaxe
prpria para melhor organizao dos grandes volumes de material disponvel.
O sistema de feed, tambm conhecido por RSS (Really Simple Syndication) ou RSS
Feeds, oferecido a partir de um formato de arquivo para veiculao automtica de notcias.
29
O termo vem do verbo em ingls alimentar (to feed). Sendo assim, o programa funciona
como um alimentador que agrega contedo de diversas fontes. Na prtica, so usados para
que um usurio de internet possa acompanhar os novos artigos e demais contedo de um site
ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo contedo for publicado em
determinado site, o assinante do feed poder ler imediatamente por meio de um dos programas
ou sites leitores de RSS (conhecidos como agregadores de contedo). No site Jovem Nerd o
servio disponibilizado para as seguintes sees: Site Completo, Nerdcast, Notcias, Humor,
Especiais e Colunas.

- Frum

O termo vem do latim fores, ou fora o ptio ou o trio. O frum romano era o local
onde os polticos se reuniam para fazer suas argies. Um frum, por definio, o local
pblico onde colocada uma questo, uma ponderao ou uma opinio a ser debatida. Na
internet ocorre o mesmo, pois se escreve sobre um tema sugerido pelo grupo, como em uma
sala virtual para debates, onde todos agem de forma democrtica. Os fruns de discusses
basicamente possuem duas divises organizacionais: a primeira faz a diviso por assunto e a
segunda, uma diviso desse em tpicos. As mensagens ficam ordenadas decrescentemente por
data, da mesma forma que os tpicos ficam ordenados pela data da ltima postagem. No site
analisado, so dispostos tpicos de interesse nerd como Jogos, Histrias em Quadrinhos
(HQs), Cinema, Membros, Assuntos Gerais, entre outros. H, inclusive, um link para o Teste
Nerd, elaborado por um dos membros, disponvel no endereo
http://www.nerdtests.com/mq/take.php?id=7024, para que os usurios determinem qual o seu
grau de nerdice.
Dia 18 de junho de 2008, foi postado (veiculado) um novo tpico na rea Membros,
para que os nerds, em sua auto-definio, respondessem a algumas questes: "que tipo de nerd
voc ?", o que ser nerd pra voc?, o que voc considera um evento social nerd? e
voc acredita no esteretipo de nerd?. Tais questes foram abordadas para que haja a devida
contraposio entre a viso estigmatizada e a que ocorre realmente, pois se imagina que a
imagem do nerd como um ser psictico e socialmente isolado seja a representao de uma
minoria pouco significativa. As colocaes mais pertinentes constam nos anexos, na ntegra.
A essa discusso uniu-se uma prvia, de onde se originaram mais de 20 pginas com
definies de nerd pelos prprios nerds, o que ocasionou uma conversa bastante producente
entre os prprios membros do Frum. Em funo de muitas definies se repetirem, foram
30
escolhidas algumas, em anexo, por estarem redigidas de forma concisa e sem divagaes
paralelas, a fim de que a integridade do depoimento seja mantida ao mximo possvel.
Observa-se que algumas respostas foram copiadas de termos de outros sites, principalmente as
definies de nerds. Todos os usurios, ao responderem o tpico formulado, estavam
cientes de que suas respostas seriam utilizadas em uma pesquisa, e concordaram com a
publicizao das mesmas.

- Notcias

Marc Smith, pesquisador snior da Microsoft em estudos sobre redes, delibera sobre
os bens coletivos que se fazem necessrios no mundo atual e competitivo. Tais bens
emergem de grupos que cooperam entre si por reconhecerem que h coisas que s podem
ganhar por meio da unio (http://research.microsoft.com/~masmith/). Assim, no momento em
que so determinados os bens coletivos de um grupo, so determinados tambm os elementos
que, quando vistos isoladamente, constroem uma comunidade. Na seo de Notcias do site
Jovem Nerd h a clara distino desses elementos: embora, isoladamente, eles constituam
interesse de uns ou outros, quando dispostos conjuntamente em uma mesma interface,
agregam valor ao conjunto de servios que o site proporciona, vindo a complement-lo.
As subsees so divididas em Cinema, TV, Games, Extra!, Internet, Tecnologia,
Livros, Colecionveis, Msica e RPG, dispostas lado-a-lado no menu. So vistas
paralelamente as inseres mais recentes em cada subseo, de modo que no se faz
necessria a entrada em cada item para, aps, realizar-se a leitura. notrio que algumas
inseres se referem aos produtos anunciados na loja do site, principalmente quanto aos
colecionveis (vulgos bonequinhos), feitos em materiais diferenciados e com riqueza de
detalhes. Mesmo que haja o interesse de outrem em uma determinada rea por exemplo,
filmes o conjunto de assuntos dispostos que caracteriza e, de certa forma, determina a
comunidade nerd.

31

Figura 1 Layout da seo Notcias. Embora haja uma subdiviso por tema,
possvel visualizar temas paralelos simultaneamente.

Como j disposto anteriormente pelos editores Ottoni e Pazos, o foco principal do site
nunca foi uma seo de notcias, mas ela se fez necessria para que as atualizaes fossem
correntes. Mas, uma vez que os assuntos so especficos, relacionados grande maioria do
grupo, essa seo prosperou a ponto merecer um Prmio iBest graas ao envolvimento de
alguns usurios que se tornaram colaboradores, at porque

a informao e a desinformao na rede sobre acontecimentos em curso so bastante
toscas, e esse mesmo o objetivo. No possvel saber o que pensar relativamente a
32
cada pedao de informao em particular [...]. Pode, quando muito, conhecer-se a
fiabilidade da fonte a partir de contatos anteriores. Na verdade, tambm no existe
maneira de aferir de imediato a credibilidade de uma notcia no telejornal da noite,
embora muitos de ns aceitem sem pestanejar o que vem na televiso
(RHEINGOLD, 1996, p. 323).

Uma vez que os editores mantm seus focos pessoais no background do site, contam
com uma equipe no-esttica de colaboradores para as notcias, previamente cadastrados por
afinidades e conhecimentos, todos com vasto know-how nas suas reas de atuao.




























33
4 RESULTADOS E DISCUSSES

4.1 A comunicao do Nerd

Aps o levantamento dos itens descritos acima, partiu-se para a deliberao acerca dos
resultados. Primeiramente, percebe-se de forma clara que o esteretipo do nerd faz parte de
uma primeiridade, hoje chamada de perfil clssico. Em termos gerais, e em grande parte
devido ebulio tecnolgica que se observa diariamente, os nerds tm sido mais procurados
e, conseqentemente, mais valorizados. A prpria interao direta se faz mais presente,
embora entre iguais, assim como o processo de saturao social traz maior nmero,
diversidade e intensidade de relacionamentos no cotidiano, seja entre pessoas, objetos ou
signos (RHEINGOLD, 1996, p. 210). Os padres tambm se alteram e h a possibilidade real
da mimese, do tornar-se o outro, representativamente ou substitutivamente, em um ethos de
diferentes personalidades, fruto de vrios ethos concomitantes.


Figura 2 Garoto-zumbi, canadense que se tatuou em homenagem aos filmes do gnero,
noticiado no site Jovem Nerd em 14 de julho de 2008, externiza um ethos um tanto incomum: o de morto-vivo.
(Imagens: www.bizarremag.com)

Todas essas diversas facetas latentes vm tona em condies especiais. Por isso,
ningum confunde vida virtual com vida real, mesmo que a primeira corresponda a uma
realidade emocional muito mais presente para a maioria dos usurios. O que pode ocorrer so
impulsos de maior envolvimento, com conseqncias permanentes ou no na vida real, do
34
que aquelas possivelmente desencadeadas no mundo virtual. H muitos sub-grupos de nerds,
sendo que os mais presentes encontram-se listados abaixo:
Geeks: cujo interesse volta-se especialmente para a tecnologia, cincia e informtica;
Gamers: jogadores compulsivos de video games;
RPGistas: participantes de Role playing games (RPG).
Fanbase/Fandom: grupo caracterizado por ser f de uma obra, ou conjunto de obras
especficas.
o Trekkers, ou Trekkie: fs de Star Trek;
o Otakus: aficionados por animes, mangs e cultura japonesa;
o Harry Potter fandom: fs do bruxo criado por J. K. Howling;
o Science fiction fandom: fs de fico cientfica de forma geral;
o Star Wars fandom: fs da srie Star Wars, desde a trilogia clssica at todos os
subprodutos que dela derivaram;
o Tolkien fandom: apreciadores da obra de J.R.R. Tolkien, indo alm de O
Senhor dos Anis; dentre outros.
De forma geral, especula-se que os nerds possuam Sndrome de Asperger, uma espcie
de autismo leve que leva crianas a se isolarem e se intrigarem com problemas de resoluo
complexa, diferenciando-se do autismo clssico por no comportar nenhum atraso ou retardo
global no desenvolvimento cognitivo ou lingustico do indivduo. mais comum no sexo
masculino, em uma proporo de dez homens para cada mulher e, quando adultos, podem
viver de forma comum, como qualquer outra pessoa que no possui a sndrome. O grupo nerd
considera tal situao errnea, pois a maioria dos indivduos dotada de grande capacidade de
socializar-se mesmo na infncia, desde que com pessoas que mostrem interesse pelos mesmos
assuntos que os seus. So observados diversos vieses que caracterizam uma cultura prpria. A
linguagem visual se faz bastante presente, pois o imaginrio nerd tomado por simbolismos.
Cada seriado ou evento possui uma caracterizao prpria, normalmente muito bem embasada
em termos cognitivos ou de referencial terico. De acordo com o antroplogo contemporneo
Clifford Geertz (apud RHEINGOLD, 1996, p. 226), a cultura um conjunto de mecanismos
de controle para orientar o comportamento. Tomando essa definio, pode-se falar em
cultura nerd, pois o grupo fez uso desses meios diversos para calcar e socializar seus
saberes, na certeza da reunio de iguais.
35
Como se pode observar, a viso do perfil clssico de nerd corrobora com o que se
apresenta comumente em filmes e stiras: algum que foge dos padres sociais vigentes de
esttica e comportamento, sendo marginalizado e se apegando a mundos paralelos,
imaginrios, que mostram ser mais interessantes que sua vida real - da a companhia constante
do computador e outros aparatos tecnolgicos. Outra sada seria a de sobressair-se por meio
da aquisio de objetos que despertam interesse de um pblico geral, alm de fazer inveja a
outros colegas, como os que fazem uso de tecnologia de ponta, ainda mitificada e de custos
elevados ao consumidor final. Devido a pouca exposio social, mostraria indeciso,
insegurana e ingenuidade, podendo ser facilmente ludibriado. Fisicamente, esse indivduo
seria obeso ou extremamente magro e encurvado, portador de grossos culos de grau, com
acne em terceiro grau, usaria cabelos cuidadosamente penteados para os lados e teria pouca -
ou nenhuma - habilidade de discurso. Por essas razes, um nerd no raro seria excludo de
atividades fsicas e considerado um solitrio com dificuldades de integrao pelos seus
convivas.
Embora a no-sociabilidade tenha sido encarada como forte motivo para o isolamento
do nerd, os usurios do site ressaltaram que este afastamento natural se d apenas pelas
incompatibilidades de interesses. Ao mesmo tempo, um nerd facilmente reconhece outro
quando o v, e a identificao imediata j abre portas para um relacionamento de respeito. O
lugar e o tempo das conversas no site so scio-cognitivos, e no espaciais. Muitos olham os
tpicos em uma leitura dinmica, pelo divertimento ou pequenas doxas que se encontram pelo
caminho. Outra caracterstica determinante certa compulso por colees, que podem vir a
ser completadas ou no. O gosto do nerd est em degustar a coleo, garimpando itens raros
que agreguem valor ao todo. Quando tal situao se apresenta, muitos objetos adquirem
valores comerciais bem alm dos quais algum pagaria o que o nerd v como investimento.
Apesar de serem uma tribo, difcil reconhec-los no dia-a-dia pois, ao contrrio de outros
grupos, eles no tm um estilo facilmente reconhecvel primeira vista. Tampouco gostam
dos mesmos tipos de msica, e nem todos freqentam os mesmos lugares (apesar de uma
grande parte freqentar convenes de quadrinhos e fico cientfica). O que os une de forma
geral a busca constante pelo aprimoramento do intelecto, o prazer da descoberta. Para tanto,
indispensvel uma curiosidade genuna, digna de algum que esteja com a mente aberta a
novos conceitos, como uma criana que se v diante das experincias do mundo pela primeira
vez. Da o seu constante estado de encantamento com assuntos como tecnologia e fico
cientfica que, em tese, abrem possibilidades para um futuro nem sempre distante.

36
4.2 Pgina inicial: gimmic e logotipo


Figura 3 Layout geral do site. Todas as pginas mantm a mesma estrutura de leitura,
com a caixa principal ao centro.

Fazemos aqui uma anlise mais atenciosa aos elementos de maior destaque no site, e
que permanecem desde a sua primeira implementao. O logotipo do site e todas as
informaes de destaque so escritos em uma fonte leve e dinmica, estilo comics (histria em
quadrinhos), e o gimmic (mascote) do site um garotinho cujos acessrios, em sua totalidade,
remetem cultura nerd: tecnologia, livros e filmes de fico. No banner (barra) superior,
consta propaganda de material de interesse dos usurios com link para compra em sites
associados. Na chamada principal, o assunto de destaque em algumas sees do site, nas
categorias coluna, cinema, Nerdstore e uma que chamaremos aqui de especial, pois se alterna
conforme o enfoque da semana. No perodo de anlise, o destaque estava para o Prmio IBest.
O mascote Nerdinho est usando camiseta com smbolo dos ThunderCats, desenho
animado bastante famoso na dcada de 1980, exibido pela Rede Globo. Na camisa sobreposta,
um pin com o smbolo da saga Jornada nas Estrelas (Star Trek), da dcada de 1970, que trazia
o ator Leonard Nimoy como Sr. Spock, protagonista, Oficial de Cincias e Oficial
Comandante da nave USS Enterprise. Com a mo direita, o Nerdinho faz o smbolo para
Vida longa e prspera, da mesma srie. Abaixo, cena do seriado onde o personagem Sr.
Spock faz o mesmo gesto:

37

Figura 3 Sr. Spock (Leonard Nimoy) faz o gesto para vida longa e prspera
na saga Jornada nas Estrelas (Fonte: www.sirlin.net).

J o brao esquerdo se apia sobre um sabre de luz, arma aliengena da srie Guerra na
Estrelas (Star Wars) uma espada cujo fio um laser. O cinto com emblema do Batman na
realidade uma homenagem a todos os heris, principalmente os da Era de Ouro dos
quadrinhos, fase de maior produo que deu origem aos heris clssicos (entre as dcadas de
1930 e 1950). Na mochila, um controle de videogame, e a perna direita sobre livros de RPG e
fantasia mais especificamente, a trilogia O Senhor dos Anis (The Lord of the Rings), de
J.R.R. Tolkien, escrito entre 1937 e 1949 e adaptado ao cinema em 2001, em trs filmes
dirigidos por Peter Jackson. Nesse jogo de representaes, a interao fenmeno de
importao, exportao, compra e venda, alm de principal distribuidora das tecnologias do
esprito (SFEZ, 2007, p. 132), valorando, sem produzir por si.

4.3 O site Jovem Nerd como potencializador da identidade nerd brasileira

Uma vez que mediar fazerem-se comunicar duas partes (MORAES, 2006, p. 20), a
midiatizao a ordem das interaes socialmente realizadas via medium, normalmente
originria (ou fruto) de investimento capital. A reflexividade institucional um reflexo feito
real pelas mdias, indiferenciando o homem de sua imagem e implicando uma qualificao
particular da vida (sua bios) - a bios tecnolgica, uma tecnocultura que implica uma nova
tecnologia perceptiva e mental, portanto, um novo tipo de relacionamento do indivduo com
as referncias concretas e com a verdade, ou seja, uma outra condio antropolgica
(SODR apud MORAES, 2006, p. 23). O gosto mdio, estatizado, passa a ser o parmetro
generalizador de comportamentos, juzos de natureza supostamente tica e pessoal; porm, da
mdia no parte apenas influncia normativa, mas tambm emocional e sensorial. Esse espao
um ethos miditico assumido por determinada frente torna-se uma instncia de regulao
das identidades individuais e coletivas. Como foi visto na introduo dessa monografia, no
h ethos sem um grupo singular em um ambiente dinamizador, com formas de relacionamento
38
e simbolismos prprios (conjunto semntico-cognitivo), ou seja, sem uma cultura. A repetio
padronizada de uma ao, como ocorria no taylorismo e no fordismo, perdeu lugar na
produo, mas ressurge na mdia de consumo, graas formao do sentimento de
estabilidade psquica/fidedignidade de valores, uma segurana ontolgica. A partir da,
reafirmam-se carter, personalidade e conscincia do indivduo na sociedade, a prxis no
ethos.
No Brasil, chama-se CDF (pronuncia-se c-d-efe) o indivduo que se dedica
exageradamente aos estudos (HOUAISS, 2001, p. 224). Usa-se o termo popularmente, cujo
significado "cabea de ferro" ou "crnio de ferro". bastante normal confundir os CDFs
com os nerds. A diferena marcante o interesse natural dos membros do primeiro grupo em
assuntos de cunho cultural como forma de desenvolver o intelecto, como jogos, livros, filmes,
aparelhos tecnolgicos e colees. O nerd no , necessariamente, o aluno com melhores
notas, mas sim aquele que busca o maior conhecimento. Muitos no se preocupam com a
organizao de cadernos ou o dever de casa. O termo CDF costuma se referir a jovens em
idade escolar que vem os estudos como ponto central de suas vidas. Ocasionalmente, a maior
motivao desse estudante no a possibilidade de aprender mais, e sim de agradar aos pais e
professores, sendo questionador, comunicativo e socivel. Como se percebe, fcil, mas
errneo, estabelecer esteretipos a partir da imagem dos elementos mais frvolos.
Os usurios do site, ao utilizarem todos os servios, frutificam em opinies que os
entrecruzam. Escutam o Nerdcast que trata do livro venda na Nerdstore, adquirem-no e
trocam opinies via Frum. Manifestam o desejo de comprar uma determinada estampa de
camiseta, que os Editores prontificam-se a confeccionar e avisar aos interessados via feed.
Muitas vezes, em especial no frum, algumas seqncias de comentrios se parecem com
conversa fiada, quando, na realidade, so elas que mais determinam as aes que movem os
processos do site, assim como o gora ateniense era mais do que um mero mercado de trocas,
e sim, um lugar onde as pessoas reuniam-se e se expunham. Uma abordagem atenta e crtica
revela, facilmente, os gostos e interesses de um vasto pblico-alvo que se mostra crescente e
que bastante ativo economicamente.
Massimo Canevacci (1990) coloca que, de forma geral, o novo o emergente:
ideais minoritrios que vo ganhando espao - ou seja, o conceito de minoritrio difere do de
minoria. Assim, o foco vai da ideao ao projeto e da produo ao consumo. Sempre que
surge algo denominado moderno, este associado ao vir de novas emoes e experincias,
sobrepujando o passado. algo conflitante e paradoxal, que gera medo, mas tambm
ansiedade pelo que h por vir. uma sensao de ser etreo e inconstante. O que esse autor
39
determina de CVR (Comunicao Visual Reprodutvel) se insere nesse contexto,
desfazendo o que velho e formando o novo, trazendo-o para a sociedade e colocando-o
frente do tempo, moldando essa transio (fala-se de um projeto de aculturao planetria,
mas o livro de 1990; relaciono, hoje, com a globalizao j avanada que temos). Neste caso
especfico de estudo, observa-se que o site em geral estimula para que se quebre a grande e
defasada idia do nerd como algum desinteressante. Muito pelo contrrio, revela um
universo peculiar, mas nem por isso igual, homogneo o que alguns usurios do frum
denominaram Neo-Nerd: aquele que, graas necessidade de termos a tecnologia fazendo
parte de nossas vidas hoje, tem seu papel valorizado socialmente. Os intelectuais oriundos de
uma cultura tecnolgica/eletrnica, jovens pesquisadores na dcada de 1980 com canetas,
calculadora no bolso e culos, hoje so reconhecidos como os precursores e grandes
responsveis pela criao, implantao e manuteno desses recursos (IBM, Microsoft,
Google, Apple).
O prprio conceito que Canevacci d para visus, como a mscara da CVR, deixa
claro que o visual, quando bem trabalhado, transforma-se em panorama, permitindo mltiplos
entendimentos, pois no se torna restrito ou exclusivo. Cita como exemplo o carisma de um
apresentador, no caso da TV. No Jovem Nerd, propositalmente ou no, temos o contraponto
entre os apresentadores, cada qual conduzindo uma abordagem diferente ao pblico. Ottoni
o rapaz de famlia que mediador principal do site, uma espcie de diplomata dentre os
interesses que se apresentam, contemporizando desejos e solicitaes de usurios. Enquanto
isso, Pazos o crtico inveterado, eternamente insatisfeito, que faz questo de falar o que vier
cabea, propositadamente de forma lacnica (o popular curto e grosso), prezando e
respeitando a diversidade que permeia os usurios do site. Freqentemente so debatidos
assuntos que pressupem revitalizar manifestaes do contraditrio, e mesmo os Nerdcasts
so espao para confrontar variados pontos de vista, debatendo as intersees entre progresso,
tcnicas e tecnologias. O site retrata ainda a busca de status nerd via compulso por compras,
uma vez que esse grupo social tem, definitivamente, seu cerne consolidado graas cultura
pop e seus subprodutos.






40
5 CONCLUSES


Para atingirmos uma caracterizao do nerd brasileiro, foram analisados conceitos de
identidade, pertinncia, auto-referencialidade, redes sociais, comunidade virtual, entre outros,
em busca do seu perfil ou padro. Pela quase ausncia de bibliografia, foi necessrio
primeiramente traar um padro nerd que sustentasse a pesquisa, e depois, a especificidade da
regionalizao. De maneira geral, a comunidade nerd envolvida por fidelidade a
personagens de alto valor moral, oriundos de autores especficos, onde claramente se faz a
encarnao do heri de Campbell - normalmente pico ou de fico cientfica. Os nerds so
conhecidos pelo esteretipo clssico, muito divulgado em filmes ou desenhos animados, que
geralmente no corresponde realidade, pois no h um padro prprio de vesturio e ainda
demonstram-se muito sociveis quando se sentem confortveis no ambiente.
A novidade que a Internet permitiu que os movimentos fossem diversos e
organizados ao mesmo tempo, via conexes mltiplas e sobreposies parciais dos ns. Ela
pe as pessoas em contato num espao comum, partilhando esperanas e inquietaes. Esse
espao se torna pblico, e o seu controle pelos usurios talvez seja a questo poltica mais
fundamental suscitada pelo seu desenvolvimento. Howard Rheingold, em 1998, j definia que
o futuro da humanidade aprender como cooperar entre si e com nosso ambiente, sem
matarmos uns aos outros da o termo comunidades virtuais, enquanto ferramentas de
conduo do processo. Mas ferramentas no so o mesmo que tarefas, pois preciso saber
aplic-las da forma correta, para ento consolidar uma atitude. A diversidade desse
ecossistema social o que engrandece as trocas e relacionamentos potencializados pela
Internet hoje, o nerd est longe de ser aquela criatura mitificada no esteretipo do ser
solitrio e perdedor, sendo j reconhecido por outros nessa sua nova forma.
Foi a partir da interao mediada por computador que essa anlise obteve sua forma
mais rica, quando o grupo social pde exprimir-se com relao ao modo como se vem e so
vistos. A auto-referencialidade do grupo mostra que todos so cientes de suas caractersticas e
orgulham-se disso. Pelas interaes no Frum, foi verificado que, como principal trao, os
prprios nerds definiram a curiosidade e a presena de uma eterna criana em si. Anna
Freud (1972, p. 3), filha de Sigmund Freud que dedicou sua vida ao estudo da Psicanlise
Infantil, explicitando a aparncia do desenvolvimento normal por meio das conquistas do
indivduo em maturao, defende que fantasias infantis so transmitidas idade adulta, com
suas gratificaes imaginrias e punies. Como vimos, na adolescncia que a grande
maioria dos nerds se descobre nerd, com base em, entre outras coisas, sua psique,
41
autopercepo que o ser tem de si mesmo, composta de id (o inconsciente), ego (o consciente)
e superego (perceptvel em sua ao sobre o ego: por exemplo, quando a crtica, gerada pelo
ego, suscita culpa). Assim, pelo ego que tentamos obter uma imagem das demais
instituies mentais. As agresses ao autoconceito de um ser geram efeitos de defesa do ego,
que podem culminar na assuno de personalidades distintas (que, em situaes mais graves,
gera o caso clnico comumente conhecido por mltipla personalidade). A tarefa de descobrir
seu lugar no mundo torna-se mais difcil para o adolescente, em razo das rpidas mudanas
fsicas por ele experimentadas, por meio das quais os prprios avaliam-se mutuamente. Cada
qual formar uma idia sobre a pessoa que gostaria de ser, inclinando-se a venerar algum
que, no seu entendimento, tenha conseguido realizar essa idia conhecidos, celebridades,
personagens literrios, quando o adolescente poder adotar ento os modos e a linguagem do
heri escolhido. Segundo o psicanalista Carl Jung, o homem bem-ajustado aquele que, entre
o consciente e o inconsciente de sua psique, encontra um ponto de equilbrio calcado nos
padres herdados de comportamento emocional e mental (os quais, ele denomina arqutipos),
amparado pelas significaes, fantasias e aes essencialmente simblicas. A virtude que o
heri almeja no seno o preldio pedaggico da percepo do que h por vir: a redeno
que se sobrepe sobre qualquer vcio, dor ou prazer, e o prprio ego (CAMPBELL, 2005, p.
106).
Algumas das atividades do inconsciente podem ser infantis ou patolgicas, mas ainda
assim, vitais para o crescimento e o desenvolvimento da personalidade madura. Nem todos os
integrantes do frum j se encontraram pessoalmente, mas boa parte daqueles que moram na
mesma cidade j realizaram incurses a locais combinados, fazendo um encontro em grupo na
vida real. A confiana prvia dentre os membros do Frum intensificada pelo fato de ser
possvel ter contatos em todo o Brasil bons amigos que so feitos distncia, os quais no
seriam possveis sem esse ponto virtual de encontro prvio. Como j colocava Howard
Rheingold com relao s suas primeiras experincias em rede: no se trata somente de fazer
parte; recordo conversas e comeo a mistur-las com a vida real, (vejo que) as minhas
comunidades virtuais fazem parte da minha vida. Fui colonizado; o meu sentido de famlia ao
nvel mais fundamental foi virtualizado (RHEINGOLD, 1996, p. 24). O nerd no seria a-
social por opo, mas quase que forado a isso pelo ambiente que o cerca, uma vez que
difcil de encontrar quem partilhe dos mesmos gostos e interesses que os seus. Sendo assim,
ao se expor sobre suas preferncias, escuta comentrios tendenciosos ou preconceituosos, o
que o leva a fechar-se ainda mais. No entanto, ao reconhecer um par, torna-se um amigo fiel e
faz questo de estreitar relaes, sejam elas virtuais ou reais. Por isso, possvel
42
identificarmos diversos aspectos que permeiam a comunidade nerd, como explicitado abaixo,
aumentando a coeso entre seus membros:
- capital social: a comunidade reconhece traos individuais que marcam que o
indivduo represente, de forma caracterstica, o grupo.
- capital intelectual: o acmulo de experincia de todos os membros proporciona,
principalmente aos mais jovens, ganhos com relao a conhecimentos adquiridos e
discutidos no site, sendo passados por fontes seguras.
- comunho: quando ocorre de um membro estar em dificuldades, ou passando por
uma nova fase em sua vida, h o reconhecimento por parte de todo o grupo, que lhe
dirige palavras de cunho pessoal.
Os nerds possuem seus prprios modos de eventos sociais, sejam em grupos menores
que se renem para praticar atividades especficas (campeonatos locais de videogame, card
games, encontros de colecionadores de HQs, jogadores de Role Playing Game), ou eventos
nacionais sobre Star Wars, animaes japonesas, filmes, etc. Muitos desses encontros tm
incio em um ambiente virtual, com cadastros prvios em sites especializados nos respectivos
assuntos dos eventos. Graas ao vasto conhecimento que desenvolvem sobre diversos
assuntos, so capazes de engendrar ligaes entre tpicos variados, demonstrando grande
poder de concentrao, de argio e de articulao verbal. Conseqentemente, acabam por
procurar quem possa compartilhar com eles dessas propriedades, a fim de que se exercitem
em pequenos duelos saudveis, de cunho prioritariamente intelectual. Muitas vezes ocorre
uma competio que pode frutificar positivamente, como a que ocorreu com os criadores do
site Jovem Nerd. Outro fator de grande importncia o reconhecimento de uma espcie de
rede secreta que permeia qualquer ambiente, exatamente pelo fato de no haver elementos
decisivos no reconhecimento de um nerd, o que refora que a algum que se reconhea como
tal basta agir com naturalidade, ser verdadeiro e fiel aos seus princpios, para se tornar um
representante altura da categoria. Esse ato de externar uma conduta nerd (seja qual for a
categorizao em que o indivduo se encaixe), gera, reflexivamente, um sentimento muito
forte de orgulho, pois para isso basta que o indivduo assuma o que e o que gosta, por meio
do respeito e da amizade.
Como fatores que determinam o perfil do nerd brasileiro, encontrou-se a idade mdia
de 30 anos, de predominncia masculina, classe B-C, trabalhadores em empresas privadas,
conforme entrevista cedida pelos editores-chefe no Programa Radar Pop n. 45 e levantamento
feito via frum Jovem Nerd. No geral, estes vivem em famlia, e possuem terceiro grau
completo. A grande diferena em relao aos nerds de outras partes do mundo o interesse
43
por questes polticas relacionadas atual situao de nosso pas, resultando em opinies bem
esclarecidas em torno de projetos de leis, direitos do cidado e aplicabilidade de sentenas.
Quando se v o interesse do nerd por um assunto especfico, o quanto ele vai fundo e
disseca o tema incansavelmente, muitos se questionam: ser que essa gente no tem vida?.
Ao afirmar sobre o modo mais ou menos construtivo como algum dispende o prprio tempo,
estamos colocando um juzo de valor, muitas vezes influenciado subjetivamente por gostos e
critrios pessoais. O que se percebe que a capacidade criativa dos nerds muito grande, o
que faz com que se sintam presos em seus mundos comuns, do dia-a-dia, puxando para si
algum tema que pensem no apenas ser interessante ou til, mas intrigante, desafiador. Em
geral trabalham, subsistem, muito provavelmente no esto no emprego dos seus sonhos,
sentem-se ss, receosos ou simplesmente diferentes. Por isso, saem da rotina para construir
uma vida alternativa, mesmo que virtual, e descobrem que h quem compartilhe de suas
idias. Embora com vasta riqueza cultural e grandes personalidades atuais representantes
desse grupo (por exemplo, Steve Jobs e Bill Gates), os nerds dificilmente so alvos de estudos
biogrficos e pesquisas mais profundas. Como concluso geral, pode-se perceber que os
sonhos e abstraes certamente atuam de forma positiva quando geram aes com
responsabilidade. Trabalhar sobre elementos imaginrios, concentrando o foco neles, foi
essencial para que Ottoni decidisse unir-se a Pazos e criar o pequeno imprio do qual hoje so
responsveis no tanto em capital financeiro, mas sim, em capital humano onde os nerds
brasileiros podem encontrar-se, discutir temas pertinentes dentro de uma tica nacional e
viabilizar encontros reais entre iguais de todas as partes do pas.
















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