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Fernando

Luiz

Ferreira

Rabelo

MDIAS DIGITAIS:
INTERFACES, HIBRIDISMOS E
METFORAS

Fernando

Luiz

Ferreira

Rabelo

MDIAS DIGITAIS:
INTERFACES, HIBRIDISMOS E
METFORAS

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado da


Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas
Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de
mestre em Artes Visuais.
rea de concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem
Orientador: Prof. Dr. Luiz Nazario.
Universidade Federal de Minas Gerais

Belo Horizonte
Escola de Belas Artes da UFMG
2006

Para os meus pais Maria Constncia da Silva e Geraldo Ferreira Rabelo.

I - AGRADECIMENTOS
Agradeo a Luiz Nazario pela dedicada orientao, que forneceu
todo apoio para a construo do nosso objetivo, tanto prtico
quanto terico, discutindo e propondo conceitos. Um agradecimento
especial Patrcia Klingl, por escutar horas de teoria e corrigir os
vrios rudos gramaticais, ajudando a construir essa dissertao.
Peo desculpas e agradeo muito aos meus irmos Fabiano e
Fabola e aos amigos Marcos e Nazaret que se envolveram em
algumas etapas do processo, sempre me incentivando. Gostaria de
agradecer especialmente a Oskar e Noeme que permitiram, atravs
de seus conselhos e observaes, o surgimento de idias, e aos
amigos e colegas reais e virtuais que me incentivaram durante a
pesquisa.

II - RESUMO
A presente pesquisa tem como objeto de estudo as relaes
estabelecidas entre arte e tecnologia percebidas na construo das
novas mdias. A imagem sntese, varivel, programada, entendida
por processos binrios, representa um novo espao para uma ao
criadora como tambm novos entendimentos de sua potencialidade.
A interface (conexo, contato) - elemento mediador entre o homem
e o objeto cultural virtual ou real - o ponto onde essa mudana
acontece. Pesquisamos a interface como objeto mensagem, pois o
meio hoje trnsito de informaes entre variados suportes. Na
combinao dessas interfaces surgem os hibridismos tecnolgicos.
A metfora visual a representao grfica que a mensagem
assume na interface. Os cones como elementos de manipulao e
interao atuam conforme a metfora presente na estrutura do
objeto digital. Procuramos analisar essas trs caracterstricas
globais das novas mdias como tambm apresentar trs exemplos
prticos de aplicativos, em CD-ROM e internet, nos quais os
conceitos pesquisados foram esteticamente trabalhados.

III - ABSTRACT
The present research has as its object of study the relationships
established between art and technology, as perceived in the
construction of the new media. The synthesis image, variable,
programmed, understood according to binary processes, constitutes
a

new

space

for

the

understandings

of

its

creative

action

potentiality.

The

as

well

interface

as

for

new

(connection,

contact) - element of mediation between man and cultural object


(virtual or real) - is the point where this shifting happens. We
researched the interface taken as "message object", since the
medium is today information transit between several supports. In
the interface combination

(mixing), emerges the tecnological

hybridisms. The visual metaphor is the graphic representation which


this message assumes in the interface. Icons are manipulation
elements, which will be acting on the interface, according to the
metaphor chosen in order to structure information. Further on we
tried to analyse these three general aspects of the new media as
well as to present three practical examples of applicatives in CDROM andinternet, in which the concepts researched have been
aesthetically worked.

I N T R O D U O A O M A P E A M E N T O D A I N F O R M A O ----

1 T O P O L O G I A D A S N O V A S M D I A S ------------------------------- -- 13

1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6

Interatividade ------------------------------------------ -- 20
Representao numrica ------------------------------------- - 26
Modularidade ----------------------------------------------------27
Automao -------------------------------------------- ----- -------- 28
Variabilidade ------------------------ --------- ------------------30
Simbitica ---------- - -------------\------------------------ --------- 32

2 INTERFACES

2.1
Revelando a interface: Marcel Duchamp e o objeto 36
2.2
Interfaces digitalizadas --------------------------------------2.2.1 A infografia e seus prolonga mentos -- - --------- - - -- 5 1
2.2.2 Ambientes de imerso e exteriorizao -- ----- - - - 57
H I P E R F A C E ------------------------------------------------------------------- - 69
3 H I B R I D I S M O S -------------------------------------------------------------- 79

3.1
3.2
3.3
3.4

Hibridismos e midiamorfose -------------------- ----- ---- -- 82


Processos de composio visual ----------89
Composio ontolgica em O bloqueio ---------93
Composio esttica na Trilogia do caos ----100

C D - R O M

E X P R E S S I O N I S M O ---------------- ---------------

4 M E T F O R A S --------------------------------------------------------- -

4.1
4.2
4.3
4.4
4.5

Metforas estruturais --------------------- - ------ - -A metfora do Desktop ---- -------------------- ---O rizoma como a metfora da Internet --- ----Outras interfaces e possveis metforas da redeA negao da metfora ---------------------------

I N S N I A --------------------------------------------------------------C O N C L U S O -------------------------------------- ------------------- BIBLIOGRAFIA

109

- 115
119
123
128
130
141
146

- 160
165

A N E X O I - Hqml
A N E X O I I - CD-ROM

INTRODUO AO MAPEAMENTO DA
INFORMAO

Mapa da capitania do Rio de Janeiro, 1778.

Na estruturao de nossa pesquisa sobre mdia digital, encontramos


em diversas leituras alguns conceitos que foram freqentemente
usados para designar seus princpios: interfaces, hibridismos e
metforas esto presentes na estrutura conceitual formadora das
novas mdias. Decidimos, assim, propor palavras carregadas de
sentido como eixos de nossa anlise sobre os princpios das novas
mdias. Esta dissertao poder ser lida em uma estrutura linear ou
fragmentada, hipertextual, pois seus contedos so independentes
entre si e formadores de um conjunto.

Nossa tese, pensamento codificado na escrita em forma de teoria,


uma das partes formadoras da dialtica dessa dissertao. Como
anttese, ou forma que necessita da tese para se complementar,

realizamos

construes

prticas,

diferentes

ambientes

em

hipermdia, nos quais aplicamos a teoria criando um objeto cultural


classificado como nova mdia. A sntese est no CD-ROM (anexo II),
que apresenta novas propostas de experimentao e representao
da informao digital, criadas a partir do entendimento dos
conceitos discutidos durante a pesquisa. Estruturado de forma
hbrida, possui caractersticas que necessitaro de outras mdias,
como a Internet, para futuras atualizaes, e da leitura digital,
armazenada em discos removveis.

Para entendermos o princpio gerador das novas mdias, comeamos


a

mapear

os

pensamentos

que

se

tornaram

linguagens

na

comunicao e representao visual da informao.

O ato de mapear, segundo definies topogrficas, uma funo


criada para conceber, por meio de uma escala proporcional, uma
grande imagem de superfcie em uma reduzida representao visual.
Essa representao pode ser usada como um mapa ou um guia dos
territrios reconhecidos (mapeados), uma apropriao do macromundo em forma de micro-grfico, com intuito de orientar-se em
relao a este mundo. Na computao, o mapeamento

transformao da seqncia binria em dados discretos quantificados


em grficos, cones e interfaces para orientao, reconhecimento e
movimentao no mundo virtual.

Salientamos que pesquisas e prticas de mapear ou visualizar


espaos-informao, de exteriorizar os processos mentais, foram
realizadas seis sculos antes de Cristo como afirma Steven Johnson1,
por retricos da poca, como o poeta grego Simnides, conhecido
por construir os chamados palcios da memria.

Eram histrias

contadas em espaos arquitetnicos que se transformavam em


espao-informao,

conceitos

abstratos

que

criavam

as

casas

imaginrias. A arquitetura era a interface que mediatizava o processo


de compreenso da histria, baseava-se numa peculiaridade da
cognio encontrada na mente humana. Nossa memria visual
mais imediata que a memria textual.

No ato de contar a histria, percorriam-se e visualizavam-se os


aposentos da casa, a fim de exterioriz-la ou torn-la reconhecvel
pelos ndices, objetos distopos para estimular o raciocnio. Para cada
quarto (bloco) era programada uma mudana na narrativa. Se
Simnides pretendesse aprofundar-se em determinado assunto no
roteiro, aumentava o ndice de informao dos aposentos, revelando
mais pistas para sua compreenso. Esse mtodo encadeava toda
narrativa programada da histria. Esses recursos da retrica foram
utilizados pelos criadores durante centenas de anos. As prprias

JOHNSON, Steven. A Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001,
p.15.

10

igrejas utilizam seu amplo e imponente espao para transmitir sua


ideologia,

marcada

por

simbolismos

visuais,

como

plantas

arquitetnicas em forma de cruz e hierarquizao de valores na


distribuio de informaes: altar inferior/superior etc.

Um importante escritor que utilizou o mapeamento de informao


para compor suas obras foi William Burroughs, que explicou seu
mtodo de composio por fragmentao ou cortes (cut-up) como
uma construo de "mapas" de reas fsicas. Edgar Alan Poe usou,
no seu conto O escaravelho de ouro2, o texto como mapa estatstico
para decifrar o enigma criptografado. No poema O Corvo, Poe usa a
repetio e o espelhamento da palavra raven/never (pronuncia-se
nevar) como pistas de um mapa codificado nos nveis de leitura de
sua histria.

O mapeamento tambm pode ser entendido como a capacidade que


uma nova mdia tem de incorporar aspectos de uma outra mais
antiga, redefinindo-a, remapeando-a. Para Lev Manovich3, a forma
mais adequada de descrever o que as novas mdias fazem com as
antigas. Ao mapear uma obra, tem-se a possibilidade de acrescentar
novas interfaces, novos tipos de objetos, preservando sempre a

PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo: Ateli Editorial,


2002, p.44.
3
Palestra realizada em So Paulo, (Emoo Art.ficial - agosto de 2002), onde o Prof. Dr.
Lev Manovich divulgou seus trabalhos e pesquisas no campo da data art.

11

estrutura da mdia original. Podemos exemplificar com a hibridizao


das estruturas do filme e vdeo que formam um novo objeto. Em
Steps (1987), de Zbigniew Rybczynski, observamos um grupo de
turistas americanos acompanhados por um guia, representados
visualmente com caractersticas de vdeo, m definio e cores, que
penetram no filme Encouraado Potemkin (1925), de Sergei
Eisenstein, caracterizado pela granulao prateada de seu preto e
branco e maior definio de imagem (formato 35mm).

Cena de Steps (1987) de Zbigniew Rybczynski.

Podemos dizer que mapear tornar o pensamento, a idia (virtual)


em

real

(visvel

ou

reconhecvel).

Desencadeamos

mltiplos

processos de raciocnio e percepes do mundo real e temos a


necessidade de exp-los. Inscrevemos o pensamento em diversos
suportes transformando-o em objeto concreto, visvel, que ganha
forma

de

textos,

desenhos,

cones,

smbolos,

narrativas,

montagens, teatro, msica etc que se tornam linguagens do

12

pensamento e de comunicao. Fazendo parte da cultura codificada,


reconhecvel, os mapeamentos mentais podem ser usados como
guias para o mundo real, ou podem simular o real como experincia
intelectual.

Com a digitalizao das formas da informao, todas as variaes


da linguagem e da comunicao esto sendo pouco a pouco
transformadas em um nico meio. O computador o incio dessa
unificao digital e as novas mdias esto surgindo atravs dos
novos agenciamentos culturais. Nossa cultura visual na era do
computador cinematogrfica na aparncia, digital no nvel do
material, bilateral no fluxo de informao e computacional na sua
lgica. Necessitamos encontrar princpios gerais para mapear as
caractersticas das novas mdias e poder criar objetos que possam
represent-las.

13

1. TOPOLOGIA DAS NOVAS MDIAS


Outra revoluo comea com a codificao do
pensamento humano na escrita com a inveno da
tipografia.

No

comunicao

sculo

por

XV,

signos

ela

generalizou

smbolos

tornou

acessvel o conhecimento acumulado pelos homens.


A

capacidade

de

tratamento

eletrnico

das

informaes tomou o basto. A memria dos livros


foi completada pela memria dos computadores; os
cdigos

de

comunicao

no

verbais,

sons

imagens, so tratados pela eletrnica.


Jel de Rosnay

Para definirmos o que pode ser considerado como nova mdia,


precisamos conceituar e contextualizar as antigas, comparando seus
elementos formadores com os novos elementos. A evoluo da
tecnologia humana aplicada aos processos de comunicao cultural
faz surgir novos paradigmas, novas perguntas, novas respostas e
novos meios de ao. A existncia de novas mdias no acaba com as
antigas; uma mdia sempre nos prepara para outras. Hibridismos e
simbioses so termos usados tanto na biologia como na tecnologia
para o estudo dos seres e das mquinas.

Se formos conceber como nova mdia tudo que manipulado por


computador,

como

os textos digitalizados em stios web

em

comparao com os mesmos impressos, ou similarmente, fotografias


escaneadas e distribudas em CD-ROM em comparao as mesmas

14

colocadas

em

um

lbum

de

famlia,

estaramos

limitando

privilegiando somente o computador como nova mdia.

Acompanhando

a evoluo das tecnologias,

as

primeiras

que

obtiveram um grande impacto na cultura da comunicao foram a


imprensa de Gutenberg e a fotografia. A imprensa possibilitou a
reproduo tcnica de textos em massa, j a fotografia possibilitou a
reproduo tcnica das imagens em massa, s que essas mdias
afetaram faces singulares da comunicao. A TV e o cinema
possibilitaram a difuso das imagens e sons ao mesmo tempo, j a
evoluo da mdia computvel ou computadorizada, foi abrangente
em todas as formas da comunicao cultural, incluindo aquisio,
armazenamento, criao e distribuio em massa, afetando todas as
linguagens produzidas pelo homem.

Segundo

Lev

Manovich4,

as

novas

mdias

representam

uma

convergncia de duas trajetrias histricas que evoluram separadas:


a computao e a tecnologia miditica. Entendemos que a tecnologia
das mdias ou miditica engloba as artes criadas e reproduzidas
individualmente ou coletivamente com o auxlio das tecnologias. A
arte automaticamente reproduzida pela tecnologia massificada e
transforma-se em prottipos de comunicao.

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001.

15

Pode-se dizer que computao nasceu em meados de 1800 com a


Mquina de Tear, de J. M. Jacquard, que inspirou, em meados de
1830, a mquina de Engenharia Analtica de Charles Babage.

Mquina de Tear, de J. M. Jacquard.

A preocupao de Babage era tornar informaes visveis em cartes


perfurados, para serem computadas e calculadas. J a tecnologia
miditica desenvolveu-se basicamente com o processo de reproduo
tipogrfica, que se iniciou com a imprensa de Gutenberg e foi
fomentada pelas imagens tecnicamente captadas quando Louis
Daguerre apresentou seu Daguerretipo em 1839 no Palace Institute
em Paris. Em dois anos essa tecnologia da reproduo tcnica de
imagens j havia se espalhado pelo mundo, todos queriam ter suas
cpias e alguns construir seu prprio daguerretipo.

16

Daguerretipo de 1839.

Em

1895

ocorreu

um

desdobramento

notvel

da

tcnica

da

fotografia. Os irmos Lumire mostraram sua nova mquina - o


Cinematgrafo5 - hbrido de cmera e projetor. Tambm em poucos
anos essa tecnologia se difundiu rapidamente pelo mundo. Na outra
trajetria, em 1890, Herman Hollerith
inventou

uma

mquina

tabuladora

eltrica para o Governo dos EUA efetuar


clculos

demogrficos.

Em

1891

foi

criada a Holleriths Tabulating Machine


Company, que dcadas depois se fundiria
com

outras

tornando-se

companhias
a

IBM

do

ramo

International

Business Machine Corporation.


Estudos para a Holleriths
Tabulating Machine.

Cinematographe = escritor de movimento.

17

Na Alemanha nazista, a IBM6, em busca do monoplio de mercado


colocou disposio do regime mquinas de tabulao (IBM Hollerith
D-11) para a automao dos registros dos judeus, cuja contagem e
identificao rpida tornara-se um desafio tecnolgico para o Reich;
a tecnologia Hollerith de cartes perfurados era a tecnologia de
informao mais sofisticada que existia na poca. Assim, qualquer
invento pode ser usado para a melhoria das condies de vida do
homem ou para sua manipulao e destruio em massa, seguindo
somente os preceitos polticos e no os cientficos (humanitrios).

IBM Hollerith D-11.

Com o aumento da complexidade social gerada pela evoluo


industrial e a circulao em massa da informao, j era mais que
necessrio a construo de mquinas que ajudassem a calcular,

BLACK, Edwin. IBM e o holocausto. So Paulo: Ed.Campos, 2001.

18

controlar e processar informaes complexas mais rapidamente. As


palavras ciberntica (arte de pilotar mquinas) e governo (arte
da gesto dos sistemas complexos) tm a mesma etimologia.

Em 1936 Alan Turing descreveu no artigo On computable numbers a


possibilidade matemtica no tratamento da informao, sendo desde
ento considerado um dos pais do computador. Nesta mesma
dcada o aparato da reprodutibilidade tcnica em massa tambm j
havia se desenvolvido, sendo o cinema a mdia mais significativa.
Com o decorrer do sculo, foram inventadas e destrudas vrias
mquinas tanto computveis quanto mdias reprodutveis. Uma
interessante

simbiose

miditica

considerada

ponto

de

convergncia das duas trajetrias: o alemo Konrad Zuse construiu


na

sala

de

seu

apartamento

em

Berlim,

um

dos

primeiros

computadores de trabalho pessoal.

Z1 no apartamento de Konrad Zuse (1936).

19

Uma de suas caractersticas marcantes que a mquina j usava


uma fita magntica para estocar os dados. O interessante que
essas fitas magnticas eram fitas de negativos de 35mm subutilizados. Ao mesmo tempo em que se percebia uma cena captada
impressa nos fotogramas como registro de tempo, se percebiam as
marcaes perfuradas como registro da informao, tornando-a
discreta,

transformada

em

unidades

(pontos)

distinguveis

calculveis. A mdia que antes fora usada como simulao sensvel da


realidade voltou sua forma original, um reles magntico de registro
seqencial de informao.

Ilustrao de Fernando Rabelo que simula a computao da informao


na forma de pontos perfurados sob pelcula de 35mm.

Essa situao histrica poderia ser considerada por alguns como


complexo tecnolgico de dipo, um filho que mata seu prprio pai. O
processo da mquina cinematogrfica, a cmera, opera sob um fluxo
de tempo, captando os dados visveis que sensibilizados nessa
gravao registram as imagens, armazenando o que foi captado em
pelcula, inscrevendo o tempo. Esse processo torna os dados inscritos

20

reconhecveis para a mquina que, posteriormente, podem ser


projetados ou visualizados em uma tela. o principio bsico da
computao. Na fita cinematogrfica e infogrfica, essa superposio
de cdigo binrio e cdigos icnicos o encontro da tecnologia
reprodutvel das mdias com o computador e pode simplificar ou ser a
metfora de toda a transformao digital que ocorre no mundo psmoderno.

Antes de descrevermos as caractersticas encontradas nas novas


mdias,

faamos

uma

sucinta

abordagem

do

conceito

de

interatividade, que no exclusivo das novas mdias.

1.1

Interatividade

Imagem do labirinto de Valcamonica, perodo neoltico.

Dentre as diversas leituras sobre interatividade, podemos notar que


o termo no apresentou uma definio singular, mas significados
diversos, porm no opostos entre si, desde relaes entre objetos,
21

relaes entre homem e mquina, princpios de associao e vrios


outros. Os vrios tipos de interatividade podem ser encontrados nas
novas e antigas mdias, mas definir uma teoria para explic-la pode
ser mais complexo.

Alguns tericos dividem a interatividade entre aberta e fechada, a


primeira caracterizando a interatividade de estruturas infinitas ou
recombinveis, em que toda a participao proporciona novas
experincias; a segunda, possuindo uma estrutura finita de mltiplas
escolhas, que em certo tempo possvel esgotar-se. J outros
tericos

dividem-na

em

implcita

explcita,

primeira

significando interagir com o mundo em geral (experincia esttica ou


no), e a segunda significa que existe algum tipo de interface
tecnolgica atravs da qual, ou com a qual, um participante
confronta seu trabalho. Inicialmente, a interatividade explcita era
usada para proporcionar ao participante tomar posies conscientes,
escolhendo entre A, B, C ou D. Esse tipo de interatividade
geralmente encontrado em vrias estruturas de informao, como
menus, botes, pastas, cardpios etc.

Paula Pressinoto7 coloca que para diferenciarmos tais obras, ns


podemos as classific-las em trs grupos. No primeiro, esto as

PRESSINOTO, Paula. O cinetismo interativo nas artes plsticas um trajeto para a arte
tecnolgica. Univesidade de So Paulo. So Paulo, 2000.

22

obras que solicitam uma interao perceptiva do espectador que


pode ser tambm sensitiva e / ou transformadora. No segundo, esto
as obras que interagem com espao. Esta interao pode ocorrer
pela mecnica, pela induo humana e inumana, pela interao
natural e maquinal e finalmente pela interao ciberntica. No
terceiro grupo, temos aquelas obras que experimentam a interao
interdisciplinar da arte com a tecnologia.

Todas as artes possuem, de certo modo, interaes entre duas


partes (objeto-observador); literatura, teatro, pintura, escultura,
fotografia etc, propem diversos nveis de interatividade e usam de
vrias tcnicas para despert-las nos espectadores, leitores ou
atores. Elipses, cortes bruscos, estruturas em abismo, detalhes subocultos em uma narrativa, como as montagens realizadas no cinema,
podem ser exemplos de uma tcnica de interatividade realizada por
estmulos

visuais,

que

exibidos

em

seqncia,

proporcionam

associaes mentais, construindo um todo (a obra). Os movimentos


de arte moderna, bem como as novas mdias, adaptaram esses
dispositivos transformando-os em outros como os happenings e
performances do Futurismo e Dadasmo ou o minimalismo da
percepo no jogo das formas da arte construtivista e abstrata.

A arte cintica de Tinguely, Moholy-Nagy, Fernand Lger; as vdeoinstalaes de Nan June Paik, Igo Gunter e outros tornou-se um

23

dispositivo de manipulao e transformao da tecnologia (mdia).


Eles no se limitaram repetio das caractersticas tcnicas
contidas no aparelho, mas superaram-na na recombinao de suas
interfaces. Como exemplo, citemos as vdeo-esculturas de Nam June
Paik, que reconfiguram o meio (mdia) criticando-o na forma e assim
ironizando a mensagem.

MoreLogins_LessLogging (1960) vdeo-escultura de Nam June Paik

Esses objetos prepararam-nos para a interao com o vdeo, o


vdeo texto, os videogames e, logo, o computador. Com a seqencial
digitalizao das mdias foi adicionada uma caracterstica importante
ao computador que antes era encontrada somente nas comunicaes

24

bilaterais como o telefone ou telgrafo. Segundo Marshall Macluhan8,


o telefone foi a mdia mais democrtica, a nica conseguida com
presso popular e na poca a nica a vecular informao com fluxo
bilateral, essa caracterstica, somada ao computador, permitiu sua
conexo com outros, criando uma grande rede que compartilha o
espao virtual gerando um fluxo infinito de informao. O que antes
era um fluxo unilateral, de

um centro para todos usurios,

transformou-se em em um fluxo bilateral initerrupto de todos para


todos. Essas caractersticas recombinadas revelaram uma nova
interface para apropriao e experimentaes tecnolgicas, que
antes eram dispositivos estticos, fixos em uma estrutura. Com a
digitalizao da informao e da produo cultural, miditica, houve
uma mudana na cultura tecnolgica do homem que propicia novos
rumos para uma arte fluida, atualizvel, autogestora, imprevista,
mltipla e inclusiva.

J o modelo de interatividade, para os engenheiros da computao,


est baseado em um circuito cclico de estmulos, iniciado pelo
homem, processado pela mquina e retornado ao homem. Cada ao
desencadeia um processo que agenciado pela mquina e retornado
ao homem como forma de resposta (visual ou auditiva). O usurio
pode decidir interromper o ciclo ou repetir a ao ao infinito, a

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo:


Cultrix, 2002.

25

interatividade reside no fluxo bilateral das informaes, entrada e


sada de dados.

A conseqncia da modificao do fluxo de comunicao foi o uso


distorcido do termo interatividade em relao aos computadores, em
que vrios dispositivos comearam a serem considerados interativos
como os cliques do mouse, movimentos capturados, teclados,
atribuindo interaes fsicas com o mesmo sentido das interaes
mentais. Os prolongamentos da interao humana exteriorizados
pela tecnologia como os culos 3D, controles remotos, impressoras,
teclados, botes e vrios outros, no podem ser confundidos com os
processos de associao mental, interior, desencadeados por esses
mesmos dispositivos.

Descreveremos agora as principais caractersticas das novas mdias


seguindo conceitos desenvolvidos por

Lev

Manovich

sobre

os

princpios gerais de construo, distribuio e manipulao digital.


Como as transformaes culturais ocorrem rapidamente, at os
conceitos

gerais

podem

ser

reconfigurados.

Destacamos

cinco

princpios ou tendncias encontrados nas mdias digitais.

26

1.2

Representao numrica

A maioria dos objetos culturais criados em outras mdias podem se


tornar

numricos

conseqentemente

modificados

nos

computadores como uma imagem escaneada, um som captado ou


uma escultura mapeada em eixos 3D, ambos fazem parte das mdias
digitalizadas. Imagens, sons, esculturas 3D e outras interfaces
tambm podem ser criadas diretamente no computador com o uso
dos programas (softwares) gerando o objeto sntese. De toda forma,
so compostos por representaes binrias contnuas, criadas no
computador ou configuradas pelo decodificador, como a imagem
escaneada, que mapeia valores de cor encontrados no original. Isso
acarreta importantes mudanas nas caractersticas do objeto digital.
Uma que o objeto ser descrito numericamente, os valores fsicos
(reais) so codificados em valores discretos (virtuais), entendidos
somente pela mquina, podem ser combinaes de nmeros entre 0
e 255, dependendo escala de cores, atribudos para cada tipo
informao (cor). Se realizarmos esse processo de digitalizao em
uma imagem monocromtica, 0 (zero) representaria a ausncia da
cor, espao branco, e 1 (um) representaria a presena da cor, espao
preto. Essas cores so distribudas em pontos regulares descrevendo
uma minscula grade imaginria, composio informtica usada para
representar a imagem virtual.

27

Ampliao de uma composio de valores numricos (0 e 1) seguida de sua representao visual.

Como exemplo dessa codificao da informao podemos utilizar o


cinema, considerando-o como a primeira nova mdia, por que para
cada segundo de imagem projetada so utilizadas 24 amostras de
tempo (informao) compostas pela mquina em intervalos regulares
e seqenciais, gerando os fotogramas. Sensibilizados pela imagem
real (luz) so armazenados na pelcula sensvel em forma de dados
visveis. O aparato cinematogrfico escreve o tempo, quantificando o
filme em nmeros contveis de fotogramas que revelam sua
durao, dados discretos que somente o mesmo aparelho pode
decodificar, projetando a informao gravada em uma tela.

1 . 3

Modularidade

Este termo tambm pode ser entendido como estruturas fractais das
novas mdias. Os elementos constituintes das novas mdias podem
ser sons, imagens, vdeo, textos ou estruturas de programao
compostas de outras finitas partes discretas, como pixels, polgonos,
scripts, fontes etc. Esses elementos podem ser combinados em um

28

objeto das novas mdias, como CDROMs

ou

DVDs,

caracterstica

como

manter

sua

linguagem

distinta; vdeos, textos, desenhos e


imagem

compostos

em

uma

estrutura de hiperlinks. A Internet tambm um exemplo desse


macro-objeto que abriga micro-estruturas, na Internet todos os
objetos esto interconectados em hipertextos que esto englobados
no hiperdocumento. Os novos objetos de mdia consistem de
elementos independentes e cada elemento consiste de outros at
chegar menor escala da representao, os tomos digitais:
pixels, pontos 3D, vetores ou famlia de fontes. Essa estrutura
modular faz com que os processos de construo, como uma pgina
da Internet, sejam facilmente executados. Colocar, trocar ou excluir
elementos uma tarefa rpida.

1.4

Automao

O processo de automao dos objetos um princpio que depende


fundamentalmente dos dois princpios iniciais, codificao numrica e
modularidade. Encontramos aqui certos parmetros que divergem do
conceito original proposto por Manovich. Segundo sua teoria, a
automao auxilia na criao dos objetos das novas mdias. De fato,
se precisarmos executar tarefas cclicas, essa automao pode

29

perfeitamente

funcionar.

Por

exemplo,

temos

tratamento

seqencial de vrias imagens removendo seus rudos e diminuindo


seu tamanho em pixels, ou tarefas iniciais de criao de modelos em
3D a partir dos modelos automticos embutidos como os primitivos,
esferas, cubos, etc. Outras possveis utilizaes so aplicadas na
automao

comercial

(bancos,

fbricas,

supermercados),

reconhecimento automtico de caractersticas (cdigo de barras,


cartes) e Internet (comrcio eletrnico e busca de informao).

Mas se utilizarmos a automao para criar produtos culturais, devido


s facilidades de uso somadas ao prazo comercial, como o uso
automtico e prtico dos plugins ou rotinas de pacotes de efeitos,
podemos cair no abismo da homogeneizao da imagem digital, onde
todas as figuras geradas pelo idntico plugin, programa ou efeito
ficam perceptveis por serem usadas da mesma forma no mundo
inteiro. Se um milho de pessoas usarem o mesmo efeito no
Photoshop, teremos um milho de imagens tratadas com o mesmo
algoritmo, um milho de imagens que refletem o plugin e no
proporcionam um novo objeto cultural.

Essa criao de prottipos

visuais pode ocorrer no s com plugins de programas, mas tambm


com outros dispositivos que se tornam automticos como o efeito
Matrix, que capta sob vrios pontos de vista em um nico plano,
gerando uma viso tridimensional do movimento. Esse efeito
alastrou-se como uma epidemia em todos os objetos criados para a

30

propaganda

de

massa.

automao

pode

ser

tambm

homogeneizao, dependo do modo como aplicada.

1.5

Variabilidade

Um objeto da nova mdia no pode ser rgido, determinado com


parmetros restritos e imutveis. Velhas mdias envolvem um criador
humano que manualmente combina linguagens em particulares
composies ou seqncias. Essa composio colocada em um tipo
de suporte que determinar sua representao at o fim desse
objeto. As novas mdias, opostamente, so caracterizadas pelas
variabilidades de diferentes representaes. Em vrias obras digitais,
a seqncia estabelecida para a narrativa da histria pode ser gerada
por uma programao que auto-organizar sua ordem, podendo ser
realizada

qualquer

interveno

do

combinao,

criador

na

randmica,

obra

ou

sem

objeto.

uma

nica

Tornando-se

extremamente varivel e singular, pois a cada participao se


compe outra narrativa. Essa obra digital exposta em rede pode ser
acessada e manipulada por vrias pessoas ao mesmo tempo, cada
um com sua experincia individual. Outros fatores da variabilidade
so a escala de representao, que modifica dependendo do aparato
visual que o participante ou usurio dispor, monitor de 15 polegadas
ou monitor de 21, telas com resoluo de 800X600 ou 1024X768.
Como so representadas em bases numricas so facilmente

31

compostas em qualquer meio que possuir tal caracterstica, podemos


transferir sem denegrir o contedo de uma obra digital em Zipdrives, CDs, DVDs, Internet, visualizada em monitores ou projetada
por teles.

Alm de

todos esses aspectos,

as novas mdias podem

ser

construdas de maneira a oferecer diferentes interfaces para cada


usurio. Essa interface programada de forma a consultar um banco
de dados com as diversas formas de linguagem, textos, sons e
imagens, dispondo especficos elementos de acordo com as opes
escolhidas, construindo uma interface individual. Quanto maior for o
banco de dados, maior a variabilidade da nova mdia.

Outras formas de proporcionar a variabilidade nas novas mdias so


as peridicas atualizaes updates, que adicionam recursos que so
desenvolvidos depois da concepo final da mdia. A maioria dos
stios na Internet atualizada, gerando e armazenando novos
contedos com o decorrer do tempo. Stios dinmicos como os de
informao minuto a minuto so atualizados constantemente
graas automao. Agora at os DVDs cinematogrficos contero
atualizaes dos extras que podem ser realizadas pela Internet.

32

1.6

Simbitica

O conceito de simbitica mais o resultado provocado pela evoluo


da tecnologia cultural que uma qualidade definidora das novas
mdias.

Manovich9

qualificando

como

propem
um

que

fator

seja

um

definidor,

quinto

princpio,

caracterstico

que

transcodifica10 a cultura proporcionada pelas novas mdias para a


cultura do homem. Propomos que o conceito da simbiose seja uma
mudana cultural provocada por uma co-evoluo da tecnolgica das
mdias e do homem. A simbiose cultural, biomecnica, trata da
influncia da ontognese (a cultura do homem) na infognese (a
cultura informtica). O termo simbiose foi criado por Anton de Bary e
Jel de Rosnay11 acrescenta outras possveis formas em que podem
ocorrer simbioses, sendo desde ento, amplamente utilizado na
linguagem moderna para designar uma simples associao bem
sucedida

entre

animais,

indivduos,

organizaes,

sistemas

mquinas que proporcionam vantagens mtuas para os parceiros.


Tais associaes criam-se pelo jogo de co-evolues que podem ser
no-lineares. A totalidade simbitica maior que a soma das partes.
Essa especificidade revela que a simbologia criada pelo homem
comea a ser transformada pela simbologia criada com o uso do

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: Ed. MIT Press, 2001
O tremo transcodificao, segundo dicionrio Aurlio, significa: [De trans-+ codificar.]
V.T.D. 1. Passar de uma forma de cdigo para outra: transcodificar uma mensagem. T.D.
e i. 2. Telev. Passar (vdeo) de um sistema de cor para outro: transcodificar do sistema
PAL para o sistema NTSC.
11
ROSNAY, Jel. O homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997.
10

33

computador.

Entendemos

as

imagens

pelos

seus

significados,

formas, cores, composies, etc; j o computador processa as


imagens de acordo com suas representaes numricas, traduzindo
em pixels, vrtices e outros tomos informticos. Assim como o
efeito cultural do cinema transformou a cultura do homem, criando
novas linguagens, espaos, gerando novas formas de padronizao
intelectual, misturando-se

com nosso cotidiano,

o computador

tambm afeta nossos modos de compreenso e utilizao da


realidade. As unidades de medida do virtual como os megapixels,
dpi, razes de aspecto (800X600 ou widescreen) somam-se a outros
padres como os conceitos de copiar e colar, deletar, etc. Birsdigitais, jogos em rede, comrcio-eletrnico, sexo digital, bio-robs e
outras criaes do homem informtico deixam de ser fantasias para
se tornarem realidade.

Um

dos

crticos

mais

contundentes

da

evoluo

tecnolgica

apresentada pelo homem moderno Paul Virilio12. Denunciando o


estriamento do espao geometafsico, a padronizao dos objetos e a
sincronizao

das

emoes

causadas

pelas

tecnologias

da

telecomunicao, principalmente a TV. Virilio tambm aponta os


vrios perigos do descontrole da sociedade tecnolgica. Criticado por
muitos como apocalptico Virilio somente nos mostra a mudana da
conscincia informtica na sociedade tecnolgica, preferindo que o

12

VIRILIO. Paul. A Bomba da Informtica.So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1999.

34

homem controle de forma adequada a tecnologia. Outra forte crtica


s sociedades tecnolgicas foi elaborada por Luiz Nazario, que
sustenta que a cincia avana atualmente sem os obstculos antes
impostos pela tica e pela religio, reduzindo a necessidade do
esforo fsico e ampliando o lazer a tal ponto que a humanidade
tornou-se incapaz de acompanhar a evoluo das novas tecnologias,
que passam a produzir quimeras e clones13.

Verdadeiro

apocalptico,

contestador

da

teoria

positivista

da

tecnologia, baseado tambm no descontrole das tecnologias e


estruturas modificveis como os pixels, os tomos e DNAs, o
professor americano Teodore Kaczynski. Segundo seu manifesto14; se
o sistema tecnolgico sobreviver ele poder atenuar os sofrimentos
fsicos e psicolgicos, como doenas, degeneraes e deficincias
providas das microestruturas. Mas somente alcanar isso se os
seres humanos se tornarem subprodutos da engenharia gentica ou
meros autmatos do mecanismo social; se este sistema existir, no
haver forma de reform-lo ou modific-lo para evitar que prive as
pessoas de dignidade e autonomia. O termo apocalptico que usamos
para adjetivar o professor Kaczinski deve-se forma que usou para
impor suas teorias; explodindo pessoas estratgicas, inimigas,
tornando-se

mundialmente

conhecido

como

Unabomber.

Logo

13

NAZARIO, Luiz. Ps-Modernismo e Novas Tecnologias. In: O Ps-modernismo. So


Paulo: Editora Perspectiva, 2003 (no prelo).
14
http://www.soci.niu.edu/~critcrim/uni/uni.txt

35

proliferou uma multido de neoluditas que fomentaram o movimento


de intolerncia tecnologia. Kirkpatrick Sale, o destruidor de
computadores autoproclamado lder do "neoludismo" (herdeiro do
movimento de desempregados ingleses que, entre 1811 e 1813,
quebravam mquinas em protesto contra a revoluo industrial),
compartilha esse mal-estar em relao sociedade moderna. Para
ele, "a civilizao catastrfica porque destri a si mesma e o
ambiente natural", e "o uso da cincia e das suas tecnologias um
atentado

Natureza,

uma

tentativa

de

criar

uma

natureza

tecnolgica, de modo que a humanidade possa controlar todas as


coisas".

Do

Unabomber,

Kirkpatrick

discorda

quanto

aos

"mtodos", porque "a inteno boa".

Ao mesmo tempo surgiram outros movimentos como os tecnorebeldes15, cyberpunks, hackers e crackers. Esses ltimos promovem
a socializao da informao (decodificando cdigos, destravando
DVDs, criando sistemas operacionais gratuitos) e tambm sua
desmistificao, mostrando a fragilidade do sistema atravs do uso
da engenheria social16 (obter informaes de terceiros, enganandoos) ou do envio de vrus digitais e outros mtodos danosos
sociedade informatizada.

15

TOFFLER, Alvin. A terceira onda. Rio de Janeiro: Ed. Record, 1980, p.158.
VAZ, Ary. Engenharia social in: Geek tecnologia, informtica e comortamento.
Digerati editorial, ano II, vol.11, 2001, p.64.
16

36

2 INTERFACES
O mundo das interfaces o reino privilegiado da
nova arte, no somente porque ele constitui um
ambiente acessvel pesquisa, mas porque ele
representa uma metfora dos sentidos. Com nossas
mos, nossos ouvidos, nossos olhos, e outros canais
de ao e sensao, ns entramos em contato com o
mundo, essas so as relaes s quais os artistas
prestaram mais ateno desde o surgimento da arte.
Derrick de Kerkchove

2.1 Revelando a interface - Marcel


Duchamp e o objeto
Em meados de 1913 ocorreu uma mudana que abalou os
paradigmas vigentes na poca sobre as relaes definidoras do
conceito e da criao de arte. Marcel Duchamp usou objetos
comuns

ou

cotidianos

manufaturados

deslocando-os

do

seu

contexto de origem, a fbrica, inserindo-os em outro contexto, os


museus. O mictrio, elemento comum, foi rotulado como A fonte
(1912-1915) e deslocado para um novo ambiente, uma exposio
internacional de arte. Este simples
produziu

uma

deslocamento

do

objeto

descaracterizao, deixou de representar ou


caracterizar aquilo que era pr-concebido para
fundar outra concepo. Duchamp dessa forma
revelou

uma

das

inmeras

interfaces

escondidas, expondo o objeto fora do seu

37

contexto

preconcebido.

Seus

ready-mades

(objetos

prontos)

contestaram o conceito de arte e outros padres vigentes na poca,


desmistificando a arte. De forma irnica questionou quase todos os
padres scio-culturais de cunho essencialistas17.

Em 1913, Duchamp proclamou: A arte no mais que um cdigo,


uma

conveno18.

Os

ready-mades

apresentavam

um

novo

conceito, uma nova interface, que exposta no museu tornava-se


participativa, o ndice da mudana dos paradigmas estticos e
tcnicos. Desse modo, ele deixava para o pblico a concluso da
obra, que no simplesmente forma, e sim conceito. A interface do
objeto deslocado opunha-se s suas caractersticas superficiais
(formas) escondidas e suprimidas pela formao padronizada dos
conceitos.

Duchamp, na poca aliado ao movimento dadasta, procurou


tambm nivelar19 uma ordem de valores institudos entre as partes
constituintes de uma obra artstica (autor-obra-espectador), que
eram

antes

hierarquizadas.

Seus

objetos

eram

considerados

dispositivos de raciocnio, mquinas de pensar, pois no tinham a

17

Essencialismo: posio filosfica que considera fundamental a essncia, e que afirma


que a existncia tem sua razo naquela.
18
RUHRBERG, Karl. Lart au XX sicle. Paris: Taschen, 2000, p.457.
19
Destacamos a palavra nivelar, colocada pela caracterstica de igualdade entre autorobra-espectador, para retificar que esta posio no totalmente nivelada, uma vez que
sempre existir um proponente ou criador de algo que outros participam e criam. Uma
obra concebida pelo(s) criador(es) apresenta aberturas que so espaos reprogramveis.
Porm sempre h um idealizador, mesmo que este no seja quem fez a obra, esta
creditar algum nome.

38

inteno

de

definir

ou

representar,

eram

combinatrios.

Encontrados no cotidiano, seus objetos reduziam o status do artista


que produzia a obra nica.

Marcel Duchamp, O Grande Vidro, 1915 /1923.

Assim como a fotografia libertou a pintura da representao


realstica das formas naturais, delegando seu poder de registro do
real,

Duchamp

libertou

arte

das

composies

visuais,
39

bidimensionais, do quadro, para os objetos e instalaes, iniciando


os mecanismos cognitivos da arte conceitual.

Tanto para o espectador quanto para o artista, a obra de arte se


instaura como interface quando afirma sua condio de elemento
mediador entre experincias que podem ser pessoais e coletivas. O
autor coloca o espectador para atuar entre as informaes
sensoriais, estados e tenses que a forma agencia. Uma pintura
bidimensional tambm uma interface que agencia a interpretao
do espectador com a expresso do realizador.

Segundo Paternostro20, as interfaces so sentidas e entendidas


como entidades que se interpem entre dois ou mais dispositivos ou
agentes, regulando sua interao, no ficando restritas relao
entre computadores e usurios. Qualquer mediador entre processos
(aos quais dispositivos ou agentes estejam relacionados) que
definem as condies para ocorrer a ligao entre dispositivos e
agentes, pode constituir uma interface.

Uma torneira uma interface. O cabo de uma panela, o


departamento de relaes pblicas de uma empresa tambm .
Mas, usualmente, damos o nome de interface a estruturas ou
dispositivos de alta tecnologia, tais como painis de instrumentos,

20

DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio de
Janeiro: Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.10.

40

teclados, protocolos de comunicao ou, ainda, programas de


computador especializados em transformar a representao de
informaes, tendo em vista facilitar o trabalho do usurio.

As interfaces agenciam todo o tipo informao. Em todas sua


formas de representao, seu sentido no a soma dos dispositivos
ou das superfcies de contato, e sim uma forma de interpretao,
indeterminvel e personalizada, pois cada observador tem sua
bagagem cultural que pode interferir na sua relao com as
interfaces.

Uma pessoa habituada a uma interface de um painel de controle de


avies pode ter dificuldades em outras interfaces como a de um
fogo. Cada suporte ou espao permite formas, usos e conexes de
diferentes modos da sua interface. Podem ser intercambiveis e
interconexas, dependo da superfcie dos objetos ou relaes que
elas compem. Duchamp usou uma cadeira e uma roda de
bicicletas para compor uma terceira e nica interface, da qual no
existia ainda nenhuma similar no ambiente.

Cada interface tem seu tempo de aprendizado, o reconhecimento, a


familiaridade podem tambm ser parte da causalidade. Ou seja,
aprendemos a manipular interfaces desde criana e vamos sempre

41

encontrando novas a serem exploradas para serem reconhecidas,


familiarizadas.

Piaget formulou a hiptese de que os bebs aprendem o conceito


de causalidade percebendo que podem ter uma experincia direta
na manipulao de objetos (interfaces) ao seu redor puxar
cobertas, atirar suas mamadeiras, derrubar brinquedos gestalts,
experincias21.

Como todo o processo de aprendizagem agenciado por interfaces,


nossa cultura o faz a partir da interao, ou seja, projeta extenses
sensoriais

no

universo

da

tecnologia

externa

em

diferentes

interfaces. Como exemplo podemos citar: lunetas (viso), controles


remotos (tato), fones de ouvido (audio).

Em seu sentido mais simples, infogrfico, a palavra interface referese a softwares que do forma interao entre usurio e
computador. A interface atua como uma espcie de tradutor,
mediadora entre as duas partes, tornando uma sensvel para a
outra. Principalmente nessas interfaces, existem certos conceitos
responsveis pela idia da interface utilitria, amigvel, que orienta
e define as condies de atuao do usurio, colocando seus limites

21

LAKOFF, George e Mark Johnson. Metforas da vida cotidiana. So Paulo: EDUC Editora da PUC-SP, 2002, p.150.

42

para a obteno de resultados j previstos pelo criador. Estabelecese, assim, uma forma homognea, padronizada de relaes com
interfaces que nos leva ao automatismo. Era sobre essa relao
utilitria a crtica mais contundente da obra de Duchamp.

As proximidades dos trabalhos artsticos e interfaces utilitrias


ficam evidentes quando o olhar que os entende, tanto em relao
sua forma, quanto em relao ao seu conceito, torna-se ambguo
entre os diferentes objetos. Isso aparece quando as obras de arte
se incorporam ao cotidiano como interfaces utilitrias e tambm
quando os objetos do uso cotidiano invadem o repertrio da arte.
Citamos como exemplo de arte-utilitria o incio da fotografia que,
alm de ser objeto cientfico e artstico, serviu tambm como
gadget (souvenir). No caso da interface infogrfica, a utilizao dos
objetos cotidianos na forma de cones, smbolos e metforas visuais
do real, que estruturam nossa forma de pensar e agir no ambiente
virtual, misturam-se ainda mais com os trabalhos artsticos, que
tambm possuem suas metforas visuais, por que tudo simulado
e criado com a mesma matria, a informao digitalizada.

A cincia e as tcnicas mudam os processos de pensamento ligados


produo artstica, condicionando - em alguns casos, de maneira
mais intencional do que em outros os resultados. A arte se

43

alimenta das tecnologias, elaborando-as e realimentando-as, mas


no se confunde com elas22.

Esta posio a que se refere Cludia Duarte acolhida tambm por


outros criadores, que no consideram a tecnologia como forma de
arte. Jlio Plaza, professor e artista plstico, nos oferece um outra
percepo:

Sendo a tecnologia um produto da cincia, ou melhor, a arte


aplicada da cincia, o artista trabalha sua potica singular e
inderteminada

em

relao

ao

hipercodificado

fortemente

determinado instrumento tecnolgico, ele tem de ter um domnio e


conhecimento das leis que regem as suas criaes junto com a
acuidade perceptiva ou raciocnio perceptual. Assim, as criaes
com

as

tecnologias

devem

estabelecer

um

compromisso

harmonioso ente norma e forma vencer o tpico que constitui o


domnio essencial da tcnica23.

J em 1839 o pintor Utrillo24 produzia suas fascinantes vistas de


Paris atravs de postais fotogrficos; o pintor usava um registro
tcnico como forma de percepo, onde cada ponto do desenho
correspondia

cada

ponto

da

fotografia

no

ponto

22

DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio de
Janeiro:. Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.18.
23
PLAZA, Jlio; TAVARES, Mnica, Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas
digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, pp. 11-12.
24
BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas: Magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Ed.
Brasiliense, 1993,p.93.

44

correspondente ao real. A pintura impressionista utilizava-se do


gro revelado pela fotografia para seu pontilhismo visual; os
artistas criaram as unidades atmicas dos tons regidas por regras
de combinao ptica. J a arte do movimento futurista utilizava-se
das pesquisas de registro do tempo como a cronofotografia
pesquisada por Etienne Jules Marey.

Etienne Jules Marey, Homem descendo uma rampa inclinada, 1890.

Marcel Duchamp, Nu descendo a escada, 1912.

45

Nestes movimentos artsticos ainda possvel haver certa distino


entre a arte produzida e a tecnologia utilizada, mas no cinema e na
prpria fotografia j no distinguimos mais o que material
artstico e o que tecnologia. Na fotografia e no cinema, a arte o
conceito, a forma elaborada na mente do fotgrafo ou diretor e
registrada

pela

tcnica

da

mquina.

Mas

codificao

dos

pensamentos em obras, realizada por inmeras tcnicas, como a


escrita,

pintura,

escultura,

quadrinhos,

CDs,

so

tambm

conceituais, como o exemplo da Fonte de Duchamp, que externaliza


esse conceito em sua forma mais pura.

O abandono da representao das aparncias fsicas, sempre


mutveis, de objetos especficos em busca das formas invariveis,
das leis formais para os conceitos abrangentes, das formas
geomtricas subjacentes s formas aparentes, considerado uma
opo da arte moderna que comeou vagarosamente e ficou cada
vez mais radical. A opo analtica da arte moderna.

Obras abstratas no podem escapar de ser uma rplica de leis


gerais e princpios ainda mais abstratos que lhes so subjacentes,
o modo como a linguagem visual passou a ser produzida
contemporaneamente, atravs dos processos de sntese dos
computadores, acabou por levar a visualidade para bem perto das
bases matemticas que os artistas partiam. De Max Bill a Le Witt,
deste para Moholy-Nagy, a sintaxe lgica da arte levou ao limite o
46

processo de formalizao da linguagem artstica iniciado por


Seurat e Czanne25.

Segundo Jlio Plaza26 arte e tecnologia no evoluem, o que existe


so cruzamentos intertextuais entre cincia e arte. Uma se
alimentando da outra sem prejuzo para ambas. A simbiose aqui
tambm aplicada aos gneros culturais, proporcionando novos
espaos de ao, inmeras snteses. Duchamp provou que qualquer
objeto pode ser arte, desde que contenha o dispositivo gerador de
discusso, inquietao e comunicao realizada para contestar
nossa compreenso da realidade. Falava-se da arte ptica, cintica
gerando outras como o cinema e a vdeo-arte; agora j se fala em
info-esttica, digital-arte, web-arte e game-arte. A arte no tm
compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade
(algo instvel). Assim, a arte se mostra mas no demonstra.

Segundo Jlio Plaza, a pergunta no se as tecnologias so ou no


arte. A questo correta seria: o que as tecnologias fazem com a
arte? Ou como os produtores artsticos se colocam diante desse
fenmeno? Estamos, sem dvida, diante de um novo paradigma, no
qual os repertrios antigos no servem para o abordar. O conceito

25

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed. Iluminuras,


2001, p. 224.
26
PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas
digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.8.

47

de saber, criao, arte, nas sociedades gutemberguianas no


mais o mesmo na era da sociedade ps-industrial.

Jean Tinguely e sua Mquina (1968) no Eindhoven Van Abbemuseum.

As

linguagens

de

comunicao

humana

multiplicaram-se

no

decorrer dos sculos. O mensageiro cedeu carta; esta cada vez


mais substituda pelo telefone e este pelo e-mail. O desenho est
sempre transformando-se em paralelo com a cincia existente em
seu tempo, dela dependendo para poder desenvolver sua linguagem
e

seus

espaos

de

comunicao

ou

superfcies

para

ser

representado. Cada novo meio, tecnologia, um novo espao de


ao. Com o computador, a forma do desenho ganhou outro espao
de representao e reproduo, a tela do monitor.

48

No incio do Sculo XX, a pintura era a tcnica de representao


visual mais utilizada pelos artistas. Posteriormente, a fotografia
passa a cumprir esse papel e a criticar a pintura. Quando a
fotografia e o cinema se tornaram espaos de ao bastante
utilizados pelos artistas, surgiu a televiso que questionou e
apropriou as mdias anteriores. Com a digitalizao das mdias, o
computador inclui as outras artes em seu repertrio de ao e
torna-se o espao mais utilizado. O elemento binrio a estrutura
homognea que pode ser distribuda por qualquer forma (satlites,
ondas de rdio, cabos) e manipulada em qualquer mquina
(cmeras

fotogrficas,

armazenamento,

celulares,

filmadoras
pagers),

digitais,
no

se

discos

de

limitando

aos

computadores.

Como escreveu o semilogo Gian Franco Bettetini,

o usurio de computadores interage com o sistema segundo


possibilidades que so pr-ordenadas e definidas; o resultado da
interao, porm, no totalmente previsvel. O usurio de fato
opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um produto
novo e do ento origem a uma situao no totalmente prcodificada: os percursos so pr-ordenados, os resultados, ao
contrrio, dependem de operaes que vo sendo pouco a pouco

49

realizadas pelo usurio e conservam ento uma ampla margem de


imprevisibilidade em suma, uma espcie de processo em devir27.

Neste sentido, no final de um conjunto de interaes, mediadas


pela interface simblica infogrfica, opera-se o mesmo processo que
ocorre nas interfaces de outros tipos obras artsticas. Esse processo
baseia-se nas trs categorias de pensamento pirceanas28 da
primeiridade (sentimento ou sensao da interface), secundidade
(interatividade com os elementos em um momento preciso) e
terceiridade

(o

reconhecimento

da

experincia,

soma

das

observaes e inter-relaes com a obra).

A soma das experincias sinestsicas, estruturadas pela construo


de parmetros, formam vrias compreenses da realidade. O
cognitivismo inerente ao tipo de material fsico em contato.
Podemos aprender e estruturar informaes atravs da subjetivao
de vrios processos, como a observao de comportamento dos
animais na natureza transformados em fbulas, disposio de
objetos em determinados lugares como links, simulaes em
computador como experincia psicolgica, discusses em chats
como aprendizado em grupo, matemtica em Cds de games

27

PARENTE, Andr. Imagem Mquina - A era das tecnologias do virtual.. Rio de Janeiro:
Ed.34, 1993, p.70.
28
SANTAELLA , Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed.Iluminuras,
2001, p.34.

50

infanto-juvenil, histria no cinema, conceitos em livros, interagindo


com obras e objetos, smbolos e cones, reais ou virtuais.

Isso ocorre porque nos comunicamos com o uso de apenas trs


matrizes de linguagem e pensamento - verbal, sonora e imagtica29
-

encontradas

em

qualquer

objeto

construdo

pelo

homem,

manifestando-se em cada superfcie e interface diversamente, se


hibridizando, interconectando, sintetizando com outros objetos.

Retomando os pensamentos de Jlio Plaza30, as novas infografias


ampliam, incluem, conservam e transmitem todas as iconografias
artesanais e indusriais que servem ao conhecimento e tambm
como difuso cultural. Assim as relaes entre arte e tecnologia se
pautam por duas atitudes: a) tecnologia como arte, que reflete
uma

postura

quantitativa

conservadora;

b)

arte

como

tecnologia, que possui um carter qualitativo e inovador.

29

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed.Iluminuras,


2001.
30
PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas
digitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.29.

51

2.2 Interfaces Digitalizadas


2.2.1 A Infografia e seus prolongamentos

Ilustrao do MEMEX de Vannervar Bush.

Em 1833 Charles Babbage com sua mquina Analytical Engine j


realizava anlises de dados baseadas em cartelas perfuradas
demonstrando a preocupao da poca com o mapeamento e
armazenamento da informao. O MEMEX (memory extension)
aparelho descrito por um cientista militar chamado Vannevar Bush,
em seu ensaio As We May Think (1945) foi um desses dispositivos
imaginados para manipular dados. O MEMEX possua uma interface
que tambm armazenava e visualizava dados e permitia ao usurio
abrir caminho atravs de comandos, elos de associao em
grandes bancos de dados existentes, neste caso textos ou imagens
microfilmados. Seria um pouco semelhante aos navegadores de
web atuais. Bush baseava-se na hiptese de que nossa mente
trabalha por associaes espao-temporais.

52

Relevante na teoria do mapeamento espao-informao o nome


do primeiro visionrio responsvel pelo incio dessa pesquisa na
interface infogrfica, Doug Engelbart. Em meados do final da 2
Guerra

Mundial,

trabalhando

na

empresa

de

computao

Augmentation, ele colocou em prtica as premissas de Bush. Seu


objetivo era dar ao homem ferramentas que pudessem auxili-lo
nas operaes mentais. Um de seus projetos Augment - propunha
um auxlio para os cientistas da informao, termo ainda no
existente na poca, tentando expandir os potenciais da cognio
humana.

Na dcada de 1960, Engelbart mostrou suas idias sobre o


mapeamento da informao como concepo e representao visual
metafrica. As pastas (folders) enquanto cones funcionais foram
imaginadas por ele, como locais de armazenamento de informao
que, como no mundo real, guardavam textos, planilhas e vrios
outros tipos de informao impressa. Nessa apresentao ficou
claro que as caractersticas representacionais e adjetivas dos cones
virtuais foram concebidas a partir das funes dos mesmos
elementos no ambiente real de trabalho.

Metforas visuais de pastas.

53

O cone da pasta, grafismo que possui semelhana visual com o


referente do mundo real, retm virtualmente suas caractersticas
funcionais bsicas do real, como a de armazenar outros materiais
impressos. Isso facilita o aprendizado por lgica de assimilao, que
se caracteriza pela transferncia da nossa experincia com o objeto
no mundo real para o objeto representado no mundo virtual.

Na poca em que ocorriam estes avanos na representao visual


de informao, a ideologia dominante nas linguagens infogrficas
era a interface dos comandos de linha, textos seqenciais escritos
em linguagens como o MS/DOS, muito especficos e rgidos, sendo
poucos os capacitados a produzirem algo complexo no computador.
Engelbart e outros como Ivan Sutherland foram responsveis pela
criao de importantes interfaces de manipulao e mapeamentos
de dados, entre as quais o mouse, o teclado, a caneta ptica e
outros.

A metfora do Desktop (rea de trabalho) define-se pela disposio


grfica dos cones na tela do computador e pelas funes que cada
cone ter em relao ao ambiente criado, que no caso a rea de
trabalho. Os vrios cones da rea de trabalho: lixeira, pastas,
arquivos

de

textos

imagens

somados

com

sua

estrutura

armazenamento em profundidade e as aes realizadas como


cortar, colar, limpar a lixeira, formam um todo visual e funcional,

54

transpondo modos de ao praticados com objetos reais em


operaes

realizadas

no

modo

virtual,

estruturando

nosso

comportamento ao conceber uma coisa (no espao virtual) em


termos de outra (no espao real).

Computador pessoal da Apple.

Com o mapeamento da informao digital, o entendimento e a


utilizao dos computadores foram tambm expandidos. A metfora
proporcionou uma experincia mais intuitiva. Se uma pessoa sabia
organizar e revirar papis em sua mesa de trabalho, poderia
facilmente usar um computador. Os chamados personal computers
(PC) comearam a ser ento fabricados. O primeiro fabricante a
construir computadores com interface grfica usando mapeamento
de dados como metfora do desktop foi a Apple, com o Macintosh,
ainda com escassos recursos diante dos computadores atuais.

No

decorrer

das

pesquisas

com

grande

aumento

dos

investimentos na rea, a metfora do desktop foi difundida e aceita

55

de maneira universal. To assimilada que dificilmente refletimos


sobre sua existncia:

possvel afirmar que essa foi a deciso de design isolada mais


importante da ltima metade do sculo, tendo alterado no apenas
nossa percepo do espao de dados como tambm nossa
percepo dos ambientes do mundo real. Numa era da informao,
as metforas que usamos para compreender nossos zeros e uns
so to centrais, to significativas, quanto as catedrais da Idade
Mdia. Em nossas prprias vidas, agora, giramos em torno de um
texto mais prosaico: o desktop do computador. Compreender as
implicaes dessa metfora sua genialidade e suas limitaes
a chave para compreenso da interface contempornea31.

O fato de possurem uma interface amigvel gerou diversas


polmicas entre os programadores de linhas de comando, assim
como entre os intelectuais que criticavam a facilidade de criao, os
programas prontos, fceis de operar e que no exigiam, e ainda no
exigem, grandes conhecimentos tcnicos especializados da parte de
quem os usa, gerando frases como: agora ficou fcil; com o
computador, qualquer um pode fazer msica ou criar obras de
arte.

31

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001, p.38.

56

Escreveu Arlindo Machado:

A possibilidade de produzir arte foi colocada nas mo de todos, mas


isso no quer dizer que todos possam faz-la; apenas mudou o tipo
de aptido necessria para se criar a partir de mquinas de
produo simblica. Uma vez que a obra nasce agora do trabalho
cognitivo do artista, a sua execuo seja manual ou tcnica, tornase

irrelevante

talvez

seja

mais

acertado

acreditar

que

verdadeira arte de nosso tempo duplamente motivada pela


tcnica e pelo imaginrio, nascendo, portanto, de um dilogo
produtivo que o artista-engenheiro trava com a mquina. 32

Alm das metforas da interface infogrfica, o computador possui


tambm outros prolongamentos que so caracterizados como
dispositivos de entrada (input) e sada (output). Impressoras,
teclados, mouse, cmeras, microfones, etc. So mecanismos que
ampliam a capacidade de criao, reproduo e armazenamento da
informao.

Dentre

esses

prolongamentos,

um

dos

mais

importantes o monitor ou tela, responsvel pela visualizao dos


dados. Poderamos dizer que a tela ou monitor representam
visualmente de modo satisfatrio todo o material digital, exceto a
leitura de textos que geram incmodos visuais, pois o papel reflete
luz e os monitores emanam luz em freqncias pr-definas. Este

32

MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Ed. EDUSP - Universidade de So


Paulo, 2001, p.16.

57

desgaste com a leitura um ponto crucial na publicao de textos


digitais, o prazer de ler um livro real no substitudo pela sua
simulao digital, o e-book.

2.2.2 Ambientes de imerso e o


aprendizado por simulao

Desenho sobre ambiente de manipulao sinestsica.

Em 1849, Richard Wagner, compositor de pera alemo, escreveu o


ensaio A obra de arte do futuro definindo uma sntese artstica que
operaria como interface-objeto de unificao de toda a arte.
Acreditava que o futuro da msica, do teatro, e de toda a arte,
fariam parte de uma juno (Gesamtkunstwerk), ou obra de arte
total, uma fuso de toda a arte, nunca imaginada, em tal
proporo, desde o perodo grego. O Festpielhaus, teatro aberto em
1876 em Bayreuth, na Alemanha, era o lugar onde Wagner aplicava
suas inovaes opersticas, como a Darkering the House, uma casa
sonoro-imersiva desenvolvida em surround, vrias caixas acsticas

58

eram

separadas

dispostas

espacialmente

produzindo

reverberaes de som ttil-sensveis, semelhante ao sistema de


cinco ou mais canais de som (Dolby, THX) montados nos cinemas.
Uma

outra

caracterstica

interessante

do

seu

espao

foi

reutilizao da arquitetura grega do teatro antigo, sendo um de


seus atrativos principais. Esse espao hbrido aproximou a pera
com experincias de realidade virtual, percepo por simulao,
imersos no imaginrio humano desde ento.

Desde o princpio da existncia da cultura humana, esto presentes


os processos de subjetivao; realizados com vrias tecnologias,
como os desenhos nas cavernas, esses processos so considerados
os primeiros indcios de imerso. Essa capacidade de imerso foi
ampliada com a construo de outras tecnologias como o cinema e
a TV que foram fundamentais para a construo dos monitores de
computador e dos ambientes de realidade virtual. Alm da
padronizao dos monitores e TVs, causada pela proporo usada
na tela do cinema e o advento do HDTV, televiso em alta definio,
opera-se um encurtamento da distncia de visualizao entre o
espectador e o dispositivo de projeo. Uma das principais
condies para o mergulho em um ambiente imersivo, tambm
tratado como semi-hipnose, segundo alguns psiclogos, advm da
sala escura do cinema. A escurido, como no mito da caverna de
Plato, leva hipnose em que a luz ou projeo a realidade

59

existente,

guia,

esclarecedora.

Esse

ambiente

tecnicamente

elaborado surgiu como diverso de massas e foi diminuindo


segundo as tendncias do individualismo ps-moderno. Agora
podemos encontrar esse ambiente propcio para imerses tambm
em uma sala de estar com as luzes apagadas: o Home Theater.

A seqncia do desenvolvimento tecnolgico da percepo foi a de


aproximar o espectador ainda mais da tela de projeo, com o uso
de culos especiais, que recebem as informaes digitais e simula o
ambiente e/ou filme a ser projetado, como nas Cavernas Digitais.
Esse fator decrescente das distncias de projeo cada vez mais
acentuado e chega at em pesquisas atuais que utilizam lentes de
contato como telas de visualizao, uma mnima distncia do
crebro, o rgo gerencial das percepes.

Na busca de construir ambientes e dispositivos reais de imerso,


inicialmente

estereoscpicos,

ou

seja,

com

profundidade

envolvimento surround ao redor do espectador, foi desenvolvido o


Cinerama33 em 1950, tendo como caracterstica principal a fuso de
trs diferentes projetores em um nico campo de viso simulando
um ambiente em trs dimenses. Esse processo, similar ao sistema
de projeo Ominimax, onde so projetados filmes em uma doma

33

LAUREL, Brenda. The Art of Computer Interface. New York:Ed. Addison-Wesley, 1998,
p.423.

60

hemisfrica que produz sensaes de imerso em 360. Em meados


de 1960 surgiu o Sensorama, dispositivo inventado por Morton
Reling que produzia efeito de simulaes multisensoriais por um
sistema ptico de ponto de

vista

binocular e sons estreo. Era uma


mquina em que o espectador se
sentava e colocava a cabea em uma
abertura onde via a tela para simular
uma corrida de moto, filmada em
diversos pontos de vista e projetada
em duas telas justapostas.

Paralelamente ao desenvolvimento da tecnologia de imerso, j


treinvamos
importante

nossas
no

mentes

para

desenvolvimento

uma

dos

outra

ambientes

caracterstica
virtuais,

manipulao de objetos inexistentes ou calculados. A forma


introdutria foi o videogame ou jogos virtuais, em que escolhemos
avatares para se movimentar em um mundo virtual de simples
escolhas e combinaes repetitivas. Sua evoluo mais importante
aconteceu com o sucesso da utilizao da metfora do desktop na
manipulao das informaes virtuais, que ocorreu devido a um
processo

de

iconizao

do

espao

real

no

espao

virtual,

digitalizando os objetos que conhecemos: lixeiras, pastas etc,


gerando interfaces familiares, cotidianas que facilitam a percepo e

61

a manipulao dentro do computador.

Como

processo

inverso

metfora

do

desktop,

que

interiorizao do espao real no digital, manipulado no ambiente


real

pelo

monitor,

mapeamento

do

concretizou-se

espao-informao,

uma
a

da

idia

surgida

exteriorizao

pelo
dos

processos mentais em ambientes nos quais nos comunicamos


controlando as operaes da mente projetadas em ambientes
virtuais.

Realidade

Virtual

(RV)

teve

um

pioneiro,

Ivan

Shuterland, que em meados de 1960 inventou um dispositivo


montado na cabea que proporcionaria ao espectador a simulao
do mundo virtual captando os movimentos realizados pelo corpo e
os transmitiria a um computador que controlava a simulao.

Em 1980, Jaron Lanier comeou a esboar seus desejos de tornar


transparentes os modelos e operaes mentais construindo uma
linguagem chamada de comunicao ps-simblica, sem linguagens
ou smbolos utilizados em nossa atual comunicao. Chegamos
perto de uma teoria da linguagem universal, espcie de esperanto
visual que j foi levantada por pesquisadores da imagem em
movimento.

Eisenstein

pretendia em

seus filmes

externar

controlar os pensamentos, para isso usou a dinmica da montagem


ideolgica para compreenso dos sentidos universais. Baseava-se
na juno de diferentes conceitos emanados de determinadas

62

imagens, tese e anttese, em que a concluso da seqncia


encadeada,

pr-programada

pela

montagem,

seria

sntese

realizada na mente do espectador. importante observar que como


a

concluso

realizada

na

mente

do

espectador

torna-se

praticamente impossvel a universalidade e seu controle da


concluso ou sntese proposta pela montagem, visto que cada
grupo social possui um imaginrio particular de significados,
smbolos, distintos de outros grupos34.

Pierre Lvy elaborou uma extensa argumentao e teorizao de


princpios de comunicao em realidade virtual a partir de uma
modelagem espao-temporal, tendo como princpio, movimentos,
campos de foras e cones. Afirma no se tratar de decalque da
linguagem falada, a exemplo das escritas alfabticas ou silbicas;
ela seria por essncia lingstica. A ideografia dinmica35 quer reatar
com a energia original das escritas anteriores ao Estado. Seus
estudos apontam para o cerne da construo dos objetos digitais,
no qual a imagem no representa o real, ela o simula, reconstri.
No se trata mais de fazer a imagem representar um real
organizado onde cada ponto da imagem tica corresponde a um
ponto do objeto real, mas de figurar o que pode ser modelado e

34

NAZARIO, Luiz. Cinema onceitual, in: As sombras mveis. Belo Horizonte: Ed. UFMG/
Mdia@rte, 1999.
35
LVY, Pierre. A ideografia dinmica: rumo a uma imaginao artificial. So Paulo:
Ed.Edies Loyola, 1998.

63

programado, onde nenhum ponto de qualquer objeto real prexistente corresponde ao pixel, feito por nmeros abstratos, no
reais.

Entre teorias e construes de representao das formas de


exteriorizao do pensamento em realidade virtual j efetuadas
pela cincia informtica da simulao, principalmente elaboradas
pela NASA, destacamos algumas que se baseiam inteiramente nas
teorias da simulao das realidades, conceituadas por apresentarem
o mesmo valor das experincias de laboratrio ou em campo.
Algumas condies necessrias so pr-requisitos para a concepo
desses ambientes de realidade virtual, tambm chamados de
interfaces virtuais, como a sensao de presena fsica direta
realizada

mediante

as

indicaes

sensoriais

que

podem

ser

multimodais, ou seja visuais, auditivas e tcteis. Todas essas


sensaes so captadas e produzidas por aparelhos de alta
tecnologia, como os datagloves, luvas que captam o movimento da
mo

que

interage

com

os

objetos

virtuais,

ou

os

culos

estereoscpicos que so um dispositivo que projeta ambientes em


trs dimenses, 360 graus, como sensao de total imerso.

culos Stereovision.

64

Outra caracterstica encontrada o processo de interao natural


que agora toma uma forma mais abrangente, um mundo virtual,
onde se utiliza os mesmos gestos nos ambientes reais como pegar
objetos, girar, correr, pular, fixar o olhar como ponto de aumento e
outros

que

so

ampliados

com

evoluo

tecnolgica.

telepresena uma caracterstica encontrada em ambientes virtuais


que so utilizados por uma ou mais pessoas para representar a
presena de algum no mundo virtual, o avatar voc mesmo.
Outra

caracterstica

existente

tele-assistncia

ou

telemanipulao que ordena ou simula operaes manuais em


objetos complexos,

como a simulao de

cirurgias e

ou

manipulao de robs controlada por um humano em qualquer


distncia da maquina.

Inmeras interfaces artsticas de manipulao para as cavernas ou


qualquer mdia digital podem ser construdas, como observa Jeffrey
Shaw36, com o uso de objetos ou de conceitos idiossincrticos que
reconfiguram o hardware usual, comercial, aproximando-o do
experimentalismo

sinestsico,

como

boneco-interface

que

configura sua caverna digital atravs de uma manipulao espacial.

36

Artemdia na Alemanha a partir de 1990; palestra de Jeffrey Shaw - Instituto Goethe.


So Paulo(2003).

65

Configurando a caverna (1996), de Jeffrey Shaw

Modelo em VRML da Caverna Digital de Marcelo Zuffo montada na USP.

Como decorrncia do desenvolvimento da realidade virtual, existem


vrios outros aparatos montados no mundo. Um deles a caverna
digital (CAVE). J existem cerca de 160 CAVES espalhadas pelo
mundo, uma delas aqui no Brasil - a nica na Amrica Latina montada em So Paulo pelo Prof. Dr. Marcelo Knrich Zuffo,
coordenador do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola
66

Politcnica (POLI) da USP, e que est em atividade desde janeiro de


200037. O ambiente de realidade aumentada (RA), outra variao da
realidade virtual, projeta por superimposio objetos virtuais no
ambiente real. Simulando volumes e formas que se misturam com o
real, usurios podem atuar com objetos reais e virtuais, levando a
informao para o usurio dentro do mundo real ao contrrio da RV.
que coloca o usurio dentro de um mundo virtual.

Outra tcnica usada como exteriorizao da informao e aumento


da capacidade de processamento e ao do homem a da
computao ubqua. Confundida com a realidade virtual, que cria
um mundo virtual no existente, a computao ubqua usa o mundo
real e o amplia. So criados dispositivos inteligentes integrados em
servidores de informao que ampliam as atuaes humanas no
real,

como

as

casas

inteligentes,

que

executam

tarefas

estabelecidas interagindo com outros dispositivos interligados, como


cafeteira, lavadeira, telefone, fax, Internet, etc.

Uma questo levantada por pesquisadores das novas mdias sobre


os ambientes virtuais de exteriorizao dos pensamentos : at que
ponto a padronizao de processos mentais, antes individuais e
privados, quando exteriorizados, transformam-se em pblicos, e
so padronizados para o acesso em massa?

37

Endereo na Internet: http://www.lsi.usp.br/~rv/p/cave_lab_p.html.

67

Um dos princpios de associao realizados pela mente atravs de


ndices foi exteriorizado no mundo digital na forma de hiperlinks.
Freqentemente

encontramos,

nas

novas

mdias,

uso

de

hiperlinkagem, que uma forma de objetivar e adiantar os


processos de associao antes feitos pela mente agora prprogramados pelo designer de novas mdias. Assim o designer, ou
o

construtor

chamadas

de

de

hiperdocumentos,

interatividade,

que

delimita

podem

ser

as

associaes,

ramificadas

ou

ilimitadas e acontecem na forma de cliques em imagens ou textos


que seguem uma ordem pr-figurada pela estrutura. Esse processo
pode ser chamado de interpelao, ou seja, o usurio de um
hiperdocumento freqentemente questionado a tomar decises
para seguir uma estrutura mental elaborada por outra pessoa,
interpelando-a. J em outros dispositivos de narrativa de fluxo
contnuo, sem intervalos de decises ramificadas, como o cinema
ou textos lineares, o espectador ou leitor segue a montagem ou
edio do criador, interpretando-a. Torna-se necessrio lembrar
que, no caso da produo literria, esse processo j foi utilizado
perfeitamente por alguns escritores como Julio Cortzar, no seu
clebre livro Jogo da Amarelinha. Segundo o prprio escritor:

Uma jovem norte-americana que escreveu uma tese sobre os meus


textos me disse certa vez uma coisa que chamou muito a minha
ateno: "Ao iniciar o seu livro com um 'manual de instrues',

68

voc contradiz sua teoria do leitor cmplice. Na verdade, voc o


submete a outra forma possvel de leitura. Voc est dizendo: 'Leia
o livro desta ou daquela maneira, e se esta pessoa no quiser ler
nem de uma maneira nem de outra? Ao orient-lo, voc faz o
mesmo que qualquer escritor tradicional que no d instrues,
mas enfia o livro no leitor da primeira ltima pgina. Nunca
havia pensado nisso. Minha defesa foi que, no comeo do livro,
dito o seguinte: "Este livro muitos livros, mas acima de tudo, dois
livros. Recebi vrias cartas sugerindo uma organizao diferente
dos captulos. As pessoas diziam: "Leia o livro assim; voc vai ver
que

muito

melhor.

extraordinrio...

pessoas

que

inventaram os seus prprios itinerrios no livro.38

A interface digital parte de um conceito amplo de interface,


interface-objeto, que possu mltiplos nveis de representao e
percepo. Assim como acontece a hibridizao de qualquer objeto
j construdo,

proporcionando

uma re-configurao de

novos

objetos, acontece tambm a re-midiao que a hibridizao de


qualquer mdia existente em novas mdias.

38

Entrevista com Julio Cotzar, http://www.estado.estadao.com.br/editorias/2002/10/06/


cad037.html.

69

HIPERFACE

Primeira Tela do stio hiperface.com.br.

Em Hiperface, uma estrutura criada para hipermdia ou uma


interface que abriga vrias outras, tornando-se hiper, abordamos
alguns conceitos que ampliam a tese atravs de exemplos,
dispositivos

com

contedo

crtico,

voltado

para

as

novas

tecnologias. Essas diversas interfaces, que tambm chamamos de


dispositivos anti-iluso, despertam nossas deficincias, auditivas e
pticas, mostrando-nos os efeitos que os aparatos tecnolgicos
ocultam. Sua logomarca foi concebida a partir do desenho de uma
estrutura de DNAs, enfatizando o carter modulvel, de infinitas
recombinaes.

Presentes em quase todas as novas mdias, os logros pticos


70

mostram a fragilidade da viso humana; sempre difundida como um


dos elementos que qualificam a presena ou ausncia de
realidade, nossa viso afetada diretamente pelos aparatos
responsveis pela iluso do movimento desde o incio do cinema.
Vrios

artistas

cientistas

do

incio

do

sculo

XX

fizeram

experimentos tecnolgicos, cinticos ou cientficos, como as obras


de Marcel Duchamp, a cronofotografia de Ettiene Jules Marey, os
frames fotogrficos de Edward Muybridge e outras experincias que
foram denominadas, posteriormente, optical art, cinetic art, entre
outros termos.

A estrutura foi desenvolvida de forma varivel, possibilitando que a


interface pudesse ser perfeitamente visualizada em monitores com
resoluo de 800X600 ou em qualquer outra resoluo, criando
uma variabilidade em seu formato grfico, escalonvel. Alm dessa
caracterstica, podemos apontar dois aspectos grficos que foram
utilizados para a estrutura bsica de navegao do Hiperface.

Detalhe da tela direita de Hiperface.

71

primeiro

aspecto

so

as

informaes

escondidas

em

micropontos ao lado direito do stio, como uma forma de passar


informao sem que outros (caso queiram) percebam. Programados
com uma distribuio grfica aleatria, randmica, proporcionando
a

cada

visualizao

do

stio

uma

diferente

composio

da

informao visual, os micropontos so acionados pelo mouse e


projetam imagens inertes ou em movimento programado, interfaces
para

interagir.

Dispostos

com

posies

aleatrias

podemos

encontrar nos micropontos dispositivos para desenhar, observar e


experimentar. Um desses micropontos o vdeo transposto para
internet, em 100 fotogramas, que apresenta uma nova interface de
ao conduzida pela barra de rolagem (e no o boto de play), que
aciona imagens fragmentadas seqenciais que, em movimento,
provocam um efeito que difere da sua antiga visualizao na TV,
cinema e os prprios computadores. Um dos micropontos aciona
uma pgina que contm um trabalho sonoro realizado por Shigeko
Kubota em meados de 1960 que baseia-se na captao de emisses
cerebrais de Marcel Duhamp e Jonh Cage; outros pontos permitem
visualizar um vdeo, sampleado com uma trilha sonora realizada por
Nan June Paik em 1960, que evoca o ato dos olhos que deterioram
em frente ao monitor. Outra informao oculta na interface dos
micropontos permite desenhar a partir de linhas e pontos que
conectaro e formaram um grfico pessoal.

72

O segundo aspecto estrutural de navegao o movimento de


informaes ao lado esquerdo do stio, que funciona como um
menu, exibindo as informaes em um fluxo contnuo, simulando e
metaforizando o movimento de dados, bits, (pontos) pela grande
rede.

Esses

dispositivos

foram

animados

com

programao

orientada objetos. Seu algoritmo, comando de linha, foi escrito


em uma estrura de aes que constroem graficamente esse
constante fluxo, loop, dos pontos de informao.

Cada um desses pontos levar a uma outra pgina lateral. O passar


do mouse interromper o fluxo de informao, fixando o ponto e
projetando o ttulo ou a rotulao dessa informao como nos
protocolos de internet. Ao clicar, o lado direito ir mudar exibindo
uma nova pgina referente ao ttulo clicado. Em cada um dos
pontos, abordamos conceitos relacionados criao de obras com o
uso do computador. A partir de estudos sobre recentes pesquisas e
discusses sobre a cultura digital, propomos provocar no explorador
(usurio) a crtica conceitual ao meio cultural vigente e suas
mquinas, como nos dispositivos de Duchamp.

Detalhe do menu de Hiperface.

73

Em

crono-flash,

cronofotografia

dispositivo

digitalizada

de

grfico

composto

tienne

Jules

por

Marey

uma
e

as

possibilidades de animao e programao do programa Flash39,


podemos controlar o efeito phi40 pelo movimento do mouse, na
acelarao da imagem podemos provocar a iluso do movimento,
regulando a velocidade que ele se apresenta ao explorador.

Detalhe de Crono-flash.

Proporcionamos em logrpticos

um ambiente que prope,

atravs de imagens, reforar que a iluso ptica ocorre em vrias


representaes bidimensonais, ou seja, sem necessitar de um
aparato tecnolgico para funcionar, pode ser impressa, pintada ou
desenhada e mesmo assim causar a iluso.

O olho pode ler a

prova e interpret-la de forma objetiva, porm equivocada, pode


ser confundido e frustrado por situaes visuais ambguas. Os
efeitos pticos de instabilidade sugerem movimento, a beleza e a
seduo no fazem parte de seu propsito, a tranquilidade e a
segurana so afetadas pela desorientao visual, podendo os
39

Programa de autoria em hipermdia comercialiado pela empresa Macromedia.


Tempo de fixao de uma imagem na retina que produz a iluso de movimento (No
cinema 24 fotogramas por segundo e no vdeo 30 frames).
40

74

fenmenos pticos atordoar o olho, logro-ptico, ao invs de


delici-lo.

Segundo Virilio41, a cegueira est no cerne do dispositivo das


proximas mquinas da viso, com elas nossa incapacidade visual,
nosso

cegamento

relativo

so

colocados

no

centro

da

representao, da comunicao. Comea com a iluso foto-sensvel


do daguerretipo, passando pelo motor cinemtico, montagens,
efeitos especiais e as imagens de sntese, geradas por computador.

Estudo (1932) Victor Vasarely.

Como descreve George Rickey42, tais fenmenos so to velhos


quanto o olho humano, tendo sido examinados ocasionalmente no
passado

como

curiosidades.

Somente

no

sculo

XX

foram

acrescentados ao repertrio de meios do artista. A oportunidade


41

VRILIO, Paul. A arte do motor. So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1996, p.62.

75

resultou parcialmente do conhecimento cientfico e das explicaes


materialistas do comportamento humano e parcialmente de uma
arte abstrata liberada da memria.

Com o computador, a memria ainda mais deslocada para a


mquina, juntamente com as operaes matemticas e as aes
estruturadas que automatizam a criao de dispositivos digitais que
utilizem desses conceitos.

Em home invader s, criamos um patch ou uma modificao de


um jogo (game) a partir de um outro j existente, space invaders,
famoso

em

fliperamas

na

dcada

de

90.

alterao

da

42

RICKEY, George. Construtivismo origens e evoluo. So Paulo :Ed. Cosac & Naify,
2002, pp.178-179.

76

programao, contedo, dos jogos e a contruo de animaes


atravs de motores dos jogos em 3D esto sendo praticadas pelo
mundo, os machinima (de machine, mquina, e cinema) so
alteraes de jogos para fabricar animaes, cada jogada se torna
parte de uma cena em um filme 3D. Em home invaders, alteramos
sua programao e o conceito original, formulando uma nova
verso sobre os invarores de espao, em que a invaso no mais
de aliengenas, e sim da metabiologia, conceito descrito por Jel de
Rosnay43 que nos avisa para uma certa dependncia da tecnologia
de forma que o valor da produo tecnolgica supera o valor do
homem. Conceito tambm metaforizado na forma de um jogo que
no poderemos vencer.

43

ROSNAY, Jel. O homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997.

77

Fotobinria ou discretizao binria da imagem o processo de


"revelao do digital", imagem grfica desenhada pelos nmeros 0
e 1 distribudos simbolicamente na moldura virtual. Pretendemos
criar um desconforto que remete ao iconoclasmo da imagem
qumica, substituda pelo nmero matemtico. Pretendem transmitir
um sentido humano expresso nos ttulos (me, viaduto do santa
tereza e um fumante) que estimulam uma representao visual no
explorador que decodifica, cria a imagem em sua memria.

78

Detalhe de hqml: ilustrao de Fernando Rabelo.

Hqml

(anexo I) uma viso irnica sobre nossas rotinas,

estrutruradas em um algoritmo cotidiano que pretende mostrar


nossa dependncia orientada aos objetos de consumo, hibridizando
linguagem de programao, html e composio seqencial dos
quadrinhos. Impressa no papel ou lida no monitor a histria no
perde seu contedo; o algoritmo cotidiano executado pela
combinao

da

linguagem

narrativa

dos

quadrinhos

com

linguagem de rotinas e aes das linguagens de programao.


Criamos a narrativa na tentativa de visualizar as estruturas sociais
que nunca mudam (loops culturais) e a constante mudana de
algumas variveis que incrementam o individualismo e a loucura
do nosso mundo. Hqml pode ser impressa depois do download do
arquivo em (PDF) pela internet, via link44, no limitando-se em
edies impressas, apropriando uma das caractersticas da rede na
distribuio de contedo.

44

http://www.hiperface.com.br/hqml.zip

79

3. HIBRIDISMOS
H sempre um perodo de gestao em que as divises
entre os diferentes gneros, convenes ou tipos de
meio so menos definidos. Esses pontos de transio
podem ser desorientadores para as sociedades que os
experimentam, e parte dessa desorientao de um
tipo taxonmico, a confuso de criar categorias para as
coisas que no so facilmente categorizveis, e de
tentar perceber relaes entre elas.
Steven Jonhson

Do latim hibrida ou hybrida, hibridismos so elementos originados


de

uma

juno

de

espcies

diferentes;

podem

designar

transformaes tanto biolgicas quanto tecnolgicas. Na biologia,


seres hbridos so os que possuem as caractersticas da soma das
propriedades de dois ou mais elementos originais. Na construo do
hbrido os elementos ou objetos originais so transformados ou
modificados, proporcionando a criao de um novo objeto de
caractersticas inditas.

A relao hbrida pode parecer com a simbiose, mas os hbridos


quase

sempre

contm as

caractersticas de

composio dos

elementos combinados e sempre sero produtos modelados ou


estruturados pela tecnologia humana. J a simbiose considerada
um processo natural desencadeado por qualquer forma de
associao estrutural, inventada ou no pelo homem.

80

A simbitica, anteriormente citada como a relao dos seres vivos


com os produtos tecnolgicos, apresenta mais detalhadamente o
conceito de uma macro-estrutura que engloba o homem e seu
ambiente de vida. Com a inveno da linha de montagem, as megamquinas tornaram os homens capazes de produzir, com rapidez,
qualquer tipo de aparato tecnolgico, trabalhando em um fluxo
contnuo, com tarefas bem determinadas e repetitivas como
robozinhos programados para um sistema maior do que eles. No
demorou muito tempo para a contestao desse trabalho e os
perigos da produo mecnica, bem exemplificados em Tempos
modernos (Modern Times,1936), de Charles Chaplin.

Tornou-se, ento, um paradigma a ser superado com o regulador


de esferas45, um mecanismo usado para o autocontrole de
mquinas, que gerou por conseqncia, o efeito de retroao
negativa, permitindo o auto-controle da mquina, proporciando a
queda progressiva da demanda de operrios. A partir dessa relao,
e com o aumento industrial, o homem comeou a depender, cada
vez mais, dos organismos tecnolgicos que criava.

45

Tambm denominado governor, palavra que possui a mesma raiz de ciberntica, leme
ou governo.

81

Como exemplo, citemos a criao dos automveis, considerados por


Rosnay46, como uma espcie de seres tecnolgicos, autoproduzidos;
sob o ngulo da evoluo darwiniana, a seleo natural do
automvel

poderia

ser

um

sucesso

de

evoluo

de

uma

determinada espcie. O veculo se hiperdiversificou em automveis


de turismo, carretas, nibus, caminhes-pipa, cegonheiras, jipes,
veculos anfbios, de corrida, de rali etc. Seu DNA representado
nos desenhos dos engenheiros, seu alimento geral a base de
gasolina e seu crebro amovvel, ou seja, o do motorista,
homem ou mulher, que entra no carro e aciona a chave de contato.
Ao longo de seu uso, o veculo revisado, verificado, integrado
vida da famlia ou da empresa e para certos homens quase uma
segunda mulher. Ao mesmo tempo em que representa uma parte
considervel da economia de um pas, o individualismo permitido
pelo seu uso , simultaneamente, causa de prazer e acidentes.

Ilustrao de Scott Mcloud, Entendendo os quadrinhos.

46

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997, p. 86.

82

A espcie automvel conseguiu manter o homem em estado de


profunda dependncia, condicionando seu lazer, impostos, vida nas
cidades,

modificao

da

paisagem

(estradas)

seu

stress,

colocando-o num conjunto superior, metabiolgico, simbitico, que


abole as fronteiras tradicionais entre o mundo natural e o artificial.
Lembrando os conceitos de McLuhan e os aplicando, fica mais claro
entender essa relao do homem com quase todos os aparatos
tecnolgicos, uma vez que eles so tratados como prolongamentos
ou extenses do corpo, em relao aos quais criamos uma
dependncia prxima real dependncia de um rgo humano.

3.1

Hibridismos e midiamorfoses

Cinematgrafo de Charles Path, 1895.

Na

biologia

os

hibridismos

so

transformados,

estruturados

geneticamente, formando, como exemplo, os conhecidos produtos


transgnicos, que aliam as caractersticas mais importantes de cada
organismo para gerar outro mais completo. J na transformao
83

das mdias, podemos encontrar a hibridizao na produo dos


aparelhos que executam propriedades diversificadas e similares, se
complementando, como no caso do primeiro cinematgrafo, hbrido
de projetor e cmera de 35 mm. Quase sempre so amplificados,
como o exemplo dos aparelhos 3 em 1, mdia hbrida, reprodutora e
gravadora de cassetes magnticos, receptora de rdios e leitora de
dados inscritos em forma de som com toca-discos.

Segundo Steven Jonhson, na esfera cultural os hbridos so mais


fortes, mais inovadores, mais robustos que os puros-sangues. A
hibridizao entre diferentes espcies uma das grandes vantagens
que a evoluo cultural tem sobre a variedade darwiniana.

As associaes hbridas foram e so extremamente necessrias


para a evoluo da tecnologia e do homem, como a que aconteceu
na mecanizao da impresso que propiciou a distribuio em
massa dos livros como tambm aumentou a produo dos jornais.
Como conseqncia de outras transformaes culturais, foram
criadas as revistas, hbridos entre a linguagem de composio
mosaica e impressa dos jornais e a fotografia. Podemos encontrar
os hibridismos at na construo dessa mdia, a fotografia,
realizada com processos qumicos e fsicos.

84

A maior das associaes hbridas da nossa era , sem dvida, a


hipermdia, que na maioria das vezes confundida com a
multimdia, palavra que designa o efeito multiplicador de uma
mdia, ou seja, um filme que exibido no cinema (mdia) e ao
mesmo tempo relatado no jornal (outra mdia), divulgado em
fotografias (outra mdia) e comentado por um especialista na TV
(outra mdia).

Rede hipermiditica.

Podemos definir a hipermdia de duas maneiras; uma, do ponto de


vista

do

suporte,

sustentada

por

unidades

de

dados

eletromagnticos, informao eletrnica, que transcodificada em


linguagem binria para os espaos de armazenamento, controle e
representao, tela, ambientes virtuais, filmadoras digitais, Cds de
udio

outros.

Outra

do

ponto

de

vista

da

linguagem

comunicao em que a hipermdia o acesso simultneo em tempo


real a determinados textos, imagens e sons estruturados e
85

visualizados pelo(s) monitor(es) de computador e ou em ambientes


de exteriorizao da linguagem, como os ambientes de realidade
virtual. A hipermdia significa, segundo Lucia Santaela, uma sntese
inaudita das matrizes da linguagem e pensamento; propomos
ainda, devido ao fato que entendemos que a sintetizao das mdias
e

linguagens

que

Rosnay47

define

como

efeito

da

midiamorfose, ou o efeito gerador da unimdia, que a hipermdia


seja uma hiper-combinao, ou uma fase de transformao e fuso
das mdias com as matrizes da linguagem e pensamento.

A digitalizao como esperanto comunicacional inverteu a lgica da


Torre de Babel e se aproximou das primeiras idias do cinema como
meio de linguagem universal, possibilitando a justaposio de
suportes hipermiditicos, que se tornaro o meio, a estrutura em
que se efetuar a unimdia. Possivelmente todos esses processos da
transformao das mdias sero uma transio, tambm chamada
de transmdia, que por efeito tecnolgico desencadearo a unimdia,
resultado

de

uma

hiper-aglutinao

tecnomiditica

que

se

autocatalizar at se tornar nica, via digital. Casas, carros,


escritrios, avies, computadores, televisores, telefones etc, todos
veculos e aparatos tecnolgicos podero conter, via digital, um
fluxo de informaes internas que possibilitaro um controle

47

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Ed. Vozes, 1997, p.95.

86

integrado atravs da onipresena como o panptico de Jeremy


Bentham48.

Arquitetura do panptico de Bentham.

Colocamos algumas objees que sero aprofundadas no captulo


de concluso para no nos atermos somente na ampliao
tecnolgia, focando tambm os cuidados e problemas que seu mau
uso pode causar. Tomamos como exemplo algumas situaes em
que a tecnologia no usada como deveria, ou como vendida.
Enquanto houver a logstica do individualismo consumista, quase
nada trar a liberdade ao ser humano, nem mesmo o efeito
unimdia, que pode ser usado tambm para saber quem voc ,
onde est, como est e quais so suas preferncias com o objetivo
de mandar propagandas pelos aparelhos, como nos celulares de

48

MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Ed. EDUSP - Universidade de So


Paulo, 2001, p.224.

87

hoje,

propondo

as

ilimitadas

facilidades

de

consumo

tecno(i)lgico.

Diante da presso e do aumento excessivo da tecnologia, a sua


negao torna-se uma forma de combate, defendido teoricamente
por alguns, mas que tambm se enquadram na mesma utopia dos
entusiastas da tecnologia. No existe sntese, se nos atermos
somente a uma das partes da dialtica tecnolgica. Ningum
capaz de viver sem algum tipo de tecnologia. No podemos
confundir o uso do conceito de tecnologia assinalado ao usufruto de
aparelhos, dispositivos ou mquinas, eltricas e ou digitais; ela ,
antes de tudo, a manufatura de um elemento ou objeto natural
para auxlio e evoluo do homem, como os utenslios utilizados na
idade da pedra lascada.

Lamelas em slex e quartzo - as


ltimas so tecnologias de talhe bipolar.

88

O problema surge quando todas as empresas e pesquisas do mundo


esto voltadas unicamente para o mercado, controlado pelas megacorporaes, autogestoras e implantadoras de insuficincias de
produo proporcionadas pela falta de informao til e excesso de
informao

intil

hiperdependncia

gerando
com

ciclos
rpida

de

hipervelocidade

atualizao

dos

aparelhos

tecnolgicos, impondo-se todos com suas regras de controle a


obsolescncia planejada de que falou Herbert Marcuse j nos anos
5049. Como exemplo desse problema, citamos os interiores da
indstria de animao, ou o conceito do realismo sinttico imposto
pela

tecnologia

das

corporaes,

discutida

amplamente

em

seminrios como o SIGGRAPH, que segundo Manovich50, dita as


normas da produo de realidade em desenhos e comerciais,
dominados pelos softwares, em geral 3D, ou tecnologias do
momento. Tudo o que escapa desse padro considerado tcnica
antiga, ultrapassada e descartada (criam uma auto-regra, baseada
na inovao de software, que s eles podero ultrapassar). Na
disseminao massiva dessas tecnologias, forjam padres estticos
que proporcionam a homogeneizao dos mercados e das opinies,
nas diversas camadas da sociedade, que so acostumadas, desde
criana,

ao padro de

realismo sinttico

proporcionado pela

indstria americana.

49
50

MARCUSE, Herbert. Eros e civilizao. So Paulo: Ed. LTC, 1999.


MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001, pp.190.

89

Ningum

forado

seguir

esses

padres,

pois

algumas

ferramentas esto disposio a um custo relativamente baixo.


Mas para quem trabalha para o mercado, seguir tal efeito significa
conseguir vender seus produtos. As propagandas que imitarem
tais tecnologias so encaradas como de ltima gerao e as
empresas que no se adaptarem ao modelo so excludas pela
auto-gesto do realismo sinttico; na regra publicitria, nada se
cria, tudo se copia. Felizmente para os produtores culturais que
no dependem tanto desse mercado para criar seus produtos,
pode-se usar qualquer ferramenta tecnolgica e recombin-la ou
adequ-la a seus princpios de criao. O problema que estaro
destinados ao fracasso comercial, pela falta de recursos, com raras
excees. Um desses processos que foi ampliado ao se tornar
digital, sendo caracterizado como a lgica de produo psmoderna ou da autoria em computadores, a composio digital.
Colagens, cortes e recortes tornaram-se metforas de ao virtual,
tendo como princpio bsico a seleo de objetos dentre uma gama
enorme

de

possibilidades

existentes.

Os

fatores,

seleo

composio, sintetizam essa nova lgica da criao infogrfica.

3.2 Processos de composio visual

A composio visual um dos processos de exteriorizao de


pensamento mais utilizados na produo de contedo cultural do

90

nosso tempo. Hbridos, possuem como princpio bsico a colagem


ou edio de objetos, imagens, textos, sons, em um determinado
espao de tempo ou em um espao de tela, criando um novo objeto
composto de fragmentos da realidade.

A composio de imagens pode ser dividida em dois tipos distintos:


a composio esttica e a composio temporal. A composio
esttica est ligada aos meios mais antigos de composio visual de
imagens em que diferentes realidades so compostas em uma nica
imagem ou quadro. Sempre fixos na tela ou no objeto composto,
podemos citar como exemplo, os ready-mades de Marcel Duchamp
ou o mtodo da colagem de papel, papier col, muito utilizado pelos
artistas cubistas, dadastas etc.

Raoul Hausmann, O crtico de arte, 1919-1920.

91

Na composio temporal, separadas realidades ou quadros geram


por

consecutividade

cinematogrfica
composio

visual.

um

momento

exemplo
Grandes

no

mais

tempo.

utilizado

pesquisadores

montagem

desse

da

tipo

imagem

de
em

movimento, como o russo Dziga Vertov, descobriram que o efeito


de seqencializao de diferentes imagens no tempo poderia
produzir diversos tipos de construes e interpretaes mentais que
dependem da caracterstica esttica das imagens utilizadas. Os
estudos realizados por Lev Kouleshov foram bastante aprofundados
para

entendimento

das

diversas

reaes

causadas

pela

combinao seqencial de diferentes imagens; sua idia era a de


que duas imagens, (A) e (B), so interpretadas e geram uma
terceira sntese, indita (A+B=C). Aqui vemos a proximidade do
conceito de hibridismo em que dois elementos so combinados
gerando um terceiro, a sntese.

A composio temporal comeou a ser um paradigma dominante


para a simulao de espaos no existentes. A criao das falsas
realidades, efeito particular da composio temporal foi e ainda
muito utilizada para criar concluses pr-concebidas em uma
seqncia de

imagens, enganando a opinio do espectador,

tornando bastante til para a propagao de ideologias, utilizadas


pela elite no poder. Podemos evidenciar esse tipo de montagem
ideolgica nos filmes de propaganda do comunismo e do nazismo,

92

ambos logrando modificar a opinio dos espectadores. J os atuais


filmes norte-americanos so igualmente embutidos de ideologias,
como a sugesto de nacionalidade mexicana dos viles de Vida de
inseto (A Bugs Life, 1998), de John Lasseter, e a difuso de uma
cultura da violncia nos Rambos nascidos para matar. Segundo uma
pesquisa citada por Luiz Nazario, antes de terminar o curso
primrio, uma criana norte-americana que segue a mdia nacional
de sete horas de audincia de TV por dia j assistiu a 8 mil cenas de
assassinato; ao atingir 18 anos, 100 mil cenas de violncia
passaram-se diante de seus olhos51.

Com a introduo do computador nos sistemas de composio


visual, antigos paradigmas comearam a ganhar novas verses.
Mtodos de montagem desenvolvidos por Serguei Eisenstein - como
a montagem mtrica que usa a durao das seqncias para
estabelecer uma batida, e a montagem rtmica baseada nos padres
de movimento da imagem - so hoje as bases das composies e
dos sampleamentos da manipulao digital.

Lev Manovich destaca um novo tipo de composio que a


composio espacial ou espacializada, originada pelo uso de
hiperlinks dentro de uma seqncia de imagens que podem ser

51

NAZARIO, Luiz. Ps-Modernismo e novas tecnologias. In: O Ps-modernismo. So


Paulo: Editora Perspectiva, 2003 (no prelo).

93

visualizados

em

janelas

que

abrem

outras

janelas

ou

em

fragmentos de tela, desestruturando a seqncia em uma nica


tela, espacializando a imagem em movimento. Filmes como O
homem que odiava as mulheres (The Boston Strangler, 1968), de
Richard Fleischer, exemplificam bem esse tipo de composio que
muito similar composio espacial das imagens nas histrias em
quadrinhos. Outros tipos de composio visual tambm citados por
Manovich so a composio estilstica ou esttica e a composio
ontolgica.

3.3 Composio ontolgica em - O bloqueio

Composio em vdeo digital, O bloqueio (2002).

O processo de construo da animao O bloqueio, realizada como


projeto final de graduao de Cludio Luiz de Oliveira e Fernando
Rabelo na Escola de Belas Artes da UFMG em 2000, posteriormente

94

ganhadora de prmios, um dos quais possibilitou sua finalizao


digital e transposio em pelcula de 35mm, caracteriza-se pela
composio de vrias mdias: filme de 16 mm, fotografia, vdeo
analgico e vdeo digital. Seu roteiro foi desenvolvido tendo como
base o conto homnimo do escritor mineiro Murilo Rubio, especial
no

gnero

de

literatura

chamado

de

realismo

fantstico.

Caracterstica marcante que faz com que suas histrias sejam


praticadas no ambiente real, mas acrescentadas de situaes
inusitadas, ontologicamente impossveis na realidade.

Estudos de Fernando Rabelo para o personagem Grion inspirados em Murilo Rubio.

Na sua construo original captamos todas as cenas em filmadora


de vdeo analgica e usamos poucos recursos de interferncia na
imagem original, um dos poucos efeitos no original que usamos
foram os desenhos que aparecem flutuando em determinadas cenas
da histria. Como parte inicial de O bloqueio, uma seqncia de
sonho, realizamos tambm uma animao de tinta a leo sob vidro
e papel, filmada em pelcula de 16mm. Essa animao foi

95

construda tendo como referncia de roteiro o conto Um rato em


seu labirinto, de Franz Kafka. Sabamos, por nossa pesquisa no
Centro de Estudos Literrios (CEL-FALE) e no Acervo de Escritores
Mineiros da UFMG, que Oswald de Andrade havia citado um certo
alemo, do qual esquecera o nome, que o impressionara em seus
contos e disse a Murilo, em uma carta, que suas histrias eram
similares com os contos escritos por Rubio na poca.

Seqncia de animao de Fernando Rabelo (tinta a leo sob vidro e papel) filmada em 16mm e
digitalizada para segunda verso de O bloqueio.

96

Depois de finalizarmos o projeto de curso que culminou nessa


animao, conseguimos realizar um segundo tratamento que s foi
possvel com a premiao da animao no I Prmio Estmulo
Produo de Curtas-metragens de Minas Gerais, criado pela
Associao Curta Minas. Com essa premiao pudemos realizar em
O bloqueio uma homenagem pstuma ao grande escritor Murilo
Rubio, realizando uma montagem digital de fotografias compostas
com o material j captado em vdeo. A etapa seguinte foi a
digitalizao

ou

transferncia

do

vdeo

analgico

para

computador, um Powermac G4. Nesse processo, separamos para


digitalizao somente a seqncia de imagens em que o ator estava
presente; atravs do programa Commotion, realizamos toda a
composio de

vdeo e

fotografia52,

compondo em camadas

(layers), quadro a quadro, gerando mais de 8.000 imagens


tratadas. Como sucessivas fotografias discretizaram o tempo,
mostrando-nos seu envelhecimento, houve diferenas temporais
nas

imagens

selecionadas

de

quase

30

anos.

Para

propor

seqncias de realismo fantstico na animao do personagem


decidimos

usar

as

fotos

que

mais

se

enquadravam

proporcionalmente perspectiva do personagem filmado no vdeo,


usado como referncia temporal da animao.

52

As fotografias foram gentilmente cedidas pelo acervo de escritores mineiros da UFMG,


com autorizao do Prof. Dr. Wander Mello Miranda.

97

Fernando Rabelo sem mscara e com a mscara de Murilo Rubio.

A convivncia de vrias realidades distintas e distantes no tempo e


espao proporcionou uma montagem visual, denominada por
Manovich

como

principalmente

montagem
pela

ontolgica,

coexistncia

de

que

se

caracteriza

elementos

ontolgicos

incompatveis em uma mesma cena, tempo e espao. Em O


bloqueio, coexistem, em um mesmo campo visual, moldura que
direciona o espectador, o mundo real, capturado em vdeo, um ator
(Fernando

Rabelo)

prprio

Murilo

Rubio

em

imagens

fotogrficas (elemento usado como refutao concreta de pessoas


e lugares). Manovich, em seu estudo sobre os tipos de montagem,
cita como exemplo de composio ontolgica a animao criada por
Zbigniew Rybczynski intitulada Tango (1980), em que diferentes
situaes acontecem em um mesmo quarto; as situaes so
possveis pois foram capturadas em separado, mas ao serem
executadas ao mesmo tempo e no mesmo espao tornam-se

98

ontologicamente

impossveis,

criando

uma

espcie

de

efeito

claustrofbico53.

Alm do conceito de composio ontolgica, percebemos tambm


que todos os elementos dbios que denunciam e explicitam a iluso
de

uma

composio

fragmentada,

produzida

pelas

imagens

manipuladas, tambm caracterizam o conceito literrio do realismo


fantstico. Em O bloqueio, cenas como a do personagem Grion
subindo a escada do edifcio, com sua sombra projetada na parede
denunciando que no bem ele que est subindo, pela comparao
da forma da sua cabea com a forma projetada na parede, podem
passar despercebidas pelos espectadores, mas fazem parte da
realidade fantstica proporcionada pela montagem e tratamento
digital das imagens. Outras cenas, que mostram objetos como balas
de revlver, mquina de escrever, rascunhos etc. do prprio
escritor, misturam-se na edio, contribuindo para a transposio
do conceito literrio do realismo fantstico para a linguagem visual.

Fragmentos de O bloqueio.

53

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001, pp.155

99

Fragmentos de O bloqueio.

Nas seqncias de O bloqueio todos os efeitos foram usados no


para esconder ou maquiar a cena ou torn-la verossmil para o
pblico; usamos os mesmos efeitos para mixar dois mundos
diferentes em um terceiro, de ontologia fantstica, que no
esconde, mas expe, como no conto, possibilidades para diversas
interpretaes visuais.

Um outro elemento importante nessa composio o udio, que


reage conforme as preocupaes e ou delrios do personagem,
fazendo com que ele reaja s suas manifestaes, levando-o ao
clmax da histria. O udio pode ser considerado um segundo
personagem pela sua insero, no apenas como ilustrador da
imagem,

mas

como

elemento

incontrolvel,

onipresente

totalmente ativo, proporcionando o desencadeamento da histria. A


potica do oroborus, ou do infinito, elemento marcante da obra de
Murilo Rubio, relatada por Vera Andrade54, manteve-se constante
em toda a animao, colocado que o prprio autor em parte ator,
e vice-versa, as imagens mentem e confirmam sua presena, de

54

Encontro concedido por Vera Andrade para o entendimento do realismo fantstico na


literatura brasileira.

100

uma forma visual ou literria, compondo assim o ciclo da serpente


que morde sua cauda, autor inserido como personagem da sua
prpria obra literria.

3.4 Composio

esttica

na

Trilogia

do

caos

Desenho de Fernando Rabelo para a seqncia de aberturas da Trilogia do Caos.

Na Trilogia do caos, de Luiz Nazario, composta pelos filmes A flor do


caos, Selenita acusa! e Dr. Cretinus retorna, a composio
estilstica se concretiza alternado, na montagem, estilos diferentes
de animao 2D e 3D. A Trilogia tem como esttica visual
dominante obras produzidas pelo expressionismo alemo, com suas
caractersticas bsicas de composio: efeito de luz marcada, altocontraste, objetos estilsticos deformados e cenrios tortuosos,
observados em pinturas, xilogravuras, cartazes e filmes clssicos do
movimento, como O gabinete do Dr. Caligari (Das Kabinet des Dr.
Caligari, 1920), de Robert Wiene.

101

Cenrio de O gabinete do Dr. Caligari.

Animao de Fernando Rabelo para A flor do caos.

Na caracterizao dos ambientes presentes na Trilogia do caos,


propusemos a criao de duas realidades paralelas: a primeira
delas o ambiente interior, onde se passam os acontecimentos do
laboratrio, animado e composto por software 3D. Esse ambiente
tem

como

caracterstica

principal

os

detalhes

dos

aparatos

utilizados pelos protagonistas, Dr. Cretinus e Selenita, bem como a


varivel disposio e construo dos cenrios e dos movimentos da
objetiva

(virtual).

modularidade,

citada

como

uma

das

caractersticas bsicas da mdia digital muito evidente na


construo de ambientes em 3D, fazendo com que se torne mais
fcil para o designer a modificao da cena ou dos ngulos de
cmera compostos em um espao 3D. A animao est computada
no software e se torna passvel do clculo matemtico, podendo ser
infinitamente re-utilizada ou re-modelada: os objetos construdos
no sofrem as perdas causadas por espaos de tempo na produo
de uma animao.

102

O Grito (1893) de Edvard Munch.

Composio de Marco Anacleto para A flor do caos.

Com a evoluo das tcnicas de construo de humanos em 3D,


juntamente com a linguagem de programao orientada em
objetos, esto sendo construdos figurantes artificiais em 3D que
possuem

caractersticas

programadas,

tambm

chamados

de

algortimos genticos, abrindo margem para aes realizadas por


esses objetos, durante a execuo da animao, que podem
depender de fatores externos, variveis tambm programadas. O
exemplo est na multido de figurantes do filme Senhor dos Anis
(Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, 2001), de Peter
Jackson, que lutam no fundo da cena. Criados com o software
Massive,

esses

personagens

so

programados

para

detectar

colises e possuem vrios tipos de movimentos armazenados como


os de ataque e defesa, dependendo sempre das variveis ditadas
por cada situao, como nmero de personagens envolvidos em
uma

batalha

ou

fatores

de

agressividade

velocidade

de

movimento. Uma peculiaridade, gerada nos testes do programa, fez

103

com que vrios personagens fugissem da batalha. Enquanto reduz


o custo da produo, esse tipo de software tambm propicia a
qualquer diretor, fazer filmes com multides com um oramento
mdio.

Desenhos 2D (nanquim sobre papel) de Fernando Rabelo para A flor do caos.

A segunda realidade criada para a composio da Trilogia do caos


o mundo exterior ou o ambiente que engloba tudo que esteja fora
da torre do laboratrio. Consideramos nesse ambiente todos os
acontecimentos no resto do mundo bem como as vises deste
mundo captadas pela Internet-TV. Esse ambiente foi criado sob os
princpios

do

desenho

2D,

em

animao

bidimensional,

caracterizada pelo alto contraste do preto e branco, tendo como


referncia principal xilogravuras expressionistas. A criao da
104

animao

dos

personagens

foi

realizada

como

as

tcnicas

alternativas de animao em recorte, em que as partes do corpo


so separadas e animadas via camadas transparentes (layers),
geradas por programas de composio de imagem. Cada parte do
corpo animada em uma linha de tempo particular que, somada
com as outras animaes do resto do corpo, proporciona a iluso do
movimento dos personagens.

Personagem desenhado em fragmentos por Fernando Rabelo.

Personagem composto digitalmente por Fernando Rabelo.

105

Os cenrios foram desenhados em perspectiva, e em alguns, para


provocar um efeito de profundidade, foram tambm distribudos em
camadas; primeiro, segundo e terceiro planos.

Design de cena (Fernando Rabelo).

Arte-final dos personagens (Fernando Rabelo).

Arte-final do cenrio (Cludia Jussan).

Composio (Marco Anacleto) e Animao (Andr Reis).

Como afirmamos anteriormente, o efeito da composio est na


montagem dos ambientes, no alternar das caractersticas estticas
peculiares da animao 2D e 3D, produzindo o efeito da composio
esttica. At mesmo quando encontramos os personagens criados
no ambiente interior 3D no outro ambiente, o exterior, esses

106

mesmos personagens so caracterizados pela tcnica dominante do


ambiente. Dr. Cretinus e Selenita aparecem nas duas realidades em
estilos diferentes, dentro do laboratrio em 3D e fora do laboratrio
animados em recortes 2D.

Selenita desenhada em 2D (Cludia Jussan).

Selenita modelada em 3D (Marco Anacleto).

importante ressaltar que todas as animaes de personagens e


cenrios realizados em recortes 2D por 10 artistas diferentes, bem
como as animaes 3D e seus objetos modelados e animados por
outros 3 artistas, foram completamente caracterizadas pelo estilo
singular de cada animador, permitindo assim que todos pudessem
expor suas qualidades sem homogeneizar ou padronizar a arte da
animao como acontece na maioria dos processos de estdio, em
que cada animador tem que seguir o estilo e ou a animao
padronizada por outro. Desde o incio da criao foram usados para
a concepo geral vrios desenhos dos participantes.

107

A administrao dos sistemas complexos ou do caos de produo do


projeto de Animao Expressionista, que inclui todas as variveis de
todos os integrantes que realizaram seus trabalhos fora de um
ncleo centralizado, caracterstica dos novos meios de produo em
que cada indivduo trabalha em seu ambiente particular, foi
possibilitada

em

grande

parte

pelos

novos

sistemas

de

comunicao: a Internet e o e-groups, programa de envio de


mensagens que so encaminhadas a cada participante do grupo que
pode colocar todas as informaes, dvidas, acontecimentos e
datas de entrega e modificaes a par de todos que estiverem
recebendo as mensagens em qualquer ponto da cidade. Cabe
observar

aqui

que

uma

das

integrantes

da

equipe,

Juliana

Weinberg, enviava suas modelagens para a produo de Cleveland,


Ohio, onde se encontrava trabalhando.

Esse mtodo de organizao proporcionado pela rede parte do


que Jel de Rosnay denomina de ao sistmica que adota um
mtodo

combinatrio

que

permite

agir

sobre

os

conjuntos,

modificando-os por elementos distintos, embora interligados. Diante


de uma rede complexa, possvel agir em vrios pontos para
conduzir o sistema a deixar seu estado de conservadorismo e
evoluir no sentido desejado. Segundo Rosnay55:

55

ROSNAY, Jel. O Homem simbitico. Rio de Janeiro: Ed: Vozes, 1997.

108

Complementar do mtodo analtico, a abordagem sistmica est na


origem de uma profunda mudana em nossa relao com o mundo.
Essa abordagem considerada uma mudana de paradigma.
Encontrvamo-nos

confinados

em

um

paradigma

disciplinar,

analtico, linear. Atualmente, comeamos a nos referir a um


paradigma sistmico. A interdependncia mais importante que o
isolamento e a complementaridade mais do que a excluso. As
abordagens

analtica

sistmica

aparecem,

assim,

mais

complementares do que antagonistas. De maneira paradoxal, o elo


entre elas tem o nome de Caos.

Essas observaes demostram o elo que existiu no s entre o


nome e o contedo da Trilogia do caos, mas tambm entre os
processos hbridos de desenvolvimento do projeto de Animao
Expressionista.

109

CD-ROM EXPRESSIONISMO

Tela introdutria do CD-ROM.

Um dos processos realizados para iniciar a construo e a


divulgao de um acervo digital do projeto Animao Expressionista
o CD-ROM Expressionismo (anexo II), no qual visamos incentivar
a pesquisa e a produo de conhecimento em hipermdia. O CD
contm parte da produo audiovisual e terica sobre o projeto,
armazenando informaes e distribuindo-as graficamente de modo
que a composio visual e sua interface tornam-se elementos que
estimulam a explorao de seu contedo.

110

Nesse CD, hbrido de teoria impressa e prtica imersiva, subjetiva,


procuramos

criar

uma

interface

inspirada

na

esttica

do

expressionismo transpondo-o metaforicamente na forma de cones,


como as barras de rolagem de texto, molduras e vrios outros
dispositivos de interao.

Detalhes do CD-ROM Expressionismo:barra de rolagem (scroll).

Os CDs (ROM-leitura) (RW-gravao), foram as primeiras mdias de


armazenamento de dados em massa que aliaram seu baixo custo
com uma quantidade razovel de espao fsico (600 a 700
Megabytes) para armazenamento e distribuio da informao
digital, principalmente multimdia, como os Vdeo CDs formatados
em alta compresso (DIVX) ou os CD-ROM imersivos como Valetes
em Slow Motion de Kiko Goifman e Lucas Bambozzi (2001), includo
no acervo digital do Instituto do Ita Cultural.

111

Com sua enorme difuso e aceitao no mercado, os CDs so


utilizados

para

distribuio,

veiculao

armazenamento

de

informao digital e so fceis de copiar, duplicar e tambm


falsificar, tornando o CD de udio e de dados mundialmente
consumidos. O CD-ROM de dados usado principalmente para a
complementao

de

contedo,

gerando

grande

volume

de

informao vendida, distribuda ou pirateada. Seja composto de


informaes em udio ou vdeo, so freqentemente encontrados
em revistas, livros tcnicos, didticos, games, sofwares etc. Sua
estrutura permite a utilizao da hipermdia, que comporta a
composio dos vrios tipos de informao em udio, vdeo ou texto
distribudos em camadas, ou ordens de profundidade visual.

Os elementos visuais do CD-ROM Expressionismo foram distribudos


na estrutura de navegao de forma hipertextual, interconectados
em reas de texto sensveis, que criam conexes de imagens e
sons, formando elos associativos entre as informaes.

112

Detalhes do CD-ROM Expressionismo: estrutura de navegao.

O CD-ROM foi criado em duas partes distintas e complementares. A


primeira a terica, contendo o livro Expressionismo, de Luiz
Nazario. A segunda a parte prtica, uma seleo de informaes
visuais e textuais produzidas durante a criao das animaes da
Trilogia do caos, como o making-of de Daniela Maria e Cludia
Jussan e as animaes pruduzidas pela equipe.

Os tons de cinza e o uso do preto e branco na interface do CD


remetem aos tons usados nos primeiros filmes expressionistas. Sua
narrativa pode ser construda atravs da explorao aletoria ou
orientada pelo texto didtico, que explica e complementa as
imagens.

tambm

outros

textos

encontrados

nos

seus
113

hiperlinks, detalhando cada elemento esttico e/ou tcnico utilizado


na composio visual e sonora das animaes da Trilogia do caos.

Certos detalhes propiciaram a boa integrao da interface com o


contedo, como a estruturao da narrativa com os fade-in e fadeout inspirados nas montagens do cinema expressionista e os cones
de navegaco, como a impressora e o boto de sair do CD. Esse
ltimo foi criado sob uma perspectiva expressionista da ao de
sair do CD, metaforizando uma desfragmentao do monitor
(tela) em cacos de imagem.

No link sobre trilha sonora propomos uma maior interao com o


explorador, usurio do CD, proporcionada pela mixagem de sons.
Na composio de udio em camadas, o explorador do CD pode
combinar os sons criando um sampleamento digital (tcnica de
selecionar,

cortar,

colar

objetos)

formando

uma

composio

imagtica ou auditiva, que desencadeia processos subjetivos,


construtivos, que propiciam uma maior imerso e interao. Todos
os fragmentos de udio que foram utilizados no CD so de autoria
do compositor Lelo Nazario.

114

Atravs da mediao da interface, o explorador do CD pode


combinar a leitura textual (todos os textos podem ser impressos)
com a explorao em hipermdia, que permite uma navegao pelos
textos e imagens estimulando o explorador a conhecer outras telas,
lugares do CD.

Nos crditos do CD-ROM Expressionismo colocamos uma referncia


a todos os participantes do projeto e suas atividades dentro do
grupo, como tambm a todos os apoiadores e patrocinadores do
projeto de Animao Expressionista.

115

4. METFORAS
A

possibilidade

da

metfora

decorre

da

infinita

elasticidade da mente humana; atesta sua capacidade


de perceber e assimilar que experincias novas so
modificaes de outras mais antigas, a aptido de
descobrir

equivalncias

nos

fenmenos

mais

disparatados e de substituir um por outro qualquer.


Sem esse processo constante de substituio, no
seriam possveis a linguagem, nem a arte, nem
mesmo a vida civilizada.
E.H. Gombrich

Presentes na estrutura conceitual formadora das novas mdias, como


o desktop ou a rea de trabalho dos computadores, as metforas
no so somente simples figuras de linguagem. So tambm
estruturas associativas, cognitivas, que fazem parte do nosso
processo de conhecimento. A metfora , de forma simplificada, um
modo de conceber uma coisa em termos de outra e sua funo
primordial fazer compreender algo que ainda no entendemos
completamente.

A metfora como figura de linguagem, considerada como um simples


ornamento lingstico sem nenhum valor cognitivo, foi muito
utilizada pelos retricos objetivistas. Aristteles, Descartes e Kant,
contidos na tradio racionalista, admitiam ser possvel o acesso ao
conhecimento verdadeiro das coisas como elas realmente so.
Segundo essa teoria, ns temos o acesso a verdades absolutas e

116

incondicionais sobre o mundo desde crianas. Para eles, a metfora


era considerada um desvio da linguagem usual, coloquial, e prpria
das linguagens especiais, como a potica e retrica persuasiva. Alm
disso, o uso da metfora no caberia ao discurso cientfico, que
deveria ser realizado pela linguagem literal, clara e objetiva. Nessa
viso, a cincia se fazia atravs da razo e o conhecimento formal,
enquanto a poesia, se fazia atravs da imaginao usando a
metfora e outras figuras da linguagem potica, como a metonmia,
o pleonasmo etc.

Metfora visual de Fernando Rabelo ironizando o sentido de imerso na TV.

Para George Lakoff, o predomnio dessa viso da metfora na


cultura ocidental se justificou pelo que denominaram de mito do
objetivismo, influenciando desde os pr-socrticos at os filsofos
ocidentais dos dias de hoje. Vrios como Jean Piaget, J.J. Gibson,
Donald Davison e Michael Reddy contriburam para os estudos de
Lakoff e Jonsohn sobre os vrios princpios cognitivos de construes
metafricas, propondo um novo paradigma para o entendimento.
117

Sua idia central era baseada em um conceito definido por Andrew


Ortony:

A cognio o resultado de uma construo mental. O conhecimento


da realidade, tendo sua origem na percepo, na linguagem ou na
memria, precisa ir alm da informao dada. Ele emerge da
interao dessa informao com o contexto no qual se apresenta e
com o conhecimento pr-existente do sujeito conhecedor56.

Ns pensamos e nos comunicamos atravs de combinaes das


matrizes da linguagem e pensamento, ou seja, as linguagens verbal,
visual e sonora que so estruturadas a partir das experincias
individuais e coletivas no processo de compreenso do mundo. O
paradigma

que

mundo

objetivo

diretamente

acessvel,

independente da experincia e cultura do indivduo, difundido


anteriormente

pelos

objetivistas

questionado

pelo

modelo

construtivista57, em que o mundo objetivo do indivduo construdo


a partir de influncias restritivas do conhecimento humano e da
linguagem.

Segundo George Lakoff, a experincia fsica e cultural proporciona


bases possveis para as metforas estruturais. Por essa razo, sua

56

LAKOFF, George e Mark Johnson. Metaforas da vida cotidiana. So Paulo: EDUC Editora da PUC-SP, 2002, p.13.
57
Ortony denomina esse novo paradigma de construtivistaembora considere essa
denominao longe do ideal.

118

escolha e sua importncia relativa podem variar de cultura para


cultura. Expresses metafricas na linguagem cotidiana podem
iluminar a natureza dos conceitos que estruturam nossas atividades
cotidianas.

Scott McLoud utiliza o desenho de frascos (objetos familiares) cada um com seu contedo (mdia)
independente, para tentar representar as mdias, algo mais abstrato que no visualizamos facilmente.

Nosso sistema conceitual ordinrio, em termos do qual no s


pensamos, mas tambm agimos, fundamentalmente metafrico.
Os conceitos que governam o pensamento, estruturam o que
percebemos, a maneira como nos comportamos no mundo e o
modo como nos relacionamos com outras pessoas, desempenham
um papel central na definio da nossa realidade cotidiana.

Segundo Lakoff, vrios exemplos ilustram o conceito de que


podemos tentar identificar em detalhes quais so as metforas que
estruturam nossa maneira de perceber, pensar e de agir. Uma delas
a metfora conceitual discusso guerra para entender o
conceito de discusso.
119

4.1 Metforas estruturais

Essa premissa metafrica pode traduzir que para determinada


cultura muitos dos elementos de uma discusso como gestos,
posies, atitudes so parcialmente estruturadas por expresses
provenientes do vocabulrio de guerra. Crticas diretas ao alvo,
idia fraca, textos com pontos fortes e fracos, defender ponto
de vista e argumentos imbatveis podem ser expresses que
formam uma maneira de comunicar sistematizando aspectos blicos
ao ato de discutir.

Representao visual de Fernando Rabelo: discusso guerra.

Segundo

Lakoff,

discusso

parcialmente

estruturada,

compreendida e realizada em termos do que concebemos como

120

conceitos de guerra. O conceito, a atividade e a linguagem so


metaforicamente estruturados.

Podemos salientar que assim como as metforas focam aspectos


blicos de uma discusso, elas tambm podem esconder outros
aspectos,

encobrindo

caractersticas

que

no

so

facilmente

identificveis em um mesmo contexto. Podemos identificar em uma


discusso se o comportamento dos participantes est estruturado
com conceitos de guerra. Dessa maneira, podemos romper com
essa estrutura criada pela metfora e propor outras estruturas,
gerar outras metforas para a discusso, como o exemplo citado
por Lakoff discutir como bailar, que abriga em seus conceitos
outros termos para uma discusso, como cooperao, fluidez,
ritmo, parceria e disciplina.

Outros aspectos do uso cotidiano das metforas estruturais podem


ser observados quando certos valores ou conceitos comeam a no
servir como estrutura de entendimento. Segundo Gombrich, o
nobre e o vulgar, o digno e o plebeu no passam hoje de
desvanecidas metforas daquilo que eram outrora realidades
tangveis.

Susan Sontag tambm alerta em seus textos sobre o uso das


doenas como metforas estruturais: a tuberculose foi vista como

121

metfora

de

um

glamour

social,

atribuda

ao

esprito

dos

romnticos; j o cncer foi assimilado como metfora de maus


hbitos, gerado pelo conceito que todo o tumor cancergeno resulta
de um mau hbito alimentar, comportamental, dirio, portanto, o
paciente o culpado. Sontag atenta para o fato de usarmos termos
como o cncer do mundo atribui culpa aos portadores da
doena, entendendo o que o paciente pela metfora da doena
que

possui58.

No

Brasil,

um

outro

exemplo

de

metfora

estigmatizadora a palavra judiar, que deriva de preconceitos


seculares e continua sendo difundida, sem qualquer percepo
crtica, nos veculos de comunicao de massa.

Vrias metforas aplicadas para entender comportamentos na


internet, tentar formar uma estrutura de aes subjetivas para
familiarizar-se com as aes durante a experincia, so tambm
ineficientes. Como descreve Julio Pinto59, o termo navegar ou
surfar pressupe ambiencia marinha, isto , no conotam um
percurso que conduz de um ponto ao outro. Entretanto, obvimente,
no querem significar movimento deriva no meio aquoso, ao
contrrio, o pressuposto bsico o de conseguir a informao que
se busca.

58

SONTAG, Susan. A Doena Como Metfora. Rio de Janeiro: Ed.Graal, 1984.


PINTO, Jlio. O Rudo e outras inutilidades ensaios de comunicao e semitica. Belo
Horizonte: Ed. Auntntica, 2002, p.23.
59

122

Alfred Whitehead descreve que as sociedades que no conseguirem


combinar a reverncia a seus smbolos com a liberdade de reviso
acabaro por ruir, seja pela anarquia, seja pela lenta atrofia
sufocada por sombras inteis. Isso indica que, assim como qualquer
aparato inventado pelo homem, a metfora usada tanto para
libert-lo quanto escraviz-lo.

Ilustrao de Scott McLoud em Desvendando os quadrinhos (1995).

J que a comunicao baseada no mesmo sistema conceitual que


usamos para pensar e agir, como citam Lakoff e Jonhson, todas as
matrizes da linguagem e do pensamento podem ser metaforizadas
para gerar uma estrutura bsica de entendimento. A partir dessa
argumentao sobre a metfora estrutural, tambm chamada de
metfora conceitual, comearemos a aplic-la, a seguir, em outra
matriz, a linguagem visual, compondo o que denominamos de
metforas visuais tratadas como representao imagtica

de

conceitos, objetos, lugares e aes que so compreendidas e

123

experimentadas em termos do conhecimento de outras experincias


com objetos, conceitos e aes do mundo real.

Como vimos no primeiro captulo,

vrios cientistas estavam

preocupados em aumentar a capacidade cognitiva do ser humano


ou, em outros termos, prolongar a capacidade de captao de
informao do nosso sistema nervoso. Muitos estudos foram
realizados sobre a semitica; ndices, cones e objetos simblicos
foram efetuados paralelamente s pesquisas de computao e
distribuio do conhecimento assim como o estudo das figuras de
linguagem como princpios de comportamento e ao.

4.2 A Metfora do Desktop

Um computador que s manipula seqncias de zero e um no


passa

de

uma

mquina

de

somar

ineficiente,

tornando-se

desvalorizada a expresso usada para designar um novo aparelho


de comunicao. Para que a revoluo digital ocorresse, um
computador deveria tambm se representar ao usurio numa
linguagem que este compreendesse para saber como trocar os
estmulos ou informaes. As seqncias de zero e um so
substitudas por representaes visuais bidimensionais cones
que no todo criam uma complexa metfora visual, o desktop, para

124

representar-se e proporcionar caractersticas especficas a cada


partcula do espao-informao.

A metfora visual normalmente uma imagem que nos permite


representar alguma coisa em que o manipulador, usurio, ir
reconhecer o que representa, e por extenso, pode compreender o
significado que a funcionalidade que a envolve.

Tanto Vannevar Bush como Doug Engelbart eram pesquisadores do


cognitivismo humano, realizado atravs do uso das linguagens e
aes no mundo real. Engelbart criou uma metfora visual para
que houvesse uma transferncia da experincia obtida com os
objetos do mundo real para o mundo virtual. Criou a metfora
visual da rea de trabalho, para que estranhos comandos de linha
pudessem ser assimilados via manipulao de imagens. A metfora
encobriu o aspecto mais tcnico, especfico, gerador de uma longa
curva de aprendizado, por outro mais familiar, menos tcnico, j

125

experimentados no mundo real, como a organizao do material em


uma mesa de trabalho.

Como a lixeira e as gavetas que fazem parte de uma organizao de


um escritrio pessoal, os cones so construdos nas mesmas
concepes dos objetos reais, onde a ao de colocar um arquivo
(virtual) no lixo e esvazi-lo ou limp-lo virtualmente semelhante a
ao de jogar papis no lixo, dando fim ao material previamente
descartado.

Com

essa

possibilidade

uma

interface

homem-

computador mais amigvel foi desenvolvida e provocou um enorme


aumento nas vendas dos primeiros computadores com interfaces
grficas, disseminando o uso do computador pelo mundo.

126

Ao mesmo tempo em que a metfora Desktop facilitava o processo


de manipulao de informao, encobria seu real entendimento,
pessoas que nada sabiam sobre comandos de linha j eram
habilitadas para us-lo, escondendo cada vez mais o hardware e
despertando cada vez mais interesse pblico. Somente hoje, depois
de muita pesquisa e algumas brigas judiciais, comeamos a
enxergar a ponta do iceberg da manipulao infogrfica. Um dos
primeiros movimentos contrrios a essa manipulao a produo
de sistemas e softwares livres, que possuem uma interface menos
amigvel, mas tentam nos libertar da dependncia massificada da
metfora visual do desktop.

Acreditamos que a interface digital metafrica por inteno. Uma


vez que tudo o que vemos no concreto, sempre estamos
confiando em uma experincia visual matemtica para realizarmos
aes que causem efeito no mundo real. Diferentemente de
produzirmos uma fotografia, que est em nossas mos, tangvel,
que

podemos

rasg-la,

guard-la

ou

queim-la,

tudo

experimentado em termos do dado binrio. O texto simulado


como escrevemos no ambiente real, e nossas aes, como cortar e

127

colar, so transferidas para o ambiente digital e transformam nossa


maneira de pensar e escrever no ambiente real. No procedemos
mentalmente

conforme

nossos

costumes

antigos,

como

linearidade e rigidez da mquina de escrever. Agora, tudo pode ser


no-linear e re-montado, re-compilado, facilmente manipulvel.

Ilustrao de Scott McLoud em Desvendando os quadrinhos (1995).

Uma

vez

criado

ou

pertencente

ao

ambiente

real,

tudo

simbolizado, portanto passvel de ser metaforizado. Relaes entre


pessoas, relaes entre objetos e pessoas, atitudes e at a ao de
discutir entendida por diferentes tipos de metforas. O que temos
que observar como se estabelecem essas relaes e o que elas
escondem, quais so as incoerncias e coerncias metafricas.

Pretendemos ento, analisar algumas interfaces da Internet sob o


ponto

de

vista

metafrico,

propondo

possveis

aplicaes

colocando exemplos de interfaces digitais para o entendimento da


estrutura que est escondida em cada interface.

128

4.3 O rizoma como a metfora da Internet

Metforas visuais para redes de computadores.

A Internet foi criada em 1969 nos Estados Unidos, e seu nome era
ARPA (Advanced Research Projects Agency). Na poca da Guerra
Fria, a ARPA era uma rede do Departamento de Defesa norteamericano que interligava centros de pesquisas. A guerra utiliza a
informao como sua principal arma, reforando ainda mais o
conceito citado por Lakoff e Jonhson de que discusso ou troca de
informao, dependendo das atitudes de quem est envolvido,
mesmo guerra.

Construda como uma rede sem ponto de comando central, nico,


para manter as comunicaes ininterruptas mesmo durante um
bombardeio nuclear, a Internet continua ativa mesmo com a
ruptura de alguns de seus centros. Tomando essa frase como um
dos conceitos bsicos de entendimento da Internet, podemos
129

aplicar-lhe uma metfora de visualizao: a da colnia de formigas.


Essa metfora torna mais fcil entendermos porque a destruio de
grande parte dos seus pontos (insetos) no afeta sua existncia
(colnia). O conceito de colnia de formigas visualiza a Internet,
com seus vrios pontos, fluxos e outras caractersticas.

Mas se somarmos ao conceito de colnia outros conceitos aplicveis


Internet,

como a autognese,

ou

seja,

a capacidade

de

autotransformao a cada momento; e a heterogeneidade, que


preserva diferenas entre os elementos de sua composio, a rede
comea a distanciar-se daquela metfora, pelo menos parcialmente,
j que as formigas so autogeradoras, mas tambm homogneas,
isto , possuem semelhanas entre si. Com este ltimo conceito
aplicado, a Internet afasta-se da metfora visual das colnias e se
aproxima de outra metfora, a do rizoma, mais prxima de sua
verdadeira natureza.

A metfora do rizoma elaborada como um conceito por Gilles


Deleuze e Flix Guattari60 pode muito bem ser aplicada Internet
para seu melhor entendimento. Vrias de suas caractersticas, como
razes pivotantes que no se formam de uma estrutura central
nica, mas ramificada, ou possibilidades de entrada em vrios

60

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Flix. Introduo:rizoma in: Mil Plats. Capitalismo e


esquizofrenia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2000, p.1.

130

pontos, conexes, casuais e intencionais, so tambm encontrados


na Internet.
A metfora da navegao na Internet, atribuda ao do
internauta que salteia de pontos em pontos na rede, faz com que
este se sinta assumindo o papel de um capito de navio, que tem o
dever de decidir qual das diferentes rotas possveis tomar. Outros
conceitos, como fluidez e ida e volta tambm reforam a
metfora da navegao, oferecida pelos tecnlogos como facilitao
no entendimento dos leigos que passaram a fazer uso da Internet.

4.4 Outras interfaces e possveis


metforas da rede

A Internet considerada tambm um lugar de aes prticas,


no-fsicas, sociais, culturais que constituem um mundo virtual,
lugar simulado onde podemos procurar algum, pagar contas,
comprar, comunicar etc. O uso das metforas visuais denota sua
condio de espao virtual para percebermos alguns conceitos que
permeiam suas criaes.

Inseridos numa metfora global, abrangente, todos os cones


propostos para cada ao nesse ambiente ou interface funcionam
num conjunto em que o todo a soma das partes. Cada cone, ao
ou funo integrado ao ambiente para responder a um estmulo, a

131

uma ao, e se comportar de acordo com uma estrutura metafrica


pr-concebida.

Interfaces comerciais

Representao visual do stio das Lojas Americanas.

Caracterizadas pela difuso do E-commerce, ou seja, o comrcio


eletrnico, as interfaces comerciais61 so voltadas para o pblico
consumidor e a prestao de servios entre empresas. A metfora
global utilizada para representar esses stios a estrutura comercial
do shopping center: imagens de diversos itens dispostos em vitrine,
preos, porcentagens, formas de pagamento, carrinhos de compra,
sacolas, guias, sees diferenciadas, at operaes manipuladas,
como colocar itens dentro de determinados espaos para visualizar
seu preo. Tudo isso nos remete s experincias do ato de comprar
no mundo real. Tudo facilmente identificvel, todas as mercadorias

61

Exemplos na internet : http://www.americanas.com.br e http://www.amazon.com

132

disponibilizadas, ao alcance de um clique (e de um carto de


crdito).

cone da sacola de compra.

Interfaces de informao

Representao visual da pgina da Folha de S. Paulo.

Armazenadoras e geradoras de notcia na Internet, as interfaces de


informao62 caracterizam-se pela distribuio infindvel de dados
na rede. So principalmente estruturadas pela metfora global dos
jornais. Informaes, principalmente na forma de texto, esto
dispostas

graficamente

delimitadores

de

como

contedo,

mosaicos,
manchetes,

blocos

compactos

resumos,

ndices

e
de

133

matrias, data do dia, etc. As imagens e desenhos so usados como


ilustrao dos textos tal como so divulgados pelos jornais. Na
maioria de suas interfaces aplicam-se as regras de usabilidade
(usability), desenvolvidas por vrios pesquisadores da Cincia da
Informao ou pela Tecnologia de Informao (TI). Um dos
pesquisadores de

maior

destaque

nessa rea, e que

gerou

controvrsias devido rigidez de suas anlises, foi Jacob Nielsen,


autor dos livros Projetando websites63 e Homepage Usabilidade - 50
websites desconstrudos64

cones usados para distribuio da informao.

Interfaces de recuperao de informao

Representao visual do buscador Google.

62

Exemplos na internet: http://www.hitl.washington.edu/ e http://busca.terra.com.br


/wired/
63
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Ed.Campus, 2000.
64
NIELSEN, Jakob. Homepage usabilidade - 50 websites desconstrudos. Rio de Janeiro:
Ed.Campus, 2002.

134

Responsveis pela distribuio e catalogao de dados na Internet,


as interfaces de recuperao de informao65 so representadas
basicamente pelos mecanismos de busca, enciclopdias virtuais,
educao

distncia,

entre

outros.

So

interfaces

muito

expansivas, por vezes prolixas, j que, a partir de um dado de


entrada (palavras-chave), encontram-se inmeras possibilidades de
respostas

associadas

gramaticamente

ao

termo,

construindo

freqentemente umas listas enormes, desconexas, desanimadoras.


Essas interfaces no apresentam resultados significativos e sua
forma de busca associativa ainda no eficiente e inteligente na
categorizao e avaliao das palavras-chave. Nos resultados das
buscas, a classificao distribuda espacialmente, de forma
hierarquizada, seguindo os critrios de gerenciamento de cada stio
de busca. A maioria dessas interfaces assume a metfora global do
crebro, com suas inmeras interconexes e sua capacidade de
classificao,

catalogao

armazenamento

da

informao,

acionadas por impulsos (buscas) em indeterminadas regies que


possuam o mesmo elo de associao, trazendo imagens e textos
(pensamentos) perdidos pela mente.

Grafismo que apresenta resultado de uma busca por (recuperao de informao).

65

Exemplos na internet: http://www.quasimondo.com/amazonSearch.html e


http://www.webbrain.com

135

Interfaces experimentais

Central City (2001), de Stanza.

As

interfaces

propagadas

experimentais

pelos

termos

esto

net-art,

espalhadas
web-art,

pela

vrml

Internet,

(ambientes

imersivos em 3d para web), entre outros, sendo geralmente


encontradas em stios especficos sobre o tema, e em espaos
artsticos e culturais que propiciam sua criao e divulgao, como
os festivais de linguagem eletrnica: Fluxus66 (Brasil Digital), Bienal
Internacional de So Paulo67, Flash Award68, Ita Cultural69, Sala
Web do Palcio das Artes70 etc. Acompanhando a evoluo da arte e
tecnologia no sculo XX, chegando aos grupos como Nam June Paik,
Fluxus, ZKM ou artistas com Jeffrey Shaw, Dirk Groneveld, Peter
Weibel e Ingo Gunther, entre outros, podemos distinguir, de acordo

66
67
68

http://www.fluxusonline.com.
http://bienalsaopaulo.terra.com.br/index2.html.
http://www.flash-award.com.

136

com a teoria de Lev Manovich, as trs figuras representativas da


evoluo tecnolgica dos artistas em artista, artista multimdia e
artista software. Este ltimo usa a Internet como um meio
concreto de atuao de suas criaes, alimentadas por todas as
mdias anteriormente criadas. A diferena bsica que os artistas
software so programadores ou se aliam a programadores para a
concepo da software art (arte programada), apresentar obras
virtuais conceituadas, participativas e interativas. Alguns dos mais
importantes museus de arte moderna, como o Georges Pompidou, e
importantes eventos de arte contempornea, como a Bienal
Internacional de Arte em So Paulo, j possuem espaos para
intervenes virtuais e obras expostas em computadores para a
apreciao do pblico. Geralmente so as interfaces que mais se
aproximam

da

metfora

conceituada

pelo

criador,

pois

so

construdas com maior liberdade de criao, estando fora dos


parmetros

do

mercado

livre

do

conceito

organizacional

(objetivista) da informao71.

Fly Guy (2002) de Trevor Van Meter, vencedora no Sundace Interactive Art.

69
70

http://www.itaucultural.org.br.
http://www.fcs.com.br/web/index.html.

137

Procuramos aprofundar um pouco mais no conceito de interface


experimental, propondo uma subdiviso em trs outras categorias:

Experimentais passivas

72

Esto ligadas produo de obras para


Internet

que

transposio

se

limitam

de

mdia

uma
linear,

caracterizada pelas obras em que o


Parabolic People (1991),de Sandra Kogut.

usurio

assiste

execuo

da

obra como um filme na TV ou no cinema. Neste tipo de interface


experimental no existe atividade gestual, e a interao com a obra
realiza-se atravs da viso e / ou audio do espectador, que
assimila a obra numa transmisso unilateral sem a escolha do fluxo
de informao, ininterrupto e unilateral. Como exemplo, podem ser
citados

os

materiais

transpostos

para

digital

ou

criados

digitalmente (imagem sntese), tais como: filmes realizados em


fitas magnticas, animaes 2D e 3D realizadas no computador etc.
O artista criador deste tipo de interface est no grupo considerado
multimdia, pois no usa a programao para criar.

71

Cf. PARANHOS, Luiza. Net-art. Dissertao de mestrado defendida no Mestrado em


Artes Visuais da Escola de Belas Artes da UFMG.
72
Exemplos na internet: http://www.sundanceonlinefilmfestival.com/home.html e
http://www.whitehouseanimationinc.com/kunstbar.htm

138

Experimentais

interativas

73

O conceito de interatividade concebida


para esta anlise est contida no fluxo
bidimensional de informao ou dados
que

ampliam

interferem

na

interpretao de uma obra. As interfaces


..Ghostcity

(2002), de Jody Zellen.

interativas experimentais usam alguns

dos principais sentidos da percepo (viso, audio), como


tambm a atividade gestual (cliques, movimentos do mouse, uso do
teclado), na tarefa de interferncia e / ou conduo da obra.
Caracterizam-se principalmente por conter uma interao mais
complexa e bilateral, uma vez que fornece uma abertura prordenada, mas definida, para a atuao do espectador, que no
apenas contempla, como tambm participa da obra. O usurio
opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um novo
produto a cada experincia. Sua narrativa programada, mas os
resultados da interao provocam uma no-linearidade imprevista,
dependendo das aes praticadas pelo usurio que escolhe, recebe
e envia informaes. A metfora visualizada no contedo proposto
pelo autor, podendo ser representada na soma dos cones nos
espaos bidimensionais ou tridimensionais.

73

Exemplos na internet: http://www.Flashcan.com/chat/ e http://www.vectorpark.com


/levers.html

139

O autor deste tipo de obra um artista software, pois programa


no s o conceito que ser visualizado como tambm seu
autofuncionamento,

escrevendo

em

linguagem

orientada

por

objetos.

Experimentais
r e c o m b i n a n t e s 74 possuem as

mesmas

caractersticas

das

interativas, com um fator a mais:


so auto-expansivas.
No Nike Center (2002), de Giselle Beilgueman.

A interatividade modelada no s com entrada e sada de


informao, como tambm com a interveno do usurio (processo
autoral), que envia ao programa do servidor de Internet sua
participao (que armazena e compe no stio, recriando a obra).
Ao participar, o usurio torna-se co-autor. A interface concebida
pelo criador, de forma que a obra seja uma somatria de
interferncias de todas as pessoas que enviaram suas concepes.
Sua metfora semelhante metfora do cadavre exquis, o
cadver delicioso, artifcio criado pelos Surrealistas, no qual cada
pessoa escrevia um pedao de texto e passava a outra, membro de
um crculo, para que ela continuasse a histria, formando uma obra

140

de

co-autores

alienados.

Essa

tcnica

foi

precursora

da

interatividade em literatura e arte.


A partir

das classificaes

de

interfaces para Internet

e a

caracterstica hbrida do meio, certo afirmar que sempre pode


haver outras recombinaes, ou seja: as interfaces comerciais
podem apresentar maiores vestgios de interatividade, ou as
interfaces experimentais podem apresentar maiores ndices de
informao.

Entendemos

que

cada

ambiente

digital

de

manipulao

de

informao visual seja considerado como interface, concebida


estruturalmente com o predomnio de uma metfora grfica. Isso
possibilita uma liberdade de suporte (mdia) em que se armazena a
informao visual. Por ser numrica, modular e programvel,
formatada para a comunicao geral entre computador, outros
dispositivos e o homem, podemos aplic-la sob vrios suportes,
como CDs, DVDs, Internet, vdeo etc. Observe-se, tambm, que,
para cada tipo de suporte temos que considerar sua caracterstica
como uma estrutura fsica (formatos) especfica e limitada. Certos
tipos

de

linguagem

armazenveis

quantidade

manipulveis

em

de

informao

um

CD-ROM,

visual

so

mas

se

transportarmos para a Internet, esses dados se comportariam de

74

Exemplos: http://www.desvirtual.com/nike e http://www.lucialeao.pro.br/pluralmaps/


lab.html

141

outra forma, necessitando de uma re-estruturao. Isso ocorre por


que cada mdia ou meio possui caractersticas especficas; uma
mdia no anula a outra; o computador no anulou a TV, que no
anulou o rdio, e assim por diante. As diferentes mdias mantm
sua utilizao particular: a pretenso do e-book de substituir o livro
durou pouco75; o baixo investimento nessa indstria demonstrou
que aproxim-lo do computador um processo longo, mais longo
certamente de que o de fundir Internet e TV. Isso quer dizer que o
efeito unimdia, comentado no primeiro captulo, manifesta-se mais
claramente na estrutura de produo das mdias, pois o computador
est tambm nos processos de construo dos livros, quadrinhos,
jornais, tv, cinema, rdio, etc.

4.4 A negao da metfora

Podemos

observar,

ao

longo

desses

vrios

exemplos,

que

metaforizar grficos, objetos, aes e atitudes verbais ou visuais


essencial para uma compreenso primria de um objeto ou conceito
artstico, em qualquer mdia. Para as artes digitais, consideradas
novos meios de manifestao autoral, o uso da metfora como
estrutura visual pode ser um recurso usual se considerarmos o
rpido raciocnio de

comparao,

tendo como princpio uma

75

Cf. NAZARIO, Luiz. O fim do livro, in: Suplemento Literrio, Secretaria de Estado da
Cultura de Minas Gerais, nmero 86, pp. 13-15, e nmero 87, pp. 13-15.

142

explicao que procede de um conhecimento ainda no adquirido.


Alm das caractersticas citadas, as metforas so elementos
constituintes da nossa linguagem conceitual cotidiana, como vimos
em Lakoff e Jonhson. Vrios artistas e pensadores questionam o
funcionamento real das metforas, tendendo a ignor-las ou
desacredit-las,

convencidos

de

que

a metfora existe

para

esconder ou codificar um conceito bsico. Com relao arte


digital, sabemos que as metforas contidas na sua interface, tanto
em discos rgidos, como na rea de trabalho (desktop), ou em CDs
e DVDs, sugerem uma experincia que no pode ser confundida
com o tema. Assim como estamos facilmente acostumados a lidar
com a rea de trabalho, com seus cones e aes metaforizadas,
podemos inadvertidamente apertar teclas que, se no soubermos
exatamente a que se referem, podem proporcionar alteraes
prejudiciais. Ou seja, podemos cometer vrios atos que implicariam
em perda de tempo e informao sem nos darmos conta de como
isso aconteceu, tudo escondido pela facilidade metafrica.

Como no ambiente digital, as metforas da linguagem cotidiana


tambm sofrem da mesma agonia. Usadas corriqueiramente, as
metforas perdem seu valor prprio e podem ser absorvidas como o
objeto a ser metaforizado. As questes colocadas por Susan Sontag
descrevem como uma sociedade se esquece dos conceitos malficos
atribudos aos pacientes de cncer ao substiturem o paciente

143

(humano) pela metfora do que acreditam representar a doena


(m conduta pessoal, fora dos padres sociais). O mesmo ocorre
com a AIDS: hoje ainda, vrios pacientes que contraram a doena
so discriminados pela situao metafrica criada pelos grupos em
situaes de risco. O termo aidtico metaforiza a m conduta
pessoal diante da sociedade, pois se ele est com AIDS, alguma
coisa errada ele(a) fez!.

Podemos utilizar a metfora do rizoma para tentar entender comose


estrutura a Internet, enfatizando basicamente o aspecto visual da
disposio, interconexo e formao dos pontos da estrutura da
rede. Se pretendssemos analisar outros fatores encontrados na
Internet,

como

mantivssemos

os
a

conceitos
mesma

sociais

metfora,

que

permeiam,

esconderamos

outras

caractersticas, como o controle pessoal e a dependncia fsica e


psicolgica que seu uso constante acarreta, encobrindo esses
efeitos por uma metfora que exemplifica bem outras propriedades.

Assim, diante da precariedade das metforas, alguns intelectuais


abominam seu uso, mais temerosos do ela possa esconder e
camuflar do que curiosos em saber o que ela pode estruturar e
conceber.

144

A Profa. Dra. Giselle Beilgueman76 sente a necessidade de acabar


com as metforas digitais, como o browser, com suas janelinhas e
ferramentas que nos fazem crer em uma navegao. Segundo
seus princpios, as metforas visuais infogrficas, depois sua criao
por Engelbart, foram comercialmente inseridas para o consumo
massivo dos produtos de computador. Sempre existiu a tentativa de
se criar um ambiente mais amigvel, mais metafrico, em que o
usurio pudesse ser guiado por um desenho. Como personagens
explicando o que fazer dentro do seu computador, essas figuras de
softwares tm o nome de agentes, mecanismos dotados de uma
programao muito complexa, capazes de simular uma resposta
muito prxima da questo a ser resolvida.

Todas essas maneiras de amigar cada vez mais as interfaces dos


computadores atravs de metforas visuais foram muito criticadas
desde o incio da cincia da computao. E, contudo, as metforas
permanecem excelentes estruturas de conhecimento desde que

76

Colquios realizados dentro do evento Rudos digital em dezembro de 2002, no Museu


Histrico Ablio Barreto.

145

atentemos sempre sua existncia. Como observa Paul Virilio, no


mundo real, a experincia de cortar e de colar bastante diferente
da ao virtual77; no podemos transferir nossas decises para o
simples aperto de um boto. A experincia real no pode ser
confundida com sua estrutura metafrica visual. Assim, podemos
identificar as metforas e utiliz-las para que enriqueam os
exemplos, e no os enfraqueam. Simplificando muito o conceito a
ser estruturado, a metfora torna-se, ento, a ilustrao de um
conceito, e no o prprio conceito.

77

VIRILIO. Paul. A bomba informtica. So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1999.

146

INSNIA

Tela inicial de Insnia.

Para uma anlise da metfora existente na interface digital


construmos a web-arte Insnia (Anexo II) que foi lanada na Sala
Web do Palcio das Artes e posteriormente selecionada em
festivais internacionais como o Fluxus 2002, File 2003 e o FIFI
2003, no qual recebeu mension especiale. Sua interface possui
como estrutura visual a metfora da insnia, sua temtica est
associada aos elementos que fazem parte da parania moderna,
como a exploso sufocante da informao, as ansiedades e os
medos que rodeiam o homem ps-moderno.

Insnia foi elaborada na forma seqencial, bidimensional e pictrica


das histrias em quadrinhos. Trabalha com a identificao do senso
comum, definido por McLuhan como um poder especificamente

147

humano de traduzir a experincia de um sentido isolado para todos


os demais sentidos, de modo a apresentar mente uma imagem
unificada da experincia78. Foi recriada para a interface interativa
da hipermdia, antes limitada pela representao bidimensional do
papel. Desperta a ateno do usurio, inserindo-o no contexto
(imerso), fazendo-o responder aos estmulos sensoriais. A histria
assume

outra

proporo

de

interpretao

de

contedo.

hibridizao das matrizes de linguagens e pensamento, cdigos,


signos e mdias, como tambm animao dos elementos do cenrio
e

os

recursos

sonoros,

edificam

ambiente

estrutural

da

hipermdia.

O projeto de construo baseou-se numa animao digital linear,


no-seqencial e com tempo randmico. Linear, por ter sempre
uma seqncia justaposta de cenas (uma aps outra). Noseqencial, por apresentar cenas de forma aleatria. Tempo
randmico, por apresentar a histria sob diferentes duraes de
tempo.

Foi construda de maneira a possuir incio e fim definidos. Como


toda insnia termina do mesmo jeito, com a hora de levantar para o
dia que j chegou, o meio da histria o foco da interao. O que

78

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo:


Editora Cultrix, 2001, p. 81.

148

impedir o sono do personagem ser controlado pelo usurio, que


ir interagir com os elementos causadores da insnia, assumindo
diversos avatares (transferncia do jogador humano para o jogador
smbolo inserido dentro do jogo).

Cena de Insnia: textos manipulveis.

As situaes interativas citadas acima so pr-estabelecidas atravs


do roteiro programado, ou lgico, que um tipo de roteiro
originado com o ambiente digital e a lgica de programao. Para
este projeto, escolhemos um programa que permite a criao
dessas situaes, o Flash da empresa Macromedia, ambiente de
autorao que permite adicionar diversos tipos de animao
(vetorial, 2D, 3D e recentemente o vdeo digital), ilimitadas linhas
de tempo e trilhas de som acionadas pela programao orientada a
objetos e estruturas de algoritmo. Estruturas estas que so a

149

espinha dorsal de jogos, programas de computador (softwares) e


programas de automao (robtica).

Aspectos que diferenciam Insnia de uma


animao tradicional
Na estrutura da animao tradicional seqencial, a histria se
desenvolve linearmente, sendo tambm unidirecional, ou seja, a
informao

desencadeada

para

direo

do

espectador,

ininterruptamente. Em Insnia, o fluxo da informao bidirecional,


existe uma troca de informaes que determinaro o fluxo
narrativo.

Na

animao

tradicional

no

possibilidade

de

diferentes

dilataes ou compresses temporais, muito menos de interao


participativa e gestual com a obra. Ela uma obra artstica
subjetiva centrada no indivduo que a percebe inerte no tempo de
sua execuo. Para outra percepo, deve-se rever a animao, que
desencadeada da mesma forma, na mesma seqncia, no mesmo
tempo. Em Insnia, a dilatao do tempo e a representao das
cenas dependero do clculo randmico e sua percepo depende
da movimentao gestual (mouse e teclado) somado percepo
sonora e visual.

150

Segundo Umberto Eco, a abertura e o dinamismo de uma obra


consistem

em

torn-la

disponvel

vrias

integraes,

complementos produtivos concretos, canalizando-os a priori para o


jogo de uma vitalidade estrutural que a obra possui, embora
inacabada, e que parece vlida tambm em vista de resultados
diversos e mltiplos79. So obras inacabadas as que o autor,
aparentemente desinteressado em como iro terminar as coisas,
entrega ao intrprete as peas mais ou menos soltas de um
brinquedo de armar. Em Insnia a estrutura foi construda de forma
a permitir vrias representaes e apresentaes.

Insnia como animao condicional

Cena de Insnia: goteiras e rudos.

Classificamos Insnia como uma animao condicional, nome que


atribumos
79

animao

roteirizada

com

usos

de

algoritmos

ECO, Humberto. Obra aberta. So Paulo: Ed.Perspectiva, p.41.

151

orientados a objetos, em que o roteiro s ser desencadeado se


(condio da percepo) houver a interpretao do sentido que
levar o usurio construo do significado escondido e/ou
distorcido pela montagem grfica e conceitual. A dinmica da
narrativa estar no movimento das imagens e na interao do
usurio

com

as

matrizes

da

linguagem

do

pensamento.

algoritmo80 , na verdade, uma estrutura de aes seqenciais,


escritas em ordem de execuo. Podemos escrever um algoritmo
utilizando um portugus coloquial que descreve o comportamento
na resoluo de uma determinada atividade, como, por exemplo, a
troca

de

uma

lmpada.

Parece

bvio,

pois

realizamos

inconscientemente essa atividade sem percebermos seus detalhes,


que so as aes que levam ao objetivo proposto.
Nesta seqncia:

Uma pessoa (avatar) entra em uma sala (ambiente), em que s h


um interruptor visvel (objeto animado). O usurio pode clicar ou
no, estabelecendo a seguinte condio:

Se (sim) condio varivel estabelecida (1) a lmpada estiver


queimada:

Pegar (clicar com o mouse) uma escada;

80

FORBELLONE, Andr. Lgica de Programao. So Paulo: Ed. Makron Books, 2000.

152

Posicionar (arrastar com o mouse clicado) a escada sob a lmpada;


Buscar uma lmpada nova (variao do objeto lmpada, que pode
estar em qualquer outro lugar da tela);
Retirar (clicar e arrastar com mouse) a lmpada velha;
Colocar a lmpada nova.

Se (no) condio varivel estabelecida (0), a lmpada estiver


acesa:

Ir para a prxima cena

A condio varivel lmpada queimada pode ser randmica. Pode


ser que sim (1) ou no (0), causando uma seqncia imprevista
pelo usurio, que se depara com a lmpada acesa ou apagada,
independente

da

seqncia

das

cenas.

alinhamento

das

seqncias de textos ordena as linhas de instrues a serem


executadas e suas possveis variveis. Na seqncia acima, a linha
condio se (sim) est aninhada com a linha se (no). Os textos
aninhados consecutivamente para a direita so subordinados aos
textos localizados sua esquerda, criando uma seqncia de linhas
subordinadas, que quanto maior sua profundidade, maior ser o
nvel de interatividade e complexidade da programao da obra.

153

Neste

exemplo

de

estrutura

utilizo

um

roteiro

de

aes

representadas em estrutura de algoritmo. Uma seqncia realizada


por qualquer pessoa que execute a tarefa da troca da lmpada,
torna-se um padro de comportamento, uma estrutura que, se
repetida,

ir

desencadear

mesmo

resultado.

Tornar-se-ia

verdadeira a premissa de uma determinada interface. Coloquei


entre parnteses os gestos transformados em possveis aes de
um usurio de computador para demonstrar como a troca de
informaes do usurio com a obra, mediada pela interface.

Explicando esta estrutura em uma das cenas de Insnia, utilizo


como exemplo um hiper-close que simula uma entrada psicolgica
na cabea do personagem. Forma-se um cenrio sem movimento.
Se o visitante no agir (no perceber quais elementos so clicveis
ou arrastveis) ele continuar parado. Sabendo desta hiptese, uso
pequenos signos como um som similar ao de uma ovelha para
despert-lo, tentando pinar o sentido oculto.

Trecho de Insnia: palavras dispersas na tela (esquerda) e o desdobramento da narrativa.

154

Neste cenrio esto embaralhadas algumas letras que, atravs da


percepo e organizao gramatical, formam a palavra Dolly. Por
associao semitica, desperta a contagem de ovelhas ou carneiros
comuns nas representaes de insnia. Elas comeam a pular a
cerca e, quando a ltima ovelha pula, ela pra no ar, deixando
novamente a cena sem movimento. O visitante ento retoma a
ao e procura o que falta, neste caso coloco um link (possvel
somente ao meio digital) que abre uma janela e leva a uma tira em
quadrinhos de um autor que homenageamos (Fernando Gonsales81).
Esta tira tambm est relacionada ao signo da ovelha, bem como
ao da insnia: trata-se da histria de uma ovelha que sofre de
insnia, pois quando tenta dormir contando carneiros pensa no seu
marido pulando a cerca. Depois que o visitante l a tira, retorna
cena da histria e o personagem novamente assolado por outra
causa de sua insnia.

O efeito da interpretao das cenas poder causar dois estados de


ansiedade

prximos

aos

dos

jogos.

Um

satisfao

da

compreenso da cena que, quando resolvida, far o usurio


compreender a seqncia e, como contrapartida, causar outra
ao. A segunda a decepo de no resolver a cena e ter que sair
da arte que, por efeito, aguar a vontade de descobrir o sentido e
tentar passar pela mesma cena para resolv-la; em um leitor

81

Vale a pena ressaltar que se clicar na tira ela faz o link para o stio do autor.

155

menos participativo, a no-soluo poder fazer com que ele no


volte mais, pois no estar interessado em interagir, acostumado
com a percepo passiva encontrada em alguns espectadores que
absorvem

unilateral

fragmentao

visual

dos

meios

de

comunicao.

Cena de Insnia: a informao como tormento.

Existe uma caracterstica que a interatividade pode incluir no roteiro


da animao condicional, que a percepo aprofundada da cena.
Por vezes, a informao passa despercebida a um leitor visual
menos preparado para sentir ou dar sentido a um enigma visual
simblico. Nas linguagens que usam a linearidade temporal, pode
haver perda na interpretao do sentido do filme ou da cena se o
espectador no estiver atento ao que o diretor (autor) props. Uma
pequena distrao no ambiente onde est o receptor pode causar

156

um

rudo

na

informao

que

pode

distorcer

deformar

entendimento com um todo.

A no-linearidade das cenas, atribuda ao meio digital e


programao orientada a objetos, depender do clculo randmico,
chamado de "acaso limitado" que, sendo matemtico e definido,
prope ao roteiro uma dinmica alternativa que acontece atravs
das combinaes matemticas. O usurio ir se deparar cada vez
com uma forma diferente de acontecimento, com as mesmas cenas
em ordens diferentes e podendo realizar-se vrias combinaes
impossveis ao meio da narrativa convencional. Tambm no se
limitam s possveis escolhas, ou caminhos que se bifurcam. Seu
roteiro esquemtico no uma estrutura definida em rvore e sim
uma estrutura em construo. Isso far com que uma determinada
pessoa entre vrias vezes na histria e no consiga explorar todas
as combinaes.

As cenas de Insnia so treze e se formam cada vez que o usurio


acessa a arte, encontrando a obra em uma ordem diferente.
Descrevemos um algoritmo para exemplificar seu funcionamento:

Total de cenas da animao = 13

157

Total de cenas a serem executadas = (nmero randmico de base


10 3 para garantir ao menos 3 cenas a serem vistas). Supondo
que o nmero seja = 7

Total de cenas a serem executadas = 7

Antes que o usurio entre na primeira cena, gerada uma


seqncia de 7 nmeros (total de cenas a serem executadas)
aleatrios, mas que no podem se repetir (fazendo com que o
usurio no veja uma cena repetida) dentro do limite de 13 cenas.
Sendo nesta parte realizada a construo do roteiro, semelhante a
este exemplo:

Cenas a serem executadas = 08, 03, 12, 02, 10, 13, 01.

Desta

forma

usurio

ir

ver

as

cenas

nesta

seqncia,

linearmente. Ressaltando que aquela ordem somente vai ocorrer


nesta visita. Em uma eventual segunda visita, a combinao ser
diferente.

Seqncia final de Insnia.

158

Possuindo a capacidade de assumir forma e tempo imprevistos,


analogicamente irrealizados, a animao condicional pode ser
enquadrada no mbito das obras em movimento que, segundo
Umberto Eco, so estruturas elementares capazes de apresentar
disposies espaciais diversas, criando continuamente seu prprio
espao e suas prprias dimenses82.

A partir das definies propostas por Lev Manovich para a produo


de novas mdias, obras como Insnia, que utilizam a linguagem de
programao para criar um ambiente autogestor, so categorizadas
como arte software, na qual as implicaes estticas e estratgicas
esto construdas na forma de micromundos ou ambientes de
criao digital, que se representam segundo as repeties em
matemticas, loops infinitos.

Tela final de Insnia: o usurio pode re-iniciar a histria.

Esses motivos foram decisivos para criar um experimento esttico


na web, com o intuito de programar as potencialidades do meio e
82

ECO, Umberto. A Obra Aberta.So Paulo: Ed.Perspectiva,2001, pp. 50-52.

159

observar a relao do manipulador das idias (usurio, participante)


com a mquina, aparato expositor dos sentidos programados
(obra).

Explorar as potencialidades de Insnia na interface da Internet


possibilitou-nos um maior entendimento sobre os limites da sua
construo, pois tivemos que prever a montagem de cenas
conforme as propriedades dessa mdia. Cada interface possui uma
velocidade diferente para a transmisso de dados, a velocidade
dessa transmisso na internet (256k/s) menor que a de a de um
CD

(1.500k/s).

Particularmente

na

interface

da

Internet,

apresentao da obra conduzida pela velocidade de transmisso


de dados no tempo, denominada largura de banda16, quanto menor
for a largura, menor ser a velocidade de transmisso de dados.

Essa

caracterstica

especfica

da

interface

da

Internet

foi

transportada para a construo da obra, re-programada de forma


que o enredo fosse parte do seu carregamento (loading), no
necessitando da metfora do carregador, usada normalmente para
fazer o tempo passar, ou aborrecer o usurio, expulsando-o do
cenrio enquanto a obra transferida para a memria do
computador.

16

Existem vrias velocidades de transmisso de dados na Internet. A largura de banda o


tamanho em dados por segundo dessa passagem. A velocidade usada pela maioria das
conexes em computadores 56 Kbytes/segundo.

160

Concluso
Pelos processos de pesquisa terica, juntamente com a realizao
prtica, construtiva, na qual elaboramos os aplicativos baseados
nos conceitos estudados, podemos entender que o artista criador
em vez de submeter-se s imposies de um determinado aparato
tecnolgico (mquina fotogrfica, quadro, pincel, tela, projetor,
monitor etc), tende a subverter tal ordem, agindo no sentido
contrrio ao da produtividade programada. Para Villm Flusser83,
branquear a caixa preta do aparato tecnolgico mostrar (projetar)
o

lado

tcnico

obscurecido

pela

indstria

de

consumo,

desmitificando a tecnologia para que o homem a domine. A


mquina coloca o homem comum na posio de usurio das
possibilidades

que

determinado

aparelho

oferece,

como

nos

softwares vendidos no mercado, nos quais o usurio s executa


uma mistura de suas funes bsicas, apenas operando um
programa pr-determinado e no um criando seu prprio produto
cultural.

Na criao de novas mdias torna-se necessrio entender os


processos de criao das programaes para a mquina, que so as
linguagens

de

programao

de

computador,

para

saber

reprogram-las a seu favor, criando objetos culturais que no

FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia.
Rio de janeiro: Ed. Relume Dumar, 2002.
83

161

repitam

frmula

oferecida

pelos

programas

comerciais.

Macromedia Flash, por exemplo, por ser um programa aberto a


programaes, permite criar outros programas. Possui milhes de
usurios registrados e no registrados, tornando-se um dos
aplicativos mais usados para criao de hipermdia, principalmente
Internet.

Um exemplo de produto j programado (fechado) so os programas


de criao visual, como o Photoshop, que oferecem plugins de
efeitos com estruturas fechadas de ao. Pr-programadas ou prconcebidas, usam um tipo de tratamento digital (algoritmo) que
recalcula a imagem, digitalizando uma outra. Esse processo, ou
efeito, limita a criao do artista e oferece mecanismos j
concebidos para quem no cria. Os ajustes de valores oferecidos
pelo plugin tornam-se imperceptveis e causam uma repetio de
efeitos padronizados, automatizando a criatividade dos novos
artistas culturais. A tendncia, observada por Arlindo Machado, a
de se criar uma overdose de efeitos como se fosse possvel, num
nico trabalho, esgotar todas as possibilidades do programa:
quem assim procede torna-se um prisioneiro da caixa preta. Essa
caixa o lugar onde se concentram os segredos da mquina. O
usurio, por no entend-la total ou parcialmente, sabendo pouco
sobre seu funcionamento, s lida com o processo produtivo e no
com o processo decodificador e construtor.

162

A estrutura de programao orientada a objeto proporcionada pelo


programa Flash (software) resolve um dos problemas da tecnologia:
permite que criadores maneiristas tornem-se criadores potenciais
para novas mdias. J foi muito discutido se o artista deve saber
programar computadores cada vez mais tcnicos e cientficos. O
grande

artista

Leornardo

Da

Vinci

era

tambm

cientista,

matemtico e fsico. Outros resolveram esse dilema unindo-se a


programadores/engenheiros, arquitetos e artesos que ajudaram a
construir suas obras. O artista quem concebe o objeto mesmo que
a execuo dele seja delegada a terceiros. Mas no deixa de ser
verdade que o artista que tambm domina as tcnicas e tecnologias
que quer usar ter mais liberdade de ao para produzir os
resultados desejados nas pesquisas das interfaces culturais. O lado
conceitual e criativo na produo das novas mdias deve ser, em
qualquer caso, colocado como um fator positivo em relao aos
experimentalismos pr-programados.

Pesquisar sobre tecnologias sob uma perspectiva cultural envolve


seleo e discusso de produtos que no esto voltados para o
mercado consumidor e no so sucessos comerciais. Voltamos
nossa ateno mais para as rupturas criativas que determinada
tecnologia oferece do que para o seu uso comercial na criao de
fenmenos

de

bilheteria.

Considerando

estrutura

visual

(metfora) de uma mdia bem como suas respostas aos estmulos

163

criados pelo uso programado da interface, podemos concluir que o


suporte, mdia, no um fator determinante na concepo da obra.
Outros valores culturais e conceituais so tambm importantes para
possveis

hibridismos

na

criao

de

objetos

culturais,

proporcionados pelo aparato digital. A aplicao dos conceitos aos


meios digitais e s suas interfaces independe das ferramentas. CDs,
DVDs, programas e tcnicas so posteriores em relao ao
contedo do objeto.

Aparatos digitais construdos para simulaes fsicas, qumicas e


biolgicas so tambm empregados no uso construtivo, criativo,
cultural, servindo como alfabetizadores miditicos que auxiliam
seus usurios.

Uma mdia sempre prepara a criao de outra. Depois

de

assimilarmos os processos de estruturao e criao do CD-ROM


Expressionismo, podemos aplic-lo e amplific-lo em um DVD que
contenha mais informaes, incluindo todas as animaes da
Trilogia do caos, devido maior capacidade de armazenamento de
dados desse suporte. Enfim, imprescindvel a continuao de
pesquisas sobre as novas tecnologias de ao e criao que possam
desestabilizar a manipulao convencional do objeto-interface,
atuando alm do alcance das interfaces "amigveis" do computador.

164

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Bodytag - web programming explorations - http://www.bodytag.org
Ceci
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nike
http://www.desvirtual.com/nike/

Giselle

Beiguelman

Critical Art Ensemble - http://www.critical-art.net/


DIAN - Digital
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Interactive

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Network

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ERGO/GERO Human Factors Science - http://www.ergogero.com/


FLY GUY - http://www.trevorvanmeter.com/flyguy/
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Hipercubo - http://hipercubo.uniandes.edu.co
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Turux - http://www.turux.org/
WAB - Web Arte no Brasil - http://webartenobrasil.vilabol.uol.
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WAR - http://www.teleportacia.org/war/
Wired News - http://busca.terra.com.br/wired/
Wu Ming Foundation - http://www.wumingfoundation.com/italiano/
links.htm
ZKM - Zentrum fr Kunst und Medientechnologie - http://on1.zkm.
de/zkm/e/
170

ANEXO 01 - Hqml

A histria em quadrinhos Hqml distribuda pela internet no stio


www.hiperface.com.br. Para adquir-la, basta apenas que o usurio
siga seu link e salve o arquivo (download) no seu computador.

Encontra-se tambm uma verso publicada no 11 nmero da


revista Graffiti 76% quadrinhos, lanada em agosto de 2003 na
Bienal Internacional do Livro de Belo Horizonte.

171

ANEXO 02 - CD-ROM

Para a observao e a criao dos aplicativos contidos no CD foi


necessria a publicao e divulgao desses mesmos aplicativos na
internet. A web arte Insnia e o stio Hiperface esto disponveis na
internet ou podem tambm ser acessados nesse CD-ROM para
computador. Entre os links de hiperface possvel escolher qual
verso

ser

acionada,

uma

vez

que

link

para

internet

(http://www.hiperface.com.br) aciona a pgina contida na internet,


necessitando de uma conexo no computador, o outro link (CDROM) aciona a mesma pgina armazenada no CD, que poder
desatualizar-se com o decorrer do tempo. J Insnia contm uma
interface fechada, portanto no ser atualizada na internet e pode
ser acionada pelo CD sem perda de informao. Ressaltamos que o
CD-ROM Expressionismo poder ser adquirido via correio eletrnico
na url: http://www.expressionismo.pro.br aos cuidados de Luiz
Nazario.

Especificaes tcnicas:
a ce s s a d o

no s

Aco ns e l h a mo s

sis te ma s
o

u so

de

O CD -R O M f o i d e se nvo l vid o p ar a se r

Windo ws

Ma cinto s h

co mp u ta d or e s

co m

(O S 9

O SX),

v e l o cid a de

de

p r o ce ssad o r sup e r ior e s a o s 400 MHz e o mnimo d e 64Mb d e


me mr ia R AM.

172

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