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Lobisomem o Apocalipse - Módulo Básico - 2 Edição
Lobisomem o Apocalipse - Módulo Básico - 2 Edição
No ar causticante,
carregado de dio,
paira uma pergunta:
quando a fria tomar voc?
Agradecimentos especiais:
NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. expressamente proibida a reproduo deste material sem o consentimento por
escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel,
Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla,
The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e
The Anarch Cookbook so marcas registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a companhias ou produtos no representa ofensa s marcas envolvidas.
Lobisomem: O Apocalipse
O APOCALIPSE
ndice
As Tradies Sagradas
A Profecia da Fnix
4
15
Livro Um
Captulo Um: Introduo
20
28
50
Livro Dois
Captulo Quatro: Regras
64
72
84
Livro Trs
Captulo Sete: O mundo espiritual
162
186
204
Apndice
250
3
LENDAS
DO GAROU
As Tradies Sagradas
O lobo tinha vindo busc-lo novamente. Brian sabia que
desta vez no conseguiria escapar. A fera j estava na casa,
e chegando ao quarto. Brian desceu correndo as escadas,
rasgando o pijama no vo da porta. Suas mos estavam cobertas de sangue, mas ele no entendia o motivo.
Atravessou o quintal, cruzou o porto, entrou na mata.
Continuou correndo, a respirao exalando baforadas no ar
noturno. O vento estava frio, e a floresta, traioeira e escura. O impacto de seus ps no solo rachava razes enregeladas; espinhos laceravam suas roupas.
O lobo se aproximava. Sabia que desta vez alcanaria
Brian todas as outras perseguies tinham sido apenas
em sonhos, mas esta era verdadeira. Brian olhou por cima
do ombro e compreendeu o que significava a espuma nos
dentes da fera. Estava faminta. Podia ler nos olhos dela a
nsia por sua carne.
Em algum lugar frente, um uivo rompeu o silncio da
floresta. Uma meia lua apareceu por trs das nuvens, avultando-se sobre o rapaz e derramando sua luz na neve. Patas
de lobo produziam sons surdos medida que avanavam. O
que foi aquilo adiante? Uma silhueta branca cortando a
negritude? Escurido. Olhos de lobo?
Brian virou-se quando o lobo saltou sobre ele. Patas pesadas pousaram sobre seu peito, mas no lhe rasgaram a
pele. Caiu para trs, o ar abandonando-lhe os pulmes. O
lobo permaneceu sobre ele, as enormes mandbulas abertas.
Desesperado, Brian virou o pescoo repetidamente para um
lado e para o outro, procurando por ajuda.
O lobo mordeu-lhe o pescoo uma vez, suavemente, e
em seguida outra, com mais fora. Presas perfuraram sua
pele. Sangrando, Brian comeou a choramingar.
O lobo largou o pescoo de Brian e fitou profundamente
seus olhos.
- Voc veio... ele disse, reconhecendo Brian pela primeira vez.
Brian acordou. Um suor frio encharcava o cobertor antigo que o cobria. Ainda estava com as calas do pijama,
mas a blusa ensangentada tinha sumido. Um arrepio o atravessou, e ele percebeu o frio que fazia. Estava deitado numa
espcie de prateleira. Baixando os olhos, viu um velho ndio
agachado, abastecendo um fogo a lenha. As longas tranas
do homem eram de um branco acizentado, e embora ele
parecesse muito velho, movia-se com uma agilidade incomum. Cepos de carvalho ardiam no fogo, crepitando
medida que as chamas tocavam a seiva. Alguma coisa cheirava bem. Moveu os olhos pela cabana, vendo um teto de
madeira, paredes de tronco, panelas amontoadas e umas
janelas de vidro de estilo afetado. Nas paredes de tronco viu
muitos arranhes, como se um animal as houvesse usado
para afiar suas presas.
- Fiz panquecas. Desa, pequenino o velho disse.
Brian balanou a cabea para despertar mais um pouco.
Empertigou-se na cama, apoiou os ps na escada macia e
desceu. Coando-se, encontrou uma pulga no pijama.
- Onde estamos? Eu... no lembro.
O velho ps uma pilha de panquecas na mesa, e em
seguida uma panela de alguma coisa que cheirava a melao
de bordo. Manteiga pura se derretia sobre a panqueca do
alto. Brian quase podia sentir seu gosto.
- Coma o velho ordenou, mantendo o rosto inexpressivo enquanto pegou o bule na fogueira e serviu-se de caf.
Brian olhou em volta, examinando a cabana. Agora percebia que os arranhes nas paredes tinham sido entalhados
eram cutiladas artsticas, no os arranhes aleatrios de
um animal selvagem. Um nico fio de fumaa coleava de
uma pequena tigela de barro, da qual pendia o crnio de
algum animalzinho. A fumaa emanava um odor forte de
slvia. Brian sentou-se lentamente mesa, ainda esfregando os olhos. Nunca tinha estado naquela sala, mas ela era
estranhamente familiar.
Uma rajada de vento soprou atravs do fumeiro, e a cha-
Lobisomem: O Apocalipse
As Tradies Sagradas
Lobisomem: O Apocalipse
Verdade quando a ouvimos. So segredos de Gaia compartilhados entre aqueles que pensam igual. Os ritos so nossas
preces especiais para Gaia, embora sirvam tambm como
funes sociais. So nossa forma de nos relacionarmos com
o sagrado no ntimo de todos ns. Finalmente, do Cerne,
recebemos presentes da prpria Gaia, aquilo que costuma
ser chamado Gnose.
- E essa histria de Lua, de onde veio?
- Ah, os augrios. Este glifo fala deles...
E Luna disse, Saiba que estes tambm so meus filhos.
Deu-lhes bela pelugem,
cada uma semelhante a uma das faces de Luna.
A Grande Luna, Luna do corao selvagem,
me da sabedoria,
me da arte,
me da loucura.
Aquela que possui muitas faces
- mas que mostra apenas uma por vez levou os Garou para a sua cabana de cinco paredes
e ensinou-lhes seus maiores talentos
os Dons interiores
E assim Cinco da Primeira Matilha,
Ahroun, Galliard, Philodox, Theurge e Ragabash
expuseram-se luz da irm de sua Me, e aprenderam
que seu poder e magia estava com eles.
- Como v, para ns a Lua no apenas um corpo celeste. o reflexo da beleza de Gaia. a metamorfa suprema,
fonte de todo o mistrio, me de todos os espritos. Ns a
vemos como a Me de nossos Dons. Mas ela tambm a
condutora da loucura, a criadora da Fria.
- O augrio no apenas a fase em que Luna estava
quando voc nasceu. Ele significa muito mais. Os Ragabash
so desbravadores das trilhas e das tradies; cruzam fronteiras para que os outros conheam seus prprios limites.
Os Theugers so conjuradores de espritos e profetas. Os
Philodox so guardies das Tradies Sagradas mediadores e juzes. Os Galliards so Danarinos-da-Lua, bardos
e cantores, os selvagens cujos uivos belssimos cortam o ar
noturno. Por fim, os Ahroun so guerreiros de bravura, fora e determinao infindveis. Voc um Philodox, um
Meia Lua. Isto quem voc , e ainda mais importante, o
papel que voc desempenha entre os Garou.
- Ento os augrios so como signos do zodaco?
- No exatamente, mas quase isso. A forma como voc
escolhe servir o seu augrio cabe a voc, mas lembre-se: o
Povo sempre o julgar segundo o seu augrio. A tradio
dos augrios antiga, remontando at a Primeira Matilha.
- Ento todo Garou deve a sua linhagem a um indivduo
da primeira matilha?
- De certa forma, sim. Embora muitas tribos tenham se
originado daquela primeira matilha.
- Tribos? Como as tribos dos ndios americanos?
As Tradies Sagradas
Lobisomem: O Apocalipse
As Tradies Sagradas
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- Estava pensando nisso. Com tantas coisas como matilha, raa, augrio, tribo e seita... como voc sabe a quem
prestar lealdade? Adivinhando?
Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o garoto
tinha feito antes, durante suas aulas onricas. Um bom sinal.
- No preciso adivinhar. Na verdade muito simples.
H muito tempo atrs, o Philodox do Povo registrou as palavras de sabedoria de nossos lderes num cntico. Chamamos este cntico de Litania. Aqui, v este glifo? Ele fala da
Litania...
Nos tempos antigos,
quando a escurido governava a Terra,
o Povo dividiu-se.
Irados, guerrearam entre si,
e atacaram seus respectivos locais sagrados
No houve paz.
Garou combateu Garou
e a Wyrm dividiu-nos um a um
e nos abateu.
Porm, a Sabedoria do Povo
era grande,
e os ancies do Povo
eram fortes.
Eles levaram seus filhos e os
filhos de seus filhos
a um novo entendimento.
Uma Grande Assemblia geral dos Garou
foi convocada
a Table Rock.
Vieram de todas as partes do mundo
e durante uma noite
foram apenas uma tribo,
e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
Do nascer ao pr-do-sol
eles repetiram as palavras
at que todos presentes pudessem lembrar.
Apenas trs feras, alm de Lobo, foram autorizadas a ouvir.
Foram elas
Lagarto, que lembrou de cada palavra,
Corvo, que compreendeu cada palavra,
e Coiote, que possua seu prprio parecer.
Dizem que nos ltimos dias
Lagarto, Corvo e Coiote retornaro
para lembrar, ensinar e quebrar a Litania,
pois os Garou precisam ser to duradouros e mutantes
quanto a Lua.
- Como os Garou vieram de todas as partes do mundo?
Correndo?
Lobisomem: O Apocalipse
- No, Brian, embora naquela poca o Povo pudesse realmente correr de um lado do mundo para o outro, pois as
terras eram mgicas e mais prximas. Mas no foi isso. Existe um mtodo de transporte entre os caern; este mtodo
chamado de Ponte da Lua. J foram chamadas de Trilhas
da Lua, mas ns, membros modernos do Povo, as chamamos Pontes, porque elas se projetam para o mundo espiritual e retornam ao nosso. Elas so o meio que usamos para
viajar entre os caern.
- Pelo que entendi nem todos os Garou gostam uns dos
outros. verdade?
- A mais pura, Brian. Muitas tribos travam lutas desnecessrias, e os Ahroun esto sempre atacando algum irracionalmente. Isto ocorre devido ao dom da Fria que trazemos dentro de ns. Alguns dizem que foi a Wyrm que nos
concedeu a Fria, para nos tornar nossos prprios arquiinimigos. Certamente os Danarinos da Espiral Negra so a
prova de que isto , pelo menos em parte, verdade. Ns
perdemos o controle quando a Fria se apodera de nossos
seres. Tornamo-nos mquinas assassinas, criaturas gigantescas que usam suas garras como se fossem lminas, movendo-se mais rpido do que a viso pode acompanhar.
O velho agachou-se e abriu o forno. O calor da chama
atravessou a sala.
- como o fogo, Brian. Voc precisa fazer com que a sua
Fria seja til, e no destrutiva. preciso aprender a contla, no liber-la de uma s vez. Se no aprender isto, a Fria
ir consumi-lo.
O velho jogou outro cepo no fogo, e as chamas aumentaram, rugindo como vivas.
- Foi isso que aconteceu... l em casa... comigo?
Subitamente, Brian teve vises, lampejos de memria.
Seus pais, contorcidos e cados no cho. A coisa negra, retalhos de pele pendendo de seus braos deformados, rindo
para ele, sussurrando para ele. Lembrou da chama que ardia
em seu estmago e de como havia se movido, rpido como
o vento. De quem era o sangue em suas mos?
- Foi o frenesi que salvou a sua vida Morte-no-Fim
esclareceu, meneando a cabea. O Povo honrar voc
por causa disso.
As Tradies Sagradas
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Encontre os jovens
antes que se percam.
Mostre-lhes os caminhos certos,
mostre-lhes a verdade.
Faa-os enfrentar a Wyrm.
Faa-os enfrentar a si mesmos.
Encontre os jovens.
Forge seus espritos.
Faa-os crescer tambm em Honra,
Sabedoria, Glria.
Honra: grande reputao
por atos ainda maiores.
Na escurido
ns os observaremos.
Quando o ltimo Garou
estiver morto,
nenhum de ns dir isso.
Gaia morrer de solido.
Nenhum de ns dir isso.
No haver luta.
Daremos dentes
e garras aos inimigos que reinam
nas noites de Gaia
nos ltimos dias.
Veja os ltimos sinais,
veja o nascer
da Noite.
Pecados originais,
pecados do orgulho,
trouxemos o medo da noite,
fizemos as mes esconderem seus filhos,
E as crianas esconderem seus velhos.
Eles observaram e esperaram,
sozinhos, em suas cavernas.
Os guerreiros lutariam,
e iriam morrer,
e nada deteria
o Impergium.
Trouxemos o medo-noite;
eles ficaram assustados.
Nasceram crianas e os filhos destas,
muitos invernos se passaram e ns
estivemos l durante cada um deles.
Trouxemos o medo-noite
como cervos empalhados,
no podiam gritar,
no podiam se mover,
no podiam recordar
nossa passagem.
O Delrio
tomou-os tambm.
12
Lobisomem: O Apocalipse
Brian estremeceu, no conseguindo mais conter as lgrimas. A porta da cabana se abriu, deixando entrar uma
rajada de vento. Era apenas Kate. O velho dirigiu-se jovem num tom de voz baixo, numa lngua que Brian jamais
tinha ouvido.
- Eles esto chegando, Deathbear-rhya! Arrombaram a
divisa!
- Abrirei a Ponte da Lua para que voc passe por ela,
Caadora Implacvel. Irei logo em seguida. Preciso incendiar a cabana para que eles no se apoderem das informaes
que ela contm.
- No perderamos muito conhecimento, ancio? No
podemos deixar que tudo isto seja reduzido a cinzas!
- O conhecimento est no jovem Brian. Ele agora sabe
que os Registros esto guardados no seu corao.
- Como sempre estiveram Brian disse, olhando para
o velho. Em seguida comeou a murmurar as palavras Garou como se tivesse entrado em transe.
Fora da cabana, o vento uivou. Ouviu-se o canto de um
noitib e, ao longe, uma risada satnica.
Morte-no-Fim caminhou at o centro da pequena cabana e fechou os olhos. Murmurando suavemente, convocou
a Fnix, que era o totem do caern. O totem comeou a abrir
a Ponte da Lua.
Maravilhado, Brian assistiu um globo opalino florescer do
cho. Observou-o crescer em tamanho at ficar maior que
Kate, enchendo a sala. Uma ventania forte soprou atravs
dele, uma rajada de ar morno e mido. Kate pareceu zangada,
quase arrogante, antes de curvar a cabea e caminhar para a
Ponte da Lua. Em seguida o globo encolheu e sumiu.
- H mais uma coisa que voc precisa aprender, Brian.
Como Guardio dos Registros, seu dever acrescentar outra marca a ele, registrando o que acontecer neste dia.
Morte-no-Fim fitou os olhos de Brian. O rapaz sentiu
um estranha necessidade de obedecer ao homem, como se
ele fosse um sacerdote.
- Voc falar do dia que Morte-no-Fim morreu. Falar
de como ele ficou para trs para realizar sua ltima misso
para Gaia. Voc escrever este glifo nos Registros.
- Mas... eu pensei que voc s fosse morrer no fim dos
tempos! Brian gritou.
As Tradies Sagradas
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14
Guardem bem,
filhos de Gaia.
Eu ento a cano de
Morte-no-Fim
Cuja fora era superada apenas
por sua sabedoria.
Ele foi meu mestre,
antes de minha primeira Mudana.
Eu presenciei o fim
do ltimo.
Vivemos os ltimos dias,
ele me disse.
Ele morreu,
defendendo Gaia,
defendendo os Garou.
Todos somos seus devedores,
porque ele morreu
defendendo a Litania
e os Registros.
Guardem bem
filhos de Gaia,
pois meu nome
Morte-pela-Wyrm.
A mim foram passados
os Registros.
Sou o ltimo dos guardies.
Mas no se esqueam jamais de Deathbear-rhya
- Morte-no-Fim era seu nome -,
o Guardio dos Registros Prateados,
que morreu ardendo em chamas prateadas.
Lobisomem: O Apocalipse
A Profecia
da Fnix
Uma das primeiras lendas do Garou a Profecia da Fnix, que prev o Apocalipse.
A Fnix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse alm do amanh.
E olhei.
Contemplei o futuro.
Vi a aniquilao de nossa espcie. Caados sem trgua, mortos um aps outro
at o ltimo. No havia mais filhos, netos, pais ou mes. Este foi o Sinal
que me foi mostrado pela Fnix: o destino que os Filhos da Weaver, os
Humanos, reservavam para ns, os Garou.
Olhei.
Contemplei o futuro.
Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem
parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at Gaia sofrer por carregar todos
eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e
cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo
Sinal dos ltimos dias que me foi mostrado pela Fnix: o que os humanos
fariam.
A Profecia da Fnix
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Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.
Tantos. Tantas crianas. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrupo entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fumaa elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum bbado tinha derramado sobre ele um lago de morte
negra.
Enojado, virei minha cabea, mas no pude evitar olhar novamente.
Contemplei, ento, o quarto Sinal.
A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrido. Ela
espalhou pestes horrveis: o Rebanho foi afligido com doenas da mente e do
sangue. As crianas nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningum
conseguiu cur-los. Nesses ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
sero poupados das garras infectadas do pssaro maldito.
Com lgrimas nos olhos, olhei novamente, e a Fnix mostrou-me o quinto Sinal.
Vi outras Colunas de Fumaa elevando-se como lanas mortais na direo do
cu belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou
quente; mesmo na escurido do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao
sol. Um grito de dor e doena elevou-se das florestas agonizantes: suas
criaturas chorando a uma s voz.
Ento, como se um vu tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.
Nesses ltimos dias, Gaia estremeceu de fria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o cu. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fenmenos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas no existiam mais. Nesses ltimos dias, o sexto Sinal se far
conhecer nas Matilhas que se formaro. Cada Matilha ter de empreender uma
Cruzada. Essa a vontade de Gaia.
Vi o cu escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o stimo Sinal, embora no tenha sido capaz de v-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.
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Lobisomem: O Apocalipse
O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos caram ao solo, queimando a todos ns,
deformando-nos e fazendo com que vomitssemos sangue. A Wyrm manifestouse nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldies de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios os filhos da Wyrm saram de
seus antros para caminhar nas ruas luz do dia.
Virei a cabea para no ver mais nada. A Fnix me disse: Isto como ser,
no como deveria ter sido.
A Fnix largou-me.
Agora no posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de ns.
Que a Profecia est se cumprindo, meu jovem, no resta dvida. Chame-me de profeta do Apocalipse. Chame-me de velha
fofoqueira. Chame-me do que quiser mas oua minhas palavras. Afirmo que, antes do fim desta dcada, todos veremos
lampejos do Stimo Sinal. J presenciamos extino em massa, exploso demogrfica e os inmeros desastres provocados pelos
humanos... ou ser que Valdez e Chernobyl j foram apagadas de suas memrias fracas? Eles esto destruindo cada rgo da
Me; ela agora treme de agonia e fria, vomitando cinzas ao cu. Podemos negar que vimos os Sinais? Ser que vocs podem ser
to cegos? Vivemos realmente os ltimos dias. A profecia j se cumpre. preciso agir imediatamente: no temos tempo para
desperdiar com palavras.
- Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra.
A Profecia da Fnix
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Captulo Um:
Introduo
Houve trovo
Houve relmpago
Ento as estrelas foram embora
E a lua caiu do cu
Tom Waits, Earth Died Screaming
O que voc tem em mos um jogo de faz-de-conta, de
narrativa; este jogo permite que voc assuma o papel e conte histrias sobre as aventuras de uma criatura torturada,
furiosa e orgulhosa um lobisomem. No fim, porm, este
jogo centra-se mais em voc que em lobisomens, afinal
voc quem conta as histrias.
Embora Lobisomem seja um jogo, seu objetivo est mais
em contar histrias que em vencer. Lobisomem possibilita
que voc se envolva em histrias de paixo e glria e o ajuda a cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes,
pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de
narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos,
descobrir que contar histrias no novidade para voc.
algo que tem feito desde que nasceu.
Voc vai tecer histrias assombrosas de perigo, medo
e horror selvagem. O cerne das histrias voc: o lobisomem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe contavam quando criana (embora quando os revemos com olhos adultos esses contos tambm paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver a sua imaginao muito mais profundamente que
qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro
da histria como um participante ativo, no como um simples observador. Narrar histrias uma experincia dife-
Contando Histrias
21
Interpretando
Lobisomem no s uma ferramenta para contar histrias: tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying game). Voc no apenas conta histrias voc atua
nelas, assumindo os papis dos personagens principais. muito parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas.
Para entender a personificao de papis, basta que voc
retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava
brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fantasiar. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um
tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a
aprender sobre a vida e o que significa ser um indivduo adulto. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas s porque
voc cresceu no significa que tenha de parar.
Em Lobisomem, em vez de fingir, seguimos algumas regras que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principalmente para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc
est morto! No, no t no! e para acrescentar um
sentido mais profundo de realismo histria. As regras direcionam e guiam o progresso da histria, e ajudam a definir as
capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais
de Lobisomem so descritas no Captulo Quatro.
Lobisomem pode ser jogado com praticamente qualquer
nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em
geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quando os jogadores precisam competir por ateno.
O Narrador
22
Os Jogadores
Lobisomem: O Apocalipse
At certo ponto, cada personagem tambm um Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar
idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceitlas ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no
um personagem individual, o mais importante. Os personagens so ferramentas para a narrao de uma boa histria.
Os Personagens
Vencedores e Perdedores
No existe um vencedor nico em Lobisomem: o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer
preciso cooperar com os outros jogadores. Como este um
jogo de contar histrias, no h como uma determinada pessoa sair vitoriosa. Na verdade, Lobisomem um jogo do qual
voc provavelmente sair perdedor: a misso que seus personagens lobisomens precisaro empreender praticamente
impossvel. A cada dia a Wyrm cresce em poder; afinal estamos na Idade do Apocalipse. Seu objetivo ser sobreviver e
extrair o mximo de drama da tragdia corrente.
Em Lobisomem, a sobrevivncia a nica forma de
medir o sucesso. Porm, se o personagem possuir alguma
motivao poderosssima (como uma necessidade de vingana), cumprir este objetivo tambm ser uma medida de
sucesso. Alm disso, as histrias alcanam concluses que
beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem que um poltico popular na verdade um
lacaio corrupto da Wyrm e planejarem arruinar seus planos
(e conseguirem), ento eles vencem. Se eles nunca chegarem nem mesmo a descobrir quem est por trs da trama
(e muito menos conseguir derrot-lo), ento eles perdem,
embora possam no saber disso at que seja tarde demais.
Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles precisam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de confiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que torna os aliados confiveis uma grande riqueza.
Acessrios de Jogo
Ao Vivo
A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e divertida de uma partida de Lobisomem. Ela semelhante
aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores
(os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito mais emocionante e imediata.
Os jogadores num jogo de personificao de papis geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
mos ou correr at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
No so usados quaisquer dados durante a Ao Ao Vivo
(especialmente nos produtos de ao ao vivo da White Wolf,
a linha Minds Theatre). Em vez disso, tudo determinado
atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa
as Caractersticas dos personagens para decidir com que competncia os personagens conseguem desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O
Narrador tambm precisa decidir como os outros personagens
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Regras
O Lobisomem
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Lobisomem: O Apocalipse
contra o horror est sendo perdida de forma lenta, mas inexorvel. Os personagens podem esforar-se para retardar a
destruio iminente ou aproveitar seus ltimos dias o mximo que puderem, mas uma coisa que jamais podero esquecer o Apocalipse.
As histrias de Lobisomem contm um elemento de
horror iminente. No apenas o fim est prximo, como tambm os personagens ajudaram a acion-lo. A Wyrm reside
dentro de cada um dos protetores de Gaia; muitos Garou
desistiram de lutar e se juntaram ao inimigo. A prpria Fria, que concede tanto poder aos Lobisomens, a infeco
da Wyrm nos Garou. Na verdade, possvel que a opresso
dos humanos pelos Garou que j dura 3000 anos tenha levado os homens a causar tantos danos a Gaia. A verdade nunca ser conhecida, mas isso no impede que os
Garou compartilhem a culpa.
No obstante, esses lobisomens infectados pelo mal podem se
tornar heris de valor e virtude incomuns. Os personagens
de Lobisomem devem ser heris eles precisam preocupar-se com o que se tornaram e com o que podem vir a ser.
A justia se faz quando o bem sobrepuja o mal os
monstros precisam perder. Portanto, para que os personagens lobisomens venam, eles precisam realizar atos de
herosmo. Precisam derrotar os monstros internos exercendo autocontrole, nutrindo os impulsos de virtude e demonstrando coragem genuna.
Glossrio
Segue-se um breve glossrio de termos usados amplamente pelos Garou. Os Garou extraram palavras de muitas
fontes diferentes, e um estudo etmolgico de sua linguagem
revelaria uma autntica babel de lnguas. Contudo, qualquer tentativa de compreender os Garou e sua cultura precisa comear com a linguagem peculiar que eles criaram e a
qual usam para definir a si mesmos.
Alm de sua prpria linguagem, os Garou podem tambm se comunicar com lobos ou falar qualquer linguagem
humana que conheam.
Linguagem Coloquial
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Termos Vulgares
Lobisomem: O Apocalipse
Jargo Arcaico
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Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Dois:
Cenrio
Night City parecia planejada por um estudante entediado e com
o dedo no boto de fast-forward.
William Gibson, Neuromancer
Este captulo detalha o mundo dos Garou os ambientes fsicos dos lobisomens, sua cultura, instituies,
amigos e inimigos.
O Mundo Punk-Gtico
ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edifcios imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes ornamentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As cidades abrigam muitas casas seculares, o que concede a vrios subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes
governamentais e corporativos so impessoais, vestidos impecavelmente em ternos escuros. A Igreja enorme e ritualista, guardando fortes semelhanas com a Igreja Catlica
medieval. O mundo est impregnado de pressgios e supersties, e o cu sempre parece tempestuoso nos momentos adequados.
O termo Punk a outra metade da equao. A contracultura das cidades a doena fsica e social da ordem
estabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e
(freqentemente) violncia. Os centros das cidades esto
abarrotados de clubes underground, gangues de ruas e bandas que incitam a agresso e a revoluo. O crime perene
e aberto, e as pessoas costumam ser mais insensveis e cnicas que em nosso mundo.
bvio que nem todo grupo de jogo ir querer abraar o
espectro total do Punk-Gtico. O Narrador tem liberdade
para acrescentar s suas histrias a quantidade de atmosfera Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar que
Lobisomem principalmente um jogo de clima. Sem uma
atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode perder muito de seu sabor.
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As Cidades
Os Campos
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Lobisomem: O Apocalipse
Lobos
Os Tempos Atuais
Outros Licantropos
Os antigos foram pessoas, e tambm animais. Em forma, alguns pareciam humanos, enquanto outros caminhavam sobre quatro patas como animais. Alguns voavam como pssaros; outros
nadavam como peixes. Todos tinham o dom da fala, assim como
grandes poderes e mais inteligncia que os animais e as pessoas.
Lenda dos Okanogan (ndios americanos)
Os Garou levaram seu Impergium no apenas contra os
humanos, mas tambm contra as outras espcies de metamorfos do planeta. Em sua busca para provar sua supremacia entre as criaturas de Gaia, os Garou implementaram a Guerra da
Fria, dizimando todos aqueles que julgavam rivais. Os outros
membros da Raa dos Metamorfos os homens-gato, os
homens-megatrio, os homens-jacar e outros foram levados extino ou obrigados a viver em cavernas ou em regies ermas. Depois os Garou esqueceram deles.
Porm, os outros licantropos no esqueceram, e alimentam desde ento um dio fervente. Escondidos em suas florestas e cavernas, sussurraram histrias sobre seus opressores
Garou para seus filhos e para os filhos de seus filhos. Gradualmente os Garou passaram a ser vistos como demnios para
serem evitados ou (de preferncia) mortos durante a noite.
H muito tempo os Garou reconheceram seu erro e deixaram os outros licantropos viverem suas vidas. Mas agora
que as regies selvagens encolhem e o nmero de incurses
humanas aumenta, faz-se necessrio rever esta deciso. Os
Garou e os outros licantropos tm sido, com uma freqncia cada vez maior, obrigados a entrar em contato normalmente com resultados violentos.
A Sociedade Garou
Tornando-se Garou
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lher vontade seus parceiros de acasalamento. Determinados grupos de humanos e lobos tornaram-se favoritos de
certas matilhas e, desta forma, nasceram as diferentes tribos
e linhagens. Esses grupos tornaram-se conhecidos entre os
Garou como rebanhos, e grandes batalhas foram travadas
pelos melhores rebanhos.
Como o gene Garou recessivo, nove entre dez crianas nascidas so humanos ou lobos normais. Essas crianas
tambm so imunes ao Delrio e muitas vezes ajudam seus
irmos em questes materiais (veja Parentes, adiante). Mesmo os poucos que se tornaro Garou passam suas infncias
como membros normais de suas espcies mundanas. Costumam ser vigiados distncia por sua famlia Garou. Os futuros Garou so doutrinados de forma diferente; eles tm
sonhos estranhos e, algumas vezes, aterrorizantes; muitas
vezes vagueiam sozinhos por horas ou dias, e so freqentemente incapazes de se relacionarem com seus pares. Tambm costumam sofrer uma nsia inexplicvel.
Entre os 10 e 16 anos de idade (se humano) ou entre
um e dois anos (se lobo), o futuro Garou sofre outros traumas. Os lobos costumam ser banidos de suas matilhas, enquanto os humanos adolescentes so marginalizados ou internados em instituies. Nesse ponto, os Garou da tribo se
apresentam, raptando a criana e orientando-a durante o
choque da primeira transformao. O confuso e (muitas
vezes) traumatizado adolescente Garou aprende os rudimentos da cultura tribal. Depois disso ele e outros filhotes so
submetidos a uma provao selvagem de inteligncia e fora. Os Garou que sobrevivem ao Rito de Passagem so aceitos como membros autnticos ainda que inexperientes
de sua seita e tribo.
Filhotes Perdidos
Raas
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Lobisomem: O Apocalipse
genocida dos Garras Vermelhas, ou pelos menos concordam com sua poltica.
Caern
Caern Urbanos
Muitos caern foram engolidos pelas cidades em expanso. A maioria deles neutralizada no processo, mas alguns
sobrevivem, tornando-se osis de poder mstico em meio
desolao espiritual. Portanto, medida que o nmero de
caern selvagens diminui, os Garou precisam cada vez mais
aventurar-se nas cidades para invadir o que j lhes pertenceu. Obviamente, os rituais executados nas cidades representam um grande risco, facilitando que os Garou sejam
descobertos. Rituais nos quais os Garou correm na forma
Crinos para assustar intrusos so imprescindveis quando os
lobisomens praticam adoraes em caern urbanos.
A Litania
A Litania a grande cano das eras e contm as tradies, os cdigos e as leis dos Garou. Todos os Philodox devem sab-la de cor, e a maioria dos bons Danarinos da Lua
conhecem uma parte significativa da Litania. Os Fianna so
os verdadeiros mestres da Litania, e at mesmo seus Ragabash dominam a maioria de suas complexidades o conhecimento ideal para se livrarem de vrios problemas.
A Litania intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas
complexidades atendem mais a um sentimento potico que
a um propsito de adorao. A aplicao prtica da Litania
muito mais simples que os cnticos longussimos dos Fianna parecem indicar. Os Garou so um povo muito honesto,
com pouca pacincia para intrincadas manobras legais. Na
maioria dos casos, um violador da Litania est bastante ciente das conseqncias de seus atos.
Seguem-se alguns dos dogmas bsicos da Litania; existem muitos outros, freqentemente variando de acordo com
a seita ou a tribo.
Devido s deformidades e psicoses exibidas pelos lobisomens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros),
os Garou so proibidos de se acasalarem entre si. Os lobisomens devem buscar parceiros nas sociedades humana ou
lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragdias
Garou; os Danarinos da Lua costumam levar as platias s
lgrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e no
podem expressar essa paixo ou que o fizeram e foram
feitos em pedaos por sua tribo ultrajada.
Realidade: O nmero de impuros entre os Garou demonstra que esta lei no mais to inviolvel quanto j foi
decerto no constitui crime capital, embora seja motivo
de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.
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A prtica deste trecho da Litania mudou durante os ltimos sculos; os humanos se espalharam tanto que se tornou
impossvel para um indivduo marcar seu territrio com urina.
Ao entrar em territrio alheio, os visitantes ou imigrantes Garou
precisam pedir permisso entoando o Uivo de Apresentao,
recitando nome, seita, linhagem, totem e tribo.
Realidade: Os Andarilhos do Asfalto e outros Garou
urbanos consideram pouco polido uivar em pblico e aceitaro receber um telefonema ou um fax de um visitante.
Muitos Garou mais jovens ignoram inteiramente este trecho da Litania, considerando-a fascista.
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Lobisomem: O Apocalipse
No Levantars o Vu
Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou envelhecido era simplesmente feito em pedaos pelos seus
pares. Porm, com o tempo, passou a ser considerado mais
digno deixar que o prprio Garou acabasse com sua vida.
Realidade: Os Filhos de Gaia acreditam piamente na
morte natural e defendem seus velhos contra os ataques
perpetrados por outras tribos. Alguns Garou mais velhos ou
feridos, particularmente aqueles fracos demais para mudarem de forma, aceitam a vergonha de retornar sociedade
humana ou lupina para morrerem.
Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalidade voltada para a vida em matilhas, isto no significa que
precisem obedecer a seus lderes como escravos. Se no
houver nenhuma ameaa imediata pendente, um Garou de
posto adequado pode desafiar outro pela posio de liderana. Para isso estabelecida uma espcie de competio. Se
o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve
aceitar de bom grado as ordens do lder.
Realidade: Um lder extremamente forte e habilidoso
costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas matilhas inescrupulosas prestam uma srie de desafios subseqentes ao lder, cansando-o e desta forma assegurando que
pelo menos um membro da matilha obtenha a posio de
liderana. Certos lderes ardilosos entre os Roedores de Ossos
e os Senhores da Sombra j declararam estados contnuos
de lei marcial.
Justia
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Estruturas de Organizao e
Poder
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prontamente o Garou astuto, sendo assim promovido a lder para usar suas habilidades para o benefcio de todos, e
assim por diante. Em ltima anlise, a liderana uma aquisio temporria de privilgios por servios prestados comunidade Garou.
Mas nos ltimos tempos essa situao vem se alterando.
Talvez em funo da sbita predominncia de sangue humano nas veias dos Garou, ou da insidiosa ao da Wyrm
em seu ntimo. Seja qual for o motivo, cada vez mais buscase a liderana pela liderana, mais pelos privilgios e pela
sensao de controle que ela proporciona que pelo bem do
grupo. Pela primeira vez na Histria dos lobisomens, certas
seitas e grupos tribais esto sendo governados por lderes
permanentes muitas vezes ditadores sanguinrios que
mantm sua posio atravs da intimidao e da violncia.
Poltica
Predominncia
A hierarquia dos Garou flutua constantemente, assegurando desta forma que os lobisomens mais aptos liderem os
outros numa determinada situao. Como os lobisomens
testam-se eternamente uns aos outros, a sociedade Garou
desenvolveu uma variedade de competies para estabelecer a predominncia.
A predominncia o cerne da existncia Garou. Os desafios formais e informais ocupam a maior parte de muitas assemblias. Normalmente o lobisomem desafiado pode decidir
os detalhes da competio. Existem trs formas bsicas de estabelecer a predominncia: o Olhar, o Jogo e o Duelo.
Lobisomem: O Apocalipse
Linguagem
Uivos
palavras. Dominar o uivo o trabalho da vida de um Danarino da Lua (para a irritao de seus amigos de orelhas
pontudas, se ele no for talentoso).
Os uivos costumam ser iniciados por um Garou, mas
outros se juntam prontamente ao primeiro. Qualquer que
seja o uivo empregado, despreza-se a harmonia, valorizando-se a cacofonia. Quando dois Garou atingem a mesma
nota, um instintivamente eleva o registro, mantendo assim
a dissonncia. Atravs dessas tcnicas consegue-se fazer com
que a matilha parea maior do que realmente , de modo a
intimidar os inimigos.
Existem vrios tipos de uivos; eis os mais comuns:
Hino de Guerra Os Danarinos da Lua elevam
este inspirador grito de guerra para congregar seus irmos
para a batalha, ou para anim-los se perderam o nimo.
Chamado de Socorro Usado pelos Garou para pedir
a ajuda de sua matilha. Embaraoso, mas ocasionalmente
necessrio. O uivo soa um pouco como o latido de um cachorrinho pela me.
Chamado para a Caada Uma uluo longa e baixa usada para alertar a matilha sobre a posio e o tipo da
presa.
Cntico de Desafio Inventado pelos Fianna, o
Cntico um recital sistemtico do nome de um indivduo,
sua matilha, seita, linhagem tribo e faanhas, seguido por
um insulto criativo aos hbitos pessoais desse indivduo, sua
ascendncia e faanhas. Obviamente, este uivo usado para
iniciar duelos.
Maldio de Desonra A seita ou tribo usa este
rosnado para desonrar e escarnecer daqueles que caram
em desgraa.
Rquiem dos Cados Este um uivo lgubre, baixo e longo, empregado como um rquiem por aqueles que
morrem de forma honrosa; o volume e a durao dependem
da posio do falecido na sociedade Garou.
Rosnada de Precedncia Uivado por um Garou
que deseja travar um combate lobisomem-a-lobisomem com
um inimigo. A rosnada no precisa ser atendida pelos indivduos de maior Renome, mas geralmente ela .
Cano de Escrnio Este um tom particularmente irritante que os Ragabash acrescentam aos outros
uivos. Ele no falha em enfurecer Ahroun, Senhores das
Sombras, etc. um gesto insultoso o equivalente Garou
a mostrar o dedo mdio.
Sinfonia do Abismo Um ganido reverberante e
enlouquecido, usado pelos Danarinos da Espiral Negra durante as caadas. A cano planejada para aterrorizar as
presas, e normalmente funciona.
Grito de Alerta Este uivo um sinal geralmente
mais perigoso, usado com freqncia para avisar sobre desastres naturais.
Aviso sobre a aproximao da Wyrm Um uivo
muito agudo, emitido numa srie de rajadas em estacato.
Emprega-se este uivo para anunciar a presena dos lacaios
da Wyrm.
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Ttulos
As Matilhas
Linhagem
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A Seita
Os Garou que vivem prximos e guardam um determinado caern so conhecidos coletivamente como uma seita.
A maioria das seitas se originam de uma tribo, mas nos ltimos anos, medida que o nmero de caern cai, tm-se formado seitas multitribais. As seitas multitribais so basties
da tolerncia numa raa crescentemente xenofbica, podendo ser a nica esperana de salvao dos lobisomens.
A seita executa funes sociais, polticas e religiosas, mas
sua funo primria proteger seu caern e sua Ponte da
Lua. Como muitos membros de seitas so Garou mais velhos que se estabeleceram para permanecer em vigilncia
constante, a seita costuma usar matilhas de Garou mais jovens em misses. A colaborao da seita da rea vital:
seus membros so os olhos e ouvidos da regio, e muitas
vezes percebem os problemas muito antes das matilhas.
A Tribo
A tribo a maior unidade social dos Garou as espcies dos Garou, se voc preferir. A tribo de um lobisomem
determina seu arcabouo cultural, formao e, muitas vezes, as caractersticas fsicas. Tribos diferentes controlam
reas diferentes e possuem filosofias diferentes. O augrio
de um lobisomem costuma ser interpretado atravs das lentes de sua tribo um Ragabash dos Roedores de Ossos
pode ser um batedor de carteiras, enquanto um Andarilho
do Asfalto, um vigarista refinado; um Silencioso, um gatuno astuto; um Senhor da Sombra, um poltico maquiavlico; e um Cria de Fenris, um assassino.
As Treze Tribos
Lobisomem: O Apocalipse
preferem uma existncia harmoniosa e pacfica, mas quando necessrio podem ser to impiedosos quanto a ordem
natural qual servem.
Fianna Mestres da linguagem e da msica, os Garou
celtas conhecidos como Fianna so os preservadores da Histria e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, so os Garou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos
de palavras, canes, bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens
encontram-se entre os Garou mais violentos e incansveis.
Cria de Fenris dito entre os Garou que os membros
da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados
por um demnio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe
a lngua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruio, os membros da Cria de Fenris
so brbaros selvagens que vivem para combater. A Cria
formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na
guerra contra a Wyrm. Sua fria e sede de sangue enervam os
outros Garou, que tremem ao ver como se lanam, rosnando
e uivando para seus inimigos.
Andarilhos do Asfalto A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para
engolir a todos eles. No os Andarilhos do Asfalto. Esses
Garou astutos e rebeldes h muito se adaptaram cidade e
agora so fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar
o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas
atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto
talvez sejam os Garou menos confiveis. Seus contatos, sua
riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que
poucos ousem expressar abertamente essa antipatia.
Garras Vermelhas Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas admite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermnio
at o ltimo dos ursupadores homindeos. De todos os lobisomens, os Garras so os que se encontram mais em contato com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal.
Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que
at mesmo os outros Garou j esqueceram.
Senhores das Sombras Frios, rgios, vingativos e
rudes, os Senhores das Sombras so os cavaleiros negros
dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambio e da conquista. No h quem duvide de sua coragem e
tenacidade, nem de sua arrogncia. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propsito de dominar todos os
Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras no
gostem de admitir, vrios membros de seu cl j foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder.
Silenciosos Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos no mantm casas permanentes, mas vagueiam de
caern em caern e atravs dos reinos selvagens, urbanos e
espirituais que desejarem. Viajar sua existncia, e poucos
conhecem os segredos dos mortais e dos espritos como eles.
Os Silenciosos so pessoas lacnicas, e pouco se sabe sobre
eles, a no ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteam.
Presas de Prata No existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrtica conhecida
As Tribos Perdidas
Os Uivadores Brancos
Os Croatan
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de sua capacidade de fraternizarem com os Garou. Contudo, h rumores de que alguns Parentes seriam capazes de
aprender os Dons, embora sejam poucos os lobisomens que
se disporiam a ensin-los.
Os Bunyip
Ronins
Atravs das eras, a despeito do grande estigma que caracteriza esse ato, certos Garou sempre escolheram (ou foram forados a escolher) seus prprios destinos, livres das
restries impostas por matilha, seita ou tribo. Esses Garou
receberam muitos eptetos durante os anos; o mais recente
a palavra japonesa ronin, ou homem onda. O Garou
ronin como seu congnere samurai sobe e desce no
mar da vida sem propsito ou direo.
Os ronins no possuem posies na sociedade Garou; eles
podem adquirir os Dons e outros ornamentos de um determinado Posto (embora isto seja difcil pode-se encontrar mentores, mas eles so do tipo que requerem subornos) mas no
possuem nem a posio nem a responsabilidade de seu Posto.
Os ronins so marginalizados pelos outros Garou, mas nos ltimos tempos seus nmeros tm aumentado muito.
Alguns ronins enlouquecem ou so infeccionados pela
Wyrm. Esses andarilhos solitrios so responsveis por muitas
lendas de lobisomens comedores de gente e coisas do tipo.
Parentes
No, no sou o Prncipe Hamlet, nem desejaria ser Sou apenas um criado, que para facilitar o progresso
Abrir uma cena ou duas.
T.S. Elliot, A Cano de Amor de J. Alfred Prufrock
Para se reproduzirem, os Garou precisam acasalar-se com
outros humanos ou lobos. Como o gene dos Garou recessivo, a maioria desses cruzamentos produzem crianas que
so, para todos os efeitos, membros normais de suas espcies. Porm, essas crianas so imunes ao Delrio e podem
interagir com os lobisomens. Esses humanos ou lobos so
conhecidos como Parentes.
Os Parentes, particularmente os Parentes humanos, so
vitais para a existncia Garou. Como no so tomados pelo
frenesi nem entram em Delrio, os Parentes podem infiltrarse livremente na sociedade humana para executar misses
para seus primos. Certas tribos, como os Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras, possuem grandes redes de
Parentes. Muitos destes mantm posies de destaque entre os humanos, embora a oposio dos vampiros tenha impedido a proliferao do domnio dos Parentes.
A maioria dos Parentes no possui poderes especiais alm
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Assemblias
Tipos de Assemblias
Existem muitos tipos de assemblias, variando em tamanho, propsito e nmero de Garou presentes.
Assemblia de Seita: Este o o tipo mais comum de
assemblia, sendo realizada mensalmente no caern da seita.
Qualquer Garou pode comparecer, mas aqueles que no pertencem seita no so vistos com bons olhos.
Alm de suas outras funes, estas assemblias ajudam
a recarregar o caern da seita.
Assemblia Geral: Convoca-se uma assemblia geral
para discutir questes muito importantes que afetam uma
tribo inteira. Exige-se o comparecimento de todos os Garou
das cercanias.
Conclave: Os Conclaves so as maiores assemblias.
Todos os lobisomens, a despeito de matilha, seita ou tribo,
so bem-vindos e obrigados a comparecer a eles. Os Conclaves so realizados apenas para discutir os assuntos mais
delicados e crticos. So, portanto, extremamente raros.
Um conclave precisa ser organizado por cinco ancies
Garou pertencentes a cinco tribos diferentes. Normalmente convoca-se conclaves durante uma assemblia normal; o
conclave ento marcado para ocorrer no stio da assemblia, dali a trs meses exatos. Enquanto isso, mensageiros
atravessam a regio (ou o continente ou, raramente, o mundo) anunciando a reunio de caern em caern.
Assemblias Tribais
Lobisomem: O Apocalipse
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Celebrao
Cosmologia Garou
Lobisomem: O Apocalipse
Geografia
Amrica do Norte
As vastas florestas de pinheiros e as pradarias da Amrica do Norte h muito oferecem moradias para os Garou.
Aqui, os Garou e os humanos coexistem em perfeita harmonia. O respeito dos ndios americanos pela natureza e a
sua populao relativamente pequena mantiveram afastadas as garras do Impergium. De fato, muitos humanos de
descendncia indgena so capazes de olhar diretamente para
os Garou sem sofrerem os efeitos do Delrio. Durante muito
tempo a Amrica do Norte serviu s suas trs tribos Garou
indgenas Wendigo, Croatan e Uktena como um refgio contra a Wyrm.
O influxo de imigrantes europeus destruiu a tranqilidade do continente, pois a Wyrm veio com eles. Uma das
primeiras incurses a colnia dos Roanoke liberou
uma grande fera da Wyrm que destruiu completamente a
tribo Croatan. Garou europeus vieram em seu rastro, e seu
destino manifesto imitou aquele de seu rebanho humano.
Incapazes de competir com as legies esmagadoras de europeus, os ndios americanos e os Garou reagiram com selvageria, mas eram muito poucos para deter a correnteza, e
seus esforos se voltaram contra seus primos da Cria de Fenris
e dos Senhores das Sombras. At hoje os lobisomens Wendigo e Uktena odeiam a Cria e os Senhores.
Recentemente, a ameaa da Wyrm forou uma aliana
relutante entre os lobisomens nativos e colonizadores. Hoje
pode-se encontrar membros de todas as tribos tanto nas cidades, como nas regies rurais da Amrica do Norte e, em geral,
eles se toleram. Contudo, os nimos se inflamam de vez em
quando, sobretudo nas reas dominadas pelos Wendigo.
Amrica do Sul
Poucos Garou chamam a Amrica do Sul de lar. O continente h muito tem sido territrio dos outros licantropos do
mundo os metamorfos que foram levados para as vastides
pela Guerra da Fria dos Garou. Uma variedade de criaturas
homens-jaguar, homens-jacar e outros reinam nas selvas minguantes da Amaznia. Os Garou, preocupados com a
destruio da floresta tropical, tm feito propostas de aliana,
mas as outras criaturas lembram bem demais da Guerra da
Fria. Os Garou que invadem o territrio dos outros licantropos costumam ser punidos com a morte.
Recentemente, as depredaes causadas pelas Empresas
Pentex foraram os Garou a uma invaso em massa da Amaznia. A guerra de duas frentes contra os agentes da Wyrm e
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sia
Europa
frica
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Austrlia
A conexo da Austrlia com a Umbra profunda e resistente, resultando nos fenmenos conhecidos entre os
aborgenes como a Hora do Sonho. Na Hora do Sonho, a
Terra e a Umbra se sobrepem, permitindo que as criaturas
cruzem as fronteiras entre os mundos.
H muito tempo a Austrlia foi o lar dos Bunyip (veja as
Tribos Perdidas). Os Bunyip eram Garou que cruzavam com
os marsupiais lobos da Tasmnia. O totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-ris, dotou a tribo com poderes incrveis sobre
a realidade e a Hora do Sonho. Por muito tempo, os Bunyip
Lobisomem: O Apocalipse
Antrtida
A Wyrm
Malditos
Caern da Wyrm
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os humanos chamaram radiao, biotoxinas, etc. Ali os lacaios da Wyrm reuniram-se pela primeira vez, exsudando e se
agitando em torno do brilho doentio das fogueiras. Ali os sacerdotes da Wyrm, e mais tarde os Danarinos da Espiral Negra,
aprenderam a canalizar as energias profanas dos stios.
Mas embora o interior de Gaia fosse impregnado com
Mal, sua superfcie permanecia relativamente imaculada,
graas vigilncia dos Garou. Ocasionalmente um horror,
incitado pela Wyrm, arrastava-se at a superfcie numa misso de profanao ou numa simples orgia de matana. Os
Garou sempre vigiaram com ateno esses seres, e grandes
batalhas foram travadas na escurido. O Vu obscureceu
essas lutas numa bruma de mito, e os humanos passaram
suas histrias para a posteridade sob nomes como Beowulf e
Grendel, Hrcules e a Hidra, So Jorge e o Drago.
Contudo, o advento da tecnologia nuclear e bioqumica
foi desastroso para os Garou. O prprio cor da Wyrm, h
muito enterrado, comeou a ser produzido em massa pelos
humanos. A Wyrm viu sua chance de fazer uma cabea-deponte na superfcie. O despejo imprudente de lixo txico,
uma necessidade por mais armas para preservar a segurana nacional, e inspetores de segurana muito indulgentes
conduziram criao de caern da Wyrm na superfcie
reas de testes atmicos, detritos enterrados, etc.
Os lacaios da Wyrm congregam-se nesses lugares. As
pessoas que vivem prximas a essas reas desaparecem aos
poucos. Os residentes mais distantes tornam-se desconfiados e taciturnos, ou ento simplesmente deixam seus lares.
As energias emitidas pelo caern costumam causar defeitos
nas pessoas que nascem ou residem prximas rea. Defei-
A Corrupo da Wyrm
Escondo segredos
Que se contorcem em meu interior
E me enfraquecem.
The Cure, Sinking
A Wyrm adora seduzir o mais implacvel de seus inimigos,
o Garou, para trabalhar a seu servio. Indivduos, matilhas e
at mesmo tribos inteiras de Garou (veja Danarinos da Espiral
Negra, adiante) j sucumbiram ao encanto da Wyrm.
A Wyrm costuma iniciar sua tentao encontrando um
Garou que tenha cado em desgraa ou que esteja descontente, um lobisomem mais preocupado com dilemas mortais que com uma batalha abstrata contra o Mal. Seus lacaios, escondidos sob vrios disfarces ardilosos, em seguida oferecem ao Garou alguma coisa que alivie seu dilema como
um ritual, um poder menor, um conhecimento oculto
em troca de um pequeno favor, como uma informao
aparentemente trivial ou um fetiche do qual ningum dar
falta. Quando afloram os resultados catastrficos desse ato,
o Garou acusado de traio e passa a ser caado. Obviamente, os Malditos ou Danarinos da Espiral Negra ficam
felizes em ajudar o caado em troca de outro favor, desta
vez um pouco maior... e assim por diante. A essa altura, a
decadncia espiritual inevitvel.
Os Garou que passaram para o lado da Wyrm talvez
sejam as maiores ameaas raa como um todo: eles conhecem as localizaes secretas dos caern, as datas das assemblias, e os segredos das tribos. medida que o poder
da Wyrm aumenta, a traio torna-se cada vez mais comum. Isto por sua vez leva as tribos e as seitas a se tornarem
mais paranicas, mais xenofbicas. Em sua vigilncia contra ameaas escondidas, os Garou desprezam aliados potenciais. Equvocos geram equvocos; irritao leva ao dio e
da violncia. E em seus refgios sombrios, a Wyrm geme
de prazer...
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Lobisomem: O Apocalipse
Os Danarinos servem Wyrm com absoluta competncia. Isso no nenhuma surpresa, afinal so o mal encarnado.
Todos os lobisomens desta tribo so conduzidos ainda muito
jovens para os covis cavernosos dos Danarinos. Eles so emparedados em poos e, depois de um perodo de privao, levados diante de uma certa poa de gua brilhante e estagnada, e forados a olhar para ela. Nessa poa reflete-se a face da
Wyrm, em toda sua monstruosidade. Muitos candidatos morrem de puro horror nesse momento. Aqueles que sobrevivem
rastejam das profundezas para se juntarem sua tribo como
membros plenos. Daqui em diante eles vero o mundo de um
ponto de vista distorcido. Esta insanidade a maior fraqueza
da tribo; os Espirais Negras so conhecidos por atacar inimigos imaginrios ou, rindo, destruir a si mesmos no meio de
uma batalha.
Mas da loucura tambm vem o poder. Os truques dos
Espirais Negras podem abrir portes entre este mundo e o
reino da Wyrm. Seus msticos podem conjurar horrores para
ajudar a tribo nas batalhas. Seus juzes podem destruir inimigos com a maldio da Wyrm, seus Danarinos da Lua
podem distorcer a realidade tornando-a a substncia dos
pesadelos, e seus guerreiros podem reduzir a realidade a pedaos com suas garras.
At mesmo os corpos dos Espirais Negras foram deformados por sculos de exposio ao mundo inferior e s chamas txicas. Os Danarinos costumam exibir deformidades
bizarras. As formas humanas dos Espirais Negras normalmente so deformadas e albinas, enquanto suas formas animais lembram bizarros hbridos de hienas e morcegos. Entre
os Danarinos, so comuns, embora raramente uniformes,
caractersticas como olhos e orelhas hipertrofiados; plos
verde acizentados; couros enrugados e flcidos; e presas semelhantes a dentes de tubaro.
Quando um Garou encontra um Danadorino da Espiral Negra, os dois no tm dvidas de que travaro combate. O Danadorino uma abominao na face de Gaia, enquanto o Garou sabe que um fim terrvel, de tortura e depravao, o aguarda caso se renda.
Os Danarinos podem ser encontrados no mundo inteiro, engendrando tramas para impulsionar a causa da Wyrm,
mas na maioria das vezes fazem seus refgios em tneis e
criptas profundas. Esses covis subterrneos, chamados Hives, conectam-se com grutas ainda mais profundas, e os Danarinos usam essas cavernas para viajar entre as cidades humanas em misses de maldade. Alguns Garou sussurram
que os Danarinos se aliaram a outras criaturas que habitam as entranhas mais profundas da terra. Os Danarinos
realizam suas assemblias e rituais em cavernas profundas,
nas quais as fogueiras queimam e estranhas criaturas rastejam das profundezas para se juntar a eles. Ocasionalmente
raptam humanos do mundo da superfcie para participarem
de seus rituais e rever os amigos; desnecessrio dizer, nenhum dos convidados sobrevive: depois do ritual os Danarinos fazem um ... lanchinho.
O totem dos Danarinos o curiango; durante as caadas, eles freqentemente imitam o canto desse pssaro.
Empresas Pentex
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Fomores
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Outros Antagonistas
Tendo uma inimiga como a Wyrm, os Garou no precisariam de outros antagonistas. S que eles no tm tanta
sorte. Um nmero incontvel de outros seres (variando de
mortais a magos e vampiros) querem a pele dos Garou
muitas vezes, literalmente...
Caadores
Amlgama do Desenvolvimento
Neogentico
Lobisomem: O Apocalipse
Vampiros
Magos
Os Garou nutrem pouca simpatia pelos magos humanos. Na melhor das hipteses, os magos so vistos como
arrogantes, introvertidos e inescrutveis; na pior, so saqueadores que violam os caern Garou e extraem a energia
da vida de Gaia para seus prprios fins. Os Garou ocasionalmente aliam-se a magos, e nutrem um respeito cauteloso
pela fraternidade conhecida como Oradores dos Sonhos.
Mas em geral os Garou preferem manter os magos a uma
garra de distncia. A tribo dos Garras Vermelhas, que particularmente odeia os magos, costuma organizar expedies
de combate com o objetivo especfico de elimin-los.
No que isso seja fcil. Para sua humilhao, os Garou
reconhecem que os magos so adversrios poderosos,
principalmente quando tm tempo de preparar um ataque.
Os magos j fizeram muitos pactos com os estranhos espritos da Umbra, e freqentemente usam as Umbestas para
atacar os espritos totem dos Garou.
Livros
Filmes
The Wolfen (ou leia o livro de Whitely Streiber). Dirigido por Michael Wadleigh (reponsvel pelo documentrio
de rock Woodstock), descreve lobisomens indgenas vivendo secretamente em Manhattan.
A Companhia dos Lobos. O diretor Neil Jordan inspirouse no livro A Psicanlise dos Contos de Fadas, de Bruno Bettelheim, para descrever os lobisomens nas lendas folclricas.
Um Lobisomem Americano em Londres, dirigido por John
Landis. Um dos melhores do gnero. No deixe de assistir.
O Homem-Lobo, de George Waggner, com roteiro de
Curt Siodmak. O velho clssico, no qual Lon Channey Jr.
lida com a maldio da licantropia e vagueia pelas charnecas nebulosas de Gales.
Grito de Horror (o primeiro no as continuaes!),
dirigido por Joe Dante. Uma divertida histria sobre psiclogos da Nova Era e lobisomens e de como eles no se
misturam. O primeiro filme de grande estdio a mostrar a
forma metade homem, metade lobo (Crinos) dos Garou,
com uma cabea de lobo e um corpo humano.
Lobo, dirigido por Mike Nichols, com Jack Nicholson
como um lobisomem faminto por Michelle Pfeiffer.
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Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Trs:
Narrativa
Narrativa Interativa
O Narrador
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o mundo de Lobisomem baseado no mundo real, os Narradores podem transformar suas prprias experincias em histrias. Obviamente existem algumas pequenas diferenas entre
o Mundo das Trevas e o nosso, mas elas so baseadas em
alguns conceitos simples. Alm disso, a nica cultura estranha com a qual os personagens podero vir a se envolver a
cultura Garou, que descrita em detalhes neste livro.
O Narrador pode divertir os jogadores com mistrios cotidianos. Aquele velho armazm da Rua Principal est abandonado mesmo? O que aconteceu realmente naquela casa do
outro lado da rua? Por que a nica estao de rdio que prestava saiu do ar? Para quem a polcia trabalha? O que acontece
naquele edifcio comercial depois que escurece?
Claro que essas premissas so rudimentares. Um dos aspectos mais importantes e divertidos da narrativa o ato de
criar. O Narrador tem liberdade para bolar vrios personagens
e pode deixar sua imaginao correr solta para criar um mundo inteiro. O Narrador desenvolve uma variedade de personagens, desde vis lacaios da Wyrm at nobres ancies protegendo um caern, e decide a direo que a crnica ir tomar.
Embora a liberdade de criao possa ser o motivo que levou uma pessoa a escolher assumir a funo de Narrador, seu
objetivo principal dever ser sempre divertir os jogadores. Narrar histrias exige um investimento de tempo e esforo da
parte do Narrador, e um investimento de tempo da parte dos
jogadores. Ao invs de participar do jogo, os jogadores poderiam estar lendo um livro, assistindo um filme, namorando ou
passando tempo com seus familiares. Para recompensar o tempo
investido pelos jogadores, o Narrador precisa tornar a experincia de jogo enriquecedora e divertida.
A Histria
Desenvolver uma histria requer que o Narrador conjugue muitos elementos diferentes. Os jogadores podem ser
temporariamente saciados com futilidades (como um vilo
especialmente diablico que precisam derrotar, ou um belo
fetiche que possam acrescentar aos seus pertences), mas o
Narrador precisa suar um pouco para manter o interesse
dos jogadores a longo prazo.
A regra bsica da boa narrativa uma preparao ampla e
cuidadosa. Isto no significa que o Narrador deva criar uma
agenda inflexvel que force os personagens a desempenhar
determinadas aes. Lembre-se que os jogadores precisam ser
capazes de interagir com a histria atravs de seus personagens, e os jogadores tambm tm a responsabilidade de colaborar para o sucesso da histria. Se o Narrador negar livrearbtrio aos jogadores desde o incio, eles no apenas iro gostar menos da histria, como ela ser muito prejudicada.
Em vez disso o Narrador deve criar uma sinopse flexvel
de eventos e personagens provveis. Comece a histria com
o primeiro evento na sinopse. Talvez os personagens presenciem um caminho de lixo txico descarregando barris
fedorentos num posto de gasolina abandonado perto de seu
caern. As reaes dos personagens determinaro o passo
seguinte na histria.
Quando as reaes dos personagens no forem as esperadas por voc, o Narrador, voc pode ou adaptar os elementos
de sua prpria histria ou decidir descartar algumas das ano-
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Embora os Narradores retirem suas idias de um nmero variado de fontes, as mais comuns so trs: histrias baseadas em personagens, histrias baseadas em eventos e histrias baseadas na atmosfera, assim denominadas para refletir suas respectivas inspiraes.
Para a histria baseada em personagens, o Narrador con-
Lobisomem: O Apocalipse
Elementos de Histrias
Tema
Clima
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Ambiente
Conflito
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dena que a matilha aniquile um grupo de humanos acampados, o conflito no surge de um combate, mas da recusa dos
lobisomens em acatar as ordens. Os personagens precisam
descobrir por que o ancio nutre um rancor to grande por
essas pessoas e chegar a uma soluo alternativa. Embora
isto no envolva combate, ser conflito.
O Conflito pode ser subdividido em temas literrios. Em
termos de Lobisomem, os tipos de conflito incluem: Garou
contra indivduos, Garou contra a sociedade, Garou contra
a natureza, Garou contra o desconhecido e Garou contra si
mesmo. Uma deciso sobre que tipo de conflito usar torna o
ato de criar uma histria mil vezes mais fcil.
Garou contra indivduo o tipo de histria mais comum
em Lobisomem. A sociedade em questo costuma ser, embora nem sempre, a humana. A cultura dos Garou, rigorosa como
ela , tambm pode oferecer um obstculo singular. Os personagens podem se envolver em situaes delicadas com os regentes de seu povo. Enfrentar a sociedade pode ser uma experincia frustrante, mas recompensadora.
Embora o conflito Garou contra a natureza parea
contraditrio primeira vista, vulces, terremotos e enchentes so to fatais para os lobisomens quanto seriam para os
humanos (bem, quase). Esses tipos de conflito costumam
ser subtramas de outros conflitos por exemplo, quando a
matilha precisa atravessar uma tempestade de neve para
descobrir se um lobisomem louco escapou do asilo.
O conflito Garou contra o desconhecido mais comum na Umbra. Porm, todo lupino vivenciou esse conflito
ao entrar pela primeira vez numa cidade, e imagine a confuso na cabea de uma matilha que se depara pela primeira
vez com um homem-tubaro.
O conflito Garou contra si mesmo pode ser o conflito
menos usado, mas possibilita a criao de histrias fascinantes. Aparece com maior freqncia quando um personagem precisa domar a Besta dentro de si mesmo, evitando
o frenesi para alcanar algum objetivo importante. Isso pode
aparecer tambm quando um personagem precisa sobrepujar suas prprias fraquezas para resolver algum problema.
Tramas e Desenvolvimento
Uma histria no deve simplesmente mover-se aleatoriamente de um lugar para o outro. Toda histria dividida
em fases: incio, meio e fim. Como em qualquer outro veculo de narrao de histrias (como livros ou filmes), a trama em jogos como Lobisomem: O Apocalipse a srie de
eventos que forma uma determinada histria. O desenvolvimento a forma de amarrar a trama.
Na maioria dos casos, uma histria se desenvolve durante um determinado nmero de cenas; cada cena impulsiona, de alguma forma, a histria como um todo. Como
regra geral, a cena de abertura atrai o interesse dos jogadores e lhes oferece uma idia do que est acontecendo. As
cenas intermedirias expandem e desenvolvem o conflito.
A cena final permite ao personagem resolver a histria de
uma forma ou de outra.
Portanto, se uma histria pode ser definida como uma
srie de eventos, a trama a ordem segundo a qual esses
eventos se do. As coisas no devem ser simples demais,
Lobisomem: O Apocalipse
Clmax e Concluso
O Objetivo
Como mencionamos antes, o objetivo principal de qualquer histria entreter a platia e o Narrador. Contudo, o
Narrador e os jogadores podem tambm possuir outros objetivos. Talvez o Narrador queira ilustrar os perigos da negligncia com o meio ambiente.
O objetivo, embora sob vrios aspectos seja semelhante
ao tema, o verdadeiro propsito do jogo, e no a linha que
corre por ele. Enfatizar o objetivo e o tema far com que a
histria fique mais fcil de ser desenvolvida e contada, e
com sorte tornar o jogo mais agradvel para todos.
Contando a Histria
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pretar um personagem que adquira grandes poderes e combata a Wyrm melhor que todos os outros.
Mantenha o Clima
Conhecea os Sistemas
responsabilidade do Narrador conhecer bem os sistemas de jogo. s vezes, as regras podem ser muito confusas.
Aquelas pequenas inconsistncias, inevitveis em todos os
jogos, tambm no ajudam. Em suma, seu dever ser o
intrprete final das regras e decidir, de forma prtica, como
elas se aplicam em seu jogo. Lembre-se que voc controla
tudo, exceto os personagens dos jogadores. Se voc decidir
que os personagens precisam obter cinco sucessos para escalar o penhasco e escapar de uma horda de Malditos, ento esse o nmero de sucessos necessrios, a despeito da
forma como os jogadores interpretem as regras.
Porm, na condio de rbitro das regras, tambm seu
dever agir com justia. Aja de forma imparcial e racional
com todos os envolvidos. Um Narrador precisa ser um rbitro capaz de julgar com clareza e segurana.
Ocasionalmente, os eventos da histria requerero que
voc transcenda as regras, ou at mesmo que as quebre.
Quebrar regras costuma ser necessrio para contar melhor
a histria ou lhe conferir sentido. Para conservar a confiana dos jogadores, no quebre as regras com regularidade; se
fizer isso, eles passaro a contar com voc para subverter as
regras sempre que estiverem numa sinuca. Isto arrasar o
livre arbtrio dos personagens e eliminar o drama de cada
cena. bvio que voc pode decidir alterar as regras permanentemente; isto ns encorajamos, desde que todos saibam que uma determinada regra foi alterada.
Ir alm das regras to importante quanto conhec-las
ou quebr-las. Este livro no pode predizer todas as eventualidades que surgiro durante o jogo. De vez em quando
voc ter de improvisar novas regras. Voc pode tomar uma
deciso apressada para consertar o furo por um momento,
mas antes de comear a jogar de novo, avalie os problemas
e decida se a sua soluo foi a melhor. Se no, mude suas
regras. De qualquer modo, voc precisa contar aos jogadores como vocs lidaro com essas situaes no futuro. A
consistncia a maior virtude de um Narrador.
A Crnica
A crnica uma srie de histrias interligadas que contam coletivamente uma histria de maior amplitude e contedo mais profundo. Se uma histria equivale a um captu-
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Seria impossvel compilar uma lista abrangente da mirade de possibilidades de histrias para Lobisomem. Ainda
assim, esta seo detalhar algumas das mais comuns. Alguns desses conceitos podem tambm estruturar uma crnica inteira e os Narradores devem sentir-se vontade para
desenvolver suas prprias idias.
Preldios: No incio da crnica, o Narrador e o grupo
de jogo podem querer explorar as vidas dos personagens
antes de juntarem a sua matilha. Esses preldios costumam
ser estabelecidos at mesmo antes que os personagens tornem-se cientes de que so lobisomens. Os preldios aumentam a empatia dos jogadores com seus personagens e concedem ao Narrador uma noo do que eles pretendem realizar com o jogo. Muitos grupos gostam de conduzir preldios durante toda a primeira sesso de jogo.
Rito de Passagem: Outro tipo de histria geralmente
ambientada no princpio da crnica. O Rito de Passagem per-
Lobisomem: O Apocalipse
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no conseguem evitar essas emoes. Pode-se construir histrias em torno da busca por um parceiro ou mesmo em
torno da casualidade de encontrar algum que possa retribuir seu amor. Mas, e se o seu amor for por outro Garou?
Natureza: Do mesmo modo como h histrias envolvendo a metade humana dos Garou, h muitas que so contadas sobre os Garou em suas formas lupinas. Como a composio dessas histrias muito diferente da composio de outras narrativas e jogos de personificao, as histrias em si no
precisam ser to complexas quanto as ambientadas dentro da
civilizao. Por exemplo, simplesmente acompanhar um lobo
moribundo at seu recanto final de descanso poderia ser uma
experincia enriquecedora para os jogadores. Incontveis possibilidades de histrias podem ser obtidas com a combinao
de civilizao e natureza. Por que os animais esto morrendo
depois que bebem de um lago comum?
Vidas Passadas: Assim como a Histria, as tradies e
os rituais dos Garou afetam a sociedade moderna dos lobisomens, tambm o indivduo Garou pode estar intimamente ligado ao passado. Os Garou tm uma tendncia a recordar
suas encarnaes anteriores. A descoberta do sucesso ou do
fracasso de um ancestral pode gerar uma histria interessante,
ou pelo menos uma trama paralela ou um flashback.
Busca por Vises: O mundo espiritual uma parte
vital da cosmologia Garou. A Umbra habitada por espritos que os Garou acreditam compor o prprio tecido de nossa
realidade. O mundo espiritual esconde segredos, poderes
que os Garou precisam contactar ocasionalmente, e perigos. A histria de uma busca por vises envolve uma caada por conhecimento na Umbra. O mundo espiritual vasto e indomado; muitas descobertas empolgantes aguardam
aqueles que procurarem suas verdades.
Penitncia: A penitncia um tipo especialmente
poderoso de histria. Ela envolve as tentativas dos personagens em corrigir algum erro do passado. O erro no precisa
ter sido cometido pelos prprios personagens; eles podem
ter de pagar os pecados da seita inteira ou atender o ltimo
desejo de um Silencioso moribundo.
Tornar-se uma Fera: Este tipo de histria normalmente envolve um Garou tendo de lidar com seus frenesis
ou com seus efeitos. Por exemplo, um lobisomem que fugiu
da batalha num frenesi de temor pode mais tarde precisar
lidar com o fato de que sua covardia causou a morte de um
membro de matilha. Perdoar a si mesmo pode requerer uma
histria de penitncia, porm mais provavelmente envolver o personagem aceitando sua natureza animal.
Insanidade: Alguns Garou nunca aprendem sobre sua
herana verdadeira, descobrindo, ao invs disso, seus terrveis poderes sem nenhum tipo de orientao. Esses Garou
so chamados Lunticos: eles carecem do controle e do conhecimento que permitem aos Garou tornarem-se parte do
ambiente, em vez de se desviarem dele. Este tipo de histria
costuma envolver os jogadores tentando deter um Garou
enlouquecido. O Narrador pode tambm fazer os personagens comearem a crnica como Lunticos ou at mesmo
enlouquecerem durante o jogo.
Renncia: De acordo com os dogmas de sua cultura,
os Garou podem se aliviar da responsabilidade pelo que so
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Personagens e Antagonistas
Controlados pelo Narrador
Lobisomem: O Apocalipse
Depois que o Narrador tiver a motivao do personagem, outros detalhes podero ser criados para sustent-lo.
Talvez a Fria Negra esteja nervosa e irrequieta, olhe ao
redor a toda hora, e fume um cigarro. Ela parece muito preocupada com crianas e sempre pra o que estiver fazendo
para ajud-las. Quando os personagens descobrem que o
filho dela um dos caadores, comearo a entender porque ela no quer que eles se envolvam.
A maioria dos personagens que o Narrador introduz no
so malignos. Na verdade, muitos antagonistas so simplesmente indivduos ou grupos cujos objetivos chocam-se com
os dos personagens. Outros personagens no iro se opor
aos personagens, mas tero as suas prprias razes para fazer o que fazem.
Mas, os antagonistas mais divertidos so mesmo os viles
indivduos cuja malignidade a matilha conhece. Alguns
viles podem reaparecer vrias vezes, tornando-se ameaas
maiores a cada vez. Isto oferece continuidade crnica e confere aos jogadores um rosto familiar que eles podem amar ou
odiar. Os jogadores iro sempre lembrar daquele ardiloso Presa de Prata que iniciou sua companhia de minerao com os
lucros obtidos com a venda de sua antiga matilha Wyrm;
lembraro tambm de Deysered, o esprito-cadver que enviou legies de mortos-vivos para enfrent-los.
Os viles de Lobisomem podem assumir vrias formas.
Algumas das mais provveis incluem Membros, magos, fomori, outros Garou, e humanos, especialmente presidentes
de empresas ou polticos de mente estreita. Outros antagonistas podem incluir fadas, espritos e outros seres sobrenaturais, como mmias.
Consulte no Apndice mais exemplos de antagonistas.
Tcnicas Avanadas de
Narrativa
Flashback
gens um lampejo dos incidentes por trs das cenas que geraram os eventos correntes.
O flashback pode tambm pertencer ao passado de um
dos personagens. Nesse caso, o quanto melhor eles realizarem o flashback, mais positivamente ele ir influir no jogo,
porque pelo menos um dos personagens saber extamente o
que levou situao atual.
Histria Paralela
Seqncia de Sonho
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nagens sendo caados por um humano que mata indiscriminadamente seres de todas as raas, inclusive a humana,
ento talvez a histria do sonho seja um sonho do prprio
caador. Como para o caador praticamente tudo no meio
ambiente inimigo, seus sonhos provavelmente so assustadores. Os jogadores podem ficar surpresos em ver seus
personagens como viles monstruosidades grotescas caando o caador atravs de uma paisagem surrealista.
Os sonhos so muito importantes para os Garou, que os
consideram conexes primordiais com o mundo espiritual.
Os Garou, particularmente aqueles com Antecedentes de
Vida Passada, muitas vezes tm sonhos premonitivos ou
importantes; alm disso, uma matilha inteira pode compartilhar sonhos. Conseqentemente, esses sonhos devem exercer grande impacto sobre os personagens.
Pressgio
Alguma vez voc estava lendo um livro ou vendo um filme e subitamente teve uma sensao de que sabia o que ia
acontecer em seguida? Isto j aconteceu com todo mundo em
algum momento, e a razo para isso pode ser mais profunda
que adivinhar uma trama previsvel. Chama-se isso de pressgio. Os autores, pelo menos os bons, fazem isso de propsito.
Quando voc adquire uma noo do que est por vir,
fica merc do Narrador. Ainda que saiba que alguma coisa ir acontecer, no sabe exatamente quando. Este timing
o poder que o Narrador exerce sobre voc. Manejando este
poder de forma correta, o Narrador pode colocar o espectador num estado de suspense. Quando o esperado finalmente salta sobre o espectador, ainda assim ele fica surpreso.
O pressgio um elemento que pode surtir resultados
maravilhosos nos jogos de narrativa. Muitas vezes, os personagens sabero com antecedncia que coisas esto para acontecer, de modo que o Narrador precisa usar sua noo de
timing para manter um pico de empolgao. Deve fazer um
esforo consciente de pressagiar eventos iminentes ou situaes, cedendo dicas sutis aos personagens. Se eles entenderem as dicas, fantstico. Se no entenderem, bem, tiveram sua chance. Agora eles ficaro surpresos no com o
timing, mas com o evento em si.
No antecipe tudo que ir acontecer. O pressgio uma
tcnica eficaz apenas quando usado com moderao. Os
personagens podem at saber desde o comeo da histria
exatamente como as coisas terminaro. Claro que eles sabem que a Pentex est usando as crianas raptadas como
isca. Ainda assim tero de salv-las.
Repetio
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culpam muito. Ningum tenta iniciar uma luta. Os personagens apenas ficam encharcados de refrigerante. Talvez
isso faa parte de uma grande conspirao. mais que provvel que no seja, que o Narrador esteja apenas se divertindo s custas deles.
Conflito de Matilha
Costumamos desencorajar as lutas internas nas matilhas. Nada retarda tanto um jogo quanto incomodar os jogadores com atritos constantes dentro do grupo a no
ser que o Narrador tenha um motivo mais profundo.
Ocasionalmente, porm, a histria exige esse tipo de
atrito. Faa os personagens insultarem uns aos outros, olharem-se com ares de superioridade e desferir socos. Por que
fazer isto? Porque tudo ser justificado no fim da histria.
Talvez a histria diga respeito a um esprito que est
possuindo um dos personagens. Talvez algum outro Garou
esteja usando um Dom para provocar essa animosidade.
Talvez um dos personagens esteja sendo chantageado para
destruir a matilha. Caso um jogador deixe de comparecer a
uma sesso de jogo, seu personagem obviamente estar
merc do Narrador.
Existem vrias formas de encorajar esse tipo de discrdia. Passando bilhetes secretos para jogadores selecionados;
informando subrepticiamente a um personagem que outro
o est criticando pelas costas; forando uma situao na
qual um personagem seja tomado pelo frenesi e ataque o
outro. Porm, lembre-se que o conflito de matilhas no deve
ser um evento comum; em quase todos os casos, a matilha
deve fortalecer-se no fim. Quando os personagens compreenderem a causa da briga, vero que ser preciso agir com
mais unio que nunca.
Simbolismo
Elemento importante na literatura, o simbolismo tambm pode ser usado com eficincia no jogo de narrativa.
Embora os smbolos possam funcionar numa escala menor
dentro de uma nica histria, sua verdadeira utilidade torna-se evidente durante as crnicas longas. Dentro de uma
nica histria, um fomor pode representar o preo que algum pagar por poder. Numa crnica, um grande nmero
de fomori pode representar a alienao sofrida por muitas
pessoas e sua busca por encontrar uma identidade qualquer identidade.
Os smbolos podem conectar histrias que aparentemente nada tm em comum, mas alguns deles possuem um papel mais metafrico. A pomba simboliza a paz. Uma tocha
acesa pode significar a busca pelo conhecimento. A areia
simboliza o tempo. Os prprios Garou so um smbolo importante. Eles representam o aspecto instintivo da natureza
humana, a Fera que os homens ainda no conseguiram subjugar. Quando um Garou mata, ele o faz para sobreviver. O
Garou no foi seduzido pela civilizao; para ele como
para a prpria natureza a moralidade elevada dos homens nada significa.
Se ns humanos somos selvagens que adotamos a sociedade para apaziguar, ou melhor ainda, eliminar nossas tendncias agressivas, podemos considerar os Garou como hu-
Lobisomem: O Apocalipse
manos que jamais aceitaram a sociedade. Eles so selvagens que negam que o aparecimento da inteligncia e da
razo tenha requerido a conquista do meio-ambiente. A vida
dos lobisomens ainda muito ritualizada, pois foi essa a forma pela qual a sociedade os influenciou. Assim como h
pessoas em nosso mundo que se rebelam, existem Garou
que desprezam essas regras; porm, a filosofia de que o equilbrio precisa ser mantido leva os lobisomens mais velhos a
aceitar a atitude desses rebeldes.
claro que todos os smbolos esto abertos interpretao. A lua pode simbolizar o ser interior da alma dos Garou,
a loucura, ou muitas outras coisas. Os espritos podem ser
ligados nossa conscincia, de modo que quando a lua est
cheia, os espritos ficam mais acessveis aos xams. Os Garou que nascem sob a lua nova podem escapar mais facilmente violncia que permeia a cultura Garou. Assim, quando uivam para a lua, eles honram no apenas a natureza do
corpo celeste, mas tambm a sua prpria.
A prata representa simbolicamente a mais radiante das
verdades. Esses so elementos de nossas vidas que podem
ferir maioria de ns, at mesmo quando nos julgamos invulnerveis. A prata a arma que usamos uns contra os
outros, mas que pode ser voltada contra ns. Em mos carinhosas, a prata pode ser extremamente bela e til, mas em
mos agressivas nossos segredos mais ntimos podem tambm cauterizar nossos coraes.
Os significados da Wyld, da Weaver e da Wyrm so muito acessveis, pois a Trade como um todo lida com um dos
elementos mais simblicos no jogo espritos. Os espritos
formam a base para a forma como os Garou estruturam a
realidade. Essas categorizaes incluem automaticamente
um preconceito cultural; portanto, os espritos podem ser
vistos como reflexos dos pensamentos interiores dos Garou.
Cada esprito representa um aspecto muito particular da
realidade. A natureza do aspecto varia de esprito para esprito, mas alguma coisa especfica, como cobia, fora ou
compaixo. A interao entre esses espritos e a Trade
muito forte.
A Wyld um aperfeioamento da realidade. o aspecto
da realidade que possibilita a liberdade, a mutao, ao restante da realidade. Enquanto a Wyld existir, a mudana
ser possvel. Nenhum sistema, no importa o quo ftil,
til ou prejudicial, pode existir onde a Wyld foi ferida. No
importa o quanto a Wyld parea boa, ela precisa ser estabilizada. Do contrrio, suas funes dinmicas reduziro rapidamente as chances de que qualquer coisa possa existir numa
forma discernvel. Apenas o caos permanecer.
A Weaver exatamente o oposto. Ela representa a tradio, o ritual e a prtica os elementos imutveis da realidade. A Weaver tenta codificar tudo que exista ou que poderia
existir. Na verdade, o prprio processo da existncia e da noexistncia aquele que a Weaver tenta controlar. Apenas
aquelas coisas que ela estruturou podem existir. Embora a vida
exija fatores estabilizantes para que tudo no fuja ao controle,
ela busca estabilidade em excesso. preciso que exista mudana, porque sem mudana h estagnao.
A Wyrm a pior das trs. Ela corrupo, estagnao e,
por fim, o vazio do vcuo: a Wyrm atrai e catabolisa funes
Crnicas Avanadas
Exatamente como as histrias possuem conceitos avanados que podem ser utilizados depois que os bsicos tiverem sido dominados, o mesmo ocorre com as crnicas. Porm, os conceitos avanados de crnica requerem muito
planejamento e preparao para serem usados com eficcia.
Histricas
Embora este livro assuma que uma crnica de Lobisomem seja ambientada no Mundo das Trevas, no h razo
para que o narrador no possa situar a crnica no passado.
Que papel os Garou desempenharam na Guerra Civil Americana? Falando nisso, como eram os conflitos tribais durante a pr-histria do Impergium? Embora ambientar sua
histria em outra poca exija que o Narrador aprenda alguma coisa sobre o perodo, isso tambm lhe conceder maior
liberdade criativa, porque os jogadores conhecem menos o
mundo de seus personagens.
Outros Reinos
Embora as histrias de Lobisomem: O Apocalipse tenham sido planejadas para transcorrer no cenrio de um
mundo muito parecido com o nosso, os Garou so suficientemente vvidos e interessantes para oferecer possibilidades
em outros cenrios. As histrias podem ser ambientadas num
mundo ps-holocausto; aqui, a batalha dos Garou verdadeiramente desesperada, pois as maquinaes das guerras
da humanidade levaram o mundo perigosamente perto da
runa. Talvez o grupo prefira um ambiente fantasioso no
qual os Garou sejam apenas uma das muitas raas estranhas
no mundo. Pode-se tambm situar outras histrias num
ambiente de fico cientfica, fazendo os Garou viajarem
at outros planetas para cortar pela raiz o poder da Weaver,
antes que ela venha a se tornar uma ameaa.
Jogo de Tropa
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Captulo Quatro:
Regras
Precisa haver uma competio entre ns, meu preciosso! Se o precioso perguntar, e ele no responder, ns o comemos, meu presssiosso. Se ele nos perguntar,
e ns no respondermos, ento fazemos o que ele quer, certo?
J.R.R. Tolkien, O Hobbit
Todos os jogos possuem regras. Alguns so muito simples e
com poucas regras, como o Jogo do Sobe-e-Desce . Outros
esto sujeitos a muitas e elas so extremamente complicadas,
como o bridge. Lobisomem tem alguma coisa em comum com
ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa
aprender apenas um conjunto de regras bsicas, mas as permutaes realam o sabor do jogo, de modo a simular a complexidade da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de
Lobisomem; o nmero de permutaes ficar a seu critrio.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma
cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um
pouco estranhas e exticas, no so realmente to complicadas
assim. Depois que voc as tiver entendido, ver como fcil
jogar. Apenas concentre-se em aprender estes conceitos bsicos;
todo o resto acontecer naturalmente.
Tempo
Aes
65
gens, os jogadores iro querer que eles executem (ou pelo menos
tentem executar) as aes que eles descrevem ao Narrador. Uma
ao pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um desfiladeiro
at olhar para trs para ver se algum o est seguindo. O jogador
conta ao Narrador o que seu personagem est fazendo e detalha
os procedimentos que usa.
Muitas aes so automticas por exemplo, quando um
jogador conta ao Narrador que o seu personagem est caminhando pela rua na direo de um armazm. Tudo o que o
Narrador precisa fazer manter um registro de onde o personagem se encontra e o que ele est fazendo. Contudo, certas
aes requerem um teste de dados para determinar sucesso ou
fracasso.
Jogando os Dados
A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc seja
processado, ou de que voc morra num acidente de avio. As
probabilidades tambm desempenham um papel decisivo em
Lobisomem. Porm, usamos dados para simular a duplicidade
da Dona Sorte.
Para jogar Lobisomem preciso usar dados de dez faces,
que podem ser comprados em qualquer loja especializada. Se
voc for o Narrador, precisar de um monte de dados, pelo
menos uns 10, todos para voc. Quando for jogador, tambm
precisar usar dados, mas poder compartilh-los com os outros
participantes.
Nvel de Competncia
66
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver
quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver um
de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc quase
nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao
nvel que tem num Atributo (parmetro que define as suas
capacidades intrnsecas). Normalmente, voc precisa somar o
nmero de dados que possui num Atributo quele que possui
numa Habilidade (parmetro que indica as coisas que voc
Lobisomem: O Apocalipse
conhece e aprendeu).
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os personagens
notam o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria
que eles fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo
(um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou
seja, cada um usaria um nmero de dados correspondente ao
nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, usariam tantos dados quanto fossem
seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so chamados coletivamente de Parada de
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o nmero total de dados que seu jogador pode usar num nico
turno normalmente para uma ao simples, embora um
jogador possa dividir uma Parada de Dados para permitir que
seu personagem desempenhe mais de uma ao. Um jogador
quase sempre joga um nmero de dados equivalente ao nvel
de competncia permanente de uma Caracterstica (representado na planilha pelos crculos), no o equivalente ao seu
nvel atual (os quadrados).
H muitas aes que no requerem, ou sequer correspondem a uma Habilidade especfica como quando um jogador faz um teste de absoro de dano, por exemplo. Nesses
casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados
correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exemplo acima, usaramos o nvel de Vigor).
No existem nenhuma situao onde seja possvel adiconar
mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso
da Fora de Vontade, por exemplo, que tem valor potencial 10
para qualquer personagem, a jogada feita sem adicionar qualquer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um
ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de
Dados.
Dificuldades
Graus de Dificuldade
3
Fcil
4
Rotineiro
5
Equilibrado
6
Mdio
7
Desafiador
8
Difcil
9
Extremamente Difcil
Margem de Sucesso
Um sucesso
Mnima
Dois sucessos Moderada
Trs sucessos Total
Quatro sucessos Excepcional
Cinco sucessos Fenomenal
Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo,
torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a
ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a
ao for particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc
a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e
Habilidades so altos), quanto poder determinar um grau de
dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc
quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente
fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bemsucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10
to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar
criticamente se igualam, independentemente do nmero de
dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em
que voc atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de
que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir
um 10 num lance de dados, mas caso ocorra, o jogador ter
obtido um sucesso automtico, no importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o
grau de dificuldade padro para uma determinada tarefa
sempre igual a 6.
A Regra do Um
67
Sucessos Automticos
Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudicando a fluncia do jogo. Lobisomem emprega um sistema
muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem realizar testes nos dados para aes que os
personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte de
uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de dificuldade, ento voc ser automaticamente bem-sucedido. Isso
considerado o equivalente obteno de um nico sucesso,
de modo que ocasionalmente um jogador poder querer jogar
os dados assim mesmo, numa tentativa de obter uma margem
melhor. Mas para aes mais simples e freqentes, os sucessos
automticos podem eliminar um considervel desperdcio de
tempo. (Repare que determinadas aes, como combate, so
sempre problemticas e no devem ser tratadas com este sistema).
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados,
sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom o bastante para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas brincar de
polcia e ladro tambm era, e a gente adorava fazer isso. A
histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, que
ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se gastar
um ponto de Fora de Vontade para se obter um sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas
poder ser um recurso valioso para realizar determinadas aes.
lgico que se uma ao exigir a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um
deles.
Quando jogamos, constumamos usar uma combinao de
decises nos dados e sucessos automticos. Durante a maioria
das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos
com a histria ns nem mesmo realizamos testes nos dados,
preferindo jogar sem interrupo. Contudo, quando estamos mais
em clima de jogar um jogo do que de contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas
complicaes s regras.
Complicaes
68
Aes Prolongadas
Para ser totalmente bem-sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular
trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Quando apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma
ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros casos ser
uma ao prolongada.
Numa ao prolongada voc ir lanar dados repetidamente durante turnos subseqentes, numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o Narrador
anuncia que quando voc obtiver um total de sete sucessos,
ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele chegar ao
topo, mas claro que quanto mais testes nos dados voc realizar, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha
crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer uma
rvore em chamas, a quantidade de tempo despendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar
em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma falha
crtica, o seu personagem talvez precise comear de novo do
princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Este tipo de ao mais complicado que uma ao simples
e no deve ser empregado no meio de uma personificao
intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao apropriada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito til enquanto estiver utilizando essas regras.
Aes Resistidas
Lobisomem: O Apocalipse
Trabalho de Equipe
De vez em quando os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia
durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio do
Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas, coleta de informaes e
conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um
incmodo, como em muitas aes sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso
em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem
ser feitas.
Ao
Simples
Exemplo
Armas de fogo,
Prontido
Descrio
A ao completada com
um nico lance. O Narrador anuncia os graus de dificuldade e os jogadores
lanam os seus dados.
possvel determinar um
sucesso automtico.
Prolongada Correr,
A tarefa completada
Pesquisar,
quando um determinado
Rastrear
nmero de sucessos obtido, o que pode requerer
mais de um lance (aumentando o risco de ocorrncia de uma falha crtica).
Resistida Caar
Uma disputa de Habilidades entre dois indivduos.
Eles comparam seus nmeros de sucessos e aquele que
tiver o maior nmero vence.
Prolongada Queda de brao Dois indivduos compee Resistida
tem como na ao resistida, mas antes que um deles possa alegar vitria, precisa acumular
um determinado nmero de sucessos.
Novas Tentativas
s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo problemas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujeito a cometer erros. Para refletir esse tipo de nervosismo em
Lobisomem, o Narrador aumenta o grau de dificuldade de
qualquer ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez, aps ter falhado na primeira.
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma ao
na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem sucedida, de modo que a dificuldade ser aumentada em um. Numa
terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em dois. Em
Experimente
A Regra de Ouro
69
acumulado.
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de Fora; a dificuldade a Destreza do adversrio + 3 (a velocidade
importante no primeiro movimento).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do aversrio
+ 3.
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador
testar Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de
Vontade do adversrio.
Exemplos de Jogadas
70
dade 6).
Para impedir o motor de explodir, vai ter de ajustar a
rebimboca da parafuseta. Faa um teste de Fora + Reparos
(dificuldade 6).
Voc tenta decifrar o que est errado com o motor do
carro pelo som esquisito que ele est fazendo. Teste Percepo
+ Reparos (dificuldade 6).
Cavalgar cavalos aterrorizados exige muita fora e experincia. Teste Fora + Empatia com Animais (dificuldade 9).
Voc tenta decifrar por que os corvos comearam de
repente a grasnar alto . Teste Inteligncia + Empatia com
Animais (dificuldade 9).
Acena para mandar o motorista do caminho parar no
acostamento e finge gritar alguma coisa pela janela. Teste
Manipulao + Conduo (dificuldade 4).
De repente, um homem joga um engradado do furgo
que voc estava seguindo teste Raciocnio + Conduo
para ver se consegue evitar bater nele (dificuldade 6).
Quanto tempo voc permanece imvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam sem parar? Teste Vigor +
Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso indica a passagem
de 10 minutos.
Voc tenta seguir a intrincada trilha de documentos at
a companhia que gerou os resduos biolgicos contaminados.
Faa um teste de Inteligncia + Investigao (dificuldade 9).
O atendente da loja est mentindo sobre o que recorda?
Teste Percepo + Investigao (dificuldade 7).
Voc precisa acrescentar exatamente 2,3 mg de xido
nitroso soluo nem mais, nem menos. Teste Destreza +
Cincia (dificuldade 4).
Voc faz a besteira de tentar invadir o sistema de computao da Southern Bell. Teste Inteligncia + Computao
(dificuldade 3) para perceber o fato de que isso virtualmente
impossvel.
Tenta convencer os agentes do FBI de que voc no
estava envolvido com os hackers que invadiram o sistema de
computao da Southern Bell. Teste Manipulao + Computao (dificuldade 10). (Mas, a despeito do resultado do teste,
os agentes confiscam o seu computador.)
O ritual leva trs dias para ser completado. Voc consegue ficar acordado durante 72 horas? Teste Vigor + Rituais
(dificuldade 8).
Voc tenta se livrar das algemas que o prendem (boa
sorte!) Teste Destreza + Manha (dificuldade 10). Voc precisa marcar trs sucessos.
Qual a lngua que ela est falando? Teste Inteligncia
+ Lingstica (dificuldade 6) para descobrir.
Termos de Jogo
Lobisomem: O Apocalipse
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descreve os Dons e os Antecedentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as atitudes
inerentes de um personagem. Fora, Carisma e Inteligncia
so alguns exemplos.
Augrio: A fase em que a lua estava quando o Garou
nasceu; isto determina a sua profisso ou o seu papel na
sociedade dos lobisomens.
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter
mais 1 que sucessos nos dados de dez faces usados para testar
uma ao.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora o termo personagem possa significar qualquer indivduo,
em Lobisomem ele sempre usado para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Isto descreve os dados com os quais
voc fica depois de combinar suas diversas Caractersticas. o
nmero mximo de dados que podem ser usados em um turno,
embora voc possa dividi-los entre aes diferentes.
Dificuldade: Este um nmero entre 2 e 10 que mede a
dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele
em pelo menos um dos dados que usar no teste.
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no
h representao nem se contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descrevendo o que acontece.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o personagem seja bemsucedido.
Dons: Os poderes msticos de um lobisomem.
Gnose: Uma medida da espiritualidade de um lobisomem.
A Gnose (os crculos) uma Caracterstica usada em diversas
situaes que envolvam o mundo espiritual, como quando um
personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os quadrados) so usados para energizar muitos Dons.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est
machucado ou ferido.
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade representada na planilha pelos quadrados, no os crculos.
Fria: Uma medida da raiva e da fera interna de um
lobisomem. A Fria (os crculos) uma Parada de Dados usada para determinar a chance de um lobisomem entrar em
frenesi em situaes estressantes. Os pontos de Fria (os quadrados) so usados para adquirir aes extras em um turno.
Eles so readquiridos quando um personagem sofre reveses ou
embaraos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
Regras
71
72
Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Cinco:
O Personagem
Eles tinham sido enfeitiados. Era possvel saber isso porque vestiam peles de lobos e
apenas durante a metade de um dia, a cada dez dias, podiam despi-las. Eram ambos filhos
de reis. Antes do momento determinado, Sigmund e Sinfjtli no poderiam tirar aquelas
peles de lobo e retornar s suas naturezas e vidas humanas. Agora proferiam gritos de
lobo, mas no podiam entender as vozes um do outro. Porm, antes de adentrar a floresta,
cada qual seguindo seu caminho, concordaram numa forma de comunicao. Quando
um deles estivesse precisando de auxlio, se o nmero de atacantes no superasse sete, o
outro viria em socorro do acuado. Para tal bastaria que o acuado proferisse seu grito de
lobo.
Vlsungasaga
Ao contrrio das velhas brincadeiras de faz-de-conta, quando voc ia criando o personagem no decorrer da histria, para
jogar Lobisomem ser preciso cri-lo antes do jogo comear.
Isso envolve um certo trabalho, j que os personagens no brotam do nada. Criar um personagem envolvente, mais realista,
demanda um esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Este captulo ensina a criar um personagem original, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito em
nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus personagens.
Este processo muito simples e os jogadores podem aprend-lo
sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um
bom domnio sobre o processo para responder s perguntas de
forma precisa e sucinta.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo um personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses nveis
facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um per-
73
O Papel do Narrador
ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade de seu
personagem so ingredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como Atributos e Vantagens.
Comeando
Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa estar ciente antes de comear a criar um personagem:
Ele pode ser de qualquer idade, cultura ou nao; porm, voc comea o jogo como um lobisomem inexperiente e
pouco sofisticado que apenas recentemente sofreu sua Primeira Mudana. O seu personagem provavelmente conhece relativamente pouco sobre a sociedade dos lobisomens, a no ser
que tenha sido instrudo por um Mentor ou por um Parente, ou
ento que seja Impuro.
Este processo de criao foi planejado tanto para ajudlo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios
para interagir segundo as regras. Lembre-se que ele no pode
existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda
e define seu alter ego.
Este um sistema de aquisio que no envolve jogadas de
dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis,
voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo,
voc obter pontos extras chamados pontos de bnus, que podero ser usados em seguida para acrescentar nveis a qualquer
Caracterstica, de modo que voc no precisa se angustiar ao
fazer cada uma das suas escolhas.
74
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu
objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para
eles. Se forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que
puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades
do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes das suas Caractersticas.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira
criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro
se sentir pressionados, ficando vontade para faz-los completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que
houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc
poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. Um preldio uma forma de narrativa
abreviada na qual voc conta a histria da vida do personagem
at o presente momento. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. Os preldios so descritos com detalhes
no fim deste captulo.
Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu personagem. Este conceito precisa
apenas ser uma idia geral de como ele ser, alguma coisa
exclusiva e interessante que seja divertida de jogar durante
muito tempo. Durante o processo de criao, voc precisar
mudar e ajustar este conceito, mas ele lhe proporciona ao menos um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito poderia
ser Sou um caador de peles que caa martas enquanto na
forma lupina. No me relaciono bem com os humanos. Este
Lobisomem: O Apocalipse
Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos dele.
Os Atributos so tudo que natural e intrinsecamente um
personagem . O quanto ele forte? O quo rpido so seus
reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias
diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que ele melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco
(tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social
mais musculoso que bonito?
Os Atributos Fsicos so tudo que tem alguma relao
com o esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e musculoso ele , consistindo os Atributos bsicos de um personagem
orientado para a ao. Os Atributos Fsicos concernem apenas
aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em se relacionar com as outras pessoas, e, algumas
vezes, em us-las. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem em
inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes
com os outros. O seu personagem encantador, falante ou
bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental
do seu personagem, e incluem coisas como memria, percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem
inspirado, astuto ou inteligente?
O conceito de seu personagem pode lhe sugerir quais devero ser suas prioridades, mas fique vontade para escolher o
esquema que preferir. Por enquanto, a sua concepo deve ser
bastante geral antes de ressaltar os detalhes, necessrio
pintar um quadro amplo e abrangente.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. A sua seleo prioritria determina quantos pontos
voc obtm em cada categoria em qual categoria de atributo acrescentar sete pontos , em qual acrescentar cinco, e a
qual delas acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher
acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididas entre os Atributos
de uma categoria medida que eles puderem se enquadrar
voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos
Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos
Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
75
Antecedentes
76
Dons
Renome
O Renome fundamental para os personagens de Lobisomem, porque descreve o quanto eles so famosos entre os
Garou. Um personagem comea com uma certa quantidade
(determinada pelo augrio) de Renome permanente em trs
categorias diversas: Glria, Honra e Sabedoria. Os personagens comeam sem pontos temporrios: eles precisam esforarse para adquiri-los durante o jogo.
Posto
O Posto de um personagem determinado pela quantidade permanente de Renome que ele possui. O Posto define a
posio e o grau de confiabilidade de que ele desfruta na sociedade dos Garou, bem como seu apego s suas virtudes. Todos
os personagens comeam com um Posto Um.
Um dos estgios mais importantes da criao de personagens dar os toques finais aqueles detalhezinhos e floreios
que o completam. Neste passo voc adquire seus 15 Pontos de
Bnus, o que lhe permite acrescentar mais pontos a qualquer
Caracterstica na planilha do seu personagem. Mas antes de
gastar esses pontos voc deve registrar a contagem bsica da
Fria, Gnose e Fora de Vontade de seu personagem.
Fria
A Caracterstica Fria quantifica a turbulncia e fria internas de um personagem. A Fria inicial de um personagem
determinada pelo augrio.
Gnose
Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade mede o nvel de autocontrole que um lobisomem possui. A Fora de Vontade
essencial para o controle das aes de seu personagem, especialmente em momentos de estresse, quando afloram os instintos predatrios. A Fora de Vontade inicial de um personagem
determinada pela tribo.
Pontos de Bnus
Lobisomem: O Apocalipse
Personagem.
Centelha de Vida
Aparncia
A aparncia do seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar o conceito e as
Caractersticas marcantes do seu personagem em aspectos da
sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode se tornar um
olhar penetrante. Um conceito de explorador pode significar
que o personagem usa roupas cqui e tem uma aparncia enrugada. Pode ser mais evocativo dizer Meu olhar est sempre
distante; minha ateno parece permanentemente oltada para
alguma outra coisa do que dizer: Pareo um sujeito distrado.
Especializaes
Equipamento
Caso hajam quaisquer pertences ou peas de equipamento que voc deseje que seu personagem possua, melhor cuidar dos detalhes agora. Do contrrio, voc ter de adquirir o
equipamento durante o jogo. Isto pode levar tempo e no induz a um sucesso automtico. Pode-se obter praticamente
qualquer pea de equipamento comum, desde que seu personagem possua os pontos necessrios no Antecedente Recursos.
Determinados objetos, como fetiches, podem ser obtidos apenas mediante a posse de uma determinada Caracterstica
neste caso, um Antecedente.
Peculiaridades
Motivaes
vao. Voc deve decidir qual o motivo para os seus personagens travarem uma guerra perigosa contra a corrupo. Quanto mais evocativa for a motivao, mais ela ir definir o seu
personagem. Talvez ele tenha perdido o pai enquanto sofria
sua Primeira Mudana, e por causa disso, no tenha podido
despedir-se dele. Portanto, encontrar uma forma de falar com
o esprito do pai seria um motivo importante para o seu personagem viajar com freqncia pelo mundo espiritual.
Identidade Normal
Exemplo de Criao do
Personagem
77
Raa
Augrio
78
Fria Incial: 3
Dons Iniciais: Resistir dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia
Renome Inicial: Glria 2, Sabedoria 1
Galliard: Lua Minguante O Danarino da Lua: amante
das tradies
Fria Inicial: 4
Dons Iniciais: Falar com Animais, Chamado da Wyld,
Comunicao Mental
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
Ahroun: Lua Cheia O Guerreiro: protetor das tradies
Renome Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
Tribo
Lobisomem: O Apocalipse
Antecedentes
Dons
Renome
Posto
Pontos de Bnus
Custo de Caracterstica
Atributos
5 por ponto
Habilidades
2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Dons
7 por Dom (apenas Nvel Um)
Fria
1 por ponto
Gnose
2 por ponto
Fora de Vontade
1 por ponto
79
Shane agora precisa priorizar as Habilidades de P-na-Terra. Em vez de fazer isso sem pensar, passa os olhos pela ficha do
personagem e comea a checar as habilidades que ele considera que P-na-Terra deveria possuir (ele no recebe um ponto inicial grtis em cada Caracterstica de Habilidade, como
aconteceu com as Caractersticas de Atributo). Logo fica claro
que a maioria dos pontos sero gastos em Talentos, de modo
que Shane considera-os prioritrios.
P-na-Terra tem 13 pontos para gastar. Ele aprendeu a
cuidar de si mesmo quando est na estrada, de modo que
coloca trs pontos em Briga. Embora no conviva muito freqentemente com as pessoas, P-na-Terra ainda sabe como
encant-las com uma histria ou uma cano, de modo que
Shane coloca trs pontos em Expresso. Como P-na-Terra
uma pessoa cautelosa, Shane coloca dois pontos em Prontido,
o que timo para o personagem saber o que lhe aguarda. Em
suas andanas, P-na-Terra tambm conheceu o lado negativo das cidades, de modo que Shane lhe atribui um ponto em
Manha. Shane gasta os quatro pontos restantes colocando um
em Esquiva, um em Esportes, um em Empatia e um em Impulso Primitivo.
Shane escolhe Percias como sua categoria secundria.
Dispe de nove pontos para gastar nela. Como P-na-Terra
comeou sua vida de lobisomem na floresta, Shane acredita
que o personagem precise possuir um nvel bastante alto em
Sobrevivncia. Coloca trs pontos nela. Empatia com Animais
tambm reflete um pouco da experincia de P-na-Terra:
Shane gasta trs pontos nela. Shane arredonda as habilidades
de seu personagem atribuindo dois pontos a Furtividade, um
ponto a Liderana e um ponto a Atuao. Como ele um
lupino, no pode comear o jogo com Conduo, Etiqueta e
Armas de Fogo, embora possa gastar pontos de bnus para
conseguir essas habilidades.
Com apenas cinco pontos para gastar em Conhecimentos,
Shane precisa escolher com cuidado. Sendo um lupino, h
muitos conhecimentos que esto fora do seu alcance. A natureza contemplativa de P-na-Terra faz de Enigmas uma boa
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escolha, de modo que Shane gasta trs pontos ali. Ele em seguida coloca um ponto em Investigao (refletindo a habilidade de P-na-Terra de procurar coisas) e Rituais (de modo que
ele possa aprender alguns rituais bsicos).
Lobisomem: O Apocalipse
O Preldio
A Tcnica Correta
Perguntas e Respostas
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lha?
Voc se relaciona bem com os outros personagens? H
quanto tempo os conhece? Vocs se encontraram num caern
ou de alguma outra forma? Vocs compartilham os mesmos
objetivos?
importante, ainda que no necessrio, que os personagens sejam compatveis. Muitas boas histrias podem envolver
a rivalidade entre Garou.
Contudo, poucos jogadores iro querer gastar oito horas
todas as sextas discutindo com personagens interpretados por
seus amigos. A maioria das histrias, e as mais divertidas, podem ser realizadas se os personagens cooperarem. importante
estabelecer conexes significantes entre os personagens. Talvez eles sejam da mesma tribo ou possuam o mesmo Mentor.
Esses elos precisam ser mais que meros elementos na crnica.
Eles devem significar alguma coisa para os personagens, e o
melhor momento para estabelecer este tipo de profundidade e
histria o preldio. Veja A Matilha no final deste captulo.
Onde voc vive agora?
Voc vive num caern? Num apartamento na cidade? Numa
cabana no campo? Os outros personagens sabem onde encontr-lo?
Muitas histrias podem ser contadas sobre a morada de um
personagem ou sobre os eventos que ocorrem na vizinhana na
qual ele mora. Portanto, importante definir essa residncia.
Se o personagem vive num caern, onde ele se localiza?
Voc continua vivendo uma vida normal?
Voc interage com pessoas (ou com lobos) que conheceu
antes do seu Rito de Passagem? Algum amigo no-Garou ou
Parente sabe que voc um lobisomem? Os outros Garou sabem qual a sua profisso na vida normal?
Os detalhes da vida normal de um personagem podem ser
importantssimos para a crnica. Um nmero enorme de histrias pode ser baseado em eventos que ocorram na vida normal
do personagem, como os problemas criados por combinar mais
de um tipo de vida. Se um lobisomem estiver tentando manter
sua existncia normal em segredo dos outros Garou, e a sua
vida Garou em segredo dos seus outros conhecidos, as coisas
podem ser bem difceis para ele.
O qu o motiva?
As motivaes primrias de um personagem so essenciais
para a compreenso de quem e do que eles so. Depois que
tiverem sofrido a Mudana, suas prioridades se alteram drasticamente. As coisas que um dia foram importantes no mais o
so, e novos valores dominam suas vidas. Se voc quiser ser um
personagem real e completo, precisa adquirir um entendimento do que impede que ele caia em depresso e numa absoluta
falta de propsito (o que pode tambm ser interessante de
jogar simplesmente decida que o seu personagem no tem
nenhuma motivao).
A Matilha
Lobisomem: O Apocalipse
Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma crnica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta
uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje
com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que
deseja contar.
muito importante que os jogadores e o Narrador trabalhem em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o
personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na
longa caminhada portanto, dedique muita ateno a ela.
Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de
matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de histrias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer
para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom.
Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passagem em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se
unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de
uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando
mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam compostas de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos
ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais
freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se
tornado membros plenos de uma tribo.
H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos
jogadores depois de todos eles terem completado seus preldios. Junte todo mundo e lance as seguintes questes:
. Onde a matilha baseada? Qual o raio de ao da
matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio seu
protetorado , que local esse? A matilha patrulha e protege
ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas
Propsito
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Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Seis:
Caractersticas
Raas
Homindeo
Alcunha: Macaco
Voc nasceu como humano, filho de pais humanos, que
podem ou no estar cientes do lobo no seio da famlia. O
sangue metamorfo pode ter sido passado para voc geraes
depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua
natureza verdadeira foi um mistrio at a puberdade, e tal-
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Impuros
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Habilidades da forma que quiserem e no precisam se preocupar com a confuso inicial sofrida pelos homindeos e pelos
lupinos recm-mudados. (Alguns impuros, porm, so criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados
demais para reconhec-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural,
mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.)
As desvantagens desta raa so bvias; alm de sua condio de prias, o seu corpo disforme de algum modo.
Alguns desfiguramentos possveis esto relacionados adiante, mas no se restrinja a esses. Alm disso, todos os impuros so estreis. Essas deformidades so mais que simples
estorvos fsicos; os Garou as vem como reflexos diretos da
ira de Gaia. O fato de que muitos Danarinos da Espiral
Negra sejam impuros (e no sofram estigma por causa disso) apenas refora esta idia. A trilha dos impuros uma
estrada longa e tortuosa.
Gnose Inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criao. Algumas possibilidades:
Corcunda: As suas costas so deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais
so aumentadas em um.
Membros Deformados: Um ou dois membros so retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois nveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente s outras formas tambm, se as pernas do personagem forem deformadas).
Membros Desproporcionais: Os seus membros so
desproporcionais em relao ao restante do seu corpo. Talvez voc tenha braos de gorila ou pernas de cangur. Voc
se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos
dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e
de Atributos Sociais so aumentadas em um.
Loucura: A sua maldio lhe pertuba a mente, fazendo-o sofrer alucinaes, surtos manaco-depressivos, parania, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de
Vontade (dificuldade 5) ou sucumbir loucura. Isto pode
ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.
Doenas de Pelugem: Os plos do seu corpo so sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Voc recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma homindea, voc parece estranho. Na forma lupina, ridculo. As
Paradas de Dados para testes Sociais so reduzidas em um, a
no ser que voc esteja tentando intimidar algum. Voc no
pode assumir o Antecedente de Raa Pura.
Rosto Humano: Voc mantm o seu rosto humano
nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nvel humano e a sua aparncia repelente. A
maioria dos Garou que no o conheam ficaro horrorizados e podero considerar que voc seja um fomor ou um
Danarino da Espiral Negra.
Desprovido de Garras: Voc no possui garras ou
presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.
Lobisomem: O Apocalipse
Lbio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro
problema de dico e conspira contra sua aparncia. Para
alguns Garou este no um grande problema. Porm, para
os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial.
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais
que envolvam algum tipo de atuao (especialmente canto) ou seduo.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromnio que
pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor
constante ou at mesmo um odor ininterrupto de medo. As
dificuldades de todos os Testes Sociais so aumentadas em
um quando os personagens lidam com humanos, ou em dois
quando eles se confrontam com animais ou com Garou.
Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser
considerado perigoso ou covarde, mesmo que no seja nenhuma das duas coisas.
Cauda Deformada: O seu rabo curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade no
seja bvia na forma Homindea, ela causa problemas lombares crnicos e uma dificuldade em encontrar um ponto
de equilbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos
Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semilupina entre os Garou, e acrescente um dificuldade dos
testes baseados em Destreza.
Lupino
Alcunha: Selvagem
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e voc no consegue entender por que
eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Voc
provavelmente conquistou um posto elevado na matilha
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Augrios
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Lobisomem: O Apocalipse
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Lobisomem: O Apocalipse
Tribos
Se a matilha a pedra fundamental da sociedade Garou, a tribo a prpria fundao. Os Garou so seres sociais
por natureza. As tribos lhes proporcionam identidade, cultura e famlia. Sem a estabilidade da tribo, a maioria dos
Garou se transformaria em errantes solitrios. Para os Garou, as tribos so como naes; a lealdade que nutrem por
elas no conhece limites. Embora nas matilhas modernas
seja comum a mistura de tribos diferentes, as divises tribais tornam a aliana de matilhas... interessante.
A crena dita que no princpio todas as matilhas eram
uma s. As divergncias entre os escolhidos de Gaia dividiu-os em tribos. Cada tribo logo partiu de sua terra natal,
estabelecendo-se em diferentes partes do mundo. Com o
passar dos sculos, as tribos de Garou cruzaram trilhas e
fronteiras, aumentaram seus territrios, batalharam entre si
ou fizeram alianas. Embora normalmente sejam capazes de
se unir contra um inimigo comum, as tribos tendem a ser
rebeldes e reclusas. O conceito de cooperao ainda lhes
novo: os elementos mais conservadores das tribos ainda tendem a lutar entre si com a mesma disposio com que lutariam contra a Wyrm. Os conflitos tribais prejudicaram os
Garou durante milnios e continuam a fazer isso. Se um dia
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As Frias Negras
Roedores de Ossos
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Lobisomem: O Apocalipse
Filhos de Gaia
Quando a Wyrm invadiu o corao dos Garou e o sangue das tribos foi derramado pelas garras dos prprios lobisomens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os
Garou de volta s graas da Me. Eles suspenderam o Impergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e espalharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos humanos. Para os Filhos de Gaia, a vida um presente que deve
ser saboreado, no uma batalha a ser vencida. Entre os Garou, eles so os unificadores, os arautos da paz.
Os Filhos de Gaia insistem que abraar a violncia garantir, por omisso, a vitria da Wyrm. Eles admitem que a
morte faa parte da vida, mas o dio o portal para a Wyrm
interna, precisando ser evitado. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o dilogo
e comear a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia
so guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso
com a Me. At ento, esses Garou buscam uma forma de
resolver os conflitos sem derramento de sangue.
As tribos compartilham a concepo de que Gaia uma
Me amvel e generosa, e que a Wyrm a negao de seu
amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium
conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou,
Fianna
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Cria de Fenris
Lobisomem: O Apocalipse
um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo lendria, mesmo entre os Garou. Raro o Cria que recua de uma
luta; ainda mais raro aquele que demonstra piedade. Para
um membro da Cria de Fenris a fora a maior virtude, e o
sacrifcio a ddiva suprema.
Os Crias vem a si mesmos como heris no sentido clssico; apenas os heris mais valorosos so capazes de travar
guerra com a Grande Serpente da Escurido. Contudo, por
mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escurido que h dentro deles prprios. Seus Ritos de Passagem so sangrentos, freqentemente mortais. At mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris so constantemente testados e desafiados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio considerado
sinal de fraqueza, e fraqueza algo que no pode ser tolerado. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque
testamo-nos continuamente. Se voc quiser que ns o respeitemos, teremos de test-lo tambm.
Os Crias so indivduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm custa de suas prprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de
batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminvel, e no saberiam viver de outro modo. Os Crias
tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente
que so os nicos Garou merecedores da confiana de Gaia.
Esta atitude no os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Frias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um
cdigo de honra poderoso, mas essa honra um cdigo pessoal de herosmo, no uma tica social abstrata. Para um
Cria de Fenris, a vitria tudo que importa; apenas os mais
fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se renem luz da lua cheia. No de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderana tribal. Os lderes precisam lutar por suas posies e qualquer sinal de fraqueza
pode representar sua runa. As assemblias tribais so beligerantes, normalmente marcadas por duelos de fora e de
habilidades. Para comparecer a uma assemblia, os visitantes precisam submeter-se a um aoitamento. Matana ritual, marcao de runas na pele e tortura de inimigos capturados so atividades comuns nas assemblias.
A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia
deriva de seus ideais elevados. Contudo, so chauvinistas
assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e
outorgao de poderes. Para os Crias, o nico poder vlido aquele tomado fora.
Como os nrdicos cuja cultura admiram, os membros da
Cria de Fenris vem a vida como uma luta longa e difcil.
Por trs de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam
pela paz, uma paz que sabem que jamais alcanaro. Eles se
orgulham de sua herana lupina, parecendo possuir uma
harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos
Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nrdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.
Andarilhos do Asfalto
Via de regra, os Garou preferem as profundezas da floresta aos meandros das cidades. Os lobisomens, at mesmo
os homindeos, vem as vastides de concreto como chagas
no corpo de Gaia e as evitam.
Os Andarilhos do Asfalto so a exceo regra.
Originrios da Mesopotmia (embora no fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela poca), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputao de
Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territrios humanos, onde aprenderam a
respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens.
Opuseram-se com veemncia ao Impergium e estiveram
entre os maiores responsveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso).
Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos
humanos, no por faltar outro lugar para onde ir (como os
Roedores de Ossos), mas por escolha prpria. Eles amam o
conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par
da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia
de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os
outros Garou. Sem dvida alguma, os outros lobisomens no
confiam nos Andarilhos do Asfalto.
Mas os Andarilhos no escutam as crticas que lhes so
feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexpo-
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sio a produtos qumicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberraes contra Gaia, so os lobisomens que se encontram em
maior harmonia com a Me. Afinal, esto apenas levando a
teoria da evoluo risca. Se a Terra est sendo coberta por
concreto e o sol est sendo bloqueado por fumaa, ento a
Terra e o Sol no esto aptos a continuar existindo. Os
outros Garou, se quiserem, que permaneam num mundo
fantasioso e idlico, mas as criaturas mais espertas devem
aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que
novo e diferente ruim. Os arranha-cus nada mais so
que as rvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por
uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaa, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm.
Como se corroborando sua crena, os Andarilhos do
Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham
muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem
que apenas eles so capazes de resistir s piores investidas
da corrupo da Wyrm. Somente eles, posicionados como
esto, so capazes de caar e destruir os representantes mais
vis da espcie humana. A habilidade dos Andarilhos em
descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos txicos, a principal razo pela qual eles no foram declarados traidores.
claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua
permanncia. Eles no ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma
influncia maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo
dos Andarilhos do Asfalto a mais rica, e os seus membros
os mais adaptados tecnologicamente. Alm disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos ele-
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Lobisomem: O Apocalipse
cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos mais comuns, mas se mantm atentos s ameaas
que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade.
Citao: O ambiente urbano no natural? Claro que .
Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros
mtodos para caar suas presas aqui, as garras e as mandbulas foram substitudas por recusas de crdito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo
so ouvidos todos os dias em salas de reunio, e o terror nos olhos
de um cervo assustado transparece nas expresses de muitos freqentadores de terapias de grupo.
Garras Vermelhas
Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus prprios erros que quando uma espcie ultrapassa seus limites e prejudica o equilbrio, uma fora retaliatria surge para
mant-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tiverem acabado com o equilbrio, os Garou chamados Garras
Vermelhas so a forma que a natureza encontrou de corrigir as coisas.
A tribo dos Garras Vermelhas composta inteiramente
de Garou lupinos. Embora j tenham sido uma tribo poderosa,
a disseminao da humanidade pelo mundo diminuiu enormemente seu nmero e seu poder. Assim, os Garras decidiram implementar sua poltica mais radical, aquela que se tornou um sinnimo da tribo como um todo: o extermnio absoluto da raa humana. Os humanos todos os humanos
devem ser destrudos, da forma mais rpida e final que for
possvel. Apenas dessa forma Gaia poder ser salva.
Lamentavelmente, o dio que os Garras nutrem pela
humanidade levou alienao e degenerao da tribo como
um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastao de seus
caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanticos.
At mesmo os Garou homindeos so odiados, e os Theurges de outras tribos costumam questionar se os Garras Vermelhas no esto sendo corrompidos lentamente pela Wyrm.
Decerto, as formas inventivas com que os Garras Vermelhas eliminam o cncer de Gaia rivalizam, por sua crueldade, com os rituais dos Danarinos da Espiral Negra.
Os Garras Vermelhas habitam as regies selvagens mais
distantes das habitaes humanas eles no suportam o
fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os
lobisomens, os Garras so os que se encontram em maior
harmonia com as regies selvagens; eles caminham sem medo
por lugares que os outros Garou evitariam, e h quem diga
que seus Theurges descobriram, nas regies selvagens, muitos segredos considerados perdidos.
Alguns dos Garras mais jovens e avanados tm questionado a necessidade de a raa humana inteira ser exterminada. Esses Garras mais jovens j chegaram a extremos
como assumir a odiada forma homindea e percorrer territrios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Apenas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens
em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras
mais velhos de acabarem com a festa desses avanadinhos.
Totem da Tribo: Grifo
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes
so os lobos.
Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de
gua Corrente.
Fsico: Os Garras Vermelhas no esto acostumados com
a forma Homindea, assumindo-a apenas raramente. Quando o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas,
rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a parecer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho de mdio
a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandbulas
enormes. Em seus corpos sempre h um tufo de plo vermelho; os Filhos de Gaia dizem que essa a marca da vergonha, mas os Garras afirmam que um sinal de valor.
Territrio: Os Garras Vermelhas habitam regies muito selvagens, bem afastadas da contaminao humana.
Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das matilhas de lobos, que se encontram em extino. Eles amam os
lobos como irmos e lamentam quando um deles morre por
doena, fome ou pela mo de caadores.
Citao: Vocs humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, no
mesmo? Muito bem. Vou usar esse como chama? relgio
de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que voc
use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu
encalo. E quando peg-lo, vou medir a durao da sua morte
em gritos.
Ao mesmo tempo que so criaturas de domnio e controle, os lobos e os lobisomens tambm se caracterizam pela
servido e pela obedincia. Com toda certeza, nenhuma tribo Garou exemplifica melhor essa mxima que os Senhores
das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros
conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros,
bem como por sua arrogncia e ambio.
Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos
Blcs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo,
desde ento esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domnios por toda parte. O grande responsvel por
isso certamente foi o desejo infindvel que a tribo sente por
poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome
de uma determinada crena, a qual raramente comentam
com os outros Garou. Essa crena simples: os lobisomens
se encontram no topo da pirmide evolucionria das formas
de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras so supremos
entre os lobisomens e, portanto, tm a responsabilidade de
governar o restante das criaturas de Gaia para o bem
delas, claro.
Para um Senhor da Sombra, a hierarquia tudo: a nica
medida de valor a liderana, e ela deve ser alcanada a
qualquer custo. Por essa razo, os Senhores lutam incessantemente para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata,
a quem consideram fracos e decrpitos. No h nada que
gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a liderana dos lobisomens.
Os Senhores das Sombras talvez componham a mais
poderosa de todas as tribos. A combinao de uma unidade
tribal forte, com indivduos forjados nas chamas de uma
competio incessante, gerou uma mquina de guerra ver-
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dadeiramente formidvel. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difceis, argumentam os Senhores. Embora a
to aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqilos e pacficos, os dias de desespero
exigem medidas e lderes novos.
Os Senhores das Sombras so orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astcia famosa, assim como sua falta de
piedade. Eles so combatentes habilidosos e honrados (pelo
menos, dizem as ms lnguas, enquanto os outros estiverem
olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que so
aptos a viver. Entretanto, no nutrem simpatia nem tolerncia pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam
os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir,
pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial, podem acabar levando um bom tombo...
Totem da Tribo: Av Trovo
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem
comprar Aliados ou Mentores.
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Erro Fatal.
Fsico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. So muito fortes
e mantm uma postura que impe respeito. Na forma lupina so grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pit bulls.
Territrio: Os Senhores das Sombras preferem lugares
nos quais a beleza e a ameaa se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das
Sombras j migraram para as cidades.
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Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise
de proteo um fraco, devendo ser destrudo pelo bem da
espcie. Vez por outra, a ateno dos Senhores das Sombras poder se voltar para um homem de negcios particularmente brilhante e impiedoso, um lder do crime organizado ou um militar; esse tipo de pessoa poder ser ajudado
ocasionalmente.
Citao: Com todo respeito, discordo de voc, minha irm
Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu
acho que os humanos no devem ser exterminados. Eles devem
ser treinados para que aprendam qual o seu lugar prostrados diante de ns, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Me disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho... quero dizer,
para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque
as paredes tm ouvidos.
Peregrinos Silenciosos
Desde que deixou sua terra natal, as vastides longnquas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos j se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e
fsicos. Os Silenciosos j atravessaram, exploraram e examinaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavelmente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos h
muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho
para o vcuo, deslindando os segredos do desconhecido.
irnico, portanto, que se conhea muito pouco sobre
a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade
Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles interagem com espritos, elementais e magos com quase a mes-
Lobisomem: O Apocalipse
Presas de Prata
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100
car esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos
Mil Carvalhos. Venceremos!
Lobisomem: O Apocalipse
ses so convertidos de outras tribos. Embora tenham alcanado um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam
um elo vital com seu antepassados. Ao renunciarem s matilhas, renunciaram ao lobo interior.
A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas
para a harmonia e a conscincia. Seus Dons preparam o
corpo e o esprito para a adversidade. Sua arte marcial, o
Kailind, combina as cinco formas e a Fria num gracioso,
mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores at consideram
a possibilidade de equilbrio entre a mente e a Fera, entre a
busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as
armadilhas da civilizao e desprezam os filhos da cidade,
os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua
dependncia da carne. Entretanto, eles exerceram, atravs
de sua razo e seu exemplo, um impacto duradouro nos outros Garou. O que os filhos de Gaia alcanaram mediante
ativismo, os Portadores conseguiram pela introspeco.
A trilha interior para a harmonia no enfraqueceu a combatividade dos Portadores da Luz; eles so idealistas, e no
lutadores. Quando preciso combater, eles lutam com competncia e bravura. Mas esses Garou no buscam a guerra
pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente
a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece regenervel, os Portadores tentaro derrot-lo sem infligir-lhe danos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra
ameaa maligna, eles o varrero da face de Gaia.
No existe uma hierarquia formal entre os Portadores.
Costuma-se respeitar as opinies de todos os membros da
tribo, embora as palavras dos ancies possam ter um peso
maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em
monastrios devido a compartilharem alguma filosofia; esses grupos, porm, costumam ser temporrios.
Os Portadores tendem a trabalhar por conta prpria. Eles
se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as deixam assim que a tarefa completada. O Portadores mdio
um indivduo que incita constantemente os colegas de matilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inefvel da Me; nem sempre escutam, mas o azar deles.
Totem da Tribo: Quimera
Fora de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos.
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm
Fsico: Muitos Portadores so originrios de rebanhos
do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendncia europia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou
varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja
levemente azul. A maioria deles so lobisomens esguios e
quase todos irradiam uma aura tangvel de serenidade.
Territrio: Os Portadores preferem as cercanias do mundo conhecido, vagando de lugar em lugar em busca de verdades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provm do
Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte.
Protetorado: Aqueles que lutam por iluminao e conscientizao so os protegidos favoritos desta tribo. Os Portadores da Luz costumam cruzar com prias e vagabundos
que vivem nas profundezas das regies selvagens. Embora
sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou cos-
Uktena
101
Wendigo
102
Lobisomem: O Apocalipse
Atributos
Especializaes
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
Sociais
As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
de suas interaes com os outros.
Carisma
Manipulao
103
Aparncia
Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .
Mentais
Percepo
104
Lobisomem: O Apocalipse
Inteligncia
Fraco: QI 80
Mdio: QI 100
Bom: QI 120
Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+
Raciocnio
Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento que
ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso
nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de dados
igual ao Atributo bsico. Os Talentos so habilidades to
naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nvel em cada um deles.
Prontido
105
Esportes
Briga
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no uma
forma letal de combate.
Esquiva
106
Empatia
Expresso
Intimidao
Lobisomem: O Apocalipse
Impulso Primitivo
Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexo com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a
sua capacidade em funcionar no apenas como um lobo, mas
como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a poro animal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os
seus instintos bsicos, no o seu pensamento racional. Com a
prtica, este Talento pode ser usado para controlar as mudanas sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo costuma ser somado aos testes de percepo quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; tambm usado
para rastrear, orientar navegao e detectar perigos escondidos que s poderiam ser identificados por instintos antigos
(como o odor inconfundvel de um predador ou a diferena
sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo
num lago congelado).
Experiente: Com concentrao, voc consegue sentir em que direo fica o norte.
Manha
Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o
melhor dos espies.
Outros Talentos
Percias
Conduo
107
de terra. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico.
Etiqueta
Armas de Fogo
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tc-
108
nicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro espontaneamente. A Liderana costuma ser usada em combinao
com o Carisma.
Armas Brancas
A capacidade de lutar com uma arma uma percia valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta Percia
possibilita usar armas de mo, como, por exemplo: facas,
cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Percia em
Armas Brancas quase arcaica, devido dependncia da
sociedade por armas de fogo, mas no se esquea que uma
estaca de madeira ou uma lana de prata tambm so armas
brancas...
Atuao
Voc capaz de desempenhar aes artsticas como cantar, tocar guitarra e representar. Voc conhece as mincias
do que fazer e de como fazer. A sua especialidade o tipo de
desempenho no qual voc se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artstica que voc estudou na vida.
Lobisomem: O Apocalipse
Reparos
Outras Percias
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta Percia significa que voc um
Faz-Tudo. Esta Percia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc
poderia consertar qualquer coisa.
Furtividade
Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nvel de Percepo de outro personagem.
Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre dois centmetros de folhas secas.
Mestre: Lder de cl Ninja.
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.
Sobrevivncia
Conhecimentos
Computador
Voc entende de operao e programao de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao ir precisar deste Conhecimento.
Enigmas
109
Investigao
Direito
Lei no brinquedo de criana, e aqueles com conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso.
Doutor: Juiz
Erudito: Juiz da Suprema Corte
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminalstica, Procedimento Policial.
Lingstica
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Medicina
Ocultismo
Voc possui conhecimentos em todas as reas do oculto. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui
conhecimento de maldies, vodu, magia e misticismo, e
contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento
do maior interesse para muitos Theurges.
Poltica
Doutor: Poltico
Lobisomem: O Apocalipse
Catedrtico: Maquiavel
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos.
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.
Ritos
Mestre: Voc pode comparecer a uma assemblia de outra tribo sem provocar uma guerra.
Doutor: Voc pode comparecer a uma assemblia dos Danarinos da Espiral Negra e passar uma boa impresso.
Catedrtico: Voc sabe tudo que preciso
Possudo por: Garou
Especializaes: Pacto, Caern, Morte, Mstico, Punio,
Renome, Datas comemorativas
Cincias
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia. Os nveis mais altos geralmente envolvem a especializao em uma rea especfica.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico.
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/trivial.
Antecedentes
Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem.
Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode
ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar
Raciocnio + Recursos para convencer a sua me a lhe
mandar pelo menos mais um cheque guisa de emprstimo, claro , ou Manipulao + Mentor para convencer
o seu professor a lhe ensinar um ritual.
Os Antecedentes no podem ser aumentados com pontos
de experincia. Apenas os eventos que ocorram durante a
histria que podero aperfeio-los. A nica exceo a esta
regra so os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).
Aliados
Contatos
111
Um Contato Importante
Mentor de Posto 2
Mentor de Posto 3
Mentor de Posto 4
Mentor de Posto 5
Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)
Fetiche
Vida Passada
Um fetiche um objeto concreto com um esprito aprisionado em seu interior. Repleto de significao para os
Garou, o fetiche um pertence de valor altssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo esprito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais
valioso ser o fetiche. Consulte no Apndice uma lista de
exemplos de fetiches.
Parentes
2 Parentes
5 Parentes
10 Parentes
20 Parentes
50 Parentes
Mentor
112
Voc conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem sua frente.
Voc adquiriu uma boa reputao entre os
espritos de seus ancestrais, que costumam
procur-lo.
Raa Pura
Lobisomem: O Apocalipse
Recursos
Voc se garante.
H muito, muito tempo atrs, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.
Os bardos da sua seita abenoaram o seu nascimento como um sinal dos espritos.
Voc a imagem cuspida e escarrada dos grandes heris de outrora.
Duro: Voc proprietrio de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for falncia, ficar com $1.000 em dinheiro. Renda
mensal de $500.
Rituais
Esta Caracterstica descreve quantos rituais o personagem conhece no comeo do jogo. Este nvel pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos,
cujos valores totais equivalham ao nvel de Rituais. Mas
no se esquea que preciso que o nvel do personagem
com o Conhecimento de Ritos seja no mnimo igual ao do
ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste captulo
descrevemos uma lista de rituais. Ateno: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nvel
Um; veja Rituais Pequenos.
Totem
Esta Caracterstica no se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de
Antecedentes investidos nesta Caracterstica por todos os
personagens na matilha so somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha so avatares do totem
que representam. Eles no podem ser destrudos ao aprisionados em fetiches, a no ser que a matilha seja desfeita,
113
114
Dons
Dons de Aprendizado
Meu Dom especial? Ah, como consigo me esconder diante dos olhos de todos?
Sim, fale sobre ele.
uma coisa muito simples respondeu o camaleo, e
mostrou ao Pssaro Noturno como se esconder diante dos olhos
de todos.
Sam Chupp, Night Flyer
Os Dons costumam ser ensinados por espritos. Um
Garou precisa pedir a um determinado esprito que o ensine, ou fazer com que um ancio conjure esse esprito e intervenha pelo Garou. Apenas os espritos aliados ao Garou
ensinaro Dons, e s os ensinaro queles que tiverem atingido o Posto apropriado.
O Garou pode aprender outros Dons alm daqueles em
suas prprias listas, mas isso custa pontos extras de experincia ( muito difcil para um Garou homindeo aprender
as tradies dos lupinos), e encontrar um esprito ou um
ancio que se disponha a ensinar esses segredos a um forasteiro um desafio e tanto.
Para encontrar pessoalmente um esprito adequado, um
Garou precisa viajar at um caern equivalente em poder ao
nvel do Dom (um caern de Nvel Quatro para Dons de
Nvel Quatro). Porm, o Garou pode tambm pedir a um
Theurge que convoque o esprito que procura (como um
Falco para obter um Dom dos Presas de Prata: Assombro).
Caso as duas opes no estejam disponveis, o Garou precisa realizar uma busca atravs da Umbra para procurar o
esprito desejado e em seguida convenc-lo a ensinar-lhe o
Dom. Na maioria das vezes os espritos sero cautelosos em
relao a pedidos que no sejam realizados atravs dos ca-
Lobisomem: O Apocalipse
Sistemas
Os efeitos causados pelos Dons variam muito, dependendo principalmente da boa-vontade dos espritos que os ensinam. Caso no haja nenhuma dificuldade estabelecida para
um determinado uso do Dom, o Narrador est livre para determinar a dificuldade. Tambm encorajamos o Narrador a
tornar as falhas crticas interessantes (e embaraosas).
H rumores de Dons acima do Nvel Cinco, mas esses,
se que realmente existem, so conhecidos apenas pelos
ancies mais sbios.
Dons de Raa
Esses Dons so ensinados por uma variedade de espritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa raa,
devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo,
uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se esconder de predadores. Em retribuio, a toupeira
ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde ento,
os espritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.
Homindeo
Os Dons dos homindeos envolvem as percias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas tambm
dos conquistadores. A postura combativa que os humanos
115
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente no ser capaz
de recuperar Fria durante a cena. Alm disso, todas as
dificuldades para aes prolongadas so aumentadas de um.
Remodelar Objeto (Nvel Trs) O Garou pode
transformar imediatamente materiais que j tenham vivido
(mas no mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, rvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram
lanas, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto dever
assemelhar-se quele a partir do qual foi criado (a lana
feita de osso, no de madeira). Quem ensina esse Dom
um esprito da Weaver.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Reparos contra
uma dificuldade varivel (5 para transformar um galho quebrado de rvore numa lana, 8 para transformar uma tbua
numa jangada, etc.). O objeto criado no necessariamente
permanente; ele durar um perodo de tempo de acordo com
a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que
uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito s
permanente se for gasto um ponto de Gnose).
Sucessos
Durao
Um
5 minutos
Dois
10 minutos
Trs
Uma cena
Quatro
Uma histria
Cinco
Permanente
Casulo (Nvel Quatro) O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo,
fome, gs, etc. O Dom ensinado por um esprito-inseto ou
por um esprito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto
o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido
contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Podese obter tempo extra pelo dispndio de mais pontos de Gnose,
ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critrio do Narrador determinar o
tempo que o Garou poder passar no casulo.
Defesa contra Espritos (Nvel Quatro) Este Dom
permite a um Garou proteger-se contra espritos executando
um rpido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma
invisvel, o Garou deixa os espritos prximos (exceto o totem
da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele v, no perodo de durao do Dom.
Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os espritos que se
encontrarem a uma distncia de trinta metros do Garou
(mais uma vez, com a exceo do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.
Assimilao (Nvel Cinco) O Garou est apto a
imiscuir-se suavemente em outra cultura, no importa o quo
estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante
algum tempo entre os nmades bedunos como se fosse um
deles, ou fazer compras numa mercado chins sem que nin-
116
gum perceba que ele no se enquadra. Este Dom no esconder diferenas raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom tambm
possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa
cultura que, entretanto, ser esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia. Se for
bem-sucedido, est apto a interagir com membros de outra
cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do
quo diferente a cultura for daquela qual o Garou pertence;
a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser to
alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o
comportamento de uma turba de Danarinos da Espiral Negra. O Garou no sofrer penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas tambm no receber nenhum benefcio especial. Quando ativado, o Dom dura uma
cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade.
Romper o Vu (Nvel Cinco) O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delrio durante uma cena.
Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem
efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecer a maior
parte do que sabe se o Delrio lhe for induzido mais tarde
(ele v um Crinos, etc.). Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).
Impuros
Os impuros so prias da sociedade Garou. Mas ao contrrio dos Garou homindeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e so criados nela. Devido aos abusos
que sofrem, nutrem em seu ntimo muita raiva e angstia,
mas tambm esto mais intimamente ligados a muitos dos
seres que os Garou tm como aliados.
Criar Elemento (Nvel Um) O Garou pode criar
uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsicos fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Garou pode
reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma
pedra jogar-se contra algum, fazer fogo sem fsforos ou
madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou cido. Este Dom
ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centmetros cbicos do objeto desejado, at um peso
mximo de 45 kg. O elemento agora permanente at que
seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de
fogo sem combustvel para mant-lo).
Sentir a Wyrm (Nvel Um) O Garou pode sentir
manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou
olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede
a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom
ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na
fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa
Lobisomem: O Apocalipse
sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com
nveis de humanidade inferiores a 7.
Cavar (Nvel Dois) O Garou pode cavar um tnel
na terra relativamente duradouro atravs do qual outros
podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa
por vez possa atravess-lo. Contudo, nenhum ser maior que
um Garou pode percorrer o tnel. Para empregar o Dom, o
Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas
o tnel no ultrapassar o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou
do tamanho de lobos podem percorrer um tnel cavado por
um Garou na forma lupina). Como a estrutura do tnel no
firme, ele ruir com o tempo. Este Dom ensinado por
um esprito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Fora + Esportes contra uma
dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para
lama solta, 9 para rocha slida). Para cada sucesso pode-se
cavar um metro.
Maldio do dio (Nvel Dois) O Garou pode
externar o dio em seu corao, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente atravs da intensidade de suas emoes. O Dom ensinado por um esprito do Rancor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
teste de Manipulaao + Expresso (com dificuldade igual
Fora de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu
oponente perde dois pontos de Fora de Vontade e dois de
Fria. Este Dom s pode ser usado contra um oponente
uma vez por cena.
Olhos de Gato (Nvel Trs) O Garou capaz de
enxergar claramente na mais absoluta escurido. Quando este
poder estiver ativado, os seus olhos apresentaro um brilho
everdeado. Este Dom ensinado por um esprito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e no h custo em pontos nem jogada de
dados envolvidos. O Garou no est submetido a nenhum
grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escurido.
Comunicao Mental (Nvel Trs) O Garou pode
se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distncias. Este Dom no possibilita a leitura de pensamentos,
mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidao, distncia. Ele precisa conhecer a pessoa ( no necessariamente ser seu amigo)com quem esteja tentando entrar
em contato. Caso o Garou no conhea o indivduo com
quem queira se comunicar, precisar de alguma coisa que
pertena a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este
Dom ensinado por um esprito-pssaro ou qualquer esprito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia
(dificuldade 8). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distncia mxima de dezesseis quilmetros.
Dom do porco-espinho (Nvel Quatro) Este Dom
permite que o plo de um Garou torne-se duro e hirsuto
como o de um porco-espinho. preciso que ele esteja na
forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom ensinado por um esprito-porco-espinho.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu plo. Qualquer indivduo contra quem seu corpo se
chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receber um dano
agravado devido ao plo afiado (Fora + 1). Alm disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos
que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Fora do
atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom
dura por uma cena ou at que o Garou o desative.
Definhar Membro (Nvel Quatro) O Garou pode
fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro ser inutilizado cabe ao
Garou, mas deve ser um brao ou uma perna. Se a vtima
for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um
outro Garou ou um vampiro, o membro regenerar completamente depois de uma cena. Este Dom ensinado por um
esprito de animal venenoso ou por um de Doena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vtima + 4).
Loucura (Nvel Cinco) O Garou pode induzir os
outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave.
Este Dom ensinado por um esprito da Lua ou um por
esprito da Loucura ou da Trapaa.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de
Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina o
nmero de dias que a insanidade dura.
Dom do Totem (Nvel Cinco) O Garou est em
contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos
e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador
decidir quais sero os efeitos deste poder, mas tm que estar
relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de conscincia de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em
qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovo (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este
Dom ensinado pelo totem da tribo do Garou.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Rituais (dificuldade 9)
Lupino
117
118
Dons de Augrio
Ragabash
Os Ragabash so conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo,
Lobisomem: O Apocalipse
pois durante a escurido de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos
Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.
Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um) A
forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe
permite passar pelos outros sem ser notado. Porm, depois
que o Garou tiver sido visto, o Dom ser anulado at que a
pessoa que o viu seja distrada de novo. Este Dom ensinado por um esprito dos camalees.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades de
todos os testes de Percepo realizados para detect-lo.
Abrir Objetos (Nvel Um) Munido deste Dom, o
Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo
fechado ou trancado. ensinado por um esprito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nvel local da Membrana).
Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) O
Garou pode disfarar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossvel de ser rastreado. Este
Dom ensinado por um esprito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou so aumentadas em dois. Este Dom se torna
uma capacidade intrnseca para o Garou que o aprende. Ele
no precisa gastar pontos para fazer testes.
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Permanecendo
imvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisvel a
todos os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia. Este
Dom ensinado por um esprito-camaleo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepo + Prontido dos indivduos que estiverem procurando o personagem. Se ningum estiver fazendo isso, ento um sucesso indica ocultao absoluta.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Caso o personagem
conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la
com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para
localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar
seres terrestres. O Dom ensinado por um esprito-cachorro ou por um esprito-lobo.
Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que
o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um
teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual
a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um
esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito.
Induzir Esquecimento (Nvel Dois) O Ragabash
no apenas um ladro de primeira, como tambm suas
vtimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vtima esquecer que um dia possui o objeto. O Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste
de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligncia da vtima + Manha).
Gremlins (Nvel Trs) O Garou pode fazer com
que um dispositivo tecnolgico funcione mal, bastando apenas toc-lo. O uso deste Dom intimida o esprito que habita
119
Theurge
120
Lobisomem: O Apocalipse
Filodox
121
122
Lobisomem: O Apocalipse
Galliard
123
Ahroun
124
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Fora de Vontade feito durante a cena. Ateno: este
Dom no afeta o seu possuidor.
Garras Afiadas (Nvel Um) O Garou pode tornar
suas garras afiadas como navalhas. Este Dom ensinado
por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um
turno para afiar suas garras numa superfcie dura, como uma
pedra. A partir da os ataques com garras usam um dado
adicional de danos durante o restante da cena.
O Toque da Queda (Nvel Um) Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este
Dom ensinado por qualquer esprito areo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho.
Sentir Prata (Nvel Dois) Os Ahroun so os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo
capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a
presena de prata. Trs sucessos lhe possibilitam apontar a
localizao da prata.
Esprito da Batalha (Nvel Dois) Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de
qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom
ensinado por um esprito-gato.
Sistema: Este Dom no requer um custo de pontos ou
um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom,
aquele que gastar a maior quantidade de Gnose ser o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras aes simultaneamente.
Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom ensinado por um esprito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele
alcana acua o inimigo por um turno; a vtima no pode
atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado).
Corao da Fria (Nvel Trs) O Garou pode
proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fria e criando
um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua
raa. No fim das contas, a fria acabar alcanando-o, de
modo que ele precisa extravas-la antes que ela o faa perder o controle. Este Dom ensinado por um esprito-leo
ou por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificuldade a sua prpria Fria permanente, no temporria). A
cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a
cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fria. Porm, depois dessa cena sero lembradas
Lobisomem: O Apocalipse
Dons de Tribo
Frias Negras
125
Roedores de Ossos
126
Lobisomem: O Apocalipse
bm podem ensin-lo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Lbia (dificuldade 6). Os efeitos duram por
uma hora a cada sucesso, e o cheiro no poder ser lavado
durante esse perodo.
Gerar Ignorncia Como o Dom Ragabash de Nvel Dois.
Odor Repugnante O uso de aromas sempre foi
uma forma de defesa nas regies selvagens. Com este Dom,
o Garou pode amplificar enormemente o odor do prprio
corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom ensinado
por um esprito-percevejo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a
cena, todos os seres (providos de rgos olfativos) que se
encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois
pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque esto
tossindo e engasgando. Porm, o Garou subtrai dois pontos
de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evitado enquanto estiver usando o Dom (o que no nada
muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos) .
Moldar Objeto (Nvel Trs) Como o Dom Homindeo de Nvel Trs.
Dom do Gamb (Nvel Trs) Com este Dom, o
Garou pode dilatar suas glndulas almiscareiras, o que lhe
permite borrifar um lquido de cheiro desagradvel. Este
Dom, obviamente, ensinado por um esprito-gamb.
Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o
lquido odorfero em qualquer alvo. Para atingir o alvo
preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo
almscar sofre um surto de vmitos e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer qualquer coisa durante o
restante da cena. Porm, at mesmo nesse momento, ele
subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso
obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquanto a cena durar ou at que o alvo tome um banho rigoroso.
Harmonia (Nvel Quatro) Permanecendo parado
numa rea especfica, o personagem pode comungar com os
espritos da rea, desta forma obtendo uma viso geral do
que existe ou do que aconteceu ali populao aproximada, tneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informao adquirida depende do nmero de sucessos; numa
falha crtica, os espritos mentem. Este Dom s pode ser
usado em reas urbanas os Roedores perdem sua percepo quando se encontram em regies selvagens.
Infestar (Nvel Quatro) O Roedor pode convocar
uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pssaros, cobras, etc.) para invadir uma rea (que no seja maior
que um prdio grande) sua escolha. As criaturas agiro
segundo sua natureza e no atacaro irracionalmente os
humanos; na verdade, muitas delas tentaro escapar. O Dom
ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
tamanho da horda determinado pelo nmero de sucessos;
um sucesso causar um problema notvel e vrios telefonemas para o exterminador de insetos, enquanto cinco criaro uma cena de filme de horror, com o prdio sendo soterrado por criaturas repugnantes.
Sobrevivente (Nvel Cinco) Este Dom possibilita
ao Garou imunidade temporria contra muitos efeitos ambientais, como presso ou variaes de temperatura. O
Garou tambm se torna imune a doenas venenos e at
radiao, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou no precisa comer,
beber ou descansar, e obtm trs pontos extras de Vigor,
mesmo se isso levar o Atributo a um nvel acima de 10. O
Garou tambm ignorar penalidades de ferimentos. Alm
disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperar automaticamente um ponto de Fora de
Vontade. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
efeito dura um dia por sucesso.
Turba (Nvel Cinco) O Garou invoca uma horda
de espritos malignos para provocar os dios e os temores
dos marginais os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este
Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria . Ele em seguida testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Caso seja bem sucedido, esses espritos dirigem
suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu.
Embora os elementos da turba no vo de forma alguma
trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cientes de que outros esto tentando conseguir a mesma coisa).
O nmero de sucessos determina o tamanho da turba e,
conseqentemente, o espao que ela ocupa.
Sucessos
Espao Ocupado
Um
Prdio
Dois
Bloco
Trs
Vizinhana
Quatro
Regio (zona sul, etc.)
Cinco
Cidade inteira
Filhos de Gaia
Os Filhos de Gaia esto entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convocar a natureza para ajud-los.
Toque da Me (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Theurges.
Resistncia Dor (Nvel Um) Como o Dom de
Nvel Um dos Filodox.
Acalmar (Nvel Dois) O Garou pode aplacar a raiva
dos outros. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do
alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo,
embora a Fria perdida possa ser readquirida normalmente.
Armadura da Luna (Nvel Dois) O Garou invoca
a bno de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta
127
um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propsito de absorver danos (incluindo
os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Pasmar (Nvel Trs) O Garou pode sobrecarregar
um alvo de admirao pela glria e a beleza de Gaia. Este
Dom ensinado por um esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Enquanto o alvo no for
atacado, ele permanecer pasmo durante o restante da cena.
Este Dom s pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.
Esprito Amigo (Nvel Trs) Os Filhos caminham
entre os espritos e interagem com eles mais facilmente que
a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom
ensinado por espritos-unicrnios.
Sistema: O Garou testa Carisma + Expresso (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espritos na vizinhana (exceto aqueles da Wyrm).
Vida Animal (Nvel Quatro) Como o Dom de
Nvel Quatro dos Lupinos
Serenidade (Nvel Quatro) O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz at mesmo de acalmar
Garou tomados pelo frenesi. Este Dom ensinado por espritos-unicrnios.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade
do alvo). A cada sucesso, o alvo incapaz de usar a Fria
durante um turno. Ele no pode gastar pontos de Fria, mas
tambm no pode entrar em frenesi.
Aura do Sol (Nvel Cinco) O Garou cercado
por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da
Wyrm habitantes da escurido podem fugir diante de
um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito
aliado a Hlios, o Celestino do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito
dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo
feito pelo Garou acrescido de dois dados. Alternativamente,
o Garou pode causar danos agravados quando estiver na
forma Homindea ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar trs pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao claro, e quaisquer
vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autntica.
Madeira Viva (Nvel Cinco) O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As
rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado por um Filho da Clareira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8). O Garou anima
uma rvore para cada trs sucessos obtidos.
Fianna
Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peas nos outros ou convocar antigos aliados de sua herana
cltica. Alguns dos Dons so ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos
128
Lobisomem: O Apocalipse
Fantasma (Nvel Cinco) Este Dom cria uma iluso esttica com componentes visuais, auditivos e at mesmo tteis e olfativos. Este Dom ensinado por um esprito
brincalho ou por um esprito iluso, ou mesmo por fadas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
rea de metros a ser coberta pela iluso e faz um teste de
Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Todos nos arredores precisam igualar ou exceder o nmero e sucessos com
um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6), para
no acreditarem que a iluso real.
Chamado para a Caada (Nvel Cinco) Este Dom
pode ser usado apenas uma vez por ms, e precisa haver um
ser terrivelmente maligno na rea. O Garou pode emitir um
chamado para fazer com que a Caada Selvagem da mitologia cltica (veja Caada Selvagem) desa dos cus e aniquile
o ser maligno. Este Dom ensinado pelo prprio Caador.
Sistema: O Garou precisa entoar um cntico e se concentrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta
um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Sempre so convocados o Caador e um nico
co. Para cada ponto extra de Gnose ou Fria gasto, vir
outro co. Caso o teste de invocao redunde numa falha
crtica, caso a ameaa no seja julgada apropriada para a
invocao, ou caso o Garou no consiga juntar-se Caada, a Caada Selvagem se volta para o invocador.
Dom do Spriggan (Nvel Cinco) O Garou pode
crescer at trs vezes o seu tamanho normal, ou encolher
at o tamanho de um cachorrinho. Este Dom ensinado
por uma fada ou por um Quimrico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Impulso Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram
uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire
Fora +3 (mximo de 10) e um Nvel de Vitalidade extra
para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor,
o Garou mantm sua fora e suas habilidades normais, mas
pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um cachorrinho bonitinho entre os humanos.
Cria de Fenris
129
Andarilhos do Asfalto
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Lobisomem: O Apocalipse
Garras Vermelhas
131
te discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.
Aura de Confiana (Nvel Um) O Garou irradia
uma aura de fora e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas ele
no revela nenhum tipo de fraqueza. Um esprito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (dificuldade
7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situao
nova na qual o Garou se encontre.
Palma de Trovo (Nvel Dois) O Garou pode bater
as palmas das mos, emitindo uma onda de choque que atordoar todos sua frente. Este Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
se encontrem num raio de trs metros, sejam amigos ou
inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste
de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ser atordoados e
ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crtica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Homindea, Glabro ou Crinos.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de
Nvel Dois dos Filhos de Gaia.
Arrepio de Desespero (Nvel Trs) O Garou pode
assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais
forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitaro em temor. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisaro fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8), marcando um determinado nmero de
sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vtima precisa gastar Fora de Vontade para
atacar, realizar uma ao contra o outro Garou ou mesmo
se opor verbalmente a ele. As vtimas no so controladas
pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar
contra ele. Este efeito dura o restante da cena.
Olhar Paralisante (Nvel Trs) O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com
que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). Caso
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um
ponto de Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um
turno a cada sucesso.
Feridas Abertas (Nvel Quatro) O Garou pode fazer com que a prxima ferida que ele infligir no alvo sangre
profundamente. Este Dom ensinado por um esprito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3 ). Caso
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um
Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno por
sucesso. Este no um dano agravado.
Imposio do Dominador (Nvel Quatro) O Garou, por imposio, suga a raiva de outro indivduo para
alimentar a sua prpria. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Intimidao (a
132
Lobisomem: O Apocalipse
Peregrinos Silenciosos
Presas de Prata
Sendo os lderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a fora da vontade de Gaia.
Chama Tremulante (Nvel Um) O Garou pode
acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este
Dom ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de
Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto s dificuldades de todos os ataques corpo a
corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques
de armas projteis, contudo, so reduzidas em um.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Pasmo (Nvel Dois) A simples presena do Garou
convence os outros de que ele tem o direito de governar as
outras tribos. O Dom ensinado por um esprito-falco.
Sistema: O Garou testa Aparncia + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as
dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou
so reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o
Garou durante o combate aumentada em um ponto.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de
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Portadores da Luz
A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitrios e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarma-
134
Lobisomem: O Apocalipse
Uktena
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Wendigo
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Lobisomem: O Apocalipse
Rituais
Tipos de Rituais
Conforme explicamos anteriormente, os rituais possuem conotaes religiosas e taumatrgicas, servindo igualmente a propsitos sociais e msticos. A maioria dos rituais
pode ser realizado na Umbra ou no mundo normal. Os rituais podem ser agrupados em categorias definidas pelo propsito de cada tipo de ritual para os Garou e para Gaia. So
os mais comuns: Rituais de Acordo, Caern, Morte, Mstico,
Punio, Renome, Peridicos e Menores. A no ser que um
ritual especfico estabelea outra coisa, para um ritual ser
executado com sucesso, preciso que todas suas exigncias
bsicas sejam respeitadas.
As descries e as exigncias para cada tipo esto listadas abaixo, juntamente com os rituais comuns desse tipo.
Um Garou tem a liberdade de aprender qualquer tipo de
ritual, contanto que possa encontrar algum que o ensine.
Porm, os augrios costumam determinar os rituais que um
Garou deve aprender (veja A Influncia do Augrio, adiante
neste captulo).
Praticando um Ritual
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138
Aprendendo um Ritual
Lobisomem: O Apocalipse
A Influncia do Augrio
Rituais de Pacto
Os Rituais de Pacto restauram um lugar ou um determinado Garou a sua harmonia e a seu equilbrio com Gaia.
Esses rituais purificam e renovam fazendo o objeto do ritual
passar por um renascimento simblico do tero de Gaia.
Sistema: Qualquer Garou tentando desempenhar um
Ritual de Pacto precisa possuir um talento, fetiche ou algum pedao de Gaia que jamais tenha sido tocado pelos
lacaios da Wyrm ou por mos imundas (por exemplo, um
galho de salgueiro de uma floresta remota ou ainda uma
pedra de um caern protegido). O mestre de ritual faz um
teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser quando
for estabelecida outra coisa.)
Ritual de Purificao
Nvel Um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto,
permitindo que ele possa ser usado sem risco de contaminao pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve
desenhar um crculo na terra, andando contra o sentido do
relgio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto
segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele
precisa usar um galho (de preferncia de salgueiro ou de
vidoeiro) molhado em gua pura ou neve para aspergir o
objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto feito,
todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa tentativa de afugentar a influncia corruptora. O melhor horrio para a execuo deste ritual durante o amanhecer,
mas ele pode ser realizado a qualquer hora.
Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais
pessoas ou objetos, mas o lder precisa gastar pontos de Gnose
a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nvel de
dificuldade equivale Gnose do esprito que infligiu o contgio (mximo de 10). Apenas um sucesso requerido. Se
o ritual for executado ao amanhecer, o nvel de dificuldade
ser reduzido em um. Ateno: este ritual no pode curar
ferimentos ou danos causados por contaminao (veja o Dom
Fianna: Resistncia a Toxinas); ele apenas remove toda
contaminao existente.
Ritual de Contrio
Nvel Um
Este ritual uma forma de pedido de desculpas; ele costuma ser usado para evitar a inimizade de espritos ou Garou a quem um indivduo tenha incomodado, ou para prevenir guerras entre seitas ou tribos. Na maioria das vezes o
ritual consiste do infrator dobrar-se sobre sua barriga e cair
para a frente. O Garou pode tambm ganir e lamber as patas ou as mos. Porm, se bem realizada, uma simples mesura com a cabea dar conta do recado. Para realizar com
sucesso este ritual, o Garou precisa conceder um presente
ao indivduo ofendido ou, no caso deste ser um esprito,
possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo,
um falco de barro se o Garou estiver apelando para o totem espiritual Falco).
Sistema: O nvel de dificuldade do ritual equivale Fria do esprito alvo ou Garou (mximo de 10). Um sucesso
costuma ser considerado suficiente para um pedido de desculpas gracioso, mas pode no ser suficiente para corrigir
139
relacionamentos ou perdoar erros graves. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais o erro ser esquecido. Os Garou
que se recusam a reconhecer um Ritual de Contrio so
mal vistos pelos ancies. A maioria dos espritos aceitar
sempre um ritual bem executado. O efeito dura at que o
Garou execute uma ao que fira ou insulte o outro.
Ritual de Renncia
Nvel Dois
Neste raro ritual, um Garou rejeita o augrio sob o qual
nasceu e escolhe um novo. O ritual precisa ser executado durante a fase da lua que o Garou deseja abraar. gua exposta
luz prateada de Luna derramada sobre um Garou despido,
lavando-o de tudo que ele j foi antes, incluindo todos os Postos. Ele agora est livre para comear de novo como um membro de seu augrio adotado. Bem, quase livre muitos Garou vem essa Mudana de Lua com suspeita. Em particular, os Senhores das Sombras e os Presas de Prata desprezam
profundamente os Garou que no so capazes de carregar o
peso dos fardos que lhes foram atribudos.
Sistema: Um Garou que mude de augrios precisa comear de novo do Posto Um. Embora o Garou possa conservar quaisquer Dons j aprendidos, ele jamais poder
aprender novos Dons de seu augrio antigo. Entretanto, os
Dons de seu augrio adotado agora lhe esto disponveis.
Ocasionalmente este ritual desempenhado para outros
propsitos que no seja a mudana de augrio, como quando um Garou deseja desistir de seu nome e comear de novo
na sociedade Garou (veja Renncia).
Tabela de Rituais
Tipo
Teste
Dificuldade
Acordo
Carisma + Rituais
7
Caern
varivel (mximo de Gnose)
7
Morte
Carisma + Rituais
8 - Posto
Mstico
Raciocnio + Rituais
7
Punio
Carisma + Rituais
7
Renome Carisma + Rituais
6
Peridico Vigor + Rituais
8 - Nvel
de Caern
Pequenos nenhum
nenhum
Rituais
Rituais de Caern
140
Ritual de Assemblia
Nvel Um
Este ritual exigido para abrir qualquer tipo de assemblia. Nessas assemblias, os caern dos Garou so recarregados com Gnose. Os rituais sempre incluem um uivo prolongado liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo.
O uivo varia por tribo e por seita, mas sempre expressa a natureza nica da seita. Todos os Garou envolvidos precisam formar um crculo dentro do caern antes de comearem a uivar.
Existem diversas variaes das exigncias bsicas os Garras
Vermelhas costumam morder as prprias patas e derramar seu
sangue na terra, enquanto os Uktena passam seus fetiches
mais poderosos entre si medida que cada membro une sua
voz ao coro mas o uivo deve sempre ser sonoro e o crculo
eterno deve ser sempre formado.
Sistema: O ritual precisa ser executado pelo menos uma
vez por ms para que um caern seja mantido consagrado.
Durante o curso do ritual, os participantes precisam energizar o caern com cinco pontos de Gnose por nvel de caern
para reabastec-lo plenamente.
Nvel Um
Os caern so lugares altamente espirituais e sagrados
para aqueles que os criam. Cada caern possui um poder especfico associado a ele, geralmente de natureza benfica.
Portanto, existem caern de Fria, caern de Gnose, Fora,
Enigmas, etc. Se um personagem for sbio o bastante, ele
pode ser capaz de se ligar ao poder do caern e us-lo em seu
Lobisomem: O Apocalipse
A Toca do Texugo
Nvel Quatro
Os guardies (membros de seita) dos caern tornam-se
to unidos a suas tocas que podem sentir tudo que ocorre
em seus arredores. Ao praticar este ritual, o mestre fita intensamente alguma coisa como uma tigela de gua, uma
lata de tinta ou um espelho. Ao mesmo tempo, o Garou
derrama uma certa quantidade de loo de hamamlis ou
outro adstringente de cheiro forte (como urina) no solo
sua frente. Os outros Garou que estejam observando ou
participando, formam um crculo em torno do mestre de
ritual e rosnam baixinho. Principalmente no caso de Andarilhos do Asfalto e Wendigos, alguns Garou mais jovens
acrescentam ao ritual o uso de drogas alucingenas leves,
embora muitos Garou no vejam isso com bons olhos.
Sistema: O celebrante precisa ser bem sucedido num teste de Percepo + Rituais contra o nvel de dificuldade abaixo. Cada sucesso possibilita que o mestre de ritual (freqentemente o sentinela do caern) faa uma pergunta sobre a uma
rea especfica. A dificuldade varia de acordo com o tamanho
da rea (veja abaixo). Um fracasso indica que o Garou no v
nada, embora uma falha crtica signifique que o Garou v o
que deseja ver, a despeito de qual seja a verdade.
rea
Sala Pequena
Salo de Baile
Casa
Acre de Terra
Floresta Pequena
Dificuldade
5
6
7
8
9
Nvel Quatro
Este ritual cria uma Ponte da Lua, um portal bruxuleante
que serve como um meio de transporte mstico entre dois caern. Essas Pontes da Lua constituem elos vitais entre os espaos sagrados de Gaia. Uma vez por ano um caern precisa renovar sua conexo com outros caern com os quais queira
manter Pontes da Lua. Este ritual sempre realizado durante
assemblias, e simultaneamente nos dois caern participantes.
A exigncia bsica para abrir uma Ponte da Lua o uso
de uma Gema da Lua, ou Pedra de Trilha, como mais
chamada. As Pedras de Trilha so encontradas na Umbra,
sendo freqentemente objetivos de buscas. Essas pedras
extraordinariamente raras parecem prolas achatadas com
a impresso de uma pata de lobo em um dos lados. possvel roubar uma Pedra de Trilha de um caern, mas esse tipo
de furto considerado blasfemo, podendo resultar numa
guerra entre duas seitas de Garou.
O ritual estabelece (ou restabelece) uma conexo espiritual entre a Pedra de Trilha de um caern e a Pedra de Trilha
de um segundo caern por intermdio dos dois totens espirituais dos caern. No pice do ritual, uma Ponte da Lua se abre
entre os dois caern participantes. Durante este tempo os Garou das duas seitas podem viajar entre os caern para se juntarem a uma pndega selvagem. As Pontes da Lua possibilitam
aos Garou atravessarem distncias em um milsimo do tempo
normal necessrio. Este ritual precisa ser renovado uma vez a
cada 13 luas (aproximadamente um ano).
Sistema: Este ritual muito poderoso. Os personagens
podem ocasionalmente desempenh-lo, mas na maioria das
vezes ser realizado por mgicas conduzidas pelo Narrador,
mas os personagens ajudaro de alguma forma.
O teste Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8 menos o
nvel do prprio caern do mestre de ritual). O mestre de
ritual pode gastar Fora de Vontade no teste. Se o seu totem de matilha for o mesmo que o totem do caern, ele recebe um bnus de trs dados para o teste. Se o ritual j no
obteve sucesso anteriormente o nvel de dificuldade do ritual ser aumentado em um. Para completar o ritual, o mestre de ritual precisa obter um nmero de sucessos equivalente ao nvel do caern do alvo.
Se o ritual for bem sucedido, a Ponte da Lua ser aberta
automaticamente, e o elo espiritual entre as duas Pedras de
Trilha estabelecido. As Pontes da Lua agora podem ser
abertas a qualquer momento entre os dois caern. As Pontes
podem ser abertas com o Ritual de Abertura do Caern (veja
adiante) ou o Dom Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se for
executado no caern). Caso o ritual fracasse, nenhuma Ponte da Lua se abre, e o ritual precisa ser tentando novamente
no ano seguinte. As Pontes da Lua para aquele caern ainda
esto abertas, mas no so mais seguras como antes...
141
Nvel Quatro
Este ritual faz com que uma rea no interior da Umbra
fique invisvel, de modo que no possa ser vista de nenhuma
outra rea da Umbra. Este ritual deve contar sempre com um
mnimo de cinco participantes que depois devero submeterse a uma cerimnia de abstinncia de trs dias. Os Uktena,
particularmente adeptos deste ritual, afirmam que os participantes precisam comparecer cerimnia com os corpos nus
pintados com smbolos representando a terra, o ar, a gua, o
fogo e (para o mestre de ritual) o mundo espiritual.
Sistema: A dificuldade deste teste o nvel de Pelcula
+4. Qualquer Garou participante pode contribuir com Gnose
para este ritual. preciso gastar 10 pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrrio, o nmero de sucessos
alcanados se igualar ao nmero de horas que a Clareira da
Umbra permanecer escondida. Se a rea que o Garou tentar
esconder for maior que o prprio caern, a quantidade de Gnose requerida aumentar em dois pontos para cada seiscentos
metros de raio que os personagens procurarem encobrir.
Nvel Cinco
Este ritual poderoso cria um caern, uma rea permanente na qual o mundo espiritual e o mundo fsico se tocam.
Basta recitar o ritual para atrair a ateno dos servos da
Wyrm, o que torna sua prtica perigosa, e muitas vezes,
fatal. Apenas os msticos mais poderosos e sbios ousam
conduzir uma empreitada dessas.
Quase sempre se escolhe um Theurge poderoso para
executar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou reunidos precisam canalizar sua energia atravs de um
lder poderoso para terem alguma esperana de sucesso.
Sabe-se que matilhas inteiras j morreram em agonia por
fracassarem na tentativa.
Depois que o foco fsico para o corao do caern tiver
sido escolhido, a rea precisar ser purificada de toda a corrupo antes de ser transformada. Todos os Garou que participam no ritual precisam passar por um Ritual de Purificao. O mestre de ritual executa uma srie de pequenos rituais, meditaes e outras preliminares fsicas para se preparar
para sua terrvel misso.
preciso enviar sentinelas (freqentemente os personagens dos jogadores), porque os servos da Wyrm quase
invariavelmente tentam interromper um ritual grande como
esse. Apenas os guerreiros mais poderosos so escolhidos
para esse tipo de misso, e sua proteo crtica para o
sucesso do ritual. O lder do ritual permanece indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos planejados para
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Lobisomem: O Apocalipse
Nvel Trs
Este ritual solene e triste executado por um Garou que
esteja fraco ou envelhecido demais para lutar ao lado de sua
tribo. Quando o Garou anuncia que ir se submeter a esse
ritual, senta-se no centro de uma reunio de seus colegas de
matilha e de seita. uma cerimnia solene e pesarosa, na
qual os Danarinos da Lua entoam hinos sobre a vida e os
feitos do homenageado, e pedem aos espritos que lhe concedam glrias no mundo ou na vida nova que o aguarda. O
homenageado em seguida caminha, lenta e orgulhosamente, entre as fileiras de membros da tribo. Enquanto ele caminha, sua gente inicia um uivo triste, muito semelhante
ao que entoam pelos falecidos. Alguns Garou tocam melodias lamuriosas em seus tambores e flautas, enquanto o homenageado retira-se para um local afastado, no qual pe
fim sua vida, normalmente com uma adaga de prata.
Imediatamente depois do suicdio, inicia-se a Cerimnia pelos Falecidos. Este ritual executado com mais freqncia pelos membros dos Garras Vermelhas e dos Crias
de Fenris, sendo rarssimo entre os Filhos de Gaia.
Sistema: Este ritual quase sempre executado noite e
requer que pelo menos outros trs Garou estejam presentes ao
evento solene. A arma usada pelo Garou precisa ser de prata,
embora no tenha necessariamente de ser uma adaga.
outro personagem que participe do ritual recebe cinco pontos
de Glria e trs pontos de Honra. Esta uma tarefa lendria,
devendo ser recompensada adequadamente.
Rituais de Morte
Nvel Um
Este o ritual executado em honra aos recm-falecidos.
Na maioria das vezes executado ou por um Galliard ou por
um colega de matilha do Garou falecido. Este ritual varia dramaticamente de uma tribo para outra. Por exemplo, um mestre de ritual Fianna conta sua seita histrias tristes e hericas sobre o Garou falecido. J os Wendigo praticam um ritual
solene, no qual o mestre de ritual e todos os colegas de matilha do Garou permanecem parados no pico mais alto ao qual
puderem chegar, caudas tremulando ao vento, e exprimem
em seu uivo seu orgulho e dor, para assim facilitar a passagem
de seu companheiro para a prxima vida. O que importa no
a forma do ritual, mas o significado do momento.
Sistema: O Mestre de ritual lidera a liberao das emoes
combinadas dos Garou para o mundo espiritual. Segundo os Uktena essas emoes exercem um impacto real na Umbra e po-
Rituais Msticos
Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da
maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados
com mais freqncia por Garou solitrios.
Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre
de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra).
Batismo de Fogo
Nvel Um
A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas
nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu
nascimento para ver se elas compartilham o sangue. Aqueles que so identificados como Garou so batizados luz
da lua que representa seu augrio e so submetidos a um
ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em
seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a lngua da criana.
Em seguida, na presena de um dos espritos tribais menores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou responsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao
luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recm-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgrimas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no
beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do
recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel
no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reco-
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Ritual de Compromisso
Nvel Um
Este ritual compromete um esprito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o esprito,
mais difcil ser o processo. Embora qualquer esprito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente
acreditam que os espritos devam ser comprometidos apenas quando necessrio; eles no se sentem bem quanto a
manter os espritos presos a compromissos por perodos longos de tempo. Contudo, h quem conteste essa opinio,
particularmente os msticos da tribo dos Uktena.
Os espritos aprisionados atravs deste ritual podem ser
comprometidos a um servio temporrio, ou confinados em
objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum
esprito oferece-se de bom grado como servo, a no ser que
tenha afinidade com o totem do personagem. Os espritos
podem ser comprometidos com objetos, lugares e at mesmo
a pessoas, embora os Garou recorram a essa ltima possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual
pode ser perigoso, pois as chances do esprito se tornar hostil e
tentar ferir o mstico so grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na
presena de um esprito, sendo normalmente executado na
Umbra. Ao tentar comprometer um esprito, um Garou precisa primeiro gastar um nmero de pontos de Gnose (mnimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nvel de Gnose
do esprito em um. O Garou precisa em seguida testar sua
prpria Fora de Vontade (a dificuldade a Gnose ajustada
do esprito). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o esprito pode ser forado a servir (uma semana por
sucesso). No caso de um talento, o esprito comprometido
at que o objeto seja usado.
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Nvel Um
Este ritual permite ao Garou encontrar algum ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou
do indivduo. A dificuldade do ritual reduzida se o Garou
tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo,
um tufo de cabelos ou um pedao de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os
Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem
uma bssola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padro. Caso o Garou tenha em seu poder um pedao do objeto ou do indivduo, a dificuldade ser
reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma
noo da localizao geral do objeto, no sua posio exata.
Nvel Um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto
com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte s
diversas formas do Garou (jeans iro crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanh-lo at
a Umbra. Esses talisms costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas.
Um Garou costuma executar este ritual com mais freqncia durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augrio
possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados
com ele do que o seu nvel de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critrio do Narrador) so considerados,
para o propsito de custo, mais de uma unidade.
O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece
com o objeto quando assume determinadas formas. Por
exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua
mochila simplesmente ir crescer para acomodar-se em seus
ombros (embora a mochila ainda assim no poder manter
mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver
na forma Hispo, a sua faca ser absorvida pelo seu corpo.
Nesses casos, o objeto aparecer como uma tatuagem; as
outras pessoas precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para remover o objeto do personagem.
Ritual de Iniciao
Nvel Dois
Este ritual pode ser realizado apenas no domnio de um
dito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda.
Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trana
com trs fios de cabelo seus, trs pedaos de fio de cobre e trs
galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente
substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda.
Depois que a trana tiver sido tecida, o Garou a amarra em
torno de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os
Uktena costumam beber uma poo azeda que libera o esprito do Garou da Tellurian, enquanto os Frias Negras sempre
Lobisomem: O Apocalipse
realizam este ritual em grupos de trs, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou se
encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nvel de
Vitalidade de danos e, se no retornar imediatamente para
a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
Nvel Dois
Este ritual usado para despertar um esprito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa
tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores
tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca,
os outros Garou participantes (se houver), executam passos
em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto batida.
Quando realizado num objeto comum, este ritual anima
o esprito do objeto, fazendo com que ele acorde e aparea
na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa
kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veculo como uma parte autntica da paisagem.
Contudo, ele apareceria como um objeto estacionrio na
Penumbra, a no ser que uma pessoa no plano fsico comeasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veculo em movimento, mas
sem motorista.
Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser
chamado santificao. Como os espritos-plantas so benevolentes, um que seja despertado emprestar seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando
dois ao nvel de dificuldade de qualquer feitio de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma cano (no preciso Talento). A dificuldade do teste a Fria do esprito. Um fracasso significa que o esprito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Garou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita
qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
Ritual de Conjurao
Nvel Dois
Os msticos Garou so adeptos da conjurao de espritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos
Gafflings para chamar espritos de totens at buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espritos envolve rituais complexos, perodos longos de meditao e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo
muito mais fcil. Este ritual compele os espritos a procurarem aqueles que o chamam; alm disso, uma vez que a conjurao tenha sido completada com xito, o esprito no
pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos msticos. Muitos espritos, particularmente os pequenos, so
fracos demais para resistir a uma conjurao poderosa; os
mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se
obter xito numa conjurao depende da percia do mstico, do poder do esprito e da fora da Pelcula local.
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Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha
crtica indica que o esprito foi libertado repentinamente
(caso o esprito tenha sido coagido a participar, ser quase
certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando
forar um esprito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar
o esprito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprision-lo no fetiche. Um fetiche recm-criado no funcionar
at que o Poder do esprito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).
Ritual do Totem
Ritual de Fetiche
Nvel Trs
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um
objeto com um esprito aprisionado nele). Para fazer isto, o
Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob gua corrente (ou at mesmo gua encanada),
enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por trs noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forar ou persuadir
um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam
que persuadir um esprito com adulaes gera os melhores
resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos
alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 10).
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Nvel Trs
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou.
executado com mais freqncia durante o perodo de formao de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou
que queiram associar seus destinos a um determinado esprito de totem precisam cobrir os olhos com uma infuso de
saliva e artemsia (ou outra substncia sagrada para Gaia) e
percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o
mestre de ritual lidera os Garou numa caada pelo rastro
mstico deixado por um esprito de totem. Tal evidncia
varia de acordo com o esprito, mas sempre encontrada
por Garou merecedores da ateno do totem. At mesmo
localizar o esprito no garante sucesso, pois o totem precisa
decidir se os Garou so merecedores de se tornarem seus
filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja
pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.
Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrrio, o ritual simplesmente no ser executado.
Rituais de Punio
Ritual de Ostracismo
Nvel Dois
Este ritual costuma ser aplicado como punio para crimes menores, embora seus efeitos possam ser devastadores
em tempos de guerra. Este ritual segrega o Garou punido de
sua tribo, seita e, ocasionalmente, matilha. Depois do ritual, a tribo tratar o indivduo como uma nulidade. Ele ser
ignorado o mximo possvel, e forado a contar consigo mesmo at para necessidades bsicas, embora nenhuma ao
Lobisomem: O Apocalipse
Pedra do Escrnio
Nvel Dois
A Pedra do Escrnio uma rocha imbuda de personificaes malvolas de vergonha, tristeza e sentimentos semelhantes. Algumas seitas possuem uma Pedra do Escrnio
permanente, para a qual um infrator dragado, embora a
maioria possua apenas uma pequena pedra imbuda de energias zombeteiras. Comeando com o mestre de ritual, esta
pedra passada para cada Garou presente ao ritual. O Garou que ser objeto de escrnio forado por seus colegas
de seita a sentar-se e assistir. medida que cada Garou
recebe a pedra, ele desenha ou pinta um smbolo de desprezo ou vergonha nela, enquanto conta uma histria zombeteira ou embaraosa sobre o comportamento condenvel e
outros defeitos do Garou. Os Danarinos da Lua so particularmente criativos em suas representaes verbais do vilo. Este ritual costuma durar a noite inteira, com as histrias seguintes tornando-se cada vez mais ultrajantes. A punio termina com o fim da noite, embora as melhores histrias e insultos costumem ser sussurrados pelas costas do
infrator durante algum tempo. Essa punio faz com que o
Garou perca Renome temporariamente
Sistema: Teste padro. O Garou punido normalmente
perde oito pontos de Honra e dois pontos de Sabedoria at
que venha a desempenhar uma faanha honorvel, desta
forma removendo a mcula do escrnio.
Voz do Chacal
Nvel Dois
Este ritual executado quando o comportamento de um
Garou envergonhou no apenas a ele mesmo, mas a toda
sua seita ou tribo. Quando o mestre de ritual realiza a Voz
do Chacal, ele sopra um punhado de p ou cinzas sobre o
infrator e profere as seguintes palavras: Devido tua (covardia/gula/vaidade, etc.) ter-se comparado do chacal,
proclamo que tu s cria legtima dele! medida que o p
ou as cinzas cobrem o Garou punido, a sua voz muda. Da
em diante, o Garou punido falar num tom agudo e nasalizado, at que o mestre de ritual decida retirar a punio.
Sistema: Os filhotes de chacal, como os Garou punidos
dessa forma so conhecidos, subtraem dois pontos de todos os
dados usados em testes Sociais. Eles tambm perdem dois pontos de Glria e cinco pontos de Honra. O mestre de ritual
pode repelir esta punio a qualquer momento, embora para
crimes particularmente srios ela possa ser tornada permanente (caso no qual a perda de Renome mantida). Certos
filhotes de chacal tm conseguido reaver suas vozes ao completar uma cruzada de grande benefcio para Gaia.
A Caada
Nvel Trs
A Caada convocada contra um Garou que tenha cometido crimes capitais, mas que ainda retenha um vestgio de
honra. Assassinos (embora no os traioeiros) e criminosos
do tipo so Caados. Todos os Garou que participam numa
Caada cobrem seus corpos com smbolos antigos desenhados
com tinta ou barro. Esses smbolos marcam os Garou como
integrantes de uma Matilha Caadora, e todos os outros Garou abriro espao para os Caadores marcados dessa forma.
uma honra ser escolhido como integrante de uma Matilha
Caadora. O mestre de ritual, ou Mestre da Caada, lidera a
matilha. A Caada exatamente o que o nome indica: o criminoso caado e morto pela matilha. No possvel conceder nenhuma espcie de perdo ao condenado, embora a morte
limpe a honra do Garou caado (o que quer que isso valha).
Conta-se muitas histrias trgicas sobre Garou que foram for-
147
ados a escolher entre quebrar sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim dizem as histrias, escolheram
honrar sua palavra e foram Caados. Porm, demonstraram
tamanho valor em seu ltimo combate que adquiriram muito
Renome pstumo.
Sistema: Este ritual pode ser interpretado usando as regras de caada descritas no Captulo Cinco: Drama. Uma
opo simul-la testando o Carisma + Ritos do mestre de
rituais (a dificuldade o Posto + 4 do condenado). Um
fracasso significa que o condenado lutou bem e obteve muita Glria pstuma, enquanto uma falha crtica significa que
ele despistou seus caadores e poder continuar vivendo
como um ronin.
Ritual Satrico
Nvel Trs
Uma verso mais sria do Ritual do Escrnio. Um Ritual
Satrico uma cano, dana e/ou drama criada pelos Meia
Luas e Danarinos da Lua com o nico propsito de ridicularizar o infrator. Este ritual sempre executado numa assemblia, na qual o infrator senta-se bem vista da seita
inteira. Como os Garou possuem uma tradio oral forte, a
Stira ser lembrada e passada adiante atravs das eras.
Qualquer Garou honrado dessa forma perde muito Renome. As crianas riro enquanto cantam versos obscenos, e
os adultos citaro para sempre algumas das passagem mais
engraadas e embaraosas ao se referirem ao infrator. Embora essas histrias costumem ser mantidas entre os membros da prpria tribo do infrator, os Brincalhes e os Danarinos da Lua ficaro muito satisfeitos em contar a nova stira a todo Garou que encontrarem.
Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do infrator + 4. Caso o ritual obtenha xito, o infrator perder um
nvel permanente de Posto (reduza seu Renome para o nvel
inicial do Posto imediatamente mais baixo). O Garou pode
merecer obter normalmente Renome e Posto novos. Caso este
ritual no obtenha xito, o Garou no perde Posto, embora
uma falha crtica leve o mestre de ritual a perder cinco pontos
de Sabedoria medida que se torna objeto do ritual.
O Lasceramento do Vu
Nvel Quatro
Ocasionalmente conhecido como Folia de Acton, este
ritual usado para punir um humano que tenha perpetrado
uma ofensa grave contra os Garou. A ofensa no precisa ser
exatamente contra os Garou, mas contra Gaia ou seus filhos. O ritual rasga o Vu, forando um humano a ver e
lembrar do Garou pela durao de uma noite de caada. O
mestre de ritual deixa uma pequena bolsa de estrume e ervas perto da vtima adormecida. Quando ela acordar, o Vu
ter sido queimado de sua mente. A caada que se segue
poder ou no terminar com a morte do humano. Os humanos que so deixados vivos costumam ficar insanos, porque suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a
verdade que lhes foi revelada pelo ritual. Contudo, uns poucos conseguem superar seu medo e se curar.
Sistema: O mestre de ritual deve colocar a bolsa de esterco e ervas a trs metros do local no qual a vtima dorme.
A bolsa comear a se derreter no momento que o mestre
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executar o ritual. O mestre no precisa estar prximo bolsa para praticar o ritual. Um fracasso deixa o vu intacto;
uma falha crtica leva o prprio Garou a ser tomado pelo
Delrio durante uma noite.
Lembre-se: apenas a forma Crinos provoca uma reao de
Delrio, embora o Narrador, sob certas circunstncias, possa permitir que uma forma Glabro ou Hispo surta o mesmo efeito.
Nvel Cinco
Este ritual, uma das maiores punies executadas pelos
Garou, reservado aos traidores: aqueles que se unem
Wyrm, covardes cujas aes (ou ausncia delas) causam as
mortes de muitos outros. O traidor conduzido por um
mnimo de cinco Garou at um terreno duro, rachado e
pedregoso. O mestre de ritual em seguida apunhala a prpria mo com um galho ou uma pedra afiada e recita os
pecados perpetrados pelo traidor contra Gaia. Untando os
olhos, orelhas e testa do traidor com o seu sangue, o mestre
de ritual grita de dor e dio. medida que o sangue e as
lgrimas gotejam no solo duro, o ritual surte efeito. A partir
desse momento, qualquer coisa pertencente a Gaia que for
tocada pela carne do traidor transforma-se em prata afiada
como navalha. O traidor em seguida caado como um co
por caadores na forma Crinos. O solo sob os ps do traidor
espeta-lhe os ps, e sua morte torna-se uma provao agonizante. Desse momento em diante, o nome do infrator
riscado de todos os registros, vindo a ser proferido apenas
como uma praga.
Sistema: Enquanto o sangue do mestre de ritual estiver
tocando o corpo do traidor, este incapaz de percorrer atalho para a Umbra. Ningum sobrevive a este ritual.
Rituais de Renome
Ritual de Conquista
Nvel Dois
Este ritual usado para honrar um Garou e reconhecer as
provaes pelas quais ele passou para alcanar sua posio
atual. Um ancio mandar que o Garou d um passo a frente,
como se quisesse puni-lo ou critic-lo. medida que o Garou
avana, o ancio comea a listar todas as coisas que o Garou
fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre
em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem
ao Garou poder faz-lo. Em concluso, o ancio diz alguma
coisa como Agora ele est maior em sua tribo, sua seita e
entre todos os Garou. Que todos saibam disso.
Sistema: Este ritual realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporrio numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade
apenas 4, a no ser que algum dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, aumentada para 6. Exige-
Lobisomem: O Apocalipse
se apenas um sucesso.
Um fracasso no teste considerado sinal de uma imperfeio do candidato o mestre de ritual receber um pressgio de Gaia indicando que o candidato no merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crtica, o candidato precisar sofrer uma penitncia antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa a forma
pela qual a sociedade injusta.
Embora raro, possvel que algum tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentrios ousados sobre as qualidades negativas do candidato.
O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de
Fria para no ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o
ritual estar acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, ento ningum poder questionar
seu valor durante um mnimo de trs luas (ningum pode
disputar quaisquer Rituais de Realizao executados para
ele durante o ms e meio seguinte.
Ritual de Passagem
Nvel Dois
Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudana e se
torna ciente de que um Garou, ele precisa submeter-se ao
Ritual de Passagem. Os Garou no so reconhecidos como
adultos at que tenham passado por esta cerimnia seminal;
at ento, sero apenas filhotes. Este ritual consiste de uma
cruzada perigosa destinada a provar, atravs de provaes terrveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo,
poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha,
outros filhotes que tambm esto alcanando a maturidade.
Esta futura matilha solta no mundo com uma misso a cumprir, e proibida de retornar at que tenham dado o melhor de
si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma
de uma cruzada mstica, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espritos invisveis acompanham os filhotes para observ-los e reportar seus feitos aos ancies.
Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada,
um mestre de ritual executar esta cerimnia para eles,
marcando-os com um pictograma que os caracteriza como
Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados,
mas os Garras Vermelhas preferem marc-los nas peles de
seus jovens heris.
Porm, se os filhotes falharem, eles sero considerados
cidados de segunda classe at que tenham outra oportunidade de provar seu valor.
Ritual de Ferimento
Nvel Um
Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de
forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem.
Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do
ferimento, para formar uma cicatriz de lembrana. Os Crias
de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz ter-
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minam seus Rituais de ferimento com longas discusses filosficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localizao e forma.
Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual
precisam estar presentes cerimnia, embora ela costume
ser executada na presena da matilha ou da seita do Garou.
Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois
pontos de Glria.
Rituais Peridicos
Nvel Dois
A noite do solstcio de inverno a mais longa noite do
ano. a poca das dores do parto, quando Hlios renasce e
os dias comeam a se alongar. Mesmo nas profundezas do
inverno, os Garou, filhos da lua, celebram ritualmente o
tempo da vida-na-morte. Alguns Garou acreditam que se
este ritual no for executado, as noites continuaro a se
alongar at que Gaia tenha cado num terrvel estado crepuscular de dor perptua. A maioria dos Garou modernos
considera isto mera superstio, mas at mesmo esses cticos participam entusiasticamente do ritual.
O Ritual dos Ventos Frios tem muitas variantes. Na verso mais comum, o mestre de ritual rene os Garou num crculo em torno de uma pequena fogueira. Ele em seguida lidera
o grupo num uivo prolongado que comea como um rugido
baixo e termina num crescendo ululante. Quando o mestre
de ritual sente que a tenso atingiu o pice, ele salta para
frente, pega uma tocha flamejante (ou, em alguns casos, uma
lanterna eltrica) e corre para a floresta. Os outros Garou o
seguem, arrancando galhos das rvores no percurso. Correndo o mais rpido que podem, os Garou produzem rudos estranhos e assustadores. O ritual executado para encorajar o
trabalho de parto de Gaia, no qual dar a luz ao sol, e para
afugentar os lacaios da Wyrm que possam estar espreita,
prontos para raptar o sol recm-nascido ou ferir Gaia enquan-
150
A Grande Caada
Nvel Dois
O Garou executa este ritual a cada Vspera do Solstcio
de Vero. Esta a poca do ano na qual Hlios permanece
mais tempo no cu e, portanto, se encontra no znite de sua
influncia. Da mesma forma que os raios solares desvelam
os mistrios da escurido, tambm os Garou revogam todas
as sutilezas e permitem que seus uivos de Fria e poder encham o mundo. Nesse dia e nessa noite, as criaturas da Wyrm
encontram uma dificuldade imensa de se esconder dos guerreiros de Gaia.
Exatamente meia-noite, no comeo do solstcio de
vero, o mestre de ritual roga a Gaia que traga ateno da
matilha ou seita uma criatura altura da Grande Caada.
Para se prepararem, os Garou cantam, uivam e contam histrias de bravura. Tambm comum um ritual de sangramento, no qual cada Garou se corta e derrama parte de seu
sangue numa tigela grande. A mistura de sangue em seguida usada como tinta para pintar a testa ou o peito de
cada um dos caadores. Ao amanhecer Gaia envia seita
um sinal proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal
pode assumir qualquer forma, seja uma viso presenciada
em transe por um mestre de ritual Wendigo, ou uma repor-
Lobisomem: O Apocalipse
tagem assistida na velha televiso de um caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou criatura escolhida por
Gaia seja quase sempre associada Wyrm, em raras ocasies ela exige que um dos seus seja sacrificado na Caada.
Apenas os maiores guerreiros so escolhidos como alvos de
uma Grande Caada, e s em tempos de grande necessidade Gaia exige o sacrifcio de um seus filhos. Acredita-se que
um guerreiro morto dessa forma se transforma imediatamente
num anjo vingador a servio de Gaia.
Os Garou s tm at a meia-noite para completarem a
Caada. Caso obtenham xito, o sangue da criatura cada
derramado no solo de Gaia (ou para o ter, caso a Caada
ocorra na Umbra) como um sacrifcio para Gaia. Se os caadores no conseguirem abater sua caa, isso ser considerado
uma profecia terrvel durante o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita ser bem sucedida na Grande
Caada durante o ano do Apocalipse. Na melhor das hipteses, uma Caada fracassada significa m sorte para a seita no
ano seguinte. Qualquer indivduo que participe de uma Grande Caada bem sucedida obtm Glria. O perigo de uma Caada especfica determina o nvel de Glria obtida.
Sistemas: Os Garou que participem de uma Grande
Caada obtm trs pontos de Glria. Caso a caada no
obtenha xito, cada Garou participante perde dois pontos
de Glria. Alm disso, os nveis de dificuldade de todos os
rituais executados pela seita so aumentados em um ponto
at o solstcio de vero seguinte.
Ritual de Keres
Nvel Quatro
O Ritual de Keres ocorre na noite do equincio de outono. Keres foi uma Garou fmea que viveu nos tempos antigos.
Desconhece-se qual era sua tribo, embora os Frias Negras
afirmem que Keres pertenceu ao seu povo. A lenda conta que
Keres protegia com tamanho zelo seus companheiros de matilha que quando ela foi aprisionada numa caverna, cercada por
lacaios da Wyrm, tendo apenas os corpos de seus companheiros mortos por companhia, Keres os consumiu para que as
criaturas da Wyrm no contaminassem seus corpos com seu
toque maligno. Depois disso, Keres investiu contra eles. Fortalecida pelos espritos de seus companheiros, ela abateu nove
vezes nove feras da Wyrm antes de tombar. A bravura de
Keres foi tamanha que Gaia permitiu que ela e os espritos
agrupados de seus companheiros de matilha corressem eternamente pela Umbra Profunda como Frias espirituais. At
hoje, alguns msticos Garou relatam encontros com o belo e
feroz esprito da matilha.
O Ritual de Keres um evento solene no qual o mestre
de ritual conduz os Garou num uivo fnebre por todos aqueles que morreram a servio de Gaia. Esse momento considerado apropriado para todos expressarem sua angstia, tristeza e medo, assim como para confortar os companheiros
que ainda vivem. At mesmo os guerreiros mais valorosos
participam desse uivo. Os Garou reunidos sentam-se numa
grande crculo que representa o ciclo sem fim do abrao de
Gaia. Antes da cerimnia, cada Garou cria seu prprio talism a partir de alguma espcie de madeira. Um Fria Negra pode esculpir uma representao de si mesmo com a
Pequenos Rituais
Os Pequenos Rituais so os rituais que os Garou incorporam vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e
usam pelo menos alguns Pequenos Rituais.
Existe uma variedade praticamente infinita de Pequenos Rituais disponveis aos Garou. Os rituais abaixo so
151
Ritmos sseos
Este ritual executado em homenagem ao totem espiritual do Garou. Cada esprito est associado a um ritmo diferente. Para seu totem, o Garou reproduz esse ritmo com
batutas de tambor especiais. Essas batutas so feitas tradicionalmente de osso, mas podem ser fabricadas a partir de
qualquer material.
Sistema: Qualquer Garou que desempenhe este ritual
trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dias consecutivos, obtm um dado adicional para usar em qualquer teste
realizado nos Reinos espirituais. Depois que este dado tiver
sido usado, o Garou precisa recompor as energias durante
152
Hlito de Gaia
Durante este ritual o Garou respira profundamente o hlito de Gaia (ar) 13 vezes. Enquanto respira assim, o Garou
limpa de sua mente todas as coisas, exceto seu amor por Gaia.
Sistema: O Garou precisa executar este ritual pelo menos uma vez por dia durante um ciclo inteiro da lua. Fazer
isso possibilita ao Garou abaixar em dois o nvel de dificuldade de qualquer um que esteja testando deteco ou cura.
Saudao da Lua
Saudao do Sol
Este ritual uma cerimnia muito comum entre os Gurahl (os homens-ursos). Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam este ritual. Ele semelhante Saudao da Lua, mas realizado ao nascer do sol.
Sistema: O Garou precisa entoar louvores a Hlios durante nove dias consecutivos. Se isso for feito, Hlios concede ao seu devoto um dado adicional quando ele estiver
Lobisomem: O Apocalipse
Orao da Caada
Uma forma especfica de Ritual de Contrio. Imediatamente aps matar, o Garou percorre atalho para a Umbra e
agradece ao esprito da presa, porque, sem o sacrifcio dela,
no poderia sobreviver. A execuo deste ritual um sinal
de respeito para com Gaia, seus filhos e a prpria vida.
Sistema: Um Garou precisa desempenhar este ritual para
cada animal de Gaia ( menos as crias da Wyrm) que ele
matar durante uma fase inteira da lua. Se isto for feito, as
dificuldades do Garou ao lidar com espritos da natureza
sero reduzidas em um ponto. O bnus dura at que o Garou mate sem dedicar algum tempo para agradecer ao esprito da criatura.
Renome
(os pontos), que indica o Renome permanente do personagem, e a Parada de Renome (os quadrados), que indica quantos pontos temporrios foram obtidos. Ao contrrio de Fria, Gnose ou Fora de Vontade (veja abaixo), uma Pilha
de Renome pode exceder o nvel de Renome. Cada personagem possui trs nveis de Renome e Paradas associadas,
representando Glria, Honra e Sabedoria. O Renome Permanente uma coisa muito estvel, variando apenas em
circunstncias dramticas. O Renome temporrio bem mais
fluido, estando sujeito a alguma variao.
Obter Renome permite que o Garou venha a subir de
Posto. Para maiores informaes sobre este processo, consulte o Captulo Oito: Sistemas.
Renome Inicial
Os personagens Garou comeam com trs pontos permanentes em Renome, distribudos da forma exigida pelo
seu augrio (veja a Tabela de Postos). Este Renome um
resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de
Passagem. Caso o Narrador esteja conduzindo um preldio,
os jogadores no devem determinar este Renome inicial at
depois de seu Ritual de Passagem.
Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.
Glria
Obter distino entre seu povo pela conquista de grandes triunfos e pela realizao de bravas cruzadas um aspecto da Glria. Os Garou com nveis altos de Glria possuem um esplendor e um garbo que induz os outros lobisomens a reverenci-los. A glria o respeito que um indivduo recebe por sua habilidade marcial e sua capacidade de
resolver as coisas a qualquer preo. apenas pela realizao
de grandes faanhas que os lobisomens obtm Glria.
Credo da Glria
Serei valoroso
Serei essencial
Serei generoso
Protegerei os fracos
Derrotarei a Wyrm
Honra
153
Sabedoria
Os Garou que so considerados sbios recebem reverncia, venerao e deferncia. Sob muitos aspectos, uma
reputao de Sabedoria incompatvel com uma reputao
de Glria, mas nem sempre esse o caso. Uma pessoa com
um nvel alto em Sabedoria possui um senso de julgamento
e discrio bastante aguado, bem como erudio e capacidade de discernir entre verdade e mentira.
A nica forma de um Garou obter sabedoria oferecendo seu julgamento e conhecimento em momentos de crise.
Credo da Sabedoria
Serei calmo
Serei prudente
Serei comedido
Serei misericordioso
Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar
As formas de obter e perder Renome so discutidas no
Captulo Oito: Sistemas.
Testes de Glria
Testes de Honra
154
lhos. Os Testes de Honra podem tambm determinar a forma como o personagem tratado em determinadas circunstncias, e o Narrador pode at mesmo consentir um teste
de Honra para um personagem que precise de um sentido
de honra sobre alguma coisa. Os personagens com nveis
de Honra baixos so vistos com suspeita; aqueles sem nenhuma Honra costumam ser tratados um pouco melhor que
os foras da lei. Alm disso, quando falam com os ancies, as
palavras dos personagens sem honra costumam ser submetidas ao Dom da Verdade de Gaia.
Testes de Sabedoria
Posto
Benefcios do Posto
Lobisomem: O Apocalipse
Fria
Usando Fria
155
Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de Fria constantemente variam. Os jogadores os gastam para
obter aes extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fria
so readquiridos das seguintes formas:
A Lua: Quando o personagem v pela primeira vez a
lua noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua
alma. O personagem adquire um ponto de Fria sob uma
lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, trs pontos
sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob
uma lua cheia. Por esta razo, aconselhvel ficar longe, ou
pelo menos lidar com cautela, com os Garou com nveis
altos de Fria, durante a lua do seu augrio.
Falha Crtica: A critrio do Narrador, um personagem
que obtenha uma falha crtica num teste deve receber um
ponto de Fria para representar sua frustrao, desde que a
situao seja estressante. Lembre-se que situaes sociais podem ser to estressantes quanto combate, e que um teste que
resulte em falha crtica ainda mais frustrante durante certas
circunstncias sociais. Veja Humilhao, adiante.
Humilhao: O personagem pode adquirir um ponto
de Fria durante uma situao particularmente humilhante. O Narrador, e no o jogador, julga se a humilhao foi
suficiente ou no para conceder um ponto. No se esquea:
os lobisomens no gostam nem um pouco que riam deles.
Isto pode ser combinado com as regras anteriores para falhas crticas um lobisomem que pague mico em pblico
pode perder a cabea.
Confronto: A critrio do Narrador, um personagem
156
Gnose
Usando Gnose
A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas relacionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espiritual.
Fria e Gnose: Voc no pode gastar pontos de Gnose ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um
ponto de Fria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons
Lobisomem: O Apocalipse
tuais executados durante a caada, o Engling no realmente destrudo, recompondo-se em alguma parte da Umbra. Veja no Apndice mais detalhes sobre Englings.
Barganha com Espritos: Os personagens podem tentar encontrar um esprito, como um Engling, por conta prpria e convenc-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os
personagens precisam ser capazes de se comunicar com o
esprito (o Dom Comunicao com Espritos requerido), e
o esprito pedir alguma coisa em troca, como uma pequena
cruzada ou outro favor.
Meditao: Um personagem pode readquirir Gnose
gastando tempo em meditao. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar
e se concentrando em questes espirituais. Durante esse
tempo, o personagem no poder fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade
8). A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um mximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditao;
portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas
obtenha sucessos suficientes para readquirir trs pontos, ele
ainda obtm apenas um ponto. Esta forma de meditao
pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade aumentada em um por cada dia extra que isto for feito
no espao de uma semana (dificuldade mxima de 10).
Entre histrias: Entre as histrias, permite-se que os
personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade
6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.
157
Fora de Vontade
A Fora de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam.
A Fora de Vontade, da mesma forma que a Fria e a
Gnose, aparece sob duas formas: o nvel de Fora de Vontade (os pontos), que indica a Fora de Vontade permanente
do seu personagem, e Parada de Fora de Vontade (os quadrados), que indica de quantos pontos de Fora de Vontade
o seu personagem dispe. A Fora de Vontade do personagem nunca pode ser maior que o seu nvel de Fora de Vontade. Quando voc usar um ponto de Fora de Vontade,
remova-o da Parada de Fora de Vontade do seu personagem (os quadrados), no do nvel de Fora de Vontade (os
crculos). O nvel permanece constante, embora a Parada
seja gasta durante a histria.
A Fora de Vontade da Parada de Fora de Vontade varia
enormemente durante uma histria. Ela reduzida em um
ponto cada vez que o jogador usa um ponto de Fora de Vontade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extraordinria, como manter autocontrole ou obter um sucesso
automtico. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficar
sem nenhuma Fora de Vontade, no mais sendo capaz de se
esforar como fazia antes. O personagem est mentalmente
exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coisa ele gastou toda sua Fora de Vontade.
Fraco
Tmido
Incerto
Hesitante
Determinado
Confiante
Forte
Controlado
Com vontade de ferro
Inabalvel
A Fora de Vontade uma das caractersticas mais ativas em Lobisomem, simplesmente porque existem muitas
formas diferentes de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A
Fora de Vontade to importante no jogo que voc precisar prestar muita ateno nela. Assim, aconselhvel que
voc analise bem as regras a seguir.
Sucesso Automtico: Um ponto de Fora de Vontade s pode ser usado para obter um sucesso automtico numa
ao. Portanto, apenas um ponto de Fora de Vontade pode
ser usado por turno, mas isto confere um nico sucesso garantido. Desta forma, possvel ser bem sucedido automaticamente em qualquer ao simples apenas se concentrando. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a
diferena crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algumas situaes nas quais o Narrador no pode permitir esse
uso da Fora de Vontade.
Necessidades Incontrolveis: Em algumas ocasies,
o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma
coisa devido a instinto, necessidade primitiva ou por reao
visceral (Voc ataca o Maldito sem pensar). Voc pode
usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e fazer
o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro
ponto de Fora de Vontade poder ser requerido. Ocasionalmente isso voltar a acontecer mais vezes do que voc
tem Fora de Vontade, embora outras vezes voc possa sobrepujar completamente a necessidade.
Frenesis Interrompidos: Um personagem que obtenha quatro ou mais sucessos num Teste de Fria tomado
pelo frenesi a no ser que gaste um ponto de Fora de
Vontade para interromp-lo e control-lo. Para maiores
detalhes, veja Frenesis.
A nica forma de aumentar a Fora de Vontade permanentemente pelo dispndio de pontos de experincia, mas
a Parada de Fora de Vontade pode variar tremendamente
durante uma histria. Abaixo discutiremos todas as formas
segundo as quais a Fora de Vontade pode variar.
Os personagens regeneram sua Parada de Fora de Vontade sempre que forem capazes de descansar ou que tenham
uma chance de restaurar a confiana em si mesmos. O Narrador precisa decidir quando e como um personagem regenera Fora de Vontade.
A seguir esto listadas trs formas diferentes pelas quais
um personagem pode regenerar sua Fora de Vontade
toda ela regenerada, at o mximo do nvel de Fora de
158
Lobisomem: O Apocalipse
Vontade. O Narrador pode limitar essa regenerao insistindo que o personagem ainda retm um pouquinho de vaidade ou que ele atingiu um sucesso apenas moderado na
histria. Exemplo: A histria termina com um empate parcial.
Voc no conseguiu tudo que queria, mas isso tambm no o
deixou arrasado. Recupere toda a sua Fora de Vontade.
(Opcional) Voc alcana algum sucesso especial durante a histria, o que o Narrador acredita que faa seu
personagem recuperar a confiana em si mesmo (e, portanto, toda, ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc
resgata o seu pai humano do Sab (uma seita de vampiros), imediatamente antes dele ser Abraado. Voc regenera trs pontos
de Fora de Vontade.
Voc cumpre alguma exigncia do augrio do seu personagem, desta forma regenerando de um a trs pontos de
Fora de Vontade, de acordo com o julgamento do Narrador. Isto precisa ser alcanado mediante interpretao e
aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc
consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancio para fazer
com que ele lhe d a chave de seu carro. Essa trapaa merece a
regenerao de dois pontos de Fora de Vontade.
Caso nenhuma das opes anteriores seja adequada ao
seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens
regenerem um ponto de Fora de Vontade todos os dias,
depois de acordarem. simples, e garante uma recuperao
regular de Fora de Vontade.
Vitalidade
Nveis de Vitalidade
Escoriado:
Machucado: -1
Ferido
-1
Ferido
gravemente
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
-2
159
Captulo Sete:
O Mundo
Espiritual
Contemple: uma voz sagrada chama a ti;
O cu inteiro uma voz sagrada chamando.
Palavras de Black Elk (conforme contadas por John G. Neihardt)
Os Garou so uma raa hbrida, um amlgama de duas
criaturas visceralmente diversas. Nascidos de lobos e humanos, eles vivem em duas culturas participam das duas,
mas no pertencem a nenhuma. Os Garou tambm so filhos de dois mundos. Nascidos para o Reino da matria e
para o Reino do esprito, vivem nos dois mundos, mas no
fazem seu lar em nenhum deles. Vagueiam entre os dois
como fantasmas inquietos, das florestas de lobos para as cidades dos homens, e dos abismos do mundo material para
as plancies amplas da misteriosa Umbra.
A Umbra
163
ses. Os outros Garou tm vises mais complexas. Os Portadores da Luz, por exemplo, especulam que o mundo espiritual radical e inacreditavelmente diverso do que parece
ser. Eles acreditam que, por ser um mundo no de forma e
substncia, mas de impresses fugazes e smbolos que so
traduzidos em informaes sensoriais para os Garou. As experincias de vida do viajante umbral literalmente moldam
sua conscincia da Umbra.
A despeito da enorme diferena entre os Reinos da matria e do esprito, os dois assemelham-se um ao outro. Uma
parte do mundo espiritual, chamada Penumbra, reflete o
mundo material. Aes poderosas do plano fsico enviam
emanaes para o mundo espiritual que moldam a Penumbra de formas distintas. As mais poderosas dessas emanaes fsicas passam da Penumbra para a Umbra Rasa, onde
elas criam Reinos inteiros baseados numa nica idia ou
num constructo psicolgico. Essas emanaes so fracas
demais para afetar a Umbra Profunda, que abriga as formas
puras e abstratas conhecidas como Wyld, Weaver e Wyrm.
A Umbra habitada por espritos, que podem ser hostis
ou amistosos com os Garou. Os Garou vem esses espritos
como fenmenos naturais (animais, rvores, ventos, etc.)
ou foras sobrenaturais (monstros hediondos e toxinas vivas). Esses espritos so desprovidos de substncia fsica e
normalmente podem penetrar o mundo fsico apenas ao serem aprisionados num fetiche, numa pessoa ou numa criatura. Certos espritos os mais poderosos podem se
materializar no mundo Fsico, embora a um grande custo de
energia. Para os intelectos curiosos dos Portadores da Luz,
esses espritos so formas simblicas que obtiveram uma
medida de conscincia.
Como os Garou no so naturais do Reino espiritual, freqentemente experimentam um terror assoberbante ao ali
chegarem pela primeira vez. A despeito disso, tm uma sensao estranha de pertencer Umbra. Apesar de seus perigos
terrveis, a Umbra o lugar que renova suas foras, cura seus
corpos alquebrados e restaura suas almas. Quando os Garou
se sentem desamparados por humanos, lobos e mesmo outros
de sua espcie, podem retornar para a fora de suas vidas e
beber de uma fonte que jamais seca. Essa fonte corre no fundo
dos inmeros mundos espirituais da Umbra.
A Tellurian
164
A Natureza do Mundo
A Tellurian consiste de inmeros locais: paisagens vastas e naturais, cidades, poos infernais; Reinos inacreditavelmente caticos. Os Garou vem Gaia como o centro do
universo, a ncora da criao, que emana atravs da mirade de Reinos da Tellurian.
O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o Reino
material de uma forma anloga como a atmosfera cerca a
Terra. Os Garou acreditam que a Umbra composta por
trs nveis. Existe um reino intermedirio, que reside no
casco da grande Tartaruga-Mundo. Os cus cobrem a Tartaruga, e os mundos subterrneos residem em suas entranhas. O lugar dos Garou (bem como dos humanos e dos
animais) no mundo intermedirio no casco da tartaruga.
Os xams Garou dizem que os Cus so um mundo desconhecido visitado por magos humanos e habitado por seres
astrais assustadores. Eles dizem que os mundos inferiores
so criptas insondveis povoadas por espectros e demnios.
Essas no so as terras dos Garou. Assim como os lobos no
vivem no alto das montanhas ou embaixo da terra, os lobisomens pertencem apenas ao mundo intermedirio.
A Umbra no um enigma insolvel, mas um lugar real
a ser explorado e compreendido. A verdade reside ali, assim
dizem os xams. Cure o problema no mundo espiritual, e
estar curando o problema no mundo fsico. Este o princpio essencial por trs das aes de todos os Garou: encontre
a verdade, a fonte espiritual da manifestao mstica, compreenda-a e mude-a no esprito. Isto transforma as aventuras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que
os festins de matana dos Malditos. Os Garou podem explorar espiritualmente as questes e os princpios que so
importantes para os personagens (e para os jogadores).
A Forma do Mundo
Lobisomem: O Apocalipse
O Mito da Criao
O Mundo Uno
A Ruptura
Para este mundo pacfico e integrado de conexo autoconsciente vieram a discrdia e a morte. O prprio tecido do
universo integrado foi dilacerado por uma fora cataclsmica.
165
A substncia do universo foi dividida em duas. Esprito e matria foram separados um do outro por uma barreira macia e
petrificada chamada a Pelcula. Os lados gmeos gritaram um
pelo outro, e continuam gritando at hoje. Os Garou apontam esta diviso como o comeo de todo o mal no mundo.
Antes deste evento catastrfico, toda dor era acidental, o resultado no intencional de aes precipitadas. Depois do Rasgo, uma nova forma de dor emergiu no universo: dor deliberada e intencional provocada para gerar prazer.
Os Dois Mundos
No entanto, algumas criaturas ainda so capazes de atravessar o vcuo da Pelcula. Os Garou possuem esse grande
poder, tendo acesso aos Reinos espirituais que repousam
prximos Terra fsica. (Existem Reinos distantes da Terra, mas os Garou enfrentam dificuldades em funcionar ne-
166
Lobisomem: O Apocalipse
O que este lugar estranho, de terror e medo? O que este mundo de pesadelos onde o solo muda e os cus se
partem, como se fosse o dia do juzo? O que esta terra monstruosa? E por que ela nos faz sentir to... em casa?
Todas as criaturas anseiam por um lar. Os animais peregrinam pela terra em busca de espao suficiente para
encontrar comida, abrigo, parceiros. Os humanos constrem casas, escritrios e templos cada vez maiores, devastam
mais florestas, ocupam mais terra, tudo em seu esforo desesperado em fazer um lar. Os espritos acomodam-se nas
lacunas das almas de seus benfeitores, desde Gafflings e Jagglings at Incarnas e Celestinos. Como santos de pau oco
dentro de santos de pau oco, cada um tem uma casa e serve como casa para outro.
Mas onde a nossa? Onde os Garou dormem noite? As cidades que devoram a terra como minhocas gordas no
so o nosso lar. Muitos de ns se aventuram a essas cidades. Alguns de ns vivem l. Mas as cidades no so o nosso lar.
As florestas so as terras de nossos irmos que andam sobre quatro patas, que so alados e que respiram gua. Eles
compartilham suas florestas conosco, mas ainda assim elas no so o nosso lar. A Umbra o lar dos espritos que nela
vivem de bom grado. Mas no podemos viver ali eternamente mesmo em nossas terras natais sagradas. Se a Umbra
o nosso lar, um lar horrvel, do qual melhor estarmos longe.
Por que no temos lar? E por que somos os nicos?
Todos os tipos de criaturas que escutam umas poucas notas da cano de Gaia tm um lar, assim como aquelas
criaturas desprezveis que tapam os ouvidos para a mais melodiosa das msicas. Quo irnico que ns os mais
amorosos filhos de Gaia nos sintamos to deslocados em seu colo.
Onde a minha casa? A que lugar eu perteno? Na terra da alienao, isolamento e dor infligida pela Wyrm,
buscamos ardorosamente por um lugar que possamos chamar nosso. Um lugar ao qual no sejamos apenas bem-vindos,
mas do qual sejamos um ingrediente essencial. Para ns, este desejo por um lar um sentimento estranho, na melhor
das hipteses, agridoce, j tendo enviado at o mais forte Garra Vermelha aos abismos da Harano.
Por qu?
Escalei at o topo do Lugar Mais Sagrado. Gritei e rasguei minha carne, e uivei para minha Me em toda parte: Por
que, abenoada Me, por qu? Ns, os mais fiis entre todos os teus filhos, rogamos a ti! Diga-nos o motivo!
E a resposta veio.
Uma voz, tranqila como a floresta na escurido, fez-se ouvir. Disse ela: Todas as minhas bnos para ti, meu
filho. Tu perguntaste, eu responderei. Escutai-me e saiba tudo. L, por causa de tua fidelidade para comigo que sentes
na alma a angstia da falta de um lar. Para no mais sentir essa angstia, basta renunciar a mim. A dor ainda estar em
teu ntimo, mas todos os efeitos dela te abandonaro.
Mas enquanto tu me amares, conhecers as alegrias e as dores que so minhas. A alienao que tu sentes a minha
alienao uma parte profunda de meu ser arrendada por outro. O isolamento que tu sentes o meu isolamento
paredes construdas dentro de mim separam partes de meu corpo. A dor que tu sentes a minha dor, acumulada
durante as eras.
Renuncies a mim, e eu no te amarei menos do que te amo agora. Podes unir-te queles que me despojam, e ainda
ters todo o meu amor. Tudo o que ofereo a ti em troca de tua fidelidade o reflexo de minha prpria dor e tristeza.
Com essas palavras, desapareceu. Eu ainda carregava minha dor. Mas naquele dia uma nova cano brotou em meu
corao. Uma cano de devoo. Que todos os vassalos da Wyrm e da Weaver invistam contra mim. Eu me reerguerei! Que todos os animais se encolham diante de mim! Que todos os humanos fujam de mim! Que todos os espritos me
desafiem! Viverei em todos os seus mundos! Eu no tenho lar, nem deste lado da Pelcula nem do outro. Mas eu lhes
digo uma coisa: qualquer espao que cercar meu corpo passar a ser o meu lar. O meu lar toda a criao, porque eu
sou de Gaia! Eu no sou de nenhum totem de Gaia, como os animais. No sou um pedao de alma, como os humanos.
No sou um fragmento da Trade, como os espritos. Sou um Garou! E tenho um lar! Porque eu sou meu lar!
EU!
SOU!
LAR!
Voz de Luna, Ragabash Senhor das Sombras
167
Os Garou so anacronismos no mundo moderno seriam curiosas aberraes, no fossem exploses de violncia
mortfera. Eles so criaturas de um tempo antigo, quando o
mundo ainda era regido por encantamentos e muitas coisas
eram possveis. Mas embora o nmero de lobisomens decresa enquanto o de seus inimigos aumenta, sua coragem e
determinao maior a cada dia. Eles possuem uma memria ancestral do cataclismo cosmolgico original que separou matria e esprito, um sofrimento que ainda ecoa em
seus ossos. Essa memria antiga causa nos Garou um profundo temor de um novo cataclismo um temor que os
impele ao.
O medo, porm, apenas uma motivao para os Garou. Muitos Garou reagem profunda e apaixonadamente a
outras emoes, parentesco, lealdade tribo, orgulho, paternidade, adorao por crianas, devoo ao lar, paixes
por amantes, respeitos pelos mais velhos e reverncia pela
vida. Os Filhos de Gaia acreditam que todas essas coisas so
manifestaes da fora mais poderosa do universo: o amor
de Gaia. Essas paixes, dizem os Filhos, evocam uma conexo (ainda que fraca) com uma difusa memria ancestral da
Era de Ouro. Essa poca perdida foi um perodo durante a
qual toda a vida era um nico ser. medida que as criaturas se conectam com outras partes do mundo vivo, elas fortalecem seu elo com o prprio tecido da existncia e devolvem energia para Gaia. Os efeitos causados por este conhecimento antigo podem ser fracos, mas o sentimento que o
acompanha sempre poderoso.
Outros Garou, como muitos Senhores das Sombras, acreditam que o poder do amor bobagem, e que apenas o dio
frio pelos inimigos pode fortalecer Gaia. O amor uma coisa boa quando se tem tempo para ele, mas do contrrio
como tocar msica enquanto o mundo arde em chamas.
Perspectivas na Umbra
Embora todos os Garou concordem nos preceitos bsicos por trs da Umbra, cada tribo tem uma perspectiva diferente da Trade e do propsito de seus membros. As trs
perspectivas dominantes so estabelecidas pelos Portadores
da Luz, pelos Presas de Prata e pelos Andarilhos do Asfalto.
As outras tribos acreditam em partes de cada uma dessas
crenas, mas apenas essas trs tribos nutrem um interesse
por cosmologia grande o suficiente para discutir sobre isso
em suas assemblias.
Portadores da Luz: A fora que cria e unifica o Reino
fsico a Weaver. A fora que permeia e perpetua a Umbra
a Wyld. Esses dois membros originais da Trade so foras
ilimitadas da realidade. Gaia o lugar no qual essas duas foras caos e ordem encontram-se e comungam. Nas reas
completamente dominadas pela Weaver no h vida, nem
uma fagulha de possibilidade tudo conhecido e racionalizado. Nos lugares completamente dominados pela Wyld, no
pode haver realidade autntica, porque nada permanece distinto de qualquer outra coisa por mais que um momento, e
nada se mantm constante. A Wyld e a Weaver juntam-se e
se separam num ato constante de criao.
A Wyrm existe para manter um equilbrio entre as duas.
168
Lobisomem: O Apocalipse
Infelizmente, em algum momento no passado distante, a Maligna desviou-se de sua misso original e se colocou em oposio a Gaia. Ela representa a morte irracional, assim como Gaia
representa a vida incondicional. Ela busca separar a Weaver
da Wyld, de modo que no se fie mais nenhuma realidade.
Andarilhos do Asfalto: A Weaver no m nem insana.
A Weaver uma fora imutvel, como a gravidade. Como
pode a gravidade ser considerada insana? Apenas as mentes
estreitas que gostam de ser mantidas no solo poderiam conceber uma bobagem como essa, digna da Idade Mdia.
Agora pense na Weaver como a gravidade, puxando todas as coisas para si. Quanto mais uma coisa for dotada de
essncia da Weaver, mais realidade ela possuir exatamente como quanto mais gravidade um planeta possuir, maior ser
a sua gravidade. Levando a analogia um pouco mais adiante,
Gaia representa o sol, e os outros Reinos, os planetas. Os Reinos giram em torno de Gaia porque possuem menos essncia
da Weaver. Mas assim como os planetas afetam a rbita do
sol, os outros reinos afetam o Reino de Gaia.
No, a Weaver no a inimiga. A verdadeira inimiga
a Wyrm, a Corruptora, que procura destruir as belas criaes da Weaver.
Presas de Prata: A Wyld a nossa autntica padroeira,
assim como os Presas de Prata so os verdadeiros lderes de
todos os Garou. A Wyld contm todas as possibilidades da
existncia. A Wyld tem mais fora em locais onde a Weaver no se encontra. A Weaver limita a Wyld, assim como
algumas tribos limitam o poder dos Presas de Prata. Ainda
assim a Wyld resiste bravamente.
A Weaver representa definio de toda a existncia. Se
ela no for vigiada, poder petrificar e estagnar toda a criao.
Gaia um padro da Weaver que reteve energia suficiente da
Wyld para adquirir vida. Ela tambm possui essncia da Weaver suficiente para obter definio, e no precisa de mais.
Ns precisamos resistir a todas as tentaes, at mesmo as da
sociedade Garou, para ajudar e favorecer a Weaver.
O Ambiente Umbral
A Terra
Gaia, a Terra, o centro do Sistema de Reinos da Umbra Rasa. Os Garou vem o universo espiritual como sendo
emanado do cerne fsico da realidade da Terra. Os Reinos
da Umbra orbitam o universo fsico exatamente como os
planetas orbitam o sol. Envolvendo o universo fsico est a
Pelcula. A Pelcula existe atravs da realidade fsica, separando a forma mundana do esprito. Todos aqueles que queiram deixar a Terra e entrar na Umbra precisam encontrar
uma forma de rasgar esse vu. Os Garou fazem isso usando
seus caern lugares sagrados nos quais os mundo espiritual e fsico se encontram ou percorrendo atalhos para a
Umbra. A Terra um lugar to importante que os Garou
costumam se referir a ela como o Reino.
A Pelcula
Caern
169
Tabela de Caern
Nvel do Caern
1
2
3
4
5
Pelcula
4
4
3
3
2
Distncias da
Ponte da Lua *
1609 km
3218 km
4827 km
9654 km
16090 km
Tipos de Caern
Tipo
Poder**
Todos
Abrir Ponte
da Lua
Habilidade de
Enigmas
Pontos de
Gnose
Nveis de
Cura
Liderana,
Intimidao
Pontos de
Fria
Absorver
Dados
Enigmas
Gnose
Cura
Liderana
Fria
Vigor
Fora
Urbano
Vises
Wyld
Atributo
Fora
Conhecimento
do Submundo
Rituais,
Expresso
Qualquer coisa
Espritos
Encontrados ***
Iluso, Sombra,
esprito-camaleo
Engling, Fantasma
Paz, Calma,
Elemental da gua
Guerra
Esprito-pssaro
Guerra, Dor
Proteo,
Guardio,
Esprito-tartaruga
Guerra
Elemental
da Cidade
Esprito-coruja,
Esprito-ancestral
Wyldling
170
A Periferia
Lobisomem: O Apocalipse
dem a entrar por fora da vontade pessoal. Essas almas afortunadas permanecem razoavelmente seguras, por poderem
sair a qualquer momento.
A Penumbra
171
Domnios da Wylding na Penumbra, embora a maioria se encontre na Umbra Profunda. Nessas zonas em mutao constante nada estvel ou permanente, e a magia permeia o ar.
Apropriadamente, os espritos da Wyldling congregam-se ali.
A Umbra Rasa
Os 13 Reinos Prximos
Abismo: Grandes atos de destruies na Umbra causam rasgos no tecido do mundo espiritual. Os Garou que
seguem esses rasgos em qualquer Reino Prximo so conduzidos para fora desse reino e, finalmente, borda de um
poo to grande e profundo que aparenta ser um vrtice
infinito. Qualquer coisa que caia nele e que no possa voar
para fora est perdida para sempre. Criaturas pavorosas pinoteiam nas fendas das paredes internas do abismo. At
mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qualquer custo. Alguns Garou afirmam que o Abismo um cncer da Umbra, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente.
Alguns dizem que quando a Weaver aprisionou a Wyrm na
Teia Padro, o lar da Wyrm se tornou o Abismo. Outros
dizem que o buraco-vrtice do Abismo a prpria Wyrm.
Reinos Etreos: O pice cosmolgico da Umbra um
firmamento infinito de luz celestial. Esse firmamento se estende da Membrana at a Umbra Profunda. Os Garou podem alcanar facilmente o Reino Etreo viajando na direo do cu umbral. O Incarna de Luna, Fobos, e o Incarna de Hlios, Hyperion, nasceram l, assim como espritos
poderosos do ar e das estrelas. Todas as Pontes da Lua atra-
172
Lobisomem: O Apocalipse
173
Zona Onrica
A Zona Onrica outra rea umbral que parece transcender os limites normais da Umbra e se estender a outras partes da Tellurian. Esta rea misteriosa at mesmo
para os habitantes da Umbra. um mundo de poder imenso, imprevisibilidade assustadora e simbolismo potente. At
mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram a Zona
Sentir os Espritos
174
A Membrana
Entre o mundo (relativamente) compreensvel da Umbra Rasa e o mundo misterioso da Umbra Profunda, existe
uma barreira chamada Membrana. Ela como a Pelcula,
embora ainda menos porosa. Para contornar a Membrana,
os Garou precisam alcanar um Reino dito.
Alguns Portadores da Luz asseguram que a Pelcula e a
Membrana so apenas duas das sete camadas de um invlucro da Weaver que recobre o mundo espiritual. Eles acreditam que a Zona Onrica estende-se a cada uma das sete
camadas, e que, com a prtica, podem derrubar as barreiras
remanescentes assim como acessar a Zona Onrica a partir
da Terra e, dessa forma, alcanar a Umbra Profunda.
A Umbra Profunda
A Noite
Na Umbra, a noite a melhor amiga dos Garou. Quando noite no mundo fsico, a Umbra se torna o territrio de
caa dos lobos, que correm pelas paisagens sobrenaturais
luz de Luna. A maioria dos espritos da Wyrm habita suas
sombras, sussurrando desejos malignos aos seus hspedes
humanos adormecidos. Os espritos da Wyrm como as
Aranhas-Padro tornam-se presas fceis quando exauridos pelos seus afazeres dirios. Da mesma forma, os Garou
ficam em tima forma depois de um descanso de um dia.
Com a ajuda de um mero raio de luar, eles so capazes de
fazer frente aos seus piores inimigos.
Lobisomem: O Apocalipse
Alcanando (Percorrendo
Atalhos)
ta prpria. Os Garou com o Dom Theurge de Captura Distncia podem levar os no-Garou com eles para a Umbra (veja
Captura Distncia.
Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer
superfcie refletora ou brilhante, como uma poa lmpida ou
um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom Theurge de Invisibilidade no precisam fazer isto; eles podem entrar vontade. At mesmo Garou cegos podem entrar, contanto que conheam o Dom Invisibilidade.
Sucessos
Falha Crtica
0
Um
Dois
Trs +
Durao da Viagem
Capturado
Fracasso. No pode tentar novamente por uma hora
5 minutos
30 segundos
Instantneo
Capturado significa que o Garou est suspenso temporariamente entre o Reino e a Umbra. Ele est preso na
teia da Pelcula da Weaver, no podendo se mover at ser
ajudado por outro Garou. Metade dele espiritual, metade
fsico. Enquanto permanece aprisionado neste estado, o
Garou sujeito a vises alucinantes. Isto mais que humilhante perigoso. Embora o Garou no possa ser visto
ou atacado por habitantes fsicos, espritos malignos vagueiam pela Pelcula em busca de viajantes aprisionados dessa
forma. Depois de um perodo de uma hora, o Garou pode
tentar novamente completar a viagem. Se ele falhar, no
poder sair sozinho. Se ele no for encontrado e puxado por
outro Garou, ficar preso para sempre.
Desligamento
Viagem Umbral
Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com sucesso, ele chega Penumbra. A Penumbra a representao espiritual do lugar fsico no qual ele permanece enquanto
percorre atalhos. Ele pode caminhar fisicamente atravs da
Penumbra at reas que correspondam a outras partes da
Terra, ou pode chegar at locais ainda mais profundos na
Umbra. Caso ele ande atravs da Penumbra at uma rea
175
nova e em seguida retorne Terra, emergir no mundo fsico no lugar correspondente a uma nova rea.
Ao viajar na Umbra, o Garou se move como faz normalmente quase sempre caminhando, embora alguns Dons
permitam voar. Depois que se sai da Penumbra e se entra
na Umbra Rasa, no so mais estabelecidas distncias. No
h mapas, marcos ou direes. Um Garou simplesmente
decide para onde quer ir um Reino Prximo, por exemplo , pisa numa Trilha da Lua e comea a caminhar. O
tempo que ele leva para viajar a certos lugares varia aparentemente sem lgica ou razo, embora alguns Theurges
conjecturem que esta variao envolve a fase da lua, a estao do ano e o ambiente. A durao de cada viagem cabe
inteiramente ao Narrador.
Trilhas da Lua
Para chegar a regies mais profundas na Umbra, o Garou precisa encontrar uma Trilha da Lua que conduza at o
seu destino. As Trilhas da Lua so mais fceis e seguras de
usar durante a lua cheia, porque so guardadas por Lunas.
Contudo, os Lunas ficam mais instveis e belicosos durante
a lua cheia. Se o Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua,
seu destino ser imprevisvel; os Lunas podero ignor-lo
ou pregar peas nele. Os Lunas so brincalhes, e suas peas variam de incmodas a mortais (a critrio do Narrador).
Durante a lua crescente, os Garou precisam testar Percepo + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota.
Durante a lua nova, as Trilhas da Lua so praticamente impossveis de serem percorridas, e terrivelmente mortais.
Trilhas Espirituais
Portais Espirituais
Muitos Reinos Umbrais so conectados por Portais Espirituais. Os Garou que encontrem um portal como esse
podem aparecer instantaneamente no Reino com qual est
conectado. Muitos Portais espirituais so guardados apropriadamente por espritos. Os ditos so uma forma de
Portal Espiritual.
H muitos rumores sobre outras formas de viagem espiritual disposio de viajantes corajosos ou imprudentes.
dito que os Andarilhos do Asfalto conhecem como atravessar as Teias da Weaver, que conectam toda a realidade.
Segundo rumores, a Wyrm cavou tneis atravs da Umbra.
Os Wydlings parecem ter um talento especial para simplesmente sumir de uma rea e aparecer em outra.
176
Lobisomem: O Apocalipse
Espiando
Os habitantes da Umbra no podem ver automaticamente o mundo fsico do outro lado da Pelcula, assim como os
habitantes do Reino no podem ver automaticamente a Umbra. Embora os humanos possuam espritos, eles se encontram
adormecidos, no possuindo anlogos na Penumbra.
Para ver da Umbra o que acontece no mundo fsico, o
Garou precisa fazer um teste de Gnose (dificuldade da Pelcula da rea). Caso ele seja bem sucedido, sua viso da paisagem
umbral trocada por uma verso embaciada do stio fsico
correspondente, incluindo as pessoas, prdios e objetos que
ocupem o espao. Os Garou no podem discernir pequenos
detalhes como letras de jornal , a no ser que obtenham
um mnimo de quatro sucessos. Do Reino, os Garou possuem
acesso praticamente pleno a cheiros e sons.
Espiar considerado um ato perigoso o Garou no
fica ciente do ambiente umbral enquanto espia o mundo
fsico. Espiar no revela os espritos na Umbra, mas revela
os espritos no mundo fsico at mesmo aqueles aprisionados em objetos como fetiches.
Ateno: muitos espritos podem espiar vontade, e freqentemente alternam as duas formas de viso.
A Umbra abriga uma variedade impressionante de espritos. Eles so criaturas de fora espiritual bruta, no estando
aprisionados em sangue e carne. Alguns relacionam-se intimamente com seres do Reino, mas muitos pertencem apenas
Umbra, o que dificulta descrev-los em termos fsicos.
Os habitantes do mundo espiritual possuem uma hierarquia evidente. Os grandes espritos transpiram/geram espritos menores, que por sua vez regridem para espritos ainda
menores. Esses espritos maiores so chamados de padroeiros dos menores. Embora muitos espritos paream ter padroeiros, os Garou suspeitam que alguns espritos manhosos existam fora da cadeia do padroado espiritual.
O maior esprito Gaia. Abaixo Dela est a Trade: a Wyld,
a Weaver e a Wyrm. Abaixo da Trade, os Celestinos, que so
semelhantes a deuses. Abaixo dos celestinos, os Incarna: os
senhores e reis do mundo espiritual. Seus servos, os Jaggling e
os Gaffling, so como cavaleiros e vassalos.
O Apndice oferece mais exemplos sobre espritos individuais.
Gaia
ciclo natural de morte e vida tem sido alterado por inteligncias poderosas, e isto, por sua vez, enfraquece Gaia. Ela
tambm est muito enfraquecida devido ao combate que
trava com a Trade. Os Garou ficam furiosos diante da violncia que a Weaver e a Wyrm infligem contra Gaia, e empenham sua vidas e almas para proteg-la e regener-la. Eles
temem que o Apocalipse que se aproxima possa ser o sinal
de sua destruio absoluta.
A Trade
A Wyld
177
A Weaver
178
A Wyrm
Celestinos
Abaixo da Trade, no totem cosmolgico, esto os Celestinos. Os maiores Celestinos so Luna, o esprito da Lua,
e Hlios, o esprito do Sol. A manifestao mais abrangente
de Gaia uma forma Celestina. A verdadeira forma de Gaia
to maior que a Trade que no h forma de perceb-la, a
no ser atravs da bno transcendental da unio mstica.
Os outros Celestinos so servidores poderosos da Trade,
mas as suas formas so completamente ignoradas pelos Ga-
Lobisomem: O Apocalipse
rou. Eles so conscientes e dotados de uma inteligncia altssima. A maioria dos Celestinos habita Reinos planejados
por eles mesmos; nesses Reinos eles so onipotentes e onipresentes. Costumam ser visitados apenas por Incarna.
Os Celestinos ocasionalmente enviam avatares para se
comunicarem com os Garou. Esses avatares so aspectos
deles mesmos que podem ser alcanados e compreendidos
pelos Garou. A verdadeira forma de um Celestino inconcebvel; apenas atravs de um avatar que sua comunicao entre eles e os seres menores pode ter lugar.
Para criar um avatar, o Celestino simplesmente deseja
aparecer numa forma finita, limitada. Devido sua natureza quase infinita, um Celestino pode ter muitos avatares
ativos a um s tempo. No h como os avatares Celestinos
serem destrudos ou afetados prejudicialmente por seres
menos poderosos que eles.
Incarna
Jagglings
Gafflings
Os espritos diferem dos seres fsicos sob diversos aspectos. Eles no compartilham as mesmas Caractersticas. Os
espritos no tm Atributos nem Habilidades. Ao invs disso, eles so definidos pelas seguintes Caractersticas: Fora
de Vontade, Fria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos
a seguir como eles usam estas Caractersticas.
A Fora de Vontade possibilita a um esprito realizar
aes fsicas: atacar um inimigo, correr atrs de outro esprito ou at mesmo voar atravs da Umbra. Esse tipo de
competio entre espritos resolvido por testes de Fora
de Vontade opostos.
Dificuldade
Aes
3
ao fcil
5
ao muito simples
6
ao normal
8
ao difcil
10
ao virtualmente impossvel
179
Fria
Gnose
Poder
Encantos
Encantos
Encantos Comuns
Sentido de Orientao: A maioria dos espritos possui um sentido natural das direes no mundo espiritual,
estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma
coisa especfica custa um ponto de Poder.
Armadura: Este Encanto oferece a um esprito um
dado de absoro por ponto de Poder gasto. Esta a nica
180
Lobisomem: O Apocalipse
Encantos Especiais
181
Romper Realidade: O esprito pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral,
fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o esprito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao esprito atravess-la. A dificuldade
determinada pela extenso da mudana tentada e por quo
interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de
sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. Uma falha crtica neste teste extremamente
prejudicial, levando o esprito a perder um ponto de Gnose.
O custo de Poder varia de dois a 10 pontos (mais uma vez,
dependendo da extenso da mudana).
Petrificar: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita ao esprito ligar um alvo
Teia Padro. Realiza-se um teste de Fora de Vontade contra a Fria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Fsicos da vtima (ou Fora de Vontade, no caso de
espritos). Quando os Atributos ou a Fora de Vontade so
reduzidos a zero, a vtima aprisionada na Teia Padro at
que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes
de ataque ou Fria um nmero de sucessos de danos igual aos
sucessos do esprito da Weaver.) O custo do Poder dois.
Purificar os Domnios Sombrios: Este Encanto semelhante ao Ritual de Purificao. Ele expurga a corrupo
espiritual nos arredores. O custo de Poder 10.
Controle de Sistemas Eltricos: O esprito pode exercer controle sobre um sistema eltrico. O esprito testa sua
Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade
do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.
Criar Chamas: Ao obter xito num teste de Gnose, o
esprito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia
(de 3 para pequenas chamas at 9 para incndios). O custo
de Poder varia de um a cinco pontos.
Criar Vento: O esprito pode criar efeitos de vento.
O custo de Poder varia de um para uma brisa at 20 para
um tornado.
Desorientar: Possudo apenas por Wyldings (normalmente Vrtices). O esprito pode alterar completamente
marcos e direes mediante um teste bem sucedido de Gnose
(dificuldade 6 ou o nvel de pelcula, o que for maior). O
custo de Poder dois.
Inundao: O esprito pode fazer com que toda a gua
num determinado lugar aumente rapidamente, provocando
uma inundao. O custo de Poder de cinco a cada raio de
uma 600 metros.
Sentir a Floresta: O esprito pode sentir tudo que
ocorre em seu domnio florestal terrestre. O custo de Poder
10.
Congelar: O esprito pode baixar drasticamente a temperatura na rea imediata. O custo trs pontos de Poder
para cada raio de nove metros, e trs pontos adicionais de
Poder por dado de dano; qualquer indivduo que se encontrar na rea sofre este dano. Os primeiros trs pontos gastos
reduzem a temperatura na rea at o ponto de congelamento; cada trs pontos adicionais reduzem a temperatura em 12C.
Hlito Congelante: O esprito exala um hlito de ar
gelado e ftido. O custo de um ponto de Poder por dado
182
de dano.
Estilhaos de Gelo: O esprito pode lanar estilhaos
afiados de gelo contra um alvo. O custo de cinco pontos
de Poder a cada trs pontos de danos.
Raios: O esprito pode gerar raios e mir-los contra
seus oponentes. O custo de Poder de dois pontos por dado
de danos infligidos.
Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua at uma
localizao desejada; no necessrio que haja um caern
presente. A distncia total de 620 quilmetros. O custo
de Poder cinco.
Metamorfose: O esprito pode assumir a forma de
qualquer coisa que ele deseje. Ele no adquire os poderes
ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparncia,
O custo de Poder cinco.
Estilhaar Vidro: O esprito pode fazer com que todo
o vidro na vizinhana quebre (Gnose; dificuldade 6). O custo
de Poder trs.
Curto Circuito: O esprito pode provocar curto circuito em sistemas eltricos (Gnose; dificuldade 6). O custo
de Poder trs.
Solidificar Realidade: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita o esprito da
Weaver a fiar a Teia Padro, desta forma reforando as leis
e as regras da Weaver sobre aspectos da Umbra. O poder
requer apenas um teste de Fora de Vontade. O esprito
poderia, mediante um teste suficientemente bem sucedido,
tornar uma parede espiritual to slida que no pudesse ser
atravessada. A dificuldade determinada pela extenso da
solidificao e o quo interessante, sensvel e inteligente for
a descrio da ao. O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de solidificao permitido. O custo de Poder
varia de um a 20, dependendo da magnitude do feito.
Os sucessos tornam o objeto ou o esprito mais slido.
Os nveis efetivos de Vitalidade do objeto so aumentados em um por sucesso. Os efeitos duram cerca de um dia.
Cada esprito pode fazer apenas um teste para cada objeto.
Esttica Espiritual: Este encanto possudo apenas
por espritos da Weaver. O esprito pode elevar o nvel da
Pelcula numa determinada rea em um ponto. O custo do
Poder 10.
Disparar Vidro: O esprito pode direcionar estilhaos
de vidro contra intrusos. Pode-se infligir trs dados de danos. O custo de Poder cinco.
Rastrear: O esprito pode rastrear precisamente a sua
presa. O custo de Poder cinco.
Umbramoto: O Garou pode provocar na Umbra um
abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em p
so jogados ao solo. Qualquer um que se encontre dentro
do raio sofre danos devido concusso espiritual. O custo
de cinco pontos de Poder a cada raio de trs metros, e dois
pontos de Poder por dado de dano agravado.
Levitao: O esprito pode erguer uma criatura do
tamanho de um ser humano no ar. O custo de Poder trs.
Influncia Malfica: O esprito pode provocar caractersticas negativas em um alvo. Se o esprito for bem suce-
Lobisomem: O Apocalipse
Recarregando Poder
usurio, no pelo esprito. Um fetiche recm-criado no trabalhar at que o esprito tenha readquirido seu Poder pleno (o que pode levar um bom tempo para os espritos mais
poderosos).
Movimento
Comunicao
183
Fetiches
184
so sagrados para os Garou. Portanto, os fetiches so guardados com cuidado e tratados com respeito. Os agentes da
Wyrm constantemente tentam roubar ou destruir esses fetiches, e eles tambm possuem alguns objetos particularmente perigosos.
Um fetiche criado atravs do Ritual do Fetiche (veja
Rituais). Essa criao quase sempre envolve um esprito voluntarioso. Contudo, certos msticos aprisionam espritos
permanentemente, contra a vontade do esprito. Esses fetiches so quase sempre rebeldes e vistos pelos Garou como
amaldioados.
Para usar um fetiche, um personagem precisa entrar em
harmonia com ele fazendo um teste de Gnose. A harmonia
efetivamente sintoniza o fetiche com o portador, criando
um elo espiritual que possibilita o portador a levar o fetiche
para qualquer parte da Tellurian e prover conhecimento
emptico dos poderes do fetiche. A dificuldade para este
teste o nvel de Gnose do fetiche; enquanto um nico
sucesso estiver sendo obtido, o portador poder usar o fetiche. Caso nenhum sucesso seja obtido, esse personagem no
poder usar esse fetiche, ou mesmo tentar harmonizar-se
com ele novamente, at que tenha feito algum tipo de acordo com o esprito residente. A forma como isso feito caber ao Narrador.
Cada vez que o portador desejar usar um dos poderes de
seu fetiche, ele ter de fazer um teste de Gnose (a dificulda-
Lobisomem: O Apocalipse
Amuletos
185
186
Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Oito:
Sistema
de Regras
Este captulo discute as diversas formas de fazer um personagem mudar durante a crnica. Aqui descreveremos
muitos sistemas diferentes para resolver mudanas nos personagens, sejam elas provocadas pelo acmulo de experincia ou de ferimentos.
Este captulo subdividido em trs sees, cada uma
das quais discutindo uma variedade de sistemas diferentes
para implementar as mudanas dos personagens. O Desenvolvimento do Personagem descreve como as Caractersticas podem aumentar (e diminuir), e tambm incluem Renome. Os Estados Fsicos incluem sistemas para ferimentos
e recuperao de ferimentos. Os Estados Mentais incluem
sistemas para frenesi e para o Delrio.
Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens
dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Observar um personagem desenvolver-se e amadurecer como
ver uma criana crescer diante de nossos olhos. Mas em
Lobisomem, o desenvolvimento nem sempre ocorre para
melhor. Ele freqentemente significa que o personagem cai
lentamente no abismo. Assim a natureza deste jogo. Procure melhorar e sobreviver ao tempos difceis, e tente apreciar o impacto artstico de perder a sua humanidade ou a
sua mente.
Este captulo trata de permutaes, no de regras. Nas
pginas seguintes no h nada que voc precise saber, mas algumas coisas sobre as quais voc desejar saber mais. Apenas
use os sistemas que fizerem sentido para voc: o resto, ignore.
Desenvolvimento do Personagem
Esta seo discute as formas segundo as quais um personagem pode ganhar (ou perder) poder e habilidades ou, ainda, estima na sociedade Garou (Renome).
Pontos de Experincia
187
Tabela de Experincia
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Habilidade Nova
Dom
Dom de outro
raa/augrio/tribo
Fria
Gnose
Fora de Vontade
Custo
nvel corrente x 4
nvel corrente x 2
3
Nvel de Dom x 3
Nvel de Dom x 5
nvel corrente
nvel corrente x 2
nvel corrente
Interprete
Na condio de Narrador, voc no deve deixar um jogador gastar seus pontos de experincia para elevar qualquer Caracterstica que ele queira a coisa um pouco
mais complicada que isso. A Caracterstica Aumentada precisa ser alguma coisa que o personagem tenha tido uma chance de aprender ou usar durante a histria tenha o personagem alcanado grande sucesso atravs do uso da Caracterstica, ou cometido um grande erro a partir do qual possa
aprender alguma coisa. No caso da Fora de Vontade, alguma coisa precisa ter realmente ocorrido para aumentar a
confiana do personagem em si mesmo.
Permita apenas aumentos de Caractersticas se eles tiverem sido costurados na histria (ou possam vir a ser). Na pior
das hipteses, as mudanas precisam fazer sentido em termos
da histria e no simplesmente ser mudanas que o jogador
faa porque deseja que seu personagem aja de uma determinada forma. Este sistema de experincia pode ser to realista
quanto voc quiser que ele seja. Quanto mais voc forar os
jogadores a conferir sentido s suas experincias, mais isso
ser benfico ao desenvolvimento total do personagem.
188
Ao fim de cada histria, voc pode atribuir a cada jogador de um a trs pontos adicionais de experincia alm dos
pontos (entre um e cinco) que eles merecem por ter completado o captulo.
Um ponto Sucesso: A matilha foi bem sucedida
numa misso ou num objetivo. Talvez isso no tenha sido
um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria marginal foi obtida.
Um ponto Perigo: O personagem vivenciou um
grande perigo durante a histria e sobreviveu.
Um ponto: Sabedoria: O jogador (e portanto o
personagem) demonstrou muita inteligncia, sagacidade ou
teve uma idia que garantiu a vitria da matilha.
Se voc quiser conceder ainda mais pontos, desta forma
possibilitando os personagens se desenvolverem mais depressa, simplesmente invente novas categorias para conceder pontos de experincia. Elas podem variar at mesmo de
uma histria para outra, podendo ser baseadas nas circunstncias especficas dessa histria.
Antecedentes
As Caractersticas de Antecedentes jamais mudam mediante o uso de pontos de experincia (exceto para Totem;
veja adiante). As mudanas para Caractersticas de Antecedentes acontecem durante o curso normal dos eventos
na crnica. Por exemplo, um personagem perde uma grana
preta em Wall Street. Suas Caractersticas de Recursos so
reduzidas por causa disso. Da mesma forma, ele pode tirar a
sorte grande em Las Vegas, elevando os seus Recursos. Ocasionalmente, o Narrador anotar as mudanas e as Caractersticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um jogador pode querer perguntar ao
Narrador se uma de suas Caractersticas de Antecedentes
deveria ser mudada, mas isto no ocorre com freqncia.
O Narrador pode fazer uma lista de coisas que os personagens precisam desempenhar para aumentar cada Carac-
Lobisomem: O Apocalipse
Adquirindo Fria
Os personagens podem comprar permanentemente Fria com pontos de experincia. Embora esse tipo de aquisio eleve o nvel de um personagem, possibilitando-lhe mais
pontos potenciais de Fria para gastar, tambm aumenta as
chances do Garou ser tomado pelo frenesi, porque Fria a
Caracterstica que se usa ao testar frenesi.
Adquirindo Gnose
Os personagens podem comprar Fora de Vontade permanente com pontos de experincia; ocasionalmente o
Narrador pode conferir a um personagem uma chance especfica de elevar sua Fora de Vontade. A oportunidade
para ganhar Fora de Vontade uma grande motivao para
as histrias, especialmente as mais bizarras.
Os personagens podem tambm perder Fora de Vontade
de forma permanente. Isto ocorre sempre que um jogador obtm uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte,
isto no ocorre com freqncia, porque raramente se testa
Fora de Vontade. Os Dons so excees a esta regra; um
personagem no pode perder Fora de Vontade quando um
Dom exigir um teste de Fora de Vontade para ser ativado.
O Renome temporrio obtido apenas atravs da interpretao. Representa-se o Renome Temporrio riscando os
quadrados embaixo de cada nvel de Renome, um quadrado para cada ponto obtido (veja a ficha do personagem).
Essa Parada pode ficar maior que a permanente (o que nomalmente acontece). Esta uma forma simples que os Narradores tm de recompensar os jogadores que interpretam
bem os augrios, raas e tribos de seus personagens. O Renome Temporrio no exerce nenhum efeito no jogo, exceto indicar quando se pode elevar o nvel permanente.
Quando um personagem tivar adquirido 10 pontos de
Renome temporrio numa categoria, ele pode tentar obter
um ponto de Renome permanente (veja abaixo). Se ele for
bem sucedido, ele obtm o ponto permanente e perde todos
os seus pontos temporrios, comeando de novo do zero.
Quando ele recebe novamente 10 pontos temporrios, ele
pode tentar mais uma vez obter um ponto permanente. Desta
forma, os personagens podem, mais cedo ou mais tarde, subir em Posto.
Consulte na Tabela de Prmios de Renome amostras de
prmios de Honra e Sabedoria. Esta lista no nem de
longe abrangente, devendo ser usada como um guia; as
circunstncias podem influir enormemente nas recompensas. Os Narradores no devem se preocupar em decorar esta
lista ou em premiar com Renome sempre que um personagem desempenhar alguma atividade que conste na lista. Os
tpicos da lista nada mais so que recomendaes.
189
Para que um personagem obtenha um ponto num determinado nvel de Renome, ele precisa primeiro acumular 10
pontos de Renome temporrio nessa categoria. Ele precisa
em seguida convencer outro Garou de Posto igual ou superior a desempenhar um Ritual de Conquista para ele (consulte Ritual de Conquista). Este Garou no pode ser um membro da matilha do personagem.
Combates e Encontros
Vencer algum (incluindo um
esprito) numa competio de
charadas
Demonstrar dignidade quando
diante da morte certa
Pr fim a uma ameaa sem provocar danos srios a nenhum
Garou
Sobreviver a um ferimento Incapacitador
Sobreviver a qualquer ataque
txico
Atacar uma fora bem mais poderosa sem ajuda
Atacar um lacaio da Wyrm sem
preocupar-se com sua segurana pessoal
Derrotar um lacaio da Wyrm
no muito poderoso (um Kalus,
um animal infestado por Malditos, um vampiro nefito)
Derrotar um lacaio da Wyrm
medianamente poderoso (uma
Criana da Escurido, um fomor, uma vampiro comum)
Derrotar um lacaio da Wyrm
poderoso (um Psicomonstro,
um Danarino da Espiral Negra, um vampiro ancilla)
Derrotar um lacaio da Wyrm
poderosssimo (um Rastejante
Nexus, um vampiro ancio)
...destruir/matar o lacaio
...sem que nenhum outro Garou seja ferido
...sem ser danificado ou ferido
no processo
...o(s) lacaio(s) estavam usando armas de prata
Detectando a Wyrm
190
3
1
3
5
2
2
-3
3
2
7
+1
+1
+1
+1
Atividade
Glria Honra Sabedoria
-2
-3
Acusar falsamente um Parente
de pertencer Wyrm
3
Revelar, com provas confiveis,
que uma rea ou um objeto
pertence Wyrm
Revelar, com provas confiveis, que
6
um Garoupertence Wyrm
Acusar falsamente um Garou
-5
-4
de pertencer Wyrm
Mstico
Lobisomem: O Apocalipse
2
2
3
-3
5
5
-3
-2
1
2
3
4
7
2
-3
-3
Atividade
Glria Honra Sabedoria
Faltar a um Ritual de Assemblia
-1
Executar o Ritual de Passagem
2
1
Receber um Ritual de Ferimento
2
Executar um Ritual de Criao 3
5
7
de Caern
Participar de um Ritual de Cri- 5
3
ao de Caern
Participar de um ritual de Gran- 3
de Caada
Participar de um Ritual de -2
Grande Caada fracassado
Sofrer o Ritual de Ostracismo -1
-7
-1
Sofrer a Pedra do Escrnio
-8
-2
Sofrer um Ritual do Chacal
-2
-7
Sofrer um Ritual Satrico: perca um nvel de Posto e todos os pontos de Renome Temporrio
Realizar um Ritual de Punio
2
Realizar injustamente um Ritu-5
al de Punio (obtendo uma falha crtica no teste)
Recusar-se a participar de um
-1
ritual
Rir, soltar piadinhas ou ser des-1 at -5
respeitoso de qualquer outra
forma durante um ritual (depende da severidade)
Aprender um novo ritual
1
Descobrir/criar um novo Dom
5
Descobrir/criar um novo Dom
7
Fetiches:
Criar um amuleto
1
Usar um fetiche para o bem da
2
seita ou da tribo
Usar um fetiche apenas para ra-2
zes egostas
4
Criar um fetiche
1
Possuir uma adaga ritual (Pode- 2
se premiar uma s vez, e apenas aps trs luas de uso)
Possuir uma Grande Adaga Ritual 3
2
(Pode-se premiar uma s vez; apenas depois de 3 luas de uso)
Sacrificar um fetiche pelo bem
4
da seita ou da tribo
Quebrar acidentalmente um fe-1 at -5
tiche ou um amuleto
Quebrar acidentalmente ou
-3
perder uma adaga ritual
Atividades de Caern
1
2
-3
-3
Atividade
Glria Honra Sabedoria
Manter um caern a salvo dos
4
humanos por meio de truques
e negociaes
Ajudar a evitar que um caern 3
4
seja tomado pela Wyrm
No evitar que um caern seja -3
-7
tomado pela Wyrm
Morrer em defesa de um ca- 5
5
ern (pstumo)
Impedir sozinho que um caern 5
8
seja tomado pela Wyrm
Relacionamentos e amentos e
Sociedade Garou
Sociedade Garou
Ensinar outros Garou (dependendo da profundidade do estudo)
Aprender completamente os
Registros Prateados (o trabalho
de uma vida)
Para um Garou homindeo, sobreviver at os 75 anos de idade.
Para um Garou lupino, sobreviver at os 65 anos de idade
Raa:
Para um homindeo, ignorar a
sua natureza lupina durante
muito tempo
Para um impuro, tentar esconder sua deformidade
Para um lupino, usar demasiadamente ferramentas humanas
e outros objetos da Weaver
Voc lder de matilha (concedido uma vez, quando obtiver a posio)
Viver sozinho, sem uma matilha, exceto por razes rituais
Seita e Tribo:
Executar deveres regulares e
servios leves para a seita (recebido mensalmente, durante o
Ritual de Assemblia)
No realizar deveres regulares
e servios leves para a seita
(subtrado durante o Ritual de
Assemblia mensal)
Servir em qualquer posio 1/ano
numa seita (i.e., Guarda de Caern, Mestre de Ritual, Mestre
do Desafio, etc.)
Recusar qualquer posio numa -1
seita (i.e., Guarda de Caern,
Mestre de Ritual, Mestre do
Desafio, etc.)
1/ano
Servio leal a uma seita
1/ano
Servio leal a uma tribo
1-5
3-5
10
10
-3
-3
-1/uso
3
-3
1
-2
3/ano
1/ano
-2
-1
2/ano
3/ano
1/ano
1/ano
191
Atividade
Glria Honra Sabedoria
Litania:
Defender a Litania (dependen1-5
1-3
do da distncia at a qual um
Garou chega)
Quebrar a Litania (dependendo
-5 at -8 -2 at -4
da severidade da transgresso)
Desafios:
Participar de um desafio justo
1
2
Participar de um desafio injusto
-3
Desafiar algum muito acima
-3
ou muito abaixo do seu Posto
Comportamento
192
2
-2
-4
2
-3
2
5
-3
-1
-2
-1 at -5
1
-1 at -5
-1
-2
-4
-5
-6
-1
-5
Atividade
Glria Honra Sabedoria
Proteo e Defesa:
1
Curar um companheiro Garou
(que no seja membro de sua
matilha) sem ter motivos egostas para isso
3
Demonstrar piedade para com
um Garou desequilibrado
4
Proteger um Garou indefeso
-5
No proteger um garou indefeso
2
Proteger um humano indefeso
No proteger um humano indefeso
-1
Proteger um lobo indefeso
5
No proteger um lobo indefeso
-6
Apoiar um indivduo acusado
5
de um crime (cuja inocncia
mais tarde provada)
Apoiar um indivduo acusado
-4
de um crime )cuja culpa mais
tarde provada)
Morrer enquanto defende a sua 4
6
matilha
Morrer em sacrifcio a Gaia
7
7
Frenesi:
O personagem sofreu um Fre-1
nesi Selvagem
O personagem sofreu um Fre- -1
-1
nesi Raposa
O personagem sofreu um Fre-1
-2
nesi Raposa, abandonando sua
matilha num momento em que
precisavam dele
O personagem sofreu um Fre-3
nesi Selvagem e feriu companheiros Garou
O personagem estava sob a in-4
fluncia da Wyrm
O personagem executou um ou
-6
mais atos odiosos enquanto estava sob a influncia da Wyrm
(canibalismo, perverso, ataque
aos seus compenheiros de matilha, etc.)
Lobisomem: O Apocalipse
2
-3
3
-1
2/ano
4
-5
3
Perdendo Renome
Perdendo Renome Temporrio
Uma coisa particularmente fcil para um Garou perder Renome temporrio. Esta a forma pela qual o Narrador pode simular o que a matilha pensa sobre o Garou e
fazer que os jogadores vejam que suas aes repercutem na
sociedade Garou.
Os Narradores devem considerar a raa, o augrio e a tribo ao deduzir Renome temporrio de um personagem. Os
Ragabash podem levar a cabo uma quantidade bem maior de
violaes lei Garou que a maioria dos personagens afinal
esperado que eles se comportem mal neste aspecto. Da mesma forma, porm, seria mais difcil para eles obter Honra.
Mesmo que um Ragabash realize um ato honroso, os outros
suspeitaro de seus motivos interiores.
Uma penalidade bem mais sria ocorre quando um Garou perde Renome permanente. Isto acontece apenas quando um personagem viola hediondamente algumas leis bsicas da sociedade Garou. Por exemplo, um Garou tomado
pelo frenesi e devora sua presa humana viva. Isto horrvel
para a Litania, mas ainda assim pode ser perdoado, dependendo das circunstncias que envolveram o frenesi (a presena de um Rastejador Nexus no momento pode levar os
ancios a considerarem o incidente como uma circunstncia inevitvel em nossa guerra contra a Wyrm. No obstante, o personagem perde Honra temporariamente. Contudo, caso o Garou adquira um gosto por carne humana, e
mais tarde seja pego fazendo outro lanchinho, certamente
perder Renome Honra permanente.
Para manter seu Renome frente a uma censura social
extrema da parte da sociedade, o personagem precisa passar
por algum tipo de teste ou provar de outra forma aos ancies que a perda de Renome foi injusta. O Narrador deve
planejar uma histria na qual o personagem passe por uma
Subindo de Posto
193
Tabela de Renome
Ragabash
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Theurge
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Philodox
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Galliard
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
Ahroun
Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)
194
Lobisomem: O Apocalipse
Qualquer Combinao
3
7
12
17
24
Glria
0
1
2
4
5
Honra
0
0
1
2
3
Sabedoria
3
5
7
9
10
Glria
0
1
3
3
4
Honra
3
5
7
9
10
Sabedoria
0
1
4
7
9
Glria
2
4
6
8
10
Honra
0
0
1
2
3
Sabedoria
1
3
5
6
8
Glria
2
5
7
9
10
Honra
1
3
5
7
8
Sabedoria
0
1
1
2
3
Renncia
Estados Fsicos
Esta seo discute os parmetros de sade. So discutidos ferimentos e cura, e se comenta o processo de envelhecimento.
Ferimentos
195
de um nvel de ferimento por dia de descanso. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem
com um X ao invs de um visto. O Narrador pode tambm
julgar qualquer ferimento particularmente severo (como
cair de um avio a 33.000 metros de altura) como um ferimento agravado.
Morte Humana
Cura
Ferimentos Agravados
196
Fontes de Ferimentos
Combate
Os ferimentos de combate so abordados minunciosamente nas sees de Combate com Armas Brancas e Combate com Armas de Fogo, do captulo Drama. Cada sucesso
obtido por um oponente num teste de danos faz com que o
personagem perca um Nvel de Vitalidade.
Quedas
Lobisomem: O Apocalipse
Distncia
Ferimento
(em metros)
1,5
Um Nvel de Vitalidade
3
Dois Nveis de Vitalidade
6
Trs Nveis de Vitalidade
9
Quatro Nveis de Vitalidade
12
Cinco Nveis de Vitalidade
15
Seis Nveis de Vitalidade
18
Sete Nveis de Vitalidade
...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade.
Fogo
O fogo um elemento muito perigoso para os lobisomens. Sempre causa ferimentos agravados, tendo, portanto, potencial para mat-los. Porm, o fogo exerce um fascnio profundo nos Garou. Uma chama de qualquer tamanho pode ferir um Garou, mas eles podem resistir aos seus
efeitos com Vigor. Faa os jogadores testarem Vigor a
dificuldade depende da severidade e do tamanho das chamas. O jogador precisa realizar um teste a cada turno que o
seu personagem se encontra nas chamas, para ver se consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem
sofre entre um e trs Nveis de Vitalidade de dano (veja a
segunda tabela adiante). Se o teste for bem sucedido, o
personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que
seria o normal. Se o teste redundar numa falha crtica, ento o personagem ferido de alguma forma especial talvez ele perca a viso ou seus membros sejam mutilados.
Dificuldade
Nvel de Fogo
3
Calor de uma vela (queimadura de
primeiro grau)
5
Calor de uma tocha (queimadura de
segundo grau)
7
Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau)
9
Calor de fogo qumico
10
Metal derretido
Ferimentos
Tamanho do Fogo
Um
Tocha; parte do corpo queimada
Dois
Fogueira; metade do corpo queimada
Trs
Incndio Infernal; o corpo inteiro queimado
Calor Extremo
O calor extremo (acima de 90C) pode ferir os lobisomens da mesma forma que faz o fogo. Use o mesmo sistema
para suportar e sofrer danos, mas o modifique de acordo
com a situao. Normalmente, o calor no nem de perto
to mortal, a no ser que seja terrivelmente intenso.
Doenas
Os lobisomens podem contrair e mesmo transmitir doenas caninas e humanas, mas em geral eles no morrem
por causa delas. Sua capacidade de cura e seus elevados
nveis de Vigor os protegem. Os Nveis de Vitalidade perdidos por motivos de doena so considerados ferimentos
normais; depois que tenham sido curados, o Garou est
saudvel.
Veneno
Sufocamento e Afogamento
Os lobisomens podem morrer por afogamento. A quantidade de tempo que um Garou pode segurar sua respirao determinada por seu nvel de Vigor, de acordo com a
tabela a seguir:
Vigor
Segurando Respirao
1
30 segundos
2
Um minuto
3
Dois minutos
4
Cinco minutos
5
Oito minutos
6
15 minutos
7
20 minutos
8
30 minutos
Os Garou podem gastar Fora de Vontade para continuar segurando sua respirao; cada ponto gasto lhes permite mais 30 segundos se o seu Vigor estiver em 3 ou abaixo
disso, ou um minuto inteiro se ele estiver em 4 ou acima.
Quando um Garou no consegue mais segurar a respirao, ele comea a sufocar ou a se afogar o que for
apropriado. Um personagem em processo de afogamento
sofre a perda de um Nvel de Vitalidade por turno; este
dano no agravado, mas no pode ser curado at que o
Garou esteja fora do ambiente hostil. Quando o Garou alcanar o nvel Incapacitado, ele morrer razo de um ponto
de Vigor por minuto.
Determinados caern da Wyrm so construdos em locais que contm diversas substncias nocivas e, sendo defensores de Gaia, os Garou freqentemente precisam combater empresas sem tica. Os Garou expostos a substncias
radioativas e armas bioqumicas recebem danos agravados
aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo tamanho. Porm, devido mutao celular e destruio induzida por essas substncias, esses ferimentos levam duas vezes o tempo normal para serem curados, e +10 somado a
qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo
de dano no pode ser absorvido.
Prata
197
nente, embora o efeito dure aproximadamente um dia depois da prata ter sido descartada. Alm disso, para cada
cinco objetos de prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda de um ponto
de Gnose (efetivamente). Por esta razo, os Garou ocasionalmente nutrem um desafeto pelos membros que usam
adagas rituais. Use a tabela seguinte para calcular as penalidades para alguns objetos.
Objeto
Perda de Gnose
Balas de prata
1 ponto cada
Adaga
1 ponto
Grande Adaga
2 pontos
198
Resultado Efeito
1-3
Cicatrizes Superficiais: Seu corpo coberto
por vrias cicatizes grandes. Sobre elas no crescem plos, quando voc est na forma lupina. Em algumas circunstncias, essas cicatrizes podem fazer com que voc
precise subtrair um ponto de Aparncia.
4-5
Cicatriz Profunda: Voc sofre os efeitos de
Cicatrizes Superficiais, acima; alm disso, os seus msculos e juntas esto afetados. Uma cicatriz como essa
di quando o clima est para mudar ou quando est muito
mido.
6-7
Ajustamento sseo Imprprio: Um dos seus
membros foi quebrado, no foi tratado devidamente e
se curou fora do lugar. Da prxima vez que voc estiver
Incapacitado, este membro partir novamente; uma fratura como essa considerada dano agravado.
8
Crnio Exposto: O lado de sua cabea afundou; mesmo depois de sarar, o crnio pode ser visto.
Reduza a sua Manipulao em dois ao lidar com humanos (a no ser que voc esteja usando um chapu).
9
Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua lngua foram desemparelhados severamente, ao ponto de
que difcil entender o que voc fala. A sua dico
ininteligvel (interprete isso). Alm disso, as dificuldades de todos os testes que envolvam comunicao so
aumentadas em dois.
10
Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arrancado. As dificuldades de todos os testes que envolvam
armas de projteis ou percepo profuda so aumentadas em trs, e as dificuldades dos testes de Percepo
que envolvam viso so aumentadas em dois.
11
Ah, bem...: Devido a... ferimentos delicados...
voc, se for macho, est incapacitado de ter filhos... se
que voc nos entende. E aqui vo as boas e as ms notcias. Primeiro as ms: Tanto os seus testes de Carisma
quanto os seus testes de Manipulao so reduzidos quando voc fala em voz alta e (como se no bastasse) voc
no pode mais seduzir ningum. Agora as boas: voc se
encontra absolutamente imunizado contra quaisquer
tentativas de seduo no timo?
12-14
Pulmo Arruinado: O seu pulmo foi perfurado durante uma batalha, dificultando o ato de respirar. Subtraia dois dados da sua Parada de Dados de
Vigor para todos os testes que envolvam resistncia.
Alm disso, depois de mais de cinco turnos de esforo,
voc perde automaticamente um dado adicional.
15-17
Dedos Perdidos: Uma das suas mos perdeu
vrios dedos. As dificuldades em todos os testes de Destreza que envolvam essa mo so aumentadas em trs, e
os danos de garra causados por essa mo so reduzidos
metade.
18-20
Brao Mutilado: Um dos seus braos foi ferido severamente; voc no mais capaz de us-lo para
qualquer propsito. Voc se move a trs quartos da sua
velocidade normal na forma Hispo ou Lupina, e no pode
receber bnus por movimentos quadrpedes na forma
Crinos.
Lobisomem: O Apocalipse
21-23
Dano nas pernas: Voc anda coxeando e se
move metade da velocidade normal em qualquer das
formas.
24-27
Dano na Espinha: A sua espinha foi fraturada, e voc perdeu uma certa quantidade de controle
motor; reduza a sua destreza em um, e voc precisa gastar Fora de Vontade para executar aes que requeiram equilbrio, preciso ou imobilidade.
28-30
Dano Cerebral: Voc perde um ponto de Inteligncia, Percepo ou Raciocnio ( opo do Narrador), assim como o valor de um dado de dez lados em
Gnose, Fora de Vontade e/ou Conhecimentos (cabe
ao jogador escolher onde os pontos sero perdidos. Alm
disso, voc est parcialmente amnsico.
Envelhecimento
Apesar de seus poderes e de suas capacidades regenerativas, os Garou so mortais. Eles envelhecem e morrem.
Embora os lobisomens envelheam mais lentamente que os
humanos e os lobos, a velhice pode drenar seus poderes.
Com a idade avanada (65+ para Garou) vem a possvel
perda de Atributos Fsicos. A senilidade tambm um perigo, reduzindo o Raciocnio ou a Inteligncia do personagem. Um Garou velho tambm sente mais dificuldade em
ser tomado pela Fria, correndo o risco de perder o lobo se
no escolher a eutansia antes de morrer. Os efeitos da velhice cabem ao Narrador. A maioria dos Garou morre em
batalha, comete suicdio ou se aposenta antes que o tempo
corroa muito seu poder.
Aposentadoria
Estados Mentais
Esta seo discute as mudanas pelas quais podem passar a psiqu do personagem ou as mentes das pessoas ao seu
redor. Tambm so discutidos problemas que os Garou tm
em interagir com a sociedade humana ou lupina.
Frenesi
199
200
Testes de Fria
Quando alguma das condies a seguir ocorrer, o Narrador poder exigir um teste de Fria para ver se um personagem entra em frenesi.
Embarao
Humilhao
Qualquer emoo forte, como paixo inveja e at desejo
Fome extrema
Confinamento; Impotncia
Insultado por um inimigo
Voc foi injustiado
H prata nas proximidades
(Opcional) O primeiro ferimento recebido em combate; dificuldade reduzida em um se ele tiver sido infligido
por uma arma de prata
(Opcional) Voc obteve uma falha crtica num teste
importante
Lobisomem: O Apocalipse
A Maldio
Os Garou chamam esse efeito de Maldio e uma maldio ela , porque separa eternamente lobisomens de humanos, impedindo relacionamentos estveis e casamentos. Um
Garou no pode manter uma vida familiar com um humano,
porque a Fria se interpe continuamente entre os dois. Muitos Garou homindeos so criados em lares desfeitos, com o
pai ou me Garou ausente durante o crescimento da criana
(embora a tribo do pequeno Garou o vigie atravs do Parente
das Lgrimas; veja Batismo de Fogo).
A maldio ocasionalmente afeta tambm os lobos. Eles
sentem alguma coisa sobrenatural no estranho em seu meio.
Mesmo entre os lobos, os Garou normalmente no so bemvindos. Apenas entre eles mesmos podem encontrar a amizade autncia e mesmo assim, a consumao do amor
fsico rigorosamente proibida pela Litania. A tragdia de
um Garou a sua Fria, uma barreira que se interpe continuamente entre um Garou e os humanos, lobos e at mesmo outros lobisomens.
Tragdia na Famlia
Poucos Garou so capazes de estabelecer relacionamentos longos com humanos, porque para os lobisomens praticamente impossvel controlar indefinidamente sua fria, e
os humanos no conseguem suportar a memria do que acontece quando se perde o controle.
A critrio do Narrador, a todo personagem que esteja
tentando viver como um humano normal pode ser exigido
fazer um teste de Fora de Vontade entre as histrias; a
dificuldade o nvel de Fria do personagem. Se o teste
falhar, alguma coisa aconteceu para arruinar ou prejudicar
o relacionamento do personagem com aqueles com quem
estava vivendo. A Fera emergiu, o Delrio foi acionado, e os
familiares ou amigos do personagem nunca mais confiaro
nele. Esta penalidade pode ser suavizada se o personagem
tiver a sorte de possuir Parentes.
Uma falha crtica indica que o personagem no apenas
perdeu o controle, mas que os agentes da Wyrm descobriram o seu paradeiro e podem estar na iminncia de ataclo. O jogador e o Narrador devem passar imediatamente a
interpretar e lidar com este assunto.
Delrio
Uma das maiores bnos do mundo, creio eu, a incapacidade da mente humana em correlacionar todos os seus conhecimentos.
H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
Sempre que os humanos vem um Garou em sua forma
Crinos, eles ficam descontrolados de alguma forma. A exata reao varia enormemente de um humano para outro,
mas uma raa no esquece que foi caada durante 3000
anos . O temor que os humanos sentem por seus antigos
predadores inconsciente, inato e instintivo semelhante ao terror acionado quando uma silhueta de gavio se
projeta sobre um ninho de filhores de rato. Esta reao,
chamada Delrio, o motivo pelo qual os lobisomens no
foram descobertos e tantos no acreditam em sua existncia. A insanidade permanente o resultado tpico de
encontros repetidos com o monstro Crinos.
201
202
O Vu
Lobisomem: O Apocalipse
20%
18%
15%
13%
10%
7%
5%
1,5%
10
0,5%
Tabela de Delrio
Reao
Medo Catatnico: O indivduo o receptor indefeso de uma grande dose de
memria ancestral; a viso do Garou leva o pobre infeliz a cair em posio fatal
e choramingar.
Pnico: Afaste-se! A pessoa se move para o mais distante que seus ps puderem separ-lo do Garou gritando e ignorando obstculos, como vidraas e
quedas de trinta andares.
Descrena: A pessoa se recusa a aceitar a realidade do Garou, atribuindo a
viso de um homem-lobo a estresse, neuroses ou a efeitos de aluciongenos.
Isto no est acontecendo, cara! Devo estar maluco! (ri histericamente). No
importa, cara voc no real pra trs, pra trs...
Selvageria: Tomado por um terror profundo, o humano executa algum tipo de
ao qualquer tipo de ao. Ele pode sair correndo pelas ruas quebrando
janelas, ou pode saltar sobre o Garou, cravando as unhas no monstro.
Terror: Muito medo no exatamente pnico total, mas o humano sair
correndo para longe do Garou, gritando. Ele ainda agir racionalmente o
humano entrar em seu carro, fechar portas atrs de si, etc.
Conciliatria: A pessoa, embora faa tudo que pode para ficar calma e aplacar
a fera, est beira de um colapso: T legal! Fao o que voc quiser, s no me
machuca, por favor! Ele far qualquer coisa para evitar ser ferido.
Medo Controlado: Talvez esta pessoa seja um ex-combatente do Vietn ou
um tira veterano. Ela manter um comportamento calmo (embora no ntimo
esteja apavorada) e reagir de forma racional, lutando ou fugindo, conforme
apropriado.
Curiosidade: Este indivduo pode ser o tpico pesquisador distrado, ou apenas
um maluco que pense que o Garou o produto da combinao por clonagem
dos gens de Elvis Presley e do P-Grande. De qualquer forma, ele ficar mais
fascinado que assustado, chegando ao cmulo de estudar o Garou (a uma distncia segura). Este o tipo com mais chances de racionalizar posteriormente
os fatos.
Sede de Sangue: Talvez o Ta-ta-ta-e mais um monte de ta-tarav do cavalheiro tenha sido um cacique ndio que matou um Garou na forma Crinos. Sua
reao ser mais de raiva que de medo: Est para nascer o monstro que a Srta.
Kitty no d cabo (abraa afetuosamente sua espingarda). Vou matar esse safado e pendurar a pele dele sobre a lareira homem que homem no tem
medo de cachorro!
Sem reao/Frio: Esta pessoa ou tem nervos de ao ou um crebro de gelatina.
Por alguma razo bizarra, a aparncia do Garou no provoca nenhuma reao
neste sujeito. Se o Garou falar com ele, o sujeito responder, com calma e
tranqilidade: Sim?
203
204
Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Nove:
Drama
Seqncias
Uma seqncia um momento da histria em que o grupo se concentra nos eventos imediatos e realiza os testes como
se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma seqncia poder exigir interpretao e muita conversa entre
os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determinado nmero de aes diferentes, algumas requerendo testes
nos dados.
Uma seqncia de Lobisomem como uma srie de cenas num filme, numa mesma locao e num mesmo momento da histria. a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem as reaes de seus personagens a eventos, ao
invs de explicar o que eles pretendem fazer.
Faa tudo que puder para tornar as cenas de sua histria
o mais dramticas, completas e satisfatrias. Quanto mais voc
conceder a cada cena um comeo empolgante, um meio cheio
de ao e um fim satisfatrio (ou estrategicamente frustrante), melhor a sua histria ficar.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela deve ter
a sua prpria existncia parte dos personagens. O lder de
gangue no se senta simplesmente mesa enquanto os
personagens o observam chamar um de seus capangas para
205
Turnos
Cenas de Ao
Aes Mltiplas
206
Lobisomem: O Apocalipse
Organizando um Turno de Ao
Descrevendo a Cena
207
Estgio de Deciso
Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogadores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente. Em seguida decida
como quer resolver a ao que tipo de teste cada jogador
ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos
necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser,
complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca,
precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos
para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para pular a
cerca.
Estgio de Resoluo
Iniciativa
208
Lobisomem: O Apocalipse
etc.
gens que
falham agem depois
daqueles que foram menos
bem sucedidos. Uma falha crtica num
teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar,
Desempenhando Aes
As quatro aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes so:
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus
oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse
turno.
Curar: Os lobisomens so criaturas incrivelmente resistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito
depressa. A capacidade dos Garou de regenerar um Nvel de
Vitalidade por turno est sujeita a trs restries. Primeiro:
Eles no se curam a esta velocidade quando esto em sua
forma natural de raa (exceto os impuros). Os lobisomens
no podem usar a Fera raivosa em sua totalidade quando esto em sua forma natural, e isso prejudica a sua capacidade
de regenerao. Segundo: Os ferimentos agravados entre
os quais se incluem os infligidos por fogo, prata, garras de
outro Garou e ataques de criaturas sobrenaturais , no podem ser curados dessa maneira. Terceiro: Se o Garou executar qualquer ao como mover-se, lutar, etc., no turno em
que est se recuperando, ele precisa ser bem sucedido num
teste de Vigor (dificuldade 8) para curar-se.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando,
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza).
Os Garou so capazes de movimentos mais rpidos quando se encontram em algumas formas, como quando revertem
Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no momento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles podero se mover um adicional de dois metros por turno, caso se
po-nham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo
(quase lobo) tambm podem se mover sobre quatro patas, a
uma e meia vezes o de seu nvel de movimento humano normal (arredondado para baixo). A forma Lupina (lobo) a
mais rpida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nvel
humano de movimento.
Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem
um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus nveis de
movimento multiplicados. Exemplo: Corao de Inverno possui Destreza 3 na forma Homindea. Portanto, ela pode correr 14 metros por turno nas formas Homindea ou Glabro. Na
Crinos, seus nveis de movimento aumentam para 15 metros,
devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nvel de
corrida de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza
(12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34
metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o clculo do
deslocamento, consulte a Tabela de Nveis de Movimento.
No necessrio fazer nenhum teste, mas deslocar-se a
nica ao que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o personagem estiver no
meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para
longe do conflito ou do encontro, precisar Esquivar-se, a
no ser que no esteja na linha de fogo ou se encontre protegido de alguma forma.
Reverso Forma Natural: Cada raa tem uma forma
natural para a qual pode reverter sem fazer um teste. Como
bnus adicional, este tipo de transformao no demanda
nenhum tempo; os personagens que revertem podem agir
normalmente durante seus turnos. As formas naturais so as
seguintes:
Lupino
14
x2
x2
209
Esgueirar-se at um Inimigo:
Esta ao geralmente
requer um teste de
Destreza + Furtividade.
Desemperrar
Arma: Esta ao
normalmente pode ser executada
num nico turno ao se fazer um
teste de Raciocnio + Armas de
Fogo.
Estresse
210
Lobisomem: O Apocalipse
sob os efeitos do estresse. Por outro lado, um estresse excessivo pode fazer um Garou passar dos limites, levando-o a ser
tomado pelo frenesi. Sempre que um Garou testar Fria e
obtiver quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi (Veja
Frenesi).
Mas, o que estresse? qualquer situao que cause tenso num personagem. Qualquer evento que o faa comear a
se sentir nervoso, ameaado ou confuso poder qualificar-se
como uma situao estressante. Exemplos:
Combate: Ter a vida em perigo definitivamente uma
situao estressante! O combate sempre considerado estressante.
Perigo Iminente: Isto pode cobrir qualquer coisa, desde uma pedra a ponto de cair na cabea do personagem (desde que ele esteja ciente dela) at um caminho vindo em
disparada sobre a calada na direo dele.
Confuso: Os personagens confusos se encontram em
situaes estressantes. Um lupino solitrio numa cidade grande
luz do dia, cercado por trfego e pessoas ruidosas e fedorentas, definitivamente se encontra sob estresse.
Acontecimentos Inesperados: Isto cobre qualquer coisa, desde ser emboscado num beco escuro at uma simples
festa-surpresa que realmente pegue o lobisomem de surpresa.
Frustrao: Se um personagem simplesmente no consegue ser bem-sucedido em alguma coisa, especialmente se
estiver sob qualquer tipo de presso, sua situao torna-se
estressante. Os exemplos incluem: desarmar uma bomba, tentar roubar um carro, interrogatrio infrutfero, etc. Cometer
uma falha crtica num teste importante tambm costuma ser considerado
um fator estressante.
Julgamento do
Narrador: Esta uma
categoria abrangente. Se o
Narrador achar que o seu personagem se encontra numa situao estressante, ele est, e voc pode sentir-se vontade
para comear a gastar Fria. Se ele disser que o seu personagem no se encontra numa situao estressante, ento voc
no est na fria que pensou que estivesse.
Na condio de Narrador, no prive os seus personagens
de situaes estressantes. Qualquer cena de combate estressante, bem como a maioria das cenas de ao. No h nada
mais frustrante para os jogadores do que no serem capazes
de usar as habilidades especiais de seus personagens (Fria), e
nada apressa mais os jogadores a deixarem um jogo do que a
frustrao. Isto no dizer que voc deva sempre deixar que
os jogadores o convenam a conduzir uma cena que seja estressante. Simplesmente procure equilibrar as coisas e usar
bom senso.
Aes Fsicas
Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.
Escalar
Sistemas de Regras
211
Proezas Fsicas
Parada
de Dados
1
2
3
Feitos
Peso
No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bemsucedido num teste ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o personagem est pulando horizontal
ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de salto
Metros por sucesso
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Vertical
0,6
0,9
1,2
1,5
1,2
(para cima)
Horizontal
1,2
1,2
1,5
1,8
2,1
Saltar
212
Fria ou
um ponto de Fora de Vontade.
Pode-se gastar Fria nestas situaes, porque os Garou
que acham que esto parecendo fracos aos olhos de seus colegas de matilha esto sob estresse. Mesmo assim, as dificuldades dessa Corrida Longa do Garou so aumentadas em dois
at que ele possa descansar.
Lobisomem: O Apocalipse
Durante uma Corrida Longa, improvvel que os lobisomens parem por causa dos companheiros que no suportarem o
esforo. Apenas os fortes sobrevivem, e a Corrida Longa uma
forma dos lobisomens segregarem os fracos de sua raa.
Perseguio
Este sistema simples usado quando um personagem tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno
de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de
sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelo outro personagem antes que ele seja alcanado.
Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com a pessoa perseguida (veja as regras de Combate).
O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a
uma boa distncia de tiro do perseguido para
poder disparar contra ele.
Reparos
213
Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro em macaco
6
hidrulico
Conserto de carro difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9
Sombra
# de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2
De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar
ser realizada da forma mais discreta possvel. onde entra a
Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se
encontra e certifique-se de que ele no perceba que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de taxi, estiver
dirigindo, o personagem poder fazer testes
desculpe, mas no consigo lembrar
do endereo voc ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima
esquina. No,
espere, esquerda!
214
Lobisomem: O Apocalipse
Rastejar
Dirigir Ousadamente
215
As Muitas Formas
Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Homindea (humano puro) at a Lupina (lobo puro).
Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudana de uma forma para outra requer um teste de Vigor +
Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada
(veja abaixo).
Contudo, um Garou no pode passar
da forma Homindea para a Lupina
em uma ao. Para mudar de homem para lobo necessrio
assumir todas as formas
intermedirias. Mudar
para a forma de-
do Talism), caso
no qual elas passam a integrar a nova forma.
Homindeo: O Humano
216
Lobisomem: O Apocalipse
Crinos: o Homem-Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulao 3, Aparncia 0
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: O Garou adquirire um adicional de
Lupino: Lobo
217
Transformaes Parciais
Certos Garou possuem tamanho controle sobre suas habilidades de metamorfose que podem transformar partes de
seus corpos. Por exemplo, um Garou na forma Homindea
pode transformar uma mo numa pata, ou mudar duas orelhas em orelhas de lobo para aguar a audio. Um Garou
forma Hispo pode mudar suas patas dianteiras em mos. Quaisquer transformaes parciais requerem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade e um teste de Destreza + Impulso
Primitivo (dificuldade 9).
Aes Sociais
Esses sistemas
envolvem interao
social entre pessoas. Eles quase
sempre requerem
testes de
218
Carisma,
Manipulao ou
Aparncia. Freqentemente, o mais aconselhvel que essas regras no sejam usadas, com o sucesso ou
o fracasso de um determinado empreendimento social sendo resolvido mediante interpretao.
Atrao Animal
Lobisomem: O Apocalipse
Credibilidade
Esta regra usada quando um personagem tenta convencer outra pessoa de que ele est dizendo a verdade: por exemplo, quando ele tenta persuadir um jri de que no est mentindo ou tenta convencer um policial de sua identidade. O
jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + Lbia. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro indivduo. Abaixe
a dificuldade em um a trs pontos se o personagem
estiver dizendo a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
indivduo est completamente convencido. Um fracasso
indica descrena, e
u m a
falha crtica
indica que o personagem foi pego numa
mentira (ou que o outro indivduo acha que
o pegou numa mentira).
Defrontao
Tagarelice
Esta regra descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa decidir
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se
confudiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a
Tagarelice dever confundi-lo em algum momento para fazlo desempenhar a ao apropriada. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma
atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, ou
talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou cometa uma falha crtica. Uma falha crtica indica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz no mesmo
alvo.
Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como
Narrador voc precisa conduzir as tentativas de Tagarelice de
uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas
podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto
for necessrio.
Interrogatrio
219
Intimidao
Narrador.
220
Oratria
Lobisomem: O Apocalipse
Atuao
Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente
planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles so
fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a
pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente,
todo processo fracassar. Estas regras foram projetadas para
reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar
este sistema e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa
Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a
3 dados de bnus se a cantada for boa, e perde de
1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional
acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a
interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra no teste da etapa
seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Nesta etapa
tambm se aplicam modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se requer nenhum teste (salvo um possvel teste de Fria se a excitao deixar o Garou ardoroso demais...)
Aes Mentais
As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais o
drama causado no tanto pela ao quanto pela tenso psicolgica.
Interpretao de Sonhos
Os sonhos dos Garou costumam conter informaes importantes. Infelizmente, este conhecimento costuma ser encoberto por simbolismos misteriosos e referncias obscuras.
Isto pode dificultar muito para um Garou decifrar seus sonhos.
O jogador de um Garou que decida descobrir os significados mais profundos de seus sonhos precisa testar Percepo
+ Enigmas. Como a interpretao de sonhos costuma depender do conhecimento mstico do indivduo, o jogador pode
usar num teste um nmero mximo de dados igual ao nvel
de Gnose do personagem. O Narrador decide a dificuldade
deste teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua
importncia para o personagem. Quanto mais importante for
a informao contida num sonho, mais ela ser oculta, e portanto mais difcil ser o teste. Nem todos os sonhos contm
informaes escondidas, mas deixe os jogadores testarem do
mesmo jeito, para mant-los sempre em dvida.
Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em simbolismos bizarros e mitos pessoais. Os Narradores no devem
poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Os jogadores apreciaro isso.
Ocasionalmente, um Narrador pode decidir que um sonho recorrente assombre um determinado personagem. Se
isto for desejado, a Interpretao de Sonhos pode tornar-se
uma ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da
tarefa e o nmero de sucessos necessrios para desvelar os
significados ocultos em um sonho recorrente. Este tipo de
sonho se aplica melhor aos Theurges, podendo ser considerado uma orientao de Gaia, que ajudar os personagens a
encontrarem seu caminho.
Falsificao
Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. Requer-se dois testes: um para saber quais tipos de formulrios e assinaturas so necessrios, outro para realmente
sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos obtidos no
primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar
no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste
em segredo, para que o jogador no tenha uma noo exata
de qual foi a qualidade da falsificao.
O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia
(em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se
baseia na complexidade do documento submetido falsificao (mdia de 6). Um fracasso significa que no se conhece o
suficiente sobre a natureza desses papis, sendo necessrio
221
pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito aps um perodo de horas ou de dias. Uma falha
crtica indica que o personagem no tem nenhuma idia do que est fazendo, e no pode tentar
realizar o teste de novo se no forem encontradas algumas informaes novas.
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso indica que foi obtido um nvel mais elevado de falsificao.
Uma fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito
difcil para o personagem e ele no pode tentar de novo. Uma falha crtica indica
que algum erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam mostrados.
222
Lobisomem: O Apocalipse
Sucessos
1
2
3
4
5
Resultados
Convincente a uma olhada casual
Poderia enganar quem nunca viu um material autntico
Enganaria a maioria, mas no aqueles familiarizados com um material autntico
Seria preciso um especialista para indenficar que
o material falsificado.
Uma falsificao perfeita: ningum diria que
falso.
Ludismo
Cercar
Os lobos costumam levar suas presas ao desespero, perseguindo-as at carem exaustas. Os Garou desenvolveram uma
ttica semelhante. Eles procuram deixar um inimigo mentalmente exausto, instilando nele tamanha desesperana que
ele acaba por sucumbir.
Ao cercar uma pessoa, os Garou dividem-se em vrios
grupos de modo a sempre terem um dos seus atrs, ao lado e
frente de sua presa. O Garou que se encontre mais na retaguarda toca a presa at um Garou na liderana ou num flanco. O Garou ento (de preferncia) surpreende a presa, podendo decidir atac-la. O mais comum que o Garou simplesmente fique ainda mais assustador para o alvo (use o sistema Defrontao, demonstrado anteriormente), at que a
presa fuja. Os Humanos que perdem uma Defrontao enquanto esto sendo cercados sempre perdem um ponto de
Fora de Vontade. Em seguida, o Garou que supreendeu a
presa se torna o caador da retaguarda, e o Garou que tocou
a presa passa a ser o caador da frente ou de um flanco. Este
processo repetido at que a presa fique sem nenhuma Fora
Caada
Pesquisa
Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio que o personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa
redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para
obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma
excelente de deixar um personagem com um nvel alto de
Inteligncia mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ao
veloz.
223
O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no quanto a
informao obscura.
Dificuldade Acessibilidade da informao
2
Geralmente disponvel
4
Amplamente documentado
6
Acessvel
8
Difcil de encontrar
10
Incrivelmente bem guardado
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem
descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais
bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos determinam
que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o
personagem estiver procurando, podem ser necessrios 10 a
20 sucessos para descobrir as informaes disponveis.
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento
da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A
pesquisa bsica costuma levar uma hora
esse o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa
adicional levar
uma semana; um
quarto teste levar
um ms, um quinto
levar um ano; depois
disso, use a imaginao.
Portanto, fcil perceber que
alguns projetos de pesquisa
podem demorar anos ou
mesmo dcadas para serem completados.
224
Procura
Este sistema de regras possibilita a um personagem procurar alguma coisa dentro de uma rea fechada, como uma sala.
Faa o jogador testar Percepo + Investigao; a dificuldade
depender do nvel de ocultao do objeto (geralmente entre
7 e 10). Cada sucesso indica que mais um encontrado. Ocasionalmente preciso um determinado nmero de sucessos para
descobrir um objeto escondido com inteligncia. Se quiser,
quando o personagem obtiver um nmero menor de sucessos,
voc pode conceder uma dica ou pista, desta forma encorajando interpretao e um pouco de resoluo de enigmas. Na
medida do possvel, conduza o jogador atravs da busca passo a
passo. Faa-o descrever para onde est olhando. No o deixe
ser bem sucedido se no procurar especificamente na rea certa, e deixe-o ser bem sucedido automaticamente se a sua descrio for bastante detalhada.
Lobisomem: O Apocalipse
Rastrear
Combate
225
dncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas
pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu
ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer um Falha
Crtica, ento o ataque no apenas fracassa: algum desastre
tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
realmente terrvel.
Esquiva
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes
diferentes desde pular para detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu
personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro alguma arma, e de que tipo ela ser.
Os personagens fazem testes de Iniciativa usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro, e os demais executam suas
aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o
mesmo nmero de sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem
uma Falha Crtica no desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante um
turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar
quantos dados devem ser transferidos para cada ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a
Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada.
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem est usando uma ao
(ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se Esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente
realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O
teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para se Esquivar de ataques de Combate
com Armas Brancas ou Luta Corporal uma base seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos
entre eles. Depois de uma tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho
(se no for possvel encontrar obstculos ou
abrigos).
226
Lobisomem: O Apocalipse
Dificuldade
2
Terreno
Recuando um passo, o personagem est completamente protegido.
4
O personagem precisa vencer uma distncia de
mergulho para ficar absolutamente protegido
(um metro).
6
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar absolutamente protegido
(trs metros)
7
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar parcialmente protegido
(trs metros).
8
O terreno plano e desprovido de obstculos,
no oferencendo nenhuma proteo (o personagem mergulha no cho)
A dificuldade para se esquivar durante Combates com Armas de Fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador
descreve o que
aconte-
Complicaes
Complicaes Gerais
Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um.
Geralmente o
Narrador s
deve permitir
que os personagens
227
Tipo
Dificuldade
Dano
Alcance
CdT
Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve.
6
4
12
3
6
B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado
7
6
35
2
6
C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve
7
4
20
4
17+1
B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada
8
5
30
3
7+1
C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil
8
8
200
1
5+1
N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*)
7
4
25
3
30+1
C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande)*
6
4
50
3
32+1
I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto*
7
7
150
3
42+1
N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa
6
8
20
1
5+1
I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Shotgun, Semi auto
Fianchi Law-12 (calibre 12)
7
8
20
3
8+1
I
Besta**
7
5
20
1
1
I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de alcance longo.
Cadndia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser
mantida na cmara, deixando a arma pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar vampiros. Contudo, ao
contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos.
Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
228
Lobisomem: O Apocalipse
tiros de reao, e em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por exemplo, disparar protegido por
uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto
observar um tiroteio atravs das frestas em um muro em runas
impedir um personagem de retribuir os disparos.
Cobertura
Dificuldade
Deitar-se rente ao cho
+1
Atrs de poste
+2
Atrs de parede
+3
Apenas a cabea exposta
+4
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em
velocidade).
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua Parada
de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um
turno para cada dado adicional, e durante este tempo a nica
coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso o
alvo no pode estar se movendo a uma
velocidade maior do que a de caminhada. No possvel apontar armas como espingar-
229
230
Dificuldade
+1
-2
+1
4
+1
+2
+3
+4
+1
__
__
+2
+1/tiro extra
+3
+1
5 + 1 metro
Dados
__
__
__
__
__
__
__
__
__
+ Percepo
+2
__
+10
+3
+ 10
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes mltiplos em combate a curta distncia, as dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so
aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10).
Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um
ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um
ataque pelas costas reduzida em dois.
Lobisomem: O Apocalipse
231
da tenha dados em sua Parada. Os bloqueios podem ser realizados apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas. Uma
ao de bloqueio no pode impedir o avano de espada, arco
ou bala, a no ser que o defensor possua um Dom que proporcione proteo especial (como Armadura de Luna). Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um do nmero de sucessos de ataque do oponente.
Empregvel por: Homindeo, Crinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Aes: Especial
Arma
Dificuldade Dano
Ocultabilidade
Cassetete
4
Fora
B
Porrete
4
Fora + 1
I
Faca
4
Fora + 1
C
Florete
5
Fora + 3
I
Sabre
6
Fora + 4
I
Machado
7
Fora + 5
N
Adaga Ritual
6
Fora + 2*
J
Grande Adaga 7
Fora +4*
T
* Esta uma arma de prata; os Garou no podem absorver este dano.
Encontro: Um personagem tambm pode investir para
frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo
com este ataque, afinal os corpos no foram feitos para serem
usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos
para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a
trs, sofre um nvel de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio, e as
dificuldades para o restante de suas aes durante este turno
so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for
bem sucedido num teste Destreza + Esportes (dificuldade dos
sucessos + 3), ele cai no cho. O dano bsico causado pelo
atacante se iguala sua Fora; cada sucesso marcado no teste
de ataque acima do mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa;
ele cai ao cho e tratado como se no tivesse mais dados em
sua Parada.
O personagem pode se mover a toda sua distncia de
corrida, mas precisa correr numa linha reta ficar dando
voltas no gera o impulso suficiente.
Empregvel por: Homindeo, Lupino
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 7
Dano: Especial
Aes: 1
Garra: O Garou usa suas garras para rasgar a carne do oponente, provocando ferimentos agravados.
Empregvel por: Crinos, Hispo (e Lupino, mas os
danos no so agravados).
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 6
Dano: Fora + 2
Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo e depois esgan-lo. Se o
atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir
ferimentos. Qualquer personagem atingido por este atacante
perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar
uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois do
primeiro,
de Fora +
232 os combatentes precisam fazer disputas
Lobisomem:
Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno.
Empregvel por: Homindeos, Crinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 7
Dano: Fora + 1
Aes: 1
Soco: O atacante cerra o punho e golpeia o oponente
com toda sua fora. O Narrador pode ajustar a dificuldade e/ou
permitir dados extras se o atacante decidir o tipo de soco que
pretende dar: leve, forte ou violento. O dano de um soco nunca agravado.
Empregvel por: Homindeos, Crinos
Teste: Destreza + Briga.
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1
Manobras Especiais
Nem todo personagem ser capaz de desempenhar as manobras a seguir; elas precisam ser aprendidas mediante treinamento. Para cada ponto que um personagem tiver em seu Atributo
Luta Corporal, ele pode escolher uma das manobras.
Exemplo: Esmaga-ossos possui Briga 3. Ele pode escolher trs manobras especiais. Ele escolhe Ao Evasiva, Arrancar Plos e Salto Dilacerante.
Algumas das manobras a seguir requerem
que o personagem gaste um ponto de Fria
para uma ao extra. Essas manobras ocorrem em ordem de iniciativa durante suas
aes de Fria, depois dos outros combatentes terem recebido suas aes regulares. (Veja Aes Mltiplas).
Os jogadores podem criar manobras especiais que constem ou no desta lista, sujeitas aprovao
do
Narrador.
Veja as
orienta-
O Apocalipse
233
234
atacante superou a Fora da vtima. Se os sucessos forem exatamente iguais, a vtima ainda capaz de se libertar mas
como ela rasga a prpria pele para se livrar da fincada, recebe
os danos como verdadeiros. Estes danos so agravados.
O teste para se libertar fica mais difcil proporcionalmente ao tempo que a fincada mantida. Este ataque pode ser
executado apenas pelas costas ou por cima do oponente, onde
o atacante pode tirar vantagem de seu peso.
Exemplo: Fera, um Ahroun Cria de Fenris, finca suas
mandbulas em Ganido. Ele obtm cinco sucessos. Como a
Fora de Ganido 3, Fera bem sucedido com dois sucessos.
Ganido forado ao cho medida que os dentes de Fera
fincam-se em sua carne. No turno seguinte, o infeliz Roedor
de Ossos tenta escapar. Sua dificuldade 8 (a contagem de
Intimidao de Fera 4). Ganido obtm dois sucessos, o nmero exato requerido para se livrar da fincada (os sucessos
originais de Fera). Porm, como ele obteve apenas a quantidade exata exigida, ele precisa agora tentar absorver dois Nveis de Dano enquanto se debate, arrancando a prpria carne
dos dentes de Fera.
Empregvel por: Crinos, Lupinos
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Danos: Especial
Aes: 1
Salto Dilacerante: O atacante salta por cima de seu oponente, dilacerando a carne dele enquanto passa. A fora de
impulso o leva para fora do alcance do oponente.
O personagem declara at que distncia quer saltar, testa Destreza + Esportes (dificuldade 3),
e compara seus sucessos com a Tabela de Saltos. A regra de Sucesso Automtico pode ser usada para
Lobisomem: O Apocalipse
235
Tabela de Briga
Manobra
Teste
Dificuldade
Dano
Morder
Destreza + Briga
5
Fora + 1
Encontro
Destreza + Briga
7
Especial
Garra
Destreza + Briga
6
Fora + 2
Agarrar
Destreza + Briga
6
Fora
Soco
Destreza + Briga
7
Fora + 1
Chute
Destreza + Briga
6
Fora
Manobras Especiais*
Ao Evasiva
Raciocnio + Esquiva
6
Nenhum
Arracar Plos
Destreza + Briga
8
Fora + 1 +Especial
Incapacitar
Destreza + Briga
8
Fora + Especial
Fincar Mandbulas
Destreza + Briga
6
Especial
Salto Dilacerante
Destreza + Briga
8
Fora + 2
Escrnio
Manipulao+Expresso
Raciocnio op. + 4 Nenhum
Essas manobras no agravam danos
* Essas manobras no podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.
apenas aes que no requeiram testes (embora elas possam se
esquivar). Um Garou sujeito a esse tratamento precisa fazer
um teste de Fria.
O Narrador pode decidir conceder ao personagem dados
extras de ataque para testar esta manobra particularmente
bem.
Empregvel por: Homindeos, Lupinos
Teste: Manobra + Expresso
Dificuldade: Raciocnio
do oponente + 4)
Dano: nenhum
Aes: 1
Armadura
236
Aes
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+1
+2
+1
O Narrador deve ser flexvel ao julgar situaes de combate; nenhuma regra pode refletir plenamente a variedade de situaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve
sentir-se vontade para deixar os jogadores planejarem regras para situaes no cobertas por nenhuma das manobras
de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem se
lembrar que, nessas situaes, o Narrador deve ser o rbitro
final. Sua palavra sempre ser a ltima.
Caso ocorra alguma divergncia com os jogadores ou o
combate fique lento, retorne s manobras demonstradas acima. Elas so bastante amplas para abarcar a maioria das situaes. O Combate Livre foi planejado para acrescentar profundidade ao jogo, no para criar conflito entre jogadores e
Narrador.
Abaixo seguem algumas orientaes para empregar durante a criao de manobras especiais. Essas regras so inteiramente opcionais; os Narradores iniciantes devem ficar
vontade para ignor-las ou esperar at que estejam familiarizados com as regras comuns.
Lances de Dados: Qualquer manobra de combate deve
envolver apenas dois testes: um teste de ataque e um teste
de danos (ou efeito). Todos os efeitos da mano-
Lobisomem: O Apocalipse
Tabela de Armaduras
Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
(roupa reforada)
1
0
Classe dois
2
0
(camiseta blindada)
Classe trs
3
1
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
1
(casaco militar)
Classe Cinco
6
2
(armadura completo)
237
238
pelo frenesi. Permite-se apenas manobras selvagens, como lacerar, cortar e morder. O Narrador deve ser muito conservador quanto a deixar um personagem frentico executar uma
manobra especial; na maioria das vezes a resposta deve ser um
sonoro no. Para mais orientaes, veja Frenesi.
Combate na Umbra
Ao percorrer atalhos, um Garou pode entrar fisicamente na Umbra. Na Umbra, um Garou pode atacar espritos e
Malditos com todos os poderes que ele possui no mundo espiritual. Como os Garou so tanto espirituais quanto so fsicos, suas armas naturais podem afetar e ferir os espritos. Isto
inclui socos e chutes.
Os Garou so excees regra. Nem todos os seres podem afetar espritos; um humano que fique de alguma forma
preso na Umbra pode at desferir um soco contra um esprito, apenas para ver seu punho atravess-lo sem causar-lhe nenhum dano. Para que os humanos afetem os espritos, precisam de armas tratadas sobrenaturalmente ou de empregar ataques mgicos.
Um Garou pode usar armas, mas a arma precisa ter sido
tratada misticamente para danificar um esprito. Todas as armas de fetiche podem ferir espritos (as adagas rituais, inclusive). Ainda preciso fazer um teste de Gnose para ativar o
fetiche, mas a dificuldade duas vezes menor na Umbra. Um
Garou pode levar para a Umbra qualquer coisa que tiver passado pelo Ritual da Dedicao do Talism.
Consulte o Captulo Sete para maiores detalhes sobre a
Umbra, e o Apndice Um para exemplos de espritos.
Espritos
Lobisomem: O Apocalipse
Quando os Garou atacam espritos na Umbra, eles podem usar quaisquer manobras de ataque que quiserem. A dificuldade de um ataque fsico
na Umbra aumentada em um. Por exemplo, um Roedor usa um ataque
de garra contra um Maldito. Ele testa sua Destreza + Briga contra um 7,
ao invs de contra um 6. Uma manobra como Escarnecer, porm, no
afetada, porque no se trata de um ataque fsico, mas de uma tentativa
de irritar um oponente.
Qualquer manobra com uma dificuldade atribuda contra um
Atributo (Raciocnio, por exemplo) decidida contra a Fora
de Vontade do esprito, e o modificador constante no
usado.
Exemplo: O Roedor tenta uma ao
evasiva para evitar o ataque de um Esguio. A dificuldade normalmente o Raciocnio +4 do oponente, mas o Esguio
no possui o Atributo Raciocnio. A dificuldade passa a ser a Fora de Vontade de
6 do Esguio (o modificador +4 no usado).
Dano
Perseguio na Umbra
239
Sam rene seus jogadores para uma sesso de Lobisomem. Os personagens so: Evan (interpretado por Michelle), um jovem
Wendigo Philodox que um Garou novato; Lorde Albrecht (interpretado por Rob), um Presa de Prata que est em conflito com sua
tribo devido a uma questo de honra; e Mari (interpretada por Josh), uma Theurge Fria Negra que alm de ser tima de briga
tambm se comunica muito bem com os espritos. Juntos, esses trs constituem uma matilha, formada numa grande aventura que
eles viveram durante o Ritual de Passagem de Evan. A rivalidade entre Albrecht e Mari (que pde ser vista nas ilustraes deste
captulo) foi esquecida (bem, quase). As habilidades de Mari em cura salvaram sua vida, deixando-a apenas com uma leve cicatriz.
Sam, o Narrador desta crnica, ambientou o jogo em Nova York, usando o caern do Central Park descrito no Apndice. O que
aconteceu at aqui: Evan ouviu rumores sobre uma infestao de Malditos perto do caern. Ele fez a besteira de investigar sozinho.
Ele descobriu um Maldito numa mercearia, mas a criatura no estava s. Evan escapou por pouco. Ele correu de volta para o
parque e chamou Albrecht e Mari para ajud-lo a destruir as criaturas. Mas agora os Malditos esto preparados para eles. Ao se
aproximarem da mercearia, o grupo no faz idia do que os espera...
Quando entram na loja, Albrecht e Evan esto na forma homindea, enquanto Mari j mudou para Glabro.
Mari usa seu Dom Sentir a Wyrm. Josh testa a Percepo (3) de Mari + seu Ocultismo (3; um total de
seis dados). Sam decide que a dificuldade de apenas
5; este lugar um territrio de reproduo. Josh obtm 6,7,3,5,8,6 - cinco sucessos. Um resultado exelente, que permite a Mari sentir o Maldito no poro...
Os jogadores decidem
que seus personagens
aceitam o argumento
de Evan e pram antes
das coisas piorarem.
Rob declara que Albrecht est usando o Dom Chamas Flamejantes, um poder dos Presas de Prata. Ele
gasta um ponto de Fora de Vontade e o Dom
ativado. Sam decide que isto inesperado, de modo
que os Malditos ficam cegos por um turno.
Os Esguios deviam ter ainda algum poder e, portanto, estavam aptos a sobreviver mais um
pouco, mas Sam tomou um pouco de liberdade com as regras como Narrador, direito
seu. A trama verdadeira est l embaixo, no fim das escadas, e ele quer que os personagens
cheguem at l antes do fim da noite...
Complicaes Gerais
Usando Miniaturas em
Lobisomem
246
Lobisomem: O Apocalipse
Os Materiais
Se voc no pode comprar miniaturas e no consegue encontrar um tabuleiro dividido em espaos hexagonais, no precisa se desesperar. Com alguns pedaos de papel (ou dados) e
uma boa rgua, voc pode conduzir a Guerra da Amaznia. A
escala de todas as miniaturas de Lobisomem : 1hexgono de
1 polegada = 1 metro (obs.: 1"= 2,5 cm). Se os personagens se
moverem para fora do mapa, use a rgua para manter o registro. Se o seu papel se rasgar, lembre-se que os Garou nas formas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos (veja Espao, adiante), e usar uma flecha para indicar a direo para qual cada
pea est voltada. Se voc usar dados em lugar de miniaturas,
escreva uma lista relacionando dados com personagens e procure escolher dados de cores diferentes. Para um efeito dramtico extra, o Narrador pode mudar os nmeros nos dados para
refletir os danos, abaixando-os para cada ferimento sofrido pelo
personagem que representa. Dados e papel tambm funcionam
bem como extras em grandes batalhas nas quais os nmero de
guerreiros excede a quantidade de miniaturas. Rguas de plstico transparentes possuem dzias de aplicaes em batalhas
de miniaturas, como determinar alcance das armas e reas de
efeito, criar terreno e estabelecer linha de viso.
A maioria dos pontos de venda de materiais de RPG possui
pelo menos algumas miniaturas. A empresa americana Ral Partha produz uma linha de miniaturas de Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro: A Mscara. A linha Lobisomem inclui
Garou (em todas as formas), fomores, Danarinos da Espiral
Negra e criaturas da Wyrm. A maioria dos modelos criados
para jogos ambientados no futuro prximo ou em cenrios cyberpunk tambm funcionam para personagens na forma homindea, e h outros modelos de lobisomens disponveis nas formas Crinos ou Lupus. Os monstros de fantasia funcionam maravilhosamente como crias de Wyrm, especialmente quando
submetidos a um retoque de pintura que lhes confira uma aparncia txica. A maioria das lojas tambm vendem tinta e pincis, ou pelo menos aceitam encomendas. Se no encontrar
esses materiais nas lojas de RPG, procure nas lojas de modelismo.
Mapas
Ao escolher um mapa, certifique-se de que ele pode representar o terreno necessrio. Investir num mapa reutilizvel pode
significar uma boa economia. possvel encontrar mapas hexagonais de escala 1polegada em muitas lojas de RPG, e muitas
companhias americanas atendem encomendas pelo correio. Se
voc no achar mapas hexagonais de 1", os mapas quadrados
funcionam a contento. Caso voc no consiga encontrar nenhum mapa na escala 1", qualquer superfcie pode ser transformada em terreno mediante o uso de uma rgua para medir
movimentos e alcances.
Os mapas so feitos de diversos tipos de material. Procure
comprar canetas marcadoras que possam ser apagadas do seu
mapa. Use canetas hidrocor nos mapas de acetato e canetas
apropriadas para lminas de retroprojetor nos mapas de vinil.
Os quadros de apagamento seco (usados com rguas para medir distncias), que apresentam a vantagem de possibilitar que
Terreno
Os grupos de jogo que possuam habilidades manuais podem querer construir seu prprio terreno ao invs de desenh-lo em mapas. Os prdios e as rvores (feitas principalmente para ferromodelismo), venda nas lojas de modelismo, acrescentam um bocado de atmosfera s cenas de batalha.
Um pouco de imaginao pode transformar diversos objetos
caseiros em cenrio. Caixas viram edifcios e carrinhos ou escavadeiras de brinquedo do timos adereos. Pano, papel de
construo, quadros e at mesmo meias velhas podem ser empregadas na construo de um terreno. Os verdadeiros
amantes de miniaturas podero at fazer uma caixa de areia
para ambientar seus jogos.
Usando os Mapas
Quando voc quiser usar miniaturas, ponha os personagens no mapa de jogo na ponta ou no centro, dependendo
da cena. Alguns Narradores gostam de desenhar mapas antes
de uma cena, enquanto outros desenham as paisagens medida que os personagens as vem. A primeira opo tem a
vantagem da praticidade, enquanto a segunda impede que os
personagens tenham conhecimento de coisas ou NPC que a
rigor no poderiam ter. Experimente e use o mtodo que funcione melhor com o seu grupo.
Se voc desenhar o mapa depois que os personagens estiverem posicionados, lembre-se que os Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina possuem sentidos sobrenaturalmente aguados. Um lobisomem pode identificar objetos usando audio e olfato. Uma forma divertida de adquirir uma idia do
quanto um Garou pode sentir levar um cachorro para pessear noite e comparar a ateno dele com a sua, como quando
ele rosna para coisas que voc nem percebeu.
Ao desenhar um mapa, no se esquea que no importante ser exato, mas que importante ser consistente., Todos
os jogadores devem ser capazes de ler o mapa. Se um jogador
no conseguir ler o mapa ento no haver nenhuma vantagem em jogar com miniaturas.
247
As Regras
Espao
Direo
Clculo de Movimento
248
Quando um lobisomem se esquiva ou foge, ele pode mover-se por trs de uma cobertura prxima ou para longe de
seu oponente. Num combate de luta corporal ou com armas
brancas, um personagem que se esquive com sucesso pode se
mover um hexgono, a despeito dele ser atingido ou no.
Num tiroteiro, um personagem pode se mover at trs
hexgonos em busca de cobertura. A dificuldade de sua esquiva depende da disponibilidade da cobertura (veja Esquiva). A direo de um personagem que se esquivou muda de
acordo com a direo para qual ele se move.
Um personagem usando a manobra Ao Evasiva pode
mudar sua posio de observao para qualquer direo que
ele quiser, ou para nenhuma.
Lobisomem: O Apocalipse
Os personagens podem se engajar em lutas corporais quando estiverem a uma distncia de um hexgono um do outro.
Se um personagem quiser atacar um oponente pelo flanco,
sua dificuldade aumenta em dois. Para atacar um personagem
diretamente atrs, a dificuldade aumenta em trs. Alguns Dons
e manobras de combate modificam essas regras.
As lutas corporais podem ocorrer dentro de um alcance
de um ou dois hexgonos, dependendo do comprimento da
arma de um personagem. Uma arma longa de porte manual,
como lana, chicote, cajado ou espada de duas mos, confere
a um personagem a vantagem de atacar enquanto permanece
em p a dois hexgonos de seu oponente.
Pintando as Miniaturas
Em algum momento voc pode decidir pintar suas miniaturas. Muitas pessoas no se sentem vontade com a idia de
pintar sozinhas suas miniaturas, mas tudo que preciso um
pouco de prtica e uma gotinha de conhecimento.
Primeiro, lave a miniatura. Em seguida lixe qualquer excesso de material e lave novamente. Algumas pessoas prendem
um pedao de papelo com uma fita adesiva dupla-face na base
da miniatura depois que ela seca. O pedao de papelo usado
para manusear a pea enquanto ela estiver sendo pintada. Voc
em seguida precisa imprimar a pea. Imprimar ajuda a tinta a
aderir miniatura e torna todo o processo muito mais fcil.
Sugerimos usar um imprime cinza ou branco. Seguindo as instrues do imprime, cubra a miniatura com uma camada uniforme e espere tempo suficiente para ela secar. O ideal seria
deixar tudo secar de um dia para o outro.
Existem tipos diferentes de tintas que podem ser usadas em
miniaturas. Recomendamos tintas acrlicas solveis em gua.
Preto, branco, tom de carne, marrom mdio, azul e vermelho
so cores boas para comear. Outras boas cores para Garou
incluem cinza, prata e verde. Roxo, laranja, amarelo, preto e
verde so cores adequadas aparncia doentia das criaturas da
Wyrm. Misturar pequenas quantidades de branco e preto com
outras cores gera tonalidades mais claras ou mais escuras. Os
estojos plsticos para tabuleiros de jogos de guerra so bons
para se misturar tinta. Se voc selar o estojo, a tinta em seu
interior permanecer mida durante dias.
Os pincis de nilon com pontas afiadas so bons. Mas
use pelo menos dois: um bastante fino e um de tamanho mdio. Lave a tinta das tampas dos vidros de tinta e molhe apenas a ponta do pincel. No molhe as razes das cerdas; isso
estraga o pincel.
Cubra a rea sobre a qual ir pintar com jornal ou toalhas
de papel. Tenha sempre uma xcara de gua a mo, mas certifique-se de que ningum ir beber dela. Ilumine a rea adequadamente. Deixe uma pilha de guardanapos ou toalhas de
papel prontas para enxugar o seu pincel. Seja sempre cuidadoso com os seus pincis; as cerdas so destrudas com facilidade.
Pinte primeiro as cores suaves; mais fcil pintar sobre
cores suaves do que sobre cores fortes. Se voc sujar tudo, as
tintas solveis em gua saem com menos esforo. Se voc
quiser preservar o seu trabalho favorito de pintura, use algum
verniz, disponvel em qualquer casa de tintas.
Existem muitas tcnicas de pintura: por exemplo, realce,
sombreamento e pintura a seco. A prtica o ajudar a desenvolver seu prprio estilo. Voc logo perceber que muitas sugestes de pintura so apenas expresses de preferncias pessoais.
249
250
Lobisomem: O Apocalipse
Apndice
Antagonistas
Fomores
Apndice
251
Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famigerados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram
para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram
conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre,
aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela
Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que
so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas
da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e todos
so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos poderes terrveis e um dio violento pelos Garou.
Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Garou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nascerem de unies impuras, seja por viverem prximos aos dejetos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas,
dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com
as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovi-
252
Lobisomem: O Apocalipse
Governos
Apndice
253
eles sabem? difcil precisar. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotados investigao de ocorrncias paranormais. Porm, em sua maioria, essas agncias, principalmente as militares, dedicam-se exclusivamente
aos fenmenos de percepo extrasensorial, clarividncia e
telecinese. Em geral, parece claro que o Vu permaneceu
intacto e que aquilo que os humanos sabem muito pouco.
O Reino Unido possui uma organizao assim, mas ela
muito difcil de ser localizada. Alguns suspeitam que ela na
verdade seja de natureza parcialmente mstica, possivelmente
com elos com organizaes centenrias semelhantes. Os
Garou ingleses tm reportado casos de investigaes da Scotland Yard sobre ocorrncias relacionadas raa Garou.
Aparentemente, essas investigaes obtiveram resultados de
preciso inquietante. H quem acredite que esse grupo seja
controlado por um vampiro que o usa para combater seus
inimigos.
Nos Estados Unidos, duas agncias demonstraram interesse em atividades dos Garou: o Federal Bureau of Investigation e a National Security Agency.
O FBI pode ter entre seus membros diversos indivduos
que suspeitam da verdade. Existe at mesmo um departamento especial devotado investigao de fenmenos paranormais. Originalmente formado para neutralizar o impacto de
uma possvel pesquisa de controle mental da parte dos comunistas, este departamento, conhecido geralmente como
Assuntos Especiais (embora seus membros raramente o chamem assim) est envolvido em investigaes contnuas. Algumas das investigaes realizadas pela Assuntos Especiais nas
dcadas de 50 e 60 trouxeram luz algumas informaes relacionadas aos Garou. Apesar disso, nos ltimos anos o departamennto de Assuntos Especiais vem decaindo significativamente em poder e em nmero de membros. O FBI exige provas de
atividades suspeitas antes que qualquer ao seja executada, e
o departamento vem sofrendo de uma grande carncia de provas. As provas circunstanciais de atividades de lobisomens
so abundantes, mas at agora a Assuntos Especiais no tem
conseguido apoderar-se de uma prova tangvel. At agora.
Acredita-se que a NSA mantenha um arquivo sobre eventos sobrenaturais, mas os tratem como uma subclassificao
de terrorismo. A agncia ainda no conseguiu fazer as conexes necessrias para formar o quadro total. A NSA uma
gigantesca agncia de apurao de fatos dedicada segurana
nacional de uma perspectiva interna. A NSA investiga relatrios policiais e notcias jornalsticas que contenham fatos interessantes ou anmalos. A investigao ocorre apenas depois
que o computador, ou um pesquisador, repare em ocorrncias
estranhas que possam ser relatadas. Caso a NSA viesse a deduzir qualquer conexo relacionada aos garou, os recursos que
a agncia poderia empregar seriam preocupantes.
Oficial de Polcia: Mais cedo ou mais tarde, os lobisomens acabam se vendo do outro lado da lei, seja devido a
alguma besteira que cometeram ou ao sadismo do Narrador.
A maioria dos tiras locais fazem suas patrulhas em carros de
polcia. Para pedir ajuda, eles s precisam fazer uma chamada
de rdio. Normalmente, de cinco a oito carros atendem a um
chamado de emergncia em alguns minutos. Em emergncias
extremas, podem ser convocados mais 50 oficiais de polcia
254
A Santa Inquisio
Lobisomem: O Apocalipse
Apndice
255
O Arcano
256
Os vampiros so criaturas das cidades. Eles se alimentam da populao das reas urbanas. So os maiores reponsveis pelo crescimento desenfreado das metrpoles.
Os vampiros alimentam-se de sangue humano e extraem muitos poderes especiais dele. Um vampiro que tenha
se alimentado recentemente de sangue costuma ser mais
forte e rpido que um mortal. O nmero de Pontos de Sangue relacionado abaixo leva esse fator em considerao. Um
vampiro pode usar um Ponto de Sangue para aumentar um
Atributo Fsico at 5 (e ocasionalmente mais) ou para curar
um Nvel de Vitalidade (exceto para danos causados por
fogo, luz solar ou os dentes e as garras de entidades sobrenaturais, como os Garou.)
Dons: O nvel de Dons o nvel total de Dons possudos por um vampiro. Esses Dons no so parecidos com os
dos Garou, porque os vampiros no possuem Gnose e Fria
e portanto poucos elos com o mundo dos espritos so
apenas poderes equivalentes. Muitos poderes vampricos lidam com o controle das mentes dos mortais (e dos Garou)
e com a corrupo do prximo.
Se voc estiver usando Vampiro: A Mscara, use as
Disciplinas do livro em vez dos Dons.
Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
100 anos de idade. Eles so os adolescentes da sociedade
vamprica. So os vampiros que os Garou tm mais chance
de encontrar. Sendo inexperientes, muitas vezes ignoram a
existncia dos lobisomens.
Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade:
7, Dons 2, Pontos de Sangue 10
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em todos os
Atributos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 3
Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Resistncia Dor
Equipamento: Roupas da Moda, Faca retrtil, culos
de sol
Ancies: Os ancies so os prncipes de seus reinos urbanos e freqentemente dominam a poltica de uma cidade. Os vampiros ancies possuem sangue forte por terem
sobrevivido de 300 a 1000 anos, e portanto, uma quantidade considervel de poderes inerentes. As caractersicas vampricas descritas abaixo representam a variedade ocidental.
Criao do personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
21/9/3, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Dons 4, Pontos de Sangue 20
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 4 nos Sociais, 3
nos Mentais e 2 em Atributos Fsicos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao
4, Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1,
Lbia 4
Lobisomem: O Apocalipse
Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Bl-blbl, Bloqueio Mental, Imposio, Argumento Definitivo de
Lgica
Equipamento: Roupas Caras, mas Antiquadas, culos
Escuros, Relgio de bolso, Espada
Carniais: Muitos vampiros criam carniais. Isto se
consegue conferindo a um mortal ou a um animal um pouco
de sangue vamprico sem primeiro drenar a criatura de sua
prpria fora de vida. Como os carniais so essencialmente
mortais, no se confere a eles quaisquer estatsticas; use as
estatsticas de animais ou humanos, talvez com um leve
aumento nos Atributos Fsicos (especialmente Fora).
Regras Especiais: Enquanto estiverem bebendo sangue
vamprico regularmente, eles so imortais. Porm, depois
que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais
precisaro possuir sempre sangue vamprico em seus organismos para no envelhecer e morrer rapidamente algumas vezes em dias, outras, em horas ou mesmo em minutos.
Os Carniais podem usar o sangue dentro deles da mesma
forma que os vampiros (i.e., para aumentar suas estatsticas
e sua cura). Assuma que os carniais possuem de 1 a 10
Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu
mestre.
Magos
Apndice
257
de coincidncias surpreendentes em vez de bolas de fogo caindo no centro da cidade. O Paradoxo um mistrio para os
Garou, que so imunes aos seus efeitos; alguns Theurge especulam que a prpria Gaia pune aqueles humanos orgulhosos
que saem da linha com freqncia, enquanto os outros Garou
tm teorias mais prosaicas. Os Galliards contam grandes histrias de magos dragados para o Abismo por terrveis espritos
do Paradoxo, ou explodindo devido ao acmulo de energia
Paradoxal. Os Ragabash tm tentado descobrir como usar o
Paradoxo para sua vantagem, mas apenas uns poucos Uktena
e Andarilhos do Asfalto esto dispostos ou capazes de lidar
com essa manifestao de poder da Weaver.
Dons: Os magos possuem uma ampla variedade de poderes. Usar os Dons para obter aproximadamente os efeitos
da magia dos magos seria, na melhor das hipteses, problemtico. O Narrador estaria dentro de seus direitos se simplesmente pedisse que um mago NPC causasse determinados efeitos dentro de uma ou duas reas de conhecimento.
Esses efeitos teriam dificuldades entre 5 e 8; a eficcia da
Magia dependeria de quantos sucessos sejam obtidos pelo
mago muito pouco com um sucesso, efeitos perceptveis
com dois, uma quantidade bem razovel com trs, grande
xito com quatro e um resultado extraordinrio com cinco
ou mais. A maioria das mgicas no inflige ferimentos agravados, mas, a partir de trs sucessos, fogo, eletricidade, prata e um ataque poderoso de Quintessncia pura infligem.
D ao mago dois dados ou mais para testar isto, dependendo do poder que ele tenha.
Uma opo: simplesmente atribua ao mago de 10 a 15
Dons de Nveis Um a Cinco. Se voc possuir Mago: A Asceno, use em seu lugar as Esferas e a Arete do livro.
258
Iniciado: O mago descrito abaixo uma iniciado Tradicional da Ordem de Hermes, com um bom domnio em magia e
possuidor tambm de algum grau em habilidades mundanas.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/
8/3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Paradas de Dados de Dons/mgicas 12/5
Atributos Sugeridos: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/
3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de Dados
de Dons/Mgicas 12/5
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em Atributos
Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia
2, Enigmas 3, Etiqueta 1, Lingustica 2, Armas Brancas 2,
Ocultismo 4, Ritos (humanos) 4, Lbia 3
reas Sugeridas em Conhecimento: Foras (elementos),
Espritos (como os Dons dos espritos Garou)
Equipamento: Roupas Elegantes (em estilo vagamente
arcaico), Acessrios Rituais, Espada de Ferro Frio
A maioria dos Magos possuem compatriotas poderosos
ou algum tipo de seguidores.
Espectros
Lobisomem: O Apocalipse
Changelings (Fadas)
Espritos
Totens de Matilha
O processo de se aliar a um totem ou adotar um, lembra mais o processo de adoo de uma criana que o desenvolvimento de uma amizade entre duas pessoas adultas. O
totem sente um elo com o Garou e fala com aqueles Garou
que escolhem como seus Filhos. O esprito que cuida das
Crianas um Jaggling chamado de avatar de totem.
Geralmente, um esprito de totem um Incarna. Os espritos de Totem costumam ser espritos de animais, podendo tambm ser criaturas mitolgicas, foras elementais ou
Apndice
259
Custos de Antecendentes e
Caractersticas
260
tipos de Dons que eles ensinam dependem de suas afiliaes e de seus poderes.
Segue-se uma lista de totens disponveis e suas afiliaes.
Muitos desses totens tambm so totens tribais. Os membros
de uma tribo aliada ao totem no adquirem as Caractersticas
relacionadas com cada totem. Esses bnus se aplicam apenas
queles membros de matilha aliados a um avatar do totem. As
tribos, por sua vez, se beneficiam atravs da sabedoria transmitida e do patronato do totem: seus Dons tribais lhes so
ensinados originalmente por seu totem.
Totens de Respeito
Falco
Custo de Antecedentes: 5
Nobre e corajoso, o Falco va alto e lidera todos os
Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que os
lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata so
servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a comunicao,
e, portanto, a unidade. O Falco um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos
Presas de Prata, talvez no seja mais to respeitado quanto
foi um dia.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco podem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade por
histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderana. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de
Preata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo
Falco, embora alguns iro desprez-las e consider-las arrogantes.
Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao luxo
de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, devero corrigir esta discrepncia ou executar o Ritual de Contrio e se
redimir mergulhando numa batalha impossvel contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicdio.
Av Trovo
Custo de Antecedentes: 7
O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm olhos
por toda parte, e raramente ele mesmo quem escolhe uma
matilha. Em vez de submeter um avatar de totem matilha,
ele envia um deseus Corvos das Tempestades para cuidar
de seus Filhos. O Trovo ensina pacincia, engenhosidade,
sutileza e estratgia aos seus escolhidos.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo
podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a cada
histria, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta.
Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os membros
da matilha podero ganhar +2 numa Parada de Dados de
Intimidao conjurando Trovo. Cada membro de matilha
adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras iro
querer se manter constantemente informados sobre o que
as matilhas do Av Trovo esto fazendo.
Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a
verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.
Lobisomem: O Apocalipse
Pgaso
Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Frias Negras, ele
tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza
que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua preocupao
para os lugares sagrados, sempre procurando proteg-los. Devido rixa entre os Cria de Fenris e os Frias Negras, Pgaso
no adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pgaso
costuma ser representado por um cavalo negro e alado com
olhos gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
seu Filhos os Dons associados s viagens areas.
Caractersticas: As matilhas escolhidas por Pgaso podem invocar trs pontos extras de Fora de Vontade a cada
histria, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com
Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de
Honra. Os Frias Negras sempre demonstraro boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos de Pgaso precisam sempre ajudar as
fmeas de todas as espcias, especialmente as jovens.
Cervo
Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a representao do poder viril da natureza. Mais velho que os
Garou, ele um totem muito antigo, que representa um dos
aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou
sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido
fundamental para a extino do Impergium. Tambm associado virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a
Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou aju-
dando-os em crises.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar trs pontos de Fora de Vontade extras por histria, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivncia.
Cada membro de matilha adquire trs pontos de Honra.
Os Fianna, e tambm as fadas, sempre demonstraro
boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar
ajuda s fadas ou a seus parentes.
Totens da Guerra
Urso
Custo de Antecedentes: 5
Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em
tempos de paz, muito sbio. Ele o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistrios
do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem visto pelos
Garou, porque eles no confiam nos filhos verdadeiros dele,
os Gurahl (homens-ursos).
Caractersticas: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa
Parada de Medicina e a habilidade de hibernar at trs meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo
Fora de cada membro da matilha elevado em um, e cada
membro pode usar o Dom Toque da Me uma vez por dia.
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham
escolhido Urso perdem cinco pontos temporrios de Honra
(se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua
Honra. Os homens-ursos demonstram boa vontade para com
Apndice
261
Coiote
Custo de Antecedentes: 7
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote atinge a
lua e a chama para danar. Ele um grande guerreiro, um
mestre da fraude e da trapaa.
Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre possui a
capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra no
pode ser adquirida separadamente).
Contudo, os Garou no o consideram um totem especialmente sbio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade
por toda sorte de problemas e confuses atribuda matilha, seja ela culpada ou no. O Coiote um totem muito
poderoso para se ter, mas muito difcil. O tdio, porm, jamais ser um problema para a matilha.
Dogma: O Coiote no limita seus Filhos.
Fenris
Custo de Antecedentes: 5
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio, poderoso e
forte, ele no espera benevolncia e no concede nenhuma.
A sua trilha a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.
Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza, Fora
ou Vigor escolha dos membros individuais da matilha),
mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Cria de
Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e sempre convidaro seus membros para caadas selvagens e frenticas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.
Grifo
Custo de Antecedentes: 4
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege as regies selvagens da dominao do homem e representa os poderes mais primais e animalsticos.
Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a uma
Parada de Prontido. Alm disso,cada membro da matilha pode
se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a
necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha
ganha dois pontos de Glria. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irms.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem
com os humanos e apenas raramente adota um Garou homindeo como seu Filho.
262
Rato
Custo de Antecedentes: 5
Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo
ele mesmo muito violento ao ser encurralado.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem at cinco pontos de Fora de Vontade por histria, e
aprendem a melhor forma de moder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
Os Filhos do Rato tambm subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores
de Ossos ajudaro os Filhos do Rato tanto quanto puderem,
mas geralment no arriscaro suas vidas por eles.
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem
animais nocivos.
Wendigo
Custo de Antecedentes: 7
O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
norte gelado. um esprito canibal, que devora os coraes
dos inimigos, mas que est integrado demais vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os
Garou como usar as tticas selvagens da tempestade num
numa batalha. Ele tambm os ensina como domar o rancor
frio dentro deles, transformando-o em fria assassina.
Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco
pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro nvel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais
pontos de Fria para gastar do que os seus nveis permitiriam.
Cada membro de matilha tambm adquire dois pontos de Glria. A tribo Wendigo no confia automaticamente nos Filhos
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisvel para poder julgar com imparcialidade.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
ajudem os indgenas com problemas.
Totens da Sabedoria
Quimera
Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guardi misteriosa
dos sonhos, e portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.
Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
habilidade de se disfararem como alguma coisa ou algum
diferente quando eles esto na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e
+1 em Percepo. Cada membro da matilha subtrai dois de
todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz
notaro a afiliao da matilha, mas isto no afeta necessariamente sua opinio sobre eles.
Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
visit-los se no buscarem iluminao.
Lobisomem: O Apocalipse
Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, um totem da
era moderna. Seus Parentes correm atravs de cada esquina
da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Caractersticas: A Cria da Barata adquire a habilidade
de Espiar da Umbra em fluxo de dados e atravs de conexes eltricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois
de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e cincia (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em
todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus
parentes.
Dana
Custo de Antecedentes: 8
Dana um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um esprito de fada, Dana na verdade o
esprito de uma mulher sbia. Sendo um totem muito difcil
de se alcanar, Dana no se revela com freqncia aos Garou.
Na verdade, no so muitos os Garou que a conhecem.
Caractersticas: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Viso atravs do Dom Pulso do Invisvel. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes atravs
de canes ou uivos (Manipulao + Atuao; dificuldade
8); os efeitos cabem ao Narrador. Alm disso, a matilha
adquire Vida Passada 3; esta no uma afinidade autntica
com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender
conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memrias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecero e prestaro honras aos Filhos de Dana.
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assemblias em sua honra durante os solstcios e os equincios.
Coruja
Custo de Antecedentes: 6
Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja
representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja tambm est associada
aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de
Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Caractersticas: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus
Filhos, freqentemente conferindo-lhes premonies de perigos e levando-os a lugares msticos esquecidos (a critrio do
Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram
na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro.
Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades
que envolvam furtividade, silncio ou quietude. A matilha
recebe trs dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escurido. Cada membro da
matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a
matilha quando ela est em perigo. Os Filhos do Rato no se
do bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens esta-
Uktena
Custo de Antecedentes: 6
O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com
a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos espritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto
quanto os Uktena.
Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos com
um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este
campo protetor acrescenta trs dados aos seus testes de absoro. Cada membro da matilha sob a proteo dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos
extras de experincia a cada histria que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas , Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos msticos.
A associao da matilha com o Uktena gera desconfianas nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes
Sociais so aumentados em um quando se interage com
outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena trataro a matilha como
primos perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem
conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definio freqentemente
inclui magos e quase sempre vampiro, do cl Tremere).
Apndice
263
Uniocrnio
Custo de Antecedentes: 7
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno a
todos os seus Filhos.
Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua
velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade
normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicrnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as
dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que no pertenam Wyrm). Eles adquirem
trs dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz,
cura, fora e proteo. Cada membro da matilha adquire
trs pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudaro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao seu lado.
Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas no a
ponto de ajudar tambm a Wyrm.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
so aqueles mais familiares aos Garou.
Naturais
Estes espritos da natureza das regies selvagens so encontrados com mais freqncia em Clareiras, os locais dentro da Umbra no qual eles se reproduzem. Muitos naturais
so espritos de homens e animais mortos, enquanto outros
so gerados a partir da significncia especial ou da beleza de
uma determinada localidade.
Nos dias em que os Jardins de Gaia cobriam a maior
parte da Umbra Rasa, todos os rios e rvores poderiam ter
espritos. Agora a Umbra est quase toda desmatada, e apenas uns poucos lugares possuem espritos.
Os Filhos das Clareiras so espritos das rvores, as verdadeiras almas das rvores. Eles mantm a forma fsica da
rvore, mas na Umbra podem ser vistos como figuras de luz,
envoltas em mantos e adormecidas dentro da rvore. Seus
rostos gentis e sbios vigiam cuidadosamente as cercanias, e
seus olhos verdes observam os transeuntes.
A forma espiritual de um Filho da Clareira depende principalmente da localizao fsica de sua rvore. Se ela ficar
ao lado de uma estrada movimentada, o esprito-rvore estar Contaminado pela Wyrm e talvez haja teias padro
pendendo de seus galhos. Nas regies selvagens os espritos
tm uma aparncia magnfica e majestosa.
Os Filhos da Clareira costumam ser Gafflings ou Jagglings,
embora alguns extremamente velhos ou poderosos possam
ser Incarna (costumam ser associados a rvores antigas e
Espritos Animais
264
Lobisomem: O Apocalipse
Lunas
O Wendigo
Sendo o avatar do prprio grande Wendigo, esta criatura aparece como um humanide deformado de pele azulada
e dotado de garras, presas, olhos flamejantes e tocos parecidos com cascos no lugar dos ps, O Wendigo pode correr a
at 80 quilmetros por hora atravs do cu. O Wendigo
ocasionalmente convocado pelos Garou para realizar misses de vingana; ele ir rastrear sua presa, dilacer-la e
comer o seu corao. Ele pode ser convocado mediante o
uso do Dom Wendigo de Conjurao do Esprito Canibal.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 3, Poder 45
Encantos: Criar Vento, Congelar, Sopro Congelante,
Dardos de Gelo, Materializar (custo de Poder 30, Fora 6,
Destreza 6, Vigor 6, Briga 5, Esquiva 1, Garras: Fora + 2,
Presas: Fora +1, Vitalidade: 12), Rastrear.
A Caada Selvagem
A manifestao da vingana do Gamo, a Caada ocasionalmente convocada pelos Fianna para combater as piores ameaas da Wyrm. Porm, fazer isso muito perigoso: a
caada uma personificao da raiva e da fria do Garou, e
aqueles que participam do flagelo tambm podem ser consumidos por ela.
Espritos Ancestrais
Os Garou mantm conexes com aqueles que vieram antes deles, mesmo quanndo eles se encontram alm do vu da
morte. Os Garou acreditam que seus ancestrais ainda existem
no mundo espirituial, prontos para ajudar seus descendentes,
inspirando-os com sua sabedoria e coragem. Um Garou que
possua Antecedentes de Vidas Passadas pode realmente convocar seus ancestrais para possu-lo e agir em conjunto com
ele no momento presente. Esses espritos ancestrais podem
ser encontrados com freqncia nos 13 Reinos Prximos na
Umbra (veja Captulo Sete: O Mundo Espiritual).
Apndice
265
H uma controvrsia entre os Theurges quanto verdadeira natureza desses espritos; alguns acreditam que eles
sejam realmente espritos dos mortos, enquanto outros argumentam que eles sejam simplesmente sombras, restos efmeros de memrias, e que os verdadeiros espritos residem
no tero de Gaia, esperendo para renascer. A maioria dos
Garou acredita numa combinao das duas hipteses: que
os mortos deixaram um pouco de si para trs com o fim de
ajudar seus descendentes, embora seus eus verdadeiros tenham retornado para Gaia.
Ocasionalmente, os espritos ancestrais dos humanos
podem ser encontrados , principalmente aqueles pertencentes a xams de Parentes. Esses espritos ocasionalmente podem ser convocados para ensinar Dons da raa homindea.
Os Espritos Ancestrais variam enormemente em poderes e habilidades, dependendo do seu poder diante da morte. O que se segue uma amostra de esprito dos Garou:
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 7, Poder 30
Encantos: Segundo seus Dons tribais. Os Filhos de Gaia
podem possuir o Encanto de Cura, enquanto os Andarilhos
do Asfalto podem possuir Encantos semelhantes aos de um
elemental da eletricidade.
Elementais
Elemental do Ar
Elemental da Terra
Elemental do Fogo
Elemental da gua
Elemental da Eletricidade
266
Lobisomem: O Apocalipse
Elemental do Vidro
Espritos Atmicos
Espritos Enigmticos
Muitos espritos so inescrutveis at mesmo para os Garou. Eles costumam ser residentes permanentes da Umbra,
no possuindo qualquer equivalente no mundo fsico, e portanto nenhum padro de referncia segundo o qual possam
ser compreendidos. A despeito disso, os Garou costumam
se aliar a certos espritos e lucrar muito com esse relacionamento.
Quimricos
Englings
Epiphlings
na hierarquia Umbral. Os Portadores dizem que esses espritos so idias puras ou conceitos abstratos que descem dos
Cus (ou que sobem do Mundo Inferior) para o mundo intermedirio, onde se tornam meras sombras de seu poder verdadeiro. Outros acreditam que eles so Efmeros da Penumbra
que se reproduzem a partir de emoes fortes ou de idias no
mundo fsico. Os Portadores da Luz chamam esses espritos
de Epiphlings, porque eles so encontrados com freqncia
nos arredores dos Domnios Epiph. O Narrador deve sentir-se
vontade para criar Caractersticas para esses espritos; eles
quase sempre so encontrados como Gafflings. Os Garou costumam aprision-los em fetiches.
Wyldlings
Os Wyldlings so os filhos da Wyld. Eles preferem residir na Umbra Profunda, porque a Teia Padro tornou Gaia
estagnada e permanente demais para eles. Eles normalmente aparecem sob a forma de redemoinhos de matria e energia em mutao constante.
Todos os Wyldlings possuem o Encanto Romper Realidade.
Vrtex
Apndice
267
mas agora passam a maior parte do tempo na Umbra Profunda. Eles so caprichosos, imprevisveis e suas formas so
absolutamente aliengenas.
Como um Vrtex engolfa todas as coisas, todos os seus
ataque causam danos agravados.
Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 10, Poder 80
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma
Wyldlings Menores
Espritos da Weaver
Aranha Padro
Aranha de Rede
268
Lobisomem: O Apocalipse
Malditos
Os Narradores devem deixar suas imaginaes divagarem quando estiverem criando Malditos, contanto que os
poderes deles reflitam as foras que representam. Esses poderes costumam requerer ativao, que pode ser conseguida mediante um dispndio de Poder ou da obteno de
sucessos em testes baseados em Gnose. Muitos Malditos
possuem poderes de corrupo ou mutao, e os Garou que
combatam essas criaturas arriscam seus corpos e almas.
Os Narradores devem evitar deixar que os Malditos assumam a culpa por toda forma de mal e corrupo humana.
Os Malditos simplesmente aumentam e parasitam o mal e a
corrupo j inerentes alma de uma pessoa; eles no so
atrados por ningum que no esteja pronto para passar para
o lado da Wyrm. Por esta razo, os Malditos acham mais
fcil possuir almas j desencaminhadas ou corrompidas.
Os Malditos descritos aqui so apenas alguns dos que infestam a Taellurian. Os Narradores tm a liberdade de criar
seus prprios Malditos, inspirando-se nos demonstrados aqui.
Filho da Contaminao
Apndice
269
Kalus
Um Kalus uma manifestao espiritual de pensamentos malignos. Esses espritos percorrem as partes Contaminadas da Penumbra, procurando por humanos que possam
ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre
uma vtima como essa, ele penetra a mente do alvo e comea lhe sugerir idias e atos malignos.
O Kalus no se manifesta fisicamente, mas costuma aparecer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximadamente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mos com
garras e cascos fendidos. Se for ameaado, o Kalus fugir da
rea, para retornar apenas quando for seguro.
Este esprito puramente malvolo no serve a outro propsito seno forar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma
vtima precisa apenas ter um pensamento ruim acidentalmente; isso o bastante para permitir a ao do Kalus, que
pode voltar um ser amigvel e compassivo contra sua famlia e seus amigos.
Fora de Vontade 5, Fria 3, Gnose 7, Poder 15
Encantos: Corrupo
Rastejante Nexus
Poucos lacaios da Wyrm so to temidos quanto os assustadores Rastejantes Nexus. No se sabe de onde eles vm,
mas definitivamente no pertencem ao nosso contnuo,
porque sua presena leva a realidade a escorrer como cera
derretida. Em seu estado natural so indetectveis. Exceto
por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um
arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas
num quadro negro. Contudo, eles so capazes de usar suas
capacidades considerveis de Poder para gerar toda forma
de avatares hediondos.
Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inteligncia, mas so muito estranhos, e at mesmo outros lacaios da Wyrm sentem-se incomodados na presena deles.
Suas aes em combate raramente so racionais, e eles no
empregam com freqncia tticas lgicas.
Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gastar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente
vil os mortais sairo correndo aterrorizados, e at mesmo
os Garou precisam fazer um teste de Fora de Vontade para
no entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante
a Materializao permite ao Rastejante formar todos os tipos
de apndices grotescos como bocas e braos extras.
Contudo, seu poder mais temido a habilidade de distorcer a realidade (veja adiante).
Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derrotados normalmente. Todos os efeitos entrpicos do Rastejador (exceto danos prolongados e outros efeitos instantneos) desaparecem no momento que o Rastejador for banido ou destrudo.
270
Lobisomem: O Apocalipse
Custo Efeito
1 Pequeno
3 Srio; pode causar trs dados de danos com um
teste de Fora de Vontade
5 Espetacular; pode causar seis dados de danos com
um teste de Fora de Vontade.
Psicomachie
Os Psycomachie so espritos sombrios que se alimentam de medo e de fora vital. Essas entidades possuem indivduos pertubados, corrompendo-os em assassinos seriais
psicticos. As manifestaes fsicas desses espritos podem
ser pavorosas, com garras, presas ou outros instrumentos de
torntura e morte.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 20 (+10
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Possuir
Esguios
Os Esguios esto entre as muitas raas de guerreiros Malditos que servem a Wyrm. Dentro da Umbra eles aparecem
como espectros quase fsicos, dotados de garras e presas afiadas como lminas. Os Esguios no caminham eretos, mas curvados numa posio praticamente quadrpede; isto no parece afetar a rapidez de seus movimentos dentro da Umbra.
Apndice
271
Os Esguios so assassinos desprovidos de piedade ou remorso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e
da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de matana e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e
so de uma malignitude sem fim.
Ao entrar no mundo fsico (ou num Reino na Umbra),
um Esguio precisa tentar uma possesso para se manifestar.
O ser possudo sofre uma dor extrema durante o breve processo de possesso, mas em seguida sente-se bem durante algum tempo. As possesses bem sucedidas colocam um
Esguio dormente dentro de um corpo; o esprito tentar assumir lentamente controle da vtima. A no ser que seja
realizado um exorcismo, a vtima se tornar um Esguio em
cerca de 48 horas. Durante este tempo a vtima comear a
exibir muitas caractersticas do Esguio: hbitos anti-sociais,
mal comportamento, um temperamento agitado e violento
e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transformao fsica gera efeitos no fim deste perodo. Se o Esguio deixar o corpo da vtima em algum momento, ela retornar ao
normal e precisar enfrentar a carnificina que cometeu.
Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 4, Poder 40
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso
A Trindade Negra
272
Gorgul
Raza
Lobisomem: O Apocalipse
Fek
Fek aparece como um macho humano de raa indeterminada. Ele magro e possui uma aparncia doentia, com
o queixo e o nariz expelindo continuamente uma mucosidade repugnante. Seu cabelo comprido e oleoso e ele sempre aparece vestindo roupas andrajosas, que parecem ter
sido recolhidas do lixo. Contudo, seus olhos so bonitos e
transpiram compaixo. Esta compaixo, como tudo mais em
Fek, uma mentira um chamariz para suas vtimas.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 35 (+ 10
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de orientao, Materializar, Possesso
Exemplos de Fetiches
tudo, eles devem ter cuidado para no incluir uma quantidade excessiva de fetiches em suas histrias, pois esses objetos so raros e valiosos.
Flauta da Harmonia
Nvel 1, Gnose 5
Esta pequena flauta feita de hicria e ornamentada
com peninhas. Quando ativada e tocada (o que requer um
teste de Representao), a flauta emite uma melodia harmoniosa; todas as criaturas agressivas que escutarem a cano
precisaro obter sucessos em testes de Fria para no deixarem de lutar. Se eles forem atacados, podero se defender,
mas no sero capazes de iniciar nenhuma ao ofensiva.
Para criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes
tipos de esprito precisa ser preso na flauta de hicria: Paz,
Calma, gua ou Esprito Pssaro.
Localizador de Espritos
Nvel 2, Gnose 5
Trata-se de um cabelo humano com um lingote de ferro
pendurado. Quando o portador se concentra num esprito
especfico, o lingote se move na direo dele. Para criar um
Localizador de Espritos, preciso prender no lingote um
esprito Caador ou Predador, ou um que possua o Encanto
Rastrear.
Pele de Maldito
Nvel 3, Gnose 7
Este pedao de um esprito Maldito cuidadosamente
encapado em couro e usado como um amuleto. Ao ser ati-
Apndice
273
Adaga de Dente
Nvel 3, Gnose 6
Esta adaga esculpida a partir da presa de alguma fera de
grande porte. Depois que o personagem realizar com xito um
ataque com Arma Branca, ele poder ativar a adaga. Se for
bem sucedido, o dano infligido dobrado medida que o dente morde: mais fundo no ferimento. O dano agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos
de esprito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor,
Morte ou Esprito Cobra.
Vu de Fobos
Nvel 3, Gnose 7
Este um pequeno penduricalho de ouro na forma de
uma lua cheia. Ele preso a uma tira de couro e deve ser
usado em torno do pescoo. Quando o penduricalho for
ativado, o portador permanecer invisvel aos olhos das criaturas mundanas e dos espritos durante um minuto a cada
sucesso obtido. Isto funciona sobre todos os sentidos menos
o tato (viso, audio, paladar).
Para criar o Vu de Fobos, um dos seguintes tipos de
esprito precisa ser aprisionado no penduricalho: Iluso,
Sombra, Esconderijo ou Esprito Camaleo.
Sinos de Capela
Nvel 3, Gnose g
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
repiques ao vento. Todos os espritos ficaro impedidos de
se Materializar num raio de trinta metros, a no ser que
sejam convidados a fazer isso.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
espritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteo,
Guardio, Esprito Tartaruga.
Adaga Ritual
Nvel 4, Gnose 6
As Adagas Rituais dos Garou so armas rarssimas, feitas
de prata. Sua fabricao e seu uso so mortais para os Garou.
Uma adaga quase to grande quanto uma faca de mato. Um
Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu
nvel efetivo em Gnose. Um esprito da Guerra costuma ser
aprisionado na adaga, permitindo arma infligir danos agra-
Dissimulador
Nvel 4, Gnose 6
Este talism de mbar contm um nico fio de cabelo
humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os humanos
que vejam um Garou acreditem que ele um humano normal, a despeito da forma que ele esteja assumindo. Contudo, uma ao como dilacerar a garganta de um inimigo ser
vista como a ao de um psicopata.
Para criar um Dissimulador, preciso aprisionar no talism um dos seguintes espritos: Fantasma, Iluso ou Trapaceiro.
Apito Espiritual
Nvel 5, Gnose 8
Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado,
emite um grito uivante que causa uma dor imensa em todos
os espritos dentro da linha de viso de seu portador. Quaisquer espritos presentes precisam testar Gnose (dificuldade
6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que
os sucessos do portador; do contrrio, eles fugiro do uivo.
Para criar um Apito Espiritual, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos no apito de marfim: Grito,
Loucura, Discrdia ou Esprito Grito da Coruja.
Grande Adaga
Nvel 5, Gnose 7
So as adagas lendrias dos heris. Elas so to grandes
quanto as espadas e, como suas irms menores, feitas de
prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde
dois pontos em seus nvel efetivo de Gnose (veja
Prata). Normalmente, uma Grande
Adaga mantm aprisionado um esprito da Guerra , permitindo que ele infli-
274
Lobisomem: O Apocalipse
Brilho da Lua
Amuletos
Flechas Malditas
Gnose 4
Essas flechas de ponta obsidiana so capazes de perseguir e atingir Malditos, estejam eles visveis ou no. Essas
flechas acertam automaticamente e infligem trs dados de
danos agravados. Alm disso, um corte provocado por uma
Flecha Maldita to doloroso que nenhum Maldito pode
conter um grito de agonia.
Para criar uma Flecha Maldita, um dos seguintes tipos
de espritos precisa ser aprisionado na flecha: Guerra, Orientao ou Dor.
Gnose 8
Trata-se de um raio de luar capturado dentro de um
pequeno cristal. Ao embarcar numa jornada para a Umbra,
o portador precisa ativar este amuleto de Luna. Enquanto
ele estiver sendo carregado, a jornada permanecer segura.
Contudo, o cristal ir se estilhaar to logo o portador chegue ao seu destino.
S um Luna pode conferir poder a um amuleto Brilho
da Lua.
Selo da Lua
Gnose 5
Este pequeno selo de cera traz o sinal da lua cheia. Ao
ser ativado e jogado diante de qualquer Garou, ele precisar
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou mudar imediatamente para a forma lupina.
Para criar um Sinal da Lua, um dos seguites espritos
deve ser aprisionado no selo: Luna, Mudana, Lobo ou Wyld.
Sombra da Noite
Gnose 5
Este amuleto destilado da essncia da noite. Quando
uma pessoa bebe uma pequena quantidade deste lquido,
seu corpo se transforma em sombra, tornando-se virtualmente invisvel na escurido. Este efeito desaparece depois
de uma hora.
Para criar a Sombra da Noite, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos num frasco: Noite, Esconderijo ou Escurido.
P da Morte
Escama da Wyrm
Gnose 8
Este sinete imbudo com uma resistncia limitada contra
o poder da Wyrm. Os servos da Wyrm iro, quando o selo for
ativado, reverter s suas formas verdadeiras . Contudo, esta
ao alerta a Wyrm para a existncia do sinete, que em seguida ser consumido numa exploso de chamas.
Para criar uma Escama da Wyrm, preciso aprisionar
no sinete um esprito da Wyrm.
Apndice
275
Tom Lehrer
Apresentaremos agora um exemplo de cenrio para Lobisomem: O Apocalipse. Aqui voc encontrar todas as
informaes que precisa para comear uma crnica no Central Park de Nova York. No fim desta seo ofereceremos
vrias sugestes de aventuras.
Enquanto estiver planejando aventuras para a sua matilha, no esquea que o mundo Punk Gtico diferente do
nosso. A influncia das foras sobrenaturais moldou o curso
da Histria. H vrias diferenas entre a Nova York do Mundo das Trevas e a Big Apple do nosso mundo. Por exemplo,
em nosso mundo, Nova York est vencendo lentamente
uma batalha pela restaurao do Central Park. A viso original de Olmstead e Vaux est sendo restaurada. No Mundo das Trevas, a maior parte do apoio financeiro e poltico
no foi obtida a luta para manter o parque vivo cabe
inteiramente aos Garou, que remodelaram partes do parque
para seus prprios usos. No Mundo das Trevas, o Central
Park est decadente, a criminalidade em sua vizinhana est
no auge e as foras da Weaver e da Wyrm esto ocupandoo aos poucos.
Contudo, aconteceram algumas mudanas para melhor.
No permitida a presena de automveis no parque. Cavalos e carruagens so vises mais comuns (embora os cavalos tendam a empinar em pnico na presena de lobisomens), e as ruas destinadas a trfego de automveis prximas ao centro do verdadeiro Central Park jamais foram abertas no Punk-Gtico. Os moradores de Nova York no dirigem mais atravs do parque; alguns esto acostumados
idia de pegar um txi at a beira do parque e atravess-lo
numa carrugem trepidante para pegar mais um txi do outro lado. Isto diminuiu a poluio e tornou o parque mais
pacfico. O mundo dos lobisomens perigoso, mas tambm
tem seus lados positivos.
O Central Park um verdadeiro osis uma regio
selvagem cercada pela loucura da civilizao uma fonte
de vida e energia no meio de uma priso de ordem rgida e
conformidade. Qualquer um que caminhe at o Central Park
entra numa realidade ligeiramente diferente: vibrante, viva
e energtica, mas tambm violenta, imprevisvel e sinistra.
O mundo dos humanos foi deixado para trs. O mundo dos
Garou espera adiante.
Cuidado onde pisa.
A Seita Verde
276
Lobisomem: O Apocalipse
diminuram seu poder. Depois que os Roedores de Ossos comearam a se preocupar com o caern moribundo, um segundo totem foi trazido para o parque. Agora, o lugar funciona
como um magneto, unindo os Garou. Com efeito, o caern foi
apelidado de Panela Derretida, devido sua polica aberta e
sua localizao perto do local que j foi a capital dos imigrantes da Amrica do Norte.
Os Caern da Confraternizao so stios nos quais os
Garou podem celebrar sua diversidade colocando suas diferenas de lado. Neles so realizadas as assemblias mais importantes da regio. Os pontos obtidos com a ativao do
caern (veja Ritual de Abertura de Caern) podem ser somados
a Expresso, Desempenho e Empatia.
Estrutura Tribal: Em sua maioria so Roedores de Ossos, mas todas as tribos esto representadas aqui.
Totem: O caern possui dois totens: Mera, originalmente conjurado pelos Presas de Prata, e o Gande Camundongo
Branco, que veio ajudar os Roedores de Ossos.
Mera um poderoso esprito da gua cujo domnio inclui toda a gua que flui pela cidade de Nova York. A gua
age como um foco para os seus poderes, e suas Pontes da
Lua unem vrios corpos aquosos dentro do parque.
O Grande Camundongo Branco um totem antigo que
luta para sobreviver. Sua existncia precede a origem dos
Roedores de Ossos. Ele j foi um totem menor dos Garou,
mas quando os Roedores de Ossos se formaram h muito
tempo atrs, os seguidores do Camundongo foram mortos
pelos Filhos do Rato.
O totem original do caern, Mera, foi conjurado quando
Geografia
Apndice
277
A Divisa
O Centro
278
almas atormentadas.
De um lado da fonte h um enorme prdio restaurado,
com uma grande rea aberta no andar trreo. Escadas nas
paredes extenas do prdio conduzem ao terrao, de onde se
pode divisar uma vista extraordinria da rea ao redor. Do
outro lado da fonte, pode ser visto um lago que durante o
dia trafegado por barcos e canoas da Casa de Barcos Loeb.
Uma pennsula se estende para dentro do lago. De sua ponta, o Mestre de Ritual pode conjurar Camundongo ou Mera
para abrir a Ponte da Lua.
O Turtle Pond, o centro menos poderoso, fica na extremidade sul do Grande Gramado. H muito tempo, a Wyld,
auxiliada por Mera, criou um Quimreo (um Reino de sonhos) em torno do parque. Os Presas de Prata que adormecem prximos ao lado tm sonhos incrveis e inspiradores.
Infelizmente, a falta de cuidados enfraqueceu seu poder espiritual.
Durante a Grande Depresso, muitos dos sem-teto da
cidade fundaram uma favela no Grande Gramado. Eles a
chamaram Hooverville. Os Roedores de Ossos da cidade
protegeram os moradores. Em busca de sabedoria para guiar
os Roedores de Ossos, um poderoso Theurge (o Reverendo
Barnaby Morton, da Igreja de Hooverville) dormiu s margens do Turtle Pound.
Seus sonhos o levaram atravs do Quimreo ao redor do
lago, e da para a Umbra profunda. Ele ininiciou uma cruzada em busca de qualquer coisa que pudesse manter seu cl
unido. Nas profundezas de um Reino Perdido, ele encontrou a toca do Camundongo e trouxe-o de volta aoa parque.
O esprito do Grande Camundongo agora repousa sob as
guas de Mera, sonhando no Quimreo.
Lobisomem: O Apocalipse
Marcos
Apndice
279
280
Lobisomem: O Apocalipse
Apndice
281
Outros Locais
Wollman Memorial Rink Como os Garou consideravam esta pista artificial de patinao no gelo uma regio contaminada no meio do parque , ficaram contentes
quando ela fechou. Infelizmente, o megaempresrio Donald
Trump financiou sua restaurao h alguns anos. A pista de
patinao bastante usada durante o inverno; ela tambm
convertida num (ai,ai!) campo de mini-golfe durante o
restante do ano.
Casa de xadrez Muitas pessoas idosas freqentam
este lugar, onde se pode usar as mesas de xadrez e damas
gratuitamente. Alguns Garou so enxadristas dedicados (e
os personagens habilidosos podem aprender sobre suas personalidades desafiando-os para uma partida ou duas).
A Leiteria Isto agora funciona como um Centro
de Informaes, sendo possvel obter com facilidade informaes gerais sobre o parque de tera a sexta durante
meio expediente, claro.
Delegacia de Polcia H um posto da polcia no
parque. Um Parente Andarilho do Asfalto da fora policial
ajuda a manter os Andarilhos informados sobre as atividades da polcia. Alm disso, qualquer Andarilho pode monitotar facilmente suas comunicaes por rdio.
Metropolitan Museum of Art Este imenso museu
oferece uma grande variedade de exposies, inclusive uma
sala recriando um templo egpcio da mesma era que a Agulha de Clepatra.
Paisagem Umbral
282
bras (descrito adiante) mantm-se cercado permanentemente pela escurido. Malditos flutuam ao seu redor, sussurrando pensamentos perigosos e obscenos. Sua determinao e
concentrao espiritual os mantm afastados.
Bethesda Fountain: A fonte cercada por uma aura
de cura. O concreto ao seu redor ondula como gua, e a
rea inteira est mais que viva: ela caprichosa, contemplativa, misteriosa e jovem. As ondas no lago prximo vm
da pennsula para um grande redemoinho; este redemoinho
marca o ponto no qual as Pontes da Lua so mais fortes.
Wollman Rink: Camadas de teias de aranha e campos de dana de elementais eltricos seguram o Padro. A
Weaver fia seu padro sobre a Terra e procura expandir-se
para o parque. A natureza grita sob a teia, e os Filhos da
Contaminao patinam alegremente na superfcie congelada, escarnecendo dos Garou que passarem por ali,
Sob o gelo, numa Regio Contaminada congelada, reside a Trindade Negra, os trs Malditos que trabalham em
conjunto para destruir os Garou (veja Trindade Negra). A
nica forma de entrar nesta Regio Contaminada abrindo
um buraco no gelo da Penumbra. Mesmo ento, os invasores precisam atravessar cavernas geladas e sofrer temperaturas frgidas para alcanar a toca nas profundezas.
Histria
Lobisomem: O Apocalipse
A Seita
Apndice
283
Visitando o Caern
Qualquer visitante ao caern aprender rapidamente algumas regras de protocolo. Me Larissa e Spotlight cuidam
de atender os visitantes que a seita recebe. Qualquer Garou
que passe pelo parque ou o visite por um dia deve deixar
uma oferenda no Caminho com Me Larissa ou com Spotlight. A natureza desta oferenda depende principalmente das
necessidades do caern no momento, embora os objetos para
os sem-teto comida, roupas, cobertores, etc. sejam
sempre muito apreciados. Caso a doao seja feita em dinheiro, Simon Gentle far com que ele seja revertido para a
manuteno do parque.
Qualquer Garou que planeje passar a noite no caern
deve tambm oferecer-se para contar uma histria sombra
do velho olmo perto do Grande Gramado. O contador de
histrias tem a opo de contar uma histria com humanos
presentes. Esta costuma ser uma histria que no traia os
segredos da sociedade Garou, mas que ainda assim encoraje
284
Personalidades
Me Larissa
Lobisomem: O Apocalipse
Habilidades: Prontido 3, Empatia com Animais 2, Esquiva 3, Empatia 4, Enigmas 2, Expresso 4, Liderana 3,
Lingustica 1, Medicina 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 2,
Atuao 4, Rituais 4, Furtividade 2, Manha 5, Lbia 3, Sobrevivncia 3
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 1
Dons: (1) Culinria, Toque da Me, Persuaso, Sentir a
Wyrm; (2) Gerar Ignorncia, Defrontamento; (3), Remoldar Objeto 4), Argumento Final de Lgica
Posto: 4
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 8
Rituais: Ritual do Totem, Ritual de Despertar Espiritual, Ritual de Passagem, Ritual do Ostracismo, Ritual do Elogio, Ritual de Conjuramento, Ritual de Despertar Espritos,
Batismo de Fogo, Ritual de Compromisso, Ritual da Dedicao do Talism, Ritual de Abertura de Caern, Ritual de
Assemblia, Ritual de Purificao, Ritual de Contrio, Ritual da Pedra Caadora, Cerimnia pelos Mortos
Fetiches: Grande Adaga
Imagem: Muitas das pessoas do Central Park ignoram
Me Larissa na primeira vez que a visitam. Ela uma mendiga baixinha e magra que patrulha o parque empurrando
um velho carrinho de supermercado. Sua rotina inclui pegar recipientes de comida vazios nas latas de lixo (recipientes que depois ela leva para a Cornucpia de comida perto
do Grande Gramado).
Na forma homindia, ela costuma usar roupas largas de
poliester, sapatos ortopdicos e acessrios andrajosos. (Ela
tem um monte de calcinhas velhas escondidas embaixo de
uma pedra.) Na forma Lupina, ela uma loba pequena e
ossuda com uma pelugem marrom sarnenta. Em qualquer
forma ela parece velha, abatida e excntrica, mas ela praticamente refulge de juventude quando tem a chance de cuidar de algum.
Dicas de Interpretao: Todo mundo mais jovem que
voc. Portanto, todos lhe devem respeito! Olhe bem nos
olhos de quem falar com voc. Todo mundo tem uma fraqueza, e se voc olhar com bastante ateno, descubrir
qual . Sorria de satisfao quando estiver certa (ou seja, o
tempo inteiro). No esquea de interpretar a rotina da velha esfarrapada. Hi-hi-hi-hi!
Voc est no comando, e tem um grande nmero de
Roedores de Ossos para provar isso. Nenhum Cria de Fenris poderoso demais para no levar um puxo de orelha se
sair da linha. Nenhum Presa de Prata glorioso demais para
no receber um sermo. Nunca se esquea: Mame sabe o
que melhor.
Todos os Garou submetem-se sua liderana, e muitos
humanos gostam de ouvir suas histrias bizarras. Ela pode
ameaar muito, mas no violenta. Mas s para garantir,
ela sempre mantm uma Grande Adaga encondida numa
moita do Passeio.
Fengy
Posio: Pria
Raa: Impura
Augrio: Ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Atributos: Fora 1 (3/5/4/2), Destreza 5 (5/6/7/7/), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 1, Manipulao 4 (3/1/1/1), Aparncia 1 (0/0/1/1), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Empatia com Animais, Esportes 4, Briga 2, Esquiva 3, Conduo 1, Investigao 2,
Direito 1, Armas Brancas 2. Instinto Primitivo 2, Rituais 1,
Furtividade 3, Manha 3, Sobrevivncia 2
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Vida Passada 1
Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma, Culinria,
Sentir a Wyrm; (2) Cavar, Induzir Esquecimento
Fria 3, Gnose 7, Fora de Vontade 4
Posto: 2
Rituais: Ritual da Dedicao do Talism, Ritual da Pedra Caadora
Imagem: A deformidade de Fengy no totalmente visvel, mas alguns o descreveriam como sarnento, ossudo,
sujo e fedorento. Ele gosta. Na forma Crinos, Fengy tem
dois metros e cinco centmetros de altura.
Dicas de Interpretao: O seu metabolismo equivale
ao de trs pessoas. Voc sempre energtico, sempre hiperativo, sempre metido em encrencas. Voc tambm paranico. Suspeite de todos e assuma que ningum acredita
em voc. Pense num cachorrinho que o seguiu at em casa
e aja como ele durante cinco anos.
Fengy conhece as letras de cada cano que o Frank
Sinatra interpretou e sua imitao de Peter Lorre uma
coisa incrvel. Ele tambm conhecido por sua firme convico de que nada no mundo se compara a comer acar
muito acar.
Histria: Dois Garou se apaixonaram no Belvedere Castle. Eles consumaram seu amor em Strawberry Fields. Nove
meses depois, jogaram o produto de seu amor no reservatrio.
Fengy saiu nadando na forma lupina e acompanhou uma
matilha de ces selvagens durante muitos anos. Um dia, um
Roedor de Ossos o encontrou e ficou com pena de um Garou que nunca aprendeu a mudar para a forma Homindea.
Infelizmente, a forma Homindea de Fengy era antiptica,
demente, mal-educada e chata pra cachorro. Desde ento,
Fengy tem sido um solitrio.
Conceito: Traumatizado
Raa: Homindea
Augrio: Galliard
Tribo: Portadores da Luz
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 3 (2/0/3/3), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Computao 1, Esquiva 1, Conduo 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 3,
Armas de Fogo 2, Intimidao 2, Direito 2, Lingustica 3,
Atuao 1, Instinto Primitivo 1, Reparos 1, Rituais 2, Cincia 2, Recursos 2
Apndice
285
286
Lobisomem: O Apocalipse
Spotlight, Zo
Posio: Conspirador
Raa: Homindea
Augrio: Philodox
Tribo: Senhores das Sombras
Atributos: Fora 3 (5/7/6/4), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2
(4/5/5/4), Carisma 4, Manipulao 5 (4/2/2/2), Aparncia 4
(3/0/4/4), Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Xadrez 5, Esquiva 4,
Etiqueta 3, Expresso 4, Armas de Fogo 4, Intimidao 3,
Investigao 3, Direito 2, Liderana 4, Ocultismo 3, Instinto Primitivo 3, Furtividade 3, Lbia 5
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Vida Passada 3,
Recursos 2
Dons: (1) Aura de Confiana, Persuaso, Verdade de
Gaia; (2) Palma de Trovo; (3) Conjurar Corvo do Trovo
Posto: 3
Fria 4, Gnose 2, Fora de Vontade 6
Imagem: Calmo e distante, Zach peregrina pelo parque,
vigilante para tudo. Seus cabelos negros so penteados para
trs e amarrados num rabo de cavalo. culos escuros sempre escodem suas reaes. Ele manipulador, explorador,
centrado em si mesmo e destrutivo. Ele bom demais no
que faz.
Dicas de Interpretao: A palavra mal inapropriada. Voc eficiente porque julga normal fazer coisas que os
outros considerariam chocantes. A sobrevivnncia da nao inteira de Garou depende do seu sucesso. Oua todas
Apndice
287
Idias de Aventuras
288
Cada livro na Srie do Sistema de Narrativa foi planejado como um sistema nico e fechado. Isto significa que cada
jogo, seja Vampiro: A Mscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Asceno ou qualquer outro, pode ser jogado
isoladamente. Ns da White Wolf esperamos que a maioria
das pessoas encontre em um dos jogos o seu favorito, no
precisando dos outros.
Contudo, tambm desejamos que os jogos se interrelacionem. Eles compartilham o mesmo mundo (o Mundo das Trevas), as mesmas regras e a mesma viso. Acrescentar vampiros a uma histria de Lobisomem, tanto como viles quanto
como personagens dos jogadores, no requer muito trabalho
da parte do Narrador. Os magos, por exemplo, possuem um
interesse to grande nos Reinos espirituais quanto os Garou.
Embora os Narradores no precisem dos outros jogos
para acrescentar seres sobrenaturais s suas histrias, Vampiro ou Mago ir ajud-los a acrescentar muita profundidade a esses personagens. Como impossvel resumir os dois
jogos completamente nas pginas a seguir, esta seo considera que o Narrador possui acesso a eles e que no depende
da informao conferida anteriormente no Apndice.
Acrescentando Antagonistas
Vampiros, magos, fadas, fantasmas, mmias e outras criaturas tm motivos de sobra para interagir com lobisomens.
Esses so os senhores secretos do mundo, e seus feudos ten-
Lobisomem: O Apocalipse
Apndice
289
Acrescentando Personagens
Permitir aos jogadores importarem outros seres sobrenaturais para uma crnica de Lobisomem cria ainda mais complicaes, mas costuma valer a pena. Uma mistura de uma
variedade de culturas aliengenas costuma ser muito voltil,
sempre divertida. Quando os vampiros e os lobisomens
precisam colocar suas diferenas de lado para lidar com mais
de um problema premente, eles aprendem que eles podem
trabalhar em conjunto s vezes.
Este tipo de mistura funciona melhor se os jogadores
gostarem de interpretar entre eles mesmos e se o Narrador
no tiver medo de deixar que os jogadores contem algumas
das histrias. Um grupo misto precisa lidar com muitas questes bsicas, como os elos dos vampiros com a Wyrm, os
poderes extras que os vampiros adquirem bebendo de sangue Garou, quanta Quintessncia os magos poderiam roubar matando seus aliados, e assim por diante.
Um grupo como esse gastar muito de seu tempo determinando o que os personagens sentem uns pelos outros, o
que os mantm juntos, e por que eles no pulam nos pescoos uns dos outros por qualquer motivo ou, mais provavelmente, porque eles pulam nos pescoos uns dos outros
por qualquer motivo. O Narrador deve criar um ambiente
apropriado e eventos interessantes para estimular as coisas.
Por exemplo, se o principal inimigo dos vampiros entre os
ancies tiver feito um pacto com a Pentex para destruir o
caern dos lobisomens, ento ambos os grupos de persona-
290
Lobisomem: O Apocalipse
Modificando os Sistemas
Um problema que os Narradores e os jogadores enfrentam ao usar personagens de jogos diferentes a diferena
em suas Caractersticas. Os lobisomens no se importam
com o seu elo com os humanos (a Humanidade, to prezada pelos vampiros), mas se preocupam profundamente com
sua ligao com a Umbra (a Gnose) Os magos no explodem em Fria (pelo menos no de forma quantificvel), mas
conjuram acidentalmente espritos do Paradoxo quando
executam algumas de suas mgicas coisa que no acontece com os lobisomens e os vampiros.
Isto se torna um problema quando o Dom ou a Disciplina de algum tem uma dificuldade baseada numa Caractersticca no encontrada no outro sistema. Os Narradores
Apndice
291
ltimas
Palavras
Comentrios do Autor
292
Lobisomem: O Apocalipse
Posfcio
Mark Rein.Hagen
ltimas Palavras
293
Comit de Ao Ambiental
294
Lobisomem: O Apocalipse
Nome:
Jogador:
Crnica:
Raa:
Augrio:
Tribo:
Fsicos
Fora ______________ OOOOO
Destreza ___________ OOOOO
Vigor ______________ OOOOO
Talentos
Prontido __________ OOOOO
Esportes ____________ OOOOO
Briga ______________ OOOOO
Esquiva ____________ OOOOO
Empatia ____________ OOOOO
Interpretao _______ OOOOO
Intimidao _________ OOOOO
Instinto Primitivo ____ OOOOO
Manha _____________ OOOOO
Lbia ______________ OOOOO
Atributos
Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:
Sociais
Mentais
Habilidades
Percias
Conhecimentos
Vantagens
Dons
Dons
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Renome
Fria
Vitalidade
Antecedentes
Glria
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
Honra
Gnose
O O O O O O O O O O
Sabedoria
O O O O O O O O O O
Posto
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
O O O O O O O O O O
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dons: 1 Nvel Um de raa, augrio e tribo; Antecedentes: 5; Pontos de Bnus: 15 (7/5/2/1)
295
Homindeo
Glabro
Crinos
Hispo
Lupino
Nenhuma
Mudana
Dificuldade: 6
Dificuldade: 6
Fetiches
Outras Caractersticas
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
Cicatrizes de Batalha: ___________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Deformidade de Impuro: ________________
Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado
Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado
Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado
Poder: ______________________________________________
Rituais
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
Combate
Manobra/Arma
CdT
Pente
Tabela de Briga
Manobra
Morder
Encontro
Garra
Engalfinhar
Chutar
Socar
Teste
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Dif.
5
6
7
8
9
9
Dano
Fora + 1
Especial
Fora +2
Fora
Fora + 1
Fora
296
Lobisomem: O Apocalipse
Armadura: __________
ndice Remissivo
Os personagens que possuam nome e sobrenome esto listados
pelo sobrenome. Todos os Dons esto listados sob Dons. Todos
os Encantos esto nas pginas 180-183.
Muitos termos fictcios se encontram nas pginas 25-27.
Muitos termos de jogo se encontram na pgina 71.
- v.t = veja tambm
- c = compare
A.D.N. 49
Abismo 172
Ao 71, 205-211; Aes Bsicas de Combate 209-210
Ao ao Vivo 25, 33-35
Ao Evasiva 233
Ao Prolongada 68, 71
Ao Resistida 69
Ao Simples 71
Aes Mltiplas 155, 206, 230, 246
Acordo 26
Adaga 232, 274-275
Adaga de Dente 273
dito 25, 144, 174; Reino dito, 174
Adquirindo Renome 153, 195
Adren 27
Afogamento 197
Agente Governamental 254
Ahroun 7, 25, 76, 90
Aisling 27
Alcanando (veja Percorrendo Atalhos)
Alcance 228
Aliados (Antecedentes) 111
Amlgama do Desenvolvimento Neogentico 48-49
Amaznia 42-43
Amrica do Norte 39, 43, 102
Amrica do Sul 43
Amuleto 185; Exemplos de Amuletos 275-276
Anamae 27
Andarilhos do Asfalto 39, 41, 95-96
Anruth 27
Antrtida 45
Antecedentes 76-78, 111-113, 188-189
Aparar 230
Aparncia 77, 109
Apito Espiritual 275
Apocalipse 13, 15-17, 25
Aposentadoria 200
Aranha de Rede 130, 269
Aranha Padro 268
Arcano 256
Armadura 237
Armas Brancas 107; v.t. Combate; Complicaes 230; Tabela
de Armas 232
Armas Brancas 232
Armas de Fogo 228
Armas de Fogo 228; v.t. Combate com Armas de Fogo; 108
(Habilidade)
Arrancar Plos 233-234, 236
rvore Mundo 164
Asceno 257-258
Assemblia Geral 10, 40
Assemblia 26, 40-42
Assemblia de Seita 40
Assuntos Especiais 254
Ataques por Trs 230
Athro 27
Atordoando 228
Atrao Animal 218
Atributos 67, 70, 871, 75
Atributos Fsicos 103
Atributos Mentais 104
Atributos Sociais 103
Atuao (Habilidade) 108; (Sistema) 221
Augrio 7, 25, 71, 75, 88-91
Aura do Sol 128
Autocontrole 155; v.t. Fora de Vontade
Avatar 145,179; Avatar Despertado (Mago) 171; v.t. Totem
(Avatar Incarna)
Aviso sobre a Aproximao da Wyrm 37
Av Trovo 260
Awen 27
Baba de Fria 253
Barata (Totem) 263
Batismo de Fogo (Ritual) 82,143, 202
Belvedere Castle (Central Park) 279-280, 282
Bethesda Fountain (Central Park) 278, 282, 288
Black Dog Game Factory 47
Bloqueio 230-231
Bnus de Frenesi 155, 201
Brao da Deusa 93
Briga (Habilidade) 106
Brilho da Lua 275
Brugh 27
Bunyip 40, 44, 92
Buraco do Inferno 171
Busca 224
Caada Sagrada 157
Caada Selvagem 265-266
Caada,A 147
Caador 265
Caador de Bruxas 255
Caadores 48, 253, 255
Cadver 27
Caern 9-10, 26, 33, 35, 169; exemplo 276-288
Caern da Panela Derretida (Central Park) 277
Caern da Wyrm 45-46
Caern do Central Park 276-288
Ces (da Caada) 265
Clice Mofado 279, 285
Calor Extremo 197
Calyxos 92
Campo de Batalha 172
Cano do Escrnio 37
Canibalismo 34, 201
Cntico de Desafio 37
Captulo (sesso de jogo) 65, 188
Carisma 103
Carregando Prata 157
Casulo 116
Cavar 117
Celebrao 42
Celestino 26, 42, 148
Cena 65, 71, 205-206
Cenas de Ao 206-207
Cercar 223
Cerimnia pelos Falecidos 143
Cervo (Totem) 261
Cus 164
Chal Sueco (Central Park) 280
Chamado de Socorro 37
297
298
Lobisomem: O Apocalipse
299
300
Lobisomem: O Apocalipse
301
302
Lobisomem: O Apocalipse
303