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Jogos competitivos
Objetivos comuns
Objetivos exclusivos
Ganhar DO outro
Jogar COM
Jogar CONTRA
Confiana Mtua
Des-confiana / Suspeita
Todos parte
Descontrao / Ateno
Preocupao / Tenso
Solidariedade
Rivalidade
aprenderem com os prprios erros, bem como criar oportunidades para que todos
exeram a liderana do jogo.
Dicas: propor um jogo apresentando um novo elemento a cada etapa pode torn-Io
ainda mais interessante e divertido. Por isso, apresentar inicialmente apenas a
primeira fruta (morango) e brincar um pouco. Depois, acrescentar um por um os outros
elementos, sempre o experimentando antes de introduzir o prximo.
Reflexo no final do jogo: qual foi a reao das pessoas diante dos erros? Algum
foi excludo nesse jogo? O que aconteceu com aquele que errou durante o jogo?
Jogo: 1, 2, 32
CIassificao: jogo cooperativo.
Objetivo: conseguir manter a sequncia de nmeros e gestos correspondentes.
Durao: 10 minutos ou enquanto durar o interesse.
Espao: espao livre.
Materiais: sem material.
Preparao: no h preparao especfica para o jogo. O pr-requisito a disposio
de cada um para jogar de forma cooperativa.
Desenvolvimento: formam-se duplas, com um componente de frente para o outro. Ao
sinal do professor, a dupla inicia uma contagem de 1 a 3, alternada e rapidamente. Ou
seja, o jogador A fala 1; B fala 2, A fala 3, B fala 1, A fala 2, B fala 3, e assim
por diante. Aps alguns minutos, o jogo interrompido para trocar as duplas.
O jogo recomea e, dessa vez, um gesto ser acrescentado fala de 1, como, por
exemplo, levantar os dois ombros ao mesmo tempo em que se pronuncia o nmero 1;
as outras falas seguem da mesma forma. Mais alguns minutos e faz-se uma nova
pausa para a troca das duplas. Ao recomear, acrescenta-se um novo gesto fala 2,
bater palmas, por exemplo, mantendo-se o gesto da fala 1 . Mais a frente, outra
pausa e faz-se a mesma coisa com a fala 3 acrescentando outro gesto, por exemplo,
colocar a mo direita no p esquerdo. O desafio conseguir manter a ordem numrica
e os gestos associados, do modo mais rpido possvel. Quando se errar, no h
problema: recomea-se o jogo.
Re-criao: possibilitar que os jogadores criem movimentos e gestos para cada
nmero.
Oportunidade motora/cognitiva: desenvolver a ateno e a concentrao, exercitar
Jogo: Corrida P4
Classificao: jogo de inverso.
Objetivo: atingir o outro lado da quadra, sendo preciso, para isso, vencer os jogos de
jo-quem-p.
Durao: 20 minutos.
Espao fsico: quadra esportiva, campo ou ptio.
Materiais: giz branco, fita crepe e/ou cordas.
Preparao: necessrio que, antes da realizao deste jogo, todos saibam jogar joquem-p (tambm conhecido como pedra, papel e tesoura). Desenhar, no espao
escolhido, as linhas de jogo.
lado da quadra, passa-se a fazer parte do outro grupo. Aps alguns minutos de jogo, o
placar provavelmente passar a ser algo secundrio, e o prazer de jogar e de brincar
se torna o foco principal. Pode-se ainda desenhar mais linhas, aumentando a
participao simultnea dos jogadores.
Reflexo no final da aula: o que as pessoas aprenderam com esse jogo? Qual grupo
venceu o jogo? E qual o prprio grupo? O que acontecia com a pessoa quando
perdia o jo-quem-p? Algum excludo ou rejeitado por perder o jogo?
Jogo: Amigos de J5
CIassifica-ao: jogo cooperativo de resultado coletivo.
Objetivo como-um: deslocar todo o grupo na mesma cadncia, realizando os
movimentos sugeridos e formando uma espcie de bal brincalho.
Durao: 20 minutos ou o suficiente para administrar a adequao rtmica.
Espao fsico: quadra esportiva, campo ou ptio.
Materiais: giz branco ou arcos de plstico.
Prepara-ao: desenhar crculos no cho (ou utilizar os arcos) em nmero igual ao de
jogadores, dispostos em um grande crculo.
Desenvolvimento: cada jogador ocupa um crculo. A conhecida msica tradicional
Escravos de J cantada por todos, com algumas modificaes:
Versos da msica
Amigos de J, jogavam caxang
Coreografia
Quatro pulos simples, em que cada um
pula para os crculos que esto sua
direita;
Tira - os alunos pulam para o lado de
fora do crculo;
Pe - os alunos volta para dentro do
crculo;
deixa ficar- os alunos permanecem no
crculo, agitando os braos erguidos;
festeiros com festeiros- dois passos
simples, em que cada um pula para os
crculos que esto sua direita;
fazem zigue, zigue, z - comea com o
primeiro passo frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para a
frente.
O grupo faz uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia
das passadas est marcada pelas slabas destacadas em negrito nos trechos abaixo:
Re-criao: quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o professor pode
propor que os participantes joguem em pares. Nesse caso, o nmero de crculos no
cho deve ser igual metade do nmero de jogadores; os participantes ocupam um
crculo e ficam um ao lado do outro, dando uma das mos. Alm disso, quando o
grupo cantar tira, o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as
mos.
Oportunidade motora/cognitiva: trabalhar o ritmo, a noo espacial e a
concentrao.
Oportunidade afetivo/social: vivenciar o trabalho em equipe, reconhecendo a
parceria e o respeito necessrios para caminhar junto com o outro em harmonia.
Estimular a possibilidade de observar os erros e os acertos com a presena da
diverso.
Dicas: este jogo exige certa concentrao do grupo; por isso, prudente comear
devagar e, se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da
velocidade. Se o grupo como um todo no estiver conseguindo estabelecer um ritmo,
o professor pode oferecer espao para que todos percebam onde est a dificuldade e
proponham solues. E preciso ficar atento e aproveitar a oportunidade para
reconhecer as lideranas mais fortes do grupo, que podem surgir durante o jogo.
Reflexo no final do jogo: o que aconteceu durante o jogo? Que dificuldades o grupo
encontrou? Esse grupo j vivenciou essas mesmas dificuldades antes? Que
aprendizado as pessoas esto levando dessa experincia?
Jogo: o rabo do drago6
Classificao: jogo cooperativo de inverso.
Objetivo: queimar o "rabo do drago.
Durao: enquanto houver animao.
Espao fsico: quadra esportiva, ptio ou similar.
Materiais: duas bolas leves (importante para evitar machucar os outros com boladas
fortes).
Preparao: no h preparao especfica para o jogo. O pr-requisito a disposio
de cada um para jogar de forma cooperativa
Desenvolvimento: formar um grande crculo, tendo, inicialmente, um aluno com uma
Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e Cooperao
- Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos
nas Organizaes, editado pelo SESC. Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos
Cooperativos, pg. 11
informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto
e todos conseguem atravessa.
Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de
planejar. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda
com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas,
incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo
estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se
est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O
sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa,
depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos: Fita Crepe, Folha contendo o mapa do campo minado, Apito
Nmero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir
de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco
demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos.
Durao: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de
trinta minutos.
Descrio: O facilitador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente
demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps
uma linha que marca o incio do campo minado.
Instrues ao grupo: Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de
cada vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina, o facilitador ir
soar o apito, que simboliza a exploso da mina. A pessoa que "sofreu" a exploso,
dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia.
Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo, entretanto, emitir sons.
permitindo andar uma clula de cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O
grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para elaborar a estratgia a
ser adotada durante a travessia.
O grupo ter um tempo definido para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:
O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2,B3, C4,B5.
Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos
ou sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem
escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e
relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas
que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente
paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a
questo.
QUEIMADA MALUCA8
Objetivo: queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero
oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter
os colegas jogando.
Propsito: Colocar as crianas frente a frente com a sensao de vencer ou
colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o
equilbrio do jogo.
Recursos: Uma bola de meia e giz.
Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferente nmero de crianas, sendo
maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se
usar 2 bolas.
Durao: Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrio: Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande
para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas
recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q
(queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O
professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma
msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar
3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever
marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm
dever marcar que conseguiu queimar o colega.
Para salvar
bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta, ento, poder levantar e continuar jogando.
Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em
grupo.
Dicas: Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento
real de seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais
Edio 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21 Criado por Carlos
Eduardo Pereira Rodrigues.
competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade de faz-los VER.