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CAPA

CRDITOS
AGRADECIMENTOS

Sumrio
INTRODUO.................................................................................................. 3
OS DOMINIOS DO MEDO................................................................................. 4
DOMNIOS................................................................................................... 5
AS BRUMAS................................................................................................. 6
OS LORDES NEGROS................................................................................... 6
OS PODERES SOMBRIOS............................................................................. 7
A GEOGRAFIA DAS BRUMAS........................................................................... 8
RAAS.......................................................................................................... 10
OS HUMANOS............................................................................................ 10
ANES....................................................................................................... 11
CALIBANS.................................................................................................. 13
ELFOS........................................................................................................ 14
GNOMOS................................................................................................... 16
HALFLINGS................................................................................................ 17
VISTANI...................................................................................................... 19
CRIAO DE PERSONAGEM..........................................................................22
AO MJ............................................................................................................ 24
MOVIMENTOS CUSTOMIZADO......................................................................26
O PODER DO TERROR................................................................................... 27
MEDO E HORROR...................................................................................... 27
LOUCURA................................................................................................... 27
EQUIPAMENTOS............................................................................................ 29

INTRODUO
Alm das percepes mortais, alm da sua realidade, oculta-se um plano sem
limites. Ele atravessa o seu mundo e preencho o vcuo entre todos os demais. a
fronteira entre a terra dos vivos e dos mortos. L, a mente e a matria tornam-se
um s; pensamento e paixo, medo e ansiedade podem ficar mais tangveis que o
ferro. Este o Plano Etreo.
Em algum lugar, escondida dentro das profundezas das brumas etreas, uma
dimenso sombria e inominvel governada por poderes sombrios e inominveis.
Alguns a consideram uma priso para os amaldioados; outros uma provao para
testar a virtude dos justos. Finalmente, muitos chamam-na apenas de lar. Ela uma
terra de nvoas e sombras, amor e morte, sacrifcio e seduo, beleza e horror. Ela
o lugar onde os temores sussurrados tornam-se reais. So os Domnios do Medo.
Talvez voc j tenha sentido seu toque. Por meio dos Poderes Sombrios, os
tentculos das Brumas etreas que envolvem esta terra se estendem para acariciar
o Plano Material. Eles acariciam a pele da sua nuca quando o ranger das tbuas do
assoalho lhe avisa que voc no est sozinho no escuro. Seus dedos invisveis
descem pela sua espinha quando sombras inumanas rastejam nos limites da sua
viso.
As Brumas fazem mais do que meras carcias. Os Poderes Sombrios almejam a
inocncia e a vilania, o dio e o desejo, a obsesso e o desespero. Buscam sonhos
desperdiados e demnios interiores; saboreiam a decadncia do esprito. As
Brumas capturam os seres abissais o momento da runa dessas criaturas e
confundem os heris em momentos de hesitao.
Mas qual a finalidade dos Poderes Sombrios em acrescentar essas almas a sua
vergonhosa coleo? Atorment-las? Purifica-las? Ningum sabe ao certo, j que
pouqussimas foram as almas tragadas para os Domnios do Medo que voltaram
para contar sua histria. Talvez, em breve voc seja capaz de descobrir tudo
sozinho pois, est noite, as Brumas vieram at voc.
Seja bem vindo a Terra das Brumas. Seja bem vindo tentao e provao dos
virtuosos e runa dos amaldioados. Seja bem vindo aos Domnios do Medo.

OS DOMINIOS DO MEDO

Os Domnios do Medo formam um mundo diferente de todos os outros. uma


sntese, um reino enclausurado e artificial que vaga eternamente entra a vastido
nvia do Plano Etreo. Os implacveis Poderes Sombrios criaram seus domnios
atravs dos medos dos inumerveis mundos do Plano Material e moldaram a
realidade para refletir seus sentimentos sinistro.

Os conjuradores so raros e as pessoas comuns dificilmente testemunham o


sobrenatural, mas tm conhecimento dele atravs do folclore. No entanto, poucos
dos nativos dos Domnios do Medo sabem que as regras naturais de seu mundo tem
sido reescritas insidiosamente.

DOGMAS DO TERROR
Em sua superfcie, os Domnios do Medo se assemelham a qualquer cenrio com
nvel de magia baixo encontrado no Plano Material. Os conjuradores so raros e as
pessoas comuns dificilmente testemunham o sobrenatural, mas tm conhecimento
dele atravs do folclore. No entanto, poucos dos nativos dos Domnios do Medo
sabem que as regras naturais de seu mundo tem sido reescritas insidiosamente.

O Bem e o Mal
Os efeitos mgicos que detectam a tendncia moral (bem e mal) no funcionam
nos Domnios do Medo. Ao proteger o mal, os Poderes Sombrios foram os mortais a
confiarem em seu prprio julgamento. Apesar de muitos habitantes considerarem o
conceito de moralidade absoluta um mito antiquado, o Bem e o Mal permanecem
vivos e onipresentes, fadados a travar uma batalha eterna. Os personagens que
conservam a inocncia so protegidos sutilmente pelas foras das trevas. J aqueles
que cometem atos malignos correm o risco de sucumbir a esses poderes estranhos
e suas mentes e corpos iro se deformar lentamente para refletir essa corrupo
interior. Enfim, as pessoas que aderem por completo aos encantos do mal podem
terminar aprisionadas em crceres criados por elas mesmas.

Necromancia e Mortos-Vivos
As foras que controlam o poder corruptor do Plano da Energia Negativa so
potentes e perigosas nos Domnios do Medo. Os terrveis mortos-vivos se tornam
mais poderosos e geralmente so protegidos contra magias que revelariam sua
natureza genuna. Os indivduos que se atrevem a comandar os mortos-vivos
devem ser cautelosos, pois as criaturas mais poderosos desenvolvem uma
resistncia elevada ao controle e a dominao.

As magias de Necromancia tambm so ampliadas, mas poucas foras oferecem


maiores riscos de macular alma do conjurador que as energias capazes de romper
o ciclo natural da vida e da morte ou impedir que o esprito dos mortos descanse
em paz.

Adivinhao
Os Domnios do Medo no revelam seus mistrios com facilidade. A adivinhao no
um mtodo confivel. As magias que revelariam a verdadeira natureza de uma
criatura, a previso de eventos ou a vontade dos deuses quase sempre geram
resultados tendenciosos ou chegam a falhar por completo.
Viagem
As Brumas dos Domnios do Medo levam os viajantes a se perderem ou os
abandonam em terras estranhas. At os meios mgicos de transporte precisam
enfrentar a desorientao das Brumas. Apenas as magias poderosas so capazes
de transportar indivduos de um domnio para outro e nem mesmo estas asseguram
a fuga de um domnio com as fronteiras fechadas (veja "Os Domnios do Medo", a
seguir). As Brumas restringem com severidade as viagens entre os planos. A menos
que permitam, nenhuma fora inferior a um artefato maior ou a interveno direta
de uma divindade conseguir abrir passagem para outros planos.
O Etreo Raso
Apesar de no terem facilidade para viajar at outros planos, os personagens dos
Domnios do Medo conseguem alcanar o Plano Etreo. Mesmo assim, podem
acessar somente o Etreo Raso - a fronteira entre o Etreo Profundo e os demais
planos - como banhistas nas praias de um oceano vasto e sem fundo. O Etreo Raso
dos Domnios do Medo um reino de espritos atormentados e sua paisagem
formada com as paixes remanescentes dos vivos.

DOMNIOS

Os Domnios do Medo so compostos por pedaos de "naes" delimitadas, muito


similares a planos independentes, como as clulas de uma colmeia - ou as celas de
uma priso. Cada um desses pases construdos artificialmente, chamados de
domnios, a priso de uma entidade maligna singular: um Lorde Negro. Um
domnio pode permanecer isolado, como uma "Ilha do Medo" rodeada pelas
Brumas, ou pode se unir a outros domnios em "aglomerados" para formar
paisagem contnua.

Todos os aspectos de um domnio, desde seu clima at as criaturas que o habitam,


so reflexos sutis de seu Lorde Negro, oferecendo memrias angustiantes das
transgresses que forjaram a condenao do governante. O tamanho do domnio
varia entre uma nica sala e um territrio feudal isolado, passando por regies
extensas repletas de cidades e culturas prsperas.

Nas regies que abrigam mais de um domnio, os limites entre eles podem ser
reconhecidos como fronteiras polticas ou ser indicados somente por marcos na
paisagem - talvez um riacho ou os limites de uma floresta. No entanto, em alguns
casos o viajante no tem como saber se entrou em um novo covil maligno.

Pior ainda: talvez esse mesmo viajante descubra que impossvel escapar, mesmo
quando a liberdade est a apenas alguns passos. Quase todos os Lordes Negros so
capazes de "fechar" as fronteiras de seus domnios conforme desejarem. Quando
um governante isola seu domnio, efeitos sobrenaturais extremamente poderosos
se manifestam nas fronteiras para impedir que sejam ultrapassadas. Nenhuma
magia ou mtodo conseguem superar os efeitos do isolamento das fronteiras de um
reino.

Os Domnios do Medo esto em um mundo que mistura livremente a ao e


aventura com o horror sutil. Os heris podem enfrentar monstros capazes de
destru-los com apenas um toque, serem assombrados pelas recordaes de
crueldades terrveis ou encontrarem foras estranhas capazes de distorcer
totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar - mas apenas se forem
capazes de sobrepujar seus prprios medos.

AS BRUMAS
As Brumas dos Domnios do Medo atuam como as garras dos Poderes Sombrios.
Qualquer criana nesse local conhece as Fronteiras das Brumas, a muralha viva de
nvoa que cerca e isola os domnios e os aglomerados.
As Brumas tambm podem fazer o tempo perder o sentido. Dentro das Fronteiras
das Brumas, a noite se mistura com o dia sem nenhum aviso e no ocorre mudana
nas fases da lua. As lendas falam sobre viajantes que emergiram das Brumas
semanas ou anos mais tarde - e at mesmo antes - de terem entrado.
As Brumas no se limitam ao inferno que existe entre os domnios, mas podem
surgir em qualquer lugar e hora, emergindo da terra para arrebatar os indivduos e
conduzi-los para onde quiserem. Tambm h humores de incurses mais sombrias
dessas nvoas conscientes. Existem relatos de pessoas que vagaram perdidas
durante dias em um pequeno bosque ou entre becos apertados que se tornaram
labirintos ou mesmo sobre casas que continham mais aposentos do que seriam
capazes de portar fisicamente. As pessoas envolvidas com esses fenmenos so
chamadas de "Engolfados".
No importa como as Brumas se manifestam - quando isso ocorre, nenhuma fora
consegue impedi-las.
As Brumas cumprem o papel de vils em inmeras lendas. O povo dos Domnios do
Medo atribui qualquer mau agouro a interveno desses nvoas. A fronteira em si
a morada lendria de horrores insondveis.
Segundo os sbios e estudiosos, as Brumas so (na melhor das hipteses) a
manifestao do Etreo Raso, filetes da teia que une os Domnios do Medo. No
entanto, elas so indistinguveis de nevoeiros comuns, mesmo depois de um exame
mgico. As Brumas tambm podem assumir formas mais sutis como: nuvens de
areias e ondas de calor (nos desertos) ou geadas ofuscantes (nas terras castigadas
pelo invernos) entre outras formas;
OS LORDES NEGROS

Os Lordes Negros so a semente do mal no corao de cada domnio, mas poucos


habitantes sabem que eles existem. Na verdade, o conceito de "Lorde Negro" no
algo familiar para a maioria dos nativos.

A maior parte dos domnios habitada por um nico Lorde Negro; em raras
ocasies, os Poderes Sombrios concedem um reino inteiro a um pequeno grupo de
malfeitores. comum que esses Lordes Negros estejam vinculados entre si por um
pacto de sangue e por seus crimes.

As bestas selvagens e sem inteligncia no podem se tornar Lordes Negros. A mera


presena do mal no suficiente para receber um domnio. Apesar de sua
corrupo, os Lordes Negros possuem motivaes similares aquelas de vrios
outros povos: esperam por amor, almejam respeito ou mesmo anseiam um simples

reconhecimento. Entretanto, os Lordes Negros no so almas incompreendidas e


acusadas injustamente. Sua natureza egosta transforma vontades comuns em
obsesses doentias e eles recebem seus domnios atravs de crimes hediondos. Os
Lordes Negros se tornam ainda piores com a empatia das pessoas, no com a falta
dela. Mesmo quando forada a encarar suas transgresses, a maioria dos Lordes
Negros permanece obstinadamente cega aos seus prprios fracassos, atacando o
mundo ao perceber seus erros.

Um Lorde Negro carcereiro e o prisioneiro definitivo de seu domnio. Ele capaz


de aprisionar outros indivduos em seu domnio fechando suas fronteiras, mas
nunca poder abandonar o lugar. A maldio que os aprisiona nessas terras oferece
pouco descanso, eles so atormentados pelos seus maiores desejos.

Quando um Lorde Negro destrudo seu domnio no serve para mais nada. Se
alguma outra criatura maligna for castigada com essa maldio, os Poderes
Sombrios poderiam indic-la como o novo Lorde Negro do domnio. Um domnio
pertencente a um aglomerado pode ser absorvido pelos seus vizinhos, expandindo
as prises de outros lordes negros. Caso nenhum desses eventos ocorra, o domnio
voltar as Brumas de onde veio.

OS PODERES SOMBRIOS
O mal se apresenta de diversas formas, embora seja mais perigoso quando se torna
conveniente. O mal capaz de nos seduzir de maneiras que os caminhos do bem
nunca conhecero. O bem requer coisas demais - pacincia, compaixo,
autosacrificio - e suas recompensas so obscuras. O mal parece no exigir nada,
mas oferece voluntariamente qualquer coisa que desejarmos: poder, riqueza, fama
e at mesmo amor. Entretanto, os dons do mal so frutos envenenados, maculados
pelos prprios delitos cometidos para colh-los. Cada dom aceito e cada atalho
moral escolhido nos distanciam mais e mais da luz e nos largam em um degrau
mais prximo da recompensa final do pecado: a destruio.
Os Poderes Sombrios so os mestres supremos dos Domnios do Medo e tambm
seu mistrio definitivo. Eles criaram um mundo inteiro a sua prpria imagem,
embora nem mesmo o efeito da adivinhao mais poderosa seja capaz de descobrir
sua verdadeira natureza. Pouqussimos moradores dos Domnios do Medo esto
cientes da existncia dos Poderes Sombrios e culpam as Brumas ou as divindades
pelos acontecimentos sombrios do mundo. Os estudiosos ocultistas que tentaram
sondar abertamente os segredos dos Poderes Sombrios acabam perseguindo os
fantasmas de suas prprias conscincias.
Invisveis aos mortais, os Poderes Sombrios julgam todas as ocorrncias em seus
domnios e observam silenciosamente incontveis mundos diferentes. Quando um
mortal realiza um ato maligno, h uma chance de que os Poderes Sombrios reajam,
recompensando e punindo o transgressor ao mesmo tempo.
Os mortais nunca compreendero qual o intuito almejado pelos Poderes Sombrios
e suas ddivas obscuras. Talvez eles ajam como pais atenciosos, mas
excessivamente severos, amaldioando os transgressores para assust-los e forlos a voltar ao caminho da Integridade. Ou talvez os Poderes Sombrios tentem

incitar o pecado entre os mortais, corrompendo e provocando alternadamente os


indivduos de moral fraca para conduzi-los s espirais infindveis da perdio.
Mas o que so os Poderes Sombrios? Seriam entidades verdadeiras ou algo mais
prximo a foras elementais? Os msticos sugerem que talvez seja um panteo de
divindades banidas, inimigos estranhos e antigos dos deuses ou mesmo um aspecto
sombrio do subconsciente divino. Alguns filsofos chegam a alegar que os Poderes
Sombrios no existem e so, na verdade, uma manifestao sensitiva dos pecados
humanos. Entretanto, nenhuma dessas teorias ultrapassa o campo da especulao.
Os Poderes Sombrios aprisionaram viles terrveis h muito tempo em domnios de
eterna perdio. Os Poderes Sombrios nunca seduziram ativamente os justos para o
mal; eles simplesmente reagem aos que j sucumbiram a sua maldade interior.
Portanto, so um vetor de justia austera, reservando a crueldade para os cruis.
E quanto aos inocentes tragados pelas garras dos Poderes Sombrios? Ser que o
Poderes Sombrios gostam de assistir a destruio da inocncia ou apenas ostentam
essas almas puras para os Lordes Negros, como uma lembrana do caminho que
no foi escolhido?
Os Poderes Sombrios so bons ou maus? Monstros ou deuses? Qual ser o objetivo
final de seus experimentos formidveis e espantosos? A verdade pode estar alm
da compreenso humana.

A GEOGRAFIA DAS BRUMAS


Com frequncia, os nativos chamam seu mundo de "Terra das Brumas", e por uma
boa razo: Os Domnios do Medo possui tamanho e forma indefinidos. Ainda que
seja impossvel medir a extenso do lugar, os Domnios do Medo formam um mundo
relativamente pequeno - alguns podem ach-lo aconchegante, outros muito
fechado. medida que os novos domnios surgem ou os antigos desaparecem nas
Brumas, os Domnios do Medo se expandem e contraem, como o trax de uma fera
adormecida. O continente central, o Ncleo, o maior conjunto de domnios
conhecidos em todo o reino. Ningum sabe ao certo quantos domnios jazem nas
profundezas das Brumas; teoricamente, o total ilimitado. Mais de uma centena de
domnios j foi registrada, mas a quantidade de domnios existentes varia com
frequncia. Note que um domnio pode ser to pequeno quanto a sala de um
casaro abandonado. Alguns domnios desapareceram completamente - quase
sempre entre rumores de sua destruio - e emergiram ilesos das Brumas anos
depois.
As nvoas tambm so capazes de remodelar a geografia no interior dos domnios.
Essas alteraes podem ocorrer lenta e sutilmente, mas os eventos incomuns
tambm podem causar mudanas surpreendentes e inesperadas.
Diversas lendas sobre os Domnios do Medo j se espalharam por outros mundos.
Em geral, elas o descrevem como um inferno, um reino de horror e mistrio
constantes, um lugar aonde os heris vo para morrer. Essas lendas so
extremamente imprecisas. Os Domnios do Medo um mundo repleto de beleza
natural, seja nas suas paisagens ou entre seu povo. Apesar de seus habitantes
dificilmente oferecerem sua confiana, muitas pessoas so gentis e amigveis. Os
horrores do mundo espreitam na periferia da viso e, simplesmente tendo cautela,
muitos indivduos conseguem terminar suas vidas sem nunca encontrar qualquer
perigo sobrenatural. Obviamente, os heris que procuram essas ameaas iro
encontra-las com rapidez.
A maioria dos habitantes comuns no sabe nada sobre outros mundos; grande parte
tem dificuldade em compreender as fbulas dos forasteiros sobre suas distantes
terras natais. Sem referncias externas, o podo no considera a Fronteira das
Brumas ou quaisquer outras caractersticas misteriosas de seu pequeno mundo
como algo incomum. Sob muitos aspectos, a Terra das Brumas se comporta de
maneira idntica aos mundos verdadeiros do Plano Material: o sol e a lua
descrevem ciclos regulares, assim como a mudana das estaes do ano. Todos os
reinos de um determinado aglomerado dividem a mesma noite e o mesmo clima.

NIVES CULTURAIS
A Terra das Brumas lar de dezenas de culturas distintas, formando uma teia de
nveis extremamente variados de avano tecnolgico. Os exploradores dos
Domnios do Medo podem vagar atravs de regies de esclarecimento ou de
aglomerados ainda no tocados pelo progresso.

Como reflexo de seu lorde negro, as culturas encontradas em cada domnio


lembram as mesmas caractersticas da terra natal do seu governante. Os domnios
criados para os malfeitores nativos expandem numero de culturas e idiomas da
Terra das Brumas. Os domnios criados para os forasteiros so reflexos distorcidos
de culturas encontradas em mundos distantes, que podem ser extraordinariamente
primitivas ou introduzir novas formas de conhecimento.
Os nveis culturais servem como ponto inicial para a criao da atmosferas, mas
no representam uma descrio rigorosa e exata do passado da Terra. Os Poderes
Sombrios moldam seus domnios com os sonhos romnticos e os pesadelos
arrepiantes de inmeros mundos e deturpam as culturas de onde foram retirados
para suprir seus desejos.
VIAJANDO PELOS DOMNIOS DO MEDO
Um viajante que entre na Fronteira das Brumas com o intuito de alcanar outro
domnio terminar envolvido por um inferno de neblina branca e densa. At mesmo
o cho desaparecer sob seus ps. A direo e a distancia se tornam insignificantes
e, a menos que o viajante utilize um dos Caminhos das Brumas (as "correntes" que
fluem atravs das nvoas), ele no ter o menor controle sobre o destino que esses
caminhos lhe reservaram.
Quando um Caminho das Brumas no conduz seus usurios at o local esperado
dizem que ela desviou. Quando ocorre um desvio, o Caminho abandona os seus
viajantes em um destino aleatrio, embora vrios deles costumam terminar em um
local especifico.
CAMINHO DAS BRUMAS
Quando for empreender uma jornada perigosa atravs de um caminho das
brumas, pode ocorrer um desvio. Caso o caminho tenha:

confiabilidade excelente (em ocasies rarssimas), todos recebem +1


adiante na rolagem para empreender uma jornada perigosa;
confiabilidade moderada, no haver quaisquer bnus ou penalidades na
rolagem para empreender uma jornada perigosa;
confiabilidade baixa, todos recebem -1 adiante na rolagem para empreender
uma jornada perigosa;
confiabilidade ruim, todos recebem -3 adiante na rolagem para empreender
uma jornada perigosa;

RAAS

OS HUMANOS
Os humanos representam uma maioria to vasta da populao dos Domnios do
Medo que muitos camponeses s conhecem as demais raas atravs de lenda e
rumores. Os humanos participam de todo os nichos da sociedade e representam um
quadro amplo de culturas e grupos tnicos.
Alguns sbios tentam descobrir o motivo da predominncia absoluta dos seres
humanos na Terra das Brumas. Ser que os Poderes Sombrios so atrados por
alguma fagulha natural ao esprito humano e inexistente nas outras raas? Se for o
caso, essa fasca seria o potencial do ser humano para realizar grandes atos de
bondade ou cometer maldades terrveis e sua capacidade de escolher qual caminho
seguir. Os humanos so os mestres de sua prpria natureza: essa qualidade
representa sua maior fora e seu defeito mais fatal.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Qualquer classe;
ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
FORASTEIRO VINDO ALEM DAS TERRAS DAS BRUMAS
Seu povo no faz parte dos Domnios do Medo. Voc veio de um mundo alm
das fronteiras das terras das brumas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com o seguinte movimento:

Alem disso, escolha um dos seguinte movimentos raciais;


MESTIO

Voc um mestio e as caractersticas da outra raa so evidentes. Escolha uma


raa entre Ano, Elfo e Vistana, e ganhe um movimento inicial da raa escolhida.

OS INUMANOS
Independentes das especulaes acima, os humanos esto longe de ser a nica
raa a conservar seu livre arbtrio. verdade que os inumanos possuem
caractersticas nicas e inatas, como a capacidade metalrgica dos anes ou a
curiosidade dos halflings. Alguns sbios - todos humanos, bvio - alegam que as
criaturas inumas dos Domnios do Medo, desde elfos at gnomos, desde vampiros
at licantropos, so meras facetas da alma humana, colocadas no mundo por
deuses annimos para ofuscarem a luz da humanidade. Quase todas as raas
inumanas escarnecem desse argumento, pois suas caractersticas culturais no
foram forjadas. As raas inumanas podem compartilhar inclinaes, mas, como
qualquer outro mortal, so responsveis por seu prprio destino.
Com exceo de rarssimos domnios, os inumanos so mal recebidos quando
vagam pela terras dos homens. Em alguns lugares, eles so simplesmente
considerados seres antinaturais - aberraes da natureza que devem ser
lamentadas ou ridicularizadas. Em outros territrios, os humanos podem reagir com
medo supersticioso e profundamente arraigado. Os integrantes dessas raas que
visitaram certos domnios estaro arriscando suas vidas.

ANES
Os anes so uma raa robusta, dotados de uma constituio to solida quanto as
montanhas que chamam de lar. A pele, caracterizada por um bronzeado leve ou
tons escuros de marrom, spera e marcada pelo p ou fuligem dos minrios, j
que os anes se orgulham em demonstrar o resultado de seu trabalho.
A colorao dos cabelos e dos olhos variam entre vermelho ferrugem e o preto, com
diversos tons de marrom; o cabelo dos anes ficam grisalho ou prateado conforme
envelhecem. Os anes preferem as mesmas tonalidades escuras em suas vestes,
que so adornadas com metais preciosos.
A mentalidade da raa se concentra na forja e na famlia. Eles respeitam a
dedicao em todas as suas formas - ao trabalho pesado, ao cl de origem e aos
cdigos de honra. No existe nada mais precioso para um ano do que sua famlia e
nada mais belo que ao forjado com maestria. Os anes tem pouco tempo para
frivolidades. Sua musica composta inteiramente por cnticos para seus ancestrais
ou hinos das tradies do cl. As outras raas costumam definir os anes como
criaturas teimosas e soturnas, mas reservam grande apreo pelo trabalho de seus
artesos.
Os anes alegam um parentesco espiritual com a prpria terra. Alguns humanos
distorceram esse argumento e acreditam que os anes sejam, de fato, espritos
elementais. Diversos mitos folclricos das regies humanas afirmam que os anes
necessitam de uma dieta de ouro e gemas preciosas ou se transformaro em pedra
quando atingidos pela luz solar.

Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Clrigo, Guerreiro, Ranger;
ALINHAMENTO ALTERNATIVO

VINCULOS ALTERNATIVO

ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
FORASTEIRO VINDO ALEM DAS TERRAS DAS BRUMAS
Seu povo no faz parte dos Domnios do Medo. Voc veio de um mundo alm
das fronteiras das terras das brumas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM
Seu povo habitante das montanhas e cavou mais fundo que qualquer outro. Voc
consegue enxergar na escurido total. Alm disso, quando puser os olhos pela
primeira vez sobre um bom trabalho em metal ou pedra, voc pode
perguntar ao MJ quem o criou e qual o seu verdadeiro valor. O MJ vai lhe perguntar o
que significativo sobre esse trabalho e como isso tem relao com os anes.
DESVANTAGEM
Eles odeiam se afastar do lar e se sentem desconfortvel sempre que o fazem,
quando estiver distante das montanhas que seu povo chama de lar e parar
para aliviar sua angustia, receba -1 adiante para Restaurar a Sanidade.
Alm disso, escolha um:
CLRIGO
No existe nada mais precioso para um ano do que sua famlia. Escolha um
aliado, ele recebe o seguinte vnculo com voc:

______________________________ me nomeou membro da famlia dos anes.


Todos os PNJs anes o reconhecem como tal com um simples olhar, e o tratam
como um amigo at que seja provado o contrrio. Todos os personagens anes
no grupo tm +1 para ajuda-lo. Se o seu aliado escolhido morrer, voc pode
escolher um aliado diferente para receber esse vnculo.
Alm disso, quando curar um ano ou um aliado nomeado da famlia dos
anes, cure +2.
GUERREIRO
Quando atacar uma criatura com um machado, martelo ou outra arma
an apropriada, voc tem +1 de dano. Alm disso, martelos, machados e
outras armas ans usadas por voc recebem os rtulos arremessvel e
prximo.
RANGER
Os anes tem memrias que duram muito tempo, e rancor que atravessa
geraes. Escolha uma categoria de criaturas seguir; seu povo jurou vingana
mortal contra membros dessa categoria.

Goblinides;
Gigantes e humanoides enormes;
Elfos e seus aliados;
Drages e seus lacaios;
As coisas que rastejam na escurido profunda;

Quando rastrear ou atacar uma criatura da categoria escolhida, receba


+1.

CALIBANS
Um caliban um ser humano deformado, exposto a maldies ou magia negra
enquanto ainda cresce no ventre da me. O nascimento de um caliban dentro de
uma comunidade visto como um sinal definitivo da presena de bruxaria - em
especial, da aura corruptora de uma bruxa.
Os caliban so humanoides fisicamente poderosos, porm deformados. Dois
calibans nunca tero a mesma aparncia, mas as anormalidades comuns abrangem
dorsos ou membros deformados, caractersticas assimtricas, pele eriada ou
presas proeminentes. Eles so considerados criaturas brutas e selvagens; seu nome
uma distoro da palavra "canibal", devido a um de seus hbitos mais infame. Por
serem rejeitados como monstros, quase todos os calibans passam suas vidas
escondidos em pores midos ou fogem da civilizao para vagar por regies
selvagens. Entretanto, a alma de um caliban pode ser to pura e nobre quanto o
corao de qualquer ser humano.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Brbaro, Clrigo, Ladro ou Ranger;

ALINHAMENTO ALTERNATIVO

VINCULOS ALTERNATIVO

ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM
Os Calibans so temidos por serem fisicamente poderosos. Quando negociar
usando ameaas de violncia iminente como influncia, voc pode usar FOR
no lugar de CAR. Caso obtenha um 7+, receba +1 adiante contra o alvo. Alm
disso, quando rolar +FOR, receba +1.
DESVANTAGEM
A maioria dos Calibans so brutos simplrios e ignorantes, mas esse fator
geralmente advm da sua educao. Independente disso, os humanos os
consideram criaturas brutas e selvagens, rejeitando-os como monstros. Quando
falar difcil sobre o mundo civilizado ou negociar com os humanos e no
usar ameaas de violncia iminente como influencia, role duas vezes e fique
com o pior resultado.
Alm disso, escolha um:
BRBARO
Um Caliban furioso pode destruir quase qualquer coisa. Quando matar e
pilhar, com 12+, voc pode escolher causar dano ou destruir uma pea de
equipamento carregado pelo oponente em adio a causar o seu dano
DRUIDA
Os Calibans possuem uma ligao intima com os seus espritos selvagens.
Quando usar metamorfose, com 7+, receba domnio +1.
RANGER
Os Calibans so sobreviventes em um mundo selvagem. Enquanto viajar por
terras ermas, voc no consome raes.

ELFOS
Nos Domnios do Medo, existem duas sociedades lficas aparentemente sem
relao direta. As duas variaes da raa partilham os demais traos dos elfos:
orelhas pontiagudas, feies perspicazes e porte gracioso. Os elfos preferem usar
tecidos leves e finos, como a seda ou cetim.
O "povo belo" filho da natureza, respeitado por alguns humanos, mas temido
silenciosamente por outros. Os elfos medem suas vidas em sculos e no
desenvolvem o senso de urgncia comum aos seres humanos. Quando necessrio,
a raa capaz de reagir com a mesma velocidade de seus inimigos, mas eles
consideram que dedicar meses ou anos para aperfeioar um soneto, apreciar as
belezas naturais ou se empenhar na busca do prazer seja uma tarefa comum. Os
humanos costumam rotular os elfos como hedonistas e dizem que eles s
compreendem a morte como espectadores. Na verdade, em algumas regies os
elfos so encarados - embora erroneamente - como seres fericos, espritos imortais
da natureza que apenas simulam a forma humana. Diversos elfos desafortunados j
tiveram sua imortalidade testada pela inquisio.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Bardo, Clrigo, Druida, Guerreiro, Mago, Ranger;
ALINHAMENTO ALTERNATIVO

VINCULOS ALTERNATIVO

ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
FORASTEIRO VINDO ALEM DAS TERRAS DAS BRUMAS
Seu povo no faz parte dos Domnios do Medo. Voc veio de um mundo alm
das fronteiras das terras das brumas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM

Quando empreender uma jornada perigosa atravs das matas e florestas,


receba +1. Alm disso, quando discernir realidades, voc pode investigar
qualquer lugar que possa ver, no importa o quo distante, como se estivesse l,
mesmo sem interagir diretamente com ele.
DESVANTAGEM
As Terras dos Imortais era um exlio que oferecia aos elfos que estavam cansados
dos assuntos humanos, exaustos das guerras e das preocupaes, uma esperana
de paz duradoura alm do alcance dos mortais. Para os elfos aprisionados nos
Domnios do Medo, este exlio se tornou um sonho distante. Afligidos por uma
sensao de vazio em seus coraes, anseiam secretamente por um alivio, mesmo
que seja eterno. Quando tomar seu ltimo suspiro, receba -1.
Alm disso, escolha um:
BARDO
Quando entrar em um local importante (deciso do jogador), voc pode pedir
ao MJ que lhe conte um fato qualquer a respeito da histria daquele lugar.
DRUIDA
A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm de quaisquer outras
ligaes, a Grande Floresta sempre considerada sua terra.
GUERREIRO
Seu povo o mais antigo entre os elfos, e o mais ligado guerra. Escolha uma
arma voc trata armas daquele tipo como se sempre possussem o rtulo
precisa.
MAGO
A magia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia
considerada um truque para voc.
RANGER
Quando empreender uma jornada perigosa atravs das matas e
florestas, voc pode rolar novamente um D6, independente de qual seja seu
papel. Voc deve ficar com o novo resultado mesmo que seja pior que o
original.

GNOMOS
Os gnomos so humanoides esbeltos de pele bronzeada e expresses sagazes. Eles
tem cabelos claros e olhos azuis grandes e brilhantes. A maioria dos humanos
considera os gnomos menos ameaadores do que as demais raas simplesmente
por sua baixa estatura. No entanto, os humanos permanecem cautelosos quanto
aos poderes mgicos inatos e as personalidades excntricas dessa raa. Essas
criaturas preferem vestir roupas confortveis de cores simples e vivas, decoradas
com joias que seriam consideradas espalhafatosas sob os padres de qualquer
outra comunidade.
Os gnomos apresentam uma intensa curiosidade intelectual e ficam fascinados com
detalhes intrincados, sejam enigmas ou as minsculas engrenagens de um relgio
de bolso. A raa aprecia a resoluo de quebra-cabeas complicados, que criam

padres dentro do caos. Eles costumam atuar como alquimistas, joalheiros,


engenheiros ou relojoeiros.
Muitos gnomos tambm desenvolvem um senso de humor perverso e mrbido. Os
gnomos costumam passar o tempo narrando contos macabros repletos de ironia e
adoram pregar peas, principalmente contra as pessoas consideradas muito
soturnas. Em geral, as brincadeiras da raa so extremamente elaboradas, mas
nunca causam qualquer tipo de mal as suas vtimas.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Bardo, Mago;
ALINHAMENTO ALTERNATIVO

VINCULOS ALTERNATIVO

ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
FORASTEIRO VINDO ALEM DAS TERRAS DAS BRUMAS
Seu povo no faz parte dos Domnios do Medo. Voc veio de um mundo alm
das fronteiras das terras das brumas.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM

DESVANTAGEM

Alm disso, escolha um:


BARDO

Voc canta as canes restauradoras da primavera e do riacho. Sempre que


montar acampamento, voc e seus aliados curam +1d6.
MAGO

HALFLINGS
Os halflings so humanoides pequenos, confundidos facilmente com crianas
humanas. Os halflings possuem uma curiosidade infantil sobre o mundo, quase
sempre manifestada como um desejo de viajar. A raa prefere usar trajes simples e
confortveis e evita a ostentao. A cor dos cabelos e dos olhos castanha escura.
Os halflings tm sorte o suficiente para evitar a hostilidade enfrentada pelas demais
raas inumanas. Eles no so considerados uma ameaa devido ao seu tamanho
reduzidos e a falta de poderes sobrenaturais da raa, e os humanos respeitam a
coragem e natureza bondosa dos halflings - muitas vezes em excesso. Os humanos
tratam os halflings com uma condescendncia bem intencionada, acreditando que
todos sejam to inocentes e inofensivos quanto as crianas a que se assemelham.
Alguns bardos alegam que os halflings foram criados quando uma bruxa poderosa
tentou purificar um ser humano numa de suas experincias, arrancando todo o mal
do corpo dele. A experincia foi um sucesso, mas a vitima foi reduzida a metade de
seu tamanho original quando a 'poro maligna" foi banida para um local
desconhecido. Os halflings nunca se importaram com essa lenda.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Guerreiro, Ladro;
ALINHAMENTO ALTERNATIVO

VINCULOS ALTERNATIVO

ORIGEM
Escolha um:
NATIVO DO NUCLEO
O Ncleo o maior aglomerado das Terras das Brumas e o mais antigo. O
seu povo nativo de algum domnio desta regio.
ESTRANGEIRO DE TERRAS DISTANTES
As terras do seu povo esto alm dos mares que circundam o Ncleo, em
algum Aglomerado ou Ilha do Terror.
FORASTEIRO VINDO ALEM DAS TERRAS DAS BRUMAS
Seu povo no faz parte dos Domnios do Medo. Voc veio de um mundo alm
das fronteiras das terras das brumas.

No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, o
que h de interessante, porque voc foi embora ou o que deixou para trs. Se
responder, marque XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM
Seu povo no se deixa abater quando sofre um contratempo. Quando voc
desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba
+1. Alm disso, quando empreender uma jornada perigosa e estiver no
papel de contramestre, receba +1
DESVANTAGEM

Alm disso, escolha um:


GUERREIRO
Quando disparar com uma funda ou outra arma halfling apropriada,
adicione a seguinte opo a lista de 7-9.

Seu disparo no causa dano, mas distrai seu alvo.

LADRO
Voc particularmente bom em se esconder. Sempre que voc puder sair da
linha de viso de um inimigo, seja se escondendo em arbustos ou em
lugares totalmente escuros, esgueirando-se em um beco e assim por
diante, aparentemente voc ter desaparecido no ar, role +DES. Com 7-9,
voc no ser visto ou detectado at que voc queira, mas se atacar ou fugir
ir precisar revelar seu esconderijo antes. Com 10+, voc no precisar revelar
seu esconderijo antes.

VISTANI
Os Vistani so ciganos que vagam pelas vastides dos Domnios do Medo desde a
aurora dos tempos. Sempre viajando com suas caravanas, so um povo reservado e
insondvel,
Eles se destacam entre os humanos da maior parte das terras, possuindo pele
escura, da cor do bronze, cabelos negros e olhos castanhos a verdes. A maioria
prefere indumentrias folgadas e coloridas.
Eles se referem aos estrangeiros como giorgio, cuja traduo aproximada
"individuo alheio ao sangue". A utilizao da palavra abrange ofensas graves,
brincadeiras complacentes ou a definio simples de nacionalidade. Em geral, os
Vistani no odeiam ou hostilizam os giorgio, mas raramente demonstram qualquer
respeito por eles. Ser um giorgio significa nascer ignorante em relao aos mistrios
do mundo, temer o desconhecido, ter experincias limitadas e depender das
pessoas para sobreviver.
Esses ciganos andarilhos parecem alheios e, ao mesmo tempo, envolvidos como
todos os acontecimentos das terras das Brumas. Eles so misteriosos, solitrios e se

mantm afastado dos giorgios mas oferecem servios e entretenimento para os


mesmos quando lhes conveniente. Os segredos que o cercam e o seu poder
notrio lhes atribui uma aura de medo e dio em vrios lugares, embora seu
esprito independente e a capacidade de viajar pela noite sem nada temer os
tornem respeitados e at admirados em diversos outros. Eles so um povo repleto
de contradies - improvvel que um indivduo alheio a "famlia" seja capaz de
entende-los completamente algum dia.
Ainda que seus interlocutores pensem o contrrio, os Vistani no constituem uma
nao maligna, embora tampouco bondosa. Eles simplesmente existem, assim
como as florestas por onde viajam apenas existem.
Eles permanecem neutros na maioria dos conflitos e agem apenas quando uma
confluncia do destino e da sorte assim ordena.
Nomes Masculinos:
Nomes Femininos:
Classes Sugeridas: Bardo, Ladro, Mago;
TASQUE
Escolha um:
KALDRESH
Os ciganos do tasque Kaldresh so os ciganos mais prticos que se dedicam
ao artesanato e ao comercio em detrimento do misticismo e das artes.
BOEM
O tasque Boem acima de tudo so artistas. Apresentaes musicais,
atuaes, truques de prestidigitao, leitura de sorte entre outras diverses
so sua especialidade.
MANUSA
Entre os tasques conhecidos, os Manusa so os Vistani mais exticos e
arredios. A magia flui naturalmente em seu sangue.
No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua tribo, qual era
sua funo na caravana ou o que vivenciou em suas viagens. Se responder, marque
XP.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
VANTAGEM
Quando empreender uma jornada perigosa atravs de um caminho das
brumas, os membros do grupo que foram escolhidos para ser o desbravador, o
batedor e o contramestre recebero +1 adiante para desempenharem seus papeis),
diga ao MJ o nome do caminho, seu destino e quando passou por aqui pela ultima
vez. Alm disso, quando falar difcil sobre antigas lendas e terras distantes,
receba +1.
DESVANTAGEM

Os Vistani so induzidos a serem nmades. Esse efeito no uma aflio


psicolgica simples, mas uma aflio corprea. Quando passar uma semana ou
mais em uma mesma localidade (cidade, masmorra, priso...), voc estar
Aflito. Enquanto estiver aflito, sua Loucura no poder ficar abaixo de 1. Alm
disso, a cada semana subsequente de aflio, receba 1 ponto de Loucura.
Alm disso, escolha um:
BARDO
Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, algum que
respeita os costumes dos Vistani ir receb-lo como seu convidado.
LADRO
Voc aperfeioou a arte da trapaa dissimulada e tenta extorquir at as ltimas
moedas dos giorgio. Quando tentar trapacear um giorgio, receba +1.
MAGO
A adivinhao um dom Vistani. Quando conjurar um feitio
adivinhao, caso obtenha um 6-, voc pode rolar novamente um dos D6.

de

RANGER
Os Vistani so especialistas na criao e adestramento de animais. Escolha
mais um treinamento para seu companheiro animal.

CRIAO DE PERSONAGEM

SUGESTES DE PERGUNTAS PARA A CRIAO DE PERSONAGENS


Quem voc
Qual o seu nome? Qual sua raa? Quantos anos voc tem? Como a sua
aparncia? Voc segue alguma religio? Caso seja religioso, voc segue a crena
principal da sua terra de origem ou adotou uma um credo externo? Qual o nome
da sua cidade natal? onde voc mora atualmente? O que lhe d arrepios? O que
lhe fascina? Quais so seus hbitos? Voc guarda algum segredo sobre voc
mesmo? Voc racional ou passional? Voc sofisticado ou supersticioso? O que o
levou a se aventurar?
Como sua famlia
Qual o nome da sua famlia e a classe social dela (eles so plebeus, mercadores e
comerciantes, clero, baixa ou alta nobreza)? Onde est a sua famlia? Como sua
famlia se sustenta? Quem so seus pais? Voc adotado? Voc tem irmos? Quem
o primognito? Voc tem algum parente importante? H outros aventureiros em
sua famlia? O que sua famlia pensa sobre voc ser um aventureiro?
O que sua infncia teve de singular
O que voc se lembra desses primeiros anos? Como era sua vida domestica? Era
um sonho? Atribulada? Marcada por maus tratos? Voc frequentou a escola? Qual a
lembrana mais ntida de sua infncia? Voc teve uma cidade natal ou sua famlia
se mudava com frequncia? Voc fugiu de casa? Alguma de suas amizades da
infncia persistiu at a idade adulta?
Que tipo de pessoa voc foi
Como voc descreveria a pessoa que voc era antes de se tornar um aventureiro?
Voc tinha uma vida social agitada? Um emprego? Bons amigos ou s conhecidos?
O que voc esperava da vida antes de desejar ser um aventureiro?
Quais foram suas experincias com a magia
O que voc pensa a respeito da magia e de seus conjuradores? Por qu? Quando se
deu seu primeiro contato com a magia? Qual foi sua reao?
Como entrou para sua classe
Voc teve um mentor ou foi autodidata? Quem foi seu mentor? Ele pertencia a sua
raa? Ele era seu parente? Ele estrangeiro ou morava na regio? Esse mentor j
esperava por voc ou encontrou acidentalmente? Almeja ingressar a uma classe de
prestigio?
membro de alguma organizao
Quem apresentou voc aos outros membros da organizao? Est organizao
composta somente por membros da sua classe ou h outras integradas? Voc j foi
iniciado ou ainda esta sendo preparado? Como foi a cerimnia de iniciao?
Quantos membros da sua classe estavam presentes? Voc mantm contato com

alguns deles? Como voc se sentiu no final da cerimnia? Orgulhoso? Assustado?


Voc recebeu algum apelido? Por que recebeu esse apelido?
Como foi sua primeira aventura
Quantos anos voc tinha quando se aventurou pela primeira vez? Por que voc
estava se aventurando? Onde ocorreu aventura? E, o que aconteceu? Encontrou
alguma criatura? Como voc reagiu ao encontro? Voc estava sozinho ou havia
companheiros? Quem eram eles? Algum saiu ferido ou morreu? O que voc
aprendeu com esta aventura? Voc passou a temer alguma coisa?
Como se deu a formao do grupo
Quando foi que voc conheceu seus companheiros? Vocs eram amigos de infncia?
Voc se deu bem com eles logo de imediato? Vocs foram reunidos por amigos em
comum? Por uma autoridade? Pelo acaso? Simplesmente se encontraram em uma
taverna e, entre canecas de cerveja, decidem trabalhar em conjunto? Um dos
integrantes recrutou os demais? H quanto tempo atuam em conjunto? Alguns
membros so mais recentes que outros? Quem toma as decises? A liderana muda
de acordo com as situaes? Como o lder foi escolhido? O grupo tem amigos,
aliados e inimigos? Quem so eles? Quais as motivaes deles? Por que o grupo
tem motivo para proteg-los ou tem-los? Com que fervor voc acredita em seus
companheiros?
Quais so suas motivaes
Voc tem entes queridos para proteger? Voc quer corrigir algum erro do passado?
Voc deseja enfrentar seus temores? Voc quer se vingar de um inimigo que lhe fez
mal? Voc defende uma causa ideolgica, religiosa ou outra qualquer? Voc deseja
encontrar tesouros antigos e acumular riquezas? Voc odeia alguma coisa? Gostaria
de explorar o mundo? Outros tipos de necessidade? Altrusmo? Fama? Poder? Suas
experincias como aventureiro deram a voc uma nova motivao?

AO MJ
OBJETIVOS
Muitos elementos de uma campanha de fantasia tpica precisam ser distorcidos ou
alterados para se adaptar melhor ao ambiente. Apesar dessas modificaes obvias,
eles continuam a desempenhar um papel importante.
Sendo assim, o primeiro objetivo passa a ser retratar um mundo gtico e
fantstico. Os Domnios do Medo uma combinao de horror gtico e fantasia.
um jogo a respeito de um mundo governado pelo medo e horror, de personagens
que enfrentam o mal absoluto na esperana de salvar o mundo. seu trabalho
participar disso retratando aos jogadores um mundo onde seus personagens
possam envolver-se com os terrores dos Domnios do Medo ou assustar-se com eles.
Este um mundo de aventuras gticas, pronto para que heris enfrentem seus
perigos. sua responsabilidade exibir os elementos sombrios daquele mundo.
Mostre aos jogadores os terrores do mundo onde esto e encoraje-os a reagir a eles.
PRINCIPIOS
O horror o elemento mais bsico desta ambientao. Um dos princpios de
qualquer aventura nos Domnios do Medo deveria ser, ao menos parcialmente,
causar alguns sustos divertidos e saudveis nos jogadores.
O principio abrace os elementos fantsticos precisa ser adaptado, sendo assim
mais interessante ser considerado conforme abaixo:
ABRACE OS ELEMENTOS SOMBRIOS
Cultive um sentimento pleno de terror em suas aventuras, crie a sensao de que
alguma coisa muito ruim acontecer a qualquer momento. Algumas gotas de
sangue sero mais aterrorizantes do que pedaos de carne; o farfalhar das rvores
ser mais assustador do que monstros barulhentos e uma porta que se abre
devagar ser mais apavorante que uma parede derrubada - sugira situaes
horrveis e deixe a imaginao dos jogadores preencher. Descreva o ambiente ao
redor dos heris com detalhes, enfatizando todos os aspectos capazes de levantar
suspeitas ou preocupaes. Incorpore todos os sentidos - mencione cada barulho e
o aroma mais suave. Abrace isso durante sua preparao e ao longo de cada
sesso. Pense a respeito do "sombrio" em escalas variadas. Isolar os heris do
auxilio externo ou do prprio grupo uma maneira excelente de alimentar um
sentimento de terror. Imagine que at o aventureiro mais corajoso experimentar
um frio na espinha quando estiver perdido numa floresta durante a noite, rodeado
por sons gerados por criaturas. Fornea aos jogadores a oportunidade de imaginar o
que esto enfrentando; sua suposies podem criar inimigos ainda mais
assustadores.
MOVIMENTOS ADICIONAIS DO MJ
Usar um movimento de Poderes Sombrios ou Brumas;
Presenciar um terror sbito
MOVIMENTOS PARA OS PODERES SOMBRIOS

Seduzir um individuo ao caminho da corrupo recompensando e punindo ao


mesmo tempo oferecendo ddivas obscuras;
Conceder ddivas melhores junto de maldies terrveis aos indivduos que
prosseguirem no caminho da corrupo;
Transformar um individuo que trilhou todo o caminho da corrupo em um
Lorde Negro;
Conceder Domnios do Medo aos Lordes Negros;
Causar sofrimento aos Lorde Negros com ou sem efeito colateral aos
Inocentes;

MOVIMENTOS PARA AS BRUMAS


Desorientar os indivduos que viajarem pelas Brumas confundindo os
seus sentidos ou impondo mudanas efmeras e verdadeiras a realidade;
Manifestar-se em qualquer lugar ou momento como uma nvoa branca e
densa para arrebatar os indivduos;
Manipular o tempo e o espao dentro das Brumas;
Assumir formas sutis como: nuvens de areias e ondas de calor (nos
desertos) ou geadas ofuscantes (nas terras castigadas pelo invernos)
entre outras formas;
Abrigar horrores insondveis (monstros);
PRESENCIAR UM TERROR SBITO
Um terror sbito basicamente um fato terrvel e inesperado, ou talvez uma
catstrofe pessoal, que pode causar terror: ver algum sendo esquartejado membro
a membro, assistir um amigo ser transformado em um monstro horrendo ou matar
um inocente enquanto estava possudo por um esprito maligno. Geralmente, um
rolamento de Medo e Horror ser desencadeado.

MOVIMENTOS CUSTOMIZADO
LTIMO SUSPIRO
Quando estiver morrendo, vislumbre o que existe alm da pelcula que separa o
Etreo Raso do mundo dos vivos (o MJ lhe far uma descrio), e depois role
(simplesmente role, sem +Nada os Ceifadores Macabros no ligam para o quo
duro ou legal voc ). Com 10+, voc engana a morte continua em uma
situao difcil, mas no estar morto. Com 7-9, os Poderes Sombrios lhe oferecer
uma barganha aceite-a para se estabilizar, ou recuse-a e atravesse a pelcula para
encontrar o que quer que o destino lhe tenha reservado. Com 6-, seu destino
estar selado. Voc foi marcado pelo Ceifador e ir cruzar os limites do mundo dos
mortos. O MJ lhe dir quando.
O ltimo suspiro aquele momento que se encontra entre a vida e a morte.
O tempo para quando um Ceifador Macabro surge, clamando para si os que
esto vivos. Mesmo aqueles que no ultrapassaram a pelcula vislumbram
uma pequena parte do que os espera do outro lado: amigos e inimigos do
passado, recompensas ou punies por atos realizados em vida ou outras
vistas ainda mais estranhas. Tudo muda daquele momento em diante,
mesmo para os que escapam.
Existem trs possveis resultados para este movimento. Com 10+, o
personagem conseguiu enganar o Ceifador de alguma forma significativa,
escapando com algo que, por direito, no lhe pertence mais. O Ceifador
impotente diante disso, mas ele se lembrar desta desfeita. Com 7-9, o MJ
deve oferecer uma escolha real com consequncias significativas. Pense a
respeito do comportamento do personagem e sobre as coisas que
aprenderam sobre ele durante o jogo. Os Poderes Sombrios sabem e veem
tudo, e ajusta suas barganhas de acordo, afinal de contas, o que eles fazem
uma espcie de negcio. Oferea algo que ser um desafio, mas que ao
mesmo tempo leve o jogo a uma direo nova e divertida. Com 6-, a morte
torna-se inevitvel. A forma mais bvia de tratar este acontecimento
dizendo o ceifador lhe arrasta atravs do limiar de seu reino obscuro, e
deixe estar, por agora. Contudo, em alguns momentos, a morte pode ser
vagarosa. Diga: voc viver somente por mais uma semana ou voc
consegue sentir a mo glida da morte... e deixe estar, por agora. O
jogador pode desistir e aceitar a morte de seu personagem naquele
momento e no h nada de errado quanto a isso. Deixe-o criar um novo
personagem normalmente. A coisa mais importante a ser lembrada que
um contato com a morte, seja ele bem ou mal sucedido, um momento
significativo que sempre deveria trazer mudanas.

ENCERRAR SESSO
Quando chegar ao final da sesso, escolha um de seus Vnculos que lhe parea
resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se tornado
irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual voc compartilha
o vnculo se ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva um novo Vnculo
com quem quiser. Assim que os Vnculos forem atualizados, observe seu
alinhamento e insanidade. Caso tenha agido de acordo com eles pelo menos uma
vez na sesso, marque XP. Alm disso, caso tenha representado corretamente o
terror e a histeria que enevoa sua mente, marque XP. Em seguida, os jogadores
devem responder s trs questes abaixo coletivamente:

Ns aprendemos algo novo e assustador a respeito do mundo?


Ns sobrevivemos a dificuldades terrveis e a perigos gravssimos
ou sobrepujamos algum monstro ou inimigo notvel?

Ns solucionamos algum mistrio obscuro?

Para cada resposta sim, todos marcam XP.

O PODER DO TERROR
Os Domnios do Medo esto em um mundo que mistura livremente a ao e
aventura com o horror sutil. Os heris podem enfrentar monstros capazes de
destru-los com apenas um toque, serem assombrados pelas recordaes de
crueldades terrveis ou encontrarem foras estranhas capazes de distorcer
totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar - mas apenas se forem
capazes de sobrepujar seus prprios medos.
Os movimentos de Medo e Horror ou Loucura representam o poder do terror - uma
ferramenta de interpretao para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que
enevoa as mentes dos personagens nos contos clssicos de horror. O mestre pode
considerar esse movimento opcional. Caso o jogador represente corretamente o
terror do seu heri sem esses incentivos, os dados no sero necessrios.

MEDO E HORROR
Quando confrontar uma cena de puro horror, por causa de um monstro ou
evento, role:

+1 se o personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou


conhecimento eficaz contra a ameaa;
+1 se um ente querido, amigo, aliado ou inocente estiver em perigo;
+1 se o personagem estiver encurralado (no h como fugir);
+1 se o personagem de tendncia maligna;
-1 se um ente querido, amigo, aliado ou inocente est participando da cena
(no ameaado);
-1 se o personagem j enfrentou uma ameaa semelhante e foi derrotado;
-1 se o personagem estiver sozinho;
-1 se o personagem de tendncia bondosa;

Com 10+, voc consegue manter o controle. Com 7-9, escolha um item da lista de
medo. Com 6-, receba um ponto de loucura, alm disse escolha um item da lista
de horror.
MEDO:
voc esta amedrontado, escolha entre provocar uma barulheira absurda ou
derrubar um item de grande importncia ;
voc est assustado, escolha entre fugir apavorado ou ficar paralisado e
impedido de agir at que a ameaa seja derrotada;
HORROR:
escolha mais um item da lista de medo;
receba -1 constante at que voc remova um ponto de Loucura;
receba +1 ponto de Loucura;

voc ir atrair ateno indesejvel ou se colocar em alguma situao


complicada. O MJ descrever como;

LOUCURA
A Loucura uma nova caracterstica que mede a degradao da sua sanidade. A
Loucura comea em 0.
O Limiar da Loucura igual a soma da sua INT e SAB, acrescida de mais um ponto
nos nveis 3, 6 e 9;
PREO DA INSANIDADE
No final de cada sesso, se sua Loucura for maior que o Limiar, escolha um:

receba uma debilidade em qualquer uma de suas habilidades, e remova toda


sua Loucura;
escolha uma Insanidade, e remova toda sua Loucura;
escolha uma Demncia, e remova toda sua Loucura;
o seu personagem tomado completamente pela loucura (torna-se um PNJ),
voc deve criar um novo personagem.

Cada opo pode ser escolhida apenas uma vez por personagem.
OS EFEITOS DA LOUCURA
Enquanto tiver 1+ pontos de Loucura, voc recebe -1 adiante quando desafiar o
perigo com SAB ou quando rolar Medo e Horror.
RECUPERANDO-SE DA LOUCURA
Voc pode reduzir a sua Loucura da seguinte forma:

um Clrigo pode usar o novo Feitio de 3 Nvel:


RESTAURAR A MENTE
Escolha um alvo , remova 1 ponto de Loucura deste alvo;

um Paladino que use Impor as Mos, COM 10+, cura um ponto de Loucura.
COM 7-9, a cura acontece, mas o ponto de Loucura transferido pra voc;

um Paladino pode receber uma Busca para remover um ponto de Loucura de


qualquer personagem;

um Ritual pode remover um ponto de Loucura de qualquer personagem;

qualquer personagem pode usar o novo movimento especial abaixo:


RESTAURAR A SANIDADE
Quando voc Recuperar-se ou Preparar Acampamento, voc pode
aliviar sua angustia, role +SAB. COM 10+, voc reduz sua Loucura em um
ponto e descansa normalmente. COM 7-9, voc no reduz sua Loucura, mas
descansa normalmente. COM 6-, voc no reduz sua Loucura como tambm
no consegue descansar;

Apenas uma tentativa para curar a sua Loucura pode ser realizada por sesso. Se
voc no reduzir a sua Loucura (voluntaria ou involuntariamente), marque XP;

A fico pode apresentar outros personagens ou mtodos que podem intervir ou


ajudar a recuperar sua Loucura. claro que qualquer um que se perca na
insanidade corre o risco de se perder nas trevas tambm.

EQUIPAMENTOS