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CRIAO
DE
PERSONAGENS
Astronomy e Physics
VANTAGENS
Languages
Veja B23
As lnguas mais comuns faladas:
Asgardiano: Similar as lnguas nrdicas, o
asgardiano falado pelos asgardianos e por
pessoas que estejam sob sua proteo.
Goauld: Lngua dos senhores de sistema e
seus lacaios Jaffa. Similar em vrios aspectos ao
egpcio antigo.
Ingls: Lngua oficial do Comando Stargate,
devido sua localizao nos Estados Unidos.
PERCIAS
Expert
Skill
Dynamics)
(Gate
Veja B193
Archaeology
Veja B199
Veja B176
CONJUNTOS RACIAIS
ASGARDIAN
Peculiaridades:
pontos
Atributos Modificados:
Caractersticas:
GOAULD
pontos
Vantagens:
Desvantagens:
Atributos Modificados:
JAFFA
Atributos Modificados:
Vantagens:
Peculiaridades: Carnvoros
cheiro salgado [-1].
pontos
Desvantagens:
[-1];
Possuem
Peculiaridades:
Caractersticas:
ARGUS
18 pontos
Reptilianos
carnvoros,
os
argus
originalmente vinham do reino de Sarova, uma
regio onde os Grandes Lagos mantinham seu
estilo de vida e civilizao que aos poucos
avanava. Mas durante a Era da Agresso, os
argus viram suas terras serem dominadas por
magos ambiciosos, que buscavam as inmeras
fontes de Jadu que serviriam para seus rituais
sombrios.
Expulsos, o grande xodo argus os levou s
praias quentes do norte, onde milhares
morreram para se adaptar s condies da gua
salgada, comida e clima diferentes. Hoje, as
comunidades argus ainda tentam se recuperar
das perdas causadas pelo xodo.
Os argus possuem pele rgida, garras e
presas, alm de serem anfbios por natureza.
Eles geralmente dependem da umidade para
sobreviver, o que torna difcil para eles
atravessarem desertos, mas a sua capacidade
de adaptao pode torn-los, aos poucos,
imunes aos efeitos nocivos de ambientes ridos.
ELFOS
14 pontos
Elfos so humanoides magros com orelhas
pontudas. Sua pele geralmente branca ou
plida, enquanto seus cabelos variam desde o
vermelho fogo at o preto escuro. Olhos podem
ser
sobrenaturalmente
dourados
ou
at
completamente pretos, de acordo com sua
herana.
Originalmente os elfos eram descendentes
de Tassalar, mas duas tribos se formaram: os
elfos da floresta e das cavernas. Mas quando a
Guerra Eterna eclodiu, os elfos das cavernas
forma virtualmente extintos. O Cisma gerou uma
terceira tribo os elfos da cidade que
possuam gostos extremos.
Vivendo reclusos por sculos, os elfos das
florestas vivem numa sociedade igualitria, onde
Secundrias
Modificadas:
FEY
6 pontos
Apesar de no terem tido grande
participao na Guerra dos Drages, os fey de
Enya so um povo misterioso e poucas vezes
visto na civilizao, com exceo talvez de
cidades prximas a ambientes selvagens. Se
conhecido pequenos detalhes sobre essas
criaturas que parecem mudar de forma e de
Secundrias
Modificadas:
HUMANOS
0 ponto
NEZHYT
35 pontos
O Buru indica que, quando as raas criadas
estavam prximas da derrota contra os drages,
que Smert, o deus dos mortos, desceu em Enya
e espalhou sua essncia pelos cados na batalha.
Mas ao invs de ressuscitarem, os mortos
ressurgiram
como criaturas diferentes e
sinistras. Assim vieram os Nezhyt.
Mesmo com seu apoio durante o conflito, a
natureza de seus aliados fez com que os povos
de Enya rejeitassem os Nezhyt. A Era da
Diplomacia trouxe alguma paz para os mortosvivos quando as civilizaes decidiram que,
devido a importncia e nmero dos Nezhyt, eles
precisavam de uma terra para governar. A
Muralha de Teren foi construda para separar os
reinos de Teren-Mor e Manesein, e assim
continuou por sculos sem contato com os
Nezhyt.
No entanto, muitos Nezhyt acreditam que,
aos poucos, seu povo est desaparecendo e
definhando sem o devido reconhecimento por
Perigos
Metablicos [30]; No Respira [20]; Pouco
Sono 4 [8]; RD 1 (Pele Dura, -40%) [3];
Tolerncia ao Dano (No Vivo, Sem Sangue)
[25]; Tolerncia Temperatura 1 [1].
Desvantagens:
Assusta
Animais
[-10];
Caracterstica Sobrenatural (Plido, Sem Calor
Corporal) [-15]; Dieta Restrita (Carne Fresca;
Substituio, -50%) [-5]; Estigma Social
(Morto) [-20]; Sem Cura (Parcial) [-20].
Peculiaridades: No pode flutuar [-1].
Caracterstica: Estril; Pode ser expulso com F
Verdadeira.
Ao contrrio das crenas populares, Nezhyt
podem ser belos (apesar de exticos) assim
como horrendos. Alguns conseguem superar a
necessidade do sono (comprando Sem Sono) e
adquirir RD alta (RD 2 ou 3).
Algumas caractersticas raciais podem ser
herdadas: garras, ST de Carga, Aptido Mgica,
etc. Nezhyt que vivem na cidade, mas escondem
sua verdadeira origem, no sofrem de Estigma
Social, mas substituem a desvantagem por
Segredo (Priso ou Exlio). Eles podem substituir
carne fresca por carne assada ou sangue fresco,
mas seguem as regras normais de substituio.
ORCS
7 pontos
da crena tradicional dos orcs que eles
foram criados por Vojnar, que duvidava da
capacidade de vencer das outras raas criadas
pelos deuses. Construdos para a batalha, orcs
foram instrumentais na vitria sobre os drages,
mas isso no parou sua sede pela guerra.
Modificadas:
Modificadas:
Muito
vogel
possuem
a
vantagem
Camaleo Social por saberem instintivamente o
que falar e quando falar. Volge com profisses
especficas bardos, diplomatas e ladres
geralmente possuem reputao negativa ou
positiva.
ZANDOTTI
17 pontos
To lendrios e misteriosos quanto os fey,
os zandotti vivem no alto das montanhas mais
distantes de Khaz-Dron, ou como eremitas nos
desertos de Katho, eles possuem algo em
comum: a busca da razo.
8 pontos
As
poucas
comunidades
zandotti
existentes so to remotas que encontr-las e
chegar nelas um desafio por si prprio, e
muitas ainda so nmades. Considerando-se
uma raa evoluda, muitos deles utilizam da
lgica, razo e disciplina como um modo de vida.
VOLGE
CONJUNTOS
DE
ASSASSINO
150 pontos
Assassinos matam pessoas por razes
impessoais, em servio de uma causa ou porque
algum os pagou. Vrias guildas de assassinos
existem em Nunn, mas a mais temida delas a
Ordem das Sombras, que possui a reputao de
sempre cumprir seus trabalhos.
AVENTUREIROS
Observao (M) Per [2]-12, ou Criptografia,
Falsificao,
Conhecimento
Oculto
(Conspiraes) ou Anlise da Informao (D)
IQ-1 [2]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
Trabalho:
Assassino contratado
Apesar de possurem vidas confortveis,
um assassino no pode possuir muitos bens
devido a tamanha ateno que os mesmos
atraem. No importante o quanto ganhem, para
manter seus trabalhos, eles no podem ter
Status maior que 1.
perseguido
por
autoridades; precisa fugir ou ser preso e
interrogado.
100 pontos
Percias Principais: Ocultamento (M) IQ+2 [8]14; Perseguio (M) IQ+2 [8]-14 ou
Furtividade (M) DX+2 [8]-16. Um dentre
Besta, Garrote, Faca, ou Arma de Arremesso
(Faca), todos (F) DX+2 [4]-16, Espadas Curtas
(M) DX+1 [4]-15, ou Prestidigitao (D) DX
[4]-14.
Percias Secundrias: Dissimulao (M) IQ+1
[4]-13. Um dentre Trato Social (Alta Sociedade
ou Servo) (F) IQ+2 [4]-14 ou Manha (M) IQ+1
[4]-13. Um de Armeiro ou Armadilhas (M)
IQ+2 [8]-13 ou Venenos (D) IQ+1 [8]-13.
Percias de Antecedentes: Trs dentre
Captao (F) Per+1 [2]-13, Escalada (M) DX
[2]-14, Arquitetura ou Disfarce (M) IQ [2]-12,
AVENTUREIRO
Apesar de muitos da nobreza se negarem,
aventureiros famosos normalmente possuem
origens
humildes.
Sempre
inquieto
e
descontente com a vida simples da fazenda ou
mercado, esse plebeu largou a vida para usar
suas habilidades de forma melhor. Apesar do
pagamento ser melhor, essa no a motivao
principal do aventureiro: ele quer ver o mundo, e
se tornar uma lenda. Voc no um bandido ou
rebelde, mas pode achar que to bom quanto
um aristocrata.
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT
12 [20].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 11 [5]; Per
11 [5]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].
BRBARO
150 pontos
Guerreiro seminu das plancies ou de
qualquer outra regio sem civilizao, o brbaro
luta mais com suas capacidades fsicas do que
com qualquer tipo de treinamento formal.
Atributos: ST 14 [40]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT
13 [30].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d; CB
19 kg; PV 14 [0]; Von 10 [0]; Per 12 [10]; PF
13
[0];
Velocidade
Bsica
6,25
[0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Boa Forma [5]; e 25 pontos
escolhidos dentre Senso de Direo [5];
Empatia com Animais [5]; Amigo dos Animais
[5/nvel];
Reflexos
em
Combate
[15];
Destemor [2/nvel]; Hipoalgia [10]; Marinheiro
[5/nvel]; Sobrevivente [5/nvel]; ou melhora
Boa Forma [5] para tima Forma [15].
Desvantagens: NT-1 [-5]; Estigma Social
(Brbaro) [-10]; e -25 pontos dentre
Alcoolismo [-15]; Irritabilidade [-10*]; Fria [10*]; Sanguinrio [-10*]; Briguento [-10*];
Boemia Compulsiva [-5*]; Cobia [-15*];
Impulsividade
[-10*];
Inumerado
[-5];
Intolerncia (Povos civilizados) [-5]; Lnguas
(Nativo/Nada)
[-3];
Luxria
[-15*];
Antecedentes Mundanos [-10]; Sem Senso de
Humor [-10]; Excesso de Confiana [-5*];
Senso de Dever (Cl ou Tribo) [-5]; Teimosia [5]; ou nveis adicionais de NT baixo [-5/nvel].
Percias Principais: Sobrevivncia (qualquer)
(M) Per+2 [8]-13. Escolha um dentre os
seguintes pacotes: Machado/Maa, Espada
Larga ou Lana (M) DX+2 [8]-13 e Escudo (F)
DX+2 [4]-13; Arco (M) DX+2 [8]-13 e Faca (F)
DX+2 [4]-13; Arma Arremessada (Lana) (F)
DX+3 [8]-14 e Machado/Maa (M) DX+1 [4]12; Machado/Maa de Duas Mos (M) DX+3
[12]-14; ou Espada de Duas Mos (M) DX+3
[12]-14.
Percias Secundrias: Escolha um dos pacotes
seguir:
Deserto: Cavalgar (Camelos ou Cavalos) (M) DX
[2]-11; Furtividade (M) DX [2]-11; Navegao
(Terrestre) (M) IQ+2 [8]-11.
Florestas:
Armadilhas
(M)
IQ+1
[4]-10;
Camuflagem (F) IQ+1 [2]-10; Escalada (M) DX
[2]-11;
Furtividade
(M)
Rastreamento (M) Per [2]-11.
DX
[2]-11;
Percias Principais: Diplomacia (D) IQ+1 [4]14; Literatura (D) IQ [4]-13; Poesia (M) IQ [2]13.
Percias Secundrias: Instrumento Musical (D)
IQ-1 [2]-12; Conhecimento Oculto (qualquer)
(D) IQ-1 [2]-12 ou Canto (F) HT+1 [2]-11.
Percias de Antecedentes: Um dentre Trato
Social (Alta Sociedade) (F) IQ [1]-13, Boemia
(F) HT [1]-10 ou Oratria (M) IQ [1]-13, Dois
dentre Conhecimento de Terreno, Assuntos
Atuais,
ou
Jogos
de
Entretenimento
(Charadas) (F) IQ [1]-13; Connoisseur
(Literatura, Msica ou Bebidas), Herldica ou
Propaganda (M) IQ-1 [1]-12; Observao (M)
Per-1 [1]-14; Seduo (M) HT-1 [1]-10;
Diplomacia ou Ritual Religioso (D) IQ [1]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
BARDO
+1 de Carisma.
100 pontos
Trabalho:
Bardo vagante
Muitos bardos iniciam suas carreiras
perambulando o mundo e contando histrias que
aprenderam ou vivenciaram.
Requisito: Literatura
Musical 11+; Canto 11+.
12+;
Instrumento
Nvel
Status 1.
de
riqueza:
Confortvel.
Suporta
Trabalho:
Bardo de corte
Vivendo nos confortos da corte, o bardo
age como conselheiro, diplomata ou embaixador
de acordo com seu soberano.
Requisito: Boemia 11+; Diplomacia 12+;
Trato Social (Alta Sociedade) 12+.
Teste de trabalho: Trato Social (Alta
Sociedade). Numa falha crtica, perde a posio
na corte.
Pagamento mensal: $6.750.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 2.
CAADOR
150 pontos
Especializado em sobreviver nos ambientes
mais difceis e rastrear inimigos para abat-los, o
caador um guerreiro astuto e recursivo, que
utiliza de camuflagem, do ambiente e de outras
caractersticas para conseguir seus objetivos.
Sejam caadores de animais, ou simplesmente
patrulheiros florestais, os caadores so
guerreiros rsticos.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 12 [20].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per
13 [10]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6,25 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Explorador 2 [10] ou Perseguidor 2
[10], e 10 pontos dentre Senso de Direo [5],
Sentidos Aguados [2/nvel], Empatia com
Animais [5], Boa Forma [5], Hipoalgia [10],
Viso Noturna [1/nvel], nveis de Explorador
ou Perseguidor [5/nvel], Patrono [varia],
Empatia com Plantas [5], Aptido Mgica
[varia], Resistncia Doenas +3
[3],
Resistncia Venenos +3 [5].
Desvantagens: -30 pontos dentre Insensvel [5], Cdigo de Honra (lfico ou outro) [-5, -10
ou -15], Curiosidade [-5*], Fcil de Decifrar [10], Impulsividade [-10*], Solitrio [-5*],
Pouca Empatia [-20], Hbitos Detestveis
(Sem rodeios sociais ou outros) [-5, -10 ou
-15], Excesso de Confiana [-5*], Senso de
Dever (Natureza) [-15], Timidez [-5, -10 ou
-20], Riqueza (Batalhador) [-10] ou (Pobre) [15].
Percias Principais: Naturalista (D) IQ [4]-11;
Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Sobrevivncia
(Florestas ou outro) (M) Per+1 [4]-14; e 6
pontos em percias de armas.
Percias Secundrias: 8 pontos dentre
Camuflagem (F) IQ+1 [2]-12; Noo do Clima
(M) IQ [2]-11; Navegao/NT3 (Terrestre) (M)
IQ [2]-11; Caminhada (M) HT [2]-12; ou
Rastreamento (M) Per [2]-13.
Percias de Antecedentes: 4 pontos dentre
Escalada ou Arremesso (M) DX-1 [1]-12;
Conhecimento de Terreno (qualquer) (F) IQ
[1]-11; Armeiro/NT3 (Armas corpo a corpo) e
Armadilhas/NT3 (M) IQ-1 [1]-10; Arremedo
CAADOR DE DRAGES
200 pontos
Uma das ordens mais antigas de Nunn,
talvez a mais antiga segundo relatos, a Ordem
do Drages perdura por milnios e foi
responsvel pela derrota dos drages no fim da
Guerra e por deter possveis retornos nos anos
subsequentes. Uma vez tendo grande respeito e
admirao, a Ordem decaiu com o sumio dos
drages h mil anos e agora possui poucos
membros. Este conjunto demonstra um caador
de drago de tempos modernos que, apesar de
ser especializado em caar as feras gigantes,
agora tem a capacidade de caar qualquer tipo
de criatura.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 13 [60];
HT 12 [20].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [10];
PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6,25 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Destemor 2 [4]. Escolha 25 pontos
dentre Aparncia [varia]; Aptido Mgica
[varia]; Boa Forma [5]; nveis adicionais de
Destemor [2/nvel]; Hipoalgia [10]; Patrono
(Ordem do Drago, 6 ou menos) [8];
Recuperao Acelerada [5]; Reflexos em
Combate [15]; Reputao [varia]; Resistncia
Magia [2/nvel]; Venturoso [15]; Von
[5/nvel]; ST ou HT [10/nvel]; IQ [20/nvel].
Desvantagens: Dever (Caar Monstros; 12 ou
menos; Extremamente Perigoso) [-15] e -20
pontos escolhidos dentre Indulgente [-15*];
Aparncia [varia]; Cdigo de Honra (Caador
de Drago) [-10]; Egosta [-5*]; Excesso de
Confiana [-5*]; Honestidade [-10*]; Pacifismo
(Incapaz de Ferir Inocentes) [-10]; Riqueza
(Batalhador)
[-10];
Reputao
[varia];
Sanguinolncia [-10*]; Senso de Dever (a
Ordem) [-5]; Amigvel [-5 a -10]; Solitrio [5*]; Teimosia [-5]; Voto (Castidade) [-5].
Percias Principais: Cavalgar (Cavalos) (M) DX
[2]-13; Escudo (F) DX+1 [2]-14; Espadas de
CAVALEIRO
150 pontos
Recebendo
treinamento
especial
de
montaria e possuindo ttulos de nobreza, o
cavaleiro faz parte da classe guerreira de Nunn.
Eles geralmente se unem alguma ordem,
igreja, ou reino, mas alguns deixam seus
mentores e seguem a vida como aventureiros.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT
12 [20].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF
12
[0];
Velocidade
Bsica
6,25
[0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Status 2 [10] e 20 pontos dentre
Carisma [5/nvel], Poderes Legais [varia],
Lder de Guerra [5/nvel], Reflexos em
Combate [15], Destemor [2/nvel], Boa Forma
[5] ou tima Forma [15], Hipoalgia [10],
Patrono (Ordem ou Igreja) [varia], Reputao
(Benfeitor; +2; Plebeus: Grupo grande; Todo o
tempo) [5], Equipamento Assinatura [varia],
Status adicional
[5/nvel],
ou
Riqueza
(Confortvel) [10].
Desvantagens:
-30
pontos
dentre
Comportamento Compulsivo (Boemia ou
Generosidade) [-5*], Doutrinas Religiosas
(Monasticismo) [-10], Sanguinolncia [-10*],
Trabalho:
Cavaleiro Errante
Um cavaleiro errante no possui terras ou
um lugar na casa de um grande senhor. Ele viaja
buscando uma guerra para lutar ou uma
contenda para seguir.
Requisito: Status 2+, Lana de Justa 12+, e
Cavalgar 12+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, sofre 3d de dano.
Pagamento mensal: $3.000. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 2.
ESPECIALISTA
150 pontos
Um nome mais bonito para ladro ou
ladino, o especialista varia de invasores de
residncias, batedores de carteiras, caadores
de tesouros perdidos e especialistas em
Trabalho:
Ladro de Rua
Batedores de carteiras, e ladres de lojas
vivem de forma precria, merc de seus
atravessadores.
Requisito: Um dentre Surrupiar-13, Faca13, ou Punga-13; Manha-11.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, preso e julgado segundo a lei local.
Pagamento mensal: $300. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel
Status -1.
de
riqueza:
Batalhador.
Suporta
Trabalho:
Especialista Refinado
A elite da profisso, especializado em um
tipo de situao, como roubar as propriedades
dos
ricos,
invadir
locais
perigosos
ou
armar/desarmar armadilhas.
Requisito: Furtividade 14+; Connoisseur
11+; Entrada Forada, Arrombamento ou
Armadilhas 14+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, preso e julgado segundo a lei local;
-2 em reao devido a notoriedade.
Pagamento mensal: $1.350.
Nvel
Status 1.
de
riqueza:
Confortvel.
Suporta
GLADIADOR
150 pontos
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 10 [0]; Per
10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Boa
Forma [5]; e 30 pontos dentre Aparncia
(Atraente ou Bonito) [4 ou 12], Carisma
[5/nvel], Contatos (da vida de gladiador)
[varia], Destemor [2/nvel], Hipoalgia [10],
Recuperao Acelerada ou Muito Acelerada [5
ou 15], Estilo [1], Reconhecimento Social
(Temido) [5/nvel], Riqueza (Confortvel) [10],
ou aumente Boa Forma [5] para tima Forma
[15].
Desvantagens: Status -2 [-10] e -20 pontos
dentre Briguento [-10*], Insensvel [-5],
Cdigo
de
Honra
(Profissional)
[-5],
Comportamento Compulsivo (Boemia ou
Apostar) [-5*], Sem um Dedo [-2 ou -5],
Zarolho [-15], Maneta (Uma Mo) [-15],
Excesso de Confiana [-5*], Veracidade [-5*].
Trabalho:
Gladiador
A maioria dos gladiadores so escravos,
mas alguns libertos ou at mesmo guerreiros
profissionais podem escolher esse tipo de
trabalho.
Requisito: Atuao 11+; e uma percia de
arma 12+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito.
Falha crtica perde a luta e posto morte.
Pagamento mensal: $1.350. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel
Status 1.
de
riqueza:
Confortvel.
Suporta
INVESTIGADOR
150 pontos
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 12 [0]; Per
14 [10]; PF 11 [0]; Velocidade Bsica 5,75 [0];
Deslocamento 5 [0].
LEGIONRIO
175 pontos
Membro da infantaria pesada de Parden, o
legionrio um guerreiro profissional que, ao
contrrio dos recrutados plebeus, ele vive para a
guerra. Treinados por anos para aperfeioar suas
habilidades de combate, legionrios lutam como
unidade, apesar de serem temveis combatentes
solitrios.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 13 [30].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 12 [5]; Per 12 [5]; PF
13
[0];
Velocidade
Bsica
7
[10];
Deslocamento 7 [0].
Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos em
Combate [15]; Hierarquia Militar 0 [0]; e 15
pontos dentre Senso de Direo [5],
Ambidestria [5], Carisma [5/nvel], Noo do
Perigo [15], Destemor [2/nvel], Poderes
Legais [5], Hierarquia Militar [5/nvel],
Hipoalgia [10], Riqueza (Confortvel) [10],
Status
1
[5],
Reconhecimento
Social
(Respeitado) [5/nvel], ou aumente Boa Forma
[5] para tima Forma [15].
Desvantagens: Dever (Legio; 15 ou menos) [15]; Cdigo de Honra (Soldado) [-10]; e -30
pontos dentre Briguento [-10*], Insensvel [5], Comportamento Compulsivo (Apostar ou
Boemia) [-5*], Fanatismo [-15], Intolerncia [5 ou -10], Luxria [-15*], Sem um Dedo [-2 ou
-5], No Limite [-15*], Zarolho [-15], Excesso
Percias Secundrias: Intimidao (M) Von [2]12; Observao (M) Per-1 [1]-11; Caminhada
(M) HT [2]-13; Trato Social (Militar) (F) IQ+1
[2]-12; Soldado (M) IQ+1 [4]-12; Sacar Rpido
(Espadas) (F) DX+1 [1]-14; Sacar Rpido
(Flechas) (F) DX+1 [1]-14.
Percias de Antecedentes: Salto (F) DX [1]-13;
Sobrevivncia (qualquer) (M) Per-1 [1]-11;
Natao (F) HT [1]-13; e trs dentre Briga (F)
DX [1]-13; Boemia (F) HT [1]-13; Captao (F)
Per [1]-13; Furtividade (M) DX-1 [1]-12; ou
Navegao (Terrestre) (M) IQ-1 [1]-10.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
+1 de Reflexos em Combate.
Trabalho:
Legionrio
Um legionrio possui um servio respeitado
pela sociedade, tanto pela sua importncia de
segurana, quanto pela dificuldade de se tornar
um legionrio.
Requisito: Espadas de Lmina Larga 14+;
Escudo 14+; Trato Social (Militar) 12+.
Teste de trabalho: Melhor percia requisito.
Falha crtica, em tempos de paz, resulta em
aoite e 1d de dano; em tempos de guerra,
ferimento em batalha, 3d de dano.
Pagamento mensal: $900.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.
MAGO
150 pontos
A maioria dos magos de Nunn trabalha de
forma
livre,
freelance,
e
se
tornam
aventureiros rapidamente.
Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 14 [80]; HT
10 [0].
riqueza:
Confortvel.
100 pontos
Um mercador pode ser desde um dono de
loja at um mestre de caravanas. Eles costumam
explorar
oportunidades
de
negcios,
se
envolvendo na poltica local ou at mesmo
contratando
aventureiros
para
proteg-lo
durante uma viagem.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT
10 [0].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;
CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [5]; Per 13 [10];
PF 10 [0]; Velocidade Bsica 5 [0];
Deslocamento 5 [0].
Vantagens: Perspiccia Comercial 1 [10], e 20
pontos dentre Hierarquia Administrativa
[5/nvel], mais nveis de Perspiccia Comercial
[10/nvel], Carisma [5/nvel], Contatos [varia],
Adaptabilidade
Cultural
[10],
Memria
Eidtica ou Fotogrfica [5 ou 10], Rosto
Sincero
[1],
Renda
Prpria
[1/nvel],
Indomvel [15], Facilidade para Idiomas [10],
Lnguas
(qualquer)
[varia],
Clculos
Instantneos [2], Patrono (Guilda Mercante)
[varia], Sensvel [5] ou Empatia [15], Voz
Melodiosa [10], ou Riqueza (Confortvel) ou
Riqueza (Rico) [20].
Desvantagens: -20 pontos dentre Cdigo de
Honra (Profissional) [-5], Comportamento
Compulsivo
(Negociar)
[-5*],
Inimigo
(Mercador rival) [varia], Cobia [-15*],
Avareza [-10*], Excesso de Confiana [-5*],
Pacifismo [varia], Reputao [varia], Egosta [5*], Teimosia [-5], ou Viciado em Trabalho [-5].
Percias Principais: Contabilidade (D) IQ+1 [4]14; e Comrcio (M) IQ+2 [4]-15.
Trabalho:
Mago de comrcio
Nvel
Status 1.
MERCADOR
Suporta
Trabalho:
Comerciante
Requisito: Comrcio 14+.
Teste de trabalho: Percia requisito -1. Falha
crtica perde um ms de renda.
Pagamento mensal: $50 x percia requisito.
Ajustado pela margem de sucesso.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.
Trabalho:
Mestre de Caravana
Requisito: Comrcio 16+.
Teste de trabalho: Percia requisito. Falha
crtica perde dois meses de renda.
Pagamento mensal: $200 x percia
requisito. Ajustado pela margem de sucesso.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 1.
MERCENRIO
150 pontos
Voc um guerreiro com espada venda,
lutando pelo melhor preo.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 11 [10].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per
11 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Reflexos em Combate [15] e 15
pontos dentre Sentidos Aguados [2/nvel],
Lder de Guerra [5/nvel], Noo de Perigo
[15], Destemor [2/nvel], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Duro de Matar [2/nvel],
Duro de Subjugar [2/nvel], Hipoalgia [10],
Hierarquia Militar [5/nvel], Viso Noturna
[1/nvel], Patrono [varia], Viso Perifrica [15],
Recuperao
Acelerada
[5]
ou
Muito
Acelerada [15], Riqueza (Confortvel) [10].
Desvantagens: -20 pontos dentre Fria [-10*],
Sanguinolncia [-10*], Briguento [-10*],
Insensvel [-5], Cdigo de Honra (Mercenrio,
Trabalho:
Mercenrio
Requisito: Trs percias de combate 14+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito.
Falha crtica resulta em 3d de dano.
Pagamento mensal: $50 x melhor percia
requisito.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.
Trabalho:
Capito Mercenrio
Um mercenrio habilidoso com capacidade
de ocupar um posto de lder.
Requisito: Trs percias de combate 14+;
Liderana 12+; Estratgia 12+.
Teste de trabalho: Pior de Liderana e
Estratgia. Falha crtica perde dois meses de
salrio, e sofre 2d de dano.
Pagamento mensal: $120 x melhor de
Liderana ou Estratgia.
Nvel
Status 1.
de
riqueza:
Confortvel.
Suporta
SACERDOTE
115 pontos
Este conjunto representa um sacerdote
com poderes divinos concedidos. Personagens
com esse conjunto devem determinar sua
divindade escolhida e verificar as suas
desvantagens obrigatrias.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT
11 [10].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;
CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [10]; Per 12 [0];
PF 11 [0]; Velocidade Bsica 5 [0];
Deslocamento 5 [0].
Vantagens: Clericato [5], Investidura de Poder 1
[10], 10 pontos de um Poder Concedido (veja
o Captulo Religio) e 15 pontos dentre
Carisma [5/nvel], Facilidade para Idiomas
[10], Lnguas [varia], mais Investidura de
Poder [10/nvel], Patrono [varia], Hierarquia
Religiosa [5/nvel], F Verdadeira [15], Voz
Melodiosa [10].
Desvantagens: Dever (Igreja; 12 ou menos;
Inofensivo) [-5]; -10 pontos de Desvantagens
Obrigatrias (veja o Captulo Religio) e -15
pontos dentre Indulgente [-15*], Curiosidade
[-5*], Doutrinas Religiosas [varia], Fanatismo
[-15], Honestidade [-10*], Intolerncia [varia],
Pacifismo [varia], Senso de Dever [varia],
Veracidade [-5*], Voto [varia].
Trabalho:
Sacerdote
Requisito: Clericato, Oratria 10+, Ritual
Religioso 10+, Teologia 12+.
Teste de trabalho: Oratria. Falha crtica
torna a congregao infeliz; ganha Reputao -2
temporariamente para eles e seus superiores por
1d meses.
Pagamento mensal: $1.200.
Nvel
Status 1.
de
riqueza:
Confortvel.
Suporta
18
7. CRIATURAS
19
8. CAMPANHAS
AVENTURA:
20