SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO UM ESTUDO DE CASO
SANTA MARIA, RS 2008 2 Jssica Dalcin da Silva
SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO UM ESTUDO DE CASO
Trabalho final de especializao apresentado ao Curso de Ps-Graduao - Especializao em Comunicao e Projetos de Mdia, do Centro Universitrio Franciscano, como requisito parcial para obteno do grau de Especialista.
Orientadora: Rosana Cabral Zucolo
SANTA MARIA, RS 2008 3 Jssica Dalcin da Silva
SITE JOVEM NERD: REDE VIRTUAL E COMUNICAO UM ESTUDO DE CASO
Trabalho final de especializao apresentado ao Curso de Ps-Graduao - Especializao em Comunicao e Projetos de Mdia, do Centro Universitrio Franciscano, como requisito parcial para obteno do grau de Especialista.
_____________________________________________________________ Daniela Alves de Alves - UNIFRA
Aprovado em ....... de......................................... de .............. 4
Dedico aos meus pais, Jos Edson e Marilise, que trouxeram essa ps-graduao para a minha vida; minha irm Lusa, pela nerdice enrustida, porm, presente. Ao Evandro, meu marido para toda obra, pelas sugestes excepcionais, e nossa filha Helena, pelo incentivo, companheirismo e momentos impagveis.
Agradeo professora Rosana pelas orientaes, pacincia e parceria.
Os mitos do fracasso nos tocam com a tragdia da vida, mas os do sucesso o fazem, to- somente, com seu prprio carter de incredibilidade. No entanto, se o monomito deve cumprir sua promessa, no o fracasso humano, nem o sucesso sobrenatural, mas o sucesso humano, o que nos deve ser mostrado (Joseph Campbell).
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RESUMO
Este trabalho apresenta uma mini-etnografia a respeito da cultura nerd, buscando uma identidade de cultura nerd brasileira, e toma por referencial o site Jovem Nerd, ganhador de trs prmios iBest em 2008. A pesquisa foi motivada pela crescente ascenso do site estudado, respaldada pela fidelidade do pblico usurio. Para tanto, busca o conceito gerado por socilogos, filsofos da internet e pesquisadores da nova antropologia da Comunicao, do ponto de vista tico-poltico, por meio de estudos do questiona-se do ser humano frente singularidade de novos ethos trazidos pelas relaes virtuais. Por meio de interaes no prprio site estudado e de coleta de informaes com os usurios, foi feito um levantamento de caractersticas-chave que corroboraram na definio de um perfil do nerd brasileiro. Como resultados, verificou-se que a diversidade desse ecossistema social o que engrandece as trocas e relacionamentos potencializados pela Internet hoje, o nerd est longe de ser aquela criatura mitificada no esteretipo do ser solitrio e perdedor, pois j reconhecido por outros nessa sua nova forma.
Palavras-chave: Nerd. Geek. Comunidade virtual. Site. Podcast.
ABSTRACT
This paper presents a mini-ethnography about the nerd culture, seeking an identity of Brazilian nerd culture, taking by reference the site Jovem Nerd, winner of three iBest awards in 2008. The search was prompted by the growing rise of this site, backed up by the loyalty of its users. For this, searches the concept of sociologists and philosophers of the Internet, researchers of the new anthropology of Communication, the ethical-political point of view, considering that the new technologies, not only transformed the relationship of man with society, but with himself, by simulations, and the question facing the singularity. Since our society has been governed by midiatization, is quite apparent that, increasingly, we see the relations being virtualized through the multiplication of technologies, allowing the generation of multiple ethos. Through interactions on the site itself, it has been studied and collected information with users, and also has done a survey of patterns that corroborate the definition of the Brazilian nerd profile. As results, has been seen that the diversity from this social system is what brings potential to the changes and relations potencialized by internet actually, the nerd figure is away to be that mystified creature, stereotyped in being lonely and loser, once they are already recognized in their new presentation.
1 INTRODUO................................................................................................................7 2 REFERENCIAL TERICO.............................................................................................10 2.1 CIBERESPAO, REDES E COMUNIDADES ...........................................................10 3 MATERIAIS E MTODOS.............................................................................................19 3.1 ESTUDO DE CASO: O SITE JOVEM NERD.............................................................22 3.1.1 Histrico .....................................................................................................................22 3.1.2 Estrutura ....................................................................................................................25 3.1.3 Servios extras que o site oferece...............................................................................25 4 RESULTADOS E DISCUSSES....................................................................................33 4.1 A comunicao do nerd.................................................................................................33 4.2 Pgina inicial: gimmic e logotipo ..................................................................................36 4.3 O site Jovem Nerd como potencializador da identidade nerd brasileira .......................37 5 CONCLUSES................................................................................................................40 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................44
7 1 INTRODUO
H uma nova antropologia da Comunicao do ponto de vista tico-poltico, uma vez que as novas tecnologias transformam no s a relao do homem com a sociedade, mas com si mesmo por meio da ordem do simulativo, assim como do questionar-se frente singularidade. Uma vez que nossa sociedade tem sido regida pela midiatizao, bastante perceptvel que, cada vez mais, vemos as relaes virtualizadas via multiplicao de tecnomediaes setoriais. Dentro da grande rede internet, fazemos parte de redes ainda menores, que propiciam tais engendramentos. Giddens chamava de reflexividade institucional, caracterizada pela competncia na compreenso de fenmenos humanos e sociais, o uso sistemtico da informao para reproduzir um sistema. Hoje se caracteriza por uma mediao social redundante, onde o indivduo chamado a viver num horizonte de interatividade mxima, quase que absoluta. Est integrada vida de tal maneira que j se faz caracterstica do cotidiano. Nos ambientes virtuais, principalmente, vicejam novas formas de consumo por subjetivao. A cultura jovem, por exemplo, a mais visada por coolhunters (pesquisadores de tendncias), pela sua variao em subculturas essencialmente mercadolgicas, de fcil apropriao e explorao, por meio da expectativa do que significa ser um jovem na contemporaneidade e das regras para atuar em uma sociedade fragmentada e, de posse dessas informaes, as empresas falam a lngua do seu pblico-alvo, incorporando smbolos, imagens e temas em sua comunicao: diga-me o que vs e direi do que gostas; diga-me o que escutas e direi o que sentes; diga-me onde navegas e te direi quem s (GMEZ apud MORAES, 2006, p. 91). A migrao do real para o digital dilui a vinculao com o acontecimento, sendo que o seu valor reside na simultaneidade. O que motivou essa pesquisa, acima de tudo, foi o grande salto do site Jovem Nerd dentro do maior auditor brasileiro de internet, o Prmio iBest, em sua edio 2008: o site foi ganhador, com mais de 90% dos votos, de uma categoria estreante (podcast) sugerida e motivada pela unio dos seus usurios na rede, como um mutiro. Afinal, como e por que o site Jovem Nerd (www.jovemnerd.com.br) alcanou tamanha notoriedade no Prmio Ibest? Por que os nerds colaboraram seria em troca de benefcios? Como grupo comumente marginalizado, os nerds ganham vez na internet e utilizam a rede como meio de organizao para se impulsionarem enquanto ncleo representativo com reconhecimento social, para pensar os dilemas de um grupo que se v - e visto - como o grande representante do futuro e da tecnologia. 8 Teramos aqui o desejo de se fazer comunidade perante o desaparecimento ou, nesse caso especfico, a quase inexistncia de espaos pblicos cotidianos que suplantem a presena do grupo estudado? A internet ainda um meio anrquico, aps anos de desenvolvimento aparentemente diferenciado baseado em tecnologia e participantes diversos. Na sua origem, o objetivo da rede era a transmisso de dados informticos e processamento de clculos, e no a troca de mensagens pessoais. O site analisado dispe de diferentes facetas unindo um pblico que atua em vrias frentes e que no possui definies acadmicas a respeito. Assim, o tempo necessrio de experincia no campo foi de um ano (agosto de 2007 a agosto de 2008), iniciando por pesquisas bibliogrficas e observaes, e intensificando-se no segundo semestre, com a participao direta. A pesquisa necessitou de mltiplas fontes de informao, desde o material terico (livros, artigos publicados em revistas e encontros acadmicos, revistas especializadas, jornais e websites) que compe o estudo do processo de micro-etnografia nerd, at a coleta de dados obtidos pela observao participante. Alm disso, colheram-se dados de programas de televiso e documentos fornecidos pelos prprios dirigentes do site. Em razo da procura por esse tipo especfico de internauta, buscaram-se dados prprios, quantitativos e qualitativos, para se ter um perfil desse sujeito, considerando o comportamento, estrutura familiar, relaes sociais, situao scio-econmica, nvel cultural, entre outros. Pode-se verificar que no decorrer dessa pesquisa muitas vezes os conceitos de estudo do site e da comunidade em si se fundem, porque na verdade ambos esto muito interligados, e realmente difcil desconect-los a contento. Embora nerds sejam nerds e o site analisado seja um caso ilustrativo dentre outros de menor expresso, o blog Jovem Nerd tornou-se parte da vida dos seus usurios de modo tal que muitos deles passaram a sentirem-se mais confortveis apenas em terem um referencial de lugar (mesmo que virtual) para se expressarem, a ponto de isso se refletir no comportamento dirio - o que pode ser claramente visualizado por meio do frum, em manifestaes nos comentrios dos posts no blog, e em e- mails enviados para leitura no Nerdcast. A sociedade nunca se viu diante de tantos smbolos associados a um novo modo de produzir e comunicar, o que faz do conhecimento uma fora produtiva direta, devido ao forte apagamento de fronteiras entre saber e informao, razo e imaginao, natureza e artifcio, arte e cincia. A revitalizao da identidade nerd se deu a partir dessa revoluo nas tecnicidades, principalmente com os processos de globalizao informacional reavivando questes culturais, ao reconfigurarem os sentidos de laos sociais e possibilidades de convivncia. A sociedade-rede no meramente tecnolgica, e sim separada entre global e 9 local, pblico-formal e privado-real, dentro de uma mudana de poca que descentra o indivduo - ele j no mais indivisvel, um sujeito uno, mas fragmentado em vrias unidades imaginadas. O que eles demandam mais ser reconhecidos do que representados, fazendo-se visveis socialmente em sua diferena. A primeira parte dessa pesquisa, situada no segundo captulo, aborda os principais tpicos relacionados ao assunto, em seus conceitos, para a melhor compreenso do leitor. quando realizamos a definio tanto do tema quanto de sua abordagem, assim como dos seus limites. Dessa forma, buscamos o apoio em diversos autores para que referendem as informaes aqui adicionadas, observando que o tema j foi abordado anteriormente em suas diversas facetas, porm, no foi localizada bibliografia que os trate em uma unidade. No terceiro captulo so analisadas as vias pelas quais chegamos aos resultados expostos no quarto captulo. Embora o grupo analisado tenha seu espao para que se manifeste, ainda no houve anlise de um perfil do nerd brasileiro. Sabe-se que h o nerd japons otaku e que, no Brasil, o mesmo termo refere-se aos que tm uma paixo pela cultura japonesa, em suas variadas manifestaes, mas principalmente a cultura pop atual. O geek seria o perfil do viciado em tecnologia, enquanto o nerd propriamente dito parte do esteretipo tradicional: culos, camisa, cabelo forosamente penteado para o lado, a-social. Mas e o grupo em si, concorda com tais afirmaes? Por isso, foi buscado o contato direto com o grupo via site Jovem Nerd, que hoje conta com quase cinco mil associados em todo o pas (e alguns brasileiros que vivem no exterior), como maior manifestao organizada de grupo nerd no pas. Por meio do site, possvel o cadastramento, participao de eventos, compra de produtos especficos para esse pblico-alvo e servios de nerds para nerds - ou seja, todos os envolvidos, mesmo os proprietrios do site, esto ali porque, acima de tudo, sentem-se parte real dos interessados. Isso tambm se observa no quarto captulo, que traz um detalhamento das reas que compem o site e uma breve explicao sobre cada um dos principais servios oferecidos, determinantes para que o grupo analisado sinta-se devidamente reconhecido. Como o site originrio de um blog, todo o contedo calculado de acordo com os interesses do pblico-alvo, ou seja, usufrudo por inteiro. No quinto captulo, traz-se a Concluso, de forma a aglutinar todas as informaes e encaminhar a pesquisa a um resultado que trace o perfil do nerd brasileiro pelo histrico do site Jovem Nerd, e principalmente, por meio do seu crescimento enquanto manifestao viva da comunidade nerd brasileira.
10 2 REFERENCIAL TERICO
2.1 CIBERESPAO, REDES E COMUNIDADES
Todo grupo social tem a sua forma de desenvolver-se na sociedade, elemento ao qual se d o nome (grego) de ethos, de onde se origina a palavra tica. Sendo assim, um ethos no possvel sem um ambiente cognitivo que lhe impulsione, assim como na existncia de formas simblicas que mantenham esse grupo fechado em uma unidade de identificao (sua cultura). A ambincia gerada pela repetio do costume extremamente importante para a estabilidade do indivduo, pois engendra segurana e fidedignidade a valores prprios. a que se fundamenta o painel necessrio para a manuteno dos padres psicolgicos referenciais que organizam as defesas contra as ansiedades do mundo ps-moderno. Dessa forma, temos uma etnicidade que exalta o desejo individual, mesmo que pertencente a um grupo social. Uma vez que exalta a si, adquire o carter de valor moral perante aos demais ainda que, de certa forma, s aja assim em funo de toda uma organizao mercadolgica de consumo. Sendo que essa prescrio moral est latente no discurso miditico, a conseqente fuga desse padro implica em autodesvalorizao frente inadequao: o padro identitrio valorizado que vai permitir ao indivduo atingir reconhecimento social (SODR apud MORAES, 2006, p. 30). Ainda assim, o prazer deve ser de durao breve, para que sejam desvendadas novas formas de alcan-lo, no que Arjun Appadurai (1996, p. 84) define como uma saudade do presente, uma tenso entre nostalgia e fantasia. Esse prazer na efemeridade apresenta-se em todos os nveis de consumo, na moda, na transitoriedade de publicidades e imagens, nas necessidades surgidas, intermitantemente calcadas no imaginrio individual ou coletivo. O produto ganha por ser denso, emotivo, no qual o usurio pode se imergir e, como uma fnix, renascer por meio do consumo. Em torno de smbolos desterritorializados (jeans, tnis, McDonalds, Disney) agregam-se os mais diversos grupos sociais, desligados de suas lealdades de origem para centros gestores de consumo. A manifestao mais prxima dessa separao o sentimento compartilhado de impotncia frente a uma vida que foge, aceleradamente, do controle. Assim, de acordo com Muniz Sodr, temos duas definies importantes para esse trabalho (SODR apud MORAES, 2006, p. 20): midiao a ao comunicativa em si, aquilo que serve de ponte para o elo entre duas partes, por meio de simbologias (artes, lnguas, leis). J midiatizao a ordem de mediaes realizadas em parte do mbito social, 11 que chamamos medium, ou seja, a que se d via algum aparato considerado tecnolgico, buscando uma potencializao nas formas de viver do indivduo. Em qualquer tipo de meio, percebemos inmeras manifestaes que evoluem de acordo com a multiplicidade de avanos tecnolgicos, como ressalta Douglas Kellner:
Os filmes de super-heris incorporam fantasias de poderes que permitem aos protagonistas derrotar seus inimigos e prevalecer num ambiente de alta tecnologia. Essas produes cinematogrficas so expresses de uma cultura que cria vises cada vez mais fantsticas, medida que a tecnologia e a sociedade do espetculo continuam a desenvolver-se de formas inovadoras [...] (KELLNER apud MORAES, 2006, p. 130).
Informar vem do francs enforme, dar forma a algo, ou seja, modelar (BRIGGS e BURKE, 2004, p. 264). Da mesma maneira, informatizar seria o meio pelo qual se d forma a algo, influenciando no s o sentir e o pensar a comunicao, mas tambm os trmites que enquadram (e sustentam) toda uma sociedade. Os primeiros computadores surgiram na dcada de 40, com a informtica enquanto algo incipiente, em mquinas enormes e lentas, operadas por cientistas. Seu uso por civis teve incio nos anos 1960, e a partir da, todos os tipos de mensagens, das mais variadas origens (visual, auditiva, verbal), sob as mais diversas apresentaes (enquanto superfcie: rdio, papel, tela) passaram a ser encaradas como dados: informaes intercambiveis, permutveis entre si, capazes de gerar novos resultados a partir de si mesmas, transmitidas, gravadas e retransmitidas, em boa parte, graas convergncia da tecnologia eletrnica. De certa forma, o termo convergncia a representao por excelncia da informtica. Qualquer tipo de mdia, quando digitalizada, passa a ser composta de zeros e uns, o cdigo binrio (formador dos bits), de modo que o formato de sua transmisso no mais determinado pelo contedo. As comunicaes como um todo sofreram (e ainda sofrem) um grande baque com a constante reorganizao das formas de convergncia das mdias. Hoje, na realidade, no apenas o computador, mas todos os aparelhos fazem um pouco de cada coisa, com servios de acesso fcil, alterando percepes, atitudes j institucionalizadas e crenas. Na segunda metade da dcada de 1970 ocorreu na Califrnia o movimento cultural da contracultura, que inventou o computador pessoal, instrumento de criao, organizao, simulao e diverso. J nos anos 1980, teve incio o processo multimdia, quando a informtica passou a fundir-se com as mdias conhecidas at ento. Interfaces amigveis e que propiciavam formas de interao (como nos videogames) surgiram nessa poca. No decorrer da dcada de 1990, os computadores pessoais deixaram de ser to pessoais assim e 12 passaram a fazer parte de uma rede nica. Embora a internet j fosse utilizada por governos e para fins militares desde a dcada de 1960 (ARPANET, desativada em maro de 1990), foi nos anos 1980 (1990 no Brasil) que as tecnologias digitais passaram a fazer parte, de forma massiva, do cotidiano civil, culminando no que conhecemos por Internet, a rede mundial de computadores. Hoje, ela o tecido que une nossas vidas, com uma geografia prpria, no- territorial, pois, mesmo que a formao de redes sociais seja muito antiga, essa rede de ns interconectados passou a ser a base tecnolgica para a organizao da sociedade atual. Embora a Internet tenha se desenvolvido com subsdios pblicos para pesquisa militar, os usurios tinham liberdade de ao dentro dela, via distribuio aberta e gratuita, meio de ao dos primeiros hackers, que tinham como objetivo o aperfeioamento do sistema (CASTELLS, 2003, p. 25) - atualmente, o termo teve seu sentido deslocado, uma vez que representa aqueles interessados em quebrar cdigos e invadir sistemas por vandalismo. At 1960, os usurios envolvidos nessas interaes eram tcnicos da ARPANET, em listas especficas de discusso. Nos anos 1970, a maior evoluo se deu na chamada interface homem-mquina, ou seja, o modo como as informaes chegavam ao operador de informtica: Os seres humanos processam visualmente o mundo bastante bem; desta forma, podemos extrair muito mais informao da cor e da forma do que uma pgina cheia de nmeros (RHEINGOLD, 1996, p. 96). Em funo do medo de extravio de dados, que pudesse ocorrer em virtude de um conflito nuclear, o fluxo das comunicaes deveria ser mantido de qualquer lugar, separando as informaes em pequenos lotes de alguns bytes que, enviados pela rede, fossem coerentemente reagrupados no seu destino. De 1980 em diante, especialmente a partir de 1990, milhes de usurios passaram a contribuir com conhecimentos cada vez menos tcnicos e mais sociais. Nos Estados Unidos, Albert Gore, em 1991, props uma lei que preconizasse sistemas informticos de alto desempenho, destinando-lhe verbas do oramento federal e prevendo que tal tecnologia fosse encaminhada gradativamente aos civis, via iniciativa privada, o que propiciou o grande boom dos computadores pessoais (RHEINGOLD, 1996, p. 25). Em seguida, o ciberespao foi povoado por uma cultura comunitria que moldou seus processos e formas de uso, com normas resultantes dessas prticas de extrema diversidade (e por vezes, antagnicas), genuno reflexo do mundo real, com novas configuraes territoriais que emergem de processos simultneos de concentrao, descentralizao e conexo espaciais, em um fluxo de informao global que infere nova geometria, varivel, ao planeta. Foi, acima de tudo, a competio de tecnologias, e no o reconhecimento da rede enquanto valor intelectual coletivo, que permitiu o apoio financeiro que viabilizaria a expanso informtica. Hoje, essa sociedade de esprito livre tem plenos poderes sobre a 13 Internet, ainda no regulamentada, embora j com quase duas dcadas desde a sua primeira implementao na dcada de 1980. No livro Neuromancer, de William Gibson, o ciberespao como conhecemos hoje chamado de matrix, um ambiente onde, por meio de impulsos eltricos, o que reina o esprito. Da mesma forma, nas redes que permeiam a internet, o esprito domina (enquanto inteligncia-crebro), em detrimento do corpo-carne (e seus derivativos: beleza, matria, organicidade). Devido a essa aparente dissoluo do corpo, suprfluo, os internautas pelo menos em primeira instncia - colocam-se em p de igualdade. O ciberespao a apoteose da sociedade do espetculo, de um mundo reduzido mobilidade do imaginrio [...]. Representa um mundo onde o tempo, liberado de sua durao, se converte em espao de informaes puras que no requer mais a corporeidade humana (LE BRETON, 1999, p. 140 e 142). Pierre Lvy o define como o espao de um novo meio de comunicao, que surge pela interconexo da rede mundial de computadores e, conseqentemente, repleto de memrias informatizadas: a perspectiva da digitalizao geral das informaes provavelmente tornar o ciberespao o principal canal da comunicao e suporte da memria da humanidade (LVY, 1997, p. 92). A estrutura reticular , por definio, a base dos sistemas complexos (por ex.: tomos, corpo humano), e a conexidade para a rede o que a organizao para o sistema, pois a partir da que h uma associao dos elementos para a construo de um territrio novo que, por ser imaterial, aberto e de livre trnsito, onde tudo parece tornar-se possvel. Redes sociais proliferam no ciberespao, tendo origem nas Comunidades, que por definio so grupos de indivduo que se associam em torno de um interesse comum. Como prope Manuel Castells, a comunicao simblica entre os seres humanos [...], com base na produo, experincia e poder, cristaliza-se ao longo da histria em territrios especficos, e assim gera culturas e identidades coletivas (2005, p. 52). Por identidade, entende-se o processo pelo qual um ator social constri significados a partir de um atributo (ou conjunto de atributos) cultural(ais), de modo a excluir referncias de outras estruturas sociais o que no quer dizer que as negue. No modelo de sociedade atual, onde bens materiais so substitudos por bens culturais ou de valor agregado, v-se, na defesa de uma identidade, a renitncia contra a lgica de mercados. Da a busca das identidades partilhadas, reconstrudas, frente ao isolamento inerente da nova estrutura mundial, onde o indivduo tende a sentir-se perdido (CASTELLS, 2005, p. 59). Castells prope, ainda, que a ruptura do ritmo, seja ele biolgico (no sentido de ciclo de vida) ou social, caracterstica definidora da sociedade em rede, pois permite que as partes envolvidas na comunicao deixem passar apenas instantes para que 14 uma nova informao seja introduzida numa conversa interativa multilateral. Ou, como nos diz Howard Rheingold:
A questo das comunidades uma questo de emoes, assim como de razo e de dados. Alguns dos mais importantes ensinamentos tero de ser colhidos nos quatro cantos do ciberespao, decorrentes da vivncia no seu interior e da observao dos problemas sentidos pelas comunidades virtuais (RHEINGOLD, 1996, p. 30).
O ciberespao conecta os indivduos em escala planetria, possibilitando que diferentes identidades renam-se em comunidades e esse crebro a nvel mundial se autogere atravs de infinitos inputs de informao dos mais variados tipos. Nesse novo modelo de comunicao, a rede est no centro, pois o crebro precisa de neurnios. O fluxo em rede permite, de forma geral, a oposio pirmide hierrquica, sem que se crie desordem ou caos. A informao poder. A comunicao contrapoder. E a capacidade de mudar o fluxo da informao a partir da capacidade autnoma de comunicao, reforada mediante as tecnologias digitais de comunicao, reala substancialmente a autonomia da sociedade com respeito aos poderes estabelecidos (CASTELLS apud MORAES, 2005, p. 231), como que propiciando uma nova forma de cidadania: a eletrnica. Toda rede um conjunto de ns, elos, sendo que cada um , tambm, uma interseco por si s, negociando relaes de novas possibilidades tcnicas em um territrio neutro, ainda no desbravado totalmente. O ato de estar fora dela traz uma penalidade que aumenta com o prprio crescer da rede - o nmero das oportunidades desperdiadas em alcanar elementos outros, at fora da rede propriamente dita. Por meio dessa virtualidade, o usurio imerso nesse mundo de faz-de-conta promove aparncias que no se encontram apenas na tela, mas sim, transformam-se em experincia, ou seja, na sua realidade (CASTELLS, 2005, p. 459).
Cada jogador [usurio] contribui para construir o universo no qual participa sob o aspecto do personagem que ele encarna. Deslocando-se em um universo fictcio, os jogadores ficam mais ou menos prximos uns dos outros e s interagem quando esto no mesmo lugar virtual. Temos a um bom exemplo de comunicao por meio da construo cooperativa de um mundo, recorrendo evidentemente ao dispositivo todos-todos (LVY, 1997, p. 105).
Ou, da mesma forma, como narra Dnis de Moraes (2006, p. 9):
[...] mal percebi a aproximao de dois adolescentes (no tinham mais que 14 anos) que caminhavam por uma das alias de terra batida. Embora com os corpos a trs palmos de distncia, relacionavam-se atravs dos relmpagos interiores liberados por dados nervosos nos teclados dos celulares. Quando pararam para uma breve troca de resmungos, levantei-me do banco de madeira [...]. Simplesmente disputavam um jogo eletrnico em rede, utilizando tecnologia wireless. 15
Para que a rede de comunicao se estabelea, so necessrios trs fatores preponderantes: arquitetura de interconexo descentralizada (relao todos-todos); protocolos de comunicao abertos, suscetveis a modificaes (ainda que respeitados os direitos autorais); e instituies regulamentadoras da rede, enraizadas na cultura de cooperao. Pierre Musso (apud LVY, 1999, p. 202) identifica trs tipos de redes tcnicas que estruturam o imaginrio da comunicao no sculo XX: em primeiro lugar, a rede de radiofuso chamada ponto de massa (de um ponto de emisso a muitos receptores); em seguida, a rede teleinformtica constituda pela conexo aleatria de computadores, chamada n em direo a n (de um nmero qualquer de emissores em direo a um nmero qualquer de receptores); e, por fim, a rede de telefonia comutada chamada ponto a ponto (de um emissor/receptor a outro). O primeiro tipo o modelo piramidal da radiofuso e sugere a dominao do emissor sobre muitos receptores. O segundo modelo, o da informtica, sugere a interconexo anrquica dos atores. Quanto ao terceiro, o modelo da rede telefnica, tramada e comutada, evoca a imagem igualitria de todos os atores conectados, o que, quando trazido para o campo social, evoca valorizao da rede teleinformtica interativa, at mesmo igualitria, da qual a internet o modelo. O ciberespao no define centros de difuso direcionados, mas sim, espaos comuns onde cada um pode trazer uma contribuio e retirar o que lhe interessa, como mercados de informao. Nessa abordagem comunitria tecnologia, o patriciado encontrou-se com a contracultura utpica na inveno da Internet e na preservao do esprito de liberdade que est na sua fonte. A internet , acima de tudo, uma criao cultural (CASTELLS, 2003, p. 32). Castells defende, ainda, que sem os hackers e a cultura tecnomeritocrtica (normalmente advinda do mundo acadmico, de inovaes e possibilidades legitimadas), as redes comunitrias de Internet seriam similares a outras comunidades alternativas, especficas de nerds (aqueles voltados para os cientificismos e, em geral, socialmente inaptos) e geeks (os nerds aficcionados em tecnologia) (CASTELLS, 2003, p. 35). A expresso utilizada desde o final da dcada de 1950 no Massachusetts Institute of Technology (MIT), e derivaria de Northern Electric Research and Development (Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da companhia Northern Electric do Canad, hoje Nortel), atribuda queles indivduos que, ao trabalharem nos laboratrios, passavam noites em claro com suas pesquisas (PEREIRA, 2008, p. 103). Na dcada de 1960 difundiu-se a sua conotao pejorativa, aplicada s pessoas com inteligncia geralmente acima da mdia, com alguma dificuldade em se relacionar 16 socialmente, e que no obedecem aos padres sociais, principalmente fsicos e intelectuais, tornando-se marginalizadas e, conseqentemente, solitrias. Embora haja conferncias e feiras de encontros nerds, a Internet o alicerce global desse grupo, e a maioria da comunicao eletrnica, via informalidade - no porque se escondam, mas sim, porque so conhecidos por seus nomes de guerra, a identidade que usam na www. O termo comunidades virtuais foi popularizado por Howard Rheingold (CASTELLS, 2003, p. 46), para designar as pessoas envolvidas em redes de computadores para os mais diversos fins, como notcias, jogos para mltiplos usurios, sistemas de conferncia, salas de chat. O prprio conhecimento sobre o comportamento humano na internet, seja especfico de um grupo ou no, faz-se til frente vertigem que nos causa a imensido do ciberespao, pois nos d base de comparao. Pela facilidade de comunicao atravs de avatares, como tambm pela competncia em lidar com as novas tecnologias, os nerds desenvolvem plena atividade na internet enquanto ambiente de reconhecimento. Nos sculos XVII e XVIII, informao, educao e entretenimento significavam, diretamente, inteligncia, instruo e recreao/passatempo (BRIGGS e BURKE, 2004, p. 193). Tais termos passaram a ter novas conotaes a partir do momento em que, no sculo XIX, as noes de velocidade e distncia sofreram transformaes. Os nerds, por sua tendncia ao isolamento, consomem e digerem muita informao, que conseguem trocar apenas com aqueles que possuem a mesma linha de pensamento e interesse. Com freqncia, sentem-se mais capazes de ir alm do que a maioria da populao, j que, sem a oportunidade de selecionar, distribuir e discutir informao - no h poder. Aqueles que carecem de informao so freqentemente mais conscientes dessa relao (BRIGGS e BURKE, 2004, p. 260). Aliados ao fato de a informao ser disponibilizada de baixo para cima, ou seja, sem interferncia dos formadores de opinio e do governo, tornaram-se habitantes quase naturais da rede virtual. O escritor norte-americano Scott Bukatman, fascinado pelas expresses culturais da tecnologia sempre em mudana, considera que a expresso e a linguagem cibernticas representam a prpria corporificao da cultura de mdia (BRIGGS e BURKE, 2004, p. 323). Alm disso, cada vez mais a mdia e a realidade virtual geram impactos que modificam rumos na vida real, repercutindo sobre as cincias sociais, que buscam um posicionamento efetivo para tais mutaes comunicacionais: assim que evocamos a figura da rede, a metfora organicista original ronda; sempre de maneira ativa, sob os processos heursticos em rede, sob o tratamento abstrato dos programas, subsiste, ainda, a figura do corpo real (SFEZ, 1990, p. 400). Em funo de a mdia, na atualidade, assumir a funo de lugar social, ocorre um fenmeno que os socilogos Franois Bourricaud 17 e Raymond Boudon (2000) nomeiam como minorias passionais (ou flutuantes), aquelas que, no em nmero, mas em representatividade, caracterizam o perfil dos movimentos atuais, o que ganha terreno na medida em que se conjuga na atualidade a hiptese da democracia eletrnica pelas novas tecnologias. As comunidades em geral se fazem em torno de um interesse comum, e no na partilha de um espao comum. O mais interessante que o grupo que se autoreferencia como nerd no reconhecido plenamente como tal no mbito sociolgico. Desde o advento da Internet, os padres de interao desterritorializada ganharam espao, sem necessariamente conduzir ao isolamento social. Embora, via rede, seja mais fcil a assuno de novos papis, identidades falsas e fuga do mundo real, hoje, com a difuso generalizada da internet, percebe-se que seu maior trunfo est no reforo de grupos sociais pr-existentes fora da web. A internet tornou-se uma extenso da vida em si, em todos os seus aspectos. Conforme Sherry Turke, pioneira de estudos de identidade via rede, a noo de real presente e no pode ser descartada, pois subsiste, inclusive, nos anseios e desejos das pessoas fsicas. Provavelmente a maioria dos usurios desenvolve personalidades on-line compatveis com sua personalidade off-line. Da mesma forma, h alguns mitos em torno dessa cultura que valem a pena dissipar. Um est em sua marginalidade psicolgica:
verdade que h entre os hackers um sentimento generalizado de superioridade em relao ao resto do mundo analfabeto em computadores e uma tendncia a se comunicar com o computador, ou com outros seres humanos, via computadores, centrando-se essencialmente em questes de softwares incompreensveis para o comum dos mortais. Um fechamento para os mundos da msica, arte ou literatura tambm pode ser visto a: a tentao permanente dos hackers em cortar seus vnculos de comunicao com a sociedade e fugir para as estruturas formais da computao. justo dizer, porm, que a maioria deles vive vidas normais, pelo menos to normais quanto a maioria das pessoas, o que no significa necessariamente que se encaixem (algum se encaixa?) no tipo de idia de normalidade, em conformidade com a ideologia dominante de nossas sociedades (CASTELLS, 2005, p. 44).
Ainda h quem se alarme com a idia de um grupo que se relaciona prioritariamente via internet, aparentemente em substituio das liberdades inerentes ao ser humano, por saber tecnolgico, censurando as atuais circunstncias por levarem indivduos a viverem vidas to pateticamente desarticuladas, que preferem procurar companhia do outro lado de uma tela de computador (RHEINGOLD, 1996, p. 40). O que ocorre que muitas pessoas no se sentem vontade em situaes de interao direta, embora desejem contribuir com seus conhecimentos quando possvel estabelecer conversas onde se possa intervir mediante um 18 pensar mais complexo. As comunidades via internet ainda no possuem nome tcnico que as defina, mas certamente inauguram novo marco nos relacionamentos humanos. A prpria leitura sgnica ganha novo espao: de acordo com Baudrillard, aps o primeiro estgio da civilizao, quando se deu a criao da linguagem falada e escrita a fim de representarem a realidade, veio o estgio da mercadorizao da realidade, escondida pelos signos (via publicidade e propaganda). Hoje, estaramos ento na terceira etapa, a da hiper-realidade, quando os signos escondem a ausncia da realidade. O que nos salta aos olhos a capacidade sempre crescente do ser humano trazer a iluso como algo verdadeiro, pois o mundo a eterna releitura que fazemos dele. A capacidade de um grupo de pensar conjuntamente sobre determinado rol de assuntos distintos e especficos foi a primeira dentre vrias aplicaes importantes que vieram a se apresentar na comunicao multilateral. Um rede designada originalmente para resistir a ataques nucleares evoluiu para uma ferramenta mental dos cidados (RHEINGOLD, 1996, p. 138), sendo que os dilogos mantidos por pessoas provenientes de variados meios intelectuais suplantou qualquer linha de planejamento governamental.
19 3. MATERIAIS E MTODOS
Como forma metodolgica, escolheu-se o mtodo qualitativo de Estudo de Caso nico (BRESSAN, 2000; YIN, 2001), pela sua dinamicidade e a possibilidade de integrao de subfases. As variadas fontes de evidncias se fazem necessrias em virtude da amplido de aspectos a serem analisados. O site Jovem Nerd observado enquanto unidade social que prioriza o relacionamento e a integrao de nerds de todos os estados brasileiros e, para tanto, se utiliza de meios que fornecem diferentes tipos de informao. Estes, por sua vez, precisam ser rigidamente organizados a fim de no haver perda no seu aproveitamento. Como projeto de estudo de caso nico, porm global (YIN, 2001, p. 61), no se faz possvel a observao ou identificao de uma subunidade lgica, pois o prprio objeto de natureza holstica, de forma que o grupo seja uno a ponto de agir como parte integrante do site. Segundo Stake (1994, p. 237), essa pesquisa se caracteriza como um estudo de caso instrumental, o estudo do site, para o esclarecimento de uma situao - por mais detalhado que seja esse estudo, ele feito para a melhoria da compreenso de um fato especfico. Foi elaborado previamente um protocolo a ser seguido, na tentativa de pr-visualizar e orientar as aes e o fluxo de decises a serem tomadas, para um bom encadeamento de evidncias: - coleta de dados: devido escassez de bibliografia sobre o grupo social nerd, optou-se pela busca de materiais alternativos, como reportagens variadas e programas de televiso. Essas informaes documentais orientaram, principalmente, no sentido de confirmar e certificar evidncias encontradas em outras fontes. - Pesquisa micro-etnogrfica: em vista do tempo demasiadamente curto, a pesquisa etnogrfica cedeu espao micro-etnogrfica, buscando, entre racionalismo e empirismo, um guia de reconhecimento do que ser nerd, especialmente hoje no Brasil. A pesquisa delineou, dentre outras coisas, um modelo investigativo que descreve como se do os atos de comunicao desse grupo, no funcionamento de uma comunidade em rede. O registro do discurso do grupo se deu pelos meios disponveis na internet (e-mail, mensagens no prprio site, frum), primando pela escuta dos entrevistados, ou seja, a busca das verdades deles prprios, por meio da recorrncia nos discursos. - Observao participante: uma vez que a pesquisa participante consiste na insero do pesquisador no ambiente estudado, desde o incio o grupo de pesquisados e detentores dos direitos do site tiveram total conhecimento dos intentos dessa pesquisa, com o grupo de usurios do site analisado (seu pblico-alvo) enquanto demonstrava preferncias de compra e 20 interesses pelas notcias veiculadas - a inteno de que os resultados revertam em prol dos prprios pesquisados. Por no se valer de instrumentos mensurveis, contou com a capacidade investigativa e interpretativa do pesquisador, conferindo-lhe menor controle de anlise. - Entrevista em profundidade, do tipo aberta: esta tcnica qualitativa limitou-se aos proprietrios do site, entrevistados para esclarecerem particularidades e conceitos especficos de sua cultura. Esta se deu via Internet, por e-mail, com o entrevistador elaborando livremente as perguntas aos dois entrevistados, no objetivo de colher informaes tanto diretas quanto pessoais. A escolha pelo modo aberto de entrevista se fez em funo dela ocorrer em torno de um estudo central (o nascimento/crescimento do site), com apenas dois entrevistados-chave. Tambm foram veiculados questionamentos no prprio frum, da mesma forma como foi feita anlise de situaes pregressas decorrentes de depoimentos nos podcasts disponibilizados no site fossem dos autores do site ou dos participantes envolvidos. Aps o levantamento das evidncias, est a anlise e categorizao do material coletado, visando a desenvolver o caso por meio de uma estrutura descritiva para a verificao do fenmeno e dos elos causais em relao a ele, na procura de um padro-chave de causa- efeito das variveis. Primeiramente (em 10 de abril de 2008), foi feito um contato inicial com os responsveis pelo site - Alexandre Ottoni e Deive Pazos, empresa Pazos e Ottoni Ltda., explicitando os intentos da pesquisa e solicitando permisso para o uso de imagens e referncias, no que os mesmos prontamente atenderam. Logo aps, foi feita a captura de imagens do site, para determinncia de cada seo. Algumas informaes foram recebidas diretamente dos criadores dessa idia. No dia 06 de junho de 2008, o site sofreu alterao de layout, sendo que se fez necessria nova captura de imagens que, embora em pequena quantidade, so parte integrante da anlise, para melhor compreenso do grupo em questo. As sees e ttulos continuaram as mesmas, porm com mais fcil entendimento na navegao. Devido s adaptaes de layout e reorganizao da estrutura do site, tentou-se contato com os editores por e-mail, em vo, durante trs dias. Nas vsperas para a quarta tentativa, vrios dos questionamentos feitos foram respondidos, por meio de entrevista cedida ao site RadarPop em 11 de junho de 2008, principalmente com relao ao histrico do site e de alguns servios oferecidos. Aps a transcrio das informaes obtidas nessa entrevista, foi feito um cadastro no Frum Jovem Nerd para interao direta com os mais de cinco mil usurios. Pelo fato de alguns tpicos de discusso serem iminentemente tcnicos ou de assuntos especficos, detive- me em assuntos gerais, de abordagem social-acadmica e de humor, aspecto este o principal 21 do site. Aps cerca de quatro meses de participao no frum, foi possvel o levantamento dos aspectos de auto-referencialidade do grupo, de distines sociais e de mdia de idade, abordados em detalhes no prximo captulo. Foi criado um tpico no frum com os seguintes questinamentos: que tipo de nerd voc ?, o que ser nerd pra voc?, jogar rpg com os amigos um evento social nerd?, voc acredita no estereotipo do nerd anti-social, feio e sem relacionamentos? e segundo o socilogo M. Castells (...) sem os hackers e a cultura tecnomeritocrtica, as redes comunitrias de Internet seriam similares a outras comunidades alternativas, especfica de nerds (aqueles voltados para cientificismos e, em geral, socialmente inaptos) e geeks (os nerds aficionados em tecnologia). Voc concorda? Justifique. As respostas dadas a esses questionamentos encontram-se nos anexos, ao final desta monografia. Embora nerd seja um termo que descreve, muitas vezes com conotao depreciativa e estereotipada, quem exerce intensas atividades intelectuais consideradas inadequadas para a sua idade em detrimento de outras atividades mais comuns em seu grupo etrio ou social, o que se pode verificar que os nerds brasileiros, em especial os do site Jovem Nerd, tm orgulho de serem chamados assim.
22 3.1 ESTUDO DE CASO: O SITE JOVEM NERD
3.1.1 Histrico
A Internet acabou difundindo-se por usos diversos aos de sua origem, como ocorreu com o site Jovem Nerd, inicialmente um blog (dirio virtual) de humor no portal iG. Em 2002, j se mantinha atualizado por Alexandre Ottoni, ou Alottoni, o Jovem Nerd, e o seu atual scio Deive Pazos, que usa o apelido de Azaghl, o Ano. O site teve origem por uma competio saudvel entre ambos nessa poca. Pazos coordenava o blog AmazingPixel (endereo www.amazingpixel.blig.ig.com.br, desativado desde 2005) e Ottoni decidiu criar um para si. O nome Jovem Nerd vem de O Jovem Ctico, ttulo da revista que Lisa Simpson, personagem do seriado Os Simpsons, costuma ler em alguns episdios: Achei muito engraado porque assim era eu na adolescncia. Na hora de criar um blog com o tema nerd, foi fcil, disse Ottoni no frum Jovem Nerd, em 2004. A idia teve incio com publicaes (posts) de material oriundo de vrios sites, em uma espcie de compilao de atraes, sempre devidamente referendadas. Em certo momento, Ottoni e Pazos passaram a desenvolver suas criaes, que renderam personalidade ao blog, por meio de uma guerra do Photoshop, termo usado pelos prprios editores. Os amigos comparavam os trabalhos entre si, cada um buscando fazer a montagem mais realista. Pelo carter competitivo, no havia colaborao entre eles, mas, ainda assim, o resultado final era harmnico e as idias que ambos tinham em separado geravam um timo retorno, ao serem veiculadas juntas. Suas histrias de humor fizeram a diferena e promoveram o blog, fazendo dele um dos mais visualizados, o que o levou para os destaques do Blig - listagem de blogs hospedados no portal iG. Ele (o blog) nunca teve um megaboom, como se v em outros sites; sempre foi progredindo e se estabelecendo, propagado sempre pelo boca a boca, comentou Pazos em entrevista ao site RadarPop (www.radarpop.com.br), edio 45, cedida em 11 de junho de 2008. As principais atraes eram as montagens de qualidade utilizando cenas de filmes e programas de televiso, especialmente reality shows, com ttulos sugestivos como Casa dos Heris (pardia da Casa dos Artistas utilizando super-heris - desde os clssicos, at os de origem duvidosa, como a Tiazinha). O blog reflexivamente passou por uma fase difcil em 2004, quando Ottoni perdeu sua me, e chegou a sair do ar por sete meses. Retornou ainda em 2004 com novo layout e prometendo oferecer novos servios, promessas tais concretizadas aos poucos. 23 A crescente demanda fez surgir a necessidade de captao de recursos, pois o trfego no site e a quantidade de arquivos a serem armazenados ficava limitada gratuidade do servidor. Embora inicialmente o site contasse com doaes espontneas dos usurios, o foco nunca foi o de cobrar para permitir acesso ao contedo, at porque os empresrios da Internet, mais que quaisquer outros, alavancam suas empresas a partir de seu poder criativo. Em geral, so unidos com capitalistas de risco que do vazo ao seu empreendedorismo - precisam dos criativos para o sucesso como capitalistas, de modo a abrirem-se ao um mundo financeiro mais amplo, em uma relao simbitica (CASTELLS, 2003, p. 51). Assim, houve um aumento nos banners de propaganda e anncios de patrocinadores - nada que comprometesse layout ou navegabilidade, por uma questo de respeito com o usurio, caracterstica essa sempre muito enfatizada nos depoimentos de Ottoni e Pazos. Tal cuidado com a qualidade do material veiculado fez com que, atualmente, o site conte com 500 mil acessos mensais, mais de cinco mil usurios cadastrados na faixa dos 18 aos 35 anos, sendo 80% do sexo masculino, informaes essas tambm disponibilizadas pelos editores-chefe na entrevista supracitada. O Portal iG anunciou o site em sua pgina de abertura, mas exigia atualizaes dirias. Assim, e tambm a fim de fidelizar um pblico especfico, a criao de uma seo de notcias configurou um chamariz foi uma demanda identificada por meio dos prprios usurios. Os criadores procuraram manter o foco na seo de humor (pois uma nova saga ou histria fica no ar por vrias semanas) e procuraram colaboradores que ficassem responsveis pela captura de notcias pertinentes, tarefa que, hoje, em funo da existncia de toda uma world press interconectada, tornou-se muito mais acessvel. Tambm conta com colunas e resenhas de colaboradores, que evitam assim a sobrecarga dos editores-chefe. Em 2006, surgiu o podcast do site, o NerdConnection, que acabou por tornar-se o Nerdcast. A proposta surgiu de conversas entre os amigos e, verificada a possibilidade, foram feitos trs programas como piloto e veiculados para avaliao de retorno do pblico. Aps, Deive Pazos sugeriu a participao de convidados que, em geral, so amigos de longa data. Curiosamente, cada um de uma rea de conhecimento especfico, e so escolhidos de acordo com o perfil da pauta do dia. Por serem de temticas muito mais direcionadas ao pblico-alvo nerd, dificilmente as atraes so anunciadas na pgina de abertura do Portal iG, o que leva a crer que sua rpida disseminao e conseqente sucesso ocorreu por meio de indicao entre amigos. Atualmente, aps dois anos de programas semanais, o Nerdcast considerado o melhor podcast do Brasil pelos seus usurios, em vista do profissionalismo na edio, regularidade na veiculao, e gosto dos editores/participantes por fazerem o programa (motivos pelos quais tambm houve a justa premiao do iBest como Melhor Podcast). J 24 ocorreu de alguns programas no irem ao ar por autocrtica dos editores, que alegaram falta de qualidade em algum aspecto ou insatisfao pessoal com o resultado. Em 2007, foi lanada a Nerdstore, em funo de uma demanda externada pelos prprios usurios do site, que demonstravam interesse em adquirir produtos com o mascote Nerdinho. Assim, foram desenvolvidos alguns modelos de camisetas com ilustraes variadas, que esgotaram rapidamente. Uma vez que se fazia necessria toda uma estrutura de e-commerce para o bom andamento das vendas, outros produtos foram includos para uma experimentao cuja escolha se deu por gosto pessoal. Vendemos itens que gostaramos de comprar, disse Alexandre Ottoni no programa Radar Pop nmero 45. Ainda assim, o foco se mantm novamente na produo interna, com criaes dos prprios elaboradores do site. Alm das camisetas com o mascote, temticas nerds que fazem aluso a outras sees do site ou s temticas dos Nerdcasts, ampliam a lista de estampas. No primeiro semestre de 2008, com a votao iniciada para o prximo prmio iBest, comumente conhecido por ser o Oscar da Internet brasileira, como consta no prprio site da premiao. De acordo com a definio, o Prmio iBest foi criado com o objetivo de descobrir novos talentos e premiar os sites que estavam fazendo a histria da Internet no Brasil. De fato, desde a sua implementao em 1995, o Prmio vem aumentando consideravelmente o nmero de categorias avaliadas, que hoje j passam de trinta, somando milhes de votos de internautas a cada nova edio. Para a auditoria da contagem de votos dos internautas, j foram contratadas diversas empresas de grande porte ao redor do mundo, nas variadas edies do evento. O pblico nerd foi conclamado a acessar o site da premiao e a manter o site Jovem Nerd em primeiro lugar nas categorias nas quais ele participava. A seriedade dos editores e colaboradores, assim como o tratamento dispensado aos usurios que, mesmo na casa dos milhes, sentem-se nicos, fez com que a sua histria mais recente culminasse com a vitria do Prmio iBest 2008 em trs categorias: melhores blog de notcias, blog de humor e podcast.
25 3.1.2 Estrutura
O site Jovem Nerd , originariamente, um blog de humor, mesmo sendo o ganhador do prmio IBest tambm nas categorias Melhor Podcast e Melhor Blog de Notcias. Sendo assim, a sua pgina principal, embora exiba chamadas de outras sees, tem como maior destaque o post do dia, ou seja, a mensagem mais recentemente veiculada pelos editores- chefe. As sees subseqentes dividem-se em: - News: Busca - Notcias por categoria; Animao; Tecnologia; Cinema; Games; Msica; Colecionveis; Internet; TV; RPG; Livros; Quadrinhos; Extra! Extra! (assunto diversos e polmicos). - Podcast (Nerdcast): O que ; Antigos; Assinar no ITunes; No Ar! - Colunas: Casting Nerd (elencos sugeridos para filmes que ainda no existem); Fala Sries (coluna sobre seriados); Cabeceira (coluna sobre literatura); Press Start (coluna sobre jogos); Vida de Plstico (coluna sobre brinquedos); Hyperfantasia; Mistrios e Bizarrices; No Meu Tempo... - Loja: Cadastro; Login; Produtos; Buttons; Colecionveis; TV; HQ; Games; Military; Cinema; Cartoon; Camisas; Livros. - Humor (pardias de personagens, filmes, programas de TV): Verses Resumidas; Jovem Nerd Pictures; Reality Shows; Jornalismo; Miscelnia; Quadrinhos; Festival de Legendas. - Especiais: Resenhas de lanamentos do cinema; Vdeos; Jovem Nerd na TV; Eventos. - Frum JN (interao direta entre os usurios, por tpicos: jogos, comunidade, etc.). - Fale Conosco (contato e e-mails dos responsveis): Comercial; Notcias; Nerdcast; Dvidas; Alexandre Ottoni (editor-chefe); Deive Pazos (editor-chefe); Mensagem via formulrio.
3.1.3 Servios extras que o site oferece
- Loja virtual
Implementada em 2007, a loja oferece produtos dos quais o pblico nerd , declaradamente, maior consumidor. Como afirma Castells diversas vezes em suas publicaes, precisamente em situaes de falta de recursos que as pessoas criativas so obrigadas a inventar suas prprias solues, e elas o fazem. Desde o momento em que o site Jovem Nerd foi institudo, conquistou um sqito fiel que crescia (e cresce) a olhos vistos. Como todo empreendimento, toma tempo e dedicao dos seus organizadores. Com o 26 aumento da exigncia desse tipo de investimento pessoal, os editores Pazos e Ottoni amadureceram uma proposta j recorrente em seus discursos: a seo de loja virtual, batizada como Nerdstore, onde so disponibilizados jogos, livros, camisetas, acessrios e miniaturas colecionveis. Todo ser inserido em um grupo gosta de ser reconhecido como tal, e o consumidor nerd se caracteriza principalmente pela fraternidade imediata que demonstra ao reconhecer outro. As camisetas, com criaes exclusivas para o site, externam por meio de imagens o fato de que o usurio acessa e, de carta forma, faz parte do Jovem Nerd. Graas a isso, muitos usurios que dificilmente conhecer-se-iam pessoalmente, acabam por gerar algum tipo de amizade ao encontrarem-se utilizando as camisetas em locais pblicos de trnsito comum, como shoppings e salas de cinema, situao exemplificada em depoimento no Nerdcast (veja definio abaixo) nmero 113a: um jovem foi ao cinema e ficou at acabarem-se os crditos do filme, pois sabia graas a informaes do site Jovem Nerd que haveria cenas extras ao final. O rapaz responsvel pela projeo aproximou-se, perguntando se aqueles espectadores do cinema tambm escutavam o Nerdcast. Com a resposta positiva, o rapaz da projeo mostrou os bastidores do cinema, as salas escuras e ainda presenteou o novo amigo com um par de ingressos para outra sesso. A Nerdstore tambm apia e promove talentos, como ocorreu com a venda do livro A Batalha do Apocalipse. Um amigo dos organizadores do site, Eduardo Spohr, escreveu esse livro e obteve o primeiro lugar no II Concurso Literrio da Fbrica de Livros do SENAI (RJ). Como prmio, recebeu uma pr-edio financiada pelo governo, lanada na Bienal do Livro do Rio de Janeiro, edio de 2007. O lote de 150 livros teve sua venda iniciada na referida feira, da qual restaram 70 unidades que se esgotaram em menos de cinco horas depois de anunciadas no Nerdcast de nmero 80, especial sobre o tema. Como no houve editora interessada e a demanda ainda era grande, Ottoni e Pazos cobriram as despesas para a impresso de mais 500 unidades do livro, que mais uma vez, esgotaram-se na Nerdstore, sem nem uma publicidade adicional. O prprio levantamento dos tipos de produtos que sero disponibilizados para a venda feito de acordo com gostos pessoais dos editores do site, que realizam o investimento inicial da aquisio dos itens, e posteriormente repem os mesmos mediante o esgotamento: as prprias compras, sejam com boleto ou carto de crdito, tornam possvel um rastreamento para composio de uma futura base de dados, em que possa ser feito um mapeamento de tipos de compra por regies do pas.
27 - Podcast
J em 1932, Bertold Brecht, nas suas Teorias do Rdio (disponveis em http://www.radiolivre.org/node/3667), pensava a transmisso de rdio no como comunicao de mo nica, mas como um instrumento de comunicao bi-direcional que fizesse com que cada ouvinte se tornasse tambm um produtor de informao. Brecht almejava por uma tomada dos ouvintes, que se reconheceriam como produtores potenciais. Por meio do fenmeno mundial dos podcasts, sua previso visionria torna-se realidade. O podcast produto de um sistema de produo e difuso de arquivos sonoros que guardam similitudes com o formato dos programas de rdio. Por meio de um computador domstico, desde que equipado com um microfone e softwares de edio de som, o usurio grava um arquivo de udio e o libera na internet, normalmente em uma edio dentre vrias, como um programa de rdio. O processo de gerao de podcasts chama-se podcasting, em aluso ao tocador de mp3 da Apple, o iPod
- mesmo que ele no seja essencial para o uso do arquivo, cujo formato aceito em qualquer tocador de mp3, ou mesmo em softwares tradicionais, presentes no pacote bsico de programas de qualquer computador. Como em outras formas de produo da informao na web, podem aparecer problemas de direito de autor (uso de msicas, por exemplo), pois, embora no seja como o rdio que conhecemos hoje, com emisso centralizada, o podcasting usa o formato e a metfora para fazer com que qualquer um seja o produtor potencial da utopia de Brecht - mais uma expresso da cibercultura como liberao do plo da emisso. Criado em maro de 2006, inicialmente com ttulo de NerdConnection, que perdurou at a edio nmero oito, o Nerdcast uma conversa onde os criadores do site, Alexandre Ottoni e Deive Pazos, recebem convidados variados de acordo com a pauta da semana, seja um filme em estria, um seriado que teve sua saga concluda ou, na ausncia de situaes especficas, assuntos de cunho geral, como batalhas picas, grandes civilizaes e personagens histricos, temas ligados infncia, entre outros. Nos episdios 46, 86 e 94, foram entrevistados dubladores de personagens marcantes, como o Quico da srie Chaves, ainda exibida pelo SBT; He-man e Freakzoid, respectivamente: Nelson Machado, Garcia Jnior e Guilherme Briggs. Tambm j foram entrevistados Milhem Cortaz, o Capito Fbio do filme Tropa de Elite, e Fbio Yabu, ilustrador nerd de sucesso no Brasil e exterior, criador dos Combo Rangers e das Princesas do Mar desenho exibido no Discovery Kids. Atualmente, a primeira parte se d pela apresentao de e-mails escritos e de voz, qual se segue o tema em si. um dilogo informal, e mesmo quando caracterizado como entrevista, todos os participantes tm total liberdade para fazer suas colocaes abertamente. 28 J foram produzidos mais de 100 programas semanais, e clara a crescente melhoria desde o primeiro lanamento, sempre primando pela boa edio, qualidade de som e pontualidade. O programa gravado s teras-feiras noite e editado entre quarta e quinta-feira, para ser veiculado na sexta-feira pela manh. O responsvel pela edio Deive Pazos, que a faz da forma mais profissional possvel, retirando pausas e puffes (sopros) no microfone, de modo que a escuta seja clara, a fim de manter a ateno com base na dinamicidade da conversa. De acordo com Ottoni, em uma conversa, h a presena, o olho no olho, e as pausas fazem parte na interlocuo. J em um podcast, as colocaes devem ser as mais fluidas possveis, para que no haja desvio na compreenso. A conversa fluida em si encerra um desafio parte, pois, por ser um dilogo aberto, o foco perdido diversas vezes. Para trabalhar isso, foi criada a vrgula sonora, um efeito (ou vinheta), sempre ligado ao tema, que marca a transio de um assunto a outro. Ottoni o responsvel por escolher a trilha musical e os efeitos sonoros, de acordo com a temtica do programa, assim como tambm faz o ajuste fino, como variaes na intensidade da msica. Ambos prezam pelo envolvimento do ouvinte, trazendo bastante diferena no resultado final (o acabamento) com relao aos demais podcasts brasileiros, mesmo que de outros temas. Isso gerado graas a um envolvimento que fica em torno de 15 horas de trabalho estafante em dupla, apenas na edio, sem a contagem do trabalho prvio, de planejamento. Primeiramente, h a escolha do tema, seguida pela seleo dos convidados, que se d conforme o perfil de cada um perante o tema escolhido. Alguns so mesmo familiares dos editores, para discusses como traumas de infncia. Mesmo quando se fala em cinema, ou em um evento especfico, tais assuntos so trazidos de forma bem-humorada e com relao direta aos interesses da comunidade. A especialidade no a cobertura de pr-estrias ou promoo de notcias, e sim o humor apenas citam-se elementos que fazem parte do cotidiano nerd.
- Feed
Com a atual profuso de informaes, o seu processo de captao precisou de aperfeioamentos, em especial em termos de comunicao humana. Normalmente, h mtodos de catalogao como os de bibliotecas, um conjunto de instrumentos com sintaxe prpria para melhor organizao dos grandes volumes de material disponvel. O sistema de feed, tambm conhecido por RSS (Really Simple Syndication) ou RSS Feeds, oferecido a partir de um formato de arquivo para veiculao automtica de notcias. 29 O termo vem do verbo em ingls alimentar (to feed). Sendo assim, o programa funciona como um alimentador que agrega contedo de diversas fontes. Na prtica, so usados para que um usurio de internet possa acompanhar os novos artigos e demais contedo de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo contedo for publicado em determinado site, o assinante do feed poder ler imediatamente por meio de um dos programas ou sites leitores de RSS (conhecidos como agregadores de contedo). No site Jovem Nerd o servio disponibilizado para as seguintes sees: Site Completo, Nerdcast, Notcias, Humor, Especiais e Colunas.
- Frum
O termo vem do latim fores, ou fora o ptio ou o trio. O frum romano era o local onde os polticos se reuniam para fazer suas argies. Um frum, por definio, o local pblico onde colocada uma questo, uma ponderao ou uma opinio a ser debatida. Na internet ocorre o mesmo, pois se escreve sobre um tema sugerido pelo grupo, como em uma sala virtual para debates, onde todos agem de forma democrtica. Os fruns de discusses basicamente possuem duas divises organizacionais: a primeira faz a diviso por assunto e a segunda, uma diviso desse em tpicos. As mensagens ficam ordenadas decrescentemente por data, da mesma forma que os tpicos ficam ordenados pela data da ltima postagem. No site analisado, so dispostos tpicos de interesse nerd como Jogos, Histrias em Quadrinhos (HQs), Cinema, Membros, Assuntos Gerais, entre outros. H, inclusive, um link para o Teste Nerd, elaborado por um dos membros, disponvel no endereo http://www.nerdtests.com/mq/take.php?id=7024, para que os usurios determinem qual o seu grau de nerdice. Dia 18 de junho de 2008, foi postado (veiculado) um novo tpico na rea Membros, para que os nerds, em sua auto-definio, respondessem a algumas questes: "que tipo de nerd voc ?", o que ser nerd pra voc?, o que voc considera um evento social nerd? e voc acredita no esteretipo de nerd?. Tais questes foram abordadas para que haja a devida contraposio entre a viso estigmatizada e a que ocorre realmente, pois se imagina que a imagem do nerd como um ser psictico e socialmente isolado seja a representao de uma minoria pouco significativa. As colocaes mais pertinentes constam nos anexos, na ntegra. A essa discusso uniu-se uma prvia, de onde se originaram mais de 20 pginas com definies de nerd pelos prprios nerds, o que ocasionou uma conversa bastante producente entre os prprios membros do Frum. Em funo de muitas definies se repetirem, foram 30 escolhidas algumas, em anexo, por estarem redigidas de forma concisa e sem divagaes paralelas, a fim de que a integridade do depoimento seja mantida ao mximo possvel. Observa-se que algumas respostas foram copiadas de termos de outros sites, principalmente as definies de nerds. Todos os usurios, ao responderem o tpico formulado, estavam cientes de que suas respostas seriam utilizadas em uma pesquisa, e concordaram com a publicizao das mesmas.
- Notcias
Marc Smith, pesquisador snior da Microsoft em estudos sobre redes, delibera sobre os bens coletivos que se fazem necessrios no mundo atual e competitivo. Tais bens emergem de grupos que cooperam entre si por reconhecerem que h coisas que s podem ganhar por meio da unio (http://research.microsoft.com/~masmith/). Assim, no momento em que so determinados os bens coletivos de um grupo, so determinados tambm os elementos que, quando vistos isoladamente, constroem uma comunidade. Na seo de Notcias do site Jovem Nerd h a clara distino desses elementos: embora, isoladamente, eles constituam interesse de uns ou outros, quando dispostos conjuntamente em uma mesma interface, agregam valor ao conjunto de servios que o site proporciona, vindo a complement-lo. As subsees so divididas em Cinema, TV, Games, Extra!, Internet, Tecnologia, Livros, Colecionveis, Msica e RPG, dispostas lado-a-lado no menu. So vistas paralelamente as inseres mais recentes em cada subseo, de modo que no se faz necessria a entrada em cada item para, aps, realizar-se a leitura. notrio que algumas inseres se referem aos produtos anunciados na loja do site, principalmente quanto aos colecionveis (vulgos bonequinhos), feitos em materiais diferenciados e com riqueza de detalhes. Mesmo que haja o interesse de outrem em uma determinada rea por exemplo, filmes o conjunto de assuntos dispostos que caracteriza e, de certa forma, determina a comunidade nerd.
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Figura 1 Layout da seo Notcias. Embora haja uma subdiviso por tema, possvel visualizar temas paralelos simultaneamente.
Como j disposto anteriormente pelos editores Ottoni e Pazos, o foco principal do site nunca foi uma seo de notcias, mas ela se fez necessria para que as atualizaes fossem correntes. Mas, uma vez que os assuntos so especficos, relacionados grande maioria do grupo, essa seo prosperou a ponto merecer um Prmio iBest graas ao envolvimento de alguns usurios que se tornaram colaboradores, at porque
a informao e a desinformao na rede sobre acontecimentos em curso so bastante toscas, e esse mesmo o objetivo. No possvel saber o que pensar relativamente a 32 cada pedao de informao em particular [...]. Pode, quando muito, conhecer-se a fiabilidade da fonte a partir de contatos anteriores. Na verdade, tambm no existe maneira de aferir de imediato a credibilidade de uma notcia no telejornal da noite, embora muitos de ns aceitem sem pestanejar o que vem na televiso (RHEINGOLD, 1996, p. 323).
Uma vez que os editores mantm seus focos pessoais no background do site, contam com uma equipe no-esttica de colaboradores para as notcias, previamente cadastrados por afinidades e conhecimentos, todos com vasto know-how nas suas reas de atuao.
33 4 RESULTADOS E DISCUSSES
4.1 A comunicao do Nerd
Aps o levantamento dos itens descritos acima, partiu-se para a deliberao acerca dos resultados. Primeiramente, percebe-se de forma clara que o esteretipo do nerd faz parte de uma primeiridade, hoje chamada de perfil clssico. Em termos gerais, e em grande parte devido ebulio tecnolgica que se observa diariamente, os nerds tm sido mais procurados e, conseqentemente, mais valorizados. A prpria interao direta se faz mais presente, embora entre iguais, assim como o processo de saturao social traz maior nmero, diversidade e intensidade de relacionamentos no cotidiano, seja entre pessoas, objetos ou signos (RHEINGOLD, 1996, p. 210). Os padres tambm se alteram e h a possibilidade real da mimese, do tornar-se o outro, representativamente ou substitutivamente, em um ethos de diferentes personalidades, fruto de vrios ethos concomitantes.
Figura 2 Garoto-zumbi, canadense que se tatuou em homenagem aos filmes do gnero, noticiado no site Jovem Nerd em 14 de julho de 2008, externiza um ethos um tanto incomum: o de morto-vivo. (Imagens: www.bizarremag.com)
Todas essas diversas facetas latentes vm tona em condies especiais. Por isso, ningum confunde vida virtual com vida real, mesmo que a primeira corresponda a uma realidade emocional muito mais presente para a maioria dos usurios. O que pode ocorrer so impulsos de maior envolvimento, com conseqncias permanentes ou no na vida real, do 34 que aquelas possivelmente desencadeadas no mundo virtual. H muitos sub-grupos de nerds, sendo que os mais presentes encontram-se listados abaixo: Geeks: cujo interesse volta-se especialmente para a tecnologia, cincia e informtica; Gamers: jogadores compulsivos de video games; RPGistas: participantes de Role playing games (RPG). Fanbase/Fandom: grupo caracterizado por ser f de uma obra, ou conjunto de obras especficas. o Trekkers, ou Trekkie: fs de Star Trek; o Otakus: aficionados por animes, mangs e cultura japonesa; o Harry Potter fandom: fs do bruxo criado por J. K. Howling; o Science fiction fandom: fs de fico cientfica de forma geral; o Star Wars fandom: fs da srie Star Wars, desde a trilogia clssica at todos os subprodutos que dela derivaram; o Tolkien fandom: apreciadores da obra de J.R.R. Tolkien, indo alm de O Senhor dos Anis; dentre outros. De forma geral, especula-se que os nerds possuam Sndrome de Asperger, uma espcie de autismo leve que leva crianas a se isolarem e se intrigarem com problemas de resoluo complexa, diferenciando-se do autismo clssico por no comportar nenhum atraso ou retardo global no desenvolvimento cognitivo ou lingustico do indivduo. mais comum no sexo masculino, em uma proporo de dez homens para cada mulher e, quando adultos, podem viver de forma comum, como qualquer outra pessoa que no possui a sndrome. O grupo nerd considera tal situao errnea, pois a maioria dos indivduos dotada de grande capacidade de socializar-se mesmo na infncia, desde que com pessoas que mostrem interesse pelos mesmos assuntos que os seus. So observados diversos vieses que caracterizam uma cultura prpria. A linguagem visual se faz bastante presente, pois o imaginrio nerd tomado por simbolismos. Cada seriado ou evento possui uma caracterizao prpria, normalmente muito bem embasada em termos cognitivos ou de referencial terico. De acordo com o antroplogo contemporneo Clifford Geertz (apud RHEINGOLD, 1996, p. 226), a cultura um conjunto de mecanismos de controle para orientar o comportamento. Tomando essa definio, pode-se falar em cultura nerd, pois o grupo fez uso desses meios diversos para calcar e socializar seus saberes, na certeza da reunio de iguais. 35 Como se pode observar, a viso do perfil clssico de nerd corrobora com o que se apresenta comumente em filmes e stiras: algum que foge dos padres sociais vigentes de esttica e comportamento, sendo marginalizado e se apegando a mundos paralelos, imaginrios, que mostram ser mais interessantes que sua vida real - da a companhia constante do computador e outros aparatos tecnolgicos. Outra sada seria a de sobressair-se por meio da aquisio de objetos que despertam interesse de um pblico geral, alm de fazer inveja a outros colegas, como os que fazem uso de tecnologia de ponta, ainda mitificada e de custos elevados ao consumidor final. Devido a pouca exposio social, mostraria indeciso, insegurana e ingenuidade, podendo ser facilmente ludibriado. Fisicamente, esse indivduo seria obeso ou extremamente magro e encurvado, portador de grossos culos de grau, com acne em terceiro grau, usaria cabelos cuidadosamente penteados para os lados e teria pouca - ou nenhuma - habilidade de discurso. Por essas razes, um nerd no raro seria excludo de atividades fsicas e considerado um solitrio com dificuldades de integrao pelos seus convivas. Embora a no-sociabilidade tenha sido encarada como forte motivo para o isolamento do nerd, os usurios do site ressaltaram que este afastamento natural se d apenas pelas incompatibilidades de interesses. Ao mesmo tempo, um nerd facilmente reconhece outro quando o v, e a identificao imediata j abre portas para um relacionamento de respeito. O lugar e o tempo das conversas no site so scio-cognitivos, e no espaciais. Muitos olham os tpicos em uma leitura dinmica, pelo divertimento ou pequenas doxas que se encontram pelo caminho. Outra caracterstica determinante certa compulso por colees, que podem vir a ser completadas ou no. O gosto do nerd est em degustar a coleo, garimpando itens raros que agreguem valor ao todo. Quando tal situao se apresenta, muitos objetos adquirem valores comerciais bem alm dos quais algum pagaria o que o nerd v como investimento. Apesar de serem uma tribo, difcil reconhec-los no dia-a-dia pois, ao contrrio de outros grupos, eles no tm um estilo facilmente reconhecvel primeira vista. Tampouco gostam dos mesmos tipos de msica, e nem todos freqentam os mesmos lugares (apesar de uma grande parte freqentar convenes de quadrinhos e fico cientfica). O que os une de forma geral a busca constante pelo aprimoramento do intelecto, o prazer da descoberta. Para tanto, indispensvel uma curiosidade genuna, digna de algum que esteja com a mente aberta a novos conceitos, como uma criana que se v diante das experincias do mundo pela primeira vez. Da o seu constante estado de encantamento com assuntos como tecnologia e fico cientfica que, em tese, abrem possibilidades para um futuro nem sempre distante.
36 4.2 Pgina inicial: gimmic e logotipo
Figura 3 Layout geral do site. Todas as pginas mantm a mesma estrutura de leitura, com a caixa principal ao centro.
Fazemos aqui uma anlise mais atenciosa aos elementos de maior destaque no site, e que permanecem desde a sua primeira implementao. O logotipo do site e todas as informaes de destaque so escritos em uma fonte leve e dinmica, estilo comics (histria em quadrinhos), e o gimmic (mascote) do site um garotinho cujos acessrios, em sua totalidade, remetem cultura nerd: tecnologia, livros e filmes de fico. No banner (barra) superior, consta propaganda de material de interesse dos usurios com link para compra em sites associados. Na chamada principal, o assunto de destaque em algumas sees do site, nas categorias coluna, cinema, Nerdstore e uma que chamaremos aqui de especial, pois se alterna conforme o enfoque da semana. No perodo de anlise, o destaque estava para o Prmio IBest. O mascote Nerdinho est usando camiseta com smbolo dos ThunderCats, desenho animado bastante famoso na dcada de 1980, exibido pela Rede Globo. Na camisa sobreposta, um pin com o smbolo da saga Jornada nas Estrelas (Star Trek), da dcada de 1970, que trazia o ator Leonard Nimoy como Sr. Spock, protagonista, Oficial de Cincias e Oficial Comandante da nave USS Enterprise. Com a mo direita, o Nerdinho faz o smbolo para Vida longa e prspera, da mesma srie. Abaixo, cena do seriado onde o personagem Sr. Spock faz o mesmo gesto:
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Figura 3 Sr. Spock (Leonard Nimoy) faz o gesto para vida longa e prspera na saga Jornada nas Estrelas (Fonte: www.sirlin.net).
J o brao esquerdo se apia sobre um sabre de luz, arma aliengena da srie Guerra na Estrelas (Star Wars) uma espada cujo fio um laser. O cinto com emblema do Batman na realidade uma homenagem a todos os heris, principalmente os da Era de Ouro dos quadrinhos, fase de maior produo que deu origem aos heris clssicos (entre as dcadas de 1930 e 1950). Na mochila, um controle de videogame, e a perna direita sobre livros de RPG e fantasia mais especificamente, a trilogia O Senhor dos Anis (The Lord of the Rings), de J.R.R. Tolkien, escrito entre 1937 e 1949 e adaptado ao cinema em 2001, em trs filmes dirigidos por Peter Jackson. Nesse jogo de representaes, a interao fenmeno de importao, exportao, compra e venda, alm de principal distribuidora das tecnologias do esprito (SFEZ, 2007, p. 132), valorando, sem produzir por si.
4.3 O site Jovem Nerd como potencializador da identidade nerd brasileira
Uma vez que mediar fazerem-se comunicar duas partes (MORAES, 2006, p. 20), a midiatizao a ordem das interaes socialmente realizadas via medium, normalmente originria (ou fruto) de investimento capital. A reflexividade institucional um reflexo feito real pelas mdias, indiferenciando o homem de sua imagem e implicando uma qualificao particular da vida (sua bios) - a bios tecnolgica, uma tecnocultura que implica uma nova tecnologia perceptiva e mental, portanto, um novo tipo de relacionamento do indivduo com as referncias concretas e com a verdade, ou seja, uma outra condio antropolgica (SODR apud MORAES, 2006, p. 23). O gosto mdio, estatizado, passa a ser o parmetro generalizador de comportamentos, juzos de natureza supostamente tica e pessoal; porm, da mdia no parte apenas influncia normativa, mas tambm emocional e sensorial. Esse espao um ethos miditico assumido por determinada frente torna-se uma instncia de regulao das identidades individuais e coletivas. Como foi visto na introduo dessa monografia, no h ethos sem um grupo singular em um ambiente dinamizador, com formas de relacionamento 38 e simbolismos prprios (conjunto semntico-cognitivo), ou seja, sem uma cultura. A repetio padronizada de uma ao, como ocorria no taylorismo e no fordismo, perdeu lugar na produo, mas ressurge na mdia de consumo, graas formao do sentimento de estabilidade psquica/fidedignidade de valores, uma segurana ontolgica. A partir da, reafirmam-se carter, personalidade e conscincia do indivduo na sociedade, a prxis no ethos. No Brasil, chama-se CDF (pronuncia-se c-d-efe) o indivduo que se dedica exageradamente aos estudos (HOUAISS, 2001, p. 224). Usa-se o termo popularmente, cujo significado "cabea de ferro" ou "crnio de ferro". bastante normal confundir os CDFs com os nerds. A diferena marcante o interesse natural dos membros do primeiro grupo em assuntos de cunho cultural como forma de desenvolver o intelecto, como jogos, livros, filmes, aparelhos tecnolgicos e colees. O nerd no , necessariamente, o aluno com melhores notas, mas sim aquele que busca o maior conhecimento. Muitos no se preocupam com a organizao de cadernos ou o dever de casa. O termo CDF costuma se referir a jovens em idade escolar que vem os estudos como ponto central de suas vidas. Ocasionalmente, a maior motivao desse estudante no a possibilidade de aprender mais, e sim de agradar aos pais e professores, sendo questionador, comunicativo e socivel. Como se percebe, fcil, mas errneo, estabelecer esteretipos a partir da imagem dos elementos mais frvolos. Os usurios do site, ao utilizarem todos os servios, frutificam em opinies que os entrecruzam. Escutam o Nerdcast que trata do livro venda na Nerdstore, adquirem-no e trocam opinies via Frum. Manifestam o desejo de comprar uma determinada estampa de camiseta, que os Editores prontificam-se a confeccionar e avisar aos interessados via feed. Muitas vezes, em especial no frum, algumas seqncias de comentrios se parecem com conversa fiada, quando, na realidade, so elas que mais determinam as aes que movem os processos do site, assim como o gora ateniense era mais do que um mero mercado de trocas, e sim, um lugar onde as pessoas reuniam-se e se expunham. Uma abordagem atenta e crtica revela, facilmente, os gostos e interesses de um vasto pblico-alvo que se mostra crescente e que bastante ativo economicamente. Massimo Canevacci (1990) coloca que, de forma geral, o novo o emergente: ideais minoritrios que vo ganhando espao - ou seja, o conceito de minoritrio difere do de minoria. Assim, o foco vai da ideao ao projeto e da produo ao consumo. Sempre que surge algo denominado moderno, este associado ao vir de novas emoes e experincias, sobrepujando o passado. algo conflitante e paradoxal, que gera medo, mas tambm ansiedade pelo que h por vir. uma sensao de ser etreo e inconstante. O que esse autor 39 determina de CVR (Comunicao Visual Reprodutvel) se insere nesse contexto, desfazendo o que velho e formando o novo, trazendo-o para a sociedade e colocando-o frente do tempo, moldando essa transio (fala-se de um projeto de aculturao planetria, mas o livro de 1990; relaciono, hoje, com a globalizao j avanada que temos). Neste caso especfico de estudo, observa-se que o site em geral estimula para que se quebre a grande e defasada idia do nerd como algum desinteressante. Muito pelo contrrio, revela um universo peculiar, mas nem por isso igual, homogneo o que alguns usurios do frum denominaram Neo-Nerd: aquele que, graas necessidade de termos a tecnologia fazendo parte de nossas vidas hoje, tem seu papel valorizado socialmente. Os intelectuais oriundos de uma cultura tecnolgica/eletrnica, jovens pesquisadores na dcada de 1980 com canetas, calculadora no bolso e culos, hoje so reconhecidos como os precursores e grandes responsveis pela criao, implantao e manuteno desses recursos (IBM, Microsoft, Google, Apple). O prprio conceito que Canevacci d para visus, como a mscara da CVR, deixa claro que o visual, quando bem trabalhado, transforma-se em panorama, permitindo mltiplos entendimentos, pois no se torna restrito ou exclusivo. Cita como exemplo o carisma de um apresentador, no caso da TV. No Jovem Nerd, propositalmente ou no, temos o contraponto entre os apresentadores, cada qual conduzindo uma abordagem diferente ao pblico. Ottoni o rapaz de famlia que mediador principal do site, uma espcie de diplomata dentre os interesses que se apresentam, contemporizando desejos e solicitaes de usurios. Enquanto isso, Pazos o crtico inveterado, eternamente insatisfeito, que faz questo de falar o que vier cabea, propositadamente de forma lacnica (o popular curto e grosso), prezando e respeitando a diversidade que permeia os usurios do site. Freqentemente so debatidos assuntos que pressupem revitalizar manifestaes do contraditrio, e mesmo os Nerdcasts so espao para confrontar variados pontos de vista, debatendo as intersees entre progresso, tcnicas e tecnologias. O site retrata ainda a busca de status nerd via compulso por compras, uma vez que esse grupo social tem, definitivamente, seu cerne consolidado graas cultura pop e seus subprodutos.
40 5 CONCLUSES
Para atingirmos uma caracterizao do nerd brasileiro, foram analisados conceitos de identidade, pertinncia, auto-referencialidade, redes sociais, comunidade virtual, entre outros, em busca do seu perfil ou padro. Pela quase ausncia de bibliografia, foi necessrio primeiramente traar um padro nerd que sustentasse a pesquisa, e depois, a especificidade da regionalizao. De maneira geral, a comunidade nerd envolvida por fidelidade a personagens de alto valor moral, oriundos de autores especficos, onde claramente se faz a encarnao do heri de Campbell - normalmente pico ou de fico cientfica. Os nerds so conhecidos pelo esteretipo clssico, muito divulgado em filmes ou desenhos animados, que geralmente no corresponde realidade, pois no h um padro prprio de vesturio e ainda demonstram-se muito sociveis quando se sentem confortveis no ambiente. A novidade que a Internet permitiu que os movimentos fossem diversos e organizados ao mesmo tempo, via conexes mltiplas e sobreposies parciais dos ns. Ela pe as pessoas em contato num espao comum, partilhando esperanas e inquietaes. Esse espao se torna pblico, e o seu controle pelos usurios talvez seja a questo poltica mais fundamental suscitada pelo seu desenvolvimento. Howard Rheingold, em 1998, j definia que o futuro da humanidade aprender como cooperar entre si e com nosso ambiente, sem matarmos uns aos outros da o termo comunidades virtuais, enquanto ferramentas de conduo do processo. Mas ferramentas no so o mesmo que tarefas, pois preciso saber aplic-las da forma correta, para ento consolidar uma atitude. A diversidade desse ecossistema social o que engrandece as trocas e relacionamentos potencializados pela Internet hoje, o nerd est longe de ser aquela criatura mitificada no esteretipo do ser solitrio e perdedor, sendo j reconhecido por outros nessa sua nova forma. Foi a partir da interao mediada por computador que essa anlise obteve sua forma mais rica, quando o grupo social pde exprimir-se com relao ao modo como se vem e so vistos. A auto-referencialidade do grupo mostra que todos so cientes de suas caractersticas e orgulham-se disso. Pelas interaes no Frum, foi verificado que, como principal trao, os prprios nerds definiram a curiosidade e a presena de uma eterna criana em si. Anna Freud (1972, p. 3), filha de Sigmund Freud que dedicou sua vida ao estudo da Psicanlise Infantil, explicitando a aparncia do desenvolvimento normal por meio das conquistas do indivduo em maturao, defende que fantasias infantis so transmitidas idade adulta, com suas gratificaes imaginrias e punies. Como vimos, na adolescncia que a grande maioria dos nerds se descobre nerd, com base em, entre outras coisas, sua psique, 41 autopercepo que o ser tem de si mesmo, composta de id (o inconsciente), ego (o consciente) e superego (perceptvel em sua ao sobre o ego: por exemplo, quando a crtica, gerada pelo ego, suscita culpa). Assim, pelo ego que tentamos obter uma imagem das demais instituies mentais. As agresses ao autoconceito de um ser geram efeitos de defesa do ego, que podem culminar na assuno de personalidades distintas (que, em situaes mais graves, gera o caso clnico comumente conhecido por mltipla personalidade). A tarefa de descobrir seu lugar no mundo torna-se mais difcil para o adolescente, em razo das rpidas mudanas fsicas por ele experimentadas, por meio das quais os prprios avaliam-se mutuamente. Cada qual formar uma idia sobre a pessoa que gostaria de ser, inclinando-se a venerar algum que, no seu entendimento, tenha conseguido realizar essa idia conhecidos, celebridades, personagens literrios, quando o adolescente poder adotar ento os modos e a linguagem do heri escolhido. Segundo o psicanalista Carl Jung, o homem bem-ajustado aquele que, entre o consciente e o inconsciente de sua psique, encontra um ponto de equilbrio calcado nos padres herdados de comportamento emocional e mental (os quais, ele denomina arqutipos), amparado pelas significaes, fantasias e aes essencialmente simblicas. A virtude que o heri almeja no seno o preldio pedaggico da percepo do que h por vir: a redeno que se sobrepe sobre qualquer vcio, dor ou prazer, e o prprio ego (CAMPBELL, 2005, p. 106). Algumas das atividades do inconsciente podem ser infantis ou patolgicas, mas ainda assim, vitais para o crescimento e o desenvolvimento da personalidade madura. Nem todos os integrantes do frum j se encontraram pessoalmente, mas boa parte daqueles que moram na mesma cidade j realizaram incurses a locais combinados, fazendo um encontro em grupo na vida real. A confiana prvia dentre os membros do Frum intensificada pelo fato de ser possvel ter contatos em todo o Brasil bons amigos que so feitos distncia, os quais no seriam possveis sem esse ponto virtual de encontro prvio. Como j colocava Howard Rheingold com relao s suas primeiras experincias em rede: no se trata somente de fazer parte; recordo conversas e comeo a mistur-las com a vida real, (vejo que) as minhas comunidades virtuais fazem parte da minha vida. Fui colonizado; o meu sentido de famlia ao nvel mais fundamental foi virtualizado (RHEINGOLD, 1996, p. 24). O nerd no seria a- social por opo, mas quase que forado a isso pelo ambiente que o cerca, uma vez que difcil de encontrar quem partilhe dos mesmos gostos e interesses que os seus. Sendo assim, ao se expor sobre suas preferncias, escuta comentrios tendenciosos ou preconceituosos, o que o leva a fechar-se ainda mais. No entanto, ao reconhecer um par, torna-se um amigo fiel e faz questo de estreitar relaes, sejam elas virtuais ou reais. Por isso, possvel 42 identificarmos diversos aspectos que permeiam a comunidade nerd, como explicitado abaixo, aumentando a coeso entre seus membros: - capital social: a comunidade reconhece traos individuais que marcam que o indivduo represente, de forma caracterstica, o grupo. - capital intelectual: o acmulo de experincia de todos os membros proporciona, principalmente aos mais jovens, ganhos com relao a conhecimentos adquiridos e discutidos no site, sendo passados por fontes seguras. - comunho: quando ocorre de um membro estar em dificuldades, ou passando por uma nova fase em sua vida, h o reconhecimento por parte de todo o grupo, que lhe dirige palavras de cunho pessoal. Os nerds possuem seus prprios modos de eventos sociais, sejam em grupos menores que se renem para praticar atividades especficas (campeonatos locais de videogame, card games, encontros de colecionadores de HQs, jogadores de Role Playing Game), ou eventos nacionais sobre Star Wars, animaes japonesas, filmes, etc. Muitos desses encontros tm incio em um ambiente virtual, com cadastros prvios em sites especializados nos respectivos assuntos dos eventos. Graas ao vasto conhecimento que desenvolvem sobre diversos assuntos, so capazes de engendrar ligaes entre tpicos variados, demonstrando grande poder de concentrao, de argio e de articulao verbal. Conseqentemente, acabam por procurar quem possa compartilhar com eles dessas propriedades, a fim de que se exercitem em pequenos duelos saudveis, de cunho prioritariamente intelectual. Muitas vezes ocorre uma competio que pode frutificar positivamente, como a que ocorreu com os criadores do site Jovem Nerd. Outro fator de grande importncia o reconhecimento de uma espcie de rede secreta que permeia qualquer ambiente, exatamente pelo fato de no haver elementos decisivos no reconhecimento de um nerd, o que refora que a algum que se reconhea como tal basta agir com naturalidade, ser verdadeiro e fiel aos seus princpios, para se tornar um representante altura da categoria. Esse ato de externar uma conduta nerd (seja qual for a categorizao em que o indivduo se encaixe), gera, reflexivamente, um sentimento muito forte de orgulho, pois para isso basta que o indivduo assuma o que e o que gosta, por meio do respeito e da amizade. Como fatores que determinam o perfil do nerd brasileiro, encontrou-se a idade mdia de 30 anos, de predominncia masculina, classe B-C, trabalhadores em empresas privadas, conforme entrevista cedida pelos editores-chefe no Programa Radar Pop n. 45 e levantamento feito via frum Jovem Nerd. No geral, estes vivem em famlia, e possuem terceiro grau completo. A grande diferena em relao aos nerds de outras partes do mundo o interesse 43 por questes polticas relacionadas atual situao de nosso pas, resultando em opinies bem esclarecidas em torno de projetos de leis, direitos do cidado e aplicabilidade de sentenas. Quando se v o interesse do nerd por um assunto especfico, o quanto ele vai fundo e disseca o tema incansavelmente, muitos se questionam: ser que essa gente no tem vida?. Ao afirmar sobre o modo mais ou menos construtivo como algum dispende o prprio tempo, estamos colocando um juzo de valor, muitas vezes influenciado subjetivamente por gostos e critrios pessoais. O que se percebe que a capacidade criativa dos nerds muito grande, o que faz com que se sintam presos em seus mundos comuns, do dia-a-dia, puxando para si algum tema que pensem no apenas ser interessante ou til, mas intrigante, desafiador. Em geral trabalham, subsistem, muito provavelmente no esto no emprego dos seus sonhos, sentem-se ss, receosos ou simplesmente diferentes. Por isso, saem da rotina para construir uma vida alternativa, mesmo que virtual, e descobrem que h quem compartilhe de suas idias. Embora com vasta riqueza cultural e grandes personalidades atuais representantes desse grupo (por exemplo, Steve Jobs e Bill Gates), os nerds dificilmente so alvos de estudos biogrficos e pesquisas mais profundas. Como concluso geral, pode-se perceber que os sonhos e abstraes certamente atuam de forma positiva quando geram aes com responsabilidade. Trabalhar sobre elementos imaginrios, concentrando o foco neles, foi essencial para que Ottoni decidisse unir-se a Pazos e criar o pequeno imprio do qual hoje so responsveis no tanto em capital financeiro, mas sim, em capital humano onde os nerds brasileiros podem encontrar-se, discutir temas pertinentes dentro de uma tica nacional e viabilizar encontros reais entre iguais de todas as partes do pas.
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