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CRDITOS

COMPOSIO E DESENVOLVIMENTO DE O
LONGO BRAO DO HUTT

Adam Schumpert, Chris Trevas, Magali Villeneuve,


Christer Wibert e os arquivos de arte da Lucasfilm

Dave Allen com Daniel Lovat Clark

GERENTE DE DIREO DE ARTE


Andrew Navaro

STAR WARS:FRONTEIRA DO IMPRIO


KIT INTRODUTRIO BASEADO EM

DIREO DE ARTE

Star Wars: Fronte ira

d o im p rio rpG
criado por Jay Little com Sam Stewart,
Andrew Fischer e Tim Flanders

Zo Robinson

GERENTE DE PRODUO

PRODUTOR

Eric Knight

Chris Gerber

COORDENADOR DE LICENCIAMENTO &


DESENVOLVIMENTO

EDIO E REVISO DE TEXTO


Mark Pollard e David Johnson com
Andrew Fischer e Tim Flanders

Deb Beck

DESIGN GRFICO DOS PRODUTOS

CRIAO EXECUTIVA DO JOGO

EDGE Studio, David Ardila e Chris Beck

Corey Konieczka

DESIGN GRFICO DA EXPANSO

PRODUTOR EXECUTIVO

Shaun Boyke, Dallas Mehlhoff e Brian Schomburg

Michael Hurley

ARTE DA CAPA

EDITOR

Michal Milkowski e Scott Purdy

Christian T. Petersen

ARTE INTERNA
Even Amundsen, Jared Blando, Sidharth Chaturedi,
Stacey Diana Clark, Alexandre Dainche, Jason
Edmiston, Jacob Murray, Mike Nash, William OConnor,

PLAYTESTERS
Michael Gernes, Mercedes Opheim, Zo
Robinson, Zach Tewalthomas e John Wheeler

CRDITOS DE LUCAS LICENSING


DIRETOR DE PUBLICAO

EDITOR SNIOR

Carol Roeder

Jennifer Heddle

ADMINISTRADOR DO
HOLOCRON
Leland Chee

CRDITOS GALPAGOS JOGOS


GALPAGOS JOGOS

Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri


Fang, David Preti e Renato Sasdelli

TRADUO

Michelle Trippo Martins Goulart

EDIO DE TEXTO E REVISO


Leandro Rodrigues

FANTASY
FLIGHT
GAMES
2012 Lucasfilm, Ltd. & or TM. Utilizado sob licena Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games e o Logotipo FFG so marcas
registradas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos reservados a seus respectivos proprietrios.

PERMITIDA A REPRODUO TOTAL DAS PGINAS DESTE LIVRO PARA USO PESSOAL

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

O LONGO BRAO DO HUTT


o
LonGo Bra o d o Hu tt uma aventura para Star
Wars: Fronte ira d o imprio Kit introdutrio
como continuao Fu Ga d e mos sHu u ta , a
aventura do Kit Introdutrio.

Aps os acontecimentos de FuGa de mos sHuuta, os


Personagens de Jogador (PJs) escaparam do palcio
de Teemo a bordo da Krayt Fang, mas eles ainda
esto muito longe de quitar a obrigao pendente
para com ele. Enquanto suas aventuras os levam a
novos mundos onde se deparam com novos inimigos

e encontram novos aliados, a influncia de Teemo


aumenta cada vez mais. s uma questo de tempo
at Teemo trazer os PJs de volta e exigir que paguem
suas dvidas. Ser que algum dia eles conseguiro se
livrar desta terrvel ameaa?
Se voc for o Mestre, voc deve ler a aventura at
o fim antes de comear sua primeira sesso. Mas,
se voc for um heri, sua leitura termina aqui, assim
voc no tem como estragar nenhuma surpresa.

COMEANDO UMA SESSO NOVA


Um jogo de RPG geralmente jogado pelo mesmo
grupo de pessoas que se encontram diversas
vezes, com dias ou at semanas de intervalo
entre as sesses. Uma sesso acontece sempre
que o grupo se rene para jogar por algumas
horas.Seu grupo deve ter levado de uma a duas
sesses para jogar Fuga d e Mos shuuta .Por
outro lado, talvez levem de trs a mais sesses
para o Longo Brao d o hutt.
As sesses de RPG podem ser vistas como
episdios de um programa de televiso. No
incio de cada sesso, talvez seja uma boa ideia
recapitular os acontecimentos da sesso anterior,
como muitos programas de televiso fazem. s
vezes, uma nova sesso inicia exatamente no
ponto onde a aventura anterior foi encerrada
(principalmente se ela tiver terminado em
suspense!). Em outras ocasies, horas, dias ou
talvez mais tempo possam ter passado no tempo
de jogo. Veja as etapas que voc deve seguir no
incio de cada sesso:

Verifique se todos conseguiram gastar


os pontos de experincia ganhos no fim
da sesso anterior.

Os jogadores recuperam toda a fadiga


de seus personagens (mesmo que
tenham se passado apenas alguns
momentos de tempo de jogo entre a
sesso anterior e a nova, geralmente
mais fcil que todos comecem sem ter
sofrido fadiga).

Se uma quantidade considervel de


tempo de jogo se passou, deixe que
os personagens recuperem ferimentos
e faam testes para tentar curar
Leses Crticas.

Recapitule os pontos importantes da


histria, assim todos se lembraro do
que aconteceu e quais so os objetivos
do grupo.

Se uma quantidade considervel de


tempo de jogo se passou, pode ser
divertido e at ajudar a narrativa
perguntar a cada jogador o que seu
personagem estava fazendo durante o
perodo de descanso.

Por fim, pea a cada jogador que role


um dado da Fora para formar uma
nova reserva de Destino.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

RESUMO DA AVENTURA
ATO 1 O DIFCIL
o
CAMINHO PARA AS MINAS
LonGo Brao d o Hutt a continuao da
aventura Fu Ga d e mos sHu u ta em Fronteira
d o imprio Kit introdutrio . Supe-se que os PJs
estejam usando os personagens fornecidos para a
aventura.
A histria de como essa tripulao heterognea
se uniu e tomou posse do cargueiro Krayt Fang a
base de Fu Ga d e mos sHu u ta . Mesmo passando
por diversos acontecimentos e contratempos, podese dizer que, no fim dessa aventura (e no comeo
desta nova), os PJs saram em disparada de Tatooine
em uma nave recm-adquirida aps escaparem de
Teemo... Pelo menos por enquanto.
o LonGo Bra o
em trs partes:

do

Hu tt divide-se

DE RYLL

A caminho do planeta Ryloth, os PJs conseguem


tempo para recuperar e explorar a nova nave. Entre
relatrios do computador da nave e conversas com um
prisioneiro a bordo, os PJs ficam sabendo que Teemo
est prestes a fazer investidas violentas para tomar
posse das operaes de minerao de ryll em Ryloth.
Enquanto isso, Teemo fica furioso com a fuga
dos PJs. Ele contrata uma gangue de caadores de
recompensas para seguir e capturar os fugitivos.
Ao chegarem a Ryloth, os PJs enfrentam uma
armadilha preparada pelos caadores de recompensas
de Teemo e recebem a tarefa de libertar uma comunidade
mineradora Twilek dos capangas de Teemo.

ATO 2 NEGOCIAES
GEONOSIANAS
Logo que a poeira baixa e os ferimentos
so tratados, os PJs so abordados por um
Bothan que traz notcias interessantes. Teemo
est estocando equipamentos para usar em
uma tentativa de tomar fora de seus rivais o
controle do submundo do crime de Tatooine. Ele tem
negociado com uma faco Geonosiana para facilitar
tal investida. Os procedimentos de Teemo so uma
ameaa real, mas atalhos e preparaes precipitadas
deixaram uma janela de oportunidade que os PJs
talvez consigam explorar para chegar ao Hutt.
Este ato lida principalmente com coleta de
informaes e com tentativas de manipular
determinados Geonosians para ajudar os PJs.

ATO 3 DE VOLTA A
MOS SHUUTA
O palcio de Teemo est fortemente protegido e
fortificado, e se os PJs atacassem-no pela frente,
seriam rapidamente desintegrados. Mas, aps
os acontecimentos dos atos anteriores, Teemo
fica vulnervel. Armados com o conhecimento
dado pelos Geonosians e com os aliados que
conquistaram em Ryloth, os PJs talvez consigam
entrar despercebidos no palcio e reduzir a guarda.
Se tudo correr bem, eles finalmente podero livrar a
galxia de Teemo, o Hutt.

AS FORAS DE TEEMO
Teemo, o Hutt, um senhor do crime que possui
muitos recursos e contatos. Embora no seja to

O LONGO BRAO DO HUTT

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poderoso quanto alguns rivais, tais como o notrio


Jabba Desilijic Tiure, ele possui inmeros recursos com
os quais pode arruinar a vida dos inimigos. Mesmo que
Teemo tenha clulas de agentes em diversos lugares
de Tatooine e nos mundos prximos da Orla Exterior,
quatro grupos destacam-se nesta aventura.

EQUIPES DE DESENVOLVIMENTO DE
PROPRIEDADES
De uns tempos pra c, Teemo busca oportunidades de
investimento alm de Tatooine. Ele tem esperana de que
o mundo de Ryloth, em especial, possa ser lucrativo. Os
agentes de Teemo em Ryloth registraram o tamanho e
a composio de diversos negcios e comunidades que
podem ser explorados no planeta. Estes empregados
so tpicos das operaes que os Hutts gostam de
administrar secretamente; eles utilizam uma mistura
de aquisies corporativas hostis
e
campanhas violentas de assdio.
Os
empregados
geralmente
so liderados por algumas
respeitveis
e
civilizadas
pessoas de negcios, como
Humanos ou Twileks, que
podem recorrer a gangues
de capangas Gamorreans e
Aqualish quando necessrio.
Uma dessas gangues est
no momento tentando coagir
uma pequena mineradora de
ryll, um negcio pertencente a
uma famlia Twilek nos campos
desertos de Ryloth, a entregar
sua propriedade e seus bens a
Teemo. Nas ltimas semanas, eles se
cansaram de tentar argumentar com os
donos da mina e iniciaram uma onda de
violncia e intimidao.

OS CAADORES DE
RECOMPENSAS
Nenhum Hutt que se preze faz
negcios sem ter pelo menos um
bando de caadores de recompensas
com quem possa contar. Teemo
contratou a Twilek Oskara
e utilizava regularmente
os
servios
do
Trandoshan chamado
Trex,
mas
aps
os acontecimentos de
Fu Ga d e mos sHu u ta ,
bem provvel que Trex
esteja morto, e Oskara
no trabalha mais
para Teemo, o Hutt.

Mas isso no precisa ser um grande contratempo,


pois inmeros caadores de recompensas encontramse nas cantinas nos povoados humildes de Tatooine.
No vai demorar muito para que Teemo recrute um
grupo para rastrear os PJs. Sem o conhecimento dos
PJs, Teemo capaz de rastrear a nave deles. Alm
disso, se Trex estiver vivo, ele estar ansioso para ter
seu cargueiro roubado de volta antes de entregar os
ladres a Teemo vivos ou mortos.

A CLULA GEONOSIANA
O planeta Geonosis fica relativamente prximo a
Tatooine. Os Geonosians so uma raa insetoide
com talento voltado para inovao e indstria
tecnolgica. Teemo fez algumas incurses para
impressionar um pequeno clado de Geonosians,
tentando uma aproximao com base no apreo
que ambos tm por combates de gladiadores.No
comum um Geonosian preocupar-se com seus
vizinhos, principalmente quando estrangeiros tentam
influenciar alguma situao, mas foi com pacincia
e astcia atpicas que Teemo conquistou a
confiana de seus aliados insetoides.
Todo seu esforo est comeando a dar
resultados, e ele espera que os contatos
Geonosians
forneam
equipamentos
militares bastante teis.
No entanto, a aliana est
instvel, e se os Geonosians
ficassem sabendo de alguns fatos
sobre a operao de Teemo, eles
imediatamente ficariam contra ele.

OS EMPREGADOS DO
PALCIO DE TEEMO
Como grande parte dos Hutts,
Teemo desfruta do privilgio de
um grande e diversificado squito.
Muitos so servos e artistas
que preferem salvar a
prpria pele a de seu
mestre desprezvel
e
inconstante.
Porm, alguns
so
guerreiros
violentos
com forte senso de
l e a l d a d e,
s vezes confiado ao
indivduo
errado.
Capangas
Gamorreans,
agentes da lei Nikto, mercenrios
Humanos e at um espio Kubaz
fazem parte da lista de Teemo, e
faro qualquer coisa para proteger seu
mestre e provedor.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

O DIFCIL CAMINHO
PARA AS MINAS
DE RYLL
Neste ato, os PJs vo at Ryloth, encontram um
bando de caadores de recompensas e libertam
uma mina de especiarias do domnio dos chamados
desenvolvedores de Teemo.
Leia o trecho a seguir para os PJs:
O salto da Krayt Fang na velocidade da luz
mandou vocs para a fronteira do sistema de
Tatooine sem grandes problemas. Mas vocs
devem traar um curso pelo hiperespao para
alcanar um novo destino. Apesar do pssimo
estado da nave, ela parece aguentar bem a
viagem. Vocs tm uma galxia inteira pela
frente para explorar. Livres das garras de Teemo,
o Hutt, vocs podem descontrair-se, descansar
e se acostumar com o novo ambiente. Vocs
tiveram pouco tempo para se familiarizar com a
nave, e certamente ela poderia receber algumas
melhorias at poderem cham-la de lar. A nave
toda est com um mau cheiro, e vrios cones
de alerta aparecem no VDU do computador
de navegao.

O LONGO BRAO DO HUTT

fronteira do imprio
FRoNTEiRA Do iMPRio

De repente, antes que vocs sequer consigam


pensar em ativar o hiperpropulsor e deixar o
sistema de Tatooine, o som alto de uma sirene
comea a soar, e o barulho de uma dzia de vozes
bufando e rosnando pode ser ouvido ecoando
pelos autofalantes da nave. A Krayt Fang comea
a estremecer; claramente as coisas no vo bem a
bordo do cargueiro roubado.

Os PJs precisam investigar uma srie de fenmenos


diferentes antes de assumirem o controle total da
nova nave. Os problemas esto na lista a seguir. No
se esquea deles durante esta parte da aventura. Se
os PJs no abordarem todos esses problemas, eles
continuaro afetando o ambiente e podero causar
outras consequncias.

Primeiro Problema: Vrios cones de Alerta


Trata-se de cones vermelhos piscantes exibidos na
interface de usurio do Computador de Navegao.
So quatro, e a ordem de prioridade :
Um grande texto vermelho piscando no centro da
tela "Pouco Combustvel.
Um pequeno cone piscando em forma de lua
crescente ou de uma presa.
Um pop-up irritante e descontnuo escrito em
Trandoshan.
Um cone piscante vermelho no formato de uma
gaiola simplificada.
Segundo Problema: O Cheiro Na empolgao
da fuga, os PJs no perceberam o cheiro estranho
e podre em toda Krayt Fang, mas agora est ainda
mais acentuado. Alguns dos PJs podem achar o
cheiro perturbador ou at mesmo nauseante.
Para Mathus, Oskara, Pash e Sasha, um cheiro
forte e desagradvel. Adicione um dado de
Contratempo em todas as atividades deles at
o problema ser resolvido.
O cheiro afeta Lowhhrick, que passa mal.
Adicione dois dados de Contratempo nas
atividades dele at o problema ser resolvido.
Adicione tambm dois dados de Contratempo
em cada teste de percia que outro jogador
fizer para curar ou ajudar Lowhhrick de alguma
forma enquanto o problema no resolvido/at
o problema ser resolvido.
O cheiro no incomoda em nada a 41-VEX. Seus
sensores conseguem captar o odor e inform-lo
de que h alguma matria em decomposio
a bordo, mas ele nem sequer passa mal. Mas
se ele tentar prestar algum auxlio mdico ou
algum outro tipo de assistncia a Lowhhrick
enquanto o problema no resolvido, ele sofrer
a penalidade de dois dados de Contratempo .
No entanto, h uma exceo regra: os testes
de Percepo feitos para descobrir de onde vem
o cheiro no sofrem nenhuma penalidade com a
adio dos dados de Contratempo .
Terceiro Problema: O Barulho O alto som de
uma sirene e vozes grunhindo podem ser ouvidos
nos autofalantes. A sirene um alerta para indicar
que a nave est com pouco combustvel e, portanto,
introduzida a mensagem de alerta no computador
de navegao. O grunhido a trilha sonora de uma
pera Gamorreana que Trex gosta de escutar nas
viagens. A cacofonia resultante desorientadora.
At que o problema seja resolvido, qualquer tarefa
que exija concentrao fica mais difcil. Aprimore
a dificuldade de tarefas como tentativas de usar o
Computador de Navegao ou de curar um PJ ferido
substituindo um dado de Dificuldade () roxo por um
dado de Desafio () vermelho.

Se um dos rudos for desligado, a penalidade no


ser mais aplicada, embora o barulho que ficou ainda
seja irritante. Mestres mais versteis talvez prefiram
ter uma trilha sonora com sons de alarmes e grunhidos
de porcos para que os jogadores tenham uma ideia
de como o barulho realmente perturbador.
Quarto Problema: Uma Nave Desconhecida A
Krayt Fang abriga contrabandos e compartimentos
secretos que os PJs encontram ao explorar a nave.
Uma pilha de peles frescas de Wookiee armazenadas
em um compartimento secreto sob o piso do
compartimento de carga principal.
Bura Ban, um prisioneiro Twilek de idade
avanada, mantido em uma gaiola no
compartimento de carga nmero trs.

RESOLVENDO OS
PROBLEMAS
At resolverem alguns ou todos os problemas citados
anteriormente, os PJs no podero fazer muito
uso da nave nova. Cabe aos PJs tomar a iniciativa
de resolver tais problemas, embora o Mestre deva
deixar claro que, a menos que eles tracem uma rota,
a nave no ir a lugar algum. O Mestre tambm deve
fazer com que Bura Ban seja descoberto em algum
ponto da viagem.
Portanto, as seguintes tarefas devem ser realizadas
antes que os PJs cheguem a Ryloth:
Usar o computador de navegao para traar
uma rota at um planeta prximo (Ryloth o
nico destino conveniente).
Encontrar Bura Ban no compartimento de carga
nmero trs.
As tarefas a seguir tornam as vidas dos PJs mais
fceis, mas so opcionais:
Encontrar um pouco de quitina no compartimento
nmero trs.
Investigar a origem do cheiro e encontrar as peles
de Wookiee no compartimento de carga principal.
Descobrir que h um transponder preso ao casco
da nave.
Desligar a sirene.
Baixar o volume da msica ou deslig-la.

USANDO O COMPUTADOR DE NAVEGAO


Para os PJs, os programas no computador de
navegao so bastante fceis de usar, e muitos dos
problemas relacionados ao cargueiro podem ser
controlados ou amenizados utilizando o computador.
No entanto, Trex instalou alguns programas
Trandoshanos em seu sistema, dificultando a soluo
de alguns problemas.

O LONGO BRAO DO HUTT

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TRAANDO UMA ROTA OU LIDANDO COM O


PROBLEMA DE POUCO COMBUSTVEL

APERTANDO O CONE EM FORMA DE LUA


CRESCENTE/PRESA

Os PJs descobrem ser uma tarefa fcil (sem


necessidade de um teste de percia) acessar a
interface primria do computador, que trata de
coisas como o diagnstico e as direes da nave.
Leia o trecho a seguir para qualquer PJ que tentar
usar o computador para isso.

Se o cone vermelho piscante em forma de lua


crescente for pressionado, aparecer um menu popup escrito em Trandoshan. Nenhum dos PJs sabe
ler Trandoshano, mas se um deles decidir ver se o
computador traduz para o Bsico, ele poder fazer isso
se passar em um teste Fcil () de Computadores.

Quando os PJs chegarem concluso de que devem


traar uma rota at Ryloth, um deles deve fazer um teste
Fcil ()de Astronavegao. Sucesso significa que a
viagem at Ryloth ser rpida e tranquila. Fracasso
significa que a viagem ser feita por uma rota no
muito ideal e que levar mais tempo do que deveria.
Mesmo que os PJs desativem o rastreador de Teemo
(veja abaixo), eles ainda sero confrontados pelo caa
estelar de Thwheek assim que aterrissarem em Ryloth.

Em caso de sucesso, leia o trecho a seguir aos PJs:

Nota-se que o antigo dono da nave no mantinha


o computador de navegao atualizado. O
computador capaz de navegar por apenas algumas
hiper-rotas estveis e possui apenas seis destinos
programados: Esses so Tatooine, Christophsis,
Geonosis, Ryloth, Trandosha e Kashyyk.
Destes, apenas Ryloth imediatamente vivel
como um porto confivel. Sabe-se que nem os
oligarcas de Christophsis nem os Geonosians
aceitam muito bem visitas inesperados, e seria um
negcio arriscado e caro conseguir combustvel
ou crditos em ambos os mundos. Ultimamente,
Trandosha e Kashyyyk tambm so destinos
perigosos, alm de que o nvel de combustvel da
nave est to baixo, que uma viagem dessas pode
deix-los deriva no hiperespao.
Comparado aos Mundos do Ncleo, Ryloth
um planeta pobre e, de certa forma, sem leis.
Comparado a Tatooine, absolutamente civilizado.
A nave poderia fazer a viagem com bastante
facilidade e com combustvel de sobra. O planeta
o lar de muitos portos espaciais medocres,
onde no seria difcil comprar combustvel barato.

DESLIGANDO A SIRENE
A Sirene est ligada ao medidor de combustvel do
computador, e necessrio um teste Fcil () de
Computadores para deslig-la. Lembre-se de que
os barulhos e o cheiro na nave espacial podem tornar
tais testes muito mais difceis.
DESLIGANDO A MSICA
Os guinchos de porcos da pera Gamorreana que
irrompe dos autofalantes tambm so controlados
pelo computador. necessrio um teste Mdio ()
de Computadores para localizar a origem do som
e baixar o volume da msica ou deslig-la.

O LONGO BRAO DO HUTT

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Traduo do texto: Transponder operacional.


Recebendo sinal: Teemo, Mos Shuuta, Tatooine.
Emitindo resposta codificada. Segue-se uma srie
de nmeros para mostrar que a resposta do sinal est
sendo atualizada e emitida a cada cinco segundos.

Os PJs decidem o que fazer com isso. O fato que


Trex permite que Teemo grave suas localizaes atravs
do transponder hiperespacial preso ao casco da Krayt
Fang.Sendo assim, Teemo consegue determinar a
localizao aproximada da nave.
Se os PJs suspeitarem que esto sendo rastreados e
pedirem ao computador de navegao para encontrar
de onde o sinal est sendo emitido, eles podero
determinar a localizao do transponder com um
teste Difcil () de Computadores. Ele est no
casco da nave, na parte posterior da Torre Rotativa
de Canho Laser, inacessvel enquanto a nave est
em voo. Se os PJs resolverem mexer no transponder
assim que pousarem em Ryloth, eles podero
localiz-lo e remov-lo com um teste Mdio ()
de Mecnica bem sucedido (Fracassos indicam
que eles no conseguiram encontr-lo, enquanto que
Ameaas significam que eles causaram dano no
casco da Krayt Fang durante a remoo).
Parece que no h nada que os PJs possam fazer
com o sinal at que aterrissem. No entanto, eles
curiosamente podem alterar a frequncia com a
qual o sinal emitido. Mesmo que o sinal no possa
ser desligado pelo computador, pode-se diminuir a
emisso a cada uma hora com um teste Fcil () de
Computadores.
Se os PJs conseguirem diminuir o sinal desse jeito
antes de entrarem no hiperespao, os caadores de
recompensas que esto atrs deles a mando de Teemo
no conseguiro alcan-los antes de chegarem a
Ryloth. Sendo assim, o Mestre dever pular a seo
Uma Intercepo Violenta da aventura.
LENDO O POP-UP INTERMITENTE
Como isto tambm est escrito em Trandoshano, os
PJs s conseguiro ler se utilizarem a traduo do
computador como descrito anteriormente. Lowhhrick
consegue reconhecer uma das palavras na tela sem
traduo, j que a palavra Trandoshana para Wookiee
conhecida por ele por dolorosas razes pessoais.

Se o Trandoshano for traduzido, leia o seguinte


trecho para os PJs:
Traduo do texto: Aviso de entrega: Carga
destinada ao cliente TEEMO continua a bordo.
Tipo de carga: PELES DE WOOKIEE. Localizao
da carga: REA DE CARGA PRINCIPAL.

Novamente, os PJs decidem o que fazer com isso.


O fato que Teemo comeou uma atividade paralela
de comrcio de peles de Wookiee no mercado
negro. Peles de Wookiee de qualidade podem valer
muito entre os bomios mais insensveis da galxia
sofisticada. Se Lowhhirick descobrir que Teemo est
envolvido na perseguio de seu povo, ser uma fonte
de muita tristeza e raiva. Para reforar essa sensao
de raiva, o Mestre pode fazer Lowhhrick sofrer dois
pontos de fadiga.
A mensagem talvez d aos PJs uma pista da fonte
do mau cheiro.
PRESSIONANDO O CONE DA GAIOLA
Este cone est ligado a um programa simples usado
pelos caadores de recompensas pela galxia para
lembr-los das necessidades de seus prisioneiros.
Ele exibe uma mensagem em vrias lnguas, inclusive
Rodiano, Trandoshano, Gando e outras. Tambm h
uma verso em Bsico, da no haver necessidade de
traduzir este texto.
ATENO! ATENO! Militante cativo BURA
BAN continua a bordo. REAO RECOMENDADA:
Retornar a Mos Shuuta e coletar recompensa
imediatamente. LTIMA ALIMENTAO: 6 horas
atrs LTIMA ATUALIZAO: 8 horas atrs.
Se Oskara estiver entre os PJs, ela reconhecer o nome
Bura Ban. Leia o texto a seguir se ela estiver presente:
O nome Bura Ban soa familiar para voc. Quando
os capangas Aqualish chegaram a Ryloth e tentaram
se intrometer nas operaes de minerao de ryll,
um grupo de Twileks organizou uma srie de minas
que deveriam ser comandadas por e para Twileks.
Alguns crticos disseram que a organizao no era
muito melhor do que os capangas que substituiu
e que vendia ryll sem cortes no mercado negro de
forma ilegal. No entanto, muitos Twileks viam a
organizao como um sinal de esperana, acabando
com as tentativas dos que procuravam explorar
Ryloth sem pensar em seus habitantes. Bura Ban
estava entre aqueles que mais apoiavam as minas
que pertenciam aos Twileks e eram controladas
por eles.

No momento, Bura Ban est preso em uma


pequena cela porttil no compartimento nmero trs.

INVESTIGANDO A ORIGEM DO MAU CHEIRO


Toda Krayt Fang est tomada por um mau cheiro.
Se os PJs explorarem a nave esperando encontrar a
origem do mau cheiro, eles podero dizer, sem fazer
teste de percia, que o cheiro parece vir de algum
lugar no compartimento de carga principal.
Por um lado, o mau cheiro causado pelos hbitos
alimentares de Trex. Sua dieta consiste principalmente
de carne crua, e ele espalha comida por toda parte.
Os assentos ao redor do holoxadrez esto cobertos
por pedaos mastigados de carne crua e gordura
ranosa. No entanto, se os PJs passarem em um
teste Mdio () de Percepo (adicione um
dado de Ampliao se eles disserem que esto
procurando por peles de Wookiee ou compartimentos
secretos), eles conseguiro rastrear o mau cheiro a
uma parte do piso do aposento: um compartimento
de contrabando cujo acesso se d por uma diviso
que pode ser puxada do cho.
H seis peles de Wookiee no compartimento. E por
no terem sido curtidas completamente, elas exalam
um cheiro horrvel. Os PJs s ficaro livres do cheiro
se encontrarem uma forma de se desfazer das peles (o
computador de navegao pode facilitar o descarte a
partir da cmara de carga da nave durante o voo se os
PJs pensarem nisso e tiverem sucesso em um teste
Fcil () de Computadores).

ENCONTRANDO E LIBERTANDO
BURA BAN
Se os PJs forem para o compartimento nmero trs,
encontraro Bura Ban sem precisar fazer teste. Leia
o texto a seguir para os PJs:
Se os PJs investigarem as outras celas, descobriro
que uma delas contm vrios pedaos de cascas
quitinosas marrons, sendo que um deles apresenta
desenhos interessantes. preciso um teste Difcil
() de Conhecimento para determinar a origem
da casca. A quantidade de informaes obtidas
depender do resultado do teste:
Os pedaos de quitina so de algum tipo de
espcie insetoide inteligente.
As espcies insetoides muitas vezes trocam
de pele para efeitos de cura ou crescimento,
portanto, os pedaos de quitina no significam
necessariamente que a criatura foi morta.
Uma inspeo mais apurada dos sulcos e
fissuras na quitina revela uma fina poeira vermelha,
provavelmente de Geonosis.
Os curiosos desenhos so obviamente marcas
de algum cl ou dono de naves. Se guardarem
o pedao de quitina, vocs podero encontrar
algum que identifique sua origem exata.
Esta informao talvez parea irrelevante por
enquanto. O fato que, dois meses atrs, Trex

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

entregou para Teemo um prisioneiro Geonosian


chamado Sivor. Para conseguir informaes, Teemo
torturou Sivor e forou-o a lutar em um combate
secreto de gladiadores para sua diverso. Sivor lutou
bem, mas quando o Geonosian foi perdendo as foras
por causa das batalhas, Teemo ordenou que um de
seus capangas, o espio Kubaz Thwheek, entrasse
na arena e acabasse com ele brutalmente. Thwheek
odeia todas as espcies insetoides, principalmente
os Geonosians, e s estava espera de uma
oportunidade para matar um deles.
No h dvidas de que uma histria como essa
deixaria os Geonosians furiosos, e os PJs esto
destinados e encontr-los no Ato 2. Qualquer evidncia
sobre os maus tratos a Sivor pelas mos de Teemo que
os PJs conseguirem reunir poder ajud-los mais tarde.
Por isso prudente que guardem o pedao de casca
marcado, mas, caso no se lembrem de faz-lo, isso no
os prejudicar muito.
Bura Ban est feliz em ver os PJs e pergunta se
estariam dispostos a libert-lo para que pudesse
esticar as pernas e usar o banheiro da nave. Se os PJs
perguntarem sobre a situao da nave, ele no ter
muito a dizer, mas ir sugerir que utilizem o computador
de navegao para acabar com o barulho (caso ainda
tenha) e que Ryloth est dentro do alcance e pode ser
uma boa fonte de combustvel a preo acessvel. O
Twilek no faz ideia do que sejam os pedaos de casca
na outra cela. Se perguntarem sobre seus ferimentos, ele
dir que foi atacado por um caador de recompensas
Randoshan que cortou seu lekku esquerdo durante a
briga antes de coloc-lo na cela.
Se perguntarem sobre como ele virou alvo de um
caador de recompensas, Bura Ban dir o seguinte:
uma longa histria, mas tentarei ser breve. H algum
tempo, os comandantes de Ryloth tm sido, em minha
opinio, negligentes sobre quem eles permitem fazer
parte da indstria de minerao de Ryll que, como vocs
devem saber, quase no legalizado nesses tempos
de domnio do Imprio. Durante um tempo, gangues
de capangas Aqualish aterrorizaram comunidades
mineradoras, forando os Twi'leks a trabalharem em
troca de escassas recompensas e extorquindo todo
tipo de favor e recurso das minas que poderiam ter
prosperado. Eu me uni com alguns companheiros para
proteger New Meen, nossa mina mais rentvel, contra
os ataques dos capangas. Ns os mantivemos longe
por algum tempo, e eles simplesmente desapareceram.
Ficamos aliviados no incio, mas logo soubemos
que haviam sido mortos durante alguma incurso
do submundo. Logo depois, grupos de forasteiros
comearam a comprar terras prximas s minas sob
o pretexto de desenvolv-las, embora achssemos que
estavam l simplesmente para nos espionar e dificultar
nossas vidas. Depois de algum tempo, durante uma
viagem a Nabat, eu fui atacado por um grupo de
bandidos, inclusive pelo Trandoshan que me mutilou e
me marcou antes de me prender nessa cela.

10

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

Se Oskara estiver no grupo, leia o seguinte trecho


para ela:
O Twilek gesticula levemente com o lekku que
restou enquanto narra sua histria. Ele parece ser
sincero sobre o que diz, mas est escondendo algo.

Bura Ban pede para que os PJs contem a histria


deles, e caso mencionem o nome de Teemo, ele ficar
triste e dir:
Eu tenho pensado muito nos Hutts ultimamente.

Pelo que sei, eles tinham pouco interesse na


produo de ryll. No h dvidas de que iro
distribu-lo, mas at agora no se mostraram
ligados a nenhuma operao de minerao. Eu
imagino se isso est para mudar, visto que esse
Trandoshan que me capturou trabalhava para esse
Hutt que vocs mencionaram.
Eu ficaria muito grato se vocs pudessem me deixar
na cidade de Nabat. Tenho amigos por l que estariam
dispostos a nos oferecer um lugar seguro. H vrios
mecnicos bons na cidade, e ns poderamos reparar
e reabastecer sua nave em troca.

Bura Ban no reconhece Oskara, mas est muito


feliz por ter encontrado outro Twilek. Ele no sabe
nada sobre a irm dela Makara. No entanto, se ela
contar sua histria, ele concordar que as duas
histrias parecem combinar, e que os desenvolvedores
prximos sua mina talvez faam parte da operao
de Teemo em se intrometer-se no comrcio de ryll.
Bura Ban tambm est interessado nas histrias
dos PJs e solidariza-se em relao a qualquer
reclamao que tenham sobre Teemo. Ele incentiva
os PJs a conhecerem seus amigos em Ryloth com a
promessa de que se eles ajudarem a salvar a mina dos
capangas de Teemo, eles recebero ofertas bastante
lucrativas para contrabandear ryll.
Se Oskara mencionar a Bura Ban que a organizao
dele tem sido acusada de corrupo, ele agitar
o lekku que sobrou com tristeza e pensar por um
momento antes de falar:
Somos um movimento formado s pressas e mal
preparado, unidos somente por nossa oposio
ao assdio e explorao do nosso povo. H
aqueles entre ns que buscam lucrar com as
circunstncias?Receio que isso seja possvel. No
posso falar por todos que marcham sob nossa
bandeira, mas mesmo assim, eu acredito que seja
uma causa justa.
Caso os PJs pressionem Bura Ban por mais
informaes, ele poder contar tudo sobre Angu
Drombb. Veja A Histria de Angu Drombb e os
Desenvolvedores na pgina 18.

ROTA
HIPERESPACIAL
PARA RYLOTH
A rota de Tatooine at Ryloth segue basicamente em
linha reta, embora Trex no tenha sido cuidadoso
a ponto de manter seu computador de navegao
atualizado devido ao trabalho que vem realizando
para Teemo. Sendo assim, a viagem pelo hiperespao
leva pouco mais de seis horas e completamente
tranquila. Os PJs podem aproveitar esse tempo para
descansar e se recuperar, conversar mais com B'ura
B'an e explorar a nave.No h mais muita coisa a
bordo da Krayt Fang, mas se os PJs passarem o tempo
investigando a nave durante a viagem hiperespacial,
eles encontraro:

CABINE DO PILOTO
Aqui onde o piloto interage com o computador de
navegao e assume o controle manual, se necessrio.

COMPARTIMENTO NMERO DOIS


Neste compartimento h algumas partes de
droides quebrados e vrios caixotes vazios, alm
de um conjunto de ferramentas sujas de leo e mal
conservadas. Trex usava esta rea como uma oficina
improvisada. Se um PJ examinar as peas de droides
e passar em um teste Difcil () de Mecnica,
ele ir constatar que um mecnico habilidoso pode
construir uma unidade astromecnica operacional a
partir das partes disponveis, embora seja um processo
rduo. Embora o tempo, experincia e equipamentos
necessrios no estejam disponveis para os PJs no
momento, isso pode ser um projeto futuro, ou as
partes podem ser vendidas por 2.000 crditos.
Junto das ferramentas esto um medpac, um
scanner de uso geral, um conjunto de eletrobinculos,
um respirador prprio para Trandoshanos, dois
bastes luminosos e um kit de ferramentas.

COMPARTIMENTO DE CARGA PRINCIPAL


As caixas aqui so grandes, mas esto vazias. Um
compartimento secreto de contrabando est escondido

debaixo do deck
e pode ser encontrado
como descrito anteriormente em Investigando a
Origem do Mau Cheiro. O jogo de holoxadrez de boa
qualidade, com uma IA desafiadora para jogos solo.

COZINHA
Esta pequena rea de cozinha bem mobiliada, mas
est em um estado terrvel. Pedaos de carne crua
foram armazenados e preparados aqui. H comida
suficiente para duas refeies caso os PJs queiram
uma dieta exclusivamente carnvora. H tambm seis
pacotes de rao de emergncia em uma das gavetas
para quase qualquer ser orgnico.

ALOJAMENTOS DA TRIPULAO
Surpreendentemente, esta rea tem ficado arrumada,
embora ainda seja possvel sentir o forte cheiro de rptil.
O chuveiro e o banheiro esto limpos e funcionando.
As trs camas so bem prticas, mas um pouco
desconfortveis. O tapete de pele de Wampa no cho
est em boas condies e poderia ser arrematado por
250 crditos para o comprador certo. H um basto
luminoso e dois cartuchos de energia para uma pistola
blaster pesada escondidos sob uma das camas. Se
o Mestre quiser um bom lugar onde os PJs possam
encontrar os 1.000 crditos prometidos no final de
Fuga de Mos shuuta, esta rea ideal.

ENGENHARIA
Essa seo d acesso aos motores e s reservas de
combustvel da nave. Apesar dos baixos nveis de
combustvel a bordo, tudo est funcionando bem
por aqui. Um scanner porttil foi deixado em um
canto do compartimento. O dispositivo de ignio de
hipermatria instalado durante a Fuga de Mos shuuta
est funcionando perfeitamente, caso os PJs queiram
verificar.

COMPARTIMENTO NMERO TRS


Esta rea foi descrita anteriormente em Encontrando
e Libertando Bura Ban. H sete conjuntos de
contenes pendurados nas paredes.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

11

UMA INTERCEPO
VIOLENTA
Como mencionado anteriormente, se os PJs
conseguiram diminuir a frequncia com a qual o
transponder hiperespacial atualiza o sinal emitido,
pule esta parte da aventura e v para a seo
Chegando a Nabat.
No entanto, se os PJs no conseguiram alterar
o sinal, os caadores de recompensas de Teemo
logo descobriro sua localizao. O oficial favorito
de Teemo, o espio Kubaz Thwheek, foi com sua
pequena nave at Ryloth e planeja derrubar a nave
dos PJs com tiros de laser antes que ela aterrisse em
Nabat. Leia o texto a seguir para os PJs:
Surge um claro de luz branca, e o tom dos motores
da nave cai vrias oitavas assim que vocs saem do
hiperespao. Abaixo est a quente e empoeirada
superfcie de Ryloth. Enquanto vocs pensam
na melhor maneira de descer no espaoporto de
Nabat, a silhueta esguia de um caa estelar irrompe
do hiperespao a menos de um quilmetro do local
onde vocs esto.
Vocs j viram essa nave antes, pois ela aterrissava
regularmente em Mos Shuuta. Ela pertence a um
Kubaz que realiza servios para Teemo, o Hutt.
A nave inclina e comea a diminuir a velocidade,
cruzando em sua direo em posio de ataque.

Os PJs esto sob ataque! Inicie um encontro de


combate e role os dados para determinar a ordem de
iniciativa. Thwheek usar Sangue Frio () na rolagem;
os PJs provavelmente usaro Sangue Frio tambm (a
no ser que, por alguma razo, eles no vejam o caa
de Thwheek sair do hiperespao e atac-los).
A nave de Thwheek um Dunelizard G1-M4-C, um
caa estelar de mdio porte rpido e manobrvel,
algumas vezes usado por piratas, caadores de
recompensas e colonos em toda a Orla Exterior. O
Dunelizard de Thwheek comea o confronto a curto
alcance dos PJs.
Twheek confiante at demais e inicia o ataque
com a manobra Manter Alvo para aumentar suas
chances de acertar o alvo. Na primeira vez em que for
atingido pela tripulao da Krayt Fang, ele mudar
de ttica e usar Manobras Evasivas. Se o caa ficar
com 5 ou mais avarias no casco, ele descer at a
atmosfera de Ryloth para escapar, e os PJs podero
persegui-lo para acabar com ele ou prosseguirem
para seu destino.
SE OS PJS VENCEREM:
O Dunelizard de Thwheek se despedaa em algum
lugar de Ryloth. No deve ficar claro aos PJs se ele
sobreviveu ou no (ele sobreviveu), mas ele no ser
mais um problema num futuro prximo.

12

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

THWHEEK ESPIO KUBAZ


Fora Fsica 2

Astcia 4

Porte 2

Agilidade 3

Intelecto 3

Fora de
Vontade 2

Percias: Briga 1 (), Coordenao 1


(), Percepo 2 (), Pilotar 1
(), Combate a Distncia (Leve) 1 (),
Sobrevivncia 2 (), Vigilncia 2 ().
Resistncia: 4
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 12
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos)
Equipamentos:
Pistola Blaster Pesada
(Ataque a Distncia [Leve]; Dano: 7; Crtico: 3;
Alcance:Mdio; Modo Atordoante), Armadura
Laminada (+2 resistncia), Eletrobinculos.

DUNELIZARD G1-M4-C
PERSONALIZADO DE THWHEEK
Perfil: 3

Velocidade: 4

Defesa: 1

Blindagem: 3

Controle: +1

Limite de Avaria do Casco: 8


Limite de Fadiga do Sistema: 7
Arma: Canhes laser mdios sincronizados
montados na dianteira (Percia: Artilharia
[]; Alcance: Perto; Dano:
6;
:Sincronizada o segundo tiro desta arma
causa dano igual ao primeiro).
SE A KRAYT FANG FOR DERRUBADA:
Se o ataque de Thwheek for bem sucedido, a Krayt
Fang se despedaa no solo de Ryloth, no muito
longe de Nabat. O piloto deve fazer um teste Difcil
() de Pilotar para fazer um pouso suave. Cada
membro da tripulao deve fazer um teste Difcil
() de Resilincia, podendo aprimorar suas
habilidades uma vez caso o piloto consiga realizar
um pouso suave. Fracasso indica que o PJ sofre uma
Leso Crtica na queda. Para cada Ameaa obtida
no teste, o PJ tambm sofre um ferimento.
bvio que, com a nave quebrada e gravemente
avariada, os PJs sentem-se muito mais motivados para
ajudar B'ura B'an e seus amigos - qualquer coisa para
consertarem sua nave!

CHEGANDO A NABAT
Como muitos povoados Rylothanos, vrias partes de
Nabat esto no subsolo para proteger seus habitantes
do ambiente hostil e dos predadores lyleks que
vagam pela superfcie.
Os nveis superiores de Nabat so expostos aos
elementos naturais e consistem em vrios portos de
aterrissagem, moradias simples e uma cantina.
Bura Ban oferece-se para checar se a Krayt Fang
est segura e se qualquer reparo que a nave precisar
seja feito e pago por seus contatos em Nabat. Se
os PJs finalmente quiserem resolver a questo da
remoo do transponder hiperespacial, este o
momento certo.

CONHECENDO OS MILITANTES
Bura Ban est ansioso para tirar os PJs da superfcie
e lev-los para o complexo de tneis abaixo deles.
Ele diz que a Krayt Fang est segura por enquanto,
pois ele tem simpatizantes entre o pessoal do
espaoporto. Se solicitarem que ele pea para a
equipe avisar aos PJs sobre qualquer nave que chegar
de Tatooine, ele dir que essa uma boa ideia e far
isso. S no far se no for solicitado. Leia o texto a
seguir para os PJs:

Fazem parte do grupo militante trs Twileks e dois


Humanos que vm e vo de tempos em tempos. A
lder do grupo Nyn Kablo, uma fmea Twilek de
fala suave, pele brilhante e graa lnguida. Ela est
sempre na residncia, onde habita um pequeno
aposento ao lado da rea principal. Ela convida os PJs
para descansarem no quarto enquanto conversa com
Bura Ban sobre a provao pela qual ele passou. Os
PJs recebem comida, bebidas
e
cuidados
mdicos,
caso precisem. Toda a
fadiga e os ferimentos
normais so curados;
um mdico Twi'lek
faz uma tentativa
de curar cada Leso
Crtica que os PJs
tenham (conjunto de
dados: ).
Aps uma rpida
conversa ente os
dois Twileks, Nyn
aproxima-se dos
PJs.

Bura Ban leva vocs da superfcie at


profundidades sob o solo, a um distrito da cidade
onde as residncias so cavadas nas paredes da
caverna. Os corredores estreitos esto repletos de
seres cuidando de suas vidas. Centenas de Twileks
lotam as passagens, mas eles no so os nicos
cidados de Nabat. Aqualish arrogantes abrem
caminho por vocs enquanto droides barulhentos
movem-se com pressa entre lojas e tneis.
Comerciantes Humanos vendem seus artigos em
barracas situadas em vos nas laterais dos muros.

Os PJs talvez queiram passar pelas lojas e barracas


do Mercado para comprar suprimentos bsicos.
Se fizerem isso, Bura Ban pode encontrar bons
mercadores para eles. No entanto, Nabat no um
povoado muito rico, e itens que valem mais de 500
crditos no podem ser encontrados aqui. Itens do
Livro de Regras que valem 500 crditos ou menos
podem ser encontrados aqui pelo preo listado.
Bura Ban guia vocs para longe das ruas
movimentadas e bate em uma grande porta de
metal. Trocam-se palavras em cdigo Twilekano e,
momentos depois, vocs esto em um aposento
espaoso com uma luz azul relaxante e cadeiras
confortveis. Bura Ban volta-se para vocs e
sussurra: Este cmodo ocupado por uma clula
da organizao dedicada proteo dos interesses
em comum dos Twileks em Ryloth. Estaremos
seguros aqui.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

13

Temos uma imensa dvida com vocs por terem

resgatado nosso amigo. O que temos para oferecer


no muito, mas Bura Ban sugeriu que talvez
vocs queiram participar de um pequeno negcio
quando tivermos as operaes de minerao sob
nosso controle novamente. Ele deu a entender que
vocs tm alguns problemas com o mesmo chefe
Hutt de quem suspeitamos estar por trs do nosso
atual problema, isso mesmo?

Nya, solidria, ouvir os PJs caso queiram lhe


contar sobre Teemo, com a promessa de que seu
povo est disposto a ajudar a punir o Hutt assim que
as questes em Ryloth forem resolvidas. Ela continua:
Eu gostaria de pedir mais um favor a vocs.
Entenda esse favor como o preo para consertar
sua nave e mant-la em segurana. Os mineradores
que trabalharam junto com Bura Ban em New
Meen esto sob crescente presso por parte dos
capangas donos das terras vizinhas, faam eles
parte ou no dessa interferncia do Hutt. Bura
precisa estar ao lado deles o mais rpido possvel
para levantar o moral e dar a oportunidade de
decidirmos nossa prxima ao. Ns poderamos
providenciar um speeder com espao suficiente
para Bura e vocs. Durmam aqui esta noite,
mas se vocs puderem partir ao amanhecer, isso
ajudar muito.
Se os PJs pedirem a Nyn uma recompensa por seus
esforos, ela rejeitar educadamente, alegando que o
movimento possui poucos recursos disposio e que
s recompensaro os aliados quando recuperarem o
controle das operaes de minerao.
Caso insistam em pedir por crditos ou equipamentos
adicionais, os PJs podem faz-la ceder. Dependendo
da estratgia que utilizarem, pode ser um teste
Mdio () de Charme (ela gosta de ser bajulada)
ou um teste Difcil () de Coero (ela responde
mal a ameaas).
Nyn est disposta a abrir o depsito de
armas do grupo para os PJs, embora lamente ter
apenas diversas granadas. Cada PJ pode pegar
uma granada de fragmentao ou uma granada
de atordoamento.
Nyn tambm consegue fornecer um
conjunto de armaduras acolchoadas usadas, mas
funcionais.
Como um favor especial para os novos
amigos, Nyn pode fornecer um nico rifle blaster
com qualquer outra coisa que der a eles.
O equipamento oferecido por Nyn est
com defeito. Deve ser descartado ao final do
primeiro confronto em que for usado.

14

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

UMA MENSAGEM DO ESPAOPORTO


Quando as negociaes com Nyn terminam, os
PJs so aconselhados a descansar pelo resto da
noite. No entanto, caso tenham pedido a algum
do espaoporto que os informasse sobre qualquer
visitante vindo de Tatooine, eles ouviro uma batida
na porta algumas horas depois do pr do sol. Nyn vai
at a porta e abre apenas uma fresta, mas qualquer
um que esteja olhando para ela pode ver que conversa
suavemente com uma unidade astromecnica R2, que
emite bipes e gritos em binrio. Ela fecha a porta e
aproxima-se dos PJs.
Era um amigo nosso vindo do espaoporto.
Ele veio para contar que chegou uma nave de
Tatooine duas horas atrs. Ele viu um Humano
e um Gand desembarcarem e negociarem com
trabalhadores do espaoporto sobre a estadia
da nave antes de ser chamado para realizar
um trabalho agendado de manuteno. Receio
que essa tenha sido toda a informao que ele
conseguiu, mas talvez seja melhor vocs ficarem
de olhos abertos.

DE MANH
Assim que os PJs estiverem acordados e revigorados,
eles e B'ura B'an sero guiados por Nyn por um tnel
de servio estreito que os levar para baixo e alm
dos muros da cidade. Um solodeslizador encontra-se
estacionado ali, e o computador de navegao est
programado para lev-los direto para as minas de ryll.

EMBOSCADA NA ANTIGA
GRUTA LYLEK
Neste encontro, os PJs seguem do espaoporto para
as minas de ryll e so emboscados por caadores
de recompensas que trabalham para Teemo, o Hutt.
A emboscada ocorre em uma antiga gruta lylek,
detalhada no mapa da pgina 16.
No bando de caadores de recompensas h um
caador por PJ. Um deles um Gand com um rifle
blaster. Outro caador pode ser Trex vai depender de
como os PJs lidaram com ele em Fuga de Mos shuuta.
Caso os PJs tenham escapado de Trex sem lutar na
aventura anterior, ele estar presente aqui. Caso o
tenham tirado de ao e estejam certos de sua morte,
ento seu corpo continua congelando em Tatooine. Se
os PJs o derrotaram, mas no tm certeza de sua morte,
ento Trex ser beneficiado com as propriedades
regenerativas pelas quais os Trandoshanos so
famosos. Em tais circunstncias ele estar presente,
mas j sofrendo 10 ferimentos. As caractersticas de
Trex esto na pgina 24 do Livro de Aventuras.
Os demais caadores de recompensas so Humanos
com pistolas blaster pesadas, como descrito aqui.
Os caadores de recompensas esto de tocaia na
antiga gruta lylek, que acreditam estar abandonada.
O plano derrubar o speeder dos PJs antes de matlos ou captur-los. Os caadores de recompensas
descobriram a melhor maneira de aproveitar o
sistema de cavernas para bater em retirada com
eficcia se necessrio.
Leia o seguinte texto aos jogadores:
Vocs esto sobrevoando a superfcie das regies
mais acidentadas de Ryloth h algumas horas,
seguindo as direes que deveriam levar vocs
para as minas de ryll. Conforme vocs vo se
distanciando do espaoporto, o terreno vai
ficando cada vez mais perigoso, com pilhas de
pedras soltas e rochas salientes que marcam o
cenrio. Para continuar em frente, vocs devem
diminuir drasticamente a velocidade do speeder
ou arriscar uma coliso.

CAADORES DE RECOMPENSAS
Fora Fsica 3

Astcia 3

Porte 2

Agilidade 3

Intelecto 2

Fora
de
Vontade 2

Percias: Briga 1 (), Coero 1 (),


Coordenao 1 (), Combate a Distncia
(Pesado) 1 (), Combate a Distncia (Leve) 1
(), Sobrevivncia 2 (), Vigilncia 1 ().
Talentos: Golpe Letal 1 (a primeira Leso Crtica
causada por um Caador de Recompensas
Qualificado por dia equivale a 2 Leses Crticas
no alvo).
Resistncia: 5 Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 13
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos)
Equipamentos: Pistola Blaster Pesada (Combate
a Distncia [Leve] []; Dano: 7; Crtico: 3;
Alcance: [Mdio]; Modo Atordoante), Armadura
Laminada (+2 de resistncia).
O Gand um especialista em armamento pesado
que possui as mesmas estatsticas e os mesmos
equipamentos, mas tambm carrega um Rifle
Blaster (Combate a Distncia [pesado] [];
Dano: 9; Crtico: 3; Alcance: [Longo]; Modo
Atordoante).

Se o PJ que estiver pilotando o speeder decidir


diminuir a velocidade, ele conseguir navegar
pelas pedras sem dificuldades; caso contrrio, ele
dever fazer dois testes Mdios () de Pilotar
sucessivos. Toda vez que um teste desses fracassar,
o speeder bater em um obstculo e todos a bordo
sofrero um ponto de fadiga devido coliso.
Assim que os PJs se livrarem deste obstculo, leia o
texto a seguir para eles:
Ao desviarem a nave dos pedregulhos, vocs
avistam penhascos ao redor. Uma encosta
ngreme de pedra vermelha est direita cercada
por mais pilhas de cascalhos soltos.

DICAS PARA OS PJS: PERIGO FRENTE!


Os caadores de recompensas deste encontro
esto fortemente armados e disparam de posies
estratgicas. provvel que esta seja a batalha
mais difcil e perigosa de todo o Ato para os PJs,
especialmente se Trex estiver presente. Dependendo
do nvel de familiaridade dos heris com o jogo,
e principalmente com o combate, talvez seja til
destacar alguns pontos neste momento.
Quem no estiver sob cobertura provavelmente
ser atingido, e caso seja, provvel que
leve mais danos do que qualquer outro que
esteja sob cobertura. Os PJs deveriam usar o

speeder abatido e as pedras como proteo.


Os caadores de recompensas utilizam pistolas
blaster pesadas que, embora sejam perigosas,
no possuem longo alcance. Se os PJs tiverem
conseguido rifles blaster de longo alcance, eles
podero forar os caadores de recompensas a
deixar seus esconderijos e diminuir a distncia.
Enquanto os caadores de recompensa estiverem
se protegendo atrs das pedras e dos detritos, PJs
mais hbeis podero cerc-los e atac-los de um
ngulo novo, e isso tira o bnus da proteo.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

15

ANTIGA GRUTA LYLEK


Caminho dos
Heris

Caadores de
Recompensas

Speeder dos Caadores


de Recompensas

Ninho
Lylek

16

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

Os PJs devem arrumar um jeito de seguir pela costa


ngreme, j que os penhascos e as pilhas de cascalho
os impedem de tomar uma rota alternativa. Talvez
suspeitem de alguma armadilha, e se um PJ disser que
est vigiando os arredores e tiver sucesso em um teste
Difcil () de Percepo, perceber o seguinte:
Alguma coisa na base do penhasco rochoso
chama sua ateno. Uma pilha de pedras soltas
cobre parte de uma passagem escura. Trata-se
da entrada para uma caverna no penhasco. Uma
cabea grande e redonda semelhante com a de
um inseto aparece por meio segundo antes de se
esconder novamente.

Os PJs podem querer parar nesse ponto e se seguir


a p, dando incio a um encontro de combate. Se os
PJs no localizarem o Gand, ou se o fizerem, mas no
se importarem com ele, leia o texto a seguir:
Ao passarem pela costa ngreme, ouve-se um alto
estalo e h um forte claro. A speeder inclina,
girando em crculos. Vocs veem fumaa saindo
de um buraco no chassi, e vocs precisaro de
toda fora e habilidade para evitar que o veculo
vire. O veculo para bruscamente, aos solavancos,
enterrando seu bico em um metro de solo arenoso.

A menos que os PJs tenham diminudo a velocidade


do veculo anteriormente, cada um deve fazer um teste
Mdio () de Resilincia ou um teste Mdio
() de Coordenao (o jogador escolhe). Aqueles
que falharem sero arremessados para fora da nave e
sofrero seis pontos de dano. Enquanto se recuperam
do acidente, os PJs ouvem gritos e zombarias vindos da
entrada de uma caverna escura na base do penhasco
adiante, a alcance mdio da speeder.
A situao da speeder parece pior do que
realmente est. Os PJs podem escav-la e consertla para concluir a viagem com um teste Fcil () de
Mecnica e cerca de trinta minutos de trabalho (
obtida no teste pode diminuir esse tempo).
Se os PJs forem forados a sair do veculo ou
descerem da speeder para investigar a caverna, eles
sero abordados pelos caadores de recompensas.
Um dos caadores Humanos levanta a cabea e d o
seguinte aviso:
Alto! Fiquem onde esto e larguem as armas!
Somos agentes das autoridades Imperiais locais e
vocs so suspeitos de contrabandear ryll. Repito:
fiquem onde esto e larguem as armas!

Essa uma artimanha forjada rapidamente pelos


caadores de recompensa. Embora os agentes do
Imprio tambm usem brutalidade quando necessrio,
eles no costumam atirar em speeders no identificadas
apenas por um palpite. Os PJs veem o Gand entre o

grupo, e Trex tambm, se estiver presente. Nenhum


dos caadores usa uniformes Imperiais. Se os PJs
perguntarem se conhecem algum dos caadores,
eles devero ser informados de que sabem quem
Trex. Se estiver presente, Oskara reconhecer os
outros como caadores de recompensas baratos e
sem experincia que geralmente esto procura de
clientes nas cantinas de Mos Shuuta.
O truque dos caadores de recompensas
provavelmente no ir funcionar, e todos devero rolar
Sangue Frio para determinar a ordem de iniciativa. Se
os PJs no diminuram a velocidade anteriormente,
cada caador de recompensas sofre um dado de
Contratempo em seus testes de Sangue Frio.
Os PJs podem se proteger atrs das diversas pilhas
de pedras prximas alm da prpria speeder. J os
caadores de recompensas faro o que for possvel
para se proteger nas pilhas de pedras ou na caverna.
Qualquer um que tentar atirar em algum que esteja
protegido atrs de uma pilha de pedras dever
adicionar dois dados de Contratempo em testes de
Combate a Distncia relevantes.
Os caadores querem levar os PJs vivos, se possvel.
Se os PJs encararem a briga, os caadores tentaro
derrub-los com armas configuradas para atordoar.
Somente quando um ou mais caadores forem
derrubados que eles comearo realmente a lutar.
Se os PJs explorarem o lado leste do penhasco,
talvez descubram uma maneira de virar o jogo. H
outra entrada para a caverna. Um deslizamento de
pedras bloqueou parte dela, mas no difcil escalla, e se os PJs fizerem isso, eles podero atacar os
caadores pelas costas.
Se os PJs decidirem atacar pela frente, os caadores
fugiro trocando tiros seguindo pela rota indicada
pela linha pontilhada (veja o mapa na pgina 16). Isso
pode terminar em uma surpresa desagradvel para
os caadores, j que podem perturbar um enorme
lylek que fez seu ninho atrs de um amontoado de
pedras cadas ao sul da caverna. Cabe ao Mestre
decidir, mas talvez ele prefira que os caadores de
recompensas lutem at o fim em vez introduzir uma
criatura perigosa ao conflito. Mas se quiser dar um
clima dramtico ao combate, o Mestre dever ler o
texto a seguir aos jogadores se eles pressionarem os
caadores a essa distncia:
Ao seguirem pelo tnel, vocs veem os caadores
de recompensas que restaram se esforando para
se esconder atrs de um muro de cascalhos. Por
alguma razo essa caverna est cheia de pedras,
a maioria empilhada formando um monte do
lado direito. Os caadores tm uma boa posio
aqui, e posicionam suas armas sobre o parapeito
rochoso que encontraram, mirando em vocs.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

17

De repente, ouve-se um forte rosnado, e uma


pequena avalanche de pedras rola do topo da
pilha. Uma criatura enorme aparece, avanando
rapidamente com suas seis patas altas e
pontiagudas, com garras que parecem lanas. Seis
longos tentculos frenticos esto dispostos em
suas mandbulas trituradoras cheias de espuma.

O lylek fica onde est por enquanto, mas se os


PJs rolarem Vantagem durante a luta, a criatura
entrar em ao. Leia o texto a seguir:
O som de um tiro de blaster deixa o lylek agitado.
Pedras soltas caem inofensivamente do casco da
criatura quando ela pula sobre os caadores. Um
dos caadores de recompensas mal tem tempo
de gritar antes de ser atingido por uma das
garras afiadas da criatura e ser arrastado para
sua mandbula salivante. O lylek comea a recuar
para seu ninho, deixando um rastro de sangue em
seu despertar.

Os PJs sabem que devem deixar o lylek em paz,


mas se insistirem em ir atrs dele, melhor fazer
com que Bura Ban aparea (tendo se livrado com
segurana do acidente com a speeder nessa altura)
e grite: No, deixem-no ir! O lylek no nos causar
problemas enquanto tiver carne fresca para comer,
mas se vocs o perseguirem, ele ter o maior prazer
em mat-los!
Se mesmo assim os PJs insistirem em ir atrs
do lylek, use o perfil do Rancor Aprisionado na
pgina 47 do Livro de Regras do Kit introdutrio
para representar a ameaa causada pela criatura.
Como Bura Ban disse, os caadores mortos so
uma refeio e tanto, por isso o desinteresse do
lylek em matar os PJs. Se eles o atacarem, o lylek
simplesmente os derrota e enterra-se novamente na
pilha de pedras para deliciar-se com seu prmio.
Depois que os caadores de recompensas forem
mortos pelo lylek ou em combate, os PJs podem
curar seus ferimentos e planejar o prximo passo.
Se a speeder estiver funcionando, ela poder ser
desenterrada da areia, mas se no estiver, a speeder
que os caadores de recompensas usaram est
estacionada nas proximidades. Qualquer PJ que
investigar a speeder dos caadores de recompensas
encontrar a bordo dois stimpacks, um medpac e um
kit de reparo de emergncia, que talvez queiram usar.

CHEGANDO S MINAS
NEW MEEN
Aps viajarem cerca de um quilmetro para longe
do local da emboscada, os PJs avistam NEW MEEN.
Leia o texto a seguir para os jogadores:

18

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

New Meen parece determinada a redefinir a


palavra miservel. O povoado pouco mais do
que uma favela situada na base dos penhascos
que se elevam acima dele. Uma grande pilha
de solo e rocha foi levantada por mquinas e
empilhada ao redor do lado sul do povoado.
Poucas construes parecem ser estruturas
permanentes (se no em runas), embora parea
que a maioria dos habitantes morem em tendas.
Vocs conduzem a speeder pelas ruas de terra,
esquivando-se das pilhas de detritos e dos
condensadores de vapor. O lugar no poderia
nem mesmo sustentar uma cantina. Ningum
parece animado para receb-los assim que
vocs aterrissam, embora os rostos aterrorizados
de Twileks espiem por detrs da lona de suas
precrias habitaes.
A princpio, os moradores de New Meen mostramse cautelosos e desconfiados. Mas quando Bura
Ban aparece, a atmosfera muda rapidamente.
Bura Ban! Bura Ban voltou! E ouvem-se
gritos similares por toda a cidade. Os moradores
de New Meen, vinte Twileks adultos e diversas
crianas, logo se aglomeram ao redor da speeder.
Eles festejam o retorno de seu lder com muita
alegria (embora algum deles olhem para seu lekku
mutilado com expresses de dor e desespero).

Bura Ban explica aos moradores que recebeu ajuda


dos PJs, e os habitantes da cidade logo os proclamam
heris. Os PJs so convidados a ficar em uma das
maiores moradias e recebem provises bsicas.

A HISTRIA DE ANGU DROMBB E OS


DESENVOLVEDORES
Terminada a comoo por causa de sua chegada,
B'ura B'an pergunta: Como anda a situao com o
desenvolvimento? O clima fecha imediatamente. A
resposta que recebe "mal", mas se os PJs pedirem
por mais detalhes, eles ouviro o seguinte:
H alguns meses, um empreiteiro Humano
chamado Angu Drombb comprou um pedao
de terra de um dos Oligarcas Feudais de Ryloth
alegando que iria construir um complexo de lazer
de osis no deserto. Logo no era mais segredo
entre os Rylothans do submundo que Drombb
no planejava fazer complexo nenhum, mas
que estava apenas tentando intrometer-se no
comrcio de ryll.
Aparentemente, ningum sabe quem Drombb; ele
parece no ter sequer um passado. Apesar disso,
ele est oferecendo crditos por a. O povo acredita
que ele possa ser o representante de algum muito
rico que deseja permanecer no anonimato.

No comeo, os Twileks de New Meen


consideravam a presena de Drombb uma
bno, pois no mesmo dia em que chegou,
uma gangue de capangas Aqualish que estavam
extorquindo crditos e favores dos mineradores
de ryll da regio desapareceu.
Mas no demorou muito e os homens de Drombb
comearam a dificultar a vida dos moradores de
New Meen. A pilha de terra que cerca a cidade foi
colocada l pelos desenvolvedores, e inmeras
fontes de energia foram acidentalmente
danificadas no processo de erguer o monte.
Os desenvolvedores tambm so culpados por
causarem pequenos atos de incndio e furtos.
Os Twileks reclamaram com os oligarcas feudais
que venderam a terra, mas no h dvidas de
que eles foram comprados por quem quer que
esteja por trs de Drombb.
A esta altura, os PJs devem estar bastante
enfurecidos para querer acertar as contas com
Drombb e seus capangas. Caso no estejam, o
confronto vir at eles de qualquer maneira.

O PLANO DE DROMBB
Drombb comanda uma equipe de doze capangas
(a maioria so Humanos, mas h tambm alguns
Aqualish). Seu objetivo tornar a vida dos Twileks de
New Meen to difcil que eles no tero alternativa
a no ser abandonar ou vender o povoado. Quando
isso acontecer, Teemo comprar as terras por um
preo baixo, e Drombb e seus capangas concentraro
seus talentos na distribuio de ryll.
Os mineradores de New Meen ainda no se renderam
campanha de intimidao de Drombb, mas esto se
desgastando cada vez mais. Eles tambm esto ficando
cada vez mais assustados com o comportamento dos
capangas, que tm se mostrado agressivos com os
mineradores, e tm sofrido ameaas de violncia.
Alguns mineradores comearam a falar entre si sobre
ir embora de New Meen ou
fazer qualquer oferta para
compradores em potencial.

Drombb, por sua vez, vem incentivando seus


lacaios a ficarem cada vez mais beligerantes com os
Twileks, prometendo bnus e promoes queles que
mostrarem iniciativa para acabar com os obstculos
de New Meen.
No momento, Drombb e seus capangas no tm
nenhum motivo para ameaar seriamente os PJs,
que sero ignorados se ficarem fora do seu caminho.
No entanto, mais cedo ou mais tarde eles ficaro
sabendo que Teemo colocou suas cabeas a prmio.

O QUE ACONTECE EM SEGUIDA...


Os PJs esto prestes a serem pegos em uma tentativa
do grupo de capangas de Drombb de incomodar ainda
mais os habitantes de New Meen. A aventura assume
que os PJs agiro de maneira heroica. Isso significa
que eles enfrentaro os capangas que chegarem a
New Meen na seo Bbados e Desgovernados,
e depois confrontaro Drombb e os capangas que
restaram na seo Levando o Combate at Drombb".
No entanto, o Mestre precisar adaptar o cenrio
para grupos que procurarem por outra soluo ou
que tiverem menos do que quatro PJs.
Como mencionado anteriormente, Drombb comanda
doze capangas divididos em trs grupos com quatro
lacaios cada. No entanto, se o grupo tem menos do
que quatro PJs, o nmero de capangas diminui.
Se h trs PJs no grupo, Drombb comanda nove
capangas que agem em trs grupos de trs.
Se h dois PJs no grupo, Drombb comanda seis
capangas que agem em trs grupos de dois.
Se os PJs decidirem no enfrentar Drombb como
descrito abaixo, mas lutar com qualquer capanga
que chegue a New Meen, Drombb reunir todos os

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

19

seus homens e atacar New Meen para acabar com


qualquer resistncia de uma vez por todas.
Se os PJs no fizerem absolutamente nada para
ajudar os Twileks de New Meen, estes iro abandonar
a mina. Bura Ban ficar extremamente desapontado
com os PJs por no terem oferecido nenhuma ajuda
contra seus inimigos, mas mesmo assim pede que
escoltem os Twi'leks em sua viagem de volta a Nabat.
Isso pode acabar criando novas oportunidades de
briga com os capangas de Drombb quando eles
chegassem para zombar e atormentar os Twileks que
esto de partida.
Se ainda assim os PJs se recusarem a agir
heroicamente, alguns capangas pensaro que os PJs
so procurados (talvez por saberem da recompensa
que ser oferecida por suas cabeas no prximo Ato).
Eles deixaro de incomodar os Twileks para voltar a
ateno para os PJs, primeiro tentando coagi-los a
voltar para a cantina ou apelando para a violncia se
isso no funcionar.

BBADOS E DESGOVERNADOS
Se os PJs decidirem visitar Drombb, este episdio pode
ser pulado. No entanto, se eles evitarem o confronto
com os desenvolvedores, eles sero convidados a
passar a noite em New Meen antes de voltar para
Nabat de manh. Mas eles so despertados no
meio da noite pelo barulho de um motor de veculo
acelerando e uma batida alta.
Um grupo de desenvolvedores de Drombb (um
grupo de capangas lacaios como descrito na pgina
19) ficou muito bbado e decidiu pegar um dos
veculos de trao da construo para um passeio.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
Vocs chegam rua e a cena de destruio.
Um grande veculo de trao bateu em uma das
casas nos limites da cidade. Por sorte, parece
que ningum se feriu, mas a casa est prestes a
desmoronar, e um grande condensador de vapor
ficou arruinado com a batida. Os moradores
Twileks esto desconsolados, gritando e
perguntando como iro viver sem um lugar para
morar ou gua para beber. J os motoristas do
veculo no parecem nada preocupados. Eles
esto em quatro: trs Humanos e um Aqualish.
Eles tm pistolas blaster presas em suas cinturas
e parecem perigosos o suficiente para us-las.
Um dos homens v os PJs e grita: Ei, vocs!
Estamos com um problema aqui! Aquela speeder
de vocs? A gente s precisa dela emprestada
por alguns minutos. A palavra DROMBB em
grandes letras pretas est estampada como um
braso na lateral do veculo de construo batido.

Os capangas querem voltar com a speeder at


seu povoado para pegar outro veculo de construo
e causar mais destruio ainda ao retirar o primeiro
veculo dos escombros da casa que atingiram. Eles
esto bbados e muito agressivos, e se os PJs no
entregarem a speeder logo, eles ficaro ainda mais
violentos e falando alto: Andem logo com essa
porcaria de speeder, sua escria! Seus amantes de
Twi'leks! em vez de conversar. Se um dos PJs falar algo
que os desagrade ou fizer um movimento violento, os
capangas sacaro suas pistolas no mesmo instante e
comearo a lutar.
Como est de noite, cada personagem adiciona um
dado de Contratempo para cada ao por conta
do escuro.
Os habitantes de New Meen s participaro do
confronto se os PJs lhes derem armas. Mas se um
Twilek achar que um capanga est distrado, ele
poder atac-lo com armas improvisadas, como
atirar pedregulhos.

20

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

E SE OS PJS PERDEREM?
Vrios Twileks corajosos adiantam-se para
resgat-los, mas muitos acabam sendo
duramente abatidos antes que os capangas
fiquem entediados e partam. Os ancios de
New Meen discutem seriamente sobre a venda
das terras para Drombb, e ao nascer do dia, os
Twileks esto deixando o povoado. Embora
extremamente desapontado com os PJs por
no terem sido capazes de salvar New Meen
das garras de Drombb e seus capangas, Bura
Ban dir que ser um grande favor se os PJs
ajudarem a escoltar seu povo de volta a Nabat.
Para representar isso, adicione o seguinte resultado
para cada teste de Fora Fsica, Combate Prximo ou
Combate a Distncia que os PJs fizerem:
:: um Twilek atira uma pedra em seu alvo e o
acerta, causando um ferimento.
Se os PJs tiverem distribudo as armas entre os
Twi'leks, eles entraro no combate. Use o mesmo
perfil dos Capangas Humanos e Aqualish para
representar os Twi'leks armados.

LEVANDO O COMBATE AT DROMBB


As terras de Drombb estendem-se dos limites de New
Meen (onde ele deixou a pilha de terra) at o povoado
que construiu para seus homens e veculos cerca de
um quilmetro e seiscentos metros ao sul. H no
momento nove Humanos e trs Aqualish trabalhando
para Drombb (ele no est construindo um complexo
de lazer mesmo).
Se os PJs disserem que planejam confrontar Drombb,
possvel que alguns Twileks queiram se juntar a eles.
Nenhum minerador Twilek possui armas de verdade, e
eles s estaro dispostos a acompanhar os PJs se eles
lhes derem armas sobressalentes. Os Twileks armados
formaro por si s um grupo de lacaios e usaro o
perfil dado para Capangas Humanos e Aqualish.

CAPANGAS HUMANOS E
CAPANGAS AQUALISH [LACAIOS]
Fora Fsica 3

Astcia

Agilidade

Intelecto 2

Porte 1
Fora de
Vontade 1

Resistncia: (apenas grupos):Briga, Coero,


Combate Prximo, Combate a Distncia (Leve)
Percias: 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 6
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Pistola Blaster (Combate
a Distncia [Leve]; Dano: 6; Crtico: 3;
Alcance:[Mdio];
Modo
Atordoante),
Soqueiras de Metal (Briga; Dano: 4; Crtico4;
Alcance:[Engajado]; Desorientar 3).

CONTROLANDO OS PMS
possvel usar todas as regras formais para
cada PM aliado, dando a eles papis e aes
de iniciativa individual assim como os PJs.
No entanto, isso desnecessrio e acaba
atrasando o jogo na maioria dos casos. No
h nada de errado em acelerar o jogo e mexer
nas regras quando isso ajuda a histria a
manter um ritmo favorvel. Estas so algumas
sugestes de como lidar com grupos de PMs
aliados aos PJs:

Abordagem narrativa D um
efeito relacionado histria a cada
PM ou grupo de PMs e resolva-o de
forma estritamente narrativa (sem rolar
nenhum dado). Por exemplo: se os PJs
trouxerem um pequeno grupo da milcia
Twilek para uma incurso com eles,
a milcia poder encenar um ataque
para atrair os guardas para longe,
eliminando um grupo de tropas do
inimigo e permitindo que os PJs entrem
furtivamente com mais facilidade. Ou se
os PJs trouxerem um PM especialista
em computadores para invadir um
importante terminal de dados, ele far
exatamente isso contanto que os PJs o
levem at o terminal.
Combate abstrato No fim de
cada rodada, d um pequeno, porm
notvel, efeito na batalha a cada PM.
Por exemplo: cada PM membro da
milcia pode causar um ferimento em
um PM inimigo e eliminar um PM da
milcia que recebe tiros de volta. Com
isso, os PMs podem causar um impacto
mecnico no combate sem ter que rolar
nenhum dado ou passar muito tempo
pensando sobre isso.
Combate delegado Distribua cada
PM ou grupo de lacaios PMs para um
dos Jogadores Heris. Esse Jogador
Heri poder tomar decises e rolar os
dados pelo PM ou pelo grupo como se
fosse seu prprio PJ (isso geralmente
funciona melhor em uma situao de
combate, com o Mestre retomando o
controle assim que os tiros de blaster
pararem de voar). No que isso reduza
a quantidade de tempo necessrio ou
de dados rolados, mas divide a carga
de trabalho.
Esses zelosos Twileks armados esto ansiosos para
se vingar dos capangas que acabaram com suas vidas
e, como tal, se comportam agressivamente, a no ser
que os PJs se esforcem para acalm-los.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

21

No povoado de Drombb h um estacionamento


para sua frota de cinco veculos de construo de
trao. Um apartamento pr-fabricado cinza e feio
onde ele e seus homens vivem foi erguido de um lado
do estacionamento dos veculos. H tambm uma
cantina bastante agradvel que serve de fachada para
as suas operaes reais, embora ele e seus homens a
vejam como um lugar para relaxar quando no esto
dormindo ou "trabalhando".
Drombb no passa de um capanga, um homem
pesado e atarracado com um rosto raivoso e um
cabelo ruivo e macio. Ele tenta demonstrar uma
postura sofisticada e tem o hbito de usar roupas
caras, mas no passa de um homem comum, para
quem no nada fcil manter essa fachada.
Se os PJs tentarem se aproximar do povoado sem
tomar os cuidados necessrios, eles sero vistos
durante a viagem, e um grupo de capangas ser
mandado para encontr-los e espant-los. Eles iro se
aproximar dos PJs e os receber, dizendo: Eu voltaria
se fosse vocs. No tem porque estarem aqui! Os
homens so rudes e agressivos, e mesmo que os PJs
tentem negociar educadamente, um dos Aqualish
presentes pegar sua pistola e disparar um tiro.
Qualquer tiro alerta o restante dos capangas para o
perigo. Eles se armam e se preparam para defender
o povoado atirando nos PJs da porta da cantina.
Se eles tomarem as devidas precaues, os homens
de Drombb estaro distrados demais pelos prazeres
da cantina para notar qualquer um que se aproxime
do povoado, e os PJs sero capazes de passar por
eles sem a necessidade de fazer testes de percia.

ANGU DROMBB
Fora Fsica 3

Astcia

Agilidade

Intelecto 2

Porte 3
Fora de
Vontade 2

Percias: Briga 1 (), Coero 1 (),


Combate Prximo 1 (), Combate a
Distncia (Leve) 1 ()
Resistncia: 3
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 14
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Pistola Blaster (Combate
a Distncia [Leve] []; Dano: 6; Crtico: 3;
Alcance: [Mdio]; Modo Atordoante), Soqueiras
de Metal (Briga []; Dano:4; Crtico4;
Alcance: [Engajado]; Desorientar 3).

LUTANDO NA CANTINA
Drombb e os capangas que restaram fazem sua
ltima defesa dentro dos limites de sua amada
cantina. Esto todos meio bbados, e no oferecem
nem esperam rendies.
Os capangas de Drombb so nove Humanos e trs
Aqualish. Eles agem em trs grupos de quatro lacaios
cada. Observe que um desses grupos j pode ter sido
derrotado no confronto anterior em New Meen.
Apesar de no ter nenhum palco, a cantina se parece
com a de Mos Shuuta, e o mesmo mapa pode ser
utilizado se necessrio. Os capangas que os PJs ainda
no mataram e o prprio Drombb esto na cantina.

BUSCANDO UMA SOLUO PACFICA


Drombb e seus capangas no so nada pacficos. Teemo
os paga muito bem e eles tm uma propenso natural
para violncia. No entanto, se os PJs procurarem resolver
o conflito de forma pacfica, eles at podero ter algum
progresso dependendo das tticas que usarem.

22

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

E SE OS PJS PERDEREM?
Se os PJs forem derrotados por Drombb, as coisas
correm perigo de sair dos trilhos.As mos e ps
dos PJs so amarrados e eles so preparados para
serem transportados para Tatooine, onde Drombb
receber a recompensa e subir muito sua posio
na organizao de Teemo.
Mas, antes que isso acontea, os PJs so
resgatados por Bura Ban e Ota (veja Ato 2),
que entram despercebidos, abrem a fechadura
do armrio onde os PJs esto escondidos e, em
seguida, levam-nos para fora passando por um
guarda adormecido. Ota diz que ele tem uma
proposta para eles e d a entender que talvez
consigam compensar suas falhas em New Meen.
Prossiga para o Ato 2.

Persuadir os capangas Isso simplesmente no


funciona. Embora os capangas paream concordar
com uma trgua, eles aproveitaro a oportunidade
para curar seus ferimentos, posicionar-se melhor e
recomear o combate.
Intimidar os capangas aps uma demonstrao
de fora Se os PJs tentarem coagir os capangas
depois de terem matado alguns deles, eles talvez
consigam convencer seus adversrios de que esto em
desvantagem. Se tentarem isso, os PJs podero fazer
um teste de Coero. No caso de sucesso, os capangas
que restaram concordam em se render. A dificuldade
do teste depender da quantidade de capangas que
os PJs eliminaram: 1-4 capangas Difcil ();
5-8 capangas Mdio () ; 9 ou mais capangas
Fcil ().
Subornando os capangas Os capangas so um
tipo bastante mercenrio que podem muito bem deixar
de trabalhar para Teemo se receberem uma oferta
melhor. Os PJs no sabem, mas cada capanga espera
receber 500 crditos no futuro imediato, mas no
sabem se continuaro a trabalhar para Teemo. Se os
PJs oferecerem uma quantia semelhante, eles podero
muito bem resolver o assunto de forma pacfica ou at
mesmo trabalhar para os PJs. Se os PJs oferecerem
entre 400 e 500 crditos, eles podero influenciar
um capanga se passarem no teste de Negociao
resistido Negociao () dos capangas. Os capangas
no sero influenciados por menos de 400 crditos, e
Drombb no pode ser subordinado com a quantidade
de dinheiro a que os PJs tm acesso.

A LIBERTAO DE
NEW MEEN
Assim que Drombb e seus homens forem derrotados, os
vitoriosos Twileks comeam a saquear as instalaes.
Se os PJs quiserem saquear ou procurar por pistas
no escritrio de Drombb, eles devero agir rpido.
No armrio da cantina h muita bebida, raes de
emergncia e tambm um cofre trancado que pode ser
aberto com uma exploso, com uma chave que est no

pescoo de Drombb ou aberto com um teste Difcil


() de Artimanha. No cofre h 2.000 crditos.
O escritrio de Drombb fica no prdio pr-fabricado.
Os registros de computador e a papelada referentes
compra e ao funcionamento das terras ao redor e a
operao para desenvolv-las podem ser acessados l.
Poucas informaes servem para os PJs, mas caso
queiram verificar se alguma comunicao foi feita com o
computador de Drombb, eles encontraro as mensagens
dele fazendo um teste Difcil () de Computadores.
Drombb foi esperto em apagar suas mensagens
antigas, mas duas delas endereadas ao nome
"Thwheek" foram enviadas nos ltimos dias e continuam
no sistema. As mensagens dizem o seguinte:

Sim, um negcio arriscado. Estou surpreso de que

Trex tenha conseguido se livrar daquele tcnico droide


Sivor sem fazer com que a coisa toda casse sobre
nossas cabeas. Nunca se sabe como vai ser com esses
malditos insetos, com seus clados e castas e coisa e
tal. Perturbe o indivduo que est no topo e perder
todos os outros conectados cadeia abaixo. Comece do
zero. Eu pensei que essa coisa toda ia por gua abaixo
quando perdemos o apoio do Duque Piddock, mas
Dimmock talvez seja o inseto certo para ns.

E:

Decapitado! R! Tenha cuidado para que ele nunca

fique sabendo disso! Digo, no me entenda mal, os


insetos so malditos hipcritas quanto a isso, se voc
quer saber minha opinio. Eles no se importam em
ver dzias de drones despedaados em seus prprios
jogos, mas se ele soubesse o que aconteceu com Sivor,
no haveria mais acordo. R, colocar um perito de
tecnologia no ringue contra voc! Que tima ideia.

Os PJs decidem o que fazer com isso. Thwheek


um espio Kubaz empregado por Teemo para ajudar a
coordenar alguns dos aspectos mais sombrios de seu
negcio provvel que os PJs j o tenham encontrado
acima de Ryloth. Drombb conseguiu consolidar uma
amizade incomum com o Kubaz, e Thwheek tem sido
estranhamente sincero em contar a Drombb sobre
alguns dos negcios dos quais ele faz parte entre Teemo
e os habitantes insetos de Geonosis, incluindo o papel
que desempenhou na morte de Sivor.
Se no ocorrer aos PJs investigar o escritrio
de Drombb ou procurar por informaes em seu
computador, ou at mesmo se eles encontrarem
a conversa, mas no souberem o que fazer com
as informaes nela contidas, no ser uma perda
to grande.
At aqui, os PJs foram bem sucedidos. Os planos
de Teemo de se infiltrar no comrcio de minerao
de ryll foram paralisados com a derrota de Drombb,
e alguns de seus melhores caadores de recompensas
encontraram seu fim no ninho do lylek. Os PJs esto
seguros por enquanto, e os alegres Twileks querem
que os PJs se juntem a eles para beber tudo que
puderem na cantina de Drombb.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

23

NEGOCIAES
GEONOSIANAS
Neste ato, os PJs descobrem que Teemo planeja
conduzir um negcio ilcito com uma faco clandestina
de Geonosians e que ele colocou suas cabeas a
prmio por um valor considervel. Esta a chance de
ir at Geonosis e arruinar as tentativas de Teemo de
concluir sua negociao com o Duque Dimmock. No
fim do episdio, os PJs ficam sabendo de uma nave de
carga que tinha como destino o palcio de Teemo, e
eles poderiam usar a nave para passar despercebidos
pelos guardas e esconderem-se do perigoso Hutt.
Este ato pode muito bem ser visto como um desafio
para o Mestre e os PJs devido grande quantidade de
informaes existentes. A maior parte do ato acontece
em uma festa particular com diversos PMs que podem
interagir com os PJs, cada um com seus prprios
objetivos e segredos. O Mestre deve conhecer o que
cada PM sabe e como represent-los.
Quanto aos PJs, eles recebero diversas informaes
e tero que definir a melhor forma de us-las. Embora
possam superar os desafios pela fora bruta neste ato,
ser muito mais fcil se conseguirem vencer os PMs por
meio da negociao.

24

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

UM BREVE GUIA SOBRE


OS GEONOSIANS
Geonosis fica a um parsec de Tatooine, mas os dois
planetas no tm tido muito a ver um com o outro. A
pobreza relativa de Tatooine e o isolamento relativo
dos Geonosians explica o motivo, embora Teemo,
o Hutt, tenha planos para mudar esta situao.
Nos dias que antecederam a ascenso do Imprio
Galctico, Geonosis era como uma colmeia em plena
atividade. Seus habitantes insetoides desenvolveram e
construram diversos tipos inovadores de equipamentos
militares, com destaque para o Droide de Batalha B1 da
Autmatos de Combate Baktoid que foi fabricado pelos
Geonosians e foi amplamente utilizado pelas foras
separatistas durante as Guerras Clnicas. O uso desses
droides agora mal visto, e a sorte dos Geonosians
diminuiu, embora ainda sejam considerados inovadores
no campo de tecnologia militar.
Pessoas de outros mundos consideram difcil
compreender a sociedade Geonosian e mais ainda
participar dela. Cerca de 99 bilhes de Geonosians
vivem no planeta, aglomerados em grandes colmeias
que alcanam o cu e tambm adentram o subsolo.

Cada colmeia governada por um conselho dirigente,


embora os Geonosians tambm reconheam uma
casta aristocrtica de duques e arquiduques. Tambm
se ouvem boatos de rainhas Geonosians, mas pouco
se sabe sobre o assunto. A maioria dos Geonosians
pertence a uma casta operria, embora muitos
pertenam a uma casta de soldados muito mais forte
e agressiva.
Recentemente, os Geonosians se encontram sob o
domnio do Imprio, mas desde a Batalha de Yavin
h relatos de atividade rebelde no planeta e de
diversas pequenas insurreies contra as autoridades
Imperiais locais.
Os Geonosians no costumam ter interesse pelo
mercado negro ou por negcios com sindicatos
criminosos... pelo menos no sob suas circunstncias
atuais. No entanto, dois Duques Geonosians rivais
chamados Piddock e Dimmock tentaram contatar
representantes das maiores organizaes criminosas
da galxia, a fim de vender e contrabandear
tecnologia Geonosian bem
debaixo
dos
narizes Imperiais.

A NEGOCIAO
DE TEEMO
COM OS
GEONOSIANS
Teemo se aproveitou das ofertas dos
Geonosians, mas foi audacioso o
bastante para persuadir um dos
duques a fornecer informaes
sobre a fabricao de droides de
combate. Primeiro, ele contatou
o Duque Piddock, mas as relaes
entre eles ficaram um tanto azedas.
Ofendido, Teemo encomendou a
morte de Sivor, um tcnico Geonosian
intermediador do duque, em um
combate secreto de gladiadores
em seu palcio. Como mencionado
anteriormente, ele permitiu que
Thwheek, o Kubaz, desse o golpe
fatal.
Teemo se arrependeu desta deciso
e tentou reconciliar-se com os Geonosians.
Ele sabe que o Duque Piddock uma causa perdida
agora, mas o Duque Dimmock recentemente mostrouse interessado em negociar com o Hutt.

A CONFIANA DO DUQUE DIMMOCK


Duque Dimmock suspeita de Teemo, mas est
disposto a trabalhar com ele por hora. Esta situao
pode mudar caso ele descubra certos fatos.
Durante esta aventura, os PJs tero a oportunidade
de conhecer e conversar com o Duque Dimmock,

e quando o fizerem, talvez j tenham diversas


informaes que acabariam com o entusiasmo do
duque em trabalhar com Teemo. Existem cinco
informaes relevantes:
Teemo empregou um espio Kubaz: Os
insetvoros Kubaz so famosos entre os Geonosians
por causa do preconceito em relao s espcies
insetoides. Em geral, os Kubaz no reconhecem os
direitos de espcies que consideram seu alimento,
e por isso muitas espcies insetoides veem os
Kubaz como uma espcie hostil.
Um pedao de casca de um Geonosian foi
encontrado na nave de Trex: Os Geonosians
no sabem o que aconteceu com Sivor, mas h
rumores de que Teemo deu um fim nele. Explicar
que pedaos de cascas foram encontrados na
Krayt Fang ajudar a comprovar tais rumores.
O Kubaz que trabalha para Teemo matou
Sivor: Os PJs tero feito um timo trabalho se
conseguirem descobrir este fato por meio das
mensagens enviadas do computador de Drombb.
Mesmo que no tenham evidncias claras disto, o
rumor impactante. Ser muito mais difcil para os
Geonosians aceitar a morte de Sivor se souberem
que ele foi assassinado por um Kubaz.

Te e m o
coopera com
o Imprio: Os
Geonosians esto
descontentes com sua
condio atual de servos
do Imprio. Se o Duque
Dimmock descobrir que Teemo
ajuda o Imprio de forma relevante,
ele ficar muito irritado. Os PJs talvez
tenham chegado a esta concluso
por suas experincias em Fuga de
Mos shuuta.
Teemo planeja desmontar um
Droide de Combate B1 para fazer
seu prprio: Embora o Duque Dimmock
concorde em vender alguns droides velhos,
ele no ficar nada satisfeito se descobrir
que seus clientes planejam produzir seus
prprios droides.
Dependendo do quo atentos forem no
primeiro ato, os PJs talvez j saibam dos fatos 1, 2
e 3. H mais oportunidades para descobrir os fatos
listados durante o Ato 2.

A FESTA PARTICULAR DO
DUQUE PIDDOCK
Aps perder Sivor, seu intermedirio, o Duque Piddock
colocou de lado seus planos de agradar os criminosos da
galxia, mas recentemente vem pensando em ativ-los
novamente. Ele est dando uma festa particular e

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

25

convidou representantes das organizaes que acredita


estarem interessadas em fazer negcios com ele.
Destes representantes, poucos so audaciosos o
suficiente para aparecer pessoalmente. Estas so
pessoas que tm encarregados dos encarregados dos
encarregados para fazer isso por elas. Uma delas
Ota, um espio Bothan de grande reputao. Ele est
procurando pelos PJs, pois acredita que seu interesse
pelos eventos da festa ir ao encontro dos interesses
dos PJs em obter mais informaes sobre Teemo, o Hutt.

UM NOVO DIA
EM NEW MEEN
Os Twileks de New Meen ainda esto comemorando
o fim dos desenvolvedores que os perseguiam. O
plano festejar por pelo menos uma semana, e
esto felizes em deixar os PJs ficarem o tempo que
quiserem. Eles no tm como recompensar os PJs,
mas permitem que usem suas instalaes (do jeito que
so). Se procurarem, os PJs podem achar no povoado
stimpacks e raes de emergncia. Bura Ban tambm
est extremamente grato por toda a ajuda que lhes
deram e manda uma mensagem a Nyn, em Nabat,
contanto tudo sobre os atos heroicos dos PJs.
A viagem de volta a Nabat, quando os PJs
escolherem faz-la, ser tranquila.
Bura Ban
acompanha-os mais uma vez, aconselhando-os a
visitar Nyn para interrog-la antes de continuarem
seu caminho.
Caso os PJs queiram parar no ninho do lylek, ele
estar do jeito que o deixaram.

DE VOLTA A NABAT
Leia o texto a seguir para os PJs assim que chegarem
a Nabat.
O espaoporto de Nabat est bastante
movimentado hoje. Enquanto conduzem a
speeder pelos portes da cidade, vocs veem uma
grande multido sobre a pista de aterrissagem.
Parece que um grande nmero de naves e
cargueiros de todos os tamanhos chegou hoje.
Carros e droides transportando mercadorias dos
mundos de toda a Orla Exterior abrem caminho
na multido. Humanos, Twileks, Bothans,
Trandoshans e Aqualish esto entre as inmeras
espcies fazendo acordos com compradores e
trabalhadores do espaoporto.

Thwheek tambm acaba de chegar a Ryloth ou de


se recuperar de seu acidente enquanto os PJs estavam
em New Meen. Se os PJs disserem que esto de olho
em qualquer coisa de seu interesse, eles devero
fazer um teste Difcil () de Percepo. Leia o
texto a seguir se algum deles for bem sucedido:

26

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

Uma figura alta e encapuzada parada ao lado de


uma das entradas para os nveis mais baixos da
cidade chama sua ateno. A criatura parece
observar vocs com um par de eletrobinculos.
Enquanto vocs o assistem, ele baixa as mos,
e vocs veem que ele um aliengena com um
alongado focinho verde e negro no lugar da
boca. Os olhos do aliengena escondem-se por
detrs de grandes culos escuros. Ele parece ser
um tpico membro da espcie Kubaz.

Se os PJs fizerem algum movimento na direo de


Thwheek, ele fugir pelos tneis sob o espaoporto.
No entanto, o PJ que chegar ao local onde o viram
pela primeira vez encontrar vrios pedaos de
inseto pelo cho onde Thwheek estava. O Kubaz
comia alguma coisa enquanto vigiava para ver se os
PJs retornavam a Nabat, e deixou pernas, cascas e
asas pelo cho.
Se algum PJ perguntar se eles sabem mais alguma
coisa sobre os Kubaz, tero que fazer um teste
Mdio () de Conhecimento. Aqueles que tiverem
sucesso no teste sabero que se trata de uma espcie
mamfera que vive em cls, nativa do planeta Kubindi;
seu mundo foi incorporado ao Espao Hutt nas ltimas
dcadas da Repblica, e so uma viso relativamente
nova em mundos como Ryloth. Se conseguirem
no teste, diga que os Kubaz alimentam-se de insetos
e que sua relao com espcies insetoides como os
Geonosians no nada amigvel.

REUNINDO-SE COM NYN


Leia o texto a seguir para os PJs assim que aterrissarem
em Nabat:
Bura Ban primeiro certifica-se que a speeder
est estacionada e s depois os leva de volta
ao cmodo na rea subterrnea da cidade.
Novamente sussurram-se palavras em cdigo
no idioma dos Twi'lek e a porta se abre. Nyn
fica muito feliz em v-los; ela sorri e abre
os braos para cumpriment-los. Muito
obrigada, ela diz. Nossos amigos em New
Meen so muito gratos a vocs. Precisamos
conversar mais sobre o que aconteceu, mas
antes tem algum que eu quero que vocs
conheam. Ela aponta em direo a um dos
sofs em um dos lados do cmodo onde est
um Bothan baixinho e robusto. Ele os observa
com olhos bem abertos e inteligentes, e faz um
breve aceno com a cabea. Este Ota, diz
Nyn, e ele traz notcias que talvez sejam do
interesse de vocs.
Assim que os PJs terminarem de se apresentar, Nyn
e Bura Ban pedem licena e se retiram para outra
sala, deixando os PJs e Ota conversarem em particular.
O Bothan limpa a garganta.Nyn contou muitas
coisas sobre vocs, e eu tenho um projeto em
andamento que poderia contar com a ajuda de
um grupo engenhoso como o seu. Mas antes
de comearmos com as negociaes, sinto que
devo avis-los sobre isto. O Bothan pega um
pequeno projetor hologrfico e o liga. Essa
mensagem est protegida por uma frequncia
criptografada usada por alguns dos caadores
de recompensas que trabalham na Orla
Exterior. Ele liga o projetor, que exibe uma
srie de imagens. Vocs reconhecem as ruas
de Mos Shuuta, a Krayt Fang, seus rostos...
Um texto aparece com a seguinte mensagem
em
Gand,
Rodiano,
Trandoshano
e
Bsico:Procurados: recompensa de 50.000
crditos. Se voc possui informaes, entre em
contato com Teemo em Mos Shuuta, Tatooine."
Ota d tempo para que os PJs processem a notcia
e discutam a questo entre eles antes de continuar.
Se essa situao continuar, pessoas muito
perigosas viro atrs de vocs... Pessoas como
Bossk ou at mesmo o Mandalorian.

Tenho uma proposta. O trabalho que tenho


para vocs far com que entrem em contato com
pessoas que j esto em algum tipo de negcio
com Teemo. Se a negociao for bem sucedida,
vocs podero ter a chance de atacar o Hutt de
dentro de seu prprio palcio. Verdade seja dita:
arriscado, mas vocs tero mais chances se
seguirem meus planos do que se esses caadores
de recompensas os alcanarem.
Da minha parte, farei com que vocs sejam
recompensados por matar ou comprometer
Teemo, o Hutt. Ele deve ter os crditos em mos
para pagar seus caadores, e eu farei com que
qualquer dinheiro do tipo v para vocs.

Ota espera que os PJs demonstrem interesse antes


de continuar.
Eu fui convidado para uma festa particular que
ser dada por um duque Geonosian chamado
Duque Piddock. Eles no esperam que eu
comparea pessoalmente, mas o duque espera
receber alguns convidados que representem
meus interesses. No faz muito tempo, esse
duque tinha planos de fazer negcios com
Teemo, mas mudou de ideia. Ao que parece,
esse duque tem um rival, o Duque Dimmock,
encarregado de entregar algumas mercadorias
para Teemo nos prximos dias. Se Dimmock
soubesse o que fez Piddock mudar de ideia, ele
concordaria em nos ajudar.
Entendido? Sei que um pouco complexo.
Temos que descobrir de um Geonosian o que fez
com que ele virasse as costas para Teemo, para
que possamos convencer outro Geonosian que
atualmente trabalha para Teemo a nos ajudar.

O QUE OS PJS SABEM SOBRE OS


GEONOSIANS
Geonosis est a um mero parsec de distncia de
Tatooine, e os PJs j ouviram muitas histrias sobre
os estranhos e isolados aliengenas que eram seus
vizinhos mais prximos h pouco tempo. Resuma as
informaes dadas na seo Um Breve Guia Sobre os
Geonosians. Caso o Mestre ou os jogadores conheam
o mundo de Star Wars e o papel que os Geonosians
desempenharam nas Guerras Clnicas, ento este o
momento certo para mostrar isso.

Alm disso, Ota pode dar outras informaes se os


PJs perguntarem.
DO QUE SE TRATA ESSA FESTA?
Alguns Geonosians esto fartos de ter o Imprio
sufocando seus negcios. Pessoas como Piddock
buscam o mercado negro, o Cartel dos Hutts e outros.
Esta festa serve para fazer os contatos necessrios
para tais negcios.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

27

QUE NEGCIOS TEEMO TINHA COM O DUQUE


PIDDOCK?
No sei os detalhes. Talvez seja bom descobrir.
QUE MOTIVOS PIDDOCK PODE TER PARA
NO GOSTAR DE TEEMO?
A nica coisa que me vem mente que Teemo
recentemente comeou a alardear os talentos de
um espio Kubaz que faz parte de sua comitiva. Os
Geonosians podem no gostar disso.
POR QUE OS GEONOSIANS NO GOSTAM DO
KUBAZ?
Os Kubaz so uma espcie insetvora; eles se
alimentam de insetos. O antagonismo entre eles e
todas as espcies insetvoras famoso. parecido
com o relacionamento entre Trandoshans e Wookiees
eles no se do nada bem.
QUEM MAIS FOI CONVIDADO PARA A FESTA?
No sei. Qualquer um que esteja por l provavelmente
estar como vocs, agindo em nome de outra pessoa
e ansioso por manter em segredo a identidade de
seus empregadores ou as suas prprias. Eu no
ficaria curioso sobre essas coisas.
VOC FAZ PARTE DA ALIANA REBELDE?
Claro que no.
Ota tenta responder s outras perguntas dos PJs.
Ele espera e incentiva uma atitude questionadora
por parte dos PJs. Ele pode fornecer especulaes
fundamentadas e inteligentes sobre a maioria dos
assuntos. No entanto, com exceo do espio Kubaz,
ele no sabe de nada sobre o Duque Dimmock, por
isso certifique-se de rever a lista fornecida na seo
"A Confiana do Duque Dimmock" para no deixar
escapar nenhuma informao relevante.
Se os PJs mencionarem qualquer
coisa sobre o pedao de
quitina de inseto que
acharam bordo da
Krayt Fang ou sobre a
natureza suspeita das
mensagens enviadas
do
computador
de Drombb, Ota
mostrar interesse.
Sim, esse bem o
tipo de coisa que
pode
interessar
os
Geonosians.
Que bom que vocs
encontraram isso!

ENCERRANDO A REUNIO
Quando os PJs no tiverem mais perguntas a Ota, o
Bothan ir se retirar, mas s depois de se despedir.
Preciso fazer mais alguns preparativos, mas
voltarei de manh para v-los sendo levados at
Geonosis. Sugiro que conversem sobre isso entre
vocs. Inventem um pretexto detalhado que
explique o motivo de vocs serem convidados
para a festa de um duque Geonosian. Ele acha
que sou um traficante de armas, por isso espera
que vocs queiram comprar armas com ele - isso
vai bastar para o duque, mas vocs vo precisar
inventar outro pretexto para os convidados.
O Mestre deve incentivar os PJs a discutir as
questes entre eles, j que so muitas informaes
para absorver. Nyn e Bura Ban ficam de certa forma
chocados ao ouvir sobre os detalhes da oferta de
Ota, embora digam ser uma oportunidade perfeita
para atacar o Hutt.
Use Nyn e Bura Ban para ajudar os PJs a entender
o que devem fazer. O plano complexo, e para que
seja entendido, importante que o Mestre e os
jogadores tenham em mente o seguinte:
Eles iro a uma festa dada pelo Duque Piddock,
que espera que eles tentem comprar armas dele.
O verdadeiro motivo de irem a essa festa para
descobrir por que Piddock encerrou seus negcios
com Teemo. Eles acham que se souberem o que
aconteceu, podero contar para o novo parceiro
de Teemo, o Duque Dimmock, e Dimmock tambm
cortar relaes com Teemo e os ajudar.
Caso no consigam descobrir o motivo exato de
Piddock ter cortado laos com Teemo, qualquer
informao que prejudique a imagem de
Teemo para os Geonosians pode ser til.
Outras pessoas
que estaro na festa
podero dar mais
detalhes
sobre
Piddock ou Teemo,
mas melhor que
elas no descubram
muita coisa sobre os
PJs por isso eles
precisaro inventar
um pretexto.

Se os jogadores estiverem inseguros sobre o


que fazer, Nyn poder sugerir que eles finjam ser
comerciantes que querem estabelecer um comrcio
regular de guisado de rycrit para ajudar a alimentar
os bilhes de Geonosians. Ela ainda oferecer alguns
barris do guisado para dar mais credibilidade aos PJs.
Os PJs podem achar que fingir ser traficantes
de armas seja mais fcil se eles tiverem dinheiro
suficiente para comprar armas. Se eles no quiserem
gastar seu prprio dinheiro com isso, Nyn poder
tossir educadamente e sugerir que comprem algumas
armas Geonosians para sua unidade militante. Ela
oferece 3.000 crditos para eles lhe comprarem
armas, esperando que eles possam comprar dois ou
trs rifles novos.
Pela manh, Ota retorna. Ele se senta mais uma
vez com os PJs para ter certeza de que eles sabem
o que esto fazendo. Ele elogia os planos deles e os
incentiva a melhorar as partes em que esto confusos
ou no tm experincia.
Terminei os preparativos. A festa comear
em doze horas, tempo mais do que suficiente
para vocs fazerem uma viagem hiperespacial
de Ryloth at Geonosis. Este comunicador,
o Bothan mostra um pequeno dispositivo
eletrnico, fornece o sinal codificado para
vocs atravessarem os cordes de segurana
Geonosians. Vo at a pista de aterrissagem da
Colmeia Gogum, uma pequena cidade ao norte
do planeta. Os Geonosians cuidaro de sua
nave e iro escolt-los at a festa.
Na manh seguinte, vocs devem voar para
a Colmeia Trellia, a oeste da Colmeia Gogum.
Esse o lar do Duque Dimmock. Uma vez l,
usem esse comunicador para entrar em contato
comigo e assim poderemos planejar nosso
prximo passo.

Quando os PJs embarcam na Krayt Fang no


espaoporto de Nabat, eles percebem que a nave foi
consertada e reabastecida. A viagem de Ryloth at
Geonosis tranquila, exatamente como Ota descreveu.
Os Geonosians na Colmeia Gogum esto esperando
pela chegada de pessoas como os PJs para a festa e
ficam felizes em escolt-los at o local. A nica coisa
que exigem que as armas sejam deixadas bordo da
Krayt Fang. Os PJs podem levar pistolas para a festa,
mas armas maiores tero que ficar para trs.

A FESTA DO DUQUE
PIDDOCK
A festa do duque um acontecimento singular.
Aparentemente, ele est exibindo sua nova cantina,
uma exuberante, porm abarrotada cmara escavada
na rocha Geonosian, destinada a atrair viajantes
espaciais e seus negcios para a colmeia.

Dois soldados zanges enormes armados com


rifles blaster Geonosians fazem a guarda na porta do
bar (veja a seo Lidando com o Duque para mais
detalhes sobre o armamento Geonosian).
Vocs entram na cantina pelas portas no estilo
velho oeste cercadas por dois dos maiores
soldados Geonosians que vocs j viram. Eles
tambm carregam os maiores rifles blaster de
cano longo que vocs j viram, claramente algum
design Geonosian melhorado. Vocs acham
que o Duque Piddock contratou os guardas
para intimidar, mas tambm como estratgia
de venda suas armas so impressionantes.
Por dentro, a decorao at que surpreende,
principalmente em contraste com as speras
paredes rochosas da colmeia. Algum projetou
a cantina como um atrativo para a clientela
cosmopolita. No palco, h uma banda de jatz
contratada para entreter os convidados. A
banda formada por um Bith magricela na kloo
horn, um Rodian hiperativo no mozz box e um
Twi'lek de pele azul soprando um apito mean
siren. Uma garota Twi'lek plida, com trajes
exticos e lekkus incrivelmente longos entoa
vocais sensuais sobre as melodias frenticas.
Dois Geonosians trabalham no bar, e um droide
de protocolo J9 Roche est parado por perto.
Um velho Geonosian com vrios braceletes de
ouro e peas de armadura dourada est em
p perto do bar conversando com uma mulher
Humana vestida de maneira elegante. No
muito longe, um casal de jovens Humanos est
mesa brindando com seus copos e rindo. Um
Gand com roupas empoeiradas e rasgadas est
sentado sozinho no canto da sala, e um jovem
Sullustan toma sua bebida aos poucos e assiste
banda, ocasionalmente lanando olhares por
cima de seu ombro para o ltimo convidado,
um Toydarian que sobrevoa por perto. H trs
pequenas salas alinhadas na parede sua
direita reservadas para convidados que querem
conversar em particular.

PRETEXTOS
Muitos convidados representam foras da lei ou
organizaes criminosas, por isso no diro seus
reais motivos de estarem na festa, mas contaro
os pretextos que inventaram para cobrir suas reais
intenes. Sugerir que tais histrias so mentiras e
intrometer-se demais nos reais motivos pelos quais
os convidados esto ali seria considerado uma grande
falta de educao.
Para o bem do Mestre, esta aventura traz os
verdadeiros motivos dos convidados para compreender
as razes e o carter dos diversos convidados.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

29

SOCORRO! EU NO TENHO A
FICHA DESSE PERSONAGEM!
Pode acontecer de os PJs fazerem algo que o
Mestre no esperava,e ele de repente v que
precisa de informaes sobre um personagem.
Isso no um problema!
Mestres experientes podem adaptar fichas
que j existem ou criar novas de forma rpida
e fcil. Mestres menos experientes podem se
contentar com uma simples regra de ouro:
qualquer personagem aleatrio que no tiver
uma descrio tem 2 (em mdia) em todas as
caractersticas, um limite de ferimentos de 8
e 1 grau de treinamento em qualquer percia
que esteja de acordo com este personagem.
No entanto, a maioria dos convidados escolheria
morrer (ou matar) do que entregar suas verdadeiras
identidades.Uma exceo Anatta, que no se
importa muito em deixar as pessoas saberem que
Jabba, o Hutt, um cliente regular, e os irmos Vio,
que no tm nada a esconder.

QUEBRANDO O GELO
Alguns convidados so tmidos ou distantes, e
no daro nenhuma informao a menos que
determinadas condies sejam atendidas. Os PJs
tero que dizer a coisa certa ou passar em testes de
percia para que possam dizer alguma coisa.
Por exemplo: Mu Nanb pode dizer aos PJs que
Teemo est feliz em conspirar com o Imprio.Mas s
se eles o convencerem de que so inimigos do Imprio
(ou simpatizantes da Aliana) e passarem em um teste
Mdio () de Charme, caso contrrio, Mu Nanb
ter muito cuidado em no divulgar tal informao.

FALTA DE EDUCAO
Espera-se que os convidados tenham um bom
comportamento na festa. O padro Geonosian de
comportamento civilizado no to sofisticado
quanto em outros lugares da galxia, por isso um
pouco de grosseria e debates calorosos no so
considerados falta de respeito.
No entanto, se os PJs comearem a fazer acusaes
desrespeitosas, estragando seus disfarces ou os
disfarces dos convidados, fazendo ameaas de
violncia entre outros, eles sero convidados pelo
Duque Piddock a se retirar.
Se isso acontecer, os PJs talvez tenham que
contornar a situao com um pedido de desculpas
e tendo sucesso em um teste Mdio () de
Charme. Mas, se eles causarem outra cena, eles
tero que fazer um teste Difcil () de Chame
para continuarem na cantina. Eles no tero uma
terceira chance.

30

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

Se os PJs convidados a se retirar no forem embora,


eles sero escoltados fora para seus aposentos por
uma tropa de soldados Geonosians.

O DUQUE PIDDOCK
Pelo que vejo, vocs so os comerciantes de Ryloth,
no ? Muito bem. Espero que seja uma noite lucrativa
para os dois lados.
Aparncia: Um Geonosian idoso e imponente com
uma peitoral reluzente e vrios braceletes de ouro
nos pulsos e tornozelos.
Localizao: Piddock costuma ficar perto do bar,
embora ande de maneira imponente pelo salo para
conversar com seus convidados. Ao longo da noite,
ele passa dez minutos dentro de uma das saletas
particulares com Mu Nanb, mais tarde com Vrixxtt e
um pouco depois com Maru Jakkar. Interromper uma
desses encontros uma grande falta de respeito.
Atitude: Suntuoso e rigidamente educado.
Quebrando o gelo: No h necessidade de quebrar
o gelo com Piddock, pois ele espera fazer negociaes
com os PJs. No entanto, se os PJs s ficarem
conversando sem fazer nenhum tipo de oferta, ele
ficar irritado. A seo Lidando com o Duque a
seguir explicar sobre como conversar com ele.

BG-222
Saudaezzz, mestre. Como o Zango BeeGee-TooTooToo
zzzervir a colnia? Vocs dezzzejam ser aprezzzentado
ao larval Zzzulluzzztan? Mu Nanb, que dezzzeja vizzzitar
colniazzz por toda a galxia. Melhor deix-lo em pazzz
ele ezzzt aproveitando as vibrazzzes zzznicas.
Aparncia: BG-222, um Zango Trabalhador J9
Roche, um modelo de droide bastante utilitrio com
uma carapaa quase branca e uma cabea grande
coberta por um aparato tico multifacetado.
Localizao: O droide fica no bar a no ser que seja
chamado. Vrixxtt vai at o droide vrias vezes e
ordena para que ele possa falar com outro convidado.
Atitude: Droide de protocolo alegre e excessivamente
entusiasmado.

A CASCA DE SIVOR
Se os PJs estiverem com a casca de Sivor
encontrada no Ato 1,eles talvez queiram
mostr-la a algum na festa. O Duque Piddock
e BG-222 diro com certeza que a casca
pertence a Sivor. Piddock ficar curioso para
saber onde os PJs a encontraram e poder
suspeitar de que eles tenham feito algo contra
Sivor (mas se os PJs disserem a verdade, ele
acreditar na palavra deles). Anatta tambm
dir que a casca pertence a Sivor e contar aos
PJs o que sabe sobre isso e sobre Sivor, mas
ele vai cobrar 60 crditos pela histria.

Quebrando o gelo: O droide faz amizades facilmente.


No entanto, ele sofre com as famosas limitaes
do modelo. A fala de BG-222 possui um zumbido
montono, e traduz a linguagem da perspectiva
de um inseto (o Toydarian de pele azul viraria o
Toydarian de carapaa azul, a mulher humana
viraria a rainha humana e assim por diante).
Ele conhece Teemo?: No.
Ele conhece os outros convidados?: Ele foi
programado para facilitar apresentaes curtas e
pertinentes. Se os PJs perguntarem, ele contar,
animado, os pretextos dos convidados.

MU NANB
um prazer conhec-los, mas se no se importam,
estou tentando aproveitar a msica. Talvez possamos
conversar quando a banda parar de tocar.
Aparncia: Um Sullustan bem-vestido, porm jovem
e humilde.
Localizao: Mu Nanb no se mistura. Ele est sentado
de frente para o palco, assistindo banda e bebericando.
Atitude: Tmido, nervoso e parece no estar
vontade. Mu Nanb mantm-se distante e no fala
com ningum a no ser que falem com ele.
Pretexto: Mu Nanb diz ser um turista de Sullust
cujo sonho era conhecer os anis de Geonosis. Faz
uma semana que est no planeta, e como j viu o
que queria, no v a hora de voltar para casa. Um
amigo de um amigo
o apresentou ao
Duque Piddock,
e eles se deram
bem
por
gostarem
de jatz,
da
o
convite
para a
festa.

O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja


fechar uma negociao envolvendo armas com
Piddock em nome da Aliana Rebelde.
Quebrando o gelo: No ser uma tarefa fcil. Mu
Nanb permanece introvertido, sem falar a no ser que
falem com ele. Ele est determinado a ficar sbrio e
recusar qualquer bebida que os PJs oferecerem. Suas
respostas so breves e educadas, mas no d nenhuma
informao que possa ser considerada polmica. Ele
odeia veementemente o Imprio, e se assuntos como a
perseguio Imperial aos Wookiees e aos Mon Calamari
ou a destruio de Alderaan pela Estrela da Morte
forem trazidos tona, ele ficar extremamente nervoso.
Se os PJs disserem que so contra o Imprio ou que
apoiam a Aliana e passarem em um teste Mdio
() de Charme, ele relaxar um pouco.
Ele conhece Teemo?: Se perguntarem a Mu Nanb
sobre Teemo, ele dir que no sabe nada sobre ele,
mas os PJs talvez notem um olhar de raiva em seu
rosto se passarem em um teste Mdio () de
Percepo. Se os PJs quebrarem o gelo com Mu
Nanb, ele os convidar para conversar com ele em
uma das saletas particulares. L, ele dir que o Hutt
famoso por sua reputao. Aparentemente Mu
Nanb tinha alguns amigos que estavam fazendo uma
operao de contrabando em Tatooine que ia contra
os interesses do Imprio. Eles foram pegos no flagra
e acabaram sendo mandados para Kessel. Mu Nanb
tem certeza de que foi Teemo quem denunciou seus
amigos e que o Hutt simpatizante do Imprio.
Ele conhece os outros convidados?: No.

VRIXXTT
O que traz um mamfero como voc s colmeias de
Geonosis?
Aparncia: Um Gand corpulento
tradicionais de sua espcie.

com

trajes

Localizao:
Vrixxtt

calado,
mas
fica
feliz em falar com pessoas (com a ajuda de
BG-222, se for preciso).
Atitude: Embora Vrixxtt parea distante por
causa de sua face inexpressiva e a falta de
habilidade para falar Bsico, ele observa tudo com
ateno e agradvel quando outros vm conversar
com ele.
Pretexto: Vrixxtt afirma ser um representante de
uma organizao ainda informal dedicada a promover
os interesses das espcies insetoides sencientes
pela galxia. O pretexto de Vrixxtt no muito
convincente, e ele no se esfora muito em mant-lo.
O verdadeiro motivo de ele estar aqui: Ele planeja
negociar armas com Piddock em nome dos caadores
de recompensas Gands.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

31

Quebrando o gelo: De incio, Vrixxtt no demonstra


nenhum interesse pelos PJs. Se eles forem conversar
com ele, ele ser educado, mas no tomar nenhuma
iniciativa em se aproximar deles. No entanto, depois
de meia hora, ele comea a se questionar sobre quem
so eles. Se os PJs estiverem atentos, eles vero que
o Gand consulta um comunicador de pulso com
um teste Mdio () de Percepo. E Vrixxtt
descobre que uma bela recompensa est sendo
oferecida pelos PJs. Ao descobrir isso, seu interesse
pelos PJs aumenta; ele vai at eles para conversar
e comea a fazer perguntas sobre seus passados, o
motivo de estarem aqui e assim por diante.
Ele conhece Teemo?: Vrixxtt diz conhecer Teemo s
por nome. Mas fica interessado em saber por que os
PJs perguntam isso.
Ele estaria interessado em saber que Teemo
contratou um Kubaz insetvoro?: Vrixxtt parece
no se importar.
Ele conhece os outros convidados?: No.

MARU JAKKAR
Os Geonosians formaram uma sociedade fascinante
aqui. Vocs conseguiram ver algum ritual de combate
durante sua visita?
Aparncia: Uma mulher Humana esbelta com aparncia
friamente sofisticada. Ela est vestindo um conjunto
justo de couro preto e usando um leno colorido na
cabea como acessrio, moda entre os ricos dos
Mundos do Ncleo.
Localizao: Maru passa a maior parte do tempo
conversando com o Duque Piddock, mas se mistura
com os outros convidados de vez em quando.
Atitude: Ela
muito amigvel.

corts

educada,

mas

no

Pretexto: Ela diz se interessar pela histria e cultura


dos Geonosians, e est aqui para comprar algumas
antiguidades com o Duque Piddock.
O verdadeiro motivo de ela estar aqui: Ela uma
representante de uma diviso do sindicato do Sol Negro.
Quebrando o gelo: Maru no tem nenhum interesse
em cooperar com os PJs, e ser difcil quebrar o gelo
com ela. No entanto, ela de fato tem interesse pela
cultura e arte aliengena e por outros mundos. Se os
PJs conseguirem desenvolver uma conversa com ela
sobre esses assuntos e passarem em um teste Mdio
() de Charme, ela ir se abrir. Oskara ou Lowhhrick
recebem um dado de Ampliao nesses testes, j
que ela acha aliengenas fascinantes. Infelizmente, ela
preconceituosa e detesta droides aprimore uma
vez a dificuldade de qualquer teste que 41-VEX fizer
para interagir com ela.
Ela conhece Teemo?: A menos que os PJs consigam
quebrar o gelo, ela s ergue uma sobrancelha e
murmura: No sou do tipo que se envolve em fofocas
sobre os Hutts. Mas se conseguirem quebrar o gelo,

32

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

ela admitir saber algo sobre Teemo. Leia o texto a


seguir para os PJs:
Uma expresso preocupada passa pelo rosto de
Maru. Sim, eu o conheo e temo que ele possa
ser a causa de grandes problemas se for deixado
prpria sorte por muito mais tempo. No posso
provar nada, entendam, mas meus contatos tm
conhecimento disso. Aconteceu uma srie de
roubos estranhos e de preos improvveis pagos
por itens aparentemente sem nenhum valor
em leilo. Todos foram rastreados at Tatooine.
Todos os itens roubados ou comprados esto
de alguma forma relacionados aos projetos da
Autmatos de Combate Baktoid - os antigos
droide de batalha B1. Quem quer que esteja por
trs disso, talvez esteja planejando fabric-los
por conta prpria.
Ela conhece os outros convidados?: Se conseguirem
quebrar o gelo e perguntarem a Maru sobre Vrixxtt, ela
dir que ele "um caador de recompensas de reputao."

ANATTA
Que festa, no? Esses insetos aprenderam muito sobre
como entreter a ns, mamferos, desde as Guerras Clnicas.
Bom vinho. Bom jatz. Quase acreditei por um instante que
estava em casa, em uma cantina de Mos Eisley.
Aparncia: Um membro tipicamente desonesto da
espcie dos Toydarians de pele azul clara.
Localizao: Anatta sobrevoa pelo local, nunca fica
em um lugar por muito tempo.
Atitude: Amigvel, embora um pouco grosseiro e
socivel demais.
Pretexto: que eu
adoro uma boa festa,
sabe como !
O verdadeiro
motivo de ele
estar aqui: Anatta
um vendedor
de informaes.
Ele espera
impressionar seu
cliente mais
regular, Jabba,
o Hutt, com
qualquer rumor
que conseguir
na festa.
Quebrando o gelo:
No h necessidade;
Anatta , de longe, o
mais aberto e socivel
dos convidados. No
entanto, ele no d

nenhuma informao importante de graa. Veja a


seo abaixo "O Negociador de Informaes" para
mais detalhes sobre como lidar com Anatta.

ORPA E WEX VIO


Vocs vieram naquele cargueiro? Parece ser uma boa
nave um tanto danificada e desajeitada, mas boa.
Ns voamos em uma Nova Courier, a Lucky Guess.
Aparncia: Um jovem casal de Humanos vindos
de Corellia. Orpa tem os cabelos castanhos curtos
e bagunados, e veste um traje de voo surrado.
Wex tem cabelos castanhos alvoroados e usa
uma tnica polida. H muita semelhana entre eles
(so irm e irmo).
Localizao: Os dois dividem uma mesa perto do bar.
Atitude: Amigveis, na expectativa de fazer algum
negcio. Wex est meio bbado e animado.
Pretexto: Nenhum eles no tm nada a esconder.
O verdadeiro motivo de estarem aqui: Os irmos
so comerciantes livres - contrabandistas. Orpa
e Wex acreditam que se algum convidado fizer
negcio com Piddock, eles podero se oferecer para
transportar as mercadorias. Eles tm um contrato com
o Duque Dimmock para voar at Tatooine amanh
na verdade, os PJs podem sequestrar a nave deles
mais frente no Ato 2.
Quebrando o gelo: No h necessidade de quebrar
o gelo, pois Orpa e Wex ficam felizes em conversar
com qualquer um que se aproxime deles. Mas, como
esto na festa a negcios, se perceberem que os PJs
no iro lhes oferecer nenhum trabalho, eles vo
querer ser deixados em paz a fim de conversar com
clientes em potencial.
Eles conhecem Teemo?: Eles o conhecem perfeitamente
bem. Ns trabalhamos para ele no passado, contam
eles. Apesar disso, eles no sabem muito sobre Teemo;
eles s trabalharam para ele transportando caixas de
Tatooine para Corellia um ano atrs. Eles nem fazem
ideia do que havia dentro delas. Eles tm uma entrega
agendada para ele amanh, mas eles tm grande
cuidado de no mencionar nada a respeito.
Eles conhecem os outros convidados?: Se os PJs
perguntarem se eles conhecem os demais convidados,
Orpa dir que eles ainda esto os conhecendo. Wex
ri e diz: - Ns conhecemos Anatta, o Toydarian. E
sussurra: Adivinhem para quem ele trabalha? Orpa
fica irritada e pede para seu irmo ficar quieto, mas
ele abre um sorriso e diz apenas com os lbios para
os PJs: Jabba, o Hutt. Mas eles no daro mais
detalhes sobre o assunto. Se Wex for forado a dar
mais informaes, ele perceber que falou demais e
que isso poder lhe causar problemas, e apenas dir:
Olha, esqueam o que falei, certo?
Eles podem ser contratados?: Claro, vamos
falar sobre os preos. Se os PJs quiserem, eles
podem simplesmente contratar os irmos Vio para
contrabande-los at Mos Shuuta amanh, fazendo

com que pulem o restante do Ato 2 (no precisaro


se encontrar com o Duque Dimmock ou lutar para
conseguir entrar na nave). Orpa pede 1.000 crditos
por cabea. Wex ri e pede 500 crditos por cabea.
Um teste Mdio () de Negociao pode faz-los
baixar o preo para 250 crditos por cabea.

LIDANDO COM O DUQUE


Embora parea ser um anfitrio gracioso e acolhedor,
o Duque Piddock deu essa festa com o nico intuito
de fazer novos contatos de negcio. Por isso, embora
esteja contente no comeo em fofocar com os PJs
sobre assuntos aparentemente irrelevantes, ele
pode ficar irritado com eles. Isso acontecer se eles
continuarem conversando com ele sem fazer nenhum
tipo de pergunta a respeito de seus produtos ou sem
comprarem nada dele.
Controle a quantidade de perguntas que os
PJs fizerem a Piddock. Ele responder at quatro
perguntas de bom grado, e depois perguntar: O que
posso fazer por VOCS? de uma maneira bem direta.
Depois disso, se os PJs no falarem com ele
sobre comprar nenhum tipo de arma ou servio,
ele responder apenas mais uma pergunta antes de
dizer: Com licena, mas tenho que falar com outros
convidados. E a conversa acaba.
Contanto que os PJs mantenham Piddock
interessado mencionando a possibilidade de um
negcio de armas, ele continuar conversando com
eles. Se eles realmente chegarem ao assunto de
compra de armas, ele os levar at uma das salas
privadas para que possam negociar seriamente.

A OFERTA DE PIDDOCK
Os PJs podem comprar as seguintes armas de Piddock:
Pistola Blaster Pesada Geonosian 1.100 Crditos
Carabina Blaster Geonosian 1.300 Crditos
Rifle Blaster Geonosian 1.500 Crditos
Se os PJs tentarem barganhar com Piddock, eles
devem fazer um teste Resistido () de Negociao.
Em caso de sucesso, ele concordar em dar 10% de
desconto, j que a primeira compra deles.
As armas Geonosians possuem um nvel crtico
abaixo do normal (uma Carabina Blaster Geonosian
tem um nvel crtico de 2). Fora isso, so armas
normais de seus tipos.
Piddock no receber o pagamento nem entregar
as armas no bar, em vez disso ir fazer um acordo
verbal para que eles encontrem um de seus agentes
em seu cargueiro um pouco mais tarde, entreguem os
crditos e recebam as armas.

O QUE PIDDOCK TEM A DIZER


SOBRE TEEMO
Para o azar dos PJs, Piddock no sabe muito sobre
Teemo. Se os PJs perguntarem, ele poder dar as
seguintes informaes:

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

33

Piddock rompeu os negcios com Teemo quando


soube que ele contratou um espio Kubaz. Essa
foi a gota dgua, mas as coisas j no estavam
indo bem h algum tempo.
Piddock suspeitava, mas sem poder provar, de
que um de seus tcnicos chamado Sivor havia
sido sequestrado ou morto por Teemo. Para
Piddock, isso no passa de um aborrecimento,
e no um crime grave ele no tem apreo por
Geonosians da casta de zanges.
Se for pressionado (teste Difcil () de
Charme), Piddock revelar que Teemo estava
interessado em peas de droides de batalha,
esquemas e unidades completas. Pidocck tem
para si que o Hutt talvez esteja interessado em
construir seus prprios droides de batalha.

O NEGOCIADOR DE INFORMAES
Como mencionado anteriormente, Anatta o
convidado que mais mostra disposio para conversar
com os PJs. Embora goste de jogar conversa fora, no
momento em que os PJs comearem a mencionar
qualquer tipo de assunto polmico, ele adotar uma
postura mais sria. Que tal conversarmos em uma
daquelas salas particulares?, ele sugere.
Ao estar em uma rea particular, Anatta torna-se
objetivo e profissional. Se os PJs fizerem alguma
pergunta a ele, ele assumir sem rodeios que no
sabe nada do assunto ou far algum tipo de oferta.
Se no receber o pagamento que pediu, ele no dir
mais nada sobre o assunto, e se os PJs continuarem
com perguntas e no lhe pagarem nada, ele ficar
irritado e encerrar o encontro.
VOC CONHECE TEEMO?
Claro, sou de Tatooine. Todos conhecem Teemo.
TEEMO CONTRATOU UM KUBAZ?
Talvez eu saiba algo por 40 crditos.
Sim, Teemo tem um espio Kubaz. Ele se chama
Thwheek.
QUAL O RELACIONAMENTO DE TEEMO COM
JABBA?
Essa uma informao privilegiada, e no de
graa. 60 crditos, e vocs no ouviram isso de mim.
Teemo pertence a uma diviso secundria do
cl de Jabba. Ele deveria ser um Hutt subordinado
obediente, cumprir com suas obrigaes e distribuir
seu lucro cadeia acima. Mas acontece que ele
ambicioso. Talvez ambicioso demais. Se Jabba
soubesse que Teemo planejava tra-lo, ele acabaria
com ele. Para o bem do cl.
NS ENCONTRAMOS UM TIPO DE CASCA NA
KRAYT FANG. ALGUMA IDEIA DO QUE PODE SER?
Talvez eu tenha por 60 crditos.
A casca pertencia a uma das ltimas vtimas de
Trex, um Geonosian chamado Sivor.

34

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

QUEM SIVOR?
20 crditos.
Sivor era um zango operrio aqui na colmeia. O
Duque Piddock usava-o como mensageiro e como
tcnico de droides.
O QUE ACONTECEU COM SIVOR? THWHEEK O
MATOU?
Respondo isso se vocs me derem 100 crditos.
Sim. Teemo fez com que Sivor fosse morto em
uma disputa de gladiadores extremamente exclusiva;
apenas ele e seus comparsas mais prximos para
servir de espectadores Quando a disputa acabou,
Teemo permitiu que Thwheek, seu espio Kubaz,
entrasse no ringue e desse o golpe mortal em Sivor.
Foi uma grande realizao pessoal para Thwheek
matar um Geonosian.
Fora isso, Anatta no sabe nada de interessante
sobre o Duque Dimmock. Ele poder vender aos
PJs outras informaes caso queiram; ele bem
informado sobre a vida em geral ao redor de Tatooine
e seus preos vo de 20 a 100 crditos, dependendo
da informao.
Quando no sabe de algo, Anatta simplesmente
admite sua ignorncia sobre o assunto. Ele tem uma
boa reputao, e no a prejudicaria inventando coisas
ou fazendo especulaes. Ele no sabe muita coisa

UMA SOLUO ALTERNATIVA


No Ato 3, os PJs tero de encontrar um jeito de lidar
com Teemo, o Hutt. Eles podem tentar assassinlo diretamente, como tambm podem procurar
por uma soluo no violenta (ou menos violenta).
Anatta pode ajudar com isso.
Anatta pode sugerir aos PJs que, se eles puderem
canalizar algumas informaes que incriminem
Teemo, ele poder passar as informaes para
Jabba e deixar com que o prprio Jabba lide
com o problema. Neste momento, os PJs podem
ter alguma ideia de coisas que Teemo talvez
esteja planejando e que Jabba pode no gostar, e
Anatta tem suas prprias sugestes. Resumindo,
evidncias de duas das atividades abaixo podem
despertar a ira de Jabba, o Hutt.

Que Teemo planeja fabricar


prprios droides de combate.

Que Teemo espiona Jabba.

Que Teemo est distribuindo ryll sem


dar a parte de Jabba.

seus

A credibilidade de Anatta como negociador de


informaes fundamental para ele. Ele exigir
provas concretas antes de passar a informao
para Jabba provas que s podem ser encontradas
dentro do palcio de Teemo. Isto ser explicado
com mais detalhes no Ato 3.

sobre os convidados, mas se os PJs fizerem perguntas


pertinentes, ele revelar o seguinte:
Sim, ele trabalha para Jabba (40 crditos).
Ele ouviu por acaso Mu Nanb falar com Piddock
sobre uma enorme negociao de armas
(100 crditos).
Os irmos Corellians so contrabandistas rpidos
e confiveis (40 crditos).
Vrixxtt um caador de recompensas
(80 crditos).
Maru Jakkar discreta sobre isso, mas ela
preconceituosa. Ela deu uma boa quantia
em dinheiro para uma organizao que busca
enfraquecer os direitos para os droides (60 crditos).
O Duque Dimmock e o Duque Piddock no se do
bem, embora ambos protestem sobre o estado de
subjugao Geonosian sob o Imprio. Isso poderia
uni-los, se no fossem rivais (80 crditos).
Anatta no barganha seus preos, no importa o
quanto os PJs tentem agrad-lo ou coagi-lo.

A FESTA ACABOU
Algumas horas depois da chegada dos PJs, a festa do
Duque Piddock comea a esfriar. A banda guarda seus
instrumentos e os convidados se dirigem aos aposentos.
Essa ltima chance que os PJs tm de falar com
Piddock antes de serem escoltados de volta para sua
nave caso no tenham conversado com ele ainda.
Se no est nos planos dos PJs entrar imediatamente
em contato com Ota, uma hora se passa antes que
o comunicador que ele lhes deu comece a apitar,
indicando um sinal recebido do Bothan.
Ota pede aos PJs para contar a ele tudo o que
puderem sobre a festa, os outros convidados e
qualquer informao que tenham ouvido. Como
antes, ele os incentiva a pensar no que vo dizer ao
Duque Dimmock quando o visitarem no dia seguinte,
como conversas que tenham mais chance de causar
algum efeito, e tenta impedir que os PJs digam algo
estpido. Quando a conversa acaba, ele d a seguinte
informao aos PJs:
Uma nave de carga chamada Lucky Guess
est atracada na grua AA7 na Colmeia Trellik.
Ela deve voar para Mos Shuuta amanh ao pr
do sol com um carregamento de mercadorias
que sero entregues no palcio de Teemo. Se
as negociaes com o Duque Dimmock derem
certo, ele talvez faa vista grossa para o fato
de que a nave contm uma carga inesperada:
vocs. Eu ficaria atento para algum tipo de
violncia; mesmo que Dimmock permita que
vocs embarquem na nave, ele pode, no mnimo,
colocar alguns guardas em seu caminho para
manter as aparncias.

A nave deve chegar em Mos Shuuta no fim da


manh. Vocs devem seguir em direo ao Hutt
e lidar com ele da forma que acharem melhor.
Pelos problemas causados, gostaramos de
lhes dar a recompensa que o Hutt determinou
por suas cabeas, aps a morte dele.
Se os PJs disserem que Anatta falou com eles sobre
a possibilidade de um conflito entre Teemo e Jabba,
o Hutt, Ota ficar empolgado.
Que tima notcia. Eu achava que o nico
jeito de se livrar de Teemo era assassin-lo,
e no nada fcil matar um Hutt. Lembremse, se vocs puderem encontrar alguma prova
de que ele planeja competir com o poderoso
Jabba, tenho certeza de que poderamos
passar tal informao adiante.
Deve ter
algum no castelo dele que esteja disposto
a falar ou algum tipo de registro sobre seus
planos. Se encontrarem essas coisas, talvez
vocs consigam entreg-las a Jabba, que
cuidar de Teemo por ns!
Dessa maneira, Ota pode ser usado para ajudar a
formular um plano de ao para o Ato 3, j que pode
saber sobre as coisas que provavelmente causariam
discrdia entre Teemo e Jabba (droides de combate,
espionagem e ryll).

UMA AUDINCIA COM O


DUQUE DIMMOCK
A viagem at a Colmeia Trellik tranquila. A Krayt Fang
est atracada na grua AB14, a curta distncia acima do
porto AA7. Um soldado Geonosian est de guarda e leva
os PJs at o Duque Dimmock logo que desembarcam.
O guarda leva vocs por uma passagem ampla
e longa que tem uma centena de soldados
Geonosians concentrados dispostos em filas nas
laterais. Ele passa por uma alcova e se apresenta
a um nobre Geonosian assentado em um trono.
Aos seus olhos, o Duque Dimmock se
parece com o Duque Piddock.Sua carapaa
talvez esteja um pouco mais desgastada
e esburacada, e pode ser que tenha mais
braceletes de ouro. Ele os olha de cima a baixo
com uma expresso arrogante antes de falar:
Eu no tenho nenhuma vontade de enfraquecer
meus acordos comerciais, mas devo muito a
nosso amigo em comum Ota. Estou disposto a
ouvir vocs, j que parecem ter algum tipo de
reclamao contra um de meus scios. Mas
sejam rpidos; no tenho tempo a perder.

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

35

Agora os PJs tm uma chance de falar. Acompanhe


as provas que eles fornecem e os argumentos que
usam para falar com o Duque Dimmock. O grau de
confiana que o Duque tem por Teemo abalado
dependendo da quantidade de informaes que os
PJs providenciaram.

Quando os PJs conclurem seus argumentos, conte os


pontos que fizeram e aplique os seguintes resultados:

PONTOS A FAVOR:

Dimmock permanece provisoriamente leal ao Hutt, e


no lhes d nenhuma assistncia. Leia o texto a seguir.

Os PJs so devidamente educados com Dimmock


e passam em um teste Mdio () de Charme
1 ponto.
Os PJs expressam hostilidade em relao ao
Imprio 1 ponto.
Os PJs do as seguintes informaes (1 ponto
cada):
1) Teemo empregou um espio Kubaz.
2) O Kubaz que trabalha para Teemo matou Sivor.
3) Teemo colabora com o Imprio.
4) Teemo planeja desmontar um Droide de
Combate Baktoid para fabricar seus prprios.
Os PJs mostram a Dimmock o pedao da
carapaa de Sivor e explicam onde a encontraram
1 ponto.
Os PJs mostram a Dimmock provas da
comunicao entre Drombb e Thwheek 1 ponto.

PONTOS CONTRA:
Os PJs forem rudes menos 1 ponto
Os PJs fizerem ameaas e falharem em um
teste Muito Difcil () de Coeromenos 2 pontos.

Os PJs expressam lealdade ao Imprio menos


1 ponto.

0 2 PONTOS

Pela gratido a nosso amigo em comum, vou


ignorar a intromisso de vocs, mas no esperem
nenhuma ajuda da minha parte. No vou
atrapalhar nem ajudar, mas se eu me prejudicar
com isso, no pensem que no farei justia.
Durante o combate de encontro na Grua AA7, os
PJs enfrentam cinco Geonosians.
3 5 PONTOS
O interesse de Dimmock em ajudar Teemo diminui, e
ele passa a focar em outras prioridades. Leia o texto
a seguir:
Vocs montaram um bom caso. Estaria mentindo
se dissesse que estou ansioso para participar
desses esquemas, mas ajudarei no que puder.
Vocs sabem que uma nave de carga est de
partida para Mos Shuuta. Esperem 20 minutos
antes de atacar. Poderiam suspeitar de algo caso
eu atrasse todos os meus guardas para longe da
nave de carga, por isso vocs devem encontrar
alguma resistncia, mas direi aos pilotos que os
ajudem quando estiverem bordo.
Durante o encontro de combate na Grua AA7, os
PJs enfrentam trs Geonosians.
6 OU MAIS PONTOS
Dimmock est convencido a se voltar contra Teemo.
Leia o texto a seguir:
Lesma desgraada! Bem feito. Vo para a nave
de carga; no vou impedi-los.
Durante o encontro de combate na Grua AA7, os
PJs no enfrentam nenhum Geonosian.

ATAQUE NA GRUA AA7


Este o momento de os PJs retornarem para a Krayt
Fang e pegarem todas as armas e equipamentos que
quiserem levar com eles.
A Grua AA7 est cheia de cargas, e um pequeno
cargueiro (a Lucky Guess) est aportado aqui.
Para chegar at a nave, os PJs tero que enfrentar
certa quantidade de soldados Geonosians,que vai
depender do desempenho dos PJs na negociao
com Dimmock como mencionado anteriormente.

36

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

E SE OS PJS PERDEREM?

SOLDADO GEONOSIAN
Fora Fsica 3

Astcia 2

Porte

Agilidade

Intelecto 2

Fora de
Vontade 2

Percias: Briga 1 (), Combate a Distncia


(Leve) 1 ()
Resistncia: 5
Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 8
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos: Pistola Blaster Pesada
Geonosian (Combate a Distncia [Leve];
Dano: 7; Crtico: 2; Alcance: Mdio; Modo
Atordoante), carapaa equivalente armadura
laminada (+2 de resistncia).

VRIXXTT APANHADOR GAND


Fora Fsica 3

Astcia 3

Porte

Agilidade

Intelecto 2

Fora de
Vontade 2

Percias: Briga 1 (), Coero 1 (),


Coordenao 1 (), Combate a Distncia
(Pesado) 1 (), Combate a Distncia
(Leve) 1 (), Sobrevivncia 2 (),
Vigilncia 1 ().
Talentos: Golpe Letal 1 (a primeira Leso
Crtica causada por Vrixxtt por dia conta como
2 Leses Crticas para o alvo).
Resistncia: 5

Defesa: 0

Limite de Ferimentos: 13
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos: Rifle Blaster Geonosian
(Combate a Distncia [Pesado] [];
Dano: 9; Crtico: 2; Alcance: Longo; Modo
Atordoante), algemas.
Os PJs comeam este encontro aproximando-se de
uma das extremidades da grua principal. Os guardas
Geonosians esto na plataforma de carga. Como eles
no esto esperando problemas, os PJs podem se
aproximar da pista de aterrissagem sem dificuldades.
Assim que os PJs tentarem deixar a grua principal
ou atacarem um Geonosian, os Geonosians iniciam
o contra-ataque. Se os PJs caram nas graas do
Duque Dimmock, os Geonosians fugiro aps
algumas rodadas, mesmo se estiverem em vantagem
no confronto. Em todo caso, os Geonosians usam o
modo atordoante de suas blasters.
As caixas na pista de aterrissagem servem de
cobertura. Qualquer um que atirar em algum que
esteja atrs de uma caixa deve adicionar um dado
de Contratempo no teste de Combate a Distncia.
Outro problema surge no momento em que os PJs
seguem em direo plataforma de carga:o caador

Se os PJs perderem, os irmos Vio iro resgatlos e arrast-los para dentro da Lucky Guess.
At o fim da aventura, os Vios faro piadas
sobre o que aconteceu e deixaro claro que os
PJs devem um grande favor a eles por isso.
de recompensas Vrixxtt aparece do lado esquerdo da
grua principal. Ele vem seguindo os rastros dos PJs
desde que deixaram a festa de Piddock, e agora executa
seu plano para ca-los e ganhar a recompensa.
No possvel usar Charme ou Coero com Vrixxtt,
mas os PJs podem ganhar um pouco de tempo oferecendo
dinheiro a ele. Ele concordar em lhes dar uma semana
de vantagem se eles lhe oferecerem 500 crditos ou mais.
Por 1.000 crditos ou mais, ele no s dar a eles uma
semana de vantagem, como tambm atirar em qualquer
Geonosian que tiver sobrado na grua.
Assim que os PJs tiverem lutado para conseguir
chegar at a Lucky Guess, podero simplesmente subir
bordo - a rampa de carga est abaixada. Os irmos
Vio esto na cabine do piloto verificando a nave. Se o
Duque Dimmock tiver avisado os irmos sobre os PJs,
eles iro lev-los direto para seus lugares e partiro
imediatamente para Tatooine. Caso contrrio, os Vios
tentaro negociar um preo para a passagem deles
como descrito na pgina 33. Se os PJs disserem que
esto armados e que podem perfeitamente pilotar
a nave sozinhos, os Vios no oferecero resistncia.
Tudo o que querem continuar com a nave quando o
trabalho estiver terminado.
Quando os PJs estiverem seguros bordo da Lucky
Guess e prontos para partir, v para o Ato 3.

A LUCKY GUESS
NOVA COURIER PERSONALIZADA
Perfil 4

Velocidade 3

Defesa 1

Blindagem 3

Controle -1

Limite de Avaria do Casco: 22


Limite de Fadiga do Sistema: 14
Arma: Um Canho Laser Mdio em Torre
Rotativa Dorsal e Um Ventral (Percia:
Artilharia; Alcance: Perto; Dano: 6).

ORPA E WEX VIO - CONTRABANDISTAS


Fora Fsica 2

Astcia

Agilidade

Intelecto 2

Porte 2
Fora de
Vontade 3

Percias: Artilharia 1 (), Pilotar 2 ()


Resistncia: 3

Defesa: 0

Limite de Ferimentos: 5
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)

GRUA
A A7
Cargueiro
Pequeno (a Lucky
Guess)
Plataforma de
Carga & Descarga

Grua
Principal

38

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

DE VOLTA A
MOS SHUUTA
Neste ato, os PJs retornam a Mos Shuuta e infiltramse no palcio de Teemo.

UMA VISO GERAL


Antes de comear este ato, o Mestre deve montar
o mapa do palcio de Teemo. Cada um dos PJs j
esteve no palcio no passado e est familiarizado
com a planta bsica do local. Eles podem estudar o
mapa para planejar qualquer ataque ou a infiltrao
que desejam fazer, e eles precisam saber que:
Geralmente h dois Gamorreans na entrada e de
dois a quatro capangas fortemente armados na
primeira rea fortificada.
Pode haver convidados na rea da recepo, que
podem ou no ser leais a Teemo.
Teemo mantm at seis gladiadores nas celas, a
maioria composta por Humanos ou Aqualish. Eles
podem ou no ser leais a Teemo, dependendo
dos motivos que os levaram at ali. Se o PJ
pr-gerado Lowhhrick estiver no grupo, ele pode
saber ainda mais sobre tais gladiadores, ter uma

ideia aproximada de quantos existem nas celas e


saber se esto ou no do lado de Teemo.
Existe uma plataforma com um canho laser ao
lado da rea de pouso do palcio que operado
por um dos capangas de Teemo. Na rea de pouso
geralmente fica a barcaa vela de Teemo e,
algumas vezes, outra nave.
A cozinha administrada por um droide
cozinheiro inofensivo.
Teemo mora na sala do trono, que provavelmente
deve ser protegida por outros dois guardas
Gamorreans e at seis outros capangas. Teemo
mantm outros empregados na sala do trono
tambm, incluindo um droide de protocolo, uma
banda particular e servos. Pode ser que tambm
haja visitantes, e o perigo que representam
desconhecido.

O BLOQUEIO IMPERIAL
Embora o Imprio no esteja mais to interessado
nos acontecimentos em Tatooine quanto estavam
na aventura anterior, a presena Imperial no mundo

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

39

ainda grande, e caas TIE patrulham o planeta em


busca de rebeldes e fugitivos.
Se os PJs estiverem bordo da Lucky Guess, isso
no ser um problema para eles. Espera-se que a nave
aterrisse em Mos Shuuta, por isso os patrulheiros
Imperiais no veem isso como algo suspeito.
No entanto, se os PJs no quiseram deixar a
Krayt Fang em Geonosis, eles tero problemas. As
autoridades Imperiais esto atrs da nave devido ao
fato de os PJs terem atacado ou escapado de uma
patrulha de caas TIE em Fuga de Mos shuuta. Pode-se
lidar com isso exatamente do mesmo jeito que em Fuga
de Mos shuuta.

MOS SHUUTA
Mos Shuuta est praticamente como os PJs a
deixaram em Fuga de Mos shuuta, com algumas
diferenas importantes. A maior parte das autoridades
Imperiais foi embora, e alguns dos lugares que os PJs
visitaram antes foram modificados ou trazem algumas
observaes que podem ser relevantes para esta
aventura. Consulte a pgina 28 do Livro de Aventura
para mais informaes sobre essas reas.
AS BAAS DE POUSO
Ambas as Baas de Pouso, Aurek e Besh, esto
desocupadas. Se os PJs chegarem na Lucky Guess,
eles podero aterrissar em qualquer uma das baas
sem nenhum problema.
O QUARTEL
Os Capangas Gamorreans que esto no quartel
podem ser chamados no palcio para ajudar caso os
PJs comecem a atirar no lugar.
ELETROPORTO
No h guardas no porto, mas ele est ligado.
Pode ser desligado com um teste Difcil () de
Computadores. Se os PJs o desligarem, o alarme
automtico soar e quatro Gamorreans que estavam
no Quartel viro proteg-lo. Isso pode ser til, j que
mais tarde no ouviro nenhum alarme no Quartel
(como o alarme que Teemo talvez soe se os PJs
entrarem na sala do trono).
VELHOS AMIGOS EM MOS SHUUTA
Os PJs talvez queiram rever personagens dos quais se
lembram de Fuga de Mos shuuta. Esses personagens
sero mais ou menos como eles se lembram, e certamente
iro se lembrar dos PJs. Lembre-se de como os PJs
trataram esses PMs e como ficaram seus relacionamentos
na ltima vez em que se viram. Por exemplo: se os PJs
fizeram um bom negcio com Vorn pela nave espacial, ele
ter o maior prazer em v-los novamente.
Esses personagens podem representar uma
oportunidade para entrar no palcio de Teemo ou
para conseguir informaes sobre o que Teemo est
tramando, se for o que os PJs quiserem fazer.

40

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

Se algum desses personagens foi morto em Fuga


Mos shuuta, ser preciso substitu-los por novos
personagens com nomes e rostos diferentes, mas
com as mesmas caractersticas.

de

VORN TEL-OVIS
Como perito em droides residente de Mos Shuuta,
Vorn foi chamado vrias vezes ao palcio de Teemo
para trabalhar com droides de batalha B1 quebrados.
Ele pode dizer aos PJs onde encontr-los e a evidncia
de que precisam para provar a Jabba que Teemo est
tentando fabricar seus prprios droides.
SUPERVISORA BRYNN
Devido a sua posio no Controle do Espaoporto,
Brynn conhece todas as idas e vindas de naves,
mercadorias e pessoas. Brynn sabe que os msicos
particulares de Teemo vo com frequncia para o
palcio de Jabba para entreter e so os nicos do
pessoal de Teemo a fazer isso (Ela pode descartar
a hiptese de Teemo usar o Kubaz Thwheek para
espionar Jabba). Ela tambm tem listas de carga
completas que mostram as remessas recebidas em
Mos Shuuta no ltimo ano com muitas partes
de droides e coisas semelhantes. Essas listas de
transporte junto ao testemunho de Vorn talvez
bastem para convencer Anatta de que Teemo est
tentando fabricar seus prprios droides de batalha.
Brynn tambm pode autorizar a entrada dos
PJs no palcio de Teemo, dando a eles os cdigos
necessrios para passar pelas portas trancadas e
simplesmente entrarem. No entanto, Brynn leal a
Teemo. Ela no compartilhar nenhuma informao
que, a seu ver, possa incriminar Teemo, nem dar aos
PJs acesso ao palcio voluntariamente.
VIK, O GAROM DA CANTINA
Vik no fica feliz em ver os PJs e no tem nenhum
interesse em ajud-los. Mas tambm no ir
delat-los a Teemo ou a seus capangas.

ATERRISSANDO
Como a viagem de Geonosis para Tatooine leva
diversas horas, os PJs tero muito tempo para olhar os
mapas, fazer planos e comparar anotaes. Quando
estiverem prontos para aterrissar (e assumindo que
estejam chegando na Lucky Guess), leia em voz alta
o texto a seguir:
Logo que saem do hiperespao, vocs avistam a
esfera laranja e amarela, que Tatooine, suspensa
no espao a sua frente. Ao entrarem na atmosfera,
o comunicador da nave d sinal de vida e vocs
escutam os irmos Vio falando com o controle do
espaoporto de Mos Shuuta. A conversa parece
proceder como o esperado, e em breve vocs
aterrissaro em Mos Shuuta, na Baa de Pouso
Aurek. como se vocs nunca tivessem partido.

Se quiserem, os PJs podero fazer um


reconhecimento da rea antes de pousar. Se quiserem
pousar diretamente na rea de pouso do palcio de
Teemo, os irmos Vio sero contra. Est ocupada,
diz um deles. , deixaram a Dunelizard l. Parece que
algo a atingiu com muita fora. Se olharem, os PJs
reconhecero a nave com que lutaram sobre Ryloth
(presumindo que eles tenham lutado com Thwheek
sobre Ryloth) ocupando o lugar na rea de pouso do
palcio de Teemo.
Assim que tiverem aterrissado, os PJs podero
andar mais ou menos livres por Mos Shuuta, desde
que tomem cuidado para no serem reconhecidos por
nenhum capanga de Teemo. Os irmos Vio dizem que
ficaro com a nave e que prepararo a carga para
transporte, portanto os PJs tm muito tempo para
explorar a cidade novamente. Eventualmente, eles vo
querer entrar no palcio de Teemo.

ENTRANDO NO PALCIO
DE TEEMO
O palcio de Teemo altamente protegido, e um
ataque frontal seria uma operao muito perigosa
que poderia tirar todos os PJs de ao. Eles seriam
capturados por Teemo e sofreriam algum tipo de
vingana criativa e fatal. Existem diversas maneiras
de entrar no palcio, inclusive:
A carga bordo da Lucky Guess consiste de vrios
caixotes grandes com droides de batalha B1
dentro. Os PJs podem simplesmente esvaziar os
caixotes e esconder-se dentro deles, e os irmos
Vio iro entreg-los na oficina do palcio de Teemo.
Os droides foram desativados para a entrega,
por isso os PJs no podem us-los para encenar
um ataque. o jeito mais fcil e provavelmente
a melhor abordagem, e os irmos Vio podem
sugeri-la se parecer que os PJs no conseguem
bolar nenhum plano.
Os PJs mais destemidos podem marchar em
direo aos portes da frente e exigir passagem.
Perplexos, os guardas podem ser enganados com
um teste Mdio () de Falsidade que os
PJs vieram acertar as contas com Teemo, e os
escoltam at a sala de espera. Claro que isso no
seria nada sutil, e caso acontea um confronto,
os PJs tero que enfrentar diversos capangas de
Teemo de uma s vez.
Disfarar-se (teste Difcil () de Falsidade)
de outra pessoa e implorar por uma audincia
com um teste Mdio () de Charme pode lhes
dar acesso ao palcio. L dentro, eles podem usar
Furtividade para escapar e ir atrs de seus assuntos.
Lutar para conseguir entrar at possvel, mas
nem um pouco prudente. Boa sorte aos PJs!
Entrar sorrateiramente pela porta da frente no
possvel no h como os guardas no verem
algum vindo pelos portes da frente.

PJS SOBRANDO
Qualquer PJ que sobrou ainda pode estar no
palcio e querer se juntar na luta contra Teemo.
Lowhhrick pode ser encontrado nas celas dos
gladiadores, e 41-VEX na oficina. Pash ou Oskara
podem estar sentados em uma das saletas privadas
na sala do trono de Teemo. O Mestre pode oferecer
esses PJs como aliados para o grupo ou como PJs
substitutos caso um deles saia de cena.

OS CAPANGAS DE TEEMO
Alm dos capangas Gamorreans que patrulham as
ruas de Mos Shuuta (pgina 10 do Livro de Aventura),
Teemo emprega um pequeno exrcito de capangas.
Assim como os lacaios e servos dos Hutts mais bem
sucedidos, esses capangas so recrutados em grande
nmero de espcies que vivem no espao Hutt, tais
como os Nikto, Klatooinians e Weequay, embora alguns
sejam Humanos mercenrios ou capangas Aqualish.
Utilize as caractersticas para capangas da pgina
21 para estes membros da tripulao de Teemo.
Alm disso, Teemo tem quatro guardas Gamorreans
de elite. Duas dessas criaturas protegem o porto
principal enquanto as outras duas ficam uma de
cada lado do trono de Teemo. Repare que esses
Gamorreans so mais dures do que os capangas
Gamorreans que se pode encontrar em qualquer
lugar de Mos Shuuta.
Thwheek, o espio Kubaz de Teemo, tambm est
no palcio (suas caractersticas esto na pgina 12).
Ele serve de coringa para o Mestre. Ele no est
destacado para nenhuma rea especfica do palcio
e, sendo o melhor espio de Teemo, ele pode estar
em qualquer lugar. No entanto, ele deve aparecer em
algum lugar durante a luta no palcio, provavelmente
em uma posio onde possa ter a melhor vantagem
de cobertura disponvel e dificultar a vida dos PJs.
Por exemplo: ele pode ser posicionado atrs de uma
mesa na rea da recepo ou atrs do bar da cantina
na sala do trono de Teemo.

GUARDA GAMORREAN
Fora Fsica 4

Astcia 1

Porte

Agilidade

Intelecto 1

Fora
de
Vontade 1

Percias: Combate Prximo 2 ()


Resistncia: 4 Defesa: 0
Limite de Ferimentos: 8
Limite de Fadiga: (Sofre ferimentos no lugar)
Equipamentos:
Vibromachado
Gamorrean
Rudimentar (Percia: Combate Prximo [],
Alcance: Engajado, Dano: 7; Perfurante 2: ignore
2 pontos da resistncia do alvo; : causa
Leso Crtica).

Observe que os PJs podem muito bem pensar que


Thwheek o espio que Teemo contratou para espionar
Jabba, o Hutt. E eles estaro errados. No entanto,
Thwheek sabe quem o espio: o Bith tocador de kloo
horn de Teemo. Se os PJs capturarem Thwheek, ele
dar essa informao em troca de sua liberdade.

pelo fato de que eles so ofuscados por suas prprias


molduras douradas grandes e ostensivas. Uma grande
escultura hologrfica verde de um Teemo triunfal na
companhia de danarinas Twileks domina o centro da
rea. O piso, um mosaico complexo e emaranhado,
a pea artstica mais impressionante de toda a sala.

H tambm artistas, um droide cozinheiro/garom


e diversos outros criados pelo palcio. Nenhum deles
arriscar sua vida ou lutar em nome de Teemo.

Os quadros, embora impressionantes, no tm muito


valor. So boas imitaes, e no obras de arte originais.
Se os PJs decidirem saque-los, eles so pesados e
desajeitados e podem ser vendidos por um preo mdio
de 450 crditos.

DENTRO DO PALCIO
Quando os PJs estiverem dentro do palcio, eles
podero explorar o local mais ou menos vontade. As
reas que talvez queiram visitar esto descritas a seguir.

PORTES FORTIFICADOS
H duas salas estreitas posicionadas uma atrs
da outra. Elas ficam atrs do porto blindado por
onde entram os visitantes de Teemo. Dois guardas
Gamorreans grandes e pesados esto nas laterais
da entrada principal, e dois capangas de Teemo
aguardam na rea principal. As paredes daqui so
de um material espesso blindado e parecem resistir
a tiros de blaster pesada. Pilares pesados sustentam
o telhado arqueado; os pilares servem de cobertura
para qualquer um que se esconder atrs deles.
Normalmente, os portes so protegidos por dois
Gamorreans e dois capangas com carabinas blaster,
mas provvel que Teemo fortalea mais a rea,
como descrito acima.

SALA DE RECEPO
Esta rea usada para manter os convidados
confortveis e entretidos enquanto esperam a
autorizao para entrar na sala do trono de
Teemo. H cadeiras confortveis e mesas
confortveis, e da sala tem-se acesso a dois
banheiros bem mobiliados. As mesas podem
ser usadas como proteo.

O GRANDE CORREDOR
Este cmodo um tanto incompatvel
quando comparado com a decorao
utilitria do resto do palcio. As
paredes so revestidas com um
material de veludo vermelho e
h vrios quadros pendurados
que retratam as maravilhas
antigas e contemporneas
do universo. So trabalhos
artsticos bem executados
em estilo atemporal, embora
qualquer impresso de bom
gosto que possam deixar
em vocs prejudicada

CELAS DOS GLADIADORES


Esta rea em um nvel mais baixo do palcio foi
reservada para os cuidados dos gladiadores de Teemo.
Cada um deles tem um pequeno quarto com banheiro
e uma rea comum para treino e relaxamento.
Teemo troca de gladiadores rapidamente, e enquanto
houver lugar nessa rea para que seis lutadores
permaneam na residncia, no muito provvel que
Teemo mantenha mais do que quatro por vez.

O PALCIO DE TEEMO
Sala de
Recepo

Portes
Fortificados

Sala do
Trono de
Teemo

Bar da
Cantina

Celas Dos
Gladiadores

Central de
Comunicaes
O Grande
Corredor

Oficina &
Recepo
de Carga

Cozinha &
Despensa
rea de
Pouso

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

43

H quatro gladiadores que usam o perfil para


capangas na pgina 21. Eles sero um pouco leais
a Teemo, mas o grupo pode se juntar aos PJs se
forem subornados por 1.000 crditos ou se os PJs os
intimidarem para cooperarem e forem bem sucedidos
em um teste de Coero resistido pela disciplina do
alvo. Sendo mercenrios, os testes de Charme no
tm efeito nos gladiadores.

OFICINA E RECEPO DE CARGA


A oficina foi reservada para a manuteno e o
reabastecimento dos veculos de Teemo e de seus
scios. Parte da rea mantida limpa e organizada, e
usada para tratar dos capangas e gladiadores que
se ferem trabalhando para Teemo.
Se 41-VEX estiver no grupo, a rea da oficina
estar vazia. Teemo ainda no substituiu seu
droide indisciplinado.
Na sala h um kit de ferramentas, dois bastes
luminosos, dois kits de reparo de emergncia e
dois stimpacks.
H algumas armas na oficina: Trs carabinas blaster
e trs vibromachados.
Se os PJs procurarem por partes de droides na
oficina, eles encontraro facilmente diversos Droides
de Combate Baktoid incompletos armazenados
em um compartimento na parede dos fundos. Trs
droides encontram-se em vrios estgios de reparo, e
como nenhum deles funciona, evidente que fazem
parte de um projeto em andamento. Um datapad
em uma bancada prxima possui um registro de
trabalho provando que Teemo est tentando reverter a
engenharia dos droides e fabric-los por conta prpria.

COZINHA E DESPENSA
Essa rea do palcio destina-se para o armazenamento
e preparo da comida H uma cozinha muito bem
equipada, alm de uma despensa cheia de caixas
grandes de alimentos finos vindos de todas as partes
da galxia.
Um teste Difcil () de Percepo revelar que
em duas caixas est escrito guisado de Rycrit, mas
eles no lembram em nada os lquidos armazenados.
Se os PJs olharem nas caixas, descobriro que esto
cheias de ryll prova concreta de que Teemo est
envolvido no comrcio de ryll.

BAR DA CANTINA
Garrafas e barris de bebidas esto empilhados debaixo
de um robusto balco de bar. O Droide Cozinheiro
COO das Indstrias Autmato de Teemo cuida do bar.
Ele inofensivo, e no participar de nenhum tipo
de confronto violento. Mas far um timo coquetel,
caso peam.
Tecnicamente, esta rea fica na sala do trono, mas
separada pelo bar. Quem ficasse atrs do bar teria

44

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

uma boa cobertura da sala do trono. Se algum que


est na sala do trono tentar mirar em algum que
est atrs do bar, dever adicionar dois dados de
Contratempo em seu teste de Combate a Distncia.
No entanto, o bar tambm contm diversos
contineres de lquido voltil, por isso no o lugar
mais seguro para se proteger. Um teste de Combate a
Distncia que tem como alvo algum atrs do bar pode
gastar para explodir um dos contineres prximos
com o mesmo efeito de uma granada atordoante.

SALA DO TRONO DE TEEMO


A sala do trono dominada pela arena gladiatria
localizada no centro da sala. O teto alto em forma
de cpula e a arquibancada do estilo de um estdio
fazem com que a sala parea extremamente espaosa,
embora no haja muita luz. Toda a luz no cmodo
vem principalmente de um lustre grande e um pouco
intimidador que fica sobre o trono de Teemo. A banda
de Bith particular de Teemo, Smooth Banjazz Wab e
os Scundereds, subiu ao palco. Eles tocam um blues
obsceno de Tatooine com um algumas floriaturas
virtuosas no kloo horn.
Teemo reclina-se em seu trono, e est cercado por
dois guardas Gamorreans e um grupo de capangas com
um nmero igual ao nmero de jogadores. Um aflito
droide de protocolo C-3 est do lado direito do trono.
Alm disso, h outro grupo de capangas sentado
ao redor de uma mesa na sala, e Teemo talvez decida
convocar mais capangas Gamorreans do Quartel se a
sala do trono sofrer um ataque pesado. H um boto
atrs do trono que, quando apertado, aciona um
alarme no Quartel. Ele pode apertar o boto como
uma manobra; os Gamorreans chegaro no final da
rodada, quatro rodadas mais tarde.
Se os PJs conseguirem acesso sala sorrateiramente,
eles podero encontrar um lugar para se esconder e
ficar de olho nos acontecimentos. Se fizerem isso
e forem pacientes, vero que num dado momento
a banda para de tocar, e o tocador de kloo horn vai
falar com Teemo. Neste momento, o Hutt dispensa os
guardas, que vo para o bar pedir bebidas e relaxar um
pouco nas saletas privadas ao redor da sala do trono
principal. Apenas o droide de protocolo e o tocador
de kloo horn (um Bith adulto vestindo um top preto de
gola alta) permanecem na presena de Teemo.
O tocador de kloo horn, Smooth Banjaxx Wab, faz
apresentaes no palcio de Jabba com frequncia, e
Teemo o contratou para coletar e passar a ele qualquer
informao que ouvir enquanto estiver por l. At agora,
o Bith ainda no descobriu nada interessante, mas ele
mantm Teemo informado sobre os acontecimentos.
Se os PJs tentarem escutar atrs da porta, eles no
conseguiro entender muito da conversa, apenas
sabero que ela sussurrada e parece lidar com alguma
traio. Com um teste Mdio () de Conhecimento,
eles percebero que as lnguas faladas so Bith e Hutts.

Se os PJs continuarem escondidos e forem


pacientes, eles tero alguma sorte. Assim que a
conversa acabar, o Bith ir para a rea da recepo
para usar o banheiro antes de voltar para a sala do
trono e comear a tocar mais msica. Os PJs tm a
oportunidade de peg-lo sozinho e perguntarem se
ele o espio de Teemo. O Bith no um lutador, e
dar a informao se os PJs fizerem ameaas.

REA DE POUSO
H um canho laser leve ao lado da rea de pouso
operado por um capanga treinado que usa o mesmo
perfil dos outros capangas, mas com a percia
Artilharia 1. Ele usa o canho laser para se defender,
mas se for engajado em um combate corpo a corpo,
ele sacar sua vibrofaca.
O canho laser uma arma de escala de veculos que
segue as regras de combate de veculos. Seu Dano
4, o alcance Perto e requer a percia Artilharia para
poder disparar. A plataforma equivale a um veculo de
Perfil 3 que no se desloca (ser preciso de um teste
Difcil () para atirar em um PJ).

CENTRAL DE COMUNICAES
Os diversos terminais de informao emitem um
baixo rudo no centro do cmodo, onde h cadeiras
para os operadores e entradas para conexes de
droides. Essa central o centro nervoso da operao
de Teemo, monitorando atividades da HoloNet e
coletando relatrios de seus agentes remotos.
Os PJs podem encontrar nesses computadores
todas as evidncias de que precisam para provar a
conduta ilegal de Teemo. No entanto, no ser nada
fcil conseguir essas provas. Para obter qualquer dado,
ser preciso fazer um teste. Protocolos de segurana
adicionam um dado de Contratempo em qualquer
teste, alm da dificuldade listada abaixo. Se o alarme
j tiver sido soado, haver mais segurana no local e
deve-se adicionar um segundo dado de Contratempo.
Se os PJs quiserem acessar a rede de segurana,
podero ver qualquer cmodo do complexo pelas
cmeras teste Fcil () de Computadores.
Se os PJs quiserem desativar os alarmes e
interromper o acesso para fora do palcio, podero
impedir qualquer tentativa de pedido de ajuda
teste Mdio () de Computadores.
O acesso aos registros financeiros de Teemo
podem provar que ele esconde informaes de
seu envolvimento no comrcio de ryll e no est
pagando a parte de Jabba teste Difcil ()
de Computadores.
H inmeros diagramas tcnicos de Droides de
Batalha B1 e anotaes numa rea segura do
servidor, prova de que Teemo est tentando
fabricar seus prprios droides - teste Difcil
() de Computadores.
Existem conversas gravadas entre Teemo e seu
espio Bith, prova de que Teemo est espionando
Jabba teste Difcil () de Computadores.

Rolando no resultado de qualquer teste


provoca o desligamento dos computadores e impede
o acesso dos PJs em testes futuros.

UM CONFRONTO FINAL
Se os PJs decidirem acabar com os problemas matando
Teemo, o Hutt, tero que ir at a sala do trono para fazer
isso. Teemo usa as caractersticas de um Hutt Mafioso
(pgina 46 do Livro de Regras de Star Wars: Fronteira
do iMprio Kit Introdutrio), e no ser nada fcil
mat-lo. Para realmente feri-lo, os PJs provavelmente
tero que usar carabinas ou rifles blasters.
Quando os PJs estiverem frente a frente com Teemo
pela primeira vez, leia ou parafraseie em voz alta o
texto a seguir:
A risada do Hutt ecoa por todo o salo, e sua cauda
flcida bate continuamente contra o trono.Ora, ora!
ele diz em voz alta. Se no so os mal-agradecidos
ratos womp. Eu os acolhi e lhes dei um lar. assim que
me pagam? Teemo d um trago no cigarro que est
segurando. A fumaa sobe em direo ao enorme
lustre conforme ele fala. Um Hutt menor poderia dar
um discurso explicando que ele um profissional,
e como se chega a um acordo.Ele poderia lisonjear
e bajular. Mas no eu. Voc so vermes ingratos e
devem ser punidos. De repente, Teemo muda de
posio e vocs veem que ele est segurando uma
enorme pistola laser na mo! O que vocs vo fazer?

A princpio, os PJs vo tentar lutar ou acalmar Teemo.


Acalmar Teemo no ir funcionar a menos que os PJs
chantageiem o Hutt. Se eles resumirem tudo o que
sabem e demonstrarem que podem contar a Jabba
(entrando em contato com Anatta com os comlinks, por
exemplo), Teemo concordar, furioso, em deix-los em
paz. Qualquer outra tentativa de usar Charme, Coero
ou Negociao ir fracassar os Hutts so obstinados
e astutos demais para cair em truques baratos.
Tentativas de obter mais do que uma promessa
para que os deixe em paz no so nada prudentes
e provavelmente resultaro em confronto. Caso os
PJs fiquem fora dos negcios de Teemo depois desse
acordo, ele na verdade ir deix-los prpria sorte ...
provavelmente. A menos que o Mestre queira o contrrio!
Como Teemo to robusto, os PJs podem ter
dificuldade em mat-lo s com suas blasters. PJs
astutos podem procurar outras maneiras de derrot-lo.

E SE OS PJS PERDEREM?
Teemo um indivduo difcil com muitos capangas
a sua disposio. Se os PJs acham que vo
conseguir vencer em um confronto direto, eles
podem acabar acordando no dia seguinte em uma
das celas de gladiadores e ser forados a lutar
para seu divertimento. Fugir desta nova priso
pode render uma aventura inteiramente nova...

UMA SOLUO ALTERNATIVA


Se os PJs esto planejando trabalhar com
Anatta para chantagear Teemo, o Hutt, ou
passar informaes para Jabba a fim de eliminlo, eles precisaro contatar Anatta assim que
conseguirem os dados. Anatta ficar feliz em
vir para a cantina de Mos Shuuta e esperar
que os PJs entrem em contato pelo comlink
com uma descrio do que encontraram. Se o
que encontraram for suficiente, ele marcar um
encontro para que entreguem os dados. Ele ir
at mesmo pagar 500 crditos para cada um
quando o fizerem.
Se os PJs optarem por esta abordagem, eles
podem chantagear Teemo como mencionado
anteriormente ou simplesmente fugir do
palcio e aguardar que a ira de Jabba chegue
at ele. Quando isto acontecer, uma gangue de
caadores de recompensas chegar e entrar no
palcio de Teemo. Pouco depois, eles escoltaro
Teemo at sua barcaa a vela com armas
apontadas para ele e iro partir em direo ao
pr do sol. Nunca mais se ouve falar em Teemo.
Se passarem em um teste Mdio () de Percepo,
lembre-os que o lustre do teto bastante pontiagudo
e est suspenso por uma nica corrente. Atacar a
corrente (a dificuldade ser aprimorada duas vezes
devido a seu tamanho pequeno) com qualquer arma
blaster bastar para que se solte do teto e atinja o
Hutt, matando-o.

TRA LA LA O HUTT MORREU


Quando Teemo no estiver mais
presente, seus lacaios fugiro
imediatamente.
Os
que
estiverem lutando com os PJs
tentaro bater em retirada.
Conforme a notcia da morte
de Teemo se espalha, os lacaios
que sobreviveram comeam a
saquear o palcio e fogem.
Debaixo do trono de Teemo h
um cofre com 10.000 crditos
(fichas de troca do cartel Hutt).
O cofre no est trancado; abrilo quando Teemo estava vivo
era impossvel. Este talvez
seja o nico item valioso
que os PJs conseguiro tirar
do palcio do Hutt antes
que seus criados e lacaios
levem tudo. (Thwheek, o
espio Kubaz, sabe do cofre
e tentar roub-lo dos PJs
caso tenha a oportunidade).

46

O LONGO BRAO DO HUTT

FRoNTEiRA Do iMPRio

ENCERRANDO

e Teemo estiver morto ou neutralizado, os PJs no


tm mais um preo por suas cabeas e podem viajar
pela galxia como indivduos livres. Caso tenham
deixado a Krayt Fang em Geonosis, basta voltar a
bordo da nave de carga e peg-la. No entanto, mesmo
com Teemo morto, ainda existem scios do Hutt que
querem punir os PJs. Caso esteja vivo, o caador de
recompensas Vrixxtt se ressente dos PJs por terem
tirado dele sua fonte de renda. Thwheek e outros
membros da faco de Teemo podem sentir o mesmo.
Ironicamente, se os PJs mataram Teemo sem que
Jabba, o Hutt saiba que Teemo planejava se virar
contra ele, eles podem acabar sendo odiados por
Jabba. Afinal de contas, Teemo pode ter sido uma
pedra no sapato, mas era famlia. Neste caso, os PJs
podem acabar tendo uma recompensa ainda maior
colocada sobre eles e ter caadores ainda mais
perigosos a seu encalce. Eles podem ter que voltar
a Mos Shuuta para juntar provas e convencer Jabba
que Teemo era uma ameaa.
Se os PJs deram informaes de Teemo a Anatta,
Teemo some conforme descrito na seo lateral
Soluo Alternativa. Uma vez que os Hutts tm
grandes restries quanto a matar outros Hutts,
Teemo provavelmente est preso, e no morto. De
qualquer maneira, ele no ser um problema para
os PJs a no ser que Jabba morra e quais so as
chances disso acontecer?
Nyn e a comunidade de mineradores de Twilek de
Ryloth continuam amigos dos PJs a no ser que eles
tenham se dado muito mal ao proteger os Twileks de
New Meen e tambm no tenham conseguido matar
Teemo. Nestas circunstncias, eles podem achar que
os PJs conspiraram com o Hutt e se tornar hostis.
Os PJs conheceram alguns contatos poderosos na
festa do Duque Piddock, representantes da Aliana
Rebelde e do sindicato criminoso Sol Negro. Mesmo
se os PJs no perceberem a importncia destes
contatos, eles podem ter causado uma impresso
em um futuro aliado. Pessoas assim esto sempre
procura de contrabandistas e ladres que possam
prestar servios clandestinos e podem procurar os
PJs para novas misses e aventuras. Por outro lado,
se os PJs foram rudes e agressivos durante a festa,
estas pessoas podem consider-los inimigos ou
ameaas e podem tentar atrapalh-los ou mat-los
em uma oportunidade futura.