O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO
VILA VELHA (ES) 2013 2
NASSON DOS SANTOS SILVA
O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO
Monografia apresentada ao Curso de Ps-Graduao em Redes de Computadores da Escola Superior Aberta do Brasil como requisito para obteno do ttulo de Especialista em Redes de Computadores, sob orientao do Prof. Antonio Luiz Santana.
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NASSON DOS SANTOS SILVA
O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO
Monografia aprovada em ... de ... de 2013
. Banca Examinadora
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RESUMO
Esta monografia tem por principal objetivo analisar a utilizao de softwares e jogos eletrnicos gratuitos como recurso pedaggico no ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino mdio. Para tal fato, foi feita uma pesquisa bibliogrfica, que acarretou em apresentar o referencial terico dos autores voltados para esta temtica. O importante foi destacar que os jogos so apenas recursos que permitem realizar a atividade de ensino e aprendizagem da Matemtica de maneira diferente da tradicional. Com o fato dos alunos passarem uma boa parte do tempo em frente aos computadores, os professores tem que aproveitar e usar essa ferramenta para estimul-los em sala de aula. A concluso que a pesquisa chegou foi que, o professor deve intercalar o uso de softwares e/ou jogos eletrnicos com as aulas tradicionais, de acordo com o contedo a ser ministrado. Conseguindo dessa forma fazer com que a aula se torne mais atrativa, consequentemente, estimulando-os a estudar, desenvolvendo melhores resultados no processo de ensino e aprendizagem da Matemtica no ensino mdio.
Palavras-chave: Matemtica. Softwares educativos. Jogos educativos.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Tela principal do Ludo Educativo................................................................25 Figura 2: Jogo Ludo Educativo...................................................................................26 Figura 3: Software Geogebra.....................................................................................28 Figura 4: Software Geogebra.....................................................................................29
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Vantagens e desvantagens do uso de jogos.............................................22
CAPTULO 1 CONCEITOS SOBRE O USO DE SOFTWARES E/OU JOGOS ELETRNICOS NO ENSINO DA MATEMTICA ........................................... 11 1.1 DIVERSO NA APRENDIZAGEM............................................................... 11 1.2 RELACIONANDO O JOGO TRADICIONAL COM A TECNOLOGIA........... 15 1.3 PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS.......................................... 17
CAPTULO 2 UTILIZAO DO COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMTICA .................................................................................................. 19 2.1 A IMPORTANCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAO .............................. 21 2.2 ALGUMAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS ......................................... 24
CAPTULO 3 ANALISANDO O USO DA TECNOLOGIA NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA ............................................................. 33
Este trabalho discorre sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos como recurso pedaggicos de ensino e aprendizagem da Matemtica no ensino mdio. O motivo de escolhermos pesquisar e estudar sobre esse assunto, devido ao fato de que, sabendo a importncia do estudo da Matemtica na vida cientfica ou no cotidiano das pessoas, seja na resoluo de problemas do /dia a dia ou mesmo no desenvolvimento do raciocnio lgico, a Matemtica uma disciplina temida e s vezes at odiada por vrios alunos. Sem falar que, quando comparada a outras disciplinas a Matemtica a que causa mais reprovao e como consequncia, vem evaso escolar. Ento, devido a esse contexto, manifestamos interesse em estudar O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO, de maneira que estes recursos tivessem a funo de tornar as aulas mais divertidas e estimular o interesse dos alunos por essa cincia to necessria em qualquer atividade humana, alem de possibilitar a insero desse aluno ao uso das tecnologias, tambm aprimorando o desenvolvimento do raciocnio lgico, interatividade e convvio pessoal. Essa falta de interesse, como sendo um dos maiores desafios para o professor, decorrente da tradicional utilizao de recursos didticos pouco variados que se limitam ao livro de Matemtica, exerccios no quadro, listas de exerccios, realizao de trabalhos e provas. Tendo a noo de que realmente essas atitudes didticas ajudam no aprendizado da Matemtica, ser que essas atitudes auxiliam com que o aluno tenha um estudo prazeroso, com maior entusiasmo? O que nos propem a responder a seguinte indagao: Os softwares e/ou jogos eletrnicos podem ser utilizados como recurso pedaggico no processo de ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino mdio? Se for possvel, existem recursos gratuitos para tal finalidade? 9
Para responder essa questo, traamos um objetivo geral que foi analisar a utilizao de softwares e jogos eletrnicos gratuitos como recursos pedaggicos no ensino-aprendizagem da Matemtica no ensino mdio. O objetivo geral foi seguido pelos seguintes objetivos especficos: a) Apresentar conceitos e teorias sobre softwares e jogos eletrnicos aplicados na educao Matemtica do ensino mdio; b) Verificar a incluso da utilizao do computador como recurso no ensino da Matemtica no ensino mdio; c) Avaliar a utilizao de softwares e jogos eletrnicos gratuitos aplicados como recurso pedaggico no processo de ensino-aprendizagem da Matemtica no ensino mdio. Para a realizao deste trabalho, escolhemos fazer uma pesquisa do tipo exploratrio-descritiva, onde foram levantadas informaes, conceitos e teorias. A coleta de dados foi realizada por meio de uma pesquisa bibliogrfica, atravs da seleo e anlise de produes acadmicas (artigos, livros, materiais impressos, publicaes eletrnicas e virtuais) sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos na educao e, em especfico, sobre o ensino da Matemtica, pesquisadas em fontes bibliogrficas. Os dados foram analisados de forma a identificar conceitos, definies e teorias sobre o uso dos softwares e jogos eletrnicos como recurso pedaggico, para o ensino de Matemtica no ensino mdio, bem como, a sua aplicao na educao e, posteriormente foi feito o exame dos resultados obtidos em trabalhos oficiais j desenvolvidos sobre o tema. No primeiro capitulo foram apresentados os principais conceitos e teorias sobre a importncia das tecnologias na sociedade e no ensino da Matemtica, apontando a referncia que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) fazem sobre a utilizao do computador como recurso pedaggico, entre outros autores especialistas no assunto. No segundo capitulo foi apresentado utilizao do computador como recuso no processo de ensino e aprendizagem da matemtica, bem como exemplo de softwares e jogos eletrnicos que so utilizados em sala de aula. No terceiro capitulo, foi destacada a importncia do professor nesse processo de ensino e aprendizagem atravs das tecnologias, alem de uma breve avaliao do uso das tecnologias na educao e no ensino da Matemtica no ensino mdio. 10
Os resultados da pesquisa nos permitiu afirmar que possvel criar uma ponte entre o ensino tradicional e o uso dos softwares e dos jogos eletrnicos gratuitos para o ensino da Matemtica no ensino mdio, uma vez que esses recursos podem deixar as aulas mais atraentes, desde que o educador esteja preparado para a utilizao dessas ferramentas.
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CAPTULO 1 CONCEITOS SOBRE O USO DE SOFTWARES E/OU JOGOS ELETRNICOS NO ENSINO DA MATEMTICA
Hoje em dia impossvel ignorar a tecnologia, sendo que atualmente ela representa um papel importante em nossas vidas, de modo que enviamos e-mail, assistimos vdeos, transferimos arquivos, fazemos pesquisas, realizamos compras, conversamos com outras pessoas, tudo isso atravs do computador e a Internet, e por que no podemos utilizar esses recursos como mtodo de ensino aprendizagem? A sociedade atual est inserida diretamente com os avanos tecnolgicos. Nossas crianas crescem nesse meio, e no podemos ignorar isso. Vrias escolas tem acesso a diversas mdias e com a chegada dos computadores nas escolas, temos que refletir sobre a utilizao dessa tecnologia a nosso favor. importante ressaltar que A escola tem um papel muito prprio a desempenhar, o de formadora de pessoas, enquanto indivduos no desenvolvimento de sua personalidade e como cidados, possibilitando sua insero na cultura e no mundo do trabalho (ALVES, 1998, p. 110). O uso da tecnologia na escola faz-se necessrio, pois alunos e professores esto vivenciando dentro e fora da escola grande quantidade de recursos tecnolgicos. O uso da tecnologia na escola torna-se indispensvel para aquisio, ampliao de conhecimento e tambm como meio de comunicao.
1.1 DIVERSO NA APRENDIZAGEM Visto que as crianas e os jovens de agora esto perdendo o interesse por aes manuais (brincadeiras, jogos de tabuleiros, atividades ao ar livre), e se apegando mais aos computadores, usaremos esse interesse a nosso proveito. 12
Podemos considerar um software como um jogo eletrnico, e, assim como o jogo tradicional ele fomenta o desenvolvimento cognitivo do individuo, de maneira que aperfeioa a linguagem, o pensamento, a criatividade, a autoestima e a socializao, mais claro que esses jogos precisam ser planejados cuidadosamente, evitando que o fator sorte interfira no resultado do jogo. Na concepo de Moratori (2003), a origem dos jogos desconhecida, contudo, foram conservados de gerao em gerao pela transmisso oral. No Brasil, os jogos tem origem na mistura de trs raas: a ndia, a branca e a negra. Huizinga (2005) afirma que o jogo sempre esteve presente no cotidiano dos indivduos desde os primrdios da civilizao at os dias atuais, e afirma tambm que o jogo tem importncia no desenvolvimento da civilizao. O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperaram que os homens os iniciassem na vida ldica. - nos possvel afirmar com segurana que a civilizao humana no acrescentou caracterstica essencial alguma ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens (HUIZINGA, 2005, p.03). Segundo Huizinga (2005), o jogo proporciona prazer ao individuo, sendo ele o jogador ou apenas um espectador, de maneira que o jogo precisa ter o poder de fascinao e a capacidade de excitar quem est envolvido. Sobre esse cenrio de diverso que temos que estimular o interesse do aluno com o contedo a ser estudado. Como esse prazer est sendo alterado pela tecnologia, a escola tem que se adaptar a receber esse novo aluno, sabendo tirar proveito dessas tecnologias fazendo com que o aluno aprenda de forma mais agradvel. Para Vygotsky (1991), O jogo da criana no uma recordao simples do vivido, mas sim a transformao criadora das impresses para a formao de uma nova realidade que responda s exigncias e inclinaes dela mesmo, ou seja, o jogo pode ter papel fundamental no desenvolvimento da criana, por que oportuniza interaes. notvel que a criana comece com uma situao imaginria que, inicialmente, to prxima da situao real. O que ocorre uma reproduo da situao real. Uma criana brincando com uma boneca, por exemplo, repete quase exatamente o que sua me faz com ela. Isso 13
significa que, na situao original, as regras operam sob uma forma condensada e comprimida. H muito pouco imaginrio. uma situao imaginria, mas compreensvel luz de uma situao real que, de fato, tenha acontecido. O brinquedo muito mais a lembrana de alguma coisa que realmente aconteceu do que imaginao. mais a memria em ao do que uma situao imaginria nova (VYGOTSKY, 1991, p. 117). Este mesmo autor define a brincadeira como criadora de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, que o nvel de desenvolvimento, no qual o aluno imagina e resolve problemas com ajuda de outras pessoas, para posteriormente tratar sozinha do assunto. No brinquedo, a criana sempre se comporta alm do comportamento habitual da sua idade, alm do seu comportamento dirio; no brinquedo, como se ela fosse maior do que na realidade (Vygotsky, 1991, p. 117). Romero (2007) afirma: O jogo prprio do ser humano, a criana ao nascer j brinca espontaneamente, sem que seja necessrio que algum a inicie nesta atividade. Como esse fator tem preponderncia em toda a vida humana, cabe escola utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor, propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemtica, e pode desmistificar a ideia de que a matemtica a maior vil de todas as disciplinas. Outro fator a ser considerado que cada aluno tem seu tempo e seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar uma melhor construo deste conhecimento, desmitificando a ideia de que aprender matemtica mrito de poucos (ROMERO, 2007, p. 30). Ou seja, a inteligncia construda a partir das relaes recprocas do homem com o meio. Assim, no espao escolar, os jogos e as brincadeiras combinados ao processo de ensino aprendizagem, podem contribuir para o desenvolvimento social, emocional e intelectual dos alunos, tornando-a em um espao de divertimento do individuo. Essas atividades por estarem relacionadas ao lazer e ao desafio, trabalhando com todos os tipos de inteligncia, que segundo Gardner (1995) podem ser: Inteligncia lingustica - sensibilidade para os sons, ritmos e significados das palavras, alm de uma especial percepo das diferentes funes da linguagem. a habilidade para usar a linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias, ou seja, facilidade do uso da linguagem oral e escrita. 14
Inteligncia musical - habilidade para apreciar, compor ou reproduzir uma pea musical. Inclui discriminao de sons, habilidade para perceber temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para produzir e/ou reproduzir msica. Inteligncia lgica-matemtica - habilidade para explorar relaes, categorias e padres, atravs da manipulao de objetos ou smbolos, e para experimentar de forma controlada; a habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer problemas e resolv-los. Inteligncia espacial - a capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa. a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar tenso, equilbrio e composio, numa representao visual ou espacial. Inteligncia cinestsica - Esta inteligncia se refere habilidade para resolver problemas ou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a habilidade para usar a coordenao grossa ou fina em esportes, artes cnicas ou plsticas no controle dos movimentos do corpo e na manipulao de objetos com destreza. Inteligncia interpessoal - habilidade pare entender e responder adequadamente a humores, temperamentos motivaes e desejos de outras pessoas. Inteligncia intrapessoal - habilidade para ter acesso aos prprios sentimentos, sonhos e ideias, para discrimin-los e lanar mo deles na soluo de problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades, necessidades, desejos e inteligncias prprios, a capacidade para formular uma imagem precisa de si prprio e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva. Isso mostra que cada pessoa tem uma capacidade que se sobressai mais do que a outra, para Gardner (1995), nem todas as pessoas tm os mesmos interesses e habilidades; nem todos aprendem da mesma maneira (GARDNER, 1995, p. 16). Para esse mesmo autor, a inteligncia definida como a capacidade para resolver problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitrios (GARDNER, 1995, p. 14). Logo, isto significa que a 15
inteligncia possui varias interfaces, e que as crianas podem ter afinidade com uma ou mais inteligncias, independente da idade. Segundo Delors (1999) a sociedade do conhecimento e da aprendizagem deve estar ancorada nos quatro pilares da educao: Aprender a conhecer, Aprender a fazer, Aprender a viver, Aprender a ser, e devemos compreendemos que profundas mudanas precisam ocorrer no sistema de ensino. Levar algum tempo para aceitarmos que s se aprende participando, vivenciando, tomando atitudes diante dos fatos, escolhendo procedimentos para atingir determinados objetivos. No se ensina s pelas respostas dadas, mas principalmente pelas experincias proporcionadas, pelos problemas criados, pela ao desencadeada (DELORS, 1999).
1.2 RELACIONANDO O JOGO TRADICIONAL COM A TECNOLOGIA O avano tecnolgico na sociedade contempornea cresce exponencialmente, e a sociedade fica cada vez mais inserida nesse meio. Estamos vivendo a era da informao, e essa valorizao da informao requer uma nova postura dos profissionais em geral, logo necessrio comear a pensar em associar os softwares e/ou jogos eletrnicos ao processo de ensino aprendizagem. Entretanto, h educadores que so contra a essas novas formas de ensinar usando as tecnologias ou mesmo jogos tradicionais, alegando que h dificuldade para relacionar tecnologia/jogo com o contedo a ser trabalhado, sendo que pode at atrapalhar, ou ento, apenas no querem sair da sua zona de conforto citada por Penteado (2000): Para explorar o potencial educacional das Tecnologias Informticas (TI), preciso haver mudanas na organizao da escola e, particularmente, no trabalho do professor. Quanto escola, necessrio ajustar e/ou eliminar praticas e regras j existentes e concentrar esforos na criao de situaes novas. Esto em jogo as normas institucionais, o currculo, a relao com os alunos, com pais e professores. Quanto ao professor, as mudanas envolvem desde questes operacionais a organizao do espao fsico e a integrao do velho com o novo at questes epistemolgicas, como a produo de novos significados para o contedo a ser ensinado. So mudanas que afetam a zona de conforto da pratica do professor e criam uma zona de risco caracterizada por baixo ndice de certeza e controle de situao de ensino (PENTEADO, 2000, p. 23). 16
Porem essa insistncia ao ensino tradicional da matemtica, onde o professor apenas transmite o conhecimento expondo formulas e algoritmos, e em seguida faz diversos exerccios mecnicos, que fazem com que os alunos tenham medo e at mesmo raiva da matemtica, sem saber realmente para o que serve aquilo que supostamente aprenderam. Todavia, no deve-se abolir a forma tradicional de ensino, e sim diversificar as formas de dar aula, de realizar atividades e de avaliar: Haver uma integrao maior das tecnologias e das metodologias de trabalhar com o oral, a escrita e o audiovisual. No precisaremos abandonar as formas j conhecidas pelas tecnologias telemticas, s porque esto na moda. Integraremos as tecnologias novas e as j conhecidas. As utilizaremos como mediao facilitadora do processo do processo de ensinar e aprender participativamente (MORAN, 2000, p. 137). O uso dessas ferramentas (softwares, jogos), ser proveitoso, tornando-se um ponto positivo, dependendo da metodologia do professor, pois quando so usados de uma maneira aleatria, os alunos jogam por jogar, sem saber o porqu jogam. Na concepo de Moratori (2003): O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitiva, afetiva, lingustica, social, moral e motora, alem de contribuir para a construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao das crianas e adolescentes (MORATORI, 2003, p. 9). E associando o jogo com o computador, pode-se conseguir a frmula perfeita para o processo de ensino aprendizagem da matemtica, pois est se combinando o poder atrativo do computador com o ldico. Entretanto, se no for utilizada corretamente, de nada adiantar. Conforme Masetto (2000): Com efeito, a tecnologia apresenta-se como meio, como instrumento para colaborar no desenvolvimento do processo de aprendizagem. A tecnologia reveste-se de um valor relativo e dependente desse processo. Ela tem sua importncia apenas como um instrumento significativo para favorecer a aprendizagem de algum. No a tecnologia que vai resolver ou solucionar o problema educacional do Brasil. Poder colaborar, no entanto, se for usada adequadamente, para o desenvolvimento educacional de nossos estudantes (MASETTO, 2000, p. 139).
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1.3 PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS A escolha da metodologia a ser utilizada com os alunos, do professor, diversificando o material didtico, podendo ele usar ou no o computador como recurso pedaggico a fim de auxiliar a aprendizagem do aluno, possibilitando a integrao de diferentes saberes, alem de motivar, favorecendo o debate sobre assuntos do mundo contemporneo, como aconselha os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs): Tm sido notveis, alis, os resultados obtidos com a diversificao do material didtico estendendo-se a jornais, filmes, vdeos, programas de tev, livros, revistas etc. e tem sido significativa a resposta dos alunos, em termos de motivao e participao em visitas a fbricas, centros culturais, museus de cincia, espetculos teatrais, estudos do meio, entrevistas com profissionais, tudo que faz parte de seu mundo e do mundo do professor. O crescente uso dos computadores constitui um importante captulo a parte, pois, alm de sua capacidade de edio de textos e organizao de dados, abre portas para um universo de informaes, com o aprendizado da navegao na Internet, permitindo consultar inmeros bancos de dados e sites informativos e formativos, para no falar dos estimulantes intercmbios individuais e institucionais (BRASIL, 2007, p. 136). Este documento (PCN), segundo o MEC (Ministrio da Educao e Cultura), tem a funo de orientar e garantir a coerncia dos investimentos no sistema educacional, socializando discusses, pesquisas e recomendaes, subsidiando a participao de tcnicos e professores brasileiros (BRASIL, 1998). A escola e o professor precisam aceitar e refletir que nossos alunos vivenciam fora da escola a uma grande quantidade de aparatos tecnolgicos, estes que por sua vez esto sempre em evoluo. Esse impacto da tecnologia, cujo instrumento mais relevante hoje o computador, exigir do ensino de Matemtica u redirecionamento sob uma perspectiva curricular que favorea o desenvolvimento de habilidades e procedimentos com os quais o individuo possa se reconhecer e se orientar nesse mundo do conhecimento em constante movimento (BRASIL, 2000, p. 41). Referente ao trabalho de situaes do dia a dia envolvendo um grande nmero de dados ou informaes fundamental o uso de tecnologias aprendendo tambm a lidar com elas. Segundo os PCNs, [...] as calculadoras e o computador ganham importncia como instrumentos que permitem a abordagem de problemas com dados reais ao mesmo tempo que o aluno pode ter a oportunidade de se familiarizar com as mquinas e os softwares (BRASIL, 2007, p. 127). 18
Enfatizando que esses recursos so apenas facilitadores, que devem ser utilizados a fim de reforar o contedo, sabendo que o computador no substitui o professor. [...] a presena da tecnologia nos permite afirmar que aprender Matemtica no Ensino Mdio deve ser mais do que memorizar resultados dessa cincia e que a aquisio do conhecimento deve estar vinculada ao domnio de um saber fazer Matemtica e de um saber pensar matemtico (BRASIL, 2000, p. 41). O professor agora tem um papel diferente daquele em que ele ensina transmitindo informaes atravs de um livro (guia), aplicando exerccios de memorizao, e avalia o aluno pelo que ele responde, de uma maneira em que se esta certo ou errado. Os PCNs, priorizam um professor com aes reflexivas e investigativas sobre seu papel, enquanto aquele que faz a gesto pedaggica, criando condies que favoream o processo de construo do conhecimento dos alunos. Assim como tambm afirma Perrenoud (2000, p. 139), o papel do professor concentra-se na criao, na gesto e na regulao das situaes de aprendizagem.
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CAPTULO 2 UTILIZAO DO COMPUTADOR COMO RECURSO PEDAGGICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMTICA
Devido a essa insero da sociedade contempornea no mundo tecnolgico, temos uma gerao de alunos com vises e expectativas do mundo, diferentes das passadas. E com a chegada dessas tecnologias s escolas, reflete ao professor buscar novas posturas no processo de ensino aprendizagem. Para Gasparetti (2001), o estudante do futuro ser cada vez mais interativo e participar da construo do prprio saber utilizando as tecnologias. Para David Wiley (Wiley (2000) apud Nunes, 2007), os objetos de aprendizagem so recursos digitais reutilizveis e adequados ao uso educacional. A exigncia de que os recursos sejam digitais elimina a possibilidade de considerarmos pessoas como objetos de aprendizagem. Quando se coloca que so passveis de uso educacional abre-se a possibilidade de usar recursos como filmes, vdeos e textos, etc. criados originalmente sem a preocupao educacional, mas que em determinadas situaes so extremamente teis, seja como recursos motivadores, contextualizadores ou aprofundadores. Contudo, a maior vantagem para a criao de um novo termo se refere sua potencial reutilizao. Na era digital em que vivemos torna-se vivel e praticamente imprescindvel que usemos e reutilizemos os bons materiais em diferentes contextos. Na onda da cooperao e colaborao criada pelas redes de computadores aparecem os software de cdigo aberto e tambm os contedos abertos, com especificaes muito claras sobre os direitos intelectuais e de uso que convidam e colaboram com a disseminao do conhecimento (IIEP apud TECDEM, 2013). No vivemos mais na poca em que o professor era o dono do saber e o aluno apenas ouvia e repetia. O aluno de hoje tem voz, e tem a necessidade de falar, questionar, interagir com os colegas e professor. Como afirma Mercado (1999, p. 27): As novas tecnologias criam novas chances de reformular as relaes entre alunos e professores e de rever a relao da escola com o meio social, ao diversificar os espaos de construo do conhecimento, ao revolucionar so processos e metodologias de aprendizagem, permitindo escola um novo dilogo com os indivduos e com o mundo.
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2.1 IMPORTANCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAO Ns educadores precisamos rever nossos conceitos e adotar a tecnologia como uma aliada e no encar-la como um empecilho. Nossos alunos esto cada vez mais atualizados, logo, no podemos ficar para trs. Jonassen (1996) classifica a aprendizagem em: Aprender a partir da tecnologia (learning from): em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno receber esse conhecimento, com se ele fosse apresentado pelo prprio professor (tecnologias como ferramentas); Aprender acerca da tecnologia (learning about): em que a prpria tecnologia objeto de aprendizagem, conhecer as tecnologias para utilizar em seu planejamento; Aprender atravs da tecnologia (learning by): em que o aluno aprende ensinando o computador (programando), permite articular conhecimento, criatividade, crenas e valores no processo de ensino e aprendizagem; Aprender com a tecnologia (learning with): em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexo e de construo do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questo determinante no a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa tecnologia, usando-a sobretudo, como estratgia cognitiva de aprendizagem. Na sociedade da informao todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar- nos, a ensinar e a aprender; a integrar o humano e o tecnolgico; a integrar o individual, o grupal e o social (MORAN, 2001). Conforme Costa (2012), atualmente, bastante visvel que o ensino da matemtica torna-se algo cada vez mais desafiador para o professor, que muitas vezes no consegue despertar o interesse do aluno em estudar essa disciplina to necessria em qualquer atividade humana. O uso da informtica nesse processo pode repercutir em uma maior vontade ou at prazer desse aluno. Segundo Levy (2004), a informtica um [...] campo de novas 21
tecnologias intelectuais, aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado. Vale lembrar que o computador apenas um instrumento, e no substitutos dos professores, pois no a tecnologia em si que promove a mudana, mas o uso que se faz dela. A verdadeira funo do aparato educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem: As tecnologias de comunicao no substituem o professor, mas modificam algumas de suas funes. A tarefa de passar informaes pode ser deixada aos bancos de dados, livros, programas em CD. O professor se transforma agora em estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por pesquisar, por buscar a informao mais relevante. Num segundo momento, coordena o processo de apresentao dos resultados pelos alunos. Depois, questiona alguns dos dados apresentados, contextualiza os resultados, os adapta realidade dos alunos, questiona os dados apresentados. Transforma informao em conhecimento e conhecimento em saber, em vida, em sabedoria o conhecimento com tica (MORAN, 2000, p. 145) importante associar a interatividade com o ensino aprendizagem da matemtica, porem requer ateno s mudanas que ocorrem nesse meio. A interatividade um elemento que faz parte do jogo eletrnico. Na concepo de Alves: A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias digitais, pela cultura da simulao, presentes nas comunidades virtuais e jogos eletrnicos, vm tambm contribuindo para a instaurao de uma outra lgica que caracteriza um pensamento hipertextual o que pode levar emergncia de novas habilidades cognitivas, tais como a rapidez no processamento de informaes imagticas; disseminao mais gil de ideias e dados, com a participao ativa do processo, interagindo com vrias janelas cognitivas ao mesmo tempo. Aqui, no existe uma preocupao com a durao da ateno dedicada s atividades. O importante a capacidade de realizar multitarefas, fazer simultaneamente diferentes coisas (ALVES, 2006, p. 238). A utilizao de softwares e/ou jogos eletrnicos no ensino permite criar um ambiente mais agradvel, realizando atividades de aprendizagem de formas diferentes das anteriores, desenvolvendo a criatividade dos alunos, facilitando na visualizao de figuras e criando certo entusiasmo. Entretanto, necessrio estar atento a algumas questes didticas. Vejamos vantagens e desvantagens dos jogos (GRANDO apud MORATORI, 2003, p. 13): Tabela 1: Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino aprendizagem 22
Vantagens Desvantagens - Fixao de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; - Introduo e desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso; - Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); - Aprender a tomar decises e saber avali- las; - Significao para conceitos aparentemente incompreensveis; - Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); - O jogo requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; - O jogo favorece a socializao entre alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; - A utilizao dos jogos um fator de motivao para os alunos; - Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio sadia, da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; - As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. til no trabalho com alunos de diferentes nveis; - As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos; - Quando os jogos so mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um carter puramente aleatrio, tornando- se um apndice em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula maior e, se o professor no estiver preparado, pode existir um sacrifcio de outros contedos pela falta de tempo; - As falsas concepes de que devem ensinar todos os conceitos atravs dos jogos. Ento, as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, tambm sem sentido algum par ao aluno; - A perda de ludicidade do jogo pela interferncia constante do professor, destruindo a essncia do jogo; - A coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo; - A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Fonte: (GRANDO apud Moratori, 2003, p. 13) As vantagens prevalecem sobre as desvantagens, e as principais desvantagens esto relacionadas ao comportamento do professor, logo, so passiveis de correo.
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Conforme Silva (2005, p. 26): Ensinar por meio de jogos um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em igualdade de condies com os inmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, j que aprende e se diverte, simultaneamente (SILVA, 2005, p. 26). Mas isso acontecer somente se o professor tenha o seu planejamento bem elaborado, com objetivos e metodologia definidos, pois o computador uma ferramenta a mais na sala de aula, para fazer com que os alunos criem novos conhecimentos.
2.2 ALGUMAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS Ao utilizar ferramentas tecnolgicas como recurso pedaggico, a forma de construo do conhecimento torna-se interessante, uma vez que fornece ao aluno meios de experimentar as relaes existentes entre objetos, eventos, cenrios e regras propostas. Permite tambm que ocorra a interdisciplinaridade entre matrias, auxiliando a construo dos conhecimentos e oferecendo condies para o ensino aprendizagem de contedos matemticos e outras reas do conhecimento. Os jogos, em geral, no precisam estar, necessariamente, voltados para o desenvolvimento de contedos curriculares especficos para trazer ganhos cognitivos que auxiliaro o aluno a construir conhecimentos siginificativos no apenas na Matemtica, mas em outras reas, enriquecendo sua formao geral. Seu uso adequado poder promover com eficincia: a) a ampliao da linguagem do aluno, facilitando a comunicao de ideias matemticas; b) a produo de estratgias de resoluo de problemas e de planejamento de aes; c) a capacidade de fazer estimativas e clculos mentais; d) a introduo ao uso de mtodos de investigao cientifica e da notao matemtica e estimular sua concentrao, raciocnio, perseverana e criatividade. Em particular, a interpretao e uso das regras de um jogo tem um grande valor didtico, levando os alunos a aprenderem a questionar, negocia, colocar seu ponto de vista e discutir com os colegas, aprendendo a perder e a ganhar (RGO, 2004, p. 25-26). O papel do professor nessa questo se torna importante para mediar essas mdias no contexto escolar, tendo como funo de organizar o ambiente de aprendizagem. 24
Para isso o professor precisa estar atualizado frente aos avanos tecnolgicos. Conforme Borba e Penteado (2001, p. 29): Professores devem ser parceiros na concepo e conduo das atividades com TI (Tecnologias Informticas) e no meros espectadores e executores de tarefas. O importante que o professor se sinta como uma pea participativa do processo e que a aula continua sendo dele, apesar de ser preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa. Nesse momento ele observa a Informtica como um novo instrumento, um giz diferente! E usa, com mais frequncia, os softwares educacionais existente na praa. No fcil sair do modelo de ensino tradicional, que se restringe em o professor falar e o aluno repetir, pois muitos professores tem medo do novo. Existe um receio em como utilizar as tecnologias com os alunos e isso acarreta tambm uma disperso no corpo docente, que muitas vezes se sente margem do conhecimento imposto pela modernidade. O professor se atualizando, no ter seu modo de ser modificado, a mudana ocorrer na maneira em que se trabalha a aula. O aluno fica entusiasmado pelo novo, quer saber o que o novo est trazendo de informao, com necessidade de trocar informaes e adquirir conhecimento tornando-se cidados preparados para viver e conviver na sociedade do conhecimento. De acordo com Soares e Almeida (apud GIRARDI, 2011, p. 8): Um ambiente de aprendizagem pode ser concebido de forma a romper com as prticas usuais e tradicionais de ensino-aprendizagem como transmisso e passividade do aluno e possibilitar a construo de uma cultura informatizada e um saber cooperativo, onde a interao e a comunicao so fontes da construo de aprendizagem. Na concepo de Gmes (2006, p. 97): E as instituies educativas acabam por no compreender a magnitude da mudana, e insistem teimosamente em continuar com uma viso reducionista que s repara no aspecto instrumental, tanto de mdias quanto de tecnologias. No equipar de mquinas as escolas a nica alternativa para abreviar o desafio, como insistiram muitos ministrios de educao latino-americanos. Na verdade, debater e repensar os motivos da educao e da comunicao em uma grande mudana de poca como a atual o que necessitamos continuar fazendo. Os professores de Matemtica tm vrias opes que podem ser usadas como ferramenta de reforo do contedo estudado em sala de aula, por exemplo a coleo de jogos do portal Ludo Educa Jogos sendo disponvel para acessar gratuitamente no endereo: www.ludoeducativo.com.br. 25
O jogo Ludo Educativo um jogo web que trabalha com os contedo de Matemtica, Qumica, Fsica e Biologia. um jogo baseado no antigo jogo indiano Pachisi, cujo objetivo principal fazer com que o jogador chegue at o final do tabuleiro respondendo corretamente as questes que aparecem no percurso. O jogo foi produzido pela empresa spin-off Aptor Software, e desenvolvido originalmente por Manoel Guerreiro (formado em Licenciatura em Qumica pela UNESP e em Processamento de dados pela escola tcnica do Centro Paula Souza). Na tela principal do jogo, voc tem a opo de escolher entre ensino fundamental e ensino mdio. Clicando em Ludo Vestibular, pode se escolher o ano e a matria desejada, como mostra a Figura 1. . Figura 1: Tela principal do Ludo Educativo. Fonte: www.ludoeducativo.com.br (2013). 26
As questes do Ludo Educativo obedecem aos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio e pode ser entendido como uma espcie de simulado para os pr- vestibulandos. Ele apresenta 500 questes para cada disciplina, alem de conter um ranking de pontuao utilizado para premiar os participantes melhores colocados. Antes de iniciar o jogo, o jogador tem de selecionar o personagem para jogar, e logo aps escrever seu e-mail, se o usurio no tiver e-mail cadastrado ir preencher um pequeno formulrio, para que suas informaes fiquem salvas e possa participar do ranking. Na tela do jogo h dois botes, o boto instrues que mostras ao participante todas as instrues do jogo, e o boto iniciar.
Figura 2: Jogo Ludo Educativo. Fonte: www.ludoeducativo.com.br (2013).
Para jogar basta clicar no dado para saber quantas casas ele ir andar, como mostrado na Figura 2. Sempre que o jogador cair em uma casa amarela, ter que responder uma pergunta objetiva sem limite de tempo. Caso ele acerte, o jogador 27
ganha 5 pontos, caso responda errado perder 1 ponto. Ao final do jogo, os jogadores enviam seus pontos para o ranking de acordo com a matria escolhida, e esses pontos podem ser acumulados. Isso faz com que os alunos se esforcem para responder corretamente, evitando com que os alunos saiam chutando. Outro fato interessante, que os professores podem ter acesso ao ranking dos seus alunos, pois basta se cadastrar no site do jogo e poder acompanhar o rendimento de seus alunos. O Ludo Educativo, uma tima ideia para estimular crianas e adolescentes, alem de servir como forma de treinamento para o vestibular. Existem tambm vrios outros softwares para serem usados no ensino da matemtica: Geogebra; Cabr-Geomtre; Winmat; Cinderella; Poly; Superlogo; Wingeom; Graphmatica; Winplot; Graphequation; Calques 3D; dentre muitos outros. Porem muitos desses so pagos. Visando um software gratuito, podemos citar por exemplo o Geogebra, que um software de matemtica dinmica, baseado na linguagem java que combina conceitos de geometria, lgebra, tabelas, grficos estatstica e clculo em uma nica interface grfica, logo pode ser utilizado em diversos nveis de ensino. Pode ser encontrado gratuitamente e em portugus no site: http://www.geogebra.org/cms/pt_BR/. O Geogebra foi criado pelo prof. Dr. Markus Hohenwarter da Flrida Atlantic University, em 2001 e est em constante desenvolvimento. O software foi traduzido para 35 idiomas. Atualmente est na verso 4.2.28.0, podendo ser executada tanto nas plataformas Windows quanto na plataforma Linux. Esse software pode ser classificado em duas formas de abordagem, como instrucionista, onde o professor utiliza esse software como ferramenta de apoio na transmisso do conhecimento, ou como construcionista, onde o aluno pode manipular o software. 28
Figura 3: Software Geogebra. Fonte: Elaborao Prpria (2009).
O Geogebra um sistema dinmico de geometria. Voc pode fazer construes com pontos, vetores, segmentos, retas, sees cnicas bem como funes e mud- los dinamicamente depois. Ou tambm, o Geogebra tem a habilidade de tratar das variveis para nmeros, vetores e pontos, permite achar derivadas e integrais de funes e oferece comandos como Razes ou Extremos. Uma expresso na janela algbrica corresponde a um objeto na rea de trabalho e vice-versa. As alteraes feitas na rea de trabalho imediatamente so vistas na janela algbrica, valendo o contrrio tambm. a apresentao do dinamismo de situaes que permitem fazer com que o aluno, juntamente ao professor, levantem hipteses e questionamentos. 29
Segundo o criador do software, Hohenwarter (2007), a caracterstica mais destacvel do Geogebra a percepo dupla dos objetos: cada expresso na janela de lgebra corresponde a um objeto na Zona de Grficos e vice-versa.
Figura 3: Software Geogebra. Fonte: Wikipdia (2013).
possvel encontrar materiais interativos online utilizando o Geogebra na pgina do grupo de pesquisa TecDem da PUC-SP no endereo http://www.pucsp.br/tecmem/OAs.htm. Esse grupo tem diversos objetos de aprendizagem, tratando tambm o Geogebra como um jogo. Os principais objetivos que devem estar disponveis nos jogos eletrnicos, apontados por Gladcheff, Zuffi & Silva (apud CIPRIANI, 2007, p. 20) so aqueles que: a) Valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo; b) possui, pelo menos, um dos itens: Projeto ou Manual Pedaggico/Plano de Ensino/Proposta Educacional; c) explora o conhecimento matemtico dentro da realidade do 30
aluno, a fim de que ele compreenda a Matemtica como parte de sua vida cotidiana; d) reala a troca de experincias entre os alunos e o trabalho cooperativo; e) preza diferentes formas e compreenso na resoluo de situaes-problemas por parte do aluno; f) expe situaes onde a criana valoriza e usa a linguagem Matemtica para expressar-se com clareza e preciso. Porem necessrio que o professor tenha um domnio do software, para isso preciso que esse ambiente tecnolgico seja mais frequentado pelos educadores, pois para muitos alunos, esse ambiente o habitat deles, e a aproximao desse ambiente tambm aproximar mais dos prprios alunos. Conforme o argumento de Alves : importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas do computador, do celular, entre outras, pois do contrrio, essa relao dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas tambm da escola (ALVES, 2006, p. 71). Outra grande vantagem do Geogebra, que, devido ele ser um software gratuito, logo no h a necessidade de desembolsar recursos para a aquisio desse recurso nem que seja apenas para se fazer um teste. Silveira (2003, p. 41), enfatiza essa vantagem, pois ao invs do educador gastar na compra de softwares, tais recursos poderiam ser canalizados para outros fins, como a compra de hardware ou empregados na formao, treinamento e educao digital, pois no basta adquirir a ferramenta, h a necessidade de saber como utilizar tal recurso. Caso algum professor queria criar seus prprios jogos ou modelos utilizando o Geogebra, entretanto, tiver dificuldades em fazer, existem diversos tutoriais na internet ensinando o uso do Geogebra, alm de o professor de Matemtica Luiz Cludio Mesquita de Aquino, disponibilizar no YouTube vdeo aulas de como utilizar o Geogebra. Visvel no endereo: https://www.youtube.com/user/LCMAquino?feature=watch. Entretanto, apenas utilizar determinado software no far com que os alunos estudem mais e/ou aprendam Matemtica sem dificuldade, pois a maior parte dos problemas vinculados ao ensino est relacionado motivao desse individuo. O 31
aluno ter mais facilidade se sua aprendizagem estiver relacionada a conceitos que fazem parte do seu dia a dia.
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CAPTULO 3 ANALISANDO O USO DA TECNOLOGIA NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA
Com a insero de nossos alunos na era da informao, devemos encontrar outras maneiras de se ensinar a Matemtica, afim de solucionar o fracasso escolar desses alunos. Segundo D Ambrsio (1991, p. 1), [...] h algo errado com a matemtica que estamos ensinando. O contedo que tentamos passar adiante atravs dos sistemas escolares obsoleto, desinteressante e intil. Dessa maneira, surge a necessidade de buscar novas metodologias de ensino, alem de novos recursos pedaggicos para serem usados no ensino da Matemtica. A tecnologia na escola tem a possibilidade de contribuir com a qualidade do ensino, pois ela sendo utilizada de maneira adequada trar bons resultados, j que o ensino tradicional da matemtica, voltada a listas de exerccios repetitivos desmotivam o aluno. Segundo LORENZATO (2006, p. 52), esse tipo de didtica acontece devido formao que o professor recebe enquanto est cursando sua graduao, visto que o curso de licenciatura em Matemtica favorece estudos e pesquisas em Matemtica do ensino superior, desprezando, e assim deixando para um segundo plano a formao do futuro docente para atuar como professor de ensino fundamental ou mdio. Vrios softwares e/ou jogos eletrnicos ajudam no entendimento dos contedos de uma maneira atraente auxiliando no processo de ensino aprendizagem da matemtica. Essas tecnologias tambm fazem com que o aluno utilize o que sabe de uma maneira intuitiva ou mesmo formal, podendo relacionar vrios conhecimentos e contedos diferentes, fazendo com que ocorra interdisciplinaridade. Isso far com que o professor tenha uma postura diferente da postura que costumvamos ver, uma postura em que transforma a aprendizagem do aluno em um processo que esse prprio aluno constri como produto do processamento, da 33
interpretao, da compreenso da informao (VALENTE apud PRADO, 2003 p. 20). O professor deve saber escolher esses recursos que estimulem a resoluo de problemas, raciocnio lgico, ou quando o contedo a ser estudado for abstrato e de difcil visualizao na prtica diria. Alem de saber escolher o recurso, o educador tem que saber como usar, o que vai usar daquele determinado software ou jogo, como vai usar esse recurso, e saber o porque usar tais recursos. Segundo Prado (2005), este saber como, o qu e o porqu usar determinadas ferramentas, encontra-se ancorado em princpios educacionais, orientadores da prtica pedaggica do professor. No caso por exemplo, de um professor desejar desenvolver sua ao tomando por base uma concepo reprodutora de aprendizagem, ele pode utilizar um aplicativo de Editor de texto para o aluno fazer cpia de algo j produzido ou, ainda, utilizar um vdeo para o aluno assistir, por se tratar de um assunto visto em sala de aula. Neste exemplo, podemos dizer que ouve integrao de mdias na prtica pedaggica? Quais possibilidades foram favorecidas pelo uso das mdias, visando ao aprendizado do aluno? Utilizar um Editor de texto para fazer uma cpia pode ter ajudado o aluno a aprender a operacionalizar um aplicativo, mas isto pouco numa perspectiva educacional que concebe o uso das mdias integrado no processo de ensino e aprendizagem. Da mesma forma, em relao ao uso do vdeo, se no houver a mediao do professor, em algum momento, pode se perder muito do potencial desta mdia, que pode trazer informaes contextualizadas, por meio de uma linguagem prpria, constituda pelo dinamismo de imagens e de sons (PRADO, 2005). O educador tem de testar essas atividades antes de aplica-las em sala de aula, a fim de que no haja nenhum imprevisto, alem de no serem nem muito difceis, nem muito fceis, sempre estimulando o indivduo a pensar, para que possa retirar o maior proveito do recurso. Quando o aluno est jogando um jogo eletrnico e perde vrias vezes na mesma fase, ele continua tentando diversas vezes at conseguir passar. Quando se est aprendendo Matemtica e o aluno erra o exerccio, ele fica frustrado e no tenta mais e desiste do exerccio, uma atitude contrria ao que ele faz enquanto esta jogando. 34
Outra comparao quando o indivduo esta jogando, ele permanece concentrado, focado, muito diferente quando est aprendendo algo na sala de aula. No jogo, na medida em que se passa de fase, a dificuldade do jogo aumenta, e o aluno comea a se empenhar mais. Na sala de aula, o professor comea com exemplos fceis e depois quando vai passando para outros mais difceis, os alunos dizem que o professor est querendo dificultar ou complicar. Esse interesse que os jogos eletrnicos desperta nos alunos, justificado pela possibilidade de interao, dinamicidade, podendo ser relacionados com o cotidiano alem de proporcionar prazer. importante que a escola utilize essa nova forma de diverso em favor prprio. Contudo, gera a necessidade haver atualizao tanto da escola como do professor, tendo uma preocupao com a formao e a capacitao desses profissionais de ensino, j que nossos alunos j esto familiarizados com essas ferramentas.[...] os alunos parecem muitas vezes que j nasceram sabendo se relacionar com este mundo virtual e digital(HAETINGER, 2005). Isso faz com que nossos alunos da era digital tenham facilidade em assimilar os contedos matemticos
A utilizao de softwares e da internet como recursos didticos no processo educacional pode ter implicaes pedaggicas positivas e possvel colocar a cincia e a tecnologia disposio dos educadores para que as informaes possam circular com maior rapidez e para o 35
estabelecimento de um novo espao de construo de conhecimento nas escolas pblicas brasileiras. [...] como produo humana, como cultura, as tecnologias so parte da herana cultural da humanidade e, assim sendo, elas no podem ficar fora da escola, visto que, atravs desses recursos tem-se a possibilidade de melhorar as formas de comunicao e aquisio de conhecimento, quebrando barreiras e espaos e, consequentemente, operando mudanas qualitativas no processo ensinoaprendizagem. (Toschi, 2002, p. 271) Sobre a importncia da internet no processo educativo, Ponte, Oliveira e Varandas (2008) destacam que: Facilitando e estimulando as interaes entre as pessoas, a internet representa um suporte do desenvolvimento humano nas dimenses pessoal, social, cultural, ldica, cvica e profissional. Constitui um instrumento de trabalho essencial no mundo de hoje, razo pela qual desempenha um papel cada vez mais importante na educao. (p. 160)
Dois aspectos se fazem muito importantes de serem levados em considerao nesse contexto. O primeiro chama a ateno para o fato de que o professor no deve achar que por ficar utilizando esse ou aquele software consegue resolver boa parte dos seus problemas que esto intimamente ligados motivao dos alunos para a Matemtica e a dificuldades que estes sentem em estud-la. preciso que o professor admita que necessita estudar para utilizar essa ferramenta como suporte eficiente e eficaz s suas aulas. Com o apoio do software GeoGebra essa linguagem cientfica da Matemtica pode fazer maior sentido para o aluno quando este, por exemplo, constri no plano cartesiano uma reta, nela marca dois pontos quaisquer e utiliza o comando reflexo de um ponto em relao ao outro. O aluno v surgir na reta um outro ponto oposto em relao aquele marcado anteriormente. possvel identificar que a distncia entre os pontos a mesma. No quadro-negro, o mximo que o professor pode fazer 36
desenhar um ponto oposto ao primeiro e eqidistante ao segundo, e torcer para que o aluno entenda e acredite nisto. Esse conhecimento simples, mas serve de base a outros, como ponto mdio e simetria, por exemplo. O segundo est relacionado necessidade do domnio de metodologias de ensino, por parte do professor. No basta a este profissional dominar apenas o uso da informtica educativa. Ele precisa aprender a fazer seu planejamento pautado nas possveis dificuldades dos alunos com relao ao tema da aula. Esse planejamento precisa contemplar tambm a mediao do professor durante a aula, no sentido de favorecer aos alunos momentos em que possam apresentar suas solues para eventuais discusses.
A filosofia do Software Livre baseada, segundo Silveira (2003 p. 45), "no princpio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia coletiva conectada na rede mundial de computadores".
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(arial 14, maiscula, negrito, alinhado esquerda, espaamento simples entrelinhas) O desenvolvimento de uma monografia a parte principal do texto, que contm a exposio ordenada e pormenorizada do assunto Divide-se em sees e subsees, que variam em funo da abordagem do tema e do mtodo. O discurso deve ser simples e cada ideia deve ser respaldada com as devidas citaes e referncias. (arial 12, espaamento 1,5 entrelinhas, alinhamento do texto justificado, sem recuo de primeira linha). 2.1 REGRAS PARA REDAO A linguagem cientifica deve ser a mais didtica possvel, ser objetiva e deve ter carter impessoal (MARKONI, LAKATOS, 2008). Para conseguir uma boa redao em trabalhos cientficos devem-se observar as seguintes normas: a) saber o que vai escrever, para qu ou quem; b) escrever sobre o que conhece; c) concatenar as ideias e informar de maneira lgica; d) respeitar as regras gramaticais; e) evitar argumentao demasiadamente abstrata; f) usar vocabulrio tcnico quando estritamente necessrio; g) evitar a repetio de detalhes suprfluos; h) manter a unidade e o equilbrio das partes; e i) rever o que escreveu (MARKONI; LAKATOS, 2008, p. 252).
Markoni e Lakatos (2008) explicam que a redao de uma monografia deve expressar, por escrito, os resultados da investigao, portanto trata-se de uma exposio bem fundamentada do material coletado, estruturado, analisado e elaborado de forma objetiva, clara e precisa (MARKONI; LAKATOS, 2008, p. 252) 48
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CONCLUSO
A pesquisa props analisar o uso de softwares e jogos eletrnicos como recurso pedaggico de ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino mdio, atravs de reviso da literatura e assim o fez. Pudemos reconhecer a dificuldade que vrios professores de Matemtica tm em ensinar essa disciplina, que tem grande importncia no desenvolvimento do raciocino lgico, e tendo tambm como funo a de resoluo de problemas, sendo que muitas vezes a disciplina que se torna o problema para diversos alunos, causando reprovao e evaso escolar. Foi verificado que, muitos professores no esto dispostos a sair da sua zona de conforto, temendo utilizar os recursos tecnolgicos, sem ao menos experimentar. Entretanto, a utilizao desses recursos eletrnicos na sala de aula, causa uma motivao a mais nos alunos, despertando curiosidade em saber o que aquela ferramenta pode ajudar no conhecimento. Seguindo esse preceito que focamos a utilizao de softwares e jogos eletrnicos no ensino de Matemtica no ensino mdio, uma vez que essa utilizao j faz parte do cotidiano escolar, essa metodologia estima o interesse dos alunos pela Matemtica, tornando as aulas mais atrativas, alem de possibilitar o desenvolvimento do raciocnio lgico, interatividade e convvio pessoal. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica de trabalhos acadmicos que discutem esse assunto, foi possvel verificar que os softwares e os jogos eletrnicos podem ser utilizados como recurso pedaggico no processo de ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino mdio, e que existem recursos gratuitos para esse fim, e tambm, as contribuies que os estudos sobre as ferramentas tecnolgicas na educao tm trazido para a melhoria do ensino da Matemtica. Para a anlise deste trabalho intitulado O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO, foram apresentadas as principais ideias sobre diverso na aprendizagem apontadas por Romero (2007), 39
Huizinga (2005) e Vygotsky (1991) que expe relaes entre o ldico e a aprendizagem que repercutem na vida do indivduo. Tambm, foram expostas as principais ideias de inteligncia na concepo de Gardner (1995), que mostra que cada pessoa aprende de uma maneira diferente. A pesquisa d importncia a referencia que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) fazem sobre utilizar o computador como recurso pedaggico, alem de outros autores que discutem o tema proposto. A pesquisa tambm procurou destacar a necessidade do uso do computador no processo de ensino e aprendizagem da Matemtica, apontando a importncia do professor nesse processo. Foram apresentados alguns exemplos de jogos eletrnicos e softwares que so utilizados nas aulas de Matemtica como apoio pedaggico, destacando o uso dos recursos gratuitos. A anlise que foi feita nesse aspecto foi que, o uso de softwares e jogos eletrnicos, devem estar associados aos objetivos do professor, no que diz respeito aos contedos, para que o uso do computador no se torne apenas uma forma de lazer sem aprendizado. Para tal, o educador precisa estar preparado para usar essas novas ferramentas de uma maneira que possa conciliar as aulas em sala com as aulas no laboratrio de tecnologias. Contudo, o objetivo geral proposto pela pesquisa foi alcanado na medida em que, as discusses que surgiram sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos gratuitos como recurso pedaggico no ensino e aprendizagem da Matemtica no ensino mdio, puderam ser comprovadas atravs da interpretao de estudos de tericos sobre esse tema. Entretanto, vale lembrar que o computador no substitui o professor, alem de que no o fato de o educador usar determinado software ou determinado jogo que ir conseguir fazer com que os alunos se motivem a estudar Matemtica, o professor precisa saber dominar tal ferramenta. Por outro lado tambm, no basta o educador ter um grande conhecimento em manusear o software, se no conseguir relacionar a atividade no computador com os contedos expostos em sala de aula. 40
Logo, possvel criar uma ponte entre o ensino tradicional e o uso dos softwares e dos jogos eletrnicos gratuitos para o ensino da Matemtica no ensino mdio, sendo que esses recursos sejam apenas uma ferramenta disposio do professor, para deixar as aulas mais atrativas.
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