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STAR TREK

NDICE

CAPTULO UM

A FRONTEIRA FINAL

CAPTULO DOIS

A FEDERAO
UNIDA DE PLANETAS

CAPTULO TRS

A FROTA ESTELAR
A
Frota
Estelar
serve
comum
instrumento da poltica da Federao,
assim como para a proteo das
fronteiras e a expanso dos limites do
conhecimento atravs de explorao e
pesquisa. Nenhuma outra organizao
na Federao incorpora os princpios de
irmandade e paz como a Frota Estelar.
Servir nas fileiras da Frota Estelar uma
das maiores aspiraes dos cidados (e
muitos que no so) da Federao.
Controle sobre a frota centralizado
no Comando da Frota Estelar, localizado
em So Francisco, prximo ao Conselho
da Federao. Devido as grandes
distncias
envolvendo
explorao
espacial, tripulaes de naves estelares
respondem ao seu capito, que ento
reporta a um almirante de frota, para
coordenar as operaes e manter
coeso. O Comandante Chefe da Frota
Estelar supervisiona uma equipe de

almirantes
de
frota
com
vrias
responsabilidades
desde
regies
especficas do espao at operaes em
comum (como explorao, pesquisa ou
inteligncia). O Comandante Chefe
responde diretamente ao Presidente da
Federao,
apesar
de
tambm
responder ao Conselho da Federao.
Cada oficial da Frota Estelar, desde o
mais baixo cadete a um almirante da
Frota, deve seguir os regulamentos da
Frota Estelar. Enquanto uma tripulao
de nave estelar pode se encontrar a
duas semanas de viagem para a
prxima base estelar e deve lidar com
vrios
tipos
de
circunstncias
inesperadas, eles no possuem uma
carta branca. Regulamentos da Frota
Estelar so feitos para garantir um
cdigo de conduta padronizado, e servir
de guia para como um oficial da Frota
Estelar deve se comportar.

PERSONAGENS DA FROTA
ESTELAR
Entender o funcionamento da Frota
Estelar importante, mas no essencial
para a construo de seu personagem.
Um jogador que j assistiu uma das
vrias sries ou filmes de Star Trek sabe
como interpretar um membro da Frota
Estelar de maneira competente. Os
comentrios anteriores implicam um
oficial ideal, mas at mesmo os

protagonistas variam de comportamento


de tempos em tempos.
Esse livro foca-se na criao de
membros da Frota Estelar e de espcies
aliengenas que so comuns na mesma.
Suplementos
futuros
permitiro
a
criao de personagens independentes,
Romulanos, Klingons, entre outros.

As regras abaixo vo lhe familiarizar


com
o
sistema
de
criao
de
personagens. Passados os conceitos
bsicos, voc deve ter pouco ou nenhum
problema em entender as regras de

criao. Em barras laterais, no entanto,


ser exemplificado uma criao de
alguns personagens diferentes. Fique
livre em retornar e consultar essas
sees para tirar dvidas.

CONCEITO
Esta seo indica os conceitos
principais de um membro da Frota
Estelar e o que normalmente voc faria
em sua situao. Personagens diferentes
se unem em misses em uma nave ou
base estelar; sua mistura nica de
talentos e habilidades so essenciais
para o cumprimento das misses.
Alguns grupos preferem repetir funes,
como grupos de segurana das Foras
Especiais da Frota Estelar. No entanto,
uma tripulao padro em Star Trek
consiste em personagens variados, cada
um com sua especializao.
Voc pode comear com uma ideia de
que tipo de personagem voc quer jogar
e uma histria e conceitos bsicos. O
personagem pode ser um antigo soldado
de um planeta no membro que acabou
se tornando parte da Federao, ou um
filho de cientistas que perdeu a famlia e
agora se uniu a Frota para cumprir com
a pesquisa deles.
Escolher um conceito ajuda na
seleo das prximas sees e facilita
caso voc se perca na construo de
personagem.

COMANDO
Talvez a funo mais vital a bordo de
uma nave ou base estelar, oficiais que
realizam
funes
de
comando

capites, imediatos, chefes de seo


garantir o funcionamento de seu
comando e ser responsvel no apenas

pelo sucesso ou falha da misso, mas


pela segurana de sua tripulao. Eles
mantm as polticas da Frota Estelar
abrindo
relaes
diplomticas,
explorando
novos
territrios,
defendendo bases estelares, levando
suprimentos mdicos para uma colnia.
Enquanto as posies de capito e
imediato sofrem com a maior parte da
responsabilidade, e consequentemente
lidam com as funes mais importante
de comando, oficiais dessa diviso
podem ser encontrados na organizao
de uma nave estelar, aplicando suas
habilidades em navegao, laboratrios,
na engenharia, e outros departamentos.
Atributos: Os principais atributos de
um oficial de comando so Carisma e
Vontade.
Oficiais
de
comando,
especialmente capites, devem ter uma
fora de personalidade para liderar
outros em perigo potencial. Reao,
Agilidade e Vigor aumentam as chances
do comandante ficar vivo.

ENGENHARIA
Engenheiros so oficiais de operao
altamente especializados, treinados para
manter
sistemas
e
equipamentos
funcionando
com
o
mximo
de
eficincia. Eles so responsveis por
sistemas pela nave, como sistemas de
eletroplasma, assim como o reparo de
sistemas
individuais
como
transportadores
e
holodecks.
Eles

reparam equipamento danificado por


tempestades de ons ou danos de
batalha, calibram sensores laterais e
injeo
de
matria/antimatria,
constroem equipamento de projetos, e
geralmente garantem que tudo funcione
sem nenhum problema.
Eles se diferenciam das cincias pela
aplicao da matemtica e fsica a
prtica. Quando confrontados com
tecnologias estranhas, eles tm a
melhor chance de descobrir como a
tecnologia funciona.
Atributos: Os atributos principais de
um engenheiro so Lgica e Vigor. Assim
como todos os oficiais de nave estelar,
Agilidade, Reao e Fora so boas
escolhas
para
aqueles
que
vo
encontrar muita ao.

SEGURANA
Oficiais de segurana servem como
uma combinao de soldado e policial.
Eles patrulham reas sensveis da nave,
so
transportados
para
situaes
potencialmente
hostis,
protegem
representantes, prendem criminosos, e
lidam
com
aes
tticas.
Eles
compartilham algumas das funes de
soldados em outras organizaes, e
empregam a ameaa da fora para
realizar seus trabalhos.
Ainda assim, um membro da Frota
Estelar possui acesso a treinamento
adicional de sua profisso. Eles tambm
sabem utilizar sistemas de defesa de
larga escala como armas de naves,
escudos
defletores,
lanadores
de
torpedos, etc.
Atributos: Agilidade e Reao so
seus atributos principais. Fora, Vigor e
Intuio ajudam a sobreviver melhor em
combate.

CINCIAS
Oficiais de cincias supervisionam
investigaes cientficas e concedem ao
oficial
de
comando
informaes
cientficas
necessrias
para
suas
decises. Seja um especialista em
geologia,
um
topgrafo
ou
um
astrofsico, oficiais de cincias so os
melhores em reunir informao e
extrapolar dados. Alguns oficiais de
cincias concentram-se em algumas
reas de especializao, enquanto
outros
mantm
um
foco
mais
abrangente.
Como
a
Frota
Estelar
busca
conhecimento pelo conhecimento, as
naves estelares possuem diversos
laboratrios.
Isso
ajuda
no
armazenamento de conhecimento para
futuras geraes.
Atributos: Intuio e Lgica so seus
principais atributos. Vigor, Carisma e
Vontade tambm so teis, em especial
quando lidando com outras pessoas ou
conseguindo autorizao a pesquisas.

MEDICINA
Oficiais mdicos so cientistas que se
especializam em preservar a sade e
tratar doenas. A maioria aplica seus
conhecimentos praticando em pessoas
feridas. Outros buscam reas de
pesquisa, como qualquer outro cientista,
mas especializados em tratamentos ou
desenvolvimento de curas para doenas.
Assim como cientistas investigam os
mistrios da galxia, os mdicos da
Frota Estelar exploram os mistrios da
vida em suas diversas formas. Eles so
responsveis pelo bem-estar da sua
tripulao e, em muitos casos, superam
a patente do capito da nave ou base
estelar em assuntos mdicos.

Atributos: Intuio e Vigor so seus


atributos principais. Agilidade auxilia a
manter as mos estveis numa cirurgia,

enquanto Vontade importante para


no ceder sobre presso.

ESPCIES
O segundo passo para a criao de
seu personagem selecionar sua
espcie. Centenas de espcies habitam
a galxia de Star Trek, cada uma
possuindo
certas
caractersticas
e
qualidades notveis, cultura e histria
fascinantes, e podem adicionar um novo
sabor a sua campanha.

BAJORIANO
O povo bajoriano pacfico que
simplesmente quer viver em paz com
seus vizinhos. A Ocupao Cardassiana,
no entanto, tornou os bajorianos em
soldados brutais dispostos a fazer de
tudo para proteger seu planeta natal de
ameaas a sua independncia e
segurana.
Nomes Comuns: Bajorianos usam o
nome de famlia primeiro que os nomes
prprios.
Famlias: Akorem, Anjohl, Bareil,
Faren, Jaro, Kalem, Kira, Krim, Kubus,
Latara, Latha, Lenaris, Li, Ro, Shakaar,
Tahna, Trentin, Varis, Winn, Woban.
Masculinos: Antos, Edon, Eska, Furel,
Holem, Huvath, Kag, Laan, Los, mabrin,
Nalas, Oak, Pol, Reon, Taban, Tennan.

tornam mais determinados a superar


dificuldades.
Pontos Bnus: Bajorianos comeam
com 5 pontos Bnus. Esses pontos
podem ser gastos para aumentar
Coragem ou
conseguir
qualidades
especiais.

BETAZOIDE
Betazoides so calmos, pacficos e
amigveis,
possuindo
habilidades
telepticas naturais e um altrusmo e
compaixo reconhecidos por toda a
galxia. Muitos acreditam que todos os
betazoides so pacficos e, apesar de
muitos serem, eles aprenderam a lutar
durante a Ocupao Cardassiana em
Betazed.
Nomes Comuns: Betazoides usam
seu nome prprio primeiro que seu
nome de famlia.
Famlia:
Elbrun,
Grax,
Morganth, Stadi, Suder.

Hagen,

Masculinos: Andrus, Lon, Reittan, Tam,


Tailoc.
Femininos: Azuma, Deanna, Jemma,
Kestra, Lwaxana, Yaxara.

Femininos: Adami, Fala, Laren, Leeta,


Lupaza, Meru, Neela, Nerys, Sul.

Atributos: Betazoides no possuem


alteraes em seus atributos bsicos.

Atributos: Bajorianos no possuem


alteraes em seus atributos bsicos.

Telepatia: Betazoides recebem a


percia psquica Telepatia com nvel 0,
sem gastos iniciais. Eles podem se
comunicar atravs de telepatia com

Coragem: Bajorianos recebem +1 em


Coragem inicial. Sua f nos Profetas os

outros telepatas apenas, mas podem ler


a mente de qualquer pessoa.

Atributos: Humanos no possuem


alteraes em seus atributos bsicos.

Pontos Bnus: Betazoides comeam


com 4 pontos Bnus. Esses pontos
podem ser gastos para aumentar
Coragem ou
conseguir
qualidades
especiais.

Coragem: Humanos recebem +1 em


Coragem inicial. Seus esprito nico de
coragem,
versatilidade
e
instinto
explorador os tornam audaciosos.

HUMANO
Nos sculos 23 e 24, humanos so
inquisitivos,
exploradores
naturais,
corajosos e bondosos, sempre cheios de
uma energia que os torna invencveis.
Ironicamente, h uma boa quantidade
de defeitos que os contrabalanam
eles podem ser mesquinhos, violentos,
rebeldes, e at mesmo de mente
fechada. Em muitas maneiras, humanos
representam o que h de melhor e pior
nas espcies inteligentes.
Nomes
Comuns:
Humanos
normalmente usam o nome prprio
primeiro depois o de famlia.
Familias:
Corbin,
Costa,
Decker,
DeSoto,
Dobrevic,
Garrett,
Harriman,
Johnson,
Juarez,
Komanov,
Krajensky,
MBenga,
McCoy,
OBrien,
Ramirez, Sulu, Wu, Zimmerman.

Dalby,
Finney,
Jones,
Kyle,
Pierce,

Masculinos:
Benjamin,
Christian,
David, Donald, Edward, George, Harold,
Hikaru, James, Jean-Luc, Joachim, John,
Kenneth, Lawrence, Leonard, Luther,
Mark, Matthew, Owen, Paul, Robert,
Roger, Ross, Steven, Thomas, William.
Femininos: Alloryn, Ariana, Autumn,
Beverly, Carrie, Carol, Donna, Elizabeth,
Holly, Janice, Jennifer, Kathryn, Keiko,
Kelly, Laura, Leah, Lisa, Linda, Marta,
Mary, Nancy, Natalie, Nichole, Rachel,
Sheila, Susanna.

Pontos Bnus: Humanos comeam


com 5 pontos Bnus. Esses pontos
podem ser gastos para aumentar
Coragem ou
conseguir
qualidades
especiais.

TRILL
Trill no possuem um esteretipo de
personalidade, diferente de muitas
outras espcies. Assim como humanos,
eles variam de personalidades da
bondade at a psicopatia. Como muitos
membros da Federao, eles so
geralmente otimistas, abertos a novas
ideais, e dispostos a ajudar outros em
necessidade.
Nomes Comuns: Trill usam seu nome
prprio primeiro que seu nome de
famlia.
Famlias: Belar, Otner, Peers, Pren,
Tigan.
Masculinos: Arjin, Bejal, Curzon,
Hanor, Joran, Malko, Selin, Timor, Tobin,
Torias, Verad, Yedrin.
Femininos: Audrid, Azala, Emony, Ezri,
Jadzia, Kareel, Lenara, Nilani, Reeza,
Zharaina.
Atributos:
Trill
no
possuem
alteraes em seus atributos bsicos.
Unio: Trill podem se unir com uma
pequena criatura similar a um verme e
longeva,
chamado
de
simbionte,
tornando-se uma criatura simbitica ao
se conectar com as caractersticas de
ambos.

Um Trill simbitico pode gastar seus


pontos Bnus em Percias, no apenas
em Coragem e qualidades especiais.
Isso representa habilidades adquiridas
de vidas passadas.
Pontos Bnus: Trill comeam com 5
pontos Bnus. Esses pontos podem ser
gastos
para
aumentar
Coragem,
conseguir qualidades especiais ou
adquirir percias (caso seja simbitico).

VULCANO
Vulcanos suprimem suas emoes em
favor a uma vida mais lgica e rgida.
Eles evitam demonstrar ou confiar em
qualquer
tipo
de
emoo.
Eles
geralmente possuem dificuldades em se
relacionarem com espcies emotivas.
Nomes Comuns: Vulcanos usam
apenas nomes prprios, apesar de s
vezes usarem os nomes de seus pais
numa apresentao.

Masculinos: Delvok, Lojal, Sakar,


Sakkath, Sarek, Satelk, Satok, Savar,
Skon, Solkar, Solok, Sonak, Soral, Spock,
Stonn, Surak, Sybok, Tuvok, Vorik.
Femininos: Savik, Sakonna, Selar,
Senva, Sitak, TLar, TLara, TPan, TPara,
TPau, TPel, TPenna, TPera, TPlana,
TPring, TShanik.
Atributos: Vulcanos recebem as
seguintes modificaes de atributos
Fora +2, Lgica +1, Intuio -1,
Carisma -1, Vontade +1.
Pontos Bnus: Vulcanos comeam
com 3 pontos Bnus. Esses pontos
podem ser gastos para aumentar
Coragem ou
conseguir
qualidades
especiais.
Opes Especiais: Vulcanos podem
adquirir nveis de Fuso Mental. Eles
tambm possuem duas opes especiais
na Qualidade Artes Marciais.

ATRIBUTOS
O prximo passo aumentar os
atributos do personagem. Os atributos
so as caractersticas inatas de onde
surgem todos os seus testes. O nmero
do
atributo
de
um
personagem
determina o quo poderoso ele nesta
caracterstica: ele varia entre 1 (mais
fraco) at 6 (perfeio) ou mais (em
caso de algumas espcies).
Atributos so divididos em trs tipos:
Atributos Fsicos, Atributos Mentais e
Atributos Especiais.

ATRIBUTOS FSICOS
Fora (FOR) determina sua potncia
muscular, habilidade de saltar e causar
danos com armas corpo a corpo e

combate
desarmado.
Ela
tambm
determina o quanto voc pode carregar
em massa, alm de ser importante para
habilidades atlticas, como corrida,
natao e escalada.
Vigor (VIG) mede sua sade fsica e
resilincia. Ele afeta o quanto de
punio fsica voc pode sofrer e ficar de
p, assim a sua resistncia a efeitos
causados,
e
sua
habilidade
de
recuperao contra doenas e venenos.

Agilidade
(AGI)
mede
sua
coordenao com as mos, flexibilidade,
destreza e equilbrio. Agilidade muito
importante para acertar ataques em
combate.
Agilidade
tambm

importante em situaes fora de


combate, como ao se esgueirar.
Reao (REA) mede seus reflexos,
prontido, a habilidade de responder a
eventos acontecendo ao seu redor.
Reao extremamente importante
para decidir quem age primeiro, e o
quo bem o personagem pode evitar
ataques.

ATRIBUTOS MENTAIS
Lgica (LOG) mede sua capacidade
cerebral racional, a habilidade de
realizar clculos, reparar maquinrio
complexo
e
resolver
problemas
rapidamente. Lgica tambm uma
habilidade extremamente importante
para personagens psquicos.
Intuio (INT) a voz de seu
interior, o instinto que diz coisas antes
que
seu
crebro
lgico
possa
racionalizar.
Intuio
serve
para
antecipar emboscadas, notar coisas
estranhas ou fora do lugar.
Carisma (CAR) sua fora de
personalidade, seu charme e persuaso,
como voc convence uma pessoa a
fazer algo que ela no quer fazer, at
mesmo contra sua vontade.
Vontade (VON) seu desejo de
avanar atravs da adversidade, a
resistir cansao mental, e manter-se de
p mesmo sob presso.

ATRIBUTOS ESPECIAIS
Coragem (COR) a habilidade
intangvel, imensurvel, a habilidade
que torna heris heroicos e aventuras

fantsticas. Coragem concede aquele


algo a mais para tirar um heri de uma
situao difcil.
A Coragem a sorte, poder oculto e
capacidade desconhecida de um heri.
Um jogador pode gastar pontos de
Coragem para adicionar trs dados ao
seu teste de percia ou atributo, refazer
um teste fracassado, agir uma segunda
vez no turno, ignorar erros crticos e
evitar a morte.
Coragem se recupera com aes
heroicas no estilo da Frota Estelar. Atos
heroicos
de
auto
sacrifcio,
boa
interpretao,
atingir
um
objetivo
pessoal ou profissional, sobreviver a um
erro crtico, ser particularmente corajoso
ou inteligente, impressionar o grupo
com humor ou drama, ou at mesmo ter
as habilidades no lugar e hora corretos
foram a recuperao de um ponto de
Coragem.
Essncia
(ESS)
determina
sua
integridade fsica. Diferente de Vigor,
que determina sua resistncia a danos,
essncia determina o quo inteiro voc
est. Diferente de outros atributos, voc
sempre comea com Essncia 6, e esse
valor no pode ser aumentado. Uma
reduo na essncia significa um dano
permanente ao seu corpo, seja fsica ou
mental.
Essncia indica um modificador de
dados disponveis de atributo que voc
pode rolar. Por exemplo, um personagem
com Essncia 6 e Fora 4 pode rolar 4
dados
de
Fora.
Se
o
mesmo
personagem sofrer a perda de 1 ponto
de Essncia, ele rola 1 dado a menos em
todos os atributos, ou seja, ele ter
efetivamente Fora 3.
Graas as tecnologias avanadas,
danos causados Essncia podem ser
revertidos. Radiao, doenas raras,

perdas de membros e danos cerebrais


podem
ser
consertados
com
as
maravilhas tecnolgicas da Frota Estelar.
Mas mesmo assim, alguns danos so
fortes demais e podem causar a perda
permanente de Essncia. O Capito
Christopher Pike, por exemplo, foi ferido
por uma quantidade de radiao to
cruel que o deixou numa cadeira de
rodas e incapaz de se comunicar sem
ajuda de aparelhos.

SELECIONANDO
ATRIBUTOS
O jogador pode aumentar o atributos
fsicos e mentais de seu personagem
com um total de 30 pontos de Atributos
que ele comea o jogo.
Modificaes de espcies vm depois
do gasto de pontos. Modificadores
negativos no podem chegar a 0 ou

menos, devem no mnimo ter 1 em um


atributo.
A progresso de pontos de atributo e
o aumento do atributo segue a tabela
abaixo. Os 28 pontos devem ser gastos.
Atributo
Pontos
1
1
2
2
3
3
4
5
5
7
6
10
Ento, um personagem com Fora 5
(7), Vigor 4 (5), Reao 4 (5), Agilidade 3
(3), Lgica 2 (2), Intuio 2 (2), Vontade
3 (3) e Carisma 3 (3) teria gasto os 30
pontos.
Atributos Especiais usam os Pontos
Bnus concedidos pela espcie do
personagem. Mais pontos bnus podem
ser conseguidos com a aquisio de
Defeitos.

QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades
e
Defeitos
so
caractersticas de um personagem que
no podem ser medidas em nmeros.
Elas alteram seu personagem ao
conceder vrios tipos de benefcios ou
penalidades.
Como mencionado anteriormente, a
escolha da espcie de seu personagem
determina a quantidade de pontos
bnus recebidos. Jogadores podem
gastar todos os pontos bnus em
Coragem, ou podem guardar alguns
pontos para Qualidades. Defeitos, no
entanto, podem ser adquiridos para
conseguir mais Pontos Bnus para
serem gastos em mais Qualidades ou
em Coragem.

Aps o incio do jogo, Qualidades


podem ser adquiridas atravs de
Experincia, enquanto Defeitos podem
ser ganhos atravs de interpretao e
concedidos pelo Mestre. Elas tambm,
com autorizao do Mestre, podem ser
recompradas com Experincia.
Anote na ficha de personagem as
Qualidades e Defeitos e seus bnus e
penalidades especficos.

QUALIDADES
AMBIDESTRO
Custo: 1 ponto.
Um personagem ambidestro pode
lidar com objetos com as duas mos

com igual habilidade. Qualquer ao


utilizando a mo trocada sem essa
qualidade implica uma penalidade de -2.

APARNCIA COMUM
Custo: 1 ponto.
O personagem sabe como se misturar
numa multido, se tornando difcil de ser
percebido. Aumente a dificuldade de
percepo
de
detalhes
de
um
personagem com essa qualidade em 1.
Isso significa que um teste de Memria
com dificuldade 2 ficaria 3.
Indivduos tentando perseguir um
personagem com essa qualidade em
uma multido sofrem -2 de penalidade
em testes de busca.
Em algumas situaes Aparncia
Comum pode no se aplicar: por
exemplo, em mundos aliengenas.

APTIDO
Custo: 2 pontos.
Esta qualidade implica que voc tem
um talento natural para uma habilidade.
O limite normal de uma percia 6. Com
essa qualidade, voc pode selecionar
uma percia e aumentar esse limite para
7. Voc no recebe um ponto grtis, mas
aumenta o limite mximo da percia. O
custo na criao de personagens o
mesmo de aumentar uma percia para 6.

ARTES MARCIAIS
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
Voc treinado em artes marciais
avanadas. Membros da Frota Estelar
possuem treinamento num conjunto de
tcnicas de autodefesa que ficaram
conhecidas como Autodefesa da Frota
Estelar.
Cada
nvel
concede
ao
personagem duas manobras diferentes
que podem ser usadas quando em
conjunto com a percia Desarmado.

Voc pode adquirir mais manobras


com Experincia.
Arremessar:
Em
um
ataque
Desarmado voc pode lanar uma
pessoa em uma direo geral. Faa um
teste de Desarmado. No caso de
sucesso, voc causa danos igual ao
ataque, mas ainda joga a pessoa at sua
Fora -1 metros de distncia a qualquer
direo desejada.
Sem essa manobra, voc arremessa
uma pessoa sua Fora -3 metros de
distncia.
Chute: Com essa manobra, o alcance
de seu ataque desarmado aumenta em
1.
Sem essa manobra, voc pode chutar,
mas sofre -2 de penalidade no ataque.
Defensivo:
Voc
ignora
1
de
penalidade de ataques consecutivos. Ou
seja, no segundo ataque que sofrer, sua
defesa continua a mesma, no terceiro
ela sofre uma penalidade de -1, assim
por diante.
Desarmar: Em um ataque com
Desarmado, voc pode ao invs de
causar dano, remover a arma do
oponente, arremessando-a para longe.
Caso voc cause pelo menos 1 ponto de
Dano, voc bem-sucedido em sua
tarefa, apesar de no causar dano real.
Voc pode gastar 1 ponto de Coragem
para ficar com a arma nas mos.
Sem essa manobra, voc precisa
causar no mnimo 3 de dano para
desarmar uma pessoa e no pode ficar
com a arma nas mos.
Evadir: Voc pode sacrificar preciso
por defesa. Voc adiciona +2 em sua
defesa, em compensao reduz em -2
sua jogada de Desarmado.

Lutar
no
Cho:
Voc
ignora
penalidades por estar agachado ou
cado em combate desarmado.

percepo espacial, e talento atltico.


Ele recebe +2 em testes de Atletismo.

Meditao: Gastando um minuto de


concentrao,
voc
pode
ignorar
penalidades de distrao e ferimentos
para seu prximo teste.

Custo: 2 pontos.

Vulcanos podem realizar um teste de


Corpo + Vontade para controlar seu
fluxo
sanguneo,
tornando-o
mais
protegido contra infeces, venenos ou
perda de sangue. Cada sucesso adiciona
+1 em testes para sobreviver ou na
Medicina de um mdico que o esteja
tratando.
No
entanto,
ele
fica
completamente
imerso
nos
pensamentos.
Ponto de Presso: Voc pode
utilizar de um ataque bem colocado para
desmaiar
uma
pessoa
surpresa,
deixando-a desacordada. Faa um teste
de Desarmado com -2. Num sucesso,
voc pode causar danos ou no e
desmaia o alvo por uma quantidade de
minutos igual ao dano causado.
Vulcanos
utilizam
uma
tcnica
avanada, a Pina Neural Vulcana, onde
eles desmaiam um oponente por uma
quantidade de minutos igual a seu
atributo Fora.

S DA PILOTAGEM

ATRIBUTO EXCEPCIONAL
A qualidade Atributo Excepcional
implica uma pessoa com um qu a mais
que o restante. Voc aumenta o limite
mximo de seu atributo em 1 ponto. Por
exemplo, um personagem Vulcano com
Atributo Excepcional Carisma pode ter
Carisma mximo 6 igual a Humanos e
outras espcies. Voc no recebe um
ponto grtis, mas aumenta o limite
mximo do atributo. O custo na criao
de personagens o mesmo de aumentar
um atributo para 6.

AUDACIOSO
Custo: 2 pontos.
Quando a vida do personagem est
por um fio, ele consegue avanar sobre
os maiores perigos. Voc aumenta o
limite mximo de seu atributo Coragem
em 1 ponto. Voc no recebe um ponto
grtis, mas aumenta o limite mximo do
atributo. O custo na criao de
personagens o mesmo de aumentar
um atributo para 6.

CONTATO
Custo: 1 por nvel (mximo 3).

Custo: 1 ponto.

Contatos so parte da vida da maioria


das pessoas, e membros da Frota Estelar
no so imunes a conseguir favores de
tempos em tempos. Cada nvel na
Qualidade contato consegue 2 pontos de
contato, que podem ser gastos em duas
caractersticas: Conexes e Lealdade.
Assim como Atributos, eles devem
possuir um mnimo de 1 em cada
caracterstica.

Um personagem com essa qualidade


tem a combinao de forma fsica inata,

Conexo representam a quantidade


de influncia e poder que o contato

Custo: 2 pontos.
Voc tem um talento natural para
conduzir e pilotar veculos. Durante um
teste de Pilotar, voc recebe +1 na
Manobra, e +2 em testes da percia para
realizar manobras.

ATLETA NATURAL

possui, na sua rea ou, dependendo do


nvel, at mesmo em outras reas.
Conexo indica o quanto ele pode fazer
por voc.
Lealdade reflete a lealdade deste
contato para voc, e quanto ele vai
colocar sua reputao e at vida na
linha para ajud-lo.
Os
valores
mximos
das
caractersticas de um contato so 6. Um
contato no pode ter mais do que 3
pontos
gastos
na
criao
do
personagem. No entanto, eles podem
ser
adquiridos
mais
tarde
com
Experincia e interpretao.

CORAJOSO
Custo: 2 pontos.
Quando uma criatura aliengena brutal
assassina um de seus companheiros, o
personagem com a qualidade Corajoso
mais provvel de ficar e lutar contra a
mesma. Ele recebe +2 em testes
envolvendo resistir medo e intimidao.

CURA RPIDA
Custo: 1 ponto.
O personagem com Cura Rpida
recebe +2 em testes para Cura, feitos
por ele ou para ele.

DURO DE MATAR
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
O personagem recebe 1 Ponto de Vida
Excedente adicional, que pode significar
vida ao invs de morte em situaes de
risco.

GRAA FELINA

recebe +2 em testes de Furtividade e


Acrobacia.

IMPROVISADOR
Custo: 2 pontos.
Improvisador concede ao personagem
um conhecimento intuitivo sobre os
funcionamentos mecnicos e eletrnicos
de dispositivos. Ele recebe +2 em testes
para reparos eletrnicos e mecnicos.

IMUNIDADE NATURAL
Custo: 1 ou 2 pontos.
O
personagem

resistente
a
patgenos ou toxinas. Ele recebe +1 em
testes para resistir a patgenos, toxinas,
ou os dois com dois pontos.

MEMRIA FOTOGRFICA
Custo: 1 ponto.
Um
personagem
com
Memria
Fotogrfica
pode
instantaneamente
lembrar de fatos, nmeros, datas, ou
qualquer coisa que ele viu ou ouviu. Ele
recebe +2 em testes de Memria.

MENTE ANALTICA
Custo: 1 ponto.
Mente Analtica descreve a incrvel
habilidade de logicamente analisar
informao,
deduzir
solues
a
problemas, ou separar informao vital
de distraes. Esta qualidade concede
+2 em testes de Lgica envolvendo
anlise de evidncia, reconhecimento de
padres, busca por pistas, ou resolver
enigmas. Esta qualidade tambm reduz
o tempo para resolver um problema pela
metade.

Custo: 1 ponto.

PATENTE

O
personagem
possui
grande
elegncia e habilidade corporal. Ele

Custo: 1 ponto por nvel (mximo 5).


Esta
qualidade
representa
uma
patente formal na hierarquia de uma

organizao. Na Frota Estelar,


implica em sua patente de oficial.

isso

Todos os personagens oficiais da Frota


Estelar podem ser suboficiais ou oficiais
de nvel Alferes sem essa qualidade.
Cada nvel da qualidade implica mais
patentes, e mais responsabilidades.
Nvel 0: Alferes. A patente mnima
para se tornar membro de uma ponte de
nave ou estao estelar.
Nvel 1: Tenente (Jnior). A patente
mnima para adquirir privilgios de
Comando
(como
Cdigo
de
Autodestruio,
assumir
capitania
temporria, entre outros).
Nvel 2: Tenente. A patente mnima
para se assumir o comando de uma
seo de nave ou estao estelar (como
Segurana, Ttico, Cincias ou Mdico).
Nvel 3: Tenente Comandante. A
patente mnima para ser Imediato de
uma pequena nave (como as Classe
Nebula)
ou
estao
de
grande
importncia (como a Deep Space 9).
Nvel 4: Comandante. A patente
mnima para se assumir o comando de
uma pequena nave ou estao de
grande importncia. Ou ser imediato de
uma
grande
ou
tecnologicamente
avanada nave (como as Classes
Galaxy)
ou
estao
de
extrema
importncia (como as Bases Estelares)
Nvel 5: Capito. A patente mnima
para se assumir o comando de uma
grande ou tecnologicamente avanada
nave
ou
estao
de
extrema
importncia.
Mais patentes podem ser adquiridas
com experincia ganha em jogo.

PRIMEIRA IMPRESSO
Custo: 2 pontos.

A
qualidade
Primeira
Impresso
permite o personagem a se infiltrar em
novos ambientes, situaes, grupos e
trabalhos. Quando se infiltrando em um
novo grupo, o personagem recebe +2
em testes sociais relevantes. Este
modificador no se aplica a novas
situaes com o mesmo grupo.

REPUTAO
Custo: 1 ponto por nvel (mximo 3).
Voc possui uma boa reputao para
sua organizao. No caso da Federao
e Frota Estelar, voc reconhecido por
seus mritos, conquistas e habilidades.
Cada nvel dessa qualidade concede +1
em testes sociais para pessoas de sua
organizao e governo. Esse bnus pode
ser reduzido em 1 ou 2 par outras
organizaes e governos (por exemplo,
um
comandante
Klingon
pode
reconhecer o valor de combate de um
membro da Frota Estelar, mas at certo
ponto) de acordo com o Mestre.

RESISTNCIA
Custo: 1 ponto.
O personagem mais resistente a
danos. Ele recebe +1 em Corpo para
resistir a danos.

RIQUEZA
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
O personagem possui muito dinheiro,
seja por posses ou crditos guardados
em bancos. Apesar do desapego da
Federao em relao as conquistas
monetrias,
vrios
humanos
e
aliengenas
so
comerciantes
e
adquirem posses para si durante os
anos.
Todo personagem inicia o jogo com
aproximadamente 2 mil crditos da
Federao. Cada nvel dessa qualidade

multiplica essa quantidade por 5. Ento,


nvel 1 indica 10 mil crditos, nvel 2
indica 50 mil crditos e nvel 3 indica
250 mil crditos.

Moderado (2 pontos): Contato


causa dor intensa. Causa -4 de
penalidade em testes enquanto em
contato com a substncia.

Mais dinheiro pode ser conseguido


durante o jogo.

Severo (3 pontos): Causa danos


fsicos. Causa -4 de penalidade e 1 ponto
de dano por minuto (sem resistncia).

SAQUE RPIDO
Custo: 1 ponto.
Voc pode sacar um objeto ou arma
como parte de sua ao de ataque. Um
personagem sem essa qualidade recebe
-2 em testes de ataque para sacar e
usar a arma na mesma ao.

TOLERNCIA DOR
Custo: 1 por nvel (mximo 3).
Tolerncia

Dor
permite
o
personagem agir normalmente mesmo
ferido. Cada nvel de Tolerncia a Dor
permite o personagem ignorar um ponto
de penalidade por ferimentos.

DEFEITOS
ALERGIA
Bnus: 1 a 4 pontos.
Voc possui uma alergia a um tipo de
substncia. A quantidade de pontos
desse Defeito depende do quo comum
a condio, e os efeitos colaterais.
Incomum (+0 pontos): A substncia
rara (ouro, prata, antibiticos).
Comum (+1 ponto): A substncia
comum (luz solar, comida processada,
plen, poluio).
Incmodo (1 ponto): A substncia
causa
desconforto,
dando
uma
penalidade de -2 em testes enquanto
prximo da mesma.

ARROGANTE
Bnus: 1 ponto.
Voc muito confiante de si mesmo,
seu grupo social ou sua cultura, o que o
torna
um
pouco
desprezvel
em
situaes sociais e disciplinas psquicas.
Voc no pode gastar Coragem em
percias Sociais e Psquicas.

AZAR
Bnus: 2 pontos.
Voc amaldioado ou tem uma
pssima mania de estar no momento
errado na hora errada. Quando voc
usar Coragem, role 1d6. Se rolar 1 ou 6,
os efeitos do gasto de coragem tem
efeito inverso, a critrio do Mestre.

CDIGO DE HONRA
Bnus: 1 ponto.
Idealmente, todos os membros da
Frota Estelar seguem o Cdigo de Honra
da Primeira Diretriz, que indica que os
oficiais no abusariam ou entrariam em
contato
com
culturas
pouco
desenvolvidas, mesmo que elas estejam
em risco de extino.
Para descumprir esse Cdigo de
Honra, necessrio gastar 1 ponto de
Coragem.
Mesmo
assim,
as
consequncias podem ser cruis.

DEFICINCIA
Bnus: 1 ponto.

Voc possui uma deficincia menor,


que exige o uso de aparelhos e
implantes para seu funcionamento
correto na Frota Estelar. Escolha um
Atributo: voc possui -4 em testes
envolvendo esse atributo sem seu
aparelho de auxlio. Isso pode ser plulas
de reforo sseo (Fora), implantes de
coordenao cerebrais (Agilidade), um
visor especial para cegos (Intuio), ou
at
mesmo
tratamento
para
recuperao de drogas (Vontade).

ESTILO
Bnus: 1 ponto.
Voc facilmente reconhecido pelo
seu estilo nico de agir, ou voc tem um
modo de operao conhecido. Seja o
que for, outras pessoas recebem +2 em
testes para rastre-lo socialmente.

IMPRUDENTE
Bnus: 1 ponto.
Voc se atira em problemas de
cabea, sem formular um plano ou se
concentrar no que est fazendo. Voc
no pode gastar Coragem em percias
de Combate e Fsicas.

INCOMPETNCIA
Bnus: 1 ponto.
Escolha uma percia. Voc no pode
gastar pontos nela, e testes realizados
com a mesma sofrem uma penalidade
de -2. Mestres podem restringir percias
que no faam sentido.

INIMIGO
Bnus: 1 a 3 pontos.
Assim como Contatos, Inimigos fazem
parte da vida de membros da Frota
Estelar. Cada nvel no Defeito inimigo
consegue 2 pontos de inimigo, que
podem
ser
gastos
em
duas

caractersticas: Conexes e Apario.


Assim como Atributos, eles devem
possuir um mnimo de 1 em cada
caracterstica.
Conexo representam a quantidade
de influncia e poder que o inimigo
possui, na sua rea ou, dependendo do
nvel, at mesmo em outras reas.
Apario reflete a chance dele
aparecer em uma aventura. O Mestre
deve rolar 1d6 e se o resultado for igual
ou menor, o seu inimigo surge.
Os
valores
mximos
das
caractersticas de um inimigo so 6. Um
inimigo no pode ter mais do que 3
pontos
gastos
na
criao
do
personagem.

INTOLERNCIA
Bnus: 1 a 3 pontos.
Escolha um grupo de pessoas comum,
como geneticistas, ou uma cultura,
como Klingons. Voc fica desconfortvel
com a presena dos mesmos. Para
iniciar conversaes sociais com os
mesmos, voc deve gastar 1 ponto de
Coragem.
Com 2 pontos, voc afeta um grupo
mais comum da Federao, como
Vulcanos ou Bolianos, ou mesmo
membros civis da Federao.
Com 3 pontos, voc completamente
intolerante,
respeitando
apenas
membros de sua espcie e posio
social.

PACIFISMO
Bnus: 1 a 2 pontos.
Voc se ope a violncia. Voc pode
lutar, mas no pode matar uma pessoa
sem propsito, ou deixar uma pessoa
para morrer (at mesmo inimigos).

Por 2 pontos, voc no pode lutar.


Voc no pode gastar Coragem nem
para testes de resistncia e defesa.

REPUTAO
Bnus: 1 a 3 pontos.
Voc possui uma pssima reputao
para sua organizao. No caso da
Federao e Frota Estelar, voc pode ter
sido promovido por indicao errnea,
ter cometido um crime, mas foi
perdoado,
ou
simplesmente
ser
incompetente.
Cada
nvel
dessa
qualidade concede -1 em testes sociais
para pessoas de sua organizao e
governo. Essa penalidade pode ser
reduzido em 1 ou 2 par outras
organizaes e governos de acordo com
o Mestre.

SEGREDO
Bnus: 1 ponto.
Voc fez algo de terrvel, e voc
mantm escondido, mas suas aventuras
podem revelar aquilo que voc fez. O
Mestre deve rolar 1d6 em toda a
aventura: em um resultado 1, seu
segredo pode vir tona e ser revelado.
O segredo pode ser convertido em
uma desvantagem maior, a critrio do
Mestre, como Reputao e Inimigo.

TOLO
Bnus: 1 ponto.
Disciplinas
acadmicas
no
o
preocupam. Voc no pode gastar
Coragem em percias de Tecnologia ou
Conhecimentos.

PERCIAS
O prximo passo gastar seus pontos
de percia. Voc inicia o jogo com 36
pontos de percia. Utilize a tabela abaixo
para distribuir os pontos de percias.
Percia
Pontos
0
1
1
2
2
3
3
5
4
7
5
9
6
11
Percias so divididas em 7 tipos:
Combate, Fsicas, Sociais, Tecnolgicas,
Conhecimentos, Lnguas e Psquicas.
Apenas personagens com habilidades
psquicas podem comprar talentos
psquicos.

O QUE OS NMEROS
SIGNIFICAM?
Assim como atributos, percias esto
restritas a um nvel mximo de 6.
Durante a criao do personagem, voc
pode possuir apenas uma percia com
nvel 6, ou duas percias de nvel 5,
restringindo as outras percias para nvel
4.
Alm
das
percias,
voc
pode
selecionar uma especializao para cada
percia, por 1 ponto de Percia. Isso
implica um bnus de +2 em testes
daquela percia naquela rea envolvida.
Nas
descries
das
percias
h
especializaes exemplo, mas o Mestre
e o jogador podem discutir outras
especializaes no listadas.

LNGUAS
Lnguas so percias especiais que no
somam nenhum Atributo para testes. O
nvel da percia indica seu nvel de
fluncia com uma lngua. Inicialmente,
todos os personagens recebem a lngua
Federao em nvel 4 (fluente). Nveis 5
ou 6 so guardados para especialistas
da lngua, que buscam significados mais
profundos nas suas palavras.
Cada nvel indica um nvel de fluncia
separado, como mostrado abaixo:
Destreinado: Nunca ouviu falar ou
desconhece a lngua.
Nvel 0: J ouviu falar da lngua, e
seria capaz de reconhecer ela quando
falada.
Nvel 1: Sabe com certeza quando
algum fala a lngua, e algumas
palavras bsicas como Sim, No,
Cuidado e Por Favor.
Nvel 2: Consegue formar sentenas
e conversar com dificuldade com
algum fluente na lngua, mas possui

problemas em conversar com pessoas


falando rpido ou em linguagens mais
especficas.
Nvel
3:
Consegue
falar
tranquilamente com pessoas fluentes na
lngua, mas ainda possui um sotaque
reconhecvel, alm de no reconhecer
sentenas obscuras e conversas muito
complexas.
Nvel 4: Fluncia normal de um
cidado que nasceu e cresceu ouvindo a
lngua. Voc pode falar e pensar na
lngua tranquilamente, alm de falar
sem nenhum sotaque ou diferena de
um nativo.
Nvel 5: Esse nvel implica um
conhecimento mais aprofundado da
mecnica
lingustica,
sua
sintaxe,
origens de palavras e outros significados
mais profundos.
Nvel 6: Indica completa e total
compreenso da lngua e o significado
de suas palavras. Esse nvel tambm
permite o personagem a reconhecer
padres antigos de sua prpria lngua e
traduzi-los perfeitamente.

CAPTULO QUATRO

PERCIAS
Todos os personagens certas aptides
e conhecimentos, desde habilidades
treinadas (como em combate armado,
negociao ou reparos) at estudos
acadmicos
(cincias,
engenharia,
medicina).
Em
Star
Trek,
estas
capacidades, disciplinas e reas de
conhecimento
so
chamadas
de
percias.

TIPOS DE PERCIAS
Percias so habilidades que voc
aprende com o tempo. Elas so
agrupadas em categorias: Combate,
Fsicas,
Sociais,
Tecnologia,
Conhecimentos, Lnguas e Psquicas.
Aps o comeo do jogo, voc pode
gastar Experincia para aprimorar suas
percias.

ESPECIALIZAES
Se voc devotar parte de seu tempo a
uma pequena parte da percia, isso
classificado como uma especializao.
Se seu personagem tem a percia
Ginstica, ele pode se especializar em
Acrobacias para apresentaes.
Uma especializao adiciona +2 nos
testes feitos com aquela percia. Voc
escreve
a
especializao
entre
parntesis
logo
aps
a
percia.
Personagens
podem
ter
mltiplas
especializaes com o tempo, mas
apenas uma na criao.

TESTES DESTREINADOS
Algumas percias permitem testes
destreinados. Voc realiza um teste com
-1 no Atributo bsico se for destreinado
na percia. Se possuir um nvel de percia
0, voc rola o teste com o Atributo
bsico.

COMBATE
Percias envolvendo chutes, socos e o
uso de armas so ligadas a Agilidade, ou
no caso Lgica para armas de cerco ou
montadas.

ARQUEARIA (AGI)
Arquearia usado para armas que
disparam projteis lanados por um
conjunto de cordas ou lanadores.
Destreinado: Sim.

Especializaes: Arco, Besta, Funda,


Lanador.

ARMAS PESADAS
(LOG)
O termo Arma Pesada usado para
qualquer arma que no possa ser
facilmente carregada por uma pessoa.
Geralmente
armas
pesadas
so
montadas, como armas de naves

estelares, ou canhes de defesa de


local.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Canhes, Matrizes
de Energia, Morteiros, Torpedos.

ARREMESSO (AGI)
Armas arremessadas cobrem uma
vasta gama de armas que podem ser
arremessadas. Qualquer arma ou objeto
tecnicamente pode ser arremessado,
com variados efeitos.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Granadas,
Improvisados, Lminas, Rombudos.

CORPO A CORPO (AGI)


Todas as armas de combate corpo a
corpo, sejam lminas como espadas, ou
porretes como tacos, hastes longas ou
outras armas mais incomuns.

Destreinado: Sim.
Especializaes: Especfico, Hastes,
Lminas, Porretes.

DESARMADO (AGI)
Esta percia cobre vrias tcnicas de
autodefesa utilizando apenas o seu
corpo, sejam os punhos, braos, pernas
e ps, ou outros pontos especficos.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Apresentao,
Artes Marciais, Defesa, Subjugar.

TIRO (AGI)
Todas as armas de disparo, sejam
arcaicas ou modernas, ou o uso
avanado de tcnicas de mira de
preciso.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Arcaicas, Longas,
Pistolas, Preciso.

FSICAS
Estas percias permitem aes de seu
corpo alm de combate. Cada uma
possui regras especficas de uso
anexadas a sua descrio.

ATLETISMO (FOR)
A percia de esforo fsico bruto,
envolvendo todas as disciplinas de
exploso, velocidade e movimentao
rpida. Isso inclui natao, escalada,
corrida e salto.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Corrida, Escalada,
Natao, Salto.

CORRIDA
Voc adiciona mais metros de
deslocamento caso utilize a ao Correr
(veja no Captulo Combate). Cada
sucesso
adiciona
1
metro
de
deslocamento.

ESCALADA
O personagem sobe 1 metro a cada
dois sucessos numa escalada vertical
para cima ou para os lados, ou 1 metro
por sucesso para baixo. Dobre a
velocidade para escaladas com auxlio.
Situao
Escalada com auxlio
Fcil: cerca de metal

Modificad
or
+2
+1

corrente
Mdio: rvore, muro de
pedra
Difcil: Muro de tijolos
Muito Difcil: Muro de
metal
Superfcie molhada

desatento, voc rola contra a dificuldade


do atributo Intuio do mesmo.

-3
-5

GINSTICA (AGI)

-2

NATAO
O personagem pode prender a
respirao por at 20 turnos (60
segundos) em combate sem realizar
testes. Ele deve fazer testes de Natao
+ Vontade para aumentar o tempo em 5
turnos (15 segundos) ou sofrer 1 dano
atordoante.
O personagem precisa de apenas 1
sucesso para se manter boiando, ou 2
para
nadar
num
ambiente
sem
correnteza.
Com
correnteza,
a
dificuldade aumenta de acordo com a
fora.

SALTO
Num salto horizontal, voc salta 1
metro de distncia por sucesso; num
salto vertical, voc salta meio metro a
cada dois sucesso. Dobre a distncia se
o salto teve corrida (pelo menos 2
metros de distncia). O salto vertical
mximo sua altura x1,5.

FURTIVIDADE (AGI)
A habilidade de passar despercebido
por sentinelas, permanecendo sem ser
notado em vrias situaes.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Arrastar,
Camuflagem, Esgueirar, Imvel.

ESGUEIRAR
Contra um alvo ativamente alerta,
voc faz um teste resistido de Agilidade
+ Furtividade contra a Intuio +
Percepo do alvo. Para um alvo

Ginstica mede seu nvel de equilbrio,


atletismo refinado e habilidade de
contorcer o corpo.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Acrobacia, Dana,
Equilbrio, Rolar.

PERCEPO (INT)
Sua habilidade de notar anomalias em
situaes do dia a dia.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Faro, Viso.

Audio,

Busca,

SENTIDOS
Voc realiza testes de Percepo
apenas quando percebendo ativamente,
ou quando em estado de alerta (como
um vigia). Passivamente, voc torna a
dificuldade do teste do oponente igual a
sua Intuio.
A dificuldade de percepo 1 para
alvos bvios (sinal luminoso, disparos,
gritos), 2 para alvos comuns (pedestres,
conversas, disparos silenciosos), 3 para
alvos obscurecidos (lentes de contato,
sussurros) e 4 para alvos escondidos
(portas secretas, conversa subvocal).
Situao
Distrado
Procurando algo especfico
Alvo no est no local
prximo
Alvo est muito longe
Alvo se destaca de alguma
forma
Sentido interferido
Visibilidade

Modifica
dor
-2
+3
-2
-3
+2
-2
-1 a -5

e rastrear
ambientes.

PRESTIDIGITAO
(AGI)

oponentes

em

diversos

Destreinado: Sim.

Sua capacidade de realizar truques


com as mos, permitindo o personagem
a roubar ou escapar de amarras.

Especializaes: Abrigo, Armadilhas,


Coletar, Rastrear.

SOBREVIVENDO

Destreinado: No.

Voc pode realizar um teste de Fuga a


cada 20 turnos (60 segundos).

Voc realiza testes de Sobrevivncia


para manter-se vivo por 8 horas em um
ambiente selvagem/hostil. A dificuldade
1 para florestas, plancies e ambientes
urbanos; 2 para pntanos, selvas e
colinas; 3 para desertos e montanhas
altas; 5 para regies rticas.

Restrio

Situao

Especializaes:
Punga, Truques.

Arrombar,

Fuga,

FUGA

Corda, algemas de plstico


Algemas de metal
Camisa de fora
Algemas de conteno
Material reforado
Personagem tem material
de corte ou arrombamento
Personagem observado
Personagem segurado

Dificulda
de
2
3
4
5
+1
+2
-2
-Fora

SOBREVIVNCIA (VON)
Sua capacidade de encontrar abrigos,
coletar recursos, improvisar armadilhas

Equipamento de
sobrevivncia
Sem comida ou gua
Controle de clima
disponvel
Trajes inapropriados
Viagem ou cansao
extremos
Terreno txico
Clima ruim
Clima pssimo
Clima extremo

Modificad
or
+2
-2
+1
-1 a -4
-1 a -4
-2 a -4
-1
-2
-4

SOCIAIS
Percias sociais complementam uma
boa
interpretao,
mas
no
a
substituem. Testes Sociais devem ser
rolados no fim de uma cena bem
interpretada ou numa situao social
que deve ser jogada rapidamente.

TESTES SOCIAIS
A maioria
das percias sociais
possuem modificadores sobre a situao
atual. Em geral, elas seguem a tabela
abaixo:

Situao

Modificad
or
+2
-1
-3
-2

Alvo amigvel
Alvo suspeito
Alvo hostil
Falta conhecimento da
situao
Testes sociais tambm possuem
dificuldades baseadas nas habilidades
mentais do alvo, como mostrado na
tabela abaixo:
Teste
Atuao

Dificuldade
Carisma

Enganar
Intuio
Etiqueta
Carisma
Intimidao
Vontade
Liderana
Vontade
Negociao
Intuio
Caso o alvo seja treinado na percia
utilizada, adicione metade do bnus
(arredondado para baixo) na Dificuldade
pela compreenso dos truques.

ATUAO (CAR)
Esta percia governa a habilidade de
executar uma arte de atuao. O artista
busca
entreter
ou
cativar
uma
audincia.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Apresentao,
Comdia, Imitao, Instrumento.

ENGANAR (CAR)
Enganar governa a habilidade de
manipular ou enganar um alvo durante
um encontro social. Esta percia engloba
jogos de confiana assim como os
princpios de um golpe.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Atrasar, Convencer,
Finta, Seduo.

ETIQUETA (INT)
Etiqueta representa o nvel de
compreenso e percepo dos rituais
sociais apropriados. A percia funciona
como uma verso social de Furtividade,
permitindo que voc passe desimpedido
em vrias situaes sociais.
Destreinado: Sim.

Especializaes: Alta
Militar, Negcios, Religioso.

Sociedade,

INTIMIDAO (VON)
Intimidao serve para criar a
impresso que voc mais ameaador
que outra pessoa para for-lo a fazer o
que voc quer.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Interrogar, Medo, Tortura.

Ameaa,

LIDERANA (VON)
Liderana a habilidade de motivar
outros. similar a Enganar, mas ao
invs de utilizar dissimulao voc
utiliza uma posio de autoridade. Esta
percia importante para situaes onde
os aliados esto inseguros ou os pede
para realizar aes perigosas.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Comando,
Discursar, Inspirar, Reagrupar.

REAGRUPAR
Uma vez por combate, voc pode
gastar uma ao para reagrupar. A cada
dois sucessos no teste adiciona 1 na
Iniciativa de seus aliados.

NEGOCIAO (CAR)
Negociao governa a habilidade de
aplicar
seu
carisma,
tticas
ou
conhecimento para criar uma melhor
posio durante um negcio.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Avaliar, Barganha,
Contrato, Diplomacia.

TECNOLOGIA
Percias de tecnologia exigem o uso
de ferramentas adequadas para operar
ou consertar algo.

ARMEIRO (LOG)
Armeiro
agrupa
uma
grande
quantidade de construo, reparo e
manuteno de armas e armaduras.
Destreinado: Sim.
Especializaes:
Acessrios,
Armamento, Blindagem, Explosivos.

COMPUTADOR (LOG)
Computador a percia base para
programao e interao com sistemas
de armazenamento e anlise em massa.

Engenharia inclui a habilidade de


projetar e reparar sistemas ou veculos
complexos, como propulsores de dobra,
sistemas
automticos,
estruturas
metlicas ou reatores de antimatria.
Destreinado: No.
Especializaes: Energia, Estrutural,
Propulso, Sistemas.

NAVEGAO (INT)
Navegao
governa
o
uso
da
tecnologia ou instinto natural para
navegar atravs de um territrio, ou at
mesmo no espao.
Destreinado: Sim.

Destreinado: Sim.
Especializaes:
Comunicaes,
Criptografia, Interferncia, Sensores.

DEMOLIES (LOG)
Demolies usado para preparar,
plantar, detonar ou desarmar explosivos
de todos os tipos.
Destreinado: No.
Especializaes: Armar,
Desarmar, Improvisao.

ENGENHARIA (LOG)

Construir,

Especializaes:
Aqutico,
Dimensional, Espao, Terrestre.

PILOTAR (REA)
Esta percia inclui a pilotagem de todo
tipo de veculo conhecido.
Destreinado: Sim.
Especializaes: Arcaico, Aqutico,
Nave Estelar, Terrestre.

CONHECIMENTO
Percias de conhecimento apresentam
as
experincias
e
conhecimentos
tericos do personagem.

BIOLOGIA (LOG)

Destreinado: Sim.
Especializaes: Ecologia, Gentica,
Microbiologia, Zoologia.

CULTURA (INT)

Destreinado: Sim.
Especializaes:
Popular, Religio.

Arte,

Histria,

Especializaes: Astronomia, Fsica,


Matemtica, Qumica.

PLANETOLOGIA (LOG)

EMPREENDIMENTO
(INT)

Destreinado: Sim.
Especializaes:
Geologia,
Hidrologia, Mineralogia, Meteorologia.

Destreinado: Sim.
Especializaes:
Administrao,
Burocracia, Negcios, Submundo.

SOCIOLOGIA (INT)
Destreinado: Sim.

FSICA (LOG)

Especializaes:
Planetas, Psicologia.

Destreinado: Sim.

Arqueologia,

LNGUAS
PSQUICAS
CONTROLE MENTAL

Especializaes: .

FUSO MENTAL
Destreinado: .
Especializaes: .

EMPATIA

Destreinado: .
Especializaes: .

TELECINESE
Destreinado: .
Especializaes: .

ESCUDO MENTAL

Destreinado: .
Especializaes: .

TELEPATIA
Destreinado: .

Lei,

Destreinado: .

Especializaes: .

CAPTULO CINCO

AVENTURA

CAPTULO SEIS

EQUIPAMENTO
ARMAMENTO
ARMAS CORPO A CORPO
Arma
Basto
Desarmado
Espada
Faca
Lana
Lirpa
Machado
Porrete
Soqueira

Preciso
6
AGI
6
5
5
5
4
4
AGI

Dano
FOR+3
FOR
FOR+3
FOR+1
FOR+3
FOR+5
FOR+5
FOR+2
FOR+1

Penetrao
0
0
-2
-1
-2
-4
-4
0
0

Alcance
2
0
1
0
2
1
1
1
0

Legalidade
1
0
2
2
2
2
2
0
1

Custo
50
0
500
60
100
1500
300
30
10

Legalidad
e
3
3
4
3
4

Custo

ARMAS DE PROJTEIS
ARMAS DE ENERGIA
Arma
Phaser de Mo
Pistola Phaser
Rifle Phaser
Pistola Disruptora
Rifle Disruptor

Precis
o
5
5
6
4
5

Dan
o
10/A
10/A
10/A
10/A
10/A

Penetra
o
-5
-5
-5
-7
-7

Muni
o
16
100
150
30
120

2500
5000
10000
1250
3000

CAPTULO SETE

O ESPAO

CAPTULO OITO

VECULOS
FROTA ESTELAR
CLASSE CONSTITUTION
Estrutura

Manobra

Escudos

Sensores

Suporte
de Vida
4

Impulso

Dobra

.5C

5/6/8

CAPTULO NOVE

CAMPANHAS

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