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Captulo 2
Conceitos Bsicos de Jogos
Neste captulo sero apresentados, de maneira resumida, alguns tpicos importantes antes de
iniciar-se no desenvolvimento de jogos eletrnicos. Esses tpicos tratam da parte anterior
programao de um jogo, que merecem ser pensadas e descritas antes de iniciar-se qualquer
desenvolvimento.
Primeiramente, ser apresentada uma viso geral das empresas de jogos, abordando
processos e ciclo de desenvolvimento. Em seguida, ser discutido um pouco sobre a especificao de jogo, que mais conhecida como game design.

2.1 Viso Geral das Empresas de Jogos


Quando se fala em empresas de desenvolvimento de jogos, logo se pensa em um ambiente de
trabalho desorganizado, em que cada um trabalha da maneira que bem entende. Geralmente,
o negcio de desenvolvimento de jogos no levado a srio pelas pessoas em geral e, muitas
vezes, nem mesmo pelos prprios desenvolvedores. Normalmente, a imagem que se tem
de um grupo de programadores enfurnados em um ambiente por horas a fio programando
enlouquecidamente a ltima tecnologia sem planejamento ou objetivos claros, apenas com
a idia de que quando estiver pronto ser um sucesso.
Este modelo foi verdadeiro e funcionou bem por algum tempo para algumas empresas,
mas medida que a indstria comeou a se profissionalizar, esse paradigma teve que ser
quebrado. Os publicadores (conhecidos em ingls como publishers) de jogos, que normalmente so os financiadores dos projetos, comearam a exigir prazos rigorosos e oramentos
limitados. A competitividade aumentou e os times mais organizados e competentes comearam a se destacar.

2.1.1 Dicas para Iniciantes


Diante disso, caso deseje montar uma empresa de desenvolvimento de jogos, recomendamos
que antes de pensar em qual jogo criar, pense em termos de negcio. Reflita que pode estar
montando um empreendimento que ir prover seu sustento. Se possuir uma formao muito
tcnica (como informtica ou engenharia), procure cursos rpidos de empreendedorismo,

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Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos

de gerncia de equipes, de marketing ou de vendas. Diversas universidades ou escolas de


negcio oferecem-nos pelo Brasil inteiro. Ou, o que pode ser melhor ainda, junte-se com
algum profissional que venha dessas reas. Essa escolha ajudar cada um a manter o seu foco
e fazer o que melhor sabe. Por exemplo, caso tenha que se preocupar com linhas de cdigo
e vendas ao mesmo tempo, passar por alguns apuros.
Lembre-se de que uma empresa de jogos como qualquer outra: tem rea de planejamento,
gerenciamento de projetos, produo, marketing, vendas, financeiro etc. claro que, como
sua empresa comear pequena, algumas pessoas tero responsabilidades acumuladas, o
que j ajudar a manter a empresa organizada, at mesmo para cobrar tarefas. Quem ser
o responsvel financeiro? Sim, empresas de jogos tambm pagam impostos, funcionrios,
aluguel e telefone!
A empresa deve ter uma forma organizada de produo dos jogos. Defina postos de trabalho especficos para cada pessoa, em cada projeto. Lembre-se de que o material humano
o conhecimento de sua empresa, ou seja, essencial. Trate as pessoas como o seu principal
recurso.
Outra dica importantssima planejamento. Se tem uma idia de jogo, coloque-a no papel.
Discuta com seus colaboradores. Pense nos mnimos detalhes. Essa a pedra fundamental do
Game Design (veja mais sobre esse assunto na seo 2.3). Depois de ter essa etapa pronta,
poder organizar o projeto para a produo. Um gerente de projetos deve ser capaz de definir
metas especficas e mensurveis que devem ser monitoradas ao longo do desenvolvimento
para que o projeto termine no prazo estipulado.
As empresas de desenvolvimento de jogos so empresas como outras quaisquer. Precisam
ter uma estrutura de trabalho que permita o cumprimento de metas e um trabalho em equipe
que aumente tanto a produtividade como a eficcia e que reduza custos.

2.1.2 Organizao da Equipe


Atualmente, os jogos computadorizados so criados como grandes produes de cinema,
com oramentos que facilmente chegam a milhes de dlares. Para criar e desenvolver um
jogo de ltima gerao que faa sucesso no mercado atual, levam-se, em mdia, trs anos
com uma equipe que pode variar de 20 a 50 pessoas, ou mais. No caso da Nology, que desenvolve jogos casuais, o ciclo de produo leva em torno de dois a quatro meses, com uma
equipe de seis a sete pessoas.
Para produzir um jogo, necessria uma equipe qualificada e multidisciplinar. Na maioria das empresas, incluindo a Nology, podemos encontrar pessoas com os perfis descritos
a seguir:
Programadores: encarregados de desenvolver o software do jogo. Geralmente oriundos
da Informtica ou Cincia da Computao, os programadores implementam tcnicas
de computao grfica, inteligncia artificial, interao, efeitos sonoros etc. para implementar o jogo.
Artistas: responsveis pelo layout do jogo, criam os objetos, personagens, texturas,
ilustraes, animaes etc.

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Projetistas de nveis/fases: oriundos das mais variadas reas, os projetistas de nveis


so aqueles que elaboram as fases dos jogos estruturando seus desafios e surpresas.
Dependendo do tamanho da empresa, um projetista de nveis pode ser responsvel
apenas pela fase de design ou atuar em todas as etapas, desde a concepo at a implementao.
Projetistas de jogos: mais conhecidos como Game Designers, os projetistas so fundamentais durante a construo dos projetos, por terem envolvimento em quase todas as
reas da produo de jogos computadorizados. So eles os responsveis pela criao
das idias para a concepo do jogo e pela elaborao do design document, um documento detalhado contendo as caractersticas e especificaes do jogo. Tendo uma
viso ampla de todo o jogo, os projetistas precisam manter comunicao constante
com todos os membros da equipe de produo para garantir que o jogo desenvolvido
esteja alinhado com a proposta do design document.
Planejador de software (Software Planner): a tarefa do planejador de software dividir
o projeto do jogo (elaborado pelo game designer) em um conjunto de requisitos tcnicos e estimar o tempo e esforo necessrio para implementar tais caractersticas.
Arquiteto-chefe (Lead Architect): a tarefa do Lead Architect trabalhar em conjunto
com o Software Planner para produzir um conjunto de especificaes de mdulos,
baseados nos requisitos tcnicos identificados pelo Software Planner. O Lead Architect
o responsvel pela arquitetura geral do projeto. Na Nology, no dispomos desse
profissional, pois os programadores renem-se para definir a arquitetura e o modelo
de objetos do jogo a ser desenvolvido.
Gerente de projeto (Project Manager): a tarefa do Project Manager balancear a carga
de trabalho gerada pelo Software Planner e pelo Lead Architect produzindo um planejamento eficiente e organizado. Ele deve ser responsvel por criar um cronograma
de desenvolvimento, monitorando, cobrando e adaptando as tarefas de cada membro
da equipe ao longo do desenvolvimento. O gerente de projetos, se possvel, no deve
estar envolvido na parte operacional do desenvolvimento, para que tenha uma viso
ampla e global da situao. Podemos ilustrar os problemas decorrentes do acmulo
dessas duas funes da seguinte forma: imagine um homem que tem de gerenciar a
obra de uma casa e, ao mesmo tempo, tem de levantar os pilares mais importantes
dela... Qual tarefa ele ir priorizar?
Msicos e sonoplastas: geralmente vindos de reas relacionadas arte e msica, so
os responsveis por compor trilhas sonoras, vozes e efeitos especiais para os jogos.
Testadores: geralmente surgindo nas fases finais do projeto, os testadores, como o
prprio nome diz, so incumbidos de testar o jogo, procurando falhas e possveis
erros (bugs). Normalmente, os testadores entram no processo de desenvolvimento
quando o jogo est quase em sua verso final (fase da produo conhecida na indstria como Beta Testing). Sugerimos que utilize como testadores pessoas que nunca
jogaram o jogo. A equipe que est desenvolvendo o jogo normalmente est viciada
nos procedimentos do jogo e no percebe erros importantes.

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2.2 Ciclo de Desenvolvimento


Neste tpico, iremos discutir um formato de ciclo de desenvolvimento de um jogo. Esse no
o nico meio de realizar essa tarefa, mas a forma que vem sendo utilizada e aprimorada
pela Nology ao longo dos diversos projetos desenvolvidos.
Tudo comea com uma reunio criativa em que as idias de jogos so expostas e discutidas por todos. Cada idia discutida abrangendo originalidade, inovao, pblico-alvo,
plataforma e possibilidades de mercado. Este ltimo o mais importante, a no ser que esteja
pensando em distribuir seu jogo gratuitamente. Essa fase raramente resolvida em apenas
uma reunio. s vezes, so necessrias diversas reunies para se estabelecer um projeto em
que realmente seja interessante investir. Aps os processos de reunio criativa, j se tem o
projeto que deve ser desenvolvido. Inicia-se, ento, o processo de game design.
O game design o processo onde so descritas as caractersticas principais do jogo como
jogabilidade (palavra que vem da expresso inglesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto. Durante essa
fase, elaborado o design document, um documento que descreve as caractersticas citadas
anteriormente em detalhes. O design document funciona como um roteiro de cinema. Com
base nessas informaes, os artistas iro criar o visual e os programadores desenvolver a
interatividade do produto.
Durante a fase de game design, os artistas comeam a trabalhar na concepo de personagens e na identidade visual do jogo. Tambm nessa fase, os programadores fazem a
modelagem do software e implementam a estrutura bsica de classes do produto (caso
utilizem orientao a objetos, que recomendamos por ser mais simples e organizado de
implementar e manter).
Com o design document pronto, o gerente de projeto j pode ter noo do tamanho
do produto e de quanto tempo ser necessrio para conclu-lo. Ento os diretores de arte
e programao definem as metas para suas equipes e passam os cronogramas especficos
para o gerente de projeto, que organizar o cronograma geral com as metas especficas para
a equipe e para cada indivduo. importante que toda a equipe esteja comprometida com
o cumprimento dos cronogramas e que o gerente de projeto tenha autonomia para cobrar
as metas de cada um.
Em projetos pequenos (como jogos de puzzle, por exemplo), apenas o design document
suficiente para que programadores e artistas comecem a trabalhar no desenvolvimento do
projeto. Em projetos maiores com muitas fases e misses, necessrio que cada fase possua
um planejamento especfico para que programadores e artistas tenham a clara noo de como
iro trabalhar para a realizao do que foi planejado.
O level design um mapa geral com os desafios e misses que o jogador deve cumprir
para vencer a fase. Este documento serve como referncia para que os artistas trabalhem na
criao dos cenrios e do visual de cada fase. Enquanto o level design est sendo desenvolvido, os artistas e programadores trabalham em caractersticas mais gerais do projeto que no
so especficas a cada fase. Com o level design concludo, j podem dedicar-se produo
das fases.

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Cada empresa, de acordo com o tamanho do projeto e suas prprias preferncias, define
metas para verses intermedirias do produto. As verses intermedirias podem ser geradas a cada semana ou ms e permitem que o gerente de projeto acompanhe a evoluo do
produto em termos gerais e possa cobrar as metas de cada um. Essas verses intermedirias
tambm possibilitam detectar bugs que surgem durante o desenvolvimento. Esses bugs so
corrigidos para a prxima verso, o que acaba por aumentar a estabilidade do produto at
a verso final.
Assim, o produto evolui de verso em verso at atingir a verso Beta. A verso Beta j
contm todas as fases do jogo e toda a interatividade. Quando essa verso concluda, inicia-se
o ciclo de testes para deteco de bugs e coleta de sugestes que podem melhorar o produto
(Beta Testing). O ciclo de testes gera refinamentos tanto na programao quanto na arte do
jogo para que este se torne um produto mais atrativo ao consumidor. Esses refinamentos
continuam a concluso da verso Gold, que o produto final.

2.3 Projeto do Jogo ou Game Design


Antes de iniciar o desenvolvimento de um jogo, necessrio que o projeto dele esteja muito
bem definido. Mas afinal, o que game design? Existem vrias definies, mas, em geral,
o que determina a jogabilidade, as escolhas que o jogador ter dentro do mundo do jogo e
as ramificaes que suas escolhas vo ter no resto do jogo. Inclui o que faz o jogador vencer
ou perder, como ele vai controlar o jogo, as informaes que o jogador dever receber. Em
resumo, o game design descreve cada detalhe de como funcionar a jogabilidade.
Os prximos tpicos que se estendem at o final desta parte do livro trataro essencialmente de conceitos de game design. Lembre-se de que este contedo apenas um resumo
desta rea de conhecimento que extremamente importante no mundo atual dos jogos.
Caso deseje aprofundar-se nesse assunto, no hesite em procurar outras bibliografias. H
verdadeiras enciclopdias tratando desse tema de forma mais aprofundada.

2.3.1 Idia
O desenvolvimento de uma idia de jogo geralmente surge de um pequeno conceito, que
deve ser expandido com tcnicas de brainstorm. Muitas vezes bons conceitos de jogos surgem de pensamentos que em um primeiro momento pareceriam ridculos. Por esse motivo,
deve-se cuidar para no eliminar a idia enquanto estiver pouco madura. Afinal, como um
bombeiro poderia tornar-se heri em um mundo com tartarugas e cogumelos que andam?
Se observar o bem-sucedido Mario, poder obter algumas respostas.
Questes do tipo Qual o objetivo do jogo?, O que o jogador ter de fazer?, Como ele
vai fazer?, O que tornar este jogo divertido? etc. podem facilitar o processo de desenvolvimento de idias para o seu jogo.

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2.3.2 Rascunhos do Jogo


Criar desenhos (rascunhos) que mostrem algumas fases, personagens e itens com pequenas
descries para cada um. Faa alguns rascunhos das telas do jogo, menus, fluxo de telas etc.
Nesta fase interessante realizar alguns testes de jogabilidade (gameplay), o que pode ser feito
sem escrever uma nica linha de cdigo, dependendo do jogo, claro. Um jogo de puzzle
(ex.: Tetris) possvel ser jogado apenas com alguns pedaos de papel que representam as
peas do jogo.
A figura 2.1 demonstra o projeto de uma fase de um jogo com alguns itens de interface. O
processo de rascunhos do projeto em papel muito vantajoso, pois por meio deles pode-se
visualizar melhor como ser o produto final. E essa visualizao permite fazer alteraes sem
gandes impactos no desenvolvimento.

Figura 2.1 Rascunho de fase e interface.


As figuras 2.2 e 2.3 reforam a importncia dessa etapa do projeto do jogo, visto que ilustram um cenrio do jogo Koko Arena, desenvolvido pela Nology, na sua fase de concepo
e, depois, finalizado. Torna-se bem mais fcil projetar o jogo tendo os esboos feitos antes
de inicir realmente o desenvolvimento del.

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Figura 2.2 Esboo de cenrio.

Figura 2.3 Cenrio colorizado e finalizado.

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2.3.3 Detalhamento do Jogo


Neste momento o jogo torna-se mais detalhado e complexo. necessrio pensar em cada
detalhe importante e escrever algo a esse respeito. Lembre-se de que ao fazer um jogo, voc
soberano, ou seja, se no programar para que um detalhe acontea, ele simplesmente
no acontecer. E vice-versa.
A seguir, algumas perguntas fundamentais para detalhar o seu jogo:
O que o jogador far no jogo? Ele anda, voa ou nada? Como e quando ele realiza cada
uma dessas aes? Qual a personalidade do personagem principal (jogador)?
Quantos inimigos o heri vai enfrentar? Como eles so?
Quais as armas disponveis que o jogador ter para enfrent-los?
Como ser o sistema de vida do jogador? Comear com quantas vidas? Ter energia?
Ter como recuperar energia ou ganhar novas vidas?
Qual o objetivo do jogo? Quantas fases o jogador ter que passar para alcanar o objetivo final? Como ser cada uma das fases (cenrio, inimigos, dificuldade, objetivo
etc.)?
Quantos jogadores podero jogar o jogo? Um nico jogador (singleplayer), dois ou
mais jogadores em turnos (turnbased) ou vrios jogadores (multiplayer)?
Qual o tipo de visualizao grfica? Ser 2D (Sonic), 3D (Mario Sunshine ou Grand Thief
Auto 3), isomtrico (Diablo), primeira pessoa (Doom III), terceira pessoa (Mario)?
Qual o tipo de trilha sonora do jogo (rock, clssico etc.)?
Pode-se observar que as perguntas anteriores se aplicam a um jogo de ao ou aventura.
Mas, se for um jogo de puzzle? Neste caso, somente algumas dessas perguntas se aplicam.
Ser necessrio abordar detalhes que no foram previstos nos itens anteriores, como, por
exemplo: como ser o tabuleiro do jogo? Como sero as peas? Como elas aparecero no
jogo? Como ser a interao do jogador para vencer os desafios do jogo?

2.3.4 Game Design Document


O prximo passo juntar todos os conceitos citados anteriormente em um grande documento,
conhecido na indstria como design document (DD), ou documento de projeto do jogo. O
DD como um script de um filme, que informa todos os detalhes do jogo.
Escrever um DD extremamente trabalhoso e exaustivo, pois se deve detalhar tudo que
ocorrer no jogo. Todavia, muito til para repensar decises j tomadas, validar alguns
conceitos, suprimir algumas regras e adicionar outras. Voc poder at mesmo testar algumas
idias economizando tempo precioso para o projeto. Durante a escrita do DD, poder visualizar com antecedncia o jogo. O universo deve ser coerente, para que o jogador realmente
entre no mundo que voc estar propondo.

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A figura 2.4 mostra um exemplo de projeto do jogo JoKenPo, que foi desenvolvido pela
Nology e trata-se de uma brincadeira com a trinca pedra-tesoura-papel. A figura ilustra um
efeito de transformao dos personagens do jogo. A parte superior da figura exibe o storyboard
seqncia narrativa feita por meio de desenhos da situao e a inferior, o efeito final.

Figura 2.4 Transformao no jogo JoKenPo.


Esse documento muitas vezes requerido pelos publicadores de jogos para analisar um
jogo demonstrativo (mais conhecido como jogo demo). Assim, eles podem ter uma viso
mais precisa de como ser o produto final. Geralmente tambm constam nesse documento
o cronograma, as metas e o oramento para o desenvolvimento do produto.
A seguir, alguns itens que podem ser abordados e detalhados em um documento de
descrio, ou game design document, de seu jogo:
Conceito: nome do jogo; apresentao resumida do jogo; pblico-alvo; estilo de jogo;
histria; principais regras do jogo.
Especificaes tcnicas: hardware; sistema operacional; hardware mnimo; requerimentos de software; grficos.
Especificaes do jogo: nmero de fases; nveis de dificuldade; vidas; descrio dos
tipos ou modos de jogo; sistema de pontuao; sistema de ranking (ou high scores);
opes de configurao; nmero de jogadores; recursos de carga e gravao (load e
save); sistema de cmera; personagens; itens de jogo; itens de cenrio; tabela de itens;
evoluo de fases; tabela de mensagens.
Dispositivos de entrada: suporte para mouse; dispositivos de entrada para os menus;
dispositivos de entrada de jogo; definio de teclas e botes.
Design grfico e arte: abertura; descrio de layout de menus e telas; descrio de
layout do jogo na fase; definio de fases; definio do final do jogo.

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Sonorizao: definio das msicas nos menus; definio das msicas nas fases; definio dos efeitos sonoros de menu e outros; definio dos efeitos sonoros de jogo
(nas fases).
Desenvolvimento: tempo de desenvolvimento; alocao de pessoal; metas.

2.4 Regras Bsicas para um Bom Jogo


No pense que bons grficos e sons so o suficiente para um jogo. Muitos deles tm esses
recursos e no vendem bem.

Ns precisamos de grcos. Ns precisamos de uma boa interface, limpeza visual para as


informaes que constaro no jogo, e de grcos que faam isso. Mas, quando um projetista
de jogo (game designer) questionado como o jogo dele far a diferena, espero que ele
fale de jogabilidade (gameplay), diverso e criatividade em oposio a uma idia de que
simplesmente foca em como ele bom visualmente. Sid Meyer, criador do Civilization (Edge
Magazine, setembro de 1997)
Outros jogos no vendem bem por falta de marketing do produto (um jogo no se vende
sozinho) ou simplesmente porque no agradaram ao pblico. Conhecer o perfil do jogador
muito importante. Por exemplo, jogos para jogadores menos adictos (como jogos de cartas)
oferecem diverso com complexidade diferente daqueles destinados ao pblico aficionado
(como jogadores de videogame).
O segredo um bom game design e, acima de tudo, o jogo tem de ser consistente e divertido. A seguir h algumas regras bsicas para criar um bom jogo:
Comece com uma boa idia e uma boa histria: pense no jogo, faa brainstorms com
base nele, crie-o com coerncia e lgica, seja criativo. Mostre sua idia a alguns jogadores e veja o que pensam a respeito dela. No desanime com as crticas feitas ao seu
jogo: lembre-se de que todo mundo crtico. O objetivo coletar novas idias e vises
de jogadores, que voc poder aplicar ao seu jogo, caso considere necessrio. O best
seller The Sims (Figura 2.5) foi duramente criticado nos testes de grupo focal tcnica
de avaliao que oferece informaes qualitativas sobre uma idia ou produto, aos
quais foi submetido em 1996 (quando o jogo era apenas uma idia). Posteriormente,
seu criador Will Wright no conseguiu fazer com que sua empresa acreditasse no produto. Porm, com muito esforo, convenceu um programador da empresa a trabalhar
com ele, em segundo plano, para criar toda a simulao de comportamento humano
utilizada hoje no jogo. A partir da, a Maxis e a Eletronic Arts (EA) passaram a acreditar
no produto, e Wright conseguiu montar sua equipe para o desenvolvimento. The Sims
foi um jogo que marcu poca e bateu recordes de vendas para o PC.

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Figura 2.5 The Sims quebrou recordes de vendas.


Escreva o design no papel: ponha no papel a idia, elementos, regras, alguns desenhos,
fluxos do jogo, storyboards etc. Depois disso, voc perceber se o jogo bom, ruim,
se pode ser melhorado, se vivel ou no. Muitos dos jogos simplesmente no saem
do papel. Por isso, planeje o seu jogo. O Zelda, The Wind Waker, para o videogame
GameCube, ficou trs anos sendo planejado e oito meses sendo desenvolvido(Figura
2.6). O resultado um jogo fantstico.

Figura 2.6 Zelda, the Wind Waker.

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Comece pequeno: no tente criar o que voc no conhece, ou nem sabe se capaz
de fazer. Como planejar o que voc nunca fez antes? Opte sempre pelo simples, do
contrrio voc nunca acabar o trabalho. Muitas empresas entram em falncia no meio
de projetos que apresentaram muitos problemas de concepo e desenvolvimento,
por serem muito audaciosos. Este livro baseia-se neste conselho, visto que voc ter
que construir um jogo que, se bem seguido, ser finalizado.
Cuidar do pblico: desenhe seu jogo para entreter as pessoas que voc sabe que iro
jog-lo. Faa o seu jogo encant-las, invocar as emoes delas. S no tente agradar
a todos (voc no vai conseguir), e, sim, o seu pblico.
Use uma nova idia: tente desenvolver uma idia nica e criativa. Inspire-se em outros
jogos, mas no os copie por inteiro. Adicione seus ingredientes pessoais. Acostume-se
a ter idias, mesmo que em um primeiro momento paream ridculas: delas podem
surgir grandes jogos.
Seja flexvel: quando voc est concebendo um jogo, pode se dar conta de que ele
no funcionar da maneira que deseja. Seu sistema grfico atual no o suporta ou voc
no ter tempo ou dinheiro suficiente para implement-lo. Seja flexvel para adaptar
seu jogo sua realidade. Ou no o faa, deixe-o para mais tarde.
Projete seu jogo para o futuro: pense em que tipos de tecnologia estaro disponveis
quando finalizar seu jogo. No adianta inserir nele recursos que ningum ter acesso
(por exemplo, uma placa de vdeo YKW2400 com um preo elevadssimo). Faa seu
jogo funcionar nas plataformas que sero padro de mercado quando o jogo for lanado.
Pense em sries, seqncias e expanses: guarde algumas boas idias para seqncias. Pense em outras verses de seu jogo. Voc poder reutilizar muito cdigo e arte
se fizer isso. Arquitete o jogo, se o projeto permitir, para suportar expanses futuras.
The Sims (Figura 2.5) utilizou esse modelo de negcios muito bem, incrementando
as vendas por mais de trs anos.
Contedo tudo: oferea bons grficos, sons, jogabilidade, ou seja, contedo! Tenha
certeza de que seu jogo divertido. Duke Nukem, que pode ser visto na figura 2.7,
puro contedo. Os designers deixaram o jogo simplesmente muito divertido. Foi o
primeiro jogo em que se podia vivenciar situaes inusitadas, como ir ao banheiro e
matar um inimigo que ali estivesse. Sem falar nas falas do Duke, que deixavam o jogo
realmente engraado.
D objetivo ao jogador: jogos sem objetivos so odiveis. D sentido ao jogo, para
que o jogador sinta que est indo para algum lugar. Se ele no est progredindo, qual
o sentido? E sempre premie o jogador por algum objetivo cumprido. Uma novafase,
um efeito grfico ou um pedao de histria.

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Figura 2.7 Duke Nukem pura diverso!

2.5 O que os Jogadores Querem


... A idia no fazer algo somente porque vende, mas por amar isso, e fazer algo que ns,
criadores, possamos amar. Esse o principal sentimento que temos de ter para criar jogos.
Shigeru Miyamoto, Game designer da Nintendo, criador de Mario, Donkey Kong, Zelda e outros
sucessos da empresa.
Confira, a seguir, uma lista com o que os jogadores realmente querem e de que gostam
em um jogo:
Desafio: a verdadeira motivao de um jogo. Os desafios sempre servem como
experincia de aprendizado e geram emoo ao serem superados.
Socializar: jogos em geral (no s videogames, mas jogos de tabuleiros ou cartas)
provocam uma experincia social com amigos ou famlia. Videogames oferecem
singleplayer e multiplayer e ambos so sociveis. Quantos j no se reuniram em casa
de amigos ou familiares para passar horas se divertindo com jogos?
Experincia solitria: embora se oponha ao item anterior, jogadores tambm gostam
de jogar sozinhos ou quando esto desacompanhados, apenas para passar o tempo.
como ler um bom livro.
Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. Quando esto entre
os melhores do ranking de um jogo, sentem-se orgulhosos. Esses fatores criam disputas
acirradas em torno dos jogos.

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Experincia emocional: todos procuram sempre um tipo de emoo. Adrenalina e
tenso no Quake. Suspense e medo no 7th Guest. Herosmo em um jogo de aventura
como Mario ou Sonic, que tem de salvar o mundo dos viles.
Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade ou mundo diferente do nosso.
O jogador poder voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas, matar aliengenas. Poder
praticar aes proibidas em nosso mundo, como no Grand Theft Auto, em que se pode
ser um ladro de carro e assassino. Quem no gostaria de ser um Homem-Aranha ou
Batman e combater o crime? Ou comandar a melhor seleo de futebol do mundo ou
seu time do corao em um campeonato?

2.6 O que os Jogadores Esperam


Mundo consistente: o mundo do jogo deve ser consistente o bastante para que o
jogador entenda os resultados de suas aes. Em um jogo de luta, quando o jogador
erra um golpe, deve ser porque o inimigo bloqueou, pulou ou estava muito longe ou
por algum outro motivo que o jogador entenda.
Entender os limites do mundo: o que o jogador pode e no pode fazer. Exemplo: no
Doom, o jogador deve perceber que no ir bater-papo com os monstros: Por favor,
voc pode se render?. No insira mecanismos novos no jogo que quebrem as regras
desse mundo em questo.
Direo: sempre mostre direo ao jogador. D-lhe dicas para que ele saiba aonde
deve chegar. D objetivos, mas no o caminho: isso tarefa do jogador. S no o deixe
perdido, fazendo perguntas do tipo: O que tenho de fazer agora?. O SimCity, por
exemplo, no classificado como um jogo, e, sim, como um software de brinquedo.
O jogador coloca seus objetivos e corre atrs deles: Eu quero a maior cidade ou Eu
quero a menor criminalidade e a menor poluio.
Cumprir tarefas progressivamente: faz-se isso dando subobjetivos ao jogador. Gratifique
o jogador enquanto ele caminha para um objetivo maior.
Imerso: faa o jogador entrar em seu mundo, em todos os sentidos. Quem no
capaz de lembrar-se do Super Mario Bros (Figura 2.8) apenas escutando sua msica
ou vendo aqueles canos verdes?
Falha: faa o jogador fracassar algumas vezes. Usualmente, eles no jogam quando o
jogo fcil demais. Faa-o falhar, mas no exagere, pois pode tornar o jogo to difcil
a ponto de ele abandon-lo. O jogo deve comear fcil, para que o jogador sinta-se
confiante e vontade. Depois, aumente a dificuldade aos poucos.
No gostam de repetio: no oferea desafios iguais ao jogador. A repetio torna o
jogo desagradvel e cansativo. No o faa voltar ao incio do jogo s porque ele falhou
em um ponto muito adiante. Ou oferea opo de salvar o jogo.
No o deixe trancado: no coloque um buraco em uma fase que impea o jogador
de sair. No tranque o jogo na fase 35 porque ele nopegou uma chave na fase 8.
extremamente frustrante.

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Figura 2.8 Super Mario Bros.


Querem fazer e no ver: no insira cutscenes (tcnica utilizada para contar a histria
do jogo, como, por exemplo, um filme) longos, visto que tal ao tira a interatividade
do jogo e irrita o jogador. Se jogo fosse s para ver, seria melhor ver um filme. Se os
cutscenes forem muito necessrios, pelo menos permita que o jogador cancele sua
execuo. Deixe sempre o jogador no controle de seu jogo. Deixe-o interagir o mximo
possvel, pois a interatividade e a jogabilidade so o corao e a alma de um software
de entretenimento.

2.7 Puzzles
O uso de puzzles uma tcnica quase que obrigatria nos jogos. Porm, seu uso deve ser
balanceado, para no torn-lo entediante. Deve-se coloc-los quando forem necessrios e
tiverem sentido dentro do jogo. No h coerncia em o jogador resolver uma equao matemtica em um jogo de ao.
Myst um grande puzzle, bem como Indiana Jones and the Fate of Atlantis. J em jogos
como Duke Nukem, Doom e Quake, os puzzles esto presentes na forma de interruptores
que abrem portas, caminhos ou seqncias escondidas, ou certos equipamentos que s
podem ser usados em determinadas situaes. O bom desses puzzles que esto inseridos
to claramente que o jogador no percebe que est resolvendo-os.
Quando conceber seu jogo, crie puzzles nos quais o jogador tenha que pensar um pouco, que no so bvios. Um bom exemplo o jogo Doom III, onde existem portas de cores
determinadas trancadas e o jogador deve encontrar a chave correspondente para abri-la.

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