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O APOCALIPSE

No ar causticante,
carregado de dio,
paira uma pergunta:
quando a fria tomar voc?

Um roleplaying game de horror selvagem


escrito por: Mark Rein Hagen,
Robert Hatch e Bill Bridges

Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta verso digital,


re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
mesmo distribuindo.
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os quais no teramos produzido esta verso.

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contra a explorao. Se o livro tivesse realmente
um preo justo, todos poderiam comprar.
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Lobisomem: O Apocalipse

O APOCALIPSE
ndice
As Tradies Sagradas
A Profecia da Fnix

4
15

Livro Um
Captulo Um: Introduo

20

Captulo Dois: Cenrio

28

Captulo Trs: Narrao

50

Livro Dois
Captulo Quatro: Regras

64

Captulo Cinco: Criao de personagens

72

Captulo Seis: Caractersticas

84

Livro Trs
Captulo Sete: O mundo espiritual

162

Captulo Oito: Sistemas

186

Captulo Nove: Drama

204

Apndice

250
3

LENDAS
DO GAROU

As Tradies Sagradas
O lobo tinha vindo busc-lo novamente. Brian sabia que
desta vez no conseguiria escapar. A fera j estava na casa,
e chegando ao quarto. Brian desceu correndo as escadas,
rasgando o pijama no vo da porta. Suas mos estavam cobertas de sangue, mas ele no entendia o motivo.
Atravessou o quintal, cruzou o porto, entrou na mata.
Continuou correndo, a respirao exalando baforadas no ar
noturno. O vento estava frio, e a floresta, traioeira e escura. O impacto de seus ps no solo rachava razes enregeladas; espinhos laceravam suas roupas.
O lobo se aproximava. Sabia que desta vez alcanaria
Brian todas as outras perseguies tinham sido apenas
em sonhos, mas esta era verdadeira. Brian olhou por cima
do ombro e compreendeu o que significava a espuma nos
dentes da fera. Estava faminta. Podia ler nos olhos dela a
nsia por sua carne.
Em algum lugar frente, um uivo rompeu o silncio da
floresta. Uma meia lua apareceu por trs das nuvens, avultando-se sobre o rapaz e derramando sua luz na neve. Patas
de lobo produziam sons surdos medida que avanavam. O
que foi aquilo adiante? Uma silhueta branca cortando a
negritude? Escurido. Olhos de lobo?
Brian virou-se quando o lobo saltou sobre ele. Patas pesadas pousaram sobre seu peito, mas no lhe rasgaram a
pele. Caiu para trs, o ar abandonando-lhe os pulmes. O
lobo permaneceu sobre ele, as enormes mandbulas abertas.
Desesperado, Brian virou o pescoo repetidamente para um
lado e para o outro, procurando por ajuda.
O lobo mordeu-lhe o pescoo uma vez, suavemente, e
em seguida outra, com mais fora. Presas perfuraram sua
pele. Sangrando, Brian comeou a choramingar.
O lobo largou o pescoo de Brian e fitou profundamente
seus olhos.
- Voc veio... ele disse, reconhecendo Brian pela primeira vez.

Brian acordou. Um suor frio encharcava o cobertor antigo que o cobria. Ainda estava com as calas do pijama,
mas a blusa ensangentada tinha sumido. Um arrepio o atravessou, e ele percebeu o frio que fazia. Estava deitado numa
espcie de prateleira. Baixando os olhos, viu um velho ndio
agachado, abastecendo um fogo a lenha. As longas tranas
do homem eram de um branco acizentado, e embora ele
parecesse muito velho, movia-se com uma agilidade incomum. Cepos de carvalho ardiam no fogo, crepitando
medida que as chamas tocavam a seiva. Alguma coisa cheirava bem. Moveu os olhos pela cabana, vendo um teto de
madeira, paredes de tronco, panelas amontoadas e umas
janelas de vidro de estilo afetado. Nas paredes de tronco viu
muitos arranhes, como se um animal as houvesse usado
para afiar suas presas.
- Fiz panquecas. Desa, pequenino o velho disse.
Brian balanou a cabea para despertar mais um pouco.
Empertigou-se na cama, apoiou os ps na escada macia e
desceu. Coando-se, encontrou uma pulga no pijama.
- Onde estamos? Eu... no lembro.
O velho ps uma pilha de panquecas na mesa, e em
seguida uma panela de alguma coisa que cheirava a melao
de bordo. Manteiga pura se derretia sobre a panqueca do
alto. Brian quase podia sentir seu gosto.
- Coma o velho ordenou, mantendo o rosto inexpressivo enquanto pegou o bule na fogueira e serviu-se de caf.
Brian olhou em volta, examinando a cabana. Agora percebia que os arranhes nas paredes tinham sido entalhados
eram cutiladas artsticas, no os arranhes aleatrios de
um animal selvagem. Um nico fio de fumaa coleava de
uma pequena tigela de barro, da qual pendia o crnio de
algum animalzinho. A fumaa emanava um odor forte de
slvia. Brian sentou-se lentamente mesa, ainda esfregando os olhos. Nunca tinha estado naquela sala, mas ela era
estranhamente familiar.
Uma rajada de vento soprou atravs do fumeiro, e a cha-

Lobisomem: O Apocalipse

ma no fogo estalou por um segundo. A corrente atravessou a


sala, parecendo surpreender o velho. Inclinou a cabea, como
se estivesse ouvindo alguma coisa ao longe e assentiu.
- Muito bem o velho disse. Veja se consegue esconder o cheiro. Estou contando com voc.
Outra rajada sbita moldou a fumaa do incenso em
espirais. E ento o vento parou abruptamente.
O velho balanou a cabea, sorrindo, e sentou-se mesa.
Sua expresso tornou-se solene. Brian percebeu que confiava no velho, e as panquecas pareciam gostosas demais para
serem recusadas. Pegando o garfo, avanou para a comida.
- A primeira vez sempre difcil. Voc no lembra o que
aconteceu ou onde est. Mas isto pode ser bom. Voc passou por um mau pedao. Lembra o meu nome?
Brian negou com a cabea e levou mais nacos de panquecas amanteigadas boca. Estava faminto. O velho no
pareceu incomodar-se com seus maus modos.
- Sou Morte-No-Fim. Este o nome que recebi de meu
povo quando tinha a sua idade. Tem relao com a profecia
que fizeram a meu respeito quando nasci, de que eu estaria
vivo para ver o fim dos tempos. Minha famlia vive muito...
Mas o que importa, Brian, que a partir de agora serei seu
guardio.
- Guardio? Pra qu? Tenho pais.
- No esto aqui. E voc no pode retornar at eles.
Voc mudou, Brian.
- Como assim, mudei? E que histria essa de que no
posso voltar para meus pais?
- Voc pertence ao povo-lobo, Brian. um Garou. Um
metamorfo. Um lobisomem.
- Lobisomem? Voc deve estar brincando!
O velho balanou a cabea uma vez, enfaticamente.
- No. Voc um Garou. Como eu.
Brian pousou o garfo.
- Voc est louco, velho! disse, levantando-se.
Completamente doido. Onde estamos? Fui seqestrado?
- Sente-se e termine seu desjejum, Brian.
Brian correu at a porta e a abriu. Defronte ao vo da
porta um enorme lobo negro descansava, parecendo vontade sobre a neve. Levantou-se quando Brian abriu a porta
e avanou para ele, rosnando.
- Brian, esta Caadora Implacvel. Ela tambm gostaria que voc voltasse para a mesa e acabasse de comer.
Brian observou o lobo comear a se contorcer e mudar.
Seu corpo inchou, ficou maior. Um lobo gigante surgiu diante
dos olhos do rapaz. Lentamente adquiriu braos e pernas, tornando-se um imenso homem-lobo. Por ltimo, encolheu e
perdeu plos at se tornar uma mulher muito bonita.
- Pode me chamar de Kate ela disse com um sorriso.
Usava casaco de couro preto, calas jeans e um estranho
colar de chifre.
Kate correu para segurar Brian quando ele quase desmaiou, e o levou de volta mesa. Morte-No-Fim colocou
uma garrafa metlica sua frente.
- Beba o velho mandou.
Brian tomou um gole generoso. O lquido que a garrafa
continha era azedo, mas s em beb-lo Brian j sentiu-se
melhor.

- T, ento sou um lobisomem. timo. Bacana. Acho


que isso o fim da minha vida social. Sabem como , ter de
ficar trancado em noite de lua cheia...
Kate riu.
- Nada disso. A gente costuma mudar quando quer. Alm
disso, no meu caso Lua Nova. Voc do tipo de Meia
Lua, acho.
O velho assentiu com a cabea.
- Tem razo, Caadora. Brian um Philodox, um guardio
das tradies sagradas. Esse o motivo de ele estar aqui.
- Hein? O que isso significa? Brian perguntou, levando a garrafa boca e bebendo outro gole do lquido azedo.
Franziu o nariz enquanto engolia, mas a bebida acalmava-o,
dando-lhe uma sensao de bem-estar como h muito no
sentia. O velho tomou-lhe a garrafa, observando o rosto do
garoto. No demonstrava qualquer sinal de lembrana.
Morte-no-Fim balanou a cabea e disse, com tristeza
na voz:
- No lembra? Passamos muitas noites em seus sonhos,
como estamos aqui agora, neste mesmo lugar, contando-lhe
a Sabedoria do Povo.
Brian balanou levemente a cabea.
- No... no consigo lembrar nada...
- Quando voc nasceu a lua mostrava-se pela metade
no cu. A sua espcie a mais adequada para guardar as
antigas tradies, o conhecimento dos hbitos e dos ritos
do Povo. Tambm sou um Guardio das Tradies do Povo.
Conheo os Registros Prateados. Se for preciso, ensinarei
tudo novamente a voc.
- Av, talvez o garoto se recorde de tudo se ns lhe contarmos um pouco Kate opinou. Deve estar nervoso. Eu
mesma lembro pouca coisa de minha Primeira Mudana.
- O que so esses... Registros Prateados? O nico registro
que conheo de gua Brian comeava a ficar curioso.
- So registros do Povo... de todos os Garou, do mundo
inteiro. So representados pelos glifos esculpidos nestas paredes o Velho apontou as marcas que Brian j tinha notado. Este um lugar espiritual, uma Cabana dos Registros Prateados, e voc est abenoado por se encontrar aqui.
- Bem, eu no entendo. Sabe, a meu ver estou... numa
cabana de madeira no meio da floresta. Como as que usvamos ao caar cervos. Olha, se o senhor me deixar sair para
telefonar para mame e papai, digo a eles que estou bem e
volto para ouvir as suas histrias. Que tal?
Kate sorriu para o velho, que no esboou qualquer reao. Uma nova brisa abanou as chamas do fogo, e em
seguida rodopiou em torno da cabea de Morte-no-Fim. O
velho ouviu um pouco a brisa e depois respondeu-lhe:
- Entendo. Obrigado, Sussra. Est livre agora.
O velho voltou-se para Kate.
- V vigiar a divisa. Temos pouco tempo! Veja o que
pode fazer para retard-los.
Sem dizer uma s palavra, Kate assentiu com a cabea e
caminhou para a porta, batendo-a ao sair.
Voltando-se para o garoto, o velho falou num tom rude,
mas baixo:
- O seu pai nunca lhe ensinou a ouvir os mais velhos?
Ora, sou mais velho, e voc vai me escutar! Seno solto

As Tradies Sagradas

voc na neve e deixo que seja o desjejum da Wyrm!


Brian franziu a testa.
- Da.. o qu? Worm? Que isso?
Uma frustrao momentnea passou pelo rosto do velho, seguida por um suspiro suave e um olhar calmo.
- Faz parte da histria, mas no toda ela. Deixe-me comear enquanto voc come seu desjejum. V este glifo aqui?
o primeiro Registro o mais antigo. aquele que reza...
Dos primeiros filhos de Gaia,
Eu, a Fnix, sou a um s tempo primeira e ltima.
Testemunhei em Gaia o nascimento de Luna.
Observei-a crescer.
Refestelei-me em seu poder.
E nas fendas da terra vi
surgir Vida.
- O que isso? Parece o Gnese do Antigo Testamento.
Quem escreveu esse Registro?
O velho sorriu.
- No exatamente como o Gnese, Brian. a histria
de nosso povo. O Registro tem sido guardado por muitos
Garou durante os anos as lendas contam qua a prpria
Fnix mitolgica gravou este glifo. O Registro parece ser
protegido e vigiado pela Fnix. Muitos o guardaram depois
da Fnix, cada qual acrescentando seus prprios glifos, suas
prprias idias. Cada glifo uma seo dos Registros. Esses
glifos contm espritos dentro deles, espritos que ensinam
o significado dos glifos.
- Voc mencionou Gaia. Ela no a deusa grega da terra?
- Gaia nossa palavra para a Me, a soma de toda a
criao. Tudo o que voc v aqui Gaia. A Terra, o Sol, as
estrelas, os mundos, tanto aqui quanto na Umbra todas
essas coisas pertencem a Gaia. Todas so de Gaia, at mesmo a Weaver, a Wyld e a Wyrm.
- E quem so? Quem essa... Wyrm?
- Este glifo fala delas, Brian.
As Grandes, as Celestinas, eram trs:
Wyld, a Metamorfa em constante mudana
Weaver, a Criadora que jamais cessa de fiar
e Wyrm, a Mediadora sempre ocupada.
Ento a Weaver enlouqueceu
e caou a Wyld,
e encurralou Wyrm em seu casulo.
Mas Wyld escapou.
Entregue ao desequilbrio, Wyrm corrompeu-se.
Tornou-se Corruptora.
Sentiu apetite por criao
e abriu suas mandbulas
para alimentar-se de todos em Gaia.

- O que isso quer dizer? que a Wyrm a corrupo?


um monstro ou alguma coisa do tipo?
- A Wyrm , ao mesmo tempo, um monstro muito real e
um esprito poderoso que se manifesta de muitas formas. Os
vazamentos de lixo txico, as crianas que sofrem violncia
ou abuso, os polticos que se envolvem em escndalos: todos esses podem ser exemplos da presena e do poder da
Wyrm, embora o Mal humano costume igualar-se a todo
aquele criado por ela. A Wyrm uma fera mgica que possui o poder para apossar-se dos outros e, portanto, conceder-lhes poder. Seu poder era grande nos tempos primevos,
e desde ento os Garou travaram muitas batalhas com seus
soldados. A Wyrm est faminta e tenta devorar todos de
Gaia. Morte-no-Fim olhou pela janela. Est l fora
agora. Esperando.
- O que aconteceu depois? Ainda estamos aqui. Por qu?
- O Registro prossegue. Gaia reage a todos os desafios,
ao seu prprio modo. Veja, aqui...
A Wyrm levantou-se sobre a Terra
Senti o vento glido de sua sombra
E, como no Inverno, dormi.
Fui acordado rudemente por Luna
brilhando como seu irmo no cu
Venha, Luna disse, Traga um presente.
Nasceram os novos filhos de Gaia.
Fui at o local que Luna indicava com seu brilho
at as criaes de sua irm
e vi macacos que eram como lobos
e lobos que eram como macacos
e percebi que nada seria como antes novamente
E Luna disse Estes so os Garou de Gaia. Eles devem
proteg-la da Wyrm, que deseja alimentar-se dela.
Todos prestaram reverncias a eles, pois eram os guerreiros de nossa Me.
- Deixa ver se compreendi. Ns temos que sair e consertar vazamentos txicos, limpar os rios e impedir o desmatamento da Amaznia? Que nem o Capito Planeta? Por causa de alguma fera mitolgica? Olha, sou a favor da conservao do meio ambiente, mas...
- A Wyrm muito real. Sua influncia se faz evidente
em toda parte, e no apenas nos lugares bvios. Descobrimos que um Garou deve primeiro derrotar a Wyrm dentro
de si antes de ser capaz de combat-la do lado de fora. Voc
perceber isso quando for submetido ao Ritual de Passagem.
- Aposto que tambm h um Registro Prateado para isso.
- Estes glifos falam sobre a Primeira Matilha, e o primeiro Ritual de Passagem...

Lobisomem: O Apocalipse

O Av Lobo conduziu os filhotes de Garou


para a floresta e deixou-os l
durante trs luas, sozinhos
eles discutiram e lutaram entre si
mas quando os lacaios de Wyrm atacaram
eles eram uma s mente, uma Matilha.
A Primeira Matilha,
e mataram as criaturas malignas da Wyrm
- Ento o Ritual de Passagem como um tarefa de escoteiro, na qual deixam voc sozinho na floresta?
- No, Brian. O Ritual de Passagem uma provao.
Um teste da natureza da alma. Durante esse teste voc ir
descobrir o seu ser interior. Deixar de ser um filhote, um
jovem, para ser um adulto, reconhecido como um dos Garou. Receber seu nome Garou.
- Como Morte-no-Fim?
- Sim disse o velho, sorrindo.
- E o que acontece? A Wyrm ataca voc durante o Rito?
- Costuma envolver perigo, e o perigo nos fortalece.
Depois disso voc aceito como um novo Lobisomem. Aqui:
esta a celebrao da Primeira Matilha...
E ento, Luna, brilhando por entre as rvores,
ordenou que lhes fossem ofertados seus Dons
Rituais:
Os filhotes, a Primeira Matilha,
receberam Dons das Cinco Direes
Do Leste veio a Tradio de Abrir Atalhos
Do Sul a Tradio da Fria Ardente
Do Oeste a Tradio da Metamorfose
Do Norte a Tradio da Sabedoria
E do Cerne, Gaia concedeu aos Filhotes
pedaos Dela, para que eles os carregassem sempre em
seus ntimos
a Tradio de Gaia.
- O que so todas essas Tradies? O que elas significam?
- Ns Garou possumos muitas habilidades mgicas, Dons
concedidos pelos Cinco Ventos. O Leste nos deu a tradio
de passar deste mundo para o espiritual a forma pela
qual cheguei at voc em seus sonhos. O Sul deu-nos a
Fria, que nos torna guerreiros terrveis e devastadores,
mesmo quando isso ameaa destruir-nos por dentro. Por
sorte, sendo um Philodox, voc encontra grande equilbrio
na Fria.
- Do Oeste veio a Tradio da Mudana, a capacidade
de assumir muitas formas, incluindo a forma guerreira de
meio-lobo, a qual chamamos Crinos. Do Norte vieram nossas Tradies da Sabedoria. As tradies da Sabedoria dos
Garou dividem-se em duas: nossos Dons e nossos rituais.
Os Dons so poderes mgicos; eles nos permitem desempenhar feitos como obscurecer nossas formas e conhecer a

Verdade quando a ouvimos. So segredos de Gaia compartilhados entre aqueles que pensam igual. Os ritos so nossas
preces especiais para Gaia, embora sirvam tambm como
funes sociais. So nossa forma de nos relacionarmos com
o sagrado no ntimo de todos ns. Finalmente, do Cerne,
recebemos presentes da prpria Gaia, aquilo que costuma
ser chamado Gnose.
- E essa histria de Lua, de onde veio?
- Ah, os augrios. Este glifo fala deles...
E Luna disse, Saiba que estes tambm so meus filhos.
Deu-lhes bela pelugem,
cada uma semelhante a uma das faces de Luna.
A Grande Luna, Luna do corao selvagem,
me da sabedoria,
me da arte,
me da loucura.
Aquela que possui muitas faces
- mas que mostra apenas uma por vez levou os Garou para a sua cabana de cinco paredes
e ensinou-lhes seus maiores talentos
os Dons interiores
E assim Cinco da Primeira Matilha,
Ahroun, Galliard, Philodox, Theurge e Ragabash
expuseram-se luz da irm de sua Me, e aprenderam
que seu poder e magia estava com eles.
- Como v, para ns a Lua no apenas um corpo celeste. o reflexo da beleza de Gaia. a metamorfa suprema,
fonte de todo o mistrio, me de todos os espritos. Ns a
vemos como a Me de nossos Dons. Mas ela tambm a
condutora da loucura, a criadora da Fria.
- O augrio no apenas a fase em que Luna estava
quando voc nasceu. Ele significa muito mais. Os Ragabash
so desbravadores das trilhas e das tradies; cruzam fronteiras para que os outros conheam seus prprios limites.
Os Theugers so conjuradores de espritos e profetas. Os
Philodox so guardies das Tradies Sagradas mediadores e juzes. Os Galliards so Danarinos-da-Lua, bardos
e cantores, os selvagens cujos uivos belssimos cortam o ar
noturno. Por fim, os Ahroun so guerreiros de bravura, fora e determinao infindveis. Voc um Philodox, um
Meia Lua. Isto quem voc , e ainda mais importante, o
papel que voc desempenha entre os Garou.
- Ento os augrios so como signos do zodaco?
- No exatamente, mas quase isso. A forma como voc
escolhe servir o seu augrio cabe a voc, mas lembre-se: o
Povo sempre o julgar segundo o seu augrio. A tradio
dos augrios antiga, remontando at a Primeira Matilha.
- Ento todo Garou deve a sua linhagem a um indivduo
da primeira matilha?
- De certa forma, sim. Embora muitas tribos tenham se
originado daquela primeira matilha.
- Tribos? Como as tribos dos ndios americanos?

As Tradies Sagradas

- Sim, mas apenas 13 delas vivem atualmente em Gaia.


Trs das primeiras tribos esto perdidas para sempre. Aqui,
o Vigia-dos-Lobos, outro guardio dos Registros Sagrados,
fala sobre elas...
Muitos anos se passaram
e os primeiros filhotes acasalaram com
lobos e humanos.
Suas linhagens cresceram fortes
e eles formaram muitas tribos.
Essas eram as tribos,
conforme foi dito a mim, Vigia-dos-Lobos.
Cada uma corria pelas florestas densas
e possua suas prprias Tradies:
Os Presas-de-Prata, muito fortes, governavam a todos ns
com o apoio dos Senhores das Sombras e dos
Roedores-de-Ossos.
Os Frias Negras distanciaram-se de seus irmos;
comandados pela Me,
cresceram em Fria e Sabedoria
e se dividiram.
Ento veio a Guerra da Fria,
e muitos indivduos do Povo seguiram os Wyrm-ursos
at seus esconderijos distantes no norte,
e assim nasceram a Cria de Fenris,
os Fianna, e os Uivadores Brancos.
- O que foi a Guerra da Fria? Uma grande batalha contra a Wyrm?
Morte-No-Fim suspirou.
- Foi uma poca durante a qual perseguimos os outros
metamorfos do mundo, aqueles que assumem as naturezas
de outros animais. Os principais eram os Gurahl, tambm
conhecidos como homens-ursos. Eles nos negavam conhecimento e mantinham relaes com a Wyrm. Ou pelo menos o que diz o Registro. O nosso povo agora conta isso de
forma diferente, que fomos ns que agimos errado. Os ursos
estavam apenas mantendo remdios poderosos fora do alcance de crianas rebeldes. Um perodo triste em nossa Histria, uma poca em que tomamos as decises erradas. Deixe-me continuar...

Alguns membros do Povo decidiram


empreender uma longa jornada
seguindo os Puros,
seguindo seus coraes,
e atravessaram as vastides geladas,
encontrando muitos povos numa nova terra.
Esses Garou eram os Croatan,
os Wendigo e os Uktena.
Mais tarde, floresceram cidades nas plancies
e alguns membros do Povo deram as costas para a floresta.
E a deixaram para viver entre paredes.
A esses chamamos Andarilhos do Asfalto.
Entre todos os integrantes do Povo houve uns poucos
que escolheram olhar para o cu noturno,
e sempre o faziam sozinhos,
mesmo quando reunidos em matilhas,
e denominaram a si mesmos Portadores da luz
e foram viver bem alto, nas montanhas
Sou um dos Filhos de Gaia,
nascido como lobo para meu povo,
que deram fim ao Impergium,
que fizeram paz com os humanos
- Pensei que os lobisomens fossem humanos que se transformavam em lobos, e no o contrrio.
- Os Garou podem nascer tanto entre lobos quanto entre humanos. A linhagem de um Garou conhecida como
sua Raa. Sim, os lobos precisam aprender a andar sobre
duas pernas como ns aprendemos a correr sobre quatro.
Alm disso, existe outra raa, conhecida como intermediria, nascida de uma unio proibida entre Garou. A esses
chamamos impuros. Ns os desprezamos por sua origem
torpe, mas, apesar disso, alguns impuros conquistaram grandes glrias.
- E o que era o Impergium?
- Antes dos tempos da Sumria e do Egito, os membros
do Povo nomearam-se regentes e pastores da Humanidade.
Acreditavam que poderiam impedir que Wyrm devorasse a
Terra se proibissem a populao humana de exceder um
determinado nmero. Foram aos vilarejos dos homens identificar seus velhos e debilitados; escolhendo humanos para
abater, impediram a disseminao de sua semente pelas florestas e terras sagradas.
- Os Filhos de Gaia foram Garou que resistiram aos ancies e lutaram para acabar com o Impergium. s custas de
muito trabalho duro e sacrifcio, conseguiram. Oua agora
o ltimo glifo das tribos...
Nossa tribo do sul, os Bunyip onde est ela?
Espalhamos uivos ao vento,
enviamos espritos pelas ventanias
e nossos irmos no responderam.

Lobisomem: O Apocalipse

Os Bunyip esto perdidos para ns; desapareceram sem


deixar vestgios. Foram vtimas das artimanhas da Wyrm e
de nossa prpria estupidez. Os Croatan, que seguiram os
Puros, morreram defendendo Gaia da Wyrm. No resta ningum dessa tribo.
H outros entre os 13, como os Garras Vermelhas, lobos
que vivem isolados da Humanidade e a odeiam. Conhecemos tambm os Silenciosos, que so peregrinos furtivos.
Costumam agir como nossos mensageiros e so capazes de
fazer profecias com uma preciso surpreendente.
O Registro menciona os Uivadores Brancos: a tribo que
nos desonrou, que fugiu de ns para o covil da Wyrm, para
danar na Espiral Negra. Eles agora chamam a si mesmos de
Danarinos da Espiral Negra, e servem Wyrm de corao,
corpo e alma. Eu perteno aos Wendigo. Voc, meu filho,
aos Fianna.
- Se voc diz, acredito Brian comentou. S no
compreendo o significado de tudo isto.
- Voc encontrar muitos tipos de augrios, raas e tribos na matilha qual ir juntar-se.
- Matilha? Os Garou andam em matilhas? Como os lobos?
- Isso mesmo. A matilha muito importante para ns.
Veja este glifo...
E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes,
ca por terra, chorando,
pois minha matilha estava morta,
e sem ela no sou nada.
Nada fao com minhas patas,
ou olhos, ou braos, ou pernas,
ou plo, ou pele.
Sou incompleto, sou nada.
Minha matilha morreu.
Tudo que desejo juntar-me a ela.
- Nossa! Esse a exagerou no drama, hein? Brian comentou, franzindo o nariz.
- Voc nunca conheceu uma famlia de verdade, Brian.
A sua se dividiu, cheia de dio, raiva, desconfiana e desarmonia. Uma matilha um fruto de Gaia, com vida e esprito prprios. O esprito de uma matilha chamado totem, e
existem muitos totens. O de minha matilha Quimera, o
Narrador de Sonhos. O da sua pode ser Falco, Coruja,
Coiote ou Fenris. Quem sabe? Existem tantos totens quanto cabelos na sua cabea.
- O seu vento... ele um totem?
Por um segundo, o homem fitou Brian silenciosamente,
seus olhos buscando por um lampejo de lembrana, algum
sinal de que o ensinamento que havia passado ao garoto em
sonhos enfim estava emergindo.
- No exatamente. Entenda, Brian, existem espritos em
toda parte nossa volta. Nesta casa, no solo, nas rvores,
nos rios. At mesmo nas cidades. Existem inclusive alguns
Garou que falam aos espritos dos computadores. Nos tempos antigos muitos espritos tinham medo de ns. Este glifo
fala disso...

Por onde andvamos


a floresta estava silenciosa,
os espritos mantinham-se parados.
Estvamos ss, mas
Luna, nossa guia e protetora,
ensinou-nos como falar com os espritos
nas lnguas deles.
E falamos com eles,
falamos com seus Pais e Mes,
com seus Avs e Avs,
seus lderes e sbios.
Convocou-se uma grande Assemblia de Espritos.
Houve muitas oraes para Gaia
e Pssaro da Noite, o no-lua,
convidou guia para a reunio,
e os outros totens compareceram
para ouvir e falar na Assemblia.
Fizemos um tratado,
um acordo de paz,
entre os espritos de Gaia.
Nunca mais iramos ca-los
sem penitncia.
Em troca, prometeram-nos
que se os honrssemos em cerimnias
e dana,
atenderiam ao nosso chamado,
afiariam as nossas garras
e colocariam seu poder ao nosso dispor.
O esprito que voc viu aqui, o esprito do vento chamado Sussra, um aliado espiritual meu. Eu o convoco quando preciso de sua ajuda. J trabalhamos juntos no passado, e
eu lhe dei de beber do manancial de Gaia que trago dentro
de mim. Ele mais um amigo que um servo.
- Pensei que voc tinha dito que so os Theurges quem
convocam espritos. Como voc conseguiu?
Morte-no-Fim abriu um sorriso. O filhote estava pensando!
- Conheo o Dom apropriado. Nem todos nos enquadramos perfeitamente em nossos augrios. Aprendi alguns
Dons aqui e ali, com as pessoas em meu Caern.
- Caern? Uma pilha de pedras?
- Caern so locais consagrados a Gaia. Ns os chamamos assim porque alguns de nossos primeiros locais sagrados foram monumentos morturios. Mas os Caern significam muito mais para ns. Este o glifo que fala de um
Caern antigo...

As Tradies Sagradas

Enquanto os que nos procuravam uivavam por ns,


galgvamos grandes distncias,
passando por pedra, rocha e neve,
buscando um lar.
Subimos cada vez mais alto,
nossos olhos atentos para coisas sobrenaturais,
como hlitos gneos
e silhuetas de asas de Wyrmling cruzando a lua.
Mas nossa busca chegou ao fim
na mais longa das noites.
Quando a lua crescente despontou,
sobre o pico mais alto,
luz de Luna,
em terreno virgem,
ns clamamos alto por Gaia.
Uivamos por Ela.
Tnhamos encontrado nosso Trono prateado!
Nosso vale prateado
abrigava rios serpeantes e caudalosos.
Eram mais altas as montanhas prateadas,
e mais fortes os pinheiros seculares,
do nosso lar!
Danamos e uivamos,
clamamos por Gaia na noite.
E quando a escurido caiu sobre ns,
no temamos mais o vo do drago.
Estrela, Pedra, Vento, Rio,
todos os quatro, as Luas Crescentes,
sacrificaram suas vidas naquela noite decisiva,
para conceder-nos seu Trono mais elevado.
Que uivem aqueles que recordam!
Solo sagrado,
longe da guerra contra a Wyrm,
Passagem para todos os caern de Gaia!
Isso descreve um dos caern mais antigos, a Seita da Lua
Crescente, na Rssia.
- Seita?
- Uma seita um grupo de Garou que habita os arredores
de um determinado caern Morte-no-Fim fez um gesto largo. Este lugar o Caern do Vento Escondido, e ns somos
membros de seu cl. Veja bem, Brian, a seita governa os recursos de um caern. Em tempos imemoriais, os dons de Gaia
foram desperdiados em futilidades. A Wyrm nos enganou,
conduzindo-nos a uma batalha irracional. Perdemos muitas
guerras, e muitos caern foram profanados. E assim Gaia deixou as pessoas reunirem-se em torno dos caern e governar a si
mesmos. Ns Garou possumos muitas alianas.

10

- Estava pensando nisso. Com tantas coisas como matilha, raa, augrio, tribo e seita... como voc sabe a quem
prestar lealdade? Adivinhando?
Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o garoto
tinha feito antes, durante suas aulas onricas. Um bom sinal.
- No preciso adivinhar. Na verdade muito simples.
H muito tempo atrs, o Philodox do Povo registrou as palavras de sabedoria de nossos lderes num cntico. Chamamos este cntico de Litania. Aqui, v este glifo? Ele fala da
Litania...
Nos tempos antigos,
quando a escurido governava a Terra,
o Povo dividiu-se.
Irados, guerrearam entre si,
e atacaram seus respectivos locais sagrados
No houve paz.
Garou combateu Garou
e a Wyrm dividiu-nos um a um
e nos abateu.
Porm, a Sabedoria do Povo
era grande,
e os ancies do Povo
eram fortes.
Eles levaram seus filhos e os
filhos de seus filhos
a um novo entendimento.
Uma Grande Assemblia geral dos Garou
foi convocada
a Table Rock.
Vieram de todas as partes do mundo
e durante uma noite
foram apenas uma tribo,
e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
Do nascer ao pr-do-sol
eles repetiram as palavras
at que todos presentes pudessem lembrar.
Apenas trs feras, alm de Lobo, foram autorizadas a ouvir.
Foram elas
Lagarto, que lembrou de cada palavra,
Corvo, que compreendeu cada palavra,
e Coiote, que possua seu prprio parecer.
Dizem que nos ltimos dias
Lagarto, Corvo e Coiote retornaro
para lembrar, ensinar e quebrar a Litania,
pois os Garou precisam ser to duradouros e mutantes
quanto a Lua.
- Como os Garou vieram de todas as partes do mundo?
Correndo?

Lobisomem: O Apocalipse

- No, Brian, embora naquela poca o Povo pudesse realmente correr de um lado do mundo para o outro, pois as
terras eram mgicas e mais prximas. Mas no foi isso. Existe um mtodo de transporte entre os caern; este mtodo
chamado de Ponte da Lua. J foram chamadas de Trilhas
da Lua, mas ns, membros modernos do Povo, as chamamos Pontes, porque elas se projetam para o mundo espiritual e retornam ao nosso. Elas so o meio que usamos para
viajar entre os caern.
- Pelo que entendi nem todos os Garou gostam uns dos
outros. verdade?
- A mais pura, Brian. Muitas tribos travam lutas desnecessrias, e os Ahroun esto sempre atacando algum irracionalmente. Isto ocorre devido ao dom da Fria que trazemos dentro de ns. Alguns dizem que foi a Wyrm que nos
concedeu a Fria, para nos tornar nossos prprios arquiinimigos. Certamente os Danarinos da Espiral Negra so a
prova de que isto , pelo menos em parte, verdade. Ns
perdemos o controle quando a Fria se apodera de nossos
seres. Tornamo-nos mquinas assassinas, criaturas gigantescas que usam suas garras como se fossem lminas, movendo-se mais rpido do que a viso pode acompanhar.
O velho agachou-se e abriu o forno. O calor da chama
atravessou a sala.
- como o fogo, Brian. Voc precisa fazer com que a sua
Fria seja til, e no destrutiva. preciso aprender a contla, no liber-la de uma s vez. Se no aprender isto, a Fria
ir consumi-lo.
O velho jogou outro cepo no fogo, e as chamas aumentaram, rugindo como vivas.
- Foi isso que aconteceu... l em casa... comigo?
Subitamente, Brian teve vises, lampejos de memria.
Seus pais, contorcidos e cados no cho. A coisa negra, retalhos de pele pendendo de seus braos deformados, rindo
para ele, sussurrando para ele. Lembrou da chama que ardia
em seu estmago e de como havia se movido, rpido como
o vento. De quem era o sangue em suas mos?
- Foi o frenesi que salvou a sua vida Morte-no-Fim
esclareceu, meneando a cabea. O Povo honrar voc
por causa disso.

- Por qu? O que eu fiz? Brian estava tremendo, o


choque abalando as fundaes de sua alma. Seus pais estavam mortos! E ele no tinha podido fazer nada para salvlos!
Morte-no-Fim segurou a mo do garoto entre as suas.
Brian sentiu uma onda de calma atravess-lo. A mo enrugada do velho segurou os dedos jovens de Brian, e eles caminharam juntos at a parede.
- Toque-os, Brian. Eles esto dentro de voc. Toque-os
e conhea a verdade.
Arrependimento, dor
morte, corrupo.
A Wyrm avulta-se sobre ns,
no h nada que possamos fazer.
Armas disparam morte,
no h nada que possamos fazer.
Armadilhas prendem nossas patas,
no h nada que possamos fazer.
Arranque a dor.
Encontre os jovens,
observe sua passagem.
Encontre os jovens,
registre seus atos.
Os ltimos dias sero deles.
Eles nos traro
grande Glria.
Encontre os jovens,
oua-os.
Encontre os jovens
escute suas palavras ecoarem.
Encontre os jovens
oua-os falar.
Eles nos ofertaro palavras de sabedoria.
- Sim, palavras de sabedoria. Ouve a sabedoria dentro
de voc, Brian?
- Parece... que estou acordando... aos poucos... como se
estivesse saindo de um sonho longo.
- Continue, Brian. Leia o glifo.

As Tradies Sagradas

11

Encontre os jovens
antes que se percam.
Mostre-lhes os caminhos certos,
mostre-lhes a verdade.
Faa-os enfrentar a Wyrm.
Faa-os enfrentar a si mesmos.
Encontre os jovens.
Forge seus espritos.
Faa-os crescer tambm em Honra,
Sabedoria, Glria.
Honra: grande reputao
por atos ainda maiores.
Na escurido
ns os observaremos.
Quando o ltimo Garou
estiver morto,
nenhum de ns dir isso.
Gaia morrer de solido.
Nenhum de ns dir isso.
No haver luta.
Daremos dentes
e garras aos inimigos que reinam
nas noites de Gaia
nos ltimos dias.
Veja os ltimos sinais,
veja o nascer
da Noite.

Pecados originais,
pecados do orgulho,
trouxemos o medo da noite,
fizemos as mes esconderem seus filhos,
E as crianas esconderem seus velhos.
Eles observaram e esperaram,
sozinhos, em suas cavernas.
Os guerreiros lutariam,
e iriam morrer,
e nada deteria
o Impergium.
Trouxemos o medo-noite;
eles ficaram assustados.
Nasceram crianas e os filhos destas,
muitos invernos se passaram e ns
estivemos l durante cada um deles.
Trouxemos o medo-noite
como cervos empalhados,
no podiam gritar,
no podiam se mover,
no podiam recordar
nossa passagem.
O Delrio
tomou-os tambm.

- Mas eu no fiz nada! Eles j estavam mortos. Meu pais


j estavam mortos! Por que isso me d Glria?
- Voc matou um Danarino da Espiral Negra, Brian.
As suas presas so afiadas, e a tradio de seus ancestrais
flui no seu sangue. A Glria chega a voc.
- Por que eles no gritaram? Por que no correram?
Lgrimas comearam a descer as faces de Brian. Ele se voltou para o velho, apoiando-se nele. Enquanto chorava,
Brian sentiu uma muralha ruir em sua mente.
- O Delrio. Veja aqui...
Brian tocou o glifo, e as palavras fluram, soltas, para a
sua mente.

12

Agora ele se levanta,


sempre o medo-noite.
Os bpedes fogem aterrorizados
de nossa forma guerreira,
Crinos metade-lobo.
O Delrio
cai sobre eles.
Pecados do passado,
pecados do orgulho,
a artimanha da Wyrm.
Trouxemos o medo-noite,
vivemos entre eles,
mas sabemos que ns,
sempre isolados,
no podemos am-los.
No podemos ficar com eles,
sempre, sempre,
vem o medo-noite.

Lobisomem: O Apocalipse

Brian estremeceu, no conseguindo mais conter as lgrimas. A porta da cabana se abriu, deixando entrar uma
rajada de vento. Era apenas Kate. O velho dirigiu-se jovem num tom de voz baixo, numa lngua que Brian jamais
tinha ouvido.
- Eles esto chegando, Deathbear-rhya! Arrombaram a
divisa!
- Abrirei a Ponte da Lua para que voc passe por ela,
Caadora Implacvel. Irei logo em seguida. Preciso incendiar a cabana para que eles no se apoderem das informaes
que ela contm.
- No perderamos muito conhecimento, ancio? No
podemos deixar que tudo isto seja reduzido a cinzas!
- O conhecimento est no jovem Brian. Ele agora sabe
que os Registros esto guardados no seu corao.
- Como sempre estiveram Brian disse, olhando para
o velho. Em seguida comeou a murmurar as palavras Garou como se tivesse entrado em transe.
Fora da cabana, o vento uivou. Ouviu-se o canto de um
noitib e, ao longe, uma risada satnica.
Morte-no-Fim caminhou at o centro da pequena cabana e fechou os olhos. Murmurando suavemente, convocou
a Fnix, que era o totem do caern. O totem comeou a abrir
a Ponte da Lua.
Maravilhado, Brian assistiu um globo opalino florescer do
cho. Observou-o crescer em tamanho at ficar maior que
Kate, enchendo a sala. Uma ventania forte soprou atravs
dele, uma rajada de ar morno e mido. Kate pareceu zangada,
quase arrogante, antes de curvar a cabea e caminhar para a
Ponte da Lua. Em seguida o globo encolheu e sumiu.
- H mais uma coisa que voc precisa aprender, Brian.
Como Guardio dos Registros, seu dever acrescentar outra marca a ele, registrando o que acontecer neste dia.
Morte-no-Fim fitou os olhos de Brian. O rapaz sentiu
um estranha necessidade de obedecer ao homem, como se
ele fosse um sacerdote.
- Voc falar do dia que Morte-no-Fim morreu. Falar
de como ele ficou para trs para realizar sua ltima misso
para Gaia. Voc escrever este glifo nos Registros.
- Mas... eu pensei que voc s fosse morrer no fim dos
tempos! Brian gritou.

Morte-no-Fim segurou os braos de Brian.


- Estamos no fim dos tempos, Brian! Lembra do Glifo do
Apocalipse?
Estes so os ltimos dias.
Dias nos quais a Wyrm ir levantar-se
e seus tentculos recobriro o mundo
e Garou lutar contra Garou.
Dias nos quais os humanos iro caar-nos
em estranhas criaturas da Weaver.
Dias nos quais a morte ir seguir-nos
como um urso faminto.
Conheceremos os ltimos tempos,
quando o Povo no ser suficiente
para cuidar apropriadamente dos caern,
e os filhotes perdidos morrero
ou sero tomados pela Wyrm.
E muitas vises
iro realizar-se.
Guarde bem esses sinais.
Registre os ltimos dias.
Eles esto chegando.
Esto chegando.
- Chamamos a isso O Apocalipse. Vivemos nossos ltimos dias. Quem sabe quando ser a investida final da Wyrm?
At l, no podemos fazer nada seno esperar e continuar
lutando contra ela.
O vento sibilou do lado de fora; nuvens de neve obscureceram as janelas. A cabana inteira rangeu ante a fria da
tempestade.
- Os ventos esto mantendo os Espirais Negras afastados,
mas eles nos seguiram at aqui. No h Garou suficientes para
defender este lugar. Devemos nos certificar de que a cabana
no cair nas mos deles. por isso que ficarei aqui. Registre
o que acontecer! O Povo precisa do seu Glifo!
- No posso deixar voc aqui para morrer! Voc necessrio. Precisamos da sua sabedoria.
- Agora voc possui toda minha sabedoria, garoto. E ainda
mais, pois o sangue dos sbios corre em suas veias. Saber o
que fazer quando o tempo chegar. Voc ser o ltimo Guardio dos Registros. Agora v!

As Tradies Sagradas

13

A Ponte da Lua abriu novamente por trs de Brian, mas


ele mal a notou. Ficou parado observando Morte-no-Fim
abrir latas e latas de querosene, derramando o lquido no
assoalho seco de madeira.
O velho esticou os braos para o teto. Seu corpo se dobrou, deformou-se e cresceu, assumindo sua forma guerreira, o Crinos. Isso teria apavorado Brian, se agora no lhe
parecesse to familiar.
- V! E diga aos ancies que eu lhe dei um nome. As
pessoas o chamaro Morte-pela-Wyrm, pois os Registros s
cairo em seus tentculos depois que ela tiver derrotado
todos os outros Garou.
Brian hesitou, suas mos tocando as bordas macias da
Ponte da Lua.
- V, eu j disse! Eles chegaro a qualquer momento...
Ouviu-se um estrondo: a porta tinha sido reduzida a farpas. Duas criaturas negras, com garras gotejantes e presas
amareladas, entraram na sala. Riam, riam como coisas enlouquecidas. Estavam sedentas de sangue, e um fedor de
carne podre as acompanhava.
Brian, que tinha se virado para olhar para elas, subitamente foi atingido por um golpe fortssimo a forma Crinos do ancio o empurrara para a ponte.

14

Guardem bem,
filhos de Gaia.
Eu ento a cano de
Morte-no-Fim
Cuja fora era superada apenas
por sua sabedoria.
Ele foi meu mestre,
antes de minha primeira Mudana.
Eu presenciei o fim
do ltimo.
Vivemos os ltimos dias,
ele me disse.
Ele morreu,
defendendo Gaia,
defendendo os Garou.
Todos somos seus devedores,
porque ele morreu
defendendo a Litania
e os Registros.
Guardem bem
filhos de Gaia,
pois meu nome
Morte-pela-Wyrm.
A mim foram passados
os Registros.
Sou o ltimo dos guardies.
Mas no se esqueam jamais de Deathbear-rhya
- Morte-no-Fim era seu nome -,
o Guardio dos Registros Prateados,
que morreu ardendo em chamas prateadas.

Lobisomem: O Apocalipse

A Profecia
da Fnix
Uma das primeiras lendas do Garou a Profecia da Fnix, que prev o Apocalipse.

A Fnix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse alm do amanh.
E olhei.
Contemplei o futuro.
Vi a aniquilao de nossa espcie. Caados sem trgua, mortos um aps outro
at o ltimo. No havia mais filhos, netos, pais ou mes. Este foi o Sinal
que me foi mostrado pela Fnix: o destino que os Filhos da Weaver, os
Humanos, reservavam para ns, os Garou.
Olhei.
Contemplei o futuro.
Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem
parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at Gaia sofrer por carregar todos
eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e
cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo
Sinal dos ltimos dias que me foi mostrado pela Fnix: o que os humanos
fariam.
A Profecia da Fnix

15

Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.
Tantos. Tantas crianas. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrupo entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fumaa elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum bbado tinha derramado sobre ele um lago de morte
negra.
Enojado, virei minha cabea, mas no pude evitar olhar novamente.
Contemplei, ento, o quarto Sinal.
A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrido. Ela
espalhou pestes horrveis: o Rebanho foi afligido com doenas da mente e do
sangue. As crianas nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningum
conseguiu cur-los. Nesses ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
sero poupados das garras infectadas do pssaro maldito.
Com lgrimas nos olhos, olhei novamente, e a Fnix mostrou-me o quinto Sinal.
Vi outras Colunas de Fumaa elevando-se como lanas mortais na direo do
cu belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou
quente; mesmo na escurido do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao
sol. Um grito de dor e doena elevou-se das florestas agonizantes: suas
criaturas chorando a uma s voz.
Ento, como se um vu tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.
Nesses ltimos dias, Gaia estremeceu de fria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o cu. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fenmenos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas no existiam mais. Nesses ltimos dias, o sexto Sinal se far
conhecer nas Matilhas que se formaro. Cada Matilha ter de empreender uma
Cruzada. Essa a vontade de Gaia.
Vi o cu escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o stimo Sinal, embora no tenha sido capaz de v-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.

16

Lobisomem: O Apocalipse

O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos caram ao solo, queimando a todos ns,
deformando-nos e fazendo com que vomitssemos sangue. A Wyrm manifestouse nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldies de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios os filhos da Wyrm saram de
seus antros para caminhar nas ruas luz do dia.
Virei a cabea para no ver mais nada. A Fnix me disse: Isto como ser,
no como deveria ter sido.
A Fnix largou-me.
Agora no posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de ns.

Que a Profecia est se cumprindo, meu jovem, no resta dvida. Chame-me de profeta do Apocalipse. Chame-me de velha
fofoqueira. Chame-me do que quiser mas oua minhas palavras. Afirmo que, antes do fim desta dcada, todos veremos
lampejos do Stimo Sinal. J presenciamos extino em massa, exploso demogrfica e os inmeros desastres provocados pelos
humanos... ou ser que Valdez e Chernobyl j foram apagadas de suas memrias fracas? Eles esto destruindo cada rgo da
Me; ela agora treme de agonia e fria, vomitando cinzas ao cu. Podemos negar que vimos os Sinais? Ser que vocs podem ser
to cegos? Vivemos realmente os ltimos dias. A profecia j se cumpre. preciso agir imediatamente: no temos tempo para
desperdiar com palavras.
- Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra.

A Profecia da Fnix

17

Captulo Um:
Introduo

Houve trovo
Houve relmpago
Ento as estrelas foram embora
E a lua caiu do cu
Tom Waits, Earth Died Screaming
O que voc tem em mos um jogo de faz-de-conta, de
narrativa; este jogo permite que voc assuma o papel e conte histrias sobre as aventuras de uma criatura torturada,
furiosa e orgulhosa um lobisomem. No fim, porm, este
jogo centra-se mais em voc que em lobisomens, afinal
voc quem conta as histrias.
Embora Lobisomem seja um jogo, seu objetivo est mais
em contar histrias que em vencer. Lobisomem possibilita
que voc se envolva em histrias de paixo e glria e o ajuda a cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes,
pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de
narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos,
descobrir que contar histrias no novidade para voc.
algo que tem feito desde que nasceu.
Voc vai tecer histrias assombrosas de perigo, medo
e horror selvagem. O cerne das histrias voc: o lobisomem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe contavam quando criana (embora quando os revemos com olhos adultos esses contos tambm paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver a sua imaginao muito mais profundamente que
qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro
da histria como um participante ativo, no como um simples observador. Narrar histrias uma experincia dife-

rente de qualquer outra.

Contando Histrias

Curvem-se; sou o imperador dos sonhos.


Clark Asthon Smith, O Comedor de Haxixe
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
umas s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses
e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histrias em voz alta, como parte de uma tradio
oral de narrativa uma tradio que j perdemos quase
inteiramente.
No contamos mais histrias ns as ouvimos. Sentamos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para ns.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
histrias que contamos uns aos outros. O propsito de Lobisomem tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
mais substancial de nossas vidas.
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,

Captulo Um: Introduo

21

oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos


triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossas
famlias e ns mesmos em novos contextos, podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. divertido
porque revelador e estimulante porque realista. Nosso
fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum duvida disso.

Interpretando

Lobisomem no s uma ferramenta para contar histrias: tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying game). Voc no apenas conta histrias voc atua
nelas, assumindo os papis dos personagens principais. muito parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas.
Para entender a personificao de papis, basta que voc
retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava
brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fantasiar. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um
tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a
aprender sobre a vida e o que significa ser um indivduo adulto. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas s porque
voc cresceu no significa que tenha de parar.
Em Lobisomem, em vez de fingir, seguimos algumas regras que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principalmente para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc
est morto! No, no t no! e para acrescentar um
sentido mais profundo de realismo histria. As regras direcionam e guiam o progresso da histria, e ajudam a definir as
capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais
de Lobisomem so descritas no Captulo Quatro.
Lobisomem pode ser jogado com praticamente qualquer
nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em
geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quando os jogadores precisam competir por ateno.

O Narrador

A estrutura de Lobisomem um pouco diferente da


estrutura dos jogos com os quais voc possa estar familiarizado. Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem cartas. Em segundo, um dos jogadores precisa ser o Narrador
a pessoa que cria e conduz as histrias.
Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais
importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem. Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou
no, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar
uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narrador um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador garantir que os outros
jogadores se divirtam. Porm, ao contrrio dos narradores
tradicionais, ele no apenas conta uma boa a histria, mas
ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem
assumindo os papis dos protagonistas. Em Lobisomem,
contar histrias alcanar um equilbrio delicado entre nar-

22

rao e julgamento, entre histria e jogo. Ocasionalmente o


narrador precisa montar um cenrio ou descrever o que
ocorre (como quando os personagens esto dormindo), mas
na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em
reao s palavras e s aes dos personagens. Ele precisa
ser realista, imparcial e criativo.
Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fazer cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir seus
jogadores. preciso encontrar um ponto de equilbrio entre
seus dois papis. A maior parte deste livro foi escrita para
ajud-lo nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a
tarefa de ser um Narrador, porque esta jamais ser fcil,
mas iro ajud-lo a narrar com eficincia.
O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes
no Captulo Trs.

Os Jogadores

A maior parte das pessoas que jogam Lobisomem no


so Narradores, mas jogadores que assumem os papis dos
personagens centrais da histria. Ser um jogador no requer
tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas demanda exatamente o mesmo esforo e concentrao.
Na condio de jogador numa crnica de Lobisomem,
voc assume a persona e o papel de um lobisomem, que
voc inventa e em seguida personifica durante o curso de
uma ou vrias histrias. A vida do seu personagem est em
suas mos: voc quem decide o que ele diz ou faz. Voc
determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer
e disser enquanto estiver jogando com seus personagens
surtir efeito no mundo do jogo.
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como
ator, voc fala pelo seu personagem e representa tudo o que
quiser que ele diga ou faa. Qualquer coisa que voc disser,
o seu personagem diz, a no ser que voc esteja respondendo especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou
esteja descrevendo as suas aes. Ao anunciar e descrever
para os outros jogadores o que est fazendo, voc se torna
parte da histria que est sendo contada.
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitem ao
seu personagem ser bem-sucedido e, portanto, ganhar o
jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial, visto
que ele que costuma criar a emoo e a empolgao de
um momento dramtico.
Muitas vezes, depois de descrever as aes que voc
deseja desempenhar, ser preciso jogar dados para ver se o
personagem consegue realizar o que voc ilustrou com palavras. As Caractersticas do seu personagem descries
numricas de seus pontos fortes e fracos ditam a competncia de seu lobisomem em fazer certas coisas. As aes
constituem o elemento bsico de Lobisomem, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o
curso da histria.
Os personagens so essenciais em uma histria: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens no h histria.
medida que a histria flui, os personagens, e no as decises
do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.

Lobisomem: O Apocalipse

At certo ponto, cada personagem tambm um Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar
idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceitlas ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no
um personagem individual, o mais importante. Os personagens so ferramentas para a narrao de uma boa histria.

Os Personagens

Existem muitos elementos diferentes que constituem


aquilo que gostamos de pensar como o eu; elementos numerosos demais para que possam ser separados ou identificados. Na verdade, no sabemos quem ou o qu somos.
Usamos muitas mscaras. desta diversidade essencial do
eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser
alguma outra pessoa.
Os personagens so as verses literrias das pessoas reais eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da
realidade. Apenas quando voc entra no mundo da histria
os seus personagens podem se consumar. Eles so reais apenas quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se
preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens como
projees de voc mesmo (ainda que eles no passem disso). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte,
ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize os personagens que criar.
Os personagens de Lobisomem so fceis de serem criados. Leva apenas cerca de 30 minutos para escolher todas as
Caractersticas que os descrevem. preciso o mesmo tempo e
esforo para transformar esta coleo de nmeros em personagens vivos. Voc ter de mergulhar nas profundezas de seu
prprio ser para encontrar coisas que sejam reais e verdadeiras
e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de
Frankenstein foi montado com facilidade a partir de peas
corporais disponveis. O difcil foi insuflar-lhe vida.
A criao de personagens ser discutida com mais detalhes no Captulo Cinco.

Vencedores e Perdedores

No existe um vencedor nico em Lobisomem: o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer
preciso cooperar com os outros jogadores. Como este um
jogo de contar histrias, no h como uma determinada pessoa sair vitoriosa. Na verdade, Lobisomem um jogo do qual
voc provavelmente sair perdedor: a misso que seus personagens lobisomens precisaro empreender praticamente
impossvel. A cada dia a Wyrm cresce em poder; afinal estamos na Idade do Apocalipse. Seu objetivo ser sobreviver e
extrair o mximo de drama da tragdia corrente.
Em Lobisomem, a sobrevivncia a nica forma de
medir o sucesso. Porm, se o personagem possuir alguma
motivao poderosssima (como uma necessidade de vingana), cumprir este objetivo tambm ser uma medida de
sucesso. Alm disso, as histrias alcanam concluses que
beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem que um poltico popular na verdade um
lacaio corrupto da Wyrm e planejarem arruinar seus planos

(e conseguirem), ento eles vencem. Se eles nunca chegarem nem mesmo a descobrir quem est por trs da trama
(e muito menos conseguir derrot-lo), ento eles perdem,
embora possam no saber disso at que seja tarde demais.
Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles precisam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de confiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que torna os aliados confiveis uma grande riqueza.

Acessrios de Jogo

Em sua maior parte, Lobisomem foi planejado para ser


jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o
uso de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de
uma mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim
como fotocpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de dez faces, que podem ser encontrados nas lojas
especializadas. O Narrador pode tambm ter papel mo
para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrevlo aos jogadores), assim como alguns outros acessrios para
mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo
(fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a
experincia mais vvida).
Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas partidas de Lobisomem. O combate em Lobisomem tende a se
tornar intenso; as figuras que representam os personagens e
seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se
concentrar na ao. No final do Captulo Nove voc encontrar as regras para o uso de miniaturas em Lobisomem.

Ao Vivo

A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e divertida de uma partida de Lobisomem. Ela semelhante
aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores
(os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito mais emocionante e imediata.
Os jogadores num jogo de personificao de papis geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
mos ou correr at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
No so usados quaisquer dados durante a Ao Ao Vivo
(especialmente nos produtos de ao ao vivo da White Wolf,
a linha Minds Theatre). Em vez disso, tudo determinado
atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa
as Caractersticas dos personagens para decidir com que competncia os personagens conseguem desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O
Narrador tambm precisa decidir como os outros personagens

Captulo Um: Introduo

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guiados por ele reagem aos personagens dos jogadores.

Regras

Voc precisa seguir algumas regras bsicas para garantir


que a ao ao vivo transcorra com segurana. Essas regras
precisam ser obedecidas durante toda ao ao vivo. A segurana deve ser sempre uma preocupao principal.
No toque: Um jogador no deve atingir ou agarrar
qualquer membro do grupo. Em hiptese alguma dever ser
encenada qualquer espcie de combate esta uma das
coisas cuja resoluo caber aos dados. A Ao ao Vivo
envolve apenas dilogos jamais combates. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em
seus papis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a todos as regras de representao. Os infratores reincidentes devem ser convidados a se retirarem, ou a ao deve
retornar mesa e os conflitos resolvidos com os dados.
Sem armas: No podero ser usados adereos cujo
funcionamento requeira o toque em outro indivduo. Durante a ao ao vivo jamais podero ser empunhadas armas
de qualquer espcie. Podero ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas como falsas; mesmo nesse caso as regras de no tocar
devero ser mantidas.
Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua
prpria casa ou em qualquer rea particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas reas prximas compreendam o que voc est fazendo. Nunca
execute a Ao ao Vivo se o evento puder confundir ou
assustar transeuntes. Se voc atuar em ambientes abertos,
como no bosque atrs de sua casa, providencie para que a
sua privacidade seja mantida.
Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o
fim da Ao ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Ao ao Vivo (especialmente
durante a Ao ao Vivo), a palavra do Narrador final.

O Lobisomem

Na verdade, o lobisomem e outras criaturas que combinem


homens com animais so arqutipos bsicos da psiqu.
Malcolm South, Mithical and Fabulous Creatures
O que significa ser um lobisomem? Este assunto no
entendido facilmente nem mesmo pelos prprios Garou. Os
lobisomens no so nem humanos nem lobos, e sim uma
raa nica de criaturas. Em sua forma humana eles so to
parecidos com humanos que podemos descrev-los usando
as mesmas regras e caractersticas que descrevem os humanos. Apenas quando eles se metamorfoseiam so acrescentadas novas caractersticas, como a velocidade alucinante,
as garras e presas ameaadoras e a fora e tenacidade incrveis que adquirem quando enfurecidos.
Este jogo sobre as pessoas, todos os tipos de pessoas,
que fazem o melhor que podem para atravessar a vida depois que descobrem sua verdadeira natureza; que descobrem
que no so os homens (ou lobos) que acreditavam ser. Na
verdade, eles so Garou forasteiros, metamorfos, lobisomens e os ltimos protetores da Terra agonizante contra
uma fora terrvel que fica mais forte durante a noite.

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Caractersticas dos Lobisomens

Para buscar o lobo em voc


Mude forma
Fareje o vento
Mude forma
E sinta que tem
Mude forma
Todos os sentidos aguados
De volta ao significado de homem e lobo.
- Metallica, Of Wolf and Man
Formas Mltiplas: Um lobisomem capaz de assumir
forma humana e lupina, assim como trs outras formas intermedirias. Uma dessas formas o Crinos, o temido homemlobo formado pela metade, que a encarnao da Fria. As
outras duas assemelham-se s formas humana e lupina, respectivamente, mas so maiores e mais selvagens.
Imunidade a Ferimentos: Um Garou no realmente imune a ferimentos, mas capaz de regenerar ferimentos
com uma velocidade impressionante (um Nvel de Vitalidade por turno). Apenas se um lobisomem receber ferimentos que o reduzam abaixo de seu Nvel de Vitalidade Incapacitado (ferimentos fatais aos humanos normais) que ele
retardado por muito tempo. Contudo, os ferimentos causados por armas de prata, por fogo e pelas garras e presas de
outro de sua espcie (ou outras feras sobrenaturais) no
podem ser regenerados dessa forma.
Dons: Os Garou so aptos a falar com espritos e podem
us-los para transformar o mundo. Os diversos Dons que possuem so os efeitos tangveis desses poderes msticos.
Percepo: Os Garou possuem poderes de percepo
elevados a nveis altssimos. Eles so simplesmente capazes
de sentir cheiros e ouvir melhor os sons especialmente
enquanto na forma lupina.
O Delrio: Os Garou na forma Crinos desenvolvem um
terror cego e instintivo nos humanos que os vem. A dependncia dos humanos pela racionalidade to absoluta que
no podem aceitar a verdade da existncia dos lobisomens;
eles acreditaro em qualquer racionalizao conveniente para
no admitir a existncia de lobisomens. bem mais simples
esquecer o que foi visto. O resultado final dessa reao
conhecida como o Vu, o principal motivo pelo qual os Garou
costumam ser considerados criaturas lendrias.
Frenesi: Os lobisomens so criaturas extremamente
emocionais que podem ser tomadas por suas emoes, especialmente a emoo de raiva. Eles podem ser levados a
um frenesi uma fria enlouquecida. A quantidade de
Fria Contida (frustrao) de um Garou um fator importante nesta ocorrncia. Durante um frenesi, o Garou muda
instintivamente para sua forma Crinos, e esquece tudo sobre seu lado humano a dominao do lobo absoluta.

Uma Viso do Mal

Para compreender Lobisomem, voc precisa ser capaz


de saborear seu clima. Sua atmosfera sombria, brutal e
extica, combinando um ambiente gtico de horror com o
clima marginal de poluio e decadncia de um filme noir.
Este o mundo do Apocalipse; o fim no est prximo
ele j chegou. Gaia a Terra est amaldioada, e a
culpa cabe a seus guardies, os prprios Garou. A fora
maligna conhecida como a Wyrm est se erguendo mais
uma vez para consumir Gaia, e a batalha secular dos Garou

Lobisomem: O Apocalipse

contra o horror est sendo perdida de forma lenta, mas inexorvel. Os personagens podem esforar-se para retardar a
destruio iminente ou aproveitar seus ltimos dias o mximo que puderem, mas uma coisa que jamais podero esquecer o Apocalipse.
As histrias de Lobisomem contm um elemento de
horror iminente. No apenas o fim est prximo, como tambm os personagens ajudaram a acion-lo. A Wyrm reside
dentro de cada um dos protetores de Gaia; muitos Garou
desistiram de lutar e se juntaram ao inimigo. A prpria Fria, que concede tanto poder aos Lobisomens, a infeco
da Wyrm nos Garou. Na verdade, possvel que a opresso
dos humanos pelos Garou que j dura 3000 anos tenha levado os homens a causar tantos danos a Gaia. A verdade nunca ser conhecida, mas isso no impede que os
Garou compartilhem a culpa.
No obstante, esses lobisomens infectados pelo mal podem se
tornar heris de valor e virtude incomuns. Os personagens
de Lobisomem devem ser heris eles precisam preocupar-se com o que se tornaram e com o que podem vir a ser.
A justia se faz quando o bem sobrepuja o mal os
monstros precisam perder. Portanto, para que os personagens lobisomens venam, eles precisam realizar atos de
herosmo. Precisam derrotar os monstros internos exercendo autocontrole, nutrindo os impulsos de virtude e demonstrando coragem genuna.

Glossrio

Segue-se um breve glossrio de termos usados amplamente pelos Garou. Os Garou extraram palavras de muitas
fontes diferentes, e um estudo etmolgico de sua linguagem
revelaria uma autntica babel de lnguas. Contudo, qualquer tentativa de compreender os Garou e sua cultura precisa comear com a linguagem peculiar que eles criaram e a
qual usam para definir a si mesmos.
Alm de sua prpria linguagem, os Garou podem tambm se comunicar com lobos ou falar qualquer linguagem
humana que conheam.

Linguagem Coloquial

As seguintes palavras so de uso comum entre os Garou.


dito: Um portal espiritual entre as Umbras Rasa e Profunda. (Veja Membrana).
Apocalipse: A era da destruio, o ciclo final, o nascimento da morte, a corrupo infindvel, o fim de Gaia
uma palavra usada na mitologia Garou para descrever o tempo da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a
poca do Apolcalipse seja a atual.
Augrio: A fase da lua sob a qual um determinado Garou
nasceu; considera-se que os augrios determinam a personalidade e as tendncias do indivduo. Os augrios so: Ragabash
(Lua Nova/Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente/Profeta),
Philodox (Meia Lua/Juiz), Galliard (Lua Minguante/Danarino da Lua), Ahroun (Lua Cheia/Guerreiro).
Malditos: Espritos malignos que seguem a Wyrm. Exis-

Captulo Um: Introduo

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tem muitos tipos diferentes de Malditos: Sgrag, Kalus,


Psychomachiae e outros.
Divisa: Uma rea fronteiria em torno de um caern, da
qual os mortais so vigiados.
Mals: Qualquer rea corrompida, seja no mundo espiritual ou na realidade fsica.
Raa: A ascendncia de um Garou, seja lupina, humana ou Garou.
Caern: Um lugar sagrado, um ponto de reunio no qual os
Garou podem contactar o mundo espiritual.
Celestinos: Os espritos superiores; as coisas mais prximas que os Garou tm de deuses. Os exemplos so Luna
(a Lua) e Hlios (o Sol).
Conclave: Uma grande assemblia, na qual muitas tribos se renem para discutir questes relativas Nao dos
Garou.
Pacto, O: O acordo ao qual todas as tribos chegaram h
aproximadamente 9.000 anos, depois do qual o Impergium
foi derrubado. As tradies surgidas nessa poca so obedecidas at hoje.
Corrupo: O ato de destruir, degenerar ou adulterar a
vida; tambm os efeitos arrasadores das aes da Wyrm. Na
presente era, o termo refere-se especificamente arruinao ecolgica causada pelos seres humanos.
Crinos: A forma metade lobo, metade homem dos Garou.
Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra que existem
na parte externa da Membrana. A realidade se torna mais
fragmentada medida que nos afastamos do Reino.
Delrio: A loucura que se abate sobre os humanos que
vem um Garou na forma Crinos.
Domnio: Um pequeno Reino na Umbra, normalmente
conectado a um Reino maior na Umbra Profunda.
Fera: Gria para Lupus.
Gaffling: Um esprito simples, servo de um Jaggling, Incarna ou Celestino. So raros os casos de Gaffling sencientes.
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto no sentido fsico quanto no sentido espiritual; a Deusa Me.
Garou: O termo usado pelos lobisomens para denominar a si mesmos.
Pelcula: A barreira entre o mundo fsico da Terra e o
mundo espiritual da Umbra. mais forte nas reas dos locais tecnolgicos (dominados pela Weaver) e mais fraca nas
reas dos caern.
Hispo: A forma quase lupina dos Garou.
Homindeo: Um Garou de ascendncia humana. Termo ocasionalmente usado de forma pejorativa pelos feras
(ex.: Esse garoto luta como um homindeo.)
Impergium: Os 3.000 anos que se seguiram ao aparecimento da agricultura, durante os quais foram mantidas cotas
exatas de populao Garou em todas as aldeias humanas.
Incarna: Uma classe de espritos; mais fracos que os Celestinos, mas ainda assim, Grandes Espritos.
Jaggling: O esprito servo de um Incarna ou de um Celestino.
Imposio: O chamado emptico que alguns Garou
desempenham ao uivar.
Klaive: Uma adaga ou espada talism, normalmente de

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grande potncia espiritual e quase sempre feita de prata.


Litania: O cdigo de leis mantido pelos Garou.
Lupus: Um Garou de origem lupina.
Membrana, A: A barreira entre as Umbras Rasa e Profunda. Para penetr-la preciso encontrar um dito. Como
alternativa os Garou podem viajar atravs da Zona Onrica.
Impuro: A cria estril e normalmente deformada de dois
Garou. Geralmente renegada pela sociedade Garou.
Ponte da Lua: Um portal entre dois caern; seu aparecimento mais comum em Assemblias.
Da Lua: Idiota, simplrio.
Assemblia: A reunio de uma seita ou tribo que ocorre num caern.
Mulo: Gria para Impuro.
Umbra Rasa: O mundo espiritual que cerca o Reino de Gaia.
Matilha: Um pequeno grupo de Garou de espcies diferentes, vinculados uns aos outros por laos de amizade e por
uma misso comum.
Penumbra: Sombra da Terra; o mundo espiritual que
cerca diretamente o mundo fsico; muitas, mas no todas,
as caractersticas terrestres sero as mesmas.
Protetorado: O territrio requerido e patrulhado por uma
matilha ou seita.
Alcanar: Viajar para o mundo espiritual.
Reinos: Os mundos de realidade slida dentro do Tellurian. A Terra denominada o Reino.
Ronin: Um Garou que abandonou a sociedade Garou
fora ou voluntariamente. um destino cruel tornar-se um
lobo solitrio.
Seita: O grupo de Garou que vive prximo de um determinado caern e que o vigia.
Tellurian: A realidade absoluta.
Totem: Um esprito unido a uma matilha ou tribo e
representativo de sua natureza interna. Um totem de tribo
um Incarna, enquanto um totem de matilha um Avatar
Incarna (o equivalente a um Jaggling).
Trade, A: A Weaver, a Wyld e a Wyrm. A trindade de
foras csmicas primitivas.
Tribo: A maior comunidade de Garou. Os membros das
tribos costumam ser unidos por totens e estilos de vida semelhantes.
Umbra: O mundo espiritual.
Vu, O: Veja Delrio.
Tradies, As: Os costumes dos Garou.
Weaver, A: A manifestao e o smbolo da ordem e do
padro. Os computadores, a cincia, a lgica e a matemtica
so exemplos da influncia da Weaver no plano material.
Wyld, A: A manifestao e o smbolo da mudana pura.
O caos de transmutao e fora elemental.
Wyrm, A: A manifestao e o smbolo do Mal, da entropia e da decadncia na crena dos Garou. Os vampiros
costumam ser manifestaes da Wyrm, assim como os detritos txicos e a poluio.
Covil da Wyrm: Um local que foi profanado espiritualmente pela Wyrm; invariavelmente uma regio de grande
corrupo.

Termos Vulgares

Lobisomem: O Apocalipse

Os Garou mais jovens usam as seguintes palavras para


ajudar a se distinguirem dos mais velhos:
Smio: Gria para homem ou homindeo. Se o Garou
quiser indicar desprezo autntico por um determinado Garou, pode usar a palavra macaco.
Cadver: Termo pejorativo para vampiro.
Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente em
relao queles humanos que os Garou recrutam para serem membros.
Gremlin: Um esprito malvolo.
Sanguessuga: Veja Cadver.
Corrida: Uma caada ou festa ritual que ocorre na concluso de uma assembia.
Ovelhas: Humanos
Abrir Atalhos: Entrar no mundo espiritual. A maioria
dos ancies considera este termo leviano e desrespeitoso.
Fazer uma garganta: Derrotar um oponente em combate ritual. (Ex: Fiz a garganta daquele bundo!)

Jargo Arcaico

As palavras a seguir tm como origem o passado distante


dos Garou, demonstrando suas origens fenianas. J no so
usadas com freqncia, contudo todos os Garou conhecem
esses termos.
Adren: Um pupilo ou o estudante de um mentor.
Airts: As trilhas msticas dentro do mundo espiritual
(ex: Trilhas Espirituais, Trilhas da Lua, etc.)
Aisling: Uma jornada ao mundo espiritual.
Anamae: Alma amiga; mais freqentemente um elo
com um totem de matilha.
Anruth: Um Garou que viaja de caern em caern mas
que no est comprometido com nenhum deles.
Athro: Professor, Mentor.
Awen: A Musa sagrada, o impulso criativo. Alguns dizem
que ela um esprito, mas que nunca foi encontrada. Os Danarinos da Lua periodicamente realizam buscas por ela.
Brugh: Qualquer tipo de lugar mstico, seja um caern
de Garou ou um Covil da Wyrm. Normalmente uma clareira ou caverna localizada em alguma parte da floresta.
Charach: Um Garou que dorme com outro ou que fez isso
no passado. O termo costuma ser usado como um insulto.
Chiminage: Tradicionalmente, uma seita pode fazer uma
requisio a qualquer Garou que use seu caern; chiminage o termo para essa requisio.
Cliath: Um Garou jovem que ainda no possui nenhum
posto na matilha.
Fomori: Humanos que passaram para o lado da Wyrm e
que extraem poder dela. Eles so os inimigos dos Garou.
Fostern: Os seus irmos e irms de matilha; aqueles que
voc escolheu como famlia.
Gallain: Os parentes dos Garou aqueles humanos e

lobos que mantm um parentesco com o Povo e no esto


sujeitos ao Delrio, mas que no so realmente lobisomens.
Harano: Um pesar inexplicvel, uma saudade inexprimvel por coisas inominveis, um lamento por aquilo que
ainda no est perdido. Alguns dizem que se trata de um
estado de depresso causado pela contemplao do sofrimento de Gaia.
-ikthya: Da Wyrm, um sufixo ligado a um nome.
Inceptor: Um Garou que guia outro atravs de um rito.
Um inceptor tambm chamado de mestre de ritual.
Kinain: O relacionamento entre Garou ligados por sangue atravs de um ancestral comum. Este lao de ternura e
orgulho nunca usado para se referir a um impuro.
Pericarpo: A Umbra Rasa em torno de cada Reino.
Phoebe: Uma Incarna de Luna, representando a Lua.
Praenomen: O esprito guardio de uma matilha.
-rhya: Superior em Posto; um sufixo ligado a um nome.
Urrah: Garou que vive na cidade; os Corrompidos.
-yuf: Honrado Igual; um sufixo ligado a um nome.

Captulo Um: Introduo

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Dois:
Cenrio
Night City parecia planejada por um estudante entediado e com
o dedo no boto de fast-forward.
William Gibson, Neuromancer
Este captulo detalha o mundo dos Garou os ambientes fsicos dos lobisomens, sua cultura, instituies,
amigos e inimigos.

O Mundo Punk-Gtico

Ligue-se, adapte-se, queime na chuva cida.


Sisters of Mercy, Black Planet
O mundo de Lobisomem no o nosso, embora sob
vrios aspectos parea com ele. Lobisomem ambientado
num mundo Punk-Gtico o Mundo das Trevas. Externamente h pouca diferena as instituies religiosas,
sociais e polticas so muito parecidas com aquelas que conhecemos. Porm, o Mundo das Trevas ambienta-se numa
atmosfera de film noir as cidades so labirnticas e sombrias, os burocratas so corruptos e as pessoas importantes
tambm tm culpa no cartrio. um mundo de extremos
os ricos costumam ser podres de ricos e como em O
Grande Gatsby escravos do dinheiro. No Mundo das Trevas os pobres so mais numerosos e visveis, e carregam cruzes ainda mais pesadas. A fome no poupa nem as ruas do
Primeiro Mundo, e os pobres costumam ser caados pelos
predadores urbanos lobisomens, vampiros e outros monstros da noite.
O termo Gtico descreve muitos dos aspectos fsicos
desse mundo vasto, frtil, sombrio e sinistro. O senso de
opresso e conspirao muito maior aqui, e tudo parece

ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edifcios imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes ornamentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As cidades abrigam muitas casas seculares, o que concede a vrios subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes
governamentais e corporativos so impessoais, vestidos impecavelmente em ternos escuros. A Igreja enorme e ritualista, guardando fortes semelhanas com a Igreja Catlica
medieval. O mundo est impregnado de pressgios e supersties, e o cu sempre parece tempestuoso nos momentos adequados.
O termo Punk a outra metade da equao. A contracultura das cidades a doena fsica e social da ordem
estabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e
(freqentemente) violncia. Os centros das cidades esto
abarrotados de clubes underground, gangues de ruas e bandas que incitam a agresso e a revoluo. O crime perene
e aberto, e as pessoas costumam ser mais insensveis e cnicas que em nosso mundo.
bvio que nem todo grupo de jogo ir querer abraar o
espectro total do Punk-Gtico. O Narrador tem liberdade
para acrescentar s suas histrias a quantidade de atmosfera Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar que
Lobisomem principalmente um jogo de clima. Sem uma
atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode perder muito de seu sabor.

Captulo Dois: Cenrio

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As Cidades

Movimentos noturnos enquanto abandonamos nossos casulos


Antenas ligadas em vibraes inumanas
Moldando as cidades do mundo que est por vir.
Killing Joke, Inside the Termite Mound
As cidades do Mundo das Trevas so lugares opressivos.
At mesmo seus habitantes humanos consideram-nas deprimentes, e os Garou deprezam-nas como chagas na pele
de Gaia. Embora os Roedores de Ossos e os Andarilhos do
Asfalto tenham se adaptado at certo ponto s cidades, as
reas urbanas permanecem sob a influncia malfica da
Wyrm. Os prprios espritos da terra sofrem a influncia
desses lugares: na melhor das hipteses ficam excitados e
estranhos; na pior, tornam-se ativamente malignos.
importante compreender que os lobisomens, particularmente aqueles que no pertencem s tribos dos Roedores de
Ossos ou dos Andarilhos do Asfalto, no se sentem vontade
nos centros urbanos. Os lobisomens vem as vastides de concreto com os mesmos olhos com que os humanos vem a Floresta Amaznica ou o Saara. Conforme comentamos antes, as
cidades costumam ser o domnio das criaturas da Wyrm e
muitos espritos urbanos so muito hostis com os Garou. Os
elementais malignos das cidades escarnecem dos viajantes lobisomens, conduzem-os a armadilhas ou at mesmo os atacam diretamente. Os odiados vampiros observam constantemente os Garou, agredindo qualquer um que encontrem. Os
imensos arranha-cus abrigam executivos corrompidos pela
Wyrm, enquanto os terrenos ridos das regies industriais so
assombrados por fomori. preciso haver um motivo muito
forte para os lobisomens se aventurarem alm das fronteiras
de suas florestas e colinas.

Os Campos

Esta a floresta primordial.


Henry Wadsworth Longfellow, Evangeline
Se as reas civilizadas do Mundo das Trevas so deprimentes e opressivas, os campos no so muito mais confortadores. Quando se v as terras sombrias das florestas emaranhadas, suas charnecas varridas pelo vento e seus pntanos
estagnados, pode-se compreender o frenesi com que os humanos do mundo Punk-Gtico cobrem a terra com cidades.
O ambiente do Mundo das Trevas permeia as reas selvagens. A linha de demarcao entre cidade e campo estreita,
e uma vez cruzada, o viajante humano v-se em territrio aliengena. H muito os campos so guardados pelos Garou selvagens e seu Impergium, e portanto os humanos temem e
desconfiam instintivamente quando se encontram nas regies
sombrias distantes das luzes das cidades. Os moradores das
cidades rurais tendem a ser tristes e reservados; muitos eventos estranhos ocorrem secretamente nesses locais. As pessoas
do campo sabem que no se encontram sozinhas, e a superstio assombra as aldeias. Os jornais das cidades atribuem as
ocasionais matanas bizarras a atos de assassinos seriais, mas
os homens do campo conhecem a verdade.
At mesmo os Garou, que chamam essas regies de lar,
conhecem apenas um pouco dos segredos da terra. De fato, os
Garou mais sbios afirmam categoricamente que melhor que
alguns dos mistrios de Gaia no sejam desvelados. Gaia nem

30

Lobisomem: O Apocalipse

sempre uma me amorosa, e os lobisomens h muito sabem


que certos lugares so tabu. Os Garou que se aventuram nesses lugares muitas vezes no retornam; os mais prudentes suspiram e encolhem os ombros. Essa a vontade de Gaia...

Lobos

Os lobos selvagens esto virtualmente extintos. Umas


poucas matilhas podem ser encontradas na Europa e nos
Estados Unidos, mas a maior parte dos lobos encontra-se
em zoolgicos ou so submetidos a experincias de cruzamento. Apenas no Alasca, Canad, Escandinvia e Sibria
eles ainda podem ser vistos em seu habitat natural.
Esta situao desastrosa para os Garou. Os lupinos somam apenas 13% da populao de Garou, o que significa
que a parte lupina do sangue dos lobisomens diluiu-se perigosamente. Se desejam permanecer ntegros, os Garou precisam tanto da fora de seus intelectos humanos quanto de
seus instintos lupinos. Esse desequilbrio crescente tem enfraquecido o corpo e a mente de muitos lobisomens (isto
particularmente verdadeiro em relao aos Presas de Prata). Muitos lobisomens enlouquecem; outros sucumbem
seduo da Wyrm.
Deve-se observar que os lobos no sofrem o Delrio; porm, um lobisomem enfurecido na forma Crinos aterrorizar at mesmo as matilhas de lobos. As matilhas que se confrontam com uma viso dessas costumam deixar seu territrio, para nunca voltar. Nesta era em que as florestas desaparecem e as cidades se agigantam, esse tipo de migrao
costuma ser fatal para os lobos.
Os Garou podem comunicar-se com os lobos da mesma
forma como podem faz-lo com os humanos; esta uma
ao automtica se o Garou estiver na forma Lupus ou Hispo. Os Garou nas formas Homindeo, Glabro ou Crinos nem
sempre sero compreendidos.

Os Tempos Atuais

Perambulando entre dois mundos, um morto,


O outro impotente e ainda em gestao.
Matthew Arnold, Stanzas from the Grande Chartreuse
A estagnao e a confuso do mundo moderno afetaram os Garou tanto quanto as outras criaturas. Enquanto
nos velhos tempos havia grandes extenses de terras e territrios claramente definidos, nesta era de cidades e fbricas
simplesmente no h terra suficiente no mundo. Enquanto
os stios sagrados tm sua energia drenada pela negligncia
dos humanos e por tramas sobrenaturais, as tribos e as seitas precisam competir por recursos, sejam espirituais ou
mundanos. Os lobisomens de tribos diferentes, que um dia
cuidaram uns dos outros como irmos, agora fitam-se com
orelhas arriadas e olhos premidos. At mesmo as matilhas
competem entre si por supremacia.
Muitos Garou, temerosos, cansados ou simplesmente
enojados, do as costas para seus deveres, buscando liberdade no anonimato. De fato, a apatia e o mal-estar encontram-se entre os maiores aliados da Wyrm. Em sua maioria,
os Garou perderam sua chama. Eles lutam uns contra os
outros na lama, procurando dominar alguma pequena matilha; agarram-se desesperadamente a seus domnios cada vez

mais reduzidos; ou simplesmente recolhem-se segurana


estagnada de sua tediosa existncia humana. O cinismo e a
insensibilidade so cada vez mais comuns, e o nmero de
ronins (Garous que abandonam suas matilhas e tribos) aumenta com cada lua nova.
Agora, nesta idade de fumaa, concreto e ferrugem, quando os Garou esto mais fracos do que nunca, a Wyrm avanar facilmente. Sucumbir o planeta ao grande cncer, ou
podero uns poucos guerreiros determinados dissipar o olho
do ciclone?

Outros Licantropos

Os antigos foram pessoas, e tambm animais. Em forma, alguns pareciam humanos, enquanto outros caminhavam sobre quatro patas como animais. Alguns voavam como pssaros; outros
nadavam como peixes. Todos tinham o dom da fala, assim como
grandes poderes e mais inteligncia que os animais e as pessoas.
Lenda dos Okanogan (ndios americanos)
Os Garou levaram seu Impergium no apenas contra os
humanos, mas tambm contra as outras espcies de metamorfos do planeta. Em sua busca para provar sua supremacia entre as criaturas de Gaia, os Garou implementaram a Guerra da
Fria, dizimando todos aqueles que julgavam rivais. Os outros
membros da Raa dos Metamorfos os homens-gato, os
homens-megatrio, os homens-jacar e outros foram levados extino ou obrigados a viver em cavernas ou em regies ermas. Depois os Garou esqueceram deles.
Porm, os outros licantropos no esqueceram, e alimentam desde ento um dio fervente. Escondidos em suas florestas e cavernas, sussurraram histrias sobre seus opressores
Garou para seus filhos e para os filhos de seus filhos. Gradualmente os Garou passaram a ser vistos como demnios para
serem evitados ou (de preferncia) mortos durante a noite.
H muito tempo os Garou reconheceram seu erro e deixaram os outros licantropos viverem suas vidas. Mas agora
que as regies selvagens encolhem e o nmero de incurses
humanas aumenta, faz-se necessrio rever esta deciso. Os
Garou e os outros licantropos tm sido, com uma freqncia cada vez maior, obrigados a entrar em contato normalmente com resultados violentos.

A Sociedade Garou

Acredito em uma lei mais antiga


Quando danvamos a uma batida diferente
Sim, estamos mudando nossas leis
Sim, estamos trilhando caminhos diferentes
Fale-me sobre a floresta que voc j chamou de lar.
Dead Can Dance, Tell Me About the Forest
Os Garou so to lupinos quanto so humanos, e sua
sociedade reflete este hibridismo. As sees que se seguem
descrevem suas instituies culturais e crenas.

Tornando-se Garou

Durante eras os Garou se reproduziram acasalando-se


com humanos e lobos em propores relativamente iguais,
mantendo desta forma seu sangue relativamente puro. Nos
primeiros dias, quando os humanos eram poucos e matilhas
de lobos percorriam soltas o mundo, os Garou podiam esco-

Captulo Dois: Cenrio

31

lher vontade seus parceiros de acasalamento. Determinados grupos de humanos e lobos tornaram-se favoritos de
certas matilhas e, desta forma, nasceram as diferentes tribos
e linhagens. Esses grupos tornaram-se conhecidos entre os
Garou como rebanhos, e grandes batalhas foram travadas
pelos melhores rebanhos.
Como o gene Garou recessivo, nove entre dez crianas nascidas so humanos ou lobos normais. Essas crianas
tambm so imunes ao Delrio e muitas vezes ajudam seus
irmos em questes materiais (veja Parentes, adiante). Mesmo os poucos que se tornaro Garou passam suas infncias
como membros normais de suas espcies mundanas. Costumam ser vigiados distncia por sua famlia Garou. Os futuros Garou so doutrinados de forma diferente; eles tm
sonhos estranhos e, algumas vezes, aterrorizantes; muitas
vezes vagueiam sozinhos por horas ou dias, e so freqentemente incapazes de se relacionarem com seus pares. Tambm costumam sofrer uma nsia inexplicvel.
Entre os 10 e 16 anos de idade (se humano) ou entre
um e dois anos (se lobo), o futuro Garou sofre outros traumas. Os lobos costumam ser banidos de suas matilhas, enquanto os humanos adolescentes so marginalizados ou internados em instituies. Nesse ponto, os Garou da tribo se
apresentam, raptando a criana e orientando-a durante o
choque da primeira transformao. O confuso e (muitas
vezes) traumatizado adolescente Garou aprende os rudimentos da cultura tribal. Depois disso ele e outros filhotes so
submetidos a uma provao selvagem de inteligncia e fora. Os Garou que sobrevivem ao Rito de Passagem so aceitos como membros autnticos ainda que inexperientes
de sua seita e tribo.

Filhotes Perdidos

Nos ltimos tempos os Garou tm descoberto mais e


mais humanos adultos (ou, muito raramente, lobos) que
possuem potencial para se tornarem lobisomens, mas que
de alguma forma foram dados como perdidos por suas tribos
e nunca submetidos a um Rito de Passagem. Esses indivduos reprimiram tanto o aspecto lupino de si mesmos que no
tm nenhuma noo de que o possuem. So conhecidos
como filhotes perdidos e podem enlouquecer ou morrer
de depresso. Restam to poucos Garou, que a descoberta
de um desses indivduos perdidos considerada um momento de grande alegria.

Raas

Criaturas beijando-se na chuva


Amorfas novamente no escuro
No jardim suspenso mudaram o passado
No jardim suspenso vestindo peles e mscaras.
The Cure. The Hanging Garden.
Os Garou costumam viver entre a sociedade humana
ou lupina antes de se tornarem Garou; este fator gera muitas perspectivas diferentes na vida.
Homindeo: Os Garou homindeos crescem na sociedade
humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou banidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Compreendem e empregam as variaes sutis do vocabulrio hu-

32

mano e podem interagir com os humanos com uma facilidade


bem maior que os outros Garou. (Repare que homindeos
refere-se a Garou nascidos em sociedades humanas, enquanto
humanos refere-se raa como um todo.)
Os homindeos encontram-se em meio a um dilema
moral. Eles reconhecem que a culpa da devastao ambiental cabe sua espcie, mas no concordam com a aniquilao de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de
sua raa costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os
Garou Homindeos costumam insultar e escarnecer de seus
irmos lupinos, tratando-os como caipiras.
Certos grupos de Garou homindeos, confiantes em sua
superioridade, defendem que os lupinos no merecem viver
se no se submeterem a eles. Estes Darwinistas Sociais acreditam que os Garou homindeos, sendo predadores dominantes da espcie dominante, constituem o nico ramo legtimo dos Garou.
Impuros: Embora os Garou impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles
so uma parte menor dela. Sua prpria existncia uma
mcula para os Garou, uma lembrana de seus pecados passados. Os impuros so estreis e deformados, vtimas de seus
genes recessivos. Geralmente so desprezados por seus pares, embora atualmente lhes seja permitido viver os Garou no podem ser muito seletos ao escolher seus guerreiros
e, de todas as raas, os impuros so os que assumem a forma
de batalha Crinos com mais facilidade.
Surpreendentemente, poucos impuros deixam a tribo.
Os humanos e os lobos notam facilmente as deformidades
dos impuros, e a sociedade Garou ao menos lhes reserva um
espao, por menos privilegiado que seja. Como resultado do
modo como so tratados, muitos impuros so hostis e cruis, reforando desta forma seus esteretipos como criaturas vis e primitivas. Contudo, alguns impuros so carinhosos e compreensivos. Um impuro com essas caractersticas
uma figura trgica, pois sua simpatia pelos outros raramente retribuda.
Lupinos: Os Garou lupinos passam a maior parte de suas
vidas entre os lobos. Os lupinos j constituram uma proporo significativa da populao Garou, mas agora so raros.
Os lupinos so criados como criaturas de instinto, tendendo a agir por intuio. Embora eles sejam sempre mais
inteligentes que sua famlia de lobos, costumam desconhecer as sutilezas do pensamento elevado. Eles tendem a falar
menos e a valorizar mais as aes que as sentenas completas (adotam uma espcie de linguagem monossilbica).
Quando falam, comunicam-se diretamente, com pouca adulao, ironia, sarcasmo ou metfora. Os lupinos abominam
a hipocrisia, e os indivduos odiados por eles sabem disso.
Isto no implica que os lupinos sejam estpidos; pelo
contrrio, eles esto entre os Garou mais espertos quando
preciso levar as coisas a cabo, podendo engendrar planos
elaborados para alcanar seus objetivos.
Os lupinos sabem perfeitamente que esto morrendo e
que a culpa disto cabe principalmente aos humamos; por
esta razo, e por constiturem uma minoria, os lupinos tendem a ser reservados, muitas vezes evitando a companhia
de impuros e homindeos. Muitos lupinos pertencem tribo

Lobisomem: O Apocalipse

genocida dos Garras Vermelhas, ou pelos menos concordam com sua poltica.

Caern

Ela me levou para sua gruta de elfo


E ali chorou e suspirou, consternada.
John Keats, La Belle Dame Sans Merci
Dolmens. Menires. Cemitrios. Catacumbas. Lugares
assombrados. Aquela casa assustadora no fim da rua.
Assim como o Sol tem suas manchas solares, lugares dos
quais as chamas so expelidas ao espao, tambm a Terra possui reas nas quais a energia mstica pura de Gaia vaza para o
mundo. Os lobisomens constrem templos e santurios em
cima desses pontos, que so ento chamados caern. Drenando a energia dos caern, os Garou podem viajar entre eles, e at
mesmo galgar vastas distncias. Os Garou tambm podem uslos como pra-raios para convocar espritos poderosos ou
para evocar energias msticas assombrosas.
Para a vergonha dos Garou, outros seres conhecem a existncia desses stios. Os magos buscam caern e sistematicamente furtam sua energia ( qual chamam Quintessncia).
Os lacaios da Wyrm corrompem e ocupam os caern, tornando-os malignos (veja Caern da Wyrm, adiante). As fadas os
utilizam como pontes entre seu mundo e a Terra.
Os caern so parte integrante da cultura Garou. Eles funcionam como locais de adorao, reas de reunio e asilo para
os lobisomens velhos demais para prosseguir a jornada da vida.
Mesmo a sade fsica e mental dos Garou afetada pela proximidade dos caern. Sem a energia mstica dos locais sagrados
para agregar suas naturezas contraditrias, os lobisomens podem adoecer e morrer... ou enlouquecer.
Cada tribo possui seus prprios caern, emboram existam
alguns stios comunitrios. Esses stios so apropriados cada
tribo os Filhos de Gaia costumam encontrar refgio numa
clareira serena, enquanto os membros da Cria de Fenris preferem realizar festins em campos de batalha.
Os caern costumam ser dedicados a um determinado esprito, muitas vezes o esprito totem da tribo que mantm o
caern. Os portais para os domnios desses espritos podem ser
abertos por aqueles Garou suficientemente poderosos e sbios
para executar os procedimentos rituais corretos.
A Wyrm tambm possui seus stios profanos; tais locais
sero discutidos mais adiante neste captulo, na seo Caern da Wyrm.

Caern Urbanos

Muitos caern foram engolidos pelas cidades em expanso. A maioria deles neutralizada no processo, mas alguns
sobrevivem, tornando-se osis de poder mstico em meio
desolao espiritual. Portanto, medida que o nmero de
caern selvagens diminui, os Garou precisam cada vez mais
aventurar-se nas cidades para invadir o que j lhes pertenceu. Obviamente, os rituais executados nas cidades representam um grande risco, facilitando que os Garou sejam
descobertos. Rituais nos quais os Garou correm na forma
Crinos para assustar intrusos so imprescindveis quando os
lobisomens praticam adoraes em caern urbanos.

Esse tipo de adorao encoberta proporciona material


riqussimo para a gerao de lendas urbanas e histrias de
ninar. Por exemplo, se os lobisomens realizam assemblias
mensais num curral abandonado, o Delrio garante que, instintivamente, as pessoas evitem esse local, especialmente
quando a hora da assemblia se aproxima. Ningum compreende porque esse desconforto sentido e poucos so
corajosos o bastante para invadir o local assombrado ou a
regio do assassino do machado, especialmente noite.

A Litania

A Litania a grande cano das eras e contm as tradies, os cdigos e as leis dos Garou. Todos os Philodox devem sab-la de cor, e a maioria dos bons Danarinos da Lua
conhecem uma parte significativa da Litania. Os Fianna so
os verdadeiros mestres da Litania, e at mesmo seus Ragabash dominam a maioria de suas complexidades o conhecimento ideal para se livrarem de vrios problemas.
A Litania intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas
complexidades atendem mais a um sentimento potico que
a um propsito de adorao. A aplicao prtica da Litania
muito mais simples que os cnticos longussimos dos Fianna parecem indicar. Os Garou so um povo muito honesto,
com pouca pacincia para intrincadas manobras legais. Na
maioria dos casos, um violador da Litania est bastante ciente das conseqncias de seus atos.
Seguem-se alguns dos dogmas bsicos da Litania; existem muitos outros, freqentemente variando de acordo com
a seita ou a tribo.

No cruzars com outro Garou

Devido s deformidades e psicoses exibidas pelos lobisomens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros),
os Garou so proibidos de se acasalarem entre si. Os lobisomens devem buscar parceiros nas sociedades humana ou
lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragdias
Garou; os Danarinos da Lua costumam levar as platias s
lgrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e no
podem expressar essa paixo ou que o fizeram e foram
feitos em pedaos por sua tribo ultrajada.
Realidade: O nmero de impuros entre os Garou demonstra que esta lei no mais to inviolvel quanto j foi
decerto no constitui crime capital, embora seja motivo
de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.

Combaters a Wyrm Onde Quer Que Ela


Esteja e Sempre Que Proliferar

Os Garou foram gerados, dizem os bardos, para lutarem


contra a Wyrm; a maior parte da Histria de seus primrdios narra as batalhas entre seus grandes heris e os lacaios da
Wyrm. A maioria dos Garou honra essa tradio, pelo menos da boca para fora.
Realidade: Nos ltimos tempos, muitos Garou esqueceram ou simplesmente ignoraram sua misso. Isso talvez tenha
ocorrido devido tenso poltica crescente, a competio por
espao para viver e a complexidade do mundo mortal.

Captulo Dois: Cenrio

33

Respeitars o Territrio do Prximo

A prtica deste trecho da Litania mudou durante os ltimos sculos; os humanos se espalharam tanto que se tornou
impossvel para um indivduo marcar seu territrio com urina.
Ao entrar em territrio alheio, os visitantes ou imigrantes Garou
precisam pedir permisso entoando o Uivo de Apresentao,
recitando nome, seita, linhagem, totem e tribo.
Realidade: Os Andarilhos do Asfalto e outros Garou
urbanos consideram pouco polido uivar em pblico e aceitaro receber um telefonema ou um fax de um visitante.
Muitos Garou mais jovens ignoram inteiramente este trecho da Litania, considerando-a fascista.

Aceitars uma Derrota Honrada

Os Garou admitem que so uma raa em extino e que


os duelos entre espcies ocorrem naturalmente. Percebendo que uma rotina regular de batalhas at a morte no serviria a qualquer outro propsito seno permitir o avano da
Wyrm, os Filhos de Gaia e os Fianna incorporaram este
elemento na Litania. Em teoria, um combatente Garou pode
decretar o trmino de um duelo expondo sua garganta; o
oponente est compromissado por honra a aceitar a rendio. O perdedor no sofre nenhuma reduo de Renome,
embora o vencedor certamente possa adquirir Renome.
Realidade: Na prtica, este elemento no invocado
com freqncia. Certas tribos consideram a derrota vergonhosa, e que se dane a Litania se diz o contrrio! Os Wendigo, os Presas de Prata, os Senhores da Sombra, e especialmente, a Cria de Fenris, perdem respeito considervel entre
seus pares quando se rendem. Alm disso, os lobisomens da
Cria de Fenris so notrios por ignorar acidentalmente as
rendies, retalhando as gargantas que lhes so oferecidas.

Submeter-te-s aos Garou de Posto Mais


Elevado

A natureza lupina dos Garou praticamente impe uma


estrutura hierrquica dentro de sua sociedade. Por isso implementaram os conceitos de Renome e Posto. Dentro dos
limites da razo, qualquer requisio feita por um Garou de
posto mais elevado deve ser obedecida.
Realidade: Muitos dos jovens homindeos zombam da
idia de baixar as orelhas para um bando de esqulidos, encurvados e rabugentos velhos alfas de caninos rombudos.
Os Roedores de Ossos ignoram inteiramente este trecho da
Litania (do contrrio, argumentam com um sorriso escarninho, passariam as vidas inteiras se submetendo aos velhos).
Os Silenciosos, os Filhos de Gaia, os Portadores da Luz e
outros lobisomens igualitrios defendem o direito de escolher a pessoa a quem respeitar. Os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, obviamente, reforam este dito com
garras de ferro.

Dars o Primeiro Quinho da Matana


ao de Posto Mais Elevado

Este trecho da Litania muito defendido pelos velhos


Garou, assim como por tribos como os Presas de Prata e os
Senhores das Sombras, e relutantemente aceita pelo resto.
A clusula da matana tambm se aplica aos esplios de

34

guerra portanto, em teoria, os fetiches mais poderosos da


presa e coisas semelhantes devem ser oferecidas ao Garou
de Renome mais elevado.
Realidade: Por sua prpria natureza, as matilhas sujeitam todos os dogmas da sociedade Garou interpretao.
Poucas matilhas permitem que um membro receba a melhor parte todas as vezes. Um Garou que tente impor este
dito provavelmente ser obedecido, mas deve estar preparado para aceitar as conseqncias de sua ganncia.

No Comers a Carne dos Humanos

Este trecho da Litania foi o primeiro cantado nos dias que


se seguiram ao Impergium, e sua insero costuma ser creditada aos Portadores da Luz. Eles atentam para o fato de que os
Garou que consomem habitualmente carne humana costumam ser infectados pela Wyrm. Por outro lado, os canibais
enfrentam muitas dificuldades caando e matando as caas
mais difceis, como ursos, rinocerontes ou Malditos. Alm disso, nos tempos modernos esta regra passou a servir uma funo semelhante s leis kosher, que regem a alimentao dos
judeus; as dietas carregadas de qumica dos humanos modernos tornam sua carne mais azeda e insalubre.
Realidade: Os Garras Vermelhas fazem pouco deste trecho da Litania; de fato, caam e devoram humanos com
freqncia. Embora no gostem de admitir isso, muitos Garou que sucumbem ao frenesi acordam mais tarde com um
gosto esquisito na boca.

Lobisomem: O Apocalipse

Respeitar Aqueles Inferiores a Ti


Todos so Filhos de Gaia

Os Garou tendem a pensar em si mesmos em termos


comunitrios e, portanto, percebem que a maioria das criaturas tm algo de bom a oferecer ao todo. Esta Litania recorda aos Garou que eles foram criados como protetores do
mundo. O ideal cavalheiresco est muito em voga em algumas seitas e os Garou que agem com bastante noblesse oblige
podem adquirir Renome.
Realidade: Os Senhores da Sombra e a Cria de Fenris
costumam obedecer a este dito apenas da boca para fora e o
apagariam da Litania se pudessem. Os Roedores de Ossos cinicamente ridicularizam a situao porque, como no h ningum inferior a eles na hierarquia, no precisam respeitar ningum. Muitas assemblias tribais ignoraro um Garou mais
jovem, tomado pelo frenesi e na forma Crinos, que mata impiedosamente um ser inferior, como um cervo ou um humano.

No Levantars o Vu

Este talvez seja o trecho menos violado da Litania. No


h realidade aqui os Garou esto cientes que tanto a
Wyrm quanto a Inquisio os caam. Os Garou que desobedecem este dito morrem pelas garras de seus irmos.

No Sers Fardo Para teu Povo

Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou envelhecido era simplesmente feito em pedaos pelos seus
pares. Porm, com o tempo, passou a ser considerado mais
digno deixar que o prprio Garou acabasse com sua vida.
Realidade: Os Filhos de Gaia acreditam piamente na
morte natural e defendem seus velhos contra os ataques
perpetrados por outras tribos. Alguns Garou mais velhos ou
feridos, particularmente aqueles fracos demais para mudarem de forma, aceitam a vergonha de retornar sociedade
humana ou lupina para morrerem.

Em Tempos de Paz, o Lder Poder Ser


Desafiado a Qualquer Momento

Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalidade voltada para a vida em matilhas, isto no significa que
precisem obedecer a seus lderes como escravos. Se no
houver nenhuma ameaa imediata pendente, um Garou de
posto adequado pode desafiar outro pela posio de liderana. Para isso estabelecida uma espcie de competio. Se
o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve
aceitar de bom grado as ordens do lder.
Realidade: Um lder extremamente forte e habilidoso
costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas matilhas inescrupulosas prestam uma srie de desafios subseqentes ao lder, cansando-o e desta forma assegurando que
pelo menos um membro da matilha obtenha a posio de
liderana. Certos lderes ardilosos entre os Roedores de Ossos
e os Senhores da Sombra j declararam estados contnuos
de lei marcial.

No Desafiars teu Lder em Tempo de


Guerra

Certas criaturas da Wyrm so mostruosas em tamanho


e poder, e nenhum Garou pode derrot-las. Para combater
tais criaturas com sucesso vital estabelecer tticas de matilha, e a obedincia essencial para que essas tticas sejam
bem sucedidas. Nas batalhas, a palavra do lder lei imutvel. Um Garou que desobedecer um superior ser destrudo
assim que as circunstncias permitam.
Realidade: Se estiver claro que o lder incompetente,
corrompido pela Wyrm ou sob o controle da magia, os juzes da Meia Lua costumam ignorar a insubordinao de
um Garou cujas desobedincias salvem uma matilha ou seita. Infelizmente, a esse insubordinado negado qualquer
Renome por violao tcnica da Litania.

No Desempenhars Nenhuma Ao que


Cause a Violao de um Caern

Como a clusula precedente sobre o Vu, esta regra


muito respeitada. Os caern so a seiva da vida de Gaia, e se
forem destrudos, os Garou cessaro de existir. At mesmo
um Garou que conduza acidentalmente um inimigo a um
caern costuma ser punido severamente.

Justia

As Regras esto gravadas em pedra


Quebre as regras e voc no ganhar nenhum osso,
Tudo o que conseguir que o ridicularizem, que riam de voc
E uma viagem para a Casa da Dor
Oingo Boingo, No Spill Blood
Os Garou no so uma raa rgida e doutrinatria. Uma
explanao simples sobre uma determinada injustia costuma
ser o bastante para resolver um problema pendente. A maioria das disputas so resolvidas atravs de uma reprimenda, um
mediador, ou, se necessrio, um duelo. A mera desaprovao
da matilha, seita ou tribo costuma bastar para corrigir esses
seres intensamente comunitrios. Conseqentemente, entre
os Garou os crimes e os criminosos so raros.
A despeito disso, as leis e tradies costumam ser quebradas. Nesses casos a seita ou a tribo encaminha o perpetrador justia. A Cria de Fenris prefere julgamento por
combate, enquanto os tribunais dos Roedores de Ossos
so informais e sujeitos a subornos desavergonhados. Os
Filhos de Gaia costumam resolver as questes de forma simples e limpa, com apenas um nico rbitro; em contraste, as
Altas Cortes dos Senhores das Sombras so terrveis, com
interrogatrios interminveis e provaes extenuantes. Os
Uktena usam diversos espritos estranhos para aterrorizar o
acusado e lev-lo a dizer a verdade, enquanto os Andarilhos do Asfalto recorrem a testes de polgrafo e procedimentos modernos de criminologia.
Algumas vezes os lderes de uma seita ultrajada oferecem uma recompensa pela captura (ou a pele) de um violador. Esta recompensa consiste de bens e treinamento, e pode
ser substancial. Alguns Garou mais jovens trabalham como
investigadores e caadores de recompensas em tempo integral, viajando de seita em seita e capturando lobisomens
criminosos.

Captulo Dois: Cenrio

35

Estruturas de Organizao e
Poder

Poder e igualdade: estou saindo para consegui-los


Conheo alguns de vocs que no fazem isso.
Public Enemy, Party of Your Right to Fight
A hierarquia Garou varia de tribo para tribo; obviamente, a estrutura social dos Filhos de Gaia menos estratificada que a dos Senhores das Sombras. Ainda assim os Garou
so parte lobos, e o instinto desempenha um papel importante na forma como eles se relacionam entre si.
As unidades sociais dos Garou, de matilha para tribo,
so notavelmente semelhantes em estrutura, variando apenas em tamanho. Num estado inicial estabelece-se uma hierarquia e se escolhe um indivduo como lder, ou alfa.
Embora a sociedade dos Garou se divida em vrias camadas
sociais amplas, existem poucos indivduos absolutamente
iguais perante a sociedade. Algumas tribos e seitas estabelecem as posies de seus membros pela fora bruta; a maioria, porm, usa o sistema de Renome para determinar a hierarquia. Este sistema canaliza a ambio de forma positiva
se um valento deseja ser lder, deixe-o sair e matar alguns Malditos para provar seu valor!
Embora este sistema de castas soe um pouco Orwelliano, importante lembrar que o instinto dos Garou que o
consolida; cada fibra do ser de um lobisomem insiste que
ele permanea em seu lugar. Os lobisomens superiores raramente abusam dos subordinados, e estes, por sua vez, esto
satisfeitos em ser vassalos leais. Se isto lhe soar servil demais bem, j prestou ateno no comportamento de seu
cozinho de estimao?
Alm disso, embora a hierarquia de um grupo de lobisomens seja sempre cristalina, ela pode mudar como mercrio
diante de desafios lanados ou recebidos. O lder de matilha
de ontem pode ser o pobre-diabo de hoje (e o lder de matilha de amanh!).
A estrutura social respeita o ideal de interao Garou;
as tribos que enfatizam a individualidade, como os Portadores da Luz e os Silenciosos, so vistas com preconceito ou
suspeita. Como os membros dessas tribos no se enquadram
no sistema, os outros Garou costumam no saber como lidar com eles.
Quando dois Garou de Posto ou Renome muito dspares interagem, a posio relativa de cada Garou bastante
aparente. Mas as coisas no so to simples quando o Posto
ou Renome equivalente. Quando dois Garou de influncia aproximadamente igual clamam domnio, a situao torna-se problemtica e perigosa. Uma das funes mais importantes da sociedade Garou estabelecer como os seus
membros devem disputar posies de liderana sem matar
uns aos outros. O protocolo elaborado que cerca essas disputas tem funcionado de forma admirvel, permitindo a cada
Garou que se destaque em sua especialidade. Portanto, o
melhor guerreiro pode liderar a tribo ou a seita numa batalha, apenas para mais tarde ser derrotado num desafio mental pelo mais astuto durante uma situao que exija inteligncia e esperteza. Se a situao envolver negociaes, um
Garou que se destaque num confronto verbal derrotaria

36

prontamente o Garou astuto, sendo assim promovido a lder para usar suas habilidades para o benefcio de todos, e
assim por diante. Em ltima anlise, a liderana uma aquisio temporria de privilgios por servios prestados comunidade Garou.
Mas nos ltimos tempos essa situao vem se alterando.
Talvez em funo da sbita predominncia de sangue humano nas veias dos Garou, ou da insidiosa ao da Wyrm
em seu ntimo. Seja qual for o motivo, cada vez mais buscase a liderana pela liderana, mais pelos privilgios e pela
sensao de controle que ela proporciona que pelo bem do
grupo. Pela primeira vez na Histria dos lobisomens, certas
seitas e grupos tribais esto sendo governados por lderes
permanentes muitas vezes ditadores sanguinrios que
mantm sua posio atravs da intimidao e da violncia.

Poltica

Os Garou no so criaturas insidiosas por natureza. At


mesmo os mestres da politicagem entre os lobisomens os
Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras so
crianas inocentes quando comparados Famlia e suas manipulaes seculares. Os Garou tendem a confiar em si mesmos para alcanar seus objetivos.
A poltica simples dos Garou muito antiga. O Garou
mais sbio, renomado ou experiente no assunto consultado, e o grupo como um todo escuta seu conselho, geralmente seguindo-o. Esse mtodo fucionava quando a Terra era
grande e imaculada e os Garou a percorriam sem desarmonias ou conflitos.
Mas no ltimo sculo a reduo das reas selvagens forou os Garou a habitarem muito prximos uns aos outros.
Garou comeou a combater Garou, tribo voltou-se contra
tribo. Com a desconfiana externa veio a disseno intertribal, enquanto os Garou comeam a questionar a sabedoria
e a veracidade de seus lderes.
medida que os jovens desdenham dos velhos e os velhos acusam os jovens de serem uma gerao perdida, e que
os nobres Presas de Prata tornam-se mais instveis, os Garou inescrupulosos tm conseguido canalizar o tumulto para
sua vantagem, extraindo poder pessoal dos Garou e da sociedade humana. Os Andarilhos do Asfalto sentam-se em seus
refgios informatizados e ditam a poltica para a cadeia de
comando subordinada a eles; a Cria de Fenris governa pela
fora bruta; e os Senhores das Sombras tornam-se mais maquiavlicos em suas tentativas de controlar todos os Garou.

Predominncia

A hierarquia dos Garou flutua constantemente, assegurando desta forma que os lobisomens mais aptos liderem os
outros numa determinada situao. Como os lobisomens
testam-se eternamente uns aos outros, a sociedade Garou
desenvolveu uma variedade de competies para estabelecer a predominncia.
A predominncia o cerne da existncia Garou. Os desafios formais e informais ocupam a maior parte de muitas assemblias. Normalmente o lobisomem desafiado pode decidir
os detalhes da competio. Existem trs formas bsicas de estabelecer a predominncia: o Olhar, o Jogo e o Duelo.

Lobisomem: O Apocalipse

O Olhar uma competio de fora de vontade. Dois


Garou fitam os olhos um do outro at que um deles desvie o
olhar. Apesar de ser a competio mais simples, oferece seus
perigos: ocasionalmente durante essa competio os lobisomens so tomados pelo frenesi.
O Jogo a competio predileta dos Portadores da Luz,
Andarilhos do Asfalto e outras tribos intelectualizadas. No
Jogo, os Garou travam uma competio de habilidades ou
inteligncia: um concurso de charadas, uma partida de xadrez ou alguma coisa parecida. O Jogo costuma ser considerado uma forma vlida de estabelecer a predominncia quando se enfrenta dilemas intelectuais; menos usado quando
a situao iminente exige a fora de um guerreiro.
O Duelo exatamente o que o nome implica: um combate. O vencedor torna-se o lder. raro que os duelos sejam propositalmente fatais, mas tambm comum que os
competidores sejam tomados pelo frenesi. Certas tribos,
como a Cria de Fenris, adotam exclusivamente este tipo de
competio.
O Garou derrotado numa competio de predominncia deve demonstrar submisso imediatamente, seja caindo
por terra, expondo a garganta, urinando ou mostrando a
bunda o que conseguir fazer. Geralmente, quanto mais
prxima a forma homindeia do Garou se encontrar, menos
visvel ser a reao. Se no for demonstrado nenhum sinal
de submisso, o vencedor estar, por tradio, livre para
atacar o perdedor.

Linguagem

Os Garou possuem linguagem prpria, inventada pela


tribo dos Fianna no passado nebuloso. Todos os Garou aprendem essa linguagem imediatamente depois do Rito de Passagem, e embora de regio para regio existam diferenas
em sotaque e dialeto, quaisquer membros da sociedade Garou podem comunicar-se entre si. Porm, muitas palavras
novas podem ser mal interpretadas por Garou isolados. Alm
disso, os Lunticos e os filhotes perdidos, aqueles que nunca descobriram sua verdadeira natureza, no conhecem a
lngua Garou.
A linguagem Garou contm muitos aspectos psicolgicos interessantes. Nela, a linguagem corporal e o tom so
to importantes quanto as prprias palavras. H tantas metforas para cheiros quantas h para viso. Por ltimo, certas palavras no podem ser pronunciadas pela garganta de
um humano ou lupino e, portanto, requerem um grau de
transformao parcial; a maioria dos Garou consideram essas palavras difceis.
Como mencionamos anteriormente (veja Lobos), os
Garou na forma Hispo ou Lupus podem se comunicar livremente com os lobos. Os Garou em outras formas podem
tentar isso tambm, mas podem ser mal compreendidos. Ao
contrrio da linguagem Garou, a capacidade de se comunicar com lobos uma capacidade inata.

Uivos

Os uivos dos lobisomens so suas formas de expresso


mais poderosas e evocativas. Uivando, os Garou podem condensar enormes quantidades de informao numas poucas

palavras. Dominar o uivo o trabalho da vida de um Danarino da Lua (para a irritao de seus amigos de orelhas
pontudas, se ele no for talentoso).
Os uivos costumam ser iniciados por um Garou, mas
outros se juntam prontamente ao primeiro. Qualquer que
seja o uivo empregado, despreza-se a harmonia, valorizando-se a cacofonia. Quando dois Garou atingem a mesma
nota, um instintivamente eleva o registro, mantendo assim
a dissonncia. Atravs dessas tcnicas consegue-se fazer com
que a matilha parea maior do que realmente , de modo a
intimidar os inimigos.
Existem vrios tipos de uivos; eis os mais comuns:
Hino de Guerra Os Danarinos da Lua elevam
este inspirador grito de guerra para congregar seus irmos
para a batalha, ou para anim-los se perderam o nimo.
Chamado de Socorro Usado pelos Garou para pedir
a ajuda de sua matilha. Embaraoso, mas ocasionalmente
necessrio. O uivo soa um pouco como o latido de um cachorrinho pela me.
Chamado para a Caada Uma uluo longa e baixa usada para alertar a matilha sobre a posio e o tipo da
presa.
Cntico de Desafio Inventado pelos Fianna, o
Cntico um recital sistemtico do nome de um indivduo,
sua matilha, seita, linhagem tribo e faanhas, seguido por
um insulto criativo aos hbitos pessoais desse indivduo, sua
ascendncia e faanhas. Obviamente, este uivo usado para
iniciar duelos.
Maldio de Desonra A seita ou tribo usa este
rosnado para desonrar e escarnecer daqueles que caram
em desgraa.
Rquiem dos Cados Este um uivo lgubre, baixo e longo, empregado como um rquiem por aqueles que
morrem de forma honrosa; o volume e a durao dependem
da posio do falecido na sociedade Garou.
Rosnada de Precedncia Uivado por um Garou
que deseja travar um combate lobisomem-a-lobisomem com
um inimigo. A rosnada no precisa ser atendida pelos indivduos de maior Renome, mas geralmente ela .
Cano de Escrnio Este um tom particularmente irritante que os Ragabash acrescentam aos outros
uivos. Ele no falha em enfurecer Ahroun, Senhores das
Sombras, etc. um gesto insultoso o equivalente Garou
a mostrar o dedo mdio.
Sinfonia do Abismo Um ganido reverberante e
enlouquecido, usado pelos Danarinos da Espiral Negra durante as caadas. A cano planejada para aterrorizar as
presas, e normalmente funciona.
Grito de Alerta Este uivo um sinal geralmente
mais perigoso, usado com freqncia para avisar sobre desastres naturais.
Aviso sobre a aproximao da Wyrm Um uivo
muito agudo, emitido numa srie de rajadas em estacato.
Emprega-se este uivo para anunciar a presena dos lacaios
da Wyrm.

Captulo Dois: Cenrio

37

Ttulos

Maior em posto: -rhya


Honrado equivalente/quase equivalente: -yuf
Inferior: no se acrescenta nenhum ttulo ao nome
Da Wyrm, traidor: -ikthya

As Matilhas

No lhes cabia responder


No lhes cabia raciocinar
Cabia-lhes apenas trabalhar e morrer
Ao vale da Morte
Cavalgaram seiscentos homens.
Lord Alfred Tennyson: A Carga da Brigada Ligeira
Os Garou so criaturas intensamente comunitrias que
se agrupam por instinto. A matilha a unidade social Garou mais bsica e antiga. tambm a comunidade mais fechada. Uma matilha consiste de dois a 10 Garou unidos por
um propsito comum e por um totem espiritual. O propsito de uma matilha pode ser especfico e finito como Impedir a empresa Pentex de expandir-se para o Parque Nacional Happy Acres, ou geral e duradoura como Destruir os
lacaios da Wyrm que cruzarem nosso caminho. Algumas
matilhas duram semanas; outras, vidas inteiras.
Enquanto uma matilha existir, seus membros se mantero unidos por laos muito profundos. A amizade humana
combina-se com o instinto lupino de forjar elos praticamente indestrutveis. Em muitas situaes a matilha parece orientada por uma mesma mente; as outras criaturas que observam uma matilha de lobisomens em ao costumam se
perguntar se eles compartilham um elo teleptico. Os membros individuais de uma matilha podem nutrir certa rivalidade ou mesmo animosidade pelos outros membros, mas
muito raro o lobisomem que no defende seu companheiro
de matilha at a morte.
Quando uma matilha criada, um totem espiritual especial costuma ser associado a essa matilha num grande ritual. O esprito serve matilha como um guardio, guia e
enviado aos seus amigos na Umbra. Quando a matilha alcana seu objetivo e se separa, o esprito libertado.

Linhagem

O velho ditado voc pode escolher seus amigos, mas


no seus parentes cai como uma luva para os Garou. Se os
membros de uma matilha so os amigos que um lobisomem
escolhe, a linhagem a famlia da qual ele jamais escapa. A
linhagem de um lobisomem determina amplamente o respeito inicial recebido por um Garou. Os membros de uma
linhagem reprimem e punem os Garou errantes que envergonham a linhagem i.e., que fazem tudo que os membros mais velhos da linha julgam errado.
Certas linhagens antigas (particulamente aquelas entre
os Presas de Prata) constituem poderes em si mesmas, possuindo hordas de Parentes, propriedades palacianas e muitos membros puro-sangue. Essas linhagens podem ser muito
teis, mas exigem muito de seus jovens. As linhagens muitas vezes so grandes elos entre os homens e os Garou, e
nos dias vindouros as linhagens podem tentar assumir posies de destaque na sociedade humana.

38

A Seita

Os Garou que vivem prximos e guardam um determinado caern so conhecidos coletivamente como uma seita.
A maioria das seitas se originam de uma tribo, mas nos ltimos anos, medida que o nmero de caern cai, tm-se formado seitas multitribais. As seitas multitribais so basties
da tolerncia numa raa crescentemente xenofbica, podendo ser a nica esperana de salvao dos lobisomens.
A seita executa funes sociais, polticas e religiosas, mas
sua funo primria proteger seu caern e sua Ponte da
Lua. Como muitos membros de seitas so Garou mais velhos que se estabeleceram para permanecer em vigilncia
constante, a seita costuma usar matilhas de Garou mais jovens em misses. A colaborao da seita da rea vital:
seus membros so os olhos e ouvidos da regio, e muitas
vezes percebem os problemas muito antes das matilhas.

A Tribo

A tribo a maior unidade social dos Garou as espcies dos Garou, se voc preferir. A tribo de um lobisomem
determina seu arcabouo cultural, formao e, muitas vezes, as caractersticas fsicas. Tribos diferentes controlam
reas diferentes e possuem filosofias diferentes. O augrio
de um lobisomem costuma ser interpretado atravs das lentes de sua tribo um Ragabash dos Roedores de Ossos
pode ser um batedor de carteiras, enquanto um Andarilho
do Asfalto, um vigarista refinado; um Silencioso, um gatuno astuto; um Senhor da Sombra, um poltico maquiavlico; e um Cria de Fenris, um assassino.

As Treze Tribos

Um dia existiram muitas tribos de Garou, cada uma com


uma esfera de ao prpria, mas o tempo e a Wyrm vm
reduzindo gradualmente o nmero dos lobisomens. Hoje
existem apenas 13 tribos no contaminadas. So elas:
Frias Negras Estas so as vingadoras da Wyld. A
tribo das Frias Negras composta quase inteiramente por
mulheres. As Frias Negras originaram-se na Grcia antiga,
onde suas campanhas particularmente violentas contra o
Impergium inspiraram no povo da regio uma srie de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regies
selvagens e so adoradoras fiis da Wyld; emergem apenas
para investir contra aqueles que profanam os cada vez menos numerosos lugares msticos do mundo.
Roedores de Ossos A mais inferior das tribos. Os Roedores de Ossos vivem precariamente nas ruas dos bairros
pobres das cidades. Freqentemente assemelhando-se mais a
chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos outros Garou possuem uma inclinao notvel para a sobrevivncia. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espcie. Cnicos e pragmticos, os Roedores de Ossos h muito
renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem
o que tm de fazer para sobreviver a cada dia.
Filhos de Gaia: De todos os Garou, os Filhos de Gaia
so aqueles que se encontram em maior harmonia com a
vontade coletiva do planeta. Os Andarilhos do Asfalto procuram alterar o planeta, os Senhores das Sombras planejam
domin-lo e os Portadores da Luz tentam transcend-lo; apenas os Filhos de Gaia buscam a unidade verdadeira. Eles

Lobisomem: O Apocalipse

preferem uma existncia harmoniosa e pacfica, mas quando necessrio podem ser to impiedosos quanto a ordem
natural qual servem.
Fianna Mestres da linguagem e da msica, os Garou
celtas conhecidos como Fianna so os preservadores da Histria e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, so os Garou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos
de palavras, canes, bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens
encontram-se entre os Garou mais violentos e incansveis.
Cria de Fenris dito entre os Garou que os membros
da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados
por um demnio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe
a lngua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruio, os membros da Cria de Fenris
so brbaros selvagens que vivem para combater. A Cria
formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na
guerra contra a Wyrm. Sua fria e sede de sangue enervam os
outros Garou, que tremem ao ver como se lanam, rosnando
e uivando para seus inimigos.
Andarilhos do Asfalto A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para
engolir a todos eles. No os Andarilhos do Asfalto. Esses
Garou astutos e rebeldes h muito se adaptaram cidade e
agora so fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar
o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas
atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto
talvez sejam os Garou menos confiveis. Seus contatos, sua
riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que
poucos ousem expressar abertamente essa antipatia.
Garras Vermelhas Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas admite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermnio
at o ltimo dos ursupadores homindeos. De todos os lobisomens, os Garras so os que se encontram mais em contato com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal.
Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que
at mesmo os outros Garou j esqueceram.
Senhores das Sombras Frios, rgios, vingativos e
rudes, os Senhores das Sombras so os cavaleiros negros
dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambio e da conquista. No h quem duvide de sua coragem e
tenacidade, nem de sua arrogncia. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propsito de dominar todos os
Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras no
gostem de admitir, vrios membros de seu cl j foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder.
Silenciosos Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos no mantm casas permanentes, mas vagueiam de
caern em caern e atravs dos reinos selvagens, urbanos e
espirituais que desejarem. Viajar sua existncia, e poucos
conhecem os segredos dos mortais e dos espritos como eles.
Os Silenciosos so pessoas lacnicas, e pouco se sabe sobre
eles, a no ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteam.
Presas de Prata No existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrtica conhecida

como os Presas de Prata. Encontre um heri poderoso, um


sbio ou um contador de histrias conhecedor dos picos Garou, e quase sempre essa pessoa ser um Presa de Prata. Porm, nos ltimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
essa nobre tribo. Cada vez menos crianas nascem nela, e
muitas delas demonstram as caractersticas inquietantes daquilo que apenas recentemente os Garou passaram a chamar
loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparncia, a
doena lentamente corri a nobreza dos Garou.
Portadores da Luz Espiritualistas msticos e meditadores, os Portadores da Luz vagueiam em busca de conhecimento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua
natureza interior, os Portadores da Luz viajam s regies
mais escuras e solitrias do mundo, protegendo os fracos da
Wyrm. Nisto no h quem se compare a eles, pois seu entendimento interior lhes permite praticar disciplinas de artes marciais e executar prticas ignoradas pelos Garou.
Uktena Os Uktena so os remanescentes de uma
das trs grandes tribos de Garou da Amrica do Norte. Espertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente compreendem os caminhos do esprito melhor que os outros
Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento menos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assemblias
da tribo so realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os Uktena j no esto corrompidos. Apenas o
medo supersticioso (reforado pelo formidvel poder tecnolgico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar arrancar fora algumas respostas.
Wendigo Os fantasmas cinzentos das florestas densas,
os Wendigo j correram livremente por toda Amrica do Norte,
como o fizeram os ndios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivncia, dos espritos e da guerra, os
Wendigo foram praticamente exterminados pelas prticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem
na taiga canadense, onde travam uma luta sem trguas para
conseguir de volta as terras que j foram deles.

As Tribos Perdidas

Houve um tempo em que as legies dos Garou eram


grandes, mas as prticas genocidas da Wyrm mudaram esse
quadro. Tribos inteiras de lobisomens foram varridas atravs das maquinaes da Wyrm. A litania dos mortos longa, mas trs tribos perdidas destacam-se entre as outras.

Os Uivadores Brancos

Os bardos Garou entoam rquiens lamentando a perda


dos Uivadores Brancos. Eles eram os guardies do norte, e
caminharam para um abismo da Wyrm para desafiar os horrores que ele continha. Quando emergiram, eles mesmos se
haviam tornado horrores: mutantes deformados que se autodenominaram Danarinos da Espiral Negra (veja Danarinos da Espiral Negra). Raramente se fala dos Uivadores
Brancos, a no ser quando seu destino terrvel se avulta
sobre as cabeas dos Garou.

Os Croatan

Os bardos Garou entoam picos celebrando o valor dos


Croatan. Esta tribo j foi a guardi orgulhosa das praias da

Captulo Dois: Cenrio

39

Amrica do Norte. Eles sacrificaram sua vida coletiva para


banir a besta da Wyrm conhecida como Devorador de Almas,
que viajou para o Novo Mundo com os colonizadores Roanoke. Apenas os entalhes numa rvore retorcida registram os
feitos valorosos dos Croatan, mas os Garou lembram.

de sua capacidade de fraternizarem com os Garou. Contudo, h rumores de que alguns Parentes seriam capazes de
aprender os Dons, embora sejam poucos os lobisomens que
se disporiam a ensin-los.

Os Bunyip

As reunies Garou so conhecidas como assemblias. As


assemblias combinam funes sociais, religiosas e polticas,
sendo, portanto, muito importantes. Nelas os Garou unem-se
uns aos outros e reafirmam seus compromissos com suas espcies e com Gaia. Os Garou que evitam as assemblias com
freqncia so vistos com suspeita por seus irmos.
As assemblias costumam ser realizadas em noites de lua
cheia. Ocorrem sempre em um caern, e muitas envolvem a
conjurao de espritos. Nas assemblias so debatidas questes polticas, discute-se planos para o futuro, honra-se heris,
pune-se violadores da Litania e o mais importante o
caern recarregado atravs da paixo (e da Gnose) gasta durante a cerimnia. Nas assemblias freqentemente so abertas Pontes da Lua, permitindo a passagem entre caern.
Os Philodox cuidam dos aspectos comerciais das assemblias, enquanto os Galliards organizam os eventos sociais e a narrao de histrias.

No h cano para os Bunyip, pois a lembrana dessa


tribo traz tona uma grande vergonha dos Garou. Sob muitos
aspectos, foram os Bunyip que tiveram o destino mais trgico
de todas as tribos perdidas. Os Bunyips foram mortos no pelas maquinaes da Wyrm, mas pelos seus prprios irmos. Os
Garou europeus e seus Parentes, desesperados por uma nova
terra longe da Wyrm, invadiram os territrios dos Bunyip.
Durante os sculos seguintes, os Bunyip e seu rebanho, os
lobos da Tasmnia, foram caados at a extino.

Ronins

Atravs das eras, a despeito do grande estigma que caracteriza esse ato, certos Garou sempre escolheram (ou foram forados a escolher) seus prprios destinos, livres das
restries impostas por matilha, seita ou tribo. Esses Garou
receberam muitos eptetos durante os anos; o mais recente
a palavra japonesa ronin, ou homem onda. O Garou
ronin como seu congnere samurai sobe e desce no
mar da vida sem propsito ou direo.
Os ronins no possuem posies na sociedade Garou; eles
podem adquirir os Dons e outros ornamentos de um determinado Posto (embora isto seja difcil pode-se encontrar mentores, mas eles so do tipo que requerem subornos) mas no
possuem nem a posio nem a responsabilidade de seu Posto.
Os ronins so marginalizados pelos outros Garou, mas nos ltimos tempos seus nmeros tm aumentado muito.
Alguns ronins enlouquecem ou so infeccionados pela
Wyrm. Esses andarilhos solitrios so responsveis por muitas
lendas de lobisomens comedores de gente e coisas do tipo.

Parentes

No, no sou o Prncipe Hamlet, nem desejaria ser Sou apenas um criado, que para facilitar o progresso
Abrir uma cena ou duas.
T.S. Elliot, A Cano de Amor de J. Alfred Prufrock
Para se reproduzirem, os Garou precisam acasalar-se com
outros humanos ou lobos. Como o gene dos Garou recessivo, a maioria desses cruzamentos produzem crianas que
so, para todos os efeitos, membros normais de suas espcies. Porm, essas crianas so imunes ao Delrio e podem
interagir com os lobisomens. Esses humanos ou lobos so
conhecidos como Parentes.
Os Parentes, particularmente os Parentes humanos, so
vitais para a existncia Garou. Como no so tomados pelo
frenesi nem entram em Delrio, os Parentes podem infiltrarse livremente na sociedade humana para executar misses
para seus primos. Certas tribos, como os Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras, possuem grandes redes de
Parentes. Muitos destes mantm posies de destaque entre os humanos, embora a oposio dos vampiros tenha impedido a proliferao do domnio dos Parentes.
A maioria dos Parentes no possui poderes especiais alm

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Assemblias

Tipos de Assemblias

Existem muitos tipos de assemblias, variando em tamanho, propsito e nmero de Garou presentes.
Assemblia de Seita: Este o o tipo mais comum de
assemblia, sendo realizada mensalmente no caern da seita.
Qualquer Garou pode comparecer, mas aqueles que no pertencem seita no so vistos com bons olhos.
Alm de suas outras funes, estas assemblias ajudam
a recarregar o caern da seita.
Assemblia Geral: Convoca-se uma assemblia geral
para discutir questes muito importantes que afetam uma
tribo inteira. Exige-se o comparecimento de todos os Garou
das cercanias.
Conclave: Os Conclaves so as maiores assemblias.
Todos os lobisomens, a despeito de matilha, seita ou tribo,
so bem-vindos e obrigados a comparecer a eles. Os Conclaves so realizados apenas para discutir os assuntos mais
delicados e crticos. So, portanto, extremamente raros.
Um conclave precisa ser organizado por cinco ancies
Garou pertencentes a cinco tribos diferentes. Normalmente convoca-se conclaves durante uma assemblia normal; o
conclave ento marcado para ocorrer no stio da assemblia, dali a trs meses exatos. Enquanto isso, mensageiros
atravessam a regio (ou o continente ou, raramente, o mundo) anunciando a reunio de caern em caern.

Assemblias Tribais

Frias Negras As Frias realizam suas assemblias


em locais idlicos e isolados, como clareiras distantes e lagos
plcidos. Muitos de seus rituais verbais envolvem cnticos
corais e declamao de versos. Tambm realizam caadas
sagradas durante suas assemblias, e qualquer animal ou
humano (particularmente os machos humanos) que se encontre nas cercanias de uma assemblia de Frias Negras
corre srio risco de vida.

Lobisomem: O Apocalipse

Roedores de Ossos As assemblias formais so raras


entre os membros desta tribo. Na maior parte das vezes, os
Roedores das cidades passam a mo em todo dinheiro que
tiverem em caixa, invadem as lojas de bedidas e filiais do McDonalds e comem e bebem at carem. O nome de Gaia raramente invocado, exceto atravs de profanidades. Ocasionalmente os Roedores marcam uma assemblia para encurralar ou matar espritos urbanos particularmente perigosos; essas assemblias costumam ser chamadas Orkins.
Filhos de Gaia As assemblias dos Filhos de Gaia
variam de calmas e serenas a violentas e alegres. Nunca se
sabe o que esperar de uma assemblia dos Filhos de Gaia:
oito horas fitando imveis a lua, ou uma orgia de alucingenos e sexo com quaisquer humanos e lobos presentes.
Fianna As assemblias de Fianna geralmente recaem em duas categorias. O primeiro tipo de assemblia um
evento solene realizado nos dias comemorativos do calendrio Celta Samhain, Beltane, etc. Aqui, os bardos recitam a histria dos Garou (muitas vezes de cabea) e grandes picos so cantados.
O segundo tipo uma festa selvagem. Outros Garou tentam ser convidados a essas festas, nas quais canes, danas e
bebidas combinam-se numa mistura que costuma desinibir at
mesmo o mais formal Garra Vermelha ou Senhor das Sombras. Os Danarinos da Lua de todas as tribos usam essas assemblias para apresentar suas ltimas composies.
Cria de Fenris As assemblias da Cria so eventos
selvagens que consistem de uivos, comidas, bedidas e
claro combates. De fato, para um visitante, a assemblia

pareceria mais uma briga enorme, embora a Cria siga regras


rgidas de comportamento. Nessas assemblias determinase dominncia e submisso para todos os membros da Cria
da localidade. As diverses dos membros da Cria so particularmente caticas, normalmente envolvendo danas ao
som de msica speed metal ou industrial.
Andarilhos do Asfalto Os Andarilhos do Asfalto
renem-se no vigsimo terceiro dia de cada ms, precisamente s 12:37h, de acordo com o Rolex do lder da seita. Eles
geralmente se encontram em armazns abandonados e escritrios de empresas, usando os alarmes contra ladro para deter intrusos. As assemblias dos Andarilhos so muito rgidas
e organizadas, com minutas e uma agenda a seguir. Alm de
discutir questes tribais, os Andarilhos tambm capturam espritos e elementais em baterias recarregveis e disquetes.
Recentemente, os Andarilhos mais jovens tm convocado suas prprias assemblias. Esses eventos so semelhantes
s raves, sendo antes de mais nada reunies sociais, com muita bebida, drogas e msica (variando de ambient house a punk).
Garras Vermelhas As assemblias dos Garras Vermelhas costumam envolver caadas e competies de uivos. Nelas os Garou procuram perder o homem dentro de
si, divorciando-se da racionalidade e se tornando uma criatura mais instintiva, como seus progenitores lupinos. As
seitas de Garras Vermelhas costumam encontrar a matilha
mais prxima de lobos e correr com ela, obedecendo sem
questionar a vontade do lobo alfa.
Os Garras Vermelhas tambm realizam outras assemblias, mais macabras. Nelas humanos so sacrificados e seu

Captulo Dois: Cenrio

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sangue usado para regar a terra e nutrir as razes de Gaia.


Algumas dessas assemblias imitam rituais humanos; os
Garras so famosos por suas cerimnias natalinas, nas quais
amarram um homem numa rvore e o evisceram. Em seguida, a pele e as entranhas do humano indefeso so penduradas nos galhos da rvore, e a cabea posta em seu topo.
Senhores das Sombras As assemblias dos Senhores das Sombras costumam transcorrer em locais isolados e
sombrios, de preferncia quando nuvens tempestuosas estiverem encobrindo o cu. As assemblias so conduzidas com
grande pompa e circunstncia; faz-se muita tempestade em
copo dgua sobre Posto, hierarquia e coisas do tipo. As posies nas sociedades de lobisomens so rigidamente estratificadas, e os jovens so obrigados a prestar homenagens
aos membros mais velhos da tribo, responsveis pela execuo dos rituais. Tambores e cnticos ao estilo gregoriano
caracterizam essas reunies. As assemblias so eventos
muito sombrios, e nelas se pratica ocasionalmente sacrifcios humanos.
Silenciosos Os Silenciosos raramente se congregam e, portanto, suas assemblias so rarssimas. Uma boa
parte desses encontros preenchida pela narrao de histrias e a recordao de viagens passadas. Durante suas reunies, os Silenciosos tambm costumam realizar longas incurses Umbra. Eles raramente permanecem em um nico
lugar nessas ocasies; na verdade, maratonas, corridas e atividades semelhantes so comuns durante as assemblias dos
Silenciosos.
Presas de Prata As assemblias dos Presas de Prata so marcadas por danas e cantos belos e elaborados,
assim como litanias para os espritos. Os Presas de Prata
realizam suas assemblias em locais idlicos e isolados. Durante as cerimnias, apreciam usar velas e freqentemente
vestem mantos brancos.
Portadores da Luz As assemblias dos Portadores
da Luz, quando se renem, so eventos marcados pela simplicidade. Vrios membros da tribo se renem para trocar
informaes, realizar concursos de charadas ou simplesmente
meditar. Muitas vezes no se profere uma palavra sequer
durante as assemblias.
Uktena As cerimnias dos Uktena so bem estranhas. Nelas enfatiza-se muito o misticismo e a conjurao
de espritos. Os Uktena cercam essas atividades de danas
elaboradas, encantos e cnticos, assim como a leitura de
passagens de livros antigos que a tribo acumulou durante as
eras. Os Uktena no admitem a presena de nenhum outro
Garou em seus rituais.
Wendigo As assemblias dos Wendigo extraram
grande parte de seu contedo dos ritos dos indgenas americanos. Entre essas influncias destacam-se a dana em torno de fogueiras, a passagem do Cachimbo da Paz e a ingesto de peiote. Freqentemente nessas assemblias, os Garou procuram ter vises para descobrir seu propsito na vida.
As viagens pela Umbra e os combates rituais possuem um
lugar de destaque nessas assemblias. Os Wendigo Theurges costumam capturar e prender um esprito poderoso para
que ele seja caado pela tribo como um todo (depois de
aplacar seus espritos-irmos com sacrifcios e oraes).

42

Celebrao

O fim de uma assemblia costuma ser comemorado com


uma celebrao. Durante a celebrao, os Garou assumem sua
forma Crinos e galopam pela rea, afugentando tudo que ameaa o caern. Esta corrida to rdua que os ancies ocasionalmente morrem em seus esforos para manter a velocidade.
Depois que os Garou iniciam sua celebrao, eles continuam at o alvorecer ou at carem exaustos. O esforo da
celebrao costuma levar os Garou ao frenesi uma celebrao Garou um risco altssimo para os seres humanos.

Cosmologia Garou

Acima de tudo, dizem os Garou, est a Trade a


Weaver, a aranha que teceu a ordem perfeita; A Wyld, o
redemoinho sempre mutante da ordem e do caos; e a Wyrm,
a serpente cega da decomposio entrpica. Antes do Incio dos Tempos, esses trs seres mantinham o equilbrio. A
Wyld expelia aleatoriamente criao pura. A Weaver em
seguida agregava as emanaes da Wyld em formas e padres, desta forma criando matria e energia. Por fim, se a
ordem ou o caos se tornassem dominantes, a Wyrm catabolizava o excesso e assim restaurava o equilbrio.
Ento alguma coisa aconteceu, uma catstrofe csmica
que conduziu a Trade a seu desequilbrio atual, arruinando
o mundo para sempre. Alguns Garou acreditam que a Weaver enlouqueceu e tentou amarrar o universo inteiro com
suas teias; quando a Wyrm interveio, ela foi parcialmente
cristalizada. Enlouquecida de dor, a Wyrm passou a tentar
eternamente destruir no apenas o excesso de criao, mas
toda a criao.
Outros Garou acreditam que a Wyrm corrompeu a Weaver, e no o contrrio. Em todo caso, a Wyrm tem sido desde
ento o maior inimigo dos Garou. A Weaver tambm cresceu
em poder; seus agentes humanos tentam transformar o universo numa fortaleza de estagnao e rigidez absolutas.
Abaixo da Trade esto os Celestinos, que, assemelhados a deuses, so espritos de grande poder. A Luna uma
Celestina, assim como o deus-sol Hlios. Os Celestinos costumam ser adorados e, certas seitas devotam-se inteiramente consagrao de um nico Celestino.
Abaixo dos Celestinos esto os Incarna, espritos que
no panteo dos Garou correspondem aos semideuses. Os
totens tribais, como a Quimera ou o Av Trovo, so considerados Incarna. Os Incarna so celebrados, mas raramente
lhes so prestadas adoraes.
Os Garou tambm acreditam numa grande quantidade
de espritos menores, elementais e outros seres; essas criaturas costumam ser chamadas Jagglings ou Gafflings. Esses
espritos corrompidos pela Wyrm so chamados Malditos
(veja Malditos, adiante).

Lobisomem: O Apocalipse

Geografia

Leste Leste, Oeste Oeste e jamais as duas coisas devem se


encontrar
At que a Terra e o Cu se postem abaixo do trono de Deus
no Juzo Final.
Rudyard Kipling, A Balada do Leste e do Oeste
A civilizao Garou muito mais velha que a civilizao
humana, e os Garou ocuparam o globo inteiro. Muitas tribos mantm-se fiis s suas terras natais, enquanto outras
colonizaram pontos distantes do mundo. A demografia Garou varia de regio em regio, embora em geral os Garou
mantenham-se prximos aos limites de seus irmos lupinos.

Amrica do Norte

As vastas florestas de pinheiros e as pradarias da Amrica do Norte h muito oferecem moradias para os Garou.
Aqui, os Garou e os humanos coexistem em perfeita harmonia. O respeito dos ndios americanos pela natureza e a
sua populao relativamente pequena mantiveram afastadas as garras do Impergium. De fato, muitos humanos de
descendncia indgena so capazes de olhar diretamente para
os Garou sem sofrerem os efeitos do Delrio. Durante muito
tempo a Amrica do Norte serviu s suas trs tribos Garou
indgenas Wendigo, Croatan e Uktena como um refgio contra a Wyrm.
O influxo de imigrantes europeus destruiu a tranqilidade do continente, pois a Wyrm veio com eles. Uma das
primeiras incurses a colnia dos Roanoke liberou
uma grande fera da Wyrm que destruiu completamente a
tribo Croatan. Garou europeus vieram em seu rastro, e seu
destino manifesto imitou aquele de seu rebanho humano.
Incapazes de competir com as legies esmagadoras de europeus, os ndios americanos e os Garou reagiram com selvageria, mas eram muito poucos para deter a correnteza, e
seus esforos se voltaram contra seus primos da Cria de Fenris
e dos Senhores das Sombras. At hoje os lobisomens Wendigo e Uktena odeiam a Cria e os Senhores.
Recentemente, a ameaa da Wyrm forou uma aliana
relutante entre os lobisomens nativos e colonizadores. Hoje
pode-se encontrar membros de todas as tribos tanto nas cidades, como nas regies rurais da Amrica do Norte e, em geral,
eles se toleram. Contudo, os nimos se inflamam de vez em
quando, sobretudo nas reas dominadas pelos Wendigo.

Amrica do Sul

Poucos Garou chamam a Amrica do Sul de lar. O continente h muito tem sido territrio dos outros licantropos do
mundo os metamorfos que foram levados para as vastides
pela Guerra da Fria dos Garou. Uma variedade de criaturas
homens-jaguar, homens-jacar e outros reinam nas selvas minguantes da Amaznia. Os Garou, preocupados com a
destruio da floresta tropical, tm feito propostas de aliana,
mas as outras criaturas lembram bem demais da Guerra da
Fria. Os Garou que invadem o territrio dos outros licantropos costumam ser punidos com a morte.
Recentemente, as depredaes causadas pelas Empresas
Pentex foraram os Garou a uma invaso em massa da Amaznia. A guerra de duas frentes contra os agentes da Wyrm e

Captulo Dois: Cenrio

43

melhas alimentam-se da misria da Etipia, mas no todo, os


Garou no so bem-vindos na frica. As incurses de Lobisomens ao corao do Continente Negro tm sido selvagemente repelidas por matilhas de homens-leopardos e metamorfos reptilianos (esse ltimos os provveis responsveis
pelas lendas de dinossauros no Congo).
Certos Garou murmuram sobre uma grande cidade-caern Garou, perdida eras atrs no Congo, mas as poucas
matilhas que se aventuraram at essa cidade jamais foram
vistas novamente.

sia

os outros licantropos enfraqueceu seriamente os Garou.

Europa

H muito a Europa o campo de batalha dos Garou. Os


campnios da Frana, os servos da Hungria, os aldees da
Inglaterra todos contam histrias arrepiantes sobre os
lobisomens na escurido. A Europa, devido ao seu tamanho
reduzido e sua populao grande, estava onde o Impergium
se fazia cumprir mais rigorosamente.
Muitas tribos de lobisomens, incluindo os Fianna, a Cria
de Fenris, os Presas de Prata e os Senhores das Sombras,
so originrias da Europa e tm sido bastante ativas l. Infelizmente, a Wyrm tambm. Vrios lacaios da Wyrm so responsveis por lendas de drages e criaturas semelhantes; os
primeiros fomori foram criados aqui para lutar contra a Fianna. Alm disso, os Garou e os magos esporadicamente
guerreiam pela posse dos cada vez mais reduzidos lugares
msticos da Europa.
Os Garou da Europa esto entre os defensores mais rduos de uma guerra contra os humanos, porque esto ficando
sem lugar para viver. A Cria de Fenris j realizou ataques de
guerrilha contra as cidades europias. Embora o Vu encubra
esses incidentes como ataques de terroristas, apenas uma
questo de tempo antes que os Garou sejam descobertos.

frica

Como a Amrica do Sul, a frica permanece um reduto


das outras espcies de metamorfos. Os Garou Silenciosos
atravessam o continente e algumas matilhas de Garras Ver-

44

Embora a maior parte da sia permanea misteriosa para


os Garou, eles j viajaram at esse continente durante os
sculos. Muitas das tribos mais guerreiras lutaram ao lado
das hordas de mongis e hunos.
Matilhas de Presas de Prata reinam na Sibria e, vrios
caern espalham-se pela regio, embora nos ltimos anos tanto
as matilhas quanto os caern tenham comeado a desaparecer.
Os caern tm sido desativados, drenados de suas essncias
espirituais. Matilhas inteiras de Presas de Prata desapareceram sem deixar vestgios. At mesmo viajar para a Rssia pelas Pontes da Lua ou pela Umbra tem sido difcil; uma neblina espiritual encobre a terra, dificultando a viagem.
Em outras partes os Garou so mais numerosos. A ndia
abriga muitos Filhos de Gaia; eles passam a maior parte do
tempo impedindo que os Garras Vermelhas da regio (conhecidos como dholes ) dizimem a pennsula superpovoada. Os Portadores da Luz vagueiam pela China, pelo Sudeste da sia e pelo Tib (o frenesi de um Garou tibetano pode
ter inspirado as lendas dos ps-grandes).
O Japo tornou-se um grande campo de batalha para os
lobisomens. O austero cdigo bushido agrada os Garou. O avano tecnolgico das ilhas atrai os Andarilhos do Asfalto, enquanto as enormes corporaes zaibatsu constituem campos
de batalha perfeitos para os Senhores das Sombras. Os Garou
de todas as tribos procuram firmar-se na regio, querendo apurar se os Danarinos da Espiral Negra so a raiz das lendas
japonesas que descrevem foras malvolas de transformao.
As florestas da Indonsia abrigam os ltimos espcimes
de metamorfos asiticos. Os Garou, temendo a vingana
dos metamorfos, hesitam em ir at l. Nos mercados e bazares de Jakarta tm sido contadas histrias de homens-tubaro, serpentes metamorfas e enormes orangotangos inteligentes. Definitivamente, alguma coisa grande est acontecendo nas florestas, mas sua exata natureza ainda um mistrio para os Garou.

Austrlia

A conexo da Austrlia com a Umbra profunda e resistente, resultando nos fenmenos conhecidos entre os
aborgenes como a Hora do Sonho. Na Hora do Sonho, a
Terra e a Umbra se sobrepem, permitindo que as criaturas
cruzem as fronteiras entre os mundos.
H muito tempo a Austrlia foi o lar dos Bunyip (veja as
Tribos Perdidas). Os Bunyip eram Garou que cruzavam com
os marsupiais lobos da Tasmnia. O totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-ris, dotou a tribo com poderes incrveis sobre
a realidade e a Hora do Sonho. Por muito tempo, os Bunyip

Lobisomem: O Apocalipse

foram considerados os Garou mais sbios e poderosos.


Apesar disso, nem sabedoria ou poder protegeram os Bunyip
da ganncia de seus irmos. Os Garou europeus, sutilmente
influenciados pela Wyrm, cobiaram a riqueza espiritual da
Austrlia. Tribos como Presas de Prata, Fianna, Senhores das
Sombras e outras, usaram a colonizao como uma desculpa
para invadir as terras dos Bunyip, alegando corrupo potencial da Wyrm. Os Bunyip defenderam-se ferozmente, mas no
foram preo para o nmero superior dos Garou europeus. Os
Bunyip tambm no contavam com as hordas de Parentes
Garou que comearam a levar o lobo da Tasmnia extino.
O ltimo Bunyip tombou em 1934; o ltimo lobo da Tasmnia morreu no cativeiro pouco depois.
Agora os Garou australianos (que, na ausncia de lobos,
cruzaram com os dingos) vivem em vergonha e temor. Recentemente, as seitas de Garou comearam a desaparecer,
e rastros do supostamente extinto lobo da Tasmnia foram
encontrados em volta do caern dessas seitas desaparecidas.
Muitos Garou sussurram sobre uma vingana dos Bunyip, e
o temor desses fantasmas afastam muitos lobos do deserto
australiano noite.

Antrtida

No se conhece caern Garou na Antrtida. De fato,


pouco se conhece sobre esse continente. A maioria dos
Garou vem essa terra como um deserto estril e gelado,
temendo viajar at l. Alguns Garou, afirmando que o continente na verdade a Thule de seus mitos, incentivam a
realizao de uma grande expedio exploratria. Contudo,
a maioria dos ancies Garou diz que melhor que a Antrtida permanea uma terra entregue a si mesma.

A Wyrm

Sou o esprito que nega a eternidade!


E com justia! O que nasceu do vcuo
Merece ser aniquilado.
Seria melhor se nada mais nascesse.
Portanto, aquilo que vocs chamam devastao,
Pecado mortal, ou, resumindo: Mal,
a minha essncia.
Johann Goethe, Fausto
Acima de tudo, os Garou odeiam e temem a Wyrm.
Deusa, demnio, geradora de monstros, personificao da
decadncia, manifestao do lado negro dos Garou seja
qual for a natureza da Wyrm, os Garou a temem desde o
alvorecer dos tempos.
irnico, portanto, quo poucos detalhes so conhecidos sobre a Wyrm. Embora os Garou tenham lutado contra
os lacaios da Wyrm atravs das eras, os lobisomens ainda
no conhecem praticamente nada sobre sua inimiga. Decerto, nenhum Garou (salvo, talvez, um Danadorino da
Espiral Negra), falou ou se encontrou com a prpria Wyrm.
Ela se faz presente apenas atravs dos atos de seus servos.
De fato, alguns lobisomens questionam a existncia da Wyrm
como uma entidade separada e distinta de suas legies de
lacaios selvagens. Ainda assim, parece existir uma inteligncia maligna de algum tipo guiando os Malditos, os Fomores e outras criaturas. A maioria dos Garou aceita a exis-

tncia da Wyrm, se no pela f, ao menos pelo horror e


destruio que ela costuma gerar.
Descobertas recentes indicam a existncia de trs aspectos principais da Wyrm, cada um com sua prpria faco e lacaios. So eles: Fera da Guerra, um aspecto selvagem que aparentemente existe apenas para disseminar a violncia e a entropia; o Devorador de Almas, que se alimenta de matria, energia e tambm de espritos; e a Wyrm
Corruptora, aspecto insidioso dedicado contaminao da
sociedade humana.

Malditos

Crnios esmagados, ossos pendurados,


Juntas quebradas, garras partidas
Horda rastejando, lamuriando, salivando
Para adorar o deus escamado
GWAR, Gor-Gor
Agindo na maioria das vezes atravs de agentes mortais,
a Wyrm tambm possui legies de espritos malignos a seu
servio; os Garou chamam esses lacaios de Malditos. Alguns Garou Theurges postulam que os Malditos so na verdade avatares de certos aspectos da Wyrm; a maioria dos
Garou, contudo, acredita que os Malditos sejam entidades
separadas com uma conscincia individual. Isto reforado
pelo fato de que os Malditos costumam falar da Wyrm com
um terror evidente.
Os Malditos quase sempre vivem na Umbra, afinal so
espritos, e portanto, nativos desse reino. Nele, usam os Encantos espirituais para corromper todos a quem encontram.
Os Malditos podem tambm possuir mortais ou Garou, incentivando-os a cometer atos malignos. Os Malditos s vezes se
manifestam em forma fsica, geralmente para lutar, criando
um corpo horrendo para melhor assustar seus oponentes.
Existem inmeras variedades de Malditos. Alguns parecem ser manifestaes ou personificaes de foras malvolas ou de fenmenos; outros so monstros aberrantes aparentemente criados sem propsito ou razo. Esses so os
Malditos da Poluio, os Malditos do dio, os Malditos do
Terror, e mais um sem-nmero de outros, no to facilmente categorizveis. Certos magos humanos desenvolveram a
teoria de que os Malditos so meros subprodutos da f xamanista Garou, personificaes de conceitos negativos abstratos demais para que os Garou os compreendam de outra
forma. Esta teoria costuma ser posta por terra violentamente, afinal os Malditos so perfeitamente capazes de atacar
tambm os magos, e no sentem remorsos em fazer isso.

Caern da Wyrm

Aqui esto os jovens, carregando um peso nos ombros


Aqui esto os jovens, mas onde eles estiveram?
Batemos nas portas das cmaras mais escuras do Inferno
Levados at o limite, deixamo-nos arrastar.
Joy Division, Decades
Assim como existem caern dedicados a Gaia, tambm
existem stios dedicados Wyrm. Nesses lugares profanos
so invocadas as magias mais vis, e o prprio ar e o solo so
venenosos.
Os caern originais da Wyrm repousam sob o solo, em cavernas profundas. Neles a Wyrm disseminou as fogueiras que

Captulo Dois: Cenrio

45

os humanos chamaram radiao, biotoxinas, etc. Ali os lacaios da Wyrm reuniram-se pela primeira vez, exsudando e se
agitando em torno do brilho doentio das fogueiras. Ali os sacerdotes da Wyrm, e mais tarde os Danarinos da Espiral Negra,
aprenderam a canalizar as energias profanas dos stios.
Mas embora o interior de Gaia fosse impregnado com
Mal, sua superfcie permanecia relativamente imaculada,
graas vigilncia dos Garou. Ocasionalmente um horror,
incitado pela Wyrm, arrastava-se at a superfcie numa misso de profanao ou numa simples orgia de matana. Os
Garou sempre vigiaram com ateno esses seres, e grandes
batalhas foram travadas na escurido. O Vu obscureceu
essas lutas numa bruma de mito, e os humanos passaram
suas histrias para a posteridade sob nomes como Beowulf e
Grendel, Hrcules e a Hidra, So Jorge e o Drago.
Contudo, o advento da tecnologia nuclear e bioqumica
foi desastroso para os Garou. O prprio cor da Wyrm, h
muito enterrado, comeou a ser produzido em massa pelos
humanos. A Wyrm viu sua chance de fazer uma cabea-deponte na superfcie. O despejo imprudente de lixo txico,
uma necessidade por mais armas para preservar a segurana nacional, e inspetores de segurana muito indulgentes
conduziram criao de caern da Wyrm na superfcie
reas de testes atmicos, detritos enterrados, etc.
Os lacaios da Wyrm congregam-se nesses lugares. As
pessoas que vivem prximas a essas reas desaparecem aos
poucos. Os residentes mais distantes tornam-se desconfiados e taciturnos, ou ento simplesmente deixam seus lares.
As energias emitidas pelo caern costumam causar defeitos
nas pessoas que nascem ou residem prximas rea. Defei-

tos que variam do sutil ao grotesco.


No h nada que a Wyrm goste mais que capturar um
caern Garou e seme-lo com detritos e fogueiras txicas. Se o
caern tombar, uma rea j carregada de energia mstica recanalizada e os Garou so ainda mais enfraquecidos.

A Corrupo da Wyrm

Escondo segredos
Que se contorcem em meu interior
E me enfraquecem.
The Cure, Sinking
A Wyrm adora seduzir o mais implacvel de seus inimigos,
o Garou, para trabalhar a seu servio. Indivduos, matilhas e
at mesmo tribos inteiras de Garou (veja Danarinos da Espiral
Negra, adiante) j sucumbiram ao encanto da Wyrm.
A Wyrm costuma iniciar sua tentao encontrando um
Garou que tenha cado em desgraa ou que esteja descontente, um lobisomem mais preocupado com dilemas mortais que com uma batalha abstrata contra o Mal. Seus lacaios, escondidos sob vrios disfarces ardilosos, em seguida oferecem ao Garou alguma coisa que alivie seu dilema como
um ritual, um poder menor, um conhecimento oculto
em troca de um pequeno favor, como uma informao
aparentemente trivial ou um fetiche do qual ningum dar
falta. Quando afloram os resultados catastrficos desse ato,
o Garou acusado de traio e passa a ser caado. Obviamente, os Malditos ou Danarinos da Espiral Negra ficam
felizes em ajudar o caado em troca de outro favor, desta
vez um pouco maior... e assim por diante. A essa altura, a
decadncia espiritual inevitvel.
Os Garou que passaram para o lado da Wyrm talvez
sejam as maiores ameaas raa como um todo: eles conhecem as localizaes secretas dos caern, as datas das assemblias, e os segredos das tribos. medida que o poder
da Wyrm aumenta, a traio torna-se cada vez mais comum. Isto por sua vez leva as tribos e as seitas a se tornarem
mais paranicas, mais xenofbicas. Em sua vigilncia contra ameaas escondidas, os Garou desprezam aliados potenciais. Equvocos geram equvocos; irritao leva ao dio e
da violncia. E em seus refgios sombrios, a Wyrm geme
de prazer...

Os Danarinos da Espiral Negra

Ele encontrou a boca de um poo, e entrou por ela, mas no


desceu por poo algum. Voltou com uma expresso estranha que
nunca mais abandonou seus olhos.
Robert E. Howard, A Cidadela Rubra
Salvo em pragas, na sociedade dos Garou jamais se comenta sobre os Danarinos da Espiral Negra aqueles Garou que foram seduzidos pela Wyrm. J tendo sido conhecidos como a nobre tribo dos Uivadores Brancos, os Danarinos so hoje seres odiosos e malignos que se deliciam provocando dor. J faz muito tempo que seus antigos irmos os
baniram para cavernas profundas, mas eles ocasionalmente
emergem de seus tneis para assassinar e devorar. Apreciam particularmente comer a carne de outros Garou. Os Danarinos da Espiral Negra so guerreiros ferozes, e adoram
ferir e chacinar, mas seu maior prazer reside em corromper
outros Garou, fazendo-os passar para o lado da Wyrm.

46

Lobisomem: O Apocalipse

Os Danarinos servem Wyrm com absoluta competncia. Isso no nenhuma surpresa, afinal so o mal encarnado.
Todos os lobisomens desta tribo so conduzidos ainda muito
jovens para os covis cavernosos dos Danarinos. Eles so emparedados em poos e, depois de um perodo de privao, levados diante de uma certa poa de gua brilhante e estagnada, e forados a olhar para ela. Nessa poa reflete-se a face da
Wyrm, em toda sua monstruosidade. Muitos candidatos morrem de puro horror nesse momento. Aqueles que sobrevivem
rastejam das profundezas para se juntarem sua tribo como
membros plenos. Daqui em diante eles vero o mundo de um
ponto de vista distorcido. Esta insanidade a maior fraqueza
da tribo; os Espirais Negras so conhecidos por atacar inimigos imaginrios ou, rindo, destruir a si mesmos no meio de
uma batalha.
Mas da loucura tambm vem o poder. Os truques dos
Espirais Negras podem abrir portes entre este mundo e o
reino da Wyrm. Seus msticos podem conjurar horrores para
ajudar a tribo nas batalhas. Seus juzes podem destruir inimigos com a maldio da Wyrm, seus Danarinos da Lua
podem distorcer a realidade tornando-a a substncia dos
pesadelos, e seus guerreiros podem reduzir a realidade a pedaos com suas garras.
At mesmo os corpos dos Espirais Negras foram deformados por sculos de exposio ao mundo inferior e s chamas txicas. Os Danarinos costumam exibir deformidades
bizarras. As formas humanas dos Espirais Negras normalmente so deformadas e albinas, enquanto suas formas animais lembram bizarros hbridos de hienas e morcegos. Entre
os Danarinos, so comuns, embora raramente uniformes,
caractersticas como olhos e orelhas hipertrofiados; plos
verde acizentados; couros enrugados e flcidos; e presas semelhantes a dentes de tubaro.
Quando um Garou encontra um Danadorino da Espiral Negra, os dois no tm dvidas de que travaro combate. O Danadorino uma abominao na face de Gaia, enquanto o Garou sabe que um fim terrvel, de tortura e depravao, o aguarda caso se renda.
Os Danarinos podem ser encontrados no mundo inteiro, engendrando tramas para impulsionar a causa da Wyrm,
mas na maioria das vezes fazem seus refgios em tneis e
criptas profundas. Esses covis subterrneos, chamados Hives, conectam-se com grutas ainda mais profundas, e os Danarinos usam essas cavernas para viajar entre as cidades humanas em misses de maldade. Alguns Garou sussurram
que os Danarinos se aliaram a outras criaturas que habitam as entranhas mais profundas da terra. Os Danarinos
realizam suas assemblias e rituais em cavernas profundas,
nas quais as fogueiras queimam e estranhas criaturas rastejam das profundezas para se juntar a eles. Ocasionalmente
raptam humanos do mundo da superfcie para participarem
de seus rituais e rever os amigos; desnecessrio dizer, nenhum dos convidados sobrevive: depois do ritual os Danarinos fazem um ... lanchinho.
O totem dos Danarinos o curiango; durante as caadas, eles freqentemente imitam o canto desse pssaro.

Empresas Pentex

Uma das maiores corporaes do mundo Punk-Gtico


a sombria entidade fiscal chamada Pentex. Esta holding
monoltica controla incontveis subsidirias e produz uma
ampla variedade de produtos desde dos computadores
das Sunburst Enterprises e dos medicamentos da Magadon
Inc., at a enorme linha de jogos de personificao de papis da Black Dog Game Factory. Atravs de suas subsidirias, a Pentex mantm monoplios virtuais em certas indstrias e possui cotas significativas das aes de outras. A Pentex uma lder na economia global. Ela garante empregos
para um nmero imenso de pessoas no mundo inteiro. Tambm completamente impregnada pela Wyrm.
O poder e a vasta riqueza da Pentex so meramente os
meios para um fim muito maior a corrupo planetria em
nome da Wyrm. Para esse fim, a corporao tenta criar o maior nmero possvel de caern da Wyrm. A Pentex fabrica, distribui e dejeta materiais radioativos, poluentes e cancergenos
em toda parte e a qualquer tempo de preferncia, claro, em
caern Garou. A Pentex compra incansavelmente propriedades que contenham lugares sagrados para os Garou, e em seguida transforma esses lugares em desertos estreis.
A Pentex tambm procura corromper a populao humana como um todo. A maioria dos produtos da Pentex
contm uma pequena dose de venenos da Wyrm. Os efeitos
desses venenos so sutis, mas o resultado normalmente a
decadncia espiritual do consumidor humano. Certos produtos da Pentex, quando usados repetidamente, podem at
mesmo transformar humanos em fomori. Naturalmente,
como a Pentex no deseja chamar ateno para essas ativi-

Captulo Dois: Cenrio

47

dades, o efeito dos produtos muito gradual e traioeiro.


Sim, o Jnior realmente est mais violento, e as suas notas
na escola caram bastante, mas quem atribuiria esse comportamento ao bonequinho dos Comandos em Ao (feito
de plstico Pentex) que ele ganhou de Natal?
A Pentex e suas subsidirias tm sido acusadas com freqncia de atividades questionveis, mas nem a sede nem
as suas subsidirias j foram condenadas por quaisquer violaes srias tica. Isto se deve principalmente s tticas
empresariais do mundo real, como bons advogados e conexes no submundo (para promover o desaparecimento
de indivduos enxeridos, como parece ter ocorrido com a
operria Karen Silkwood) . Contudo, a Pentex pode tambm convocar vastos recursos espirituais para silenciar ameaas. A Pentex costuma empregar fomori e Danarinos da
Espiral Negra como agentes e guardas. A empresa tambm
escala vrios Malditos para lugares importantes. Os Garou
que se aventuram em instalaes da Pentex costumam sentir-se bastante tensos, porque podem literalmente sentir o
cheiro da Wyrm.
Nem todas as aes da Pentex so malignas, assim como
nem todos seus agentes so ferramentas da Wyrm. A maioria de seu funcionrios e muitos de seus gerentes so pessoas comuns realizando trabalhos comuns. Porm, muitos desses trabalhos comuns so imbudos de propsitos ocultos
ignorados pelos trabalhadores que os executam. O contraste entre os funcionrios quase sempre inocentes da Pentex
e a malignitude da corporao j conduziu muitos Garou a
dilemas morais.

Fomores

Tu, prfido escravo, gerado pelo prprio demnio


Numa mundana abjeta; aproxima-te.
William Shakespeare, A Tempestade
Em sua batalha contnua contra os Garou, a Wyrm costuma precisar de soldados de campo. Ainda que com dificuldade, a ela pode criar criaturas monstruosas ou gerar Malditos. Mas a Wyrm antes de tudo uma corruptora. Para
ela mais fcil e satisfatrio tomar uma criatura de Gaia e
transform-la num monstro. Os meios segundo os quais a
Wyrm consegue isto so variados: expondo a criatura a
mutgenos ou a fogueiras txicas, levando a criatura a ingerir drogas ou lquidos contaminados pela Wyrm, ou seduzindo a criatura com uma promessa de poder.
No passado, quando a vida animal era mais abundante e
as florestas eram maiores, a Wyrm escolhia seus servos indiscriminadamente, transformando todos tipos de criaturas em
repugnantes monstros guerreiros: drages, mantcoras e criaturas semelhantes. Assim formaram-se muitos mitos e lendas.
Mas na presente era racional, a Wyrm prefere agentes humanos. Os Fianna chamam essas criaturas de Fomores.
Os Fomores so projetados especificamente para enfrentar os Garou em combate. Embora um nico fomor raramente seja preo para um Garou, matilhas de fomori podem ser extremamente mortais. Para aumentar a eficcia
dos fomori, a Wyrm lhes concede diversos poderes. Esses
aperfeioamentos variam desde fora sobre-humana e carapaas quitinosas at a capacidade de induzir uma paralisia
mstica. (No Apndice Um voc encontrar uma lista de

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Atributos, Habilidades e poderes dos fomori).


Esses poderes tm um preo. Um humano assim corrompido sofre uma terrvel transformao da alma, e muitas
vezes tambm do corpo. A Wyrm realmente concede poder, mas cobra por ele a danao eterna. A maioria dos fomori so antropfagos brutais que espreitam nas florestas
ou perto de aterros. A Wyrm usa os poucos que retm algum trao de conscincia e aparncia humana para se infiltrarem na sociedade humana.
As corporaes controladas pela Wyrm (especialmente
a Pentex) costumam despejar deliberadamente toxinas mutagnicas nos arredores de suas propriedades e escritrios.
Desta forma pretendem acionar o processo de transformao de seus funcionrios em Fomores.

Outros Antagonistas

Tendo uma inimiga como a Wyrm, os Garou no precisariam de outros antagonistas. S que eles no tm tanta
sorte. Um nmero incontvel de outros seres (variando de
mortais a magos e vampiros) querem a pele dos Garou
muitas vezes, literalmente...

Caadores

Porque a caada me cansa e me faz perder todo o nimo.


annimo, Lord Randall
Por mais suicida que a idia possa parecer, existem certos humanos que caam Garou. As razes para isso podem
variar de atos de vingana por entes queridos, uma convico de que os lobisomens so criaturas do Mal ou simples
curiosidade cientfica. Alguns loucos, como o notrio Samuel Peleiro Haight, at mesmo acreditam que possvel
adquirir poder sacrificando ritualmente um Garou.
Os caadores de Garou so muito raros. A maioria dos
humanos recusa at mesmo aceitar a existncia de lobisomens. O Delrio obscurece as percepes dos homens at
um grau to elevado que eles bloqueiam mentalmente a viso direta de um lobisomem. Para ver os Garou como eles
so, um humano precisa ser um Parente (ou seja, possuir
genes Garou inertes) ou ter uma vontade de ferro.
Os caadores de Garou bem-sucedidos so ainda mais
raros. Para um humano, praticamente impossvel vencer
um Garou em combate e combate uma situao pela
qual as pessoas que caam Garou inevitavelmente precisam
passar. At mesmo considerando a famosa vulnerabilidade
dos lobisomens prata, a fora e a velocidade dos Garou
virtualmente garantem a vitria.

Amlgama do Desenvolvimento
Neogentico

A corporao de biotecnologia conhecida como Almgama do Desenvolvimento Neogentico est na vanguarda


da pesquisa gentica e medicinal. A corporao mantm
uma fachada respeitvel, mas os cientistas que dirigem a
ADN so desumanos. Para a ADN, os seus nobres fins justificam todos os meios que possam empregar, inclusive pesquisas clandestinas com cobaias humanas.
Embora a ADN seja capaz de desenvolver armas biolgicas e desmatadores qumicos em grande escala, a corpora-

Lobisomem: O Apocalipse

o ainda no realiza um programa ativo de explorao do


meio ambiente. A ADN seria de pouco interesse para os
Garou se h dois anos no tivesse capturado um lobisomem.
O indefeso Garou foi levado para os laboratrios da ADN,
estudado, submetido a experincias e vivissecado.
Assim, a corporao est ciente da existncia dos Garou
e deseja aprender mais. Os cientistas esto particularmente
fascinados com os processos biolgicos que governam as
propriedades regenerativas dos Garou. Os diretores da ADN
desprezam as supersties, acreditando que essas criaturas
sejam mutantes responsveis pelas lendas de licantropos, e
no lobisomens autnticos. A despeito disso, eles conhecem muito sobre a psicologia dos Garou. A ADN j capturou mais um lobisomem e combateu outros dois.
Os agentes da ADN so altamente treinados e possuem
acesso a armamentos avanados. A ADN at mesmo j desenvolveu armamentos bioqumicos capazes de infligir danos graves aos Garou. A ADN est ciente da alergia dos
Garou pela prata, mas prefere capturar as criaturas vivas. A
corporao desenvolveu variantes de gs lacrimogneo e
atordoante que so capazes de incapacitar Garou.

Vampiros

Benzinho, voc era um vampiro; agora eu sou um mortovivo.


Concrete Blonde, Bloodletting
Os vampiros so os senhores das cidades e os eternos
adversrios dos Garou. Por considerar os vampiros encarnaes da corrupo da Wyrm e arremedos do ciclo de Gaia,
os Garou travam com eles uma batalha sem trguas. No
incomum que grupos de Garou invadam uma cidade com o
nico fim de eliminar vampiros.
Ainda assim, essas misses so perigosssimas. Embora
os mortos-vivos raramente sejam capazes de fazer frente a
um Garou num combate limpo, eles possuem uma grande
capacidade de enganar, mesmerizar e corromper. Alm disso, ao trocar o manto de Gaia pelo dom da Wyrm de vidana-morte, os vampiros adquirem o dom da longevidade. Os
planos de um nico vampiro podem abranger geraes de
Garou. O uivo de vergonha, emitido por um Garou ao descobrir que suas aes nobres foram o resultado das manipulaes de um vampiro, uma coisa horrvel de escutar.

Magos

Os Garou nutrem pouca simpatia pelos magos humanos. Na melhor das hipteses, os magos so vistos como
arrogantes, introvertidos e inescrutveis; na pior, so saqueadores que violam os caern Garou e extraem a energia
da vida de Gaia para seus prprios fins. Os Garou ocasionalmente aliam-se a magos, e nutrem um respeito cauteloso
pela fraternidade conhecida como Oradores dos Sonhos.
Mas em geral os Garou preferem manter os magos a uma
garra de distncia. A tribo dos Garras Vermelhas, que particularmente odeia os magos, costuma organizar expedies
de combate com o objetivo especfico de elimin-los.
No que isso seja fcil. Para sua humilhao, os Garou
reconhecem que os magos so adversrios poderosos,
principalmente quando tm tempo de preparar um ataque.

Os magos j fizeram muitos pactos com os estranhos espritos da Umbra, e freqentemente usam as Umbestas para
atacar os espritos totem dos Garou.

Sugestes de Livros e Filmes

A lista a seguir oferece algumas fontes de orientao


sobre lobisomens ou seu ambiente. Tambm recomendamos alguns livros e filmes para inspirar o clima das sesses
de jogo. Porm, a maioria das obras sobre lobisomens retrata os licantropos como feras selvagens e irracionais Garou tomados pelo frenesi. Graas ao delrio, essa a forma
como os Garou so vistos pelos humanos.

Livros

Of Wolves and Men, por Barry Lopez. Um dos melhores


livros de introduo aos lobos e ao seu comportamento, provando que no so os monstros que costumam ser retratados.
Never Cry Wolf, por Farley Mowar (ou veja o filme,
Os Lobos No Choram). Um naturalista descreve o estudo
de campo que realizou sobre os lobos.
Chamado Selvagem ou Caninos Brancos, de Jack London. Clssicos com lobos como protagonistas.
Moon Dance, por S.P. Sontow. A imigrao dos lobisomens europeus para a Amrica, e os conflitos que eles
travam com os lobisomens nativos. Um excelente romance
de horror.
Earth in the Balance: Ecology and the Human Spirit, escrito pelo Vice Presidente dos EUA, Al Gore. Um bom livro bsico sobre as modernas preocupaes ambientais, bem
embasado em fatos cientficos.

Filmes

The Wolfen (ou leia o livro de Whitely Streiber). Dirigido por Michael Wadleigh (reponsvel pelo documentrio
de rock Woodstock), descreve lobisomens indgenas vivendo secretamente em Manhattan.
A Companhia dos Lobos. O diretor Neil Jordan inspirouse no livro A Psicanlise dos Contos de Fadas, de Bruno Bettelheim, para descrever os lobisomens nas lendas folclricas.
Um Lobisomem Americano em Londres, dirigido por John
Landis. Um dos melhores do gnero. No deixe de assistir.
O Homem-Lobo, de George Waggner, com roteiro de
Curt Siodmak. O velho clssico, no qual Lon Channey Jr.
lida com a maldio da licantropia e vagueia pelas charnecas nebulosas de Gales.
Grito de Horror (o primeiro no as continuaes!),
dirigido por Joe Dante. Uma divertida histria sobre psiclogos da Nova Era e lobisomens e de como eles no se
misturam. O primeiro filme de grande estdio a mostrar a
forma metade homem, metade lobo (Crinos) dos Garou,
com uma cabea de lobo e um corpo humano.
Lobo, dirigido por Mike Nichols, com Jack Nicholson
como um lobisomem faminto por Michelle Pfeiffer.

Captulo Dois: Cenrio

49

50

Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Trs:
Narrativa

Cante em mim, Musa, e por meu intermdio conte a histria.


Homero, A Odissia
Contar histrias sempre foi um dos principais mtodos
de entretenimento do ser humano. As histrias foram incorporadas em livros, canes, filmes, poemas e artes plsticas. Elas descrevem indivduos, grupos, eventos, morais,
emoes, natureza e muito mais. Algum poderia dizer que
depois de 10.000 anos as pessoas ficariam cansadas de histrias, mas elas continuam a ser contadas todos os dias.
Essas histrias podem ser inovadoras e empolgantes, ou
repeties de velhas idias, mas ainda assim suas platias as
adoram. Elas ficam completamente absorvidas, tentando tirar o mximo de informao que puderem. E caso o narrador seja habilidoso, as pessoas iro adquirir um entendimento
da mensagem que ele pretendeu transmitir na histria.
Mas em sua maioria essas histrias no tm sido interativas; ou seja, uma pessoa ou grupo as cria para que outras
pessoas as apreciem. Essas platias exercem pouca influncia na forma como a histria transcorre ou em como ela
deve terminar. Se uma platia no gosta do fim de um filme, sua nica opo sair. Se ela no gostar da direo
tomada por um livro, sua nica opo ser fech-lo. Em
Lobisomem no bem assim.

Narrativa Interativa

As histrias em Lobisomem so interativas. Isso , a


platia (o grupo de jogo) exerce um papel to influente quanto o do Narrador. Embora seja o Narrador que d forma
histria, so os jogadores que lhe atribuem substncia. O
Narrador pode decidir que, para salvar sua matilha, os per-

sonagens precisam derrotar Zenubis, um esprito ancestral


da Wyld que os possuiu e os est forando a lutar entre si.
Os jogadores, por outro lado, decidem como os personagens resolvem este problema.
Eles procuram pela criatura no mundo espiritual? Eles a
foram a possuir alguma outra coisa que no seja os personagens, de modo a prend-la? Eles a enganam para que possuam seus inimigos e em seguida a destroem? Eles negociam
com ela?
A despeito da forma como o Narrador estabelecer a cena,
seu desenvolvimento sempre caber aos personagens. A platia tanto um instrumento para a conduo da histria
quanto o Narrador. Os jogadores no precisam mais que o
Narrador lhes d tudo mastigadinho eles agora criam a
histria que quiserem.

O Narrador

Ainda assim, os personagens no podem existir sem um


mundo cheio de pessoas e eventos para definir suas personalidades e sua existncia. Para os personagens adquirirem
vida preciso criar um mundo. Esse o papel do Narrador.
Excetuando-se os personagens dos jogadores, o Narrador
responsvel por tudo que existe no mundo. Isso pode parecer uma empreitada impossvel, afinal at mesmo desenvolver um nico personagem de jogador pode ser uma tarefa
longa e desafiadora.
Mas narrar histrias no to difcil quanto parece. Como

Captulo Trs: Narrativa

51

o mundo de Lobisomem baseado no mundo real, os Narradores podem transformar suas prprias experincias em histrias. Obviamente existem algumas pequenas diferenas entre
o Mundo das Trevas e o nosso, mas elas so baseadas em
alguns conceitos simples. Alm disso, a nica cultura estranha com a qual os personagens podero vir a se envolver a
cultura Garou, que descrita em detalhes neste livro.
O Narrador pode divertir os jogadores com mistrios cotidianos. Aquele velho armazm da Rua Principal est abandonado mesmo? O que aconteceu realmente naquela casa do
outro lado da rua? Por que a nica estao de rdio que prestava saiu do ar? Para quem a polcia trabalha? O que acontece
naquele edifcio comercial depois que escurece?
Claro que essas premissas so rudimentares. Um dos aspectos mais importantes e divertidos da narrativa o ato de
criar. O Narrador tem liberdade para bolar vrios personagens
e pode deixar sua imaginao correr solta para criar um mundo inteiro. O Narrador desenvolve uma variedade de personagens, desde vis lacaios da Wyrm at nobres ancies protegendo um caern, e decide a direo que a crnica ir tomar.
Embora a liberdade de criao possa ser o motivo que levou uma pessoa a escolher assumir a funo de Narrador, seu
objetivo principal dever ser sempre divertir os jogadores. Narrar histrias exige um investimento de tempo e esforo da
parte do Narrador, e um investimento de tempo da parte dos
jogadores. Ao invs de participar do jogo, os jogadores poderiam estar lendo um livro, assistindo um filme, namorando ou
passando tempo com seus familiares. Para recompensar o tempo
investido pelos jogadores, o Narrador precisa tornar a experincia de jogo enriquecedora e divertida.

A Histria

Desenvolver uma histria requer que o Narrador conjugue muitos elementos diferentes. Os jogadores podem ser
temporariamente saciados com futilidades (como um vilo
especialmente diablico que precisam derrotar, ou um belo
fetiche que possam acrescentar aos seus pertences), mas o
Narrador precisa suar um pouco para manter o interesse
dos jogadores a longo prazo.
A regra bsica da boa narrativa uma preparao ampla e
cuidadosa. Isto no significa que o Narrador deva criar uma
agenda inflexvel que force os personagens a desempenhar
determinadas aes. Lembre-se que os jogadores precisam ser
capazes de interagir com a histria atravs de seus personagens, e os jogadores tambm tm a responsabilidade de colaborar para o sucesso da histria. Se o Narrador negar livrearbtrio aos jogadores desde o incio, eles no apenas iro gostar menos da histria, como ela ser muito prejudicada.
Em vez disso o Narrador deve criar uma sinopse flexvel
de eventos e personagens provveis. Comece a histria com
o primeiro evento na sinopse. Talvez os personagens presenciem um caminho de lixo txico descarregando barris
fedorentos num posto de gasolina abandonado perto de seu
caern. As reaes dos personagens determinaro o passo
seguinte na histria.
Quando as reaes dos personagens no forem as esperadas por voc, o Narrador, voc pode ou adaptar os elementos
de sua prpria histria ou decidir descartar algumas das ano-

52

taes imediatas e ver at onde os personagens podem levar a


histria. Nenhuma escolha melhor que outra, embora uma
possa funcionar melhor para voc. Se voc no for habilidoso
o bastante para mudar a histria no ato, precisar encontrar
uma forma de colocar as coisas novamente nos trilhos. Se no
puder pensar numa forma de consertar a histria s lhe restar torcer para conseguir retomar o curso mais adiante.
Se os jogadores no parecerem capazes de manter o fluxo
da histria, voc dever estimular as suas imaginaes e fazer
com que se envolvam. No os induza a fazer alguma coisa; ao
invs disso, mostre-lhes uma cenoura e espere para ver o que
acontece. Procure tentar os jogadores; jamais os force.
Voc pode tambm decidir deixar a histria continuar
sem uma interveno imediata da sua parte. Siga a orientao dos jogadores e improvise tendo por base suas aes, ou
apenas espere at que o ponto seguinte na sinopse simplesmente ocorra. Por exemplo, se, quando o caminho que
mencionamos sair, os jogadores ficarem na estrada em vez
de segui-lo ou examinar os barris, estabelea que o mel de
Malditos no interior dos barris comea a vazar e a infectar o
solo. Embora os personagens no tenham notado nada estranho naquela noite, diga aos jogadores que durante o transcorrer daquela semana a vegetao nas imediaes de seu
caern comea a definhar e morrer. Caso eles no faam nada,
os Malditos atrados pelo mel destroem o caern e a terra
que ele ocupa.
Por outro lado, os jogadores podem tomar um curso de
ao que voc no previu, mas que funcione igualmente bem.
Por exemplo, talvez os personagens decidam contactar as autoridades locais de meio ambiente para denunciar o despejo
de lixo txico. Voc pode querer retardar os efeitos do mel de
Malditos e deixar que os personagens descubram exatamente
o quanto o governo local corrompido pela Wyrm. Os jogadores logo descobriro que lutar contra uma burocracia pode
ser to ou mais frustrante que combater os fomores.
Alguns Narradores acham as histrias mais divertidas
quando nem mesmo eles sabem o que acontecer em seguida. Este estilo livre de narrar histrias pode ser arriscado,
mas possibilita aos jogadores e ao Narrador grande liberdade criativa. Os Narradores podem alcanar novos nveis de
habilidade de narrativa enquanto estiverem reagindo s aes
dos jogadores. Tramas que sob outras circunstncias o Narrador no teria concebido tornam-se aparentes, e os jogadores costumam se envolver mais quando sentem que suas
aes afetam a crnica.
Em contrapartida, voc pode descobrir que improvisar
muito difcil ou que simplesmente no o melhor mtodo
para o seu grupo. Neste caso voc precisar fazer sinopses
detalhadas, considerando cuidadosamennte as possveis tangentes que seus personagens possam seguir.

Criando uma Histria

Embora os Narradores retirem suas idias de um nmero variado de fontes, as mais comuns so trs: histrias baseadas em personagens, histrias baseadas em eventos e histrias baseadas na atmosfera, assim denominadas para refletir suas respectivas inspiraes.
Para a histria baseada em personagens, o Narrador con-

Lobisomem: O Apocalipse

centra os eventos em torno de um personagem, geralmente


um antagonista ou um arquivilo. Por exemplo, o Narrador
pode decidir pela idia de um Wendigo poderoso que odeia
todas as outras tribos e deseja expuls-las da Amrica do
Norte. Depois que o Narrador tiver delineado o que deseja
que o personagem faa, desenvolver uma histria paralela.
Talvez o Wendigo faa um pacto com a Wyrm, prometendo-lhe um caern em troca de um poderoso fetiche matador
de lobisomens.
claro que o personagem no precisa necessariamente
ser um antagonista do grupo. Ele pode ser neutro, aliado
dos personagens, ou at mesmo um membro da matilha.
Um Narrador pode at mesmo criar uma histria em torno
do personagem de um jogador se achar que ele foi ofuscado
pelo restante do grupo.
A histria baseada em um evento segue a trilha contrria. O Narrador comea com uma situao e em seguida
povoa a histria com os personagens que melhor a exemplificam. Neste caso, o Narrador pode imaginar que todos os
caern de Nova York comearam subitamente a perder poder. Depois que tiver formulado o evento, criar os personagens apropriados: um esprito da Weaver que se alimenta
do poder de caern e o mago que o libertou.
A histria baseada na atmosfera a mais difcil de ser concebida, embora costume ser a mais eficaz. O Narrador, procurando criar um determinado ambiente, baseia os personagens
e os eventos nesse clima. Em Lobisomem, isto normalmente
assume a forma de uma histria de horror, mas esse no o
nico tipo de atmosfera que pode ser criado.
Talvez o Narrador queira ilustrar uma moral ou refletir
sobre as vidas dos prprios jogadores. Por exemplo, se ele
quiser que os personagens vejam suas vidas de forma mais
objetiva, pode faz-los resgatar personagens muito semelhantes a eles mesmos das garras de um maligno cientista da
ADN. Ao invs de agradecer matilha por resgat-los, os
personagens, horrorizados com a existncia de lobisomens,
voltam-se contra a matilha. A partir da, a histria comea.
Os Narradores podem at mesmo criar uma atmosfera
baseada nos desejos dos personagens. Caso os jogadores
costumem se destacar em situaes de combate, mas percam interesse no resto, o Narrador pode desenvolver uma
histria repleta de cenas de combate geis e emocionantes.
Por outro lado, se um jogador aprecia a interao social entre os lobisomens, o Narrador pode criar uma histria de
intriga numa assemblia. Talvez os personagens tenham de
convencer matilhas rivais a pararem de lutar entre si, mas
este um objetivo secundrio entre as possibilidades de
personificao oferecidas pela histria.
A White Wolf costuma incluir histrias em seus suplementos, que podero servir como exemplos de como planejar as suas. Caso voc sinta dificuldade em conduzir uma
narrativa livre, esses livros oferecem histrias completas cobrindo muitas possibilidades. At mesmo se voc preferir
criar as suas prprias tramas, as histrias pr-planejadas podem fornecer combustvel para a sua narrativa. Simplesmente
assista a um filme ou leia um bom livro e voc ficar transbordando de idias.

Elementos de Histrias

Embora existam milhares de histrias, todas as de boa


qualidade tm uma srie de fatores comuns. Uma boa histria possui um nico tema e um nico clima. De alguma
forma, o ambiente envolve a platia, ocorre algum tipo de
conflito. H um comeo, um meio e um fim. Existe um clmax e uma concluso. Por ltimo, o Narrador tinha algum
tipo de propsito em mente quando planejou a histria.

Tema

As histrias tendem a ficar confusas se o Narrador no


mantiver um olho nas coisas. Uma histria na qual os personagens precisem resolver um mistrio importante, pode
ser arruinada se eles comearem a atacar os suspeitos, a
polcia e uns aos outros. Desenvolver um tema para a histria uma forma fcil de manter os eventos coerentes e ajudar o Narrador a gerar idias.
Um tema pode ser to incuo quanto no existe lugar
para individualistas numa equipe, ou to sofisticado quanto
a sociedade industrial do sculo vinte mecanizou a humanidade. O primeiro tema possibilita ao Narrador transformar o
simples em sublime, demonstrando como os personagens podem ser bem-sucedidos apenas trabalhando juntos; o segundo
possibilita o desenvolvimento de tramas nas quais os humanos so usados como ferramentas por outras pessoas.
Embora o Narrador deva esforar-se para centralizar a
maior parte dos eventos em torno de um tema, a maioria
dos jogadores no perceber que tema esse. O tema certo
pode conferir histria um valor duradouro: uma fora e
uma consistncia internas das quais, sob outras circunstncias, ela provavelmente careceria. No estrague tudo tentando tornar o tema evidente os jogadores ficam desestimulados quando percebem que o Narrador quer dar uma
lio de moral. Apresente o tema e o explore na histria,
mas deixe a lio para os jogadores.
Lobisomem: O Apocalipse em si mesmo um tema
geral, que pode ser integrado nas histrias. O jogo materializa o conflito entre o eu e o mundo exterior. Os Garou
representam a luta pelo equilbrio dos aspectos interiores e
exteriores da psiqu. Assim como as pessoas precisam se
esforar para descobrir seus desejos e motivaes interiores,
elas tambm precisam adquirir uma conscincia da sociedade que as cerca e se ajustar a ela em algum nvel. Da mesma
forma, os Garou precisam estar cnscios das normas de sua
cultura e da vontade de Gaia enquanto, ao mesmo tempo,
satisfazem suas prprias necessidades.

Clima

Uma histria com um clima evidente oferece muito mais


entretenimento. Ao criar um clima, os Narradores evocam
uma reao emocional da parte de seus jogadores. Se os
jogadores compreenderem e sentirem o que est acontecendo com seus personagens, a emoo de uma cena poder transcender o jogo.
Climas diferentes possibilitam a criao de tipos diferentes
de histrias. Alguns Narradores preferem adotar apenas um
determinado tipo de clima seja sombrio e tenso ou leve e
animado , mas isto no deve impor limites experimenta-

Captulo Trs: Narrativa

53

o. Contar histrias que evoquem apenas um tipo de clima


pode limitar a crnica. Nem toda trama requer um clima leve,
que no funcionaria, por exemplo, ao se contar a histria da
destruio trgica de uma matilha de Garou.
A melhor forma de estabelecer o clima evocando a
atmosfera desejada logo no princpio de preferncia durante os momentos iniciais. Se voc quiser um clima leve,
experimente o truque de tocar uma cano alegre e dizer
aos jogadores que seus personagens esto ouvindo rdio.
Em seguida diga-lhes que um dia ensolarado e que eles
esto num carro esporte, correndo a toda velocidade para
no chegarem atrasados a uma festa oferecida por outra
matilha. Uma introduo desse tipo deve colocar os jogadores no estado de esprito correto para lidar com o homemcoiote que tem pregado peas nos Garou da regio.
At mesmo depois de os jogadores estarem imersos na
histria, reforce o clima sempre que houver oportunidade.
Se as coisas estiverem correndo bem, os jogadores iro perpetuar sozinhos o clima. Tudo que os personagens vivenciarem ou fizerem ser visto atravs das lentes do clima.

Ambiente

Embora os jogadores jamais saibam com certeza qual o


tema ou o clima de uma histria, o ambiente sempre ser
imediatamente discernvel. Um ambiente interessante e realista faz todos os outros aspectos da histria parecerem reais e convincentes. Muitas vezes a imaginao dos jogadores suprir os detalhes que tenham sido omitidos pelo Narrador. Da mesma forma, um ambiente esquematizado e tedioso prejudicar uma histria aceitvel, forando os jogadores a se concentrarem em suas falhas.
claro que uma histria ter uma srie de ambientes diferentes. Os personagens podero comear num caern, passar
para uma cabana remota, vaguear atravs da Umbra e terminar no centro de Chicago. Contar uma histria ambientada
em apenas um lugar pode ser ocasionalmente uma experincia recompensadora ou curiosa, mas at mesmo uma histria
curta deve envolver movimento de uma locao para outra.
Embora nem todos os ambientes requeiram uma grande
quantidade de detalhes, o Narrador deve descrever de forma precisa e completa o que os personagens vem e sentem, assegurando desta forma que os jogadores faam poucas perguntas no decorrer da aventura. Objetos concretos,
clima, aromas e sons so fatores que exercem papis importantes na descrio de um ambiente.
O fato de que o mundo de Lobisomem semelhante ao
nosso facilita essas descries. A maioria dos ambientes (florestas, prdios, etc.) idntica, ou pelo menos semelhante,
aos seus congneres do mundo real. No h necessidade de
explicar detalhes sobre alguma terra de faz-de-conta (exceto quando os personagens viajarem para a Umbra, uma regio que pode ser descrita da forma que o Narrador quiser).

Conflito

O conflito o mago de qualquer histria. Note que


aqui conflito no sinnimo para combate. Na verdade, os
melhores conflitos so resolvidos sem violncia. Conflito
a oposio que os personagens enfrentam ao tentar alcanar seus objetivos. Quando um Garou de Posto superior or-

54

dena que a matilha aniquile um grupo de humanos acampados, o conflito no surge de um combate, mas da recusa dos
lobisomens em acatar as ordens. Os personagens precisam
descobrir por que o ancio nutre um rancor to grande por
essas pessoas e chegar a uma soluo alternativa. Embora
isto no envolva combate, ser conflito.
O Conflito pode ser subdividido em temas literrios. Em
termos de Lobisomem, os tipos de conflito incluem: Garou
contra indivduos, Garou contra a sociedade, Garou contra
a natureza, Garou contra o desconhecido e Garou contra si
mesmo. Uma deciso sobre que tipo de conflito usar torna o
ato de criar uma histria mil vezes mais fcil.
Garou contra indivduo o tipo de histria mais comum
em Lobisomem. A sociedade em questo costuma ser, embora nem sempre, a humana. A cultura dos Garou, rigorosa como
ela , tambm pode oferecer um obstculo singular. Os personagens podem se envolver em situaes delicadas com os regentes de seu povo. Enfrentar a sociedade pode ser uma experincia frustrante, mas recompensadora.
Embora o conflito Garou contra a natureza parea
contraditrio primeira vista, vulces, terremotos e enchentes so to fatais para os lobisomens quanto seriam para os
humanos (bem, quase). Esses tipos de conflito costumam
ser subtramas de outros conflitos por exemplo, quando a
matilha precisa atravessar uma tempestade de neve para
descobrir se um lobisomem louco escapou do asilo.
O conflito Garou contra o desconhecido mais comum na Umbra. Porm, todo lupino vivenciou esse conflito
ao entrar pela primeira vez numa cidade, e imagine a confuso na cabea de uma matilha que se depara pela primeira
vez com um homem-tubaro.
O conflito Garou contra si mesmo pode ser o conflito
menos usado, mas possibilita a criao de histrias fascinantes. Aparece com maior freqncia quando um personagem precisa domar a Besta dentro de si mesmo, evitando
o frenesi para alcanar algum objetivo importante. Isso pode
aparecer tambm quando um personagem precisa sobrepujar suas prprias fraquezas para resolver algum problema.

Tramas e Desenvolvimento

Uma histria no deve simplesmente mover-se aleatoriamente de um lugar para o outro. Toda histria dividida
em fases: incio, meio e fim. Como em qualquer outro veculo de narrao de histrias (como livros ou filmes), a trama em jogos como Lobisomem: O Apocalipse a srie de
eventos que forma uma determinada histria. O desenvolvimento a forma de amarrar a trama.
Na maioria dos casos, uma histria se desenvolve durante um determinado nmero de cenas; cada cena impulsiona, de alguma forma, a histria como um todo. Como
regra geral, a cena de abertura atrai o interesse dos jogadores e lhes oferece uma idia do que est acontecendo. As
cenas intermedirias expandem e desenvolvem o conflito.
A cena final permite ao personagem resolver a histria de
uma forma ou de outra.
Portanto, se uma histria pode ser definida como uma
srie de eventos, a trama a ordem segundo a qual esses
eventos se do. As coisas no devem ser simples demais,

Lobisomem: O Apocalipse

com os personagens apenas passando do Ponto A para o


Ponto B. Contudo, a diferena entre uma trama boa e uma
trama ruim no est no fato de uma ser mais complexa ou
mais simples que a outra. No h nenhum problema em
cimentar uma trama com camadas de mistrio, mas complicaes desnecessrias podem fazer com que uma boa histria fique lenta e pesada.
Uma boa trama requer tambm um ritmo apropriado.
No mergulhe os personagens na trama de forma predizvel
e ordenada. Agite as coisas com excessos, como viradas
na trama ou subtramas interessantes. Esses excessos muitas
vezes podem impulsionar a trama principal, ao invs de prejudic-la. Acelere o ritmo aos poucos, at atingir um clmax
que conclua a histria.
Os elementos bsicos de uma trama bem-sucedida so:
Primeiro, estabelea a cena, permitindo assim que os
jogadores entrem em seus personagens. Em seguida oferea
um gancho alguma coisa que mantenha a trama em
movimento. Talvez um fomor com quem os personagens
tenham lutado antes aparea ferido sua porta, apenas em
tempo para murmurar Cuidado com o mulo dourado antes de morrer. Pronto voc fisgou seus jogadores.
Em seguida comece o processo de alternar alta e baixa
estimulao, que gradualmente aumenta a tenso e a expectativa. Aumente o suspense medida que os personagens descobrirem o que est acontecendo. Usando o exemplo acima, os personagens descobrem que o Covil da Wyrm
que era protegido pelo fomor entrou em super-atividade, e
que todas as noites criaturas da Wyrm emergem dele. Quando o momento for apropriado, voc pode acionar o clmax
um impuro da Cria de Fenris, que se veste com um casaco dourado, assumiu o controle do Covil da Wyrm e planeja liberar sua fria sobre uma cidade prxima.
Agora os jogadores decidem como eles querem que seus
personagens lidem com a situao, e o clmax determina a
competncia com a qual seus planos funcionam. Eles tentam falar com o Cria de Fenris sobre seu plano louco ou o
enfrentam e ao seu exrcito de criaturas da Wyrm? Eles
recorrem ajuda externa, talvez descobrindo o nico sobrevivente da matilha do Cria de Fenris, ou eles cuidam sozinhos da situao? Eles vencem, perdem ou empatam?

Clmax e Concluso

Se a trama de uma histria anloga a um passeio de


montanha-russa, ento o clmax o seu cume. Presenteie
os jogadores com dicas de suspense do que est por vir, mas
no revele nada a eles at que a trama exija isso.
O clmax o penltimo momento da histria, sobrepondo
todos os personagens, emoes e eventos, e permitindo aos
personagens que reconheam sua significncia. Aqui os personagens so bem-sucedidos ou fracassam, lutam ou chegam
a um acordo. Pode ter havido outros momentos emocionantes no jogo, mas o clmax deve superar o resto.
Pode valer a pena realizar uma cena adicional depois do
clmax. Este perodo final de repouso permite aos jogadores
fazerem consideraes sobre a histria enquanto ainda esto no meio dela e a amarrar as pontas soltas. Conhecido
como dnouement (desfecho), este o momento no qual
todos os detalhes so resolvidos. Claro que ainda restaro

vrias pontas soltas, mas estas podero ser aproveitadas pelo


grupo de jogo em futuras histrias.

O Objetivo

Como mencionamos antes, o objetivo principal de qualquer histria entreter a platia e o Narrador. Contudo, o
Narrador e os jogadores podem tambm possuir outros objetivos. Talvez o Narrador queira ilustrar os perigos da negligncia com o meio ambiente.
O objetivo, embora sob vrios aspectos seja semelhante
ao tema, o verdadeiro propsito do jogo, e no a linha que
corre por ele. Enfatizar o objetivo e o tema far com que a
histria fique mais fcil de ser desenvolvida e contada, e
com sorte tornar o jogo mais agradvel para todos.

Contando a Histria

Depois de todo o trabalho duro de preparar uma sesso


de jogo de narrativa, nada mais recompensador que ver os
jogadores se divertirem de verdade. Ainda assim, mesmo as
histrias mais bem desenvolvidas podem ser arruinadas enquanto esto sendo contadas. A nfase parte indispensvel de uma narrativa.

Trabalhe com os Jogadores

O conselho mais importante sobre narrativa diz respeito


aos jogadores. s vezes, pode ser difcil lidar com os jogadores (especialmente quando eles fazem alguma coisa que acabe
completamente com seus planos), mas o seu objetivo deve
ser integr-los da forma mais suave possvel ao fluxo da histria. Isto significa envolver a todos no maior nmero possvel de aspectos da histria.
Na maioria dos grupos de jogo, alguns jogadores tentam
dominar o jogo e direcionar a ateno de todos para eles
mesmos. No recompense esse tipo de comportamento.
Tente envolver todo mundo, especialmente os jogadores
novos ou quietos. Se voc no conseguir integr-los, eles
no se divertiro tanto quanto poderiam. No se esquea
que entreter os jogadores o seu principal objetivo. Os personagens de Lobisomem sempre constituem uma matilha;
eles precisam trabalhar juntos para sobreviver. Embora voc
possa querer basear algumas histrias em membros especficos
da matilha, cada personagem deve desempenhar um papel.
Pode ser difcil equilibrar os desejos de todos os jogadores, mas costuma ser uma tarefa simples conceder a cada
um deles um pedacinho do que ele mais quer. Se um jogador for negligenciado devido aos eventos de uma determinada histria, tente planejar os eventos e as situaes da
histria seguinte em torno desse jogador.
Os jogadores podem ter diversas motivaes: acumular
poder, tornar-se outra pessoa, adquirir um sentido de realizao, resolver problemas, vivenciar emoes fortes, competir, ou simplesmente estar com amigos. Voc precisa equilibrar os desejos de todos; caso voc exclua algum, a tendncia que essa pessoa estrague o jogo de todo mundo.
Os desejos de um nico jogador costumam ser a combinao de duas motivaes ou mais. Um jogador pode freqentar sesses de jogos de personificao principalmente
para estar com seus amigos, mas pode tambm querer inter-

Captulo Trs: Narrativa

55

pretar um personagem que adquira grandes poderes e combata a Wyrm melhor que todos os outros.

Mantenha o Clima

Como os jogos de narrativa so planejados para divertir,


os jogadores costumam brincar com as situaes nas quais
seus personagens se envolvem, s vezes fazendo piadinhas e
trocadilhos infames. Embora isso costume ser divertido, s
vezes pode no ser o que voc, o Narrador, deseja.
Por exemplo, se voc est tentando criar uma atmosfera
de horror, no ir querer que os personagens quebrem a
tenso no momento errado. Se o clmax de uma histria for
a fuga de uma manso corrompida pela Wyrm, com horrores desconhecidos escondidos atrs de cada porta, os jogadores no devem ficar relaxados ou vontade. Devem estar
tensos e sentados nas pontas de suas cadeiras.

Conhecea os Sistemas

responsabilidade do Narrador conhecer bem os sistemas de jogo. s vezes, as regras podem ser muito confusas.
Aquelas pequenas inconsistncias, inevitveis em todos os
jogos, tambm no ajudam. Em suma, seu dever ser o
intrprete final das regras e decidir, de forma prtica, como
elas se aplicam em seu jogo. Lembre-se que voc controla
tudo, exceto os personagens dos jogadores. Se voc decidir
que os personagens precisam obter cinco sucessos para escalar o penhasco e escapar de uma horda de Malditos, ento esse o nmero de sucessos necessrios, a despeito da
forma como os jogadores interpretem as regras.
Porm, na condio de rbitro das regras, tambm seu
dever agir com justia. Aja de forma imparcial e racional
com todos os envolvidos. Um Narrador precisa ser um rbitro capaz de julgar com clareza e segurana.
Ocasionalmente, os eventos da histria requerero que
voc transcenda as regras, ou at mesmo que as quebre.
Quebrar regras costuma ser necessrio para contar melhor
a histria ou lhe conferir sentido. Para conservar a confiana dos jogadores, no quebre as regras com regularidade; se
fizer isso, eles passaro a contar com voc para subverter as
regras sempre que estiverem numa sinuca. Isto arrasar o
livre arbtrio dos personagens e eliminar o drama de cada
cena. bvio que voc pode decidir alterar as regras permanentemente; isto ns encorajamos, desde que todos saibam que uma determinada regra foi alterada.
Ir alm das regras to importante quanto conhec-las
ou quebr-las. Este livro no pode predizer todas as eventualidades que surgiro durante o jogo. De vez em quando
voc ter de improvisar novas regras. Voc pode tomar uma
deciso apressada para consertar o furo por um momento,
mas antes de comear a jogar de novo, avalie os problemas
e decida se a sua soluo foi a melhor. Se no, mude suas
regras. De qualquer modo, voc precisa contar aos jogadores como vocs lidaro com essas situaes no futuro. A
consistncia a maior virtude de um Narrador.

A Crnica

A crnica uma srie de histrias interligadas que contam coletivamente uma histria de maior amplitude e contedo mais profundo. Se uma histria equivale a um captu-

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lo de um livro, ento a crnica o romance completo. (Ou


triologia, ou decalogia). As crnicas podem continuar durante muitos anos, e os personagens podem durar por dcadas de tempo no universo do jogo.
Para criar uma crnica preciso cuidado e inspirao. Uma
crnica bem-sucedida possui a mesma vitalidade que um personagem. Se uma pessoa quiser extrair o mximo proveito de
um livro, no poder ler seus captulos em ordem aleatria.
Cada captulo prepara terreno para o seguinte; as histrias de
uma crnica devem ser exatamente assim.
Num jogo de narrativa, as histrias obviamente so importantes, mas a crnica que oferece dimenso e fora para
as histrias que so contadas. Uma crnica cuidadosamente
construda pode ajudar um jogador a suspender a descrena,
pode tapar os furos que costumam acontecer nas histrias individuais e pode oferecer explicaes subseqentes para quaisquer discrepncias ou contradies. Se os jogadores confiarem na sua crnica, eles logo acreditaro que a maioria dos
aspectos de sua histria possui uma razo, ou pelo menos uma
desculpa aceitvel. Os jogadores no se apressaro em apontar as falhas que encontrarem: eles confiaro que, mais cedo
ou mais tarde, voc cuidar de suas preocupaes.
Alm disso, uma crnica ajuda os jogadores a verem o
quadro geral. Ela lhes possibilita compreender o propsito
do Narrador e deix-lo criar histrias cada vez mais grandiosas. Os viles tornam-se mais inspiradores de temor. Os
eventos passam a abalar um pouco mais o mundo. As atmosferas tornam-se mais envolventes e as histrias individuais comeam a funcionar muito melhor.
Por ltimo, uma crnica concede aos jogadores e ao Narrador um sentido de conquista. Os jogadores vem o efeito
das aes de seus personagens no mundo. Eles comeam a
fazer planos para o futuro, talvez criando e mantendo seu prprio caern. O Narrador v suas histrias florescerem e se orgulha do que plantou e nutriu. O Narrador pode querer dar um
ttulo crnica, dessa forma passando aos jogadores uma idia
da dimenso da empreitada na qual esto envolvidos.

Histrias e Crnicas Mais


Comuns

Seria impossvel compilar uma lista abrangente da mirade de possibilidades de histrias para Lobisomem. Ainda
assim, esta seo detalhar algumas das mais comuns. Alguns desses conceitos podem tambm estruturar uma crnica inteira e os Narradores devem sentir-se vontade para
desenvolver suas prprias idias.
Preldios: No incio da crnica, o Narrador e o grupo
de jogo podem querer explorar as vidas dos personagens
antes de juntarem a sua matilha. Esses preldios costumam
ser estabelecidos at mesmo antes que os personagens tornem-se cientes de que so lobisomens. Os preldios aumentam a empatia dos jogadores com seus personagens e concedem ao Narrador uma noo do que eles pretendem realizar com o jogo. Muitos grupos gostam de conduzir preldios durante toda a primeira sesso de jogo.
Rito de Passagem: Outro tipo de histria geralmente
ambientada no princpio da crnica. O Rito de Passagem per-

Lobisomem: O Apocalipse

mite aos personagens entrarem em sintonia com sua natureza


Garou. Este rito costuma assumir a forma de uma misso
que os ancies incumbem aos personagens logo depois de lhes
revelar sua natureza Garou. Um rito de passagem pode tambm envolver qualquer tipo de descoberta que cause mudanas profundas num personagem. Obviamente, a Wyrm e outras foras malignas costumam atacar esses filhotes inexperientes e em teoria indefesos, de modo que aquilo que foi
planejado como uma misso fcil transforma-se subitamente
numa batalha ferrenha pela sobrevivncia.
Garou contra a Wyrm: Esta batalha mais importante para os Garou como raa. Gaia ser destruda se a
influncia corruptora da Wyrm no puder ser anulada. A
poluio e o desmatamento causados pela Weaver, assim
como as guerras engendradas pela Wyld, so resultados da
corrupo da Wyrm. Em muitos casos, combater a Wyrm
envolve procurar por ela em seu prprio territrio at
mesmo aventurando-se aos desertos radioativos dos caern
da Wyrm. Ali, Garou audaciosos precisam enfrentar criaturas espirituais e lacaios mortais como os Danarinos da Espiral Negra, fomori, corporaes malignas, assassinos mortais, vampiros e magos.
Os personagens podem ser convocados para invadir as
fortalezas da Wyrm, defender caern de atacantes, impedir o
rapto de Garou jovens, resgatar um lobisomem capturado
por um esprito Maldito, ou qualquer coisa na qual o Narrador possa pensar.
Garou contra a Weaver: A Weaver espalhou suas
teias de vidro e metal sobre a maior parte do mundo. Seus
agentes humanos infligiram grandes danos em Gaia em nome
do progresso. Para que o planeta no morra asfixiado,
preciso impedir que o esprito-aranha fique ainda mais forte
(de fato, ele precisa ser enfraquecido).
Embora a Wyrm controle a maioria das instituies humanas que os personagens enfrentaro, a maior parte delas
so criaes da Weaver . Muitos Garou acreditam que os abusos cometidos pela Weaver em Gaia, sendo mais dissimulados
que os praticados pela Wyrm, so bem mais perigosos.
Garou contra a Wyld: Embora os Garou defendam a
Wyld, alguns de seus espritos so simplesmente incontrolveis demais e precisam ser impedidos de espalhar o caos
pelo mundo.
Garou contra Humanos: Esta batalha remonta ao
Impergium. At hoje alguns Garou consideram a si mesmos
os mestres por direito da raa humana, mas deviam se cuidar os humanos representam a maior de todas as ameaas (ao menos no sentido fsico) que se colocam contra os
Garou. A onda inexorvel de civilizao o seu maior inimigo. medida que a praga da urbanizao devora suas
terras e seus caern, os Garou tal lobos famintos no inverno so forados a lutar entre si pelos minguantes recursos de Gaia. Muitos Garou defendem uma postura genocida
contra os humanos, e decerto todos concordam que alguma
coisa precisa ser feita para abrandar a exploso demogrfica
e a poluio antes que seja tarde demais.
Garou contra Vampiros: Sob muitos aspectos, os lobisomens e os vampiros so inimigos naturais. Para aumentar seus rebanhos de humanos, os vampiros promovem ati-

vamente aquilo que os Garou mais temem a expanso


urbana. Embora a guerra entre lobisomens e vampiros no
seja to aberta quanto alguns acreditam, ainda um evento
comum. Grande parte do material de Vampiro: A Mscara
e seus suplementos aplica-se a Lobisomem: O Apocalipse.
As guerras polticas dos vampiros podem envolver os lobisomens de diversas formas.
Garou contra Garou: Embora os Garou supostamente compartilhem os mesmos objetivos, isto no os tm impedido de travar batalhas entre si. As tribos de ndios americanos odeiam os invasores, os Frias Negras desprezam os
Cria de Fenris, e ningum confia nos Senhores das Sombras. Essas batalhas costumam assumir o aspecto de desafios formais ou semi-formais, mas podem se tornar extremamente violentas no espao de um segundo.
Membro de Matilha contra Membro de Matilha: O
ambiente de uma matilha muito voltil, considerando que
formado por estranhos que descobriram que no so o que
pensavam que fossem. Normalmente uma matilha uma
verdadeira panela de presso, e os conflitos que surgem dentro dela podem ser to brutais quanto qualquer guerra contra a Wyrm.
Matilha contra Matilha: A competividade instintiva
entre os Garou concentra-se fora da matilha depois que seus
membros tenham estabelecido a ordem interna. Cada matilha quer os deveres e as cruzadas que ofeream maior Renome. Alm disso, a maioria das matilhas possui territrios
que consideram seus, e eles no gostam de invasores de
nenhum tipo.
Costumes contra Mudana: A sociedade Garou baseia-se em seguir e perpetuar os costumes do passado. Porm, alguns Garou exigem que este aspecto de si mesmos
seja descartado, porque consideram que esse conservadorismo tenha sido o motivo do fracasso dos Garou. Os novos
tempos criaram costumes novos e foraram a revogao de
costumes antigos, mas o ritmo das mudanas sempre calorosamente debatido entre eles.
Explorao: No importa o quanto os Garou acreditem
que saibam, sempre h mais a ser aprendido. A Umbra uma
terra inexplorada de incrveis possibilidades, na qual qualquer
coisa pode acontecer (os Narradores devem tirar partido desse fato). Ainda assim, at mesmo a Terra pode oferecer inmeras oportunidades para a explorao. As regies selvagens
constituem um ambiente aliengena para os homindeos, enquanto as cidades representam o mesmo para os lupinos.
Alm disso, alguns caern foram perdidos para os poderes corruptores da Wyrm. Normalmente os caern simplesmente desaparecem, para nunca mais retornar. Ocasionalmente, porm, a Wyrm consegue apenas abafar temporariamente um caern. Esses caern surgem e desaparecem da existncia a intervalos regulares ou aleatrios. Os caern que
retornam podem guardar segredos e poderes que h muito
se acreditava perdidos.
Amor: Os Garou so seres emotivos e as paixes evocadas pelo amor podem ser sentidas entre eles com a mesma fora que sentida entre os humanos. Como os Garou
esto decaindo em nmero, alguns lobisomens consideram
seu dever encontrar um parceiro e gerar uma prole. Outros

Captulo Trs: Narrativa

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no conseguem evitar essas emoes. Pode-se construir histrias em torno da busca por um parceiro ou mesmo em
torno da casualidade de encontrar algum que possa retribuir seu amor. Mas, e se o seu amor for por outro Garou?
Natureza: Do mesmo modo como h histrias envolvendo a metade humana dos Garou, h muitas que so contadas sobre os Garou em suas formas lupinas. Como a composio dessas histrias muito diferente da composio de outras narrativas e jogos de personificao, as histrias em si no
precisam ser to complexas quanto as ambientadas dentro da
civilizao. Por exemplo, simplesmente acompanhar um lobo
moribundo at seu recanto final de descanso poderia ser uma
experincia enriquecedora para os jogadores. Incontveis possibilidades de histrias podem ser obtidas com a combinao
de civilizao e natureza. Por que os animais esto morrendo
depois que bebem de um lago comum?
Vidas Passadas: Assim como a Histria, as tradies e
os rituais dos Garou afetam a sociedade moderna dos lobisomens, tambm o indivduo Garou pode estar intimamente ligado ao passado. Os Garou tm uma tendncia a recordar
suas encarnaes anteriores. A descoberta do sucesso ou do
fracasso de um ancestral pode gerar uma histria interessante,
ou pelo menos uma trama paralela ou um flashback.
Busca por Vises: O mundo espiritual uma parte
vital da cosmologia Garou. A Umbra habitada por espritos que os Garou acreditam compor o prprio tecido de nossa
realidade. O mundo espiritual esconde segredos, poderes
que os Garou precisam contactar ocasionalmente, e perigos. A histria de uma busca por vises envolve uma caada por conhecimento na Umbra. O mundo espiritual vasto e indomado; muitas descobertas empolgantes aguardam
aqueles que procurarem suas verdades.
Penitncia: A penitncia um tipo especialmente
poderoso de histria. Ela envolve as tentativas dos personagens em corrigir algum erro do passado. O erro no precisa
ter sido cometido pelos prprios personagens; eles podem
ter de pagar os pecados da seita inteira ou atender o ltimo
desejo de um Silencioso moribundo.
Tornar-se uma Fera: Este tipo de histria normalmente envolve um Garou tendo de lidar com seus frenesis
ou com seus efeitos. Por exemplo, um lobisomem que fugiu
da batalha num frenesi de temor pode mais tarde precisar
lidar com o fato de que sua covardia causou a morte de um
membro de matilha. Perdoar a si mesmo pode requerer uma
histria de penitncia, porm mais provavelmente envolver o personagem aceitando sua natureza animal.
Insanidade: Alguns Garou nunca aprendem sobre sua
herana verdadeira, descobrindo, ao invs disso, seus terrveis poderes sem nenhum tipo de orientao. Esses Garou
so chamados Lunticos: eles carecem do controle e do conhecimento que permitem aos Garou tornarem-se parte do
ambiente, em vez de se desviarem dele. Este tipo de histria
costuma envolver os jogadores tentando deter um Garou
enlouquecido. O Narrador pode tambm fazer os personagens comearem a crnica como Lunticos ou at mesmo
enlouquecerem durante o jogo.
Renncia: De acordo com os dogmas de sua cultura,
os Garou podem se aliviar da responsabilidade pelo que so

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ou foram no passado. Este processo chamado renncia;


um Garou que a anuncia torna-se uma nova pessoa. Todas
as honras e postos mantidos em sua vida anterior so perdidos. O personagem tem ento a oportunidade de recomear
do zero. O Narrador pode optar por comear uma crnica
com os jogadores acabando de renunciar aos seus passados.
Super-heris: Os Garou no precisam lutar contra
seus inimigos tradicionais o tempo todo. Afinal de contas,
eles possuem poderes incrveis e podem decidir combater o
crime, a corrupo ou qualquer outra coisa. Mas de onde
ser que vm esses superviles todos?
Tios: Todo Garou bem-sucedido deve, em algum momento de sua vida, contribuir para o apoio e o desenvolvimento de uma nova gerao de Garou. Assim como o personagem foi raptado certa vez por algum que lhe revelou a
verdade sobre si mesmo, ele agora tambm precisa tornarse um Tio. A formao de uma nova matilha uma tarefa
importante e uma obrigao na sociedade Garou. Como o
gene Garou ocasionalmente salta muitas geraes, e os
Garou muitas vezes no esto vivos quando os filhos de sua
prole nascem, a prtica de adotar um filhote torna-se uma
alternativa aceitvel para se criar uma famlia.
Espcie em Extino: Os Garou esto morrendo. Esta
a triste verdade em qualquer crnica, mas nesta histria a
situao recebe um enfoque especial. O grupo de jogadores
pode muito bem ser a ltima matilha de Garou na face da
Terra. A matilha pode ser a ltima esperana de salvar Gaia
e a Wyld. Os personagens tero de ser mais bravos e ousados em seus mtodos, e isto os forar a um conflito com os
Garou mais velhos (se algum ainda estiver vivo). Os personagens tambm sero mais visados pelos inimigos de Gaia.

Personagens e Antagonistas
Controlados pelo Narrador

Numa crnica no h elementos mais evocativos que os


personagens que a matilha encontra. Obviamente, nem todos
os personagens que a matilha encontra sero memorveis, nem
deveriam ser. Afinal de contas, a maioria deles ter apenas
pequenos papis, e aparecero esporadicamente. Alguns no
sobrevivero ao seu encontro com os personagens.
Isto no significa que o Narrador pode ignorar esses pequenos personagens. Quanto mais reais eles forem, mais os
jogadores gostaro da histria. Portanto, o que importa se a
nica funo do atendente do posto de gasolina for explicar
matilha que caminho tomar? Ele possui sua prpria histria e antecedentes. Ele pode ser prestativo ou rude, tagarela
ou silencioso. Talvez tenha sotaque da Nova Inglaterra ou
um hbito de jamais olhar nos olhos da pessoa com quem
est falando. D-lhe uma fagulha de vida e um pedacinho
de individualidade; ser muito mais interessante.
Quanto mais importante for o personagem, mais o Narrador deve desenvolv-lo. Um bom ponto de partida a motivao do personagem. Por que ele est fazendo uma determinada coisa? Por que um banco est financiando um peloto de
mercenrios para matar os personagens? Que razo uma Fria
Negra poderia ter para pedir que uma matilha interrompesse a
investigao de uma cabana de caa humana?

Lobisomem: O Apocalipse

Depois que o Narrador tiver a motivao do personagem, outros detalhes podero ser criados para sustent-lo.
Talvez a Fria Negra esteja nervosa e irrequieta, olhe ao
redor a toda hora, e fume um cigarro. Ela parece muito preocupada com crianas e sempre pra o que estiver fazendo
para ajud-las. Quando os personagens descobrem que o
filho dela um dos caadores, comearo a entender porque ela no quer que eles se envolvam.
A maioria dos personagens que o Narrador introduz no
so malignos. Na verdade, muitos antagonistas so simplesmente indivduos ou grupos cujos objetivos chocam-se com
os dos personagens. Outros personagens no iro se opor
aos personagens, mas tero as suas prprias razes para fazer o que fazem.
Mas, os antagonistas mais divertidos so mesmo os viles
indivduos cuja malignidade a matilha conhece. Alguns
viles podem reaparecer vrias vezes, tornando-se ameaas
maiores a cada vez. Isto oferece continuidade crnica e confere aos jogadores um rosto familiar que eles podem amar ou
odiar. Os jogadores iro sempre lembrar daquele ardiloso Presa de Prata que iniciou sua companhia de minerao com os
lucros obtidos com a venda de sua antiga matilha Wyrm;
lembraro tambm de Deysered, o esprito-cadver que enviou legies de mortos-vivos para enfrent-los.
Os viles de Lobisomem podem assumir vrias formas.
Algumas das mais provveis incluem Membros, magos, fomori, outros Garou, e humanos, especialmente presidentes
de empresas ou polticos de mente estreita. Outros antagonistas podem incluir fadas, espritos e outros seres sobrenaturais, como mmias.
Consulte no Apndice mais exemplos de antagonistas.

Tcnicas Avanadas de
Narrativa

At agora demonstramos os pontos bsicos para que uma


pessoa se torne um Narrador. Cada Narrador desenvolve
suas prprias tcnicas e seu estilo, fazendo o que mais
necessrio para improvisar suas histrias. Esta seo detalha vrias formas mediante as quais o Narrador pode transcender as normas para tornar suas histrias ainda mais memorveis e empolgantes.

Flashback

Um flashback uma cena do passado que se relaciona


com o presente. Os flashbacks so especialmente populares
em filmes, mas a narrativa tambm pode tirar partido desta
tcnica. A tcnica de flashback costuma ser usada para explicar a histria de algum elemento da narrativa que est
em curso.
Durante o flashback, os jogadores assumem os papis
dos personagens nele envolvidos. Geralmente, no sero os
personagens normais dos jogadores, mas os participantes
devem ter alguma relao imediata com a histria principal.
Se os verdadeiros personagens dos jogadores no estiverem
envolvidos no flashback, os jogadores no devero usar nenhuma informao adquirida nele para afetar a histria
real. O flashback planejado para conceder aos persona-

gens um lampejo dos incidentes por trs das cenas que geraram os eventos correntes.
O flashback pode tambm pertencer ao passado de um
dos personagens. Nesse caso, o quanto melhor eles realizarem o flashback, mais positivamente ele ir influir no jogo,
porque pelo menos um dos personagens saber extamente o
que levou situao atual.

Histria Paralela

As histrias paralelas diferem dos flashbacks no sentido de


que no esto interligadas histria real. Apenas o tema
precisa permanecer constante. Numa histria paralela, os jogadores assumem controle de um grupo completamente novo
de personagens (muitas vezes semelhantes aos seus personagens originais), normalmente criados pelo Narrador. Atuando
numa histria paralela, os jogadores tero uma noo mais
ntida do que est acontecendo na histria principal.
Os jogadores costumam gostar desta tcnica porque ela
lhes concede a chance de jogar com personagens que de
outra forma jamais seriam usados. Eles costumam pertencer
a ambientes inteiramente inesperados, e os jogadores descobrem surpresas para onde quer que se voltem. Embora
durante as histrias paralelas o Narrador tenha de ser generoso com as informaes que concede, sempre haver muitas coisas novas para os personagens descobrirem.
Toda narrativa possui uma histria paralela esperando
para ser contada, mas evite abusar desta tcnica, pois as
histrias paralelas exercem mais impacto quando so usadas esporadicamente para revelar uma nova faceta do tema.

Seqncia de Sonho

Muitas histrias de fantasia so contadas em seqncias


de sonho. O clich ...e ento ele acordou e descobriu que
tudo tinha sido um sonho... criou uma fama ruim para este
avanado conceito de narrativa. Ainda assim, as seqncias de sonho podem ser extremamente eficazes, especialmente
no contexto dos jogos de narrativa.
Uma seqncia de sonho costuma ser exatamente como
afirma o velho clich. um sonho compartilhado por todos
os personagens ou que se passa na mente de apenas um
deles. No sonho os personagens so eles mesmos ou pardias deles mesmos. Se o sonho for de apenas um personagem,
os outros jogadores ainda podem participar dele assumindo
os papis de seus prprios personagens, ou, como nas histrias paralelas, os papis de personagens inteiramente novos.
Um sonho um formato interessante de narrativa. Ele
permite ao Narrador ser muito mais liberal em seu tratamento
das convenes de narrativa. Ele pode exercer mais controle
sobre os personagens, ou pode anular as leis da fsica e ignorar
o sistema de Lobisomem. Os personagens podem demonstrar
subitamente novos Dons ou esquecer os antigos.
O sonho no precisa ser de um personagem. Uma pessoa
totalmente desconhecida pode ter uma viso que de alguma
forma se relacione com os personagens. Os jogadores jamais
devem saber em que sonho eles entraram, mas a histria do
sonho deve ser sempre importante para os seus personagens.
O sonho deve de algum modo refletir a histria real,
iluminando algum aspecto considerado importante pelo
Narrador. Por exemplo, se a histria real narrar os perso-

Captulo Trs: Narrativa

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nagens sendo caados por um humano que mata indiscriminadamente seres de todas as raas, inclusive a humana,
ento talvez a histria do sonho seja um sonho do prprio
caador. Como para o caador praticamente tudo no meio
ambiente inimigo, seus sonhos provavelmente so assustadores. Os jogadores podem ficar surpresos em ver seus
personagens como viles monstruosidades grotescas caando o caador atravs de uma paisagem surrealista.
Os sonhos so muito importantes para os Garou, que os
consideram conexes primordiais com o mundo espiritual.
Os Garou, particularmente aqueles com Antecedentes de
Vida Passada, muitas vezes tm sonhos premonitivos ou
importantes; alm disso, uma matilha inteira pode compartilhar sonhos. Conseqentemente, esses sonhos devem exercer grande impacto sobre os personagens.

Pressgio

Alguma vez voc estava lendo um livro ou vendo um filme e subitamente teve uma sensao de que sabia o que ia
acontecer em seguida? Isto j aconteceu com todo mundo em
algum momento, e a razo para isso pode ser mais profunda
que adivinhar uma trama previsvel. Chama-se isso de pressgio. Os autores, pelo menos os bons, fazem isso de propsito.
Quando voc adquire uma noo do que est por vir,
fica merc do Narrador. Ainda que saiba que alguma coisa ir acontecer, no sabe exatamente quando. Este timing
o poder que o Narrador exerce sobre voc. Manejando este
poder de forma correta, o Narrador pode colocar o espectador num estado de suspense. Quando o esperado finalmente salta sobre o espectador, ainda assim ele fica surpreso.
O pressgio um elemento que pode surtir resultados
maravilhosos nos jogos de narrativa. Muitas vezes, os personagens sabero com antecedncia que coisas esto para acontecer, de modo que o Narrador precisa usar sua noo de
timing para manter um pico de empolgao. Deve fazer um
esforo consciente de pressagiar eventos iminentes ou situaes, cedendo dicas sutis aos personagens. Se eles entenderem as dicas, fantstico. Se no entenderem, bem, tiveram sua chance. Agora eles ficaro surpresos no com o
timing, mas com o evento em si.
No antecipe tudo que ir acontecer. O pressgio uma
tcnica eficaz apenas quando usado com moderao. Os
personagens podem at saber desde o comeo da histria
exatamente como as coisas terminaro. Claro que eles sabem que a Pentex est usando as crianas raptadas como
isca. Ainda assim tero de salv-las.

Repetio

A repetio mais que a recorrncia evidente de certos


eventos ou personagens. Os elementos mais incuos, quando repetidos, podem oferecer profundidade a uma histria.
A princpio, apenas o Narrador est ciente da repetio.
Alguma coisa to sutil quanto um sotaque ou a onipresena
de um logotipo de corporao pode pr os jogadores a pensar e envolv-los muito mais na histria.
A repetio tambm uma grande forma de instilar parania nos jogadores. Por que tantas pessoas esto derramando acidentalmente refrigerantes neles? Todos se des-

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culpam muito. Ningum tenta iniciar uma luta. Os personagens apenas ficam encharcados de refrigerante. Talvez
isso faa parte de uma grande conspirao. mais que provvel que no seja, que o Narrador esteja apenas se divertindo s custas deles.

Conflito de Matilha

Costumamos desencorajar as lutas internas nas matilhas. Nada retarda tanto um jogo quanto incomodar os jogadores com atritos constantes dentro do grupo a no
ser que o Narrador tenha um motivo mais profundo.
Ocasionalmente, porm, a histria exige esse tipo de
atrito. Faa os personagens insultarem uns aos outros, olharem-se com ares de superioridade e desferir socos. Por que
fazer isto? Porque tudo ser justificado no fim da histria.
Talvez a histria diga respeito a um esprito que est
possuindo um dos personagens. Talvez algum outro Garou
esteja usando um Dom para provocar essa animosidade.
Talvez um dos personagens esteja sendo chantageado para
destruir a matilha. Caso um jogador deixe de comparecer a
uma sesso de jogo, seu personagem obviamente estar
merc do Narrador.
Existem vrias formas de encorajar esse tipo de discrdia. Passando bilhetes secretos para jogadores selecionados;
informando subrepticiamente a um personagem que outro
o est criticando pelas costas; forando uma situao na
qual um personagem seja tomado pelo frenesi e ataque o
outro. Porm, lembre-se que o conflito de matilhas no deve
ser um evento comum; em quase todos os casos, a matilha
deve fortalecer-se no fim. Quando os personagens compreenderem a causa da briga, vero que ser preciso agir com
mais unio que nunca.

Simbolismo

Elemento importante na literatura, o simbolismo tambm pode ser usado com eficincia no jogo de narrativa.
Embora os smbolos possam funcionar numa escala menor
dentro de uma nica histria, sua verdadeira utilidade torna-se evidente durante as crnicas longas. Dentro de uma
nica histria, um fomor pode representar o preo que algum pagar por poder. Numa crnica, um grande nmero
de fomori pode representar a alienao sofrida por muitas
pessoas e sua busca por encontrar uma identidade qualquer identidade.
Os smbolos podem conectar histrias que aparentemente nada tm em comum, mas alguns deles possuem um papel mais metafrico. A pomba simboliza a paz. Uma tocha
acesa pode significar a busca pelo conhecimento. A areia
simboliza o tempo. Os prprios Garou so um smbolo importante. Eles representam o aspecto instintivo da natureza
humana, a Fera que os homens ainda no conseguiram subjugar. Quando um Garou mata, ele o faz para sobreviver. O
Garou no foi seduzido pela civilizao; para ele como
para a prpria natureza a moralidade elevada dos homens nada significa.
Se ns humanos somos selvagens que adotamos a sociedade para apaziguar, ou melhor ainda, eliminar nossas tendncias agressivas, podemos considerar os Garou como hu-

Lobisomem: O Apocalipse

manos que jamais aceitaram a sociedade. Eles so selvagens que negam que o aparecimento da inteligncia e da
razo tenha requerido a conquista do meio-ambiente. A vida
dos lobisomens ainda muito ritualizada, pois foi essa a forma pela qual a sociedade os influenciou. Assim como h
pessoas em nosso mundo que se rebelam, existem Garou
que desprezam essas regras; porm, a filosofia de que o equilbrio precisa ser mantido leva os lobisomens mais velhos a
aceitar a atitude desses rebeldes.
claro que todos os smbolos esto abertos interpretao. A lua pode simbolizar o ser interior da alma dos Garou,
a loucura, ou muitas outras coisas. Os espritos podem ser
ligados nossa conscincia, de modo que quando a lua est
cheia, os espritos ficam mais acessveis aos xams. Os Garou que nascem sob a lua nova podem escapar mais facilmente violncia que permeia a cultura Garou. Assim, quando uivam para a lua, eles honram no apenas a natureza do
corpo celeste, mas tambm a sua prpria.
A prata representa simbolicamente a mais radiante das
verdades. Esses so elementos de nossas vidas que podem
ferir maioria de ns, at mesmo quando nos julgamos invulnerveis. A prata a arma que usamos uns contra os
outros, mas que pode ser voltada contra ns. Em mos carinhosas, a prata pode ser extremamente bela e til, mas em
mos agressivas nossos segredos mais ntimos podem tambm cauterizar nossos coraes.
Os significados da Wyld, da Weaver e da Wyrm so muito acessveis, pois a Trade como um todo lida com um dos
elementos mais simblicos no jogo espritos. Os espritos
formam a base para a forma como os Garou estruturam a
realidade. Essas categorizaes incluem automaticamente
um preconceito cultural; portanto, os espritos podem ser
vistos como reflexos dos pensamentos interiores dos Garou.
Cada esprito representa um aspecto muito particular da
realidade. A natureza do aspecto varia de esprito para esprito, mas alguma coisa especfica, como cobia, fora ou
compaixo. A interao entre esses espritos e a Trade
muito forte.
A Wyld um aperfeioamento da realidade. o aspecto
da realidade que possibilita a liberdade, a mutao, ao restante da realidade. Enquanto a Wyld existir, a mudana
ser possvel. Nenhum sistema, no importa o quo ftil,
til ou prejudicial, pode existir onde a Wyld foi ferida. No
importa o quanto a Wyld parea boa, ela precisa ser estabilizada. Do contrrio, suas funes dinmicas reduziro rapidamente as chances de que qualquer coisa possa existir numa
forma discernvel. Apenas o caos permanecer.
A Weaver exatamente o oposto. Ela representa a tradio, o ritual e a prtica os elementos imutveis da realidade. A Weaver tenta codificar tudo que exista ou que poderia
existir. Na verdade, o prprio processo da existncia e da noexistncia aquele que a Weaver tenta controlar. Apenas
aquelas coisas que ela estruturou podem existir. Embora a vida
exija fatores estabilizantes para que tudo no fuja ao controle,
ela busca estabilidade em excesso. preciso que exista mudana, porque sem mudana h estagnao.
A Wyrm a pior das trs. Ela corrupo, estagnao e,
por fim, o vazio do vcuo: a Wyrm atrai e catabolisa funes

puras. A Wyrm o que acontece quando um sistema no


consegue defender-se de forma apropriada do excesso ou da
escassez da ordem.

Crnicas Avanadas

Exatamente como as histrias possuem conceitos avanados que podem ser utilizados depois que os bsicos tiverem sido dominados, o mesmo ocorre com as crnicas. Porm, os conceitos avanados de crnica requerem muito
planejamento e preparao para serem usados com eficcia.

Histricas

Embora este livro assuma que uma crnica de Lobisomem seja ambientada no Mundo das Trevas, no h razo
para que o narrador no possa situar a crnica no passado.
Que papel os Garou desempenharam na Guerra Civil Americana? Falando nisso, como eram os conflitos tribais durante a pr-histria do Impergium? Embora ambientar sua
histria em outra poca exija que o Narrador aprenda alguma coisa sobre o perodo, isso tambm lhe conceder maior
liberdade criativa, porque os jogadores conhecem menos o
mundo de seus personagens.

Outros Reinos

Embora as histrias de Lobisomem: O Apocalipse tenham sido planejadas para transcorrer no cenrio de um
mundo muito parecido com o nosso, os Garou so suficientemente vvidos e interessantes para oferecer possibilidades
em outros cenrios. As histrias podem ser ambientadas num
mundo ps-holocausto; aqui, a batalha dos Garou verdadeiramente desesperada, pois as maquinaes das guerras
da humanidade levaram o mundo perigosamente perto da
runa. Talvez o grupo prefira um ambiente fantasioso no
qual os Garou sejam apenas uma das muitas raas estranhas
no mundo. Pode-se tambm situar outras histrias num
ambiente de fico cientfica, fazendo os Garou viajarem
at outros planetas para cortar pela raiz o poder da Weaver,
antes que ela venha a se tornar uma ameaa.

Jogo de Tropa

No estilo jogo de tropa, os participantes controlam mais


de um personagem por vez e, normalmente, compartilham
as responsabilidades de narrao. Por exemplo, um membro
do grupo de jogo pode estar interessado em contar histrias
na Umbra, enquanto outros preferem histrias mais concretas. Portanto, os jogadores criam duas matilhas dentro
da mesma seita, e embora elas tenham muitas oportunidades de se misturar, normalmente cada uma est ocupada
com suas prprias atividades.
Outra forma de lidar com o estilo jogo de tropa fazer
cada personagem criar personagens Garou e Parentes. Os
Parentes podem formar a base da histria, investigando ocorrncias estranhas e batalhando contra a Wyrm, mas eles
podem convocar os Garou quando surgirem problemas.

Captulo Trs: Narrativa

61

Captulo Quatro:
Regras

Precisa haver uma competio entre ns, meu preciosso! Se o precioso perguntar, e ele no responder, ns o comemos, meu presssiosso. Se ele nos perguntar,
e ns no respondermos, ento fazemos o que ele quer, certo?
J.R.R. Tolkien, O Hobbit
Todos os jogos possuem regras. Alguns so muito simples e
com poucas regras, como o Jogo do Sobe-e-Desce . Outros
esto sujeitos a muitas e elas so extremamente complicadas,
como o bridge. Lobisomem tem alguma coisa em comum com
ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa
aprender apenas um conjunto de regras bsicas, mas as permutaes realam o sabor do jogo, de modo a simular a complexidade da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de
Lobisomem; o nmero de permutaes ficar a seu critrio.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma
cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um
pouco estranhas e exticas, no so realmente to complicadas
assim. Depois que voc as tiver entendido, ver como fcil
jogar. Apenas concentre-se em aprender estes conceitos bsicos;
todo o resto acontecer naturalmente.

Tempo

Minha f continua inabalvel:


Agora e sempre aceito o tempo de corao.
S ele infalvel, s ele envolve e completa tudo.
Um prodgio mstico que, sozinho, completa tudo.
Walt Whitman, Song of Myself
A primeira coisa que voc precisa aprender como o tempo transcorre em Lobisomem. Existem cinco formas diferen-

tes de descrever o tempo, progredindo da menor unidade at a


mais abrangente.
Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um turno tempo suficiente para executar uma ao (discutida adiante).
Cena Um perodo compacto de ao e personificao
que ocorre num mesmo lugar. Uma cena constituda de um
nmero varivel de turnos (tantos quantos forem necessrios
para complet-la); tambm pode ser completada unicamente
atravs da personificao, o que no requer o uso de turnos.
Captulo Uma parte independente de uma histria,
quase sempre executada em uma sesso de jogo. constituda de
vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos.
Histria Uma trama completa, com introduo, desenvolvimento e clmax, que normalmente requer vrios captulos para ser completada.
Crnica Uma srie inteira conectada pelas vidas dos
personagens e talvez por um tema e uma trama concebidos
mais amplamente. simplesmente a histria corrente contada
por voc e pelos jogadores.

Aes

Alm de representar as falas e os dilogos de seus persona-

Captulo Quatro: Regras

65

gens, os jogadores iro querer que eles executem (ou pelo menos
tentem executar) as aes que eles descrevem ao Narrador. Uma
ao pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um desfiladeiro
at olhar para trs para ver se algum o est seguindo. O jogador
conta ao Narrador o que seu personagem est fazendo e detalha
os procedimentos que usa.
Muitas aes so automticas por exemplo, quando um
jogador conta ao Narrador que o seu personagem est caminhando pela rua na direo de um armazm. Tudo o que o
Narrador precisa fazer manter um registro de onde o personagem se encontra e o que ele est fazendo. Contudo, certas
aes requerem um teste de dados para determinar sucesso ou
fracasso.

Jogando os Dados

A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc seja
processado, ou de que voc morra num acidente de avio. As
probabilidades tambm desempenham um papel decisivo em
Lobisomem. Porm, usamos dados para simular a duplicidade
da Dona Sorte.
Para jogar Lobisomem preciso usar dados de dez faces,
que podem ser comprados em qualquer loja especializada. Se
voc for o Narrador, precisar de um monte de dados, pelo
menos uns 10, todos para voc. Quando for jogador, tambm
precisar usar dados, mas poder compartilh-los com os outros
participantes.

Nvel de Competncia

Um personagem descrito por suas Caractersticas as

66

capacidades inatas e adquiridas e as aptides que ele possui.


As Caractersticas so definidas por nmeros que variam de 1
a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa
Caracterstica especfica, em escala ascendente. Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5 representa um
grau de competncia extraordinrio. Esta escala de um a
cinco equivale ao famoso sistema de classificao por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria.
Considera-se que para um humano normal, o grau de competncia varie de 1 a 3, com o 2 representando o nvel mdio.
claro que pode haver casos de pessoas superdotadas, com nveis
como 4 (excepcional) ou 5 (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so verdadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente raro, mas no impossvel).
x
Pssimo

Fraco

Mdio

Bom

Excepcional
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver
quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver um
de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc quase
nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao
nvel que tem num Atributo (parmetro que define as suas
capacidades intrnsecas). Normalmente, voc precisa somar o
nmero de dados que possui num Atributo quele que possui
numa Habilidade (parmetro que indica as coisas que voc

Lobisomem: O Apocalipse

conhece e aprendeu).
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os personagens
notam o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria
que eles fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo
(um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou
seja, cada um usaria um nmero de dados correspondente ao
nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, usariam tantos dados quanto fossem
seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so chamados coletivamente de Parada de
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o nmero total de dados que seu jogador pode usar num nico
turno normalmente para uma ao simples, embora um
jogador possa dividir uma Parada de Dados para permitir que
seu personagem desempenhe mais de uma ao. Um jogador
quase sempre joga um nmero de dados equivalente ao nvel
de competncia permanente de uma Caracterstica (representado na planilha pelos crculos), no o equivalente ao seu
nvel atual (os quadrados).
H muitas aes que no requerem, ou sequer correspondem a uma Habilidade especfica como quando um jogador faz um teste de absoro de dano, por exemplo. Nesses
casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados
correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exemplo acima, usaramos o nvel de Vigor).
No existem nenhuma situao onde seja possvel adiconar
mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso
da Fora de Vontade, por exemplo, que tem valor potencial 10
para qualquer personagem, a jogada feita sem adicionar qualquer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um
ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de
Dados.

Dificuldades

A descida para Avernus fcil,


Mas subir novamente,
Uma vez mais galgar os degraus at o alto,
o grande desafio.
Virglio, A Eneida
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um
lance de dados. Sempre que for necessrio fazer um teste, o
Narrador estabelecer um grau de dificuldade para ele. Esse
grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e,
para que voc seja considerado bem-sucedido naquilo que
est tentando realizar, ser preciso obter pelo menos um resultado igual a esse nmero no lance de dados. Isto , para ser
bem-sucedido, pelo menos um dos dados lanados dever
mostrar um resultado maior ou igual ao grau de dificuldade
definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um
resultado desses conta como um sucesso. Por exemplo, se numa
jogada de grau de dificuldade 6 voc obtiver os resultados
2,3,6,5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9).
Embora um nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc
obtiver, melhor ser sua margem e, conseqentemente, melhor o seu desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma
margem mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.

Graus de Dificuldade
3
Fcil
4
Rotineiro
5
Equilibrado
6
Mdio
7
Desafiador
8
Difcil
9
Extremamente Difcil
Margem de Sucesso
Um sucesso
Mnima
Dois sucessos Moderada
Trs sucessos Total
Quatro sucessos Excepcional
Cinco sucessos Fenomenal
Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo,
torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a
ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a
ao for particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc
a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e
Habilidades so altos), quanto poder determinar um grau de
dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc
quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente
fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bemsucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10
to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar
criticamente se igualam, independentemente do nmero de
dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em
que voc atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de
que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir
um 10 num lance de dados, mas caso ocorra, o jogador ter
obtido um sucesso automtico, no importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o
grau de dificuldade padro para uma determinada tarefa
sempre igual a 6.

A Regra do Um

H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados


a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um dado
cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso. Tanto o
dado do um como o do sucesso devem ser removidos e
postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos,
estar sujeito a algum tipo de desastre, porque ter sofrido uma
Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, mas, se aps o processo de compensao houver sobrado um nico dado com resultado igual
a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. A gravidade da
conseqncia da falha no determinada pela quantidade de
dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a
cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica,
ou no passar de um mero deslize. Se no restar nenhum um ou
sucesso, voc ter simplesmente fracassado em seu intento.

Captulo Quatro: Regras

67

Sucessos Automticos

Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudicando a fluncia do jogo. Lobisomem emprega um sistema
muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem realizar testes nos dados para aes que os
personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte de
uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de dificuldade, ento voc ser automaticamente bem-sucedido. Isso
considerado o equivalente obteno de um nico sucesso,
de modo que ocasionalmente um jogador poder querer jogar
os dados assim mesmo, numa tentativa de obter uma margem
melhor. Mas para aes mais simples e freqentes, os sucessos
automticos podem eliminar um considervel desperdcio de
tempo. (Repare que determinadas aes, como combate, so
sempre problemticas e no devem ser tratadas com este sistema).
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados,
sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom o bastante para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas brincar de
polcia e ladro tambm era, e a gente adorava fazer isso. A
histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, que
ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se gastar
um ponto de Fora de Vontade para se obter um sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas
poder ser um recurso valioso para realizar determinadas aes.
lgico que se uma ao exigir a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um
deles.
Quando jogamos, constumamos usar uma combinao de
decises nos dados e sucessos automticos. Durante a maioria
das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos
com a histria ns nem mesmo realizamos testes nos dados,
preferindo jogar sem interrupo. Contudo, quando estamos mais
em clima de jogar um jogo do que de contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas
complicaes s regras.

Complicaes

Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um


nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois dados. Usando apenas dois dados num teste cujo grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de
sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais
discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e sucessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma
pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado realista ou se
quiser fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem
acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.

68

Aes Prolongadas

Para ser totalmente bem-sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular
trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Quando apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma
ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros casos ser
uma ao prolongada.
Numa ao prolongada voc ir lanar dados repetidamente durante turnos subseqentes, numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o Narrador
anuncia que quando voc obtiver um total de sete sucessos,
ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele chegar ao
topo, mas claro que quanto mais testes nos dados voc realizar, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha
crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer uma
rvore em chamas, a quantidade de tempo despendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar
em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma falha
crtica, o seu personagem talvez precise comear de novo do
princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Este tipo de ao mais complicado que uma ao simples
e no deve ser empregado no meio de uma personificao
intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao apropriada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito til enquanto estiver utilizando essas regras.

Aes Resistidas

Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio


realizada por outro personagem. Vocs dois realizaro seus testes, com um grau de dificuldade normalmente determinado
por uma Caracterstica do outro personagem, e aquele que
obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, apenas sero
considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc
obtiver acima do nmero alcanado pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os
um. Portanto muito difcil, e raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao resistida. Mesmo se o seu
oponente no puder derrot-lo, ele poder diminuir o efeito
dos seus esforos. Nas aes que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa acumular uma
determinada quantidade de sucessos para ser completamente
bem-sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno, somado ao total
de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa.
Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolongada
e resistida. Um exemplo deste tipo de ao uma disputa de
queda de brao. Para isso ser necessrio fazer uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu
oponente, voc precisar acumular cinco sucessos a mais que
ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que tiver

Lobisomem: O Apocalipse

Trabalho de Equipe

De vez em quando os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia
durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio do
Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas, coleta de informaes e
conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um
incmodo, como em muitas aes sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso
em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem
ser feitas.
Ao
Simples

Exemplo
Armas de fogo,
Prontido

Descrio
A ao completada com
um nico lance. O Narrador anuncia os graus de dificuldade e os jogadores
lanam os seus dados.
possvel determinar um
sucesso automtico.
Prolongada Correr,
A tarefa completada
Pesquisar,
quando um determinado
Rastrear
nmero de sucessos obtido, o que pode requerer
mais de um lance (aumentando o risco de ocorrncia de uma falha crtica).
Resistida Caar
Uma disputa de Habilidades entre dois indivduos.
Eles comparam seus nmeros de sucessos e aquele que
tiver o maior nmero vence.
Prolongada Queda de brao Dois indivduos compee Resistida
tem como na ao resistida, mas antes que um deles possa alegar vitria, precisa acumular
um determinado nmero de sucessos.

Novas Tentativas

s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo problemas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujeito a cometer erros. Para refletir esse tipo de nervosismo em
Lobisomem, o Narrador aumenta o grau de dificuldade de
qualquer ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez, aps ter falhado na primeira.
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma ao
na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem sucedida, de modo que a dificuldade ser aumentada em um. Numa
terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em dois. Em

casos como este, o Narrador pode simplesmente determinar


que o personagem no tenha nem condies de tentar mais
uma vez como voc intimida algum que j sacou o seu
blefe?
Eis outros exemplos de quando usar esta regra: arrombar uma
fechadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), recordar uma
palavra de lngua estrangeira (Lingstica).
Em algumas ocasies o Narrador no deve evocar esta regra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar o
primeiro tiro contra algum no significa necessariamente que
o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo.
Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, especialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido...
Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver alguma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar de um
ataque (Esquiva).

Experimente

Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar


Lobisomem voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido
nesta seo, no ter dificuldade em compreender o restante.
Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e
ver como da segunda vez tudo far mais sentido.
Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usando
o exemplo de personagem do Captulo Cinco. P-na-Terra
est examinando a sala na tentativa de detectar um Maldito
o Garou acha que o esprito saiu da Umbra para o mundo
fsico. O Narrador atribui ao um grau de dificuldade 3.
Pegue trs dados devido Percepo 3 de P-na-Terra, e trs
dados devido sua Prontido 3. Agora voc est com seis
dados na mo uma quantidade razovel. Suas chances de
fracassar so mnimas (poderia at mesmo decidir aceitar um
sucesso automtico, porque o nmero de dados que possui
compensa a dificuldade), mas v em frente e lance os dados;
afinal, nunca se sabe... Verifique quantos sucessos conseguiu
no esquea de subtrair um sucesso para cada 1 que tiver
obtido. E ento? Voc conseguiu ou sofreu uma falha crtica?
Quanto mais sucessos voc obtiver, mais rpido e melhor Pna-Terra ver o Maldito. Um nico sucesso significar que,
embora P-na-Terra perceba que o Maldito est por perto, no
consegue chegar at ele. Vrios sucessos indicariam que Pna-Terra o enxerga claramente e pode at mesmo identificlo.

A Regra de Ouro

Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em


Lobisomem: no h regras. Voc deve adaptar este jogo
de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira
complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada
por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.

Captulo Quatro: Regras

69

acumulado.
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de Fora; a dificuldade a Destreza do adversrio + 3 (a velocidade
importante no primeiro movimento).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do aversrio
+ 3.
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador
testar Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de
Vontade do adversrio.

Exemplos de Jogadas

A seguir descreveremos alguns exemplos de jogadas, para


que voc tenha uma noo de como incorporar essas regras ao
seu jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a uma das Habilidades, criando portanto um potencial de
270 tipos de jogadas simples que podem ser realizadas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no
Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computao,
mas pode at acontecer...
Voc permanece em viglia enquanto seus companheiros dormem durante algumas horas. Faa um teste de Vigor +
Prontido (dificuldade 7) para ver o quo acordado e alerta
voc estar quando os intrusos finalmente se aproximarem, na
escurido da madrugada.
Um Danarino da Espiral Negra est se aproximando
furtivamente de voc pelas suas costas. Teste Percepo +
Ateno para ver se nota sua aproximao.
Um marginal barra-pesada recusa-se a aceitar as suas ordens. Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa
de domin-lo fisicamente e faz-lo fazer o que voc diz.
Voc consegue convencer a multido ao seu redor a fazer
o que voc pediu? Teste Carisma + Liderana (dificuldade 7)
numa tentativa de fazer um discurso hipntico. Sero precisos
quatro sucessos para convenc-los completamente.
O seu arqui-rival est fazendo um discurso para os ancies reunidos na assemblia. Teste Percepo + Liderana (dificuldade 6) para avaliar a competncia dele como lder. Caso
voc consiga obter cinco sucessos, conhecer o nvel exato do
seu arqui-rival.
Depois de ser interrogado durante horas, teste Vigor +
Representao (dificuldade 8) para ver se consegue manter a
sua histria convincente. Com cinco sucessos voc finalmente
conseguir convenc-los.
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho;
teste Fora + Intimidao (dificuldade 6).
Gritando para o motorista de txi, voc tenta convenclo a dirigir ainda mais rpido. Teste Carisma + Intimidao
(dificuldade 8).
Faz uma srie de perguntas rpidas para descobrir que
ameaa ir intimidar o indivduo. Teste Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6).
Voc tenta usar o que sabe sobre sentimentos humanos
para acalmar a mulher histrica. Se puder entender o significado da expresso estranha no rosto da mulher, talvez possa
impedi-la de gritar. Teste Manipulao + Empatia (Dificul-

70

dade 6).
Para impedir o motor de explodir, vai ter de ajustar a
rebimboca da parafuseta. Faa um teste de Fora + Reparos
(dificuldade 6).
Voc tenta decifrar o que est errado com o motor do
carro pelo som esquisito que ele est fazendo. Teste Percepo
+ Reparos (dificuldade 6).
Cavalgar cavalos aterrorizados exige muita fora e experincia. Teste Fora + Empatia com Animais (dificuldade 9).
Voc tenta decifrar por que os corvos comearam de
repente a grasnar alto . Teste Inteligncia + Empatia com
Animais (dificuldade 9).
Acena para mandar o motorista do caminho parar no
acostamento e finge gritar alguma coisa pela janela. Teste
Manipulao + Conduo (dificuldade 4).
De repente, um homem joga um engradado do furgo
que voc estava seguindo teste Raciocnio + Conduo
para ver se consegue evitar bater nele (dificuldade 6).
Quanto tempo voc permanece imvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam sem parar? Teste Vigor +
Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso indica a passagem
de 10 minutos.
Voc tenta seguir a intrincada trilha de documentos at
a companhia que gerou os resduos biolgicos contaminados.
Faa um teste de Inteligncia + Investigao (dificuldade 9).
O atendente da loja est mentindo sobre o que recorda?
Teste Percepo + Investigao (dificuldade 7).
Voc precisa acrescentar exatamente 2,3 mg de xido
nitroso soluo nem mais, nem menos. Teste Destreza +
Cincia (dificuldade 4).
Voc faz a besteira de tentar invadir o sistema de computao da Southern Bell. Teste Inteligncia + Computao
(dificuldade 3) para perceber o fato de que isso virtualmente
impossvel.
Tenta convencer os agentes do FBI de que voc no
estava envolvido com os hackers que invadiram o sistema de
computao da Southern Bell. Teste Manipulao + Computao (dificuldade 10). (Mas, a despeito do resultado do teste,
os agentes confiscam o seu computador.)
O ritual leva trs dias para ser completado. Voc consegue ficar acordado durante 72 horas? Teste Vigor + Rituais
(dificuldade 8).
Voc tenta se livrar das algemas que o prendem (boa
sorte!) Teste Destreza + Manha (dificuldade 10). Voc precisa marcar trs sucessos.
Qual a lngua que ela est falando? Teste Inteligncia
+ Lingstica (dificuldade 6) para descobrir.

Termos de Jogo

Habilidades: So as Caractersticas que descrevem o que


um personagem conhece e aprendeu, mas no o que ele .
Exs.: Intimidao, Armas de Fogo e Rituais.
Ao: Uma ao o desempenho de uma tarefa, que
pode ser uma atividade consciente, fsica, social ou mental.
Quando um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele est desempenhando uma ao.

Lobisomem: O Apocalipse

Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descreve os Dons e os Antecedentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as atitudes
inerentes de um personagem. Fora, Carisma e Inteligncia
so alguns exemplos.
Augrio: A fase em que a lua estava quando o Garou
nasceu; isto determina a sua profisso ou o seu papel na
sociedade dos lobisomens.
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter
mais 1 que sucessos nos dados de dez faces usados para testar
uma ao.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora o termo personagem possa significar qualquer indivduo,
em Lobisomem ele sempre usado para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Isto descreve os dados com os quais
voc fica depois de combinar suas diversas Caractersticas. o
nmero mximo de dados que podem ser usados em um turno,
embora voc possa dividi-los entre aes diferentes.
Dificuldade: Este um nmero entre 2 e 10 que mede a
dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele
em pelo menos um dos dados que usar no teste.
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no
h representao nem se contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descrevendo o que acontece.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o personagem seja bemsucedido.
Dons: Os poderes msticos de um lobisomem.
Gnose: Uma medida da espiritualidade de um lobisomem.
A Gnose (os crculos) uma Caracterstica usada em diversas
situaes que envolvam o mundo espiritual, como quando um
personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os quadrados) so usados para energizar muitos Dons.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est
machucado ou ferido.
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade representada na planilha pelos quadrados, no os crculos.
Fria: Uma medida da raiva e da fera interna de um
lobisomem. A Fria (os crculos) uma Parada de Dados usada para determinar a chance de um lobisomem entrar em
frenesi em situaes estressantes. Os pontos de Fria (os quadrados) so usados para adquirir aes extras em um turno.
Eles so readquiridos quando um personagem sofre reveses ou
embaraos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de

uma Caracterstica; na maioria das vezes um nmero variando


entre 1 e 5, embora ocasionalmente seja um nmero entre 1 e
10.
Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Parada
de Dados, diz-se que eles foram renovados. O nvel de pontos readquiridos o nvel de renovao.
Renome: Esta a medida do valor de um lobisomem na
sociedade dos Garou. Para os Garou, o Renome importantssimo, porque eles se preocupam com a forma pela qual so
vistos pela tribo e por seu povo. O Renome dividido em trs
totais diferentes: Glria, Honra e Sabedoria. Esses totais podem ser elevados por aes apropriadas aos olhos da tribo ou
reduzidos por atos vergonhosos.
Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu
nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em
maior nmero vence.
Cenas: Um nico episdio da histria; um momento e um
lugar nos quais as aes e os eventos ocorram momento a momento. Uma cena costuma ser o clmax dramtico da histria.
Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador obtenha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora mais
sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Narrador: A pessoa que cria e conduz uma histria de
Lobisomem. O Narrador assume os papis de todos os personagens que no sejam desempenhados pelos jogadores e determina todos os eventos sobre os quais eles no tenham controle.
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado
numa determinada situao; as regras que ajudam a guiar os
testes nos dados para criar tenso dramtica.
Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem ou
outra qualidade do personagem que possa ser definida por um
nmero (representado por bolinhas).
Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que
jogam Lobisomem normalmente com regularidade.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes. Ela mede o auto-controle e a auto-confiana de um
personagem. A Fora de Vontade funciona de forma diferente que a maioria das Caractersticas costuma ser gasta ao
invs de definida num teste de dados.

Regras

71

72

Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Cinco:
O Personagem

Eles tinham sido enfeitiados. Era possvel saber isso porque vestiam peles de lobos e
apenas durante a metade de um dia, a cada dez dias, podiam despi-las. Eram ambos filhos
de reis. Antes do momento determinado, Sigmund e Sinfjtli no poderiam tirar aquelas
peles de lobo e retornar s suas naturezas e vidas humanas. Agora proferiam gritos de
lobo, mas no podiam entender as vozes um do outro. Porm, antes de adentrar a floresta,
cada qual seguindo seu caminho, concordaram numa forma de comunicao. Quando
um deles estivesse precisando de auxlio, se o nmero de atacantes no superasse sete, o
outro viria em socorro do acuado. Para tal bastaria que o acuado proferisse seu grito de
lobo.
Vlsungasaga
Ao contrrio das velhas brincadeiras de faz-de-conta, quando voc ia criando o personagem no decorrer da histria, para
jogar Lobisomem ser preciso cri-lo antes do jogo comear.
Isso envolve um certo trabalho, j que os personagens no brotam do nada. Criar um personagem envolvente, mais realista,
demanda um esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Este captulo ensina a criar um personagem original, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito em
nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus personagens.
Este processo muito simples e os jogadores podem aprend-lo
sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um
bom domnio sobre o processo para responder s perguntas de
forma precisa e sucinta.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo um personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses nveis
facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um per-

sonagem. Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios


criados pelos dados que podem ser aplicados s suas Caractersticas. Um personagem forte tem mais chance de arrombar
uma porta que um fraco.
A criao dos personagens sempre segue um padro, variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu personagem
sua formao mais social ou mais intelectual? e depois
comea a especificar selecionando os nveis de suas Caractersticas o quo forte so o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo como uma chance de criar o
melhor personagem possvel; isso acaba com o propsito global de gerar um indivduo interessante. A funo desses nmeros aprimorar a personificao, no abrir caminho para
alguma Galeria da Fama mtica.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
decidindo qual tipo quer. Vai ser um punk maltratado pelas

Captulo Cinco: O Personagem

73

Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto uma


de cinco extraordinria, de modo que se voc possui apenas
um ponto em alguma coisa, ou no muito bom nela ou
apenas um principiante. As caractersticas so baseadas nos
limites humanos. Lembre-se, as caracterstas dos Garou costumam ser alteradas quando eles mudam de forma: a Crinos
possui uma Fora muito superior dos humanos normais. (Veja
As Vrias Formas, pginas 216-218.)
responsabilidade sua criar um personagem que se adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os outros, e
atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um novo personagem .A vida de lobisomem perigosa demais para que existam animosidades dentro de uma matilha. Para sobreviver,
vocs precisam trabalhar em conjunto.

O Papel do Narrador

ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade de seu
personagem so ingredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como Atributos e Vantagens.

Comeando

Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa estar ciente antes de comear a criar um personagem:
Ele pode ser de qualquer idade, cultura ou nao; porm, voc comea o jogo como um lobisomem inexperiente e
pouco sofisticado que apenas recentemente sofreu sua Primeira Mudana. O seu personagem provavelmente conhece relativamente pouco sobre a sociedade dos lobisomens, a no ser
que tenha sido instrudo por um Mentor ou por um Parente, ou
ento que seja Impuro.
Este processo de criao foi planejado tanto para ajudlo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios
para interagir segundo as regras. Lembre-se que ele no pode
existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda
e define seu alter ego.
Este um sistema de aquisio que no envolve jogadas de
dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis,
voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo,
voc obter pontos extras chamados pontos de bnus, que podero ser usados em seguida para acrescentar nveis a qualquer
Caracterstica, de modo que voc no precisa se angustiar ao
fazer cada uma das suas escolhas.

74

Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu
objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para
eles. Se forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que
puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades
do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes das suas Caractersticas.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira
criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro
se sentir pressionados, ficando vontade para faz-los completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que
houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc
poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. Um preldio uma forma de narrativa
abreviada na qual voc conta a histria da vida do personagem
at o presente momento. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. Os preldios so descritos com detalhes
no fim deste captulo.

Passo Um: Concepo do


Personagem

Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu personagem. Este conceito precisa
apenas ser uma idia geral de como ele ser, alguma coisa
exclusiva e interessante que seja divertida de jogar durante
muito tempo. Durante o processo de criao, voc precisar
mudar e ajustar este conceito, mas ele lhe proporciona ao menos um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito poderia
ser Sou um caador de peles que caa martas enquanto na
forma lupina. No me relaciono bem com os humanos. Este

Lobisomem: O Apocalipse

conceito precisa ser exclusivo e completo, e deve ser aprovado


pelo Narrador.
Em seguida voc precisa fazer trs escolhas diferentes para
consolidar o seu conceito. Voc precisa escolher a sua raa (a sua
sub-espcie), o seu augrio (o seu papel na sociedade Garou) e a
sua tribo (o grupo que o aceitou como membro). Quanto melhor
voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais
intrincado e completo ele ser.
Raa: Os Garou vivem divididos em dois mundos diferentes, sem possuir o seu prprio. So pessoas sem um lar verdadeiro. Isso se estende at mesmo ao mtodo de reproduo
sozinhos so incapazes de perpetuar a sua raa. Eles precisam
se acasalar com humanos ou lobos para gerar (ou tutelar) crianas sadias.
uma violao das mais antigas tradies dos Garou que
um lobisomem cruze com outro. Invariavelmente, o produto
desse tipo de unio um ser estril e deformado: os impuros.
Os Garou preciam cruzar com humanos ou com lobos para
perpetuarem a linhagem. At quando um Garou cruza com
um humano ou com um lobo, a prole dessa unio nem sempre
um Garou. Ocasionalmente, o gene recessivo aflora apenas
vrias geraes depois. Cada tribo identifica e registra todos os
humanos e lobos que descendam dela; aqueles que demonstram as caractersticas dos Garou so marcados e vigiados logo
depois de entrarem na puberdade. S depois de aprenderem
quem e o que so, os jovens lobisomens so aceitos como membros da tribo.
Voc pode escolher entre as raas homindea, impura ou
lupina. Os personagens impuros sero deformados. Para maiores detalhes, consulte o Captulo 6.
Augrio: O augrio do seu personagem a fase em que
a lua estava quando ele nasceu uma espcie de signo astrolgico. muito importante para a maioria dos Garou. O augrio do seu personagem indica no apenas a sua posio na
sociedade Garou, como tambm muitos de seus pontos fortes e
fracos.
Existem cinco tipos diferentes de augrios. Cada um descreve um tipo especfico de personalidade, e cada um possui
potenciais e Habilidades diferentes.
Embora ofereamos aqui uma pequena lista de augrios,
voc encontrar uma lista completa no Captulo Caractersticas.
Tribo: Antigamente, as matilhas consistiam exclusivamente de lobisomens de uma mesma tribo, mas, nestes dias
apocalpticos, esse no mais o caso. Ainda assim, a tribo da
qual um lobisomem provm diz muita coisa sobre quem e o
que ele . Existem 13 tribos principais entre os Garou. Cada
uma delas possui um totem espiritual bsico, do qual se destacam muitos dos elementos que as descrevem. Cada jogador
precisa escolher a tribo qual pertence seu personagem. A
tribo determina muita coisa sobre os antecedentes. Os personagens dos jogadores podem escolher entre as 13 tribos que
ainda respeitam Gaia; veja a lista adiante. Para maiores informaes sobre as tribos e suas caractersticas mais evidentes,
consulte Captulo 6.

Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos dele.
Os Atributos so tudo que natural e intrinsecamente um
personagem . O quanto ele forte? O quo rpido so seus
reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias
diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que ele melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco
(tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social
mais musculoso que bonito?
Os Atributos Fsicos so tudo que tem alguma relao
com o esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e musculoso ele , consistindo os Atributos bsicos de um personagem
orientado para a ao. Os Atributos Fsicos concernem apenas
aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em se relacionar com as outras pessoas, e, algumas
vezes, em us-las. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem em
inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes
com os outros. O seu personagem encantador, falante ou
bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental
do seu personagem, e incluem coisas como memria, percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem
inspirado, astuto ou inteligente?
O conceito de seu personagem pode lhe sugerir quais devero ser suas prioridades, mas fique vontade para escolher o
esquema que preferir. Por enquanto, a sua concepo deve ser
bastante geral antes de ressaltar os detalhes, necessrio
pintar um quadro amplo e abrangente.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. A sua seleo prioritria determina quantos pontos
voc obtm em cada categoria em qual categoria de atributo acrescentar sete pontos , em qual acrescentar cinco, e a
qual delas acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher
acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididas entre os Atributos
de uma categoria medida que eles puderem se enquadrar
voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos
Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos
Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.

Passo Trs: Escolhendo Habilidades

As habilidades delineiam o que o personagem conhece


no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu e

Passo Dois: Escolhendo Atributos


Captulo Cinco: O Personagem

75

aprende todos os dias, no as coisas que faz naturalmente.


Todos os Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades.
A cada Habilidade que o personagem possui atribudo
um nvel representativo da sua competncia naquela Habilidade em especial. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos dados voc ir jogar quando o seu personagem
tentar usar uma Habilidade. Esta seo das regras o orientar
na determinao de quais Habilidades dever escolher e o
quo alto ou baixo seu nvel de competncia em cada uma
delas.
As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes:
Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade
possui caractersticas diferentes.
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas.
Os Talentos no precisam ser praticados per se e no podem ser
estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adquiridos mediante uma experincia direta. O seu personagem
autodidata ou dotado com muito bom-senso?
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum
tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui qualquer
Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da
prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao contrrio dos
Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atravs da prtica diria?
O Conhecimento inclui todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas podem ser aprendidas com a experincia. O seu personagem
estudioso ou possui boa memria?
Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma
que fez com os Atributos. necessrio decidir como classificar
os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em
qual categoria o seu personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria), e em qual ser abaixo da mdia (terciria).
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do
personagem, nove para gastar na categoria secundria, e apenas cinco pontos disponveis para a categoria terciria.
Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer
Habilidade (mais adiante, porm, poder usar os seus bnus
para obter quatro ou mesmo cinco pontos numa nica Habilidade).

Passo Quatro: Vantagens

Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de


Vantagens de um personagem. Ao invs disso, voc possui um
determinado nmero de pontos para atribuir a cada uma.
Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais depois ao usar seus bnus.

Antecedentes

Cada personagem recebe cinco pontos para distribuir entre


as dez Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas cinco pontos para distribuir, e algumas tribos restringem o acesso a
determinados Antecedentes. As suas Caractersticas de Antecedentes devem encaixar-se no esquema geral do conceito
escolhido originariamente.

76

Dons

Os personagens podem escolher seus Dons os segredos e


habilidades especiais dos Garou. Um personagem comea com
um Dom por sua raa, um por seu augrio e um por sua tribo
(total de trs). Ele pode comprar mais Dons com os Pontos de
Bnus, mas eles precisam ser Dons de Nvel Um.

Renome

O Renome fundamental para os personagens de Lobisomem, porque descreve o quanto eles so famosos entre os
Garou. Um personagem comea com uma certa quantidade
(determinada pelo augrio) de Renome permanente em trs
categorias diversas: Glria, Honra e Sabedoria. Os personagens comeam sem pontos temporrios: eles precisam esforarse para adquiri-los durante o jogo.

Posto

O Posto de um personagem determinado pela quantidade permanente de Renome que ele possui. O Posto define a
posio e o grau de confiabilidade de que ele desfruta na sociedade dos Garou, bem como seu apego s suas virtudes. Todos
os personagens comeam com um Posto Um.

Passo Cinco: Toques Finais

Um dos estgios mais importantes da criao de personagens dar os toques finais aqueles detalhezinhos e floreios
que o completam. Neste passo voc adquire seus 15 Pontos de
Bnus, o que lhe permite acrescentar mais pontos a qualquer
Caracterstica na planilha do seu personagem. Mas antes de
gastar esses pontos voc deve registrar a contagem bsica da
Fria, Gnose e Fora de Vontade de seu personagem.

Fria

A Caracterstica Fria quantifica a turbulncia e fria internas de um personagem. A Fria inicial de um personagem
determinada pelo augrio.

Gnose

A Caracterstica Gnose mede o quanto o seu personagem


est afinado com o mundo espiritual e com o seu prprio esprito. Um personagem sem Gnose no mantm nenhum contato com o mundo espiritual, no podendo viajar at l. A Gnose
inicial de um personagem determinada pela raa.

Fora de Vontade

A Caracterstica Fora de Vontade mede o nvel de autocontrole que um lobisomem possui. A Fora de Vontade
essencial para o controle das aes de seu personagem, especialmente em momentos de estresse, quando afloram os instintos predatrios. A Fora de Vontade inicial de um personagem
determinada pela tribo.

Pontos de Bnus

Voc agora adquire 15 pontos de bnus, que podem ser


gastos em qualquer Caracterstica que quiser. Contudo, esse
consumo no to contnuo quanto parece primeira vista.
Cada ponto acrescentado a um Atributo custa cinco pontos de
bnus, enquanto um ponto de Antecedentes custa apenas um
ponto. Os custos esto relacionados na Tabela de Criao do

Lobisomem: O Apocalipse

Personagem.

Centelha de Vida

H ainda outros aspectos, alm dos descritos acima, que


podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente colocar essas coisas por escrito, mas com certeza deve pensar
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira do
seu personagem.

Aparncia

A aparncia do seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar o conceito e as
Caractersticas marcantes do seu personagem em aspectos da
sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode se tornar um
olhar penetrante. Um conceito de explorador pode significar
que o personagem usa roupas cqui e tem uma aparncia enrugada. Pode ser mais evocativo dizer Meu olhar est sempre
distante; minha ateno parece permanentemente oltada para
alguma outra coisa do que dizer: Pareo um sujeito distrado.

Especializaes

Voc pode querer dotar seu personagem de especializaes


em suas Caractersticas. Cada Caracterstica de nvel 4 pode receber uma especializao. Embora a maioria dos jogadores selecione as especializaes para as suas Caractersticas durante o jogo,
voc pode escolh-las imediatamente. As especializaes so aspectos especficos das Caractersticas nas quais o seu personagem
particularmente bom. Basta preencher o espao ao lado da
Caracterstica com uma especializao apropriada. (Voc encontrar sugestes no Captulo Seis, ao lado de cada caracterstica.) Embora sejam usadas basicamente para a interpretao, as
especializaes podem conceder ao personagem um bnus para
os testes com dados durante a execuo de determinados feitos.

Equipamento

Caso hajam quaisquer pertences ou peas de equipamento que voc deseje que seu personagem possua, melhor cuidar dos detalhes agora. Do contrrio, voc ter de adquirir o
equipamento durante o jogo. Isto pode levar tempo e no induz a um sucesso automtico. Pode-se obter praticamente
qualquer pea de equipamento comum, desde que seu personagem possua os pontos necessrios no Antecedente Recursos.
Determinados objetos, como fetiches, podem ser obtidos apenas mediante a posse de uma determinada Caracterstica
neste caso, um Antecedente.

Peculiaridades

Conferindo peculiaridades ao seu personagem (detalhes


pessoais curiosos e engraados), possvel torn-lo mais profundo e interessante. Escreva algumas frases no verso da ficha
do seu personagem, descrevendo as coisas estranhas e possivelmente interessantes que o definem. Uma peculiaridade poderia ser um senso de humor mrbido, um carinho por animais ou
o hbito de grunhir ao responder afirmativamente a uma pergunta.

Motivaes

Muitos lobisomens so movidos por um desejo de combater


a Wyrm, mas at mesmo esses possuem outros fatores de moti-

vao. Voc deve decidir qual o motivo para os seus personagens travarem uma guerra perigosa contra a corrupo. Quanto mais evocativa for a motivao, mais ela ir definir o seu
personagem. Talvez ele tenha perdido o pai enquanto sofria
sua Primeira Mudana, e por causa disso, no tenha podido
despedir-se dele. Portanto, encontrar uma forma de falar com
o esprito do pai seria um motivo importante para o seu personagem viajar com freqncia pelo mundo espiritual.

Identidade Normal

Uma ltima coisa importante que voc deve considerar


sobre o seu personagem a identidade dele na sociedade normal, caso pertena a alguma. Nem todos os lobisomens segregam-se inteiramente da sociedade. Algumas tribos, como os
Filhos de Gaia, permanecem em contato com o mundo normal. At mesmo membros de tribos como os Portadores da Luz
poderiam possuir identidades normais. Como voc consegue
viver uma existncia dupla?

Exemplo de Criao do
Personagem

Shane decide fazer seu primeiro personagem de Lobisomem.


Com uma cpia da sinopse de criao de seu personagem sua
frente, ele arregaa as mangas e se pe a trabalhar.

Passo Um: Conceito

Em primeiro lugar, Shane deve desenvolver um conceito


para o seu personagem. Ele decide que quer interpretar um
peregrino, algum liberto dos grilhes da sociedade normal.
Ele no quer um personagem preso a nenhum tipo de crena
ou estilo de vida; quer algum que busque novos caminhos.
Ele escolhe um conceito de peregrino. Desta forma Shane
pode criar um personagem que viaje em busca de respostas e
verdades.
Em seguida, Shane d uma olhada nas opes que tem para
raa. Ele decide que seria uma excelente jogada fazer de seu
andarilho um lupino, um Garou nascido de lobo. Em seguida,
para augrio, Shane escolhe o Galliard, porque v seu personagem como o tipo que gosta de comentar sobre suas descobertas
atravs de canes e histrias. Para tribo, Shane escolhe os Silenciosos, que tm um estilo de vida nmade, no permanecendo
por muito tempo no mesmo lugar.
E quanto ao nome? Shane pensa um pouco e acaba decidindo que seu personagem exije um nome que diga quem ele
. Ele escolhe P-na-Terra, um nome bem Garou, representando que o personagem jamais caminha por trilhas que j
foram pavimentadas, procurando, em vez disso, abrir seus prprios caminhos.

Passo Dois: Atributos

O passo seguinte priorizar os atributos de P-na-Terra.


Shane faz a escolha usual para Lobisomens, selecionando o
Fsico como a categoria bsica de Atributos. Ele decide que
P-na-Terra passa grande parte de seu tempo a cu aberto,
exposto aos elementos. Vitalidade a melhor escolha para a
maioria de seus pontos. Na verdade, Shane opta por colocar
trs pontos em Vitalidade, concedendo a P-na-Terra um nvel de 4 (lembre do nico ponto grtis em cada Caracterstica

Captulo Cinco: O Personagem

77

Tabela de Criao de Personagens


Processo de Criao de Personagens

Passo Um: Conceito do Personagem


Escolha conceito, raa, augrio e tribo.
Passo Dois: Selecione Atributos
Priorize as trs categorias: Fsica, Social, Mental (7/5/3)
Escolha Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor, Destreza
Escolha Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao,
Aparncia
Escolha Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia,
Raciocnio
Passo Trs: Selecione Habilidades
Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos
Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5)
Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (5; restritos por tribo), Dons (1 para
raa, augrio e tribo), Renome (por augrio)
Passo Cinco: Toques Finais
Registre Fria (por augrio), Gnose (por raa), Fora de
Vontade (por tribo), Posto (1)
Gaste Pontos de Bnus (15)

Raa

Veja tambm Raas.


Homindeo: Voc foi criado como humano, por pais humanos. Voc no sabia que era um lobisomem at ser quase um
adulto e sofrer sua Primeira Mudana. (Alcunha: macaco)
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano
Impuro: Os seus pais so, ambos, Garou, mas voc deformado e estril. Voc compreende a cultura Garou mais profundamente que as outras raas, porque foi criado pela prpria
tribo. (Alcunha: mulo)
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Lupus: Voc foi criado como lobo nas regies selvagens.
Voc no sabia que era um lobisomem at estar quase completamente maduro. (Alcunha: selvagem)
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur

Augrio

Veja tambm Augrios.


Ragabash: Lua Nova O Trapaceiro: questionador das
tradies
Fria Inicial: 1
Dons Iniciais: Embaamenbto da Prpria Forma, Abrir
Selos, Sentir Odor de gua Corrente.
Renome Inicial: 3 em qualquer combinao
Theurge: Lua Crescente O Vidente: pesquisador das
tradies
Fria Inicial: 2
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar com
Espritos
Renome Inicial: Sabedoria 3
Philodox: Meia Lua O Juiz: guardio das tradies

78

Fria Incial: 3
Dons Iniciais: Resistir dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia
Renome Inicial: Glria 2, Sabedoria 1
Galliard: Lua Minguante O Danarino da Lua: amante
das tradies
Fria Inicial: 4
Dons Iniciais: Falar com Animais, Chamado da Wyld,
Comunicao Mental
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
Ahroun: Lua Cheia O Guerreiro: protetor das tradies
Renome Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1

Tribo

Veja tambm Tribos.


Frias Negras: Composta quase inteiramente por mulheres, as Frias Negras so as servas da Wyld e as vingadoras dos
Garou.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Sentir a Wyrm
Roedores de Ossos: Vivendo como vagabundos nas ruas
da cidade, os Roedores esto sempre bem informados mas so
desprezados por todos.
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar
Vida Passada, Raa Pura ou Recursos.
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel
Filhos de Gaia: A tribo mais moderada. Os Filhos tornaram-se os mediadores dos Garou e os defensores da humanidade. Contudo, seus jovens s vezes se tornam radicais, juntando-se a diversas subculturas.
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Fianna: Cada membro desta tribo descende dos Clticos, e
os Fianna orgulham-se muitssimo dessa herana. Eles vivem
em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleam e mantm contato permanente com eles.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas
Cria de Fenris: Selvagens e sedentos de sangue, os Cria de
Fenris so em sua maioria de descendncia nrdica e se orgulham disso. Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais nos quais vivam.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: A Cria de Fenris no pode comprar Contatos ou Mentor.
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor
Andarilhos do Asfalto: De todas as tribos, os Andarilhos
so os mais adaptados cidade e aqueles nos quais os Garou

Lobisomem: O Apocalipse

menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e


freqentemente empregam tecnologia de ponta.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem comprar Mentor, Vida Anterior ou Raa Pura.
Dons Iniciais: Controle de Mquinas Simples, Persuaso
Garras Vermelhas: Compostos inteiramente por lupinos, os
Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar
Gaia destruindo de uma vez por todas o cncer que a corri
(os humanos).
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar
Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes so os
lobos.
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de gua
Corrente
Senhores das Sombras: Dominadores e tirnicos, os Senhores das Sombras lutam constantemente para destronar os
Presas de Prata da liderana dos Garou. Eles fariam qualquer
coisa por poder.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem comprar Aliados ou Mentores.
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Rajada Fatal
Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos vivem nas ruas,
mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusivamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos.
Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mortal.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida
Passada ou Recursos.
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento
Presas de Prata: A tribo mais prestigiada. Durante sculos
os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais nobres. Contudo, por serem endgamos, tornaram-se vulnerveis
a doenas.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem
gastar pelo menos trs pontos de Antecedentes em Raa Pura.
Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm
Portadores da Luz: Intelectuais e contemplativos, os Portadores da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimento e verdade, mas tambm se opem vigorosamente Wyrm.
Fora de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar
Aliados, Fetiches ou Recursos.
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm
Uktena: Os astutos e misteriosos Uktena so os magos mais
capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiana
de todos os outros.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento
Wendigo: Os nicos Garou indgenas puros que ainda restam. Os Wendigo so independentes e ferozmente determinados a expulsar os invasores da Amrica do Norte.

Fora de Vontade Inicial: 4


Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Contatos ou Recursos.
Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem

Antecedentes

Veja tambm Antecedentes.


Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
Contatos: Descreve os contatos que voc possui na sociedade humana.
Fetiche: Voc possui um objeto mgico que contm um
esprito aprisionado. Consulte os exemplos do Apndice.
Parente: O nmero de humanos imunes ao Delrio ou
parentes e amigos lupinos que voc possui.
Mentor: Um ancio poderoso que o aconselha e protege.
Vida Passada: Descreve a sua conexo mnemnica com
seus ancestrais Garou e o passado.
Raa Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
Recursos: Descreve o quanto voc rico; o seu patrimnio.
Rituais: Descreve o nmero e/ou poder dos rituais que
voc aprendeu. Consulte Rituais.
Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo
com o nmero total de pontos investido nela. Consulte em
Totem, a lista de custos em pontos; consulte a lista de totens do
Apndice.

Dons

Consulte Dons Iniciais em Raa, Augrio e Tribo, acima;


escolha um de cada lista. Veja tambm Dons.

Renome

Consulte Renome Inicial em Augrio, acima, e Renome,


ou Premiando Renome.

Posto

Todos os personagens comeam no Posto Um. Veja Posto,


ou Avanando em Posto.

Fria, Gnose e Perseverana

Consulte acima, conforme se segue: augrio (Fria), raa


(Gnose) e tribo (Fora de Vontade). Veja tambm Fria; Gnose; e Fora de Vontade.

Pontos de Bnus

Custo de Caracterstica
Atributos
5 por ponto
Habilidades
2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Dons
7 por Dom (apenas Nvel Um)
Fria
1 por ponto
Gnose
2 por ponto
Fora de Vontade
1 por ponto

Captulo Cinco: O Personagem

79

de Atributo). P-na-Terra no gosta de trabalho duro, de modo


que Fora no parece muito importante para ele. Shane coloca apenas um ponto em Fora, concedendo a P-na-Terra um
nvel 2. Shane em seguida coloca trs pontos Fsicos em Destreza, tornando P-na-Terra um sujeito muito gil (nvel 4).
Em seguida, ele dirige sua ateno para a categoria secundria de Atributos. Voltando idia de que P-na-Terra aprendeu a ver onde pisa, Shane concentra-se primeiro em Percepo. Aqui ele coloca dois pontos, tornando P-na-Terra um
sujeito bastante atento (Percepo 3). Dois pontos vo para
Raciocnio, refletindo o pensamento rpido que ele precisa ter
para saber que caminho seguir. O ltimo ponto vai para Inteligncia.
A categoria terciria de Atributos, a Social, fcil de definir.
Alm disso, com apenas trs pontos para gastar, ele no pode
fazer muita coisa. Shane coloca todos os trs pontos em Carisma
para refletir a natureza amigvel de P-na-Terra. Shane calcula
que um nvel 1 em Manipulao e em Aparncia seja adequado.
P-na-Terra no gosta de enganar ningum e no precisa de um
rosto bonito por onde anda.

Passo Trs: Habilidades

Shane agora precisa priorizar as Habilidades de P-na-Terra. Em vez de fazer isso sem pensar, passa os olhos pela ficha do
personagem e comea a checar as habilidades que ele considera que P-na-Terra deveria possuir (ele no recebe um ponto inicial grtis em cada Caracterstica de Habilidade, como
aconteceu com as Caractersticas de Atributo). Logo fica claro
que a maioria dos pontos sero gastos em Talentos, de modo
que Shane considera-os prioritrios.
P-na-Terra tem 13 pontos para gastar. Ele aprendeu a
cuidar de si mesmo quando est na estrada, de modo que
coloca trs pontos em Briga. Embora no conviva muito freqentemente com as pessoas, P-na-Terra ainda sabe como
encant-las com uma histria ou uma cano, de modo que
Shane coloca trs pontos em Expresso. Como P-na-Terra
uma pessoa cautelosa, Shane coloca dois pontos em Prontido,
o que timo para o personagem saber o que lhe aguarda. Em
suas andanas, P-na-Terra tambm conheceu o lado negativo das cidades, de modo que Shane lhe atribui um ponto em
Manha. Shane gasta os quatro pontos restantes colocando um
em Esquiva, um em Esportes, um em Empatia e um em Impulso Primitivo.
Shane escolhe Percias como sua categoria secundria.
Dispe de nove pontos para gastar nela. Como P-na-Terra
comeou sua vida de lobisomem na floresta, Shane acredita
que o personagem precise possuir um nvel bastante alto em
Sobrevivncia. Coloca trs pontos nela. Empatia com Animais
tambm reflete um pouco da experincia de P-na-Terra:
Shane gasta trs pontos nela. Shane arredonda as habilidades
de seu personagem atribuindo dois pontos a Furtividade, um
ponto a Liderana e um ponto a Atuao. Como ele um
lupino, no pode comear o jogo com Conduo, Etiqueta e
Armas de Fogo, embora possa gastar pontos de bnus para
conseguir essas habilidades.
Com apenas cinco pontos para gastar em Conhecimentos,
Shane precisa escolher com cuidado. Sendo um lupino, h
muitos conhecimentos que esto fora do seu alcance. A natureza contemplativa de P-na-Terra faz de Enigmas uma boa

80

escolha, de modo que Shane gasta trs pontos ali. Ele em seguida coloca um ponto em Investigao (refletindo a habilidade de P-na-Terra de procurar coisas) e Rituais (de modo que
ele possa aprender alguns rituais bsicos).

Passo Quatro: Vantagens

Em seguida vem a categoria que define o que P-na-Terra


pode fazer realmente como Lobisomem. Em primeiro lugar, ele
tem cinco pontos para gastar em Antecedentes. Mas como ele
um Silencioso, no pode adquirir Vida Passada ou Recursos
(ele pode adquiri-los durante a crnica, mas no poder nem
mesmo gastar bnus neles agora). Por enquanto, Shane providencia para que P-na-Terra possua os Antecedentes que
definem de forma mais bvia o personagem. Trs pontos vo
para Contatos, porque ele conheceu muitas pessoas durante
suas viagens. Os outros dois pontos so gastos em Rituais, de
modo que ele possa executar rituais. Ele escolhe dois rituais de
Nvel Um: o Ritual da Dedicao do Talism, adaptando suas
roupas de modo que elas no se rasguem sempre que ele mudar de forma; e o Ritual da Pedra Caadora, para que possa
encontrar certas coisas quando precisar delas. Como ele adquiriu um Conhecimento de Ritual de nvel 1, pode aprender
rituais de Nvel Um.
Shane em seguida passa para os Dons. Ele comea com
seus Dons de Raa, escolhendo Sentidos Aguados; este poder lupino cai como uma luva na concepo do personagem.
Ele em seguida verifica seus Dons de augrio, escolhendo Falar com os Animais para poder aprender os segredos das trilhas
com a fauna de cada regio. Por fim, verifica sua lista de Dons
da tribo, escolhendo Velocidade do Pensamento para poder
viajar velozmente pela estradas.
O passo seguinte atribuir Renome inicial. Ele checa a lista
para um Galliard e atribui 2 para Glria e 1 para Sabedoria em
sua ficha. Ele agora um Garou de Posto Um.

Passo Cinco: Toques Finais

Shane atribuiu 4 sua Fria inicial (porque um Galliard),


5 sua Gnose inicial (porque um lupino) e 3 sua Fora de
Vontade inicial (porque um Silencioso).
Agora Shane comea a gastar os 15 pontos de bnus de Pna-Terra. Primeiro, gasta sete pontos e compra outro Dom:
Sentir a Wyrm, apenas para o caso dele encontrar trilhas suspeitas. Como ele deseja que P-na-Terra esteja apto a conversar com humanos, Shane decide comprar um nvel no normalmente restrito Conhecimento de Lingstica (concedendo a
P-na-Terra a habilidade de falar um idioma). Ele tambm
decide aumentar o talento de Prontido do personagem, para
garantir que ele possa pressentir o perigo; ele gasta dois pontos,
concedendo a P-na-Terra um nvel 3. Por ltimo, Shane decide gastar seus ltimos quatro pontos de bnus para aumentar
a Fora de Vontade de P-na-Terra para 7.
Normalmente, poderiam ser acrescentados mais detalhes a
um personagem novo, mas Shane acha que j tem uma idia
bastante razovel de quem P-na-Terra e do que ele deseja.
Alm disso, no caso especfico deste personagem, um excesso de
informao seria prejudicial: a maior parte do charme de P-naTerra envolve sua misteriosa atrao pela estrada. melhor que
esses detalhes sejam deixados a cargo da imaginao do Narrador em futuras histrias.

Lobisomem: O Apocalipse

Olhando para Frente

No processo de criar um personagem, voc provavelmente


estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma parte
importante do processo de criao o vnculo que se desenvolve entre voc e o seu personagem, o que lhe permite desempenhar o papel com criatividade e propsito. Alimente a sua
empatia pelo personagem se ele for muito diferente de voc
isso no acontecer com naturalidade.
O processo de criao de um personagem no termina com
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra de
crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida que
a crnica progredir, crie novas caractersticas de personagem e
detalhes histricos. Use com sabedoria a sua experincia para
desenvolver as suas Caractersticas. Procure aumentar a Fora
de Vontade de seu personagem e desenvolver sua Gnose, e
sempre sempre acrescente mais detalhes ao esqueleto
descrito na planilha. A verdadeira essncia do personagem s
poder ser captada na sua interpretao; no possvel descrev-la numa planilha.
Ainda mais importante: voc deve pensar em formas pelas
quais a personalidade do seu personagem possa mudar em decorrncia dos eventos que ocorrerem em sua vida, e em seguida agir de acordo. Deixe-o determinar seu prprio destino.
Jamais o force a se enquadrar em qualquer uma de suas primeiras concepes de quem e o que ele deva ser. Um Ahroun
zangado que aprenda a controlar sua Fria, ou um Ragabash
sem propsito que adquira um senso de esperana, podem gerar belas histrias especialmente se o Narrador perceber o
que est acontecendo e criar uma subtrama em torno disso.
Caso o seu personagem venha um dia a entedi-lo, isso
provavelmente ter acontecido porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente com o tempo. O ideal que o personagem se torne mais real medida que voc o interpreta na
crnica, fazendo-o evoluir como personagem e como pessoa. A
forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele
quanto a forma pela qual foi descrito. Um personagem de um
conto raramente to realista e completo quanto o de um
romance numa histria curta, simplesmente no h espao
para um desenvolvimento adequado do personagem. Durante
o curso da crnica, torne os seus personagens o mais completos,
vivos e interessantes que for possvel.

O Preldio

Nosso passado nos define muito claramente ele que


melhor indica o que poderemos nos tornar. O propsito de um
preldio criar a biografia dos personagens antes da crnica
comear efetivamente. muito parecido com um jogo normal,
s que muitos anos so comprimidos numa srie de decises
rpidas. A biografia pessoal que um jogador cria no preldio
ser relevante durante a crnica inteira, e voc poder consult-la com freqncia.

A Tcnica Correta

Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo


individual, a no ser que dois ou mais personagens j fossem
amigos ou tenham passado muito tempo juntos antes de descobrirem que eram lobisomens. Enquanto voc, como Narrador,

dedica seu tempo a cada personagem em particular, o restante


do grupo poder se conhecer melhor e se empolgar quanto ao
que os aguarda. A antecipao pode fazer uma histria desabrochar.
Durante o preldio voc precisa direcionar o jogador muito mais que de costume. D-lhe muitas decises para tomar,
mas apresse tudo e no lhe conceda muito tempo para pensar.
Voc precisa passar rapidamente por esta fase, a no ser que
esteja disposto a gastar mais tempo (o que pode possibilitar a
criao de personagens muito detalhados). Os personagens
quase nunca travam combate durante o preldio. Caso eles o
faam, voc simplesmente descreve os resultados das lutas (afinal de contas, voc no pode deixar que os personagens corram o risco de morrer antes mesmo que o jogo comece!).
Durante o tempo que voc estabeleceu para o preldio,
providencie para que o jogador tenha oportunidade de interagir tanto com o ambiente quanto com as regras. Se o jogador
quiser mudar algumas Caractersticas durante o preldio, deixe-o, desde que ele o faa por um motivo racional e no para
tentar gerar um super-personagem.
Existem muitas formas de progredir atravs da vida de um
personagem; qualquer uma aceitvel, desde que ajude a
oferecer ao jogador uma idia de como o personagem viveu.
Voc pode fazer o jogador compreender a vida de lobisomem
mostrando-lhe como era tediosa a existncia do personagem.
No esquea que a rotina que confere dimenso ao extraordinrio.
Um preldio pode gerar este tipo de narrativa: Voc caminha para casa depois de mais um dia chato de escola. Quando o tdio vai acabar? Eles o tratam como uma criana estpida. Voc j tem quatorze anos quando vo reconhecer isso?
Voc entra pela porta dos fundos, chegando cozinha. Sua
me deixou um bilhete sobre a mesa: Querido, chegarei mais
tarde do trabalho. Tem comida congelada no freezer. Desculpe. Com amor, Mame. Sozinho de novo. Ao menos se voc
tivesse alguns amigos com quem estar... Espere, que barulho
foi esse? Um som no aposento ao lado... Ser que um ladro?
medida que descrever as coisas, deixe o jogador interromper a narrativa para oferecer suas prprias idias e detalhes.
Vocs esto contando uma histria juntos: trate o jogador como
a um parceiro. Tambm pode incluir detalhes que estimulem
o jogador a sentir as emoes do personagem O seu pai est
em coma no hospital. Depois que o personagem aderir a uma
seita para se tornar um lobisomem, no poder mais visitar o
hospital livremente. O pai do personagem pode acordar ou
morrer, mas ele jamais poder v-lo novamente. O jogador
precisa sofrer um sentimento profundo de perda para que o
verdadeiro poder do preldio se manifeste.

Perguntas e Respostas

A seguir descreveremos algumas perguntas que devem ser


respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para
um preldio completo, voc dever ao menos fazer um esforo
para responder a essas perguntas. Mesmo que voc tenha desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um registro
das respostas.
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre como
conduzir o Preldio em relao a cada pergunta especfica,

Captulo Cinco: O Personagem

81

bem como uma relao dos tipos de perguntas que os jogadores


devem fazer a si prprios.
Qual a sua idade?
Com quantos anos voc est agora? Quantos anos se passaram desde que voc Mudou pela primeira vez?
Costuma ser mais fcil atribuir datas a eventos no preldio
depois que este tiver acabado, mas tambm vale a pena estabelecer algumas datas importantes durante seu decorrer. O preldio deve comear em alguma data importante para o personagem, normalmente a Primeira Mudana. Como um dos propsitos principais do preldio colocar a vida do personagem
em perspectiva, considera-se muito eficaz estabelecer datas e
determinar a idade do personagem.
A maioria dos lobisomens sofre sua Primeira Mudana ao
atingir a puberdade, embora alguns no mudem antes de se
tornarem adultos. Para os homindeos, a idade padro da Primeira Mudana entre os 12 e os 16 anos. Para os lupinos, ela
entre dois e trs (os Garou passam a envelhecer em idade
humana aps sua Primeira Mudana).
Como era a sua famlia?
Os seus pais compreendiam voc? Os outros lobos o evitavam? Voc foi expulso de uma famlia de criao para outra?
A matilha na qual voc nasceu foi caada, morta ou capturada por zologos? Ou a sua infncia foi idlica?
A famlia de um jovem Garou raramente ideal. At mesmo antes da Primeira Mudana, a Fria j se encontra no
ntimo dos Garou, e os outros ao seu redor podem senti-la de
forma subconsciente. Isto tende a gerar problemas familiares e
delinqncia juvenil entre os Garou alheios sua herana.
Sua Fria no encontra uma vlvula de escape, crescendo
cada vez mais at explodir na Primeira Mudana.
A infncia do personagem e a vida em famlia so sempre
importantes. Essas coisas permitem a voc, o Narrador, criar
muitos ganchos de histria para todos os personagens. Talvez
voc possa gerar semelhanas entre as infncias de todos os
personagens da crnica. Talvez todos eles tenham sido ajudados em um determinado momento pelo mesmo personagem
misterioso.
Quando voc sofreu a sua Primeira Mudana?
Onde ela ocorreu? Outros a viram acontecer (qual foi o
efeito do Delrio)? Voc feriu algum ou pior? Foi assustador? Empolgante?
A Primeira Mudana uma das experincias mais importantes da vida de um Garou. o momento em que ele se
metamorfoseia pela primeira vez normalmente para a forma
Crinos. Ele pode nunca mais ser o mesmo. Ele percebe que
diferente dos seres que o criaram, e que nunca mais poder
fazer parte de suas vidas.
A maioria dos jovens Garou so observados distncia, normalmente com a ajuda de um esprito Parente das Lgimas (veja
Batismo de Fogo). Depois que eles sofrem a Mudana, os membros de suas tribos os procuram e os trazem de volta at o caern
para inici-los nas tradies Garou.
Caso o personagem seja um impuro, ele foi bem aceito pela
tribo? Fizeram-no continuamente de bode expiatrio, ou ele
recebeu amor e respeito? (Este ltimo tipo de tratamento raramente acontece.)
Quando voc conheceu os outros membros da mati-

82

lha?
Voc se relaciona bem com os outros personagens? H
quanto tempo os conhece? Vocs se encontraram num caern
ou de alguma outra forma? Vocs compartilham os mesmos
objetivos?
importante, ainda que no necessrio, que os personagens sejam compatveis. Muitas boas histrias podem envolver
a rivalidade entre Garou.
Contudo, poucos jogadores iro querer gastar oito horas
todas as sextas discutindo com personagens interpretados por
seus amigos. A maioria das histrias, e as mais divertidas, podem ser realizadas se os personagens cooperarem. importante
estabelecer conexes significantes entre os personagens. Talvez eles sejam da mesma tribo ou possuam o mesmo Mentor.
Esses elos precisam ser mais que meros elementos na crnica.
Eles devem significar alguma coisa para os personagens, e o
melhor momento para estabelecer este tipo de profundidade e
histria o preldio. Veja A Matilha no final deste captulo.
Onde voc vive agora?
Voc vive num caern? Num apartamento na cidade? Numa
cabana no campo? Os outros personagens sabem onde encontr-lo?
Muitas histrias podem ser contadas sobre a morada de um
personagem ou sobre os eventos que ocorrem na vizinhana na
qual ele mora. Portanto, importante definir essa residncia.
Se o personagem vive num caern, onde ele se localiza?
Voc continua vivendo uma vida normal?
Voc interage com pessoas (ou com lobos) que conheceu
antes do seu Rito de Passagem? Algum amigo no-Garou ou
Parente sabe que voc um lobisomem? Os outros Garou sabem qual a sua profisso na vida normal?
Os detalhes da vida normal de um personagem podem ser
importantssimos para a crnica. Um nmero enorme de histrias pode ser baseado em eventos que ocorram na vida normal
do personagem, como os problemas criados por combinar mais
de um tipo de vida. Se um lobisomem estiver tentando manter
sua existncia normal em segredo dos outros Garou, e a sua
vida Garou em segredo dos seus outros conhecidos, as coisas
podem ser bem difceis para ele.
O qu o motiva?
As motivaes primrias de um personagem so essenciais
para a compreenso de quem e do que eles so. Depois que
tiverem sofrido a Mudana, suas prioridades se alteram drasticamente. As coisas que um dia foram importantes no mais o
so, e novos valores dominam suas vidas. Se voc quiser ser um
personagem real e completo, precisa adquirir um entendimento do que impede que ele caia em depresso e numa absoluta
falta de propsito (o que pode tambm ser interessante de
jogar simplesmente decida que o seu personagem no tem
nenhuma motivao).

A Matilha

A matilha unida por um propsito sagrado e guiada pela luz


sagrada. A matilha a sua famlia, os nicos seres nos quais voc pode
confiar. Aqueles Garou que no pertencem a nenhuma matilha so
os mais perdidos e solitrios entre ns. So aqueles que jamais conquistaro nada e de que ningum jamais dever sentir falta. Orgu-

Lobisomem: O Apocalipse

lhe-se de sua matilha e confie nela; o nico conforto conhecido por


nossa espcie. No abra mo de se unir a ela.
Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra
Em Lobisomem no existe um nico vencedor; o objetivo
no derrotar os outros jogadores. O objetivo sobreviver e, at
certo ponto, obter mais poder, experincia e fama. Para ser absolutamente vitorioso, voc precisa cooperar com os outros jogadores. De fato, voc e os outros participantes de Lobisomem precisam unir-se numa matilha.
A matilha o conceito mais importante para um personagem de Lobisomem. A matilha a unidade fundamental da
sociedade Garou, tendo a mesma significncia que a famlia
tem para os humanos. Interpretar uma pessoa extremamente
unida a um grupo pode ser uma coisa difcil para os jogadores
mais rebeldes, mas esses espritos rebeldes podem servir para
tornar o processo inteiro mais interessante. A matilha a soma
de seus membros. A matilha, porm, descreve esses Garou como
um grupo um grupo que mantm certas motivaes, inimigos e antecedentes comuns.
A matilha pode ser vista como um personagem em si mesma. o personagem que todos os jogadores compartilham e por
cujo sucesso todos devem se esforar. Mesmo se voc perder o
seu personagem, a matilha ainda sobreviver e o seu novo personagem poder juntar-se a ela. A matilha pode, portanto,
sobreviver morte, o que lhe atribui neste jogo uma importncia que no deve ser subestimada.

Criando uma Matilha

Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma crnica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta
uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje
com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que
deseja contar.
muito importante que os jogadores e o Narrador trabalhem em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o
personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na
longa caminhada portanto, dedique muita ateno a ela.
Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de
matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de histrias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer
para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom.
Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passagem em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se
unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de
uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando
mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam compostas de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos
ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais
freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se
tornado membros plenos de uma tribo.
H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos
jogadores depois de todos eles terem completado seus preldios. Junte todo mundo e lance as seguintes questes:
. Onde a matilha baseada? Qual o raio de ao da
matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio seu
protetorado , que local esse? A matilha patrulha e protege
ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas

prprias casas ou vivem juntos em um s lugar?


Qual a misso da matilha? Quais so os ideais e
motivaes que unem a matilha? Eles apenas procuram proteger o territrio de sua famlia ou tribo, ou talvez desejem se
vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Propsito, adiante.
Existe um lder de matilha? Como as decises so
tomadas? Em algumas matilhas, os membros lutam continuamente pela posio de alfa, enquanto em outras no permitido que os membros lutem entre si.
Qual o totem da matilha? A matilha tem um totem?
Qual ele? (Isto envolve um Antecedente de Totem.)
Como a seita deles? Caso a matilha pertena a alguma
seita, qual a sua natureza? Que espritos seus membros reverenciam? Qual o nome da seita? Quem so seus lderes? Para
um exemplo de seita, veja Central Park.
Amigos ou Inimigos? Quem so os amigos e os inimigos da matilha? Mais importante, a quem a matilha protege, e
por qu?
Inimigos? Quem so os inimigos da matilha, e por que
eles se opem a ela? Qual a motivao de seus inimigos, e, se
eles no forem Garou, quais so os seus poderes?

Propsito

A matilha um conceito arraigado no pensamento Garou. A


sociedade Garou apenas aceita um lobisomem como membro na
medida que ele estiver ligado a alguma matilha; por aqueles que
no pertenam a nenhuma, os Garou nutrem um profundo desprezo ou pena. Os nicos lobisomens que tm o direito de no
pertencer a matilhas so os ancies, e estes apenas desfazem seus
grupos sagrados depois de terem descoberto e cumprido os seus
verdadeiros propsitos.
Segundo a tradio Garou, cada matilha possui um propsito
que lhe foi concedido por Gaia, um propsito pelo qual seus
membros foram unidos, um propsito ao qual devem servir. Realmente, os membros das matilhas s vezes compartilham os mesmos sonhos quando dormem, e so guiados pelos mesmos espritos. S depois de cumprirem seu propsito que podero aposentar-se pacificamente da vida ativa.

Captulo Cinco: O Personagem

83

84

Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Seis:
Caractersticas

Em Lobisomem, as caractersticas formam a base de um


personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e
o que um personagem realmente . Elas possibilitam detalhar
os seus pontos fortes e fracos, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio de lances de dados, e, mais importante,
ajudam-no a enfocar e compreender seu personagem.
As Caractersticas de um personagem descrevem os parmetros gerais de suas habilidades. A sua essncia criada atravs da interpretao e da imaginao do jogador. As caractersticas de Lobisomem so intencionalmente superficiais
pelo menos a maioria esmagadora , de forma que voc no
precise recorrer muito sua planilha. O que estabelecido
rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida
no decorrer do jogo. No olhe para as suas Caractersticas
pensando que possui um personagem completo. Ser a sua
interpretao que ir dar-lhe consistncia.

Raas

Garou no um nome um estado de esprito.


Cada um de ns incorpora os melhores e os piores aspectos
das raas humana e lupina. Nossas trs raas no so acidentes de nascimento, mas a vontade encarnada de Gaia,
as posies que recebemos ao nascer e os papis que precisaremos desempenhar eternamente.
Alguns nascem homindeos, de pais humanos e de humanos
famintos, alheios beno e maldio que carregam. Eles carecem de esprito, mas so ricos em inteligncia. Outros, os lupinos, nascem de lobos, puros e selvagens, mas ainda assim aprisionados pela floresta. Eles desconhecem os modos dos humanos, e
isto muitas vezes conduz sua runa. Aqueles que pertencem

raa amaldioada, os impuros, carregam o estigma da vergonha,


a deformidade que marca o fruto de uma unio que jamais deveria ter acontecido. Embora constituam as encruzilhadas de nossa gente, a beno da Me lhes negada.
Bessa Canta-na-Nvoa, Galliard Filha de Gaia.
As trs raas de Garou homindea, lupina e impura
representam as circunstncias do nascimento e da vivncia dos personagens. Alguns Garou nasceram e foram
criados por lobos selvagens, enquanto outros nasceram de
pais humanos na sociedade humana. A maioria dos Impuros nasce na sociedade Garou, mas so tratados como proscritos. Cada raa possui pontos fortes e pontos fracos, e os
membros de cada uma delas podem se transformar em suas
formas nativas sem despender muito tempo ou esforo.
A raa de um Garou influencia seu comportamento,
aparncia e atitude perante a vida. Seja isso justo ou no, os
outros Garou levaro sua raa em conta ao se relacionarem
com ele. A raa no apenas uma questo biolgica, mas
um reflexo da conexo primordial de um ser com Gaia. Como
os gregos antigos, a maioria dos Garou acredita que o estado do corpo est relacionado ao estado do esprito. Ainda
assim, Garou Garou, e cada um digno de respeito.

Homindeo

Alcunha: Macaco
Voc nasceu como humano, filho de pais humanos, que
podem ou no estar cientes do lobo no seio da famlia. O
sangue metamorfo pode ter sido passado para voc geraes
depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua
natureza verdadeira foi um mistrio at a puberdade, e tal-

Captulo Seis: Caractersticas

85

vez at mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios


bizarros e outros anseios o atormentavam. Ento, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresent-lo a uma
nova vida. Talvez voc tenha sido raptado e levado para a
tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado,
voc precisa comear tudo de novo. Embora voc possa
manter contato com a sua famlia antiga, eles desconhecem
a sua natureza (a no ser que voc tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com
que o internem, de modo que melhor no tentar
Os homindeos apresentam muitas vantagens: eles so
familiarizados com a sociedade humana, podem comear o
jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em
pensamento abstrato e raciocnio. Eles dependem bem mais
da viso ou da audio que de uma percepo geral. Apesar
dos polegares opostos, a forma natural homindea costuma
ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porm, os Homindeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em
Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e
a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos homindeos
devido ao seu nmero maior e devastao infligida por
seus primos humanos em Gaia.
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano

Impuros

Pego meu temor, minha humilhao,


Esmago-os com o punho,
Abro a mo,
Fiz um diamante.
Meu diamante Fria.
Tenho diamantes nos olhos.
Rollins Band, Just Like You
Alcunha: Mulo (entre outras)
Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Litania, e voc pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a
marca da desaprovao de Gaia. Ostracizado pela maioria
dos Garou, ainda assim voc foi criado entre eles. Embora
conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens,
voc conhece melhor que ningum o lado negro dos Garou.
A maioria dos Garou vem os impuros como um smbolo da enfermidade da Me. Quando o mundo era puro, eles
dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovens
(de uma forma ou de outra). Agora a sua raa aumenta em
nmero enquanto os Garou puros escasseiam. E os ancies precisam aceitar a sua existncia, queiram ou no. O
seu sofrimento o moldou; muitos impuros so imaculados
em esprito e fortes de corpo. Alguns so nobres, carinhosos
e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fria interior sobre qualquer um.
Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma
natural a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da sociedade Garou profundo. Muitos ancies sentem-se responsveis por voc; esses iro se dispor a ensinar-lhe tudo que
precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos
impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o instinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas

86

Habilidades da forma que quiserem e no precisam se preocupar com a confuso inicial sofrida pelos homindeos e pelos
lupinos recm-mudados. (Alguns impuros, porm, so criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados
demais para reconhec-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural,
mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.)
As desvantagens desta raa so bvias; alm de sua condio de prias, o seu corpo disforme de algum modo.
Alguns desfiguramentos possveis esto relacionados adiante, mas no se restrinja a esses. Alm disso, todos os impuros so estreis. Essas deformidades so mais que simples
estorvos fsicos; os Garou as vem como reflexos diretos da
ira de Gaia. O fato de que muitos Danarinos da Espiral
Negra sejam impuros (e no sofram estigma por causa disso) apenas refora esta idia. A trilha dos impuros uma
estrada longa e tortuosa.
Gnose Inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criao. Algumas possibilidades:
Corcunda: As suas costas so deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais
so aumentadas em um.
Membros Deformados: Um ou dois membros so retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois nveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente s outras formas tambm, se as pernas do personagem forem deformadas).
Membros Desproporcionais: Os seus membros so
desproporcionais em relao ao restante do seu corpo. Talvez voc tenha braos de gorila ou pernas de cangur. Voc
se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos
dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e
de Atributos Sociais so aumentadas em um.
Loucura: A sua maldio lhe pertuba a mente, fazendo-o sofrer alucinaes, surtos manaco-depressivos, parania, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de
Vontade (dificuldade 5) ou sucumbir loucura. Isto pode
ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.
Doenas de Pelugem: Os plos do seu corpo so sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Voc recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma homindea, voc parece estranho. Na forma lupina, ridculo. As
Paradas de Dados para testes Sociais so reduzidas em um, a
no ser que voc esteja tentando intimidar algum. Voc no
pode assumir o Antecedente de Raa Pura.
Rosto Humano: Voc mantm o seu rosto humano
nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nvel humano e a sua aparncia repelente. A
maioria dos Garou que no o conheam ficaro horrorizados e podero considerar que voc seja um fomor ou um
Danarino da Espiral Negra.
Desprovido de Garras: Voc no possui garras ou
presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.

Lobisomem: O Apocalipse

Lbio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro
problema de dico e conspira contra sua aparncia. Para
alguns Garou este no um grande problema. Porm, para
os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial.
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais
que envolvam algum tipo de atuao (especialmente canto) ou seduo.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromnio que
pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor
constante ou at mesmo um odor ininterrupto de medo. As
dificuldades de todos os Testes Sociais so aumentadas em
um quando os personagens lidam com humanos, ou em dois
quando eles se confrontam com animais ou com Garou.
Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser
considerado perigoso ou covarde, mesmo que no seja nenhuma das duas coisas.
Cauda Deformada: O seu rabo curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade no
seja bvia na forma Homindea, ela causa problemas lombares crnicos e uma dificuldade em encontrar um ponto
de equilbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos
Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semilupina entre os Garou, e acrescente um dificuldade dos
testes baseados em Destreza.

Lupino

Alcunha: Selvagem
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e voc no consegue entender por que
eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Voc
provavelmente conquistou um posto elevado na matilha

antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os


grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus
mistrios, e mostraram porque voc nunca se harmonizou
completamente com os lobos.
O seu primeiro encontro com a humanidade foi provavelmente violento; bem provvel que voc carregue a culpa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar
como os humanos, e os seus hbitos esto alm da sua compreenso. A tecnologia o irrita, e voc tende a se sobressair
numa multido humana. Porm, nas regies selvagens voc
um mestre, podendo tornar-se lder de alguns grupos de
homindeos. As vantagens da sua raa incluem uma conexo primal com Gaia, sentidos extraordinrios e uma forma
natural forte. A sua principal desvantagem reside numa falta de familiaridade com a raa humana. Devido a isto, os
jogadores iniciantes no podem comear o jogo com determinadas Habilidades. Voc freqentemente v as coisas de
forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e no
com raciocnio ou lgica.
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur
Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem
no podem ser dominadas por personagens lupinos iniciantes. Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de bnus ou mediante experincia, embora no ltimo caso os
personagens precisem submeter-se a treinamento, o que talvez possa proporcionar algumas situaes de interpretao
bastante divertidas. (Cuidado com o tronco! No, o freio
no! A embreagem!)
Habilidades: Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo
Conhecimentos: Computao, Direito, Lingstica, Medicina, Poltica, Cincia

Captulo Seis: Caractersticas

87

Augrios

Luna, a guardi da noite, a irm de nossa Me; sua luz


aprendemos o caminho de nossa existncia. Enquanto ela luta
com a Wyrm pelo domnio dos cus, espelhamo-nos em sua fora, desde as noites iluminadas por sua plenitude at aquelas em
que ela desaparece totalmente. As trilhas da lua-destino so chamadas augrios e moldaro o seu papel na trilha.
Miranda Wayfarer, Galliard Filha de Gaia
Luna, a irm de Gaia, a mentora de todos os Garou.
Gaia quem alimenta, mas Luna, a tia sbia e enlouquecida
dos Garou, que proporciona caminhos para seus filhos seguirem. A trilha, ou o augrio, de um Garou o seu chamado, o seu papel numa matilha maior.
O augrio de um lobisomem um modelo geral de atitude
e comportamento. Os Garou acreditam que a fase da lua sob a
qual um lobisomem nasce influencia aquilo no que o Garou
ir tornar-se. Desta forma, Luna ensina que nenhum Garou
pode ser todas as coisas ao mesmo tempo; cada augrio um
fragmento de um desgnio maior. Se quiserem, os jogadores
novos podem pensar no augrio como uma espcie de classe
de personagem para os seus Garou. De fato, o augrio define
um personagem em termos de quem ele , o que faz e como
visto pelos outros lobisomens.
O seu augrio tambm descreve a sua posio na sociedade dos Garou. Quando voc entra na sua tribo voc
mandado para um professor que compartilha do seu estigma da lua, que ento o instrui sobre as tradies da lua.
Para simplificar as coisas, muitos professores comparam o
augrio de um Garou a um signo astrolgico, mas o verdadeiro significado de um augrio muito mais profundo. O
estigma da lua visto como um conselho de Luna e como
uma parte integrante do ser de cada Garou.
O augrio pode ser renunciado ou outra trilha pode ser
escolhida, mas isto considerado um insulto grave a Luna.
Um renunciante precisa submeter-se a um Ritual de Renncia, durante o qual ir despir-se dolorosamente de sua
identidade Garou anterior. O renunciante comea de novo
do Posto 1, mantendo toda a Fria antiga, mas perdendo
muito respeito aos olhos dos outros Garou. Histrias sobre
esses renunciantes costumam circular entre as tribos; aqueles que recusam a orientao de Luna no so mais considerados confiveis.

Ragabash; A Lua Nova; Trapaceiro

Incmodo como deve ser, o Trapaceiro o portador da


sabedoria para aqueles que j se julgam sbios. Um Ragabash no apenas revela que o rei est nu ele empurra o
idiota pretensioso numa poa de lama como uma lio para
os futuros reis. Eliminando gradativamente a tradio e a
autoridade a cada turno, o Ragabash mantm seus companheiros nas pontas dos ps, ensinando-lhes a insensatez da
presuno e a sabedoria da humildade. Ironicamente, o Trapaceiro traz desordem ordem. Seus logros ressaltam as rachaduras nas caladas nas quais seus companheiros de matilha pisariam.
Embora os outros Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso no significa que gostem
delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas no confiam

88

realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivduos muito


estranhos; seus companheiros de matilha nem mesmo procuram entend-los. A aprovao de seu comportamento lhes
permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os
Luas Novas so flexveis, e essa flexibilidade sua fora.
Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Ragabash so considerados incmodos necessrios, sendo-lhes
dada muita liberdade. Isto no quer dizer que os trapaceiros
possam fazer o que bem quiserem; a Litania uma lei sagrada, mesmo para os filhos da Lua Nova. Ainda assim os ancies costumam olhar para o outro lado quando os trapaceiros pregam suas peas, por acreditarem que a sabedoria inata da Lua Nova os guia. No obstante, melhor que os
Ragabash vejam onde pisam. Os Ahroun no so conhecidos por seu senso de humor
Fria Incial: 1
Dons Iniciais: Embaamento da Prpria Forma, Abrir
Selos, Sentir Odor de gua Corrente
Esteretipo: Embora o papel do palhao seja aceito, ele
proporciona pouco respeito. Os outros Garou sempre desconfiam dos Trapaceiros, mesmo quando eles esto tentando agir
com seriedade. Os Trapaceiros nascidos sob a lua crescente
so dotados de uma suave veia cmica, enquanto o humor
dos Ragabash de lua minguante assume um tom mais sombrio. Embora os Ragabash costumem ser desprezados como
pregadores de peas, suas brincadeiras variam do cmico ao
surreal, deixando os Garou menos sofisticados coando as orelhas, pasmos. Os Ragabash so enigmticos e reclusos como a
lua que seu augrio, e gostam de ser assim.
Citao: Caminhe um pouco comigo luz da... como que
? No tem luz? Ora, claro que no! Somos os danarinos da
sombra. Luna est envolta em mistrio. Claro que no h luz! A
luz estragaria toda a diverso! Corra um pouco comigo, e conhecer a lgica da minha loucura. Eu o levarei para alm de
voc mesmo, para longe dos limites da sua viso.
S no v escorregar na caca de cachorro...

Theurge: Lua Crescente; Vidente

A Lua Crescente brilha como uma lmina. sua luz, o


Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual. No h outro Garou que conhea uma sintonia maior
com a Umbra. Nenhum outro augrio compartilha sua compreenso pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais.
Os Theurges so guias tribais. luz plida de Luna, os
Theurges espiam a escurido dos mistrios interiores e exteriores. A irm de Gaia os conduz atravs de jornadas msticas que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os
xams humanos das culturas indgenas, os lobisomens Theurge so reservados e misteriosos, tocados e segregados pelo
conhecimento que adquiriram.
Os Theurges costumam conviver mais freqentemente
apenas entre seus iguais, murmurando para os espritos, com
pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes so
os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionrios. Seus
Dons refletem uma compreenso profunda do mundo espiritual e do eu interior. Eles podem canalizar, curar ou ferir
com a mesma graa. Sem eles, a tribo pode perambular sem
destino at que a Wyrm os engula a todos. Seus colegas de
matilha sabem disso, mas se mantm afastados. Quem sabe

Lobisomem: O Apocalipse

quando os conhecimentos sobrenaturais dos sbios podero


ser voltados contra eles?
Fria Inicial: 2
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar
com os Espritos
Esteretipo: Os espritos deixaram sua marca nos Theurge. Eles so tocados e mais do que um pouco esquisitos.
Seu conhecimento igualmente uma beno e uma maldio. Embora os companheiros de matilha valorizem os poderes dos Theurges, eles os deixam nervosos. Aquela cantoria assustadora que eles recitam enquanto dormem suficiente para enroscar os tentculos de um Maldito!
Os Theurges nascidos sob a lua crescente so capazes
de entrar naturalmente em sintonia com os espritos, enquanto os nascidos sob a lua minguante so capazes de escravizar espritos, ao estilo dos feiticeiros.
Citao: Aquele sussurro nas rvores no o vento! o
grito dos fantasmas destas terras. Devo traduzir o que eles dizem? Deixaria vocs com os plos arrepiados!
Consegue ver a dana nos meus olhos? Mais perto! Mais
perto! Pode ver os rostos sorrindo e grasnando para mim? No
consegue? Eu consigo! A cada instante, todo dia! O beijo de
Luna torna-os como moscas ao meu olhar sempre presente. Eu
os vejo enquanto durmo. Est rindo de mim? No ria de mim!
Posso volt-los contra voc...

Philodox: Meia Lua; Guardio dos


Caminhos

Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escurido, o Phi-

lodox percorre a linha entre lobo e homem, Fria e Gnose,


veneno e sabedoria. O Philodox o mediador da matilha,
aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou uma
resoluo justa para disputas. Sua honra costuma ser inquestionvel. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o
Philodox no tem par.
Os Philodox costumam ser os melhores lderes de tribo;
Luna lhes ordena seguir a trilha intermediria. Ao fazer isso
eles se tornam o sustentculo que equilibra o comportamento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e
Ahroun. Em tempos de guerra, um Galliard ou um Ahroun
pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando
o resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos
comparativamente pacficos, porm, um Philodox de posto
elevado costuma assumir o manto de lder. Os Philodox tambm alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos
com a carne e o esprito. Em questes pessoais, eles costumam no se intrometer at que seja pedido seu conselho,
mas intervm imediatamente se identificam uma ameaa
potencial matilha.
Os Philodox representam as melhores qualidades dos
Garou. Seu equilbrio interno, porm, pode ser sua runa.
Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e
indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas
minguantes possuem um senso de equilbrio frgil e at
mesmo deturpado. Como a trilha do equilbrio uma corda-bamba, manter o equilbrio costuma ser uma tarefa sem
esperana.
Fria Inicial: 3

Captulo Seis: Caractersticas

89

Dons Iniciais: Resistir Dor, Sentir Odor de Forma


Verdadeira, Verdade de Gaia
Esteretipo: Os Philodox so conhecidos como sendo os
Garou mais honrados, embora alguns sussurrem que eles so
espertos demais para o seu prprio bem. Porm, todas as vezes
que surgem problemas, todos procuram por um Philodox.
Citao: Esqueam isso! Vocs dois esto loucos? Lutar entre
si no leva a lugar nenhum! Agora ouam: vamos sentar e resolver essa histria. Gringoth no poder fazer nada por Gaia se
estiver tratando de um ferimento no fgado. No quero mais interrupes. Quero ouvir tudo desde o comeo. E no tentem
mentir para mim

Galliard: Lua Minguante; Danarino da


Lua

medida que Luna fica prenha de Fria, ela estimula o


Danarino da Lua a entoar suas canes de batalha e glrias passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua
voz contra a noite, convocando inspirao e fortuna com
seu uivo claro e perfeito.
Os Galliards so os guardies do conhecimento, os comediantes, os artistas, os cantores das antigas histrias e
dos novos caminhos. Espontneos e inventivos, os Danarinos da Lua so a alma da matilha. Eles elevam os espritos
dos outros e os lembram do motivo pelo qual esto lutando.
Os Galliards costumam ser guerreiros terrveis, refulgindo
de paixo por Luna. Aos Galliard, pouca diferena faz se a
sua dana sagrada executada numa clareira recm-descoberta ou nos intestinos de um inimigo.
A paixo a herana dos Galliard. Aqueles que nascem
sob a lua crescente sentem a paixo da vida e a alegria da
criao, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante
guardam na escurido de suas almas um grande impulso assassino. Embora todos os Galliard conheam muitas sutilezas da Litania e as minncias da cultura tribal, fazem mais
uso de uma inspirao espontnea que de um aprendizado
por estudo. Depois que Luna inflama suas veias, a dana da
vida e da morte tudo que importa.
Fria Inicial: 4
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Chamado da Wyld,
Telepatia
Esteretipo: Ningum espera comedimento da parte de
um Galliard, mas eles costumam ser bons contadores de
histrias e cantores. Tambm so bons guerreiros e lderes
inspirados.
Citao: Vamos! Animem-se! No fiquem to deprimidos!
Voc no lembra da histria de Blenfor Winterfang, cercado por
Crias da Wyrm no Caern de Icy Spring? No lembram? L
estava ele, Blenfor Winterfang, lder do Vento Norte, com a
neve a bater em seus joelhos e a lua cheia sobre sua cabea,
quando viu os olhos flamejantes do inimigo. Quarenta deles, e
ele sozinho...

Ahroun: Lua Cheia; Guerreiro

O Ahroun o veculo da Fria de Luna, as garras da ira


de Gaia. Ele o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a
Fria encarnada. Sangue o seu vinho, guerra o seu prazer.
Com o passar do tempo, a sabedoria pode guiar a mo de
Ahroun, mas quando jovem ele permanece no topo de uma

90

Lobisomem: O Apocalipse

pilha de cadveres, gritando por mais.


Os Ahroun jamais sero conhecidos por seu refinamento
social, mas sua presena inspiradora e sua habilidade fsica
fazem deles lderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera
interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura,
ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um
Ahroun envelhecido uma das mais perigosas criaturas vivas.
Eles so os heris dos Garou, os guerreiros das lendas.
At entre as tribos mais moderadas, os Ahroun so conhecidos por seu mau humor. Eles no temem a morte, mas
a abraam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros
natos vem a si mesmos como os punhos e os lderes da
matilha por direito de nascena. Nem todo Ahroun to
selvagem; alguns conseguem controlar sua Fria, guardando-a para o inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua
Cheia, a vida uma batalha feroz, brutal e breve.
Fria Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Esteretipo: Os Ahroun representam todo o orgulho,
poder e impetuosidade dos Garou. Seus espritos so poderosos, mas seus modos deixam um pouco a desejar. Ainda
assim, melhor ter um ao seu lado na matilha do que sobre
a sua garganta.
Diz-se que os Ahroun nascidos sob a lua crescente obedecem fanaticamente vontade de Gaia, enquanto aqueles
nascidos sob a lua minguante costumam usar seu poder para
dominar os outros Garou.
Citao: S um covarde teme a morte! Meu esprito renascer, como j fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, ser
numa batalha gloriosa pela Me. Que meu sangue lave a terra
por cinqenta quilmetros! Tudo o que quero levar comigo
uma boa dzia de lacaios da Wyrm!
E ento: quem estar ao meu lado?

Tribos

Se a matilha a pedra fundamental da sociedade Garou, a tribo a prpria fundao. Os Garou so seres sociais
por natureza. As tribos lhes proporcionam identidade, cultura e famlia. Sem a estabilidade da tribo, a maioria dos
Garou se transformaria em errantes solitrios. Para os Garou, as tribos so como naes; a lealdade que nutrem por
elas no conhece limites. Embora nas matilhas modernas
seja comum a mistura de tribos diferentes, as divises tribais tornam a aliana de matilhas... interessante.
A crena dita que no princpio todas as matilhas eram
uma s. As divergncias entre os escolhidos de Gaia dividiu-os em tribos. Cada tribo logo partiu de sua terra natal,
estabelecendo-se em diferentes partes do mundo. Com o
passar dos sculos, as tribos de Garou cruzaram trilhas e
fronteiras, aumentaram seus territrios, batalharam entre si
ou fizeram alianas. Embora normalmente sejam capazes de
se unir contra um inimigo comum, as tribos tendem a ser
rebeldes e reclusas. O conceito de cooperao ainda lhes
novo: os elementos mais conservadores das tribos ainda tendem a lutar entre si com a mesma disposio com que lutariam contra a Wyrm. Os conflitos tribais prejudicaram os
Garou durante milnios e continuam a fazer isso. Se um dia

Captulo Seis: Caractersticas

91

os Garou conseguissem pr suas diferenas de lado e se unir,


seriam imbatveis.
Duas tribos, os Croatan e os Bunyip, caram perante a
Wyrm. A tribo dos Croatan se sacrificou h sculos, enquanto os lobisomens da tribo dos Bunyip morreram sob as
garras de seus companheiros Garou. Uma terceira tribo, os
Uivadores Brancos, foi corrompida e se transformou nos
temveis Danarinos da Espiral Negra, sendo considerados
por todos os Garou como traidores sua raa e Me. Adiante descreveremos as tribos restantes.
Cada tribo possui um totem ancestral afiliado a ela. Este
totem guia a tribo como uma s, ensinando Dons aos seus
membros e conferindo-lhes sabedoria. Os totens das tribos
no so adquiridos como os totens de matilha e refletem a
orientao geral da tribo. Cada tribo tambm possui diferentes territrios e protetorados, que so encarados com
muita seriedade por seus membros.
Antecedentes: Algumas tribos possuem restries de
Antecedentes, relacionadas ao lado de cada uma. Um personagem com essas restries no pode comear a jogar com
esses Antecedentes, nem compr-los com pontos de bnus.
Contudo, pode tentar adquiri-los mediante a interpretao,
a critrio do Narrador.

crculos, que funcionam de uma forma bastante autnoma.


Acima de todos os outros kulkos esto os Calyxos Interior e
Exterior, que so os altos conselhos da tribo.
Totem da Tribo: Pgasus
Fora de Vontade Inicial: Sem restries
Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus so predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca,
cinza e prateada. Embora as Frias tenham se originado na
Grcia, elas se espalharam pelo Hemisfrio Ocidental. Por via
de regra, as Frias Negras tendem a ser fortes e graciosas.
Territrio: As Frias so lobisomens reclusos; a maioria
prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem
pelas cidades humanas ou presidam grupos de ao poltica.
No passado, barreiras msticas protegiam as terras das Frias Negras de serem descobertas, mas a influncia da Wyrm
j derrubou quase todas essas defesas.
Protetorado: As Frias Negras protegem muitos locais
imaculados da invaso da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vem a si
mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas
prprias mos (ou melhor, garras) justia contra crimes perpetrados contra as mulheres.
Citao: Ningum viu voc entrar; ningum precisa v-lo sair.

As Frias Negras

Roedores de Ossos

Essas ferozes defensoras da Wyld tm a Grcia como sua


terra natal, embora nos ltimos dois sculos tenham tambm estabelecido uma presena forte na Amrica do Norte.
Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fmeas,
famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. As Frias clamam que
Luna que para elas Artemis, a Caadora criou sua
tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da
Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.
Elas cumprem seu dever com ferrenha determinao.
As outras tribos guardam um certo temor das Frias
Negras, que do ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Frias so comedoras de homens, mas a verdade muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Frias so extremamente sexistas. Elas
acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo
mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vem
a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome
dela, as Frias dirigem sua ira contra qualquer insulto s
mulheres, natureza ou Deusa.
As Frias Negras mantm laos fortes com o misticismo
ancestral. Seus rituais so complexos e belos, e seus Dons e
aliados espirituais refletem uma conexo primria com a
Wyld. As Frias Negras valorizam muito sua honra: at
mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo digna de confiana.
Embora poucas em nmero, elas so fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os
Garou. As Frias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual
compartilham uma Histria longa e sangrenta. Os Filhos de
Gaia j aconselharam as Frias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fria Negra ainda uma coisa
bem perigosa.
As Frias se organizam em grupos chamados kulkos, ou

92

A maioria dos Garou considera os Roedores de Ossos os


vira-latas da espcie, carniceiros patticos vivendo em meio
sujeira humana. Mas os Roedores de Ossos sabem que sobreviver mais importante que possuir boas maneiras. Vivendo
das sobras da sociedade humana, esta tribo desprezada pela
maior parte dos Garou. Mas onde outros conheceram o fracasso, os Roedores prosperaram. De todas as tribos, os Roedores de Ossos talvez sejam os mais numerosos.
O pedigree desses valorosos vagabundos remonta at a
ndia e a frica. Possivelmente descendendo de chacais, os
Roedores espalharam-se pela civilizao humana e possuem
um talento extraordinrio para saber exatamente quem est
fazendo o que e com quem. Poucos segredos duram muito
quando h um Roedor de Ossos na vizinhana.
Os Roedores de Ossos do pouco valor a mincias cerimoniais ou a ideais grandiosos. Sobreviver a qualquer preo
a sua fora motriz, e a liberdade, sua paixo liberdade sem
os vnculos de posto ou propriedade. Os Roedores de Ossos
so pouco exigentes, vivendo em qualquer buraco que puderem arranjar. Esta tica de sobrevivncia gerou uma tribo
empedernida e afeita a tticas de guerrilha. Como os ces viralatas, os Roedores de Ossos jamais devem ser subestimados.
Esses Garou tendem a ser sujos e esfarrapados, e a vestir
refugos e comer restos. Geralmente so cnicos e desconfiados, mas possuem uma inteligncia maliciosa e muito conhecimento sobre o submundo das cidades. Os Roedores possuem muita simpatia pela gente das favelas, e muitas vezes colocam outros desafortunados sob os seus cuidados. Os Roedores
de Ossos ancies normalmente chamados de papais e
mames armazenam mercadorias para os seus familiares. O status de um Roedor costuma ser medido pela qualidade dessas mercadorias e a sua generosidade com elas.
As cidades dos humanos so o territrio dos Roedores
de Ossos, e seu conhecimento dessas reas excede at mes-

Lobisomem: O Apocalipse

mo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os


Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedores costumam congregar-se para proteo mtua, e ocasionalmente adotam humanos e Parentes vagabundos, fugitivos e errantes. Muitos Roedores sucumbem s tentaes
humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez
de enfraquec-los, parecem torn-los mais fortes. Um ancio Roedor de Ossos um tributo lei de Darwin.
Totem da Tribo: Rato
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar Vida Passada, Raa Pura ou Recursos.
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel
Fsico: Lobisomens esqulidos, semelhantes a chacais,
que freqentemente lembram cachorros enormes. Eles costumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores destoantes. So pequenos em relao aos outros Garou, embora sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho.
Os Roedores de Ossos vm de todas as terras e podem pertencer a qualquer bero cultural. Porm, a despeito de quais
sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vo parar
na classe econmica da vida.
Territrio: Os Roedores de Ossos costumam restringirse aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odeiam construes, preferindo viver a cu aberto.
Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos
desgarrados de Gaia, os miserveis e os decadentes, procurando ajud-los a ajudarem a si mesmos e colocando para
descansar aqueles que no conseguirem. Eles nutrem um
dio especial pelos humanos ricos e cobiosos que abusam
da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas perdidas da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse
conhecimento os faz alcanar um certo tipo de honra.
Citao: A bacana, que jaqueta bonita! Ah, no chora no:
um dia as manchas somem...

Filhos de Gaia

Quando a Wyrm invadiu o corao dos Garou e o sangue das tribos foi derramado pelas garras dos prprios lobisomens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os
Garou de volta s graas da Me. Eles suspenderam o Impergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e espalharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos humanos. Para os Filhos de Gaia, a vida um presente que deve
ser saboreado, no uma batalha a ser vencida. Entre os Garou, eles so os unificadores, os arautos da paz.
Os Filhos de Gaia insistem que abraar a violncia garantir, por omisso, a vitria da Wyrm. Eles admitem que a
morte faa parte da vida, mas o dio o portal para a Wyrm
interna, precisando ser evitado. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o dilogo
e comear a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia
so guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso
com a Me. At ento, esses Garou buscam uma forma de
resolver os conflitos sem derramento de sangue.
As tribos compartilham a concepo de que Gaia uma
Me amvel e generosa, e que a Wyrm a negao de seu
amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium
conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou,

mas a tribo parece perplexa diante do Apocalipse que se


aproxima. Seus lderes ainda tentam negociar com os humanos e fazer com que vejam a luz antes que seja tarde
demais. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia mais otimistas se perguntam se o tempo da paz j no acabou.
Os Filhos renem-se em matilhas mistas, na maioria das
vezes juntando membros de outras tribos e agindo como
uma influncia mediadora. Cada seita possui ancies tribais
que assumem os papis de A Voz da Deusa (fmea) e o
Brao da Deusa (macho), um para cada tribo.
Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um respeito relutante. Os Filhos so considerados pacificadores
honrados, ainda que um pouco cabea-moles. Para o desgosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no passado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Me.
Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e
eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados.
Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo
seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a
harmonia ao invs do caos. Mas quando enfurecidos, sua
Fria terrvel.
Totem da Tribo: Unicrnio
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Fsico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia
lembram os lobos magnficos da arte mstica. Poderosos e de
pelugem lustrosa, irradiam um senso tangvel de calma e equilbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele
tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado
ou estriado de branco. Na forma Homindea os Filhos de Gaia
representam todas as raas e culturas humanas.
Territrio: Praticamente qualquer parte. Embora muitos operem na Amrica do Norte, os Filhos de Gaia costumam viajar, ensinando, por exemplo. Muitos juntam-se a
grupos de humanos ambientalistas.
Protetorado: Como as Frias Negras, os Filhos de Gaia
costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o ltimo sculo, as duas tribos impeliram o progresso dos direitos humanos e o despertar da conscincia ambiental. Mas
ao contrrio das Frias, os Filhos de Gaia preferem promover a mudana por meio do exemplo, no por ameaa.
Citao: Por que voc no saboreia a vida que Gaia lhe deu
em vez de acabar com ela? melhor afogar-se em sangue que
em corrupo? Eu acho que no.

Fianna

A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada


e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Tendo originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britnicas,
esta tribo mais conhecida por seus contadores de histrias,
cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris
j tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os
Fianna no so nem um pouco incompetentes.
Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado,
sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lupinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vem a metamorfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, porm, so tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna

Captulo Seis: Caractersticas

93

acreditam que a impureza do sangue uma maldio do


mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posies de poder na tribo.
Os bardos Fianna so famosos por suas memrias eidticas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo.
Eles podem lembrar de linhagens de cls que remontem at o
ltimo milnio. Os bardos Fianna tambm so bastante experientes quanto ao contato com fadas, e a tribo j formou alianas com um grupo de magos conhecidos como Verbena.
Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma
boa festa, competies de sagacidade e histrias. Eles tambm so os Garou que costumam apaixonar-se com mais
freqncia, tanto por humanos quanto por outros Garou.
Esses relacionamentos muito freqentemente terminam em
tragdia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer perverso em compor uma balada empolgante depois da outra.
No obstante, quando convocados como guerreiros e
juzes, os membros da tribo agem de forma implacvel e sem
hesitar. Os Fianna so conhecidos entre os Garou por sua
ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o
Impergium com a mesma paixo que qualquer outra tribo.
A lenda da Wyld ainda lembrada com temor.
Recentemente tem havido uma certa separao dentro
do cl, medida que seus membros leais causa dos irlandeses radicais colocam seus talentos a servio do IRA, enquanto os Fianna britnicos alistam-se no Exrcito Provinciano. Os ancies j tentaram mediar a disputa, porm sem
sucesso. Os Fianna que travam batalhas em reas metropolitanas, como Belfast, tm contribudo para sua reputao
como locais sujeitos ao de terroristas.

94

Totem da Tribo: Gamo


Fora de Vontade: 3
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas
Fsico: Os Fianna tendem a cruzar com humanos de
descendncia celta, embora recentemente venham admitindo, de forma ainda limitada, indivduos de fora desse grupo
tnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horrveis lobos ou ces-lobos. So grandes (particularmente na forma
Hispo) e sua cr costuma ser negra ou avermelhada, com
olhos verdes e brilhantes.
Territrio: Tradicionalmente os Fianna habitam pntanos, chapadas e outras reas rurais, mas j migraram ao
redor do mundo.
Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos
clticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habitantes de reas rurais. Os Fianna tambm defendem atores
e artistas.
Citao: Vai, garoto, bebe! Um golinho s! Fui eu mesmo
quem fabricou esta belezinha no vai me insultar recusando
minha generosidade, vai? Esse o meu garoto! Qu? Ah, no se
preocupe, a minha bebida feita das melhores essncias destiladas, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, no vomita no
que isso a material de primeira!

Cria de Fenris

Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o


arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria
abraam os ideais guerreiros dos antigos nrdicos e anseiam
um lugar no Valhalla. O membro tpico da Cria de Fenris

Lobisomem: O Apocalipse

um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo lendria, mesmo entre os Garou. Raro o Cria que recua de uma
luta; ainda mais raro aquele que demonstra piedade. Para
um membro da Cria de Fenris a fora a maior virtude, e o
sacrifcio a ddiva suprema.
Os Crias vem a si mesmos como heris no sentido clssico; apenas os heris mais valorosos so capazes de travar
guerra com a Grande Serpente da Escurido. Contudo, por
mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escurido que h dentro deles prprios. Seus Ritos de Passagem so sangrentos, freqentemente mortais. At mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris so constantemente testados e desafiados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio considerado
sinal de fraqueza, e fraqueza algo que no pode ser tolerado. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque
testamo-nos continuamente. Se voc quiser que ns o respeitemos, teremos de test-lo tambm.
Os Crias so indivduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm custa de suas prprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de
batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminvel, e no saberiam viver de outro modo. Os Crias
tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente
que so os nicos Garou merecedores da confiana de Gaia.
Esta atitude no os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Frias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um
cdigo de honra poderoso, mas essa honra um cdigo pessoal de herosmo, no uma tica social abstrata. Para um
Cria de Fenris, a vitria tudo que importa; apenas os mais
fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se renem luz da lua cheia. No de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderana tribal. Os lderes precisam lutar por suas posies e qualquer sinal de fraqueza
pode representar sua runa. As assemblias tribais so beligerantes, normalmente marcadas por duelos de fora e de
habilidades. Para comparecer a uma assemblia, os visitantes precisam submeter-se a um aoitamento. Matana ritual, marcao de runas na pele e tortura de inimigos capturados so atividades comuns nas assemblias.
A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia
deriva de seus ideais elevados. Contudo, so chauvinistas
assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e
outorgao de poderes. Para os Crias, o nico poder vlido aquele tomado fora.
Como os nrdicos cuja cultura admiram, os membros da
Cria de Fenris vem a vida como uma luta longa e difcil.
Por trs de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam
pela paz, uma paz que sabem que jamais alcanaro. Eles se
orgulham de sua herana lupina, parecendo possuir uma
harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos
Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nrdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.

Totem da Tribo: Lobo Fenris


Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Crias de Fenris no podem adquirir
Contatos ou Mentor.
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor.
Fsico: As formas lupinas da maioria dos Garou parecem grandes lobos cinzentos nrdicos, de constituio avantajada e mandbulas grandes. comum que sua pelugem
possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou supremacistas considerem sinal de sangue mestio qualquer
coisa que no um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam
inteiramente de rebanhos nrdicos, embora algumas seitas
possam aceitar membros de outros grupos tnicos, se acreditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maioria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se
marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durantes rituais ardorosos.
Territrio: Os Crias so originrios da Europa setentrional, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a
se estabelecer em reas rurais prximas s casas de seus Parentes. Muitos Crias delimitam territrios de matilhas ancestrais e os defendem durante geraes.
Protetorado: Os Crias vem a si mesmos como as garras
de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em
nome da Deusa, mas so muito orgulhosos de seus Parentes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifestao da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que no
seja guardado muito fortemente est sujeito proteo da
Cria. A tribo tem a m fama de atacar outros caern tribais
para proteg-los da corrupo.
Citao: Voc um inimigo de valor! Providenciarei um
rquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!

Andarilhos do Asfalto

Via de regra, os Garou preferem as profundezas da floresta aos meandros das cidades. Os lobisomens, at mesmo
os homindeos, vem as vastides de concreto como chagas
no corpo de Gaia e as evitam.
Os Andarilhos do Asfalto so a exceo regra.
Originrios da Mesopotmia (embora no fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela poca), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputao de
Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territrios humanos, onde aprenderam a
respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens.
Opuseram-se com veemncia ao Impergium e estiveram
entre os maiores responsveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso).
Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos
humanos, no por faltar outro lugar para onde ir (como os
Roedores de Ossos), mas por escolha prpria. Eles amam o
conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par
da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia
de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os
outros Garou. Sem dvida alguma, os outros lobisomens no
confiam nos Andarilhos do Asfalto.
Mas os Andarilhos no escutam as crticas que lhes so
feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexpo-

Captulo Seis: Caractersticas

95

sio a produtos qumicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberraes contra Gaia, so os lobisomens que se encontram em
maior harmonia com a Me. Afinal, esto apenas levando a
teoria da evoluo risca. Se a Terra est sendo coberta por
concreto e o sol est sendo bloqueado por fumaa, ento a
Terra e o Sol no esto aptos a continuar existindo. Os
outros Garou, se quiserem, que permaneam num mundo
fantasioso e idlico, mas as criaturas mais espertas devem
aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que
novo e diferente ruim. Os arranha-cus nada mais so
que as rvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por
uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaa, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm.
Como se corroborando sua crena, os Andarilhos do
Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham
muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem
que apenas eles so capazes de resistir s piores investidas
da corrupo da Wyrm. Somente eles, posicionados como
esto, so capazes de caar e destruir os representantes mais
vis da espcie humana. A habilidade dos Andarilhos em
descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos txicos, a principal razo pela qual eles no foram declarados traidores.
claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua
permanncia. Eles no ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma
influncia maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo
dos Andarilhos do Asfalto a mais rica, e os seus membros
os mais adaptados tecnologicamente. Alm disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos ele-

96

mentais e espritos urbanos, que costumam aprisionar em


fetiches mortais.
Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma escolha esquisita at que se considere que o inseto existe h 325
milhes de anos e incrivelmente adaptvel e resistente,
sendo virtualmente imune extino).
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem
comprar Raa Pura, Mentor ou Vida Passada.
Dons Iniciais: Controle de mquinas simples, Persuaso.
Fsico: Os Andarilhos do Asfalto j cruzaram com humanos do mundo inteiro. So conhecidos por sua devoo
moda humana, embora isso varie de uma subcultura para
outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo
da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem,
geralmente, tamanho pequeno a mdio. Seus plos costumam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tingidos). Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e
tranam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de
estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andarilhos possuem o menor nmero de lupinos (conseqentemente, seu sangue est enfraquecendo).
Territrio: Os Andarilhos do Asfalto habitam reas urbanas, muitas das quais controlam. Eles procuram territrios mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos,
embora os Andarilhos mais jovens paream nutrir por armazns e clubes underground o mesmo apreo que os seus
velhos tm por hotis de quatro estrelas.
Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aqueles que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionrios
de empresas; membros do submundo e de gangues de rua;

Lobisomem: O Apocalipse

cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos mais comuns, mas se mantm atentos s ameaas
que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade.
Citao: O ambiente urbano no natural? Claro que .
Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros
mtodos para caar suas presas aqui, as garras e as mandbulas foram substitudas por recusas de crdito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo
so ouvidos todos os dias em salas de reunio, e o terror nos olhos
de um cervo assustado transparece nas expresses de muitos freqentadores de terapias de grupo.

Garras Vermelhas

Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus prprios erros que quando uma espcie ultrapassa seus limites e prejudica o equilbrio, uma fora retaliatria surge para
mant-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tiverem acabado com o equilbrio, os Garou chamados Garras
Vermelhas so a forma que a natureza encontrou de corrigir as coisas.
A tribo dos Garras Vermelhas composta inteiramente
de Garou lupinos. Embora j tenham sido uma tribo poderosa,
a disseminao da humanidade pelo mundo diminuiu enormemente seu nmero e seu poder. Assim, os Garras decidiram implementar sua poltica mais radical, aquela que se tornou um sinnimo da tribo como um todo: o extermnio absoluto da raa humana. Os humanos todos os humanos
devem ser destrudos, da forma mais rpida e final que for
possvel. Apenas dessa forma Gaia poder ser salva.
Lamentavelmente, o dio que os Garras nutrem pela
humanidade levou alienao e degenerao da tribo como
um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastao de seus
caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanticos.
At mesmo os Garou homindeos so odiados, e os Theurges de outras tribos costumam questionar se os Garras Vermelhas no esto sendo corrompidos lentamente pela Wyrm.
Decerto, as formas inventivas com que os Garras Vermelhas eliminam o cncer de Gaia rivalizam, por sua crueldade, com os rituais dos Danarinos da Espiral Negra.
Os Garras Vermelhas habitam as regies selvagens mais
distantes das habitaes humanas eles no suportam o
fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os
lobisomens, os Garras so os que se encontram em maior
harmonia com as regies selvagens; eles caminham sem medo
por lugares que os outros Garou evitariam, e h quem diga
que seus Theurges descobriram, nas regies selvagens, muitos segredos considerados perdidos.
Alguns dos Garras mais jovens e avanados tm questionado a necessidade de a raa humana inteira ser exterminada. Esses Garras mais jovens j chegaram a extremos
como assumir a odiada forma homindea e percorrer territrios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Apenas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens
em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras
mais velhos de acabarem com a festa desses avanadinhos.
Totem da Tribo: Grifo
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes

so os lobos.
Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de
gua Corrente.
Fsico: Os Garras Vermelhas no esto acostumados com
a forma Homindea, assumindo-a apenas raramente. Quando o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas,
rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a parecer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho de mdio
a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandbulas
enormes. Em seus corpos sempre h um tufo de plo vermelho; os Filhos de Gaia dizem que essa a marca da vergonha, mas os Garras afirmam que um sinal de valor.
Territrio: Os Garras Vermelhas habitam regies muito selvagens, bem afastadas da contaminao humana.
Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das matilhas de lobos, que se encontram em extino. Eles amam os
lobos como irmos e lamentam quando um deles morre por
doena, fome ou pela mo de caadores.
Citao: Vocs humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, no
mesmo? Muito bem. Vou usar esse como chama? relgio
de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que voc
use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu
encalo. E quando peg-lo, vou medir a durao da sua morte
em gritos.

Senhores das Sombras

Ao mesmo tempo que so criaturas de domnio e controle, os lobos e os lobisomens tambm se caracterizam pela
servido e pela obedincia. Com toda certeza, nenhuma tribo Garou exemplifica melhor essa mxima que os Senhores
das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros
conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros,
bem como por sua arrogncia e ambio.
Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos
Blcs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo,
desde ento esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domnios por toda parte. O grande responsvel por
isso certamente foi o desejo infindvel que a tribo sente por
poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome
de uma determinada crena, a qual raramente comentam
com os outros Garou. Essa crena simples: os lobisomens
se encontram no topo da pirmide evolucionria das formas
de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras so supremos
entre os lobisomens e, portanto, tm a responsabilidade de
governar o restante das criaturas de Gaia para o bem
delas, claro.
Para um Senhor da Sombra, a hierarquia tudo: a nica
medida de valor a liderana, e ela deve ser alcanada a
qualquer custo. Por essa razo, os Senhores lutam incessantemente para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata,
a quem consideram fracos e decrpitos. No h nada que
gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a liderana dos lobisomens.
Os Senhores das Sombras talvez componham a mais
poderosa de todas as tribos. A combinao de uma unidade
tribal forte, com indivduos forjados nas chamas de uma
competio incessante, gerou uma mquina de guerra ver-

Captulo Seis: Caractersticas

97

dadeiramente formidvel. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difceis, argumentam os Senhores. Embora a
to aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqilos e pacficos, os dias de desespero
exigem medidas e lderes novos.
Os Senhores das Sombras so orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astcia famosa, assim como sua falta de
piedade. Eles so combatentes habilidosos e honrados (pelo
menos, dizem as ms lnguas, enquanto os outros estiverem
olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que so
aptos a viver. Entretanto, no nutrem simpatia nem tolerncia pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam
os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir,
pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial, podem acabar levando um bom tombo...
Totem da Tribo: Av Trovo
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem
comprar Aliados ou Mentores.
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Erro Fatal.
Fsico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. So muito fortes
e mantm uma postura que impe respeito. Na forma lupina so grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pit bulls.
Territrio: Os Senhores das Sombras preferem lugares
nos quais a beleza e a ameaa se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das
Sombras j migraram para as cidades.

98

Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise
de proteo um fraco, devendo ser destrudo pelo bem da
espcie. Vez por outra, a ateno dos Senhores das Sombras poder se voltar para um homem de negcios particularmente brilhante e impiedoso, um lder do crime organizado ou um militar; esse tipo de pessoa poder ser ajudado
ocasionalmente.
Citao: Com todo respeito, discordo de voc, minha irm
Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu
acho que os humanos no devem ser exterminados. Eles devem
ser treinados para que aprendam qual o seu lugar prostrados diante de ns, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Me disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho... quero dizer,
para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque
as paredes tm ouvidos.

Peregrinos Silenciosos

Desde que deixou sua terra natal, as vastides longnquas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos j se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e
fsicos. Os Silenciosos j atravessaram, exploraram e examinaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavelmente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos h
muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho
para o vcuo, deslindando os segredos do desconhecido.
irnico, portanto, que se conhea muito pouco sobre
a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade
Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles interagem com espritos, elementais e magos com quase a mes-

Lobisomem: O Apocalipse

ma freqncia com que o fazem com os outros Garou; dessa


forma procuram adquirir o mximo de perspectivas diferentes, para melhor analisar as atividades da Wyrm.
Os Silenciosos adoram histrias, e apenas os Fianna rivalizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a
narrar, mas nas raras ocasies em que contam uma histria,
deixam suas platias boquiabertas. Eles so mestres em garimpar os dados importantes de uma conversa; quando os
outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam terminar o dilogo com a impresso de que revelaram tudo e
no descobriram nada.
Esta reputao, aliada recusa dos Silenciosos em comentar suas crenas ou rituais, faz com que eles sejam vistos com
suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqentemente chegam das regies selvagens trazendo notcias sobre
um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em
torno disso o mito de que eles profetizam calamidades.
Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um
grande fardo. Eles caminham e caminham porque no tm
onde descansar. So silenciosos porque no conhecem campnios com quem possam trocar idias. Os Silenciosos j abandonaram sua terra natal h muito tempo e jamais encontraram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem
menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma
falta de conexo com Gaia que normalmente leva os outros
Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se juntam a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defendem seus irmos adotivos com uma lealdade feroz.
Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o conhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens
costumam conduzi-los ao corao de territrios infestados
pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, compreendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para
o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrvel.
Totem da Tribo: Coruja
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida
Passada ou Recursos.
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento.
Fsico: Os Silenciosos possuem uma variedade de genotipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens
constantes. Os Silenciosos so originrios da frica do Norte
e portanto so, em sua maioria, africanos ou semitas, mas j
cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma
lupina so esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egpcia, com expresses inescrutveis e traos nobres. A forma
Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsvel pelas lendas de divindades egpcias como Anubis e Set.
Territrio: Nenhum para contar histria. Os Silenciosos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecendo em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas.
Protetorado: Os Silenciosos so os batedores de sua raa.
Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram
durante suas jornadas, mas deixam a proteo da raa a
cargo de outras tribos.
Citao: H lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordeste. Preparem-se.

Presas de Prata

Dizem que no comeo todos os Garou eram Presas de


Prata, descendentes do Lobo Progenitor. medida que o
sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de
Prata mantiveram sua raa pura e uniram as tribos que se
fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham
respeito s outras tribos, sua linhagem enfraquece com o
tempo e a reproduo inter-racial.
Durante sculos, os Presas de Prata misturaram seu sangue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura
e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os
Presas de Prata so os que possuem os cdigos de tica mais
rgidos. Eles j governaram terras ao longo de toda a Europa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam grande parte de seu antigo prestgio. Foi apenas recentemente
que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam
durante sculos em sua terra natal, a Rssia.
Esses nobres Garou so conhecidos por sua beleza fsica,
sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos
Sociais em nveis elevados e de uma srie de Conhecimentos.
Lamentavelmente, vrios dos membros mais jovens da tribo
sofrem de males estranhos, como distrao aguda, alucinaes leves e sonambulismo, que, embora no caracterizem
psicopatia, so muito evidentes. A poderosa histria da tribo
um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua
maioria, so orgulhosos demais para pedir ajuda.
Os Presas de Prata representam tudo que h de melhor
nos Garou. So magnficos, generosos, leais, bem-educados
e nobres. Quando lutam, so os predadores supremos . Quando governam, so fortes e eloqentes. Embora defendam a
superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que
a mediao e no a carnificina seja o dever sagrado
dos lobisomens. Porm, quando sua ira despertada, os Presas de Prata derramam sangue com a mesma disposio que
qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os
Garras Vermelhas e os Crias, vem os Presas de Prata como
reis decadentes, embriagados pela velha glria. Contra o fato
de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como grandes heris, os Garras e os Crias argumentam que agora
preciso mais do que histrias para salvar Gaia. Alguns at
mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacncia, de se
associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os
Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes
e continuam aguardando o momento propcio para agirem.
O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a
tragdia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os
Crias sofrem de doenas do esprito e da mente. O cruzamento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura
da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que
tudo volte a ser como era antes, talvez j seja tarde demais.
Muitos costumes dos Presas de Prata provm das cortes
humanas que a tribo freqentou por tanto tempo. Vrias
matilhas possuem ttulos e rituais elaborados. Os Presas de
Prata mais velhos dominam todas as funes sociais, o que
frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noites de lua nova so realizadas assemblias especiais. Muitas
matilhas promovem duas ou mais assemblias por ms.
Os territrios dos Presas de Prata so divididos em pro-

Captulo Seis: Caractersticas

99

tetorados regidos por um rei e sua corte. Por tradio,


apenas Ahroun podem se tornar reis. Muitos Andarilhos do
Asfalto escarnecem desses anacronismos, mas nunca na frente dos Presas de Prata.
Totem da Tribo: Falco
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata precisam gastar pelos menos trs de seus pontos de Antecedentes em Raa Pura.
Dons Iniciais: Chama Tremulante, Sentir a Wyrm
Fsico: Espalhados por toda Europa e Amrica do Norte, os Presas de Prata esto infiltrados nas classes mais nobres e ricas das naes nas quais habitam. Eles possuem
feies nobres, muitas vezes com peculiaridades de famlia
(como determinadas configuraes de narizes e queixos).
Suas formas lupinas tm pelugens sempre brancas ou prateadas, e possuem presas compridas e constituies graciosas.
Seus olhos costumam ser azuis ou verdes e, mesmo na forma lupina, tm o hbito de usar jias.
Territrio: As seitas dos Presas de Prata selecionam reas
vastas e selvagens para refletir seu esplendor: montanhas,
florestas densas e majestosos rochedos costeiros. Eles guardam essas terras com grande cuidado, evitando a invaso de
humanos ou Garou.
Protetorado: Os celebrados Presas de Prata so o ltimo recurso dos Garou. Se alguma misso desafia as habilidades de todas as outras tribos, os Presas de Prata so chamados para limpar a casa. Espera-se que todos os Presas de
Prata correspondam ao herosmo lendrio da tribo e que
estejam dispostos a sacrificar tudo para servir Me.
Citao: Pelo sangue de meus ancestrais, ningum machu-

100

car esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos
Mil Carvalhos. Venceremos!

Portadores da Luz Interior

Klaital Starcatcher veio dos confins do mundo com uma


viso de harmonia, palavras de sabedoria e respostas a muitas perguntas. Nos dias do Impergium, ele (ou ela; as lendas
divergem) entrou em desespero. A Wyrm havia tomado os
nobres Garou; seus coraes estavam ardendo de dio e o
sangue manchava suas mos. Klaital descobriu as sementes
da sabedoria numa estrela dentro de si mesmo, mas muitos
Garou recusaram-se a ouvi-lo. Aqueles que concordaram,
renunciaram s suas tribos e seguiram os ensinamentos de
Klaital, um caminho que conduzia ao equilbrio no ntimo
de cada um. Esses Garou, conhecidos como Portadores da
Luz Interior, ainda preferem a solido, mas se recordam de
seu propsito e de seu juramento para com Gaia. Assim,
eles peregrinam pelo mundo levando sua verdade, embora
sabendo que ningum ir ouvi-los.
Os Portadores da Luz so filsofos, proponentes de enigmas e solucionadores de mistrios. Seu totem, a quimera,
chamado de A Dama de Muitas Faces e o Espelho Escuro. Nenhum outro lobisomem, nem mesmo os Filhos de Gaia
possuem tal controle sobre sua Fria e suas feras interiores.
Colocando de lado preocupaes passageiras como vingana,
tradio e possesses materiais, os Msticos cultivaram uma
serenidade desconhecida aos outros Garou. Em sua glria, eles
e criao tornaram-se um s. Ironicamente, por se concentrarem tanto em si mesmos, eles se afastaram daquilo que os
Garou deveriam ser. A tribo lamentavelmente pequena; acredita-se que existam menos de 500 Portadores , e muitos des-

Lobisomem: O Apocalipse

ses so convertidos de outras tribos. Embora tenham alcanado um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam
um elo vital com seu antepassados. Ao renunciarem s matilhas, renunciaram ao lobo interior.
A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas
para a harmonia e a conscincia. Seus Dons preparam o
corpo e o esprito para a adversidade. Sua arte marcial, o
Kailind, combina as cinco formas e a Fria num gracioso,
mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores at consideram
a possibilidade de equilbrio entre a mente e a Fera, entre a
busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as
armadilhas da civilizao e desprezam os filhos da cidade,
os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua
dependncia da carne. Entretanto, eles exerceram, atravs
de sua razo e seu exemplo, um impacto duradouro nos outros Garou. O que os filhos de Gaia alcanaram mediante
ativismo, os Portadores conseguiram pela introspeco.
A trilha interior para a harmonia no enfraqueceu a combatividade dos Portadores da Luz; eles so idealistas, e no
lutadores. Quando preciso combater, eles lutam com competncia e bravura. Mas esses Garou no buscam a guerra
pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente
a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece regenervel, os Portadores tentaro derrot-lo sem infligir-lhe danos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra
ameaa maligna, eles o varrero da face de Gaia.
No existe uma hierarquia formal entre os Portadores.
Costuma-se respeitar as opinies de todos os membros da
tribo, embora as palavras dos ancies possam ter um peso
maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em
monastrios devido a compartilharem alguma filosofia; esses grupos, porm, costumam ser temporrios.
Os Portadores tendem a trabalhar por conta prpria. Eles
se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as deixam assim que a tarefa completada. O Portadores mdio
um indivduo que incita constantemente os colegas de matilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inefvel da Me; nem sempre escutam, mas o azar deles.
Totem da Tribo: Quimera
Fora de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos.
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm
Fsico: Muitos Portadores so originrios de rebanhos
do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendncia europia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou
varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja
levemente azul. A maioria deles so lobisomens esguios e
quase todos irradiam uma aura tangvel de serenidade.
Territrio: Os Portadores preferem as cercanias do mundo conhecido, vagando de lugar em lugar em busca de verdades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provm do
Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte.
Protetorado: Aqueles que lutam por iluminao e conscientizao so os protegidos favoritos desta tribo. Os Portadores da Luz costumam cruzar com prias e vagabundos
que vivem nas profundezas das regies selvagens. Embora
sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou cos-

tumam compartilhar suas idias com humanos de valor.


Citao: Para derrotar a Wyrm exterior preciso enfrentar
primeiro a Wyrm interior.

Uktena

Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade


interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em
seus coraes e em seu sangue, eles trazem o legado dos desapossados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acorrentadas para longe delas. Sua herana ecltica e sua histria
de opresso nutriu apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a
Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. At mesmo seus irmos Wendigo os encaram com suspeita.
Quando os Puros lideraram a migrao atravs do Estreito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, perambulando pelos desertos, mesetas e selvas da Amrica
Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escuras, sob um cu aberto, os Uktena comungam com espritos
desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimentos estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi
Bastet, e se alimentam dos frutos-vises do deserto. Aqui e
ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e
os prendem para que no escapem. Os Uktena tornaram-se
sbios em tradies que os outros Garou no poderiam compreender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus
primos invejosos.
Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos brancos, chamados pelas Tribos Puras de Arautos da Wyrm, eles
trouxeram outras raas africanos e asiticos como escravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e
os punham sob sua proteo. Quando o prprio povo dos
Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornouse um abrigo para refugiados de viso, incorporando seus segredos msticos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam
a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles
j estejam espreitando h tempo demais.
Porm, a tribo evita a corrupo mantendo uma confederao de seitas ao invs de uma hierarquia central forte.
Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas
de comunicao abertas, e os conclios de ancies encontram-se a cada solstcio e equincio. As rixas entre seitas
so raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou
segredo de poder est em jogo.
A tribo conhecida por sua curiosidade. O conhecimento que seus membros possuem sobre espritos lendrio, e seu silncio solene apenas agrava a suspeita que os
outros Garou sentem por eles. Aps sculos de opresso, os
Uktena adotaram uma mentalidade de estado de stio. Embora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena
mantm seu prprio conselho. Os Uktena Theurges talvez
sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Crescentes. Eles viram o rosto da Wyrm, no apenas nos Malditos e na Umbra, mas dentro dos coraes de seus prprios
Parentes. A maioria deles est em paz com a escurido em
seu interior. Eles crem que o inimigo que conhecemos
mais fcil de ser derrotado que a sombra que negamos.
Totem da Tribo: Uktena (um esprito indgena americano da gua, combinando as aparncias de serpente, gamo
e jaguar)

Captulo Seis: Caractersticas

101

Fora de Vontade Inicial: 3


Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Sentir Magia, Encobrir
Fsico: Os infatigveis Uktena tendem a possuir tons
entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos
castanhos ou negros. Muitos descendem dos ndios americanos, mas existem seitas que incorporam outros grupos tnicos. No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos
grupos tnicos diferentes comunidade.
Os Uktena possuem o hbito desconcertante de fitar intensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de mistrio e ameaa; embora pequenos para os Garou, os Uktena tm
uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho.
Territrio: Os Uktena preferem caern nas profundezas
das regies selvagens a cu aberto, ou em lugares secretos
que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, particularmente os brancos, so tratados de forma rude.
Protetorado: Os Uktena vem a si mesmos como os
guardies dos desapossados, das pessoas que perderam suas
terras e seus espritos para conquistadores estrangeiros. Eles
se aliam e cruzam com membros de um grande nmero de
grupos tnicos oprimidos, defendendo-os quando preciso.
A tribo tambm reclama a posse por direito de fetiches e
talisms poderosos. Ningum mais, dizem os Uktena, poderia cuidar deles melhor.
Citao: Enquanto voc vive luz do sol, os Perdidos renem-se s suas costas. Eles se lembram das coisas que voc fez,
de todos os segredos que voc deveria esquecer. melhor no
olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, pem um fim em
nossas iluses.
Quanto voc pagaria para que elas sumissem?

Wendigo

Os Croatan caram. Os Uktena poluram seu sangue com


a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo
mantm as tradies dos Puros, e eles so apenas uns poucos. Uma noite, prometem os Theurges, os espritos dos
mortos levantaro para ajudar seus descendentes fiis, e o
sangue dos Estrangeiros da Wyrm, at mesmo os Garou,
regar as rvores das florestas renascidas enquanto as cidades enferrujam. Esse, pelo menos, o sonho dos Wendigo.
Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus
coraes. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo
indgena americana tem observado seus primos humanos
minguarem ou carem diante dos venenos dos homens brancos. Durante os ltimos trs sculos, os Wendigo travam
uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se
fiis sua cultura e raa. Embora eles possam aliar-se aos
Garou europeus durante um perodo de tempo curto, esses
lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas terras para os Outros, e trazem essa dor no ntimo. Embora a
tribo mantenha relaes decentes com os Silenciosos, os
Frias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria
de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto s outras tribos, desprezam-nas todas. A nica exceo a tribo dos
Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a
considere aparentada.
Os Wendigo so os mestres da sobrevivncia nas flores-

102

tas, das tticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se


infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da
Wyrm, recolhendo informaes para uso posterior. Eles cruzam apenas com comunidades de ndios americanos ou com
matilhas de lobos, e se esforam ao mximo para transmitir
as antigas tradies aos seus Parentes. Seu objetivo final a
libertao do norte do Canad e o enfraquecimento do
poderio do homem branco no continente. Para este fim,
alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de
seus irmos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam
uma guerra dissimulada contra os invasores europeus.
A tribo permanece bastante fiel s suas razes, mantendo as tradies de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo
esto entre as preservaes mais puras dos costumes de outrora. Os Wendigo so muito cuidadosos em evitar a corrupo externa, no gostando de espectadores. Poucos lobisomens europeus j obtiveram permisso para se aproximarem de uma assemblia de Wendigos, e nenhum estranho
bem-vindo a elas.
Os Wendigo so ferozes e orgulhosos. Embora no sejam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita,
sabem ser impiedosos se forem insultados ou trados. Profundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como
um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que
a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser possvel, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cidades decadentes e reencontrem suas antigas tradies. Isto
no muito provvel, e portanto os Wendigo continuam a
ver os europeus com escrnio e desprezo.
Totem da Tribo: O Wendigo (o esprito canibal do inverno)
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Contatos ou Recursos.
Dons Iniciais: Convocar a Brisa, Camuflagem
Fsico: Todos os Wendigo so nativos da Amrica. Suas
formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas geladas cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos,
com ombros largos e mandbulas curtas e fortes.
Territrio: Os Wendigo fazem suas moradas nas ltimas
florestas virgens da Amrica do Norte. Muitos Wendigo homindeos habitam reservas florestais, fomentando revolta,
embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros
da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores.
Protetorado: Madeireiros, mineradores e caadores costumam desaparecer nas florestas prximas aos caern de
Wendigos; essas reas adquirem reputaes macabras entre
humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo no
toleraro que nem mais um centmetro de sua terra seja
aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e daro suas ltimas gotas de sangue para proteger as terras que tiverem
restado. De forma semelhante, eles defendem os seus primos humanos quando necessrio, embora os encorajem a
cuidar de si mesmos. Embora muitos indgenas americanos
sejam to cegos aos Garou quanto os europeus so, alguns
conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os ajudam quando podem.
Citao: Voc veio. Voc viu. Agora morra.

Lobisomem: O Apocalipse

Atributos

Especializaes

Para cada Atributo e Habilidade classificado em 4 ou


mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializao. Uma especializao uma subcategoria especfica que
um personagem capaz de desempenhar com maior eficincia o seu personagem pode estar apto a dirigir muito
bem, mas pode ser particularmente bom em fazer manobras
em terreno acidentado.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
igual a 10 obtido. O sucesso do 10 original mantido, mas
as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

Fsicos

Esses atributos descrevem o quo forte, hbil e resoluto


um personagem, sendo as caractersticas primrias de um personagem orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo.

Fora

Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade em


erguer e carregar peso, e mesmo causar danos fsicos. Uma
pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que
uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente, sempre existem excees.
A fora usada quando voc tenta levantar, carregar,
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com
armas brancas ela acrescentada sua Parada de Dados de
danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar
algum tipo de pulo ou salto.
Especializaes: Aperto de mo forte, Robustez, Fsico
Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, Rigidez, Altura

Fraco: Voc pode erguer 20 kg

Mdio Voc pode erguer 50 kg

Bom: Voc pode erguer 125 kg

Excepcional: Voc pode erguer 200 kg


Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg

Destreza

Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico


geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a sua
capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos
com preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a
viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de
reao, reflexos e graa corporal.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade,
Equilbrio, Graa, Agilidade, Atletismo, Reflexos Felinos,
Velocidade, Ps Certeiros, Ps Ligeiros, Mo Leve.

Fraco: Voc bem estabanado portanto


no use uma motosserra.

Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

Bom: Voc possui um excelente potencial


atltico a ser desenvolvido.

Excepcional: Voc pode fazer malabarismo


com cinco facas.

Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos


com cinco facas, de olhos vendados

Vigor

Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor.


Ele indica por quanto tempo voc pode manter um esforo,
assim como a quantidade de punio fsica que capaz de
suportar. O Vigor a sua energia de reserva, tanto fsica
quanto mental, e um de seus elementos mais importantes
a vontade de viver.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,
Potncia, Dedicao

Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio.

Mdio: Voc moderadamente saudvel.

Bom: Voc est em excelente forma o resultado de exerccios regulares.

Excepcional: Voc poderia correr numa maratona.


Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Sociais

As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
de suas interaes com os outros.

Carisma

O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e


fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica que
o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
uma soma do porte, charme e poder de influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem f em voc.
Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, Sofisticao, Graa.

Fraco: Os outros evitam estar sua volta.

Mdio: As pessoas acham-no agradvel.

Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias.

Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai


as pessoas.
Extraordinrio: Voc poderia liderar uma
nao.

Manipulao

Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito


das outras pessoas, como quando deseja levar outro indivduo a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente.
Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar e
passar a perna nos outros. Embora voc possa ser eficiente
em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que
j o conhecem so mais difceis de se deixar enganar.

Captulo Seis: Caractersticas

103

A manipulao usada em todas as decises em que


voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa
abertamente. O fato dela gostar disso ou no, irrelevante
(embora isso possa afetar a dificuldade do que voc estiver
tentando realizar).
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e o outro
perceber o que voc est tentando fazer (voc sofreu uma
falha crtica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado. As pessoas so manipuladas o tempo inteiro e normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas
um risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os personagens com nvel alto em Manipulao no confiam neles.
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia,
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo, Humor.

Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras.

Mdio: Os outros podem acreditar em voc.

Bom: Voc daria um bom advogado.

Excepcional: Voc deveria concorrer a um


cargo pblico.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim.

Aparncia

Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos


de atratividade e fora de presena. Voc no precisa ser

necessariamente belo para possuir um nvel elevado nessa


Caracterstica, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no
apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
que voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so profundamente afetadas pela aparncia que elas
possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos
no gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
A Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao dos outros personagens
ao se encontrarem pela primeira vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de Caractersticas Sociais que
voc realize com essas pessoas (em alguns casos, o seu nvel
determina o nmero mximo de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para algum
feio conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes.

Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos


outros.

Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se


confunde com a multido.

Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e


as pessoas tratam-no bem.

Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .

Mentais

As Caractersticas Mentais representam a capacidade


mental total de seu personagem, incluindo aspectos como
memria, percepo e a capacidade de aprender e pensar.

Percepo

Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do


ambiente que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma
ao consciente, como quando voc est procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar de forma intuitiva voc
simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito em manter os
olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas
(para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e que
raramente ocorre entre os indivduos mais maduros.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado
fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto voc
alerta para emboscadas, para as entrelinhas do discurso de
um poltico e as nuances de cor numa pintura.
Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.

104

Lobisomem: O Apocalipse

Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio.


Mdio: Voc no percebe as interaes sutis
que ocorrem sua volta.
Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.
Excepcional: Voc est sempre alerta s nuances da vida.
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma
agulha num palheiro.

Inteligncia

A sua inteligncia representa tanto sua memria, como


sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante para
Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas.
Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julgamento, porm mais do que isso a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e raciocinar. A Inteligncia uma medida da flexibilidade e da profundidade dos
pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so componentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem
que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de
compreender idias complicadas e que aprende devagar talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas tm nuances de cinza.
Por outro lado, os personagens com nvel de Inteligncia
alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios
nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de
uma alta capacidade de discernimento e so capazes de separar a verdade da mentira pelo menos quando tm tempo para
pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidadosos que a decises rpidas, que o campo do Raciocnio.
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura
Geral, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento.

Fraco: QI 80

Mdio: QI 100

Bom: QI 120

Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+

Raciocnio

O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de


reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como
a sua agudeza de pensamento e inteligncia. Em termos simples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos
interpretar o Raciocnio tambm como perspiccia, sagacidade e capacidade em compreender problemas em seus termos mais bsicos.
Os indivduos com nvel baixo em Raciocnio so ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando
surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza
humana. Se voc possui um nvel alto de Raciocnio, est
apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente
surpreendido com a guarda baixa por mudanas sbitas nos

eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio.


Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo.

Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores


televisivos.

Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar


no pquer.

Bom: Voc capaz de lidar com a hora do


rush em Los Angeles (sem atirar em ningum).

Excepcional. Poderia ser um humorista de


primeira classe.
Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro ele rpido.

Habilidades

Sabia montar e fazer um cavalo correr bem


Sabia escrever e desenhar tambm
Sabia compor uma cano e usar sua lana
E era o mestre da dana
Geoffrey Chaucer, Os Contos de Canterbury

Talentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento que
ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso
nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de dados
igual ao Atributo bsico. Os Talentos so habilidades to
naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nvel em cada um deles.

Prontido

Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em


perceber tudo o que acontece sua volta, mesmo se no
estiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter
alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido simplesmente indica o quo ciente voc est do mundo sua
volta. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas,
alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente.

Amador: Voc tende a estar um pouco mais


alerta a mudanas, que a maioria das pessoas.

Experiente: Voc bastante atento s coisas


que o cercam.

Competente. Voc muito vigilante.

Especialista: Voc um indivduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.


Mestre: Voc repara em tudo que acontece
sua volta.
Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Reprteres, Ladres.
Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania

Captulo Seis: Caractersticas

105

Esportes

Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e


considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular
uma cerca ou escalar uma rvore.
O Talento Esportes diz respeito s aes motoras. As aes
fsicas, que requeiram apenas um tipo de ao motora como
levantar pesos , no usam o nvel de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade.

Amador: Escolinha de futebol

Experiente: Atleta de colgio de segundo grau

Competente: Atleta universitrio

Experiente: Atleta profissional


Mestre: Detentor da medalha de ouro
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens
Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, Um esporte especfico.

Briga

Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no uma
forma letal de combate.

Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem


muita experincia.

Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.

Competente: Pode escolher onde sentar num


boteco.

Especialista: Voc faixa-preta.


Mestre: Voc poderia ser um campeo de
boxe.
Possudo por: Lutadores de artes marciais, Marginais ,
Policiais, Lees de Chcara.
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio de capacidade de luta.

Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser


atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha muito
sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em
evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de
projteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o
peso do corpo para se desviar de golpes.

Amador: Voc se joga ao cho se algum grita abaixe-se!

Experiente: Voc no tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.

Competente: Voc tem muitas chances de sair


vivo de um tiroteio.

Especialista: preciso ser um atirador de sorte para acertar voc.


Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de
balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,

106

Lees de chcara, Boxeadores


Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar

Empatia

Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos


outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das
aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas
a empatia possui um lado negativo como voc est aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente as
mesmas emoes daqueles sua volta.

Amador: As pessoas lhe contam problemas


durante festas.

Experiente: De vez em quando toma para si


as dores dos outros.

Competente: Adquire uma noo fantstica


das motivaes das outras pessoas.

Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu


escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes

Expresso

A Expresso cobre a sua habilidade em expor seu ponto


de vista, seja escrevendo um livro ou debatendo assuntos
sociais. Os personagens com nvel elevado em Expresso
so inesquecveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos. Uma expresso inteligente ou significante um prolongamento das outras caractersticas. A
Expresso em sua forma mais elevada pode ser uma arte.

Novato: Reprter de tablide

Experiente: Capito de turma de debate universitrio

Competente: Comediante de sucesso

Especialista: Romancista de best-sellers


Mestre: William Shakespeare
Possudo por: Oradores, Polticos, Romancistas, Atores, Demagogos, Revindicadores
Especilizaes: Poesia, Improviso, Radical, Reunies

Intimidao

A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde


uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de Intimidao parecem irradiar uma aura de autoridade.

Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.

Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olh-lo ameaadoramente.

Competente: O seu olhar pertubador.

Especialista: Voc seria um sargento duro.

Lobisomem: O Apocalipse

Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes


fugirem com o rabo entre as pernas.
Possudo por: Homens de Negcios, Lees de chcara,
Militares, Gangsters
Especializaes: Ameaas veladas, Poltica, Militarismo,
Social, Violncia Gratuita.

Impulso Primitivo

Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexo com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a
sua capacidade em funcionar no apenas como um lobo, mas
como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a poro animal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os
seus instintos bsicos, no o seu pensamento racional. Com a
prtica, este Talento pode ser usado para controlar as mudanas sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo costuma ser somado aos testes de percepo quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; tambm usado
para rastrear, orientar navegao e detectar perigos escondidos que s poderiam ser identificados por instintos antigos
(como o odor inconfundvel de um predador ou a diferena
sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo
num lago congelado).

Amador: Filhote de lobo

Experiente: Com concentrao, voc consegue sentir em que direo fica o norte.

Competente: Um Garou medianamente feroz

Especialista: Avisos instintivos sutis fazem


parte de sua rotina.
Mestre: Lder de Matilha
Possudo por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos,
Malditos, Diversos Animais Selvagens.
Especializaes: Formas, Direes, Caa, Rastreamento, Combate

Manha

O submundo uma fonte essencial de informao e de


dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O
Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local
sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm
concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Experiente: A galera considera voc um cara


legal.

Competente: Membro de uma gangue barrapesada

Especialista: Voc passou a maior parte da


vida no submundo.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria

Lbia

Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o
melhor dos espies.

Amador: Algumas mentirinhas inocentes no


magoam ningum.

Experiente: Voc pode enganar trouxas num


clube noturno.

Competente: Voc poderia ser um advogado


criminal.

Especialista: Os vendedores da Amway no


so preo para voc.
Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom.
Possudo por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar,
Esculpir.

Outros Talentos

Busca, Fraude, Intriga, Instruo.

Percias

As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs


de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar
uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do teste
aumenta em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que algum que tivesse ao menos
uma leve idia do que esta fazendo.

Empatia com Animais

Os animais no se comportam da mesma forma que os


humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em
compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os
personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. Esta
Percia tambm usada para treinar animais.

Amador: Voc pode conquistar o carinho de


um animal domesticado.

Experiente: Voc pode ensinar um bichinho


a fazer gracinhas.

Competente: Voc poderia treinar um co de


guarda.

Especialista: Voc poderia treinar um animal


de circo.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Possudo por: Treinadores de animais, Guardadores de
zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais
Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda.

Conduo

Voc capaz de dirigir um carro, e talvez tambm outros


veculos. O simples fato de voc possuir a Percia Conduo
no significa que esteja familiarizado com os todos os veculos

Captulo Seis: Caractersticas

107

de terra. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico.

Amador: Voc pode dirigir um carro automtico.

Experiente: Pode dirigir carros com cmbio


mecnico.

Competente: Caminhoneiro comercial.

Especialista: Piloto de Frmula Um.


Mestre: Ayrton Senna
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no sculo XX.
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
marcha.

Etiqueta

Voc compreende as pequenas nuances da vida social,


estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como
conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a
cultura com a qual esteja mais familiarizado. Voc usa esta
percia durante aes como danar, seduzir e barganhar. A
Etiqueta tambm usado em questes diplomticas.

Amador: Voc sabe quando calar a boca.

Experiente: Sabe que no deve calar tnis


num ambiente que exige traje a rigor.

Competente: Sabe com que colher tomar


sopa.

Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.


Mestre: Voc poderia impedir a Terceira
Guerra Mundial.
Possudo por: Diplomatas, os Muito Ricos, Executivos
Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das
Ruas.

Armas de Fogo

A Percia em Armas de Fogo significa que voc possui um


amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22
a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta percia no inclui a
capacidade em operar armas pesadas como canhes e outras
peas de artilharia. Contudo, a Percia em Armas de Fogo
tambm inclui a capacidade em consert-las.

Amador: Voc teve uma ou duas lies numa


loja de armas.

Experiente: Voc faz bonito numa galeria de


tiro.

Competente: Voc pode fazer alguns truques


com uma arma.

Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso.


Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai precisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Polcia, Criminosos, Soldados, Caadores
Especializaes: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras, Sprays.

Liderana

Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tc-

108

nicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro espontaneamente. A Liderana costuma ser usada em combinao
com o Carisma.

Amador: Voc poderia treinar um time de


jniores.

Experiente: A sua voz dominante e voc


consegue exigir que se faa silncio.

Competente: Em situaes de crise, voc


um bom lder.
.
Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill
ou um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares, Nobreza.

Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma uma percia valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta Percia
possibilita usar armas de mo, como, por exemplo: facas,
cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Percia em
Armas Brancas quase arcaica, devido dependncia da
sociedade por armas de fogo, mas no se esquea que uma
estaca de madeira ou uma lana de prata tambm so armas
brancas...

Amador: Voc j viu usarem uma faca.

Experiente: Voc aprendeu esgrima num curso de seis semanas.

Competente: Marginal comum.

Especialista: Qualquer arma mortal em suas


mos.
Mestre: Bruce Lee.
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kend, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Facas,
Maas, Desarme.

Atuao

Voc capaz de desempenhar aes artsticas como cantar, tocar guitarra e representar. Voc conhece as mincias
do que fazer e de como fazer. A sua especialidade o tipo de
desempenho no qual voc se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artstica que voc estudou na vida.

Amador: Voc pode tocar guitarra-baixo


numa banda de garagem ou atuar numa pea
de colgio.

Experiente: Voc pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas.

Competente: Voc pode ganhar um Oscar ou


um Emy

Especialista: Voc aparece com regularidade


nas pginas da revista Caras.
Mestre: A sua obra ser lembrada atravs das
eras.

Lobisomem: O Apocalipse

Possudo por: Atores, Msicos, Praticantes de Karaok,


Comediantes.
Especializaes: Protagonistas, Viles, Solos de Guitarra, Durante Embriaguez.

Reparos

Outras Percias

Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar

Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta Percia significa que voc um
Faz-Tudo. Esta Percia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc
poderia consertar qualquer coisa.

Amador: Voc consegue montar um conjunto de peas de encaixe.

Experiente: Dispondo do tempo adequado


voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
casa.

Competente: Voc economiza uma boa grana em honorrios de mecnicos.

Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.


Mestre: Tudo tem conserto.
Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos.
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.

Furtividade

Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nvel de Percepo de outro personagem.

Amador: Voc pode se esconder no escuro.

Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.

Competente: Voc um excelente caador.

Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre dois centmetros de folhas secas.
Mestre: Lder de cl Ninja.
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.

Sobrevivncia

Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais,


Peregrinos.
Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada

As regies selvagens so lugares perigosos, pelo menos


para aqueles que no os compreendam. A Percia de Sobrevivncia inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma
rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no poder fazer mais decises nos dados para Furtividade do que
seu nvel em Sobrevivncia.

Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de dez quilmetros.

Experiente: Est familiarizado com o campo.

Competente: Sabe como formular remdios


naturais.

Especialista: Sente-se vontade nas regies


selvagens.
Mestre: Conseguiria encontrar um osis no
Vale da Morte.

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que


requeiram a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de
modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser
usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas so
habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender
sozinho ou com um tutor.
Se voc no possui um determinado Conhecimento, no
pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva.
Porm, existem excees, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informaes triviais que
qualquer um tenha a chance de conhecer.

Computador

Voc entende de operao e programao de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao ir precisar deste Conhecimento.

Estudante: Voc sabe jogar video game.

Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados.

Mestre: Voc um programador competente, podendo planejar o seu prprio software.

Doutor: Voc consegue entrar no sistema da


telefnica e alterar a sua conta.
Catedrtico: Por que voc no est jogando
Cyberpunk ?
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados.
Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recuperar dados.

Enigmas

Charadas e problemas ocupam a sua imaginao na


verdade, voc pode at mesmo gostar de ficar perplexo.
Resolver todos os tipos de charadas uma paixo, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informaes vitais a muitos tipos de resoluo de problemas.
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistrios criados pelo Narrador. essencial para
descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a
charadas de guardies msticos, ou mesmo tentar percorrer
as trilhas de papel das burocracias modernas.

Estudante: Voc consegue montar um quebra-cabeas de 100 peas.

Universitrio: Voc consegue adivinhar o final de um romance de mistrio.

Mestre: Voc consegue resolver o cubo mgico em uma hora.

Captulo Seis: Caractersticas

109

Doutor: Voc derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.


Catedrtico: Voc compreende os mistrios
mais profundos.
Possudo por: Fanticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Msticos.
Especializaes: Enigmas antigos, Charadas, Visual,
Verbal.

Investigao

Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes


que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar
pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas.

Estudante: Detetive amador.

Universitrio: Oficial de polcia.

Mestre: Detetive particular.

Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,


Iterpol.
Catedrtico: Sherlock Holmes.
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros,
Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia.
Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de
detetive.

Direito

Lei no brinquedo de criana, e aqueles com conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso.

Estudante: Conhecimento prtico, oficial de


polcia

Universitrio: Recm-formado, advogado iniciante

Mestre: Advogado reputado

Doutor: Juiz
Erudito: Juiz da Suprema Corte
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminalstica, Procedimento Policial.

Lingstica

Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o


seu idioma nativo, mas precisa comprar outras lnguas que
deseje que ele domine. Para cada nvel de Lingstica, o seu
personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingstica tambm confere ao personagem uma compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a base do
pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhaes.

Estudante: Uma lngua adicional

Universitrio: Duas lnguas adicionais

Mestre: Trs lnguas adicionais

Doutor: Quatro lnguas adicionais


Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes.

110

Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica.

Medicina

A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas


usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para
tratar tambm seus ferimentos mais srios (isto , agravados). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funes
corporais, o uso de medicamentos e diagnsticos e tratamentos de doenas.

Estudante: Voc possui um conhecimento


bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque
sistmico.

Universitrio: Voc possui o treinamento de


um para-mdico.

Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas.

Doutor: Est apto a realizar cirurgias.


Catedrtico: Voc um especialista de grande renome.
Possudo por: Mdicos, Para-mdicos.
Especializaes: Farmcia, Para-mdicos, Primeiros Socorros.

Ocultismo

Voc possui conhecimentos em todas as reas do oculto. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui
conhecimento de maldies, vodu, magia e misticismo, e
contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento
do maior interesse para muitos Theurges.

Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade.

Universitrio: Comea a compreender o que


se passa

Mestre: L fora existem outros seres alm dos


lobisomens, e voc conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das
Trevas.

Doutor: Pode discernir o que mito e o que


real.
Erudito: Voc j foi completamente iniciado
na maioria dos grandes mistrios.
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes msticos.

Poltica

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a


poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando
e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais.

Estudante: Manifestante e observador casual

Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em


cincias polticas

Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos

Doutor: Poltico

Lobisomem: O Apocalipse

Catedrtico: Maquiavel
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos.
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.

Ritos

Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem


tem das tradies, histria, mitos e liturgias dos Garou. Este
conhecimento essencial compreenso do que os Garou
das outras tribos esto realmente fazendo, o que est escrito
na parede de um antigo tmulo Garou, e a forma apropriada de se aproximar de um ancio. Para aprender um ritual,
preciso um nvel em Ritos equivalente ou maior que o
nvel do ritual.

Estudante: Voc ainda um filhote ignorante.

Universitrio: Voc pode comparecer a uma


assemblia sem fazer papel de palhao.

Mestre: Voc pode comparecer a uma assemblia de outra tribo sem provocar uma guerra.

Doutor: Voc pode comparecer a uma assemblia dos Danarinos da Espiral Negra e passar uma boa impresso.
Catedrtico: Voc sabe tudo que preciso
Possudo por: Garou
Especializaes: Pacto, Caern, Morte, Mstico, Punio,
Renome, Datas comemorativas

Cincias

Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia. Os nveis mais altos geralmente envolvem a especializao em uma rea especfica.

Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico.

Universitrio: Voc compreende as teorias


principais e suas aplicaes prticas.

Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa


universidade.

Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o


Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos.
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear.

Outros Conhecimentos

Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/trivial.

Antecedentes

Essas Caractersticas descrevem as vantagens especiais


do seu personagem. preciso escolher o motivo e a forma
pela qual voc veio a possuir essas determinadas Caractersticas. Como voc adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu

Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem.
Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode
ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar
Raciocnio + Recursos para convencer a sua me a lhe
mandar pelo menos mais um cheque guisa de emprstimo, claro , ou Manipulao + Mentor para convencer
o seu professor a lhe ensinar um ritual.
Os Antecedentes no podem ser aumentados com pontos
de experincia. Apenas os eventos que ocorram durante a
histria que podero aperfeio-los. A nica exceo a esta
regra so os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).

Aliados

Os seus aliados so pessoas que o ajudam e apiam


podem ser famlia, amigos ou at mesmo uma organizao
com a qual voc mantenha relaes. Como os aliados tm
as suas prprias vidas para viver, no podem ficar o tempo
inteiro sua disposio, mas costumam exercer influncia
na comunidade e ter acesso a Contatos ou Recursos. Em
ltima anlise, um Aliado uma pessoa com quem voc
mantm uma relao de amizade, e que o protege e o ajuda
por amor ou interesse comum.
Para cada ponto de Aliados que voc tiver, considere
possuir um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente
na rea onde vive. Um Aliado pode ser um sargento de polcia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel
for 4 ou 5) o prprio prefeito.
Geralmente os Aliados so muito leais e confiveis. Contudo, necessrio tempo e energia para manter a aliana, porque os amigos esperam ajuda recproca do personagem. Embora eles provavelmente no saibam que voc um lobisomem, podem estar cientes de alguns de seus poderes, e desta
forma recorrer a voc quando estiverem com problemas. E
isso pode ser uma boa maneira de iniciar uma histria.

Um Aliado de influncia e poder moderados.

Dois Aliados, ambos de poder moderado.

Trs Aliados, um deles bastante influente.

Quatro Aliados, um deles muito influente.


Cinco Aliados, um deles extremamente influente.

Contatos

Voc conhece pessoas com estilos de vida e posies


muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de
informaes e auxlio que pode ser tremendamente til.
Os seus Contatos no so apenas pessoas que voc pode
manipular ou subornar para obter informaes, mas amigos
nos quais voc pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneam informaes precisas (em suas
reas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o
decorrer da crnica ou antes de seu incio. Voc tambm
possui uma determinada quantidade de Contatos Secundrios espalhados pela rea. Quando voc quiser se comunicar com um Contato Secundrio, faa um teste usando seu
nvel de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa
que voc conseguiu localizar um de seus Contatos Secundrios. Obviamente, ser preciso suborn-lo ou seduzi-lo para

Captulo Seis: Caractersticas

111

que ele lhe fornea as informaes.

Um Contato Importante

Dois Contatos Importantes

Trs Contatos Importantes

Quatro Contatos Importantes


Cinco Contatos Importantes

de. Contudo, voc geralmente recebe mais do que d.

Mentor de Posto 2

Mentor de Posto 3

Mentor de Posto 4

Mentor de Posto 5
Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)

Fetiche

Vida Passada

Um fetiche um objeto concreto com um esprito aprisionado em seu interior. Repleto de significao para os
Garou, o fetiche um pertence de valor altssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo esprito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais
valioso ser o fetiche. Consulte no Apndice uma lista de
exemplos de fetiches.

Voc possui um fetiche de Nvel 1.

Voc possui um fetiche de Nvel 2 ou dois


fetiches de Nvel 1

Voc possui um ou mais fetiches com um total de trs nveis.

Voc possui um ou mais fetiches com um total de quatro nveis.


Voc possui um ou mais fetiches com um total de cinco nveis.

Parentes

Voc mantm contato com determinados humanos ou


lobisomens que, embora descendam dos Garou, no receberam o gene, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espcies. Contudo, eles so imunes ao Delrio
e conhecem a origem do seu personagem. Esto dispostos a
ajud-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria
no se encontre em posies de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influncia sero considerados Aliados).
As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que
queiram lidar com o mundo humano mas que no queiram
se arriscar a serem tomados pelo frenesi.

2 Parentes

5 Parentes

10 Parentes

20 Parentes
50 Parentes

Mentor

Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies que


cuidem de voc. Cada ponto de Mentor que voc possuir
quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e
que Posto alcanou. O seu Mentor pode aconselh-lo, proteg-lo, intervir ao seu favor junto a outros ancies, ensinlo, avis-lo de uma ameaa potencial, e inform-lo das oportunidades para obteno de poder e aprimoramento. Um
Mentor poderoso pode ser no uma nica pessoa, mas um
grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de
uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo.
Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em
troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o incio para vrias histrias de qualida-

112

Os Garou possuem uma memria ancestral bem mais


aguada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode
lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes. Alguns Garou podem at mesmo permitir que
os espritos de seus ancestrais se apoderem de seus corpos.
Esse tipo de substituio de conscincia pode permitir a realizao de feitos que no poderiam ser executados pelo
hospedeiro.
Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por sesso de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas
Passadas (dificuldade 8, ou 10, caso ele esteja tentando contactar o esprito de um ancestral especfico). Cada sucesso
possibilita ao personagem acrescentar um dado Parada de
Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados
(de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o personagem nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou
com um Antecedente de Vida Passada de nvel 4, que est em
meio a uma batalha desesperada: como guerreiro, ele no
grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada
e obtm trs sucessos. Ele acaba de contactar seu ancestral, o
poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha,
adicionando trs a seu nvel em Briga. Mesmo se o personagem no possusse nenhum talento de Briga, ele agora teria
efetivamente um nvel 3.
Embora, conforme comentamos acima, seja mais difcil
contactar ancestrais especficos, as tentativas bem-sucedidas podero valer vises premonitivas ou conselhos, a critrio do Narrador. Todos os efeitos dos bnus de Vida Passada duram apenas uma cena.
Uma falha crtica no teste de Vida Passada pode indicar
que o personagem fica sobrecarregado com as memrias de
milhares de vidas (o que o coloca num estado catatnico
durante o restante da cena), ou, pior ainda, pode significar
que o personagem possudo pelo esprito de um ancestral
que se recusa a abandonar o corpo do descendente. O ancestral permanecer no controle do corpo do personagem
durante o tempo que o Narrador julgue conveniente.

Voc v lampejos enevoados de cenas do passado distante.

Voc recorda alguns rostos e lugares.

Voc conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes.

Voc conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem sua frente.
Voc adquiriu uma boa reputao entre os
espritos de seus ancestrais, que costumam
procur-lo.

Raa Pura

Este Antecedente determina o seu pedigree a sua


linhagem e ascendncia, assim como as suas marcas de nas-

Lobisomem: O Apocalipse

Recursos

cena e heranas genticas. Os Garou que possuem nveis


altos de Raa Pura so reverenciados por outros Garou como
heris do passado redivivos e deles esperado que ajam
de acordo. Quanto mais alto for o seu nvel de Raa Pura,
mais chances voc ter de cruzar o territrio de outros Garou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma
tribo que no a sua. o que os Garou tm de mais parecido
com posio social cada ponto de Raa Pura acrescenta
um dado extra aos testes de Caractersticas Sociais ou de
desafio que envolvam outros Garou (inclusive Danarinos
da Espiral Negra!). A caracterstica Raa Pura semi-mstica eras de instinto dizem aos outros Garou quem de
Raa Pura e quem no . Na poca atual, so pouqussimos
os Garou de Raa Pura que ainda existem no mundo.
Alm das vantagens evidentes de ser de raa, os Garou
esperam que os puros de sangue sejam merecedores de sua
linhagem. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e
desaprovam aqueles que no aceitam sua herana.

Voc se garante.

H muito, muito tempo atrs, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.

Os outros Garou recuam para deix-lo passar.

Os bardos da sua seita abenoaram o seu nascimento como um sinal dos espritos.
Voc a imagem cuspida e escarrada dos grandes heris de outrora.

Esta caracterstica descreve os seus recursos financeiros


ou o acesso que voc tem a eles. Os seus recursos no so
exatamente bens lquidos, mas na maioria das vezes possvel vend-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou
mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa
ser vendido.
Esta Caracterstica considera que o personagem recebe
uma renda bsica mensal, apropriada ao seu nvel de Recursos. preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja
mais fcil determinar o quanto dela gasto no decorrer da
crnica.

Duro: Voc proprietrio de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for falncia, ficar com $1.000 em dinheiro. Renda
mensal de $500.

Classe Mdia: Voc proprietrio de um apartamento, talvez em um condomnio. Se for


falncia, ficar com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.

Remediado: Voc proprietrio de uma casa


(ou pelo menos possui algumas aes). Se for
falncia, ficar com $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.

Bem de Vida: Voc tem uma casa grande, ou


talvez uma velha manso no campo. Se for
falncia, ficar com $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.
Podre de Rico: Voc um multimilionrio.
Se for falncia ainda ter $5.000.000 em
dinheiro. Renda mensal de $30.000.

Rituais

Esta Caracterstica descreve quantos rituais o personagem conhece no comeo do jogo. Este nvel pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos,
cujos valores totais equivalham ao nvel de Rituais. Mas
no se esquea que preciso que o nvel do personagem
com o Conhecimento de Ritos seja no mnimo igual ao do
ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste captulo
descrevemos uma lista de rituais. Ateno: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nvel
Um; veja Rituais Pequenos.

O personagem conhece um nvel de rituais

O personagem conhece dois nveis de rituais

O personagem conhece trs nveis de rituais

O personagem conhece quatro nveis de rituais


O personagem conhece cinco nveis de rituais.

Totem

Esta Caracterstica no se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de
Antecedentes investidos nesta Caracterstica por todos os
personagens na matilha so somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha so avatares do totem
que representam. Eles no podem ser destrudos ao aprisionados em fetiches, a no ser que a matilha seja desfeita,

Captulo Seis: Caractersticas

113

apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a


zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse
perodo de convalescena, os totens no podero ser contactados pelos membros da matilha.
Cada totem possui um determinado nvel de Custo de
Antecedentes; a matillha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispem-se a dotar seus
devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os
outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual bsico possui sete pontos para serem
divididos entre Fria, Perseverana e Gnose, e um Poder bsico de 20. O totem tambm possui os Encantamentos de Senso de Direo e Revigorao. A no ser que se compre um
relacionamento especial (veja adiante), o totem mantm-se
um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influncia
sobre a comunidade de espritos. Alguns totens de matilha,
contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como
seitas ou mesmo tribos. Histrias como essas so abundantes
no repertrio dos Galliards.
Os totens dotam os membros das matilhas de poderes
especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha
por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha
que estiver tomando emprestado os poderes precisa declarar a quem eles os ceder no turno seguinte (ou se ele
ainda os possui). A nica exceo o Renome, que concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam
ao totem.
Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de
Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes
do totem conforme relacionado abaixo:
Custo
Poder
1
Por trs pontos para gastar com Fora de Vontade, Fria e/ou Gnose.
1
Por 10 pontos de Poder
1
O Totem pode falar matilha (a matilha no
precisa do Dom de Falar com Espritos)
1
O totem sempre capaz de localizar os membros da matilha
2
O totem est quase sempre com os membros
da matilha
2
O totem respeitado por outros espritos
2
Por Encantamento possudo
3
Por cada membro de matilha extra que pode
usar os poderes do totem no mesmo turno.
4
O totem est conectado misticamente a todos
os membros da matilha, permitindo comunicao entre eles mesmo a grandes distncias
(a critrio do Narrador)
5
O totem temido pelos agentes da Wyrm
A Caracterstica Totem o nico Antecedente que pode
ser aumentado atravs da experincia (veja Gastando Experincia); o custo verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador s deve permitir isso em situaes especiais, e apenas se
a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou
conexo durante o jogo. Uma situao especial desse tipo pode
ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar matilha.

114

Dons

Os Garou j mantm contato com o mundo espiritual


h muito tempo e conhecem muitos de seus segredos. Atravs dos milnios, os Garou aprenderam muitos poderes, truques e percias com os espritos. Essas habilidades mgicas,
chamadas Dons, so os poderes especiais e os segredos dos
Garou, as formas pelas quais eles direcionam sua Gnose para
afetar o mundo. So divididos em Dons de raa, augrio e
tribo cada grupo de Garou possui seus segredos particulares, embora os augrios (as profisses dos Garou) possuam mais Dons que qualquer outro grupo.
Os Dons se dividem em nveis, com o Nvel Um abrangendo os Dons mais fracos aqueles ensinados aos filhotes e o Nvel Cinco reunindo os maiores segredos, ensinados apenas queles heris que provaram repetidamente o
seu valor. Um personagem iniciante pode escolher um Dom
de Nvel Um para cada um de seus Dons de raa, augrio e
tribo trs ao todo.
Embora os Dons sejam adquiridos mediante experincia, o Garou precisa pertencer a um Posto equivalente ao
nvel do Dom desejado ou no poder compr-lo. O Garou
pode aprender os Dons de outras raas, augrios e tribos
durante o jogo, desde que consiga encontrar um esprito
que o ensine, mas isso requer custos mais elevados (consulte a Tabela de Pontos de Experincia).

Dons de Aprendizado

Meu Dom especial? Ah, como consigo me esconder diante dos olhos de todos?
Sim, fale sobre ele.
uma coisa muito simples respondeu o camaleo, e
mostrou ao Pssaro Noturno como se esconder diante dos olhos
de todos.
Sam Chupp, Night Flyer
Os Dons costumam ser ensinados por espritos. Um
Garou precisa pedir a um determinado esprito que o ensine, ou fazer com que um ancio conjure esse esprito e intervenha pelo Garou. Apenas os espritos aliados ao Garou
ensinaro Dons, e s os ensinaro queles que tiverem atingido o Posto apropriado.
O Garou pode aprender outros Dons alm daqueles em
suas prprias listas, mas isso custa pontos extras de experincia ( muito difcil para um Garou homindeo aprender
as tradies dos lupinos), e encontrar um esprito ou um
ancio que se disponha a ensinar esses segredos a um forasteiro um desafio e tanto.
Para encontrar pessoalmente um esprito adequado, um
Garou precisa viajar at um caern equivalente em poder ao
nvel do Dom (um caern de Nvel Quatro para Dons de
Nvel Quatro). Porm, o Garou pode tambm pedir a um
Theurge que convoque o esprito que procura (como um
Falco para obter um Dom dos Presas de Prata: Assombro).
Caso as duas opes no estejam disponveis, o Garou precisa realizar uma busca atravs da Umbra para procurar o
esprito desejado e em seguida convenc-lo a ensinar-lhe o
Dom. Na maioria das vezes os espritos sero cautelosos em
relao a pedidos que no sejam realizados atravs dos ca-

Lobisomem: O Apocalipse

nais adequados (num caern ou atravs de um ancio).


Junto a cada Dom est relacionado o tipo de esprito
que primeiro o ensinou aos Garou. Alguns desses espritos
sero detalhados no Apndice. Isso no significa que aqueles sejam os nicos espritos capazes de ensinar o Dom. Fica
a critrio do Narrador permitir ou no que outro esprito
ensine o Dom, alm do que ele tem total liberdade para
criar quaisquer espritos no descritos no Apndice. Os espritos encontrados enquanto se aprende um Dom significam oportunidade de interpretao, permitindo a um personagem que interaja com outro ser e aprenda seus segredos. Quase qualquer um pode adivinhar como interpretar
um esprito das guias sem a necessidade de Caractersticas.
Pode ser til consultar livros sobre animais, especialmente
aqueles que listam as qualidades mitolgicas associadas a
determinados animais.
Ocasionalmente um Garou pode ensinar a outro um Dom
que ele conhea. Ao contrrio do aprendizado com espritos,
que demanda um perodo de tempo curto (cerca de uma hora
para o esprito compartilhar sua sabedoria), isto pode exigir
um treinamento longo, durante o qual o Garou tenta mostrar
aos outros como executar o truque. O treinamento demora
um ms, ao fim do qual o estudante pode gastar pontos de
experincia e adquirir o Dom. Contudo, a aquisio desta forma custa um ponto de experincia a mais que o normal.
Aprender Dons com outros Garou apresenta outros inconvenientes. Por exemplo, o Dom precisa ser praticado
pelo estudante antes que ele possa domin-lo (isso no
necessrio quando se aprende com espritos). Portanto, pode
ser muito doloroso aprender um Dom como Garras de Prata. Certos Dons, como Chamado da Wyrm, s podem ser
ensinados por espritos nenhuma seita pode se dar ao
luxo de contactar criaturas da Wyrm apenas para que um
estudante possa praticar.

Sistemas

Os efeitos causados pelos Dons variam muito, dependendo principalmente da boa-vontade dos espritos que os ensinam. Caso no haja nenhuma dificuldade estabelecida para
um determinado uso do Dom, o Narrador est livre para determinar a dificuldade. Tambm encorajamos o Narrador a
tornar as falhas crticas interessantes (e embaraosas).
H rumores de Dons acima do Nvel Cinco, mas esses,
se que realmente existem, so conhecidos apenas pelos
ancies mais sbios.

Dons de Raa

Esses Dons so ensinados por uma variedade de espritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa raa,
devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo,
uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se esconder de predadores. Em retribuio, a toupeira
ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde ento,
os espritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.

Homindeo

Os Dons dos homindeos envolvem as percias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas tambm
dos conquistadores. A postura combativa que os humanos

mantm contra a natureza, dotou-os de um grande controle


sobre seu ambiente, mas tambm de uma vaga inquietao
em suas almas as repercusses de terem rompido seu
relacionamento primordial com a natureza. Os humanos
desconhecem o mundo dos espritos. Assim, a maioria dos
Dons dos homindeos so ensinados mais por seus ancestrais que por espritos da Natureza.
Persuaso (Nvel Um) Este Dom permite a um
homindeo que se torne mais persuasivo quando lida com
os outros; suas declaraes e argumentos so imbudos de
significado e credibilidade. Este Dom ensinado por um
esprito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia(dificuldade
6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais so reduzidas em um durante o restante da cena.
Simular Odor de Homem (Nvel Um) As criaturas das florestas aprenderam que o homem um arauto da
morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o
odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: Todos os animais normais (no incluindo as
criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado
de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distncia de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom vontade, precisando
apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) O Garou pode
interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnolgicos. O Dom ensinado por um Gremlin, um tipo
de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Reparos. Os instrumentos tecnolgicos a
uma distncia de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos no
sejam prejudicados. A dificuldade da jogada baseada na
seguinte tabela:
Instrumento
Dificuldade
Computador
4
Fone
6
Automvel
8
Faca
10
Fitar (Nvel Dois) Fitando os olhos de um humano
ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invs de
correr, esses ficaro paralizados no lugar. O Dom ensinado
por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra.
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6). A vtima foge durante um turno por sucesso.
Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vtima foge
enquanto a cena durar. Os alvos Garou no fugiro, e embora possam se defender, no podero atacar enquanto este
Dom surtir efeito.
Inquietao (Nvel Trs) O Garou leva os indivduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente
deprimidos e desanimados. O alvo encontrar dificuldade em
usar sua raiva (Fria) ou em se concentrar efetivamente em
tarefas. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.

Captulo Seis: Caractersticas

115

Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente no ser capaz
de recuperar Fria durante a cena. Alm disso, todas as
dificuldades para aes prolongadas so aumentadas de um.
Remodelar Objeto (Nvel Trs) O Garou pode
transformar imediatamente materiais que j tenham vivido
(mas no mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, rvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram
lanas, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto dever
assemelhar-se quele a partir do qual foi criado (a lana
feita de osso, no de madeira). Quem ensina esse Dom
um esprito da Weaver.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Reparos contra
uma dificuldade varivel (5 para transformar um galho quebrado de rvore numa lana, 8 para transformar uma tbua
numa jangada, etc.). O objeto criado no necessariamente
permanente; ele durar um perodo de tempo de acordo com
a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que
uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito s
permanente se for gasto um ponto de Gnose).
Sucessos
Durao
Um
5 minutos
Dois
10 minutos
Trs
Uma cena
Quatro
Uma histria
Cinco
Permanente
Casulo (Nvel Quatro) O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo,
fome, gs, etc. O Dom ensinado por um esprito-inseto ou
por um esprito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto
o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido
contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Podese obter tempo extra pelo dispndio de mais pontos de Gnose,
ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critrio do Narrador determinar o
tempo que o Garou poder passar no casulo.
Defesa contra Espritos (Nvel Quatro) Este Dom
permite a um Garou proteger-se contra espritos executando
um rpido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma
invisvel, o Garou deixa os espritos prximos (exceto o totem
da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele v, no perodo de durao do Dom.
Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os espritos que se
encontrarem a uma distncia de trinta metros do Garou
(mais uma vez, com a exceo do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.
Assimilao (Nvel Cinco) O Garou est apto a
imiscuir-se suavemente em outra cultura, no importa o quo
estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante
algum tempo entre os nmades bedunos como se fosse um
deles, ou fazer compras numa mercado chins sem que nin-

116

gum perceba que ele no se enquadra. Este Dom no esconder diferenas raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom tambm
possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa
cultura que, entretanto, ser esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia. Se for
bem-sucedido, est apto a interagir com membros de outra
cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do
quo diferente a cultura for daquela qual o Garou pertence;
a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser to
alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o
comportamento de uma turba de Danarinos da Espiral Negra. O Garou no sofrer penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas tambm no receber nenhum benefcio especial. Quando ativado, o Dom dura uma
cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade.
Romper o Vu (Nvel Cinco) O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delrio durante uma cena.
Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem
efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecer a maior
parte do que sabe se o Delrio lhe for induzido mais tarde
(ele v um Crinos, etc.). Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).

Impuros

Os impuros so prias da sociedade Garou. Mas ao contrrio dos Garou homindeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e so criados nela. Devido aos abusos
que sofrem, nutrem em seu ntimo muita raiva e angstia,
mas tambm esto mais intimamente ligados a muitos dos
seres que os Garou tm como aliados.
Criar Elemento (Nvel Um) O Garou pode criar
uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsicos fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Garou pode
reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma
pedra jogar-se contra algum, fazer fogo sem fsforos ou
madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou cido. Este Dom
ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centmetros cbicos do objeto desejado, at um peso
mximo de 45 kg. O elemento agora permanente at que
seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de
fogo sem combustvel para mant-lo).
Sentir a Wyrm (Nvel Um) O Garou pode sentir
manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou
olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede
a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom
ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na
fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa

Lobisomem: O Apocalipse

sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com
nveis de humanidade inferiores a 7.
Cavar (Nvel Dois) O Garou pode cavar um tnel
na terra relativamente duradouro atravs do qual outros
podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa
por vez possa atravess-lo. Contudo, nenhum ser maior que
um Garou pode percorrer o tnel. Para empregar o Dom, o
Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas
o tnel no ultrapassar o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou
do tamanho de lobos podem percorrer um tnel cavado por
um Garou na forma lupina). Como a estrutura do tnel no
firme, ele ruir com o tempo. Este Dom ensinado por
um esprito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Fora + Esportes contra uma
dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para
lama solta, 9 para rocha slida). Para cada sucesso pode-se
cavar um metro.
Maldio do dio (Nvel Dois) O Garou pode
externar o dio em seu corao, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente atravs da intensidade de suas emoes. O Dom ensinado por um esprito do Rancor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
teste de Manipulaao + Expresso (com dificuldade igual
Fora de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu
oponente perde dois pontos de Fora de Vontade e dois de
Fria. Este Dom s pode ser usado contra um oponente
uma vez por cena.
Olhos de Gato (Nvel Trs) O Garou capaz de
enxergar claramente na mais absoluta escurido. Quando este
poder estiver ativado, os seus olhos apresentaro um brilho
everdeado. Este Dom ensinado por um esprito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e no h custo em pontos nem jogada de
dados envolvidos. O Garou no est submetido a nenhum
grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escurido.
Comunicao Mental (Nvel Trs) O Garou pode
se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distncias. Este Dom no possibilita a leitura de pensamentos,
mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidao, distncia. Ele precisa conhecer a pessoa ( no necessariamente ser seu amigo)com quem esteja tentando entrar
em contato. Caso o Garou no conhea o indivduo com
quem queira se comunicar, precisar de alguma coisa que
pertena a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este
Dom ensinado por um esprito-pssaro ou qualquer esprito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia
(dificuldade 8). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distncia mxima de dezesseis quilmetros.
Dom do porco-espinho (Nvel Quatro) Este Dom
permite que o plo de um Garou torne-se duro e hirsuto
como o de um porco-espinho. preciso que ele esteja na
forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom ensinado por um esprito-porco-espinho.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu plo. Qualquer indivduo contra quem seu corpo se
chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receber um dano
agravado devido ao plo afiado (Fora + 1). Alm disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos
que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Fora do
atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom
dura por uma cena ou at que o Garou o desative.
Definhar Membro (Nvel Quatro) O Garou pode
fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro ser inutilizado cabe ao
Garou, mas deve ser um brao ou uma perna. Se a vtima
for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um
outro Garou ou um vampiro, o membro regenerar completamente depois de uma cena. Este Dom ensinado por um
esprito de animal venenoso ou por um de Doena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vtima + 4).
Loucura (Nvel Cinco) O Garou pode induzir os
outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave.
Este Dom ensinado por um esprito da Lua ou um por
esprito da Loucura ou da Trapaa.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de
Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina o
nmero de dias que a insanidade dura.
Dom do Totem (Nvel Cinco) O Garou est em
contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos
e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador
decidir quais sero os efeitos deste poder, mas tm que estar
relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de conscincia de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em
qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovo (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este
Dom ensinado pelo totem da tribo do Garou.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Rituais (dificuldade 9)

Lupino

De todos os lobisomens, os lupinos so os mais prximos


de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora
seus poderes no lhes dotem de nenhuma aptido para lidar com a tecnologia moderna, eles mantm-se em harmonia profunda com as regies selvagens e com os seres que
vivem nelas.
Sentidos Aguados (Nvel Um) O Garou pode
aumentar sua percepo sensorial durante um perodo de
tempo curto. Quando estiver na forma Homindea ou Glabro, seus sentidos se tornaro to aguados quanto os de
um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos
sero dotados de uma potncia sobrenatural. Este Dom
ensinado pelos Espritos dos Lobos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos
duram uma cena. Formas Homindea e Glabro: o grau de

Captulo Seis: Caractersticas

117

dificuldade dos testes de Percepo fica reduzido em dois;


teste Percepo + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para
executar feitos sensoriais impossveis aos humanos. Formas
Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de
Percepo reduzido em trs; h um bnus de +1 para as
Paradas de Dados de Impulso Primitivo.
Salto de Canguru (Nvel Um) Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao
invoc-lo, o Garou pode saltar distncias incrveis. A despeito do seu nome, este Dom ensinado por espritos de
Lebre ou Garou (ultimamente, os espritos-marsupiais no
tm estado muito dispostos a ajudar os Garou...)
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distncia normal de salto.
Viso Olfativa (Nvel Dois) O Garou pode usar
seu sentido de olfato para compensar completamente seus
olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisveis, ou mover-se na escurido absoluta. Um espritolobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepo + Impulso Primitivo
contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quo intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador no deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas
quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou
perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela gua,
eles brigam num beco ftido, etc.)
Senso do Sobrenatural (Nvel Dois) O Garou pode
sentir qualquer presena sobrenatural e determinar aproximadamente sua fora e seu tipo. As presenas sobrenaturais podem incluir: magia, espritos, a Wyrm, fantasmas, etc.
Isto detectar vampiros, mas apenas aqueles com nveis de
Humanidade abaixo de 7. Este Dom ensinado por qualquer esprito que sirva a Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcanados, mais informao ser obtida. Entretanto, a compreenso da informao pode requerer um teste de Inteligncia + Ocultismo
(a critrio do Narrador).
Ps de Gato (Nvel Trs) Este Dom concede ao
Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas
at trinta metros (ele pousa tranqilamente em p). Ele tambm adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as
superfcies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de
todas aes de combate que envolvam choques de corpos e
engalfinhamento reduzido em dois. Um esprito-gato ensina este Dom.
Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou realizar
testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem.
Nome do Esprito (Nvel Trs) O Garou fica apto
a detectar o tipo e os nveis aproximados de Caractersticas
(Fria, Poder, etc.) de um esprito. Este Dom ensinado
por um esprito servo do totem Uktena.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8).
Vida Animal (Nvel Quatro) O Garou pode no
apenas se comunicar com animais, como tambm atra-los

118

e comand-los. Caso na vizinhana no haja animais do


tipo desejado, no ser possvel convocar nenhum. Este Dom
ensinado por qualquer esprito de animal.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilmetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilmetros (dois sucessos
indicam um raio de doze quilmetros). O efeito dura uma
cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispndio de
um ponto de Gnose a cada cena extra.
Roer (Nvel 4) O Garou pode fortalecer suas mandbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Alm disso,elas causam mais danos
durante combate. Este Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade varivel (3 para
madeira, 6 para cabos de ao, 9 para portas de titnio). A
quantidade de tempo necessria para roer atravs de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este
poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa um dado extra de danos.
Dom dos Elementos (Nvel Cinco) O Garou pode
convocar a fora primitiva da prpria Gaia, desta forma comandando os espritos dos elementos. O Garou pode fazer
os elementos aflorarem, ondularem para frente e at mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um esprito elemental, no apenas a matria bruta dos elementos. ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, poder controlar um grande volume de ar, terra ou fogo
aproximadamente 20 x 20 metros cbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena.
Cano da Grande Fera (Nvel Cinco) Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de
uma regio selvagem. Desta forma ele poder, ao uivar para
o cu, convocar uma das Grandes Feras criaturas que
caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (P-Grande), ou
Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubares megalodontes que no passado longnquo viveram nos oceanos,
e outras criaturas lendrias. E at mesmo criaturas mais
improvveis. (Quem sabe? No Congo h rumores de dinossauros que sobreviveram at hoje...) O Dom ensinado por
um esprito da Natureza.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposio da Fera.

Dons de Augrio

Esses Dons representam os segredos revelados por Luna


aos Filhos de Gaia. Ela ordenou aos seus servos que ensinassem seus vrios truques aos Garou, concedendo-lhes
capacidades msticas para serem usadas a servio de Gaia.

Ragabash

Os Ragabash so conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo,

Lobisomem: O Apocalipse

pois durante a escurido de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos
Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.
Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um) A
forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe
permite passar pelos outros sem ser notado. Porm, depois
que o Garou tiver sido visto, o Dom ser anulado at que a
pessoa que o viu seja distrada de novo. Este Dom ensinado por um esprito dos camalees.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades de
todos os testes de Percepo realizados para detect-lo.
Abrir Objetos (Nvel Um) Munido deste Dom, o
Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo
fechado ou trancado. ensinado por um esprito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nvel local da Membrana).
Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) O
Garou pode disfarar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossvel de ser rastreado. Este
Dom ensinado por um esprito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou so aumentadas em dois. Este Dom se torna
uma capacidade intrnseca para o Garou que o aprende. Ele
no precisa gastar pontos para fazer testes.
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Permanecendo
imvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisvel a
todos os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia. Este
Dom ensinado por um esprito-camaleo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepo + Prontido dos indivduos que estiverem procurando o personagem. Se ningum estiver fazendo isso, ento um sucesso indica ocultao absoluta.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Caso o personagem
conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la
com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para
localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar
seres terrestres. O Dom ensinado por um esprito-cachorro ou por um esprito-lobo.
Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que
o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um
teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual
a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um
esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito.
Induzir Esquecimento (Nvel Dois) O Ragabash
no apenas um ladro de primeira, como tambm suas
vtimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vtima esquecer que um dia possui o objeto. O Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste
de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligncia da vtima + Manha).
Gremlins (Nvel Trs) O Garou pode fazer com
que um dispositivo tecnolgico funcione mal, bastando apenas toc-lo. O uso deste Dom intimida o esprito que habita

o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou


conseguir aterrorizar o esprito, ele fugir do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom ensinado por
um Gremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Intimidao; a
dificuldade determinada pela complexidade do objeto (veja
abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo ser danificado. Cinco sucessos danificam permanentemente o dispositivo (o esprito fugiu). Uma boa interpretao pode garantir um a trs dados adicionais a critrio
do Narrador.
Instrumento
Dificuldade
Computador
4
Fone
6
Automvel
8
Faca
10
Abrir Ponte da Lua (Nvel Trs) O Garou possui a
habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permisso do totem desse caern. Este Dom ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte
a seo Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informaes. A distncia mxima que pode ser coberta atravs de
uma Ponte da Lua de 1.600 quilmetros.
Bno da Lua (Nvel Quatro) Quando a lua est
visvel no cu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas podero voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o
personagem. Este Dom ensinado por uma Lua.
Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da
arma precisa lanar trs dados extras no ataque; esses dados
so lidos apenas para checar as falhas crticas. O Garou pode
absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visvel, o que significa
que durante a lua nova o Garou permanece vulnervel.
Fragilizar Corpos (Nvel Quatro) Com este Dom
um Garou pode jogar uma maldio devastadora sobre o
corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraquea ou
que fique paralizado. Muitos consideram o uso deste poder
sobre um inimigo uma declarao de guerra sem trguas.
Este Dom ensinado por um Esprito da Dor ou por um
Esprito das Doenas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; este teste resistido por um teste de Gnose do alvo. A
dificuldade do Garou a Fora de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vtima a Gnose do Ragabash. Cada
sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto
de quaisquer dos Atributos Fsicos da vtima. O efeito permanente, embora a vtima possa restaurar esses atributos mediante experincia. Este Dom pode ser usado apenas uma vez
por cena contra um determinado oponente.
Roubar Poderes (Nvel Cinco) O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e us-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos
de espritos, Disciplinas vampricas, Esferas dos magos, etc.
Este Dom, obviamente, ensinado por um Esprito-Gralha.
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste
de Raciocnio + Furtividade (a dificuldade igual Fora

Captulo Seis: Caractersticas

119

de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o


poder especificado durante cada turno subseqente, bastando para isso gastar um ponto de Gnose.
Violao (Nvel Cinco) Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violao tambm conhecem o dio e
a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabelea contato fsico com o indivduo-alvo, contato depois do
qual a vtima sentir um profundo sentimento de desonra.
Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um
esprito maligno (no necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poder arrancar
dele o conhecimento deste Dom.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Instinto Primitivo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante
o turno seguinte, e por um nmero de turnos equivalente
ao nmero de sucessos, a vtima no pode gastar Fria ou
Fora de Vontade. Alm disso, as dificuldades de todos os
testes de Fora de Vontade so aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fria so reduzidas em dois pontos (a vtima pode no ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).

Theurge

Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um


conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes.
Este Dom possibilita ao Theurge controlar espritos ou mesmo devastar a inteligncia dos outros. A Lua Crescente
dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou
para o mal.
Toque da Me (Nvel Um) O Garou capaz de
sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou no, simplesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O Garou no pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom
ensinado por um esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indivduo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso cura um
Nvel de Vitalidade. At mesmo as cicatrizes de batalha
podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na
mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste
um ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes
que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Comunicao com Espritos (Nvel Um) Este
Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espritos que encontrarem. Desta forma o Garou capaz de se
dirigir aos espritos, queiram eles ou no. claro que (normalmente) nada impede o esprito de ir embora. O Dom
pode ser ensinado por qualquer esprito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos
Garou que compreendam os espritos intuitivamente. Mas
alguns espritos (como os Malditos), nem sempre podem ser
entendidos.
Comandar Espritos (Nvel Dois) O personagem
pode manipular os espritos que encontrar, ordenando-lhes
comandos simples esperando sua cooperao. Embora o

120

Garou no possa usar este Dom para convocar os espritos


pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O
Dom ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar Carisma + Liderana (a dificuldade igual
Gnose do esprito). Cada comando subseqente requer o
gasto de outro ponto de Fora de Vontade. Ateno: o Garou no pode ordenar que os espritos deixem as reas nas
quais foram aprisionados. Para isso preciso um Dom do
Exorcismo (veja adiante).
Nome do Esprito (Nvel Dois) Como o Dom de
Nvel Trs dos Lupinos.
Vises (Nvel Dois) Quando h perigo sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem vises. Os seus sonhos so assombrados
por imagens do ancio Cainita que o est perseguindo; o
Garou comea a ver smbolos da Wyrm em toda parte; o
prprio cu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas
gloriosas que esto por vir. Este Dom ensinado por um
esprito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais
atravs da interpretao , mas o Narrador pode mandar que
o Garou teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7), caso
seja apropriado.
Exorcismo (Nvel Trs) Este o Dom de expulsar
espritos, estejam eles presos voluntariamente ou no ao lugar
ou objeto. O Dom ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: Caso um esprito se recuse a partir, o personagem precisar fazer um teste de Manipulao + Intimidao
(a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito). Caso o
esprito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o
Exorcista realizar um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 8) e precisar obter mais sucessos do que os conseguidos
pelo carcereiro ao aprisionar o esprito.
Percepo do Invisvel (Nvel Trs) O mundo ao
redor dos Garou est cheio de espritos, e no h quem tenha mais conscincia disso que os Theurge. Os Garou que
possuam Percepo do Invisvel mantm-se constantemente cnscios dos espritos que os cercam, podendo interagir
facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre
no seja digno de ateno, o Garou ficar ciente de qualquer mudana dramtica. Este Dom ensinado por qualquer esprito.
Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for
igual ou superior ao nvel local da Pelcula, ele poder ver
automaticamente a Umbra. Do contrrio, precisar romper a
Pelcula, atravs de um teste de Percepo + Ocultismo (a
dificuldade ser o nvel local da Pelcula). Exige-se apenas um
sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou at que o personagem entre numa rea de nvel mais alto de Pelcula.
Captura Distncia (Nvel Quatro) O Garou pode
pegar coisas na Umbra sem sair do mundo fsico e no mundo fsico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele
no precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicao do Talism). Usando esse Dom tambm
possvel alcanar humanos e animais, com ou sem a aprovao deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedies pela Umbra ou para

Lobisomem: O Apocalipse

curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras msticas.


Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa
que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar
uma determinada quantidade de pontos de Fora de Vontade: um para objetos pequenos, dois para objetos mdios
(espadas, etc.) e trs para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Pelcula e
percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto
o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo
relutante pode resistir com um teste de Fora de Vontade;
cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um
Garou tentando raptar uma vtima precisa obter pelo menos trs sucessos em seu teste de Gnose.
Qualquer pessoa levada para a Umbra, a no ser que
possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no
Garou para escapar, ou ento achar uma rea de Pelcula
muito fina, como um caern. Para que uma vtima consiga
sair sozinha, o nvel da Pelcula precisa ser de 3 ou menos.
Se a vtima sair, no poder reentrar na Umbra, no importa qual seja o nvel da Pelcula.
Drenagem Espiritual (Nvel Quatro) O Garou
pode sugar poder de um esprito para aumentar sua prpria
capacidade. O Dom ensinado por um esprito servo do
totem dos Uktena.
Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa
de Gnose enquanto estiver combatendo um esprito, este
perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da
cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um
ponto temporrio de Fora de Vontade, mas perde qualquer ponto que exceda seu mximo no final da cena.
Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro)
Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de
alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o
Garou for bem sucedido, poder levar o alvo a acreditar
implicitamente em um aspecto da existncia (verdadeiro
ou falso) desde o fato de que o sol gira em torno da
Terra at o dogma de que o lobo inofensivo por natureza. Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste
de Manipulao + Atuao (a dificuldade igual a Raciocnio + Enigmas do alvo).
Lobotomia Animal (Nvel Cinco) Apenas com
um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir at uma condio animalesca, destruindo com
isso sua inteligncia. Este Dom ensinado por um esprito
servo do totem Grifo.
Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um
teste de Raciocnio + 3 (mximo 10). Se ele for bem sucedido, poder destruir permanentemente o Atributo Inteligncia de um alvo. preciso gastar dois pontos de Gnose
para cada ponto de Inteligncia destrudo, e o Garou no
pode destruir mais pontos do que o nmero de sucessos que
ele obtm. Alm disso, o alvo comea a agir mais bestialmente a cada ponto removido.
Moldagem de Esprito (Nvel Cinco) O Garou
pode alterar propositalmente a forma de um esprito. Este
Dom ensinado por um esprito Quimrico.
Sistema: O Garou precisa sobrepujar o esprito num teste

de Gnose contra Gnose. A dificuldade baseada no que o


personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do esprito a Gnose do Garou.
Mudana
Dificuldade
Caractersticas (Fora de Vontade, Fria,
Gnose; um ponto mudado por sucesso)
6
Disposio (Amigvel, Neutro, Hostil)
8
Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.)
10

Filodox

Os Filodox so os juzes da sociedade Garou, os caciques


cujas decises determinam o futuro de uma seita. Seus Dons
lhes permitem discernir a verdade da fico, comandar outros
e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fria e Liderana.
Resistncia a Dor (Nvel Um) Atravs da fora
de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
Sistema: Gastando um ponto de Fora de Vontade, o
Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos at o final da cena.
Faro para a Forma Verdadeira (Nvel Um) Este
Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivduo realmente . Esta informao conduzida como uma
sensao olfativa realmente um cheiro da natureza do
alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando
algum um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas

Captulo Seis: Caractersticas

121

com um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 8).


At mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).
Verdade de Gaia (Nvel Um) Sendo juzes da Litania, os Filodox possuem a habilidade de sentir se o que os
outros dizem verdade ou mentira. Este Dom ensinado
por um esprito-falco.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligncia + Empatia ( a dificuldade igual Manipulao + Lbia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivduo-alvo est falando a verdade ou mentiras.
Chamado do Dever (Nvel Dois) O Garou pode
convocar espritos se conhecer seus nomes, podendo tambm ordenar-lhes um nico comando. Depois disto, os espritos partiro. Pode-se descobrir os nomes dos espritos ou
atravs de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Esprito (Lupinos e Theurge). Este Dom ensinado por um
avatar Incarna.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poder convocar todos os espritos
num raio de seiscentos metros para proteg-lo ou ajud-lo,
mesmo se no conhecer seus nomes.
Reis dos Animais (Nvel Dois) Animais especficos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa,
atendem seus comandos por vontade prpria e sem restries. Eles o compreendem e desejam ajud-lo. O Dom
ensinado por um esprito-Leo ou um esprito-Falco.
Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distncia de
trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com
Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona
apenas com um animal por vez, e no atrai animais para
onde o Garou est. (Consulte o Dom de Nvel Quatro dos
Lupinos: Vida Animal).
Relacionamento com o animal
Dificuldade
So irmos de criao
3
Voc cuida do animal e o alimenta
6
So estranhos
8
Ele Hostil
10
Determinao (Nvel Dois) Alguns Garou possuem uma certeza to grande quanto natureza de sua posio na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a
essa determinao em momentos de necessidade. O Garou
pode recorrer s suas reservas mais profundas de determinao. Este Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente
que precisa de Fora de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Fora de Vontade at atingir o seu mximo.
Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nvel Trs) Os
Filodox mantm uma harmonia com ou outros bem maior
que a maioria dos Garou. Uma percepo que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta
de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom ensinado por um esprito-cobra ou um esprito da Wyld.
Sistema: O Garou testa Percepo + Briga (dificuldade
8). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente

122

aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este


Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefcios so perdidos
no final da cena. Para usar este Dom, o Garou precisa se
concentrar durante um turno inteiro.
Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) Todos os Garou possuem uma conexo natural com seus ancestrais, uma forma de conscincia racial acessvel mediante concentrao intensa. Ao acessar essas memrias profundas, o
Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O
Dom ensinado por um esprito ancestral do Garou.
Sistema: O Garou precisa meditar durante um perodo
de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida
testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Vida Passada possudo pelo personagem).
Imposio (Nvel Quatro) O Garou impe uma
presena to forte que os indivduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido
num teste de vontade, dominar seu oponente, fazendo os
humanos carem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as
patas, etc. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por
um esprito-lobo.
Sistema: O Garou precisa obter um mnimo de trs sucessos a mais que o oponente num teste resistido de Fora
de Vontade.
Faro para Grandes Distncias (Nvel Quatro) O
Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um nico
ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conhea, no
importa o quo distante ele esteja. O Garou sente o local de
um ponto de vista a partir do meio da rea que est sendo
perscrutada. O Dom ensinado por um esprito-pssaro.
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade 8 ou o
nvel local da Pelcula (o que for maior).
Mesmerizar (Nvel Cinco) A mesmerizao usada para obrigar os outros indivduos a atenderem as ordens do
Garou, embora no seja capaz de obrig-los a agir contra seus
instintos bsicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa
misso de busca, mas no pode fazer seus membros tentarem
matar uns aos outros a no ser que sejam psicticos ou
lobisomens. O Dom ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade a Fora
de Vontade mais alta entre seus membros.
Parede de Granito (Nvel Cinco) Os Filodox mantm um relacionamento mais forte com os elementais da
terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende
aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradies de
seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha,
um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta
parede se mover com o Garou, defendendo-o de todos os
ngulos. Este Dom ensinado por elementais da terra.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede
mede trs metros de altura, dois metros de comprimento e
um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se
possusse 10 dados, e preciso abater 10 Nveis de Vitalidade para penetr-la em qualquer ponto. A parede dura por

Lobisomem: O Apocalipse

uma cena ou at ser liberada para a terra pelo Garou.

Galliard

Os Galliard so os bardos e cantores dos Garou. Seus


Dons permitem que team os sonhos dos outros ou levem
um antagonista Fria. Enquanto os outros Garou podem
enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard
so capazes de tocar as emoes dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa.
Comunicao com Animais (Nvel Um) O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque at
castores e peixes. O Dom no altera as reaes bsicas dos
animais um tigre faminto ainda est faminto e pode atacar. Este Dom ensinado por um esprito da Natureza.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de
animal e para cada encontro.
Chamado da Wyld (Nvel Um) o Garou pode
convocar os outros atravs de seu uivo. Os Garou que se
encontrem muito alm do alcance da audio sentiro o
Chamado e podero atend-lo. Este Dom pode aumentar o
efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou (veja Uivos). Este uivo pode tambm ser emitido para convocar um
Garou especfico para uma assemblia. Por fim, o Chamado
da Wyld costuma ser usado no comeo de disputas e outros
eventos, para revigorar o Garou. Este Dom ensinado por
um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade
6). O nmero de sucessos determina a que distncia o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o
escutam. Os efeitos so determinados pelo Narrador, mas
devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou.
Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm so distrados pelo
chamado e suas dificuldades so aumentadas temporariamente; todos os Garou na rea no hesitam em responder
ao Chamado de Socorro do Garou.
Comunicao Teleptica (Nvel Um) Mediante
a criao de sonhos enquanto em viglia, o Garou pode
colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicao silenciosa. O Dom ensinado por um Quimrico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
por ser senciente escolhido e , caso o ser resista, faa um
teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora
de Vontade da vtima). Todos os indivduos includos no
sonho podem interagir normalmente atravs da Comunicao Teleptica, embora no possam infligir danos atravs
dela. Seus corpos verdadeiros ainda so capazes de agir,
embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois
pontos. A Comunicao Teleptica interrompida quando todos os participantes concordarem com seu trmino,
ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra
um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no
campo de viso do Garou.
Chamado da Wyrm (Nvel Dois) Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom

pode ser ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.


Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulao
+ Atuao contra a Fora de Vontade da criatura da Wyrm
(a dificuldade de ambos os testes 7). Caso a criatura da Wyrm
perca a disputa, ela atender ao chamado do Garou.
Distraes (Nvel Dois) O Garou pode emitir
ganidos, latidos e uivos incmodos para distrair a ateno
de seu alvo. Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocnio
+ Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados
do alvo durante o turno seguinte.
Comunicao Onrica (Nvel Dois) O Garou entra no sonho de outro indivduo e pode desta forma afetar o
curso desse sonho. Ele no precisa estar em nenhum lugar
prximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom ensinado por um Quimrico.
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia (dificuldade 8). Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda
estiver dentro do sonho, ele expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.
Olho de Cobra (Nvel Trs) Com apenas um olhar,
o Garou capaz de fazer qualquer um passar para o seu
lado. Este Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: O Garou testa Aparncia + Enigmas (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O Garou precisa de
trs sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado. Menos
de trs sucessos ainda garantem que a vtima se mova na
direo certa.
Cano da Fria (Nvel Trs) Este Dom liberta a
Fera nos outros, forando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom ensinado por um esprito-carcaju ou
por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Liderana (a
dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso
induz a vtima a ser tomada pela fria durante um turno.
Andarilho da Ponte (Nvel Quatro) Os Galliard
possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua atravs das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre
os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo
que levaria para percorrer a mesma distncia normalmente,
o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e
reaparecer instantaneamente atrs dele. Mas ateno: essas Pontes da Lua no so protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo fsico. O Dom
ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto
de Gnose durante a criao da ponte, caso no qual ela dura
at a prxima lua cheia. A distncia mxima que pode ser
percorrida pela Ponte o equivalente em quilmetros ao
dobro da Gnose do Garou.
Teatro de Sombras (Nvel Quatro) O Garou cria
histrias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou no. Normalmente este poder costuma ser usado
em assemblias, permitindo que os lobisomens interpretem
os personagens de velhas histrias. Contudo, este Dom tambm pode ser usado em lobisomens relutantes, forando-os

Captulo Seis: Caractersticas

123

a participar de uma histria escolha do Garou. Este Dom


ensinado por um Esprito-Ancestral.
Sistema: Ao usar este Dom em indivduos relutantes, o
Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter trs sucessos num teste de Manipulao + Atuao (a dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador
pode contar uma histria e forar a vtima a agir exatamente como o personagem da histria age. Este efeito dura um
turno para cada ponto de Gnose gasto.
Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Um Garou com este Dom pode dar vida imaginao, criando um
Ser Onrico a partir da substncia de seus pensamentos. Este
Dom ensinado por um Quimrico.
Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligncia + Atuao (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer
forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Caractersticas para cada sucesso obtido no teste. O
Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois
de parar, o Ser Onrico assume uma forma, o que requer
que o Garou gaste Gnose para mant-lo manifestado. O custo
de um ponto por cena, caso o Ser Onrico permanea
relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou
ficar sentado no telhado como se fosse um grgula), ou um
ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas crticas
manifestam um Ser Onrico incontrolvel (e freqentemente
hostil). Essas criaturas descontroladas no custaro Gnose,
mas permanecero o tempo que desejarem.
Jogos da Mente (Nvel Cinco) Os outros lobisomens acusam com freqncia os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoes, mas aqueles Garou
com o Dom dos Jogos da Mente faro isso melhor que ningum. O Galliard pode mudar e controlar as emoes daqueles com quem fala. Ele poderia levar algum a se apaixonar por ele (isso no durar, e o amor da vtima se transformar num justificado ressentimento) ou levar outro a se
tornar amigo dele (mais uma vez, isso no durar, embora
uma amizade genuna possa vir a nascer). Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoes de mais de um
indivduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoes se manifestam e mais fortemente elas
so sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom.

Ahroun

O Ahroun o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra


contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o
poder de combate necessrio para enfrentar as criaturas mais
corruptas na Tellurian.
Inspirao (Nvel Um) Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como lderes nas situaes de combate. Uma das razes para isso o Dom da Inspirao. O
Garou com este Dom concede aos seus irmos determinao e fria bem direcionadas. Este Dom ensinado por um
esprito-lobo ou por um esprito-leo.

124

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Fora de Vontade feito durante a cena. Ateno: este
Dom no afeta o seu possuidor.
Garras Afiadas (Nvel Um) O Garou pode tornar
suas garras afiadas como navalhas. Este Dom ensinado
por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um
turno para afiar suas garras numa superfcie dura, como uma
pedra. A partir da os ataques com garras usam um dado
adicional de danos durante o restante da cena.
O Toque da Queda (Nvel Um) Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este
Dom ensinado por qualquer esprito areo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho.
Sentir Prata (Nvel Dois) Os Ahroun so os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo
capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a
presena de prata. Trs sucessos lhe possibilitam apontar a
localizao da prata.
Esprito da Batalha (Nvel Dois) Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de
qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom
ensinado por um esprito-gato.
Sistema: Este Dom no requer um custo de pontos ou
um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom,
aquele que gastar a maior quantidade de Gnose ser o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras aes simultaneamente.
Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom ensinado por um esprito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele
alcana acua o inimigo por um turno; a vtima no pode
atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado).
Corao da Fria (Nvel Trs) O Garou pode
proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fria e criando
um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua
raa. No fim das contas, a fria acabar alcanando-o, de
modo que ele precisa extravas-la antes que ela o faa perder o controle. Este Dom ensinado por um esprito-leo
ou por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificuldade a sua prpria Fria permanente, no temporria). A
cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a
cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fria. Porm, depois dessa cena sero lembradas

Lobisomem: O Apocalipse

tristezas e mgoas do passado, enchendo novamente de dor


o corao e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de
Fora de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nvel de dificuldade normal.
Garras de Prata (Nvel Trs) O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um
Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos
os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados,
que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terrveis. A cada turno ele obtm um ponto de Fria automtico; alm disso, todos os testes que no sejam de combate
tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido distrao. Quando os pontos de Fria excederem os
pontos de Fora de Vontade, o Garou ter de fazer um teste
para evitar o frenesi.
Mordida de Ferro (Nvel Quatro) O Garou pode
cerrar suas mandbulas fortemente, prendendo o adversrio
e libertando-o apenas quando quiser. O Dom ensinado
por um esprito-lobo.
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fria, o Garou torna a mordida
inescapvel. Para cada turno subseqente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa
fazer um teste de Fora normal para se livrar da mordida, o
Garou pode adicionar metade de sua Fora de Vontade
sua Parada de Dados.
Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro) O
Garou especialmente conectado sua raiva interior. Ele
no mantm mais controle que os outros, mas simplesmente est mais habituado a usar sua Fria. Este Dom ensinado por um esprito-carcaju.
Sistema: O Garou recupera um ponto de Fria se sofrer
uma quantidade de dano igual a um Nvel de Vitalidade
nesse turno, e no precisa testar frenesi. Alm disso, o Garou pode gastar um ponto de Fria por turno sem perder
esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse
turno, ele perdido normalmente.
Beijo de Hlios (Nvel Cinco) O Garou se torna
imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferilo. Alm disso, o Garou capaz de inflamar certas partes de
seu corpo e mant-las em chamas durante perodos prolongados. O mais comum que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele tambm podem acender garras, mandbulas o que quiser. Essas chamas so aproximadamente to intensas quanto as de uma tocha. Este Dom ensinado por um elemental do fogo ou por um esprito do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas
artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam
metade do dano. Os efeitos duram uma cena.
Vontade Inabalvel (Nvel Cinco) Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade
Inabalvel at os portes do inferno. Os lobisomens com
este Dom inspiram seus camaradas com sua prpria fora

de vontade. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou


por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Carisma + Liderana (dificuldade 8). Cada sucesso
atribui um ponto de Fora de Vontade a todos os aliados do
Garou num raio de 30 metros. Esta Fora de Vontade extra
dura o restante da cena. Esses pontos so usados como
qualquer outro. Eles podem aumentar a Fora de Vontade
do aliado acima do seu mximo ou mesmo acima de 10.
Este Dom s pode ser usado uma vez por cena.

Dons de Tribo

Os Dons de tribo so passados adiante desde tempos


imemoriais. A maioria deles ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um esprito aliado da
tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus ancies. Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convenam o esprito apropriado de que usaro o Dom para o bem dos Garou, no
para briguinhas inter-tribais.

Frias Negras

Os Dons dos Frias Negras refletem a sua proteo dos


lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher
nos inimigos.
Sentidos Aguados (Nvel Um) Como o Dom de
Nvel Um dos lupinos.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Maldio de olo (Nvel Dois) O Garou invoca
uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o
que enerva profundamente seus inimigos. Ele capaz de
ver atravs da neblina, mas os outros tero problemas em
atravess-la. O Dom ensinado por um esprito servo de
olo, um totem espiritual.
Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade
varivel (4 em locais prximos ao mar, 6 em locais a uma
distncia normal do mar, 9 num deserto). A sua viso no
obstruda pela nvoa, mas todos os outros tm os resultados
de seus testes de Percepo reduzidos metade. Alm disso, a nvoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Fora de Vontade.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Nvel Dois do
Dom Ragabash.
Coup De Grace (Nvel Trs) O Garou estuda seu
inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e
em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no
turno seguinte. O Dom ensinado por um esprito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Percepo + Medicina (a dificuldade o Vigor +
Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os
dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que
consiga acertar.
Agonia Visceral (Nvel Trs) O Garou transforma suas garras em lminas cerradas e portadoras de um ve-

Captulo Seis: Caractersticas

125

no sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro


desse alcance (36 metros) a distncia mxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance
longo, a dificuldade aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do
Garou so considerados queima-roupa (dificuldade 4).
As Mil Formas (Nvel Cinco) O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um
pardal e o de um bfalo, adquirindo tambm todas as suas
habilidades especiais (vo, guelras, etc.). Este Dom ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom no permite o mimetismo de monstros.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende
da forma escolhida.
Invocao da Wyld (Nvel Cinco) O Garou invoca a Wyld, a fora primitiva do Caos. Os sucessos trazem
para a Terra um dos grandes espritos da Wyld, ou vrios
espritos menores. Eles provavelmente ajudaro o Garou,
mas nada certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipteses, podemos considerar o uso deste Dom
uma ttica desesperada. Ele ensinado por um Wyldling.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um
ponto de Fria. Ele em seguida testa Raciocnio + Enigmas
contra uma dificuldade equivalente Pelcula da rea. Os
sucessos invocam uma quantidade varivel de espritos da
Wyld (consulte o Apndice).

Roedores de Ossos

neno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este


Dom ensinado por um esprito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria com cada
ataque. As garras no infligem danos extras, mas quaisquer
penalidades a aes causadas pelos ferimentos das garras
so dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nvel de
Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor
de -4 sobre as aes). Mesmo se o inimigo estiver frentico
ou de algum outro modo resistente a dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.
Abalo Corporal (Nvel Quatro) O Garou pode
fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom
ensinado por um esprito da Dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor do oponente +
4). Cada sucesso faz com que a vtima perca um dado em
todas as Paradas de Dados enquanto a dor agoniante estiver
varrendo seu corpo.
Garras-Ferres (Nvel Quatro) O Garou capaz
de arremessar suas garras atravs do ar na direo de um
inimigo. O Garou incapaz de usar este Dom ou de fazer
um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas
garras precisam ser regeneradas. Este Dom ensinado por
um esprito-abelha.
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano
normal para a Fora do Garou, enquanto a dificuldade
determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma
arma de fogo. O alcance mdio de 18 metros. O Garou

126

Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre


sobrevivncia que os outros Garou deveriam aprender, mas
eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos
lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar
aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade.
Culinria (Nvel Um) Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma
concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser
destrudo facilmente (casca de rvore, latas de cerveja, embalagens plsticas qualquer coisa mesmo) e mex-lo na
panela, transformando-o numa massa de gosto horrvel, mas
digervel. O Dom ensinado por um esprito-guaxinim ou
por um esprito-rato.
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Sobrevivncia. A
dificuldade depende do objeto usado: 6 para alimentos no
digerveis mas inofensivos, e at 10 para ciandeos e substncias semelhantes.
Simular Cheiro de Mel Doce (Nvel Um) O Garou atrai espritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo
com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e
se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos
os tipos de insetos aparecero rapidamente, e o alvo ficar
coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicar a viso do alvo, o incomodar com ferroadas, mordidas e rudos enlouquecedores, o
impedir de funcionar socialmente, alm de outras inconvenincias. O efeito exato que o enxame exercer sobre o
jogo deve ficar a critrio do Narrador. O Dom ensinado
por certos espritos-Plantas, mas os espritos-Insetos tam-

Lobisomem: O Apocalipse

bm podem ensin-lo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Lbia (dificuldade 6). Os efeitos duram por
uma hora a cada sucesso, e o cheiro no poder ser lavado
durante esse perodo.
Gerar Ignorncia Como o Dom Ragabash de Nvel Dois.
Odor Repugnante O uso de aromas sempre foi
uma forma de defesa nas regies selvagens. Com este Dom,
o Garou pode amplificar enormemente o odor do prprio
corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom ensinado
por um esprito-percevejo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a
cena, todos os seres (providos de rgos olfativos) que se
encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois
pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque esto
tossindo e engasgando. Porm, o Garou subtrai dois pontos
de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evitado enquanto estiver usando o Dom (o que no nada
muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos) .
Moldar Objeto (Nvel Trs) Como o Dom Homindeo de Nvel Trs.
Dom do Gamb (Nvel Trs) Com este Dom, o
Garou pode dilatar suas glndulas almiscareiras, o que lhe
permite borrifar um lquido de cheiro desagradvel. Este
Dom, obviamente, ensinado por um esprito-gamb.
Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o
lquido odorfero em qualquer alvo. Para atingir o alvo
preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo
almscar sofre um surto de vmitos e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer qualquer coisa durante o
restante da cena. Porm, at mesmo nesse momento, ele
subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso
obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquanto a cena durar ou at que o alvo tome um banho rigoroso.
Harmonia (Nvel Quatro) Permanecendo parado
numa rea especfica, o personagem pode comungar com os
espritos da rea, desta forma obtendo uma viso geral do
que existe ou do que aconteceu ali populao aproximada, tneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informao adquirida depende do nmero de sucessos; numa
falha crtica, os espritos mentem. Este Dom s pode ser
usado em reas urbanas os Roedores perdem sua percepo quando se encontram em regies selvagens.
Infestar (Nvel Quatro) O Roedor pode convocar
uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pssaros, cobras, etc.) para invadir uma rea (que no seja maior
que um prdio grande) sua escolha. As criaturas agiro
segundo sua natureza e no atacaro irracionalmente os
humanos; na verdade, muitas delas tentaro escapar. O Dom
ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
tamanho da horda determinado pelo nmero de sucessos;

um sucesso causar um problema notvel e vrios telefonemas para o exterminador de insetos, enquanto cinco criaro uma cena de filme de horror, com o prdio sendo soterrado por criaturas repugnantes.
Sobrevivente (Nvel Cinco) Este Dom possibilita
ao Garou imunidade temporria contra muitos efeitos ambientais, como presso ou variaes de temperatura. O
Garou tambm se torna imune a doenas venenos e at
radiao, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou no precisa comer,
beber ou descansar, e obtm trs pontos extras de Vigor,
mesmo se isso levar o Atributo a um nvel acima de 10. O
Garou tambm ignorar penalidades de ferimentos. Alm
disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperar automaticamente um ponto de Fora de
Vontade. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
efeito dura um dia por sucesso.
Turba (Nvel Cinco) O Garou invoca uma horda
de espritos malignos para provocar os dios e os temores
dos marginais os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este
Dom ensinado por um esprito-rato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria . Ele em seguida testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Caso seja bem sucedido, esses espritos dirigem
suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu.
Embora os elementos da turba no vo de forma alguma
trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cientes de que outros esto tentando conseguir a mesma coisa).
O nmero de sucessos determina o tamanho da turba e,
conseqentemente, o espao que ela ocupa.
Sucessos
Espao Ocupado
Um
Prdio
Dois
Bloco
Trs
Vizinhana
Quatro
Regio (zona sul, etc.)
Cinco
Cidade inteira

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia esto entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convocar a natureza para ajud-los.
Toque da Me (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Theurges.
Resistncia Dor (Nvel Um) Como o Dom de
Nvel Um dos Filodox.
Acalmar (Nvel Dois) O Garou pode aplacar a raiva
dos outros. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do
alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo,
embora a Fria perdida possa ser readquirida normalmente.
Armadura da Luna (Nvel Dois) O Garou invoca
a bno de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta

Captulo Seis: Caractersticas

127

um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propsito de absorver danos (incluindo
os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
Pasmar (Nvel Trs) O Garou pode sobrecarregar
um alvo de admirao pela glria e a beleza de Gaia. Este
Dom ensinado por um esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Enquanto o alvo no for
atacado, ele permanecer pasmo durante o restante da cena.
Este Dom s pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.
Esprito Amigo (Nvel Trs) Os Filhos caminham
entre os espritos e interagem com eles mais facilmente que
a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom
ensinado por espritos-unicrnios.
Sistema: O Garou testa Carisma + Expresso (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espritos na vizinhana (exceto aqueles da Wyrm).
Vida Animal (Nvel Quatro) Como o Dom de
Nvel Quatro dos Lupinos
Serenidade (Nvel Quatro) O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz at mesmo de acalmar
Garou tomados pelo frenesi. Este Dom ensinado por espritos-unicrnios.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade
do alvo). A cada sucesso, o alvo incapaz de usar a Fria
durante um turno. Ele no pode gastar pontos de Fria, mas
tambm no pode entrar em frenesi.
Aura do Sol (Nvel Cinco) O Garou cercado
por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da
Wyrm habitantes da escurido podem fugir diante de
um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito
aliado a Hlios, o Celestino do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito
dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo
feito pelo Garou acrescido de dois dados. Alternativamente,
o Garou pode causar danos agravados quando estiver na
forma Homindea ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar trs pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao claro, e quaisquer
vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autntica.
Madeira Viva (Nvel Cinco) O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As
rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado por um Filho da Clareira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8). O Garou anima
uma rvore para cada trs sucessos obtidos.

Fianna

Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peas nos outros ou convocar antigos aliados de sua herana
cltica. Alguns dos Dons so ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos

128

caern dos Fianna.


Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo
de Nvel Um.
Resistncia a Toxinas (Nvel Um) H muito tempo os Fianna se dedicam a inventar lquidos recriativos,
muitos deles destilados de substncias mortais. Eles aprendem muito rapidamente a se adaptarem no interesse da
diverso, claro. Com este Dom, o Garou no sofre danos
por venenos ou doenas de qualquer tipo, e podem curar
muitas toxinas da Wyrm. Este Dom ensinado por um esprito-sapo ou por um esprito-planta.
Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6); preciso apenas um sucesso.
Bl-bl-bl (Nvel Dois) O Garou est misticamente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se
torne aquilo que o indivduo-alvo queira ouvir. Qualquer
coisa que o Garou diga ser aceita de corao, embora o
Garou no tenha idia do que o alvo pense que ele est
dizendo. Este Dom ensinado por um esprito brincalho.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Expresso (a dificuldade o Raciocnio + Ateno
da vtima). Os efeitos duram um turno a cada sucesso.
Uivo do Banshee (Nvel Dois) O Garou pode emitir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores.
Este Dom ensinado por um Banshee, um esprito malvolo dos mortos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
temem o uivo, sejam amigos ou inimigos, precisam fazer pontos de Fora de Vontade (dificuldade 8, ou 6 para amigos dos
Garou) ou correr aterrorizado durante um turno por sucesso.
Parente Fada (Nvel Trs) O Garou pode convocar uma ou mais fadas para ajud-lo. As fadas no se encontram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a
ajud-los. Isso, porm, no ocorre se houver uma falha crtica Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das
fadas em momentos de falhas crticas ficam por conta da
imaginao do Narrador.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Cada ponto extra de Gnose gasto alm da quantidade bsica, aumenta o
poder bruto das fadas, enquanto os sucessos extras aumentam o nmero de fadas.
Remodelar Objeto (Nvel Quatro) Como no Dom
Homindeo de Nvel Trs.
Olho Vermelho (Nvel Quatro) Um dos olhos do
Garou comea a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que
fitar esse olho sentir uma dor excruciante e sua determinao ser abatida. O Dom ensinado por um esprito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria. Ele em
seguida testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Depois disso, pelo restante da cena, qualquer inimigo para quem
o Garou olhe precisa igualar ou exceder os sucessos do Garou num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para
no cair em agonia. Um inimigo como esse tratado como
Aleijado (-5 para aes) durante a cena, mesmo que o
inimigo no receba ferimentos verdadeiros. Os inimigos que
j estejam Aleijados ficam efetivamente Incapacitados. Caso
um inimigo consiga resistir, ficar imune durante a cena.

Lobisomem: O Apocalipse

Fantasma (Nvel Cinco) Este Dom cria uma iluso esttica com componentes visuais, auditivos e at mesmo tteis e olfativos. Este Dom ensinado por um esprito
brincalho ou por um esprito iluso, ou mesmo por fadas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
rea de metros a ser coberta pela iluso e faz um teste de
Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Todos nos arredores precisam igualar ou exceder o nmero e sucessos com
um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6), para
no acreditarem que a iluso real.
Chamado para a Caada (Nvel Cinco) Este Dom
pode ser usado apenas uma vez por ms, e precisa haver um
ser terrivelmente maligno na rea. O Garou pode emitir um
chamado para fazer com que a Caada Selvagem da mitologia cltica (veja Caada Selvagem) desa dos cus e aniquile
o ser maligno. Este Dom ensinado pelo prprio Caador.
Sistema: O Garou precisa entoar um cntico e se concentrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta
um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Sempre so convocados o Caador e um nico
co. Para cada ponto extra de Gnose ou Fria gasto, vir
outro co. Caso o teste de invocao redunde numa falha
crtica, caso a ameaa no seja julgada apropriada para a
invocao, ou caso o Garou no consiga juntar-se Caada, a Caada Selvagem se volta para o invocador.
Dom do Spriggan (Nvel Cinco) O Garou pode
crescer at trs vezes o seu tamanho normal, ou encolher
at o tamanho de um cachorrinho. Este Dom ensinado
por uma fada ou por um Quimrico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Impulso Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram
uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire
Fora +3 (mximo de 10) e um Nvel de Vitalidade extra
para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor,
o Garou mantm sua fora e suas habilidades normais, mas
pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um cachorrinho bonitinho entre os humanos.

Cria de Fenris

Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz


com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e
habilidades nas batalhas.
Garras Afiadas (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Ahroun.
Resistncia a Dor (Nvel Um) Como o Dom de
Nvel dos Filodox.
Deter a Fuga dos Covardes (Nvel Dois) O Garou
pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles escapem de sua ira. O Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um turno se concentrando e
testa Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de
Vontade do oponente); caso seja bem-sucedido, o Garou
pode, durante uma cena, reduzir metade a velocidade do
indivduo em fuga.
Rugido do Predador (Nvel Dois) O Garou emite
um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversrios
e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (a difi-

culdade o Raciocnio da vtima +3). Cada sucesso subtrai


um do nmero de dados que o oponente pode usar no turno
seguinte (a vtima est intimidada). Leva um turno inteiro
para invocar este Dom.
Poder de Thor (Nvel Trs) O Garou pode aumentar imensamente a sua fora, causando um efeito devastador sobre seus oponentes. Este Dom ensinado por
um esprito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Fora de Vontade (dificuldade 8). A cada sucesso, o Garou pode dobrar a sua fora por um turno. Depois desse turno ele ficar fraco como
um gatinho (Atributos Fsicos 1, Fora de Vontade reduzida metade) at depois de descansar por uma hora.
Sangue Venenoso (Nvel Trs) O Garou pode
mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de
ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom
ensinado por um esprito venenoso (cobra, aranha, etc.)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer coisa que entre
em contato com o sangue do Garou recebe um dado de
danos agravados por sucesso. O efeito permanece pela durao da cena.
Unio com a Terra. (Nvel Quatro) O Garou se
planta num monte de terra e canaliza a fora de Gaia atravs de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou
no poder recuar ou mesmo se afastar do territrio que
escolheu (e nenhuma fora na Terra poder obrig-lo!), mas
em troca disso ele receber muitos poderes. Apenas depois
de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se
afastar de seu territrio. Este Dom ensinado por um
elemental da terra.
Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (dificuldade
8). Cada sucesso lhe garante um dado extra em todas suas
Paradas de Dados. Alm disso, ele no pode ser surpreendido, e todos os ataques desferidos contra ele so considerados frontais.
Grito de Gaia (Nvel Quatro) O Garou pode saltar
para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrvel das
profundezas de seu ser, um lamento da prpria Gaia por todas
as violaes que ela sofreu. Os inimigos so derrubados e feridos por esse grito. Um esprito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Fria (dificuldade 6). A cada sucesso, uma onda de choque
ensurdecedora abala a rea, e todos num raio de trs metros
so jogados para trs, sendo derrubados ao solo e sofrendo
um dado de dano.
Horda do Valhalla (Nvel Cinco) Para usar este
Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relaes com o
seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar).
Como o Garou est pedindo ajuda ao prprio Fenris, s poder faz-lo sob as circunstncias mais terrveis. O Dom
ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem sucedido, vrios lobos espirituais do Valhalla emergiro da Umbra para batalhar com
os inimigos dos Garou um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fria gasto pelo Garou. Esses lobos so idnticos

Captulo Seis: Caractersticas

129

aos ces da Caada Selvagem (veja Caada Selvagem). Os


lobos retornaro no final da cena.
Mordida de Fenris (Nvel Cinco) Os dentes dos
Garou se tornam terrivelmente afiados, e a fora da mandbula aumenta a um grau inacreditvel, permitindo que o
Garou retalhe os membros dos adversrios com uma nica
mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom ensinado por
um avatar de Fenris.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Fora + Medicina (a dificuldade do Vigor do oponente + 3).
A mordida seguinte do Garou, se atingir o oponente, dilacerar e arrancar um dos membros do oponente, infligindo
um dano automtico de Nvel de Vitalidade em acrscimo
ao dano normal da mordida. O membro do alvo inutilizado durante a cena (ou durante um perodo bem mais longo,
no caso de humanos e outras criaturas no-regenerativas).
Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos no teste de Fora + Medicina, o membro completamente arrancado.

Andarilhos do Asfalto

Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto


compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a
Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros
Garou, eles afirmam que ela no boa nem m, simplesmente neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tecnologia e espritos da Weaver.
Controle de Mquinas Simples (Nvel Um) O Garou pode falar com os espritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnolgicos mais simples (absolutamente

130

nenhum aparelho eletrnico), fazendo com que eles operem


ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc.
Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e
testa Manipulao + Reparos (dificuldade 7). O controle dos
Andarilhos do Asfalto mantido enquanto a cena durar.
Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo
de Nvel Um.
Sentidos Cibernticos Ao estudar seus prprios
sentidos e as ferramentas da cincia, os Garou podem alterar suas percepes sensoriais, transformando-as nas percepes de uma mquina. Desta forma, ele pode alterar sua
audio para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiao, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer esprito tecnolgico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido
afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepo +
Cincia por quaisquer testes de Percepo que envolvam os
novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
Sobrecarga de Energia (Nvel Dois) Falando com
os espritos da eletricidade, o Garou pode provocar um
blackout numa rea ampla. Um elemental da eletricidade
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Cincia (dificuldade 7). A rea escurecida (total ou
parcialmente) depende do nmero de sucessos obtidos.
Sucessos
rea Afetada
Um
Sala
Dois
Casa de um andar
Trs
Prdio Grande
Quatro
Quarteiro da Cidade
Cinco
Vizinhana
Controle de Mquinas Complexas (Nvel Trs)
O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do
mundo eletrnico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do esprito, de forma semelhante a como um pirata
de dados copia arquivos protegidos).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Manipulao + Cincia (ou Computao) contra
uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente
8). O controle dura o tempo da cena.
Favor do Elemental (Nvel Trs) Lisonjeando um
elemental urbano prximo, o Garou pode fazer com que
este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulao
ou mesmo a destruio da habitao do elemental desta
forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma
lmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos
podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom ensinado por qualquer elemental urbano.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (a dificuldade
a Gnose do elemental).
Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel
Quatro dos Roedores de Ossos, exceto que ensinado aos
Andarilhos do Asfalto por um esprito-barata.
Doppelgnger (Nvel Quatro) O Garou pode as-

Lobisomem: O Apocalipse

sumir a aparncia exata de um determinado humano ou


lobo, ou at mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado
por um esprito-camaleo ou um esprito de Iluso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Atuao (dificuldade 8). A cada sucesso obtido,
o efeito dura um dia.
Acalmar o Rebanho (Nvel Cinco) Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldio do Delrio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma famlia. Os efeitos, porm, no duram muito tempo. Este Dom ensinado por um
esprito ancestral homindeo.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o nmero de horas
que o efeito dura.
Invocar Aranha de Rede (Nvel Cinco) O Garou
pode invocar uma Aranha de Rede um dos espritos da
Weaver que habita no reino da realidade eletrnica. Dentro
dos limites da razo, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou
pode tambm enviar a aranha para outro sistema e desintegr-lo caber ao Narrador julgar os efeitos disso, mas devero ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for bem sucedido, a Aranha de Rede aparece e atende s ordens do Garou
(veja Aranha de Rede). A Aranha permite ao Garou reduzir
pela metade as dificuldades de todos os testes que envolvam computadores.

Garras Vermelhas

Esses irmos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe


concedem o poder que precisam para vingar os anos de depredao cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza.
Comunicao com Animais (Nvel Um) Como o
Dom de Nvel Um dos Galliard.
Simular Odor de gua Corrente (Nvel Um)
Como o Dom de Nvel Um dos Ragabash.
Mente Animal (Nvel Dois) O Garou pode reduzir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal
durante um perodo de tempo curto. Este Dom ensinado
por um avatar de Grifo.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A cada sucesso, o
efeito dura um turno.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom de Nvel Dois dos Ragabash.
Favor do Elemental (Nvel Trs) Como o Dom
de Nvel Trs dos Andarilhos do Asfalto, mas esta verso
afeta apenas os quatro elementos clssicos ar, terra,
fogo e gua.
Terreno Irrastrevel (Nvel Trs) O Garou que
emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve familiaridade com o terreno numa determinada rea (ter passado pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode
anular completamente as percepes que os outros tm das
caractersticas do terreno. Os humanos se perdero automaticamente (as bssolas no funcionaro e as indicaes

dos mapas estaro erradas). At mesmo os Garou podem


ficar perdidos. Este Dom ensinado por qualquer esprito
orientado pela Wyrm.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso garante que todos no raio de um quilmetro sero afetados. Os outros Garou precisam testar Percepo + Instinto
Primitivo (dificuldade 6) e igualar ou exceder o teste do
usurio do Dom. O efeito dura quatro horas.
Avalanche (Nvel Quatro) O Garou precisa se encontrar numa rea montanhosa ou instvel. O Garou provoca
uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus
adversrios. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade determinada pelo
Narrador tendo como base a instabilidade do terreno). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais poderoso ser o efeito.
Numa falha crtica, o Garou atingido pela avalanche.
Areia Movedia (Nvel Quatro) O Garou pode
transformar o solo local numa substncia viscosa e pegajosa
que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom
ensinado por elementais da terra.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada
sucesso transforma uma rea de trs metros numa substncia viscosa e pegajosa. Com exceo do Garou, qualquer
um na rea consegue se mover apenas metade da velocidade, e nenhuma manobra de combate que requeira movimentos poder ser executada. Alm disso, as dificuldades
para todos os ataques que envolvam aes mais complexas
que engalfinhamento bsico so aumentadas em um ponto.
Maldio de Dionsio (Nvel Cinco) O Garou
pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo
normal. O Garou permanecer nesta forma pela durao de
uma cena; este efeito permanente contra os humanos. O
Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Gnose (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
Vingana de Gaia (Nvel Cinco) O Garou pode
animar as caractersticas do terreno e faz-las atacar: galhos
se projetaro com flechas, rochas rolaro e esmagaro, espinheiras se enroscaro nos invasores e a gua os engolfar.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Enigmas (a
dificuldade o nvel de Pelcula da rea). A deciso sobre
que efeitos isso surtir sobre o jogo caber ao Narrador.

Senhores das Sombras

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que


lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que
melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.
Fraquezas Fatais (Nvel Um) O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem
em combate. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepo + Empatia (a dificuldade o Raciocnio do
alvo + Lbia). Os sucessos permitem ao Garou que use um
dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permi-

Captulo Seis: Caractersticas

131

te discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.
Aura de Confiana (Nvel Um) O Garou irradia
uma aura de fora e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas ele
no revela nenhum tipo de fraqueza. Um esprito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (dificuldade
7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situao
nova na qual o Garou se encontre.
Palma de Trovo (Nvel Dois) O Garou pode bater
as palmas das mos, emitindo uma onda de choque que atordoar todos sua frente. Este Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
se encontrem num raio de trs metros, sejam amigos ou
inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste
de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ser atordoados e
ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crtica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Homindea, Glabro ou Crinos.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de
Nvel Dois dos Filhos de Gaia.
Arrepio de Desespero (Nvel Trs) O Garou pode
assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais
forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitaro em temor. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisaro fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8), marcando um determinado nmero de
sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vtima precisa gastar Fora de Vontade para
atacar, realizar uma ao contra o outro Garou ou mesmo
se opor verbalmente a ele. As vtimas no so controladas
pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar
contra ele. Este efeito dura o restante da cena.
Olhar Paralisante (Nvel Trs) O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com
que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). Caso
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um
ponto de Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um
turno a cada sucesso.
Feridas Abertas (Nvel Quatro) O Garou pode fazer com que a prxima ferida que ele infligir no alvo sangre
profundamente. Este Dom ensinado por um esprito da dor.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3 ). Caso
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um
Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno por
sucesso. Este no um dano agravado.
Imposio do Dominador (Nvel Quatro) O Garou, por imposio, suga a raiva de outro indivduo para
alimentar a sua prpria. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Intimidao (a

132

dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante um


nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos pelo
Garou, a vtima perder um ponto de Raiva a cada turno,
enquanto o Garou adquirir esse ponto de Raiva. Isto pode
ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.
Obedincia (Nvel Cinco) O Garou se torna o
maior dos lderes alfa, fazendo com que os outros acatem
todas as suas ordens. Este Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Liderana (dificuldade 8). Todos que se encontram prximos a ele fazem testes de Fora de Vontade (dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do
Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obedincia varia de acordo
com o nmero de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que
no se importem em fazer; trs significa que eles seguiro
direitinho s ordens do Garou desde que no se oponham
visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ouvintes se submetero a aes virtualmente suicidas.
Sombra (Nvel Cinco) O Garou pode invocar uma
duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras mltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantm uma
semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom ensinado por um esprito da noite
ou por um Quimrico.
Sistema: O Garou precisa gastar um nmero varivel
de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
(dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou

Lobisomem: O Apocalipse

invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu


lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idnticos, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de Gnose ou Fora de Vontade, e cada um possui apenas um Nvel
de Vitalidade (qualquer ataque que no seja absorvido os
destri). O Garou-sombra dura uma cena.

Peregrinos Silenciosos

Os enigmticos Silenciosos so capazes de viajar pelo


Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar
mais rpido que outros e alcanar lugares inacessveis aos
outros Garou.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Velocidade do Pensamento (Nvel Um) O Garou
pode duplicar sua velocidade por terra. Este um Dom ensinado por um esprito-papa-lguas ou por um esprito-chita.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito
dura uma cena.
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Como o Dom Ragabash de Nvel Dois.
Resistncia de Mensageiro (Nvel Dois) O Garou pode correr a velocidade mxima durante trs dias sem
sentir necessidade de descanso, comida ou gua. Depois do
trmino desse perodo, o Garou precisa dormir por uma semana. um Dom ensinado por um esprito-camelo ou por
um esprito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e no pode
fazer nada alm de correr; para obter um ponto adicional de
Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.
Adaptao (Nvel Trs) O Garou pode existir em
qualquer ambiente, a despeito da presso, temperatura ou
composio atmosfrica. O Garou tambm no recebe danos de veneno ou doena, embora chamas concentradas ou
radiao ainda possam afet-lo normalmente. Este Dom
ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor
+ Sobrevivncia (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma
hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando
de novo, o Garou pode afetar outro indivduo com este Dom.
O Grande Salto (Nvel Trs) O Garou pode transpor distncias incrveis com um s salto. Um esprito-lebre
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
e testa Fora + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.
Harmonia (Nvel Quatro) Este Dom semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regies selvagens. Permanecendo imvel numa determinada rea, o personagem pode comungar com os espritos da rea, desta forma adquirindo uma viso geral do
que existe ou aconteceu na rea populao aproximada,
trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-coruja.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). A quantidade de
informaes adquirida depende do nmero de sucessos. Uma

falha crtica indica que os espritos mentem.


Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (Nvel
Quatro) O Garou pode correr 10 vezes mais que sua
velocidade normal. O Garou no pode se concentrar em
outra coisa a no ser na corrida. O efeito dura oito horas,
depois das quais o Garou ficar faminto e precisar comer
imediatamente para no arriscar ser tomado pelo frenesi ou
coisa pior... Este Dom ensinado por um esprito-chita ou
por um esprito do ar.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Espote (dificuldade 7).
Portal da Lua (Nvel Cinco) Este poder funciona
apenas noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua
no cu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da
Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino.
Este dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
150km que percorre e testa Inteligncia + Prontido (a dificuldade depende da distncia da viagem e da certeza com
que ele conhea seu destino at 10 para uma viagem
longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se no
obtiver pelo menos trs sucessos, ele ficar desorientado ao
chegar. Uma Falha Crtica significa que o personagem arremessado atravs do espao numa direo aleatria, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou at mesmo
uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar
outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.
Alcanar a Umbra (Nvel Cinco) O Garou pode
romper a Pelcula e viajar vontade e instantaneamente
at a Umbra, sem precisar de uma superfcie refletora. Este
Dom ensinado por um esprito-coruja.
Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele no precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais
pode ser capturado.

Presas de Prata

Sendo os lderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a fora da vontade de Gaia.
Chama Tremulante (Nvel Um) O Garou pode
acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este
Dom ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de
Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto s dificuldades de todos os ataques corpo a
corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques
de armas projteis, contudo, so reduzidas em um.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Pasmo (Nvel Dois) A simples presena do Garou
convence os outros de que ele tem o direito de governar as
outras tribos. O Dom ensinado por um esprito-falco.
Sistema: O Garou testa Aparncia + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as
dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou
so reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o
Garou durante o combate aumentada em um ponto.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de

Captulo Seis: Caractersticas

133

Nvel Dois dos Filhos de Gaia.


Garras de Prata (Nvel Trs) Como o Dom de
Nvel trs dos Ahroun.
Ira de Gaia (Nvel Trs) O Garou revelado aos
seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu
Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugiro apavoradas se
no conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor
de Gaia. Este Dom ensinado por um avatar da prpria Gaia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Intimidao (dificuldade 6). Todos os agentes
ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com nveis de
Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Fora de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura
da Wyrm no igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela
fugir aterrorizada durante o tempo que durar a cena.
Maestria (Nvel Quatro) Os Garou podem fazer
com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela
Wyrm, como os Danarinos da Espiral Negra) sigam suas
ordens. Este Dom ensinado por um esprito-falco.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade o Raciocnio da vtima + 3). O Garou pode fazer
com que o alvo obedea qualquer comando no suicida
durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas
contra Garou.
Bloqueio Mental (Nvel Quatro) O Garou gera
um campo psquico poderoso, aumentando a dificuldade de
todas as tentativas de afet-lo ou atac-lo mentalmente. O
Dom ensinado por um esprito-falco.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominao vamprica e Presena.
Vingador de Luna (Nvel Cinco) O Garou pode
transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro)
em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatvel. Este
Dom ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta
um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade prata,
e todos os ataques do Garou adquirem benefcios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun
Nvel Trs). Alm disso, o Garou adquire dois nveis extras
de Vigor e um nvel extra de Vitalidade (se o Garou sofrer
apenas um nvel de dano em Vitalidade, no estar ferido
depois do trmino deste Dom). O efeito dura uma cena.
Patas de Filhote Recm-nascido (Nvel Cinco)
O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades
especiais ou sobrenaturais. Ele como um filhote recmnascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom
ensinado por um esprito-falco.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza
um teste de Gnose (a dificuldade o Vigor +3 da vtima).
Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue
vamprica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.

Portadores da Luz

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitrios e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarma-

134

do pode fazer frente at mesmo aos Ahroun mais dures.


Equilbrio (Nvel Um) O Garou capaz de caminhar atravs de qualquer salincia e sobre qualquer corda, a
despeito de quo fina ou traioeira seja essa trilha. um
Dom ensinado por estranhos espritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: No se exige nenhum teste ou dispndio de
ponto. As dificuldades de escalada so reduzidas em trs
pontos.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros.
Fora Interior (Nvel Dois) Depois de um breve
perodo de meditao, o Garou pode converter a sua raiva
interna numa vontade de ferro. Este Dom ensinado por
sbios espritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos
e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso
converte um ponto de Fria em Fora de Vontade.
Harmonia com a Superfcie (Nvel Dois) O Garou
pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta
forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade
normal sobre superfcies como lama, gua, neve e areia movedia, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom ensinado
por espritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros
Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6).
Claridade (Nvel Trs) O Garou capaz de enxergar atravs de neblina e escurido absoluta, podendo at
mesmo reconhecer iluses ou invisibilidade. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos.
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver atravs da iluso de outra
pessoa, o nmero de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou.
Golpe Piedoso (Nvel Trs) O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom ensinado por um esprito-ganso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mos nuas, seja com uma arma) atingir
e causar danos antes que seja feito um teste de Absoro de
Dano, o Garou pode testar Percepo + Medicina (a dificuldade o Raciocnio do oponente + Esquiva). Um ou
dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e
ajoelhado durante o turno seguinte. Trs ou mais sucessos
paralisam o oponente durante a cena inteira.
Conscincia Sobrenatural (Nvel Quatro) O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente
consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o
Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de
todos os oponentes que atingem o Garou so reduzidas por
um nmero de dados equivalente ao nmero de sucessos.

Lobisomem: O Apocalipse

Isto se aplica mesmo se o Garou no puder ver o ataque


chegando. O efeito dura uma cena.
Argumento de Lgica Irrefutvel (Nvel Quatro)
Como o Dom de Nvel Quatro dos Theurges.
Ataque Circular (Nvel Cinco) O Garou pode
enfrentar mltiplos oponentes, no apenas evitando seus
ataques mas tambm canalizando-os contra seus inimigos
(ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o
Garou estiver lutando contra um s inimigo). Este Dom
ensinado por um esprito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e
testa Raciocnio + Esquiva (a dificuldade o Raciocnio do
oponente + 3 ou o Raciocnio mais alto + 3, caso ele esteja
enfrentando vrios inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado
num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite
ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou
tivesse Raciocnio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis
oponentes, cada qual como Raciocnio 2, o Garou faria um
teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6,
10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crtica
cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos
inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou
poderia se esquivar dos golpes deles.
Sabedoria do Vidente (Nvel Cinco) Ao fitar o cu
noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e
ouvir a resposta. Este Dom ensinado por um Quimrico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o
Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao
Narrador). A clareza da informao depende do nmero de
sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta.

Uktena

Os ardilosos e astutos Uktena so os mestres da magia e


dos poderes animais.
Sentir Magia (Nvel Um) O Garou capaz de sentir
rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as
Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenmenos
msticos. Este Dom sente a presena de magia e sua fora
geral. Ele revela apenas informaes bsicas sobre a magia em
si (i.e., se a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um
vampiro, mas no o tipo especfico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom ensinado por um esprito servo dos Uktena.
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas. A dificuldade baseada na fora e na sutileza da magia. O raio
de trs metros a cada sucesso obtido.
Mortalha (Nvel Um) O Garou pode criar uma escurido densa. Este Dom ensinado por um esprito da Noite.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Gnose contra uma dificuldade varivel (3 para crepsculo,
6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada
sucesso, o Garou cobre com uma escurido densa uma rea
de 3 metros quadrados sua escolha.
Esprito do Pssaro (Nvel Dois) O Garou pode
planar e flutuar no espao. Qualquer esprito-pssaro pode
ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode

mover-se a seis quilmetros por hora, sendo a durao de


uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza +
Ocultismo, e as dificuldades de todas as aes complexas,
como combate, so aumentadas em dois pontos.
Esprito do Peixe (Nvel Dois) O Garou pode respirar embaixo dgua e nadar com a mesma velocidade que
poderiam correr na forma Hispo. Este Dom ensinado por
qualquer esprito-peixe.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito dura
pelo menos uma hora a cada sucesso.
Invocar Esprito das Chamas (Nvel Trs) O Garou pode invocar um esprito do fogo para executar uma
tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma
fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O esprito
do fogo incendiar objetos inflamveis ou se jogar contra o
inimigo do Garou, irrompendo numa grande exploso ao
retirar-se do mundo material. Este Dom ensinado por um
elemental do fogo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). A exploso do esprito
inflige trs dados de danos agravados por fogo. Uma falha crtica significa que o invocador conjurou um esprito hostil.
Invisibilidade (Nvel Trs) Este Dom torna o Garou invisvel e dificulta que seja pressentido por olfato ou audio. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar
nele o tempo inteiro; o Garou no pode se mover mais rpido
que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o
distraia. Um esprito que serve aos Uktena ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta
um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligncia +
Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condies presentes). O nmero de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver atravs da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepo
+ Ateno, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao
invocar este Dom.
Invocar Elemental (Nvel Quatro) O Garou capaz de invocar, sua escolha, um dos quatro elementais
clssicos ar, terra, gua, fogo (veja Elementais). Este Dom
ensinado por qualquer elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Gnose (a dificuldade o nvel de Pelcula da rea) para
invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental
afeioar-se por ele. No final da cena, o elemental voltar
para o lugar de onde veio.
Mo dos Senhores da Terra (Nvel Quatro) O
Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem
at 227 quilos. Este Dom ensinado por um elemental da
terra e por um elemental do ar em conjunto.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a durao de um turno por sucesso.
Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Como o
Dom de Nvel Cinco dos Galliard.
Boneco Vodu O Garou pode ferir uma vtima
distncia mediante a mutilao de um boneco que ele con-

Captulo Seis: Caractersticas

135

fecciona imagem da vtima. O Garou precisa ter em seu


poder algo que pertena ao ser contra o qual ele est empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar
um manequim na forma da vtima. Este Dom ensinado
por um estranho esprito da Umbra.
Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepo + Reparos (dificuldade 8) para construir o boneco. Para
ferir a vtima, o Garou testa Inteligncia + Medicina (a
dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso
inflige um dado de danos agravados, at um mximo de 10.
Acima de 10, o boneco fica to mutilado que se torna impossvel causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai
um ponto de um dos 10 dados possveis; uma falha crtica
destri o boneco sem ferir a vtima.

Wendigo

Os cruis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda


lhes restam das mos dos humanos e dos Garou. Seus Dons
so poderes oriundos do plo norte e de seu totem.
Invocar a Brisa (Nvel Um) O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilmetros por hora e direcion-la sua vontade. A brisa dispersar nuvens de vapor ou
de insetos, e enregelar qualquer um que no esteja preparado para o frio. Este Dom ensinado por um esprito que
serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audio ter um ponto a menos em todos os testes de Percepo relacionados a esse sentido.
Camuflagem (Nvel Um) Quando est nas regi-

136

es selvagens, o Garou extremamente difcil de ser visto,


pois capaz de se imiscuir s rvores. Um esprito-cervo
ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou so aumentadas em trs, desde que o Garou se
encontre numas regio selvagem.
Vento Cortante (Nvel Dois) O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivduo
atingido pelo vento perde dois dados de todas as aes desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode tambm derrubar os inimigos de
rochedos, empurr-los para poos, etc. O vento dura uma
cena. O alcance calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance mdio de dezoito metros; o Garou no recebe nenhum modificador para este
alcance. O dobro deste alcance (36 metros) o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou so considerados
ataques a queima-roupa (dificuldade 4).
Falar com Espritos dos Ventos (Nvel Dois) O
Garou pode compreender e falar com espritos dos ventos.
Alm disso, ele pode fazer uma pergunta aos espritos areos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de
ateno baixa demais para mais do que uma pergunta). A
pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espritos dos ventos esquecem rapidamente o
que vem). O Dom, obviamente, ensinado por qualquer
esprito areo.
Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou fazer
testes para compreender ou falar com os espritos dos ventos. Porm, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar
um ponto de Gnose e testar Manipulao + Expresso (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica a preciso da
informao. Em caso de falha crtica, os espritos mentem.
Frio de Neve Nova (Nvel Trs) Num grande ritual, o Garou invoca os espritos do inverno, conjurando
ventos cortantes que varrem a rea assobiando. O frio to
mstico quanto fsico, afinal foi enviado pelo prprio grande Wendigo.
Sistema: O Garou entoa um cntico durante uma hora
e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligncia + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se j for inverno, 6 para os 20C de um dia de
primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de
vero). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito
quilmetros cair para abaixo do nvel de resfriamento (ou
mesmo abaixo de zero, se j for inverno). Qualquer um que
no possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na
forma homindea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas
as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.
Correr no Ar (Nvel Trs) O Garou adquire a
habilidade de correr no ar a 35 quilmetros por hora. O

Lobisomem: O Apocalipse

Garou precisa se manter continuamente em movimento,


ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no
cu. O Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta
um ponto de Fora de Vontade. O Dom dura quatro horas,
podendo ser reabastecido com mais dispndios de Fora de
Vontade.
Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel
Quatro dos Silenciosos.
Invocar o Esprito Canibal (Nvel Quatro) Para
invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cntico e
danar durante uma hora inteira sob o cu noturno. Se a
invocao for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os
Wendigo) atender ao chamado. O avatar perseguir uma
vtima escolha do Garou para comer o seu corao(o Garou precisa ter em mos um objeto pertencente vtima ou
parte da vtima).
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se obtiver uma falha crtica no teste, ou se o
avatar Wendigo fracassar em sua misso, ele voltar para
matar o invocador.
Invocar os Espritos da Tempestade (Nvel Cinco)
O Garou pode gerar os efeitos climticos que desejar:
tempestade de neve, mono, tornado, tempestade eltrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom
ensinado por um esprito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Fora de Vontade contra uma dificuldade varivel (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na
diferena entre ele e o clima prevalescente). Os efeitos cobrem uma rea de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma
tempestade eltrica for invocada, cada ponto adicional de
Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado
contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar; 10 dados de danos normais).
Corao de Gelo (Nvel Cinco) O Garou precisa
saber o nome do ser que ser afetado por este poder, e precisa
sussurr-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldio do Wendigo cai sobre o corao ou outros rgos internos
da vtima, que comeam a se transformar em gelo. Este Dom
ensinado por um esprito que serve aos Wendigo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade o Vigor do alvo +
4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automtico
de dano, acumulando a uma razo de um por turno at que
o nmero de Nveis de Vitalidade perdidos se iguale ao nmero de sucessos. Este dano agravado, no podendo ser
absorvido. Quando o alvo deste poder um vampiro, seu
sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por
sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a
zero, ele entra em torpor.

Rituais

L no meio, mundos vivos e solitrios


Servindo de apoio, como se fossem ossos
- Peter Gabriel, Mercy Street
Os rituais so encarnaes dos ritos e das celebraes
dos Garou. Os rituais formam e reforam os laos espirituais e sociais que unem os Garou uns aos outros e Gaia. O
elo comum formado pelos rituais ressoa nas almas de todos
os Garou. Muitos Theurges e a maioria dos Portadores da
Luz afirmam que, sem a prtica contnua desses rituais, os
Garou perderiam seus elos e a prpria Gaia. Sem eles
advertem os Theurges e os Portadores da Luz os Garou
podem vir a se tornar inferiores aos seus eus verdadeiros,
talvez at mesmo retrocedendo de escolhidos de Gaia a simples lobos e humanos.
Atravs dos rituais os Garou costuram o tecido social,
emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a
matilha, tribo a tribo. Quando os Presas de Prata se encontram com os Frias Negras ou os Portadores da Luz se encontram com os Andarilhos do Asfalto, os rituais de seus ancestrais criam uma conexo entre todos eles. Muitos encontros
entre Garou de tribos e matilhas diferentes j foram salvos de
se transformar em meros jogos de domnio (ou pior) pela prtica de um Ritual de Contrio para facilitar o dilogo.
Os rituais tambm possibilitam s tribos e matilhas a
liberdade para se definirem e desenvolver seus papis exclusivos na defesa de Gaia. As tribos, e muitas seitas individuais, possuem seus prprios rituais e suas prprias verses
de rituais comuns. O Ritual do Despertar do Esprito dos
Fianna, com seus uivos estridentes e debochados, guarda
pouqussima semelhana externa com o ritual contido de
mesmo nome dos Senhores das Sombras. No obstante, a
essncia e o propsito dos dois rituais so os mesmos.

Tipos de Rituais

Conforme explicamos anteriormente, os rituais possuem conotaes religiosas e taumatrgicas, servindo igualmente a propsitos sociais e msticos. A maioria dos rituais
pode ser realizado na Umbra ou no mundo normal. Os rituais podem ser agrupados em categorias definidas pelo propsito de cada tipo de ritual para os Garou e para Gaia. So
os mais comuns: Rituais de Acordo, Caern, Morte, Mstico,
Punio, Renome, Peridicos e Menores. A no ser que um
ritual especfico estabelea outra coisa, para um ritual ser
executado com sucesso, preciso que todas suas exigncias
bsicas sejam respeitadas.
As descries e as exigncias para cada tipo esto listadas abaixo, juntamente com os rituais comuns desse tipo.
Um Garou tem a liberdade de aprender qualquer tipo de
ritual, contanto que possa encontrar algum que o ensine.
Porm, os augrios costumam determinar os rituais que um
Garou deve aprender (veja A Influncia do Augrio, adiante
neste captulo).

Praticando um Ritual

Em geral, rituais so atividades em grupo lideradas por


um indivduo conhecido como mestre de ritual, embora alguns Pequenos Rituais e Rituais Msticos possam ser con-

Captulo Seis: Caractersticas

137

duzidos por um nico Garou. A maioria dos rituais requer a


presena de um mnimo de trs Garou.
Os rituais normalmente requerem grande concentrao
e habilidade da parte do celebrante. Um ritual demanda
trs minutos por nvel para ser realizado, embora Pequenos
Rituais requeiram sempre alguma espcie de bugiganga ou
material especial. As exigncias gerais para categorias especficas de rituais sero detalhadas adiante.
responsabilidade do mestre de ritual providenciar para
que todas as exigncias sejam cumpridas e que todos os
Garou presentes participem plenamente. Em seguida, ele
deve fazer um teste para determinar o sucesso do ritual. A
natureza exata e a dificuldade do teste varia de ritual para
ritual. Os Narradores podem diminuir a dificuldade de um
teste se o mestre de ritual e os Garou participantes desempenharem (interpretarem) o rito particularmente bem.
Para cada cinco Garou acima do nmero bsico exigido
que estejam presentes e contribuindo com Gnose para o
ritual (alm do mestre de ritual), o nvel de dificuldade
reduzido em um.
Alguns rituais exigem o dispndio de Gnose, embora
muitos no requeiram isso. Ao contrrio dos Dons, os rituais so considerados uma forma natural de afetar a ordem
natural. Os Garou acreditam que se um ritual for desempenhado a contento, o efeito ocorrer naturalmente, da mesma forma que qualquer teoria cientfica de causa e efeito.
Se voc soltar uma pedra, ela cair; se voc desempenhar
um ritual da forma exata como ele passado de gerao em
gerao, o efeito desejado ocorrer. Contudo, alguns rituais

138

no requerem Gnose; esses rituais so distores particularmente poderosas da ordem natural.

Aprendendo um Ritual

Os ancies das tribos que ensinam rituais foram por sua


vez ensinados por seus ancestrais, que foram ensinados por
seus ancestrais, e assim por diante, at o alvorecer do mundo. Para adquirir o conhecimento (e a permisso implcita)
para desempenhar um ritual, um jovem Garou precisa aproximar-se de um ancio que possua esse conhecimento. Na
grande maioria dos casos, o ancio exigir pagamento (na
forma de talentos) do filhote em questo. O nmero de talentos requeridos varia com a quantidade de ensinamentos
necessria (nvel do ritual) e a opinio do ancio sobre o
filhote (Posto comparativo e interpretao). Os ancies freqentemente permitiro ao jovem Garou que faa um favor
em vez de ou em adio a doar talentos. Tais favores
podem variar entre prover o ancio com caviar e carne fresca de coelho durante trs luas cheias a encontrar um velho
inimigo do ancio e rasgar a sua garganta. Em qualquer caso,
o favor pedido costuma ser proporcional ao poder e importncia do ritual que o jovem Garou deseja dominar.
Aprender um ritual uma ao prolongada. Um Garou
precisa possuir um Conhecimento de Rituais no mnimo igual
ao nvel do ritual que ele deseja aprender, e precisa despender
tempo pelo menos uma semana por nvel do ritual que ele
deseja aprender (trs dias para Pequenos Rituais) com o
ancio que sabe o ritual. O Garou precisa testar Inteligncia
+ Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligncia). O nmero

Lobisomem: O Apocalipse

de sucessos requerido equivale ao nvel do ritual. Pode ser


feito um teste por perodo de ensinamento (uma semana
para um ritual de Nvel Um, trs semanas para um ritual de
Nvel Trs, etc.) Se o estudante fracassar num teste, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para prosseguir
os estudos. Se ele cometer uma falha crtica, ser porque ainda no est preparado para aprender o conhecimento que
busca; ele ter de esperar trs mudanas de lua, ou at que
tenha mais experincia, para tentar de novo.
Um personagem pode comear o jogo com conhecimento
dos rituais comprando o Antecedente de Rituais. Porm,
depois os rituais podero ser aprendidos apenas atravs de
interpretao; no podero ser comprados com pontos de
experincia.
Rituais no aprendidos: Um personagem que j tiver
participado de um determinado ritual poder tentar pratic-lo, ainda que no conhea os procedimentos necessrios. Nem preciso dizer que ele tem pouca chance de sucesso. A dificuldade trs vezes maior que o normal, e ele
precisa gastar o dobro da quantidade de pontos de Gnose
(se algum for requerido). Alm disso, os Garou mais velhos
costumam ver essas tentativas como impertinentes ou at
mesmo sacrlegas. Tentar praticar um ponto no aprendido
na presena de um ancio poder reduzir a Honra do Garou
ou sua Sabedoria aos olhos de sua tribo.

A Influncia do Augrio

Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural com


a conduo dos Grandes Rituais. Muitos ficam satisfeitos em
conhecer alguns Pequenos Rituais e um punhado de rituais
mais significantes aos seus prprios olhos. Na verdade, os Garou tradicionalmente vem os lobisomens nascidos sob determinados augrios como os mestres por direito dos rituais das
tribos. Em especial, os Theurges e os Filodox so preparados
para essas posies desde o momentos que entram na seita
como filhotes adolescentes. Quase no se tem notcia de um
Garou de um desses augrios que no tenha ao menos alguma
percia na realizao de rituais. Em geral, os Theurges tendem
a aprender Rituais Msticos, Rituais Peridicos e Rituais de
Caern, enquanto os Filodox tradicionalmente aprendem Rituais de Pacto e Rituais de Punio.
Isto no quer dizer que os Garou de outros augrios no
possam aprender rituais ou, ocasionalmente, lider-los. Os
Galliard costumam liderar Rituais de Morte e Rituais de
Renome. Os Ragabash e os Ahroun tambm podem aprender e realizar rituais, embora a seita dificilmente encoraje
esse comportamento, a no ser que haja uma razo especfica para que um de seus Garou lidere um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu grupo de guerra num Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote.
sbio lembrar que as matilhas individuais costumam ser (embora no sempre) mais flexveis para interpretar essas tradies, devido a se preocuparem mais com qual membro da
matilha desempenhar um ritual do que com seguir cada
tradio antiga. Um Garou pode aprender um Ritual Mstico, a despeito de seu augrio.

Rituais de Pacto

Os Rituais de Pacto restauram um lugar ou um determinado Garou a sua harmonia e a seu equilbrio com Gaia.
Esses rituais purificam e renovam fazendo o objeto do ritual
passar por um renascimento simblico do tero de Gaia.
Sistema: Qualquer Garou tentando desempenhar um
Ritual de Pacto precisa possuir um talento, fetiche ou algum pedao de Gaia que jamais tenha sido tocado pelos
lacaios da Wyrm ou por mos imundas (por exemplo, um
galho de salgueiro de uma floresta remota ou ainda uma
pedra de um caern protegido). O mestre de ritual faz um
teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser quando
for estabelecida outra coisa.)

Ritual de Purificao

Nvel Um
Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto,
permitindo que ele possa ser usado sem risco de contaminao pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve
desenhar um crculo na terra, andando contra o sentido do
relgio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto
segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele
precisa usar um galho (de preferncia de salgueiro ou de
vidoeiro) molhado em gua pura ou neve para aspergir o
objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto feito,
todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa tentativa de afugentar a influncia corruptora. O melhor horrio para a execuo deste ritual durante o amanhecer,
mas ele pode ser realizado a qualquer hora.
Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais
pessoas ou objetos, mas o lder precisa gastar pontos de Gnose
a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nvel de
dificuldade equivale Gnose do esprito que infligiu o contgio (mximo de 10). Apenas um sucesso requerido. Se
o ritual for executado ao amanhecer, o nvel de dificuldade
ser reduzido em um. Ateno: este ritual no pode curar
ferimentos ou danos causados por contaminao (veja o Dom
Fianna: Resistncia a Toxinas); ele apenas remove toda
contaminao existente.

Ritual de Contrio

Nvel Um
Este ritual uma forma de pedido de desculpas; ele costuma ser usado para evitar a inimizade de espritos ou Garou a quem um indivduo tenha incomodado, ou para prevenir guerras entre seitas ou tribos. Na maioria das vezes o
ritual consiste do infrator dobrar-se sobre sua barriga e cair
para a frente. O Garou pode tambm ganir e lamber as patas ou as mos. Porm, se bem realizada, uma simples mesura com a cabea dar conta do recado. Para realizar com
sucesso este ritual, o Garou precisa conceder um presente
ao indivduo ofendido ou, no caso deste ser um esprito,
possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo,
um falco de barro se o Garou estiver apelando para o totem espiritual Falco).
Sistema: O nvel de dificuldade do ritual equivale Fria do esprito alvo ou Garou (mximo de 10). Um sucesso
costuma ser considerado suficiente para um pedido de desculpas gracioso, mas pode no ser suficiente para corrigir

Captulo Seis: Caractersticas

139

relacionamentos ou perdoar erros graves. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais o erro ser esquecido. Os Garou
que se recusam a reconhecer um Ritual de Contrio so
mal vistos pelos ancies. A maioria dos espritos aceitar
sempre um ritual bem executado. O efeito dura at que o
Garou execute uma ao que fira ou insulte o outro.

Ritual de Renncia

Nvel Dois
Neste raro ritual, um Garou rejeita o augrio sob o qual
nasceu e escolhe um novo. O ritual precisa ser executado durante a fase da lua que o Garou deseja abraar. gua exposta
luz prateada de Luna derramada sobre um Garou despido,
lavando-o de tudo que ele j foi antes, incluindo todos os Postos. Ele agora est livre para comear de novo como um membro de seu augrio adotado. Bem, quase livre muitos Garou vem essa Mudana de Lua com suspeita. Em particular, os Senhores das Sombras e os Presas de Prata desprezam
profundamente os Garou que no so capazes de carregar o
peso dos fardos que lhes foram atribudos.
Sistema: Um Garou que mude de augrios precisa comear de novo do Posto Um. Embora o Garou possa conservar quaisquer Dons j aprendidos, ele jamais poder
aprender novos Dons de seu augrio antigo. Entretanto, os
Dons de seu augrio adotado agora lhe esto disponveis.
Ocasionalmente este ritual desempenhado para outros
propsitos que no seja a mudana de augrio, como quando um Garou deseja desistir de seu nome e comear de novo
na sociedade Garou (veja Renncia).
Tabela de Rituais
Tipo
Teste
Dificuldade
Acordo
Carisma + Rituais
7
Caern
varivel (mximo de Gnose)
7
Morte
Carisma + Rituais
8 - Posto
Mstico
Raciocnio + Rituais
7
Punio
Carisma + Rituais
7
Renome Carisma + Rituais
6
Peridico Vigor + Rituais
8 - Nvel
de Caern
Pequenos nenhum
nenhum
Rituais

Rituais de Caern

Esses rituais so de vital importncia para Gaia, porque


eles ajudam na abertura, proteo e renovao de espaos
sagrados dedicados a ela. Sem esses rituais, o fluxo mstico
da riqueza espiritual de Gaia cessaria, e seus filhos, os Garou, no poderiam mais descansar em seu colo. Sem essa
renovao, at mesmo os coraes fortes dos Garou ficariam temerosos de batalhar.
Sistema: Dentro de um caern, um Garou pode desempenhar apenas Rituais de Caern. As Paradas de Dados exigidas variam com cada ritual especfico, mas o nmero mximo de dados usados no pode exceder a Gnose do mestre
de ritual. A no ser que outra coisa seja estabelecida, a dificuldade de um ritual como esse 7.

140

Ritual de Assemblia

Nvel Um
Este ritual exigido para abrir qualquer tipo de assemblia. Nessas assemblias, os caern dos Garou so recarregados com Gnose. Os rituais sempre incluem um uivo prolongado liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo.
O uivo varia por tribo e por seita, mas sempre expressa a natureza nica da seita. Todos os Garou envolvidos precisam formar um crculo dentro do caern antes de comearem a uivar.
Existem diversas variaes das exigncias bsicas os Garras
Vermelhas costumam morder as prprias patas e derramar seu
sangue na terra, enquanto os Uktena passam seus fetiches
mais poderosos entre si medida que cada membro une sua
voz ao coro mas o uivo deve sempre ser sonoro e o crculo
eterno deve ser sempre formado.
Sistema: O ritual precisa ser executado pelo menos uma
vez por ms para que um caern seja mantido consagrado.
Durante o curso do ritual, os participantes precisam energizar o caern com cinco pontos de Gnose por nvel de caern
para reabastec-lo plenamente.

Ritual de Abertura do Caern

Nvel Um
Os caern so lugares altamente espirituais e sagrados
para aqueles que os criam. Cada caern possui um poder especfico associado a ele, geralmente de natureza benfica.
Portanto, existem caern de Fria, caern de Gnose, Fora,
Enigmas, etc. Se um personagem for sbio o bastante, ele
pode ser capaz de se ligar ao poder do caern e us-lo em seu

Lobisomem: O Apocalipse

benefcio. A isto costuma-se chamar abrir um caern. Abrir


um caern no uma coisa que deva ser tentada sem preparo. Os caern no concedem com facilidade suas energias, e
o fracasso em absorver apropriadamente esse poder pode
resultar em danos serssimos para o Garou.
Cada caern exige coisas especficas do mestre de ritual.
O mestre de ritual deve provar que merecedor das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, um Garou
precisa trilhar um caminho espiral para evocar a lenda grega de Persfone. J para abrir um caern de Fria, o Garou
precisa assumir sua forma Crinos e entoar a litania de seus
ancestrais que morreram combatendo a Wyrm. O segredo
forjar uma conexo com o esprito especfico do caern.
Sistema: Para abrir um caern, um personagem realiza
um teste resistido e prolongado de Raciocnio + Rituais
(dificuldade 7). O nmero de sucesso precisa igualar o nvel
do caern.
O personagem enfrentado pelo esprito do caern. O
esprito do caern usa seu prprio nvel de caern como uma
Parada de Dados. Suas dificuldades equivalem Gnose do
personagem, enquanto o nmero de sucessos precisa igualar a Fora de Vontade do personagem. O primeiro a obter
o nmero necessrio de sucessos vence.
Se um personagem vencer o teste, poder acrescentar o
nvel do caern a sua Parada de Dados ao executar aes
apropriadas ao foco desse caern. Mas se ele perder, recebe
danos equivalentes ao nmero de sucessos que o caern obteve a mais que ele. Uma falha crtica indica que os ferimentos so agravados. Esses ferimentos fsicos e espirituais
so os resultados de uma reao de retorno de energia espiritual.
Consulte na Tabela de Caern uma lista de tipos de caern, seus poderes e os espritos que podem ser encontrados
com freqncia prximos a eles.

A Toca do Texugo

Nvel Quatro
Os guardies (membros de seita) dos caern tornam-se
to unidos a suas tocas que podem sentir tudo que ocorre
em seus arredores. Ao praticar este ritual, o mestre fita intensamente alguma coisa como uma tigela de gua, uma
lata de tinta ou um espelho. Ao mesmo tempo, o Garou
derrama uma certa quantidade de loo de hamamlis ou
outro adstringente de cheiro forte (como urina) no solo
sua frente. Os outros Garou que estejam observando ou
participando, formam um crculo em torno do mestre de
ritual e rosnam baixinho. Principalmente no caso de Andarilhos do Asfalto e Wendigos, alguns Garou mais jovens
acrescentam ao ritual o uso de drogas alucingenas leves,
embora muitos Garou no vejam isso com bons olhos.
Sistema: O celebrante precisa ser bem sucedido num teste de Percepo + Rituais contra o nvel de dificuldade abaixo. Cada sucesso possibilita que o mestre de ritual (freqentemente o sentinela do caern) faa uma pergunta sobre a uma
rea especfica. A dificuldade varia de acordo com o tamanho
da rea (veja abaixo). Um fracasso indica que o Garou no v
nada, embora uma falha crtica signifique que o Garou v o
que deseja ver, a despeito de qual seja a verdade.

rea
Sala Pequena
Salo de Baile
Casa
Acre de Terra
Floresta Pequena

Dificuldade
5
6
7
8
9

Ritual de Abertura da Ponte

Nvel Quatro
Este ritual cria uma Ponte da Lua, um portal bruxuleante
que serve como um meio de transporte mstico entre dois caern. Essas Pontes da Lua constituem elos vitais entre os espaos sagrados de Gaia. Uma vez por ano um caern precisa renovar sua conexo com outros caern com os quais queira
manter Pontes da Lua. Este ritual sempre realizado durante
assemblias, e simultaneamente nos dois caern participantes.
A exigncia bsica para abrir uma Ponte da Lua o uso
de uma Gema da Lua, ou Pedra de Trilha, como mais
chamada. As Pedras de Trilha so encontradas na Umbra,
sendo freqentemente objetivos de buscas. Essas pedras
extraordinariamente raras parecem prolas achatadas com
a impresso de uma pata de lobo em um dos lados. possvel roubar uma Pedra de Trilha de um caern, mas esse tipo
de furto considerado blasfemo, podendo resultar numa
guerra entre duas seitas de Garou.
O ritual estabelece (ou restabelece) uma conexo espiritual entre a Pedra de Trilha de um caern e a Pedra de Trilha
de um segundo caern por intermdio dos dois totens espirituais dos caern. No pice do ritual, uma Ponte da Lua se abre
entre os dois caern participantes. Durante este tempo os Garou das duas seitas podem viajar entre os caern para se juntarem a uma pndega selvagem. As Pontes da Lua possibilitam
aos Garou atravessarem distncias em um milsimo do tempo
normal necessrio. Este ritual precisa ser renovado uma vez a
cada 13 luas (aproximadamente um ano).
Sistema: Este ritual muito poderoso. Os personagens
podem ocasionalmente desempenh-lo, mas na maioria das
vezes ser realizado por mgicas conduzidas pelo Narrador,
mas os personagens ajudaro de alguma forma.
O teste Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8 menos o
nvel do prprio caern do mestre de ritual). O mestre de
ritual pode gastar Fora de Vontade no teste. Se o seu totem de matilha for o mesmo que o totem do caern, ele recebe um bnus de trs dados para o teste. Se o ritual j no
obteve sucesso anteriormente o nvel de dificuldade do ritual ser aumentado em um. Para completar o ritual, o mestre de ritual precisa obter um nmero de sucessos equivalente ao nvel do caern do alvo.
Se o ritual for bem sucedido, a Ponte da Lua ser aberta
automaticamente, e o elo espiritual entre as duas Pedras de
Trilha estabelecido. As Pontes da Lua agora podem ser
abertas a qualquer momento entre os dois caern. As Pontes
podem ser abertas com o Ritual de Abertura do Caern (veja
adiante) ou o Dom Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se for
executado no caern). Caso o ritual fracasse, nenhuma Ponte da Lua se abre, e o ritual precisa ser tentando novamente
no ano seguinte. As Pontes da Lua para aquele caern ainda
esto abertas, mas no so mais seguras como antes...

Captulo Seis: Caractersticas

141

Se o ritual redundar numa falha crtica, nenhuma Ponte


da Lua ser aberta, e a Pedra de Trilha no caern ficar queimada devido incompetncia com que as energias foram
manuseadas. Cometer uma falha crtica neste ritual conduz
a outro ritual o Ritual do Ostracismo, executado contra
o Garou infrator.
Consulte a Tabela de Caern para distncias entre Pontes da Lua.

Ritual da Ravina Encoberta

Nvel Quatro
Este ritual faz com que uma rea no interior da Umbra
fique invisvel, de modo que no possa ser vista de nenhuma
outra rea da Umbra. Este ritual deve contar sempre com um
mnimo de cinco participantes que depois devero submeterse a uma cerimnia de abstinncia de trs dias. Os Uktena,
particularmente adeptos deste ritual, afirmam que os participantes precisam comparecer cerimnia com os corpos nus
pintados com smbolos representando a terra, o ar, a gua, o
fogo e (para o mestre de ritual) o mundo espiritual.
Sistema: A dificuldade deste teste o nvel de Pelcula
+4. Qualquer Garou participante pode contribuir com Gnose
para este ritual. preciso gastar 10 pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrrio, o nmero de sucessos
alcanados se igualar ao nmero de horas que a Clareira da
Umbra permanecer escondida. Se a rea que o Garou tentar
esconder for maior que o prprio caern, a quantidade de Gnose requerida aumentar em dois pontos para cada seiscentos
metros de raio que os personagens procurarem encobrir.

Ritual da Criao de Caern

Nvel Cinco
Este ritual poderoso cria um caern, uma rea permanente na qual o mundo espiritual e o mundo fsico se tocam.
Basta recitar o ritual para atrair a ateno dos servos da
Wyrm, o que torna sua prtica perigosa, e muitas vezes,
fatal. Apenas os msticos mais poderosos e sbios ousam
conduzir uma empreitada dessas.
Quase sempre se escolhe um Theurge poderoso para
executar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou reunidos precisam canalizar sua energia atravs de um
lder poderoso para terem alguma esperana de sucesso.
Sabe-se que matilhas inteiras j morreram em agonia por
fracassarem na tentativa.
Depois que o foco fsico para o corao do caern tiver
sido escolhido, a rea precisar ser purificada de toda a corrupo antes de ser transformada. Todos os Garou que participam no ritual precisam passar por um Ritual de Purificao. O mestre de ritual executa uma srie de pequenos rituais, meditaes e outras preliminares fsicas para se preparar
para sua terrvel misso.
preciso enviar sentinelas (freqentemente os personagens dos jogadores), porque os servos da Wyrm quase
invariavelmente tentam interromper um ritual grande como
esse. Apenas os guerreiros mais poderosos so escolhidos
para esse tipo de misso, e sua proteo crtica para o
sucesso do ritual. O lder do ritual permanece indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos planejados para

142

invocar um grande esprito para o caern preparado. Embora


seja possvel criar um tipo especfico de caern, a maioria dos
lderes deixam a escolha a cargo de Gaia, aceitando qualquer caern que ela conceder seita.
Como preciso uma quantidade enorme de Gnose para
criar um novo caern, preciso que um mnimo de 13 Garou, um para cada lua do ano, participe deste rito. A despeito do nmero de Garou que o esteja ajudando o mestre de
ritual, seu organismo pode canalizar um fluxo de Gnose poderoso como esse apenas por uma hora. O ritual precisa ser
executado noite. Isto significa que na maioria dos lugares
e na maior parte do ano, o mestre de ritual pode realizar
apenas oito testes (um por hora) para cumprir sua tarefa.
Isto torna o sucesso extremamente improvvel. Caso o ritual fracasse, todos os indivduos envolvidos sofrem cinco ferimentos. Esses ferimentos no so agravados, mas so muito dolorosos e sempre deixar cicatrizes em forma de lgrimas marcadas no corpo do Garou. Essas cicatrizes, as Lgrimas de Gaia so consideradas atos de bravura, sendo
freqentemente destacadas por tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que essas lgrimas so
o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos.
Tempo: O ritual precisa ser executado entre o nascer e do
pr do sol durante a fase crescente da lua. Apenas o Danarinos da Espiral Negra criam caern durante a lua minguante.
Sistema: O ritual requer um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, embora o lder possa usar apenas um nmero de dados equivalente ao seu nmero de Gnose. A dificuldade sempre 8, e so necessrios 40 sucessos. A cada
hora do ritual poder ser tentado apenas um teste.
Depois que o lder tiver obtido o nmero necessrio de
sucessos, todos os indivduos envolvidos no ritual precisam
contribuir com pontos de Gnose so necessrios 100.
Caso o total disponvel de Gnose no seja 100, todos os
participantes no ritual comeam a sofrer ferimentos agravados. Cada ferimento conta como trs pontos adicionais de
Gnose para o total.
As falhas crticas que ocorrerem durante este ritual sero
particularmente mortais. Todos os personagens envolvidos
sofrem sete Nveis de Vitalidade de dano, o que significa que
at mesmo um Garou que antes estivesse com sua sade imaculada torna-se Incapacitado. Os Garou reduzidos a abaixo de
Incapacitado precisam fazer um teste segundo a Tabela de
Cicatrizes de Batalha, somando um dado ao teste.
Se o nmero mnimo de sucessos (40) for obtido, o
caern classificado como Nvel Um. A Pelcula de uma
rea como essa 4, e os espritos que habitam o caern concedero poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nvel Um. Cada cinco sucessos adicionais elevam o nvel do
caern em um, correspondentemente elevando a magnitude
dos poderes concedidos pelo caern. No Nvel Trs a pelcula da rea 3, enquanto no Nvel Cinco ela apenas 2.
Imediatamente depois do ritual ser completado com sucesso, o mestre de ritual precisa sacrificar um nmero de pontos de Gnose permanentes igual ao nvel do caern.
Se o personagem de um jogador assumir o papel de mestre
de ritual e for bem sucedido, ele recebe trs pontos de Glria,
cinco pontos de Honra e sete pontos de Sabedoria. Qualquer

Lobisomem: O Apocalipse

dem ajudar a garantir que o Garou falecido recorde de alguma


coisa de sua vida anterior (i.e., a encarnao seguinte do personagem possuir o Antecedente Vida Passada).

Ritual do Lobo do Inverno

Nvel Trs
Este ritual solene e triste executado por um Garou que
esteja fraco ou envelhecido demais para lutar ao lado de sua
tribo. Quando o Garou anuncia que ir se submeter a esse
ritual, senta-se no centro de uma reunio de seus colegas de
matilha e de seita. uma cerimnia solene e pesarosa, na
qual os Danarinos da Lua entoam hinos sobre a vida e os
feitos do homenageado, e pedem aos espritos que lhe concedam glrias no mundo ou na vida nova que o aguarda. O
homenageado em seguida caminha, lenta e orgulhosamente, entre as fileiras de membros da tribo. Enquanto ele caminha, sua gente inicia um uivo triste, muito semelhante
ao que entoam pelos falecidos. Alguns Garou tocam melodias lamuriosas em seus tambores e flautas, enquanto o homenageado retira-se para um local afastado, no qual pe
fim sua vida, normalmente com uma adaga de prata.
Imediatamente depois do suicdio, inicia-se a Cerimnia pelos Falecidos. Este ritual executado com mais freqncia pelos membros dos Garras Vermelhas e dos Crias
de Fenris, sendo rarssimo entre os Filhos de Gaia.
Sistema: Este ritual quase sempre executado noite e
requer que pelo menos outros trs Garou estejam presentes ao
evento solene. A arma usada pelo Garou precisa ser de prata,
embora no tenha necessariamente de ser uma adaga.
outro personagem que participe do ritual recebe cinco pontos
de Glria e trs pontos de Honra. Esta uma tarefa lendria,
devendo ser recompensada adequadamente.

Rituais de Morte

Os Garou desempenham Rituais de Morte tanto para


honrar os que se foram como para reafirmar sua ligao com
o ciclo de vida, morte e renascimento. Ao enfrentar e aceitar a morte como uma parte necessria da dana da vida, os
membros das matilhas e das seitas se livram dos venenos
debilitantes do medo.

Cerimnia pelos Falecidos

Nvel Um
Este o ritual executado em honra aos recm-falecidos.
Na maioria das vezes executado ou por um Galliard ou por
um colega de matilha do Garou falecido. Este ritual varia dramaticamente de uma tribo para outra. Por exemplo, um mestre de ritual Fianna conta sua seita histrias tristes e hericas sobre o Garou falecido. J os Wendigo praticam um ritual
solene, no qual o mestre de ritual e todos os colegas de matilha do Garou permanecem parados no pico mais alto ao qual
puderem chegar, caudas tremulando ao vento, e exprimem
em seu uivo seu orgulho e dor, para assim facilitar a passagem
de seu companheiro para a prxima vida. O que importa no
a forma do ritual, mas o significado do momento.
Sistema: O Mestre de ritual lidera a liberao das emoes
combinadas dos Garou para o mundo espiritual. Segundo os Uktena essas emoes exercem um impacto real na Umbra e po-

Rituais Msticos

Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da
maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados
com mais freqncia por Garou solitrios.
Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre
de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra).

Batismo de Fogo

Nvel Um
A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas
nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu
nascimento para ver se elas compartilham o sangue. Aqueles que so identificados como Garou so batizados luz
da lua que representa seu augrio e so submetidos a um
ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em
seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a lngua da criana.
Em seguida, na presena de um dos espritos tribais menores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou responsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao
luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recm-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgrimas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no
beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do
recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel
no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reco-

Captulo Seis: Caractersticas

143

nhecida por qualquer Garou (incluindo os Danarinos da


Espiral Negra, que com a mesma freqncia dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para
suas fileiras).
O esprito Parente das Lgrimas incumbido de vigiar o
jovem Garou medida que ele alcana a maturidade, de modo
que a tribo sempre conhea a sua localizao e saiba se ela se
encontra em perigo. Quando a criana estiver prestes a sofrer
a Primeira Mudana e pronta para o Ritual de Passagem, o
esprito alerta a tribo. Infelizmente, esses espritos menores
possuem vontade muito fraca e so fceis de serem distrados.
Freqentemente, um Parente das Lgrimas perde o rastro do
filhote, deixando-o entregue sua prpria sorte. Esses filhotes perdidos costumam se tornar Lunticos ou reclusos, assustados com sua prpria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.
Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma +
Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas
sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente
de Lgrimas no perca o rastro da criana. Este ritual precisa ser executado noite sob a lua na qual a criana nasceu.
Embora este ritual costume ser realizado dentro de um ms
depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer
momento antes do filhote alcanar a adolescncia e sofrer
sua Primeira Mudana.

Ritual de Compromisso

Nvel Um
Este ritual compromete um esprito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o esprito,
mais difcil ser o processo. Embora qualquer esprito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente
acreditam que os espritos devam ser comprometidos apenas quando necessrio; eles no se sentem bem quanto a
manter os espritos presos a compromissos por perodos longos de tempo. Contudo, h quem conteste essa opinio,
particularmente os msticos da tribo dos Uktena.
Os espritos aprisionados atravs deste ritual podem ser
comprometidos a um servio temporrio, ou confinados em
objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum
esprito oferece-se de bom grado como servo, a no ser que
tenha afinidade com o totem do personagem. Os espritos
podem ser comprometidos com objetos, lugares e at mesmo
a pessoas, embora os Garou recorram a essa ltima possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual
pode ser perigoso, pois as chances do esprito se tornar hostil e
tentar ferir o mstico so grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na
presena de um esprito, sendo normalmente executado na
Umbra. Ao tentar comprometer um esprito, um Garou precisa primeiro gastar um nmero de pontos de Gnose (mnimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nvel de Gnose
do esprito em um. O Garou precisa em seguida testar sua
prpria Fora de Vontade (a dificuldade a Gnose ajustada
do esprito). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o esprito pode ser forado a servir (uma semana por
sucesso). No caso de um talento, o esprito comprometido
at que o objeto seja usado.

144

Veja no Apndice exemplos de espritos e uma lista de


talentos simples.

Ritual da Pedra Caadora

Nvel Um
Este ritual permite ao Garou encontrar algum ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou
do indivduo. A dificuldade do ritual reduzida se o Garou
tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo,
um tufo de cabelos ou um pedao de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os
Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem
uma bssola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padro. Caso o Garou tenha em seu poder um pedao do objeto ou do indivduo, a dificuldade ser
reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma
noo da localizao geral do objeto, no sua posio exata.

Ritual de Dedicao a um Talism

Nvel Um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto
com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte s
diversas formas do Garou (jeans iro crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanh-lo at
a Umbra. Esses talisms costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas.
Um Garou costuma executar este ritual com mais freqncia durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augrio
possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados
com ele do que o seu nvel de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critrio do Narrador) so considerados,
para o propsito de custo, mais de uma unidade.
O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece
com o objeto quando assume determinadas formas. Por
exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua
mochila simplesmente ir crescer para acomodar-se em seus
ombros (embora a mochila ainda assim no poder manter
mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver
na forma Hispo, a sua faca ser absorvida pelo seu corpo.
Nesses casos, o objeto aparecer como uma tatuagem; as
outras pessoas precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para remover o objeto do personagem.

Ritual de Iniciao

Nvel Dois
Este ritual pode ser realizado apenas no domnio de um
dito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda.
Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trana
com trs fios de cabelo seus, trs pedaos de fio de cobre e trs
galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente
substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda.
Depois que a trana tiver sido tecida, o Garou a amarra em
torno de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os
Uktena costumam beber uma poo azeda que libera o esprito do Garou da Tellurian, enquanto os Frias Negras sempre

Lobisomem: O Apocalipse

realizam este ritual em grupos de trs, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou se
encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nvel de
Vitalidade de danos e, se no retornar imediatamente para
a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.

Ritual para Despertar Espritos

Nvel Dois
Este ritual usado para despertar um esprito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa
tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores
tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca,
os outros Garou participantes (se houver), executam passos
em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto batida.
Quando realizado num objeto comum, este ritual anima
o esprito do objeto, fazendo com que ele acorde e aparea
na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa
kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veculo como uma parte autntica da paisagem.
Contudo, ele apareceria como um objeto estacionrio na
Penumbra, a no ser que uma pessoa no plano fsico comeasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veculo em movimento, mas
sem motorista.
Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser
chamado santificao. Como os espritos-plantas so benevolentes, um que seja despertado emprestar seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando
dois ao nvel de dificuldade de qualquer feitio de fada).
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma cano (no preciso Talento). A dificuldade do teste a Fria do esprito. Um fracasso significa que o esprito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Garou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita
qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

Ritual de Conjurao

Nvel Dois
Os msticos Garou so adeptos da conjurao de espritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos
Gafflings para chamar espritos de totens at buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espritos envolve rituais complexos, perodos longos de meditao e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo
muito mais fcil. Este ritual compele os espritos a procurarem aqueles que o chamam; alm disso, uma vez que a conjurao tenha sido completada com xito, o esprito no
pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos msticos. Muitos espritos, particularmente os pequenos, so
fracos demais para resistir a uma conjurao poderosa; os
mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se
obter xito numa conjurao depende da percia do mstico, do poder do esprito e da fora da Pelcula local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Pelcula


como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Pelcula). Um mstico que j se encontre na Umbra
no precisa romper a Pelcula. O nvel de poder do esprito
determina o nvel de dificuldade de uma conjurao bem
sucedida. O Narrador pode determinar os nmeros-alvo a
partir da tabela abaixo:
Tipo de Esprito
Nmero-alvo
Gaffling
4
Jaggling
5
Avatar de Totem
7
Incarna
8-9
Avatar Celestino
10
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o esprito,
seu nmero-alvo cai em um ponto. Nenhum nmero-alvo
pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um
teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possveis, como os resultados seguintes:
Sucessos
Efeito
1
Depois de uma certa demora, o esprito
aparece, mas inicialmente hostil
2
O esprito se manifesta rapidamente, mas
ainda inicialmente hostil.
3
O esprito aparece imediatamente, sendo
neutro.
4
O esprito aparece imediatamente, sendo
passivamente benigno.
5
O esprito aparece imediatamente e amigvel

Captulo Seis: Caractersticas

145

Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha
crtica indica que o esprito foi libertado repentinamente
(caso o esprito tenha sido coagido a participar, ser quase
certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando
forar um esprito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar
o esprito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprision-lo no fetiche. Um fetiche recm-criado no funcionar
at que o Poder do esprito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

Ritual do Totem

Um teste que resulte numa falha crtica provavelmente


trar resultados desastrosos. Freqentemente uma falha crtica conjura o tipo errado de esprito em grande quantidade ou
com propsitos hostis. As falhas crticas podem facilmente
provocar o aparecimento de um enxame de Malditos.
O Narrador deve sentir-se vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um esprito especfico no ter nenhuma chance de sucesso; em outros, ele
praticamente no ter nenhuma chance de fracasso. Aconselha-se ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decises.
Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna
obtm dois pontos de Sabedoria.

Ritual de Fetiche

Nvel Trs
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um
objeto com um esprito aprisionado nele). Para fazer isto, o
Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob gua corrente (ou at mesmo gua encanada),
enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por trs noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forar ou persuadir
um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam
que persuadir um esprito com adulaes gera os melhores
resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos
alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.
Sistema: Teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 10).

146

Nvel Trs
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou.
executado com mais freqncia durante o perodo de formao de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou
que queiram associar seus destinos a um determinado esprito de totem precisam cobrir os olhos com uma infuso de
saliva e artemsia (ou outra substncia sagrada para Gaia) e
percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o
mestre de ritual lidera os Garou numa caada pelo rastro
mstico deixado por um esprito de totem. Tal evidncia
varia de acordo com o esprito, mas sempre encontrada
por Garou merecedores da ateno do totem. At mesmo
localizar o esprito no garante sucesso, pois o totem precisa
decidir se os Garou so merecedores de se tornarem seus
filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja
pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.
Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrrio, o ritual simplesmente no ser executado.

Rituais de Punio

Os Rituais de Punio iniciam a sano da tribo ou seita


contra um Garou infrator. Esses rituais fortalecem os Garou
estabelecendo claramente os limites de uma conduta aceitvel. Juntando-se punio, cada Garou fortalece seu compromisso com a matilha, que sempre deve estar acima dos
interesses individuais.
Sistema: Os Rituais de Punio so executados apenas
para infraes graves ou depois que uma punio menos
estruturada tiver falhado em corrigir o comportamento de
um Garou. O mestre de ritual precisa testar Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja definida outra coisa).
Um ritual fracassado considerado um sinal de Gaia indicando que os crimes do Garou infrator no justificam esse
tipo de punio.

Ritual de Ostracismo

Nvel Dois
Este ritual costuma ser aplicado como punio para crimes menores, embora seus efeitos possam ser devastadores
em tempos de guerra. Este ritual segrega o Garou punido de
sua tribo, seita e, ocasionalmente, matilha. Depois do ritual, a tribo tratar o indivduo como uma nulidade. Ele ser
ignorado o mximo possvel, e forado a contar consigo mesmo at para necessidades bsicas, embora nenhuma ao

Lobisomem: O Apocalipse

hostil seja tomada contra o no-lobo (ao menos em teoria,


embora costume haver casos de Garou ostracizados que so
feridos acidentalmente). Numa situao de vida-ou-morte, a tribo (amigos e colegas de matilha em particular) podem auxiliar o infrator, ainda que relutantemente. Em outras situaes, o Garou ignorado de forma absoluta. Os
Garou presentes a este ritual formam um crculo (em volta
do Garou infrator, se ele estiver presente), e cada participante profere em voz alta (uma vez para Gaia, outra para os
seus companheiros) o nome do infrator, seguido pelas palavras: que, entre todos os filhos de Gaia, no meu irmo/
irm). O orador em seguida d as costas para o centro do
crculo e se retira. Depois que todos os presentes tiverem
falado, o Garou busca abrigo na escurido da noite.
Sistema: Esta punio dura normalmente de uma fase
da lua at a seguinte. Porm, ela pode durar enquanto os
lderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes srios, a
punio pode at mesmo ser decretada permanentemente,
exilando o infrator da tribo.
O Garou ostracizado perde um ponto de Glria, cinco
pontos de Honra e um ponto de Sabedoria.

Pedra do Escrnio

Nvel Dois
A Pedra do Escrnio uma rocha imbuda de personificaes malvolas de vergonha, tristeza e sentimentos semelhantes. Algumas seitas possuem uma Pedra do Escrnio
permanente, para a qual um infrator dragado, embora a
maioria possua apenas uma pequena pedra imbuda de energias zombeteiras. Comeando com o mestre de ritual, esta
pedra passada para cada Garou presente ao ritual. O Garou que ser objeto de escrnio forado por seus colegas
de seita a sentar-se e assistir. medida que cada Garou
recebe a pedra, ele desenha ou pinta um smbolo de desprezo ou vergonha nela, enquanto conta uma histria zombeteira ou embaraosa sobre o comportamento condenvel e
outros defeitos do Garou. Os Danarinos da Lua so particularmente criativos em suas representaes verbais do vilo. Este ritual costuma durar a noite inteira, com as histrias seguintes tornando-se cada vez mais ultrajantes. A punio termina com o fim da noite, embora as melhores histrias e insultos costumem ser sussurrados pelas costas do
infrator durante algum tempo. Essa punio faz com que o
Garou perca Renome temporariamente
Sistema: Teste padro. O Garou punido normalmente
perde oito pontos de Honra e dois pontos de Sabedoria at
que venha a desempenhar uma faanha honorvel, desta
forma removendo a mcula do escrnio.

Voz do Chacal

Nvel Dois
Este ritual executado quando o comportamento de um
Garou envergonhou no apenas a ele mesmo, mas a toda
sua seita ou tribo. Quando o mestre de ritual realiza a Voz
do Chacal, ele sopra um punhado de p ou cinzas sobre o
infrator e profere as seguintes palavras: Devido tua (covardia/gula/vaidade, etc.) ter-se comparado do chacal,
proclamo que tu s cria legtima dele! medida que o p
ou as cinzas cobrem o Garou punido, a sua voz muda. Da

em diante, o Garou punido falar num tom agudo e nasalizado, at que o mestre de ritual decida retirar a punio.
Sistema: Os filhotes de chacal, como os Garou punidos
dessa forma so conhecidos, subtraem dois pontos de todos os
dados usados em testes Sociais. Eles tambm perdem dois pontos de Glria e cinco pontos de Honra. O mestre de ritual
pode repelir esta punio a qualquer momento, embora para
crimes particularmente srios ela possa ser tornada permanente (caso no qual a perda de Renome mantida). Certos
filhotes de chacal tm conseguido reaver suas vozes ao completar uma cruzada de grande benefcio para Gaia.

A Caada

Nvel Trs
A Caada convocada contra um Garou que tenha cometido crimes capitais, mas que ainda retenha um vestgio de
honra. Assassinos (embora no os traioeiros) e criminosos
do tipo so Caados. Todos os Garou que participam numa
Caada cobrem seus corpos com smbolos antigos desenhados
com tinta ou barro. Esses smbolos marcam os Garou como
integrantes de uma Matilha Caadora, e todos os outros Garou abriro espao para os Caadores marcados dessa forma.
uma honra ser escolhido como integrante de uma Matilha
Caadora. O mestre de ritual, ou Mestre da Caada, lidera a
matilha. A Caada exatamente o que o nome indica: o criminoso caado e morto pela matilha. No possvel conceder nenhuma espcie de perdo ao condenado, embora a morte
limpe a honra do Garou caado (o que quer que isso valha).
Conta-se muitas histrias trgicas sobre Garou que foram for-

Captulo Seis: Caractersticas

147

ados a escolher entre quebrar sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim dizem as histrias, escolheram
honrar sua palavra e foram Caados. Porm, demonstraram
tamanho valor em seu ltimo combate que adquiriram muito
Renome pstumo.
Sistema: Este ritual pode ser interpretado usando as regras de caada descritas no Captulo Cinco: Drama. Uma
opo simul-la testando o Carisma + Ritos do mestre de
rituais (a dificuldade o Posto + 4 do condenado). Um
fracasso significa que o condenado lutou bem e obteve muita Glria pstuma, enquanto uma falha crtica significa que
ele despistou seus caadores e poder continuar vivendo
como um ronin.

Ritual Satrico

Nvel Trs
Uma verso mais sria do Ritual do Escrnio. Um Ritual
Satrico uma cano, dana e/ou drama criada pelos Meia
Luas e Danarinos da Lua com o nico propsito de ridicularizar o infrator. Este ritual sempre executado numa assemblia, na qual o infrator senta-se bem vista da seita
inteira. Como os Garou possuem uma tradio oral forte, a
Stira ser lembrada e passada adiante atravs das eras.
Qualquer Garou honrado dessa forma perde muito Renome. As crianas riro enquanto cantam versos obscenos, e
os adultos citaro para sempre algumas das passagem mais
engraadas e embaraosas ao se referirem ao infrator. Embora essas histrias costumem ser mantidas entre os membros da prpria tribo do infrator, os Brincalhes e os Danarinos da Lua ficaro muito satisfeitos em contar a nova stira a todo Garou que encontrarem.
Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do infrator + 4. Caso o ritual obtenha xito, o infrator perder um
nvel permanente de Posto (reduza seu Renome para o nvel
inicial do Posto imediatamente mais baixo). O Garou pode
merecer obter normalmente Renome e Posto novos. Caso este
ritual no obtenha xito, o Garou no perde Posto, embora
uma falha crtica leve o mestre de ritual a perder cinco pontos
de Sabedoria medida que se torna objeto do ritual.

O Lasceramento do Vu

Nvel Quatro
Ocasionalmente conhecido como Folia de Acton, este
ritual usado para punir um humano que tenha perpetrado
uma ofensa grave contra os Garou. A ofensa no precisa ser
exatamente contra os Garou, mas contra Gaia ou seus filhos. O ritual rasga o Vu, forando um humano a ver e
lembrar do Garou pela durao de uma noite de caada. O
mestre de ritual deixa uma pequena bolsa de estrume e ervas perto da vtima adormecida. Quando ela acordar, o Vu
ter sido queimado de sua mente. A caada que se segue
poder ou no terminar com a morte do humano. Os humanos que so deixados vivos costumam ficar insanos, porque suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a
verdade que lhes foi revelada pelo ritual. Contudo, uns poucos conseguem superar seu medo e se curar.
Sistema: O mestre de ritual deve colocar a bolsa de esterco e ervas a trs metros do local no qual a vtima dorme.
A bolsa comear a se derreter no momento que o mestre

148

executar o ritual. O mestre no precisa estar prximo bolsa para praticar o ritual. Um fracasso deixa o vu intacto;
uma falha crtica leva o prprio Garou a ser tomado pelo
Delrio durante uma noite.
Lembre-se: apenas a forma Crinos provoca uma reao de
Delrio, embora o Narrador, sob certas circunstncias, possa permitir que uma forma Glabro ou Hispo surta o mesmo efeito.

Os Dentes Vingativos de Gaia

Nvel Cinco
Este ritual, uma das maiores punies executadas pelos
Garou, reservado aos traidores: aqueles que se unem
Wyrm, covardes cujas aes (ou ausncia delas) causam as
mortes de muitos outros. O traidor conduzido por um
mnimo de cinco Garou at um terreno duro, rachado e
pedregoso. O mestre de ritual em seguida apunhala a prpria mo com um galho ou uma pedra afiada e recita os
pecados perpetrados pelo traidor contra Gaia. Untando os
olhos, orelhas e testa do traidor com o seu sangue, o mestre
de ritual grita de dor e dio. medida que o sangue e as
lgrimas gotejam no solo duro, o ritual surte efeito. A partir
desse momento, qualquer coisa pertencente a Gaia que for
tocada pela carne do traidor transforma-se em prata afiada
como navalha. O traidor em seguida caado como um co
por caadores na forma Crinos. O solo sob os ps do traidor
espeta-lhe os ps, e sua morte torna-se uma provao agonizante. Desse momento em diante, o nome do infrator
riscado de todos os registros, vindo a ser proferido apenas
como uma praga.
Sistema: Enquanto o sangue do mestre de ritual estiver
tocando o corpo do traidor, este incapaz de percorrer atalho para a Umbra. Ningum sobrevive a este ritual.

Rituais de Renome

Esses rituais celebram tanto as realizaes especficas de


um Garou individual quanto sua conquista de uma nova posio na matilha ou seita. Os Garou anseiam por esse ritual com
o mesmo ardor com que temem o Ritual de Punio.
Sistema: Ao executar um Ritual de Renome, o mestre
de ritual precisa executar um teste de Carisma + Rituais
(dificuldade 6, a no ser que seja determinada outra coisa).

Ritual de Conquista

Nvel Dois
Este ritual usado para honrar um Garou e reconhecer as
provaes pelas quais ele passou para alcanar sua posio
atual. Um ancio mandar que o Garou d um passo a frente,
como se quisesse puni-lo ou critic-lo. medida que o Garou
avana, o ancio comea a listar todas as coisas que o Garou
fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre
em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem
ao Garou poder faz-lo. Em concluso, o ancio diz alguma
coisa como Agora ele est maior em sua tribo, sua seita e
entre todos os Garou. Que todos saibam disso.
Sistema: Este ritual realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporrio numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade
apenas 4, a no ser que algum dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, aumentada para 6. Exige-

Lobisomem: O Apocalipse

se apenas um sucesso.
Um fracasso no teste considerado sinal de uma imperfeio do candidato o mestre de ritual receber um pressgio de Gaia indicando que o candidato no merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crtica, o candidato precisar sofrer uma penitncia antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa a forma
pela qual a sociedade injusta.
Embora raro, possvel que algum tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentrios ousados sobre as qualidades negativas do candidato.
O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de
Fria para no ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o
ritual estar acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, ento ningum poder questionar
seu valor durante um mnimo de trs luas (ningum pode
disputar quaisquer Rituais de Realizao executados para
ele durante o ms e meio seguinte.

Ritual de Passagem

Nvel Dois
Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudana e se
torna ciente de que um Garou, ele precisa submeter-se ao
Ritual de Passagem. Os Garou no so reconhecidos como
adultos at que tenham passado por esta cerimnia seminal;
at ento, sero apenas filhotes. Este ritual consiste de uma
cruzada perigosa destinada a provar, atravs de provaes terrveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo,
poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha,
outros filhotes que tambm esto alcanando a maturidade.
Esta futura matilha solta no mundo com uma misso a cumprir, e proibida de retornar at que tenham dado o melhor de
si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma
de uma cruzada mstica, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espritos invisveis acompanham os filhotes para observ-los e reportar seus feitos aos ancies.
Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada,
um mestre de ritual executar esta cerimnia para eles,
marcando-os com um pictograma que os caracteriza como
Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados,
mas os Garras Vermelhas preferem marc-los nas peles de
seus jovens heris.
Porm, se os filhotes falharem, eles sero considerados
cidados de segunda classe at que tenham outra oportunidade de provar seu valor.

Ritual de Ferimento

Nvel Um
Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de
forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem.
Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do
ferimento, para formar uma cicatriz de lembrana. Os Crias
de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz ter-

Captulo Seis: Caractersticas

149

minam seus Rituais de ferimento com longas discusses filosficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localizao e forma.
Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual
precisam estar presentes cerimnia, embora ela costume
ser executada na presena da matilha ou da seita do Garou.
Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois
pontos de Glria.

Rituais Peridicos

Os Rituais Peridicos variam de tribo para tribo e de


lugar para lugar. Cada tribo e seita tem duas formas de celebrar a mudana das estaes. Algumas seitas celebram apenas os solstcios e os equincios; outras realizam pelo menos
um ritual por lua. Os rituais a seguir so realizados por todas
as tribos de Garou. So as celebraes fundamentais que
celebram o ciclo constante da vida-na-morte-na-vida.
Esses rituais renovam a conexo dos Garou com Gaia, a
Deusa Me. Alguns Garou at mesmo acreditam que a extino dessas cerimnias trariam resultados catastrficos.
Alguns dos Garou mais msticos (ou talvez dos mais loucos)
insistem que se esses rituais no fossem executados, a prpria Gaia poderia no ver sentido em continuar o ciclo, e o
mundo entraria num inverno perptuo... ou pior.
Sistema: Um Ritual Peridico precisa, obviamente, ocorrer no momento exato do ano que ele celebra especificamente, requerendo a participao de um mnimo de cinco Garou.
Ao executar o ritual, o mestre de rituais precisa fazer um teste
de Vigor + Ritos (dificuldade 8). Caso o ritual seja executado
num caern, a dificuldade do ritual 8 menos o nvel do caern.
Portanto, um ritual peridico realizado num caern de Nvel
Trs tem uma dificuldade de 5 (8 3).

Ritual dos Ventos Frios

Nvel Dois
A noite do solstcio de inverno a mais longa noite do
ano. a poca das dores do parto, quando Hlios renasce e
os dias comeam a se alongar. Mesmo nas profundezas do
inverno, os Garou, filhos da lua, celebram ritualmente o
tempo da vida-na-morte. Alguns Garou acreditam que se
este ritual no for executado, as noites continuaro a se
alongar at que Gaia tenha cado num terrvel estado crepuscular de dor perptua. A maioria dos Garou modernos
considera isto mera superstio, mas at mesmo esses cticos participam entusiasticamente do ritual.
O Ritual dos Ventos Frios tem muitas variantes. Na verso mais comum, o mestre de ritual rene os Garou num crculo em torno de uma pequena fogueira. Ele em seguida lidera
o grupo num uivo prolongado que comea como um rugido
baixo e termina num crescendo ululante. Quando o mestre
de ritual sente que a tenso atingiu o pice, ele salta para
frente, pega uma tocha flamejante (ou, em alguns casos, uma
lanterna eltrica) e corre para a floresta. Os outros Garou o
seguem, arrancando galhos das rvores no percurso. Correndo o mais rpido que podem, os Garou produzem rudos estranhos e assustadores. O ritual executado para encorajar o
trabalho de parto de Gaia, no qual dar a luz ao sol, e para
afugentar os lacaios da Wyrm que possam estar espreita,
prontos para raptar o sol recm-nascido ou ferir Gaia enquan-

150

to ela dirige sua ateno para longe da superfcie do mundo.


O mestre de ritual conduz a matilha uivante de volta
fogueira, onde eles atiram os galhos s chamas. Quando as
chamas ficam bem altas, os Garou iniciam um festim que
dura at o amanhecer, quando eles sadam o sol recmnascido com um ltimo uivo triunfante.

Ritual do Novo Despertar

Este ritual tem lugar no equincio de vero. Comea no


pr do sol, quando o mestre de ritual conduz os Garou reunidos numa cruzada rumo Umbra. Essa cruzada costuma
ser simblica, mas cada vez mais, medida que o Apocalipse se aproxima, os cruzados buscam perigos verdadeiros (ou
eles os encontram) nos Reinos da Umbra.
A cruzada sempre consiste de sete provaes. Essas provaes representam os sete portais que barram o caminho
para o Mundo Inferior. Essas provaes variam dramaticamente de uma tribo para outra, mas sempre apresentada
uma variedade de desafios aos membros. Um teste pode
envolver o confronto com um Maldito, enquanto outros
desafios talvez envolvam encontrar um fetiche perdido na
Umbra Profunda. Cada teste requer que os participantes
sacrifiquem alguma coisa, seja um fetiche particularmente
caro ao Garou, seja um velho rancor ou um falso orgulho.
Caso o Garou consiga transpor esses portais de desafio, ele
poder renovar a Terra, banindo os espritos do inverno e
abrindo caminho para a estao verdejante.
Ao fim do ritual, os Garou retornam aos seus corpos.
Neste momento muitas tribos buscam Parentes Garou, ou
outros humanos e parentes, e renovam contato com os prazeres da carne, celebrando a beleza extraordinria da vida e
a necessidade de sua continuao nas geraes futuras de
Garou. No surpresa, portanto, que nessa noite sejam concebidos a maioria dos filhotes impuros. O intenso teor dramtico deste ritual costuma derrubar tabus.

A Grande Caada

Nvel Dois
O Garou executa este ritual a cada Vspera do Solstcio
de Vero. Esta a poca do ano na qual Hlios permanece
mais tempo no cu e, portanto, se encontra no znite de sua
influncia. Da mesma forma que os raios solares desvelam
os mistrios da escurido, tambm os Garou revogam todas
as sutilezas e permitem que seus uivos de Fria e poder encham o mundo. Nesse dia e nessa noite, as criaturas da Wyrm
encontram uma dificuldade imensa de se esconder dos guerreiros de Gaia.
Exatamente meia-noite, no comeo do solstcio de
vero, o mestre de ritual roga a Gaia que traga ateno da
matilha ou seita uma criatura altura da Grande Caada.
Para se prepararem, os Garou cantam, uivam e contam histrias de bravura. Tambm comum um ritual de sangramento, no qual cada Garou se corta e derrama parte de seu
sangue numa tigela grande. A mistura de sangue em seguida usada como tinta para pintar a testa ou o peito de
cada um dos caadores. Ao amanhecer Gaia envia seita
um sinal proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal
pode assumir qualquer forma, seja uma viso presenciada
em transe por um mestre de ritual Wendigo, ou uma repor-

Lobisomem: O Apocalipse

tagem assistida na velha televiso de um caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou criatura escolhida por
Gaia seja quase sempre associada Wyrm, em raras ocasies ela exige que um dos seus seja sacrificado na Caada.
Apenas os maiores guerreiros so escolhidos como alvos de
uma Grande Caada, e s em tempos de grande necessidade Gaia exige o sacrifcio de um seus filhos. Acredita-se que
um guerreiro morto dessa forma se transforma imediatamente
num anjo vingador a servio de Gaia.
Os Garou s tm at a meia-noite para completarem a
Caada. Caso obtenham xito, o sangue da criatura cada
derramado no solo de Gaia (ou para o ter, caso a Caada
ocorra na Umbra) como um sacrifcio para Gaia. Se os caadores no conseguirem abater sua caa, isso ser considerado
uma profecia terrvel durante o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita ser bem sucedida na Grande
Caada durante o ano do Apocalipse. Na melhor das hipteses, uma Caada fracassada significa m sorte para a seita no
ano seguinte. Qualquer indivduo que participe de uma Grande Caada bem sucedida obtm Glria. O perigo de uma Caada especfica determina o nvel de Glria obtida.
Sistemas: Os Garou que participem de uma Grande
Caada obtm trs pontos de Glria. Caso a caada no
obtenha xito, cada Garou participante perde dois pontos
de Glria. Alm disso, os nveis de dificuldade de todos os
rituais executados pela seita so aumentados em um ponto
at o solstcio de vero seguinte.

Ritual de Keres

Nvel Quatro
O Ritual de Keres ocorre na noite do equincio de outono. Keres foi uma Garou fmea que viveu nos tempos antigos.
Desconhece-se qual era sua tribo, embora os Frias Negras
afirmem que Keres pertenceu ao seu povo. A lenda conta que
Keres protegia com tamanho zelo seus companheiros de matilha que quando ela foi aprisionada numa caverna, cercada por
lacaios da Wyrm, tendo apenas os corpos de seus companheiros mortos por companhia, Keres os consumiu para que as
criaturas da Wyrm no contaminassem seus corpos com seu
toque maligno. Depois disso, Keres investiu contra eles. Fortalecida pelos espritos de seus companheiros, ela abateu nove
vezes nove feras da Wyrm antes de tombar. A bravura de
Keres foi tamanha que Gaia permitiu que ela e os espritos
agrupados de seus companheiros de matilha corressem eternamente pela Umbra Profunda como Frias espirituais. At
hoje, alguns msticos Garou relatam encontros com o belo e
feroz esprito da matilha.
O Ritual de Keres um evento solene no qual o mestre
de ritual conduz os Garou num uivo fnebre por todos aqueles que morreram a servio de Gaia. Esse momento considerado apropriado para todos expressarem sua angstia, tristeza e medo, assim como para confortar os companheiros
que ainda vivem. At mesmo os guerreiros mais valorosos
participam desse uivo. Os Garou reunidos sentam-se numa
grande crculo que representa o ciclo sem fim do abrao de
Gaia. Antes da cerimnia, cada Garou cria seu prprio talism a partir de alguma espcie de madeira. Um Fria Negra pode esculpir uma representao de si mesmo com a

cabea baixa, enquanto o talism de um Silencioso pode ser


um lobo de papel com as pernas quebradas. O talism precisa ser significativo apenas para o seu criador.
O mestre de ritual o ltimo Garou a desabafar e criar
seu talism. Enquanto faz seu talism, ele concentra a angstia de sua tribo em seu corpo, invocando o esprito de
Keres para consumir os talisms e conceder fora aos Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou sentir o esprito de Keres consumindo os talisms numa rajada sbita de
chamas. Depois que os talisms tenham sido consumidos,
cada Garou prova as cinzas remanescentes, assimilando uma
pequena parte da fora de Keres. O mestre de ritual em
seguida lidera os Garou num festim para celebrar a purgao da mcula da Wyrm.
Sistemas: Qualquer Garou que participe de um Ritual de
Keres bem sucedido pode fazer um teste de Vigor + Rituais
(dificuldade 7). Se obtiver xito, o participante receber um
ponto permanente de Fora de Vontade para expurgar seus
temores e dores internas. Um fracasso leva o mestre de ritual
a perder Honra aos olhos da tribo; uma falha crtica poder
fazer com que Keres ataque a seita ao invs da fogueira, por
no tolerar as fraquezas de nenhum dos Garou.

Pequenos Rituais

Os Pequenos Rituais so os rituais que os Garou incorporam vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e
usam pelo menos alguns Pequenos Rituais.
Existe uma variedade praticamente infinita de Pequenos Rituais disponveis aos Garou. Os rituais abaixo so

Captulo Seis: Caractersticas

151

apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem


seus prprios Pequenos Rituais exclusivos para ajudar a reafirmar sua conexo com Gaia, com seu totem espiritual ou
com seus semelhantes.
Sistema: Os jogadores podem comprar Pequenos Rituais ao custo de metade do Nvel de Antecedentes normal
(dois para um). De forma semelhante, os Pequenos Rituais
podem ser aprendidos na metade do tempo necessrio para
aprender outros rituais. Os Pequenos Rituais demoram apenas de dois a cinco minutos para serem realizados, tempo
bem menor que o exigido por outros rituais. Os Garou que
desempenhem regularmente um Pequeno Ritual encontram
muito mais facilidade em alcanar certos objetivos. O Narrador deve requerer ocasionalmente aos jogadores que interpretem a invocao desses rituais, de modo a enfatizar
que um personagem os est executando regularmente.

Ritmos sseos

Este ritual executado em homenagem ao totem espiritual do Garou. Cada esprito est associado a um ritmo diferente. Para seu totem, o Garou reproduz esse ritmo com
batutas de tambor especiais. Essas batutas so feitas tradicionalmente de osso, mas podem ser fabricadas a partir de
qualquer material.
Sistema: Qualquer Garou que desempenhe este ritual
trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dias consecutivos, obtm um dado adicional para usar em qualquer teste
realizado nos Reinos espirituais. Depois que este dado tiver
sido usado, o Garou precisa recompor as energias durante

152

mais trs dias antes de reaver o dado extra.

Hlito de Gaia

Durante este ritual o Garou respira profundamente o hlito de Gaia (ar) 13 vezes. Enquanto respira assim, o Garou
limpa de sua mente todas as coisas, exceto seu amor por Gaia.
Sistema: O Garou precisa executar este ritual pelo menos uma vez por dia durante um ciclo inteiro da lua. Fazer
isso possibilita ao Garou abaixar em dois o nvel de dificuldade de qualquer um que esteja testando deteco ou cura.

Saudao da Lua

Este ritual consiste em entoar um exuberante hino de


louvor para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma
saudao elaborada para a lua. Esta saudao varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Executar este ritual toda noite ao nascer da
lua durante uma fase inteira da lua permite ao Garou somar
um dado a todas as suas interaes sociais com os Garou do
augrio dessa fase na prxima vez que a lua atingir a fase
em questo.

Saudao do Sol

Este ritual uma cerimnia muito comum entre os Gurahl (os homens-ursos). Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam este ritual. Ele semelhante Saudao da Lua, mas realizado ao nascer do sol.
Sistema: O Garou precisa entoar louvores a Hlios durante nove dias consecutivos. Se isso for feito, Hlios concede ao seu devoto um dado adicional quando ele estiver

Lobisomem: O Apocalipse

tentando sentir criaturas da Wyrm ou mculas da Wyrm,


desde que o Garou continue entoando diariamente os cnticos. Se o Garou deixar de entoar os louvores um nico
dia, ele precisar comear o rito novamente para obter seus
benefcios.

Orao da Caada

Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre


envolve parar antes do incio de uma caada para louvar
Gaia e todas suas criaturas.
Alm disso, o Garou precisa escolher algum objeto para
conter suas oraes. Esse objeto pode ser qualquer coisa,
desde um velho cinto a um dente, mas o Garou precisa t-lo
consigo durante a caa. Se ele perder o objeto, precisar
escolher outro e comear novamente suas oraes.
Sistema: Se um Garou realizar este ritual antes de cada
caada durante trs mudanas de lua, ele receber um dado
adicional para todos os testes de rastreamento enquanto
continuar orando antes de caar. Se ela vier a empreender
uma s caada sem rezar, ter de renovar suas oraes por
mais trs meses antes de receber novamente o bnus.

Orao pela Presa

Uma forma especfica de Ritual de Contrio. Imediatamente aps matar, o Garou percorre atalho para a Umbra e
agradece ao esprito da presa, porque, sem o sacrifcio dela,
no poderia sobreviver. A execuo deste ritual um sinal
de respeito para com Gaia, seus filhos e a prpria vida.
Sistema: Um Garou precisa desempenhar este ritual para
cada animal de Gaia ( menos as crias da Wyrm) que ele
matar durante uma fase inteira da lua. Se isto for feito, as
dificuldades do Garou ao lidar com espritos da natureza
sero reduzidas em um ponto. O bnus dura at que o Garou mate sem dedicar algum tempo para agradecer ao esprito da criatura.

Renome

O Renome de um Garou medido em termos de trs


reas especficas: Glria (que se refere a perfeio fsica,
riscos corridos e vitrias em combate), Honra (o senso de
dever de um Garou, sua tica e sua moral, e sua honra pessoal), e Sabedoria (erudio, pacincia, esperteza, inspirao e harmonia espiritual).
O Renome de um Garou no um sistema de pontos de
experincia, mas um sistema de interpretao. Ele indica o
quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Por esta razo, o augrio influencia fortemente o Renome de um personagem; o augrio de um personagem o
papel que a sociedade espera que ele desempenhe. Um personagem pode obter experincia com suas aes mesmo no
atuando de acordo com o papel do seu augrio; neste caso,
porm, ele provavelmente no receber muito renome.
O personagem que possua um nvel de Renome substancialmente mais baixo que os outros tem a obrigao de
trat-los com um certo grau de reverncia. Os Garou que
no prestarem ateno a esses detalhes perdero Honra e
at mesmo Renome de forma regular.
O Renome aparece em duas formas: o nvel de Renome

(os pontos), que indica o Renome permanente do personagem, e a Parada de Renome (os quadrados), que indica quantos pontos temporrios foram obtidos. Ao contrrio de Fria, Gnose ou Fora de Vontade (veja abaixo), uma Pilha
de Renome pode exceder o nvel de Renome. Cada personagem possui trs nveis de Renome e Paradas associadas,
representando Glria, Honra e Sabedoria. O Renome Permanente uma coisa muito estvel, variando apenas em
circunstncias dramticas. O Renome temporrio bem mais
fluido, estando sujeito a alguma variao.
Obter Renome permite que o Garou venha a subir de
Posto. Para maiores informaes sobre este processo, consulte o Captulo Oito: Sistemas.

Renome Inicial

Os personagens Garou comeam com trs pontos permanentes em Renome, distribudos da forma exigida pelo
seu augrio (veja a Tabela de Postos). Este Renome um
resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de
Passagem. Caso o Narrador esteja conduzindo um preldio,
os jogadores no devem determinar este Renome inicial at
depois de seu Ritual de Passagem.
Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.

Glria

Obter distino entre seu povo pela conquista de grandes triunfos e pela realizao de bravas cruzadas um aspecto da Glria. Os Garou com nveis altos de Glria possuem um esplendor e um garbo que induz os outros lobisomens a reverenci-los. A glria o respeito que um indivduo recebe por sua habilidade marcial e sua capacidade de
resolver as coisas a qualquer preo. apenas pela realizao
de grandes faanhas que os lobisomens obtm Glria.

Credo da Glria
Serei valoroso
Serei essencial
Serei generoso
Protegerei os fracos
Derrotarei a Wyrm

Honra

A Honra uma das poucas formas pelas quais se impe


as leis da sociedade Garou. uma combinao de orgulho,
dignidade e integridade pessoal. Quando um Garou obtm
Honra, sua integridade, honestidade e fidelidade est sendo
reconhecida. Alm disso, um sinal de respeito. A Honra
uma fonte de grande orgulho para aqueles que a possuem,
devendo ser guardada cuidadosamente.
Uma pessoa de honra adere moral e aos princpios mais
elevados, permanecendo resoluta frente adversidade e ao
perigo. As aes mais honrveis so aquelas realizadas a
despeito de todas as penalidades. A Honra denota um senso aguado de (e uma conformidade rigorosa com) um cdigo de conduta a Litania. Impostura e fraude no so
prticas aceitveis entre aqueles que buscam Honra. Para
que se alcance Honra, faz-se necessria uma certa dignidade, uma apreciao especfica das responsabilidades da verdadeira moralidade.

Captulo Seis: Caractersticas

153

A Honra perdida facilmente quando se tomado pelo


frenesi, afinal, nesse estado possvel praticar qualquer tipo
de ao maligna.
Cdigo de Honra
Serei respeitoso
Serei leal
Serei justo
Cumprirei minha palavra
Aceitarei todos os desafios justos

Sabedoria

Os Garou que so considerados sbios recebem reverncia, venerao e deferncia. Sob muitos aspectos, uma
reputao de Sabedoria incompatvel com uma reputao
de Glria, mas nem sempre esse o caso. Uma pessoa com
um nvel alto em Sabedoria possui um senso de julgamento
e discrio bastante aguado, bem como erudio e capacidade de discernir entre verdade e mentira.
A nica forma de um Garou obter sabedoria oferecendo seu julgamento e conhecimento em momentos de crise.

Credo da Sabedoria

Serei calmo
Serei prudente
Serei comedido
Serei misericordioso
Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar
As formas de obter e perder Renome so discutidas no
Captulo Oito: Sistemas.

Testes de Renome (Opcional)

Os testes de Renome podem ser usados para simular a


reao da sociedade dos Garou ao personagem. Esses testes
podem ser ferramentas teis durante situaes sociais. O
Narrador pode instruir um jogador a fazer um teste tendo
como base um nvel de Renome ou usar o nvel de um personagem como um nmero de dificuldade ao testar a reao dos outros personagens a esse personagem. Abaixo esto descritas algumas opes, por categoria.

Testes de Glria

Um teste de Glria pode ser usado para determinar se


um personagem (e sua matilha) pode acompanhar um grupo de guerra ou requisitar equipamento de combate. Isso
tambm uma medida do quanto o personagem famoso, pois so os Garou com nveis altos de Glria que costumam ter seus feitos contados ao redor de fogueiras. Um teste de Glria tambm influencia o Garou em posies de
liderana e em situaes nas quais um personagem esteja
conduzindo outros Garou. Os personagens com nveis baixos de Glria so pouco conhecidos, e aqueles sem nenhuma Glria costumam ser considerados tmidos e fracos.

Testes de Honra

Um teste de Honra pode ser usado para determinar se


um personagem visto como confivel e honesto, assim
como o rigor com que ele segue as leis dos Garou, particularmente a Litania. Esses testes so muitssimo importantes
quando o personagem apresentado aos ancies, afinal
pela Honra, e no pela Glria, que se impressiona esses ve-

154

lhos. Os Testes de Honra podem tambm determinar a forma como o personagem tratado em determinadas circunstncias, e o Narrador pode at mesmo consentir um teste
de Honra para um personagem que precise de um sentido
de honra sobre alguma coisa. Os personagens com nveis
de Honra baixos so vistos com suspeita; aqueles sem nenhuma Honra costumam ser tratados um pouco melhor que
os foras da lei. Alm disso, quando falam com os ancies, as
palavras dos personagens sem honra costumam ser submetidas ao Dom da Verdade de Gaia.

Testes de Sabedoria

Um teste de Sabedoria pode ser usado para determinar


se a sociedade dos Garou considera um personagem sbio
ou harmonizado espiritualmente. Esses testes so muito
importantes quando um personagem procura descobrir segredos sobre os Garou. Pode ser usado com um teste para
ver se confiado um fetiche sagrado ao Garou ou se lhe
permitido comparecer a uma assemblia especial. Os personagens com nveis baixos de Sabedoria costumam responder s perguntas com um silncio ptreo; aqueles sem nenhuma sabedoria so vistos como bufes que podem ser
perigosos para si mesmos ou para os outros.

Posto

Entre os Garou, Posto tudo. Posto, mais que qualquer


outra Caracterstica, mede a posio e o respeito que o Garou
conquistou junto aos seus pares. Os maiores segredos da tribo
so ensinados apenas queles Garou que tenham provado seu
valor, e a melhor forma de fazer isso obtendo Posto.
Todos os personagens comeam no Posto Um e aumentam da em diante atravs da obteno de Renome. Obter
Posto discutido minuciosamente no Captulo Oito: Sistemas.

Benefcios do Posto

H uma variedade de benefcios associados a cada Posto.


Dons: Cada vez que um Garou obtm um Posto novo,
ele tem a oportunidade de aprender novos Dons. Para aprender um Dom, o personagem precisa no apenas possuir a
experincia requisitada, mas tambm ter alcanado um Posto
igual ao nvel do Dom. Apenas experincia no basta para
comprar a confiana dos espritos e dos pares de um indivduo; os maiores segredos so reservados aos Garou mais
valorosos e confiveis.
Direitos: Os Garou de Postos mais baixos devem prestar reverncia aos de Posto mais alto, particularmente dentro da tribo, embora os Garou de Posto suficientemente alto
(3+) sejam conhecidos por toda a sociedade Garou.
Desafios: O Posto tambm exerce um efeito nos indivduos que possam desafiar legalmente um Garou. Um Garou s pode desafiar outro se no houver mais de um Posto
de diferena entre eles. Qualquer desvio disto provoca no
desafiante a perda temporria de Honra.
Responsabilidades: Os Garou de Posto mais elevado
devem liderar e proteger os Garou menores, guardando o
caern de intrusos, e empreitar grande cruzadas em prol de
sua seita ou tribo.

Lobisomem: O Apocalipse

Autocontrole: O Posto, sendo a soma do Renome de


um Garou, tambm quantifica a virtude desse Garou.
Quanto mais alto for o Posto de um lobisomem, mais ele
estar perto de um modelo ideal de Garou, e menos ser
provvel que ele venha a sucumbir a impulsos animais. Portanto, os personagens de Postos mais altos conseguiram,
devido aos seus atos e sua experincia, aprimorarem-se a
um ponto que eles tendem menos a ser tomados pelo frenesi. A tabela abaixo demonstra os bnus de frenesi que um
Garou obtm com o Posto.
Posto
Bnus de Frenesi
0
__
1
__
2
__
3
+ 1 para dificuldades de frenesi
4
+ 2 para dificuldades de frenesi
5
+ 2 para dificuldades de frenesi;
5+ sucessos necessrios para frenesi
6
+2 para dificuldades de frenesi;
6+ sucessos necessrios para frenesi

Fria

Minha mente odeia meu corpo


Meu corpo odeia minha alma
Fecho os olhos e luto
Dentro do meu prprio abismo.
Black Fang, The Bars
Os Garou so criaturas de instinto e paixo, no apenas
porque uma Fera reside em seus coraes, mas porque eles
nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguio
incansvel pela civilizao.
A Fria uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinao. o magnetismo animal e a luxria que provm do instinto; o temor que deriva da ignorncia e do dio gerado
pela insanidade.
A Fria muito importante para os Garou porque eles
podem us-la para executar feitos extraordinrios, e tambm porque ela freqentemente os induz a atos dos quais se
arrependem mais tarde. Alm disso, a Fria o que lhes
permite mudar entre as formas lupina e humana.
Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fria consome a energia e a ateno de um Garou. Um Garou dedica a
maior parte de sua existncia a direcionar sua Fria para
bons propsitos, e at mesmo a conter seus impulsos mais
negativos.
A Fria aparece sob duas formas: o nvel de Fria (os
pontos), que indica a Fria permanente do seu personagem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quantos Pontos de Fria o seu personagem ainda possui para
gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o nvel de Fria. Quando usar um ponto de fria, remova-o da
Parada de Fria de seu personagem (os quadrados), no do
nvel de Fria (os crculos). O nvel permanece constante,
enquanto a Parada consumida durante a histria.

Usando Fria

Eu diria... Voc no pode me ligar e me desligar como se eu


fosse uma torneira, cara. Mas pra qu? V e acabe com eles:
s o que ele diz. Quebre todos os dentes deles.
Suicida Gangreen, Marshal Law: Fear and Loathing
Os pontos de Fria precisam ser gastos durante o Estgio de Deciso de um turno (veja o Captulo Nove), e apenas durante momentos de estresse. Para uma lista desses
momentos, veja Estresse. A Fria possui uma variedade de
efeitos e usos em Lobisomem:
Frenesi: O Frenesi o perigo bsico da Fria. a
enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em momentos de grande paixo, fome ou emoes conflitantes.
Sempre que um personagem fizer um teste de Fria e marcar quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi. Veja Frenesi, para maiores detalhes sobre as causas e a resoluo dos
frenesis.
Aes Extras: O personagem pode gastar um ponto
de Fria para desempenhar uma ao extra. Um Garou no
pode usar mais pontos de Fria num nico turno que seu
nvel de Destreza. Veja Aes Mltiplas.
Mudando Formas: Um ponto de Fria pode ser gasto
para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem
que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo.
Veja As Muitas Formas.
Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Nveis de Vitalidade em um turno que seu nvel de
Vigor, ele atordoado, no podendo agir por outro turno.
Contudo, gastar um ponto de Fria possibilita um persona-

Captulo Seis: Caractersticas

155

gem a ignorar este efeito.


Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do
nvel Incapacitado de Vitalidade, ele pode escolher fazer um
teste de Fria numa tentativa de permanecer ativo. A dificuldade do teste 8. Cada sucesso cura instantaneamente um
Nvel de Vitalidade at mesmo se os ferimentos forem agravados! Contudo, um Garou pode tentar realizar este teste apenas uma vez e, caso falhe, no se recuperar. Alm disso, assim como qualquer teste de Fria, corre-se o risco de ser tomado pelo frenesi (veja Frenesi).
Existe uma penalidade por sugar a raiva de uma pessoa
dessa forma. Se o teste obtiver xito, o Garou ter de usar
um dado extra em seu teste de Cicatrizes de Batalha, somando os resultados dos dois testes (veja Tabela de Cicatrizes de Batalha).
Fera Interior: Para cada ponto de Fria acima de seu
nvel de Fora de Vontade, um personagem perde um dado
em todos os testes que envolvam interao social. A Fera
simplesmente est prxima demais da superfcie, e a presena do Garou torna tudo ao seu redor desconfortvel.
Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou
no tiver nem pontos de Fria nem pontos de Fora de
Vontade, significa que ele perdeu o lobo, e portanto no
poder mais obter Fria. Ele no pode se transformar em
nada alm de sua forma original, at que possua Fria novamente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos um ponto de Fora de Vontade antes de poder readquirir Fria.
Veja Fora de Vontade.

Adquirindo e Readquirindo Fria

Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de Fria constantemente variam. Os jogadores os gastam para
obter aes extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fria
so readquiridos das seguintes formas:
A Lua: Quando o personagem v pela primeira vez a
lua noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua
alma. O personagem adquire um ponto de Fria sob uma
lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, trs pontos
sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob
uma lua cheia. Por esta razo, aconselhvel ficar longe, ou
pelo menos lidar com cautela, com os Garou com nveis
altos de Fria, durante a lua do seu augrio.
Falha Crtica: A critrio do Narrador, um personagem
que obtenha uma falha crtica num teste deve receber um
ponto de Fria para representar sua frustrao, desde que a
situao seja estressante. Lembre-se que situaes sociais podem ser to estressantes quanto combate, e que um teste que
resulte em falha crtica ainda mais frustrante durante certas
circunstncias sociais. Veja Humilhao, adiante.
Humilhao: O personagem pode adquirir um ponto
de Fria durante uma situao particularmente humilhante. O Narrador, e no o jogador, julga se a humilhao foi
suficiente ou no para conceder um ponto. No se esquea:
os lobisomens no gostam nem um pouco que riam deles.
Isto pode ser combinado com as regras anteriores para falhas crticas um lobisomem que pague mico em pblico
pode perder a cabea.
Confronto: A critrio do Narrador, um personagem

156

pode receber um ponto de Fria depois do primeiro turno


de uma situao de confronto, imediatamente antes do combate comear de fato, ou em quaisquer situaes de interpretao realmente tensas. Isto representa a antecipao do
perigo, o eriar dos plos do pescoo medida que a raiva
aflora superfcie.
Novas Histrias: No comeo de toda histria nova,
cada personagem deve fazer um teste com um dado para
determinar quantos pontos de Fria o personagem possui
(at o nvel mximo de Fria). Pode haver um nmero maior ou menor de pontos do que ele possua no fim da histria
anterior. Isto representa a instabilidade da Fria, como ela
pode variar enormemente durante um determinado nmero de dias ou de acordo com as mudanas da lua.
O jogador est livre para explicar a perda ou a obteno
de Fria, de modo a construir seu personagem entre as histrias. Se as histrias forem suficientemente criativas ou
inventivas, o Narrador poder ser mais generoso com os
pontos de Fria no futuro, ou at mesmo acrescentar pontos ao teste. Um jogador no precisa ficar preocupado quanto
ao seu personagem no possuir Fria suficiente o seu
personagem reaver sua Fria quando a lua do seu augrio
estiver no cu noturno.

Gnose

A Gnose incorpora a ligao entre o Garou e a Me


Sagrada. um pedacinho de Gaia bem no fundo do corao
de todos os lobisomens. A Gnose mantm o Garou unido
com Gaia e permite que ele compreenda o equilbrio da
natureza.
A Gnose tambm une os Garou ao mundo espiritual,
permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos
desse mundo, afinal a Gnose a substncia da qual os espritos so feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual no pode
ser contactado. Um nvel baixo de Gnose dificulta o alcance desse contato, enquanto os indivduos com nveis muito
altos de Gnose podem ver a fronteira entre os mundos espiritual e fsico apenas de forma borrada, o que lhes dificulta
dizer se uma determinada coisa pertence ao mundo espiritual ou no.
A Gnose, como a Fria e a Fora de Vontade, aparece
em duas formas: o nvel de Gnose (os pontos), que indica a
Gnose permanente do seu personagem, e a Parada de Gnose (os quadrados), que indica de quantos pontos de Gnose
o personagem ainda dispe. A Parada de Gnose nunca pode
ser maior que o nvel de Gnose. Quando voc usa um ponto
de Gnose, voc o remove da Parada de Gnose do seu personagem (os quadrados), no do nvel de Gnose (os crculos).
O nvel permanece constante, enquanto a Parada gasta
durante a histria.

Usando Gnose

A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas relacionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espiritual.
Fria e Gnose: Voc no pode gastar pontos de Gnose ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um
ponto de Fria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons

Lobisomem: O Apocalipse

so uma exceo esta regra). A Fera est prxima demais


da superfcie, o que dificulta ao personagem pensar num
nvel abstrato.
Carregando Prata: Para cada objeto de prata que o
seu personagem carrega, ele perde um ponto efetivo em seu
nvel de Gnose (alguns objetos podem faz-lo perder ainda
mais). Isto apenas temporrio, demorando cerca de um
dia depois que a prata tiver sido descartada. Um personagem pode tambm sofrer penalidades devido a objetos de
prata carregados por seus companheiros de matilha. Para
maiores informaes, veja Prata.
Usando Dons: Muitos Dons requerem que se faa
um teste de Gnose ou que se gaste pontos de Gnose. Para
maiores detalhes sobre Dons especficos, veja Dons.
Fetiches: A Gnose para harmonizar ou ativar um fetiche. Para maiores detalhes, consulte Fetiches.

Adquirindo e Readquirindo Gnose

H um grande nmero de formas diferentes pelas quais


os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose:
Caada Sagrada: As assemblias dos Garou costumam
envolver uma caada sagrada para o bem do Povo e do caern. Este um ritual e uma atividade sagrada. A caa, um
esprito Engling, conjurada e em seguida perseguida, seja
na Umbra ou na Terra. Depois que a caa tiver sido abatida, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifcio, que
conceder aos Garou mais poder para ajud-los em sua luta
contra a Wyrm. Todos os participantes na caada reabastecem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos ri-

tuais executados durante a caada, o Engling no realmente destrudo, recompondo-se em alguma parte da Umbra. Veja no Apndice mais detalhes sobre Englings.
Barganha com Espritos: Os personagens podem tentar encontrar um esprito, como um Engling, por conta prpria e convenc-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os
personagens precisam ser capazes de se comunicar com o
esprito (o Dom Comunicao com Espritos requerido), e
o esprito pedir alguma coisa em troca, como uma pequena
cruzada ou outro favor.
Meditao: Um personagem pode readquirir Gnose
gastando tempo em meditao. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar
e se concentrando em questes espirituais. Durante esse
tempo, o personagem no poder fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade
8). A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um mximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditao;
portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas
obtenha sucessos suficientes para readquirir trs pontos, ele
ainda obtm apenas um ponto. Esta forma de meditao
pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade aumentada em um por cada dia extra que isto for feito
no espao de uma semana (dificuldade mxima de 10).
Entre histrias: Entre as histrias, permite-se que os
personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade
6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.

Captulo Seis: Caractersticas

157

Fora de Vontade

A Fora de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam.
A Fora de Vontade, da mesma forma que a Fria e a
Gnose, aparece sob duas formas: o nvel de Fora de Vontade (os pontos), que indica a Fora de Vontade permanente
do seu personagem, e Parada de Fora de Vontade (os quadrados), que indica de quantos pontos de Fora de Vontade
o seu personagem dispe. A Fora de Vontade do personagem nunca pode ser maior que o seu nvel de Fora de Vontade. Quando voc usar um ponto de Fora de Vontade,
remova-o da Parada de Fora de Vontade do seu personagem (os quadrados), no do nvel de Fora de Vontade (os
crculos). O nvel permanece constante, embora a Parada
seja gasta durante a histria.
A Fora de Vontade da Parada de Fora de Vontade varia
enormemente durante uma histria. Ela reduzida em um
ponto cada vez que o jogador usa um ponto de Fora de Vontade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extraordinria, como manter autocontrole ou obter um sucesso
automtico. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficar
sem nenhuma Fora de Vontade, no mais sendo capaz de se
esforar como fazia antes. O personagem est mentalmente
exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coisa ele gastou toda sua Fora de Vontade.

Fraco
Tmido
Incerto
Hesitante
Determinado
Confiante
Forte
Controlado
Com vontade de ferro
Inabalvel

Usando Fora de Vontade

A Fora de Vontade uma das caractersticas mais ativas em Lobisomem, simplesmente porque existem muitas
formas diferentes de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A
Fora de Vontade to importante no jogo que voc precisar prestar muita ateno nela. Assim, aconselhvel que
voc analise bem as regras a seguir.
Sucesso Automtico: Um ponto de Fora de Vontade s pode ser usado para obter um sucesso automtico numa
ao. Portanto, apenas um ponto de Fora de Vontade pode
ser usado por turno, mas isto confere um nico sucesso garantido. Desta forma, possvel ser bem sucedido automaticamente em qualquer ao simples apenas se concentrando. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a
diferena crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algumas situaes nas quais o Narrador no pode permitir esse
uso da Fora de Vontade.
Necessidades Incontrolveis: Em algumas ocasies,
o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma
coisa devido a instinto, necessidade primitiva ou por reao
visceral (Voc ataca o Maldito sem pensar). Voc pode
usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e fazer
o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro
ponto de Fora de Vontade poder ser requerido. Ocasionalmente isso voltar a acontecer mais vezes do que voc
tem Fora de Vontade, embora outras vezes voc possa sobrepujar completamente a necessidade.
Frenesis Interrompidos: Um personagem que obtenha quatro ou mais sucessos num Teste de Fria tomado
pelo frenesi a no ser que gaste um ponto de Fora de
Vontade para interromp-lo e control-lo. Para maiores
detalhes, veja Frenesis.
A nica forma de aumentar a Fora de Vontade permanentemente pelo dispndio de pontos de experincia, mas
a Parada de Fora de Vontade pode variar tremendamente
durante uma histria. Abaixo discutiremos todas as formas
segundo as quais a Fora de Vontade pode variar.

Regenerando Fora de Vontade

Os personagens regeneram sua Parada de Fora de Vontade sempre que forem capazes de descansar ou que tenham
uma chance de restaurar a confiana em si mesmos. O Narrador precisa decidir quando e como um personagem regenera Fora de Vontade.
A seguir esto listadas trs formas diferentes pelas quais
um personagem pode regenerar sua Fora de Vontade
toda ela regenerada, at o mximo do nvel de Fora de

158

Lobisomem: O Apocalipse

Vontade. O Narrador pode limitar essa regenerao insistindo que o personagem ainda retm um pouquinho de vaidade ou que ele atingiu um sucesso apenas moderado na
histria. Exemplo: A histria termina com um empate parcial.
Voc no conseguiu tudo que queria, mas isso tambm no o
deixou arrasado. Recupere toda a sua Fora de Vontade.
(Opcional) Voc alcana algum sucesso especial durante a histria, o que o Narrador acredita que faa seu
personagem recuperar a confiana em si mesmo (e, portanto, toda, ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc
resgata o seu pai humano do Sab (uma seita de vampiros), imediatamente antes dele ser Abraado. Voc regenera trs pontos
de Fora de Vontade.
Voc cumpre alguma exigncia do augrio do seu personagem, desta forma regenerando de um a trs pontos de
Fora de Vontade, de acordo com o julgamento do Narrador. Isto precisa ser alcanado mediante interpretao e
aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc
consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancio para fazer
com que ele lhe d a chave de seu carro. Essa trapaa merece a
regenerao de dois pontos de Fora de Vontade.
Caso nenhuma das opes anteriores seja adequada ao
seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens
regenerem um ponto de Fora de Vontade todos os dias,
depois de acordarem. simples, e garante uma recuperao
regular de Fora de Vontade.

Vitalidade

dem o fluxo da natureza e conhecem seu lugar verdadeiro


entre os espritos. Eles so os Defensores de Gaia, seu sistema imunolgico contra as doenas da Wyrm. Assim, eles
no so afetados por chagas ou doenas com a mesma intensidade que as outras criaturas.
Embora acredite-se que os lobisomens sejam imunes a
ferimentos, na verdade eles apenas so capazes de se curar com facilidade. Na verdade, um lobisomem pode regenerar automaticamente um Nvel de Vitalidade a cada turno. Porm, caso ele se envolva em situaes e atividades
estressantes, como combate, ele deve se submeter a um teste (teste de Vitalidade; dificuldade 8). Veja Curando, para
maiores detalhes.
Os Garou tm suas fraquezas, seus calcanhar de Aquiles
a prata. A prata causa nos lobisomens diversos ferimentos contra os quais eles no tm defesa. Alm disso, o fogo e
o ataque de criaturas sobrenaturais (vampiros, fomores e
outros Garou) pode feri-los gravemente. Esses ferimentos
so chamados ferimentos agravados.
Para maiores detalhes sobre sofrer de danos e a cura de
ferimentos, consulte o Captulo Oito: Sistemas.

Nveis de Vitalidade
Escoriado:

Machucado: -1

Dor ela sussurrou. Um ser humano pode estimular


qualquer nervo no corpo.
Frank Herbert, Duna
A Caracterstica Vitalidade mede o quo resistente e
sadio um personagem . Existem vrios nveis de ferimentos, e cada um deles requer uma penalidade diferente da
pessoa ferida. Um personagem que esteja Machucado, -1,
tem um dado a menos para usar em qualquer teste, enquanto um personagem que esteja Aleijado, -5, tem cinco dados
a menos para usar. Se isto deixar o jogador sem dados para
usar nos testes, ento o personagem no pode tentar a ao.
Um lobisomem que esteja Incapacitado com ferimentos
agravados est muito prximo da morte; se ele perder mais
um Nvel de Vitalidade, morrer.
Os Garou so criaturas de muita sade porque se encontram em grande harmonia com Gaia. Eles compreen-

Ferido

-1

Ferido
gravemente
Espancado

-2

Aleijado

-5

Incapacitado

Captulo Seis: Caractersticas

-2

O personagem est apenas escoriado, no sofrendo nenhuma


ao ou penalidades.
O personagem est apenas medianamente ferido; seus movimentos no so dificultados.
O personagem no pode correr,
mas ainda pode andar.
O personagem no pode correr,
mas ainda pode andar.
O personagem est ferido seriamente, sendo capaz de se mover
apenas mancando.
O personagem est ferido severamente, sendo capaz apenas de
se arrastar.
O personagem est completamente impedido de realizar
movimentos

159

Captulo Sete:
O Mundo
Espiritual
Contemple: uma voz sagrada chama a ti;
O cu inteiro uma voz sagrada chamando.
Palavras de Black Elk (conforme contadas por John G. Neihardt)
Os Garou so uma raa hbrida, um amlgama de duas
criaturas visceralmente diversas. Nascidos de lobos e humanos, eles vivem em duas culturas participam das duas,
mas no pertencem a nenhuma. Os Garou tambm so filhos de dois mundos. Nascidos para o Reino da matria e
para o Reino do esprito, vivem nos dois mundos, mas no
fazem seu lar em nenhum deles. Vagueiam entre os dois
como fantasmas inquietos, das florestas de lobos para as cidades dos homens, e dos abismos do mundo material para
as plancies amplas da misteriosa Umbra.

A Umbra

O mundo fsico uma regio de mistrios, maravilhas e


terror sbito. O mundo espiritual isso e muito mais. Todas
as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crena
comum de que a vida abrange muito mais que a realidade
conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles esto
certos. Logo alm do Reino material existe outro lugar
um mundo de sombras vivas e luz permanente. Os Garou
conhecem essa regio sobrenatural. o habitat de seus totens espirituais e o refgio de monstros indescritveis. a
alma de Gaia e a fonte de grande mal. A Umbra. Este mundo espiritual no o lar dos Garou, mas um dia ser.
A Umbra uma dimenso misteriosa que reside prxima

ao mundo da matria, mas no em qualquer parte dentro dele.


um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e
se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada
a Pelcula. Um dia, os mundos gmeos de matria e alma foram um s. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade
os separa. O mundo espiritual rompe a Pelcula em muitos
pontos para chegar ao fsico, mas os dois no podem partir a
Pelcula e se unirem. Apenas os escolhidos de Gaia podem
romper a Pelcula e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmente, muitos seres malignos, do mundo espiritual e do mundo
fsico, podem viajar para a outra direo.
Qualquer coisa que a imaginao conceba pode acontecer na Umbra; assim como muitas coisas alm da imaginao. Dentro da Umbra existem muitas dimenses compactas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis
diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos Reinos visitados pelos Garou parecem ao olhar e ao toque com o
mundo fsico. Eles possuem cu, solo e horizonte. Os viajantes umbrais vem, escutam, cheiram, tocam e provam o
mundo espiritual de forma muito semelhante a como sentem o mundo fsico.
As tribos de Garou indgenas americanos tm uma viso
simples do mundo espiritual. Eles apenas o vislumbram ao
longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas vi-

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

163

ses. Os outros Garou tm vises mais complexas. Os Portadores da Luz, por exemplo, especulam que o mundo espiritual radical e inacreditavelmente diverso do que parece
ser. Eles acreditam que, por ser um mundo no de forma e
substncia, mas de impresses fugazes e smbolos que so
traduzidos em informaes sensoriais para os Garou. As experincias de vida do viajante umbral literalmente moldam
sua conscincia da Umbra.
A despeito da enorme diferena entre os Reinos da matria e do esprito, os dois assemelham-se um ao outro. Uma
parte do mundo espiritual, chamada Penumbra, reflete o
mundo material. Aes poderosas do plano fsico enviam
emanaes para o mundo espiritual que moldam a Penumbra de formas distintas. As mais poderosas dessas emanaes fsicas passam da Penumbra para a Umbra Rasa, onde
elas criam Reinos inteiros baseados numa nica idia ou
num constructo psicolgico. Essas emanaes so fracas
demais para afetar a Umbra Profunda, que abriga as formas
puras e abstratas conhecidas como Wyld, Weaver e Wyrm.
A Umbra habitada por espritos, que podem ser hostis
ou amistosos com os Garou. Os Garou vem esses espritos
como fenmenos naturais (animais, rvores, ventos, etc.)
ou foras sobrenaturais (monstros hediondos e toxinas vivas). Esses espritos so desprovidos de substncia fsica e
normalmente podem penetrar o mundo fsico apenas ao serem aprisionados num fetiche, numa pessoa ou numa criatura. Certos espritos os mais poderosos podem se
materializar no mundo Fsico, embora a um grande custo de
energia. Para os intelectos curiosos dos Portadores da Luz,
esses espritos so formas simblicas que obtiveram uma
medida de conscincia.
Como os Garou no so naturais do Reino espiritual, freqentemente experimentam um terror assoberbante ao ali
chegarem pela primeira vez. A despeito disso, tm uma sensao estranha de pertencer Umbra. Apesar de seus perigos
terrveis, a Umbra o lugar que renova suas foras, cura seus
corpos alquebrados e restaura suas almas. Quando os Garou
se sentem desamparados por humanos, lobos e mesmo outros
de sua espcie, podem retornar para a fora de suas vidas e
beber de uma fonte que jamais seca. Essa fonte corre no fundo
dos inmeros mundos espirituais da Umbra.

A Tellurian

O que sobrenatural no como as coisas so no mundo,


mas o fato dele existir.
Wittgenstein, Proposta 6.44
Os Garou se referem a toda a realidade como Gaia, especialmente quando querem descrever as partes vivas da
criao que requerem proteo contra os saqueadores. Mas
eles tambm chamam a realidade de Tellurian. Eles usam
este termo quando querem se referir s partes do universo
das quais cada monstro provm as partes da criao que
so sombrias e malignas. Isto, aparentemente, uma contradio, mas os lobisomens no compartilham do medo que
os homens sentem por paradoxos.
Os Garou discordam em muitos pontos sobre a Tellurian. A nica coisa com que eles parecem concordar que o
ser de um Garou jamais abarca e compreende toda a reali-

164

dade. apenas atravs da unidade direta com Gaia que um


Garou pode conhecer a verdade. E a nica forma garantida
de chegar a Gaia atravs do mundo espiritual.

A Natureza do Mundo

A Tellurian consiste de inmeros locais: paisagens vastas e naturais, cidades, poos infernais; Reinos inacreditavelmente caticos. Os Garou vem Gaia como o centro do
universo, a ncora da criao, que emana atravs da mirade de Reinos da Tellurian.
O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o Reino
material de uma forma anloga como a atmosfera cerca a
Terra. Os Garou acreditam que a Umbra composta por
trs nveis. Existe um reino intermedirio, que reside no
casco da grande Tartaruga-Mundo. Os cus cobrem a Tartaruga, e os mundos subterrneos residem em suas entranhas. O lugar dos Garou (bem como dos humanos e dos
animais) no mundo intermedirio no casco da tartaruga.
Os xams Garou dizem que os Cus so um mundo desconhecido visitado por magos humanos e habitado por seres
astrais assustadores. Eles dizem que os mundos inferiores
so criptas insondveis povoadas por espectros e demnios.
Essas no so as terras dos Garou. Assim como os lobos no
vivem no alto das montanhas ou embaixo da terra, os lobisomens pertencem apenas ao mundo intermedirio.
A Umbra no um enigma insolvel, mas um lugar real
a ser explorado e compreendido. A verdade reside ali, assim
dizem os xams. Cure o problema no mundo espiritual, e
estar curando o problema no mundo fsico. Este o princpio essencial por trs das aes de todos os Garou: encontre
a verdade, a fonte espiritual da manifestao mstica, compreenda-a e mude-a no esprito. Isto transforma as aventuras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que
os festins de matana dos Malditos. Os Garou podem explorar espiritualmente as questes e os princpios que so
importantes para os personagens (e para os jogadores).

A Forma do Mundo

No corao de Gaia reside a Terra, com os Cus acima


dela e os mundos subterrneos abaixo, e a Umbra cercando-a por todos os lados. A rvore-Mundo cresce a partir do
centro da Terra (as tribos dos Garou indgenas americanos
acreditam que ela floresce no casco da Tartaruga-Mundo).
Seus galhos pairam no firmamento; suas razes cavam fundo
at o solo dos mundos subterrneos. Os Portadores da Luz
s vezes chamam o Mundo-rvore de Axis Mundi.
O restante da realidade criado e sustentado por trs
foras primitivas: a Wyld, a Weaver e a Wyrm Essas foras
coletivamente chamadas Trade so os trs pilares
sobre os quais se ergue tudo que existe. Em termos mais
simples, a Wyld um corpo de potencial vasto e indiferenciado constantemente no consumado e em fluxo. A
Weaver a fora da criao que pega o potencial no formado da Wyld e o molda em formas estveis de matria e
energia. A Wyrm a fora da entropia destrutiva que segrega as incontveis criaes da Weaver, desta forma conferindo sentido ao espasmo da criao pura. As inter-relaes
da Trade pariram o universo, e seu conflito contnuo o devasta.

Lobisomem: O Apocalipse

O Mito da Criao

Uma coisa sabemos: a Terra no pertence ao homem. O


homem pertence Terra. Todas as coisas esto conectadas como
o sangue que nos une a todos. O homem no teceu a teia da vida,
ele apenas um fio dela. Qualquer coisa que ele faa com a teia,
faz consigo mesmo. Uma coisa sabemos: o nosso deus tambm
o seu deus. A terra preciosa para ele; feri-la provocar sua ira.
Chefe Seattle, ao vender terras para o governo dos EUA.
Esta a histria dos Garou conforme contada pelos mais
sbios xams Garou. Eles no a expressam nos termos usados
adiante (e alguns no podem express-la em nenhum tipo de
linguagem). As verses dos Garou so expressas em poesia
simblica e imaginrio metafrico. Esta uma explicao expressa em termos modernos para uma platia moderna.

O Mundo Uno

Os Garou acreditam que uma vez, h eras atrs, o mundo era


inteiro e unificado. Matria e esprito no coexistiam meramente. Elas eram uma e a mesma: a matria do poder puro. As
foras trplices da Wyld, da Weaver e da Wyrm entreteceramse por uma eternidade, e, de sua dana, a realidade nasceu.
Paradoxalmente, embora o universo da Trade fosse um
todo integral, ele era povoado por seres individuais e sencientes. Essas criaturas obtiveram conscincia quando a rica
energia material-espiritual do universo coalesceu em formas nicas. Ainda que essas entidades possussem identidades separadas da substncia do universo, e sua dor foi a

dor do universo. Da mesa forma, a dor do universo foi a sua


dor, e a alegria do universo foi sua alegria. Esses seres espirituais-materiais do universo compreenderam que a alegria
e a dor eram partes essenciais e significativas de suas vidas.
A vida era eterna e mutante, pois as formas singulares
assumidas por essas entidades duravam o tempo que elas
quisessem. Essas criaturas podiam fundir-se com outras criaturas, subdividir-se em identidades menores, ou se dissolver no vcuo indiferenciado. A morte no existia, porque,
assim diziam os Garou, essas criaturas espirituais-materiais
poderiam recobrar suas identidades conscientes depois de
terem se dissolvido. Este ato de vontade por uma inteligncia inexistente uma das muitas imagens contraditrias na
histria espiritual dos Garou que dificulta os homens modernos a entenderem os lobisomens.
Os Garou chamam o universo de Gaia verdadeira. Eles
acreditavam que nada existia fora dela. Seus filhos viviam
Nela e eram Ela. Ela foi um grande todo que, de algum
modo, era mais que a soma das partes. Este tempo foi uma
Era Dourada da existncia um tempo de sonhos que,
embora absolutamente extinto, no foi completamente esquecido. Os Garou xams acreditam que todas as criaturas,
humanas e lupinas, guardam uma memria dessa poca escondida nos recessos mais profundos de suas almas.

A Ruptura

Para este mundo pacfico e integrado de conexo autoconsciente vieram a discrdia e a morte. O prprio tecido do
universo integrado foi dilacerado por uma fora cataclsmica.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

165

A substncia do universo foi dividida em duas. Esprito e matria foram separados um do outro por uma barreira macia e
petrificada chamada a Pelcula. Os lados gmeos gritaram um
pelo outro, e continuam gritando at hoje. Os Garou apontam esta diviso como o comeo de todo o mal no mundo.
Antes deste evento catastrfico, toda dor era acidental, o resultado no intencional de aes precipitadas. Depois do Rasgo, uma nova forma de dor emergiu no universo: dor deliberada e intencional provocada para gerar prazer.

Os Dois Mundos

A fonte da Ruptura ainda um mistrio. Muitos Garou


culpam a Wyrm. Outros afirmam que a Ruptura marcou o
nascimento da Wyrm. H ainda aqueles que dizem que a
Wyrm simplesmente escolheu ser maligna, assim como os
humanos podem escolher ser malignos, e infligiu deliberadamente dor no universo numa tentativa desesperada de se
libertar dos laos com todas as pessoas e coisas.
Os mais sbios Garou xams tm uma explicao mais
complicada. Eles afirmam que a Weaver enlouqueceu e comeou a tecer freneticamente. Isso pressionou a Wyrm a continuar trabalhando, e o universo iniciou um processo desenfreado de disseminao por metstase. medida que Wyrm
se esforava para destruir as criaes abundantes da Weaver,
ela se deixou enredar na Teia de Idias. Quanto mais ela lutava para escapar, mais ela se enredava. Logo a Wyrm foi engolfada pela Weaver. Aprisionada no inferno da Weaver, a Wyrm
tambm enlouqueceu. A dana das duas, combinando criao incessante e destruio impiedosa, rompeu o ciclo natural
do mundo de Gaia. O mundo foi tecido, desfiado e tecido
novamente segundo a viso das foras enlouquecidas. A Trade agora estava separada dela mesma, e toda a criao refletia
essa diviso. O universo polarizou-se em dois mundos gmeos
semelhantes, mas visceralmente distintos. Em um mundo
era coletada a matria essencial as idias bsicas que geram
a existncia. No outro era coletado o material denso a partir do
qual as idias geravam formas. Eles ainda refletiam um ao outro e
continuavam sua dana, mas agora havia um muro entre eles.
Os espritos criavam padres em um lado da Pelcula, enquanto
no outro lado a matria os solidificava. Mas os dois mundos
no mais podiam atravessar a Pelcula para se unirem.
Todas as criaturas so separadas da terra de seus espritos. Seus corpos possuem espritos que as mantm vivas e
funcionando, mas seus espritos reais esto adormecidos
alheios a sua origem celestial e sua conexo com os cosmos
sua volta. Os corpos fsicos podem ver, sentir e se comunicar com outros corpos fsicos, mas as almas raramente vem,
encontram ou se comunicam com outras almas. Embora a
maioria dos seres sencientes possua memrias distantes e
onricas de um tempo em que eles eram entidades espirituais num universo espiritual, eles no podem viajar para o
mundo espiritual.

O Viajante entre os Mundos

No entanto, algumas criaturas ainda so capazes de atravessar o vcuo da Pelcula. Os Garou possuem esse grande
poder, tendo acesso aos Reinos espirituais que repousam
prximos Terra fsica. (Existem Reinos distantes da Terra, mas os Garou enfrentam dificuldades em funcionar ne-

166

Lobisomem: O Apocalipse

Lar das Almas

O que este lugar estranho, de terror e medo? O que este mundo de pesadelos onde o solo muda e os cus se
partem, como se fosse o dia do juzo? O que esta terra monstruosa? E por que ela nos faz sentir to... em casa?
Todas as criaturas anseiam por um lar. Os animais peregrinam pela terra em busca de espao suficiente para
encontrar comida, abrigo, parceiros. Os humanos constrem casas, escritrios e templos cada vez maiores, devastam
mais florestas, ocupam mais terra, tudo em seu esforo desesperado em fazer um lar. Os espritos acomodam-se nas
lacunas das almas de seus benfeitores, desde Gafflings e Jagglings at Incarnas e Celestinos. Como santos de pau oco
dentro de santos de pau oco, cada um tem uma casa e serve como casa para outro.
Mas onde a nossa? Onde os Garou dormem noite? As cidades que devoram a terra como minhocas gordas no
so o nosso lar. Muitos de ns se aventuram a essas cidades. Alguns de ns vivem l. Mas as cidades no so o nosso lar.
As florestas so as terras de nossos irmos que andam sobre quatro patas, que so alados e que respiram gua. Eles
compartilham suas florestas conosco, mas ainda assim elas no so o nosso lar. A Umbra o lar dos espritos que nela
vivem de bom grado. Mas no podemos viver ali eternamente mesmo em nossas terras natais sagradas. Se a Umbra
o nosso lar, um lar horrvel, do qual melhor estarmos longe.
Por que no temos lar? E por que somos os nicos?
Todos os tipos de criaturas que escutam umas poucas notas da cano de Gaia tm um lar, assim como aquelas
criaturas desprezveis que tapam os ouvidos para a mais melodiosa das msicas. Quo irnico que ns os mais
amorosos filhos de Gaia nos sintamos to deslocados em seu colo.
Onde a minha casa? A que lugar eu perteno? Na terra da alienao, isolamento e dor infligida pela Wyrm,
buscamos ardorosamente por um lugar que possamos chamar nosso. Um lugar ao qual no sejamos apenas bem-vindos,
mas do qual sejamos um ingrediente essencial. Para ns, este desejo por um lar um sentimento estranho, na melhor
das hipteses, agridoce, j tendo enviado at o mais forte Garra Vermelha aos abismos da Harano.
Por qu?
Escalei at o topo do Lugar Mais Sagrado. Gritei e rasguei minha carne, e uivei para minha Me em toda parte: Por
que, abenoada Me, por qu? Ns, os mais fiis entre todos os teus filhos, rogamos a ti! Diga-nos o motivo!
E a resposta veio.
Uma voz, tranqila como a floresta na escurido, fez-se ouvir. Disse ela: Todas as minhas bnos para ti, meu
filho. Tu perguntaste, eu responderei. Escutai-me e saiba tudo. L, por causa de tua fidelidade para comigo que sentes
na alma a angstia da falta de um lar. Para no mais sentir essa angstia, basta renunciar a mim. A dor ainda estar em
teu ntimo, mas todos os efeitos dela te abandonaro.
Mas enquanto tu me amares, conhecers as alegrias e as dores que so minhas. A alienao que tu sentes a minha
alienao uma parte profunda de meu ser arrendada por outro. O isolamento que tu sentes o meu isolamento
paredes construdas dentro de mim separam partes de meu corpo. A dor que tu sentes a minha dor, acumulada
durante as eras.
Renuncies a mim, e eu no te amarei menos do que te amo agora. Podes unir-te queles que me despojam, e ainda
ters todo o meu amor. Tudo o que ofereo a ti em troca de tua fidelidade o reflexo de minha prpria dor e tristeza.
Com essas palavras, desapareceu. Eu ainda carregava minha dor. Mas naquele dia uma nova cano brotou em meu
corao. Uma cano de devoo. Que todos os vassalos da Wyrm e da Weaver invistam contra mim. Eu me reerguerei! Que todos os animais se encolham diante de mim! Que todos os humanos fujam de mim! Que todos os espritos me
desafiem! Viverei em todos os seus mundos! Eu no tenho lar, nem deste lado da Pelcula nem do outro. Mas eu lhes
digo uma coisa: qualquer espao que cercar meu corpo passar a ser o meu lar. O meu lar toda a criao, porque eu
sou de Gaia! Eu no sou de nenhum totem de Gaia, como os animais. No sou um pedao de alma, como os humanos.
No sou um fragmento da Trade, como os espritos. Sou um Garou! E tenho um lar! Porque eu sou meu lar!
EU!
SOU!
LAR!
Voz de Luna, Ragabash Senhor das Sombras

les, e at mesmo em alcan-los.) Infelizmente, embora os


Garou tenham aprendido a cruzar a Pelcula, eles so incapazes de destru-la e, dessa forma, reconciliar os mundos.
Transformando seus corpos fsicos em formas puramente
espirituais, os Garou podem entrar na Umbra. Cruzar a Pelcula perigoso, mas, com coragem e treino, o Garou pode
tornar-se muito eficiente na viagem espiritual. Os Garou chamam isso de percorrer atalhos, porque, fisicamente, eles sentem como se parassem de caminhar para a frente em uma

realidade e se movessem lateralmente em outra.


Os Garou que se aventuram na Umbra so guerreiros espirituais. Suas estadas na Umbra so cruzadas visionrias nas
quais eles buscam respostas s perguntas que afloram realidade fsica. Alguns vo Umbra em busca de poder e glria,
mas outros viajam at l em busca de uma cura para o mundo
doentio, muitas vezes s custas do prprio sacrifcio. Esses agentes da piedade csmica so os maiores de todos os Garou,
sendo lembrados para sempre nos coraes de seu povo.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

167

Os Garou no Mundo Moderno

Os Garou so anacronismos no mundo moderno seriam curiosas aberraes, no fossem exploses de violncia
mortfera. Eles so criaturas de um tempo antigo, quando o
mundo ainda era regido por encantamentos e muitas coisas
eram possveis. Mas embora o nmero de lobisomens decresa enquanto o de seus inimigos aumenta, sua coragem e
determinao maior a cada dia. Eles possuem uma memria ancestral do cataclismo cosmolgico original que separou matria e esprito, um sofrimento que ainda ecoa em
seus ossos. Essa memria antiga causa nos Garou um profundo temor de um novo cataclismo um temor que os
impele ao.
O medo, porm, apenas uma motivao para os Garou. Muitos Garou reagem profunda e apaixonadamente a
outras emoes, parentesco, lealdade tribo, orgulho, paternidade, adorao por crianas, devoo ao lar, paixes
por amantes, respeitos pelos mais velhos e reverncia pela
vida. Os Filhos de Gaia acreditam que todas essas coisas so
manifestaes da fora mais poderosa do universo: o amor
de Gaia. Essas paixes, dizem os Filhos, evocam uma conexo (ainda que fraca) com uma difusa memria ancestral da
Era de Ouro. Essa poca perdida foi um perodo durante a
qual toda a vida era um nico ser. medida que as criaturas se conectam com outras partes do mundo vivo, elas fortalecem seu elo com o prprio tecido da existncia e devolvem energia para Gaia. Os efeitos causados por este conhecimento antigo podem ser fracos, mas o sentimento que o
acompanha sempre poderoso.
Outros Garou, como muitos Senhores das Sombras, acreditam que o poder do amor bobagem, e que apenas o dio
frio pelos inimigos pode fortalecer Gaia. O amor uma coisa boa quando se tem tempo para ele, mas do contrrio
como tocar msica enquanto o mundo arde em chamas.

Perspectivas na Umbra

Embora todos os Garou concordem nos preceitos bsicos por trs da Umbra, cada tribo tem uma perspectiva diferente da Trade e do propsito de seus membros. As trs
perspectivas dominantes so estabelecidas pelos Portadores
da Luz, pelos Presas de Prata e pelos Andarilhos do Asfalto.
As outras tribos acreditam em partes de cada uma dessas
crenas, mas apenas essas trs tribos nutrem um interesse
por cosmologia grande o suficiente para discutir sobre isso
em suas assemblias.
Portadores da Luz: A fora que cria e unifica o Reino
fsico a Weaver. A fora que permeia e perpetua a Umbra
a Wyld. Esses dois membros originais da Trade so foras
ilimitadas da realidade. Gaia o lugar no qual essas duas foras caos e ordem encontram-se e comungam. Nas reas
completamente dominadas pela Weaver no h vida, nem
uma fagulha de possibilidade tudo conhecido e racionalizado. Nos lugares completamente dominados pela Wyld, no
pode haver realidade autntica, porque nada permanece distinto de qualquer outra coisa por mais que um momento, e
nada se mantm constante. A Wyld e a Weaver juntam-se e
se separam num ato constante de criao.
A Wyrm existe para manter um equilbrio entre as duas.

168

Lobisomem: O Apocalipse

Infelizmente, em algum momento no passado distante, a Maligna desviou-se de sua misso original e se colocou em oposio a Gaia. Ela representa a morte irracional, assim como Gaia
representa a vida incondicional. Ela busca separar a Weaver
da Wyld, de modo que no se fie mais nenhuma realidade.
Andarilhos do Asfalto: A Weaver no m nem insana.
A Weaver uma fora imutvel, como a gravidade. Como
pode a gravidade ser considerada insana? Apenas as mentes
estreitas que gostam de ser mantidas no solo poderiam conceber uma bobagem como essa, digna da Idade Mdia.
Agora pense na Weaver como a gravidade, puxando todas as coisas para si. Quanto mais uma coisa for dotada de
essncia da Weaver, mais realidade ela possuir exatamente como quanto mais gravidade um planeta possuir, maior ser
a sua gravidade. Levando a analogia um pouco mais adiante,
Gaia representa o sol, e os outros Reinos, os planetas. Os Reinos giram em torno de Gaia porque possuem menos essncia
da Weaver. Mas assim como os planetas afetam a rbita do
sol, os outros reinos afetam o Reino de Gaia.
No, a Weaver no a inimiga. A verdadeira inimiga
a Wyrm, a Corruptora, que procura destruir as belas criaes da Weaver.
Presas de Prata: A Wyld a nossa autntica padroeira,
assim como os Presas de Prata so os verdadeiros lderes de
todos os Garou. A Wyld contm todas as possibilidades da
existncia. A Wyld tem mais fora em locais onde a Weaver no se encontra. A Weaver limita a Wyld, assim como
algumas tribos limitam o poder dos Presas de Prata. Ainda
assim a Wyld resiste bravamente.
A Weaver representa definio de toda a existncia. Se
ela no for vigiada, poder petrificar e estagnar toda a criao.
Gaia um padro da Weaver que reteve energia suficiente da
Wyld para adquirir vida. Ela tambm possui essncia da Weaver suficiente para obter definio, e no precisa de mais.
Ns precisamos resistir a todas as tentaes, at mesmo as da
sociedade Garou, para ajudar e favorecer a Weaver.

O Ambiente Umbral

Os Garou podem viajar de uma regio no Reino para


outra percorrendo a Umbra atravs de Pontes da Lua. Eles
podem viajar tambm diretamente do Reino para a Umbra.
Os Garou, embora sejam os mais adeptos da viagem
umbral, no so os nicos seres terrenos que entram na
Umbra. Os magos humanos so fascinados pela Umbra e
penetram nela para roubar energias espirituais. Esses humanos no xamanistas vem a Umbra de uma forma muito
diferente que os Garou.

A Terra

Gaia, a Terra, o centro do Sistema de Reinos da Umbra Rasa. Os Garou vem o universo espiritual como sendo
emanado do cerne fsico da realidade da Terra. Os Reinos
da Umbra orbitam o universo fsico exatamente como os
planetas orbitam o sol. Envolvendo o universo fsico est a
Pelcula. A Pelcula existe atravs da realidade fsica, separando a forma mundana do esprito. Todos aqueles que queiram deixar a Terra e entrar na Umbra precisam encontrar
uma forma de rasgar esse vu. Os Garou fazem isso usando

seus caern lugares sagrados nos quais os mundo espiritual e fsico se encontram ou percorrendo atalhos para a
Umbra. A Terra um lugar to importante que os Garou
costumam se referir a ela como o Reino.

A Pelcula

O mundo da matria fsica est separado do mundo da


Umbra por uma fronteira poderosa chamada Pelcula. Matria e esprito, buscando alcanar unidade, movem-se uma
contra a outra com uma fora palpvel. A Pelcula esforase para confinar a ambos e mant-los separados. Em algumas reas a Pelcula to forte que o mundo fsico virtualmente isento de espritos. Em outras reas, a energia espiritual corre e viceja. medida que a humanidade abarca
cada vez mais territrios e leva mais energia da Wyrm para
reas da Wyld, a Pelcula fica mais forte e empurra para
longe o mundo espiritual.
Os Garou protegem as reas de Pelcula fraca formando
caern. Eles tambm sabem como entrar na Pelcula e emergir
no mundo espiritual. Alm disso sabem contornar completamente a Pelcula, viajando ao mundo espiritual em sonhos.
Todo lugar da Terra possui um nvel de pelcula entre 2 e
9. Viajar atravs de reas de Pelcula alta virtualmente impossvel. As reas de Pelcula baixa permitem um acesso quase desobstrudo para aqueles que saibam percorrer atalhos.
rea
Pelcula Tpica
Laboratrio de Cincias
9
Centro da Cidade
8
Maioria dos lugares
7
rea Rural
6
Regio Selvagem Profunda
5
Caern Ativo Tpico
4
Caern Poderosos
3
O maiores caern
2

Caern

A Pelcula varia de um lugar para outro. Ela mais forte


em lugares de civilizao e cincia, e mais fraca nas regies
selvagens e primitivas. Nas reas em que ela mais fraca, a
energia espiritual entra livremente no mundo comum. Milagres e fenmenos msticos so comuns nesses lugares. Os Garou reverenciam esses locais como sagrados e os chamam de
caern. Eles guardam vigorosamente os pouco caern remanescentes, protegendo-os dos magos e dos espritos saqueadores
que tentam se alimentar da magia espiritual contida neles.
Infelizmente, os Garou vm perdendo a luta gradativamente:
restam uns poucos (e preciosos) caern.
Alguns caern so dedicados a um propsito especfico,
como curar ou guerrear. Esses caern so habitados por espritos em harmonia com o seu propsito, e todos os poderes
invocados ali relacionam-se com esse objetivo.
Os caern so classificados de 1 a 5. Esta classificao
mede a potncia dos poderes e os efeitos que podem ser
enfocados ali. Portanto, um caern de Nvel 1 pode renovar
e curar ferimentos pequenos, enquanto um caern de Nvel
5 poder curar miraculosamente os ferimentos de maior seriedade.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

169

Tabela de Caern
Nvel do Caern
1
2
3
4
5

Pelcula
4
4
3
3
2

Distncias da
Ponte da Lua *
1609 km
3218 km
4827 km
9654 km
16090 km

*A distncia a qual uma Ponte da Lua pode chegar


depende do nvel do caern no qual o portal aberto
(no o do destino). Caso a Ponte da Lua no seja aberta num caern (por exemplo, uma Ponte criada por um
Luna ou por outro esprito), a distncia percorrvel ser
de 1609 km.

Tipos de Caern
Tipo

Poder**

Todos

Abrir Ponte
da Lua
Habilidade de
Enigmas
Pontos de
Gnose
Nveis de
Cura
Liderana,
Intimidao
Pontos de
Fria
Absorver
Dados

Enigmas
Gnose
Cura
Liderana
Fria
Vigor
Fora
Urbano
Vises
Wyld

Atributo
Fora
Conhecimento
do Submundo
Rituais,
Expresso
Qualquer coisa

Espritos
Encontrados ***
Iluso, Sombra,
esprito-camaleo
Engling, Fantasma
Paz, Calma,
Elemental da gua
Guerra
Esprito-pssaro
Guerra, Dor
Proteo,
Guardio,
Esprito-tartaruga
Guerra
Elemental
da Cidade
Esprito-coruja,
Esprito-ancestral
Wyldling

**Um ponto/nvel/dado obtido por sucesso (veja Ritual de Abertura de Caern.


***Esses so os espritos encontrados com maior freqncia prximos a essa espcie de caern. Contudo,
no existe nenhuma garantia de que eles sejam sempre
encontrados. Outros espritos podem tambm ser encontrados (a critrio do Narrador).
Apenas se os dois caern em questo completaram com
xito o Ritual de Abertura de Ponte

170

A Pelcula mais baixa em caern mais poderosos. Os


caern de Nveis 1 e 2 possuem nveis de Pelcula 4, aqueles
de Nveis 3 e 4 possuem nveis de Caern 3, enquanto os
caern mais raros, os stios de Nvel 5, possuem nveis de
Pelcula de apenas 2.
Consulte a Tabela de Caern para maiores detalhes.

A Periferia

Embora a Pelcula seja tremendamente forte, as foras


espirituais que ela tenta conter tambm so poderosssimas.
A parede da Pelcula infla como um balo, e gotas de energia espiritual sangram em vrias partes dela. Embora esta
conexo espiritual limitada seja fraca demais para beneficiar guerreiros poderosos como os Garou, ela muito importante para a humanidade. Os humanos costumam usar rituais, drogas, religio, arte, exerccio fsico e meditao para
obter acesso a esse estado estranho, chamado Periferia.
Quando uma criatura inteligente um ser humano,
por exemplo passa a compreender o lado espiritual de si
mesma, sua conscincia desliza suavemente para a periferia. As cores tornam-se mais vvidas, os sentidos mais aguados, e o indivduo sente uma impresso de conexo geral
com todas as coisas. Este estado alterado de conscincia j
foi descrito pelas pessoas em todos os tempos e lugares, sendo acessvel a qualquer um. um territrio familiar para
artistas e para Parentes Garou que se sintonizam com a Periferia com o propsito de compreender os espritos. Ocasionalmente, os Parentes so capazes de enviar suas presenas espirituais atravs da Periferia para passar mensagens
aos Garou, mas isso raro.
Entrar na Periferia alcanar um estado de xtase no
qual coisas aparentemente mgicas acontecem. Nem sempre essa magia pacfica. Na verdade, ela depende do
estado mental da pessoa que esteja vivenciando a Periferia.
Artistas como William Wordsworth, cujas mentes so focadas no xtase e na exaltao, recebem vises explndidas
de alegrias transcedentais. Artistas como Edgar Allan Poe,
cujas mentes concentram-se na dor e na perda, recebem
vises de horror e sofrimento. Artistas como William Blake,
cujas mentes dedicam-se condio humana, podem vivenciar e integrar as vises dos dois outros tipos. Na Periferia, os espritos benignos so capazes de contactar os humanos embora Malditos e outros espritos malignos possam
tambm alcanar os viajantes.
Os humanos contactados por espritos amigveis podem
usufruir grandes benefcios. Os contactados por Malditos
precisam partir rapidamente para evitar a contaminao fsica. Infelizmente, aqueles que entram na Periferia mediante o uso de drogas quase sempre so incapazes de deix-la
por sua prpria conta. Eles correm o risco de ser incapazes
de retornar ao mundo fsico quando seus organismos no
puderem mais suportar a experincia. Esse tipo de aprisionamento na Periferia pode conduzir a um terrvel desfiguramento psquico e a um choque espiritual. Os lderes espirituais carismticos, capazes de levar uma congregao inteira Periferia, podem, da mesma forma, causar danos psquicos aos seus seguidores, que normalmente so incapazes
de sair sozinhos. As nicas pessoas que no correm risco de
choque psquico por viajar na Periferia so aquelas que apren-

Lobisomem: O Apocalipse

dem a entrar por fora da vontade pessoal. Essas almas afortunadas permanecem razoavelmente seguras, por poderem
sair a qualquer momento.

A Penumbra

Logo depois da Pelcula est o esplendor absoluto do


mundo espiritual. A rea da Umbra mais prxima do Reino
Terrestre chamada Penumbra. A Penumbra o tipo mais
comum de destino Umbral dos Garou, que para l viajam
com o fim de lutar contra espritos malignos dedicados a
corromper criaturas do mundo fsico. A Penumbra, ou Sombra da Terra, um mundo fantasmagrico e cinzento , iluminado apenas pela radincia da grande Celestina, Luna. A
fase Umbral de Luna corresponde diretamente fase da lua
no Reino fsico.
Da mesma forma, a Penumbra contm o esprito material que corresponde matria fsica da Terra. Os nicos objetos materiais que aparecem no mundo espiritual so aqueles dotados de grandes quantidades de energia espiritual. A
matria que resiste passagem de tempo na Terra adquire
uma representao espiritual na Penumbra. rvores velhas
e prdios antigos possuem anlogos na Penumbra. J estruturas recentemente construdas e vegetao nova no possuem quaisquer tipos de anlogos. As energias da Wyld,
Weaver e Wyrm tornam-se tangveis neste Reino. Os espritos da Wyld movem-se atravs de reas naturais, as teias
da Weaver emergem de equipamentos tecnolgicos e os
Wyrmlings espreitam em cemitrios e reas poludas.
Curiosamente, o esprito mais real que a matria. O
esprito de um objeto pode resistir perda de seu corpo
fsico, mas o corpo fsico no pode resistir perda de sua
essncia espiritual. Se um velho carvalho cortado na Terra, ele poder ainda resistir muito tempo na Umbra. Mas se
uma rvore viva for destruda na Umbra, seu anlogo terrestre adoecer e morrer.
As ruas e florestas da Penumbra parecem sobrenaturalmente desrticas, pois as criaturas mais sencientes no se
manifestam na Penumbra. Apenas pessoas avanadas espiritualmente podem aparecer l. Criaturas avanadas como
magos aparecem em formas astrais muito definidas. Os magos possuem seus espirituais altamente desenvolvidos, chamados de Avatares Despertados; esses Avatares no so visveis na Penumbra. Alguns magos orientados cientificamente, como aqueles conhecidos como Tecnomantes, no aparecem na Umbra. O treinamento dos Tecnomantes impossibilita seus Avatares de serem vistos na Umbra. Isto os coloca em grande desvantagem nos Reinos do esprito. Eles
temem a Umbra e raramente aventuram-se nela. Ocasionalmente os viajantes Garou vem espritos de humanos
ocultos na Periferia.
A Penumbra repleta de Domnios pequenas zonas
que correspondem s reas do Reino Fsico e da Umbra Rasa.
Essas reas sugam energia e definio de suas anlogas na
Umbra Rasa, permitindo-as manifestar-se na Penumbra e
no Reino de Gaia.
Domnios Sombrios: Os Domnios Sombrios so reas mistas da Weaver/Wyrm que aparecem sob a forma de
paisagens urbanas poludas e controladas pela teia.
Quimreos: Domnios onricos individualizados que

recebem qualquer um que sonhe. Alguns so pesadelos, outros, o paraso incarnado.


Domnios Abstratos: Esses estranhos Domnios representam idias ou conceitos abstratos, como quadrado ou
quatro. A maioria dos Garou so incapazes de compreender
os Domnios Abstratos , embora os Portadores da Luz afirmem ter obtido muita inspirao ao meditar nesses lugares.
Clareiras: Esses so os Domnios sob a influncia da
Wyld. Elas aparecem como manifestaes belssimas do
mundo natural, sendo freqentemente habitadas por rvores sencientes e animais falantes.
Buracos do Inferno: Esses Domnios controlados pela
Wyrm correspondem aos depsitos de lixo txico e outras
reas poludas. At mesmo as reas de poluio atmosfrica
podem se tornar Buracos do Inferno. Os Buracos do Inferno
so habitados por malditos, e criaturas da Wyrm os usam
para chegar Umbra Rasa e ao Reino de Gaia.
Trods: Esses Domnios energizados por fadas aparecem como esttuas de fadas e monolitos. Essas reas marcam os pontos que foram sagrados para as fadas nos dias
anteriores usurpao da Weaver, quando foram expulsas
da Terra. Ocasionalmente as fadas ainda podem ser encontradas nesses stios.
Teias: As reas usurpadas pela Weaver na Penumbra
so chamadas Domnios da Teia. As teias correspondem a
grandes reas de cidades tecnicamente avanadas, sendo
habitadas por Aranhas Padro e Aranhas de Rede.
Wyldings: As reas nas quais a Wyld ainda alcana a
Terra so mais raras que as reas da Teia. Existem alguns

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

171

Domnios da Wylding na Penumbra, embora a maioria se encontre na Umbra Profunda. Nessas zonas em mutao constante nada estvel ou permanente, e a magia permeia o ar.
Apropriadamente, os espritos da Wyldling congregam-se ali.

A Umbra Rasa

Quando os viajantes umbrais seguem uma Ponte da Lua


atravs da penumbra, chegam Umbra Rasa. Esta rea brumosa dotada de muitos Reinos, grandes e pequenos. Esses
reinos orbitam o Reino de Gaia da mesma forma que Luna
orbita a Terra. Os Garou viajam a essas outras realidades
para interagir com seus totens ou para pedir ajuda aos seus
poderes reinantes. Muitos desses regentes so volveis e
perigosos, mas dotados de grande sabedoria.
Existem 13 Reinos Prximos principais. Os Reinos Prximos so bolses que contm uma imensa energia espiritual.
Esses Reinos parecem to reais e substanciais ao viajante da
Umbra quanto o mundo material parece ao viajante fsico.
Todos os sentidos e poderes dos Garou funcionam, embora
alguns sofram ligeiras modificaes em alguns Reinos. Cada
Reino governado por suas prprias leis, que determinam a
realidade desse mundo. Existem outros grandes Reinos Prximos, mas eles ainda no foram explorados pelos Garou.
Alm desses 13 grandes Reinos Prximos, existe uma mirade de Domnios, sub-Reinos e Zonas, incluindo a estranha
Zona Onrica (veja adiante). Todos os Domnios listados na
Penumbra possuem Domnios maiores da Umbra Rasa. As
Terras Natais das Tribos, representaes do lar ideal de cada
tribo, esto entre os mais poderosos Domnios Umbrais. Nos
arredores da Umbra Rasa, imediatamente antes do comeo
da Umbra Profunda, residem vrias Vistas. Essas Vistas no
so realmente reinos, porque elas podem ser apenas vislumbradas, no sendo possvel adentr-las. As Vistas so portais
que permitem aos observadores vislumbrarem incorporaes
de conceitos abstratos como morte, caos e xtase. H quem
diga que sejam vislumbres do Paraso.

Os 13 Reinos Prximos

Abismo: Grandes atos de destruies na Umbra causam rasgos no tecido do mundo espiritual. Os Garou que
seguem esses rasgos em qualquer Reino Prximo so conduzidos para fora desse reino e, finalmente, borda de um
poo to grande e profundo que aparenta ser um vrtice
infinito. Qualquer coisa que caia nele e que no possa voar
para fora est perdida para sempre. Criaturas pavorosas pinoteiam nas fendas das paredes internas do abismo. At
mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qualquer custo. Alguns Garou afirmam que o Abismo um cncer da Umbra, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente.
Alguns dizem que quando a Weaver aprisionou a Wyrm na
Teia Padro, o lar da Wyrm se tornou o Abismo. Outros
dizem que o buraco-vrtice do Abismo a prpria Wyrm.
Reinos Etreos: O pice cosmolgico da Umbra um
firmamento infinito de luz celestial. Esse firmamento se estende da Membrana at a Umbra Profunda. Os Garou podem alcanar facilmente o Reino Etreo viajando na direo do cu umbral. O Incarna de Luna, Fobos, e o Incarna de Hlios, Hyperion, nasceram l, assim como espritos
poderosos do ar e das estrelas. Todas as Pontes da Lua atra-

172

vessam o Reino Etreo, e os aspectos umbrais dos planetas


do Sol aparecem nos cus. Aqui, os Celestinos formam constelaes homenageando grandes heris.
Portal de Arcdia: H muito tempo atrs, quando as fadas abandonaram o Reino de Gaia e partiram para a dimenso
misteriosa que habitam desde ento, deixaram um portal na
Umbra Rasa. O Reino que o cerca considerado parte da
terra original das fadas, Arcdia. Este Reino ainda povoado
pelas poucas fadas que no se juntaram s outras em seu xodo da Terra. Elas protegem o Portal e oferecem a todos os
visitantes uma amostra da Terra das Fadas. L se encontram
Fadas Superiores nobres e Fadas Inferiores peraltas. Alguns
Garou afirmam que alm do Portal misterioso, o restante da
populao de fadas evoluiu ou regrediu para alguma
coisa que transcende as fadas que ficaram para trs.
Reino das Atrocidades: A vida no Reino de Gaia costuma ser objeto de violncias e brutalidades terrveis. O resduo psquico desses assaltos infligiu grandes danos espirituais na Umbra, resultando na criao do Reino das Atrocidades. Todas as atrocidades da Wyrm na Terra desde
abuso de crianas a assassinatos em srie, converses religiosas pela espada e genocdio possuem reflexos aqui. Os
Malditos reproduzem-se aqui, em poos guardados por Esguios. A nica forma de escapar deste Reino atravs de
um sofrimento emptico com as vtimas.
O Campo de Batalha: A glorificao da guerra pela
humanidade criou um Reino de Campo de Batalha. Aqui,
espritos guerreiros travam recriaes de cada batalha da
Histria, desde o Impergium at o Cerco de Sarajevo. Cada
batalha delimitada por postes. Sombras de todas as batalhas do mundo aparecem em anis concntricos que conduzem at a Pradaria do Apocalipse um vasto campo
vazio que aguarda a ltima batalha. Nesse reino, as dificuldades para todos os testes de frenesi so reduzidas em dois
pontos, e os Garou que entrarem na batalha ganham um
ponto de Fria a cada turno de combate. Os Garou que
desejam aprender os segredos de seus inimigos visitam este
Reino para observ-los ou lutar contra os doppelgngers umbrais de seus inimigos. Os Garou tambm vo a esse Reino
em busca de uma oportunidade de liberar a sua Fria.
Reino Ciberntico: Os avanos tecnolgicos da Humanidade foram os responsveis pela criao deste Reino
da Weaver. Aqui, a tecnologia soterrou seu habitantes, que,
em nome da sobrevivncia, precisaram mesclar-se a mquinas. Metade desta terra mecnica uma monstruosidade
de vidro, concreto e plstico chamada Interurbe; a outra
um mundo subterrneo chamado o Poo. Os Andarilhos do
Asfalto usam e abusam da Teia de Computadores para guerrear contra a Wyrm. Os espritos da Weaver so fortes nesse Reino, mas os espritos da Wyld so fracos.
rebo: Assim como os Reinos Etreos repousam nas alturas da paisagem umbral, as entranhas da Umbra contm
um submundo infernal. rebo uma regio de tormento
eterno, onde os Garou so imersos num lago de prata viva.
Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a tempo
de sofrer mais. Uma grande criatura de aparncia canina, e
dotada de trs cabeas, impede que os Garou fujam. Os
poucos que retornaram de rebo raramente falam sobre o

Lobisomem: O Apocalipse

lugar. Alguns acreditam que este Reino uma provao


que purifica os Garou da corrupo da Wyrm e da Harano.
Fluxo: Tendo escapado atravs das barricadas da Weaver
que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade de energia
pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra
Rasa. Este o prprio corao da Wyld, concedido por Gaia
para sustent-la e proteg-la de ser sufocada completamente
pela Weaver. Qualquer coisa possvel dentro do Reino de
Fluxo, porque ele se mantm em mutao constante. Na verdade, no raro que ele induza loucura. Ali, o tempo se
altera de forma imprevisvel, e os prprios Garou se transformam descontroladamente de uma de suas formas para outra.
Os Garou podem aprender a manipular o tecido do Reino de
Fluxo, controlando suas mudanas, literalmente interferindo
na realidade, como se fossem deuses. Nenhuma entidade pode
ser aprisionada ou controlada nesse reino.
Reino Lendrio: As lendas dos Garou so to poderosas que elas adquiriram existncia real como sombras vivas.
O Reino Lendrio um Reino composto de misticismo e
fantasia. Ele incorpora todas as lendas de todas as tribos em
um mundo impossvel. Cada tribo possui um territrio que
corresponde aproximadamente a uma morada ancestral na
Terra. Os Garou viajam para essas terras para vivenciarem
as vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem ser
mudadas pelas aes de um Garou moderno que as esteja
revivendo.
Pangea: A Terra passou um grande perodo de tempo
num estado primordial. As energias espirituais dessa era
deixaram uma marca indelvel na Umbra. As eras marca-

ram Pangea no tecido da Umbra com uma fora e solidez


inexistentes em qualquer outro Reino. Pangea repleta de
grandes selvas virgens e pristinas florestas tropicais. Todas
as espcies que j viveram florescem e habitam esse Reino.
At mesmo dinossauros titnicos e um grande drago Incarna chamado de Serpente Anci tem ali a sua toca. As
foras da Wyrm tm tentado isolar Pangea do resto da
Umbra, e muitos Garou acreditam que este Reino guarda
um segredo capaz de preservar o mundo do Apocalipse.
Todos os Garou recebem um ponto de Gnose ao amanhecer, e todos os testes de Impulso Primitivo feitos em Pangea
recebem um sucesso automtico.
Cicatriz: A fiao frentica da Weaver culminou na Revoluo Industrial, que teve repercusses poderosas na
Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz.
O trabalho, que atribui significado s vidas dos humanos,
foi ali corrompido numa opresso destruidora de almas. Este
um Reino sombrio de favelas cinzentas, prdios opressores, fbricas ensurdecedoras e poluio infindvel. As fbricas de Cicatriz produzem muitos dos fetiches usados pelos
lacaios da Wyrm no Reino de Gaia. muito difcil escapar
desse Reino, porque a Pelcula em torno dele tem um nvel
de 9. Alguns Garou dizem que possvel fugir de Cicatriz
atravs do Reino Onrico.
Terra do Vero: Antes do primeiro cataclismo, Gaia
passou uma eternidade num estado de amor puro. Esse tempo
criou um reflexo permanente na Umbra um mundo no
qual tudo paz, beleza, prazer. Nesse Reino uma ilha
paradisaca em forma de lua em meio a um belssimo mar

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

173

azul todas as criaturas possuem uma abundncia dos Dons


de Gaia. Os Garou no podem chegar por escolha prpria a
essa terra de beleza indescritvel; ao invs, emergem ali quando passam por uma experincia transcedental uma experincia que os faa aceitar o amor pleno e incondicional da
Deusa. Todos os ferimentos, doenas e maldies podem
ser curados nesse Reino, embora alguns Filhos de Gaia insistam que os ferimentos desaparecem devido ao processo
interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar.
Alguns Garou insistem que a Terra do Vero no existe.
Toca dos Lobos: Embora esse Reino seja praticamente
idntico ao mundo fsico, ele se encontra entre os mais estranhos reinos umbrais. o nico Reino no qual os Garou
so transformados radicalmente. Eles ficam aprisionados na
forma lupina, sem seus dons e fetiches, num mundo onde
os lobos so predadores odiados e caados. Os Garou mantm apenas sua capacidade de regenerao e sua Fria. Os
humanos os caam com armas, helicpteros e equipamentos high-tech. A fuga s possvel mediante a compreenso
da posio do lobo no mundo.

Zona Onrica

A Zona Onrica outra rea umbral que parece transcender os limites normais da Umbra e se estender a outras partes da Tellurian. Esta rea misteriosa at mesmo
para os habitantes da Umbra. um mundo de poder imenso, imprevisibilidade assustadora e simbolismo potente. At
mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram a Zona

Sentir os Espritos

Por que cargas dgua os humanos consideram que a


realidade segue apenas os padres de seus sentidos? Quem
lhes disse que qualquer coisa aqum de sua compreenso
irreal? Quanta bobagem! Quanta arrogncia!
Como mais sensato acreditar que a substncia que
constitui o universo no pode ser captada por nossos
conscientes, afinal eles so lgicos e orientados pela
Weaver. Sendo limitadas, nossas mentes compreendem
apenas determinadas substncias. A viso um sentido
restrito. Ela faz o mundo distorcer-se, encolher, tornarse cada vez menor at que a distncia seja uma nvoa
indistinta. Meus ouvidos escutam, mas como os sons
distantes so mais baixos que os prximos! Os odores
desaparecem com a distncia, espalhados pelo vento.
Os sabores e as sensaes fora do contado direto com
os nossos corpos tambm no podem existir.
Porm, os meus sentidos Ilimitados me contam sobre
outro mundo. Eu o vejo quando no estou olhando.
Eu o ouo quando me distancio dos rudos do mundo
cotidiano. E eu farejo as sombras que passam do outro
lado. Um portal d acesso para um Reino diferente, e
eu sinto o cheiro do rastro eterno do outro mundo. E
em meu corao conheo o outro mundo o mundo
sem limites do eu infinito. Posso entrar nele e estar
em qualquer parte instanteneamente.
Quincy Iredown, Galliard Andarilho do Asfalto

174

Onrica com um temor nada caracterstico.


A Zona Onrica parece uma gema multifacetada, de incrvel beleza. Ela limita a Umbra Rasa e cerca a Umbra Profunda. A Zona Onrica muito til para os Garou, porque
possibilita uma forma especial de entrar na Umbra. Este
um mtodo mais direto (embora mais perigoso) que usar
Pontes da Lua ou que percorrer atalhos. Os Garou podem
entrar na Zona Onrica atravs de seus prprios sonhos. A
Zona Onrica um ponto de acesso direto para a Umbra
Profunda. Ao invs de viajar para fora passando pela
Membrana, entrando na Umbra Rasa e atravessando a
Umbra Profunda o viajante viaja para dentro, seu sonho, emergindo na fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra
Profunda. Esta uma forma potente, mas perigosa, de se
viajar pela Umbra. Os Garou tambm podem entrar na Zona
Onrica percorrendo atalhos para Quimeras, que so pequenos Domnios Onricos encontrados na Penumbra.

A Membrana

Entre o mundo (relativamente) compreensvel da Umbra Rasa e o mundo misterioso da Umbra Profunda, existe
uma barreira chamada Membrana. Ela como a Pelcula,
embora ainda menos porosa. Para contornar a Membrana,
os Garou precisam alcanar um Reino dito.
Alguns Portadores da Luz asseguram que a Pelcula e a
Membrana so apenas duas das sete camadas de um invlucro da Weaver que recobre o mundo espiritual. Eles acreditam que a Zona Onrica estende-se a cada uma das sete
camadas, e que, com a prtica, podem derrubar as barreiras
remanescentes assim como acessar a Zona Onrica a partir
da Terra e, dessa forma, alcanar a Umbra Profunda.

A Umbra Profunda

Alm das paredes do sono repousa a Umbra Profunda,


uma rea na qual a presena de Gaia cada vez menos
perceptvel aos viajantes Garou. A realidade termina aqui,
e a navegao se torna difcil. A Umbra Profunda o lar da
Wyld, da Weaver e da Wyrm, podendo ser acessada apenas
pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna atravessa
uma trilha atravs da Umbra Profunda, sendo um dos poucos motivos de conforto para os Garou peregrinos.

A Noite

Na Umbra, a noite a melhor amiga dos Garou. Quando noite no mundo fsico, a Umbra se torna o territrio de
caa dos lobos, que correm pelas paisagens sobrenaturais
luz de Luna. A maioria dos espritos da Wyrm habita suas
sombras, sussurrando desejos malignos aos seus hspedes
humanos adormecidos. Os espritos da Wyrm como as
Aranhas-Padro tornam-se presas fceis quando exauridos pelos seus afazeres dirios. Da mesma forma, os Garou
ficam em tima forma depois de um descanso de um dia.
Com a ajuda de um mero raio de luar, eles so capazes de
fazer frente aos seus piores inimigos.

Lobisomem: O Apocalipse

Alcanando (Percorrendo
Atalhos)

Os Garou so dotados de uma habilidade natural para


alcanar ou percorrer atalhos para o mundo espiritual.
seu direito de nascena, e adquirem posse dele intuitivamente, logo depois de sua Primeira Mudana. Os Garou
percorrem atalhos harmonizando-se com a Pelcula que os
cerca, desta forma cruzando sua estrutura espiritual petrificada e emergindo no mundo espiritual.
Para determinar o resultado de uma tentativa em entrar
na Umbra, o jogador testa o nvel de Gnose do personagem
(a dificuldade o nvel de Pelcula local). O nmero de
sucessos determina o tempo que o Garou demora para entrar na Umbra (veja abaixo).
Os membros de matilha podem escolher um entre eles
para lider-los Umbra. Este lder faz o teste por todos eles
(portanto, costuma ser o membro da matilha com nvel mais
alto de Gnose). Os membros da matilha podem escolher entrar individualmente, mas eles correm o risco de entrar em
momentos diferentes ou mesmo de se perderem um do outro.
Caso o teste do lder seja bem sucedido, todos os membros da
matilha chegam ao mesmo tempo. Se o teste redundar numa
falha crtica, a matilha inteira capturada junta (veja adiante). Todos os membros da matilha precisam ser capazes de
percorrer atalhos, e todos precisam estar acompanhando o
lder por vontade prpria. Os Garou que no faam parte da
matilha no podem viajar com ela, precisando entrar por con-

ta prpria. Os Garou com o Dom Theurge de Captura Distncia podem levar os no-Garou com eles para a Umbra (veja
Captura Distncia.
Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer
superfcie refletora ou brilhante, como uma poa lmpida ou
um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom Theurge de Invisibilidade no precisam fazer isto; eles podem entrar vontade. At mesmo Garou cegos podem entrar, contanto que conheam o Dom Invisibilidade.
Sucessos
Falha Crtica
0
Um
Dois
Trs +

Durao da Viagem
Capturado
Fracasso. No pode tentar novamente por uma hora
5 minutos
30 segundos
Instantneo

Capturado significa que o Garou est suspenso temporariamente entre o Reino e a Umbra. Ele est preso na
teia da Pelcula da Weaver, no podendo se mover at ser
ajudado por outro Garou. Metade dele espiritual, metade
fsico. Enquanto permanece aprisionado neste estado, o
Garou sujeito a vises alucinantes. Isto mais que humilhante perigoso. Embora o Garou no possa ser visto
ou atacado por habitantes fsicos, espritos malignos vagueiam pela Pelcula em busca de viajantes aprisionados dessa
forma. Depois de um perodo de uma hora, o Garou pode
tentar novamente completar a viagem. Se ele falhar, no
poder sair sozinho. Se ele no for encontrado e puxado por
outro Garou, ficar preso para sempre.

Desligamento

Os Garou devem alternar sua estadia entre a Umbra e o


mundo fsico. Se eles permanecerem em apenas um deles,
comearo a perder sua sintonia com o outro.
Para cada ano inteiro que um Garou passar na Umbra,
acrescente um ponto de dificuldade para retornar ao Reino
fsico. Uma penalidade semelhante atribuda para cada
ano inteiro passado no mundo fsico: quanto mais um Garou permanece na realidade fsica, mais difcil para ele
retornar para a Umbra. Uma cruzada para o outro Reino
pode desfazer este desligamento.
O risco de desligamento maior para os no-Garou que
se encontrem na Umbra (como aqueles que tenham sido
levados para l por uma Captura Distncia). Aps uns
poucos meses, eles vo esquecendo gradualmente a sua vida
na Terra. Com o passar dos anos, eles se tornam mais e
mais efmeros, acabando por perder totalmente a sua forma
fsica e tornando-se espritos.

Viagem Umbral

Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com sucesso, ele chega Penumbra. A Penumbra a representao espiritual do lugar fsico no qual ele permanece enquanto
percorre atalhos. Ele pode caminhar fisicamente atravs da
Penumbra at reas que correspondam a outras partes da
Terra, ou pode chegar at locais ainda mais profundos na
Umbra. Caso ele ande atravs da Penumbra at uma rea

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

175

nova e em seguida retorne Terra, emergir no mundo fsico no lugar correspondente a uma nova rea.
Ao viajar na Umbra, o Garou se move como faz normalmente quase sempre caminhando, embora alguns Dons
permitam voar. Depois que se sai da Penumbra e se entra
na Umbra Rasa, no so mais estabelecidas distncias. No
h mapas, marcos ou direes. Um Garou simplesmente
decide para onde quer ir um Reino Prximo, por exemplo , pisa numa Trilha da Lua e comea a caminhar. O
tempo que ele leva para viajar a certos lugares varia aparentemente sem lgica ou razo, embora alguns Theurges
conjecturem que esta variao envolve a fase da lua, a estao do ano e o ambiente. A durao de cada viagem cabe
inteiramente ao Narrador.

Trilhas da Lua

Para chegar a regies mais profundas na Umbra, o Garou precisa encontrar uma Trilha da Lua que conduza at o
seu destino. As Trilhas da Lua so mais fceis e seguras de
usar durante a lua cheia, porque so guardadas por Lunas.
Contudo, os Lunas ficam mais instveis e belicosos durante
a lua cheia. Se o Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua,
seu destino ser imprevisvel; os Lunas podero ignor-lo
ou pregar peas nele. Os Lunas so brincalhes, e suas peas variam de incmodas a mortais (a critrio do Narrador).
Durante a lua crescente, os Garou precisam testar Percepo + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota.
Durante a lua nova, as Trilhas da Lua so praticamente impossveis de serem percorridas, e terrivelmente mortais.

Trilhas Espirituais

Outra forma dos Garou viajarem pela Umbra: mediante


Trilhas Espirituais feitas pelos espritos que usam Sentidos
de Orientao. Os Lunas no protegem essas trilhas, que
so difceis de serem encontradas sem a ajuda de um guia
espiritual. Essas trilhas tambm so temporrias, podendo
desaparecer enquanto um Garou caminha por elas, deixando-o perdido e sem referenciais na Umbra. Caso isto ocorra,
ser preciso negociar com um esprito detentor do Encanto
Sentido de Orientao; ele conduzir o Garou de volta
Trilha da Lua ou a outra Trilha Espiritual.

Portais Espirituais

Muitos Reinos Umbrais so conectados por Portais Espirituais. Os Garou que encontrem um portal como esse
podem aparecer instantaneamente no Reino com qual est
conectado. Muitos Portais espirituais so guardados apropriadamente por espritos. Os ditos so uma forma de
Portal Espiritual.

Outras Formas de Viagem Umbral

H muitos rumores sobre outras formas de viagem espiritual disposio de viajantes corajosos ou imprudentes.
dito que os Andarilhos do Asfalto conhecem como atravessar as Teias da Weaver, que conectam toda a realidade.
Segundo rumores, a Wyrm cavou tneis atravs da Umbra.
Os Wydlings parecem ter um talento especial para simplesmente sumir de uma rea e aparecer em outra.

176

Lobisomem: O Apocalipse

Espiando

Os habitantes da Umbra no podem ver automaticamente o mundo fsico do outro lado da Pelcula, assim como os
habitantes do Reino no podem ver automaticamente a Umbra. Embora os humanos possuam espritos, eles se encontram
adormecidos, no possuindo anlogos na Penumbra.
Para ver da Umbra o que acontece no mundo fsico, o
Garou precisa fazer um teste de Gnose (dificuldade da Pelcula da rea). Caso ele seja bem sucedido, sua viso da paisagem
umbral trocada por uma verso embaciada do stio fsico
correspondente, incluindo as pessoas, prdios e objetos que
ocupem o espao. Os Garou no podem discernir pequenos
detalhes como letras de jornal , a no ser que obtenham
um mnimo de quatro sucessos. Do Reino, os Garou possuem
acesso praticamente pleno a cheiros e sons.
Espiar considerado um ato perigoso o Garou no
fica ciente do ambiente umbral enquanto espia o mundo
fsico. Espiar no revela os espritos na Umbra, mas revela
os espritos no mundo fsico at mesmo aqueles aprisionados em objetos como fetiches.
Ateno: muitos espritos podem espiar vontade, e freqentemente alternam as duas formas de viso.

A Natureza dos Espritos

A Umbra abriga uma variedade impressionante de espritos. Eles so criaturas de fora espiritual bruta, no estando
aprisionados em sangue e carne. Alguns relacionam-se intimamente com seres do Reino, mas muitos pertencem apenas
Umbra, o que dificulta descrev-los em termos fsicos.
Os habitantes do mundo espiritual possuem uma hierarquia evidente. Os grandes espritos transpiram/geram espritos menores, que por sua vez regridem para espritos ainda
menores. Esses espritos maiores so chamados de padroeiros dos menores. Embora muitos espritos paream ter padroeiros, os Garou suspeitam que alguns espritos manhosos existam fora da cadeia do padroado espiritual.
O maior esprito Gaia. Abaixo Dela est a Trade: a Wyld,
a Weaver e a Wyrm. Abaixo da Trade, os Celestinos, que so
semelhantes a deuses. Abaixo dos celestinos, os Incarna: os
senhores e reis do mundo espiritual. Seus servos, os Jaggling e
os Gaffling, so como cavaleiros e vassalos.
O Apndice oferece mais exemplos sobre espritos individuais.

Gaia

O sistema de Reinos comea com Gaia e subordinado


a Gaia. Todas as coisas que existem dentro da Tellurian so
consideradas partes de Gaia, embora alguns Garou refutem
a noo de que os seres malignos sejam uma parte verdadeira de Gaia. O crescimento e o desenvolvimento de Gaia
indissociavelmente ligado ao crescimento e ao desenvolvimento dos seres vivos dentro dela. Gaia ama todas as suas
criaturas, dedicando a elas aceitao e respeito puros e incondicionais. A vida a um s tempo manifestao de Gaia
e celebrao de sua glria. A morte nada mais que uma
transfigurao da energia de Gaia toda criatura que morre ascende a um novo estado no ciclo cosmolgico. Este

ciclo natural de morte e vida tem sido alterado por inteligncias poderosas, e isto, por sua vez, enfraquece Gaia. Ela
tambm est muito enfraquecida devido ao combate que
trava com a Trade. Os Garou ficam furiosos diante da violncia que a Weaver e a Wyrm infligem contra Gaia, e empenham sua vidas e almas para proteg-la e regener-la. Eles
temem que o Apocalipse que se aproxima possa ser o sinal
de sua destruio absoluta.

A Trade

Abaixo de Gaia no poder csmico esto as misteriosas


foras personificadas chamadas Wyld, Weaver e Wyrm. Segundo os Garou, essas entidades, coletivamente chamadas
de Trade, moldam e controlam a eternidade. A inter-relao dessas foras espirituais geram a Tellurian e retm tudo
dentro dela.
Num nvel bsico, os membros da Trade representam
as foras da criao, do crescimento e da destruio, mas
elas so muito mais que isso. So tambm a personificao
do caos, ordem e equilbrio.

A Wyld

A Criao comea com a Wyld. A Wyld mudana


pura. Ela no to indistinguvel quanto o caos e sua mutao elemental. Ela gira constantemente, mudando, adaptando e mudando DE NOVO. A Wyld no apenas gera
possibilidades, ela a possibilidade encarnada. Toda formiga e toda rvore contm dentro de seu esprito uma partcula desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge,
mago humano ou esprito guardio jamais foi capaz de quantificar essa gota minscula de eternidade. Gaia provm da
Wyld; de fato, Gaia no poderia existir sem a Wyld.
A Wyld uma entidade completa, mas sem a Weaver, a
Wyld perde toda as formas que ela gera. Elas retornam para
a fora primal no mesmo momento em que nascem. Ser
todas as formas em todos os tempos e nenhuma forma em
tempo nenhum. A vida sem fronteiras no pode conhecer a
si mesma em todas as partes. Isto significa que a Wyld a
menos personificada das trs. Sua mutabilidade impossibilita uma forma ou uma natureza definida. A Wyrm tambm
essencial para a Wyld, porque a Wyrm destri aspectos selecionados da Teia da Weaver e devolve a matria no criada para a Wyld.
Na Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o
membro mais poderoso da Trade quase to poderoso
quanto Gaia. Mas no reino fsico, a Wyld a menos poderosa das trs. Sua prpria essncia, possibilidade ilimitada,
expulsa diariamente do mundo fsico pela obsesso da humanidade com a razo e a lgica. medida que se fora
lgica num mundo ilgico, h cada vez menos espao para
magia da mudana sem motivo. Restam uns poucos locais
espalhados de energia pura da Wyld; esses os Garou guardam com seu sangue e o sangue de sua cria. Embora a Wyld
perca constantemente espao no mundo fsico, ela inacessvel em seu lar na Umbra Profunda. Nenhum perigo
pode amea-la ali: qualquer inimigo dissolvido em protoplasma primordial ao entrar em contato com a Wyld.
Os Garou veneram a Wyld, vendo-a como um smbolo

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

177

de sua luta contra o Apocalipse e uma promessa de dias


melhores. Seus Reinos pululam com incontveis formas de
vida. No mundo que cresce a partir da Wyld, qualquer coisa pode acontecer. Quem sabe, apesar de serem mais fracos
e menores em nmero, os Garou possam prevalecer contra
as foras que ameaam devorar Gaia. A Wyld uma esperana brilhante, uma promessa de mudana de um mundo
de matria maligna e destruio entrpica.
Embora os Garou no possam contar com ajuda direta
por parte desta fora insondvel, ocasionalmente a Wyld
pode revelar-se o maior aliado para os Garou e para Gaia.

A Weaver

Da mudana incontrolvel da Wyld veio o crescimento


ordenado. A Weaver selecionou partes da criao turbulenta e impediu-as de se dissolver no todo tempestuoso no
momento em que nasciam. Assim, a criao indistinta foi
estruturada e presa a uma forma. Foi desta maneira que a
Weaver fiou os primeiros fios da estrutura que se tornaria o
tecido do universo a Teia Padro.
Isto mudou tudo. Onde antes havia forma, agora podia
haver criao e progresso. O significado foi agora imposto sobre o potencial. A infinitude inconstante foi manipulada para
durar uma eternidade. Ento a Wyrm apareceu e eliminou
sees da criao da Weaver. Os padres perfeitos da Weaver
estavam agora imperfeitos, mas equilibrados. De acordo com
os Garou, este o verdadeiro ciclo cosmolgico de caos, criao, destruio. Ele durou uma eternidade, mas acabou sendo
estilhaado quando a Weaver adquiriu conscincia.
Os Garou discordam quanto ao que aconteceu exatamente. Alguns afirmam que apenas a Trade pode compreender completamente o que ocorreu. A despeito disso, existem teorias. H quem acredite que a Weaver tentou fiar a
Wyld numa existncia inteiramente padronizada. Isto provocou uma exploso de criao, que enlouqueceu a Weaver. Ela olhou para a Teia e viu apenas insanidade. A Wyrm,
exausta devido sua tentativa em manter o equilbrio, ficou
emaranhada em criaes. A Wyrm ainda est l, dizem esses terroristas, esforando-se para se libertar e destruir toda
a criao pelo lado de dentro.
Outros dizem que a Weaver foi muito mais calculista, e
que sua loucura o desejo pelo poder. A Weaver, afirmam
esses Garou, tentou empreender um avano lgico tornando permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois
de haver estabelecido a casualidade, ela passou a imp-la a
tudo. A Wyrm era um obstculo a esse processo, porque ela
destruiu suas prprias regras em vez das regras da Weaver.
Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padro e direcionou sua destruio de acordo com as linhas da casualidade. Mas seu controle sobre a Wyrm no absoluto: ela ainda consegue destruir cegamente, seguindo um padro diferente do da Weaver. Isto limita o poder da Weaver, o que
cosmicamente saudvel, mas que fere Gaia.
E ainda h os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que
clamam que a Wyrm a causa dos problemas, porque tentou
destruir completamente a Wyld. Se a Wyld tivesse sido extinta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm emergeria vitoriosa. A Wyrm tentou usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a
enredando, mas a Weaver no poderia mant-la presa infini-

178

tamente. Ao invs disso, ela conduziu a si mesma loucura. A


Wyrm foi capturada numa armadilha planejada por ela mesma, que permanece at hoje. Enquanto isso, a Wyld permanece eterna. Os Andarilhos insistem que a Weaver est simplesmente tentando defender a si mesma, e que ela guarda a
chave para deter a Wyrm.
A maioria dos Garou concordam que a Weaver foi a
primeira da Trade a adquirir inteligncia. No se sabe se a
inteligncia foi o produto ou a causa de sua loucura.
Hoje a Weaver est mais poderosa do que nunca. O antigo equilbrio de padro e caos foi substitudo por estagnao e
decadncia. Quando suas teias tiverem sido terminadas, toda
a Tellurian estar amarrada em fios imveis e imutveis.

A Wyrm

A Wyrm a terceira e ltima entidade da Trade. Um


dia ela foi a restauradora do equilbrio, levando harmonia
onde ela no existia, garantindo que nem a ordem da Weaver nem o caos da Wyld prevaleceria atravs da realidade.
Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padro acima, a Wyrm
removia tudo que no fosse harmonioso.
Ento a Wyrm foi enredada na Teia Padro. Ao ver a
loucura da Teia da Weaver, ela adquiriu conscincia e foi
aprisionada no mortal jogo apocalptico da Weaver. A Wyrm
dividiu-se em trs personalidades; como resultado, nem sempre capaz de controlar suas aes.
Ao invs de ser a geradora da harmonia, a Wyrm agora
a me do Apocalipse, parindo entropia, decadncia e corrupo. Incapaz de destruir de forma completa e honrosa,
ela destri por dentro. Ela destri todos os fracos de esprito
o bastante para sucumbir s tentaes do dio e da inveja.
Para alguns, a Wyrm tornou-se a geradora do desequilbrio ao tentar usar a Weaver para petrificar a Wyld em nada,
desta forma alcanando a liberdade para destruir toda a criao. Agora a Wyrm est presa numa armadilha engendrada por ela prpria um tributo aos perigos da ambio.
A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o
bastante para se renderem a sua corrupo; ela agora possui
muitos servos. Por que a Wyrm a decadncia em todas as
coisas, ela capaz de sussurrar para os lugares sombrios dentro de todas as criaturas inteligentes. Portanto sua doena
se espalha nos mundos fsico e espiritual, onde ela venceu
muitas batalhas e conquistou muitos Reinos.
Os batedores Garou e espirituais j viajaram aos Reinos
Wyrm. Devido destruio cega, esses lugares encontramse absolutamente destitudos de Gaia. Seus habitantes foram escravizados ou destrudos pelos Malditos e pelos Incarna mais malignos. Se a Wyrm conseguir, todos os mundos sero refeitos desta forma at que sejam destrudos.

Celestinos

Abaixo da Trade, no totem cosmolgico, esto os Celestinos. Os maiores Celestinos so Luna, o esprito da Lua,
e Hlios, o esprito do Sol. A manifestao mais abrangente
de Gaia uma forma Celestina. A verdadeira forma de Gaia
to maior que a Trade que no h forma de perceb-la, a
no ser atravs da bno transcendental da unio mstica.
Os outros Celestinos so servidores poderosos da Trade,
mas as suas formas so completamente ignoradas pelos Ga-

Lobisomem: O Apocalipse

rou. Eles so conscientes e dotados de uma inteligncia altssima. A maioria dos Celestinos habita Reinos planejados
por eles mesmos; nesses Reinos eles so onipotentes e onipresentes. Costumam ser visitados apenas por Incarna.
Os Celestinos ocasionalmente enviam avatares para se
comunicarem com os Garou. Esses avatares so aspectos
deles mesmos que podem ser alcanados e compreendidos
pelos Garou. A verdadeira forma de um Celestino inconcebvel; apenas atravs de um avatar que sua comunicao entre eles e os seres menores pode ter lugar.
Para criar um avatar, o Celestino simplesmente deseja
aparecer numa forma finita, limitada. Devido sua natureza quase infinita, um Celestino pode ter muitos avatares
ativos a um s tempo. No h como os avatares Celestinos
serem destrudos ou afetados prejudicialmente por seres
menos poderosos que eles.

Incarna

Um degrau abaixo dos Celestinos esto os Incarna. Eles


so lacaios, consortes, conselheiros e guerreiros; servem aos
Celestinos e extraem poder de seus padroeiros. Alguns deles possuem seus prprios Domnios, mas a maioria dos
Domnios que eles habitam foram criados por Celestinos.
Quando os Celestinos morrem, seus Incarna costumam sobreviver. Esses espritos poderosos procuram por Gnose e
propsito. Muitos deles buscam tornar-se Celestinos.
Os totens espirituais so os Incarna com que os Garou
guardam mais familiaridade. Esses seres, na maioria das vezes servos de Gaia, podem criar muitos avatares para se comunicar e interagir com o Garou. Os totens de matilha so
totens avatares (Veja Totem). Os totens avatares assemelham-se a Jagglings (veja adiante) em forma e em poder.
Embora os Incarna sejam menos poderosos que os Celestinos, so imensamente vastos e potentes, existindo em
muitos nveis. Normalmente, apenas seus avatares podem
interagir com eles, embora os Theurges contem lendas sobre grandes videntes que encontraram Incarnas na Umbra
e adquiriram uma compreenso mais verdadeira da natureza do poder.

Jagglings

Os Jagglings so espritos mais simples que servem aos


Incarna, embora alguns Jagglings sirvam diretamente a um
Celestino, eles so formados de uma parte da essncia espiritual de seu padroeiro, costumando ser muito leais. Alguns
desenvolvem livre-arbtrio (ou recebem de seu padroeiro).
Os Jagglings mais avanados podem duplicar este processo
e assim criar Gafflings para lhes servir. Os Garou podem
(freqentemente o fazem) interagir com Jagglings. Alguns
Jagglings ensinam Dons aos Garou, enquanto outros, como
os Englings, podem prover Gnose a uma seita inteira.

Gafflings

Os espritos mais baixos servos semiconscientes ou


inconscientes dos Jagglings. Eles costumam ser usados como
ferramentas por seus mestres e pelos Incarna, que no os
consideram seres inteligentes. Os Gafflings so usados para
conferir poder aos fetiches dos Garou e para enviar mensagens atravs da Umbra. Eles se mantm em comunicao

constante com seu padroeiro, permitindo constantemente


que ele assuma controle absoluto deles. Muitos Gafflings
sentem-se mais completos quando permitem que seus padroeiros os dominem. Alguns Gafflings so totalmente inteligentes, mas esses so excees, sendo na maioria das vezes
obra de misteriosas foras superiores. Os Garou interagem
com os Gafflings mais que com qualquer outra espcie de
esprito. Os Gafflings podem ensinar Dons aos Garou e ser
aprisionados em seus fetiches.

Caractersticas dos Espritos

Os espritos diferem dos seres fsicos sob diversos aspectos. Eles no compartilham as mesmas Caractersticas. Os
espritos no tm Atributos nem Habilidades. Ao invs disso, eles so definidos pelas seguintes Caractersticas: Fora
de Vontade, Fria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos
a seguir como eles usam estas Caractersticas.
A Fora de Vontade possibilita a um esprito realizar
aes fsicas: atacar um inimigo, correr atrs de outro esprito ou at mesmo voar atravs da Umbra. Esse tipo de
competio entre espritos resolvido por testes de Fora
de Vontade opostos.
Dificuldade
Aes
3
ao fcil
5
ao muito simples
6
ao normal
8
ao difcil
10
ao virtualmente impossvel

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

179

Fria

A Fria a raiva e angstia de um esprito. Com sua


Fria, os espritos podem destruir e ferir outros espritos ou
os Garou. Para cada sucesso obtido num teste de Fria, inflige-se um Nvel de Vitalidade de dano, ou se perde um
ponto de poder, caso o alvo seja um esprito. (Veja Combate
na Umbra).

Gnose

Gnose aquilo que um esprito usa para qualquer tipo


de teste Mental ou Social, ou qualquer teste para transformar os parmetros de uma situao. Por exemplo, uma competio de enigmas com um esprito poderia ser resolvida
usando Raciocnio + Enigmas do questionador resistido pela
Gnose do esprito. Aquele que obtiver mais sucessos sai vitorioso. Da mesma forma, um esprito testaria sua Gnose ao
tentar intimidar, assustar ou enganar um alvo.
Dificuldade
Ao
3
Alvo grande
5
Alvo sentado
6
Alvo normal
8
Alvo em movimento
10
Alvo minsculo

Poder

Ao contrrio dos Garou, os espritos usam seus prprios


pontos de Gnose nos ataques; s que eles usam baterias de
energia mstica, que se abastecem da Umbra. A bateria de
um esprito conhecida como seu Poder, e gasta mediante o
uso de habilidades especiais e atravs da recepo de danos.
Quando o Poder de um esprito chega a zero, o esprito se
dissipa na Umbra durante um nmero de horas igual a 20
menos a sua Gnose; depois desse perodo, o Poder Reformado em um ponto. Uma opo: um Garou que conhea o ritual
apropriado pode prender o esprito num fetiche; contudo, o
fetiche no ser utilizvel at que o Poder do esprito seja recarregado (veja Recarregando Poder, adiante). Um Garou que
reduza o Poder de um esprito a zero pode tambm querer
extrair at cinco pontos de Gnose do esprito para recarregar a
sua prpria. Isto mata o esprito se ele tiver menos que cinco
pontos de Gnose. Desnecessrio dizer, esta uma boa forma
de enfurecer um monte de espritos.

Encantos

Cada esprito possui poderes especiais, conhecidos como


Encantos. Os Encantos geralmente requerem uma certa
quantidade de Poder para serem empregados. A no ser que
seja determinada outra coisa, um Encanto dura uma cena.
Porm, os Encantos orientados para combate duram um
turno por uso.

Encantos
Encantos Comuns

Sentido de Orientao: A maioria dos espritos possui um sentido natural das direes no mundo espiritual,
estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma
coisa especfica custa um ponto de Poder.
Armadura: Este Encanto oferece a um esprito um
dado de absoro por ponto de Poder gasto. Esta a nica

180

Lobisomem: O Apocalipse

forma que um esprito tem de absorver danos. O esprito


pode usar este Encanto em qualquer momento no turno de
combate antes que obtenha danos nos dados (Veja Combate na Umbra.)
Curar: Isto permite que um esprito cure seres fsicos
(como Garou). O esprito gasta um ponto de Poder a cada
Nvel de Danos, ou trs a cada Nvel de Vitalidade se o
dano for agravado.
Materializar: Um esprito com este Encanto pode se
materializar e afetar o mundo fsico. Para fazer isto, a Gnose
do esprito precisa igualar ou exceder a Pelcula dessa rea.
Quando um esprito se Materializar, ele deve gastar Poder
para criar uma forma fsica e conferir a si mesmo Caractersticas corporais. Contudo, um esprito ainda teste sua Gnose
para atividades Sociais ou Mentais. Os custos de pontos de
Poder so os seguintes:
Custo de Poder
Caracterstica
1
A cada nvel de Atributo Fsico
1
A cada dois nveis de Habilidade
1
7 Nveis de Vitalidade (como um
mortal)
1
A cada Nvel de Vitalidade (cada
Nvel de Vitalidade extra tambm
aumenta o tamanho)
1
A cada Nvel de Vitalidade curado
(regenerar danos da forma fsica)
1
Armamento: A cada dado de dano
agravado em adio a Fora (Mordida um dado, Garras so dois, etc.)
Os espritos no tm limites em seus nveis de Atributo e
Habilidade; mediante o dispndio de pontos de Poder, possvel para eles formar corpos extremamente fortes ou rpidos.
Por exemplo: um esprito Maldito quer Materializar-se
no mundo fsico, para melhor aterrorizar os mortais. Ele quer
as seguintes caractersticas: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3,
Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Nveis de Vitalidade. Isto lhe custa 16 pontos de Poder.
Um esprito pode permanecer Materializado o tempo que
desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de
Pelcula maior que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o esprito no poder recarregar seu poder, a no ser que
possua um Encanto que possibilite isso. Quando um esprito
Materializado atacado, atribui-se danos aos seus Nveis de
Vitalidade. Se um esprito for reduzido a zero Nveis de Vitalidade, ele se dissipa na Umbra e no pode reutilizar este Encanto por um certo tempo (20 horas menos sua Gnose).
Ateno: o dano agravado sofrido por um esprito aplicado aos Nveis de Vitalidade e de poder. Desta forma, um
esprito no pode sempre escapar ileso de sua peregrinao
na Terra.
Reforma: Este Encanto possibilita a um esprito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra,
normalmente bem longe de seus inimigos; isto custa 20 pontos de Poder.

Encantos Especiais

Rajada de Fogo: O esprito pode disparar uma gota de


chama em seus oponentes. O custo de Poder dois por
dado de dano.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

181

Romper Realidade: O esprito pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral,
fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o esprito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao esprito atravess-la. A dificuldade
determinada pela extenso da mudana tentada e por quo
interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de
sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. Uma falha crtica neste teste extremamente
prejudicial, levando o esprito a perder um ponto de Gnose.
O custo de Poder varia de dois a 10 pontos (mais uma vez,
dependendo da extenso da mudana).
Petrificar: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita ao esprito ligar um alvo
Teia Padro. Realiza-se um teste de Fora de Vontade contra a Fria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Fsicos da vtima (ou Fora de Vontade, no caso de
espritos). Quando os Atributos ou a Fora de Vontade so
reduzidos a zero, a vtima aprisionada na Teia Padro at
que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes
de ataque ou Fria um nmero de sucessos de danos igual aos
sucessos do esprito da Weaver.) O custo do Poder dois.
Purificar os Domnios Sombrios: Este Encanto semelhante ao Ritual de Purificao. Ele expurga a corrupo
espiritual nos arredores. O custo de Poder 10.
Controle de Sistemas Eltricos: O esprito pode exercer controle sobre um sistema eltrico. O esprito testa sua
Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade
do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.
Criar Chamas: Ao obter xito num teste de Gnose, o
esprito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia
(de 3 para pequenas chamas at 9 para incndios). O custo
de Poder varia de um a cinco pontos.
Criar Vento: O esprito pode criar efeitos de vento.
O custo de Poder varia de um para uma brisa at 20 para
um tornado.
Desorientar: Possudo apenas por Wyldings (normalmente Vrtices). O esprito pode alterar completamente
marcos e direes mediante um teste bem sucedido de Gnose
(dificuldade 6 ou o nvel de pelcula, o que for maior). O
custo de Poder dois.
Inundao: O esprito pode fazer com que toda a gua
num determinado lugar aumente rapidamente, provocando
uma inundao. O custo de Poder de cinco a cada raio de
uma 600 metros.
Sentir a Floresta: O esprito pode sentir tudo que
ocorre em seu domnio florestal terrestre. O custo de Poder
10.
Congelar: O esprito pode baixar drasticamente a temperatura na rea imediata. O custo trs pontos de Poder
para cada raio de nove metros, e trs pontos adicionais de
Poder por dado de dano; qualquer indivduo que se encontrar na rea sofre este dano. Os primeiros trs pontos gastos
reduzem a temperatura na rea at o ponto de congelamento; cada trs pontos adicionais reduzem a temperatura em 12C.
Hlito Congelante: O esprito exala um hlito de ar
gelado e ftido. O custo de um ponto de Poder por dado

182

de dano.
Estilhaos de Gelo: O esprito pode lanar estilhaos
afiados de gelo contra um alvo. O custo de cinco pontos
de Poder a cada trs pontos de danos.
Raios: O esprito pode gerar raios e mir-los contra
seus oponentes. O custo de Poder de dois pontos por dado
de danos infligidos.
Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua at uma
localizao desejada; no necessrio que haja um caern
presente. A distncia total de 620 quilmetros. O custo
de Poder cinco.
Metamorfose: O esprito pode assumir a forma de
qualquer coisa que ele deseje. Ele no adquire os poderes
ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparncia,
O custo de Poder cinco.
Estilhaar Vidro: O esprito pode fazer com que todo
o vidro na vizinhana quebre (Gnose; dificuldade 6). O custo
de Poder trs.
Curto Circuito: O esprito pode provocar curto circuito em sistemas eltricos (Gnose; dificuldade 6). O custo
de Poder trs.
Solidificar Realidade: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita o esprito da
Weaver a fiar a Teia Padro, desta forma reforando as leis
e as regras da Weaver sobre aspectos da Umbra. O poder
requer apenas um teste de Fora de Vontade. O esprito
poderia, mediante um teste suficientemente bem sucedido,
tornar uma parede espiritual to slida que no pudesse ser
atravessada. A dificuldade determinada pela extenso da
solidificao e o quo interessante, sensvel e inteligente for
a descrio da ao. O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de solidificao permitido. O custo de Poder
varia de um a 20, dependendo da magnitude do feito.
Os sucessos tornam o objeto ou o esprito mais slido.
Os nveis efetivos de Vitalidade do objeto so aumentados em um por sucesso. Os efeitos duram cerca de um dia.
Cada esprito pode fazer apenas um teste para cada objeto.
Esttica Espiritual: Este encanto possudo apenas
por espritos da Weaver. O esprito pode elevar o nvel da
Pelcula numa determinada rea em um ponto. O custo do
Poder 10.
Disparar Vidro: O esprito pode direcionar estilhaos
de vidro contra intrusos. Pode-se infligir trs dados de danos. O custo de Poder cinco.
Rastrear: O esprito pode rastrear precisamente a sua
presa. O custo de Poder cinco.
Umbramoto: O Garou pode provocar na Umbra um
abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em p
so jogados ao solo. Qualquer um que se encontre dentro
do raio sofre danos devido concusso espiritual. O custo
de cinco pontos de Poder a cada raio de trs metros, e dois
pontos de Poder por dado de dano agravado.
Levitao: O esprito pode erguer uma criatura do
tamanho de um ser humano no ar. O custo de Poder trs.

Encantos dos Malditos

Influncia Malfica: O esprito pode provocar caractersticas negativas em um alvo. Se o esprito for bem suce-

Lobisomem: O Apocalipse

dido num ataque, o alvo ter de fazer imediamente um teste


de Fora de Vontade. Caso ele fracasse, suas caractersticas
negativas lhe dominaro a personalidade durante as horas
seguintes. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade
far com que essa Influncia Malfica seja permanente. O
custo de Poder dois.
Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto
maligna no ouvido de um alvo; o alvo inclinado a agir
segundo esse pensamento. O custo de Poder um.
Incitar Frenesi: O esprito pode levar um Garou a ser
tomado pelo frenesi. Teste a Fria do esprito (a dificuldade
a Fora de Vontade do alvo). O custo de Poder trs.
Possesso: O esprito (normalmente um Maldito) pode
possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possesso
requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade a
Fora de Vontade da vtima).. O nmero de sucessos igual
velocidade com que a possesso ocorre. Consulte a tabela
abaixo:
Sucessos
Tempo Dispendido
1+
seis horas
2+
trs horas
3+
uma hora
4+
15 minutos
5+
cinco minutos
6+
instantneo
Durante o tempo necessrio para possuir a vtima, o esprito encontrar uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Regio Sombria) e permanecer l, concentrando-se na possesso. Durante este tempo o esprito no
pode executar qualquer outra ao. Se ele se enganjar em
combate espiritual, o elo possessivo romper. Os espritos
possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espcie, a fim de garantir que o procedimento da possesso
no seja pertubado.
Um esprito que tiver possudo uma vtima capaz de
manifestar determinadas caractersticas e habilidades atravs do corpo da vtima. Esses humanos indefesos so conhecidos como fomores (veja o Apndice).

Recarregando Poder

Quando um esprito est debilitado em Poder, ele comea


a ficar translcido, como se no estivesse completamente ali.
Caso o esprito tenha perdido seu Poder devido a danos de
combate, seu corpo ficar coberto de rasgos dentados .
Os espritos podem recarregar seu Poder entrando num
estado de inatividade absoluta chamado a Soneca. Durante
este tempo o esprito descobre um lugar isolado na Umbra e
flutua para l, entrando num estado de sono profundo. Para
cada hora que o esprito no fizer absolutamente nada, ele
recupera um ponto de Poder. O fato do esprito sonhar ou
no enquanto se encontra nesse estado uma questo polmica entre os Theurges.
Quando um esprito estiver tirando uma Soneca, ele pode
ser aprosionado facilmente mediante o uso de um ritual, a
despeito de seu nvel corrente de Poder ou de sua relutncia. Quando um esprito aprisionado num fetiche, ele entra automaticamente em Soneca e permanece nesse estado
at ser libertado; os poderes do fetiche so ativados pelo

usurio, no pelo esprito. Um fetiche recm-criado no trabalhar at que o esprito tenha readquirido seu Poder pleno (o que pode levar um bom tempo para os espritos mais
poderosos).

Movimento

Todos os espritos podem voar (e flutuar) na Umbra. A


distncia mxima (em metros) que eles podem se mover
num turno de 18 + Fora de Vontade.
A Umbra nem sempre possui uma geografia absolutamente anloga do mundo fsico; ocasionalmente as medidas em metros e quilmetros no correspondem s do mundo fsico. O Narrador tem total liberdade para saltar distncias quando estiver conduzindo histrias na Umbra. Contudo, a Penumbra (a zona que cerca diretamente a realidade
fsica) mantm distncias anlogas s do mundo fsico (um
metro sempre equivale a um metro).

Comunicao

Os espritos falam uma lngua diferente dos seres fsicos.


A comunicao espiritual menos uma linguagem que uma
forma de telepatia: simplesmente uma compreenso entre
o emissor e o receptor. No todo mundo que pode entender os espritos. O Dom Comunicao Espiritual requerido para que se possa falar para espritos e compreend-los.
Os espritos aliados do Garou (como um Jaggling ou um
Gaffling do Falco) podem falar a lngua do Garou. Da mesma forma, muitos outros espritos tambm conhecem as lnguas dos humanos e dos Garou. A no ser que esses espri-

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

183

tos optem falar assim com um Garou, este precisa possuir o


Dom apropriado para falar com eles. Os Dons que possibilitam controle ou interao com espritos no requerem que
o usurio compreenda a lngua espiritual ou que os espritos
compreendam o usurio. Por exemplo, o Dom Comandar
Espritos funciona magicamente, a despeito do que o comandante diga.

Fetiches

Um fetiche um objeto que contm a essncia de um


esprito. O esprito est aprisionado num objeto, podendo
subseqentemente ser convocado para executar tarefas para
o portador do fetiche. O tipo de tarefas especiais que um
fetiche pode desempenhar depende da espcie de esprito
aprisionado nele.
Um fetiche quase sempre um objeto natural feito de
madeira, barro, etc. (embora os fetiches dos Andarilhos do
Asfalto costumem ser feitos de objetos tecnolgicos), podendo normalmente ser carregados na mo. Muitos fetiches
so adornados com penas, colares, tranas e entalhes descrevendo o esprito que contm. Armas como lanas e facas
tambm podem ser usadas como fetiches.
A quantidade de poderes dos fetiches assombrosa
afinal existe um nmero incontvel de espritos na Tellurian. Por conter as essncias dos espritos, todos os fetiches

184

so sagrados para os Garou. Portanto, os fetiches so guardados com cuidado e tratados com respeito. Os agentes da
Wyrm constantemente tentam roubar ou destruir esses fetiches, e eles tambm possuem alguns objetos particularmente perigosos.
Um fetiche criado atravs do Ritual do Fetiche (veja
Rituais). Essa criao quase sempre envolve um esprito voluntarioso. Contudo, certos msticos aprisionam espritos
permanentemente, contra a vontade do esprito. Esses fetiches so quase sempre rebeldes e vistos pelos Garou como
amaldioados.
Para usar um fetiche, um personagem precisa entrar em
harmonia com ele fazendo um teste de Gnose. A harmonia
efetivamente sintoniza o fetiche com o portador, criando
um elo espiritual que possibilita o portador a levar o fetiche
para qualquer parte da Tellurian e prover conhecimento
emptico dos poderes do fetiche. A dificuldade para este
teste o nvel de Gnose do fetiche; enquanto um nico
sucesso estiver sendo obtido, o portador poder usar o fetiche. Caso nenhum sucesso seja obtido, esse personagem no
poder usar esse fetiche, ou mesmo tentar harmonizar-se
com ele novamente, at que tenha feito algum tipo de acordo com o esprito residente. A forma como isso feito caber ao Narrador.
Cada vez que o portador desejar usar um dos poderes de
seu fetiche, ele ter de fazer um teste de Gnose (a dificulda-

Lobisomem: O Apocalipse

de o nvel de Gnose do fetiche) para ativar o poder.


Uma alternativa: ele apenas gasta um ponto de Gnose para
ativar o poder automaticamente.
Para que um Garou crie um tipo especfico de fetiche ou
de amuleto, ele precisa primeiro procurar um esprito afiliado com a inteno do objeto. Por exemplo, um esprito de
Cura no entraria num fetiche como uma adaga ou num
amuleto como um Arco Maldito. J um esprito da Guerra,
Dor ou Morte entraria. Os espritos dos fetiches quase sempre so Gafflings.
Uma lista de exemplos de fetiches pode ser encontrada
no Apndice.

Amuletos

Os amuletos so muito mais fceis de ser criados que os


fetiches; alguns so feitos por Garou que no sejam Theurges.
Os amuletos so semelhantes aos fetiches sob muitos aspectos
eles so presos a objetos, requerem um ponto de Gnose

para serem ativados (mas no para harmonizar-se), e contm


a essncia viva de um esprito. A diferena real entre os amuletos e os fetiches que os amuletos s podem ser usados uma
nica vez. Depois de um uso, o amuleto de um esprito liberado para a Umbra, e o objeto se torna mundano novamente.
Ao contrrio dos fetiches, que podem ser usados apenas por
aqueles que estejam em harmonia com eles, os amuletos podem ser empregados por qualquer um (incluindo indivduos
que no sejam Garou). O Ritual de Compromisso usado
para criar um amuleto (veja Rituais). Os Garou dotados deste
Ritual podem forar os espritos a entrar em objetos mediante
o uso bem sucedido de um combate espiritual em que o esprito seja aprisionado em vez de destrudo. A maioria dos amuletos so criados desta forma. No considerado imoral forar
um esprito a entrar num amuleto, mas ele s poder ser usado uma vez.
No Apndice voc encontrar uma lista de exemplos de
amuletos.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

185

186

Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Oito:
Sistema
de Regras
Este captulo discute as diversas formas de fazer um personagem mudar durante a crnica. Aqui descreveremos
muitos sistemas diferentes para resolver mudanas nos personagens, sejam elas provocadas pelo acmulo de experincia ou de ferimentos.
Este captulo subdividido em trs sees, cada uma
das quais discutindo uma variedade de sistemas diferentes
para implementar as mudanas dos personagens. O Desenvolvimento do Personagem descreve como as Caractersticas podem aumentar (e diminuir), e tambm incluem Renome. Os Estados Fsicos incluem sistemas para ferimentos
e recuperao de ferimentos. Os Estados Mentais incluem
sistemas para frenesi e para o Delrio.
Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens
dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Observar um personagem desenvolver-se e amadurecer como
ver uma criana crescer diante de nossos olhos. Mas em
Lobisomem, o desenvolvimento nem sempre ocorre para
melhor. Ele freqentemente significa que o personagem cai
lentamente no abismo. Assim a natureza deste jogo. Procure melhorar e sobreviver ao tempos difceis, e tente apreciar o impacto artstico de perder a sua humanidade ou a
sua mente.
Este captulo trata de permutaes, no de regras. Nas
pginas seguintes no h nada que voc precise saber, mas algumas coisas sobre as quais voc desejar saber mais. Apenas
use os sistemas que fizerem sentido para voc: o resto, ignore.

Desenvolvimento do Personagem

Esta seo discute as formas segundo as quais um personagem pode ganhar (ou perder) poder e habilidades ou, ainda, estima na sociedade Garou (Renome).

Pontos de Experincia

Ns humanos somos mquinas de aprendizado, e aprendemos constantemente a despeito de ns mesmos. Ao


aprendermos no apenas fatos e cifras, mas tambm novas
formas de viver, podemos nos transformar no que quisermos.
Esse tipo de mudana tambm ocorre com os lobisomens.
Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
coisas. A maior parte do que eles aprendem no o tipo de
coisa que possa ser registrada em fichas de personagem, mas
alguma coisa que os jogadores guardam na mente. Eles podem no ter aprendido que nunca devem deixar a porta do
carro destrancada ou que no sensato andar num beco
escuro com uma luz s suas costas. Ocasionalmente, o que
eles aprendem pode ser registrado.
No fim de uma histria, o Narrador premia cada personagem com pontos de experincia, normalmente conferindo a mesma quantidade a cada um. Os jogadores ento simplesmente registram quantos pontos de experincia eles
adquiriram. Os pontos de experincia podem ser usados para
aumentar as Caractersticas.
O custo para aumentar Caractersticas varia enormemente; consulte a tabela a seguir para detalhes especficos.
O custo quase sempre baseado no nvel presente vezes um
determinado nmero (sim... voc vai ter de multiplicar!).

Captulo Oito: Sistema de Regras

187

Portanto, se o personagem tiver um nvel de Prontido de 2


e o jogador quiser elev-lo para 3, fazer isso custar 4 pontos de experincia. Caso o personagem no possua nenhuma caracterstica, o custo ser listado como uma Habilidade nova. Uma Caracterstica pode ser elevada apenas em
um ponto por histria nunca mais que isso.

Tabela de Experincia
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Habilidade Nova
Dom
Dom de outro
raa/augrio/tribo
Fria
Gnose
Fora de Vontade

Custo
nvel corrente x 4
nvel corrente x 2
3
Nvel de Dom x 3
Nvel de Dom x 5

nvel corrente
nvel corrente x 2
nvel corrente

Interprete

Na condio de Narrador, voc no deve deixar um jogador gastar seus pontos de experincia para elevar qualquer Caracterstica que ele queira a coisa um pouco
mais complicada que isso. A Caracterstica Aumentada precisa ser alguma coisa que o personagem tenha tido uma chance de aprender ou usar durante a histria tenha o personagem alcanado grande sucesso atravs do uso da Caracterstica, ou cometido um grande erro a partir do qual possa
aprender alguma coisa. No caso da Fora de Vontade, alguma coisa precisa ter realmente ocorrido para aumentar a
confiana do personagem em si mesmo.
Permita apenas aumentos de Caractersticas se eles tiverem sido costurados na histria (ou possam vir a ser). Na pior
das hipteses, as mudanas precisam fazer sentido em termos
da histria e no simplesmente ser mudanas que o jogador
faa porque deseja que seu personagem aja de uma determinada forma. Este sistema de experincia pode ser to realista
quanto voc quiser que ele seja. Quanto mais voc forar os
jogadores a conferir sentido s suas experincias, mais isso
ser benfico ao desenvolvimento total do personagem.

Premiando com Pontos de


Experincia

Confira a cada personagem cinco pontos de experincia


no final de cada captulo (sesso de jogo). Tenha o personagem obtido xito ou fracassado, confira um ponto de participao a ele (lembre-se, s vezes aprendemos a despeito de
ns mesmos).
Um ponto Automtico: Cada jogador recebe um
ponto ao trmino da sesso de jogo.
Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem

188

Fim de Cada Histria

Ao fim de cada histria, voc pode atribuir a cada jogador de um a trs pontos adicionais de experincia alm dos
pontos (entre um e cinco) que eles merecem por ter completado o captulo.
Um ponto Sucesso: A matilha foi bem sucedida
numa misso ou num objetivo. Talvez isso no tenha sido
um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria marginal foi obtida.
Um ponto Perigo: O personagem vivenciou um
grande perigo durante a histria e sobreviveu.
Um ponto: Sabedoria: O jogador (e portanto o
personagem) demonstrou muita inteligncia, sagacidade ou
teve uma idia que garantiu a vitria da matilha.
Se voc quiser conceder ainda mais pontos, desta forma
possibilitando os personagens se desenvolverem mais depressa, simplesmente invente novas categorias para conceder pontos de experincia. Elas podem variar at mesmo de
uma histria para outra, podendo ser baseadas nas circunstncias especficas dessa histria.

Gastando Pontos de Experincia

Veja na Tabela de Experincia os custos por aumentar


as Caractersticas listadas abaixo.

Antecedentes

Conferir pontos de experincia requer uma combinao


cuidadosa entre premiar os jogadores e manter o equilbrio do
jogo. Seguindo as instrues abaixo, voc provavelmente no
enfrentar muitos problemas. Ainda assim, sinta-se vontade
para experimentar outras solues quando parecer adequado.

Fim de Cada Captulo

aprendeu alguma coisa com suas experincias durante o


captulo. Pea ao jogador que descreva o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem
no apenas de forma divertida, mas apropriada. Conceda este
prmio apenas por interpretaes excepcionais os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais rigorosos. Na
maioria dos casos, conceda este prmio apenas ao membro do
grupo de jogo que realizou a melhor interpretao.
Um Ponto Conceito: O jogador representou muitssimo bem o conceito do seu personagem.
Um Ponto Herosmo: Quando um personagem se
arrisca pelos outros, como ao sofrer ferimentos agravados
mltiplos lutando contra o Maldito enquanto o resto da
matilha escapa, confira-lhe um ponto de experincia. No
deixe os personagens tirarem vantagem disso; existe uma
linha tnue entre herosmo e estupidez.

As Caractersticas de Antecedentes jamais mudam mediante o uso de pontos de experincia (exceto para Totem;
veja adiante). As mudanas para Caractersticas de Antecedentes acontecem durante o curso normal dos eventos
na crnica. Por exemplo, um personagem perde uma grana
preta em Wall Street. Suas Caractersticas de Recursos so
reduzidas por causa disso. Da mesma forma, ele pode tirar a
sorte grande em Las Vegas, elevando os seus Recursos. Ocasionalmente, o Narrador anotar as mudanas e as Caractersticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um jogador pode querer perguntar ao
Narrador se uma de suas Caractersticas de Antecedentes
deveria ser mudada, mas isto no ocorre com freqncia.
O Narrador pode fazer uma lista de coisas que os personagens precisam desempenhar para aumentar cada Carac-

Lobisomem: O Apocalipse

terstica de Antecedentes, que ele pode ou no mostrar para


os jogadores. Por exemplo, para ganhar um novo Contato,
um Garou precisa encontrar o indivduo correto e fazer
amizade com ele.
Em sua maioria, as decises de aumento de Antecedentes
ocorrem durante o curso de uma histria. Os Antecedentes
geralmente aumentam um ponto por vez, mas grandes vitrias ou fracassos numa histria podem fazer com que se ganhe
ou perca mais de um ponto de Antecedentes por vez.
A nica exceo a essas regras o Antecedente de Totem; ele pode ser elevado mediante pontos de experincia,
embora deva-se estimular o jogador a tentar interpretar antes de gastar pontos de experincia. Assim como cada membro de uma matilha pode colaborar no Custo de Antecedentes do Totem, todo membro pode, da mesma forma, escolher gastar sua experincia no Totem.

Adquirindo Fria

Os personagens podem comprar permanentemente Fria com pontos de experincia. Embora esse tipo de aquisio eleve o nvel de um personagem, possibilitando-lhe mais
pontos potenciais de Fria para gastar, tambm aumenta as
chances do Garou ser tomado pelo frenesi, porque Fria a
Caracterstica que se usa ao testar frenesi.

Adquirindo Gnose

Os personagens compram Gnose permanente com pontos


de experincia. Isto aperfeioa sua habilidade de percorrer atalhos e lhes possibilita mais pontos de Gnose potenciais.

Adquirindo Fora de Vontade

Os personagens podem comprar Fora de Vontade permanente com pontos de experincia; ocasionalmente o
Narrador pode conferir a um personagem uma chance especfica de elevar sua Fora de Vontade. A oportunidade
para ganhar Fora de Vontade uma grande motivao para
as histrias, especialmente as mais bizarras.
Os personagens podem tambm perder Fora de Vontade
de forma permanente. Isto ocorre sempre que um jogador obtm uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte,
isto no ocorre com freqncia, porque raramente se testa
Fora de Vontade. Os Dons so excees a esta regra; um
personagem no pode perder Fora de Vontade quando um
Dom exigir um teste de Fora de Vontade para ser ativado.

Premiando com Renome

Alm de pontos de experincia, os personagens tambm


acumularo Renome, tanto de forma temporria quanto
permanente. Renome muito importante para os Garou.
Sem ele, eles so incapazes de ascender na hierarquia Garou. De fato, sem Renome, eles encontro dificuldade em
estabelecer uma posio em sua sociedade. Obtm-se Renome simplesmente atravs do curso normal dos eventos,
porque ele reflete as atitudes dos outros quanto a um determinado personagem. Contudo, tambm se pode buscar efetivamente por Renome. De vez em quando os Garou procuram envolver-se em circunstncias e eventos que conduzem ao aumento de seu Renome.
O Narrador premia com Renome em uma de trs caractersticas especficas: Glria, Honra, Sabedoria. O personagem

precisa aceitar o prmio na categoria que lhe oferecida. Os


prmios de Glria no podem ser trocados por Sabedoria simplesmente porque o personagem acha que precisa de mais
Sabedoria para alcanar o posto seguinte. Renome sempre
concedido a um personagem tendo por base suas aes. Se o
Garou mata uma fera da Wyrm, ele obtm Glria. Se ele protege a Litania contra Violadores, obtm Honra. Se demonstra
ser mais esperto que um esprito, obtm Sabedoria. Desta forma, os personagens no esquecem de interpretar dentro dos
conceitos de seus personagens s assim subiro de Posto
rapidamente. Os Ahroun sempre lutaro mais por Glria que
por Sabedoria, enquanto os Theurges valorizam muito mais
Sabedoria do que, por exemplo, Honra.
Sempre que dois personagens trabalham em conjunto
para realizar um feito, eles compartilham Renome. Se dois
lobisomens cooperam para destruir um Maldito, cada um
recebe Glria pelo ato.

Recompensando com Renome

Premia-se com Renome no fim de uma sesso de jogo


ou, se assim for preferido, no final de uma histria, quando
os personagens esto numa assemblia e podem ser reconhecidos por suas aes. Outra opo para os Narradores vontade com o restante do Sistema de Narrao
distribuir Renome temporrio ou punies no decorrer do
jogo. Desta forma, um jogador pode marcar um prmio de
Renome em sua ficha ao receb-lo. Isso facilita manter o
registro, mas o Narrador precisa estar bastante familiarizado
com o sistema para premiar Renome sem interromper o jogo
para procurar no livro qual a recompensa apropriada.

Obtendo Renome Temporrio

O Renome temporrio obtido apenas atravs da interpretao. Representa-se o Renome Temporrio riscando os
quadrados embaixo de cada nvel de Renome, um quadrado para cada ponto obtido (veja a ficha do personagem).
Essa Parada pode ficar maior que a permanente (o que nomalmente acontece). Esta uma forma simples que os Narradores tm de recompensar os jogadores que interpretam
bem os augrios, raas e tribos de seus personagens. O Renome Temporrio no exerce nenhum efeito no jogo, exceto indicar quando se pode elevar o nvel permanente.
Quando um personagem tivar adquirido 10 pontos de
Renome temporrio numa categoria, ele pode tentar obter
um ponto de Renome permanente (veja abaixo). Se ele for
bem sucedido, ele obtm o ponto permanente e perde todos
os seus pontos temporrios, comeando de novo do zero.
Quando ele recebe novamente 10 pontos temporrios, ele
pode tentar mais uma vez obter um ponto permanente. Desta
forma, os personagens podem, mais cedo ou mais tarde, subir em Posto.
Consulte na Tabela de Prmios de Renome amostras de
prmios de Honra e Sabedoria. Esta lista no nem de
longe abrangente, devendo ser usada como um guia; as
circunstncias podem influir enormemente nas recompensas. Os Narradores no devem se preocupar em decorar esta
lista ou em premiar com Renome sempre que um personagem desempenhar alguma atividade que conste na lista. Os
tpicos da lista nada mais so que recomendaes.

Captulo Oito: Sistema de Regras

189

Obtendo Renome Permanente

Para que um personagem obtenha um ponto num determinado nvel de Renome, ele precisa primeiro acumular 10
pontos de Renome temporrio nessa categoria. Ele precisa
em seguida convencer outro Garou de Posto igual ou superior a desempenhar um Ritual de Conquista para ele (consulte Ritual de Conquista). Este Garou no pode ser um membro da matilha do personagem.

Tabela de Premiao de Renome


Atividade

Glria Honra Sabedoria

Combates e Encontros
Vencer algum (incluindo um
esprito) numa competio de
charadas
Demonstrar dignidade quando
diante da morte certa
Pr fim a uma ameaa sem provocar danos srios a nenhum
Garou
Sobreviver a um ferimento Incapacitador
Sobreviver a qualquer ataque
txico
Atacar uma fora bem mais poderosa sem ajuda
Atacar um lacaio da Wyrm sem
preocupar-se com sua segurana pessoal
Derrotar um lacaio da Wyrm
no muito poderoso (um Kalus,
um animal infestado por Malditos, um vampiro nefito)
Derrotar um lacaio da Wyrm
medianamente poderoso (uma
Criana da Escurido, um fomor, uma vampiro comum)
Derrotar um lacaio da Wyrm
poderoso (um Psicomonstro,
um Danarino da Espiral Negra, um vampiro ancilla)
Derrotar um lacaio da Wyrm
poderosssimo (um Rastejante
Nexus, um vampiro ancio)
...destruir/matar o lacaio
...sem que nenhum outro Garou seja ferido
...sem ser danificado ou ferido
no processo
...o(s) lacaio(s) estavam usando armas de prata

Detectando a Wyrm

Revelar, com provas confiveis,


que um humano ou um lacaio
pertence Wyrm

190

3
1

3
5

2
2
-3
3
2

7
+1
+1
+1
+1

Atividade
Glria Honra Sabedoria
-2
-3
Acusar falsamente um Parente
de pertencer Wyrm
3
Revelar, com provas confiveis,
que uma rea ou um objeto
pertence Wyrm
Revelar, com provas confiveis, que
6
um Garoupertence Wyrm
Acusar falsamente um Garou
-5
-4
de pertencer Wyrm

Mstico

Purificar um objeto, uma pessoa ou


um lugar maculado pela Wyrm
Conjurar um avatar Incarna
Viajar at qualquer um dos Reinos Umbrais e sobreviver
Completar com xito uma cruzada espiritual na Umbra
No obter xito numa cruzada
espiritual na Umbra
Ter e seguir corretamente um
sonho proftico
Dar um aviso proftico que
mais tarde se torna verdade
Dar um aviso proftico que
nunca se torna verdade
Ignorar pressgios, sonhos e fenmenos semelhantes sem um
bom motivo para isso (eles podem ser sinais da Wyrm)
Harmonizar objetos imprprios
a si mesmo atravs do Ritual da
Dedicao de Talisms (como
motoserras, Gameboys da Nintendo ou at mesmo relgios de
pulso). Esta regra no se aplica
aos Andarilhos do Asfalto ou aos
Roedores de Ossos.
Passar um ano em recluso ritual (Jejum, meditao, etc.)
Depois de seguir sinais e conselhos msticos...
Descobrir um amuleto
Descobrir um fetiche
Descobrir um antigo conhecimento Garou
Descobrir uma Pedra de
Trilha (veja Ritual de Abertura
de Ponte.)
Descobrir um antigo caern que
estava perdido
Rituais e Dons:
Desempenhar um Ritual de Assemblia
Recusar-se a desempenhar um
Ritual de Assemblia quando
lhe for pedido

Lobisomem: O Apocalipse

2
2

3
-3
5
5

-3

-2

1
2
3
4
7
2
-3
-3

Atividade
Glria Honra Sabedoria
Faltar a um Ritual de Assemblia
-1
Executar o Ritual de Passagem
2
1
Receber um Ritual de Ferimento
2
Executar um Ritual de Criao 3
5
7
de Caern
Participar de um Ritual de Cri- 5
3
ao de Caern
Participar de um ritual de Gran- 3
de Caada
Participar de um Ritual de -2
Grande Caada fracassado
Sofrer o Ritual de Ostracismo -1
-7
-1
Sofrer a Pedra do Escrnio
-8
-2
Sofrer um Ritual do Chacal
-2
-7
Sofrer um Ritual Satrico: perca um nvel de Posto e todos os pontos de Renome Temporrio
Realizar um Ritual de Punio
2
Realizar injustamente um Ritu-5
al de Punio (obtendo uma falha crtica no teste)
Recusar-se a participar de um
-1
ritual
Rir, soltar piadinhas ou ser des-1 at -5
respeitoso de qualquer outra
forma durante um ritual (depende da severidade)
Aprender um novo ritual
1
Descobrir/criar um novo Dom
5
Descobrir/criar um novo Dom
7
Fetiches:
Criar um amuleto
1
Usar um fetiche para o bem da
2
seita ou da tribo
Usar um fetiche apenas para ra-2
zes egostas
4
Criar um fetiche
1
Possuir uma adaga ritual (Pode- 2
se premiar uma s vez, e apenas aps trs luas de uso)
Possuir uma Grande Adaga Ritual 3
2
(Pode-se premiar uma s vez; apenas depois de 3 luas de uso)
Sacrificar um fetiche pelo bem
4
da seita ou da tribo
Quebrar acidentalmente um fe-1 at -5
tiche ou um amuleto
Quebrar acidentalmente ou
-3
perder uma adaga ritual

Atividades de Caern

Ajudar a guardar um caern


Permanecer em seu posto de viglia, mesmo se tentado a sair.
Abandonar o seu posto de viglia
No ajudar a proteger um caern, mesmo quando isso lhe for
pedido.

1
2
-3
-3

Atividade
Glria Honra Sabedoria
Manter um caern a salvo dos
4
humanos por meio de truques
e negociaes
Ajudar a evitar que um caern 3
4
seja tomado pela Wyrm
No evitar que um caern seja -3
-7
tomado pela Wyrm
Morrer em defesa de um ca- 5
5
ern (pstumo)
Impedir sozinho que um caern 5
8
seja tomado pela Wyrm

Relacionamentos e amentos e
Sociedade Garou
Sociedade Garou
Ensinar outros Garou (dependendo da profundidade do estudo)
Aprender completamente os
Registros Prateados (o trabalho
de uma vida)
Para um Garou homindeo, sobreviver at os 75 anos de idade.
Para um Garou lupino, sobreviver at os 65 anos de idade
Raa:
Para um homindeo, ignorar a
sua natureza lupina durante
muito tempo
Para um impuro, tentar esconder sua deformidade
Para um lupino, usar demasiadamente ferramentas humanas
e outros objetos da Weaver
Voc lder de matilha (concedido uma vez, quando obtiver a posio)
Viver sozinho, sem uma matilha, exceto por razes rituais
Seita e Tribo:
Executar deveres regulares e
servios leves para a seita (recebido mensalmente, durante o
Ritual de Assemblia)
No realizar deveres regulares
e servios leves para a seita
(subtrado durante o Ritual de
Assemblia mensal)
Servir em qualquer posio 1/ano
numa seita (i.e., Guarda de Caern, Mestre de Ritual, Mestre
do Desafio, etc.)
Recusar qualquer posio numa -1
seita (i.e., Guarda de Caern,
Mestre de Ritual, Mestre do
Desafio, etc.)
1/ano
Servio leal a uma seita
1/ano
Servio leal a uma tribo

Captulo Oito: Sistema de Regras

1-5

3-5

10

10
-3
-3
-1/uso

3
-3
1

-2

3/ano

1/ano

-2

-1

2/ano
3/ano

1/ano
1/ano

191

Atividade
Glria Honra Sabedoria
Litania:
Defender a Litania (dependen1-5
1-3
do da distncia at a qual um
Garou chega)
Quebrar a Litania (dependendo
-5 at -8 -2 at -4
da severidade da transgresso)
Desafios:
Participar de um desafio justo
1
2
Participar de um desafio injusto
-3
Desafiar algum muito acima
-3
ou muito abaixo do seu Posto

Comportamento

Dar um bom conselho


Dar um mau conselho
Mediar uma disputa de forma
justa e imparcial
Mediar uma disputa de forma
injusta
Manter as suas promessas
Deixar de cumprir suas promessas
Ser confivel
Ser confivel frente a uma grande adversidade
Ser enganoso
Ser enganoso frente a uma
grande adversidade
Sempre que um truque sair pela
culatra
Tentar agir fora de seu augrio, abertamente (dependendo
da circunstncia)
Contar uma boa histria numa
assemblia
Contar, numa assemblia, um
verdadeiro pico, merecedor de
ser recontado por outros
Contar um pico que merea
entrar nos Registros Prateados
Falar de forma insultosa com
seus ancies (dependendo da
natureza do insulto)
Falar sem permisso numa assemblia
Falar mal dos Garou como um
todo
Falar mal de seu augrio
Falar mal de sua tribo
Falar mal de sua matilha
Falar mal de outra tribo (dependendo das circunstncias; isso
no inclui falar mal dos Roedores de Ossos)
Gritar LOBO! (i.e., conjurar o
Ahroun de uma seita quando
no houver perigo real e iminente)

192

2
-2

-4
2
-3
2
5
-3
-1
-2
-1 at -5
1

-1 at -5
-1
-2
-4
-5
-6
-1

-5

Atividade
Glria Honra Sabedoria
Proteo e Defesa:
1
Curar um companheiro Garou
(que no seja membro de sua
matilha) sem ter motivos egostas para isso
3
Demonstrar piedade para com
um Garou desequilibrado
4
Proteger um Garou indefeso
-5
No proteger um garou indefeso
2
Proteger um humano indefeso
No proteger um humano indefeso
-1
Proteger um lobo indefeso
5
No proteger um lobo indefeso
-6
Apoiar um indivduo acusado
5
de um crime (cuja inocncia
mais tarde provada)
Apoiar um indivduo acusado
-4
de um crime )cuja culpa mais
tarde provada)
Morrer enquanto defende a sua 4
6
matilha
Morrer em sacrifcio a Gaia
7
7
Frenesi:
O personagem sofreu um Fre-1
nesi Selvagem
O personagem sofreu um Fre- -1
-1
nesi Raposa
O personagem sofreu um Fre-1
-2
nesi Raposa, abandonando sua
matilha num momento em que
precisavam dele
O personagem sofreu um Fre-3
nesi Selvagem e feriu companheiros Garou
O personagem estava sob a in-4
fluncia da Wyrm
O personagem executou um ou
-6
mais atos odiosos enquanto estava sob a influncia da Wyrm
(canibalismo, perverso, ataque
aos seus compenheiros de matilha, etc.)

Relaes com Humanos e Parentes


Manter bom relacionamento
com Parentes prximos
Manter um relacionamento
ruim com Parentes prximos
Escolher um companheiro e ter
filhotes
Escolher um companheiro mas
no ter filhotes
Casado Honrosamente
Proteger o Vu
Danificar/Rasgar o Vu
Reparar o Vu (evitando que a
existncia dos Garou seja revelada aos humanos)

Lobisomem: O Apocalipse

2
-3
3
-1

2/ano
4
-5
3

Outra opo desafiar um ancio. Isto s pode ser feito


quando o personagem possui a quantidade requerida de
Renome temporrio. Se vencer, ele acrescenta um ponto
ao seu nvel; ele perde todos os pontos de Renome temporrio nessa categoria e comea de novo do zero. Se perder o
desafio, ele no acrescenta nenhum ponto em seu nvel permanente. Alm disso, ele perde todos os pontos de Renome
temporrio e comea de novo do zero. Ele pode desafiar
novamente quando readquirir 10 pontos de Renome temporrio. Esta opo obviamente no desejvel para a maioria dos personagens. Porm, est disponvel queles que
no podem convencer outro a desempenhar o Ritual de
Conquista para eles. uma opo escolhida com freqncia pelos Senhores das Sombras...
O Narrador pode simplesmente decidir recompensar o
personagem com pontos extras de Renome permanente sem
o Ritual da Conquista. Isto deve ser feito apenas nas circunstncias mais extremas, como quando um personagem
desempenha uma faanha particularmente valorosa ou sbia ou que seja inquestionavelmente merecedora de recompensa.

Perdendo Renome
Perdendo Renome Temporrio

Uma coisa particularmente fcil para um Garou perder Renome temporrio. Esta a forma pela qual o Narrador pode simular o que a matilha pensa sobre o Garou e
fazer que os jogadores vejam que suas aes repercutem na
sociedade Garou.
Os Narradores devem considerar a raa, o augrio e a tribo ao deduzir Renome temporrio de um personagem. Os
Ragabash podem levar a cabo uma quantidade bem maior de
violaes lei Garou que a maioria dos personagens afinal
esperado que eles se comportem mal neste aspecto. Da mesma forma, porm, seria mais difcil para eles obter Honra.
Mesmo que um Ragabash realize um ato honroso, os outros
suspeitaro de seus motivos interiores.

Perdendo Renome Permanente

Uma penalidade bem mais sria ocorre quando um Garou perde Renome permanente. Isto acontece apenas quando um personagem viola hediondamente algumas leis bsicas da sociedade Garou. Por exemplo, um Garou tomado
pelo frenesi e devora sua presa humana viva. Isto horrvel
para a Litania, mas ainda assim pode ser perdoado, dependendo das circunstncias que envolveram o frenesi (a presena de um Rastejador Nexus no momento pode levar os
ancios a considerarem o incidente como uma circunstncia inevitvel em nossa guerra contra a Wyrm. No obstante, o personagem perde Honra temporariamente. Contudo, caso o Garou adquira um gosto por carne humana, e
mais tarde seja pego fazendo outro lanchinho, certamente
perder Renome Honra permanente.
Para manter seu Renome frente a uma censura social
extrema da parte da sociedade, o personagem precisa passar
por algum tipo de teste ou provar de outra forma aos ancies que a perda de Renome foi injusta. O Narrador deve
planejar uma histria na qual o personagem passe por uma

provao para readquirir seu Renome perdido. Em seguida,


o Narrador decide se o personagem aprendeu ou no a
lio e estabelece se o personagem passou no teste ou
no. Sua deciso neste aspecto final.
Caso um personagem sofra uma perda permanente de
Renome, que faa seu nvel permanente cair abaixo do requerido para o Posto que mantm no momento, ele perde
todos os benefcios e privilgios desse Posto, embora retenha os Dons que aprendeu nesse Posto.

Subindo de Posto

Para subir de Posto o Garou precisa:


Renome: Um personagem precisa ter alcanado o nmero de pontos de Renome Permanente listado ao lado do
Posto (veja Tabela de Renome) para que possa ser pelo menos considerado para essa posio. A categoria bsica de
Renome varia de acordo com o augrio.
Desafio: O Renome de um Garou o que o qualifica
para um Posto mais alto, mas esse avano no um processo
automtico. S porque um Garou Philodox alcana Glria 1,
Honra 5 e Sabedoria 1 no significa que ele progride automaticamente para o Posto Dois. A ajuda de um Garou do Posto
que voc deseja alcanar (ou de outro Posto ainda mais alto)
essencial. Voc precisa primeiro desafiar e em seguida derrotar o Garou mais velho em algum tipo de competio. Como
voc quem faz o desafio, o Garou mais velho tem o direito de
escolher o tipo de competio, podendo torn-la mais fcil ou
difcil, conforme lhe aprouver. Se voc vencer a competio,
o Garou mais velho ser obrigado por honra a aceitar voc e
reconhec-lo como um Garou daquele posto. Existem padres

Captulo Oito: Sistema de Regras

193

diferentes de competio para cada Posto, mais o Garou mais


velho pode estabelecer qualquer coisa que quiser. O desafio
pode at mesmo ser uma competio de domnio: Encarar,
Ludismo ou desafio de combate.
Voc pode desafiar um nico Garou mais velho apenas
uma vez. Um ancio no aceitar jovens que j tenha derrotado (pelo menos no numa prova pelo mesmo Posto).

Exemplo de como Obter Renome ou


Posto

Corao do Inverno um Garou Ahroun de Posto Dois.


Ela possui no momento Glria 6, Honra 4 e Sabedoria 1. Se
ela obtiver mais um ponto temporrio, em Glria quanto
em Honra, poder desafiar um Garou mais velho para chegar ao Posto Trs.

Tabela de Renome
Ragabash

Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)

Theurge

Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)

Philodox

Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)

Galliard

Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)

Ahroun

Posto
1 (Cliath)
2 (Fostern)
3 (Adren)
4 (Athro)
5 (Ancio)

194

Lobisomem: O Apocalipse

Qualquer Combinao
3
7
12
17
24
Glria
0
1
2
4
5

Honra
0
0
1
2
3

Sabedoria
3
5
7
9
10

Glria
0
1
3
3
4

Honra
3
5
7
9
10

Sabedoria
0
1
4
7
9

Glria
2
4
6
8
10

Honra
0
0
1
2
3

Sabedoria
1
3
5
6
8

Glria
2
5
7
9
10

Honra
1
3
5
7
8

Sabedoria
0
1
1
2
3

Ao obter 10 pontos de Glria temporria, Corao de


Inverno deseja ser reconhecido por eles. Pede a um Garou
mais velho que execute para ela um Ritual de Conquista.
Como Corao de Inverno j demonstrou ser uma guerreira
valente e querida por todos, o ancio concorda. Na assemblia seguinte, o ritual executado. Corao de Inverno obtm um ponto permanente de Glria, o que lhe concede uma Glria total de 7. Ela perde toda a sua Glria
temporria e precisa juntar 10 antes de poder tentar obter
de novo um ponto de Glria permanente.
Durante os meses seguintes, Corao de Inverno junta
10 pontos de Honra temporria e deseja mais uma vez obter
um ponto permanente. Ela pede de novo o Ritual de Conquista. Os ancies concordam prontamente, e ao final da
assemblia seguinte, Corao de Inverno possui Honra 5.
Ele agora pode fazer um desafio pelo Posto Trs. Corao de Inverno procura um Garou idoso que parece gostar
dela, e desafia o velho lobo a reconhec-la. O velho sorri
muitos jovens j vieram desafi-lo e assente com a cabea. Mas primeiro, o ancio diz, voc precisa provar o seu
valor. Como direito meu determinar a tarefa, escolho uma
charada. O velho optou desafiar a Garou com uma prova
de Ludismo. O Narrador pode expor uma charada de verdade e desafiar o jogador a resolv-la, ou pode usar as regras
de Ludismo.
Corao de Inverno, surpresa com a ttica, est preocupada. Ela uma guerreira, no uma decifradora de enigmas.
Ao desafi-la para esse tipo de teste, o ancio est tentando
lhe ensinar uma lio: at os Ahroun precisam de Sabedoria. Por sorte, Corao de Inverno decifra a charada. Com
um sorriso, o ancio lhe diz: D um passo frente, Corao
de Inverno, e saiba que foi reconhecida pelo seu Povo, sendo agora uma Garou de posto elevado.
Corao de Inverno d um salto no ar, vibrando de alegria. Ela conseguiu agora uma Garou de Posto Trs!
Ela vai correndo at o mestre de ritual da seita, ansiosa em
aprender um novo Dom.

Renncia

Um Garou que queira renunciar sua posio atual e


assumir um augrio diferente, poder faz-lo. Contudo, ele
precisa primeiro adotar um novo nome e perder todos seus
pontos de Renome menos trs. Ele em seguida realiza (ou
faz outro realizar) o Ritual de Renncia.
Depois disso, o Garou comea do zero como um novo
lobisomem, com novas possibilidades e um novo augrio.
Ele ainda possui os Dons que aprendeu antes, mas no pode
aprender novos Dons, exceto aqueles diponveis ao seu novo
Posto, nem pode jamais aprender novamente Dons de seu
augrio anterior. Alguns ancies podem exigir submeter o
Garou a um Ritual de Passagem, normalmente um muito
mais difcil que o seu original. Ao fim deste ritual, ele pode
pedir a um esprito que o ensine um Dom de Nvel Um de
seu novo augrio.
Considera-se desrespeitoso tratar com familiaridade os
outros que conheceram o Garou antes (exceto os seus companheiros de matilha). Apenas depois de alcanar novamente seu Posto anterior, o Garou poder restabelecer velhas amizades.

A Renncia realizada por uma variedade de motivos:


Ocasionalmente os criminosos recebem a opo de
renncia ou exlio.
O dio por si mesmo s vezes pode ser to intenso que
o personagem condidera a renncia como sendo a nica
soluo aceitvel alm do suicdio.
Uma carncia de sentido de propsito e significado
pode tambm conduzir um indivduo a esse passo decisivo.
Nas baladas, sempre um amor perdido que conduz
renncia.
Ocasionalmente um Garou ir dedicar-se a um propsito e renunciar ao seu nome para se concentrar mais intensamente em seu propsito. Um renunciador que consiga cumprir sua tarefa costuma readquirir seu velho Posto e talvez at
mesmo um Posto superior (a critrio do Narrador).

Estados Fsicos

Esta seo discute os parmetros de sade. So discutidos ferimentos e cura, e se comenta o processo de envelhecimento.

Ferimentos

Sou feito apenas de ferimentos.


Blue Oyster Cult, Veteran of the Psychic Wars
Existem tantas formas diferentes de um personagem
poder sustentar um ferimento quanto existem ferimentos,
mas em Lobisomem, os ferimentos so descritos de uma s
forma: a Caracterstica Vitalidade. Simplesmente faa um
visto nos Nveis de Vitalidade medida que o personagem
o perde, de modo que o ltimo quadrado riscado delineie o
seu presente Nvel de Vitalidade.
Pense na Vitalidade como um espectro com Escoriado
numa extremidade e Incapacitado na outra. medida que
um personagem sofre mais ferimentos, ele percorre o espectro at finalmente chegar a Incapacitado. Quando ele se
cura, ele simplesmente remove essas vistos um a um, at
haver adquirido novamente uma sade perfeita.
Cada sucesso obtido num teste de danos de um oponente indica uma perda de um Nvel de Vitalidade. Portanto,
se um inimigo obteve dois danos de sucesso, o jogador teria
de riscar dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escoriado e descendo at Ferido. Caso um lobisomem sofra danos
alm do Nvel de Vitalidade Incapacitado, ele se encontra
ferido criticamente (embora no esteja morto) e fica fora de
ao pelo menos por uma hora. Um lobisomem ferido criticamente no recupera um Nvel de Vitalidade por turno,
mas apenas um nvel por hora at que ultrapasse Incapacitado. Alm disso, ele precisa fazer um teste na Tabela de
Cicatrizes de Batalha.
Contudo, um Garou ferido criticamente pode tentar canalizar sua Fria e permanecer ativo. O jogador pode fazer um
teste de Fria (dificuldade 8); o personagem cura um Nvel de
Vitalidade por sucesso at aqueles perdidos para ferimentos agravados. Isto, porm, pode ser tentado apenas uma vez,
e se falhar, o Garou no ir recuperar-se. At mesmo os sucessos tm suas penalidades: o personagem corre o risco de ser
tomado pelo frenesi (veja Frenesi), e o jogador ainda precisa
fazer um teste na tabela de Cicatrizes de Batalha, acrescen-

Captulo Oito: Sistema de Regras

195

de um nvel de ferimento por dia de descanso. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem
com um X ao invs de um visto. O Narrador pode tambm
julgar qualquer ferimento particularmente severo (como
cair de um avio a 33.000 metros de altura) como um ferimento agravado.

Morte Humana

tando um dado ao teste.

Cura

Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo


bastante rpido, curando um Nvel de Vitalidade por turno, a
no ser que o dano seja agravado (veja abaixo). H duas excees: os Garou homindeos e lupinos em suas formas naturais no se curam mais rpido que os humanos ou os lobos
normais. Portanto, se um homindeo estiver na forma humana, ou um lupino na forma de lobo, ele curaria danos ao ritmo
normal humano (veja Morte Humana, adiante). Os impuros
retm suas capacidades regenerativas em suas formas naturais
Crinos. Portanto, embora eles tenham muitas desvantagens,
so capazes de se curar bem em todas as formas.
Normalmente, um Garou no precisa esforar-se para
se curar, mas ele poder tentar se curar enquanto estiver
desempenhando aes estressantes, como combater. Caso
um personagem decida tentar este feito, o jogador precisa
fazer um teste de Vitalidade (dificulldade 8). Os sucessos
indicam que o personagem est apto a se curar enquanto
estiver engajado em outras atividades.

Ferimentos Agravados

Os lobisomens ocasionalmente sofrem ferimentos to


severos que no podem regener-los rapidamente. Esses ferimentos, conhecidos como ferimentos agravados, so infligidos por prata, fogo, radiao ou as garras ou presas de
outras criaturas sobrenaturais. Os ferimentos agravados requerem tempo para serem curados. Os garou podem absorver danos agravados, exceto no caso da prata (veja Prata).
Os danos agravados podem ser curados apenas ao ritmo

196

Quando um ser humano ou um animal alcana o nvel


Incapacitado, ele est a um Nvel de Vitalidade da morte.
Se ele for ferido mais uma vez, ou se for impossvel estancar
sua hemorragia, ele morrer.
Claro, os humanos curam-se de forma diferente que os
lobisomens. Com a devida ateno mdica, os humanos se
recuperam tendo como base a tabela a seguir. Ateno: o
tempo exemplificado apenas o quanto requerido para
recuperar esse Nvel de Vitalidade essencial os outros
Nveis de Vitalidade precisam ser curados tambm. Portanto, se o humano leva trs meses para se recuperar de ter
sido Espancado, ele ainda precisa despender tempo para
curar Ferido, Ferido gravemente, etc.
Nvel de Sade
Tempo
Escoriado
Um Dia
Machucado
Trs Dias
Ferido
Uma Semana
Ferido gravemente
Um Ms
Espancado
Trs Meses
Aleijado
Trs Meses*
* Alm de curar este Nvel de Vitalidade, os humanos precisam tambm perder um ponto em seus Atributos Fsicos.
Os humanos que alcanarem Incapacitado curam-se a critrio do Narrador; alguns ficam em coma para o resto da
vida.

Fontes de Ferimentos

A despeito da robustez inata dos Garou, existem muitas


formas de infligir ferimentos num lobisomem. Algumas so
comuns em humanos, e portanto prontamente compreensveis para ns, enquanto outras so especficas para lobisomens. Essas fontes de ferimentos so descritas abaixo.

Combate

Os ferimentos de combate so abordados minunciosamente nas sees de Combate com Armas Brancas e Combate com Armas de Fogo, do captulo Drama. Cada sucesso
obtido por um oponente num teste de danos faz com que o
personagem perca um Nvel de Vitalidade.

Quedas

Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela a


seguir para calcular danos. Os personagens, sejam humanos ou lobisomens, podem fazer testes de Vitalidade (dificuldade 8) para absorver os danos. Cada sucesso indica
que menos um Nvel de Vitalidade perdido. Cada falha
crtica significa que se perde um Nvel de Vitalidade a mais.

Lobisomem: O Apocalipse

Distncia
Ferimento
(em metros)
1,5
Um Nvel de Vitalidade
3
Dois Nveis de Vitalidade
6
Trs Nveis de Vitalidade
9
Quatro Nveis de Vitalidade
12
Cinco Nveis de Vitalidade
15
Seis Nveis de Vitalidade
18
Sete Nveis de Vitalidade
...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade.

Fogo

O fogo um elemento muito perigoso para os lobisomens. Sempre causa ferimentos agravados, tendo, portanto, potencial para mat-los. Porm, o fogo exerce um fascnio profundo nos Garou. Uma chama de qualquer tamanho pode ferir um Garou, mas eles podem resistir aos seus
efeitos com Vigor. Faa os jogadores testarem Vigor a
dificuldade depende da severidade e do tamanho das chamas. O jogador precisa realizar um teste a cada turno que o
seu personagem se encontra nas chamas, para ver se consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem
sofre entre um e trs Nveis de Vitalidade de dano (veja a
segunda tabela adiante). Se o teste for bem sucedido, o
personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que
seria o normal. Se o teste redundar numa falha crtica, ento o personagem ferido de alguma forma especial talvez ele perca a viso ou seus membros sejam mutilados.
Dificuldade
Nvel de Fogo
3
Calor de uma vela (queimadura de
primeiro grau)
5
Calor de uma tocha (queimadura de
segundo grau)
7
Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau)
9
Calor de fogo qumico
10
Metal derretido
Ferimentos
Tamanho do Fogo
Um
Tocha; parte do corpo queimada
Dois
Fogueira; metade do corpo queimada
Trs
Incndio Infernal; o corpo inteiro queimado

Calor Extremo

O calor extremo (acima de 90C) pode ferir os lobisomens da mesma forma que faz o fogo. Use o mesmo sistema
para suportar e sofrer danos, mas o modifique de acordo
com a situao. Normalmente, o calor no nem de perto
to mortal, a no ser que seja terrivelmente intenso.

Doenas

Os lobisomens podem contrair e mesmo transmitir doenas caninas e humanas, mas em geral eles no morrem
por causa delas. Sua capacidade de cura e seus elevados
nveis de Vigor os protegem. Os Nveis de Vitalidade perdidos por motivos de doena so considerados ferimentos
normais; depois que tenham sido curados, o Garou est
saudvel.

Veneno

Em geral, o veneno age de forma muito semelhante


doena embora ele afete os Garou, a capacidade regenerativa dos lobisomens os permite curar-se como se os
efeitos da substncia fossem ferimentos normais. Certos
venenos da Wyrm podem causar danos agravados.

Sufocamento e Afogamento

Os lobisomens podem morrer por afogamento. A quantidade de tempo que um Garou pode segurar sua respirao determinada por seu nvel de Vigor, de acordo com a
tabela a seguir:
Vigor
Segurando Respirao
1
30 segundos
2
Um minuto
3
Dois minutos
4
Cinco minutos
5
Oito minutos
6
15 minutos
7
20 minutos
8
30 minutos
Os Garou podem gastar Fora de Vontade para continuar segurando sua respirao; cada ponto gasto lhes permite mais 30 segundos se o seu Vigor estiver em 3 ou abaixo
disso, ou um minuto inteiro se ele estiver em 4 ou acima.
Quando um Garou no consegue mais segurar a respirao, ele comea a sufocar ou a se afogar o que for
apropriado. Um personagem em processo de afogamento
sofre a perda de um Nvel de Vitalidade por turno; este
dano no agravado, mas no pode ser curado at que o
Garou esteja fora do ambiente hostil. Quando o Garou alcanar o nvel Incapacitado, ele morrer razo de um ponto
de Vigor por minuto.

Radiao e Lixo Txico

Determinados caern da Wyrm so construdos em locais que contm diversas substncias nocivas e, sendo defensores de Gaia, os Garou freqentemente precisam combater empresas sem tica. Os Garou expostos a substncias
radioativas e armas bioqumicas recebem danos agravados
aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo tamanho. Porm, devido mutao celular e destruio induzida por essas substncias, esses ferimentos levam duas vezes o tempo normal para serem curados, e +10 somado a
qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo
de dano no pode ser absorvido.

Prata

A prata provoca nos Garou um nvel de danos agravados


por turno de contato. Um ataque bem sucedido com uma
arma de prata inflinge pelo menos um Nvel de Vitalidade de
danos, no importa qual seja o resultado do teste de danos. Os
Danos causados pela prata no podem ser absorvidos.
Os Garou homindeos ou Lupinos no recebem danos
especiais por prata quando esto em suas formas naturais,
nem qualquer Garou quando na forma Homindea. Nesses
casos, a arma de prata tratada como uma arma normal.
Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz
seu nvel efetivo de Gnose em um ponto. Isto no perma-

Captulo Oito: Sistema de Regras

197

nente, embora o efeito dure aproximadamente um dia depois da prata ter sido descartada. Alm disso, para cada
cinco objetos de prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda de um ponto
de Gnose (efetivamente). Por esta razo, os Garou ocasionalmente nutrem um desafeto pelos membros que usam
adagas rituais. Use a tabela seguinte para calcular as penalidades para alguns objetos.
Objeto
Perda de Gnose
Balas de prata
1 ponto cada
Adaga
1 ponto
Grande Adaga
2 pontos

Ferimentos Crticos e Cicatrizes de


Batalha

Quando um personagem est ferido at abaixo do Nvel


de Vitalidade Incapacitado, ele considerado ferido criticamente. Um humano de tamanho normal morre se chegar at
esse ponto, mas um lobisomem s morre se todos os seus ferimentos forem agravados. Quando se encontra ferido criticamente, o Garou est inconsciente ou prximo da inconscincia (ele no pode agir, mas pode falar durante um perodo
de tempo curto, gastando um ponto de Fora de Vontade).
Ele no se cura mais ao seu ritmo normal, ao invs disso
regenerando apenas um Nvel de Vitalidade por hora. Porm, uma vez que ele tenha se regenerado o bastante para
chegar acima de Incapacitado, ele pode agir novamente e
comear a curar um Nvel de Vitalidade por turno. Neste
ponto, ele precisa fazer um teste na Tabela de Cicatrizes de
Batalha abaixo.
Um lobisomem ferido criticamente pode tentar canalizar sua Fria para ressuscit-lo e ativar seus poderes regenerativos. Esta tentativa de recuperao pode ser realizada
apenas uma vez. O jogador precisa fazer um teste de Fria
(dificuldade 8). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade,
at mesmo um Nvel de Vitalidade infligido por ferimentos
agravados. Se, desta forma, ele chegar at acima de Incapacitado, poder voltar ao. Se ele fracassar no teste, no
poder se recuperar. Porm, caso seja bem sucedido, ele
no apenas precisa testar frenesi (veja Frenesi), mas deve
realizar um teste na Tabela de Ferimentos de Batalha, somando um dado extra ao teste.
Uma cicatriz de batalha um ferimento ou uma desfigurao permanente recebida atravs de uma ferida grave.
Normalmente, usa-se um dado para fazer o teste, mas certas
aes podem alterar isto, como ao testar Fria para se recuperar de ferimentos crticos (use dois dados). Para ferimentos particularmente srios, o Narrador pode acrescentar ainda mais dados ao teste. Alm disso, certos eventos
podem modificar o teste, somando ao resultado. Radiao,
biotoxinas, etc., somam +10 pontos na tabela.
Cada vez que um personagem adquirir uma cicatriz de
batalha, ele recebe um ponto temporrio de Glria. Os Garou
respeitam aqueles que provam sua coragem numa batalha. Se
o ferimento vier a ser curado desta forma, o personagem perder automaticcamente dois pontos temporrios de Glria.

198

Tabela de Cicatrizes de Batalha

Resultado Efeito
1-3
Cicatrizes Superficiais: Seu corpo coberto
por vrias cicatizes grandes. Sobre elas no crescem plos, quando voc est na forma lupina. Em algumas circunstncias, essas cicatrizes podem fazer com que voc
precise subtrair um ponto de Aparncia.
4-5
Cicatriz Profunda: Voc sofre os efeitos de
Cicatrizes Superficiais, acima; alm disso, os seus msculos e juntas esto afetados. Uma cicatriz como essa
di quando o clima est para mudar ou quando est muito
mido.
6-7
Ajustamento sseo Imprprio: Um dos seus
membros foi quebrado, no foi tratado devidamente e
se curou fora do lugar. Da prxima vez que voc estiver
Incapacitado, este membro partir novamente; uma fratura como essa considerada dano agravado.
8
Crnio Exposto: O lado de sua cabea afundou; mesmo depois de sarar, o crnio pode ser visto.
Reduza a sua Manipulao em dois ao lidar com humanos (a no ser que voc esteja usando um chapu).
9
Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua lngua foram desemparelhados severamente, ao ponto de
que difcil entender o que voc fala. A sua dico
ininteligvel (interprete isso). Alm disso, as dificuldades de todos os testes que envolvam comunicao so
aumentadas em dois.
10
Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arrancado. As dificuldades de todos os testes que envolvam
armas de projteis ou percepo profuda so aumentadas em trs, e as dificuldades dos testes de Percepo
que envolvam viso so aumentadas em dois.
11
Ah, bem...: Devido a... ferimentos delicados...
voc, se for macho, est incapacitado de ter filhos... se
que voc nos entende. E aqui vo as boas e as ms notcias. Primeiro as ms: Tanto os seus testes de Carisma
quanto os seus testes de Manipulao so reduzidos quando voc fala em voz alta e (como se no bastasse) voc
no pode mais seduzir ningum. Agora as boas: voc se
encontra absolutamente imunizado contra quaisquer
tentativas de seduo no timo?
12-14
Pulmo Arruinado: O seu pulmo foi perfurado durante uma batalha, dificultando o ato de respirar. Subtraia dois dados da sua Parada de Dados de
Vigor para todos os testes que envolvam resistncia.
Alm disso, depois de mais de cinco turnos de esforo,
voc perde automaticamente um dado adicional.
15-17
Dedos Perdidos: Uma das suas mos perdeu
vrios dedos. As dificuldades em todos os testes de Destreza que envolvam essa mo so aumentadas em trs, e
os danos de garra causados por essa mo so reduzidos
metade.
18-20
Brao Mutilado: Um dos seus braos foi ferido severamente; voc no mais capaz de us-lo para
qualquer propsito. Voc se move a trs quartos da sua
velocidade normal na forma Hispo ou Lupina, e no pode
receber bnus por movimentos quadrpedes na forma
Crinos.

Lobisomem: O Apocalipse

21-23
Dano nas pernas: Voc anda coxeando e se
move metade da velocidade normal em qualquer das
formas.
24-27
Dano na Espinha: A sua espinha foi fraturada, e voc perdeu uma certa quantidade de controle
motor; reduza a sua destreza em um, e voc precisa gastar Fora de Vontade para executar aes que requeiram equilbrio, preciso ou imobilidade.
28-30
Dano Cerebral: Voc perde um ponto de Inteligncia, Percepo ou Raciocnio ( opo do Narrador), assim como o valor de um dado de dez lados em
Gnose, Fora de Vontade e/ou Conhecimentos (cabe
ao jogador escolher onde os pontos sero perdidos. Alm
disso, voc est parcialmente amnsico.

Envelhecimento

Apesar de seus poderes e de suas capacidades regenerativas, os Garou so mortais. Eles envelhecem e morrem.
Embora os lobisomens envelheam mais lentamente que os
humanos e os lobos, a velhice pode drenar seus poderes.
Com a idade avanada (65+ para Garou) vem a possvel
perda de Atributos Fsicos. A senilidade tambm um perigo, reduzindo o Raciocnio ou a Inteligncia do personagem. Um Garou velho tambm sente mais dificuldade em
ser tomado pela Fria, correndo o risco de perder o lobo se
no escolher a eutansia antes de morrer. Os efeitos da velhice cabem ao Narrador. A maioria dos Garou morre em
batalha, comete suicdio ou se aposenta antes que o tempo
corroa muito seu poder.

Aposentadoria

s vezes um personagem fica velho ou fraco demais para


continuar a vida na matilha e o combate ativo contra as foras da Wyrm. Esses Garou, que costumam pertencer a Postos
elevados, simplesmente no possuem ambio suficiente para
continuar buscando mais Renome. Eles retornam para as suas
famlias e vidas, estejam elas entre os lobos ou os humanos, e
passam a integrar atividades tribais apenas durante cerimnias anuais e em tempos de necessidade. Esta aposentadoria
conhecida entre os Garou como A Volta ao Lar, sendo
freqentemente marcada por um ritual executado pelos Danarinos da Lua. Os Garou aposentados costumam ser muito
velhos e possuir Posto alto demais para conter a Fria que h
neles, o que torna muito mais fcil para eles viver entre humanos ou lobos (veja A Maldio).

Estados Mentais

Esta seo discute as mudanas pelas quais podem passar a psiqu do personagem ou as mentes das pessoas ao seu
redor. Tambm so discutidos problemas que os Garou tm
em interagir com a sociedade humana ou lupina.

Frenesi

Violento, mais violento, finca as mos na cadeira


Move-se em reao e, desesperado, tropea
Joy Division, I Remember Nothing
Todos os testes de Fria devem ser considerados tentativas da parte do Garou em despertar a Fera. Controlada, a

Captulo Oito: Sistema de Regras

199

Fera permite ao Garou desempenhar feitos extraordinrios.


H vezes, porm, que uma parte grande demais da Besta
despertada, e o personagem cai numa fria enlouquecida
conhecida como frenesi. Ele se torna uma criatura de emoes intensas, movido apenas pelo instinto, com pouca capacidade de controle cognitivo. So necessrios quatro ou mais
sucessos numa teste de Fria para incitar um frenesi.
Os Garou frenticos mudam imediatamente para a forma Crinos ou Hispo, atacando cegamente os indivduos
sua volta ou correndo para a floresta. Um personagem
beira de entrar em frenesi pode gastar um ponto de Fora
de Vontade para interromp-lo. Fazendo isso, ele no entra
em frenesi, mas impedido de realizar aes nesse turno.
Os instintos de lutar ou correr so muito fortes num
Garou frentico. Ele tomado completamente por um (ou
por ambos) desses impulsos. O jogador pode decidir qual
dos dois proeminente, mas essa deciso durar o tempo
completo do frenesi ele no pode mudar de idia depois.
Se o Garou correr, ser considerado que ele foi tomado pelo
Frenesi Raposa. Mas se o Garou permanecer onde est e
combater, ento ele foi tomado por um Frenesi Selvagem.
Um lobisomem Selvagem pode voltar-se contra os membros da sua prpria matilha, ou contra qualquer outra pessoa (inclusive humanos indefesos) nas proximidades, se no
restarem mais inimigos. Os Garou Selvagens s vezes caem
inconscientes logo depois do furor selvagem. Os Garou cujos nveis de Fria excedam sua Gnose no se recordam de
nada que aconteceu a eles durante o Frenesi Selvagem.
Enquanto se encontra em frenesi, o Garou no pode
empregar manobras de combate de luta corporal, nem usar
armas ou Dons. Suas tticas limitam-se a lacerar e morder
eles no usam estratgias como emboscadas ou manobras de matilha.
Durante um Frenesi Selvagem, o Garou precisa correr
at um inimigo e atac-lo. J ao sofrer um Frenesi Raposa, o
Garou precisa correr para longe. Qualquer que seja o caso,
o Garou frentico lutar com qualquer coisa que cruzar seu
caminho.
A durao de um frenesi altamente varivel, dependendo do quanto a situao estressante dura o personagem
permanecer frentico enquanto estiver sentindo perigo. Se o
Garou puder escapar da cena e fugir em busca de um lugar
onde se esconder, ele ir recuperar-se do frenesi to logo possa descansar (um mnimo absoluto de trs turnos). O frenesi
dura o dobro se o Garou estiver faminto...
Pode ser difcil interpretar um frenesi, mas se o Narrador achar que o personagem est demonstrando autocontrole excessivo, ele pode tirar do jogador um ponto de Fora de Vontade afinal de contas, o personagem estava
obviamente lutando para manter o controle. Simplesmente pense em voc mesmo como um animal em pnico que
se viu numa situao assustadora da qual est tentando
escapar seja matando o perigo ou fugindo dele.
A principal vantagem do frenesi que o personagem no
precisa aplicar penalidades s suas aes; sua Fria to grande
que ele simplesmente ignora a dor. Um Garou frentico tem
sua Parada de Dados cheia, mesmo que ele esteja Ferido ou
Aleijado na Tabela de Nvel de Vitalidade.

200

Testes de Fria

Quando alguma das condies a seguir ocorrer, o Narrador poder exigir um teste de Fria para ver se um personagem entra em frenesi.
Embarao
Humilhao
Qualquer emoo forte, como paixo inveja e at desejo
Fome extrema
Confinamento; Impotncia
Insultado por um inimigo
Voc foi injustiado
H prata nas proximidades
(Opcional) O primeiro ferimento recebido em combate; dificuldade reduzida em um se ele tiver sido infligido
por uma arma de prata
(Opcional) Voc obteve uma falha crtica num teste
importante

Dificuldade para Testes de Fria

A dificuldade para um teste de Fria depende da fase da


lua. As lendas de ataques de lobisomens durante luas cheias
no so simples coincidncias.
Dificuldade
Fase da Lua
8
Nova
7
Crescente
6
Meia
5
Minguante
4
Cheia
Caso o Garou se encontre na forma Crinos, a dificuldade diminuda em um.

Sob a Influncia da Wyrm

Ocasionalmente a Fria de um Garou chega a extremos,


quase consumindo-o. A Fera assume o controle, e o Garou
comete depravaes que, em sua condio normal, jamais
imaginaria. A Fera a mcula da Wyrm dentro da alma de
cada Garou, e a Wyrm s vezes exige o seu quinho.
Sempre que um Garou marcar seis ou mais sucessos em
seu Teste de Fria (dois acima do requerido, no caso de um
Garou com bnus de frenesi), seu frenesi ser anormal, sendo
dito que ele est sob a influncia da Wyrm. Ele entra
num frenesi Selvagem, e mesmo um Ponto de Fora de
Vontade insuficiente para interromp-lo. Esses frenesis
seguem as regras normais de frenesi com respeito a efeitos,
durao, etc., mas tambm considera os aspectos sombrios
listados abaixo.
Dependendo de sua Raa, o Garou pode reagir de certas
formas durante este tempo. Os aspectos triticos da Wyrm
(veja A Wyrm) plantaram suas sementes de corrupo nas
trs raas de Garou.
Homindeo: A Devoradora de Almas maculou a humanidade, e portanto a raa homindea suscetvel a seu
encanto sombrio. Os homindeos sob influncia da Devoradora de Almas tendem a cometer atos de canibalismo, no
apenas contra os de sua prpria espcie, mas tambm contra os lobos. Caso o homindeo incapacite ou mate um inimigo, ele precisar fazer um teste de Raciocnio. Se este
teste resultar numa falha crtica, o Garou ficar parado du-

Lobisomem: O Apocalipse

rante um turno, mesmo no meio de um combate, e deixar


que sua fome assuma o controle. As histrias de horror sobre lobisomens canibais so, em sua maior parte, resultado
desses frenesis, piedosamente ocultos que so pelo Delrio.
Impuros: A Wyrm Profanadora plantou suas sementes de corrupo nos impuros, Realmente, muitos Garou
acreditam que o crime contra a Litania que produz um
impuro resulta da tentao da Wyrm Profanadora. Os impuros sob a influncia da Wyrm Profanadora cometero
atos terrveis de perverso (a despeito do sexo da vtima).
Se o impuro incapacitar ou mesmo matar um inimigo, ele
precisa fazer um teste de Raciocnio. Se o teste resultar
numa falha crtica, ele ter de permanecer parado, mesmo
que no meio de um combate, e ser tomado por seus impulsos perversos. preciso enfatizar que esta no necessariamente uma caracterstica dos personagens impuros; tratase apenas de uma maldio que eles precisam enfrentar, a
mcula de uma entidade exterior.
Lupinos: A Fera da Guerra cravou suas garras corruptoras nos lupinos, transformando seus frenesis em necessidades animalsticas e transformando leves ressentimentos em exploses de ira. Os lupinos sob a influncia da Wyrm
perdem todo o senso de piedade, mesmo por seus companheiros de matilha. Eles so to propensos a atacar indivduos de sua prpria espcie quanto o so a atacar inimigos.
Se qualquer combatente, mesmo um companheiro de matilha, estiver incapacitado, o lupino frentico precisar fazer
um teste de Raciocnio. Se o teste resultar numa falha crtica, o lupino atacar o combatente cado, mesmo que para
isso precise afastar-se de outro inimigo.
Quando o frenesi terminar, a mcula da Wyrm abandona o Garou (a no ser que ele obtenha novamente seis
sucessos em Fria). Todo Garou teme um frenesi como esse,
porque ele acaba com as iluses que os lobisomens nutrem
quanto ao seu herosmo e natureza pura. No h como escapar da verdade cruel de que a Wyrm reside no apenas no
mundo externo, mas tambm no interior de cada lobisomem. Alguns Garou chegam mesmo a cometer suicdio depois de um frenesi como esse, por acreditarem que esto
irremediavelmente a servio da Wyrm.

A Maldio

E o amor s vezes violento


E a violncia no tem freios.
Swans, The Golden Boy That Was Swallowed by
the Sea
A natureza animal dos Garou permanece muito prxima superfcie. Alm disso, a despeito dos milnios que
nos separam do Impergium, os humanos ainda lembram
subconscientemente o terror noturno dos ataques de lobisomens. Portanto, sempre que a Fria de um Garou excede
a Fora de Vontade de um ser humano, o humano instintivamente sente-se inquieto na presena do Garou, no importa qual seja a forma que este est assumimdo no momento. Os Garou com nvel alto de Fria tendem a ser
evitados por humanos, que murmuram sobre aquele cara
estranho quando ele passa.

Os Garou chamam esse efeito de Maldio e uma maldio ela , porque separa eternamente lobisomens de humanos, impedindo relacionamentos estveis e casamentos. Um
Garou no pode manter uma vida familiar com um humano,
porque a Fria se interpe continuamente entre os dois. Muitos Garou homindeos so criados em lares desfeitos, com o
pai ou me Garou ausente durante o crescimento da criana
(embora a tribo do pequeno Garou o vigie atravs do Parente
das Lgrimas; veja Batismo de Fogo).
A maldio ocasionalmente afeta tambm os lobos. Eles
sentem alguma coisa sobrenatural no estranho em seu meio.
Mesmo entre os lobos, os Garou normalmente no so bemvindos. Apenas entre eles mesmos podem encontrar a amizade autncia e mesmo assim, a consumao do amor
fsico rigorosamente proibida pela Litania. A tragdia de
um Garou a sua Fria, uma barreira que se interpe continuamente entre um Garou e os humanos, lobos e at mesmo outros lobisomens.

Tragdia na Famlia

Poucos Garou so capazes de estabelecer relacionamentos longos com humanos, porque para os lobisomens praticamente impossvel controlar indefinidamente sua fria, e
os humanos no conseguem suportar a memria do que acontece quando se perde o controle.
A critrio do Narrador, a todo personagem que esteja
tentando viver como um humano normal pode ser exigido
fazer um teste de Fora de Vontade entre as histrias; a
dificuldade o nvel de Fria do personagem. Se o teste
falhar, alguma coisa aconteceu para arruinar ou prejudicar
o relacionamento do personagem com aqueles com quem
estava vivendo. A Fera emergiu, o Delrio foi acionado, e os
familiares ou amigos do personagem nunca mais confiaro
nele. Esta penalidade pode ser suavizada se o personagem
tiver a sorte de possuir Parentes.
Uma falha crtica indica que o personagem no apenas
perdeu o controle, mas que os agentes da Wyrm descobriram o seu paradeiro e podem estar na iminncia de ataclo. O jogador e o Narrador devem passar imediatamente a
interpretar e lidar com este assunto.

Delrio

Uma das maiores bnos do mundo, creio eu, a incapacidade da mente humana em correlacionar todos os seus conhecimentos.
H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
Sempre que os humanos vem um Garou em sua forma
Crinos, eles ficam descontrolados de alguma forma. A exata reao varia enormemente de um humano para outro,
mas uma raa no esquece que foi caada durante 3000
anos . O temor que os humanos sentem por seus antigos
predadores inconsciente, inato e instintivo semelhante ao terror acionado quando uma silhueta de gavio se
projeta sobre um ninho de filhores de rato. Esta reao,
chamada Delrio, o motivo pelo qual os lobisomens no
foram descobertos e tantos no acreditam em sua existncia. A insanidade permanente o resultado tpico de
encontros repetidos com o monstro Crinos.

Captulo Oito: Sistema de Regras

201

A reao individual frente viso de um lobisomem em


sua forma meio-lobo varia de acordo com a Fora de Vontade
do personagem. Basta dar uma olhada na Tabela de Delrio,
na pgina ao lado, para ver como o personagem reage.
Se voc quiser permitir que o personagem faa um teste
para evitar os piores efeitos, mande-o testar Raciocnio +
Ocultismo (dificuldade 7) cada sucesso permite que ele
suba um espao na tabela.
Se voc, o Narrador, precisar de um mtodo rpido para
determinar como um personagem comum reage, simplesmente lance um dado para determinar a Fora de Vontade
da pessoa e em seguida consulte a tabela. Esse mtodo no
muito exato, mas voc pode considerar que a maior parte
das pessoas obtm pelo menos alguns sucessos nesse teste
de Raciocnio + Ocultismo.
Ateno: Certas culturas humanas so imunes ao del-

202

rio ou menos afetadas por ele. Uns poucos indgenas jamais


sofrem os efeitos colaterais de terem sido caados por lobisomens. Entre os exemplos esto os aborgenes australianos, algumas tribos amaznicas e alguns ndios americanos.
A critrio do Narrador, essas pessoas podem receber um
bnus na Tabela de Delrio.

O Vu

Depois que o humano Delirante tiver perdido o Garou


de vista, ele geralmente esquecer ou racionalizar o que
ocorreu. Este mecanismo de defesa mnemnica conhecido entre os Garou como o Vu. Dentro de alguns dias a
memria do encontro estar, na melhor das hipteses, nebulosa: Isso acho que o cara estava fantasiado de Rabujento, o Co Detetive, ou alguma coisa do tipo. Devia
ser uma campanha publicitria.

Lobisomem: O Apocalipse

Fora de Vontade % da populao


1
10%
2

20%

18%

15%

13%

10%

7%

5%

1,5%

10

0,5%

Tabela de Delrio

Reao
Medo Catatnico: O indivduo o receptor indefeso de uma grande dose de
memria ancestral; a viso do Garou leva o pobre infeliz a cair em posio fatal
e choramingar.
Pnico: Afaste-se! A pessoa se move para o mais distante que seus ps puderem separ-lo do Garou gritando e ignorando obstculos, como vidraas e
quedas de trinta andares.
Descrena: A pessoa se recusa a aceitar a realidade do Garou, atribuindo a
viso de um homem-lobo a estresse, neuroses ou a efeitos de aluciongenos.
Isto no est acontecendo, cara! Devo estar maluco! (ri histericamente). No
importa, cara voc no real pra trs, pra trs...
Selvageria: Tomado por um terror profundo, o humano executa algum tipo de
ao qualquer tipo de ao. Ele pode sair correndo pelas ruas quebrando
janelas, ou pode saltar sobre o Garou, cravando as unhas no monstro.
Terror: Muito medo no exatamente pnico total, mas o humano sair
correndo para longe do Garou, gritando. Ele ainda agir racionalmente o
humano entrar em seu carro, fechar portas atrs de si, etc.
Conciliatria: A pessoa, embora faa tudo que pode para ficar calma e aplacar
a fera, est beira de um colapso: T legal! Fao o que voc quiser, s no me
machuca, por favor! Ele far qualquer coisa para evitar ser ferido.
Medo Controlado: Talvez esta pessoa seja um ex-combatente do Vietn ou
um tira veterano. Ela manter um comportamento calmo (embora no ntimo
esteja apavorada) e reagir de forma racional, lutando ou fugindo, conforme
apropriado.
Curiosidade: Este indivduo pode ser o tpico pesquisador distrado, ou apenas
um maluco que pense que o Garou o produto da combinao por clonagem
dos gens de Elvis Presley e do P-Grande. De qualquer forma, ele ficar mais
fascinado que assustado, chegando ao cmulo de estudar o Garou (a uma distncia segura). Este o tipo com mais chances de racionalizar posteriormente
os fatos.
Sede de Sangue: Talvez o Ta-ta-ta-e mais um monte de ta-tarav do cavalheiro tenha sido um cacique ndio que matou um Garou na forma Crinos. Sua
reao ser mais de raiva que de medo: Est para nascer o monstro que a Srta.
Kitty no d cabo (abraa afetuosamente sua espingarda). Vou matar esse safado e pendurar a pele dele sobre a lareira homem que homem no tem
medo de cachorro!
Sem reao/Frio: Esta pessoa ou tem nervos de ao ou um crebro de gelatina.
Por alguma razo bizarra, a aparncia do Garou no provoca nenhuma reao
neste sujeito. Se o Garou falar com ele, o sujeito responder, com calma e
tranqilidade: Sim?

Captulo Oito: Sistema de Regras

203

204

Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Nove:
Drama

Existem muitas aes que um jogador pode querer que


seu personagem desempenhe durante um turno pular uma
cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar sobre vampiros na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece as regras
(afinal de contas, leu o Captulo 4) e provavelmente sabe
como julgar o teste de um jogador, mas existem algumas tcnicas e extrapolaes que voc achar interessantes. Este captulo sobre isso ele oferece conselhos sobre sistemas de
regras para resolver aes dramticas.
Este captulo no pretende ser abrangente. Esses sistemas
so apenas exemplos de como resolver as aes executadas
pelos personagens. Use-os como indicaes e invente o seus
prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a ao no
meio de uma cena dramtica para procurar alguma coisa neste captulo invente algo, talvez tendo como base um outro
sistema de regras de Lobisomem.
Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em
caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples,
nenhum deles ser necessrio. Se voc no estiver interessado no drama que se gera ao se colocar o jogo na histria, use
o sistema de sucessos automticos. Consulte o Captulo de
Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica em questo,
determine se o personagem bem sucedido ou no, sem usar
nenhum dado. Voc pode no querer usar dados se isso no
for realmente necessrio eles podem atrapalhar um
bocado.Porm, existem ocasies em que us-los acrescenta
tenso e suspense, quando a Dona Sorte aparece.
Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas
em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao.
Se voc puder considerar racionalmente que o personagem
obter xito, ento basta deix-lo agir.

Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores


fizerem o mesmo, providencie para que eles sejam especiais e
diferentes. No perca tempo demais em testes que no acrescentem nada especial histria ou que sejam desinteressantes para voc ou para os jogadores. Cada teste de dados deve
ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para dominar e sorte para acrescentar um tom inesperado.

Seqncias

Uma seqncia um momento da histria em que o grupo se concentra nos eventos imediatos e realiza os testes como
se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma seqncia poder exigir interpretao e muita conversa entre
os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determinado nmero de aes diferentes, algumas requerendo testes
nos dados.
Uma seqncia de Lobisomem como uma srie de cenas num filme, numa mesma locao e num mesmo momento da histria. a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem as reaes de seus personagens a eventos, ao
invs de explicar o que eles pretendem fazer.
Faa tudo que puder para tornar as cenas de sua histria
o mais dramticas, completas e satisfatrias. Quanto mais voc
conceder a cada cena um comeo empolgante, um meio cheio
de ao e um fim satisfatrio (ou estrategicamente frustrante), melhor a sua histria ficar.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela deve ter
a sua prpria existncia parte dos personagens. O lder de
gangue no se senta simplesmente mesa enquanto os
personagens o observam chamar um de seus capangas para

Captulo Nove: Drama

205

repreend-lo. Crie uma histria com o final em aberto nas


suas descries e em seguida convide os personagens a entrarem nela. No force os jogadores a animarem a sua criao
insufle-lhe vida desde o primeiro momento.
O tempo que no gasto numa cena chamado entreato.
Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se dar
ao trabalho de interpretar cada segundo da vida dos seus personagens. O entreato uma pausa da intensidade da cena.
Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo possvel num entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evit-lo. Use o entreato para organizar os jogadores, dirigir a histria mais precisamente e
fazer a trama avanar com maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer
momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por exemplo,
enquanto voc discute com os jogadores como eles pretendem fazer uma jornada a Chicago, pode comear a descrever
o que eles vem no caminho. Voc passou do entreato para
uma cena. Quando voc comea a interpretar um velho que
caminha at eles e lhes pede um trocado, voc os fez mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga os participantes do jogo a
deixarem de se comportar como jogadores e assumirem os
seus papis, desta forma iniciando instantaneamente uma cena.

Turnos

Para organizar e estruturar a combinao dos eventos, uma


cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo
varivel durante o qual os personagens realizam coisas. Isso o
ajudar a acompanhar o que est acontecendo e assegurar
que cada jogador tenha a mesma chance de fazer alguma coisa. Em um turno, cada personagem deve estar apto a fazer
uma coisa. Alm disso, a cada jogador deve ser cedida aproximadamente a mesma quantidade de tempo para descrever o
que ele deseja que seu personagem faa. A cada turno confira
aos jogadores, por ordem de Iniciativa, uma oportunidade de
estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as
aes dos NPC.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sentido.
Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais escalar uma rvore levaria um minuto,
enquanto disparar uma arma no duraria mais de trs segundos. Afinal, a adrenalina faz as pessoas praticarem atos surpreendentes.

o personagem tira os dados da ao na qual possui o menor


nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa
Parada entre as aes que deseja desempenhar.
Os lobisomens tambm podem gastar pontos de Fria para
receber aes extras. Cada ponto gasto permite ao personagem executar uma ao extra em sua Parada de Dados cheia.
Por exemplo, se um personagem gasta dois pontos de Fria,
ele recebe trs aes (uma ao normal mais duas aes extras), cada uma delas com a Parada de Dados cheia. Ele tambm pode escolher desempenhar aes mltiplas dentro dessas trs aes dividindo sua Parada de Dados da forma mencionada acima. O personagem precisa se encontrar numa situao estressante (veja adiante) para gastar Fria assim. Entretanto, considera-se o combate uma situao estressante.
Um personagem no pode gastar mais pontos de Fria por
turno que seu nvel de Destreza. Consulte o Captulo Seis:
Caractersticas para mais informaes sobre Fria (veja Fria).
Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal de
iniciativa (a no ser que retardem a ao), no podendo realizar mais de uma ao neste momento. Depois que todos
tiverem completado sua primeira (ou nica) ao, os personagens com mais aes podem agir novamente seguindo sua
ordem de iniciativa. Depois que todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com as aes subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la
antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela estar
perdida. Contudo, pode-se sempre testar Esquiva enquanto houver dados na Parada.

Cenas de Ao

Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos


dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranquilidade. Esses so momentos em que a adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so as lutas,
corridas e feitos perigosos to comuns nas histrias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser
bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos. A
maioria das regras descritas neste captulo ocorre durante cenas
de ao e usa turnos de ao.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes numa
cena de ao, e pode parecer um pouco complicado correlacionar tudo. Permita ao personagem fazer praticamente qualquer coisa que tentar, mesmo se voc tiver de atribuir uma
dificuldade 10.

Aes Mltiplas

Um personagem pode desempenhar aes em um turno


(como correr e disparar uma arma), mas ele precisa dividir
os dados. Para partilhar uma Parada de Dados
entre aes diferentes,

206

Lobisomem: O Apocalipse

No esquea de descrever cuidadosamente quando todo


mundo est na cena, assim como que abrigo est disponvel e
a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
isso, ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios
como pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm
aconselhvel descrever as condies ambientais e como elas
podem afetar a cena. Muitas decises podem ser afetadas por
chuva, vento e neblina.

Organizando um Turno de Ao

Assim como uma cena constituda por turnos, tambm


os turnos possuem diferentes estgios. Ainda assim, voc talvez no precise dividi-los, a menos que sejam turnos de ao.
Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para todos.

Descrevendo a Cena

No comeo de cada turno voc deve descrever a


cena sob a perspectiva de seus personagens. Voc
pode querer sugerir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas no descrever o
que acontece realmente. De vez em quando
isto ser um resumo do turno anterior,
esclarecendo a todos os jogadores o que
aconteceu. O hbito de redescrever
constantemente ser essencial
para evitar confuso.
Esta a sua chance
de organizar e dispor
as coisas para que
tudo transcorra
com tranqilidade quando

Captulo Nove: Drama

207

os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc


montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes.
Os jogadores precisam testar iniciativa para determinar a
ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com
o jogador que obteve nos dados a iniciativa mais baixa. Esta
declarao de intenes pode ajud-lo a manter claro na mente
o que est acontecendo, mas como ela retarda o jogo, evite-a
se puder. Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine totalmente os testes de iniciativa e permita aos jogadores
agirem na ordem que quiserem.
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele bem sucedido em iniciativa e corre na direo da cerca. O que voc vai
fazer?

Estgio de Deciso

Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogadores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente. Em seguida decida
como quer resolver a ao que tipo de teste cada jogador
ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos
necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser,
complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca,
precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos
para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para pular a
cerca.

Estgio de Resoluo

Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se


os seus personsagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os
jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que aconteceu na trama e na histria. No
declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja mais visual, dizendo Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra
o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo est
doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o feriu por trs Nveis. Ou ento: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no
turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um carro de polcia dobrando a esquina do beco.

Iniciativa

No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem


age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma
de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o
restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou quando uma pessoa pega claramente de surpresa. Porm, no
combate, se voc quiser que os oponentes surpreendam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para
ver se reparam alguma coisa antes dos viles aparecerem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de
chacais choramingando. A dificuldade depende do
quanto a emboscada foi bem armada (normalmente
ao redor de 8). O nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles
podem usar na primeira ao de cada um, normalmente Esquivas.
Numa situao normal, cada jogador faz um
teste e Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para
cada um dos seus oponentes. Cada personagem
envolvido testa Raciocnio + Prontido (ou
voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga,
Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer
habilidade apropriada). A dificuldade normal
quatro os personagens com mais sucessos agem antes e os personagens que empataram agem simultaneamente. Os persona-

208

Lobisomem: O Apocalipse

etc.

gens que
falham agem depois
daqueles que foram menos
bem sucedidos. Uma falha crtica num
teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar,

Desempenhando Aes

As quatro aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes so:
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus
oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse
turno.
Curar: Os lobisomens so criaturas incrivelmente resistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito
depressa. A capacidade dos Garou de regenerar um Nvel de
Vitalidade por turno est sujeita a trs restries. Primeiro:
Eles no se curam a esta velocidade quando esto em sua
forma natural de raa (exceto os impuros). Os lobisomens
no podem usar a Fera raivosa em sua totalidade quando esto em sua forma natural, e isso prejudica a sua capacidade
de regenerao. Segundo: Os ferimentos agravados entre
os quais se incluem os infligidos por fogo, prata, garras de
outro Garou e ataques de criaturas sobrenaturais , no podem ser curados dessa maneira. Terceiro: Se o Garou executar qualquer ao como mover-se, lutar, etc., no turno em
que est se recuperando, ele precisa ser bem sucedido num
teste de Vigor (dificuldade 8) para curar-se.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando,
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza).

Os Garou so capazes de movimentos mais rpidos quando se encontram em algumas formas, como quando revertem
Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no momento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles podero se mover um adicional de dois metros por turno, caso se
po-nham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo
(quase lobo) tambm podem se mover sobre quatro patas, a
uma e meia vezes o de seu nvel de movimento humano normal (arredondado para baixo). A forma Lupina (lobo) a
mais rpida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nvel
humano de movimento.
Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem
um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus nveis de
movimento multiplicados. Exemplo: Corao de Inverno possui Destreza 3 na forma Homindea. Portanto, ela pode correr 14 metros por turno nas formas Homindea ou Glabro. Na
Crinos, seus nveis de movimento aumentam para 15 metros,
devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nvel de
corrida de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza
(12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34
metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o clculo do
deslocamento, consulte a Tabela de Nveis de Movimento.
No necessrio fazer nenhum teste, mas deslocar-se a
nica ao que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o personagem estiver no
meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para
longe do conflito ou do encontro, precisar Esquivar-se, a
no ser que no esteja na linha de fogo ou se encontre protegido de alguma forma.
Reverso Forma Natural: Cada raa tem uma forma
natural para a qual pode reverter sem fazer um teste. Como
bnus adicional, este tipo de transformao no demanda
nenhum tempo; os personagens que revertem podem agir
normalmente durante seus turnos. As formas naturais so as
seguintes:

Tabela de Nveis de Movimento


Movimento

Distncia (metros por turno)


Homindeo
Glabro
Crinos*
Hispo
Caminhar
7
7
7(9)
10
Correr
12 + Des
12 + Des
12 (14) + Des
x 1,5
Correr
20 + Des x 3
20 + Des x 3 20 (22) + Des x 3
x 1,5
* O nmero em parnteses se aplica enquanto o personagem estiver quadrpede.
x = Aplicam-se multiplicadores aos nveis de movimento dos Homindeos

Lupino
14
x2
x2

209

Homindea Homindea (humana)


Impura Crinos (homem-lobo)
Lupina Lupina (lobo)
Para conhecer regras mais completas sobre mudana de
forma, consulte As Muitas Formas, a seguir.
Todos os outros tipos de aes requerem testes. Alguns
esto relacionados aqui:
Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua arma
ou bater em algum. O teste feito depende do ataque. Por
exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer um teste de
Destreza + Armas de Fogo.
Mudar Forma: Um personagem pode transformar-se
para uma forma que no seja inata sua raa, mas isto requer
um teste de Vigor + Impulso Primitivo. Para maiores detalhes, consulte As Muitas Formas.
Escalar: Esta ao requer um teste de Destreza + Esportes.
Esquiva: Esquivar no apenas permite que um personagem evite um ataque, mas tambm o remove completamente da linha de ataque. Um personagem pode fazer um
teste de Esquiva logo depois de algum tentar acert-lo, desta
forma (com alguma sorte) evitando o golpe.
Ficar em P: Um humano que leva um turno inteiro
para se levantar do cho no precisa fazer um teste. Os quadrpedes no sofrem esta penalidade; se
forem derrubados, eles saltam de
volta sobre os quatro ps (ou
patas) no comeo do turno
seguinte, sem usar uma
ao ou fazer um
teste.

Se um personagem bpede (inclundo a forma Crinos, que


naturalmente bpede) quiser levantar-se e ainda assim desempenhar outras aes, ou se um quadrpede quiser pular
antes do turno seguinte, ele ter duas opes. A primeira
tirar dados de sua ao anunciada e tentar marcar pelo menos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade de no mnimo 4), ou pode gastar um ponto de Fria e ficar
em p sem ter de fazer um teste. Esta uma exceo para a
proibio contra gastar Fria, exceto durante o Estgio de
Deciso.
Liderana: Um personagem pode conferir comandos
para seguidores e faz-los obedecer com os testes de Carisma
(ou Manipulao) + Liderana apropriados.
Recarregar Arma: Isto pode ser feito num nico turno, contanto que o personagem disponha de um pente de
balas pr-carregado.
Pesquisa: Um personagem pode tentar procurar por
informaes vitais num livro. Uma pesquisa geralmente emprega a Habilidade Investigao. Embora isto certamente gaste
mais do que trs segundos, voc poder tomar um pouco de
liberdade potica em nome dos propsitos dramticos.

Dar partida num Carro:


Esta ao no requer nenhum
tipo de teste, a no ser que
um personagem esteja fazendo ligao direta em
um carro.

Esgueirar-se at um Inimigo:
Esta ao geralmente
requer um teste de
Destreza + Furtividade.

Desemperrar
Arma: Esta ao
normalmente pode ser executada
num nico turno ao se fazer um
teste de Raciocnio + Armas de
Fogo.

Estresse

O estresse um fator importantssimo para os


lobisomens. Os Garou no podem
usar Fria para
adquirir
aes extras, a no
ser que se
encontrem

210

Lobisomem: O Apocalipse

sob os efeitos do estresse. Por outro lado, um estresse excessivo pode fazer um Garou passar dos limites, levando-o a ser
tomado pelo frenesi. Sempre que um Garou testar Fria e
obtiver quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi (Veja
Frenesi).
Mas, o que estresse? qualquer situao que cause tenso num personagem. Qualquer evento que o faa comear a
se sentir nervoso, ameaado ou confuso poder qualificar-se
como uma situao estressante. Exemplos:
Combate: Ter a vida em perigo definitivamente uma
situao estressante! O combate sempre considerado estressante.
Perigo Iminente: Isto pode cobrir qualquer coisa, desde uma pedra a ponto de cair na cabea do personagem (desde que ele esteja ciente dela) at um caminho vindo em
disparada sobre a calada na direo dele.
Confuso: Os personagens confusos se encontram em
situaes estressantes. Um lupino solitrio numa cidade grande
luz do dia, cercado por trfego e pessoas ruidosas e fedorentas, definitivamente se encontra sob estresse.
Acontecimentos Inesperados: Isto cobre qualquer coisa, desde ser emboscado num beco escuro at uma simples
festa-surpresa que realmente pegue o lobisomem de surpresa.
Frustrao: Se um personagem simplesmente no consegue ser bem-sucedido em alguma coisa, especialmente se
estiver sob qualquer tipo de presso, sua situao torna-se
estressante. Os exemplos incluem: desarmar uma bomba, tentar roubar um carro, interrogatrio infrutfero, etc. Cometer
uma falha crtica num teste importante tambm costuma ser considerado
um fator estressante.
Julgamento do
Narrador: Esta uma
categoria abrangente. Se o
Narrador achar que o seu personagem se encontra numa situao estressante, ele est, e voc pode sentir-se vontade
para comear a gastar Fria. Se ele disser que o seu personagem no se encontra numa situao estressante, ento voc
no est na fria que pensou que estivesse.
Na condio de Narrador, no prive os seus personagens
de situaes estressantes. Qualquer cena de combate estressante, bem como a maioria das cenas de ao. No h nada
mais frustrante para os jogadores do que no serem capazes
de usar as habilidades especiais de seus personagens (Fria), e
nada apressa mais os jogadores a deixarem um jogo do que a
frustrao. Isto no dizer que voc deva sempre deixar que
os jogadores o convenam a conduzir uma cena que seja estressante. Simplesmente procure equilibrar as coisas e usar
bom senso.

Aes Fsicas

Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.

Escalar

Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de


superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea ao
jogador testar a Destreza + Esportes do personagem. A dificuldade depende da rugosidade da superfcie que est sendo
escalada, do tipo de superfcie, e, em menor grau, das condies climticas. Depois que ele acumular sucessos suficientes
para chegar onde quer, poder parar de fazer testes. Por exemplo, Esmaga-ossos est tentando escalar uma parede de sete
metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para
chegar ao topo. Um fracasso
indica que o personagem
no est apto a fazer nenhum progresso durante
o turno. Uma falha crtica indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de novo
sem gastar um

Sistemas de Regras

Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para


resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas, encare regras como sugestes de
que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As regras dramticas fsicas so as mais numerosas, porque essas
aes so impossveis de resolver unicamente atravs da interpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simulados pelos jogadores.

211

ponto de Fora de Vontade.


2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protuberncias
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa

Proezas Fsicas
Parada
de Dados
1
2
3

Feitos

Peso

Amassar uma lata de cerveja


20 kg
Quebrar uma cadeira
50 kg
Arrombar uma porta
125 kg
de madeira
4
Partir uma tbua de 5x10 cm
200 kg
5
Arrombar uma porta de ferro
325 kg
6
Lanar uma motocicleta
400 kg
7
Virar um carro pequeno
450 kg
8
Quebrar um cano de chumbo
500 kg
de 3 pol
9
Socar atravs de uma parede
600 kg
de concreto
10
Rasgar um tambor de metal
750 kg
11
Socar atravs de uma lmina 1000 kg
de metal de 3 cm
12
Quebrar um poste de luz
1500 kg
de metal
13
Arremessar um carro
2000 kg
14
Arremessar um furgo
2500 kg
15
Arremessar um caminho
3000 kg
Em aes nas quais a fora bruta tudo que importa, normalmente a Fora de um personagem usada sozinha, sem uma
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os sucessos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o realizar
automaticamente. Apenas ser preciso realizar um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de Dados.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ser baseado
em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um teste
simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance
de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove, embora possa
variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada
sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na
tabela a seguir (at um mximo de cinco). Portanto, se um
personagem possuir Fora 4, mas quiser virar um carro,
precisar de trs sucessos em Fora de Vontade para
fazer isso.

No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bemsucedido num teste ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o personagem est pulando horizontal
ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de salto
Metros por sucesso
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Vertical
0,6
0,9
1,2
1,5
1,2
(para cima)
Horizontal
1,2
1,2
1,5
1,8
2,1

Corrida a Longa Distncia

Os lobos so conhecidos por seu vigor e sua habilidade


em correr durante longos perodos de tempo sem paradas para
descanso. Os lobisomens tambm so capazes de correr durante dias. Os Garou correm de forma lenta e ritmada, mas
ainda assim alcanam distncias fenomenais.
Os lobisomens so capazes de correr a uma velocidade de
aproximadamente 5 km/h durante um nmero de horas igual
ao seu Vigor sem precisar fazer um teste. Isto considera que
eles se encontram na forma Lupina, a nica na qual podem
fazer Corridas Longas. Depois disso, precisam comear a testar Vigor + Esportes (dificuldade 4) a cada hora. Se fracassarem, sofrero um Nvel de Vitalidade de danos agravados devido ao esforo exercido pelos seus msculos e sistema respiratrio; a dificuldade do teste da hora seguinte aumentada
em um. Se um Garou fracasssar em dois testes consecutivos e
quiser continuar correndo, ele precisa gastar um ponto de

Saltar

Saltar requer teste de


Fora, ou um teste de
Fora + Esportes se for
um salto horizontal e se
o personagem precisar
correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase
sempre trs (a no ser que as condies climticas estejam
severas ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero precisos para o salto.

212

Fria ou
um ponto de Fora de Vontade.
Pode-se gastar Fria nestas situaes, porque os Garou
que acham que esto parecendo fracos aos olhos de seus colegas de matilha esto sob estresse. Mesmo assim, as dificuldades dessa Corrida Longa do Garou so aumentadas em dois
at que ele possa descansar.

Lobisomem: O Apocalipse

Durante uma Corrida Longa, improvvel que os lobisomens parem por causa dos companheiros que no suportarem o
esforo. Apenas os fortes sobrevivem, e a Corrida Longa uma
forma dos lobisomens segregarem os fracos de sua raa.

Perseguio

Este sistema simples usado quando um personagem tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno
de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de
sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelo outro personagem antes que ele seja alcanado.
Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com a pessoa perseguida (veja as regras de Combate).
O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a
uma boa distncia de tiro do perseguido para
poder disparar contra ele.

Reparos

Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto


lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa
fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza +
Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade da
tarefa (veja a tabela). Antes do trabalho poder ser considerado completo, preciso acumular um certo nmero de sucessos, normalmente entre dois e 20. Cada teste significa que foi
gasta uma certa quantidade de tempo sejam quais forem as
exigncias da histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo.
Este sistema pode ser divertido para usar durante combate, como quando um personagem estiver tentando dar a partida no carro, enquanto os outros tentam retardar um esquadro de fomores
da Pentex.

Captulo Nove: Drama

213

Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro em macaco
6
hidrulico
Conserto de carro difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9

Sombra

# de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2

De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar
ser realizada da forma mais discreta possvel. onde entra a
Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se
encontra e certifique-se de que ele no perceba que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de taxi, estiver
dirigindo, o personagem poder fazer testes
desculpe, mas no consigo lembrar
do endereo voc ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima
esquina. No,
espere, esquerda!

214

O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa


testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e
nove dependendo da densidade das multides, das velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada
sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. Um determinado nmero de sucessos requerido para
seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino.
Um fracasso indica que o sombra perdeu temporariamente a
pista, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele
obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o
personagem no apenas perdeu completamente o indivduo,
como tambm est to envolvido na perseguio invisvel que
arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio invisvel, preciso tambm fazer um teste de Furtividade, para ver se o objetivo percebe que est
sendo seguido; a cada turno que se faa um teste de Percepo ser preciso testar a Furtividade. O jogador
precisa testar Destreza + Furtividade (ou
testar Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo). A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo, mas pode ser modificada por
+/- 3, dependendo das circustncias
(ruas vazias ou multides densas, por
exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e cada sucesso adicional dificulta para o perseguido perceber
a presena do sombra, mesmo
que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e
pode fazer seus prprios testes de
Percepo; veja adiante). Uma falha
crtica indica que o sombra revela completamente a sua presena, e o perseguido agora sabe que o esto
seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do Sombra no teste de Percepo + Investigao acima), ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbito), dever fazer um
teste de Percepo + Investigao (ou Manha).
A dificuldade a Furtividade + 5 do sombra. Cada
sucesso neste teste indica um nvel mais alto de
suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de
turno para turno; consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o indivduo est do fato de que
o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum visto e que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que
ele se convence de que no o perseguem, e

Lobisomem: O Apocalipse

dessa forma no olha mais para trs.


Sucessos
Suspeita
1
Pressentimento
2
Suspeita
3
Quase certeza
4
Certeza absoluta
5
O sombra foi localizado.
Sistema de parceria: Dois ou mais personagens podem compartilhar responsabilidades de perseguio invisvel alternando
turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado
juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os testes para o
par aumentam em um. Um jogador realiza a perseguio por
um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao parceiro sempre
que este fizer um sinal. Se o par se mantiver revezando, o perseguido no poder acumular sucessos por muito tempo, o que
lhe dificulta muito localizar os Sombras.

Rastejar

Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras


ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza +
Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que
esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Um
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a
dificuldade costuma ser 7. Qualquer fracasso indica
deteco.

sonagem deve copiar essa manobra obtendo um resultado igual


ou aproximado.
Veculo
Velocidade
Velocidade Manobra
Segura (km/h)Mxima (km/h)
Caminho de
100
140
3
seis rodas
nibus
100
160
3
18 rodas
110
180
4
Sed
110
190
5
Mini furgo
110
190
6
Compacto
110
210
6
Esportivo compacto
160
230
7
Cup esportivo
180
240
8
Carro esporte
210
270
9
Carro de frmula um 230
380
10
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que pode
ser obtido o nvel de Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam a difi-

Dirigir Ousadamente

Este sistema usado para determinar o resultado


de quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os testes de perseguio no so realizados apenas para determinar o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece
ou no na pista. Cada veculo classificado com um
limite de segurana para velocidade, assim como um nvel
de manobrabilidade. Um veculo nem sempre to
rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo que os
detalhes da perseguio costumam depender do tipo
do
veculo
(veja tabela
adiante).
Um personagem
pode realizar manobras especiais para alcanar ou escapar de outro
veculo, como ao
dobrar uma esquina estreita,
dar um volta de 180, ou posicionar o carro de modo a obstruir
uma rua. Essencialmente, um
personagem faz uma manobra especial e o outro per-

215

culdade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade


bsica entre 2 e 7, e em seguida designar uma velocidade na
qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Esta costuma
ser a Velocidade Segura, que pode ser bem menor, dependendo do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta 1 um para cada 20 km/h que o veculo exceder a
Velocidade Segura enquando estiver executando a manobra.
O motorista decide a velocidade na qual o seu veculo executa
a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de desacelerar o
bastante para evitar uma batida ou uma coliso.

As Muitas Formas

Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Homindea (humano puro) at a Lupina (lobo puro).
Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudana de uma forma para outra requer um teste de Vigor +
Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada
(veja abaixo).
Contudo, um Garou no pode passar
da forma Homindea para a Lupina
em uma ao. Para mudar de homem para lobo necessrio
assumir todas as formas
intermedirias. Mudar
para a forma de-

sejada em um turno requer que o personagem obtenha um


nmero de sucessos igual ao nmero de formas intermedirias, mais sua forma final, mais um (nmero de formas + 1). Se
o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele
assume qualquer das formas intermedirias indicadas pelos
dados. Se ele no obtiver nenhum sucesso, simplesmente no
muda de forma.
Exemplo: Esmaga-ossos est na forma Homindea, mas ele
quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de trs
sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que deseja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quisesse passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se quisesse passar para Glabro, precisaria de 2.
Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um
ponto de Fria. Se fizer isso, a mudana automtica
e instantnea, no importa quantas formas precisem ser atravessadas. As roupas vestidas no momento da transformao so
reduzidas a farrapos, a no ser que
tenham sido dedicadas ao Garou (veja Ritual da Dedicao

do Talism), caso
no qual elas passam a integrar a nova forma.

Homindeo: O Humano

Ajustes Estatsticos: Nenhum


Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: Este o estado normal da maioria dos
personagens que queira interagir com a sociedade humana. Esta
, sob todos os aspectos, idntica humana. A forma
Homindea no regenera danos, mas pode carregar objetos de prata sem que lhe sejam prejudiciais.

Glabro: O Quase Homem

Ajustes Estatsticos: Fora +2, Vigor +2, Manipulao -1, Aparncia -1


Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Glabro
relativamente humanide, mas as
diferenas so aparentes. O Garou adquire entre 100% a 200%
de peso corporal (nem um grama
de gordura) e cerca de 15 centmetros de altura. O corpo se torna extremamente musculoso, mais que o de
um campeo de
fisiculturismo,
embora o rosto assuma uma aparncia enrugada e carrancuda. Os plos do corpo so abundantes nesta forma, e as
unhas e os dentes, mais longos. Embora o personagem possa
passar por humano sob uma iluminao difusa, a forma Glabro definitivamente ser lembrada como estranha e assustadora. Os Garou mais jovens costumam conferir Glabro o
apelido de Sr. Hyde.

216

Lobisomem: O Apocalipse

Interpretao: A forma Glabro no to movida por desejo por sangue quanto a


Crinos, podendo interagir com a sociedade de uma forma muito rude. A comunicao em linguagem humana possvel, mas o Glabro geralmente no fala mais que
uma ou duas frases por vez, sendo estas normalmente acompanhadas por um rugido
gutural. Contudo, a lngua Garou pode ser falada razoavelmente bem.

Crinos: o Homem-Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulao 3, Aparncia 0
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: O Garou adquirire um adicional de

50% em altura (sim,


um homem de 1,80m se torna um Crinos de
2,80m!) e mais um adicional de 100% a 200% em peso. O corpo
fica coberto de plos, e a cabea assume uma aparncia canina. As
presas e as garras so bem aparentes, e os braos ficam longos e semelhantes
a braos de macaco, o que adequado para correr como um quadrpede.
O acrscimo de uma cauda ajuda o Garou a manter o equilbrio.
Interpretao: A Crinos no uma forma adequada para gentilezas ou
persuaso. a encarnao da Fera, sendo protegida pelo Vu. Na
forma Crinos, o lobisomem capaz de proferir apenas algumas
palavras humanas (como: Faminto! ou Morra!), e isso requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Os lobisomens nesta forma podem falar bem a lngua dos Garou, e
podem tambm falar a lngua dos lobos (rosnados e uivos),
embora com menos domnio que na forma Lupina.

Hispo: O Quase Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +3, Vigor +3, Destreza +2,


Manipulao -3
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Hispo uma fera grande, bruta e lupina que se assemelha ao lobo prhistrico. A cabea e as mandbulas so grandes; a
mordida de um Hispo causa um dado adicional de
dano. Em casos de emergncia o Hispo pode ficar
em p sobre as patas traseiras, mas, na maior parte
do tempo, ele permanece sobre as quatro. Ele pesa
quase tanto quanto o Crinos, mas suas patas lupinas permitem que ele corra a um e meio da velocidade normal. As dificuldades dos testes de percepo
nesta forma so reduzidas em um, mas o Hispo no possui mo e no pode segurar objetos, a no ser com as mandbulas.
Interpretao: Movido a energia o Garou na forma Hispo uma mquina
de matar. Para se comunicar em linguagem humana quando nesta forma preciso
gastar um ponto de Fora de Vontade, mas um Hispo pode falar a lngua Garou e se
comunicar com os lobos sem grandes dificuldades.

Lupino: Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulao -3


Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: A mudana de Hispo para Lupino consiste

217

principalmente de perda de peso. Os dentes ficam menores e


menos protuberantes. As garras tambm no so to grandes. Portanto, o Lupino no pode causar ferimentos agravados com sua garras. A mordida de um Lupino, porm,
ainda causa ferimentos agravados. Os Lupinos podem
correr ao dobro da velocidade humana. Os seus sentidos so extraordinariamente aguados; as dificuldades de todos os testes de Percepo feitos nesta
forma so reduzidas em dois, e os Lupinos podem testar Percepo + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para desempenhar
muitos feitos sensoriais impossveis
aos humanos: viso na escurido
quase absoluta, audio e olfato excepcionais, etc. Como o Hispo, os
Lupinos no possuem mos.
Interpretao: De todas as formas dos Garou, os Lupinos so os
mais dirigidos pelo instinto. Na maioria das
vezes, o
Lupino fugir ao invs de travar um combate. Os Lupinos
evitam habitats humanos. Eles so incapazes de falar com os
humanos; contudo, podem conversar facilmente com os lobos e podem falar a lngua Garou em um determinado grau.
Ateno: Sempre que um Garou estiver tentanto assustar
ou surpreender algum, os modificadores de Manipulao para
as vrias formas no se aplicam. Para esta atividade, o Garou
possui apenas seu Atributo Manipulao pleno (veja Intimidao, adiante).

Transformaes Parciais

Certos Garou possuem tamanho controle sobre suas habilidades de metamorfose que podem transformar partes de
seus corpos. Por exemplo, um Garou na forma Homindea
pode transformar uma mo numa pata, ou mudar duas orelhas em orelhas de lobo para aguar a audio. Um Garou
forma Hispo pode mudar suas patas dianteiras em mos. Quaisquer transformaes parciais requerem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade e um teste de Destreza + Impulso
Primitivo (dificuldade 9).

Aes Sociais

Esses sistemas
envolvem interao
social entre pessoas. Eles quase
sempre requerem
testes de

218

Carisma,
Manipulao ou
Aparncia. Freqentemente, o mais aconselhvel que essas regras no sejam usadas, com o sucesso ou
o fracasso de um determinado empreendimento social sendo resolvido mediante interpretao.

Atrao Animal

Os Garou podem ser muito


atraentes aos seres humanos, de
uma forma perigosa. Eles tambm
podem ser muito ameaadores
a reao que provocam costuma
ser uma ou outra, sem muito espao
para o meio-termo.
Atravs do uso de seu magnetismo animal, o Garou tenta sobrepujar
as defesas emocionais do humano. Isto
no pode ser tentado se o personagem antes tiver induzido
Delrio no humano.
Esta atrao no deve ser confundida com seduo. O
Garou no tenta excitar o humano-alvo. Ele procura atiar as
paixes primitivas do humano, libertar-lhe a fera primitiva e
atrel-la sua prpria por algum tempo. Porm, nem todo
mundo se sente bem ao entrar em contato com a Fera, o que
pode fazer com que o resultado desta tcnica se volte contra
o Garou.
A Atrao Animal um teste de ao prolongada e resistida. O Garou testa Carisma + Impulso Primitivo (a dificuldade a prpria Fria do Garou). O nmero de sucessos necessrios neste teste igual Fora de Vontade do alvo. Um
fracasso indica que o alvo no se sente bem na presena do
personagem, no gostando de ficar perto dele. Um teste que
resulte numa falha crtica siginifica que o alvo recebe um olhar
direto da Fera, estando agora sob os efeitos do Delrio. Em
cada um dos casos, provvel que o alvo pea por ajuda ou
ponha o personagem em perigo.
Quanto mais sucessos forem obtidos pelo personagem mais
o humano ser atrado por ele. Desta forma, o Garou pode
acasalar-se com humanos sem precisar recorrer a sutis truques sociais.

Lobisomem: O Apocalipse

Credibilidade

Esta regra usada quando um personagem tenta convencer outra pessoa de que ele est dizendo a verdade: por exemplo, quando ele tenta persuadir um jri de que no est mentindo ou tenta convencer um policial de sua identidade. O
jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + Lbia. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro indivduo. Abaixe
a dificuldade em um a trs pontos se o personagem
estiver dizendo a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
indivduo est completamente convencido. Um fracasso
indica descrena, e
u m a

falha crtica
indica que o personagem foi pego numa
mentira (ou que o outro indivduo acha que
o pegou numa mentira).

Defrontao

redimir diante de seus pares. Um humano que perca uma


defrontao para um Garou sempre fugir, a no ser que gaste um ponto de Fora de Vontade.
Um Garou cuja Fria exceda sua Parada de Dados de Carisma + Intimidao precisa usar sua Fria para fazer o teste.
A desvantagem que ele no quer obter sucessos demais imediatamente; mais de trs sucessos faro com que ele seja tomado pelo frenesi! Devido a este perigo, os Garou raramente
travam defrontaes entre si; simplesmente perigoso demais ser to frvolo com a prpria Fria. Quando dois Garou
se defrontam, isso normalmente sinal de que esto para se
enfrentar num combate mano a mano at a morte.

Tagarelice

Esta regra descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa decidir
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se
confudiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a
Tagarelice dever confundi-lo em algum momento para fazlo desempenhar a ao apropriada. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma
atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, ou
talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou cometa uma falha crtica. Uma falha crtica indica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz no mesmo
alvo.
Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como
Narrador voc precisa conduzir as tentativas de Tagarelice de
uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas
podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto
for necessrio.

Interrogatrio

um lugar-comum da fico herica: o mocinho e o


bandido fitam os olhos um do outro, o suor correndo por
suas testas, e ento... um deles se afasta. Em Lobisomem,
uma defrontao o ato de desencorajar o inimigo. O sistema simples: cada oponente testa Fria, ou Carisma + Intimidao (o que for mais alto; veja adiante); a dificuldade a
Fora de Vontade do oponente. Vence aquele que acumular
primeiro uma quantidade de sucessos igual ao Raciocnio + 5
do oponente, desta forma forando-o a olhar para outro lado.
Um personagem pode despender um ponto de Fora de Vontade por turno de modo a evitar isto e continuar olhando,
mas ele acabar ficando sem Fora de Vontade.
Se dois Garou de Postos diferentes se defrontarem, a dificuldade para o Garou de Posto mais baixo aumentada em
um para cada dois Postos que seu oponente possuir acima
dele. Os lobisomens que perdem uma defrontao para um
humano tm sempre sua Glria reduzida em um ponto, caso
outros Garou tenham presenciado a derrota. Um Garou que
perca uma defrontao para um humano jamais poder se

A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob


vrias circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar, embora certamente se
aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar
tortura, mas voc ter de desenvolver as
suas prprias regras se quiser inclu-la em
sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade
da vtima. O nmero de sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no aprende
nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indivduo no
diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada ou pior
ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til que o
Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos
Interrogao
1
Apenas alguns boatos
2
Alguns fatos relevantes
3
Muita informao interessante
4
O indivduo fala sem parar
5
Tudo de importante descoberto

Captulo Nove: Drama

219

Intimidao

Narrador.

A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas


durante a interao social. Esses problemas so representados
por modificadores negativos para o Atributo Manipulao.
Contudo, h uma exceo: o rosnado furioso da fera. Um
Garou no sofre o modificador Manipulao quando tenta
assustar seus inimigos. Sempre que deixar escapar um uivo,
assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos afiados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atributo Manipulao pleno no teste.
O efeito da tentativa de intimidao por parte do Garou
cabe ao Narrador, embora as instrues que se seguem possam ser teis. Testa-se Manipulao + Intimidao; a dificuldade varia entre 5 e 9, dependendo das circunstncias (mais
baixo numa regio selvagem noite, maior nas ruas luminosas de Paris). O Narrador pode acrescentar ou subtrair dados
de acordo com a ao e a forma do Garou (um Crinos mais
intimidador que um Homindeo). Um Garou que tenha acabado de fazer um fomor em pedaos poderia ganhar dois dados para usar em seu teste, quando tentar assustar os colegas
do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de tropear e cair de cara no cho poderia perder trs dados no teste.
Uma falha crtica neste teste pode fazer o Garou parecer
tremendamente bobo. Alm disso, seus inimigos podero encontrar nele uma fraqueza que possam explorar.
Quando um humano v um Garou na forma Crinos, o Delrio afeta sua reao. Os
testes de Intimidao podem aumentar o
efeito, a critrio do

220

Oratria

Voc poder usar este sistema se um jogador pretender


que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez dizer uma frase memorvel que ele use
isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A oratria
sempre difcil de representar, portanto no obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplismente use estas regras.
O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que
o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates e
ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador
tiver algum tipo de reputao, voc pode querer ajustar a
dificuldade de acordo com ela. O nmero de sucessos indica
o quo impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir).
um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o personagem vai ser
linchado, ou, se esse tipo de atitude no for comum a esse
pblico, ser simplesmente vaiado.

Lobisomem: O Apocalipse

Sucessos Reao da platia


1
Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2
O personagem convenceu-os de alguma coisa.
3
A platia conquistada
4
A platia fica completamente hipnotizada
5
A platia est na palma da mo do personagem.
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer
vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele, pode
tranform-la numa ao prolongada, alternando cada teste
com a interpretao. O personagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios mais que
que cinco sucessos para conquistar completamente a platia.

Atuao

Este sistema usado sempre que um personagem praticar


algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao
ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou num
clube nortuno, podendo ser formal ou informal.
O jogador precisa fazer um teste de "Atributo + Habilidade Apropriados". A combinao poderia ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana
voc decide qual, dependendo do tipo de desempenho. A
dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platia. Um
fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crtica indica uma atuao desastrosa, que no pode ser concluda o instrumento
quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito
artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Sucessos
Sua Atuao
Reao
1
Medocre
Aplaudido por educao
2
Mdia
Aprovao
3
Boa
Apreciao genuna
4
Superior
Aplauso vigoroso
5
Excepcional
Reao extasiada
6
Soberba
Sensao imediata
7
Brilhante
Milagre, Magnum opus

Seduo

A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente
planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles so
fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a
pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente,
todo processo fracassar. Estas regras foram projetadas para
reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar
este sistema e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa
Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a
3 dados de bnus se a cantada for boa, e perde de
1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional
acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a
interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra no teste da etapa

seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Nesta etapa
tambm se aplicam modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se requer nenhum teste (salvo um possvel teste de Fria se a excitao deixar o Garou ardoroso demais...)

Aes Mentais

As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais o
drama causado no tanto pela ao quanto pela tenso psicolgica.

Interpretao de Sonhos

Os sonhos dos Garou costumam conter informaes importantes. Infelizmente, este conhecimento costuma ser encoberto por simbolismos misteriosos e referncias obscuras.
Isto pode dificultar muito para um Garou decifrar seus sonhos.
O jogador de um Garou que decida descobrir os significados mais profundos de seus sonhos precisa testar Percepo
+ Enigmas. Como a interpretao de sonhos costuma depender do conhecimento mstico do indivduo, o jogador pode
usar num teste um nmero mximo de dados igual ao nvel
de Gnose do personagem. O Narrador decide a dificuldade
deste teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua
importncia para o personagem. Quanto mais importante for
a informao contida num sonho, mais ela ser oculta, e portanto mais difcil ser o teste. Nem todos os sonhos contm
informaes escondidas, mas deixe os jogadores testarem do
mesmo jeito, para mant-los sempre em dvida.
Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em simbolismos bizarros e mitos pessoais. Os Narradores no devem
poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Os jogadores apreciaro isso.
Ocasionalmente, um Narrador pode decidir que um sonho recorrente assombre um determinado personagem. Se
isto for desejado, a Interpretao de Sonhos pode tornar-se
uma ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da
tarefa e o nmero de sucessos necessrios para desvelar os
significados ocultos em um sonho recorrente. Este tipo de
sonho se aplica melhor aos Theurges, podendo ser considerado uma orientao de Gaia, que ajudar os personagens a
encontrarem seu caminho.

Falsificao

Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. Requer-se dois testes: um para saber quais tipos de formulrios e assinaturas so necessrios, outro para realmente
sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos obtidos no
primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar
no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste
em segredo, para que o jogador no tenha uma noo exata
de qual foi a qualidade da falsificao.
O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia
(em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se
baseia na complexidade do documento submetido falsificao (mdia de 6). Um fracasso significa que no se conhece o
suficiente sobre a natureza desses papis, sendo necessrio

Captulo Nove: Drama

221

pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito aps um perodo de horas ou de dias. Uma falha
crtica indica que o personagem no tem nenhuma idia do que est fazendo, e no pode tentar
realizar o teste de novo se no forem encontradas algumas informaes novas.
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso indica que foi obtido um nvel mais elevado de falsificao.
Uma fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito
difcil para o personagem e ele no pode tentar de novo. Uma falha crtica indica
que algum erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam mostrados.

222

Lobisomem: O Apocalipse

Sucessos
1
2
3
4
5

Resultados
Convincente a uma olhada casual
Poderia enganar quem nunca viu um material autntico
Enganaria a maioria, mas no aqueles familiarizados com um material autntico
Seria preciso um especialista para indenficar que
o material falsificado.
Uma falsificao perfeita: ningum diria que
falso.

Ludismo

Esta uma forma de proposio e resoluo de enigmas e


charadas na qual os competidores fazem perguntas uns aos
outros ou participam de um jogo mental at que um dos participantes no possa responder ou continuar. Quando isto
no for interpretado, dever ser julgado mediante um teste de
Raciocnio + Enigmas. (a dificuldade a Inteligncia + Enigmas do oponente, +1 para cada dois Postos que ele possuir
acima do seu).
O Ludismo tambm pode assumir a forma de zombarias e
peas, que so dirigidas contra o oponente que se encontre
no mbito da audio do outro Garou. Sai vitorioso aquele
que fizer mais chacota com o outro. Quando isto no for interpretado, deve ser determinado mediante um teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade
do oponente).

Cercar

Os lobos costumam levar suas presas ao desespero, perseguindo-as at carem exaustas. Os Garou desenvolveram uma
ttica semelhante. Eles procuram deixar um inimigo mentalmente exausto, instilando nele tamanha desesperana que
ele acaba por sucumbir.
Ao cercar uma pessoa, os Garou dividem-se em vrios
grupos de modo a sempre terem um dos seus atrs, ao lado e
frente de sua presa. O Garou que se encontre mais na retaguarda toca a presa at um Garou na liderana ou num flanco. O Garou ento (de preferncia) surpreende a presa, podendo decidir atac-la. O mais comum que o Garou simplesmente fique ainda mais assustador para o alvo (use o sistema Defrontao, demonstrado anteriormente), at que a
presa fuja. Os Humanos que perdem uma Defrontao enquanto esto sendo cercados sempre perdem um ponto de
Fora de Vontade. Em seguida, o Garou que supreendeu a
presa se torna o caador da retaguarda, e o Garou que tocou
a presa passa a ser o caador da frente ou de um flanco. Este
processo repetido at que a presa fique sem nenhuma Fora

de Vontade, momento no qual ela ser bem mais


fcil de derrotar.
As regras para este procedimento so as seguintes: o Garou caador e a presa testam cada um
Destreza + Esportes (dificuldade 5). Se o
Garou marcar mais sucessos ele toca com
sucesso a presa at outro Garou. A distncia
entre os Garou costuma ser de aproximadamente 100 metros, de modo que o Garou
perseguidor precisa obter (em mdia) cinco
sucessos no teste para tocar a presa at o prximo
lobisomem.
Caso a presa marque mais sucessos, ela dribla momentaneamente seu assaltante, podendo tentar escapar. Ambos os personagens testam Destreza + Esportes (dificuldade base 5). Contudo, o Garou precisa acrescentar sua dificuldade base o nmero de sucessos pelos quais ele perdeu seu ltimo teste. Portanto, se a presa marcar quatro sucessos a mais que o Garou
perseguidor, no turno seguinte a presa tem uma dificuldade de
5, mas o Garou possui uma dificuldade de 9. Se o Garou no
obtiver sucesso neste segundo teste, ele precisar recorrer
habilidade Rastrear para encontrar a presa. Caso a presa esteja
a menos que um turno de distncia do Garou seguinte, o Garou poder ajud-la tambm, e eles podem combinar seus sucessos.
Umas raras vezes, a presa no arredar p e lutar, tentando derrotar ou perseguir o Garou que a surpreendeu. Caso
isto ocorra, conduza um combate normal. Os Garou nunca
iro desistir da presa.
Os lobisomens podero realizar o cerco em qualquer de
suas formas quadrpedes, contanto que a forma escolhida seja
adequada a este tipo de trabalho. Os Garou de algumas tribos
(Cria de Fenris, Senhores das Sombras, Garras Vermelhas)
usam a ttica de cercar quando raptam um de seus jovens de
sua famlia de lobos ou humanos. Eles separam o personagem
do resto de sua matilha ou de sua famlia, e em seguida caam-no at exauri-lo completamente de suas foras. Longe
de seu meio ambiente e exausto, o personagem pode ser transportado mais facilmente para a sua tribo, onde ele pode iniciar um processo de adaptao nova vida.

Caada

Os Garou precisam comer, e nem sempre tm dinheiro


para comprar uns bifes no supermercado. mais comum que
cacem sua comida. Esta uma ao prolongada usando Percepo + Instinto Primitivo. A dificuldade depende da natureza do territrio de caada (naturalmente, mais fcil encontrar comida numa reserva de gamos que num deserto).
Os personagens podem caar durante quatro horas numa determinada rea antes que precisem deslocar-se para outro lugar. Para cada dois sucessos obtidos, o caador encontra comida suficiente para uma refeio.

Pesquisa

Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio que o personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa
redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para
obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma
excelente de deixar um personagem com um nvel alto de
Inteligncia mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ao
veloz.

Captulo Nove: Drama

223

O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no quanto a
informao obscura.
Dificuldade Acessibilidade da informao
2
Geralmente disponvel
4
Amplamente documentado
6
Acessvel
8
Difcil de encontrar
10
Incrivelmente bem guardado
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem
descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais
bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos determinam
que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o
personagem estiver procurando, podem ser necessrios 10 a
20 sucessos para descobrir as informaes disponveis.
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento
da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A
pesquisa bsica costuma levar uma hora
esse o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa
adicional levar
uma semana; um
quarto teste levar
um ms, um quinto
levar um ano; depois
disso, use a imaginao.
Portanto, fcil perceber que
alguns projetos de pesquisa
podem demorar anos ou
mesmo dcadas para serem completados.

224

Procura

Este sistema de regras possibilita a um personagem procurar alguma coisa dentro de uma rea fechada, como uma sala.
Faa o jogador testar Percepo + Investigao; a dificuldade
depender do nvel de ocultao do objeto (geralmente entre
7 e 10). Cada sucesso indica que mais um encontrado. Ocasionalmente preciso um determinado nmero de sucessos para
descobrir um objeto escondido com inteligncia. Se quiser,
quando o personagem obtiver um nmero menor de sucessos,
voc pode conceder uma dica ou pista, desta forma encorajando interpretao e um pouco de resoluo de enigmas. Na
medida do possvel, conduza o jogador atravs da busca passo a
passo. Faa-o descrever para onde est olhando. No o deixe
ser bem sucedido se no procurar especificamente na rea certa, e deixe-o ser bem sucedido automaticamente se a sua descrio for bastante detalhada.

Lobisomem: O Apocalipse

Rastrear

Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo


as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo +
Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na cidade embora raramente se deixe rastros em caladas ou no asfalto). A
dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na
idade dos rastros, mas costuma ser em torno de oito. Cada sucesso abaixa a dificuldade do teste seguinte em um.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado nmero de turnos. O nmero exato depende da
extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco
minutos. Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser
maior em um ponto. Depois que ela ultrapassar 10, o personagem perder a pista.
Os personagens na forma Crinos, Hispo ou Lupina podem ter suas dificuldades de rastreamento reduzidas em um a
trs pontos, devido aos seus sentidos aguados.

Combate

Um-dois, um-dois, sua espada mavorta


Vai-vem, vem-vai, para trs, para diante
Cabea fere, corta e, fera morta,
Ei-lo que volta galunfante.
Lewis Carrol Jaguadarte
O combate em Lobisomem procura capturar o drama de um conflito violento sem amenizar sua
realidade cruel. Concentramos

nossos esforos em criar um sistema altura da dinmica, das


limitaes e da violncia de um combate real, embora deixando espao para os elementos caractersticos acrescentados pelos lobisomens.
Existem trs tipos de combate, todos os quais usam o mesmo sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate com Armas Brancas e Luta Corporal.
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
combate armado que use armas projteis como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se
engajarem num Combate com Armas de Fogo.
O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar com
armas manuais qualquer coisa que possa ser empunhada,
desde garrafas quebradas at machados de prata. Para se engajarem neste tipo de combate, os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro.
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a corpo travada com mos nuas e garras um combate desarmado. Para travar uma Luta Corporal, os oponentes precisam
estar a uma distncia de toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem sucedido
ou no, se o
alvo se Esquiva e a
quantidade de
danos

Captulo Nove: Drama

225

sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate duram


cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de
tempo para ser resolvidos.
Como em todas as cenas de ao, o combate comea com
um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez em
quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios
para facilitar o registro dos eventos os estgios de Iniciativa, Ataque e Resoluo.

dncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas
pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu
ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer um Falha
Crtica, ento o ataque no apenas fracassa: algum desastre
tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
realmente terrvel.

Primeiro Estgio: Iniciativa

Esquiva

Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes
diferentes desde pular para detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu
personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro alguma arma, e de que tipo ela ser.
Os personagens fazem testes de Iniciativa usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro, e os demais executam suas
aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o
mesmo nmero de sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem
uma Falha Crtica no desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante um
turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar
quantos dados devem ser transferidos para cada ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a
Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada.

Segundo Estgio: Ataque

Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem est usando uma ao
(ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se Esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente
realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O
teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para se Esquivar de ataques de Combate
com Armas Brancas ou Luta Corporal uma base seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos
entre eles. Depois de uma tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho
(se no for possvel encontrar obstculos ou
abrigos).

Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria


a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de
ataque; o tipo de combate determina qual deve
ser usado.
Para combate de armas de fogo,
teste Destreza + Armas de Fogo
Para Combate com Armas
Brancas, teste Destreza + Armas
Brancas.
Para Luta Corporal, teste
Destreza + Briga.
A arma ou ataque usado
pelo personagem determina a dificuldade bsicado teste. O nmero
de dados obtidos
pode ser modificado pela
c a -

226

Lobisomem: O Apocalipse

Dificuldade
2

Terreno
Recuando um passo, o personagem est completamente protegido.
4
O personagem precisa vencer uma distncia de
mergulho para ficar absolutamente protegido
(um metro).
6
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar absolutamente protegido
(trs metros)
7
O personagem precisa vencer uma distncia
de corrida para ficar parcialmente protegido
(trs metros).
8
O terreno plano e desprovido de obstculos,
no oferencendo nenhuma proteo (o personagem mergulha no cho)
A dificuldade para se esquivar durante Combates com Armas de Fogo determinada pela proximidade do obstculo.

Terceiro Estgio: Resoluo

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador
descreve o que
aconte-

ce no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os dados


jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio fazer
um teste com um determinado nmero de dados para causar
danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada sucesso obtido com
uma arma de fogo (depois de qualquer Esquiva) acrescenta
um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com
Armas Brancas e Luta Corporal no acrescentam danos.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
qual a quantidade de danos ele absorve, devido sua resistncia natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
Exceo: Em Lobisomem, os testes de danos e de absoro so os dois nicos que no esto sujeitos a falhas crticas.

Complicaes

Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no


seu alvo. Os combatentes sensatos buscam proteo assim
que as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
engalfinhar a um adversrio numa Luta Corporal nunca machuca. Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores levarem em considerao muitas das variveis que afetam o combate.

Complicaes Gerais

Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um.
Geralmente o
Narrador s
deve permitir
que os personagens

Captulo Nove: Drama

227

Tabela de Armas de Fogo

Tipo
Dificuldade
Dano
Alcance
CdT
Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve.
6
4
12
3
6
B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado
7
6
35
2
6
C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve
7
4
20
4
17+1
B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada
8
5
30
3
7+1
C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil
8
8
200
1
5+1
N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*)
7
4
25
3
30+1
C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande)*
6
4
50
3
32+1
I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto*
7
7
150
3
42+1
N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa
6
8
20
1
5+1
I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Shotgun, Semi auto
Fianchi Law-12 (calibre 12)
7
8
20
3
8+1
I
Besta**
7
5
20
1
1
I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de alcance longo.
Cadndia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser
mantida na cmara, deixando a arma pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar vampiros. Contudo, ao
contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos.
Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

mudem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as


impossibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para
dentro do carro, mas um fomor acaba de mand-lo pelos ares!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por exemplo: algum o segura), mas ainda se debatendo, a dificuldade
para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado magicamente), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque
bem sucedido automaticamente.

ma-roupa; a dificuldade de um disparo queima-roupa


quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar obstculos para se protegerem contra
disparos do inimigo. O obstculo aumenta
a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo
do personagem
ainda

Complicaes do Combate com Armas de


Fogo

Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa


idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros.
O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance
mdio da arma; o personagem no est sujeito a nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior distncia que se
pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro lado, os disparos feitos
contra alvos a um metro do atacante so considerados quei-

228

est desprotegido. Mas embora


o obstculo funcione como proteo para algum, ele tambm
pode dificultar

Lobisomem: O Apocalipse

tiros de reao, e em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por exemplo, disparar protegido por
uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto
observar um tiroteio atravs das frestas em um muro em runas
impedir um personagem de retribuir os disparos.
Cobertura
Dificuldade
Deitar-se rente ao cho
+1
Atrs de poste
+2
Atrs de parede
+3
Apenas a cabea exposta
+4
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em
velocidade).
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua Parada
de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um
turno para cada dado adicional, e durante este tempo a nica
coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso o
alvo no pode estar se movendo a uma
velocidade maior do que a de caminhada. No possvel apontar armas como espingar-

das e metralhadoras de mo.


Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode ser
usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado
ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e + 1 para a
Percepo), o personagem continua mirando conforma descrito acima.
Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto
especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade em dois.
Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de
um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em
duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adicional depois
do primeiro a dificuldade aumentar
em um. Obviamente, a
dificul-

Captulo Nove: Drama

229

dade mxima que se pode atribuir dez. Um personagem pode


disparar apenas o nmero de tiros permitido pela cadncia de
tiro da sua arma.
A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc..
Normalmente no uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor. Usando
essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas
num nico turno, embora um personagem s possa disparar
em automtico uma vez por turno (e precisa recarregar para
fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo de disparo no modo automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por uma
arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio do pente
de uma arma durante um perodo de tempo muito curto.
Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil de controlar
e pior ainda de apontar.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta em dois,
devido ao recuo.
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de balas
cheio. Sempre que um personagem usar a opo modo automtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta como
uma ao inteira e requer do personagem concentrao absoluta (e toda sua Parada de Dados).
Rajada Curta: A opo rajada curta o meio termo
entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas
das vantagens e das desvantagens de ambos. Uma rajada confere ao personagem trs dados adicionais em cada teste de
ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em
um.
Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico,
um personagem pode decidir pulverizar com balas uma rea
ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pelo modo automtico, mas o ataque possui uma dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada metro coberto pela pulverizao, alm dos outros modificadores.
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea atacada.
Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta
pelo efeito mangueira, apenas metade dos sucessos o afetam.
O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para o
que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que hajam
alvos, o jogador pode designar apenas um para um alvo at que
seus sucessos tenham sido gastos. O atacante tambm esvazia
o pente de balas.
A dificuldade de um teste de Esquiva contra um efeito
mangueira aumentada em dois.

230

Complicaes do Combate com Armas


de Fogo
Complicaes
Mudar ao
Imobilizao
Alcance longo
Queima-roupa
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Movimento
Apontar
Mira
rea especfica de alvo
Alvos mltiplos
Arma automtica
Rajada curta
Efeito Mangueira

Dificuldade
+1
-2
+1
4
+1
+2
+3
+4
+1
__
__
+2
+1/tiro extra
+3
+1
5 + 1 metro

Dados
__
__
__
__
__
__
__
__
__
+ Percepo
+2
__
+10
+3
+ 10

Complicaes do Combate com


Armas Brancas e da Luta Corporal

Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes mltiplos em combate a curta distncia, as dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so
aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10).
Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um
ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um
ataque pelas costas reduzida em dois.

Complicaes do Combate com Armas


Brancas

Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode


decidir defender-se de um ataque, usando sua arma para aparar o golpe. Como uma esquiva, uma defesa deste tipo pode ser
executada a qualquer momento, contanto que o personagem
ainda tenha dados em sua Parada. Um personagem no pode
aparar com uma arma pequena como uma faca, mas pode usar
espada, adaga ou machado. Ele testa Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um do nmero de
sucessos de ataque do oponente.
Numa aparada, uma falha crtica normalmente significa que
a arma com que se apara arrancada da mo do personagem.
Empregvel por: Homindeos, Crinos
Teste: Destreza + Combate Corporal Dificuldade: 6 Dano:
nenhum Aes: Especial
Desarmar: Esta manobra uma tentativa de arrancar a
arma da mo do oponente. O personagem testa Destreza +
Briga; some um dificuldade normal da arma. Se ao menos
trs sucessos forem obtidos, ele testa o dano da arma. Se ele
obtiver mais successos que o nvel de Fora do oponente, o
oponente desarmado. Uma falha crtica normalmente significa que o personagem deixa cair sua prpria arma.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade:
+1 Dano: Especial Aes: 1

Lobisomem: O Apocalipse

Complicaes da Luta Corporal

Mordida: Uma mordida um dos ataques mais bsicos


no jogo. Ela causa ferimentos agravados. O Garou simplesmente
enterra as presas em sua caa.
Empregvel por: Crinos, Lupinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 5
Dano: Fora + 1
Aes: 1

Bloqueio: Um personagem pode decidir bloquear, em


vez esquivar. Como uma esquiva, um bloqueio pode ser executado a qualquer momento, contanto que o personagem ain-

Captulo Nove: Drama

231

da tenha dados em sua Parada. Os bloqueios podem ser realizados apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas. Uma
ao de bloqueio no pode impedir o avano de espada, arco
ou bala, a no ser que o defensor possua um Dom que proporcione proteo especial (como Armadura de Luna). Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um do nmero de sucessos de ataque do oponente.
Empregvel por: Homindeo, Crinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Aes: Especial

Tabela de Armas Brancas

Arma
Dificuldade Dano
Ocultabilidade
Cassetete
4
Fora
B
Porrete
4
Fora + 1
I
Faca
4
Fora + 1
C
Florete
5
Fora + 3
I
Sabre
6
Fora + 4
I
Machado
7
Fora + 5
N
Adaga Ritual
6
Fora + 2*
J
Grande Adaga 7
Fora +4*
T
* Esta uma arma de prata; os Garou no podem absorver este dano.
Encontro: Um personagem tambm pode investir para
frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo
com este ataque, afinal os corpos no foram feitos para serem
usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos
para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a
trs, sofre um nvel de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio, e as
dificuldades para o restante de suas aes durante este turno
so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for
bem sucedido num teste Destreza + Esportes (dificuldade dos
sucessos + 3), ele cai no cho. O dano bsico causado pelo
atacante se iguala sua Fora; cada sucesso marcado no teste
de ataque acima do mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa;
ele cai ao cho e tratado como se no tivesse mais dados em
sua Parada.
O personagem pode se mover a toda sua distncia de
corrida, mas precisa correr numa linha reta ficar dando
voltas no gera o impulso suficiente.
Empregvel por: Homindeo, Lupino
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 7
Dano: Especial
Aes: 1
Garra: O Garou usa suas garras para rasgar a carne do oponente, provocando ferimentos agravados.
Empregvel por: Crinos, Hispo (e Lupino, mas os
danos no so agravados).
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 6
Dano: Fora + 2
Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo e depois esgan-lo. Se o
atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir
ferimentos. Qualquer personagem atingido por este atacante
perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar
uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois do
primeiro,
de Fora +
232 os combatentes precisam fazer disputas
Lobisomem:

Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno.
Empregvel por: Homindeos, Crinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 7
Dano: Fora + 1
Aes: 1
Soco: O atacante cerra o punho e golpeia o oponente
com toda sua fora. O Narrador pode ajustar a dificuldade e/ou
permitir dados extras se o atacante decidir o tipo de soco que
pretende dar: leve, forte ou violento. O dano de um soco nunca agravado.
Empregvel por: Homindeos, Crinos
Teste: Destreza + Briga.
Dificuldade: 6
Dano: Fora
Aes: 1

Manobras Especiais

Nem todo personagem ser capaz de desempenhar as manobras a seguir; elas precisam ser aprendidas mediante treinamento. Para cada ponto que um personagem tiver em seu Atributo
Luta Corporal, ele pode escolher uma das manobras.
Exemplo: Esmaga-ossos possui Briga 3. Ele pode escolher trs manobras especiais. Ele escolhe Ao Evasiva, Arrancar Plos e Salto Dilacerante.
Algumas das manobras a seguir requerem
que o personagem gaste um ponto de Fria
para uma ao extra. Essas manobras ocorrem em ordem de iniciativa durante suas
aes de Fria, depois dos outros combatentes terem recebido suas aes regulares. (Veja Aes Mltiplas).
Os jogadores podem criar manobras especiais que constem ou no desta lista, sujeitas aprovao
do
Narrador.
Veja as
orienta-

O Apocalipse

es para Combate Livre, adiante.


Ao Evasiva: Esta manobra consiste de saltar, rodopiar
e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra no inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado
do nmero de sucessos de ataque do oponente. Esta manobra
funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que
o teste baseado mais no Raciocnio que na Destreza: ele consiste no apenas em escapar do oponente, mas
tambm faz-lo de bobo. Porm, voc no
pode abortar uma ao para desempenhar uma ao evasiva; em vez disso,
voc simplesmente se esquiva.

Empregvel por: Homindeo, Lupino


Teste: Raciocnio + Esquiva
Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Aes: 1
Arrancar Plos: O atacante investe com suas garras,
rasgando a pelugem de um oponente, arrancando camada por
camada do seu couro protetor. Por si s, este ataque causa
uma quantidade enorme de danos, podendo acabar com as
defesas do oponente. O dano calculado normalmente, sendo agravado. Alm disso, para cada dois Nveis de
Vitalidade de danos obtidos (danos causados antes da absoro), o oponente perde um dado nos
testes de absoro subseqentes at que ele venha a curar-se (no caso
de uma armadura natural, como pelugem) ou
obter uma nova armadura.
Esta manobra
costuma ser usada
com mais fre-

Captulo Nove: Drama

233

qncia como uma ttica de matilha: um membro da matilha


executa esta manobra, deixando o oponente menos resistente
a um ataque desferido por um colega de matilha.
Empregvel por: Crinos, Lupino
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 8
Dano: Fora + 1 + Especial
Aes: 2
Incapacitar: Ao afundar os dentes nos tendes da parte
inferior da perna de seu oponente e arranc-los , o atacante pode impossibilitar o movimento do oponente. Se este
ataque for bem sucedido, ele no conseguir mais andar. Se o
oponente estiver sobre as quatro patas, ele poder se mover
metade de seu movimento normal (na melhor das hipteses).
Este ataque causa ferimentos agravados.
Isto costuma ser usado com freqncia para impedir que
a caa escape antes da chegada do restante da matilha do
Garou.
Empregvel por: Crinos, Lupinos
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 8
Danos: Fora + Especial
Aes: 1
Fincar Mandbula: O personagem finca suas mandbulas poderosas no oponente no para machuc-lo, mas para
causar imobilizao. A presso de suas mandbulas fora o
oponente a cair no cho. Este ataque no causa danos reais,
mas se os sucessos de dano do personagem (testando Fora
+1) superarem a Fora do alvo, o alvo cai no cho e imobilizado. O personagem pode manter as mandbulas fincadas
durante turnos sucessivos, mas o alvo pode tentar escapar.
Escapar de uma fincada de mandbula requer um teste de
Fora + Esportes (a dificuldade igual Intimidao do atacante +4). Os sucessos precisam ser iguais ao nmero de
sucessos pelos quais o

234

atacante superou a Fora da vtima. Se os sucessos forem exatamente iguais, a vtima ainda capaz de se libertar mas
como ela rasga a prpria pele para se livrar da fincada, recebe
os danos como verdadeiros. Estes danos so agravados.
O teste para se libertar fica mais difcil proporcionalmente ao tempo que a fincada mantida. Este ataque pode ser
executado apenas pelas costas ou por cima do oponente, onde
o atacante pode tirar vantagem de seu peso.
Exemplo: Fera, um Ahroun Cria de Fenris, finca suas
mandbulas em Ganido. Ele obtm cinco sucessos. Como a
Fora de Ganido 3, Fera bem sucedido com dois sucessos.
Ganido forado ao cho medida que os dentes de Fera
fincam-se em sua carne. No turno seguinte, o infeliz Roedor
de Ossos tenta escapar. Sua dificuldade 8 (a contagem de
Intimidao de Fera 4). Ganido obtm dois sucessos, o nmero exato requerido para se livrar da fincada (os sucessos
originais de Fera). Porm, como ele obteve apenas a quantidade exata exigida, ele precisa agora tentar absorver dois Nveis de Dano enquanto se debate, arrancando a prpria carne
dos dentes de Fera.
Empregvel por: Crinos, Lupinos
Teste: Destreza + Briga
Dificuldade: 6
Danos: Especial
Aes: 1
Salto Dilacerante: O atacante salta por cima de seu oponente, dilacerando a carne dele enquanto passa. A fora de
impulso o leva para fora do alcance do oponente.
O personagem declara at que distncia quer saltar, testa Destreza + Esportes (dificuldade 3),
e compara seus sucessos com a Tabela de Saltos. A regra de Sucesso Automtico pode ser usada para

Lobisomem: O Apocalipse

simplificar. Se o atacante no obtiver sucessos suficientes para


chegar onde queria, ele pousa no ponto mais distante que seus
sucessos permitirem. O personagem no poder atacar seu oponente se no passar por ele em nenhum ponto de sua trajetria. Se ele ainda quiser usar sua ao extra de Fria, sua dificuldade ser elevada em um (veja Mudando Aes).
Se a distncia de salto for suficiente para faz-lo passar pelo
alvo, ele testa Destreza + Briga para atacar. Se o atacante fracassar, ele ainda cai onde planejou (se ele obteve sucessos de
saltos suficientes). Este ataque causa ferimentos agravados.
Esta manobra pode tambm ser executada com um soco,
caso no qual o dano iguala Fora e no agravado.
Empregvel por: Crinos

Teste: Destreza + Briga


Dificuldade: 8
Dano: Fora + 2
Aes: 2
Escrnio: Com latidos, rosnados e pulos no ar, o atacante pode alarmar ou distrair seu oponente. Os Garou que empreguem esta manobra rolam no cho, saltam no ar e proferem
os insultos mais vvidos que puderem imaginar. Cada dois sucessos obtidos subtraem um dado da ao seguinte do oponente, seja ela qual for. Se mais de um personagem usar a ttica de
escrnio no mesmo inimigo por um turno, os efeitos so acumulativos. Desta forma possvel para um grupo de personagens paralizar um oponente atravs de confuso e medo. Contudo, depois que um membro da matilha falhar num teste de
Escrnio, o oponente no poder ser afetado por mais nenhum
teste de Escrnio durante esse turno.
As vtimas paralizadas pelo Escrnio podero desempenhar

Captulo Nove: Drama

235

Tabela de Briga

Manobra
Teste
Dificuldade
Dano
Morder
Destreza + Briga
5
Fora + 1
Encontro
Destreza + Briga
7
Especial
Garra
Destreza + Briga
6
Fora + 2
Agarrar
Destreza + Briga
6
Fora
Soco
Destreza + Briga
7
Fora + 1
Chute
Destreza + Briga
6
Fora
Manobras Especiais*
Ao Evasiva
Raciocnio + Esquiva
6
Nenhum
Arracar Plos
Destreza + Briga
8
Fora + 1 +Especial
Incapacitar
Destreza + Briga
8
Fora + Especial
Fincar Mandbulas
Destreza + Briga
6
Especial
Salto Dilacerante
Destreza + Briga
8
Fora + 2
Escrnio
Manipulao+Expresso
Raciocnio op. + 4 Nenhum
Essas manobras no agravam danos
* Essas manobras no podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.
apenas aes que no requeiram testes (embora elas possam se
esquivar). Um Garou sujeito a esse tratamento precisa fazer
um teste de Fria.
O Narrador pode decidir conceder ao personagem dados
extras de ataque para testar esta manobra particularmente
bem.
Empregvel por: Homindeos, Lupinos
Teste: Manobra + Expresso
Dificuldade: Raciocnio
do oponente + 4)
Dano: nenhum
Aes: 1

Armadura

Um personagem com armadura corporal pode acrescentar


dados aos seus testes de absoro de danos. Tipos diferentes de
armadura corporal possuem nveis diferentes de armadura, que
so os nmeros de dados extras obtidos num teste de absoro.
Certos tipos de armadura restringem o movimento do corpo e
portanto penalizam os testes de Destreza do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades
elevadas por uma quantidade igual penalidade).

236

Combate Livre (Opcional)

Aes
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+1
+2
+1

O Narrador deve ser flexvel ao julgar situaes de combate; nenhuma regra pode refletir plenamente a variedade de situaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve
sentir-se vontade para deixar os jogadores planejarem regras para situaes no cobertas por nenhuma das manobras
de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem se
lembrar que, nessas situaes, o Narrador deve ser o rbitro
final. Sua palavra sempre ser a ltima.
Caso ocorra alguma divergncia com os jogadores ou o
combate fique lento, retorne s manobras demonstradas acima. Elas so bastante amplas para abarcar a maioria das situaes. O Combate Livre foi planejado para acrescentar profundidade ao jogo, no para criar conflito entre jogadores e
Narrador.
Abaixo seguem algumas orientaes para empregar durante a criao de manobras especiais. Essas regras so inteiramente opcionais; os Narradores iniciantes devem ficar
vontade para ignor-las ou esperar at que estejam familiarizados com as regras comuns.
Lances de Dados: Qualquer manobra de combate deve
envolver apenas dois testes: um teste de ataque e um teste
de danos (ou efeito). Todos os efeitos da mano-

Lobisomem: O Apocalipse

bra devem ser determinados atravs desses dois testes. Uma


exceo a esta regra uma manobra baseada em movimento
(veja adiante).
Um ataque corpo-a-corpo feito com um teste de Destreza
+ Briga, enquanto um ataque com armas brancas feito com
um teste de Destreza + Armas Brancas. Sempre que um personagem tentar iludir, confundir ou trapacear, como ocorre com
a manobra Escrnio, o teste empregar Manipulao mais uma
Habilidade Apropriada (como Briga, Intimidao ou Lbia).
Dificuldade: A dificuldade para uma manobra costuma ser
6, mas isto pode ser aumentado ou abaixado de acordo com a
complexidade ou a preciso da manobra (por exemplo, Incapacitar possui uma dificuldade mais alta porque direcionado a
uma determinada rea).
Se a manobra for planejada para iludir, confundir
ou trapacear, a dificuldade costuma ser o Raciocnio
(ou Percepo) com um modificador constante +4.
Algumas vezes a dificuldade uma Habilidade
do oponente +4 (como uma Intimidao
para uma fincada de mandbula), ou, raramente, um Atributo do oponente
mais uma Habilidade (como Raciocnio + Briga), caso no qual o modificador constante no usado.
Testes Resistidos: Ocasionalmente um personagem pode resistir
um ataque desferido contra ele, seja
se esquivando, executando uma ao
evasiva ou usando outra manobra.
Cabe ao Narrador decidir se um combatente deve receber um teste de resistncia. O teste de resistncia normalmente requer que o combatente divida sua
Parada de Dados se tambm quiser atacar nesse turno.
A exceo a esta regra o
Dom resistido. Os personagens podem resistir aos
ataques dos Dons dividindo uma Parada de

Tabela de Armaduras

Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
(roupa reforada)
1
0
Classe dois
2
0
(camiseta blindada)
Classe trs
3
1
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
1
(casaco militar)
Classe Cinco
6
2
(armadura completo)

Captulo Nove: Drama

237

Dados. Para mais detalhes, consulte a descrio especfica do


Dom.
Sucessos: Geralmente, um ataque precisa apenas de um
sucesso para atingir; em seguida joga-se os dados. Mas alguns
casos requerem um determinado nmero de sucessos, como
quando um personagem tenta agarrar um oponente; ele precisa adquirir mais sucessos que o nvel de Fora do oponente.
Dano (Efeito): Use a Tabela de Luta Corporal para determinar os danos e ajust-los para condies especiais. Um laceramento com garra normalmente usa Fora +2, mas as garras
precisam apenas de Fora +1 para arrancar plos, porque nesse caso elas no foram dirigidas principalmente para rgos vitais, e sim para a armadura do oponente.
O dano agravado se for infligido pelas garras ou pelas
presas de um lobisomem. As garras e as presas de outras criaturas sobrenaturais (vampiros Gangrel, fomores, etc.) infligem
danos agravados, mas as mordidas de animais normais no so
agravadas.
Se o efeito for iludir, confundir ou trapacear, a regra geral
que cada sucesso na Parada de Dados subtrai um dado da
Parada de Dados do oponente. Neste caso, faz-se apenas o
teste de ataque; no h um teste de danos separado.
Aes Mltiplas: Como sempre, a no ser que se gaste
um ponto de Fria, um personagem ter de dividir sua Parada
de Dados para executar aes mltiplas em um turno. Muitas
manobras especiais requerem um dispndio de Fria para ser
executadas. Essas manobras normalmente ocorrem durante a
primeira ao de Fria, depois que todos tiverem realizado
suas aes normais e antes de quaisquer aes subseqentes.
Movimento: Normalmente, um personagem no deve mover-se e atacar na mesma ao. Porm, algumas manobras permitem isto, como o Encontro e o Salto Dilacerante. O Narrador pode permitir que outras manobras baseadas em movimento sejam executadas de acordo com as orientaes abaixo.
Se um personagem estiver desempenhando algum feito acrobtico, como saltar, balanar-se num candelabro, etc, ento
pode-se requerer tambm um teste de Esportes. A dificuldade
depende da complexidade da manobra. Um teste simples para
determinar a distncia de salto tem uma dificuldade de apenas
3 (veja Saltando), enquanto um salto de um trem em movimento sobre um cavalo galopando pode ter uma dificuldade
alta, como 9. A no ser que o personagem gaste um ponto de
Fria, ele precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste
acrobtico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar
a regra de Sucesso Automtico sempre que possvel.
No interesse da licena dramtica, existem algumas excees a esta regra. Se um personagem tiver visto muitos filmes
de capa e espada e praticado os movimentos graciosos que
viu, o Narrador pode permitir que ele balance num candelabro e ataque sem precisar gastar um ponto de Fria ou dividir
sua Parada de Dados. Uma opo: o Narrador pode requerer
que ele compre isto como uma manobra especial (veja Manobras Especiais).
Frenesi: Geralmente, um personagem no pode executar
uma manobra especial enquanto estiver tomado

238

pelo frenesi. Permite-se apenas manobras selvagens, como lacerar, cortar e morder. O Narrador deve ser muito conservador quanto a deixar um personagem frentico executar uma
manobra especial; na maioria das vezes a resposta deve ser um
sonoro no. Para mais orientaes, veja Frenesi.

Combate na Umbra

Ao percorrer atalhos, um Garou pode entrar fisicamente na Umbra. Na Umbra, um Garou pode atacar espritos e
Malditos com todos os poderes que ele possui no mundo espiritual. Como os Garou so tanto espirituais quanto so fsicos, suas armas naturais podem afetar e ferir os espritos. Isto
inclui socos e chutes.
Os Garou so excees regra. Nem todos os seres podem afetar espritos; um humano que fique de alguma forma
preso na Umbra pode at desferir um soco contra um esprito, apenas para ver seu punho atravess-lo sem causar-lhe nenhum dano. Para que os humanos afetem os espritos, precisam de armas tratadas sobrenaturalmente ou de empregar ataques mgicos.
Um Garou pode usar armas, mas a arma precisa ter sido
tratada misticamente para danificar um esprito. Todas as armas de fetiche podem ferir espritos (as adagas rituais, inclusive). Ainda preciso fazer um teste de Gnose para ativar o
fetiche, mas a dificuldade duas vezes menor na Umbra. Um
Garou pode levar para a Umbra qualquer coisa que tiver passado pelo Ritual da Dedicao do Talism.
Consulte o Captulo Sete para maiores detalhes sobre a
Umbra, e o Apndice Um para exemplos de espritos.

Espritos

Os espritos no possuem Atributos Fsicos na Umbra. Ao


invs de atacar com garras ou punhos, eles usam sua Fora de
Vontade e sua Fria. Os espritos atacam testando Fora de
Vontade (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o esprito atinge
o alvo. Em seguida teste a Fria do esprito (dificuldade 6); um
Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso.
Um Garou pode absorver este dano testando Gnose (dificuldade 6); o nmero de sucessos a quantidade de danos absorvidos. Se o alvo for outro esprito, o esprito atacante inflige um
ponto de Poder de dano por sucesso no teste de Fria. Use a
Tabela de Combate Espiritual (na Tabela de Resumo de Combate) para judar a conduzir combates espirituais.
Um esprito no desfere socos, d chutes ou investe com
suas garras, embora aparente fazer isso. O ataque de um esprito um ataque mstico de Fria pura; o esprito costuma voar
sobre um inimigo, engolfando-o em sua ira.
Um esprito no pode absorver danos; ele deve receber exatamente o que tiver sido determinado. Apenas aqueles espritos com o Encanto Armadura podem absorver danos. Para um
esprito, no h diferena entre danos normais e agravados.
Ateno: Quando um esprito se materializa no plano fsico, ele ataca usando seus Atributos e Habilidades materializados. O combate conduzido normalmente. (Veja o Encanto
Materializar).

Lobisomem: O Apocalipse

Manobras dos Garou

Quando os Garou atacam espritos na Umbra, eles podem usar quaisquer manobras de ataque que quiserem. A dificuldade de um ataque fsico
na Umbra aumentada em um. Por exemplo, um Roedor usa um ataque
de garra contra um Maldito. Ele testa sua Destreza + Briga contra um 7,
ao invs de contra um 6. Uma manobra como Escarnecer, porm, no
afetada, porque no se trata de um ataque fsico, mas de uma tentativa
de irritar um oponente.
Qualquer manobra com uma dificuldade atribuda contra um
Atributo (Raciocnio, por exemplo) decidida contra a Fora
de Vontade do esprito, e o modificador constante no
usado.
Exemplo: O Roedor tenta uma ao
evasiva para evitar o ataque de um Esguio. A dificuldade normalmente o Raciocnio +4 do oponente, mas o Esguio
no possui o Atributo Raciocnio. A dificuldade passa a ser a Fora de Vontade de
6 do Esguio (o modificador +4 no usado).

Dano

Os danos para ataques de Garou so determinados normalmente, mas eles se aplicam


ao Poder do esprito; os espritos no possuem
Nveis de Vitalidade. Os socos dos Garou funcionam to bem quanto suas garras; os ataques
no tm de ser agravados. Quando um esprito
no tiver mais nenhum Poder, ele se dissipa, dissolvendo-se da existncia. Um Garou pode prender
o esprito derrotado (veja Ritual de Compromisso).
Por esta razo, a maioria dos espritos fogem quando so
reduzidos a um quarto ou menos de seu Poder. Contudo,
muitos Malditos, ao invs de fugir, atacaro selvagemente at que eles ou seus oponentes estejam mortos.

Perseguio na Umbra

Quando um esprito ou um Garou tentar fugir da batalha, use as


regras de Perseguio; o esprito
em fuga ou perseguidor testa
sua Fora de Vontade. Os espritos comeam com trs sucessos automticos devido sua
habilidade em voar na Umbra.
Se um esprito em fuga obtiver
10 sucessos a mais que o seu perguidor, ele foge, ganhando distncia dele. Se o perseguidor
igualar os sucessos do esprito, ele
se move ao lado do esprito e pode
atac-lo. Um esprito dotado do Encanto
Reforma pode simplesmente dissipar-se, reintegrando-se em outro lugar.

Captulo Nove: Drama

239

Sam rene seus jogadores para uma sesso de Lobisomem. Os personagens so: Evan (interpretado por Michelle), um jovem
Wendigo Philodox que um Garou novato; Lorde Albrecht (interpretado por Rob), um Presa de Prata que est em conflito com sua
tribo devido a uma questo de honra; e Mari (interpretada por Josh), uma Theurge Fria Negra que alm de ser tima de briga
tambm se comunica muito bem com os espritos. Juntos, esses trs constituem uma matilha, formada numa grande aventura que
eles viveram durante o Ritual de Passagem de Evan. A rivalidade entre Albrecht e Mari (que pde ser vista nas ilustraes deste
captulo) foi esquecida (bem, quase). As habilidades de Mari em cura salvaram sua vida, deixando-a apenas com uma leve cicatriz.
Sam, o Narrador desta crnica, ambientou o jogo em Nova York, usando o caern do Central Park descrito no Apndice. O que
aconteceu at aqui: Evan ouviu rumores sobre uma infestao de Malditos perto do caern. Ele fez a besteira de investigar sozinho.
Ele descobriu um Maldito numa mercearia, mas a criatura no estava s. Evan escapou por pouco. Ele correu de volta para o
parque e chamou Albrecht e Mari para ajud-lo a destruir as criaturas. Mas agora os Malditos esto preparados para eles. Ao se
aproximarem da mercearia, o grupo no faz idia do que os espera...

Quando entram na loja, Albrecht e Evan esto na forma homindea, enquanto Mari j mudou para Glabro.

Mari usa seu Dom Sentir a Wyrm. Josh testa a Percepo (3) de Mari + seu Ocultismo (3; um total de
seis dados). Sam decide que a dificuldade de apenas
5; este lugar um territrio de reproduo. Josh obtm 6,7,3,5,8,6 - cinco sucessos. Um resultado exelente, que permite a Mari sentir o Maldito no poro...

Josh, interpretando Mari, grita um aviso para o personagem


de Rob, Albrecht. Mas Sam julga que o aviso foi tardio demais
para Albrecht agir primeiro...

Rob diz que est gastando um ponto de Fria para


que Albrecht possa passar instantaneamente para a forma Crinos. Sam deixa-o fazer isso porque Mari gritou
o aviso.

O Maldito, um Esguio Materializado (metade do


poder de um Esguio normal), ataca Albrecht. Sam
testa sua Fora de Vontade (5) contra a dificuldade 6 e obtm trs sucessos ele atinge o Maldito. Em seguida testa sua Fria (7), tambm contra uma dificuldade 6, e obtm trs sucessos ele perde apenas um Nvel de Vitalidade de danos. Ele marca isto em sua ficha como um ferimento agravado, porque foi infligido por um ser
sobrenatural.

Albrecht ataca com sua Grande Adaga. Rob testa a


Destreza de Albrecht (3) + Armas Brancas (5; total
de oito dados) contra a dificuldade 7. Ele obtm
dois sucessos, de modo que acerta o oponente, Ele
agora testa danos: sua Fora (8 na forma Crinos) +
4 (12 dados!); ele obtm 10 sucessos. O Esguio
tenta absorver isto com Vitalidade (ele est Materializado), mas fracassa. A criatura sofre 10 Nveis de
Vitalidade de Dano. Como o dano foi agravado, ele
tambm perde 10 pontos de Poder (de seu total de
15; restam 5 criatura).

Mari percorre atalho:


Josh testa sua Gnose (7)
contra o nvel da Pelcula
local, que 6 (foi enfraquecida pela passagem do
Maldito). Josh obtm cinco sucessos - passagem
instntanea.

Como o Esguio perdeu


mais Nveis de Vitalidade do que possua, perdeu seu corpo Materializado, sumindo do
mundo fsico.

Mari chega na Penumbra, a rea do mundo


espiritual mais prxima do mundo fsico.

Mari golpeia o Maldito: Josh testa sua Destreza (4) + Briga


(5; total de nove dados) contra uma dificuldade 6 (uma manobra de Soco). Ela obtm trs sucessos; ela acerta o Maldito. Josh agora testa seu dano: Fora (5 na forma Glabro)
contra dificuldade 6: cinco sucessos (uma raridade com apenas cinco dados)! O Maldito no pode absorver isto e perder cinco de Poder - o que o destri.

Evan leva Albrecht para a Umbra. Michelle testa a Gnose de


Evan (6) contra a Pelcula de 6:
trs sucessos - passagem instantnea. Como a Gnose de Albrecht 4, ele poderia no ter feito a passagem to rpido.Assim,
Evan o ajudou.

Os jogadores interpretam um pouco de


agressividade entre seus personagens...

Os personagens esto inciando um desafio de Defrontao.


Se no romper a Defrontao,
Sam far com que eles comecem a fazer testes (seguindo
as regras descritas) no turno
seguinte.

Os jogadores decidem
que seus personagens
aceitam o argumento
de Evan e pram antes
das coisas piorarem.

Rob declara que Albrecht est usando o Dom Chamas Flamejantes, um poder dos Presas de Prata. Ele
gasta um ponto de Fora de Vontade e o Dom
ativado. Sam decide que isto inesperado, de modo
que os Malditos ficam cegos por um turno.

Michele decide que Evan usar um dos


seus Dons, Vento Cortante, um poder
Wendigo. Ela diz a Sam que Evan quer levantar os Malditos ao ar, de modo que
Mari possa acert-los antes que caiam. Ela
gasta um ponto de Fora deVontade e testa
a Destreza de Evan (3) + seu Ocultismo
(2; um total de cinco dados) contra uma
dificuldade 6: dois sucessos. Sam decide
que os Malditos, desorientados pela luz,
ficam suspensos no ar por um turno.

Josh diz que Mari gastar um ponto


de Fria para uma ao extra e usar
seu Dom Frias Negras de Garras-ferro. Ele diz que ela est usando as duas
mos, uma para atacar cada Maldito.
Normalmente, este ataque deve ser
usado apenas uma vez antes das garras se regenerarem, mas Sam permitir dois usos aqui, porque Josh est gastando um ponto de Fria e a ao de
cano duplo" divertida. Josh teste a
Destreza de Mari + Briga (nove dados) contra dificuldade 6: trs sucessos, um acerto...

Os Esguios deviam ter ainda algum poder e, portanto, estavam aptos a sobreviver mais um
pouco, mas Sam tomou um pouco de liberdade com as regras como Narrador, direito
seu. A trama verdadeira est l embaixo, no fim das escadas, e ele quer que os personagens
cheguem at l antes do fim da noite...

Josh testa danos duas


vezes (uma para cada
Maldito); Fora (6) + 2
(suas garras; oito dados). Ela obtm seis sucessos contra um e cinco contra o outro! Sam,
querendo impulsionar a
trama, determina que
os Malditos foram destrudos.

Tabela de Resumo de Combate

Primeiro Estgio: Iniciativa


Teste Raciocnio + Iniciativa (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu a de
todos os outros) e a executa primeiro.
Declare a diviso da Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas.
Declare quaisquer dispndios de pontos de Fria (o mximo o nvel de Destreza do personagem).
Segundo Estgio: Ataque
Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo.
Para um combate com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas.
Para combate corpo-a-corpo (sem armas), teste Destreza + Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode precisar gastar de alguns dados ou de sua Parada inteira
para esquivar-se a qualquer momento; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do oponente.
Terceiro Estgio: Resoluo
Testar danos, determinado por arma ou manobra (dificuldade 6).
Absorver danos: testar Vitalidade (dificuldade 6).

Complicaes Gerais

Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um.


Imobilizao: A dificuldade para atingir um objeto imobilizado reduzida em dois.
Atordoar: Quando os danos de Nvel de Vitalidade excedem o nvel de Vigor, o alvo fica atordoado, no
podendo agir no turno seguinte (um ponto de Fria anular o efeito).

Tabela de Combate Espiritual

Primeiro Estgio: Iniciativa


Como acima. Os espritos testam Fora de Vontade em lugar de Iniciativa.
Segundo Estgio: Ataque
Teste Fora de Vontade (dificuldade 6), a no ser que um Encanto esteja sendo usado (consulte a descrio do
Encanto).
Esquiva: Fora de Vontade (dificuldade 6), ou divida a Parada de Dados de Fora de Vontade entre ataque e
esquiva.
Terceiro Estgio: Resoluo
Teste Fria (dificuldade 6); um Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso (os Garou
podem absorver isto com um teste de Gnose, dificuldade 6); perde-se um ponto de Poder por sucesso se o alvo for um
esprito.
Absoro de danos: os espritos no podem absorver danos.

Usando Miniaturas em
Lobisomem

Em algum momento, cada Narrador lida com confuso e


queixas dos jogadores, especialmente durante cenas de combate. Onde est o meu personagem? A que distncia eu estou do Espiral Negra? O desgraado est ao alcance da minha besta? O que
voc quer dizer com eu no ter visto o fomor? Como os caras da
Pentex me viram? O Mandbula precisa retomar sua ltima ao
ele sabia que os caadores estavam ao lado dele, eu s no ouvi
vocs. Ser que algum sabe por que sobraram tantos Malditos?
Soa familiar?
O uso de miniaturas aperfeioa as cenas de combate ajudando os jogadores e os Narradores a visualizarem o encontro. Um mapa permite ao jogador responder sozinho a muitas

246

de suas dvidas. Fica mais fcil para os Narradores registrarem


tudo, e o jogo corre com mais suavidade. Alguns grupos temem que as miniaturas sejam difceis demais de serem usadas e
que custem muito caro. Outros acham que estabelecer a posio das miniaturas interrompe demais o jogo. Se um mapa pode
diminuir o nmero de discusses, ento o tempo gasto nele
compensador.
As miniaturas podem tornar as partidas de Lobisomem
mais divertidas. Alguns jogadores realmente adoram ter pequenas peas pintadas representando seus personagens. Alm
disso, as miniaturas ajudam os jogadores a visualizarem algumas de suas manobras de combate. Com um mapa, o movimento se torna mais importante, e Dons como Salto do Cangur ficam muito mais impressionantes. O alcance das armas
adquire significado. Alm disso, destruir caractersticcas de
terreno e remover fisicamente peas inimigas proporcionam
uma sensao imediata de satisfao.

Lobisomem: O Apocalipse

Todas as regras nesta seo so apenas sugestes. Se elas


tornarem o jogo complexo demais ou prejudicarem a atmosfera da sua crnica, no as use. Cada grupo tem seu prprio
estilo de jogo.

Os Materiais

Se voc no pode comprar miniaturas e no consegue encontrar um tabuleiro dividido em espaos hexagonais, no precisa se desesperar. Com alguns pedaos de papel (ou dados) e
uma boa rgua, voc pode conduzir a Guerra da Amaznia. A
escala de todas as miniaturas de Lobisomem : 1hexgono de
1 polegada = 1 metro (obs.: 1"= 2,5 cm). Se os personagens se
moverem para fora do mapa, use a rgua para manter o registro. Se o seu papel se rasgar, lembre-se que os Garou nas formas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos (veja Espao, adiante), e usar uma flecha para indicar a direo para qual cada
pea est voltada. Se voc usar dados em lugar de miniaturas,
escreva uma lista relacionando dados com personagens e procure escolher dados de cores diferentes. Para um efeito dramtico extra, o Narrador pode mudar os nmeros nos dados para
refletir os danos, abaixando-os para cada ferimento sofrido pelo
personagem que representa. Dados e papel tambm funcionam
bem como extras em grandes batalhas nas quais os nmero de
guerreiros excede a quantidade de miniaturas. Rguas de plstico transparentes possuem dzias de aplicaes em batalhas
de miniaturas, como determinar alcance das armas e reas de
efeito, criar terreno e estabelecer linha de viso.
A maioria dos pontos de venda de materiais de RPG possui
pelo menos algumas miniaturas. A empresa americana Ral Partha produz uma linha de miniaturas de Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro: A Mscara. A linha Lobisomem inclui
Garou (em todas as formas), fomores, Danarinos da Espiral
Negra e criaturas da Wyrm. A maioria dos modelos criados
para jogos ambientados no futuro prximo ou em cenrios cyberpunk tambm funcionam para personagens na forma homindea, e h outros modelos de lobisomens disponveis nas formas Crinos ou Lupus. Os monstros de fantasia funcionam maravilhosamente como crias de Wyrm, especialmente quando
submetidos a um retoque de pintura que lhes confira uma aparncia txica. A maioria das lojas tambm vendem tinta e pincis, ou pelo menos aceitam encomendas. Se no encontrar
esses materiais nas lojas de RPG, procure nas lojas de modelismo.

Mapas

Ao escolher um mapa, certifique-se de que ele pode representar o terreno necessrio. Investir num mapa reutilizvel pode
significar uma boa economia. possvel encontrar mapas hexagonais de escala 1polegada em muitas lojas de RPG, e muitas
companhias americanas atendem encomendas pelo correio. Se
voc no achar mapas hexagonais de 1", os mapas quadrados
funcionam a contento. Caso voc no consiga encontrar nenhum mapa na escala 1", qualquer superfcie pode ser transformada em terreno mediante o uso de uma rgua para medir
movimentos e alcances.
Os mapas so feitos de diversos tipos de material. Procure
comprar canetas marcadoras que possam ser apagadas do seu
mapa. Use canetas hidrocor nos mapas de acetato e canetas
apropriadas para lminas de retroprojetor nos mapas de vinil.
Os quadros de apagamento seco (usados com rguas para medir distncias), que apresentam a vantagem de possibilitar que

voc desenhe o terreno, podem ser encotrados na maioria das


lojas de material de escritrio. Essas lojas tambm vendem canetas prprias para os quadros de apagamento seco. Pergunte
ao vendedor da loja que tipo de caneta marcadora voc deve
usar.
O segredo para prolongar a vida dos mapas limp-los. Sempre limpe os mapas imediatamente depois de acabar de us-los.
As solues limpadoras de vidro facilitam muito a limpeza de
mapas. Um bom truque de limpeza que funciona at mesmo em
mapas que no sejam limpos h meses colorir linhas velhas, e
em seguida esfregar ou usar o limpador de vidros.
Alguns Narradores desenham mapas de planejamento antes
do incio de cada jogo. Folhas hexagonais em escala de " funcionam bem para planejar mapas. Este papel barato e fcil de
encontrar. Um mapa de planejamento permite ao Narrador determinar uma grande sem precisar de construir um mapa de jogo.
O mapa de planejamento deve ser da escala um hexgono = um
metro. Um mapa de planejamento contribui para uma histria
consistente, especialmente se um determinado stio oferece a tela
de fundo para combates mltiplos. Desenhe um mapa de planejamento do caern da matilha para que os jogadores sempre tenham a mo material de referncia.

Terreno

Os grupos de jogo que possuam habilidades manuais podem querer construir seu prprio terreno ao invs de desenh-lo em mapas. Os prdios e as rvores (feitas principalmente para ferromodelismo), venda nas lojas de modelismo, acrescentam um bocado de atmosfera s cenas de batalha.
Um pouco de imaginao pode transformar diversos objetos
caseiros em cenrio. Caixas viram edifcios e carrinhos ou escavadeiras de brinquedo do timos adereos. Pano, papel de
construo, quadros e at mesmo meias velhas podem ser empregadas na construo de um terreno. Os verdadeiros
amantes de miniaturas podero at fazer uma caixa de areia
para ambientar seus jogos.

Usando os Mapas

Quando voc quiser usar miniaturas, ponha os personagens no mapa de jogo na ponta ou no centro, dependendo
da cena. Alguns Narradores gostam de desenhar mapas antes
de uma cena, enquanto outros desenham as paisagens medida que os personagens as vem. A primeira opo tem a
vantagem da praticidade, enquanto a segunda impede que os
personagens tenham conhecimento de coisas ou NPC que a
rigor no poderiam ter. Experimente e use o mtodo que funcione melhor com o seu grupo.
Se voc desenhar o mapa depois que os personagens estiverem posicionados, lembre-se que os Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina possuem sentidos sobrenaturalmente aguados. Um lobisomem pode identificar objetos usando audio e olfato. Uma forma divertida de adquirir uma idia do
quanto um Garou pode sentir levar um cachorro para pessear noite e comparar a ateno dele com a sua, como quando
ele rosna para coisas que voc nem percebeu.
Ao desenhar um mapa, no se esquea que no importante ser exato, mas que importante ser consistente., Todos
os jogadores devem ser capazes de ler o mapa. Se um jogador
no conseguir ler o mapa ento no haver nenhuma vantagem em jogar com miniaturas.

Captulo Nove: Drama

247

As Regras

Algumas regras precisam ser ajustadas ou esclarecidas para


que sobrevivam transio de imaginao para figuras e terreno concretos. A maioria das modificaes so leves. Na
dvida, conduza o combate exatamente como voc faria sem
as miniaturas. Como sempre, se uma regra no funcionar com
voc, jogue-a fora. Se as regras no cobrirem alguma coisa de
que voc goste, aprimore-as. As miniaturas devem melhorar
o jogo, no prejudic-lo.

Espao

Todas as figuras ocupam espao no mapa de jogo. Um


humano ocupa um nico hexgono, assim como um Garou
na forma lupina. As formas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos. Um lupino ocupa de um a dois hexgonos, dependendo de quanto tempo ele permanea ali, possvel moverse sem sofrer penalidades atravs de um hexgono que contenha uma figura Homindea ou Lupina. As figuras Glabro, Hispo
e Crinos ocupam seu hexgono ou hexgonos inteiros. Apenas voando, saltando ou usando algumas outras manobras
especiais, uma outra figura pode passar atravs de um hexgono que contenha um lobisomem numa dessas formas.

Direo

Voc precisa certificar-se para qual direo esto voltadas


todas as miniaturas envolvidas numa batalha. No caso da
maioria das miniaturas, a direo da cabea determina para
onde ela est voltada, mas algumas miniaturas tm as cabeas
viradas em posies incomuns. Para esclarecer as coisas, marque a direo de cada pea com um pedacinho de fita adesiva.
A fita garante que todos saibam quem est voltado para o
qu. Os personagens podem atacar normalmente apenas aqueles objetos que estejam em seus trs hexgonos frontais. A
maioria dos grupos faz os personagem observarem apenas um
lado por vez de cada hexgono, mas alguns iro querer tambm empregar os vrtices.
Quando um Garou se transforma, a sua direo permanece inalterada. Para as miniaturas que ocupam mais de um
hexgono, procure manter as patas traseiras plantadas no hexgono original. As miniaturas Hispo e Lupinas se expandem
para o hexgono da frente, enquanto uma Crinos se estende
tanto para os lado direito quanto para o lado esquerdo dos
hexgonos.
Os personagens possuem um campo de viso triangular,
estendendo-se a partir do hexgono em frente sua cabea.
A linha de viso depende dos modificadores situacionais, como
luz diurna, neblina, fumaa, etc. Paredes, rvores, carros e outros objetos podem tambm bloquear a linha de viso. Os Garou que estejam usando outros sentidos, como olfato ou audio, sentem num permetro que parte de suas cabeas. Fatores
como vento, borracha queimada ou maquinrio pesado podem
requerer testes de Percepo + Prontido (ou Instinto Primitivo, dependendo da forma) para que esses outros sentidos funcionem efetivamente. Em todos os casos, o bom senso deve ser
o guia definitivo.

Clculo de Movimento

O movimento o elemento mais importante nas regras


de miniaturas. Os Garou podem sempre escolher movimento
como uma ao. Antes de uma batalha, calcule e registre
nveis de movimento para todos os personagens envolvidos.
Os Garou possuem trs formas de movimento: caminhada,

248

marcha e corrida. Consulte a tabela de Nveis de Movimento


para ver a quantidade de hexgonos/metros que um personagem pode transpor em um turno. Para maiores informaes,
veja Movimento.
No preciso nenhum teste para realizar um movimento,
mas esta a nica ao que o personagem poder desempenhar naquele turno (as excees a esta regras so as manobras especiais, como Encontro e Salto Dilacerante; veja adiante.)
Ao caminhar ou marchar, os personagens podem mudar
uma vez de direo (lado de hexgono) a cada hexgono que
se moverem. Um personagem pode mudar a direo uma vez
a mais se reduzir seu movimento em 1" a cada mudana de
direo. Os personagens que caminhem para trs podero se
mover apenas 4" por turno, a despeito da forma que estiverem assumindo.
Os personagens que estejam correndo podem mudar de
direo uma vez para cada 3" que se moverem.
Os personagens podem escolher apenas uma forma de movimento a cada turno. Os personagens que permaneam no
mesmo lugar podem se virar para observar qualquer direo.
Um personagem nunca precisa usar toda sua capacidade de
movimento, mas ele no pode economiz-la para outro turno.
O terreno pode afetar drasticamente quaisquer Nveis de
Movimento. Um pntano reduz a caminhada e a marcha para
um quarto do normal, e impede completamente a corrida.
Algumas superfcies, como um assoalho molhado, podem requerer testes de Destreza + Esportes para evitar escorreges
e perdas de todos os outros movimentos. Uma subida ou um
acidente de terreno pode reduzir o Nvel de Movimento do
personagem em at 10". Outros obstculos podem tambm
tirar hexgonos do movimento de um personagem. Os testes
de Destreza + Esportes realizados por personagens correndo
para evitar acidentes de terreno apresentam dificuldade 8.
Caso um personagem se choque com um obstculo, o
Narrador pode estabelecer que o Garou sofre de um a trs
Nveis de Vitalidade de dano, dependendo de sua velocidade
e da fora/forma do objeto. O personagem tem direito a um
teste de Vigor para absorver o dano. Uma janela de vidro
infligiria apenas um Nvel de Vitalidade, e um lobisomem a
estilhaaria ao saltar atravs dela. Correr por um guindaste
de construo na forma lupina pode infligir trs Nveis de
Vitalidade de dano. Os danos causados por obstculos so
opcionais e cabem completamente ao Narrador.

Esquivas e Aes Evasivas

Quando um lobisomem se esquiva ou foge, ele pode mover-se por trs de uma cobertura prxima ou para longe de
seu oponente. Num combate de luta corporal ou com armas
brancas, um personagem que se esquive com sucesso pode se
mover um hexgono, a despeito dele ser atingido ou no.
Num tiroteiro, um personagem pode se mover at trs
hexgonos em busca de cobertura. A dificuldade de sua esquiva depende da disponibilidade da cobertura (veja Esquiva). A direo de um personagem que se esquivou muda de
acordo com a direo para qual ele se move.
Um personagem usando a manobra Ao Evasiva pode
mudar sua posio de observao para qualquer direo que
ele quiser, ou para nenhuma.

Lobisomem: O Apocalipse

Combate Corpo a Corpo

Os personagens podem se engajar em lutas corporais quando estiverem a uma distncia de um hexgono um do outro.
Se um personagem quiser atacar um oponente pelo flanco,
sua dificuldade aumenta em dois. Para atacar um personagem
diretamente atrs, a dificuldade aumenta em trs. Alguns Dons
e manobras de combate modificam essas regras.
As lutas corporais podem ocorrer dentro de um alcance
de um ou dois hexgonos, dependendo do comprimento da
arma de um personagem. Uma arma longa de porte manual,
como lana, chicote, cajado ou espada de duas mos, confere
a um personagem a vantagem de atacar enquanto permanece
em p a dois hexgonos de seu oponente.

Manobras de Combate Baseadas no


Movimento

Tanto o encontro quanto o salto dilacerante exigem que


o personagem se mova. Para executar um encontro, um personagem precisa correr na direo de seu oponente; caminhar ou marchar no gera impulso suficiente. Um personagem pode realizar um encontro contra um alvo que se encontre a apenas um hexgomno de distncia dele, mas o Narrador poder elevar a dificuldade ou reduzir sua Parada de
Dados devido ao impulso baixo. O personagem termina seu
movimento no mesmo hexgono que o seu alvo. Se essa manobra fracassar, o personagem cair no hexgono do alvo.
A manobra do Salto Dilacerante permite que o personagem se mova atravs de um hexgono que contenha outra
figura. O jogador escolhe um hexgono-alvo no qual queira
pousar, e em seguida salta. Ele testa Destreza + Esportes (ou
usa a regra de Sucessos Automticos) para ver se consegue
alcanar o hexgono do alvo. Seus sucessos so comparados
Tabela de Salto. O personagem deve saltar na direo para
a qual est olhando, e sua direo no muda quando ele pousa.
Os jogadores podem planejar outras manobras de combate baseadas no movimento usando as regras livres de combate. Mantenha as novas manobras plausveis, usando as manobras Encontro, Salto Dilacerante e Esquiva para orient-lo.
No se esquea de registrar as mudanas de direo. Enquanto um Garou com uma nova manobra no estiver estragando
a diverso do combate, deixe os jogadores se divertirem.

Combate na Umbra e Combate Espiritual

Os espritos podem voar at uma distncia mxima de 20


metros + Fora de Vontade por turno. Como os espritos
voam, o terreno no modifica a distncia at a qual o personagem pode se mover. Os ataques desferidos por espritos na
Umbra ocorrem dentro do alcance de luta corporal. Quando
um esprito se Materializa, ele tratado como qualquer outra
figura.
Alguns Garou gostam de Percorrer Atalhos durante o
combate. Para representar os personagens na Umbra, o Narrador pode mover suas miniaturas para outro mapa ou colocar um peado de papel preto embaixo da figura, Os espritos
e outros seres que estejam espreitando na Umbra tambm
podem permanecer num mapa separado ou ter alguma marca
mostrando que se encontram fora do mundo fsico.

Pintando as Miniaturas

Em algum momento voc pode decidir pintar suas miniaturas. Muitas pessoas no se sentem vontade com a idia de
pintar sozinhas suas miniaturas, mas tudo que preciso um
pouco de prtica e uma gotinha de conhecimento.
Primeiro, lave a miniatura. Em seguida lixe qualquer excesso de material e lave novamente. Algumas pessoas prendem
um pedao de papelo com uma fita adesiva dupla-face na base
da miniatura depois que ela seca. O pedao de papelo usado
para manusear a pea enquanto ela estiver sendo pintada. Voc
em seguida precisa imprimar a pea. Imprimar ajuda a tinta a
aderir miniatura e torna todo o processo muito mais fcil.
Sugerimos usar um imprime cinza ou branco. Seguindo as instrues do imprime, cubra a miniatura com uma camada uniforme e espere tempo suficiente para ela secar. O ideal seria
deixar tudo secar de um dia para o outro.
Existem tipos diferentes de tintas que podem ser usadas em
miniaturas. Recomendamos tintas acrlicas solveis em gua.
Preto, branco, tom de carne, marrom mdio, azul e vermelho
so cores boas para comear. Outras boas cores para Garou
incluem cinza, prata e verde. Roxo, laranja, amarelo, preto e
verde so cores adequadas aparncia doentia das criaturas da
Wyrm. Misturar pequenas quantidades de branco e preto com
outras cores gera tonalidades mais claras ou mais escuras. Os
estojos plsticos para tabuleiros de jogos de guerra so bons
para se misturar tinta. Se voc selar o estojo, a tinta em seu
interior permanecer mida durante dias.
Os pincis de nilon com pontas afiadas so bons. Mas
use pelo menos dois: um bastante fino e um de tamanho mdio. Lave a tinta das tampas dos vidros de tinta e molhe apenas a ponta do pincel. No molhe as razes das cerdas; isso
estraga o pincel.
Cubra a rea sobre a qual ir pintar com jornal ou toalhas
de papel. Tenha sempre uma xcara de gua a mo, mas certifique-se de que ningum ir beber dela. Ilumine a rea adequadamente. Deixe uma pilha de guardanapos ou toalhas de
papel prontas para enxugar o seu pincel. Seja sempre cuidadoso com os seus pincis; as cerdas so destrudas com facilidade.
Pinte primeiro as cores suaves; mais fcil pintar sobre
cores suaves do que sobre cores fortes. Se voc sujar tudo, as
tintas solveis em gua saem com menos esforo. Se voc
quiser preservar o seu trabalho favorito de pintura, use algum
verniz, disponvel em qualquer casa de tintas.
Existem muitas tcnicas de pintura: por exemplo, realce,
sombreamento e pintura a seco. A prtica o ajudar a desenvolver seu prprio estilo. Voc logo perceber que muitas sugestes de pintura so apenas expresses de preferncias pessoais.

Captulo Nove: Drama

249

250

Lobisomem: O Apocalipse

Apndice

Antagonistas
Fomores

Os Fomores so humanos que passaram para o lado da


Wyrm. No processo, eles adquiriram grande poder, mas ficaram marcados ou deformados de alguma forma. Muitos
fomores so canibais irracionais e deformados que espreitam nas florestas e nas proximidades de aterros. Alguns,
contudo, retm sua inteligncia e aparncia; esses so usados pela Wyrm para se infiltrarem na sociedade humana.
Um fomor criado quando um Maldito se apossa de um
corpo. Na maioria das vezes, a personalidade e a conscincia da pessoa permanecem as mesmas, mas agora fundidas
com um esprito maligno. Se a pessoa j era corrupta e m,
o fomor resultante pode ser uma criatura psictica.
A Pentex (veja Captulo Dois) possui uma diviso ativa
dedicada criao e ao treinamento de fomores. Esta diviso, chamada Projeto Ilada, recruta fucionrios das subsidirias da Pentex e os usa em experincias terrveis que
visam a criao de novos fomores. A Pentex usa esses trabalhadores promovidos como buchas de canho na defesa contra os ataques dos Garou.
Atributos: Fora +3, Destreza +2, Vigor +3, Carisma
+1, Manipulao +1, Aparncia (normalmente) 0, Percepo 2, Inteligncia +1, Raciocnio +1.
Habilidades (tpicas): Briga 1 a 3, Esquiva 1, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 1 ou 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Ocultismo 1
Poderes: Todos os fomores possuem uma ou mais habilidades especiais: dons da corrupo da Wyrm. Consulte

na lista abaixo exemplos de poderes, ou sinta-se vontade


para bolar os seus prprios.
Equipamento: Os fomores da Pentex costumam se equipar com uma variedade de armamentos militares: fuzis de assalto, facas de combate, coletes prova de balas, rdios, etc.

Poderes dos Fomores

Os fomores mais comuns possuem apenas trs poderes;


alguns tm menos e alguns tm mais. Os fomores criados
pela Pentex normalmente possuem entre trs a cinco, alm
de Imunidade ao Delrio.
Selvagem O fomor possui cinco pontos de Fria e
capaz de us-los exatamente como qualquer outro Garou.
Contudo, o fomor tambm suscetvel ao frenesi.
Garras e Presa Os fomores possuem armas naturais similares s garras e presas dos Garou. Eles podem atacar usando manobras de garras ou mordidas, e ele inflige
danos agravados.
Membros Extras Os fomores costumam possuir uma
determinada quantidade de membros extras, normalmente na
forma de tentculos ou de massas de plos. Esses membros
extras costumam brotar em lugares estranhos; exemplo: um
membro extra crescendo da coxa de um fomor.
Olhos da Wyrm Os olhos dos fomores so estranhos
e capazes de se dilatarem, revelando imagens da danao da
Wyrm. Um oponente que fite os olhos de um fomor precisa
ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade
8) ou ficar paralizado de pavor por cinco turnos menos o
nvel de Raciocnio; mnimo um turno. O prprio fomor no
pode atacar sua vtima, mas seus amigos podem.

Apndice

251

Toque Fngico O interior do corpo do fomor foi


substitudo por uma substncia fngica de cheiro repelente.
O fomor pode infectar um oponente tocando-o a vtima
precisa ser bem sucedida num teste de Vigor (dificuldade 7)
ou comear a perder um ponto em todos seus Atributos
Fsicos, assim como Aparncia, por dia (enquanto o fungo
se espalha lentamente pelo seu corpo...) A infeco pode
ser curada apenas por meios sobrenaturais (como o Dom
Resistncia a Toxinas ou um fetiche de cura). Alm disso, o
fomor tambm pode exsudar o muco fngico, recobrindo o
prprio corpo, o que obriga a todos com quem travar luta
corporal subtrair dois pontos de suas Paradas de Dados, devido ao cheiro nauseante.
Imunidade ao Delrio A maioria dos fomores so
imunes ao Delrio. Ao apagar sua humanidade, a Wyrm tambm eliminou o Vu dessas criaturas. Nem todos os fomores
so imunes: o grau de imunidade parece depender da quantidade de mcula da Wyrm possuda. A Pentex Inc. injeta seu
fomores com um soro especial que destri a parte do crebro
suscetvel ao Delrio. Assuma que todos os fomores criados
pela Pentex no sero afetados pelo Delrio.
Tumores Venenosos O fomor coberto por tumores cheios de um pus nocivo sempre que o fomor for
golpeado com uma garra, o atacante ficar lambuzado de
pus, precisando tentar imediatamente absorver trs dados
de danos (cinco dados se o fomor for mordido). Se o fomor
for atingido com uma arma branca, o atacante precisar ser
bem sucedido num teste de Destreza (dificuldade 6) para
evitar o pus, ou receber danos como explicado anteriormente. Obviamente, atingir um fomor coberto por tumores
venenosos como armas de fogo seguro.
Voz da Wyrm A lngua do fomor longa e semelhante a uma lesma, e ele capaz de falar na linguagem da
prpria Wyrm. Quando este fomor entoar as slabas torpes
da Litania Negra, todos que se encontrarem no alcance de
audio (salvo as criaturas da Wyrm) faro um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou perdero metade de seus
pontos de Gnose. Este poder pode ser usado apenas numa
determinada vtima uma vez por encontro. A lngua tambm poder lamber os oponentes no combate prximo, infligindo dois dados de danos.

Danarinos da Espiral Negra

Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famigerados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram
para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram
conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre,
aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela
Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que
so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas
da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e todos
so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos poderes terrveis e um dio violento pelos Garou.
Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Garou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nascerem de unies impuras, seja por viverem prximos aos dejetos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas,
dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com
as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovi-

252

Lobisomem: O Apocalipse

das de plos, como as de um morcego. Os olhos so grandes


e arredondados, brilhando com uma luminescncia vermelha ou verde, enquanto sua pelagem desigual e normalmente ou albina ou verde acizentada. A forma humana dos
Danarinos normalmente deformada, mas alguns deles so
muito bonitos.
O totem da tribo o curiango, cujo canto enlouquecido
os Danarinos emitem em suas caadas. O nome Espiral
Negra foi tomado de um labirinto que existe no reino da
Wyrm. Dizem que eles adoram essa Espiral Negra atravs
de danas, de modo a obter poderes macabros e sabedoria.
Danar a Espiral Negra e sobreviver considerado por eles
o mais sagrado dos atos.
Os Danarinos da Espiral Negra devem ser gerados como
quaisquer outros Garou, mas a maioria deles so impuros, tendo se repoduzido interracialmente durante eras. Seus Dons
costumam parecer mutaes, e a natureza dessas mutaes
fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestes:
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Igual ao Dom dos Impuros.
Orelhas de Morcego (Nvel Dois) Os Danarinos da
Espiral Negra dotados com este Dom possuem orelhas grandes, semelhantes s de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas so anormalmente grandes. Este Dom lhes
possibilita usar sonar, como um morcego, o que lhes permite
sentir objetos e inimigos, mesmo na escurido absoluta.
Patgio (Nvel Trs) O Danarino possui membranas sob os braos, semelhantes s asas de um pterodtilo ou
de um esquilo voador. Ao esticar os braos e saltar de uma
determinada altura, o Danarino pode planar a uma veloci-

dade de 40 quilmetros por hora. O Danarino possui o


patgio em todas as formas.
Baba de Fria (Nvel Trs) O Adorador baba um
fluido esverdeado. Qualquer um que seja mordido precisa
ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8), para
no ser tomado por um frenesi selvagem
Injetar Veneno (Nvel Quatro) Este Dom permite ao
Danarino da Espiral Negra infectar os outros Garou com um
veneno de ao lenta. Este veneno, quando injetado num
Garou atravs de arranho ou mordida, inibe seus poderes
regenerativos. O Danarino testa sua Gnose (a dificuldade
a Vitaldade da vtima); o efeito dura uma hora por sucesso.
Chamas Txicas (Nvel Cinco) O Danarino pode
lanar esferas de chamas esverdeadas contra seu oponente.
Se o Danarino acertar o alvo (Destreza + Esportes; dificuldade 6 use a Tabela de Armas de Fogo para complicaes),
a vtima precisa testar Vigor (dificuldade 8) e igualar ou exceder o nmero de sucessos do Danarino. Se ele fracassar, sofrer uma mutao cujos efeitos ficaro a cargo do Narrador.
Essas mutaes so sempre prejudiciais, e cada sucesso obtido
pelo Danarino tratado como um nvel de dano agravado
para o propsito de cura ou rejeio da mutao.

Governos

Apndice

Ouo promessas da monarquia


Ouo que a bandeira prevalecer
Vejo Namatjira sob custdia
Vejo Truganini preso
Midnight Oil, Truganini
O quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto

253

eles sabem? difcil precisar. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotados investigao de ocorrncias paranormais. Porm, em sua maioria, essas agncias, principalmente as militares, dedicam-se exclusivamente
aos fenmenos de percepo extrasensorial, clarividncia e
telecinese. Em geral, parece claro que o Vu permaneceu
intacto e que aquilo que os humanos sabem muito pouco.
O Reino Unido possui uma organizao assim, mas ela
muito difcil de ser localizada. Alguns suspeitam que ela na
verdade seja de natureza parcialmente mstica, possivelmente
com elos com organizaes centenrias semelhantes. Os
Garou ingleses tm reportado casos de investigaes da Scotland Yard sobre ocorrncias relacionadas raa Garou.
Aparentemente, essas investigaes obtiveram resultados de
preciso inquietante. H quem acredite que esse grupo seja
controlado por um vampiro que o usa para combater seus
inimigos.
Nos Estados Unidos, duas agncias demonstraram interesse em atividades dos Garou: o Federal Bureau of Investigation e a National Security Agency.
O FBI pode ter entre seus membros diversos indivduos
que suspeitam da verdade. Existe at mesmo um departamento especial devotado investigao de fenmenos paranormais. Originalmente formado para neutralizar o impacto de
uma possvel pesquisa de controle mental da parte dos comunistas, este departamento, conhecido geralmente como
Assuntos Especiais (embora seus membros raramente o chamem assim) est envolvido em investigaes contnuas. Algumas das investigaes realizadas pela Assuntos Especiais nas
dcadas de 50 e 60 trouxeram luz algumas informaes relacionadas aos Garou. Apesar disso, nos ltimos anos o departamennto de Assuntos Especiais vem decaindo significativamente em poder e em nmero de membros. O FBI exige provas de
atividades suspeitas antes que qualquer ao seja executada, e
o departamento vem sofrendo de uma grande carncia de provas. As provas circunstanciais de atividades de lobisomens
so abundantes, mas at agora a Assuntos Especiais no tem
conseguido apoderar-se de uma prova tangvel. At agora.
Acredita-se que a NSA mantenha um arquivo sobre eventos sobrenaturais, mas os tratem como uma subclassificao
de terrorismo. A agncia ainda no conseguiu fazer as conexes necessrias para formar o quadro total. A NSA uma
gigantesca agncia de apurao de fatos dedicada segurana
nacional de uma perspectiva interna. A NSA investiga relatrios policiais e notcias jornalsticas que contenham fatos interessantes ou anmalos. A investigao ocorre apenas depois
que o computador, ou um pesquisador, repare em ocorrncias
estranhas que possam ser relatadas. Caso a NSA viesse a deduzir qualquer conexo relacionada aos garou, os recursos que
a agncia poderia empregar seriam preocupantes.
Oficial de Polcia: Mais cedo ou mais tarde, os lobisomens acabam se vendo do outro lado da lei, seja devido a
alguma besteira que cometeram ou ao sadismo do Narrador.
A maioria dos tiras locais fazem suas patrulhas em carros de
polcia. Para pedir ajuda, eles s precisam fazer uma chamada
de rdio. Normalmente, de cinco a oito carros atendem a um
chamado de emergncia em alguns minutos. Em emergncias
extremas, podem ser convocados mais 50 oficiais de polcia

254

num intervalo de dez minutos (pelo menos numa cidade).


Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5
Atributos sugeridos: Os oficiais de polcia possuem nvel dois em todos os Atributos, exceto nas Caractersticas
Fsicas, que so classificadas em trs.
Habilidades sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga
2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas de
Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 3
Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna
Detetive de Polcia: Os detetives de polcia so chamados para as cenas dos assassinatos e de outros crimes de
vulto. Eles so os oficiais que iro se envolver nos assuntos
de investigao relacionados a certos raptos misteriosos (de
jovens Garou para seus Rituais de Passagem...).
Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades
17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7
Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga
2, Manha 4, Intimidao 1, Esquiva 1, Segurana 3, Conserto 1, Armas de fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1,
Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1,
Direito 2, Procedimento Policial 4, Lbia 3, Cincia 2
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna
Agente do Governo: Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA, CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropriada. Eles sero detentores de uma autoridade considervel.
Criao do personagem: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/
10/6, Antecedentes 7, Fora de Vontade 8
Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga
3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1. Esportes 1, Segurana 3, Armas de fogo 3, Conduo 3, Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1, Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Pesada,
Metralhadora de mo, Rdio, Cmera de vdeo, Laboratrio
Forense, escuta porttil de telefone, Detector de mentiras porttil, Colete prova de balas classe II, culos espelhados.
Oficial de SWAT: Esses oficiais so especialmente treinados com armas de alto poder de fogo e tticas militares.
Se as coisas vierem a fugir do controle dos personagens, os
oficiais da SWAT podem ser convocados.
Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades:
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga
3, Lbia 1, Esquiva 3, Segurana 3, Conserto 2, Armas de
fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
Equipamento: Pistola automtica leve, Metralhadora de
mo, Rdio, Megafone, Colete prova de balas classe III,
Arete, Equipamento de arrombamento, Veculo blindado.

A Santa Inquisio

Lobisomem: O Apocalipse

Esses malditos parasitas que se agarram


cruz pano e pele
embebidos no sangue de homens NO no de Cristo!
Christian Death, This is Heresy
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia dos Garou durante os anos da Inquisio. Instituda
em 1229, a Inquisio dedicava-se repreenso de diversas
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em 1252
o uso da tortura.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram
apoiadas por muitos Parentes dos Garou, e que alguns deles
caram nas mos da Inquisio quando seus confrades foram
forados a confessar suas heresias. Caso tenha sido assim que
aconteceu, isso explicaria a escalada rpida das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto ,
com seus prprios olhos, provas do mal encarnado no mundo.
Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
certas faces dentro da igreja permanecem cientes da existncia dos Garou. Cientes e preocupadas. H rumores sobre duas ordens dentro da Igreja que so o foco dessas preocupaes. Na verdade, a Inquisio continua existindo,
ainda que numa forma diferente e com outro nome.
Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse

apenas um comit investigativo para heresias, tornou-se uma


organizao implacvel devotada eliminao e tortura
de indesejados, tradio qual no renunciou inteiramente. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertencem
Igreja Catlica. Embora tenham adotado um novo nome,
Sociedade de Leopoldo, e digam que esto interessados
apenas em pesquisa (tm em seu poder muitos dos antigos
registros), so proeminentes entre os caadores de vampiros, Garou e at mesmo magos!
Caador de Bruxas: Em geral os caadores de bruxas
so agentes da Inquisio, muitas vezes membros de uma
das vrias ordens sagradas. Tudo o que eles fazem, porm,
sem o conhecimento formal da Igreja.
Criao do personagem: Atributos 8/6/3, Habilidades 21/
12/7. Antecedentes 6, Fora de Vontade 10.
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2, exceto em Inteligncia, que normalmente ser 3. A maioria dos caadores de
bruxas competentes possuem Atributos Fsicos elevados.
Habilidades sugeridas: Prontido 2, Enigmas 4, Etiqueta
3, Expresso 2, Intimidao 3, Investigao 2, Lingustica 3,
Medicina 3, Ocultismo 3, Poltica 2, Lbia 2, Sobrevivncia
1, Cincia 1; muitos caadores de bruxas possuem Briga 3,
Esquiva 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 3 e Furtividade 3.
Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de So
Incio, Ornamentos, Manto.

Apndice

255

O Arcano

De uma pilha de volumes empoeirados,


Peguei o do topo e o folheei
Tremendo ao ler suas palavras curiossas
Que pareciam guardar segredos apavorantes.
H.P. Lovecraft, Fungi from Yuggoth
A formao do Arcano data da mstica Guerra das Rosas, que ocorreu em torno de Paris na dcada de 1800 (um
conflito no relacionado s guerras dos Bares Ingleses).
Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas
ordens rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um
escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais
parisienses batizaram de A Guerra das Rosas) to grande
que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de
ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses dissidentes juntaram-se
para formar o Arcano. A ordem persiste at os dias de hoje.
Embora o Arcano aparentemente exista h 100 anos, sua
histria data de ainda antes. O mago do Arcano consiste de
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos. Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estivessem
de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descoberto sobre os Garou nessa poca. Contudo, no mantm conexes formais com a Inquisio e no participam de caada s
bruxas. O arcano estuda, mas no destri.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma em
Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicamse mais teoria que prtica. Eles parecem devotados unicamente obteno e ao estudo de informaes relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo
moderno. Alguns membros j demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente esses membros e
o prprio Arcano acreditam que os Garou esto extintos, se que realmente existiram. Eles parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de natureza menos
tangvel: magia, milagres e assombraes.
Eruditos: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta e
na classificao de todos tipos de assuntos paranormais, incluindo testemunhos de aparies de lobisomens. Eles no esto
interressandos em se confrontar violentamente com o sobrenatural, o que faro o mximo para evitar. Quando realizam
trabalho de campo, os investigadores operam em grupos de
quatro para terem testemunhas e maior segurana.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/
9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 10
Atributos Sugeridos: Assuma nvel 2 para todos, exceto
Carisma, Inteligncia e Manipulao, que devem ser possudas em nvel 3, ou at 4.
Habiliddaes Sugeridas: Conduo 1, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 2, Initimidao 1, Investigao 4, Liderana
4. Lingustica 4, Ocultismo 4, Cincia 3, Lbia 2. Aqueles
que executam rotineiramente trabalho de campo fotografar fantasmas, coletar ectoplasma, medir energia mgica costumam possuir Prontido 1, Medicina 1, Sobrevivncia 1.
Equipamento: Automvel, Instrumentos diversos, Panafernlia Investigativa.

256

Outros Seres Sobrenaturais


Vampiros

Os vampiros so criaturas das cidades. Eles se alimentam da populao das reas urbanas. So os maiores reponsveis pelo crescimento desenfreado das metrpoles.
Os vampiros alimentam-se de sangue humano e extraem muitos poderes especiais dele. Um vampiro que tenha
se alimentado recentemente de sangue costuma ser mais
forte e rpido que um mortal. O nmero de Pontos de Sangue relacionado abaixo leva esse fator em considerao. Um
vampiro pode usar um Ponto de Sangue para aumentar um
Atributo Fsico at 5 (e ocasionalmente mais) ou para curar
um Nvel de Vitalidade (exceto para danos causados por
fogo, luz solar ou os dentes e as garras de entidades sobrenaturais, como os Garou.)
Dons: O nvel de Dons o nvel total de Dons possudos por um vampiro. Esses Dons no so parecidos com os
dos Garou, porque os vampiros no possuem Gnose e Fria
e portanto poucos elos com o mundo dos espritos so
apenas poderes equivalentes. Muitos poderes vampricos lidam com o controle das mentes dos mortais (e dos Garou)
e com a corrupo do prximo.
Se voc estiver usando Vampiro: A Mscara, use as
Disciplinas do livro em vez dos Dons.
Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
100 anos de idade. Eles so os adolescentes da sociedade
vamprica. So os vampiros que os Garou tm mais chance
de encontrar. Sendo inexperientes, muitas vezes ignoram a
existncia dos lobisomens.
Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade:
7, Dons 2, Pontos de Sangue 10
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em todos os
Atributos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 3
Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Resistncia Dor
Equipamento: Roupas da Moda, Faca retrtil, culos
de sol
Ancies: Os ancies so os prncipes de seus reinos urbanos e freqentemente dominam a poltica de uma cidade. Os vampiros ancies possuem sangue forte por terem
sobrevivido de 300 a 1000 anos, e portanto, uma quantidade considervel de poderes inerentes. As caractersicas vampricas descritas abaixo representam a variedade ocidental.
Criao do personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
21/9/3, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Dons 4, Pontos de Sangue 20
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 4 nos Sociais, 3
nos Mentais e 2 em Atributos Fsicos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao
4, Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1,
Lbia 4

Lobisomem: O Apocalipse

Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Bl-blbl, Bloqueio Mental, Imposio, Argumento Definitivo de
Lgica
Equipamento: Roupas Caras, mas Antiquadas, culos
Escuros, Relgio de bolso, Espada
Carniais: Muitos vampiros criam carniais. Isto se
consegue conferindo a um mortal ou a um animal um pouco
de sangue vamprico sem primeiro drenar a criatura de sua
prpria fora de vida. Como os carniais so essencialmente
mortais, no se confere a eles quaisquer estatsticas; use as
estatsticas de animais ou humanos, talvez com um leve
aumento nos Atributos Fsicos (especialmente Fora).
Regras Especiais: Enquanto estiverem bebendo sangue
vamprico regularmente, eles so imortais. Porm, depois
que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais
precisaro possuir sempre sangue vamprico em seus organismos para no envelhecer e morrer rapidamente algumas vezes em dias, outras, em horas ou mesmo em minutos.
Os Carniais podem usar o sangue dentro deles da mesma
forma que os vampiros (i.e., para aumentar suas estatsticas
e sua cura). Assuma que os carniais possuem de 1 a 10
Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu
mestre.

Magos

Nossos companheiros so magos negros.


Carlos Castaeda, Histrias de Poder
Os magos so humanos que aparentemente possuem o
poder de moldar a realidade. Os usos que fazem de seus
poderes variam de acordo com o mago em questo, mas a

maioria dos Garou desconfiam de todos eles.


Muitos magos buscam a Quintessncia da fora da
criao. Esta assim chamada Quintessncia flui dos caern
(que os magos chamam Nodos). Freqentemente os magos formam grupos de ataque para extrair dos stios sagrados sua preciosa Qintessncia. Naturalmente, isto no agrada
aos Garou.
Existe uma ampla variedade de faces de magos, e eles
travam uma guerra dissimulada contra a prpria realidade,
lutando por alguma coisa que chamam Asceno. Certos
magos, chamados Saqueadores, protegem a Wyld; outros,
chamados Nephandi, aparentemente servem Wyrm. Duas
faces maiores, as Tradies e a Tecnocracia, so conglomerados de diferentes grupos reunidos em busca de um propsito comum; enquanto as Tradies procuram libertar a
realidade e expandir os horizontes da mente e do esprito
humanos, a Tecnocracia luta para prender toda a realidade
num padro esttico e controlvel, uma rede da Weaver
fiada para o bem comum.
A maioria dos Garou no conhece ou se importa com as
divises entre os magos, mas uns poucos lobisomens que
conhecem os segredos da sociedade dos magos se aliaram
aos magos Saqueadores ou Tradicionais. Duas espcies de
magos tradicionais, os Verbena e os Onricos, so particularmente ntimos dos Garou. No obstante, os magos geralmente so tratados com desconfiana, e sua m reputao
geralmente merecida.
Curiosamente, os magos parecem temer uma fora mstica chamada Paradoxo, na verdade um tipo de eco da realidade, que limita os efeitos da magia que els ousam usar. Devido ao Paradoxo, a magia dos magos tende a assumir a forma

Apndice

257

de coincidncias surpreendentes em vez de bolas de fogo caindo no centro da cidade. O Paradoxo um mistrio para os
Garou, que so imunes aos seus efeitos; alguns Theurge especulam que a prpria Gaia pune aqueles humanos orgulhosos
que saem da linha com freqncia, enquanto os outros Garou
tm teorias mais prosaicas. Os Galliards contam grandes histrias de magos dragados para o Abismo por terrveis espritos
do Paradoxo, ou explodindo devido ao acmulo de energia
Paradoxal. Os Ragabash tm tentado descobrir como usar o
Paradoxo para sua vantagem, mas apenas uns poucos Uktena
e Andarilhos do Asfalto esto dispostos ou capazes de lidar
com essa manifestao de poder da Weaver.
Dons: Os magos possuem uma ampla variedade de poderes. Usar os Dons para obter aproximadamente os efeitos
da magia dos magos seria, na melhor das hipteses, problemtico. O Narrador estaria dentro de seus direitos se simplesmente pedisse que um mago NPC causasse determinados efeitos dentro de uma ou duas reas de conhecimento.
Esses efeitos teriam dificuldades entre 5 e 8; a eficcia da
Magia dependeria de quantos sucessos sejam obtidos pelo
mago muito pouco com um sucesso, efeitos perceptveis
com dois, uma quantidade bem razovel com trs, grande
xito com quatro e um resultado extraordinrio com cinco
ou mais. A maioria das mgicas no inflige ferimentos agravados, mas, a partir de trs sucessos, fogo, eletricidade, prata e um ataque poderoso de Quintessncia pura infligem.
D ao mago dois dados ou mais para testar isto, dependendo do poder que ele tenha.
Uma opo: simplesmente atribua ao mago de 10 a 15
Dons de Nveis Um a Cinco. Se voc possuir Mago: A Asceno, use em seu lugar as Esferas e a Arete do livro.

258

Iniciado: O mago descrito abaixo uma iniciado Tradicional da Ordem de Hermes, com um bom domnio em magia e
possuidor tambm de algum grau em habilidades mundanas.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/
8/3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Paradas de Dados de Dons/mgicas 12/5
Atributos Sugeridos: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/
3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de Dados
de Dons/Mgicas 12/5
Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em Atributos
Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia
2, Enigmas 3, Etiqueta 1, Lingustica 2, Armas Brancas 2,
Ocultismo 4, Ritos (humanos) 4, Lbia 3
reas Sugeridas em Conhecimento: Foras (elementos),
Espritos (como os Dons dos espritos Garou)
Equipamento: Roupas Elegantes (em estilo vagamente
arcaico), Acessrios Rituais, Espada de Ferro Frio
A maioria dos Magos possuem compatriotas poderosos
ou algum tipo de seguidores.

Espectros

Os Espectros so sombras escuras que habitam lugares


esquecidos. A maioria dos Garou j sentiu essas criaturas
na periferia de suas conscincias. Elas so espritos, mas no
do tipo com que os Garou esto familiarizados; so os espritos dos mortos inquietos, e habitam numa Umbra toda
sua. Na verdade, poucos Dons Garou possibilitam interao
com essas criaturas espectrais. A Comunicao Espiritual e
o Sentido do Sobrenatural tm sido empregados ocasionalmente com efeitos diversos, enquanto o Ritual da Invoca-

Lobisomem: O Apocalipse

o, o Ritual de Compromisso, o Comando Espiritual e o


Chamado do Dever falham sempre. Dizem que os Silenciosos compreendem a verdadeira natureza dos Espectros. De
fato, correm rumores de que os ancies da tribo possuem
conhecimentos arcanos sobre os Espectros e podem entrar
na Umbra sombria, sinistra e enevoada na qual habitam.
Tambm dito que os Buracos do Inferno se conectam com
o Submundo Sombrio e que alguns, se no todos, os espectros so aliados das crias da Wyrm. Alguns Danarinos da
Espiral Negra j falaram sobre a Escurido e sobre sua habilidade em perambular pelas profundezas nebulosas.
Os espectros no entram na Umbra Viva; eles so incapazes de existir nela, de modo que os Garou os conhecem
apenas por suas manifestaes infreqentes na Terra. Os
espectros definitivamente no so espritos de Gaia, mas
retm muitos segredos sobre os Reinos distantes. De vez em
quando eles parecem confusos e quietos; em outras ocasies, manacos e arrogantes.
Os espectros freqentemente sero vistos guardando um
lugar especfico, normalmente uma rea abandonada como
um velho armazm ou uma casa abandonada. Os Roedores
de Ossos costumam conhecer esses lugares assombrados.
Os Theurges avisam que esses seres do alm possuem
poderes que lhes possibilitam invadir a alma de um indivduo e assumir controle de seu corpo. Os Uktena acreditam
que eles podem ser repelidos pelo simples uso de um fosso
de gua salgada e guizos.
At hoje nenhum Garou viu algum ancestral seu manifestado como um espectro. Na verdade, muitos apontam para a
existncia de Vidas Passadas como prova de que os ancestrais
dos Garou se retiram para um local comum de descanso.
Os espectros podem ser usados pelos Narradores para
acrescentar um elemento de horror aos seus jogos de Lobisomem. Eles costumam ter coisas para dizer aos lobisomens
e tentaro faz-los atender pequenos pedidos. Nem todos
pertencem Wyrm, embora eles certamente paream pertencer: muitos ficam gratos pelas pequenas buscas que os
Garou executam para eles. Alguns espectros so afetados
pelo Delrio no comeo, embora adquiram imunidade rapidamente. Alguns so capazes de incitar os Garou ao frenesi.
As Caractersticas a seguir so para um espectro que se
manifestou no mundo fsico.
Atributos: 6/4/2. Habilidades: 10/6/2, Nveis de Vitalidade: 7, Gnose 5, Fria 8, Fora de Vontade 8
Poderes: Possesso (custo de 2 pontos de Gnose; teste a
Fora de Vontade do Espectro contra a Fora de Vontade
do alvo; a dificuldade a Inteligncia do alvo + 3). Cada
sucesso drena um ponto de Fora de Vontade. Quando a
Fora de Vontade temporria de um Garou desaparece, o
ele fica possudo. O Ritual de Purificao tem demonstrado
eficincia em expelir espectros de corpos humanos.
Corpo Sombra: Os Espectros no so feridos por armas
comuns. Uma arma de fetiche, como uma adaga ritual, pode
danific-los. Quando um espectro no tiver mais nveis de
Vitalidade ele desaparecer, destrudo temporariamente. Ningum sabe precisamente quanto tempo os espectros demoram
para voltarem a se formar no Mundo Inferior, mas eles invariavelmente retornam para se vingar daquele que os baniram.

Changelings (Fadas)

Em tempos remotos, as fadas, que em sua maioria eram


aliadas dos Fianna, abandonaram este mundo. Durante os
primeiros dias da Inquisio, a maioria das fadas abandonou
sua terra natal na Umbra Profunda, deixando para trs apenas os antigos Trods que usam para ligar os mundos. Porm, muitas fadas ainda ficaram em nosso mundo; medida
que a Pelcula se torna mais grossa, elas se esquecem quem
so e se tornam cada vez mais mundanas. Seu sangue diluise com sangue humano, e logo sua natureza mstica esquecida. Apenas algumas fadas verdadeiras escaparam para
territrios antigos embaixo das colinas (bolses secretos na
Umbra) e mantiveram sua sociedade. Essas ltimas fadas
chamam seus parentes quase mortais de changelings, nome
que alude antiga tradio de substituir bebs humanos por
fadas. As verdadeiras fadas tentaram ajudar seus semelhantes quase mortais quando foi possvel, mas os Trods para
Arcdias estavam bloqueados, a divisa com a Terra do Vero foi erguida e a Pelcula impediu-as de escapar da dura
realidade da Terra.
Os Garou conhecem muitas dessas fadas e nutrem simpatia por elas; eles tambm foram expulsos de seus lares e
das florestas.
Os Sidhe da Terra esto mudando e no falaro com os
Garou sobre essas mudanas. Vrios Changelings tm tentado encontrar formas de retornar a Arcdia, e contado com
a ajuda de Garou.
Seguem-se algumas caractersticas bsicas de um Changeling:
Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Nveis de Vitalidade: 7, Gnose 8, Fria 3, Fora de Vontade 5
Poderes: As fadas possuem poderes baseados em suas
associaes com diversos conceitos e potenciais. Por exemplo, uma fada aliada com o Inverno teria poderes relativos
ao frio, neve e ao gelo, mas tambm seria capaz de conjutar os poderes da Noite, das Estrelas e do Vento, porque
eles so conceitos relacionados.
As fadas costumam aparecer como humanos adolescentes ou muito idosos. So nobres, poderosas e sobrenaturais.

Espritos

Os deuses esto aqui, se que esto em alguma parte do


mundo.
Algernon Blackwood, The Willows
Seguem-se alguns exemplos de espritos que os Garou
encontram com freqncia, sejam amigveis ou hostis. O
Narrador deve ficar vontade para criar qualquer esprito.

Totens de Matilha

O processo de se aliar a um totem ou adotar um, lembra mais o processo de adoo de uma criana que o desenvolvimento de uma amizade entre duas pessoas adultas. O
totem sente um elo com o Garou e fala com aqueles Garou
que escolhem como seus Filhos. O esprito que cuida das
Crianas um Jaggling chamado de avatar de totem.
Geralmente, um esprito de totem um Incarna. Os espritos de Totem costumam ser espritos de animais, podendo tambm ser criaturas mitolgicas, foras elementais ou

Apndice

259

outros tipos de espritos. Os totens animais tambm so


chamados Pais Animais pelos lupinos (veja Espritos dos
Animais, adiante). Geralmente, todos os totens caem em
uma entre trs categorias: Totens de Respeito, Totens de
Guerra e Totens de Sabedoria.
Totens de Respeito: So espritos ancestrais que se
associaram com os maiores Garou. H muitos anos eles proporcionam conselhos de liderana, assistncia diplomtica
e outros tipos de auxlio. Eles so conhecidos por emprestarem sua vontade de ferro aos seus Filhos.
Totens de Guerra: Na maioria das vezes so espritos
animais predadores e guerreiros ancestrais. So Totens de
Fria, prestando auxlio aos Garou nas batalhas, em tticas
e estratgias, e em explorao. Talvez sejam um pouco sedentos de sangue demais para obterem muito respeito da
parte dos Garou como um todo, mas so teis em tempos
de guerra. So conhecidos por emprestar sua Fria aos seus
Filhos e os ajudarem na guerra.
Totens de Sabedoria: So totens selvagens, estranhos
e espirituais, normalmente espritos da natureza e foras elementais. Eles ensinam a muitos Garou msticos os segredos
da magia, e ajudam continuamente os Theurges dos Garou.
Com freqncia esses totens so vistos com certo desrespeito, por serem imprevisveis e dados a guardar segredos. So
conhecidos por ensinarem magia a seus Filhos e por proteg-los espiritualmente.

Custos de Antecendentes e
Caractersticas

O Antecedente Totem permite que os personagens


comprem um esprito de totem afiliado a sua matilha. O
nmero total de pontos de Antecedentes transferidos pelos
personagens para o totem de matilha oferece matilha uma
Parada de pontos para gastar. Contudo, a matilha precisa
primeiro gastar o Custo de Antecedentes do totem especfico que ela selecionou, e em seguida fornecer outras habilidades ao totem. Para maiores informaes, consulte Totem.
Todas as Caractersticas concedidas pelos totens so conferidas numa base de uma por turno, e para apenas um membro de matilha por vez (exceto por Renome), a no ser que
seja dito outra coisa. As Caractersticas podem ser passadas
de um membro da matilha para o outro. O portador atual do
poder designa o prximo receptor. Todos os bnus de Atributos ou Habilidades so acrescidos Parada de Dados do membro da matilha para essa Caracterstica, mesmo que o membro
da matilha normalmente no tenha pontos nessa Caracterstica. Todos os bnus e penalidades de renome se aplicam imediatamente ao membro da matilha que escolheu o totem, a
no ser que o Narrador decida outra coisa.
Cada totem possui um Dogma, uma ou mais regras que
seus Filhos precisam seguir para permanecer nas graas do
totem. Os Garou que no respeitarem o Dogma sero abandonados pelo totem da matilha e precisaro passar por um
Ritual de Contrio para voltar s graas do totem. possvel que um totem venha a abandonar definitivamente uma
matilha que viole com freqncia suas regras.
Os totens de matilha, assim como outros espritos aliados aos Garou, podem ensinar Dons aos seus Filhos. Os

260

tipos de Dons que eles ensinam dependem de suas afiliaes e de seus poderes.
Segue-se uma lista de totens disponveis e suas afiliaes.
Muitos desses totens tambm so totens tribais. Os membros
de uma tribo aliada ao totem no adquirem as Caractersticas
relacionadas com cada totem. Esses bnus se aplicam apenas
queles membros de matilha aliados a um avatar do totem. As
tribos, por sua vez, se beneficiam atravs da sabedoria transmitida e do patronato do totem: seus Dons tribais lhes so
ensinados originalmente por seu totem.

Totens de Respeito
Falco

Custo de Antecedentes: 5
Nobre e corajoso, o Falco va alto e lidera todos os
Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que os
lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata so
servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a comunicao,
e, portanto, a unidade. O Falco um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos
Presas de Prata, talvez no seja mais to respeitado quanto
foi um dia.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco podem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade por
histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderana. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de
Preata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo
Falco, embora alguns iro desprez-las e consider-las arrogantes.
Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao luxo
de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, devero corrigir esta discrepncia ou executar o Ritual de Contrio e se
redimir mergulhando numa batalha impossvel contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicdio.

Av Trovo

Custo de Antecedentes: 7
O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm olhos
por toda parte, e raramente ele mesmo quem escolhe uma
matilha. Em vez de submeter um avatar de totem matilha,
ele envia um deseus Corvos das Tempestades para cuidar
de seus Filhos. O Trovo ensina pacincia, engenhosidade,
sutileza e estratgia aos seus escolhidos.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo
podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a cada
histria, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta.
Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os membros
da matilha podero ganhar +2 numa Parada de Dados de
Intimidao conjurando Trovo. Cada membro de matilha
adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras iro
querer se manter constantemente informados sobre o que
as matilhas do Av Trovo esto fazendo.
Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a
verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.

Lobisomem: O Apocalipse

Pgaso

Custo de Antecedentes: 4
Embora este totem esteja associado aos Frias Negras, ele
tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza
que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua preocupao
para os lugares sagrados, sempre procurando proteg-los. Devido rixa entre os Cria de Fenris e os Frias Negras, Pgaso
no adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pgaso
costuma ser representado por um cavalo negro e alado com
olhos gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
seu Filhos os Dons associados s viagens areas.
Caractersticas: As matilhas escolhidas por Pgaso podem invocar trs pontos extras de Fora de Vontade a cada
histria, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com
Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de
Honra. Os Frias Negras sempre demonstraro boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos de Pgaso precisam sempre ajudar as
fmeas de todas as espcias, especialmente as jovens.

Cervo

Custo de Antecedentes: 4
O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a representao do poder viril da natureza. Mais velho que os
Garou, ele um totem muito antigo, que representa um dos
aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou
sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido
fundamental para a extino do Impergium. Tambm associado virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a
Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou aju-

dando-os em crises.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar trs pontos de Fora de Vontade extras por histria, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivncia.
Cada membro de matilha adquire trs pontos de Honra.
Os Fianna, e tambm as fadas, sempre demonstraro
boa vontade para com eles.
Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar
ajuda s fadas ou a seus parentes.

Totens da Guerra
Urso

Custo de Antecedentes: 5
Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em
tempos de paz, muito sbio. Ele o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistrios
do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem visto pelos
Garou, porque eles no confiam nos filhos verdadeiros dele,
os Gurahl (homens-ursos).
Caractersticas: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa
Parada de Medicina e a habilidade de hibernar at trs meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo
Fora de cada membro da matilha elevado em um, e cada
membro pode usar o Dom Toque da Me uma vez por dia.
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham
escolhido Urso perdem cinco pontos temporrios de Honra
(se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua
Honra. Os homens-ursos demonstram boa vontade para com

Apndice

261

os Garou deste totem, bem como certas tribos indgenas.


Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles j esto sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.

Coiote

Custo de Antecedentes: 7
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote atinge a
lua e a chama para danar. Ele um grande guerreiro, um
mestre da fraude e da trapaa.
Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre possui a
capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra no
pode ser adquirida separadamente).
Contudo, os Garou no o consideram um totem especialmente sbio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade
por toda sorte de problemas e confuses atribuda matilha, seja ela culpada ou no. O Coiote um totem muito
poderoso para se ter, mas muito difcil. O tdio, porm, jamais ser um problema para a matilha.
Dogma: O Coiote no limita seus Filhos.

Fenris

Custo de Antecedentes: 5
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio, poderoso e
forte, ele no espera benevolncia e no concede nenhuma.
A sua trilha a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.
Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza, Fora
ou Vigor escolha dos membros individuais da matilha),
mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Cria de
Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e sempre convidaro seus membros para caadas selvagens e frenticas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.

Grifo

Custo de Antecedentes: 4
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege as regies selvagens da dominao do homem e representa os poderes mais primais e animalsticos.
Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a uma
Parada de Prontido. Alm disso,cada membro da matilha pode
se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a
necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha
ganha dois pontos de Glria. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irms.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem
com os humanos e apenas raramente adota um Garou homindeo como seu Filho.

262

Rato

Custo de Antecedentes: 5
Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo
ele mesmo muito violento ao ser encurralado.
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem at cinco pontos de Fora de Vontade por histria, e
aprendem a melhor forma de moder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
Os Filhos do Rato tambm subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores
de Ossos ajudaro os Filhos do Rato tanto quanto puderem,
mas geralment no arriscaro suas vidas por eles.
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem
animais nocivos.

Wendigo

Custo de Antecedentes: 7
O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
norte gelado. um esprito canibal, que devora os coraes
dos inimigos, mas que est integrado demais vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os
Garou como usar as tticas selvagens da tempestade num
numa batalha. Ele tambm os ensina como domar o rancor
frio dentro deles, transformando-o em fria assassina.
Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco
pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro nvel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais
pontos de Fria para gastar do que os seus nveis permitiriam.
Cada membro de matilha tambm adquire dois pontos de Glria. A tribo Wendigo no confia automaticamente nos Filhos
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisvel para poder julgar com imparcialidade.
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
ajudem os indgenas com problemas.

Totens da Sabedoria
Quimera

Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guardi misteriosa
dos sonhos, e portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.
Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
habilidade de se disfararem como alguma coisa ou algum
diferente quando eles esto na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e
+1 em Percepo. Cada membro da matilha subtrai dois de
todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz
notaro a afiliao da matilha, mas isto no afeta necessariamente sua opinio sobre eles.
Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
visit-los se no buscarem iluminao.

Lobisomem: O Apocalipse

Barata

Custo de Antecedentes: 6
Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, um totem da
era moderna. Seus Parentes correm atravs de cada esquina
da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Caractersticas: A Cria da Barata adquire a habilidade
de Espiar da Umbra em fluxo de dados e atravs de conexes eltricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois
de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e cincia (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em
todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus
parentes.

Dana

Custo de Antecedentes: 8
Dana um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um esprito de fada, Dana na verdade o
esprito de uma mulher sbia. Sendo um totem muito difcil
de se alcanar, Dana no se revela com freqncia aos Garou.
Na verdade, no so muitos os Garou que a conhecem.
Caractersticas: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Viso atravs do Dom Pulso do Invisvel. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes atravs
de canes ou uivos (Manipulao + Atuao; dificuldade
8); os efeitos cabem ao Narrador. Alm disso, a matilha
adquire Vida Passada 3; esta no uma afinidade autntica
com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender
conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memrias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecero e prestaro honras aos Filhos de Dana.
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assemblias em sua honra durante os solstcios e os equincios.

Coruja

Custo de Antecedentes: 6
Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja
representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja tambm est associada
aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de
Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Caractersticas: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus
Filhos, freqentemente conferindo-lhes premonies de perigos e levando-os a lugares msticos esquecidos (a critrio do
Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram
na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro.
Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades
que envolvam furtividade, silncio ou quietude. A matilha
recebe trs dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escurido. Cada membro da
matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a
matilha quando ela est em perigo. Os Filhos do Rato no se
do bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens esta-

rem permamentemente em conflito.


Dogma: Coruja pede sua matilha que deixe sacrifcios
de animias para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.

Uktena

Custo de Antecedentes: 6
O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com
a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos espritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto
quanto os Uktena.
Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos com
um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este
campo protetor acrescenta trs dados aos seus testes de absoro. Cada membro da matilha sob a proteo dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos
extras de experincia a cada histria que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas , Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos msticos.
A associao da matilha com o Uktena gera desconfianas nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes
Sociais so aumentados em um quando se interage com
outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena trataro a matilha como
primos perdidos.
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem
conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definio freqentemente
inclui magos e quase sempre vampiro, do cl Tremere).

Apndice

263

Uniocrnio

Custo de Antecedentes: 7
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno a
todos os seus Filhos.
Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua
velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade
normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicrnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as
dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que no pertenam Wyrm). Eles adquirem
trs dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz,
cura, fora e proteo. Cada membro da matilha adquire
trs pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudaro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao seu lado.
Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas no a
ponto de ajudar tambm a Wyrm.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
so aqueles mais familiares aos Garou.

Naturais

Estes espritos da natureza das regies selvagens so encontrados com mais freqncia em Clareiras, os locais dentro da Umbra no qual eles se reproduzem. Muitos naturais
so espritos de homens e animais mortos, enquanto outros
so gerados a partir da significncia especial ou da beleza de
uma determinada localidade.
Nos dias em que os Jardins de Gaia cobriam a maior
parte da Umbra Rasa, todos os rios e rvores poderiam ter
espritos. Agora a Umbra est quase toda desmatada, e apenas uns poucos lugares possuem espritos.

Abaixo esto alguns exemplos de Gafflings de espritos


animais:
Cobra
Fora de Vontade 5, Fria 6, Gnose 8, Poder 20
Encantos: Olhar Paralizante (Custo 1; como no Dom dos
Senhores das Sombras)
Coruja
Fora de Vontade 7, Fria 4, Gnose 6. Poder 20
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar
Falco
Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 5, Poder 25
Encantos: Sentido de Orientao, Assombro (Custo 1; como
no Dom dos Presas de Prata)

Filhos das Clareiras

Os Filhos das Clareiras so espritos das rvores, as verdadeiras almas das rvores. Eles mantm a forma fsica da
rvore, mas na Umbra podem ser vistos como figuras de luz,
envoltas em mantos e adormecidas dentro da rvore. Seus
rostos gentis e sbios vigiam cuidadosamente as cercanias, e
seus olhos verdes observam os transeuntes.
A forma espiritual de um Filho da Clareira depende principalmente da localizao fsica de sua rvore. Se ela ficar
ao lado de uma estrada movimentada, o esprito-rvore estar Contaminado pela Wyrm e talvez haja teias padro
pendendo de seus galhos. Nas regies selvagens os espritos
tm uma aparncia magnfica e majestosa.
Os Filhos da Clareira costumam ser Gafflings ou Jagglings,
embora alguns extremamente velhos ou poderosos possam
ser Incarna (costumam ser associados a rvores antigas e

Espritos Animais

Os Garou freqentemente interagem com os espritos


dos animais, seja para aprender Dons com eles ou para desculpar-se com eles depois de caar seus parentes ou sua comida. Os espritos animais so aprecidos com seus anlogos
fsicos, mas eles costumam ter um poder que ensinam ao
Garou por exemplo, um rato-calunga que possa ensinar
um Garou a escavar ou um coelho que possa ensinar um
Garou a saltar. Veja Dons, para maiores informaes sobre
quais espritos animais ensinam Dons.
A grande variedade de espritos animais impede sua categorizao, e os Garou acreditam que muitos espritos que
existiam antes desapareceram juntamente com seus anlogos animais. Os Garou acreditam que todos os espritos animias Jaggling e Gaffling so aliados de seus Totens Incarna
patronos, os quais os lupinos chamam Pais Animais. Os Pais
Animais, assim dizem os lupinos, regulam as populaes terrestres de animais. Se eles forem desrespeitados ou insultados, impediro novos nascimentos de seus parentes no mundo fsico. Pode ser desastroso para os lobos se o Incarna for
desrespeitado por Caribu ou Gamo. A extino dessas espcies causaria fome entre os poucos lobos que ainda existem
no mundo. Dizem que os Pais Animais vivem em tocas em
alguma parte perto da Umbra Rasa.

264

Lobisomem: O Apocalipse

so chamados de Reis dos Carvalhos).


Fora de Vontade 7, Fria 3, Gnose 8, Poder: varivel
(20 para uma rvore nova , 80+ para uma sequia anci).
Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Praga de
Plantas, Sentido Florestal

Lunas

Os lunas so Jagglings de Luna. Eles aparecem como


fios de luz cercados por auras azuis e douradas. Grandes
amigos dos Garou, eles se comunicam empaticamente, mudando para vrias formas enquanto comungam silenciosamente com outro esprito. Este movimento se torna cada
vez mais instvel durante a lua crescente. O comportamento desses lunas muda drasticamente de acordo com a fase
da lua. Como sua senhora, eles so suscetveis loucura
lunar durante a lua cheia.
Os lunas possuem o poder de abrir qualquer Ponte da
Lua, se assim o quiserem. Eles ocasionalmente executam
este servio para o garou que seja bem sucedido ao fazer a
solicitao mediante uma taxa. Porm, caso o Luna esteja sofrendo de loucura, no haver nenhuma garantia de
que o esprito enviar o viajante para onde este deseje ir.
Fora de Vontade 8, Fria 4 (durante a lua cheia), Gnose 7, Poder 35
Encantos: Sentido de Orientao, Abrir Ponte da Lua
(Custo 5), Reforma

Corvos das Tempestades

Os Corvos das Tempestades so os espritos servos do


Av Trovo, totem dos Senhores das Sombras. Na maioria
das vezes eles so Jagglings, embora possam tambm aparecer como avatares de totem de matilha. Eles se mantm
permanentemente conectados com Trovo, afinal so os seus
olhos e ouvidos.
Fora de Vontade 9, Fria 7, Gnose 6, Poder 35
Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Rastrear

O Wendigo

Sendo o avatar do prprio grande Wendigo, esta criatura aparece como um humanide deformado de pele azulada
e dotado de garras, presas, olhos flamejantes e tocos parecidos com cascos no lugar dos ps, O Wendigo pode correr a
at 80 quilmetros por hora atravs do cu. O Wendigo
ocasionalmente convocado pelos Garou para realizar misses de vingana; ele ir rastrear sua presa, dilacer-la e
comer o seu corao. Ele pode ser convocado mediante o
uso do Dom Wendigo de Conjurao do Esprito Canibal.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 3, Poder 45
Encantos: Criar Vento, Congelar, Sopro Congelante,
Dardos de Gelo, Materializar (custo de Poder 30, Fora 6,
Destreza 6, Vigor 6, Briga 5, Esquiva 1, Garras: Fora + 2,
Presas: Fora +1, Vitalidade: 12), Rastrear.

A Caada Selvagem

A manifestao da vingana do Gamo, a Caada ocasionalmente convocada pelos Fianna para combater as piores ameaas da Wyrm. Porm, fazer isso muito perigoso: a
caada uma personificao da raiva e da fria do Garou, e
aqueles que participam do flagelo tambm podem ser consumidos por ela.

A Caada composta de energia espiritual em estado


bruto. Se ela for morta, ir apenas se dissipar mais uma
vez para a Umbra, para reaparecer se for convocada de novo.
O Caador: O Caador aparece como um homem com
chifres de gamo acompanhado por uma matilha de ces. O
Caador um poderosos Jaggling a sevio do Gamo.
Fora de Vontade 10, Fria 10, Gnose 5, Poder 60
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materializar (Custo de Poder 28); Fora 6, Destreza 6, Vitalidade 6,
Briga 5, Esquiva 1, Lana: Fora + 3, Vitalidade: 10), Rastrear
Os ces de caa: Costuma haver 10 ces de caa.
Eles podem correr to rpido quando um Garou na forma
lupina. Os ces de caa so Gafflings servos do Caador.
Fora de Vontade 6, Fria 7, Gnose 2, Poder 28
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar (custo
de Poder 16; Fora 4, Destreza 4, Vitalidade 4, Luta corporal 4, Mordida: Fora +1, Vitalidade: 7), Rastrear

Espritos Ancestrais

Os Garou mantm conexes com aqueles que vieram antes deles, mesmo quanndo eles se encontram alm do vu da
morte. Os Garou acreditam que seus ancestrais ainda existem
no mundo espirituial, prontos para ajudar seus descendentes,
inspirando-os com sua sabedoria e coragem. Um Garou que
possua Antecedentes de Vidas Passadas pode realmente convocar seus ancestrais para possu-lo e agir em conjunto com
ele no momento presente. Esses espritos ancestrais podem
ser encontrados com freqncia nos 13 Reinos Prximos na
Umbra (veja Captulo Sete: O Mundo Espiritual).

Apndice

265

H uma controvrsia entre os Theurges quanto verdadeira natureza desses espritos; alguns acreditam que eles
sejam realmente espritos dos mortos, enquanto outros argumentam que eles sejam simplesmente sombras, restos efmeros de memrias, e que os verdadeiros espritos residem
no tero de Gaia, esperendo para renascer. A maioria dos
Garou acredita numa combinao das duas hipteses: que
os mortos deixaram um pouco de si para trs com o fim de
ajudar seus descendentes, embora seus eus verdadeiros tenham retornado para Gaia.
Ocasionalmente, os espritos ancestrais dos humanos
podem ser encontrados , principalmente aqueles pertencentes a xams de Parentes. Esses espritos ocasionalmente podem ser convocados para ensinar Dons da raa homindea.
Os Espritos Ancestrais variam enormemente em poderes e habilidades, dependendo do seu poder diante da morte. O que se segue uma amostra de esprito dos Garou:
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 7, Poder 30
Encantos: Segundo seus Dons tribais. Os Filhos de Gaia
podem possuir o Encanto de Cura, enquanto os Andarilhos
do Asfalto podem possuir Encantos semelhantes aos de um
elemental da eletricidade.

Elementais

Esses espritos so manifestaes dos elementos os


tijolos de Gaia e de toda a vida. Nos ltimos anos, o conceito clssico dos quatro elementos de ar, fogo, terra e gua
foram substitudos pela descoberta de uma variedade de elementais diferentes. De fato, nos domnios urbanos, os espritos do vidro, metal e plstico tm sido contactados por
alguns Andarilhos do Asfalto. O nvel de poder dos elementais varia muito. Alguns no so mais do que Gafflings,
enquanto outros so to poderosos quanto qualquer Incarna. Seguem-se exemplos de elementais menores que podem
ser contactados por Garou Theurges.

Elemental do Ar

Fora de Vontade 3, Fria 8, Gnose 7, Poder 40


Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Reformar, Flutuar

Elemental da Terra

Fora de Vontade 10, Fria 4, Gnose 5, Poder 40


Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materializar, Provocar Umbramoto

Elemental do Fogo

Fora de Vontade 5, Fria 10, Gnose 5, Poder 30


Encantos: Sentido de Orientao, Rajada de Chamas,
Criar Chamas

Elemental da gua

Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Poder 30


Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Contaminao, Inundar, Curar

Elemental da Eletricidade

Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 5, Poder 40


Encantos: Sentido de Orientao, Controle de Sistemas Eltricos, Lanar Raios, Curtos Circuitos

266

Lobisomem: O Apocalipse

Elemental do Vidro

Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 7, Poder 45


Encantos: Materializar, Estilhaar Vidro, Lanar vidro

Espritos Atmicos

So espritos que danam nas chamas atmicas. Eles no


so radiao (isso cabe Wyrm), mas reao pura. Contudo,
conhecem muita coisa sobre a Wyrm e a estrutura bsica do
universo, porque j existiam no Comeo de Todas as Coisas.
s vezes os Andarilhos do Asfalto os consultam, e um esprito
atmico sempre responder as perguntas dos mortais, mas
apenas se estes o ajudarem antes muitas vezes detonando o
cclotron no qual ele se encontra aprisionado.
Fora de Vontade 10, Fria 5, Gnose 10, Fora 40+
(at 100 no ponto de impacto de uma exploso de 100 megatons)
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Reformar, Solidificar Realidade
Rajada Atmica: O esprito pode infligir danos como ataque bioqumico. O custo de Poder de trs dados por dano.

Espritos Enigmticos

Muitos espritos so inescrutveis at mesmo para os Garou. Eles costumam ser residentes permanentes da Umbra,
no possuindo qualquer equivalente no mundo fsico, e portanto nenhum padro de referncia segundo o qual possam
ser compreendidos. A despeito disso, os Garou costumam
se aliar a certos espritos e lucrar muito com esse relacionamento.

Quimricos

Os Quimricos so os Jagglings do totem da Quimera. Eles


so fragmentos de Efmeros que adquiriram conscincia. Vivem nos confins das plancies onricas e personificam Enigmas. Como seu Patrono, eles so amorfos e maleveis, adquirindo a forma exata desta ou daquela coisa que escolherem.
Eles costumam ensinar Dons enigmticos aos Garou. Eles ocasionalmente aparecem aos Garou em sonhos para transmitir
mensagens estranhas, que raramente so compreendidas.
Fora de Vontade 3, Fria 5, Gnose 10, Poder 35
Encantos: Sentido de orientao, Reforma, Metamorfose

Englings

Os Englings so Jagglings de Gaia e carregam em si uma


parte Dela. Eles so espritos da Gnose, e os Garou costumam ca-los ritualmente durante assemblias. Depois que
um Engling tiver sido capturado por seus caadores, ele precisa ser agradecido ritualmente por se ter sacrificado pelo
Garou para que este pudesse se fortalear em sua luta em
defesa de Gaia. Se a caada for desempenhada a contento,
os Garou participantes readquirem toda a sua Gnose. O Engling se Reforma em qualquer parte da Umbra. Para maiores informaes sobre a caada, veja Gnose.
Fora de Vontade 5, Fria 1, Gnose 10, Fora 25
Encantos: Sentido de orientao

Epiphlings

Alguns espritos personificam conceitos ou idias, como


Guerra, Morte, Dor, Paz, Calma, Proteo, etc. Os Garou no
tm certeza absoluta sobre como esses espritos se enquadram

na hierarquia Umbral. Os Portadores dizem que esses espritos so idias puras ou conceitos abstratos que descem dos
Cus (ou que sobem do Mundo Inferior) para o mundo intermedirio, onde se tornam meras sombras de seu poder verdadeiro. Outros acreditam que eles so Efmeros da Penumbra
que se reproduzem a partir de emoes fortes ou de idias no
mundo fsico. Os Portadores da Luz chamam esses espritos
de Epiphlings, porque eles so encontrados com freqncia
nos arredores dos Domnios Epiph. O Narrador deve sentir-se
vontade para criar Caractersticas para esses espritos; eles
quase sempre so encontrados como Gafflings. Os Garou costumam aprision-los em fetiches.

Wyldlings

Os Wyldlings so os filhos da Wyld. Eles preferem residir na Umbra Profunda, porque a Teia Padro tornou Gaia
estagnada e permanente demais para eles. Eles normalmente aparecem sob a forma de redemoinhos de matria e energia em mutao constante.
Todos os Wyldlings possuem o Encanto Romper Realidade.

Vrtex

O grande Vrtex um dos Wyldlings mais poderosos,


sendo respeitado e temido pelos espritos e pelos Garou. Ele
aparece como uma imploso grande e nebulosa de energia e
matria lquida, slida e gasosa, sempre se contorcendo. Os
vrtices costumavam entrar ocasionalmente no mundo fsico (onde se alimentavam das energias mgicas da Wyld),

Apndice

267

mas agora passam a maior parte do tempo na Umbra Profunda. Eles so caprichosos, imprevisveis e suas formas so
absolutamente aliengenas.
Como um Vrtex engolfa todas as coisas, todos os seus
ataque causam danos agravados.
Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 10, Poder 80
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma

Wyldlings Menores

Embora no sejam to poderosos quanto o Vrtez, os


Wyldlings menores so espritos extremamente perigosos.
Eles aparecem em padres mutantes e nebulosos. Eles ocasionalmente agiro como guias espirituais, mas no so dignos de confiana.
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 6, Poder 40.
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma

Espritos da Weaver

Os Espritos da Weaver so as suas crias. Eles habitam


as sees labirnticas da Teia Padro. A maioria dos espritos da Weaver possuem a forma de aranhas ou de estranhas
figuras geomtricas.
Todos os espritos da Weaver possuem o Encanto Solidificar Realidade.

Aranha Padro

As Aranhas Padro so os servos da Weaver mais comuns


e numerosos. Elas fiam incessantemente a Teia Padro. Embora sejam principalmente operrias, as Aranhas Padro tambm podem atacar aqueles que violam os territrios da Weaver, petrificando-os na Teia por toda a eternidade.
Fora de Vontade: 6, Fria 4, Gnose 6, Poder 25
Encantos: Calcificar, Solidificar Realidade

Aranha de Rede

Coisas monstruosas podem ser criadas quando a Weaver e


a Wyrm se fundem, uma ocorrncia rarssima ultimamente. A
realidade virtual uma dessas ocorrncias recentes. H um
aspecto espiritual nessa realidade nova, um corao da Wyrm
nas regies mais profundas da Teia Padro. Dentro deste reino umbral da informtica residem as Aranhas de Rede, monitorando a crescente massa de informaes.
As Aranhas de Rede so capazes de descobrir detalhes
sobre todos e quaisquer dados que sejam matidos em linha.
As Aranhas de Rede podem viajar apenas atravs de linhas
telefnicas e de cabos de computador, e podem ser bloqueadas por programas de segurana (eles mesmo freqentemente so Aranhas de Rede).
As Aranhas de Rede so usadas pelos Andarilhos do Asfalto para obter informaes sobre instituies e corporaes.
Elas aparecem como pequenas aranhas flutuando sobre estranhas formas fractais de energia. Elas so incrivelmente teis
para a pirataria de dados. Todas as aes das Aranhas de Rede
tero sua dificuldade e seu custo reduzidos metade quando
forem relativas a eletrnica e informtica.
Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 9, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Reforma, Solidificar
Realidade, Gerar Esttica Espiritual.

268

Lobisomem: O Apocalipse

Malditos

Os Malditos so os vis lacaios da Wyrm. Eles assumem


um nmero incontvel de formas porque a destruio assume muitas formas no mundo fsico . Certos Malditos so
avatares ou personificaes de princpios, como dio e doena. Os Malditos talvez sejam os maiores inimigos dos
Garou.
Todos os Malditos se venderam para a Wyrm, e a destruio a nica forma certa de se livrar uma rea de sua
influncia. Mesmo ento pode ser tarde demais, porque suas
emoes sombrias podem ter infectado humanos prximos.
Essas emoes proliferam e crescem, acabando por se tornarem fortes o bastante para projetar uma Contaminao
na Umbra. Isto costuma acontecer quando grupos de pessoas ms e corruptas se renem, desta forma permitindo que
um maldito se manifeste e se alimente da frieza nos coraes dos participantes.
Os Malditos, quando em sua forma verdeira, so horrveis, costumamndo causar nos humanos um efeito semelhante ao Delrio.
A maioria dos Malditos possui o Encanto Possesso. Os
Malditos tambm tendem a possuir um poder especfico, ou
mais de um. Esses poderes se sustentam da emoo ou da
fora que caracterizam. Eles podem variar desde o controle
das emoes bsicas e da habilidade em remover o Delrio
dos humanos (permitindo-lhes enfrentar os Garou) at a
habilidade em espalhar corrupo viva por toda a realidade
de um Reino.

Os Narradores devem deixar suas imaginaes divagarem quando estiverem criando Malditos, contanto que os
poderes deles reflitam as foras que representam. Esses poderes costumam requerer ativao, que pode ser conseguida mediante um dispndio de Poder ou da obteno de
sucessos em testes baseados em Gnose. Muitos Malditos
possuem poderes de corrupo ou mutao, e os Garou que
combatam essas criaturas arriscam seus corpos e almas.
Os Narradores devem evitar deixar que os Malditos assumam a culpa por toda forma de mal e corrupo humana.
Os Malditos simplesmente aumentam e parasitam o mal e a
corrupo j inerentes alma de uma pessoa; eles no so
atrados por ningum que no esteja pronto para passar para
o lado da Wyrm. Por esta razo, os Malditos acham mais
fcil possuir almas j desencaminhadas ou corrompidas.
Os Malditos descritos aqui so apenas alguns dos que infestam a Taellurian. Os Narradores tm a liberdade de criar
seus prprios Malditos, inspirando-se nos demonstrados aqui.

Filho da Contaminao

Um Filho da Contaminao j foi um Filho da Clareira


(veja anteriormente), mas se tornou corrompido e deformado pela Contaminao. Esses espritos so extremamente malvolos e perigosos para os Garou, trocando por dio
puro aquilo que um dia foi uma amizade valiosa.
As rvores dentro das Regies Contaminadas assumem
uma aparncia metlica e sinistra, e os espritos humanides so figuras de pesadelos, com mantos rasgados e rostos
de madeira podre. Espritos de insetos perfuram seus cor-

Apndice

269

pos, provocando-lhes dor constante.


Os Filhos da Contaminao percorrem as reas contaminadas, procurando espalhar sua corrupo.
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 4, Poder 20
Encantos: Toque Contaminante

Kalus

Um Kalus uma manifestao espiritual de pensamentos malignos. Esses espritos percorrem as partes Contaminadas da Penumbra, procurando por humanos que possam
ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre
uma vtima como essa, ele penetra a mente do alvo e comea lhe sugerir idias e atos malignos.
O Kalus no se manifesta fisicamente, mas costuma aparecer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximadamente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mos com
garras e cascos fendidos. Se for ameaado, o Kalus fugir da
rea, para retornar apenas quando for seguro.
Este esprito puramente malvolo no serve a outro propsito seno forar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma
vtima precisa apenas ter um pensamento ruim acidentalmente; isso o bastante para permitir a ao do Kalus, que
pode voltar um ser amigvel e compassivo contra sua famlia e seus amigos.
Fora de Vontade 5, Fria 3, Gnose 7, Poder 15
Encantos: Corrupo

Rastejante Nexus

Poucos lacaios da Wyrm so to temidos quanto os assustadores Rastejantes Nexus. No se sabe de onde eles vm,
mas definitivamente no pertencem ao nosso contnuo,
porque sua presena leva a realidade a escorrer como cera
derretida. Em seu estado natural so indetectveis. Exceto
por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um
arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas
num quadro negro. Contudo, eles so capazes de usar suas
capacidades considerveis de Poder para gerar toda forma
de avatares hediondos.
Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inteligncia, mas so muito estranhos, e at mesmo outros lacaios da Wyrm sentem-se incomodados na presena deles.
Suas aes em combate raramente so racionais, e eles no
empregam com freqncia tticas lgicas.
Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gastar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente
vil os mortais sairo correndo aterrorizados, e at mesmo
os Garou precisam fazer um teste de Fora de Vontade para
no entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante
a Materializao permite ao Rastejante formar todos os tipos
de apndices grotescos como bocas e braos extras.
Contudo, seu poder mais temido a habilidade de distorcer a realidade (veja adiante).
Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derrotados normalmente. Todos os efeitos entrpicos do Rastejador (exceto danos prolongados e outros efeitos instantneos) desaparecem no momento que o Rastejador for banido ou destrudo.

270

Lobisomem: O Apocalipse

Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 10, Poder 60


Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Reformar
Distorcer a Realidade: Os Rastejadores Nexus so criaturas de entropia pura que podem alterar a realidade gastando Poder. Mediante um ponto, os Rastejadores podem
provocar uma pequena alterao nos paradigmas da realidade eles podem criar uma iluso borrada e distorcida,
aumentando uma chama , alterando as feies de um indivduo ou abaixando a temperatura de uma determinada rea.
Mediante trs pontos, um Rastejador pode causar mudanas mais srias como tornar um cho de pedra viscoso, transformar o ao de uma arma em prata e o suor de um
inimigo em cido sulfrico, criar uma iluso ntida que afete
a viso e a audio ou que faa uma rea ficar escura como
breu. O Rastejador pode tambm causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrpica os danos so
trs dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo
como base sua Fora de Vontade.
Mediante cinco pontos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transfomar os ossos de
uma pessoa em gelia, mudar o ar para monxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus rgos sensoriais), criar uma iluso que afete todos os sentidos, transformar o cho inteiro de uma sala em prata. Neste
nvel, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados
de danos.

Custo Efeito
1 Pequeno
3 Srio; pode causar trs dados de danos com um
teste de Fora de Vontade
5 Espetacular; pode causar seis dados de danos com
um teste de Fora de Vontade.

Psicomachie

Os Psycomachie so espritos sombrios que se alimentam de medo e de fora vital. Essas entidades possuem indivduos pertubados, corrompendo-os em assassinos seriais
psicticos. As manifestaes fsicas desses espritos podem
ser pavorosas, com garras, presas ou outros instrumentos de
torntura e morte.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 20 (+10
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Possuir

Esguios

Os Esguios esto entre as muitas raas de guerreiros Malditos que servem a Wyrm. Dentro da Umbra eles aparecem
como espectros quase fsicos, dotados de garras e presas afiadas como lminas. Os Esguios no caminham eretos, mas curvados numa posio praticamente quadrpede; isto no parece afetar a rapidez de seus movimentos dentro da Umbra.

Apndice

271

Os Esguios so assassinos desprovidos de piedade ou remorso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e
da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de matana e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e
so de uma malignitude sem fim.
Ao entrar no mundo fsico (ou num Reino na Umbra),
um Esguio precisa tentar uma possesso para se manifestar.
O ser possudo sofre uma dor extrema durante o breve processo de possesso, mas em seguida sente-se bem durante algum tempo. As possesses bem sucedidas colocam um
Esguio dormente dentro de um corpo; o esprito tentar assumir lentamente controle da vtima. A no ser que seja
realizado um exorcismo, a vtima se tornar um Esguio em
cerca de 48 horas. Durante este tempo a vtima comear a
exibir muitas caractersticas do Esguio: hbitos anti-sociais,
mal comportamento, um temperamento agitado e violento
e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transformao fsica gera efeitos no fim deste perodo. Se o Esguio deixar o corpo da vtima em algum momento, ela retornar ao
normal e precisar enfrentar a carnificina que cometeu.
Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 4, Poder 40
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso

A Trindade Negra

Voc no como Crbero, trs cavalheiros ao mesmo tempo, ?


Richard Brinsley Sheridan, The Rivals
No Mundo das Trevas existem trs Malditos lendrios
que exercem seu mal em conjunto e que se tornaram uma
verdadeira ameaa aos Garou. Esta matilha de seres ma-

272

lignos chamada de Trindade Negra. Seus membros so:


Gorgul, o Rastejador Nexus; Raza, o Esguio; e Fek, o Psychomachiae. Eles se escondem na Penumbra que cerca a cidade de Nova York, maquinando tramas macabras contra os
humanos, mas eles podem tambm ser encontrados em qualquer parte dos domnios do mundo espiritual, realizando
peregrinaes misteriosas.
O lder da Trindade, se pode ser dito que h um, Gorgul, o mais poderosos dos trs Malditos. Gorgul certamente
no o seu nome, mas apenas uma aproximao pronuncivel que lhe foi conferida pelos Garou. Este horror csmico
procura destruir a fonte do poder dos Garou em Nova York
o caern de Central Park. Suas motivaes no podem ser
decifradas, porque sua inteligncia estranha e incompreensvel. Seu poder de distorcer a realidade o torna um oponente mortal, e os Garou so gratos por Gorgul passar a
maior parte de seu tempo em bizarros Reinos da Wyrm nas
regies mais distantes da Umbra, reunindo estranhos poderes e aliados. Dizem que Gorgul um agente do aspecto
Devorador de Almas da Wyrm.
Logo abaixo dele em poder est Raza. Esta entidade
monstruosa espreita pelas ruas da Penumbra em busca de
vtimas, sejam elas espritos no mundo espiritual ou humanos no mundo fsico. Seus olhos vigilantes esto sempre tentando espiar o mundo fsico, procurando por vtimas indefesas. Raza o carrasco da Trindade Negra, aquele que executa as atividades de combate mais perigosas. Enquanto
Gorgul trama e planeja, Raza age. Dizem que Raza um
agente do aspecto Besta da Guerra da Wyrm.
Por fim, h Fek. Este Psychomachie mais poderoso
que qualquer um de seus irmos, mas ainda assim o membro menos importante da Trindade (ou pelo menos assim
pensam os Garou e os outros dois integrantes da Trindade).
Contudo, ele o mais astuto e ardiloso, e seus poderes lhes
possibilitam atacar os Garou da forma mais baixa possuindo seus entes queridos e enlouquecendo-os. Fek talvez
seja o mais odiado da Trindade, embora no o mais temido.
Dizem que Fek um agente da Wyrm Corruptora.
H quem acredite que esses serem habitam numa Regio Contaminada abaixo da Penumbra de Wollman Rink
(Veja Central Park, adiante).

Gorgul

Gorgul aparece na Umbra ou quando Materializado


como uma gigantesca coisa insetide com membros longos e finos, dotados de dedos aracndeos. Ele coberto por
uma carapaa de quitina, cujas concavidades e espirais parecem formar runas sombrias.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 10, Poder 70
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Reformar, Moldar Realidade

Raza

Raza tem aproximadamente o tamanho de um Garou


na forma Crinos (dois metros e quarenta centmetros de
altura). Ela parece um cruzamento entre um humano, um
lagarto e um predador mamfero, sendo salpicado de cerdas
afiadas e escamas de rptil. Seus dedos so afiados como
lminas; seus olhos so redemoinhos de luz brilhante. Seus

Lobisomem: O Apocalipse

membros e torso parecem cobertos por chagas (cicatrizes de


batalhas anteriores). Como seus companheiros, corre sobre
as quatro patas.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 5, Poder 45
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso, Rastrear

Fek

Fek aparece como um macho humano de raa indeterminada. Ele magro e possui uma aparncia doentia, com
o queixo e o nariz expelindo continuamente uma mucosidade repugnante. Seu cabelo comprido e oleoso e ele sempre aparece vestindo roupas andrajosas, que parecem ter
sido recolhidas do lixo. Contudo, seus olhos so bonitos e
transpiram compaixo. Esta compaixo, como tudo mais em
Fek, uma mentira um chamariz para suas vtimas.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 35 (+ 10
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de orientao, Materializar, Possesso

Exemplos de Fetiches

Segue-se uma breve lista de fetiches que o Narrador pode


usar numa crnica. Eles so classificados por nvel, de um a
cinco, de acordo com a Caracterstica de Antecedentes do
Fetiche. Os personagens com este Antecedente podem escolher um ou mais desses objetos (at seu nvel em Antecedentes), ou o prprio Narrador pode criar um.
Os Narradores so encorajados a criar seus prprios fetiches usando as regras bsicas descritas no Captulo Sete: O
Mundo Espiritual e a seo Rituais do Captulo Seis. Con-

tudo, eles devem ter cuidado para no incluir uma quantidade excessiva de fetiches em suas histrias, pois esses objetos so raros e valiosos.

Flauta da Harmonia

Nvel 1, Gnose 5
Esta pequena flauta feita de hicria e ornamentada
com peninhas. Quando ativada e tocada (o que requer um
teste de Representao), a flauta emite uma melodia harmoniosa; todas as criaturas agressivas que escutarem a cano
precisaro obter sucessos em testes de Fria para no deixarem de lutar. Se eles forem atacados, podero se defender,
mas no sero capazes de iniciar nenhuma ao ofensiva.
Para criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes
tipos de esprito precisa ser preso na flauta de hicria: Paz,
Calma, gua ou Esprito Pssaro.

Localizador de Espritos

Nvel 2, Gnose 5
Trata-se de um cabelo humano com um lingote de ferro
pendurado. Quando o portador se concentra num esprito
especfico, o lingote se move na direo dele. Para criar um
Localizador de Espritos, preciso prender no lingote um
esprito Caador ou Predador, ou um que possua o Encanto
Rastrear.

Pele de Maldito

Nvel 3, Gnose 7
Este pedao de um esprito Maldito cuidadosamente
encapado em couro e usado como um amuleto. Ao ser ati-

Apndice

273

vado, faz com que todos espritos malignos, especialmente


os Malditos, reajam ao portador como se ele fosse uma alma
irm um lobo em pele de cordeiro, por assim dizer.

Adaga de Dente

Nvel 3, Gnose 6
Esta adaga esculpida a partir da presa de alguma fera de
grande porte. Depois que o personagem realizar com xito um
ataque com Arma Branca, ele poder ativar a adaga. Se for
bem sucedido, o dano infligido dobrado medida que o dente morde: mais fundo no ferimento. O dano agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos
de esprito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor,
Morte ou Esprito Cobra.

Vu de Fobos

Nvel 3, Gnose 7
Este um pequeno penduricalho de ouro na forma de
uma lua cheia. Ele preso a uma tira de couro e deve ser
usado em torno do pescoo. Quando o penduricalho for
ativado, o portador permanecer invisvel aos olhos das criaturas mundanas e dos espritos durante um minuto a cada
sucesso obtido. Isto funciona sobre todos os sentidos menos
o tato (viso, audio, paladar).
Para criar o Vu de Fobos, um dos seguintes tipos de
esprito precisa ser aprisionado no penduricalho: Iluso,
Sombra, Esconderijo ou Esprito Camaleo.

Sinos de Capela

Nvel 3, Gnose g
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
repiques ao vento. Todos os espritos ficaro impedidos de
se Materializar num raio de trinta metros, a no ser que
sejam convidados a fazer isso.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
espritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteo,
Guardio, Esprito Tartaruga.

Adaga Ritual

Nvel 4, Gnose 6
As Adagas Rituais dos Garou so armas rarssimas, feitas
de prata. Sua fabricao e seu uso so mortais para os Garou.
Uma adaga quase to grande quanto uma faca de mato. Um
Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu
nvel efetivo em Gnose. Um esprito da Guerra costuma ser
aprisionado na adaga, permitindo arma infligir danos agra-

vados nos inimigos que no sejam Garou. Sem o esprito, uma


adaga ritual no inflige danos agravados. Contudo, um Garou
no precisa harmonizar uma adaga que no contenha nenhum
esprito.
Ameaar um outro Garou com uma Adaga Ritual considerado uma ao gravssima o resultado de um duelo
com adagas rituais costuma ser a morte. No obstante, os
duelos com adagas rituais entre Garou esto se tornando
mais comuns medida que as regies selvagens diminuem e
o atrito entre as tribos aumenta.
A dificuldade para atacar com uma adaga ritual 6, e
ela inflige Fora +2 de danos. Como uma arma de prata,
os Garou no podem absorver este dano.

Dissimulador

Nvel 4, Gnose 6
Este talism de mbar contm um nico fio de cabelo
humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os humanos
que vejam um Garou acreditem que ele um humano normal, a despeito da forma que ele esteja assumindo. Contudo, uma ao como dilacerar a garganta de um inimigo ser
vista como a ao de um psicopata.
Para criar um Dissimulador, preciso aprisionar no talism um dos seguintes espritos: Fantasma, Iluso ou Trapaceiro.

Apito Espiritual

Nvel 5, Gnose 8
Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado,
emite um grito uivante que causa uma dor imensa em todos
os espritos dentro da linha de viso de seu portador. Quaisquer espritos presentes precisam testar Gnose (dificuldade
6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que
os sucessos do portador; do contrrio, eles fugiro do uivo.
Para criar um Apito Espiritual, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos no apito de marfim: Grito,
Loucura, Discrdia ou Esprito Grito da Coruja.

Grande Adaga

Nvel 5, Gnose 7
So as adagas lendrias dos heris. Elas so to grandes
quanto as espadas e, como suas irms menores, feitas de
prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde
dois pontos em seus nvel efetivo de Gnose (veja
Prata). Normalmente, uma Grande
Adaga mantm aprisionado um esprito da Guerra , permitindo que ele infli-

274

Lobisomem: O Apocalipse

Para criar P da Morte, preciso aprisionar na garrafa


um dos seguintes espritos: Morte, Comunicao ou Adivinhao.

Brilho da Lua

ja danos agravados nos inimigos que no sejam Garou. Sem


o esprito, uma Grande Adaga no inflige danos agravados.
Porm, um Garou no precisa se harmonizar com uma Grande Adaga que no contenha um esprito.
Rarssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas
atravs das linhagens de Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Alm do
esprito da Guerra usual, outro esprito costuma ser aprisionado na Grande Adaga por exemplo, um esprito de Gnose (para abastecer o Garou de energia mgica) ou mesmo
um esprito Ancestral. Como essas armas so lendrias e
respeitadas, o esprito secundrio normalmente no se importa em compartilhar o fetiche com outro.
A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga 7, e
ela inflige Fora +4 de danos. Como uma arma de prata,
os Garou no podem absorver este dano.

Amuletos

Seguem-se alguns exemplos de amuletos. O Narrador


deve sentir-se vontade para criar mais, nunca esquecendo
que eles so objetos que permitem um s uso.

Flechas Malditas

Gnose 4
Essas flechas de ponta obsidiana so capazes de perseguir e atingir Malditos, estejam eles visveis ou no. Essas
flechas acertam automaticamente e infligem trs dados de
danos agravados. Alm disso, um corte provocado por uma
Flecha Maldita to doloroso que nenhum Maldito pode
conter um grito de agonia.
Para criar uma Flecha Maldita, um dos seguintes tipos
de espritos precisa ser aprisionado na flecha: Guerra, Orientao ou Dor.

Gnose 8
Trata-se de um raio de luar capturado dentro de um
pequeno cristal. Ao embarcar numa jornada para a Umbra,
o portador precisa ativar este amuleto de Luna. Enquanto
ele estiver sendo carregado, a jornada permanecer segura.
Contudo, o cristal ir se estilhaar to logo o portador chegue ao seu destino.
S um Luna pode conferir poder a um amuleto Brilho
da Lua.

Selo da Lua

Gnose 5
Este pequeno selo de cera traz o sinal da lua cheia. Ao
ser ativado e jogado diante de qualquer Garou, ele precisar
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou mudar imediatamente para a forma lupina.
Para criar um Sinal da Lua, um dos seguites espritos
deve ser aprisionado no selo: Luna, Mudana, Lobo ou Wyld.

Sombra da Noite

Gnose 5
Este amuleto destilado da essncia da noite. Quando
uma pessoa bebe uma pequena quantidade deste lquido,
seu corpo se transforma em sombra, tornando-se virtualmente invisvel na escurido. Este efeito desaparece depois
de uma hora.
Para criar a Sombra da Noite, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos num frasco: Noite, Esconderijo ou Escurido.

P da Morte

Quando esta pequena garrafa aberta, ativada e tem o


p em seu interior polvilhado sobre o corpo de uma criatura
morta h pouco temmpo (um dia), possibilita ao portador
comunicar-se com o esprito do cadver.

Escama da Wyrm

Gnose 8
Este sinete imbudo com uma resistncia limitada contra
o poder da Wyrm. Os servos da Wyrm iro, quando o selo for
ativado, reverter s suas formas verdadeiras . Contudo, esta
ao alerta a Wyrm para a existncia do sinete, que em seguida ser consumido numa exploso de chamas.
Para criar uma Escama da Wyrm, preciso aprisionar
no sinete um esprito da Wyrm.

Apndice

275

Central Park: Um Cenrio para


Lobisomem, O Apocalipse
Numa bela tarde de junho
No h nada mais agradvel
Que envenenar pombinhos no parque.

Tom Lehrer
Apresentaremos agora um exemplo de cenrio para Lobisomem: O Apocalipse. Aqui voc encontrar todas as
informaes que precisa para comear uma crnica no Central Park de Nova York. No fim desta seo ofereceremos
vrias sugestes de aventuras.
Enquanto estiver planejando aventuras para a sua matilha, no esquea que o mundo Punk Gtico diferente do
nosso. A influncia das foras sobrenaturais moldou o curso
da Histria. H vrias diferenas entre a Nova York do Mundo das Trevas e a Big Apple do nosso mundo. Por exemplo,
em nosso mundo, Nova York est vencendo lentamente
uma batalha pela restaurao do Central Park. A viso original de Olmstead e Vaux est sendo restaurada. No Mundo das Trevas, a maior parte do apoio financeiro e poltico
no foi obtida a luta para manter o parque vivo cabe
inteiramente aos Garou, que remodelaram partes do parque
para seus prprios usos. No Mundo das Trevas, o Central
Park est decadente, a criminalidade em sua vizinhana est
no auge e as foras da Weaver e da Wyrm esto ocupandoo aos poucos.
Contudo, aconteceram algumas mudanas para melhor.
No permitida a presena de automveis no parque. Cavalos e carruagens so vises mais comuns (embora os cavalos tendam a empinar em pnico na presena de lobisomens), e as ruas destinadas a trfego de automveis prximas ao centro do verdadeiro Central Park jamais foram abertas no Punk-Gtico. Os moradores de Nova York no dirigem mais atravs do parque; alguns esto acostumados
idia de pegar um txi at a beira do parque e atravess-lo
numa carrugem trepidante para pegar mais um txi do outro lado. Isto diminuiu a poluio e tornou o parque mais
pacfico. O mundo dos lobisomens perigoso, mas tambm
tem seus lados positivos.
O Central Park um verdadeiro osis uma regio
selvagem cercada pela loucura da civilizao uma fonte
de vida e energia no meio de uma priso de ordem rgida e
conformidade. Qualquer um que caminhe at o Central Park
entra numa realidade ligeiramente diferente: vibrante, viva
e energtica, mas tambm violenta, imprevisvel e sinistra.
O mundo dos humanos foi deixado para trs. O mundo dos
Garou espera adiante.
Cuidado onde pisa.

A Seita Verde

Caern: O Caern de Central Park, Nova York


Nvel: 3
Pelcula: 3
Tipo: Fraternidade
O caern foi consagrado originalmente Wyld, mas medida que a cidade cresceu em torno dele, as foras da Weaver

276

Lobisomem: O Apocalipse

diminuram seu poder. Depois que os Roedores de Ossos comearam a se preocupar com o caern moribundo, um segundo totem foi trazido para o parque. Agora, o lugar funciona
como um magneto, unindo os Garou. Com efeito, o caern foi
apelidado de Panela Derretida, devido sua polica aberta e
sua localizao perto do local que j foi a capital dos imigrantes da Amrica do Norte.
Os Caern da Confraternizao so stios nos quais os
Garou podem celebrar sua diversidade colocando suas diferenas de lado. Neles so realizadas as assemblias mais importantes da regio. Os pontos obtidos com a ativao do
caern (veja Ritual de Abertura de Caern) podem ser somados
a Expresso, Desempenho e Empatia.
Estrutura Tribal: Em sua maioria so Roedores de Ossos, mas todas as tribos esto representadas aqui.
Totem: O caern possui dois totens: Mera, originalmente conjurado pelos Presas de Prata, e o Gande Camundongo
Branco, que veio ajudar os Roedores de Ossos.
Mera um poderoso esprito da gua cujo domnio inclui toda a gua que flui pela cidade de Nova York. A gua
age como um foco para os seus poderes, e suas Pontes da
Lua unem vrios corpos aquosos dentro do parque.
O Grande Camundongo Branco um totem antigo que
luta para sobreviver. Sua existncia precede a origem dos
Roedores de Ossos. Ele j foi um totem menor dos Garou,
mas quando os Roedores de Ossos se formaram h muito
tempo atrs, os seguidores do Camundongo foram mortos
pelos Filhos do Rato.
O totem original do caern, Mera, foi conjurado quando

os Presas de Prata abriram-no pela primeira vez, em 1855.


medida que o stio decaa, Mera enfraqueceu. Porm,
durante a Grande Depresso, o nmero de sem-teto no parque aumentou drasticamente, e um grande Theurge trouxe
Camundongo das profundezas da Umbra para ajudar os
Roedores de Ossos a sobreviverem.
Camundongo adquire poder com as grandes reunies de
Garou. (Afinal de contas, um nico camundongo s pode
se esconder, mas um ninho com muitos camundongos pode
fazer muita coisa para garantir a sobrevivncia da comunidade.) Camundongo humilde e tmido, mas seus poderes
so excelentes para reunir os Garou.

Geografia

O Central Park est localizado em Manhattan. A Rua


110 (ou Central Park North) forma a orla norte. Os visitantes podem entrar pelo norte atravs do Farmers Gate ou
do Soldiers Gate. O leste da Rua 59 ( ou Central Park
South) forma a orla sul. O Artisans Gate e o Artists Gate
ficam aqui, juntamente com o Columbos Circle e a Grand
Army Plaza. A orla oeste da Rua 8, com quatro entradas,
conhecida como o Central Park West, e a Quinta Avenida,
com cinco entradas para o parque, segue paralela orla leste. H muitas outras entradas menores. Para maiores detalhes, consulte o mapa.
O parque atravessado de oeste para leste por quatro
trilhas de cavalos: elas correspondem aproximadamente
Rua 97 da Nova York de nosso mundo. O Reservatrio o
marco mais visvel, dividindo o parque ao meio.

Apndice

277

A Divisa

O parque inteiro forma a divisa do caern, permitindo


aos Garou observarem os humanos bem de perto. A fora
da Wyld forte aqui, e ela impede a entrada da Weaver. Os
Roedores de Ossos querem que os habitantes de Nova York
gozem de uma serenidade campestre enquanto estiverem
extraindo energia da natureza. A diversidade, a energia e a
beleza vistas por todo o Central Park provam a competncia dos Roedores de Ossos como guardies.
Ao mesmo tempo, os Garou tm uma chance de interagir com os humanos (e tentar entend-los). As pessoas esperam coisas incomuns em Nova York, especialmente no
Central Park, de modo que eles tm bastante liberdade. A
atitude comunitria dos Roedores e sua aceitao de todos
parte do esprito democrtico que permeia o caern. Contudo, a despeito da natureza liberal dos Roedores de Ossos
de Central Park, existem regras de boa conduta entre as
divisas.

O Centro

O caern na verdade possui dois centros. O mais forte,


supervisionado por Mera, abrange a Esplanada e a Fonte
Bethesda. O esprito do Camundongo tambm pode ser conjurado prximo ao Grande Gramado: ali h um n de energia localizado sob o Turtle Pond.
A Fonte Bethesda o foco do poder de Mera. A fonte
marca o local onde os Presas de Prata abriram o caern pela
primeira vez. Desde ento, o solo vem sendo coberto por
concreto, mas a fonte, que recebeu seu nome de uma regio
conhecida por curas milagrosas em Jerusalm, ainda uma
regio de poder. A natureza da Wyld est viva ali, e meditar
sobre a fonte ou olhar o lago confere idias e inspirao a

278

almas atormentadas.
De um lado da fonte h um enorme prdio restaurado,
com uma grande rea aberta no andar trreo. Escadas nas
paredes extenas do prdio conduzem ao terrao, de onde se
pode divisar uma vista extraordinria da rea ao redor. Do
outro lado da fonte, pode ser visto um lago que durante o
dia trafegado por barcos e canoas da Casa de Barcos Loeb.
Uma pennsula se estende para dentro do lago. De sua ponta, o Mestre de Ritual pode conjurar Camundongo ou Mera
para abrir a Ponte da Lua.
O Turtle Pond, o centro menos poderoso, fica na extremidade sul do Grande Gramado. H muito tempo, a Wyld,
auxiliada por Mera, criou um Quimreo (um Reino de sonhos) em torno do parque. Os Presas de Prata que adormecem prximos ao lado tm sonhos incrveis e inspiradores.
Infelizmente, a falta de cuidados enfraqueceu seu poder espiritual.
Durante a Grande Depresso, muitos dos sem-teto da
cidade fundaram uma favela no Grande Gramado. Eles a
chamaram Hooverville. Os Roedores de Ossos da cidade
protegeram os moradores. Em busca de sabedoria para guiar
os Roedores de Ossos, um poderoso Theurge (o Reverendo
Barnaby Morton, da Igreja de Hooverville) dormiu s margens do Turtle Pound.
Seus sonhos o levaram atravs do Quimreo ao redor do
lago, e da para a Umbra profunda. Ele ininiciou uma cruzada em busca de qualquer coisa que pudesse manter seu cl
unido. Nas profundezas de um Reino Perdido, ele encontrou a toca do Camundongo e trouxe-o de volta aoa parque.
O esprito do Grande Camundongo agora repousa sob as
guas de Mera, sonhando no Quimreo.

Lobisomem: O Apocalipse

Marcos

O parque abriga dzias de ambientes incomuns, mas cada


tribo possui um ponto favorito de encontro. Os Garou visitantes so bem-vindos podem explorar todos os setores
do parque. Porm, se uma matilha estiver tentando encontrar membros de uma tribo especfica, ajuda muito saber
onde procurar.
The Great Lawn Embora os Roedores de Ossos
tenham o hbito de dormir em qualquer parte e explorar
todas as sees do parque, eles sempre se sentem nostlgicos quando ao Great Lawn, o Grande Gramado. A grama
que cresce ali se encontra entre a flora mais cuidadosamente tratada de toda a Terra; isso se deve a um Parente, descente de Olmstead, que ainda cuida do gramado. A extremidade norte do gramado possui vrios campos de softball,
mas a maior parte reservada para piqueniques e relaxamento. No centro do setor sul se encontra um olmo magnfico, o maior da costa leste dos Estados Unidos. Ali sempre
pode-se encontrar artistas populares e contadores de histrias, bem como um ocasional Galliard tentando aprender
alguns truques novos na arte de representao de rua dos
Roedores de Ossos.
Outro local favorito dos Roedores de Ossos um fetiche chamado Cornucpia de Comida, que muitos conhecem como O Clice Mofado. uma lata de lixo que reabastece recipientes vazios com comida ou bebida. Copos
vazios colocados no Clice so magicamente enchidos de
refrigerante, e as quentinhas de alumnio so reaquecidas e
reabastecidas com muita comida. Cada recipiente pode ser
usado apenas uma vez, e alimentos caros sempre so substitudos por alternativas inconsistentes, mas ainda assim, palatveis.

The Great Hill Esta colina cercada por florestas


selvagens foi escolhida pelos Frias Negras como um local
de reunio. Escondidos de olhos curiosos, eles ocasionalmente organizam cerimnias religiosas e tenta evitar as horas de maior movimento do parque.
Strawberry Fields Este um dos mais belos jardins
do parque. Ele uma espcie de memorial a John Lennon,
tragicamente assassinado perto daqui, em frente sua casa.
H apenas um marco memorial, uma rocha redonda com
uma nica palavra gravada Imagine.
Os Filhos de Gaia costumam encontrar-se aqui para discutir poltica e os ltimos acontecimentos do mundo. comum encontrar intelectuais discutindo filosofia aqui, assim
como msicos praticando sua arte. Alm disso, a Pelcula
no meio desses jardins possui nvel 3, exatamente o mesmo
do centro do caern.
Belvedere Castle Construdo em 1872, este castelo foi um dos prdios originais do parque. Quando os Presas
de Prata controlavam o parque, muitos Theurges comungavam com os espritos da chuva, vento, trovo e outras foras da natureza. medida que a Weaver fortaleceu-se, a
conexo espiritual com os elementos diminuiu, e em 1919 o
castelo foi convertido num posto metereolgico.
Graas a alguma manipulao burocrtica da parte de
Simon Gentle, um Andarilho do Asfalto local, o posto foi
reestruturado e todos os instrumentos metereolgicos passaram a ser operados por controle remoto. A contratao
de um Parente dos Fianna como supervisor do posto tambm foi fortuita.
O Belvedere Castle agora controlado pelos Fianna. Eles
acrescentaram alguns recursos no interior do castelo, incluindo uma sala de convidados para visitantes ilustres. Os

Apndice

279

Fianna demonstram muito bem sua hospitalidade. Entre os


visitantes do castelo em 1993 estiveram duas fadas e um
grupo de magos Onricos fugindo de vampiros. Isso sem contar com o fantasma de um enlouquecido lorde irlands do
sculo XIV, que confundiu o castelo com um antigo territrio de assombrao seu.
Chal Sueco Este chal, construdo na Sucia para
uma exposio na Filadlfia, foi transferido para Nova York
em 1876. Quando foi reformado na dcada de 80, quase
abrigou um simptico teatro de marionetes. Infelizmente,
as ruidosas farras promovidas ali por um grupo de imigrantes alemes desestimulou a trupe, que se mudou para outro
setor do parque. Depois disso, dois Parentes dos Crias de
Fenris abriram no prdio um restaurante de cozinha alem.
Hoje o melhor lugar do parque para se tomar uma boa
cerveja.
Muitos Crias de Fenris sentem-se desconfortveis num
local to fechado como o Central Park. Um residente permanente, Wihelm Quaterback Krause, vem tentando convencer os Crias visitantes a fazerem uso dos muitos campos
esportivos do parque. As partidas de rugby e futebol americano ficam extremamente violentas quando os Crias jogam.
Mas Krause ainda est desapontado por no conseguir reunir uma equipe de nove Garou que possam fazer frente ao
time de baseball dos Roedores de Ossos.
Em tempo: os manipuladores de marionetes se mudaram para o Delacorte Theater, embora eles compitam ocasionalmente no Shakespeare Festival. O prdio do teatro
tambm possui um divertido relgio alemo. A cada hora,
uma bandinha de animais circunda o relgio ao som de um
carrilho mecnico.
Millionaire Mile Na histria do Central Park,
sempre houve um movimento para preservar o parque para
o povo. Contudo, muitas organizaes ricas e indivduos
filantrpicos j incorreram no hbito de pensar na rea como
o seu parque. Alguns dos moradores da Millionaire Mile
so conhecidos por considerarem o parque como uma espcie de quintal enorme.
A Quinta Avenida abriga algumas propriedades carssimas defronte ao Central Park. As casas e os apartamentos
possudos pelos Andarilhos do Asfalto da rea no so excees. Esses Garou se sentem bem mais seguros tratando
dos seus negcios perto da segurana do parque, especialmente com tantos vampiros do Sab solta na cidade. Simon Gentle promove muitas festas dos Andarilhos em seu
apartamento de cobertura. Simon dedica uma parte considervel de seu tempo a convencer alguns residentes da
Quinta Avenida, assim como muitas grandes corporaes,
a investir tempo e recursos para manter o Central Park vivo.
Central Park Zoo O antigo zoolgico foi recebido
com muito entusiasmo em sua inaugurao, mas acabou por
se tornar uma das grandes tragdias do parque. Os ativistas
pelos direitos dos animais (nos quais se incluem alguns Parentes) fizeram soar alto sua oposio a muitas das prticas
desumanas do zoolgico. Sob a sutil orientao dos Garou,
o novo zoolgico serve muito bem aos animais, e tambm
aos lobisomens. Um Parente da Cria de Fenris trabalha commo vigia noturno, e um Parente dos Filhos de Gaia supervi-

280

siona a jaula dos lobos.


Muitos Garras Vermelhas odeiam visitar o parque, principalemente porque a Seita Verde probe qualquer Garou
de caminhar por l na forma Lupina. Apenas um Garra
Vermelha reside permanentemente no parque: Spotlight,
que dorme no zoolgico durante o dia e patrulha o Passeio
noite. Porm, o Parente que trabalha como vigia noturno
costuma permitir que lobisomens em visita perambulem livremente por trs dos portes fechados do zoolgico noite, contanto que permaneam afastados das jaulas dos animais. At agora o acordo tem funcionado bem.
O Passeio Durante o dia, o Passeio uma rea
ideal para a prtica de caminhada ou cooper. O lugar muito freqentado por observadores de pssaros. Contudo,
noite o passeio se torna uma das reas mais perigosas do
parque. Isto se deve em parte devido s patrulhas noturnas
do Garra Vermelha Spotlight (j mencionado). Muitos novaiorquinos contam histrias de horror sobre crimes violentos cometidos no Passeio. Parte dessa crena tambm deriva dos efeitos do Delrio.
Mas alguma coisa realmente perigosa est acontecendo
no Passeio. Algumas das reas menos movimentadas deste
labirinto funcionam como locais de encontro para os Senhores das Sombras em visita ao parque. Tendo passado a
integrar essa conspirao, Spotlight vigia constantemente
qualquer um que poderia interferir nessas maquinaes. Para
mais detalhes, consulte a seo Personalidades, adiante.
O Obelisco, Agulha de Clepatra Um dos monumentos mais espetaculares no parque foi um presente do
Quediva do Egito em 1877. O obelisco egpcio de 21 metros
era um monumento ao Rei Thometes III e foi contrudo por
volta de 1600 a.C. O obelisco, conhecido por muitos como
Agulha de Clepatra, tem uma histria sinistra. Dizem
que mais de uma dzia de homens morreram transportando-o para os Estados Unidos.
Muitos dos hieroglifos esculpidos em seu granito rseo
por volta de 1600 a.C. se desgastaram, mas uma placa doada pelo cineasta Cecil B. de Mille contm uma traduo,
alegadamente fiel. Ela tambm registra a existncia de vrias cpsulas de tempo revestidas em chumbo enterradas sob
o monumento. Este documento registra muitos objetos bizarros, incluindo a hlice de um navio, um exemplar da constituio dos Estados Unidos, uma ncora, um exemplar do
dicionrio Webster e uma coleo das obras de William
Shakespeare. Na verdade, esta lista completamente inventada. Apenas alguns Garou sabem o que est realmente
enterrado sob a Agulha de Clepatra.
A cada trs meses, um mensageiro Silencioso diferente
visita o caern e realiza uma viglia em frente ao obelisco
durante uma tarde inteira. A tribo tambm retm o direito
de realizar no meio da noite, sem ser pertubada, rituais em
frente ao monumento. Contudo, os Silenciosos no iro
explicar porque os rituais so necessrios. Outros Silenciosos recebem a incumbncia de executar misses misteriosas
envolvendo o obelisco, misses estas que at mesmo seus
executores no compreendem. A despeito da investigao
realizada por vrios membros da seita, o obelisco ainda guarda
seus segredos.

Lobisomem: O Apocalipse

Cherry Hill Em Cherry Hill se v algum trfego,


formado principalmente por cavalos e carruagens. A fonte
ali j seviu como cocho para cavalos. Tambm um local
de descanso favorito para o nico Presa de Prata residindo
permanentemente no parque. Alexandra Zamyantin uma
Galliard que adora contar histrias sobre o parque, inclusive do tempo em que os Presas de Prata cuidavam dele.
Alexandra tambm uma amazona fantica. Ela adora
fazer longos passeios a cavalo pelas trilhas do parque. Uma
trilha de trs quilmetros cobre a periferia da maior parte
do parque. Ela convidar os Presas de Prata visitantes para
uma cavalgada pelo parque.
Zan Shu, a Maior das Casas nas rvores Escondidas
Durante um perodo de oito anos, a polcia do Central
Park confrontou um indivduo aventureiro e ambicioso. Algum estava fazendo casas nas rvores do parque. Cada casa
era camuflada e localizada com extremo cuidado; a polcia
sempre tinha problemas em encontrar o ltimo projeto.
As primeiras casas foram destrudas, mas a polcia mais
tarde mostrou-se relutante em investigar cuidadosamente
os incidentes. Isto se deveu ao construtor dessas rvores ter
amigos: ele era um Parente de um Portador vivendo no parque. Muitas das casas ainda permanecem escondidas. Na
calada da noite, os lobisomens na forma Crinos se escondem nos telhados e fitam as estrelas. Foi construdo um total de 13 casas nas rvores; a mais elaborada de todas tem
dois andares e cinco cmodos, perto da Rua 79.
Sheep Meadow (Campina das Ovelhas) Este o
setor do parque que mais favorece a meditao. A rea

oficialmente uma zona de silncio; nela no se tolera


msica ruidosa ou conversas em voz alta. Os Portadores da
Luz e os Filhos de Gaia gostam do lugar, mas os lobisomens
mais fceis de serem encontrados ali so os Wendigo. Muitos visitantes, inclusive os humanos, sentem-se estranhamante afetados ao passar uma tarde na campina. A espiritualidade ali forte, e muitas pessoas esquecem completamente o mundo moderno quando descansam nela. Ningum
jamais sai de Sheep Meadow com um pensamento violento.
Contudo, se algum Garou estiver na campina meia
noite por um tempo correspondente ao seu augrio, a rea
se tornar um ponto de convergncia das energias da Wyld.
Cenas chocantes so vistas no meio do campo. Ali ocorrem
vises brutais do passado, e ocasionalmente de eras distantes. O indivduo que ativou essas vises costuma receber
um esclarecimento de sua situao presente e s vezes at
mesmo com uma profecia sobre seu futuro. Por esta razo,
os Garou costumam se encontrar por volta dessa hora para
gerar o ambiente correto para uma dessas vises. O Delrio
oculta suas atividades.
Harlem Meer Este lago sofreu muitas mudanas.
A mais recente envolveu a reduo do nvel da gua para
criar uma ilha de aproximadamente um quilmetro no meio
do lago. Uma cerca subaqutica impede que se alcance a
ilha por barco ou canoa, a no ser que se saiba como chegar
l. Colmos altos obscurecem o centro da ilha, no qual algns
Uktena costumam reunir-se ocasionalmente em busca de
privacidade.

Apndice

281

Outros Locais

Wollman Memorial Rink Como os Garou consideravam esta pista artificial de patinao no gelo uma regio contaminada no meio do parque , ficaram contentes
quando ela fechou. Infelizmente, o megaempresrio Donald
Trump financiou sua restaurao h alguns anos. A pista de
patinao bastante usada durante o inverno; ela tambm
convertida num (ai,ai!) campo de mini-golfe durante o
restante do ano.
Casa de xadrez Muitas pessoas idosas freqentam
este lugar, onde se pode usar as mesas de xadrez e damas
gratuitamente. Alguns Garou so enxadristas dedicados (e
os personagens habilidosos podem aprender sobre suas personalidades desafiando-os para uma partida ou duas).
A Leiteria Isto agora funciona como um Centro
de Informaes, sendo possvel obter com facilidade informaes gerais sobre o parque de tera a sexta durante
meio expediente, claro.
Delegacia de Polcia H um posto da polcia no
parque. Um Parente Andarilho do Asfalto da fora policial
ajuda a manter os Andarilhos informados sobre as atividades da polcia. Alm disso, qualquer Andarilho pode monitotar facilmente suas comunicaes por rdio.
Metropolitan Museum of Art Este imenso museu
oferece uma grande variedade de exposies, inclusive uma
sala recriando um templo egpcio da mesma era que a Agulha de Clepatra.

Paisagem Umbral

O mundo fsico apenas uma parte do caern. Escondida


na Umbra, a fora da Wyld luta para emergir para o mundo
fsico. Da mesma forma, a fora da Weaver pode ser vista
do lado de fora do parque, esperando pela oportunidade de
invadi-lo e impor sua estase. Os Garou que viajem pela
Umbra podem ver as razes espirituais da atividade dentro
da Divisa, bem como as representaes da batalha travada
entre a Weaver e a Wyld. Seguem alguns exemplos:
Turtle Pound: Qualquer um que espie profundamente
o lago poder ver uma massa branca e inquieta em seu fundo. Uma investigao mais minuciosa revelaria os espritos
de milhares de camundongos brancos caminhando uns por
cima dos outros. Pode-se sentir um leve fedor de ninho de
rato, e s vezes se escutar uma voz assustada, infantil, cantando nas profundezas.
Belvedere Castle: Os elementos so fortes aqui. Em
dias tempestuosos, foras elementais chocam-se com as
ameias do castelo. Um cabo de energia eltrica (um fluxo
de dados) parte do castelo, mas o esprito da Wyld pode ser
sentido brilhando suavemente sobre seus muros.
Quinta Avenida: Tudo ordenado, preciso. Fios longos esticam-se sobre a rua, procurando manter o trfego
fluindo em padres regulares. A energia verde brilhante da
floresta muda rapidamente para o cinza da civilizao. Os
espritos aprisionados nos sinais prximos gritam comandos
de uma palavra. Aproximadamente uma vez por semana,
uma incauta Aranha Padro invadir correndo o parque,
apenas para ser consumida pela Wyld.
Zachary Ellison: Este agente dos Senhores das Som-

282

bras (descrito adiante) mantm-se cercado permanentemente pela escurido. Malditos flutuam ao seu redor, sussurrando pensamentos perigosos e obscenos. Sua determinao e
concentrao espiritual os mantm afastados.
Bethesda Fountain: A fonte cercada por uma aura
de cura. O concreto ao seu redor ondula como gua, e a
rea inteira est mais que viva: ela caprichosa, contemplativa, misteriosa e jovem. As ondas no lago prximo vm
da pennsula para um grande redemoinho; este redemoinho
marca o ponto no qual as Pontes da Lua so mais fortes.
Wollman Rink: Camadas de teias de aranha e campos de dana de elementais eltricos seguram o Padro. A
Weaver fia seu padro sobre a Terra e procura expandir-se
para o parque. A natureza grita sob a teia, e os Filhos da
Contaminao patinam alegremente na superfcie congelada, escarnecendo dos Garou que passarem por ali,
Sob o gelo, numa Regio Contaminada congelada, reside a Trindade Negra, os trs Malditos que trabalham em
conjunto para destruir os Garou (veja Trindade Negra). A
nica forma de entrar nesta Regio Contaminada abrindo
um buraco no gelo da Penumbra. Mesmo ento, os invasores precisam atravessar cavernas geladas e sofrer temperaturas frgidas para alcanar a toca nas profundezas.

Histria

Durante toda a histria dos Garou, houveram menos


que 20 Assemblias Imperiais. Uma assemblia como esta
foi realizada na Ilha de Manhattan em 1855. Para retardar a
expanso das cidades, os Presas de Prata dedicaram audaciosamente um caern no meior da maior cidade do pas. Nunca uma festa foi to grande. Depois de um dispndio de
Gnose jamais visto, criou-se um caern da Wyld, dedicado a
Mera.
O governo da cidade de Nova York ficou convencido de
que nenhum industrial gostaria de desenvolver um empreendimento na rea. Posseiros j haviam erguido casas improvisadas; escoadouros abertos e tneis de esgoto eram perfeitamente visveis. A cidade abriu mo de 800 acres para a
criao de um parque. Um prmio de US$2.000 foi oferecido para o planejamento do parque. Entre 20 sugestes, escolheu-se (com uma pequena ajuda dos Parentes) um projeto simplesmente formidvel. Os vencedores da competio foram Calvert Vaux, um Parente dos Andarilhos do
Asfalto; e Frederick Law Olmstead, um Parente dos Roedores de Ossos. Ambos quiseram criar um lugar natural e acalentador para o povo de Nova York.
Entre 1858 e 1874, o parque foi constudo. Os Presas de
Prata supervisionaram todo o processo, mas o processo de
integrar um caern no meio de uma cidade estava um pouco
alm de suas capacidades. Eles ficaram menos entusiasmados com a idia, e a Weaver ficou satisfeita em trabalhar em
torno de sua lassido. Os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos da cidade, contudo, sentiram-se em casa. O
totem, mera, foi negligenciado, mas os filhos da Barata e do
Rato prosperaram. As aspiraes otimistas dos Presas de Prata em reclamar a terra foram por gua abaixo.
Com Mera esquecida, a fora da Wyld comeou a diminiur dentro do parque. Os poucos Roedores de Ossos que

Lobisomem: O Apocalipse

realmente viviam no parque eram muito desorganizados, e


sua apatia cresceu at que a tragdia da Grande Depresso
atingiu a cidade de Nova York. O nmero de sem-teto aumentou, e o poder do Rato foi imposto violentamente. Os
Roedores de Ossos ajudaram a erigir uma cidade de semtetos, chamada Hooverville, no Great Lawn. Seu apoio
da cidade demonstrou que o parque era realmente destinado a todos os residentes de Nova York, inclusive os pobres
da cidade.
Um poderoso Roedor de Ossos Theurge vivendo em
Hooverville costumava dormir ao lado do Turtle Pound,
buscando inspirao para os seus sermes semanais. Um
sonho o conduziu at bem fundo dentro da Umbra, onde
ele encontrou um antigo e esquecido totem adormecido. O
Theurge acordou o Grande Camundongo Branco de seu
sono e o acompanhou numa jornada pica atravs da Umbra, mostrando-lhe como o mundo tinha mudado. Juntos
eles retornaram para o Quimreo prximo ao Turtle Pond.
Camundongo ajudou os Roedores de Ossos em seus momentos de necessidade e desde ento se tornou um segundo
totem da seita.
O alastramento da Weaver continuou por todo o sculo
XX. Vrios planos ultrajantes para o parque foram desenvolvidos. Entre eles: um Memorial Primeira Guerra Mundial consistindo de trincheiras cavadas na terra; um grande
territrio circense; e um estacionamento subterrneo para
30.000 carros. A interferncia cuidadosamente orquestrada
dos Andarilhos do Asfalto da cidade impediu que esses planos viessem a ser efetivados.

A manuteno do parque foi outro problema. Sem fundos


suficientes para sua manuteno, o parque estagnaria. Os abastados tinham planos para o parque, mas muitos desses planos
no levaram em considerao a cidade como um todo. As
discusses sobre a quem o parque realmente deveria servir
debilitaram a fora de seu apoio. Uns poucos Andarilhos do
Asfalto lutaram para conservar o parque, mas em meados do
sculo XX, o parque estava morrendo de novo.
A restaurao tem sido um processo longo e doloroso,
mas o parque est sendo gradualmente recuperado. Ainda
existem muitas imperfeies que o visitante casual no repararia. As construes esto se esfarelando, e os grupos de
restaurao lutam para impedir que os velhos prdios sejam
demolidos. As novas construes so raras. Voluntrios dedicados organizam uma grande variedade de festivais e eventos para canalizar apoio para o parque. Milhes de pessoas
visitam o parque todos os anos, e os danos que causam so
alarmantes. A Seita do Verde continua sua luta para manter vivo o esprito do parque.

A Seita

A Seita do Verde incomum, principalmente devido


diversidade de Garou que vivem l. A maioria dos caern so
dominados por uma ou duas tribos, mas, em relao a esses
assuntos, os Roedores de Ossos so tudo, menos elitistas.
Qualquer um bem-vindo para visitar e aprender.
Graas administrao democrtica da seita, ocorrem
pouqussimos conflitos pela liderana do caern. Porm, os
conflitos, ainda que raros, existem. Fora das reunies for-

Apndice

283

mais, as rivalidades e desentendimentos so travados em


segredo. A maioria das maquinaoes dos Garou no so
tratadas nas reunies de seita; por baixo da aparncia plcida do caern, repousam mistrios.
A maioria dos moradores permanentes do caern no se
preocupa demais com problemas de longo prazo. Para eles,
uma chance de ajudar a fazer com que os visitantes ao parque
aprendam e amaduream o bastante. Outros so incrivelmente individualistas, ligando pouco para o quadro geral.
Alguns indivduos, entretanto, tm outros planos...

Visitando o Caern

Qualquer visitante ao caern aprender rapidamente algumas regras de protocolo. Me Larissa e Spotlight cuidam
de atender os visitantes que a seita recebe. Qualquer Garou
que passe pelo parque ou o visite por um dia deve deixar
uma oferenda no Caminho com Me Larissa ou com Spotlight. A natureza desta oferenda depende principalmente das
necessidades do caern no momento, embora os objetos para
os sem-teto comida, roupas, cobertores, etc. sejam
sempre muito apreciados. Caso a doao seja feita em dinheiro, Simon Gentle far com que ele seja revertido para a
manuteno do parque.
Qualquer Garou que planeje passar a noite no caern
deve tambm oferecer-se para contar uma histria sombra
do velho olmo perto do Grande Gramado. O contador de
histrias tem a opo de contar uma histria com humanos
presentes. Esta costuma ser uma histria que no traia os
segredos da sociedade Garou, mas que ainda assim encoraje

284

um melhor entendimento da natureza.


O Vu de Central Park preservado fanaticamente por
Spotlight. rigidamente proibido Assustar pessoas no parque e, a despeito do Delrio, os Garou so fortemente desencorajados a se manifestar em suas formas Crinos. A punio costuma ser o banimento do indivduo ou, em alguns
casos extremos, a morte. As punies de Spotlight podem
ser bem cruis e imaginativas.
A seita ocasionalmente aceitam como membros aqueles
que trabalham bem com ela. Juntar-se Seita do Verde requer conceder um ponto de Gnose ao Grande Camundongo Branco ou presentear a seita com um fetiche. O candidato precisa demonstrar como ele pode beneficiar a seita.

Personalidades

Ateno: As caractersticas em parnteses representam


as diversas formas do Garou na ordem (Glabro/Crinos/Hispo/Lupus). Isto verdadeiro mesmo se o personagem estiver na forma lupinna.

Me Larissa

Posio: Lder de Seita


Raa: Homindea
Augrio: Theurge
Tribo: Roedores de Ossos
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3) Destreza 2 (2/3/4/4/), Vigor
3(5/6/6/5), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 3
(2/0/3/3/), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4.

Lobisomem: O Apocalipse

Habilidades: Prontido 3, Empatia com Animais 2, Esquiva 3, Empatia 4, Enigmas 2, Expresso 4, Liderana 3,
Lingustica 1, Medicina 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 2,
Atuao 4, Rituais 4, Furtividade 2, Manha 5, Lbia 3, Sobrevivncia 3
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 1
Dons: (1) Culinria, Toque da Me, Persuaso, Sentir a
Wyrm; (2) Gerar Ignorncia, Defrontamento; (3), Remoldar Objeto 4), Argumento Final de Lgica
Posto: 4
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 8
Rituais: Ritual do Totem, Ritual de Despertar Espiritual, Ritual de Passagem, Ritual do Ostracismo, Ritual do Elogio, Ritual de Conjuramento, Ritual de Despertar Espritos,
Batismo de Fogo, Ritual de Compromisso, Ritual da Dedicao do Talism, Ritual de Abertura de Caern, Ritual de
Assemblia, Ritual de Purificao, Ritual de Contrio, Ritual da Pedra Caadora, Cerimnia pelos Mortos
Fetiches: Grande Adaga
Imagem: Muitas das pessoas do Central Park ignoram
Me Larissa na primeira vez que a visitam. Ela uma mendiga baixinha e magra que patrulha o parque empurrando
um velho carrinho de supermercado. Sua rotina inclui pegar recipientes de comida vazios nas latas de lixo (recipientes que depois ela leva para a Cornucpia de comida perto
do Grande Gramado).
Na forma homindia, ela costuma usar roupas largas de
poliester, sapatos ortopdicos e acessrios andrajosos. (Ela
tem um monte de calcinhas velhas escondidas embaixo de
uma pedra.) Na forma Lupina, ela uma loba pequena e
ossuda com uma pelugem marrom sarnenta. Em qualquer
forma ela parece velha, abatida e excntrica, mas ela praticamente refulge de juventude quando tem a chance de cuidar de algum.
Dicas de Interpretao: Todo mundo mais jovem que
voc. Portanto, todos lhe devem respeito! Olhe bem nos
olhos de quem falar com voc. Todo mundo tem uma fraqueza, e se voc olhar com bastante ateno, descubrir
qual . Sorria de satisfao quando estiver certa (ou seja, o
tempo inteiro). No esquea de interpretar a rotina da velha esfarrapada. Hi-hi-hi-hi!
Voc est no comando, e tem um grande nmero de
Roedores de Ossos para provar isso. Nenhum Cria de Fenris poderoso demais para no levar um puxo de orelha se
sair da linha. Nenhum Presa de Prata glorioso demais para
no receber um sermo. Nunca se esquea: Mame sabe o
que melhor.
Todos os Garou submetem-se sua liderana, e muitos
humanos gostam de ouvir suas histrias bizarras. Ela pode
ameaar muito, mas no violenta. Mas s para garantir,
ela sempre mantm uma Grande Adaga encondida numa
moita do Passeio.

Fengy

Posio: Pria
Raa: Impura
Augrio: Ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Atributos: Fora 1 (3/5/4/2), Destreza 5 (5/6/7/7/), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 1, Manipulao 4 (3/1/1/1), Aparncia 1 (0/0/1/1), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Empatia com Animais, Esportes 4, Briga 2, Esquiva 3, Conduo 1, Investigao 2,
Direito 1, Armas Brancas 2. Instinto Primitivo 2, Rituais 1,
Furtividade 3, Manha 3, Sobrevivncia 2
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Vida Passada 1
Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma, Culinria,
Sentir a Wyrm; (2) Cavar, Induzir Esquecimento
Fria 3, Gnose 7, Fora de Vontade 4
Posto: 2
Rituais: Ritual da Dedicao do Talism, Ritual da Pedra Caadora
Imagem: A deformidade de Fengy no totalmente visvel, mas alguns o descreveriam como sarnento, ossudo,
sujo e fedorento. Ele gosta. Na forma Crinos, Fengy tem
dois metros e cinco centmetros de altura.
Dicas de Interpretao: O seu metabolismo equivale
ao de trs pessoas. Voc sempre energtico, sempre hiperativo, sempre metido em encrencas. Voc tambm paranico. Suspeite de todos e assuma que ningum acredita
em voc. Pense num cachorrinho que o seguiu at em casa
e aja como ele durante cinco anos.
Fengy conhece as letras de cada cano que o Frank
Sinatra interpretou e sua imitao de Peter Lorre uma
coisa incrvel. Ele tambm conhecido por sua firme convico de que nada no mundo se compara a comer acar
muito acar.
Histria: Dois Garou se apaixonaram no Belvedere Castle. Eles consumaram seu amor em Strawberry Fields. Nove
meses depois, jogaram o produto de seu amor no reservatrio.
Fengy saiu nadando na forma lupina e acompanhou uma
matilha de ces selvagens durante muitos anos. Um dia, um
Roedor de Ossos o encontrou e ficou com pena de um Garou que nunca aprendeu a mudar para a forma Homindea.
Infelizmente, a forma Homindea de Fengy era antiptica,
demente, mal-educada e chata pra cachorro. Desde ento,
Fengy tem sido um solitrio.

Howard Koar, Bareback

Conceito: Traumatizado
Raa: Homindea
Augrio: Galliard
Tribo: Portadores da Luz
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 3 (2/0/3/3), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Computao 1, Esquiva 1, Conduo 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 3,
Armas de Fogo 2, Intimidao 2, Direito 2, Lingustica 3,
Atuao 1, Instinto Primitivo 1, Reparos 1, Rituais 2, Cincia 2, Recursos 2

Apndice

285

Todos os membros da ltima matilha de Howard foram


assassinados cruelmente por criaturas da Wyrm. Se ele s
vezes um pouco austero demais, por ainda estar precisando se proteger do mundo com uma casca bem grossa.
Howard uma bomba relgio ambulante.

Simon Gentle, Flash

Antecedentes: (1) Comunicao Mental 1, Raa Pura


2, Recursos 2
Dons: (1) Comunicao Mental, Sentir a Wyrm, Cheiro de Homem
Posto: 1
Fria 7, Gnose 6, Fora de Vontade 6
Rituais: Ritual de Stira, Ritual de Iniciao, Ritual de
Conjurao, Cerimnia pelos Falecidos, Ritual da Pedra
Caadora
Imagem: Howard contemplativo, reservado e crtico.
Ele tenta manter um equillbrio entre os dois mundos em
que vive, de modo que o conceito de nobre selvagem seja
fundamental em sua personalidade. Ele um pouco bruto,
mas sempre digno. Ele tambm ferve com raiva reprimida.
Dicas de Interpretrao: Espere. Pense. Aconselhe.
Qualquer emergncia deve ser contemplada cuidadosamente. Enquanto todos os outros se apressam para combater a
Wyrm, voc aconselha cautela e dilogo. Algum tem de
manter a cabea no lugar.
Voc se sente assim porque voc h muito tempo tenta
se controlar. A sua fria est logo abaixo da superfcie; se
voc perder o controle, vai ter muito o que extravazar.
Histria: Howard est na seita h um ano. Ele se estabeleceu e cedeu parte de sua Gnose ao caern numa tentativa de aplacar seu dio crescente. Embora alguns membros
da seita ainda no aceitem bem o seu hbito de caminhar
nu no meio da noite, eles o deixam em paz e respeitam sua
privacidade.

286

Posio: Relaes Pblicas


Raa: Homindea
Augrio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 1 (3/4/4/3), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 5 (4/0/5/5), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Informtica 3, Esquiva 2, Conduo 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 3, Investigao 2, Direito 3, Lingstica 2, Ocultismo 1, Atuao 2,
Poltica 3, Instinto Primitivo 3, Cincia 1, Manha 4, Lbia
5, Sobrevivncia 2.
Antecedentes: Contatos 3, Recursos 3
Dons: (1) Controle de Mquinas Simples, Persuaso,
Resistncia a Dor, Verdade de Gaia (2), Controle de Mquinas Complexas; (3) Fora de Propsito
Posto: 3
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 3
Imagem: Simon conhece a cidade como a palma de sua
mo. Ele safo demais para o seu prprio bem. bonito, encantador, cavalheiresco e tranqilo. Todas essas caractersticas escondem o fato de que, por dentro, ele est apavorado.
Dicas de Interpretao: Voc precisa ser aceito precisa demais disso. Talvez se tivesse um pouco mais de dinheiro, ou mais controle sobre os Andarilhos do Asfalto de
Nova York, ou se arrecadasse um pouco mais de verba para
o parque...
Histria: Quando o tio de Simon lhe disse tudo sobre
os Garou, ele quase estourou de felicidade.Toda essa aventura, e dinheiro tambm? A transio para a sociedade Garou se deu perfeitamente, e ele at mesmo pde se manter
em contato com seus pais.
Infelizmente, ele no se deu conta do quanto sua situao era perigosa. Ele ps muita f em sua natureza infalvel de Philodox e seu senso de equilbrio prova de falhas. Agora as coisas esto saindo do controle.
As finanas do parque esto baixas; h um grupo sinistro de vampiros chamado Sab que pode invadir o parque
a qualquer momento; os Roedores de Ossos esto agindo
como se tivessem ganho direito vitalcio cesta bsica, e a
operao inteira parece que poderia ir para o inferno numa
nica tarde.
Mas... Ei, ainda temos tudo sob controle, no ? Sim,
temos tudo sob controle.

Lobisomem: O Apocalipse

Spotlight, Zo

Posio: Guardio de Caern


Raa: Lupina
Augrio: Ahroun
Tribo: Garras Vermelhas
Atributos: Fora 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 4 (6/7/7/6), Carisma 1, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 2 (1/0/2/2), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 5, Empatia com Animais 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 2, Combate com
Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Instinto Primitivo 3, Rituais 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Antecedentes: Raa Pura 1
Dons (1) Sentidos Aguados, Garras Afiadas, Cheiro
de gua Corrente; (2) Viso Olfativa, Sentir Prata, Sentir
o Sobrenatural
Posto: 2
Fria 8, Gnose 3, Fora de Vontade 9
Rituais: A Caada, Ritual do Ostracismo, Pedra do Escrnio, Voz do Chacal, Ritual de Ferimento, Ritual de Purificao
Imagem: Um Garra Vermelha vivendo numa cidade
especialmente uma megalpole contaminada pela Wyrm
como Nova York uma coisas incrivelmente rara. A
fria instilada por ser forado a viver l se expressa em cada
gesto que Spotlight faz. Ele pura e simplesmente uma
mquina de matar. Ele no tem nenhum remorso sobre matar
nada que aparea em seu caminho.
Dicas de Interpretao: H milhes e milhes de humanos aqui. Todos devem morrer. Os Roedores de Ossos
so fracos, a Wyrm est em toda parte, e voc est a cinco
segundos do Apocalipse. Voc precisa se manter informado
sobre 10 coisas diferentes ao mesmo tempo; isto o deixa
ainda mais zangado. Voc a nica esperana que esta seitazinha pattica tem de estar preparada para a guerra que
vir. Prepare-se para sentir um pouco de gosto de sangue.
Histria: Enquanto estava vivendo nas regies selvagens, Spotlight estava experimentando com a forma Homindea. Afinal de contas, ele ia salvar os Garou da Wyrm, e
decidiu que seria uma boa idia infiltrar-se entre os humanos. Sua peregrinao na forma Homindea ficou cada vez
maior, e um dia quando ele no estava usando os sentidos
mais aguados de sua forma Lupina, um grupo o nocauteou,
fazendo-o reverter sua forma natural. Alguns dardos tranquilizantes depois, Spotlight fazia parte de um espetculo
de aberraes chamado o Zoolgico de Central Park.
Os zeladores do zoolgico esperavam que ele cruzasse
com a loba esqueltica que puseram em sua jaula, mas ao
invs disso ele fugiu. Como a cidade era grande demais e
contaminada demais pela Wyrm para lhe permitir que escapasse, Spotlight ficou aprisionado no Central Park recebendo ordens de um Roedor de Ossos mais velho.
Bem, ele est preparado para consertar isso. Ele tem falado com o novo Senhor das Sombras e ele concorda com
os seus planos. Os Garou tm estado na defensiva por muito tempo. Spotlight concorda que o Central Park seria uma
excelente base de operaes para vrios ataques sucessivos
cidade.

Zachary Ellison, Sombra

Posio: Conspirador
Raa: Homindea
Augrio: Philodox
Tribo: Senhores das Sombras
Atributos: Fora 3 (5/7/6/4), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2
(4/5/5/4), Carisma 4, Manipulao 5 (4/2/2/2), Aparncia 4
(3/0/4/4), Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Xadrez 5, Esquiva 4,
Etiqueta 3, Expresso 4, Armas de Fogo 4, Intimidao 3,
Investigao 3, Direito 2, Liderana 4, Ocultismo 3, Instinto Primitivo 3, Furtividade 3, Lbia 5
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Vida Passada 3,
Recursos 2
Dons: (1) Aura de Confiana, Persuaso, Verdade de
Gaia; (2) Palma de Trovo; (3) Conjurar Corvo do Trovo
Posto: 3
Fria 4, Gnose 2, Fora de Vontade 6
Imagem: Calmo e distante, Zach peregrina pelo parque,
vigilante para tudo. Seus cabelos negros so penteados para
trs e amarrados num rabo de cavalo. culos escuros sempre escodem suas reaes. Ele manipulador, explorador,
centrado em si mesmo e destrutivo. Ele bom demais no
que faz.
Dicas de Interpretao: A palavra mal inapropriada. Voc eficiente porque julga normal fazer coisas que os
outros considerariam chocantes. A sobrevivnncia da nao inteira de Garou depende do seu sucesso. Oua todas

Apndice

287

as reclamaes quanto liderana do caern e as explore.


Histria: Voc gosta de Histria desde que era criana.
Os Presas de Prata falharam. O poder dos lderes correntes
est ruindo. A vitria dos Presas de Prata est chegando, lentamente. Vocs aprenderam tudo sobre subterfgio e fraude.
A Seita do Verde possui uma grande reputao. Ela at
mesmo tem um pouco de prestgio, especialmente porque
um grupo de mendigos conseguiu dirigir um caern medianamente eficaz. A oportunidade boa demais para ser perdida. A era dos Senhores das Sombras est prxima, e voc
o melhor candidato para abrir caminho como o prximo
lder deste caern.
Voc conhece a situao poltica fora de Nova York.
Est at mesmo disposto a negociar com criaturas sobrenaturais de fora do parque para que elas o ajudem a alcanar a
posio que merece. Depois que todas as cartas tiverem sido
distribudas, voc vai comear a eliminar do jogo os adversrios que puder.
Voc est obtendo cada vez mais apoio.

Idias de Aventuras

Rituais Profanos Vrios Silenciosos chegaram ao


Central Park. Eles exigem o direito de executar rituais ao
redor do Obelisco Egpcio, e de fazerem isso sem serem pertubados. Tendo obtido permisso de Me Larissa, eles no
ligaro para o alerta de Fengy sobre energias malignas se
reunindo ao redor do obelisco. Os Silenciosos planejam
desenterrar alguma coisa sob o monumento, e os jogadores
precisam impedi-los de liberar alguma coisa que no compreendam.
O Rei Pescador O Velho Penn um sem-teto
que costuma pescar no Turtle Pond todos os dias depois do
meio-dia para em seguida adormecer. Um dia, depois de um
sonho pertubador, ele pesca uma espada de madeira no lodo
do lago. Ele consegue reunir alguns dos freqentadores do
parque que, por alguma razo, comeam a falar sobre um
novo reinado. Os Malditos esto cercando Penn, e eles o
convenceram de que o novo Rei Arthur...
A Jornada do Esprito Um membro ferido da matilha tenta meditar junto Fonte Bethesda... e ela seca!
concedido matilha um dia para descobrir o motivo, ou o
seu companheiro de matilha perder um ponto de honra
por prejudicar o centro do caern. A resposta est na Umbra: algum infringiu um dogma esquecido do parque.
Violncia Policial! Os Parentes dos Andarilhos do
Asfalto na delegacia de polcia informam que um Garou foi
preso. A polcia est dando uma dura nos transeuntes do
parque. Os jogadores tm uma chance de ganhar um ponto
de Honra libertando o colega de matilha e desencorajando
a polcia.
Concurso A Galliard Alexandra Zamyatin est promovendo um concurso de narrao de histrias, e membros
de postos elevados de outros augrios a imitam realizado
eventos semelhantes. Os personagens tm uma chance de
competir com diversos Garou e demonstrar suas habilidades.
Nas sombras Perto da esttua da Festa do Chapeleiro Maluco, Zachary Ellison visto conversando com ho-

288

mens estranhos vestidos de negro. Eles esto falando sobre


invadir o Metropolitan Museum. A palavra templo ouvida por toda parte. Que trama estranha ser esta?
Turistas Feios Uma matilha de Garou brutos est
em visita ao parque, e seus membros no parecem ligar muito
para as regras da seita. Me Clarissa confere aos personagens a tarefa de vigiar os visitantes para garantir que nada
estranho acontea.
Guerra de Gangues Duas gangues rivais cometeram o erro de decidir iniciar uma guerra no Central Park.
Os personagens so os primeiros a descobrir; eles ganharo
Honra rapidamente se conseguirem evitar a guerra. O que
acontece quando o Theurge da matilha detecta um Psychomachiae?
Explorao Comercial Simon Gentle avisa a matilha que uma corporao est tentando montar uma dessas
novas atraes ridculas no parque (que poderia ser um fliperama, uma montanha russa, um telo de vdeo, qualquer
coisa). A histria ainda no chegou imprensa, mas os contratos esto quase finalizados.
Preto, branco e vermelho por toda parte Um jornalista sensacionalista est tentando escrever uma matria
para divulgar seu novo e excitante livro Lobisomens no Central Park! A maior parte da obra falsificada, mas o jornalista realmente conseguiu algumas provas, incluindo a foto
de um dos personagens. Ele acha que o Philodox da matilha
o Rei dos Lobisomens. Agora ele conseguiu o apoio de
alguns figures,e quer negociar um trato pelo qual ele possa
obter obter algumas informaes reais sobre o que est acontecendo no parque...

Dentro do Mundo das Trevas

Cada livro na Srie do Sistema de Narrativa foi planejado como um sistema nico e fechado. Isto significa que cada
jogo, seja Vampiro: A Mscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Asceno ou qualquer outro, pode ser jogado
isoladamente. Ns da White Wolf esperamos que a maioria
das pessoas encontre em um dos jogos o seu favorito, no
precisando dos outros.
Contudo, tambm desejamos que os jogos se interrelacionem. Eles compartilham o mesmo mundo (o Mundo das Trevas), as mesmas regras e a mesma viso. Acrescentar vampiros a uma histria de Lobisomem, tanto como viles quanto
como personagens dos jogadores, no requer muito trabalho
da parte do Narrador. Os magos, por exemplo, possuem um
interesse to grande nos Reinos espirituais quanto os Garou.
Embora os Narradores no precisem dos outros jogos
para acrescentar seres sobrenaturais s suas histrias, Vampiro ou Mago ir ajud-los a acrescentar muita profundidade a esses personagens. Como impossvel resumir os dois
jogos completamente nas pginas a seguir, esta seo considera que o Narrador possui acesso a eles e que no depende
da informao conferida anteriormente no Apndice.

Acrescentando Antagonistas

Vampiros, magos, fadas, fantasmas, mmias e outras criaturas tm motivos de sobra para interagir com lobisomens.
Esses so os senhores secretos do mundo, e seus feudos ten-

Lobisomem: O Apocalipse

dem a se sobrepor. Os Uktena e os Andarilhos do Asfalto


so aqueles que tm mais razes para lidar com vampiros,
mas isso no significa que os Garou nunca encontrem os
mortos-vivos.
Um fato importante a ser lembrado quando se acrescenta vampiros a uma crnica de Lobisomem que enquanto
os lobisomens so os mestres do combate, os vampiros so
os mestres da manipulao. Tudo bem que um Cria de Fenris de Posto Trs possa causar danos suficientes para afundar um navio, mas quando um vampiro nefito ativa seu
poder de Transe o lobisomem vira um filhotinho choro,
capaz de fazer qualquer coisa para agradar o seu mestre.
Os lobisomens tm poucas chances contra vampiros que
estejam cientes deles. As falanges de carniais carregam suas
espingardas com munio 00 de prata. Os Tremere comeam
rituais antigos planejados para causar mais dor aos Garou que
uma dzia de cicatrizes de batalha poderiam. Os ancies usam
seu vitae para aumentar astronomicamente seus Atributos,
at que eles possam fazer frente a uma matilha inteira.
Alm disso, quando os lobisomens e os vampiros se encontram num ambiente social, os Membros (como se autodenominam os Vampiros), definitivamente sempre esto em
vantagem. Eles governam as cidades, e os Garou descobrem
rapidamente que a Pelcula tende a ser mais forte nos lugares em que o Membros tm seus refgios delegacias policiais, centros governamentais, etc. Obviamente, se um vampiro puder enganar ou convencer um lobisomem a beber de
seu sangue trs vezes, o Elo de sangue deixar o Garou completamente merc do Membro.

claro que nada disto significa que os vampiros sejam


imunes aos lobisomens. Os lobisomens so conhecidos entre os vampiros pela destruio de que so capazes. Cidades
inteiras de Membros j foram varridas do mapa durante guerras com os Garou. Mas os Garou, tambm no devem subestimar os poderes dos mortos-vivos.
Os magos, que tambm no so preo para os lobisomens numa luta mano a mano, tm suas prprias formas de
superar seus inimigos. Embora uma matilha inteira de lobisomens seja demais para um mago, e um nico lobisomem
provavelmente seja capaz de destruir um mago em combate, os magos normalmente tomam providncias para no se
defrontarem com um destino como esse. Os metamorfos
que tenham feiticeiros como rivais podem perceber que uma
srie de coisinhas comea a conspirar contra eles. Depois
se descobrem inexplicavelmente presos na forma lupina.
Finalmente, da prxima vez que tentarem urinar, descobriro que esto em cima de um cabo de alta voltagem.
A coisa mais importante a ser lembrada quando se acrescenta antagonistas de outros jogos de Narrativa que cada
grupo tem sua prpria rea de poder. Os lobisomens controlam as regies selvagens, e qualquer um que seja apanhado
em seu territrio ter abocanhado muito mais do que consegue engolir. Em contrapartida, os Garou ficam fora de seu
elemento quando visitam as cidades dos Membros, os santurios dos magos, as terras dos mortos e os lares dos predestinados.

Apndice

289

Acrescentando Personagens

Permitir aos jogadores importarem outros seres sobrenaturais para uma crnica de Lobisomem cria ainda mais complicaes, mas costuma valer a pena. Uma mistura de uma
variedade de culturas aliengenas costuma ser muito voltil,
sempre divertida. Quando os vampiros e os lobisomens
precisam colocar suas diferenas de lado para lidar com mais
de um problema premente, eles aprendem que eles podem
trabalhar em conjunto s vezes.
Este tipo de mistura funciona melhor se os jogadores
gostarem de interpretar entre eles mesmos e se o Narrador
no tiver medo de deixar que os jogadores contem algumas
das histrias. Um grupo misto precisa lidar com muitas questes bsicas, como os elos dos vampiros com a Wyrm, os
poderes extras que os vampiros adquirem bebendo de sangue Garou, quanta Quintessncia os magos poderiam roubar matando seus aliados, e assim por diante.
Um grupo como esse gastar muito de seu tempo determinando o que os personagens sentem uns pelos outros, o
que os mantm juntos, e por que eles no pulam nos pescoos uns dos outros por qualquer motivo ou, mais provavelmente, porque eles pulam nos pescoos uns dos outros
por qualquer motivo. O Narrador deve criar um ambiente
apropriado e eventos interessantes para estimular as coisas.
Por exemplo, se o principal inimigo dos vampiros entre os
ancies tiver feito um pacto com a Pentex para destruir o
caern dos lobisomens, ento ambos os grupos de persona-

290

gens precisam chegar a algum tipo de acordo para acabar


com essa ameaa. Este pacto temporrio pode ser duradouro, permitindo que os vampiros e os lobisomens voltem
a trabalhar juntos no futuro.
Porm, os Narradores no devem conceder aos jogadores o luxo da escolha, e vrias histrias divertidas envolvem
os personagens que no tenham opo alguma alm de cooperar. Por exemplo, um caador poderoso no v diferena entre vampiros e Garou (Filhos do Demnio! So todos
Filhos do Demnio!), e comea a matar vampiros e lobisomens. Quando os personagens finalmente derrotam o caador depois de um conflito pico, eles descobrem que ele
deixou um rastro e agora a Inquisio est vindo atrs
deles. Os personagens divididos caem; os personagens unidos sobrevivem.
Por sorte, com o tempo cada lado aprende o suficiente
sobre o outro para encontrar pontos em comum. Talvez
quando os Brujah decidirem se dedicar a combater a Pentex, os Portadores da Luz descubram uma forma de ajudlos em sua busca pela Golconda. Talvez um Andarilho do
Asfalto se junte a um Ventrue para lutar contra uma encampao hostil de sua empresa de software. Em troca, o
Ventrue pede ao Andarilho do Asfalto que espione seus
inimigos Nosferatu.
Os magos tambm tm muito a oferecer a outros seres
sobrenaturais, e muitas razes para buscar seu auxlio. A
guerra contra a Teocracia os torna estranhos aliados, e os

Lobisomem: O Apocalipse

Euthanatos podem encontrar uma certa justia potica em


arregimentar vampiros para lutarem contra o Sindicato. Um
Onrico poderia requerer que os Garou ajudassem a deter
uma trama da Interao X. Tanto os Garou quanto os membros poderiam usar ajuda mgica para frustrar uma trama
da Interao X. Os Garou e os vampiros poderiam usar
mgica para combater seus inimigos.

Modificando os Sistemas

Um problema que os Narradores e os jogadores enfrentam ao usar personagens de jogos diferentes a diferena
em suas Caractersticas. Os lobisomens no se importam
com o seu elo com os humanos (a Humanidade, to prezada pelos vampiros), mas se preocupam profundamente com
sua ligao com a Umbra (a Gnose) Os magos no explodem em Fria (pelo menos no de forma quantificvel), mas
conjuram acidentalmente espritos do Paradoxo quando
executam algumas de suas mgicas coisa que no acontece com os lobisomens e os vampiros.
Isto se torna um problema quando o Dom ou a Disciplina de algum tem uma dificuldade baseada numa Caractersticca no encontrada no outro sistema. Os Narradores

conhecem vrias formas de resolver este problema; a mais


fcil substituir a Caracterstica por outra. Por exemplo,
quando um Theurge usa gentilmente o Dom Toque da Me
num vampiro ou num mago, ele pode usar vrias Caractersticas diferentes para substituir Fria. Mais basicamente,
ele pode optar por fazer com que o Theurge teste contra a
Fora de Vontade.
Por outro lado, se um vampiro usa o poder Majestade
num lobisomem, o Garou no tem uma Virtude Coragem
para usar contra ele. Portanto, o lobisomem testaria sua Fria,
ou metade de sua Fria, ou qualquer outra caracterstica
escolhida pelo Narrador. Na dvida, a Fora de Vontade
(dificuldade 6) costuma ser uma substituta adequada.
Os Narradores devem sentir medo de brincar com os sistemas desta forma. Se os magos caminham junto com os lobisomens, confira aos Garou uma resistncia inerente s mgicas, talvez igual Gnose ou a Fora de Vontade +3. Por outro
lado, se a matilha de lobisomens matar os magos antes que
eles tenham uma chance de fazer qualquer coisa, permita que
os lanadores de feitio absorvam danos com Esfera Vital +
Vigor ao invs de apenas com Vigor. O Sistema de Narrativa
flexvel, devendo sempre ser tratado dessa forma.

Apndice

291

ltimas
Palavras

Comentrios do Autor

Lobisomem percorreu um longo caminho nos quase dois


anos desde seu lanamento. Por ocasio do lanamento da
segunda edio americana (na qual foi baseada esta traduo), j havia no mercado um total de 16 produtos suplementares para o jogo aproximadamente um a cada ms e
meio! Um ritmo de produo bem acelerado, mesmo para
os padres da indstria americana. Mas ainda no hora de
diminuir o passo. S estamos comeando.
Ao decidir o que mudar na Segunda Edio, tomei uma
considerao como principal: eu no queria contradizer os
suplementos que j havamos lanado. Isto, porm, no me
impediu de fazer as modificaes necessrias.
O que me leva segunda considerao: compatibilidade
com os outros produtos da linha Jogos de Narrativa (Storyteller). necessrio que Lobisomem compartilhe as mesmas
regras gerais que Vampiro e Mago, especialmente as regras
de combate. Quando os Garou e os Membros se enfrentam,
eles tm pouco em comum e as regras so esse pouco. As
regras de combate da segunda edio de Lobisomem so
perfeitamente compatveis com as segundas edies de
Vampiro e de Mago.
E, minha terceira considerao: a cultura Garou. Os
Garou lutam muito, mas isso no tudo que eles fazem.
Eles possuem uma cultura e uma sociedade com profudidade e significado. Tentei representar isto ainda mais na Se-

292

gunda Edio, desde as descries expandidas do que os


Garou fazem durante seus rituais at as regras e os regulamentos que elas impem aos augrios como a maioria
das culturas primitivas, os Garou esperam que os membros da sociedade desempenhem os seus papis. Em parte,
interpretar um Garou colocar de lado os tabus sociais. A
energia desta represso abastecida na luta contra a Wyrm
toda sua raiva direcionada contra um inimigo externo.
Pelo menos, essa a teoria; na prtica, isto no funciona
bem com os Garou.
Alm disso, os Garou que lidam com espritos foram
enfatizados. Os espritos ensinam aos lobisomens seus poderes, os Dons. Os Garou fazem parte de um mundo vivo,
uma sociedade animstica na qual eles so apenas uma entre as muitas formas de vida de Gaia. Eles precisam interagir com este mundo esquecido para salv-lo. Se o esprito
morrer, o mesmo acontece com o elo do Garou com o poder espiritual.
Quero agradecer a todos os jogadores de Lobisomem
que apoiaram o jogo em seus primeiros dois anos; sua dedicao ao jogo e sua vontade de aprimor-lo tornou possvel
esta Segunda Edio. Tambm quero dedicar meus sinceros agradecimentos a todos os autores e artistas que contriburam para este livro. O respeito e o cuidado com que eles
trataram esta obra so testemunhos de seu profissionalismo
e de seu talento.

Lobisomem: O Apocalipse

Posfcio

Esta manh acordei tonto. A cabea, cheia de esttica;


os pensamentos, embaralhados. O barulho do mundo moderno tinha ficado alto demais para mim. Estava estressado.
Antes que eu pudesse me arrastar da cama, percebi que
estava incapacitado de encarar o dia.
Nem depois que eu finalmente comecei a trabalhar senti-me melhor. Escrever estava fora de questo. De que adiantaria, afinal de contas? No queria jogar fora meu tempo,
mas sabia que to cedo eu no estaria produtivo. Ento decidi fazer uma viagem. No h nada melhor que explorar,
aventurar, conquistar.
Como o clima estava to negro quanto o meu humor,
comecei a cavocar os recessos mais sombrios do disco rgido
do meu computador. Pela primeira vez em muitos anos, abri
minha pasta de arquivos de Pensamentos Desgarrados,
onde costumo jogar tudo que no possa encontrar um lar
em qualquer outro arquivo. Foi como entrar numa cripta,
ou melhor, como abrir uma cornucpia de arquivos esquecidos. Ali havia Filosofia de Vida, Por que a Vida Fede e uma
srie chamada Admirveis Pensamentos Novos 1,2,3, etc. H
poucas coisas que eu ache mais humilhantes que ler um
monte de baboseiras que um dia foram consideradas prolas de sabedoria. Se eu estivesse com um humor melhor
talvez no tivesse sido to cruel em meu julgamento, mas
agora cada arquivo que eu abria me deixava mais desmoralizado. No conseguia acreditar no quanto os meus pensamentos eram banais e patticos,
Finalmente, abri um arquivo chamado Normas de Planejamento. Dentro dele encontrei algumas das primeiras
palavras que escrevi para Lobisomem. Aqui maravilha
das maravilhas! estava uma coisa real e verdadeira e (mais
importante) que me parecia interessante. Ela consistia de
sete temas e conceitos fundamentais em Lobisomem que
eu queria lembrar. Um guia para me manter nos trilhos. Eis
o arquivo, exatamente como o descobri:
1) Elegncia: as regras precisam ser simples, mas de uma
forma bonita. No sero tolerados excessos ou regras soltas. Cada
regra precisa ser aplicada ao sistema de regras bsico.
2) Simplicidade: Queremos que este jogo seja ainda mais simples que Vampiro; precisamos manter o nvel de complexidade
no mnimo.
3) Violncia: Este um jogo sobre batalhas trgicas e picas,
no sobre sexo. Macbeth, no Romeu e Julieta. A diferena
precisa ser constantemente aparente, em cada regra, em cada
frase.
4) Sociedade: A sociedade dos Garou ainda mais complexa
que a sociedade dos Vampiros. Suas estruturas e padres no
devem ser demonstrados em regras, mas em histrias e mitos. Os
jogadores devem ter uma noo de como esta sociedade bizarra
desde a primeira frase do livro.
5) Espiritualidade: Embora uma boa parte deste livro ir
lidar com questes espirituais, elas precisam ser subentendidas:
devo me comunicar com o leitor mais pelas entrelinhas do que
acertando a cabea dele com idias. A espiritualidade como
um relacionamento ntimo: ela deve ser descoberta, no imposta.
6) Herosmo: Apesar de trgico, Lobisomem sobre heris

heris lutando contra um mal incomensurvel. No sobre


vencer, sobre fazer a coisa certa.
7) Na sua Cara: Este jogo precisa ser conduzido de forma
brutalmente honesta. Os temas e as questes abordadas devem
ser expressas em preto sobre branco (pelo menos ao primeiro
olhar).
Fiquei maravilhado em ver como Lobisomem parecia
obedecer quelas palavras. Muitas vezes, quando voc sai
numa viagem, acaba chegando a um lugar completamente
diferente daquele ao qual queria ir. Mas graas divina providncia, em Lobisomem conseguimos fazer o que nos propusemos. De algum modo, nos mantivemos no curso; o sonho se tornou verdade. Talvez o sucesso de Lobisomem
tenha alguma coisa a ver com isso. muito gratificante encontrar alguma prova de que o processo criativo no apenas caos e sorte cega.
Depois que terminei de ler o arquivo, senti meu humor
mudar. Comecei a me lembrar de quando comecei a planejar Lobisomem. Minha memria mais vvida de uma semana que passei sozinho num edifcio comercial vazio. A
White Wolf era um empreendimento de pequeno porte
naquela poca, mas j tnhamos crescido o bastante para
sairmos da casa velha que foi nossa primeira sede . O prdio
comercial ia ser o nosso novo lar, e eu tinha me mudado
antes para ter um pouquinho de paz e tranquilidade para
trabalhar em Lobisomem.
O edifcio no era grande coisa, um pouco mais que um
barraco de metal com escritrios na frente e um depsito
nos fundos. Quando o vento soprava, o prdio inteiro zumbia. O metal tremia e as fundaes balanavam. Dia e noite
o prdio cantava para mim sempre que Pai Vento vergava
seu arco. Durante uma semana vivi e escrevi solitrio enquanto Gaia me tomava nos braos.
O prdio ainda canta, mas no se pode ouvir mais. H
muito movimento e barulho nos escritrios da White Wolf.
Agora h muita energia e vida aqui. Ningum mais escuta o
vento, nem eu.
fcil demais esquecer onde voc est. Esquecer as coisas que cercam e permeiam o seu ser. fcil demais ser
desconectado, esquecer o seu propsito e sua misso. Eu sei
que esqueci. Algumas vezes fico to embrulhado em meus
pensamentos e preocupaes que minha alma se contorce
de dor e fome. uma distrao fatal, uma doena moderna.
Enquanto escrevo isto, no mais manh. noite. Estou na White Wolf. No h ningum aqui s eu e os
fantasmas. Desliguei os computadores e as luzes. Despluguei at a geladeira e o microondas. No h mais som agora,
s o vento e o tremor do metal e rudo desta caneta no
papel. O mundo est vivo, e sou parte dele novamente. A
manh est apenas a algumas horas de distncia. E estou
feliz.

Mark Rein.Hagen

ltimas Palavras

293

P.S. Em geral, no fico mais empolgado com concertos


de rock. Houve uma poca em que eu ia a eles e me deixava
carregar pela sensao de estar conectado ao mundo mas
isso tem acontecido pouco. Agora redescobri um antigo
amor, graas Crash Worship, uma banda muito especial.
Esta tribo de percussionistas recupera rituais pagos e mitos
antigos. Eles criaram um sacramento sagrado num mundo
doente. Atravs de uma orgia apaixonada de fogo, lama,
vinho, suor e dana, da qual todos tomam parte, eles arrancam os preconceitos e a arrogncia moderna do espectador
e o levam de volta a si mesmo. A experincia mais poderosa que qualquer coisa que j encontrei antes: v por sua
prpria conta e risco.

Comit de Ao Ambiental

O nosso compromisso com o meio ambiente (expresso na


primeira edio americana de Lobisomem, permanece inalterado. A White Wolf comprometeu-se a destinar 3% dos lucros deste livro assistncia de causas ambientais. Isso signifi-

294

ca que, ao comprar este livro, voc est ajudando.


Uma das causas que o comit tem apoiado desde a sua
criao a luta contra a proposta de extermnio de lobos
no Alasca. O extermino de lobos um plano para matar
lobos de modo que os caadores tenham mais caribus para
caar. O plano acusa os lobos de acabarem com as populaes de caribus, ainda que os estudos cientficos demonstrem que no. Como sempre, o lobo o primeiro a ser responsabilizado por problemas. A coordenadora do comit,
Lyndi Hathaway, concentrou seus esforos em combater esta
proposta, e foi definitivamente ouvida. Embora a proposta
ainda seja defendida, a resistncia maior graa a Lyndi e
ao comit. Voc encontrar atualizaes sobre o assunto na
White Wolf Magazine.
Queremos ouvir as suas idias sobre esta empreitada.
Mande as suas sugestes para o seguinte endereo:
White Wolf EAC
4598 Stonegate Industrial Boulevard
Stone Mountain, GA 30083

Lobisomem: O Apocalipse

Nome:
Jogador:
Crnica:

Raa:
Augrio:
Tribo:

Fsicos
Fora ______________ OOOOO
Destreza ___________ OOOOO
Vigor ______________ OOOOO

Talentos
Prontido __________ OOOOO
Esportes ____________ OOOOO
Briga ______________ OOOOO
Esquiva ____________ OOOOO
Empatia ____________ OOOOO
Interpretao _______ OOOOO
Intimidao _________ OOOOO
Instinto Primitivo ____ OOOOO
Manha _____________ OOOOO
Lbia ______________ OOOOO

Atributos

Nome da Matilha:
Totem da Matilha:
Conceito:

Sociais

Mentais

Carisma ____________ OOOOO


Manipulao ________ OOOOO
Aparncia __________ OOOOO

Percepo __________ OOOOO


Inteligncia _________ OOOOO
Raciocnio __________ OOOOO

Habilidades
Percias

Conhecimentos

Empatia c/ Animais___ OOOOO


Conduo __________ OOOOO
Protocolo __________ OOOOO
Armas de Fogo ______ OOOOO
Armas Brancas ______ OOOOO
Liderana __________ OOOOO
Atuao ___________ OOOOO
Consertos __________ OOOOO
Furtividade _________ OOOOO
Sobrevivncia _______ OOOOO

Computador ________ OOOOO


Enigmas ____________ OOOOO
Investigao ________ OOOOO
Direito _____________ OOOOO
Lingstica __________ OOOOO
Medicina ___________ OOOOO
Ocultismo __________ OOOOO
Poltica ____________ OOOOO
Rituais _____________ OOOOO
Cincia ____________ OOOOO

Vantagens
Dons

Dons

__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO
__________________ OOOOO

_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

Renome

Fria

Vitalidade

Antecedentes

Glria

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Honra

Gnose

O O O O O O O O O O

Sabedoria

O O O O O O O O O O

Posto

O O O O O O O O O O

Fora de Vontade

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

O O O O O O O O O O

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dons: 1 Nvel Um de raa, augrio e tribo; Antecedentes: 5; Pontos de Bnus: 15 (7/5/2/1)

295

Homindeo

Glabro

Crinos

Hispo

Lupino

Nenhuma
Mudana

Fora (+2) ________


Vigor (+2) ________
Aparncia (-1) ______
Manipulao (-1) ___

Dificuldade: 6

Dificuldade: 6

Fora (+4) ________


Destreza (+1) ______
Vigor (+3) _________
Aparncia 0 ________
Manipulao (-3) ____
Dificuldade: 6
INCITAR DELRIO
EM HUMANOS

Fora (+3) _________


Destreza (+2) ______
Vitalidade (+3) _____
Manipulao (-3) ____
+1 de Dano por
Mordida
Dificuldade: 7

Fora (+1) ________


Destreza (+2) ______
Vigor (+2) ________
Manipulao (-3) ___
-2 na Dificuldade em
teste de Percepo
Dificuldade: 6

Fetiches

Outras Caractersticas
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO
Cicatrizes de Batalha: ___________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Deformidade de Impuro: ________________

Objeto: ______________ Dedicado

Nvel _____ Gnose____

Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado

Nvel _____ Gnose____

Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado

Nvel _____ Gnose____

Poder: ______________________________________________
Objeto: ______________ Dedicado

Nvel _____ Gnose____

Poder: ______________________________________________

Rituais

______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________

Combate
Manobra/Arma

Teste Dificuldade Dano Alcance

CdT

Pente

Tabela de Briga

Manobra
Morder
Encontro
Garra
Engalfinhar
Chutar
Socar

Teste
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga
Destreza + Briga

Dif.
5
6
7
8
9
9

Dano
Fora + 1
Especial
Fora +2
Fora
Fora + 1
Fora

Estas manobras provocam dano agravado

296

Lobisomem: O Apocalipse

Armadura: __________

ndice Remissivo
Os personagens que possuam nome e sobrenome esto listados
pelo sobrenome. Todos os Dons esto listados sob Dons. Todos
os Encantos esto nas pginas 180-183.
Muitos termos fictcios se encontram nas pginas 25-27.
Muitos termos de jogo se encontram na pgina 71.
- v.t = veja tambm
- c = compare
A.D.N. 49
Abismo 172
Ao 71, 205-211; Aes Bsicas de Combate 209-210
Ao ao Vivo 25, 33-35
Ao Evasiva 233
Ao Prolongada 68, 71
Ao Resistida 69
Ao Simples 71
Aes Mltiplas 155, 206, 230, 246
Acordo 26
Adaga 232, 274-275
Adaga de Dente 273
dito 25, 144, 174; Reino dito, 174
Adquirindo Renome 153, 195
Adren 27
Afogamento 197
Agente Governamental 254
Ahroun 7, 25, 76, 90
Aisling 27
Alcanando (veja Percorrendo Atalhos)
Alcance 228
Aliados (Antecedentes) 111
Amlgama do Desenvolvimento Neogentico 48-49
Amaznia 42-43
Amrica do Norte 39, 43, 102
Amrica do Sul 43
Amuleto 185; Exemplos de Amuletos 275-276
Anamae 27
Andarilhos do Asfalto 39, 41, 95-96
Anruth 27
Antrtida 45
Antecedentes 76-78, 111-113, 188-189
Aparar 230
Aparncia 77, 109
Apito Espiritual 275
Apocalipse 13, 15-17, 25
Aposentadoria 200
Aranha de Rede 130, 269
Aranha Padro 268
Arcano 256
Armadura 237
Armas Brancas 107; v.t. Combate; Complicaes 230; Tabela
de Armas 232
Armas Brancas 232
Armas de Fogo 228
Armas de Fogo 228; v.t. Combate com Armas de Fogo; 108
(Habilidade)
Arrancar Plos 233-234, 236
rvore Mundo 164
Asceno 257-258
Assemblia Geral 10, 40
Assemblia 26, 40-42
Assemblia de Seita 40
Assuntos Especiais 254
Ataques por Trs 230
Athro 27

Atordoando 228
Atrao Animal 218
Atributos 67, 70, 871, 75
Atributos Fsicos 103
Atributos Mentais 104
Atributos Sociais 103
Atuao (Habilidade) 108; (Sistema) 221
Augrio 7, 25, 71, 75, 88-91
Aura do Sol 128
Autocontrole 155; v.t. Fora de Vontade
Avatar 145,179; Avatar Despertado (Mago) 171; v.t. Totem
(Avatar Incarna)
Aviso sobre a Aproximao da Wyrm 37
Av Trovo 260
Awen 27
Baba de Fria 253
Barata (Totem) 263
Batismo de Fogo (Ritual) 82,143, 202
Belvedere Castle (Central Park) 279-280, 282
Bethesda Fountain (Central Park) 278, 282, 288
Black Dog Game Factory 47
Bloqueio 230-231
Bnus de Frenesi 155, 201
Brao da Deusa 93
Briga (Habilidade) 106
Brilho da Lua 275
Brugh 27
Bunyip 40, 44, 92
Buraco do Inferno 171
Busca 224
Caada Sagrada 157
Caada Selvagem 265-266
Caada,A 147
Caador 265
Caador de Bruxas 255
Caadores 48, 253, 255
Cadver 27
Caern 9-10, 26, 33, 35, 169; exemplo 276-288
Caern da Panela Derretida (Central Park) 277
Caern da Wyrm 45-46
Caern do Central Park 276-288
Ces (da Caada) 265
Clice Mofado 279, 285
Calor Extremo 197
Calyxos 92
Campo de Batalha 172
Cano do Escrnio 37
Canibalismo 34, 201
Cntico de Desafio 37
Captulo (sesso de jogo) 65, 188
Carisma 103
Carregando Prata 157
Casulo 116
Cavar 117
Celebrao 42
Celestino 26, 42, 148
Cena 65, 71, 205-206
Cenas de Ao 206-207
Cercar 223
Cerimnia pelos Falecidos 143
Cervo (Totem) 261
Cus 164
Chal Sueco (Central Park) 280
Chamado de Socorro 37

297

Chamado para a Caa 37


Chamas Txicas (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) 253
Changeling 259
Charach 27
Chiminage 27, 284
Chute 232, 236
Cicatriz (Reino Prximo) 173
Cicatrizes de Batalha 198
Cidades, As 30
Cincia (Habilidade) 111
Clareira , Ravina, 10 , 33, 142
Cliath 27
Clima 53-54; v.t. Punk-Gtico
Cobertura (em combate) 106, 229, 230
Cobertura 229
Cdigo de Honra 154
Coiote (Totem) 262
Combate 206-208, 225-227; Exemplo de Combate 240-245;
Tabela de Resumo de Combate 246; v.t. Mapas, Luta
Corporal, Armas Brancas e Armas de Fogo
Combate com Armas de Fogo 223, 225-230; Complicaes
228-230; Tabela de Complicaes 230; Alcance 228;
Recarregar Arma 210; Desengasgar Arma 211; Cobertura,
Movimento, Mira 229; Modo Automtico, Efeito
Mangueira, Rajada Curta 230.; Ataques pelos Flancos 230
Combate Livre 236-238; v.t. Combate
Combate na Umbra 238-239
Combinando Lobisomem com outros jogos 228-291
Comit de Ao Ambiental 294
Complicaes do Combate com Armas de Fogo 230
Computador (Habilidade) 109
Conceito do Personagem 74
Conclave 26, 40
Conduo (Habilidade) 107
Conflito 54, 290
Conhecimentos 76, 78-79, 79-111
Contatos 80, 111
Corax 101
Cornucpia de Comida 279, 285
Corrida de Longa Distncia 212 (v.t. Falsificao, Dons,
Interrogatrio, Atuao)
Corrupo 26, 46
Coruja (Totem) 263-264
Corvos das Tempestades 265
Cosmologia 42, 169; v.t. Weaver, Wyld e Wyrm
Covil da Wyrm 26
Credibilidade (Sistema) 219
Cria de Fenris 39, 78, 94-95
Crinos (forma) 26, 217
Croatan 39, 43, 92, 101-102
Crnica (campanha) 65
Cura 24, 159, 182, 196; em combate 209
Curiango (Totem) 47, 253
Custo de Poder de Totem 114
Da Lua 26
Dana (Totem) 263
Danarinos da Espiral Negra 252-253
Dano por Calor 197
Dano por Fogo 197
Dano por Queda 196-197
Dano por Radiao 197
Dano v.t. Ferimento, Tabelas e Mapas; Briga 238; Armas de
Fogo 228; Armas Brancas 227; Umbra 239
Deformidades (Impuros) 86
Defrontao 37, 194, 219, 221
Delacorte Theater (Central Park) 280

298

Delegacia de Polcia do Central Park 282


Delrio 24, 202-203
Desafios 35-37, 154, 193; v.t. Defrontao, Jogo, Ludismo
Desarmar 230
Desenvolvimento de Personagem 187-196
Desligamento da Umbra 175
Destreza 103
Devorador de Almas 39, 45, 201
Dholes 44
Dificuldade 67, 71, 238
Dificuldade dos testes 67
Direito (Habilidade) 110
Dirigir Ousadamente 215
Divisa 26, 276
Doena 119, 159, 197
Dogma (de Totem) 260-264
Domnio 26
Domnios Sombrios, Regio Mals 26, 172, 182, 190
Dons114-137; Dons de Aprendizado 114; Dons Iniciais 78-79
- Relacionados por Raa:
Homindeos 115-116
Impuros 116-117
Lupinos 117-118
- Relacionados por Augrio
Ahroun 124-125
Filodox 121-123
Galliard 123-124
Ragabash 118-119
Theurge 120-121
- Relacionados por Tribo
Andarilhos do Asfalto 130-131
Cria de Fenris 129
Fianna 128-129
Filhos de Gaia 127-128
Frias Negras 125-126
Garras Vermelhas 131
Peregrinos Silenciosos 133
Portadores da Luz Interior 134-135
Presas de Prata 133-134
Roedores de Ossos 126-127
Senhores das Sombras 131-133
Uktena 135-136
Wendigo 136-137
- Relacionados por Nome:
Abalo Corporal 126
Abrir Objetos 119
Abrir Ponte da Lua 119
Acalmar 127
Acalmar o Rebanho 130
Adaptao 133
Agonia Visceral 125
Alcanar a Umbra 133
Andarilho da Ponte 122
Areia Movedia 131
Argumento Definitivo de Lgica 121, 134
Armadura de Luna 127, 132
Arrepio de Desespero 132
Assimilao 116
Ataque Circular 135
Atiando a Fornalha da Fria 125
Aura de Confiana 132
Aura do Sol 128
Avalanche
Beijo de Hlios 125
Beno da Lua 119
Bl-bl-bl 128

Lobisomem: O Apocalipse

Bloqueio Mental 134


Boneco Vodu 135
Camuflagem136
Cano da Fria 123
Cano da Grande Fera 118
Captura Distncia 120
Casulo 116
Cavar 117
Chama Tremulante 133
Chamado da Wyld 123
Chamado da Wyrm 123
Chamado do Dever 122
Chamado para a Caada 129
Claridade 134
Comandar Espritos 120
Comunicao com Animais 123, 131
Comunicao com Espritos 120
Comunicao Mental 117
Comunicao Onrica 123
Comunicao Teleptica123
Conscincia Sobrenatural 134
Controle de Mquinas Complexas 130
Controle de Mquinas Simples 130
Corao da Fria 124
Corao de Gelo 137
Correr no Ar 136
Coup De Grace 125
Criar Elemento 116
Defesa contra Espritos 116
Definhar Membro 117
Descobrir Calcanhar de Aquiles 122
Deter a Fuga dos Covardes 129
Determinao 122
Distraes 123
Dom de Totem 117
Dom do Gamb 127
Dom do Porco-Espinho 117
Dom do Spriggan 129
Doppelgnger 130
Drenagem Espiritual 121
Embaamento da Prpria Forma 119
Equilbrio 134
Esprito Amigo128
Esprito da Batalha 124
Esprito do Pssaro 135
Esprito do Peixe 135
Exorcismo 120
Falar com os Espritos dos Ventos 136
Fantasma 129
Faro para a Forma Verdadeira 121
Faro para Grandes Distncias 122
Favor do Elemental 130-131
Feridas Abertas 132
Fitar 115
Fora Interior 134
Fragilizar Corpos 119
Fraqueza Fatal 131
Frio de Neve Nova 136
Garras Afiadas 124, 129
Garras de Prata 125, 134
Garras-ferres 126
Gerar Ignorncia 127, 133
Golpe Piedoso 134
Grande Salto 133
Gremlins 119
Grito de Gaia 129

Harmonia com a Superfcie 134


Harmonia 127, 130, 133, 137
Horda do Valhalla 129
-ikthya 27
Imposio 122
Imposio do Dominador 132
Induzir Esquecimento 119
Infestar 127
Inquietao 115
Inspirao 124
Invisibilidade 135
Invocao da Wyld 126; - v.t. Dons dos Danarinos da
Espiral Negra
Invocar Aranha-de-Rede 131
Invocar Brisa 136
Invocar Elemental 135
Invocar Esprito das Chamas 135
Invocar o Esprito Canibal 137
Invocar os Espritos da Tempestade 137
Ira de Gaia 134
Jogos da Mente 124
Lobotomia Animal 121
Loucura 117
Madeira Viva 128
Maestria 134
Maldio de Dionsio 131
Maldio de olo 125
Maldio do dio 117
Materializao dos Sonhos 123, 136
Medo Verdadeiro 124
Mente Animal 131
Mesmerizar 122
Mil Formas 126
Moldagem de Esprito 121
Mordida de Fenris 130
Mordida de Ferro, 125
Mortalha 135
Nome do Esprito 118, 120
Obedincia 132
Olhar Paralizante 132
Olho de Cobra 123
Olho Vermelho 128
Olhos de Gato 117
Palma do Trovo 132
Parede de Granito 122
Parente Fada 128
Pasmar 128
Pasmo 133
Patas de Filhote Recm-nascido 134
Percepo do Invisvel 120
Persuaso 115, 128, 130
Pertubar Tecnologia 115
Ps de Gato 118
Poder de Thor 129
Portal da Lua 133
Rei dos Animais 122
Remodelar Objeto 116, 127, 128
Resistncia a Dor 121, 127, 129
Resistncia a Toxinas 128
Resitncia do Mensageiro 133
Roer 118
Romper o Vu 116
Roubar Poderes 119
Rugido do Predador 129
-ryha 27
Sabedoria das Antigas Tradies , 122

299

Sabedoria do Vidente 135


Salto do Cangur 118
Sangue Venenoso 129
Senso do Sobrenatural 118
Sentidos Aguados 117, 125
Sentidos Cibernticos 130
Sentir a Presa 119, 125, 131
Sentir a Wyrm 116, 120, 125, 133, 134
Sentir Magia 135
Sentir Prata 124
Serenidade 128
Simular Cheiro de Mel Doce 125
Simular Odor de gua Corrente 131
Simular Odor de Homem 115
Sobrecarga de Energia 130
Sobrevivente 127
Sombra 132
Teatro de Sombras 123
Terreno Irrastrevel 131
Toque da Me 120
Toque da Queda 124
Turba 127
Uivo do Banshee 128
Unio Com a Terra 129
Velocidade do Pensamento 133
Vento Cortante136
Verdade de Gaia 122
Vida Animal 118, 128
Vingador de Luna 134
Vingana de Gaia 131
Violao 120
Viso Olfativa 118
Vises 120
Vontade Inabalvel 125
Duelo 35-36, 274
Efeito Mangueira (armas de fogo) 230
Elemental da gua 266
Elemental da Terra 266
Elemental do Ar 135, 266
Ellison, Zachary (personagem) 287, 282
Empatia (Habilidade) 106
Empatia com Animais (Habilidade) 107, 135
Encantos 180-183
Encontro 234, 236
Engalfinhar 232, 236
Engling 157, 267
Enigmas (Habilidade) 109
Entreato 71
Envelhecimento 199
Epiph 267
Epiphling 275
Equipamento 77; v.t. Fetiches, Amuletos
rebo 172
Escalar 106,134, 211
Escama da Wyrm 275
Esguio 271
Especializaes 77, 102
Espectros 259
Espiando (Sistema) 214
Espiar (a Umbra) 177
Esprito Ancestral 175
Esprito da Weaver 182, 183
Esprito Enigmtico 267
Espritos 259-269; em combate 238; Fora de Vontade 180;
Fria 181; Gnose 181; Poder 181;Movimento 183;
Comunicao 183; Caractersicas dos Espritos 179-180;

300

v.t. Encantos, Recarregando Poder


Espritos Animais 260-264
Espritos Atmicos 267
Esquiva (em combate) 226-227; com miniaturas 249
Esquiva (Habilidade) 106
Estresse 210
Etiqueta (Habilidade) 108
Europa 254
Exemplo de Jogo 240-245
Exemplos de Fetiches 273-275
Expresso (Habilidade) 106
F.B.I. 254
Fadas 33, 94, 121-128, 172-173; 259; c. Changeling
Falco (Totem) 260
Falha Crtica 67-68, 71
Falsificao 221-222 (Sistema)
Fazer uma Garganta 27
Fek 273
Fengy 285, 288
Fenris (Totem) 262
Fera da Guerra 40, 45, 201
Fera, Selvagem 26, 78, 87; veja Lupino (raa)
Ferimento 24, 159, 196-197, 199
Ferimento Agravado 196
Ferimentos Crticos 198
Fetiche 112; (Antecedentes) 184-185; Exemplos de Fetiches
273-275;v.t. Ritual de Compromisso, Ritual de Fetiche
Fianna 39, 41, 93, 78
Filho da Clareira 264
Filho da Contaminao 269
Filhos de Gaia 38, 41, 78, 93
Filhote de Chacal 147
Filhotes Perdidos 32, 144
Filmes sugeridos 49
Filodox 7, 25, 78, 89-90
Flashback 59
Flauta da Harmonia 273
Flechas Malditas 275
Fluxo 173
Folia de Acteon 148
Fomores 27, 48, 251-253
Fora 103;Proezas Fsicas 212
Fora de Vontade 158
Forma 24, 216-218 ; Homindea, Glabro, Crinos, Hispo, Lupina
Fostern 27
Frenesi 199-201
Frenesi Raposa 201
Frenesi Selvagem 200-201
Fria 71, 76, 155-156 ; espritos 182
Frias Negras 38, 40, 78, 92
Furtividade (Habilidade) 109
Gaffling 26, 145, 264
Gaffling Cobra 264
Gaffling da Coruja 264
Gaffling do Falco 264
Gaia 6, 226, 177
Gallain 27; veja Parentes
Galliard 7, 25, 76, 90-91
Garou 24, 26
Garra 232, 236
Garras e Presas (Poder Fomor) 251
Garras Vermelhas 39, 41, 97
Gentle, Simon (personagem) 286
Gerao de Personagem 73-79; exemplo 77, 79-81
Glabro (forma) 217
Glria 76, 153; Premiando com Renome 189; Glria Inicial 78;

Lobisomem: O Apocalipse

Teste de Glria 154; Credo da Glria 153


Glossrio 25
Gnose 71, 78, 156-157; espritos:180
Governos 253
Gr-Bretanha 254
Grande Adaga 232, 275
Grande Caada, A 150-151
Grande Camundongo Branco (Totem) 277-279, 282-284
Gremlin (esprito malvolo) 27, 114
Grifo (Totem) 262
Grito de Alerta 37
Grupo 61, 71
Gurahl 8
Habilidades 71, 76,78,105-111,188
Haight, Samuel 48
Hlito de Gaia ( Pequeno Ritual) 152
Harano 27
Harlem Meer 281
Hlios (Celestino) 26, 42, 150 179
Hino de Guerra 37
Hispo (forma) 26, 217
Histria Paralela 59
Histrias (elementos) 52-55
Homindeo (forma) 216-217
Homindeo (Raa) 32, 78, 85
Honra 76, 78, 153-154, 189-195; Cdigo de Honra 154; Teste
de Honra 154
Hora do Sonho 44
Iniciativa 208
Imobilizao 228-246
Impergium 8, 12, 26, 31
Imposio 26
Impuros (Raa) 32, 78, 86
Imunidade ao Delrio 252
Incapacitado 24, 156, 159, 197, 200; Abaixo de Incapacitado
156, 199
Incarna 26, 145-146, 172, 179-180
Inceptor 27
Injetar Veneno (Poder Fomor) 253
Inquisio 255-256
Insanidade 46, 58, 117, 202
Instinto Primitivo (Habilidade) 158
Inteligncia 105
Interpretao de Sonhos 221
Interpretando 22
Interrogatrio 219-220
Intimidao 106 (Habilidade); 220 (Sistema)
Investigao 110 (Habilidade); 220 (Sistema)
Jaggling 26, 145, 179, 259, 264-265
Jogadores, Os 22
Jogando os Dados 66-71; Falha Crtica 67-68, 71; em Combate
237-239; Jogando novamente (Especializaes) 103; Regra
do Um 67
Justia 35; v.t. Rituais de Punio
Kalus 270
Kinain 27
Klaital Starcatcher 100
Koar, Howard (personagem) 285
Kuklos 92
Lbia (Habilidade) 107
Lei 33-35
Leiteria , A 282
Licantropos, Outros 31; v.t. Gural, Nuwisha, etc
Liderana 35-36
Linguagem 37-38
Lingstica (Habilidade) 110

Linhagem 38; v.t. Raa Pura


Litania 26, 33-35
Livros Sugeridos 49
Lixo Txico, danos 197
Lobos 31, 294
Ludismo 194, 223
Luna 6-7, 42, 87-91, 171, 179, 265
Lupinos (forma) 218
Lupinos (Raa) 32, 87
Luta Corporal - v.t. Combate; Complicaes 230-231;
Manobras 232-236
Mcula da Wyrm 201
Me Larissa (personagem) 284-285, 288
Magos 49, 257-258; v.t.Onricos, Verbena
Maldio da Desonra 37
Malditos 25, 182, 251, 269, 270-273
Manha (Habilidade) 107
Manipulao 103
Mapas 247; v.t. Tabelas e Mapas
Matilha 26, 60, 83
Medicina (Habilidade) 182
Meditao 157
Membrana 26, 175
Membros Extras (Poder Fomor) 251
Mentor (Antecedente) 111-112
Mera 277-279, 282
Metamorfose (encanto) 180
Metamorfose 24 ; v.t. Formas
Metropolitan Museum of Art (Central Park) 282
Milionaire Mile (Central Park) 280
Miniaturas 247-248; Mapas 247; Terreno, Direo 248;
Esquiva, Combate Corpo a Corpo, Manobras Baseadas no
Movimento, Combate na Umbra 249; Pintando Miniaturas
249
Mito da Criao, O 165
Modo Automtico 230
Monges Brancos 256
Monkey Puzzle (Central Park) 285
Mordida 236
Mordida de Ferro 234, 236
Morrer 197; v.t. Incapacitado
Movimento em Combate 209
Mudana (Primeira Transformao) 32
Mudando Aes (combate) 227
Muitas Formas 216-218
Mulo (v.t. Impuro) 26, 55, 78, 86
Mundo das Trevas 29-30, 276, 288
N.S.A. 254
Narrador 22, 51, 71
Narrativa 21-22, 51, 55-56;Tcnicas Avanadas de Narrativa
59
National Security Agency 254
Natureza 264
Nephandi 257
Nveis de Movimento 209
Nveis de Vitalidade 159
Nodos 257
Nuwisha 101
Obelisco Egpcio (Central Park) 280-281, 288
Ocultismo 110 (Habilidade)
Oficial da SWAT 254
Olhos da Wyrm (Poder Fomor) 251
Olmstead, Frederick (personagem) 276, 282
Onricos, Oradores dos Sonhos 49, 257, 290
Oponentes Mltiplos 230
Orao da Caada (Pequeno Ritual) 153

301

Orao pela Presa (Pequeno Ritual) 153


Oratria (Habilidade) 220
Orelhas do Morcego (Dom dos Danarinos da Espiral Negra)
253
Ovelha 27
Pais Animais 260-264
Pangea 173
Paradas de Dados - Dividindo- 67, 238; v.t. Aes Mltiplas
Paradoxo 258, 291
Parente das Lgrimas 82, 143-144, 202
Parentes 40; 112 (Antecedentes)
Passeio (Central Park) 280
Patgio 253 (Dom dos Danarinos da Espiral Negra)
Pgaso (Totem) 260-261
Pele de Maldito 274
Pelcula 26, 163, 166-172, 169, 174-176 ; e rituais 142, 144
Pentex 44, 47, 48, 251
Penumbra 26, 164, 171-172, 176, 177
Pequenos Rituais 113, 137-139, 152-153
Percepo 104; v.t. Muitas Formas
Percorrendo Atalhos 175; Dificuldade de Pelcula 170;
Sucessos 175
Perdendo o Lobo 156
Peregrinos Silenciosos, 42, 77, 98-99
Pericarpo 27
Percias 107-109; v.t. Habilidades
Periferia 170
Personagem 23
Pesquisa (Habilidade) 210; (Sistema) 223-224
Pintando Miniaturas 249
P Mortal 275
Poder 181
Poderes Fomores 251-252
Polcia 254
Poltica (Habilidade) 110
Poltica 36
Ponte da Lua 26, 170, 172, 265; Abertura 119, 122, 133, 141142; Fora (distncia) 170
Pontos de Bnus 77, 79
Pontos de Experincia 111, 114, 139, 158, 187-189
Portadores da Luz Interior 39, 42, 76, 100-101
Portais Espirituais 176
Portal de Arcdia 172
Possesso (Encanto) 183, 269
Possesso (Espectro) 259
Posto 154-155, 194-195
Praenomen 27
Prata 198
Preldio 81-83
Premiando Renome 190-193
Prendendo a Respirao 198
Presas de Prata (tribo) 42, 77, 99
Pressgio 60
Proezas Fsicas 211
Prontido (Habilidade) 105
Protetorado 26
Psychomachiae 271
Punk-Gtico 29-31, 276
Purificar os Domnios Sombrios 182
Puros 8-9, 101
Qualmi 101
Quatro Aes Bsicas (em Combate) 209
Queima-roupa, 228-230
Quimreo 174
Quimera 117, 262-263
Quimricos 267

302

Quintessncia 33, 257-258, 290


Raa 26, 32, 75, 78, 85-87; v.t Homindeo, Lupinos, Impuros
Raa Pura 112
Raciocnio 105
Ragabash 7, 25, 78, 88
Rajada Curta 230
Rasgando o Vu (Ritual) 148
Rastejador Nexus 271
Rastreador de Espritos 274
Rastrear 221, 225
Rato (Totem) 262
Raza 272
Readquirindo Gnose 157
Rebanho 27
Recarregando Poder (espritos) 183
Recursos (Antecedentes) 112
Regenerao (veja Cura)
Regenerando Fora de Vontade 158
Regies Selvagens 30
Registros Prateados 5-6
Regra de Ouro , A 67
Reino 61
Reino Ciberntico 172
Reino das Atrocidades 173
Reino Etreo, 172
Reino Lendrio 173
Reis dos Carvalhos 265
Renome 71, 78, 153-154; Renome Inicial 153; Premiando
Renome 189; Perdendo Renome 193; Testes de Renome
154; Reparos (Habilidade) 109; (Sistema) 213
Renovar 71
Repetio (tcnica de narrativa) 60
Rquiem pelos Cados 37
Ritmos sseos (Pequeno Ritual) 152
Rituais (Antecedentes) 112; lista 137-153; Praticando um
Ritual 137; Aprendendo um Ritual 138
Batismo de Fogo 143
Caada, A 147
Cerimnia pelos Falecidos 143
Dentes Vingadores de Gaia 148
Grandes Caadas 150
Ritual da Dedicao do Talism 144
Ritual da Pedra Caadora 144
Ritual da Ravina Encoberta 142
Ritual da Stira 148
Ritual de Abertura da Ponte 141
Ritual de Assemblia 140
Ritual de Compromisso 144
Ritual de Conjurao 145
Ritual de Conquista 148
Ritual de Contrio 139
Ritual de Criao de Caern 142
Ritual de Ferimento 149
Ritual de Iniciao 144
Ritual de Keres 151
Ritual de Ostracismo 146
Ritual de Passagem 149
Ritual de Purificao 139
Ritual de Renncia 140
Ritual de Totem 146
Ritual do Escrnio 147
Ritual do Fetiche 146
Ritual do Lobo do Inverno 143
Ritual do Novo Despertar 148
Ritual dos Ventos Frios 148
Ritual para Despertar Espritos 145

Lobisomem: O Apocalipse

Toca do Texugo 141


Voz do Chacal 147
Rituais (Habilidade) 111
Rituais de Caern 139-142
Rituais de Punio 146-147
Rituais Msticos 143-146
Rituais Peridicos 150-151
Ritual de Stira 148
Roedores de Ossos 38, 78, 92-93
Ronin 26, 40
Rugido de Precedncia 37
Ruptura, A 165
Sab 286
Salto Dilacerante 235, 236
Salto do Cangur 118
Sangue Venenoso 129
Sanguessuga 27
Saqueadores 257-258
Sasquatch 118
Saudao da Lua (Pequeno Ritual) 152
Saudao do Sol (Pequeno Ritual) 152
Seduo 221
Seita 38; exemplo: veja Caern do Central Park 276
Seita do Verde 276-288
Selvagem (Poder Fomor) 251
Senhores das Sombras 77, 97-98
Sentido de Orientao, 113, 177, 180
Sentidos Aguados 117, 125
Seqncia de Sonho 59-60
Simbolismo 60-61
Smio, Macaco 27, 76,85
Sinos Santificados 274
Sistema (definio) 71
Sobrevivncia (Habilidade)
Sociedade de Leopoldo 255
Soco 232, 236
Sombra 214-215
Sombra da Noite 275
Spotlight Zoo (personagem) 280, 284, 287
Strawberry Fields (Central Park) 279
Sucessos Automticos 68, 158
Sufocamento 197-198
Tabela de Briga 236
Tabela de Criao do Personagem 78; (inclui Antecedentes,
Bnus, Tribos)
Tabelas e Mapas
Tabela de Dificuldade de Pelcula 170
Tabela de Resumo de Combate 246
Tabela de Rituais 139; v.t. Ritual de Conjurao
Tabela de Saltos 212
Tagarelice (Sistema) 218
Talentos 105-107
Tartaruga Mundo 164
Tecnocracia 257
Teia 171
Teia Padro 178, 179, 268-269
Tellurian 26, 164
Tema 53
Terra do Vero 174
Terreno Irrastrevel 131
Teste de Sabedoria (opcional) 154
Testes de Fria 201
Testes: veja Jogando os Dados
Theurge 7, 25, 78, 88
Tipos de Caern / Tabela de Caern 17O
Toca do Texugo (Ritual) 141

Toque Fngico (poder Fomor) 252


Totem da Matilha 26, 259-264; Antecedentes 77; Custo de
Pontos de Totem 114
Totens de Guerra 261-262;Totens de Sabedoria 262-263
Tramas 54-55
Transformao Parcial 218
Trade 42, 177
Tribo 38, 75
Tribos 76-77, 91-102
Trilhas da Lua 27, 176
Trilhas Espirituais 27, 176
Trindade Negra 272, 282
Trod 172
Trovo - veja Av Trovo (Totem) 259; Custos de Pontos
(Antecedentes) 114; Totens de Respeito 260-261;
Tumores Venenosos (poder Fomor) 252
Turno 65, 206
Turtle Pond (Central Park) 278, 282-283
Uivadores Brancos 8-9, 39, 46, 92, 252
Uivos 37
Uktena 42, 79, 101-102
Umbra 163-164
Umbra Profunda 26, 144-145, 164, 172, 174-175, 177
Umbra Rasa 172
Unicrnio (Totem) 264
Urrah 27
Urso (Totem) 261-262
Vampiro 49, 256-257
Vantagens 71,76,80, 111-113
Vencendo o jogo 21, 23, 51; veja Regra de Ouro
Veneno 197
Verbena 94, 258
Vu 34, 202
Vu de Febo 274
Vida Passada 112 (Antecedente)
Vigor 103
Violao 120
Vitalidade: Nveis 159
Volta ao Lar 199
Vortex 267
Voz da Deusa 94
Voz da Wyrm (Poder Fomor) 252
Voz do Chacal (Ritual) 147
Weaver 26, 42, 178
Wendigo (Totem) 262; (encarnao) 265
Wendigo (Tribo) 79, 102
Willawau 118
Wollman Memorial Rink (Central Park) 282
Wyld 26, 42, 177
Wylding (Domnio Umbral) 171
Wyldling (esprito) 267
Wyldlings Menores 268
Wyrm 26, 42, 45, 178
Wyrm Profanadora 201
Yeti 44
-yuf 27
Zan Shu 281
Zona Onrica 174
Zoolgico do Central Park 280

303

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