GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade
Vygotsky.com: um primeiro encontro entre professores em formao e novas tecnologias do ponto de vista da Teoria da Atividade Marcus Vincius Liessem Fontana Faculdade de Letras Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e Programa de Ps- Graduao em Letras Universidade Catlica de Pelotas (UCPel) marcusvfontana@yahoo.com.br Resumo. Este artigo procura mostrar o processo de aprendizagem de professores em formao diante do desafio de criar um site de Internet com fins didticos, no mbito de uma disciplina de tecnologias para ensino de lngua espanhola. O processo analisado do ponto de vista da Teoria da Atividade, considerando-se para isso cada um dos seis princpios elencados por Kaptelinin (1996). Busca-se, alm disso, demonstrar a importncia e a possibilidade de prticas que estimulem o contato de professores em formao com tecnologias, a fim de que, mais adiante, possam lev-las sua sala de aula e criar uma forma de interao mais dinmica e significativa com seus prprios alunos. Resumen. Este artculo busca ensear el proceso de aprendizaje de profesores en formacin delante del desafo de crear un sitio de Internet con fines didcticos, en el mbito de una asignatura de tecnologas para la enseanza de lengua espaola. Se analiza el proceso desde el punto de vista de la Teora de la Actividad, considerndose para eso cada uno de los seis principios enumerados por Kaptelinin (1996). Se busca, adems, demostrar la importancia y la posibilidad de prcticas que estimulen el contacto de profesores en formacin con tecnologas, con el objetivo de que, ms adelante, puedan llevarlas a su aula y crear una forma de interaccin ms dinmica y significativa con sus propios alumnos. Palavras-chave: Teoria da Atividade; novas tecnologias da informao; professores em formao
1. Admirvel mundo novo Imaginemos a seguinte cena: so sete horas da manh. Pedro, um brasileiro fictcio vivendo em uma cidade indeterminada do nosso pas, despertado pelo telefone celular que toca em sua mesa de cabeceira. Ele atende e saudado por sua esposa que est em um congresso qualquer no Japo. Eles conversam por alguns minutos, se despedem e Pedro se levanta. Liga a cafeteira e enquanto ela se entretm em seu prprio afazer dirio, ele abre seu notebook e comea a verificar os e-mails que seus colegas, pesquisadores de vrios lugares do mundo, enviaram-lhe na ltima noite. Ao mesmo tempo, com o controle remoto, liga a TV e ouve mais do que v as ltimas novidades sobre os Jogos Olmpicos na China. Antes de desligar o notebook, lembra-se de fazer um depsito para o comit organizador de um congresso do qual participar na GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 2 Finlndia. Terminado o caf, Pedro toma um banho, apanha o carro na garagem e, aps desligar o alarme, claro, aciona o porto eletrnico e parte rumo ao seu local de trabalho. O caminho conhecido e Pedro no necessita do sistema de GPS, que, entretanto, est ali, sua disposio. Durante o trajeto, passa por vrios semforos e amaldioa o fato de pegar quase todos no vermelho. Apesar disso, chega no horrio. Usa seu carto magntico para passar pela porta de segurana e est pronto para mais um dia de trabalho... Qualquer um que leia essa narrao, certamente se identificar com um ou outro ponto, pois se trata de uma situao bastante corriqueira nos nossos dias. Mas qual a importncia desse mini-conto em um artigo cientfico? A idia, aqui, demonstrar como as tecnologias esto presentes no nosso cotidiano das mais variadas maneiras. Seja no trabalho simples e quase que inteiramente mecnico da cafeteira ou do semforo, seja nos complexos sistemas de informao que nos permitem saber de forma imediata o que est acontecendo no outro lado do mundo, tudo isso obra de tecnologias. Claro, na acepo ampla da palavra, a tecnologia tambm est presente em uma tesoura, um alicate, um lpis... O que quero chamar ateno aqui, entretanto, para as tecnologias mais modernas, especialmente aquelas ligadas informao, como o notebook, a TV, a Internet etc. O fato que as Tecnologias da Informao (TICs) esto cada vez mais presentes no nosso cotidiano. Especialmente as novas geraes sentem-se muito confortveis em sua utilizao. No raro vermos crianas de 3 ou 4 anos de idade lidando com relativa segurana com um videogame e mesmo com um microcomputador. Isso significa que uma criana dessas quando entra na escola j possui uma carga muito grande de informao e est acostumada com a dinamicidade da rede mundial de computadores. Quando se trata, ento, de adolescentes, a situao toma propores muito mais impressionantes. ao considerar essa nova realidade, clara e evidente para boa parte dos seres humanos, mas ainda negada e combatida por uns poucos que insistem em voltar as costas para o bvio, como aquelas pessoas dentro da caverna na famosssima analogia de Plato, que este artigo foi escrito. Seu objetivo inicial narrar uma experincia de ensino-aprendizagem no mbito dessas novas tecnologias, mas mais que isso, pretendo demonstrar que necessrio e possvel que os professores em formao em nossas universidades tenham acesso a estas ferramentas, que sejam instrudos em seu uso e incentivados a descobrir mais; que consigam tornar-se, mais que usurios de tecnologias, produtores de contedo digital, aptos a desenvolver recursos (chamemo-los objetos de aprendizagem, seguindo a tendncia atual) que estimulem a curiosidade e o interesse dos alunos pela disciplina que esto ministrando, pois o fato que nos dias de hoje aqueles professores que se recusam a usar tecnologias esto abrindo um abismo entre si mesmos e seus alunos, distanciando-se deles de uma maneira que em breve poder ser irreconcilivel. Com o fim de defender este ponto de vista e ilustrar como pode ser relativamente simples e absolutamente livre de traumas um processo de iniciao de professores em formao no trabalho de desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais que me utilizo de uma experincia surgida h 3 anos no curso de Licenciatura em Lngua Espanhola da Universidade Federal de Pelotas, tomando como base o GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 3 trabalho desenvolvido pela ltima turma formada nesta disciplina, desenvolvido no primeiro semestre de 2008. Esse processo ser analisado a partir do ponto de vista dos seis princpios da Teoria da Atividade elencados por Kaptelinin (1996). Para que se possa entender como essa anlise feita, contudo, vamos procurar conhecer um pouco da mencionada teoria. 2. Atividade Para comearmos a pensar essa teoria, tomemos agora, como exemplo, o professor de idiomas que precisa mostrar os rudimentos de uma lngua estrangeira (seja esta o espanhol, o finlands ou o mandarim) a um estudante e vamos imaginar que este estudante est tendo dificuldades em sua aprendizagem. Ora, o idioma, objeto do processo, um sistema fechado, dotado de certas regras, estruturas e construes que no podem ser modificadas ao bel-prazer do aprendiz ou do professor. Por outro lado, o professor no tem o poder de inserir manualmente, a frceps, o conhecimento no crebro de seu aluno. Isso quer dizer que os dois extremos do circuito no podem ser modificados. O que resta ao professor? Modificar algum elemento que medeie a interao entre estudante e idioma, de forma que o processo de assimilao do idioma pelo estudante seja facilitado. Ora, esse o princpio bsico da Teoria da Atividade (TA): ela no se preocupa imediatamente com o objeto, tampouco com o sujeito, seu foco inicial a atividade mediadora, o elemento de interao ou, por que no dizer, de integrao. Aquele que vai permitir o encaixe, a unio harmoniosa entre os dois extremos. Quem conhece um pouco de teorias lingsticas, ao ouvir a palavra interao, no podem fugir da imagem indissocivel de Lev Vygotsky, psiclogo russo que escreveu as primeiras linhas da teoria cognitiva que viria a ser chamada de Interacionismo Social, segundo a qual o sujeito seria um produto cultural da sociedade em que est inserido. Pois foi essa teoria que alicerou os fundamentos da moderna Teoria da Atividade. O prprio Engestrm (1999), um dos maiores estudiosos contemporneos desta teoria, afirma que Vygotsky foi o precursor, o elemento formador da primeira do que Engestrm chama as trs geraes da Teoria da Atividade. Tambm no toa que uso o nome de Vygotsky no ttulo deste artigo. Na primeira das trs geraes, Vygotsky formou a base da teoria por meio do conceito de mediao, segundo o qual toda ao humana mediada por uma ferramenta ou instrumento. Por exemplo, para colocar um prego na parede, eu preciso de um martelo, da mesma forma que para fazer um discurso necessito da palavra. So ferramentas de natureza diferente, verdade. Cole (2003), chama a primeira de material e a segunda, de ideal. Ainda assim, ambas so, de fato, ferramentas mediadoras. Mais tarde, Leontiev, colaborador de Vygotsky, abriu passo chamada segunda gerao da TA. Foi Leontiev a mente pensante por trs do conceito da estrutura hierrquica, que divide a atividade humana em trs nveis: a prpria atividade, a ao e a operao. Veremos com mais detalhes este princpio e os conceitos a ele relacionados na prxima seo. A terceira gerao da TA, a atual, conta com pesquisadores como o prprio Engestrm e outros como Cole e Wertsch. Sua preocupao estende-se forma como as redes de atividades interagem entre si. Esses autores entendem que duas atividades diferentes e mesmo com objetos diferentes do ponto de vista de seus sujeitos, poderiam compartilhar determinadas aes e interagir. Assim, a terceira gerao GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 4 preocupa-se em estabelecer redes de atividades e identificar em que momentos h interao entre estes sistemas e como isto ocorre. Aqui est delineado um conceito muito presente nos modernos estudos sobre Pensamento Complexo. Aps essa breve viso histrica da TA, cabe dizer que de maneira alguma esta teoria se constitui em uma metodologia de pesquisa. Seus estudiosos encaram-na, sim, como um sistema conceitual que permite compreender de forma mais profunda e significativa o trabalho e a atividade humana dentro de um determinado contexto (Jonassen e Rohrer-Murphy, 1999). Outro aspecto importante posto em destaque por Jonassen e Rohrer-Murphy o fato de que a TA no uma teoria fundamentada em prescrio; ela no determina modos de atuar: simplesmente descritiva, valendo-se de processos de anlise com o fim de demonstrar de que maneira as atividades humanas so levadas a cabo. justamente por isso que a Teoria da Atividade tem papel to importante neste trabalho. Ao consider-la como um sistema conceitual centrado na atividade, na interao e na mediao, palavras-chave, aqui, fica evidente que ela nos d os elementos indispensveis para pensar e analisar a forma como estudantes desenvolvem seu trabalho em direo ao entendimento e, talvez, apropriao de determinada informao ou conhecimento. Foi Victor Kaptelinin, entretanto, que em 1996 sistematizou os seis princpios da TA, organizando-os de forma, diramos, didtica, e deixando extremamente visveis seus papis na atividade humana. Vejamos cada um desses princpios. 3. Seis princpios Kaptelinin (1996), portanto, considera que a TA est composta por seis princpios fundamentais que atuam de maneira integrada e permitem discutir de forma significativa o processo de interao entre o ser humano e uma ferramenta qualquer com vistas a um determinado objetivo. Nesta seo, tentaremos entender cada um destes princpios e sua relao com o processo de aprender a lidar com as ferramentas tecnolgicas, fulcro deste artigo. O primeiro destes princpios a Relao entre Conscincia e Atividade. Segundo Kaptelinin, a conscincia , basicamente, a sntese dos processos mentais, uma espcie de rgo humano que surge e se desenvolve de acordo com as necessidades que a evoluo nos apresenta e que s pode ser analisada a partir deste contexto. Isso quer dizer que com a evoluo humana e a constante criao de ferramentas mais e mais complexas, h um incremento da conscincia e vice-versa. uma espcie de ciclo contnuo de desenvolvimento. No de estranhar, portanto, que as novas geraes estejam to adaptadas ao uso das modernas tecnologias. J o segundo princpio o da Orientao a Objeto. Segundo este, toda atividade humana visa a um determinado objetivo especfico. A atividade do plantio visa alimentao. A atividade do estudo visa ao aprendizado. Wertsch (1999) fala ainda da possibilidade de mltiplos objetivos para cada atividade. Seja como for, fica evidente que absolutamente nenhuma atividade humana gratuita e desprovida de sentido. O terceiro princpio o da Estrutura Hierrquica, brevemente comentado na seo anterior. Segundo este princpio, a atividade humana se desenvolve em trs diferentes nveis: a atividade propriamente dita, a ao e a operao. Resumidamente, pode-se dizer que a atividade o nvel mais amplo, que envolve uma srie de fatores e GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 5 variveis. Toda atividade est orientada a um objeto ou objetivo. Para alcanar determinado objetivo, entretanto, o ser humano necessita realizar determinadas aes, que poderamos encarar como cada passo ou procedimento consciente utilizado na execuo de uma tarefa. As operaes, por sua vez, seriam a srie de realizaes inconscientes determinadas pelas condies a que est sujeita a atividade que se quer realizar. So afazeres mecnicos, repetitivos em que, a priori, no h o envolvimento da conscincia. A mudana hierrquica possvel. Aes repetidas continuamente, por exemplo, acabariam por se automatizar e converter-se em operaes. O quarto princpio o da Internalizao-Externalizao. Do ponto de vista deste princpio, o ser humano assimila conhecimentos, conceitos, valores e significados, que so reproduzidos em suas relaes sociais. uma absoro de informaes a partir do contato com o contexto social em que a pessoa est inserida. Em seguida, ao se apropriar desta informao e ser capaz de manej-la de forma consciente, o ser humano torna-se apto a interagir de forma adequada com a sociedade em que est inserido. A entraria o conceito de externalizao. Wertsch (1999) explica que Vygotsky associava esses processos com a forma como uma criana aprende a contar: primeiro, necessita de ferramentas externas, como gravetos, pedras ou seus prprios dedos, mais tarde, havendo internalizado essa informao, torna-se capaz de contar sem a necessidade desses suportes. importante deixar claro que alguns autores, como o prprio Wertsch (1999) fazem uma diferenciao entre apropriao e domnio. Para o objetivo deste artigo, no me deterei em tal nvel de aprofundamento. Passando, ento, ao quinto princpio, temos a Mediao, conceito fundamental da teoria. Como no caso dos gravetos e dedos, toda a atividade humana estaria mediada por um instrumento ou ferramenta. Esta ferramenta pode ser, de fato, externa, mas tambm existem as internas (ou ideais), como os conceitos e a prpria palavra. Por fim, o ltimo dos princpios elencados por Kaptelinin o do Desenvolvimento, segundo o qual, para que seja possvel entender uma determinada atividade, preciso saber de que maneira essa atividade evoluiu para chegar ao nvel de dificuldade ou complexidade em que se encontra, ou seja, a considerao do processo histrico, to caro a Vygotsky. Esses seis princpios, na seo 5, sero aplicados ao processo de aprendizagem desenvolvido no cenrio que na seguinte seo se delineia. 4. Os atores, o palco e o script A disciplina de Internet para o Ensino do Espanhol como Lngua Estrangeira, conforme j mencionado, surgiu h 3 anos na grade curricular do curso de Licenciatura em Lngua Espanhola da Faculdade de Letras da UFPel. Em sua caracterizao, consta que seu objetivo propiciar aos alunos um contato com as modernas tecnologias utilizveis no processo de ensino-aprendizagem de lngua estrangeira, com nfase nos recursos disponveis na Internet e em softwares gratuitos. Essa disciplina, optativa, est disponvel a partir do 4 semestre, mas a experincia que ser narrada diz respeito ltima turma que a concluiu, pertencente ao 5 semestre da Licenciatura, cursado ao longo do primeiro semestre letivo do ano de 2008. Ao todo, eram 25 alunos, com idades variando dos 19 aos 47 anos, com diferentes nveis de experincia no uso de computadores e Internet. Com relao ao professor, pode-se dizer que bastante experiente no uso das tecnologias voltadas para o ensino de lnguas e que j havia GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 6 ministrado a mesma disciplina um ano antes, o que lhe permitia ter uma viso mais ou menos clara do que esperar. O local onde se desenvolve a disciplina o Laboratrio de Informtica da Graduao (LIG), que possui 15 computadores com sistema operacional Linux, acesso Internet banda larga e vrios programas gratuitos que possibilitam desde a tradicional edio de textos at a gravao e edio de udios. Ao longo do desenvolvimento da disciplina, os estudantes so orientados, em primeiro lugar, sobre como elaborar sites de Internet de mediana complexidade, o que envolve a incluso de links internos e externos, a colocao de imagens e fotos, a disponibilizao de arquivos para download, e a visualizao de vdeos de sites como o You Tube ou o Google Vdeos como principais recursos. Tudo isso feito atravs do processador de texto BrOffice ou de construtores de pginas com modelos fechados disponveis na Internet. Entre outras atividades, os professores em formao aprendem tambm a gravar udios de diferentes fontes e edit-los, atravs de um software gratuito chamado Audacity, e tambm a utilizar o software de autoria Hotpotatoes, que permite o desenvolvimento de atividades como questionrios e palavras cruzadas interativas. Ao fim do semestre letivo, os estudantes, reunidos em grupos, montam um projeto em que precisam demonstrar que se tornaram proficientes no manuseio das tecnologias que lhes foram apresentadas, reunindo os recursos em uma pgina de Internet com fins pedaggicos. Toda a disciplina mediada pelo Moodle, um AVA, ou seja, um ambiente virtual de aprendizagem. Como outros em sua categoria, o Moodle cria uma espcie de sala de aula on-line, com avisos, fruns e chats em que o professor e os estudantes podem interagir e trocar informaes mesmo sem estar compartilhando o mesmo ambiente fsico. Isso foi muito til, especialmente no momento de realizao do projeto final, em que os alunos podiam interagir fora da sala de aula, trocar informaes e mesmo tirar dvidas com o professor. Este ambiente apontado por diversos autores como ideal em termos de ensino/aprendizagem colaborativos e visto como um instrumento que respeita os princpios de mediao e interao propostos por Vygotsky, alm de apresentar como caracterstica fundamental o fato de facilitar um processo de aprendizagem centrado no aluno (Guilln, Mndez e Sarmiento, 2005). Montado o cenrio e apresentadas as personagens, passemos ao ponto central deste texto: a anlise do processo de aprendizagem com base nos seis princpios da TA. 5. Vygotsky em ao Para realizar a anlise do processo de aprendizagem, foram levados em considerao basicamente quatro instrumentos: em primeiro lugar, os fruns do Moodle, dos quais os estudantes participaram ativamente durante a maior parte do tempo. Tais fruns criaram a oportunidade de acompanhar as dvidas dos estudantes, suas angstias, a troca de informaes e todo o seu processo de interao na resoluo do problema que lhes foi proposto: a criao de um site de Internet com fins didticos utilizando recursos como udios, vdeos e atividades em Hotpotatoes. Tambm fez parte da anlise um relato final apresentado pelos grupos de trabalho, um questionrio respondido individualmente e a avaliao feita em cima dos prprios projetos apresentados pelos grupos. Para dar cumprimento anlise de dados segundo os princpios da Teoria da Atividade, procurarei demonstrar o processo de aprendizagem a partir da integrao de cada um e todos os seis princpios elencados por Kaptelinin (1996). No vou me ater, GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 7 entretanto, ordem por ele proposta. Para tornar mais claro o processo, prefiro seguir uma ordem de anlise que parece mais natural, partindo do Princpio da Estrutura Hierrquica, que nos d uma viso geral das partes que coadunam para a realizao de determinada atividade. Como j foi dito, h uma hierarquia clara nas tarefas executadas pelos seres humanos. Em primeiro lugar, no nvel mais superior, estaria a atividade em si mesma. Aqui, teramos como atividade a criao de um site didtico para o ensino de lngua espanhola. Essa atividade est composta por vrias aes que se desenvolvem concomitantemente e, no caso em pauta, envolveriam, por exemplo, a edio de um udio, a criao de uma palavra cruzada com o Hotpotatoes, a elaborao de um texto explicativo na pgina de Internet, enfim as vrias pequenas realizaes que juntas vo permitir que a grande tarefa proposta seja cumprida. No nvel mais baixo esto as operaes. Essas so simplesmente os eventos que envolvem pura mecanicidade, que se tornaram naturais e no exigem sequer o esforo da reflexo, como o ato de pressionar a tecla Enter ao final de um pargrafo, por exemplo. O que diferencia cada um desses nveis hierrquicos, como j foi mencionado, o grau de interferncia da conscincia no ato. As operaes ocorrem praticamente de forma inconsciente, as aes exigem uma participao mais ativa da conscincia, enquanto a tarefa evoca o mais alto nvel de participao da conscincia, com planejamento, organizao e anlise de mltiplas variveis. O segundo princpio, envolvido no processo o Princpio do Desenvolvimento, que envolve o processo histrico da atividade. No questionrio que foi entregue aos alunos, perguntou-se se eles estavam habituados a trabalhar com computador e, em caso positivo, com que finalidade o faziam. Dos 25 alunos, apenas um no estava acostumado a usar o computador com freqncia, muito embora no fosse um completo analfabeto digital, uma vez que utiliza o e-mail esporadicamente. No extremo oposto, dois alunos j haviam trabalhado com construo de pginas web e dois j tinham criado blogs (sistema consideravelmente mais simples). Destes, entretanto, apenas um havia trabalhado com edio de udios e nenhum deles conhecia o programa Hotpotatoes. Os 20 restantes informaram que, em geral, utilizavam a Internet para comunicao, pesquisa e entretenimento, mas jamais haviam construdo pginas, objetos de aprendizagem ou mesmo pensado a Internet para fins pedaggicos. medida que iam sendo apresentados s ferramentas de criao, por meio dos fruns e das tarefas que apresentavam foi possvel acompanhar o processo de evoluo de sua competncia. Sua primeira tarefa foi a confeco de uma pgina pessoal de tema livre. Aos poucos, com a orientao adequada e a troca de informaes, os alunos foram se sentindo mais vontade, a tal ponto que se tornaram crticos dos trabalhos uns dos outros, opinando, sugerindo melhorias e at mesmo apontando falhas tcnicas. Em um dos fruns, por exemplo, uma aluna postou o seguinte comentrio para uma amiga: F..., arregla el nombre de tu sitio. Est muy bueno, pero puede tener algunas imgenes. 1 . Ou seja, na primeira frase, a estudante avisa sua colega que esta cometeu um erro ortogrfico no nome do seu site e pede para corrigi-lo. Em seguida, faz um juzo de valor a respeito do trabalho realizado e acrescenta que a incluso de imagens poderia torn-lo mais rico. Em seguida, ao aprenderem e praticarem o uso de udios com fins didticos e descobrirem os recursos do Hotpotatoes, os alunos seguiram implementando suas
1 F..., arruma o nome do teu site. Est muito bom, mas pode ter algumas imagens. GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 8 pginas pessoais e tornou-se evidente o Princpio do Desenvolvimento em ao, com um trabalho cada vez mais complexo e bem elaborado tomando forma conforme a evoluo dos saberes e o passar do tempo. Com relao aos Princpios da Mediao e da Orientao a Objeto, interessante notar que houve um processo evolutivo bem marcado, que evidentemente relacionou-se ou, melhor diria, influenciou e foi influenciado de forma direta pelo Princpio do Desenvolvimento. Como j foi dito, segundo a TA, toda atividade mediada por uma ferramenta e possui um ou diversos objetivos concretos. Sabe-se que o objetivo final da disciplina era a construo de um site didtico para ensino de algum aspecto do espanhol e que para alcanar essa meta existiam as ferramentas adequadas. Num primeiro momento, entretanto, o objetivo era o de aprender a usar a ferramenta, isto , primeiro, os estudantes precisavam dominar os recursos disponveis. Nesse momento, seu objetivo era dominar a ferramenta e no, propriamente, construir o site. A, temos como ferramenta mediadora o computador e como objeto a aprendizagem do programa. Num segundo momento, com o programa e seus recursos dominados, muda- se o foco e o prprio programa passa a ser a ferramenta mediadora que permitir alcanar o objetivo almejado. Nota-se que o processo de aprendizagem aqui regido por sucessivas etapas. O Princpio do Desenvolvimento se entrelaa aos dois outros que, por sua vez, demonstram a inequvoca presena do Princpio da Internalizao- Externalizao. Isso fica claro porque os estudantes demonstram que tm a informao internalizada no momento em que adquirem o domnio (e aqui no me refiro ao conceito de Wertsch, 1999) necessrio para externalizar seu trabalho. evidente que diferentes alunos alcanam diferentes nveis de internalizao e, por conseguinte, de externalizao. Ainda assim, todos conseguiram realizar as tarefas satisfatoriamente. Mais que isso, nos questionrios respondidos, todos foram positivos ao afirmar que, concluda a disciplina e sem contar com o auxlio do professor, muito embora pudessem ter algumas dificuldades, seriam plenamente capazes de desenvolver novos sites e implementar contedos e atividades envolvendo os softwares Audacity e Hotpotatoes. aqui que entra, por fim, o Princpio da Relao entre Conscincia e Atividade, que para Kaptelinin o primeiro. Sem qualquer sombra de dvida, este princpio mais facilmente perceptvel em espaos de tempo longos, em que a evoluo dos processos permite demonstrar a evoluo da conscincia humana. Ainda assim, fazendo-se a analogia do macrocsmico no microcsmico, pode-se dizer que a prpria comprovao do Princpio da Internalizao-Externalizao, em menor amplitude, d pistas de que h uma relao entre conscincia e atividade, pois os estudantes, colocados diante do desafio de reunir todos os conhecimentos desenvolvidos ao longo da disciplina em um nico projeto pedaggico, de relativa complexidade, foram capazes de faz-lo. Isso demonstra que o aumento da complexidade e o desenvolvimento da conscincia so dois fatores indissociveis. Eis, portanto, a ao dos princpios da Teoria da Atividade no processo de aprendizagem desses professores em formao em sua relao com as novas tecnologias da informao. 6. Breves consideraes finais Para concluir, no demais dizer que esta no a primeira vez que a Teoria da Atividade usada para descrever e analisar um processo de aprendizagem, GT Ensino de Lnguas, Tecnologia e Paradigmas da Complexidade 9 especialmente no que diz respeito ao uso de ferramentas tecnolgicas. Mais que reforar a validade dessa teoria como um sistema conceitual de amplo alcance, entretanto, o objetivo deste artigo foi o de demonstrar que, atravs da TA, conseguiu-se ter uma viso clara e profunda de todos os processos que coadjuvaram para que este grupo de professores em formao conseguisse lograr seu objetivo final que era o de construir um site de Internet para o ensino de espanhol. Acima de tudo, buscou-se mostrar que iniciativas com as desta disciplina trazem resultados positivos, j que tanto os projetos apresentados como os testemunhos dos estudantes corroboram que a experincia por que passaram serviu para abrir-lhes uma nova viso sobre as possibilidades da educao e deu-lhes conscincia de que h inmeras formas de se criar aulas interativas e interessantes. Alm disso, no se pode esquecer que as crianas e os jovens que esto na escola nos dias atuais esto muito mais prximos das tecnologias do que ns, adultos, e que anseiam por formas mais dinmicas de aula, sem a velha frmula do professor com seu quadro negro. Como professores formadores, nossa obrigao mostrarmos queles que esto em formao que, mais que tudo, um professor precisa saber falar a linguagem de seu aluno para que a comunicao seja eficiente e traga bons resultados para os dois lados. 7. Referncias
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