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CONCEITOS FUNDAMENTAIS
OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO ROTEIRO
H apenas 3 elementos fundamentais do roteiro:
Cabealho da cena - Deve conter Int. ou Ext., localidade e tempo.
Descrio visual - Somente o que voc V E OUVE quando est assistindo ao filme.
Dilogos - As falas e pensamentos dos personagens
CABEALHO DA CENA
O cabealho da cena nos diz onde e quando a cena est acontecendo. Simplesmente,
h apenas dois locais onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou fora (EXT.). E os
tempos possveis so diversos: voc pode simplesmente indicar noite, dia, manh, etc.
ou indicar a hora exata do acontecimento. Se necessrio, pode-se dar uma
especificao maior tanto do local como do tempo.
Exemplos de cabealho de cena:
EXT. CENTRO DE SO PAULO - NOITE
EXT. CENTRO DE SO PAULO - AVENIDA PAULISTA - NOITE
INT. CASA DE ANDR - DIA
INT. CASA DE ANDR - SALA - HORAS DEPOIS
DESCRIO VISUAL
Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo na tela e
nada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha comum nos roteiros
indicar aquilo que no se passa na tela.
Exemplo:
Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criana.
O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual, mesmo que
Pedro demonstre isso com sua expresso facial.
O modo correto seria:
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3. DESCRIO DA CENA
Alinhamento esquerdo ou justificado;
Uma linha de espao entre os pargrafos;
4. DILOGO
Personagem
Recuo esquerdo de 6 a 7cm;
Todas em MAISCULAS.
Indicao ao ator
Recuo esquerdo 1cm a 2 cm menor que o recuo do Personagem;
Entre parntesis.
Dilogo
Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;
Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;
Alinhamento esquerdo ou justificado;
Outras indicaes
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesma
formatao;
V.O. = Voice Over (voz)
O.S. = Out of Screen (fora da tela);
CONT = Continuando;
MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela pgina.
5. TRANSIES
Alinhamento direito;
Todas em MAISCULO.
6. CAPA
Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como o
endereo, contato, agente, etc.
Geralmente, a capa escrita do seguinte modo:
Fontes Courier New 12 pt;
TTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAISCULA;
Abaixo do ttulo o nome do autor;
Nas ltimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.
7. SEGUNDA PGINA
Na quarta linha escreva o Ttulo do Roteiro, centralizado, todas em MAISCULA;
Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em maiscula, escreva FADE
IN. Duas linhas abaixo comea o roteiro em si.
8. LTIMA PGINA
Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps o
termino do roteiro;
Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas em
MAISCULA, alinhamento centralizado.
9. NMERAO
Em todas as pginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da pgina;
Fonte normal, 12 pt.
10. ESPAAMENTO
Espaamento simples durante os:
Dilogos;
Nomes;
Indicaes ao ator;
Descries das cenas.
Espaamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os:
Cabealhos;
Descries das cenas;
Transies;
Dilogos.
11. OBSERVAES
No haver problemas se voc usar uma padro de formatao um pouco diferente -s um pouco mesmo --. O importante tornar a leitura o mais fcil e visual possvel.
GUIA DE ROTEIRIZAO
Todos os direitos reservados a Chris Rodrigues
1. INTRODUO
Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem, documentrio ou publicitrio,
nasce a partir de uma idia. Esta idia ento se transforma em um roteiro. A idia
pode nascer a qualquer momento, em qualquer lugar, a partir de diversas razes. O
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jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem a idias de roteiros para um
filme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre
atento ao que acontece a nossa volta.
Um bom roteiro, com uma boa estria, bem estruturado, bem apresentado, formatado
corretamente, contendo as informaes necessrias, de suma importncia.
Um roteiro uma estria contada com imagens, expressos dramaticamente dentro de
uma estrutura definida, com inicio, meio e fim, no necessariamente nesta ordem.
Um roteiro bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro
no a nica condio para o planejamento e eficiente do tempo e oramento do
custo de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que permite o bom
planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha as tomadas marcadas,
assim como suas mudanas; que o contedo visual esteja cuidadosamente descrito que
seja fcil de se ler, em espao duplo, sem rasuras e correo. Se ao lermos um roteiro,
temos dificuldades em visualizar a cena, muito certamente este roteiro tem problemas.
Existem muitas razes para se ver um filme, e a seleo do espectador influenciada
pela idade, sexo, instruo, inteligncia e a maneira como foi criado. Os motivos
podem variar de como foi o seu dia no trabalho ou em casa, ou at mesmo fugir do
calor. Mas a maioria, no entanto, o que realmente deseja, deixar para traz por
algumas horas, a banalidade e a rotina do dia a dia e viver uma nova vida na tela,
atravs da identificao com os conflitos dos personagens do filme.
2. ELABORAO DO ROTEIRO
Na elaborao de um roteiro, o roteirista tipicamente o desenvolve da seguinte forma:
A) SINOPSE
uma breve idia geral da estria e seus personagens, normalmente no
ultrapassando de 1 ou 2 pginas.
B) ARGUMENTO
conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em seqncias,
com as locaes, personagens e situaes dramticas, com pouca narrao e sem os
dilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas.
C) ROTEIRO
Finalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este roteiro sem indicaes de
planos ou dados tcnicos, servir como base para o oramento inicial e captao de
recursos.
D) ROTEIRO TCNICO
Roteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao, movimentos de
cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer o oramento final e ser o
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5. O TEXTO DO ROTEIRO
A) CABEALHO
Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no podem
estar em outro lugar.
a) Onde a cena se passa (interior ou exterior)
b) O Ttulo da cena
Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para evitar
confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir sempre que a ao
se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo de APARTAMENTO DE
JOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do prdio etc, sero
sempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele more com a esposa ou me no
aparea na tal cena:
c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna)
permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer, amanhecer,
meio dia, por do sol etc. Sempre que possvel descreva na linha de ao indicaes do
tempo. EX.: Relgio na parede que marca 12 horas, sol surgindo ou desaparecendo no
horizonte.
d) Sempre que houver mudana de espao e tempo, um novo cabealho.
Quando o ator se desloca para um outro ambiente contguo ao em que se desenvolve a
cena e retorna, no ser necessrio um cabealho completo, mas to somente
referencia ao novo ambiente (destacado e maiscula).
e) aconselhvel numerar as cenas em ordem numrica, porm no obrigatrio.
B) LINHA DE AO
a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOO, ser o quarto, a varanda, a sala, a
cozinha, o prdio onde est o apartamento, a rua do prdio, a portaria do edificio, etc.
O ambiente pode estar entre parenteses no cabealho logo aps o nome da locao,
mas eu sugiro iniciar a linha de ao descrevendo o ambiente, mantendo o cabealho
o mais limpo possvel. A linha de ao deve ser clara, objetivamente explicita,
deixando claro as passagens de tempo dentro da cena. Lembre-se que voc est
escrevendo um roteiro, no um livro. Abstenha-se de estilo literrio. Se for difcil para
o leitor visualizar a sua descrio, alguma coisa est errada. Re-escreva a cena.
b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve estar em
outro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos.
c) As rubricas, quando necessrias na linha de ao ou dentro dos dilogos, deve estar
entre parentes e itlico.
d) Quando uma ao continua num ambiente contguo ao da ao principal, no ser
necessrio um novo cabealho completo, mas to somente o nome do novo ambiente
destacado em mascula entre dois espaos duplos, ou aps espao duplo, em
maiscula, seguido de virgula, continuando a linha de ao.
C) DILOGO
a) O nome do personagem deve estar em maiscula centralizado, aps espao duplo
da ultima frase da linha de ao.
b) As rubricas dos atores, quando necessrias devem estar centralizadas em relao ao
nome do personagem, entre parntesis e itlico. Evite rubricas que induzem ou
interferem na interpretao do ator.
c) Os dilogos dos atores devem estar centralizados em relao ao nome do
personagem, espao simples. Neste caso tambm, uma vez definido o nome do
personagem, em todo o roteiro, aquele ser o nome do personagem. Se no roteiro a
me do personagem Lus se chama Amlia, e a chamamos no cabealho do dilogo da
primeira cena como ME DE LUIZ, sempre que nos referirmos a ela ser como Me
de Lus. Exceo feita dentro dos dilogos em que um personagem pode cham-la de
Amlia.
d) Quando o dilogo precisa continuar na pgina seguinte, no necessrio colocar
novamente o nome do personagem.
e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs pontos).
6. EXEMPLOS DE ROTEIRO
Visite
o
Banco
de
roteiro
do
Roteiro
http://www.rosebud.com.br/roteiro/bancoderoteiros.htm
de
Cinema:
7. CONSIDERAES FINAIS
Observem que nos exemplos de roteiro(e na maioria dos roteiros que seguem o
Master Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de filmagem, j que
isto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e movimentos de cmera, se o
Diretor quem os definir? E se o roteirista pretende dirigir o filme, porque dizer a ele
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Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado o
nmero da pgina, deve se levar em considerao um roteiro genrico de 120 pginas.
O PONTO DE VIRADA 1 uma mudana no rumo da histria que leva ao ato 2.
Acontece aproximadamente na pgina 27.
A PINA 1 uma cena, fala ou seqncia que amarra a trama e a coloca em
movimento. Acontece aproximadamente na pgina 45.
O PONTO CENTRAL o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto
central acontece uma mudana de direo no ato 2. Acontece aproximadamente na
pgina 60.
A PINA 2 novamente uma fala, cena ou seqncia que pe o final do ato 2 em
movimento. Muitas vezes a pina 1 pode ter alguma relao com a pina 2. Acontece
aproximadamente na pgina 75.
O PONTO DE VIRADA 2 a mudana no rumo da histria que leva ao ato 3.
Acontece aproximadamente na pgina 87.
Agora, vamos encaixar esses pontos chave na histria de Guerra nas Estrelas, pois
acredito que a melhor maneira de entender.
O filme comea com uma fantstica seqncia de perseguio de naves estrelares. So
apresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela capturada pelo
Maligno Vader que est querendo recuperar os planos tcnicos da Estrela da Morte,
uma estao de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio perseguio,
dois robs conseguem fugir com os planos tcnicos da Estrela da Morte. So eles:
C3PO e R2D2.
Depois dessa seqncia a histria muda para a apresentao de Luke Skywalker, um
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garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e
R2D2 vo para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio.
Luke v a imagem hologrfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a
Obi (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben
Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate do
robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velho
Jedi.
Ben Kenoby v a imagem hologrfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi
capturada por Vader e que o robozinho contm os planos tcnicos da Estrela da
Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.
Poucas cenas adiante, Luke e Ben vem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos,
provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o imprio quer capturar o
robozinho que contm o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levar
as tropas imperiais casa de seus tios. Apavorado, Luke vai at a casa de seus tios,
onde os encontra mortos.
Furioso, Luke muda de idia e decide ir a Alderan com Ben. Esse o PONTO DE
VIRADA 1, que pe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a histria levada
para outra direo. No mais a histria de Luke e sua vidinha chata na fazenda.
Agora a histria de Luke numa viagem interplanetria contra as tropas imperiais.
Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Ento eles
vo para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais
conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispe de uma nave
superveloz. Eles contratam Han Solo para lev-los h Alderan. Esse ponto da histria
a PINA 1, que coloca a trama em movimento. Eles j tm um piloto e vo para
Alderan.
No caminho, so perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quando
chegam prximo a Alderan, apenas vem uma chuva de meteoros. Essa chuva nada
mais que Alderan em pedaos, pois foi destrudo pela Estrela da Morte. Nesse
momento, um caa imperial passa por eles. Eles perseguem o caa e tentam destru-lo,
mas antes disso so sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de trao. Esse
o PONTO CENTRAL, onde o segundo ato recebe uma mudana de direo. Agora
no mais a histria de Luke e Ben tentando chegar em Alderan. Agora a histria
de Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.
J dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarar de tropas imperiais,
enquanto Ben tentar desligar o feixe de trao da Estrela da Morte, para que possam
fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robs ficam escondidos
numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia est presa na ala de deteno da
Estrela da Morte. Luke quer resgat-la, mas Han no o quer. Ento, Luke cutuca a
ganncia de Han para convenc-lo. Essa cena a PINA 2. Ela pe o ato 2 em
movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo Ben desligar o feixe de trao, tambm
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Morte. Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que "Ser que os
rebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que pode acabar com um
planeta num nico disparo?"
Como na grande maioria das aventuras americanas, os mocinhos vencem, a princesa
Lia resgatada e a Estrela da Morte destruda e todo conflito da histria termina.
Embora a tenso principal de um roteiro aponte na direo do conflito geral da
histria, ela no pergunta diretamente "o que vai acontecer na resoluo final da
histria?". Em Guerra nas Estrelas, apesar da tenso principal ser "Ser que os
mocinhos salvaro Lia?", o espectador sabe que o maior problema a Estrela da
Morte. Essa preocupao que d origem ao terceiro ato e, observe, que a tenso
principal no apontava para isso: "um duelo final entre os rebeldes e a estrela da
morte" e, ainda por cima, essa preocupao foi estabelecida at mesmo antes da
tenso principal.
Para o roteirista, muito til conhecer a tenso principal, a culminncia e a resoluo
por que essas trs coisas a determinar a pertinncia e validade das vrias cenas de uma
histria. Se a omisso de uma certa cena prejudicar ou alterar a tenso principal, a
culminncia ou a resoluo, ento a cena essencial e deve ser mantida. Por outro
lado, se o corte de uma determinada cena no fizer a menor diferena em algum
desses pontos crticos, que o roteirista a olhe com ceticismo.
A CENA INICIAL
Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que mostra
a vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja qual for
sua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Ela deve ser planejada; deve
estar num contexto maior de toda a histria; deve estabelecer a histria.
Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, por
exemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filme
com uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na captura da princesa
Leia.
E se a cena inicial for tranqila, que j revele algo sobre o universo da histria ou
sobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo passando sobre o
trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz que o personagem ttulo,
um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito por Robert
Towne, comea apresentando o personagem principal, qual sua profisso, sua
personalidade, e j planta uma semente que ir crescer no decorrer da histria.
mais fcil do que parece. Se sua histria sobre uma extraterrestre que
abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com crianas humanas, comece
mostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianas humanas
em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. assim que comea a histria
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de E.T. - o Extra-terrestre.
Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu patriarca e
seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir com uma festa de famlia,
um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas trocas de favores, imprensa do
lado de fora, FBI observando tudo a distncia, etc, etc. assim que Francis Ford
Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefo, parte I.
O melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema , sem
sombra de dvida, o comeo do filme. Ento, capriche sua cena de abertura. Lembrese que no necessria uma espetacular cena de ao para capturar a ateno do
pblico. Thelma e Louise e o Silncio dos inocentes so exemplos disso. Um filme de
ao e outro de suspense, respectivamente, que tem comeos tranqilos.
COMO EXPOR ADEQUADAMENTE
Os fatos que no ficam evidentes ao espectador atravs do desenrolar dos
acontecimentos na tela, mas dos quais precisa estar ciente, so tratados por um
artifcio chamado exposio. Pode ser fatos que aconteceram no passado, antes do
desenvolvimento da histria; podem ser sentimentos, desejos, deficincias do
personagem; ou ainda caractersticas especficas do local onde se passa a histria.
O problema da exposio que ela s necessria ao espectador. No uma coisa
que os personagens precisem saber no decurso da trama, salvo rasas excees. Por
exemplo, um personagem tem medo de altura. Todos os colegas desse personagem
sabem que ele tem esse medo. No dia a dia, no cotidiano da histria, esse medo de
personagem no ser citado, mas o espectador precisa ter conhecimento disto.
Permitir que esse personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de altura,
soar por demais artificial. Em outras palavras, o contedo das exposies, na maioria
das vezes, revela aquilo que os personagens j sabem, s que o espectador tambm
precisa ser informado para vivenciar plenamente a histria e as aes. O uso da
exposio deve ser usado com condimento, pois um artifcio mais narrativo do que
dramtico.
Uma exposio bem feita no deve parecer o que de fato , ou seja, o espectador no
deve perceber que aquilo foi uma exposio. Ernest Lehman, roteirista que trabalhou
em diversos filmes de Hitchcock, dizia - No deve parecer o que na realidade. Os
modos mais fcil e usado de fazer uma exposio so atravs de um conflito ou
humor.
O grande Billy Wider usou narraes em Off (voice over), feita pelo personagem
principal, em Crepsculo dos Deuses e Pacto de Sangue. A narrao em Off
corresponderia ao coro das peas gregas ou ao narrador de um romance literrio.
s vezes, necessrio expor ao espectador um certo contedo que pode tornar-se
"chato". Em Chinatown (roteiro de Robert Towne), h uma cena em que o
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protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que se acha no
centro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas informaes em um
imenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria "chata", mas fundamental
para o desenvolvimento da histria. Quando Jake pede o livro ao funcionrio,
estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de ver os registros e a m vontade
do funcionrio de atend-lo. Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rgua
emprestada. Esta rgua foi um recurso para manter o espectador interessado na cena,
pois no sabemos qual ser sua utilidade. Jake usa a rgua para cortar uma folha do
livro de registros e espirra ao mesmo tempo para que o funcionrio no perceba o que
aconteceu. O espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaes
necessrias sem notar.
A exposio tambm pode ser feita pela ignorncia do personagem a respeito de
alguma coisa, como em Guerra nas Estrelas de George Lucas. O protagonista Luke
Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito da Fora (uma energia mstica
que envolve e penetra em tudo e todos). Como Luke desconhece o que a Fora,
pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente. um modo menos sutil de apresentar
uma exposio, que vlida somente quando h uma ignorncia de um personagem a
respeito de alguma coisa.
Seguindo as propostas do livro Teoria e Prtica do Roteiro (David Howard e Edward
Mabley) h quatro regras empricas que deve se ter em mente ao lidar com a
necessidade de uma exposio:
1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer da
histria, ficar clara.
2. Apresente a exposio considerada necessria em cena que contenham conflito e,
se possvel, humor.
3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possvel at um momento
posterior da histria e a o transmita no momento de maior impacto dramtico.
4. Use conta-gotas e no uma concha sempre que precisar apresentar a exposio
necessria.
E eu incluo mais uma:
5.Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas com
facilidade. Portanto somente exponha o que o espectador jamais perceber no
decorrer da histria.
IRONIA DRAMTICA
Suponha que estamos vendo um homem caminhando at o seu carro estacionado
diante do prdio onde mora. No h nada de dramtico nisso. Mas suponha que em
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algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bomba no carro e, quando, ele
dar ignio, ir explodir.
Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no sabe e essa
informao pode causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironia
dramtica.
Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba, ns sabemos
que ela no est morta e experimentamos uma intensa sensao de esperana e medo
no instante em que ele vai ingerir o veneno. Se ns, espectadores, estivssemos
pensando que ela est realmente morta, assim como Romeu pensa, a cena perderia
toda sua dramaticidade.
Ironia dramtica um recurso usado em toda arte dramtica. Pense na histria de
dipo, por exemplo. Se no soubssemos que o homem que dipo matara era seu pai
e a mulher com quem ele casara era sua me, quanta graa teria esses acontecimentos.
Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e a
surpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e surpreend-los mais
tarde, ou que um determinado acontecimento seja uma surpresa completa, algo
inesperado para o pblico. Mas, acredito, que a ironia dramtica definitivamente um
recurso muito mais forte e emocionante para o espectador que a surpresa total.
Voc pode ler uma excelente comparao entre surpresa e ironia dramtica elaborada
pelo gordinho mestre do
suspense no link Suspense e Surpresa.
PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSO DA DESCRENA
O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel.
Aristteles.
Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da mquina",
na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas peas que terminavam
com um deus sendo literalmente baixado por um guindaste at o local da encenao.
Esse deus ento amarrava todas as pontas soltas da histria. Hoje em dia, porm, o
deus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e menos ainda para o
roteirista, j que no aceitamos mais a noo de um ser sobrenatural capaz de
interceder pelos humanos. O dramaturgo grego podia desenroscar os fios
emaranhados de sua trama introduzindo um deus para cuidar da ao, mas o
dramaturgo moderno precisa ser mais engenhoso para resolver as complexidades do
enredo.
Ns temos equivalentes modernos desse artifcio, porm preciso evit-los. A
chegada inesperada de algum muito poderoso, um ataque cardaco convenientemente
situado, uma sbita herana - o escritor deve fugir de qualquer coisa que venha de
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inevitvel.
Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro,
de Edward Mabley e David Howard
O CONFLITO
A palavra chave para mim, sempre o conflito. Qual o conflito da histria? Qual o
conflito que vai contar a histria que voc quer escrever?
WALTER BERNSTEIN.
O conflito ingrediente essencial de qualquer trabalho dramtico, seja no palco ou na
tela. Sem conflito no teremos histria capaz de interessar algum. O conflito o
prprio motor que impele a histria adiante; ele fornece movimente e energia a
histria.
importante no confundir conflito com berros, armas, punhos e outras formas de
comportamento extremo. Ainda que todas essas coisas possam transmitir a idia de
conflito, h outras maneiras de mostr-los. Uma simples cena de almoo pode conter
conflito, como na cena de Cada Um Vive Como Quer, na qual Robert Dupea tenta
pedir torradas para acompanhar a refeio. O que poderia ser uma ocasio ultramaante, sem complicaes, transforma-se numa cena fascinante, quando o pedido de
torradas vira um desafio de duas vontades opostas, a de Robert e a de uma garonete
rigidamente presa as normas do restaurante, que no permite a substituio de
acompanhamentos.
Na verdade, no se cria conflito com histrionices ou comportamentos exagerados e
sim com um personagem querendo algo que difcil de obter ou conseguir. Isso vale
tanto para histrias como um todo como para cenas individuais.
Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quando negativo, pode tanto avanar
como recuar. Para os propsitos do conflito, no querer pode ser to forte quanto
querer ativamente. Tentar se safar de uma situao ou regressar a um status quo mais
desejvel tambm querer algo. Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo que
cria o conflito pode ser to simples quanto calar um par de botas, como nas cenas
iniciais de Dana com Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo da
destruio nuclear, como em Dr. Fantstico, ou em qualquer filme de Igmar Bergman.
No querer fazer coisa alguma tambm poder trazer conflito, como Rick, em
Casablanca, "que no arrisca o pescoo por homem nenhum".
E suma, conflito fundamental.
SUSPENSE & SURPRESA
A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre trecho
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KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns dos cinco
melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandon-lo de deix-lo
com o filho.
PISTA E RECOMPENSA
Uma pista um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bem
estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto de um personagem, um
maneirismo, uma ao ou combinao disto tudo. A medida em que a histria se
desenrola, a pista plantada algumas vezes, o que a mantm viva na mente do
espectador. Em geral, perto da resoluo da histria, quando a situao do
personagem e tambm o pblico j tiverem mudado, surge a recompensa. Na
recompensa o dilogo, o gesto do personagem, o maneirismo, a ao ou seja l o que
for, adquirem novo significado.
Em geral, melhor separar a pista da recompensa com o mximo de tempo de filme
possvel. Isso mantm a expectativa e a tenso do roteiro, principalmente quando um
personagem e o pblico sabem de alguma coisa que outro personagem (ou
personagens) no sabe, pois d uma relao de cumplicidade entre o espectador e o
personagem.
Um exemplo de pista e recompensa extremamente sutil em O IMPRIO CONTRAATACA, quando Luke corta a cabea de Vader (que era apenas sua imaginao) e v
a si mesmo por dentro do elmo. Mais tarde, quase no final do filme se d a
recompensa: o espectador e Luke so informados que Vader seu pai. Uma outra
pista dada quando Yoda fala a Ben que "existe outra esperana" e a recompensa s
vem trs anos depois com o lanamento da continuao O RETORNO DE JEDI.
ELEMENTOS DE FUTURO E ANNCIO
Elementos de futuro e anncio so duas ferramentas que ajudam a empurrar o
espectador em direo ao futuro, fazendo-o a pensar em termos do que pode
acontecer, sem no entanto saber o que vai acontecer.
Se no comeo de uma histria vemos duas pessoas mal encaradas comprando armas
de grosso calibre, e eles so personagens significativos, ns desconfiamos de que
essas armas sero usadas e que haver tiroteio. Isso um anncio.
Quando em OS BRUTOS TAMBM AMAM, Joey pergunta ao pai se ele pode
"surrar" Shane durante uma luta um elemento de futuro que prev a luta verdadeira
mais tarde na histria.
O anncio serve para apontar ao espectador o que vem adiante, usando as intenes
dos personagens de obter ou realizar um evento futuro. Os elementos de futuro
empurram o espectador adiante, usando as esperanas e/ou medos dos personagens,
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JORNADA MITOLGICA
OS ARQUTIPOS MITOLGICOS
Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam
como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que
nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer
nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens so
arqutipos humanos. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos
tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos,
assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande
poder ao roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques.
Os arqutipos mais comuns nos mitos so:
HERI
MENTOR
GUARDIO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEO
SOMBRA
PCARO
claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e sua
funo dramticas.
O HERI
A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se
sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo
personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histria
aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri
perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para
um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao com
o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao.
preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e ao
mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo.
Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma
jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas
descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu
mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est
insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos o
motivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em
busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o
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Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feio
humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm das
fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique suas
aes.
O PCARO
Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem
cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade.
A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia
e o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico,
uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma
situao tensa da histria.
Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagens
representativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comum
em contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos animados
infantis.
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Primeiro ato
Mundo comum
Chamado aventura
Recusa do chamado
Encontro com o mentor
Travessia do 1 limiar
Partida, preparao
Mundo cotidiano
Chamado aventura
Recusa do chamado
Ajuda sobrenatural
Travessia do primeiro limiar
Barriga da baleia
Segundo ato
Testes, aliados e inimigos
Aproximao da caverna oculta
Provao Suprema
Decida, iniciao
Estrada de provas
Recompensa
Terceiro ato
Caminho do volta
Ressurreio
Retorno com o elixir
Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e devem ser
alterados para cada histria. Os mapas devem servir a necessidade da histria e no o
contrrio. Eles so extremamente flexveis.
Apesar das tantas e tantas variaes que vemos no cinema da jornada do heri, no
fundo, no fundo podemos conceb-la como uma nica jornada. Um heri sai de seu
seguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e estranho. Leve em
considerao que essa jornada pode ser externas ou internas, ou seja, pode ser uma
aventura fsica propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma histria que se
passa na mente e/ou corao do heri.
Uma histria de tribunal, por exemplo, em que o personagem principal o advogado.
O tribunal o cotidiano desse personagem, seu mundo comum. Mas um caso especial,
uma defesa extremamente difcil pode lev-lo ao mundo especial, mesmo no saindo
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deixar-se envolver.
Quando o heri recusa, necessrio que em algum momento surja alguma influncia
para que vena esse medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma nova mudana
na ordem natural das coisas. Quanto maior for o medo do heri para embarcar na
aventura, maior ser o vnculo emocional do espectador.
Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenoby e volta para casa, v seus tios mortos
pelas tropas do imprio. Com isso, Luke no hesita mais e determina-se a embarcar na
aventura com Ben. A recusa do chamado acontece sempre no incio da histria?
NO. Lembre-se que o mapa da jornada deve ser moldado ao propsito da histria.
Em O Retorno de Jedi o mocinho Luke fica recusando o chamado de enfrentar Vader
desde os 45 minutos de filme at mais ou menos os 75 minutos.
4. ENCONTRO COM O MENTOR
Nesse ponto da histria o heri j deve ter encontrado um mentor. A relao entre o
mentor e o heri um dos temas mais comuns na mitologia. Representa o vnculo
entre pai e filho, mestre e discpulo, Deus e o ser humano. Um dos mais famosos
mentores o Mago Merlin da histria do Rei Arthur e os cavaleiros da tvola
rendonda. Nos filmes o mentor pode aparecer como um sbio Jedi (Guerra nas
Estrelas), um sargento exigente (A Fora do Destino), ou mesmo o cdigo de honra e
moral do heri (os personagens de John Wayne).
A funo do mentor preparar o heri para enfrentar o desconhecido quando ele
atravessar o primeiro limiar. Ben Kenoby instrui Luke sobre os caminhos da Fora. O
mentor pode ensinar ou at mesmo dar "presentes", como o velhinho agente Q nos
filmes de James Bond.
O mentor s pode ir at certo ponto com o heri. Em certo ponto da histria, o heri
deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. Algumas vezes, para isso, mentor pode
dar um empurrozinho ou at mesmo um belo chute na bunda.
Importante frisar um heri pede ter vrios mentores.
5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR
Finalmente o heri se compromete com sua aventura e entra plenamente no mundo
especial ao efetuar a travessia do primeiro limiar. Dispe-se a enfrentar o desafio do
chamado aventura. Este o momento em que a histria decola e a aventura
realmente inicia. o Ponto de Virada (Plot Point do paradigma de Syd Field). A partir
desse ponto o heri no tem mais como voltar atrs. o momento em que Luke e Ben
vo cantina procurar por um piloto (Han Solo) para lev-los a Alderan.
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importantssimo que aps essa etapa o heri adquira uma nova personalidade,
menos egosta, mais experiente e sbio. Ele deve deixar para traz toda a impureza,
todo o trauma do mundo especial e somente guardar para si a experincia e sabedoria
adquirida.
12. RETORNO COM O ELIXIR
O heri retorna ao mundo comum, mas toda a jornada no tem o menor sentido se ele
no trouxer consigo um elixir. Vou explicar o que um elixir. Elixir uma poo
mgica com poder de cura. o que Indiana Jones usa para curar o seu pai em A
ltima Cruzada. Pode ser um grande tesouro como o clice graal, ou simplesmente
um conhecimento ou experincia que poder ser til comunidade ou a si mesmo.
Muitas vezes, o elixir simplesmente um amor conquistado, liberdade de viver ou
volta para casa com uma boa histria para contar.
Em resumo:
O heri apresentado no mundo comum, onde recebe um chamado aventura.
Primeiro recusa o chamado, mas num encontro com o mentor encorajado a fazer a
travessia do primeiro limiar e entrar no mundo especial, onde encontra teste, inimigos
e aliados. Na aproximao da caverna oculta, cruza um segundo limiar onde enfrenta
a provao suprema. Ganha sua recompensa e perseguido no caminho de volta ao
mundo comum. Cruza ento o terceiro limiar, experimenta uma ressurreio e
transformado pela experincia. Chega ento o momento do retorno com e elixir, a
beno ou tesouro que beneficia o mundo comum.
O PODER DO MITO
O Poder do Mito de Joseph Campbell
Quanto mais estudo mitologia, mais estou certo de que pode ser usada nas artes
dramticas, sobretudo no roteiro de cinema; para a criao de personagens, narrativa,
aumentar o envolvimento com o pblico e muito mais. A mitologia pode at mesmo
ser usada em nossa vida cotidiana. O texto abaixo um resumo, um apanhado geral
da maravilhosa entrevista relatado no livro O Poder do Mito.
Um de nossos problemas, hoje em dia, que no estamos familiarizados com a
literatura do esprito. Estamos interessados nas notcias do dia e nos problemas
prticos do momento. Antigamente, o campus de uma universidade era uma espcie
de rea hermeticamente fechada, onde as notcias do dia no se chocavam com a
ateno que voc era estimulado a ter em se dedicar vida interior, no aprender, e
onde no se misturava com a magnfica herana humana que recebemos de Plato, o
Buda, Goethe e outros, que falam de valores eternos e que do o real sentido vida.
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me. Quando completa vinte anos, Atena vem a ele e diz: "V em busca de seu pai".
Este o tema em todas as histrias. s vezes um pai mstico, mas s vezes, como na
Odissia, o pai fsico.
O tema fundamental nos mitos e sempre ser a da busca espiritual. Vemos que nas
vidas dos grandes Mestres espirituais da Humanidade sempre nascem lendas e mitos
ligados a eles, figuras histricas reais. A histria real de Jesus, por exemplo, parece
representar uma proeza herica universal. Primeiro, ele atinge o limite da conscincia
do seu tempo, quando vai a Joo Batista para ser batizado. Depois, ultrapassa o limiar
e se isola no deserto, por quarenta dias. Na tradio judaica, o nmero 40
mitologicamente significativo. Os filhos de Israel passaram quarenta anos no
cativeiro, Jesus passou quarenta dias no deserto. No deserto, Jesus sofreu trs
tentaes. Primeiro, a tentao econmica, quando o Diabo diz: "Voc parece
faminto, meu jovem! Por que no transformar estas pedras em po?" Depois vem a
tentao poltica. Jesus levado ao topo da montanha, de onde avista as naes do
mundo, e o Diabo diz: "Tudo isto te darei, se me adorares", que vem a ser uma lio,
ainda no compreendida hoje, sobre o quanto custa ser um poltico bem-sucedido.
Jesus recusa. Finalmente o Diabo diz: "Pois bem, j que voc to espiritual, vamos
ao topo do templo de Herodes e atira-te l embaixo. Deus o acudir e voc no ficar
sequer machucado". Isto conhecido como enfatuao espiritual. Eu sou to espiritual
que estou acima das preocupaes da carne e acima deste mundo. Mas Jesus
encarnado, no ? Ento ele diz: "Voc no tentar o senhor, teu Deus". Essas so as
trs tentaes de Cristo, to relevantes hoje quanto no ano 30 de nossa era.
O Buda, tambm, se dirige floresta e l entretm conversaes com os gurus da
poca. Ento os ultrapassa e, aps um perodo de provaes e de busca, chega
rvore boddhi, a rvore da iluminao, onde igualmente enfrenta trs tentaes (isso
quinhentos anos antes de Cristo). A primeira tentao a da luxria, a segunda, a do
medo e a terceira, a da submisso opinio alheia.
Na primeira tentao, o Senhor da Luxria exibe suas trs belssimas filhas diante de
Sidarta. Seus nomes so Desejo, Satisfao e Arrependimento - passado, presente e
futuro. Mas o Buda, que j se havia libertado do apego a toda a sensualidade, no se
comoveu.
Ento o Senhor da Luxria se transformou no senhor da Morte e lanou contra
Sidarta, o Buda, todas as armas de um exrcito de monstros. Se Sidarta se apavorar,
todas as armas se materializariam. Mas o Buda tinha encontrado em si mesmo aquele
ponto imvel, interior, o self, como diria Jung, que pertence eternidade, intocado
pelo tempo. Uma vez mais no se comoveu e as armas atiradas se transformaram em
flores de reverncia.
Finalmente, o Senhor da Luxria e da Morte se transformou no temvel Senhor dos
Deveres Sociais, e perguntou: "Meu jovem, voc no leu os jornais da manh de hoje?
No sabe o que h para ser feito?" A resposta do Buda foi simplesmente tocar o cho
com as pontas dos dedos da sua mo direita. Ento a voz da deusa-me/deus-pai do
universo se fez ouvir no horizonte, dizendo: "Este aqui meu filho amado, e j se
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doou de tal forma ao mundo que no h mais ningum aqui a quem dar ordens.
Desista dessa insensatez." Enquanto isso, o elefante, no qual estava o Senhor dos
Deveres Sociais, curva-se em reverncia ao Buda e toda a crte do Antagonista se
dissolveu, como num sonho. Naquela noite, o Buda atingiu a iluminao e
permaneceu no mundo, pelos cinqenta anos seguintes, ensinando o caminho da
extino dos grilhes do egosmo.
Pois bem, as duas primeiras tentaes - a do desejo e a do medo - so as mesmas que
Ado e Eva parecem ter experimentado, de acordo com o extraordinrio quadro de
Ticiano, concebido quando o pintor estava com noventa e quatro anos de idade. A
rvore o mitolgico aix mundi, aquele ponto em que tempo e eternidade, movimento
e repouso, so um s, e ao redor do qual revolvem todas as coisas. Ela aparece ali,
representada apenas em seu aspecto temporal, como a rvore do conhecimento do
bem e do mal, ganho e perda, desejo e medo. direita est Eva, que v o Tentador
sob a forma de uma criana, oferecendo-lhe a ma, e ela movida pelo desejo. Ado,
do lado oposto, v os ps monstruosos do tentador ambicioso, e movido pelo medo.
Desejo e medo: eis as duas emoes pelas quais governada toda a vida na terra. O
desejo a isca, a morte o arpo.
Ado e Eva se deixaram tocar; o Buda, no. Ado e Eva deram origem vida e foram
estigmatizados por Deus; o Buda ensinou a libertar-se do medo de viver.
No filme de George Lucas, Guerra nas Estrelas, o vilo Darth Vader representa uma
figura arquetpica. Ele um monstro porque no desenvolveu a prpria humanidade.
Quando ele retira a sua mscara, o que vemos um rosto informe, de algum que no
se desenvolveu como indivduo humano. Ele um rob. um burocrata, vive no nos
seus prprios termos, mas nos termos de um sistema imposto. Este o perigo que hoje
enfrentamos, como ameaa s nossas vidas. O sistema vai conseguir achat-lo e negar
a sua prpria humanidade, ou voc conseguir utilizar-se dele para atingir seus
propsitos humanos? Como se relacionar com o sistema de modo a no o ficar
servindo compulsivamente? O que preciso aprender a viver no tempo que nos
coube viver, como verdadeiros seres humanos. E isso pode ser feito mantendo-se fiel
aos prprios ideais, como Luke Skywalker no filme, rejeitando as exigncias
impessoais com que o sistema pressiona. Ainda que voc seja bem sucedido na vida,
pense um pouco: Que espcie de vida essa? Que tipo de sucesso esse que o
obrigou a nunca mais fazer nada do que quis, em toda a sua vida? V aonde seu corpo
e a sua alma desejam ir. No deixem que escolham por voc. Quando voc sentir que
encontrou um caminho, que por ali, ento se mantenha firme no caminho que voc
escolheu, e no deixe ningum desvia-lo dele.
Voc poder dizer: "isso timo para a imaginao de um George Lucas ou para as
teorias de um Joseph Campbell, mas no o que acontece em minha vida".
Errado! Voc pode apostar que acontece, sim - e se a pessoa no for capaz de
reconhece-lo, isso poder transforma-lo num Darth Vader. Se o indivduo insiste num
determinado programa e no d ouvidos ao prprio corao, corre o risco de um
colapso esquizofrnico. Tal pessoa colocou-se a si mesma fora do centro, alistou-se
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PERSONAGEM
CARACTERIZAO DO PERSONAGEM
Quando voc programa seus personagens para servirem aos propsitos da histria,
eles saem rasos, sem vida e estereotipados. A caracterizao dos personagens e a
histrias so coisas independentes. A nica relao entre elas o objetivo dos
personagens. E o objetivo, ou seja, o que o personagem quer, o que acaba por
caracterizar o personagem.
Pelo objetivo dos personagens que conseguimos entender suas atitudes durante a
histria. Em Rocky, um lutador, o objetivo do personagem principal ser bom o
bastante para entrar no ringue com o campeo dos pesos pesados. Em Guerra nas
Estrelas o objetivo de Bem Kenoby salvar a princesa Lia Em O Imprio ContraAtaca o objetivo de Darth Vader destruir o protagonista Luke Skywalker.
H tambm uma outra maneira de caracterizar um personagem, uma maneira um tanto
superficial, ao meu ver. Linguagem, vcios, modo de se vestir, condies fsicas, etc,
so formas de caracterizar um personagem. ATENO, no se deve confundir
caracterizao com caractersticas. Dizer que um personagem gordo e cabeludo no
diz coisa alguma ao seu respeito. Mas tudo se justifica se o personagem tem uma
atitude em relao ao seu atributo, por exemplo, Cyrano de Bergerac por ter o nariz
grande. O narizo de Cyrano faz parte de sua personalidade; seu jeito duro e seu
complexo de inferioridade.
Ter objetivo que ajude na caracterizao no coisa apenas para o personagem
protagonista. Outras figuras importantes da histria devem ter seus prprios desejos,
de sucesso, de superar outros personagens, o que faz a histria mais conflitante e
intensa.
A enfermeira Ratched quer dominar todos os homens sob sua responsabilidade em
Um Estranho no Ninho. o conflito entre ela e o protagonista que cria a histria,
alm de revelar a personalidade de ambos. Deve-se imaginar que todos os
personagens da histria no sabem quem o personagem protagonista e o antagonista
da mesma. Cada personagem a figura principal de sua prpria vida e assim se
comporta.
Ao comportamento. muito mais eficaz caracterizar um personagem com aes e
objetivos do que com simples caractersticas fsicas e/ou psicolgicas. Lembrando-se
que muito vlido unir ambos os casos, com em Cyrano de Bergerac.
DILOGO
Muitas vezes um principiante na arte de escrever roteiros exagera na quantidade de
dilogos. Simplesmente se esquece que cinema uma arte visual. A imagem sempre
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