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QUEBRA GELOS

Para Instrutores e Facilitadores

Volume I
Fonte: Cornell Trainner Network Icebreaker Mini-Conference
July, 1996

Compilao e adaptao

Jairo Siqueira

Sumrio
Apresentao.................................................................................... 1
O que so "Quebra-Gelos"?.............................................................. 2
A utilizao dos "Quebra-Gelos" ....................................................... 2
Chapus de feltro.............................................................................. 5
Nomes e adjetivos ............................................................................ 5
Nomes e estrias .............................................................................. 5
O Jogo do guardanapo ..................................................................... 6
Dividindo as pedras .......................................................................... 6
Bola lanada, grupo enrolado ........................................................... 8
Promovendo entrosamentos ............................................................. 9
Encontrando um objeto ..................................................................... 9
Entrevistando e apresentando ........................................................ 11
Duas verdades e uma mentira ........................................................ 11
O jogo dos nomes........................................................................... 13

Apresentao
Quebra-gelos
Volume I
Organizei esta coletnea de exerccios e atividades usadas para estimular
a interao e a integrao de grupos. Esta coletnea o resultado de
pesquisa na internet de material disponibilizado para utilizao no
comercial. Sempre que possvel, identifico os autores do material
encontrado. Espero que faa bom proveito.
No site CriatividadeAplicada.com voc encontrar outros materiais de
seu interesse, livros e mais de uma centena de artigos sobre criatividade
e inovao. Aguardo sua visita.

Jairo Siqueira
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siqueira@criatividadeaplicada.com
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Disponveis em duas opes: livro impresso ou e-book.

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Criatividade Aplicada
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O que so "Quebra-Gelos"?
A "Encyclopedia of Icebreakers" (University Associates, 1983) define quebra-gelos
(icebreakers) como ferramentas que possibilitam ao lder da equipe fortalecer a
interao, estimular o pensamento criativo, promover desafios, ilustrar a
introduo de novos conceitos e de contedo especfico. Dessa forma, quebra-gelos
podem ser usados a qualquer momento em que haja necessidade de se estruturar
uma equipe, de fortalec-la, ou ajud-la a perseguir seus objetivos. Exerccios que
atuam como "energizadores" podem ser utilizados com essa mesma funo, e
utilizados com grande eficcia no meio de uma reunio, treinamento, oficina de
trabalho ou em meio a uma atividade ou experincia de grupos de aprendizagem.

A utilizao dos "Quebra-Gelos"


Ainda que os pontos abaixo paream bvios, importante levar em considerao
algumas condies bsicas antes de escolher, inventar ou utilizar quebra-gelos.
Cumplicidade
Antes de tudo, os quebra-gelos funcionam bem melhor quando as pessoas
envolvidas estabeleceram uma cumplicidade com a atividade escolhida pelo
facilitador. Tal cumplicidade implica em oferecer aos participantes:
1.

A lgica da atividade

2.

Os objetivos da atividade

3.

A estrutura da atividade

4. A oportunidade de eliminar suas dvidas


5. A liberdade de participar na medida em que se sinta confortvel para isso.
O ltimo item o mais crtico e, via de regra, negligenciado. Uma explicao
simples no incio de um programa de treinamento (justamente quando os
quebra-gelos costumam ser utilizados!) o suficiente para esclarecer que os
participantes no so obrigados a participar de todas as atividades. Falar
sobre essas condies fazem sentido mesmo em eventos em que seriam
desejados 100% de participao das pessoas, pois ir ajudar as pessoas a se
sentirem mais vontade.
Ainda que os participantes nem sempre externem seus sentimentos para o
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facilitador, muitas atividades de treinamento costumam desenvolver-se sob


stress dos envolvidos por uma srie de diferentes razes. Seja aquele que
extremamente introvertido e tem que fazer um esforo supremo para manter-se
no mesmo nvel de envolvimento com o grupo, ou a pessoa que se coloca em
permanente estado de debilidade fsica e evita a todo custo envolver-se em
esforos para no sentir dor, ou outra com algum trauma de infncia em que
sempre foi discriminada por sua falta de habilidade fsica, ou ainda a pessoa que
simplesmente veio de "um pssimo dia".
Tais situaes colocam os participantes em uma escala de graus de conforto ou
desconforto com relao aos exerccios. Quando percebem pouca
identificao entre seus estados de esprito e os quesitos para o "quebra-gelo",
as pessoas - de forma particular ou at publica - tentaro esquivar-se de
participar. Oferecida a liberdade de optar, as pessoas tendem a sentir-se com
mais autonomia para sua participao e, ao mesmo tempo, menos justificadas
para reclamar de que "foram induzidas a isso". Sempre que podem escolher,
as pessoas, ironicamente, acabam por preferir integrar o jogo a optar pela
excluso.
Para aumentar as chances de uma efetiva participao, deve-se estabelecer
formalmente que as pessoas tm o direito de sair fora em qualquer ponto do jogo
em que no se sintam confortveis. Com mais esta alternativa, raramente as
pessoas optam por abandonar o exerccio.
Uso adequado - Sintonia
Os quebra-gelos estabelecem a "sintonia" dos participantes com aspectos do
evento que eles precedem. Consequentemente, importante que se atente para
essa identificao entre o exerccio e o contedo do evento. Algumas vezes um
quebra-gelo por demais srio pode passar a mensagem de que "isto aqui no vai
ter a menor graa!". Outras vezes, quebra-gelos "bobos" podem produzir efeitos
indesejveis sobre determinado pblico, ou servir apenas como parada no meio
de um programa longo, ou ser ainda utilizado como estimulador do grupo. O quebragelo deve, porm, ser sempre uma escolha consciente, e no aleatria.
Durao
Alguns quebra-gelos so aplicveis a trabalhos de curtssima durao, enquanto
outros s fazem sentido se aplicados a programas que se estendem por vrios dias.
Como regra bsica, poderamos dizer que um quebra-gelo que demora mais que
1/16 da carga horria total de um programa (meia hora por cada dia de 8 horas)
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longo demais (a menos, claro, que os quebra-gelos sejam utilizados como


"imerses" do processo ensino-aprendizagem e se constituam em parte integrante
da metodologia do programa).
Aspectos instrucionais
Alguns instrutores e facilitadores preferem utilizar quebra-gelos que proporcionem
significativa absoro dos contedos dos programas e compreenso de seus
objetivos. Outros preferem us-los como momentos de "relax", desassociados do
contedo principal. O mais importante que se entenda que quebra-gelos devem ser
dinmicos e facilitar a compreenso, consciente ou inconsciente, do contedo do
programa em foi inserido. Levar em considerao essa aprendizagem em
potencial, mais ainda do que os efeitos na equipe que beneficiam o trabalho
do seu condutor, pode ajudar sobremaneira a melhorar a interao e a
completa absoro das experincias.
Aferio da aprendizagem
Enfatizando o que foi dito, os instrutores variam na forma de utilizar quebra-gelos
como oportunidades de aprendizagem. Considerando-se a regra geral dos 1/16
mencionada anteriormente, os efeitos obtidos com a aplicao pura de um quebragelo podem s vezes ser desvirtuados por seu excessivo detalhamento.
Segurana
Independente do tipo de "segurana psicolgica" j descrita em tpicos anteriores
(vide "Cumplicidade"), quebra-gelos ou "energizadores" que possuam grau de
empenho fsico complicado ou desafiador devem ser analisados cuidadosamente antes
de sua utilizao. E vale lembrar que, ainda que se adote a regra de participao
expontnea, os benefcios obtidos podero ser nfimos, se tais aspectos de execuo
no forem claramente discutidos com os participantes.
o-O-o-O-o-O-o-O-o
Nas pginas seguintes apresentamos uma seleo de Quebra-Gelos que voc pode usar
nos treinamentos e reunies de trabalho para facilitar o entrosamento e criar um
ambiente mais aberto, caloroso, participativo e dinmico. Bom proveito.

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Chapus de feltro
entregue a cada participante um crculo de feltro vermelho - pr-recortado - de
aproximadamente 45 cm de dimetro. Os participantes devem ser instrudos para
fazer qualquer tipo de chapu com a pea de feltro. dado tempo suficiente pra
que todos os participantes possam fazer seu chapu, e em seguida cada um ter
que explicar os detalhes de sua criao. Esta uma maneira rpida e engraada de
"quebrar o gelo".
Autoria: Kathleen Winslow, Coordenadora de Treinamento e DesenvolvimentoIthaca, NY.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

Nomes e adjetivos
Pea para que cada participante escolha um adjetvo que comece pela mesma letra
do seu primeiro nome (exemplo: "Fabiano Feliz"). Comece fazendo o seu primeiro,
em seguida corra o grupo pedindo que digam a combinao de seu nome com o
adjetivo escolhido, Podero ser feitas ainda perguntas adicionais, tais como
onde trabalham, ou outra informao de interesse geral. Em vrios momentos
durante os demais temas, ou ao final, pergunte s pessoas se elas se lembram dos
nomes com os adjetivos escolhidos, para fixar bem. Estimule os esforos e
parabenize as respostas certas.
Autoria: Marille Bell, Diretora do "Work and Family Services"- Ithaca, NY.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

Nomes e estrias
Pea aos participantes para se apresentarem a si mesmos, narrando de forma
sucinta alguma situao vivida que eles tenham considerado inusitada ou
constrangedora em sua vida profissional.
Autoria: Christian Luntz, estudante do Programa de Gerenciamento de Conflitos da
Cornell University em 1996.
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O Jogo do guardanapo
Instrua os participantes para formarem grupos com igual nmero de pessoas. Entregue
um guardanapo para cada grupo e pea para algum do grupo dobrar o guardanapo no
menor tamanho que conseguir, desde que permita que cada membro do grupo coloque
sobre ele pelo menos um dedo do p.
Autoria: Tim Durnford, Gerente de Trenamento, Recursos Humanos do Statler Hotel Ithaca, NY.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

Dividindo as pedras
Requisitos:
Pedras muiticoloridas, pequenas e interessantes, para todos os integrantes do
grupo. Coloque-os sentados em crculo, prximos o bastante para trocar as pedras
rapidamente entre si.
Instrues para o grupo:
"Este exerccio foi planejado para ajudar as pessoas a lidar com trs aspectos que
contribuem dedicidamente para a manuteno de nossa sade e bem-estar: o
sentimento de estar bem consigo mesmo, o nosso relacionamento com os
outros seres vivos, e a perfeita harmonia com o mundo a nossa volta,
representado pela terra."
"Depois que todo mundo tiver escolhido uma pedra da cesta que eu vou passar,
cada um de ns vai compartilhar com o grupo: 1) nosso nome completo e alguma
coisa que nos parea significativa a respeito da famlia, sua origem tnica, etc.
(que promova uma associao direta com sua prpria pessoa); 2) um animal que
tenha ocupado um espao especial em nossa vida, como um bichinho de estimao,
ou um objeto que tenha exercido algum fascnio sobre ns (que promova uma
associao direta com qualquer ser vivo), e 3) um lugar em qualquer canto do
planeta que possua um sentido importante para nossa vida, seja pela sua beleza,
pelas boas lembranas que trs, pela inspirao que gera, pela paz que trs ao
esprito (que promova uma associao direta com o planeta)".

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"Comea comigo, e assim que eu acabar de compartilhar os trs itens com vocs,
todos devero passar a sua pedra para o companheiro da esquerda, e receber a
que lhe oferecido pelo companheiro da direita. Esse o procedimento que
adotaremos aps cada pessoa que compartilhar os seus trs itens com o grupo. No
momento em que encerrarmos o exerccio, a nossa pedra ter sido tocada por todas
as pessoas do grupo e teremos tocado em todas as pedras dos companheiros, e
cada um de ns dever estar novamente com a sua prpria pedra nas mos."
"Cada um de ns dever guardar nossa pedra para o resto da vida, ou devolv-la ao
Universo, em qualquer local que se queira. Poderemos mante-la sempre em nossos
bolsos, mesa de trabalho, ou numa prateleira para servir sempre como uma
recordao de cada pessoa com a qual compartilhamos as experincias deste
exerccio. Tambm nos far recordar deste treinamento e de todas as coisas que
aprendemos aqui. Poderemos utiliz-la ainda como uma "pedra de toque" para a
gente friccionar sempre que se sentir estressado.
"Meu nome ... etc."
Voc tem que estar atento forma de passar a sua pedra e receber a do
participante da direita, assim que der incio ao processo na posio de lder do
grupo.
Variaes:
A associao direta consigo mesmo pode ser obtida de diversas formas: "Meu
nome ... e minha cor favorita o ... porque... "; "Meu nome ... e nasci em ...";
"Meu nome ... e meus pais so/eram (profisses, carreiras, etc.)"; "Meu nome ... e
o que eu mais gosto na minha vida ... "; "Meu nome ... e penso que quando
eu me aposentar vou..."; etc.
A associao direta com outros seres vivos tambm pode ser e x p r e s s a d e
uma
infinidade
de
formas,
tais
como:
"Meu(s)/minha(s)
esposa/scio/filhos/netos/melhor amigo /so especial(is) porque..."; "O que eu
mais valorizo em minhas amizades/colegas de trabalho ..."; "No me muito difcil
perdoar pessoas que erraram comigo se elas..."; etc.
E a associao direta com a terra pode ser feita assim: "A minha maior
contribuio para a vida no planeta ..."; "A maneira como sinto que a terra me
alimenta ... "; etc.
Autoria: John Gormley, Educador da rea de Sade do Gannett Health Center,
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Cornell University - Ithaca, NY.


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Bola lanada, grupo enrolado


Este quebra-gelo ideal para o segundo dia de um treinamento mais longo, quando
as pessoas j se conhecem, mas ainda no esto suficientemente entrosadas.
Tenha em mos trs bolas de tnis. Disponha o grupo em crculo.
O facliador lana uma das bolas para algum do grupo (que ele saiba quem )
dizendo o seu prprio nome e o da pessoa para quem jogou a bola (Ex.: de Luiz
para Joo). Ento o Joo (que recebeu a bola) joga a bola para outra pessoa que
ele saiba o nome (ex.: de Joo para Felipe). Felipe faz o mesmo para uma outra, e
assim sucessivamente, at a bola chegar ao ltimo do crculo que ainda no a tenha
recebido, de forma que todos tenham ouvido seu nome dito por algum.
O faclitador reinicia o processo, comeando pela mesma pessoa da vez anterior, e
solicitando que as pessoas joguem a bola exatamente para a mesma pessoa da vez
anterior. Apenas desta vez a segunda bola segue a primeira com curto espao de
tempo, mas no ao mesmo tempo, e todos seguem passando as bolas e
repetindo os nomes, s parando quando a bola retorna para o facilitador aps o
ltimo do crculo t-la arremessado.
Comea-se tudo novamente, desta vez introduzindo tambm a terceira bola e
cumprindo-se o mesmo procedimento. Com as trs bolas pulando de mo em
mo em sequncia, dentro do jogo, enquanto as pessoas dizem os nomes dos que
as recebem quase que ao mesmo tempo, a confuso gerada fica estimulante e
engraada. Mas agora as pessoas j puderam fixar bem os nomes de todos,
repetidos continuamente, e o grupo estar bem mais aclimatado e pronto para
seguir em frente. Se (ou quando) algum derrubar a bola no cho durante o "passapassa", no h necessidade de se reiniciar tudo, bastando que a pessoa a apanhe
rapidamente e d continuidade do ponto em que se encontrava.
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Promovendo entrosamentos
Algumas ideias simples para promover uma melhor integrao, e preparar as
pessoas para trabalharem juntas:
Pea s pessoas que completem frases do tipo:

Era uma vez um rapaz/moa (eu) que...


O tipo de frias que mais gosto ...
A coisa mais perigosa que j fiz foi...
A coisa mais selvagem (que eu admito) que fiz foi...

Estas dinmicas-relmpago so muito fceis de aplicar e tambm podem ser


desdobradas em tpicos, como: "o que eu fiz em minhas ltimas frias", "meus
planos para o final de semana so...", etc.
Autoria: Mary Louise Doyle, Gerente de Recursos Humanos da Cornell University
- Ithaca, NY.
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Encontrando um objeto
Objetivos:
Estabelecer um clima onde as pessoas se sintam seguras para trocar experincias de
forma mais profunda, sem as restries impostas pela preocupao de serem
socialmente aceitas.
Desenvolvimento:
D 10 minutos para que os participantes encontrem algum objeto(*) que
represente como eles esto se sentindo naquele momento, o que pretendem,
como se sentem em relao aos seus trabalhos, o que eles gostariam que
"rolasse", etc.
(*) Na impossibilidade de ter diversos objetos disposio, pode-se adaptar
para desenhos que representem os objetos (Nota do Tradutor/Adaptador).

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Os participantes podem segurar os seus objetos (desenhados ou no), ou


coloc-los sobre um pano no centro da sala (considerando que as pessoas
estaro sentadas em crculo no cho ou em cadeiras).
Pea aos participantes que compartilhem com o grupo o significado de seus objetos.
Voc poder seguir a ordem de entrega dos trabalhos, ou deixar a escolha
aleatria, medida que cada qual se apresente como voluntrio (geralmente as
pessoas escolhem esta forma).
Algumas consideraes:
Em termos de nmero de integrantes, com at 16 pessoas este exerccio costuma
levar em torno de 30 minutos. A maioria no se estende muito para completar a
tarefa.
claro que facilita se o exerccio acontecer em local aberto, onde as pessoas
tenham acesso natureza, que oferece um elenco maior de objetos para serem
utilizados. Em salas fechadas exige algumas adaptaes (como a que j foi
mencionada) ou dando chance s pessoas de procurar coisas nas imediaes.
Ser til esclarecer que eles no tm que ser absolutamente precisos em suas
escolhas, e que no se esforcem em demasia para encontrar determinado
objeto. Antes, permitam que os objetos sua volta lhes "digam" algo associado ao
que desejam. Isto significa dizer que tudo sobre o qual baterem a vista deva ser
considerado para esse efeito. Esse tipo de inverso - deixar o objeto lhe "falar", em
vez de buscar um pensado de antemo - um bom exemplo de "desafio de
escolha", no qual os participantes checam at onde conseguem compartilhar sua
"viso interior" com o grupo, (entendendo que aprendizagem sempre requer alguma
disposio para correr riscos)
Variao (por B. Davis):
Cada participante se apresenta e mostra para o grupo um objeto qualquer que
trouxe consigo no bolso, na pasta, etc., e explica porque aquele objeto significativo
para ele.
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Entrevistando e apresentando
Objetivos:
Conhecer algum o suficiente para poder apresent-lo para o grupo. Possibilita
ainda a todos os participantes serem apresentados a partir da tica de outra
pessoa, e no da sua prpria. Permite que os participantes aprendam a entrevistar
algum que eles acabaram de conhecer, e tambm se mostrem o suficiente para
serem apresentados adequadamente.
Formam-se pares. Pea que a dupla entreviste um ao outro, e determine um
tempo de durao para as entrevistas (no mximo 5 minutos), aps o que cada qual
apresentar o companheiro.
Algumas orientaes:
Pode-se preparar algumas questes previamente para serem utilizadas na
entrevista, ou ento serem fornecidas algumas linhas bsicas sobre o que se deva
parguntar. Na formao dos pares deve-se solicitar s pessoas que escolham as
que elas ainda no conheam (*).
(*) Outra variao interessante , caso no se opte por essa escolha, ou as pessoas
j se conheam, que se pea a elas para revelarem algo, por exemplo, que fosse
novidade at mesmo para os seus companheiros de trabalho (Nota do
Tradutor/Adaptador).
Autoria de Lynn Brown, com acrscimos de Peter Hurst.
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Duas verdades e uma mentira


Objetivos:
Permitir que as pessoas possam se conhecer e gostar mais umas das outras,
atravs da descoberta de caractersticas, interesses e experincias comuns.

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Contribuir para ampliar o aspecto ldico de um grupo atravs de situaes do


relacionamento humano que se apliquem a estruturas organizacionais ou de poder.
Oferecer oportunidade para as pessoas se sentirem mais confortveis para falar e
ouvir umas s outras.
Facilitar o processo de exposio de ideias e da prpria imagem para um grupo de
pessoas.
Desenvolvimento:
Em grupos de trs a oito pessoas (dependendo do tempo que se pretende
oferecer para o exerccio), faa com que elas se revezem fazendo trs afirmativas
sobre si mesmas, duas verdadeiras e uma falsa.
Cada vez que uma delas apresentar suas trs afirmativas, os outros membros do
grupo discutem entre eles qual das trs mais provvel de ser a afirmativa falsa.
Assim que eles chegarem a algum consenso e revelarem sua opinio, a pessoa
que fez as afirmativas dever no s revelar qual era a mentira, como tambm
perguntar o que os levou a opinio final, seja esta certa ou errada.
Grupos de trs pessoas terminam o exerccio em 10 minutos, em mdia. Grupos de 8
precisam de 20 a 30 minutos.
Algumas observaes:
Este jogo funciona bem quando os componentes dos grupos ainda no se
conhecem. Surpreendem-se quando descobrem como os demais conseguem
captar nuances das afirmaes que facilitam a descoberta da afirmativa falsa.
O jogo funciona melhor ainda quando as pessoas do grupo j passaram algum
tempo juntas e acham que conhecem j bastante a respeito uma das outras.
As primeiras pessoas que forem solicitadas a fazer suas afirmativas podem
encontrar alguma dificuldade para formul-las, mas os demais, a partir dos primeiros
exemplos, vo encontrar facilidade para fazer as suas. Uma ao que pode acelerar
este processo escolher com antecedncia as duas primeiras pessoas e pedir que
deixem preparadas suas afirmativas.

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Autoria: Lucinda Poudrier-Aaronson, Especialista da Equipe de Desenvolvimento de


Recursos Humanos da Cornell Unversity.
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O jogo dos nomes


Esta atividade funciona melhor com grupos de quantidade mdia a grande (entre
15 a 30 pessoas), e aplicvel a programas que durem, no mnimo, quatro horas.
A melhor disposio para os participantes o crculo.
Objetivo:
O objetivo principal deste exerccio ajudar a fixar os nomes e promover o
entrosamento entre os participantes. Ao final do jogo, cada participante deve ser
capaz de se lembrar dos nomes de, pelo menos, 50% dos seus colegas presentes na
sala.
Pblico Alvo:
O Jogo dos Nomes simples, seguro e eficaz para a grande maioria de
participantes de um treinamento. Deve ser evitada sua aplicao em grupos com
um longo histrico de conflitos colocados na mesma sala de aula, pois o pedido
para lembrar o nome de algum pode gerar grandes constrangimentos e
acirrar os nimos e o agravamento da situao.
Tempo de aplicao:
Ainda que o jogo tenha seu prprio tempo (quando o ltimo apresentado),
preciso lembrar que grupos grandes precisam de maior tempo para ser includo no
planejamento. Em mdia, o tempo necessrio para grupos de 5 a 12 participantes
de 10 minutos. Esse tempo dever ser dobrado para grupos de mais de 12 pessoas.
Desenvolvimento:
1. Pea que cada participante se apresente aos demais, seguindo-se os outros no
sentido horrio ou anti-horrio, at percorrer todo o grupo. Cada pessoa
dever dizer pelo menos seu nome, o que faz, e um tpico interessante como o
"hobby" favorito, ou alguma coisa que seja definido atravs de consulta ao
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prprio grupo.
2. A principal tarefa de cada um se lembrar dos nomes de cada membro do
grupo a partir do primeiro, na ordem em que se apresentaram.
Estabelea uma regra de que eles no podero tomar notas dos nomes durante
as apresentaes.
3. Comece as apresentaes. Depois que trs ou quatro pessoas j o fizeram, pea
a um voluntrio que recorde seus nomes para o grupo.
4. Incremente o jogo com demonstraes expontneas de satisfao pela
capacidade de memorizao das pessoas. Encoraje-as com salvas de palmas.
5. Uma boa variao para este exerccio agrupar os participantes em
subgrupos por afinidades, to logo se encerrem as apresentaes, e estimullos a explorar com mais detalhes os seus pontos em comum. Alguns tpicos
estabelecidos na hora, dependendo do aspecto de afinidade, podem ajudar os
participantes a se conhecerem melhor.
6. Este quebra-gelo no precisa de nenhum comentrio posterior.
Autoria: Glenn Allen-Meyer, Consultor e Master em Treinamento de Recursos
Humanos da rea de Educao e Desenvolvimento Organizacional da Cornell
University.
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