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ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL - ESAB

CURSO DE PS-GRADUAO LATO SENSU EM REDES DE


COMPUTADORES





NASSON DOS SANTOS SILVA













O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS
COMO RECURSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA
NO ENSINO MDIO


















VILA VELHA (ES)
2013
2


NASSON DOS SANTOS SILVA
























O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS
COMO RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA
MATEMTICA NO ENSINO MDIO





Monografia apresentada ao Curso de Ps-Graduao
em Redes de Computadores da Escola Superior
Aberta do Brasil como requisito para obteno do
ttulo de Especialista em Redes de Computadores,
sob orientao do Prof. Antonio Luiz Santana.
















VILA VELHA (ES)
2013
3

NASSON DOS SANTOS SILVA









O USO DE SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS
COMO RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA
MATEMTICA NO ENSINO MDIO






Monografia aprovada em ... de ... de 2013







.
Banca Examinadora



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________________________



________________________







VILA VELHA (ES)
2013
4


RESUMO


Esta monografia tem por principal objetivo analisar a utilizao de softwares e jogos
eletrnicos gratuitos como recurso pedaggico no ensino e aprendizagem de
Matemtica no ensino mdio. Para tal fato, foi feita uma pesquisa bibliogrfica, que
acarretou em apresentar o referencial terico dos autores voltados para esta
temtica. O importante foi destacar que os jogos so apenas recursos que permitem
realizar a atividade de ensino e aprendizagem da Matemtica de maneira diferente
da tradicional. Com o fato dos alunos passarem uma boa parte do tempo em frente
aos computadores, os professores tem que aproveitar e usar essa ferramenta para
estimul-los em sala de aula. A concluso que a pesquisa chegou foi que, o
professor deve intercalar o uso de softwares e/ou jogos eletrnicos com as aulas
tradicionais, de acordo com o contedo a ser ministrado. Conseguindo dessa forma
fazer com que a aula se torne mais atrativa, consequentemente, estimulando-os a
estudar, desenvolvendo melhores resultados no processo de ensino e aprendizagem
da Matemtica no ensino mdio.



Palavras-chave: Matemtica. Softwares educativos. Jogos educativos.

5


LISTA DE FIGURAS



Figura 1: Tela principal do Ludo Educativo................................................................25
Figura 2: Jogo Ludo Educativo...................................................................................26
Figura 3: Software Geogebra.....................................................................................28
Figura 4: Software Geogebra.....................................................................................29






































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LISTA DE TABELAS



Tabela 1: Vantagens e desvantagens do uso de jogos.............................................22

7


SUMRIO


INTRODUO .................................................................................................. 08

CAPTULO 1 CONCEITOS SOBRE O USO DE SOFTWARES E/OU JOGOS
ELETRNICOS NO ENSINO DA MATEMTICA ........................................... 11
1.1 DIVERSO NA APRENDIZAGEM............................................................... 11
1.2 RELACIONANDO O JOGO TRADICIONAL COM A TECNOLOGIA........... 15
1.3 PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS.......................................... 17

CAPTULO 2 UTILIZAO DO COMPUTADOR COMO RECURSO
PEDAGGICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA
MATEMTICA .................................................................................................. 19
2.1 A IMPORTANCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAO .............................. 21
2.2 ALGUMAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS ......................................... 24

CAPTULO 3 ANALISANDO O USO DA TECNOLOGIA NA
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA ............................................................. 33

CONCLUSO ..................................................................................................

REFERNCIAS ...............................................................................................













8

INTRODUO



Este trabalho discorre sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos como recurso
pedaggicos de ensino e aprendizagem da Matemtica no ensino mdio. O motivo
de escolhermos pesquisar e estudar sobre esse assunto, devido ao fato de que,
sabendo a importncia do estudo da Matemtica na vida cientfica ou no cotidiano
das pessoas, seja na resoluo de problemas do /dia a dia ou mesmo no
desenvolvimento do raciocnio lgico, a Matemtica uma disciplina temida e s
vezes at odiada por vrios alunos. Sem falar que, quando comparada a outras
disciplinas a Matemtica a que causa mais reprovao e como consequncia, vem
evaso escolar.
Ento, devido a esse contexto, manifestamos interesse em estudar O USO DE
SOFTWARES E JOGOS ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSOS DE
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO, de maneira
que estes recursos tivessem a funo de tornar as aulas mais divertidas e estimular
o interesse dos alunos por essa cincia to necessria em qualquer atividade
humana, alem de possibilitar a insero desse aluno ao uso das tecnologias,
tambm aprimorando o desenvolvimento do raciocnio lgico, interatividade e
convvio pessoal.
Essa falta de interesse, como sendo um dos maiores desafios para o professor,
decorrente da tradicional utilizao de recursos didticos pouco variados que se
limitam ao livro de Matemtica, exerccios no quadro, listas de exerccios, realizao
de trabalhos e provas.
Tendo a noo de que realmente essas atitudes didticas ajudam no aprendizado da
Matemtica, ser que essas atitudes auxiliam com que o aluno tenha um estudo
prazeroso, com maior entusiasmo? O que nos propem a responder a seguinte
indagao: Os softwares e/ou jogos eletrnicos podem ser utilizados como recurso
pedaggico no processo de ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino
mdio? Se for possvel, existem recursos gratuitos para tal finalidade?
9

Para responder essa questo, traamos um objetivo geral que foi analisar a
utilizao de softwares e jogos eletrnicos gratuitos como recursos pedaggicos no
ensino-aprendizagem da Matemtica no ensino mdio. O objetivo geral foi seguido
pelos seguintes objetivos especficos: a) Apresentar conceitos e teorias sobre
softwares e jogos eletrnicos aplicados na educao Matemtica do ensino mdio;
b) Verificar a incluso da utilizao do computador como recurso no ensino da
Matemtica no ensino mdio; c) Avaliar a utilizao de softwares e jogos eletrnicos
gratuitos aplicados como recurso pedaggico no processo de ensino-aprendizagem
da Matemtica no ensino mdio.
Para a realizao deste trabalho, escolhemos fazer uma pesquisa do tipo
exploratrio-descritiva, onde foram levantadas informaes, conceitos e teorias. A
coleta de dados foi realizada por meio de uma pesquisa bibliogrfica, atravs da
seleo e anlise de produes acadmicas (artigos, livros, materiais impressos,
publicaes eletrnicas e virtuais) sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos na
educao e, em especfico, sobre o ensino da Matemtica, pesquisadas em fontes
bibliogrficas.
Os dados foram analisados de forma a identificar conceitos, definies e teorias
sobre o uso dos softwares e jogos eletrnicos como recurso pedaggico, para o
ensino de Matemtica no ensino mdio, bem como, a sua aplicao na educao e,
posteriormente foi feito o exame dos resultados obtidos em trabalhos oficiais j
desenvolvidos sobre o tema.
No primeiro capitulo foram apresentados os principais conceitos e teorias sobre a
importncia das tecnologias na sociedade e no ensino da Matemtica, apontando a
referncia que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) fazem sobre a
utilizao do computador como recurso pedaggico, entre outros autores
especialistas no assunto. No segundo capitulo foi apresentado utilizao do
computador como recuso no processo de ensino e aprendizagem da matemtica,
bem como exemplo de softwares e jogos eletrnicos que so utilizados em sala de
aula. No terceiro capitulo, foi destacada a importncia do professor nesse processo
de ensino e aprendizagem atravs das tecnologias, alem de uma breve avaliao do
uso das tecnologias na educao e no ensino da Matemtica no ensino mdio.
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Os resultados da pesquisa nos permitiu afirmar que possvel criar uma ponte entre
o ensino tradicional e o uso dos softwares e dos jogos eletrnicos gratuitos para o
ensino da Matemtica no ensino mdio, uma vez que esses recursos podem deixar
as aulas mais atraentes, desde que o educador esteja preparado para a utilizao
dessas ferramentas.



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CAPTULO 1 CONCEITOS SOBRE O USO DE SOFTWARES E/OU
JOGOS ELETRNICOS NO ENSINO DA MATEMTICA


Hoje em dia impossvel ignorar a tecnologia, sendo que atualmente ela representa
um papel importante em nossas vidas, de modo que enviamos e-mail, assistimos
vdeos, transferimos arquivos, fazemos pesquisas, realizamos compras,
conversamos com outras pessoas, tudo isso atravs do computador e a Internet, e
por que no podemos utilizar esses recursos como mtodo de ensino
aprendizagem?
A sociedade atual est inserida diretamente com os avanos tecnolgicos. Nossas
crianas crescem nesse meio, e no podemos ignorar isso. Vrias escolas tem
acesso a diversas mdias e com a chegada dos computadores nas escolas, temos
que refletir sobre a utilizao dessa tecnologia a nosso favor.
importante ressaltar que A escola tem um papel muito prprio a desempenhar, o
de formadora de pessoas, enquanto indivduos no desenvolvimento de sua
personalidade e como cidados, possibilitando sua insero na cultura e no mundo
do trabalho (ALVES, 1998, p. 110).
O uso da tecnologia na escola faz-se necessrio, pois alunos e professores esto
vivenciando dentro e fora da escola grande quantidade de recursos tecnolgicos.
O uso da tecnologia na escola torna-se indispensvel para aquisio, ampliao de
conhecimento e tambm como meio de comunicao.

1.1 DIVERSO NA APRENDIZAGEM
Visto que as crianas e os jovens de agora esto perdendo o interesse por aes
manuais (brincadeiras, jogos de tabuleiros, atividades ao ar livre), e se apegando
mais aos computadores, usaremos esse interesse a nosso proveito.
12

Podemos considerar um software como um jogo eletrnico, e, assim como o jogo
tradicional ele fomenta o desenvolvimento cognitivo do individuo, de maneira que
aperfeioa a linguagem, o pensamento, a criatividade, a autoestima e a socializao,
mais claro que esses jogos precisam ser planejados cuidadosamente, evitando
que o fator sorte interfira no resultado do jogo.
Na concepo de Moratori (2003), a origem dos jogos desconhecida, contudo,
foram conservados de gerao em gerao pela transmisso oral. No Brasil, os
jogos tem origem na mistura de trs raas: a ndia, a branca e a negra.
Huizinga (2005) afirma que o jogo sempre esteve presente no cotidiano dos
indivduos desde os primrdios da civilizao at os dias atuais, e afirma tambm
que o jogo tem importncia no desenvolvimento da civilizao.
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas,
os animais no esperaram que os homens os iniciassem na vida ldica. -
nos possvel afirmar com segurana que a civilizao humana no
acrescentou caracterstica essencial alguma ideia geral de jogo. Os
animais brincam tal como os homens (HUIZINGA, 2005, p.03).
Segundo Huizinga (2005), o jogo proporciona prazer ao individuo, sendo ele o
jogador ou apenas um espectador, de maneira que o jogo precisa ter o poder de
fascinao e a capacidade de excitar quem est envolvido.
Sobre esse cenrio de diverso que temos que estimular o interesse do aluno com o
contedo a ser estudado. Como esse prazer est sendo alterado pela tecnologia, a
escola tem que se adaptar a receber esse novo aluno, sabendo tirar proveito
dessas tecnologias fazendo com que o aluno aprenda de forma mais agradvel.
Para Vygotsky (1991), O jogo da criana no uma recordao simples do vivido,
mas sim a transformao criadora das impresses para a formao de uma nova
realidade que responda s exigncias e inclinaes dela mesmo, ou seja, o jogo
pode ter papel fundamental no desenvolvimento da criana, por que oportuniza
interaes.
notvel que a criana comece com uma situao imaginria que,
inicialmente, to prxima da situao real. O que ocorre uma
reproduo da situao real. Uma criana brincando com uma boneca, por
exemplo, repete quase exatamente o que sua me faz com ela. Isso
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significa que, na situao original, as regras operam sob uma forma
condensada e comprimida. H muito pouco imaginrio. uma situao
imaginria, mas compreensvel luz de uma situao real que, de fato,
tenha acontecido. O brinquedo muito mais a lembrana de alguma coisa
que realmente aconteceu do que imaginao. mais a memria em ao
do que uma situao imaginria nova (VYGOTSKY, 1991, p. 117).
Este mesmo autor define a brincadeira como criadora de uma Zona de
Desenvolvimento Proximal, que o nvel de desenvolvimento, no qual o aluno
imagina e resolve problemas com ajuda de outras pessoas, para posteriormente
tratar sozinha do assunto. No brinquedo, a criana sempre se comporta alm do
comportamento habitual da sua idade, alm do seu comportamento dirio; no
brinquedo, como se ela fosse maior do que na realidade (Vygotsky, 1991, p.
117).
Romero (2007) afirma:
O jogo prprio do ser humano, a criana ao nascer j brinca
espontaneamente, sem que seja necessrio que algum a inicie nesta
atividade. Como esse fator tem preponderncia em toda a vida humana,
cabe escola utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor,
propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais
significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemtica, e pode
desmistificar a ideia de que a matemtica a maior vil de todas as
disciplinas. Outro fator a ser considerado que cada aluno tem seu tempo e
seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar
uma melhor construo deste conhecimento, desmitificando a ideia de que
aprender matemtica mrito de poucos (ROMERO, 2007, p. 30).
Ou seja, a inteligncia construda a partir das relaes recprocas do homem com
o meio. Assim, no espao escolar, os jogos e as brincadeiras combinados ao
processo de ensino aprendizagem, podem contribuir para o desenvolvimento social,
emocional e intelectual dos alunos, tornando-a em um espao de divertimento do
individuo. Essas atividades por estarem relacionadas ao lazer e ao desafio,
trabalhando com todos os tipos de inteligncia, que segundo Gardner (1995) podem
ser:
Inteligncia lingustica - sensibilidade para os sons, ritmos e significados das
palavras, alm de uma especial percepo das diferentes funes da
linguagem. a habilidade para usar a linguagem para convencer, agradar,
estimular ou transmitir ideias, ou seja, facilidade do uso da linguagem oral e
escrita.
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Inteligncia musical - habilidade para apreciar, compor ou reproduzir uma
pea musical. Inclui discriminao de sons, habilidade para perceber temas
musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para
produzir e/ou reproduzir msica.
Inteligncia lgica-matemtica - habilidade para explorar relaes, categorias
e padres, atravs da manipulao de objetos ou smbolos, e para
experimentar de forma controlada; a habilidade para lidar com sries de
raciocnios, para reconhecer problemas e resolv-los.
Inteligncia espacial - a capacidade para perceber o mundo visual e espacial
de forma precisa. a habilidade para manipular formas ou objetos
mentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar tenso, equilbrio e
composio, numa representao visual ou espacial.
Inteligncia cinestsica - Esta inteligncia se refere habilidade para resolver
problemas ou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a
habilidade para usar a coordenao grossa ou fina em esportes, artes cnicas
ou plsticas no controle dos movimentos do corpo e na manipulao de
objetos com destreza.
Inteligncia interpessoal - habilidade pare entender e responder
adequadamente a humores, temperamentos motivaes e desejos de outras
pessoas.
Inteligncia intrapessoal - habilidade para ter acesso aos prprios
sentimentos, sonhos e ideias, para discrimin-los e lanar mo deles na
soluo de problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades,
necessidades, desejos e inteligncias prprios, a capacidade para formular
uma imagem precisa de si prprio e a habilidade para usar essa imagem para
funcionar de forma efetiva.
Isso mostra que cada pessoa tem uma capacidade que se sobressai mais do que a
outra, para Gardner (1995), nem todas as pessoas tm os mesmos interesses e
habilidades; nem todos aprendem da mesma maneira (GARDNER, 1995, p. 16).
Para esse mesmo autor, a inteligncia definida como a capacidade para resolver
problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes
culturais ou comunitrios (GARDNER, 1995, p. 14). Logo, isto significa que a
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inteligncia possui varias interfaces, e que as crianas podem ter afinidade com uma
ou mais inteligncias, independente da idade.
Segundo Delors (1999) a sociedade do conhecimento e da aprendizagem deve estar
ancorada nos quatro pilares da educao: Aprender a conhecer, Aprender a fazer,
Aprender a viver, Aprender a ser, e devemos compreendemos que profundas
mudanas precisam ocorrer no sistema de ensino. Levar algum tempo para
aceitarmos que s se aprende participando, vivenciando, tomando atitudes diante
dos fatos, escolhendo procedimentos para atingir determinados objetivos. No se
ensina s pelas respostas dadas, mas principalmente pelas experincias
proporcionadas, pelos problemas criados, pela ao desencadeada (DELORS,
1999).

1.2 RELACIONANDO O JOGO TRADICIONAL COM A TECNOLOGIA
O avano tecnolgico na sociedade contempornea cresce exponencialmente, e a
sociedade fica cada vez mais inserida nesse meio. Estamos vivendo a era da
informao, e essa valorizao da informao requer uma nova postura dos
profissionais em geral, logo necessrio comear a pensar em associar os
softwares e/ou jogos eletrnicos ao processo de ensino aprendizagem.
Entretanto, h educadores que so contra a essas novas formas de ensinar usando
as tecnologias ou mesmo jogos tradicionais, alegando que h dificuldade para
relacionar tecnologia/jogo com o contedo a ser trabalhado, sendo que pode at
atrapalhar, ou ento, apenas no querem sair da sua zona de conforto citada por
Penteado (2000):
Para explorar o potencial educacional das Tecnologias Informticas (TI),
preciso haver mudanas na organizao da escola e, particularmente, no
trabalho do professor. Quanto escola, necessrio ajustar e/ou eliminar
praticas e regras j existentes e concentrar esforos na criao de situaes
novas. Esto em jogo as normas institucionais, o currculo, a relao com os
alunos, com pais e professores. Quanto ao professor, as mudanas
envolvem desde questes operacionais a organizao do espao fsico e
a integrao do velho com o novo at questes epistemolgicas, como a
produo de novos significados para o contedo a ser ensinado. So
mudanas que afetam a zona de conforto da pratica do professor e criam
uma zona de risco caracterizada por baixo ndice de certeza e controle de
situao de ensino (PENTEADO, 2000, p. 23).
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Porem essa insistncia ao ensino tradicional da matemtica, onde o professor
apenas transmite o conhecimento expondo formulas e algoritmos, e em seguida faz
diversos exerccios mecnicos, que fazem com que os alunos tenham medo e at
mesmo raiva da matemtica, sem saber realmente para o que serve aquilo que
supostamente aprenderam.
Todavia, no deve-se abolir a forma tradicional de ensino, e sim diversificar as
formas de dar aula, de realizar atividades e de avaliar:
Haver uma integrao maior das tecnologias e das metodologias de
trabalhar com o oral, a escrita e o audiovisual. No precisaremos abandonar
as formas j conhecidas pelas tecnologias telemticas, s porque esto na
moda. Integraremos as tecnologias novas e as j conhecidas. As
utilizaremos como mediao facilitadora do processo do processo de
ensinar e aprender participativamente (MORAN, 2000, p. 137).
O uso dessas ferramentas (softwares, jogos), ser proveitoso, tornando-se um ponto
positivo, dependendo da metodologia do professor, pois quando so usados de uma
maneira aleatria, os alunos jogam por jogar, sem saber o porqu jogam. Na
concepo de Moratori (2003):
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois
propicia um desenvolvimento integral e dinmico nas reas cognitiva,
afetiva, lingustica, social, moral e motora, alem de contribuir para a
construo da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e
cooperao das crianas e adolescentes (MORATORI, 2003, p. 9).
E associando o jogo com o computador, pode-se conseguir a frmula perfeita para o
processo de ensino aprendizagem da matemtica, pois est se combinando o poder
atrativo do computador com o ldico. Entretanto, se no for utilizada corretamente,
de nada adiantar. Conforme Masetto (2000):
Com efeito, a tecnologia apresenta-se como meio, como instrumento para
colaborar no desenvolvimento do processo de aprendizagem. A tecnologia
reveste-se de um valor relativo e dependente desse processo. Ela tem sua
importncia apenas como um instrumento significativo para favorecer a
aprendizagem de algum. No a tecnologia que vai resolver ou solucionar
o problema educacional do Brasil. Poder colaborar, no entanto, se for
usada adequadamente, para o desenvolvimento educacional de nossos
estudantes (MASETTO, 2000, p. 139).


17

1.3 PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS
A escolha da metodologia a ser utilizada com os alunos, do professor,
diversificando o material didtico, podendo ele usar ou no o computador como
recurso pedaggico a fim de auxiliar a aprendizagem do aluno, possibilitando a
integrao de diferentes saberes, alem de motivar, favorecendo o debate sobre
assuntos do mundo contemporneo, como aconselha os Parmetros Curriculares
Nacionais (PCNs):
Tm sido notveis, alis, os resultados obtidos com a diversificao do
material didtico estendendo-se a jornais, filmes, vdeos, programas de
tev, livros, revistas etc. e tem sido significativa a resposta dos alunos, em
termos de motivao e participao em visitas a fbricas, centros culturais,
museus de cincia, espetculos teatrais, estudos do meio, entrevistas com
profissionais, tudo que faz parte de seu mundo e do mundo do professor. O
crescente uso dos computadores constitui um importante captulo a parte,
pois, alm de sua capacidade de edio de textos e organizao de dados,
abre portas para um universo de informaes, com o aprendizado da
navegao na Internet, permitindo consultar inmeros bancos de dados e
sites informativos e formativos, para no falar dos estimulantes intercmbios
individuais e institucionais (BRASIL, 2007, p. 136).
Este documento (PCN), segundo o MEC (Ministrio da Educao e Cultura), tem a
funo de orientar e garantir a coerncia dos investimentos no sistema educacional,
socializando discusses, pesquisas e recomendaes, subsidiando a participao
de tcnicos e professores brasileiros (BRASIL, 1998).
A escola e o professor precisam aceitar e refletir que nossos alunos vivenciam fora
da escola a uma grande quantidade de aparatos tecnolgicos, estes que por sua vez
esto sempre em evoluo.
Esse impacto da tecnologia, cujo instrumento mais relevante hoje o
computador, exigir do ensino de Matemtica u redirecionamento sob uma
perspectiva curricular que favorea o desenvolvimento de habilidades e
procedimentos com os quais o individuo possa se reconhecer e se orientar
nesse mundo do conhecimento em constante movimento (BRASIL, 2000, p.
41).
Referente ao trabalho de situaes do dia a dia envolvendo um grande nmero de
dados ou informaes fundamental o uso de tecnologias aprendendo tambm a
lidar com elas. Segundo os PCNs, [...] as calculadoras e o computador ganham
importncia como instrumentos que permitem a abordagem de problemas com
dados reais ao mesmo tempo que o aluno pode ter a oportunidade de se familiarizar
com as mquinas e os softwares (BRASIL, 2007, p. 127).
18

Enfatizando que esses recursos so apenas facilitadores, que devem ser utilizados a
fim de reforar o contedo, sabendo que o computador no substitui o professor.
[...] a presena da tecnologia nos permite afirmar que aprender Matemtica no
Ensino Mdio deve ser mais do que memorizar resultados dessa cincia e que a
aquisio do conhecimento deve estar vinculada ao domnio de um saber fazer
Matemtica e de um saber pensar matemtico (BRASIL, 2000, p. 41).
O professor agora tem um papel diferente daquele em que ele ensina transmitindo
informaes atravs de um livro (guia), aplicando exerccios de memorizao, e
avalia o aluno pelo que ele responde, de uma maneira em que se esta certo ou
errado.
Os PCNs, priorizam um professor com aes reflexivas e investigativas sobre seu
papel, enquanto aquele que faz a gesto pedaggica, criando condies que
favoream o processo de construo do conhecimento dos alunos. Assim como
tambm afirma Perrenoud (2000, p. 139), o papel do professor concentra-se na
criao, na gesto e na regulao das situaes de aprendizagem.










19

CAPTULO 2 UTILIZAO DO COMPUTADOR COMO RECURSO
PEDAGGICO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA
MATEMTICA


Devido a essa insero da sociedade contempornea no mundo tecnolgico, temos
uma gerao de alunos com vises e expectativas do mundo, diferentes das
passadas. E com a chegada dessas tecnologias s escolas, reflete ao professor
buscar novas posturas no processo de ensino aprendizagem. Para Gasparetti
(2001), o estudante do futuro ser cada vez mais interativo e participar da
construo do prprio saber utilizando as tecnologias.
Para David Wiley (Wiley (2000) apud Nunes, 2007), os objetos de
aprendizagem so recursos digitais reutilizveis e adequados ao uso
educacional. A exigncia de que os recursos sejam digitais elimina a
possibilidade de considerarmos pessoas como objetos de aprendizagem.
Quando se coloca que so passveis de uso educacional abre-se a
possibilidade de usar recursos como filmes, vdeos e textos, etc. criados
originalmente sem a preocupao educacional, mas que em determinadas
situaes so extremamente teis, seja como recursos
motivadores, contextualizadores ou aprofundadores. Contudo, a maior
vantagem para a criao de um novo termo se refere sua potencial
reutilizao. Na era digital em que vivemos torna-se vivel e praticamente
imprescindvel que usemos e reutilizemos os bons materiais em diferentes
contextos. Na onda da cooperao e colaborao criada pelas redes de
computadores aparecem os software de cdigo aberto e tambm os
contedos abertos, com especificaes muito claras sobre os direitos
intelectuais e de uso que convidam e colaboram com a disseminao do
conhecimento (IIEP apud TECDEM, 2013).
No vivemos mais na poca em que o professor era o dono do saber e o aluno
apenas ouvia e repetia. O aluno de hoje tem voz, e tem a necessidade de falar,
questionar, interagir com os colegas e professor. Como afirma Mercado (1999, p.
27):
As novas tecnologias criam novas chances de reformular as relaes entre
alunos e professores e de rever a relao da escola com o meio social, ao
diversificar os espaos de construo do conhecimento, ao revolucionar so
processos e metodologias de aprendizagem, permitindo escola um novo
dilogo com os indivduos e com o mundo.



20

2.1 IMPORTANCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAO
Ns educadores precisamos rever nossos conceitos e adotar a tecnologia como uma
aliada e no encar-la como um empecilho. Nossos alunos esto cada vez mais
atualizados, logo, no podemos ficar para trs.
Jonassen (1996) classifica a aprendizagem em:
Aprender a partir da tecnologia (learning from): em que a tecnologia
apresenta o conhecimento, e o papel do aluno receber esse conhecimento,
com se ele fosse apresentado pelo prprio professor (tecnologias como
ferramentas);
Aprender acerca da tecnologia (learning about): em que a prpria tecnologia
objeto de aprendizagem, conhecer as tecnologias para utilizar em seu
planejamento;
Aprender atravs da tecnologia (learning by): em que o aluno aprende
ensinando o computador (programando), permite articular conhecimento,
criatividade, crenas e valores no processo de ensino e aprendizagem;
Aprender com a tecnologia (learning with): em que o aluno aprende usando
as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexo e de
construo do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questo
determinante no a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa
tecnologia, usando-a sobretudo, como estratgia cognitiva de aprendizagem.
Na sociedade da informao todos estamos reaprendendo a conhecer, a comunicar-
nos, a ensinar e a aprender; a integrar o humano e o tecnolgico; a integrar o
individual, o grupal e o social (MORAN, 2001).
Conforme Costa (2012), atualmente, bastante visvel que o ensino da matemtica
torna-se algo cada vez mais desafiador para o professor, que muitas vezes no
consegue despertar o interesse do aluno em estudar essa disciplina to necessria
em qualquer atividade humana.
O uso da informtica nesse processo pode repercutir em uma maior vontade ou at
prazer desse aluno. Segundo Levy (2004), a informtica um [...] campo de novas
21

tecnologias intelectuais, aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado. Vale
lembrar que o computador apenas um instrumento, e no substitutos dos
professores, pois no a tecnologia em si que promove a mudana, mas o uso que
se faz dela.
A verdadeira funo do aparato educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a
de criar condies de aprendizagem:
As tecnologias de comunicao no substituem o professor, mas modificam
algumas de suas funes. A tarefa de passar informaes pode ser deixada
aos bancos de dados, livros, programas em CD. O professor se transforma
agora em estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por
pesquisar, por buscar a informao mais relevante. Num segundo momento,
coordena o processo de apresentao dos resultados pelos alunos. Depois,
questiona alguns dos dados apresentados, contextualiza os resultados, os
adapta realidade dos alunos, questiona os dados apresentados.
Transforma informao em conhecimento e conhecimento em saber, em
vida, em sabedoria o conhecimento com tica (MORAN, 2000, p. 145)
importante associar a interatividade com o ensino aprendizagem da matemtica,
porem requer ateno s mudanas que ocorrem nesse meio. A interatividade um
elemento que faz parte do jogo eletrnico. Na concepo de Alves:
A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias
digitais, pela cultura da simulao, presentes nas comunidades virtuais e
jogos eletrnicos, vm tambm contribuindo para a instaurao de uma
outra lgica que caracteriza um pensamento hipertextual o que pode levar
emergncia de novas habilidades cognitivas, tais como a rapidez no
processamento de informaes imagticas; disseminao mais gil de
ideias e dados, com a participao ativa do processo, interagindo com
vrias janelas cognitivas ao mesmo tempo. Aqui, no existe uma
preocupao com a durao da ateno dedicada s atividades. O
importante a capacidade de realizar multitarefas, fazer simultaneamente
diferentes coisas (ALVES, 2006, p. 238).
A utilizao de softwares e/ou jogos eletrnicos no ensino permite criar um ambiente
mais agradvel, realizando atividades de aprendizagem de formas diferentes das
anteriores, desenvolvendo a criatividade dos alunos, facilitando na visualizao de
figuras e criando certo entusiasmo.
Entretanto, necessrio estar atento a algumas questes didticas. Vejamos
vantagens e desvantagens dos jogos (GRANDO apud MORATORI, 2003, p. 13):
Tabela 1: Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino
aprendizagem
22

Vantagens Desvantagens
- Fixao de conceitos j aprendidos de
uma forma motivadora para o aluno;
- Introduo e desenvolvimento de conceitos
de difcil compreenso;
- Desenvolvimento de estratgias de
resoluo de problemas (desafio dos jogos);
- Aprender a tomar decises e saber avali-
las;
- Significao para conceitos aparentemente
incompreensveis;
- Propicia o relacionamento de diferentes
disciplinas (interdisciplinaridade);
- O jogo requer a participao ativa do aluno
na construo do seu prprio conhecimento;
- O jogo favorece a socializao entre
alunos e a conscientizao do trabalho em
equipe;
- A utilizao dos jogos um fator de
motivao para os alunos;
- Dentre outras coisas, o jogo favorece o
desenvolvimento da criatividade, de senso
crtico, da participao, da competio
sadia, da observao, das vrias formas de
uso da linguagem e do resgate do prazer em
aprender;
- As atividades com jogos podem ser
utilizadas para reforar ou recuperar
habilidades de que os alunos necessitem. til
no trabalho com alunos de diferentes nveis;
- As atividades com jogos permitem ao
professor identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos;
- Quando os jogos so mal utilizados,
existe o perigo de dar ao jogo um
carter puramente aleatrio, tornando-
se um apndice em sala de aula. Os
alunos jogam e se sentem motivados
apenas pelo jogo, sem saber por que
jogam;
- O tempo gasto com as atividades
de jogo em sala de aula maior e, se
o professor no estiver preparado,
pode existir um sacrifcio de outros
contedos pela falta de tempo;
- As falsas concepes de que
devem ensinar todos os conceitos
atravs dos jogos. Ento, as aulas, em
geral, transformam-se em verdadeiros
cassinos, tambm sem sentido algum
par ao aluno;
- A perda de ludicidade do jogo pela
interferncia constante do professor,
destruindo a essncia do jogo;
- A coero do professor, exigindo
que o aluno jogue, mesmo que ele
no queira, destruindo a
voluntariedade pertencente a natureza
do jogo;
- A dificuldade de acesso e
disponibilidade de materiais e
recursos sobre o uso de jogos no
ensino, que possam vir a subsidiar o
trabalho docente.
Fonte: (GRANDO apud Moratori, 2003, p. 13)
As vantagens prevalecem sobre as desvantagens, e as principais desvantagens
esto relacionadas ao comportamento do professor, logo, so passiveis de correo.

23

Conforme Silva (2005, p. 26):
Ensinar por meio de jogos um caminho para o educador desenvolver
aulas mais interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em
igualdade de condies com os inmeros recursos a que o aluno tem
acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de
frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento
nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, j
que aprende e se diverte, simultaneamente (SILVA, 2005, p. 26).
Mas isso acontecer somente se o professor tenha o seu planejamento bem
elaborado, com objetivos e metodologia definidos, pois o computador uma
ferramenta a mais na sala de aula, para fazer com que os alunos criem novos
conhecimentos.

2.2 ALGUMAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS
Ao utilizar ferramentas tecnolgicas como recurso pedaggico, a forma de
construo do conhecimento torna-se interessante, uma vez que fornece ao aluno
meios de experimentar as relaes existentes entre objetos, eventos, cenrios e
regras propostas.
Permite tambm que ocorra a interdisciplinaridade entre matrias, auxiliando a
construo dos conhecimentos e oferecendo condies para o ensino aprendizagem
de contedos matemticos e outras reas do conhecimento.
Os jogos, em geral, no precisam estar, necessariamente, voltados para o
desenvolvimento de contedos curriculares especficos para trazer ganhos
cognitivos que auxiliaro o aluno a construir conhecimentos siginificativos
no apenas na Matemtica, mas em outras reas, enriquecendo sua
formao geral. Seu uso adequado poder promover com eficincia: a) a
ampliao da linguagem do aluno, facilitando a comunicao de ideias
matemticas; b) a produo de estratgias de resoluo de problemas e de
planejamento de aes; c) a capacidade de fazer estimativas e clculos
mentais; d) a introduo ao uso de mtodos de investigao cientifica e da
notao matemtica e estimular sua concentrao, raciocnio, perseverana
e criatividade. Em particular, a interpretao e uso das regras de um jogo
tem um grande valor didtico, levando os alunos a aprenderem a
questionar, negocia, colocar seu ponto de vista e discutir com os colegas,
aprendendo a perder e a ganhar (RGO, 2004, p. 25-26).
O papel do professor nessa questo se torna importante para mediar essas mdias
no contexto escolar, tendo como funo de organizar o ambiente de aprendizagem.
24

Para isso o professor precisa estar atualizado frente aos avanos tecnolgicos.
Conforme Borba e Penteado (2001, p. 29):
Professores devem ser parceiros na concepo e conduo das atividades
com TI (Tecnologias Informticas) e no meros espectadores e executores
de tarefas. O importante que o professor se sinta como uma pea
participativa do processo e que a aula continua sendo dele, apesar de ser
preparada, na sua forma, por um instrumento estranho ou por outra pessoa.
Nesse momento ele observa a Informtica como um novo instrumento, um
giz diferente! E usa, com mais frequncia, os softwares educacionais
existente na praa.
No fcil sair do modelo de ensino tradicional, que se restringe em o professor
falar e o aluno repetir, pois muitos professores tem medo do novo. Existe um receio
em como utilizar as tecnologias com os alunos e isso acarreta tambm uma
disperso no corpo docente, que muitas vezes se sente margem do conhecimento
imposto pela modernidade. O professor se atualizando, no ter seu modo de ser
modificado, a mudana ocorrer na maneira em que se trabalha a aula.
O aluno fica entusiasmado pelo novo, quer saber o que o novo est trazendo de
informao, com necessidade de trocar informaes e adquirir conhecimento
tornando-se cidados preparados para viver e conviver na sociedade do
conhecimento. De acordo com Soares e Almeida (apud GIRARDI, 2011, p. 8):
Um ambiente de aprendizagem pode ser concebido de forma a romper com
as prticas usuais e tradicionais de ensino-aprendizagem como transmisso
e passividade do aluno e possibilitar a construo de uma cultura
informatizada e um saber cooperativo, onde a interao e a comunicao
so fontes da construo de aprendizagem.
Na concepo de Gmes (2006, p. 97):
E as instituies educativas acabam por no compreender a magnitude da
mudana, e insistem teimosamente em continuar com uma viso
reducionista que s repara no aspecto instrumental, tanto de mdias quanto
de tecnologias. No equipar de mquinas as escolas a nica alternativa
para abreviar o desafio, como insistiram muitos ministrios de educao
latino-americanos. Na verdade, debater e repensar os motivos da educao
e da comunicao em uma grande mudana de poca como a atual o que
necessitamos continuar fazendo.
Os professores de Matemtica tm vrias opes que podem ser usadas como
ferramenta de reforo do contedo estudado em sala de aula, por exemplo a coleo
de jogos do portal Ludo Educa Jogos sendo disponvel para acessar gratuitamente
no endereo: www.ludoeducativo.com.br.
25

O jogo Ludo Educativo um jogo web que trabalha com os contedo de Matemtica,
Qumica, Fsica e Biologia. um jogo baseado no antigo jogo indiano Pachisi, cujo
objetivo principal fazer com que o jogador chegue at o final do tabuleiro
respondendo corretamente as questes que aparecem no percurso.
O jogo foi produzido pela empresa spin-off Aptor Software, e desenvolvido
originalmente por Manoel Guerreiro (formado em Licenciatura em Qumica pela
UNESP e em Processamento de dados pela escola tcnica do Centro Paula Souza).
Na tela principal do jogo, voc tem a opo de escolher entre ensino fundamental e
ensino mdio. Clicando em Ludo Vestibular, pode se escolher o ano e a matria
desejada, como mostra a Figura 1.
.
Figura 1: Tela principal do Ludo Educativo.
Fonte: www.ludoeducativo.com.br (2013).
26

As questes do Ludo Educativo obedecem aos Parmetros Curriculares Nacionais
do Ensino Mdio e pode ser entendido como uma espcie de simulado para os pr-
vestibulandos. Ele apresenta 500 questes para cada disciplina, alem de conter um
ranking de pontuao utilizado para premiar os participantes melhores colocados.
Antes de iniciar o jogo, o jogador tem de selecionar o personagem para jogar, e logo
aps escrever seu e-mail, se o usurio no tiver e-mail cadastrado ir preencher um
pequeno formulrio, para que suas informaes fiquem salvas e possa participar do
ranking. Na tela do jogo h dois botes, o boto instrues que mostras ao
participante todas as instrues do jogo, e o boto iniciar.

Figura 2: Jogo Ludo Educativo.
Fonte: www.ludoeducativo.com.br (2013).

Para jogar basta clicar no dado para saber quantas casas ele ir andar, como
mostrado na Figura 2. Sempre que o jogador cair em uma casa amarela, ter que
responder uma pergunta objetiva sem limite de tempo. Caso ele acerte, o jogador
27

ganha 5 pontos, caso responda errado perder 1 ponto. Ao final do jogo, os
jogadores enviam seus pontos para o ranking de acordo com a matria escolhida, e
esses pontos podem ser acumulados. Isso faz com que os alunos se esforcem para
responder corretamente, evitando com que os alunos saiam chutando.
Outro fato interessante, que os professores podem ter acesso ao ranking dos seus
alunos, pois basta se cadastrar no site do jogo e poder acompanhar o rendimento
de seus alunos.
O Ludo Educativo, uma tima ideia para estimular crianas e adolescentes, alem
de servir como forma de treinamento para o vestibular.
Existem tambm vrios outros softwares para serem usados no ensino da
matemtica: Geogebra; Cabr-Geomtre; Winmat; Cinderella; Poly; Superlogo;
Wingeom; Graphmatica; Winplot; Graphequation; Calques 3D; dentre muitos outros.
Porem muitos desses so pagos. Visando um software gratuito, podemos citar por
exemplo o Geogebra, que um software de matemtica dinmica, baseado na
linguagem java que combina conceitos de geometria, lgebra, tabelas, grficos
estatstica e clculo em uma nica interface grfica, logo pode ser utilizado em
diversos nveis de ensino. Pode ser encontrado gratuitamente e em portugus no
site: http://www.geogebra.org/cms/pt_BR/.
O Geogebra foi criado pelo prof. Dr. Markus Hohenwarter da Flrida Atlantic
University, em 2001 e est em constante desenvolvimento. O software foi traduzido
para 35 idiomas. Atualmente est na verso 4.2.28.0, podendo ser executada tanto
nas plataformas Windows quanto na plataforma Linux.
Esse software pode ser classificado em duas formas de abordagem, como
instrucionista, onde o professor utiliza esse software como ferramenta de apoio na
transmisso do conhecimento, ou como construcionista, onde o aluno pode
manipular o software.
28


Figura 3: Software Geogebra.
Fonte: Elaborao Prpria (2009).

O Geogebra um sistema dinmico de geometria. Voc pode fazer construes
com pontos, vetores, segmentos, retas, sees cnicas bem como funes e mud-
los dinamicamente depois. Ou tambm, o Geogebra tem a habilidade de tratar das
variveis para nmeros, vetores e pontos, permite achar derivadas e integrais de
funes e oferece comandos como Razes ou Extremos.
Uma expresso na janela algbrica corresponde a um objeto na rea de trabalho e
vice-versa. As alteraes feitas na rea de trabalho imediatamente so vistas na
janela algbrica, valendo o contrrio tambm. a apresentao do dinamismo de
situaes que permitem fazer com que o aluno, juntamente ao professor, levantem
hipteses e questionamentos.
29

Segundo o criador do software, Hohenwarter (2007), a caracterstica mais
destacvel do Geogebra a percepo dupla dos objetos: cada expresso na janela
de lgebra corresponde a um objeto na Zona de Grficos e vice-versa.

Figura 3: Software Geogebra.
Fonte: Wikipdia (2013).

possvel encontrar materiais interativos online utilizando o Geogebra na pgina do
grupo de pesquisa TecDem da PUC-SP no endereo
http://www.pucsp.br/tecmem/OAs.htm. Esse grupo tem diversos objetos de
aprendizagem, tratando tambm o Geogebra como um jogo.
Os principais objetivos que devem estar disponveis nos jogos eletrnicos,
apontados por Gladcheff, Zuffi & Silva (apud CIPRIANI, 2007, p. 20) so aqueles
que:
a) Valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo; b) possui, pelo menos,
um dos itens: Projeto ou Manual Pedaggico/Plano de Ensino/Proposta
Educacional; c) explora o conhecimento matemtico dentro da realidade do
30

aluno, a fim de que ele compreenda a Matemtica como parte de sua vida
cotidiana; d) reala a troca de experincias entre os alunos e o trabalho
cooperativo; e) preza diferentes formas e compreenso na resoluo de
situaes-problemas por parte do aluno; f) expe situaes onde a criana
valoriza e usa a linguagem Matemtica para expressar-se com clareza e
preciso.
Porem necessrio que o professor tenha um domnio do software, para isso
preciso que esse ambiente tecnolgico seja mais frequentado pelos educadores,
pois para muitos alunos, esse ambiente o habitat deles, e a aproximao desse
ambiente tambm aproximar mais dos prprios alunos. Conforme o argumento de
Alves :
importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas
do computador, do celular, entre outras, pois do contrrio, essa relao
dialgica que deve permear todas as interaes, principalmente as
pedaggicas, pode distanciar os alunos no s dos professores, mas
tambm da escola (ALVES, 2006, p. 71).
Outra grande vantagem do Geogebra, que, devido ele ser um software gratuito,
logo no h a necessidade de desembolsar recursos para a aquisio desse recurso
nem que seja apenas para se fazer um teste.
Silveira (2003, p. 41), enfatiza essa vantagem, pois ao invs do educador gastar na
compra de softwares, tais recursos poderiam ser canalizados para outros fins, como
a compra de hardware ou empregados na formao, treinamento e educao
digital, pois no basta adquirir a ferramenta, h a necessidade de saber como
utilizar tal recurso.
Caso algum professor queria criar seus prprios jogos ou modelos utilizando o
Geogebra, entretanto, tiver dificuldades em fazer, existem diversos tutoriais na
internet ensinando o uso do Geogebra, alm de o professor de Matemtica Luiz
Cludio Mesquita de Aquino, disponibilizar no YouTube vdeo aulas de como utilizar
o Geogebra. Visvel no endereo:
https://www.youtube.com/user/LCMAquino?feature=watch.
Entretanto, apenas utilizar determinado software no far com que os alunos
estudem mais e/ou aprendam Matemtica sem dificuldade, pois a maior parte dos
problemas vinculados ao ensino est relacionado motivao desse individuo. O
31

aluno ter mais facilidade se sua aprendizagem estiver relacionada a conceitos que
fazem parte do seu dia a dia.


















32

CAPTULO 3 ANALISANDO O USO DA TECNOLOGIA NA
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA

Com a insero de nossos alunos na era da informao, devemos encontrar outras
maneiras de se ensinar a Matemtica, afim de solucionar o fracasso escolar desses
alunos. Segundo D Ambrsio (1991, p. 1), [...] h algo errado com a matemtica
que estamos ensinando. O contedo que tentamos passar adiante atravs dos
sistemas escolares obsoleto, desinteressante e intil.
Dessa maneira, surge a necessidade de buscar novas metodologias de ensino, alem
de novos recursos pedaggicos para serem usados no ensino da Matemtica.
A tecnologia na escola tem a possibilidade de contribuir com a qualidade do ensino,
pois ela sendo utilizada de maneira adequada trar bons resultados, j que o ensino
tradicional da matemtica, voltada a listas de exerccios repetitivos desmotivam o
aluno.
Segundo LORENZATO (2006, p. 52), esse tipo de didtica acontece devido
formao que o professor recebe enquanto est cursando sua graduao, visto que
o curso de licenciatura em Matemtica favorece estudos e pesquisas em Matemtica
do ensino superior, desprezando, e assim deixando para um segundo plano a
formao do futuro docente para atuar como professor de ensino fundamental ou
mdio.
Vrios softwares e/ou jogos eletrnicos ajudam no entendimento dos contedos de
uma maneira atraente auxiliando no processo de ensino aprendizagem da
matemtica. Essas tecnologias tambm fazem com que o aluno utilize o que sabe
de uma maneira intuitiva ou mesmo formal, podendo relacionar vrios
conhecimentos e contedos diferentes, fazendo com que ocorra
interdisciplinaridade.
Isso far com que o professor tenha uma postura diferente da postura que
costumvamos ver, uma postura em que transforma a aprendizagem do aluno em
um processo que esse prprio aluno constri como produto do processamento, da
33

interpretao, da compreenso da informao (VALENTE apud PRADO, 2003 p.
20).
O professor deve saber escolher esses recursos que estimulem a resoluo de
problemas, raciocnio lgico, ou quando o contedo a ser estudado for abstrato e de
difcil visualizao na prtica diria.
Alem de saber escolher o recurso, o educador tem que saber como usar, o que vai
usar daquele determinado software ou jogo, como vai usar esse recurso, e saber o
porque usar tais recursos.
Segundo Prado (2005), este saber como, o qu e o porqu usar determinadas
ferramentas, encontra-se ancorado em princpios educacionais, orientadores da
prtica pedaggica do professor.
No caso por exemplo, de um professor desejar desenvolver sua ao
tomando por base uma concepo reprodutora de aprendizagem, ele pode
utilizar um aplicativo de Editor de texto para o aluno fazer cpia de algo j
produzido ou, ainda, utilizar um vdeo para o aluno assistir, por se tratar de
um assunto visto em sala de aula. Neste exemplo, podemos dizer que ouve
integrao de mdias na prtica pedaggica? Quais possibilidades foram
favorecidas pelo uso das mdias, visando ao aprendizado do aluno? Utilizar
um Editor de texto para fazer uma cpia pode ter ajudado o aluno a
aprender a operacionalizar um aplicativo, mas isto pouco numa
perspectiva educacional que concebe o uso das mdias integrado no
processo de ensino e aprendizagem. Da mesma forma, em relao ao uso
do vdeo, se no houver a mediao do professor, em algum momento,
pode se perder muito do potencial desta mdia, que pode trazer informaes
contextualizadas, por meio de uma linguagem prpria, constituda pelo
dinamismo de imagens e de sons (PRADO, 2005).
O educador tem de testar essas atividades antes de aplica-las em sala de aula, a fim
de que no haja nenhum imprevisto, alem de no serem nem muito difceis, nem
muito fceis, sempre estimulando o indivduo a pensar, para que possa retirar o
maior proveito do recurso.
Quando o aluno est jogando um jogo eletrnico e perde vrias vezes na mesma
fase, ele continua tentando diversas vezes at conseguir passar. Quando se est
aprendendo Matemtica e o aluno erra o exerccio, ele fica frustrado e no tenta
mais e desiste do exerccio, uma atitude contrria ao que ele faz enquanto esta
jogando.
34

Outra comparao quando o indivduo esta jogando, ele permanece concentrado,
focado, muito diferente quando est aprendendo algo na sala de aula. No jogo, na
medida em que se passa de fase, a dificuldade do jogo aumenta, e o aluno comea
a se empenhar mais. Na sala de aula, o professor comea com exemplos fceis e
depois quando vai passando para outros mais difceis, os alunos dizem que o
professor est querendo dificultar ou complicar.
Esse interesse que os jogos eletrnicos desperta nos alunos, justificado pela
possibilidade de interao, dinamicidade, podendo ser relacionados com o cotidiano
alem de proporcionar prazer. importante que a escola utilize essa nova forma de
diverso em favor prprio.
Contudo, gera a necessidade haver atualizao tanto da escola como do professor,
tendo uma preocupao com a formao e a capacitao desses profissionais de
ensino, j que nossos alunos j esto familiarizados com essas ferramentas.[...] os
alunos parecem muitas vezes que j nasceram sabendo se relacionar com este
mundo virtual e digital(HAETINGER, 2005).
Isso faz com que nossos alunos da era digital tenham facilidade em assimilar os
contedos matemticos








A utilizao de softwares e da internet como recursos didticos no processo educacional
pode ter implicaes pedaggicas positivas e possvel colocar a cincia e a tecnologia
disposio dos educadores para que as informaes possam circular com maior rapidez e para o
35

estabelecimento de um novo espao de construo de conhecimento nas escolas pblicas
brasileiras.
[...] como produo humana, como cultura, as tecnologias so parte da herana
cultural da humanidade e, assim sendo, elas no podem ficar fora da escola,
visto que, atravs desses recursos tem-se a possibilidade de melhorar as formas
de comunicao e aquisio de conhecimento, quebrando barreiras e espaos e,
consequentemente, operando mudanas qualitativas no processo ensinoaprendizagem. (Toschi,
2002, p. 271)
Sobre a importncia da internet no processo educativo, Ponte, Oliveira e Varandas (2008)
destacam que:
Facilitando e estimulando as interaes entre as pessoas, a internet representa
um suporte do desenvolvimento humano nas dimenses pessoal, social,
cultural, ldica, cvica e profissional. Constitui um instrumento de trabalho
essencial no mundo de hoje, razo pela qual desempenha um papel cada vez
mais importante na educao. (p. 160)





Dois aspectos se fazem muito importantes de serem levados em
considerao nesse contexto. O primeiro chama a ateno para o fato de que o
professor no deve achar que por ficar utilizando esse ou aquele software consegue
resolver boa parte dos seus problemas que esto intimamente ligados motivao
dos alunos para a Matemtica e a dificuldades que estes sentem em estud-la.
preciso que o professor admita que necessita estudar para utilizar essa ferramenta
como suporte eficiente e eficaz s suas aulas.
Com o apoio do software GeoGebra essa linguagem cientfica da Matemtica
pode fazer maior sentido para o aluno quando este, por exemplo, constri no plano
cartesiano uma reta, nela marca dois pontos quaisquer e utiliza o comando reflexo
de um ponto em relao ao outro. O aluno v surgir na reta um outro ponto oposto
em relao aquele marcado anteriormente. possvel identificar que a distncia
entre os pontos a mesma. No quadro-negro, o mximo que o professor pode fazer
36

desenhar um ponto oposto ao primeiro e eqidistante ao segundo, e torcer para
que o aluno entenda e acredite nisto. Esse conhecimento simples, mas serve de
base a outros, como ponto mdio e simetria, por exemplo.
O segundo est relacionado necessidade do domnio de metodologias de
ensino, por parte do professor. No basta a este profissional dominar apenas o uso
da informtica educativa. Ele precisa aprender a fazer seu planejamento pautado
nas possveis dificuldades dos alunos com relao ao tema da aula. Esse
planejamento precisa contemplar tambm a mediao do professor durante a aula,
no sentido de favorecer aos alunos momentos em que possam apresentar suas
solues para eventuais discusses.


A filosofia do Software Livre baseada, segundo Silveira (2003 p. 45), "no princpio do
compartilhamento do conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia coletiva conectada na
rede mundial de computadores".












37






(arial 14, maiscula, negrito, alinhado esquerda, espaamento simples entrelinhas)
O desenvolvimento de uma monografia a parte principal do texto, que contm a
exposio ordenada e pormenorizada do assunto Divide-se em sees e subsees,
que variam em funo da abordagem do tema e do mtodo.
O discurso deve ser simples e cada ideia deve ser respaldada com as devidas citaes
e referncias. (arial 12, espaamento 1,5 entrelinhas, alinhamento do texto justificado, sem recuo
de primeira linha).
2.1 REGRAS PARA REDAO
A linguagem cientifica deve ser a mais didtica possvel, ser objetiva e deve ter carter
impessoal (MARKONI, LAKATOS, 2008). Para conseguir uma boa redao em
trabalhos cientficos devem-se observar as seguintes normas:
a) saber o que vai escrever, para qu ou quem;
b) escrever sobre o que conhece;
c) concatenar as ideias e informar de maneira lgica;
d) respeitar as regras gramaticais;
e) evitar argumentao demasiadamente abstrata;
f) usar vocabulrio tcnico quando estritamente necessrio;
g) evitar a repetio de detalhes suprfluos;
h) manter a unidade e o equilbrio das partes; e
i) rever o que escreveu (MARKONI; LAKATOS, 2008, p. 252).

Markoni e Lakatos (2008) explicam que a redao de uma monografia deve expressar,
por escrito, os resultados da investigao, portanto trata-se de uma exposio bem
fundamentada do material coletado, estruturado, analisado e elaborado de forma
objetiva, clara e precisa (MARKONI; LAKATOS, 2008, p. 252) 48

38


CONCLUSO


A pesquisa props analisar o uso de softwares e jogos eletrnicos como recurso
pedaggico de ensino e aprendizagem de Matemtica no ensino mdio, atravs de
reviso da literatura e assim o fez. Pudemos reconhecer a dificuldade que vrios
professores de Matemtica tm em ensinar essa disciplina, que tem grande
importncia no desenvolvimento do raciocino lgico, e tendo tambm como funo a
de resoluo de problemas, sendo que muitas vezes a disciplina que se torna o
problema para diversos alunos, causando reprovao e evaso escolar.
Foi verificado que, muitos professores no esto dispostos a sair da sua zona de
conforto, temendo utilizar os recursos tecnolgicos, sem ao menos experimentar.
Entretanto, a utilizao desses recursos eletrnicos na sala de aula, causa uma
motivao a mais nos alunos, despertando curiosidade em saber o que aquela
ferramenta pode ajudar no conhecimento.
Seguindo esse preceito que focamos a utilizao de softwares e jogos eletrnicos no
ensino de Matemtica no ensino mdio, uma vez que essa utilizao j faz parte do
cotidiano escolar, essa metodologia estima o interesse dos alunos pela Matemtica,
tornando as aulas mais atrativas, alem de possibilitar o desenvolvimento do
raciocnio lgico, interatividade e convvio pessoal.
Por meio de uma pesquisa bibliogrfica de trabalhos acadmicos que discutem esse
assunto, foi possvel verificar que os softwares e os jogos eletrnicos podem ser
utilizados como recurso pedaggico no processo de ensino e aprendizagem de
Matemtica no ensino mdio, e que existem recursos gratuitos para esse fim, e
tambm, as contribuies que os estudos sobre as ferramentas tecnolgicas na
educao tm trazido para a melhoria do ensino da Matemtica.
Para a anlise deste trabalho intitulado O USO DE SOFTWARES E JOGOS
ELETRNICOS GRATUITOS COMO RECURSO PEDAGGICO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM DA MATEMTICA NO ENSINO MDIO, foram apresentadas as
principais ideias sobre diverso na aprendizagem apontadas por Romero (2007),
39

Huizinga (2005) e Vygotsky (1991) que expe relaes entre o ldico e a
aprendizagem que repercutem na vida do indivduo.
Tambm, foram expostas as principais ideias de inteligncia na concepo de
Gardner (1995), que mostra que cada pessoa aprende de uma maneira diferente. A
pesquisa d importncia a referencia que os Parmetros Curriculares Nacionais
(PCNs) fazem sobre utilizar o computador como recurso pedaggico, alem de outros
autores que discutem o tema proposto.
A pesquisa tambm procurou destacar a necessidade do uso do computador no
processo de ensino e aprendizagem da Matemtica, apontando a importncia do
professor nesse processo. Foram apresentados alguns exemplos de jogos
eletrnicos e softwares que so utilizados nas aulas de Matemtica como apoio
pedaggico, destacando o uso dos recursos gratuitos.
A anlise que foi feita nesse aspecto foi que, o uso de softwares e jogos eletrnicos,
devem estar associados aos objetivos do professor, no que diz respeito aos
contedos, para que o uso do computador no se torne apenas uma forma de lazer
sem aprendizado. Para tal, o educador precisa estar preparado para usar essas
novas ferramentas de uma maneira que possa conciliar as aulas em sala com as
aulas no laboratrio de tecnologias.
Contudo, o objetivo geral proposto pela pesquisa foi alcanado na medida em que,
as discusses que surgiram sobre o uso de softwares e jogos eletrnicos gratuitos
como recurso pedaggico no ensino e aprendizagem da Matemtica no ensino
mdio, puderam ser comprovadas atravs da interpretao de estudos de tericos
sobre esse tema.
Entretanto, vale lembrar que o computador no substitui o professor, alem de que
no o fato de o educador usar determinado software ou determinado jogo que ir
conseguir fazer com que os alunos se motivem a estudar Matemtica, o professor
precisa saber dominar tal ferramenta. Por outro lado tambm, no basta o educador
ter um grande conhecimento em manusear o software, se no conseguir relacionar a
atividade no computador com os contedos expostos em sala de aula.
40

Logo, possvel criar uma ponte entre o ensino tradicional e o uso dos softwares e
dos jogos eletrnicos gratuitos para o ensino da Matemtica no ensino mdio, sendo
que esses recursos sejam apenas uma ferramenta disposio do professor, para
deixar as aulas mais atrativas.



41


REFERNCIAS


ALGUNS conceitos importantes. Disponvel em:
<http://www.pucsp.br/tecmem/OAs.htm>. Acesso em: 25/04/2013.


ALGUNS conceitos importantes. Disponvel em:
<http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/10/15/com-criatividade-e-tecnologia-
professor-desperta-interesse-de-alunos-pela-fisica-e-matematica.htm>. Acesso em:
28/04/13

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