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Humanista
Tcnica
Poltico - Social
nfase
Relaes Interpessoais
Tecnologia Educacional
Perspectiva do processo de
ensino-aprendizagem
Centro do processo
Ponto Negativo
Ponto Positivo
poca de predomnio
Exemplos
projeto de trabalho
Um problema recorrente nas fases humanista e tcnica foi uma viso dissociada da situao real dos professores
em sala de aula, com sua problemtica de condies de trabalho e situao scio-econmica dos alunos.
Acreditava-se que quando os professores dominassem os novos conceitos e tcnicas isso automaticamente levaria
a uma renovao na educao. Por isso, na primeira fase se estudavam escolas inovadoras e de exceo, e na
segunda fase mtodos e tecnologias, mas no a situao padro real em sala. Isso levou a propostas tericas com
pouca adeso por parte dos professores que as consideravam utpicas, idealistas e pouco viveis em sala.
Na fase poltico-social houve quase uma inverso, desconsiderando-se a importncia da qualificao tcnica dos
docentes e as possibilidades dos novos recursos tecnolgicos.
A didtica se fundamenta em uma teoria de aprendizagem e seu modelo educacional para orientar a atividade
docente e, por conseguinte, a elaborao e uso de materiais didticos. Os dois principais modelos pedaggicos
vigentes no Brasil atualmente so o tradicional e o ps-positivista
HABILIDADES
Em geral, as HABILIDADES so
consideradas como algo menos amplo
do que as competncias. Para Moretto
(2002:21, apud Coutinho, 2003), a
habilidade est associada ao saber
fazer, a ao fsica ou mental que
indica a capacidade adquirida. Assim,
uma competncia seria constituda por
vrias habilidades. Entretanto, uma
habilidade no pertence a uma
determinada competncia, uma vez
que uma mesma habilidade pode
contribuir para competncias diferentes
(Mello, 2003, apud Coutinho, 2003).
DEFINIES DE COMPETNCIA
Autor/es
Definio de Competncia
A competncia no se limita ao conhecer, mas vai alm porque envolve o agir numa situao determinada. O agir
competente inclui decidir e agir em situaes imprevistas, mobilizar conhecimentos, informaes e hbitos, para aplic-los,
com capacidade de julgamento, em situaes reais e concretas, individualmente e com sua equipe de trabalho".
um saber agir responsvel e reconhecido que implica em mobilizar, integrar e transferir os conhecimentos, recursos,
habilidades.
Competncia concebida como o conjunto de saberes e capacidades incorporadas por meio da formao e da experincia,
somados capacidade de integr-los, utiliz-los e transferi-los em diferentes situaes
um conjunto identificvel de conhecimentos (saberes), prticas (saber-fazer) e atitudes (saber-ser) que mobilizados podem
levar a um desempenho satisfatrio.
competncias so capacidades intelectuais, afetivas, sociais e morais que possibilitam o agir de um sujeito, dando-lhe as
condies necessrias para a sua realizao e servindo como subsdios para esse agir, o qual dever se manifestar por meio
das habilidades.
A primeira entender competncia como a capacidade do sujeito, ou seja, o ser capaz de; a segunda est ligada ao verbo
mobilizar, que significa movimentar com fora interior, diferentemente de deslocar que seria transferir de um lado para o outro;
a terceira est acoplada palavra recursos, que so os conhecimentos em geral, entre eles, os intelectuais e emocionais.
Se fizermos um exame dos textos supracitados, verificamos que seus autores traduzem competncia com as
seguintes palavras-chave: mobilizar; aplicar recursos; solucionar situaes. Em sntese, COMPETNCIA a
capacidade do sujeito de mobilizar e aplicar recursos, para resolver uma srie de situaes.
EXEMPLOS DE COMPETNCIAS
Fonte
Exemplos de Competncias
Matriz ENEM
Saber: identificar, avaliar e valorizar possibilidades, direitos, limites e necessidades; formar e conduzir projetos e
desenvolver estratgias, individualmente ou em grupo; analisar situaes, relaes e campos de fora de forma
sistmica; cooperar, agir em sinergia, participar de uma atividade coletiva e partilhar liderana; estimular organizaes
e sistemas de ao coletiva do tipo democrtico; gerenciar e superar conflitos; conviver com regras, servir-se delas e
elabor-las; construir normas negociadas de convivncia que superem diferenas culturais.
As habilidades de: ler e escrever; fazer clculos e resolver problemas; analisar, sintetizar e interpretar dados, fatos e
situaes; compreender e atuar em seu entorno social; receber criticamente os meios de comunicao; localizar,
acessar e usar melhor a informao acumulada; planejar, trabalhar e decidir em grupo.
identificar variveis, compreender fenmenos, relacionar informaes, analisar situaes-problema, sintetizar, julgar,
correlacionar e manipular.
entre idias, fatos, fenmenos e que seja estabelecida equivalncia entre o conhecimento cotidiano e o
conhecimento cientfico.
RESPOSTAS
No entanto, no modelo pedaggico das competncias, os conhecimentos produzidos ao longo da histria no so
colocados em um segundo plano; pelo contrrio, so encarados como um acervo valioso, embora no absoluto, e
vistos como ferramenta para produzir conhecimentos novos o que est em questo, portanto, no so os
contedos.
A ttulo de ilustrao da urgncia de mudana de foco, Padilha (2003:23) relata o que uma aluna de Ensino Mdio ao
sair da prova de Qumica, comentou:
Acho que gabaritei! Comentou a aluna.
Perguntada sobre o assunto da prova, retrucou:
Falava dos elementos qumicos que esto nos alimentos.
Uma nova indagao: Ento me diga... quais so os que nos fazem mal?
A resposta espantou: Ah, isso a gente no estudou.
Padilha prossegue suas observaes questionando para que se estudam os componentes qumicos acrescidos aos
nossos alimentos se no para ajudar-nos a sermos criteriosos em nossas compras e assim fazermos presso contra
os abusos de que somos vtimas pela ganncia irresponsvel de certas indstrias alimentcias?
Outra habilidade essencial a ser desenvolvida, diante deste novo contexto, a cooperao, pois parte do trabalho
deixa de ser realizado individualmente, para ser feita em grupo (CUNHA, 2003). As novas tecnologias ajudam e
aceleram este processo, o trabalho cooperativo potencializado com o computador em rede, na medida em que no
preciso estar junto todo o tempo e no mesmo lugar. Transformar, portanto, o ensino num espao de aprender a
aprender passou a ser to importante quanto os contedos a serem adquiridos pelo aluno
TEORIAS DE APRENDIZAGEM
A pedagogia e a psicologia tm pesquisado o processo de aprendizagem por muitas dcadas formulando diferentes
teorias a partir dos pressupostos dos modelos pedaggicos vigentes. Atualmente podemos destacar dois grandes
grupos tericos: comportamentalismo e construtivismo.
O comportamentalismo est alinhado com os pressupostos tericos do positivismo, surge a partir do trabalho do
psiclogo estadunidense Watson (1878-1958) e tem entre seus principais desenvolvedores Skinner (1904-1990).
Esta teoria defende que as pessoas respondem atravs de reflexos gerados por estmulos do ambiente. No
comportamentalismo a nfase recai sobre os comportamentos modificados do sujeito em vez de suas caractersticas
interiores. A inteligncia do sujeito considerada uma caixa preta que no pode ser investigada concretamente por
isso o foco no que considera que pode ser observado diretamente: o comportamento humano.
Skinner prope dois tipos de aprendizagem: condicionamento respondente; condicionamento operante.
O condicionamento respondente corresponde ao tipo de aprendizado no qual uma resposta anterior evocada
quando um novo estmulo ocorre. O condicionamento operante diz respeito a como as pessoas se comportam de
modo a refletir seu comportamento passado.
Um elemento importante da teoria comportamentalista o reforo que pode ser positivo (elogio, sentimento de
satisfao) ou negativo (repreenso, punio). O reforo positivo aumenta a probabilidade de repetio do
comportamento desejado, enquanto o negativo tende a evitar certas respostas.
importante observar que a psicologia de Skinner reconhece a existncia de eventos internos e a possibilidade de
relacion-los com o comportamento externo, mas no explica o que ocorre dentro da mente do indivduo.
Segundo os comportamentalistas a aprendizagem equivale a uma mudana observvel no comportamento
do indivduo. Ou seja, se o aluno apresentar o comportamento esperado assume-se que ele aprendeu. O
comportamentalismo eficaz para o propsito de memorizao de fatos, porm, para o desenvolvimento de nveis
mais elaborados de pensamento ele se mostra ineficaz. (McMANUS, apud COUTINHO, 2003).
Um professor que transmite a informao oralmente e/ou pelo livro-texto para os alunos que depois deve resolver
exerccios de fixao com uma nica resposta correta um exemplo tpico da orientao comportamentalista de
aprendizagem. As chamadas nota alta e nota baixa so reforos positivos e negativos para o aprendizado. A
transposio desse procedimento para o ambiente virtual seria uma em que a informao apresentada e em
seguida fazem-se exerccios de fixao com feedback instantneo com a resposta e elogios ou no de acordo com o
resultado alcanado.
Construtivismo um termo usado para representar uma coleo de teorias que tem em comum a idia-base de
que as pessoas constroem seu conhecimento com o intuito de resolver problemas, geralmente com a
colaborao de outros. (CAMPOS apud COUTINHO, 2003). Dois autores com grande influncia nesse
pensamento so Piaget (1896-1980) e Vygotsky (1896-1934), ambos preocupados com a construo do
conhecimento pelo sujeito.
Piaget no se preocupou propriamente em elaborar uma teoria de aprendizagem, mas se dedicou a investigar como
o conhecimento desenvolvido formulando a epistemologia gentica culminando na obra nascimento da
inteligncia (Piaget, 1978) na qual prope a ideia do conhecimento como a interao entre o sujeito e a realidade se
opondo s ideias positivistas.
Segundo a teoria de Piaget o modelo de desenvolvimento da inteligncia similar ao da aprendizagem que se
realiza pela interao do sujeito com o meio. Este desenvolvimento/aprendizagem surge por meio do processo
equilibrao assimilao acomodao. O estado momentneo chamado de equilibrao, quando uma
necessidade o altera a assimilao incorpora elementos externos, a acomodao transforma internamente o
equilbrio viabilizando a assimilao. por meio dessa dinmica de reequilibrao que a aprendizagem se torna
possvel, ou seja, nesse momento que a aquisio de um novo conhecimento se torna possvel.
O sujeito se vale da assimilao para poder explorar o ambiente, tomar parte dele, transform-lo e incorpor-lo a si.
Para que isso seja possvel a mente possui esquemas de assimilao: aes previamente realizadas, conceitos
previamente aprendidos, que so configurados como esquemas mentais que permitem a assimilao de novos
conceitos. Esses esquemas se desenvolvem pela estimulao que o ambiente exerce sobre o sujeito. A
acomodao, por sua vez, transforma a prpria estrutura do sujeito para que este possa se adequar natureza dos
objetos que sero apreendidos.
importante perceber que para Piaget os conhecimentos no so empilhados se acumulando um sobre os outros.
Os conhecimentos novos passam de um estado de desequilibrao, em que os conhecimentos anteriores so
questionados, para uma nova fase de equilibrao que corresponde a uma reorganizao dos conhecimentos por
meio de um processo chamado de equilibrao majorante. Por isso um conhecimento jamais considerado como
acabamento absoluto e novos objetivos surgem sempre de um equilbrio alcanado, seja esse estvel ou instvel.
Cada estado , portanto, ponto de chegada, mas tambm ponto de partida para novas aberturas.
Vygotsky vem trazer um terceiro plo ao processo de aprendizagem: o outro, o grupo, o social. Esta a corrente
scio-interacionista que aponta para a importncia das relaes sociais no desenvolvimento das atividades
mentais, teorizando sobre os mecanismos psicolgicos e o controle consciente do comportamento humano.
Vygotsky tem como um de seus conceitos centrais a mediao o processo de interao de um elemento
intermedirio em uma relao. Para ele a relao do ser humano com o ambiente no direta, mas sim mediada por
um elemento mediador que pode ser de dois tipos: instrumentos; signos.
Tanto os instrumentos quanto os signos so resultantes da interao humana. Os instrumentos operam sobre o
ambiente e os sistemas simblicos, principalmente a linguagem, desempenham papel fundamental no
estabelecimento de significados compartilhados entre as pessoas que permitem as interpretaes de objetos,
eventos e situaes do mundo real.
Por exemplo, um martelo usado por uma pessoa em sua casa para tarefas cotidianas, como pregar um quadro na
parede, tem um componente simblico relativamente baixo. J a figura o martelo do papai em uma famlia tem um
componente simblico maior. O martelo de Thor parte do mesmo instrumento, mas tem um componente simblico
muito maior, seja o contexto de uso religioso ou teatral.
Ensinar sem levar em conta o que a criana j sabe, segundo Ausubel, um esforo vo, pois o novo conhecimento
no tem onde se ancorar", afirma a professora Roslia Arago. Alm disso, preciso engajar o aprendiz no
processo de aprendizagem, motiv-lo a querer aprender.
Para Ausubel quando a aprendizagem arbitrria ela se resume a uma memorizao, o que ele chama de
aprendizagem mecnica, a qual pode ser til em certos casos. Contudo, o aluno tende rapidamente a esquecer,
pois no relacionou o que aprendeu com o que j sabia, da a arbitrariedade, e tambm, por no ter aprendido o
conceito em sua substncia, s sabe reproduzi-lo da forma que memorizou. Ou seja, no capaz de aplicar aquele
saber em outros contextos.
Vejamos um exemplo da diferena entre uma aprendizagem mecnica e uma significativa.
Conceito a ser trabalhado: a noo de que quando um componente de um sistema alterado, o sistema como um
todo afetado.
Conhecimentos pr-existentes necessrios: sistemas; sistemas so formados por componentes com relaes entre
eles.
Aprendizagem mecnica
Aps aula expositiva sobre o tema em que foi usado como exemplo o pozinho comum composto por farinha de
trigo, leite, gua e ovo, o estudante questionado:
- O que acontece com o preo do pozinho se o preo da farinha de trigo subir?
- O preo do pozinho tambm sobe porque a farinha de trigo um componente do pozinho.
- E o que acontece com o preo da passagem de nibus se o preo da gasolina subir?
- Bom, a no sei. A gente no estudou isso.
Veja que nesse caso o estudante no aprendeu de forma substancial, pois no consegue transferir o conceito
(alterao em um componente altera o sistema) para outra situao. O problema pode ser maior, pois, nesse
exemplo, se o conhecimento de que um sistema formado por componentes que se relacionam no foi bem
construdo, o estudante no tem no que ancorar o conhecimento novo. Usando de outro exemplo, se os estudantes
no aprenderam bem Aritmtica eles apenas decoram as frmulas de lgebra, mas no conseguem raciocinar
matematicamente.
A teoria de Ausubel foi pensada para o contexto da escola, para situaes didticas de interao entre estudantes e
docentes, por isso ela leva em conta a histria do sujeito e ressalta o papel dos docentes na proposio de situaes
que favoream a aprendizagem. De acordo com Ausubel h duas condies para que a aprendizagem significativa
ocorra: o contedo a ser ensinado deve ser potencialmente revelador e o estudante precisa estar disposto a
relacionar o material de maneira consistente e no arbitrria. Segundo o professor Marco Antonio Moreira, da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFGRS), "essas condies so ignoradas na escola".
Para que haja uma aprendizagem significativa, a qual permite a apropriao de fato do saber para que o aprendiz
possa aplic-lo em diferentes contextos e inovar a partir do que aprendeu, o professor deve planejar a sua ao
didtica, a qual ir se configurar em uma situao didtica. O professor deve determinar os objetivos de
aprendizagem da situao didtica, o que ele deseja que os aprendizes aprendam, e ento fazer uma anlise
conceitual sobre o contedo disponibilizado: conceitos; procedimentos.
Em seguida deve buscar relacionar esse contedo com a estrutura cognitiva dos aprendizes, buscando verificar o
que eles j sabem que tenha conexo com o contedo a ser apresentado. Esse passo fundamental, pois no
adianta o material ter um bom contedo se os aprendizes no puderem se identificar com ele. A noo de
contextualizao vital para a configurao da situao didtica. Ausubel afirma na abertura do livro Psicologia
Educacional: "O fator isolado mais importante que influencia o aprendizado aquilo que o aprendiz j conhece". A
aprendizagem surge nessa dinmica em que o aprendiz relaciona o conhecimento novo com o que j possui.
O professor portanto precisa planejar as pontes entre o conhecimento anterior e o novo, da a importncia de um
diagnstico para saber o que os alunos j sabem, qual o seu repertrio cultural, afinidades de linguagem e afetos.
Em seguida deve criar situaes didticas que favoream essa ponte e motivem os estudantes para a
aprendizagem.
O processo ideal ocorre quando uma nova ideia se relaciona aos conhecimentos prvios do indivduo. Motivado por
uma situao que faa sentido, proposta pelo professor, o aprendiz amplia, avalia, atualiza e reconfigura a
informao anterior, transformando-a em nova.
O construtivismo tem o pensamento como a base na qual se assenta a aprendizagem a qual centrada na pessoa
que a realiza. Com isso o foco est no processo de aprendizagem e no nos resultados obtidos, como no
comportamentalismo.
A aprendizagem vista como um processo de produo, ao invs de reproduo do conhecimento. Na perspectiva
construtivista no se aprende de forma fragmentada, preciso compreender o todo, to pouco se apresentam
conhecimentos prontos para serem memorizados pelos alunos. Entende-se que cada pessoa concebe o mundo
externo a sua maneira, com base em suas experincias e crenas pessoais, por isso cada aluno deve assumir o
papel de sujeito no seu processo de aprendizagem uma vez que tambm deve construir uma representao interna
do conhecimento novo a partir de seus conhecimentos anteriores. Representao esta que est sujeita mudanas
de forma que suas estruturas e associaes formam a base para que novos conhecimentos sejam incorporados. Os
problemas apresentados aos alunos devem estar, tanto quanto possvel, inseridos no contexto de suas vidas para
que sejam significativos para eles. O docente deve encorajar os alunos a explorarem possibilidades, investigarem
solues alternativas, cooperar com os colegas, testarem hipteses e apresentarem a melhor soluo encontrada.
Lins (1996) destaca as principais contribuies do construtivismo para a aprendizagem: o aluno aprende por sua
interao com o meio; cada aluno tem o seu prprio ritmo de construo; a estrutura do aluno num determinado
perodo que determina qual o contedo e como deve ser elaborado; muito mais do que o produto final de
aprendizagem, o que importa o processo de construo da aprendizagem realizado pelo aluno; o processo de
equilibrao ganha em importncia, valorizado pelas buscas feitas pelo prprio aluno; a aprendizagem algo
motivado intrinsecamente por uma necessidade constatada pelo indivduo, e no apresentada exteriormente; a
interao o ponto central do processo de aprendizagem e ocorre exatamente pela preservao da experincia
individual inserida num contexto social; a socializao uma condio fundamental, pois a troca indispensvel
para a construo da aprendizagem.
Dentre as propostas de ao didtica com base no construtivismo destacamos os estudos de casos e os projetos.
Um estudo de caso consiste em apresentar de forma sucinta uma situao real ou fictcia para ser discutida em
grupo. Essa apresentao pode ser feita de diferentes formas: narrao; descrio; vdeo; fotografias etc.
Existem dois tipos bsicos de estudos de caso: caso-anlise; caso-problema ou situao-problema.
Caso-anlise: voltado para o desenvolvimento da habilidade de anlise, observao, inferncia e julgamento de
valor; favorece a percepo de relaes entre variveis de causalidade, associao, oposio, independncia etc. A
discusso das situaes no implica necessariamente em solues uma vez que as alternativas so vrias diante
dos dados fornecidos pelo caso.
Caso-problema ou situao problema: buscam a obteno de uma soluo que seja a melhor para aquela
situao. Objetivam, portanto, desenvolver a habilidade de tomar deciso e encontrar os caminhos mais adequados.
Ao tentar resolver o problema o aluno vai organizar os conhecimentos tericos necessrios para isso e perceber a
necessidade de novos conhecimentos e habilidades e o professor deve auxili-lo a obt-las sem dar contedos
prontos, mas sim propiciando que os alunos construam solues originais.
Os estudos de casos devem:
Considerar desafios que levem em conta vivncias e interesses dos alunos;
Permitir que o aluno exera a sua criatividade;
Favorecer que o aluno se sinta o autor da construo de seu conhecimento enquanto o professor desempenha
o papel de catalisador para que as descobertas dos alunos aconteam.
Astolfi (1992 Apud PERRENOUD, 2000) lista outras caractersticas para uma situao-problema:
o estudo organiza-se a partir de uma situao concreta que permita ao aluno formular hipteses;
o problema, mesmo que proposto pelo professor, torna-se questo dos alunos;
a necessidade de resolver o problema leva o aluno a elaborar ou a se apropriar dos recursos cognitivos
necessrios construo de uma soluo;
a situao oferece resistncia suficiente, conduzindo o aluno a nela investir conhecimentos anteriores, visando
a elaborao de novas idias;
a soluo no deve ser percebida como fora do alcance;
a antecipao dos resultados precede a busca da soluo;
o trabalho com a situao-problema funciona como um debate cientfico realizado pelo grupo;
a validao das solues no dada pelo professor, mas resulta do modo de estruturao da prpria situao;
o exame do caminho
O trabalho com projeto pode se basear no Projeto de Trabalho defendido por Hernndez, ou a Aprendizagem por
Projetos.
O mtodo do Projeto de Trabalho tem princpios similares ao estudo de casos e, segundo Hernndez, tem como
funo favorecer a criao de estratgias de organizao em relao ao tratamento da informao em torno de
problemas ou hipteses que facilitem construo e transformao dos diferentes saberes disciplinares em
conhecimento prprio. Suas principais caractersticas, ainda segundo Hernndez so:
o processo de pesquisa inicia-se com a escolha do tema, levando em conta o que os alunos sabem;
o desenvolvimento do trabalho feito de forma cooperativa;
a coleta, anlise e tratamento das informaes correspondem ao contedo do projeto;
a avaliao feita observando o percurso percorrido.
A "Aprendizagem por Projetos tem como objeto do aprendizado o desenvolvimento de competncias. Fagundes et
al apud Coutinho justificam a adoo da Aprendizagem por Projetos,desse modelo de aprendizagem explicando:
A atividade de fazer projetos natural do ser humano. Por meio dela, o homem busca a soluo de problemas e desenvolve um
processo de construo de conhecimento. Pesquisas em psicologia gentica sobre o desenvolvimento da inteligncia e sobre o
processo de aprendizagem, evidenciam que pode haver ensino sem haver aprendizagem; que aprendizagem, lato sensu se
confunde com desenvolvimento; e desenvolvimento resulta em atividade operatria do sujeito que constri conhecimento quando
est em interao com o meio, com os outros sujeitos e com os objetos de conhecimento de que ele deseje apropriar-se. Para
que um novo conhecimento possa ser construdo, ou para que o conhecimento anterior seja melhorado, expandido, aprofundado,
preciso que um processo de regulao comece a compensar as diferenas, ou as insuficincias do sistema assimilador. Ora, se
o sistema assimilador est perturbado porque a certeza balanou, houve desequilbrio. O processo de regulao se destina a
Coutinho (2003) destaca que a aprendizagem por projetos ope-se ao modelo de ensino instrucionista que privilegia
a cultura de aquisio, independncia e competio, centrando-se na exposio do contedo pelo professor e tendo
como objetivo mudana de comportamento do aluno pelo que ele consegue reter. Enquanto que o modelo
construtivista valoriza a investigao, integrao, cooperao e visa ao desenvolvimento das competncias e das
habilidades. Ela sintetiza essas diferenas no quadro reproduzido a seguir.
ENSINO INSTRUCIONISTA
Contextos
A quem satisfaz?
Decises
Hierrquicas.
Heterrquicas.
Definies de regras, direes e atividades Impostas pelo sistema, cumpre determinaes sem
optar.
professores.
Paradigma
Transmisso do conhecimento.
Construo do conhecimento.
Papel do professor
Agente.
Estimulador/orientador.
Papel do aluno
Receptivo.
Agente.
Atualmente o construtivismo tem crescido cada vez mais em importncia. A UNESCO, na Reunio Internacional
sobre Educao para o Sculo XXI, apresentou as quatro grandes necessidades de aprendizagem dos cidados do
prximo milnio: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser
Essas aprendizagens se inserem em um novo paradigma em que o conhecimento no mais apenas a
memorizao de conceitos ou a aquisio de habilidades, mas algo que vai alm desses aspectos. Como afirma
Morin (2002:59), em relao a essa mudana de paradigma, conhecer no mais chegar a uma verdade
absolutamente certa, mas dialogar com a incerteza. O ensino passa, ento, a ter como misso transmitir uma cultura
que ajude a viver e que favorea um modo de pensar aberto e livre e no um mero saber.
REFERNCIAS:
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dos aspectos tericos fundamentais. Tese defendida na Faculdade de Educao da Universidade Estadual de
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CANDAU, Vera. (org) A didtica em questo. Petrpolis: Editora Vozes, (1983) 2007.
COELHO, Luiz Antnio L.; FARBIARZ, Jacqueline Lima; FARBIARZ, Alexandre. Os lugares do design na leitura.
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Dissertao de mestrado em informtica, Departamento de Cincia da Computao, Universidade Federal do Rio de
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