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Silvia Laurentiz

Sistemas autnomos, processos de interao


e aes criativas

palavras-chaves:
lgica; arte; linguagem;
sistemas; autonomia.

keywords:
logic; art; language;
systems; autonomy.

A partir de Hugh Dubblerly, Usman Haque e Paul Pangaro em What is interaction:


Are there different types?, como a lgica de diferentes sistemas lineares, que
se autorregulam, e que aprendem pode modificar o pensamento do artista?
Abordaremos este assunto colocando em foco o envolvimento da linguagem
de programao na obra de arte e os modos por meio dos quais a relao entre
autnomo e autmato pode estimular um novo campo de possibilidades.

According to Hugh Dubblerly, Usman Haque and Paul Pangaro in What is


interaction: are there different types?, how come the logic of different
systems linear, self-regulatory, and learning can change the thinking of
the artist? We will deal with this issue focusing on the involvement of the
programming language in the artwork and asking how the relationship between
autonomous and automaton can stimulate a new field of possibilities.

Artigo recebido em
31 de maro de 2011
e aprovado em 16 de
maio de 2011

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Caio Reisewitz, Maranguara, 2010

Introduo
H algum tempo, temas recorrentes em eventos de arte e
tecnologia (subentendido arte digital/ciberntica/computacional)
tm tratado de questes das chamadas outras reas, como Teoria
dos autmatos, Ciberntica, Sistemas Complexos, Autonomia,
Emergncia, reas que, por sua vez, cada vez mais reaproximam
artes e cincias. comum tambm ouvirmos falar da relao entre
a linguagem de mquina e o artista programador. Dessa forma,
cria-se uma intrnseca relao entre os processos criativos e a
lgica de programao. Mas dizer apenas que os algoritmos trazem
possibilidades expressivas importantes como recurso de linguagem
no resolve a questo. Encerrar a obra do artista nos procedimentos
tecnolgicos apoiados na influncia dos modos de produo da arte
digital mais um problema do que soluo. Entretanto, se quisermos
nos aproximar dessas obras, teremos que entender melhor alguns
desses procedimentos, um dos objetivos deste artigo.
1. Circularidade, realimentao e controle.

1. Ver: LAURENTIZ,
Silvia. Uma
aproximao da
ciberntica pela poesia
digital. In: ARS. So
Paulo, vol.4, n.8, p.
114-127, 2006, ISSN
1678-5320. doi:
10.1590/S167853202006000200011.
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A interao humano-computador sempre esteve baseada em


estruturas com retornos contnuos ou loopingsw, que so princpios de
circularidade. Assim, a informao flui de um sistema (que pode ser um
computador ou at mesmo um carro) para outro (que pode ser uma pessoa,
por exemplo), retornando ao primeiro novamente. Nessa passagem, o
sistema-pessoa movido por um objetivo e age na tentativa de alcan-lo,
fornece informaes para o outro sistema. Este reage a partir das informaes
recebidas. Depois, o sistema-pessoa mede o efeito de sua ao, interpretando
a resposta do outro sistema, e, consequentemente, compara o resultado
desejado ao resultado obtido. A comparao que apontar a diferena ou
correspondncia entre o rendimento esperado e o alcanado dirigir sua
prxima ao, recomeando o ciclo. Assim funciona um simples sistema de
autocorreo, ou, mais tecnicamente falando, um sistema ciberntico de
primeira ordem. J apresentamos, em outro trabalho, o que seriam sistemas
de primeira e de segunda ordem para a ciberntica1.
No nos prolongaremos muito sobre isto, mas cabe destacar que
j contamos com um percurso histrico, dentro do qual destacamos o
primeiro perodo da ciberntica (chamado primeira ciberntica), que se
ocupava, em geral, dos processos pelos quais os sistemas funcionavam para
manter a sua organizao. O sistema opera de acordo com um propsito
ou meta, cujo alcance garantido por procedimentos de regulao e
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2. WIENER, Norbert.
Ciberntica e
sociedade: o uso
humano de seres
humanos. So Paulo:
Cultrix, 1978.

3. Ibidem, p. 23.

4. Por exemplo, podemos


citar os processos
estocsticos, que so
modelos que evoluem
no tempo de maneira
probabilstica. Uma
cadeia de Markov um
tipo de processo estocstico, que trabalha com
estados discretos, ou
seja, sobre um conjunto
enumervel ou finito. A
probabilidade condicional de qualquer evento
futuro ocorrer, dados
qualquer evento passado
e o estado presente, ser
independente do evento
passado e dependente
somente do estado
presente. Em outras
palavras: um processo
estocstico dito ser um
processo markoviano se
o estado futuro depende
apenas do estado presente e no dos estados
passados. Esse tipo de
processo estocstico
tambm denominado
de memoryless process

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controle2. Ou seja, mecanismos que controlam de alguma forma os


distrbios que venham a ocorrer, para manter o sistema estvel. Naquele
perodo, o sistema ciberntico era compreendido como equivalente a uma
mquina trivial, que, tendo uma organizao e um propsito, operava
atravs da correo de desvios, de modo que se mantiinha estvel.
Esse tipo de processo de manuteno era chamado de realimentao
negativa. importante destacar o papel da realimentao no processo,
onde as informaes coletadas eram confrontadas com o padro de
desempenho programado. Dessa forma, a diferena entre o desempenho
realizado e o esperado era transformada na informao que o mecanismo
de compensao utilizava para trazer o desempenho futuro a valores mais
prximos do padro esperado, valores tambm chamados de padres de
referncias. Frisamos que aes futuras dependem das aes presentes,
comparadas com os padres de metas. Para Wiener:
Uma ao complexa aquela em que os dados introduzidos (a
que chamamos de entrada) para obter um efeito sobre o mundo
exterior efeito a que chamamos de sada podem implicar
um grande nmero de combinaes. Combinaes dos dados
introduzidos no momento com os registros obtidos de dados
anteriores armazenados, a que chamamos memria, e que esto
registrados na mquina3.

Isto j diferencia de alguns procedimentos lgicos em que


as aes futuras so processadas por um algoritmo independente dos
valores atingidos pelas aes do presente e de alguma meta estipulada
anteriormente4. Como um exemplo muito simples, apenas para efeito
didtico, pensemos na seguinte situao:
1. Sorteie-se um nmero de 1 a 10. Ao resultado, qualquer que
seja, some-se + 10;
2. Agora, crie-se outra situao: sorteie-se um nmero de 1 a 10.
Compare-se este nmero ao o valor de referncia, que pode ser
5, por exemplo. Se o valor sorteado for igual ao de referncia,
permanea-se com ele. Caso contrrio, a diferena entre o nmero de referncia e o sorteado deve ser acrescida ou decrescida
(conforme o caso) para que seja atingido o valor desejado.
Dentre os dois casos, o segundo parece ser redundante e sem
sentido, pois, seja qual for o nmero sorteado, sempre obteremos o resultado
5, que o valor de referncia; enquanto que, no primeiro caso, sempre
obteremos um nmero novo, o que parece gratificante e compensador. Mas,
se pensarmos com mais vagar, perceberemos que cada um dos casos tem seu
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(processo sem memria), uma vez que o


passado esquecido
(desprezado). Muitos
trabalhos de poesia
permutacional utilizaram
processos estocsticos
deste tipo.

5. WIENER. Op. cit.,


p. 24.

papel de importncia, que pode, no entanto, passar despercebido em um


exemplo to simples. Vamos, por isso, modificar um pouco nosso exemplo:
1. Sorteie-se um nmero de 1 a 10. O resultado ser a posio de um
objeto que aparecer na tela de um programa, no computador;
2. Sorteie-se um nmero de 1 a 10. Compare-se o resultado com
a posio de outros objetos naquela mesma tela do programa,
no computador. Se o nmero corresponder a uma posio de
objetos que j existem na tela, some-se alguns valores, at que o
objeto atual no se sobreponha a nenhum outro. Caso contrrio,
o resultado j corresponder posio do objeto atual na tela.
Agora, com o problema assim modificado, o valor de referncia
passa a ser a posio dos outros objetos na tela. E, caso acontea de
algum objeto ocupar a mesma posio de outro, o programa corrige a
situao, para que todos os objetos se ajustem e compartilhem a mesma
tela, sem que um se sobreponha aos outros.
Estes processos de correo servem apenas para garantir
a estabilidade do sistema. Um exemplo tpico fora do computador
o modo de funcionamento de um elevador. No basta que o sistema
apenas seja capaz de abrir a porta externa do elevador; preciso tambm
que o elevador esteja de fato diante da porta no momento exato em que
ela se abra. Ou seja: fundamental que o desengate para a abertura da
porta dependa do elevador estar exatamente diante dela, de maneira
precisa, nem um pouco acima, nem um pouco abaixo; afinal, no pior
dos casos, estando o desengate da porta acionado sem que o elevador
esteja de fato ali, o passageiro pode despencar no poo vazio.
Tal controle da mquina com base no seu desempenho efetivo, e
no em seu desempenho esperado, o que chamamos de realimentao
(feedback). correo de ajuste que posiciona o elevador no exato lugar
que deve estar, s assim permitindo que se abra a porta, chamamos de
realimentao negativa. A funo desses mecanismos a de controlar a
tendncia mecnica para a desorganizao5.
Podemos pensar o sistema do elevador da seguinte forma:
Quando o elevador parar {
Tome a posio do elevador;
Se posio efetiva do elevador for = posio esperada {
Abra a porta;
Fim da rotina}
Seno {
Corrigir posio atual para posio de referncia;
parar}
}

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Portanto, realimentao, ou feedback, refere-se a qualquer processo


por meio do qual uma ao controlada pelo conhecimento do efeito de
suas respostas, comparando-se o efeito esperado com o efetivo. Controlar,
nesse sentido, fazer com que uma varivel do sistema assuma um valor
desejado ou, ainda, um valor de referncia, tudo isso atravs de uma ao
do sistema. Introduz-se, assim, a ideia de circularidade, onde um fluxo de
informao retorna sua origem, num processo de retorno causal no qual
uma sada de dados do sistema produz efeitos que retornam sua entrada,
possivelmente envolvendo outros sistemas tambm em looping.
Uma questo importante perceber como os efeitos das
aes (ou sadas de informao) retornam ao sistema (isto , retornam
s entradas de informao) para influenciar seus estados e aes
subsequentes. J vimos que na realimentao negativa, por exemplo,
privilegiam-se os processos de correo dos desvios dos sistemas,
obtendo-se uma reduo da entropia (ou tendncia desorganizao).
Mas, cabe ressaltar, h outras aes possveis.
2. Reao versus interao

6. A esse respeito, ver:


LIPPMAN, Andrew. O
arquiteto do futuro. In:
Meio & Mensagem,
So Paulo, n. 792, 26
jan. 1998, e MACHADO,
Arlindo. A arte do
vdeo. So Paulo:
Brasiliense, 1990. Ver
tambm: McCormack,
Jon. Evolving Sonic
Ecosystems. In: A
Adamatzky (ed), The
International Journal of
Systems & Cybernetics
- Kybernetes, Vol
32, Issue 1/2, 2003,
Emerald, Northampton,
UK, ISSN: 0368-492X,
2003, p. 184-202
(disponvel em: http://
www.csse.monash.edu.
au/~jonmc/research/
publications.html).
7. Dubberly, Hugh,
Pangaro, Paul and
Haque, Usman.
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Vrios autores j apontaram as diferenas entre sistemas interativos


e reativos6 . Para Dubblerly, Haque e Pangaro7, em um sistema reativo
aquele que liga o input (entrada de dados) ao output (sada de dados) , a
transferncia de funo fixa; j em um sistema interativo, a transferncia
de funo dinmica. Isto : na interao, a maneira que o input afeta
o output pode se transformar. H, inclusive, em algumas categorias de
interao, o caso em que aquilo que identificado como entrada de dados e
sada de dados tambm se alterna, ora sendo uma coisa, ora outra.
Como exemplo, os autores citam o controlador centrfugo (flyball), inveno de James Watt (1736 1819), que regula o fluxo de vapor
de um pisto para fazer girar uma roda. A roda move uma roldana, que
move o controlador centrfugo. Este controlador centrfugo possui um
eixo central com alavancas com duas pontas, cada uma delas contendo
esferas de metal. Quando este eixo central gira em um ritmo mais
acelerado, por rotao, a energia cintica das esferas aumenta, o que
faz com que os braos da alavanca (dois braos em formato de tesouras)
afastem-se do centro, movendo-se para fora e para cima devido fora
centrfuga das massas das esferas em movimento. Desse modo, vemos um
movimento de cima para baixo, a partir do eixo central, um movimento
de rotao sobre esse mesmo eixo central, e uma fora centrfuga,
que movimenta para fora ou para dentro as esferas, dependendo da
velocidade do movimento de rotao. Os braos esto ligados a outro
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What is Interaction?
Are There Different
Types? Written for
Interactions magazine
by Hugh Dubberly,
Usman Haque, and
Paul Pangaro. In
http://www.dubberly.
com/articles/what-isinteraction.html

eixo, e suas mudanas de posio faro ampliar ou reduzir a vlvula de


entrada de vapor do pisto um mecanismo acoplado ao anterior , o
que faz com que a roda gire com menor velocidade, quando h menos
vapor, e com maior velocidade, quando h mais. Assim, o dispositivo
de Watt utilizava o movimento de duas esferas, gerado pela rotao
do mecanismo, para controlar uma vlvula de alimentao de vapor.
Quando a rotao aumentava, por exemplo, as esferas afastavam-se do
seu eixo e um mecanismo de barras transmitia esse movimento para a
vlvula. Quando a roda diminua, o controlador ampliava a abertura da
vlvula de entrada e sada de vapor, aumentando-o e, consequentemente,
aumentando a velocidade da roda. Era este o pisto que fornecia o input
para a roda, mas havia ainda o controlador, que traduzia o output da roda
em input para o pisto. Tratava-se, enfim, de um sistema autorregulador
(ou de autocorreo), pois ele se ajustava para manter a velocidade da
roda em movimentos contnuos. Era um sistema de feedback clssico.
Entretanto, possua um diferencial: o fato de que a sada
de dados de um mecanismo oferecia a entrada de dados para outro
mecanismo, agindo de forma a manter o sistema estvel e fazendo com
que o segundo mecanismo realimentasse o primeiro.

fig. 01
Esquema de
funcionamento do
controlador centrfugo
(fly-ball), de James Watt.
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Podemos pensar este sistema a partir do seguinte script:


Tome-se a velocidade da roda {
1. Se velocidade atual for = velocidade de referncia {
Mantenha na posio a vlvula de entrada de vapor}
Seno {
2. Se velocidade atual for > velocidade de
referncia {
Reduza a vlvula do vapor }
Seno {
Aumente a vlvula do
vapor }
}
Volte ao incio
}

claro que o mecanismo de Watt era totalmente mecnico,


mas pens-lo de acordo com um raciocnio lgico estruturado como esse
permite esclarec-lo melhor. Alm do fato fsico apontado, possvel
perceber que, nos momentos em que uma sada de dados alimenta
uma entrada de dados, h loopings condicionais alinhados ou, ainda,
circularidades interdependentes: o 2 est contido no 1. E, naturalmente,
o motor a vapor no opera por sua prpria vontade. Ele recebe a sua
meta de fora. Quem define a velocidade da roda uma pessoa, ajustando
a durao do vnculo entre o regulador centrfugo e a vlvula de vapor;
note-se, aqui, que neste caso a funo de transferncia alterada o que
entrada de dados acaba tornando-se sada, e vice-versa.
Esse modelo de motor a vapor tem a mesma estrutura do modelo
clssico de interao descrito anteriormente do elevador! Ambos so sistemas
de autorregulao, sistemas cibernticos de primeira ordem. Apesar disso,
no apenas os ligamos (liberando energia) ou os desligamos (interrompendo
o fluxo de energia); pois, depois de ligados, os sistemas se mantm estveis,
autorregulando suas prprias aes, mantendo uma meta desejada e
corrigindo os desvios de suas metas que possam ocorrer automaticamente.
Mas aes automticas no significam aes autnomas.
3. Tipos de Sistemas
Os autores do texto-base deste trabalho comeam ento a
determinar tipos de sistemas:
1. Temos aqueles que apenas reagem e aqueles que interagem,
conforme j apresentado anteriormente. E, dentre eles,
podemos distinguir, ento, os sistemas que so lineares com
circuitos abertos, dos sistemas de circuitos-fechados;
2. A meta definiria a relao entre o sistema e o ambiente. Esta
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relao o que regula o sistema e o que pretende mantlo constante em face das foras externas. Um sistema de
autorregulao simples (com apenas um looping de mo
nica) no pode ajustar a sua prpria meta. Seu objetivo s
pode ser ajustado por algo que esteja fora do sistema;
3. Para termos um sistema de segunda ordem, efetivamente,
temos que ter estes ajustes precisam ser realizados por algo que
seja interno ao sistema (princpio da segunda ciberntica), e
preciso tambm que o sistema seja um sistema que aprende
chamam de aprendizagem a modificao de metas, por parte
do prprio sistema, com base no efeito de suas aes. O que
significa tambm que metas podem ser modificadas (ajustadas)
durante o processo. Temos que ressaltar que, no mecanismo
a vapor apresentado, as metas eram estabelecidas por algum
de fora do sistema, e as mudanas nestas metas, movidas
pelo efeito das aes do sistema, eram tambm realizadas
por algum fora do sistema. Ento, quem na verdade estava
aprendendo, era aquele que estava tomando essas decises
e orientando o mecanismo, mas no o mecanismo em si.
Sistemas que aprendem devem ter autonomia nesse processo.
Somente assim os mecanismos deixariam de serem apenas
autmatos, passando a ser tambm autnomos.
Alguns sistemas de aprendizagem agem sobre sistemas mltiplos,
e isto a partir de sistemas de autorregulao de primeiro nvel. Para
atingir seus objetivos, o sistema de segunda ordem escolhe quais sistemas
de primeira ordem deve ativar a cada momento. O sistema de segunda
ordem persegue o seu objetivo dentre as opes de comparao de outros
sistemas de primeira ordem contidos nele mesmo, enquanto um todo, que
aprende como sua ao estar afetando todo o resto. Aprender, neste
caso, significa saber quais os sistemas de primeira ordem podem ajustar
metas e corrigir os distrbios que venham a ocorrer, e isto ocorre porque,
de algum modo, o sistema de segunda ordem capaz de lembrar quais
foram os sistemas de primeira ordem tiveram sucesso no passado. Ou seja:
aprender significa saber quais os sistemas de primeira ordem que podem
melhor resolver os distrbios levando-se em comparao queles que
alcanaram sucesso na soluo do mesmo problema anteriormente. Os
autores do texto-base apresentam alguns tipos de sistemas, facilmente
compreensveis a partir de diagramas de suas ideias:
a)Sistema Linear
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ARS Ano 9 N 17

b)Sistema de autorregulagem
c)Sistema de aprendizagem
O que estes diagramas nos fazem perceber que um sistema

de segunda ordem contm aninhado outro sistema de autorregulao,

que de primeira ordem. O mesmo pode ocorrer em nveis adicionais,

em diversas camadas e classes. Se retomarmos aos scripts apresentados


anteriormente, poderemos rapidamente estabelecer correlaes entre
os sistemas e a linguagem de programao.
4. Combinao de Sistemas
claro que essa diviso no encerra a questo. Os autores vo
mais alm, e propem a seguinte combinao sistmica. Se chamarmos
os sistemas dinmicos de a) lineares de ordem 0, b) de autorregulagem
de ordem 1 e c) de aprendizagem de ordem 2, ns poderemos
combin-los em seis pares: 0-0, 0-1, 0-2, 1-1, 1-2 e 2-2.
Vamos apresentar alguns exemplos, os mais significantes para nossos
propsitos dentre aqueles citados pelos autores do texto-base.
0-0 Reao
No caso da Reao, a sada de um sistema linear fornece insumos
para outro, por exemplo, o sinal de um sensor que abre uma porta do
supermercado, por exemplo, que parte do princpio de uma ao que provoca
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uma reao. O primeiro sistema empurra o segundo, de modo que o segundo


sistema no tem escolha em sua resposta. Esse tipo de interao limitado
e pode ser observado em muitos casos, como, por exemplo: a) ligando-se um
vdeo com um controle remoto; b) um boto de ir para a prxima pgina
numa consulta na internet; c) um sensor de presena que dispara um vdeo
etc. Cabe ressaltar que nenhum julgamento de valor est sendo feito obra
em si, quando nos referimos a um tipo de interao limitado. Muito pelo
contrrio, no h como avaliar uma obra de arte atravs de critrios como
esse. Apenas tentamos nos aproximar desses dispositivos lgicos para melhor
entender os meandros desse universo.
0-1 Regulao (Correo)
A sada de um sistema linear fornece uma entrada para um
sistema de autorregulao. O sistema de autorregulao funciona
principalmente para combater distrbios ocorridos no processo. No caso
do motor a vapor, um aumento de resistncia ao giro da roda pode ser
uma perturbao controlvel pelo sistema. Este aumento de resistncia
faria diminuir a velocidade do giro e, consequentemente, faria com que
a vlvula acoplada ao mecanismo liberasse mais calor, corrigindo sua
velocidade, superando a resistncia e voltando, assim, aos seus valores
de referncia. Nesse tipo de combinao, o papel do sistema linear pode
ser visto como parte da autorregulao do sistema, um tipo de ligao
entre o que vai dar o incio ao sistema de correo at que este atinja
seus valores de funcionamento. tambm o caso do modo como um
elevador, de que falvamos anteriormente, corrige seu destino sempre
que chega a um andar: O elevador, at chegar ao andar solicitado, um
sistema linear; depois, o mecanismo de correo de desvios acionado,
e ele o responsvel por se certificar de que o elevador esteja na exata
posio que deveria estar naquele momento.
Podemos pensar trabalhos que se utilizam do computador tambm
a partir deste caso de Regulao. Se ligarmos um vdeo com controle remoto,
e, sempre que o vdeo acabe, acionarmos novamente o play, produziremos
um estado em looping, embora bastante limitado. Mas, podemos criar um
recurso que deixe o vdeo em eterno retorno o que significa criarmos um
mecanismo que automaticamente retorne o vdeo ao incio assim que ele
chegue ao final. A segunda possibilidade parece mais interessante, mas continua mesmo assim ainda muito limitada. Vamos aos prximos exemplos.
0-2 e 1-2 Aprendizagem
A sada de um sistema linear fornece uma entrada para um
sistema de aprendizagem, no primeiro caso (0-2). Se, alm disso, o
sistema de aprendizado tambm conferir insumos para o sistema linear,
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fechando o ciclo, poderemos formar um sistema de regulao onde o


sistema de aprendizagem avalie o impacto de suas aes e aprenda,
sendo capaz de ajustar suas metas (1-2).
Hoje, grande parte da interao humano-computador
caracterizada por um sistema de aprendizagem que interage com um
processo linear. Voc (o sistema que aprende) carrega um aplicativo em
seu computador (o processo linear) que responde, e voc reage. Depois que
voc trabalhou com este programa inmeras vezes voc acaba criando, em
sua mente, um modelo de como trabalhar com aquela mquina. A partir
da, claro que voc aprendeu o sistema e passar a corrigir os distrbios
que vierem a ocorrer, contando com sua memria dos processos que
obtiveram sucesso no passado... Mas o computador no aprendeu voc.
Essa forma de interao (e os autores j comeam a falar em interao,
neste nvel) ainda assim limitada, pois, efetivamente, apenas um dos
interatores aprende; mas j comea a se diferenciar das demais.
Agora, pensemos num programa de edio de texto (como
o Microsoft Word) que corrija nossos erros atravs de um recurso
de autocorreo. Este recurso pode ser uma ferramenta muito til,
principalmente quando bem definidas as alteraes automticas desejadas
ou seja, mudanas automticas podem ser ativadas e desativadas
conforme as preferncias de quem escreve. Correes ortogrficas e
de digitao facilmente sero executadas; erros comuns (como digitar
masi, querendo dizer mais, ou qeu, quando na verdade pretendese escrever que) sero corrigidos imediatamente. Regras gramaticais
tambm podem ser revisadas, e o programa chegar at a sugerir
correes. Podemos ainda acrescentar palavras, sugestes, e tambm
armazenar novos itens de autocorreo. Mas, apesar disso, o programa
estar apenas articulando ajustes de primeira ordem. Poderamos ter
ento uma mudana significativa de 0-2 para 1-2, mas isto no configura
o sistema-Word como se fosse capaz de adquirir aprendizagem.
Servios de busca funcionam da mesma maneira. O Google
obtm a resposta para uma consulta de pesquisa, mas trata nossa
milsima consulta do mesmo modo que tratou nossa primeira. Ele pode
at mesmo gravar nossas aes, mas ainda assim no aprendeu, pois
no tem metas para modificar. Isto verdadeiro mesmo com a adio de
dados comportamentais para modificar ranking dos resultados, porque a
s existe inferncia estatstica e nenhum feedback direto que confirmaria
se os objetivos foram ou no alcanados. Podemos citar, por exemplo, os
agentes da empresa Amazon.com, que identificam nosso perfil e acabam
enviando sugestes de leituras adicionais quelas que ns estvamos
procurando, baseados em nossos dados armazenados. Os programas
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8. A esse respeito, ver:


JOHNSON, Steven.
Cultura da Interface.
Rio de Janeiro: Jorge
Zahar Editor, 2001.

9. LAURENTIZ,
Silvia. Processos
computacionais
evolutivos na arte.
In: Ars 2 Revista do
Departamento de Artes
Plsticas ECA/USP,
Departamento de Artes
Plsticas, So Paulo,
2003, p. 45-55.

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que realizam tais funes so chamados agentes inteligentes8. Esses


agentes trabalham com estatsticas e no recolhem, por exemplo, formas
de avaliar se os objetivos foram alcanados ou no condio necessria
para a modificao de suas metas (a comparao entre objetivos desejados
e alcanados). Ou seja, quando os autores do texto-base citam o exemplo
de agentes na rede, eles consideram, por exemplo, que tais agentes s
aprenderiam, no caso de compras realizadas por usurios, se fossem
capazes de avaliar se a partir das sugestes apresentadas, outras compras
foram feitas, e em qual proporo; se fossem capazes de comparar esses
resultados e, ento, adquirir uma estratgia para as novas sugestes.
Somente deste modo, insistimos, tais agentes estariam aprendendo, pois
as sugestes no seriam efetuadas somente a partir da estatstica de todos
os que compraram este livro compraram estes outros tambm.
2-2 Conversao
Considerarmos a sada de um sistema de aprendizagem tornar-se
entrada para outro sistema de aprendizagem seria a combinao sistmica
mais complexa dentre as citadas. o caso, conforme os autores sugerem, de
sistemas de aprendizagem organizados em equipes, de redes sociais e sistemas
de aprendizagem organizados em comunidades. Tais sistemas aprendem
no apenas descobrindo aes que possam manter suas metas sobre
circunstncias especficas, mas tambm por meio da troca de informaes
de interesse comum. Reconhecemos aqui um diferencial importante, mas
no foram citados exemplos mais significativos do que aquele em que o
computador (a rede) participa como mediador de uma conversao entre
duas ou mais pessoas (equipes ou comunidades), o que valeria, em ltima
instncia, at mesmo a comparao com uma conversa telefnica. Neste
caso, reconhecemos sistemas inteligentes (as duas pessoas conversando)
que interagem e aprendem, mas acreditamos que o computador tambm
possa ser um agente capaz de adquirir aprendizagem, e no apenas de
desempenhar o papel de extenso semitica do aprendizado do homem 9.
Algumas Consideraes
Sistemas que aprendem, como se apresentou, possuem autonomia
nos processos de interao, e isto j identifica uma grande diferena entre
eles e os sistemas autmatos. Alm disso, sistemas que aprendem remetem
a uma estrutura complexa, que traz amalgamada em si mesma as anteriores
sistemas lineares, reagentes e de primeira ordem , incorporando-as em
sua complexidade sistmica. Melhor dizendo: sistemas autnomos precisam
de sistemas autmatos para existir. O que surge como grata surpresa
ARS Ano 9 N 17

10. Hoje encontramos


inmeras possibilidades
de automao industrial,
residencial, predial,
etc, que apresentam
seus produtos como
sistemas inteligentes. O
mercado ainda anuncia
eletrodomsticos
inteligentes: geladeiras,
televiso, torneiras...
11. Plaza, Jlio.
Arte e interatividade:
Autor-obra-recepo.
In: Revista do Mestrado
em Arte e Tecnologia
da Universidade de
Braslia, VIS, v. 3, n.3,
UnB, p. 29-42, 2001.
12. COUCHOT,
E.; TRAMUS, M.;
BRET, M. A segunda
interatividade - em
direo a novas
prticas artsticas. In:
DOMINGUES, Diana
(Org). Arte e vida no
sculo XXI. UNESP, So
Paulo, 2003, p. 27-38.

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a imediata relao com o pensamento dos signos de Charles Sanders


Peirce. Est clara a relao entre causao final, inteligncia, semiose e
aprendizagem em sistemas autnomos, bem como sua dependncia com a
causao eficiente e mecnica dos sistemas autmatos.
Tudo isso nos permite reconhecer que a maioria dos sistemas
que esto sendo utilizados atualmente pela computao ainda sistema
autmato: aqueles que funcionam por equilibrao, comparao e ajustes
de padres de referncia, correo de desvios e distrbios, regulao
automtica, ajustes por mdias comparadas, eliminao de rudos,
mudanas atravs de ranking de resultados e inferncia estatstica.
claro que neste momento estamos ampliando o conceito de autmato,
que tratado pela cincia da computao como aquela teoria que estuda
modelos matemticos em mquinas de estados finitos. Mas, mesmo
nesses casos, h autmatos que j utilizam linguagens mais complexas.
Quanto queles sistemas considerados inteligentes pelo mercado10,
eles no passam de sistemas que atuam dessa maneira. Assim, preciso notar
que, quando nos deparamos com termos como edifcios inteligentes, agentes inteligentes, mquinas inteligentes, dispositivos inteligentes, estamos
diante, na verdade, de sistemas ainda muito aqum de possurem autonomia
e aprendizagem nos moldes que foram colocados neste texto.
Ento, se Jlio Plaza11 alertou para os graus de abertura de
uma obra, analisando as relaes autor-obra-recepo, apresentando
3 graus de abertura (subjetiva, participativa, interativa) relativos
recepo e associados diretamente s fases produtivas da arte; se
Edmond Couchot12orientou-nos para a relao do interator no sistema,
j apontado pela ciberntica de segunda ordem, que sugeriria uma
segunda interatividade, posicionando o sujeito dentro da obra; se Janet
Murray13 demonstrou o potencial de agncia de sistemas interativos,
aquele em que o sujeito-interator age sobre a obra com aes de fato
significantes, onde agncia no seria simplesmente livre arbtrio, mas
a satisfao de ter o poder de uma ao significante e de ver os resultados
de nossas decises e escolhas; se Andy Lippman14 disse ainda que
retroalimentao (feedback) genuna, aquela da interatividade de fato,
requer atividade mtua e simultnea por ambos os participantes; e se
Milton Sogabe15 apresenta sua perspectiva histrica da pintura medieval
s instalaes, apontando uma passagem da obra se relacionando com
o corpo do artista at aquela que se relaciona com o corpo do pblico;
apresentamos neste artigo um potencial em se criar obras que sejam
efetivamente autnomas, em que os diferentes tipos de interao que
estabelecem os limites, graus de liberdade e aes significantes.
Tomando-se procedimentos que evoluem no tempo, definidos
Silvia Laurentiz Sistemas autnomos, processos de interao e aes criativas

13. Murray, Janet


H. Hamlet on the
Holodeck The Future of
Narrative in Cyberspace.
Massachusetts:
MIT Press, 2001.
14. LIPPMAN, Andrew.
Op.Cit.
15. SOGABE, Milton. O
corpo do observador
nas artes visuais.
In: ANPAP, 16
Encontro Nacional da
Associao Nacional de
Pesquisadores de Artes
Plsticas Dinmicas
Epistemolgicas em
Artes Visuais 24 a 28
de setembro de 2007
Florianpolis.

por uma coleo de valores X, indexados por um parmetro de tempo (t),


e sendo o conjunto de valores que Xt pode assumir seu Espao de Estados;
perceber essa dimenso de um projeto no definir a obra do artista, mas
dar um salto em seu campo de possibilidades. E mais: pensar a funo de
Transio de Estados a partir de diferentes interaes entre os elementos
de um sistema, definida por metas, relao entre sistema e ambiente,
aprendizagem a partir da modificao de metas com base no efeito
das aes do sistema, requestiona a prpria condio sgnica da obra.
Pensar esses processos uma tremenda reviravolta para o artista, que
nunca esteve to prximo a essas atividades lgicas, mas um caminho
possvel para desmembramentos estticos. No estamos reivindicando
um Tratado de Lgica, nem um conhecimento especializado em outra
rea, mas entender dos procedimentos tecnolgicos e deixando de olhar
para noes comuns passando a um conhecimento mais rigoroso, o que
aumentar as possibilidades de aes criativas, o potencial expressivo
dos projetos. Em contrapartida, aumentam o conhecimento, habilidades
e sensibilidades de quem destes compartilham.

Silvia Laurentiz professora do Departamento de Artes Plsticas e do Programa de PsGraduao em Artes Visuais da ECA-USP. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Realidades
das realidades tangveis s realidades ontolgicas (www.eca.usp.br/realidades). Artista Multimdia com trabalhos em realidade virtual, aumentada, ambientes interativos, multimdia e
web art.
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ARS Ano 9 N 17

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D
controlled Systems - DynLab - Pilot Project No: CZ/02/B/F/
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B/F/PP/134001 by C. Schmid, Lehrsthl fr Automatisierung
und Prozesinformatik, Ruhr-Universitt Bochum, in http://
virtual.cvut.cz/dynlabmods/syscontrol.pdf, http://virtual.cvut.cz/
dynlabcourse/ by C. Schmid, Lehrsthl fr Automatisierung und
Prozesinformatik, Ruhr-Universitt Bochum.

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