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120 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia:
Prospectiva potica (#12.ART) e Exposio de Arte Computacional Em-
Meio#5.0
ISBN nmero: 978-85-89698-46-7
Instituto de Artes da Universidade de Braslia
Programa de Ps-Graduao em Arte da UnB
CNPJ: 00038174000143
Linha de pesquisa Arte e Tecnologia
Midialab Laboratrio de Pesquisa em Arte Computacional
Ano: 2013
Coordenao Geral
Suzete Venturelli
Vice-coordenao
Cleomar Rocha
Curadoria da Exposio
Maria Luiza Fragoso, Suzete Venturelli
e Tania Fraga
Expografa
Tania Fraga
Diretor do Museu Nacional do Conjun-
to Cultural da Repblica
Wagner Barja
Realizao
Universidade de Braslia e Museu Nacio-
nal do Conjunto Cultural da Repblica
Apoio
Universidade Federal de Gois
Ficha Tcnica do Museu Nacional
do Conjunto Cultural da Repblica
Diretor do Museu Nacional
Wagner Barja
Administrador
Joo Bastos
Museologia
Ana Frade
Assessoria Tcnica
Ana Taveira e Neuza Helena da Silva
Secretaria Executiva
Joaquim Augusto, Heli Aparecida de
Barros e Simone Spindola Martins
Programao Visual
Eder Siqueira Coelho
Suporte Tcnico
Lamartine Jos Manur, Manoel Oli-
veira Nascimento e Vencio Egdio
da Silva
Comisso e Organizao do #12.ART
Coordenao da Ps-Graduao em Arte
Maria Beatriz de Medeiros
Coordenao projeto grfco
Cleomar Rocha, Suzete Venturelli, Gabriel Z. dos Anjos, Julia Yu Li Woo, Maria Antnia
Zanta Nobre.
Comisso Nacional e Internacional do evento
Cleomar Rocha, Franois Soulages, Gilbertto Prado, Maria Luiza Fragoso, Nara Cristina
Santos, Milton Sogabe, Sandra Rey, Raul Nio Bernal, Tania Fraga, e Yara Guasque.
Instituies Parceiras:
USP, FAPESP, Universit Saint Denis Paris VIII, UFRGS, UDESC, PUCSP, Unicamp, Senac,
UFRJ, UFSM, Pontifcia Universidad Javeriana da Colombia e Museu Nacional do Conjunto
Cultural da Repblica.
Equipe participantes neste evento do Midialab Laboratrio de Pesquisa em Arte Com-
putacional
Ana Lemos, Andr Bassani Freitas, Eber Filipe Oliveira, Francisco de Paula Barretto, Ga-
briel Zayat dos Anjos , Hudson Bomfm, Julia Yu Li Woo, Juliana Hilrio, Maria Antonia
Zanta Nobre, Marcelo Rios e Renato Ferreira.
Informaes, anais, livros e apresentaes das diversas edies do evento esto dispo-
nveis no endereo: medialab.ufg.br/art
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12 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: prospectiva potica
Exposio de Arte Computacional EmMeio#5.0
Suzete Venturelli (Org.)
Braslia - 2013
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Apresentao
Suzete Venturelli
O Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#.ART) um evento
anual do programa de Ps-Graduao em Arte da Universidade de Braslia,
Instituto de Artes, Departamento de Artes visuais promovido pela linha
de pesquisa Arte e Tecnologia e pelo Midialab Laboratrio de Pesquisa em
Arte Computacional, com apoio do Media Lab da Universidade Federal de
Gois, Faculdade de Artes Visuais. Outros importantes parceiros so: Capes,
CNPq, FAPESP e Museu Nacional da Repblica.
O evento possui duas aes, sendo um seminrio com convidados e
inscritos, contendo comunicaes, palestras e mesas-redondas, e uma expo-
sio. A participao de ouvintes aberta, e para comunicaes h perodos
anuais especfcos para inscrio.
Tem como objetivo geral promover, divulgar e comparar as pesquisas
artsticas, envolvendo a cincia e a Tecnologia, realizadas nos principais
centros de pesquisa do pas e do exterior inseridas nos meios de comuni-
cao, galerias e museus para contribuir com a refexo, com a formulao
de teorias e com a histria da arte atual.
O 120 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: prospectiva poti-
ca (#12.ART) buscou homenagear Walter Zanini, um dos maiores crticos
de arte do Brasil. O subttulo do evento: Prospectiva potica traz para o
presente, conceitos artsticos veiculados em eventos ocorridos entre 1973
e 1974, quando o Museu de Arte Contempornea (MAC) da Universidade
de So Paulo apresentou pela primeira vez, no Brasil, trabalhos em rede,
expostos pelo seu diretor.
O MAC tornou-se um espao no s de exposio, mas tambm mu-
seu-laboratrio, promovendo experimentaes realizadas pelos artistas no
prprio local. A aproximao entre espao expositivo, criao e experimen-
taes artsticas, como acontece hoje nas universidades, estava na base do
projeto de Walter Zanini diretor do MACSP entre 1963-1978.
Em 1974, ele realiza a exposio Prospectiva 74 e Poticas Visuais, na
qual mostrava a arte brasileira produzida no contexto da ditadura militar
(1964-1985). A exposio apontava, entre outras coisas, para a criao e
desenvolvimento de uma rede de trocas de arte postal, cuja capacidade de
romper bloqueios foi inversamente proporcional ao fechamento poltico
e ideolgico vivido naquele momento. Nesse contexto, havia trocas de in-
formaes e mensagens entre os artistas, formando uma rede livre. Vrias
tcnicas eram usadas como a xerox, diapositivos, fotografa, livros de artis-
tas, gravaes, vdeos, que se apresentam no apenas na forma direta, mas
principalmente enquanto imagem livres deslocadas da linguagem do cine-
ma, retrabalhada em diversas obras, na rede que se formou, atuante numa
rede livre e alternativa do meio artstico imposto pelo mercado da arte.
O currculo de Walter Zanini vasto. Resumidamente, em 1978 ele deixa
o MAC, quando o museu fechado temporariamente e realiza a curadoria
do I Encontro Internacional de Vdeo Arte, ocorrido no Museu da Imagem
e do Som de So Paulo (MIS/SP). O Encontro foi fundamental para a arte
e tecnologia, sobretudo na consolidao da linguagem do vdeo. Fizeram
parte da mostra artistas como Regina Silveira, Gabriel Borba Filho, Jonier
Marin, Carmela Gross, Marcelo Nitsche, Jlio Plaza, Gasto Magalhes,
Flvio Pons e Snia Andrade.
Em 1981, como curador da VI Bienal Internacional de Arte de So Paulo
imprime sua abordagem mais uma vez voltada simultaneamente apresen-
tao de obras que fundem e transitam por linguagens distintas de produ-
es de obras experimentais e contemporneas. Na Bienal, com curadoria
de Jlio Plaza, destacamos uma parte da mostra com Arte Postal, na qual
participaram 451 artistas de vrias partes do mundo.
Em 1983, continuou como curador da XVII Bienal Internacional de So
Paulo, cujo destaque foi a participao do grupo Fluxus que em conjunto
com outros artistas, abriram um espao dedicado Arte e Tecnologia, co-
ordenado por Jlio Plaza. O espao tambm denominado de "Novas M-
dias"- ocorre o evento "Arte e Vdeotexto", composto de setores de cabodi-
fuso, computadores, satlites de comunicao, o slow scan TV, videofone
e videotexto.
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A partir das circunstncias histricas aqui apresentadas, realizou-se com
base nas mutaes conceituais, avanos tecnolgicos e ruptuas epistemol-
gicas o 120 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, a seguir detalhado.
Natureza do trabalho
O 12 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: Prospectiva potica
(#12.ART), evento foi composto por mesas redondas, palestra e exposio,
realizado pela Universidade de Braslia, contando com o apoio de institui-
es, no ms de outubro de 2013. O formato de apresentao, proposto en-
volvendo arte, cincia e tecnologia, amplia e estabelece em Braslia espaos
de comunicaes, palestras e mostras de arte visando questionar, criticar
e analisar o pensamento atual, sem esquecer o passado, na prospeco do
futuro.
Compreendendo que o surgimento de uma esttica das artes de mdia
em que as redes de mquinas, interfaces e interaes humano-computador
desempenham um papel cada vez mais papel importante no processo criati-
vo, o #12.ART levantou questes relativas ao estado do artista e da natureza
do trabalho nesse campo.
Na histria da arte poucos intervalos mudaram a maneira pela qual
diferentes sociedades percebem que o mundo, ao mesmo tempo em que,
seu modo de existncia se transformaram. A construo deste tipo de per-
cepo social, assinado por Walter Zanini, no determinada unicamente
pela natureza humana, mas tambm pelo confito entre a irrealidade da
imagem e da realidade do contedo histrico, entre o imaginrio e o real,
ressurgido em cada estgio de pensamento esttico.
Acompanhando o pensamento de Zanini organizamos as mesas redon-
das e palestras a partir dos seguintes temas:
Interao Humano-Computador - instalaes de arte interativas; arte
generativa e algortmica e ambientes imersivos de arte. Pesquisa esttica por
meio da implementao de tecnologias complexas para formas diferencia-
das de contedo, narrativas, experincias e anlises.
Visualizao - informao, cincia e a visualizao algortmica de com-
plexos e de alta-dimensional de dados; ambientes imersivos de visualizao;
aplicaes em projeto, cincia, design, entretenimento e arte.
Arte computacional arte, msica e composio algortmica, arte ge-
rada por computador; design de interao; design e sntese de novos sons;
realidade virtual; difuso sonora e som espacial 3D.
Transmdia e bio-cibersociedade - A abordagem transmdia buscou
integrar todos os conceitos de produo de contedos em uma nica me-
todologia e processo de criao e distribuio, na qual o pblico em geral
um potencial produtor de contedo atravs de uma simples cmera foto-
grfca, um telefone celular, um PC ou mesmo do mais sofsticado tablet.
A abordagem bio-cibersociedade investiga ambientes inteligentes virtuais
e mutantes. Uma forma de arquitetura que se desenvolve na fuso do real
com o virtual e da informao com a matria.
Arte e ativismo na era digital a discusso envolveu a passagem de
atitudes e aes subversivas dos artistas para as aes ativistas, que trazem
uma nova postura de mudana de paradigma na funo social da arte.
Procurou discutir a importncia da tecnologia na colaborao para criao
artstica visando mudanas sociais.
Histrico do encontro e exposio
O primeiro encontro de arte e tecnologia de Braslia foi realizado, em
1989, no auditrio Dois Candangos da Universidade de Braslia. Naquele
momento ocorreu tambm a primeira exposio como parte constituinte
e indissocivel do evento principal. Nos 20 anos seguintes, a expanso do
interesse acadmico pela relao entre arte, cincia e tecnologia, possibilitou
colocar Braslia como plo irradiador de refexes acadmicas trazendo
para a cidade importantes representantes da rea como Gilbertto Prado,
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Lcia Santaella, Andr Parente, Roy Ascott, Edmond Couchot, Priscila
Arantes, Sandra Rey, Ettiene Delacroix, Tania Fraga, Cleomar Rocha, Mil-
ton Sogabe, Lcia leo, Monica Tavares, Chantal Dupont, Maria Beatriz de
Medeiros, Yara Guasque, Monica Fleishmann, Martha Gabriel, Iain Mott,
Derrick de Kerchkove, Franois Soulages, Oliver Grau, entre outros.
As duas ltimas dcadas mostraram que a relao tem provocado fasci-
nantes experincias e transformaes no mbito da arte que emprega meios
computacionais e de telecomunicaes, propondo mudanas radicais nos
processos criativos, na percepo, no ambiente em que vivemos e no campo
da esttica.
Resumidamente, alguns temas tratados apresentaram refexes visando
desvelar a complexa relao poltica, social e identitria, para evidenciar o
pensamento artstico, por meio de noes emergentes que permitem com-
preender e aprofundar as teorias que nascem a partir de novos paradigmas
estticos vinculados simbiose dos pensamentos sistmico, artstico, cien-
tfcos, tecnolgico, esttico e poltico. Nesse mesmo contexto, apresentou a
exposio intitulada Instinto, com a participao de renomados artistas de
arte computacional. Alm disso vem contando com parceiros internacio-
nais, como, os apoiados pelo programa de cooperao da Unio Europia
denominado Europe-pays tiers: le Brsil, cuja proposta afrma que a arte
no fca indiferente tensa relao entre o local e o global. Por um lado est
sujeita aos constrangimentos polticos, sociais, econmicos de um territ-
rio, por outro lado sofre a presso da grande dimenso de informao das
mdias e das tecnologias de comunicao.
A criao artstica encontra o seu espao de produo nos campos das
tecnologias atuais, arte como tecnologia, pensamento de Julio Plaza. Ins-
creve-se num meio eco-social, politizado e culturalmente desafador em
terrenos movedios, como a prpria arte da atualidade mundializada. Os
encontros analisam conceitos, tais como territrio e cultura, materialidade
e imaterialidade e confront-los com as novas noes oriundas dos meios
computacionais, como a noo de trabalho colaborativo, compartilhado
em co-autoria, de interator/usurio, de sistema, de virtualidade, de artif-
cialidade, de simulao, de interface, de hipertextualidade, de ubiqidade,
e de interatividade, afm de articular e atualizar os discursos sobre a rea
de atuao de pesquisa e produo artstica.
Outros temas envolveram anlises sobre sistemas complexos artifciais,
naturais e mistos para demonstrar como sistemas computacionais so, em
alguns casos, anlogos s comunidades ecolgicas naturais, uma vez que so
complexos, sinergticos, abertos, adaptativos e dinmicos. Incluem compo-
nentes computacionais interagindo entre si e com o meio computacional.
Como ecossistemas computacionais suas espcies surgem e crescem em
constante evoluo, buscando equilbrio interno entre seus elementos e suas
interaes.
A criao artstica encontra o seu espao de produo nos campos das
tecnologias atuais, arte como tecnologia, como dizia Julio Plaza. Inscreve-se
num meio eco-social, politizado e culturalmente desafador, em terrenos
movedios, como a prpria arte da atualidade mundializada. Dentro desse
contexto, o encontro analisou, ainda, conceitos como territrio e cultura,
materialidade e imaterialidade e confront-los com as novas noes oriun-
das dos meios computacionais, como a noo de trabalho colaborativo,
compartilhado em co-autoria, de interator/usurio, de sistema, de virtuali-
dade, de artifcialidade, de simulao, de interface, de hipertextualidade, de
ubiqidade, de pervaso, e de interatividade, a fm de articular e atualizar
os discursos sobre as reas de atuao de pesquisas e produes artsticas.
Pela primeira vez o encontro tambm realizar, sob a coordenao de Ana
Beatriz Barroso, uma ofcina de animao. Sem enredo ou desenvolvimento
narrativo, esta ofcina consiste na realizao de uma animao para mostrar
uma pessoa que simplesmente deixa vir para fora aquilo que ela tem por
dentro. Como as naturezas essenciais deste dentro variam de pessoa para
pessoa.
O ltimo encontro visou tambm, atravs da histria, distinguir traba-
lhos artsticos, que utilizam a tecnologia digital como uma ferramenta para
produzir formas tradicionais, de obras de arte, de outros tipos de produo,
que surgiram a partir da colaborao entre arte, cincia e tecnologia e criam
sistemas inditos indissociveis de um pensamento que conceitualiza o co-
nhecimento sensvel do homo aestheticus. Questes foram discutidas como
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as levantadas pelo flsofo Luc Ferry, para o qual a arte , profundamente,
uma ocorrncia social e poltica, no no sentido em que mobiliza temas ou
interesses sociais e polticos, mas porque mostra que as mutaes histricas
ou conceituais relativas ao que seja arte so, por excelncia, o lugar onde a
imagem social e poltica de uma sociedade legvel na sua maior depura-
o. Para o autor, noo de gosto, antes de referir-se ao universo artstico,
designou um contorno particular da sociabilidade.
No #12.ART continuamos explorando temas especfcos ao campo da
arte computacional como a interao humano-computador na arte, a vida
e inteligncia artifciais, arte e ativismo na era da digital, redes sociais e
presena a distncia, museu virtual, bem como questes como a coleta,
apresentao e preservao da arte digital, entre outros, pois verifca-se que
com o acesso s redes livres aos sofwares, hardwares, Internet e dispositivos
mveis, como PDAs (Personal Digital Assistants) e celulares, est surgindo
uma nova onda criativa como uma nova arte popular.
Nesse sentido, pode-se dizer que as tecnologias digitais esto home-
opaticamente, com disse uma vez Derrick de Kerchkove, contaminando
camadas do sistema da arte, que deixa de ter o monoplio do meio. O en-
contro pretende verifcar como a natureza da arte tecnolgica em si faz com
que os limites de controle fquem mais poroso e permitam rever sistemas
tradicionais de controle. Tudo isso est permitindo que a arte expandida,
desafe, e at mesmo noes redefna.
Em conjunto com o evento, a exposio de arte computacional Em-
Meo#5.0 foi apresentada no Hall do Museu Nacional da Repblica, durante
30 dias do ms de outubro. Importantes obras de pesquisas oriundas de
universidades do Brasil estavam l representadas. A exposio foi mara-
vilhosamente montada pela artista Tania Fraga, que em conjunto com a
artista Maria Luiza Fragoso, se dedicam h anos nesta primorosa tarefa de
organizar as diferentes obras, para que em conjunto se tornem uma mega
-instalao curatorial.
Nos ltimos 25 anos com a expanso do interesse acadmico pela rela-
o entre arte, cincia e tecnologia, o 12 Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia possibilitou continuar colocando Braslia como polo irradiador
de refexes acadmicas trazendo para a cidade importantes representantes
da rea.
As mesas redondas do #12.ART, foram realizadas de 2 a 6 de outubro,
com os seguintes temas e participantes:
Mesa 1 Magia e tecnologia, arte e poltica: Maria Luiza Fragoso (UFRJ),
Maria Beatriz de Medeiros (UnB), Mrcio Hofmann Mota (UnB), Sandra
Rey (UFRGS), Yara Rondon Guasque Arajo (UDESC), Julia Ghorayeb e
Dianne Viana.
Mesa 2 Intervenes Urbanas e poticas digitais: Carlos Falci (UFMG),
Fernando Fogliano (SENAC), Gilbertto Prado (USP), Grupo Arte, Design e
Mdias Digitais (USP), Jarbas Jcome (UFRB), Luisa Paraguai Donati (AM
-SP), Suzete Venturelli e Claudia Loch (UnB).
Mesa 3 A servio ou contra mquina funcional? - Cleomar Rocha
(UFG), Fabio Oliveira Nunes (Unesp), LilianAmaral (Unesp), Rosangella
Leote (Unesp), Soraya Cristina Braz Nunes (Unesp).
Mesa 4 Redes livres: sistemas biocibernticos : Bruno Vianna (RJ), Guto
Nobrega (UFRJ), Hermes Renato Hildebrand (Unicamp), Karla Brunet
(UFBA) e Rachel Zuanon(AM-SP).
Mesa 5 Combinao telettil e sistemas afetivos : Ana Rgia de Men-
dona Neves, Tiago Tiveron, Matheus Bastos(IESB), Guilherme Shimabuko,
Reinaldo Gutierrez Pimenta (UnB), Clarissa Ribeiro (USP), Danillo Silva
Barata (UFRB), Tania Fraga (UnB) e Valssio Brito (Sofware Livre).
Mesa 6 Arte e tecnologia emergentes: Andreia Machado Oliveira, Nara
Cristina Santos e Camila Hamdan (Setorial de Arte Digital), Fernando Co-
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devila (Unesp), Francisco de Paula Barretto (UnB), Jackson Marinho Vieira
(UnB), Ludmila Pimentel (UFBA), Marcus Bastos (PUC-SP) e Tiago Bar-
ros(UnB).
Mesa 7 Arte esotcnica e exotcnica em processo: Alexandra Cristina
Moreira Caetano (UnB), Diego Azambuja (UnB), Cristiane Herres e es-
tudantes (Marista), Cristiano Figueir (UFBA), Milton Sogabe (Unesp),
Patrcia Moran (USP) e Tina Velho (Parque Lage).
Mesa 8 Sistemas complexos autopoiticos: Fernando Aquino Martins
(UnB), Lcia Leo (PUCSP), Lcio Teles(UnB), Luis Felipe Costa (MPOG),
Marlia Bergamo (UFMG) e Silvia Laurentiz (USP).
Mesa 9 Prospeces poticas: Alice Stefania (UnB), Ananda Carva-
lho (PUC-SP), Douglas de Paula (UFU), Darci Raquel Fonseca(UFSM),
Guilherme Mendona de Souza (UFG), Hugo Rodas (UnB), Marcus Mota
(UnB).
Mesa 10 Histria e teoria da arte: Marcelo Mari (UnB), Franciele Fili-
pini (UnB), Geraldo Loyola (UnB), Marcos Rizolli (M-SP), Priscila Arantes
(PUC-SP).
Mesa 11 Design dos sentidos: Alberto Semeler(UFGS), Daniela Kuts-
chat Hanns (USP), Fatima dos Santos (UnB), Sabrina Maia (UFU), Virgnia
Tiradentes (UnB), Wagner Bandeira e Cleomar Rocha (UFG).
Mesa 12 Msica, mdia interativa e transmdia: Agda Carvalho(AM
-SP), Cntia Ins Boll (MEC), Edgar Franco (UFG), Laurita Salles, Aquiles
Medeiros Filgueira Burlamaqui e Gabriel Gagliano (UFRN).
Mesa 13 Processos criativos: Aldrin Santana e Cleomar Rocha (UFG),
Carlos Praude (UnB), Gustavo Bartolini e aGNuSVaLeNTe (UNESP), Luiz
Carlos Ferreira da Silva e Edgar Franco (UFG), Camila Soato, Lo Tavares,
Nivalda Assuno, Paulo Vega Jr. e Priscila Bosqu (UnB) e Rita Castro
(UnB).
Mesa 14 Gamearte, multimdia e HQtrnica: Ademir Luiz da Silva e
Edgar Silveira Franco (UFG), Agela R. Pohlmann, Reginaldo N. Tavares e
Vincus C. Rosso(UFPel), Anelise Witt (UFSM), Bruno de Abreu Mendona
(UFG), Gabriel Lyra Chaves (UnB) e Joo Lodi Agreli (UFU).
Mesa 15 Prospeces em arte e tecnologia: Agnus Valente (Unesp),
Cleomar Rocha e Jorge Ado (UFG-UFRJ), DarliNuza (UnB), Dbora Aita
Gasparetto (UFSM), Giovanna Graziosi Casimiro e Nara Cristina Santos
(UFSM), Michelle Farias Sommer (UFRGS) e Nardo Germano (Unesp).
Mesa 16 Arteduca e tecnologia multimdia: Beatriz Salles (UnB), C-
sar Viana Teixeira e Cleomar Rocha (UFG), Dorisdei Valente Rodrigues
(UFG) e Sheila Campello (UnB).
Contamos com as importantes palestras dos seguintes convidados: Lcia
Santaella (PUC-SP), Franois Soulages (Frana), Raul Nio Bernal (Co-
lombia), Haytham Nawar (Egito), Massimiliano Viel (Itlia), Josep Cerd
(Espanha) e Brian Mackern (Uruguai).
Durante a semana do #12.ART foi realizado o LABRA:Laboratrio Aber-
to com o grupo Arte-Computao nas Escolas UFRB, MidiaLab UnB,
Medialab-UFG, e UFRJ, coordenado por Jarbas Jcome, e seus monitores:
Alder Augusto Silva, Aline Brune Ferraz de Morais, Cau Rocha Santana
Souza, Diogo Navarro, Loureiro de Barros Naddeo, Flvia Pedroso Silva
eLilian Balbino dos Santos (UFRB).
A ofcina CABEA BNAURAL: Cartografa dos Sentidos. Localizao
e especializao do som tridimensional foi coordenada por Josep Cerd da
Universidade de Barcelona, com a colaborao de Lilian Amaral IA-U-
NESP.
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O evento apresentou trabalhos na abertura, em forma de pster digital,
dos seguintes selecionados: Ana Carolina Frinhani, Bruna Roncari, Bruno
Soares Ferreira, Carlos Alberto Donaduzzi, Andria Machado Oliveira e
Felix Rebolledo, Carlos Eduardo Tsuda, Carlos Gonalves Tavares, Marcus
Diego de Almeida e Silva Reboredo, Carmem Lcia Altomar Mattos, Cntia
Nani Arajo Cruz, Cristiane Alves Freitas, Danielle de Macedo Leite, D-
bora Gomes Salles, Deisiane Pereira Dias Barbosa, Diego Pereira Rezende,
Eduardo Omine, Elias Maroso, Gabriel Nogueira Vargas, Fernanda Albu-
querque de Almeida, Jane Maciel, Jos Carlos Brod Nogueira, Lia Scarton
Carreira, Luciana Hidemi Santana Nomura, Luiz Carlos Ferreira da Silva,
Manoela Freitas Vares, Marcos Cichelero, Marileiforelli, Natalia Pinto da
Rocha Ribeiro, Pedro Felipe Leite Carcereri, Rafaela Blanch Pires, Rodrigo
Souza, Vivian Horta, Jamile Nascimento Araujo, Luiz Tomaz Samento
Conceio, Maria Aparecida Torrecillas Abreu, Isadora Parrella , Larissa
Pacheco dos Santos Souza e Rebeca Guglielmi, Luciana Marcelino.
Exposio arte computacional EmMeio#5.0
A exposio de arte computacional EmMeio#5.0, organizada por Maria
Luiza Fragoso, Suzete Venturelli e Tania Fraga, mostrou o resultado de pes-
quisas desenvolvidas por renomados artistas da rea. A seguir apresentamos
um pequeno resumo dos dados enviados pelos respectivos pesquisadores
sobre suas respectivas obras e pesquisas.
Objeto Interativo: Uma-coisa
Agda Carvalho, Luisa Paraguai e Nilzeth Gusmo
O objeto-coisa veste o corpo do performer e a ele ir se integrar, como um invasor,
despertando imprevisveis reaes perceptivas. Os sinais da presena da coisa no
espao corpreo do indivduo instauram territrios sonoros, enquanto ajustes das
suas condies de ocupao. Fronteiras entre corpo-coisa so evocadas pela movi-
mentao fsica kiai, do[a] performer e registradas pelas alteraes respiratrias;
na medida em que os batimentos cardacos do performer alteram-se, sonoridades
so produzidas em tempo real. Enquanto o performer se movimenta, o corpo anun-
cia-se texturizado pela forma e materialidade do objeto-coisa.
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Constellations Online Interactive Sky-Art
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano
Constellations Online Interactive Sky-Art (1982-2008) uma obra colaborativa
que metaforicamente abre o espao csmico para as relaes/redes de afetividades
do pblico: na sua verso digital (a partir de 2003) confgura-se como um e-po-
ema interativo. O internauta, na funo de inter-autor, [re]cria por repertoriao
ao instanciar uma matriz, cujo diagrama personalizado preenchido em campo
de formulrio, transmitido via rede e, nesse percurso tecnolgico integrando o
Cosmos, retorna enquanto disponibilizao em ambiente online e visualizao no
espao fsico expositivo, num entre-imagens de constelaes virtuais que instauram
uma poiesis biociberntica entre o homem e o universo.
Gamearte: Artista-Hospedeiro/Espectador-Cobaia
Laboratrio de Pesquisas em Tecnopoticas, Cognio e Educao - UFRGS
Coordenao Alberto Marinho Ribas Semeler
Equipe: La Ciquier, Laura Soro, Gustavo Tanus, Itpa Rodriges, Adrianne Morais,
Alexandre da Silva Alves, Raphael D`Antona
O trabalho Artista-Hospedeiro/Espectador-Cobaia apresenta as possibilidades de
reutilizao de dispositivos tecnolgicos nas artes (Device Art). Os objeto tecnol-
gicos ao serem superados em seus ciclos de consumo acabam por encontrar outro
modo de existncia atravs da apropriao esttica, reconfgurando-se e evoluindo
no que denomino processo tecno-biolgico. Desse modo, a estratgia mostrar
que a arte funciona como um meio onde a tecnologia se auto-experimenta noutra
perspectiva e rev seu progresso encontrando novas solues. O artista-hospedeiro
e o expectador-cobaia possuem um papel fundamental nesse processo: possibili-
tar um novo modo de existncia para esses dispositivos tecnolgicos. Essa nova
existncia ocorre num processo endoesttico/neuroesttico: novas conexes entre
espectador e obra so estabelecidas criando uma sobrevida onde ambos os meios
se vinculam biolgico e artifcial.
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Vdeo Instalao: Deixe que as imagens descubram tua pele
Ana Beatriz Barroso
A instalao oferece uma experincia esttica sinestsica. Deslocase cor-
riqueiro direcionamento horizontal de projeo de imagens para a posio
vertical e misturase projeo msical, textura e aroma.
Gamearte: Dai-me Pacincia...
Anelise Witt
Coolaborao Matheus Depr
Dai-me Pacincia... um gamearte de pacincia no qual fundamental ter pacin-
cia, muita pacincia, pois ele no ir obedecer sempre aos comandos do jogador,
e o tempo segue contando. A saturao e a desobedincia do jogo colaboram para
subverter a jogabilidade de um gamearte que se assemelha inicialmente ao jogo de
Pacincia, entretanto dita suas prprias regras sem anunci-las ao jogador.
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Objeto interativo: VideoVinil
Bruno Vianna
O objeto se aproveita de um mtodo para transmitir imagens atravs de udio,
usado por radioamadores para transmitir imagens de baixa resoluo a longa dis-
tncia, chamado SSTV (slow scan TV). Usando esse sistema, uma imagem colorida
demora cerca de dois minutos de som para ser enviada. Portanto um disco de vinil
pode ser impresso com diversas canes de cada lado - cada uma contendo uma
imagem. Uma vitrola porttil, com um alto-falante incorporado - ser hackeado
para incluir uma tela de LCD. Quando o visitante coloca a agulha no disco, o som
comea a tocar, e uma imagem comea a se formar na tela. Se a trilha escutada
do incio ao fm, a imagem inteira ser formada. Mas pulando a agulha para trilhas
diferentes, uma imagem pode ser remixada a partir de diversas outras, ou pode ser
mesmo formada fora de ordem. A ao de arranhar o disco tambm gera glitches
e artefatos estranhos. Alm disso, na medida em que a decodifcao da imagem
feita por um microfone, a imagem vai incorporar os sons ambientes do espao
expositivo - conversas, passos, rudos - criando uma imagem nica a cada execuo.
Performance: Quimeras
Cntia Mendona
A obra Quimeras uma proposta de corporeidade, de contraponto ao corpo
inaugurado pelo mundo moderno. Os corpos maqunicos forjados pela doutrina
analgica do trabalho e da produtividade daro lugar a fuidez aquosa de corpos
sem identidade fxa. Atravs de gestos, camadas e texturas poderemos observar o
nascimento de criaturas hbridas: um exerccio de transmutao. A performance faz
parte do projeto de investigao que est sendo realizado no mbito do mestrado
em Artes Visuais na rea de poticas interdisciplinares (PPGA - UFRJ). O expe-
rimento nos traz a criao de um ambiente imersivo onde as imagens se formam
por meio de um processo de atravessamento do olhar, onde a desconstruo, o
esvaziamento da identidade de um corpo o leva a transmutao, a in-corporao
de outros corpos.
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A vdeo instalao interativa Enredados, convida a uma fruio de carter per-
formtico. Deitados juntos, abraados, entrelaados, lado a lado ou com alguma
distncia, em uma rede azul, comprada em abril de 2013 na feira livre da Praia do
Meireles em Fortaleza, os interatores podem explorar refexos e tradues sutis
de eventos em escala subatmica transpostos em som/vibraes e imagens em
movimento no mbito macroscpico. A obra faz ponte entre nveis de realidade
da escala nano e da escala macro, explorando evidncias do fenmeno quntico do
entrelaamento e alimentando discusses em torno do conceito de sistemas afetivos
complexos, elaborado no contexto da pesquisa em desenvolvimento pela artista.
Apparatus, na concepo de Niels Bohr, no so instrumentos de observao passi-
vos, eles produzem os fenmenos total ou parcialmente. Em Enredados, os disposi-
tivos piezeltricos de entrada, so conectados aos pinos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
e 13 da Arduino, que suportam a funcionalidade de ler valores entre 0 e 5 volts
e no apenas alto (HIGH) ou baixo(LOW). A ideia que nos leva aqui a percorrer
esses dilogosponte como possibilidade, nas bordas entre nveis de realidade a
de, atravs da experincia artstica, potica, vivenciar o coexistir e a afetividade
em transcendncia.
Vdeo instalao interativa: Enredados
Clarissa Ribeiro
Colaborao: Milena Szafr; Renata La Rocca; Gabriel Lima Arte interativa: Espante os corvos por Van Gogh
Medialab UFG
Coordenao Cleomar Rocha
Equipe: Pablo de Regino, Renato Cirino, Vander Veget e Wilson Leite de Moraes
A obra Espante os corvos de Van Gogh um trabalho interativo que possibilita um
processo de interao com a imagem da pintura Campos de trigo com corvos do
artista holands Vincent Van Gogh. Baseado em uma interface de reconhecimento
de gestos, o sistema interativo convida o interator a ultrapassar a contemplao da
pintura original para alcanar uma interao com alguns elementos retratados, a sa-
ber, os corvos. O movimento realizado pelo interator na frente da projeo produz
aes nos pssaros da pintura, que voam pela tela, afugentados pela proximidade
do interator. Isto implica em novos propsitos da obra, associando-se premissa
potica de reconhecimento e aos conceitos de agncia e enao.
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Video projeo # Ia 630 - loop
Danillo Barata
Colaborao: Joo Guerra, Fernando Rabelo, Cludio Manoel aka Angelis Sanctus
A proposta criar uma narrativa audiovisual que discuta as experincias, os con-
textos, os sentidos da iniciao e do transe em um formato multi-tela. O trabalho
tira sentido das relaes que cria entre o corpo e a cmera, associado ao candombl,
fortemente identifcada brasilidade de ascendncia africana.
Projeo de vdeo mapeado: ntimos
Darli Nuza
Um totem feito por telas e xcaras intercaladas. Sero 25 peas (tamanhos variados:
20 a 50cm) de telas postas uma sobre as outras, chegando a 1,60m de altura. Essas
telas sero colocadas com as xcaras (10 unidades) irregularmente, para que suas
quinas proponham perspectivas variadas, onde so feitas projees mapeadas . O
Totem considerado um objeto sagrado, um artefato. Aqui a pintura considerada
um cone da Arte, venerada por narrar e registrar inmeros momentos da histria
da Arte. Chegou a ser considerada como morta , ao aderir as inmeras possibilida-
des, materiais e conceitos que adentraram o mundo da arte. A tela, um dos cones
do Ateli do Artista, um suporte que atravessou diversos movimentos artsticos,
servindo a pintura e outras vertentes. As projees Mapeadas foram elaboradas
com o programa Maping PhGil.
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Vdeo Fenda Cheia
Douglas de Paula
O olho vagueia e encontra.
Daqui posso ver passar. Maliciosamente esconde... rasgo de ver...
Aguardo. Inquieto. Peo que passe...
E logo passa...
Some o tempo... Cresce o espao... Fermento do ver.
O voyer est morto... Ningum mais passa... Probo...
O nada que recorto de repente se enche e salta, se impe e corta...
Vazio matrico que me solicita...
Com corpo e tudo, doravante, sou eu que passo...
Gamearte Posthuman Ms. PACMAN
Bruno Mendona e Edgar Franco
A obra Posthuman Ms. Pacman trata-se de um questionamento aos valores con-
temporneos do universo dos games violncia, foco em grfcos realsticos, entre
outros alm de uma crtica aos avanos tecnocientfcos pelos quais a sociedade
atual passa. Para tal, o objeto de gameart criado une-se temtica ps-humana do
universo fantstico de Edgar Silveira Franco: a Aurora Ps-Humana. Essa realida-
de alternativa retrata um universo futuro em que a cincia e tecnologia atingiram
nveis impressionantemente avanados, onde a engenharia gentica, a robtica e
a telemtica modifcaram o conceito tradicional de humano como o conhecemos.
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Arte interativa: MIMO STEIM o artista est telepresente
Atuando via web em uma espcie de tele performance, na qual condicionaria
todas as suas relaes humanas aos novos meios, o artista tecnolgico Mimo Steim
est permanentemente a disposio para conversar com qualquer interlocutor, em
tempo real. O artista opta por um comportamento irnico e interrogador, ora
tentando desconstruir seu interlocutor, ora questionando sua relevncia. Para se
comunicar com Mimo, basta conversar em seu chat.
#OpenEnvironment
Francisco de Paula Barretto e Carlos Eduardo Batista
#OpenEnvironment uma comunidade virtual de indivduos, baseado no com-
portamento natural biolgico, que interagem entre si. Estes indivduos precisam
de energia para sobreviver, mas a energia deles a informao. O fuxo de infor-
mao que geramos pode ajudar a mant-los equilibrados. Em outras palavras,
Open Environment uma obra de arte que aponta algumas questes emergentes
relacionadas forma como o fuxo de informao nas cidades capaz de promo-
ver grandes mudanas socio-ambientais, transformando e redefnindo as relaes
existentes. Para participar, tudo o que voc tem a fazer twittar com a hashtag
#OpenEnvironment. Site: www.late.art.br/openenvironment.
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Uma Conversa entre Quimeras
Gabriel Zayat dos Anjos
A pesquisa prtico-terica do artista consiste nas representaes antropozoomr-
fcas presentes na histria da arte/entreterimento. Tendo como fonte as diversas
estruturas corpreas dos seres quimricos (personagens e criaturas cujos corpos
so de animais somados aos de humanos) da pr-histria atualidade, o artista
construiu dois personagens fctcios e os inseriu num determinado contexto. Esses
dois animais so criaturas racionais e especulativas e flosofam sobre a existncia de
uma civilizao que cultiva seres quimricos em seus imaginrios. Essa civilizao
somos ns e eles se descobrem nas nossas invenes.
Uma das peas-chave utilizada para este trabalho a teoria das cordas. Teoria em
que os atuais fsicos de ponta deduzem ser a hiptese que explica tudo no universo:
na formao dos tomos, dentro dos quartz (que formam os eltrons) tudo so
cordas (ondas vibratrias), e que, dependendo de suas vibraes e confguraes,
podem formar todos os elementos existentes na Terra e cpias delas em outros
universos (universos paralelos). Se benefciando artisticamente desta ideia, pode-
ramos supor a existncia de seres antropozoomrfcos em outros planetas em que
artistas podem se degustar nas possveis representaes, j que existem mais de 1,5
milho de espcies de animais conhecidas.

Arte Interativa: Ma:res Mapeamento artstico: rotentorno de Salvador
Karla Brunet e Grupo Ecoarte
#OpenEnvironment uma comunidade virtual de indivduos, baseado no com-
portamento natural biolgico, que interagem entre si. Estes indivduos precisam
de energia para sobreviver, mas a energia deles a informao. O fuxo de infor-
mao que geramos pode ajudar a mant-los equilibrados. Em outras palavras,
Open Environment uma obra de arte que aponta algumas questes emergentes
relacionadas forma como o fuxo de informao nas cidades capaz de promo-
ver grandes mudanas socio-ambientais, transformando e redefnindo as relaes
existentes. Para participar, tudo o que voc tem a fazer twittar com a hashtag
#OpenEnvironment. Site: www.late.art.br/openenvironment.
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Arte Interativa As guas, o mar e o oceano
Laurita Salles , Aquiles Burlamaqui e Gabriel Gagliano
Colaborao: Silvio Rodrigues, Raphael Luiz de Oliveira Silva e Bolsistas ligados
ao Laboratrio Natalnet-DCA/UFRN
A partir de um conjunto de seis vdeos que apresentam diferentes fuxos de guas
em movimento (no se v a paisagem, mas os diferentes fuxos lquidos) um proje-
tor de vdeo apresenta vdeos em Full HD, coletados a partir de resultante da ao
do conjunto de interatores. Estes so dotados de celulares com programa referente
ao projeto, o qual a partir do sensor de movimento interno ao aparelho em conexo
com movimentos dos interatores, geram fuxo de dados que interage com aqueles
dos demais celulares acionados pelos demais interatores .
Metainstalaes: expografa e montagem de exposies em Arte Com-
putacional
Maria Luiza Fragoso e Tania Fraga
Relato da experincia de montagem de cinco exposies, em nove anos, em Arte
Computacional, no Centro Cultural Banco do Brasil e no Museu Nacional da Re-
pblica, ambos em Braslia. Apresenta um breve histrico contextual do desen-
volvimento da Arte Computacional no Brasil, focada em Braslia, considerando
este tipo de arte como imanentemente conectada com computadores. Ela aplica
pesquisas em Cincia da Computao para criar os ambientes sensoriais, poticos e
estticos que as caracterizam. portanto uma arte focada na trilogia artistas, com-
putadores e pblico. Como essa arte enfatiza dispositivos computacionais como seu
suporte e mdia para obter as experiencias sensoriais, poticas e estticas desejadas,
as exposies so sempre montadas com dispositivos computacionais capazes de
processar e responder s solicitaes do pblico. Este fato cria situaes peculiares
que precisam ser abordadas pela expografa e montagem das exposies. O Instituto
de Artes da Universidade de Braslia vem 29 anos promovendo eventos, cursos
e exposies, desenvolvendo metodologias terico-prticas adequadas a esse tipo
de arte. Dessa prtica emergiu o conceito de metainstalao relacionado com a
expografa e montagem das exposies que so apresentadas neste ensaio.
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Imagens Digitais
Marcos Rizolli
O artista instaurou um processo criativo que bem soubesse dialogar com a histria
da arte, com a histria das imagens e com a tradio e ruptura dos procedimentos
artsticos. Tudo para produzir e difundir o universo das imagens fxas e seriadas,
contando com a potncia expressiva conquistada pelo dilogo histrico-imagtico-
metodolgico com a arte tendo como horizonte as tcnicas da gravura: manuais,
mecnicas, fotomecnicas e digitais.
O Corpo Ilustrado
Grupo Arte, Design e Mdias Interativas ECA-USP
Coordenao Monica Tavares
Participantes: Alessandra Bochio, Aline Antunes, Felipe Merker Castellani, Helena
Damlio, Henrique Stabile, Juliana Harrison Henno e Suzete Venturelli
A instalao prope a refexo sobre as relaes entre o corpo, a arte e o livro. No
espao expositivo, os fragmentos visuais e verbais aparecem como registros de
experincias, memrias de nossos afetos, que se impregnam na imagem de nossos
corpos. Com inspirao na obra literria Te Illustrated Man, de Ray Bradbury,
na interao com os textos compomos nossas narrativas individuais, ao mesmo
tempo em que podemos pensar numa narrativa maior, da histria do prprio ho-
mem atravs de seus livros. Os livros e as histrias que escolhemos so parte de
ns e tambm nos constroem como sujeitos. Como diz Manguel, toda biblioteca
autobiogrfca (2010: 162). Quando as narrativas afetivas que compomos se
esvaem, no fca nada. o vazio.
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Escultura Vdeo-Mapeada: espio
Marcio Mota
O trabalho proposto trata-se de uma vdeo escultura, em desenvolvimento, que tem
como tema a espionagem norte americana sobre os pases do mundo. A obra faz
parte da srie Objetos de Estimao, no qual bonecos de gesso adquiridos em lojas
de artesanato so ressignifcados atravs da animao de suas faces e corpos, por
meio da tcnica de projeo mapeada. Outas obras da srie Objetos de Estimao,
podem ser apreciadas no link vimeo.com/71598890.
Instalao Intrativa: A-Memory Garden 2.0
Marlia Bergamo
Um jardim de memrias, constantemente em mutao, derivado de interaes num
ambiente computacional rodando em dispositivos mveis. A-memory Garden 2.0
coloca em jogo a relao potica entre o imaginrio, a memria e a autonomia
de agentes computacionais. A histria de cada planta derivada do imaginrio
associado a cada uma delas, coletado de entrevistas realizadas por quem cultiva
essas plantas no mundo real. Esse imaginrio alimenta um ambiente composto
por dezoito plantas de espcies diferentes. Cada planta do jardim um autmato
bidimensional e possui um DNA prprio. O jardim o ambiente de interao desses
autmatos, tecnicamente este ambiente um sistema computacional previsto para
rodar em dispositivos mveis (Smartphones e Tablets) dos usurios que se dispem
a baixar o aplicativo. Site amemorygarden.com
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Vdeo Projeo
Nivalda Assuno, Camila Soato, Lo Tavares, Paulo Vega Jr. e Priscila Bosqu
O Grupo iniciou as suas atividades no segundo semestre de 2012 no Instituto de
Artes da UnB. Suas especifcidades giram em torno do estudo terico de textos
que extrapolem a ideia do corpo como percepo macro (molar) ou pertinente ao
mundo da representao , contrapondo-se ao conceito de organismo herdado da
antiguidade clssica, com o intuito de deslocar e conduzir-se frente ao problema
da analogia do mundo da representao e suas limitaes perceptivas. O Grupo de
Pesquisa intenta, seguindo uma dinmica prtica/terica/crtica, discutir interdis-
ciplinarmente as relaes entre corpo e pensamento contemporneo que permita
a superao da analogia. Assim, suas linhas fulcrais permitem questionar quais os
limites entre o corpo e o mundo.
Arte Interativa: ( t) Um enigma para Bergson
Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP)
Coordenao Silvia Laurentiz
Participantes: Dario Vargas, Giovanna Lucci, Matheus Ramos, Saulo Santos, Silvia
Laurentiz e Viviane S.
Arte interativa com projeo retroalimentada por uma cmera, a partir de fuso
de imagens, com percentual de transparncia, em espao de tempo. O sistema
captura a cada instante uma imagem pela cmera, salvando-a em um arquivo.
Imediatamente aps, ele recoloca esta nova imagem como fundo da prxima, que
ser capturada de novo, e assim sucessivamente, em eterna circularidade. Cada
imagem capturada ser apresentada na tela sobre a imagem da cmera, que conti-
nua capturando a tela - com uma porcentagem de transparncia especfca. O efeito
fnal de um movimento aparente, que tambm se desloca entre as transparncias
e volumes gerados pelas sobreposies. Ou seja, uma movimentao que ocorre
entre as camadas justapostas nas diversas imagens capturadas e gravadas. O re-
sultado destas marcas do tempo que quanto mais se permanece estvel, maior a
durabilidade no sistema, enquanto que, a instabilidade leva ao desaparecimento.
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Gamearte: Morfognese: sistema autopoitico emergente de vida artifcial
Tiago Barros Pontes e Silva
A Morfognese consiste em uma potica proposta enquanto arte computacional,
mais especifcamente arte evolutiva, que utiliza um sistema adaptativo complexo
multiagentes constitudo por algoritmos genticos e memticos, utilizando inte-
ligncia artifcial em enxame para gerar comportamentos de locomoo, alimen-
tao, confronto e reproduo, assim como interaes mais complexas, como a
colaborao ou a submisso. Todos esses comportamentos so programados no
nvel micro, ou seja, voltado para a relao dos agentes computacionais para os seus
vizinhos no ambiente, dos quais emergem os macro padres de comportamento
Importantes para a sua adaptao e manuteno no tempo, simulando o processo
evolutivo de seleo natural universal por seleo acumulada.
Biociberobjetos Interativos: Projeto parQ
MidiaLab Laboratrio de pesquisa em arte computacional da UnB
Coordenao Suzete Venturelli
Equipe: Ana Rgia Neves, Andr Bassani Freitas, Eber Felipe Oliveira, Francisco
de Paula Barretto, Guilherme Shimabuko, Hudsom Bomfm, Izaias Cabral, Joo
Luiz Pasquarelli, Juliana Hilrio, Marcelo Rios, Matheus Bastos, Renato Ferreira,
Reinaldo Gutierrez Pimenta, Tiago Tiveron e Sidney Medeiros
Participao especial: Lilian Amaral
Na exposio foram apresentados trs prottipos de biociberobjetos interativos que
sero no futuro implementados no Parque da Cidade de Braslia : plantaMaestro,
quaparQ e CiberTotem. O sistema plantaMaestro composto por um sofware
que ativa sensores, cujas funes repassar para o sistema informaes sobre o
ambiente em que uma planta est inserida, como a umidade e o calor.
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As informaes so processadas e devolvidas como som e imagens interativas que
se modifcam em tempo real quando ocorre variaes nos parmetros, manipulados
atravs da luz e de gua pelo interator. Na continuao da proposta sinais vitais da
planta modifcaram tambm a msica emitida no ambiente. O sistema quaparQ
um prottipo que simula o lago do Parque da Cidade, contendo sensores de
aproximao que ativam bombas de gua a partir do fuxo de pessoas que passam
e param para olhar os peixes que no ambiente. O CiberTotem um visualizador
de dados do clima do ambiente que interage com dados enviados pelo visitante da
exposio a partir de sua interao. Estes objetos esto sincronizados com a rede
social parq.unb.br, atravs da qual possvel estar em contato visual com a realidade
do Parque. O projeto como um todo visa a conexo entre os seres vivos, o ambiente
e os objetos a partir do conceito de computao pervasiva e ubqua.
Arte Interativa: 25 Quarto Lago
Grupo Poticas Digitais: Gilbertto Prado, Agnus Valente, Andrei Tomaz, Clarissa
Ribeiro, Claudio Bueno, Daniel Ferreira, DeCo Nascimento, Luciana Ohira, Nardo
Germano, Renata La Rocca, Srgio Bonilha e Tatiana Travisani.
Colocamos um quarto espelho dgua (um tanque virtual de grande dimetro) em
frente ao Museu Nacional, no Complexo Cultural da Repblica. O Quarto Lago se
presentifca atravs dos celulares dos visitantes que, acionados, tornam audvel o
barulho do nosso caminhar sobre suas guas.
25 (15.796484 o S, 47.879239 o O)
O trabalho uma explorao da busca de sinais nem sempre aparentes ou visveis
e s vezes imaginrios de nossas cidades. Numa outra escala possvel de conexo,
esses caminhos se cruzam e se interpem no nosso cotidiano.
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Livro Objeto
Sandra Rey
Texto e desenhos sobre montagem fotogrfca. Impresso sobre adesivo fosco. Duas
lminas coladas frente e verso sobre 6 retngulos de carto.
Concerto: Improvisaes Holofractais e Performance: Corpo Bale Etro-
acstico
BSBLOrk: Eduardo Kolody, Kiko Barreto, Philip Jones, Ramiro Galas, Victor Va-
lentim e Eufrasio Prates.
BSBLOrkOrquestra de Laptops de Braslia, partir de sofware desenvolvido por
Eufrsio Prates, intitulado Sistema Holofractal de Transduo de Msica e Ima-
gem, converte movimentos e gestos corporais em sons e imagens processados em
tempo real.
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eSYLPH
Sabrina Maia e Lasaro Camargos
eSYLPH uma instalao em Processing baseada em motion tracking (com kinect)
que ativa, sonora e visualmente, os ventos dos mais variados pontos da Terra. De
acordo com a posio dos interatores em relao a um mapa projetado no cho
diante da tela, possvel trazer experincia uma (re)apresentao eletrnica e
esttica das slfdes que ali sopram, entidades elementais que, segundo a mitologia
ocidental, habitariam o Ar. Essas nuvens sonoras mutantes, renderizadas e sonori-
zadas em tempo real, se materializam de acordo com os dados de um weather .api
que informa a velocidade e a direo dos ventos, bem como a temperatura de uma
determinada coordenada do globo terrestre (controlando o tamanho do enxame,
sua movimentao, sua direo, sua variao cromtica e a intensidade da sntese
sonora), dados esses ativados e muito sutilmente controlados pelo interator.
Arte Computacional: Wanderings-Perambulaes
Tania Fraga
Tania Fraga trabalha com arte computacional interativa desde 1987, usando tecno-
logias computacionais de realidade virtual, computao afetiva e fsica. investiga
sistemas computacionais afetivos integrando poeticamente objetos fsicos e virtuais
em simbiose criativa com as pessoas. Esses sistemas aplicam recursos artsticos e
computacionais para intensifcar a relao potica entre o pblico e o universo
tcnico-artstico.
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Performance Digital: Delay Aleatrio
Tina Velho
Trata-se de uma performance realizada pela recepo em streaming, ou seja trans-
mitidas ao vivo, em tempo real. uma colagem digital de imagens ao vivo, realizada
a partir da cmera de celular instalada no local da interveno e transformada em
webcam. A imagem se desconstri dependendo do tempo que a transmisso atu-
alizada em cada faixa da colagem. Este trabalho brinca com a questo do tempo
real em uma transmisso ao vivo.

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