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Conceitos Básicos de Jogos PDF
Conceitos Básicos de Jogos PDF
Captulo 2
Conceitos Bsicos de Jogos
Neste captulo sero apresentados, de maneira resumida, alguns tpicos importantes antes de
iniciar-se no desenvolvimento de jogos eletrnicos. Esses tpicos tratam da parte anterior
programao de um jogo, que merecem ser pensadas e descritas antes de iniciar-se qualquer
desenvolvimento.
Primeiramente, ser apresentada uma viso geral das empresas de jogos, abordando
processos e ciclo de desenvolvimento. Em seguida, ser discutido um pouco sobre a especificao de jogo, que mais conhecida como game design.
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Cada empresa, de acordo com o tamanho do projeto e suas prprias preferncias, define
metas para verses intermedirias do produto. As verses intermedirias podem ser geradas a cada semana ou ms e permitem que o gerente de projeto acompanhe a evoluo do
produto em termos gerais e possa cobrar as metas de cada um. Essas verses intermedirias
tambm possibilitam detectar bugs que surgem durante o desenvolvimento. Esses bugs so
corrigidos para a prxima verso, o que acaba por aumentar a estabilidade do produto at
a verso final.
Assim, o produto evolui de verso em verso at atingir a verso Beta. A verso Beta j
contm todas as fases do jogo e toda a interatividade. Quando essa verso concluda, inicia-se
o ciclo de testes para deteco de bugs e coleta de sugestes que podem melhorar o produto
(Beta Testing). O ciclo de testes gera refinamentos tanto na programao quanto na arte do
jogo para que este se torne um produto mais atrativo ao consumidor. Esses refinamentos
continuam a concluso da verso Gold, que o produto final.
2.3.1 Idia
O desenvolvimento de uma idia de jogo geralmente surge de um pequeno conceito, que
deve ser expandido com tcnicas de brainstorm. Muitas vezes bons conceitos de jogos surgem de pensamentos que em um primeiro momento pareceriam ridculos. Por esse motivo,
deve-se cuidar para no eliminar a idia enquanto estiver pouco madura. Afinal, como um
bombeiro poderia tornar-se heri em um mundo com tartarugas e cogumelos que andam?
Se observar o bem-sucedido Mario, poder obter algumas respostas.
Questes do tipo Qual o objetivo do jogo?, O que o jogador ter de fazer?, Como ele
vai fazer?, O que tornar este jogo divertido? etc. podem facilitar o processo de desenvolvimento de idias para o seu jogo.
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A figura 2.4 mostra um exemplo de projeto do jogo JoKenPo, que foi desenvolvido pela
Nology e trata-se de uma brincadeira com a trinca pedra-tesoura-papel. A figura ilustra um
efeito de transformao dos personagens do jogo. A parte superior da figura exibe o storyboard
seqncia narrativa feita por meio de desenhos da situao e a inferior, o efeito final.
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2.7 Puzzles
O uso de puzzles uma tcnica quase que obrigatria nos jogos. Porm, seu uso deve ser
balanceado, para no torn-lo entediante. Deve-se coloc-los quando forem necessrios e
tiverem sentido dentro do jogo. No h coerncia em o jogador resolver uma equao matemtica em um jogo de ao.
Myst um grande puzzle, bem como Indiana Jones and the Fate of Atlantis. J em jogos
como Duke Nukem, Doom e Quake, os puzzles esto presentes na forma de interruptores
que abrem portas, caminhos ou seqncias escondidas, ou certos equipamentos que s
podem ser usados em determinadas situaes. O bom desses puzzles que esto inseridos
to claramente que o jogador no percebe que est resolvendo-os.
Quando conceber seu jogo, crie puzzles nos quais o jogador tenha que pensar um pouco, que no so bvios. Um bom exemplo o jogo Doom III, onde existem portas de cores
determinadas trancadas e o jogador deve encontrar a chave correspondente para abri-la.