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Universidade Federal do Rio Grande do Sul


Faculdade de Arquitetura
Curso de Design Visual

Eduardo Pares Dadald

Aplicao de realidade
aumentada no ensino

Porto Alegre
2015

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Eduardo Pares Dadald

Aplicao de realidade
aumentada no ensino

Trabalho de Concluso de Curso submetido


ao

curso de Design Visual, da Faculdade

de Arquitetura, como requisito para a obteno do ttulo de Designer.

Orientador: Prof. Dr. Rgio Pierre da Silva

Porto Alegre
2015

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Eduardo Pares Dadald

Aplicao de realidade
aumentada no ensino

Este Trabalho de Concluso de Curso submetido ao curso de Design Visual, da Faculdade


de Arquitetura, como requisito para a obteno do ttulo de Designer.

Orientador: Prof. Dr. Rgio Pierre da Silva

_____________________________________________
Profa. Dra. Marion Divrio Faria Pozzi

_____________________________________________
Prof. Felipe Schneider Viaro

_____________________________________________
Profa. Dra. Cristina Alba Wildt Torrezan

Porto Alegre
2015

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RESUMO

O presente trabalho apresenta referencial terico/conceitual do projeto de aplicao da realidade aumentada na educao, buscando colaborar com a utilizao das
tecnologias emergentes no ensino mdio. Foram realizadas anlises dos usos atuais da
realidade aumentada, a situao atual da educao e anlise de mtodos de ensino utilizados a fim de embasar o projeto, alm de analisadas solues presentes do mercado.
Utilizando as anlises, foi realizado estudo de leiaute e aplicaes para aplicativo
mvel e para navegador, investigao dos papis dos atores participantes, prototipagem
e testagem do objeto de educao proposto atravs de um prottipo funcional apresentado ao pblico-alvo. O portal gerado trouxe resultados positivos quanto a aceitao do
uso da tecnologia da forma proposta por alunos e profissionais de design.
Palavras-chave: Realidade Aumentada. Ensino. Projeo.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 - RESUMO DA METODOLOGIA PROPOSTA POR MUNARI............................................................. 18


FIGURA 02 - REPRESENTAO DO MODELO DE DICK & CAREY ..................................................................... 18
FIGURA 03 - MTODO GARRETT................................................................................................................... 20
FIGURA 04 - COMBINAO DAS METODOLOGIAS ........................................................................................ 22
FIGURA 05 - ESQUEMA DA METODOLOGIA A SER UTILIZADA ....................................................................... 23
FIGURA 06 - LEO 3D SOBRE LIVRO FSICO ................................................................................................... 25
FIGURA 07 - ILUSTRAO DA PATENTE E O SENSORAMA MONTADO ........................................................... 26
FIGURA 08 - GARTNER HYPE CYCLE 2014 ...................................................................................................... 28
FIGURA 09 - TESTADOR INTERAGINDO COM APLICATIVO NO MICROSOFT HOLOLENS .................................. 29
FIGURA 10 - USURIO DO GLASS E EXEMPLO DE USO DO DISPLAY ............................................................... 29
FIGURA 11 - FIGURA DE BASEBALL USADA COMO MARCADOR PARA RA ...................................................... 31
FIGURA 12 - RA NA PROMOO DO FILME TRANSFORMERS SOBREPE CAPACETE DE AUTOBOT EM F...........
32
FIGURA 13 - MOBILIRIO VIRTUAL COLOCADO EM AMBIENTE REAL SEM AUXLIO DE MARCADOR............... 32
FIGURA 14 - APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA UTILIZA GPS PARA LOCALIZAR E CONTEXTUALIZAR
USURIO..................................................................................................................................................... 33
FIGURA 15 - FLUXO DE CONHECIMENTO ANTES E DURANTE A ERA DIGITAL ................................................. 36
FIGURA 16 - OS VALORES DOS JOVENS ........................................................................................................ 36
FIGURA 17 - HBITOS DE CONSUMO DE MDIA ENTRE OS JOVENS ............................................................... 37
FIGURA 18 - O QUE ACONTECE EM UM MINUTO DE INTERNET? ................................................................... 39
FIGURA 19 - ATIVIDADE CEREBRAL ENQUANTO UMA PESSOA REALIZA MULTITAREFA ................................. 40
FIGURA 20 - UM PARA MUITOS E MUITOS PARA MUITOS ............................................................................ 42
FIGURA 21 DESEMPENHO DOS ALUNOS DE 3 ANO DO ENSINO MDIO EM PORTUGUS E MATEMTICA . 43
FIGURA 22 - % DE CONCLUSO DO ENSINO MDIO E DO ENSINO FUNDAMENTAL........................................ 44
PLAYSTATION VITA...................................................................................................................................... 47
TABELA 01 - ESPECIFICAES PLAYSTATION VITA ........................................................................................ 47
FIGURA 23 - VUZIX WRAP 1200DXAR ........................................................................................................... 48
TABELA 02 - ESPECIFICAES VUZIX WRAP 1200DXAR ................................................................................. 49
FIGURA 24 - INTEFACE DO WRAP DEMONSTRANDO PARA O USURIO LOCALIZAO DE UMA PRATELEIRA NO
ARMAZM .................................................................................................................................................. 50
FIGURA 25 - SPACECRAFT 3D MOSTRA O ROB CURIOSITY SOBRE UMA MESA DE COMPUTADOR ............... 51
FIGURA 26 - USURIO UTILIZA O GOOGLE SKY MAP PARA IDENTIFICAR CORPOS CELESTES .......................... 52

6
FIGURA 27 - DOIS USURIOS INTERAGEM COM CONSTRUC3D ..................................................................... 53
FIGURA 28 - USURIO RESPONDE QUIZ INTERATIVO DE MATEMTICA UTILIZANDO MARCADORES ............. 54
FIGURA 29 - AUGMENT SENDO UTILIZADO EM AULA DE EMBALAGEM E DE HISTRIA DAS ARTES ................ 55
FIGURA 30 - DAQRI ELEMENTS 4D QUANDO VISUALIZA O MARCADOR DE CLORO, DEMONSTRADO EM
ESTADO GASOSO......................................................................................................................................... 55
FIGURA 31 - CUBOS DE CLORO E COBALTO FORAM APROXIMADOS, MOSTRANDO REPRESENTAO DO SAL
RESULTANTE ............................................................................................................................................... 56
FIGURA 32 - CHROMVILLE COLOCA AS CORES UTILIZADAS POR UMA CRIANA EM UM PERSONAGEM 3D . 57
FIGURA 33 - APLICATIVO MOSTRA BATMAN EM POSE HEROICA .................................................................. 58
FIGURA 34 - KAIJUS ATACAM A USINA EM GRUPO ....................................................................................... 59
FIGURA 35 - GOOGLE GOGGLES IDENTIFICA A GOLDEN GATE BRIDGE........................................................... 59
FIGURA 36 - FOGUETE LANADO DO BALCO DA COZINHA CRUZA O ESPAO EM DIREO A METEORO
PRXIMO AO LUSTRE .................................................................................................................................. 60
FIGURA 37 - JOGO DE HQUEI NA MESA DE CAF ....................................................................................... 61
FIGURA 38 - JOGADOR MOVIMENTA SUA CARTA EM DRAKERZ .................................................................... 62
FIGURA 39 - O PAPEL DO DESIGNER NO OBJETO .......................................................................................... 67
FIGURA 40 - O PAPEL DO ADMINISTRADOR NO OBJETO ............................................................................... 68
FIGURA 41 - O PAPEL DO PROFESSOR NO OBJETO ........................................................................................ 69
FIGURA 42 - O PAPEL DO ALUNO NO OBJETO ............................................................................................... 69
FIGURA 43 - LISTA DE NOMES POSSVEIS ..................................................................................................... 70
FIGURA 44 - APLICAO DO MTODO DE MUDGE ....................................................................................... 71
FIGURA 45 - APLICAO DO MTODO DE MUDGE ....................................................................................... 72
FIGURA 46 - APLICAO DO MTODO DE MUDGE ....................................................................................... 73
FIGURA 47 - TESTE DAS DIFERENTES FONTES LDICAS APLICADAS COMO MARCADOR DE RA ...................... 74
FIGURA 48 - RESULTADO DAS TESTAGENS DAS FONTES COMO MARCADOR ................................................. 74
FIGURA 49 - MUDANA DO KERNING: O ORIGINAL COLORIDO, AS MUDANAS EM PRETO .......................... 75
FIGURA 50 - ESTUDOS DE LOGO E LETTERING .............................................................................................. 75
FIGURA 51 - ESTUDOS DE COR PARA LINGUAGENS ...................................................................................... 77
FIGURA 52 - ESTUDOS DE COR PARA CINCIAS DA NATUREZA...................................................................... 78
FIGURA 53 - ESTUDOS DE COR PARA CINCIAS HUMANAS ........................................................................... 79
FIGURA 54 - GRID APLICADO SOBRE LOGO COM REA DE PROTEO EM DESTAQUE................................... 80
FIGURA 55 - LOGO COM AS CORES PRINCIPAIS DOS TEMAS SOBRE DIFERENTES FUNDOS ............................. 80
FIGURA 56 - FLUXOGRAMA DO APLICATIVO PARA SMARTPHONE 1/2 .......................................................... 82
FIGURA 57 - FLUXOGRAMA DO APLICATIVO PARA SMARTPHONE 2/2 .......................................................... 83

7
FIGURA 58 - FLUXOGRAMA DO APLICATIVO PARA BROWSER....................................................................... 84
FIGURA 59 - FLUXOGRAMA DO APLICATIVO PARA BROWSER....................................................................... 85
FIGURA 60 - FONTES UTILIZADAS NO OBJETO .............................................................................................. 86
FIGURA 61 - FONTES UTILIZADAS NO OBJETO .............................................................................................. 87
FIGURA 62 - PADRES DE INTERATIVIDADES ............................................................................................... 88
FIGURA 64 - STILLS DA ANIMAO DE ABERTURA........................................................................................ 90
FIGURA 65 - TELA DE LOGIN ......................................................................................................................... 91
FIGURA 66 - TELA DE LTIMAS VISUALIZAES, ARQUIVO E ABA DE OPES .............................................. 92
FIGURA 67 - CMERA OLHANDO LIVRO, DEPOIS DA DETECO DA PGINA E PS-CLIQUE........................ 93
FIGURA 68 - SEQUNCIA DE TELAS QUANDO O SCAN DETECTA UMA INTERATIVIDADE COM VIDEO ............. 94
FIGURA 69 - SEQUNCIA DE TELAS QUANDO O SCAN DETECTA UMA INTERATIVIDADE COM MODELO 3D .... 95
FIGURA 70 - SEQUNCIA DE TELAS QUANDO O SCAN DETECTA UMA QUE O BOTO VIRTUAL FOI
PRESSIONADO............................................................................................................................................. 95
FIGURA 71 - TELAS COM MODELO 3D INDEPENDENTE ................................................................................. 96
FIGURA 72 - SEQUNCIA DE TELAS QUANDO O SCAN DETECTA UMA QUE O BOTO VIRTUAL FOI
PRESSIONADO............................................................................................................................................. 97
FIGURA 73 - SOBREPOSIO DO GRID SOBRE O LEIAUTE DO SITE PARA APLICATIVO EM BROWSER ............. 98
FIGURA 73 - TELA DE LOGIN ......................................................................................................................... 99
FIGURA 74 - TELA INICIAL DO SITE COM BLOG, LTIMOS ACESSOS E LINKS PARA AS REAS PRINCIPAIS ..... 100
FIGURA 75 - TELA DE ADMINISTRAO DOS ALUNOS................................................................................. 100
FIGURA 76 - PROPOSTA PARA PGINA DE ADMINISTRAO DOS LIVROS PARA AS TURMAS NO PORTAL ... 101
FIGURA 77 - MARCADORES FEITOS PARA OBTER AVALIAO MXIMA NO TESTE REALIZADO NO VUFORIA 102
FIGURA 78 - SIMULAO DE USO DO APLICATIVO PARA BROWSER EM SALA DE AULA ............................... 102
FIGURA 79 - SIMULAO DE USO DO APLICATIVO PARA BROWSER EM SALA DE AULA ............................... 104
FIGURA 80 - PROTTIPO INICIAL APRENDO ............................................................................................... 105
FIGURA 81 - LIVRO DE TESTES APRENDO .................................................................................................... 106

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SUMRIO

1.1

INTRODUO ........................................................................................................................... 11

1.2

JUSTIFICATIVA .......................................................................................................................... 12

1.3

OBJETIVOS ................................................................................................................................ 15

1.4

DELIMITAES DO TRABALHO ................................................................................................. 16

1.5

METODOLOGIA ......................................................................................................................... 16

1.5.1

Mtodo de Munari ................................................................................................................... 16

1.5.2

Modelo de Dick & Carey ........................................................................................................... 18

1.5.3

Mtodo Garrett ........................................................................................................................ 20

1.5.4

Metodologia a ser utilizada ...................................................................................................... 21

FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................................. 24

2.1

A REALIDADE AUMENTADA ...................................................................................................... 24

2.1.1

Conceito.................................................................................................................................... 24

2.1.2

Histrico ................................................................................................................................... 26

2.1.3

A Realidade Aumentada no cenrio atual ................................................................................ 27

2.1.4

Tipos de Realidade Aumentada em uso ................................................................................... 30

2.1.5

Utilizao da realidade aumentada na educao .................................................................... 33

2.2

O ENSINO PARA O JOVEM CONTEMPORNEO ........................................................................ 34

2.2.1

O Perfil do Jovem Contemporneo no Brasil ........................................................................... 35

2.2.2

O Ensino Mdio no Brasil frente as Novas Tecnologias ........................................................... 40

ANLISE DE MERCADO ...................................................................................................... 46

3.1

ANLISE DE SIMILARES ............................................................................................................. 46

3.1.1

Aparelhos de Realidade Aumentada ........................................................................................ 46

3.1.2

3.1.3

3.1.1.1

Playstation Vita ....................................................................................................................................47

3.1.1.2

Vuzix Wrap 1200DXAR .........................................................................................................................48

Aplicaes educacionais com realidade aumentada................................................................ 50


3.1.2.1

Spacecraft 3D .......................................................................................................................................51

3.1.2.2

Google Sky Map ...................................................................................................................................52

3.1.2.3

Construct3D .........................................................................................................................................52

3.1.2.4

LearnAR ................................................................................................................................................53

3.1.2.5

Augment...............................................................................................................................................54

3.1.2.6

Daqri Elements 4D................................................................................................................................55

3.1.2.7

Chromville ............................................................................................................................................56

Jogos e programas de entretenimento com realidade aumentada ......................................... 57

9
3.1.3.1

Marxentlab Batman Augmented Reality App.......................................................................................57

3.1.3.2

Kaiju Infestation ...................................................................................................................................58

3.1.3.3

Google Goggles ....................................................................................................................................59

3.1.3.4

PulzAR ..................................................................................................................................................60

3.1.3.5

Table Ice Hockey ..................................................................................................................................60

3.1.3.6

Drakerz .................................................................................................................................................61

3.2

CONCLUSES DA ANLISE DE MERCADO ................................................................................ 62

SNTESE ............................................................................................................................. 63

4.1

ATRIBUTOS ............................................................................................................................... 63

4.1.1

Aplicativo .................................................................................................................................. 63

4.1.2

Aplicativo para navegador ........................................................................................................ 65

4.2

ATORES ..................................................................................................................................... 66

4.2.1

Designers .................................................................................................................................. 66

4.2.2

Administradores ....................................................................................................................... 67

4.2.3

Professores ............................................................................................................................... 68

4.2.4

Alunos ....................................................................................................................................... 69

CONCEPO ...................................................................................................................... 70

5.1

NAMING ................................................................................................................................... 70

5.2

A MARCA .................................................................................................................................. 72

5.2.1

Cor............ ................................................................................................................................ 76

5.2.2

Refinamento ............................................................................................................................. 80

5.3

LEIAUTE .................................................................................................................................... 80

5.3.1

Fluxograma ............................................................................................................................... 81

5.3.2

Wireframe ................................................................................................................................ 84

5.3.3

Superfcie .................................................................................................................................. 86
5.3.3.1

Fontes...................................................................................................................................................86

5.3.3.2

cones e botes ....................................................................................................................................87

TELAS E INTERAES ......................................................................................................... 89

6.1

APLICATIVO PARA SMARTPHONE ............................................................................................. 89

6.1.1

Login e introduo .................................................................................................................... 89

6.1.2

Menus principais ...................................................................................................................... 91

6.1.3

Modo de Scan para Realidade Aumentada .............................................................................. 93

6.1.4

Configuraes e opes para professor ................................................................................... 97

6.1.5

Tutoriais .................................................................................................................................... 97

6.2

APLICATIVO PARA BROWSER ................................................................................................... 98

MODELO ......................................................................................................................... 104

10
7.1

PROTTIPO ............................................................................................................................. 104

7.2

LIVRO DE TESTES .................................................................................................................... 106

7.3

MTODO E APLICAO........................................................................................................... 107

CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................. 109

11
PLANEJAMENTO DO PROJETO

1.1 INTRODUO

A realidade aumentada (RA) teve sua concepo por volta de 1950, atravs dos
experimentos de um cinematgrafo americano chamado Norton Heilig. Heilig props
uma espcie de mquina de fliperama que, atravs de diversos dispositivos, daria ao
usurio a sensao de estar presente na cena que acontecia nas telas, com cheiros, vento, vibrao e imagem tridimensional (FUHRT, 2012). O experimento de Heilig, pelo excesso de complexidade, falhou em se tornar, como ele esperava, no cinema do futuro,
mas abriu portas para diversas aplicaes que seriam inventadas nas dcadas seguintes,
culminando sobretudo no sculo iniciado no ano 2000, sendo hoje um dos maiores destaques nos informativos de tecnologia.
Em sua incepo, a tecnologia utilizada para a RA era extremamente cara, frgil e
difcil de reproduzir. Com a miniaturizao e produo em massa de aparelhos com capacidades multimdia, a RA vem se tornando parte do dia a dia de forma perceptvel,
com empresas como Microsoft, Sony, Google, entre outras, brigando por fatias de um
mercado emergente e promissor.
Existem diversas formas de entender a realidade aumentada. Para esse trabalho
ser utilizada a noo de que por RA se entende um meio direto ou indireto de visualizar
um ambiente do mundo real que foi aumentado ou melhorado atravs da adio de
elementos gerados por computador (FUHRT, 2012).
A utilizao da realidade aumentada na educao no novidade. Segundo o Horizon Reports (2011), que revela temas de maior impacto para a educao, a realidade
aumentada aplicada ao ensino est chegando a um ponto de maturao que se far evidente entre esse ano de 2015 e o prximo. Existem diversos estudos estrangeiros e brasileiros apontados no avano da RA na educao, vrios deles mencionados no decorrer
desse trabalho, em grande parte voltados a publicaes fsicas que, atravs de interao
com dispositivos eletrnicos, transformam os livros em instrumentos interativos que

12
facilitam o entendimento das matrias pelo estudante. Apesar do grande interesse pela
tecnologia, grande parcela do que feito em realidade aumentada ainda se demonstra
puramente exploratrio da parte tcnica, muitas vezes realizada sem ou com pouca interveno de um designer visual ou profissional da rea que tenha treinamento ou experincia em material didtico, o que acaba por tornar boa parte dos objetos em curiosidades, sem valor real de aplicao e uso em sala de aula (PEMBERTON, WINTER, 2011).
Este trabalho procura possibilitar uma relao mais direta entre o carter educacional e o uso da tecnologia, buscando a simbiose dos profissionais de educao com as
possibilidades que a tcnica traz, utilizando conceitos contemporneos de design para
engendrar uma relao que seja benfica para alunos e professores. A aplicao buscada
se aplicar principalmente a estudantes do ensino mdio, mas pode ter relevncia para
outros momentos da educao formal. A escolha do ensino mdio se d por uma aproximao a estudantes mais maduros, com mais embasamento para entender o objeto
como uma ferramenta sria e til, no apenas como um jogo. Outro fator que participa
dessa escolha o tipo de conhecimento e nvel de abstrao esperados de estudantes
dessa etapa: a variedade de assuntos abordados no ensino mdio abre uma grande gama de possibilidades de diferentes abordagens na aplicao da tcnica, o que aumenta o
leque de possibilidades do aplicativo.
Na primeira parte do trabalho foram apresentadas metodologias utilizadas e as
anlises tanto da teoria quanto da tecnologia a ser aplicada, buscando a melhor forma
de trazer com eficincia o projeto realidade. Nesta segunda parte do trabalho foram
descritos o projeto visual, que consiste em interface de usurio tanto do aplicativo para
celulares quanto do aplicativo para navegadores (aplicativo web), alm de realizados
prottipos funcionais da proposta, que foram utilizados para validar a idia com o pblico alvo.

1.2 JUSTIFICATIVA

Cada vez mais o ensino de qualidade e acessvel est sendo encarado como necessria para o real avano da sociedade. Educao tecnolgica e acadmica so elemen-

13
tos chave na aquisio dos conhecimentos, habilidades e atitudes necessrios para participao efetiva na sociedade de forma geral. Segundo o ranking da OECD (Organizao
para a Cooperao Econmica e Desenvolvimento da ONU), o Brasil figura em penltimo
lugar entre os 36 pases integrantes da organizao, com dados como 45% do total dos
alunos concluindo a educao secundria contra 75% do total dos alunos nos outros pases desenvolvidos ou em desenvolvimento. Tal dado no reflete a qualidade do ensino,
mas o pas tambm se encontra no ltimo lugar no teste de interpretao de textos no
ranking, alm de, numericamente, no haver enorme diferena entre a pontuao dos
estudantes mais ricos contra a pontuao dos estudantes mais pobres. Os dados do ranking so um pequeno exemplo da mirade de dados que aponta para a baixa qualidade
de ensino, o que torna o pas ainda menos competitivo no cenrio mundial a longo prazo.
Dentre os problemas encontrados no ensino pode ser destacada a passagem do
que existe de fato no mundo material para o conceito ensinado em aula. Segundo Piaget
(1973), a evoluo da cognio de imagens mentais inicia por volta dos dois anos e segue
em constante evoluo at o incio da fase adulta, por volta dos dezesseis anos. A teoria
do bilogo declara que entre onze e quinze anos o indivduo passa pelo chamado estdio
de operaes formais, quando se torna possvel entender o abstrato, o hipottico.
principalmente nessa fase que o entendimento de esquemas, desenhos e demonstraes no quadro negro passa a ter sentido para o estudante, fato que muitas vezes fica
prejudicado seja por falta de capacitao do professor ou por falta de material didtico.
Apesar de contemporaneamente se ter informao de que esses estdios no so, dessa
forma, vinculados a idade biolgica (GABRIEL, 2013) a teoria de Piaget segue dando um
bom panorama da forma que os indivduos evoluem na capacidade de entendimento de
metforas. Esses fatores levam a aulas desinteressantes ou complexas, mantendo a tradio da aula de saliva e giz, muitas vezes at sem o giz, para alunos que esto acostumados ao multimdia constante em seus smartphones, televisores, computadores, entre outros dispositivos de uso perene (Krasilchik, 2008, p.63).
Iniciativas para a integrao entre educao e as tecnologias digitais com investimentos relativamente baixos, alm de pequena necessidade de treinamento dos profis-

14
sionais que aplicaro tais instrumentos, se tornam cada vez mais importantes a fim de
possibilitar dinmicas pedaggicas mais contextualizadas e instigantes, esse o contexto
que o presente trabalho pretende auxiliar.
O uso de desenhos realizados no quadro pelos professores pode ser um entrave
para o entendimento eficiente de certas disciplinas. A representao bidimensional de
objetos reais complexa mesmo para ilustradores treinados, fazendo com que muitas
vezes o desenho, que em geral feito para simplificar o entendimento, se revele um
obstculo para o entendimento dos conceitos, ainda mais por alunos ainda no equipados com plenas faculdades de abstrao necessrias para tanto. A utilizao de modelos
tridimensionais realizados em alta qualidade provavelmente trar maior facilidade para a
compreenso dos contedos, elevando o interesse dos alunos (HORNECKER E DUNSER,
2007). Alm disso, o uso dessa tecnologia poder melhorar a autoestima do professor,
que se torna detentor de uma ferramenta que busca despertar o interesse nos alunos e
tem uso simples.
O uso da tecnologia pretendida tambm visa alguns dos principais aspectos do
aprendizado moderno, a interao (PIAGET, 1970) e a colaborao (VYGOTSKI, 1987). As
possibilidades de utilizao dessa tecnologia englobam a interatividade atravs de botes, a circulao por volta dos objetos virtuais, alm da aproximao, a alterao dos
modelos tridimensionais por ao humana, o uso de animaes, udios vdeos, alm de
diversas outras formas de dilogo com o contedo. No obstante, a tcnica permite novas formas de colaborao1 entre os estudantes, que podem ser exploradas com a associao a um aplicativo ou site.
Atravs da associao de um aplicativo simples para smartphone, possvel fazer
com que o estudante possa usar o prprio livro texto utilizado em sala de aula como dispositivo para acessar os modelos tridimensionais demonstrados pelo professor, alm de
outros contedos como vdeos, pginas de internet e atualizaes das informaes con1

a colaborao entre pares durante a aprendizagem pode ajudar a desenvolver estratgias e habilidades gerais de soluo de problemas atravs da internalizao do processo cognitivo implcito na interao e na comunicao (Vygotsky, 1987)
Se utiliza o conceito de Vygotsky de colaborao, na qual se entende que existem tarefas que o humano em
desenvolvimento pode realizar certas tarefas sozinho e outras apenas com auxlio de algum mais experiente
nas tarefas.

15
tidas no material impresso. Isso torna o ato de estudar mais ldico e eficiente. Alm disso, com um aplicativo possvel fazer mtodos diferentes de aplicao de questionrios,
salas de bate-papo entre os alunos, checklists coletivas, entre outros. Como ser visto
nas anlises de programas existentes, as possibilidades da tcnica so muitas.
O material utilizado para fazer uso de um programa de realidade aumentada em
salas de aula bastante simples. Alm do programa, cuja proposta do trabalho realizar,
os requisitos mnimos de hardware seriam um computador com acesso internet, uma
webcam comum e um projetor. O material fsico a ser utilizado como substrato para as
informaes do programa de realidade aumentada, caso seja julgado necessrio em virtude da pesquisa que seria vantajoso utilizar suporte fsico, poder ser feito em papel
impresso nas prprias escolas, fazendo com que o programa possa ser propagado fazendo uso somente da internet. O aplicativo de uso dos alunos necessita de um smartphone
com cmera e sistema operacional comum, como Android ou iOS. O treinamento dos
professores e alunos para uso do programa tambm pode ser realizado nos prprios
aplicativos, fazendo uma simplificao total do processo a fim de tornar a tcnica o mais
acessvel possvel.

1.3 OBJETIVOS

O objetivo principal deste trabalho desenvolver uma aplicao computacional


em realidade aumentada que qualifique a apresentao de produtos visuais utilizados
em escola de ensino mdio.
Como objetivos especficos, temos:
a)

Possibilitar que as ilustraes elaboradas com o uso do aplicativo possam


apoiar as necessidades de alunos e professores;

b)

Viabilizar a elaborao de um prottipo de baixo custo;

c)

Realizar interfaces e contedo suficientes para um prottipo funcional.

16
1.4 DELIMITAES DO TRABALHO

Pretende-se trabalhar principalmente contedos visados nos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio estudados nas escolas brasileiras, buscando tornar mais
contextualizadas e motivadoras as aulas onde a evaso escolar mais evidente, segundo
dados do Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento. Tambm ser trabalhada a forma como o livro didtico ser tratado pelo aplicativo, a fim de torna-lo mais inserido na realidade contempornea.

1.5 METODOLOGIA

Por se tratar de um campo pouco explorado, ainda que em ascenso, no h consenso sobre melhores metodologias para projetao de aplicaes da realidade aumentada. Por esse motivo foram analisadas metodologias relacionadas a reas englobadas
no estudo, entre elas a proposta por Munari (1983, 1997), mais genrica e voltada para a
soluo de problemas. Posteriormente foram estudados mtodos voltados para o design
instrucional e para a experincia de usurio, respectivamente uma variao do modelo
ADDIE (anlise, design, desenvolvimento, implementao e avaliao, na sigla em ingls),
conhecido como Modelo de Dick & Carey e o mtodo Garrett.

1.5.1 Mtodo de Munari


Munari ensina, em seu primeiro livro que trata de metodologia de projeto em design (1983), que o projeto decorre de um problema, em geral proposto por um cliente,
cabendo ao designer, num primeiro passo, o processo investigativo de descobrir se de
fato h um problema atravs da anlise do ambiente. Segue-se a esse primeiro passo a
ordem proposta por Descartes e destilada por Munari de forma sinttica em uma metodologia de organizao dos pensamentos que pode ser resumida a seis passos: enunciao do problema, identificao dos aspectos e das funes, limites, disponibilidade tecnolgica, criatividade e modelos (PANIZZA apud MUNARI, 2004).

17
Seguindo esse modelo, na elaborao do projeto, a enunciao do problema h
de ser refinada atravs da busca por referencial de pessoas da rea, entrevista com educadores e busca por materiais que servem de base pedaggica para estes.
Resolvido o primeiro passo, em seguida ocorre a busca dos aspectos e funes,
em que sero realizados os estudos tcnicos e econmicos concomitantemente ao estudo cultural. Tal esforo vai levar ao descobrimento dos limites do objeto, que dar ideia
da vida til do projeto, norteando o formato do programa para que melhor se adapte a
seu tempo e pblico. Para tanto, sero utilizadas pesquisas socioeconmicas que abranjam a vida estudantil dos jovens brasileiros, bem como anlise de como se passa certos
contedos em sala de aula.
Em um projeto que busca abordar uma tcnica avanada como a RA, a anlise de
disponibilidade tecnolgica adquire uma importncia maior do que em geral teria. Do
mtodo de Munari uma das lies importantes que se absorve em uma soluo de alta
tecnologia a busca pela simplicidade. Um problema pode ser resolvido de diversas
formas, mas as mais bem pensadas tm na simplicidade uma parceria importante que
faz falta em diversas solues que vm sendo empregadas em RA (AZUMA, 1997). Analisando programas e aplicativos com tcnicas parecidas, possvel entender quais formas
de abordagem do problema se demonstram mais eficazes.
No emprego da criatividade, a aliana com a tecnologia arraigada no dia a dia das
escolas e dos alunos de grande ajuda. As balizas adquiridas com o estudo aprofundado
e sequencial dos passos anteriores leva a uma diminuio da probabilidade de errar nesse que o penltimo passo daqueles propostos por Munari. Concomitantemente h de
se trabalhar com a ltima fase, de modelos, que na realidade foge do plano cartesiano
linear mas trabalha em simbiose com a criatividade, formando entre as duas um trajeto
de tentativa e erro educado com os passos anteriores. nessa fase que o produto passa
do conceitual para o real. Dessa forma, com as ferramentas necessrias para uma prototipao eficiente, sero definidas as caractersticas principais do programa e como elas
iro interagir para uma melhor experincia de usurio.
Em seguida h um resumo visual das fases estudadas.

18
Figura 01 - Resumo da metodologia proposta por Munari

Fonte: Bruno Munari (1983), adaptado pelo autor

1.5.2 Modelo de Dick & Carey


O modelo de Dick & Carey foi escolhido por ser uma das variaes do modelo
ADDIE mais conhecidas, alm de sua semelhana com mtodos de engenharia de software, portanto priorizando a interatividade. A figura abaixo delineia os passos que o
mtodo prope.

Figura 02 - Representao do Modelo de Dick & Carey

Fonte: Dick & Carey (1978), adaptado pelo autor

19
possvel dividir o modelo em duas fases distintas, a primeira servindo de base
para a segunda. Na primeira parte temos principalmente a anlise do que h de ser feito,
com que objetivo e para quem:
a)

Anlise da instruo: Questionamento do que o estudante deve saber previamente, bem como quais habilidades sero necessrias para que os objetivos da instruo sejam alcanados;

b)

Identificao de comportamentos: A procura das caractersticas do pblico-alvo. Nesta fase deve-se procurar quais habilidades o pblico possui
que sero de ajuda para o entendimento da instruo.

Essas etapas sero importantes para verificar quo factveis os objetivos do objeto so ante o pblico e a realidade que o cerca. Realizadas as anlises referidas, esto
resolvidos os objetivos de desempenho, j que esses dizem respeito somente a o que se
ensina e para quem.
Aps essa contextualizao inicial sero realizados os passos que se referem mais
ao trabalho e avaliaes do objeto de aprendizagem, com as seguintes etapas:
c)

Testes de referncia: controle de resultados obtidos com lies semelhantes s pretendidas, a fim de ter base para as futuras comparaes das iteraes do objeto de aprendizagem desenvolvido;

d)

Estratgia de instruo: avaliao de como o contedo vai ser apresentado, como o instrutor vai participar do processo;

e)

Materiais de Instruo: seleo da forma como o material vai ser passado


aos alunos, alm da confeco ou aquisio dos materiais a serem utilizados;

f)

Avaliao formativa: incepo e aplicao de avaliao da forma geral como a instruo foi aplicada;

g)

Avaliao somativa: comparao dos objetivos e dos resultados.

Todas essas fases so acompanhadas de reviso da instruo caso necessrio, a


fim de tornar o mtodo menos cartesiano e mais iterativo.

20
1.5.3 Mtodo Garrett
O mtodo Garrett o mais atual dos analisados e trata, principalmente, da experincia do usurio. Conforme palavras do autor, os produtos e servios atuais tm uma
relao de dois gumes com os usurios, podendo facilitar enormemente a vida ou frustrar o usurio a ponto de desistncia. O mtodo Garrett foi criado, a princpio, para direcionar a gerao de bons servios de web. Na poca da concepo do mtodo (incio da
dcada de 2000) isso fazia sentido, pois os servios web eram o topo da tecnologia e,
como acontece atualmente com os servios que dispe de realidade aumentada, eram
propostos por profissionais tcnicos sem conhecimento das necessidades e habilidades
dos usurios. O mtodo veio preencher a lacuna de conhecimento desses programadores. Abaixo temos uma figura simplificada do que o mtodo apresenta:

Figura 03 - Mtodo Garrett

Fonte: The Elements of User Experience, adaptado pelo autor

Seguindo os passos propostos no diagrama, do abstrato ao concreto, podemos


delinear os seguintes passos:
a)

Estratgia: aqui ser decidido para que serve o servio a ser projetado. As
necessidades do usurio sero decididas atravs de anlise de dados do

21
pblico alvo e os objetivos do servio sero fixados para que as peas necessrias para sua montagem sejam recolhidas nos passos seguintes;
b)

Escopo: definida a estratgia, devem ser definidas as formas como os objetivos sero alcanados. Aqui sero delineados os requisitos de contedo
e de habilidades do objeto, que sero decididos para que seja possvel
entregar o que foi pretendido ao usurio;

c)

Estrutura: nesta fase se define o fluxo da interao do usurio com o objeto. Os caminhos do incio da interao at a chegada ao contedo desejado so organizados a fim de tornar o uso intuitivo e estruturado;

d)

Esqueleto: Delineado o caminho do usurio, agora se busca fluidez nas


possibilidades de caminhos. A interface e a navegao so decididas aqui,
alm da forma como a informao estar disposta em cada fase do objeto para facilitar o entendimento;

e)

Superfcie: os elementos de design visual. Atravs dos entendimentos gerados em todo processo se realiza a interface da forma mais adequada
para que os usurios se sintam vontade no uso, seja por tipografia, cores, estilos.

O mtodo de Garrett se apresenta dessa forma cartesiana linear, mas a utilizao


dele passa sempre por testagens e experincias.

1.5.4 Metodologia a ser utilizada


Os modelos estudados possuem foras e fraquezas que podem ser exploradas na
confeco de um objeto de realidade aumentada com aplicao em educao. Por no
haver literatura especfica para metodologia para objetos de aprendizagem em realidade
aumentada, alm da metodologia de criao de aplicativos ser bastante genrica e no
contemplar diversos fatores, sobretudo na busca inicial de dados, foram combinadas
caractersticas diversas dos mtodos estudados.

22
O mtodo de Munari serve como exemplo da diviso pretendida das partes do
problema, principalmente.
A princpio, o modelo de Dick & Carey poderia ser o nico utilizado no presente
trabalho, salvo que ele se adapta criao principalmente de sistemas fechados de educao, como disciplinas de universidades ou contedos escolares. Como o objetivo deste
trabalho a realizao de uma plataforma adaptvel a futuros usos, necessrio que se
estude outros passos a se tomar.
O mtodo de Garrett , provavelmente, o que mais se assemelhe ao pretendido,
mas a simplicidade do modelo no faz justia s necessidades do projeto. Em seguida
uma anlise visual de semelhanas entre as metodologias estudadas, onde todas etapas
esto agrupadas de acordo com semelhana semntica, tentando demonstrar quais partes de cada metodologia iro auxiliar a superar mazelas presentes nas outras:

Figura 04 - Combinao das metodologias

Fonte: autor

Os mtodos foram divididos em quatro etapas, que sero as adaptadas para a


realizao do objeto de ensino proposto. Em seguida uma representao do
entendimento de como melhor representar essas fases, dando nomes s quatro etapas
divididas na tabela:

23
Figura 05 - Esquema da metodologia a ser utilizada

Fonte: autor

A primeira etapa se trata da pesquisa e entendimento do problema, alm do


delineamento das expectativas do pblico alvo quanto a um produto de realidade
aumentada no estado da arte. Nessa etapa ser revisada a matria a ser aplicada, ser
analisado o estado da educao no Brasil, alm dos usos atuais da tecnologia.
Na segunda fase sero decididas as caractersticas do objeto de aprendizagem,
alm da forma como se dar a interao com os professores e com os alunos. Para que
essas caractersticas sejam factveis, ser realizada anlise das tecnologias existentes e
aplicveis para o sucesso do objeto.
Na terceira fase se dar a concepo da estrutura do objeto tal como instrudo no
mtodo de Garrett, com decises indo de modos de interao at a esttica.
A quarta fase se dar em constante conversa com a terceira, j que a fase de
modelos e avaliaes. Nesta fase o objeto ser posto a prova em diferentes iteraes, a
fim de buscar um polimento e eficcia esperados do mesmo.
A primeira e a segunda fase foram realizadas no semestre de TCC I, enquanto a
terceira e a quarta fase foram realizadas durante a confeco do TCC II.

24
2 FUNDAMENTAO TERICA
Um dos grandes entraves da proposio de objetos de aprendizagem que utilizem
realidade aumentada a falta de entendimento de que ela se trata. Neste captulo se
dar o entendimento da definio da tecnologia de realidade aumentada e como ela
vem sendo utilizada no mundo. Tambm ser feito um perfil do estado atual do ensino
mdio no Brasil e do meio de vida dos estudantes, a fim de delinear para quem este objeto ser realizado e por que motivo.

2.1 A REALIDADE AUMENTADA

Como este trabalho visa trazer para a realidade um mtodo de utilizao da RA


para a melhoria do ensino, se faz importante, antes de tudo, entender do que se trata
essa tecnologia. Em seguida veremos a conceituao utilizada, um breve histrico e o
estado atual das aplicaes da RA no mundo. Algumas dessas aplicaes sero abordadas com maior nfase na anlise de aplicaes similares pretendida.

2.1.1 Conceito
Conforme citado anteriormente, apesar das dcadas transcorridas desde sua inveno, o conceito utilizado para Realidade Aumentada ainda no consenso entre os
estudiosos da rea, mas para a confeco deste trabalho se utiliza o conceito mais recorrente, de que por RA se entende um meio direto ou indireto de visualizar um ambiente
do mundo real que foi aumentado ou melhorado atravs da adio de elementos gerados por computador (FUHRT, 2012). De forma mais aprofundada, tem-se condies definidas por Azuma (1997), que de forma perspicaz compara a Realidade Aumentada ao
mundo retratado no filme Uma Cilada Para Roger Rabbit, no qual objetos reais e animados dividem os espaos. Segundo Azuma, a Realidade Aumentada:
a)

Combina real e virtual;

b)

interativa em tempo real;

25
c)

registrada em trs dimenses.

Em seguida um exemplo de realidade aumentada: um livro confeccionado pelo


autor para projeto acadmico no qual um leo em 3D se sobrepe ao livro fsico atravs
do uso de realidade aumentada.

Figura 06 - Leo 3d sobre livro fsico

Fonte: Autor

Quando se fala de Realidade Aumentada atualmente, importante lembrar que


h dois tipos principais: no primeiro, a cmera enxerga o ambiente e o computador sobrepe os objetos tridimensionais de acordo com o espao. No segundo se faz necessrio uso de marcadores fsicos, objetos que podem ter diversas caractersticas que, ao
serem vistos pela cmera, iro dizer ao computador onde, como, de que tamanho o
objeto tridimensional estar colocado. Existe ainda um outro tipo que utiliza localizao
de GPS (sistema de posicionamento global, em ingls) e os giroscpios presentes nos
aparelhos modernos a fim de localizar o usurio em um mapa, dando informaes relevantes ao contexto em que ele est. Para este projeto se aplicam principalmente a realidade aumentada com e sem marcadores.

26
2.1.2 Histrico
A realidade aumentada vem sendo utilizada por dcadas, mas somente atualmente suas aplicaes comeam a chegar ao uso massivo. A incepo da tecnologia, conforme mencionado anteriormente, se deu na dcada de 1950 com o Sensorama de Morton
Heilig, um equipamento gigantesco que daria ao usurio a sensao de estar includo na
cena passada em telas gmeas, levando ao usurio estmulos como se estivesse no local
da gravao.

Figura 07 - Ilustrao da patente e o Sensorama montado

Fonte: Pgina do esplio de Morton Heilig

Em 1966, na Universidade de Harvard, o primeiro passo acadmico da realidade


aumentada foi dado com Ivan Sutherland, um engenheiro eltrico que criou o Head
Mounted Display (HMD). Tendo entraves parecidos com os de Heilig, o HMD se tratava
de uma mquina gigantesca que permitia uma sobreposio de linhas tridimensionais
sobre a sala na qual se encontrava no ponto de vista do usurio.
Em 1975, uma soma da tecnologia utilizada por Sutherland e por Heilig se deu no
Videoplace, de Myron Krueger, uma sala na qual pela primeira vez os usurios poderiam
interagir com os objetos virtuais colocados nela. O Videoplace teve diversas iteraes at
meados da dcada de 90, sendo a primeira aplicao de RA que chegou a diversas
exposies e museus, tornando a tecnologia conhecida.

27
Apesar dos diversos usos at ento, foi apenas por volta de 1990 que o termo
realidade aumentada foi dado como cunhado, atribudo a um pesquisador da Boeing
chamado Thomas P. Caudell, que inventou um sistema para sobrepor na viso dos
tcnicos a localizao de certos cabos dentro das complexas peas da aeronave, como
uma viso de raio-x auxiliada por um HMD mais avanado.
Diversos experimentos com realidade aumentada vm sendo realizados desde a
dcada de 90, com um boom a partir de 1999 quando Hirokazu Kato disponibilizou
gratuitamente o ARToolKit, uma biblioteca de software em C/C++2 para desenvolvimento
de objetos de realidade aumentada.
O segundo boom da tecnologia se deu no final da dcada de 2000, quando os
smartphones comearam a adquirir capacidades cada vez maiores de processamento
grfico e a capacidade dos sensores utilizados para a tecnologia chegaram ao ponto de
possibilitar a criao de aplicativos para a rea mdica (FUHRT, 2011)

2.1.3 A Realidade Aumentada no cenrio atual


O Gartner Hype Cycle, ferramenta utilizada pelo instituto Gartner um dos maiores institutos globais de pesquisa de tecnologia da informao se trata de um grfico
gerado anualmente pela organizao a fim de situar, atravs de anlises de notcias, citaes acadmicas e mercados mundiais, em uma curva, em que ciclo se encontram as
principais tecnologias emergentes da atualidade. A curva dividida em incio da tecnologia, pico das expectativas infladas, fosso da desiluso, rampa de iluminao e plat da
produtividade. Como visto anteriormente, a incepo da realidade aumentada antecede
mesmo a criao do Gartner Hype Cycle, que se deu em 1995, ento a tecnologia estudada nunca esteve no incio da curva, mas a partir de 2004 figurava na ascendente em
direo ao pico das expectativas infladas. Em 2008 a RA estava no alto e, na ltima
medida de 2014, se encontrava beira do fosso da desiluso:

C e C++ so linguagens de programao de propsito geral, criada em 1972 e utilizada at hoje como base
para diversas aplicaes computacionais.

28
Figura 08 - Gartner Hype Cycle 2014

Fonte: Gartner Institute (2014)

Segundo anlise do Instituto dos ltimos grandes acontecimentos, a posio na


qual a RA se encontra na curva em grande parte culpa de eventos que ocorreram e
foram cobertos em larga escala pela mdia de massa, no apenas pela mdia especializada, como a ascenso e queda do Google Glass. Por outro vis, diversos outros eventos
que vm sendo noticiados indicam que a previso da RA chegar no plat da produtividade entre 5 a 10 anos pode ser real, chegando a ser possvel at que passe direto pelo
fosso da desiluso para a rampa da iluminao.
Uma olhada rpida em agregadores de notcias demonstra a atual expectativa positiva para a tecnologia, com informao de gigantes como Microsoft, Apple e Google
demonstrando interesse fortemente direcionado RA.
A Microsoft, uma das maiores empresas de software do mundo, anunciou esse
ano o lanamento do Hololens, sistema semelhante ao HMD discutido anteriormente e
adaptado s tecnologias atuais. A miniaturizao permite que a tecnologia proposta
meio sculo atrs, que ento era fixa numa sala e pesava muito mais do que o usurio,
caiba em um aparelho menor do que um smartphone. A figura a seguir mostra um testa-

29
dor do Hololens e a representao realizada em tempo real do que ele enxerga atravs
das lentes do prottipo:

Figura 09 - Testador interagindo com aplicativo no Microsoft Hololens

Fonte: Arstechnica (arstechnica.com) (2015)

Outro importante exemplo de insero da RA no cotidiano, o j mencionado Google Glass foi uma tentativa da Google de levar ubiquidade de seu produto para o mercado de consumidores. Por volta de 2013, quando a expectativa pela RA estava no auge, a
empresa de buscas de internet anunciou seu wearable que viria para mudar tudo. Se
trata de uma espcie de culos com um display em um pequeno prisma que d a impresso ao usurio de ter uma sobreposio em sua viso de um pequeno monitor que pode
passar informaes, acessar internet, aplicativos, entre outras utilidades. A figura a seguir mostra um usurio do aparelho e um exemplo de como o display se apresenta em
seu campo de viso:

Figura 10 - Usurio do Glass e exemplo de uso do display

Fonte: phandroid.com (2014)

30
Apesar de ter sido assunto recorrente durante algumas semanas depois do lanamento, o Google Glass foi tido como uma falha e teve sua fabricao parada no incio
de 2015.
Diversas reportagens dos maiores portais de tecnologia, como Wired e Techradar
tentam compreender o que houve de errado para a aparente falha do Glass ocorrer, enquanto outras notcias mais recentes dos mesmos canais comeam a enxergar o flop como apenas um tropeo no caminho para um futuro produto mais adequado s necessidades do usurio.
Esses lanamentos se tornam ainda mais interessantes pelo vis da eliminao do
monitor na interao do usurio com o computador. Seja em celulares, smartwatches,
em parte at mesmo no Google Glass, h uma restrio clara de onde est a tela e onde
ela no est, uma clara separao do mundo real do mundo virtual. O Hololens e algumas outras aplicaes de RA representam o passo adiante nessa relao do homem
com a informao. Garbin (2010) aponta essa colocao dos contedos diretamente na
viso do usurio sem a utilizao de monitor, bem como a interatividade com gestos e
fala, como os primeiros passos do avano do Graphic User Interface (GUI) para Interfaces
Naturais (IN).
As divergncias nas notcias sobre as tecnologias atuais e futuras de RA vm a
confirmar uma certa desiluso j anunciada pelo Gartner Institute, mas uma rpida busca por informaes recentes demonstra uma relevncia renovada que s demonstra a
ascenso da importncia da discusso da RA.

2.1.4 Tipos de Realidade Aumentada em uso


So utilizados contemporaneamente trs principais tipos de realidade aumentada. Segundo Fuhrt (2011), so utilizados a RA com utilizao de marcadores, a RA sem
utilizao de marcadores (ou de ambiente) e a RA de localizao, que faz uso de GPS e
giroscpios para localizar o usurio nos ambientes.
A Realidade Aumentada que faz uso de marcadores foi a primeira a ser disponibilizada em larga escala para o pblico. Para que essas aplicaes funcionem, se faz neces-

31
srio o uso de marcadores, que podem ser figuras, fotografias, textos ou qualquer ilustrao reconhecvel pelo software utilizado a fim de localizar o objeto a ser sobreposto.
A imagem a seguir demonstra esse tipo de AR:

Figura 11 - Figura de baseball usada como marcador para RA

Fonte: engadget.com, Topps baseball cards (2013)

Esse o tipo de RA mais encontrada atualmente em objetos de aprendizagem, j


que ela pode utilizar livros ou outros materiais didticos como marcadores. Essa tecnologia limitada quanto ao material onde as figuras so impressas, j que materiais reflexivos podem dificultar a captao de suas imagens pelas cmeras dos dispositivos de AR.
A chamada RA de ambiente no necessita do uso dos marcadores para sobrepor
os objetos tridimensionais nos ambientes. As aplicaes com esse tipo de tecnologia
contam com reconhecimento dos locais a partir de programas complexos ou por vezes
de partes do corpo. Esse o tipo de RA utilizado para fazer provas de roupa online ou
para testar onde mobilirios caberiam em um quarto. Em seguida um exemplo de RA

32
sem marcador aplicada sobre um rosto humano e um exemplo de um objeto 3d colocado num ambiente fsico.

Figura 12 - RA na promoo do filme Transformers sobrepe capacete de Autobot em f

Fonte: PPC Interactive

Figura 13 - Mobilirio virtual colocado em ambiente real sem auxlio de marcador

Fonte: Augment AR

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O terceiro tipo de RA em uso o mais adequado a aplicaes em turismo, localizao e mobilidade em geral. Se trata da RA que utiliza GPS e dispositivos principalmente
dos smartphones para colocar o usurio num contexto local para, ento, sobrepor as
imagens captadas pelas cmeras dos aparelhos com informaes e indicaes. Esse tipo
de RA bastante utilizada pela facilidade de programao, e aplicabilidade em geral. A
seguir uma imagem de um aplicativo sendo utilizado para localizar o usurio no Rio de
Janeiro:

Figura 14 - Aplicativo de realidade aumentada utiliza GPS para localizar e contextualizar usurio

Fonte: etips.com

Alguns aplicativos avanados fazem uso de mais de um desses modelos de RA em


combinao, a fim de tornar a experincia do usurio mais rica possvel.

2.1.5 Utilizao da realidade aumentada na educao


J faz alguns anos, desde de 2011, que o respeitado Horizon Report menciona a
Realidade Aumentada como um dos grandes fatores a modificar o campo da educao
mundial. Os usos na educao, segundo o Report, so extensos e claros. A tecnologia
permite a criao de aulas expositivas com carter de atividade, com pouco esforo a
partir do professor e alta facilidade de reproduo, j que o principal da tecnologia software.
Num contexto maior, a RA tem potencial para trazer uma ubiquidade j existente
na vida dos estudantes, no caso das redes sociais, para o aprendizado. Segundo Gabriel
(2013) a revoluo da conectividade propiciada pelas novas tecnologias transforma as

34
capacidades do humano e faz ruir o sistema educacional baseado no livro e professor
como fontes nicas do conhecimento. Diversas aplicaes da tecnologia na educao
tentam ainda suportar o sistema tradicional de ensino, mas h bons exemplos de experimentos que buscam a adaptao nova realidade. Ainda segundo Gabriel, no livro
Educ@r:
Quando uma revoluo tecnolgica acontece, ela recria a realidade e transforma o
impossvel em possvel. Antes do sculo XX, voar era impossvel para o ser humano,
bem como um indivduo trabalhar em uma cidade e morar em outra, porm, hoje
essas so coisas comuns. H dez anos apenas, era impossvel assistir vdeos no celular, e hoje isso usual. Assim, o que realmente importa em uma revoluo tecnolgica no a tecnologia em si, mas o que fazemos com ela e como ela pode melhorar as nossas vidas. (GABRIEL, 2013, cap. 7)

Dito isto, fica claro que apenas a tecnologia no ser fonte de avanos sem a colaborao dos tcnicos e docentes, alm de determinadas mudanas polticas necessrias. Infelizmente o avano tecnolgico sozinho ainda no se faz suficiente para uma mudana real (WU, 2013). Outros fatores da educao no Brasil sero vistos na seo seguinte, alm da anlise de algumas aplicaes da RA na educao no captulo 3.
Diversos exemplos de aplicaes da RA na educao sero abordados na seo
3.1.2, a fim de melhor entender como se relaciona essa tecnologia com os estudantes
contemporneos.

2.2 O ENSINO PARA O JOVEM CONTEMPORNEO

As pessoas nascidas em 1997 completam, em 2015, 18 anos. Em 1997 a internet


j existia, bem como celulares, televiso a cabo, jogos em 3D, entre outras tecnologias
que se viu explodir nos ltimos trinta anos. Segundo Eric Schmidt, executivo do Google, a
cada dois dias, atualmente, gerada tanta informao no mundo quanto toda informao que foi criada do incio da humanidade at 2003, mas o sistema educacional utilizado
ainda baseado em estudos realizados em meados do sculo passado, quando ainda
no era possvel sonhar com ferramentas to simples quanto uma simples calculadora
eletrnica pessoal.

35
Para a criao de um sistema de RA que possa diminuir a distncia entre o multimdia do cotidiano dos estudantes, importante entender como se comporta esse estudante, como ele se relaciona com o ambiente de ensino e o que possvel fazer para que
os agentes desse ambiente faam parte da revoluo da informao.

2.2.1 O Perfil do Jovem Contemporneo no Brasil


O Dossi Jovem MTV Brasil um documento que traa caractersticas dos jovens
de diversos locais do pas atravs de entrevistas e pesquisas, a fim de entender o consumo dos meios de comunicao, passando por contedos e tecnologia. O ltimo dossi,
de 2011, d destaque rpida entrada de novas tecnologias nas ltimas dcadas, comparando essa invaso a uma nova colonizao onde todos passam a ser obrigados a falar
a mesma lngua do colonizador: de fato em 2015 j se tornou importante a alfabetizao
digital para funcionar na sociedade.
O perfil do jovem brasileiro sofreu alteraes drsticas na ltima dcada, algumas
dessas mudanas claramente em virtude das mudanas motivadas pela tecnologia. Gabriel (2013) menciona uma das mais importantes, no que tange fontes de informao:
enquanto quinze anos atrs os indivduos possuam nmeros mais expressivos de laos
fortes, como famlia e amigos, atualmente possuem maioria do que se chama na pesquisa de laos fracos, como conhecidos e colegas.
A enorme quantidade de dados a que as pessoas so expostas chamada por Gabriel (2013) de info-obesidade e encarada como um problema, pois os meios de lidar
com a informao hoje em dia no so filtrados como eram em pocas idas. A caracterstica das relaes atuais de laos fracos acaba fazendo com que os poucos laos fortes
tenham menos potncia de filtro no recebimento das informaes, fazendo com que a
assimilao do que recebido se torne imprevisvel. A figura a seguir ilustra como se d a
aquisio de informao comparativamente antes e depois da era digital3:

Por era digital se entende o perodo iniciado com o fim da era industrial, por volta de 1980, quando se deu a
criao ou popularizao dos microprocessadores, redes de computadores, fibra tica e computadores pessoais.

36
Figura 15 - Fluxo de conhecimento antes e durante a Era Digital

Fonte: Gabriel, 2013, adaptado pelo autor

Tal fato se d, entre outros fatores, por essa ubiquidade das redes sociais e assemelhados que permeiam quase tudo que est conectado internet. Certos valores tm
mudado perceptivelmente, como possvel ver no grfico, a partir da popularizao das
redes sociais e da internet mvel:

Figura 16 - Os valores dos jovens

Fonte: Dossi Jovem MTV 2011

37
Outros dados da mesma pesquisa apontam mudanas fortes nas escolhas de atividades de lazer: em 2008, socializar em redes sociais ou messengers era apontado como
hobby por 41% dos entrevistados, enquanto em 2010 essa porcentagem estava em 89%.
Em 2008, usar o celular era entretenimento para 74%, em 2010 para 88%. Esses aumentos foram acompanhados de dados que diminuram expressivamente: ir a museus, participar de grupos culturais, tocar instrumentos, praticar esportes ou participar de competies esportivas tiveram grandes baixas. Assistir televiso tambm demonstrou queda,
mas pouco expressiva. Uma pesquisa mais recente, da Deloitte Development, mostra
que menos de 50% das pessoas de 14 a 30 anos nos Estados Unidos ainda acompanha
sries ou assiste filmes utilizando televisor, tendo a maioria desses usurios migrado para smartphones, tablets ou computadores. Ainda do Dossi MTV, 15% dos jovens disseram que sua atividade de lazer favorita navegar na internet.
A forma de consumo das mdias tambm vem mudando. Notavelmente os jovens
consomem mais mdia do que todas outras faixas etrias, mas os meios para consumir os
contedos vm mudando com o avano dos eletrnicos de uso pessoal:

Figura 17 - Hbitos de consumo de mdia entre os jovens

Fonte: Dossi Jovem MTV 2011

38
A diminuio do consumo das mdias fsicas s evidencia o distanciamento do sistema tradicional de educao da realidade dos jovens. 88% dos jovens relataram possuir
celular em 2010, 100% desses afirmaram consumir mdia atravs do aparelho. Enquanto
isso as mdias fsicas de reproduo peridica sofreram pelo menos 10% de diminuio
no consumo, enquanto livros, que em geral so considerados pelo ensino tradicional
como uma das principais fontes de informao, sofreram queda menor, em grande parte
devido obrigatoriedade do consumo por parte das instituies de ensino.
Uma caracterstica que define a gerao ingressante no ensino em 2015 o que
se chama cibridismo, segundo Gabriel (2013). A persona do estudante no mais puramente fsica, no pode ser medida apenas por sua presena no local da sala de aula ou
onde esteja, mas h tambm de se levar em considerao sua presena virtual, seu eu da
internet, cuja existncia acaba por completar a personalidade do indivduo. Esse cibridismo se d pela onipresena das tecnologias e pela facilidade de acesso s redes mveis
de dados. Segundo pesquisa realizada pela Telefnica e Financial Times, h uma grande
esperana dos jovens em relao possibilidade das tecnologias de mudar o mundo.
71% dos jovens brasileiros acredita que a tecnologia cria oportunidades para todos, 85%
acredita que ficou mais fcil arrumar emprego na Era Digital, 92% acredita que a tecnologia mvel facilita a quebra das barreiras de linguagem, 91% dos jovens brasileiros cr
que sua experincia com a tecnologia boa ou excelente. Com tanta positividade a respeito da tecnologia inegvel que falta um componente tecnolgico na educao. Outro
dado da pesquisa da Telefnica sinaliza que mais da metade dos jovens brasileiros aponta a educao como principal fator para mudanas positivas no pas.
O facilitado acesso a informao tornou o jovem mais informado, mas tambm
mais inquieto. H uma certa falta de noo de tempo, j que as aplicaes digitais que
permeiam toda a vida deles do resultados quase instantneos. Outra caracterstica sentida, segundo o Dossi MTV, uma sensao de saber tudo, no em pequena parte por
toda disponibilidade de informao existente nas mdias mais consumida por eles. A vida
social, enquanto se tornou mais intensa, tambm se tornou mais impessoal, j que boa
parte dos encontros se do de forma virtual. Em seguida um grfico gerado pela Intel
que demonstra o que acontece na internet em um minuto:

39
Figura 18 - O que acontece em um minuto de internet?

Fonte: intel.com (2012)

O informativo artigo Your Brain on Social Media, ou Seu crebro sob influncia
das mdias sociais, do site Bitrebels, tenta mapear algumas das transformaes cognitivas que essas mudanas to profundas no modo de encarar a vida tm nos jovens, sobretudo no que se refere ao vis multitarefa necessrio para lidar com essa quantidade
de informaes. O artigo cita um estudo da Hewlett-Packard sobre os danos ao QI que o
multitarefa pode causar, alm de um estudo de pensamento cognitivo que afirma que os
tempos de reao de um motorista que est utilizando o smartphone pode aumentar
tanto quanto se ele tivesse uma quantidade de .08% de lcool no sangue. Multitarefa
parece ser a nica forma de lidar com a quantidade de informao recebida diariamente,
mas no grfico a seguir pode-se ver como ela afeta negativamente a atividade cerebral:

40
Figura 19 - Atividade cerebral enquanto uma pessoa realiza multitarefa

Fonte: Vizworld.com (2013), adaptado pelo autor

Esse carter multitarefa, alm do conhecimento de economia da ateno que se


passa com os alunos, so peas que vm a indicar a necessidade de buscar meios de dar
aulas que chamem ateno dos estudantes.
A gerao atual de estudantes, imersa em constante sobrecarga de informaes e
mudanas, pode ver num aplicativo de realidade aumentada relacionado a seus livros
didticos e sala de aula no apenas mais uma forma de adquirir dados, mas um filtro de
contedo e uma lente para atualizaes das perenes mudanas nas matrias que se estuda.

2.2.2 O Ensino Mdio no Brasil frente as Novas Tecnologias


A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), lanada em 1996, ainda ,
em 2015, chamada de Nova LDB. Freitas (2007) coloca essa legislao como profunda
transformadora do ensino no Brasil, j que, entre outras mudanas, tira a dupla funo
do Segundo Grau de preparatrio para o ensino acadmico e habilitador de profisso de
nvel tcnico, passando condio de ltima etapa da educao bsica, com o novo nome Ensino Mdio. Tal mudana veio para desfragmentar as matrias antes ensinadas,

41
tentando criar aprofundamento das matrias aprendidas at ento, prestando ateno
aos vnculos e correlaes existentes entre os assuntos.
A LDB prega, ento, uma interdisciplinaridade que busca de alguma forma contextualizar a realidade vivida pelo aluno no ambiente educacional, organizando a matria
em grupos do que se chama base nacional comum, com os grupos de disciplinas dispostos em:
a)

Linguagens, cdigos e suas tecnologias (lngua portuguesa, lnguas estrangeiras modernas, educao fsica, arte e informtica);

b)

Cincias da natureza, matemtica e suas tecnologias (biologia, fsica, qumica e matemtica);

c)

Cincias humanas e suas tecnologias (histria, geografia, economia, sociologia, antropologia, filosofia e poltica).

Toda essa conexo entre as matrias exige do professor uma sintonia com o nvel
de hiperconectividade dos alunos, j que o dilogo entre as matrias exige mais do que
livros didticos para se fazer valer. Conforme visto anteriormente, o professor no pode
mais apenas atuar como filtro para a informao recebida pelos alunos, mas ainda cabe a
ele o papel de catalisador da absoro e reflexo da mriade de dados recebidas pelo
aluno de forma cru e, por vezes, errada. O professor passa, ento, a ser mediador entre o
mundo digital e o aluno.
O papel do profissional de educao necessita claramente de uma mudana de
ponto de vista. A Era Digital, Era da Informao, Era da Interface, como se preferir chamar, exige do profissional que no mais procure ser a nica fonte de dados que o aluno
ter sobre a matria. Essa viso retrgrada faz com que o contedo estudado se encerre
no conhecimento do professor, no abrindo ao aluno a possibilidade de, por conta prpria, buscar informaes novas de seu interesse para, ento, recorrer ao professor para
averiguar sua veracidade e aplicabilidade nas disciplinas. Ao professor que se abre a esse
processo mais moderno, Gabriel (2013) se refere como professor-interface, j que ele se
coloca no como o obsoleto filtro, mas como fomentador da curiosidade e filtro do incorreto dentre aquilo que o discente buscou por conta prpria. a diferena entre o pro-

42
fessor que d uma aula e pede ao aluno que a tome por verdade por sua autoridade e o
professor que coloca uma questo e d a seus pupilos a possibilidade de pensar, criar,
instigar e encontrar respostas coerentes.
A forma de ensino de professores que se proponham a ser interfaces vai ao encontro das diretrizes da LDB, que se demonstram pouco defasadas apesar de datarem a
pocas anteriores ao boom atual de informao, mas ainda assim respeitam certos preceitos da Revoluo Industrial, trabalhando como linhas de produo, ou seja, exigindo
que todos alunos absorvam as mesmas informaes da mesma forma. A grande mazela
atual est nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) que engessam as matrias e tiram possibilidade de personalizao das aulas. Os sistemas cartesianos de ensino propostos pelos precursores da educao moderna ainda so aplicados revelia, tentando
padronizar alunos que sabem no serem iguais, ainda segundo o Dossi MTV Brasil. A
sugesto contempornea que se saia da amarra do um para muitos atualmente utilizado e se parta para o muitos para muitos possibilitado pelas novas tecnologias e novo
acesso informao, focando dessa forma o processo de aprendizagem em detrimento
do contedo (SOUZA, 2012).

Figura 20 - Um para muitos e muitos para muitos

Fonte: Autor

Apesar dos pontos positivos em partes da LDB, as dificuldades de se pr em prtica mesmo a lei proposta em 1996 ainda so evidentes em 2015. Desde a expanso da

43
escolarizao bsica dada no fim da dcada de 70 o Brasil ainda no conseguiu se recuperar das mazelas da educao que Maral Ribeiro (1993) aponta na histria da educao nacional, como a compra de materiais sem o devido treinamento dos professores,
alm de frequentes mudanas de direo sem preparo. As campanhas de escolas pblicas versus escolas particulares ocorridas na dcada de 50 ainda se fazem sentir na segunda dcada do novo sculo, estando o Brasil em 53 lugar dos 65 pases ranqueados
no Programa Internacional de Avaliao de Estudantes, ranking da OCDE. Outros dados
demonstram analfabetismo funcional de 28% entre a populao de 15 a 64 anos, alm
da incapacidade de ler de 34% dos alunos na quinta srie do Ensino Fundamental (Todos
Pela Educao). Em seguida um grfico do programa Todos Pela Educao que demonstra as expectativas, em linhas pontilhadas, e os resultados obtidos at agora nas notas de
portugus e matemtica no Ensino Mdio no Brasil, entre 1995 e expectativas at 2021,
quando o programa espera que o Brasil tenha nota 6 no desempenho do IDEB contra os
4,6 atuais:

Figura 21 Desempenho dos alunos de 3 ano do ensino mdio em portugus e matemtica

Fonte: Todos Pela Educao

44
Os indicadores do programa, que encompassam cinco metas de Atendimento,
Alfabetizao, Desempenho, Concluso e Investimento Direto em % do PIB esto todos
com enormes atrasos a partir da medio de 2011, quando a primeira melhora real era
esperada. Um dado que corrobora a sensao de que os jovens no esto interessados
na forma de dar aula atual o de Concluso dos ensinos tanto mdio quanto
fundamental:

Figura 22 - % de concluso do Ensino Mdio e do Ensino Fundamental

Fonte: Todos Pela Educao

Todos os indicadores estudados apontam para a necessidade de mudanas em


breve a fim de enquadrar o ensino brasileiro nas expectativas de alunos e professores, j
que a mudana no pode partir somente dos docentes (GABRIEL, 2013).
Segundo dados do estudo Uma escala para medir a infraestrutura escolar, de
pesquisadores da UnB, 15,5% das escolas brasileiras possuem infraestrutura adequada
ou avanada, o que incluiria laboratrio de computadores ou auditrio. Essas seriam as
unidades prontas para receber um programa como o proposto. Por outro lado, conforme
visto nos dados do Dossi MTV, cerca de 90% dos jovens possuem smartphone, o que

45
refora a necessidade de criao de um aplicativo para celular a fim de contemplar o
maior nmero de usurios.

46
3 ANLISE DE MERCADO
Esse captulo visa estudar aplicaes em uso corrente da Realidade Aumentada,
para que este conhecimento auxilie no levantamento das necessidades e requisitos do
projeto, bem como entrevista com especialistas da rea.

3.1 ANLISE DE SIMILARES

Se faz importante a anlise de similares a fim de entender onde esto os sucessos


e erros de processos j realizados, a fim de certificar que o projeto em estudo seja congruente com as expectativas do mercado e com o que o pblico alvo espera das aplicaes.
Para que o panorama de anlise abranja os similares em mais de um espectro, a
pesquisa ser dividida em hardwares especficos para RA, programas de realidade aumentada utilizados na educao e, por fim, provavelmente a categoria com mais numerosos bons exemplos, jogos que faam uso da realidade aumentada.
Para que se tenha um bom entendimento do tipo de realidade aumentada que
estar presente nos produtos, ser utilizada categorizao dos produtos em RA com
marcadores, RA sem marcadores e RA de localizao.

3.1.1 Aparelhos de Realidade Aumentada


Dos aparelhos que se utiliza especificamente para realidade aumentada, dois se
destacam. Inmeros aparentam ter tecnologia mais avanada, mas esto em desenvolvimento no momento, como o j discutido Hololens. Em seguida a anlise dos selecionados, o Playstation Vita e o Vuzix Wrap 1200DXAR.
Ressalta-se que no necessrio o uso de tais aparelhos para o uso de aplicao
RA, que pode ser feita com smartphone, computador pessoal com webcam, entre outros
mais cotidianos. Os aparelhos mostrados so apenas bons exemplos com aplicao especfica.

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3.1.1.1 Playstation Vita

Playstation Vita

Fonte: Sony (2012)

O Playstation Vita uma plataforma porttil de jogos digitais da Sony que possui
capacidades de Realidade Aumentada desde seu lanamento. O dispositivo conta com
diversos sensores para tornar a experincia de RA mais fluida possvel. Os sensores que a
RA utiliza no aparelho, alm de algumas caractersticas importantes so:

Tabela 01 - Especificaes Playstation Vita

Playstation Vita
CMERAS

Cmera frontal 120fps@320x240px, 60fps@640x480px


Cmera traseira 120fps@320x240px, 60fps@640x480px

SENSORES

Giroscpio de trs eixos


Acelermetro de trs eixos
Bssola eletrnica de trs eixos

PESO

~219g

DIMENSES

183 x 85 x 15mm

INTERAO

Diversos botes digitais, dois direcionais analgicos, tela touch


screen

Fonte: Sony

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Esses sensores so utilizados em diversos jogos, mas a falta de capacidade de software e o pouco poder de processamento acabam fazendo com que a realidade aumentada utilizada pelo Vita seja quase sempre utilizando marcadores. Na conveno GDC
(Game Developers Conference) de 2012 a Sony demonstrou aplicaes para o Vita que
no utilizavam marcadores, mas a falta de capacidade do aparelho acabou fazendo que a
demonstrao no surtisse os efeitos esperados.

3.1.1.2 Vuzix Wrap 1200DXAR

O Vuzix Wrap se trata de um dos concorrentes na corrida por culos de Realidade


Aumentada que quer se incluir na realidade industrial. Um dos primeiros usos da RA foi o
aplicado na Boeing onde se utilizou um visor gigantesco para encontrar cabos dentro de
peas complexas com uma espcie de viso de raio x guiada por computador e, em 2015,
ainda h muita pesquisa em direo a culos e softwares que possam auxiliar em tarefas
complexas e nem to complexas.
O Vuzix Wrap foi escolhido dentre os concorrentes principalmente por sua parceria no desenvolvimento dos softwares, que com a gigante dos softwares de gesto SAP
SE, portanto no se trata apenas de um conceito sem parmetros. A seguir uma foto do
aparelho, que est venda por US$1500,00 com garantia de 30 dias para retorno e devoluo do investimento e, em seguida, tabela com especificaes do aparelho:

Figura 23 - Vuzix Wrap 1200DXAR

Fonte: Vuzix

49
Tabela 02 - Especificaes Vuzix Wrap 1200DXAR

Vuzix Wrap 1200DXAR


CMERAS

Par de cmeras estereoscpicas 30fps@640x480

SENSORES

Giroscpio de trs eixos


Acelermetro de trs eixos
Bssola eletrnica de trs eixos

PESO

No disponibilizado

DIMENSES

No disponibilizado

INTERAO

Diversos botes digitais no controlador, comandos de voz diretamente na interface contextual


Fonte: Vuzix

O Vuzix Wrap interessante para a realidade fabril por poder ter uma planta do
local armazenada em seu controlador e interligada com um software de gesto SAP, que
utiliza as cmeras do aparelho para realizar leituras do ambiente e dos produtos com
que o usurio interage a fim de fazer atualizaes em tempo real de estoque e compras.
No caso de trabalhos em armazns, o programa pode se ligar base de dados da empresa para guiar o usurio sem a utilizao de marcadores ao lugar onde ele deve ir para
realizar suas funes, como demonstra a figura abaixo:

50
Figura 24 - Inteface do Wrap demonstrando para o usurio localizao de uma prateleira no armazm

Fonte: Vuzix

O preo de US$1500,00 parece barato para tamanhas vantagens, mas para que o
Vuzix Wrap funcione, a empresa precisa de um investimento extra para adaptao para
seu uso, que pode chegar a milhes de dlares.

3.1.2 Aplicaes educacionais com realidade aumentada


Um dos usos da Realidade Aumentada com maior destaque entre as pesquisas
acadmicas a da educao. Existem inmeras tentativas de levar a RA para as escolas,
sobretudo no que tange a impresso de livros didticos que faam uso da tecnologia. A
seguir sero vistos alguns que se destacam pela excelncia da arte utilizada e pela interface eficiente.
Todos os exemplos para smartphone utilizados so gratuitos e disponveis na Play
Store dos celulares Android, a loja padro utilizada pelo sistema operacional. Alguns deles necessitam da impresso dos marcadores, que so imagens utilizadas para que as
interatividades aconteam. Esses casos so indicados pela presena de uso de marcadores na descrio.

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Os demais, que indicam o uso de webcam ou de outros dispositivos, so produtos
comerciais e podem ser adquiridos nas lojas especficas.

3.1.2.1 Spacecraft 3D

Spacecraft 3D um aplicativo realizado pela NASA (Agncia Espacial NorteAmericana) que permite, utilizando um marcador, visualizar diversos aparelhos utilizados
na explorao do espao em objetos 3D extremamente detalhados. O aplicativo permite
que o usurio imprima diversos marcadores diferentes, cada um simulando o local onde
os aparelhos se encontram, para atravs deles visualizar os veculos e robs. H tambm
a opo de selecionar o aparelho que o usurio desejar e utilizar qualquer marcador para
visualiz-lo. Os modelos no tm interatividade de forma alguma com o usurio a no
ser pela rotao e aproximao possibilitada por circular em torno do marcador. O aplicativo d dicas de como colocar os objetos pequenos em escala real, dessa forma possvel colocar aparelhos como o Curiosity na sala de estar e compar-lo ao tamanho de
uma poltrona, por exemplo:

Figura 25 - Spacecraft 3D mostra o rob Curiosity sobre uma mesa de computador

Fonte: podfeet.com

Spacecraft 3D est disponvel para Android e IOS gratuitamente.

52
3.1.2.2 Google Sky Map

Um dos primeiros aplicativos a utilizar realidade aumentada nos smartphones, o


Google Sky Maps possibilita a identificao e localizao de estrelas, satlites naturais e
artificiais e planetas apenas apontando a cmera do dispositivo Android para o local onde o corpo celeste em questo se encontra. Outra possibilidade do aplicativo escrever
o nome de algum objeto em um campo de busca e deixar que o programa guie o usurio
at a localizao correta. O programa gratuito.

Figura 26 - Usurio utiliza o Google Sky Map para identificar corpos celestes

Fonte: made4u.com.br

3.1.2.3 Construct3D

O programa Construct3D no novo, ele j circula nos meios acadmicos desde o


incio da dcada de 2000, mas ele foi um precursor importante no uso da realidade aumentada na educao. Se trata de uma ferramenta de construo de geometrias tridimensionais para educao que utiliza um HMD e uma espcie de caneta interativa para
fazer uso dos recursos do programa, que permite inscrever formas geomtricas no espao a partir de gestos, adicionando e subtraindo volumes e vendo os resultados em tempo
real. Uma das vantagens do sistema utilizado que mais de um usurio pode interagir ao
mesmo tempo com os objetos tridimensionais. Os equipamentos utilizados para o programa no so pequenos ou leves, mas seu carter pioneiro o coloca em destaque. Construct3D foi realizado por Hannes Kaufmann e equipe na Universidade de Viena.

53
Figura 27 - dois usurios interagem com Construc3D

Fonte: Universidade de Viena

3.1.2.4 LearnAR

LearnAR uma ferramenta interativa criada pelo SSAT (Rede de escolas inglesas)
que inclui sutes de jogos e demonstraes interativas que vo de aulas de francs a trigonometria, passando por demonstraes de qumica e de fsica nuclear. Atravs do uso
de marcadores, as aplicaes do LearnAR permitem que o usurio interaja com o computador respondendo perguntas e modificando situaes que ocorrem entre os elementos
3D. LearnAR de 2010 e ainda exige que se faa uso de um computador com webcam
para seu uso, no sendo ainda possvel utilizar o aplicativo com smartphones.

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Figura 28 - Usurio responde quiz interativo de matemtica utilizando marcadores

Fonte: SSAT

3.1.2.5 Augment

Augment no se trata de um aplicativo exclusivamente utilizado para realidade


aumentada na educao, mas sim de uma ferramenta de usos diversos que possibilita ao
usurio enviar modelos 3D e sincroniza-los com marcadores personalizados, dando a eles
diversas possibilidades de interao. Quando o programa, que est disponvel gratuitamente para smartphones, detecta um dos marcadores sincronizados em sua nuvem com
a cmera do celular, o objeto 3D aparece na tela como nos outros programas, mas o
usurio que enviou o modelo pode ter atrelado a este uma interao ao clicar no modelo, como abrir um vdeo, mostrar um texto de explicao, tocar um som, iniciar uma
animao, entre outros. Estas possibilidades tornam o Augment um programa incrvel
para educadores, que podem fazer uso de licena gratuita do programa para suas aulas.
As figuras a seguir mostram o aplicativo sendo utilizado em aula de design de embalagens e de histria das artes:

55
Figura 29 - Augment sendo utilizado em aula de embalagem e de histria das artes

Fonte: augmentdev.com

Existem plataformas semelhantes ao Augment, como o Layar, as principais diferenas esto em preo e interface dos aplicativos.

3.1.2.6 Daqri Elements 4D

Este aplicativo para smartphones tem uso especfico, pois funciona apenas para
aulas de qumica, mas um dos usos para educao mais divertidos segundo os reviews
da Play Store e da Apple Store. O jogo exige que o usurio imprima e monte cubos que
os desenvolvedores disponibilizam gratuitamente no site da Daqri, cada cubo com seis
elementos impressos, um em cada face. Ao apontar o smartphone para os cubos, o celular reconhece aquele que est centralizado em sua cmera e transforma o cubo em uma
pea com aparncia de mgica que d dados sobre os elementos qumicos e demonstra
como seria seu estado fsico no ambiente. A seguir uma figura de um cubo de cloro:

Figura 30 - Daqri Elements 4D quando visualiza o marcador de Cloro, demonstrado em estado gasoso

Fonte: engagetheirminds.wordpress.com

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Essas informaes demonstradas por si s j so um grande feito do programa,
mas no obstante essa utilidade, quando se aproxima um outro cubo com marcadores
do programa do primeiro, o aplicativo mostra a molcula resultante da mistura dos elementos:

Figura 31 - Cubos de cloro e cobalto foram aproximados, mostrando representao do sal resultante

Fonte: engagetheirminds.wordpress.com

Em pesquisa rpida em portais de professores norteamericanos fcil encontrar


planos de aulas entusiasmados com as possibilidades do aplicativo.

3.1.2.7 Chromville

Chromville um aplicativo para educao infantil que faz uso da realidade aumentada para incentivar a criatividade das crianas. O aplicativo exige que o tutor imprima folhas para o aluno colorir e, assim que o trabalho estiver colorido, o tutor pode
utilizar o tablet ou smartphone para tornar o desenho colorido em 3D, ou seja, ao final
da colorizao possvel tirar uma foto do boneco e ambiente coloridos e as cores escolhidas pela criana iro ser as cores que o ambiente 3D ter.

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Figura 32 - Chromville coloca as cores utilizadas por uma criana em um personagem 3D

Fonte: Wired

3.1.3 Jogos e programas de entretenimento com realidade aumentada


A seguir sero analisados jogos para o Playstation Vita, smartphones e computador que utilizam Realidade Aumentada.

3.1.3.1 Marxentlab Batman Augmented Reality App

Esse apenas um dos exemplos dos muitos aplicativos que existem para interao com alguns poucos modelos tridimensionais de figuras da cultura pop. Como ele h
vrios, dos Transformers, Star Trek, Star Wars, Heris da Marvel, entre outros. Esses
aplicativos, como o estudado da Marxentlab, utilizam em sua grande maioria marcadores
como pginas de revista, pedaos de pster de filmes, encartes em histrias em quadrinhos para mostrar os heris e assets das propriedades intelectuais como naves, carros e
outros. Boa parte desses aplicativos permite ao usurio interagir com os modelos atravs
de botes, engatilhando animaes e outras interaes para engajamento dos fs.

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Figura 33 - aplicativo mostra Batman em pose heroica

Fonte: marxentlabs.com

3.1.3.2 Kaiju Infestation

Kaiju Infestation um jogo de uma desenvolvedora brasileira chamada Carranca


Games. O jogo, que utiliza a engine unity para funcionar, utiliza um marcador que simula
o mapa de uma pequena ilha. Quando a cmera do celular capta o marcador, a ilha vem
vida com uma usina nuclear no centro, cabendo ao jogador defend-la utilizando a tela
do celular como se fosse a mira de uma arma voadora. Em segundos, monstros gigantes
(Kaiju) comeam a sair do mar na volta da ilha, com o firme intuito de destruir a usina
nuclear. O jogador dispe de quatro armas diferentes para atacar os monstros, fazendo a
mira com a prpria cmera do telefone, circulando livremente no ambiente da ilha como
se estivesse em um helicptero.

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Figura 34 - Kaijus atacam a usina em grupo

Fonte: Carranca Games

3.1.3.3 Google Goggles

Esse aplicativo da Google foi outro pioneiro da realidade aumentada. Ele tenta ser
um auxiliar de quase todas atividades cotidianas, j que funciona como leitor de cdigo
de barras, de QR code, ele l e traduz textos que sejam colocados em seu campo de viso, identifica obras de arte e marcos urbanos importantes, auxilia a navegao urbana
com sobreposio da viso da cmera com indicadores guiados por GPS, reconhece dados em cartes de visita

Figura 35 - Google Goggles identifica a Golden Gate Bridge

Fonte: Google (2011)

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3.1.3.4 PulzAR

Este jogo para o Playstation Vita utiliza os marcadores como representaes de


espelhos e prismas que o jogador coloca no campo de jogo para refletir um raio laser
emitido em algum local. O objetivo levar fora a diversos pontos a fim de energizar um
mssil, que sair do meio do local onde o jogador criou o ambiente de jogo direto para
cima, atingindo um meteoro gigante que pode ser visto com o uso do aplicativo. Se trata
de um puzzlle diferenciado que poderia at ter uso em aulas de fsica.

Figura 36 - Foguete lanado do balco da cozinha cruza o espao em direo a meteoro prximo ao lustre

Fonte: Sony

3.1.3.5 Table Ice Hockey

Outro jogo feito para o PS Vita, Table Ice Hockey faz exatamente o que o nome
diz: coloca um rinque de hquei em uma superfcie plana da escolha do usurio. Nesse
caso a realidade aumentada menos interativa e mais demonstrativa: o jogador joga o
jogo como qualquer jogo de esporte feito para o porttil, mas pode se aproximar ou
afastar de reas de interesse se movendo fisicamente em torno dos marcadores que delimitam o campo de jogo.

61
Figura 37 - Jogo de hquei na mesa de caf

Fonte: Sony

3.1.3.6 Drakerz

Jogo francs de combate de cartas ao estilo Magic que utiliza de RA para comandar batalhas entre os monstros representados nos impressos. O diferencial desse jogo
a necessidade de comprar cartas e registr-las em uma coleo virtual de cartas antes de
poder utiliz-las, fazendo com que o jogo seja um hbrido real e virtual que utiliza a Realidade Aumentada como um catalisador entre os dois mundos. O jogador utiliza a webcam do computador para delimitar um local onde a luta acontecer e espera que o oponente faa o mesmo em outra parte do globo. A partir da um misto de movimentaes
das cartas fsicas e comandos no computador guiaro a coleo de cartas de um jogador
contra o outro.

62
Figura 38 - Jogador movimenta sua carta em Drakerz

Fonte: Drakerz.com

3.2 CONCLUSES DA ANLISE DE MERCADO

O estudo dos similares demonstrou que existe espao para muita explorao e
inovao nas aplicaes de Realidade Aumentada. Diversos grupos ao redor do mundo
vm investindo tempo e recursos ostensivamente a fim de chegar a solues de alta qualidade e, enquanto muitos j chegaram a um estado de excelncia, muitos ainda esto
em desenvolvimento e buscando formas de destaque.
Uma questo que ficou evidenciada que os aplicativos que fazem uso de mistura
de interao entre fsico e digital so os que possuem as melhores anlises de usurio,
ou seja, os que mais agradam o pblico, enquanto os que utilizam a RA apenas como
forma de demonstrao no atingem os objetivos a que aparentemente se propem.
Aplicativos completos como o analisado Augment, alm de timas anlises de
usurios, tambm possuem notas altas de desenvolvedores. A facilidade que o aplicativo
prope com a ligao do aplicativo a uma pgina web proporciona uma flexibilidade rara
para todos atores envolvidos em sua utilizao.
A inovao em RA parece andar atrelada a usos naturais e surpreendentes. A descoberta das possibilidades enquanto se utiliza os aplicativos se demonstra essencial.

63
4 SNTESE
Determinados o pblico alvo, os assuntos abordados e considerados os similares
estudados, o passo seguinte ser destrinchar as caractersticas do objeto de aprendizagem que levaro os melhores resultados com a tecnologia disponvel, tendo em mente o
objetivo de manter os custos tanto operacionais quanto iniciais o mais baixo possvel.
Para tanto, ser necessrio delinear os atributos desejados no objeto, alm dos atores
participantes para que o resultado seja congruente com a realidade.
Os dados encontrados em pesquisa levaram concluso de que o melhor formato
para o objeto de aprendizagem ser o de portal, ou seja, um agregador de contedos
diversos. Para tanto, o smartphone ter uma interatividade com qualquer livro didtico
cadastrado no objeto, a fim de abrir as j constatadas barreiras desse tipo de publicao,
tornando o texto em hipertexto, com ligaes externas a vdeos, pginas de internet ou
modelos 3D que possam ajudar a enriquecer a experincia de ambos discente e docente,
a fim de motivar e qualificar o nvel dos estudantes e aulas.

4.1 ATRIBUTOS

Levando em considerao as caractersticas dos similares e as necessidades do


pblico alvo, alm de sua realidade socioeconmica, foram determinadas algumas caractersticas necessrias para o objeto. Um atributo que deve ser respeitado em ambos aplicativo para dispositivos mveis e webapp que eles devem ser autossuficientes em
questo de uso, no sendo necessrio materiais externos para o aprendizado de uso.
Todo material de ajuda e instruo quanto ao uso deve ser acessvel atravs do prprio
objeto.

4.1.1 Aplicativo
O objeto dever ter a forma de aplicativo para celular, dada a ubiquidade e hegemonia do formato nos meios de aquisio de informao e cultura dos jovens. Outra

64
caracterstica que refora a utilizao desse formato a tecnologia dos prprios aparelhos, que atualmente possuem acesso internet, processador grfico e cmera de vdeo
em sua grande maioria. Algumas caractersticas necessrias para o aplicativo so:
a)

Deve interagir com o contedo de aula atravs do livro didtico, a fim de


organizar os contedos abordados pelo objeto e valorizar o prprio livro;

b)

Necessita de interveno do professor como filtro e catalisador dos contedos. O professor ser o mediador de acesso das interatividades presentes no aplicativo;

c)

O contedo presente no aplicativo dever ser predeterminado, ou seja,


no se far uso de algoritmos ou reconhecimentos digitais que tentem
prever o assunto estudado, o contedo ser programado com antecedncia e liberado para os alunos no decorrer das aulas e do avano da
disciplina;

d)

O aplicativo deve ser multidisciplinar e possibilitar a utilizao de tantos livros quanto a escola necessitar;

e)

Ser utilizada a cmera do telefone para a interatividade entre o aplicativo


e o livro;

f)

Podem ser incorporados outros mtodos modernos de aprendizado no


aplicativo alm da aplicao de realidade aumentada, desde que congruentes com o que for estudado;

g)

O aplicativo deve dar liberdade para o usurio de economia de uso de dados de internet e de espao interno no celular atravs de opes de configurao, dado o pblico alvo;

h)

Deve haver forma de personalizao do aplicativo por parte do usurio;

i)

O aplicativo no deve obrigar o usurio a imprimir marcadores ou aquisio de qualquer tipo de material. As nicas necessidades devem impreterivelmente ser o acesso internet e o uso de um smartphone. O nico
substrato fsico utilizado ser o livro didtico utilizado pelo colgio.

65
Todos esses atributos devem ser considerados na gerao de alternativas para o
aplicativo. A questo de nveis e contas de usurio sero abordadas na seo 4.2.

4.1.2 Aplicativo para navegador


A anlise de similares demonstrou que os aplicativos de realidade aumentada de
contedo aberto, ou seja, cujo contedo pode ser acrescentado ou subtrado por usurios, podem fazer uso de acesso por outros meios que no os aplicativos para smartphone sobretudo para a administrao dos materiais. Consciente dessa caracterstica, proposta a criao de um aplicativo para navegador (webapp) que acompanhe o aplicativo
para smartphone. Fica determinado que os seguintes atributos devem ser respeitados:
a)

O aplicativo para navegador dever ser acessvel em qualquer computador,


utilizando um cadastro para seu acesso atravs de um endereo de internet;

b)

A administrao dos contedos vistos no aplicativo pelos alunos ser realizada atravs desse webapp;

c)

O professor deve ser responsvel por liberar e restringir contedos atravs


do webapp. Ele pode ou no ser responsvel pela criao de contedo;

d)

O webapp deve contar com interface para uso de realidade aumentada


atravs da cmera do computador. Ao contrrio do aplicativo, o uso de
marcadores impressos pode ser sugerido nessa interatividade, j que a
manipulao de livros didticos fronte a uma cmera fixa pode ser incmoda e pouco prtica;

e)

Quaisquer outras formas de interatividade que no as de realidade aumentada que venham ser incorporadas ao objeto devem poder ser administradas atravs do aplicativo para navegador.

66
4.2 ATORES

Dada a complexidade da proposta do projeto, alm da caracterstica de possuir


contedo aberto, ser necessria interao de diversos atores para o funcionamento
timo do objeto. Os atores sero definidos como aluno, que far acesso aos contedos;
professor, que liberar contedos para os aplicativos operados pelos alunos no decorrer
das disciplinas e os administradores, que podem ou no ser professores, que faro os
vnculos do contedo dos livros com o objeto. Outro ator que possvel e necessrio
para o funcionamento timo do objeto o prprio designer, que ser crucial na criao
de pginas de internet, vdeos e modelos 3D, caso a escola usuria decida que necessita
de contedos prprios voltados para seu projeto pedaggico. O papel de cada um dos
atores, cada um com nvel de acesso e contas para login diferentes, ser analisado a seguir.

4.2.1 Designers
Os designers so atores que podem ou no estar vinculados diretamente ao objeto. O papel deles dentro do projeto a criao de contedos que possam ora substituir
os desenhos feitos no quadro da sala de aula pelos professores, ora tornar mais vvida e
interessante a interatividade entre aluno e livro didtico.
O papel do designer no se torna imprescindvel em todos locais onde o portal for
utilizado, j que escolas que utilizem os mesmos livros podero reutilizar certas interaes como preferirem
No caso das escolas pblicas, o papel do designer pode ser um tanto diferente, j
que possvel que este ator faa contedos para os livros didticos utilizados em todo
um estado, por exemplo, no sendo necessrio o contato dele com a escola em si. Em
seguida uma figura simples do papel do designer:

67
Figura 39 - O Papel do designer no objeto

Fonte: Autor

4.2.2 Administradores
Atravs do aplicativo para navegador, os administradores vinculam pginas de internet, vdeos e modelos tridimensionais s pginas dos livros didticos utilizados. O administrador deve, preferencialmente, ter conhecimentos pedaggicos suficientes para
saber onde cada interatividade ser mais proveitosa, alm de possivelmente se comunicar com o designer a fim de orientar e qualificar as ilustraes e interatividades propostas.
As interatividades devem ser feitas utilizando como marcador partes ou pginas
inteiras do livro, sendo necessrio ento que se fotografe ou escaneie as pginas a fim
de t-las digitalizadas para o devido reconhecimento por parte do objeto. A partir dessa
digitalizao que se dar a insero das interatividades em realidade aumentada nos
aplicativos, que estar melhor explicada posteriormente no presente trabalho. A seguir
uma figura simples do papel do administrador:

68
Figura 40 - O Papel do administrador no objeto

Fonte: Autor

4.2.3 Professores
Utilizando ora o aplicativo web, ora o aplicativo para smartphone, o professor disponibiliza o contedo para os aluno de acordo com o andamento da disciplina em sala de
aula. O professor somente poder disponibilizar os contedos que o administrador, por
sua vez, houver liberado para ele, que sero somente aqueles contedos referentes a
sua disciplina e livros utilizados. O aplicativo web pode contar com um blog para manter
os professores informados de quaisquer mudanas no aplicativo ou nos contedos disponveis.
O professor pode fazer uso do aplicativo web aliado a um computador com cmera para utilizar as interatividades em realidade aumentada durante as aulas, preferencialmente com uso de marcadores. Esse atributo ser estudado principalmente quando for
realizado o leiaute do aplicativo.

69
Figura 41 - O Papel do professor no objeto

Fonte: Autor

4.2.4 Alunos
Aos alunos cabe apenas acesso ao aplicativo para smartphones, atravs do qual
ser realizada a interatividade com os contedos vinculados pelo administrador ao livro
texto e liberados pelo professor com o decorrer da disciplina. O aluno poder utilizar o
aplicativo como marca pgina do contedo utilizado atualmente, alm de poder interagir de diversas formas com o contedo hipertexto. Ao aluno tambm deve ser dada a
possibilidade de escolher diferentes temas para o aplicativo, a fim de dar um grau de
personalizao para o mesmo.
As formas como o aluno interagir com o contedo se dar no captulo que discute o leiaute. A seguir uma imagem explicando brevemente o papel do aluno:

Figura 42 - O Papel do aluno no objeto

Fonte: Autor

70
5 CONCEPO
Em posse dos dados adquiridos at aqui e da sntese, parte-se para a gerao de
alternativas para as diversas facetas que iro compor o objeto.

5.1 NAMING

Definidos atributos e atores, o prximo passo ser definir o nome do objeto. At


agora a configurao do objeto carregou atributos suficientes para que seja chamado de
plataforma, no sentido computacional, j que ele serve como base para acesso de contedo. Outro possvel sufixo para o nome seria o j discutido portal. Para a seleo do
nome em si, foram feitos um brainstorm, ou seja, durante algum tempo foram anotados
diversos nomes possveis que combinassem com todos elementos da proposta e, em
seguida, foi selecionado o nome que mais se adequa proposta utilizando o Mtodo de
Mudge, uma tabela simples que realiza comparaes de preferncia entre diferentes
alternativas. A seguir lista do processo de brainstorm:

Figura 43 - Lista de nomes possveis

Fonte: Autor

71
Diversos nomes pensados traziam consigo o uso da sigla AR, de augmented reality
ou a aportuguesao RA, de realidade aumentada. Como visto na anlise de similares,
diversos programas utilizam essa abreviao dentro dos nomes como indicao do uso
dessa tcnica. No caso do objeto presente essas alternativas foram as primeiras a serem
riscadas das possibilidades, principalmente pela possibilidade da aparncia de que com
esse tipo de nome o projeto parea mais uma demonstrao da capacidade da realidade
aumentada, no um projeto complexo que tenta qualificar as aulas e livros didticos como um todo. Outra forma de enxugar a lista foi a excluso de todos nomes em lngua
estrangeira. O pblico alvo brasileiro e importante a identificao do objeto como
sendo produto nacional, ao ver do autor, at para a autoestima do aluno no uso e entendimento do objeto. Com esses cortes, sobraram ainda 15 alternativas na lista.
Os 15 nomes restantes foram colocados em anlise fontica emprica pelo autor
com auxlio de estudantes. Dessa forma foram cortados dez dos nomes restantes, ficando cinco para a anlise com mtodo de Mudge, que obteve o seguinte resultado:

Figura 44 - Aplicao do Mtodo de Mudge

Fonte: Autor

72
O nome que teve maior frequncia na comparao com os outros restantes foi
aprendo, que tambm carrega consigo diversas conotaes positivas no sentido de
captar os assuntos trabalhados em aula, ser um verbo em primeira pessoa, ter boa sonoridade e fcil pronncia em diversas lnguas, caso o projeto viesse a se expandir para escolas internacionais ou para uso de estudantes estrangeiros no Brasil no futuro.

5.2 A MARCA

A criao da marca parte de alguns princpios bsicos como simplicidade, facilidade de aplicao, reprodutividade em diversas mdias, facilidade de associao, legibilidade e leiturabilidade de alto padro, entre outras. A seguir testes iniciais de fonte que foram realizados para que o logo ficasse de acordo com o esperado:

Figura 45 - Aplicao do Mtodo de Mudge

Fonte: Autor

As fontes foram agrupadas, no teste inicial, a partir de categorias que fossem de


srias na esquerda a ldicas, direita. Foram considerados ento alguns atributos
que a fonte deveria passar. Alina Wheeler (2009) demonstra que as marcas devem de-

73
monstrar uma idia, que os smbolos so receptculos para as idias que passam, que a
repetio e o uso levam ao entendimento e, assim, tornam o logo na forma mais rpida
de comunicao disponvel ao designer. A figura a seguir demonstra o pensamento da
autora:

Figura 46 - Aplicao do Mtodo de Mudge

Fonte: Design Brand Identity (2009), Wheeler, A.

Partindo dessa pirmide, o embasamento adquirido at ento com as pesquisas


ir corresponder a essa base de autoconhecimento. O prximo passo entender a mensagem central do produto, na ilustrao referida como core message. Para isso, foi realizada uma reflexo sobre o que significam os atributos determinados at ento, o que
levou listagem seguinte de significados:
a)

Tecnologia;

b)

Auxlio abstrao;

c)

Seriedade no estudo;

d)

Diverso no estudo.

Os dois ltimos itens podem parecer excludentes a princpio, mas possvel notar
em publicaes como Super Interessante, Galileu, entre outras, que no somente possvel abordar temas srios em formato ldico, mas recomendvel e proveitoso para o

74
pblico usurio. Desta forma, a escolha da fonte utilizada no logo pendeu para a direita
da tabela, onde se encontram as fontes mais ldicas. A seguir engendrou-se outro teste a
fim de escolher o formato do logo final: um teste de aplicabilidade. As fontes ldicas foram testadas em formato de marcador de realidade aumentada, a fim de verificar quais
possuam maior facilidade de reconhecimento:

Figura 47 - Teste das diferentes fontes ldicas aplicadas como marcador de RA

Fonte: Autor

Segundo Fuhrt (2011), existem diversas formas de avaliar marcadores de realidade aumentada. A fim de simplificar o trabalho e torna-lo mais congruente com a realidade, foi realizado teste das fontes utilizadas como marcador com software prprio da
rea, o Qualcomm Vuforia. O resultado das testagens est a seguir:

Figura 48 - Resultado das testagens das fontes como marcador

Fonte: Autor

Como possvel ver pelo rating do sistema, os marcadores com a fonte Jyczin e
com a fonte BoB foram os mais bem-sucedidos. A fonte Jyczin acabou por ser descartada

75
por no ter diversos caracteres e por no passar uma ideia de abstrao, fazendo com
que a escolha da fonte para o logo ficasse com a fonte BoB. Em seguida foram estudadas
possibilidades de logo desenhado para acompanhar o lettering da fonte escolhida. Para
os desenhos, buscou-se manter os atributos determinados at ento, alm de pensar
que ele deve poder ser utilizado como cone para os aplicativos associados ao objeto de
educao. Outra medida importante foi avaliar e modificar o kerning da fonte escolhida,
a fim de tornar o logo equilibrado. Em seguida esto a mudana de kerning e alguns dos
estudos realizados para logo:

Figura 49 - Mudana do kerning: o original colorido, as mudanas em preto

Fonte: Autor

Figura 50 - Estudos de logo e lettering

Fonte: Autor

76
Por fim, optou-se pela simplicidade. O logo a ser utilizado o crculo com insero
da letra a igual utilizada no lettering, que tambm deve guiar o cone a ser usado no
aplicativo mvel.

5.2.1 Cor
Para a marca do objeto se optou por no fazer uso de cores, apenas de valores diferentes de preto. Tal escolha ir se refletir no leiaute, que ser estudado na seo apropriada. O uso dos valores de preto se d pela sequncia lgica proposta por Wheeler
(2009) da cognio das marcas: primeiro se percebe o formato, ento a cor para ento
perceber texto. Por essa sequncia se prope que tanto o logo quanto o leiaute do aplicativo seja mutante e passvel de escolha do usurio, tendo valores de preto como base
e esquemas pr-definidos de cores como temas possveis para o uso do aplicativo, levando a uma identificao pessoal que parte de uma escolha do que o usurio considere
mais ligado ao esperado do objeto.
A escolha pelo uso de temas de cores se d pela opo de permitir ao usurio
tomar posse de seu aplicativo e utilizar as cores que preferir, desde que se enquadrem
dentro dos padres inclusos. Os temas devem ter relao com as disciplinas e assuntos
estudados e devem ter possibilidade de incluso de outras iteraes no decorrer do uso
do produto, por parte dos desenvolvedores. Para realizar o estudo de leiaute e logo, foram escolhidos alguns temas que se relacionam com as reas de conhecimento utilizadas
pelos Parmetros Curriculares Nacionais, que determinam as matrias estudadas nas
disciplinas do ensino mdio. So elas Linguagens, cdigos e suas tecnologias; Cincias da
natureza, Matemtica e suas tecnologias e Cincias Humanas e suas tecnologias. Para
simplificao, os temas sero chamados respectivamente Linguagens, Cincias da Natureza e Cincias Humanas. Para a determinao das cores de cada rea, foram criados e
utilizados painis visuais que contenham imagens que passem a idia geral de cada
tema e realizada uma mdia de cores harmnicas utilizando o aplicativo Adobe Color CC.
A seguir os trs painis e as cores resultantes do estudo:

77
Figura 51 - Estudos de cor para Linguagens

Fonte: Autor

O painel de Linguagens foca na comunicao e na literatura, alm do pensamento


no mundo e culturas diversas e se tornou o tema com tons mais variados do objeto. A
seguir o painel sobre Cincias da Natureza:

78
Figura 52 - Estudos de cor para Cincias da Natureza

Fonte: Autor

Foram buscados tons mais fechados, que passem a seriedade do estudo das cincias da natureza, que engloba tudo que se necessita para entender o mundo fora da esfera humana. Fsica, matemtica, qumica e biologia esto representadas a. Abaixo as
cores escolhidas para o tema Cincias Humanas.

79
Figura 53 - Estudos de cor para Cincias humanas

Fonte: Autor

O tema de Cincias Humanas tem nas principais inspiraes a histria e a geografia. O painel levou a uma escolha de cores mais esmaercidas.
O logo do objeto em geral ir assumir a primeira cor selecionada, que ser tomada como principal. As cores restantes iro ser utilizadas principalmente na seo que
trata o leiaute. Para os testes de leiaute em geral ser utilizado o padro que se chamar
aprendo, que contar apenas com valores de preto.

80
5.2.2 Refinamento
A escolha da fonte BoB busca reforar o objetivo do aprendo como auxiliar na capacitao do usurio no que tange a abstrao de conceitos, com seus traos sinuosos e
orgnicos. A fim de trazer um maior refinamento marca, foi realizado ajuste do kerning. A seguir ser detalhado o grid de aplicao do logo, onde se utilizou a espessura do
trao do a do lettering como padro para o grid principal. Diversos ajustes foram feitos
nas letras a fim de tornar seu desenho mais harmnico. Aps o grid h um teste de cores:

Figura 54 - Grid aplicado sobre logo com rea de proteo em destaque

Fonte: Autor

Figura 55 - Logo com as cores principais dos temas sobre diferentes fundos

Fonte: Autor

Aps os testes, foi concludo que logo e lettering possuem legibilidade adequada
em fundos escuros e claros.

5.3 LEIAUTE

Para o estudo do leiaute, sero necessrios alguns estudos prvios de wireframe,


gerao de alternativas, fluxograma de mapa do site e do aplicativo para os diversos

81
usurios, para, enfim, partir para o style tile que mostrar os diferentes elementos a se
utilizar no leiaute.

5.3.1 Fluxograma
Para a criao dos fluxogramas, ser utilizado o mtodo proposto por Garrett
(2011) na forma de Vocabulrio Visual. Trata-se de um modelo para fluxogramas autoexplicativo utilizado para demonstrar a lgica por trs de sistemas complexos.
Foram criados dois fluxogramas, um correspondente ao aplicativo para smartphone e outro ao aplicativo web. Esse passo tem ligao direta a o que chama no mtodo de Garrett de estrutura, que tem seu incio aps a definio de estratgia e escopo.
No caso do aprendo, o design de interao deve ser o guia para a estruturao do fluxograma atravs de uma tentativa de previso do comportamento do usurio, evitando
utilizar os padres mais adequados tecnologia, mas os adaptando para aplicaes ligadas s experincias prvias previstas do pblico alvo.
Foram realizadas diversas iteraes dos fluxogramas, sobretudo do app, por se
tratar da parte mais complexa do objeto. O resultado das diferentes iteraes demonstrado nesse quadro (dividido em duas pginas):

82
Figura 56 - Fluxograma do aplicativo para smartphone 1/2

Fonte: Autor

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Figura 57 - Fluxograma do aplicativo para smartphone 2/2

Fonte: Autor

84
Figura 58 - Fluxograma do aplicativo para browser

Fonte: Autor

5.3.2 Wireframe
Na anlise de Garrett (2011), a fase que se segue concepo do fluxograma a
fase do esqueleto. Nela, os elementos individuais estabelecidos na estrutura iro ganhar
caractersticas a fim de levar superfcie os elementos definidos como objetivos do objeto.
Na gerao do wireframe foram decididos que botes deveriam estar localizados
em quais telas, de que forma as telas se apresentariam, que contedo trariam, de que
forma esse contedo deveria ser apresentado, entre outros. O processo foi guiado em
grande parte pelo processo de Dick & Carey (1978), para que os conceitos instrucionais
fossem atingidos de forma satisfatria. Um ponto importante foi imaginar como se daria
o acesso por diferentes usurios, j que o aluno, o professor e o administrador teriam
acesso a diferentes partes dos aplicativos, mas ainda assim seria interessante manter
uma semelhana suficiente entre os diferentes usurios para que haja uma personalidade dominante nos aplicativos.

85
O wireframe realizado para a fase de esqueleto d a primeira iterao de design
de interface do objeto, determinando uma viso geral do que ser realizado no leiaute
final. Em seguida um esquema com todas telas demonstrando o esqueleto conforme
utilizado:

Figura 59 - Fluxograma do aplicativo para browser

Fonte: Autor

No wireframe temos todas determinaes de tipos de interatividades que iro


acontecer, desde tipos de menu at interaes com mltiplos toques.

86
5.3.3 Superfcie
O primeiro passo a ser tomado para a anlise da superfcie do objeto a determinao de tipografias, iconografia, cores e estilos aplicados.

5.3.3.1 Fontes

Para a tipografia, a fim de manter a simplicidade e leveza prezada at ento, foi


escolhida a famlia Roboto de fontes, que ser aplicada com pesos diferentes de acordo
com a hierarquia de informaes nas pginas, dado preferncia a maior peso nos ttulos
e subttulos e fontes mais leves nos textos. No sero utilizadas fontes com serifa, at
pelo fato de elas no se adaptarem bem a telas de dispositivos com resoluo mais baixa. Outra famlia utilizada com parcimnia ser a mesma do logo, a BoB, que pode auxiliar em certos ttulos. Abaixo exemplos das fontes em uso:

Figura 60 - Fontes utilizadas no objeto

Fonte: Autor

87
5.3.3.2 cones e botes

Para o objeto ser utilizado o padro Material Design, proposto pelo Google como
uma forma de sintetizar princpios clssicos de bom design com a inovao e possibilidades das novas tecnologias. A utilizao do padro permite que o aplicativo possua interface familiar desde o primeiro uso para o pblico, permitindo uma intimidade maior e
rpida resoluo de dvidas que possam surgir com a utilizao. Alguns cones necessrios como, por exemplo, um para realidade aumentada, no esto disponveis na biblioteca do estilo, portanto foram criados pelo autor. A seguir uma imagem com boa parte
dos cones utilizados:

Figura 61 - Fontes utilizadas no objeto

Fonte: Google, autor

Alm dos cones, os botes, barras de rolagem e outras interaes tambm foram
adaptados a partir do material design. Todos botes e interaes fazem uso de animaes, que podem ser vistas na utilizao do prottipo do aplicativo mvel disponvel na
seo correspondente s testagens. A seguir imagens de alguns dos botes utilizados:

88
Figura 62 - Padres de interatividades

Fonte: Google, autor

89
6 TELAS E INTERAES
Realizadas todas determinaes quanto superfcie dos aplicativos, todos os materiais necessrios para que se analise as telas esto disponveis. Nessa seo sero vistas as telas dos aplicativos e as interaes que sero possveis, dando um panorama geral do funcionamento e de como ser o objeto testado com os usurios.

6.1 APLICATIVO PARA SMARTPHONE

As primeiras telas estudadas sero as do aplicativo para smartphone. Elas foram


organizadas na ordem que o usurio as visualizaria.

6.1.1 Login e introduo


A partir do clique no cone do aplicativo para smartphone, o usurio ser introduzido animao de leitura. Essa animao foi introduzida j pensando em celulares mais
lentos, tendo por bvio que um programa que lide com a cmera do aparelho e com
renderizao de objetos tridimensionais pode tomar alguns segundos para seu incio. Foi
engendrada a seguinte animao, que pode ser adaptada aos temas presentes e ser
apresentada a seguir atravs de algumas imagens estticas. A animao em si poder ser
vista atravs do link fornecido na seo sobre o prottipo.

90
Figura 64 - Stills da animao de abertura

Fonte: autor

A animao tenta passar algo do que o aplicativo traz: a palavra carregando


abaixo do ttulo comea chapada em 2d e vai tomando volume, enquanto as letras do
alfabeto surgem da parte inferior da tela em 2d e vo ficando tridimensionais enquanto
sobem, desaparecendo antes de chegar ao ttulo. Ao fim do carregamento, o ttulo flutua
para o local onde ficar durante toda operao do aplicativo, servindo como boto de
atalho para retornar ao menu inicial. A adaptao aos temas se dar atravs do uso das
cores de cada um deles, alm da substituio das letras por objetos tridimensionais mais
adequados: no tema de Cincias da natureza, por exemplo, figuras de animais, clulas,
mapas, surgem em 2d na parte inferior da tela e ganham volume enquanto sobem.
Aps o carregamento encerrado, surge a tela de login:

91

Figura 65 - Tela de login

Fonte: autor

Nessa tela, de acordo com as informaes fornecidas, o programa entra na interface principal de estudante ou de professor.

6.1.2 Menus principais


A interface que se abre ento a que corresponde lista de ltimas visualizaes.
Ela mostra os ltimos objetos de realidade aumentada visualizados pelo programa, bem
como a que livro e pgina correspondem, alm de mostrar uma imagem de prvia da
interatividade. Com um toque nessas opes, o usurio pode colocar um marca-pgina
que a deixar no topo da lista at que o marca-pgina seja retirado. No menu superior
existem o boto de opes, que abre a barra de opes que d a possibilidade de abrir o
tutorial da pgina presente, as configuraes ou sair da conta atual. O ttulo aprendo
estar presente em todas as telas e serve como boto de retorno a essa mesma tela. Um
boto de busca est presente nessa tela e serve para procurar por interatividades j visitadas pelo nome. As outras opes presentes so Novo Scan que abre a cmera para

92
buscar interatividades em realidade aumentada e Arquivo, que serve para verificar o
que j foi disponibilizado para o aluno em matrias e livros especficos. A seguir as telas
de ltimas visualizaes e arquivo, bem como um exemplo da aba de opes aberta:

Figura 66 - Tela de ltimas visualizaes, arquivo e aba de opes

Fonte: autor

Dentre os elementos que merecem destaque nas telas, est o uso dos cones de
3D, vdeo e pgina explicativa. Cada um desses cones corresponde a uma das diferentes
interatividades propostas para realidade aumentada. Alm disso, possvel ver na tela
onde o arquivo est destacado um menu de expanso na parte inferior da tela, que possibilita a reorganizao dos elementos de acordo com data quando a interatividade foi
liberada para o aluno, ordem alfabtica e ordem no livro. Na pgina dos ltimos possvel ver dois elementos destacados no topo com o smbolo do marca-pginas, que os
manter nas primeiras posies at que o aluno remova o marcador com um toque. Ao
clicar em Novo Scan, o aplicativo abre a cmera do aparelho com sobreposio de alguns
elementos e botes.

93
6.1.3 Modo de Scan para Realidade Aumentada
Ao entrar nessa seo do aplicativo, o software busca na imagem gerada pela cmera imagens pr-estabelecidas que o faam executar aes cadastradas pelo administrador. Em geral essas imagens sero pginas ou pedaos de pginas de livros. Ao apontar a cmera para as pginas dos livros, existem trs possibilidades de reao do programa: sobrepor a imagem com um cone de pgina web, que ficar atrelada imagem
como se ela fosse uma base em cujo centro se encontra o cone correspondente. Ao clicar no cone, caso o aluno queira interagir com aquele objeto, o programa abrir uma
outra tela de informaes ou uma pgina de internet, como demonstrado na figura:

Figura 67 - Cmera olhando livro, depois da deteco da pgina e ps-clique

Fonte: autor

Na tela central da figura possvel ver que o aplicativo sobrepe a imagem com
uma camada, esmaecendo a foto para deixar o cone em destaque. Logo abaixo o programa mostra o ttulo da pgina que se abrir ao clicar no boto. Na tela que se abre,
existe a possibilidade de clicar em original no wikipedia para abrir a pgina original em
um navegador comum, alm da possibilidade de tocar nos termos em destaque para
abrir as pginas correspondentes.

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Outra possibilidade que o administrador tenha cadastrado um vdeo em certa
pgina do livro didtico. Nesses casos, as telas sero postas de forma semelhante s telas
de pgina web:

Figura 68 - Sequncia de telas quando o scan detecta uma interatividade com video

Fonte: autor

O aplicativo deve contar tanto com vdeo player quanto leitor para pginas simples a fim de no necessitar que se abra aplicativos externos, que podem ser elementos
de queda de ateno.
A terceira forma que a realidade aumentada utilizada a de sobreposio de
objetos 3D. Dessa forma, o celular torna-se uma lente atravs da qual o aluno pode enxergar, em detalhes, objetos que no esto realmente no ambiente real, permitindo ao
usurio ver os objetos por todos os ngulos, animaes previamente vinculadas, informaes detalhadas, alm de poder interagir com o modelo atravs de botes virtuais
localizados sobre o livro. A seguir um exemplo desse tipo de realidade aumentada dentro
do programa:

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Figura 69 - Sequncia de telas quando o scan detecta uma interatividade com modelo 3D

Fonte: autor

Na imagem, o ponto vermelho que aparece abaixo do modelo 3D o que se chama boto virtual. Ao bater naquele ponto com a mo no prprio livro, o usurio inicia
algum tipo de interao contextual com o modelo apresentado. No caso da coluna corntia, ao apertar o boto, o modelo tridimensional se aproxima do capitel:

Figura 70 - Sequncia de telas quando o scan detecta uma que o boto virtual foi pressionado

Fonte: autor

96
Tanto nas telas antes e aps ser pressionado o boto virtual se v que existem
exemplos de quando o boto i, de informaes, pressionado. As tags de informaes
ficam vinculadas posio virtual do objeto 3D, permitindo que o estudante possa identificar com facilidade onde elas esto. A seguir as telas que demonstram o que ocorre
quando o boto direita do nome da imagem 3D pressionado:

Figura 71 - Telas com modelo 3d Independente

Fonte: autor

Ao clicar no boto de cubo 3D, o modelo tridimensional levado para outra tela,
onde o usurio pode interagir com o modelo com um toque para aproximar do capitel,
pode girar o modelo com deslizar de um dedo, dar aproximao com movimento de pina de dois dedos e ligar e desligar informaes com o boto i. Alm disso, nessa tela
possvel sobrepor outras informaes ao objeto como, nesse caso, uma escala visual.

97
possvel voltar para a janela da cmera clicando no boto voltar e ao menu inicial tocando o nome do aplicativo.
No prottipo do aplicativo, fazendo uso do livro de exemplos presente nos anexos, possvel conferir diversas das funcionalidades propostas para reas de biologia,
histria e geografia.

6.1.4 Configuraes e opes para professor


As configuraes e opes especiais para professor se daro em telas semelhantes s expostas, com as opes delineadas nos captulos anteriores.

6.1.5 Tutoriais
Os tutoriais propostos para o aplicativo mvel se do por meio de sobreposies
na tela utilizada. Atravs de indicaes e palavras em destaque, o aplicativo mostra de
forma simples o melhor caminho para fazer uso das possibilidades da tela. O boto tutorial est acessvel em todas partes do aplicativo, exceto na tela de login, que autoexplicativa. A seguir exemplos de telas com a sobreposio de tutorial:

Figura 72 - Sequncia de telas quando o scan detecta uma que o boto virtual foi pressionado

Fonte: autor

98
6.2 APLICATIVO PARA BROWSER

O aplicativo para browser voltado para professores e administradores do objeto. Para realiza-lo, foram utilizados o fluxograma e o wireframe demonstrados anteriormente. O grid utilizado para a montagem tenta manter o equilbrio para os diferentes
tipos de tela em que o site pode ser utilizado. Uma imagem do grid sobreposto a uma
tela:

Figura 73 - Sobreposio do grid sobre o leiaute do site para aplicativo em browser

Fonte: autor

A tela inicial, como a do aplicativo, ser a de login:

99
Figura 73 - Tela de login

Fonte: autor

Ao logar com conta e senha, o professor ou o administrador sero recepcionados


com o blog, que ter mensagens automticas que permitiro ao professor saber sobre
modificaes nas interatividades por parte do administrador, bem como atualizaes no
sistema ou mudanas nas turmas. A seguir um exemplo de como se comportar a tela
inicial de blog, com uma janela com as ltimas interatividades acessadas pelo professor.
Abaixo da tela do blog est um exemplo de tela de manejo de turmas, com o link ao lado
para a tela de manejo de livros daquela turma. importante que cada turma tenha seu
link para manejo de livros, pois as disciplinas podem no correr igualmente para turmas
diferentes.

100
Figura 74 - Tela inicial do site com blog, ltimos acessos e links para as reas principais

Fonte: autor

Figura 75 - Tela de administrao dos alunos

Fonte: autor

101
A maior diferena do aplicativo para browser para o aplicativo mvel se d na
forma que a realidade aumentada iniciada. No aplicativo mvel, a cmera apontada
para o livro chamando as interaes. No aplicativo web, ao clicar em um livro de uma
determinada turma, o professor pode ver a relao de captulos, cada um com as interaes cadastradas e pginas vinculadas. Ao clicar no checkbox ao lado de cada interao e
em atualizar no fim da lista, o professor comanda o servidor a liberar certos materiais
para os aplicativos da turma. Outra possibilidade que o professor tem de clicar diretamente no nome ou cone das interatividades, o que ir iniciar o vdeo, texto ou 3D vinculados. O vdeo ou texto se abriro em pginas de browser, enquanto o 3D ir ligar a cmera do computador a fim de iniciar a realidade aumentada, que far uso de marcadores. Abaixo a tela de seleo de interatividade, imagem dos marcadores e imagem de
como se d a interatividade com o professor segurando o marcador e a imagem gerada
pelo notebook sendo projetada em telo:

Figura 76 - Proposta para pgina de administrao dos livros para as turmas no portal

Fonte: autor

102
Figura 77 - Marcadores feitos para obter avaliao mxima no teste realizado no Vuforia

Fonte: autor

Figura 78 - Simulao de uso do aplicativo para browser em sala de aula

Fonte: autor

O aplicativo permite que se use at quatro marcadores por vez, dessa forma possibilitando que o administrador, com o auxlio do designer, possa dividir certos objetos
3D em diversas partes. Dando um exemplo, uma clula poderia ser dividida em membrada externa, ncleo, mitocndria e retculo rugoso, permitindo ao professor que apresen-

103
tasse todos juntos ou separadamente, a fim de demonstrar classe detalhes que no
seriam possveis de outra forma.
O manejo de contedos por parte do administrador se daria em tela semelhante
de manejo de turmas do professor e seguiria o que est colocado no wireframe e no fluxograma.

104
7 MODELO
Para possibilitar as testagens do aplicativo com usurios, foi necessrio escolher
qual seria a biblioteca de realidade aumentada que seria utilizada no prottipo do aplicativo. Em seguida, o prottipo foi programado, exigindo assim a confeco de um livro de
testes que tivesse leiaute genrico, mas semelhante aos livros utilizados no ensino mdio
brasileiro.

7.1 PROTTIPO

Para a confeco do prottipo, o primeiro passo se deu na seleo do kit de desenvolvimento de software (SDK) a se utilizar. Foi utilizada tabela de diferentes SDK realizada para a Augmented World Expo 2013, conforme vista abaixo:

Figura 79 - Simulao de uso do aplicativo para browser em sala de aula

Fonte: Patrick OShaughnessey slideshare.net/patrickoshaughnessey/2013-0603augmentedworldexpomobilearsdktutorial (2013)

Utilizando a tabela e breve pesquisa com pares, ficou decidido que seria utilizada
a SDK Qualcomm Vuforia, que possibilita desenvolvimento em Unity de forma totalmente gratuita, alm de permitir o uso de realidade aumentada com reconhecimento de texto, uso de imagens e botes virtuais.

105
A partir da escolha da SDK, algumas telas do aplicativo foram realizadas na Unity,
plataforma geralmente utilizada para desenvolvimento de jogos, emulando o Material
Design e diversas das animaes pretendidas, alm de vrias das capacidades de realidade aumentada. Por limitaes de programao e da Unity, algumas interatividades no
puderam ser colocadas no prottipo, mas foram emuladas e explicadas durante as testagens. O prottipo foi realizado para smartphones operando com sistema Android. Ele
pode

ser

baixado

no

endereo

<https://drive.google.com/folderview?

id=0Bwrh5Jf_LRtnNGRFUmtZS0tpZkU&usp=sharing>. A seguir uma foto do prottipo


inicial projetando uma imagem de gato sobre uma pgina com onas-pintadas:

Figura 80 - Prottipo inicial aprendo

Fonte: autor

106
7.2 LIVRO DE TESTES

O passo seguinte foi a criao de um livro com leiaute genrico que guardasse
semelhana com os utilizados no ensino mdio. O resultado foi chamado Livro de testes
Aprendo. O livro de testes conta com seis pginas internas, cada uma com uma interatividade diferente, alm de outros exemplos na capa e na contracapa.
Os exemplos utilizados foram: um dinossauro caminhando que passa a correr
quando pressionado o boto virtual; um boto de vdeo que teoricamente abriria o
vdeo-player (no implementado); uma pgina de arquitetura grega com vinculo de um
templo grego em 3d, que pode ser aproximado e visto por dentro pelo usurio; uma esttua de leo com diversos detalhes que podem ser aproximados; um mapa de geografia
que apresenta cores muito parecidas que so realadas na realidade aumentada, alm
de dar volume 3D s reas destacadas no mapa e a possibilidade de aumentar o volume
com boto virtual; uma tabela do IBGE que recebe atualizao atravs de uma pgina
vinculada, permitindo a atualizao do livro sem necessidade de reimpresso. A seguir
imagens das telas:

Figura 81 - Livro de testes Aprendo

Fonte: autor

107
7.3 MTODO E APLICAO

Para as testagens, no seria suficiente apenas avaliar a eficincia e esttica das telas e interatividades com mtodos usuais de teste com aplicativos, mas tambm se faz
necessria a apresentao do conceito para o pblico-alvo, a fim de validar a utilizao
da tecnologia da forma que proposta. Para tanto, sero aplicadas heursticas com pares
da rea de design e realizadas entrevistas com jovens de 16-18 anos. Os mtodos utilizados so os descritos por Hoober e Berkman (2012) em Designing mobile interfaces, por
se adaptarem a interfaces naturais como os botes virtuais se propem a ser.
A heurstica tenta responder a diversas perguntas e no se refere a telas, mas
experincia inteira do usurio e interao do usurio com o sistema. No se utilizou
visualizao horizontal para o aplicativo mvel, por esse tipo de visualizao atrapalhar o
usurio quando a realidade aumentada est mostrando um objeto tridimensional, ento
essa parte da heurstica no foi aplicada. As questes que a heurstica levanta so:
a)

Checar se todos componentes esto visveis;

b)

Cor, legibilidade e leiturabilidade de todos componentes;

c)

O tamanho dos elementos est adequado ao dispositivo;

d)

Os alvos de toque tm tamanho suficiente;

e)

No h interferncia entre alvos de toques;

f)

Aes que necessitem de toque contnuo no interferem com toques nicos;

g)

No existem funes vitais obscurecidas por outros elementos;

h)

H margens e calhas onde necessrio;

i)

Os alinhamentos esto satisfatrios;

j)

O aplicativo funciona (como conceito);

k)

Todas as funes comuns (voltar, home, opes) funcionam.

108
Aos participantes foi pedido que se desse notas de um a trs para cada questo,
sendo um a nota para discordar com a afirmao e trs a nota que concorda plenamente. Foi pedido a oito designers ou estudantes de design que avaliassem o aplicativo, tendo o capitulo 6 desse trabalho em mos, bem como o prottipo e uma folha impressa
com as questes. Dos 33 pontos possveis, a mdia alcanada foi de 27.
O teste com usurios foi mais informal. Foram entrevistados oito jovens de 16 a
18

anos

(autorizaes

udios

das

entrevistas

no

endereo

<https://drive.google.com/folderview?id=0Bwrh5Jf_LRtndzZVZnk2V29hTzg&usp=sharing
>). As entrevistas no utilizaram script, mas sim estimularam que os usurios dessem
opinies sobre pontos que os interessaram, como o aplicativo poderia ajudar no aprendizado e o que poderia ser modificado para que o resultado fosse mais satisfatrio. A
recepo ao aplicativo foi extremamente positiva, em grande parte pela novidade do uso
do tipo de tecnologia. As questes que mais surgiram foram para quais lnguas se pretendia traduzir para chegar a um mercado internacional e quando lana para iPhone.
Durante a entrevista, o autor manipulou o prottipo e fez demonstrao de uso com o
livro teste, deixando os usurios manipularem o aplicativo depois. Tal dinmica se justifica pelo fato do aplicativo no ter todas funes implementadas, como os tutoriais, janela
de vdeo e de wiki.

109
8 CONSIDERAES FINAIS
Existem diversas formas de inovar na educao. Sejam iniciativas polticas, sociais
ou tecnolgicas, todas so necessrias e vlidas, desde que alcancem os objetivos a que
se propem. O presente trabalho uma tentativa de introduo de uma tecnologia barata e em ascenso, que pode qualificar o ensino sem necessidade de programas de implantao, reimpresso de livros ou treinamento de usurios e profissionais, dada a ubiquidade dos smartphones e computadores na realidade brasileira.
Durante a execuo do projeto foram encontrados diversos percalos, sobretudo
no que tange questes tecnolgicas que no esto no universo cotidiano do estudante
ou profissional de design. Outro fator interessante foi a grande quantidade de ideias novas recebidas em feedback dos designers, estudantes e pblico em geral que entraram
em contato com o objeto: a tecnologia de realidade aumentada traz um ar de novidade
que desperta curiosidade e empolga no primeiro contato, o que leva a inspirao sobretudo em profissionais da rea criativa.
O aprendo, como programa educacional, carrega uma nova forma de levar ilustraes sala de aula, alm de vdeos e contedos atualizados. O uso do objeto pelos
alunos tambm tenta qualificar o estudo em casa, tornando esse momento mais ldico e
informativo. O uso de contedos cadastrados por administradores da rea pedaggica
busca ser uma espcie de filtro na busca por materiais na internet, j que muito do que
buscado na internet pelos alunos pode acabar se provando contedo de baixa qualidade
ou incorreto. Atravs de links em certas pginas, possvel evitar a reimpresso de livros
para atualizaes ou correes. Em diversas matrias, o uso do aplicativo pode auxiliar
no entendimento de objetos em escalas muito diferentes da humana, como na visualizao de tomos ou de planetas. A liberao do contedo por parte do professor com o
decorrer da disciplina tambm d um ar de seriedade ao aplicativo, que dessa forma no
encarado como apenas um jogo ou demonstrao, mas uma ferramenta a ser utilizada
pelo profissional quando seus alunos necessitam acessar certos contedos.
As possibilidades da tecnologia aliada a uma administrao pedaggica de qualidade so muitas e s foram arranhadas na superfcie pelo presente trabalho, que acabou

110
por ter como objetivo tornar possvel o uso da tcnica para a qualificao do ensino.
Uma constante evoluo do programa seria possvel e altamente recomendvel.

111
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ANEXO PGINAS DO LIVRO TESTE PARA USO COM APLICATIVO MOVEL

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