Você está na página 1de 23

O DESIGNER COMO PESQUISADOR:

PESQUISADOR: RELAES ENTRE DESIGN,


PESQUISA E METODOLOGIAi

Claudia Alquezar Facca - Mestre em Design


Universidade Anhembi Morumbi
cafacca@uol.com.br

Resumo
Este artigo trata fundamentalmente da pesquisa e sua relao com o design. A abordagem
feita inicialmente por uma introduo s definies dos principais termos relacionados ao
assunto (design, design industrial, projeto, projeto de produto, mtodo, pesquisa,
metodologia, metodologia projetual e metodologia de pesquisa). As relaes entre pesquisa
e metodologia cientfica, pesquisa e metodologia projetual e pesquisa e conhecimento de
design so abordadas por meio do estudo do design como sistema de informao e
linguagem,

da

conceituao

anlise

da

formao

do

conhecimento:

dados/informao/conhecimento e da pesquisa propriamente como forma de aquisio


desse conhecimento de design aplicado ao projeto de produto. Objetiva-se com esse estudo
colocar o designer no papel de pesquisador pelo fato de buscar informaes importantes ao
desenvolvimento do projeto.
Palavras-chave: Design. Pesquisa. Metodologia.

1. O Design e a Pesquisa
Para entrar num universo que contempla arte, cincias humanas e exatas, onde a
criatividade e a tcnica se misturam para criar objetos que podem tornar a vida das
pessoas melhor, preciso falar sobre design. E antes de qualquer coisa, bom tentar
explicitar o conceito de design adotado neste trabalho. H muitos significados ligados
palavra design. Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa Designii (substantivo
masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programao visual; a
concepo de um produto (mquina, utenslio, mobilirio, embalagem, publicao etc.), no
que se refere sua forma fsica e funcionalidade; o produto desta concepo; desenho
('forma do ponto de vista esttico e utilitrio' e 'representao de objetos executada para fins
cientficos, tcnicos, industriais, ornamentais'). Do ingls design (1588): 'inteno, propsito,
arranjo de elementos ou detalhes num dado padro artstico'; do latim designre: 'marcar,
indicar'; do francs designer: 'designar, desenhar' e do espanhol diseo.
O design pode ser usado em muitos contextos e aplicado de diversas formas. Aqui, a
abordagem est direcionada ao design industrial, mais especificamente ao design de
produtos. Portanto, ser adotada a definio de design do International Council of Societies
of Industrial Designiii (ICSID):
Design uma atividade criativa cuja finalidade estabelecer as qualidades multifacetadas de
objetos, processos, servios e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto,
design o fator central da humanizao inovadora de tecnologias e o fator crucial para o
intercmbio econmico e cultural. O design procura identificar e avaliar relaes estruturais,
organizacionais, funcionais, expressivas e econmicas, visando:

Ampliar a sustentabilidade global e a proteo ambiental (tica global);

Oferecer benefcios e liberdade para a comunidade humana como um todo,


usurios finais individuais e coletivos, protagonistas da indstria e comrcio
(tica social);

Apoiar a diversidade cultural, apesar da globalizao do mundo (tica


cultural);

Dar aos produtos, servios e sistemas, formas que expressem (semiologia) e


sejam coerentes com (esttica) sua prpria complexidade.

O design est relacionado aos produtos, servios e sistemas concebidos com as ferramentas,
organizaes e a lgica introduzidas pela industrializao - no apenas quando produzidos em
srie. O adjetivo industrial" agregado ao design deve ser relacionado ao termo indstria ou
sua relao com o setor de produo. Assim, o design uma atividade que envolve um amplo
espectro de profisses nas quais os produtos, servios, grficos, interiores e a arquitetura
participam. Juntas, estas atividades devem realar relacionando-se com outras profisses - o
valor da vida. Conseqentemente, o termo designer refere-se ao indivduo que pratique uma
profisso intelectual, e no simplesmente um comrcio ou um servio para empresas.

Quando se aborda o design de produto, pode-se considerar tambm o projeto de produto. O


termo projetoiv, que utilizado muitas vezes no decorrer deste texto, pode ser entendido
como a projetao - o projeto em ao, sendo desenvolvido e no apenas o resultado do
processo de design; est sendo usado como sinnimo do termo design.
E quando se trata de produtov, est se referindo ao objeto fsico, industrializado, de uso,
pelo qual sero materializadas as idias com a finalidade de eliminar as tenses provocadas
pelas necessidades. (...) Os produtos industriais so objetos destinados a suprir
determinadas necessidades e so produzidos de forma idntica para um grande nmero de
pessoas. (LBACH, 2001, p.36)
Para se projetar necessrio um mtodo; algo que ajude a resolver o problema. De maneira
geral mtodo o modo de proceder, a maneira de agir, um caminho para se chegar a um
fim.
Mtodo a designao que se atribui a um conjunto de procedimentos racionais, explcitos e
sistemticos, postos em prtica para se alcanar enunciados e resultados tericos ou
concretos ditos verdadeiros, de acordo com algum critrio que se estabelea como verdade.
(CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17)

No se deve confundir um mtodo com uma receita. A receita uma frmula, um modelo
preestabelecido para alcanar algum resultado. O mtodo tambm corresponde a uma srie
de operaes, cujo objetivo atingir o melhor resultado com o menor esforo. A grande
diferena entre eles que a receita pode falhar ao se deparar com uma situao
problemtica, pois no prev o inesperado e a metodologia projetual justamente procura e
indica a melhor forma de transpor os imprevistos que podem (e vo) surgir pelo caminho. O
fato de haver regras no inibe a criatividade. As orientaes do mtodo projetual so feitas
de valores objetivos que se tornam ferramentas de trabalho nas mos do designer criativo,
estimulando-o a descobrir coisas novas. (MUNARI, 1981, p.20-22)
Pela definio clssica, metodologia a rea do campo das cincias, relacionada Teoria
do Conhecimento, que se dedica ao estudo (criao, anlise e descrio) de qualquer
mtodo cientfico (CIPINIUK e PORTINARI, 2006, p.17). Porm, ao trazer esse termo para
o campo do design entende-se por metodologia de projeto:
As modalidades de ao em um determinado campo das solues de problemas. O que se
espera da metodologia uma ajuda para determinar a sucesso de aes e seus contedos e
para definir os procedimentos especficos que se tm que utilizar. (BONSIEPE, 1978, p.149)

E pode-se ainda definir mtodo como o conjunto de procedimentos especficos que


adotado em cada etapa de nosso trabalho, seja ele pesquisa pura ou aplicada de qualquer
espcie. (...) A tcnica envolve conhecimentos e habilidades especficas para a consecuo
do mtodo. (...) Mtodo conhecimento, enquanto tcnica o conhecimento aliado
prtica. (COELHO, 1999, p.44).
Portanto, adotam-se neste trabalho as seguintes definies:

Mtodo o procedimento, a tcnica, o modo de agir;

Metodologia o estudo dos mtodos;

Procedimento metodolgico o mtodo;

Metodologia cientfica o estudo dos procedimentos metodolgicos para a


realizao de um trabalho cientfico;

Metodologia projetual o estudo dos procedimentos metodolgicos para o


desenvolvimento de um projeto;

O que fez com que se tornasse necessria a criao de uma metodologia prpria para o
design foi o aumento da quantidade e da complexidade dos problemas de projeto. Isso fez
com que esses problemas deixassem de ser tratados intuitivamente ou de ser baseados
apenas na experincia anterior do designer que gerenciava sozinho o processo todo.
(BRDEK, 2006, p.251)
Tanto a metodologia cientfica como a metodologia projetual (relativa ao projeto) se baseiam
em procedimentos para solucionar problemas. Todo processo de solues de problemas
utiliza a pesquisa como base para conhecer informaes que podem ajudar a observar e a
entender os acontecimentos relevantes para se alcanar determinado objetivo.

1.1. Pesquisa e metodologia cientfica


A razo pela qual se estuda a metodologia cientfica que, segundo Magalhes:
Explicitar e discutir mtodos pode ser uma via para descobrir novos caminhos e resultados,
ampliando o conhecimento, alem de ajudar a decidir que um caminho deve ser excludo se no
estiver levado a resultados procurados. (2005, p.230)

Quando se usa a expresso mtodo cientfico se quer designar a estrutura da parte do


processo de conhecimento em que so elaboradas e testadas hipteses que dizem respeito
cincia (MAGALHES, 2005, P. 226).
A importncia de se abordar o conhecimento , segundo Maturana (2005, p.32), a
necessidade de conhecer como se conhece, saber como constitudo nosso universo
experiencial, pois todo ato de conhecer faz surgir um mundo.
Conhecimento o processo de compreender para adquirir domnio sobre alguma parcela
do universo. (...) O conhecimento est relacionado pesquisa (que significa busca,
5

descoberta) uma vez que esta uma atividade (ou processo) que necessita de trabalho
(mental, manual ou ambos) para ser atingido mais uma razo para o conhecimento no
ser confundido com informao, que o resultado j pronto de um processo (MAGALHES,
2005, p. 15).
Os homens tm interesse em adquirir conhecimento, pois uma forma de reagir ao meio e,
se possvel transform-lo. Entretanto, h uma tendncia de se achar que j sabem ou
conhecem tudo, pois vivem num mundo de certezas e achismos. Mas, para poder
incorporar as informaes formadoras de novas experincias e geradoras de novos
conhecimentos importante deixarem-se levar por dvidas e incertezas, que fazem parte
dessa dinmica.
Ao se colocar como observador na vida cotidiana, o modo de pensar no deve ser to
diferente desse sistema cientfico. Utiliza-se esse processo para explicar e agir em
situaes comuns, sobre problemas que ocorrem no dia-a-dia, como, por exemplo, explicar
porque um produto no funciona direito ou qual o posicionamento sobre algum assunto
poltico ou como encontrar um objeto perdido. A forma de pensar a mesma: observa-se,
descreve-se um fato e explicam-se os fenmenos. E, ao conhecer estar se realizando
uma ao efetiva que far surgir um mundo particular.
A diferena especfica entre a explicao geral e a cientfica est nos critrios de validao,
formada pelo sistema explicativo cientfico. Segundo Maturana (2005, p.34), podem-se
distinguir essencialmente quatro condies que devem ser satisfeitas na proposio de uma
explicao cientfica, que no necessariamente ocorrem de maneira seqencial:

Descrio do fenmeno ou fenmenos a explicar, de maneira aceitvel para a


comunidade de observadores;

Hiptese explicativa: proposio de um sistema conceitual capaz de gerar o


fenmeno a explicar de modo aceitvel para a comunidade de observadores;

Deduo, a partir da hiptese, de outros fenmenos no explicitamente


considerados em sua proposio, bem como a descrio de suas condies de
observao na comunidade de observadores;
6

Observao desses outros fenmenos, deduzidos a partir da proposio da


hiptese.

Fazer uma pesquisa cientfica no fcil. Alm da iniciativa e originalidade, exige do


pesquisador persistncia, dedicao, esforo contnuo e pacincia, qualidades que tomam
sua feio especfica e so reconhecidas por cada um em si mesmo, quando algum
vivencia a sua prpria experincia de pesquisador. E, no entanto, uma das atividades mais
enriquecedoras para o ser humano e, de modo geral, para a cincia (RUDIO, 2001).
Pesquisa, no sentido mais amplo, um conjunto de atividades orientadas para a busca de um
determinado conhecimento. A fim de merecer o qualificativo de cientfica, a pesquisa deve ser
feita de modo sistematizado, utilizando para isto mtodo prprio e tcnicas especficas e
procurando um conhecimento que se refira realidade emprica. Os resultados, assim obtidos,
devem ser apresentados de forma peculiar. A maneira que a cincia tem para obter
conhecimento a pesquisa. (...) Desta maneira, a pesquisa cientfica se distingue de outra
modalidade qualquer de pesquisa pelo mtodo, pelas tcnicas, por estar voltada para a
realidade emprica e pela forma de comunicar o conhecimento obtido. (RUDIO, 2001)

As razes que motivam uma pesquisa podem ser de ordem intelectual ou prtica. Segundo
Andrade (2001, p.122), quando o objetivo da pesquisa alcanar o saber, para a satisfao
do desejo de adquirir conhecimentos, esse tipo de pesquisa de ordem intelectual
denominada pura e visa a contribuio para o progresso da cincia. A pesquisa que
aborda aplicaes prticas, com o objetivo de atender s exigncias da vida moderna,
buscando solues para problemas concretos, denomina-se aplicada. Embora tenham
definies distintas, as pesquisas pura e aplicada podem se relacionar entre si,
proporcionando conhecimentos cientficos capazes de serem aplicados na prtica e viceversa, promovendo o avano do conhecimento em determinada rea.
De qualquer forma, para se realizar uma pesquisa, seja ela intelectual ou prtica,
pressupem-se alguns requisitos bsicos referentes s qualidades intelectuais do
pesquisador (GIL, 1987 apud ANDRADE, 2001, p.122):

Conhecimento do assunto a ser pesquisado;

Curiosidade;

Criatividade;

Integridade intelectual;

Atitude autocorretiva;

Sensibilidade social;

Imaginao disciplinada;

Perseverana e pacincia;

Confiana na experincia.

A pesquisa cientfica uma atividade criativa. Embora esteja submetida tanto aos
procedimentos do mtodo como aos recursos da tcnica, fazer uma investigao no
significa simplesmente seguir uma receita ou um roteiro pr-definido. Pesquisar pressupe
imaginao, intuio, criatividade e originalidade na forma como proposta, realizada e
interpretada. O mtodo pode ser considerado como um caminho que possibilite a cada
pessoa, uma forma prpria de pensar.

1.2. Pesquisa e metodologia projetual


Ao somar a sistematizao da pesquisa cientfica com o poder de transformao do
conhecimento numa ao criativa, surge ento, como resultado, a pesquisa aplicada ao
design, considerada, ento, como a relao entre teoria e prtica, cincia pura e tcnicas
aplicadas.
Para Calvera (2006, p.102), a pesquisa uma parte essencial para a atividade do design.
Desde o incio, a pesquisa passou a proporcionar uma maior segurana e objetividade nas
escolhas durante o processo projetual. Passou-se a aceitar que a pesquisa fosse um meio
para se tornar um designer melhor, um modo para melhorar sua competncia profissional. A
pesquisa em design, ao relacionar a cincia pura com as tcnicas aplicadas, possibilitou que
a Teoria do Design assumisse seu papel como a conceituao de uma prtica. Como a
aquisio de conhecimento, nessa relao teoria e prtica, influencia o processo de design?

A principal caracterstica do design como atividade projetual a utilizao de uma


metodologia de desenvolvimento de projeto. Segundo Coelho (1999, p.33), o mtodo
projetual (...) representa um cdigo, uma linguagem, uma maneira de ver e interpretar a
realidade circundante. Em princpio ele objetiva instrumentalizar o designer na realizao de
um produto, algo absolutamente natural. Os mtodos traduzem-se numa forma particular
de se conduzir pesquisa. O mtodo adapta-se a cada projeto e se desenvolve pela
criatividade. Representa o saber adquirido na prtica da pesquisa.
O mtodo est presente em todos os nveis do projeto, incluindo o percurso investigatrio.
Ele existe tanto no mbito geral, estruturando as macro-etapas do processo projetual, como
num campo mais especfico, determinando suas micro-etapas, tais como as fases de
pesquisa, intrnsecas no mesmo processo projetual. Quando se fala de mtodo, mais
adequado que se fale em atitudes, comportamentos e formas de agir do que em uma
receita propriamente dita. Podem-se determinar previamente os passos metodolgicos em
determinado projeto, mas deve-se ter em mente que sero prprios e adequadamente
efetuados pelo designer conforme o andamento do processo. Designer este que se torna
pesquisador

quando

busca

conhecimento

para

alcanar

melhores

solues

no

desenvolvimento do projeto do produto. A expresso Design se faz fazendo pode ser


aplicada tanto pesquisa como prtica alcanada por intermdio dos processos
metodolgicos do design.
De que tipo de conhecimento um designer necessita para projetar? Segundo Calvera:
A competncia de um designer composta de habilidades diferentes. (...) O designer tem que
lidar com dados cientficos sobre a realidade na qual um artigo projetado funcionar e, por
outro lado, tem que saber projetar: este o conhecimento e a habilidade que conferem a ele o
status de designer. (2006, p.105)

O universo do design muito vasto, diversificado, e quando se fala em conhecimento de


design necessria uma abordagem interdisciplinar e transdisciplinar. Interdisciplinar no

sentido de que necessita da colaborao de outras reas de conhecimento para formar o


conhecimento do design. Para Moura:
Quando nos remetemos ao campo do design podemos perceber que uma nica definio no
compreende todas as relaes deste universo, ora destaca-se uma caracterstica ou ponto de
vista, ora outros. Isto ocorre devido ao fato de esta rea abranger a necessidade de uma srie
de informaes de vrias outras reas, aplicando as caractersticas da interdisciplinaridade. A
interdisciplinaridade diz respeito aquilo que comum entre duas ou mais disciplinas ou ramos
de conhecimento, ocorre quando uma nica disciplina, campo de conhecimento ou cincia no
capaz de esgotar um assunto. (2003, p.112)

A abordagem transdisciplinar se d, segundo Bonfim (2002, p. 15), medida que a Teoria


do Design no ter um campo fixo de conhecimentos, uma vez que ele se move entre as
disciplinas tradicionais, dependendo da natureza do problema tratado, como ilustra o
seguinte esquema:

Conhecimento linear-horizontal (interdisciplinar)

Conhecimento
linear-vertical
(disciplinar)

Conhecimento mvel ou instvel (transdisciplinar)

Figura 1: Teoria transdisciplinar do designvi


Portanto, o design apontado como uma esfera multidisciplinar desenvolveu-se para a esfera
interdisciplinar cuja ampliao leva transdisciplinaridade, como a efetiva aplicao deste
campo em seu universo maior e mais complexo, sendo este tambm determinante e
enriquecedor no apenas para o profissional e para a rea, mas tambm para a sociedade.
(Moura, 2003, p.116)

Para que as informaes levantadas possam ser aproveitadas no processo projetual, deve
haver um trabalho de traduo, interpretao, adaptao e combinao. preciso que as
10

informaes de natureza descritiva e terica, que inicialmente no atendem s exigncias


do design, sejam vistas com os olhos do designer, transformadas em conhecimento e
aplicadas na prtica do projeto como forma de alcanar a criatividade e inovao no design.
Esse conhecimento se torna o meio mais satisfatrio para se alcanar a inovao, e a
expanso desse conhecimento se torna a meta principal. (CALVERA, 2006, p.115).
O desafio de o que e como fazer design criar programas de pesquisa que objetivem produzir
resultados de pesquisa em design semiprontos, que no sejam focalizados em um projeto
especfico, mas principalmente intencionados a produzir conhecimento de design que possa
ser usado de acordo com a necessidade. (CALVERA, 2006, p.116).

Baseado nessa afirmao pode-se dizer que a pesquisa aplicada tem a funo de gerar
conhecimento e traduzir as informaes recolhidas de forma genrica, nos termos e viso
do design tornando-as teis e aproveitveis para a soluo de problemas de forma criativa e
inovadora no processo de desenvolvimento de um projeto de produto. O importante no
gerar um conhecimento especfico que s possa ser aplicado num determinado momento ou
projeto, mas sim que esse conhecimento v se acumulando, enriquecendo o repertrio do
designer, tornando-o cada vez mais experiente e apto a projetar novos produtos de forma
cada vez mais criativa.

1.3. Pesquisa e conhecimento de design


O design um processo de soluo de problemas e para relacionar os diversos aspectos
envolvidos no projeto necessrio que se tenha um pensamento sistematizado para
planejar e executar suas diversas etapas. Podemos completar esta relao entre
conhecimento e pesquisa, com a seguinte definio:
Pesquisa o conjunto de procedimentos sistemticos, baseado no raciocnio lgico, que tem
por objetivo encontrar solues para problemas propostos, mediante a utilizao de mtodos
cientficos (ANDRADE, 2001, p.121).

11

No desenvolvimento do design, a pesquisa tem papel importante em todas as etapas de


projeto, pois sendo um processo de busca e descoberta, levanta dados que se
transformaro em informao, que por sua vez se transformar em conhecimento. A
pesquisa tem como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas
relaes entre conhecimentos pr-existentes para determinado fim.
A importncia da pesquisa como contribuio para a formao do conhecimento de design
aplicado no projeto de produto est relacionada com a crescente busca de solues cada
vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo
principalmente da cpia, na tentativa de se encontrar um caminho ou uma linguagem prpria
do designer. ele quem vai buscar as informaes, organiz-las, interpret-las, traduzi-las
e, por um pensamento e um planejamento sistematizados, vai fazer escolhas, gerando
caminhos e opes criativas determinada situao. Embora tenha um papel importante, o
designer no o centro desse processo, que no possui um centro propriamente dito
como uma rede interligada de informaes onde o designer quem vai fazer a comunicao
entre essas ligaes, compartilhando conhecimentos.
importante deixar claro qual o papel do design nessa cadeia lingstica progressiva que
comea nos dados, passa pelos dados processados (informao) at a verificao de dados
(conhecimento) e chega ao que talvez seja a informao existencialmente confirmada
(sabedoria?)" (HAKKEN apud BONSIEPE, 2001).
De acordo com Demarchi (2007):
Dados so sinais desprovidos de interpretao ou significado. So nmeros, palavras, figuras,
sons, textos, grficos, datas, fotos ou qualquer sinal, desprovidos de contexto. (...) Um dado
transforma-se em informao a partir do momento que este percebido pelos sentidos das
pessoas. (...) Conhecimento o conjunto completo de informaes, dados, relaes que levam
as pessoas tomada de deciso, realizao de tarefas e criao de novas informaes ou
conhecimento. (...) Conhecimento adiciona dois aspectos nicos: propsito, dado que permite o
alcance de um objetivo; e capacidade degenerativa, dado que leva nova informao (o que o
torna, ento, um fator de produo). (...) Conhecimento uma informao decodificada e para
que isso ocorra necessria a cognio humana. (...) Cognio segundo o dicionrio Houaiss
12

a capacidade de adquirir conhecimento ou simplesmente conhecimento, no meio


acadmico, o termo empregado associado a investigao dos processos mentais.

Nesse ciclo, em que as informaes provem de dados que foram processados, e que aps
verificados se transformam em conhecimento, o design tem um papel cognoscitivo
importante como meio indispensvel no processo de comunicar e ao mesmo tempo revelar
conhecimentos. Segundo Bonsiepe (2001)
O processo de comunicar e compartilhar conhecimento est vinculado apresentao do
conhecimento, e essa ou poderia chegar a ser - uma funo central do design. (...) Sem a
interveno do design, a apresentao do conhecimento e a comunicao simplesmente no
funcionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser
percebida e assimilada. (...) O objetivo do designer facilitar o metabolismo do conhecimento,
ou seja, a assimilao do saber. (...) Os designers no so conhecidos por produzir novos
conhecimentos, mas tm um grande papel na apresentao do conhecimento.

Pode-se dizer ento que h dois tipos de conhecimentos envolvidos no processo de design:
um o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na aplicao
prtica projetual e o outro o conhecimento que o design oferece ao usurio e ao mercado
por intermdio de um produto. O primeiro conhecimento fonte de informao, gerado pela
pesquisa, o segundo o resultado, gerado pela interao. O primeiro o conhecimento de
design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface.
O conhecimento distingue-se da mera informao porque est associado a uma
intencionalidade, a um propsito, a uma utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados
acima, ambos possuem uma inteno, porm a do conhecimento de design anterior do
conhecimento de interface, porque ocorre no processo de criao de design num momento
de

interao

designer/informao

no

num

momento

posterior

de

interao

produto/usurio.

13

O conhecimento uma mistura fluida entre experincias construdas, valores, informao


contextual e perspiccia do especialista que prov uma estrutura para avaliar e incorporar
novas experincias e informao. Bonsiepe (2001)

A definio citada acima pode ser tomada para o conhecimento de design, principalmente
sob seu aspecto acumulativo e no apenas como instrumento projetual. Teixeira (2001)
completa essa definio ao afirmar que:
O conhecimento de design uma mistura fluida entre as experincias do designer, seus
valores, informao contextual sobre a produo e uso de produtos, e a combinao de
mtodos estruturados e a intuio do designer que fornece uma estrutura para a concepo de
um produto, moldando significados a serem cumpridos e estimando seus efeitos.

Se o conhecimento de design for equivalente ao repertrio do designer - o conjunto de


saberes que se mobiliza efetivamente na prtica de produo de linguagem (MELO, 2005,
p.28) - ento se pode considerar tambm que o conhecimento de interface seria o
equivalente ao repertrio do usurio - o conjunto de saberes que mobilizado efetivamente
na prtica de recepo de linguagem. O designer pode desenvolver os dois tipos de
conhecimento: primeiro quando se assume o papel de usurio (receptor) ao buscar uma
interao mais prxima com os produtos e depois, no momento em que busca informaes
para a pesquisa, atuando na recepo das informaes que sero utilizadas posteriormente
como conhecimento de design. Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem
deve ser capaz de perceber e/ou criar novas relaes e estruturas de signos.
Para ilustrar essa relao entre conhecimento e design, Manzini (1993, p.55) faz uma
analogia muito feliz entre o designer e o surfista:
As grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a
capacidade e a coragem de as apanhar. (...) Longe de ficar de pernas para o ar por causa da
onda, o surfista / designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para
fazer opes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado
situao. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo,

14

controlando fatores imprevistos e at deles tirando partido, implica uma grande familiaridade
com as ondas. O conhecimento e dinmica tecnolgicos, bem como das suas correntes
internas, constitui a base de qualquer forma de criatividade que no admite ser marginalizada
ou varrida longe. por via deste conhecimento e da relao que consegue estabelecer-se
entre idias e matria que o design toma forma, tanto em termos prticos (ou seja, passando
da idia para a matria) como no sentido contrrio (da matria para a idia).

As solues de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. O design


envolve mais habilidade e conhecimento que um designer pode prover. Como diz Friedman
(2000), necessrio utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada
rea. O conhecimento de design requer um pensamento sistemtico que envolva e
relacione diversos elementos. (...) O conhecimento tem muitas fontes. A pesquisa uma
delas.
Podemos exemplificar a relao entre dados / informao / conhecimento da seguinte
forma:

Dado:

Figura 2: As famlias viajam de carro nos fins de semanavii

15

Informao:

Figura 3: As crianas, no banco de trs, no decorrer da viagem,


comeam a ficar inquietas, com fome, com sede e aborrecidasviii

Conhecimento:

Figura 4: Como o design de um produto pode melhorar a situaoix

16

Ponha um fim no caos no banco traseiro! Guarde brinquedos, lanches e jogos em um


conveniente organizador de forma que as crianas possam alcan-los quando desejar, sem
sua ajuda! uma caixa de brinquedos, um barzinho com uma tampa rpida que se converte
numa mesa de jogos. As divises centrais organizam tudo dentro. Por fora, foi atenciosamente
projetado com lados idnticos para conter jogos, aparelhos de cd, livros e bebidas. Os lados
acolchoados isolam o contedo. preso com segurana com o cinto d carro e liberado
rapidamente quando voc tem que ir. Suas crianas vo amar!x

Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Concepo,


Desenvolvimento e Especificao, os estgios iniciais so decisivos para o desenvolvimento
do projeto. A fase inicial a etapa de definio das fundamentaes, conceituaes e
validaes do que diz respeito ao projeto. So especificadas as premissas, condies,
conceitos, restries que sero levadas em considerao nas fases posteriores de
desenvolvimento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de um bom planejamento
do projeto so:

Gastos com o desenvolvimento ainda relativamente baixos;

Mudanas feitas em fases finais so muito mais inviveis e caras;

A taxa de retorno de investimento muito mais favorvel.

Nos grficos a seguir pode-se ver a relao de custos e benefcios e as taxas de retorno dos
investimentos em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de projeto de
produto:

Figura 5: Taxas de retorno dos


investimentos nos diferentes
estgios de

17

xi

Figura 6: Custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento i

No desenvolvimento do produto, o ideal consiste, ento, em investir mais tempo e talento


durante estgios iniciais, quando custa pouco (BAXTER, 2000). Os projetos que comeam
com uma boa especificao tm trs vezes mais chances de sucesso do que os que so
mal planejados. muito importante comear da maneira certa.
Os resultados dos projetos variam na razo direta da qualidade das informaes de que
dispomos para trabalhar. Quando desconhecemos um assunto ou no temos informaes
precisas sobre o problema a ser resolvido, podemos antever uma soluo sem alma,
bonitinha, mas que no vai funcionar, ou teremos que refazer as idias at que possamos
contemplar totalmente as necessidades existentes. (STRUNCK, 2004, p.66)

O elemento fundamental para um planejamento de projeto eficiente a pesquisa. A


pesquisa to importante quanto o desenvolvimento do produto, pois alm de comear na
fase inicial do projeto a base de dados que ser utilizada como informao na formao
do conhecimento de design que, por sua vez, ser aplicado no decorrer de todo o projeto.
18

Ento, pode-se dizer que a pesquisa acontece em praticamente todo o processo de design,
do incio ao fim. No incio, mais como fonte de informao e depois, como base para
apresentao e argumentao das propostas do projeto.

19

Referncias
ANDRADE, Maria Margarida de. Introduo metodologia do trabalho cientfico. So Paulo:
Editora Atlas, 2001. 174p.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto. 2. ed. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. 260p.
BONFIM, Gustavo A. Teoria e Crtica do Design. In: Seminrio de Estudos e Pesquisas em
Design. Universidade Anhembi Morumbi. So Paulo, 2002.
BONSIEPE, Gui. Teora y prctica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gilli, 1978.
254p.
BRDEK, Bernhard E. DESIGN Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So
Paulo: Edgard Blcher, 2006. 496p.
CALVERA, Anna. Treinando pesquisadores para o design: algumas consideraes e muitas
preocupaes acadmicas. Revista Design em Foco, Salvador, v. III, n1, p.97-120, jan. /
jun. 2006.
CIPINIUK, Alberto; PORTINARI, Denise B. Sobre Mtodos de Design. In: COELHO, Luiz A.
L. (org.). Design Mtodo. Rio de Janeiro: Ed. PUC-RIO; Terespolis: Novas Idias, 2006. p.
17-38.
COELHO, Luiz A. Percebendo o mtodo. In: COUTO, Rita M. de Souza; OLIVEIRA, Alfredo
J. (org.). Formas do Design. Rio de Janeiro: 2AB, PUC-Rio, 1999. p. 28-51.
DEMARCHI, Ana Paula P. Elementos Metodolgicos do Design. Disponvel em:
<www.uel.br/ceca/spg/elementos%20metodolgicos%20do%20design%20%20AULA%202.ppt>. Acesso em outubro de 2007.
LBACH, Bernd. Design industrial. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. 206p.
MAGALHES, Gildo. Introduo Metodologia da Pesquisa, Caminhos da Cincia e
Tecnologia. So Paulo: Editora tica, 2005. 263p.
MANZINI, Ezio. A Matria da Inveno. Porto: Centro Portugus de Design, 1993. 223p.
MATURANA, Humberto R. VARELA, Francisco J. A rvore do Conhecimento. So Paulo:
Palas Athena, 2005. 283p.
MELO, Chico Homem de. Signofobia. So Paulo: Rosari, 2005. 112p.
MOURA, Mnica. O Design de Hipermdia. Tese (Doutorado em Comunicao e Semitica)
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2003.

20

MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem coisas. Lisboa: Edies 70, 1981. 391p.
PIGNATARI, Decio. Informao, linguagem e comunicao. So Paulo: Cultrix, 1991. 121p.
RUDIO, Franz V. Introduo ao projeto de pesquisa cientfica. Petrpolis: Editora Vozes,
2001.
STRUNCK, Gilberto. Viver de Design. Rio de Janeiro: 2AB, 2004. 146p.
TEIXEIRA, Jose Carlos. Applying Design Knowledge to Create Innovative Business
Opportunities. Illinois Institute of Technology, Institute of Design, Junho 2001. Disponvel em:
<http://www.id.iit.edu/papers/design_knowledge.pdf>. Acesso em 16/04/2007.

21

i Este texto parte integrante da Dissertao de Mestrado em Design intitulada O designer


como pesquisador: uma abordagem metodolgica da pesquisa aplicada ao projeto de
produto da mesma autora, defendida em 2008, pelo Programa de Ps Graduao Stricto
Sensu da Universidade Anhembi Morumbi.
ii

Esta

definio

est

disponvel

em

<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=design&stype=k&x=10&y=15>. Acesso em
27/05/2008.
iii Esta definio est disponvel em <http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>.
Acesso em 27/05/2008.
iv Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Projeto significa: idia, desejo,
inteno de fazer ou realizar (algo), no futuro; plano, delineamento, esquema; descrio
escrita e detalhada de um empreendimento a ser realizado; esboo provisrio de um texto;
esboo ou desenho de trabalho a se realizar; plano; plano geral para a construo de
qualquer obra, com plantas, clculos, descries, oramento etc. Disponvel em
<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=projeto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008.
v Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, Produto significa aquilo que
produzido

para

venda

no

mercado;

resultado

da

produo.

Disponvel

em

<http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=produto&stype=k>. Acesso em 27/05/2008.


vi Fonte: Bonfim (2002, p.15).
vii

Fonte:

<http://www.linkcar.com.br/upload/imagens/noticias/art_00670_viagem-

carro_21210811545440.jpg>. Acesso em 28/05/2008.


viii

Fonte:<http://www.smh.com.au/ffximage/2005/03/07/kids_wideweb__430x268.jpg>;

<http://tripcart.typepad.com/tripcart_the_blog/images/librarian_nomer_by_yogi_at_flickr.jpg>;
<http://www.indexstock.com/store/GetThumb.asp/ImageNum=298673a&VOLID=511&gc=gc
1&ss=1/Seatbelt-298673a.jpg>. Acesso em 05/10/2007.
ixFonte:<http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86
&products_id=319>. Acesso em 05/10/2007.

22

Texto

retirado

do

site:

http://www.thebusywoman.com/cart/index.php?main_page=product_info&cPath=86&product
s_id=319. Acesso em outubro de 2007.
xi Fonte: Baxter (2000, p.23).

23

Você também pode gostar