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Com base nessa planilha e com relao aos conceitos de dado, informao e conhecimento, julgue os itens
que se seguem.
I O nmero 65, na clula inferior direita, um dado.
II Associar o nmero 80 (clula inferior central) ao percentual completado (em %) e a P2, e concluir que o
projeto P2 est 80% completado um conhecimento.
III Dizer que P1 est adiantado ou atrasado uma informao.
IV Dizer o quanto P1 vai precisar a mais do que foi inicialmente previsto no oramento um conhecimento.
Esto certos apenas os itens
a.
I e II.
b.
I e IV.
c.
II e III.
d.
II e IV.
e.
III e IV.
7. O objetivo da Teoria Geral dos Sistemas (TGS) a formulao dos princpios vlidos para os sistemas em
geral, qualquer que seja a natureza dos elementos que os compem e as relaes ou foras existentes entre
eles. Na rea de sistemas de informao, diversos problemas requerem abordagem multidisciplinar para
serem resolvidos. Por exemplo, na rea de desenvolvimento de software, a especificao de requisitos
apresenta vrios desafios desse tipo, tais como aspectos de relacionamento interpessoal, conhecimento do
negcio, resoluo de conflitos, diferenas culturais etc. Os propsitos da TGS que podem contribuir para a
resoluo desses problemas incluem
I o incentivo especializao total das reas do conhecimento.
II o desenvolvimento dos princpios unificadores que transcendem o universo das cincias individuais.
III a integrao de contribuies de vrias cincias na busca de soluo dos problemas.
IV o desenvolvimento de princpios nicos para cada rea do conhecimento.
V o desenvolvimento de estudos que visem ampliao da separao entre as cincias naturais e sociais.
Esto certos apenas os itens
a. I e II.
b. I e V.
c. II e III.
d. III e IV.
e. IV e V.
f.
O 4
0 DISCURS
A UML :
(A) um mtodo para construir, especificar e modelar os artefatos no desenvolvimento de sistemas.
(B) um processo de especificao e modelagem de sistemas orientados a objetos.
(C) uma linguagem visual para especificar, construir e documentar artefatos no desenvolvimento de sistemas
orientados a objetos.
(D) uma linguagem para implementar os conceitos e propriedades da orientao a objetos.
(E) um mtodo comum para a representao de artefatos no desenvolvimento de sistemas orientados a
eventos.
13.