Você está na página 1de 20

STARGATE

CRIAO

DE

PERSONAGENS
Astronomy e Physics

VANTAGENS

Veja B179 e 213

Languages
Veja B23
As lnguas mais comuns faladas:
Asgardiano: Similar as lnguas nrdicas, o
asgardiano falado pelos asgardianos e por
pessoas que estejam sob sua proteo.
Goauld: Lngua dos senhores de sistema e
seus lacaios Jaffa. Similar em vrios aspectos ao
egpcio antigo.
Ingls: Lngua oficial do Comando Stargate,
devido sua localizao nos Estados Unidos.

PERCIAS

Ambas as percias so excelentes para


determinar efeitos no Stargate tanto de fsica
tradicional quanto de elementos estelares que
podem causar interferncia.

Expert
Skill
Dynamics)

(Gate
Veja B193

Conhecida por todo o pessoal do Comando


Stargate, essa percia consiste na operao e
compreenso bsica do funcionamento do
Stargate, como o funcionamento dos cristais de
controle, o sistema do DHD, alimentao de
naquadriah, entre outros.

Hidden Lore (Goauld)

Archaeology

Veja B199
Veja B176

Permite a anlise de artefatos, sejam eles


Asgard, Goauld ou at mesmo dos Antigos. Pode
conceder pistas sobre o funcionamento dos
mesmos.

Conhecimento sobre as culturas, as


localizaes na cadeia de comando dos senhores
de sistema, alm de suas histrias e vinganas
pessoais.

CONJUNTOS RACIAIS
ASGARDIAN

Peculiaridades:
pontos

Atributos Modificados:

Caractersticas:

GOAULD

Caractersticas Secundrias Modificadas:

pontos

Vantagens:
Desvantagens:

Atributos Modificados:

Caractersticas Secundrias Modificadas:


Vantagens:
Desvantagens:
Peculiaridades:
Caractersticas:

Argus so dez centmetros mais altos que


humanos para sua ST, e pesam 15 quilos a mais.
Eles so tecnologicamente mais atrasados que
outras raas, alm de no possurem um idioma
escrito. No entanto, pelas dificuldades de se
comunicar debaixo dgua, argus utilizam muito
de gestos para conversar um com os outros.
Atributos Modificados: ST+2 [20]; IQ-1 [-20].
Caractersticas Secundrias Modificadas:
Lngua Argus (Nativo/Nada) [-3]; NT2 [-5].

JAFFA
Atributos Modificados:

Vantagens: Anfbio [10]; Dentes Afiados [1];


Garras Afiadas [5]; Membrana Nictante [1];
No Respira (Guelras, -50%) [10]; Resistncia
ao Dano 1 (Pele Dura, -40%) [3]; Tolerncia
Temperatura [1]; Viso no Escuro 5 [5].

Caractersticas Secundrias Modificadas:

Desvantagens: Estigma Social (Brbaro) [-10].

Vantagens:

Peculiaridades: Carnvoros
cheiro salgado [-1].

pontos

Desvantagens:

[-1];

Possuem

Percias Raciais: Gestos IQ [2]-10.

Peculiaridades:

Argus originais de Sarova no possuem a


Tolerncia a Temperatura, mas geralmente
possuem Aptido Mgica.

Caractersticas:

ARGUS
18 pontos
Reptilianos
carnvoros,
os
argus
originalmente vinham do reino de Sarova, uma
regio onde os Grandes Lagos mantinham seu
estilo de vida e civilizao que aos poucos
avanava. Mas durante a Era da Agresso, os
argus viram suas terras serem dominadas por
magos ambiciosos, que buscavam as inmeras
fontes de Jadu que serviriam para seus rituais
sombrios.
Expulsos, o grande xodo argus os levou s
praias quentes do norte, onde milhares
morreram para se adaptar s condies da gua
salgada, comida e clima diferentes. Hoje, as
comunidades argus ainda tentam se recuperar
das perdas causadas pelo xodo.
Os argus possuem pele rgida, garras e
presas, alm de serem anfbios por natureza.
Eles geralmente dependem da umidade para
sobreviver, o que torna difcil para eles
atravessarem desertos, mas a sua capacidade
de adaptao pode torn-los, aos poucos,
imunes aos efeitos nocivos de ambientes ridos.

Alguns argus mais selvagens que vivem


nas profundezas dos oceanos, os Drages dos
Mares,
possuem
Hbitos
Detestveis
(Canibalismo) e Suporte Presso 1. Eles
consomem a carne de qualquer criatura
inteligente indiscriminadamente.

ELFOS
14 pontos
Elfos so humanoides magros com orelhas
pontudas. Sua pele geralmente branca ou
plida, enquanto seus cabelos variam desde o
vermelho fogo at o preto escuro. Olhos podem
ser
sobrenaturalmente
dourados
ou
at
completamente pretos, de acordo com sua
herana.
Originalmente os elfos eram descendentes
de Tassalar, mas duas tribos se formaram: os
elfos da floresta e das cavernas. Mas quando a
Guerra Eterna eclodiu, os elfos das cavernas
forma virtualmente extintos. O Cisma gerou uma
terceira tribo os elfos da cidade que
possuam gostos extremos.
Vivendo reclusos por sculos, os elfos das
florestas vivem numa sociedade igualitria, onde

os recursos e tarefas so distribudos entre


todos, sejam homens ou mulheres, jovens ou
velhos.
Eles
ainda
guardam
grande
ressentimento
contra
os
anes
que
exterminaram seus irmos das cavernas e
protegem suas casas com suas vidas.
Os elfos das cidades, no entanto, vivem em
constante luxo e prazer, sendo considerados
extremamente exticos. Sua bela aparncia e
gostos aguados os tornaram famosos entre a
populao,
que
busca
sua
companhia
constantemente.
Elfos so cinco centmetros mais altos que
humanos de mesma ST, mas cinco quilos mais
leves, apesar de seus msculos serem to fortes
quanto os de um humano. Eles vivem oito vezes
mais que humanos, e mesmo assim parecem
no envelhecer depois da puberdade. Belos,
inteligentes e geis, eles utilizam seus dons para
manter um estilo de vida confortvel.
Atributos Modificados: DX+1 [20]; HT-1 [-10].
Caractersticas
Per +1 [5].

Secundrias

Modificadas:

Vantagens: Aparncia (Atraente) [4]; Aptido


Mgica 0 [5]; Tempo de Vida Estendido 3 [6].
Desvantagens: Cdigo de Honra (lfico) [-10].
Peculiaridades: Desconfiam de anes [-1].
Elfos das cidades geralmente substituem
seu cdigo de honra por Luxria. Nveis
superiores de Aptido Mgica permitem a eles se
tornarem arquimagos importantes e temidos,
enquanto altos nveis de aparncia os tornam
celebridades.
Muitos dos elfos da floresta possuem
Empatia com Animais, Empatia com Plantas,
Equilbrio Perfeito, e s vezes Intolerncia
(Anes, Humanos, Orcs ou Total).

FEY
6 pontos
Apesar de no terem tido grande
participao na Guerra dos Drages, os fey de
Enya so um povo misterioso e poucas vezes
visto na civilizao, com exceo talvez de
cidades prximas a ambientes selvagens. Se
conhecido pequenos detalhes sobre essas
criaturas que parecem mudar de forma e de

comportamento to facilmente quanto o dia vira


a noite.
Fey, na verdade, so criaturas que so
capazes de se fundir magicamente ao ambiente
onde foram criadas. Se citado que alguns fey
tm a capacidade de mudar de tamanho e
aparncia, enquanto outras controlam os
elementos, e ainda algumas tem a capacidade
de se tornar rvores. De fato, fey possuem a
capacidade natural de iludir seus adversrios, o
que as torna to misteriosas.
Entretanto, fey so criaturas frgeis e
poucas vezes entram em conflito direto com
criaturas. Dependendo de sua personalidade, um
fey
pode
ajudar
aventureiros
perdidos,
mostrando o caminho, ou envi-los a um perigo,
apenas para se divertir com isso. Alguns dizem
que fey so perigosas por seu comportamento
impulsivo e extremamente catico, o que as faz
aliados exticos, e inimigos perigosos.
Fey so cinco centmetros mais baixas que
humanos de mesma ST, e pesam 15 quilos a
menos. Elas vivem oito vezes mais que humanos
(similar a elfos) e possuem a capacidade de
mudar sua forma naturalmente.
Atributos Modificados: ST-1 [-10]; DX+1 [20];
HT-1 [-10].
Caractersticas
Von -1 [-5].

Secundrias

Modificadas:

Vantagens: Aptido Mgica 0 [5]; Carisma [5];


Forma Alternativa (Cosmtico, -50%; Magia,
-10%) [6]; Tempo de Vida Estendido 3 [6].
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10].
Peculiaridades: Mantm um ar de mistrio [-1].
Fadas podem possuir outras formas
alternativas, pagando a pontuao base para
cada uma delas. No entanto, todas essas
habilidades so inerentes fada e no mudam
suas capacidades.
Fadas que se aventuram na cidade
geralmente recompram sua peculiaridade e
possuem facilidade em aumentar seu Carisma e
sua Aparncia.

HUMANOS
0 ponto

Segundo o Buru, quando os elfos estavam


perdendo a batalha contra os drages, Drejit
desceu dos cus e criou uma raa independente,
forte, talentosa e, acima de tudo, disposta a
trazer a civilizao para um mundo catico. A
humanidade surgiu e, com ela, os diversos
reinos que dividem Enya.
Por muito tempo oprimidos por outras
raas, a humanidade descobriu seu potencial
para se desenvolver em qualquer rea e
especializao, tomando seu lugar de direito
como raa superior de Enya. Logo de oprimidos
eles se tornariam opressores, e durante a Era da
Agresso eles seriam os causadores de diversos
conflitos no mundo.
Mesmo assim, a diplomacia superou o
desejo expansivo da humanidade, mas para seus
reis eles cumpriram o objetivo de sua deusa
criadora. Acreditando serem os herdeiros do
mundo, os humanos buscam se integrar com as
outras raas e, eventualmente, transmitir sua
cultura para elas.
Mas nem todos os humanos pensam assim,
o que torna a raa extremamente variada e
verstil. Muitos acreditam que o mundo pertence
a todos e isso levou a criao de vrios outros
reinos divergentes.

NEZHYT
35 pontos
O Buru indica que, quando as raas criadas
estavam prximas da derrota contra os drages,
que Smert, o deus dos mortos, desceu em Enya
e espalhou sua essncia pelos cados na batalha.
Mas ao invs de ressuscitarem, os mortos
ressurgiram
como criaturas diferentes e
sinistras. Assim vieram os Nezhyt.
Mesmo com seu apoio durante o conflito, a
natureza de seus aliados fez com que os povos
de Enya rejeitassem os Nezhyt. A Era da
Diplomacia trouxe alguma paz para os mortosvivos quando as civilizaes decidiram que,
devido a importncia e nmero dos Nezhyt, eles
precisavam de uma terra para governar. A
Muralha de Teren foi construda para separar os
reinos de Teren-Mor e Manesein, e assim
continuou por sculos sem contato com os
Nezhyt.
No entanto, muitos Nezhyt acreditam que,
aos poucos, seu povo est desaparecendo e
definhando sem o devido reconhecimento por

seus feitos. Muitos foram os Nezhyt que


atravessaram a muralha, e os que no foram
capturados ou mortos pelos maneseines
conseguiram um nome como aventureiros.
Nezhyt tem a aparncia de sua raa de
origem, apesar de possurem 20% a menos de
peso devido a massa morta. Eles possuem olhos
amarelos brilhantes e uma pele fria, que os
revela queles atentos a sua condio.
Atributos Modificados: ST+1 [10]; DX-1 [-20];
HT+1 [10].
Vantagens: Consumo Reduzido 2 [4]; Idade
Imutvel
[15];
Imunidade

Perigos
Metablicos [30]; No Respira [20]; Pouco
Sono 4 [8]; RD 1 (Pele Dura, -40%) [3];
Tolerncia ao Dano (No Vivo, Sem Sangue)
[25]; Tolerncia Temperatura 1 [1].
Desvantagens:
Assusta
Animais
[-10];
Caracterstica Sobrenatural (Plido, Sem Calor
Corporal) [-15]; Dieta Restrita (Carne Fresca;
Substituio, -50%) [-5]; Estigma Social
(Morto) [-20]; Sem Cura (Parcial) [-20].
Peculiaridades: No pode flutuar [-1].
Caracterstica: Estril; Pode ser expulso com F
Verdadeira.
Ao contrrio das crenas populares, Nezhyt
podem ser belos (apesar de exticos) assim
como horrendos. Alguns conseguem superar a
necessidade do sono (comprando Sem Sono) e
adquirir RD alta (RD 2 ou 3).
Algumas caractersticas raciais podem ser
herdadas: garras, ST de Carga, Aptido Mgica,
etc. Nezhyt que vivem na cidade, mas escondem
sua verdadeira origem, no sofrem de Estigma
Social, mas substituem a desvantagem por
Segredo (Priso ou Exlio). Eles podem substituir
carne fresca por carne assada ou sangue fresco,
mas seguem as regras normais de substituio.

ORCS
7 pontos
da crena tradicional dos orcs que eles
foram criados por Vojnar, que duvidava da
capacidade de vencer das outras raas criadas
pelos deuses. Construdos para a batalha, orcs
foram instrumentais na vitria sobre os drages,
mas isso no parou sua sede pela guerra.

As diversas tribos orc conquistaram as


Grandes Plancies, onde guerrearam entre si e
contra outras raas que tentavam invadir seus
ambientes. Eles nunca estabeleceram uma
civilizao at a chegada de Oskra, o Grande, e
seus Olhos Sangrentos.
Os Olhos Sangrentos tomaram Ravni aps
uma sangrenta campanha e escravizaram sua
populao. Algo sem precedentes, os outros
reinos de Enya preparam-se para o prximo
passo de Oskra, antecipando sua constante sede
por guerra e glria.
Orcs possuem a mesma altura que
humanos da sua ST, mas so cinco quilos mais
pesados. Eles so fortes e resistentes, alm de
serem extremamente perceptivos, mas que
gostam de confuso mais do que o saudvel.
Atributos Modificados: ST+1 [10]; DX+1 [20];
IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
Caractersticas Secundrias
PV+2 [4]; Per+1 [5].

Modificadas:

sem uma fora de batalha eles possuem um


reino para chamar deles.
Apesar de tolerados, a m fama dos volge
faz com que pessoas naturalmente desconfiem
deles fora de seu reino. Agindo como espies,
mensageiros e especialistas (um termo volge
para ladres), a contribuio deles na Guerra dos
Drages foi sutil, porm necessria.
Os volge tambm so famosos por terem
criado duas organizaes poderosas em Enya, a
Ordem das Sombras e o Colgio dos Bardos,
ambas com reputaes questionveis.
Volge medem 30 centmetros a menos que
humanos de sua ST, e pesam 20 quilos a menos.
Eles so esbeltos e belos, mas seu sorriso fcil
pode esconder outras surpresas.
Atributos Modificados: ST-2 [-20]; DX+1 [20].
Caractersticas Secundrias
MT-1; PV+2 [4].

Modificadas:

Vantagens: Carisma [5].

Vantagens: Hipoalgia [10].

Peculiaridades: Cautelosos [-1].

Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Estigma


Social (Brbaro) [-10]; Sanguinolncia (12) [10].
Peculiaridades: Reconhecem liderana em
pessoas fortes; Insensveis a pessoas
conquistadas [-2].
Orcs individuais, at mesmo tribos inteiras,
podem possuir caractersticas diferentes, como
Reflexos em Combate, Sentidos Aguados, Viso
Noturna,
ou
Recuperao
Acelerada.
Desvantagens comuns incluem Irritabilidade,
Fria, Gula, Cobia, Sadismo e Aparncia ruim
(apesar de existirem orcs exticos e bonitos).
Orcs civilizados geralmente recompram
Briguento e Sanguinrio, sofrendo apenas com
seu constante Estigma Social.

Muito
vogel
possuem
a
vantagem
Camaleo Social por saberem instintivamente o
que falar e quando falar. Volge com profisses
especficas bardos, diplomatas e ladres
geralmente possuem reputao negativa ou
positiva.

ZANDOTTI
17 pontos
To lendrios e misteriosos quanto os fey,
os zandotti vivem no alto das montanhas mais
distantes de Khaz-Dron, ou como eremitas nos
desertos de Katho, eles possuem algo em
comum: a busca da razo.

8 pontos

Zandotti so extremamente inteligentes e


passam a vida inteira na busca pelo
conhecimento, e na preservao do mesmo.
Apesar de alguns se desviarem desse caminho, a
maioria prefere a vida de solido e erudio.

Pequenos e geis, os volge so famosos


por sua hospitalidade, esprito livre, e sua
pssima
fama
de
ladres
e
espies.
Naturalmente dotados de capacidades sociais,
tudo o que os volge conseguiram foi atravs da
pena e tinta, no da espada e sangue, e mesmo

As
poucas
comunidades
zandotti
existentes so to remotas que encontr-las e
chegar nelas um desafio por si prprio, e
muitas ainda so nmades. Considerando-se
uma raa evoluda, muitos deles utilizam da
lgica, razo e disciplina como um modo de vida.

VOLGE

Zandotti so cinco centmetros mais altos


que humanos de mesma ST, mas possuem o
mesmo peso. Eles geralmente so magros e
esbeltos devido a suas dietas vegetarianas. Os
zandotti consideram tomar a vida de uma
pessoa algo extremo e possuem votos de no
violncia desse modo.

Apesar de sua inteligncia, a quantidade


de magos entre os zandotti extremamente
baixa e rara. Eles normalmente desenvolvem
Resistncia Magia do que Aptido Mgica, o
que pode vir a ser uma explicao. Algumas
sociedades zandotti possuem NT4, mas eles
geralmente recomprar a desvantagem Solitrio.

Atributos Modificados: IQ+2 [40].

Devido a sua disciplina mental, zandotti


normalmente possuem outras vantagens, como
Versatilidade, Hipoalgia, Senso de Direo,
Equilbrio Perfeito, Pouco Sono, Vontade alta, Boa
ou tima Forma. Aqueles mais disciplinados
podem possuir Pacifismo (No-violncia total),
Veracidade e at Votos. Zandotti que vivem na
sociedade podem recomprar suas desvantagens
com o convvio com outras pessoas.

Vantagens: Clculos Instantneos [2]; Memria


Eidtica [5]; Noo Exata do Tempo [5].
Desvantagens: Estigma Social (Recluso) [-5];
Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de
Matar) [-15]; Solitrio (12) [-5].

CONJUNTOS

DE

Esta seo apresenta os conjuntos de


aventureiros padro para aventuras em GURPS
Nunn. Alguns dos conjuntos possuem variaes
dos mesmos e descries de seus trabalhos.
Veja os captulos Deuses e Magia para as regras
especiais sobre magos e sacerdotes.

ASSASSINO
150 pontos
Assassinos matam pessoas por razes
impessoais, em servio de uma causa ou porque
algum os pagou. Vrias guildas de assassinos
existem em Nunn, mas a mais temida delas a
Ordem das Sombras, que possui a reputao de
sempre cumprir seus trabalhos.

AVENTUREIROS
Observao (M) Per [2]-12, ou Criptografia,
Falsificao,
Conhecimento
Oculto
(Conspiraes) ou Anlise da Informao (D)
IQ-1 [2]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho:
Assassino contratado
Apesar de possurem vidas confortveis,
um assassino no pode possuir muitos bens
devido a tamanha ateno que os mesmos
atraem. No importante o quanto ganhem, para
manter seus trabalhos, eles no podem ter
Status maior que 1.

Atributos: ST 10 [0]; DX 14 [80]; IQ 12 [40]; HT


10 [0].

Requisito: Ocultamento 14+; qualquer


percia de combate (incluindo Prestidigitao)
14+.

Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;


CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF
10 [0]; Velocidade Bsica 6 [0]; Deslocamento
6 [0].

Teste de trabalho: Pior percia requisito.


Numa
falha
crtica,

perseguido
por
autoridades; precisa fugir ou ser preso e
interrogado.

Vantagens: 35 pontos dentre Senso de Direo


[5], Reivindicar Hospitalidade (Guilda de
Assassinos) [1 a 5], Contato ou Grupo de
Contatos [varia], Boa ou tima Forma [5 ou
15], Rosto Sincero [1], Viso no Escuro
[1/nvel], Perseguidor [5/nvel].

Pagamento mensal: $2.500. Ajustado pela


margem de sucesso ou falha.

Desvantagens: Um de Insensvel [-5] ou Cdigo


de Honra (Mercenrio) [-5]; Segredo (Possvel
morte) [-30]; e -10 pontos dentre Solitrio [5*], Excesso de Confiana [-5*], ou Marca
Registrada [-5 ou -10].

100 pontos

Percias Principais: Ocultamento (M) IQ+2 [8]14; Perseguio (M) IQ+2 [8]-14 ou
Furtividade (M) DX+2 [8]-16. Um dentre
Besta, Garrote, Faca, ou Arma de Arremesso
(Faca), todos (F) DX+2 [4]-16, Espadas Curtas
(M) DX+1 [4]-15, ou Prestidigitao (D) DX
[4]-14.
Percias Secundrias: Dissimulao (M) IQ+1
[4]-13. Um dentre Trato Social (Alta Sociedade
ou Servo) (F) IQ+2 [4]-14 ou Manha (M) IQ+1
[4]-13. Um de Armeiro ou Armadilhas (M)
IQ+2 [8]-13 ou Venenos (D) IQ+1 [8]-13.
Percias de Antecedentes: Trs dentre
Captao (F) Per+1 [2]-13, Escalada (M) DX
[2]-14, Arquitetura ou Disfarce (M) IQ [2]-12,

Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 1.

AVENTUREIRO
Apesar de muitos da nobreza se negarem,
aventureiros famosos normalmente possuem
origens
humildes.
Sempre
inquieto
e
descontente com a vida simples da fazenda ou
mercado, esse plebeu largou a vida para usar
suas habilidades de forma melhor. Apesar do
pagamento ser melhor, essa no a motivao
principal do aventureiro: ele quer ver o mundo, e
se tornar uma lenda. Voc no um bandido ou
rebelde, mas pode achar que to bom quanto
um aristocrata.
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT
12 [20].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 11 [5]; Per
11 [5]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Boa Forma [5] e 15 pontos dentre


Sentidos Aguados [2/nvel], Destino [5, 10 ou
15], Destemor [2/nvel], Viso no Escuro
[1/nvel], Lamentvel [5], Tolerncia ao lcool
[1], Empatia com Animais [5], Empatia com
Plantas [5], Companheiro Animal [5/nvel],
Carisma [5/nvel], Reflexos em Combate [15],
Dedos Verdes [5/nvel], Duro de Matar
[2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Hipoalgia
[10],
Sorte
[15],
Explorador
[5/nvel],
Recuperao
Acelerada
[5]
ou
Muito
Acelerada [15], Tolerncia Temperatura
[1/nvel], ou aumentar Boa Forma [5] para
tima Forma [15].
Desvantagens:
Lngua
(Lngua
nativa;
Nativo/Nada) [-3]; Riqueza (Batalhador) [-10];
e -30 pontos dentre Alcoolismo [-15], Fria [10*], Indulgente [-15*], Ingnuo [-10],
Confuso [-10*], Curiosidade [-5*], Fcil de Ler
[-10], Credulidade [-10*], Honestidade [-10*],
Hbitos Detestveis [varia], Timidez [-5, -10
ou -20], Status [-5/nvel], Veracidade [-5*],
Xenofilia [-10*], Amigvel [-5 ou -10],
Comportamento Compulsivo (Boemia ou
Generosidade) [-5*], Desiluso (Todos os
homens so iguais) [-5], Gula [-5*],
Atrapalhado [-5 ou -10], Impulsividade [-10*],
Intolerncia [-5 ou -10], Preguia [-10],
Luxria [-15*], Excesso de Confiana [-5*],
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10],
Senso de Dever (Vilarejo) [-5] ou (Pessoas
pobres) [-10], ou Teimosia [-5].
Percias Principais: Briga (F) DX+2 [4]-14;
Faca
(F)
DX+2
[4]-14.
Um
dentre
Machado/Maa,
Lana,
Basto,
ou
Machado/Maa de Duas Mos (M) DX+2 [8]14.
Percias Secundrias: Caminhada (M) HT [2]12; Captao (F) Per [1]-11; Furtividade (M)
DX [2]-12. Cultivo (M) IQ+1 [4]-11 ou Barco
(Vela ou Remo) (M) DX [2]-12 e Pesca (F)
Per+1 [2]-12. Um dentre Armas de Arremesso
(Machado/Maa) (F) DX+2 [4]-14, Arco (M)
DX+1 [4]-13, ou Funda (D) DX [4]-12.
Percias de Antecedentes: Um dentre Jogos
de Entretenimento (F) IQ [1]-10; Boemia (F)
HT [1]-12; ou Dana ou Esportes (M) DX-1 [1]10. Um dentre Carpintaria, Trabalhos em
Couro ou Alvenaria (F) IQ [1]-10; ou Carroceiro
(M) IQ-1 [1]-9. Um de Senso de Clima (M) IQ
[2]-10; Rastreamento (M) Per [2]-11; ou
Naturalista (D) IQ-1 [2]-9.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

BRBARO
150 pontos
Guerreiro seminu das plancies ou de
qualquer outra regio sem civilizao, o brbaro
luta mais com suas capacidades fsicas do que
com qualquer tipo de treinamento formal.
Atributos: ST 14 [40]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT
13 [30].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d; CB
19 kg; PV 14 [0]; Von 10 [0]; Per 12 [10]; PF
13
[0];
Velocidade
Bsica
6,25
[0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Boa Forma [5]; e 25 pontos
escolhidos dentre Senso de Direo [5];
Empatia com Animais [5]; Amigo dos Animais
[5/nvel];
Reflexos
em
Combate
[15];
Destemor [2/nvel]; Hipoalgia [10]; Marinheiro
[5/nvel]; Sobrevivente [5/nvel]; ou melhora
Boa Forma [5] para tima Forma [15].
Desvantagens: NT-1 [-5]; Estigma Social
(Brbaro) [-10]; e -25 pontos dentre
Alcoolismo [-15]; Irritabilidade [-10*]; Fria [10*]; Sanguinrio [-10*]; Briguento [-10*];
Boemia Compulsiva [-5*]; Cobia [-15*];
Impulsividade
[-10*];
Inumerado
[-5];
Intolerncia (Povos civilizados) [-5]; Lnguas
(Nativo/Nada)
[-3];
Luxria
[-15*];
Antecedentes Mundanos [-10]; Sem Senso de
Humor [-10]; Excesso de Confiana [-5*];
Senso de Dever (Cl ou Tribo) [-5]; Teimosia [5]; ou nveis adicionais de NT baixo [-5/nvel].
Percias Principais: Sobrevivncia (qualquer)
(M) Per+2 [8]-13. Escolha um dentre os
seguintes pacotes: Machado/Maa, Espada
Larga ou Lana (M) DX+2 [8]-13 e Escudo (F)
DX+2 [4]-13; Arco (M) DX+2 [8]-13 e Faca (F)
DX+2 [4]-13; Arma Arremessada (Lana) (F)
DX+3 [8]-14 e Machado/Maa (M) DX+1 [4]12; Machado/Maa de Duas Mos (M) DX+3
[12]-14; ou Espada de Duas Mos (M) DX+3
[12]-14.
Percias Secundrias: Escolha um dos pacotes
seguir:
Deserto: Cavalgar (Camelos ou Cavalos) (M) DX
[2]-11; Furtividade (M) DX [2]-11; Navegao
(Terrestre) (M) IQ+2 [8]-11.
Florestas:
Armadilhas
(M)
IQ+1
[4]-10;
Camuflagem (F) IQ+1 [2]-10; Escalada (M) DX

[2]-11;
Furtividade
(M)
Rastreamento (M) Per [2]-11.

DX

[2]-11;

Mares: Marinheiro (F) IQ+1 [2]-10; Natao (F)


HT+1 [2]-13; Navegao (Martima) (M) IQ+1
[4]-10; Senso de Tempo (M) IQ+1 [4]-10.
Plancies: Furtividade (M) DX [2]-11; Navegao
(Terrestre) (M) IQ+1 [4]-10; Rastreamento (M)
Per [2]-11; e um dentre Cavalgar (Cavalos)
(M) DX+1 [4]-12, Corrida (M) HT+1 [4]-13 ou
Adestrar Animais (M) IQ+1 [1]-10.
Percias de Antecedentes: Briga (F) DX [1]-11
e dois dentre Boemia (F) HT [1]-12,
Intimidao (M) Von-1 [1]-8 ou Seduo (M)
HT-1 [1]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Percias Principais: Diplomacia (D) IQ+1 [4]14; Literatura (D) IQ [4]-13; Poesia (M) IQ [2]13.
Percias Secundrias: Instrumento Musical (D)
IQ-1 [2]-12; Conhecimento Oculto (qualquer)
(D) IQ-1 [2]-12 ou Canto (F) HT+1 [2]-11.
Percias de Antecedentes: Um dentre Trato
Social (Alta Sociedade) (F) IQ [1]-13, Boemia
(F) HT [1]-10 ou Oratria (M) IQ [1]-13, Dois
dentre Conhecimento de Terreno, Assuntos
Atuais,
ou
Jogos
de
Entretenimento
(Charadas) (F) IQ [1]-13; Connoisseur
(Literatura, Msica ou Bebidas), Herldica ou
Propaganda (M) IQ-1 [1]-12; Observao (M)
Per-1 [1]-14; Seduo (M) HT-1 [1]-10;
Diplomacia ou Ritual Religioso (D) IQ [1]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

BARDO

+1 de Carisma.
100 pontos

Lendrios contadores de histrias, os


bardos foram cruciais para os primeiros anos das
civilizaes de Enya. Ser um bardo era uma
honraria enorme e isso garantia grande respeito
e poder, pois eles eram os que passavam o
conhecimento de cidade em cidade. Nos dias
atuais, os bardos atuam como diplomatas, e a
Grande Escola de Bardos ainda produz os
maiores embaixadores, diplomatas, e espies do
mundo.

Trabalho:
Bardo vagante
Muitos bardos iniciam suas carreiras
perambulando o mundo e contando histrias que
aprenderam ou vivenciaram.
Requisito: Literatura
Musical 11+; Canto 11+.

12+;

Instrumento

Teste de trabalho: Melhor percia requisito.

Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT


10 [0].

Pagamento mensal: $1.200. Ajustado pela


margem de sucesso ou falha.

Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;


CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 13 [0]; Per 15 [10];
PF 10 [0]; Velocidade Bsica 5,5 [0];
Deslocamento 5 [0].

Nvel
Status 1.

Vantagens: Carisma [5]; Bardo [10] ou Voz [10];


e 20 pontos dentre Aptido Mgica [varia];
Aparncia (Atraente) [4] ou (Bonito) [12];
Bardo [10/nvel]; Adaptabilidade Cultural [10];
Memria Eidtica [5] ou Fotogrfica [10];
Talento Lingustico [10]; Imunidade Legal
(Diplomtica) [10]; Status 1 [5/nvel]; Riqueza
(Confortvel) [10]; ou nveis adicionais de
Carisma [5/nvel].
Desvantagens: -30 pontos dentre Alcoolismo [15]; Briguento [-10*]; Honestidade [-10*];
Socivel [-5/-10]; Boemia Compulsiva [-5*];
Impulsividade [-10*]; Inveja [-10]; Luxria [15*]; Tremores Ps-Combate [-5*]; Veracidade
[-5*]; Pacifismo [varia].

de

riqueza:

Confortvel.

Suporta

Trabalho:
Bardo de corte
Vivendo nos confortos da corte, o bardo
age como conselheiro, diplomata ou embaixador
de acordo com seu soberano.
Requisito: Boemia 11+; Diplomacia 12+;
Trato Social (Alta Sociedade) 12+.
Teste de trabalho: Trato Social (Alta
Sociedade). Numa falha crtica, perde a posio
na corte.
Pagamento mensal: $6.750.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 2.

CAADOR
150 pontos
Especializado em sobreviver nos ambientes
mais difceis e rastrear inimigos para abat-los, o
caador um guerreiro astuto e recursivo, que
utiliza de camuflagem, do ambiente e de outras
caractersticas para conseguir seus objetivos.
Sejam caadores de animais, ou simplesmente
patrulheiros florestais, os caadores so
guerreiros rsticos.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 12 [20].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per
13 [10]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6,25 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Explorador 2 [10] ou Perseguidor 2
[10], e 10 pontos dentre Senso de Direo [5],
Sentidos Aguados [2/nvel], Empatia com
Animais [5], Boa Forma [5], Hipoalgia [10],
Viso Noturna [1/nvel], nveis de Explorador
ou Perseguidor [5/nvel], Patrono [varia],
Empatia com Plantas [5], Aptido Mgica
[varia], Resistncia Doenas +3
[3],
Resistncia Venenos +3 [5].
Desvantagens: -30 pontos dentre Insensvel [5], Cdigo de Honra (lfico ou outro) [-5, -10
ou -15], Curiosidade [-5*], Fcil de Decifrar [10], Impulsividade [-10*], Solitrio [-5*],
Pouca Empatia [-20], Hbitos Detestveis
(Sem rodeios sociais ou outros) [-5, -10 ou
-15], Excesso de Confiana [-5*], Senso de
Dever (Natureza) [-15], Timidez [-5, -10 ou
-20], Riqueza (Batalhador) [-10] ou (Pobre) [15].
Percias Principais: Naturalista (D) IQ [4]-11;
Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Sobrevivncia
(Florestas ou outro) (M) Per+1 [4]-14; e 6
pontos em percias de armas.
Percias Secundrias: 8 pontos dentre
Camuflagem (F) IQ+1 [2]-12; Noo do Clima
(M) IQ [2]-11; Navegao/NT3 (Terrestre) (M)
IQ [2]-11; Caminhada (M) HT [2]-12; ou
Rastreamento (M) Per [2]-13.
Percias de Antecedentes: 4 pontos dentre
Escalada ou Arremesso (M) DX-1 [1]-12;
Conhecimento de Terreno (qualquer) (F) IQ
[1]-11; Armeiro/NT3 (Armas corpo a corpo) e
Armadilhas/NT3 (M) IQ-1 [1]-10; Arremedo

(Sons de animais) (D) IQ-2 [1]-9; Natao (F)


HT [1]-12; Corrida (M) HT-1 [1]-11; Pesca (F)
Per [1]-13; ou Sobrevivncia (outro) (M) Per-1
[1]-12.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

CAADOR DE DRAGES
200 pontos
Uma das ordens mais antigas de Nunn,
talvez a mais antiga segundo relatos, a Ordem
do Drages perdura por milnios e foi
responsvel pela derrota dos drages no fim da
Guerra e por deter possveis retornos nos anos
subsequentes. Uma vez tendo grande respeito e
admirao, a Ordem decaiu com o sumio dos
drages h mil anos e agora possui poucos
membros. Este conjunto demonstra um caador
de drago de tempos modernos que, apesar de
ser especializado em caar as feras gigantes,
agora tem a capacidade de caar qualquer tipo
de criatura.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 13 [60];
HT 12 [20].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [10];
PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6,25 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Destemor 2 [4]. Escolha 25 pontos
dentre Aparncia [varia]; Aptido Mgica
[varia]; Boa Forma [5]; nveis adicionais de
Destemor [2/nvel]; Hipoalgia [10]; Patrono
(Ordem do Drago, 6 ou menos) [8];
Recuperao Acelerada [5]; Reflexos em
Combate [15]; Reputao [varia]; Resistncia
Magia [2/nvel]; Venturoso [15]; Von
[5/nvel]; ST ou HT [10/nvel]; IQ [20/nvel].
Desvantagens: Dever (Caar Monstros; 12 ou
menos; Extremamente Perigoso) [-15] e -20
pontos escolhidos dentre Indulgente [-15*];
Aparncia [varia]; Cdigo de Honra (Caador
de Drago) [-10]; Egosta [-5*]; Excesso de
Confiana [-5*]; Honestidade [-10*]; Pacifismo
(Incapaz de Ferir Inocentes) [-10]; Riqueza
(Batalhador)
[-10];
Reputao
[varia];
Sanguinolncia [-10*]; Senso de Dever (a
Ordem) [-5]; Amigvel [-5 a -10]; Solitrio [5*]; Teimosia [-5]; Voto (Castidade) [-5].
Percias Principais: Cavalgar (Cavalos) (M) DX
[2]-13; Escudo (F) DX+1 [2]-14; Espadas de

Lmina Larga (M) DX+1 [4]-14; Lana de Justa


(M) DX [2]-13.
Percias Secundrias: Conhecimento Oculto
(Drages) IQ+1 [4]-12; Furtividade (M) DX [2]13; Herldica (M) IQ-1 [1]-10; Trato Social
(Alta Sociedade) (F) [1]-11; dois dentre
Machado/Maa (M) DX [2]-13; Mangual (D)
DX-1 [2]-12; Mangual de Duas Mos (D) DX-1
[2]-12; Liderana (M) IQ [2]-11; ou Tticas (D)
IQ-1 [2]-10.
Percias de Antecedentes: Um total de 8
pontos gastos dentre Adestramento de
Animais (IQ/M), Boemia (HT/F), Briga (DX/F),
Conhecimento de Terreno (Ptria) (IQ/M),
Connoisseur (IQ/M), Dana (DX/M), Espada de
Duas Mos (DX/M), Falcoaria (IQ/M), Jogos
(IQ/F), Lana (DX/M), Naturalista (IQ/D),
Oratria (IQ/M), ou qualquer percia primria
ou secundria.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

CAVALEIRO
150 pontos
Recebendo
treinamento
especial
de
montaria e possuindo ttulos de nobreza, o
cavaleiro faz parte da classe guerreira de Nunn.
Eles geralmente se unem alguma ordem,
igreja, ou reino, mas alguns deixam seus
mentores e seguem a vida como aventureiros.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT
12 [20].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF
12
[0];
Velocidade
Bsica
6,25
[0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Status 2 [10] e 20 pontos dentre
Carisma [5/nvel], Poderes Legais [varia],
Lder de Guerra [5/nvel], Reflexos em
Combate [15], Destemor [2/nvel], Boa Forma
[5] ou tima Forma [15], Hipoalgia [10],
Patrono (Ordem ou Igreja) [varia], Reputao
(Benfeitor; +2; Plebeus: Grupo grande; Todo o
tempo) [5], Equipamento Assinatura [varia],
Status adicional
[5/nvel],
ou
Riqueza
(Confortvel) [10].
Desvantagens:
-30
pontos
dentre
Comportamento Compulsivo (Boemia ou
Generosidade) [-5*], Doutrinas Religiosas
(Monasticismo) [-10], Sanguinolncia [-10*],

Insensvel [-5], Cdigo de Honra (Soldado ou


Cavalaria) [-10 ou -15], Dever (Ordem ou
Igreja) [varia], Fanatismo [-15], Intolerncia
(Racial, religiosa ou Total) [-5 ou -10], Inveja [10], Excesso de Confiana [-5*], Egosta [-5*],
Senso de Dever (Plebeus, nao ou ordem) [-5
ou -10], Estigma Social (Deserdado) [-5 ou
-10], Voto [varia], Teimosia [-5].
Percias Principais: Cavalgar (Cavalos) (M
DX+1 [4]-14. Escolha 16 pontos dentre
Escudo (F) DX+2 [4]-15; Machado/Maa, Arco,
Espadas de Lmina Larga, Lana de Justa,
Espadas Curtas, Machado/Maa de Duas
Mos, Espadas de Duas Mos, e Luta GrecoRomana (M) DX+1 [4]-14.
Percias Secundrias: Escolha 10 pontos
dentre Conhecimento de Terreno (Local) e
Trato Social (F) IQ+1 [2]-11; Liderana (M) IQ
[2]-10; Lei (Local) (D) IQ-1 [2]-9; ou percias
de combate adicionais.
Percias de Antecedentes: Escolha 5 pontos
dentre Dana (M) DX-1 [1]-12; Armeiro/NT3
(Armadura corporal), Armeiro/NT3 (Armas
corpo a corpo), Herldica, Poesia, e Poltica
(M) IQ-1 [1]-9; Teologia (Qualquer) (D) IQ-2
[1]-8; ou Boemia (F) HT [1]-12.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho:
Cavaleiro Errante
Um cavaleiro errante no possui terras ou
um lugar na casa de um grande senhor. Ele viaja
buscando uma guerra para lutar ou uma
contenda para seguir.
Requisito: Status 2+, Lana de Justa 12+, e
Cavalgar 12+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, sofre 3d de dano.
Pagamento mensal: $3.000. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 2.

ESPECIALISTA
150 pontos
Um nome mais bonito para ladro ou
ladino, o especialista varia de invasores de
residncias, batedores de carteiras, caadores
de tesouros perdidos e especialistas em

armadilhas. Eles podem ser espies tambm,


sendo o meio termo entre um Bardo e um
Assassino.
Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT
11 [10].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;
CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 13 [5]; PF
11 [0]; Velocidade Bsica 6 [0]; Deslocamento
6 [0].
Vantagens: 25 pontos dentre Senso de Direo
[5], Sentidos Aguados [2/nvel], Contatos
[varia], Noo de Perigo [15], Venturoso [15],
Destemor [2/nvel], Flexibilidade [5] ou
Ultraflexibilidade nas Juntas [15], Equilbrio
Perfeito [15], Destreza Manual Elevada
[5/nvel], Rosto Sincero [1], Pouco Sono
[2/nvel], Viso Noturna [1/nvel], ou Patrono
(Guilda de Ladres; 9 ou menos) [10], Riqueza
(Confortvel) [10].
Desvantagens: Uma de Dbito [-15], Cobia [15*], Cleptomania [-15*], ou Trapaceiro [-15*];
e qualquer uma das escolhas ou -15 pontos
dentre
Cdigo
de
Honra
(Pirata
ou
Mercenrio) [-5], Dever (Guilda de Ladres, 9
ou menos) [-5], ou Involuntrio [-5 adicional],
Inimigo (Autoridades; Grupo mdio; 6 ou
menos)
[-10],
Solitrio
[-5*],
Segredo
(Criminoso; Rejeio Total, Priso ou Exlio, ou
Possvel Morte) [-10, -20 ou -30], Estigma
Social (Criminoso Conhecido) [-5], Pacifismo
(Incapaz de Matar) [-15], Status -1 ou -2 [-5
ou -10], Marca Registrada [-5, -10 ou -15],
Riqueza (Batalhador) [-10] ou (Pobre) [-15].

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho:
Ladro de Rua
Batedores de carteiras, e ladres de lojas
vivem de forma precria, merc de seus
atravessadores.
Requisito: Um dentre Surrupiar-13, Faca13, ou Punga-13; Manha-11.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, preso e julgado segundo a lei local.
Pagamento mensal: $300. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel
Status -1.

de

riqueza:

Batalhador.

Suporta

Trabalho:
Especialista Refinado
A elite da profisso, especializado em um
tipo de situao, como roubar as propriedades
dos
ricos,
invadir
locais
perigosos
ou
armar/desarmar armadilhas.
Requisito: Furtividade 14+; Connoisseur
11+; Entrada Forada, Arrombamento ou
Armadilhas 14+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito. Em
falha crtica, preso e julgado segundo a lei local;
-2 em reao devido a notoriedade.
Pagamento mensal: $1.350.

Percias Principais: Escolha 24 pontos dentre


Briga (F) DX+2 [4]-15; Furtividade (M) DX+1
[4]-14; Punga (D) DX [4]-13; Conhecimento de
Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-14; Lbia,
Arrombamento/NT3,
Manha
ou
Armadilhas/NT3 (M) IQ+1 [4]-13.

Nvel
Status 1.

Percias Secundrias: Escolha 10 pontos


dentre Faca e Entrada Forada (F) DX+1 [2]14; Surrupiar (M) DX [2]-13; Ocultamento e
Perseguio (M) IQ [2]-12; Corrida (M) HT [2]11; ou Observao (M) Per [2]-13.

Um guerreiro e artista, o gladiador muito


comum em regies onde combates em arenas
ou disputas armadas so legalizadas, como o
novo Ravni e Parden. A maioria dos gladiadores
era escravo, mas aps vencer sua primeira luta
eles recebem sua liberdade, restritos lutar
at pagar sua dvida. Quem define o quo alto a
dvida , de fato, seu dono, e muitos
gladiadores lutam at a morte sem esperana de
serem libertos.

Percias de Antecedentes: Escolha 6 pontos


dentre Escalada (M) DX-1 [1]-12; Fuga (D) DX2 [1]-11; Dissimulao, Arquitetura/NT3, e
Comrcio (M) IQ-1 [1]-11; Intimidao (M)
Von-1 [1]-11; Captao (F) Per [1]-13; ou
Detectar Mentiras (D) Per-2 [1]-11.

de

riqueza:

Confortvel.

Suporta

GLADIADOR
150 pontos

Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT


12 [20].

Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 10 [0]; Per
10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Boa
Forma [5]; e 30 pontos dentre Aparncia
(Atraente ou Bonito) [4 ou 12], Carisma
[5/nvel], Contatos (da vida de gladiador)
[varia], Destemor [2/nvel], Hipoalgia [10],
Recuperao Acelerada ou Muito Acelerada [5
ou 15], Estilo [1], Reconhecimento Social
(Temido) [5/nvel], Riqueza (Confortvel) [10],
ou aumente Boa Forma [5] para tima Forma
[15].
Desvantagens: Status -2 [-10] e -20 pontos
dentre Briguento [-10*], Insensvel [-5],
Cdigo
de
Honra
(Profissional)
[-5],
Comportamento Compulsivo (Boemia ou
Apostar) [-5*], Sem um Dedo [-2 ou -5],
Zarolho [-15], Maneta (Uma Mo) [-15],
Excesso de Confiana [-5*], Veracidade [-5*].

Trabalho:
Gladiador
A maioria dos gladiadores so escravos,
mas alguns libertos ou at mesmo guerreiros
profissionais podem escolher esse tipo de
trabalho.
Requisito: Atuao 11+; e uma percia de
arma 12+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito.
Falha crtica perde a luta e posto morte.
Pagamento mensal: $1.350. Ajustado pela
margem de sucesso ou falha.
Nvel
Status 1.

de

riqueza:

Confortvel.

Suporta

INVESTIGADOR
150 pontos

O Agressor: Espadas de Lmina Larga, Espadas


de Duas Mos, Machado/Maa, Machado/Maa
de Duas Mos ou Mangual (M) DX+3 [12]-15.

Depois da criao da Ordem Razo pela


Igreja de Meret, investigadores se tornaram
ferramentas teis para os nobres para analisar
crimes e, especialmente, descobrir falhas de
segurana.

O Defensor: Espadas de Lmina Larga (M) DX+2


[8]-14; Escudo (F) DX+2 [4]-14.

Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 12 [40];


HT 11 [10].

O Dominador: Rede (D) DX+1 [8]-13; Lana (M)


DX+1 [4]-13.

Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 12 [0]; Per
14 [10]; PF 11 [0]; Velocidade Bsica 5,75 [0];
Deslocamento 5 [0].

Percias Principais: Escolha um dos pacotes:

O Mestre das Facas: Faca (F) DX+3 [8]-15;


Ataque Duplo (Faca) [4]-14.
O Nobre: Espadas de Lmina Larga (M) DX [2]12; Cavalgar (Cavalos) (M) DX+2 [8]-14;
Lana (M) DX [2]-12.
O Rstico: Lana (M) DX+2 [8]-14; Escudo (F)
DX+2 [4]-14.
Percias Secundrias: Jogos de Entretenimento
(Arena) (F) IQ+1 [2]-11; Atuao (M) IQ+1 [4]11; Tticas (D) IQ [4]-10.
Percias de Antecedentes: Intimidao (M)
Von+1 [4]-11; e quatro dentre Briga (F) DX
[1]-12;
Assuntos
Atuais (Esportes) ou
Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; Boemia (F)
HT [1]-12; Jogos de Azar ou Manha (M) IQ-1
[1]-9; ou Sex Appeal (M) HT-1 [1]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Vantagens: Poderes Legais [10], Patrono (Igreja


de Meret; 9 ou menos) [15], e 15 pontos
dentre Senso de Direo [5], Sentidos
Aguados [2/nvel], Hierarquia Administrativa
[5/nvel], Carisma [5/nvel], Clericato [5],
Reflexos em Combate [15], Contatos (ruas)
[varia], Noo do Perigo [15], Memria
Eidtica [5] ou Fotogrfica [10], Destemor
[2/nvel], Intuio [15], Viso Noturna
[1/nvel], Sensvel [5] ou Empatia [15].
Desvantagens: Dever (Ordem da Razo; 12 ou
menos) [-10], e -25 pontos dentre Intolerncia
[-5 ou -10], Excesso de Confiana [-5*],
Segredo (corrupo) [-10, -20 ou -30], Senso
de Dever (Ordem da Razo) [-5], Teimosia [5], Cdigo de Honra (Profissional) [-5],
Reputao [varia].
Percias Principais: Conhecimento de Terreno
(Local) (F) IQ+2 [4]-14; Criminologia/NT3 (M)

IQ+1 [4]-13; Detectar Mentiras (D) Per [4]-14;


Escudo (F) DX+2 [4]-14; Espadas de Lmina
Larga (M) DX+1 [4]-13, Lei (Local) (D) IQ [4]12.

de Confiana [-5*], Egosta [-5*], Senso de


Dever (Companheiros ou Parden) [-5 ou -10],
Segredo [varia], ou Riqueza (Batalhador) [10].

Percias Secundrias: Escolha 6 pontos dentre


Briga (F) DX+1 [2]-13; Interrogatrio e Manha
(M) IQ [2]-12; Diplomacia e Anlise de
Informao (D) IQ-1 [2]-11; ou Revistar (M)
Per [2]-14

Percias Principais: Espadas de Lmina Larga


(M) DX+2 [8]-15; Escudo (F) DX+2 [4]-15;
Besta (F) DX+2 [4]-15 ou Arco (M) DX+1 [4]14.

Percias de Antecedentes: Escolhas 5 pontos


dentre Primeiros Socorros/NT3 e Trato Social
(F) IQ [1]-12; Perseguio (M) IQ-1 [1]-11;
Percia Forense/NT3, Psicologia e Teologia
(Meret) (D) IQ [1]-10; Intimidao (M) Von-1
[1]-11.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

LEGIONRIO
175 pontos
Membro da infantaria pesada de Parden, o
legionrio um guerreiro profissional que, ao
contrrio dos recrutados plebeus, ele vive para a
guerra. Treinados por anos para aperfeioar suas
habilidades de combate, legionrios lutam como
unidade, apesar de serem temveis combatentes
solitrios.
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 13 [30].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d/2d-1;
CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 12 [5]; Per 12 [5]; PF
13
[0];
Velocidade
Bsica
7
[10];
Deslocamento 7 [0].
Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos em
Combate [15]; Hierarquia Militar 0 [0]; e 15
pontos dentre Senso de Direo [5],
Ambidestria [5], Carisma [5/nvel], Noo do
Perigo [15], Destemor [2/nvel], Poderes
Legais [5], Hierarquia Militar [5/nvel],
Hipoalgia [10], Riqueza (Confortvel) [10],
Status
1
[5],
Reconhecimento
Social
(Respeitado) [5/nvel], ou aumente Boa Forma
[5] para tima Forma [15].
Desvantagens: Dever (Legio; 15 ou menos) [15]; Cdigo de Honra (Soldado) [-10]; e -30
pontos dentre Briguento [-10*], Insensvel [5], Comportamento Compulsivo (Apostar ou
Boemia) [-5*], Fanatismo [-15], Intolerncia [5 ou -10], Luxria [-15*], Sem um Dedo [-2 ou
-5], No Limite [-15*], Zarolho [-15], Excesso

Percias Secundrias: Intimidao (M) Von [2]12; Observao (M) Per-1 [1]-11; Caminhada
(M) HT [2]-13; Trato Social (Militar) (F) IQ+1
[2]-12; Soldado (M) IQ+1 [4]-12; Sacar Rpido
(Espadas) (F) DX+1 [1]-14; Sacar Rpido
(Flechas) (F) DX+1 [1]-14.
Percias de Antecedentes: Salto (F) DX [1]-13;
Sobrevivncia (qualquer) (M) Per-1 [1]-11;
Natao (F) HT [1]-13; e trs dentre Briga (F)
DX [1]-13; Boemia (F) HT [1]-13; Captao (F)
Per [1]-13; Furtividade (M) DX-1 [1]-12; ou
Navegao (Terrestre) (M) IQ-1 [1]-10.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
+1 de Reflexos em Combate.

Trabalho:
Legionrio
Um legionrio possui um servio respeitado
pela sociedade, tanto pela sua importncia de
segurana, quanto pela dificuldade de se tornar
um legionrio.
Requisito: Espadas de Lmina Larga 14+;
Escudo 14+; Trato Social (Militar) 12+.
Teste de trabalho: Melhor percia requisito.
Falha crtica, em tempos de paz, resulta em
aoite e 1d de dano; em tempos de guerra,
ferimento em batalha, 3d de dano.
Pagamento mensal: $900.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.

MAGO
150 pontos
A maioria dos magos de Nunn trabalha de
forma
livre,
freelance,
e
se
tornam
aventureiros rapidamente.
Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 14 [80]; HT
10 [0].

Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d-1;


CB 8,9 kg; PV 9 [0]; Von 14 [0]; Per 14 [10]; PF
10
[0];
Velocidade
Bsica
5,25
[0];
Deslocamento 5 [0].
Vantagens:
Aptido
Mgica
2
[25],
Familiaridade com Escola (Escolha duas) [2], e
20 pontos dentre Sentidos Aguados [2/nvel],
Memria Eidtica [5] ou Fotogrfica [10],
Facilidade para Idiomas [10], Lnguas [varia],
Patrono [varia], Sensvel [5], Equipamento
Assinatura [varia], mais Familiaridade com
Escola [1/escola], ou mais Aptido Mgica
[10/nvel].
Desvantagens: -25 pontos dentre Vcio [varia],
Irritabilidade [-10*], Ingnuo [-10], Dever
[varia], Inimigo [varia], Temor [-2/nvel],
Inveja [-10], Preguia [-10], Susceptibilidade
Magia [-3/nvel], Megalomania [-10], Obsesso
[varia], Excesso de Confiana [-5*], Marca
Registrada [varia], Fora de Forma [-5], ou Voto
(nunca usar uma escola especfica) [-5].
Percias Principais: Taumatologia (MD) IQ-1
[1]-14; e 25 pontos em magias de duas
escolas (veja Captulo Magia).
Percias Secundrias: Alquimia/NT3 (MD) IQ-2
[2]-14; Ocultismo (M) IQ [2]-14; Basto (M) DX
[2]-11.
Percias de Antecedentes: Contabilidade (D)
IQ-2 [1]-12; Diplomacia (D) IQ-2 [1]-12;
Comrcio (M) IQ-1 [1]-13; Filosofia (Magia) (D)
IQ-2 [1]-12; Pesquisa/NT3 (M) IQ-1 [1]-13;
Trato Social (F) IQ [1]-14; Leitura Dinmica (M)
IQ-1 [1]-13; e Escrita (M) IQ-1 [1]-13.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
+2 de Aptido Mgica.

Requisito: Uma magia til 14+.


Teste de trabalho: Percia requisito. Falha
crtica indica Reputao -1 no local e rolagem na
tabela de falhas crticas de magia (B236).
Pagamento mensal: $125 x percia
requisito. Ajustado pela margem de sucesso ou
falha.
de

riqueza:

Confortvel.

100 pontos
Um mercador pode ser desde um dono de
loja at um mestre de caravanas. Eles costumam
explorar
oportunidades
de
negcios,
se
envolvendo na poltica local ou at mesmo
contratando
aventureiros
para
proteg-lo
durante uma viagem.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT
10 [0].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;
CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [5]; Per 13 [10];
PF 10 [0]; Velocidade Bsica 5 [0];
Deslocamento 5 [0].
Vantagens: Perspiccia Comercial 1 [10], e 20
pontos dentre Hierarquia Administrativa
[5/nvel], mais nveis de Perspiccia Comercial
[10/nvel], Carisma [5/nvel], Contatos [varia],
Adaptabilidade
Cultural
[10],
Memria
Eidtica ou Fotogrfica [5 ou 10], Rosto
Sincero
[1],
Renda
Prpria
[1/nvel],
Indomvel [15], Facilidade para Idiomas [10],
Lnguas
(qualquer)
[varia],
Clculos
Instantneos [2], Patrono (Guilda Mercante)
[varia], Sensvel [5] ou Empatia [15], Voz
Melodiosa [10], ou Riqueza (Confortvel) ou
Riqueza (Rico) [20].
Desvantagens: -20 pontos dentre Cdigo de
Honra (Profissional) [-5], Comportamento
Compulsivo
(Negociar)
[-5*],
Inimigo
(Mercador rival) [varia], Cobia [-15*],
Avareza [-10*], Excesso de Confiana [-5*],
Pacifismo [varia], Reputao [varia], Egosta [5*], Teimosia [-5], ou Viciado em Trabalho [-5].
Percias Principais: Contabilidade (D) IQ+1 [4]14; e Comrcio (M) IQ+2 [4]-15.

Trabalho:
Mago de comrcio

Nvel
Status 1.

MERCADOR

Suporta

Percias Secundrias: Administrao (M) IQ+1


[2]-14; Conhecimento de Terreno (qualquer)
(F) IQ+1 [2]-14; Detectar Mentiras (D) Per-1
[2]-12;
Finanas
(D)
IQ
[2]-13;
e
Propaganda/NT3 (M) IQ+1 [2]-14.
Percias de Antecedentes: Escolha 7 pontos
dentre Dissimulao, Lbia, Ocultamento,
Poltica e Manha (M) IQ-1 [1]-12; Jogos de Azar
(M) IQ [1]-13; Diplomacia e Lei (qualquer) (D)
IQ-2 [1]-11; Economia e Anlise de Mercado
(D) IQ-1 [1]-12; Boemia (F) HT [1]-10; ou
percias relevantes ao seu estilo de comrcio.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.


+1 de Perspiccia Comercial.

Trabalho:
Comerciante
Requisito: Comrcio 14+.
Teste de trabalho: Percia requisito -1. Falha
crtica perde um ms de renda.
Pagamento mensal: $50 x percia requisito.
Ajustado pela margem de sucesso.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.

Trabalho:
Mestre de Caravana
Requisito: Comrcio 16+.
Teste de trabalho: Percia requisito. Falha
crtica perde dois meses de renda.
Pagamento mensal: $200 x percia
requisito. Ajustado pela margem de sucesso.
Nvel de riqueza: Rico. Suporta Status 1.

MERCENRIO
150 pontos
Voc um guerreiro com espada venda,
lutando pelo melhor preo.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20];
HT 11 [10].
Caractersticas
Secundrias:
Dano
1d1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per
11 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Bsica 6 [0];
Deslocamento 6 [0].
Vantagens: Reflexos em Combate [15] e 15
pontos dentre Sentidos Aguados [2/nvel],
Lder de Guerra [5/nvel], Noo de Perigo
[15], Destemor [2/nvel], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Duro de Matar [2/nvel],
Duro de Subjugar [2/nvel], Hipoalgia [10],
Hierarquia Militar [5/nvel], Viso Noturna
[1/nvel], Patrono [varia], Viso Perifrica [15],
Recuperao
Acelerada
[5]
ou
Muito
Acelerada [15], Riqueza (Confortvel) [10].
Desvantagens: -20 pontos dentre Fria [-10*],
Sanguinolncia [-10*], Briguento [-10*],
Insensvel [-5], Cdigo de Honra (Mercenrio,

Pirata ou Soldado) [-5 ou -10], Dever [varia],


Inimigo [varia], Flashback [varia], Cobia [15*], Indiferente [-5*], Intolerncia [-5 ou -10],
No Limite [-15*], Excesso de Confiana [-5*],
Senso de Dever [varia], Teimosia [-5].
Percias Principais: Briga (F) DX+2 [4]-15;
Sacar Rpido (arma principal) DX+1 [1]-14;
Escudo (F) DX+2 [4]-15; Soldado/NT3 (M)
IQ+1 [4]-12; Besta (F) DX+2 [4]-15 ou Arco
(M) DX+1 [4]-14; e 4 pontos numa percia de
arma.
Percias Secundrias: Armeiro/NT3 (Armadura
corporal) (M) IQ [2]-11; Armeiro/NT3 (Armas
corpo a corpo) (M) IQ [2]-11; Caminhada (M)
HT [2]-11; Cavalgar (Cavalos) (M) DX [2]-13;
Tticas (D) IQ-1 [2]-10; e 2 pontos em outra
percia de arma.
Percias de Antecedentes: Escolha 4 pontos
dentre Luta Greco-Romana (M) DX-1 [1]-12;
Jogos de Azar, Liderana e Manha (M) IQ-1
[1]-10; Estratgia (Terrestre) (D) IQ-2 [1]-9;
Boemia (F) HT [1]-11; Corrida (M) HT-1 [1]-10.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.
+1 de Reflexos em Combate.

Trabalho:
Mercenrio
Requisito: Trs percias de combate 14+.
Teste de trabalho: Pior percia requisito.
Falha crtica resulta em 3d de dano.
Pagamento mensal: $50 x melhor percia
requisito.
Nvel de riqueza: Mdio. Suporta Status 0.

Trabalho:
Capito Mercenrio
Um mercenrio habilidoso com capacidade
de ocupar um posto de lder.
Requisito: Trs percias de combate 14+;
Liderana 12+; Estratgia 12+.
Teste de trabalho: Pior de Liderana e
Estratgia. Falha crtica perde dois meses de
salrio, e sofre 2d de dano.
Pagamento mensal: $120 x melhor de
Liderana ou Estratgia.

Nvel
Status 1.

de

riqueza:

Confortvel.

Suporta

SACERDOTE
115 pontos
Este conjunto representa um sacerdote
com poderes divinos concedidos. Personagens
com esse conjunto devem determinar sua
divindade escolhida e verificar as suas
desvantagens obrigatrias.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT
11 [10].
Caractersticas Secundrias: Dano 1d-2/1d;
CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [10]; Per 12 [0];
PF 11 [0]; Velocidade Bsica 5 [0];
Deslocamento 5 [0].
Vantagens: Clericato [5], Investidura de Poder 1
[10], 10 pontos de um Poder Concedido (veja
o Captulo Religio) e 15 pontos dentre
Carisma [5/nvel], Facilidade para Idiomas
[10], Lnguas [varia], mais Investidura de
Poder [10/nvel], Patrono [varia], Hierarquia
Religiosa [5/nvel], F Verdadeira [15], Voz
Melodiosa [10].
Desvantagens: Dever (Igreja; 12 ou menos;
Inofensivo) [-5]; -10 pontos de Desvantagens
Obrigatrias (veja o Captulo Religio) e -15
pontos dentre Indulgente [-15*], Curiosidade
[-5*], Doutrinas Religiosas [varia], Fanatismo
[-15], Honestidade [-10*], Intolerncia [varia],
Pacifismo [varia], Senso de Dever [varia],
Veracidade [-5*], Voto [varia].

Percias Principais: Ritual Religioso (Religio)


(D) IQ [4]-12; Teologia (Religio) (D) IQ [4]-12;
e 20 pontos dentre as Escolas Mgicas
autorizadas por sua divindade (veja Captulo
Religio e o Captulo Magia).
Percias Secundrias: Escolha 5 pontos de
Percias
Recomendadas
(veja
Captulo
Religio); escolha 6 pontos dentre Oratria e
Pedagogia (M) IQ [2]-12; Diplomacia, Filosofia,
e Psicologia (D) IQ-1 [2]-11; Taumatologia
(MD) IQ-2 [2]-10; ou Detectar Mentiras (D)
Per-1 [2]-11.
Percias de Antecedentes: Escolha 6 pontos
dentre Primeiros Socorros/NT3 (F) IQ [1]-12;
Liderana, Poltica, Pesquisa/NT3, e Escrita (M)
IQ-1 [1]-12; Lei (Religio) (D) IQ-2 [1]-10;
Canto (F) HT [1]-11; Meditao (D) Von-2 [1]12.
* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho:
Sacerdote
Requisito: Clericato, Oratria 10+, Ritual
Religioso 10+, Teologia 12+.
Teste de trabalho: Oratria. Falha crtica
torna a congregao infeliz; ganha Reputao -2
temporariamente para eles e seus superiores por
1d meses.
Pagamento mensal: $1.200.
Nvel
Status 1.

de

riqueza:

Confortvel.

Suporta

18

7. CRIATURAS

19

8. CAMPANHAS
AVENTURA:

20

Você também pode gostar