Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Santos
2009
de
Tecnologia
em
Anlise
Desenvolvimento de Sistemas.
Santos
2009
Nascimento, rika de Oliveira do, 1982Desenvolvimento de software para o controle de atividades dos
animais do zoo do curso de veterinria da UNIMONTE com nfase
em qualidade. / rika de Oliveira do Nascimento... [et al.]. 2009.
58 f.
Orientador: Prof. MS. Nina Maria Bueno
Trabalho de concluso de curso (graduao) - Centro
Universitrio Monte Serrat, Curso de Tecnologia em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas, 2009.
de
Tecnologia
em
Anlise
Desenvolvimento de Sistemas.
BANCA EXAMINADORA:
___________________________________________________________________
Nome do examinador:
Titulao:
Instituio:
___________________________________________________________________
Nome do examinador:
Titulao:
Instituio:
Santos
2009
RESUMO
LISTA DE FIGURAS
Figura 01: Representao de interface pouco amigvel.......................................... 23
Figura 02: M utilizao de botes poup-up............................................................ 24
Figura 03: Mau emprego de menus em cascata ..................................................... 24
Figura 04: Menu Radio Button................................................................................. 26
Figura 05: Menu em cascata ................................................................................... 27
Figura 06: Caixa de mensagem............................................................................... 28
Figura 07: Caixa de dilogo..................................................................................... 29
Figura 08: cones explicativos ................................................................................. 31
Figura 09: Viso cclica de cada fase ...................................................................... 34
Figura 10: Representao do diagrama de rede em PDM ...................................... 36
Figura 11: Representao do diagrama de rede em ADM ...................................... 37
Figura 12: Representao do grfico curva S ......................................................... 42
Figura 13: Tela de registro de animal ...................................................................... 49
Figura 14: Tela de transferncia de animal ............................................................. 50
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................. 8
FUNDAMENTAO TERICA...................................................... 10
2.1
2.1.1
A Psicologia Cognitiva......................................................................... 10
2.1.1.1 Modelos ou Representaes Mentais.............................................. 11
2.1.1.2 Percepo ....................................................................................... 11
2.1.1.3 Memria........................................................................................... 12
2.1.1.4 O Raciocnio e o Aprendizado ......................................................... 13
2.1.1.5 O Curso das Aes.......................................................................... 14
2.1.2
Usabilidade ......................................................................................... 16
2.1.2.1 Ciclo da Engenharia da Usabilidade................................................ 19
2.1.3
Interface Homem Computador (IHC) .................................................. 20
2.1.3.1 Tcnicas utilizadas para obteno de uma interface amigvel........ 21
2.2
GERNCIA DE PROJETOS..................................................... 32
2.2.1
Fases e ciclos de vida do projeto ........................................................ 32
2.2.2
Processos de gerenciamento de projeto ............................................. 34
2.2.2.1 Gerenciamento de integrao do projeto......................................... 35
2.2.2.2 Gerenciamento do escopo do projeto.............................................. 35
2.2.2.3 Gerenciamento do tempo do projeto ............................................... 36
2.2.2.4 Gerenciamento de custos do projeto ............................................... 38
2.2.2.5 Gerenciamento da qualidade do projeto.......................................... 39
2.2.2.6 Gerenciamento dos recursos humanos do projeto .......................... 40
2.2.2.7 Gerenciamento da comunicao do projeto .................................... 41
2.2.2.8 Gerenciamento de riscos do projeto ................................................ 43
2.2.2.9 Gerenciamento de aquisies do projeto (subcontratao /
suprimentos / contratos) ................................................................................ 44
2.2.3
Grupos de processos de Gerenciamento de projetos ......................... 44
2.2.3.1 Grupo de processos de iniciao .................................................... 45
2.2.3.2 Grupo de processos de planejamento ............................................. 45
2.2.3.3 Grupo de processos de execuo ................................................... 46
2.2.3.4 Grupo de processos de monitoramento e controle.......................... 46
2.2.3.5 Grupo de processos de encerramento ............................................ 47
ESTUDO DE CASO........................................................................ 48
CONCLUSO ................................................................................ 52
REFERNCIAS .................................................................................... 54
ANEXO A ............................................................................................. 57
1 INTRODUO
2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1.1
A Psicologia Cognitiva
Segundo Walter de Abreu Cybis et al. (2007), os conhecimentos sobre as
anlise
ergonmica
do
trabalho
(idade,
sexo,
formao
especfica,
modelos
ou
representaes
mentais
condicionam
totalmente
dois
tipos
bsicos
de
modelos
mentais,
os
que
representam
2.1.1.2 Percepo
A percepo pode ser entendida como o conjunto de estruturas e tratamentos
pelo qual o organismo impe um significado s sensaes produzidas pelos rgos
perceptivos.
11
2.1.1.3 Memria
A memria outro ponto a ser destacado na psicologia cognitiva, onde os
modelos ou representaes mentais so armazenados e recuperados atravs de um
conjunto de fenmenos que tm em comum o fato de restiturem a informao, com
maior ou menor transformao, aps certo tempo, quando a fonte desta informao
no est mais presente.
A capacidade de memorizao humana pode encadear os seguintes
processos:
12
14
Segundo Walter de Abreu Cybis et al. (2007) o curso das aes onde os
indivduos, para a realizao de uma tarefa encadeiam processos ou atividades
cognitivas.
O curso das aes possui trs etapas principais:
A anlise da situao: inicia-se pela percepo orientada, sendo composta
das seguintes etapas: ativao (um sinal chama a ateno do indivduo, levando-o a
orientar seus sentidos na direo da fonte desta informao, o que provoca um
estado de alerta); observao (a partir do estado de alerta, o indivduo coleta dados
sobre o ambiente, sistema de produo e meios de trabalho); categorizao (o
indivduo dispe agora de um conjunto de dados que pode ser decodificado e
coordenado no sentido de elaborar uma representao do estado do sistema);
interpretao (nesta etapa, o indivduo determina as causas e as conseqncias do
estado do sistema sobre a evoluo da situao de trabalho).
A planificao das aes: refere fixao de objetivos e elaborao de
planos e se baseia em uma representao hierrquica de espaos abstratos.
Atravs da avaliao de quais so as possibilidades de aes, a seleo de uma e
planejamento da sua realizao.
O controle das aes: inicia-se na realizao das tarefas, que uma vez
executadas, so controladas e avaliadas em termos dos resultados obtidos.
A partir das entradas e sadas possveis na realizao e controle das aes,
Rasmussen (1981, apud CYBIS et al., 2007) prope uma formalizao de trs
diferentes tipos de comportamentos humanos os baseados em habilidades, os
baseados em regras; os baseados em conhecimentos.
Os comportamentos baseados em habilidades (skills) so essencialmente
sensrio-motor, acionados automaticamente por situaes rotineiras e que se
desenvolvem segundo um modelo interno, no consciente, adquirido anteriormente.
As habilidades so pouco sensveis s condicionantes ambientais e organizacionais,
permitindo reaes muito rpidas e podendo se desenvolver em paralelo com outras
atividades.
Um exemplo de um encadeamento sensrio-motor complexo o digitar.
Dentro de certos limites, as variaes do estado do teclado, ou as mudanas de
15
2.1.2 Usabilidade
A usabilidade de um sistema, segundo Walter de Abreu Cybis et al. (2007),
est sempre associada s caractersticas de determinados tipos de usurios,
tarefas, equipamentos e ambientes fsicos e organizacionais. Assim, um problema
de usabilidade pode se fazer sentir fortemente em determinados contextos de
operao e ser menor ou mesmo imperceptvel, em outros.
Em ergonomia de software, a prtica utilizada para estudar a usabilidade de
um sistema, encontra-se na engenharia da usabilidade. Walter de Abreu Cybis et al.
(2007) definiu que os benefcios de uma abordagem centrada no uso (estudo da
16
Funcionalidade
(satisfao das necessidades)
Confiabilidade
(imunidade falhas)
Usabilidade
(facilidade de uso)
Eficincia
(rpido e "enxuto")
Subcaractersticas
Manutenibilidade
(facilidade de modificar)
Portabilidade
Fonte: http://www.testexpert.com.br/?q=node/126
Alm da norma NBR ISO/IEC 9126-1, existem ainda outras normas utilizadas
para identificao da usabilidade de um sistema, as normas da srie 9126, divididas
em:
18
em
particular,
do
carcter
inovador
das
propostas,
do
19
pode ser definida de acordo com Marco Silva e Edma Santos (2006), como uma
rea multidisciplinar que envolve reas da cincia da computao, psicologia,
fatores humanos e lingstica, dentre outras, a fim de se produzir interfaces
amigveis (user-friendly).
Roberto Cabral de Mello Borges (2007) definiu que interfaces amigveis, so
aquelas que proporcionam ao usurio facilidade para que o mesmo concentre-se
nas realizaes das tarefas, sendo de fcil uso e aprendizado, preocupando-se com
a reduo de custo no treinamento, possuindo pequenas taxas de erros. Tambm
deve ser de recordao rpida e ser atrativa.
2.1.3.1 Tcnicas utilizadas para obteno de uma interface amigvel
Integrated
Development
Environment
(Ambiente
Integrado
de
complexo e difcil de ser operado. A poluio visual uma das maiores fontes de
resistncia dos usurios aos novos sistemas de computador e uma dos maiores
causadores de erros de entrada de dados, devido confuso visual que proporciona
ao seu operador.
Outro fator que deve ser analisado so as diferentes maneiras que o usurio
utiliza-se para interagir com um programa, que so denominadas de estilos de
interao.
Maria Madalena Dias (2001), definiu como estilos de interao uma coleo
de objetos de interface e tcnicas associadas que um projetista de interface pode
escolher quando projeta um componente de interao de uma interface. Eles
fornecem uma viso comportamental de como o usurio se comunica com o
sistema. So classificados como componentes de estilos de interao:
Janelas
Menus
Caixas
Janelas
Uma janela um objeto de tela que fornece uma arena para apresentao de
objetos e interao com objetos. Toda interao entre um usurio e o sistema ocorre
atravs de uma janela.
Recomenda-se, as seguintes prticas para o desenvolvimento de uma janela,
em uma interface amigvel:
23
24
Fonte: www_geocities_com-SiliconValley-Bay-1058-InterfaceConfusa_jpg.mht
Prefira letras mais escuras que o fundo. Letras muito claras podem criar
confuso ou dificuldade de interpretao por parte do usurio.
Procure sempre que possvel deixar seu formulrio com uma aparncia o
mais semelhante possvel com a do sistema operacional. Isto facilita e j
deixa o usurio pr-familiarizado com o mesmo.
Menus
Maria Madalena Dias (2001) definiu menus como uma lista de itens dos quais
uma ou mais selees so feitas pelo usurio. um dos estilos de interao mais
populares. So divididos em:
Menus push-button
Menus radio-button
Menus check-button
Menus pull-down
25
Menus pop-up
Menus de opes
Menus toggle
Menus em cascata
Menus palette
Menus embutidos
Menus dinmicos
28
No modal
Aplicativo modal
Sistema modal
Aplicativo semi-modal
29
Mobilidade
Caixas Desdobrveis
Textos
Informao (I)
Exclamao (!)
Interrogao (?)
Informao
Pare
Exclamao
30
Botes
Disposio e finalidade
31
Roger
Pressman
(1995)
definiu
projeto
como
um
empreendimento
temporrio, com data de incio e fim, cujo objetivo criar ou aperfeioar um produto
ou servio, tendo sua origem normalmente nas organizaes.
Ramon de Azevedo (2004) observou que a maturidade da organizao em
relao ao seu sistema de gerenciamento de projetos, sua cultura, seu estilo, sua
estrutura organizacional e seu escritrio de projetos so fatores determinantes que
podem influenciar todo um projeto.
Gerenciar um projeto atuar de forma a atingir os objetivos propostos dentro
de parmetros de qualidade determinados, obedecendo a um planejamento prvio
de prazos (cronograma) e custos (oramento).
Um gerente de projetos o responsvel por garantir que os objetivos
propostos sejam atingidos atentando as metas, e as restries de recursos e tempo,
para tanto, se faz necessrio o gerenciamento de elementos tais como fases e ciclo
de vida do projeto; o emprego de processos para gerenciamento de projeto e atentar
e monitorar os riscos envolvidos em um projeto.
A seguir, segue detalhadamente a descrio e delimitao de cada um
desses elementos.
Uma fase pode ser encerrada sem a deciso de iniciar outras fases;
33
corretivas para que se volte ao rumo certo. A grande vantagem de utilizar est fase
a possibilidade de sempre acompanhar de perto o projeto.
Fase de Finalizao: aqui que sero avaliadas todas as tarefas e fases
atravs de uma auditoria, interna ou externa (equipe de terceiros), todos os
documentos so entregues e podemos utilizar este momento para que toda a equipe
passe por um processo de aprendizado.
As fases so realizadas quase que simultaneamente e cada uma constitui o
seu prprio ciclo. Cada fase pode ser considerada como um projeto, possuindo,
portanto uma iniciao, planejamento, execuo, controle e finalizao. Conforme a
figura abaixo:
abranger desde as telas at os relatrios. Esta tarefa pode ser delegada para um
analista, mas a responsabilidade est intrinsicamente ligada ao gerente.
Palavra chave: definir o escopo, em sntese, saber o que deve ser feito para
atender a necessidade do cliente.
Atividade
Wilson de Pdua Paula Filho (2005) definiu atividade, como um elemento de
trabalho realizado durante o decorrer de um projeto. Um diagrama de rede constitui
a forma de visualizao grfica das atividades de um projeto e do relacionamento
lgico ou dependncia entre elas. Usualmente representa-se um diagrama de rede
de duas formas: PDM e ADM.
Ativ.
1
Ativ. 2
Ativ.
5
Incio
Fim
Ativ.
3
Ativ.
4
36
Toda atividade tem uma dimenso e tempo delimitados por eventos que
podem ser entendidos como marcos de incio e de fim de cada atividade.
Deve-se tambm definir estimativa de durao de cada atividade, que entre
outras, possui as seguintes caractersticas:
Dados
necessrios
para
estimar:
restries,
premissas,
recursos
37
Dar suporte ao trabalho das equipes dos projetos de software para garantir
a qualidade de atividades e resultados de cada projeto;
39
mais efetivo das pessoas envolvidas com o projeto, isto , todos os interessados do
projeto, fornecendo uma viso geral dos seguintes processos principais:
Um
bom
gerenciamento das
partes
interessadas
traz aumento de
2.2.2.9 Gerenciamento
de
aquisies
suprimentos/ contratos)
do
projeto
(subcontratao/
44
So
definies
caractersticas
de
cada
grupo
de
processo
de
gerenciamento:
Planejam o escopo;
Desenvolvem o cronograma;
Criam o oramento;
Planejam a qualidade;
Planejam as comunicaes;
Identificam os riscos;
Analisam os riscos;
Planejam as contrataes.
Distribuem as informaes.
Selecionam os fornecedores.
Verificam o escopo.
Controlam o escopo
Controlam o cronograma.
Controlam os custos
Administram os contratos.
Encerrar o projeto.
Encerramento do contrato.
47
3 ESTUDO DE CASO
49
50
51
4 CONCLUSO
fundamentao
terica
disponibilizou
os
parmetros
para
para o desenvolvimento do
adotando
53
REFERNCIAS
17,
103,
295.
Disponvel
em:
<http://books.google.com/books?hl=pt-
BR&lr=&id=F4kmAeDBScEC&oi=fnd&pg=PA12&dq=%22Cybis%22+%22Ergonomia
+e+UsabilidadeConhecimentos,+M%C3%A9todos+e+...%22+&ots=hEfDGgtHsc&sig=5DT0mDzzlzO
XASpH326hYpYAIyw#PPA15,M1>.
043
de
Software
So
as
Mesmas
Coisas?
2008.
Engenharia
de
Disponvel
em:
<http://www.testexpert.com.br/?q=node/669>.
CYBIS,
Walter
de
Abreu.
Usabilidade:
tm
novos
hspedes
em
tratamento.
2008.
Disponvel
em:
<http://www.jornalvicentino.com.br/home/2008/07/10/centro-de-triagem-de-animaisselvagens-cetas-de-sao-vicente-tem-novos-hospedes-em-tratamento/>
Novatec
Editora,
2007.
Disponvel
em:
<http://books.google.com.br/books?id=O9aWoUq6L88C&pg=PA253&dq=ergonomia
+software&lr=#PPA255,M1>.
NIELSEN,
Jakob.
Engenharia
de
Usabilidade.
1993.
Disponvel
em:
<http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/Engenharia_de_Usabilidade_Nielsen.
doc>
ne+fundamentos,+interfaces+e+dispositivos,+relatos+de+experi%C3%AAncias&sour
ce=bl&ots=rBf0lb2XbU&sig=GxzKVqIhorSTAnL3F28qQWt5Nko&hl=ptBR&ei=mzQXSszwD6XFtgev8_jDA&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1#PPP1,M1>
WIKIPDIA,
enciclopdia
livre.
Janela
(informtica).
Disponvel
em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Janela_(inform%C3%A1tica)>
56
ANEXO A
57
Nome da tarefa
Durao
FASE PROPOSTA
Incio
Trmino
88 dias
Ter 3/2/09
Qui 4/6/09
39 dias
Ter 3/2/09
Sex 27/3/09
4 dias
Ter 3/2/09
Sex 6/2/09
Definio do Tema
5 dias
Seg 9/2/09
Sex 13/2/09
Desenvolvimento da Proposta
20 dias
Seg 16/2/09
Sex 13/3/09
Apresentao da Proposta
5 dias
Seg 16/3/09
Sex 20/3/09
5 dias
Seg 23/3/09
Sex 27/3/09
48 dias
Seg 23/3/09
Qua 27/5/09
Fundamentao Terica
10 dias
Seg 23/3/09
Sex 3/4/09
10
Metodologia de Pesquisa
10 dias
Seg 23/3/09
Sex 3/4/09
11
25 dias
Seg 23/3/09
Sex 24/4/09
12
15 dias
Seg 27/4/09
Sex 15/5/09
13
1 dia
Qua 6/5/09
Qua 6/5/09
14
Preparao Banner
5 dias
Seg 18/5/09
Sex 22/5/09
15
1 dia
Qua 27/5/09
Qua 27/5/09
12 dias
Qua 20/5/09
Qui 4/6/09
16
Simpsio
17
3 dias
Qua 20/5/09
Sex 22/5/09
18
4 dias
Seg 1/6/09
Qui 4/6/09
Fevereiro
Maro
Abril
Maio
Junho
18/1 25/1 1/2 8/2 15/2 22/2 1/3 8/3 15/3 22/3 29/3 5/4 12/4 19/4 26/4 3/5 10/5 17/5 24/5 31/5 7/6
Tarefa
Etapa
Tarefas externas
Diviso
Resumo
Etapa externa
Andamento
Resumo do projeto
Data limite
Pgina 1