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Revista Tecnologias na Educao Ano 4- nmero 7 Dezembro 2012 -http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/



QUIZmica: UM JOGO VIRTUAL AUXILIANDO O ENSINO DE QUMICA

Guilherme Leocrdio Lucena
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Meryglaucia Silva Azevedo
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Resumo

As novas tecnologias da informao e comunicao (TICs) nas escolas tm apresentado
bons resultados no mbito educacional. A utilizao de jogos computacionais alm de
promover a diverso, auxilia no processo de ensino-aprendizagem. Partindo das
dificuldades enfrentadas cotidianamente por professores de qumica com relao a
ausncia de laboratrios e recursos didticos para auxiliarem em aulas prticas, este
trabalho buscou desenvolver um recurso computacional abordando os contedos
estudados na disciplina de qumica geral experimental. O jogo computacional
QUIZmica foi desenvolvido utilizando recursos bsicos disponveis pela Microsoft
Power Point 2007, e aplicado em uma turma da 1 srie do ensino mdio de uma escola
regular da rede pblica de ensino, situada no municpio de Campina Grande, Paraba.
Mediante a aplicao de um questionrio, o grau de aprovao do jogo computacional
foi avaliado. Um elevado ndice de aprovao do recurso foi obtido garantindo uma boa
aceitao por parte dos alunos consultados. Desta forma, conclui-se que a utilizao de
recursos computacionais bsicos de grande relevncia no processo de ensino-
aprendizagem, podendo ser adaptados para outras disciplinas e diferentes realidades
educacionais.

Palavras-Chave: TCIs, Jogos computacionais, QUIZmica.


1. INTRODUO

O desenvolvimento e a utilizao das novas tecnologias da comunicao e
informao (TICs) tem recebido uma ateno especial nos processos educacionais deste
novo milnio. Segundo Weiss et al (1999), a informtica tornou-se uma necessidade no
mundo em que vivemos, e a escola, na misso de preparar o indivduo para a vida, sente
a responsabilidade de no fechar os olhos para essa realidade.
O processo educacional munido das inovaes da informtica vem tornar o
exerccio da construo do conhecimento uma atividade bem mais atrativa,

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- Licenciado em Qumica Mestrando em Qumica Universidade Federal da Paraba
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- Graduanda em Pedagogia Universidade Federal de Campina Grande

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proporcionando a busca pela compreenso atravs da observao, alm de favorecer
uma viso um pouco mais a frente daquela disposta nos livros didticos e na discusso
interclasse.
O uso de jogos computacionais uma parte integrante na vida de muitas crianas
e adolescentes, atraindo e mantendo a ateno por longos perodos de tempo. Os
educadores esto cientes dos potenciais benefcios de aproveitar o poder motivacional
dos jogos com finalidades educativas, e a cada dia procuram colocar em prticas estas
atividades (GEE, 2003; PARASKEVA et al, 2010).
O ensino de qumica requer muitas vezes a utilizao de recursos audiovisuais
para tornar a construo do conhecimento bem mais objetiva e motivada para uma
melhor aprendizagem. Neste contexto, o uso de jogos ldicos indispensvel, pois alm
de promover a ao educacional estimula a aprendizagem de forma prazerosa.
Neste trabalho foi desenvolvido um jogo educacional (QUIZmica) empregando
recursos computacionais simples e acessveis com a finalidade de auxiliar o professor de
qumica no que se referente aos materiais, utenslios e reagentes utilizados nas aulas de
qumica geral experimental.
O jogo foi validado e apresentado a alunos da 1 srie do ensino mdio de uma
escola da rede pblica de ensino situada no municpio de Campina Grande, estado da
Paraba. A validao do recurso foi realizada por meio de um questionrio com questes
envolvendo percepo e aprendizagem dos discentes.

2. FUNDAMENTAO TERICA

2.1. A informtica e os jogos ldicos na educao

Toda e qualquer tecnologia que possui potencialidades e caractersticas de
comunicao e manipulao de informaes, parece adequar-se perfeitamente as
atividades ligadas educao, na medida em que o ato de ensinar/aprender consiste,
sobretudo, em uma relao de comunicao por excelncia (TEIXEIRA & BRANDO,
2003). Sobre esta temtica, Regina de Oliveira Heidrich em seu artigo intitulado O uso
do computador num projeto construtivista de educao, citado por Melo & Melo (p.
57, 2005), expe:
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O uso do computador expressa-se em um contexto de contnua
interao. Nesse sentido, o computador no apenas um
instrumento que prolonga nossos poderes de comunicao ou de
processar informaes: realiza operaes e interpreta
informaes de modo correspondente ao nosso. Com isso
possibilita uma qualidade de interao, que tem valor de
desenvolvimento. Piaget chamava essa qualidade dialtica de
interao de formas de interdependncia. Trata-se de uma
interao em que os elementos devem funcionar ao mesmo
tempo, como todo' e como parte, ou seja, devem atuar de
forma interdependente. Como todo porque so responsveis
por suas decises, e como parte, porque sua ao depende da
ao de um outro. No assim, entre ns e um programa de
computador? No deveria ser assim, tambm, na escola? (Melo
& Melo, 2005)

Desta forma, a utilizao das inovaes computacionais para auxiliar o processo
didtico-pedaggico ter sucesso na medida em que o computador possuir a capacidade
de educar. De acordo com Fantini et al (2011), a educao deve se por a par destas
inovaes, inserindo-se neste processo de desenvolvimento tecnolgico em que o
conhecimento est em contnua construo e o computador um instrumento que vem e
pode contribuir muito para o ensino-aprendizagem dos alunos.
Uma das possibilidades da utilizao dos recursos computacionais no processo
educacional a utilizao de jogos ldicos. Cunha (2012) afirma que um jogo pode ser
considerado educativo quando mantm um equilbrio entre duas funes: a ldica e a
educativa. Segundo Kishimoto (1996 apud CUNHA 2012), a ldica est relacionada ao
carter de diverso e prazer que um jogo propicia. A educativa se refere apreenso de
conhecimentos, habilidade e saberes.
No entendimento piagetiano, os jogos incidem numa simples assimilao
funcional, num exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um
sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes (FARIA,
1995). Para Vygotsky, o ldico influncia enormemente o desenvolvimento do sujeito.
atravs do jogo que ele aprende a agir, que sua curiosidade estimulada, que adquire
iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao (PASSERINO, 2010).

2.2. Os jogos computacionais no ensino de qumica experimental
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A compreenso dos fenmenos qumicos requer, na maioria das vezes, uma
imaginao apanhada que possa assimilar os conceitos e definies com algo mais
abstrato. O ensino de qumica experimental apresenta algumas limitaes, pois, na
maioria das escolas no possuem uma infraestrutura laboratorial adequada. Alm disso,
os materiais, utenslios e reagentes qumicos utilizados nas aulas no so acessveis e
familiares com o cotidiano do aluno.
Partindo desta realidade, Cunha (2012) defende que, os jogos so um importante
recurso para as aulas de qumica, no sentido de servir como um reabilitador da
aprendizagem mediante a experincia e a atividade dos estudantes. Alm disso,
permitem experincias importantes no s no campo do conhecimento, mas
desenvolvem diferentes habilidades especialmente tambm no campo afetivo e social do
estudante.
Uma das grandes dificuldades encontradas pelos professores com relao a
adotar um software educacional apropriado para auxili-lo em sua atividade docente. A
grande maioria dos jogos educacionais esto disponveis gratuitamente na rede mundial
de computadores (internet) e/ou adquiridos mediante licena.
No entanto, os softwares disposto nos sistemas operacionais contidos na maioria
dos computadores comerciais possuem ferramentas accessveis e de fcil manipulao
fazendo com que o prprio professor tenha a possibilidade de criar um atrativo
educacional para auxili-lo em sua prtica pedaggica. Com isso, o docente poder
explorar os conhecimentos qumicos partindo de suas metas pr-elaboradas, tornando
sua aula mais atrativa e dinmica, atingindo seus objetivos pessoais e aprendizagem de
seus alunos.

3. METODOLOGIA

3.1. Construo do jogo educacional

Com a finalidade de tornar o contedo e as aulas de qumica experimental
dinmicas, e, mediante as dificuldades (ausncia de equipamentos, vidrarias e
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reagentes) encontradas no ensino desta disciplina, QUIZmica, um jogo educativo, foi
criado com a finalidade de auxiliar a aprendizagem.
QUIZmica foi desenvolvido tomando como princpio o jogo de perguntas e
respostas. Em cada rodada do jogo, uma pergunta apresenta quatro alternativas,
contendo apenas uma nica resposta correta. O jogo educacional foi desenvolvido
utilizando recursos computacionais bsicos (por exemplo, botes de ao, navegao
baseada em hyperlinks, sons e efeitos de tela etc.), disponveis pela Microsoft Office
Power Point 2007.
Para a construo do banco de perguntas e respostas do QUIZmica, uma
abordagem geral do contedo disponvel nos livros didticos e nas aulas ministradas de
qumica geral experimental foram levados em considerao.
O jogo foi elaborado com recursos grficos (imagens) e sonoros. A cada resposta
correta ou errada, imagens e sons eram automaticamente apresentados, indicando que o
jogador pudesse avanar ou tentar novamente.
Nas Figura 1 e 2 so apresentados o design grfico do QUIZmica.


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Figura 1. Design grfico do QUIZmica


Figura 2. Design grfico do QUIZmica (Resposta correta (esquerda), Resposta errada
(direita)).



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3.2. Avaliao do jogo educacional

O jogo foi aplicado a um grupo de 30 estudantes da 1 srie do ensino mdio de
uma escola pblica da rede estadual de ensino situada no Municpio de Campina
Grande/PB.
Aps a utilizao e apreciao do QUIZmica pelos alunos, um questionrio foi
aplicado com a finalidade de conhecer o grau de aprovao do recurso pelos estudantes.
O Quadro 1 apresenta os questionamentos apontados.


Quadro 1. Perguntas realizadas no questionrio
Questionamentos
1. Na sua opinio, QUIZmica um jogo atrativo?
2. QUIZmica contribuiu para sua compreenso das aulas de qumica
experimental?
3. Voc encontrou alguma dificuldade ao utilizar o jogo?
4. Qual nota voc daria de 0 10 ao QUIZmica?



5. RESULTADOS E DISCUSSO

A construo do jogo educacional utilizando o programa da Microsoft Power
Point um recurso prtico e de fcil manuseio, devido prpria natureza de seus
recursos computacionais e interface grfica. Sobre este aspecto, Teixeira e Brando
expe:
Os recursos oferecidos pelo programa (Microsoft Power Point),
muitos dos quais representados na barra de ferramentas atravs
de atalhos na forma de cones, seguem a mesma lgica e
representaes simblicas dos demais aplicativos da famlia
Office da Microsoft. Por serem de fcil manipulao e
possurem ricos mdulos de apoio ao usurio, inclusive um
sofisticado Assistente de Autocontedo que auxilia na
construo e formatao dos projetos, os procedimentos para a
construo das telas de apresentao do projeto do software
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educacional sero suprimidos deste artigo. (TEIXEIRA &
BRANDO, 2003).


A utilizao do recurso computacional despertou nos alunos consultados um
interesse bastante visvel. Foi possvel verificar um elevado grau de envolvimento por
parte dos estudantes com relao ao QUIZmica. Mediante o questionrio aplicado
realizou-se uma avaliao do grau de aprovao do jogo educacional a partir de alguns
depoimentos.
O primeiro questionamento buscava conhecer o grau de atratividade do recurso
computacional. Sobre este tema, o ALUNO A respondeu que: O QUZimica um jogo
muito legal, pois consigo aprender e ainda estou brincando. As aulas de qumica so
mais divertidas desta maneira do que s o professor falando.
Um ponto importante no questionrio saber se o jogo contribui para a
compreenso da aula. Sobre este aspecto o ALUNO B afirmou: [...]O jogo me ajudou
a entender mais a aula, principalmente o nome daqueles vidrinhos que tm o nome
estranho. Por outro lado o ALUNO C disse: [...] As aulas seriam muito mais
interessantes se tivesse jogos, msicas e diverso. Ns entenderamos melhor.
Com relao ao grau de dificuldade em utilizar o QUIZmica, nenhum dos alunos
consultados julgou ser difcil. O depoimento do ALUNO D confirma este resultado: O
jogo muito divertido, fcil de jogar. mais difcil usar o facebook que aprender
qumica com o QUIZmica.
A Figura 3 apresenta a nota atribuda ao QUIZmica por parte dos alunos
consultados.


Figura 3. Percentagem de aprovao do jogo QUIZmica pelos estudantes
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De acordo com o grfico (Figura 3) pode-se perceber que cerca de 93% dos
alunos aprovam o QUIZmica com nota mxima (entre 9 e 10) e que apenas 2%
desaprovam, considerando uma mdia de aprovao 7. Estes resultados apontam que o
recurso computacional produziu um impacto positivo nos alunos consultados.
Partindo dos resultados obtidos, percebeu-se como um simples recurso
computacional consegue gerar uma nova aparncia no processo educacional.
Particularmente, ao se tratar das cincias exatas, a informtica pode ser um forte aliado
a medida que possibilita a familiarizao com agentes abstratos ou de difcil obteno.
Por exemplo, na qumica experimental os docentes so impossibilitados de
apresentarem uma aula prtica devido ausncia de laboratrios de qumica nas escolas,
de vidrarias e reagentes. No entanto, para minimizar estes problemas, uma alternativa
a utilizao de um laboratrio virtual ou simplesmente um recurso computacional mais
simples (por exemplo, uma apresentao em forma de slides) capaz de simular um
processo qumico.
Na era tecnolgica, as TICs esto cada dia mais se tornando presentes, desta
forma, a escola precisa acompanhar este desenvolvimento. O acesso informtica por
parte dos alunos no mais um problema de grande porte, tendo em vista os programas
governamentais de informatizao das escolas pblicas de ensino bsico.
De forma geral, a introduo das Tecnologias da Informao e Comunicao no
sistema de ensino, em particular no ensino de qumica, promove a necessidade de
mudanas no cotidiano escolar, gerando novas maneiras de raciocinar os processos de
ensino-aprendizagem. Devido suas caractersticas inovadoras, as TICs podem
oportunizar, facilitar e estimular mudanas no processo tradicional de ensino, centrado
no professor e na transmisso de contedos para processos de ensino-aprendizagem que
buscam focar as aes no aluno e na construo e reconstruo de conceitos,
consequentemente exigindo dos professores e alunos novas posturas.

6. CONSIDERAES FINAIS

A introduo de jogos educacionais (virtuais) no cotidiano escolar alm de
proporcionar diverso promove o aprendizado. A utilizao deste recurso no necessita
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de grandes e modernos softwares, mas, apenas da criatividade em produzir ambientes
virtuais associados a temtica escolar.
O trabalho procurou analisar o potencial de um jogo computacional como
ferramenta educacional aplicado ao ensino de qumica experimental, baseado em
ambiente virtual, apoiado no contexto terico da disciplina. Este, no teve a pretenso
de substituir e/ou excluir as aulas prticas, mas, minimizar a deficincia encontrada nas
escolas devido ausncia de recursos pedaggicos (laboratrios, utenslios e reagentes
qumicos) destinados ao ensino desta cincia.
Entres os aspectos importantes deste trabalho, podemos destacar dois pontos
interessantes: a construo do jogo virtual e o impacto causado por este no que se refere
aos estudantes.
Com relao a construo do jogo computacional (QUIZmica), fica evidenciado
que no necessrio um conhecimento amplo em programao computacional ou em
web design por parte dos docentes. O QUIZmica foi desenvolvido utilizando recursos
bsicos disponveis por um software (Power Point) acessvel na maioria dos
computadores. Tambm, a possibilidade de construir um jogo baseado em saberes
adquiridos e/ou transmitidos nas aulas tericas. Sobre isto, Teixeira e Brando (2003)
afirmar que preciso que se desenvolvam mecanismos que torne a produo de
softwares nas escolas uma atividade economicamente possvel, adequada formao
profissional dos professores e coerente com a infra-estrutura tecnolgica da escola e,
principalmente passvel de realizao em tempo hbil.
Ao se tratar do ndice de impacto que o recurso provocou por parte dos
estudantes, a avaliao do questionrio apresentou dados positivos sobre a utilizao do
recurso computacional. De acordo com os depoimentos, o jogo virtual tornou a aula de
qumica experimental (outrora irritante e exaustiva) divertida e interessante,
colaborando para aprendizagem e promovendo a interao. Alm disso, o recurso no
apresentou grau de dificuldade elevada com relao ao seu funcionamento. O grau de
aprovao superou 93% dos estudantes consultados.
Portanto, o desenvolvimento do ambiente de ensino-aprendizagem proposto e a
utilizao do recurso computacional, apresentaram uma nova forma de comunicao e
ensino, despertando no aluno a conscincia de autoaprendizagem atravs de
descobertas, criatividade e motivao para a busca de novos conhecimentos.
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Como proposta futura deste trabalho, sugerimos a introduo desta modalidade
de jogos em outras disciplinas, alm do desenvolvimento de outros tipos de atividades
computacionais utilizando recursos e ferramentas simples disponveis nos sistemas
operacionais convencionais e/ou softwares livres disponveis na internet.

7. REFERNCIAS

CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Qumica. Qumica Nova na Escola, v. 34, n. 2, p.
92-98, 2012.
FANTINI, V.; COSTA, E.R; MELLO, C. I. Os jogos virtuais na educao ambiental.
Revista Tecnologias na Educao, v. 3, p. 1-10, 2011.
FARIA, A. R. O desenvolvimento da criana e do adolescente segundo Piaget. ed. 3,
So Paulo: tica, 1995.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan, 2003.
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educao infantil. In: T. M. Kishimoto (Org.). Jogo,
brinquedo, brincadeira e educao (p. 13-43). So Paulo: Cortez, 1996.
MELO, E. S. N.; MELO, J. R. F. Softwares de simulao no ensino de qumica: uma
representao social na prtica docente. ETD. Campinas, v. 6, n. 2, p.51-63, 2005.
PARASKEVA, F.; MYSIRLAKI, S.; PAGAGIANNI, A. Multiplayer online games as
educational tools: Facing new challenges in learning. Computers & Education, v. 54, p.
498-505, 2010.
PASSERINO, L. M. Avilicao de jogos educativos computarizados. Disponvel em:
http://www.c5.cl/tise98/html/trabajos/jogosed/index.htm. Acesso em 01 de agosto de
2012.
TEIXEIRA, A. C.; BRANDO, E. J. R. Software educacional: o difcil comeo. Novas
Tecnologias da Informao, v. 1, n. 1, p. 1-7, 2003.
WEISS, A. M. L.; CRUZ, R. M.; MARA. LCIA R. M. A informtica e os Problemas
Escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A, 1999.


Recebido: Setembro -2012
Aceito: Novembro -2012

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