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ABOLETE ~ TTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco
Um abolete mago do muco prefere que seus subordinados lutem
por ele. Quando obrigado a ingressar no combate, ele utiliza
OS ABOLETES So ENORMES CRIATURAS ANFBIAS proveruentes do sua nevoeiro Bosmento para manter os oponentes afastados en-
Reino Distante, um plano longnquo e inimaginvel. Eles habi- quanto os alveja com ataques distncia. Ele usa sua orbe de muco
tam o Subterrneo. nadando por fendas submersas ou arrastan- e exploso de muco para retardar a aproximao dos inimigos e ten-
do-se por tneis escuros deixando o seu rastro mucoso por onde ta dominar um deles logo que possvel.
passam. Malignos e cruis, os aboletes submetem os humanoides
sua vontade e os mais poderosos dentre eles so capazes de Abolete Supervisor Controlador de Elite de Nvel 18 (Lder)
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 4.000 XP
transformar seus lacaios em terrores gosmentos_
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da
Abolete Aoitador Bruto de Nvel 17 aura como terreno acidentado.
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XP
PV 348; Sangrando 174
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 33
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado. Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5, natao 10
PV 200; Sangrando 100
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 25 Pontos de Ao 1
()Tentculo (padro; sem limite)
Deslocamento 5, natao 10
Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8 contra um alvo pas-
()Tentculo (padro; sem limite)
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 contra um alvo pas-
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
<..Muco Psquico (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) Psquico
Vantagem de Combate
Exploso contgua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8 de
Um abolete aoitador desfere um ataque adicional com o tentculo
dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2 O
1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o
Percias Arcanismo + 19, Explorao + 19, Intuio + 19
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete supervisar s consegue
For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14)
Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11) dominar uma criatura por vez.
1" Escravizar (padro; sem limite) Encanto, Psquico
distncia 5; contra uma criatura dominada; +20 vs. Vontade;
TTICAS DO ABOLETE AOITADOR 6d8+8 de dano psquico. Um alvo reduzido a O ponto de vida ou
O abolete aoitador usa sua nevoeiro Bosmento para prejudicar o
menos por este ataque no morre, mas fica escravizado em prepa-
deslocamento dos adversrios e ao mesmo tempo obter vanta-
rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados esta-
gem de combate para si mesmo e seus aliados. Depois de cobrir
ro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este
o adversrio com seu muco, ele utiliza seus tentculos para dila-
domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete supervisar estar
cerar a pobre criatura at a morte.
livre para dominar outras criaturas.
Invisibilidade (mnima; encontro) Iluso
Abolete Mago do Muco Artilheiro de Nvel 17 (Lder) O abolete supervisar e um aliado a at 10 quadrados ficam invis-
Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 1.600 XP
veis at o final do prximo turno do supervisar.
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20
Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram a rea dentro da Percias Arcanismo +20, Explorao +21, Intuio +21
aura como terreno acidentado.
For 26 (+17) Des 16 (+12) Sab 25 (+16)
PV 128; Sangrando 64 Con 22 (+15) Int23 (+15) Car22 (+15)
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29
Deslocamento 5, natao 10 TTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR
()Tentculo (padro; sem limite)
O abolete supervisar usa muco psquico para retardar seus inimi-
Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6 contra um alvo pas-
gos e em seguida escolhe um deles para dominar, de preferncia
mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).
um que j esteja bastante ferido para que possa usar sua habilida-
1" Orbe de Muco (padro; sem limite) Psquico
de escravizar contra ele. Em seguida o supervisar fora a criatura
distncia 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvo
fica lento (TR encerra). escravizada a lutar contra seus antigos aliados enquanto tenta
dominar os outros.
1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 10; contra um humanoide pasmo; +20 vs. Vontade; o
alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete mago do muco s con- CONHECIMENTO
segue dominar uma criatura por vez.
~~Exploso de Muco (padro; encontro) Psquico SOBRE OS ABOLETES
Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs. Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR en-
Explorao bem-sucedido.
cerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
CD 20: Sendo provenientes do Reino Distante, os aboletes se
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20
refugiam nos recessos mais profimdos do Subterrneo. No entan-
Percias Arcanismo + 19, Explorao + 20, Intuio + 20
to, indivduos solitrios podem ser encontrados mais prximos
For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15)
superfcie, assombrando runas, lagos profundos e templos anti-
Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)
gos, sem esperana ou anseio por companhia. Em muitos desses
locais eles so servidos por kuo-toas.
Um abolete supervisor e seus servidores abolete

CD 25: Os aboletes se comunicam por telepatia. Eles podem TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE
falar e compreender o Dialeto Subterrneo.
O servidor permanece a 10 quadrados do seu mestre e existe
CD 30: s vezes os aboletes vivem juntos formando ninhadas
apenas para proteg-Io do perigo.
ou at mesmo um conjunto de ninhadas. Os aboletes superviso-
res tambm povoam seus lares com humanoides escravizados e
convertidos em lacaios gosmentos. GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas servem aos aboletes de forma voluntria, mas alguns
SERVIDOR ABOLETE dos aboletes mais poderosos tambm criam servidores a partir de
inimigos dominados e derrotados.
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio
de um ritual. Quando uma criatura se transforma em um servi-
Encontro de Nvel 16 (7.950 XP)
dor abolete, sua pele torna-se uma membrana viscosa e transpa-
+ 1 abolete mago do muco (artilheiro de nvel 17)
rente que lhe permite nadar e respirar na gua.
+ 2 aboletes aoitadores (bruto de nvel 17)
9 kuo-toas sentinelas Oacaio de nvel 16)
Servidor Abolete Lacaio de Nvel 16
Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico) 350 XP
Encontro de Nvel 17 (8.200 XP)
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. + 1 abolete supervisor (controlador de nvel 18)
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)
Deslocamento 6, natao 6 1 minotauro selvagem (bruto de nvel 16)
(DPancada (padro; sem limite) +8 servidores aboletes Oacaio de nvel 16)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Devoo ao Abolete
Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque
contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um
abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do
seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seu
mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8)
Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)
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ABOMINAO ~

As ABOMINAES SOARMASVIVAScriadas durante a antiga guerra


csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes
eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares
de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas
aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas
ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.

ATROPAL
Os ATROPASso CRIATURAS CALAMITOSAS desprezadas pela vda.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o de-
sespero para o mundo ao seu redor.

CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades
menores que possuam uma centelha divna forte o suficiente
para ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livre-
mente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos
desconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.

Atropal Bruto de Elite de Nvel 28


Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 16.000 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo + 1 O; viso no escuro
Mortalha da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,
os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de
vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrti-
co. Se sofrer dano radiante, sua aura desativada. O atropal pode
restaur-Ia usando uma ao mnima.
PV 634; Sangrando 317
CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade 40
Imunidades doenas, necrtico, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs.
radiante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento voo 9 (pairar)
Pontos de Ao 1; veja tambm exploso de tropos
(Broque Necrotizante (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano
necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qual-
quer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TR encerra tudo).
<..Exploso de tropos (padro; recarrega quando uma criatura viva
dentro da aura do atropal reduzida a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrtico e
o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ao se
atingir pelo menos uma criatura com sua exploso de tropos.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Intuio + 15, Religio + 19
For 30 (+14) Des18(+18) Sab 21 (+10)
Con17(+21) Int10(+14) Car 10 (+19)

TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o
maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de
tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um to-
que necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io
para recarregar soa exploso de tropos.
GRUPOS DE ENCONTRO CONHECIMENTO SOBRE OS
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um PERSEGUIDORES ASTRAIS
esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposi-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
o. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso Religio bem-sucedido.
ter um atropal como aliado. CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos
deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores
Encontro de Nvel 28 (70.000 XP)
astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que
+ 1 atropal (bruto de elite de nvel 28) habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em
+ 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27) trofus de caa.

PERSEGUIDOR ASTRAL GRUPOS DE ENCONTRO


Os perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenos
CAADORESMATREIROS COMSEDEDE COMBATE, os perseguidores
grupos se estiverem caando presas particularmente elusivas.
astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como as-
Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios para
sassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral outros seres.
tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu
valor contra um adversrio digno.
Encontro de Nvel 22 (21.400 XP)
Perseguidor Astral Espreitador de Elite de Nvel 22
+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22)
Humanoide imortal (Mdio) 8.300 XP + 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
Iniciativa + 23 Sentidos Percepo + 18; percepo s cegas 10 + 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)
PV 314; Sangrando 157
CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade 32 SANGUINRIO
Testes de Resistncia + 2
ESTESPREDADORES
FEROZESE SEDENTOS
PORSANGUEtm um sem-
Deslocamento 10, escalar 6
Pontos de Ao 1 blante to apavorante que conseguem deter outras criaturas com
CDGarra (padro; sem limite) um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e ca-
+ 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor astral pode designar o am qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.
alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).
@Escarrar Dardo (padro; sem limite) + Venenoso
CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOS
distncia 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso Arcanismo bem-sucedido.
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimen-
ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez de tam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemen-
imobilizado (TR encerra ambos). tal, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar
+ Garras Rpidas (padro; sem limite) onde presas vivas sejam abundantes.
O perseguidor astral desfere dois ataques com as garras contra um
alvo lento ou imobilizado. GRUPOS DE ENCONTRO
Vantagem de Combate OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm comparti-
O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a lham interesses e podem ser encontrados com ele mentais po-
corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. derosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigan-
Invisibilidade (padro; sem limite) + Iluso tes da morte.
O perseguidor astral fica invisvel at atacar.
Presa do Perseguidor (mnima; sem limite)
O perseguidor astral sabe a localizao exata de uma criatura desig-
nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas
uma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer dis-
tncia, inclusive transpondo fronteiras planares.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Furtividade + 24
For 22 (+17) Des26(+19) Sab 15 (+13)
Con19(+15) Int8(+10) Car 10(+11)

TTICAS DO PERSEGUIDOR ASTRAL


O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade
para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseos
venenosos em sua garganta, que consegue disparar com preciso
letal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapaci-
tar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ou
imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo
e emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presa
resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica
invisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindo
a mesma estratgia.
TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o com-
bate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternando
entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangran-
do, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar
suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras
rodadas do combate para realizar ataques adicionais.

CONHECIMENTO SOBRE O TARRASQUE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva cria-
da pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Ele
dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos.
Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma onda
de destruio de escala continental.
CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado ao mundo,
de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dor-
mir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos
antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam
que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja,
de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.

Tarrasque Bruto Solitrio de Nvel 30


Animal mgico elemental (Imenso) 95.000 XP
Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) Iniciativa +23 Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20
3 sanguinrios (soldado de nvel 23) Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamen-
. 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23) to de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixando-
. 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23) as ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno
acima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura.
Sanguinrio Guerrilheiro de Nvel 23 PV 1.420; Sangrando 710
Humanoide elemental (Mdio) 5.1 00 XP
CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade 32
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 23; viso no escuro Imunidades encanto, medo; Resistncias 1 O contra todos os tipos de dano
PV 220; Sangrando 110 Testes de Resistncia + 5
CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32
Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8
Imunidades medo
Pontos de Ao 2
Deslocamento 8, voo 10
Ancio da Aniquilao
(DGarras (padro; sem limite)
Os ataques do tarrasque ignoram todas as resistncias.
+ 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.
(DMordida (padro; sem limite)
+ Mordida Sanguinria (padro; sem limite). Cura Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo
Requer vantagem de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo (TR encerra).
agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, o + Fria do Tarrasque (padro, somente enquanto no estiver san-
sanguinrio recupera 10 pontos de vida.
grando; recarrega r;:;] IDJ)
oE- Olhar de Terror (mnima; sem limite) . Medo
O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques:
Rajada contgua 3; + 24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra). Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e
Vantagem de Combate
o alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
O sanguinrio tem vantagem de combate contra qualquer inimigo
tarrasque.
vivo sangrando. Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra o
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o
Percias Intimidao +24 alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado.
For30(+21) Des26(+19) Sab 24(+18)
+ Atropelar (padro; sem limite)
Con28(+20) Int22 (+17) Car 27 (+19)
O tarrasque percorre seu deslocamento mximo, podendo ingressar
em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques
TTICAS DO SANGUINRIO
de oportunidade normalmente e o tarrasque deve encerrar seu mo-
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada, vimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de
tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua aten- um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente:
o a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes +33 vs. Reflexos; 1 d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.
de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o
<~Frenesi (padro, somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
mesmo oponente at mat-Io.
Exploso contgua 3; o tarrasque morde cada criatura na rea da
Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam
exploso.
sob nenhuma circunstncia.
Descanso Perptuo
Quando o tarrasque reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne
TARRASQUE do mundo e adormece novamente.

O TARRASQUE A PERSONIFICAO DA DESTRmoBANAL,atacan- Tendncia Imparcial Idiomas -


do sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja For 42 (+31) Des 26 (+23) Sab18(+19)
obliterar toda a vida. Con 36 (+28) Int 3 (+11) Car 7 (+13)
Tnue Controlador de Elite de Nvel 26 o
Animal mgico imortal (Grande) 18.000 XP 1<C
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +25; viso no escuro :(
Z
PV 478; Sangrando 239 :2
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38 O
co
Resistncias incorpreo <C
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 10, voo 10
Pontos de Ao 1
(DToque Temporal (padro; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadrados
antes ou depois de realizar este ataque.
~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite)
distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pas-
mo e enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido at que os
efeitos do raio do fenecimento cessem.
~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiver
sangrando; sem limite)
Exploso contgua 1; tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10
de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo
fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece enve-
lhecido at que os efeitos da tempestade do fenecimento cessem.
Fuga Temporal (mnima; sem limite)
Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegue
TNUE remover um efeito que o esteja afetando.
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habi- Tendncia Imparcial Idiomas Supernal
lidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasio- For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20)
Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)
nalmente eles firmam pactos com seres poderosos que comparti-
lham sua propenso destrutiva.
Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremida-
de inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea hu-
manoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas
se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua
prpria integridade.

TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para
retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em
segurana e atacar distncia.

CONHECIMENTO SOBRE OS TNUES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sticedido.
CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem ser
encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distncias
em momentos e sempre em busca de novas presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.
H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.

Encontro de Nvel 26 (46.000 XP)


1 tnue (controlador de elite de nvel 26)
2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-, Ano Besteiro Artilheiro de Nvel4
ANO ~ Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras. CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14
Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo, Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e esca- Deslocamento 5
vando a terra procura de riqueza e minrios brutos. CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma
+8 vs. CA;1d1 0+ 2 de dano.
CONHECIMENTO ~ Besta (padro; sem limite)" Arma
distncia 15/30; +1 O vs. CA; 1d8+3 de dano.

SOBRE OS ANES Tiro Calculado


O ano besteiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas sem
Natureza bem-sucedido. de cobertura.
CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas Firmar-se ao Solo
tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em for- Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras
talezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
goblins por territrio e direitos de escavao. que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficarderrubado.
GRUPOS DE ENCONTRO Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +10, Tolerncia +7
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2)
acontece com qualquer outra raa. Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

Encontro de Nvel 4 (925 XP) TTICAS DO ANO BESTEIRO


. 2 anes marteladores (soldado de nvel 5) OS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales am-
. 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4) plos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e pre-
. 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4) cisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida que
se aproximam.

Ano Martelador Soldado de Nvel 5


Humanoide natural (Mdio) 200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
+ Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJIDJ)
+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou em-
purrado 1 quadrado ( escolha do ano).
~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma
distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano.
Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou
derrubar o ano; sem limite)
O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
inimigo em questo.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +11, Tolerncia +5
For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,
3 martelos de arremesso

TTICAS DO ANO MARTELADOR


O ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel,
empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados pr-
ximos obtenham vantagem de combate.
'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-""
~
ANDAR1LHO DA N01TE -.J CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal
que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias l-
~

gidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele Z
compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. C
OS ANDARILHOS DANOITESOSERESODIOSOSDEPURASOMBRA que
CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um hu- ?
espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados manoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual .....l
2
nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles
arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se re- C
tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material alizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de z
durante noites particularmente profanas ou at mesmo perma- distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar
nentemente, nas proximidades de locais onde grandes males fo- tais horrores.
ram perpetrados.

Andarilho da Noite Bruto de Elite de Nvel 20 GRUPOS DE ENCONTRO


Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 5.600 XP A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exce-
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +14; viso no escuro to andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais.
Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque co-
mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico. Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
PV 464; Sangrando 131 . 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
. 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Encontro de Nvel 22 (21.250 XP)
Testes de Resistncia +1
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
Deslocamento 8
. 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21)
Pontos de Ao 1
. 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)
G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico
e congelante.
;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico
distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo
reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no
se aplicam a este poder.
, . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Necrtico
Rajada contgua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o
alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as
defesas (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, telepatia 10
Percias Furtividade +10
For 14 (+17) Des10(+15) Sab18(+14)
Con11(+16) Int 17 (+13) Car 14(+17)

T TlCAS DO ANDARILHO DA NOITE


O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desfe-
rindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, en-
quanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vida
de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez
em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ao
durante a mesma rodada para desferir uma pancada.

CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Religio bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mor-
tais poderosos e de fora de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto
h muito tempo prende o andarilho da noite sua for-
ma corprea.
.- .. -.-. ._.- . ~_. .-.~.-- ...
---(.-.c.
Anjo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)
ANJO ~ Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de
A MAIORPARTEDASDIVINDADES POSSUIANJOSA SEUSERVIO.Em- penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
bora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamen- PV 148; Sangrando 74
te humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18
midade inferior que se desfaz num rastro de energia. Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em
consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem movimento e tempestade de lminas
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por CDAlfanje (padro; sem limite). Arma
eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16).
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um
ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses
anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,
mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a
<~ Tempestade de Lminas (padro; encontro)
Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3;
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofere-
+19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o
ceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o
vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito final do encontro.
mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje;
riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno. sem limite)
Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um ini-
planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto migo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate con-
como emissrios, generais e at mesmo assassinos. tra esse oponente at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
ANJO DA BATALHA Percias Intimidao +19
For23 (+13) Des 19 (+11) Sab 18 (+11)
OS ANJOSDABATALHA
COMANDAM
os ANJOSDACORAGEM,
mas tam- Con10(+11) Int15 (+9) Car15 (+14)
bm lideram grupo de mortais em combate. Equipamento alfanje

TTICAS DO ANJO DA BATALHA


O anjo da batalha emprega uma combinao de tticas terrestres
e areas. Contra os adversrios mais resistentes, o anjo usa ini-
mi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora
da distncia do ataque corpo a corpo do adversrio. Ele reserva
tempestade de lminas para o fim da batalha, quanto acreditar que
no ser mais necessrio voar, devido iminncia da morte ou
da vitria.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram des-
tacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma
funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so
convocados para lutar contra grandes ameaas.
CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para li-
dar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma
mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so
arautos da guerra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criatu-
ras devotadas ao servio de um deus.

Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)


1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15)
2 anjos da proteo (soldado de nivel14)
8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)
ANJO DA BRAVURA Anjo da Bravura Legionrio
Humanoide imortal (Mdio - Anjo)
Lacaio de Nvel 21
800 XP
OS ANJOSDABRAVURA,
EMBORACORAJOSOS
E FEROZES,
so os mais Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 12
fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30
Anjo da Bravura Soldado de Nvel 8 Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XP Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +6 CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da bravura sofrem -2 de + 26 vs. CA; 9 de dano flamejante.
penalidade enquanto ele no estiver sangrando. Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
PV 88; Sangrando 44 For 26 (+18) Des18(+14) Sab14(+12)
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 19 Con18(+14) Int12 (+11) Car 16 (+13)
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Equipamento cota de malha, espada grande
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada longa (padro; sem limite) + Arma TTICAS DO ANJO DA BRAVURA
+ 13 vs. CA; 1 d8+6 de dano. OS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpo
+ Adaga (padro; sem limite) + Arma a corpo, ingressando no combate com uma combinao de ata-
+ 13 vs. CA; 1 d4+6 de dano.
ques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem com
+ Rajada de lminas (padro; sem limite) + Arma outros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seus
O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro ataques no oponente mais poderoso.
com sua adaga.
, ...Golpe Relampejante (padro; encontro) + Eltrico CONHECIMENTO SOBRE
Exploso contgua 1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude; 1 d8+4 de
dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do OS ANJOS DA BRAVURA
anjo da bravura. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
lminas gneas (mnima, somente enquanto estiver sangrando; sem Religio bem-sucedido.
limite) + Flamejante CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, ser-
At o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causaro vindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais
dano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA. ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quan-
Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal tidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.
Percias Intimidao + 12
For 23 (+10) Des18(+8) Sab14(+6)
Con16(+7) Int11 (+4) Car16(+7)
Equipamento cota de malha, espada longa, adaga

Anjo da Bravura Sequaz Lacaio de Nvel 11


Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
For 23 (+11) Des18(+9) Sab14(+7)
Con 16 (+8) Int 11 (+5) Car 16 (+8)
Equipamento cota de malha, espada grande

Anjo da Bravura Veterano Lacaio de Nvel 16


Humanoide imortal (Mdio - Anjo) 350 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 9 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 21 vs. CA; 7 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal
For 24 (+15) Des 18 (+12) Sab 14 (+10)
Con18(+12) Int12 (+9) Car16 (+11)
Equipamento cota de malha, espada grande
CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada
divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar co-
ragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para
recompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicos
ou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servi-
o de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.

Encontro de Nvel 8 (1.700 XP)


2 anjos da bravura (soldado de nvel 8)
1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8)
1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
Encontro de Nvel 12 (3.650 XP)
4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11)
2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTAS para pes-
soas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm
protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a
quem servem.

Anjo da Proteo Soldado de Nvel 14


Humanoide imortal (Mdio - Anjo) lOOO XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de
penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura
como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiver
ativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo).
PV 141; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante
+ 19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante.
CONHECIMENTO SOBRE
Protegido (padro; sem limite) OS ANJOS DA PROTEO
Um anjo da proteo designa uma criatura a at 5 quadrados de Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
distncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados do Religio bem-sucedido.
seu protegido, este sofre apenas metade do dano de ataques corpo CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel de
a corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquanto protetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido por
o anjo estiver adjacente ao seu protegido, este recebe + 2 de bnus
outrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem que
na CA. Uma criatura s pode ser o protegido de um anjo da prote-
jamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto ao
o por vez. Se vrios anjos designarem o mesmo indivduo como ser morto em sua defesa.
seu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io.
CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial po-
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
deroso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da
Percias Intimidao + 14, Intuio + 16
For 22 (+13) Des17 (+10) Sab19(+11)
proteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguir
Con 21 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9) proteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida,
Equipamento armadura de placas, espada grande importante que o beneficirio tome cuidado para no empregar
os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu ver-
TTlCAS DO ANJO DA PROTEO dadeiro mestre.

Um anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha ele


sido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas,
o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de prefern-
cia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra
(quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outra
criatura para proteger, lutar at a morte).
GRUPOS DE ENCONTRO CONHECIMENTO SOBRE O
Z
Um encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seu
OS ANJOS DA VINGANA ~
protegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aos Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
seus cuidados.
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os deuses enviam anjos da vingana para punir aque-
Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)
les que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm
+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel 14)
pode enviar um anjo da vingana para testar algum que esteja
+ 1 eidolon (controlador de nvel 13) perdendo a f, sem demonstrar qualquer misericrdia para com
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13) os fracassados.
CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do
ANJO DA VINGANA clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um
OS ANJOSDA VINGANAso ENVIADOScontra aqueles que ofen- desses anjos.
dem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fra-
casso entre os devotos.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes au-
xiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha.
Anjo da Vingana Bruto de Elite de Nvel 19
Humanoide imortal (Grande - Anjo) 4.800 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 16 Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)
PV 446; Sangrando 223 + 2 anjos da vingana (bruto de elite de nvel 19)
CA 34; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 33; veja tambm manto + 6 anjos da bravura legionrios (lacaio de nvel 21)
da vinBana
Imunidades doenas, medo; Resistncias 15 vs. congelante, 15 vs. fla-
mejante, 15 vs. radiante; veja tambm pilar de fOBo alBente
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8, voo 12 (pairar); veja tambm sinal da vinBana
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante
Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flame-
jante mais 1 d8 de dano congelante.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejantel
O anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa.
:r Sinal da Vingana (mnima; encontro). Teleporte
Alcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo invisvel no
alvo. At o final do encontro, usando uma ao de movimento, o
anjo pode se teleportar para uma posio adjacente ao alvo.
<~Pilar de Fogo Algente (livre, quando sangrar pela primeira vez; en
contro). Congelante, Flamejante, Metamorfose
O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura.
Exploso contgua 2; + 23 vs. Reflexos; 1 d8+9 de dano congelante mais
1 d8+9 de dano flamejante. O anjo da vingana adquire imunidade
contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.
Manto da Vingana (enquanto no estiver sangrando) + Congelante"
Flamejante I
Os ataques contra o anjo da vingana sofrem -2 de penalidade en-
quanto ele no estiver sangrando. Alm disso, enquanto o manto da
vinBana estiver ativo, qualquer criatura que obtiver sucesso num
ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1 d8 de dano flamejante e
1 d8 de dano congelante.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
Percias Intimidao +22, Intuio +21
For 27 (+17) Des 18 (+13) Sab {.~+16)
Con 23 (+15) Int 19 (+13) Car 2Tt-17)
Equipamento armadura de placas, 2 espadas longas

T TlCAS DO ANJO DA VINGANA


O anjo da vingana se concentra num s oponente. Ele evoca seu
sinal da vinBana no comeo da batalha e se teleporta at o alvo,
gastando um ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o
adversrio. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavel-
mente, prestando pouca ateno nos eventos ao seu redor.
.-._- .-- .-.-.-.-.-_._- '-~'-"---e:._
Apario Espreitador de Nvel 5
APAR1O -.J Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) ioo xp
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 2; viso no escuro
PV 37; Sangrando 1 8
Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona
at o final do seu prximo turno)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 O vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)
Deslocamento voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras
(BToque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
+8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
Vantagem de Combate. Necrtico
A apario causa 1 d6 de dano necrtico adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario se ergue como uma
apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seu
criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no espao
desocupado mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio
do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 11
For4(-l) Des18(+6) Sab10(+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15(+4)

TTICAS DA APARIO
A apario utiliza tticas de ataque-e-fuga, buscando flanquear
para obter vantagem de combate, e depois atravessando paredes,
portas e outros obstculos para cortar a linha de vso. Quando
ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, seden- sangrar, ela foge, retornando apenas depois que tiver regenerado
tas por almas. As criaturas assassinadas por uma apario se a maior parte ou todo o dano sofrido.
tornam novas aparies, dotadas de livre-arbtrio e to odiosas
quanto sua criadora. Apario Demente Controlador de Nvel 6
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 250 XP

CONHECIMENTO SOBRE Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro


Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer

AS APARIES inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico
e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_
Religio bem-sucedido. PV 54; Sangrando 27
CD 15: Imbuda da essncia necromntica do Pendor das CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade 17
Sombras, uma apario um esprito privado de corpo e alma Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, incorpreo;
- um vaso oco contendo nfima personalidade e conhecimento. Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima)
Elas geralmente permanecem prximas ao lugar onde sua forma Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
fsica pereceu ou foi enterrada. (BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico
O toque de uma apario geralmente provoca fraqueza. Uma +8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penali-
apario demente enfraquece a mente em vez do corpo e seu dade na defesa de Vontade (TR encerra).
toque pode fazer com que a vtima ataque seus prprios aliados. + Toque do Caos (padro; recarrega IZJIl) Psquico
CD 20: Quando uma apario assassina um humanoide, o es- +9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre,
prito dessa criatura se ergue como uma apario do mesmo tipo o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contra
e dotada de livre-arbtrio. Com a ajuda de magia ou de um ritual, o aliado mais prximo.
alm dos componentes apropriados, um necromante capaz de Gerar Apario

invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambm Qualquer humanoide morto por uma apario demente se ergue
podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmen- como uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeo
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
te permanecem ali mesmo, ou ingressando no mundo natural
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
por meio de portais ou fendas planares.
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
CD 25: Quando muitas pessoas morrem abruptamente, uma
gerada no destruda.
apario aterradora pode surgir da aglutinao de seus espritos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum I
Com o tempo, as aparies comuns tambm podem evoluir para Percias Furtividade + 13
criaturas maiores e mais malficas.
For 6 (+1) Des 20 (+8) Sab 6 (+1)
Con 12 (+4) Int 11 (+3) Car 19 (+7)
Apario Aterradora Espreitador de Nvel 25
TTICAS DA APARIO DEMENTE Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 7.000 XP
A apario demente gosta de flutuar sobre terrenos acidentados,
Iniciativa + 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro
tornando mais difcil que os inimigos escapem de seus sussurros Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
insanos. Ela emprega toque do caos contra um inimigo cuja defesa numbra e penumbra torna-se escurido.
de Vontade tenha sido reduzida por seu toque da demncia. PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso
Regenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
Apario Espatria Espreitador de Nvel 17 na at o final do seu prximo turno)
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XP CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade 37
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico,
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio- incorpreo; Vulnerabilidades 15 vs. radiante (veja tambm re8ene-
na at o final do seu prximo turno) rao, acima)
PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso Deslocamento voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32 sombras
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, incorpreo; ()lmina Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima) Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico e o alvo fica
Deslocamento voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras enfraquecido (TR encerra).
()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico <. Grito Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Psquico
+ 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraqueci- Rajada contgua 3; contra inimigos; +27 vs. Vontade; 4d6+9 de
do (TR encerra). dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico dano e o alvo no fica pasmo.
A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque b- Vantagem de Combate + Necrtico
sico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se A apario aterradora causa 3d6 de dano necrtico adicional contra
obtiver sucesso.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vantagem de Combate + Necrtico Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra A apario aterradora ajusta 6 quadrados.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Gerar Apario
Planar nas Sombras (movimento; encontro) Qualquer humanoide morto por uma apario aterradora se ergue
A apario espatria ajusta 6 quadrados. como uma apario aterradora dotada de livre-arbtrio no comeo
Gerar Apario do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
Qualquer humanoide morto por uma apario espatria se ergue que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
como uma apario espatria dotada de livre-arbtrio no comeo morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em gerada no destruda.
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a apario Percias Furtividade + 26
gerada no destruda. For 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 12 (+13)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Con20(+17) Int14(+14) Car28(+21)
Percias Furtividade + 2 O
For14(+10) Des24(+15) Sab 12 (+9) TTICAS DA APARIO ATERRADORA
Con 18 (+12) Int 11 (+8) Car 24 (+1 5) As aparies aterradoras so combatentes destemidas que gos-
tam de flanquear os inimigos, usando planar nas sombras ou atra-
TTICAS DA APARIO ESPATRIA vessando paredes (quando necessrio) para se colocar em posi-
Uma apario esptaria ataca de tocaia, golpeando os inimigos
o. Se sofrer dano radiante, ela ataca furiosamente a fonte desse
com sua espada sombria e manobrando para se colocar numa posi-
dano em vez de atacar qualquer outro alvo.
o de flanqueamento sempre que possvel (talvez com o auxlio
do poder planar nas sombras). Quando sangrar, ela utiliza sua capa-
cidade de alternncia para fugir, retornando aps se regenerar.
GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies poluem tudo o que lhes cerca com energia necrti-
ca, atraindo ou dando origem a outros mortos-vivos. Embora as
aparies no possuam motivao, elas so inteligentes e s vezes
escolher servir a outras criaturas.

Encontro de NveIS (1.100 XP)


+2 aparies (espreitador de nveiS)
+4 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)

Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)


+ 1 apario demente (controlador de nvel 6)
+4 evistros (bruto de nvel 6)

Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)


+ 4 aparies espatrias (espreitador de nvel 17)
+ 1 imolita (controlador de nvel 15)

Encontro de Nvel 25 (35.000 XP)


3 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
+1 tit da morte (bruto de elite de nvel 25)
-,-._,_._-,_._.-._ _-.- .. .. ~ ~
...

ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA
As ARANHASMONSTRUOSAS
SOASSASSINASSORRATEIRAS
FAMIN- ESTE ENXAMECONSISTEDE MILHARESDE ARANHASreunidas sob
uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de
TASPORSANGUE,que assombram os lugares sombrios do mundo.
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho. que ela morra.
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamen-
Enxame de Aranhas Teia Sangrenta Soldado de Nvel 7
te em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia, Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame) 300 XP
cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5
da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras pro- Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ara-
fundas do Caos Elemental. nhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer inimi-
go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer ini-
ARANHA SALTIMORTE migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.
ESTAFEROZARANHACAADORA REALIZASALTOS IMENSOSenquanto PV 80; Sangrando 40
persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fen- CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade 16
das escuras ou sob alapes. Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea.
Aranha Saltimorte Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha)
Animal natural (Mdio - Aranha) (DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5 + 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
PV 55; Sangrando 27 (TR encerra).
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6 Tendncia Imparcial Idiomas-
Resistncias 5 vs. venenoso Percias Furtividade + 1 5
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso For 14(+5) Des 24(+10) Sab 16 (+6)
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso s.~!!16 (+6) Int 1 (-2) Car 8 (+2)
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-
nuo e fica lento (TR encerra ambos). TTICAS DO ENXAME DE
+ Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso
ARANHAS TElA SANGRENTA
A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e
desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do
adicional e o alvo fica derrubado. ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
Pulo Prodigioso (movimento; encontro) protegidos por auras perigosas.
A aranha saltimorte ajusta 10 quadrados.
Queda Branda ARANHA DE LMINAS
A aranha saltimorte ignora os primeiros 9 metros ao determinar o As ARANHASDE LMINASDILACERAM
SUASPRESASCOMSUASGAR-
dano de uma queda. RASEMFORMADE LMINAS.Essas caadoras ferozes residem no
Tendncia Imparcial Idiomas -
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de esti-
Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11
mao dos drow.
For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1) Aranha de Lminas Bruto de Nvel 10
Animal natural (Grande - Aranha, Montaria) 500 XP
TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10
A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendo- PV 130; Sangrando 65
se numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca sal- Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
tando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver (DGarra (padro; sem limite) + Venenoso
sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit. + 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso con-
tnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
A aranha de lminas desfere dois ataques com as garras.
Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montada por um cavaleird
amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Venenoso
Quando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo, a aranha
de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo
(usando uma ao livre).
Tendncia Imparcial Idiomas-
Percias Furtividade + 14
For 20 (+10) Des18(+9) Sab 15(+7)
Con 20 (+ 10) Int 1 (+0) Car 10(+5)

TTICAS DA ARANHA DE LMINAS


As aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou
se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.
TERROR DAS TEIAS CONHECIMENTO SOBRE :ii
DEMONACAS AS ARANHAS ~

ESTAARANHAENORME NATIVA DOSFossos DETEIASDEMONACAS, Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
O domnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j esca- Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
param para perambular pelo Caos Elemental e at mesmo pelo CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.
mundo natural. H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demnio
das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sor-
Terrordas Teias Controlador de te dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps ob-
Demonacas Elite de Nvel 14 servar as aranhas fazendo suas teias.
Animal elemental (Enorme - Aranha) 2.000 XP CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth,
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10 tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou
PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmo
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24
a menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade.
Testes de Resistncia +2
Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizade
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
com aranhas monstruosas por meio da magia.
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano GRUPOS DE ENCONTRO
venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outros
::r Teia (mnima 1 /rodada; sem limite)
monstros como presas, embora trabalhem bem com driders,
distncia 10; + 16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
drowe ettercaps.
, ...Jorro Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
tro) . Venenoso
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
Rajada contgua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano vene-
. 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10)
noso e fica lento (TR encerra ambos).
. 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade + 17 . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
For 24(+14) Des20(+12) Sab 12 (+8)
Con 28 (+ 16) Int 8 (+6) Car16(+10) Encontro de Nvel 15 (6600 XP)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14)
TTICAS DO TERROR DAS . 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
TEIAS DEMONACAS . 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
O terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas en-
redadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha
e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo,
ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do com-
bate para se banquetear com o prmio.

(Da esquerda para a direita) aranha


saltimorte, aranha de lminas,
terror das teias demonacas e
enxame de aranhas teia
sanBrenta
.-. '-'-'--'-'-- .-.-.-.-.-.------.r( ..-'''
Atirador da Podrido Artilheiro de Nvel 22
ARAUTO DA PODRIDO -J Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 4J 50 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21
PV 165; Sangrando 82
s VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos da CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34
podrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem uma Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
maldio necrosante com o toque. Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico
Arauto da Podrido Soldado de Nvel 20 +25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 2.800 XP contnuo (TRencerra).
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +1 5 @Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico
PV 193; Sangrando 96 distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvo
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31 fica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico (TRencerra ambos).
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico For20(+16) Des24(+18) Sab20(+16)
+25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)
prximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra). TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDO
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal O atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matria
For 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15) em decomposio contra seus adversrios, tentando enfraquec
Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13) los. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendo
a luta.
TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDO
Pouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissam
para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando
CONHECIMENTO SOBRE OS
acuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aqueles ARAUTOS DA PODRIDO
que o derrotaram.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficial-
mente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz
com que a carne dos seres vivos apodrea.
CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe
demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste
>\~ de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,

I
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco
f. ,)' , da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.
J~ CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipe-
demnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.

Encontro de Nvel 21 (18.000 XP)


2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
.3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)

Encontro de Nvel 21 (19.000 XP)


2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22)
1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)

~
~
~
-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----" -

ARBUSTO TRPEGO -.J

ESTA PLANTA CAR-


NVORA AMBULANTE

apanha suas presas


com seus grossos braos ten-
taculares e as aprisiona na mas-
sa viscosa do seu corpo. onde incon-
tveis radculas penetram na vitima.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos.
Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a
com seus tentculos.
CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Tr-
pegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade
em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas
TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO
fericas ou de plantas mais inteligentes.
O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9) Trpego Tempestuoso Controlador de Elite de Nvel"
Autmato natural (Grande - Planta) 1.200 XP
+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro de nvel 7)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS) Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-
+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9) mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico.
PV 238; Sangrando 119
Arbusto Trpego Bruto de Nvel 9 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade 20
Autmato natural (Grande - Planta) 400 XP
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro Testes de Resistncia +2
PV 120; Sangrando 60
Deslocamento 8 (caminhar no pntano)
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 17
Pontos de Ao 1
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
CDGavinhas (padro; sem limite) + Eltrico
Deslocamento 4 (caminhar no pntano)
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 de dano mais 1d8 de dano eltri-
CDGavinhas (padro; sem limite)
co. Enquanto estiver sangrando, o trpego tempestuoso causa 5 de
Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
dano eltrico adicional.
t Ataque Duplo Envolvente (padro; sem limite) + Cura t Ataque Duplo (padro; sem limite) + Eltrico
O arbusto trpego realiza dois ataques bsicos. Se ambos atingirem
O trpego tempestuoso realiza dois ataques bsicos.
o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego des-
, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico
fere um ataque secundrio contra a criatura. Ataque Secundrio: + 12
Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracas-
vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica so: Metade do dano.
impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma
Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon
criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no co-
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
meo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano
O trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura no
e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Quando obtm sucesso no teste de resistncia, o alvo reaparece Percias Furtividade +9
num quadrado sua escolha, adjacente criatura.
For 20 (+ 10) Des 8 (+4) Sab 12 (+6)
Afinidade com Eletricidade (j;eao imediata, quando atingido por
Con 23 (+11) Int 5 (+2) Car 7 (+3)
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
O arbusto trpego recupera 10 pontos de vida. TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10 O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar
Sab 10 (+4)
seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada
For 22 (+ 10) Des 12 (+5)
Con20(+9) Int5(+1) Car 10 (+4)
de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.
_._._.. -.- .. -._._-.-._._.-._
.. .. ---(.-
ARCONTE J ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS
OS ARCONTESso CRIATURAS
MILITARISTAS
nativas do Caos Ele- OS ARCONTES
DOFOGOSENTINELAS
DASBRASASSERVEM
COMOGUAR-

mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entida- mESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com
des primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prnci- os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais
pes elementais. que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos
exrcitos ele mentais.
Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deu-
ses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses Arconte do Fogo Sentinela das Brasas Bruto de Nvel 12
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XP
arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,
Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear
eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e
PV 1 51; Sangrando 75
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18
por esse processo foram os primeiros arcontes. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do Deslocamento 8
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a de- CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
volver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano
no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse obje- flamejante.
tivocomum. + Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante
Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.
2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8)
Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7)
Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente
desgastantes.

CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, quei-
mando aqueles que se aproximarem demais.

SOBRE OS ARCONTES
Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena
amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma
grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos
Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos
(ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e
da gua so comuns, mas no preciso andar muito para
encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.
Os arcontes dos diversos elementos se associam livre-
mente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas.
Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande
variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental
uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.
Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s
vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,
(Da direita para a esquerda) arconte do f080 empunham armas que se derretem quando eles morrem.
discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante
ARCONTE DO FOGO ARCONTE DO FOGO ~
z
DE Ao ESCALDANTE DISCPULO DAS CINZAS 8 et:
<:(
ML-HUMORADOS E FCEISDE PROVOCAR,
OSarcontes de ao escal- OS ARCONTES
DO FOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAM
NA PU-
dante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais. REZADASCHAMASe sonham com o dia em que o fogo ir queimar
Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do e purificar o mundo.
fogo e ifrits poderosos.
Arconte do Fogo Discpulo Artilheiro
Arcontedo Fogode AoEscaldante Soldadode Nvel19 das Cinzas de Nvel 20
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.400 XP Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.800 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 12 Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 13
PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivo PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28 CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8 Deslocamento 8; veja tambm passo flamejante
eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante I eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante I
+ 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame- + 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo
jante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte (TR encerra).
de ao escaldante. ~~Chuva de Fogo (padro; encontro) + Flamejante
oE- Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no; Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +23 vs. Reflexos; 2d8+8
vamente quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejante de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante e 5 de Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.
dano flamejante contnuo (TR encerra). oE- Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante 1
Vantagem de Combate + Flamejante Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante e o
O arconte de ao escaldante desfere um ataque adicional com sua alvo empurrado 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante cont-
cimitarra, causando 1 d8 de dano flamejante adicional contra qual- nuo (TR encerra).
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. R , . Exploso de Cinzas (padro; encontro) + Flamejante J

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Exploso contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano flamejante
For 26 (+17) Des24(+16) Sab 16 (+12) e o alvo fica cego (TR encerra)
Con 22 (+15) Int14(+11) Car15(+11) , .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l
Equipamento armadura de placas, cimitarra Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumi-
do na exploso, deixando para trs somente seu manto metlico.
TTICAS DO ARCONTE DO Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte I
O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados de
FOGO DE Ao ESCALDANTE distncia de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados da
OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo bus-
sua posio atual.
cando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangran- For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Sab 16 (+13)
do, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios. Con24(+17) Int14(+12) Car15 (+12)
Equipamento brunea (manto metlico)
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DE Ao ESCALDANTE TTICAS DO ARCONTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de DO FOGO DISCPULO DAS CINZAS
Arcanismo bem-sucedido.
O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais dis-
CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar tantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que pos- de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando
svel.
estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apa-
CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante san- nhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.
gra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao
morrer, explodindo de modo similar. CONHECIMENTO SOBRE
OS DISCPULOS DAS CINZAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar
ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem
cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
ARCONTE DO GELO FLAGLIDO ARCONTE DO GELO
ESTEARCONTE ARREMESSA ESTILHAOS DE GELOe assedia os adver- MARTELO DA GEADA
srios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
OS ARCONTES
DOGELOMARTELOS
DAGEADAso TIMOSCAPANGAS,
punho fechado.
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elemen-
O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas
tais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abando-
no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shuri-
naro seu mestre se maltratados.
kens, que arremessa nos adversrios mais distantes.
Arconte do Gelo Martelo da Geada Soldado de Nvel 19
Arconte do Gelo Flaglido Artilheiro de Nvel 16 Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.400 XP
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 1.400 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 10
Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram a rea dentro
PV 120; Sangrando 60
da aura como se fosse terreno acidentado.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 26
PV 185; Sangrando 92
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. congelante
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 31
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelante
CDPancada (padro; sem limite). Congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
+ 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante.
CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante
@Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante
distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano +25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante e o alvo
fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-
congelante.
gelante adicional contra um alvo lento.
~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo.
For 24 (+16) Des18(+13) Sab16(+12)
~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega r;:;] [jJ) Congelante
Con25 (+16) Int14(+11) Car15(+11)
Exploso de rea 1,2,3 ou 4 a at 20 quadrados; + 21 vs. CA; 2d8+4
Equipamento armadura de placas, marreta
de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-
glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo.
TTICAS DO ARCONTE DO
Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata]
que distncia, contguo ou de rea; encontro) + Congelante ' GELO MARTELO DA GEADA
O arconte do gelo flaglido adquire resistncia 20 contra todos os O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os ad-
tipos de dano para o ataque em questo. versrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a cor-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial po, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
For 18 (+12) Des 16 (+11) Sab 14 (+10)
alido impede ainda mais o deslocamento deles.
Con18(+12) Int14(+10) Car15 (+10)
Equipamento armadura de placas CONHECIMENTO SOBRE
TTICAS DO ARCONTE OS MARTELOS DA GEADA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
DO GELO FLAGUDO Arcanismo bem-sucedido.
O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da
que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. En- marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso
quanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shuri- que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de
kens de aelo contra os oponentes. se mover.
CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servi-
CONHECIMENTO SOBRE OS
o dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
ARCONTES DO GELO FLAGUDO criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to
Arcanismo bem-sucedido. improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.
CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distn-
cia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais.
CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos
com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar
e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.
ARCONTE DO GELO ~
z
MODELADOR GLACIAL 8a::
IMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O

arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo
num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar
e mold-Io para servir aos seus caprichos.

Arconte do Gelo Controlador de


Modelador Glacial Nvel 20 (Lder)
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.800 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14
Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto estiver sangrando);
as criaturas com a palavra-chave frio dentro da aura adquirem re-
generao 10. Os inimigos consideram a rea dentro da aura como
terreno acidentado.
PV 190; Sangrando 9S
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 32
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
(Dlmina de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.
;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do modelador glacial.
~Z.Exploso Glida (padro; recarrega quando obtm sucesso num
ataque corpo a corpo). Congelante
Exploso de rea 1 a at S quadrados; +23 vs. CA; 3d8+8 de dano
congelante e o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso: Metade do
dano e o alvo no fica lento.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Intimidao +23
For 26 (+18) Des19(+14) Sab 18 (+14)
Con22(+16) Int14(+12) Car27(+18)

TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MODELADOR GLACIAL
O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Bli-
da para retardar os adversrios. Ele comea o combate se apro-
ximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando
uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamen-
te sua exploso Blida. (De cima para baixo) arconte do aelo
modelador alacial e martelo da aeada
CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES GLACIAIS Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112)
Arcanismo bem-sucedido. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a apro-
ximao dos inimigos at ele. Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio 2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16)
um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como 1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17)
guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante
poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou Encontro de Nvel 19 (13.200 XP)
at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.
1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20)
.2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119)
GRUPOS DE ENCONTRO 2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20)
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas
elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que Encontro de Nvel 21 (17.100 XP)
no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exem- 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20)
plo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mer- 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
cenrios entre seus demais soldados. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.; ......

Azer Combatente Lacaiode Nvel 17


AZER ~ Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +12
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
ESTES ANES INFUNDIDOS COM FOGO costumam servir aos gigantes mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
Ou tits do fogo, seja por obedincia ou devoo. Contudo, alguns PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
azeres vivem em liberdade e buscam seus prprios objetivos, se- CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27
jam benignos ou malignos. Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 5
CONHECIMENTO CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo
SOBRE OS AZERES (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con23 (+14) Int11 (+8) Car16(+11)
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
Equipamento cota de malha, escudo leve, martelo de guerra
gigantes e tits. Os anes de hoje so os descendentes dos que con-
seguiram se libertar. Os azeres so anes que no escaparam do cati- TTICAS DO AZER COMBATENTE
veiro, sendo ento corrompidos e transformados em seres flamejan-
OS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queim-Ios
tes por seus mestres. Embora alguns tenham fugido desde ento, a
com sua chama protetora.
maioria permanece atada aos seus mestres gigantes do fogo.

Azer Soldado de Infantaria Soldado de Nvel 14


Azer soldado de infantaria
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1000 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 141 ; Sangrando 7 O
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 3 O vs. flamejante
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+20vs. CA; 1 d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 19 (+11) Des16(+10) Sab18(+11)
Con21 (+12) Int11 (+7) Car15 (+9)
Equipamento brunea, escudo leve, martelo de guerra

TTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram para flanquear os adversrios, obtendo os
beneficias de sua chama protetora alm da vantagem de combate.

Azer Enraivecido Bruto de Nvel 15


GRUPOS DE ENCONTRO Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1200 XP
Os azeres trabalham com outras criaturas do fogo, assim como Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9
com seres no-elementais. Nas fortalezas dos gigantes do fogo, Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
eles executam tarefas servis prprias para mos pequenas e atu- mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
am como primeira linha de defesa. PV 181; Sangrando 90
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) Imunidades medo; Resistncias 30 vs. flamejante
2 azeres soldados de infantaria (soldado de Ivel 14) Deslocamento 6
.2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14) CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante
.1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14) + 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).
<~Correntes de Chamas (padro, somente enquanto estiver sangran-
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) do; encontro) Flamejante
6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17) Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante. Os
.2 azeres enraivecidos (bruto de Ive115) inimigos adjacentes a um azer ou sofrendo dano flamejante contnuo
1 imolita (controlador de Ivel15) ficam imobilizado at o final do prximo turno do azer enraivecido.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP) For 22 (+13) Des15(+9) Sab14(+9)
1 azer capataz (controlador de nvel 17) Con 21 (+12) Int 11 (+7) Car 15 (+9)
1 azer senhor das feras (soldado de nvel 1 7) Equipamento brunea, mano pias com cravos
9 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
1 sabujo infernal candente (bruto de nvel 17)
TTICAS DO AZER ENRAIVECIDO Azer Senhor das Feras Soldado de Nvel 17 (Lder) o::
u.J
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP N
o azer enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cra-
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12
<C

vos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas. mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 167; Sangrando 83
Azer Capataz Controlador de Nvel 17 (Lder) CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Resistncias 30 vs. flamejante
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14 Deslocamento 5
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou r G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. +22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica
PV 165; Sangrando 82 marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras.
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29 Ao Meu Comando (padro; encontro)
Resistncias 3Ovs. flamejante Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
Deslocamento 5
feras realizaum ataque bsico usando uma ao livre,desde que a cria-
(DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante tura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer.
+22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante. Atiar a Fera (mnima; sem limite)
Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor
O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). das feras.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante Tendncia Imparcil Idiomas Gigante
For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11) Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, aoite Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra

TTICAS DO AZER CAPATAZ TTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS


O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas Um azer senhor das feras raramente encontrado sem a com-
aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os panhia de animais elementais de nvel igual ou inferior. O se-
adversrios com seu aoite flamejante. nhor das feras espera at que suas criaturas estejam engajadas
em combate antes de se juntar batalha, ajudando os animais
a flanquear os adversrios para que ele possa utilizar o poder ao
meu comando.

( Da esquerda para a direito) azer senhor das feras,


azer capataz e azer enraivecido
-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..' ~
...

BALRANOTE ..J

UM ASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranote


distorce a realidade ao seu redor.

Balranote Espreitador de Elite de Nvel 13


Animal mgico aberrante (Grande - Cego) 1.600 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 16; percepo s cegas 10
PV 216; Sangrando 108
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm alterar a
realidade
Pontos de Ao 1
(DTentculo (padro; sem limite)
Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.
<..Tentculos Chicoteadores (padro; sem limite)
Exploso contgua 3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano
e o alvo conduzido para qualquer outro quadrado escolha do
balranote dentro da rea da exploso.
Vantagem de Combate
O balranote causa 2d8 de dano adicional contra qualquer alvo con
tra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (mnima; sem limite) . Iluso
O balranote fica invisvel at o final do seu prximo turno. Ele fica
visvel se realizar uma ao padro.
Alterar a Realidade (movimento; sem limite) . Teleporte
O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao GRUPOS DE ENCONTRO
balranote antes do teleporte ficam pasmos at o final do seu prximo
O balranote um predador que no faz distines entre suas pre-
turno. O balranote automaticamente obtm vantagem de combate
sas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhu-
contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta.
ma criatura est segura no campo de caa de um balranote.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal
For 29 (+1 5) Des 27 (+14) Sab 20 (+11)
ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado
Con 24 (+13) Int 3 (+2) Car 8 (+5)
por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador
TTICAS DO BALRANOTE de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o
nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia
criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio
por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao deci- notauros cabalistas o fazem mais raramente.
dir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio
adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos
. 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


CONHECIMENTO SOBRE . 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
OS BALRANOTES . 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12)
. 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de forma-
es rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas,
e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia.
CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes
grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem
ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o
Subterrneo.
CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam
verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma esp-
cie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado respon-
de a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a
criaturas que se comunicam por telepatia.
'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'- "'"

BANSHRAE -> T r'ICAS DO BANSHRAE COMBATENTE


U.J

~
Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua :r:
habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate ~
OS BANSHRAES so FADASARDILOSAS COMFEIESDE INSETOque corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, ~
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de di- se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais
verso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so tra- segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em segui-
paceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e da o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso
sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias. dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu
punho espantoso para repetir a estratgia.

Banshrae Dardejador Artilheiro de Nvel 11


Humanoide ferico (Mdio) 600 XP CONHECIMENTO SOBRE
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra
PV 89; Sangrando 44 OS BANSHRAES
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 22
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Deslocamento 8 Arcanismo bem-sucedido.
CDPancada (padro; sem limite) CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com carac-
+ 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
tersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas
::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite)" Arma
por telepatia.
distncia 5/10; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e
CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou
<....Rajadade Dardos (padro; recarrega G:::J!ZJ
IUJ). Arma
tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre
Rajada contgua 5; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo
e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e
Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20 trapaceiros acalmados por uma melodia.
For16 (+8) Des22(+ll) Sab 15 (+7)
Con17(+8) Int14(+7) Car20(+10) GRUPOS DE ENCONTRO
Equipamento zarabatana, dardos
Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar
T TlCAS DO BANSHRAE DARDEJADOR suas inclinaes sinistras e egostas. Tais criaturas geralmente in-
O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar cluem outras fadas, como os ignbeis eladrin, os stiros, as dra-
des, as bruxas e at mesmo os unicrnios.
dardos com sua zarabatana ou apanhar vrios inimigos em uma
rajada de dardos.
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
Banshrae Combatente Guerrilheiro de Nvel 12 . 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nvel 11)
Humanoide ferico (Mdio) 700 XP . 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nvel 12)
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra . 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
PV 1 21 ; Sangrando 60 . 1 grgone de ferro (soldado de nvel 11)
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 22
Deslocamento 8
CDPancada (padro; sem limite)
+ 17 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punho Espantoso (padro; recarrega quando utiliza dana do
mantdea)
+17 vs. CA; 2d8+4 de dano e o alvo fica atordoado at o final do
prx'lmo turno do banshrae combatente.
::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; + 1 7 vs. CA; 1 d4+6 de dano.

Agilidade Corpo a Corpo (mnima; quando obtm sucesso num ataque


corpo a corpo; sem limite)
O banshrae combatente ajusta 1 quadrado.
Dana do Mantdeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJIUJ)
At o final do seu prximo turno, o banshrae combatente adquire +2
de bnus em todas as defesas e todos os ataques distncia contra
ele que no forem sucessos decisivos fracassam automaticamente.
Escaramua + 2d8
Se, durante seu turno, o banshrae combatente encerrar seu deslo-
camento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de
origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a
corpo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20
For18 (+10) Des23 (+12) Sab1S(+8)
Con17(+9) Int14(+8) Car20(+11)
Equipamento zarabatana, dardos
.-.-. ._._._ -.-._.-.-._._.-._.
.. --(.-
Basilisco Olho-de-Pedra Soldado de Nvel 12
BAS1L1SCO -l Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +1 3
Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basilisco
OS BASILISCOS so RPTEISPREDADORES que caam se utilizando olho-de-pedra que atac-Io fica lenta at o final do seu prximo tur-
de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu no. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco.
olhar os torna muito temidos. PV 126; Sangrando 63
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22
Basilisco Olho-de-Peonha Artilheiro de Nvel 10 Imunidades petrificao
Animal natural (Grande - Rptil) 500 XP Deslocamento 4
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1 1 (DMordida (padro; sem limite) --
PV 87; Sangrando 43 +17 vs. CA;2d8+5 de dano.
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 , ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque Visual
Imunidades venenoso Rajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra).
Deslocamento 6 Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracas-

(DMordida (padro; sem limite) so no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR).
+1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano. Tendncia Imparcial Idiomas -
~~Olhar Peonhento (padro; sem limite) Percias Furtividade +12
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de For 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 14 (+8)
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). No Con22 (+12) ~(+2) Car 8 (+5)
comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso
contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as T TlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA
criaturas adjacentes a ele. Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu
Tendncia Imparcial Idiomas - olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus opo-
Percias Furtividade +1 1 nentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida
For 19(+9) Des 12(+6) Sab 13 (+6) contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.
Con21 (+10) Int2(+1) Car 8 (+4)

TTICAS DO BASlLISCO GRUPOS DE ENCONTRO


Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninha-
OLHO-DE-PEONHA
da. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza
A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode
afetar mltiplas criaturas simultaneamente e a uma distncia para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria.
considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias ra-
as humanoides.
envenenadas pelo olhar do basilisco.

Encontro de Nvel 11 (3.400 XP)


CONHECIMENTO SOBRE . 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
OS BASILISCOS . 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Encontro de Nvel 12 (3.700 XP)
Natureza bem-sucedido.
. 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12)
CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma . 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12)
incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados. . 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha
energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em
si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para
outros fins.
CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to for-
te que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas
por seu olhar.
'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~ ~-
..

BEEMOTE ~ BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g


ESTESBEEMOTES MAL-HUMORADOS podem ser treinados para puxar 3'
carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~
UM BEEMOTE UMRPTILONVORO que depende do seu tamanho e pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar. a:l
ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.
Beemote Espigos-de-Sangue Bruto de Nvel 9
Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP
BEEMOTE CAUDA-DE-MAA Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7
OS BEEMOTES CAUDA-DE-MAA SELVAGENSdefendem seu territrio PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrenta
agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20
serem usados como animas de carga. Deslocamento 5
(DCauda Espigada (padro; sem limite)
Beemote Cauda-de-Maa Soldado de Nvel 7 Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TR
Animal natural (Grande - Rptil) 300 XP encerra).
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5 <. Rilsteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [j))
PV 82; Sangrando 41 Exploso contgua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18 derrubado se for Mdio ou menor.
Deslocamento 5 <. Rasteil'a Sangrenta
(livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~
(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) Exploso contgua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o contnuo (TRencerra).
final do prximo turno do cauda-de-maa. Tendncia Imparcial Idiomas -
<~Rasteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [i]) For24(+11) Des 12 (+5) Sab 16 (+7)
Exploso contgua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvo fica Con 18 (+8) Int 2 (+0) Car6 (+2)
derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Imparcial Idiomas - TTICAS DO BEEMOTE
For 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) ESPIGOS-DE-SANGUE
Con18(+7) Int2(-1) Car6(+1)
O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma
investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando
TTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira
Um beemote cauda-de-maa entra em combate com uma inves-
com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.
tida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira
com a cauda quando h mltiplos adversrios adjacentes a ele.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos reba-
nhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e troglo-
SOBRE OS BEEMOTES ditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido. Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu + 1 beemote cauda-de-maa (soldado de nvel 7)
mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
campos de caa. + 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
._._._._._.-._.. ._.-.-.-.---..:."--.
As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para
BERBALANG ~ conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8.
Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata
e sacrifcio com cada vez mais frequncia. Se temer por sua vida,
OS BERBALANGS
CONSUMEM
A CARNEE OS OSSOSde humanoides
ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguio.
mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o
poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.
CONHECIMENTO SOBRE
Berbalang
Humanoide imortal (Mdio)
Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1O
2.500 XP
OS BERBALANGS
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +6 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
PV 408; Sangrando 204 Religio bem-sucedido.
CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides
psquica mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou
Testes de Resistncia +5 aqueles mortos h sculos.
Deslocamento 6. voo 8 CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres
Pontos de Ao 2 que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto
(DGarra (padro; sem limite) dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano. necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so
Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando; enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como
sem limite) + Conjurao, Psquico
parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem
O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num qua-
poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio
drado adjacente desocupado. Ele no pode manter mais do que 4 du-
para satisfazer o pacto.
plicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar
outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste
de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano GRUPOS DE ENCONTRO
causado por uma duplicata considerado dano psquico.
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente compartilham
Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang, seus covis com outros habitantes de tmulos.
exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma
duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo
. 1 berbalang (guerrilheiro solitrio de nvel 10)
de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.
As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto de
. 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre . 1 esqueleto guardio da tumba (bruto de lvellO)
estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer.
Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura
O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos
de vida.
Ataque Furtivo do Berbalang
O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo
com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra esse inimigo.
~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico
Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz
com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11
vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRen-
cerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.
Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque;
sem limite) + Psquico
O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma
de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios inclu-
dos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano
causado duplicata considerado psquico.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL --'
TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do
combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar
uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de
movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproxi-
mando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora
da iniciativa.

1
.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
Enxame de Escaravelhos da Podrido Soldado de Nvel 8
BESOURO ,.J Animal sombrio (Mdio - Enxame) . 350 XP
~
:::J

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro ~


Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~
OS BESOUROSNORMALMENTE SE ALIMENTAMDE CARNIA,mas caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer
algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma inimigo que comear seu turno dentro da aura.
refeio quente. PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Besouro de Fogo Bruto de Nvel 1 Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Animal natural (Pequeno) 100 XP Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Iniciativa +1 Sentidos Percepo +0 Deslocamento 8, escalar 8
PV 32; Sangrando 16 ()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11 +12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico
Resistncias 10 vs. flamejante contnuo (TRencerra).
Deslocamento 6 Tendncia Imparcial Idiomas-
()Mordida (padro; sem limite) For 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 16 (+7)
+5 vs. CA;2d4+2 de dano. Con 16 (+7) Int 1 (-1) Car 11 (+4)
~ Jorro de Fogo (padro; recarrega [ZJ (jJ]) . Flamejante
Rajada contgua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante. TTICAS DO ENXAME DE
Tendncia Imparcial Idiomas - ESCARAVELHOS DA PODRIDO
For 14(+2) Des 12 (+1) Sab 10(+0)
OS enxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obs-
Con 12 (+1) Int 1 (-5) Car8(-1)
curos para apanhar suas presas de surpresa.
TTICAS DO BESOURO DE FOGO
O besouro de fogo emprega o jorro defogo quando vrios advers-
CONHECIMENTO SOBRE
rios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida. OS BESOUROS
Besouro Enredador Controlador de Nvel 5 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Animal natural (Grande) 200 XP percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas fla-
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
mejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14 criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas.
Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o
Deslocamento 6
suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas pro-
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. priedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar.
Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam
::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ])
em tmulos e cemitrios.
distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 18 (+6) Des 10(+2) Sab 12 (+3) GRUPOS DE ENCONTRO
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car8(+1) Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz
e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vi-
TTICAS DO BESOURO ENREDADOR vem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte.
O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar
os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as Encontro de Nvel 1 (500 XP)
presas imveis. . 2 besouros de fogo (bruto de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_
.. ~'.-.;::

BODAK -J TTICAS DO BODAK ESQUIVADOR


O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado
usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter
OS BODAKSso CRIATURAS IMPIEDOSAS QUEMATAM pelo prazer de vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar,
matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um se- ele reverte sua forma normal e tenta enfraquecer o adversrio
nhor ainda mais cruel. com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o pri-
meiro inimigo enfraquecido.
Bodak Esquivador Espreitador de Nvel 16
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.400 XP Bodak Saqueador Soldado de Nvel18
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer Iniciativa +16 Sentidos Percepo +17; viso no escuro
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neertico e
PV 124; Sangrando 62 depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29 PV 175; Sangrando 87
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulne- CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
rabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano ra- Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulne-
diante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo rabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano ra-
turno. diante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
Deslocamento 6 turno.
Deslocamento 5
CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico
+21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvo fica CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador. +23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano
::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico necrtico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se esti- ::r Olhar Mortal (padro;-encontro) + Ataque Visual, Necrtico
ver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contr- distncia 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se esti-

rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. ver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contr-
Forma Espectral (padro; sem limite) rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorp- SorveJlor da Morte
reo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadra-
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usan- dos de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas
do uma ao livre. jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15
Tendncia Maligno Idiomas Comum pontos de vida temporrios.
For 21 (+13) Des19(+12) Sab15(+10) Tendncia Maligno Idiomas Comum
Con 22 (+14) Int6 (+6) Car23 {+14) For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12)
Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO BODAK SAQUEADOR


O bodak saqueador entra em combate empunhando seu macha-
do grande e tirando proveito do seu olhar mortal. s vezes o bodak
saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder
sorvedor da morte.

CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides
com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to
aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar.
Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak
agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.

Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)


+ 2 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
._.-_.--.-._-.--._---. __ ._-~._-.~ '"".

Bruxa Uivadora Controlador de Nvel 7


BRUXA ~ Humanoide ferico (Mdio) . 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
Sussurros Perniciosos (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que termi-
HABILIDOSAS COM MAGIA NEGRA E MALDIES, as bruxas s vezes nar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psquico.
optam por servir seres malignos mais poderosos como conselhei- PV 83; Sangrando 41; veja tambm Wito de dor
ras e orculos. Fadas cruis e perigosas, elas assombram a Agres- CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
tia das Fadas e lugares solitrios do mundo. A maioria das bruxas Resistncias 10 vs. trovejante
so tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais Deslocamento 6; veja tambm passo ferico
fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que [ (DBordo (padro; sem limite) . Arma
residem nas proximidades. +9 vs. CA; 1d8+4 de dano.
~ Uivo (padro; sem limite). Trovejante 1
CONHECIMENTO Rajada contgua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o
alvo empurrado 3 quadrados.
SOBRE AS BRUXAS Grito de Dor (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
<....

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


~ Trovejante I
Arcanismo bem-sucedido. Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante
(3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano.
CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que
lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose I
A bruxa uivadora capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se re- aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia
nem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combi- (consulte Alterar Forma, pg. 280).
nar seu conhecimento ritualstico.
Passo Ferico (m?vimento;.encontro)" Teleporte
CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natu- A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados.
reza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua Tendnea Maligno Idiomas Comum, lfico
beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes. Percias Blefe +11, Intimidao +11, Intuio +10, Natureza +10
Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem For 18 (+7) Des 18 (+7) Sab 15 (+5)
informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos. Con 19 (+7) Int 12 (+4) Car 16 (+6)
Equipamento bordo
GRUPOS DE ENCONTRO
TTlCAS DA BRUXA UIVADORA
Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre
A bruxa uivadora prefere manter os adversrios ao seu alcance,
criaturas estpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres
atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando
mais poderosos, como os gigantes.
uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo ferico para fugir.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 2 bruxas uivadoras (controlador de nvel 7) Bruxa do Brejo Guerrilheiro de Nvel 10
Humanoide ferico (Mdio - Aqutico) 500 XP
. 2 gnolls flagelos demonacos (bruto de nvel 8)
2 barlguras (bruto de nvel 8) Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Presena Insalubre aura 3; os inimigos na rea afetada recuperam ape-
Encontro de Nvel 10 (2.600 XP) nas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O) PV 107; Sangrando 53; veja tambm Barras dilacerantes
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
2 arbustos trpegos (bruto de nvel 9) Deslocamento 8 (caminhar no pntano), natao 8
. 2 trolls (bruto de nvel 9) [ (DGarra (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 1d8+6 de dano.

L+ meira vez)
Garras Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mes-
mo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.
IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose 1
A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir
o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
LJnvestida E,,!:!_siva -
A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +1 2
For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7)
Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)

T TlCAS DA BRUXA DO BREJO


A bruxa do brejo retalha suas vtimas com as garras numa srie
de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre
os inimigos.

Bruxa do brijo
TTICAS DA BRUXA DA NOITE
A bruxa da noite usa o poder alterar forma para adotar um aspecto
benigno, atraindo os inimigos at o alcance de sua onde de sono.
Em seguida ela penetra nos sonhos de uma vtima inconsciente
para destruir sua mente com pesadelos, geralmente enquanto
seus lacaios ou aliados impedem que outros interfiram.

Bruxa da Morte Soldado de Nvel 18


Humanoide ferico (Mdio) 2.000 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
PV 171; Sangrando 85; veja tambm drenar vida
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6
()Garra (padro; sem limite). Necrtico
+ 2 4 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e no pode gastar
pulsos de cura ou recuperar pontos de vida at o final do prximo
turno da bruxa da morte.
~ Drenar Vida (padro; recarrega [;:;]IZJIDJ) Cura, Necrtico
Rajada contgua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrtico e a
bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma mulher de qualquer raa humanoide Mdia (con-
sulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio + 17, Natureza + 17
For 25 (+16) Des18(+13) Sab 17 (+12)
Con19(+13) Int 16 (+12) Car20(+14)
Bruxa da morte

Bruxa da Noite Espreitador de Nvel 14 TTICAS DA BRUXA DA MORTE


Humanoide ferico (Mdio) 1000 XP A bruxa da morte adora o combate corpo a corpo e emprega dre-
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro nar vida sempre que possvel.
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
numbra e penumbra torna-se escurido.
PV 109; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 26
Deslocamento 8
()Garra (padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 1 d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem de
combate contra o alvo, ele tambm fica atordoado (TR encerra).
+ Assombrar os Sonhos (padro; sem limite) Psquico
A bruxa da noite ingressa no espao de uma criatura atordoada ou
inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4
de dano psquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do
alvo. Enquanto estiver nesse estado, ela removida da matriz de
combate e no faz nada nos turnos seguintes, exceto causar 3d6+4
de dano psquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto o alvo
estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite no pode ser
atacada. Quando o alvo no estiver mais atordoado ou inconsciente,
ou quando ele morrer, a bruxa reaparece num quadrado adjacente a
ele e torna-se incorprea at o comeo do prximo turno dela.
<.Onda de Sono (padro; recarrega IDJ) Psquico, Sono
Rajada contgua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica in-
consciente (TR encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidao + 16
For 22 (+13) Des18(+11) Sab17(+10)
Con19(+11) Int14(+9) Car18(+11)
.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-< -
Bulette Atroz Guerrilheiro de Elite de Nvel 18
BULETTE ~ Animal natural (Enorme) 4.000 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro, sentido
ssmico 20
OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM PV 360; Sangrando 180; veja tambm retomar o fleao
A TERRA. caam criaturas para saciar seu apetite e quando esto CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29
satisfeitos, retornam para as profundezas. Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8, escavar 8; veja tambm sulcar a terra
Bulette Guerrilheiro de Elite de Nvel 9 Pontos de Ao 1
Animal natural (Grande) 800 XP (DMordida (padro; sem limite)
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +5; viso no escuro, sentido Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distn-
ssmico 20 cia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de
PV 204; Sangrando 102; veja tambm retomar o fleao oportunidade; +23 vs. CA; 2d8+10 de dano (4d8+10 contra um
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21 alvo derrubado).
Testes de Resistncia + 2 ~ Exploso Ascendente (padro; sem limite)
Deslocamento 6, escavar 6; veja tambm sulcar a terra Exploso contgua 2; o bulette atroz lana ao ar um jato de terra e
Pontos de Ao 1 rochas ao irromper do solo; + 22 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano.
(DMordida (padro; sem limite) + Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distncia sem im- O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo
pulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de oportunidade; da superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar
+ 14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado). sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o
~ Exploso Ascendente (padro; sem limite) espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette atroz realiza um
Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e rochas ataque: + 1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
ao irromper do solo; + 13 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano. Erupes no Solo
+ Sulcar a Terra (movimento; sem limite) Os quadrados onde um bulette atroz penetra ou irrompe do solo ou
O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da su- escavar se tornam terrenos acidentados.
perfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar sob os Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o espao O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de
de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs. vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
Fortitude; o alvo fica derrubado. seu prximo turno.
Erupes no Solo Tendncia Imparcial Idiomas -
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao esca- Percias Atletismo +24, Tolerncia +23
var se tornam terrenos acidentados. For30(+19) Des15(+11) Sab 18 (+3)
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura Con 28 (+18) Int 5 (+6) Car 12 (+10)
O bulette gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu CONHECIMENTO SOBRE
prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas -
OS BULETTES
Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
For 24 (+11) Des13(+5) Sab 12 (+5) Natureza bem sucedido.
Con 22 (+10) Int2(+0) Car 8 (+3) CD 15: Os bulettes, muitas vezes chamados de tubares ter-
restres. habitam cistos subterrneos, cavernas ou em alguns ca-
TTICAS DO BULETTE
sos, at mesmo a superficie. Eles raramente cavam mas profun-
Um bulette se esconde sob a superficie e usa seu sentido ssmico
damente do que alguns metros.
para detectar uma presa. Inicialmente ele escava sob seus oponen-
tes, usando sulcar a terra para dernlblos e exploso ascendente ao GRUPOS DE ENCONTRO
irromper superficie. Em seguida ele gasta um ponto de ao para
saltar em dreo ao alvo cado mas prximo e mord-Ia. Quando Os bulettes so criaturas solitrias, mas ocasionalmente surgem
de sob a terra para ingressar em combates em andamento.
sangrar, a criatura recua para dentro da terra e usa retomar jleao.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
+ 1bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)
+ 3 trolls (bruto de nvel 9)
-.-._._._.-.-. __ .-.-._ -'-"--"'(.-.; ..

CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e

mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualida-


des de cada um dos seus genitores.

Cambionte da Espada Infernal Bruto de Nvel 8


Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Grande (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
+10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
Investida em Turbilho
Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um
ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao
seu alcance no final da manobra.
Pulso Triunfante
O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida tempor-
rios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um opo-
nente a O ponto de vida ou menos.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
Percias Atletismo +13, Intimidao +14
For 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 16 (+7)
Con16(+7) Int10(+4) Car21 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO ESPADA INFERNAL


Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra
um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilho.
Em seguida ele se concentra no oponente que v como mais fra
co. buscando sangr-Io ou mat-Io para obter os beneficios de seu
TTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL
pulso triunfante.
Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus
inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obte-
Cambionte Mago do Fogo Infernal Artilheiro de Nvel 18
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 2.000 XP nham vantagem de combate. Contra adversrios agrupados ele
usa incandescer alma.
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 130; Sangrando 65
CA 30 (34 contra ataques distncia); Fortitude 27, Reflexos 30 (34 CONHECIMENTO SOBRE
contra ataques distncia), Vontade 32
Resistncias 15 vs. flamejante
OS CAMBIONTES
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
(DBordo (padro; sem limite) . Arma - - -- - Religio bem-sucedido.
+20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so
:y Raio de Fogo Infernal (padro; sem limite) . Flamejante educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros
distncia 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.
fica derrubado.
~~Incandescer Alma (padro; recarrega iZJ[j]) . Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8
GRUPOS DE ENCONTRO
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guarda-
Manto de Almas costas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis,
Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal, diabos em especial.
concedendo-lhe +4 de bnus na CA e em Reflexos contra ataques
distncia O includo nas estatsticas). Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal . 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
Percia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22 . 1 scubo (controlador de nvel 9)
For 14(+11) Des20(+14) Sab19(+13)
Encontro de Nvel 18 (10.400 XP)
Con16(+12) Int22 (+15) Car27 (+17)
. 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
Equipamento robes, bordo
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n

~
~
-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1AL -..J
Carnial Abissal Guerrilheiro de Nvel 16
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 1.400 XP

....l

~
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro ~
Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de ;5
Os CARNIAISSENTEM UMAFOMEINSACIVEL PORCARNEVIVA,que penalidade em todas as defesas.
OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso
presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundi- CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
do em seus corpos. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Carnial Soldado de Nvel 5 Deslocamento 8, escalar 4
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP I (DMordida (padro; ~em limite)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso no escuro +21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo
PV 63; Sangrando 31 imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17 (TRencerra)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; <..Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de
Deslocamento 8, escalar 4 dano necrtico.
(DGarras (padro; sem limite) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) Percias Furtividade +19
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite) Sab15 (+10)
Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA; I Con20(+13)
For24(+15) Int16(+11)
Des22(+14) Car 10(+8)
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum TTICAS DO CARNIAL ABISSAL
Percias Furtividade +11 Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu ini-
For 14 (+4) Des 19 (+6) Sab11 (+2) migo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra
Con 15 (+4) Int 10(+2) Car 12 (+3) forma antes de atacar com sua mordida.

TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, ata-
cando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'

Carnial da Horda Lacaiode Nvel 13


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +16
For 17 (+8) Des 22 (+11) Sab 14 (+7)
Con 18 (+9) Int 13 (+6) Car 15 (+7)

TTICAS DO CARNIAL DA HORDA


OS carniais da horda se amontoam sobre um mesmo inimi-
go, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io
e imobiliz-Io.
Carnial Abissal Esfomeado Lacaio de Nvel 18 CD 25: Alguns carniais so abenoados por Doresain com
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 500 XP um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniais
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro abissais so os prediletos do Carnial Rei e compem boa parte
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm de sua Corte dos Dentes. A Corte composta por milhares de
san8ue mortuoso. carniais que vivem com Doresain em um palcio escavado no
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Os carniais abissais tambm podem ser encontrados no mtmdo
Deslocamento 8, escalar 4 natural e em outros planos, ajudando secretamente demnios,
CDGarras (padro; sem limite) mortos-vivos e viles que juraram lealdade a Doresain.
+21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
<.Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico GRUPOS DE ENCONTRO
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico. Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua
Percias Furtividade +2 2 raa e demnios.
For 26 (+17) Des 25 (+16) Sab 17 (+12)
Con23 (+15) Int 19 (+13) Car13 (+10) Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 2 carniais (soldado de nivel 5)
TTICAS DO CARNIAL . 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
ABISSAL ESFOMEADO . 1 apario (espreitador de nvel 5)
OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima,
dilacerando-a at a morte com suas garras. Encontro de Nvel 14 (5.100 XP)
. 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13)
Carnial Abissal Mirmdone Lacaio de Nvel 23 . 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 1.275 XP . llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm Encontro de Nvel 16 (7.400 XP)
san8ue mortuoso. . 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31
. 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
nvel 17)
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
Encontro de Nvel 21 (16.925 XP)
+26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
. 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico. . 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +22
For 27 (+18) Des 25 (+17) Sab18(+14)
Con 23 (+16) Int19(+14) Car 13 (+11)

TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL MIRMDONE
Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais pr-
ximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um pe-
rigo devido ao poder sanBue mortuoso.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por ne-
cessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas
criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quan-
do um indivduo se transforma num carnial, todas as preocu-
paes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substitudos por uma fome incontrolvel.
CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos
Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais
e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino
Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam
uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.
.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
CAVALE1RO DA MORTE J (Humano Guerreiro) de Nvel 17
u.I
5::
O
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP ~
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8; viso no escuro C
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS que aceita-
PODEROSOS Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe'
ram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. ~
que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego ~
ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necr- CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;;
ticos que se somam capacidade marcial de outrora. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; 6
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mes- Vulnerabilidades 10 vs. radiante
mos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras
ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes Pontos de Ao 1
(DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a
+23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6
alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impe-
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
cvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria.
+ Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
"Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o ca-
para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da mor-
valeiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar
te usando esse modelo.
um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
+ Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico
CONHECIMENTO SOBRE OS Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano ne-
ertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2
CAVALEIROS DA MORTE quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do
cavaleiro da morte.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido. <~Chamas Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico
Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante
CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-
conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possu-
am em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortos- so (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-
te adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
vivos numa guerra contra os seres vivos. do cavaleiro da morte.
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma Desafio de Combate
que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido
armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma,
sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado, o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um
que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma in-
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com terrupo imediata).
mil toque. Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos
morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mor- de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo
tos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ri- do seu prximo turno.
tual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas Tendncia Maligno Idiomas Comum
alguns o descobriram por outros mtodos. For 20 (+13) Des12(+9) Sabll (+8)
Cm\1,\l,i("nj w,tHI,*':!j Cat1A(*l,Q\
Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (es-
GRUPOS DE ENCONTRO pada longa)
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em
batalhas contra os seres vivos. TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Encontro de Nvel!7 (9.200 XP) Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
+ 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
nvel 17) ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques,
+ 2 carniis abissais (guerrilheiro de nvel 16) gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necess-
+ 2 aparies espatrias (espreitador de nvel 17) rio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vrios aliados e inimigos.
Encontro de Nvel 24 (33.750 XP)
+ 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
+ 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
(Draconato Paladino) de Nvel 25
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 14.000 XP
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe-
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego
CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 15 vs. radiante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
[ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico J
+ 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
4- Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico .. 1
Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada
de ataque para cada aliado adjacente; 2d8+ 16 de dano mais 5 de
dano necrtico.
f _Castigo Aterrorizante (padro; encontro) + A";'ma,J.1edo
Requerespada espiritual;+31 VS. CAi 3d8+16 de dano e o alvo
empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar do cavaleiro da
morte no seu prximo turno.
::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico
distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse

poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que no inclua


o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e sofre 14 de dano necrtico.
<i Chamas Profanas (padro; recarrega [;;;J [j]) + Flamejante, Necrtico]
Exploso contgua 2; + 27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-
so (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan- ARMA ESP1R1TUAL
te adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
do cavaleiro da morte. o ritual para se tornar um cavaleiro da morte exige que o
LRetonar o
Flego (padro;_~ncontro)+ Cu,ra .*] indivduo aprisione sua essncia imortal na arma usada du-
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos rante a cerimnia. Caso essa arma espiritual seja quebrada
de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo ou destruda, o cavaleiro da morte pode restaur-Ia total-
do seu prximo turno. mente com um toque, usando uma ao mnima.
Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido en-
For 25 (+19)
, Col115
Tendncia(+14)
Equipamento
Maligno
Des 14 (+14) Sab 14 (+14)
Idiomas Comum,
Int13 (+13) Car21Dra.cnico
(+17L
armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (es-
I quanto no estiver com sua arma espiritual. Qualquer cria-
tura que no seja o cavaleiro da morte ficar pasma e enfra-
quecida enquanto carregar a arma espiritual.
pada longa) A arma espiritual perde suas propriedades quando seu
cavaleiro da morte destrudo.
TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE DRACONATO
Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica
sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia
do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios com-
batentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente
mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica
sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.
,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~ ~
CAVALO ...J

OS CAVALOS
SOAMPLAMENTE
UTILIZADOS
COMOMONTARIAS
e bestas
de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos
vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.

GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.

Encontro de Nvel 4 (900 XP)


+ 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
Cavalo de Montaria Bruto de Nvel 1
Animal natural (Grande) 100 XP
Iniciativa +1 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 36; Sangrando 18
CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade 10
Deslocamento 1O
(DCoice (padro; sem limite)
+4 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For19 (+4) Des 13 (+1) Sab 11 (+0)
Con 16 +3 Int 2 (-4) Car9 (1)

TTICAS DO CAVALO DE MONTARIA


OS cavalos de montaria geralmente entram em pnico e dispa- Corcel Celestial Soldado de Nvel 10
Animal imortal (Grande - Montaria) 500 XP
ram ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas
quando acuados ou surpresos. Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra
PV 111; Sangrando 55
Cavalo de Guerra Bruto de Nvel 3 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21
Animal natural (Grande - Montaria) 150 XP Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra Deslocamento 8; veja tambm andar de zfiro
PV 58; Sangrando 29 (DCoice (padro; sem limite)
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 + 16 vs. CA; 1 d8+6 de dano .
Deslocamento 8 .j. Atropelar (padro; sem limite)
(DCoice (padro; sem limite) O corcel celestial percorre seu deslocamento mximo, podendo in
+6 vs. CA; 1 d6+5 de dano . gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca
.j. Atropelar (padro; sem limite) ataques de oportunidade normalmente e o corcel deve encerrar seu
O cavalo de guerra percorre seu deslocamento mximo, podendo movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao
ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento pro de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente:
voca ataques de oportunidade normalmente e o cavalo deve encer- + 14 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
rar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar Investida Celestial (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
no espao de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Radiante
oponente: +4 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano e o alvo fica derrubado. Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial
Arrancada (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amig causa 2d6 de dano radiante adicional.
vel de nvel 3 ou superior; sem limite) + Montaria Andar de Zfiro
Quando realizar uma investida, o cavalo de guerra concede ao seu O corcel celestial ignora terrenos acidentados e pode se deslocar
cavaleiro +5 de bnus nas jogadas de ataque. sobre qualquer superfcie slida ou lquida.
Tendncia Imparcial Idiomas - Tendncia leal e Bondoso Idiomas -
For 21 (+6) Des14(+3) Sab 14(+3) Percias Tolerncia + 16
Con 18 (+5) Int 2 (3) Car 1 O (+ 1) For 23 (+11) Des 17 (+8) Sab15 (+7)
Con 23 (+11) Int 3 (+1) Car 15(+7)
TTICAS DO CAVALO DE GUERRA
Ao contrrio dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra so TTICAS DO CORCEL CELESTIAL
treinados para o combate. Quando so cavalgados agressivamen- Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate,
te, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversrios. pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.
.-._._.-: ' -~-'-'-'-'-'--'-"-,;" .. '~

CLERE ~
Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que
mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura
diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus ini-
migos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos
desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio
muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir
num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados
para se cuidarem sozinhos.
Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles
taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a
acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.

CONHECIMENTO
SOBRE OS CLERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto
mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluin-
do os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material va-
lorizaIll essas criaturas como aliados e servais.
K'
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
Clere Zfiro Espreitador de Nvel 14
. 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9) Humanoide ferico (Pequeno) 400 XP
. 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS) Iniciativa +20 Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra
. 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10) PV 82; Sangrando 41
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Clere Velocista Guerrilheiro de Nvel 9
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel
Humanoide ferico (pequeno) 400 XP
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra + 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano.
PV 96; Sangrando 48
Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso
CA 24 (28 contra ataques de oportunidade); Fortitude 20. Reflexos
O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at ata-
24, Vontade 20
car ou at o final do seu prximo turno.
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm ajuste ferico e cortes rpidos
Vantagem de Combate
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo
+ 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
(TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra
+ Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma
o qual tiver vantagem de combate,
O clere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais- Irrefrevel
quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo
O clere zfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por
com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder en-
qualquer superfcie lqJJida ou slida.
quanto estiver imobilizado ou lento.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Ajuste Ferico (padro; encontro)
Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21
O clere velocista ajusta 10 quadrados.
For 12 (+8) Des 28 (+16) Sab 17 (+10)
Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ)
Con22(+13) Int16(+10) Car12 (+8)
Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal.
Equipamento espada curta
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16
TTICAS DO CLERE 2FlRO
For 9 (+3) Des24(+11) Sab17(+7)
Con 16 (+7) Int 14 (+6) Car 10(+4) O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar a fim
Equipamento espada curta de obter vantagem de combate contra seus inimigos.

TTICAS DO CLERE VELOCISTA


O clere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os ini-
migos. Ele utiliza ajuste ferico para ultrapassar as defesas dos ad-
versrios e ataca o indivduo de aspecto mais frgil. Ele emprega
o poder cortes rpidos sempre que possvel, confiando em sua CA
elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.
.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~ -
...J
CHUUL ~ ::>
::>
:I:
U
o CHUULESPREITAEMLAGOSSUBTERRNEOS, reservatrios de gua
parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente
pela passagem de uma presa.

Chuul Soldado de Nvel 10


Animal mgico aberrante (Grande - Aqutico) 500 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 109; Sangrando 54
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade 11
Deslocamento 6, natao 6
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6 de dano (3d6+6 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padro; sem limite) Venenoso
O chuul desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem
o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a criatura,
usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 14 vs. Fortitude; o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
Rede de Tentculos. Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul
fica imobilizada at o final do prximo turno do chuul.
Tendncia Imparcial Idiomas Dialeto Subterrneo
For 11 (+11) Des16(+8) Sab 18 (+9)
Con11 (+10) Int4(+1) Car14(+7)

TTlCAS DO CHUUL
O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando
pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade,
TTlCAS DO CHUUL ENCOURAADO
Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana
ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e para-
lisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula. do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobili-
zar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um
novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a
Chuul Encouraado Soldado de Elite de Nvel 23
Animal mgico aberrante (Enorme Aqutico) 10.100 XP vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para
Iniciativa + 17 Sentidos Percepo + 17; viso no escuro
pux-Ias para dentro do seu alcance.
Gemido Psquico (Psquico) aura 1; um chuul encouraado emite um
rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura so- CONHECIMENTO
frem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabi-
Iidade S vs. psquico. SOBRE OS CHUULS
PV 434; Sangrando 117 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade 33
Explorao bem-sucedido.
Testes de Resistncia + 1
CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, ex-
Deslocamento 7, natao 7
ceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos
Pontos de Ao 1
como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, ten-
CDGarra (padro; sem limite)
do at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padro; sem limite) Venenoso GRUPOS DE ENCONTRO
O chuul encouraado desfere dois ataques com as garras. Se ambos
Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a
povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos cor-
criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitu-
pos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os
de; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
chuuls tambm so treinados por outros monstros, como troglo-
;:y Atrao Psquica (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo
ditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga.
puxado 5 quadrados.
Rede de Tentculos. Venenoso Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul .2 chuuls (soldado de IvellO)
encouraado fica imobilizada at o final do prximo turno do 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO)
chuul encouraado. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
Tendncia Imparcial Idiomas Dialeto Subterrneo
For 17 (+19) Des 19 (+1 S) Sab 11 (+17) Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)
Con 15 (+18) Int 4 (+8) Car 16 (+14) 1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23)
3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
.-, ._ ...-.-._-._.- ... -.-.,. '-'- . -'_.~.-.....;:;'1

CICLOPE -.J TTICAS DO CICLOPE SENTINELA


OS ciclopes sentinelas cercam seus inimigos tirando sempre pro-
veito do seu alcance. Em seguida fecham o cerco, usando seu olho
CrCLOPEsso GIGANTESDE UM OLHOS oriundos da Agrestia das maIi8no contra os que tentarem atac-Ias.
Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com
ambies sombrias. Ciclope Combatente Lacaiode Nvel16
Humanoide ferico (Grande) 350 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
Ciclope Sentinela Lacaiode Nvel 14
Humanoide ferico (Grande) 250 XP PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6
Deslocamento 6
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 23 (DMaSh:!dJ Batalha (padro;,,;;emlimite)" Arma
Deslocamento 6 Alcance 2; +22 vs. CA; 8 de dano.

r (fr~~I1~d.td j!at,!lh!! .<!>adr2;~T Ii~itt:! "Arma


Alcance 2; +17 vs. CA; 7 de dano. L+_queforpq
lho M"a,l,igno(reao
a corpo;.sem.limite)
imediata, quando no atingido por um ata"
O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo con-
f+_ -Olho Malig-;;
q~ sorpo (re';o i~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro
a f.0rl?o~em .J.iu1ite) i:rtingld; por ~m ata!
tra o atacante.

I O ciclope sentinela realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o


atacante. For 25 (+15) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
C~2} (t
l,lie,ndnci,a'Imparcial
1.4)_ _ l!;lt.10 (+8) Car 13 (+9)
Idiomas lfico
For 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 17 (+8) Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
[_Con20(+1.0)
Tl!ndn,cia-,mparcial ~1'.!11..1j+5)
.. -Idiomas_ lfico
~ 9,:11l;5L..
- ~ _ .., - __
~-] TTICAS DO CICLOPE COMBATENTE
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
OS ciclopes combatentes geralmente so designados para prote-
ger criaturas com a funo artilheiro ou controlador. Se seu pro-
tegido for atacado, eles rapidamente partem para a ao e empre-
gam tticas similares a dos ciclopes sentinelas.

Ciclope Empalador Artilheiro de Nvel 14


Humanoide ferico (Grande) 1000 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6
PV 111 ; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26
Deslocamento 8
LCD~a~!!..<pdr; senilimitel"~ Arma
Alcance 2; +19 vs. CA;1 d1 0+6 de dano.
~~~iP~I!i':!?;S!~ Ilmite) . A,w1a
A distncia 10/2 O; +19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.
C::r~~,!i'y"E~~I~do;:'(pado;recarrega []) . rma
O ciclope empalador desfere dois ataques com suas lanascontra alvos
diferentes a no mais de 2 quadrados de distncia entre si; distncia
10; +19 vs. CA;2d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
~OihMaligno(;;'{ii'ima; sem limite) ~
'Aka;;~o; ; ciclope e;;;pal;dor recebe +2 de bnus nos ataques
distncia realizados contra o alvo. Ele s pode designar um alvo
, por vez para seu olho mali8no.

Percias Atletismo +18


For 23 (+13) Des16(+10) Sab 19 (+11)
Con21 (+12)
UTendn,,'lm,-P'rCiaf- Int,- 10 (+7)
Idiomas lficoCar 12 (+8)
EqiJIPa;;:;"ent-;;"
corselete de c~uro, 12 lanas (num feixe preso s costas)

TTICAS DO CICLOPE EMPALADOR


O ciclope empalador usa seu olho maIi8no toda rodada e arremes-
sa lanas contra o alvo designado a uma distncia segura. Sempre
que possvel, ele usa salva empaladora.

z
o'"

!
@
Ciclope Mundeiro Guerrilheiro de Nvel 14 Ciclope Lenheiro Soldado de Nvel 16 w
o-
Humanoide ferico (Grande) 1.400 XP
Humanoide ferico (Grande) 1.000 XP
9u
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 16; viso da verdade 6 Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6
Olhar de Escrnio aura 10; qualquer inimigo dentro da aura que rea- PV 158; Sangrando 79

lizar um ataque de oportunidade contra qualquer alvo sofre -5 de CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
penalidade na jogada de ataque em questo. Deslocamento 8
PV 141; Sangrando 70 (DMachado de Batalha (padro; sem limite) + Arma
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26 Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
Deslocamento 8 ;:y Olho Maligno (mnima; sem limite)
(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por
Alcance 2; + 20 vs. CA; 1 d12+6 de dano. vez para seu olho mali8no, obtendo os seguintes benefcios:
;:y Olho Maligno (mnima; sem limite) + Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um alia-
distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por do do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico
vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados sempre corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata.
que ajustar de um quadrado adjacente ao do alvo designado. + Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope le-
Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8 nheiro, ele pode ajustar 1 quadrado na direo do alvo usando uma
no; recarrega []I) reao imediata.
O ciclope mundeiro recebe uma ao de movimento adicional, que Tendncia Imparcial Idiomas lfico
tem que ser usada antes do final do seu turno. For 2S (+1 S) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 22 (+ 14) Int 10(+8) Car 13 (+9)
For 23 (+13) Des 16 (+10) Sab 19 (+11) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de batalha
Con2l
Tendncia(+12)
Imparcial Intl0(+7) Idiomas lficoCar12 (+8) 1
Equipamento cota de malha, espada grande TTICAS DO CICLOPE LENHElRO
O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o com-
TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO bate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.
O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder
olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir
seus ataques de oportunidade.

(Da esquerda para a direita) ciclope empalador, ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro
Ciclope Tecelo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 17 TTICAS DO CICLOPE
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 XAM DA TEMPESTADE
PV 165; Sangrando 82 O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos poss-
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29 vel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidual-
Deslocamento 8 mente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver
(DGlaive (padro; sem limite) + Arma acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano. entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.
<.Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma
Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o CONHECIMENTO
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite) SOBRE OS CICLOPES
distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em Arcanismo bem-suceddo.
seu deslocamento. CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos,
Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fa-
pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) das. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos.
Em vez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho malig- Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos
no do ciclope tecelo da batalha. fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - ta-
Tendncia Imparcial Idiomas lfico refas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais
For 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13) que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos.
Con21 (+13) Int10(+8) Car12 (+9) CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profun-
Equipamento cota de malha, glaive dezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais
renomados trabalham arduamente para forjar implementos de
TTICAS DO CICLOPE enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, es-
TECELO DA BATALHA padas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o
No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes
maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel. colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses.
Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimi- CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus
gos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o
ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algu-
efeito debilitante. mas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana fir-
mada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos
e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato
Ciclope Xam da Tempestade Artilheiro de Nvel 17
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconheci-
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6 dos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece
PV 128; Sangrando 64 que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27 iniciativas malignas.
Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um
(DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos
os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos
Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante.
tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.
@Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite) GRUPOS DE ENCONTRO
distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de
trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos). sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras
~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona; criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres.
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que
persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico. . 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4)
Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
imediatamente no interior da zona. . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Carregado Pelo Vento (mnima; encontro)
Encontro de Nvel 16 (7.200 XP)
O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo
. 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7)
8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes
disso, ele cai. . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7)
. 1 quimera (bruto de elite de nvell5)
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For 18 (+12) Des16(+11) Sab19(+12) Encontro de Nvel 17 (8.800 XP)
Con20(+13) Int14(+10) Car15 (+10) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7)
Equipamento corselete de couro, bordo . 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS)
. 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7)

Encontro de Nvel 17 (9.600 XP)


. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6)
. 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4)
. 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)
._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-- ~
Cobra Flamejante Artilheiro de Nvel9
COBRA ,..J Animal elemental (Mdio - Fogo,Rptil) 400 XP
~
CQ
O
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12 u
PV 74; Sangrando 37
As COBRAS MONSTRUOSAS SO CAADORAS PACIENTES E SORRATEI- CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 20
RAS que enxergam OS humanoides como presas. A maioria delas Resistncias 20 vs. flamejante
no passa de animais perigosos, mas o deus negro Zehir abenoa Deslocamento 6
algumas delas com um intelecto maligno. CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+12 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano flamejante.
Vbora da Morte Bruto de Nvel 5 @Cuspir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
Animal natural (Mdio - Rptil) 200 XP distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e 5 de

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra dano flamejante contnuo (TRencerra).
Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de Tendncia Imparcial Idiomas -
penalidade nas jogadas de ataque. For 11 (+4) Des 20 (+9) Sab 16 (+7)
PV 75; Sangrando 37 Con 14 (+6) Int 2 (+0) Car 10(+4)
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncias 10 vs. venenoso TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE
Deslocamento 4, escalar 4 A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas pre-
+8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secun- sas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas
drio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio:+6 vs. Fortitude;1d8+ 2 que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.
de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas - Cobra das Sombras Guerrilheiro de Nvel 16
For 12 (+3) Des 19 (+6) Sab10(+2) Animal sombrio (Grande - Rptil) 1.400 XP
Con 15(+4) Int 2 (-2) Car14(+4) Iniciativa +17 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 158; Sangrando 79
TTICAS DA VBORA DA MORTE CA 30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27
A vbora da morte morde indiscriminadamente e deixa que seu Resistncias 10 vs. venenoso
veneno atue. Deslocamento 7,escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
Jiboia Constritora Soldado de Nvel9 Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP contnuo (TRencerra).
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
PV 96; Sangrando 48 A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22 antes, entre ou depois dos ataques.
Deslocamento 6, escalar 6, natao 6 + Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso
CDMordida (padro; sem limite) A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida
+1S vs. CA;1d1 0+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria.
+ Constrio (padro; sem limite) Sumir na Noite (padro; encontro)
Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude; A cobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia
2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno.
da jiboia. Tendncia Maligno Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas- Percias Furtividade +20
Percias Furtividade +12 For 20 (+13) Des 25 (+1 5) Sab 10(+8)
For 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 17 (+7) Con 22 (+14) Int4(+5) Car 20 (+13)
Con16(+7) Int2(+0) Car 10 (+4)
TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS
TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando
Esta cobra se concentra destemidamente numa s presa, mes- sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela
mo em meio a um grupo numeroso. A jiboia morde sua vtima, a emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de
agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte. frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela em-
prega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes pos-
svel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.
(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante

CONHECIMENTO Embora os verdadeiros yuan-ti sejam signficativamente mais


poderosos que as jiboias constritoras, os ofidianos cultistas geral-
SOBRE AS COBRAS mente criam essas cobras em seus templos.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
percia bem-sucedido. 1 jiboia constritora (soldado de nvel 9)
Natureza CD 15: As vboras da morte so cobras venenosas
1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
comuns em florestas, selvas e cavernas. Seu chocalho sseo causa 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
medo em suas presas. Esse fato, combinado ao seu veneno letal, 4 ofidianos iniciados (lacaio de nvel 7)
deu origem ao seu nome.
Natureza CD 15: As jiboias constritoras so comumente Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flame-
encontradas em florestas, pntanos, selvas e reas subterrneas. jante e se aproveitar de seus ataques distncia.
Elas matam sua presa esmagando-a com o corpo.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
Arcanismo CD 15: As cobras flamejantes cospem fogo lqui-
2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
do letal contra suas presas. Rituais simples so capazes de invoc-
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
Ias do Caos Elemental para servirem como guardies ou aliados.
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
Arcanismo CD 20: As cobras das sombras foram suposta-
1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10)
mente criadas por Zehir, deus da noite e do veneno. Os yuan-ti as
veneram como uma manifestao dessa divindade, incorporando As cobras das sombras so mais comumente encontradas na com-
todas as suas qualidades, incluindo a astcia, superior maioria panhia de yuan-ti. Elas tambm operam com medusas e outras
dos outros animal. criaturas similares, assim como seres do Pendor das Sombras.

GRUPOS DE ENCONTRO Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)


2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou 1 yuan-ti maledicente recitante (artilheiro de nvel 15)
em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povo-
lagarto ou por goblins e outros humanoides.
.2 yuan-ti abornnaes (soldado de nvel 14)

Encontro de NveiS (1.050 XP)


2 vboras da morte (bruto de nveiS)
1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
.2 escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS) z
~
~

'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--( -

COLOSSO -.J
oVI
VI
9
8
ASSIMCOMOUMGOLEM,PORMGIGANTESCO, O colosso existe para
cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa
esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a
partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.

(010550 Divinal Bruto de Elite de Nvel 29


Autmato imortal (Enorme - Construto) 30.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +2 6
Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico.
PV 662; Sangrando 331
CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45
Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs.
energtico, 30 vs. psquico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 O
Pontos de Ao 1
CDArma Energtica (padro;sem limite) + Arma, Energtico, Psquico
Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund
rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado
at o final do prximo turno do colosso divina!'
+ Golpe Defensivo (reao imediata, quando um inimigose desloca para
uma posio adjacente ao colosso divinal;recarrega IZJ[]I)+ Psquico
+32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o co-
losso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica
derrubado e pasmo (TRencerra).
;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o
alvo empurrado 5 quadrados.
, ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de
dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do colosso divina!'
Tendncia Imparcial Idiomas - GRUPOS DE ENCONTRO
For 40 (+29) Des21 (+19) Sab34(+26) A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa,
Con 31 (+24) Int 4 (+11) Car17(+17)
o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo
TTICAS DO COLOSSO DIVINAL de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir
como guardies do covil de outra criatura.
O colosso emprega voz do demiufBo quando est cercado por v-
rios inimigos. Em seguida realiza ataques corpo a corpo, usando
Encontro de Nvel 28 (66.000 XP)
mssil de enerBia apenas se no houver alvos ao seu alcance.
+ 1 colosso divinal (bruto
de elite de nvel 29)
+ 4 draconatos campees (soldado de nvel 26)
CONHECIMENTO
Encontro de Nvel 29 (85.000 XP)
SOBRE OS COLOSSOS + 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de + 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
Arcanismo ou Religio bem-sucedido. + 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua
esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual
pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas
como lordes demonacos e exarcas divinos.
_.--._ _._-._.-.
.. .-.-- ._.-. .-._
.. ---('-':;.

CONSTR1TOR ...J

ESTA CRIATURA SUBTERRNEA AGARRA SUAS VTIMAS COM OS TENT-

cuLos e as arrasta para o alcance de sua boca monstruosa, repleta


de dentes.
Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agar-
rar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em ca-
vernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequa-
da, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao
seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.

Constritor Controlador de Elite de Nvel 14


Animal mgico elemental (Grande - Terra) 2.000 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 284; Sangrando 142
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Imunidades petrificao
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2, escalar 2 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculo (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 10; +17 vs. Reflexos;2d1 0+4 de dano e o alvo agarrado
(at escapar ou at atingir o tentculo; veja oyorrar com tentculo).
Enquanto estiver agarrado, o alvo tambm fica enfraquecido.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
O constritor realiza dois ataques com os tentculos. CONHECIMENTO SOBRE
+ Recolher (mnima 2/rodada; sem limite)
O constritor desfere um ataque contra uma criatura agarrada; +17 OS CONSTRITORES
vs. Fortitude; o alvo puxado 5 quadrados. O constritor s pode usar
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
este poder contra um mesmo alvo agarrado uma vez por turno. Arcanismo bem-sucedido.
+ Mordida (padro; sem limite) I CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas
+19 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano.
e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para fir-
Corpo Ptreo
Um constritor imvel, com os tentculos retrados e com os olhos mar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guar-
dando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros.
e bocas fechados parece uma formao de rochas pontudas - uma
estaiactite ou estalagmite. Neste estado, a criatura s pode ser reco- CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram,
nhecida com um teste de Percepo CD 30. armazenando-as numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer,
Agarrar com Tentculo esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armaze-
O constritor pode atacar e agarrar com at dois tentculos por vez. nou ao longo dos anos.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele consegue agir normal-
mente, mas no pode usar aquele tentculo para realizar um ataque. GRUPOS DE ENCONTRO
possvel atacar o tentculo de um constritor para fazer com que ele
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do
liberte uma criatura agarrada; as defesas do tentculo so as mesmas
da criatura. Um ataque dirigido ao tentculo no fere o constritor, Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes,
mas faz com que ele solte sua vtima e retraia o tentculo. guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concor-
Tendncia Maligno Idiomas Primordial dem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gri-
Percias Furtividade +1 3 tando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os
For 19 (+11) Des 12 (+8) Sab 16 (+10) greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades
Con 22 (+13) Int 11 (+7) Car 9 (+6) do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a
criatura.
TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas, + 1 constritor (controlador de elite de nvel 14)
ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentcu- + 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador nvel 14)
los, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos + 2 troIls da guerra (soldado de nivel14)
contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refei-
es simultaneamente. Em seguida o constritor utiliza recolher Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)
para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas + 1 constritor (controlador de elite de nvel 14)
(como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas + 4 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
apenas uma vez contra cada alvo agarrado).
--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----'
~
CORROMP1DO -.J
Corrompido Mutilador Guerrilheiro de Nvel 8 oCl
Humanoide aberrante (Mdio) 350 XP
:
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra :2:
PV 86; Sangrando 43; veja tambm dana das adagas ~
OS CORROMPIDOS SO HUMANOIDESINSANOScorrompidos pelo CA 22 (24 enquanto estiver sangrando); Fortitude 19, Reflexos 20 (22 er;
contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouque- enquanto estiver sangrando), Vontade 19; veja tambm mobilidade 8
cedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas do mutilado r
compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais. Deslocamento 7 (9 enquanto estiver sangrando)
Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atra- Q)Adaga de Ossos (padro; sem limite) Arma
dos ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes, + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
observadores e devoradores de mentes. + Dana das Adagas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez). Arma
O corrompido mutilador desfere quatro ataques com sua adaga e
CONHECIMENTO SOBRE ajusta 1 quadrado aps cada ataque.
OS CORROMPIDOS >r Adagas de Ossos (padro; sem limite) Arma
O corrompido mutilador desfere dois ataques com suas adagas de
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de ossos. distncia 5/10; + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
Explorao bem-sucedido. Vantagem de Combate
CD 15: Os corrompidos formam cls pouco coesos que se O corrompido mutilador causa 2d6 de dano adicional contra qual-
abrigam em estruturas pr-existentes ou regies subterrneas, quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
transformando esses locais em labirintos enlouquecedores re- Mobilidade do Mutilador
pletos de coisas estranhas. Eles tambm cooperam com outras O corrompido mutilador recebe +5 de bnus racial na CA contra
criaturas aberrantes. ataques de oportunidade provocados pelo deslocamento.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12
GRUPOS DE ENCONTRO For 13 (+5) Des 17 (+7) Sab 6 (+2)
Os corrompidos so atrados por outras criaturas aberrantes e Con 14 (+6) Int 10(+4) Car 14 (+6)
vice-versa. Equipamento 8 adagas

Encontro de Nvel 11 (3.050 XP) TTlCAS DO CoRROMPIDO MUTlLADOR


+ 1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11) O corrompido mutilador depende de sua velocidade e da mobilida-
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) de do mutilador para se deslocar pelo campo de batalha. No comeo
+ 3 corrompidos estremecidos (controlador de nvel 8) do combate e novamente quando sangrar, ele emprega dana das
+ 1 grell (soldado de elite de nvel 7) adaBas para se esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.

Corrompido Estremecido Controlador de Nvel 8 Corrompido Enfurecido Soldado de Nvel 9


Humanoide aberrante (Pequeno) 350 XP Humanoide aberrante (Mdio) 400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
PV 87; Sangrando 43 Aura do Enfurecido aura 1; qualquer criatura dentro da aura que realizar
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 20 um ataque corpo a corpo, visa uma criatura aleatria ao seu alcance.
Deslocamento 4, teleporte 4 PV 102; Sangrando 51
Q)Garra (padro; sem limite) CA 25; Fortitude 26 (28 enquanto estiver sangrando), Reflexos 21,
+ 13 vs. CA; 1 d4+4 de dano e o alvo fica lento (TR encerra). Se j Vontade 21
estiver lento, em vez disso, o alvo fica pasmo (TR encerra). Imunidades medo
>r Verme Mental (padro; encontro). Psquico Deslocamento 7
distncia 10; + 10 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade em Q)Espada Grande (padro; sem limite) Arma
sua defesa de Vontade e fica lento (TR encerra ambos). + 14 vs. CA (+ 16 enquanto estiver sangrando); 1 d1 0+4 de dano
>r Sussurros de Insanidade (padro; recarrega IZJIDJ) Psquico (1 d1 0+6 enquanto estiver sangrando).
distncia 5; criaturas surdas so imunes; + 10 vs. Vontade; 4d6+ 3 Investida Enfurecida (padro; sem limite)
de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento, O corrompido enfurecido realiza uma investida e causa 5 de dano adi-
em vez disso. o alvo fica pasmo (TR encerra). cional se obtiver sucesso no ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10. Realimentao Mental. Psquico
Percias Furtividade + 1 3 Se o corrompido enfurecido for atacado por um efeito de encanto,
For 8 (+ 3) Des 19 (+8) Sab 3 (+0) tanto ele quanto seu atacante sofrem 10 de dano psquico.
Con 15 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
For 18 (+8) Des 12 (+5) Sab 3 (+0)
TTlCAS DO CoRROMPIDO ESTREMECIDO Con 22 (+10) Int8(+3) Car12 (+5)
O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimi- Equipamento espada grande
go de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o
suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo opo-
TTlCAS DO CORROMPIDO ENFURECIDO
nente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o ini-
capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques migo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer
de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele
luta at a morte.
sussurros de insanidade seja recarregado.
(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador

Corrompido Vidente Artilheiro de Nvel 11 (Lder) Corrompido Brutamontes Bruto de Nvel 12


Humanoide aberrante (Mdio) 600 XP Humanoide aberrante (Grande) 700 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ou- PV 150; Sangrando 75
vir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22,
jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de Vontade 22
resistncia realizado durante seu turno. Imunidades medo
PV 86; Sangrando 43 Deslocamento 8
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21 (})Pancada (padro; semJimite) I

Deslocamento 6, teleporte 3 Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de
CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando).
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Tendnda Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10'
~ Orbe Distorcido (padro; sem limite) For 24(+13) Des14(+8) Sab 7 (+4)
distncia 10; +16 vs.-Ref1exos;1 d8+6 de dano e o alvo fica pasmo Con20(+11) Int7(+4) Car14(+8)
(TRencerra)
~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio) T TlCAS DO CORROMPIDO
Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica BRUT AMONTES
pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano.
Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguenta-
Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata' dos. Ele luta at a morte.
que; recarrega i3J[j) Teleporte
O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10
For10(+5) Des14(+7) Sab8(+4)
Con14(+7) Int 22 (+11) _ Car 18 (+9)
Equipamento cajado

T TlCAS DO CORROMPIDO VIDENTE


O corrompido vidente utiliza intuio asquerosa para beneficio de
seus aliados enquanto emprega sua habilidade de teleporte e o
poder dobrar o espao para ficar fora de perigo. Ele arremessa orbes
deformados at ser capaz de atingir mltiplos inimigos com sua
rajada de distoro, sem se importar se seus aliados sero pegos
pelo efeito.
'-'--'--'-'--'---'---'-'---'-----..0( ""'",
CRN10 FLAMEJANTE -.J TTICAS DO CRNIO FLAMEJANTE z
r::
O crnio flamejante usa seu deslocamento de voa para ficar fora <t:

do alcance corpo a corpo, enquanto atinge os inimigos com seus ~


CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjurado- poderes raio de chamas e bola de fOBo. Ele capaz de manipular ::s
res, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes. objetos com o poder mos mBicas; em combate, ele utiliza essa O u..
habilidade para acionar alavancas, reativar armadilhas, fechar Z
Crnio Flamejante Artilheiro de Nvel 8 portas e coisas similares. '~
Autmato natural (Mido - Morto-vivo) 350 XP
U
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11 Crnio Flamejante Maior Artilheiro de Nvel 24
PV 70; Sangrando 35 Autmato natural (Pequeno - Morto-vivo) 6.050 XP
Regenerao 5 Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 23, Vontade 21 PV 174; Sangrando 87
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 5 vs. Regenerao 1 O
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37
Deslocamento voo 10 (pairar) Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. flamejante, 10 vs.
(DMordida gnea (padro; sem limite) .. Flamejante necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Alcance O; +10 vs. CA; 1 de dano mais Td8 de dano flamejante. Deslocamento voo 10 (pairar)
";>r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante . ]I(DMordi<!a gnea (padro; sem limite)'" Flamejante
+26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
distncia 10; +12 vs. Reflexos;2d6+6 de dano flamejante.

~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1 r >r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante 1
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6 distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo

de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior.
pode excluir dois aliados do efeito. [ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1
Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao . ~ Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10
Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118). de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de
Iluminao J
fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qual-
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura
pode excluir seus aliados deste efeito.
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
Idiomas Comum, outro qualquer I M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao
Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118).
1
For 5 (+1) Des 16 (+7) Sab 14 (+6) r iluminao - ]
Con16(+7) Int22 (+10) Car 20(+9) O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Furtividade +24
For 10 (+12) Des25 (+19) Sab 21 (+17)
Con 24(+19) Int 30(+22) Car 28 (+21)

TTICAS DO CRNIO
FLAMEJANTE MAIOR
O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do
combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.

CONHECIMENTO SOBRE OS
CRNIOS FLAMEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so
muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem
em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes
podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser
encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io.

Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)


.. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)
.. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
.. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
- -._. '-"-'-'-'-'-'-'--'-"~
.. .." ..-.;:.

CR.IA DR.ACNICA -J TTICAS DA CRIA


VERMELHA LANA-FOGO
A cria vermelha lana-fogo treinada para atacar os inimigos
CULTISTAS DRACNICOS LEAISA TIAMATgeraram as primeiras crias distncia usando expelirfOBo contra um nico oponente ou explo-
dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos so defOBo contra mltiplos alvos. Ferozes quando acuadas e len-
de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando tas demais para fugir, elas lutam at a morte.
origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrci-
tos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra CONHECIMENTO SOBRE AS
as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para CRIAS VERMELHAS LANA-FOGO
essa funo. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar. Natureza bem-sucedido.
Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um CD 20: As crias vermelhas costumam servir como artilharia
temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os ri- mvel nos exrcitos de monstros, bombardeando os inimigos
tuais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em com emisses de fogo.
muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora CD 25: Apesar de sua pouca inteligncia, as crias vermelhas
os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses ri- podem ser treinadas para distinguir os aliados dos inimigos. Os
tuais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages. aliados que ficarem prximos da criatura adquirem certa prote-
o contra dano flamejante.

CRIA VERMELHA LANA-FOGO CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


ESTAPESADACRIATURAVOMITABOLASDE FOGOque incendeiam
alvos solitrios ou causam exploses com o impacto. ESTACRIATURA ASSOMBRACAVERNAS
REMOTAS,
aprisionando e de-
vorando os transeuntes.
Cria Vermelha Lana-Fogo Artilheiro de Nvel 12
Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP Cria Negra Teia-das-Trevas Espreitador de Nvel 16
Animal natural (Grande - Rptil) 1.400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Fogo Interior (Flamejante) aura 5; os aliados dentro da aura adquirem Iniciativa +19 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
resistncia vs. flamejante PV 120; Sangrando 60
PV 97; Sangrando 48 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Resistncias 15 vs. cido
Resistncias 20 vs_flamejante Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque cor-
Deslocamento 4 po a corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite) + Flamejante (DMordida (padro; sem limite) + cido
+16 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR +21 vs. CA;2d1 0+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra).
4- Investida com Chifres (padro; sem limite)
encerra).
:y Expelir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante A cria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude;
distncia 12; +15 vs. Reflexos;2d6+ 1 de dano e 5 de dano flame- 2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas
desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
jante contnuo (TRencerra).
~~Exploso de Fogo (padro; recarrega [;g 11]) + Flamejante 4- Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 3d6+ 1 A cria negra teia-das-trevas percorre metade do seu deslocamento
de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa
Metade do dano, sem dano contnuo. trajetria. A cria negra no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For18 (+10) Des 13 (+7) Sab 13 (+6) :y Teia cida (padro; sem limite) + cido
Con19(+10) Int2(+2) Car 8 (+5) distncia 10; +2 O vs. Reflexos;o alvo sofre 10 de dano cido con-

tnuo e fica impedido (TRencerra ambos).
Trevas
Se a cria negra teia-das-trevas no se deslocar durante seu turno, as
sombras que rodopiam constantemente ao seu redor se condensam
numa massa vaporosa que lhe concede ocultao at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +20
For 22 (+14) Des24(+15) Sab 10(+8)
,on18(+12) Int2(+4) Car 8 (+7)

TTICAS DA CRIA
NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para per-
manecer escondida e ento emprega investida em riste para coli-
dir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por
muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no
prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por v-
rios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.
TTICAS DA CRIA AZUL ~
MATADORA-DE-DEUSES <6
Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua es- ~
pada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponen- Cl
teso Se conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em <:
direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe 5
espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).

CONHECIMENTO SoBRE AS CRIAS


AZUIS MATADORAS-DE-DEUSES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas origi-
nalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Baha-
mut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.

GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas,
algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas.
CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
Natureza bem-sucedido.
1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de
4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12)
sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilida-
de e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
para o adestramento.
1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16)
CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que
.4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116)
gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impacien-
.2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116)
te e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia.
1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116)
CRIA AZUL
Encontro de Nvel 22 (22.650 XP)
MATADORA-DE-DEUSES 2 crias azuis matadoras-de-deuses (bruto de elite de Tvel22)
DE ESTATURA ATERRORIZANTE, AS MATADORAS-DE-DEUSES podem 1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)
devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bes-
tiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer
um capaz de comprar sua lealdade.
Cria Azul Matadora-de-Deuses Bruto de Elite de Nvel 22
Humanoide natural (Enorme - Rptil) 8.300 XP
Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17; viso na penumbra
PV 510; Sangrando 255
CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico
Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tambm matador
+ Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico
A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande.
Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mes-
mo alvo. Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3
quadrados e fica derrubado.
+ Mordida (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; +24 vs. CA;1d1 0+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tal)1bm matador.
Matador
A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra
drages, draconatos e imortais.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
For 28 (+20) Des19(+15) Sab22 (+17)
Con25(+18) Int10(+11) Car16(+15)
Equipamento escudo pesado, espada grande
_._._- ._._-.-._.--.-. '---...00( ..-.;;
Crocodilo do Lamaal Ferico Soldado de Elite de Nvel 1O
CROCOD1LO ,..) Animal ferico (Enorme - Rptil) 1.000 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura
OS CROCODILOS SO PREDADORES SORRATEIROS E DE OLHAR FRIO, como terreno acidentado.
que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios. PV 216; Sangrando 108
Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funcio-
Crocodilo Mandbula Tenaz Soldado de Nvel 4 na at o final do seu prximo turno)
Animal natural (Grande - Rptil) 175 XP CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Testes de Resistncia +2
PV 58; Sangrando 29 Deslocamento 6, natao 8
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15 Pontos de Ao 1
Deslocamento 6, natao 8 CDMordida (padro; sem limite)
CDMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at
+10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O cro- escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida
codilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbu-
agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. las compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagar- Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo
rado em suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque
criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso:Metade do dano. contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade
Tendncia Imparcial Idiomas - do dano.
Percias Furtividade +8 + Engolir (padro; sem limite)
For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3) O crocodilo do lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou
Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 7 (+0) , menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se
obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR),
TTICAS DO CROCODILO sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do
MANDBULA TENAZ crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se
o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas
O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se
entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando
aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas man-
a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura.
dbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua Tendncia Imparcial Idiomas -
com suas aes de movimento. Percias Furtividade +1 2
For 22 (+11) Des 15 (+7) Sab 17 (+8)
Con20(+10) Int5(+2) Car 8 (+4)

TTICAS DO CROCODILO
DO LAMAAL FERICO
O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do
crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir
suas vitimas assim que tiver a oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CROCODILOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados
de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at consegui-
rem se libertar ou morrerem.
Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriun-
dos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm
vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e
brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados pelo povo-lagarto ou por
outras criaturas que habitam pntanos.

Encontro de Nvel 4 (900 XP)


1 crocodilo mandbula tenaz (soldado de nivel 4)
.3 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
.~._-.--.-._._-.-.---.-._-.-._.~ ""

DEMNIO -J o
z
0
~
uJ
Cl
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS demnios so mquinas
vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do
caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios exis-
tem para acelerar esse processo.
Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhe-
cidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria,
seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia
a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descon-
troladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores
ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena
possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os de-
mnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmen-
te: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos.
s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e subme-
t-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas
para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um dem-
nio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o
poder e a mria ilimitados de um elemental.
Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no
importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mxi-
mo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas
profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.

BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de
serem destroados.

o NASC1'MENTO DO AB1S'MO
Nos primeiros dias da criao, antes do a matria amorfa do Caos Elemen- Agora ele chamado o Deus Acor-
mesmo dos deuses e primordiais co- tal e estendendo longos filamentos rentado, ou o Olho Elemental Ances-
mearem sua terrvel guerra, um deus profanos por toda parte. Um enorme tral, por seus seguidores enlouqueci-
no estava feliz em compartilhar o po- precipcio de tristeza e desespero infi- dos. Seu nico desejo escapar de sua
der - ele queria controle absoluto sobre nitos abriu-se no fosso mais fundo da priso e ele raramente se lembra do
o universo nascente. Este deus, cujo criao, engolindo toda a matria e reino que criou inadvertidamente.
nome s mencionado em sussurros toda luz, corrompendo tudo o que se Mas o Abismo continua como um
aterrorizados, procurou uma fonte de aproximava. cisto purulento sob o Caos Elemental.
poder que pudesse empregar para ob- Nascia o Abismo. Em suas profundezas tenebrosas, os
ter domnio total sobre os reinos da O mal do Abismo corrompeu at demnios surgem, vivem vidas curtas e
criao. Em algum lugar na imensido mesmo alguns dos poderosos Primor- violentas e so reabsorvidos pelas tre-
do espao, ele encontrou a arma que diais - Demogrgone, Bafom, Orcus vas. Os prncipes-demnios governam
procurava na forma de um minsculo - e transformou-os em puro mal destru- seus insignificantes domnios Abissais,
fragmento de mal absoluto. tivo. O deus louco esperava usar esses conspirando para destruir os deuses e
Tocar neste fragmento levou o deus prncipes-demnios como armas em suas criaes. A deusa Lolth se escon-
loucura, corrompendo-o to comple- sua guerra de conquista, mas eles no de nos Fossos de Teias Demonacas,
tamente que era impossvel reconhec- se submeteriam sua vontade e nem corrompida e talvez enlouquecida pelo
10. Ainda assim, ele levou o fragmento de mais ningum. mesmo poder que destruiu o Deus
cristalino para as profundezas do uni- Dessa forma ele deixou o Abismo e Acorrentado e gerou os primeiros prn-
verso - nas profundezas da vastido pri- arregimentou outras foras elementais cipes-demnios.
mordial que um dia se tornaria o Caos para tentar obter o domnio do univer- E em algum lugar muito alm da
Elemental - e l ele o plantou. so, mas os demais deuses o derrotaram, imaginao de qualquer um, o Corao
O mal se enraizou como uma se- acorrentando-o pela eternidade num cristalino do Abismo continua a pulsar
mente maligna de corrupo, escavan- lugar que apenas eles conhecem. em sua incessante cadncia maligna.
Balor Bruto de Elite de Nvel 27
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 22.000 XP
BARLGURA
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 6 OS BARLGURAS
SOCOMPELIDOS
POR UMASEDEDE SANGUEIRRA-
Corpo Flamejante (Flamejante) aura 2 (aura 3 enquanto o balor estiver CIONALque s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem
sangrando); qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura despedaar seus adversrios com as prprias garras.
sofre 10 de dano flamejante (20 enquanto o balor estiver sangrando).
PV 264; Sangrando 312; veja tambm exploso mortuosa Barlgura Bruto de Nvel 8
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40 Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
Imunidades medo; Resistncias 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/ Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 1 2; viso na penumbra
encontro; consulte o glossrio) PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/va8em
Testes de Resistncia +2 CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento 8, voo 12 (desajeitado) Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Pontos de Ao 1 Deslocamento 8, escalar 8
(DEspada Relampejante (padro; sem limite) . Arma, Eltrico (DPancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 O de dano eltrico (dec. 3d1 0+30). Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver
+ Chicote de Chamas (padro; sem limite) . Arma, Flamejante sangrando).
Alcance 5; +30 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante e 5 de dano + Ataque Duplo (padro; sem limite)
flamejante contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para O barlgura desfere duas pancadas.
um espao desocupado adjacente ao balor. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
+ Fogo e Relmpago (padro; sem limite) . Arma, Eltrico, Flamejante O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ata- cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
que com chicote de chamas. turno do barlgura.
~ Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
O balor irrompe num jato de chamas: exploso contgua 10; +29 Percias Atletismo + 1 5
vs. Reflexos; 7 d1 O de dano flamejante. Fracosso: Metade do dano. O For 22 (+10) Des16(+7) Sab 16 (+7)
balor e suas armas so totalmente destrudos. Con 18 (+8) Int 6 (+ 2) Car 12 (+5)
Preciso Demonaca (livre, quando fracassa num ataque; encontro)
O balor refaz o ataque e recebe +5 de bnus na jogada. TTICAS DO BARLGURA
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum O barlgura entra em combate realizando uma investida e empre-
Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +23 ga seu ataque duplo para espancar seus oponentes.
For 30 (+23) Des19(+17) Sab21 (+18)
Con 32 (+24) Int 12 (+14) Car14(+15)

TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e
jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica par-
ticularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote
de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na
primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante
seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor
dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.

CONHECIMENTO SOBRE OS BALORES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os balores respondem diretamente aos senhores de-
monacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns
deles so suficientemente poderosos para se manter como prn-
cipes menores do Abismo, sem responder a ningum.
CD 30: Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo
natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descon-
tar sua mria contra a criao na primeira oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam pr-
ximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em du-
plas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas
em pouco tempo.

Encontro de Nvel 26 (54.000 XP)


. 1 balor (bruto de elite de nvel 27)
. 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
. 2 ifrits piroliristas (controlador de nvel 25)

(Em cima, esquerda e direita)


8Iabrezu, evistro, barI8ura
CONHECIMENTO SoBRE OS BARLGURAS GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Os evistros so encontrados mais comumente em matilhas de sua (~
Arcanismo bem-sucedido. prpria raa, sob o comando de outros demnios ou apoiados pe- 25
CD 15: Os barlguras so os favoritos do prncipe-demnio los cultistas demonacos que os invocaram ao mundo. Cl
Demogrgone, que adora sua natureza primitiva e bestial. Sua
presena no mundo geralmente um sinal da existncia de um Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
culto secreto ao suposto Prncipe dos Demnios. . 3 evistros (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de lvel 6)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS barlguras muitas vezes lutam ao lado de cultistas demonacos, Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
outros demnios e seres ele mentais poderosos. . 4 evistros (bruto de nvel 6)
. 1harpia (controlador de nvel 6)
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 1 barlgura (bruto de nvel 8)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nivel 6)
GLABREZU
. 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6) OS GLABLEZUS so mUCULENTOS E ASTUCIOSOS e empregam a ma-
. 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5) gia, assim como a fora fisica, para matar tudo o que estiver em
seu caminho.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 4 barlguras (bruto de nvel 8)
Glabrezu Bruto de Elite de Nvel 23
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 10.200 XP
. 2 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
PV 520; Sangrando 260; veja tambm fria arcana
CA 39; Fortitude 42, Reflexos 37, Vontade 37
EVISTRO Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
OS EVISTROS ANSEIAMPELACARNIFICINA e invadem mundos e pIa-
Deslocamento 8, voo 8
nos em hordas enormes, deixando um rastro de devastao.
Pontos de Ao 1
Evistro (Demnio da Carnificina) Bruto de Nvel 6 (DTenazes (padro; sem limite)
Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP Alcance 3; +26 vs. CA;2d8+8 de dano.
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 + Ataque Duplo (padro; sem limite)
PV 90; Sangrando 45 O glabrezu desfere dois ataques com as tenazes. Se ambos atingirem
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14 o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio) :r Raio Abissal (mnima; sem limite)
Deslocamento 6 distncia 10; +24 vs. Reflexos;3d4+ 7 de dano.

(DGarras (padro; sem limite)


<~Palavra Blasfema (mnima; encontro) . Psquico
+9 vs. CA;1 d12+5 de dano. Explosocontgua5; contra inimigos;+24 vs.Vontade; 1d12+ 7 de dano
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite) psquicoe o alvofica pasmo at o final do prximoturno do glabrezu.
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1d6+5 de dano. <~Palavra do Caos (mnima; recarrega [j])
Carnificina Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 1d12+7 de
O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ata- dano. Este dano ignora todas as resistncias.
que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo Fria Arcana (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
(+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo O glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes palavra
blasfema e palavra do Caos e desfere um ataque com seu raio abissal,
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal palavra blasfema ou palavra do caos.
For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Con20(+8) Int5(+0) Car7(+1) Percias Arcanismo +23, Blefe +19, Intimidao +19
For 26(+19) Des17(+14) Sab14(+13)
TTICAS DO EVISTRO Con20(+16) Int24(+18) Car16(+14)
Alm de atacar com suas garras, um demnio da carnificina pode
TTICAS DO GLABREZU
usar sua mordida destruidora contra um inimigo sangrando. Ele fica
perto dos seus aliados para obter os beneficios do poder camifidna. Ao contrrio dos conjuradores mortais, os glabrezus no se escon-
dem atrs de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia
CONHECIMENTO SOBRE OS EVISTROS maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de com total despreocupao.
Arcanismo bem-sucedido. Um glabrezu se aproxima de seus inimigos e profere uma pa-
CD 15: Rituais conhecidos por cultistas adoradores de dem- lavra blasfema e uma palavra do caos. Aps esse primeiro ataque

nios e certos magos corrompidos so capazes de invocar evistros ao em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspec-
mundo natural. Contudo, essas criaturas so notoriamente dificeis to frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia
de controlar - geralmente, o melhor que um invocador tem a fazer segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada
envi-Ios para causar tumulto. Ainda assim, eles s vezes se vol- crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para
tam contra seus invocadores antes de cumprir seus objetivos. fazer isso at trs vezes por rodada.
(Da esquerda para a direito)
8oristro, imolita, hezrou

CONHECIMENTO SOBRE OS GLABREZUS Goristro Bruto de Elite de Nvel 19


Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 4.800 XP
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17; viso no escuro
Arcanismo bem-sucedido.
PV 450; Sangrando 115; veja tambm frenesi raivoso
CD 25: Os glabrezus usam sua inteligncia aguada para se- CA 31; Fortitude 34, Reflexos 17, Vontade 19
mear a discrdia. Eles tambm gostam de convencer seus aliados Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos. Testes de Resistncia +1
CD 30: Quando um demnio to maligno quanto um glabre- Deslocamento 8
zu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupo se Pontos de Ao 1
espalha. A5 colheitas so prejudicadas, os animais morrem, as pes- C!)Pancada (padro; sem limite)
soas adoecem e o prprio cu parece escurecer. A ordem natural Alcance 3; +11 vs. CA;1d1 0+8 de dano.
restaurada apenas quando o demnio expulso ou morto. + Ataque Duplo (padro; sem limite)
O goristro desfere duas pancadas.
GRUPOS DE ENCONTRO + Piso do Goristro (reao imediata, quando um inimigono adjacente
Embora eles muitas vezes liderem grupos de outros demnios, se desloca para uma posio adjacente ao goristro;recarrega [;;i ~ [j])
os glabrezus no devem ser vistos como generais - eles lideram O goristro ataca o inimigo: +11 vs. CA;4d8+8 de dano e o alvo fica
derrubado.
pelo exemplo, frente da devastao. mais frequente que
eles sejam trazidos ao mundo por viles incrivelmente pode- + Investida com Chifres (padro; sem limite)
rosos e destrutivos. O goristro realiza uma investida; +13 vs. CA; 3d10+8 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrados e fica derrubado.
+ Frenesi Raivoso (reao imediata, quando um inimigo adjacente
Encontro de Nvel 24 (30.600 XP)
realiza uma jogada de ataque contra o goristro enquanto ele estiver
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
sangrando; sem limite)
+ 1 assolador do vento terroso (controlador de elite de nvel 23)
O goristro desfere um ataque frentico com os chifres contra o ini-
+ 2 sanguinrios (soldado de nvel 23)
migo: +11 vs. CA;1d8+8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
GORISTRO For 17 (+17) Des 11 (+10) Sab 17 (+11)
OS GORISTROS so MQUINASDE GUERRAVIVAS,capazes de des- Con15(+16) Int 6 (+7) Car11 (+10)
truir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdece-
dor eles avanam, obliterando tudo em seu caminho.
oo
~
~
TTICAS DO GORISTRO CONHECIMENTO SoBRE OS HEZROUS z
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimi- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 'o
go mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere Arcanismo bem-sucedido. as
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiado- CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos Cl
res fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.
atacado por um oponente adjacente.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE OS GORISTROS Os hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se apro-
Arcanismo bem-sucedido. ximar do seu apetite por destruio.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so nu- Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
merosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros + 2 hezrous (bruto de nvel 22)
no mundo natural. + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goris- IMOLITA
tros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacri-
ficios at o Rei Chifrudo. Os EspRITOSDE DEMNIOS MORTOSs vezes se fundem ao mergu-
lhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resulta-
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP) do uma entidade demonaca horrenda chamada irnolita.
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) Imolita Controlador de Nvel 15
Animal mgico elemental 1100 XP
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
HEZROU Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
To OBEDIENTES QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamen- ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
te aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e PV 153; Sangrando 76
CA 17; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 15
recompensam seu comportamento destrutivo.
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
Hezrou Bruto de Nvel 22 (l/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP
(DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Alcance 4; +1 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano fla-
Fedor Nxio (Venenoso) aura 1; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
mejante contnuo (TRencerra).
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver san-
'" Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
grando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
PV 155; Sangrando 117
a imolita desfere um ataque com as garras (veja acima) contra um alvo
CA 34; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 31 Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um qua-
drado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
(DPancada (padro; sem limite)
a imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
Alcance 1; +15 vs. CA;ld1 0+9 de dano. ~ Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
'" Mordida (padro; sem limite)
distncia 10; +18 vs. Vontade; a alvo fica lento (TRencerra). Efeito
Alcance 1; +15 vs. CA;ld8+9 de dano.
a
Posterior. alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura
'" Ataque Conjunto (padro; sem limite)
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
a hezrou desfere uma pancada e uma mordida. imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Passo Demonaco
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
a hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse. For 11 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Con15 (+14) Int9(+6) Car 18 (+11
For 18 (+10) Des 10 (+16) Sab 10 (+16)
Con15(+18) Int8(+10) Car16(+14)
TTICAS DO IMOLITA
TTICAS DO HEZROU O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada ro-
dada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e morden-
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
do os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
sua aura flamejante. Se o irnolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento res-
tante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
tmulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
TTICAS DO GORISTRO CONHECIMENTO SoBRE OS HEZROUS
z
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimi- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 'o
go mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere Arcanismo bem-sucedido. 25

pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiado- CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos Cl
res fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.
atacado por um oponente adjacente.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE OS GORISTROS OS hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se apro-
Arcanismo bem-sucedido. ximar do seu apetite por destruio.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so nu- Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
merosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros + 2 hezrous (bruto de nvel 22)
no mundo natural. + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goris- IMOLITA
tros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacri-
licios at o Rei Chifrudo. Os ESPRITOSDE DEMNIOS MORTOSs vezes se fundem ao mergu-
lhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resulta-
do uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) Imolita Controlador de Nvel 1 5
Animal mgico elemental 1200 XP
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
HEZROU Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
TOOBEDIENTES QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamen- ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
te aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 24, Vontade 25
recompensam seu comportamento destrutivo.
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
Hezrou Bruto de Nvel 22 (2/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro (DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Fedor Nxio (Venenoso) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de Alcance 4; +2 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano fla-
mejante contnuo (TRencerra).
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver san-
+ Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
grando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
O imolita desfere um ataque com as garras (vejaacima) contra um alvo
PV 255; Sangrando 127
CA 34; Fortitude 36, Reflexos 32, Vontade 32 Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um qua-
drado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver
Resistncias 20 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
O imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+9 de dano. ::r Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade; O alvo fica lento (TRencerra). Efeito
+ Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d8+9 de dano. Posterior. O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima l/rodada; sem limite) + Cura
+ Ataque Conjunto (padro; sem limite)
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
O hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
O hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
For 22 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 28 (+20) Des20(+16) Sab20(+16) Con25 (+14) Int9(+6) Car18(+11) ...
Con 25 (+18) Int8(+10) Car16 +14)
TTICAS DO IMOLlTA
TTICAS DO HEZROU O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada ro-
dada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e morden-
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
do os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento res-
tante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
CONHECIMENTO SOBRE OS IMOLlTAS Marilita Guerrilheiro de Elite de Nvel 24
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
Arcanismo bem-sucedido.
PV 440; Sangrando 220
CD 20: Poucos demnios desprezam os seres vivos mais que os CA 38 (42 usando mortalha de ao); Fortitude 36, Reflexos35, Vontade 33
imolitas. Por esse motivo, eles geralmente so encontrados na com- Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
panhia de mortos-vivos poderosos, incluindo liches e vampiros. Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
GRUPOS DE ENCONTRO Pontos de Ao 1
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia de CDCimitarra (padro; sem limite) Arma
outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos. Alcance 2; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6d1 0+29).
+ lminas Golpeadoras (livre, quando no atingida pelo ataque
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) corpo a corpo de um inimigo adjacente; sem limite). Arma
. 1 imolita (controlador de nvel 15) A marilita desfere um ataque com sua cimitarra contra o inimigo
. 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13) em questo.
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11) + Mortalha de Ao (padro; sem limite) Arma
. 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13) A marilita desfere dois ataques com suas cimitarras e usa as demais
para bloquear os golpes dos oponentes, recebendo +4 de bnus (+1
por arma) na CA at o comeo do seu prximo turno.
MARILITA + Dana das Armas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os vez). Arma
inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade A marilita desfere seis ataques com suas cimitarras. Sempre que
aterrorizante e graa surpreendente. obtiver um sucesso, ela ajusta 1 quadrado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
CONHECIMENTO SOBRE AS MARILlTAS Percias Blefe +23, Furtividade +25, Intimidao +23, Intuio +21
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de For 28 (+21) Des 26 (+20) Sab 19 (+16)
Arcanismo bem-sucedido. Con 20 (+17) Int 14 (+14) Cal' 22 (+18)
CD 25: A5 marilitas so obcecadas com sua percia marcial e Equipamento 6 cimitarras
guardam como trofus as armas dos oponentes particularmente
habilidosos, escondendo-as em depsitos secretos - s vezes nas
profundezas do Abismo, s vezes no mundo natural.

oo
(Da esquerda para a direita) ~
marilita, mezzodemnio, vrock ~
TTICAS DA MARIUTA GRUPOS DE ENCONTRO z
A marilita emprega mortalha de ao em todas as rodadas, trocando Atuando como os mercenrios do Abismo, os mezzodemnios <O
para dana das armas quando deseja manobrar para outra posio podem ser encontrados na linha de frente de uma grande varie- as
ou abater rapidamente um inimigo sangrando. Quando estiver dade de criaturas que possam pagar por seus servios, mesmo O
sangrando, ela usa dana das armas novamente e em seguida gasta algumas que no costumam se associar com demnios.
seu ponto de ao para usar mortalha de ao.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
GRUPOS DE ENCONTRO + 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demo- + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
grgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afini- + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
dade especial pelas marilitas.
VROCK
Encontro de Nvel 23 (28.700 XP)
COMFERVORDEMONACO, os VROCKSMERGULHAM sobre seus opo-
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 4 hezrou (bruto de nvel 22) nentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutan-
do dos berros de suas vtimas.

MEZZODEMNIO Vrock Guerrilheiro de Nvel 13


ESTESDEMNIOSINSECTOIDES
so UMTANTOMISTERIOSOS.
Embo- Humanoide elemental (Grande - Demnio) 800 XP

ra sintam prazer em matar, sua prioridade est na acumulao Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
de tesouros. PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Mezzodemnio Soldado de Nvel 11 Resistncias 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
Humanoide elemental (Mdio - Demnio) 600 XP Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque area de passa8em
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro (DGarra (padro; sem limite)
PV 113; Sangrando 56 Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d8+6 de dano.
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23 + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
Resistncias 20 vs. venenoso, 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o O vrock voa 8 quadrados e desfere um ataque com as garras em
glossrio) qualquer ponto dessa trajetria. O vrock no provoca ataques de
Deslocamento 6 oportunidade ao se afastar do alvo.
(DTridente (padro; sem limite) + Arma <..Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ)
Alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano. Exploso contgua 3; no afeta criaturas surdas; + 17 vs. Fortitude; o
+ Garfo Empalador (padro; sem limite) + Arma alvo fica atordoado at o final do prximo turno do vrock.
Requer tridente; alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano, 5 de <..Esporos da loucura (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
dano contnuo e o alvo fica impedido (TR encerra ambos). En- tro) + Venenoso
quanto o alvo estiver impedido, o mezzodemnio no pode ata- Exploso contgua 2; no afeta demnios; + 16 vs. Vontade; 1 d1 0+4
car com o tridente. de dano venenoso e o alvo fica pasmo (TR encerra).
<..Sopro Venenoso + Venenoso
(padro; recarrega IZJ!UJ) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Rajada contgua 3; contra inimigos; +16 vs. Fortitude; 2d6+3 de Percias Blefe + 1 5, Intuio + 13
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). For 23 (+12) Des19(+10) Sab 15(+8)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Con 20 (+11) Int 12 (+7) Car 19 (+10)
Percias Intimidao + 11
For 20(+10) Des 15 (+7) Sab 16 (+8) TTICAS DO VROCK
Con 17 (+8) Int 10(+5) Car 13 (+6) Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e ata-
Equipamento tridente car os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos
com as garras. Ele usa seu silvo atordoante quando estiver cercado
TTICAS DO MEZZODEMNIO e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio um soldado
de infantaria precavido que no se importa em fugir quando es- CONHECIMENTO SOBRE OS VROCKS
tiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus Arcanismo bem-sucedido.
oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquan- CD 20: Os vrocks tm a fama de serem desleais, frequen-
to exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos. temente deixando seus postos e abandonando um mestre para
aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles tambm
CONHECIMENTO SOBRE
gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas
OS MEZZODEMNIOS raramente surtam algum efeito.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. GRUPOS DE ENCONTRO
CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzode- OS vrocks associam-se a cultos demonacos e s vezes com gigan-
mnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos tes e fadas malignas.
planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabe-
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
lecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos
reinos em hordas monstruosas. + 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)
CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas
+ 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a + 1 gigante da colina (bruto de nvel 13)
reputao de mercenrios.
_.- _.~.-.-.-.--.-- .---.-. -'_.~
.. ...... -

CONHECIMENTO SOBRE
DESTRACHAN ~
OS DESTRACHANS
ESTAFERACEGAVAGAPELASMASMORRAS
DOMUNDO,confiando em Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo Explorao bem-sucedido.
comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras. CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que
ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru
Destrachan Artilheiro de Nvel9 dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba
Animal mgico aberrante (Grande Cego) 400 XP rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +11; percepo s cegas 10 as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para
PV 80; Sangrando 40 isso necessrio um teste de Blefe).
CA 22; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, escalar 3
GRUPOS DE ENCONTRO
CDGarra (padro; sem limite) O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano. chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls,
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 -de dano trovejante. oni, trogloditas e outros humanoides.
<. Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +13 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano trovejante e o Encontro de Nvel (1.950 XP)
alvo fica pasmo (TRencerra). . 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo . 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
Percias Blefe +9, Furtividade +13 . 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8)
For 18(+8) Des 18(+8) Sab 14 (+6)
Con 20 (+9) Int 7 (+2) Car 10 (-1:..4) Encontro de Nve115 (6.200 XP)
. 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15)
T TICAS DO DESTRACHAN
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
OS sorrateiros destrachans conseguem detectar presas a at 10 qua-
. 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
drados de distncia e preferem atacar distncia usando o poder
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
pulso sonoro. Ele usa rajada vOdferante contra os alvos mais prximos.

Destrachan Impostador Artilheiro de Nvel 15


Animal mgico aberrante (Grande Cego) 1.200 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14; percepo s cegas 2 O
PV 1 22; Sangrando 61
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarra (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d8+6 de dano.
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante
distncia 10; +19 vs. Reflexos;2d8+8 de dano trovejante.
<. Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6+8 de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
<. Reverberar (padro; encontro) . Trovejante
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano trovejante e
o alvo fica atordoado (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do destrachan impostador.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +12, Furtividade +1 7
For 23 (+13) Des20(+12) Sab 15 (+9)
Con 26 (+1 5) Int 10(+7) Car 11(+7)

TTICAS DO DESTRACHAN IMPOSTADOR


O destrachan impostador prefere ataques distncia aos ataques
corpo a corpo e usa reverberar contra os inimigos que se aproxi-
mamdemais.

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5
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z
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DEVORADOR ~ DEVORADOR DE VSCERAS a::


O
Ci
ESTEDEVORADOR ENROLASEUSINTESTINOS GOSMENTOS nos advers- ~
rios mais prximos. Sua boca raivosa que revela suas vis ceras se O
QUANDOUMASSASSINO INSANOMORRE,sua alma vai para OPendor prende carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus ~
das Sombras. L, ele pode se revestir de carne novamente para prisioneiros. Quando uma vtima morre, a criatura devora suas Ci
continuar com seus hbitos letais, tornando-se um devorador. entranhas com avidez.
Desprovidas de conscincia, essas criaturas existem apenas para
matar e consumir seres vivos. Devorador de Vsceras Controlador de Nvel 12
Humanaide sambria (Mdia - Marto-viva) 700 XP
DEVORADOR DE ESPRITOS Iniciativa +8 Sentidas Percepa +1 O; vis.on.oescuro
PV 124; Sangranda 63
ESTACRIATURACADAVRICA
APRISIONAo ESPRITOde um huma- CA 28; Fartitude 26, Reflexas 23. Vantade 24; veja tambm pro-
noide vivo dentro de sua caixa torcica. O esprito se manifesta te.o visceral
como uma pequena efigie descarnada de si mesmo, contorcen- Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica;
do-se em agonia medida que o devorador de espritos a consu- Vulnerabilidades 5 vs. radiante
me como combustvel profano. Deslacamenta 6
r <J)G1!rra{padra; sem limite)
Devorador de Espritos Soldado de Elite de Nvel 11 +16 vs. CA; 1d1 0+4 de dana.
Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 1.200 XP + Vsceras Famintas (mnima; sem limite) I
Iniciativa +8 Sentidos Percepa +10; visa na escuro +16 vs. CA;a criatura enrala seus tentculas intestinais em tarna da
PV 224; Sangranda 112 alvo; 1d4+5 de dana e a alva agarrada (at escapar). O devaradar
CA 27; Fartitude 25, Reflexas 21, Vantade 26; veja tambm prote- de vsceras tem quatro tentculas e consegue agarrar at quatro cria-
a espiritual turas.ouusar mais de um tentcula cantra a mesma alva (que safre-2
de penalidade nas testes de escapar para cada tentcula adicianal).
Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante (quanda a devaradar safre dana Devarar Vsceras (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura, Necrtica I
radiante, a inimiga aprisianada em seu interiar quanda realizar um O devaradar de vsceras drena a energia vital das alvas vivas que
teste de resistncia para escapar) estiver agarranda. Cada alva safre 5 de dana necrtica para cada
Testes de Resistncia +2 tentcula que a estiver agarranda e a devaradar de vsceras recupe-
Deslacamenta 6 ra a mesma nmero de pantas de vida.
Pontas de Aa 1 L Pratea Visceral I
O devaradar de vsceras recebe +2 de bnus em tadas as defesas
(DGarra (padra; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6+5 de dana. enquanta estiver agarranda uma .ou mais criaturas.
;Y Aprisionar Esprita (padra; sem limite) + Necrtica Tendncia Maligna Idiomas Camum
distncia 5; contra um humanaide viva; +15 vs. Fartitude; 1d8+ 7 Percias Furtividade +1 3
de dana necrtico e a alva fica aprisianada (TR encerra). A criatura For18 (+10) Des15 (+8) Sab 9 (+5)
aprisianada remavida da jaga e na pade realizar aes. Se .obtiver Can 20 (+11) Int 12 (+7) Car 17 (+9)
sucessa na teste de resistncia,ela escapa e aparece num quadrada de-
sacupada sua escolha, adjacente aa devaradar de espritas. A criatura
TTICAS DO DEVORADOR DE VSCERAS
aprisianada escapa autamaticamente quanda a devaradar de espritas Essa criatura troca aes padro e de movimento por aes mni-
destruda. O devarador s pade aprisianar uma criatura par vez. mas, usando vsceras famintas at trs vezes por rodada. Se apenas
um oponente estiver ao seu alcance, ele tenta enrolar seus quatro
<.-. Ruptura
rar esprita;
Espiritual
sem limite) + Meda,
(padra, samente
Necrtico
na turna em que utilizar deva1 I tentculos intestinais ao redor dele. Se houverem vrios alvos, ele vai
Explosa contgua 1; +1 5 vs. Vantade; 2d8+ 7 de dana necrtica e procurar agarrar o mximo possvel deles. Quando estiver sangran-
a alvo fica imabilizada at.o final da prximo tu ma do devorador de do, a criatura usa dev.orar vsceras para recuperar pontos de vida.
espritas. Fracass.o: Metade da dana e a alv.ona fica imobilizada.
Devorar Esprito (mnima; sem limite) + Cura, Necrtica DEVORADOR DE ALMA-ATADA
O devorador de espritos causa 1 O de dano necrtico criatura apri-
QUANDOUMDEVORADOR DE ALMA-ATADA MATAUMACRIATURA, o
sianada (veja aprisi.onar esprit.o).O dev.orad.orde espritas recupera 10
pant.os de vida .ouemprega ruptura espiritual. Uma criatura marta par cadver dela desaparece e um espectro surge empalado em uma
este pader no pode voltar vida com o ritual Reviveros Martos. das esporas do devorador. O devorador de alma-atada se alimen-
Protea Espiritual I ta desses espritos, que uivam de agonia e desaparecem num cla-
ro ao serem completamente consumidos.
O devorador de espritos recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver aprisionanda uma criatura (veja aprisi.onar esprito).

J
ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Percias Furtividade +11
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos
For 20 (+10) Des 12 (+6) Sab11 (+5)
um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito con-
Tendncia
Can16(+8) Maligno Int16(+8)Idiamas Comum
Car24(+12)
-
seguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo sur-
TTICAS DO DEVORADOR DE ESPRITOS gir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar
essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o
O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devo-
corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando,
rar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absor-
ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse
ve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a
indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para
qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador
conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tra-
de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.
los (o que for mais apropriado).
Devorador de Soldado de Elite
Alma-Atada de Nvel 20 (Lder)
Humanoide sombrio (Enorme - Morto-vivo) 5_600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada e seus
aliados dentro da aura recebem um bnus em todas as defesas igual
metade do nmero de espritos empalados na criatura.
PV 376; Sangrando 188
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 29, Vontade 34; veja tambm proteo
de a/mas-atadas, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre
dano radiante, a alma-atada mais recentemente tem direito a re-
alizar um teste de resistncia para escapar)
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; + 26 vs. CA; 2d8+9 de dano. 5e o ataque reduzir um alvo
humanoide a O ponto de vida ou menos, ele desaparece e se torna
uma alma-atada presa ao devorador (veja alma-atada).
<~ Estilhaar Alma (padro; recarrega quando utiliza devorar esprito)
. Necrtico
Exploso contgua 3; + 24 vs. Vontade; 5d8+8 de dano necrtico e
o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do devorador de
alma-atada. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Devorar Esprito (padro; sem limite) . Cura
O devorador de alma-atada mata instantaneamente sua alma-atada
mais antiga e recupera 75 pontos de vida. O cadver da criatura
aparece num espao adjacente ao devorador.
Alma-Atada
O devorador de alma-atada comea um encontro com uma alma-
atada e consegue empalar at quatro espritos. Uma alma-atada no
pode ealizar aes e s escapa quando o devorador for destrudo.
Quando o esprito de uma criatura escapa, seu corpo aparece num
espao desocupado adjacente ao devorador, no mesmo estado em
que se encontrava ao desaparecer.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 29(+19) Des 8 (+9) Sabl1 (+10)
fon20(+15) Int20(+15) Car26(+18)

TTICAS DO DEVORADOR
DE ALMA-ATADA
Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus
ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empala-
das. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se
curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DEVORADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores so criados a partir das almas de as-
sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles se alimentam de
humanoides vivos e usam sua energia vital para se curar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres
vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas.

Encontro de Nvel 11 (3.025 XP)


. 1 devorador de espritos (soldado de elite de nvel 11)
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvelll)
. 5 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvell O)

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


. 2 devoradores de vsceras (controlador de nvell2)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvelll)
.--.__ .--.-._-._-.-.---._-._--.-._-.~
Devorador de Mentes Controlador de Elite VI
DEVORADOR DE MENTES ,.-J Planejador de Nvel 18
loI.l
...
Humanoide aberrante (Mdio) 4.000 XP Z
loI.l

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro ::E

OS DEVORADORES DE MENTES UTILIZAM SEUS INCRVEIS PODERES Esttica Psquica (Psquico) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem ~
PSQUICOS para despedaar a mente de seus inimigos. Depois -2 de penalidade na defesa de Vontade enquanto o devorador de a::

que seus inimigos esto inconscientes, eles abrem seus crnios mentes no estiver sangrando. g
e devoram seus crebros. Nem todas as criaturas que cruzam o PV 324; Sangrando 162 ~
caminho de um devorador de mentes terminam como comida; CA 33; Fortitude 33, Reflexos 33, Vontade 35; veja tambm interpor servial O
Teste de Resistncia +2 ~
algumas so aprisionadas, enquanto outras so transformadas Deslocamento 7 Q
em escravos obedientes.
Pontos de Ao 1
Muito tempo atrs, os devoradores de mentes, tambm co-
(DTentculos (padro; sem limite)
nhecidos como ilitides, vieram para o mundo natural oriundos +21 vs. CA; 3d6+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
do Reino Distante. Eles so geralmente encontrados no Subterr- + Perfurar o Crebro (padro; sem limite) + veja o texto
neo, aventurando-se na superficie apenas em misses especiais. Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes planejador ou
atordoados; +21 vs. Fortitude; 4d1 0+3 de dano e o alvo fica ator-
Devorador de Mentes Infiltrador Espreitador de Nvel 14 doado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida
Humanoide aberrante (Mdio) 1.000 XP ou menos, o devorador de mentes pode optar entre consumir seu
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro crebro ou transform-Io num escravo (veja abaixo):
PV 107; Sangrando 53 Devorar Crebro (Cura): O devorador de mentes planejador devora
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade 28 o crebro do alvo. A vtima morre instantaneamente e o ilitide recuo
Deslocamento 7 pera 25 pontos de vida.
(DTentculos (padro; sem limite) Criar Servial (Encanto): O alvo fica dominado (sem TR) e recupera
+ 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar). pontos de vida at o valor da sua condio sangrando. Como escravo,
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite) o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordo- mente e recebe +5 de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a
ado; + 1 7 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encer- at 10 quadrados do seu controlador i1itide. Quando o planejador mor-
ra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o devorador re, o alvo perde a condio dominado, deixando de ser um escravo.
de mentes consome seu crebro, matando-o instantaneamente. <.. Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico
~ Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu-
Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu- nes; + 21 vs. Vontade; 3d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo
nes; + 18 vs. Vontade; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. ::r Escravizar (padro; recupera ~ 1Ul)+ Encanto
Perseguir os Inconscientes distncia 10; + 21 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra). En-
O devorador de mentes infiltrador invisvel para craturas pasmas quanto estiver neste estado, o alvo adquire imunidade ao poder rajada
ou atordoadas. mental dos devoradores de mente e recebe +S de bnus na defesa de

Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1iti-
Percias Blefe + 18, Diplomacia + 18, Explorao + 14, Furtividade + 17 de. O planejador s pode usar escravizar contra uma criatura por vez.
For 13 (+8) Des 20 (+12) Sab 14 (+9) ~Z.lIuso de Dor (padro; recarrega ~ 1Ul)+ Iluso, Psquico
Con 17 (+10) Int 17 (+1 O) Car 23 (+13) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; os inimigos dentro da explo-
so imaginam que a rea est cheia de tentculos retorcidos e far-
T TlCAS DO DEVORADOR pados: +27 vS. Vontade; 2d1 0+5 de dano psquico e o alvo sofre 10
de dano psquico contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
DE MENTES INFILTRADOR Bero do Crebro Ancio (interrupo imediata, quando atacado;
Este devorador de mentes utiliza sua furtividade natural para se recarrega ~ 1Ul) Teleporte
aproximar de suas vtimas sem ser visto e em seguida libera sua O devorador de mentes planejador se teleporta 20 quadrados.
rajada mental. Entre os inimigos atordoados, ele escolhe algum Interpor Servial (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
para atacar com seus tentculos enquanto recorre ao poder se8uir corpo a corpo; sem limte)
os inconscientes para evitar ataques. Se conseguir agarrar uma vti- O planejador redireciona o ataque para um escravo adjacente.
ma com seus tentculos, o infiltrador emprega o poder perfurar o Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Arcanismo + 18, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 18
crebro at que a vtima morra ou consiga se libertar.
For 11 (+9) Des 16 (+12) Sab 18 (+13)
Con18(+13) Int18(+13) Car24(+16)

TTlCAS DO DEVORADOR
DE MENTES PLANEJADOR
Durante o combate, o planejador permanece adjacente a pelo
menos um de seus escravos, usando-o como um escudo vivo para
bloquear ataques enquanto atinge seus inimigos com seus poderes
rajada mental, iluso de dor e escravizar. Se surgir a oportunidade, o
planejador corre em direo a um inimigo atordoado e o ataca com
seus tentculos, gastando seu ponto de ao para empregar peifu-
rar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o
combate se precisar ser curado; caso contrrio, cria um novo escra-
vo. Se mltiplos inimigos tentarem atac-Io, o ilitide utiliza bero do
crebro ancio para se teleportar para um local mais seguro.
CONHECIMENTO SOBRE OS GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos.
DEVORADORES DE MENTES
Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas.
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente ego- 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
stas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros
ou escravos para salvarem a si mesmos.
.2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por tele- Encontro de Nvel 18 (10.114 XP)
patia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
escravos de um devorador de mentes so completamente leais e nvel 18)
obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com .1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num 3 grirnlocks seguidores (lacaio de nvel 22)
pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas to- 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
mando-as ao p da letra.
CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planeja-
dores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem
seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas ca-
balas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades
e reinos dos ilitides so organizadas em torno de
poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como crebros ancies, existem
nas regies mais profundas do Subterrneo.
CD 35: Um devorador de mentes inicia
seu ciclo vital como um pequeno parasita ten-
taculado, similar a um girino, que invade o cr-
nio de um humanoide indefeso, devora seu c-
rebro e em seguida subverte seu corpo para seu
prprio uso. Em questo de dias, ele transfor-
ma o corpo roubado em um ilitide adulto e
todos os traos da criatura anterior so
permanentemente apagados.
,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'"
D1ABO -l DiABO BARBADO oco

GUERREIROS FEROZESDOSNOVEINFERNOS,os diabos barbados so 15
empregados como guardas e tropas de assalto por mortais ma-
MALVOLOS
E CORRUPTOS,
OS diabos so os servos rebeldes dos lignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e
deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios irascveis que adoram o combate.
mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas varieda-
des, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos
Diabo Barbado (Barbazu) Soldado de Nvel 13
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos
Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmo- Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Gavinhas Farpadas aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
deus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, As-
adjacente ao diabo barbado sofre 5 de dano.
modeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar
PV 129; Sangrando 64; veja tambm frenesi da batalha
contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias
CA 29; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua
Resistncias 2 O vs. flamejante
traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas
monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios
do deus assassinado.
l Deslocamento 6
G)c::;laive (pdro; seem limite) Arm
Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil prximo turno do diabo barbado e sofre 5 de dano contnuo (fR encerra).
faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atra- + Garra (padro; sem limite)
vs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros por- + 18 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano.
tais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns Frenesi da Batalha ~
de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos Enquanto estiver sangrando, o diabo barbado recebe +2 de bnus
diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional nos seus ataques
mortais malignos empregando rituais sombrios.
Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que
eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e
l corpo a corpo.
Cooperao E~djabrada
Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA.
aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consu- Tendncia Maligno Idiomas Supernal .
mem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos Percias Intimidao + 11
For 20 (+11) Des 15 (+8) Sab 16 (+9)
desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes.
Con 17 (:t9) Int 10(+6) Car 11 (+6)
Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando ob-
Equipamento glaive
ter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam
em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infer- TTlCAS DO DIABO BARBADO
nos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para prote-
por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir ger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s
os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda emprega suas garras se perder sua glaive.
so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos,
a cobia ou o orgulho dos mortais. CONHECIMENTO SOBRE
Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram OS DIABOS BARBADOS
pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso co-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
mum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat,
Religio bem-sucedido.
Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so ex- CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como bar-
tremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais
bazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e
exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa
diabo raramente escapam do pagamento final. que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.

(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado
CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e ge- DIABO DA GUERRA
ralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles
raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso pre- CAMPEESDOSNOVEINFERNOS,os diabos da guerra s obedecem
ferindo recorrer ao assassinato e ao terror. aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram
diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos
GRUPOS DE ENCONTRO planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de ca- mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os
nho infernais para um vilo ou diabo mais esperto. exrcitos de tiranos mortais malignos.

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


. 3 diabos barbados (soldado de nvel 13)
. 2 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)

UM GUIA DOS NOVE INFERNOS


Os Nove Infernos formam um nico ceiro Inferno. Uma perene chuva oleosa Muito tempo atrs, Maleblgia era um
domnio no Mar Astral. Eles so rode- se precipita do alto da caverna e o solo vasto jardim, o local preferido da divin-
ados de fumaa negra e alm desse enegrecido de Minauros composto dade que governava essa esfera antes
manto sufocante estende-se um grim- de uma srie interminvel de atoleiros, de Asmodeus, mas agora sua beleza
de mundo vulcnico cuja superfcie pntanos e lamaais, alguns deles bor- superficial incapaz de esconder seu
uma plancie arrasada de cinzas e pe- bulhando e emitindo gases ftidos devi- ventre imundo: rvores de outono com
dras afiadas. Trata-se de Avernus, o pri- do ao calor que emana das profundezas. razes que se contorcem, belas torres
meiro dos Nove Infernos, onde brasas O arquidiabo Mammon, com sua forma alvas com cadveres empalados em
caem do cu desprovido de luz e for- serpenteante e sua prepotncia inigua- suas ameias, lagos cristalinos de guas
talezas de ferro erguem-se entre rios lvel, o governante desse local. venenosas e similares.
de magma. Navios astrais que se apro- Flegetonte, o quarto Inferno, fica Maladomini, o stimo Inferno,
ximam demais acabam despencan- bem abaixo dos seus predecessores. um labirinto gigantesco de tneis ser-
do pelos cus de Avernus em vez de Degraus midos cortados nas fumaro- penteantes, cada um com centenas de
navegar pelo Mar Astral, aterrissando Ias malcheirosas de Minauros descem quilmetros. Essas passagens conec-
nos Nove Infernos com um grande im- por vrios quilmetros at uma caver- tam-se a vrios Infernos inferiores, in-
pacto flamejante. Um timoneiro muito na flamejante, onde o ar tremula com cluindo Maleblgia, Cnia e Nessus. No
habilidoso pode ser capaz de negociar o calor e cascatas de lava desabam de interior desses amplos tneis existem
sua passagem e atracar na plancie de fissuras vulcnicas no teto, centenas de cidades arruinadas, rios de lodo e enor-
cinzas em segurana, mas a nica for- metros acima. A ambiciosa arquidia- mes extenses de terra mineradas at
ma garantida de evitar um incndio ba Fierna preside aqui, mas seu cruel a completa exausto. Um lquido negro
desastroso encontrar a influncia progenitor, Belial, o verdadeiro poder emana do solo e enxames de moscas
astral do Rio Estige e segui-Io atravs atrs do trono. esto por toda parte. Aqui o domnio
dos penhascos de basalto. O Estige ser- Estgia est na mesma profundi- do arquidiabo Baalzebul, uma mons-
penteia por Avernus e eventualmente dade que Flegetonte, mas fica muitas truosidade com forma de verme e to-
mergulha nos Infernos inferiores - centenas de quilmetros distante de talmente desprovida de compaixo.
cada um deles uma caverna imensa, do seu vizinho fumegante - ela est di- A camada congelada de Estgia
tamanho de um continente, no interior retamente abaixo de Dis e ambas se parece um paraso se comparada a
desse mundo acidentado. conectam por lgubres escadarias de Cnia, o oitavo Inferno. Este enorme
Avernus, o primeiro Inferno, consti- ferro e gelo. O quinto Inferno frio e golfo nas profundezas do mundo
tui a superfcie desse domnio terrvel. escuro. No interior da caverna de Est- outro domnio frgido, onde geleiras
um reino vulcnico repleto do sangue gia h um vasto mar congelado pontu- com quilmetros de altura avanam
e dos despojos de milhes de batalhas. ado por icebergs congelados. Tnues por uma paisagem to fria que poucas
Bolas de fogo despencam do cu enfu- auroras de fogo-ftuo azul-esverdeado criaturas conseguem suportar. O ele-
maado. O arquidiabo Bel, um gnio danam muito acima da superfcie gante arquidiabo Mefistfeles governa
militar, protege e governa Avernus de do mar, projetando longas sombras. Cnia de um palcio de gelo ilumina-
sua gigantesca cidadela de ferro. Aprisionado no interior de uma des- do por fogos-ftuos crepitantes.
Um grande porto de ferro na encos- sas enormes montanhas de gelo jaz o As fendas mais escuras de Cnia es-
ta de uma das montanhas de Avernus arquidiabo Levistus, aprisionado eter- tendem-se para baixo por centenas de
conduz a Dis, o segundo Inferno. Dis namente por Asmodeus devido a al- quilmetros at atingir Nessus, o nono
uma cidade com muralhas de ferro abri- guma grande traio. e mais profundo Inferno. Este o lar do
gada no interior de uma ampla caverna, A filha de Asmodeus, a diaboli- deus-tirano Asmodeus, pai de todos os
espalhando-se irregularmente sobre o camente bela Glasya, governa Male- diabos. Nessus um gigantesco labi-
piso acidentado. Dispater, o governante blgia, o sexto Inferno. Longos canais rinto de penhascos to grandes e to
deste Inferno, famoso por ser o mais glaciais estendem-se por centenas de profundos que se ancoram nas chamas
cauteloso e calculista dos arquidiabos. quilmetros da glida Estgia at essa causticantes do ncleo dessa esfera
A caverna de Dis gradualmente des- grande caverna, iluminada por sinistras maldita. Grandes cidades infernais e
ce e se alarga numa grande e opressiva lmpadas amarelo-esverdeadas sus- exrcitos diablicos esto ocultos nes-
cmara incubadora de Minauros, o ter- pensas no teto como minsculos sis. sas profundezas flamejantes.
Diabo da Guerra (Malebranche) Bruto de Nvel 22 (Lder) Diabo das Correntes (Quton) Guerrilheiro de Nvel 11 o
o:l
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 4.150 XP Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 600 XP <C
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +15; viso no escuro Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 255; Sangrando 127 PV 116; Sangrando 58
CA 35; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30 CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 19
Resistncias 3 O vs. flamejante Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado) Deslocamento 7; veja tambm dana da batalha
CDGarra (padro; sem limite) CDCorrente com Cravos (padro; sem limite)
+26 vs. CAi1d6+8 de dano. Alcance 2; +16 vs. CAi 2d4+7 de dano.
CDTridente (padro; recarrega I;] IU!) + Arma
[;:;J + Ataque Duplo (padro; sem limite)
Alcance 2; +26 vs. CAi 4d4+8 de dano, 5 de dano contnuo (fR O diabo das correntesdesfere doisataques com sua corrente com cravos.
encerra) e o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao diabo + Correntes da Vingana (livre, quando sangrar pela primeira vez;
da guerra e fica derrubado. encontro)
;y Cercar o Inimigo (ao mnima; sem limite) O diabo das correntes desfere dois ataques com sua corrente
Alcance linha de viso; sucesso automtico; o alvo fica marcado e com cravos.
os aliados do diabo da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de + Correntes Infernais (padro; sem limite)
ataque contra o alvo at o final do encontro ou at que o diabo da +14 vs. Reflexos; o alvo envolvido em correntes e fica impedido
guerra marque um novo alvo. (TR encerra). O diabo das correntes s consegue deixar impedida
;Y Transposio Endiabrada (movimento; sem limite) + Teleporte uma criatura por vez.
distncia 20; o diabo da guerra e um diabo aliado dentro do alcan- Dana da Batalha (mnima; sem limite)
ce do poder trocam de posio. O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
;Y Tticas Infernais (mnima; recarrega IU!)
[;:;J Dana do Desafio (interrupo imediata, quando um inimigo realiza
distncia 10; afeta at 2 diabos aliados de nvel igualou inferior uma jogada de ataque corpo a corpo contra o diabo das correntes;
ao do diabo da guerra; cada alvo realiza uma ao de movimento ou recarrega quando utiliza correntes do vin8ana)
ataque bsico. O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Percias Intimidao +20 Percias Intimidao +11
For 27 (+19) Des 23 (+17) Sab19(+15) For 19 (+9) Des 24 (+12) Sab 15 (+7)
Con 25 (+18) Int15 (+13) Car18(+15) Con20(+10) Int14(+7) Car13 (+6)
Equipamento tridente
TTICAS DO DIABO DAS CORRENTES
TTICAS DO DIABO DA GUERRA O diabo das correntes golpeia os inimigos com sua corrente com
Apesar de seu aspecto rude, os diabos da guerra so estrategistas cravos, usando correntes infernais para deixar impedido os oponen-
habilidosos e lderes inteligentes. Eles empregam cercar o inimi- tes especialmente incmodos. Se abrir mo de uma ao de mo-
go e tticas infernais para direcionar seus subordinados contra os vimento, ele pode ajustar antes e depois de realizar um ataque.
inimigos mais perigosos, mas se atiram ao combate no momento Fora do seu turno, ele emprega dana do desafio para se esquivar dos
certo, usando transposio endiabrada para trocar de lugar com um ataques e correntes da vingana quando sangrar pela primeira vez.
diabo inferior (geralmente algum com mobilidade suficiente
para penetrar nas fileiras do inimigo).
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DAS CORRENTES
CONHECIMENTO SOBRE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
OS DIABOS DA GUERRA Religio bem-sucedido.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CD 20: Os diabos das correntes (tambm conhecidos como
Religio bem-sucedido. qutons) so cobertos por correntes farpadas que usam para gol-
CD 25: Os diabos da guerra (tambm conhecidos como ma- pear e conter seus adversrios.
lebranches) esto entre os mais poderosos diabos invocados roti- CD 25: Alguns diabos das correntes aprendem rituais que
neiramente pelos mortais. lhes permitem animar correntes que no esto ligadas aos seus
corpos, fazendo com que elas se contoram como serpentes.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos da guerra muitas vezes atuam como faz-tudo dos mes- GRUPOS DE ENCONTRO
tres das profundezas e arquidiabos, ou comandam destacamen- OS diabos das correntes operam bem com outros diabos e criatu-
tos de diabos inferiores diretamente. ras que lhes permitam saciar seu desejo de causar dor.

Encontro de Nvel 21 (19.750 XP) Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)


+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22) + 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
+ 1 diabo do gelo (soldado de nvel 20) + 4 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
+ 2 diabos dos ossos (controlador de nvell7) + 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 12 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel2l) + 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

DIABO DAS CORRENTES DIABO DE ESPINHOS


AI.GOZESSDICOSDE CRIATURAS
INDEFESAS,os diabos das corren- OS DIABOSDEESPINHOSSERVEM COMOBATEDORES E SENTINELAS nos
tes apreciam seu papel como carcereiros e torturadores dos Nove Nove Infernos. Eles se renem em bandos violentos e barulhen-
Infernos. Eles tentam capturar suas vitimas com vida para que o tos, voando pelos cus ardentes e atacando com ferocidade todas
sofrimento do inimigo derrotado se prolongue por dias. as presas que encontram. Alguns prestam servios como espies
e mensageiros de diabos poderosos.
Diabo de Espinhos (Espinagonte) Guerrilheiro de Nvel 6 Diabo do Gelo (Gelugon) Soldado de Nvel 20
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 250 XP Humanoide imortal (Grande - Diabo) 2.800 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Iniciativa +18 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35 Aura Algente (Congelante) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Resistncias 2 O vs. flamejante PV 195; Sangrando 97
Deslocamento 5, voo 7 (pairar) CA 36; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 29
(DGarras (padro; sem Iim]!e) Imunidades congelante; Resistncias 20 vs. flamejante
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano. Deslocamento 8
~ Chuva de Espinhos (padro; sem limite) + Flamejante, Venenoso (DLana longa Glida (padro; sem limite) + Arma, Congelante
O diabo de espinhos arremessa dardos que pegam fogo ao cortar o Alcance 3; +27 vs. CAi 1d12+7 de dano congelante e o alvo fica
ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 O de dano mais 1d6 de dano lento (TRencerra).
flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio con- + Garra (padro; sem limite)
tra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 Alcance 2; +25 vs. CAi1d6+ 7 de dano.
" de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra). , ..Sopro Congelante (padro; recarrega jj [;:;]
IZJ IUJ) + Congelante

Tendncia Maligno Idiomas Supernal Rajada contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano congelante e
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24 o alvo fica lento (TRencerra).
For18(+7) Des 15 (+5) Sab14(+5) , ..Comando ResfTiante (mnima; recarrega IZJ IUJ) + Congelante
Con14(+5) Int10(+3) Car11 (+3) Exploso contgua 5; +23 vs. Vontade; o alvo sofre 5 de dano conge-
lante contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos).
TTICAS DO DIABO DE ESPINHOS Tendncia Maligno Idiomas Supernal
OS diabos de espinhos no gostam do combate corpo a corpo e Percias Tolerncia +23
preferem alvejar suas vtimas com ondas sucessivas de espinhos For 25 (+17) Des 22 (+16) Sab 17 (+13)
ardentes e venenosos. Apenas depois que uma vtima estiver san- Con27(+18) Int15 (+12) Car 19 (+14)
grando que eles mergulham para retalhar a pobre alma com Equipamento lana longa
suas garras afiadas.
TTICAS DO DIABO DO GELO
CONHECIMENTO SOBRE O diabo do gelo prefere travar suas prprias batalhas, usando seus
OS DIABOS DE ESPINHOS poderes para confundir mltiplos inimigos simultaneamente. Ele
emprega comando reifriante para imobilizar os combatentes da linha
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
de frente enquanto ataca alvos mais frgeis aproveitando sua velo-
Religio bem-sucedido.
cidade e seu alcance superior. Se ainda dispuser de uma ao de
CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados
movimento, o diabo do gelo usa comando reifriante novamente du-
por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promes-
rante seu turno. Ele utiliza o frio paralisante de sua lana e seu sopro
sas de caos e pilhagem.
conBelante para retardar os adversrios e impedir que eles fujam.
CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos
adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles CONHECIMENTO SoBRE
so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove In-
OS DIABOS DO GELO
fernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem
com saraivadas de espinhos venenosos em chamas. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos con-
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos gelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas
Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia
comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia de consigo na forma de uma aura glida que os envolve.
outras criaturas malignas. CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram
fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quan-
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) do enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam pri-
+ 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6) meiro o mais fraco.
+ 1 escama-verde llStiCOdo charco (controlador de nvel 6)
+ 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6) GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena de diabos mais
DIABO DO GELO fracos e cooperam com eles a contragosto.
OS DIABOSDO GELOso NATIVOSDOSDESCAMPADOS FRGIDOSde
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e
+ 2 diabos do gelo (soldado de nvel 20)
mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores + 2 cambiantes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No en-
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
tanto, so maus comandantes, pois desprezam as criaturas mais
fracas e consideram-nas descartveis. DIABO DOS OsSOS
OS DIABOSDOS ossos so CAPATAZES IMPLACVEIS, vigiando dili-
gentemente criaturas inferiores para assegurar sua obedincia.
Nos Nove Infernos, eles constituem uma classe intermediria de
supervisares e controladores que controlam diabos mais fracos,
mas s vezes podem ser encontrados a servio de poderosos tira-
nos mortais, montorando as tropas em busca dos menores sinais
de deslealdade ou incompetncia.
o
CXl

<C

(Da esquerda para a direita) diabo leBionrio, diabo do Belo e diabrete

Diabo dos Ossos (Osilute) Controlador de Nvel 17 (Lder) nores obedeam a seus superiores e enfrentem os inimigos com a
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 1.600 XP sede de sangue e o zelo apropriados. Fanaticamente leais aos seus
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro superiores, os diabos dos ossos so de fato capatazes rigorosos.
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de CD 25: Os diabos dos ossos so universalmente desprezados
penalidade nas jogadas de ataque.
pelos diabos de posto inferior devido s suas severas tcnicas mo-
Aura de Obedincia (Encanto, Cura) aura 5; no afeta diabos dos os-
tivacionais. Eles so cercados por uma aura de medo que faz com
sos; qualquer diabo sangrando que comear seu turno dentro da
que os inimigos relutem em atac-Ios e seus ferres venenosos
aura sofre 10 de dano, mas recebe +4 de bnus nas jogadas de ata-
podem minar ainda mais a determinao dos adversrios.
que e causa 5 de dano adicional at o comeo do seu prximo tur-
no. Se um diabo for morto por essa aura, o diabo dos ossos recupera GRUPOS DE ENCONTRO
10 pontos de vida.
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capata-
PV 165; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 27 zes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo
Resistncias 20 vs. flamejante pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itine-
Deslocamento 8, teleporte 8 rantes, conduzindo os hesitantes ao combate.
(DGarra (padro; sem limite) Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
-+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17)
+ Ferro Venenoso (padro; sem limite) -+ Venenoso
-+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13)
Alcance 2; +20 vs. Fortitude; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de
-+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
dano venenoso contnuo e -4 de penalidade na defesa de Vontade
(TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) DIABO LEGIONRIO
O diabo dos ossos desfere dois ataques com as garras. Se ambos A MAIORPARTEDOS EXRCITOS DOS NOVE INFERNOS composta
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se
criatura, usando seu ferro venenoso.
renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes
>r Foco Diablico (mnima; sem limite)
de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Bru-
distncia 5; +18 vs. Vontade; o alvo sofre -5 de penalidade em to-
das as suas defesas at o final do prximo turno do diabo dos ossos. talmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor
Tendncia Maligno Idiomas Supernal preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os
Percias Intimidao +18, Intuio +1S inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.
For 25 (+15) Des 18 (+12) Sab 15 (+10)
Con 21 (+13) Int 11 (+8) Car 20 (+13) Diabo Legionrio Recruta Lacaio de Nvel 6
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 63 XP
TTICAS DO DIABO DOS OSSOS Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
O diabo dos ossos direciona seu foco diablico contra os inimigos PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17; veja tambm defesa em
para torn-Ios mais suscetveis aos ataques enquanto os subjuga
esquadro
com sua aura de medo. Ele tenta usar ataque duplo sempre que
Resistncias 5 vs. flamejante
possvel. Na medida em que seus aliados estiverem sangrando,
Deslocamento 6, teleporte 3
o diabo dos ossos usa sua aura de obedincia para fazer com que
(DEspada Longa (padro; sem limite) -+ Arma
lutem com mais ardor. +11 vs. CA; 5 de dano.
CONHECIMENTO SOBRE Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
OS DIABOS DOS OSSOS enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Religio bem-sucedido. For 14 (+5) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osi- Con 14 (+5) Int 10(+3) Car 12 (+4)
lutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-
Diabo Legionrio Sentinela Infernal Lacaio de Nvel 11 CD 20: Os diabos legionrios aderem a uma rgida hierarquia
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 150 XP de comando e raramente exercitam iniciativas pessoais. Eles se-
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso no escuro guem suas ordens ao p da letra.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22; veja tambm defesa GRUPOS DE ENCONTRO
em esquadro OS batalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como
Resistncias 10 vs. flamejante sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes ma-
Deslocamento 6, teleporte 3 lignos ou saqueadores arrasando terras indefesas.
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+16 vs. CA;6 de dano.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
Defesa em Esquadro
4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6)
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
. 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6)
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
. 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7)
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 14 (+7) Des 12 (+6) 5ab 12 (+6)
Con 14 (+7) Int 10(+5) Car 12 (+6) Encontro de Nvel 21 (16.150 XP)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa 8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21)
2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20)
Diabo Legionrio Veterano Lacaio de Nvel 16 . 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
DIABRETE
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm defesa em OS DIABRETESOPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOSdos diabos
esquadro mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com es-
Resistncias 10 vs. flamejante sas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de
Deslocamento 7,teleporte 3 controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes com-
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma prova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no
+21 vs. CA; 7 de dano. a algum mestre mortal.
Defesa em Esquadro Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal Diabrete Espreitador de Nvel 3
For 14(+10) Des12(+9) Sab12(+9) Humanoide imortal (Mido - Diabo) 150 XP
Con14(+10) Int10(+8) Car 12 (+9) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa PV 40; Sangrando 20
CA 1 7; Fortitude 15, Reflexos 1 5, Vontade 1 5
Diabo Legionrio da Falange Lacaio de Nvel 21 Resistncias 15 vs. flamejante
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
Deslocamento 4, voo 6 (pairar)
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro (DMordida (padro; sem limite)
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Alcance O; +7 vs. CA;1 d6+ 1 de dano.
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa + Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir)
em esquadro Venenoso
Resistncias 1 5 vs. flamejante Alcance O; +8 vs. CA;1d8+3 de dano e o diabrete realiza um ataque
Deslocamento 7,teleporte 3 secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitu-
(DEspada Longa (padro; sem limite). Arma de; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
+26 vs. CA;8 de dano.
defesa de Vontade (TRencerra ambos).
Defesa em Esquadro Sumir (padro; sem limite). Iluso
O diabo legionrioda falange recebe +2 de bnus em todas as defesas O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. at atacar.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
For 14 (+12) Des 12 (+11) Sab 12 (+11) Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
Con14(+12) Int10(+10) Car12 (+11) For 12 (+2) Des17(+4) Sab14(+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)

TTICAS DO DIABO LEGIONRIO TTICAS DO DIABRETE


OS diabos legionrios so soldados arregimentados que coope- OS diabretes relutam em lutar. Quando forados a isso, eles usam su-
ram para derrotar os adversrios. Eles podem se teleportar a cur- mir para ficarem invisveis e esperam que um adversrio se distraia
tas distncias para flanquear os inimigos, ou se posicionar adja- antes de atacar com sua ferroada com a cauda. Se o combate estiver
cente a um aliado para obter o beneficio da defesa em esquadro. desfavorvel para a criatura ou seus aliados, ele no hesita em fugir.
CONHECIMENTO SOBRE CONHECIMENTO SOBRE OS DIABRETES
OS DIABOS LEGIONRIOS Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido.
Religio bem-sucedido. CD 15: Os diabretes associam-se com mortais que buscam
CD 15: Os diabos legionrios so os soldados da infantaria poder mgico. Ajudando seus "mestres" a encontrar novas ma-
dos Nove Infernos. Centenas deles guarnecem as fortalezas e ci- gias ou localizar itens mgicos, eles nutrem uma ganncia por
dadelas que defendem esse domnio macabro. poder que leva seus senhores a cometer atos malignos.
CD 20: Os diabretes possuem um conhecimento consider- ::r Comando Irresistvel (mnima l/rodada; sem limite) + Encanto, O
vel sobre assuntos relacionados magia. Eles obtm a maioria Flamejante ~
dessas informaes de outros diabos, experincias passadas ou distncia 10; contra um diabo de nvel inferior ao mestre das

espionagem. profundezas; o alvo conduzido 5 quadrados e explode, causan-


do 2d1 0+5 de dano flamejante a todas as criaturas numa exploso
GRUPOS DE ENCONTRO contgua 2. Ao explodir, o diabo destrudo.
Os diabretes podem ser encontrados em grupos, mas mais co- Invocao Infernal (padro; encontro)
mum estarem a servio de outras criaturas malignas. O mestre das profundezas invoca um grupo de diabos aliados. Os
aliados jogam iniciativa para determinar quando agiro na rodada
Encontro de Nvel 3 (750 XP) e recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque enquanto o mestre
+ 1 diabrete (espreitador de nvel 3) das profundezas estiver vivo. Eles permanecero at serem mortos,
+ 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) dispensados pelo mestre das profundezas (uma ao livre) ou o tr-
+ 1 goblin racha-crnio (bruto de nvel 3) mino do encontro. Os PdJs no recebero pontos de experincia por
+ 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvell) derrotar as criaturas invocadas. O mestre das profundezas escolhe
+ 4 goblins esfaqueadores Oacaio de nvell) trazer um dos seguintes grupos de diabos:
+ 8 diabos legionrios da falange (nvel 21) ou
MESTRE DAS PROFUNDEZAS + 2 diabos da guerra (nvel 22) ou
+ 1 diabo da guerra (nvel 22) e 4 diabos legionrios da falange
OS NOBRESDOSNOVEINFERNOS,os mestres das profundezas for- (nvel 21)
mam a elite governante que supervisiona uma vastido de diabos Teleporte Ttico (padro; recarrega r::;] 18J!!JI) + Teleporte
subalternos. Apenas os arquidiabos conhecidos como Senhores O mestre das profundezas pode teleportar 2 aliados que estiverem
dos Nove esto acima dos mestres das profundezas. at 10 quadrados dele. Cada alvo aparece num quadrado desocupa-
Cada mestre das profundezas domina um grande territrio do diferente a at 10 quadrados do mestre das profundezas.
em uma das camadas dos Nove Infernos e um vassalo do ar- Tendncia Maligno Idiomas Supernal
quidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24
fortalezas, liderar grandes legies ou servir como senescais ou For 32 (+24) Des24(+20) Sab20(+18)
conselheiros de um dos arquidiabos. Com exceo de Asmodeus, Con 27 (+21) Int22 (+19) Car28 (+22)
cada Senhor dos Nove comanda apenas cerca de uma dzia de Equipamento maa incendiria, anel de braso
mestres das profundezas.
Como os nobres, bares, vizires e generais dos Nove Infernos,
TTlCAS DO MESTRE DAS PROFUNDEZAS
os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente Um mestre das profundezas luta perto dos inimigos, apanhando-
seus adversrios. Eles so os progenitores de esquemas diabli- os em sua aura de medo e sua aura flamejante. Na primeira rodada
cos e s intercedem quando planos importantes so frustrados de combate, ele gasta um ponto de ao para utilizar invocao in-
ou no clmax de grandes tramas. Dentro dos Nove Infernos, eles fernal. Em seguida ele emprega ponto do terror contra um inimigo
comandam grandes nmeros de diabos inferiores. Penetrar as de aspecto ameaador e teleporte ttico para posicionar dois alia-
defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse dos flanqueando esse oponente. Com sua ao mnima restante,
ele usa comando irresistivel em um aliado ao seu alcance.
poderoso diabo em seus prprios dOIlnios um feito de propor-
es realmente picas.

Mestre das Profundezas Soldado de Elite de Nvel 16 (Lder)


Humanoide imortal (Grande - Diabo) 18.000 XP
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Fogo (Flamejante) aura 5; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano flamejante.
PV 486; Sangrando 243
CA 44; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 40
Resistncias 3 O vs. flamejante, 1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 12, voo 12 (desajeitado), teleporte 10
Pontos de Ao 1
(DMaa Incendiria (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +33 vs. CA; 2d1 0+11 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +33 vs. CA;1d6+ 11 de dano e o mestre das profundezas
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund-
rio: +29 vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e
fica enfraquecido (TRencerra ambos).
+ Frenesi do Mestre das Profundezas (padro; sem limite)
O mestre das profundezas desfere um ataque com sua maa incen-
diria e outro com sua ferroada com a cauda.
::r Ponto do Terror (mnima; sem limite) + Medo
distncia 5; +30 vs.Vontade; o alvosofre -5 de penalidade em todas
as defesas at o final do prximoturno do mestre das profundezas.
o mestre das profundezas alterna entre ponto do terror e comando Scubo Controlador de Nvel9
irresistvel, s vezes usando os dois se tiver uma ao de movimento Humanoide imortal (Mdio - Diabo, Metamorfo) 400 XP
que possa ser trocada por uma ao IInima. Caso contrrio, ele Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
emprega frenesi do mestre das projundezas, teleportando-se quando PV 90; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade 23
necessrio para se colocar em posio mais vantajosa.
Resistncias 20 vs. flamejante
CONHECIMENTO SOBRE OS Deslocamento 6, voo 6
(BToque da Corrupo (padro; sem limite) - - --
MESTRES DAS PROFUNDEZAS + 14 vs. CA; 1 d6+6 de dano.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de + Beijo Encantador (padro; sem limite) Encanto
Religio bem-sucedido. + 14 vs. CA; se obtiver sucesso, a scubo realiza um ataque secund-
CD 25: Os mestres das profundezas compe a nobreza dos rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 12 vs. Vontade; o alvo
Nove Infernos. Cada um deles serve como vassalo de um dos no pode atacar a scubo e se estiver adjacente a ela quando ela
nove arquidiabos e comanda uma fortaleza, uma cidade ou um for alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia, ele se interpe,
exrcito nos dOIInios de seu mestre. tornando-se o alvo do ataque. Este efeito persiste at que a scubo
ou um de seus aliados ataque o alvo ou at que ela morra.
GRUPOS DE ENCONTRO Se o alvo ainda estiver sob o efeito deste poder no final do en-
Os mestres das profundezas raramente so encontrados sem uma contro, a scubo pode prorrog-Io indefinidamente beijando o alvo
comitiva demonaca composta de diabos mais fracos ou lacaios uma vez por dia. A scubo s pode afetar um alvo por vez com seu
escravizados. beijo encantador.
~ Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 5; +12 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do
Encontro de Nvel 26 (51.200 XP)
1 mestre das profundezas (soldado de elite de nvel 26) prximo turno da scubo.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
A scubo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspec-
2 perseguidores astrais (espreitador de elite de nvel 22)
to de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Malign Idiomas Comum, Supernal
SCUBO Percias Blefe + 15, Diplomacia + 15, Intuio + 13
For 11 (+4) Des 18 (+8) Sab 19 (+8)
As SCUBOS INCITAMos MORTAIS a realizarem atos malignos, usan-
do suas habilidades de metamorfose para se parecerem com ho- Con 10(+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I

mens e mulheres atraentes. Embora a seduo e a traio sejam TTICAS DA SCUBO


seu forte, elas tambm so espis e assassinas experientes.
Ao ser desmascarada, a scubo pode se mostrar uma inimiga
As scubos servem aos diabos mais poderosos como batedo-
ras, conselheiras e at mesmo concubinas. Devido sua astcia e mortal. Ela capaz de manipular as emoes dos adversrios
mortais, voltando-os uns contra os outros ou transformando-os
capacidade de metamorfose, muitas vezes so escolhidas como
em escravos leais com um simples beijo.
emissrias infernais para mortais importantes.
Quando confrontada, a scubo emprega dominar contra um
adversrio valoroso. Em seguida usa beijo encantador no inimigo
dominado, mantendo-o por perto enquanto ataca outros oponen-
tes com seu toque da corrupo.

GRUPOS DE ENCONTRO

Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)


1 scubo (controlador de nvel 9)
2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
2 jiboias constritoras (soldado de nvel 9)

(Da esquerda para a direita) scubo,


diabo da guerra, diabo de espinhos
,-_._-.--._-_._-.--.-.---. __ ._-_.--.----"( ""

DOPPELGANGER ~ TTICAS DO DOPPELGANGER FURTIVO ffi


l:l
Aps seu disfarce ser descoberto, o doppelganger furtivo utiliza Z
finta do metamorfo para obter vantagem de combate e causar dano S
adicional antes de se afastar do oponente. Ele no tem vergonha u.J
o METAMORFO PERFEITO, um doppelganger pode arruinar reinos
de fugir se estiver perdendo a luta, usando alterarforma na pri-
o-
o-
inteiros usando de duplicidades e subterrugios, sem jamais sacar
uma espada. meira oportunidade para se perder na multido. g
O comportamento dos doppelgangers muito similar ao Doppelganger Assassino Espreitador de Nvel 8
dos humanos e por isso, os individuos da raa possuem moti- Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 350 XP
vaes variadas. Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +10
PV 69; Sangrando 34
Doppelganger Furtivo Guerrilheiro de Nvel 3 CA 23; Fortitude 18, Reflexos 21, Vontade 21
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 150 XP Deslocamento 6
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2 r (DAdaga (padro; sem limite) + Arma
PV 45; Sangrando 22 +13 vs. CA; 1d4+5 de dano.
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 16 + Finta do Metamorfo (mjnima; sem limite) -,
Deslocamento 6 +11 vs. Reflexos; o doppelganger assassino obtm vantagem de
(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.
+ Finta do Metamorfo (mnima; sem limite) J
I combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
, ..Nublar a Mente (padro; sustentao mnima; encontro) + Encanto
Exploso contgua 5; +11 vs. Vontade; o doppelganger assassino fica
I
+6 vs. Reflexos;o doppelganger obtm vantagem de combate con- invisvel para o alvo. As criaturas afetadas no podem enxergar o
tra o alvo at o final do seu prximo turno. doppelganger enquanto ele mantiver o efeito, at que ele ataque,
Vantagem de Combate ou at que ele seja atingindo por um ataque.
O doppelganger furtivo causa 1d6 de dano adicional contra qual-
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
I Vantagem de Combate J
O doppelganger assassino causa 2d6 de dano adicional contra qual-
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos espe- O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
cficos(consulte Alterar Forma, pg. 280). aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos espe-
Tendncia Imparcial Idiomas Comum cficos (consulte Alterar Forma, pg. 280).
Percias Blefe +10, Intuio +9, Furtividade +9 Tendncia Maligno idiomas Comum
For11 (+1) Des16(+4) Sab 12 (+2) Percias Blefe +15, Intuio +12, Furtividade +14
Con13(+2) Int10(+1) Car15(+3) J For 12 (+5) Des 21 (+9) Sab 12 (+5)
Equipamento espada curta Con 15 (+6) Int 13 (+5) Car 19 (+8) J
Equipamento adaga

TTICAS DO DoPPELGANGER ASSASSINO


O doppelganger assassino pode seguir o grupo, esperando atrair
uma nica vtima para longe dos demais, assassin-Ia e assumir
seu lugar. Ele tambm pode se passar por um aliado em poten-
cial ou algum necessitado. Aps ser desmascarado, ele usa alte-
rar forma para obter vantagem de combate e nublar a mente para
escapar se o combate no estiver a seu favor.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DOPPELGANGERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago ela-
drin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato.
Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa
carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo
com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mu-
das de roupas em seu covil.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de gru-
po. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que
compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado.

Encontro de Nvel 3 (775 XP)


+ 1 doppelganger furtivo (guerrilheiro de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
.-._._.. _ -.- -_.. -.-'-'-'-'_.~'''''-.
.. .. -

DRACOL1CH J Dracolich Controlador Solitrio de Nvel 18


Animal mgico natural (Enorme - Drago, Morto-vivo) 10.000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +18; viso no escuro
QUANDOUMDRAGOPODEROSO RENUNCIA VIDAe se submete a PV 885; Sangrando 442; veja tambm sopro sanwento
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
um ritual maligno para se tornar um morto-vivo, o resultado
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico;
um dracolich. Os dracoliches so egostas e gananciosos e s se Vulnerabilidades 10 vs. radiante
interessam em acumular mais riquezas e tesouros. Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
CONHECIMENTO SOBRE Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) + Necrtico
OS DRACOLICHES Alcance 3; +23 vs. CA;2d8+8 de dano (mais 2d8 de dano necrtico
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de contra um alvo atordoado)
Religio bem-sucedido. , ..Olhar Hipntico (interrupo imediata,quando um inimigorealizauma
CD 20: Os dracoliches so criaturas antinaturais criadas por jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich;sem limite). Medo
um ritual maligno que exige um drago ainda vivo como foco. Rajada contgua 3; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
Depois de completado o ritual, o drago se transforma num ser do prximo turno do dracolich. Fracasso: o alvo sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque contra o dracolich at o final do prximoturno
esqueltico de pura maldade. Alguns drages malignos subme- do dracolich.
tem-se voluntariamente a esse processo.
, ..Sopro (padro; recarrega ~!Di)+ Necrtico
CD 25: Alguns cultos malignos possuem um ritual que trans-
O dracolich exala uma rajada reluzente de energia necrtica. Raja-
forma um drago em um dracolich contra sua vontade. Esses cul- da contgua 9; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
tos fazem qualquer coisa para impedir que esse conhecimento fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich. Fracasso:
vaze. Quando um drago transformado por esse ritual, forma-se Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo perde
uma ligao entre o dracolich e o culto, que passa a influenciar o qualquer resistncia necrtica que possuir (TRencerra).
seu comportamento. ~ Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro)
CD 30: Um culto que transforma um drago em um draco- + Necrtico
lich assegura seu controle sobre a criatura mantendo posse de O sopro do dracolich recarrega e ele o exala imediatamente.
sua filacteria, um recipiente que contm a alma da criatura. A .~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
maioria dos dracoliches no possui filacteria e no est associada Explosocontgua 10; contra inimigos;+20 vs.Vontade;o alvoficaator-
a um culto. Os que possuem esses objetos tentam destru-Ios para doado at o final do prximoturno do dracolich. Efeito Posterior: O alvo
que o culto que os criou perca para sempre sua capacidade de sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro.
control-Io. Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
CD 35: Aps o corpo fisico de um dracolich ser destruido, sua Percias Arcanismo +17, Histria +17, Intimidao +17, Intuio +18,
filacteria se estilhaa e a criatura desaparece para sempre. Religio +17,Tolerncia +21
For 26 (+17) Des 22 (+15) Sab 18 (+13)
Con 25 (+16) Int 17 (+12) Car 16 (+12)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os dracoliches geralmente so encontrados como ameaas soli-
trias; contudo, s vezes podem estar na companhia de alguns
cultistas que controlam suas aes.

Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)


+ 1 dracolich (controlador solitrio de
Tve118)
+ 2 ytlan-ti maledicentes recitantes
(artilheiro de nvel 15)
+ 2 ytlan-ti abominaes (soldado
de nvel 14)
Dracolich Rnico Controlador Solitrio de Nvel 29 :I:
TTICAS DO DRACOLICH U
Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo) 75.000 XP :::;
O dracolich alveja os inimigos com seu sopro, de preferncia enquan-
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +25; viso no escuro O
to estiver voando ou de outra posio segura. Em seguida ele parte
PV 1.335; Sangrando 667; veja tambm sopro sangrento ~
para o combate corpo a corpo, gastando um ponto de ao para usar CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 41 Cl
presena assustadora e em seguida mordendo os adversrios. O draco- Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 40 vs. necrtico;
lich emprega olhar hipntico para incapacitar os atacantes. Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Um dracolich muitas vezes reserva seu ltimo ponto de ao Testes de Resistncia +5
para um recuo estratgico. Contudo, se for provocada, a criatura Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
pode se aproveitar de um oponente atordoado, mordendo-o duas Pontos de Ao 2
vezes no mesmo turno. (DMordida (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 4; + 34 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano (mais 4d8 de dano necr-
Dracolichdo Fogo Negro ControladorSolitrio de Nvel 23 tico contra um alvo atordoado)
Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo) 25.500 XP <~Olhar Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo +21; viso no escuro jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite). Medo
PV 1.095; Sangrando 547; veja tambm sopro sangrento Rajada contgua 3; +32 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
CA 39; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 36 do prximo turno do dracolich rnico. Fracasso: o alvo sofre -2 de
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 35 vs. necrtico; penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich rstico at o
Vulnerabilidades 10 vs. radiante final do prximo turno do dracolich.
Testes de Resistncia +5 ::y Retaliao Rnica (interrupo imediata, quando alvo de um ata-
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado) que distncia; sem limite)
Pontos de Ao 2 O dracolich rnico realiza um ataque contra a criatura atacante;
(DMordida (padro; sem limite) Necrtico + 34 vs. Vontade; se obtiver sucesso, o dracolich rnico redireciona
Alcance 4; + 28 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (mais 3d8 de dano necr- o ataque a um alvo sua escolha a at 5 quadrados dele.
tico contra um alvo atordoado) <~Fogo Negro (padro; recarrega [;:;]IZJ[)J) Flamejante, Necrtico
<~Olhar Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d12+8 de dano necrtico
jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite). Medo e 1 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Rajada contgua 3; + 26 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final <~Sopro (padro; recarrega IZJ[)J). Necrtico
do prximo turno do dracolich do fogo negro. Fracasso: o alvo sofre O dracolich rnico exala uma rajada reluzente de energia necrtica.
-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich do fogo Rajada contgua 20; +32 vs. Reflexos; 3d12+8 de dano necrtico e o
negro at o final do prximo turno do dracolich. alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich rnico.
<~Fogo Negro (padro; recarrega [;:;]IZJ[)J) Flamejante, Necrtico Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo
Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d8+8 de dano necrtico e perde qualquer resistncia necrtica que possuir (TR encerra).
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra) . ~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
~ Sopro (padro; recarrega IZJ[)J) Necrtico Necrtico
O dracolich do fogo negro exala uma rajada reluzente de energia O sopro do dracolich rnico recarrega e ele o exala imediatamente.
necrtica. Rajada contgua 9; +26 vs. Reflexos; 2d12+8 de dano <~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
necrtico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do Exploso contgua 20; contra inimigos; +32 vs. Vontade; o alvo fica
dracolich do fogo negro. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich rnico. Efeito
atordoado. Efeito: O alvo perde qualquer resistncia necrtica que Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
possuir (TR encerra). final do encontro.
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Necrtico Percias Arcanismo +24, Histria +24, Intimidao +23, Intuio +25,
O sopro do dracolich do fogo negro recarrega e ele o exala imedia- Religio +24, Tolerncia +27
tamente. For 31 (+24) Des 26 (+22) Sab 22 (+20)
~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo Con 27 (+22) Int20(+19) Car19(+18)
Exploso contgua 20; contra inimigos; +26 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro. TTICAS DO DRACOLICH RNICO
Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque O dracolich rnico emprega as mesmas tticas de um dracolich
at o final do encontro. do fogo negro, enquanto utiliza o poder retaliao rnica para redi-
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico recionar os ataques distncia realizados contra ele.
Percias Arcanismo +20, Histria +20, Intimidao +19, Intuio +21,
Religio +20, Tolerncia +24
For 29 (+20) Des 25 (+18) Sab20(+16)
Con27(+19) Int18(+15) Car17(+14)

TTICAS DO DRACOLICH
DO FOGO NEGRO
O dracolich do fogo negro emprega as mesmas tticas de um dra-
colich normal, com a exceo de usar tanto o seu sopro quanto o
poder JOBo neBro na primeira rodada (com a ajuda de um ponto
de ao). O dracolich do fogo negro gasta seu segundo ponto de
ao para usar JOBo nearo novamente, depois que o poder recarre-
ga. Sendo uma criatura de pura arrogncia, ele se recusa a fugir
depois de ingressar no combate.
-.-- '-'-'-~'-'-'---'-- .-- -'-.c: ..-.:::
Draconato Gladiador Soldado de Nvel 1O
DRACONATO ~ Humanoide natural (Mdio) 500 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6
PV 106; Sangrando 53; veja tambm fria dos draconatos
OS DRACONATOS
So GUERREIROS
ORGULHOSOS
E HONRADOScom CA 24; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os Deslocamento 5
drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio pr- (DEspada Bastarda (padro; sem limite) + Arma
prios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas. +15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); veja tambm auerrei'
TO solitrio; 1d1 0+5 de dano.
Draconato Soldado Soldado de Nvel 5 + Golpe Liquidante (padro; sem limite) + Arma
Humanoide natural (Mdio) 200 XP Contra um alvo sangrando; +15 vs. CA (+16 enquanto estiver san-
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 grando); 2d1 0+5 de dano e os aliados do draconato gladiador re-
PV 63; Sangrando 31; veja tambm fria dos draconatos cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15 turno do draconato.
Deslocamento 5
-E- Sopro de Drago (mnima; encontro) + Flamejante
(DEspada Longa (padro; sem limite) + Arma Rajada contgua 3; +12 vs. Reflexos (+13 enquanto estiver sangran-
+10 vs. CA (+11 enquanto estiver sangrando); 1 d8+3 de dano. do); 1d6+4 de dano flamejante.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + Congelante Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
Rajada contgua 3; +6 vs. Reflexos (+7 enquanto estiver sangrando); O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
1d6+ 2 de dano congelante. Golpe do Gladiador
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) Quando obtm sucesso num ataque de oportunidade, o alvo fica
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. derrubado.
Esprito Impetuoso (reao imediata, quando um inimigo deixa um' Guerreiro Solitrio
quadrado adjacente; sem limite) + Arma O draconato gladiador recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
O draconato soldado realiza um ataque bsico corpo a corpo contra corpo a corpo quando estiver adjacente a um nico inimigo.
o inimigo, mesmo que ele esteja apenas ajustando. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Recuperao Marcial (livre, quando fracassa num ataque corpo a cor- Percias Atletismo +15, Histria +7,Intimidao +15
po; recarrega quando utiliza esprito impetuoso) + Arma For 21 (+10) Des15(+7) Sab 12 (+6)
O draconato soldado realiza outro ataque corpo a corpo contra o Con 18 (+9) Int 10(+5) Car 16 (+8)
mesmo alvo. Equipamento brunea, espada bastarda
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Histria +4, Intimidao +8, Tolerncia +9 TTICAS DO DRACONATO GLADIADOR
For 16 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3) O draconato gladiador um combatente simples que luta at a
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 9 (+1) morte. Quando um inimigo estiver sangrando, o draconato em-
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa prega aolpe liquidante. Ao enfrentar mltiplos oponentes, ele visa
TTICAS DO DRACONATO SOLDADO especificamente o que parece estar mais ferido.

Como a maioria dos draconatos, o soldado um lutador habili- Draconato Salteador Guerrilheiro de Nvel13
doso e se lana ao combate sem hesitao. Ele prefere estar em Humanoide natural (Mdio) 800 XP
meio ao combate corpo a corpo, onde pode tirar maior partido do Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13
seu esprito impetuoso. O draconato soldado usa recuperao marcial PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos
para realizar um ataque adicional sempre que este poder estiver CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21
Deslocamento 7
disp0Ivel. A criatura reserva seu sopro de draao para quando v
rios inimigos estiverem dentro do alcance do poder. (DKatar (padro; sem limite) + Arma
+19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano
CONHECIMENTO SOBRE (dec. 2d6+ 10).
+ Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) + Arma
OS DRACONATOS Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento du-
rante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de suas katares, ou vice-versa.
Natureza bem-sucedido.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido
CD 15: Os draconatos so guerreiros homados que jamais Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos (+15 enquanto estiver sangran-
quebram sua palavra. Eles expressam seu senso de honra aper- do); 1d6+ 3 de dano cido.
feioando suas habilidades e no toleram insultos. Vrios deles Vantagem de Combate
optam pela vida de mercenrios para testar suas capacidades. O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques
Outros lutam por suas crenas. corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
CD 20: Privados de seu prprio imprio, os draconatos pas- vantagem de combate.
saram a viver entre os humanos, anes e outras raas. Sua cultura Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
definida pela tradio e pelos laos de cl, desde o casamento O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
at alianas ancestrais. Um inimigo que conhea as tradies do Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos
diferentes com seu ao/pe das katares ameas)
cl de um draconato certamente ter algumas vantagens contra
esse indivduo. O draconato salteador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9
For18(+10) Des21 (+11) Sab14(+8)
Con 17 (+9) Int 10(+6) Car 12 (+7)
Equipamento corselete de couro, 2 katares
TTICAS DO DRACONATO SALTEADOR Retomada (livre; recarrega [;J IZIG:;] l3i [j)) ~
O draconato campeo obtm sucesso automtico num teste de re- <t
O draconato salteador procura oportunidades de obter vantagem sistncia contra um efeito sua escolha. Z
de combate, usando travessia hifiltradora para flanquear um inimi-
go ou para evitar ser flanqueado. Sempre que possvel, ele tenta Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico ~
Percias Atletismo +23, Histria +22, Intimidao +26 Ci
atacar dois inimigos diferentes com seu Bolpe das katares Bmeas For 29 (+22) Des20(+18) Sab17(+16)
para recarregar seu travessia infiltradora. Con23 (+19) Int15 (+15) Car22 (+19)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda
Draconato Campeo Soldado de Nvel 26
Humanoide natural (Mdio) 9.000 XP TTICAS DO DRACONATO CAMPEO
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +16 Este draconato dotado de asas e capaz de voar, mas d prefern-
PV 239; Sangrando 119; vejatambm jiria dos draconatos e lmina furiosa cia ao combate corpo a corpo. Ele usa sua espada bastarda para
CA 42; Fortitude 42, Reflexos 40, Vontade 41
derrubar os inimigos, seguido por sem remorsos no seu prximo
Resistncias 30 vs. cido, 30 vs. congelante, 30 vs. eltrico, 30 vs.
turno. Quando sangrar pela primeira vez, ele ataca todos os ini-
flamejante, 30 vs. venenoso
migos adjacentes com o poder lminafuriosa.
Deslocamento 5, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma
+31 vs. CA(+32 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+9 de dano e o GRUPOS DE ENCONTRO
draconato campeo realiza um ataque secundrio contra o mesmo Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios, soldados
alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude (+30 enquanto estiver ou aventureiros.
sangrando); o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
draconato campeo e fica derrubado.
Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)
,"'lmina Furiosa (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
2 draconatos soldados (soldado de nivel 5)
tro). Arma
Requer espada bastarda; exploso contgua 1; contra inimigos; +32 + 1 tiefling lmina negra (espreitador de nivel 7)
vs. CA (inclui o bnus da fria dos draconatos); 2d1 0+9 de dano. + 1 dragonete raivoso (bruto de nivel 5)
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro). Eltrico 5 humanos asseclas (lacaio de nivel 7)
Rajada contgua 3; +27 vs. Reflexos (+28 enquanto estiver sangran-
do); 2d6+6 de dano eltrico. Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) + 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nivel12)
Sem Remorsos logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
O draconato campeo causa 2d1 O de dano adicional nos ataques
corpo a corpo contra inimigos derrubados.

(Em cima, esquerda e direita) draconato campeo, draconato


salteador e draconato soldado
'-, ,-,-,--,-,--,_ .. -.__ ._ .. ~'.-';

Os drages flagelantes, s vezes chamados de linormes, per-


DRAGO -.J
sonificam as aflies que atormentam os seres vivos, da mesma
forma que os drages catastrficos representam desastres natu-
rais_ Quase todos so malignos, ainda mais que os drages cro-
DE TODOS OS MONSTROS DO MUNDO, OS drages so OS mais temi-
mticos e se deleitam com os aspectos puramente fisicos do com-
dos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode at mesmo conse- bate corpo a corpo. Como no possuem asas nem patas traseiras,
guir vencer um drago mais fraco, mas os mais poderosos destas alguns estudiosos afirmam que eles no so drages verdadeiros,
criaturas so formidveis e devastadoras, capazes de rivalizar os mas parentes prximos dos dragonetes.
prprios deuses.
Os drages so criaturas diversificadas que se dividem em
pelo menos vinte e cinco variedades diferentes, agrupadas em
CONHECIMENTO SOBRE OS
cinco grandes famlias. Todos os drages compartilham algumas DRAGES CROMTICOS
caractersticas - notavelmente a forma de seus corpos reptilia-
nos, com asas e patas - mas cada famlia tem semelhanas ainda Os drages cromticos tm um papel de destaque nas histrias
mais evidentes. infantis e nos picos romnticos cantados luz das fogueiras e
Os drages cromticos so descritos neste livro. Eles costu- muito do que as lendas afirmam ao seu respeito falso.
mam ser maus, gananciosos e predatrios e tendem a venerar Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
Tiamat, que consideram como sua progenitora e padroeira. Essa
famlia inclui os drages vermelhos, azuis, verdes, negros e bran- CD 20: Os drages cromticos se deliciam com a adulao de
cos. Cada variedade dispe de seu prprio tipo de sopro - uma criaturas inferiores, mas logo se entediam com elogios e revern-
rajada de substncia elemental, do fogo abrasador ao frio conge- cias - a menos que elas sejam acompanhadas por presentes como
lante - e pode expeli-Ia de sua boca. metais preciosos, joias e itens mgicos.
Os drages catastrficos so poderosas perSOnificaes de for- CD 25: Os drages cromticos preferem runas antigas, mas-
as primordiais. Eles so destrutivos, mas no dedicados ao mal. O morras profundas e reas remotas para estabelecer seus covis.
cho treme e explode com violncia em sua presena. Os drages do Cada tipo de drago tende a habitar um determinado clima e
terremoto e do tuIao so dois dos tipos de drages catastrficos. terreno: os vermelhos gostam de regies quentes e vulces, os
Os drages metlicos so, de certa forma, o oposto dos drages brancos de frio, os azuis das regies litorneas, os verdes das flo-
cromticos. Muitos deles so devotos de Bahamut e compartilham restas e os negros dos pntanos. Apesar disso, cada indivduo se
seus ideais de nobreza e virtude. Muitos outros fracassam em susten- estabelece onde bem entender, desde que seu territrio no este-
tar essas ideias sublimes e sucumbem ao egosmo e agressividade ja em conflito com o de outro drago. Um famoso drago branco
que parecem ser comuns a todos os drages. Os drages metlicos lendrio tinha seu covil no corao de um vuJco.
- que incluem os de ouro, prata, cobre, ferro e adamante - costumam CD 30: Os drages ocasionalmente tratam outras criaturas
proteger tesouros valiosos ou itens mgicos poderosos e at mesmo como iguais. Os drages vermelhos possuem um pacto ances-
artefatos. Eles possuem sopros similares aos dos drages cromticos, tral com os githyanki e cavaleiros poderosos desta raa s vezes
mas seus efeitos so tanto defensivos quanto ofensivos. os cavalgam em batalha. Imprios poderosos do passado recru-
Os drages planares so criaturas imbudas com a natureza tavam esquadrilhas inteiras de drages para liderar seus exrci-
de outros planos de existncia. Os drages da sombra, abissais e tos em guerra.
fericos so todos drages planares.

OS DEUSES-DRAGES
Uma das estrias sobre a criao da cabea aos ps, dividindo o deus- de 10 - sua preferncia por trabalhar
do universo envolve o Deus-Drago 10. drago em duas metades distintas. sozinho. Aps derrotarem Erek-Hus,
Segundo essa lenda, os drages foram Contudo, Erek-Hus no teve a eles imediatamente comearam a
criao desse deus, moldados com ca- oportunidade de celebrar sua vitria. combater um ao outro, ignorando a
rinho para representar o pice da for- Nem bem o cadver mutilado de 10 ameaa cada vez mais grave dos pri-
ma mortal. Embora fossem criaturas caiu ao cho e cada metade ergueu- mordiais. Apenas depois que Tiamat
do mundo, o poder do Caos Elemen- se como um novo deus - Bahamut fugiu do combate ambos voltaram suas
tal flua em suas veias e projetava-se direita e Tiamat esquerda. Juntos os atenes para a grande guerra, cada
de suas bocas em rajadas de chamas dois deuses enfrentaram e mataram o um preferindo operar por si mesmo.
ou ondas de frio paralisante. Mas eles Rei do Terror. Naturalmente, nestes dias mais
tambm possuam as mentes aguadas A lenda continua explicando que as esclarecidos, qualquer paladino de
e o esprito orgulhoso das demais raas qualidades de 10 foram divididas entre Bahamut explicaria que "Drago de
mortais, ligando-as a 10 e aos demais os dois deuses que surgiram com sua Platina" um ttulo honorvel, no
deuses do Mar Astral. morte. Sua vaidade, sua arrogncia e uma descrio literal do deus e que
A arrogncia de 10 foi sua runa. sua natureza cobiosa foram personifi- Bahamut no um drago, assim
Enquanto os deuses se reuniam para cados por Tiamat, que cultuada como como Moradin no um ano. Eles
combater os primordiais, 10 desprezou a deusa da cobia e da inveja. Mas seu so deuses e no meras criaturas.
o auxlio dos demais. Ele estava to desejo de proteger a criao e seu sen- Mesmo assim, muitos drages cro-
confiante em seu prprio poder que so de justia enraizaram-se em Baha- mticos servem Tiamat, cuja forma
enfrentou sozinho um terrvel primor- mut, atualmente adorado como o deus monstruosa de um drago colossal
dial chamado Erek-Hus, o Rei do Ter- da justia, da honra e da proteo. com cinco cabeas - cada uma delas
ror. Empunhando um rstico machado No entanto, os dois deuses-drages retratando um dos cinco principais dra-
de adamante, o Rei do Terror rasgou 10 partilhavam uma das piores qualidades ges cromticos.
ENCONTROS COM Se um grupo de aventureiros for constitudo por mais de cinco O
personagens, criaturas adicionais com o mesmo nvel do grupo 'l
DRAGES CROMTICOS podem ajudar a equilibrar o encontro. Elas podem ser aliados ~
de confiana que tm permisso para entrar no covil do drago, Q
Herdeiros da vaidade de 10, os drages cromticos preferem agir
ou espreitadores oportunistas tentando roubar parte da refeio
e lutar sozinhos. Todos eles so monstros solitrios, portanto uma
da criatura atacando personagens isolados. s vezes um drago
nica criatura constitui um encontro igual ao seu nvel. Contudo,
emerge de seu covil para ajudar seus lacaios a defenderem seu
muitos covis de drages so protegidos por seus lacaios, serviais
santurio, portanto seria possvel criar um encontro que o inclua
ou devotos. Uma nsso para matar um drago cromtico pode
ao lado de seus serviais antes mesmo que os personagens che-
envolver encontros prelinnares com esses servos ou aliados, pos-
sivelmente incluindo crias dracncas ou draconatos, alm das guem sala do tesouro.
criaturas nativas ao ambiente especfico do drago.

DRAGO AZUL Drago Azul Adulto


Animal mgico natural (Grande - Drago)
Artilheiro Solitrio de Nvel 13
4.000 XP
OS DRAGES AZUIS COSPEM RELMPAGOS. Eles podem ser encon- Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
trados em qualquer lugar, mas preferem se estabelecer em ca- PV 655; Sangrando 327; veja tambm sopro sanarento
vernas litorneas, atacando e saqueando os navios que se apro- CA 30; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 27
ximam demais. Resistncias 20 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5
Drago Azul Jovem Artilheiro Solitrio de Nvel 6 Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Animal mgico natural (Grande - Drago) 1.250 XP
Pontos de Ao 2
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro (DChifres (padro; sem limite) Eltrico
PV 296; Sangrando 148; veja tambm sopro san8rento Alcance 2; + 18 vs. CAi 1 d8+6 de dano mais 1 d6 de dano eltrico e
CA 23; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 21
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Resistncias 15 vs. eltrico
(DGarra (padro; sem limite)
Testes de Resistncia +5
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d6+6 de dano.
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15 + Fria Dracnica (padro; sem limite)
Pontos de Ao 2 O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
(DChifres (padro; sem limite) Eltrico garras.
Alcance 2; + 11 vs. CA; 1 d6+5 de dano mais 1 d6 de dano eltrico.
":>r Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI). Eltrico
(DGarra (padro; sem limite) Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 qua-
Alcance 2; +9 vs. CAi 1 d4+5 de dano.
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
+ Fria Dracnica (padro; sem limite) terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 18 vs. Reflexos; 2d12+ 10
O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
garras. ca ataques de oportunidade.
":>r Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI) Eltrico ":>r Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 qua- Eltrico
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 11 vs. Reflexos; 1 d12+5 , .. Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo- Exploso contgua 5; contra inimigos; + 18 vs. Vontade; o alvo fica
ca ataques de oportunidade. atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
":>r Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
Eltrico
encontro (TR encerra).
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. -:':-Exploso de Relmpagos (padro; sem limite). Eltrico
, .. Presena Assustadora (padro; encontro). Medo Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 2d6+4 de
Exploso contgua 5; contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo fica dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do Percias Atletismo + 22, Intuio + 13, Natureza + 13
encontro (TR encerra). For 23 (+ 12) Des 16 (+9) Sab 14 (+8)
-:':-Exploso de Relmpagos (padro; sem limite) Eltrico Con19(+10) Int13 (+7) Car14(+8)
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 11 vs. Reflexos; 1 d6+4 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 18, Intuio + 10, Natureza + 10
For 20 (+8) Des15(+5) Sab14(+5)
Con 18 (+ 7) Int 12 (+4) Car 13 (+4)
Drago Azul Ancio Artilheiro Solitrio de Nvel 20 ximarem demais. Um drago azul ancestral pode mergulhar so-
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 14.000 XP bre um inimigo, usar o poder bater de asas, liberar sua fria drac-
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +18; viso no escuro nica e gastar um ponto de ao para se afastar voando.
PV 960; Sangrando 480; veja tambm sopro sangrenta
CA 36; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 34 Drago Azul Ancestral Artilheiro Solitrio de Nvel28
Resistncias 25 vs. eltrico Animal mgico natural (Imenso - Drago) 65.000 XP
Testes de Resistncia +5 Iniciativa +18 Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15 PV 1.290; Sangrando 645; veja tambm sopro sangrento
Pontos de Ao 2 CA 42; Fortitude 46, Reflexos 40, Vontade 40
r (Dhifres (p'!qro; sem limite) . EI~.!rco - - J Resistncias 30 vs. eltrico
Alcance 3; +25 vs. CA;2d6+8 de dano mais 2d6 de dano eltrico e Testes de Resistncia +5
o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15
(DGarra (padro; sem Iimite~ - ...::: M Pontos de Ao 2
Alcance 3; +23 vs. CA; 1d8+8 de dano.
[ mChifr~s(p<'ldro; sem limite) . Eltrico
l 4- Fria Dr~tc!,ica(padro; seJIllimite) ~ j Alcance 4; +34 vs. CA;2d8+1 O de dano mais 2d6 de dano eltrico
o drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado.
garras.
r (D~arra.(padro; sem limite)
:r Sopro (padro; recarrega 13! [jJ) . EI#rio _ __ "] Alcance 4; +32 vs. CA;2d6+1 O de dano.
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 1 O qua- + Fria Dracanic(p:dro; sem limite)
drados do drago, o segundo a at 1 O quadrados do primeiro e o O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +25 vs. Reflexos;3d12+17 garras.
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
ca atagues de oportunidade.
L -t Bate! de AsasJmovim~nto; recarrega 13! [jJ) . Trovejante
O drago voa 12 quadrados e desfere um ataque com as asas no final
::rSopr~-Sangr~";-to (Iivr';,quando sangrar pej; Primeir; vez; encontro) do seu deslocamento: alcance 4; +34 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano
. Eltrico? _ ~ _ _ _" __ _ _ J
l ,... O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
J)re~e.na As_sustadora (padro; enoutrg) t.!ttedo ~. ~ ~ J
l trovejante. Este movimento no provoca ataques de oportunidade.
::r. S()pr()(padro; recarrega 13! [jJ) . Eltrico
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 20 qua-
Exploso contgua 10; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo fica
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +34 vs. Reflexos;3d12+ 22
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-
encontro (TRencerra).
rn~..Rugi~~ do Trovo (pa<:!.ro;.~eJllIJl1J.Tte)"Trov~ja-te-~- _ j
~
ca ataques de oportunidade.
::r S;pro S~ngrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro]
Exploso contgua 3; +25 vs. Fortitude; 1d1 0+ 7 de dano trovejan- . Eltrico
te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-
-S-:Presena '4.ss!!~dora-<padro; encontro)" Medo
do (TRencerra).
r ';;-ExplosO d~ Relmp:;g9.S(j:r~r~l!mite) f ~I~!rl()
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +25 vs. Reflexos; 3d6+7 de
_
Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +34 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
Te"f:dncii Maligno - ~Idiomas Comum, Dra;:r;-i~o
L , ..''!lJiido~do-Trovo (padro; sem limite)" Trovejante
Percias Atletismo +28, Intuio +18, Natureza +1'8
Exploso contgua 3; +34 vs. Fortitude; 2d1 0+8 de dano trovejan-
For 27 (+18) Des 16 (+13) Sab 17 (+13)
Con24(+17) Int 15 (+12) Car 16 (+13) te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-
CONHECIMENTO SOBRE do (TRencerra).
ifExplos"o de R~impagos (padro; sem limite) . Eltrico
OS DRAGES AZUIS Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +34 vs. Reflexos;5d6+8 de
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Natureza bem-sucedido.
TEmdrcia'Maligno~' Idiomas Comum, Dracnico
CD 15: Embora sejam altamente adaptveis, os drages azuis Percias Atletismo +34, Intuio +23, Natureza +23
muitas vezes se estabelecem em cavernas litorneas, com entra- For 31 (+24) Des19(+18) Sab18(+18)
das que no sejam facilmente acessveis por terra. Con 26 (+22) Int 17 (+17) Car 17 (+17)_
CD 20: Os drages azuis preferem atacar distncia. O sopro
de uma dessas criaturas se manifesta num arco eltrico que salta GRUPOS DE ENCONTRO
de um alvo para outro. Ele tambm pode cuspir uma esfera de
OS drages azuis costumam forjar alianas instveis com os
eletricidade que explode com o impacto.
sahuagin e os gigantes da tempestade, exigindo tesouros em troca
TTICAS DO DRAGO AZUL da proteo que fornecem. Os draconatos costumam dar prefe-
Se ainda no estiver voando, o drago azul decola imediatamente. rncia aos drages azuis como montaria.
Ele gasta um ponto de ao para usar presena assustadora, seguida
pelo seu sopro. At ser forado a aterrissar, o drago azul contenta- Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
se em permanecer no ar, alternando entre seus ataques exploso . 1 drago azul adulto (artilheiro solitrio de nvel 13)
de relmpa80s e sopro. O drago confia em sua fria dracnica para . 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
fazer com que os inimigos pensem duas vezes antes de enfrent-
10 no combate corpo a corpo. Encontro de Nvel 24 (30.600 XP)
Um drago azul ancio ou ancestral gasta um ponto de ao . 1 drago azul ancio (artilheiro solitrio de nvel 20)
para empregar ru8ido do trovo contra os adversrios que se apro- . 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)
o
,
~
Ci

DRAGO BRANCO CD 15: Os drages brancos so extremamente adaptveis, mas


preferem residir em lugares frios, como fendas glaciais, picos mon-
Os DRAGESBRANCOSSOFERASSELVAGENS
E IMPLACVEIS
moti-
tanhosos e cavernas glidas ligadas ao Caos Elemental. O sopro do
vadas pela fome e a cobia. O que lhes falta em inteligncia, drago branco uma rajada congelante de frio elemental.
compensado com ferocidade. Eles sopram turbilhes de gelo e CD 20: fcil subornar um drago branco com ofertas de pe-
vivem principalmente em climas frios. dras preciosas, especialmente diamantes, mas eles se mostram ain-
da mais dispostos a negociar se o presente tambm incluir carne.
TTlCAS DO DRAGO BRANCO
OS drages brancos gostam de mergulhar do alto sobre seus ini- GRUPOS DE ENCONTRO
migos ou de saltar de um esconderijo sob neve ou gelo. A criatura Se um drago branco for encontrado em grupo, geralmente ser
usa primeiro sua presena assustadora e gasta um ponto de ao acompanhado por carniceiros que procuram se apossar dos res-
para liberar seu sopro. Em seguida, o drago usa fria do draBo at tos de suas refeies ou abater presas enfraquecidas pelo ataque
que seu sopro recarregue (gastando seu segundo ponto de ao da criatura.
para poder us-Io enquanto desfere ataques com as garras).
Os drages ancies ou ancestrais alternam entre tumba Blida Encontro de Nvel 4 (950 XP)
e seu sopro, mas nos demais aspectos seguem a estratgia acima. . 1 drago branco jovem (bruto solitrio de nvel 3)
Os drages brancos costumam lutar at a morte. . 1 draconato soldado (soldado de nvel 5)

CONHECIMENTO SOBRE Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)


OS DRAGES BRANCOS . 1 drago branco adulto (bruto solitrio de nivel 9)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de . 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nivelll)
Natureza bem-sucedido. . 2 galeb duhr rompe-cho (artilheiro de nvel 8)

AS lDADES DOS DRAGES


Os drages naturalmente tm uma idade: jovens, adultos, ancies e ances- um cavalo de carga. Os drages adultos
longa expectativa de vida e se tornam trais. Todos estes so drages maduros so mais ou menos do tamanho de um
cada vez maiores e mais poderosos - poucos aventureiros encontram filho- gigante da tempestade, quase ultra-
tes nos ninhos dos drages e os que o passando o limite do que se considera
os
confoFl;Tleenvelhecem.
drages so pelo menos
Ao nascerem,
do tama- fazem precisaro enfrentar uma me uma criatura Grande.
nho de um humano adulto e crescem ou pai adulto e furioso antes de se pre- Os drages ancies so Enormes,
rapidamente at ficarem to grandes ocuparem com os filhotes relativamen- com o tamanho comparvel ao de ele-
quanto cavalos, ou ainda maiores. Os te pequenos e fracos. fantes ou tits. Os drages ancestrais
drages mais velhos esto entre as Tanto os drages jovens quanto os so Imensos, quase sem comparao
criaturas vivas mais descomunais, atin- adultos recaem na categoria de tama- entre outros seres vivos. Dizem que
gindo mais de 30 m de comprimento. nho Grande, embora estejam em ex- no existe um limite mximo para o ta-

i
Em termos de jogo, os drages so tremos opostos desta faixa. Os drages manho de um drago ancestral.
jovens tm o tamanho aproximado de
agrupados em quatro categorias de
~
Cl

~
Drago Branco Jovem Bruto Solitrio de Nvel 3 Drago Branco Adulto Bruto Solitrio de Nvel 9
Animal mgico natural (Grande Drago) 750 XP Animal mgico natural (Grande - Drago) 2.000 XP
Iniciativa +1 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sanwenta PV 408; Sangrando 204; veja tambm sopro sanwento
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17 CA 23; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Resistncias 15 vs. congelante Resistncias 2 O vs. congelante
Testes de Resistncia +5 Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 6 (caminhar no gelo), voo 6 (pairar), voo prolongado 10 Deslocamento 7 (caminhar no gelo), voo 7 (pairar), voo prolongado 10
Pontos de Ao 2 Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Congelante (DMordida (padro; sem limite) Congelante
Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante Alcance 2; +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano mais 1 d1 O de dano con-
(mais 1 d6 de dano congelante com sucesso num ataque de oportu' gelante (mais 1 d1 O de dano congelante com sucesso num ata-
nidade). que de oportunidade).
(DGarra (padro; sem limite) (DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano. Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite) + Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Sopro (pad ro; reca rrega IZJ[j]) Congelante <~Sopro (padro; recarrega IZJ[j]) Congelante
Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante e o Rajada contgua 5; + 10 vs. Reflexos; 4d6+6 de dano congelante eo
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) <~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Congelante Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo <~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica Exploso contgua 5; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 1 5 Percias Atletismo + 19
For 18 (+5) Des 10(+1) Sab 12 (+2) For 20 (+9) Des 12 (+5) Sab 14 (+6)
Con18(+5) Int10(+1) Car 8 (+0) Con22(+10) Int12 (+5) Car 10 (+4)
Drago Branco Ancio Bruto Solitrio de Nvel 17 <.. Sopro (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 8.000 XP R~ada contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9 de dano congelante, o ,~
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos) e o drago branco ~
PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- Ci
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19 rio: + 17 vs. Fortitude; a resistncia vs. congelante do alvo anulada
Resistncias 15 vs. congelante at o final do encontro.
Testes de Resistncia + 5 <.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Deslocamento 8 (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), voo prolongado 11 + Congelante
Pontos de Ao 1 O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante Assustadora (padro; encontro) + Medo
<.. Presena
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d11 de dano con- Exploso contgua 10; contra inimigos; + 17 vs. Vontade; o alvo fica
gelante (mais 1d11 de dano congelante com sucesso num ataque atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
de oportunidade). alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano. Percias Atletismo + 19
+ Fria do Drago (padro; sem limite) For 15 (+19) Des17(+15) Sab18(+16)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o Con19(+11) Int15(+14) Car15(+14)
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante DRAGO NEGRO
distncia 10; + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-
Os DRAGES NEGROS SO FERAS MALICIOSAS que vomitam cido.
fre 1d11+8 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR
encerra ambos). Eles normalmente espreitam em pntanos macabros, mas tam-
~ Sopro (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante bm so atrados para locais que possuam fortes laos com o Pen-
dor das Sombras.
Rajada contgua 5; +10 vs. Reflexos; 6d6+8 de dano congelante e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
<.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Drago Negro Jovem Espreitador Solitrio de Nvel 4
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 875 XP
+ Congelante Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento
~ Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17
Exploso contgua 10; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; o alvo fica Resistncias 15 vs. cido
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O Testes de Resistncia +5
alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Deslocamento 7, voo 7 (desajeitado), voo prolongado 10, natao 7
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 14 Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + cido
For 11 (+14) Des16(+11) Sab17(+11)
Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e 5 de dano cido contnuo
Con 16 (+16) Int 14_(_+_10_) Car 14 (+10) (TR encerra).

Drago Branco Ancestral Bruto Solitrio de Nvel 24 CDGarra (padro; sem limite)
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 30.150 XP Alcance 1; +8 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro + Ataque Duplo (padro; sem limite)
Aura de Inverno (Congelante) aura 5; qualquer criatura que ingressar O drago desfere dois ataques com as garras.
ou comear seu turno dentro da aura sofre 30 de dano congelante. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido pon
As criaturas consideram a rea dentro da aura como terreno aciden- um ataque corpo a corpo; sem limite)
tado, sendo que as voadoras (exceto o drago) percorrem metade do O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo:
seu deslocamento. As criaturas dentro da aura recebem ocultao alcance 1; +8 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
contra ataques distncia. <.. Sopro (padro; recarrega [;:;][]) . cido
PV 1.145; Sangrando 571; veja tambm sopro sangrento Rajada contgua 5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3 de dano cido e o
CA 38; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38 alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR
Resistncias 30 vs. congelante encerra ambos).
Testes de Resistncia + 5 <.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. cido
Deslocamento 9 (caminhar no gelo), voo 9 (pairar), voo prolongado 11
Pontos de Ao 1 O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
.~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
[;;J [;:;] [])

Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano conge-
+ Zona
lante (mais 3d11 de dano congelante com sucesso num ataque de Exploso contgua 1; este poder gera uma zona de escurido que

oportunidade).
CDGarra (padro; sem limite)
C persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano. criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
+ Fria do Drago (padro; sem limite) cega at sair.
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o <.. PresenaAssustadora (padro; encontro) . Medo
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. Exploso contgua 5; contra inimigos; +5 vs. Vontade; o alvo fica
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
distncia 10; +17 vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so- O alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
fre 4d11+9 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR encontro (TR encerra).
encerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade + 1 7, Natureza +9
For 16 (+5) Des 10 (+7) Sab 15 (+4)
Con 16 (+5) Int 11 (+3) Car10(+1)
Drago Negro Adulto Espreitador Solitrio de Nvel 11 <~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 3.000 XP cido
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
PV 560; Sangrando 280; veja tambm sopro sonwento <~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;:;J r;:;J 1Di)

CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 23 Zona


Resistncias 2 O vs. cido Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que
Testes de Resistncia +5 persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
Deslocamento 8, voo 8 (pairar), voo prolongado 10, natao 8 a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
Pontos de Ao 2 criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
(DMordida (padro; sem limite) cido cega at sair.
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano cido contnuo <~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
(TRencerra). Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
(DGarra (padro; sem limite) atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+4 de dano. O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) encontro (TRencerra).
O drago desfere dois ataques com as garras. <~Jorro Vitrilico (padro; encontro). cido
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos;-1i1'0+5de dano cido e o alvo
um ataque corpo a corpo; sem limite) fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracasso: Metade
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigoem questo: do dano e o alvo no fica cego.
alcance 2; +16 vs.CA;1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
<~Sopro (padro; recarrega 1Di) cido
r;:;J Percias Furtividade +27, Natureza +17
Rajada contgua 5; +13 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano cido e o For 22 (+15) Des 26 (+17) Sab 16 (+12)
alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR Con20(+14) Int16(+12) Car 14(+11)
encerra ambos).
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) TTICAS DO DRAGO NEGRO
cido
O drago negro ataca de to caia, seja submergindo na gua ou
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. escondendo-se nas sombras. Ele usa presena assustadora inicial-
<~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;:;J r;:;J 1Di)
mente e em seguida gasta um ponto de ao para ativar seu sopro
Zona
(ou jorro vitrilico, se for ancio ou ancestral). No prximo turno,
Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que
ele gasta outro ponto de ao para invocar o poder nuvem de es-
persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
curido (ou trevas cidas, se for um drago ancestral). Em seguida
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica ele morde um Jco inimigo ou ataca dois oponentes diferentes
cega at sair. ao alcance das garras. A criatura prefere se manter na rea do
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo poder nuvem de escurido enquanto realiza ataques corpo a corpo,
Exploso contgua 5; contra inimigos; +13 vs. Vontade; o alvo fica recorrendo ao seu sopro sempre que ele recarrega.
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do CONHECIMENTO SOBRE
encontro (TRencerra). OS DRAGES NEGROS
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Percias Furtividade +21, Natureza +13 Natureza bem-sucedido.
For 18 (+9)
Con16(+8)

Drago Negro Ancio


Des 22 (+11)
Int14(+7) ~-- Sab 16 (+8)
Car 12 (+6)

Espreitador Solitrio de Nvel 18


CD 15: Os drages negros gostam de florestas sombrias e
pntanos lgubres e so naturalmente atrados para locais onde a
influncia do Pendor das Sombras mais forte. Um drago negro
Animal mgico natural (Enorme - Aqutico, Drago) 10.000 XP capaz de se envolver em trevas profundas que lhe concedem
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +17; viso no escuro ocultao total (embora sua viso no escuro seja capaz de pene-
PV 860; Sangrando 430; veja tambm sopro sanwento tr-Ias normalmente).
CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 28
CD 20: O sopro do drago negro uma rajada de cido cus-
Resistncias 25 vs. cido tico verde.
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 9, voo 9 (pairar), voo prolongado 12, natao 9 GRUPOS DE ENCONTRO
Pontos de Ao 2
Um drago negro pode ter serviais do povo-lagarto e trolls resi-
(DMordida (padro; sem limite) cido
dindo prximo ao seu covil pantanoso.
Alcance 3; +24 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 10 de dano cido cont-
nuo (TRencerra).
Encontro de Nvel 5 (1.225 XP)
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +24 vs. CA;1d8+6 de dano. 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) 2 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido por Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
um ataque corpo a corpo; sem limite) . 1 drago negro adulto (espreitador solitrio de nvel 11)
O dragodesfereum ataque com a cauda contrao inimigoem questo:al- 2 trolls (bruto de nvel 9)
cance 3; +24 vs.CA;1d10+8 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
<~Sopro (padro; recarrega 1Di) cido
r;:;J

Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano cido e o alvo


sofre 10 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR en-
cerra ambos).
Drago Negro Ancestral Espreitador Solitrio de Nvel 26 , . Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Animal mgico natural (Imenso - Aqutico, Drago) 45.000 XP cido
Iniciativa +27 Sentidos Percepo +22; viso no escuro O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
PV 1.190; Sangrando 595; veja tambm sopra sonwento , . Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 35 Exploso contgua 1 O; contra inimigos; + 28 vs. Vontade; o alvo fica
Resistncias 3 O vs. cido atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
Testes de Resistncia +5 O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
Deslocamento .1O, voa 10 (pairar), voa prolongado 1 5, natao 10 encontro (TR encerra).
Pontos de Ao 2 , . Jorro Vitrilico (padro; encontro)" cido
()Mordida (padro; sem limite) cido Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 2dl 0+6 de dano cido e o alvo
Alcance 4; +32 vs. CA; 2d8+8 de dano e 15 de dano cido contnuo fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracosso: Metade
(TR encerra). do dano e o alvo no fica cego.
()Garra (padro; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano. Percias Furtividade + 33, Natureza + 2 2
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) For 26 (+21) Des 30 (+23) Sab 18 (+17)
O drago desfere dois ataques com as garras. Con22(+19) Int18(+17) Car16(+16)
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po
um ataque corpo a corpo; sem limite)
DRAGO VERDE
O drago de~e um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 4; :F32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e o alvo empurrado MESTRES DA NEGOCIAO E DA TRAPAA, OS drages verdes nor-
3 quadrados. malmente vivem em florestas e outros lugares com fortes laos
, . Trevas cidas (padro; sustentao mnima; recarrega I;] I;:;] [j]) + com a Agrestia das Fadas. Eles sopram nuvens de gs venenoso.
cido, Zona
Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido ci- TTICAS DO DRAGO VERDE
da que persiste at o fin!!1 do prximo turno do drago. Essa zona O drago verde usa o ataque areo de passaBem e seu sopro para
bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. exaurir os inimigos antes de aterrissar e entrar em combate cor-
Qualquer criatura totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica po a corpo. Uma vez por rodada, ele usa seu olhar atraente para
cega at sair e qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno fazer com que um inimigo se desloque para a rea do seu sopro
dentro da zona sofre 15 de dano cido.
ou at mesmo chegue ao alcance de seus ataques corpo a corpo .
~ Sopro (padro; recarrega I;:;] IDJ) cido Um drago verde adulto, ancio ou ancestral usa sua aura cauda
Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 4d8+6 de dano cido e o alvo
aoitadora para atrasar os inimigos que tentarem empregar ataques
sofre 1 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR en-
corpo a corpo. O drago verde ancestral utiliza veneno mental sempre
cerra ambos).
que possvel, atacando os defensores inimigos em primeiro lugar.
CONHECIMENTO SOBRE CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 5 de dano venenoso
OS DRAGES VERDES contnuo (TR encerra).
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CDGarra (padro; sem limite)
Natureza bem-sucedido. Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
CD 15: Os drages verdes vivem principalmente nas florestas e + Ataque Duplo (padro; sem limite)
muitas vezes so atrados para locas ligados Agrestia das Fadas. O drago desfere dois ataques com as garras.
CD 20: Os drages verdes so seres manipuladores, muito ha- + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
bilidosas na arte da trapaa. Eles gostam de negociar com outras O drago voa 12 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
criaturas enquanto manipulam a situao para assegurar alguma ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.
vantagem secreta. Eles sopram nuvens de gs venenoso e usam a
cauda para derrubar os inimigos. + Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
cente no se desloca durante seu turno; sem limite)
Drago Verde Jovem Guerrilheiro Solitrio de NveiS + 1 5 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Animal mgico natural (Grande Drago) 1.000 XP ::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro Encanto
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento distncia 10; + 15 vs. Vontade; o alvo conduzido 2 quadrados.
CA 21 ; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso
Resistncias 1 5 vs. venenoso
Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d1 0+5 de dano venenoso e
Testes de Resistncia +5
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15; veja tambm ata- ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
que areo de passa8em , ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Pontos de Ao 2 . Venenoso ~,
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano e 5 de dano venenoso con-
, ...Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
tnuo (TR encerra). Exploso contgua 5; contra inimigos; +1 5 vs. Vontade; o alvo fica
CDGarra (padro; sem limite) atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
O drago desfere dois ataques com as garras. Percias Blefe +21, Diplomacia + 16, Intimidao + 16, Intuio + 19
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I) For 16 (+9) Des 22 (+12) Sab 17 (+9)
O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida em qualquer Con20(+11) !r:JU6(+9) Car20(+11)
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo. Drago Verde Ancio Controlador Solitrio de Nvel 19
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja- Animal mgico natural (Imenso - Drago) 12.000 XP
cente no se desloca durante seu turno; sem limite) Iniciativa + 1 7 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. Cauda Aoitadora aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram a
::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual, rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua
Encanto aura enquanto estiver voando.
distncia 10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido 2 quadrados. PV 91 O; Sangrando 455; veja tambm sopro sanwento
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 31
Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e Resistncias 25 vs. venenoso
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra Testes de Resistncia +5
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). Deslocamento 10, voo 14 (pairar), voo prolongado 18; veja tambm
, ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) ataque areo de passa8em
. Venenoso Pontos de Ao 2
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
, ...Presena Assustadora (padro; encontro) . Medo Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+8 de dano e 10 de dano venenoso
Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica contnuo (TR encerra).
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O CDGarra (padro; sem limite)
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Alcance 3; + 24 vs. CA; 1 d8+8 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico + Ataque Duplo (padro; sem limite)
Percias Blefe + 1 5, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15 O drago desfere dois ataques com as garras.
For 15(+4) Des 20 (+7) Sab 16 (+5) + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
Con 17 (+5) Int 15 (+4) Car 17 (+5) _ O drago voa 14 quadrados e desfere uma mordida em qualquer
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
Drago Verde Adulto Controlador Solitrio de Nvel 12 do alvo.
Animal mgico natural (Grande Drago) 3.500 XP
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja-
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro cente no se desloca durante seu turno; sem limite)
Cauda Aoitadora aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram a + 24 vs. Reflexos; 2d1 0+8 de dano e o alvo fica derrubado.
rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua ::y Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
aura enquanto estiver voando. Encanto
PV 620; Sangrando 310; veja tambm sopro sanwento
distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo conduzido 3 quadrados.
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 25
, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso
Resistncias 20 vs. venenoso
Rajada contgua 5; +22 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e
Testes de Resistncia +5
o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
Deslocamento 8, voo 12 (pairar), voo prolongado 1 5; veja tambm ata-
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
que areo de passa8em
Pontos de Ao 2
oC" Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) =t Olhar Atraente (mnima l/rodada; sem limite) Ataque Visual,
Venenoso Encanto
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. distncia 10; +30 vs. Vontade; o alvo conduzido 4 quadrados.
~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo =t Veneno Mental (padro; recarrega ~ IDJ) Encanto, Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica distncia 20; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O contnuo; + 3 O vs. Vontade; o alvo sofre - 2 de penalidade nas jogadas
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (IR encerra). de ataque e nos testes de atributo e de percia (IR encerra). Fracasso
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico na primeiro TR: O alvo tambm fica pasmo (IR encerra tudo). Fracasso
Percias Blefe +25, Diplomacia +20, Intimidao +20, Intuio +22 no se8undo TR: O alvo no pode agir de forma a prejudicar o drago e
For 18 (+13) Des 26 (+17) Sab 17 (+12) no realiza mais testes de resistncia contra os efeitos deste poder; a
Con 22 (+1 5) Int 17 (+12) Car 22 (+15) partir deste momento, apenas a morte do drago ou o ritual Remover
Aflio so capazes de encerrar os efeitos do poder.
Drago Verde Ancestral Controlador Solitrio de Nvel 27 oC. Sopro (padro; recarrega ~ IDJ) Venenoso
Animal mgico natural (Imenso' Drago) 55.000 XP
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano venenoso e
Iniciativa + 2 3 Sentidos Percepo + 22; viso no escuro
o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (IR encerra
Cauda Aoitadora aura 2; as criaturas (exceto o drago) consideram a
ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
rea dentro da aura como terreno acidentado. O drago perde sua
oC. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
aura enquanto estive{voando. Venenoso
PV 1.250; Sangrando 615; veja tambm sopro sangrento
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 39
Resistncias 3 O vs. venenoso oC" Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +30 vs. Vontade; o alvo fica
Testes de Resistncia +5
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
Deslocamento 10, voo 14 (pairar), voo prolongado 18; veja tambm
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (IR encerra).
ataque areo de passa8em
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Pontos de Ao 2
Percias Blefe +31, Diplomacia +26, Intimidao +26, Intuio +27
CDMordida (padro; sem limite) Venenoso For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 18 (+17)
Alcance 4; + 32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e 15 de dano venenoso
Con 26 (+21) Int18(+17) Car26(+21)
contnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite) GRUPOS DE ENCONTRO
Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+ 10 de dano.
OS drages verdes s vezes se unem a fadas e outras criaturas silo
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
vestres e ocasionalmente viajam em dupla ou mesmo em grupos.
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ IDJ) Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
O drago voa 14 quadrados e desfere uma mordida em qualquer + 1 drago verde jovem (guerrilheiro solitrio de nvel 5)
ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade + 2 kobolds lminas ardilosas (espreitador de nvel 4)
do alvo. + 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja
cente no se desloca em seu turno; sem limite) Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)
+ 32 vs. Reflexos; 2d12 + 10 de dano e o alvo fica derrubado. + 1 drago verde adulto (controlador solitrio de nvel 12)
+ 2 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)
DRAGO VERMELHO Drago Vermelho Jovem Soldado Solitrio de Nvel 7
Animal mgico natural (Grande - Drago) 1.500 XP
Os DRAGES VERMELHOS SOPRAM FOGO e estabelecem seus covis no Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
interior de montanhas e vulces. Eles so os mais poderosos dos dra- PV 332; Sangrando 166; veja tambm sopro san8rento
ges cromticos, sendo que os mais velhos dentre eles so capazes CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
de rivalizar semideuses e prncipes-demnios em Ivelde poder. Resistncias 15 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
CONHECIMENTO SOBRE Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12
OS DRAGES VERMELHOS Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) Flamejante
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
Natureza bem-sucedido.
CDGarra (padro; sem limite)
CD 15: O sopro de um drago vermelho uma rajada de fogo Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano.
elemental em estado bruto, que carboniza a carne e esquenta me- -\-Ataque Duplo (padro; sem limite)
tais. O sopro de um drago ancestral capaz at mesmo de remover O drago desfere dois ataques com as garras.
a resistncia mgica ao fogo de uma criatura apanhada pela rajada, e
-\-Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se desloj
por isso at mesmo os rnits temem esses drages poderosssimos. ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho;
CD 20: Embora os drages vermelhos prefiram estabelecer sem limite)
seus covis nas profundezas da terra, eles muitas vezes possuem O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
postos avanados em pontos elevados, de onde so capazes de to: alcance 2; +12 vs. Reflexos; 1d1 0+6 de dano e o alvo empur-
vigiar seu territrio contra intrusos. rado 1 quadrado.
, ..Sopro (padro; recarrega l8J[))) Flamejante
T TlCAS DO DRAGO VERMELHO Rajada contgua 5; +12 vs. Reflexos; 1 d12+4 de dano flamejante.
Fracasso:Metade do dano.
O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro flamejan-
, ..Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro)
te no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para
Flamejante
realizar um ataque duplo. Na rodada seguinte, o drago gasta outro
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir , ..Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
com outro ataque duplo. Os drages vermelhos ancies e ancestrais Exploso contgua 5; contra inimigos; +12 vs. Vontade; o alvo fica
utilizam imolar o inimiBo contra alvos distantes incmodos. atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior.O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +9, Intimidao +14, Intuio +10,
For 22 (+9) Des 17 (+6) Sab 14 (+5)
Con 19 (+7) Int 11 (+3) Car 12 (+4)
Drago Vermelho Adulto Soldado Solitrio de Nvel 15 ,';'Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo O
Animal mgico natural (Grande - Drago) 6.000 XP Exploso contgua 1 O; contra inimigos; + 2 5 vs. Vontade; o alvo fica 'l
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O ;;2
PV 750; Sangrando 375; veja tambm sopra sanwento alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). O
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29 Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Resistncias 2 O vs. flamejante Percias Blefe + 18, Intimidao + 23, Intuio + 19
Testes de Resistncia + 5 For 28 (+20) Des22 (+17) Sab17(+14)
Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12 Con 26 (+19) Int 15 (+13) Car 15 (+13
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante Drago Vermelho Ancestral Soldado Solitrio de Nvel 30
Alcance 2; + 22 vs. CA; 2d8+ 7 de dano mais 3d6 de dano flamejante. Animal mgico natural (Imenso - Drago) 95.000 XP
CDGarra (padro; sem limite) Iniciativa +24 Sentidos Percepo +26; viso no escuro
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d8+7 de dano. Inferno (Flamejante) aura 5; qualquer criatura que ingressar ou comear
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) seu turno dentro da aura sofre 20 de dano flamejante. As criaturas
O drago desfere dois ataques com as garras. dentro da aura adquirem ocultao contra ataques distncia.
PV 1.390; Sangrando 695; veja tambm sopra sanwento
+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslol CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho,
sem limite) Resistncias 40 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 2; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+ 7 de dano e o alvo empur- Deslocamento 12, voo 12 (pairar), voo prolongado 15
rado 1 quadrado. Pontos de Ao 2
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante I CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante
Rajada contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano flamejante. Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12+12 de dano mais 6d6 de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano. CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+12 de dano.
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),
. Flamejante r + Ataque Duplo (padro; sem limite)
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. O drago desfere dois ataques com as garras.
, .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo I + Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +20 vs. Vontade; o alvo fica ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O sem limite)
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-
to: alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10+12 de dano e o alvo em-
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +14, Intimidao + 19, Intuio + 15, purrado 3 quadrados.
For 25 (+14) Des19(+11) Sab16(+10) :r Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 14 (+9) distncia 20; +35 vs. Reflexos; 4d1 0+1 O de dano flamejante e 15
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Drago Vermelho Ancio Soldado Solitrio de Nvel 22 , .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) + Flamejante .
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 20.750 XP Rajada contgua 5; +35 vs. Reflexos; 4d12+1 O de d'ano flamejante
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 19; viso no escuro e o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo
PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopra sanwento alvo. Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia vs. flame-
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 34 jante do alvo anulada at o final do encontro. Fracasso: Metade do
Re;stncias 25 vs. flamejante dano e nenhum ataque secundrio.
Testes de Resistncia +5
, .. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15 . Flamejante
Pontos de Ao 2 O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante , .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo
Alcance 3; +29 vs. CAi 2d1 0+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante. Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +35 vs. Vontade; o alvo fica
CDGarra (padro; sem limite) atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
Alcance 3; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano. alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
O drago desfere dois ataques com as garras. Percias Blefe + 24, Intimidao + 29, Intuio + 26
+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo For34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21)
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho, Con30(+25) Int18(+19) Car19(+19
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques- GRUPOS DE ENCONTRO
to: alcance 3; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+9 de dano e o alvo empur- Os drages vermelhos costumam forjar alianas com os githyanki.
rado 2 quadrados. Os azeres, gigantes do fogo e elementais ocasionalmente tambm
:r Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante servem a essas criaturas.
distncia 20; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+8 de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TR encerra). Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ)" Flamejante . 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)
Rajada contgua 5; +27 vs. Reflexos; 3d12+8 de dano flamejante. . 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
Fracasso: Metade do dano. + 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
, ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Encontro de Nvel 24 (30.350 XP)
. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. + 1 drago vermelho ancio (soldado solitrio de nvel 22)
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
._.-.-._.-.-.-.-.~-.-.-.-.-.~
-
DRAGONETE J Dragonete Sentinela
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Bruto de Nvel 2
125 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
UM DRAGONETE UMRPTILCARNVORO com presas pontiagudas, CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
garras nos dedos e uma cauda serpenteante. Alguns caminham Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
sobre duas patas, mantendo os membros dianteiros acima do solo, Deslocamento 6
enquanto outros so quadrpedes. Algumas espcies possuem asas (DMordida (padro; sem limite)
e outras so capazes de usar suas garras para manipular objetos. +6 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 qua-
Os dragonetes selvagens atacam suas presas primeira vista, drados de um aliado)
ao passo que os domesticados s o fazem se forem provocados ou Tendncia Imparcial Idiomas-
ordenados a tal. Os dragonetes adestrados servem como animais For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
de guarda ou companheiros de caa, alm de poderem ser utili- Con 18 (+5) Int 3 (-3) Car 12 (+2)
zados como soldados, montarias, mensageiros e at mesmo para o
transporte de cargas.
TTICAS DO DRAGONETE SENTINELA
Os dragonetes no falam, mas se comunicam atravs de silvos, O dragonete sentinela fica prximo aos aliados para poder causar
assovios, grunhidos e rugidos. mais dano com sua mordida. Ele nunca foge e at mesmo defen-
de os corpos de aliados cados.

DRAGONETE DA TORRE CONHECIMENTO SOBRE OS


OS DRAGONETES
DATORREFAZEMSEUSNINHOSEMEDIFCIOS
ALTOS,
re- DRAGONETES SENTINELAS
nem-se em bandos e ameaam os residentes das grandes cidades. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Eles gostam de roubar objetos valiosos e s atacam presas maiores Natureza bem-sucedido.
quando esto famintos ou quando seus ninhos so perturbados. CD 15: Os dragonetes sentinelas so animais de estimao
comuns com sentidos aguados. Em ambientes selvagens, so
Dragonete da Torre Guerrilheiro de Nvel 1 animais de matilha de comportamento similar ao dos lobos. Seus
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Iniciativa +6
PV 29; Sangrando 14
Sentidos Percepo +3

CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13


100 XP bandos s vezes incluem dragonetes cuspidores.

ENXAME DE DRAGONETES
)
Deslocamento 4, voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passa8em DENTES-DE-AGULHA
(DMordida (padro; sem limite) OS DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA, PREDADORESSELVAGENS DO
+6 vs. CA; 1d6+4 de dano.
TAMANHODE GATOS,atacam suas vtimas em enxame, derruban-
(DArrebatar (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete da torre rouba um objeto do-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.
pequeno do alvo, como um frasco, pergaminho ou moeda.
Enxame de Dragonetes Soldado
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) Dentes-de-Agulha de Nvel2
O dragonete da torre voa 8 quadrados e realizaum ataque bsicocorpo Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil) 125 XP
a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete no provoca Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de
Tendncia Imparcial Idiomas - dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qual-
For 11 (+0) Des 18 (+4) Sab 16 (+3) quer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 11 (+0) PV 38; Sangrando 19
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7,Vontade 14
TTICAS DO DRAGONETE DA TORRE Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a cor-
O dragonete da torre utiliza ataque areo de passa8em e o poder po ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
arrebatar para roubar alguma coisa valiosa sem provocar ataques Deslocamento 7
de oportUnidade. Se obtiver sucesso, ele voa de volta para o seu (DEnxame de Dentes (padro; sem limite)
ninho. Se sofrer dano, ele morde os inimigos enquanto emprega +8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado).
ataque areo de pa~sa8em. + Derrubar (mnima; sem limite)
+7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
CONHECIMENTO SoBRE OS Tendncia Imparcial Idiomas -
DRAGONETES DA TORRE For 15 (+3) Des 18 (+5) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car10(+1)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido. TTICAS DO DRAGONETE
CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas so-
DENTES-DE-AGULHA
civeis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem
Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam des-
um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesti-
temidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usan-
cados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar
cartas ou objetos leves. do seu enxame de dentes para devor-Ia.

CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETE SENTINELA DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA
OS DRAGONETES
SENTINELAS
so EXCELENTES
ANIMAISDE ESTIMA- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
o e protetores, defendendo seus donos at a morte. Natureza bem-sucedido.
(Em cima, esquerda e direita) draBonete sentinela,
dranonete da torre e dranonetes dentes-de-anulha
WJ

tw
z
O
~
O

CD 15: Os humanoides criam dragonetes dentes-de-agulha CONHECIMENTO SOBRE


como animais de estimao exticos ou armadilhas Vvas - e s
vezes ambos. OS PSEUDODRAGES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
PSEUDODRAGO CD 15: Os pseudodrages esto entre os dragonetes mais es-
UM PSEUDODRAGO
UMDRAGONETE
VOLVEL
dotado de mn ferro pertos e brincalhes e por isso so muito valorizados como ani-
venenoso. Ele pode ser arrogante, exigente e pouco prestativo, mas mais de estimao. Eles so predadores ferozes em seu ambiente
tambm pode ser afetuoso e brincalho quando bem tratado. Ele natural, mas geralmente no atacam humanoides a menos que
se dispe a servir - desde que seja alimentado e receba bastante sejam provocados.
ateno. Embora no seja capaz de falar, ele consegue vocalizar
sons de animais, como ronronar (indicando prazer), silvar (uma DRAGONETE CUSPIDOR
surpresa desagradvel), chilrear (desejo) ou grunhir (raiva). ESTERPTILASTUTOCOSPECIDO,dai vem seu nome. Em seu am-
biente natural, os dragonetes cuspidores atacam sem provocao,
Pseudodrago Espreitador de Nvel 3
Animal natural (Pequeno Rptil) 150 XP mas eles podem ser domesticados e treinados. Eles concentram
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8
seus ataques instintivamente em um adversrio por vez, determi-
PV 40; Sangrando 20 nados a abat-Io rapidamente.
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 14
Dragonete Cuspidor Artilheiro de Nvel 3
Deslocamento 4, voo 8 (pairar); veja tambm ataque areo de passa8em Animal natural (Mdio Rptil) 150 XP
CDMordida (padro; sem limite) Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
PV 38; Sangrando 19
CDFerro (padro; recarrega ~ 131 !DI) + Venen?so CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14
+8 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Resistncias 10 vs. cido
4- Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) Deslocamento 7
O pseudodrago voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
CDMordida (padro; sem limite)
corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O pseudodrago no pro- +6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
voca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. ;Y Saliva Custica (padro; sem limite) + cido
Invisibilidade (padro; recarrega quando sofre dano) + Iluso distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano cido.
Enquanto no se mover, o pseudodrago fica invisvel.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - For14(+3) Des18(+5) Sab14(+3)
Percias Furtividade + 10, Intuio +8
Con14(+3) Int3(-3t Car 12 (+2)
For 13 (+2) Des18(+5) Sab 15 (+3)
Con16(+4) Int6(-l) Car 17 (+4) TTlCAS DO DRAGONETE CUSPIDOR
T TlCAS DO PSEUDODRAGO O dragonete cuspidor usa sua saliva custica para atacar seus ini-
migos distncia. Apesar de sua pouca inteligncia, vrios indiV-
O pseudodrago prefere usar seu ferro em combate, empregan-
duos atacam o mesmo alvo para abat-Io com rapidez.
do ataque areo de passaBem para se aproximar voando de um ini-
migo, atacar e se afastar antes de ser apanhado. Se enfrentar um CONHECIMENTO SOBRE OS
adversrio persistente, ele ajusta e usa invisibilidade. DRAGONETES CUSPIDORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
(Em cima, esquerda e direita)
dra80nete raivoso, dra80nete
cuspidor e pseudodra8o

CD 15: Os dragonetes cuspidores so mascotes bagunceiros,


mas ainda assim muitos humanoides os adestram como animais
de guarda. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores
TTlCAS DO DRAGONETE RAIVOSO
O dragonete raivoso luta at a morte. Ele comea com uma investi-
da laceradora e usa sua mordida nas rodadas seguintes, adquirindo
/
s vezes se associam com outras variedades, como os dragonetes
bnus nas jogadas de ataque e dano quando estiver sangrando.
sentinelas. Eles tambm podem ser encontrados em bandos lide-
rados por um dragonete raivoso. CONHECIMENTO SOBRE
DRAGONETE RAIVOSO OS DRAGONETES RAIVOSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
OS DRAGONETES
RAIVOSOS
ATACAMCOMSELVAGERIA
todas as cria- Natureza bem-sucedido.
turas que encontram e ficam ainda mais ferozes quando esto CD 15: Os dragonetes raivosos "mansos" podem servir como
sangrando. impossvel domesticar um dragonete raivoso adul- montarias ou guardies. Os selvagens so caadores de uma efici-
to, mas filhotes recm-nascidos podem ser treinados como ani- ncia brutal e extremamente territoriais.
mais de estimao, de guarda ou montarias. CD 20: Um bando de dragonetes raivosos trata os intrusos
como presas, ameaas intolerveis ou ambos. Um indivduo sem
Dragonete Raivoso Bruto de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) 200 XP um bando muitas vezes se insinua numa matilha de dragonetes
sentinelas ou cuspidores, tornando-se o lder efetivo do grupo.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3
PV 77; Sangrando 38; veja tambm furor sonarento
CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 15
GRUPOS DE ENCONTRO
Imunidades medo (enquanto estiver sangrando) Os dragonetes podem aparecer nas residncias ou acompanhan-
Deslocamento 8 do qualquer criatura humanoide. Bandos dessas criaturas tam-
CDMordida (padro; sem limite) bm podem ser encontrados no mato, competindo com outros
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano; veja tambm furor sonarento. predadores.
+ Garra (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm furor sonarento. Encontro de Nvel 2 (625 XP)
+ Investida Laceradora (padro; sem limite) . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Quando realiza uma investida, o dragonete raivoso desfere dois ata- . 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
ques com as garras contra o mesmo alvo. . 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) Encontro de Nvel 4 (875 XP)
O dragonete raivoso recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
. 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
causa 5 de dano adicional.
. 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
Montaria Raivosa (enquanto estiver sangrando e sendo montado por . 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
um aliado amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) . Montaria . 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
O dragonete raivoso concede ao seu cavaleiro +2 de bnus nas joga-
das de ataque e dano de ataques corpo a corpo. Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
Tendncia Imparcial Idiomas - . 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
For 19 (+6) Des 13 (+3) Sab 13 (+3) . 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
Con 17 (+5) Int 3 (-2) ___ Ca_r_12(+L ' . 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
. 2 escama-verde caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.-_._._-.--.-._._-.-.---.--._-~.--_.~
~
Drade Feiticeira das Urzes Controlador de Elite de Nvel 13 u.J
D~ADE ~ Humanoide ferico (Mdio - Planta) 1.600 XP ,:$
Cl

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13 o:::


Cl
Maldio dos Espinhos aura 3; os inimigos sem caminhar na floresta
As DRADES SO CRIA11JRAS SELVAGENS E MISTERIOSAS encontradas sofrem 1 de dano ao se moverem - ou forem puxados, empurrados
nas profillldezas das matas virgens. Protetoras zelosas das flores- ou conduzidos - para um quadrado dentro da aura. As criaturas no
tas, elas no toleram a insolncia de intrusos. sofrem dano quando a drade feiticeira das urzes se aproxima de-
las.
Drade Guerrilheiro de Nvel 9 Ddiva do Espinho aura 6; as plantas aliadas dentro da aura causam 5
Humanoide ferico (Mdio - Planta) 400 XP de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +11 PV 161; Sangrando 131
PV 91; Sangrando 46 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 17
CA 13; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 11 Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8 (caminhar na floresta) Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
()Garras (padro; sem limite) Pontos de Ao 1
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano (1d8+9 se o alvo for o nico inimigo ()Garras (padro; sem limite)
adjacente drade). +18 vs. CA; 1d8+3 de dano.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso ~ Jaula de Urzes (padro; sem limite)
A drade capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide distncia 10; o alvo fica envolto por espinheiras afiadas; +16 vs.
Mdio,geralmente uma bela elfa ou eladrin. Um teste de Intuio (re- Reflexos; 1d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e fica
sistido pelo teste de Blefe da drade) consegue penetrar o disfarce. impedido (TR encerra ambos). Uma criatura presa numa jaula de
Andar nas rvores (movimento; sem limite). Teleporte urzes adquire cobertura. A jaula pode ser destruda (15 pontos de
A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre vida; resistncia 10 contra todos os tipos de dano).
sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
de tamanho Grande ou maior. A drade feiticeira das urzes capaz de se disfarar para parecer-se
Tendncia Imparcial Idiomas lfico com um humanoide Mdio, geralmente uma bela elfa ou eladrin.
Percias Blefe +10, Furtividade +11, Intuio +11 Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) conse-
For 19 (+8) Des17(+7) Sab17(+7) gue penetrar o disfarce.
Con 11 (+5) Int 10(+4) Car 13 (+5) Corpo Espinhoso
Qualquer criatura que agarrar a drade feiticeira das urzes sofre 5 de
TTICAS DA DRADE dano no comeo do seu turno.
As drades defendem seus bosques e a vida silvestre com ferocida- Andar nas rvores (movimento; sem limite) Teleporte
de. Elas empregam sua habilidade vu da enBanao para atrair os A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre
intrusos para armadilhas. Em combate, elas usam uma combina- sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta
de tamanho Grande ou maior.
o de velocidade e andar nas rvores para flanquear os oponentes.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe +15, Furtividade +13, Intuio +13
For 16 (+9) Des 14 (+8) Sab 14 (+8)
Con19(+10) Int11 (+6) Car19(+10)

TTICAS DA DRADE
FEITICEIRA DAS URZES
A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu
da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A
criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os
aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.

CONHECIMENTO
SOBRE AS DRADES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As drades so habitantes ariscas das florestas que
usam seus poderes para afugentar os invasores ou atrai-Ios para
armadilhas. Elas possuem a capacidade de se teleportar por cur-
tas distncias dentro dos limites de seus bosques.

GRUPOS DE ENCONTRO
As drades geralmente so encontradas em companhia de outras
plantas e animais silvestres.

Encontro de Nvel 8 (1.950 XP)


1 drade (guerrilheiro de Ivel 9)
1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de Ivel 8)
4 eladrin cavaJeiros fericos (soldado de Ivel 7)
-.-._.-._.-._.-.~-.-- ._-._-- ---! .
Drider Fiandeiro de Sombras Guerrilheiro de Nvel 14
DR1DER -J Humanoide ferico (Grande - Aranha) 1000 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 134; Sangrando 67
Os DillDERS, CRIATURAS SEDENTAS DE SANGUE QUE ESPREITAM NAS CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm sombras
PROFUNDEZAS do mundo, so servos de Lolth abenoados com o mutveis
aspecto grotesco de sua divindade. Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
Drider Senhor das Presas Bruto de Nvel 14 +19 vs. CA;1d8+ 3 de dano mais 2d6 de dano necrtico; veja tam-
Humanoide ferico (Grande - Aranha) 1000 XP bm a8i1idade corpo a corpo.
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro ~ Escurido Cortante (padro; sem limite) . Necrtico
PV 172; Sangrando 86 distncia 5; +17 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano necrtico.
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 23 ~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha) distncia 5; +17 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
()Espada Grande (padro; sem limite) . Arma Para libertar-se da teia preciso obter sucesso num teste de Acro-
+19 vs. CA; 1d12+ 7 de dano. bacia CO 26 ou de Atletismo CO 25.
+ Mordida Rpida (mnima; sem limite) . Venenoso <. Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Requer vantagem de combate; +16 vs. Fortitude; 1d4 de dano e 10 Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
de dano venenoso contnuo (TRencerra). persiste at o final do prximo turno do drider fiandeiro de sombras.
~ Fogo Obscuro (mnima; encontro) Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o
distncia 10; +16 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drider. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
drider, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e (exceto o drider) fica cega at sair.
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao. Vantagem de Combate
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ) O drider fiandeiro de sombras causa 2d6 de dano necrtico adicio-
distncia 5; +15 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar). nal nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo
Para Iibertarse da teia preciso obter sucesso num teste de Acro- contra o qual tiver vantagem de combate.
bacia CO 25 ou de Atletismo CO 27. Agilidade Corpo a Corpo (livre, obtm sucesso num ataque corpo a
Tendncia Maligno

For 24(+14)
Idiomas lfico
Percias Explorao +15, Furtividade +17
Des21 (+12) Sab16(+10)
corpo; sem limite)
O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado.
Sombras Mutveis
/
Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 9 (+6) Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadra-
Equipamento corselete de couro, espada grande dos durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3
quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final
TTlCAS DO DRIDER SENHOR DAS PRESAS do seu prximo turno.
O senhor das presas procura aprisionar o inimigo em sua teia e Tendncia Maligno Idiomas lfico
apressa-se em administrar uma mordida rpida se conseguir con- Percias Explorao +14, Furtividade +1 S
t-Io. Caso contrrio, ele usa sua espada grande. For 13 (+8) Des 17 (+10) Sab 14 (+9)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 17 (+10)
Equipamento corselete de couro, espada curta
CoNHECIMENTO
SoBRE OS DRIDERS TTlCAS DO DRIDER
FIANDElRO DE SOMBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. Aps prender uma criatura com sua teia, o fiandeiro de sombras
CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos po- usa esrurido cortante contra este adversrio at que a criatura es-
dem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio cape ou morra, ou at que ele seja forado a voltar sua ateno
tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que para outro inimigo. Se for possvel se mover sem provocar um
fracassam geralmente morrem. ataque de oportunidade, ele o faz para obter o beneficio das som-
bras mutveis.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privile-
giados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de
Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver
um ou mais driders e outras criaturas aracndeas.

Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)


. 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drider fiandeiro de sombras (guerrilheiro de nvel 14)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de
nvel 14)
'--'--'--'--'-'--'---'-'---'--'---'-'--'-' -
Drow Aracnomante Artilheiro de Nvel 13 (Lder)
DROW ~ Humanoide ferico (Mdio) 800 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 94; Sangrando 47
ARROGANTESE PERVERSOS,OSdrow conspiram para subjugar todos CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 24
os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth. Deslocamento 7
Como seus parentes, os elfos, os drow j foram criaturas da (j)Basto Aranha (padro; sem limite)
Agrestia das Fadas. Contudo, eles seguiram Lolth por um cami- + 16 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra); veja
nho sinistro e hoje residem no Subterrneo do mundo. L eles se tambm jU/8amento de Lofth.
renem em cidades de esplendor macabro, iluminadas por flora :r Raio Peonhento (padro; sem limite) + Venenoso
luminescente e magia e repletas de aranhas. distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de dano venenoso e 5 de dano
venenoso contnuo (TR encerra); veja tambm jU/8amento de Lo/th.
CONHECIMENTO -cS~Aperto de Lolth (padro; encontro) + Necrtico, Zona
Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; teias repletas de aranhas
SOBRE OS DROW espectrais cobrem a zona (aranhas e drow so imunes); + 16 vs. Re-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de flexos; o alvo fica impedido (TR encerra). A zona torna-se terreno
Arcanismo bem-sucedido. acidentado at o final do encontro. Qualquer criatura que comear-
CD 20: Como outras sociedades do Subterrneo, os drow seu turno dentro da zona sofre 10 de dano necrtico.
saqueiam a superfcie em busca de esplios e escravos. Eles con- :r Maldio das Aranhas (padro; encontro) + Necrtico
quistam as raas mais fracas e formam tnues alianas com cria- Um enxame de aranhas espectrais cobre e morde o alvo; distncia
turas poderosas o bastante para resisti-Ios. 20; + 16 vs. Vontade; 1 d6+ 7 de dano necrtico e o alvo sofre 5 de
CD 25: Os drow vivem em uma teocracia matriarcal com re- dano necrtico e fica enfraquecido (TR encerra ambos); veja tam-
gras e costumes impostos com rigidez pelos sacerdotes de Lolth. bm juf8amento de Lo/th.
Os drow do sexo masculino no podem fazer parte do clero e fre- , .. Rajada de Peonhas (padro; encontro) + Venenoso
quentemente so tratados como cidados de segunda classe, mas Rajada contgua 5; + 14 vs. Fortitude; 2d6+ 10 de dano venenoso.
Fracasso: Metade do dano.
no deixam de exercer poder de acordo com sua posio social e
com as oportunidades que recebem. oE- Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
Drow Combatente Espreitador de Nvel 11 persiste at o final do prximo turno do drow aracnomante. Essa nu-
Humanoide ferico (Mdio) 600 XP vem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drow.
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto
PV 83; Sangrando 41 o drow) fica cega at sair.
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19 Julgamento de Lolth (livre, quando obtm sucesso num ataque corpo a
Deslocamento 6 corpo ou distncia; sem limite)
CDRapieira (padro; sem limite) + Arma, Venenoso Todos os aliados aracndeos a at 20 quadrados do aracnomante
+ 14 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o drow realiza um ataque secundrio recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final
contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o do prximo turno do aracnomante.
efeito em veneno drow. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
:r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso Percias Arcanismo + 14, Explorao + 13, Furtividade + 10, Intimidao +8
distncia 10/20; + 14 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o drow combatente For 10(+6) Des15(+8) Sab14(+8)
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- Con 10(+6) Int 16 (+9) Car 11 (+6)
rio: + 13 vs. Fortitude; veja o efeito em veneno drow. Equipamento robes, basto aranha
:r Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drow
combatente, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-
tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
Vantagem de Combate
O drow combatente causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ata-
ques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual
tiver vantagem de combate.
Veneno Drow + Venenoso
Uma criatura atingida por uma arma banhada em veneno drow sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso no pri-
meiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR encerra ambos). Fra-
casso no se8undo TR: O alvo fica inconsciente at o final do encontro.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Explorao + 11, Furtividade + 1 5, Intimidao +8
For 14 (+ 7) Des 19 (+9) Sab 13 (+6)
Con 11 (+5) Int 13 (+6) Car 12 (+6)
Equipamento cota de malha, rapieira*, besta de mo, 20 virotes*
*Estas armas esto banhadas em veneno drow.

TTICAS DO DROW COMBATENTE


8 Um drow combatente lana JOBo obscuro sobre o inimigo e em
~ seguida o ataca com sua besta de mo. Ele continua a disparar
~
o virotes sobre o adversrio ou se desloca para flanque-Io com
g sua rapieira.
~
~
~
~
TTICAS DO DROW ARACNOMANTE Drow Sacerdotisa Controlador de Nvel 15 (Lder)
Humanoide ferico (Mdio) 1.200 XP
O aracnomante permanece atrs de seus aliados e dispara ata-
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +1 2; viso no escuro
ques distncia contra os inimigos. Ele roga maldio das aranhas Autoridade de Lolth aura linha de viso; os aliados drow ou com a pala-
sobre um dos defensores e lana raios de veneno contra os agres- vra-chave aranha dentro da aura recebem +1 de bnus nas jogadas
sores, empregando aperto de Lolth contra aqueles que se aproxi- de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano.
marem demais e nuvem de escurido para proteger-se dos ataques PV 139; Sangrando 69; veja tambm vnculoaracndeo
corpo a corpo. CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 28
Deslocamento 7
Drow Mestre das Lminas Guerrilheiro de Elite de Nvel 13 (DMaa (padro; sem limite) Arma
Humanoide ferico (Mdio) 1.600 XP +18 vs. CA; 1d8+ 1 de dano.
Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +12; viso no escuro (DA Mordida da Aranha (padro; somente enquanto estiver sangran-
PV 248; Sangrando 124 do; sem limite)
CA 30; Fortitude 25, Reflexos 28, Vontade 24 +1 7 vs. CA; 2d6+6 de dano.
Testes de Resistncia +2 ::y Teia da Dor (padro; sem limite) Necrtico
Deslocamento 6 distncia 5; +18 vs. Reflexos; 1d6+5 de dano necrtico e o alvo
Pontos de Ao 1 fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos).
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma ::y Fogo Obscuro (mnima; encontro)
+19 vs. CA; 1d8+5 de dano. distncia 10; +18 vs. Reflexos;at o final do prximo turno da drow
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma sacerdotisa, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-
+19 vs. CA; 1d6+5 de dano. tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
+ Maestria das Lminas (padro; sem limite) Arma 1~Clera de Lolth (padro; recarrega IDJ) Necrtico
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada lon- Exploso de rea 5 centralizada em um aliado drow voluntrio san-
ga e outro com sua espada curta. grando; o aliado explode, liberando um enxame de aranhas espec-
+ Punhalada Excruciante (padro; recarrega [;;;] IDJ) Arma trais que mordem todos os inimigos dentro da exploso; +20 vs. Re-
Requer espada longa; +19 vs. CA;3d8+5 de dano e o alvo fica ator- flexos; 4d8+5 de dano necrtico. O drow alvo deste poder morre.
doado (TRencerra). Vnculo Aracndeo (mnima; sem limite) Cura
+ Resposta Giratria (livre, quando o seu deslocamento provoca um A sacerdotisa drow capaz de transferir at 22 de dano sofridos para
ataque de oportunidade; sem limite) Arma uma aranha ou drow a at 5 quadrados dela. Ela no pode transferir
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada lon- mais pontos de vida do que os pontos de vida atuais da criatura.
ga contra o atacante. Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum, lfico
~ Nuvem de Escurido (mnima; encontro) Percias Blefe +1 7, Furtividade +10, Intimidao +19, Intuio +17,
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que Religio +15
persiste at o final do prximo turno do drow mestre das lminas. For 12 (+8) Des 15 (+9) Sab 21 (+12)
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto Con 11 (+7) Int 16 (+10) Car 20 (+12)
o drow. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem Equipamento cota de malha, maa
(exceto o drow) fica cega at sair.
.~ Ataque em Turbilho (padro; recarrega i::;J [;;;] IDJ). Arma TTICAS DA DROW SACERDOTISA
Exploso contgua 1; o drow mestre das lminas desfere um ataque A drow sacerdotisa concede os beneficios da sua aura autoridade
com sua espada longa contra cada inimigo adjacente e um ataque de Lolth enquanto estiver a at 5 quadrados de seus aliados drow
secundrio com sua espada curta contra qualquer inimigo atingido. e aracndeos. Ela emprega teia da dor contra os inimigos distantes
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico e sua maa no combate corpo a corpo e usa vnculo aracndeo a
Percias Acrobacia+16, Explorao+12, Furtividade+18, Intimidao+14
cada rodada para transferir o dano sofrido a um aliado prximo.
For15 (+8) Des21 (+11) Sab13 (+7)
Se um ou mais de seus aliados drow estiverem sangrando, ela usa
Con 12 (+7) Int 12 (+7) Car 12 (+7) clera de Lolth.
Equipamento brunea, espada longa, espada curta

TTICAS DO DROW GRUPOS DE ENCONTRO


MESTRE DAS LMINAS As patrulhas dos drow geralmente incluem uma ou mais aranhas
Este drow enfrenta seus inimigos de frente, usando nuvem de escu- adestradas. As expedies, grupos de ataque e exrcitos drow
rido para frustrar os ataques. Em combate corpo a corpo, o drow contam com um grande nmero de outras criaturas escravizadas,
mestre das lminas gasta um ponto de ao para usar punhala- atuando como serviais ou soldados. Os drow tambm forjam
da excruciante e em seguida maestria das lminas contra o mesmo alianas com diabos e demnios.
alvo. Ele emprega ataque em turbilho quando dois ou mais opo-
Encontro de Nvel 13 (4.850 XP)
nentes estiverem em posio adjacente e resposta 8iratria para
1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
punir um adversrio corajoso o suficiente para tentar um ataque
de oportunidade. 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
1 mezzodemnio (soldado de nvel 11)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
2 aranhas de lminas (bruto de nvel 1 O)

Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)


.1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 trbulo brutal (soldado de elite de nvel 12)
3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
'-_._.__._-.-.--. __ .~---.-_._---.--.---<~
E1DOLON . -.J

ANIMADOS POR MEIO DE UM RITUAL DIVINO, estes construtos inteli-

gentes servem como smbolo da devoo de seus criadores a uma


divindade. s vezes a centelha divina que anima um eidolon se
corrompe, levando a criatura a voltar-se contra seus criadores.
Esse eidolon "rebelde", acreditando ser um deus, procura novos
seguidores para ador-Io.

Eidolon Controlador de Nvel 13 (Lder)


Autmato natural (Grande - Construto) 800 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9
Seguidores Audazes aura 5; os aliados dentro da aura adquirem imu-
nidade a medo.
PV 132; Sangrando 66
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades doenas, medo, sono
Deslocamento 5
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; + 19 vs. CA; 2d8+6 de dano.
'); Retribuio Divina (reao imediata, quando um inimigo realizJ
uma jogada de ataque contra o eidolon enquanto sua postura son
tijicodo estiver ativa; sem limite) + Radiante
A criatura que atacou o eidolon atingida por uma radincia divina;
distncia 20; + 17 vs. Reflexos; 2d8+S de dano radiante. Fracasso:

Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.!


'); Chamas Vingativas (reao imediata, quando um inimigo mata:
um dos aliados do eidolon dentro da linha de viso dele; serrl
limite) + Flamejante
O inimigo engolfado por fogo divino; distncia 20; +17 vs. Re-
flexos; 1 d8+S de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo
(TR encerra). Este ataque no provoca ataques de oportunidade.
Postura Santificada (padro; sem limite) + Radiante
O eidolon assume uma postura meditativa. At o final do seu prxi-
mo turno, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de dano
e todos os seus aliados em sua linha de viso causam 1 d8 de dano
radiante adicional em seus ataques corpo a corpo. Se o eidolon se
mover, o efeito cessa.
Tendncia Imparcial Idiomas-
For 22 (+12) Des 14 (+8) Sab 16 (+9)
Int 7 (+4)
Con 20 (+_1_1_)
__ Car 11 (+6)
GRUPOS DE ENCONTRO
TTICAS DO EIDOLON Os eidolons geralmente so encontrados com grupos de devotos
O eidolon se move pouco em combate, confiando em seus alia- humanoides.
dos, sua postura santificada e o poder retribuio divina para se pro-
teger. Quando um de seus aliados cai em batalha, o construto usa Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
chamas vinBativas. Quando todos os seus aliados estiverem mor- + 1 eidolon (controlador de nvel 13)
tos, o eidolon desfere pancadas contra os inimigos ao seu alcance, + 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
lutando at a morte.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
CONHECIMENTO + 1 eidolon (controlador de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
SOBRE OS EIDOLONS . 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: O eidolon criado por meio de um ritual divino, cujo
componente mais importante uma lasca de cristal contendo
uma minscula centelha de divindade. O fragmento colocado
dentro do construto e desaparece quando o eidolon destrudo.
CD 25: s vezes o eidolon corrompido pela centelha divina
aprisionada em seu interior. Quando isso acontece, a criatura tem
iluses de divindade. Ela mata seus criadores e passa a dominar
o culto, ou destri a todos e parte em busca de novos seguidores
para ador-Ia.
'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-.0( _
:r-Raio de Teleporte(padro; sem limite) Teleporte
ELADRIN ..J distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 2 de dano e o alvo telepor-
tado 3 quadrados, para um espao onde esteja em segurana.
<.Rajada Deslumbrante (padro; recarrega [;:;]IDJ) Radiante
OS ELADRIN sO GUERREIROS E MAGOS GRACIOSOS que se sentem Rajada contgua 3; +9 vs. Vontade; 2d6+ 3 de dano radiante e o alvo fica
em casa no crepsculo arcano da Agrestia das Fadas e nas flo- cego at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.
restas sombrias do mundo. Embora a maioria deles resida na Passo Ferico (movimento; encontro) Teleporte
Agrestia, alguns mantm interesses ou contatos no mundo natu- O eladrin encantador do crepsculo se teleporta 5 quadrados.
ral e no incomum encontr-Ias vivendo entre humanos. elfos. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
anes, draconatos e halflings. Percias Arcanismo + 16, Histria + 16, Natureza + 10
For 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Eladrin Cavaleiro Ferico Soldado de Nvel 7 (Lder) Con 10(+4) Int 20 (+9) Car 16 (+ 7)
Humanoide ferico (Mdio) 300 XP
Equipamento robes, lana
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
Tticas da Agrestia das Fadas aura 10; as criaturas fericas dentro da T TlCAS DO ELADRIN
aura obtm sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 (contu-
do, um 19 no um sucesso automtico).
ENCANTADOR DO CREPSCULO
PV 77; Sangrando 38 O eladrin encantador do crepsculo ataca os inimigos com raios
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17 de conteno e raios de teleporte, impedindo que eles se desloquem
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto ou colocando-os em posies que concedam vantagens tticas
Deslocamento 5; veja tambm passo ferico aos seus aliados. Se os inimigos se aproximarem demais, o encan-
(DEspada longa (padro; sem limite) Arma tador do crepsculo emprega rajada deslumbrante para ceg-Ias.
+ 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punhalada do Mato Enredante (ataque padro ou de oportunida- Bralani dos Ventos de Outono Controlador de Nvel 19
de; recarrega [;:;]IDJ) Arma Humanoide ferico (Mdio), eladrin 2.400 XP
Requer espada longa; +12 vs. CA; 3d8+4 de dano e o alvo fica im- Iniciativa + 17 Sentidos Percepo + 13; viso na penumbra
pedido at o final do prximo turno do eladrin cavaleiro ferico. O Manto de lufadas de Outono aura 5; as criaturas no-eladrin (incluin-
eladrin incapaz de atacar com sua espada longa enquanto o alvo do criaturas voadoras) consideram a rea dentro da aura como ter-
estiver preso. reno acidentado.
:r Desafio da Agrestia das Fadas (padro; encontro) PV 180; Sangrando 90
distncia 10; o alvo fica marcado at o final do encontro ou at CA 33; Fortitude 28, Reflexos 31, Vontade 32
que o eladrin cavaleiro ferico morra e sofre 4 de dano a cada roda- Resistncias 20 vs. radiante; Vulnerabilidades necrtico (fica lento at
da em que no atacar o cavaleiro ferico. o final do seu prximo turno)
Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
O eladrin cavaleiro ferico se teleporta 5 quadrados. Deslocamento 6, voa 9 (pairar); veja tambm passo ferico
Pesar da Colheita (reao imediata, quando um aliado a at 5 quadra- (DEspada longa (padro; sem limite) Arma
dos sofre dano; sem limite) +23 vs. CA; 1 d8+8 de dano.
Metade do dano do ataque anulado e o eladrin cavaleiro ferico :r Calafrio de Outono (padro; encontro)
absorve a outra metade. distncia 5; +22 vs. Vontade; o alvo fica enfraquecido at o final
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico do encontro.
Percias Arcanismo + 7, Atletismo + 12, Histria +7, Natureza +9 <. Rajada em Turbilho (padro; sem limite)
For 18 (+ 7) Des 22 (+9) Sab 13 (+4) Rajada contgua 5; + 22 vs. Fortitude; 2d8+9 de dano e o alvo empur-
Con 13 (+4) Int 14 (+5) Car 16 (+6) rado 2 quadrados ( empurrado 3 quadrados e fica derrubado com um
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa sucesso decisivo). Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte
TTICAS DO ELADRIN O bralani dos ventos de outono se teleporta 5 quadrados.
CAVALEIRO FERICO Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo +14, Histria +14, Intimidao +22, Natureza +18'
O eladrin cavaleiro ferico emite seu desafio da AtJTestia das Fadase
For15(+11) Des26(+17) Sab19(+13)
em seguida emprega punhalada do mato enredante sempre que o
Con20(+14) Int16(+12) Car27(+17)
poder estiver disponvel, ou realiza ataques bsicos corpo a cor-
Equipamento corselete de couro, espada longa
po. O cavaleiro ferico tenta ficar a at 5 quadrados de seus alia-
dos proteg-Ias com o pesar da colheita. TTICAS DO BRALANI DOS
EladrinEncantador do Crepsculo Controlador de Nvel 8 VENTOS DE OUTONO
Humanoide ferico (Mdio) 350 XP O bralani emprega calafrio de outono contra o inimigo que consi-
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra dera como a maior ameaa e depois usa rajada em turbilho para
PV 82; Sangrando 41 causar dano e empurrar os oponentes. Se no conseguir usar ra-
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 21
jada em turbilho porque seus aliados esto no caminho, ele parte
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
para o combate corpo a corpo desferindo ataques com sua espa-
Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
da longa.
(Dlana (padro; sem limite) Arma
+ 10 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo
turno do eladrin encantador do crepsculo.
:r Raio de Conteno (padro; sem limite)
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano e o alvo fica imobiliza-
do at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.
,
Ghaele do Inverno Artilheiro de Nvel 21
Humanoide ferico (Mdio), eladrin 3.200 XP
TTICAS DO GHAELE DO INVERNO Z
C2
O ghaele do inverno usa voa e passo ferico para encontrar posi- Q
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 16; viso na penumbra
PV 134; Sangrando 77
es de onde possa realizar ataques distncia com segurana. ~
CA 33; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 33
Se vrios inimigos estiverem a menos de 3 quadrados dele, ele
usa calafrio desafiador e clera imperiosa na mesma rodada, segui-
Resistncias 25 vs. congelante, 25 vs. radiante; Vulnerabilidades ne-
do por toque invernal ou raio conBelante. O ghaele tira proveito dos
ertico (fica lento at o final do seu prximo turno)
Testes de Resistncia + 5 contra efeitos de encanto inimigos lentos, recuando para uma distncia segura e utilizando
raio conBelante.
Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm passo ferico
(DToque Invernal (padro; sem limite) . Congelante
+25 vs. CA; 2d8+9 de dano congelante.
CONHECIMENTO
::y Raio Congelante (padro; sem limite) . Congelante SOBRE OS ELADRIN
distncia 12; +25 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano congelante e o
alvo fica lento (TR encerra). Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
~ Calafrio Desafiador (padro; sem limite) . Congelante, Cura
Exploso contgua 3; contra inimigos; sucesso automtico; o alvo so- CD 15: Os eladrin, criaturas mgicas com fortes laos com a
fre 10 de dano congelante e fica lento at o final do prximo turno natureza, so oriundos de cidades ltuninosas na Agrestia das Fadas.
do ghaele. O ghaele do inverno recupera 2 pontos de vida para cada Suas comunidades esto suficientemente prximas para que alguns
inimigo que sofrer dano deste poder. deles ocasionalmente "atravessem" para o mundo natural, aparecen-
~ Clera Imperiosa (mnima; recarrega quando recupera pelo menos do por alguns instantes em belos vales nas montanhas ou clareiras
4 pontos de vida com calafrio desafiador) nas profundezas das florestas antes de voltarem para a Agrestia.
Os eladrin s vezes so chamados de altos-elfos, elfos do sol,
Exploso contgua 3; +23 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final
do encontro. elfos da lua ou elfos das estrelas. Eles adoram Corellon como sua
Passo Ferico (movimento; encontro) . Teleporte divindade padroeira, embora tambm venerem outros deuses.
O ghaele do inverno se teleporta 5 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico GRUPOS DE ENCONTRO
Percias Arcanismo +15, Diplomacia +24, Histria + 15, Intimidao, Os eladrin so geralmente encontrados com outros e1adrin e ou-
Intuio +21 +24, Natureza +21 tras criaturas fericas.
For 17 (+13) Des28(+19) Sab 22 (+16)
Con 22 (+16) Int 17 (+13) Car29 (+19) Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
Equipamento robes 1 ghaele do inverno (artilheiro de nvel 21)
4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)

(Da esquerda para a direita) 8haele do inverno, eladrin cavaleiro ferico e bralani dos ventos de outono
._.. _._._.-~._.-~._._._.-._
.. ~.-.
ELEMENTAL ~ COURAADO DE
ROCHA ARDENTE
ALMDO MUNDONATURAL
EXISTEUMTURBILHO
conhecido como UMAFUSODEFOGOE ENXOFRE, o couraado de rocha ardente ser-
o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia ve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde
colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de que seu apetite por destruio seja saciado.
todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas
Couraado de Rocha Ardente Soldado de Nvel18
representa to bem a natureza do plano quanto os elementais. Animal mgico elemental (Grande - Fogo,Terra) 2.000 XP
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +12
CONHECIMENTO SOBRE Ondas de Chamas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
OS ELEMENTAIS ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 170; Sangrando 85
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 34; Fortitude 34. Reflexos 32. Vontade 29
Arcanismo bem-sucedido. Imunidades doenas, petrificao, venenoso; Resistncias 25 vs.
CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns flamejante
do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns Deslocamento 8
deles personificam um s elemento, enquanto outros so combi- G)Punho de Chamas (padro; sem limite) Flamejante
naes de dois ou mais elementos ou tipos de energia. Alcance 2; +21 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante.
CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessaria- ::r Rocha Sulfrica (padro; sem limite) Flamejante
mente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habi- O couraado de rocha ardente arremessa um punhado de enxofre
ardente contra o alvo. distncia 10/20; +23 vs. CA; 2d6+6 de
tantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais,
tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elemen- dano mais 5 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
tais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu coman-
For 27 (+17) Des 22 (+15) Sab 16 (+12)
do. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propen-
Con 18 (+13) Int 8 (+8) Car 7 (+7)
sos a se juntarem a outros do mesmo elemento.
TTICAS DO COURAADO
AOITADOR DO FOGO DE ROCHA ARDENTE
FOGOE AR SE COMBINAM para criar uma criatura raivosa que ro- O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos
dopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele
coisas para destruir. s ~messa rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu
alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.
Aoitador de Fogo Guerrilheiro de Nvel 11
Animal mgico elemental (Grande - Ar,Fogo) 600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5 AssolADOR DO VENTO TERROSO
PV 108; Sangrando 54 UMA COMBINAO INSANADE AR E TERRA,o assolador do vento
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20 terroso pode se disfarar para parecer-se com uma incua pilha
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante de rochas at se mover, retomar sua forma e atacar.
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante Assolador do Vento Terroso Controlador de Nvel23
Alcance 2; +14 vs. Reflexos;2d8+5 de dano flamejante. Animal mgico elemental (Grande - Ar,Terra) 5.100 XP
, . Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega IZJ[jJ) Flamejante Iniciativa +21 Sentidos Percepo +14
Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e PV 219; Sangrando 109
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:Metade CA 37; Fortitude 34, Reflexos 36, Vontade 29
do dano e o alvo no empurrado nem derrubado. Imunidades doenas, petrificao, venenoso
Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega [jJ). Flamejante Deslocamento voo 8 (pairar)
O aoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele G)Pancada (padro; sem limite)
pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem provo- Alcance 2; +26 vs. Fortitude; 2d8+ 10 de dano.
car ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu deslocamento ::r P de Vento (padro; sustentao mnima; sem limite)
em um espao desocupado. Qualquer criatura por cujo espao o O assolador do vento terroso faz com que um redemoinho de vento
aoitador passar sofre 10 de dano flamejante. se erga ao redor do alvo. distncia 5; +26 vs. Fortitude; 4d8 de
Forma Mutvel dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do asso-
O aoitador do fogo pode se espremer por espaos apertados como lador. A criatura pode sustentar o efeito usando uma ao mnima,
se fosse uma criatura Mdia. causando 2d8 de dano ao alvo (sem jogada de ataque) e mantendo-
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial o imobilizado at o final do prximo turno do assolador.
For 11 (+5) Des 21 (+10) Sab 11 (+5) ~ Tufo (padro; sem limite)
Con 12 (+6) Int 7 (+3) Car 8 (+4) Exploso contgua 1; +24 vs. Fortitude; 1d8+10 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados.
TTICAS DO AOITADOR DO FOGO ~ Rajada de Lampanas (padro; recarrega IZJ[jJ)
O aoitador do fogo emprega ofensiva em turbilho, queimando o Rajada contgua 3; +24 vs. Fortitude;4d8+8 de dano e o alvofica ator-
mximo de inimigos possvel. Se possvel, ele termina o deslo- doado at o final do prximoturno do assolador do vento terroso.
camento a 2 quadrados de vrios inimigos para acionar o poder Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
clone defOBo selvaBem na rodada seguinte. At que esses poderes Percias Furtividade +26
recarreguem e possam ser usados novamente, ele desfere ataques For 24(+18) Des30(+21) Sab 17 (+14)
com seus aoites de chamas. Con 27 (+19) Int 6 (+9) Car16(+14) ,
(Da esquerda pa~a a direita) assolador do vento terroso, ciclone trovejante,
aoitador de f080 e couraado de rocha ardente

TTICAS DO ASSOLADOR , Tempestade de Relmpagos (padro; comea descarregado; recar


rega qUilndo util!!:anvoa carre8ada) + Eltrico,Trovejante
DO VENTO TERROSO Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; +19 vs. Reflexos; 6d8+9 de
O assolador do vento terroso se disfara como uma pilha de pe- dano eltrico e trovejante. Fracasso: Metade do dano.
dras, tentando apanhar os inimigos de surpresa. Quando se levan- Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
ta, ele rene todas as rochas em sua forma rodopiante, afasta-se For 15 (+10) Des31 (+14) Sab17(+16)
um pouco de suas presas e emprega p de vento repetidamente at Con 19 (+11) Int 8 (+11) Car 15 (+15)
imobilizar um inimigo. Aps atingir o alvo, ele sustenta o efeito
usando uma ao mnima por rodada. Ele usa rajada de lampanas TTICAS DO CICLONE TROVEJANTE
para atordoar a criatura imobilizada e outros inimigos que esti- O ciclone trovejante ataca os inimigos com relmpaBos at que
verem nas proximidades. Em seguida o assolador se aproxima e eles se aproximem o suficiente para serem apanhados pela nvoa
desfere pancadas contra a presa imobilizada ou utiliza tufo para carreBada. Na mesma rodada em que usa esse poder, ele gasta um
afastar os demais. ponto de ao para acionar tempestade de relmpaBos. Em seguida
ele alterna entre arco voltaico e rUBido do trovo, usando nvoa carre-
Bada assim que recarregar.
CICLONE TROVEJANTE
QUANDOGUAE ARCOLIDEM no Caos Elemental, sua fuso s vezes
d origem a uma criatura passional chamada de ciclone trovejante.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os elementais so encontrados por todo o Caos Elemental, geral-
Ciclone Trovejante Arti!heiro de Elite de Nvel 26 mente a servio de seres elementais mais poderosos como tits
Animal mgico ele mental (Enorme - Agua, Ar) 18.000 XP e ifrits. Os mortais tambm invocam rituais para convocar estes
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +16 seres ao mundo natural.
PV 381; Sangrando 191
CA 41; Fortitude 40, Reflexos 41, Vontade 35 Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. + 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)
trovejante + 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
Testes de Resistncia +1 + 4 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
Deslocamento voo 10 (pairar) + 2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
Pontos de Ao 1 + 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
(DArco Voltaico (padro; sem limite) + Eltrico

l Alcance 3; +19 vs. Reflexos; 1d8+11 de dano eltrico.


@Relmpago (padro; sem limite) + Eltrico
distncia 10; +19 vs. Reflexos;1d8+ 11 de dano eltrico.
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
+ 1 couraado de rocha ardente (soldado de nvel 18)
+ 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
, ..Rugido do Trovo (padro; sem limite) + Trovejante 1 + 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
Explosocontgua 1; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+9 de dano trovejante.
.~ Nvoa Carregada (padro; recarrega 131 [j]) + Eltrico I nvel 18)
Explosocontgua 3; sucesso automtico; 1d10+9 de dano eltrico e o
ciclonetrovejante torna-se incorpreo at o finaldo seu prximoturno.
-,-._,_._.-,-~._. - . ._._. .-.-.---.;, . .....,

ELFO J Preciso lfica (livre; encontro)


O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul-
tado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata, quando um inimigo realiza uma
ESGUIOSE GEIS,OS ELFOSVENERAM A NATUREZA e patrulham as jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)
matas, caando as criaturas que ameaam suas terras. Embora O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia
sua origem seja a Agrestia das Fadas, a maioria dos elfos conside- contra o inimigo em questo.
ra o mundo natural como seu lar. Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Elfo Arqueiro Artilheiro de Nvel 2 Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Humanoide ferico (Mdio) 125 XP Percias Furtividade + 10, Natureza + 11
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra For 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 16 (+4)
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem Con14(+3) Int 12 (+2) Carll (+1)
+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo. Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
PV 32; Sangrando 16 30 flechas.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 7; veja tambm passo se/va8em T TICAS DO ELFO ARQUEIRO
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma O elfo arqueiro ataca com seu arco longo e usa mobilidade do arquei-
+ 5 vs. CA; 1 d6+4 de dano. ro entre os ataques. Se um inimigo tentar partir para o corpo a cor-
:y Arco Longo (padro; sem limite) Arma po, ele emprega no se aproxime para se afastar no prximo turno.
distncia 20/40; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano; veja tambm mobi-
lidade do arqueiro. Elfo Batedor Guerrilheiro de Nvel 2
Mobilidade do Arqueiro Humanoide ferico (Mdio) 125 XP
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posi- Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
o original, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque distn- Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
cia at o comeo do seu prximo turno. + 1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 39; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 6; veja tambm passo selva8em
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CAi 1 d8+4 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CAi 1 d6+4 de dano.
+ Dilacerar com Duas Armas (padro; encontro). Arma
O elfo batedor desfere um ataque com sua espada longa e outro
com sua espada curta contra o mesmo alvo. Se ambos atingirem, o
elfo batedor causa 4 de dano adicional.
Preciso lfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul-
tado, mesmo que seja inferior.
Vantagem de Combate
O elfo batedor causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +9, Natureza + 10
For 12 (+2) Des18(+5) Sab14(+3)
Con1S(+3) Int10(+1) Car12 (+2)
Equipamento cota de malha, espada longa, espada curta

TTICAS DO ELFO BATEDOR


O elfo batedor normalmente procura enfrentar seus inimigos em
terreno acidentado, onde ele pode ajustar, mas seu adversrio no.
Ele tenta flanquear os oponentes para obter vantagem de combate.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente so encontrados com outros elfos e cria-
turas silvestres.

Encontro de Nvel 2 (625 XP)


+ 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
+ 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
-.--.--.-.--.--.----.--.--.-.--.---t _
Ente Controlador de Elite de Nvel 16
ENTE . ~ Animal mgico ferico (Enorme - Planta) 2.800 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
Razes Aderentes aura 3; os inimigos que no estiverem voando consi-
UM ENTEPARECEUMARVORE
ANIMADAcom um rosto humanoide deram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer imvel. fcil PV 316; Sangrando 158
confundi-Io com uma rvore comum. CA 32; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 32
Os entes se consideram guardies da floresta. Alguns atacam Vulnerabilidades fogo (um ente sofre 5 de dano flamejante contnuo
com violncia quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros s [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
agridem aqueles que cortam ou incendeiam as rvores.
Ente Raiz-Negra: Esse ente se parece com uma rvore mor- Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
ta com folhas murchas e amareladas desprendendo-se de galhos Pontos de Ao 1
esquelticos. Sua casca e raizes so negras e os olhos so fossos (DPancada (padro; sem limite)
frios e sem vida. Alcance 3; +21 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano.
~~Despertar Floresta (padro; sustentao mnima; encontro). Zona
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; as rvores ganham vida e
CoNHECIMENTO SoBRE OS ENTES atacam os inimigos dentro da zona; +21 vs. CA;1d1 0+ 7 de dano. O
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de ente deve realizar novas jogadas de ataque quando sustentar a zona.
pericia bem-sucedido.
<..Piso Abalador (padro; encontro)
Natureza CD 20: Os entes geralmente so amigveis com as Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor. Fracasso: Metade do dano e o
pessoas que respeitam as florestas. alvo no fica derrubado.
Religio CD 25: Os entes raizes-negras so morto-vivo hor-
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
rorosos. As florestas assombradas por essas criaturas so lugares Percias Furtividade +14, Natureza +20
doentios e abandonados, repletos de mortos-vivos. For24(+15) Des12(+9) Sab 24(+15)
Con 22 (+14) Int 14(+10) Car 12 (+9)
GRUPOS DE ENCONTRO
TTICAS DO ENTE
Os elfos, drades, stiros e outras fadas costumam se aliar aos en-
tes e os auxiliam a defender a floresta. comum encontrar mor- O ente utiliza despertar floresta no comeo do combate e gasta
uma ao mnima nas rodadas seguintes para sustentar o poder.
tos-vivos com os entes razes-negras.
Enquanto isso, ele desfere pancadas. Se for cercado por vrios
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP) combatentes corpo a corpo, o ente emprega piso abalador.
1 ente raiz-negra (soldado de elite de nvel 19)
.2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) Ente Raiz-Negra Soldado de Elite de Nvel 19
Animal mgico ferico (Enorme - Planta. Morto-vivo) 4.800 XP
.2 aparies espatrias (espreitador de nveI1?)
Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +1 3; viso na penumbra
Aura de Raz-Negra (Cura, Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico, en-
quanto qualquer aliado morto-vivo que comear seu turno dentro
da aura recupera 10 pontos de vida.
PV 368; Sangrando 184
CA 36; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 32
Vulnerabilidades fogo (um ente raiz-negra sofre 5 de dano flamejante
contnuo [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
(DPancada (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 3; +25 vs. CA;1 d12+8 de dano e 5 de dano necrtico con-
tnuo (TRencerra).
+ Razes Enredantes (mnima; sem limite)
Alcance4; +23 vs. Reflexos;o alvoficaderrubado e impedido (TRencer-
ra).5e o ente raiz-negrase deslocar,for conduzido ou empurrado a um
espao a mais de 4 quadrados do alvo.este no estar mais impedido.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Furtividade +16, Natureza +18
For 27 (+17) Des14(+11) Sab 18 (+13)
Con24(+16) Int16 (+12) Car22 (+15)

TTICAS DO ENTE RAIZ-NEGRA


O ente raiz-negra utiliza razes enredantes at trs vezes por rodada
e em seguida desfere pancadas contra as criaturas impedidas.
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-._. --(.-..:

ESCORP1O -J
Os ESCORPIES MONSTRUOSOS SO PREDADORES VORAZES que
representam um perigo at mesmo para grupos numerosos e
bem armados.

Escorpio Garra Eltrica Soldado de Nvel 1


Animal natural (Mdio) 100 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +10; sentido ssmico 5
PV 32; Sangrando 16
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11
Resistncias 10 vs. eltrico
Deslocamento 6
G)Garras (padro; sem"limite) . Eltrico
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar) se for
Mdio ou menor. Um alvo agarrado sofre 5 de dano eltrico no co-
meo do turno do escorpio garra eltrica.
+ Ferro (padro; sem limite) . Veneno~
+6 vs. Fortitude; 1d4+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). O escorpio garra
eltrica pode utilizar este ataque contra um inimigo agarrado.
+ Ferro Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio garra eltriQl e~capa; sem Iin.!!t.!)
O escorpio garra eltrica desfere um ataque com o ferro contra o
inimigo em questo.
Tendncia Imparcial Idiomas-
For 16 (+3) Des 12 (+1) Sab 11 (+0)
Con 12 i12 Int 1 (-~ Car 10 (ill

TTICAS IX) EscORPIO GARRA ELlRICA


O escorpio garra eltrica agarra o alvo com as duas pinas. Nas
rodadas seguintes, ele causa dano eltrico e ferroa a presa. Se a
vtima escapar, ele desfere umferro reativo.

Escorpio Aguilhoador Infernal Soldado de Nvel 13


Animal imortal (Grande) 800 XP
CONHECIMENTO SOBRE
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 130; Sangrando 65 OS ESCORPIES
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8 percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Os escorpies garra eltrica caam noite.
G)Garras (padro; sem limite) . Flamejante
+20 vs. CA;2d6+4 de dano e um alvo Grande ou menor agarrado Eles costumam infestar tumbas e runas no deserto, pois gostam
(at escapar). Um alvo agarrado sofre 10 de dano flamejante no co- de fazer seus ninhos em lugares escuros. Suas garras crepitam
com eletricidade.
meo do turno do escorpio aguilhoador infernal.
+ Ferro Infernal (padro; sem limite) . Flamejante, Vlmenoso Arcanismo CD 20: Os escorpies aguilhoadores infernais
+18~s. Fortitude; 1dS+4 de dano e o .;jv; s~r; 5-de dano :enenoso so comuns na terceira e quarta camadas dos Nove Infernos. Eles
contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). O escorpio aguilho- tambm podem ser encontrados em regies quentes e midas do
ador infernal pode utilizar este ataque contra um inimigoagarrado. mundo natural. Suas garras irradiam um calor abrasador.
+ Ferr; Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio aguilhoador infernal escapa; s~ Iin:!ite) GRUPOS DE ENCONTRO
O escorpio aguilhoador infernal desfere um ataque com o ferro
infernal contra o inimigo em questo. Os escorpies monstruosos podem ser guardies vgilantes e
Tendncia Imparcial Idiomas - agressivos, mas devem ser tratados com extremo cuidado.
For 19(+10) Des19(+10) Sab 16 (+9)
Con 18 (+10) Int 1 (+1) Car 13 (+7) Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 escorpies garra eltrica (soldado de nvell)
TTICAS DO ESCORPIO . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
AGUILHOADOR INFERNAL . 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
O escorpio aguilhoador infernal utiliza suas garras para prender
o adversrio. Nas rodadas seguintes, ele ferroa a criatura agarra- Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
da enquanto causa dano flamejante com as garras. Se a vtima . 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
escapar, ele desfere um ferro reativo. . 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
. 8 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
'--'-'--'---'-'---~---'--'--'-'--'----' ~
form~ demonstrarem no serem dignos de confiana), os invasores w
ESF1NGE' -.J perdem a proteo do antigo ritual que controla a esfinge e o mons-
\j
Z
tro obrigado a atac-Ios. ~
Quando comea o combate, a esfinge utiliza seu ru8ido assusta- w
UMA ESFINGE UMGUARDIOIMORTAL,criado para proteger um dor, tentando atingir o mximo de inimigos possvel e luta tirando
lugar sagrado como um tmulo antigo, um templo deserto, um proveito de sua mobilidade, voando e saltando quando surge a opor-
orculo ou um santurio isolado.
tunidade. Ela utiliza retomar oJle80 quando estiver sangrando.

Esfinge Soldado de Elite de Nvel 16


Animal mgico imortal (Grande) 2.800 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
CONHECIMENTO SOBRE
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 33; veja tambm desafio
AS ESFINGES
da esfin8e Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Testes de Resistncia +2 Religio bem-sucedido.
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado), voo prolongado 10 CD 20: As esfinges costumam proteger lugares sagrados ou
Pontos de Ao 1; veja tambm desafio da esfin8e mgicos. Elas geralmente so encontradas sozinhas ou em du-
CDGarra (padro; sem limite) plas, embora algumas comandem outros tipos de guardies.
+ 21 vs. CA (veja tambm desafio da esfin8e); 2d1 0+5 de dano e o CD 25: As esfinges so criadas por meio de rituais raros e po-
alvo fica marcado at o final do prximo turno da esfinge. derosos que aprisionam espritos angelicais nos corpos de lees
+ Acometida (padro; sem limite) celestiais.
A esfinge se desloca 6 quadrados e desfere um ataque com as gar-
ras. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
<..Rugido Assustador (mnima; recarrega IUJ) Medo
GRUPOS DE ENCONTRO
Exploso contgua 10; + 19 vs. Vontade (veja tambm desafio da esfin- As esfinges geralmente so encontradas sozinhas ou em pares,
8e); o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). s vezes com aliados mortos-vivos ou construtos capazes (como
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura elas) de sobreviver passagem dos sculos.
A esfinge gasta um pulso de cura e recupera 75 pontos de vida.
Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
prximo turno.
1 esfinge (soldado de elite de nvell6)
Desafio da Esfinge
1 guardio de batalha (controlador de nvell?)
A esfinge prope um desafio fora de combate (consulte a caixa de
2 horrores de elmo (soldado de nvel 13)
texto). Se as criaturas desafiadas se recusarem a responder ou no
conseguirem responder corretamente, a esfinge adquire os seguin-
tes benefcios at o final do encontro: um ponto de ao adicional,
uma utilizao adicional de retomar o fle80' + 2 de bnus nas joga-
das de ataque e + 2 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo + 16, Histria + 16, Intimidao + 16, Intuio + 17,
Religio + 16
For 19 (+12) Des 15 (+10) Sab 19 (+12)
Con 16 (+11) Int 16 (+11) Car 16 (+ 11)

TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o
combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se
recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia.
O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respon-
dam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam
um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma
senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no
desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos na-
quele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma

DESAF10 DA ESFlNGE
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num
desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros.
Senhas e versos sagrados so desafios simples - os perso-
nagens sabero ou no a resposta. J uma charada um
desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma
tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgi-
cas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros
interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como
disciplina-chave.
.-. .-.-.-_ .. -._.-._-._- ._. '-'-----'(.-..
Espectro do Vcuo Espreitador de Nvel 23
ESPECTRO ,.J Humanoide sombro (Mdio - Morto-vivo) 5.100 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Frio Espectral (Congelante) aura 1; qualquer inimigo que comear seu
INSANos E INTOCADOS PELAS MEMRIAS DE SUA VIDA PASSADA, OS turno dentro da aura sofre 10 de dano congelante e -2 de penalida
espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se ma- de em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
nifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas. PV 115; Sangrando 57
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 35, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.necrtico, incorpreo;
CONHECIMENTO SOBRE Vulnerabilidades 1 O vs. radiante
OS ESPECTROS Deslocamento voo 8 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite). Necrtico
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de +25 vs. Reflexos;2d12+6 de dano necrtico.
Religio bem-sucedido. , ..Sugar Vida (padro; encontro) Cura, Necrtico
CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassi- Rajada contgua 5; +25 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano necrtico e o
nos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu espectro do vcuo recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a sofrer dano deste ataque.
um local determinado. Invisibilidade (mnima l/rodada; sem limite). Iluso
O espectro do vcuo fica invisvelat atacar ou at ser atingido por
Espectro Espreitador de Nvel 4 um ataque. Ele permanece invisvelao usar sU8ar vida.
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Percias Furtividade +24
Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura so For 12 (+12) Des26(+19) Sab10(+11)
frem -2 de penalidade em todas as defesas. Con19(+15) Int11 (+11) Car23 (+17)
PV 3 O; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 16. Reflexos 16, Vontade 1 7 TTICAS DO ESPECTRO DO VCUO
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 O vs. necrtico, incorpreo; O espectro do vcuo se aproxima sorrateiramente de seus inimi-
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
gos e usa toque espectro! rodada aps rodada at sofrer 25 de dano
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia ou mais. Nesse momento ele aciona sUBar vida. Se for gravemente
(DToque Espectral (padro; sem limite) Necrtico ferido, o espectro do vcuo utiliza invisibilidade para se recolocar
+7 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano necrtico.
em uma posio ttica mais vantajosa.
, ..Barragem Espectral (padro; recarrega!ZJ[]) Iluso, Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
dano psquico e o alvo fica derrubado. GRUPOS DE ENCONTRO
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contan-
O espectro fica invisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque. to que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros
Tend~ncia Catico e Maligno Idiomas Comum mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas.
Percias Furtividade +9
For 10 (+2) Des 15 (+4) Sab 8 (+1)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15 (+4)
. 1 espectro (espreitador de nvel 4)
TTICAS DO ESPECTRO . 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
. 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4)
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o
. 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o po-
der recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas
com seu toque espectral.
.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--. -
Esqueleto Soldado de Nvel 3
ESQUELETO ~ Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
ANIMADOS POR MAGIA NEGRA e compostos apenas de ossos, os es- CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 15
queletos so desprovidos de alma e emoes e no desejam nada Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
alm de servir ao seu criador. Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
Os esqueletos costumam ser usados como guardies em mas-
morras e tumbas. Eles tambm servem como infantaria nos exr- (DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
citos de mortos-vivos. + 10 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos mortos.
Velocidade dos Mortos
Esqueleto Decrpito Lacaiode Nvel 1
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 25 XP Quando realiza um ataque de oportunidade, o esqueleto recebe +2
de bnus na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, causa 1 d6 de
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso no escuro dano adicional.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Tendncia Imparcial Idiomas -
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
For 15 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Imunidades doenas, venenoso
Con 13 (+2) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Deslocamento 6
Equipamento cota de malha, escudo pesado, espada longa
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 4 de dano. TTICAS DO ESQUELETO
@Arco Curto (padro; sem limite)" Arma Um esqueleto guerreiro realiza investidas destemidas em comba-
distncia 15/30; +6 vs. CA; 3 de dano.
te, utilizando velocidade dos mortos para atacar implacavelmente
Tendncia Imparcial Idiomas -
os inimigos que tentarem penetrar suas defesas.
For15 (+2) Des17(+3) Sab14(+2)
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 3 (-4) Esqueleto Escaldante Artilheiro de Nvel 5
Equipamento escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava com 10 Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
flechas
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Aura gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
TTICAS DO ESQUELETO DECRPITO turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
OS esqueletos decrpitos realizam ataques bsicos distncia at PV 53; Sangrando 26
que os inimigos se aproximem do seu alcance corpo a corpo. Nesse CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 16
momento eles sacam suas espadas e partem para o combate. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra Escaldante (padro; sem limite) . Flamejante
+8 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
encerra).
@Orbe Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (fR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con17(+5) Int4(-1) ___ C_ar6 (+0)

TTICAS DO ESQUELETO ESCALDANTE


O esqueleto escaldante prefere se manter distante dos inimigos
enquanto arremessa orbes de fogo.

Esqueleto de Estilhas Bruto de Nvel 5


Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
Iniciativa + 5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas
CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 1 5
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano (dec. 1 d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico
+9 vs. CA; 1d4+3 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (fR encerra).
<~Exploso de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e no-
vamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrtico.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 16 (+5) Qes 16 (+5) Sab 14(+4)
Con 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2)
Equipamento cimitarra
TTICAS DO ESQUELETO DE ESTILHAS CONHECIMENTO SOBRE
Este esqueleto alterna entre golpear os inimigos com sua cimitar-
ra e empal-Ios com uma estilha de osso.
OS ESQUELETOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Esqueleto Guardio da Tumba Bruto de Nvel 10 Religio bem-sucedido.
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 500 XP CD 15: Os esqueletos so criados atravs de rituais necro-
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 12; viso no escuro mnticos. Locais com forts laos com.<) Pendor das Sombras
PV 126; Sangrando 63 tambm podem fazer com que eles se ergam espontaneamente
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 20 - estes esqueletos com livre-arbtrio tendem a atacar quaisquer
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; criaturas vivas que encontrem. Os esqueletos mal tm intelign-
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
cia suficiente para perceber ameaas bvias, mas podem ser fa-
Deslocamento 8
cilmente enganados e conduzidos para armadilhas.
CDGolpe das Cimitarras Gmeas (padro; sem limite) + Arma
O esqueleto guardio da tumba desfere dois ataques com sua ci-
mitarra contra o mesmo alvo: + 13 vs. CA; 1 d8+4 de dano (dec. GRUPOS DE ENCONTRO
1 d8+ 12). O mesmo efeito se aplica aos ataques de oportunidade. Os esqueletos frequentemente esto a servio de mestres mortos-
+ Cascata de Ao (padro; sem limite) + Arma vivos mais poderosos. Seres vivos tambm so capazes de criar e
O esqueleto guardio da tumba desfere dois yolpes das cimitarras controlar essas criaturas.
ymeas (totalizando quatro ataques de cimitarra).
+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajus-
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
ta; sem limite) + Arma
+ 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
O esqueleto guardio da tumba realiza um ataque bsico corpo a
+ 2 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
corpo contra o inimigo em questo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
+ 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
For 18 (+9) Des 20 (+ 10) Sab14(+7)
Con16(+8) Int3(+1) Car3(+1) Encontro de Nvel 5 (1.100 XP)
Equipamento 4 cimitarras + 2 esqueletos escaldantes (artilheiro de nvel 5)
+ 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
TTICAS DO ESQUELETO + 1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)
GUARDIO DA TUMBA
Um esqueleto guardio da tumba faz seus inimigos em pedaos
com suas cimitarras.

(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito
,-_._,--,._-.-,--. __ .----._-._-.-,--.~ -.,

EST1RGE -J
Os ESTIRGESsO SUGADORES
DE SANGUEHORROROSOS,
PARECIDOS
COMMORCEGOS, que espreitam em cavernas e runas. Um estirge
solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente
so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes
bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano
adulto em questo de minutos.

Estirge Espreitador de Nvel 1


Animal natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 22;'Sangrando 11
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 13, Vontade 10; veja tambm mordida
Deslocamento 2, voa 6 (pairar)
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1 d4 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano cont-
nuo (at escapar). Enquanto estiver agarrado ao alvo, o estirge no
pode realizar jogadas de ataque e recebe +5 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos.
Tendncia Imparcial Idiomas.-
Percias Furtividade +8
For 8 (-1) Des16(+3) Sab 10 (+0) TTICAS DO ENXAME DE ESTIRGES
Con 10(+0) Int 1 (-5) Car 4 (-3)
OS enxames de estirges deram origem ao antigo ditado dos anes:
Estirge Atroz Espreitador de Nvel 7 "no preciso correr mais rpido que os estirges, s preciso correr
Animal natural (Pequeno) 300 XP mais rpido que voc". Um enxame faminto perseguir sua presa
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +3; viso no escuro por quilmetros, se necessrio.
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento 2, voa 6 (pairar)
16; veja tambm mordida
CONHECIMENTO
(DMordida (padro; sem limite) SOBRE OS ESTIRGES
+ 12 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo agarrado e sofre 10 de dano
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
contnuo (at escapar). Enquanto estiver agarrado ao alvo, o estirge
Natureza bem-sucedido.
atroz no pode realizar jogadas de ataque e recebe + 5 de bnus na
CA e na defesa de Reflexos. CD 15: Os estirges so predadores perigosos que se alimen-
Tendncia Imparcial Idiomas - tam do sangue de suas vtimas. Eles fazem seus ninhos em caver-
Percias Furtividade + 11 nas, troncos ocos, ou nos alicerces de edifcios - locais escuros e
For 10 (+3) Des 16 (+6) Sab 10(+3) sinistros com fcil acesso ao cu aberto e s presas.
Con 12 (+4) Int 1 (-2) __ ._ Car 4 (+O.:.)
__ ~._ ..__ -J:

TTICAS DO ESTIRGE
GRUPOS DE ENCONTRO
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue,
E DO ESTIRGE ATROZ atacando indiscriminadamente quaisquer criaturas feridas
O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteando- que encontram.
se at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam
reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando. em armadilhas traioeiras.

Enxame de Estirges Bruto de Nvel 12


Animal natural (Mdio - Enxame) 700 XP Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6; viso no escuro + 2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de estir- + 3 enxame de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
ges realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura. Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)
PV 141; Sangrando 70 + 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23 + 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
(DEnxame Sanguessuga (padro; sem limite)
+ 15 vs. C; 2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 14
For 8 (+5) Des 16 (+9) Sab 10(+6)
Con 11 (+6) Int 1 (+1) Car4(+3)
_._.-.-._.-.-.- '-'-'-'_.---( .....

Estrangulador do Bosque Ferico Espreitador de Nvel 12


ESTRANGULADOR -.J Humanoide ferico (Mdio) 700 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 91; Sangrando 45
OS ESTRANGULADORES
ATACAMTRANSEUNTES
DESAVISADOS
com CA 14; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 19
seus longos tentculos e depois saqueiam seus corpos em busca Deslocamento 8 (caminhar na floresta), escalar 8 (patas de aranha)
de comida e bugigangas de valor. CDGarra Tentacular (padro; sem limite)
Alcance3; +17 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
Estrangulador das Cavernas Espreitador de Nvel 4 O alvosofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.O estral'lgu-
Humanoide natural (Pequeno) 175 XP
lador do bosque ferico pode agarrar at 1 criaturassimultaneamente.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +3; viso no escuro + Estrangular (padro; sem limite)
PV 41; Sangrando 11 Contra at dois alvos agarrados pelo estrangulador do bosque fe-
CA 17 (veja tambm pele de camaleo); Fortitude 15, Reflexos 15, rico; +17 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano. O estrangulador do bosque
Vontade 13
ferico realiza um ataque diferente contra cada alvo.
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) ~~Grilhes de Vinhas (padro; recarrega []I)
CDGarra Tentacular (padro; sem limite) Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; vinhas prximas adquirem
Alcance 1; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo agarrado (at esca- movimento e enredam os inimigos do estrangulador do bosque fe-
par). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar. rico; +1 5 vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
+ Estrangular (padro; sem limite) EscudoVivo(interrupoimediata,quando alvode um ataque corpo a cor-
Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs. po ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarregaquando
Fortitude; 1d8+3 de dano.
obtm sucesso num ataque com 8arra tentacularou estran8ular)
EscudoVivo(interrupo imediata,quando alvode um ataque corpo a cor- O estrangulador do bosque fericofazcom que sua vtima agarradaseja
po ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarrega quando o alvodo ataque em seu lugar.Eleno consegue usar esse poder para re-
obtm sucesso num ataque com8arra tentacularou estran8ular) direcionar os ataques realizadospor uma criatura que estiveragarrando.
O estrangulador das cavernas faz com que sua vtima agarrada seja Pele de Cama leo (mnima; sem limite)
o alvo do ataque em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder O estrangulador do bosque ferico adquire ocultao at o comeo
para redirecionar os ataques realizados por uma criatura que esti- do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto esti-
ver agarrando. ver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Pele de Cama leo (mnima; sem limite) Tendncia Imparcial Idiomas lfico
O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do Percias Furtividade +1 5
seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver For 19 (+10) Des 18 (+10) Sab 13 (+7)
agarrando ou sendo agarrado por uma criatura. Con 13 (+7) Int 6 (+4) Car6 (+4)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +10 T TlCAS DO ESTRANGULADOR
For 17 (+5) Des 17 (+5) Sab 13 (+3) DO BOSQUE FERICO
Con 11 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)
A criatura se esconde entre as rvores e a vegetao com a ajuda
TTICAS DO ESTRANGULADOR de sua pele de camaleo, atacando quando uma presa fica ao seu
alcance. Quando enfrenta vrios oponentes, o estrangulador do
DAS CAVERNAS
bosque ferico usa grilhes de vinhas para retardar o maior nme-
O estrangulador ataca de surpresa, tirando mximo proveito do seu ro de adversrios possvel enquanto enforca um ou dois alvos.
alcance. Ele prende suas vtimas pelo maior tempo possvel, usan-
do escudo vivo para se proteger enquanto enforca a presa agarrada. CONHECIMENTO SOBRE
OS ESTRANGULADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedid~.
CD 15: Os braos e pernas do estrangulador contm vrias
juntas nodosas de cartilagem que lhe permitem flexion-Ios e en-
rol-Ios quase que como tentculos. Dessa forma, os movmentos
do estrangulador so suaves e fluidos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores,
mas compartilham seus territrios com criaturas com outras
funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os
estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os
com comida e tesouros.

Encontro de Nvel 4 (950 XP)


2~tranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4)
3 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--~'--'- ~
ETTERCAP J Ettercap Fiandeiro de Teias
Humanoide natural (Mdio - Aranha)
Controlador de NveiS
200 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +9
PV 64; Sangrando 32
CAADORES PRIMITIVOS GUIADOS PELO INSTINTO,OSettercaps USaJIl CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 16, Vontade 16
teias para enredar suas presas e no se importaJIl em matar e Resistncias 10 vs. venenoso
devorar criaturas inteligentes. Deslocamento 5, escalar S (patas de aranha); veja tambm andarilho
da teia
CONHECIMENTO CDlana longa (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 dl 0+ 3 de dano.
SOBRE OSETTERCAPS + Mordida da Aranha (padro; sem limite) + Venenoso
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Requer vantagem de combate; + 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o et-
Natureza bem-sucedido. tercap realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
CD 15: Uma ligao espiritual com os aracndeos permite Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-
que os ettercaps vivaJIl e se comuniquem com aranhas e escor- nuo (TR encerra).
pies e criem essas criaturas como animais de estimao. Eles ::y Rede de Teia (mnima l/rodada; sem limite)
se relacionam com esses animais como os caadores hllII1anos distncia 5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra).
fazem com os ces e dragonetes. ~~ Terreno com Teias (padro; recarrega IDJ) + Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
GRUPOS DE ENCONTRO imobilizado
considerada
(TR encerra). A zona fica repleta de teias de aranha e
terreno acidentado at o final do encontro.
Os ettercaps costumam ser encontrados na companhia de ara- Andarilho da Teia
nhas e taJIlbm podem estar a servio de outros humanoides.
O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados por
teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.
Encontro de Nvel 4 (900 XP) Tendncia Imparcial Idiomas -
+ 1 ettercap fiandeiro de teias (controlador de nvel 5) Percias Furtividade +9
+ 2 ettercap sentinelas das presas (guerrilheiro de nvel 4) For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 15 (+4)
+ 2 aranhas saltimorte (soldado de nvel 4) Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 13 (+3)
Equipamento corselete de couro, lana longa
Ettercap Sentinela com Presas Soldado de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio - Aranha) 175 XP
TTICAS DO ETTERCAP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
P" 56; Sangrando 28 FIANDEIRO DE TEIAS
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15 O ettercap fiandeiro de teias emprega furtividade para seguir sua
Resistncias 10 vs. venenoso presa, esperando um momento oportuno para atacar. Ele utiliza
Deslocamento 5, escalar 5 (patas de aranha); veja tambm andarilho da teia terreno com teias para imobilizar os oponentes e atrapalhar seu
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma deslocamento. Em seguida ele emprega rede de teia para prender
+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+ 17).
o alvo mais prximo e usa sua lana longa para atacar de uma
+ Mordida da Aranha (padro; sem limite) + Venenoso distncia segura.
Requer vantagem de combate; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Se o ata-
que obtiver sucesso, o ettercap realiza um ataque secundrio contra
o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 7 vs. Fortitude; o alvo fica ator-
doado at o final do prximo turno do ettercap e sofre 5 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
+ Teia Enredante (padro; sem limite)
+ 7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ceifador da Teia
O ettercap sentinela com presas recebe +2 de bnus nas jogadas
de ataque e causa 2 de dano adicional contra criaturas impedidas
ou imobilizadas.
Andarilho da Teia
O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados por
teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9
For 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 13 (+3)
Con 16 (+5) Int 5 (-1) Car 11 (+2)
Equipamento corselete de couro, machado grande

TTICAS DO ETTERCAP
SENTINELA COM PRESAS
Esta criatura utiliza teia enredante para imobilizar o inimigo, flan-
queando-o com seus aliados para obter vantagem de combate
e usando sua mordida da aranha. Se o ettercap no for capaz de
obter a vantagem de combate, ele alterna entre teia enredante e
ataques com o machado grande, tentando obter os beneficios do
poder eeifador da teia.
._.-._.-._.-._. __ .-._._ ... -._.---.c. __
.
Ettin Orador dos Espritos Controlador de Elite de Nvel 12
ETT1N --> Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.400 XP
Iniciativa +6; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +1 7
PV 151; Sangrando 116
OS ETIINSsO GIGANTESVORAZESDE DUASCABEASque rondam CA 18; Fortitude 17, Reflexos 11, Vontade 16
em reas desrticas de fronteira, florestas montanhosas e caver- Testes de Resistncia +1
nas escuras. Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
Ettin Saqueador Soldado de Elite de Nvel 10 (DOava (padro; sem limite). Arma
Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.000 XP Alcance 1; +17 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo empurrado 1
Iniciativa +8; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +11 quadrado.
PV 111; Sangrando 111 ~ Maldio dos Ossos Estilhaados (padro; sem limite)
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19 distncia 10; +15 vs. Vontade; da prxima vez que o ettin orador
Testes de Resistncia +1
dos espritos atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o re-
Deslocamento 6 sultado considerado um sucesso decisivo e causa 1d11 de dano
Pontos de Ao 1 adicional. A maldio persiste at o final do prximo turno do ettin
(DClava- (padro; sem limite) Arma orador dos espritos.
Alcance 1; +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e o alvo empurrado 1 , ..Chamado Espiritual (padro; recarrega lZl [j]) Necrtico
quadrado. O ettin orador dos espritos comea um canto uivante aos espritos
+ Impelir (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma' demonacos, preenchendo a rea com um redemoinho de formas
posio em que esteja f1anqueando o ettin; sem limite) espectrais; exploso contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano
O ettin ataca uma das criaturas que o estiverem f1anqueando; +1 3 necrtico e o alvo conduzido 3 quadrados.
vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados. Aes Duplas
Aes Duplas _ O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento, mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca-
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca- bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin recupera-se em cada um dos seus turnos.
recupera-se em cada um dos seus turnos. Crebro Duplo
Crebro Duplo No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con-
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con- tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Religio +11
For 18 (+14) Des11(+6) Sab 15 (+7) For 15 (+13) Des10(+6) Sab 13 (+11)
Con 13 (+11) Int 8 (+4) Car 9 (+4) Con 11 (+11) Int 13 (+7) Car 15(+8)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas Equipamento gibo de peles, 1 clavas
TTICAS DO ETTIN SAQUEADOR TTICAS DO ETTlN ORADOR
O ettin saqueador enfrenta seus inimigos corpo a corpo, gastan- DOS ESPRITOS
do um ponto de ao se necessrio para alcanar um adversrio
Rodada aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primei-
que esteja vestindo uma armadura mais leve. Ele emprega impelir
ro turno para invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o
prximo turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A
criatura utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem
contra os inimigos que tentarem fl:J:qUe . - o.-i
.':14
!~"/:~"~~ cerc-Ia e flanque-Ia.

CONHECIMENTO
SOBRE OS ETTINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remo-
tas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo
tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mes-
mo bandos rivais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam ser encontrados com outros ettins e cria-
turas selvagens. Eles s vezes tambm so vistos na companhia
de demnios.

Encontro de Nvel 10 (2.550 XP)


1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
3 barlguras (bruto de nvel 8)
._-,--._-,-,--._-.~---. __._--,--.---<
Os aprisionados <r:
FANTASMA ..J FANTASMAS ASSOMBRAM LOCAIS ABANDONADOS,
sua sina at finalmente alcanarem o descanso eterno. Alguns ~
existem por um propsito, enquanto outros desafiam a morte por ;:;
z
pura fora de vontade. i:
Um fantasma o esprito de uma criatura morta, geralmen-
te um humanoide Mdio que pereceu de forma traumtica. Sua
forma se assemelha ao corpo que possua em vida, mas sua apa-
rncia pode se alterar pela natureza de seu falecimento. Alguns
fantasmas tm aspecto angelical, enquanto outros so distorcidos
ou desfigurados. Ainda outros so capazes de alterar sua aparn-
cia de acordo com seu estado de humor.

Fantasma Combatente Soldado de Nvel4


Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +1 3; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15. Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, voo 6 (pairar); alternncia
f ()Espada Fantasmal (padro; sem limite) + Necrtico
+9 vs. Reflexos; 1d8+ 2 de dano necrtico e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do fantasma combatente.
Tticas Fantasmais J
Um fantasma combatente tem vantagem de combate contra qual-
quer alvo que estiver adjacente a outro fantasma combatente.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 14(+4) Des12(+3) Sab11 (+2)
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 14 (+4)

TTICAS DO FANTASMA COMBATENTE


O fantasma combatente patrulha o local onde morreu, atacando
qualquer coisa que acredite ser um inimigo.

Assombrao da Armadilha Espreitador de Nvel 8


Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 350 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 52; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
eDToque do Sepulcro (padro; sem limite) + Necrtico
+1 2 vs. Fortitude; 2d6 de dano necrtico.
C+ Po~sesso Fantasmagrica (padro; recarrega lUJ)+ Encanto
Contra um humanoide vivo; +12 vs. Vontade; a assombrao da ar-
madilha ingressa no espao do alvo e removida da matriz de com-
bate e o alvo fica dominado (TRencerra). A assombrao da armadi-
lha s pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o
alvo no estiver mais dominado, ou quando a assombrao resolve
encerrar sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ela
reaparece num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
r Preso Armadilha
Uma assombrao da armadilha no pode se afastar voluntariamen-
te mais de 20 quadrados do lugar onde morreu. Se for forada a
isso, ela fica enfraquecida e incapaz de usar o poder possesso fan-
tasma8rica at voltar a essa rea.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 11 (+4)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)

T TlCAS DA ASSOMBRAO
DA ARMADILHA
A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se
libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a ar-
madilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica para
alcanar esse objetivo.
Fantasma Lamuriante (Banshee) Controlador de Nvel 12 TTICAS DO FANTASMA ATORMENTADOR
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 700 XP
O fantasma atormentador utiliza sua capacidade de alternncia
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma
PV 91; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade 24 parede prxima. Ele emprega possesso jantasmaBrica imediata-
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo mente e fora a criatura dominada a atacar seus aliados. Quando
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia a possesso termina, o fantasma usa terreno jantasmaBrico para
CDToque Espiritual (padro; sem limite) . Necrtico bloquear rotas de fuga e pode at mesmo se cercar com esse ter-
+ 15 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 2 de dano necrtico. reno para desencorajar ataques enquanto recarrega o poder pos-
::r Semblante da Morte (padro; sem limite) . Medo, Psquico sesso jantasmaBrica. Quando os inimigos se aproximam demais,
distncia 5; +15 vs. Vontade; 2d6+3 de dano psquico e o alvo ele emprega exploso de terror para afast-Ios.
sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
<..Grito Aterrorizante (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Psquico CONHECIMENTO SOBRE
Exploso contgua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+3 de
dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica imobilizado OS FANTASMAS
(TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Percias Furtividade + 13 Religio bem-sucedido.
For 14 (+8) Des 15 (+8) Sab 14 (+8) CD 20: Um fantasma se recorda de pelo menos uma parte de
Con 13 (+7) Int 10(+6) Car 17 (+9) sua vida anterior, mas sua personalidade pode ser alterada pela
morte e sua manifestao como um esprito morto-vivo.
TTICAS DO FANTASMA LAMURIANTE CD 25: Alguns fantasmas so inexoravelmente vinculados ao
O fantasma lamuriante emprega sua capacidade de alternncia mundo, ressurgindo com todas as foras algwlS dias aps serem
para emergir do piso ou de uma parede prxima, surpreenden- "destrudos". Esses fantasmas so mais propensos a conversar
do seus inimigos. Ele usa seu arito aterrorizante contra todos os com individuos dispostos a ajud-Ios, j que completar sua lti-
adversrios exceto aquele que est determinado a matar. Contra ma misso a nica forma de descansarem. Esse propsito pode
esse alvo escolhido, ele utiliza semblante da morte e toque espiritual. ser qualquer coisa, desde encontrar um item perdido at enterrar
seus restos mortais ou descobrir a identidade do seu assassino.
Quando atacado por mltiplos inimigos, o fantasma recua para
alm do alcance at que seu8rito aterrorizante recarregue.
GRUPOS DE ENCONTRO
Fantasma Atormentador Controlador de Nvel 21
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP Um fantasma pode ter motivaes to variadas e complexas
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
quanto s de um humanoide vivo. Ele pode trabalhar em con-
PV 152; Sangrando 76 junto com, ou servir a, qualquer criatura que o ajude a alcanar
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32 seus desejos.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia Encontro de Nvel 4 (875 XP)
CDToque Espiritual (padro; sem limite)" Necrtico . 4 fantasmas combatentes (soldado de nivel 4)
+24 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano necrtico. . 1 espectro (espreitador de nivel 4)
+ Possesso Fantasmagrica (padro; recarrega ~ IUJ)" Encanto
Contra um humanoide vivo; +24 vs. Vontade; o fantasma atormen- Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
tador ingressa no espao do alvo e removido da matriz de comba- . 2 assombraes da armadilha (espreitador de nvel 8)
te e o alvo fica dominado (TR encerra). O fantasma atormentador s . 2 crnios flamejantes (artilheiro de nvel 8)
pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo . 1 armadilha jato de chamas (armadilha detonador nvel 8)
no estiver mais dominado, ou quando o fantasma resolve encerrar As estatsticas para a armadilha jato de chamas so apresentadas
sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ele reaparece no Guia do Mestre.
num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
<..Exploso de Terror (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Necrtico
Encontro de Nvel 22 (21.200 XP)
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Vontade; 1d8+9 de
. 2 fantasmas atormentadores (controlador de nvel 21)
dano necrtico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica pasmo e
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
imobilizado (TR encerra ambos).
. 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
~z.Terreno Fantasmagrico (padro; sem limite) . Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; a rea subitamente se enche
de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussur-
ros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como ter-
reno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar
ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TR encerra). A
zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ata-
que corpo a corpo; sem limite)
O fantasma atormentador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 24
For11 (+10) Des28(+19) Sab 14(+12)
Con20(+15) Int12 (+11) Car 25 (+17)
'--'--'--'-'--'--- .--.--_.--.-- ~
<:
. FERA DE MAGMA -J ARREMESSADOR DE MAGMA :2:
ESTEELEMENTAL LANA BOLAS DEMAGMA DERRETIDO sobre os inimigos ~
antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada. :2:
l.lJ
As FERASDE MAGMASOELEMENTAIS GNEOSdas profundezas do O
Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material Arremessador de Magma Artilheiro de Nvel 4 ~
l.lJ
por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de Humanoide elemental (Mdio - Fogo. Terra) 175 XP l.l.
intensa atividade vulcnica. Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4
As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de di- PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 17, Vontade 13
versos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas
elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
sabor da carne queimada.
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
CONHECIMENTO SOBRE +8 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

AS FERAS DE MAGMA ";>y Bola de Magma (padro; sem limite) Flamejante


distncia
1 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano flamejante. Fracasso:
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de As criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 de dano flamejante.
Arcanismo bem-sucedido. Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
CD 15: As feras de magma so seres elementais originais Percias Tolerncia + 7
do Caos Elemental. Atualmente, muitas vivem no mundo na- For 18 (+6) Des 22 (+8) Sab 14(+4)
tural, tendo atravessado por regies vulcnicas na superficie e Con 11 (+2) Int 5 (-1) Car 8 (+1)
no Subterrneo.
CD 20: Os brutos de magma e os arremessadores de magma
TTICAS DO ARREMESSADOR DE MAGMA
so mais espertos que a maioria das feras de magma e s vezes O arremessador de magma expeli lava em um de seus braos
podem ser subornados com ofertas de alimento. Eles servem a cncavos e lana contra os inimigos ao seu alcance, bombar-
qualquer um que lhes prometa refeies interessantes e podem in- deando-os at a morte. Quando um adversrio se aproxima, o
timidar feras de magma menores para que elas lutem ao seu lado. arremessador de magma cessa os ataques distncia e passa a
CD 25: Os humanoides mortos por feras de magma geral- desferir pancadas.
mente so totalmente devorados - incluindo seu equipamento.
Se tiverem tempo, as feras de magma destroem at mesmo o ao ANDARILHO DE MAGMA
de armas e armaduras.
OS ANDARILHOS DE MAGMAso PREDADORES IMPIEDOSOS, dispos-
tos a perseguir suas vtimas por quilmetros, desgastando-as com
GARRA DE MAGMA sua persistncia.
ESTACRIATURA SEDISFARACOMOUMAROCHAVULCNICA at estar
pronta para atacar. Ela ento se lana sobre a presa e a imobiliza ex- Andarilho de Magma Guerrilheiro de Nvel 10
Animal mgico elemental (Grande - Fogo, Terra) 500 XP
cretando lava viscosa de suas garras ao redor das pernas da vtima.
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +7
Em seguida ela queima e espanca seu prisioneiro at a morte.
Calor Escaldante (Flamejante) aura 2; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
Garra de Magma Bruto de Nvel 4
PV 105; Sangrando 52
Animal mgico elemental (Mdio - Fogo. Terra) 175 XP
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7
Imunidades petrificao; Resistncias 1 O vs. flamejante; Vulnerabilidades
PV 64; Sangrando 32
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 13 congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 6, escalar 6
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. flamejante; Vulnerabilidades
CDMordida (padro; sem limite) Flamejante
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Alcance 2; + 15 vs. CA; 1 d6+5 de dano e 5 de dano flamejante con-
Deslocamento 4 (8 quando realizar uma investida)
tnuo (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite) Flamejante
+ Incendiar o Campo de Batalha (livre, quando obtm sucesso com
+ 7 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano flamejante.
sua mordida; recarrega IZI~ l8JiUJ)
+ Esguichar lava (padro; sem limite) Flamejante
O andarilho de magma realiza uma investida contra outro alvo a at
+5 vs. Reflexos; o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e fica
6 quadrados de distncia e desfere uma mordida.
imobilizado (TR encerra ambos).
Mobilidade Ardente. Flamejante
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +8, Tolerncia +9 Qualquer criatura que desferir um ataque de oportunidade contra o an-

For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 11 (+2) darilho de magma sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Con14(+4) Int2(-2) Car 6 (+0)
Percias Tolerncia + 13
For 16 (+8) Des21 (+10) Sab 14 (+7)
TTICAS DO GARRA DE MAGMA
Con17(+8) Int2(+1) Car 1 q (+5)
O garra de magma utiliza sua furtividade natural para se disfar-
ar como um afloramento de rocha vulcnica at que um alvo
se aproxime o suficiente para que ele realize uma investida. Em
seguida ele usa o poder eSBuichar lava para aprisionar seu adver-
srio em lava viscosa enquanto desfere ataques com as garras.
R$p~l\Rt
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma

TTICAS DO ANDARILHO DE MAGMA T TlCAS DO BRUTO DE MAGMA


OS andarilhos de magma se lanam de um inimigo para o outro, OS brutos de magma utilizam suas pancadas para esmagar e quei-
indiferentes aos ataques de oportunidade (sua mobilidade ardente mar tudo em seu caminho. Eles normalmente se voltam contra o
torna perigoso atac-Ias). Eles tentam incendiar o maior nmero inimigo que mais lhes causou dano na rodada anterior.
de alvos possvel mordendo um alvo diferente por rodada e usan-
do incendiar o campo de batalha sempre que possvel. GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos mistos de feras de magma so comuns e todas podem ser
BRUTO DE MAGMA atraidas para lutar por monstros do fogo mais poderosos, como
OS BRUTOS DE MAGMA so ELEMENTAIS GENIOSOS, facilmente sedu- salamandras, arcontes do fogo ou mesmo gigantes do fogo.
zidos ou intimidados por elementais mais poderosos a servi-Ias.
Deixados por conta prpria, eles normalmente se tornam carni- Encontro de NveIS (1.100 XP)
ceiros solitrios que vagam pelo Caos Elemental ou por outras . 2 garras de magma (bruto de nvel 4)
regies gneas no mundo natural. . 2 arremessadores de magma (artilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos de fogo (guerrilheiro de Ivel S)
Bruto de Magma Bruto de Nvel 13
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Terra) 800 XP Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7 . 3 brutos de magma (bruto de Ivel 13)
PV 1 56; Sangrando 78 . 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 21
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Percias Tolerncia + 14
For 22 (+ 12) Des 16 (+9) Sab 13 (+7)
Con16(+9) Int5(+3) Car 8 (+5)
.-.-_.--.-._-._-.---,--._-~,--.---< ~
Fera Deslocadora Guerrilheiro de
FERA DESLOCADORA -l Lder da Matilha Elite de Nvel 13 ~
O
Animal mgico ferico (Enorme) 1.600 XP Cl
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +1 5; viso na penumbra u
<:(

A FERA DESLOCADORA PROTEGIDA POR UMA ILUSO que dificulta PV 258; Sangrando 124 9
LI")

determinar sua verdadeira localizao. Embora sejam nativas da CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 24; veja tambm deslocamento w.J
Cl
Agrestia das Fadas, elas tambm residem em florestas densas e Testes de Resistncia +2
cavernas escuras do mundo natural. Deslocamento 12; veja tambm travessia lpida ~
w.J
u.
Pontos de Ao 1
Fera Deslocadora Guerrilheiro de Nvel 9 (DTentculos (padro; sem limite)
Animal mgico ferico (Grande)
Iniciativa +11
PV 97; Sangrando 48
400 XP
Sentidos Percepo +1 2; viso na penumbra l Alcance 3; +18 vs. CA;2d6+ 7 de dano.
+ MordJ(fa (pdEo;sem limite)
+18 vs. CA; 3d6+ 7 de dano.
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20; vejatambm deslocamento
Deslocamento 1 2
I + Fria da Fera (p.adro;sem limite) I
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora lderda matilha desfe-
(DTentculos (padro; sem limite) re dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d6+4 de dano. Deslocamento. Iluso
+ Mordida (padro; sem limite) Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca-
+13 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. dora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se
+ Fria da Fera (padro; sem limite) encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora desfere dois ata- assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno.
ques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo. Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de
Deslocamento. Iluso ajuste superiores).
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca- I Travessia lpida
dora tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a A fera deslocadora lder da matilha ignora terreno acidentado e pe-
criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se nalidades no deslocamento por espremer-se.
desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos
ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste).
Tticas de Ajuste (livre,quando no atingida por um ataque devido
l
I.Tticas
que de Ajuste
devido Superiores
sua habilidade(livre, quando nosem
deslocamento; atingida
limite) por um ata'
A fera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo
sua habilidade deslocamento; sem limite) a corpo e ajusta 1 quadrado.
A fera deslocadora ajusta 1 quadrado. Alcance Ameaador 1
Alcance Ameaador A fera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportu-
A fera deslocadora pode realizar ataques de oportunidade contra nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - Percias Furtividade +17
Percias Furtividade +14 For 24 (+13) Des 23 (+12) Sab18(+10)
For 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 17 (+7) Con 17 \+9) Int 10(+6) Car 12 (+7)
Con 17 (+7) Int4(+1) Car 10(+4)
TTICAS DO LDER DA MATILHA
TTICAS DA FERA DESLOCADORA Um lder da matilha embosca suas presas em terreno acidentado,
A fera deslocadora demonstra grande astcia em combate, dis- onde consiga usar travessia lpida e tirar proveito do seu alcance.
parando entre os defensores para atacar os alvos mais fceis e Ele tira proveito de sua velocidade e do deslocamento para mano-
procurando obter vantagem de combate flanqueando os oponen- brar pelo campo de batalha em segurana.
tes com a ajuda de um aliado. Se seu deslocamento for anulado,
ela se desloca para recarreg-lo, arriscando sofrer um ataque de CONHECIMENTO SOBRE AS
oportunidade se necessrio.
FERAS DESLOCADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como ani-
mais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem
contra seus treinadores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam
feras deslocadoras como animais de estimao.

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de
nvel 13)
+ 2 feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9)
1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
_. ,-._._.-.-.-.. -----'._.-.-.. ~ .. '-"
Abominao Murmurante Controlador de Nvel 18
FERA MURMURANTE -:; Animal mgico aberrante (Mdio) 2.000 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo+13; viso 360, viso no escuro
Vocalizaes Sobrenaturais aura 5; qualquer inimigo que comear seu
UMA FERA MURMURANTE UMA CRIATURA GOSMENTA coberta de turno dentro da aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
olhos e bocas. Ela tem pouco propsito seno espalhar a lou- PV 168; Sangrando 84
cura e a morte, proferindo versos sem sentido, mas profunda- CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 30
mente perturbadores. Deslocamento 6, voo 4 (pairar; altitude mxima 1)
C)Tentculos (padro; sem limite) Psquico
Abocanhador Murmurante Controlador de Nvel 10 Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+5 de dano e 5 de dano psquico cont-
Animal mgico aberrante (Mdio) 500 XP nuo (TRencerra).
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso 360, viso no escuro , ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual"
Solo Distorcido aura 3; os inimigos consideram a rea dentro da aura quer outra ao; sem limite) Psquico
como terreno acidentado. Explosocontgua 5;criaturassurdasso imunes;+20 vs.Vontade;o alvo
PV 110; Sangrando 55 fica pasmo at o final do prximoturno da abominao murmurante. ,
CA 22; Fortitude 23, Reflexos 16, Vontade 19 ;Y Olho do Desespero (padro; recarrega r::;] IUJ)
181 Psquico
Deslocamento 5, natao 5 distncia 10; +20 vs. Vontade; 3d8+4 de dano psquico e o alvo

C)Mordida (padro; sem limite) .cido fica imobilizado (TRencerra).


+15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (IR encerra). Vantagem de Combate
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qualo A abominao murmurante causa 2d6 de dano psquico adicional
quer outra ao; sem limite) Psquico nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra
Explosocontgua 5;criaturassurdas so imunes;+12 vs.Vontade;o alvo o qual tiver vantagem de combate.
fica pasmo at o finaldo prximoturno do abocanhador murmurante. Tendncia Imparcial Idiomas -
, ..Banquete Murmurante (padro; recarrega iDJ) cido For 20 (+14) Des18 (+13) Sab19(+13)
Exploso contgua 5; bocas sobrenaturais aparecem e mordem as Con 16 (+12) Int 11 (+9) Car 12 (+10)
criaturas pasmas dentro da rea; +15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de
dano cido contnuo (TRencerra). TTICAS DA ABOMINAO
Tendncia Imparcial Idiomas - MURMURANTE
For19(+9) Des14(+7) Sab 8 (+4)
Esta fera emprega o poder murmurar a cada rodada, tentando
Con 22 (+11) Int4(+2) Car 18 (+9)
incomodar seus inimigos distantes com a aura vocalizaes sobre-
TTICAS DO ABOCANHADOR naturais. Ela emprega olho do desespero contra um inimigo pasmo
para receber os beneficios da vantagem de combate. No com-
MURMURANTE bate corpo a corpo, ele emprega seus tentculos para atacar os
As criaturas que tentam se aproximar do abocanhador murmu- oponentes pasmos, novamente, beneficiando-se da vantagem de
rante so atrasadas por sua aura solo distorcido. Durante o primeiro combate.
turno do combate, ele usa o poder murmurar para deixar os inimi-
gos pasmos, seguido por banquete murmurante para fazer com que
bocas surjam e mordam os oponentes. Ele continua murmuran-
do a cada rodada, mordendo o alvo mais prximo at que o poder
banquete murmurante recarregue.

(Da esquerda para a direita) abocanhador murmurante e abominao murmurante


Orbe Murmurante Controlador Solitrio de Nvel 27
Animal mgico aberrante (Enorme) 55.000 XP
Iniciativa + 22 Sentidos Percepo + 20; viso 360, viso no escuro
Olhos Implacveis aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do orbe murmurante,
ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
PV 1.230; Sangrando 615
CA 41 ; Fortitude 33, Reflexos 39, Vontade 40
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento voa 8 (pairar)
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 4d6+ 10 de dano e a boca se separa do corpo da criatu-
ra e desfere uma nova mordida contra o alvo uma vez por rodada no
comeo do turno do orbe murmurante. Se fracassar, a boca cai no
cho e se desfaz numa carne morta e acinzentada.
<~Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual-
quer outra ao; sem limite) Psquico
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +29 vs. Vontade;
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do orbe murmurante.
:r Raios pticos (padro; sem limite) veja texto
O orbe murmurante pode usar at dois raios pticos diferentes (es-
colhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente). Cada raio
deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios pticos no
provocam ataques de oportunidade.
l-Raio lacerador de Mentes (Psquico): distncia 10; +30 vs. Von-
tade; 2d8+ 12 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
2-Raio Devorador de Carne (Necrtico): distncia 10; +30 vs.
Fortitude; 2d8+ 12 de dano necrtico e 10 de dano necrtico cont-
nuo (TR encerra).
3-Raio de Toro dos Ossos: distncia 10; +30 vs. Fortitude;
2d8+ 12 de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).
4-Raio Sorvedor de Sangue: distncia 10; +30 vs. Reflexos;
2d8+ 12 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
5-Raio Repulsor (Psquico, Teleporte): distncia 10; + 30 vs. Re- CD 20: Na maior parte do tempo, as feras murmurantes s
flexos; o alvo transportado ao Reino Distante por alguns instantes, falam coisas sem sentido. Ocasionalmente, eles falam uma pala-
ressurgindo no mesmo espao (ou, se este estiver ocupado, no espao vra ou frase inteligvel, geralmente misturada com seu murmurar
desocupado mais prximo) no final do prximo turno do orbe mur- insano. Essa palavra ou frase pode ser wna pista ou um aviso, ou
murante. Ao retornar, o alvo sofre 2d8+ 12 de dano psquico e -5 de apenas algo sem qualquer importncia.
penalidade nos testes de resistncia at o final do encontro. CD 25: Os orbes murmurantes so habitantes do Reino Dis-
6-Raio Devorador de Almas (Necrtico): distncia 10; +30 vs. tante que vagam pelos planos e por espaos intermerurios, consu-
Vontade; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: o JIndo criaturas vivas. Embora paream insanos, eles tm lUna in-
alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no se- teligncia perversa e perseguem seus prprios objetivos secretos.
Bunda TR: o alvo morre.
Tendncia Imparcial
For 27 (+21)
Idiomas
Des 28 (+22)
-
Sab 15 (+ 15)
GRUPOS DE ENCONTRO
Con 22 (+19) Int17(+16) Car31 (+23) As feras murmurantes mais prirrtivas vivem entre outras aberra-
es. Eles so espertos o suficiente para se associarem com outras
TTICAS DO ORBE MURMURANTE criaturas quando isso se mostra vantajoso. O orbe murmurante
O orbe murmurante se mantm distncia, atacando os iniJIgos viaja sozinho, embora acontecimentos e criaturas estranhas pos-
com seus raios rticos enquanto murmura a cada rodada, usando sam servir como pressgios de sua chegada.
uma ao livre. Ele emprega seus pontos de ao para realizar
ataques adicionais com seus raios pticos. Se for forado ao com- Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
bate corpo a corpo, ele ataca mordendo, separando suas bocas e + 2 abocanhadores murmurantes (controlador de nvel 10)
recuando enquanto elas continuam a morder os adversrios. 1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11)
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
CONHECIMENTO SOBRE AS + 1 chuul (soldado de nvel 10)

FERAS MURMURANTES Encontro de Nvel 18 (10.050 XP)


+ 1 aboJInao murmurante (controlador de nvel 18)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
+ 1 abolete aoitador (bruto de nvel 17)
CD 15: As feras murmurantes surgem espontaneamente
+ 7 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
quando uma criatura, especialmente seres inteligentes, morre
num lugar tocado pelo Reino Distante.
.-.-._.-._.-.-._._-.-._.-.-.---< .
Garra-Navalha Perseguidor Guerrilheiro de Nvel 7
FERAL ~ Humanoide natural (Mdio),feral 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 79; Sangrando 39
DESCENDENTES DE HUMANOS E LICANTROPOS, OS ferais se asseme- CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18; veja tambm mutao
lham aos humanos, mas possuem traos animalescos. Alguns so do Barra-navalha
bandidos cruis e agressivos, enquanto outros se tornam heris. Deslocamento 6; veja tambm mutao do Barra-navalha
(DEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
CONHECIMENTO +13 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm escaramua.
+ Resposta com Espada Curta (livre, quando sofre Um ataque de
SOBRE OS FERAIS oportunidade; sem limite) . Arma
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de O garra-navalha perseguidor desfere um ataque com sua espada
Natureza bem-sucedido. curta contra o inimigo em questo.
Escaramua +ld6
CD 15: Os ferais so muitas vezes chamados de "licanos" por
Se, no seu turno, o garra-navalha perseguidor encerrar seu deslo-
serem descendentes de licantropos. Eles valorizam sua autossu-
camento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de
ficincia, suas capacidades fisicas e a liberdade. Eles so espiri-
origem, ele causa 1d6 de dano adicional nos seus ataques corpo a
tualmente atrados para as divindades da natureza, da lua e do
corpo at o comeo do seu prximo turno.
poder primordial. Mutao do Garra-Navalha (mnima, somente enquanto estiver san
Dente-Alongado Caador Soldado de Nvel 6 grando; encontro)
Humanoide natural (Mdio), feral 250 XP At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o garra-navalha
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra perseguidor recebe +2 de deslocamento e +1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos.
PV 71 ; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16 Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Deslocamento 5 Percias Acrobacia +12, Furtividade +12, Manha +8
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma For18 (+7) Des14(+5) Sab13 (+4)
+12 vs. CA; 1d8+5 de daii e o alvo fica marcado at o final do Con 15(+5) Int 12 (+4) Car 11 (+3)
prximo turno do dente-alongado caador. Equipamento corselete de couro, espada curta
+ Cortar o Tendo (padro; encontro) . Arma
O dente-alongado caador desfere um ataque com sua espada longa.
TTICAS DO GARRA-NAVALHA
Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio contra o mesmo PERSEGUIDOR
alvo.Ataque Secundrio: +9 vs. Reflexos;o alvofica lento (TRencerra). O garra-navalha perseguidor prefere uma luta gil, estilo bater e
Seguir a Presa (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta: correr, e no se importa em provocar ataques de oportunidade
sem limite) para usar sua resposta com espada curta.
O dente-alongado caador ajusta na direo do inimigo em questo.
Mutao do Dente-Alongado (mnima, somente enquanto estiver saw
grando; encontro) . Cura GRUPOS DE ENCONTRO
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o dente-alongado Os ferais civilizados podem ser encontrados vivendo entre hu-
caador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele manos e outras criaturas humanoides. Os ferais selvagens vagam
adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando. pelo mato na companhia de animais, fadas e licantropos.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Atletismo +14, Natureza +9. Tolerncia +11
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 13 (+4)
. 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
Con 15(+5) Int 10(+3) Car 9 (+2)
. 1 lobisomem (bruto de nvel 8)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa
. 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
TTICAS DO DENrr-ALONGADO CAADOR
O dente-alongado caador se concentra em um inimigo por vez.
Se este inimigo se afasta, ele emprega seBuir a presa para se man-
ter prximo. Contra adversrios com grande capacidade de ma-
nobra, o dente-alongado caador utiliza cortar o tendo.
-_.-.__ ._-.--._-.-.---. __ ._-_._-.~ "'"

TTICAS DO FOMORIANO COMBATENTE oz


. FO'MOR1ANO -J
O fomoriano combatente usa seu olho mali8no para imobilizar um <l:
i:2
inimigo e em seguida o golpeia com sua maa. Ele gasta seu pon- O
OS FOMORIANOS sOUMARAAANTIGAE MALFICA nativa do Sub- to de ao para realizar um segundo ataque corpo a corpo contra ~
a mesma criatura se ela ainda estiver viva. Nas rodadas seguintes,
2
terrneo da Agrestia das Fadas. Eles vivem em cavernas de tama-
nho inacreditvel e estranha beleza. Cristais luminosos e fungos o fomoriano combatente continua atacando um inimigo de cada
bioluminescentes iluminam esses sales, de onde os fomorianos vez com seu olho mali8no antes de se aproximar para o abate.
presidem cortes fericas sinistras como monarcas.
Um fomoriano um gigante feio e disforme com pele cinza- Fomoriano Verdugo Controlador de Elite de Nvel 19
arroxeada. Suas deformidades incIuem uma corcunda e membros Humanoide ferico (Enorme - Gigante) 4.800 XP
tortos. A calvcie comum, mesmo entre as mulheres. Um dos Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 16; viso da verdade 6
PV 362; Sangrando 181
olhos de um fomoriano maior e mais ameaador que o outro. Ao
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 29, Vontade 33
contrrio de sua contraparte, esse "olho maligno" tem a ris fendi- Testes de Resistncia +2
da e uma colorao bizarra que varia de indivduo para indivduo. Deslocamento 8
Apesar de seu aspecto repulsivo, os fomorianos usam ferra-
Pontos de Ao 1
mentas e armas muito ornamentadas. Suas roupas, que consistem
(])Mangual (padro; sem limite) + Arma
em saias e tabardos folgados, tambm de qualidade superior. Alcance 3; + 24 vs. CA; 2d6+ 7 de dano; veja tambm inimigo estudado.
::r Olho Maligno (mnima; sem limite)
CONHECIMENTO SOBRE distncia 5; +22 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+5 de dano sempre
que causar dano ao fomoriano verdugo. Se o verdugo usar este po-
OS FOMORIANOS der contra outro alvo, o alvo anterior no mais afetado.
::r Canalizar a Dor (padro; sem limite)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. distncia 8; + 22 vs. Vontade; 4d6+5 de dano; veja tambm inimi-
go estudado.
CD 20: Dos depsitos de calcrio do Subterrneo daAgre~tia
, ..Vises Dolorosas (mnima; encontro),.
das Fadas, os cicIopes esculpem edificaes similares a castelos.
Exploso contgua 4; +22 vS. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encer-
No interior dessas grandes estruturas residem seus mestres fomo-
ra); veja tambm inimigo estudado.
rianos. Os fomorianos so criaturas preguiosas e por isso a maio- ,
Inimigo Estudado
ria dos objetos que eles utilizam produzida pelos cicIopes.
O fomoriano verdugo recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
CD 25: A soberania dos fomorianos incontestada em seus
contra criaturas afetadas por seu olho maligno.
reinos subterrneos. Muitas vezes sua influncia se estende at
Tendncia Maligno Idiomas lfico
mesmo superficie, onde eles guerreiam contra as cortes eladrin. Percias Intimidao + 19
CD 30: Emergindo na Agrestia das Fadas como um reflexo For24(+16) Des 9 (+8) Sab 14 (+11)
maligno dos poderosos tits, os fomorianos se consideram como Con 21 (+14) Int 12 (+10) Car21 (;t-14)
os seres mais importantes do universo. H rumores de que os Equipamento gibo de peles, mangual
poderes do olho mali8no estejam conectados a Gruumsh - talvez
"uma bno do deus caolho para que os fomorianos pudessem TTICAS DO FOMORIANO VERDUGO
trazer sofrimento aos filhos de Corellon". Contudo, os fomoria- O fomoriano verdugo fica na periferia do campo de batalha, con-
nos no veneram nenhuma divindade. fiando na proteo de seus aliados. Ele usa olho mali8no contra o
oponente com mais chances de atac-Io. Em seguida ele emprega
Fomoriano Combatente Soldado de Elite de Nvel 17 canalizar a dor rodada aps rodada, gastando um ponto de ao
Humanoide ferico (Enorme - Gigante) 3.200 XP para usar o poder duas vezes quando o inimigo estiver sangran-
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; viso da verdade 6 do. Se os oponentes se aproximarem demais, a criatura aciona o
PV 331; Sangrando 166 poder vises dolorosas.
CA 34; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 32
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8 GRUPOS DE ENCONTRO
Pontos de Ao 1 Alm de fadas malignas e emissrios drow, uma fortaleza fomo-
(])Maa (padro; sem limite) + Arma riana pode conter criaturas naturais capturadas ou criadas como
Alcance 3; +22 vS. CA; 1 d12+ 10 de dano; veja tambm triturador serviais.
de crnios.
::r Olho Maligno (mnima; sem limite) Encontro de Nvel 19 (13.800 PO)
distncia 5; +20 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
+ 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvel 17)
O alvo recupera seus movimentos se o fomoriano usar seu olho ma-
+ 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvel 19)
ligno sobre outra criatura.
Triturador de Crnios
+ 1 cicIope tecelo da batalha (guerrilheiro de nvel 17)
O fomoriano combatente causa 2d10 de dano adicional nos ata- + 3 cicIopes lenheiros (soldado de nvel 16)
ques corpo a corpo realizados contra criaturas imobilizadas. '
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Intimidao +17
For 30 (+18) Des15(+10) Sab 10(+8)
Con 22 (+14) Int 11 (+8) Car18 (+12)
Equipamento gibo de peles, maa
,--._-.-_.--.-.-._-.-.---._-.--_._-.~ -

Forjado Blico Soldado Soldado de Nvel 4


FORJADO BLICO _.J Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo) 175 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3
PV 56; Sangrando 28; veja tambm determinao blica
OS FOUJADOSBLICOSSO UMA RAA DE CONSTRUTOSMGICOScria- CA 2 O; Fortitude 17, Reflexos 1 5, Vontade 14
dos para a guerra e dotados de inteligncia. Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo
Deslocamento 5

CONHECIMENTO SOBRE CDEspada longa (padro; sem limite) . Arma


+9 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o alvo fica marcado at o final do pr-
OS FORJADOS BLICOS ximo turno do forjado blico soldado; veja tambm
de batalha.
tticas da campo

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Tticas do Campo de Batalha
Arcarusmo ou Natureza bem-sucedido.
O forjado blico soldado recebe + 1 de bnus nos ataques corpo a
CD 15: Os forjados blicos so assexuados e incapazes de corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo.
se reproduzir. Eles so produzidos em fbricas mgicas cha- Determinao Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando;
madas forjas de criao e adquirem inteligncia por meio de encontro)
um ritual elaborado. O forjado blico soldado recebe 14 pontos de vida temporrios.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
GRUPOS DE ENCONTRO Percias Intimidao +7, Tolerncia +8
For 18 (+6) Des 14 (+4) Sab 12 (+3)
Os forjados blicos so construdos para a guerra, lutando pelo Con16(+5) Int10(+2) Car10(+2)
lado que os criou. Em pocas de paz, eles servem como guardas Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
e mercenrios, trabalhando para qualquer criatura que compar-
tilhe seus ideais e inclinaes. TTICAS DO FORJADO BLICO SoLDADO
Os forjados blicos soldados cooperam uns com os outros, em-
Encontro de Nvel 4 (875 XP) pregando tticas do campo de batalha para se infiltrar e derrotar
. 1 forjado blico capito (soldado de Ivel 6) os adversrios .
. 1 forjado blico soldado (soldado de nvel 4)
. 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3) Forjado Blico Capito Soldado de Nvel 6 (Lder)
Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo) 250 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +4
Aura de Comando aura 10; os aliados dentro da aura recebem + 1 de
bnus de poder nas jogadas de ataque.
PV 72; Sangrando 36; veja tambm determinao blica
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo
Deslocamento 5
CDGlaive (padro; sem limite) . Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do forjado blico capito; veja tambm
tticas do campa de batalha.
'" Substituio Ttica (padro; recarrega ~ iZJ 1J) . Arma
O forjado blico capito realiza um ataque bsico corpo a corpo. Se
obtiver sucesso, o alvo conduzido 1 quadrado e o capito ou um
aliado a at 10 quadrados dele ajusta 1 quadrado.
Tticas do Campo de Batalha
O forjado blico soldado recebe + 1 de bnus nos ataques corpo a
corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo.
Determinao Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando;
encontro)
O forjado blico capito recebe 18 pontos de vida temporrios.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Intimidao + 11, Tolerncia + 11
For 20 (+8) Des 14(+5) Sab 12 (+4)
(on 16 (+6) Int 10(+3) (ar 16 (+6)
Equipamento armadura de placas, glaive

TTICAS DO FORJADO BLICO CAPlT O


O forjado blico capito emprega substituio ttica para tirar os
inimigos de sua formao de combate, criando aberturas que
possam ser exploradas por seus aliados. Ele tenta se manter a at
10 quadrados deles para que possam se beneficiar de sua aura.
.-. Ftnrtsrb--' -.-. .-._.. _._.-<) Funesto Ceifador
Humanoide sombrio (Mdio)
Soldado de Nvel 27
11.000 XP
Iniciativa +26 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
PV 254; Sangrando 127
OS FUNESTOS
SURGEM
ONDEOCORREM
OSGRANDES
CONFLITOS.
Essas
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 39, Vontade 38; veja tambm sem-
manifestaes horrendas do Pendor das Sombras se alimentam blante desolador
de pesar e so frequentemente encarregadas de matar mortais Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
poderosos que trapacearam a morte. (i)Segadeira do Pesi!r (padro; sem limite) + Arma, Psquico
Os funestos so atraidos aos campos de batalha e normalmen- +32 vs. CA; 4d1 0+8 de dano psquico e o alvo fica marcado at o
te estabelecem seus covis em runas prximas, alimentando-se do final do prximo turno do funesto ceifador.
desespero duradouro que recobre a rea. Alguns so agentes da + Golpe da Ceifa (padro; recarrega (j]) + Cura, Psquico
Rainha de Rapina, enviados para buscar as almas daqueles que Requer segadeira; +32 vs. CA;4d1 0+24 de dano psquico e o alvo
escaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussur- fica marcado at o final do prximo turno do funesto ceifador. Se
rando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo ins- o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos por este ataque, o
funesto ceifador recupera 60 pontos de vida.
tintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vtimas.
A arma de um funesto - se houver - transforma-se em p I Sembl'nte Desolador + Medo
quando a criatura morre. Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
ceifador sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Enxame de Corvos do Desgosto: Os corvos do desgosto so
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
pssaros negros efmeros com garras afiadas como navalhas. Es-
ses arautos dos funestos bicam os restos dos cadveres deixados Percias Intimidao +26, Intuio +24
For 26 (+21) Des 32 (+24) Sab 22 (+19)
aps grandes batalhas e anunciam a chegada de seus mestres Car 26 (+21)
Con 30 (+23) Int 18 (+17)
sombrios com grasnados agourentos e o farfalhar de suas asas.
Equipamento robes, segadeira

Funesto Despedaador de Almas Guerrilheiro de Nvel 25 TTICAS DO FUNESTO enFADOR


Humanoide sombrio (Mdio) ZOOO XP
O ceifador gosta de se concentrar em um inimigo por vez, golpe-
Iniciativa +27 Sentidos Percepo +27; viso no escuro
ando com sua segadeira. Ele aguarda que a vtima esteja sangran-
PV 236; Sangrando 118
do antes de usar Bolpe da ceifa.
CA 39; Fortitude 35, Reflexos 39, Vontade 36; veja tambm sem-
blante desolador
Deslocamento 10; veja tambm avano do pesar Funesto Senhor da Morte Espreitador de Nvel 28 (Lder)
Humanoide sombrio (Grande) 13.000 XP
(i)Garra (padro; sem limite) + Psquico "1 Iniciativa +31 Sentidos Percepo +26; viso no escuro
+30 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 2d8 de dano psquico.
Sussurros da Lamentao aura 1; qualquer inimigo que comear seu
+ Adejar e Golpear (padro; recarrega (j]) + Psquico, Teleporte
G:;] _(;';]
turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
O funesto despedaador de almas se teleporta 10 quadrados e desfere
PV 204; Sangrando 102
um ataque com as garras com vantagem de combate contra o alvo.
CA 42; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38
+ Avano do Pesar (padr~o; ensontro) + Psquico
Deslocamento 8, voo 10 (pairar); alternncia
O funesto despedaador de almas se desloca 10 quadrados e desfe-
re trs ataques com as garras contra alvos diferentes em quaisquer (i)Segadeira Obscura (padro; sem limite) + Arma, Necrtico, Psquico
Alcance 2; +32 vs. CA; 4d1 0+9 de dano necrtico e psquico e o
pontos dessa trajetria.
~~~~~~+M~ I alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do funesto se-
nhor da morte.
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto des-
+ Ceifar e Dispersar (padro; recarrega Il)+ Necrtico, Psqui~
r;::;] [;:;]
pedaador de almas sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Vantagem de C0'!1bate .! co, Teleporte
O funesto senhor da morte desfere um ataque com sua se8adeira
O funesto despedaado r de almas causa 3d6 de dano adicional con-
obscura, teleporta 10 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo
tra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Percias Furtividade +30, Intuio +27 I Sembla;!e Desolador + Medo
For 24(+19) Des 36 (+25) Sab31 (+22) Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
Con28(+21) Int18(+16) Car22 (+18) senhor da morte sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
TTICAS DO FUNESTO Percias Furtividade +32, Intuio +26
For 28 (+23) Des 36 (+27) Sab 24(+21)
DESPEDAADOR DE ALMAS Con30(+24) Int24(+21) Car 30 (+24)
O dilacerador de almas um assassino sorrateiro que persegue sua Equipamento robes, segadeira
presa e gosta de atacar de surpresa. Ele normalmente inicia com
avano do pesar e emprega adljar e Bolpear sempre que possvel. TTICAS DO FUNESTO SENHOR DA MORTE
O senhor da morte prefere tticas de ataque-e-fuga, atravessan-
do as paredes para golpear seus inimigos. Ele emprega ceifar e
dispersar sempre que possvel, golpeando com sua segadeira e se \
teleportando para uma posio mais vantajosa.
Enxame de Corvos do Desgosto Bruto de Nvel 27
Animal sombrio (Mdio - Enxame) 11.000 XP
Iniciativa + 20 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de corvos
do desgosto realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que
comear seu turno dentro da aura.
PV 296; Sangrando 148
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 39, Vontade 36
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 2, voo 12 (pairar)
(DEnxame de Garras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 30 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano mais 1 d8 de dano necrtico.
+ Clera Homicida (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) I
a enxame de corvos do desgosto ajusta 6 quadrados, podendo atraves-
sar quadrados ocupados por inimigos. Ele realiza um ataque bsico cor-
po a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar.
a enxame no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e
deve encerrar seu deslocamento num quadrado desocupado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 20 (+18) Des24(+20) Sab 12 (+14)
Con16(+16) Int2(+9) Car 18 (+17)

TTICAS DO ENXAME
DE CORVOS DO DESGOSTO
Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto
se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se
renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres,
atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver san-
grando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida GRUPOS DE ENCONTRO
para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esqua-
dres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a
CONHECIMENTO outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, con-
SOBRE OS FUNESTOS tanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores
e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompa-
Arcanismo bem-sucedido. nhando um senhor da morte.
CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos
no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte Encontro de Nvel 26 (50.000 XP)
encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande . 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
nmero de criaturas morreu, como campos de batalha. . 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encar- . 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
regados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Ou- nvel 25)
tros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade.
Os funestos residem em covis sinistros, como fossos reple- Encontro de Nvel 27 (55.150 XP)
tos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h . 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do
. 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais depri-
mente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do
desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provo-
cados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos
de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para
devorar os restos de cadveres frescos.
CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina con-
tra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes.
Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores
do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que
agem contra os desejos de sua divindade.
CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criatu-
ras que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao
status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai po-
derosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.
._.. -._.~.-.-.---.-.-.-. '----':.-.;
Galeb DuhrConvocadordas Rochas Controladorde Nvel 11
GALEB DUHR -> Humanoide elemental (Mdio - Terra) 600 XP
Iniciativa +5. Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 118; Sangrando 59
OS GALEBDUHRS,CRIATURAS IMPLACVEIS DE PEDRAVIVAgeral- CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
mente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua Imunidades petrificao, venenoso
natureza igualmente dura e incansvel. Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
Galeb Duhr Rompe-Cho Artilheiro de Nvel 8 +16 vs. CA; 2d8+4 de dano.
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 350 XP + Ataque de Rolamento (padro; sem limite)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10 O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e
PV 73; Sangrando 36 ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo
CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20 empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Imunidades petrificao, venenoso ::r Aperto Terroso (padro; sem limite)
Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6 Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10;
CDPancada (padro; sem limite) +14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvo deve estar
+1 3 vs. CA; 1d8+6 de dano. em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das
~~Arremessar Pedra (padro; sem limite) rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez.
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d1 0+6 de ::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite)
dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno aciden- distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tor-
tado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no nam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adja-
houver rochas disponveis. centes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha.
<..Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ) Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante
Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo Percias Furtividade +10
empurrado 1 quadrado e fica derrubado. For 19 (+9) Des 10(+5) Sab15(+7)
Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante Con 22 (+11) Int 13 (+6) Car 13 (+6)
Percias Furtividade +9
For 23 (+10) Des10(+4) Sab 16 (+7) TTlCAS DO GALEB DUHR
Con 19 (+8) Int 12 (+5) Car 12 (+5) CONVOCADOR DAS ROCHAS
TTlCAS DO GALEB DuHR ROMPE-CHO Como o rompe-cho, o convocador das rochas se disfara como
um rochedo at atacar. Ele usa terreno rochoso a cada turno para li-
O galeb duhr rompe-cho se disfara como um rochedo at atacar.
mitar a capacidade de ajuste ou fuga do injmigo. Ao mesmo tem-
Ele inicia o combate usando o poder arremessar pedra para lanar
po, ele emprega aperto terroso para reter um adversrio ou ataque
rochas sobre um grupo de inimigos. Ele mira a dianteira do grupo,
de rolamento para derrub-Io.
retardando seu avano com a gerao de terreno acidentado. O
rompe-cho continua a arremessar pedras at que os adversrios
se aproximem e nesse momento libera sua onda de choque. CONHECIMENTO SOBRE
OS GALEB DUHRS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir du-
rante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao
contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos
Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais
e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a
servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto
no Caos Elemental quanto no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e
s vezes com grgulas e outros elementais da terra.

Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)


. 1galeb duhr convocador das rochas (controlador de Ivelll)
. 4 grgulas (espreitador de Ivel 9)
. 1 bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)
,-_.-.--.--.-._-.--._---.--._-.-.--.--
Grgula Nabassu Espreitador de Nvel 18 ::s
. GRGULA ~ Humanoide elemental (Mdio - Terra) 2.000 XP ~
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +17; viso no escuro ~
Olhar Sangueardente (Flamejante) aura 2; qualquer criatura sofrendo '(3
SEMELHANTE A UMAGROTESCA ESTTUADEPEDRA,a grgula uma dano contnuo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura
feroz predadora voadora que adora torturar criaturas mais fracas. sofre 5 de dano flamejante e fica enfraquecida (at deixar a aura). Se
As grgulas chegaram ao mundo h muito tempo, vindas do Caos estiver em forma de pedra, sua aura no funciona.
Elemental em busca de presas, e estabelecem seus covis no alto PV 136; Sangrando 68
de edificios de pedra ou plataformas em penhascos. CA 32; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 28
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8
CONHECIMENTO SOBRE
(DGarra (padro; sem limite)
ASGRGULAS +23 vs. CA; 2d8+7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Selvagem (padro; recarrega 1311Dl) Cura
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. +23 vs. CA; 2d6+7 de dano (2d1 0+7 contra um alvo sangrando ou
enfraquecido). Alm disso, a grgula recupera um nmero de pon-
CD 15: As grgulas preferem fazer seus ninhos no alto de
tos de vida igual ao valor do dano causado.
montanhas ou de edificios de pedra; contudo, tambm possvel Forma de Pedra (padro; sem limite)
encontr-Ias em cavernas nas profundezas. H rituais capazes de A grgula torna-se uma esttua e adquire resistncia 30 contra todos
invocar grgulas para servirem como guardis de prises ou ou- os tipos de dano, regenerao 5 e sentido ssmico 1 O. Ela perde todos
tros lugares, ou para perseguirem pessoas ou objetos. os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
GRUPOS DE ENCONTRO Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +21
As grgulas caam em bandos, embora tambm se aliem com
For 25 (+16) Des24(+16) Sab 17 (+12)
outras criaturas ligadas ao elemento terra, ou com conjuradores
Con 22 (+151. Int 5 (+6) Car20(+14)
malignos e cultistas demonacos.
TTICAS DA GRGULA NABASSU
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
A grgula nabassu se disfara como uma esttua de pedra at que
+ 3 grgulas (espreitador de nvel 9) os oponentes se aproximem, e ento reverte sua forma normal
+ 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
e ataca com as garras, tentando afetar os inimigos feridos com
+ 2 galeb duhrs rompe-cho (artilheiro de nvel 8)
seu olhar sanBueardente. Ela emprega mordida selvaBem contra o
Grgula Espreitador de Nvel 9 primeiro inimigo a sucumbir sua aura e volta a utiliz-Ia quan-
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 400 XP do o poder se recarrega.
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque areo de passa8em
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA;2d6+5 de dano.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega quando utiliza
forma de pedra)
A grgula voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. Se obtiver sucesso, o alvo fica
derrubado. A grgula no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
A grgula se torna uma esttua e adquire resistncia 25 contra todos
os tipos de dano, regenerao 3 e sentido ssmico 1 O. Elaperde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +12
For 21 (+9) Des17(+7) Sab 17 (+7)
Con17(+7) Int5(+1) Car 1 7..J(_+;.;7):-_~_-l

TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena
de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas che-
gam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal
e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance.
Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para
enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostra-
rem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se
abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.
._._._._. __ ._.---._.-.-_.-..-.....;::
Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primei-
GARRA SSEA -> ros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio
de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas
por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou
Os GARRASSSEASSOMORTOS-VIVOS
CRIADOSPELAMAGIA,cons-
o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram
truidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma
de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os
aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o
empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de es- ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem.
petos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo Arcanismo CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento
instantaneamente um alcance de 3m ou mais antes de se contra-
do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem
rem lentamente.
prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede
de indivduos e criaturas em seu dbito.
Garra ssea Soldado de Nvel 14
Autmato sombrio (Grande - Morto-vivo) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro GRUPOS DE ENCONTRO
PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico
CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25 Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at
Vulnerabilidades 5 vs. radiante mesmo assassinos.
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano. .2 garras sseas (soldado de nivell4)
oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) 1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Cura, Necrtico 1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da ex-
ploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem
1 O de dano necrtico.
Oportunista Incansvel
Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode
realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Alcance Ameaador
O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +18, Intimidao +16
For 17 (+10) Des 23 (+13) Sab 12 (+8)
Con16(~19) __ Int10(+7) Car18 (+l!,L I

TTICAS DO GARRA SSEA


O garra ssea empala os adversrios com suas garras, aproveitando-se
do seu alcance ameaador para desencorajar a fuga dos inimigos.

CoNHECIMENTO SoBRE
OS GARRAS SSEAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
Religio CD 20: Os garras sseas so
construtos mortos-vivos inteligentes que
apreciam caar e matar seres vivos.
Arcanismo CD 25: Um garra
ssea criado atravs de um ritual
macabro que aprisiona uma alma
poderosa e maligna a um amlgama
especialmente preparado de carne e
ossos de mortos-vivos. Os detalhes
deste ritual so um segredo bem
guardado partilhado apenas por al-
guns poucos liches e necromantes.
Cabalas que desejam possuir esse co-
nhecimento j recorreram diploma-
cia, roubo e guerras clandestinas para
adquiri-Io.
,--._.~-.--.-._-.--.-.---.--._-.-. __ .----< -

. G1GANTE -.J era a~cestral foi erguido pelos gigantes e seus escravos, os filhos de
Moradin. Mas esses dias inebriantes h muito se foram.
~
Z
Os gigantes e os tits tendem a se estabelecer em ambientes

\.::J

extremos, incluindo savanas, picos de montarillas, caldeiras vul- G


OS GIGANTES SOCRIATURAS HUMANOIDES DESCOMUNAIS ligadas cnicas e desertos calcinantes. Esses ambientes brutais fazem
essncia do mundo natural, sejam leitos de rochas, incndios com que os gigantes se lembrem do Caos Elemental, de onde
incontrolveis, tempestades violentas ou a morte inevitvel. Os seus ancestrais surgiram.
prinleiros gigantes eram enormes tits de fogo e gelo, tempestade Os gigantes como um todo no respondem a nenhum mestre
e pedra. Esses gigantes trabalharam para os senhores primordiais ou poder maior, nem so conhecidos por se auxiliarem mutua-
moldando o mundo recm-criado.
mente. Na verdade, os cls de gigantes muitas vezes guerreiam en-
Nas eras transcorridas desde os primrdios, os gigantes se mul- tre si, embora ningum, exceto eles mesmos, saiba pelo que lutam.
tiplicaram e se espalharam, encontrando lugares para viver em Contudo, se um primordial aprisionado ou perdido retomasse ao
outros planos alm do Caos Elemental, incluindo o Pendor das mundo, os gigantes da linhagem que um dia lhe foi leal, certamen-
Sombras e a Agrestia das Fadas e at mesmo no reino das divin- te obedeceriam a suas ordens. Os gigantes tm tima memria e
dades inimigas de seus mestres, o Mar Astral. Contudo, os gigantes suas histrias orais vm de eras muito antigas. A maioria dos cls
preferem o mundo que ajudaram a criar, e l, indivduos de todas aguarda o dia em que poder renovar seu domnio sobre o mundo
as variedades podem ser encontrado. De fato, quando os primor- ao servio de uma entidade primordial irrefrevel.
diais se retiraram do mundo, um dos primeiros imprios daquela

GIGANTE DA MORTE O gigante da morte procura estar cercado por aliados mais
fracos, que possa matar facilmente, seja com seu machado ou
O GIGANTEDA MORTECOLETA ALMAS,aprisionando os indivduos com sua exploso de fOBo anmico, para receber fragmentos de al-
que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde mas (utilizando sua aura apanhador de almas).
extrai seu poder e sustento.
Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte) Tit da Morte Bruto de Elite de Nvel 25
eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Som- Humanoide sombrio (Enorme - Gigante) 14.000 XP
bras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se Iniciativa +18 Sentidos Percepo +20; viso no escuro
tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos Cauterizar Almas aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes. nalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas; qualquer
criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma
Gigante da Morte Bruto de Nvel 22 ao gigante (veja mortalha de almas).
Humanoide sombrio (Grande - Gigante) 4.150 XP PV 574; Sangrando 287
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +19; viso no escuro CA 39; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 35
Apanhador de Almas aura 5; qualquer criatura que morrer dentro da aura Resistncias 3 O vs. necrtico
concede um fragmento de alma ao gigante (veja mortalha de almas). Testes de Resistncia +2
PV 225; Sangrando 127 Deslocamento 8
CA 34; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 31 Pontos de Ao 1
Resistncias 15 vs. necrtico CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Deslocamento 7 Alcance 3; +28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano (dec. 6d8+ 26).
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +25 vs. CA;4d6+9 de dano (dec. 6d6+33). O tit da morte desfere dois ataques com seu machado grande.
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico ~ Devorador de Almas (padro; recarrega []])+ Necrtico
Exploso contgua 1; +23 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico. O distncia 5; +28 vs. Fortitude; o alvo perde 1 pulso de cura e a
gigante da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar mortalha de almas do tit da morte adquire um fragmento de alma.
este poder. Um alvo sem pulsos de cura sofre dano igual metade do seu total
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura de pontos de vida.
O gigante da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pon- 0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
tos de vida. Exploso contgua 1; +26 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano necrtico.
Mortalha de Almas O tit da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em este poder.
torno do gigante da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. O tit da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos
Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o gi- de vida.
gante da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Mortalha de Almas
Tendncia Maligno Idiomas Gigante A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em tor-
Percias Intimidao +18 no do tit da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um
For 28 (+20) Des20(+16) Sab16(+14) encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto
Con 25 (+18) Int 12 (+12) Car15 (+13) a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o tit da morte
Equipamento cota de malha, machado grande sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
TTICAS DO GIGANTE DA MORTE Percias Intimidao +20
O gigante da morte entra em combate empunhando seu macha- For31 (+22) Des 23 (+18) Sab17(+15)
do grande, concentrando seus ataques sobre um nico inimigo. Con27(+20) Int 12 (+13) Car16(+15)
Ele utiliza exploso defOBo anmico quando est cercado por vrios Equipamento armadura de placas, machado grande
oponentes e emprega consumir fraBmento de alma at trs vezes na
mesma rodada para se curar quando estiver sangrando.
jf2

TTICAS DO Tn DA MORTE GIGANTE DA TEMPESTADE


o tit da morte emprega as mesmas tticas do gigante da morte, No CAOSELEMENTAL, os gigantes da tempestade so os servos pre-
exceto que usa devorador de almas no comeo da batalha e realiza feridos dos primordiais, com direitos de soberania sobre as raas
ataques duplos sempre que possvel. inferiores de gigantes. No mundo natural, eles mantm suas cor-
tes em espetaculares fortalezas submarinas e incrveis castelos
CONHECIMENTO SoBRE OS nas nuvens.
GIGANTES DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Gigante da Tempestade Controlador de Nvel 14
Arcanismo bem-sucedido. Humanoide elemental (Grande - Aqutico, Gigante) 6.050 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21
CD 25: Os gigantes da morte caam criaturas vivas no seu
Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 2; qualquer criatura que
territrio nativo, o Pendor das Sombras. No mundo natural, eles
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano
se abrigam sob grandes cemitrios, em mausolus ou em necr-
eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tem-
poles vazias, entre outros lugares onde o vu entre o mundo e o
pestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura
Pendor das Sombras especialmente tnue.
como terreno acidentado e no conseguem voar.
CD 30: Os gigantes da morte obtm seu sustento roubando e PV 228; Sangrando 114
devorando almas vivas. Eles no precisam fazer isso com frequn- CA 38; Fortitude 39, Reflexos 36, Vontade 36
cia; contudo, muitas vezes caam seres vivos como uma espcie Resistncias 15 vs. eltrico, 1 5 vs. trovejante
de passatempo macabro. Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8
(DEspada Grande Crepitante (padro; sem limite) +- Arma, Eltrico
GRUPOS DE ENCONTRO Alcance 2; +29 vs. CA;1d12+ 10 de dano mais 1d8 de dano eltrico.
Os gigantes da morte aliam-se a mortos-vivos poderosos, cultos , ..Espada Arrebatadora (padro; recarrega [j]) +- Arma, Eltrico
morte que realizam rituais de sacrificio e outras criaturas do Requer espada grande; rajada contgua 2; +29 vs. CA; 2d8+1 O de
Pendor das Sombras. dano mais 1d8 de dano eltrico.
:r Arremessar Trovo (padro; sem limite) +- Eltrico, Trovejante
Encontro de Nvel 24 (33.800 XP) distncia 10; +27 vs. Reflexos;2d6+6 de dano eltrico e trovejan-
+- 1 tit da morte (bruto de elite de Ivel 25) te e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TRencerra).
+- 2 gigantes da morte (bruto de Ivel 22) ~ Ventos Uivantes (padro; recarrega 181 [j]) +- Trovejante
+- 1 espectro do vcuo (espreitador de Ivel 23) Exploso contgua 4; +27 vs. Fortitude; 1d12+6 de dano trovejante e
+- 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de Ivel21) o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso:Metade
do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
Percias Diplomacia +23, Intimidao +23
For30(+22) Des 22 (+18) Sab 19 (+16)
Con28(+21) Int14(+14) Car22 (+18)
Equipamento espada grande
TTICAS DO GIGANTE DA TEMPESTADE , ..Ventos Uivantes (padro; recarrega G:;j ~1uJ) + Trovejante f-
l.l.J

Exploso contgua 4; +30 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano trovejante e Z


o gigante da tempestade prefere arremessar troves de uma dis-
o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade ~
t.T)ciasegura. Quando os inimigos se aproximam a 4 quadrados do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado.
da criatura, ela usa ventos uivantes para empurr-Ias para trs e Tendncia Maligno Idiomas Gigante, Primordial
ter a oportunidade de se afastar. Se a habilidade se recarregar Percias Diplomacia +24, Intimidao +24
durante o combate corpo a corpo, o gigante imediatamente volta For33(+24) Des 22 (+19) Sab 19 (+17)
a acion-Ia, caso contrrio, ele conta com seu alcance, atacando Con 29 (+22) Int 14 (+15) Car 22 (+19)
com sua espada grande e empregando espada arrebatadora se hou- Equipamento espada grande
ver dois inimigos prximos.
TTICAS DO Tn DA TEMPESTADE
Tit da Tempestade Controlador de Elite de Nvel 27 O tit da tempestade emprega tticas similares s do gigante da
Humanoide elemental (Enorme - Aqutico, Gigante) 22.000 XP tempestade, exceto que utiliza ataques duplos sempre que possvel.
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 22
Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 4; qualquer criatura que CONHECIMENTO SOBRE OS
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano GIGANTES DA TEMPESTADE
eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tem-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
pestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura Arcanismo bem-sucedido.
como terreno acidentado e no conseguem voar.
CD 25: Os gigantes da tempestade constroem (ou foram
PV 506; Sangrando 253
CA 43; Fortitude 43, Reflexos 38, Vontade 38 criaturas inferiores a construir) grandes castelos no alto das mon-
tanhas, sobre ilhas flutuantes e s vezes nos oceanos do mundo.
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia + 2 Eles respiram gua e ar com a mesma facilidade.
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8 CD 30: Alguns desses gigantes empregam rituais para in-
Pontos de Ao 1 vocar grandes tempestades quando seus exrcitos marcham.
(DEspada Grande Estrondosa (padro; sem limite) + Arma, Eltrico, Esses dilvios, raros na histria, so chamados de Tempesta-
Trovejante des Precursoras.
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d6+11 de dano mais 2d8 de dano eltrico
e trovejante. GRUPOS DE ENCONTRO
+ Ataque Duplo (padro; encontro) + Arma, Eltrico, Trovejante Os gigantes da tempestade so frequentemente encontrados na
O tit da tempestade desfere dois ataques com sua espada grande companhia de outros gigantes, embora tambm possam ser vistos
estrondosa. com praticamente qualquer criatura poderosa e esto envolvidos
>r Arremessar Trovo (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante em quase todas as grandes tramas e conspiraes mundiais.
distncia 10; +30 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e trovejan-
te e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra).
TTICAS DO GIGANTE DA COLINA
Encontro de Nvel 27 (58.000 XP)
O gigante da colina arremessa rochas contra os oponentes at
+ 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27) que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo
+ 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
e nesse momento saca sua clava grande. Assim que dois alvos me-
+ 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26) nores estiverem ao seu alcance, o gigante utiliza dava arrebatadora
para derrub-Ias. O gigante da colina esperto o suficiente para
GIGANTE DA TERRA fugir se estiver em franca desvantagem.
CRIATURAS DE PEDRAS E ROCHAS, OS gigantes da terra so monstros
Tit da Terra Bruto de Elite de Nvel16
mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criatu-
ras menores e mais fracas. Humanoide elemental (Enorme - Gigante, Terra) 2.800 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9
Os gigantes da terra vivem em cavernas nas montanhas, bem
PV 384; Sangrando 192
como vales, plancies rochosas, desfiladeiros e contrafortes.
CA 31 ; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28
Imunidades petrificao
Gigante da Colina Bruto de Nvel 13 Testes de Resistncia +2
Humanoide natural (Grande - Gigante) 800 XP
Deslocamento 6
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7
Pontos de Ao 1
PV 159; Sangrando 79
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 13 CDP~ncada(padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA;2d1 0+6 de dano.
Deslocamento 8
+ Atque ~plo (padro; sem limite)
IDCliia Grande (padro; sem limi!e) Ar;:iia O tit da terra desfere duas pancadas.
Alcance 2; +15 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano.
'":>f Arremessar Rocha (padro; sem limite)
+ Clava Arrebatadora (padro; encontro). Arma
distncia 20; +18 vs. Reflexos;2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo
O gigante da colina desfere um ataque com sua clava grande contra (TRencerra).
dois alvos Mdios ou menores. Se obtiver sucesso, o alvo empurra-
-E- T';!;mor de Terra-(padro; encontro)
do 2 quadrados e fica derrubado.
Exploso contgua 2; +18 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano e o alvo
Arremessar Rocha (padro; sem limite)
'":>f
fica atordoado at o final do prximo turno do tit da terra. Fracasso:
distncia 8/16; +15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
Metade do dano e o alvo no fica atordoado.
Tendncia Catico e Malign Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16 Tendncia Catico-e Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Percias Atletismo +19
For 21 (+11) Des 8 (+5) Sab 12 (+7)
For 13 (+14) Des 8 (+7) Sab 12(+9)
Con 19 (+10) Int 7 (+4)
Equipamento gibo de peles, clava grande
Car9 (+5)
Con n
(+14) Int" (+2 Car 13 {+9)
TTICAS DO Tn DA TERRA Gigante do Fogo Soldado de Nvel 18
Humanoide ele mental (Grande - Gigante) 2.000 XP
o tit da terra arremessa rochas contra os oponentes at que eles
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +14
se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse PV 174; Sangrando 87
momento comea a espanc-Ios com seus punhos rochosos, gas- CA 34; Fortitude 34, Reflexos 28, Vontade 28
tando um ponto de ao para usar tremor de terra. Ao contrrio de Resistncias 15 vs. flamejante
seus primos, os gigantes da colina, os tits da terra continuam a Deslocamento 7
lutar mesmo que estejam perdendo a batalha. ()Espada Grande Abrasadora (padro;sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +23 vs. CA;1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante
CONHECIMENTO SOBRE OS e o alvofica marcado at o final do prximoturno do gigante do fogo.
GIGANTES DA TERRA <- Espada Arrebatadora (padro; encontro) + Arma, Flamejante
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Requer espada grande; rajada contgua 2; +21 vs. CA; 1d12+6 de
Arcanismo bem-sucedido. dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final
CD 20: Os gigantes da terra so os mais rudes de todos os do prximo turno do gigante do fogo.
::y Azagaia de Ferro (padro; sem limite) + Arma
gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora
distncia 15/30; +21 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica lento
as raas menores (como os gigantes da colina) costumem dar pre-
at o final do prximo turno do gigante de fogo.
ferncia a passagens e vales montanhosos.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
CD 25: Muitos anes escravizados pelos gigantes da terra fo- Percias Intimidao +14
ram transformados em galeb duhrs. Alguns deles continuam a For 23 (+15) Des 11 (+9) Sab 10(+9)
servir os gigantes, enquanto outros fugiram e consideram os gi- Con 22 (+15) Int10(+9) Car11 (+9)
gantes (da terra em particular) como inimigos mortais. Equipamento armadura de placas, espada grande, 4 azagaias

GRUPOS DE ENCONTRO TTICAS DO GIGANTE DO FOGO


Os gigantes da terra se associam com outros gigantes, assim como O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que poss-
com galeb duhrs e outros humanoides monstruosos e selvagens. vel, usando espada arrebatadora quando h dois inimigos menores
que podem ser atacados. Ele luta com ferocidade e s foge se
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) estiver claramente em inferioridade.
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de Gigante do FogoChama-Forja Soldado de Nvel 18
nvel 13) Humanoide elemental (Grande - Gigante) 2.000 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17
Encontro de Nvel 16 (7.800 XP) PV 136; Sangrando 68
+ 1 tit da terra (bruto de elite de nvel 16) CA 32; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 30
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13) Resistncias 15 vs. flamejante
+ 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14) Deslocamento 8
+ 4 ogros caceteiros (lacaio de nvel 16) (EjMaa Fumegante (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +21 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d1 O de dano
flamejante.
GIGANTE DO FOGO ::y Coluna de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
AUTODENOMINADOS MESTRES DASCHAMAS,os gigantes do fogo so distncia 20; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante.
tiranos militaristas que adoram testar sua capacidade em comba- ~Z.Exploso de Chamas (padro; recarrega []])+ Flamejante
te contra adversrios formidveis. Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de
Os gigantes do fogo normalmente vivem em regies monta- dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
nhosas, em cavernas cheias de lava e embaixo de vulces. Eles Tendncia Maligno Idiomas Gigante
tambm podem ser encontrados em desertos e regies ermas e Percias Intimidao +14
For 23 (+15) Des 15 (+11) Sab16(+12)
estreis de clima quente.
Con 22 (+15) Int 10(+9) Car 11 (+9)
Equipamento gibo dracnico, maa

TTICAS DO GIGANTE
DO FOGO CHAMA-FORJA
O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do com-
bate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar
seus inimigos.
Tit do Fogo Soldado de Elite de Nvel21 arremessar lava, especialmente contra criaturas voadoras. O tit
Humanoide ele mental (Enorme - Gigante) 6.400 XP do fogo, assim como o gigante do fogo, raramente foge da batalha
Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepo + 21 e muitas vezes luta at a morte.
PV 398; Sangrando 199
CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33 CONHECIMENTO SOBRE OS
Resistncias 30 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
GIGANTES DO FOGO
Deslocamento 8 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante CD 20: Os gigantes do fogo buscam forjar novos imprios.
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flame- Eles se lembram dos grandes reinos de outrora e desejam res-
jante e o alvo empurrado 2 quadrados e marcado at o final do suscitar sua glria ancestral. Eles escravizam seus inimigos, colo-
prximo turno do tit do fogo. cando-os para trabalhar em suas forjas e fortalezas. Eles tambm
+ Ataque Duplo (padro; encontro) . Arma, Flamejante criam sabujos infernais como animais de estimao.
O tit do fogo desfere dois ataques com sua espada grande calcinante. CD 25: Os gigantes do fogo conseguiram manter alguns anes
::r Arremessar Lava (padro; recarrega IZJ[j]) . Flamejante como escravos. Com o tempo, eles se adaptaram natureza dos
distncia 20; requer uma fonte de lava; +24 vs. Reflexos; 4d6+6 seus mestres, tornando-se azeres.
de dano flamejante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno do tit do fogo. Uma criatura voadora atingida por este ataque GRUPOS DE ENCONTRO
cai (Guio do Mestre pg. 48). Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acom-
, ..Onda Ardente (padro; sem limite) . Flamejante panhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e
Exploso contgua 5; +24 vs. Reflexos; 2d1 O de dano flamejante e outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gi-
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do gantes mais fracos.
dano e nenhum dano contnuo.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
Percias Intimidao +20
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
For 29(+19) Des23 (+16) Sab 23 (+16)
. 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18)
Con 23(+16) Int 10(+10) Car 21 (+15)
. 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17)
Equipamento espada grande
. 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17)
TTICAS DO Tn DO FOGO
Encontro de Nvel 22 (20.800 XP)
O poderoso tit do fogo d preferncia ao combate corpo a corpo,
. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
gastando seu ponto de ao para usar onda ardente e em seguida
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
realizar um ataque duplo contra um nico alvo. Se estiver em po-
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
sio para realizar ataques distncia, a criatura no hesita em
. 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)

(Da esquerda para a direita) 8i8ante dof080, fit dof080 e 8i8ante dof080 chama forja
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---( ,

Githyanki Fatiador de Mentes Artilheiro de Nvel 13


. G1THYANKl ...J Humanoide natural (Mdio) 800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12
PV 98; Sangrando 49
NASCIDOS NA ESCRAVIDO, OS GITHYANKI so ferozes guerreiros CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 24
psquicos que navegam pelo Mar Astral e lutam com suas espa- Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
das prateadas. Deslocamento 6; veja tambm pulo telecintico
Os githyanki e os githzerai outrora constituam uma s raa eDEspada longa Prateada (padro; sem limite). Arma, Psquico
- os gith, escravizada pelos devoradores de mentes - mas se divi- +18 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano psquico.
diram em dois ramos aps conquistarem a liberdade. Enquanto ~ Fatiar Mentes (padro; sem limite) Psquico
os githzerai fugiram para o Caos Elemental e se tornaram intros- distncia 10; +16 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico.

pectivos e monsticos, os githyanki foram para o Mar Astral e se ~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
tornaram xenfobos e militaristas. Eles ergueram cidadelas e distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro

exrcitos e dali pretendem conquistar tudo em seu caminho. do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico
Githyanki Combatente Soldado de Nvel 12 Exploso de rea 1 a at 2 O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de
Humanoide natural (Mdio) 700 XP dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvo fica
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra).
PV 118; Sangrando 59 Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22 Percias Histra +11, Intuio +12
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto For 14 (+8) Des 16 (+9) Sab 12 (+7)
Con 14 (+8) Int 17 (+9) Car 11 (+6)
Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico
eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada
+17 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6
de dano psquico contra um alvo imobilizado).
TTICAS DO GITHYANKI
~ Aperto Telecintico (padro; encontro) FATIADOR DE MENTES
distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem
alvo fica imobilizado (TRencerra). psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro) do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar
distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do al- mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTa-
cance do poder pode voar 5 quadrados. Bem psquica.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histria +9, Intuio +12
Githyanki Gish Guerrilheiro de Elite de Nvel 15
For 21 (+11) Des17(+9) Sab 12 (+7) Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP
Con 14 (+8) Int 12 (+7) Car 13 (+7)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +14
Equipamento armadura de placas, espada grande prateada
PV 226; Sangrando 113
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 29
TTICAS DO GITHYANKI COMBATENTE Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto)
Embora este githyanki prefira o combate corpo a corpo, ele nor- Deslocamento 5; veja tambm travessia astral
malmente comea a batalha usando seu aperto telecintico para Pontos de Ao 1
imobilizar um oponente. Em seguida ele ataca o alvo imvel eDEspada longa Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
com sua espada grande prateada, causando dano adicional se +2 O vs. CA; 1d8+ 3 de dano mais 1d8 de dano psquico.
obtiver sucesso. + Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma, Psquico
O githyankigish desfere dois ataques com sua espada longa prateada.
~ Raio de Energia (padro; recarrega []I) Energtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano energtico.
~ Tempestade de Estrelas (padro; encontro). Flamejante
O githyanki gish realiza quatro ataques, no mais que dois contra o
mesmo alvo; distncia 5; +20 vs. CA;2d8+4 de dano flamejante.
Travessia Astral (movimento; sem limite) + Teleporte
O githyanki gish se teleporta 6 quadrados e adquire as qualidades
incorpreo e alternncia at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo,
Dracnico
Percias Arcanismo +16, Histria +13, Intuio +14
For 16 (+10) Des14(+9) Sab14(+9)
Con17(+10) Int19(+11) Car17(+10)
Equipamento cota de malha, espada longa prateada
TTICAS DO GITHYANKI GISH CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi eri-
gida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e
O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tem-
governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem
pestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o
reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a
combate corpo a corpo, usando travessia astral para alcanar uma
rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras
posio de flanqueamento sempre que possvel e realizando ata-
so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os
ques duplos quando surge a oportunidade. Se ele e seus aliados esti-
que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essn-
verem em desvantagem, ele usa travessia astral para fugir. cias vitais.
Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s
CONHECIMENTO SOBRE vezes permitem que eles os cavalguem.
OS GITHY ANKI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Natureza bem-sucedido. Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm
CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasional-
seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbi- mente criam animais de estimao.
rem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e
githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os 3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so 2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
igualmente cruis com seus parentes githzerai.
Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dia- Encontro de Nvel 13 (4.400 XP)
leto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes. 4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e es-
quecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios Encontro de Nvel 15 (6.100 XP)
de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos 3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros 1 githyanki fatiador de mentes (artilheiro de nvel 13)
mundos, com a inteno de saque-los_ 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento 1 pesadelo (guerrilheiro de nvel 13)
eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas.
Cada indivduo considera sua clula como especialmente importan-
te e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda
mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dis-
pensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros. (Da esquerda para a direita) Bithyanki fatiador de mentes,
Bithyanki combatente e Bithyanki Bish
--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~ -...
Githzerai Zerth Controlador de Elite de Nvel 13
. G1THZERAl -.J Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP ~
u.J

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +1 5 ~


PV 248; Sangrando 124 I-

OS GITHZERAIso SERESRESERVADOS
com uma cultura asctica e CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 28; veja tambm mente
disciplinada. Eles se congregam em povoados monsticos secre- deferro
tos no Caos Elemental e em cantos remotos do mundo. Testes de Resistncia +2
Os githzerai e githyanki j foram uma s raa escravizada Deslocamento 7
pelos devoradores de mentes, at conquistarem a liberdade. Pontos de Ao 1
Nesse momento surgiu um cisma e os gith libertos se voltaram (DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
uns contra os outros. Aps muito derramamento de sangue, os +18 vs. CA;2d8+4 de dano.
githyanki recuaram para o Mar Astral e os githzerai se refugia- ::r Centelha Espiritual (padro; sem limite) + Eltrico, Teleporte
ram no Caos Elemental. distncia 5; +16 vs. Reflexos; 1d8+4 de dano eltrico e o alvo

Nas profimdezas do Caos Elemental, os githzerai estudam o teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha
do zerth.
caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neu-
traliz-Ia. Eles so combatentes psquicos formidveis quando
, ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico I
Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de
provocados e mantm um dio profundo pelos devoradores de
dano psquico.
mentes e seus parentes malignos, os githyanki.
::r Reordenar o Caos (padro; recarrega IDJ)
i;:;J + Teleporte "]
Linha de viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os
Githzerai Cenobita Soldado de Nvel 11
alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vonta-
Humanoide natural (Mdio) 600 XP de do zerth.
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13
PV 108; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente
l distncia;
Vento encontro)
Vingador + Teleporte
(interrupo imediata, quando alvo de um ataque ,"
O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do
de ferro
zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio ad-
Deslocamento 7; veja tambm destino inescapvel
jacente ao ataca!"'te.
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite) Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata
+17 vs. CA;2d8+3 de dano.
que; encontro)
+ Golpe Atordoante (padro; sem limite) 1
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
+14 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final
final do seu prximo turno.
do prximo turno do githzerai cenobita.
Destino Inescapvel (reao imediata, quando um inimigo adjacent~
Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) I
distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
ajusta, afastando-se; sem limite) I po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
O cenobita ajusta para permanecer adjacente ao inimigo em ques- de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
to. O cenobita no pode usar este poder se o inimigo ajusta usando
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
uma forma de deslocamento que ele no possui. Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15
For15(+8) Des19(+10) Sab19(+10)
Mente
que;de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
encontro) atal,. Con12(+7) Int 14 (+8) Car13 (+7)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno. TTICAS DO GITHZERAI ZERTH
Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) ] O githzerai zerth gasta seu ponto de ao para usar avaliar pro-
distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
babilidade e em seguida ataca o mesmo alvo com centelha interna,
po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
teleportando-o para um espao onde possa ser isolado e atacado.
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Em seguida o zerth se aproxima do restante dos inimigos, golpe-
Tendncia Imparcial". Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +1 5, Atletismo +9, Intuio +13 ando-os com punhos psquicos e empregando vento vinBador para
For 1 5 (+7) Des 17 (+8) Sab 16 (+8) desviar um ataque distncia e se teleportar para uma posio ao
Con 12 (+6) Int 10(+5) Car 11 (+5) lado do atacante. Entre ataques com Bolpes desarmados e centelha
interna, o zerth usa reordenar caos para alterar a disposio do
TTICAS DO GITHZERAI CENOBITA campo de batalha, trocando aliados e inimigos de acordo com
sua convenincia.
O githzerai cenobita utiliza o poder avaliar probabilidade para asse-
gurar que seu primeiro golpe atinja o adversrio. Em seguida ele
desfere um Bolpe atordoante contra o mesmo inimigo. Ele alterna
entre Bolpes desarmados e Bolpes atordoantes nas rodadas seguintes,
usando destino inescapvel para manter-se distncia necessria
para atingir seu oponente.
Githzerai Mago Mental Artilheiro de Nvel 14 CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desapareci-
Humanoide natural (Mdio) 1000 XP do, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas fi-
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16 losficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram
PV 105; Sangrando 52 uma vida de introspeco, construindo monastrios onde apren-
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente dem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam
deferro no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham
Deslocamento 7
refugios secretos no mundo material.
(J)Golpe Desarmado (padro; sem limite) CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mes-
>r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico clam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de comba-
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo
te, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth.
fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa.
CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar
>r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto
os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente.
distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante, Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias
eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes
cada ataque); veja tambm mente precisa. de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, em-
~~Orbe de Concusso (padro; encontro) bora os indivduos particularmente perversos costumem viver
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d1 0+4 longe da sociedade.
de dano e o alvo fica derrubado. CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com
Mente Precisa muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais
Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tu-
e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total). multo do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem,
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e
ataque; encontro) suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.
O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
GRUPOS DE ENCONTRO
Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16 Um githzerai pode se associar a praticamente qualquer criatura,
For 13 (+8) Des19(+11) Sab19(+11) desde que isso sirva aos seus propsitos.
Con 15 (+9) Int 13 (+8) Car 10 (+7)
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
TTICAS DO GITHZERAI MAGO MENTAL . 3 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
Este githzerai recorre a ataques distncia, usando o poder mente . 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
precisa para ignorar cobertura e ocultao. . 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)

CONHECIMENTO SOBRE Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


. 1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14)
OS GITHZERAI . 1 githzerai zerth (controlador de elite de nvel 13)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de . 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
Natureza bem-sucedido.
(Da esquerda para a direita) githzerai mago mental,
githzerai cenobita e githzerai zerth
'~'--'--'-'--'--'-'---'--'---'--'---' ~
'GNOLL ~ TTICAS DO GNOLL :::l
O
GUERREIRO COM GARRAS G
Este gnoll realiza uma investida com Barras e em seguida emprega
OS GNOLLS so SAQUEADORES FEROZES, ADORADORES DE DEMNIOS, seu ataque corpo a corpo em movimento para atacar, posicionando-
que matam, roubam e destroem. Eles atacam comunidades em se de forma a obter os beneficios do poder ataque em matilha.
reas de fronteira sem qualquer aviso e cometem assassinatos
sem qualquer senso de misericrdia, tudo em nome de seu prn- Gnoll Saqueado r Bruto de Nvel 6
cipe-demnio Yeenoghu. Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Gnoll Mestre da Caa Artilheiro de Nvel 5 PV 84; Sangrando 42
Humanoide natural (Mdio) 200 XP CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade 15
Iniciativa +6 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra Deslocamento 7
PV 50; Sangrando 25 CDlana (padro; sem limite) + Arma i
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14 + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto estiver sangrando);
Deslocamento 7 veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
CDMachadinha (padro; sem limite) + Arma + Mordida Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando com um ata-
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto estiver sangrando); que corpo a corpo; sem limite)
veja tambm ataque em matilha. O gnoll saqueado r morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano
:r Arco longo (padro; sem limite) + Arma (1 d6+4 enquanto estiver sangrando).
distncia 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan- Ataque em Matilha
to estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha. O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
Ataque em Matilha distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a dos aliados do gnoll.
corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
ou mais dos aliados do gnoll. Percias Furtividade + 10, Intimidao +8
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5)
Percias Furtividade + 11, Intimidao +7 Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
For16(+5) Des19(+6) Sab14(+4) Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana
Con14(+4) Int8(+1) Car7(+0)
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, aljava com TTICAS DO GNOLL SAQUEADOR
30 flechas OS gnolls saque adores se aglomeram sobre um mesmo alvo para
obter os beneficios do poder ataque em matilha. Sempre que pos-
TTICAS DO GNOLL MESTRE DA CAA svel, eles empregam mordida rpida contra os inimigos que esti-
O gnoll mestre da caa normalmente adia seu turno inicial, espe- verem sangrando. \
rando at que seus ataques se aproximem para atacar. A criatura
permanece no limite do seu alcance, disparando seu arco longo e Gnoll Flagelo Demonaco Bruto de Nvel 8 (Lder)
empregando ataque em matilha para causar dano adicional. Humanoide natural (Mdio) 350 XP
---
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Gnoll Guerreiro com Garras Guerrilheiro de Nvel 6 lder da Matilha aura 5; os aliados dentro da aura recebem +1 de b-
Humanoide natural (Mdio) 250 XP nus (+ 2 enquanto estiver sangrando) nas jogadas de ataque.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra PV 106; Sangrando 53
PV 70; Sangrando 35 CA 2 O; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 18
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15 Deslocamento 5
Deslocamento 8; veja tambm ataque corpo a corpo em mavimento CDMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
CDGarra (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto estiver sangrando) e
+ 11 vs. CA; 1 d6+4 de dano (1 d6+6 enquanto estiver sangrando); se o alvo estiver sangrando, ele fica derrubado; veja tambm ataque
veja tambm ataque em matilha. em matilha.
+ Investida com Garras (padro; sem limite) Sede de Sangue
O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida e desfere dois Se o gnoll flagelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque
ataques com as garras contra o mesmo alvo. corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversrio pode realizar
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata.
O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um ata- Ataque Avassalador (livre; encontro)
que bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sanaue em dois alia-
gnoll no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. dos, em vez de apenas um.
Ataque em Matilha Ataque em Matilha
O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques corpo O flagelo demonaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll. ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +8 Percias Intimidao + 13, Intuio + 10, Religio + 10
For 19 (+7) Des15(+5) Sab 12 (+4) For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1) Con 16 (+7) Int 13 (+5) Car 15 (+6)
Equipamento corselete de couro Equipamento gibo de peles, mangual pesado
TTlCAS DO GNOLL FLAGELO DEMONACO CD 30: Os gnolls - instrumentos mortais do prncipe-dem-
Este gnoll lidera os mais fracos em combate, oferecendo os be- nio Yeenoghu, tambm chamado de Besta do Massacre e Senhor
da Runa - realizam atrocidades constantes. Quando no esto
neficios da sua aura lder da matilha enquanto comanda os alia-
dos prximos a se concentrarem sobre um alvo por vez. Como vagando pela terra em nome de Yeenoghu, eles lutam entre si
mesmos e participam em rituais que envolvem atos de deprava-
os demais gnolls, ele tenta se posicionar de forma a adquirir os
o e automutilao.
bnus do ataque em matilha. Na primeira vez que fizer um inimi-
go sangrar ele emprega sede de sansue e, se tiver a oportunidade,
tambm seu ataque avassalador. GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnolls lutam e saqueiam em grupos vorazes, cujas fileiras so
CONHECIMENTO SoBRE complementadas por demnios (em especial evistros e barlguras),
escravos alucinados e feras induzi das crueldade e loucura.
OSGNOLLS Humanoides poderosos s vezes conseguem escravizar gnolls
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de ou criar seus filhotes como serviais. Esses indivduos servem
Natureza bem-sucedido. seus mestres como guerreiros ferozes.
CD 15: Os gnolls so nmades e raramente permanecem mui-
to tempo no mesmo lugar. Quando atacam e saqueiam um povo- Encontro de Nvel 4 (950 XP)
ado, eles no deixam nada para trs, exceto edificios destrudos e 1 gnoll mestre da caa (artilheiro de nvel 5)
cadveres dilacerados. Os gnolls frequentemente decoram suas ar- 6 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
maduras e acampamentos com os ossos de suas vtimas. Impacien-
tes e pouco habilidosos para o artesanato, eles usam armaduras Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
desconjuntadas e empunham armas roubadas de suas vtimas. 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
CD 20: Os gnolls no negociam nem conversam e impos- 2 evistros (bruto de nvel 6)
svel suborn-Ios ou argumentar com eles. Eles so vistos muitas
vezes na companhia de hienas, que criam como animais de caa Encontro de Nvel 7 (1.550 XP)
e estimao. Eles tambm trabalham com demnios. 1 gnoll flagelo demonaco (bruto de nvel 8)
CD 25: Os gnolls odeiam trabalhos fisicos e muitas vezes 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6)
empregam escravos para executar trabalhos braais. A vida de 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nivel 5)
um escravo em um acampamento gnoll curta e violenta. Ape- 1 hiena risonha demonaca (bruto de nvel 7)
sar disso, os escravos que demonstram fora e selvageria podem
ser recrutados para a vanguarda da matilha. Essas criaturas ge-
ralmente tm a mente e o esprito arruinados, tornando-se to
cruis e implacveis quanto seus captores.

"- ...
(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa
._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-. __ .---< ~ ,
-GNOMO ~ TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR O
:;;;
O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreenden- O
Z
do ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos. v
OS GNOMOSsO TRAPACEIROS ASTUTOSespecializados em evitar
Gnomo Arcanista Controlador de Nvel 3 (Lder)
ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o Humanoide ferico (Pequeno) 150 XP
mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de via- Iniciativa +1 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
jar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar Aura de Iluso (Iluso) aura 5; o gnomo arcanista e seus os aliados
a ateno e esconder suas verdadeiras intenes. dentro da aura adquirem ocultao.
PV 46; Sangrando 23
Gnomo Esquivador Espreitador de Nvel 2 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
Humanoide ferico (Pequeno) 125 XP Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 2; viso na penumbra CDAdaga (padro; sem limite) + Arma
PV34; Sangrando 17 +6 vs. CA; 1 d4 de dano.
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12 ';r Raio Cintilante (padro; sem limite) + Radiante
Deslocamento 5 distncia 10; +6 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano radiante e o alvo
CDPicareta de Guerra (padro; sem limite) + Arma fica pasmo (TR encerra).
+7 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11). ';r Glamour Surpreendente (mnima; sem limite) + Iluso, Medo
';r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma distncia 10; + 7 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado.
distncia 10/20; + 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano. <..Terreno Ilusrio (padro; recarrega I::;] ~ IUJ)+ Iluso
Vantagem de Combate Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica len-
O gnomo esquivador causa 1 d6 de dano nos ataques corpo a cor- to (TR encerra).
po e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Desvanecer (reao imediata. quando sofre dano; encontro) + Iluso
de combate.
O gnomo arcanista fica invisvel at atacar ou at o final do seu pr-
Desvanecer (reao imediata, quando sofre dano; encontro) + Iluso ximo turno.
O gnomo esquivador fica invisvel at atacar ou at o final do seu Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
prximo turno. O gnomo arcanista se teleporta 5 quadrados.
Furtividade Reativa Furtividade Reativa
Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi- comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi-
dade para no ser percebido. dade para no ser percebido.
Esquivar-se nas Sombras Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico
Quando o gnomo esquivador est escondido e fracassa num ataque Percias Arcanismo +12, Blefe +8, Furtividade +8, Intuio +6
corpo a corpo ou distncia, ele permanece escondido. For 10 (+1) Des 10 (+1) Sab 11 (+1)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico Con14(+3) Int18(+5) Car15 (+3)
Percias Arcanismo + 10, Furtividade + 11, Ladinagem +9 Equipamento robes, adaga
For 8 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con16(+4) Int14(+3) Car13 (+2) TTICAS DO GNOMO ARCANISTA
Equipamento corselete de couro, picareta de guerra, besta de mo com Este gnomo se esconde em sua aura de iluso at estar pronto para
20 virotes atacar. Ele usa raio cintilante e Blamour surpreendente a cada roda-
da, deixando os inimigos pasmos e conduzindo-os para posies
onde possam ser flanqueados por seus aliados. Quando os ini-
migos estiverem a 5 quadrados dele, ele emprega terreno ilusrio
para retard-Ios.

CONHECIMENTO SOBRE
OSGNOMOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os gnomos vivem em casas escavadas sob as razes
das rvores. Para quem no tem os olhos treinados, dificillo-
caliz-Ias.
CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam ilu-
ses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para ar-
madilhas ou emboscadas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No
mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes.

Encontro de Nvel 3 (750 XP)


+ 2 gnomos arcanistas (controlador de nvel 3)
+ 2 defensores de ferro (soldado de nvel 3)
+ 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
-.-.-.- -.-._.-.-.- _.- -._.~.--
.. .. ..

GOBL1N J
NA LINGUAGEM COLOQUIAL, "GOBLIN" usado para identificar uma
raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas
a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de ta-
manhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so
to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos
criativos e mais propensos a comportamentos blicos.
A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo,
frequentemente em subterrneos, mas mantm-se prximo o
suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas
caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em
tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente
o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais
astcia que fora.
Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e
s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de
rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins
e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os ho-
bgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas,
mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a
menos que estejam em grande inferioridade numrica.
Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou
vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a BUGBEAR
mesma tonalidade; o cabelo sempre escuro. Orelhas grandes
GOBLINSGRANDESE ROBUSTOSQUEADORAMLUTAR,os bugbears
e pontudas destacam-se nas laterais do crnio e grandes dentes
so os campees, sentinelas e trabalhadores braais dos goblins
afiados s vezes se projetam para fora da boca. Os machos tm
mais inteligentes.
pelos grossos e podem deixar barbas.
Os bugbears se apossam do que querem e intimidam os demais
para que faam suas tarefas. Eles caam seu alimento e comem qual-
CONHECIMENTO quer criatura que possam apanhar - incluindo outros goblins.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido. Bugbear Combatente Bruto de NveiS
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
CD 15: A natureza blica dos goblins pode ser devida, em
parte, sua adorao do deus Bane, que consideram o mais pode- Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
roso lder de guerra hobgoblin no cosmos. Alguns dos exarcas de
CA 18; Fortitude 1 7,Reflexos 15, Vontade 14
Bane so goblins. Maglubiyet, o Senhor da Batalha, e Hruggek, o Deslocamento 6
Mestre da Emboscada, so os mais famosos.
C)Maa-Estrela (padro; sem limite) Arma
CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbe- +7 vs. CA;1d12+6 de dano.
ars e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda + Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma
devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;
mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam. 1d12+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TRencerra).
CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos Olho do Predador (mnima; encontro)
e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalha- O bugbear combatente causa 1d6 de dano adicional no prximo
dores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua bnus antes do final do seu prximo turno.
existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
os goblins conservam a tradio de domesticar animais. Percias Furtividade +11, Intimidao +9
CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, pos- For 20 (+7) Des16(+5) Sab 14 (+4)
svel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car10(+2)
remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins, Equipamento gibo de peles, maa-estrela
batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgo-
blins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.
T TlCAS DO BUGBEAR COMBATENTE
OS bugbears combatentes so surpreendentemente astutos para
o seu tamanho. Eles muitas vezes enviam seus parentes menores
para conduzirem aventureiros precipitados para uma armadilha.
A FAMluA DOS GOBUNS Se no conseguem o elemento surpresa, procuram oportunida-
des de flanquear os adversrios.
Existem goblins e Boblins. A palavra "goblin" se refere tanto
criatura quanto famlia de criaturas que inclui os bugbe-
ars, hobgoblins e goblins normais.
Bugbear Estrangulador Espreitador de Nvel 6 GOBLIN Z
Humanoide natural (Mdio) 250 XP ::J
co
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra OS GOBLINS so CRIATURAS MALVADAS E TRAIOEIRAS QUE ADORAM O

PV 82; Sangrando 46 o roubo e a crueldade. Eles no so muito grandes nem fortes,
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16; veja tambm escudovivo mas so perigosos quando esto em grande nmero.
Deslocamento 7 Os goblins proliferam com rapidez e podem viver em pratica-
(i)Maa-Estrela (padro; sem limite) + Arma mente qualquer lugar, desde cavernas e runas at os esgotos de
+10 vs. CA; 1d12+4 de dano. uma cidade. Eles sobrevivem de saques e roubos, levando de suas
+ Estrangular (padro; sustentao mnima; sem limite) vtimas tudo o que for aproveitvel e que eles possam carregar.
Requer vantagem de combate; +9 vs. Reflexos; 1dl 0+4 de dano
e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade no Goblin Esfaqueador Lacaio de Nvel 1
teste de escapar. O bugbear estrangulador pode sustentar o poder Humanoide natural (Pequeno) 25 XP
usando uma ao padro, causando 1dl 0+4 de dano e mantendo a Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
vtima presa. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Escudo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
recarrega G:;]f;:;] 11]) (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
Uma vtima agarrada pelo bugbear estrangulador o novo alvo do +5 vs. CA;4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
ataque. O estrangulador no pode usar este poder para redirecionar 'Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
os ataques realizados pela criatura que estiver agarrando. ataque corpo a corpo; sem limite)
Olho do Predador (mnima; encontro) O goblin ajusta 1 quadrado.
O bugbear estrangulador causal d6 de dano adicional no prximo Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
bnus antes do final do seu prximo turno. For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1)
Percias Furtividade +14, Intimidao +10 Equipamento corselete de couro, espada curta
For18 (+7) Des 18 (+7) Sab14(+5)
Con16(+6) Intl0(+3) Carl0(+3) TTICAS DO GOBLlN ESFAQUEADOR
Equipamento corselete de couro, maa-estrela, garrote OS goblins esfaqueadores - como qualquer goblin - no lutam
limpo. Eles se aglomeram sobre um mesmo inimigo e rapida-
T TlCAS DO BUGBEAR ESlRANGULADOR
mente se aproveitam das tticas dos Boblins para alcanar posies
O bugbear estrangulador utiliza tticas similares s do bugbear de flanqueamento. Se eles perceberem que esto perdendo a ba-
combatente, mas gosta de ficar escondido por uma ou duas roda- talha, fogem esperando viver para lutar outro dia.
das no comeo do combate. Apenas quando a maioria dos inimi-
gos j estiver envolvida no confronto que ele ataca, escolhendo Goblin Lmina Negra Espreitador de Nvel 1
um alvo que no tenha aliados prximos para ajud-Io. Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
CONHECIMENTO SOBRE OS BUGBEARS PV 25; Sangrando 12
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Natureza bem-sucedido. Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CD 15: Os bugbears tm pouca tolerncia com conversas e (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
s recorre ao dilogo se a vantagem for bvia - como quando os +5 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
ipimigos so fortes demais para serem desafiados abertamente. Vantagem de Combate
CD 20: Os bugbears muitas vezes decapitam seus inimigos para O goblin lmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer
( honrar seu maior heri, Hruggek, que famoso por esse costume. alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido \lar um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igualou inferior.Usando uma ao livre,o alia-
do ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14(+2) Des17(+3) Sab12(+l)
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GOBLlN LMINA NEGRA


OS goblins lmina negras tm niais apetite pelo combate corpo a
corpo que a maioria dos de sua espcie, preferindo flanquear um
nico inimigo para obter vantagem de combate. Quando estive-
rem sangrando, eles usam o poder sorrateiro para trocar de lugar
com indivduos que estejam em melhores condies.
Goblin Combatente Guerrilheiro de Nvel 1 TTICAS DO GOBLIN
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra ATIRADOR CERTEIRO
PV 29; Sangrando 14 OS goblin atiradores optam por estratgias de ataque-e-fuga - se um
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12 inimigo tenta um golpe corpo a corpo contra um deles e fracassa, ele
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t- foge para comear seu prximo turno a uma distncia segura.
ticas dos Boblins
CDLana (padro; sem limite) . Arma Goblin Mandingueiro Controlador de Nvel 3 (Lder)
+6 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. Humanoide natural (Pequeno) 150 XP
~ Azagaia (padro; sem limite) . Arma Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+ 2 de dano. PV 46; Sangrando 23
~ Ataqe Distncia em Movimento (padro; sem limite) CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea- do retoBuarda
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
provocar ataques de oportunidade. CDBasto Mandingueiro ~pad.!o;sem Ii~ite) . Arma
Posi~o Privilegiada +7 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca- ~ Mndinga Cegante (padro; sem limite)
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 1 de dano e o alvo fica cego
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do (fR encerra).
seu prximo turno. ~ Mandinga Pungente (padro; recarrega IZJ IUJ)
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+ 1 de dano se mo-
ataque corpo a corpo; sem limite) ver-se durante seu turno (TRencerra).
O goblin ajusta 1 quadrado. ~:-Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Exploso de rea 3 a at 1O quadrados; sucesso automtico; os ini-
Percias Furtividade +1 O,ladinagem +10 migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata-
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
Con 13 (+1) Int8(-1) Car8(-1) aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
~ Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos.
TTICAS DO GOBLIN COMBATENTE Boblins; sem limite)
OS goblins combatentes preferem lutar distncia, usando posi- distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
o privileBiada para causar mais dano com suas azagaias. No com- um ata.que. ~
bate corpo a corpo, eles usam tticas dos Boblins para se colocar em Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u
posio de flanquear. Quando estiverem sangrando (ou diversos ataque corpo a corpo; sem limite)
companheiros tiverem sido abatidos), os combatentes tendem a O goblin ajusta 1 quadrado.
fugir e deixar seus aliados por conta prpria. Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de urn
ataque distncia; sem limite)
Goblin Atirador Certeiro Artilheiro de Nvel2 O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia-
Humanoide natural (Pequeno) 125 XP do adjacente de nvel igualou inferior.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
PV 31 ; Sangrando 15 Percias Furtividade +10, ladinagem +10
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 For10(+1) Des15(+3) Sab13 (+2)
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins Con 14 (+3) Int 9 (+0) _ Car 18 (+5)
CDEspada Curta (padro; sem limite) . Arma Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
+6 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
@Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma
TTICAS DO GOBLIN MANDINGUEIRO
distncia 10/20; +9 v; CA;1d6+4 de dano. O goblin mandingueiro utiliza liderar da retaBuarda para transfor-
Franc-Atirador n _ _ mar os aliados sua volta em escudos vivos enquanto conjura
Quando o goblin atirador certeiro est escondido e fracassa num nuvemfustiBante ao seu redor e dos aliados e inimigos mais prxi-
ataque distncia, ele permanece escondido. mos. Em seguida ele ataca seus inimigos distncia com mandin-
Vantagem de Combate Ba punBente e mandinBa ceBante. Quando outro goblin a at 10 qua-
O goblin atirador certeiro causa 1d6 de dano adicional contra qual- drados emprega tticas dos Boblins, o goblin mandingueiro aciona
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. incitar bravura para permitir que ele realize um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataq!;Jecorpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, ladinagem +1 2
For 14(+3) Des18(+5) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) .Car 8 (+0)
. Equipamento corselete de couro, espada curta, besta de mo com
20 virotes
Goblin Racha-Crnio Bruto de Nvel 3 CD 20: Os goblins dormem, comem e passam os momentos Z
Humanoide natural (Pequeno) 150 XP de lazer em recintos comuns. Apenas os lderes possuem aposen- ~
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 26; veja tambm furor sanarento
tos particulares. Um covil de goblins sujo e malcheiroso, em- 8
bora facilmente defensvel e geralmente repleto de armadilhas
CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2 simples, projetadas para enredar ou matar invasores.
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins
(!)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CAi 1d1 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
HOBGOBLIN
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) OS HOBGOBLINS
VIVEMPARAA GUERRA
E A CABNIFICINA,
matando ou
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de Boblin e escravizando as criaturas mais fracas. Mais agressivos e organizados
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali- que seus primos, os goblins e bugbears, ele enxergam todas as de-
zando uma investida sempre que possvel. mais criaturas como seres inferiores a serem subjugados e reservam
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um,
ataque corpo a corpo; sem limite) I um dio especial pelas fadas, especialmente os elfos e eladrin.
Os hobgoblins do grande valor s suas posses e fazem suas
O goblin ajusta 1 quadrado.
prprias armas e armaduras. Eles vestem roupas e armaduras
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
decentes, se comparados com seus parentes mais rudimentares
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
e conservam suas armas pessoais com cuidado. Os hobgoblins
For 18(+5) Des14(+3) Sab13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) preferem cores brilhantes, especialmente escarlate e negro.
Equipamento cota de malha, machado de batalha
Hobgoblin Recruta Lacaio de Nvel 3
TTICAS DO GOBUN RACHA-CRNIO Humanoide natural (Mdio) 38 XI'
Dotados de uma bravura incomum, os goblins racha-crnio reali- Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
zam investidas audaciosas (e talvez tolas) para ingressar no com- PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
bate corpo a corpo e empregam tticas dos 80blins para se colocar CA 17 (19 com soldado dafa/anBe); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
em posies de flanqueamento. Quando estiverem sangrando, eles
entram numa mria selvagem, atacando sem qualquer preocupa- (!)EsRada Longa (padro; sem limite). Arma
+6 vs. CAi 5 de dano.
o com o prprio bem-estar.

Goblin Capanga Controlador de Elite de Nvel 4 (Lder)


Humanoide natural (Pequeno) 350 XI'
l Resilincia
que podedosser Hobgoblins
encerrado por
(reao
um teste
imediata,
de resistncia;
quando sofre
encontro)
um efeit~
O hobgoblin recruta realiza um teste de resistncia contra o efeito
I
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra em questo.
PV 110; Sangrando 55 [ Soldado da Falange ]
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm instinto O hobgoblin recruta recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
de sobrevivncia adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.

J
Testes de Resistncia +2 Tend~ncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins superior Percias Atletismo +6, Histria +2
Pontos de Ao 1 For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1)
(!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma I Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car9(-1)
+9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa
ataque bsico usando uma ao livre.
TTICAS DO HOBGOBUN RECRUTA
por um ataque
T~icasdos Goblinscorpo a corpo;
Superior sem imediata,
(reao limite) quando no atingidJ1 OS hobgoblins recrutas operam de forma to compacta que suas
O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam manobras parecem instintivas. Eles formam fileiras cerradas para
1 quadrado. obter os beneficios de soldado da falan8e enquanto evitam que os
Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando) inimigos consigam posies de flanqueamento.
O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Hobgoblin Combatente Lacaio de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 88 XP
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 18 (+6) Des 14(+4) Sab 13 (+3) Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 16 (+5) PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22 (24 com soldado dafa/anBe); Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Equipamento cota de malha, espada curta
Deslocamento 6
TTICAS DO GOBUN CAPANGA G)Espada Longa (padro; sem limite) Arma J
O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais alia- +10 vs. CA; 6 de dano.
dos e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em
posies vantajosas. [ Resilincia
_que podedosser Hobgoblins (reao
encerrad() por imediata,
um teste quando sofre
de resistncia; um efeito]!
encontro)
O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o
CONHECIMENTO SOBRE OS GOBUNS efeito em questo.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de r Soldado <!aFalange J
Natureza bem-sucedido. O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CA enquanto esti-
CD 15: Os goblins so covardes e tendem a fugir ou se render ver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
quando esto sobrepujados. Eles gostam de escravizar seus inimi- Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin

]
gos e muitas vezes tambm so escravizados. Percias Atletismo +9, Histria +5
For19 (+7) Des14(+5) Sab14(+5)
Con 15 (+5) Int 11 (+3 Car 1 O ~+3)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa
TTICAS DO HOBGOBLIN COMBATENTE Hobgoblin Soldado Soldado de Nvel3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
OS hobgoblins combatentes empregam as mesmas tticas que os Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
recrutas (veja acima), embora sejam mais disciplinados e lutem PV 47; Sangrando 23
at a morte.
CA 20 (22 com soldado do falan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
Hobgoblin Arqueiro Artilheiro de Nvel 3 (DMangual (padro; sem limite) Arma
Humanoide natural (Mdio) 150 XP + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra do prximo turno do hobgoblin soldado.
PV 39; Sangrando 19 -/- Golpe em Formao (padro; sem limite) + Arma
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda-
Deslocamento 6
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo-
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma blin.
+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
@Arco longo (padro; sem limite) Arma que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin ar- O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus na em questo.
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo. Soldado da Falange
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito O hobgoblin soldado recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
em questo. Percias Atletismo + 10, Histria +8
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin For19(+5) Des14(+3) Sab14(+3)
Percias Atletismo +5, Histria +6 Con15(+3) Intll (+1) Car10(+1)
For14(+3) Des19(+5) Sab14(+3) Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
Con15(+3) Int11 (+1) Car10(+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com TTICAS DO HOBGOBLIN SOLDADO
30 flechas
OS hobgoblins soldados formam fileiras ordenadas no campo de
batalha para receberem os beneficios de soldado dafalan8e. Um
TTICAS DO HOBGOBLIN ARQUEIRO
soldado empurrado ou conduzido para fora da formao usa 801-
OS hobgoblins arqueiros tomam posies atrs das coberturas
pe emformao para se posicionar adjacente a um aliado hobgo-
disponveis e formam uma fileira cerrada para garantir os bene-
blin aps o ataque.
ficios do seu ataque com o arco longo. Embora prefiram atacar
distncia, eles no tm medo de sacar suas espadas e entrar em
combate corpo a corpo se as linhas de frente forem rompidas.

(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente
Hobgoblin ConjuradorBlico Controladorde Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 150 XP TTICAS DO HOBGOBLIN COMANDANTE ~
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra O hobgoblin comandante parte para o combate corpo a corpo, ata- ~
cando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar l:)
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14 seus aliados. Ele tenta se manter adjacente a um ou mais aliados
Deslocamento 6 para receber os beneficios de soldado da falange e emprega disposi-

CDBordo (padro; sem limite) + Arma o ttica para colocar seus aliados em posies mais vantajosas.
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
+ Cajado de Choque (padro; recarrega [;:::J r;;;] 11]) + Arma, Eltrico Hobgoblin Mo de Bane Soldado de Elite de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico. Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
r;;;] 11]) + Energtico
::r Atrao Energtica (padro; recarrega PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane
distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
conduzido 3 quadrados.
<~Pulso de Energia (padro; recarrega 11]) + Energtico Deslocamento 5

Rajada contgua 5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o Pontos de Ao 1


alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do CDMangual do Pavor (padro; sem limite) + Arma, Medo
dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado. + 12 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito prximo turno do hobgoblin mo de Bane, que realiza um ataque
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Vonta-
O hobgoblin conjurador blico realiza um teste de resistncia con- de; o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do
tra o efeito em questo. encontro ou at que o mo de Bane morra.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin + Mangual da Tirania (padro; recarrega 11]) + Arma
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12 Requer mangual; + 12 vs. CA; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordo-
For 13 (+2) Des14(+3) Sab16(+4) ado at o final do prximo turno do hobgoblin mo de Bane.
Con14(+3) Int19(+5) Car13 (+2) Bno de Bane (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Equipamento robes, bordo O hobgoblin mo de Bane recebe +4 de bnus nas jogadas de dano
at o final do encontro.
T TlCAS DO HOBGOBLIN Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
CONJURADOR BLICO
O hobgoblin mo de Bane realiza um teste de resistncia contra o
O hobgoblin conjurador blico usa atrao ener8tica e pulso de
efeito em questo.
ener8ia para colocar os inimigos em frente s lminas sedentas de
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
uma fileira de soldados, seguido por cajado de choque para deix-
Percias Atletismo + 11, Histria + 13, Intimidao + 14, Religio + 11
los pasmos e ao alcance dos seus aliados. For 22 (+10) Des 17 (+8) Sab 18 (+8)
Con 20 (+9) Int 14 (+6) Car 21 (+9)
Hobgoblin Comandante Soldado de NveiS (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 200 XP Equipamento armadura de placas, escudo pesado, mangual

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra


T TlCAS DO HOBGOBLIN Mo DE BANE
PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da[alange); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 Este hobgoblin fantico luta pela glria de Bane, o deus da
Deslocamento 5 guerra. Ele atrai o mximo de inimigos possvel e os abate com
CDLana (padro; sem limite) + Arma seu mangual.
+ 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm liderar da vanguarda. Se
obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o hobgoblin coman-
CONHECIMENTO SoBRE OS HOBGOBLINS
dante ajusta 1 quadrado. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
<~Disposio Ttica (mnima; recarrega r;;;] 11])
Natureza bem-sucedido.
Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados. CD 15: Os hobgoblins vivem para guerrear. Uma tribo tpica
Liderar da Vanguarda inclui uma mescla de hobgoblins, goblins e bugbears e o hobgo-
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados blin mais poderoso tem o ttulo de chefe de guerra.
do hobgoblin comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de CD 20: Uma tribo de hobgoblins defende intensamente sua
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno reputao e seu status militar. Encontros entre grupos de tribos
do hobgoblin comandante. diferentes podem se tornar violentos se seus membros no fo-
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito rem contidos. Contudo, um causa comum pode fazer com que as
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) tribos deixem suas diferenas de lado pela glria de uma grande
O hobgoblin comandante realiza um teste de resistncia contra o guerra sob a liderana de um chefe poderoso.
efeito em questo. CD 25: Assim como suas tradies marciais, as tradies m-
Soldado da Falange
gicas dos hobgoblins tambm testam intensamente os limites de
O hobgoblin comandante recebe + 2 de bnus na CA enquanto es-
seus praticantes. Espera-se que os conjuradores dessa raa traba-
tiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. lhem bem com os soldados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao + 7
For 20 (+7) Des14(+4) Sab16 (+5)
Con16(+5) Int12 (+3) Car10(+2)
Equipamento brunea, escudo pesado, lana
GRUPOS DE ENCONTRO Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
Os goblins s vezes se aliam com, ou at mesmo governam, outras 3 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
criaturas de mentalidade similar. Eles tambm aceitam trabalho
1 lobo atroz (guerrilheiro de nveIS)
como mercenrios; os hobgoblins so os mais confiveis. Os go-
blins tambm podem acabar escravizados. Encontro de NveIS (1.150 XP)
1 goblin capanga (controlador de elite de nvel 4)
Encontro de Nvel 1 (500 XP) 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) 5 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
1 goblin lmina negra (espreitador de nvel 1) Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
4 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
Encontro de Nvel 3 (750 XP) 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
4 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
4 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1) 1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Encontro de NveIS (1.000 XP) 5 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) 1 worg (bruto de nvel 9)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2) Encontro de NveIS (1.950 XP)
12 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1) 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
Encontro de NveIS (1.000 XP) 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
1 bugbear combatente (bruto de nveIS) 1 urso das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
3 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) Encontro de Nvel 9 (2.056 XP)
2 goblins lminas negras (espreitador de nvel 1) 1 hobgoblin mo de Bane (soldado de elite de nvel 8)
12 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8)
1 beemote cauda-de-maa (soldadp de nvel 7)
(Da esquerda para a direita)
hob8oblin conjurador blico, hob8oblin comandante,
hob8oblin soldado e hob8oblin arqueiro
.__ .--._-.-._-.--.-.---.-. __ .-;:-._---< -,
Golem de Pedra Soldado de Elite de Nvel 17
-GOLEM -l Autmato natural (Grande - Construto) 3.200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 336; Sangrando 168; veja tambm exploso mortuosa
OS GOLENSso CONSTRUTOS ANIMADOSPOR MAGIAcriados por CA 33; Fortitude 33, Reflexos 24, Vontade 24
magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger Imunidades doenas, venenoso, sono
lugares importantes ou tesouros. Testes de Resistncia +2
Os golens possuem um ITnimo de conscincia para seguir Deslocamento 6; no pode ajustar
ordens, mas como criaturas limltadas que so, s reconhecem os Pontos de Ao 1
perigos mais bvios. CDPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +23 vs. CA; 3d6+7 de dano e o alvo empurrado 1
Golem de Carne Bruto de Elite de Nvel 12 quadrado e fica pasmo (TRencerra).
Autmato natural (Grande Construto)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
1.400 XP
r + Ataque Duplo (padro; sem limite)
O golem de pedra desfere duas pancadas.
PV 304; Sangrando 152; veja tambm ataque enfurecido r + Arremetida do Golem (padro; recarrega [j]) [;:;J

CA 26; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 22 O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
Testes de Resistncia +2
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Essemovimento
Deslocamento 6; no pode ajustar provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra
Pontos de Ao 1 deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
CDPancada (padro; sem limite) J ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimiga),ogolem
Alcance 2; +16 vs. CA(+18 enquanto estiver sangrando); 2d8+5 de desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu es-
dano e o alvo fica pasmo (TRencerra). pao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) <~
Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
O golem de carne desfere duas pancadas. O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Ex-
ploso contgua 1; +23 vs. CA;2d6+ 7 de dano e o espao ocupado
+ Ataque Enfurecido
que enquanto (reao
estiver imediata,
sangrando; sem quando
limite) sofre dano de um ata1 pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo.
O golem de carne desfere uma pancada contra um alvo aleatrio ao Tendncia Imparcial Idiomas -
seu alcance. For24(+15) Des7(+6) Sab8(+7)
+ Arremetida do Golem (padro; recarrega [j])
[;:;J Con 24 Int 3 Car 3 (+4)
O golem de carne percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen- TTICAS DO GOLEM DE PEDRA
to provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de O golem de pedra utiliza tticas similares ao golem de carne,
carne deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. usando arremetida do Bolem e realizando ataques duplos sempre
Quando ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimi- que possvel.
(ga),o
em seugolem desfere
espao uma pancada
e o golem contraaps
deve deix-Io ela.realizar
A criatura permanece
o ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For20(+11) Des7(+4) Sab 8 (+5)
Con 22 (+12) Int 3 (+2) Car 3 (+2)

TTICAS DO GOLEM DE CARNE


O golem de carne usa arremetida do Bolem para atacar o mximo
possvel de inimigos. Em seguida ele desfere pancadas contra o
maior ou mais robusto indivduo ao seu alcance. Ele volta a recor-
rer arremetida do Bolem assim que o poder recarrega.

CONHECIMENTO
SOBRE OS GOLENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do
Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura
independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de
se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia.
CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas
aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas
ordens dele da melhor forma que puder.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de
seres que foram ordenados a servir.

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)


+ 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)
tJ
+ 1lmia (controlador de elite de nvel 12)
'
'2
'S
oo
-- .-.-.-.-.- ._- .---._.-.-.- . -. __
.

G6RGONE ~
UM GRGONE UMA FERA ELEMENTAL PROVIDA DE UM SOPRO LETAL.

Embora geniosos, os grgones podem ser domados por criaturas


elementais mais inteligentes ou por gigantes para servirem como
animais de estimao ou montarias.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GRGONES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Grgones selvagens andam em pequenas manadas
de trs a sete indivduos, cada uma composta por um macho (s
vezes chamado de touro) e vrias fmeas. Os machos jovens pre-
cisam desafiar um touro pela liderana da matilha e os que fra-
cassam viajam ss ou em duplas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes e outros humanoides poderosos s vezes domam es-
ses animais ferozes. Os tits da tempestade, em especial, gostam Grgone da Tempestade Guerrilheiro de Nvel 26
de criar manadas de grgones da tempestade. Animal elemental (Grande) 9.000 XP
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 19; viso da verdade 6
Encontro de Nvel 27 (58.000 XP) Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar
. 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26) ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano eltrico .
. 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27) PV 248; Sangrando 124
. 2 draconatos campees (soldado de nvel 26) CA 42; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 35
Imunidades a ser derrubado, a ser puxado/empurrado/conduzido
Grgone de Ferro Soldado de Nvel 11 Resistncias 20 vs. eltrico, 20 vs. trovejante 20
Animal elemental (Grande - Terra) 600 XP Deslocamento 8, voo 10 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo
em movimento
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6
PV 120; Sangrando 60 (DChifres (padro; sem limite) . Trovejante
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades a ser derrubado, petrificao, a ser puxado/empurrado/ +
31 vs. CA; 1 d1
empurrado 0+ 12 de dano
2 quadrados e ficamais 2d8 de dano trovejantelb
derrubado. alvo
conduzido -- - + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limit~)
Deslocamento 6 (caminhar na terra) O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamen-
(DChifres (padro; sem limite) to e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto
+ 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano. dessa trajetria. O grgone da tempestade no provoca ataques de
+ Investida Abaladora (padro; recarrega l3J [j])
oportunidade ao se afastar do alvo.
O grgone de ferro realiza uma investida; + 15 vs. Fortitude; 2d1 0+6 + Atropelar (padro; sem limite)
de dano e o alvo, se for Mdio ou menor, empurrado 3 quadrados O grgone da tempestade percorre seu deslocamento mximo, po-
e fica derrubado. dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen-
+ Atropelar (padro; sem limite) to provoca ataques de oportunidade normalmente e o grgone da
O grgone de ferro percorre seu deslocamento mximo, podendo in- tempestade deve encerrar seu movimento em um espao desocu-
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca pado. Quando ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza
ataques de oportunidade normalmente e o grgone de ferro deve en- um ataque, atropelando o oponente: + 29 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 10 de
dano e o alvo fica derrubado.
cerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar
no espao de um inimigo, o grgone realiza um ataque, atropelando o ~ Sopro Tempestuoso (padro; recarrega [j])" Eltrico, Trovejante
oponente: + 15 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. Rajada contgua 5; +29 vs. Fortitude; 2d1 0+20 de dano eltrico e
<..Sopro Petrificante (padro; recarrega [j]) . Venenoso trovejante.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Rajada contgua 3; grgones so imunes; + 15 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso For 30 (+23) Des 22 (+19) Sab 23 (+19)
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR ~R(tl42 Int 2 (+9) Car 8 (+12)
encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Imparcial Idiomas -
TTICAS DO GRGONE DA TEMPESTADE
For 22 (+11) Des 14 (+ 7) Sab 17 (+8) O grgone da tempestade inicia com sopro tempestuoso, seguido
Con24(+122 Int2(+1) Car6 (+3) por uma investida ou atropelar para tirar proveito dos seus chi-
fres poderosos.
TTICAS DO GRGONE DE FERRO
O grgone de ferro inicia a batalha com investida abaladora. Quan-
do est no meio dos seus inimigos, ele libera seu sopro petrijicante
e em seguida ataca os sobreviventes com os chifres.
oo
~
"
3i
---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-. __ .----, -
- GRELL ...J TTICAS DO GRELL :::l
lol.I

Habilidosos em emboscadas, os greIl pairam sobre arcos ou bocas a:


de tneis e esperam por uma presa. Quando vtimas potenciais ~
OS GRELLSsO PREDADORES VOADORES TENTACULADOS que assom- passam sob ele, o greIl desce das sombras e ataca com seus tent-
bram os tneis do Subterrneo, atacando transeuntes desavsados. culos. Contra grupos pequenos ou indivduos solitrios, eles co
Muitas dessas criaturas so caadores solitrios que raramen meam com aBarrar com tentculo, seguido por mordida peonhenta
te interagem com outros indivduos de sua espcie. Contudo, s contra a vtima aprisionada. Ao lutar contra grupos maiores, o
vezes eles se renem em grandes colnias compostas por deze- greIl debilita os adversrios com o seu tentculo lacerante antes de
nas de indivduos. Embora sejam cegos, os grells podem sentir agarrar um alvo.
psiquicamente o ambiente ao seu redor. GreI! Filsofo Controlador de Elite de Nvel 11
GreI! Soldado de Elite de Nvel 7 Animal mgico aberrante (Mdio Cego) 1.200 XP
Animal mgico aberrante (Mdio' Cego) 600 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; percepo s cegas 12
PV 224; Sangrando 112
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 1 2
CA 27; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23
PV 156; Sangrando 78
Imunidades ataque visual; Resistncias 20 vs. eltrico
CA 22 (24 enquanto estiver agarrando um inimigo); Fortitude 19,
Testes de Resistncia +2
Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades ataque visual Deslocamento 1 (desajeitado), voa 6 (pairar)
Testes de Resistncia +2 Pontos de Ao 1
Deslocamento 1 (desajeitado), voo 6 (pairar) CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +17 vs. CAi3d8+s de dano e o alvo fica lento e sofre 2
Pontos de Ao 1
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +12 vs. CAi3d8+4 de dano e o alvo fica lento e sofre 2 ~ Lana Relampejante (padro; sem limite) . Eltrico
distncia 10; +14 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e o alvo
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
+ Agarrar com Tentculo (padro; sem limite)
fica cego (TRencerra)
Alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+4 de dano e o alvo agarrado ~~ Tempestade Psquica (padro; recarrega DJ) . Psquico, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +14 vS. Vontade; 3d8+3
(at escapar). O grell s pode agarrar uma criatura por vez.
+ Mordida Peonhenta (mnima 1/rodada; sem limite) . Venenoso
de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). A tempestade
Contra um alvo agarrado pelo grell; +12 vs. CAi1d8+4 de dano e o psquica persiste at o final do encontro. Qualquer criatura que in-
alvo fica atordoado (TRencerra). gressar na zona fica pasma (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo , ...Mente Peonhenta (padro; sem limite) . Psquico
Percias Furtividade +17 Exploso contgua 3; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+s de
For 12 (+4) Des19(+7) Sab 12 (+4) dano psquico e o alvo deve escolher um alvo aleatrio para qual-
Con14(+s) Int10(+3) Car 9 (+2) quer ataque corpo a corpo que realizar (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +13, Furtividade +20
For 14(+7) Des21 (+10) Sab14(+7)
Con 16 (+8) Int 16 (+8) Car 13 (+6)

TTICAS DO GRELL FILSOFO


O greIl filsofo geralmente se mantm longe do combate, deixan-
do que seus parentes mais fracos partam para o combate corpo
a corpo. Ele emprega lana relampejante para cegar os inimigos e
tempestade psquica contra mltiplos adversrios. Ele reserva mente
peonhenta para quando os oponentes se aproximarem.

CONHECIMENTO
SOBRE OS GRELLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que
detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos.
Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os
inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo
solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia con-
duz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento.

Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)


. 1 greIl filsofo (controlador de elite de nvel 11)
. 2 greIls (soldado de elite de nvel 7)
. 4 trogloditas combatentes (lacaio de nvel 12)
'-'-'-'-'--'-'-'--'-'--'-'--' ~

GR1CK ,..J

OS GRICKS,HABITANTES VERMINOIDES DE MASMORRAS que caam em


bando, possuem um vigor sobrenatural e alta resistncia contra dano.

Grick Bruto de Nvel 7


Animal aberrante (Mdio) 300 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 96; Sangrando 48
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 1 5
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 6. escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
+10 vs. CA;2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
Especialista em Flanqueamento
O grick recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimi-
go que estiver f1anqueando.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +9, Tolerncia +11
For 18 (+7) Des 13 (+4) Sab 14 (+5)
Con 16 (+_6) Jn.!2 (-1) Car 7 (-IJ)

TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente
sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em
pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prxi-
mas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.

Grick Alfa Bruto de Nvel 9 (Lder) CONHECIMENTO


Animal aberrante (Grande) 400 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro SOBRE OS GRICKS
PV 116; Sangrando 58
CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 17.Vontade 18 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA Explorao bem-sucedido.
Deslocamento 7,escalar 4 CD 15: O grick ataca com ferocidade quando seu ninb:@'
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) perturbado ou quando est com fome - e eles sempre esto com
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo agarrado (at fome. Acostumados a caar em bandos, eles so muito mais peri-
escapar) e sofre 5 de dano contnuo (TRencerra). gosos quando flanqueiam uma presa,
+ Mordida Malvola (padro; sem limite) CD 20: Se o alimento ficar escasso em seu territrio pre-
Contra um alvo agarrado pelo grick alfa; sucesso automtico; 1d8+5 dileto. o grick caa na superficie durante a noite, sempre re-
de dano. tornando ao abrigo antes que a luz forte do dia queime seus
Especialista em Flanqueamento minsculos olhos.
O grick alfa recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um
inimigo que estiver f1anqueando.
Agarro Restritivo
GRUPOS DE ENCONTRO
Os aliados do grick alfa recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque Os gricks geralmente caam em bandos e outros predadores po-
contra um inimigo agarrado pela criatura. dem segui-los para roubar suas presas. Outras criaturas aberran-
Tendncia Imparcial Idiomas - tes s vezes submetem bandos de gricks ao seu servio.
Percias Furtividade +10, Tolerncia +12
For 20 (+9) Des 13 (+5) Sab 15(+6) Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
Con 16 (tJ) Int 2 (+0) Car 7 (+2) 1 grick alfa (bruto de nvel 9)
3 gricks (bruto de nvel 7)
TTICAS DO GRICK ALFA
O grick alfa desfere um ataque com seu tentculo lacerante e agarra
.2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)

a presa. mordendo-a nas rodadas seguintes. enquanto usa aBarro Encontro de Nvel 9 (2.450 XP)
restritivo para permitir que os gricks aliados retalhem totalmente 2 gricks alfas (bruto de nvel 9)
a vtima.
.1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)
.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<
. GR1FO J Hipogrifo Guerrilheiro de Nvel 5 ou.
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP C2
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8 r"
PV 64; Sangrando 32
OS GRIFOSso CAADORES MAJESTOSOSE PODEROSOS dos ares. Eles CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade 13
fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 15; veja tambm ataque a
dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas reo de passagem
todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras (f)Mordida (padro; sem limite)
com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar. +8 vs. CA; 2d6+5 de dano.
Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes + Mergulho Desmantelador (padro; somente enquanto estiven
muito jovens podem ser treinados como montarias. voando; sem limite)
O hipogrifo realiza uma investida contra um inimigo Mdio ou menor:
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. Depois de atacar, o
CONHECIMENTO SOBRE hipogrifo aterrissa num espao desocupado adjacente ao alvo.
OS GRIFOS + Ataque Areo de Passagem
O hipogrifo voa 1
(padro; sem limite)
quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O hipogrifo no provoca
Natureza bemsucedido. ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
CD 15: dificil domar um grifo, mas existem mstrias sobre Agilidade Area +1 (enquanto estiver sendo montado por um cavalei
elfos e eladrin que os controlam por magia e os montam em ba ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) + Montaria
talha. Os hipogrifos, por outro lado, so mais fceis de cavalgar, Enquanto estiver voando, o hipogrifo concede ao seu cavaleiro + 1
at mesmo em combate. Por isso, eles so as montarias voadoras de bnus em todas as defesas. .
mais comuns entre as raas civilizadas do mundo. Tendncia Imparcial Idiomas -
Os hipogrifos so frteis. O cruzamento entre um mpogrifo e For 19 (+6) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
um cavalo produz outro mpogrifo ou um cavalo temperamental. Con 16 (+5) Int 2 (-2) Ca_r6
(+.
0
) -1
Os mpogrifos so montarias caras e por isso o roubo e contraban
do de filhotes um lucrativo ramo criminoso. TTICAS DO HIPOGRIFO
CD 20: O ninho de um grifo geralmente contm um ou dois O mpogrifo combina ataques areos e terrestres, geralmente
ovos. Os ovos de grifos e mpogrifos valem at 1.000 GP cada para iniciando a luta com mer8ulho desmantelador. Desprovido da fe-
os compradores certos, que incluem excntricos que desejam exi rocidade dos seus primos selvagens, o mpogrifo geralmente tenta
bir a criatura em cativeiro, viles que desejam sentinelas ferozes, escapar quando estiver sangrando (a menos que esteja sob o con
ou conjuradores que creem serem capazes de adestrar um filhote trole de um cavaleiro).
com o uso de magia.
CD 25: Os grifos do fogo-glido so nativos do Caos Elemen Hipogrifo Aterrador Soldado de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
tal. Os arcontes do gelo so seus aliados e os ifrits s vezes os capo
.1\l};aID e escravizam.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8
PV 66; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 17
GRUPOS DE ENCONTRO Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 12

comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas. (f)Mordida (padro; sem limite)
+ 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.
Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do
+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adja-
fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu
cente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite)
ras elementais a servio de algum nobre elemental.
+8 vS. Reflexos; 1 d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo
aterrador no pode usar este poder enquanto estiver voando.
Encontro de Nvel 5 (975XP)
Montaria Vigorosa (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5) amigvel de nveiS ou superior; sem limite) + Montaria
+ 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6) Quando um ataque obriga o hipogrifo aterrador a se mover, ele se
+ 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4) desloca 1 quadrado a menos que o especificado. Quando um ata
que derruba a criatura ou seu cavaleiro, ela pode realizar imediata
Encontro de Nvel 5 (1.075 XP) mente um teste de resistncia para no ser derrubada ou impedir
+ 3 mpogrifos(guerrilheiro de nvel 5) que seu cavaleiro o seja.
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) Tendncia Imparcial Idiomas -
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3) For 21 (+7) Des17(+5) Sab12 (+3)
Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 6 (+0)
Encontro de Nvel 6 (1.200 XP)
+ 2 grifas (bruto de nvel 7) TTICAS DO HIPOGRIFO ATERRADOR
+ 2 eladrin cavaleiros fericos (soldado de nvel 7) O hipogrifo aterrador utiliza uma armadura metlica pesada e
por isso luta com mais eficincia no solo.
Encontro de Nvel 21 (18.800 XP)
+ 1 grifo do fogoglido (guerrilheiro de nvel 20)
+ 2 ghaeles do inverno (artilheiro de nvel 21)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 2 arcontes do gelo martelo da geada (soldado de nvel 19)
',~
<.:j;~~,
."..

~\\..
...~'~-,.,,-.

(Da esquerda para a direita) arifo, hipoarifo e arifo do foao-alido

Grifo Bruto de Nvel 7 Grifo do Fogo-Glido Guerrilheiro de Nvel 20


Animal natural (Grande - Mantaria) 300 XP Animal elemental (Grande - Fria, Mantaria) 2.800 XP
Iniciativa +6 Sentidas Percepo' +9 Iniciativa +17 Sentidas Percepo' +14
PV 98; Sangrando' 49; veja tambm frenesi sanauneo PV 186; Sangrando' 93
CA 18; Fartitude 19, Reflexas 15, Vantade 14; veja tambm frenesi CA 35; Fartitude 37, Reflexas 33, Vantade 32
sanauneo Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flamejante
Imunidades medo' (enquanto' estiver sangrando) Deslacamenta 5, vaa 10, vaa prolangada 15; veja tambm ataque a-
Deslacamenta 6, voo 10, voo prolongada 1 5 rea de passaaem
CDGarras (padro; sem limite) CDMardida (padro';sem limite) Cangelante
+10 vs. CA; 2d6+ 7 de dano. +25 vs. CA; 1d8+ 7 de dana mais 1d1 O de dana congelante.
Carcel Raivasa (enquanto estiver senda mantada por um cavaleiro' + Ataque Area de Passagem (padro';sem limite)
amigvel de nvel 7 ou superior; sem limite) Mantaria O grifa da faga-glida vaa 10 quadradas e realiza um ataque bsica
Quando realizar uma investida, o grifa desfere dais ataques com as corpo' a carpa em qualquer panta dessa trajetria. O grifa da faga-
garras alm da ataque realizada pelo cavaleiro. glida no' provaca ataques de apartunidade ao' se afastar da alva.
Frenesi Sangunea (enquanto' estiver sangrando') <~Rajada de Faga-Glida (padro'; camea descarregado'; recarrega
O grifa pade realizar uma ao' de mavimenta adicianal par turno'. quando' abtm dais sucessas com sua mardida) Flamejante
Ele tambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e safre -2 de Rajada cantgua 5; +23 vs. Reflexas; 2d1 0+5 de dana flamejante
penalidade em tadas as defesas. Resistncia da Cavaleiro (enquanto' estiver senda mantada par um
Investida da Travo' (padro'; samente enquanto estiver vaanda; cavaleiro amigvel de nvel 20 au superiar; sem limite). Mantaria
sem limite) O grifa da faga-glida concede ao' seu cavaleiro resistncia 10 vs.
Quando' realizar uma investida, a grifa recebe +4 de bnus nas suas congelante e 10 vs. flamejante.
jagadas de ataque em vez da bnus narmal de +1. Tendncia Imparcial Idiamas -
Tendncia Imparcial Idiamas - Far24(+17) Des20(+15) Sab18 (+14)
Far 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 12 (+4) Co'n18(+14) Int 4 (+7) Car10(+10)
Can 18 (+7) Int 2 (-1) Car 6 (+1)
TTICAS DO GRIFO DO FOGO-GUDO
T TlCAS DO GRIFO Um grifa da faga-glida vaanda emprega ataque areo de passaaem
OS grifas cameam quase tadas as cambates decalanda (se j no' para mergulhar sabre um inimiga antes de aterrissar. A mardida
estiverem vaanda) e usando' investida do trovo para mergulhar sa- da criatura suga a calar da carpa da adversrio', fazenda cam que
bre as inimigas, atacando' cam suas garras. Em seguida, eles se se acenda uma chama azul em seu chifre. Aps absarver calar su-
afastam e do' meia-valta para efetuar autra mergulha. Os grifas ficiente, a grifa da faga-glida pade liberar a energia armazenada
tarnam-se destemidas quando' estiverem sangrando', lutando' at numa rajada de faga de sua baca.
a marte num frenesi brutal.
,-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-.--.-._-.~
Grimlock Emboscador Guerrilheiro de Nvel 11
- GR1MLOCK ,-J Humanoide natural (Mdio - Cego) 600 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10
PV 110; Sangrando 55; veja tambm ajuste ofensiva
HABITANTES CEGOS DO SUBTERRNEO, OS grirnlocks muitas vezes CA 26; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
so serviais de monstros mais poderosos. Eles dependem de sua Imunidades ataque visual
percepo s cegas para interagir com o ambiente sua volta e Deslocamento 6
so criaturas cruis e selvagens. (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+16 vs. CA; 1d12+5 de dano (dec. 2d12+17).
Grimlock Lacaio Lacaio de Nvel 14 + Ajuste Ofensivo (reao imediata, quando um inimigo a at 2 qua-
Humanoide natural (Mdio - Cego) 250 XP drados se desloca e ataca um aliado do grimlock emboscador; recar-
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10 rega quando sangrar pela primeira vez)
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. O grimlock emboscador ajusta e realiza um ataque bsico corpo a
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 23 corpo contra o inimigo em questo.
Imunidades ataque visual Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Deslocamento 6 Percias Atletismo +15, Tolerncia +12
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma For 20(+10) Des14(+7) Sab 15 (+7)
+17 vs. CA;7 de dano (9 contra um alvo sangrando). Con14(+7) Int9(+4) Car9 (+4)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Equipamento machado grande
For17(+8) Des12(+6) Sab15(+7)
Con14(+7) Int7(+3) Car9(+4) Grimlock Enfurecido Bruto de Nvel 13
Equipamento machado grande Humanoide natural (Mdio - Cego) 800 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; percepo s cegas 10
Grimlock Seguidor Lacaio de Nvel 22 PV 156; Sangrando 78
Humanoide natural (Mdio - Cego) 1.038 XP CA 25; Fortitude 27, Reflexos 22, Vontade 23
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10 Imunidades ataque visual
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Deslocamento 6
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 30, Vontade 30 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Imunidades ataque visual +16 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+18).
Deslocamento 6 + Ataque Poderoso (padro; sem limite) + Arma
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma Requer machado grande; +14 vs. CA; 1d12+12 de dano (dec.
+25 vs. CA;9 de dano (12 contra um alvo sangrando). 2d12+24).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo + Ataque Frentico (padro; sem limite) + Arma
For17 (+11) Des 12 (+9) Sab15(+10) O grimlock enfurecido desfere dois ataques com seu machado gran-
Con14(+10) Int 7 (+6) Car9(+7) de contra um inimigo que estiver sangrando.
Furor do Grimlock
Equipamento machado grande
Quando o grimlock enfurecido faz um inimigo sangrar, ele recebe
10 pontos de vida temporrios.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo +1 7,Tolerncia +14
For 22 (+12) Des 12 (+7) Sab 15 (+8)
Con 16 (+9) Int 7 (+4) Car 9 (+5)
Equipamento machado grande

TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os
lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo,
mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIMLOCKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem car-
ne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus
olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da per-
cepo s cegas para detectar os inimigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos,
s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes.

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)


+ 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+ 2 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
+ 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
.. _.. _.-._.-.-._._._.. -.-- .~
._._._ .

GUARD1O -J CONHECIMENTO \
SOBRE GUARDIES
Os GUARDIES, CONSTRUTOS CRIADOS POR CONJURAI)ORES para servirem Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
como guarda-costas, protegem seus mestres com afinco inabalvel.
CD 20: Um guardio criado atravs de um ritual, cujo prin-
Guardio Protetor Soldado de Nvel 14 cipal componente um amuleto ao qual ele vinculado.
Autmato natural (Grande - Construto) 1000 XP CD 25: O guardio obedece aos comandos verbais de seu
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso no escuro mestre da melhor forma possvel, embora no sirva para muita
Proteger Outro aura 2; enquanto seu mestre estiver dentro da aura, o coisa alm de lutar e executar trabalhos braais simples. Ele tam-
guardio protetor lhe concede +2 de bnus em todas as defesas e, bm pode ser instrudo a realizar tarefas especficas em momen-
at ser destruido, sofre metade do dano causado a ele. tos determinados, ou sob determinadas condies.
PV 138; Sangrando 69 CD 30: Se o mestre de um guardio morrer, a criatura conti-
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 22, Vontade 27 nuar obedecendo s ltimas ordens recebidas at que seu amu-
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso leto de controle caia nas mos de um novo proprietrio ou que
Deslocamento 4
novas ordens sejam emitidas.
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas - GRUPOS DE ENCONTRO
For 24 (+14) Des10(+7) Sab 16 (+10) Os guardies quase sempre so encontrados na companhia de
Con 18 (+11) Int 7 (:!j) Car 9 () seus criadores.

TTICAS DO GUARDIO PROTETOR Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)


O guardio protetor fica a menos de 2 quadrados do seu mestre e 1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
ataca o inimigo que perceber como principal ameaa. 1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14)

Guardio de Batalha Controlador de Nvel 17


.4 slaads cinzas (guerrilheiro de nvel 13)

Autmato natural (Grande Construto) 1600 XP


Iniciativa +8 Sentidos Percepo +1 5; viso no escuro
PV 163; Sangrando 81
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 8
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 3d6+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).

4-Bloquear Investida (interrupo imediata, quando um inimigo terl


mina o deslocamento de uma investida a at 8 quadrados do guar-
dio de batalha; sem limite)
O guardio de batalha realiza uma investida e desfere uma pancada.
Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
Cob!ir a Retirada _
Um aliado adjacente a um guardio de batalha no provoca ataques
de oportunidade ao se deslocar, desde que permanea adjacente.
Tenditcia Imparcial Idiomas-
For 24 (+14) Des 11 (+8) Sab 14(+10)
Con 19 (+12) Int 7 (+) Car 11 (+8)

TTICAS DO GUARDIO DE BATALHA


Quando recebe ordens para proteger, o guardio de batalha em-
prega bloquear investida e suas pancadas para imobilizar os inimi-
gos enquanto protege a retirada de seu mestre.
'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
Halfling Batedor Lacaio de Nvel 2
. HALFL1NG ..J Humanoide natural (Pequeno) 31 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
OS HALFLINGSsOUMARAACIVILIZADA DE RIBEIRINHOS CORAJO- CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja tambm reao lpida
SOSE INTELIGENTES.
bem aceitos em muitas terras. De tamanho Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
pequeno, os halflings so mais robustos do que parecem e mos- Deslocamento 6
tram-se destemidos frente ao perigo. Q)Espada Curta (padro; sem limite). Arma
Os halflings vivem entre as demais raas civilizadas. Eles tam- + 7 vs. CA; 4 de dano.
bm se renem em pequenas comunidades justafluviais, onde @Funda (padro; sem limite). Arma
distnci~ 10/20; + 7 vs. CA; 4 de dano.
pescam seu alimento e viajam pelas hidrovias.
Reao Lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
CONHECIMENTO SOBRE oportunidade.
OS HALFLINGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
l do por Chance
Segunda um ataque; encontro) imediata, quando o halfling seria atingi)
(interrupo
O halfling batedor fora o atacante a refazer a jogada de ataque e
Natureza bem-sucedido. utilizar o novo resultado.
CD 15: Os halflings so viajantes diligentes que utilizam os Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
rios do mundo como estradas. Eles so amigveis e desenvoltos Percias Acrobacia + 10, Ladinagem + 10
entre estranhos e protegem os demais membros de sua raa. Eles For 11 (+1) Des 15 (+3) Sab 9 (+0)
tm a reputao de serem hospitaleiros, mas tambm so famosos Con10(+1) Int10(+1) Car14(+3)
por pequenos furtos. Equipamento corselete de couro, espada curta, funda com 20 balas

Halfling Atirador Artilheiro de Nvel 1


TTICAS DO HALFUNG BATEDOR
Humanoide natural (Pequeno) 100 XP OS halflings batedores no se assustam facilmente e por isso so
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5 timos vigias. Eles empregam se8unda chance sempre que so
PV 22; Sangrando 11 atingidos por um ataque que lhes causa dano.
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Halfling Ladro Guerrilheiro de Nvel 2
Deslocamento 6 Humanoide natural (Pequeno) 125 XP
(DAdaga (padro; sem limite). Arma 1 Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1
+4 vs. CA; 1 d4+4 de dano. PV 34; Sangrando 17
@Funda (padro; sem limite) Arma CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja tambm reaa lpida
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
;Y Chuva de Pedras (padro; recarrega lZi[]I) Arma Deslocamento 6; veja tambm ataque corpo a corpo em movimento
O halfling atirador desfere trs ataques com sua funda, cada um (DAdaga (padro; sem limite) Arma . .
com -2 de penalidade. +7 vs. CA; 1d4+3 de dano.
Vantagem de Combate 1 [ @Adaga (padro; sem limite) Arma
O halfling atirador causa 1 d6 de dano adicional nos ataques distn- di~tncia 5/10; + 7 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.

cia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. ~ + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
Reao lpida ] O halfling ladro se move 3 quadrados e realiza um ataque bsico
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O halfling ladro
oportunidade. no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.

Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata,


I Vantagem de Combate
que; encontro) O halfling ladro causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado, po contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
mesmo que seja inferior. Reao Lpida
FrancoAtirador Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
Quando um halfling atirador est escondido e fracassa num ataque oportunidade.
distncia, ele permanece escondido.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer l. Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata~
Percias Acrobacia +6, Furtividade +9, Ladinagem + 11 O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
For 12 (+1) Des 18 (+4) Sab 11 (+0) mesmo que seja inferior.
Con10(+0) Int10(+0) Car14(+2) ] Tendncia Qualquer uma
que; encontro) Idiomas Comum, outro qualquer ~
Equipamento corselete de couro, adaga, funda com 20 balas Percias Acrobacia + 11, Furtividade +9, Ladinagem + 11
For 12 (+2) Des 16 (+4) Sab 11 (+1)
TTICAS DO HALFUNG ATIRADOR Con 1 O (+ 1 ) Int 1 O (+ 1 ) Car 14 (+ 3)
Os halflings atiradores gostam de armar emboscadas, usando sua Equipamento corselete de couro, 4 adagas, ferramentas de ladro
Furtividade para obter vantagem de combate e o poder franco-
atirador para permanecer escondidos. Aps sua presena ser re-
velada, eles procuram cobertura e bombardeiam os inimigos com
pedras disparadas de uma distncia segura.
TTICAS DO HALFLING LADRO
OS halilings ladres dependem de sua Furtividade para adqtrir o
elemento surpresa e vantagem de combate. Se no conseguem sur-
preender os inimigos, eles recorrem a tticas de ataque-e-fuga, pro-
curando formas de flanquear os adversrios e evitar retaliaes.

Halfling Gatuno Espreitador de Nvel 6


Humanoide natural (Pequeno) 250 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8
PV 52; Sangrando 26
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17,Vontade 15; veja tambm prote8er-se
na multido e reao lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6
(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano e o halfling gatuno realiza um ataque
secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 3 de
dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
::r Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
distncia 10/20; +10 vs. CA;1d6+4 de dano e o halflinggatuno re-
aliza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude;o alvo
sofre 3 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Queda Felina
Se o halfling gatuno cair, reduza a distncia percorrida em 6 m para
determinar o dano sofrido.
Proteger-se na Multido
O halfling gatuno recebe +2 de bnus na CAe na defesa de Reflexos
se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se houve-
rem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
Reao lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata-
que; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +14, Atletismo +9, Furtividade +12, ladinagem +14,
Manha +10
For 12 (+4) Des18(+7) Sab10(+3)
Con10(+3) Int10(+3) Car15 (+5)
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada, besta de
mo com 10 virotes envenenados, ferramentas de ladro . 4 halflings batedores (lacaio de nvel 2)
. 1 halfling ladro (guerrilheiro de nvel 2)
TTICAS DO HALFLING GATUNO . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
OS halilings gatunos andam tanto pelo campo quanto pelas cida- .1enxame de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
des, roubando os transeuntes mais abastados. Eles procuram pon-
tos estratgicos em posies elevadas, de onde possam disparar Encontro de Nvel 2 (700 XP)
suas bestas antes de saltar e atacar com suas espadas curtas. Eles . 2 halflings atiradores (artilheiro de nvel 1)
ficam prximos de seus aliados e inimigos, para obter os beneficios . 2 halflings ladres (guerrilheiro de nvel 2)
de prote8er-se na multida. Eles normalmente fogem quando san- . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
gram, escapando facilmente dos adversrios envenenados.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
. 4 halflings gatunos (espreitador de nvel 6)
GRUPOS DE ENCONTRO . 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)
Os halilings so encontrados mais comumente em cls homogneos
ou pequenas gangues de criminosos. Eles tambm domam animais
selvagens, que criam como animais de estimao e de guarda.
.-_.-.--.--.-.--._-.-.---.--.--.-._-.~
. HARP1A ..J CONHECIMENTO <
:
SOBRE AS HARPIAS ~
:;r:

As HARPIAS USAM SUAS DOCES CANES para apaziguar suas vtimas Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
antes de retalh-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lgu-
bres e selvagens, como pntanos, descampados e savanas. Contu- CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia ma-
do, tambm espreitam encostas litorneas, runas e cavernas. cho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo neces-
srio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o
macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse
Harpia Controlador de Nvel 6
Humanoide ferico (Mdio) 250 XP motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5 CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes
PV 71; Sangrando 35 de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma
CA 2O;Fortitude 1 7,Reflexos 17,Vontade 19 de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri po-
Resistncias 10 vs. trovejante deroso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupu-
()Garra (padro; sem limite) losos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de
+11 vs. CA;1d8+ 2 de dano. seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos
<..Cano Tentadora (padro;sustentao mnima;sem limite). Encanto sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade;
o alvo puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). Quan-
do a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha
GRUPOS DE ENCONTRO
obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito puxado 3 As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam
quadrados e fica imobilizado (TRencerra). bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir
<..Silvo Mortfero (padro; recarrega IZJij]) Trovejante monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas.
Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e
o alvo fica pasmo (TRencerra). Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Comum . 3 harpias (controlador de nvel 6)
Percias Furtividade +10 . 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
For 15 (+5) Des 15 (+5) Sab 14 (+5)
Con 15 (+5) Int 10(+3) Car 19 (+7) Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 2 harpias (controlador de nvel 6)
TTICAS DA HARPIA . 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desa- . 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
jeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os .1 harpia sangueardente (controlador de nvel 9)
demais inimigos que se aproximarem e decola quando confron- 3 gno11s saqueadores (bruto de nvel 6)
tada por mltiplos adversrios. . 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)

Harpia Sangueardente Soldado de Nvel 9


Humanoide ferico (Mdio) 400 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +11
Cano Ardente (Flamejante) aura 20; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante (criaturas sur-
das so imunes).
PV 100; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite) Flamejante
+14 vs. CA;1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
<..Nuvem de Cinzas (padro; recarrega IZJij]) Flamejante
G:;]

A harpia sangueardente vomita uma nuvem de cinzas incandescen-


teso Rajada contgua 3; +12 vs. Fortitude; 1d1 O +5 de dano flame-
jante e o alvo fica cego (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 15 (+6) Des 18 (+8) Sab 14 (+6)
Con 20 (+9) Int 12 (+5) Car 21 (+9)

TTICAS DA HARPIA SANGUEARDENTE


A harpia sangueardente utiliza sua cano ardente para ferver o
sangue de seus inimigos enquanto emprega nuvem de cinzas para
cegar os inimigos que se aproximam demais.
.-.-.-.-._~.-._---.--._~.-._- (.....
...

H1DRA ..J

A HIDRA UMA FERA SERPENTIFORME COM VRIAS CABEAS. Ela es-


preita em pntanos, charnecas e cavernas inundadas, alimentan-
do-se de virtualmente qualquer coisa que cruzar seu caminho.

Hidra do Atoleiro Bruto Solitrio de Nvel 12


Animal natural (Grande - Rptil) 3.500 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso 360
PV 620; Sangrando 31 O
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 23
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 5, natao 10
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano.
i Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra do atoleiro desfere quatro mordidas.
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra do atoleiro fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra do atoleiro pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
Hidra mordaz
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 14
For 20 (+11) Des 16 (+9) Sab 14 (+8) Hidra Mordaz Bruto Solitrio de Nvel 18
Con 20 (+ 11) Int 2 (-t:ll Car 8 (+~ Animal natural (Enorme - Rptil) 10.000 XP
Iniciativa + 1 3 Sentidos Percepo +17; viso 360, viso na
TTICAS DA HIDRA DO ATOLEIRO penumbra
A ldra do atoleiro fica espreita, escondida num brejo, tentando PV 880; Sangrando 440
surpreender as presas. Na hora certa, ela sai de seu esconderijo e CA 31; Fortitude 33, Reflexos 3 O, Vontade 29
Resistncias 15 vs. cido
ataca com suas mltiplas cabeas, gastando seus pontos de ao
Testes de Resistncia +5
para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada.
Deslocamento 6, natao 12
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; + 21 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
@Cuspir cido (padro; sem limite) . cido
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano cido.
i;Y Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra mordaz realiza seis ataques bsicos (qualquer combinao
de mordidas e cuspir cido).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra mordaz fica pasma ou atordoada, em vez disso
ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos efeitos
desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra mordaz pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 22 (+15) Des 18 (+13) Sab16(+12)
Con 24 (+16) Int 2 (+5) Car 8 (+8)

TTICAS DA HIDRA MORDAZ


A ldra mordaz geralmente cospe cido com metade de suas ca-
beas e morde com as restantes, gastando seus pontos de ao
para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada. Se houver
mltiplos alvos ao seu alcance, a hidra divide sua ateno entre
o adversrio mais prximo e o inimigo que foi mais ferido desde
seu ltimo turno.

Hidra do atoleito
Hidra Primordial Bruto Solitrio de Nvel 25
Animal natural (Imenso - Rptil) 35.000 XP
Iniciativa+18 Sentidos Percepo+21; viso 360, viso no escuro
PV 1.200; Sangrando 600
CA 38; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. cido, 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, natao 16
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +28 vs. CA (+30 com ataques de oportunidade); 1d1 0+8
de dano (1d1 0+ 13 num ataque de oportunidade).
@Cuspir cido Flamejante (padro; sem limite). cido, Flamejante
distncia 10; +25 vs. Reflexos;1d1 0+8 de dano cido e flamejante.
+ ~ Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra primordial realiza oito ataques bsicos (qualquer combina-
o de mordidas e cuspir cido flamejante).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra primordial fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra primordial pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas-
For 26 (+20) Des22 (+18) Sab18(+16)
Con32 (+23) Int 4 (+9) Car12 (+13)

TTICAS DA HIDRA PRIMORDIAL


A ldra primordial cospe cido flamejante nos inimigos distantes
e morde os adversrios ao seu alcance. Ela gasta seus pontos de
ao para usarjUria da hidra duas vezes na mesma rodada. Hidra primordial

CONHECIMENTO
SOBRE AS HIDRAS
GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido. Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades
Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria
cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas. a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes
Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se
gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar. alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios
Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas pro-
de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em ximidades como uma forma de defesa de permetro.
pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h
muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas 1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12)
possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener .3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10)
gia, como fogo ou eletricidade.
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18)
.1 abominao murmurante (controlador de nivel18)

Encontro de Nvel 26 (45.200 XP)


1 hidra primordial (bruto solitrio de nvel 25)
.2 assoladores do vento terroso (controlador de nvel 23)
.-.-._._.-~._.~-.-._.-_ .. ~ .. -;

<~Jato
H1ENA J de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; en-
contro) + cido
Exploso contgua 1; sucesso automtico; 2d8 de dano cido e 5 de
dano cido contnuo (TR encerra).
As HIENAS,CARNICEIRAS
ASTUTASQUE VAGAMPELASPLANCIESE Ataque em Matilha
DESERTOS DO MUNDO,representaIll um perigo real para os huma- Uma hiena risonha demonaca causa 1 d6 de dano adicional contra
noides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
matilha para perseguir e abater suas presas. Acuar
Se uma hiena risonha demonaca estiver adjacente a um inimigo,
Hiena Guerrilheiro de Nvel 2 todas as demais criaturas obtm vantagem de combate contra este
Animal natural (Mdio) 125 XP inimigo ao realizar ataques corpo a corpo.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
PV 37; Sangrando 18 For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5)
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12 Con16(+6) Int6(+1) Car10(+3)
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite) TTICAS DA HIENA
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm ataque em matilha. RISONHA DEMONACA
Ataque em Matilha
A hiena risonha demonaca utiliza sua risada demonaca para
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacen-
te a dois ou mais de seus aliados.
deixar os inimigos nervosos antes de atacar, repetindo o ataque
Acuar assim que o poder recarrega. Ela opera em conjunto com seus
Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais cria-
aliados para abater um adversrio por vez, empregando os bene-
turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar
ficios dos seus poderes ataque em matilha e aCHar.
ataques corpo a corpo.
Tendncia Imparcial Idiomas- CONHECIMENTO
For 16 (+4) Des 1 S (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 2 (-3) Car 5 (-2) SOBRE AS HIENAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
TTICAS DA HIENA percia bem-sucedido.
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que Natureza CD 15: As hienas costumaIll ser vistas como ani-
se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente mais covardes, gulosos, sujos e destruidores. Os gnolls muitas ve-
escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io. zes as criaIll como animais de estimao e de caa.
Arcanismo CD 25: As hienas risonhas demonacas so na-
Hiena Risonha Demonaca Bruto de Nvel 7 tivas do Abismo. Suas mandbulas gotejaIll cido e sua risada
Animal natural (Grande) 300 XP
extremaIllente perturbadora. Yeenoghu, o deus-demnio dos
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
gnolls, envia as hienas risonhas para servirem a seus lderes
PV 96; Sangrando 48; veja tambm jato de san8ue cido
gnolls favoritos.
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 20 vs. cido
Deslocamento 8 GRUPOS DE ENCONTRO
(DMordida (padro; sem limite) + cido
As hienas costumaIll ser domesticadas pelos gnolIs e treinadas
+ 10 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encer-
para caar junto com seus bandos de guerra.
ra); veja tambm ataque em matilha.
<~Risada Demonaca (mnima; recarrega iZJ IDJ) + Medo
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
Exploso contgua 3; criaturas surdas so imunes; contra inimigos;
+8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
+ 4 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
ate o final do prximo turno da hiena risonha demonaca.
+ 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~ -

. HOMNCULO J Batedor de Argila


Autmato natural (Pequeno - Construto,
Espreitador de Nvel 2
Homnculo) 125 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 31; Sangrando 1 5
HOMNCULOS SO PEQUENOS CONSTRUTOS criados para defender CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
lugares, objetos ou seres especficos. Eles no precisam de ali- Imunidades doenas, venenoso
mento ou sono e podem manter sua viglia indefinidamente. Deslocamento 6, voo 3 (desajeitado)
Os homnculos so capazes de entender ordens relativamen- (DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
te complexas e seguem suas instrues sem quaisquer considera- + 3 vs. CA; 1 d6 de dano e o homnculo realiza um ataque secund
es sobre autopreservao (a menos, claro, que sejam instru- rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +2 vs. Fortitude; o alvo
dos a evitar ferimentos). fica lento (TR encerra). Veja tambm defender objeto.
:y Toque Mental (padro; sem limite) + Psquico
distncia 10; +5 vs. Reflexos; 1 d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica
pasmo (TR encerra); veja tambm defender objeto.
Defender Objeto
O batedor de argila recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque con-
tra alvos que estiverem adjacentes ao, ou carregando o, objeto que
ele estiver guardando (consulte a caixa de texto "Defender").
Invisibilidade limitada + Iluso
O batedor de argila fica invisvel para criaturas pasmas.
Redirecionar (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo
a corpo ou distncia; sem limite)
O batedor de argila realiza um ataque contra o atacante: +4 vs. Von-
tade; o ataque responsvel pela ativao do efeito dirigido contra
uma criatura adjacente ao homnculo (escolhida por ele).
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +8
For 10(+1) Des 15 (+3) Sab10(+1)
Con13(+2) In,!:10(+1) Car 16 (+4)

TTlCAS DO BATEDOR DE ARGILA


O batedor de argla normalmente encarregado de defender um
objeto. Ele tenta permanecer oculto at atacar, preferindo empre-
gar toque mental para deixar os inimigos pasmos (dessa forma fi-
cando invisvel para eles). Em seguida ele tenta morder as criaturas
que no conseguem v-Io, usando redirecionar para se proteger.

Defensor de Ferro Soldado de Nvel 3


Autmato natural (Mdio Construto, Homnculo) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 13
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
+ Defender Criatura (reao imediata, quando um inimigo adjacente
ataca a criatura defendida pelo defensor de ferro; sem limite)
O defensor de ferro desfere uma mordida contra o inimigo (con-
DEFENDER sulte a caixa de texto "Defender").
Perseguir e Atacar
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura Quando o defensor de ferro realiza um ataque de oportunidade, ele
ou objeto especfico, protegendo-o com sua prpria vida. O ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
processo para sintonizar o homnculo com a rea, criatura Tendncia Imparcial Idiomas -
ou objeto desejado leva 1 minuto e s pode ser realizado For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab11 (+1)
pelo seu criador ou proprietrio (indicado pelo criador). O Con 15 (+3) Int 5 (-2) Car 8 (+0)
homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel
de guardio (indicados nas estatsticas). TTlCAS DO DEFENSOR DE FERRO
Defender rea: Uma rea especfica de at 5 quadra- O defensor de ferro geralmente encarregado de defender outra
dos de lado. criatura, normalmente o seu criador. Ele emprega perseBuir e ata-
Defender Criatura: Uma criatura especfica, normalmen- car para ficar prximo de seu protegido.
te (mas no sempre) o criador do homnculo.
Defender Objeto: Um item especfico de qualquer tama-
nho pesando at 15 kg.

~
os
oo
CONHECIMENTO SOBRE
OS HOMNCULOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Um homllCuJo obedece a seu criador at que seja
especificado um novo proprietrio. Nesse momento ele se vncu-
Ia ao novo mestre. O homllcuJo frequentemente encarregado
de defender uma criatura, objeto ou local especficos e recebe
poderes que o ajudam a executar melhor essa tarefa.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mes-
tres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do contro-
le dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres.

Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)


+ 2 cobras de ferro (guerrilheiro de nvel 6)
+ 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
Cobra de Ferro Guerrilheiro de Nvel 6
Autmato natural (Mdio - Construto, Homnculo) 250 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 7; veja tambm ajuste rastejante
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+ 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
~ Envenenar a Mente (padro; recarrega IZI~ i;:;J IUJ)+ Psquico
distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
contnuo; +8 vs. Vontade; O alvo fica pasmo e lento (TR encerra
ambos); veja tambm defender rea.
Defender rea -
Uma cobra de ferro pode usar o poder envenenar a mente contra
qualquer criatura dentro da rea que estiver guardando (consulte
a caixa de texto "Defender"), mesmo que o poder ainda no esteja
recarregado e o alvo no esteja sofrendo dano venenoso contnuo.
Ajuste Rastejante (movimento; sem limite)
A cobra de ferro ajusta 3 quadrados usando uma ao de movimento.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 17 (+6) Des 15 (+5) Sab 13 (+4)
(on 19 (+7) Int 5 (+0) (ar 12 (+4)

TTICAS DA COBRA DE FERRO


A cobra de ferro costuma ser encarregada de proteger uma rea.
Ela ataca primeiramente com sua mordida venenosa e emprega
envenenar a mente contra uma vtima antes de partir para o prxi-
mo alvo usando ajuste rastejante.

tl
~
\5
g
Os ESPRITOS ELEMENTAIS INFUNDEM VIDA AOS HORRORES DE ELMO,

concedendo-lhe inteligncia e uma vontade cruel. Essa fora de


vontade geralmente devotada a executar implacavelmente os
desejos do seu criador.
-
Horror de Elmo Soldado de Nvel 13
Autmato elemental (Mdio - Construto) 800 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +15; viso no escuro, viso
da verdade 1 O
PV 131; Sangrando 65
Regenerao 5
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 6, voo 6 (desajeitado)
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
+ 20 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, fla-
mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo).
+ Arrebatar de Lminas (padro; encontro) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
O horror de elmo desfere um ataque com sua espada grande ele-
mental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
Passo Ttico (livre, quando obtm sucesso num ataque de oportunida-
de; sem limite)
O horror de elmo ajusta 2 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Primordial
Percias Intuio + 15
For 24(+13) Des16(+9) Sab18(+10)
Con19(+10) Int10(+6) Car 14 (+8)
Equipamento espada grande
TTICAS DO HORROR DE ELMO
O horror de elmo paira em direo aos inimigos, mas aterrissa
Horror de Elmo Maior Soldado de Elite de Nvel 18 para lutar. Ele comea com arrebatar de lminas, se possvel, mas
Autmato elemental (Mdio - Construto) 4.000 XP tambm pode guardar esse poder para punir os adversrios que
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +20; viso no escuro, viso se atreverem a tentar flanque-Io. Aps realizar um ataque de
da verdade 10
oportunidade, ele emprega passo ttico para manobrar ao redor
PV 348; Sangrando 174 de seus oponentes, a fim de alcanar um alvo mais frgil.
Regenerao 1 O
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
CONHECIMENTO SOBRE
Testes de Resistncia + 2
OS HORRORES DE ELMO
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Arcanismo bem-sucedido.
Eltrico, Flamejante ou Trovejante CD 20: Os horrores de elmo so criados atravs de um ri-
+24 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, flame- tual antigo. Eles possuem viso da verdade e regenerao e so
jante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior). capazes de canalizar diferentes tipos de energia atravs de suas
+ Arrebatar de Lminas (padro; encontro) + Arma; Congelante, espadas grandes.
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
O horror de elmo maior desfere um ataque com sua espada grande
elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
GRUPOS DE ENCONTRO
, .. Exploso Elemental (padro; recarrega [;;;J []I) + Congelante, Eltri- O horror de elmo pode ser encontrado com qualquer criatura
co, Flamejante ou Trovejante capaz de cri-Io. Muitos servem como guardies.
Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d6+6 de dano congelante, fla-
mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior). Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
Passo Ttico (livre, quando obtm suceso num ataque de oportunida- + 2 horrores de elmo (soldado de Ivel13)
de; sem limite) + 1 mmia mestre (controlador de elite de nivel13)
O horror de elmo ajusta 3 quadrados. + 3 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Primordial
Percias Intuio +20
For 26 (+17) Des21 (+14) Sab 22 (+15)
Con 22 (+15) Int 12 (+10) Car18 (+13)
Equipamento espada grande
-.-._.-.- -._.-_.-.-._-------
.. ..

1-{ORROR DE GANCHO U CONHECIMENTO SOBRE OS


HORRORES DE GANCHO
OS HORRORES DE GANCHO ARRASTAM SUAS VTIMAS PARA A MORTE Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
usando seus poderosos braos curvados. Esses onvoros andam
em matilha e percorrem todo o Subterrneo em busca de presas CD 20: Os horrores de gancho vivem na escurido total. Eles
vivas e comendo vegetais quando necessrio. podem enxergar em ambientes iluminados, mas na escurido
Os horrores de gancho comunicam-se entre si usando uma das profundezas da terra eles transitam usando eco-localizao.
sequncia complexa de estalos produzidos por suas bocas e cara- Eles tambm emitem estalos para se comunicar entre si. Um ex-
paas. Esses sons estranhos ecoam pelo Subterrneo, avisando as plorador do Subterrneo pode perceber a aproximao dessas
presas que a morte se aproxima. criaturas graas a esses sons.
CD 25: Embora cacem em pequenas matilhas, os horrores de
Horror de Gancho Soldado de Nvel 13 gancho tambm se renem em grupos maiores chamados cls.
Animal natural (Grande) 800 XP Um determinado cl, governado pela fmea frtil mais forte, es-
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10 tabelece seu territrio numa rea ampla do Subterrneo. Seus
PV 137; Sangrando 68 membros defendem esse espao com ferocidade contra quais-
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 24, Vontade 24 quer intrusos, incluindo outros horrores de gancho.
Deslocamento 4, escalar 4 CD 30: Os horrores de gancho so onvoros mais preferem se
CDGancho (padro; sem limite) alimentar de carne a vegetais. H rumores de que eles apreciam
Alcance2; +20 vs. CA;1d12+7 de dano e o alvo puxado 1 quadrado. carne de drow mais do que qualquer outra coisa. Por esse motivo,
+ Gancho Dilacerante (padro; sem limite) no surpreendente que os drow matem os horrores de gancho
O horror de gancho desfere dois ataques com os ganchos, cada selvagens e capturem seus filhotes e ovos para que sejam criados
um com -2 de penalidade. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o como escravos.
horror de gancho causa 1 d12 de dano adicional e o alvo agar-
rado (at escapar).
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite) GRUPOS DE ENCONTRO
Contra um alvo agarrado pelo horror de gancho; +20 vs. CA;1d8+ 7 Os humanoides s vezes capturam e treinam horrores de gancho
de dano.
como animais de guarda e tropas de choque.
+ lanar (padro; recarrega []])
+19 vs. Fortitude; 2d12+ 7 de dano e o alvo conduzido 3 quadra- Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
dos e fica derrubado. . 3 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
Tendncia Imparcial Idiomas - . 1balranote (espreitador de elite de nvel 13)
Percias Atletismo +18
For 24 (+13) Des19(+10) Sab 16 (+9) Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
Con 2S (+13) Int 3 (+2) Car 12 (+7) . 1 horror de gancho (soldado de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)

TTICAS DO HORROR DE GANCHO


OS horrores de gancho so to habilidosos para escalar e saltar
que muitas vezes atacam de direes inesperadas. A criatura pre-
fere se aproximar o suficiente para usar seus Bancho dilacerante,
seguido por uma mordida. Ele emprega seu ataque bsico corpo a
corpo para trazer as presas para perto.
O horror de gancho s vezes arremessa uma vtima saborosa
aos ps dos seus companheiros de matilha, porm, mais co-
mum que ele empregue esse poder para se livrar de presas que
se mostrem dificeis demais para matar.
._-.-_._-.-._-._-._---. __ ._-.-.--.---( -
- HORROR DE V1NHAS -.J CONHECIMENTO SOBRE OS ~
:c
HORRORES DE VINHAS ~
w
o HORRORDE VINHAS UMAPLANTACRUELde ramos emaranha- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Cl
Natureza bem-sucedido. a::
dos numa forma vagamente humanoide. Ele assombra pntanos
e selvas, dando vazo sua natureza homicida.
CD 15: Os horrores de vinhas so criados naturalmente me- ~
a::
diante uma sequncia incommn de eventos. Quando um huma- O
Horror de Vinhas Controlador de Nvel 5 noide maligno morre num lugar selvagem tocado pelo Pendor
:c
Humanoide natural (Mdio - Planta) 200 XP das Sombras, seu sangue s vezes satura a terra e contamina a
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10 vida vegetal do lugar. Essas plantas se retorcem e assumem a for-
PV 67; Sangrando 33 ma de um ou mais horrores de vinhas.
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 15 CD 20: Um horror de vinhas geralmente assume caractersticas
Deslocamento 6 (caminhar na floresta. caminhar no pntano), natao 6 do humanoide cujo sangue lhe deu vida. Por exemplo, se o indivi-
()Garra (padro; sem limite) duo era um mago, a criatura pode adquirir habilidades sinlares a
. +8 vs. CA; 1 d8+4 de dano. magias. O horror de vinhas magi-demo uma dessas criaturas.
<~Vinhas Malvolas (padro; encontro)
Exploso contgua
impedido
5; contra inimigos; +10 vs. Reflexos; o alvo fica
e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos) enquan-
GRUPOS DE ENCONTRO
to vinhas mgicas irrompem do solo e o esmagam. Os horrores de vinhas compartilham os mesmos territrios de
Maleabilidade caa dos arbustos trpegos e j foram vistos lado a lado com eles.
O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para Eles tambm servem a bruxas, escamas-verdes msticos do char-
se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas co e outros habitantes inteligentes dos pntanos.
maiores que isso nem sequer retardam a criatura.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
Percias Furtividade + 12 2 horrores de vinhas magi-demos (artilheiro de nvel 7)
For 18 (+6) Des21 (+7) Sab14(+4) 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
Con 19 (+6) Int 9 (+1) Car10(+2) 2 trolls (bruto de nvel 9)
TTICAS DO HORROR DE VINHAS
O horror de vinhas aguarda que os inimigos se aproximem a 5
quadrados e ento usa vinhas malvolas para prend-Ios. Em segui-
da ele ataca os inimigos impedidos com as garras, aproveitando-
se da vantagem de combate.

Horror de Vinhas Magi-demo Artilheiro de Nvel 7


Humanoide natural (Mdio - Planta) 300 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 10; percepo s cegas 10
PV 65; Sangrando 32
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7, Vontade 15
Deslocamento 6 (caminhar na floresta, caminhar no pntano), natao 6
()Garra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
@Orbe de Choque (padro; sem limite) Eltrico
distncia 10; + 1 2 vs. CA; 1 d8+4 de dano eltrico.

<~Vinhas Aoitadoras do Pavor (padro; sem limite) Medo


distncia 5; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano e o alvo empurra-
do 5 quadrados
~:-Nuvem Custica (padro; recarrega ~!ZJ 1J). cido
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 10 vs. Fortitude; 1 d6+3 de
dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica cego (TR
encerra ambos).
Maleabilidade
O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para
se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas
maiores que isso nem sequer retardam a criatura.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade + 12
For18(+7) Des18(+7) Sab 14 (+5)
Con 17 (+6) Int 11 (+3) CarlO(+3)

TTICAS DO HORROR DE
VINHAS MAGI-DEMO
OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos ini-
migos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especfi-
cos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.
.-.-.-.-.-.-.-.~_.._ _-._.--....: .. .. --

Humano Bandido Guerrilheiro de Nvel 2


HUMANO ~ Humanoide natural (Mdio) 125 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1
PV 37; Sangrando 18
OS HUMANOSsO A RAAHUMANOIDEMAISDIVERSIFICADA em CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 12
termos de aparncia, hbitos, opinies, motivaes e talentos. Os Deslocamento 6
povoados humanos podem ser encontrados em todos os tipos de G)Maa (padr~o;sem Ilmite) + Arma
climas e terrenos, das profundezas de florestas tropicais s vasti- +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado.
des glidas dos polos. @Adaga (padro; sem limite) + Arma
Se os humanos tm um ponto fraco, sua corruptibilidade. distncia 5/10; +6 vs. CA;1d4+ 3 de dano.
Embora sejam capazes de grandes conquistas e atos de imensa + Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma
nobreza, eles tambm so facilmente conquistados pela cobia e Requer maa; +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano, o alvofica pasmo at o final
por promessas de poder. do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagm de Combate
Humano Plebeu Lacaio de Nvel 2 O humano bandido causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo
Humanoide natural (Mdio) 31 XP a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0 gem de combate.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja tambm domnio Percias Furtividade +9, Manha +7,ladinagem +9
da turba For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Deslocamento 6 Con 13 (+2) Intl0(+1) Car12 (+2)
G)Clava (padro; sem limite) + Arma Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas
+6 vs. CA;4 de dano.
Domnio da Turba TTICAS DO HUMANO BANDIDO
O humano plebeu recebe +2 de bnus de poder em todas as defe- OS bandidos preferem emboscadas, aproveitando as coberturas
sas enquanto houver pelo menos dois outros humanos plebeus a disponveis para armar tocaias. Se no conseguirem surpreender
at 5 quadrados dele. seus alvos, eles tentam flanquear o mximo deles possvel, empre-
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum gando 80Ipe ofuscante para ajud-Ios a se posicionar. Eles costumam
For 14(+2) Desl0(+0) Sabl0(+0) ser covardes e tentam fugir quando estiverem sangrando.
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 11 (+0)
Equipamento clava Humano Sentinela Soldado de Nvel 3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
TTICAS DO HUMANO PLEBEU Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6
OS humanos plebeus geralmente no possuem qualquer ttica, PV 47; Sangrando 23
exceto se aglomerar contra o adversrio mais prximo. Eles rara- CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 14
mente se dispem a lutar at a morte. Deslocamento 5
G)Alabarda (padro; sem limite) + Arma
Humano Asseda Lacaio de Nvel 7 Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o
Humanoide natural (Mdio) 75 XP final do prximo turno do humano sentinela.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +4 + Golpe Poderoso (padro; recarrega IZJ IUJ) + Arma
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja tambm domnio fica derrubado.
da turba >r Besta (padro; sem limite) + Arma
Deslocamento 6 distncia 15/30; +9 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
G)C1ava (padro; sem limite) + Arma Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
+12 vs. CA;6 de dano. Percias Manha +7
Domnio da Turba For16 (+4) Des14(+3) Sabll (+1)
O humano assecla recebe +2 de bnus de poder em todas as de- Con15(+3) ~ Intl0(+1) Car12 (+2)
fesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas a Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum TTICAS DO HUMANO SENTINELA
For 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 12 (+4) OS humanos sentinelas so inimigos determinados. Eles lutam
Con 14 (+5) In! 10(+3) Car 13 (+4) bem em conjunto, ficando prximos o suficiente para proteger
Equipamento corselete de couro, clava seus companheiros. Eles empregam 80Ipe poderoso contra inimi-
gos com grande mobilidade e s recorrem a suas bestas qu'ando
TTICAS DO HUMANO ASSECLA os adversrios estiverem alm do seu alcance.
OS asseclas esto um pouco acima dos plebeus e podem ser ex-
tremamente leais a um lder poderoso ou carismtico, mas iro
provavelmente desistir e fugir se este lder for derrotado.
Humano Enfurecido Bruto de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa + 3 Sentidos Percepo + 2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm fria da batalha
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 7
C)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+ 7 vs. CA; 1 d12+4 de dano (dec. 1d12+ 16).
+ Fria da Batalha (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) I
O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo com
+4 de bnus na jogada de ataque e causa 1 d6 de dano adicional se
obtiver sucesso.
~ Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +5 vs. CA; 1 d6+3 de dano.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Atletismo +9, Tolerncia +9
For17(+5) Des 12 (+3) Sab11 (+2)
Con16(+5) Int10(+2) Car12 (+3)
Equipamento gibo de peles, machado grande, 2 machadinhas

TTICAS DO HUMANO ENFURECIDO


OS enfurecidos mergulham de cabea no combate, ansiosos por
vencer ou morrer. Eles geralmente iniciam arremessando macha-
dinhas e depois partem para o combate corpo a corpo, realizando
uma investida. Eles empregam fria da batalha quando sangrarem
pela primeira vez, tentando desequilibrar os inimigos com sua
sbita exploso de raiva.

Humano Mago Artilheiro de Nvel 4


Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6
C)Bordo (padro; sem limite) + Arma
+4 vs. CA; 1 d8 de dano.
@Msseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico.
~ Relmpago Danarino (padro; encontro) + Eltrico
O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes: distncia 10;
+ 7 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano eltrico.
~~EXRloso Trovejante (padro; encontro) + Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 7 vs. Fortitude; 1 d8+4 de
dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Arcanismo + 11 GRUPOS DE ENCONTRO
I
For 10(+2) Des14(+4) Sab 17 (+5)
Os humanos podem desempenhar papis secundrios em encon-
Con 12 (+3) Int 18 (+6) Car 12 (+3)
tros compostos por praticamente quaisquer outras criaturas, mas
Equipamento robes, bordo, varinha
nos encontros abaixo, os humanos assumem um papel principal.
TTICAS DO HUMANO MAGO
O humano mago prefere lutar distncia, abatendo os inimigos Encontro de Nvel 3 (775 XP)
com msseis mgicos, relmpago danarino e exploso trovejante. + 1 humano enfurecido (bruto de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
CONHECIMENTO + 2 dragonetes cuspidores (artilheiro de nvel 3)
SOBRE OS HUMANOS Encontro de Nvel 4 (839 XP)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
Natureza bem-sucedido. + 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
CD 15: Os humanos so um povo disperso e dividido. Eles + 2 sabujos sepulcrais (bruto de nvel 3)
habitam reinos, feudos e povoados isolados por todo o mundo, + 3 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)
expandindo sua influncia, explorando as fronteiras mais obscu-
ras e guerreando contra seus rivais. Encontro de NveIS (1.050 XP)
CD 20: As runas de antigos imprios humanos esto espa- + 2 humanos magos (artilheiro de nivel4)
lhadas por todo o mundo. Nenhum reino humano atual se com- + 6 humanos asseclas (lacaio de nvel 7)
para a esses imprios extintos em termos de escala e grandiosi- + 1 evistro (bruto de nvel 6)
dade, mas os humanos no desanimaram. Sua cultura voltou a se
afirmar e os humanos comeam a expandir sua influncia.
,~._._._.~-.-.-
lFR1T
.- .-.~-._. --.(.
Ifrit Senhor das Cinzas Artilheiro.de Nvel23
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 5.100 XP
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo +15
Alma Escaldante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura sofrendo dano
OS IFRITSso CONJURADORES
DO FOGOENGENHOSOS
naturais do flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante con-
Caos Elemental. s vezes chamados de gnios do fogo. um ifrit tnuo adicional.
parece um diabo gigante. com o corpo composto igualmente de PV 169; Sangrando 84; veja tambm maldio do ifrit
carne e chamas. CA 36; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 32; veja tambm escudo aneo
Os ifrits so conhecidos por seu dio pela servido, sua arrogn- Imunidades fogo
cia e sua natureza crueL Eles residem principalmente na fabulosa Ci- Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
dade de Lato no Caos Elemental, onde vivem como reis. Contudo, (DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
eles muitas vezes so invocados ao mundo natural para prestarem Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+7 de dano (dec. 6dO+27) e 5 de dano
favores a mortais, favores que normalmente custam caro demais. flamejante contnuo (TR encerra).
::y Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante
distncia 10; + 28 vs. CA; 2d6+8 de dano flamejante e 5 de dano
Ifrit Lamingnea Soldado de Nvel22
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 4.150 XP flamejante contnuo (TR encerra).
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo +1 7 ::y Maldio do Ifrit (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
PV 206; Sangrando 103 vez) Flamejante
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34 distncia 10; +28 vs. CA; 1 d6+8 de dano flamejante e 10 de
Imunidades fogo dano flamejante contnuo (TR encerra) e a resistncia vs. flamejante
do alvo anulada at o final do encontro (sem TR).
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma ::y Avivar as Chamas (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +27 vs. CA; 2d10+7 de dano (dec. 6d10+27) e o alvo distncia 20; contra um alvo que esteja sofrendo dano flamejante
fica marcado at o final do prximo turno do ifrit lamingnea. contnuo; sucesso automtico; o alvo sofre 3d6 de dano flamejante
::y Arremessar Cimitarra (padro; recarrega I::;JI;:;i IUI). Arma e o ifrit realiza um ataque secundrio contra todas as criaturas ad-
O ifrit lamingnea arremessa sua cimitarra em dois alvos. O primeiro jacentes ao alvo. Ataque Secundrio: + 17 vs. Reflexos; 2d6 de dano
alvo deve estar a at 10 quadrados do ifrit, enquanto o segundo flamejante. Fracasso: Metade do dano.
alvo deve estar a at 5 quadrados do primeiro; + 25 vs. CA; 2d1 0+ 7 Escudo gneo (interrupo imediata, quando sofre dano de um ataque
de dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo fica marcado at o final do prximo distncia; sem limite) Flamejante
turno do ifrit lamingnea. A cimitarra retoma s mos do ifrit aps a Um escudo gneo se materializa, reduzindo o dano do ataque metade.
concluso dos ataques. Tendncia Maligno Idiomas Primordial
.~ Golpe Giratrio do Ao gneo (padro; recarrega I;:;i IUI) Arma, Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20
Flamejante For 24(+18) Des27(+19) Sab18(+15)
Requer cimitarra; exploso contgua 2; +25 vs. CA; 2d10+7 de Con25(+18) Int16(+14) Car22 (+17)
dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo empurrado 1 quadrado e sofre 10 Equipamento cimitarra
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
TTICAS DO IFRIT SENHOR DAS CINZAS
Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +17 O senhor das brasas voa alm do alcance dos inimigos enquanto
For 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 15(+2) os bombardeia com flechas defOBo. Ele emprega maldio do ifrit e se
Con 22 (+16) Int18(+14) Car18(+15) atingir um alvo que estiver sofrendo dano flamejante contnuo, uti-
Equipamento cimitarra liza avivar as chamas contra o mesmo indivduo na rodada seguinte.
O senhor das brasas volta a acionar a maldio do ifrit quando san-
TTICAS DO IFRIT LAMINGNEA grar e continua arremessando flechas defOBo.
O ifrit lamingnea usa arremessar dmitarra sempre que possvel,
reservando o poder Bolpe Biratrio do ao Bneo para quando hou-
verem trs ou mais inimigos ao seu alcance.
(Da esquerda para a direita) ifrit pirolirista, ifrit Iamingnea e ifrit senhor das cinzas
Ifrit Andarilho das Chamas Guerrilheiro de Nvel 23 Ifrit Pirolirista Controlador de Nvel 25
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 5.1 00 XP Humanoide elemental (Grande - Fogo) IOOO XP
Iniciativa + 20 Sentidos Percepo + 15 Iniciativa + 20 Sentidos Percepo + 16
Alma Escaldante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura sofrendo dano Alma gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante con- comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante;
tnuo adicional. qualquer criatura sofrendo dano flamejante contnuo dentro da
PV 217; Sangrando 108 aura sofre 5 de dano flamejante contnuo adicional.
CA 37; Fortitude 36, Reflexos 35, Vontade 34 PV 233; Sangrando 116
Imunidades fogo CA 40; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 36
Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm teleporte 8neo Imunidades fogo
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d1 0+8 de dano (dec. 6dO+ 28) e 5 de dano (DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
flamejante contnuo (TR encerra). Alcance 2; +30 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6dO+29) e 5 de dano
::r Aperto gneo (padro; sem limite) Flamejante flamejante contnuo (TR encerra).
distncia 20; uma mo flamejante aparece e agarra o alvo; +25 ::r Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante
vs. Reflexos; 1 d6+8 de dano flamejante e o alvo sofre 10 de dano distncia 10; +31 vs. CA; 3d6+8 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). flamejante contnuo (TR encerra).
Teleporte gneo (movimento; sem limite) Teleporte ::r Correntes gneas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante
O andarilho das chamas se teleporta 20 quadrados, reaparecendo distncia 10; + 28 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano flamejante e o alvo
em meio a uma nuvem de fumaa; o quadrado de destino deve ser sofre 20 de dano flamejante contnuo e fica impedido (TR encer-
adjacente ao fogo ou a uma criatura do fogo. ra ambos). Usando uma ao de movimento, o ifrit pirolirista pode
Tendncia Maligno Idiomas Primordial conduzir 1 quadrado um alvo enredado pelas correntes 8neas.
Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20 ~~Lenis de Chamas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante
For 27 (+19) Des 24 (+18) Sab 18 (+15) Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; o pirolirista preenche a rea
Con25(+18) Int16(+14) Car22 (+17) com cortinas de chamas intensas 6 m de altura. Qualquer criatura
Equipamento cimitarra que ingressar ou comear seu turno dentro da aura, ou adjacente
a ela, sofre 10 de dano flamejante. Os lenis de chamas tambm
TTICAS DO IFRlT bloqueiam a linha de viso.
ANDARILHO DAS CHAMAS Tendncia Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +22, Blefe +25, Diplomacia +25, Intimidao +25,
O ifrit andarilho das chamas utiliza teleporte 8neo para se deslo-
Intuio + 21
car pelo campo de batalha e o poder aperto 8neo para imobilizar
For 29 (+21) Des 26 (+20) Sab 18 (+16)
e queimar os inimigos. Ele ataca os alvos imobilizados com sua Con25(+19) Int20(+17) Car 26 (+20)
cirrtarra, tirando proveito do seu alcance. Equipamento cimitarra, cetro
TTICAS DO IFRIT PIROURISTA CD 30: Os ifrits no possuem o poder de conceder desejos,
apesar das lendas que afirmam isso. Contudo, como prncipes
O pirolirista permanece fora do alcance corpo a corpo e usa cor-
do Caos Elemental, eles possuem poder, influncia e amplas co-
rentes Bneas sempre que possvel para prender seus inimigos, per-
nexes, sendo perfeitamente capazes de barganhar com mortais
mitindo que seus aliados os ataquem impunemente. Nas rodadas
mais fracos. Dessa forma, possvel que um ifrit libertado de
em que est incapacitado de empregar esse poder, ele arremessa
uma situao de servido conceda um "desejo" ao seu benfeitor,
flechas de fOBo. A criatura utiliza lenis de chamas para dividir o dentro dos limites do razovel.
campo de batalha e controlar o fluxo dos adversrios.
Como criaturas nobres e orgulhosas, os ifrits temem e abo-
minam a ideia de serem escravizados. s vezes, quando duas fa-
Ifrit Karadjin Soldado de Nvel 28 (Lder)
Humanoide elemental (Grande - Fogo) 13.000 XP nlias se enfrentam, os perdedores so forados a entregar um
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +23
membro de menor graduao para um perodo determinado de
PV 260; Sangrando 130 servido aos vitoriosos. Isso muito mais vergonhoso e punitivo
CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade 42 do que qualquer prejuzo em bens ou escravos. Quando um ifrit
Imunidades fogo obrigado a servir um mortal pelo uso da magia, ele considera
Deslocamento 6, voo 8 (pairar) essa condio como a maior humilhao possvel e nutre um res-
(DCimitarra das Chamas Horrendas (padro; sem limite) + Arma, sentimento ardente contra seu mestre.
Flamejante CD 35: As famlias de ifrits s vezes patrocinam caadas em
Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10+9 de dano (dec. 6dO+29) mais 1d10 que alguns membros saem do Caos Elemental e ingressam no
de dano flamejante e o alvo sofre 15 de dano flamejante contnuo mundo, na Agrestia das Fadas, no Pendor das Sombras ou at
e fica imobilizado (TR encerra ambos). Efeito Posterior: 15 de dano mesmo no Mar Astral, perseguindo criaturas especialmente peri-
flamejante contnuo (TR encerra). Os testes de resistncia contra os gosas, como os drages, simplesmente pelo prazer, ou para obter
efeitos deste poder sofrem -2 de penalidade. trofus fantsticos para decorar suas manses.
+ Vendeta g~~a (reao imediata, quando um inimigo ao alcance do ifrit
+ Arma,
karadjin ataca um de seus aliados; sem limite)
O ifrit karadjin realiza um ataque
Flamejante
bsico corpo a corpo contra o ini-
GRUPOS DE ENCONTRO
migo em questo. Os ifrits geralmente esto na companhia de outros individuos de
I Comando Elemental (mnima; sem limite) sua raa e criaturas elementais de nvel similar.
Um aliado do ifrit karadjin a at 10 quadrados dele (e em sua linha
de viso) ajusta. Encontro de Nvel 22 (23.600 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Primordial + 2 ifrits lamingneas (soldado de nvel 22)
Percias Arcanismo +25, Blefe +26, Intimidao +26, Intuio +23
+ 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
For 28 (+23) Des25 (+21) Sab18(+18)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
Con30(+24) Int22 (+20) Car25 (+21)
Equipamento cimitarra
Encontro de Nvel 23 (26.800 XP)
TTICAS DO IFRIT KARADJIN + 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23)
O poderoso ifrit karadjin parte direto para a batalha, usando
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
comando at duas vezes por
elemental rodada e brandindo sua
+ 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
cimitarra com uma exultao manaca. Sempre que um inimigo
Encontro de Nvel 25 (37.950 XP)
ao seu alcance tenta atacar um de seus aliados, o karadjin libera
+ 1 ifrit pirolirista (controlador de uiveI 25)
sua vinBana flamejante.
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
CoNHECIMENTO SoBRE OS IFRITS + 2 tits do fogo (soldado de elite de nvel 21)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. Encontro de Nvel 27 (60.300 XP)
CD 20: Os ifrits so os auto denominados prncipes flame- + 1 ifrit karadjin (soldado de nvel 28)
jantes do Caos Elemental, a maior fora pela ordem nesse plano + 1 ifrit pirolirista (controlador de nvel 25)
tumultuoso. Embora sejam poucos, eles governam grandes exr- + 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
citos e populaes de escravos elementais. A Cidade de Lato + 2 draconatos campees (soldado de nvel 26)
sua maior realizao - uma cidade-fortaleza imutvel e eterna em + 2 crnios flamejantes maiores (~rtilheiro de nvel 24)
meio a um turbilho de caos.
CD 25: No existem "ifrits plebeus". Cada uma dessas cria-
turas membro de uma linhagem nobre. Suas famlias tramam
e conspiram umas contra as outras (de forma similar aos drow
do Subterrneo) e de vez em quando renem enormes exrcitos
para guerrear entre si. Uma famlia nobre pode ser constituda
por apenas alguns ifrits aparentados, mas que por meio do poder
e da intimidao governa vastas hostes de outros elementais. Seu
controle no se limita s criaturas de fogo e os mais inteligentes
entre eles tambm so servidos por seres de outros elementos.
Em raras ocasies eles escravizam demnios, embora depositem
pouca confiana nessas criaturas e mantenham-nas sob supervi-
so constante.
_-.-_._-.-.--._-.-.---.--._-.-.--.-< -
. lNUMANO ,..J
Inumano da Guerra Soldado de Nvel 9 oz
Humanoide natural (Mdio - Mortovivo) 400 XP <:
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso no escuro :2
;:)
PV 98; Sangrando 49 z
o INUMANO DEVORA A FORA VITAL de criaturas vivas para aliviar CA 25; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 22
sua fome pela alma que perdeu e jamais conseguir recuperar. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Inumano Eviterno Controlador de Nvel 4 Deslocamento 5
Humanoide natural (Mdio' Morto-vivo) 175 XP (DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso no escuro Necrtico
PV 54; Sangrando 27 +15 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo perde 1 pulso de cura e fica
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 17 imobilizado (TRencerra).
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; ~ Ceifar Alma (padro; recarrega IZJI!]) Cura, Necrtico
Vulnerabilidades 5 vs. radiante distncia 5; contra um alvo imobilizado;+12 vs. Fortitude;2d8+5 de
Deslocamento 6 dano necrtico e o inumano da guerra recupera 10 pontos de vida.
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico Tendncia Maligno Idiomas Comum
+9 vs. CA; 1d6 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura. Percias Intimidao +14
~ Raio do Sepulcro (padro; sem limite). Necrtico For 20 (+9) Des 13 (+5) Sab 9 (+3)
distncia 20; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 20 (+9)
fica imobilizado (TRencerra). Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
~ Reviver (mnima; encontro) Cura, Necrtico
distncia 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel igualou infe- TTICAS DO INUMANO DA GUERRA
rior a 2 + o nvel do inumano evitemo; usando uma ao livre o alvo Esta criatura parte para o combate sem hesitar, brandindo sua es-
se ergue com um nmero de pontos de vida igual metade do valor pada longa resolutamente. Ela ajusta, afastando-se dos inimigos,
de sua condio sangrando. Este poder no afeta lacaios. para usar ceifar alma, visando os alvos imobilizados pelos ataques
, . Semblante Horrfico (padro; recarrega ~ IZJI!]) Medo de sua espada longa.
Rajada contgua 5; +7 vs. Vontade; 1d6 de dano e o alvo empurra-
do 3 quadrados. Inumano da Guerra Comandante Soldado de Nvel 12 (Lder)
Tendncia Maligno Idiomas Comum Humanoide natural (Mdio' Mortovivo) 700 XP
Percias Arcanismo +10, Religio +10 Iniciativa +12 Sentidos Percepo +12; viso no escuro
For 10(+2) Des14(+4) Sab 9 (+1) PV 106; Sangrando 53
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6) CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
TTICAS DO INUMANO EVITERNO Vulnerabilidades 5 vs. radiante
O inumano evitemo emprega raio do sepulcro para imobilizar seus Deslocamento 5
inimigos e semblante horrijico para mantlos distncia. Quando (DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
seu aliado ou guarda-costas mais poderoso cai em combate, ele Necrtico
utiliza reviver para traz-Io de volta. +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado e enfraquecido
(TRencerra ambos) e perde 1 pulso de cura.
Inumano Guerrilheiro de Nvel 5 ~ Colher Almas (padro; recarrega ~ IZJI!]) Cura, Necrtico
. Humanoide natural (Mdio Mortovivo) 200 XP distncia 5; contra um alvo imobilizado; +15 vs. Fortitude; 2d8+ 7
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro de dano necrtico e o inumano da guerra comandante e todos os
PV 62; Sangrando 31 seus aliados mortos-vivos a at 2 quadrados dele recuperam 10
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16 pontos de vida.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Tendncia Maligno Idiomas Comum
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Percias Intimidao +18
Deslocamento 7 For 24 (+13) Des19(+10) Sab14(+7)
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico Con22(+12) Int15(+7) Car24(+13)
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
e o inumano ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum TTICAS DO INUMANO DA
Percias Furtividade +10
GUERRA COMANDANTE
For 18 (+6) Des 16 (+5) Sab 6 (+0)
Um inumano da guerra comandante um inimigo inteligente.
Con14(+4) Int10(+2) Car 1 5 (+4)
decidido e paciente. A criatura emprega colher almas sempre que
TTICAS DO INUMANO possvel, posicionando-se de forma que seus aliados mortos-vivos
tambm possam se aproveitar dos beneficios curativos do poder.
O inumano realiza investidas contra seus inimigos e os retalha
com as garras, manobrando e tentando flanque-Ios sempre
que possvel.
Inumanodo Massacre Bruto de Nvel 18 Normalmente, o inumano habita o local onde morreu, em-
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP bora no esteja preso a ele de nenhuma forma. Eles tambm as-
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro sombram tIDulos e catacumbas, acumulando gananciosamente
PV 182; Sangrando 91; veja tambm lamria mortuosa quaisquer tesouros que encontrem.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante GRUPOS DE ENCONTRO
Deslocamento 7 Os inumanos se associam com outras criaturas mortas-vivas e ha-
(DGarra (padro; sem limite) + Cura, Necrtico bitantes do Pendor das Sombras, incluindo shadar-kai e tenebro-
+21 vs. CA; 3d6+8 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura sos rasteantes. Alguns deles - especialmente os inumanos eviter-
e fica enfraquecido (TRencerra) e o inumano do massacre recupera nos e da guerra - recrutam outros mortos-vivos para servi-Ios. Um
15 pontos de vida. inumano da guerra comandante ou um inumano do massacre
<~ Lamria Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
podem ser o brao direito de uma criatura mais poderosa, como
Exploso contgua 5; contra inimigos; +21 vs. Fortitude; 2d6+4 de
um lich ou vampiro.
dano necrtico. Os aliados mortos-vivos dentro da exploso podem
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Encontro de Nvel 3 (778 XP)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
For 26 (+17) Des 20 (+14) Sab 9 (+8)
+ 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
Con 22 (+15) Int12 (+10) Car 18 (+13) + 3 zumbis (bruto de nvel 2)
+ 6 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)
TTlCAS DO INUMANO DO MASSACRE
O inumano do massacre se delicia com o combate e ataca ferozmen- Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
te com as garras, geralmente se concentrando em iImigos fracos + 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
ou em desvantagem. Ao ser morto, ele emite uma terrvel lamria + 4 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
mortuosa que incita os aliados mortos-vivos nas proximidades.
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
+ 2 shadar-kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
CONHECIMENTO SoBRE Encontro de Nvel 18 (10.200 XP)
OS INUMANOS + 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de + 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os inumanos so mortos-vivos inquietos que atacam
os seres vivos com selvageria, drenando sua energia vital. Eles
costumam servir como soldados e oficiais para mortos-vivos
mais poderosos.

(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano
--.__ ._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._- -
Javali Fria do Trovo Bruto de Nvel 15
. JAVALl -J Animal ferico (Grande) 1.200 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8
PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso
ESTESPRIMOSSELVAGENS DO PORCODOMSTICO podem ser encon CA 27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20
trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo Deslocamento 8
restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais CDChifes (padro; sem limite)
irracionais e destrutivos. +18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
Javali Atroz Bruto de Nvel 6 O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
Animal natural (Grande Montaria) 250 XP <..Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2 Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e
PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80lpe mortuoso o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
CA 1 7; Fortitude 21. Reflexos 1 7,Vontade 16 derrubado.
Deslocamento 8 Investida Trovejante Trovejante
CDChifres (padro; sem limite) Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do tro-
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano (1d1 0+9 contra um alvo derrubado). vo causa 10 de dano trovejante adicional.
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) Tendncia Imparcial Idiomas -
O javali atroz desfere um ataque com os chifres. For 24 (+14) Des 15 (+9) Sab 12 (+8)
Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro Con 22 (+13) Int 5 (+4) Car 9 (+6)
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria
Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque TTICAS DO JAVALI FRIA DO TROVO
com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e em-
bm investidafuriosa. pregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugi-
Investida Furiosa rem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chio importar com ataques de oportuIdade.
fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado
2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
CONHECIMENTO SOBRE
For 19 (+7) Des 10(+3) Sab 9 (+2) OS JAVALIS
Con 15 (+5) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
TTICAS DO JAVALI ATROZ percia bemsucedido.
O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentan- Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroSque vagam
do derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade, livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados
lutando at a morte. por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os
no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus
treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes
GRUPOS DE ENCONTRO domesticadas como presas trovejantes.
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da
chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente
contrados entre todas as raas hmnanoides. domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em comba-
te por fadas engenhosas.
Encontro de Nvel 5 (1.150 XP)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5)
4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)
_.---- .-.-- .-.-.-- .- _-.-- ._ --.--
... .. .~:-.
KOBOLD "~ TTICAS DO KOBOLD LACAIO
OS kobolds lacaios so ferozes quando esto em matilha, mas co-
vardes se separados. Eles podem ajustar a cada rodada usando
OS KOBOLDS VENERAMOS DRAGESe costumaIll residir prximos uma ao mnima e o fazem para flanquear seus oponentes.
ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se
Kobold Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 1
espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes
Humanoide natural (Pequeno' Rptil) 100 XP
e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a me-
PV 27; Sangrando 13
nos que haja um lder forte presente.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja tambm pressentir
Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se armadilhas
no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa ar- Deslocamento 6
madilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ata-
(DLana (padro; sem limite) Arma
CaIll subitaIllente.
+6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba.
Vantagem de Combate
Kobold Lacaio Lacaio de Nvel 1
O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques cor-
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 25 XP
po a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro vantagem de combate.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Ataque em Turba
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
armadilhas
para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Deslocamento 6
Ajustvel (mnima; sem limite) _
(DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma O kobold ajusta 1 quadrado.
+5 vs. CA;4 de dano. Pressentir Armadilhas
@Azagaia (padro; sem limite) Arma O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
distncia 1 Olie); +5 vs. C;4 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Ajustvel (mnima; sem limite) Percias Acrobacia +7,Furtividade +9, Ladinagem +9
O kobold ajusta 1 quadrado. For 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 10(+0)
Pressentir Armadilhas
Con 1] (+0) Int 6 (-2) Car 15 (+2)
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Equipamento armadura de couro, lana
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4 TTICAS DO KOBOLD GUERRILHEIRO
For 8 (-1) Des16(+3) Sab 12 (+1)
OS kobolds guerrilheiros se aglomeraIll contra um mesmo alvo
Con 12 (+1) Int 9 (-~)_ _ Car 10 (+0) para obter os beneficios de ataque em turba, usando uma ao m-
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias
nima para ajustar e obter vantagem de combate. Se a luta no
est a favor deles, eles reCUaIll, se possvel conduzindo seus per-
seguidores por passagens e aposentos repletos de armadilhas.

(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw
Kobold Atirador Artilheiro de Nvel 1
,
Humanoide natural (pequeno - Rptil) 100 XP
TTICAS DO KOBOLD DRACOESCUDEIRO 9
Os kobolds dracoescudeiros so combatentes habilidosos na li- O
CQ
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12 nha de frente, usando espada e escudo para manter os inimigos ~
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir afastados de seus aliados kobolds mais fracos. Eles gostam de se
armadilhas aglomerar contra o mesmo alvo.
Deslocamento 6 Um kobold dracoescudeiro adquire resistncia 5 contra um
()Adaga (padro; sem limite) + Arma tipo de dano especfico, baseado no tipo de drago a quem ele
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano. serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold dracoescudeiro tra-
@Funda (padro; sem limite) + Arma balhando para um drago azul receber resistncia 5 vs. eltrico.
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro
especial. Kobold Sacerdote Dracnico Artilheiro de Nvel 3 (Lder)
Tiro Especial Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 150 XP
O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda. Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abai- PV 36; Sangrando 18
xo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 5; veja tambm pressentir
um efeito adicional de acordo com o tipo: armadilhas
Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Deslocamento 6
(TRencerra). ()Lana (padro; sem limite) + Arma
Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante con- +7 vs. CAi 1d8 de dano.
tnuo (TRencerra). l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto J
Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra). distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia
Ajustvel (mnima; sem limite) escolhido (baseado no drago mestre).
O kobold ajusta 1 quadrado. (..Incitar F(mnima;.cencontro)
Pressentir Armadilhas Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico (..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp ]
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10 Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano do tipo de ener-
For 9 (-1) Des17(+3) Sab12 (+1) gia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno.
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0) Ajustvel (mnima; sem limite) ..
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns O kobold ajusta 1 quadrado.
e 3 especiais (veja acima). Pressentir Armadilhas 1
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
TTICAS DO KOBOLD ATIRADOR
OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles pre- Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
ferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
com pedras e tiros especiais. Con 12 (+2)Malig
[Tendncia ..no Int 9 (+0) Car 12
Idiomas Comum, (+2)
Dracnico
Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos
Kobold Dracoescudeiro Soldado de Nvel 2
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 125 XP TTICAS DO KOBOLD
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuro SACERDOTE DRACNICO
PV 36; Sangrando 18 Um sacerdote dracnico mantm vrios subordinados kobolds
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja tambm pressentir entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para enco-
armadilhas
raj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de
Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre)
ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se
Deslocamento 5
aproximam demais.
()Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de
+7 vs. CAi 1d6+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do pr-
ximo turno do kobold dracoescudeiro. tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou
reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico traba-
Tticas do Dracoescudeiro (reao imediata, quando um inimigo adja-
lhando para um drago negro causa dano cido com este poder.
cente ajusta, afastando-se, ou quando um adversrio fica adjacente;
sem limite) I
O kobold dracoescudeiro ajusta 1 quadrado.
Ataque em Turba J
O kobold dracoescudeiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ata-
que para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
I

For 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)


Con 12 (+2)
Tendncia
Percias Int 9 (+0)
Maligno+5, Furtividade
Acrobacia Idiomas Car Dracnico
Comum,
+7,Ladinagem 10
+7(+1) j
Equipamento armadura de couro, escudo pesado, espada curta
Kobold Lmina Ardilosa Espreitador de Nvel 4 Encontro de Nvel 1 (500 XP)
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 175 XP . 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +3; viso no escuro . 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
PV 42; Sangrando 21 . 1 escorpio garra eltrica (soldado de nvel 1)
CA 18; Fortitude 12, Reflexos 16, Vontade 14; veja tambm pressentir
armadilhas
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
Deslocamento 6
. 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
CDEspada Curta (padro; sem limite)" Arma -. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
+9 vs. CA; 1d6 de dano.
. 2 ratos atrozes (bruto de nvel 1)
+ Cortes Gmeos (padro; sem limite)" Arma
. 1 enxame de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
Requer vantagem de combate; o kobold lmina ardilosa desfere
dois ataques com sua espada curta. Se ambos atingirem o mesmo
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
Vantagem de Combate
O kobold lmina ardilosa causa 1d6 de dano adicional nos ata- . 2 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
ques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta- . 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
gem de combate. . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Esquiva Ardilosa (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia; sem limite) Encontro de Nvel 3 (750 XP)
O kobold lmina ardilosa redireciona o ataque para um kobold la- . 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
caio adjacente. . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
Ajustvel (mnima; sem limite) . 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
O kobold ajusta 1 quadrado. . 2 enxames de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Encontro de Nvel 3 (750 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico . 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +1 3 . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
For 9 (+1) Des 18 (+6) Sab12(+3) . 1 dragonete cuspidor (artilheiro de nvel 3)
Con 12 (+3) Int9(+1) Car14(+4) . 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas
. 1 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
TTICAS DO KOBOLD LMINA ARDILOSA
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
O kobold lmina ardilosa fica perto de outros kobolds, empregan-
. 1 kobold lmina ardilosa (espreitador de nivel4)
do sua esquiva ardilosa para us-I os como escudos vivos enquanto
. 4 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
utiliza seus cortes 8meos contra os adversrios. Sempre que pos-
. 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
svel, ele ajusta usando uma ao mnima para flanquear o opo-
nente e obter vantagem de combate.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
CONHECIMENTO . 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)

SOBRE OS KOBOLDS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kobolds costumam viver prximos do covil de um
drago, mantendo uma distncia segura, mas sempre levando sa-
crificios ao seu "deus". A maioria dos drages ignora os kobolds,
como um crocodilo ignora os pssaros que limpam seus dentes.
Contudo, de tempos em tempos um drago jovem se interessa
pelo seu culto kobold, que ento se torna uma verdadeira ameaa
para os inimigos desse drago.
CD 20: Os kobolds so habilidosos na preparao de armadi-
lhas, que so utilizadas para capturar presas e consegrur sacrifi-
cios para seu mestre drago.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que
eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase to-
das as outras.

Encontro de Nvel 1 (500 XP)


. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
. 1 estirge (espreitador de nvel 1)
-.--.--.-._.--.-.---.--.--_.--.-- -
Kruthik Adulto Bruto de Nvel 4
. KRUTH1K ...J Animal natural (Mdio - Rptil) 175 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
OS KRUTHIKSESCAVAM A TERRA.perfurando tneis por todo o Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
Subterrneo. Eles caam em matilhas e fazem tocas em enormes dentro da aura sofre 2 de dano.
complexos subterrneos. PV 67; Sangrando 33
Os krutlks escavam tneis que permanecem intactos aps sua CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 13
passagem. Geralmente o primeiro sinal da presena de uma col- Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
nia o surgimento de vrios tneis como esse nas redondezas. (DGarra (padro; sem limite)
Os kruthiks se comunicam uns com os outros por meio de +8 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
silvos e trinados~a colnia normalmente governada pelo :r Espigos Txicos (padro; recarrega IZJ[j]) + Venenoso
maior indivduo. chamado de kruthik senhor da colmeia. O kruthik realiza dois ataques contra alvos diferentes: distncia
5; +7 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
Kruthik Filhote Lacaio de Nvel 2 contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Animal natural (Pequeno Rptil) 31 XP Tendncia Imparcial Idiomas -
Iniciativa +3 For 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 12 (+4)
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra,
sentido ssmico 10 Con17(+5) Int4(-1) Car 8 (+1)
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
dentro da aura sofre 2 de dano. TTICAS DO KRUTHIK ADULTO
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Antes de iniciar o combate corpo a corpo, um krutlk adulto usa
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12 seus espiaos txicos contra os alvos, ao seu alcance, que considerar
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8 mais chamativos . Dai em diante, ele tenta se manter adjacente
(DGarra (padro; sem limite) ao inimigo, usando seus espia os txicos somente quando no con-
+5 vs. CA;4 de dano. seguir alcanar nenhum alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+1) Des 16 (+3) Sab 10(+0) Kruthik Senhor Controlador de Elite
Con 13 (+1) Int4(-3) Car 6 (-2) da Colmeia de Nvel 6 (Lder)
Animal natural (Grande - Rptil) 500 XP
TTICAS DO KRUTHIK FILHOTE Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
OS kruthiks filhotes se aglomeram ao redor do inimigo mais pr sentido ssmico 10
ximo como uma horda de mordedores ferozes. Eles normalmen- Frenesi da Colmeia aura 2; os aliados kruthik dentro da aura causam o
te lutam at a morte. dobro do dano com seus ataques bsicos.
PV 148; Sangrando 74
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 17
Kruthik Jovem Bruto de Nvel 2
Testes de Resistncia +2
Animal natural (Pequeno - Rptil) 125 XP
Iniciativa +4 Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra,
sentido ssmico 10 Pontos de Ao 1
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno (DGarra (padro; sem limite)
- dentro da aura sofre 2 de dano. +11 vs. CA;1d1 0+5 de dano.
PV 43; Sangrando 21 <..Rajada de cido (padro; sem limite) cido
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 11 Rajada contgua 5; contra inimigos; +9 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8 cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica enfraquecido
(TRencerra ambos).
(DGarra (padro; sem limite)
+5 vs. CA;1d8+ 2 de dano. Tendncia Imparcial Idiomas-
Idiomas - For 20 (+8) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Tendncia Imparcial
For 15 (+3) Des 16 (+4) Sab 10 (+1) Con18(+7) Int4 (+0) Car 10(+3)
Con 13 (+2) Int 4 (-2) Car 6 (-1)
TTICAS DO KRUTHIK
TTICAS DO KRUTHIK JOVEM SENHOR DA COLMEIA
Um kruthik jovem se junta aos filhotes atacando um mesmo alvo, O kruthik senhor da colmeia emprega sua rajada de cido no co-
retalhando a criatura indefesa com suas garras. Ele normalmente meo do combate, para enfraquecer os inimigos. Em seguida ele
luta at a morte. ataca com as garras, mantendo-se a 2 quadrados do maior nme-
ro possvel de krutlliks para que eles recebam os beneficios de
frenesi da colnia.
CONHECIMENTO GRUPOS DE ENCONTRO
SOBRE OS KRUTHIKS Os kruthiks constroem colnias subterrneas, escavando lenta-
mente pela terra e pela rocha para formar suas redes de tneis.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Eles so atraidos por locais que j possuem cmeras subterr-
Natureza bem-sucedido.
neas e energias sobrenaturais. Embora possam se alimentar de
CD 15: Os kruthiks so rpteis caadores quitinosos que for-
carnia, eles preferem presas vivas, e portanto, mortos-vivos no
mam pequenas colnias subterrneas.~es usam sua superiori- precisam tem-Ios, podendo at mesmo habitar nas proximida-
dade numrica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que des de uma colnia. perfeitamente possvel que uma criatura
se aproximem.
inteligente seja capaz de descobrir um mtodo para controlar os
Os kruthiks caam metodicamente, exterminando as presas de kruthiks, transformando-os em armas vivas. Os candidatos mais
uma rea antes de expandir seu territrio. Eles esquartejam suas
provveis para alcanar essa faanha so os tieflings, os diabos e
vtimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Car-
outras criaturas malignas dispostas a fazer pactos com diabos.
caas mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por
esporas, so sinais claros de uma horda de kruthiks.
Encontro de Nvel 3 (798 XP)
CD 20: Os kruthiks se comunicam por meio de uma srie
1 kruthik adulto (bruto de nvel 4)
complexa de trinados de insetos e silvos reptilianos. Esses sons
3 kruthiks jovens (bruto de nvel 2)
muitas vezes so ouvdos pouco antes de um ataque kruthik. 8 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
Os kruthiks botam ovos e suas larvas sofrem diversas meta-
morfoses durante seu ciclo vital. Os filhotes crescem at se torna-
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
rem jovens, mas os jovens e adultos precisam permanecer em um
3 kruthiks adultos (bruto de nvel 4)
casulo rgido para atingir o prximo estgio de crescimento.
2 cadveres da corrupo (artilheiro de nvel 4)
CD 25: Os kruthiks consideram o cheiro dos seus mortos
como um alerta e evitam as reas onde muitos indivduos da
Encontro de Nvel 5 (1.005 XP)
espcie pereceram. Matar uma quantidade significativa dessas 1 kruthik senhor da colmeia (controlador de elite de nvel 6)
criaturas em um determinado lugar pode fazer com que o restan- 2 kruthiks adultos (bruto de nivel4)
te da colmeia fuja para outro local.
5 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
CD 30: A origem dos kruthiks est ligada histria cruel do
imprio tiefling de Bael Turath, quando magos tieflings infundi-
ram rpteis com sangue demonaco, dando vida a infiltradores
com objetivo de enfraquecer as fortalezas inimigas de dentro
para fora. Naquela poca, talvez os tieflings soubessem de algu-
ma forma de controlar os kruthiks, mas se isso for verdade, essa
tcnica se perdeu com a queda do imprio.

(
__ ._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~
Kuo-toa Arpoador Soldado de Nvel 14 -<
- K UO- TOA ,.J Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.000 XP ~

OS KUO-TOAS SO UM POVO-PEIXE que vive nos mares


DETESTVEL
Iniciativa +12
PV 137; Sangrando 68
Sentidos Percepo +13; viso no escuro

CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 24



negros do Subterrneo, construindo grandes templos para deuses Deslocamento 6, natao 6
alielgenas. Eles consideram todas as outras raas como poten- (DArpo (padro; sem limite) + Arma
ciais sacrifcios ou escravos. +20 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano
~ contnuo (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa
Kuo-toa Sentinela Lacaiode Nvel 16 arpoador no pode realizar ataques com seu arpo.
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP ~ Recolher Arpo (padro; sem limite) + Arma
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro distncia 5/10; +20 vs. CA;1d8+3 de dano e o kuo-toa arpoador
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. faz um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
CA 29; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 23 +18 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo puxado 3 quadrados.
Deslocamento 6, natao 6 4- Escudo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um

(DLana (padro; sem limite) + Arma ataque corpo a corpo; sem limite)
+21 vs. CA;7 de dano. O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Refle-
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) xos;uma arma empunhada pelo alvo cai ao cho, mo mesmo espaO'.
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
drado adjacente a esse inimigo. Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo do adjacente a esse inimigo.
For15 (+10) Des16(+11) Sab9(~7) Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Con 15 (+10) Int 11 (+8) Car 13 (+9) For17(+10) Des17(+10) Sab 13 (+8)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana Con 11 (+10) Int 13 (+8) Car 15 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes
TTICAS DO KUO-TOA SENTINELA
Na presena de um lder poderoso (como um chicoteador ou TTICAS DO KUO-TOA ARPOADOR
mOltor), os Imo-toas sentinelas lutam com zelo fantico. Se este O Imo-toa arpoador amarra cordes viscosos a seus arpes, per-
lder for morto, eles tendem a dispersar. mitindo-lhe trazer para prximo illimigos distantes ao recolher
a arma. Ao entrar em combate corpo a corpo, o arpoador tenta
Kuo-toa Saqueador Guerrilheiro de Nvel 12 empaJar seu illimigo com o arpo, causando dano automtico a
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 700 XP cada rodada em que ele permanecer empaJado.
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 119; Sangrando 59 Kuo-toa Monitor Guerrilheiro de Nvel 16
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21 (25 enquanto estiver Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP
sangrando) Iniciativa +15 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Deslocamento 6, natao 6 PV 153; Sangrando 76
(DLana Empaladora (padro; sem limite) + Arma CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 26
+17 vs. CA (+19 enquanto estiver sangrando); 1d8+4 de dano e 5 Deslocamento 6, natao 6
de dano contnuo (TRencerra). (DPancada (padro; sem limite)
4- E~'<ldo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um +21 vs. CA;2dl 0+4 de dano.
ataque corpo a corpo; sem limite) Besta (padro; sem limite) + Arma
O kuo-toasaqueador realizaum ataque contra o atacante: +15 vs. Refle' distncia 15/3 O; +21 vs. CA;1d8+5 de dano.
xos;uma arma empunhada pelo alvocaiao cho, no mesmo espao. 4- Chute Saltado (padro; sem limite)

Passo Rpido (mnima,somente enquanto estiver sangrando; sem limite) O kuo-toa monitor ajusta 2 quadrados e desfere uma pancada.
O kuotoa saqueador ajusta 1 quadrado. 4- Punho Relampejante (padro; encontro) + Eltrico
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) +19 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano eltrico e o alvo fica atordoado
Um kuotoa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- (TR encerra).
drado adjacente a esse inimigo. . Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
For 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6) drado adjacente a esse inimigo.
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7) Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subferrneo
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, lana Percias Acrobacia +18, Explorao +1 5
For 19 (+12) Des20(+13) Sab15(+10)
TTICAS DO KUO-TOA SAQUEADOR Con17(+l1) Int15(+10) Car16(+l1)
OS Imo-toas saqueadores recebem esse nome porque comumen- Equipamento corselete de couro, besta com 20 virotes
te vagam pelo Subterrneo procura de escravos. J um tanto
insanos, eles raramente fogem de um confronto, mesmo que a
derrota seja certa. O saqueador usa seu passo rpido para ajustar
antes ou depois de realizar um ataque com a lana e manobra
escorre8adia para se colocar em posio de flanquear.
TTICAS DO KUO-TOA MONITOR CONHECIMENTO
OS Imo-toas monitores se lanam ao combate corpo a corpo,
SOBRE OS KUO-TOAS
usando chute saltado para ajustar 2 quadrados antes de desferir
uma pancada. Na primeira vez que Banquear um inimigo ele uti- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
liza punho relampejante. Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deu-
Kuo-toa Chicoteador Controlador de Nvel 16 (Lder) ses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igual-
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +16; viso no escuro mente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encon-
PV 156; Sangrando 78 trados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27 Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas cons-
Deslocamento 6, natao 6 troem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacer-
(DCajado Tenaz (padro; sustentao padro; sem limite)" Arma dotes denominados chicoteadores compem a casta superior da
Alcance 2; +19 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os
escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa chicoteador
guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas.
no pode realizar ataques com seu cajado tenaz. Quando o kuo- CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode
toa chicoteador sustenta essa manobra, ele causa 1d1 O de dano ao
se espalhar por uma comunidade como uma doena. As discipli-
alvo. Usando uma ao mnima, o kuo-toa pode libertar uma vtima,
nas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geral-
conduzindo-a a qualquer outro quadrado dentro do seu alcance.
mente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos
::r Golpe Relampejante (padro; encontro) . Eltrico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano eltrico e o alvo kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante
fica cego at o final do prximo turno do kuo-toa chicoteador. da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas
~~Vrtice de Muco (padro; encontro) comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povo-
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. For- adas por kuo-toas insanos e monstros errantes.
titude; 1d1 0+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TRencerra) e conduzido 3 qudrados e fica derrubado. GRUPOS DE ENCONTRO
Fracasso:Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conse-
drado adjacente a esse inimigo. guem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mer-
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo cenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo.
Percias Explorao +16, Religio +1 5
For17(+11) Des18(+12) Sab17(+l1) Encontro de Nvel 10 (2.800 XP)
Con20(+13) Int15 (+10) Car 18 (+12) . 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12)
Equipamento casaco, cajado tenaz, toucado . 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12)

TTICAS DO KUO-TOA CHICOTEADOR Encontro de Nvel 18 (11.000 XP)


O kuo-toa chicoteador iJcia o combate conjurando vrtice de . 2 kuo-toas monitores (guerrilheiro de lvel16)
muco sobre o maior grupo de inimigos e em seguida utiliza seu . 4 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
Bolpe relampejante em um indivduo de cada vez. No combate cor- . 1 abolete supervsor (controlador de elite de nvel 18)
po a corpo ele utiliza seu cajado tenaz, conduzindo os inimigos a . 8 servdores abolete (lacaio de nvel 16)
posies ao alcance de seus aliados.
~

(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador
~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.--
-
. LMIA ...J
CD'25: Quando uma lmia mata uma criatura humanoide,
ela acrescenta mais um besouro ao seu crescente enxame. Quan- ~
<<(
do o nmero de insetos se torna grande demais, ela se reproduz ....
assassinando uma criatura ferica adequada, como um eladrin
As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agrad- poderoso, mas em vez de consumir o corpo, a lmia se divide,
veis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade preenchendo o cadver com centenas de seus besouros. Com o
de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas tempo, esses besouros devoram o corpo, dando origem a uma
humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma nova lmia. A recm-nascida retm boa parte das memrias e do
sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar conhecimento da vitima no processo.
cana e poderes mgicos a qualquer custo.
Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne Lmia Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)
gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele Animal mgico ferico (Mdio' Metamorfo) 1.400 XP
de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13
inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente Abrao do Enxame aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
dentro da aura sofre 10 de dano.
humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas,
eladrin ou drow. PV 244; Sangrando 122
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 26
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
CONHECIMENTO Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Testes de Resistncia +2
SOBRE AS LMIAS Deslocamento 6, escalar 6
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Pontos de Ao 1
Arcanismo bem-sucedido. (DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura
CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas + 16 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando Alm disso, a lmia recupera um nmero de pontos de vida igual ao
disfarces humanoides atraentes. dano causado.
+ Enxame Devorador (padro; sustentao mnima; sem limite)
Alcance 5; + 16 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano. Quando a lmia sus
tenta esse poder, o enxame devorador causa 3d6+4 de dano ao alvo
(sem jogada de ataque). A vtima deve estar dentro do alcance do
poder para que a lmia possa sustent-Io.
, .. Exploso Apaziguadora (padro; recarrega [;;;j IUJ) Psquico
Exploso contgua 5; + 16 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A lmia capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de
uma forma humanoide Mdia atraente de qualquer raa ou gnero
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Enxame Comprimido
Alterando sua forma, a lmia consegue passar por aberturas peque'
nas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espremer-se", Li
vro doJ08ador, pg. 290).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13
For 13 (+ 7) Des 14 (+8) Sab 14 (+8)
Con18(+10) Int17(+9) Car21 (+11)

TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, ten-
tando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuado-
ra. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida
aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao
seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame de-
vorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo
original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque
amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o po-
der recarregar.

GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para
servirem como guarda costas ou como alimento.

Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)


+ llmia (controlador de elite de nvel 12)
+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 4 ciclopes sentinelas Oacaio de nvel 14)
.-.-_.-.-._-_._,,-_.-~ ._.--,_ ... ~"'-...;l

LICANTROPO CONHECIMENTO SOBRE


OS LICANTROPOS
o LICANTROPO UM METAMORFO BESTIAL que ataca outros seres vi- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
vos. Ele normalmente assume forma animal na floresta, caando
em matilhas de animais similares ou outros de sua raa. Ao se in- CD 15: A licantropia hereditria e os licantropos se empar-
filtrar em povoados humanoides civilizados, ele adota uma forma ceiram entre si para gerar proles da mesma espcie. Outros se
humanoide benigna, misturando-se com a populao local. emparceiram com humanoides de tamanho similar, ocasional-
Os licantropos se renem em comunidades tribais escondi- mente resultando em crias licantropos. Contudo, nesse caso o
das em locais remotos ou vivem se eretamente em meio a outras sangue se dilui e muitas dessas crianas jamais se metamorfo-
seiam, ou s vezes se tornam ferais.
raas. Embora sejam capazes de caar quando quiserem, eles se
mostram mais ativos nas noites de lua cheia.
Superficialmente, um licantropo se parece com um humano GRUPOS DE ENCONTRO
ou outra criatura humanoide. Ele anda ereto, mas tem a cabea Os licantropos se misturam bem com outros humanoides, ou
de um animal voraz, como um rato ou lobo. constituem bandos que incluem individuos de mentalidade si-
Um licantropo capaz de assumir a forma de um humanoide es- milar. Alm disso, fadas e ferais tambm costumam se relacionar
pecfico, geralmente mantendo caractersticas que sutilmente traem bem com licantropos.
sua verdadeira origem (cabelos compridos, unhas longas ou dentes
pontudos, por exemplo). Eles s assumem uma forma humanoide Encontro de Nvel 4 (886 XP)
quando precisam se disfarar como criaturas inofensivas. 2 homens-ratos (guerrilheiro de nvel 3)
Na forma animal, o licantropo aparenta ser uma verso mais .4 ratos atrozes (bruto de nvel 1)
poderosa do animal em questo, embora seus olhos revelem uma 6 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)
centelha incomum de inteligncia. Normalmente, ele s assume
Encontro de Nvel 9 (2.200 XP)
essa forma para caar ou s vezes quando precisa fugir.
4 lobisomens (bruto de nvel 8)
4 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

Homem-Rato Guerrilheiro de Nvel 3


Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 150 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 48; Sangrando 24
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6, escalar 4 (no se aplica forma humana)
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA;1d6+4 de dano.
CDMordida (padro; sem limite) Doena
+8 vs. CA; 1d4+ 2 de dano e o alvo sofre 2 de dano contnuo (TR
encerra) e contrai febre imunda (veja abaixo).
Alterar Forma (mnima; sem limite) "Metamorfose
Um homem-rato capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de um rato atroz ou de um indivduo especfico (consulte
Alterar Forma, pg. 280). Na forma humana, o homem-rato perde
sua mordida.
Vantgem de Combate
O homem-rato causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-
po contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10
For10(+1) Des18(+5) Sab 12 (+2)
Con16(+4) Int10(+1) Car11 (+1)
Equipamento manto, espada curta

TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e
esperam de to caia, tentando surpreender seus inimigos e obter
vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar
suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios.
Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas
quando desarmados.
Febre Imunda Doena de Nvel Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo I::J Efeito Inicial: O alvo perde I::JCI O alvo sofre -2 de penalidade CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
curado. 1 pulso de cura. na CA e nas defesas de Forti- na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
tude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
oo..
~
z
....

u
:::i

Lobisomem Bruto de Nvel 8 Alterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose


Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 350 XP Um lobisomem capaz de alterar sua forma fisicapara assumir o aspec-
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11; viso na penumbra to de um lobo cinzento ou de um indivduoespecfico(consulteAlterar
PV 108; Sangrando 54 Forma, pg. 280). Na forma humana o lobisomem perde sua mordida,
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao enquanto na forma de lobo,perde seu ataque com clavagrande.
no funciona at o final do seu prximo turno) Tendncia Maligno Idiomas Comum
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18 Percias Blefe +9, Furtividade +11, Intimidao +9, Natureza +11
Imunidades frenesi lunar (veja abaixo) For19 (+8) Des16(+7) Sab14(+6)
Deslocamento 6 (8 em forma de lobo) Con 18 (+8) Int 10(+4) Car 11 (+4)
(DClava Grande (padro; sem limite) . Arma Equipamento corselete de couro, clava grande
+12 vs. CA;2d4+4 de dano; veja tambm furor san8uneo.
(DMordida (padro; sem limite) . Doena TTICAS DO LOBISOMEM
+12 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvosofre 5 de dano contnuo (TRencer- Um lobisomem solitrio tenta isolar suas vtimas e abat-Ias uma
ra)e contraifrenesi lunar (vejaabaixo);veja tambm furor san8uneo. por vez. Quando estiver sangrando, ele geralmente foge para se re-
Furor Sanguneo generar. as florestas, os lobisomens costumam caar em matilhas.
Os ataques corpo a corpo do lobisomem causam 4 de dano adicio- Quando uma matilha ataca, metade luta na forma lbrida (empu-
nal"contra um alvo sangrando. nhando clavas grandes), enquanto a outra luta em forma de lobo.

Frenesi Lunar Doena de Nvel 8 Teste de Tolerncia CD 19 melhorar, CD 14 estabilizar, CD 13 ou menos piorar
Oalvo C Efeito Inicial: O CC Enquanto estiver sangrando, o alvo deve fazer um C Estgio Final: O alvo ataca a cria-
curado. alvo sofre -2 de pe- teste de resistncia ao final de cada turno. Se fa- tura mais prxima em sua linha de
nalidade na defesa lhar, no prximo turno ele realiza um ataque corpo viso. Se no enxergar nenhuma
de Vontade. a corpo contra um alvo aleatrio a at 5 quadra- criatura, ele no faz nada, seno
dos. Se no houver alvos nessa distncia, ele no mover-se numa direo aleatria.
faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.
.- -._. :-- .--
.. - .-._.. -. ~.-. ._._. _. ~.-.. ---";'-,
L1CH J Lich (Eladrin Mago)
Humanoide
Controlador de Elite de Nvel 24
natural (Mdio - Morto-vivo) 12.100 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-
UM LICH UM CON}URADOR MORTO-VIVO criado por meio de um sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que es- PV 361; Sangrando 181
colhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vi- Regenerao 10 (se sofrer dano radiante. sua regenerao no funcio-
vos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado na at o final do seu prximo turno)
costuma deix-Ias insanos. CA 38; Fortitude 33. Reflexos 38. Vontade 38
Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome in- Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
sacivel por poder, conhecimentos esquecidos e outros terrveis Testes de Resistncia + 1

segredos arcanos. Deslocamento 6


"Lich" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos Pontos de Ao 1
personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores @Raio Sombrio (padro; sem limite). Necrtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano necrtico.
informaes sobre como criar um lich usando esse modelo.
~ Orbe Necrtico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
distncia 20; + 18 vs. Fortitude; 3d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
Lich (Humano Mago) Controlador de Elite de Nvel 14
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP fica atordoado at o final do prximo turno do Iich.
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro ~~Pulso Entrpico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres- Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 6d6+ 7 de
dano necrtico.
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
Indestrutvel
PV 218; Sangrando 109
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio- Quando um lich reduzido a O ponto de vida. seu corpo e suas
na at o final do seu prximo turno) posses se desfazem em p, mas no so destrudos. Eles ressurge}m
CA 28; Fortitude 24. Reflexos 28. Vontade 26 aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico tambm seja localizada e destruda.
Testes de Resistncia +1 Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
Deslocamento 6 O lich gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe
Pontos de Ao 1 + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
distncia 20; + 18 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano necrtico. Percias Arcanismo + 24, Histria + 14, Intuio + 19
For 11 (+13) Des15(+14) Sab15(+14)
~~Fogo lgido (padro; sustentao mnima; recarrega IZJIDI). Conge-
lante, Necrtico, Zona Con18(+16) Int15 (+19) Car21 (+17)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; + 18 vs. Fortitude; 3d8+6 de
dano congelante e necrtico. A exploso gera uma zona que perma-
TTICAS DO LICH ELADRIN
nece at o final do prximo turno do lich. Essa zona considerada O lich usa seu pulso entrpico e orbe necrtico sempre que possvel.
terreno acidentado. Qualquer criatura que comear seu turno den- Quando estiver sangrando, ele gasta um ponto de ao para uti-
tro da rea sofre 10 de dano congelante e necrtico. O Iich capaz lizar retomar jleBo.
de sustentar ou dissipar a zona usando uma ao mnima.
Indestrutvel
VESTGIO DE LICH
Quando um lich reduzido a O ponto de vida, seu corpo e suas
O VESTGIO DE LICH o REMANESCENTE ARCANO DE UM LICH DESTRU-
posses se desfazem em p. mas no so destrudos. Eles ressurgem
aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria. a menos que esta DO. Seu frgil corpo esqueltico desvanece em rastros sombrios
tambm seja localizada e destruda. e ele parece deslizar sobre o solo. Ao contrrio dos liches, um
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura vestgio no possui filacteria. Altamente instvel, ele se desfaz em
O lich gasta um pulso de cura e recupera 54 pontos de vida. Ele recebe p quando atingido.
+ 1 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum Vestgio de Lich Lacaio de Nvel 26
Percias Arcanismo + 18, Histria + 18, Intuio + 13 Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.150 XP
For 11 (+7) Des 11 (+8) Sab 13 (+8) Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 19; viso no escuro
Con 14(+9) Int 12 (+13) Car 18 (+11) Aura Necromntica (Necrtico) aura 2; qualquer criatura viva que ingres-
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
TTICAS DO LICH HUMANO PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Enquanto sua filacteria estiver em segurana. o lich no demons- CA 40; Fortitude 36, Reflexos 40, Vontade 38
tra muita preocupao com o prprio bem-estar. Ele utiliza JOBo Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
l8ido sempre que possvel e gasta seu ponto de ao para retomar Deslocamento 6

jle80 quando sangrar pela primeira vez. CDToque da Morte (padro; sem limite) Necrtico
+ 3 O vs. CA; 10 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR
encerra).
@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 10 de dano necrtico (15 se o alvo
utilizar poderes arcanos, como um mago).
~~Orbe da Obliterao (padro; encontro) Flamejante, Necrtico
Dois, trs ou quatro vestgios de liches agindo na mesma contagem CD 25: A fora vital de um lich contida muna filacteria m- :::c
de iniciativapodem usar suas aes padro para arremessar um nico gica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho ~
orbe de fogo negro que detona no impacto. Faauma nica jogada de de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde esto
ataque: exploso de rea 5 a at 10 quadrados de um dos vestgios de escritas frases mgicas. Se um lich destruido, seu esprito re-
lich; +30 vs. Reflexos;5 de dano flamejante e necrtico por vestgio torna sua filacteria. Seu corpo se reconstitui aps ldlO dias,
de lich participando do ataque e 5 de dano flamejante e necrtico no local da filacteria, a menos que ela tambm seja destruida. A
contnuo por vestgio de lich participando do ataque (TRencerra). maioria dos liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
bem guardados), s vezes at mesmo em outros planos.
Percias Arcanismo +24
A destruio de um lich e de sua filacteria no garante sua
For 11 (+13) Des 12 (+14) Sab 13 (+14)
destruio permanente. Seres poderosos associados com a ps-
(on 14(+15) Int 22 (+19) (ar 18 (+17)
vida, como Orcus e Vecna, so capazes de restaurar um lich des-
TTICAS DO VESTGIO DE LICH trudo, transformando-o num vestgio de lich.
CD 30: Alguns dos viles mais temveis da histria foram li-
Um vestgio de lich se une aos demais para liberar um orbe da
ches, incluindo Acererak - mestre da Tumba dos Horrores - e o
obliterao assim que possvel e em seguida lana seu raio de som-
prprio deus Vecna. Todos os liches devem respeito a Orcus e
bras sobre os adversrios. Ele s utiliza toque da morte se levado ao
dito que ele capaz de destruir instantaneamente a filacteria de
combate corpo a corpo.
qualquer lich que o desagrade.

CONHECIMENTO GRUPOS DE ENCONTRO


SOBRE OS LICHES Liches geralmente comandam exrcitos de mortos-vivos inferio-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de res ou possuem demnios ou diabos ao seu servio.
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um mortal se torna lich ao realizar um terrvel ritual Encontro de Nvel 25 (35.400 XP)
sombrio. Durante o ritual, a criatura morre, mas se ergue nova- llich (eladrin mago) (controlador de elite de nvel 24)
mente como um morto-vivo. A maioria dos liches so magos ou 2 crnios flamejantes maiores (artilheiro de nvel 24)
bruxos, mas alguns com muIticlasse de clrigo tambm optam 2 devoradores de almas-atadas (soldado de elite de nvel 20)
por essa trilha sinistra.
Encontro de Nvel 26 (49.500 XP)
6 vestgios de Iiches Oacaio de nvel 26)
Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
TRANSFORMAO EM L1CH
+ 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
O conjurador invoca Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vi-
vos, para transformar seu corpo num ser esqueltico, morto-vivo
e imortal, e aprisionar sua fora vital num receptculo especial-
mente preparado, chamado jilacteria.

Nvel: 14 (o conjurador precisa ser humanoide)


Categoria: Criao
Execuo: 1 hora; veja texto
Durao: Permanente; veja texto
Custo dos Componentes: 100.000 PO
Preo de Mercado: 250.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou Religio (nenhum teste)

Ao final deste ritual, o executor morre, transformando-se


num lich e adquirindo o modelo correspondente (Guia do
Mestre, Captulo 10).
Parte integral do processo de transformao a criao
de uma filacteria, um receptculo mgico contendo a for-
a vital da criatura. Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, a criatura e suas posses se desfazem em p. A me-
nos que a filacteria seja localizada e destruda, tanto o lich
como suas posses ressurgem num espao adjacente a ela
aps 1d1 O dias.
preciso construir a filacteria antes de realizar o ritual.
Uma filacteria, q~e leva 10 dias para ser fabricada, geralmen-
te tem a forma de uma caixa metlica selada contendo tiras
de pergaminho com frases mgicas inscritas com o sangue
da criatura. A caixa tem 15 em de lado, 40 pontos de vida e
resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Outros tipos de
filacterias incluem anis e amuletos igualmente resistentes.
Se a filacteria for destruda, possvel construir outra; o
processo leva 10 dias e custa 50.000 PO.
._.-_.-.-- ... _~._.-,-.-~'---'_.~'-";. ._~

'L1MO -l CUBO GELATINOSO


OS CUBOSGELATINOSOS
PERAMBULAM
POR CAVERNAS
E CORREDO-
RES DE MASMORRAS, digerindo o material orgnico que encon-
OS LIMOS,CRIATURAS
AMORFAS
QUEVIVEMAPENASPARASEALIMEN- tram e expelindo a matria inorgnica aps sua passagem por
TAR,espreitam em cavernas, runas e masmorras em busca de seus corpos translcdos.
matria orgnca, vva ou morta, para digerir.
Cubo Gelatinoso Bruto de Elite de Nvel 5
GOSMAOCRE Animal natural (Grande - Cego, Limo) 400 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +3; sentido ssmico 5
As GOSMASOCRESso capazes de passar por frestas de portas e PV 151; Sangrando 76
at mesmo fendas de um centmetro. Elas no conseguem subir CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
degraus ou outras superfices similares e mutas vezes acabam Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. cido
aprisionadas nos aposentos dos andares inferiores. Testes de Resistncia + 1
Deslocamento 3; veja tambm en80lfar
Gosma Ocre Bruto de Elite de Nvel 3 Pontos de Ao 1
Animal natural (Grande - Cego, Limo) 300 XP mPancada (padro; sem limite)
Iniciativa +0 Sentidos Percepo + 1; percepo s cegas 10, + 10 vs. Fortitude; 1d6+ 1 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
sentido ssmico 10 + Engolfar (padro; sem limite) + cido .
PV 101; Sangrando 51; veja tambm diviso, abaixo O cubo gelatinoso ataca um ou dois alvos Mdios ou menores; +8
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 vs. Reflexos (atinge criaturas imobilizadas automaticamente). Se ob-
Imunidades ataque visual; Resistncias 5 vs. cido tiver sucesso, o alvo agarrado e puxado para o espao do cubo, fica
Testes de Resistncia + 1 pasmo e sofre 10 de dano cido contnuo (at escapar). Ao escapar
Deslocamento 4; veja tambm formo fluida do cubo, uma criatura pode ajustar para um quadrado sua escolha,
Pontos de Ao 1 adjacente criatura. O cubo pode se deslocar normalmente, mes-
mPancada (padro; sem limite) + cido mo com criaturas engolfadas em seu interior.
+8 vs. CA; 1d6+ 1 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Translcido
Forma Fluida (movimento; sem limite) O cubo gelatinoso invisvel at ser detectado (Percepo CD 15) ou
A gosma acre ajusta 4 quadrados. at atacar. Uma criatura que no percebe a presena de um cubo gela-
Diviso (quando sangrar pela primeira vez; encontro) tinoso pode andar direto para ele, sendo engolfada automaticamente.
A gosma acre de divide em duas, cada uma com metade dos pontos Tendncia Imparcial Idiomas -
de vida atuais da criatura. Os efeitos que estiverem afligindo a gos- Percias Furtividade +9
ma acre original no so transferido para a outra. A gosma acre no For 14(+4) Des 14(+4) Sab 13 (+3)
consegue se dividir se for reduzida a O ponto de vida pelo ataque Con 16 (+5) Int 1 (-3) Car 1 (-3)
que a deixou sangrando. Se forem deixadas em paz, as duas meta-
des se combinam no final do encontro. TTICAS DO CUBO GELATINOSO
Tendncia Imparcial Idiomas - Um cubo gelatnoso perambula pelos corredores de masmorras em
For 13 (+1) Des 8 (+0) Sab 11 (+1) busca de alimento, atacando e engolfando tudo o que se aproxima.
Con 11 (+1) Int 1 (-4) Car 1 (-4)

TTICAS DA GOSMA OCRE CoNHECIMENTO SoBRE OS LIMOS


A gosma ocre depende do nstinto e utiliza forma .fluida para se Um personagem sabe as seguntes informaes com um teste de
deslocar entre seus inmgos enquanto desfere pancadas. Quan- Natureza bem-sucedido.
do estiver sangrando, ela se divde e continua atacando at que as CD 15: Os limos so criaturas amorfas dotadas de uma centelha
duas metades sejam destrudas. mnima de ntelignca. Eles agem por nstnto e atacam quando es-
to farnntos ou quando so perturbados. Eles utilizam sua percep-
o s cegas ou seu sentido ssmco para sentir seus arredores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram
a Dresena de limos em seus covs.

Encontro de Nvel 3 (750 XP)


+ 1 gosma ocre (bruto de elite de nvel 3)
+ 3 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3)
,-_.~_.-_._-.--.--.-.---._._-.-._-.~ --.~

-LOBO -.J

OS LOBOSCAAM EMMATILHAS e perseguem todos os tipos de presas,


sendo comuns em wna grande variedade de terrenos e climas.

Lobo Cinzento Guerrilheiro de Nvel 2


Animal natural (Mdio) 125 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano (2d6+ 2 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate
O lobo cinzento deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um
ataque e contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+2) Des14(+3) Sab 13 (+2)
Con14(+3) Int 2 (-3 Car 10(+1)

T TlCAS DO LOBO CINZENTO


OS lobos cinzentos agem em equipe para abater um inimigo,
geralmente se concentrando no mais fraco do grupo. Eles flan-
CoNHECIMENTO SoBRE OSloBOS
queiam a presa para que suas mordidas a derrubem e permitam Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
que os demais lobos causem mais dano. Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os membros de wna matilha de lobos rosnam, uivam,
Lobo Atroz Guerrilheiro de Nvel 5 latem e utilizam expresses corporais para se comunicar. Estes
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP sons podem alertar um viajante atravessando seu territrio, mas
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra o vento pode carregar os uivos por muitos quilmetros.
PV 67; Sangrando 33 CD 20: Maiores e mais agressivos que os lobos cinzentos,
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16 os lobos atrozes substituem seus parentes menores nas regies

l Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+10 vs. CA; 1d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado).
J
ermas onde predadores mais perigosos e monstruosos tambm
caam. Eles so comumente encontrados ao lado de lobisomens
e ferais.
[ Vantagem de Combate . J
O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se
um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo GRUPOS DE ENCONTRO
atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau.
contra o qual tiver vantagem de combate. Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros.

Caador da Matilha
ro amigvel (enqu~nto
de nvel estiver sem
5 ou superior; sendo + Montaria
m~ntado
limite) por um cavalei'J' Encontro de Nvel 3 (825 XP)
O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma
+ 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, esti-
+ 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
ver adjacente ao alvo.
Idiomas- + 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Tendncia Imparcial
For 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Encontro de NveI5 (1.100 XP)
Con 19 (+6) Int 5 (-1) Car 11 (+2)
+ 3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
T TlCAS DO LOBO ATROZ + 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
OS lobos atrozes empregam tticas similares s do lobo cinzento,
embora no precisem necessariamente flanquear um inimigo
para derrub-Io.
.-.-.-._ -._.. _. -'-'-'--'-----('-':.
..
CD 30: Alguns magos de larvas mais poderosos conservam
MAGODE LARVAS -J uma maior capacidade de conjurao do que os demais e tm
acesso a diversos poderes de mago. Eles normalmente carregam
seus antigos grimrios consigo.
QUANDOUMCON)lJRADOR MALIGNO PODEROSO MORRE,seu esprito s
CD 35: Uma criatura maligna anci chamada Kyuss criou os
vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorci-
primeiros magos de larvas para proteger depsitos de conheci-
dos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se
mento proibido. Esses individuos esto entre os mais poderosos
ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas
de sua raa e detm um repertrio impressionante de magias.
do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.

Mago de Larvas Artilheiro de Elite de Nvel 21 GRUPOS DE ENCONTRO


Animal mgico natural (Mdio - Morto-vivo) 6.400 XP
Os magos de larvas geralmente obrigam outros monstros a servi-
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 12 los. Eles ocasionalmente se renem em pequenos grupos para
PV 304; Sangrando 152
explorar sua magia negra ou buscar objetivos comuns.
CA 35; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 27
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, metade
Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades
+ 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
10 vs. radiante, 10 contra ataques contguos ou de rea
Testes de Resistncia +2 + 4 inumanos do massacre (bruto de Ive118)
Deslocamento 6 + 1 apario espatria (espreitador de Ivell7)
Pontos de Ao 1
Encontro de Nvel 22 (21.175 XP)
CDToque da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico
+24 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano necrtico. + 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
~ Semblante Horrfico (mnima; recarrega r:2 []i) + Medo + 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
distncia 10; +24 vs. Vontade; o alvo no pode atacar o mago de + 5 camiais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
larvas at o final do prximo turno do mago de larvas e fica imobili-
zado (TR encerra). Encontro de Nvel 22 (25.104 XP)
~ Raio da Morte Algente (padro; sem limite). Congelante, Necrtico + 2 magos de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
distncia 20; +26 vs. CA; 2d8+8 de dano congelante e necrtico + 2 couraados de rocha ardente (soldado de Ivell8)
(4d8+8 de dano congelante e necrtico se o alvo estiver sangrando). + 8 grirnlocks segudores (lacaio de Ivel 22)
~ Banquete de Vermes (padro; recarrega []i) + Iluso
distncia 5; o alvo levado a acreditar que vermes esto devo-
rando sua carne; + 26 vs. Vontade; 4d1 0+8 de dano. Se esse dano
no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele no sofre dano
algum, mas fica atordoado at o final do seu prximo turno.
i~Chamas Extenuantes (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; + 24 vs. Reflexos; 2d6+8 de
dano flamejante e necrtico.
Enxame Comprimido
Alterando sua forma, o mago de larvas consegue passar por abertu-
ras pequenas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espre-
mer-se", Livro doJo8ador, pg. 290).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Arcanismo +23, Histria +23, Religio +23
For 14(+12) Des 16 (+13) Sab 14(+12)
Con20(+15) Int26(+18) Car15 (+12)

TTICAS DO MAGO DE LARVAS


O mago de larvas emprega seu semblante horrifico para manter os
<
defensores e os agressores com combate corpo a corpo afastados,
enquanto usa raio da morte al8ente e chamas extenuantes para des
:>
gastar os alvos mais distantes. O mago de larvas utiliza banquete
de vermes contra um oponente sangrando e normalmente gasta
seu ponto de ao para realizar uma segunda ao de movimento
quanto precisa se afastar dos inimigos.
(
CONHECIMENTO SOBRE
OS MAGOS DE LARVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
l
Religio bem-sucedido.
CD 25: Apenas os conjuradores mais malignos retomam
ps-vida como magos de larvas. Quando uma dessas criaturas
,
destruda, as larvas e vermes que compem sua forma fisica per-
dem a conscincia e se tornam simples vermes.
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'-'--'-'--'--' -

-MANT1CORA -.J GRUPOS DE ENCONTRO ~


As mantcoras caam em pequenos grupos de dois ou trs indi- 8
'f=
vduos, ou s vezes sozinhas. Elas so criaturas violentas que s Z
IRRITADIAS E CRUIS, AS MANTCORAS LANAM ESPIGOS DE FERRO podem ser controladas por seres fortes o bastante para no serem ~
de sua cauda. Elas atacam sem provocao e no negociam com devorados. Goblins e outros monstros inteligentes frequentemen-
suas presas. te atraem mantcoras com oferendas de comida e tesouros, para
As mantcoras costumam estabelecer seus covis em cavernas que elas os ajudem durante certo perodo de tempo. No entanto,
ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para essas criaturas so gananciosas e desleais e dificilmente coope-
caar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada, ram por muito tempo.
aguardando a passagem de uma refeio satisfatria.
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)
Mantcora Guerrilheiro de Elite de Nvel 10
.. 1 mantcora (guerrilheiro de elite de nvel 10)
Animal mgico natural (Grande - Montaria) 1.000 XP
.. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nvel 11)
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 13
4 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
PV 210; Sangrando 105
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2 Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
Deslocamento 6, voo 8, voo prolongado 10
.. 2 mantcoras (guerrilheiro de elite de nvel 10)
Pontos de Ao 1 .. 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
CDGarra (padro; sem limite) .. 4 ogros rufies (lacaio de nvel 11)
+15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
::y Espigos (padro; sem limite)
distncia 10; + 15 vs. CA (veja tambm franco-atirador orientado);
1 d8+5 de dano. Efeito: A mantcora ajusta 3 quadrados aps realizar
o ataque.
+ ::y Fria da Mantcora (padro; sem limite)
A mantcora desfere um ataque com as garras e um ataque com espigos
(em qualquer ordem), ajustando 1 quadrado entre um ataque e outro.
~Z.Salva de Espigos (padro; recarrega IZJ [;:;] ~ IDJ)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 1 5 vs. CA (veja tambm
franco-atirador orientado); 1 d8+5 de dano.
Franco-Atirador Orientado (enquanto estiver sendo montada por um
cavaleiro amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) Montaria
Uma mantcora com um cavaleiro recebe + 2 de bnus nas jogadas
de ataque com seus espigos e com o poder salva de espiBos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 15
For 21 (+10) Des20(+10) Sab 17 (+8)
Con 17 (+8) Int 4 (+1) Car 11 (+6)

TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os
inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de ater-
rissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfren-
tando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola no-
vamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim
que o poder recarregar.

CONHECIMENTO SOBRE
AS MANTCORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer
em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos.
Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal.
CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que
crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequente-
mente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas
vtimas como um sinal da autoria do ataque.
Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreen-
dem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e
frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar
quem tenta negociar com elas.
MARUT ~ TTICAS DO MARUT CONCORDANTE
O marut concordante emprega sentena para imobilizar um ini-
migo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o
OS MARUTSso MERCENRIOS ENIGMTICOS que vagam pelo Mar maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para
Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural. afastar os inimigos.

Marut Mestre das Lminas


Humanoide imortal (Mdio)
CONHECIMENTO
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 10 SOBRE OS MARUTS
PV 201; Sangrando 100
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Regenerao 20
CA 37; Fortitude 37, Reflexos 32, Vontade 33 Religio bem-sucedido.
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
CD 25: Ningum sabe ao certo o propsito dos maruts, mas
o preo pelos seus servios sempre um servio em retorno; ou
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Trovejante seja, eles parecem estar colecionando favores. Os maruts man-
+2 7 vs. CA; 1d1 0+ 11 de dano mais 1d6 de dano trovejante, o alvo tm os registros de seus contratos verbais em suas fortalezas no
Mar Astral.
empurrado 1 quadrado e fica marcado at o final do prximo tur-
no do marut mestre das lminas.
+ Ataque Duplo (padro; recarrega [jj) + Arma, Trovejante
G:;J ~ GRUPOS DE ENCONTRO
O marut mestre das lminas desfere dois ataques com sua espa-
da grande. Os maruts trabalham com qualquer criatura que concorde com
Tendncia Imparcial Idiomas Supernal seus termos, sempre bastante razoveis, e que cumpra com o es-
Percias Intimidao +17, Tolerncia +22 prito do contrato.
For 32 (+21) Des 23 (+16) Sab 25 (+17)
Con25 (+17) Int14(+12) Car 15 (+12) Encontro de Nvel 23 (25.250 XP)
Equipamento espada grande + 1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
+ 2 maruts mestres das lminas (soldado de nvel 21)
TTICAS DO MARUT + 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
MESTRE DAS LMINAS + 8 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)
O objetivo primrio do mestre das lminas formar e sustentar
uma linha de frente, protegendo os aliados mais frgeis. Ele em-
prega ataque duplo sempre que possvel.

Marut Concordante Controlador de. Elite de Nvel 22


Humanoide imortal (Grande) 8.300 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 10
PV 418; Sangrando 209
Regenerao 20
CA 38; Fortitude 39, Reflexos 33, Vontade 36
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite) + Trovejante
Alcance 2; +26 vs. CA;2d6+ 10 de dano mais 1d6 de dano trovejante.
::r Sentena (mnima; sem limite) + Trovejante
distncia 10; +24 vs. Fortitude; o alvofica imobilizado(TRencerra).

-7~Correntes da Fortuna (padro; recarrega [jj) + Psquico


G:;J ~ I
Exploso de rea 5 a at 20 quadrados; os inimigos dentro da rea
so atingidos por arcos de energia psquica cintilantes; +22 vs. Von-
tade; 3d6+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
, ..dito Trovejante (padro; recarrega ~ IDJ) + Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 3d6+8 de
dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados. Fracasso: Meta-
de do dano e o alvo no empurrado.
Tendncia Imparcial Idiomas Supernal
Percias Intimidao +24, Tolerncia +23
For 30 (+21) Des 13 (+12) Sab 25 (+18)
Con 25 (+18) Int 22 (+17) Car 26 (+19)
.--.--.--.--.-.--.----.---.--.--.-.------e: _",
Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
MEDUSA ~ distncia 20/40; +15 vs. CA;1d1 0+5 de dano e a medusa arqueira ::g
<t:

realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- 63


rio: +13 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e 2 :2:
UMA MEDUSA UM MONSTRO ESCAMOSO COM UM OLHAR HORROR!- de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).
ZANTE. As fmeas da espcie utilizam seu olhar para transformar <.Olhar Petrificante (padro; sem limite) + Ataque Visual
outras criaturas em pedra e seus covis so repletos de esttuas Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +14 vs. Fortitude;
bastante realsticas. Os machos usam o olhar para envenenar o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
mente e corpo de suas vitimas antes de faz-Ias em pedaos e imobilizado em vez de lento (TRencerra). Fracasso no seaundo TR: O
seus covis so pintados com o sangue das presas abatidas. alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Medusa Arqueira (Fmea) Controlador de Elite de Nvel 1 O Percias Blefe +16, Diplomacia +16, Furtividade +15, Intimidao +16
Humanoide natural (Mdio) 1.000 XP For16(+8) Des21 (+10) Sab17(+8)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13 Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 22 (+11)
PV 212; Sangrando 106 Equipamento manto com capuz, arco longo, aljava com 30 flechas
CA 26; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. venenoso TTlCAS DA MEDUSA ARQUE IRA
Teste de Resistncia +2 A medusa arque ira dispara com seu arco longo a uma distncia
Deslocamento 7 segura, contando com suas flechas envenenadas para reduzir a de-
Pontos de Ao 1 fesa de Fortitude de seus inimigos e deix-Ias mais suscetveis ao
(DCabelo Serpentino (padro; sem limite) + Venenoso seu olhar petrificante. A criatura no tem medo do combate corpo a
+15 vs. CA;1d6+ 5 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso con corpo, atacando o mesmo alvo com seu cabelo serpentina seguido do
tnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos). olhar petrificante, que tambm aflige os aliados prximos.

Medusa Combatente (Macho) Soldado de Elite de Nvel 13


Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP
Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +16
PV 272; Sangrando 136
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
+20 vs. CA; 1d8+8 de dano e o medusa combatente realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+18 vs.
Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento
(TRencerra ambos).
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
distncia 20/40; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 10 de dano ve-
nenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
O medusa combatente desfere dois ataques com sua espada longa,
causando 2d8 de dano adicional contra alvos pasmos.
<. Olhar Peonhento (padro; sem limite) + Ataque Visual, Psquico,
Venenoso
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +19 vs. Vontade;
3d6+6 de dano venenoso e psquico e o alvo fica pasmo e enfraque-
cido (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +17, Furtividade +15, Intimidao +17
For 26(+14) Des20(+11) Sab20(+11)
Con24(+13) Int16(+9) Car22 (+12)
Equipamento cota de malha, espada longa, arco longo, aljava com 30
flechas

TTlCAS DO MEDUSA COMBATENTE


O medusa combatente esconde sua verdadeira natureza, espe-
rando atrair os inimigos ao alcance de seu olharpeonhento. Na ba-
talha, a criatura alterna entre os poderes olhar peonhento e ataque
duplo, j que seus ataques com a espada longa causam mais dano
contra as criaturas afetadas por seu olhar. O medusa combatente
s saca seu arco longo quando no tem alvos que possa atingir
com ataques corpo a corpo.
Medusa Mortalha de Zehir (Fmea) Guerrilheiro de Nvel 18
Humanoide natural (Mdio) 2.000 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 12
PV 172; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. cido, 10 vs. venenoso
Deslocamento 8
CDEspada Curta (padro; sem limite) + cido, Arma, Venenoso
+ 1 5 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e vene-
noso contnuo (TR encerra).
+ Presas da Morte (padro; recarrega I;] IZJ[])
A medusa mortalha de Zehir realiza dois ataques bsicos corpo a
corpo, podendo ajustar 3 quadrados entre os ataques.
+ Cabelo Serpentina (mnima 1/rodada; sem limite) + cido, Venenoso
+ 23 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e
venenoso contnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TR
encerra ambos).
<~Olhar Petrificante (padro; sem limite) Ataque Visual
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Fortitude;
o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seaundo TR: O
alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Acrobacia + 21, Blefe + 20, Furtividade + 21
For16 (+12) Des24(+16) Sab17 (+12)
Con20(+14) Int13 (+10) Car22 (+15)
Equipamento manto negro com capuz, 2 espadas curtas

TTlCAS DA MEDUSA
MORTALHA DE ZEHIR
A medusa mortalha de Zehir emprega suas presas da morte para se
deslocar pelo campo de batalha. Depois de atacar com a espada, GRUPOS DE ENCONTRO
ela utiliza o ataque cabelo serpentina. Ela emprega olhar petrificante A medusa normalmente se alia a criaturas imunes ao seu olhar,
ou realiza ataques bsicos corpo a corpo enquanto aguarda que como grirnlocks e grgulas.
presas da morte recarregue. Elas tambm gostam de recrutar humanoides para servirem
como servos, soldados, ladres, espies e assassinos. Embora a
CONHECIMENTO medusa deva usar intencionalmente seu olhar para petrificar
seus inllnigos, a simples ameaa costuma ser suficiente para
SoBRE AS MEDUSAS manter os serviais humanoides sob controle.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de As medusas consorciam facilmente com criaturas de poder
Natureza bem-sucedido. similar ou superior. Elas operam bem com os )'llan-ti e os tm em
CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ata- grande estima.
ques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa,
mas combatla s cegas no uma escolha inteligente. Encontro de Nvel 11 (3.075 XP)
CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram fle- + 1 medusa arque ira (controlador de elite de nvellO)
chas envenenadas com sua prpria saliva. + 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvellO)
Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas co- + 5 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
biam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas socie- + 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
dades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode go-
vernar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos. 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabe- 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
los serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue + 4 grimlocks lacaios Oacaio de nvell4)
ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma + 2 grgulas (espreitador de nvel 9)
criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e
a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas Encontro de Nvel 17 (8.600 XP)
para serem exterminadas. + 2 medusas mortalhas de Zehir (guerrilheiro de nvell8)
CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer + 1 )'llan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de nvell?)
petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da + 3 )'llan-ti abominaes (soldado de nvell4)
criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso
num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas
ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.

~
~
.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-, ~

M1NOTAURO ,..J
Minotauro Combatente Soldado de Nvel 10 oo::
Humanoide natural (Mdio) 500 XP ::>
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +14 ~
O
PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23
z
::?:
Deslocamento 5
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do minotauro combatente.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6
de dano e o alvo fica derrubado.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9
For 23 (+11) Des10(+5) Sab14(+7)
Con 18 (+9) Int 9 (+4) Car 13 (+6)
Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO MINOTAURO COMBATENTE


Um minotauro combatente normalmente comea o combate com
uma investida com chifres e continua golpeando com seu machado
de batalha. Se tiver uma chance, realiza outras investidas.

Minotauro Cabalista Controlador de Nvel 13 (Lder)


Humanoide natural (Mdio) 800 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +16
Ddiva de Bafom aura 10; qualquer aliado que comear seu turno
dentro da aura recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando
realizar uma investida.
PV 129; Sangrando 63; veja tambm ferocidade
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Deslocamento 6
, (DMaa Grande Amaldioada (padro; sem limite)" Arma, Necrtico
+15 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
OS MINOTAUROS so MONSTROS FEROZES, COM CABEA DE TOURO,
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
que veneram demnios e escravizam e saqueiam criaturas mais O minotauro cabalista realiza uma investida: +16 VS.CA;2d6+6 de
fracas. Todos possuem uma predileo por labirintos e frequente- dano e o alvo fica derrubado.
mente buscam estabelecer seus covis em estruturas subterrneas
I >r Avivar a Fera (padro; sem limite)
ou extensas masmorras.
distncia 10; um aliado sangrando dentro do alcance do poder
A maioria dos minotauros adultos so combatentes, que quando realiza um ataque corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu
se comprometem com um objetivo, permanecem fiis. Nas terras prprio alcance.
onde prevalece o esteretipo maligno, eles servem aos cabalistas >r Chifres de Energia (padro; sem limite) . Energtico
como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora distncia 5; +18 vs. CA; 1d8+3 de dano energtico e o alvo
no sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astcia empurrado 2 quadrados.
bestial e sentidos extraordinariamente aguados. Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
Alguns minotauros malignos e mais inteligentes e decididos O minotauro cabalista realiza um ataque bsico corpo a corpo.
se tornam cabalistas - lderes de cultos a Bafom, um prncipe- Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
demnio muitas vezes chamado de Rei Chifrudo. Eles formam Percias Explorao+14, Intimidao +14, Natureza +16, Religio+12
uma casta sacerdotal que conspira para subjugar as populaes For 22 (+12) Des12(+7) Sab17(+9)
vizinhas. Assim como os combatentes, os minotauros cabalistas Con 17 (+9) Int 13 (+7) Car 16 (+9)
so oponentes fortes e ferozes, mas tambm comandam poderes Equipamento robes, maa
msticos que os torna ainda mais perigosos em combate.
TTICAS DO MINOT AURO CABAUST A
Os minotauros selvagens so bestas truculentas, burras e tem-
O cabalista pede foras a Bafom enquanto golpeia os inimigos
peramentais infundidas com sangue demonaco. Como predado-
com sua maa. Ele emprega chifres de enerBia para tirar um inimi-
res sanguinrios e ladres vorazes, eles vagam por regies selva-
go de uma posio de flanqueamento ou de outras situaes de
gens e solitrias, matando e comendo quem cruzar seu caminho.
perigo. Quando estiver sangrando, o cabalista tenta fugir do com-
bate corpo a corpo, usando invocar a fera para conceder ataques
corpo a corpo para seus aliados.
Minotauro Selvagem Bruto de Nvel 16 governados pelos cabalistas, que formam uma teocracia malvo-
Humanoide natural (Grande) 1.400 XP la. Em outras cidades de minotauros, o culto a Bafom uma
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 19 fora maligna secreta e subversiva.
PV 1 90; Sangrando 95; veja tambm ferocidade Os reinos dos minotauros ficam escondidos nos lugares mais
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29 remotos e inacessveis do mundo, em cidadelas ocultas nas mon-
Deslocamento 8 tanhas, templos-estados cobertos pela neve e fortalezas enter-
CDMachado Grande (padro; sem limite) . Arma radas. Os minotauros malignos so escravagistas e saque adores
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8+ 7 de dano (dec. 4d8+ 23) e o alvo que tentam enfraquecer seus inimigos antes de lanar ataques
empurrado 1 quadrado. surpresa dos quais seus oponentes no tem chance de escapar. As
+ Investida com Chifres (padro; sem limite) linhagens mais benignas so compostas de guerreiros' contempla-
O minotauro selvagem realiza uma investida: +20 VS. CA; 2d6+7 tivos que passam a maior parte do tempo retirados, velando a si
de dano e o alvo fica derrubado. mesmos e sua sociedade em um manto de segredos.
+ Chifres Destruidores (padro, somente quando realizar uma inves" Bons ou maus, os minotauros so guiados por seus lderes re-
tida; sem limite) ligiosos. Os cabalistas devotos de Bafom lideram tanto os tem-
+ 19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e o alvo conduzido 2 quadrados. plos-estados malignos quanto cultos secretos em outras cidades.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida) Nas comunidades onde o culto ao Rei Chifrudo no assumiu o
O minotauro selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo. controle, os detentores do poder so os sacerdotes de Bahamut,
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Erathis, Moradin ou Pelor.
Percias Explorao + 14, Intimidao + 14, Natureza + 14 CD 25: Os minotauros adoram labirintos. Eles adotam de-
For 24 (+ 15) Des 12 (+9) Sab 19 (+ 12) senhos intrincados em suas roupas, armas e armaduras e cons-
Con 20 (+ 13) Int 5 (+5) Car 12(+9) troem ddalos simples ou complexos em seus templos e jardins.
Equipamento machado grande Entre os minotauros benignos, esses locais so destinados con-
templao silenciosa. J os minotauros malignos jogam seus pri-
TTICAS DO MINOTAURO SELVAGEM sioneiros nos labirintos e permitem que seus parentes selvagens
O minotauro selvagem entra em combate com uma investido com ou demnios invocados cacem os cativos indefesos pelos corre-
chifres e em seguida brande seu machado grande contra os ad- dores serpente antes.
versrios ao seu alcance. Se houverem obstculos perigosos pr-
ximos, como um fosso ou chamas intensas, ele usa seus chifres GRUPOS DE ENCONTRO
destruidores para arremessar os inimigos contra o perigo, sempre
Os minotauros preferem a companhia de sua prpria raa, mas
que surgir a oportunidade.
empregam uma grande variedade de outras criaturas quando ne-
cessrio. Os devotos de Bafom so frequentemente acompanha-
CONHECIMENTO SOBRE dos por aliados gnolls ou demnios.
OS MINOT AUROS
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de . 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
Natureza bem-sucedido.
. 3 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
CD 15: O tpico minotauro um selvagem bruto que reside . 2 vrock (guerrilheiro de nvel 13)
numa masmorra e mata por prazer. Contudo, muitos deles so ci-
vilizados e cultos. Esses minotauros so menores que seus parentes Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
selvagens e se renem em comunidades de diferentes tamanhos. . 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
CD 20: O culto a Bafom, o prncipe-demnio conhecido . 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
como Rei Chifrudo, muito difundido na sociedade dos mino-
. 3 rakshasas assassinos (guerrilheiro de nvel 17)
tauros e prega a aceitao da fera interior.
Algumas cidades-estados e templos-fortalezas dos minotauros
so totalmente povoados por devotos do prncipe-demnio e so
MORCEGOS NORMAISSOANIMAISSELVAGENS INOFENSIVOS que se
alimentam de mamferos, insetos, rpteis ou frutas. Morcegos
monstruosos, por outro lado, so predadores temveis que atacam
praticamente qualquer coisa, mesmo sem serem provocados.

Morcego Caador Sombrio Espreitador de Nvel 3


Animal sombrio (Mdio) 150 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 1 7; Fortitude 14, Reflexos 1 7, Vontade 12
Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm ataque areo de
passa8em
G)Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Na escurido ou na penumbra, o morce-
go caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e causa
6 de dano adicional.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O morcego caador sombrio voa 8 quadrados e realiza um ataque
bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O morce-
go no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10
For 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car 11 (+1)

TTICAS DO MORCEGO
CAADOR SOMBRIO
Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem
para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as
trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele pre-
fere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so
ainda mais mortferos.

Morcego de Fogo Guerrilheiro de Nvel 5


Animal elemental (Mdio - Fogo) 200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade 13
Resistncias 10 vs. flamejante
CONHECIMENTO
Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm mer8ulho 8neo
SOBRE OS MORCEGOS
G)Toque gneo (padro; sem limite) . Flamejante
+6 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
contnuo (TR encerra). Arcanismo bem-sucedido.
+ Mergulho gneo (padro; sem limite)" Flamejante 1 CD 15: Os morcegos de fogo so naturais do Caos Elemental,
O morcego de fogo ajusta 4 quadrados, podendo atravessar quadra- mas agora vivem no mundo material. Eles podem ser domestica-
dos ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque bsico corpo dos e costumam ser encontrados entre azeres senhores das feras
a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar. O e outras criaturas do fogo.
morcego de fogo no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa ma- CD 15: Os morcegos caadores sombrios espreitam em lo-
neira e deve encerrar seu deslocamento num quadrado desocupado. cais tocados pelo Pendor das Sombras. Eles caam sozinhos ou
Tendncia Imparcial Idiomas- em pequenos grupos, s vezes operando sob as ordens de outras
For 6 (+0) Des 19 (+6) Sab 12 (+3) criaturas sombrias ou mestres mortos-vivos.
Con 12 (+3) Int 2 (-2) Car 7 (+0)

TTICAS DO MORCEGO DE FOGO GRUPOS DE ENCONTRO


OS morcegos de fogo empregam merBulho Bneo para golpear v- Os morcegos frequentemente vivem em masmorras, juntamente
rios alvos numa mesma rodada, ao mesmo tempo evitando ata- com outras criaturas monstruosas.
ques de oportunidade.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
. 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---' -
MM1A ,.J Mmia Mestre Controlador de
(Humano Clrigo) Elite de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XP
As MMIAS DEFENDEM TUMBAS E OUTROS LUGARES SAGRADOS con- Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
tra intrusos, abatendo seus inimigos com uma doena degene- Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
rativa letal. nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre.
As mmias guardis - seres desprovidos de alma animados PV 205; Sangrando 102
pela magia necromntica - no so muito inteligentes e no con- Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
servam nenhum dos poderes ou do conhecimento que possuiam na at o final do seu prximo turno)
em vida. J as mmias mais poderosas, conhecidas como mes- CA 27 (veja tambm maa protetora); Fortitude 25, Reflexos 23,
tres, conservam muito de seu poder e inteligncia, atacando os Vontade 27; veja tambm desespero, acima
seres vivos por puro dio. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
"Mrra Mestre" um modelo de monstro que pode ser apli- Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
cado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para Deslocamento 5
maiores informaes sobre como criar uma mrra mestre usan-
do esse modelo. Pontos de Ao 1
Q)Maa Protetora (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+9 de dano e a mmia mestre e um aliado adja-
Mmia Guardi Bruto de Nvel 8
cente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 350 XP
turno da mmia mestre.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +10; viso no escuro
+ Golpe de Estupefao (padro; encontro) . Arma, Medo
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
Requer maa; +1 5 vs. Vontade; 1d8+9 de dano e o alvo fica imobi-
nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia guardi. lizado (TRencerra).
PV 108; Sangrando 54
::r Praga da Perdio (padro; encontro) . Necrtico
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
distncia 10; +15 vs. Fortitude; 3d8+9 de dano necrtico e o alvo
na at o final do seu prximo turno)
sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17; veja tambm desespero, turno na mmia mestre.
acima
~ Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida)" Doena
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico;
Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo con-
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Deslocamento 5 trai podrido da mmia nvel 13 (veja abaixo).
Auxlio Profano (interrupo imediata, quando sofre um efeito que
Q)Pancada Ptrida (padro; sem limite)" Doena, Necrtico
pode ser encerrado por um teste de resistncia; recarrega IUJ)
+11 vs. CA; 2d8+3 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da A mmia mestre obtm sucesso automtico num teste de resistn-
mmia nvel 8 (veja abaixo).
cia contra o efeito em questo.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Retomar o Flego (padro; encontro)" Cura
For 16 (+7) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
A mmia mestre gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de
Con18(+8) Int6(+2) Car16(+7)
vida. Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
TTlCAS DA MMIA GUARDI seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
A mmia guardi combate sem sofisticao, desferindo pancadas Percias Histria +1 3, Intimidao +13, Intuio +1 5, Religio+13
ptridas rodada aps rodada. Ela concentra seus ataques especifica- For18(+10) Des12(+7) Sab18(+10)
mente em inimigos capazes de causar dano flamejante ou radiante. Con 15 (+8) Int 14 (+8) Car 15 (+8)
Equipamento cota de malha, maa

Podrido da Mmia (Mmia Guardi) Doena de Nvel8 Teste de Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar,CD 14 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.

Podrido da Mmia (Mmia Mestre) Doena de Nvel13 Teste de Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar,CD 17 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.

Podrido da Mmia (Mmia Gigante) Doena de Nvel21 Teste de Tolerncia CD 29 melhorar, CD 24 estabilizar,CD 23 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
TTICAS DA MMIA MESTRE
A mmia mestre utiliza praaa da perdio contra um inimigo antes
de partir para o combate corpo a corpo. Ela se mantm prxi-
ma a um aliado enquanto ataca com sua maa protetora, concen-
trando-se nos inimigos que empregam ataques flamejantes ou
radiantes. Ela usa aolpe de estupefao para imobilizar inimigos
escorregadios e auxlio profano para remover uma condio par-
ticularmente debilitante (como "cego" ou "atordoado"). Quando
estiver sangrando, a mmia mestre gasta seu ponto de ao para
retomar fleao.

Mmia Gigante Bruto de Nvel 21


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
nalidade nas jogadas de ataque contra a mmia gigante.
PV 240; Sangrando 120; veja tambm p da morte ce8ante
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
na at o final do seu prximo turno)
CA 33; Fortitude 34, Reflexos 30, Vontade 31; veja tambm desespero,
acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDPancada Ptrida (padro; sem limite) + Doena, Necrtico
+24 vs. CA; 3d8+6 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da
mmia nvel 21 (veja abaixo).
<~P da Morte Cegante (livre, quando sangrar pela primeira vez e
novamente quando reduzido a O ponto de vida) + cido
A mmia gigante libera uma nuvem de poeira corrosiva; exploso
contgua 2; +22 vs. Fortitude; 1 d8+ 7 de dano cido e o alvo sofre
10 de dano cido contnuo e fica cego (TR encerra ambos).
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante
For 22 (+16) Des14(+12) Sab 12 (+11)
Con 24 (+17) Int 6 (+8) Car 16 (+13)

TTICAS DA MMIA GIGANTE Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)


+ 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
A mmia gigante espanca os inimigos at a morte com seus pu-
nhos, concentrando sua ira nos oponentes capazes de realizar
+ 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
ataques flamejantes ou radiantes.
+ 1 crnio flamejante (artilheiro de nivel 8)

Encontro de Nvel 15 (6.050 XP)


CONHECIMENTO + 1 mmia mestre (controlador de elite de nvel 13)
SOBRE AS MMIAS + 3 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)
+ 1 yuan-ti abominao (soldado de nvel 14)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de + 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
Religio bem-sucedido.
CD 15: As mmias guardis so criadas para proteger tmu- Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
los importantes contra saqueadores. Elas vagam por tumbas, ata- + 2 mmias mestres (controlador de elite de nvel 13)
cando todos os que entrarem, ou jazem em seus sarcfagos at + 2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
que eles sejam abertos. + 1 esfinge (soldado de elite de nvel 16)
CD 20: Uma mmia mestre geralmente criada dos restos de
um clrigo ou sacerdote maligno importante. Ela pode guardar Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)
um tmulo importante ou liderar um culto. Os yuan-ti costumam + 3 mmias gigantes (bruto de nvel 21)
criar mmias mestres para defender os templos de Zehir. + 1 naga negra (controlador de elite de nvel 21)

GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser
encontrada na companhia de outras criaturas que assombram
esses lugares.
As mmias mestres so frequentemente encontradas na com-
panhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.
_.-._.. _.. _.-.-._- .--_._._-.-.~ .. ~
Naga de Ossos Controlador de Elite de Nvel 16
NAGA -.J Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 2.800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Guizo Mortal (Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que comear seu tur-
AI>NAGAS,CRIATURAS
SERPENTIFORMES
COMROSTOSHUMANOS,
so no dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas PV 328; Sangrando 164
escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e govern- CA 32; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Ias, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
encantos poderosos e venenos letais. Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegen- Testes de Resistncia +2
do seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera Deslocamento 7
uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a Pontos de Ao 1
consideram como divindade. CDMordida (padro; sem limite) . Necrtico
As nagas podem sobreviver indefinidamente sem comida ou Alcance 2; +20 vs. CA;2d4+6 de dano e 5 de dano necrtico contnuo
gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de (TRencerra). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TRencerra).
objetos obtidos dos invasores. <:.. Balano MO,!al (padro; sem limite) . Necrtico
Exploso contgua 3; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Vontade; o
Naga Guardi Artilheiro de Elite de Nvel 12 alvo fica pasmo (TRencerra). Se j estiver pasmo, o alvo sofre 2d6+6
de dano necrtico.
Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 1_400XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13; viso no escuro Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
PV 186; Sangrando 93 Percias Arcanismo +18, Histria +18, Intuio +18, Religio+18
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22 For 22 (+14) Des16(+11) Sab20(+13)
Testes de Resistncia +2 Con28(+17) Int20(+13) Car 22 (+14)
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
TTICAS DA NAGA DE OSSOS
CDBofetada com a Cauda (padro; sem limite) A naga de ossos alerta as demais criaturas de sua presena com
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo empurrado 2 sua aura Buizo morta!.Se um ou mais inimigos sucumbirem ao
quadrados. efeito da aura, ela emprega balano mortal para feri -los. Na mesma
::y Palavra da Dor (padro; sem limite) . Psquico rodada em que utiliza esse poder, a naga gasta um ponto de ao
distncia 2 O; +17 vs. Vontade; 2dB+4 de dano psquico e o alvo para repetir o ataque.
fica imobilizado (TRencerra).
<:.. Cuspir Veneno (padro; recarr~a i3l[]) . Venenoso Naga Negra Controlador de Elite de Nvel21
Rajada contgua 3; +15 vs. Fortitude;1d8+ 2 de dano venenoso e o alvo Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 6.400 XP
sofre 5 de dano venenoso contnuo, -2 de penalidade na defesa de Forti- Iniciativa +14 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
tude e -2 de penalidade nos testes de resistncia(TRencerra tudo). PV 404; Sangrando 202
~~Golpe do Trovo (padro; recarrega i3l[]) . Trovejante " CA 36; Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 36
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 2d1 0+4 Testes de Resistncia +2
de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Meta- Deslocamento 8
de do dano e o alvo no fica pasmo. Pontos de Ao 1
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal CDFerroada com a Cauda (padro; sem limite)" Venenoso
Percias Arcanismo +15, Histria +1 5, Intuio +1 3 Alcance 2; +24 vs. CA;2d6+8 de dano venenoso (3d6+8 contra um
For 16 (+9) Des18(+10) Sab14(+8) alvo pasmo) e o alvo fica lento (TRencerra).
Con15(+8) Int18(+10) Car12+7) ~ Atrair (mnima; sem limite) . Encanto
Exploso contgua 5; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo pu-
T TlCAS DA NAGA GUARDI xado 1 quadrado e fica pasmo (TRencerra).
A naga guarcli prefere o combate distncia e tenta apanhar <:.. Miasma Psquico (padro; recarrega i3l[]) . Psquico

mltiplos inimigos com seu Bolpe do trovo antes de gastar seu Exploso contgua 3; +26 vs. Vontade; 3d6+ 10 de dano psquico e
ponto de ao para imobilizar um defensor ou agressor inimigo o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
com palavra da dor. Ela continua usando palavra de dor nas rodadas atordoado (TRencerra).
seguintes at que os inimigos entrem no alcance do seu ataque Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
cuspir veneno.
Percias Furtividade +19, Histria +22, Intuio +21
For 26 (+18) Des18(+14) Sab 22 (+16)
Con26(+18) Int24(+17) Car 30 (+20)

T TlCAS DA NAGA NEGRA


A naga negra utiliza atrair a cada rodada para trazer os inimigos
para o alcance de sua cauda. Se conseguir posicionar dois inimi-
gos dentro do seu alcance, ela gasta um ponto de ao para des-
ferir duas ferroadas com a cauda na mesma rodada. Ela emprega
miasma psquico assim que surge a oportunidade.
Naga Primordial Artilheiro Solitrio de Nvel 25 Rellgio CD 20: As nagas so guardis imortais que prote- <C
Animal mgico elemental (Grande - Rptil) 35.000 XP gem o conhecimento, rituais, itens mgicos e locais msticos. Elas ~
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +14; viso no escuro jamais sucumbem fome ou sede, mas podem ser destndas. Al- Z
Cascata de Energia (Eltrico, Flamejante) aura 1; qualquer inimigo gumas nagas abandonam seus papis como guardis para buscar
que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de poder pessoal, estabelecendo-se como lderes de tribos primiti-
dano flamejante e eltrico. vas de humanoides reptilianos.
PV 1.100; Sangrando 600
CD 25: Nagas diferentes guardam diversos tipos de conhe-
CA 41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38 cimento.
Resistncias 10 vs. cido, 40 vs. congelante, 3 Ovs. flamejante
Testes de Resistncia +5 Religio: As nagas guardis geralmente protegem segredos
Deslocamento 8 arcanos, rituais e itens poderosos. Elas tambm guardam portais
para o Mar Astral.
Pontos de Ao 1
Religio: As nagas de ossos vigiam segredos necromnticos ou
CDMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +19 vs. CA;3d6+9 de dano mais 1d6 de dano cido. lugares que pertencem aos mortos - em especial tumbas, sepulcros
+ Cabeas Descontroladas (padro; sem limite) cido e catacumbas onde residem os restos de criaturas malignas pode-
A naga primordial desfere cinco mordidas. Se a naga atingir o mes- rosas. Elas tambm guardam portais para o Pendor das Sombras.
mo alvo com trs cabeas ou mais, ele tambm sofre 15 de dano Religio: As nagas negras protegem profecias e orculos, as-
cido contnuo (TRencerra). sim como as relquias e rituais relacionados a eles. Elas tambm
":>f Cuspir Fogo (mnima; sem limite) Flamejante guardam a entrada para locais mgicos no Subterrneo.
distncia 10; +30 vs. Reflexos;1d6+11 de dano flamejante e 10 Arcanismo: As nagas primordiais zelam pelos segredos de seres
de dano flamejante contnuo (TRencerra). primordiais poderosos e guardam portais para o Caos Elemental.
":>f Pancada de Vento (mnima; sem limite)

distncia 10; +30 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano e o alvo em-


purrado 1 quadrados.
GRUPOS DE ENCONTRO
<~Sopro Congelante (padro; recarrega ~ [j]) Congelante As nagas costumam ser encontradas em grupos, ou com outras
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6+ 11 de dano congelante e criaturas guardis. Elas tambm recrutam criaturas mortais para
o alvo fica lento (TRencerra).4 servir como seus olhos e ouvidos nas proximidades das reas que
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial devem proteger.
Percias Arcanismo +11, Histria +11, Intuio +14
For 18 (+11) Des 11 (+18) Sab14(+19) Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
Con 31 (+13) Int10(+17) Car18(+11) 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
T TlCAS DA NAGA PRIMORDIAL 1 basilisco olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
Contra inimigos que atacam distncia, a naga primordial utiliza
uma combinao dos ataques cuspirfOBo e pancada de vento, desfe- Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
rindo at trs desses ataques numa mesma rodada. Ela emprega 1 naga de ossos (controlador de elite de nvel 16)
sopro con8elante quando surge a oportunidade, caso contrrio, re- 3 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
corre aos ataques com suas cabeas descontroladas.

CONHECIMENTO
SOBRE AS NAGAS
Um personagem sabe as seguintes informaes \_-
com um teste de percia bem-sucedido.

(Da esquerda para a direita) na8a neBra, naBa 8uardi, naBa primordial e naBa de ossos
_.-. ._._.-.-._.-._-.-._- .-'-.--.01(._
OBSERVADOR...; um olho tirano
divduos
impede
de sua espcie.
que ele consiga cooperar com outros in-

Observador Olho TIrano Artilheiro Solitrio de Nvel 19


Poucos MONSTROS EVOCAM MAIS TERROR do que o tenvel obser- Animal mgico aberrante (Grande) 12.000 XP

vador, um tirano gananciosos que dispara raios tenveis de seus Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro
olhos pedunculares. Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho
Observador Olho de Chamas Artilheiro de Elite de Nvel 13 tirano, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
Animal mgico aberrante (Grande) 1.600 XP PV 900; Sangrando 450
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso 360, viso no escuro CA 33; Fortitude 30, Reflexos 32, Vontade 34
Olhos do Observador aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo Testes de Resistncia +5
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho de Deslocamento voo 4 (pairar)
chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura. Pontos de Ao 2
PV 204; Sangrando 102; veja tambm exploso Bnea (DMordida (padro; sem limite)
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28 + 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano.
Testes de Resistncia +2 :r Olho Central (mnima; sem limite)
Deslocamento voo 6 (pairar) distncia 20; +25 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do
Pontos de Ao 1 prximo turno do observador.
(DMordida (padro; sem limite) :r Raios pticos (padro; sem limite) . veja texto
+ 18 vs. CA; 2d6 de dano. O olho tirano pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos
:r Olho Central (mnima; sem limite) da lista abaixo). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ata-
distncia 8; o alvo adquire vulnerabilidades 10 vs. flamejante e ques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade.
qualquer ataque que lhe causar dano flamejante tambm causa 5 lRaio Abrasador (Radiante): distncia 10; +22 vs. Reflexos;
de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos). 2d8+9 de dano radiante.
:r Raios pticos (padro; sem limite)" veja texto lRaio Extenuante (Necrtico): distncia 10; +22 vs. Fortitude;
O olho de chamas pode usar at dois raios pticos (escolhidos da 1 d8+9 de dano e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo. 3Raio de Sono (Sono): distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo fica
Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios inconsciente (TR encerra).
pticos no provocam ataques de oportunidade. 4Raio Telecintico: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo con
l-Raio de Fogo (Flamejante): distncia 8; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 duzido 4 quadrados.
de dano flamejante. 5Raio Imobilizador: distncia 10; +22 vs. Reflexos; o alvo fica
lRaio Telecintico: distncia 8; + 17 vs. Fortitude; o alvo con- impedido (TR encerra).
duzido 4 quadrados. 6-Raio de Confuso (Encanto): distncia 10; +22 vs. Vontade; o
3-Raio de Medo (Medo): distncia 8; + 17 vs. Vontade; o alvo per- alvo realiza uma investida contra o aliado mais prximo e desfere
corre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de chamas um ataque bsico corpo a corpo.
pela rota mais segura possvel, e sofre 2 de penalidade nas jogadas 7Raio de Medo (Medo, Psquico): distncia 10; +22 vs. Vontade;
de ataque (TR encerra). 1 d8+9 de dano psquico e o alvo percorre seu deslocamento total,
<..Exploso gnea (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamen- afastandose do observador pela rota mais segura possvel.
te quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante 8Raio Petrificante: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo fica
Exploso contgua 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante. lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBundo TR: O alvo fica
For 10 (+6) Des 20 (+11) Sab 19 (+10) petrificado (sem TR).
Con 18 (+10) Int 14 (+8) Car 23 (+12) 9Raio Mortal (Necrtico): distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 1 d8+9
de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR en-
TTICAS DO OLHO DE CHAMAS cerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR
A cada rodada, o olho de chamas mira seu olho central contra encerra ambos). Fracasso no seBundo TR: O alvo morre.
uma criatura e em seguida dispara um raio de fOBo. Ele ento 1 O-Raio Desintegrante: distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 2d1 0+9
ataca uma segunda criatura com outro raio de fOBo ou um raio de dano e 2d20 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d6
ptico diferente. de dano contnuo (TR encerra).
:r Frenesi de Raios pticos (padro, somente enquanto estiver san-
TTICAS DO OLHO TIRANO grando; recarrega IUJ) . veja texto
O observador tenta ficar prximo o bastante de seus iningos Como raios pticos acima, com a exceo de que o olho tirano dispa-
para afligilos com o olho do observador enquanto flutua para fora ra quatro ra ias.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
do alcance dos ataques corpo a corpo. Quando estiver sangrando,
ele usa seu frenesi de raios pticos. For 12 (+10) Des 24 (+16) Sab 17 (+12)
Con20(+14) Int 22 (+1 S) Car 28 (+18)

CONHECIMENTO SoBRE GRUPOS DE ENCONTRO


OS OBSERVADORES Os observadores empregam luna grande variedade de lacaios e
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de firmam alianas com outros monstros poderosos. Os olhos de cha-
Explorao bem-sucedido. mas preferem lutar protegidos por soldados ou brutos subnssos.
CD 20: Os olhos de chamas so menos egostas que os olhos
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
tiranos e conseguem trabalhar em conjunto. Eles muitas vezes
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
servem a observadores mais poderosos.
CD 25: Os observadores olhos tiranos se consideram o pice . 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)

da criao e gostam de reprinr criaturas "inferiores". O ego de ~


"
11

as
~
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO ~ TTICAS DO GGRO RUFIO
Um ogro rufio ataca o inimigo mais prximo e mal tem inteli-
gncia para ajustar a fim de flanquear o adversrio.
AGRESSIVOS, FORTESE PASPALHES, OSogros so Otpico brutamon-
tes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs) Ogro Caceteiro Lacaiode Nvel 16
Humanoide natural (Grande) 350 XP
tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9
A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles
CA 28; Fortitude 30, Reflexos 24, Vontade 24
geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas
Deslocamento 8
feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras
em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!". (DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 19 vs. CA; 9 de dano.
Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos;
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que
For 23 (+14) Des 13 (+9) Sab13 (+9)
seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades
Con25(+15) Int 4 (+5) Car6(+6)
de causar tumulto e destruio.
Equipamento gibo de peles, clava grande

Ogro Rufio Lacaiode Nvel 11 TTICAS DO GGRO CACETElRO


Humanoide natural (Grande) 150 XP
Os caceteiros normalmente caem sob o domnio de monstros
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
mais fortes e espertos como bruxas, oni ou gigantes. Deixados
CA 23; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 20 por contra prpria, eles simplesmente atacam o inimigo com
suas clavas at mat-Ios.
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 14 vs. CA; 8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 21 (+10) Des 11 (+5) Sab 11 (+5)
Con21 (+10) Int4(+2) Car6(+3)
Equipamento clava grande

(Da esquerda para a direita) OBro Buerrilheiro, 0B1'Obrutamontes de Buerra e OBro rufio 15

~
~
Ogro Selvagem Bruto de Nvel 8 Ogro Brutamontes de Guerra Bruto de Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Grande) 350 XP Humanoide natural (Grande) 1.100 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6
PV 111; Sangrando 55 PV 186; Sangrando 143
CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16 CA 15; Fortitude 16, Reflexos 11, Vontade 11
Deslocamento 8 Testes de Resistncia +1
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma Deslocamento 8
Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano. Pontos de Ao 1
t Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma (DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. r ,..Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6
For 11 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4) de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor.
Con 11 (+9) Int 4 (+1) Car 6 (+1) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Equipamento gibo de peles, clava grande For 11 (+11) Des 11 (+6) Sab 11 (+6)
Con 13 (+11) Int 4 (+1) Car 6 (+3)
TTICAS DO OGRO SELVAGEM Equipamento gibo de peles, mangual pesado
O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para tri-
turar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destrui- TTICAS DO OGRO
o insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga. BRUT AMONTES DE GUERRA
Ogro Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 8 O brutamontes de guerra normalmente o lder de um bando de
Humanoide natural (Grande) 350 XP ogros - no porque possui uma centelha que seja de lbia ou li-
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4 derana, mas por ser capaz de espancar qualquer outro ogro que
PV 91; Sangrando 45 no faa o que ele quer. Ele se adianta para atacar o inimigo de
CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18 aspecto mais poderoso, usando manBua! furaco quando houver
Deslocamento 8 pelo menos dois alvos ao alcance.
(DClava (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua. CoNHECIMENTO SoBRE OSQ;Ros
~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm Natureza bem-sucedido.
escaramua. CD 15: Os ogros costumam estabelecer seus covis em reas
~t Arremesso e Investida (padro; encontro) + Arma I de fronteira esparsamente povoadas -locais onde podem encon-
O ogro guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia seguido de trar pequenos povoados para pilhar e viajantes para assaltar, mas
uma investida.
suficientemente selvagens para desencorajar uma perseguio.
Escaramua +1d8 Eles preferem colinas desoladas e florestas sombrias.
Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a Deixados por conta prpria, os ogros se renem em pequenos
pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele bandos de caadores-coletores que se separam ou partem quan-
causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o do esgotam os recursos mais facilmente disponveis de uma rea.
comeo do seu prximo turno. Eles preferem saques e roubos s atividades de caa e coleta.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante CD 20: Os ogros so criaturas preguiosas e rabugentas, mas
For18 (+8) Des14(+6) Sabll (+4) alguns mestres mais poderosos s vezes conseguem fazer com
Con 19 (+8) Int 4 (+1) Car 6 (+1) que eles executem trabalhos braais. Os mais inteligentes s vezes
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias procuram trabalho como mercenrios e podem conseguir armas e
TTICAS DO OGRO GUERRILHEIRO armaduras bem melhores que as de um ogro tpico. Os ogros pre-
ferem armas grandes que lhes permitem aproveitar seu tamanho e
OS guerrilheiros so um pouco mais espertos e geis que os de-
fora - machados grandes, maas-estrelas ou manguais pesados.
mais e conseguiram aprender algumas tticas rudimentares. Eles
arremessam suas azagaias enquanto realizam investidas contra
os inimigos e utilizam escaramua para adotar tticas de ataque-e-
GRUPOS DE ENCONTRO
fuga enquanto se aproveitam do seu alcance privilegiado. Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subor-
nados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligen-
tes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamen-
te qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de
uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees
entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages.

Encontro de Nvel 8 (1.850 XP)


+ logro selvagem (bruto de nvel 8)
+ 1 orc olho de Gruumsh (controlador de nveIS)
+ 8 orcs combatentes Qacaio de nvel 9)
+ 2 javalis atrozes (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 10 (2.600 XP)
+ logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
+ 2 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
-.-._~.-._~.-._._.-._.-.-.-- ----.;,-

ONl ~ ONI ASSOMBRAO NOTURNA


As ASSOMBRAES NOTURNASso ONIASSASSINOS que invadem pe-
quenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valori-
EXISTEMLENDASSOBRECRIATURASMALIGNAS,PARECIDASCOM zam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as
OGROSe dotadas de formidveis poderes mgicos. Cruis e tirni- refeies, eles residem em pequenas cabanas em reas isoladas s
cas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os ino- margens da civilizao, usando sua mgica para se disfararem de
centes. Esses monstros so chamados de oni e so personagens heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.
de destaque em muitas histrias para crianas ... e pesadelos.
Oni Assombrao Noturna Controlador de Elite de Nvel 8
CONHECIMENTO SoBRE OS ONI Humanoide natural (Grande) 700 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de PV 180; Sangrando 90; veja tambm sopro hipntico
Natureza bem-sucedido. CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 22
CD 15: Os oru constroem fortalezas ou tocas subterrneas Testes de Resistncia + 2
muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por ser- Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
viais. Apesar de sua aparncia, eles no so parentes dos ogros. Pontos de Ao 1
CD 20: O status de um oni medido por sua riqueza e pelo (DMaa-Estrela (padro; sem limite). Arma
nmero e qualidade dos escravos que possui. Eles costumam Alcance 2; +13 vs. CA; 1d12+5 de dano e o alvo empurrado 1
competir entre si para ver quem conquista mais riquezas ou cap- quadrado se for Mdio ou menor.
tura os melhores escravos. <..Sopro Hipntico (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
Os oni utilizam seus poderes de iluso para se disfararem vez) Encanto, Sono
como humanoides de diversas raas. Sob essa forma, eles se infil- Rajada contgua 5; + 11 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra).
tram na sociedade e enganam seus inimigos. Muitos deles tambm Fracassono primeiro TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra).

possuem o poder de assumir forma gasosa ou ficar invisvel. + Devorar Alma (padro; sem limite). Cura, Psquico
Contra um alvo inconsciente; + 13 vs. CA; 2d1 0+4 de dano psquico
CD 25: Os oni se consideram como mestres poderosos me-
e o oni assombrao noturna recupera 10 pontos de vida. Este ata-
recedores do respeito de criaturas inferiores. Oni que se sentem
que no desperta o alvo.
desrespeitados muitas vezes recorrem a elaboradas tramas de
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
vingana e humilhao.
O oni assombrao noturna capaz de se disfarar para parecer-se
com um humanoide velho Mdio ou Grande. Um teste de Intuio
(resistido pelo teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Forma Gasosa (padro; sustentao padro; encontro) Metamorfose
O oni assombrao noturna torna-se incorpreo e adquire um des-
locamento de voo 8 (pairar). Ele pode atravessar obstculos poro-
sos que normalmente impediriam o movimento (como uma porta
ou uma janela trincada). Ele permanece nessa forma enquanto
sustentar o poder.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Blefe + 13, Furtividade + 12, Intuio + 10, Ladinagem + 12
For 20 (+9) Des 16 (+ 7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Equipamento maa-estrela

TTICAS DO ONI
ASSOMBRAO NOTURNA
Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se pa-
recer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente
da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se
aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se con-
seguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa
devorar alma para se alimentar.
Um assombrao noturna foge quando a morte iminente
se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder
para escapar.
NIMAGO z
O
INTELIGENTES E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erro-

neamente de ogros magos) gostam de intimidar criaturas huma-


noides mais fracas, forando-as a servi-Ios.
Os oni mago muitas vezes se esconde entre seus sditos. O
que parece ser um xam orc, um lder ogro ou um ferreiro azer
pode ser, na verdade, um oni mago disfarado.

Oni Mago Espreitador de Elite de Nvel 1 O


Humanoide natural (Grande) 1.000 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro
PV 171; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 24
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 7, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d6+6 de dano.
<~Rajada Congelante (padro; recarrega 11]) Congelante
Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano congelante e
o alvo fica lento (TR encerra).
~~ Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega l8J11]) Eltrico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; + 15 vs. Reflexos; 2d6+4 de
dano eltrico.
Vantagem de Combate
O oni mago causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se com um huma-
noide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido pelo teste
de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O oni fica invisvel at atacar.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12
For 22 (+11) Des13(+6) Sab14(+7)
GRUPOS DE ENCONTRO
Con20(+10) Int18 (+9) Car21 (+10) Oni de todos os tipos frequentemente dominam monstros meno-
Equipamento cota de malha, espada grande res e foram seus novos escravos a lutar por eles.

TTICAS DO ONI MAGO Encontro de NveIS (1.750 XP)


O oni mago emprega vu da enganao para esconder sua verdadeira 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nivel 8)
forma, adotando um aspecto pouco ameaador, e ento fica invisvel + 3 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
para obter vantagem de combate no ataque seguinte. Quando con-
frontado por mltiplos oponentes, ele conta com seus poderes rajada Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
congelante e tempestade de relmpagos. O oni mago raramente luta at + 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
a morte e foge se estiver perdendo a batalha. + 4 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4)
+ 6 orcs combatentes (lacaio de nvel 9)

Encontro de Nvel 10 (2.700 XP)


+ 1 oni mago (espreitador de elite de nivellO)
4 ogros rufies (lacaio de nivelll)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nivel 8)
1 troll (bruto de nivel 9)
._.. -.'_.-- .-.-._._~-.--'-'-'_.~"-." Ore Salteador Guerrilheiro de Nvel 3
ORe ~ Humanoide natural (Mdio) 150 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do 8uerreiro
OS ORCSADORAMGRUUMSH.o DEUSCAOLHO
DOMASSACRE
e so sa- CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 12
queadores selvagens e violentos. Eles so um tormento para as raas Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
civilizadas do mundo e tambm lutam entre si por comida e tesou- Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
ros. Os orcs adoram o combate corpo a corpo e partem furiosamente +8 vs. CA;1d12+ 3 de dano (dec. 1d12+1 5).
para o centro da batalha. sem cogitar rendio ou retirada. ::r Machadinha (padro; sem limite) + Arma
Dentro de uma sociedade orc, indivduos desempenham pa- distncia 5/10; +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
homicida.
pis especficos. Os olhos de Gruumsh possuem uma conexo
especial com seu deus. Eles oferecem sacrificios. interpretam + Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
pressgios e aconselham o chefe da tribo sobre a vontade da di- encontro) + Arma, Cura
vindade. Os sanguinrios so campees tribais temidos por sua O orc salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
fora e ferocidade e tambm podem ser timos vice-lderes ou 11 pontos de vida.
Olhar Homicida
guarda-costas.
Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura
Os orcs frequentemente lutam ao lado de ogros e podem ser
e ocultao (mas no ocultao total) se o alvo estiver a at 5 qua-
convencidos ou forados a servir qualquer mestre ou monstro drados de distncia.
maligno poderoso o suficiente para conquistar sua lealdade.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +5, Tolerncia +8
Ore de Carga Laeaiode Nvel4 For 17 (+4) Des 15(+3) Sab 10(+1)
Humanoide natural (Mdio) 44 XP
Con14(+3) Int8(+0) Car9(+0)
Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
Equipamento corselete de couro, machado grande, 4 machadinhas
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 1 2, Vontade 12 TTICAS DO ORC SALTEADOR
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
O orc salteador arremessa machadinhas at que elas acabem ou
Cf)Clava (padro; sem IimiteL+ Arma
+9 vs. CA; 5 de dano. at que seus inimigos se aproximem. Nesse momento ele saca
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante seu machado grande.
For 16(+3) Des10(+0) Sab10(+O)
Ore Enfurecido Bruto de Nvel4
Con14(+2) Int8.0) __ Car9(-J)
Humanoide natural (Mdio) 175 XP
Equipamento gibo de peles, clava
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
TTICAS DO ORC DE CARGA PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
OS orcs de carga no tm qualquer noo de honra e simples-
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
mente cercam um inimigo e o golpeiam at a morte. Eles normal-
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
mente iniciam a luta com uma investida (para a qual recebem
+8 vs. CA;1d12+5 de dano (dec. 1d12+ 17).
um deslocamento adicional).
+ Pulso do G;;~rreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
Ore Combatente Laeaiode Nvel9
O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
Humanoide natural (Mdio) 100 XP
1 6 pontos de vida.
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Percias Tolerncia +1 O,Intimidao +6
CA 21 ; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16
For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2)
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
COIl,16 (+5) Int8(+1) Car9(+1)
Cf)Machado ~e Batalha (padro; sem limite) Arm Equipamento corselete de couro, machado grande
+14 vs. CA;6 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante TTICAS DO ORC ENFURECIDO
For 17 (+6) Des 11 (+3) Sab 10 (+3)
O violento orc enfurecido avana despreocupadamente para a
Con 15 (+5) Int..8 0-2) Car 9 (+2)
batalha e prefere morrer a fugir.
Equipamento corselete de couro, escudo leve, machado de batalha

TTICAS DO ORC COMBATENTE


O orc combatente entra em combate com uma investida e abate
seus inimigos com seu machado de batalha.
Ore Olho de Gruumsh Controlador de Nvel 5 (Lder) Ore Sanguissedento Bruto de Elite de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio) 200 XP Humanoide natural (Mdio) 600 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Clera de Gruumsh aura 10; os orcs dentro da aura podem usar a PV 194; Sangrando 97; veja tambm pulso do Buerreiro
habilidade Bo/pe mortuoso (veja abaixo). CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 1 7
PV 64; Sangrando 32; veja tambm pulso do Buerreiro e Bolpe mortuoso Testes de Resistncia +2
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 1 5 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) Pontos de Ao 1
(Dlana (padro; sem limite) + Arma (DMac~ado Gr!JndE! (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA, 1 d8+ 3 de dano. + 11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+ 17); veja tambm sanBue
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando; por sanBue.
encontro) + Arma, Cura + Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo e recu- encontro). Arma, Cura
pera 16 pontos de vida. O orc sanguissedento realiza um ataque bsico corpo a corpo e re-
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) cupera 48 pontos de vida.
O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo.
~ Olho da Clera (mnima; sem limite) Medo
distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -4 de penalidade na CA
l
+ um
Retaliao
inimigo ao
adjacente;
FerimentosemHmite)
O orc sanguissedento
(reao imediata, quando atingido por.
realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
(TR encerra). o inimigo em questo.
~ Brao Clere da Destruio (padro; recarrega !::;J [j) + Cura 1 Sangue p~r Sangue + Arma, Cura
distncia 5; um orc dentro do alcance do poder realiza um ataque Quando atinge um inimigo sangrando, o orc sanguissedento causa 5
bsico corpo a corpo (usando uma ao livre) e recupera 15 pontos de dano adicional e recupera 10 pontos de vida.
de vida se obtiver sucesso ou 5 pontos de vida se fracassar. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
~~Martelo do Caos (padro; encontro). Energtico 1 Percias Intimidao +8, Tolerncia + 11
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reflexos; 2d6+ 3 de For 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 11 (+3)
dano energtico e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano Con 17 (+6) Int 9 (+2) .Car 10(+3)
e o alvo no fica derrubado. Equipamento corselete de couro, machado grande
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +10, Religio +7, Tolerncia +10 TTICAS DO ORC SANGUISSEDENTO
For 17 (+5) Des 14 (+4) Sab 12 (+3) O orc sanguissedento realiza uma investida e gasta seu ponto de
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 17 (+5) ao para realizar um ataque adicional. Quando atingido por
Equipamento corselete de couro, manto de pele, lana um inimigo adjacente, ele emprega retaliao ao ferimento.

T TlCAS DO ORC OLHO DE GRUUMSH Ore Cacique Bruto de Elite de Nvel 8 (Lder)
O olho de Gruumsh fica a 10 quadrados de seus aliados para que Humanoide natural (Mdio) 700 XP
eles possam se beneficiar de sua aura. A menos que haja algum Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
inimigo que ele consiga atacar com seu lana, o olho de Gruumsh Sangue do Inimigo aura 5; os aliados sangrando dentro da aura causam
aciona olho da clera at trs vezes por rodada para deixar seus 2 de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
inimigos mais vulnerveis aos ataques e em seguida usa brao c- PV 216; Sangrando 108; veja tambm pulso do Buerreiro
lere da destruio para ajudar a manter os aliados no combate. Se CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21
mltiplos inimigos estiverem agrupados, ele os golpeia com seu Testes de Resistncia + 2
martelo do caos. Deslocamento 5 (7 quando realizar uma investida)

l Pontos de Ao 1
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
~ Inspirar Ferocidade (reao imedi~ta, quand~ um aliado dentro do
alcance do poder reduzido a O ponto de vida' recarrega !::;J [j)
distncia 1 O; o aliado realiza um ataque bsico corpo a corpo.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) +.Arma, Cura J
O orc cacique realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 54
pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +13, Tolerncia +12
For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con 18(+8) Int 10(+4) Car 19 (+8)
Equipamento cota de malha, machado grande

T TlCAS DO ORC CACIQUE


O orc cacique fica prximo dos seus aliados para que eles tirem pro-
veito da aura sanBue do inimiBo e do poder inspirar ferodade.
(Da esquerda para a direita) ore salteador, ore san8uissedento, ore olho de 8ruumsh e ore combatente

CoNHECIMENTO SoBRE OS ORes GRUPOS DE ENCONTRO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de As tribos de orcs usam ogros e trolls para trabalhos braais e como
Natureza bem-sucedido. buchas de canho. s vezes eles criam javalis, dragonetes e outros
CD 15: Os orcs preferem colinas e montanhas. lugares re- animais selvagens.
pletos de cavernas que podem ser facilmente transformadas em
covis defensveis. Esses saque adores violentos e canibais adoram Encontro de Nvel 4 (900 XP)
Gruumsh e por isso sentem prazer no massacre e na destruio. 2 orcs salteadores (guerrilheiro de Ivel 3)
Os orcs no constroem seus prprios povoados. em vez disso. 2 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4)
eles aprimoram abrigos j existentes com fortificaes rudes. Eles 1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
preferem residir em cavernas naturais ou em estruturas abando-
nadas por raas mais habilidosas. Eles so capazes de realizar tra- Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
balhos simples com ferro e pedras, mas so preguiosos e vidos, .1 orc olho de Gruumsh (controlador de nveiS)
preferindo tomar pela fora as ferramentas, armas e mercadorias 2 orcs enfilrecidos (bruto de nvel 4)
de outros povos. 4 orcs combatentes (lacaio de nvel 9)
CD 20: Os orcs se renem em associaes tribais pouco r- 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
gidas. O indivduo mais forte em uma tribo governa como um
chefe desptico. Bandos podem se afastar bastante de suas ter- Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
ras natais. mas sempre reconhecem os membros da mesma tribo 1 orc cacique (bruto de elite de nvel 8)
como parentes. 5 orcs combatentes (lacaio de Ivel 9)
CD 25: Os orcs costumam demonstrar sua f em Gruumsh 1 javali atroz (bruto de nvel 6)
arrancando um de seus olhos e oferecendo-o como sacrifcio ao 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
seu deus caolho.
De acordo com a lenda, Corellon atingiu o olho de Gruumsh Encontro de Nvel 10 (2.650 XP)
com uma flecha. Por isso. os orcs nutrem um dio especial pelos 2 orcs sanguissedentos (bruto de elite de nvel 7)
elfos e eladrin. 1 beemote espigos-de-sangue (bruto de nvel 9)
logro guerrilheiro (guerrilheiro de nvel 8)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de Ivel8)
._-.-_.---.-._-._--.-.---.--.---.-,--.~ -

ORCUS J CD 35: Orcus empurIha um artefato chamado Varinha de Or-


cus. As lendas dizem que o crnio na ponta desse basto perten-
Vl
:::J

~
cia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar O
Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencen-
ORCUS,PRNCIPE-DEMNIO
DOSMORTOS-VIVOS,
um dos demnios
te a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado
mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deu- por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma,
ses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorci-
dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural. da e transformada no mais monstruoso dos maus.
Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vi-
vos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera Orcus Bruto Solitrio de Nvel 33 (Lder)
presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a Humanoide elemental (Imenso - Demnio) 155.000 XP
presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais Iniciativa +22 Sentidos Percepo +28; viso no escuro, viso na
demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris penumbra
poderosos e arrasou incontveis reinos. Aura da Morte (Necrtico) aura 20; qualquer inimigo que ingressar ou
Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com po- comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico (20
derosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a enquanto Orcus estiver sangrando).
de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida Erguer os Mortos aura 6; os inimigos(incluindo os que estiverem voando)
de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a ps- consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no come-
vida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas o do turno de Orcus, qualquer criatura morta dentro da aura (exceto
sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um morto- as criaturas mortas pela Varinha de arcus) se ergue como um carnial
vivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento. abissal mirmdone (pg. 44) sob o comando de Orcus.
Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio PV 1.525; Sangrando 762
CA 48; Fortitude 51, Reflexos 46, Vontade 49
gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transfor-
ma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidia- Imunidades doenas, venenoso, necrtico; Resistncias 10 vs. varivel
(3/encontro; consulte o glossrio)
na polida incrustada com rubis cor de sangue. Testes de Resistncia +5
As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que
Deslocamento 6, voa 10 (desajeitado), teleporte 6
no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por
Pontos de Ao 2
onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos en-
(DVarinha de areus (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
chem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes, Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+ 12 de dano mais 1d12 de dano ne-
incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos. crtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra); veja tambm mestre
da ps-vida.
CONHECIMENTO SoBRE ORCUS + Toque da Morte (padro; recarrega []])+ Necrtico
Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resis-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de tncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam). Fracasso:
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Orcus conhecido como o Senhor Demonaco da
a alvo sofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou
Ps-Vida, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos e Senhor do San- se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite)
gue. Ele venerado por mortos-vivos e seres vivos que no te- +36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado
mem a ps-morte. at o final do prximo turno do areus.
CD 20: Como todos os demmos, Orcus busca a destruio -E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico

indiscrimirIada, mas tem objetivos maiores, envolvendo os pr- Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e
prios deuses. Em especial, Orcus deseja ardentemente a morte todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida.
da Rainha de Rapina para usurpar seu controle sobre a morte e Mestre da Ps-Vida
as almas dos mortos. No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido
CD 25: Orcus governa uma das muitas camadas do Abismo. morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como
Seu reino, Tanatos, uma paisagem sombria e morta rodeada por uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle.
nuvens cinzentas e frequentemente coberta por brumas. A luz Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
filtrada pelas densas nuvens e nvoas, iluminando o reino como Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28
uma noite de lua. Florestas mortas repletas de rvores negras e For 35 (+28) Des 22 (+22) Sab 25 (+23)
retorcidas e pntanos estreis domirIam o cenrio. Montarilias Con 33 (+27) Int 25 (+23) Car 30 (+26)
Equipamento Varinha de areus
sinistras erguem-se indistintamente contra o cu negro e aldeias
e cidades arruinadas aninham-se em lugares escondidos como TTICAS DE ORCUS
se estivessem com medo. H tumbas, mausolus, lpides e sar-
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus rara-
cfagos espalhados por todo lado. Eles ficam nos telhados e nos
mente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio se cerca
beirais dos edificios como grgulas, espalham-se pelas florestas
de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qual-
como seixos deixados por uma geleira e se projetam dos charcos
quer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os advers-
como os mastros de navios naufragados. Os mortos-vivos abun-
rios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para
dam no reino nada vivo sobrevive ali por muito tempo.
transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra
CD 30: No corao de Tanatos h um enorme palcio de obsi-
inimigos particularmente incmodos, ele utiliza toque da morte.
diana incrustado com ossos quase invisveis sob uma pedra negra
Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o
semitransparente. Ao redor deste palcio, chamado de Irrecobr-
prncipe-demnio ataca com sua cauda espinhosa. Quando est
vel, abarca um grande penhasco cujas paredes ngremes contm
rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para
centenas de tlunulos e cemitrios, criando uma necrpole que se
acionar e>:ploso neertiea.
estende por diversos nveis sob o edificio.
ASPECTO DE ORCUS DORESAIN, EXARCA DE ORcus
Vl
::J
?ii
UM ASPECTODE ORCUSS PODESERCONJURADO PORMEIODE UM OS MAISPODEROSOS SERVOSDE ORCUSso seus exarcas, demnios O
RITUALconhecido apenas por seus mais devotados necrossacer- mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino.
dotes. Trata-se, em essncia, de uma verso mais fraca do prnci- Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais.
pe-demnio que atende aos comandos de seu invocador. Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha
Orcus no tem qualquer ligao com seu aspecto. Ele no en- ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos
xerga por seus olhos, no fala por meio dele, no o comanda brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto
distncia nem sequer percebe quando ele destrudo. No entan- elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro ama-
to, o aspecto pensa e se comporta de forma muito parecida com o relo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu
prncipe-demnio e geralmente desaparece aps ter completado crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa,
sua misso. formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do
passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus,
Aspecto de Orcus Bruto de Elite de Nvel 24 seu mestre.
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo +21; viso no escuro, viso na Doresain, o Carnial Rei Guerrilheiro de Elite de Nvel 27
penumbra Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 22.000 XP
Aura da Morte Menor (Necrtico) aura 10; qualquer inimigo que in- Iniciativa +25 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necr- PV 508; Sangrando 254
tico (1 O enquanto o aspecto de Orcus estiver sangrando). CA 43; Fortitude 41, Reflexos 41, Vontade 38
PV 560; Sangrando 280 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade 36 Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, 10 vs. Testes de Resistncia +2
varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 8; veja tambm frenesi voraz e teleporte
Testes de Resistncia + 2 Pontos de Ao 1
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DPresa Devassa (padro; sem limite). Arma
Pontos de Ao 1 + 3 2 vs. CA; 1 d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
(DMaa-Crnio (padro; sem limite) Arma, Necrtico + Manto de Bocas (padro; sem limite)
Alcance 2; + 2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido + 30 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
(TR encerra). + Frenesi Voraz (padro; recarrega UI)
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se Doresain pode se deslocar 8 quadrados sem provocar ataques de
desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite) oportunidade, realizando um ataque com o manto de bocas contra
+27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado. cada criatura pela qual passar adjacente.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Teleporte (movimento; recarrega:;:;J i::;] UI). Teleporte
Percias Arcanismo +23, Histria +23, Intimidao +24, Religio +23 Doresain se teleporta 12 quadrados.
For 30 (+22) Des17(+15) Sab19(+16) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Con 30 (+ 22) Int 22 (+ 18) Car 25 (+ 19) Percias Blefe +25, Intuio +24, Religio +23
Equipamento maa-crnio For 29 (+22) Des30(+23) Sab23 (+19)
Con30(+23) Int20(+18) Car25 (+20)
TTICAS DO ASPECTO DE ORCUS Equipamento Presa Devassa (cajado), Manto de Bocas
OS aspectos de Orcus geralmente so convocados para lutar e fa-
zem isso com competncia. Eles preferem se concentrar em um TTICAS DE DORESAIN
inimigo por vez em vez de distribuir seus ataques. Ele no espera O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao
para gastar seu ponto de ao, fazendo isso no comeo do comba- para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacen-
te para realizar um ataque adicional. te a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a
corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain
CONHECIMENTO SOBRE OS alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.
ASPECTOS DE ORCUS
CONHECIMENTO SOBRE DORESAIN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de Religio bem-sucedido.
invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual. CD 25: Doresain, o Carnial Rei, serve a Orcus como o exarca
CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensa- do canibalismo e do assassinato. Sua fora provm de sua fome
insacivel. Ele nunca visto sem seu cajado de ossos e seu manto
mentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos.
morto-vivo composto por retalhos de carne e bocas vorazes.
O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos co-
CD 30: Doresain possui um domnio em Tanatos conhecido
mandos de seu criador a menos que contradigam claramente a
como o Reino Branco, habitado principalmente por carniais e
personalidade ou os objetivos de Orcus.
outros mortos-vivos que comem carne. Seu nome deriva dos os-
sos que compem cada edificio - caminhar por suas ruas levanta
nuvens de p branco como marfim, criando uma nvoa que co-
bre toda a cidade de branco.
NECROSSACERDOTE fend~nciaCtico e Mligno
Percias Religio + 17
l(Jimas Abissal;Comum

HIEROFANTE For 20(+15) Des 13 (+11) Sab18(+14)


Con 15 (+12) Int14(+12) Car24(+17)
Os cultistas de Orcus so indivduos dementes e seus necrossa-
Equipamento armadura de placas, maa, incensrio
cerdotes ocupam o pice da hierarquia. Eles no so clrigos, j
que Orcus vve no Abismo e no capaz de conceder magia di- TTICAS DO NECROSSACERDOTE
vina a seus sacerdotes. No entanto, ele so abenoados por seu
mestre demonaco com um grande poder e se equilibram na
HIEROFANTE
fronteira entre a vida e a ps-vida. O necrossacerdote hierofante utiliza viso da morte para man-
ter um inimigo desequilibrado enquanto enfrenta os demais. A
Necrossacerdote Controlador de Elite maioria dos seus ataques envolvem golpes bsicos com sua maa,
Hierofante de Nvel 21 (Lder) mas ele tambm invoca a palavra de Oreus sempre que possvel.
Humanoide natural (Mdio), humano 6.400 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 14
CONHECIMENTO SOBRE OS
Aura da Deteriorao (Necrtico) aura 5; os inimigos vivos dentro da NECROSSACERDOTES HIEROFANTES
aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
PV 382; Sangrando 191 Natureza bem-sucedido.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 37 CD 25: Os necrossacerdotes hierofantes esto entro os mais
Resistncias 10 vs. necrtico
poderosos devotos de Orcus. Alguns deles at mesmo conhecem
Testes de Resistncia +2
o ritual para invocar um aspecto de Orcus.
Deslocamento 5
CD 30: Um necrossacerdote hierofante geralmente lidera um
Pontos de Ao 1 culto com vrias centenas de membros, dispersos por uma grande
(DMaa (padro; sem limite) + Arma, Necrtico regio. Ele indica necrossacerdotes subalternos para liderar grupos
+ 24 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 10 de dano necrtico contnuo
menores do culto, cada um deles encarregado de um objetivo es-
(TR encerra).
pecfico, como profanar um templo, roubar os ossos do tmulo de
';.)"Viso da Morte (padro; recarrega I::;] 1Z111]) + Psquico um rei, ou envenenar o manancial de gua de uma cidade.
distncia 10; + 2 4 vs. Vontade; 2d6+ 7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
<.~Palavra de Orcus (padro; recarrega 11]) + Cura, Necrtico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 2d6+7 de
dano necrtico e o alvo fica atordoado (TR encerra). Os mortos-vivos
dentro da rea recuperam 15 pontos de vida.
CULTOS A ORCUS TTICAS DO NECROSSACERDOTE ~
Os CULTOS DEDICADOS AOSENHORDOSANGUE operaIll sigilosaIllente, DE ORCUS i:t!
O
exceto entre as hordas brbaras mais cormptas e as legies de mortos- O necrossacerdote se mantm prximo de seus aliados, esperando
vivos. Os cultistas de Orcus se renem em locais secretos associados
pelo melhor momento para invocar sua bno obscura. Enquanto
com a morte: cemitrios, mausolus, tlunulos e necrpoles antigas. isso ele ataca os inimigos com sua maa ou raio defOBo nearo.
Os cultos a Orcus no possuem nenhum smbolo em comum;
cada um inventa sua prpria iconografia para recordar o poder Aclito Escarlate Guerrilheiro de Nvel 7
aterrador de seu patrono. Esses smbolos costumaIll incorporar Humanoide natural (Mdio), humano 300 XP
crnios e ossos, chifres de carneiro ou runas blasfemas. Negro e Iniciativa +4 Sentidos Percepo +9
vermelho-sangue so as cores prediletas pelos devotos. PV 76; Sangrando 38
Orcus se delicia com o sofrimento de seres vivos e a doena CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 18
uma excelente maneira de disseminar aflio. Seus seguidores Deslocamento 6
contaIllinaIll poos com cadveres, bloqueiaIll esgotos e come- G)Segadeira (padro; sem limite) + Necrtico
tem todas as formas de aes criminosas para assegurar que as + 12 vs. CA (+ 14 contra inimigos sangrando); 2d4+ 2 de dano mais
doenas sejaIll uma aIlleaa constante. 5 de dano necrtico.
Os devotos de Orcus no consideraIll os mortos-vivos como
Trilha Escarlate (mnima; sem limite)
criaturas sagradas, mas apenas como um meio para atingir seus O aclito escarlate ajusta 1 quadrado (2 enquanto estiver sangrando).
objetivos e a aIllbio de seu mestre: extinguir toda a vida. Por isso Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
eles criaIll o mximo de mortos-vivos possvel. Cultistas poderosos Percias Acrobacia + 11, Religio +8
podem considerar mmias e vaIllpiros como iguais, permitindo For 14(+5) Des16(+6) Sab 13 (+4)
sua participao no culto, ao passo que um zumbi ou esqueleto Con12(+4) Int10(+3) Car 15 (+5)
no seria mais que um lacaio descartvel. No fim das contas, todos Equipamento corselete de couro, segadeira
os cultistas tem a aIllbio de se libertar das algemas da mortali-
dade e se tornar um morto-vivo inteligente e poderoso, como um TTICAS DO ACLlTO ESCARLATE
lich, um cavaleiro da morte, uma mmia ou um vaIllpiro, e dessa O aclito escarlate emprega trilha escarlate para manobrar pelas
forma adquirir comando sobre mortos-vivos inferiores. Na prtica, defesas dos inimigos enquanto golpeia com sua segadeira man-
poucos atingem esse objetivo, mas os devotos de Orcus consideraIll
chada de sangue.
at mesmo a ps-vida como um forma de prestar servio ao seu
mestre e de escapar das punies aps a morte, aceitando at mes-
mo serem transformados em zumbis ou esqueletos. GRUPOS DE ENCONTRO
O objetivo de um sacrifcio a Orcus no apenas a morte da Orcus uma das criaturas mais poderosas que os aventureiros
vtima, mas taIllbm a coleta e distribuio do seu sangue. Os lde-
podem ter esperana de derrotar algum dia. Infelizmente para
res religiosos enchem um crnio de sangue e bebem dele e depois eles, ele raraIllente est sozinho.
voltaIll a ench-Io e o dedicaIll a Orcus, derraIllando-o sobre seu
Os devotos vivos de Orcus costumaIll firmar alianas com de-
dolo. Esse ritual acontece uma vez por ms e se no for possvel
mnios e mortos-vivos.
encontrar um ser racional para sacrificar, os cultistas devem en-
cher a taa com o sangue de um dos membros, uma consequncia
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
que eles tentaIll evitar desesperadaIllente. Os cultistas bebem san-
gue como um ato de dedicao verdadeira a Orcus e dizem que o + lnecrossacerdote de Orcus (controlador de nvel 9)
prncipe-demnio saboreia o lquido ingerido por seus devotos. 4 aclitos escarlates (guerrilheiro de nvel 7)
+ 2 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
Necrossacerdote de Orcus Controladorde Nvel 9 (Lder)
Humanoide natural (Mdio), humano 400 XP Encontro de Nvel 22 (22.525 XP)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 12 .1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
Abrao da Morte (Necrtico) aura 10; os inimigos vivos dentro da aura 5 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia contra a morte. + 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
PV 96; Sangrando 48 1 atirador da podrido (artilheiro de nvel 22)
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 21 ;veja tambm bno
obscura
Encontro de Nvel 24 (33.800 XP)
Deslocamento 5
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
G)Maa (padro; sem limite) + Necrtico
+ 12 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano mais 1 d8 de dano necrtico.
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
:r Raio de Fogo Negro (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico
+ 1 aspecto de Orcus (bruto de elite de nvel 24)
distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano flamejante e ne-
ertico e um aliado na linha de viso do necrossacerdote recebe + 2 Encontro de Nvel 28 (65.950 XP)
de bnus de poder em sua prxima jogada de ataque contra o alvo. + Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
<~Bno Obscura (padro; encontro) + Cura, Necrtico 1 apario aterradora (espreitador de nvel 25)
Exploso contgua 2; +10 vs. Fortitude; 2d8+3 de dano necrtico e + 2liches (mago eladrin) (controlador de elite de nvel 24)
o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O necrossacerdote e todos + 10 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
os aliados dentro da exploso recebem + 2 de bnus de poder na CA
at o final do encontro. Encontro de Nvel 34 (225.000 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum Orcus (bruto solitrio de nvel 33)
Percias Arcanismo + 10, Religio + 10 + 2 atropais (bruto de elite de nvel 28)
For 13 (+5) Des 10(+4) Sab16(+7) 8 vestgios de liches (lacaio de nvel 26)
Con16(+7) Int12 (+5) Car 15 (+6)
Equipamento cota de malha, maa.crnio
.-.-._._.-_._._--._._-.-.--'( ~

OT1UGUE -.)

ESTECARNICEffiO
TENTACULADO
SEALIMENTA
DE CARNEEMDECOM-
POSIOe espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que co-
metem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um
otiugue so arrastadas para sua mandbula e rapidamente abati-

das. Em seguida
de detritos o otiugue
e espera que elaenterra a carcaa
apodrea antes da
de criatura ,
., . k
devor-Ia.sob pilhas liJlJir4S"

CONHECIMENTO SoBRE
OS OTIUGUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os
usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem
usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar
o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas
mais escuras e estagnadas.
CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se
aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no
estejam particularmente famintos. Eles raramente devoram as
carcaas de criaturas assassinadas imediatamente, preferindo
deix-Ias apodrecer antes.

Otiugue Soldado de Nvel 7


Animal natural (Grande) 300 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
Grupos de otiugues no cooperam de forma alguma e um
Fedor do Otiugue aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de
aventureiro desafortunado apanhado entre vrias dessas cria-
penalidade nas jogadas de ataque.
turas provavelmente ser arrastado de uma para outra diversas
PV 82; Sangrando 41
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 16, Vontade 19 vezes enquanto os monstros lutam pelo prmio.
Imunidades doenas
Deslocamento 5, natao 5 GRUPOS DE ENCONTRO
(DTentculo (padro; sem limite)
Os otiugues raramente aparecem com aliados. No entanto, mons-
Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo puxado 2 quadra-
tros inteligentes podem tentar deixar os aventureiros aprisionados
dos e agarrado (at escapar).
+ Mordida Enfermia (padro; sem limite) Doena entre ele e um ou mais otiugues, ou construir fossos conduzindo
+12 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja aos covis dessas criaturas. Alm disso, possvel a ocorrncia na-
abaixo). tural de vermes da podrido nas proximidades das tocas dos otiu-
Olho Espio gues, pois eles so oportunistas e tentam roubar-Ihes as presas.
Um otiugue consegue se esconder sob gua turva ou lixo, deixando
apenas seu olho peduncular exposto. Ao fazer isso, ele recebe +10 Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
de bnus nos testes de Furtividade, mas fica imobilizado. 1 otiugue (soldado de nvel 7)
Tendncia Imparcial Idiomas - 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
Percias Furtividade +8 (+18 enquanto estiver usando olho espio) 1 troglodita praguejador (controlador de nveIS)
For 22 (+9) Des 11 (+3) Sab 16 (+6) .1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
(on 18 (+7) Int 1 (-2) (ar 5 (+0)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
TTICAS DO TIUGUE 2 otiugues (soldado de nvel 7)
O otiugue se esconde at que alguma presa passe e ento ataca 3 rastejadores da carna (controlador de nvel 7)
com seus longos tentculos. Ele utiliza seu ataque bsico corpo
a corpo para capturar uma refeio em potencial e traz-Ia para
perto. Se o otiugue comear seu turno com um inimigo adjacente
sua posio, ele desfere uma mordida enfermia.
Febre Imunda Doena de Nvel 3 Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
Oalvo C Efeito Inicial: O alvo perde CC O alvo sofre -2 de penalidade C Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
curado. 1 pulso de cura. na CA e nas defesas de Forti- na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
tude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
.--.__ ._-.__.-._-._-._---._----. __ .--. '""

PANTERA -..J outro 'ataque. Se um inimigo se mover para um quadrado adja-


cente pantera espectral, ela desfere uma espi8ada com a cauda.
~
w.J
f0-
Z

As PANTERAS COMUNS, EMBORA FEROZES, costumam caar apenas


CONHECIMENTO ::

presas pequenas. Contudo, algumas panteras so sobrenaturais, SOBRE AS PANTERAS


tocadas pela magia de outros planos, e so conhecidas por caar
presas humanoides. No mundo material, existem muitos animais tocados pela magia
de outros planos; a pantera ferica e a pantera espectral so ape-
Pantera Ferica Guerrilheiro de Nvel4 nas dois exemplos. Um personagem sabe as seguintes informa-
Animal ferico (Mdio) 175 XP es com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra CD 15: As panteras fericas podem se deslocar entre o mun-
PV 54; Sangrando 27 do natural e a Agrestia das Fadas durante o nascer e o pr do sol.
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 15 CD 20: As panteras espectrais so capazes de se deslocar en-
Deslocamento 8, escalar 6; veja tambm passo ferico tre o mundo natural e o Pendor das Sombras durante o nascer e
(DMordida (padro; sem limite) o pr do sol.
+9 vs. CA; 1 d6+4 de dano e a pantera ferica ajusta 1 quadrado.
Acometer e Investir
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, a pantera ferica
GRUPOS DE ENCONTRO
causa 1 d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado. Monstros inteligentes s vezes criam panteras como animais de
Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte estimao. As panteras fericas so mais adequadas como com-
A pantera ferica se teleporta 5 quadrados. panheiros de caa ou combate; as panteras espectrais so rastre-
Tendncia Imparcial Idiomas - adoras e assassinas.
Percias Furtividade + 11
For 14(+4) Des18(+6) Sab 13 (+3) Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
Con 14 (+4) Int 2 (-2) Car 11 (+2) + 2 panteras espectrais (espreitador de nvel 9)
+ 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nvel 10)
T TlCAS DA PANTERA FERICA + 2 shadar-kai combatentes (soldado de nvel 8)
A pantera ferica salta de seu esconderijo e realiza o ataque aco-
meter e investir, saltando novamente sempre que comear seu tur-
no sem inimigos adjacentes sua posio.

Pantera Espectral Espreitador de Nvel 9


Animal sombrio (Mdio) 400 XP
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Deslocamento 7
(DGarras (padro; sem limite)
+ 14 vs. CA; 2d6+5 de dano.
" I
+ Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta o~
se desloca para um quadrado adjacente pantera espectral; sem limite)
+ 14 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
A pantera espectral causa 2d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (padro, somente
sem limite) + Iluso
enquanto estiver em forma espectra/1
I
A pantera espectral fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar este
efeito no seu turno, usando uma ao livre.
Forma Espectral (padro; sem limite)
A pantera espectral torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus
de poder nos testes de Furtividade, mas causa apenas metade do
dano com seus ataques. Ela pode encerrar este efeito no seu turno,
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 14 (+ 19 em forma espectral)
For 15 (+6) Des 21 (+9) Sab 13 (+5)
Con 16 (+7) Int 2 (+0) C_ar_1

2""(+_5id.)
__ ~,,_JI

TTlCAS DA PANTERA ESPECTRAL


Uma pantera espectral fica invisvel at atacar, o que lhe permite
obter vantagem de combate. Aps seu ataque inicial, ela utiliza
forma espectral para tornar-se incorprea e se afasta. Na rodada
seguinte, ela fica invisvel novamente e se posiciona para realizar
-- .-._- '-"~- .. -.,_.- . '-_.-._. . .--- "---<.-"

PSSARO ROCA .J FNIX


ESSACRIATURA
ELEMENTAL
PODEROSA
TIDACOMOUMSMBOLO
DA
RESSURREIO E IMORTALIDADE devido sua capacidade de recu-
Os PSSAROS ROCASSOENORMES AVESDERAPINAcom fortes laos perao diante das portas da morte.
com o Caos Elemental. Os gigantes e os tits as consideram como
aliados ou animais de estimao. Fnix Bruto de Elite de Nvel 19
O termo "pssaro roca" se refere a diversas aves aparentadas Animal elemental (Enorme - Fogo) 4.800 XP
entre si. cada uma com caractersticas e habitat prprios. Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17
Corpo gneo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
PSSARO ROCA COMUM turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 300; Sangrando 150; veja tambm imolao
Os PSSAROSROCASCOMUNSVIVEMEMMONTANHAS
ISOLADAS,em CA 33; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 32
ninhos alm do alcance da maioria das criaturas incapazes de Resistncias 20 vs. flamejante
voar. Eles preferem caar gado e cavalos. competindo por alimen- Testes de Resistncia +2
to com outros carnivoros voadores como quimeras e mantcoras. Deslocamento 4, voa 10 (pairar), voa prolongado 15
Um pssaro roca faminto tambm pode atacar humanoides, se Pontos de Ao 1
presas mais fceis estiverem escassas. (DMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +2 2 vs. CA;2d6+6 de dano e S de dano flamejante con-
Pssaro Roca Guerrilheiro de Elite de Nvel 14 tnuo (TRencerra).
Animal natural (Enorme) 2.000 XP , . Exploso Radiante (padro; recarrega IDJ)+ Radiante
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +1 S Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+7 de dano radiante e
PV 288; Sangrando 144 o alvo fica pasmo (TRencerra).
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 26 ,"Imolao (livre,quando sangrar pela primeiravez;dirio) + Flamejante
Testes de Resistncia +2 Exploso contgua 2; +20 vs. Reflexos; 3d6+7 de dano flamejante
Deslocamento 4, voo 10 (desajeitado), voa prolongado 15; veja tam- e a fnix morre. Ela retoma vida automaticamente no final do seu
bm arrebatar com Barras prximo turno, com todos os pontos de vida restaurados.
Pontos de Ao 1 Tendncia Imparcial Idiomas -
(DMordida (padro; sem limite) For 23 (+15) Des 22 (+15) Sab 16 (+12)
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano. Con25 (+16) Int3(+5) Car 24(+16)
+ Arrebatar com Garras (padro; sem limite)
O pssaro roca percorre seu deslocamento de voa e realiza um TTICAS DA FNIX
ataque contra um alvo Mdio ou menor em qualquer ponto dessa A fnix geralmente comea o combate mergulhando no meio dos
trajetria; +17 vs. Reflexos; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo agarrado, seus inimigos como um meteoro em chamas e usando exploso
carregado pelo restante do deslocamento do pssaro roca e liberta- radiante. Em seguida ela paira sobre seus inimigos terrestres e
do, ficando derrubado num espao adjacente criatura. desfere mordidas (aproveitando-se do seu alcance) at que sua
Tendncia Imparcial Idiomas - exploso radiante recarregue.
For 25 (+14) Des25 (+14) Sab 16 (+10)
Con 24 (+14) Int 2 (+3) Car 12 (+8) CONHECIMENTO SOBRE AS FNIX
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
TTICAS DO PSSARO ROCA Arcanismo bem-sucedido.
Quando est voando, o pssaro roca gosta de mergulhar e arreba- CD 20: As fnix possuem um dio feroz e inexplicvel dos mor-
tar com Barras para raptar um adversrio aleatrio. Ele solta a vti- tos-vivos, atacando-os antes de qualquer outra criatura, a menos que
ma a alguma distncia e ento aterrissa para abater o alvo inde- um outro inimigo represente uma ameaa drasticamente maior.
feso com suas mordidas. Um pssaro roca que estiver sangrando CD 30: Embora seu corpo seja composto de chamas em vez
costuma fugir a menos que esteja particularmente faminto. de carne, quando uma fnix morta, uma nica pena escarlate
por vezes encontrada em suas cinzas. Se for usada como com-
CONHECIMENTO SOBRE ponente no ritual Reviver os Mortos, essa pena permite que o
OS PSSAROS ROCA conjurador reviva uma criatura morta h at 1 ano ou que ele
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de conceda at 1 ano de vida a uma criatura que morreu de velhice
Natureza bem-sucedido. (consulte a pg. 313 do Livro doJoBador para obter a descrio do
CD 20: Os pssaros rocas so aves enormes que vivem em ritual Reviver os Mortos).
ninhos nas montanhas, caando presas grandes como gado e ca-
valos. Embora sejam animais naturais, eles so intimamente apa-
rentados a criaturas elementais como as guias trovejantes e as
fnix. Assim como seus primos mais exticos, eles costumam ser
encontrados na companhia dos gigantes.
CD 25: Os filhotes de pssaro roca podem ser treinados para
servir como guarda-costas e montarias. Um ninho tpico contm
ld4 ovos, cada um pesando quase 50 kg. Um ovo de pssaro roca
vale 10.000 PO no mercado aberto, mas poucos caadores consi-
deram que esse preo vale o risco e sacrificio envolvidos.
GUIA TROVEJANTE
As GUIAS TROVEJANTES SO CRIATURAS DA TORMENTA e OS animais
de estimao prediletos dos gigantes da tempestade. Deixados
por conta prpria, elas preferem estabelecer seus ninhos no alto
de montanhas ou em penhascos litorneos remotos.

guia Trovejante Soldado de Elite de Nvel 22


Animal elemental (Enorme) 8.300 XP
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 19
PV 420; Sangrando 210
CA 38; Fortitude 36, Reflexos 36, Vontade 31
Resistncias 2 O vs. eltrico, 2 O vs. trovejante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 4, voo 10 (pairar), voo prolongado 15
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante I
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d8+6 de dano mais 1 d8 de dano eltrico (mais
2d8 de dano trovejante adicional quando realizar uma investida).
, .. Ventania (mnima l/rodada; sem limite)
Exploso contgua 2; +26 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 23 (+17) Des26(+19) Sab 16 (+14)
Con26(+19) Int2(+7) Car 14 (+13)

TTICAS DA GUIA TROVEJANTE


A guia trovejante mergulha dos cus, investindo contra o inimi-
go mais prximo e usando ventania para derrubar os adversrios.
Nas rodadas seguintes, ela paira no ar enquanto continua a asse-
diar os oponentes com ventania e suas mordidas (aproveitando-se
do seu alcance). Quando estiver sangrando, ela voa para longe,
retornando com outra investida.

CONHECIMENTO SOBRE
AS GUIAS T ROVEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: As guias trovejantes so comumente encontradas com
gigantes da tempestade. Eles gostam de utilizar as guias no comba-
te corpo a corpo, onde elas so capazes de subjugar seus oponentes,
deixando-os vulnerveis aos ataques distncia dos gigantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentine-
las, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas
elementais.

Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)


+ 1 pssaro roca (guerrilheiro de elite de nvell4)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 galeb duhrs convocadores das rochas (controlador de nvelll)

Encontro de Nvell9 (12.400 XP)


+ 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 1 arconte do fogo discpulo das cinzas (artilheiro de nvel 20)

Encontro de Nvel 22 (21.400 XP)


+ 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)
+ 2 bralanis dos ventos de outono (controlador de nvel 19)
._.-._.-.-.-. ._._- ~-'_.--.c:.-..
O pesadelo estende sua resistncia contra dano flamejante ao
PESADELO ~ seu cavaleiro. De acordo com a lenda, espcimes particularmen-
te poderosos tambm podem transportar seus cavaleiros para o
Pendor das Sombras e de volta.
UM PESADELONORMALMENTE SERVECOMOMONTARIApara uma
Ao ser morto, as chamas do pesadelo se apagam, deixando
criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente se
uma crina e uma cauda de cinzas que logo se dispersam.
parea com um cavalo negro sombrio, o pesadelo inteligente,
carnvoro e cruel.
GRUPOS DE ENCONTRO
Pesadelo Guerrilheiro de Nvel 13 Os pesadelos se renem em pequenas manadas, mas alguns in-
Animal mgico sombrio (Grande - Montaria) 800 XP divduos podem ser encontrados com - ou recrutados por - mons-
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +12; viso no escuro tros mais inteligentes.
PV 138; Sangrando 69
CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 26, Reflexos Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
25, Vontade 24
1 pesadelo (guerrilheiro de nvel 13)
Resistncias 20 vs. flamejante; veja tambm cavalBada infernal
1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
Deslocamento 10, teleporte 10
6 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
(DCascos (padro; sem Iimi!e) Flamejante
+18 vs. CA; 1d8+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
e_ncerra).
2 pesadelos (guerrilheiro de nvel 13)
Cavalgada Infernal (enquanto estiver sendo montado por um cavaleir1 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
amigvel de nvel 13 ou superio!] sem limite). Flamejan!,e, M0,!ltaria
O cavaleiro do pesadelo adquire resistncia 20 vs. flamejante. 1 medusa arqueira (controlador de elite de nivellO)
Cascos do Inferno (padro; recarrega 131 lUJ) Flamejante
O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele
passa fica repleto de chamas com 3 m de altura at o final do prximo
turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um
ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar
em um dos quadrados em chamas, sofre 10 de dano flamejante.
Tendncia Maligno . Idiomas-
Percias Tolerncia +19
For 23 (+12) Des19(+10) Sab 12 (+7)
Con 26 (+14) Int 5 (+3) Car 15(+8)

TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas
vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte
com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da
habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhen-
do vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.

CONHECIMENTO SOBRE
OS PESADELOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcansmo bem-sucedido.
CD 20: Esses cavalos da noite recebem o nome de pesadelos
devido aos sonhos aterrorizantes que causam nos mortais que so-
brevivem ao ataque de um ou mais desses predadores famintos.
Eles so criaturas apavorantes do Pendor das Sombras.
Embora se paream superficialmente com cavalos negros,
eles adoram espalhar o medo antes de se aproximar para o abate.
Em especial, eles gostam de deixar que suas vtimas pensem que
escaparam antes de surpreend-Ias com um ltimo ataque fatal.
Os pesadelos s vezes se renem em pequenas manadas que
se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela
carne humana. Eles caam tanto no Pendor das Sombras quanto
nas estradas solitrias do mundo material, perambulando pela
noite e devorando os viajantes que encontram no caminho.
CD 25: Um pesadelo pode se submeter a servir como monta-
ria para uma criatura maligna mais poderosa, mas antes precisa
ser derrotado em combate e, por meio de fora pura, ser conven-
cido de que a servido nica alternativa morte.

~
15

~
.-_._.__ ._--.-._-._---.-. __ .-.-----,; -~
Encou'tro de Nvel 4 (900 XP)
POVO-LAGARTO ,..) 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.2 crocodilos mandbula tenaz (soldado de nvel 4)
1 horror de vinhas (controlador de nvelS)
o POVO-LAGARTO
HABITAPNTANOS
E CHARNECAS,
alimentando-se
da fauna local e expulsando ou matando aqueles que invadem Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)
seu territrio. Alguns indivduos especialmente cruis e selva- 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
gens da raa capturam e devoram outros humanoides, realizando 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)
incurses ousadas a terras vzinhas para recolher vtimas para 1 escama-verde dardejador (espreitador de nveIS)
seus banquetes. 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
Os homens-lagarto so excelentes nadadores e muitas vezes
caem na gua para seguir suas presas ou se livrar de persegui' Escama-VerdeCaador Guerrilheiro de Nvel4
dores. Ele podem prender a respirao por at 10 minutos sem Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP
qualquer dificuldade. Iniciativa +6 Sentidos Percepo +8
Existe grande diversidade entre os membros do povo-lagar- PV 54; Sangrando 27
to. incluindo os escamas-verdes (a variedade mais comum) e os CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 13
escamas-negras. Os escamas-negras so brutamontes estpidos Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
que geralmente residem nos mesmos pntanos e charcos que LCDiana(pelrot'Sem limite) .~Ar.ma
seus primos menores. Uma tribo de escamas-negras pode at ser +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
inimiga de outra tribo do povo-lagarto, mas o mais comum que Ataque Lateral (padro; sem limite) Arma
elas cooperem ou mesmo se fundam numa s comunidade. Por O escama-verde ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo.
serem extremamente burros. os escamas-negras raramente se
tornam lderes de tribos mistas. mas eles frequentemente acom- Percias Atletismo +10, Natureza +8
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
panham grupos de ataque ou servem como guarda-costas para o
lder da tribo ou os msticos do charco. Con 14.C+4}.
[Tendncia Imparcial Int 8 (:+ 1)
Idiomas Car 8 (+1)
Dracnico
Equipamento escudo leve, lana

CONHECIMENTO SOBRE TTICAS DO ESCAMA-VERDE CAADOR


O POVO-LAGARTO OS escamas-verdes caadores gostam de colocar armadilhas e
emboscar suas presas. Em combate, eles utilizam seu ataque late-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de ral para manobrar e flanquear os adversrios.
Natureza bem-sucedido.
CD 1S: O povo-lagarto prefere climas midos. Eles vivem em Escama-VerdeDardejador Espreitador de NveiS
charcos quentes ou temperados. pntanos e selvas, ou mais rara- Humanoide natural (Mdio - Rptil) 200 XP
mente em complexos de cavernas alagadas. Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
O povo-lagarto ocasionalmente comercializa com humanoi- PV 50; Sangrando 25
des em quem confiam (geralmente halflings), buscando merca- CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 14
dorias finalizadas por escambo. As tribos que costumam caar Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
outros humanoides geralmente no desenvolvem qualquer ati- [(Dgav (eaelro;'semlhnite). Arma
vidade comercial. +10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
CD 20: O povo-lagarto ovparo, mas seus indivduos alcan- L~Zarbata~i:{f;>adro; se.:i,Umite). Ar.lJla,Venenoso
am rapidamente a idade adulta: aos 2 anos de idade, j esto Carregar a zarabatana requer uma ao mnima; distncia 6/12;
totalmente desenvolvidos. As tribos mantm incubadoras comu- +10 vs. CA; 1 de dano e o escama-verde dardejador realiza um
nitrias onde so depositados e lacrados todos os ovos e os filho- ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +8 vs.
Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR
tes so criados por toda a tribo. No existem relaes paternais
encerra ambos).
entre o povo-lagarto.
LIraJ:lco-Atirador ]
O povo-lagarto possui uma sociedade patriarcal, onde os mem-
Se um escama-verde dardejador est escondido e fracassa num ata-
bros mais poderosos governam os demais na posio de cacique.
que distncia, ele permanece escondido.
Os xams e rnisticos geralmente atuam como seus conselheiros.
CD 2S: O povo-lagarto no cultua deuses, mas tribos gran- Percias Atletismo +8, Furtividade +11
des frequentemente elevam um de seus membros ao status de For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
divindade viva. Esse indivduo se torna o rei lagarto da tribo. Um [TencJncia
Con14(+4) Impar.cial Int8(+1) IcJiomas Dracnico
Car8(+1)
rei lagarto geralmente possui fora, ferocidade e inteligncia in- Equipamento clava, zarabatana com 20 drdos envenenados.
comuns, podendo ter sido corrompido por seres primordiais ou
demnios. Criaturas reptilianas poderosas, como os drages, s TTICAS DO EscAMA-VERDE DARDEJADOR
vezes usurpam o papel do rei e comandam a lealdade da tribo. OS escamas-verdes dardejadores se escondem no mato e atacam
com suas zarabatanas, usando sua furtividade e o poder franco-
GRUPOS DE ENCONTRO atirador para continuarem escondidos.

Insulares e ferozes, o povo-lagarto raramente une foras com ou


tros humanoides. Contudo, eles frequentemente domam rpteis
como os beemotes, crocodilos ou dragonetes, ou servem a mons-
tros mais poderosos, como drages.
Escama-Verde Controlador de Escama-Negra Agressor Bruto de Nvel 6
Mstico do Charco Nvel 6 (Lder) Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +9
Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 7 PV 86; Sangrando 43
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu tur- CA 18; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 14
no dentro da aura recupera 3 pontos de vida. Deslocamento 8 (caminhar no pntano)
PV 70; Sangrando 35 (DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
CA 19; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 19 Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1
Deslocamento 6 (caminhar no pntano) quadrado.
(Dlana (padro; sem limite) + Arma + Bofetada com a Cauda (padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano. + 7 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
~~Aperto do Pntano (padro; encontro) + Zona Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica Percias Atletismo + 14
imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno pantanoso aciden- For 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 12 (+4)
tado at o final do encontro. Con 16 (+6) Int 5 (+0) Car 6 (+1)
~~Nuvem do Brejo (padro; recarrega IZ![)j) + Venenoso Equipamento clava grande
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do TTICAS DO ESCAMA-NEGRA AGRESSOR
mstico do charco. O escama-negra agressor pulveriza seus inimigos com sua clava
Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico grande e, se possvel, os empurra at o alcance dos seus aliados.
Percias Atletismo + 10, Natureza + 12
For 15(+5) Des 13 (+4) Sab19(+7)
Con14(+5) Int10(+3) Car 12 (+4)
Equipamento lana, peitoral de ossos

TTICAS DO ESCAMA-VERDE
MSTICO DO CHARCO
O mstico do charco normalmente inicia o combate usando aper-
to do pntano para imobilizar os inimgos e criar um terreno
acidentado pelo qual seus aliados podem se mover com impu-
nidade. Ele permanece prximo dos aliados para que eles tirem
proveito de sua aura bno do charco, atacando com sua lana e
usando nuvem do brejo sempre que o poder fica disponvel.

(Da esquerda para a direita) escama-verde mstico do charco,


escama-neBra aBressor, escama-verde caador e
escama-verde dardejador
--._._-.--~.--.--_.---,--._-_.--.--"""'"
QU1MERA U
As QUIMERAS TEM A AMBIO DE UM DRAGO QUANDO SE TRATA DE
TESOUROS e decoram suas cavernas com as quinquilharias e os
ossos de suas presas. Elas so capazes de sobreviver em qualquer
clima, desde que haja alimento em abundncia.

Quimera Bruto de Elite de Nvel 1 5


Animal mgico natural (Grande) 2.400 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo + 14; viso 360, viso no escuro
PV 366; Sangrando 183; veja tambm sopro sangrento
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 23, Vontade 24
Resistncias 10 vs. flamejante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 6, voo 10 (desajeitado), voo prolongado 15
Pontos de Ao 1
Q)Mordida do Leo (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d8+ 7 de dano.
+ Investida do Arete (padro; sem limite)
A quimera realiza uma investida; + 19 vs. CA; 1 d1 0+ 11 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado ou fica derrubado.
+ Ameaa Tripla (padro; sem limite)
A quimera realiza os trs ataques corpo a corpo abaixo, cada um
contra um alvo diferente:
Mordida do Leo +18 vs. CA; 2d8+7 de dano.
Mordida do Drago +18 vs. CA; 3d6+7 de dano.
Chifrada do Arete + 18 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo fica der-
rubado .
~ Sopro de Drago (padro; encontro) + Flamejante
Rajada contgua 5; +16 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano e 10 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
, ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A quimera recarrega e usa seu sopro de draBo.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dracnico GRUPOS DE ENCONTRO
For 24(+14) Des17(+10) Sab14(+9) As quimeras so comumente encontradas em pares ou trios. Al-
Con23(+13) Int5(+4) Car17(+10)
gumas criaturas inteligentes s vezes treinam as quimeras como
animais de estimao ou de guarda.
TTICAS DA QUIMERA
A quimera comea o combate atacando o inimigo mais prximo Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
com sua investida do arete. Em seguida ela manobra para se posi- + 2 quimeras (bruto de elite de nvel 15)
cionar de forma a empregar sua ameaa tripla ou o sopro de draBo. + 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
Na primeira vez que usar sua ameaa tripla, ela gasta um ponto
de ao para repetir a ao no mesmo turno. A quimera libera Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
.o sopro de draBo novamente quando sangrar pela primeira vez, + 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
mirando no grupo de adversrios maior e mais prximo. + 1 azer capataz (controlador de nvel 17)
+ 6 azer combatentes Oacaio de nvel 17)
CONHECIMENTO SOBRE
AS QUIMERAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: As quimeras so carnvoros hostis que vivem em ca-
vernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora te-
nham trs cabeas, no so muito inteligentes.
CD 25: Apesar de sua inteligncia pouco aguada, as quimeras
podem ser treinadas para servirem como guardas ou montaria.
A cabea de drago da quimera normalmente se assemelha
de um drago vermelho, embora outros aspectos de drages
cromticos sejam possveis. O tipo de dano do sopro da quimera
muda de acordo com a cor da cabea de drago (por exemplo,
uma cabea de drago negro causa dano cido) e a resistncia da
criatura tambm muda para o tipo de dano correspondente.
'-'-'-'-'--'-'---'-'--'_.---e,,--.:.
CD 30: De acordo com algumas lendas. os rakshasas foram
RAKSHASA ~ gerados por demnios que fugiram do Abismo e chegaram ao
mundo natural h muito tempo. Muitos rakshasas desmentem
essas lendas, afirmando orgulhosamente que sua espcie jamais
APESARDE SUASFEIESBESTIAIS,OS rakshasas so inteligentes, poderia ter uma origem to degenerada, contudo sua crueldade
cruis e sofisticados. Embora exista uma enorme variedade des-
muitas vezes sugere uma origem demonaca.
sas criaturas, todas possuem algumas caractersticas em comum:
a cabea de um felino, as garras invertidas e o apreo pelo luxo. Rakshasa Combatente Soldado de Nvel 15
Os rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparncia, Humanoide natural (Mdio) 1.200 XP
usando magias de iluso para adotar os disfarces que mais lhe Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
convm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores PV 142; Sangrando 71
ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cum- CA 31; Fortitude 29, Reflexos 28, Vontade 28
pram suas ordens. Os rakshasas preferem despistar supostos ad- Deslocamento 6
versrios em vez de combat-Ios, mas se isso for necessrio, so CDEspada longa (padro; sem limite). Arma
ferozes e implacveis. O rakshasa combatente faz duas jogadas de ataque e utiliza o me-
Um rakshasa tem a cabea de um felino predador, geralmen- lhor resultado; +21 vs. CAi1d8+ 5 de dano e o alvo fica marcado at
te um tigre, assim como uma pelagem densa e mos dotadas de o final do prximo turno do rakshasa.
garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar CDGarra (padro; sem limite)
atentamente, percebe-se que as mos dessas criaturas so inverti- +21 vs. CAi1d8+5 de dano.
+ Acometida do Tigre (reao imediata, quando um inimigo marcado
das,- uma caracterstica sutil que torna ainda mais perturbadora
sua aparncia. a at 5 quadrados ajusta; sem limite) Arma
O rakshasa ajusta para o quadrado mais prximo adjacente ao ini-
migo e realiza um ataque bsico contra ele.
CONHECIMENTO SOBRE Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa combatente capaz de se disfarar para parecer-se com
OS RAKSHASAS um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Natureza bem-sucedido. Tendncia Maligno Idiomas Comum
CD 20: Os rakshasa so humanoides malficos e traioeiros Percias Atletismo +15, Blefe +14, Intimidao +14
que apreciam o luxo. Eles empregam poderosas magias de iluso For 20 (+12) Des18(+11) Sab 18 (+11)
para esconder suas verdadeiras formas enquanto se passam por Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
nobres, prncipes mercadores, senhores do crime e outros indiV- Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa
duos ricos e influentes.
TTICAS DO RAKSHASA COMBATENTE
CD 25: Independente de seu tipo, todos os rakshasas pos-
suem uma caracterstica bastante peculiar. A articulao de suas Um rakshasa combatente luta com sua espada longa, marcando os
mos invertida em relao de outros humanoide, de forma adversrios para usar a acometida do tiare nas rodadas seguintes.
que quando ele est de p com os braos ao longo do corpo, suas
palmas se voltam para fora e no para dentro. Essa particulari- Rakshasa Arqueiro Artilheiro de Nvel 15
Humanoide natural (Mdio) 1.200 XP
dade no diminui sua destreza manual nem sua capacidade de
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
empunhar armas.
PV 110; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 25
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
+19 vs. CAi 1d8+ 3 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +20 vs. CAi1d1 0+5 de dano.
::r Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa arqueiro desfere dois ataques com seu arco longo contra
um nico alvo ou contra dois alvos a at 3 quadrados entre si.
::r Flecha Fantasma (padro; recarrega IZJ1I) Arma, Necrtico
Requer arco longo; distncia 20/40; +20 vs. Reflexos;1d10+5 de
dano necrtico e o alvo no pode gastar pulsos de cura (TRencerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) + Iluso
O rakshasa arqueiro capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +14, Intimidao +14
For 17 (+10) Des 20, (+12) Sab 18 (+11)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas
,
TTICAS DO RAKSHASA ASSASSINO <
Vl
<
O rakshasa assassino tenta atacar de tocaia para obter vantagem :r:
de combate. Se conseguir se deslocar pelo menos 2 quadrados no S2
seu turno, usa sua forma sombria para atravessar barreiras slidas ~
ao se aproximar do alvo. Em seguida ele utiliza distrao fantasmal
para obter vantagem de combate contra sua presa antes de reali-
zar um ataque duplo.

Rakshasa Nobre Controlador de Nvel 19


Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +19; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 34; veja tambm ima8em
fantasmal
Deslocamento 7
CDGarra (padro; sem limite)
+22 vs. CA;1d6+ 3 de dano e o alvo fica cego at o final do prximo
turno do rakshasa nobre.
~ Retoro Mental (padro; sem limite) Psquico
distncia 20; +22 vs. Vontade; 3d6+7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra).
~ Atrao Fantasmal (padro; sem limite). Encanto
distncia 10; +22 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados .
.~ Miragem Assustadora (padro; recarrega [;';]IUJ) Medo
distncia 5; +22 vs. Vontade; 4d8+7 de dano psquico, o alvo
empurrado 5 quadrados e fica atordoado (TRencerra).
I Vu da Ellgana() (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa nobre capaz de se disfarar para parecer-se com um
humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Ble-
fe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
TTICAS DO RAKSHASA ARQUEIRO Imagem Fantasmal (mnima; recarrega [;';]IUJ) Iluso
o rakshasa arqueiro se mantm distncia e ataca com seu arco, At o final do prximo turno do rakshasa nobre, qualquer criatu-
usando ataque duplo sempre que possvel e flecha fantasma contra ra que atacar sua CA ou sua defesa de Reflexos deve fazer duas
os inimigos que estiverem sangrando. jogadas de ataque e utilizar o pior resultado. Contudo, se um dos
resultados for um sucesso decisivo, ele deve ser utilizado.
Rakshasa Assassino Guerrilheiro de Nvel 17 Tendncia Maligno Idiomas Comum
Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP Percias Arcanismo +20, Atletismo +17, Blefe +21, Diplomacia +21,
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra Histria +20, Intuio +19, Intimidao +21
PV 160; Sangrando 80 For 16(+12) Des20(+14) Sab20(+14)
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 29 Con18(;-11) Int22 (+15) Car 24 (+16)
Deslocamento 6; veja tambm forma sombria
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma TTICAS DO RAKSHASA NOBRE
+22 vs. CA; 1d6+6 de dano. O rakshasa nobre desdenha o combate corpo a corpo e prefere
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma usar seu poder retoro mental distncia. Ele emprega miraBem
O rakshasa assassino realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. assustadora contra os inimigos que se aproximam demais ou atra-
<..Distrao Fantasmal (mnima; recarrega [;';]IUJ) Iluso o fantasmal para conduzir o alvo para um terreno perigoso. Se
Exploso contgua 1; +2 O vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final for forado ao combate corpo a corpo, ele emprega imaBem fantas-
do prximo turno do rakshasa assassino.
Vantagem de Combate
O rakshasa assassino causa 2d6 de dano adicional nos ataques cor-
I mal sempre que possvel para distorcer sua verdadeira localizao
enquanto desfere ataques com as garras. Se conseguir cegar um
adversrio com suas garras, ele tenta se afastar para uma posio
po a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver de onde possa continuar realizando ataques distncia.
vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa assassino capaz de se disfarar para parecer-se com A REENCARNAO DOS RAKSHASA
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
OS rakshasas, sendo espritos demonacos mascarados pela
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
carne, esto presos ao mundo material. Quando so mortos,
Forma Sombria j eles reencarnam em algum lugar aleatrio depois de dias,
Se o rakshasa assassino se deslocar pelo menos 2 quadrados, ele
adquire a qualidade alternncia (consulte o glossrio) at o final do
meses ou at mesmo anos de tormento perambulando como
seu turno. espritos desencarnados. Um rakshasa reencarnado acorda
Tendncia Maligno Idiomas Comum completamente saudvel, com domnio total de suas mem-
Percias Acrobacia +18, Atletismo +16, Blefe +1 7,Furtividade +18 rias e habilidades. Eles muitas vezes buscam vingana contra
For 18 (+12) Des 22 (+14) Sab16(+11) aqueles que o destruram em sua encarnao anterior, mas
Con16(+11) Int12 (+9) Car18 (+12) o mundo vasto e a vida dos mortais curta. Dizem que
Equipamento cota de malha, 2 espadas curtas os rakshasas s podem ser realmente mortos por uma arma
especialmente abenoada que atravesse seu corao.
Rakshasa Cavaleiro Aterrador Soldado de Nvel24
Humanoide natural (Mdio) 6.050 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 2 2; viso na penumbra
Aura da Perdio aura 5; os inimigos dentro da aura recuperam apenas
metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
PV 210; Sangrando 110
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 38
Deslocamento 6
G)Espada longa (padro; sem limite) Arma
O rakshasa cavaleiro aterrador faz duas jogadas de ataque e utiliza o
melhor resultado; +29 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do rakshasa.
G)Garra (padro; sem limite)
+ 2 9 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano.
+ Ataque Triplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa cavaleiro aterrador realiza trs ataques bsicos corpo
a corpo. Se dois ou mais atingirem o mesmo alvo, ele fica pasmo
(TR encerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa cavaleiro aterrador capaz de se disfarar para parecer-
se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo
teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Deslocamento do Cavaleiro (movimento; recarrega ~ [j])
O rakshasa cavaleiro aterrador voa 6 quadrados. Ele deve aterrissar
no final do seu deslocamento ou cai.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Atletismo + 22, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 22
For25 (+19) Des19(+16) Sab21 (+17)
Con20(+17) Int15 (+14) Car18(+16)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO RAKSHASA
CAVALEIRO ATERRADOR
O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que
possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contor-
nar terrenos acidentados ou de impedimento. Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
GRUPOS DE ENCONTRO .3 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem
dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios. Encontro de Nvel 18 (11.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) .2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15) .2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
.2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15) .2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
Encontro de Nvel 24 (28.350 XP)
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP) 2 rakshasas cavaleiros aterradores (soldado de nvel 24)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17) .2 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
1 yuan-ti maledicente dispulo de Zehir (controlador de nvel 17) 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
.2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de nvel 15)
.2 yuan-ti abominaes (soldado de nvel 14)
.-_._._-.--.-. __ ._-.-.---.-_._-.-._-.----( -
Rastejador da Controlador de
RASTEJADOR DA CARN1A J Carnia Enorme
Animal aberrante (Enorme)
Elite de Nvel 17
3.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
OS RASTEJADORES DA CARNIASE ALIMENTAM DE CADVERES,
mas PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos
nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29
agressivos temidos por seus tentculos paralisantes. Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Rastejador da Carnia Controlador de Nvel 7 Pontos de Ao 1
Animal aberrante (Grande) 300 XP (DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de
PV 81; Sangrando 40 dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17 1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) de lento (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica
(DTentculos (padro; sem limite)" Venenoso atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de
Alcance 2; +1 O vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvo sofre 5 de dano resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da
venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no pri- carnia enorme sofrem 5 de penalidade.
meiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). + Mordida (padro; sem limite)
Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado +22 vs. CA; 2d8 +7 de dano.
(TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentcu- , ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela pri-
los paralisantes do rastejador da carnia sofrem -2 de penalidade. meira vez) . Venenoso
+ Mordida (padro; sem limite) Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1 d4+S de dano e o alvo sofre
+12 vs. CAi1d1 O +5 de dano. 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fra-
Tendncia Imparcial Idiomas - casso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRen-
For 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) cerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez
Con 17 (+6) Int 2 (-1) Car 16 (+6) de imobilizado (TR encerra ambos). Os testes de resistncia feitos
contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme
T TlCAS DO RASTEJADOR DA CARNIA sofrem -5 de penalidade.
OS rastejadores da carnia (de qualquer tamanho) protegem sua Alcance Ameaador
comida e atacam afoitamente os invasores. Eles no tm qual- O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportuni-
quer senso ttico, mas instintivamente se concentram em um dade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
ou dois adversrios por vez, contando apenas com a eficcia dos
For 25 (+15) Des18(+12) Sab16(+11)
seus tentculos venosos. Os rastejadores da carnia geralmente
s mordem alvos atordoados. Con 22 (+14) Int4(+S) Car 18 (+12)

CONHECIMENTO SOBRE OS
RASTEJADORES DA CARNIA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das
experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne
putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qual-
quer um que invada seu territrio.
CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cad-
veres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de lar-
vas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente,
nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e
somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.

GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os
rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns con-
seguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais
de guarda.

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)


. 2 rastejadores da carnia (controlador de nvel 7)
. 3 otiugues (soldado de nivel 7)
_.. _._._._~._.-.~--._-'--'_.---';"......,;;: Enxame de Ratos Guerrilheiro de Nvel2
RATO -J Animal natural (Mdio - Enxame) 125 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ratos
OS RATOSPREFEREM VIVERNOSSUllTERRNEOS, saindo superfcie realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu
apenas durante a noite. Eles espreitam os esgotos e becos escuros turno dentro da aura.
de aldeias e cidades, atraidos pela abundncia de alimento e oca- PV 36; Sangrando 18
sionalmente vivem em cavernas escuras, runas e moitas densas CA 1 5; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
no mato. Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 4, escalar 2
CONHECIMENTO CDnxame de Dentes (padro; sem limite)
SOBRE OS RATOS +6 vs. CA;1d6+ 3 de dano e 3 de dano contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 10 (+1)
Natureza bem-sucedido.
Con 12 (:11) Int 2 (-3) Car9 (+0)
CD 15: Os ratos so sagrados para Torog, o Rei Rastejante. A
presena dessas pequenas criaturas so pressgios da peste, po- TTICAS DO ENXAME DE RATOS
drido e do colapso de cidades decadentes. OS enxames de ratos so mais determinados e ferozes do que
os ratos comuns, simplesmente atacando qualquer coisa que
Rato Gigante Lacaiode Nvel 1 parea comestvel.
Animal natural (pequeno) 25 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. GRUPOS DE ENCONTRO
CA 1 5; Fortitude 13. Reflexos 15, Vontade 12 Os kobolds e goblins s vezes utilizam ratos em armadilhas ardi-
Deslocamento 6, escalar 3 losas para abater aventureiros desavisados que caem em fossos
CDMordida (padro; sem limite) com estacas ou cavernas alagadas. Ratos monstruosos tambm
+6 vs. CA;3 de dano.
so vistos juntos com homens-ratos em suas incurses.
Tendncia Imparcial Idiomas-
For 12 (+1) Des 17 (+3) Sab 10(+0)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
Con 12 (+1) Int 2 (-4) Car6 (-2)
+ 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvell)
TTICAS DO RATO GIGANTE + 2 enxames de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
OS ratos gigantes se aglomeram sobre o alvo mais prximo, fugin-
+ 3 ratos atrozes (bruto de nvell)
do quando aproximadamente metade deles for morto.

Rato Atroz Bruto de Nvel 1


Animal natural (Mdio) 100 XP
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6. escalar 3
CDMordida (padro; sem limite) + Doena ffi

+4 vs. CA;1d6+ 2 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja abaixo).


Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +7
For14(+2) Des15(+2) Sab 10 (+0)
Con 18 (+4) Int 3 (-4) Car 6 (-2)

TTICAS DO RATO ATROZ


OS ratos atrozes so criaturas sorrateiras que gostam de caar em
pequenas matilhas, esgueirando-se at as presas e enfrentando
uma criatura de cada vez.

Febre Imunda Doena de Nvel 3 Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo l:l Efeito Inicial: O alvo perde l:lCl O alvo sofre -2 de penalidade CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
curado. 1 pulso de cura. na CA e nas defesas de Forti- na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
tude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
,-_._-.-_._-.-.--._-~----.--._-.-.--.---..,. .....

RETALHADOR ~ TTICAS DO RETALHADOR o::


O
O retalhador mergulha sobre os adversrios e os golpeia com seu ~
brao-espada, usando o poder Bolpe sbito contra aqueles que ten- :s
OS RETALHADORES
So GRANDES
COLECIONADORES,
coletando itens tam ajustar para se afastar. A criatura fica enraivecida ao ver o t
raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos. sangue dos adversrios e ataca aqueles que estiverem sangrando o::
A coleo de um retalhador o define como indivduo. A maio- com maior preciso.
ria dos retalhadores escolhe um tipo especfico de tesouros, en-
quanto os monarcas mantm vrias colees. Algumas colees Retalhador Monarca Guerrilheiro de Nvel 26 (Lder)
Humanoide aberrante (Grande) 9.000 XP
comuns incluem crnios, armas, pedras preciosas, itens mgicos,
Iniciativa +24 Sentidos Percepo +20; viso na penumbra
livros, ovos de monstros e coraes de vtimas.
PV 238; Sangrando 119
CA 40; Fortitude 36, Reflexos 38, Vontade 32
Retalhador Soldado de Nvel 25
Humanoide aberrante (Mdio) ZOOO XP Deslocamento 6, voo 1 O (pairar); veja tambm ataque areo de passaaem
(DBrao-Espada (padro; sem limite)
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 18; viso na penumbra
Alcance 2; +31 vs. CA; 2d6+1 O de dano (dec. 2d6+22) mais 2d6 de
PV 234; Sangrando 117
CA 42; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 32 dano adicional se o monarca estiver flanqueando o alvo.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
Deslocamento 6, voo 10 (pairar)
O retalhador monarca voa 10 quadrados e realiza um ataque bsico
(DBrao-Espada (padro; sem limite)
corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O monarca no
Alcance 2; +30 vs. CA (+32 contra inimigos sangrando); 2d6+9 de
provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
dano (dec. 2d6+ 21) e o alvo fica marcado at o final do prximo
~ Marca da Morte (padro; encontro)
turno do retalhador; veja tambm oportunista malvolo.
distncia 10; os aliados do retalhador recebem + 2 de bnus nas
+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajus-
jogadas de ataque e causam 10 de dano adicional contra o alvo.
ta; sem limite)
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
O retalhador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em
Percias Arcanismo + 22, Furtividade +27, Intimidao + 21, Tolerncia + 2 4
questo. Se obtiver sucesso, o ataque causa 2d6 de dano adicional.
For 30 (+23) Des28(+22) Sab15(+15)
Oportunista Malvolo
Con 22 (+19) Int18(+17) Car16(+16)
Os ataques de oportunidade do retalhador causam 2d6 de dano
adicional.
TTICAS DO RETALHADOR MONARCA
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Furtividade +24, Tolerncia +25 O retalhador monarca coloca sua marca da morte sobre o inimigo
For 28 (+21) Des24(+19) Sab 13 (+13) que considera mais perigoso e ento ordena que seus subalternos
Con26(+20) Int10(+12) ataquem esse indivduo enquanto enfrenta as presas mais fracas
Car 1 0..,(_+_12..:) .......1
usando seu brao-espada e o poder ataque areo de passaBem.

CONHECIMENTO SOBRE OS
RET ALHADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habi-
tam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de
cimitarra.
CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninha-
das espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores.
distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas
de papel branco-acinzentado, mas na verdade as estruturas so
duras como pedra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes
do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e or-
bes murmurantes.

Encontro de Nvel 25 (37.000 XP)


. 4 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 retalhador monarca (guerrilheiro de nvel 26)

Encontro de Nvel 29 (76.000 XP)


. 3 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 orbe murmurante (controlador solitrio de nvel 27)
!._._._'_._.-.-._.-.-.-._._'_.~'-. + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
SABUJO ~ O sabujo caador selvagem se move 5 quadrados e desfere uma
mordida em qualquer ponto dessa trajetria. O sabujo no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Os SABUJosso ANIMAISFEROZESque servem como companhei- Vantagem de Combate
ros leais de uma grande variedade de criaturas. geralmente aju- O sabujo caador selvagem causa 1d8 de dano adicional nos ata-
dando seus mestres a caar. rastrear e matar as presas. ques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta-
gem de combate.
SABUJO CAADOR SELVAGEM Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade +24, Tolerncia +24
OS PRINCIPAISNOBRESDAAGRESTIADASFADASCRIAMESSESMAS-
For 30 (+20) Des 28 (+19) Sab 27 (+18)
TINS como caadores. Eles so selvagens e perigosos, ansiosos Con 29 (+19) Int 6 (+8) Car9 (+9)
para abater qualquer presa contra a qual sejam acossados.
GRUPOS DE ENCONTRO
TTICAS DO SABUJO CAADOR SELVAGEM
OS sabujos caadores selvagens podem ser encontrados em ma-
OS sabujos caadores selvagens rosnam constantemente, enchen-
tilhas, ou como parte de um grupo liderado por uma criatura fe-
do os coraes dos mortais prximos com um terror esmagador.
rica poderosa.
Em combate eles comeam com algumas rodadas de ataque-e-
fuga para atormentar e separar sua presa dos aliados dela.
Encontro de Nvel 20 (15.200 XP)
CONHECIMENTO SOBRE OS . 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)
. 1 bralani dos ventos de outono (controlador de nvel 19)
SABUJOS CAADORES SELVAGENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. SABUJO DAS SOMBRAS
CD 25: Por beberem das fontes puras da Agrestia das Fadas, os OS MONSTROS DOPENDORDASSOMBRAS usam esses caadores temi-
sabl~os caadores selvagens so imbudos de um vigor inigualvel veis para atacar as terras iluminadas, matar viajantes indefesos ou
por espcimes inferiores. Eles protegem incansavelmente as man- rastrear heris insolentes. Os mastins de sombra s vezes vo parar
ses dos nobres eladrin e os acompanham em grandes caadas. no mundo natural por conta prpria, andando em matilhas, atacan-
do aldeias e agourando a morte com seus uivos trmulos.
Sabujo Caador Selvagem Guerrilheiro de Nvel 21
Animal mgico ferico (Mdio) 3.200 XP TTICAS DO SABUJO DAS SOMBRAS
Iniciativa +21 Sentidos Percepo +23; viso na penumbra OS sabujos das sombras perseguem sua presa at encontrarem
Rosnado Ameaador (Medo) aura 10; os inimigos dentro da aura so-
um lugar onde as sombras sejam escuras e profundas - uma estra-
frem -2 de penalidade em todas as defesas.
da solitria na floresta, uma alameda deserta, um acampamento
PV 205; Sangrando 102
aps o pr-do-so!. Eles utilizam ladrar no comeo do encontro
CA 35 (37 contra ataques de oportunidade); Fortitude 34, Reflexos
33, Vontade 32 para aterrorizar sua presa e em seguida emboscada sombria para
se teleportar para o seu lado.
Deslocamento 10, voo 10 (desajeitado); veja tambm ataque corpo a
corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite)
+26 vs. CA; 1d8+10 de dano (ld8+20 contra inimigos imobiliza-
dos) e o alvo fica incapacitado de se teleportar e lento (TRencerra
ambos). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado.
,
Sabujo das Sombras Guerrilheiro de Nvel 6 CD 20: Os gigantes do fogo vm criando sabujos infernais O
Animal mgico sombrio (Mdio) 250 XP em cativeiro h milhares de anos, selecionando os mais fortes e 5'
!Xl
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro habilidosos para se desenvolverem como sabujos infernais can- ~
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe- dentes. Esses animais possuem um grande instinto de lealdade
numbra e penumbra torna-se escurido. aos seus mestres milenares.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17 Sabujo Infernal Bruto de Nvel 7
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Animal elemental (Mdio - Fogo) 300 XP
Deslocamento 7,teleporte 7 Iniciativa +S Sentidos Percepo +11
CDMordida (padro; sem limite) Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm emboscada sombria. comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano flamejante.
' ...ladrar (mnima; recarrega I;:;] iUJ) + Medo PV 96; Sangrando 48
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs. Vontade; o CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prxi- Resistncias 2 O vs. flamejante
mo turno do sabujo das sombras. Deslocamento 7
Emboscada Sombria CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao adja- +10 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
cente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa 1d6 , ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]l3J iUJ) + Flamejante
de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo turno Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos;2d6+3 de dano flamejante.
contra esse oponente. Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - For 14(+S) Des14(+5) Sab 17 (+6)
Percias Furtividade +10, Tolerncia +10 Con 16 (+6) Int 2 (-1) Car 10(+3)
For 19 (+7) Des 15(+5) Sab 13 (+4)
Con 14(+5) Int6 (+1) Car 16 (+6"",) --I Sabujo Infernal Candente Bruto de Nvel 17
Animal elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP
CONHECIMENTO SOBRE Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17
OS SABUJOS DAS SOMBRAS Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de comear seu turno dentro da aura sofre 1dl O de dano flamejante.
Arcanismo bem-sucedido. PV 205; Sangrando 102
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29
CD 15: Quando um sabujo das sombras apanha o cheiro da
Resistncias 40 vs. flamejante
presa, nada pode impedi-Io de mat-Ia. Quando finalmente a en- Deslocamento 8
contra, ele emite um latido rouco.
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
GRUPOS DE ENCONTRO +20 vs. CA;1dl 0+6 de dano mais 1dl O de dano flamejante.
, ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]I;:;] iUJ) + Flamejante
Alguns sabujos das sombras so domesticados por shadar-kai,
Rajada contgua 3; +18 vs. Reflexos;4d6+ 7 de dano flamejante.
vampiros e outras criaturas da noite.
, ...Exploso gnea (padro; recarrega IUJ) + Flamejante -
Encontro de Nvel 6 (1.300 XP) Exploso contgua 3; +18 vs. Reflexos;4dl 0+ 7 de dano flamejante.
+ 2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nvel 6) Tendncia Imparcial Idiomas - -
For 22 (+14) Des14(+10) Sab19(+12)
+ 2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nivel6)
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) Con 25 (+1 5) Int 2 (+4) Car 12 (+9)

GRUPOS DE ENCONTRO
SABUJO INFERNAL OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias cria-
OS SABUJOSINFERNAISRESPIRAMFOGOe se renem em matilhas turas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres.
temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e caver-
nas flamejantes. Encontro de Nvel 17 (8.000 XP)
TTICAS DO SABUJO INFERNAL + 2 sabujos infernais candentes (bruto de nivell7)
+ 2 azeres senhores das feras (soldados nvel l7)
OS sabujos infernais correm para o meio dos inimigos e usam seu
+ 1 azer capataz (controlador de nivell7)
sopro Bneo, sem se preocupar com os outros sabujos infernais que
estejam na rea.
Os sabujos infernais candentes usam tticas similares aos de-
mais e reservam o poder exploso iBnea para quando estiverem
flanqueados ou cercados.

CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS INFERNAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os primordiais criaram os sabujos infernais quando o
mundo ainda era jovem. Embora essas feras no sejam oriundas
dos Nove Infernos, elas receberam esse nome devido ao seu as-
pecto flamejante e aterrorizador.
',-- .-.-- ._- .-- .-.-.-~.-.-.--.-.-- ..~.--.;

Sahuagin Sacerdote Artilheiro de Nvel 8


SAHUAG1N ,-J Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
TAMBM CONHECIDOS COMO DIABOS DO MAR, OS sahuagin so cria- CA 22; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 21
turas marinhas ferozes que compartilham muitas das caracters- Deslocamento 6, natao 8
ticas dos tubares. Eles matam e devoram tudo o que consegui- CDTridente (padro; sem limite). Arma
rem capturar, invadindo povoados litorneos na calada da noite. +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano; veja tambm frenesi sanauneo.
::r Tridente (padro; sem limite) Arma
Sahuagin Sentinela Lacaiode Nvel 6 distncia 3/6; +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano. O sahuagin sacerdote
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 63 XP deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra ::r Raio de gua (padro; sem limite)
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. distncia 20 (10 fora d'gua); +14 vs. CA;2d8+5 de dano (1d8+5
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 fora d'gua); veja tambm frenesi sanauneo.
Deslocamento 6, natao 6 ::r Ma~dbulas Espectrais (padro; recarrega quando um alvo obtm'
CDTridente (padr~o; sem limite) Arma suc~sso no teste de resistncia contra este efeito)
+11 vs. CA; 5 de dano; veja tambm frenesi sanaunea. distncia 20; mandbulas espectrais de tubaro surgem e mor-
::r Tridente (padro; sem limite) Arma dem o alvo; +14 vs. Vontade; 3d6+5 de dano e o alvo sofre 5 de
distncia 3/6; +11 vs. CA; 5 de dano. O sahuagin sentinela deve dano contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas (TRencerra
recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. ambos); veja tambm frenesi sanauneo.
Frenesi Sanguneo Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b- O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b'
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4) Percias Intimidao +12
Con14(+5) Int10(+3) _ Car10(+3) For 16 (+7) Des 18 (+8) Sab 20 (+9)
Equipamento tridente Con 16 (+7) Int 12 (+5) Car 16 (+7)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas
TTICAS DO SAHUAGIN SENTINELA
OS sahuagin sentinelas atacam violentamente o inimigo de as- TTICAS DO SAHUAGIN SACERDOTE
pecto mais frgil ao seu alcance, golpeando-o at a morte antes OS sahuagin sacerdotes normalmente se mantm afastados do
de passar para o prximo adversrio. conflito, usando seus poderes distncia para atacar os inimigos
que no esto engajados pelos salteadores.
Sahuagin Salteador Soldado de Nvel 6
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 250 XP Sahuagin Baro Bruto de Elite de Nvel 10 (Lder)
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra Humanoide natural (Grande Aqutico) 1000 XP
PV 70; Sangrando 35 Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 15 Cura Sangunea (Cura) aura 10; qualquer aliado adjacente a um ini-
Deslocamento 6, natao 6 migo sangrando que comear seu turno dentro da aura recupera
CDTridente (padro; sem limite) Arma 5 pontos de vida.
+11 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do PV 256; Sangrando 128
prximo turno do sahuagin; veja tambm frenesi sanauneo. CA 26; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
::r Tridente (padro; sem fmite) Arma Testes de Resistncia +2
distncia 3/6; +11 vs. CA; 1d8+5 de dano. O sahuagin salteador Deslocamento 6, natao 8
deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. Pontos de Ao 1
+ Golpe"Oportunista (reao imediata, quando um inimigo flanquea (DTridente (padro; sem limite) Arma
do ajusta; sem limite) Arma Alcance 2; +15 vs. CA;2d4+6 de dano; veja tambm fome sanaunea.
O sahuagin salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra ::r Trid~nte (pdro; semlimite) Arma
o inimigo em questo. distncia 3/6; +15 vs. CA;2d4+6 de dano. O sahuagin baro deve
Frenesi Sanguneo recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b- CDGarra (padro; sem limite)
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TR
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal encerra); veja tambm fome sanaunea.
For 20(+8) Des14(+5) Sab12(+4) + Fria!!.o Ba~Q.(padro; sem limite). Arma
Con14(+5) Int10(+3) C,r10(+3) O sahuagin baro desfere um ataque com seu tridente e dois ata-
Equipamento tridente ques com as garras.
Fome Sangunea
TTICAS DO SAHUAGIN SALTEADOR O sahuagin recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de b-
OS sahuagin salteadores podem ser caadores astutos e pacien- nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
tes, mas na hora de atacar, eles tentam despachar seus advers- Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
rios com rapidez. Eles costumam lutar aos pares, flanqueando os Percias Intimidao +13
inimigos e desferindo ataques oportunistas sempre que possvel. For 22 (+11) Des 18(+9) Sab 12 (+6)
Con 18(+9) Int 12(+6) Car 16(+8)
Equipamento tridente, ornamento de cabea
TTICAS DO SAHUAGIN BARO CD 25: Os sahuagin so profundamente religiosos. Seu pa- Z
Um sahuagin baro depende de sua fria do baro para tirar pro- trono Sekolah, um grande tubaro demonaco que um dos ~
exarcas de Melora, a deusa da natureza, do mar, do comrcio e :::l
veito de seus membros adicionais. Quando deixa um inimigo :c
sangrando pela primeira vez, ele gasta seu ponto de ao para da ira. As sacerdotisas sahuagin fazem sacrificios regulares para -<
aplacar a fome de Sekolah. Vl
usar fria do baro novamente.

CONHECIMENTO GRUPOS DE ENCONTRO


Os sahuagin so normalmente encontrados com outros membros
SOBRE OS SAHUAGIN de sua raa, mas s vezes firmam alianas breves com outras cria-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de turas malignas - principalmente com os vampiros, que dado sua
Natureza bem-sucedido. sede de sangue comum, no surpreendente.
CD 15: Os sahuagin costumam ser chamados de diabos do
mar porque so irredutivelmente malignos. Eles caam criaturas Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
marinhas e atacam comunidades litorneas na calada da noite. . 1 sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
Eles abrigam uma sede de sangue assassina e, como os tubares, . 4 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
mergulham num frenesi ao perceberem que sua presa est san- . 5 crias vampricas despedaadoras de carne (lacaio de nvel 5)
grando. A arma preferida por um sahuagin o tridente.
CD 20: Os sahuagin vivem em guas costeiras, em comu- Encontro de Nvel 9 (2.204 XP)
nidades de tamanhos variados, erigidas em pedra e outros ma- . 1 sahuagin baro (bruto de elite de nvel 10)
teriais naturais. . 2 sahuagin sacerdotes (artilheiro de nvel 8)
A sociedade dos sahuagin patriarcal e possui uma hierarquia . 8 sahuagin sentinelas (lacaio de nvel 6)
rgida, de forma que cada indivduo conhece seu lugar. Cada al-
deia governada por um baro, ao passo que um prncipe lide-
ra aproximadamente vnte aldeias. Os reis governam territrios
muito maiores e vivem em cidades que podem abrigar at seis
mil habitantes. Um reino sahuagin pode se estender por todo um
litoral, com aldeias e cidades separadas por pelo menos 150 km.
Os sahuagin s vezes negociam mercadorias, mas so mais
dispostos a tomar o que desejam saqueando comunidades litor-
neas e navios mercantes.

(Da esquerda para a direita) sahuaBin baro,


sahuaBin salteador e sahuaBin sacerdote
._._.-.-._- .-.-.-.-.-._._-._.~.~ Salamandra Cauda de Fogo Guerrilheiro de Nvel 14
SALAMANDRA ,.) Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +9
PV 138; Sangrando 69
As SALAMANDRAS RESIDEM NAS REGIES GNEAS do Caos Elemen- CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 24
tal. Elas so cr~aturas ambiciosas e cruis, que no hesitam em Resistncias 20 vs. flamejante
roubar ou escravizar indivduos mais fracos. Deslocamento 6
As salamandras apreciam riquezas e servem mestres mais (DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
poderosos de bom grado, pelo preo certo. Elas esto entre as ra- Alcance 2; +19 vs. CA; 1d10+5 de dano (dec. 2d10+15) e 5 de
as elementais mais numerosas e muitas vezes fazem incurses dano flamejante contnuo (TRencerra).
escravagistas no mundo natural atravs de fendas planares e vr- + Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
tices elementais. A salamandra cauda de fogo desfere dois ataques com suas cimitarras.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se des!
Salamandra Lanceira Bruto de Nvel 14 loca para uma posio em que esteja flanqueando a salamandra
Humanoide elemental (Grande - Fogo,Rptil) 1000 XP cauda de fogo; sem limite) . Flamejante
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 A salamandra ataca o inimigo; alcance 2; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de
PV 171; Sangrando 85 dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado.
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22 Rastro de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante
Resistncias 2 Ovs. flamejante A salamandra cauda de fogo pode se deslocar 6 quadrados, deixan-
Deslocamento 6 do um rastro de fogo. As criaturas nos quadrados adjacentes a essa
(Dlana Longa (padro; sem limite) . Arma, Flamejante trilha sofrem 10 de dano flamejante.
Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+6 de dano e 5 de dano flamejante Tendncia Maligno Idiomas Primordial
contnuo (TRencerra). Percias Intimidao +12
+ Aoite com a Cauda (padro; sem limite)" Flamejante
For20(+12) Des 22 (+13) Sab 14 (+9)
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano flamejante e o alvo con- Con18(+11) Int9(+6) Car 11 (+7)
duzido 1 quadrado. Equipamento 2 cimitarras
, ...Tufo de Fogo (padro; recarrega 1DJ)" Flamejante
Requer lana longa; exploso contgua 3; +16 vs. CA; 1d12+6 de
TTICAS DA SALAMANDRA
dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). CAUDA DE FOGO
Tendncia Maligno Idiomas Primordial Uma salamandra cauda de fogo usa rastro de fOBo para disparar
Percias Intimidao +12 entre os inimigos, golpeando com ataque duplo na rodada seguin-
For 23 (+13) Des16(+10) Sab 15 (+9)
te. Ela utiliza aoite com a cauda para atacar qualquer inimigo que
Con 21 (+12) Int 9 (+6) Car 11 (+7)
tente flanque-Ia.
Equipamento lana longa

T TlCAS DA SALAMANDRA LANCEIRA Salamandra Arqueira Artilheiro de Nvel 15


Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP
A salamandra lanceira tira proveito do seu alcance excepcional. Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
Se os inimigos se aproximarem demais, ela usa aoite com a cauda PV 114; Sangrando 57
para afast-Ios e em seguida ajusta para restabelecer sua vanta- CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22
gem de alcance. Sempre que possvel, ela emprega tufo de fOBo Resistncias 20 vs. flamejante
para golpear os adversrios com sua lana longa em chamas. Deslocamento 6
(DAoite com a Cauda (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; +18 vs. CA;1d1 0+6 de dano flamejante.
@Arco Longo (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
distncia 20/40; +2Ovs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano
flamejante.
+ Estocada com a Cauda (mnima; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo empurrado 1 quadrado.
:r Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
A salamandra arqueira realiza dois ataques bsicos distncia contra
o mesmo alvo ou dois alvos diferentes a at 5 quadrados entre si.
Tendncia Maligno Idiomas Primordial
For17(+10) Des 22 (+13) Sab15 (+9)
Con 18 (+11) Int 11 (+7) Car 11 (+7)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas

T TlCAS DA SALAMANDRA ARQUEIRA


Esta salamandra prefere atacar distncia, acendendo a ponta de
suas flechas em seu prprio corpo antes de dispar-Ias contra os
inimigos. Se um adversrio se colocar ao alcance de um ataque
corpo a corpo, a salamandra arqueira utiliza estocada com a cauda
para afast-Io antes de disparar contra ele com seu arco longo.

~
~
Salamandra Nobre Controlador de Nvel 15 (Lder) CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais go-
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP vernadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos,
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16 as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as
PV 152; Sangrando 76 feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26
quaisquer escravos capturados pelas salamandras.
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante
GRUPOS DE ENCONTRO
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agar- As salamandras servem aos ifrits, arcontes elementais, drages
rado (at escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo sofre 1 d1 0+6 vermelhos e rakshasas nobres. Elas tambm escravizam azeres e
de dano flamejante no comeo do seu turno. A salamandra nobre empregam feras de magma para trabalhos braais.
no pode realizar ataques bsicos corpo a corpo enquanto estiver
agarrando uma criatura com a cauda.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ Lana Longa (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 2 salamandras cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+5 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
+ 3 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
<..Jaula de Fogo (padro; recarrega r;:;J ~ IDJ) + Flamejante + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; o alvo sofre 10 de dano flamejante
Encontro de Nvel 14 (5.800 XP)
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos), conforme uma jaula
de chamas trridas surge ao seu redor. A jaula no bloqueia a linha
+ 1 salamandra nobre (controlador de nvel 15)
de viso. + 1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
Alcance Ameaador + 3 azeres enraivecidos (bruto de nvel 15)
A salamandra nobre pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Primordial + 2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14)
Percias Intimidao + 15, Intuio + 16 + 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
For 20 (+12) Des 20 (+12) Sab18(+11) . 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
Con24(+14) Int14(+9) Car 16 (+10)
Equipamento lana longa Encontro de Nvel 15 (6.800 XP)
. 2 salamandras arqueiras (artilheiro de nvel 15)
TTICAS DA SALAMANDRA NOBRE + 2 azeres soldados de infantaria (soldado de nvel 14)
A salamandra nobre utiliza jaula defOBo para aprisionar os inimi- . 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
gos e esmaBar com a cauda para agarrar os inimigos que se aproxi-
marem demais. Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 salamandras nobres (controlador de nvel 15)
CONHECIMENTO SOBRE . 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)

AS SALAMANDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade
inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas
so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que
canalizam o poder das chamas.
~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
Sara Guerreira Furor da Terra Bruto de Elite de Nvel 28
SARA GUERRE1RA -I Autmato elemental (Enorme - Planta) 16.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +1 7; sentido ssmico 5
Vinhas Aderentes aura 3; no comeo do turno da sara guerreira os
As SARAS GUERREIRAS SO PLANTAS VIVAS LETAIS cultivadas para inimigos dentro da aura so puxados 1 quadrado.
servir militarmente. Elas podem destruir agrupamentos inteiros PV 634; Sangrando 317
de tropas mais fracas, derrubar barragens e destruir fortificaes. CA 41; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36
Testes de Resistncia +1
Sara Guerreira Espinho Blico Controlador de Nvel 14 Deslocamento 8, escavar 6
Autmato natural (Grande - Planta) 1000 XP Pontos de Ao 1
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9 CDGarra (padro; sem limite)
Espinhos Aderentes aura 1; os inimigos consideram a rea dentro da Alcance 3; +31 vs. CA; 1d11+ 11 de dano e o alvo fica lento at o
aura como terreno acidentado; no comeo do turno da sara guer- final do prximo turno da sara guerreira furor da terra.
reira espinho blico os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano. + Atropelar (padro; sem limite)
PV 141; Sangrando 70 A sara guerreira furor da terra percorre seu deslocamento mximo,
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 14 podendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movi-
Deslocamento 6 mento provoca ataques de oportunidade normalmente e a sara
CDGarra (padro; sem limite) deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
Alcance 1; +19 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo puxado 1 quadrado. ingressar no espao de um inimigo, a sara realiza um ataque, atro-
<. Exploso de Espinhos (padro; sem limite) pelando o oponente: +30 vs. Reflexos; 1d11+11 de dano e o alvo
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexos; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica fica derrubado.
lento at o final do prximo turno da sara guerreira espinho blico. Alcance Ameaador
Alcance Ameaador A sara guerreira furor da terra pode realizar ataques de oportunida-
A sara guerreira espinho blico pode realizar ataques de oportuni- de contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
dade contra todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - For 31 (+15) Des 10 (+19) Sab 17 (+17)
For 13 (+13) Des 13 (+8) Sab 15 (+9) Con 17 (+11) Int 3 (+10) Car16(+17)
Con 11 (+11) Int 3 (+3) Car 11 (+8)
T TlCAS DA SARA GUERREIRA
TTICAS DA SARA GUERREIRA FUROR DA TERRA
ESPINHO BLICO Essa sara guerreira gosta de se enterrar e usar o seu sentido ss-
Uma sara guerreira espinho blico se aproxima dos inimigos e mico para detectar a aproximao dos inimigos e irromper do
os alveja com uma exploso de espinhos. Ela tenta manter os ini- solo rapidamente para surpreend-Ios. No campo de batalha, ela
migos envolvidos no combate corpo a corpo e utiliza sua aura entra em combate atropelando os adversrios e utilizando o seu
de espinhos aderentes para atrapalhar os oponentes que estiverem ponto de ao (se necessrio) para se mover o mais longe poss-
tentando flanque-Ia ou fugir. vel. Em seguida ela recorre s garras, usando suas vinhas aderentes
para trazer os inimigos para mais perto e seu alcance ameaador
CONHECIMENTO SOBRE para atacar os que recuam.

AS SARAS GUERREIRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Muitas entidades poderosas empregam as saras
guerreiras como mquinas de guerra vivas. Contudo, s vezes es-
sas criaturas fogem ao controle dos seus comandantes e passam a
vagar como agentes autnomos da destruio.
CD 25: As saras guerreiras no se alimentam como os ani-
mais. Elas so capazes de sobreviver como plantas e por isso po-
dem ser timos guardies, at mesmo eternos.

GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando
fortalezas de fadas. Elas tambm so utiliza-
das por criaturas elementais, portanto se-
ria possvel encontrar uma sara guerreira
num enclave dos gigantes da colina.

Encontro de Nvel 14 (XP 5.400)


+ 1 sara guerreira espinho blico (con-
trolador de nvel 14)
+ 2 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de
nvel 14)
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
__ .__ .-_._--.--._---.---._-._-.-._-.-.
. -
ST1RO -.J

Os STIRaSSo CRIATURAS
EGoSTAS,GANANCIOSAS
E DECADENTES
que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam tru-
ques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespei-
to pelos outrOS.
Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os via-
jantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias
com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias
tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposi-
o para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.

CONHECIMENTO SOBRE
OS STIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de
forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser
vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, es-
porte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so
propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas ve-
zes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente mantm criaturas silvestres como ani-
mais de estimao. Eles tambm se aliam a qualquer individuo
disposto a tomar parte em suas farras e roubos.

Encontro de Nvel 7 (1.650 XP) Stiro Flautista Controlador de Nvel 8 (Lder)


+ 1 stiro flautista (controlador de nivel 8) Humanoide ferico (Mdio) 350 XP

+ 3 stiras libertinos (guerrilheiro de nivel 7) Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
+ 1 fera deslocadora (guerrilheiro de nivel 9) PV 86; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 21
Stiro Libertino Guerrilheiro de Nvel 7 Deslocamento 6
Humanoide ferico (Mdio) 300 XP (DChifres (padro; sem limite)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra + 11 vs. CA; 1 d8 de dano e o alvo fica derrubado.
PV 80; Sangrando 40 @Arco Longo (padro; sem limite) + Arma
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 distncia 20/40; + 12 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano.
Deslocamento 6 ~ Flauta (padro; sustentao padro; sem limite)
(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; o stiro flautista
+ 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano. toca uma das seguintes melodias em sua flauta:
@Arco Curto (padro; sem limite) + Arma Melodia Ofuscante (Encanto): Contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo
distncia 15/30; + 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano. fica pasmo at o final do prximo turno do stiro flautista. O flautista
+ Finta (movimento; sem limite) deve realizar uma nova jogada de ataque ao sustentar esse efeito.
+ 10 vs. Reflexos; o stiro libertino obtm vantagem de combate Proposta Ferina: Os aliados dentro da exploso recebem + 1 de b-
contra o alvo (veja adiante). nus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus nas jogadas de dano at o
+ Ataque Arrasador (padro; recarrega ~ [j]) + Arma final do prximo turno do stiro flautista.
O stiro libertino realizar um ataque bsico, ajusta 3 quadrados e Sapateado Saltitante: Os aliados dentro da rea podem ajustar 2
desfere outro ataque bsico. quadrados imediatamente.
Vantagem de Combate Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem reali-
O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo zar um teste de resistncia gratuito contra um efeito que possa ser
contra o qual tiver vantagem de combate. encerrado desta forma.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9 Percias Blefe + 14, Furtividade + 13, Natureza + 10
For 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4) For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 13 (+5)
Con 16 (+6) Int 10(+3) Car 18 (+7) Con 14 (+6) Int 13 (+5) Car 20 (+9)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco curto, aljava com Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas, flauta de madeira
30 flechas
TTICAS DO STIRO FLAUTISTA
TTICAS DO STIRO LIBERTINO O stiro flautista utiliza seu arco longo para alvejar seus inimigos
O stiro libertino utiliza finta para obter vantagem de combate de uma distncia segura. Quando acuado, ele permanece atrs
contra seu alvo e em seguida desfere um ataque arrasador. dos aliados e toca sua flauta.
~_._._. '.0 __ '_., ._._._.~_._. __ ._'_.~,-",

SENHOR DOS CRN10S J CD 15: Um senhor dos crnios um morto-vivo formidvel.


Cada um de seus crnios tem um poder diferente e pode ser sa-
crificado para restaurar um senhor dos crnios que est beira
da destruio - depois que dois de seus crnios forem destrudos,
OS SENHORESDOSCRNIOSARREGIMENTAM
E COMANDAM
OS MOR-
a criatura perde a capacidade de se curar desta forma.
TOS-VIVOS INFERIORES.Deixados por conta prpria, eles normal-
CD 20: Os primeiros senhores dos crnios surgiram das cin-
mente buscam em rituais malignos o conhecimento para trazer zas da Torre Negra de Vumerion. Ningum sabe dizer se foram
seus mestres, h muito destrudos, de volta existncia; mas
criados intencionalmente pelo lendrio necromante humano,
tambm podem ser encontrados servindo necromantes vivos e Vumerion, ou se surgiram espontaneamente das energias malig-
mortos-vivos mais fortes.
nas de seu santurio arrasado. O ritual para a criao de novos
Senhor dos Crnios Artilheiro de Nvel 10 (Lder) senhores dos crnios tambm sobreviveu queda de Vumerion e
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 500 XP eventualmente foi parar nas mos de seus adversrios e de vrios
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro mortos-vivos poderosos.
Mestre do Tmulo (Cura) aura 2; os aliados mortos-vivos dentro da
aura adquirem regenerao 5 e recebem +2 de bnus nos testes
de resistncia. Se seu crnio do comando da morte for destrudo, sua
GRUPOS DE ENCONTRO
aura deixa de funcionar. Os senhores dos crnios lideram grupos de mortos-vivos inferio-
PV 40; Sangrando 20; veja tambm crnios triplos res e ocasionalmente servem como o brao-direito de mestres
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 23 ainda mais poderosos, tanto vivos como mortos-vivos.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
Deslocamento 6 .. 2 senhores dos crnios (artilheiro de nvel 10)
(DCajado de Ossos (padro; sem limite) .. Arma, Necrtico .. 3 esqueletos guardies da tumba (bruto de nvel 10)
+13 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
;:y Crnio do Medo Terrificante (mnima l/rodada; sem limite) .. Encontro de Nvel 12 (3.525 XP)
Congelante, Medo ..1 senhor dos crnios (artilheiro de nvel 10)
distncia 10; +1 5 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano congelante e o .. 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
alvo empurrado S quadrados. ..1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
;:y Crnio do Comando da Morte (mnima l/rodada; sem limite) .. .. 9 crias vamDricas cacadoras de sanrue (lacaio de nvellQ)
Necrtico
distncia 10; o senhor dos crnios restaura um lacaio morto-vivo
destrudo dentro do alcance do poder. O nvel do lacaio restaurado
no pode ser superior ao nvel do senhor dos crnios +2. Usando
uma ao livre, a criatura restaurada se ergue no espao onde caiu
(ou em qualquer espao adjacente, se o quadrado estiver ocupado).
Ela recupera todos os pontos de vida e pode realizar aes normal-
mente no seu prximo turno.
;:y Crnio das Chamas Extenuantes (mnima l/rodada; sem limite) ..
Flamejante, Necrtico
distncia 10; +1 S vs. Fortitude; 2d6+3 de dano flamejante e
necrtico.
Crnios Triplos + Cura
Quando um senhor dos crnios reduzido a O ponto de vida, um de
seus crnios (determine aleatoriamente um dos trs indicados acima)
destrudo e a criatura perde a capacidade de usar o poder corres-
pondente. Se ainda houverem crnios remanescentes, o senhor dos
crnios recupera instantaneamente todos os pontos de vida (40 PV).
Quando os trs crnios forem destrudos, a criatura tambm o ser.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Blefe +1 S, Intimidao +1 S, Intuio +12
For 14(+7) Des 16 (+8) Sab lS (+7)
Con 17 (+8) Int 16 (+8) Car 21 (+10)
Equipamento cajado, 3 coroas de ferro

TTlCAS DO SENHOR DOS CRNIOS


O senhor dos crnios quase sempre encontrado nas proximida-
des de muitos mortos-vivos inferiores, especialmente zumbis e
esqueletos lacaios. Ele evita o combate corpo a corpo, preferindo
utilizar todos os seus trs crnios na mesma rodada.

CONHECIMENTO SOBRE OS
SENHORES DOS CRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-., -

Shadar-kai Guerreirode Corrente Guerrilheiro de Nvel 6


SHADAR-KAl J Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP
Iniciativa +9 Sentidos p cepo +5; viso na penumbra
PV 68; Sangrando 39
OS SHADAR-KAIPREFEREMA ESCURIDOE AS SOMBRAS.Eles so CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
um povo humanoide melanclico e sinistro que habita o Pendor Deslocamento 6; veja tambm dana da morte e passeio sombrio
das Sombras e serve Rainha de Rapina. Seguindo as profecias CDCorrente com Cravos (padro; sem limite) Arma
tenebrosas de suas bruxas. os shadar-kai operam secretamente Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano.
para alcanar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heris + Dana da Morte (padro; recarrega [j]) Arma, Necrtico
ou reinos que se coloquem em seu caminho. O shadar-kaiguerreiro de corrente ajusta 6 quadrados e desfere trs ata-
Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele cin- ques contra alvosdiferentes com sua corrente com cravosem quaisquer
za e seus olhos so orbes negras cintilantes, como os de um corvo. pontos dessa trajetria, causando 1d6 de dano necrtico adicional.
As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move. Passeio Sombrio (movimento; encontro). Teleporte
Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e tor-
na-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
enfeitadas com padres complexos, mas sutis. Seu cabelo longo,
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
s vezes solto, s vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
tranado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e ci-
For 17 (+6) Des18(+7) Sab14(+5)
catrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves, Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3)
com formas exticas.
Equipamento corselete de couro, corrente com cravos
Os shadar-kai lutam sem preocupao pelo prprio bem-es-
tar, acreditando que a morte determinada no momento do nas- T TlCAS DO SHADAR-KAI
cimento e no pode ser evitada.
GUERREIRO DE CORRENTE
O guerreiro de corrente utiliza dana da morte para deixar um
CONHECIMENTO SOBRE rastro de sangue entre as fileiras inimigas antes de se posicionar
OS SHADAR-KAI para realizar ataques bsicos. Se for pressionado pelos advers-
rios, ele usa passeio sombrio para se safar enquanto espera que o
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de poder dana da morte recarregue.
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os povoados shadar-kai podem ser encontrados por Shadar-kai Lmina das Trevas Espreitador de Nvel 6
todo o Pendor das Sombras. Suas aldeias, vilas e cidades so Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP
lugares lgubres, povoados por pessoas frias e implacveis que Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
cobiam o poder e no temem a morte. De fato, a maioria dos PV 54; Sangrando 27; veja tambm vu das sombras
shadar-kai anseia por esse momento, acreditando que a Rainha CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15
de Rapina manter suas almas em segurana por muito tempo Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
aps seu falecimento. CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
CD 20: A sociedade dos shadar-kai uma meritocracia. Gl- +11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano; veja tambm Bolpe das trevas.
rias e conquistas pessoais definem um indivduo mais que sua Golpe das Trevas
famlia, riqueza ou propriedades. Um shadar-kai pode conquis- Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que no pode
tar muito poder e prestgio assassinando seus rivais, escravizando enxerg-Io, o alvo fica cego at final do prximo turno do lmina das
trevas.
animais poderosos em nome da Rainha de Rapina ou causando
tumulto e recolhendo almas no mundo natural. Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
CD 25: Todos os shadar-kai possuem a habilidade de se teleportar O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
por curtas distncias e ressurgir numa forma sombria e espectral.
Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso
O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu pr-
GRUPOS DE ENCONTRO ximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar esse
Os shadar-kai podem ser encontrados com outros habitantes do poder enquanto estiver sangrando.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Pendor das Sombras, especialmente os tenebrosos, que recebem
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
permisso para viver entre eles. Eles tambm domesticam vrios
For 17 (+6) Des 20 (+8) Sab 15(+5)
animais sombrios. No mundo natural, os shadar-kai frequentemen-
Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3)
te firmam alianas com humanoides de mentalidade similar para
Equipamento cota de malha, espada grande
perpetrar atos malignos que lhes valero a glria que procuram.
T TlCAS DO SHADAR-KAI
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
2 shadar- kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
LMINA DAS TREVAS
2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6) O lmina das trevas utiliza vu das sombras para ficar invisvel, o
1 apario demente (controlador de nvel 6) que lhe permite atacar sem ser visto, potencialmente cegando seu
alvo (usando o poder Bolpedas trevas). Ele continua a atacar a vtima
Encontro de NveIS (1.750 XP) cega, tentando mant-Ia nesse estado rodada aps rodada. Se sua
1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) ateno for voltada para outro oponente, ele usar a mesma ttica
1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8) contra ele. Quando estiver sangrando, o lmina das trevas recorre
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8) aos ataques bsicos e emprega passeio sombrio para se colocar em
1 pantera espectral (espreitador de nvel 9) uma posio mais vantajosa sempre que necessrio.
(Da esquerda para a direita) shadar-kai combatente, shadar-kai lmina das trevas, shadar-kai bruxa e shadar-kai 8uerreiro de corrente

Shadar-kai Bruxa Controlador de Nvel 7 Shadar-kai Combatente Soldado de Nvel 8


Humanoide sombrio (Mdio) 300 XP Humanoide sombrio (Mdio) '350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38 PV 86; Sangrando 43
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
!
CDToque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante, Necrtico'
+11 vs. Reflexos;2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
CDKatar (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 1d6+ 3 de dano (dec. 1 d6+9).
~ Mente Ensombrada (padro; recarrega [;:;)[3]I!]) + Necrtico + Ataque Dupl(padro; sem limite) + Arma
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas katares.
no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados + Jaul~ de TrevasJpadso; recarrega [3]I!])
de distncia dele (TRencerra). O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar. Se obti-
~ Sombras Profundas (padro; sustentao mnima; encontro) ver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos
Necrtico _ de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque Secundrio:+11
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa e vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao. Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teleporte
Alm disso,qualquer inimigoque ingressar ou comear seu turno den- O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se incor-
tro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da aura preo at o comeo do seu prximo turno.
como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem voando). Tendncia Imparcial Idiomas Comum
A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao mnima, Percias Acrobacia +1S, Furtividade +1 S
contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer For 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 14 (+6)
mais do que a metade do seu deslocamento durante seu turno. Con141+6) __ Int12(+5) Car 11 (+4)
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teeporte Equipamento cota de malha, 2 katares
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea
at o comeo do seu prximo turno. TTICAS DO SHADAR-KAI COMBATENTE
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Este shadar-kai utiliza passeio sombrio no comeo da batalha para
Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Furtividade +13, Religio +12 se materializar ao lado de um inimigo e realizar um ataque duplo.
For 13 (+4) Des 16 (+6) Sab 12 (+4) Nas rodadas seguintes, ele continua atacando com suas katares,
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 17 (+6) utilizando jaula de trevas para confinar inimigos especialmente
perigosos.
TTICAS DA SHADAR-KAI BRUXA
A shadar-kai bruxa emprega mente ensombrada o mximo de ve-
zes possvel, procurando atingir primeiro os atacantes distncia,
forando-os a entrar em combate corpo a corpo com seus aliados.
Enquanto aguarda que seu poder recarregue, ela conjura umbra
profunda e ataca com seu toque dofOBo neBro.
'--'-'--'--'-'--'~----'--'--'-'--'--'-
espalham o caos por instinto, ao passo que os inteligentes o fazem
SLAAD ~ intencionalmente.
Cl
~
CD 30: Quando um slaad infundido com as energias en- v:{

trpicas do Abismo, sua forma corprea consurnida e ele se


CRIATURAS DE PURA ENTRO PIA, os slaads existem para criar de-
transforma num slaad negro. Essas criaturas (tambm chamadas
sordem. Sua percepo da realidade , na melhor das hipteses,
slaads do vcuo) perdem a capacidade de disseminar caosfagos,
tnue. Seus pensamentos so encobertos por imagens enlouque- mas manipulam um poder entrpico aterrorizante.
cedoras, eles parecem estar cientes de coisas alm da percepo
de outras criaturas e atacam sem provocao. Slaad Girino Espreitador de Nvel 5
Os slaads se propagam implantando embries em suas vti- Animal elemental (Pequeno) 200 XP
mas. medida que o embrio se desenvolve, o hospedeiro su- Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
cumbe loucura. Se no for removdo, ele se transforma num PV 44; Sangrando 22
girino que sai escavando atravs do crnio do hospedeiro, ma- CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O,Vontade 18; veja tambm ajuste catico
Deslocamento 4
tando-o no processo. Por esse motivo, a maioria dos demais seres
(DMordida (padro; sem limite)
inteligentes teme e odeia os slaads.
+ 10 vs. CA; 1 d8 de dano e o slaad girino torna-se incorpreo at o
Um girino slaad torna-se um adulto totalmente maduro (de
comeo do seu prximo turno.
um tipo aleatrio) em ld4+3 dias. At ento, ele se alimenta de
Ajuste Catico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza um
quaisquer criaturas pequenas que encontrar.
jogada de ataque corpo a corpo contra o slaad girino; sem limite)
O slaad girino ajusta 2 quadrados.
CONHECIMENTO SOBRE Tendncia Catico e Maligno Idiomas-
OSSLAADS Percias Furtividade +8
For 6 (+0) Des 12 (+3) Sab 9 (+1)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Con 8 (+1) Int 3 (-2) Car 7 (+0)
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os slaads utilizam suas garras para implantar embri- T TICAS DO SLAAD GIRINO
es em seres vivos - um parasita conhecido como caosfago. Estes O slaad girino evita lutar com criaturas maiores que ele. Quando
embries rapidamente se transformam em girinos que matam acuado, ele morde. Esses ataques fazem com ele se desestabili-
seus hospedeiros e se transformam em novos indivduos adultos. ze momentaneamente, torne-se incorpreo. Tanto sua mordida
As criaturas jnfectadas normalmente sucumbem insanidade quanto seu ajuste catico, so mecanismos de defesa que prote-
antes de morrer. gem os girinos contra os ataques de seus inimigos.
CD 25: Os slaads no adoram nenhum deus e acreditam te-
rem sido as primeiras criaturas no cosmos. Os slaads estpidos
~ J

(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo
Slaad Cinza (Slaad da Fenda) Guerrilheiro de Nvel 13 TTICAS DO SLAAD
Humanoide elemental (Mdio) 800 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra VERMELHO (SANGUNEO)
PV 128; Sangrando 64; veja tambmf1uxo planar O slaad vermelho salta para o combate, usando acometida com
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24 salto para atacar dois alvos diferentes se possvel. Em seguida ele
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina) emprega coaxar hrrido para imobilizar os inimigos e os morde at
Deslocamento 6, teleporte 4 conseguir desferir outra acometida com salto.
(DGarras (padro; sem limite) . Doena
+ 18 vs. CA; 2d8+ 2 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio Slaad Azul (Slaad de Garras) Bruto de Nvel 17
contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs. Fortitude; o alvo Humanoide elemental (Grande) 1.600 XP
contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra
::r Transferir Condio (interrupo imediata, quando atingido por PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador
um ataque que aplica uma condio; recarrega [;:;][J]) CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24
distncia 5; + 16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo ataque Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do slaad. Deslocamento 6, teleporte 2
<"Induzir Instabilidade Planar (padro; encontro) (DGarras (padro; sem limite) . Doena
Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1 d8+ 2 de dano e o alvo ajus- Alcance 2; + 20 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano e o slaad realiza um ata-
ta 3 quadrados e fica derrubado. que secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +18 vs.
Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto) .
. Teleporte + Lanar (padro; sem limite)
O slaad se teleporta 8 quadrados e torna-se incorpreo at o final Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10+10 de dano e o alvo conduzido 2
do seu prximo turno. quadrados e fica derrubado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial <.. Fria do Assolador (padro, somente enquanto estiver sangrando;
Percias Atletismo + 13, Furtividade + 1 5 encontro)
For 15 (+8) Des 18 (+10) Sab 12 (+7) O slaad golpeia todos os inimigos ao seu alcance: exploso cont-
Con 16 (+9) Int 9 (+5) Car 14 (+8) gua 2; +20 vs. CA; 1 d1 0+1 O de dano e o slaad recebe 20 pontos
de vida temporrios.
TTICAS DO SLAAD CINZA (DA FENDA) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
O slaad cinza se teleporta para uma posio em que esteja flan- Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15
queando um adversrio e ataca com as garras. Ele emprega trans- For 22 (+14) Des 15 (+10) Sab 13 (+9)
ferir condio e induzir instabilidade planar conforme as circunstn- Con20(+13) Int9(+7) Car 11 (+8)
cias se faam necessrias.
Quando sangrar pela primeira vez, o slaad perde momenta- TTICAS DO SLAAD AZUL (DE GARRAS)
neamente seu vnculo com a realidade, desfazendo-se e ento se Este slaad entra no combate corpo a corpo golpeando com as
reformando em uma nova posio. garras. Se estiver sangrando e tiver trs ou mais inimigos ao seu
alcance, ele utiliza jUria do assolador.
Slaad Vermelho (Slaad Sanguneo) Soldado de Nvel 15
Humanoide elemental (Grande) 1.200 XP Slaad Verde (Slaad Maldito) Controlador de Nvel 18
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra Humanoide elemental (Grande) 2.000 XP
PV 146; Sangrando 73 Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 1 7; viso na penumbra
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25 PV 173; Sangrando 86
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina) CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 31
Deslocamento 8, teleporte 4 Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
(DMordida (padro; sem limite) Deslocamento 6, teleporte 6
Alcance 2; + 21 vs. CA; 2d8+6 de dano. (DGarras (padro; sem limite) . Doena
(DGarra (padro; sem limite) . Doena Alcance 2; + 23 vs. CA; 2d1 0+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque
Alcance 2; + 21 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 21 vs. Fortitu-
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 19 vs. Fortitu- de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).
de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). @Raio do Caos (padro; sem limite)
+ Acometida com Salto (padro; recarrega [;:;][J]) distncia 10; + 21 vs. Vontade; 1 d20+4 de dano e o alvo fica pas-
O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as garras. Se mo at o final do prximo turno do slaad.
obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo fica marcado ::r Transpor Alvo (padro; recarrega [J]) . Teleporte
at o final do prximo turno do slaad. distncia 10; +21 vs. Reflexos; 1 d1 0+5 de dano e o alvo tele-
<..Coaxar Hrrido (padro; encontro)" Medo portado 10 quadrados, para um espao desocupado escolha do
Rajada contgua 5; + 19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado at o slaad (e em sua linha de viso).
final do prximo turno do slaad. <.. Coaxar do Caos (padro; encontro)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Exploso contgua 4; contra inimigos; + 21 vs. Fortitude; 1 d1 0+6 de
Percias Atletismo + 1 S, Furtividade + 16 dano e o alvo conduzido 4 quadrados.
For17 (+10) Des19(+11) Sab 12 (+8) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Con18(+11) Int11 (+7) ~15(+9) Percias Atletismo + 17, Blefe + 18, Furtividade + 16, Intimidao + 18
For 17 (+12) Des14(+11) Sab17(+12)
(on21 (+14) Int15 (+11) Car 18 (+13)
TTICAS DO SLAAD VERDE (MALDITO)
Este slaad prefere atacar os inimigos distncia, confundindo-os
com raio do caos e usando transpor alvo sempre que possvel para
teleportar os adversrios para o meio dos seus aliados. Quando
estiver cercado por vrios inimigos, ele emprega coaxar do caos
para afast-Ias.

Slaad Negro (Slaad do Vcuo) Guerrilheiro de Nvel 20


Humanoide elemental (Grande) 2.800 XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
PV 191; Sangrando 95; veja tambm zona de esquecimento
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades doenas; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, teleporte 3
(DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano e 10 de dano contnuo (TR
encerra). Fracasso no TR: O alvo perde um pulso de cura.
-::r Raio de Entropia (padro; sem limite)
distncia 20; +23 vs. Reflexos;2d1 0+3 de dano e o alvo envol-
vido por uma mortalha de energia crepitante (TRencerra). Sempre
que o alvo sofrer dano, a mortalha causa 1d1 O de dano adicional.
<..Zona do Esquecimento (quando reduzido a O ponto de vida) + Zona
Exploso contgua 2; +18 vs. Reflexos;2d1 0+6 de dano. Um vcuo
negro preenche a zona, bloqueando a linha de viso e causando
2d1 0+6 de dano a qualquer criatura que ingressar ou comear seu
turno dentro da rea. A zona persiste at o final do encontro. SIaadne8ro
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19 Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
For 24 (+17) Des 18 (+14) Sab 13 (+11) + 2 slaads cinzas (guerrilheiro de nivel13)
Con23 (+16) Int11 (+10) Car 17 (+13) . 2 slaads vermelhos (soldado de nvel 15)
+ 2 destrachans impostadores (artilheiro de nvel 15)
TTICAS DO SLAAD NEGRO (DO VCUO)
O slaad negro se teleporta de um lugar para o outro, atingindo os Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
inimigos com seu raio de entropia ou golpeando-os com as garras. + 1 slaad negro (guerrilheiro de nvel 20)
+ 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvell8)
GRUPOS DE ENCONTRO + 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvell8)
+ 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvell 7)
mais comum que os slaads apaream na companhia de outros
slaads, mas ocasionalmente eles firmam alianas tnues com ou-
tras criaturas por motivos que poucos compreendem.

CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa
doena so apresentadas abaixo.

Caosfago Doena de Nvel 16 Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar


Oalvo C Efeito Inicial: Um embrio CCI o alvo sofre-2 de penalidade na defesa de Vonta- CI O alvo morre e um slaad
curado. slaad implantado no alvo. de. Enquanto estiver sangrando, o alvo sucumbe girino sai perfurando seu
insanidade e ataca a criatura mais prxima. crnio.
-.-._._. '-'---'-'-'-.---"""(.'-.;;:
TENEBROSO ~ Tenebroso Perseguidor
Humanoide sombrio (Pequeno)
Espreitador de Nvel 1O
500 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 81; Sangrando 40; veja tambm obscurido mortuosa
NATIVOSDO PENDORDAS SOMBRAS.OS tenebrosos so criaturas CA 24 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 21, Reflexos 24,
matreiras e homicidas que sempre se vestem de preto. Eles vm Vontade 23
ao mundo com planos sinistros, tomam e aprendem o que podem Deslocamento 6
e voltam para as sombras. CDCimitarra (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano (dec. 1d8+13).
Tenebroso Rasteante Guerrilheiro de Nvel 4
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma
Humanoide sombrio (Pequeno) 175 XP distncia 5/10; +15 vs. CA;1d4+5 de dano
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4; viso no escuro ~~Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
Exploso de rea 4 a at 1 O quadrados; cria uma zona de escurido
CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17, Von-
que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no escuro igno-
tade 15
ram esse efeito).
Deslocamento 6
<. Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
CDAdaga (padro; sem limite) . Arma
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
+9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
(TRencerra). Quando morre, o tenebroso perseguidor explode num
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma jorro de escurido.
distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano
Vantagem de Combate
~ Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) O tenebroso perseguidor causa 2d6 de dano adicional nos ataques
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
(TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante explode
vantagem de combate.
num jorro de escurido. Passo Obscuro (movimento; sem limite)
Vantagem de Combate O tenebroso perseguidor se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques na CAcontra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posiofinal.
vantagem de combate. Invisibilidade (mnima; recarrega IZJ [::;] IZJ IUJ) . Iluso
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso perseguidorfica invisvelat o finaldo seu prximoturno.
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus Tendncia Imparcial Idiomas Comum
na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de com- Percias Furtividade +15, Ladinagem +1 5
bate contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final. For 12 (+6) Des21 (+10) Sab14(+7)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Con15(+7) Int14(+7) Car19(+9)
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11 Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas
For 11 (+2) Des 18 (+6) Sab14(+4)
Con 14 (+4) Int 13 (+3) Car 13 (+3) TTICAS DO TENEBROSO PERSEGUIDOR
Equipamento roupas negras, 5 adagas
O tenebroso perseguidor utiliza o poder neblina obscura para blo-
TTICAS DO TENEBROSO RASTEANTE quear a linha de viso dos inimigos. Em seguida emprega sua invi-
sibilidade, deslocando-se para obter vantagem de combate contra
Um tenebroso rasteante no luta a menos que tenha algo a ganhar.
um alvo oportuno. Se a batalha se voltar contra ele, a criatura usa
Sendo esse o caso, ele emprega seu passo obscuro para se aproximar
do inimigo, adquirindo vantagem de combate e apunhalando-o. invisibilidade novamente (supondo que o poder tenha recarrega-
do) para recuar em segurana.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TENEBROSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os tenebrosos vivem entre os shadar-kai,
da mesma forma que os halflings se mesclam a popu-
laes de humanos, anes e elfos. Os tenebrosos prefe-
rem residir em casas que sejam ao menos parcialmen-
te subterrneas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes,
assassinos, enviados, mensageiros e espies para os
shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles
podem ser encontrados entre os mais diversos habi-
tantes do Subterrneo.

Encontro de Nvel 4 (850 XP)


. 3 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
.--.__ ._-.-.~-.--_.---.--. __ .-.-.---< -
T1EFL1NG -.J

OS TIEFLINGS J FORAMHUMANOS e devem sua linhagem demon-


aca a um acordo infernal realizado h muito tempo. Separados
da humanidade pela ambio exacerbada de seus ancestrais, eles
costumam ser oportunistas ousados e confiantes.

Tiefling Herege Artilheiro de Nvel 6


Humanoide natural (Mdio) 250 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18
Resistncias 11 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA (+11 contra alvos sangrando); 1d4+ 2 de dano.
@Fogueira (padro; sem limite) Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos(+10 contra alvos sangrando); 1d8+5
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
:r Maldio da Serpente (padro; encontro). Iluso, Psquico
distncia 10; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs. Von-
tade (+10 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano psquico e 5 de
dano psquico contnuo (TRencerra).
to1anto da Fuga (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite) Teleporte
O tiefling herege se teleporta 5 quadrados.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada
de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo
turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de
dano adicional.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Blefe +15, Furtividade +15, Intuio +11
For 1 5 (+5) Des 20 (+8) Sab 16 (+6) Tiefling Lmina Negra Espreitador de Nvel 7
Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 20 (+8) Humanoide natural (Mdio) 300 XP
Equipamento adaga Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
TTICAS DO TIEFUNG HEREGE CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
O tiefling herege ataca um adversrio poderoso com o poder maldi- Resistncias 12 vs. flamejante
o da serpente e ento dispara jatos de fOBueira rodada aps rodada. Deslocamento 6; veja tambm manto da tocaia
Ele evita o combate corpo a corpo usando o seu manto dajuBa. CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite). Arma, Venenoso
+12 vs. CA (+13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tie-
f1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
CONHECIMENTO SOBRE alvo. Ataque Secundrio: +10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
OS TIEFLINGS tnuo (TRencerra).
Manto da Tocaia (movimento; recarrega [j]) Teleporte
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at
Histria bem-sucedido.
o final do seu prximo turno.
CD 15: Os nobres do antigo imprio humano de Bael Turath Clera Infernal (mnima; encontro)
fizeram pactos com demnios em troca de poder para combater O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
seus inimigos e conquistar o mundo. Esses pactos corromperam jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde
no apenas a nobreza, mas tambm seus descendentes. Deste seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina
acordo nasceu a raa dos tieflings. negra causa 3 de dano adicional.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
GRUPOS DE ENCONTRO Percias Blefe +13, Furtividade +15
For 13 (+4) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Os tiellings se associam com qualquer um, embora raramente Con 16 (+6) Int 13 (+4) Car 16 (+6)
confiem em seus supostos aliados. Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada

Encontro de Nvel 7 (1.650 XP) TTICAS DO TIEFUNG LMINA NEGRA


1 tiefling herege (artilheiro de nvel 6) O tiefling lmina negra permanece escondido pelo tempo ne-
1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7) cessrio para banhar sua espada em veneno infernal. Ele em-
2 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8) prega manto da tocaia em momentos oportunos para obter van-
1 scubo (controlador de nvel 9) tagem de combate.
--.-
.. _- .-- . __ .- _~__.. -.-.--
... .. .~.~
TR1BULO BRUTAL -.J TTICAS DO TRBULO BRUTAL
O trbulo brutal realiza uma investida e desfere um ataque bsico con-
tra o inimigo mais prximo e em seguida gasta seu ponto de ao para
o TRBULO BRUTAL ESCAVA A TERRA e vaga pelo Subterrneo pro- realizar um ataque duplo a8arradio contra o mesmo alvo. Ele usa olhar
cura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trs tneis rsticos. confuso sempre que possvel para atrapalhar seus inimigos.
Embora no fale, o trbulo brutal compreende o Dialeto Trbulo das Sombras Soldado Solitrio de Nvel17
Subterrneo.
Animal mgico sombrio (Enorme) 8.000 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +16; viso no escuro, sentido
Trbulo Brutal Soldado de Elite de Nvel 12
ssmico 10
Animal mgico natural (Grande) 1.400 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro, sentido PV 860; Sangrando 430; veja tambm Barras frenticas
ssmico 5 CA 35; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 30
Testes de Resistncia +5
PV 148; Sangrando 114
CA 30; Fortitude 33, Reflexos 18, Vontade 17 Deslocamento 6, escavar 4 (tneis); alternncia
Testes de Resistncia +1 Pontos de Ao 1
Deslocamento S, escavar 1 (tneis) Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CA; 3d6+11 de dano.
Pontos de Ao 1
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 1; +18 vs. CA; 1d6+8 de dano. O trbulo das sombras desfere dois ataques com as garras. Se ambos
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite) atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 15 de dano contnuo
O trbulo brutal desfere dois ataques com as garras. Se ambos atin- das mandbulas do trbulo das sombras (at escapar). O trbulo das
girem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 10 de dano contnuo das sombras incapaz de realiza qualquer outro ataque enquanto esti-
mandbulas do trbulo brutal (at escapar). O trbulo brutal inca- ver agarrando uma criatura.
0(.. Garras Frenticas (padro, somente enquanto estiver sangrando;
paz de desferir qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando
uma criatura. recarrega []I)
0(.. Olhar
Confuso (mnima l/rodada; sem limite) +- Ataque Visual, Exploso contgua 3; +13 vs. CA;3d6+ 11 de dano.
0(.. Olhar Enlouquecedor (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque
Psquico
Rajada contgua 5; contra inimigos; +16 vs. Vontade; o alvo condu- Visual, Psquico
zido 5 quadrados e fica pasmo (TRencerra). Rajada contgua S; contra inimigos; +11 vs. Vontade; o alvo no faz
Tendncia Imparcial Idiomas - nada no seu turno exceto atacar o aliado mais prximo, deslocan-
For 16 (+14) Des16(+9) Sab 14 (+8) do-se se necessrio (TR encerra). O alvo s pode realizar ataques
Con 10 (+11) Int 5 (+3) bsicos enquanto estiver sob este efeito.
Car11 (+6) _
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 31 (+19) Des18(+11) Sab16(+11)
Con 18 (+17) Int 5 (+5) Car 13 (+9)

TTICAS DO TRBULO DAS SoMBRAS


O trbulo das sombras costuma se esconder e usa seu sentido ss-
mico para detectar as presas. Em seguida ele atravessa a parede
ou outro obstculo e ataca de surpresa, usando seu olhar enlouque-
cedor e ataque duplo a8arradio a cada rodada at conseguir agarrar
uma criatura com suas mandbulas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS TRBULOS BRUTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Explorao ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utili-
zam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra
e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas
por tneis escavados por essas criaturas.
Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal
causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem
pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes es-
cravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que
bem alimentados.

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


+- 2 trbulos brutais (soldado de elite de nvel 12)
+- 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
.__ .__ .--.-._-.--.-.-.--._-.-.- ----
.. -,

Troglodita Empalador Artilheiro de Nvel 7


TROGLOD1TA ...J Humanoide natural (Mdio - Rptil) 300 XP
1$

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +9; viso no escuro 9
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 v
OS TROGLODITAS
sO SELVAGENS
SUBTERRNEOS
descendentes de de penalidade nas jogadas de ataque. 2i
rpteis primitivos. Eles realizam incurses contra o mundo da PV 69; Sangrando 34 I-
superfcie quando o alimento no Subterrneo fca escasso. Os CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 18
trogloditas emitem um odor terrvel, que pode ser insuportvel Deslocamento 5
em ambientes fechados. (DLana (padro; sem limite) + Arma
+ 11 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

Troglodita Combatente Lacaio de Nvel 12 (DGarra (padro; sem limite)


Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP +9 vs. CA; 1 d4+4 de dano.
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro @Azagaia (padro; sem limite) + Arma
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 distncia 10/2 O; + 1 2 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

de penalidade nas jogadas de ataque. o ::r Tiro Empalador (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Arma
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Requer azagaia; distncia 10; + 12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o troglodita
CA 25; Fortitude 25. Reflexos 22. Vontade 21 empalador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Deslocamento 5 Secundria: + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica impedido (fR encerra).
(DClava (padro; sem limite) + Arma Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
+ 1 5 vs. CA; 7 de dano. Percias Atletismo + 1 2, Tolerncia + 13
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico For19 (+7) Des14(+5) Sab 13 (+4)
Percias Atletismo + 14, Tolerncia + 13 Con21 (+8) Int7(+1) Car 9 (+2)
For 18 (+9) Des 12 (+6) Sab 11 (+5) Equipamento lana, aljava com 6 azagaias
Con 16 (+8) Int 6 (+3) Car 8 (+4)
Equipamento escudo leve. clava TTICAS DO TROGLODIT A EMPALADOR
O troglodita empalador se mantm na periferia do combate
TTICAS DO TROGLODITA COMBATENTE e arremessa azagaias contra os inimigos. usando tiro empalador
O troglodita combatente golpeia seus inimigos com sua clava sempre que possvel. Se ficar sem azagaias. ou se os inimigos en-
e conta com seu mau cheiro terrvel como uma forma de pro- trarem no alcance corpo a corpo, ele desembainha sua lana.
teo adicional.
Troglodita Praguejador Controlador de Nvel 8 (Lder)
Troglodita Espancador Soldado de Nvel 6 Humanoide natural (Mdio - Rptil) 350 XP
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
de penalidade nas jogadas de ataque. PV 93; Sangrando 46
PV 74; Sangrando 37 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade 22
CA 22; Fortitude 21. Reflexos 18. Vontade 19 Deslocamento 5
Deslocamento 5 (DBordo (padro; sem limite) + Arma
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma + 12 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
+12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado at o final do (DGarra (padro; sem limite)
prximo turno do troglodita espancador. + 10 vs. CA; 1 d4+ 2 de dano.
(DGarra (padro; sem limite) ::r Raio Venenoso (padro; sem limite) + Venenoso
+ 10 vs. CA; 1 d4+4 de dano. distncia 10; + 11 vs. Fortitude; 1 d6+S de dano venenoso e o alvo
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite) fica enfraquecido (TR encerra).
Requer vantagem de combate; +10 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano ::r Maldio da Caverna (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Necrtico
e at o final do prximo turno do troglodita espancador, as curas distncia 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrtico
aplicadas sobre o alvo recuperam apenas metade do valor total. contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
::r Azagaia (padro; sem limite) + Arma <..Graa do Tnel (mnima l/rodada; recarrega [:J 13J!UI)
distncia 10/2 O; + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Exploso contgua 10; todos os aliados dentro da exploso rece-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico bem +5 de deslocamento at o final do prximo turno do troglodi-
Percias Atletismo + 12. Tolerncia + 12 ta praguejador.
For18(+7) Des12(+4) Sab 15 (+5) <..Canto da Renovao (padro; encontro) + Cura
Con18(+7) Int6(+1) Car 8 (+2) Exploso contgua 5; os aliados que estiverem sangrando dentro da
Equipamento clava grande. 2 azagaias rea recuperam 1 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
TTICAS DO TROGLODITA ESPANCADOR Percias Explorao + 13, Religio +9, Tolerncia + 14
O troglodita espancador bate nos inimigos at a morte com For 15 (+6) Des 12 (+5) Sab 18 (+8)
sua clava grande de pedra e tenta flanque-los para desferir Con21 (+9) Intl0(+4) Car14(+6)
suas mordidas. Equipamento robes, bordo, mascara de crnio
TTICAS DO TROGLODIT A PRAGUEJADOR CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divin-
dades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles bus-
O troglodita praguejador utiliza Braa do tnel para conceder um
cam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortu-
aumento sbito no deslocamento de seus aliados, enquanto ataca
ra que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar
os inimigos com seu raio venenoso e com a maldio da caverna.
criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam
O praguejador se mantm distncia e aguarda at que dois ou
povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.
mais de seus companheiros estejam sangrando antes de usar can-
to da renovao.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE Os grupos de ataque dos trogloditas geralmente incluem um ou
mais dragonetes e no incomum que uma tribo dessas criaturas
OS TROGLODITAS esteja a servio de um drago, naga, sacerdotisa drow ou outra
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de criatura poderosa.
Natureza ou Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos Encontro de Nvel 7 (1.300 XP)
e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel. + 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os de- + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
voradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as + 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
como bucha de canho em seus exrcitos.
Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tri- Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
bos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses + 3 gricks (bruto de nvel 7)
combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou
com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos Encontro de Nvel 8 (1. 700 XP)
e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e + 3 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
nos ataques a tribos mais fracas. + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas. + 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclo-
dem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
totalmente em dois anos. + 8 trogloditas combatentes Oacaio de nvel 12)
Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tec- + 3 drow combatentes (espreitador de nvelU)
nologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem
em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .

.... _-, ..

(Da esquerda para a direita) tr0Blodita elnpalador, tr0Blodita praBuejador e tr0Blodita espancador
'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{ """

-I
-I
TROLL ~ T ATICAS DO T ROLL O
O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua ca- ~
pacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito
UM TROLLCOMEQUALQUER
COISAQUESEMOVA,desde vermes at espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais
seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite vo- dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados
raz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao. por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente
Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.
ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e po-
dem ser treinados para servir em unidades militares.
Trollda Guerra Soldado de Nvel 14
Humanoide natural (Grande) 1000 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +1 5
CONHECIMENTO PV 110; Sangrando 55; veja tambm cura do trall
SOBRE OS TROLLS Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 30; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 25
Natureza bem-sucedido. Deslocamento 7
CD 15: Os trolls caam a maioria dos demais seres vivos e (DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma
no se preocupam com o tamanho ou a superioridade numrica Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+ 7 de dano e o alvo fica marcado at o
das presas. Eles se regeneram rapidamente, mesmo aps serem final do prximo turno do trall da guerra.
"mortos". De fato, sua capacidade de regenerao to poderosa (DGarra (padro; sem limite)
que eles so capazes de recuperar membros extirpados. Apenas Alcance 2; +20 vs. CA;2d6+7 de dano.
fogo ou cido consegue matar um troll e por isso essas criaturas @Arco longo (padro; sem limite) + Arma
sentem bastante medo de ambos. distncia 20/40; +20 vs. CA;1d12+3 de dano.

CD 20: Os trolls andam em bandos e no seguem quaisquer ~ Golpe Arrebatador (padro; sem limite) + Arma
padres migratrios. Eles vagam at descobrir uma regio onde Requer espada grande; rajada contgua 2; +20 vs. CA; 1d12+7 de
dano e o alvo fica derrubado.
existem presas em abundncia e ento estabelecem um covil. Em
Perseguio Sangrenta (reao imediata, quando um inimigo sangran~
seguida eles saqueiam toda a comida do lugar, at exaurirem os
do a at 2 quadrados se desloca ou ajusta; sem limite)
recursos. Quando esses covis ficam prximos de uma fortaleza ou
O trall da guerra ajusta 1 quadrado na direo do inimigoem questo.
povoado, o resultado o mesmo: os trolls caam at que todas as
criaturas vivas sejam devoradas.
I Acance Ameaador
O trall da guerra pode realizar ataques de oportunidade contra to-
Os trolls da guerra so mais inteligentes que os trolls comuns, dos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
tendo sido criados para empunhar armas, vestir armaduras e
Cura do TraI! + Cura J
utilizar a ttica. Eles migram de campo de batalha a campo de Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
batalha em bandos de mercenrios, vendendo seus servios pela dano cido ou flamejante, o trall da guerra se ergue no prximo
melhor oferta. Os trolls da guerra geralmente so volveis em turno (usando uma ao de movimento) com 15 pontos de vida.
suas lealdades e se voltam contra seu patro se o outro lado os Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
tentar com um pagamento melhor. Percias Atletismo +17, Tolerncia +15
CD 25: Os trolls apavorantes so carnvoros vorazes que se For 24(+14) Des16(+10) Sab16(+10)
deliciam em devorar presas humanoides. Uma ou duas dessas Con 20 (+12) Int 10(+7) Car 12 (+8)
criaturas pode facilmente destruir toda uma aldeia e devorar to- Equipamento armadura de placas, espada grande, arco longo, aljava
dos os seus habitantes numa nica noite. com 30 flechas

Troll Bruto de Nvel 9 TTICAS DO TROLL DA GUERRA


Humanoide natural (Grande) 400 XP OS trolls da guerra controlam o campo de batalha com o poder
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11 Bolpe arrebatador e seu alcance ameaador. Eles no gostam de
PV 100; Sangrando 50; veja tambm cura do troll ceder terreno e usam perseBuio sanarenta para se manter prxi-
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao mos dos inimigos que tentarem se afastar. Os trolls da guerra s
no funciona at o final do seu prximo turno) desferem ataques com as garras quando perdem suas espadas.
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+6 de dano; veja tambm Bolpe frentico.
+ Golpe Frentico (livre, quando faz um inimigo sangrar; sem limite)
O trall desfere um ataque com as garras.
Cura do TraI! + Cura I
5e for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall se ergue no prximo turno (usando
uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +15, Tolerncia +14
For 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 14 (+6)
Con 20 (+9) Int 5 (+1) Car 10(+4)
Troll Apavorante Bruto de Elite de Nvel 20 TTICAS DO TROLL APAVORANTE
Humanoide natural (Enorme) 5.600 XP
O troll apavorante entra em combate com uma investida, dilaceran-
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 16
PV 360; Sangrando 180
do os inimigos com as garras e espalhando-os com sua peteleca.
Regenerao 1 5 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno) GRUPOS DE ENCONTRO
CA 31; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 31
Os trolls costumam ser encontrados com outros trolls, embora s
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 10 vezes formem alianas breves com outros humanoides monstruo-
Pontos de Ao 1 sos como ogros e oDi. De todas as variedades de troll, os da guerra
(DGarra (padro; sem limite) so os mais provveis de se associar com outros grupos, pois tra-
Alcance 3; +13 vs. CAi 1d1 0+ 7 de dano; veja tambm frenesi balham para quem pagar mais.
sanguneo.
+ Peteleca (mnima 1/rodada; sem limite) Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
Alcance 3; + 11 vs. Reflexos; 1d6+ 7 de dano e o alvo empurrado 4 3 troIls (bruto de nvel 9)
quadrados e fica derrubado; veja tambm frenesi sanguneo. 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
Frenesi Sanguneo
O troll apavorante recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +1 de Encontro de Nvel 16 (7.050 XP)
bnus nas jogadas de dano contra os inimigos que estiverem sangrando. 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
Cura do Troll Cura 1 drow sacerdote (controlador de nvel 15)
Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
dano cido ou flamejante, o troll apavorante se ergue no prximo 1 bruxa da noite (espreitador de nvel 14)
turno (usando uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +11, Tolerncia +13
I 5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)

Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)


For 14(+17) Des 10(+10) Sab 13 (+11)
1 troIl apavorante (bruto de elite de nvel 20)
Con 17 (+18) _ I~ <ll"J (+8)
2 rastejadores da carnia enormes (controlador de elite de
nvel 17)

o
~
(Da esquerda para a direita) troll, troIl apavorante e troll da guerra ~
'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10 o
-.J z
c:::
'O
u
Z
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS unicrnios so oriundos da ::l
Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natu-
ral para proteger florestas ou lagos.

Unicrnio Guerrilheiro de Nvel 9 (Lder)


Animal mgico ferico (Grande) 400 XP
Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de b-
nus em todas as defesas.
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 21
Deslocamento 8; veja tambm passo ferico
(DCascos (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 2d6+3 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d6+3 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
+ Toque do Chifre (mnima; encontro) + Cura
Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste
de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
;Y Seduo Ferica (padro; recarrega quando nenhuma criatura esti-
ver sendo afetada por este poder) + Encanto
.' distncia 5; + 12 vs. Vontade; o alvo no consegue atacar o unicr-
nio e realiza ataques de oportunidade com +2 de bnus contra quais- , . Teleporte do Crepsculo (padro; encontro) + Teleporte
quer criaturas ao seu alcance que ataquem o unicrnio (fR encerra). Exploso contgua 5; afeta aliados voluntrios; o alvo teleportado
Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte 5 quadrados, para um espao desocupado na linha de viso do uni-
O unicrnio se teleporta 5 quadrados. crnio do anoitecer.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
Percias Natureza + 10 O unicrnio do anoitecer se teleporta 5 quadrados.
For 16 (+7) Des 13 (+5) Sab 12 (+5) Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Con 13 (+5) Int 16 (+7) Car 17 (+7) For20(+11) Des14(+8) Sab13 (+7)
Con14(+8) Int 17 (+9) Car20(+11)
TTICAS DO UNICRNIO
o unicrnio comea a maior parte dos encontros com uma in-
TTICAS DO UNICRNIO DO ANOITECER
vestida perjurante. Em seguida ele usa seduo ferica para impedir O unicrnio do anoitecer gosta de realizar investidos perfurantes.
que um inimigo prximo lhe cause mal ao mesmo tempo em que Ele utiliza centelha ferica para afastar os inimigos da batalha,
adquire um protetor. mantendo-os longe do combate pelo maior tempo possvel. A
criatura reserva seu teleporte do crepsculo para quando for neces-
Unicrnio do Controlador de Elite srio deslocar seus aliados para posies onde obtenham vanta-
Anoitecer de Nvel 12 (Lder) gem de combate.
Animal mgico ferico (Grande) 1.400 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 12; viso na penumbra CONHECIMENTO SoBRE
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem + 2 de b-
nus em todas as defesas. OS UNICRNIOS
PV 236; Sangrando 118 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 28 Arcanismo bem-sucedido.
Testes de Resistncia + 2
CD 15: Alguns mortais caam os unicrnios em busca de
Deslocamento 9; veja tambm passo ferico
seus chifres, acreditando que eles possuem poderosas proprieda-
Pontos de Ao 1
des curativas e mgicas.
(DCascos (padro; sem limite) CD 20: O unicrnio do anoitecer uma variedade rara de
+15 vs. CA; 2d8+5 de dano.
unicrnio, com pelagem e crina escuras e um chifre negro. O nas-
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio do anoitecer realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d8+5
cimento de um unicrnio do anoitecer considerado um press-
gio auspicioso pelas fadas.
de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
+ Toque do Chifre (mnima; encontro) + Cura
Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste
GRUPOS DE ENCONTRO
de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma. Os unicrnios se renem em pequenas manadas e s vezes se
~:-Fasca Ferica (padro; sem limite) + Encanto aliam a outras criaturas ou animais fericos.
Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; + 18 vs. Vontade; luzes esvo-
aantes surgem no quadrado de origem e o alvo puxado 3 quadra- Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
dos em direo a esse quadrado. + 1 unicrnio do anoitecer (controlador de elite de nvel 12)
3 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)
._._._._._.-._.-.-.-"---._.-.-,-- .--<. .
Urso Atroz Bruto de Elite de Nvel11
URSO ~ Animal natural (Grande) 1.200 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9
PV 276; Sangrando 138
MESMO EM UM MUl\'DO REPLETO DE MONSTROS, OS ursos representam CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
uma ameaa. Algumas variaes monstruosas, como o urso das Testes de Resistncia + 2
cavernas e o urso atroz, so predadores ferozes e ameaas para os Deslocamento 8
que invadem seus territrios. Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Urso das Cavernas Bruto de Elite de Nvel 6 Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d8+6 de dano.
Animal natural (Mdio) 500 XP + Espancar (padro; sem limite)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro O urso atroz desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingi-
PV 170; Sangrando 85 rem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a cria-
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18 tura. Ataque Secundrio: + 13 vs. CA; o alvo agarrado (at escapar).
Testes de Resistncia + 2 + Esmagamento do Urso (padro; sem limite)
Deslocamento 8 O urso atroz causa 4d8+6 de dano a uma criatura agarrada (sem
Pontos de Ao 1 jogada de ataque).
Tendncia Imparcial Idiomas-
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 2d8+5 de dano. For 23 (+11) Des 16 (+8) Sab 18 (+9)
, . Frenesi do Urso das Cavernas (padro; recarrega I:;;] IUJ) Con 18 (+9) Int 2 (+1) Car 16 (+8)
Exploso contgua 1; contra inimigos; + 10 vs. CA; 2d8+ 5 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas - TTICAS DO URSO ATROZ
For 20 (+8) Des 13 (+4) Sab 14(+5) O urso atroz possui alcance e tenta agarrar sua presa aps atin-
Con 15 (+5) Int 2 (-1) Car 12 (+4) gi-Ia com as garras, empregando abrao de urso na sequncia. Na
primeira vez em que usa seu ataque espancar, ele gasta um ponto
TTICAS DO URSO DAS CAVERNAS de ao para repetir o ataque contra o mesmo alvo.
O urso das cavernas parte direto para o combate, geralmente ini-
ciando com uma investida. A criatura ataca impulsivamente com GRUPOS DE ENCONTRO
suas garras, usando frenesi do urso das cavernas se estiver adjacente
a dois ou mais alvos. Os ursos podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos.
Alguns humanoides domesticam ursos como animais de guarda.
Da forma similar, humanoides maiores (como gigantes da colina e
CONHECIMENTO ettins) criam ursos atrozes como animais de estimao.
SOBRE OS URSOS
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
. 2 ursos das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
Natureza bem-sucedido.
. 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
DC 15: Os ursos geralmente vivem em florestas e cavernas.
Os ursos das cavernas so predadores ferozes que estabelecem
Encontro de Nvel 11 (3.050 XP)
suas tocas abaixo da terra e esto acostumados com a escurido.
. 1 urso atroz (bruto de elite de nvel 11)
J os ursos atrozes, so caadores selvagens que comem huma- . 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
noides to facilmente quanto animais.
. 3 ogros rufies (lacaio de nvel 11)
CD 20: Os ursos atrozes geralmente espancam suas presas
com as garras ou os esmagam at a morte com seus membros
robustos e bestiais.
.--_.-.-_.--.-.--._-_.---.--.-_.-.-_.~ -
Urso-Coruja Garra Invemal Controlador de Elite de Nvel 14 <t:
URSO-CORUJA ...J Animal ferico (Enorme) 2.000 XP S'
o::
O
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
PV 280; Sangrando 140; veja tambm lamria l8ida
u

NOTmos POR SEUMAUGNIO, OSursos-coruja atacam qualquer CA 28; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24 Vl
o::
coisa que acreditem serem capazes de matar. Testes de Resistncia +2 :::l
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
Urso-Coruja Bruto de Elite de Nvel 8 Pontos de Ao 1
Animal ferico (Grande) 700 XP (i)Garra Invernal (padro; sem limite) . Congelante
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra Alcance 3; +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano congelan-
PV 21 2; Sangrando 106; veja tambm silvo atordoante te e o alvo fica lento (TRencerra).
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 20 + Ataque Duplo (padro; sem limite) . Congelante
Testes de Resistncia +2 O urso-coruja garra invernal desfere dois ataques com as garras. Se
Deslocamento 7 ambos atingirem o mesmo alvo, ele fica imobilizado (TR encerra).
Pontos de Ao 1 Efeito Posterior: O alvo fica lento (TRencerra).
(i)Garra (padro; sem limite) ~ la;"ria lgida (padro; recarr~ga quando sangrar pela primeira
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6+5 de dano. vez) . Congelante
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Exploso contgua 3; +16 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano congelante
O urso-coruja realiza dois ataques com as garras. Se ambos atingi- e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
rem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar). Tendncia Imparcial Idiomas -
+ Mordida (padro; sem limite) For 24 (+14) Des14(+9) Sab 16 (+1 O)
Contra um alvo agarrado pelo urso-coruja; sucesso automtico; Con20(+12) Int2(+3) Car 12 (+8)
4d8+5 de dano.
<...Silvo Atordoante
(livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro) TTICAS DO URSO-CORUJA
Exploso contgua 1; +10 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado GARRA INVERNAL
(TR encerra).
Idiomas- O urso-coruja garra invemal realiza uma investida contra o inimi-
Tendncia Imparcial
Des 14 (+6) Sab 16 (+7) go mais prximo e ataca com suas garras, gastando seu ponto de
For 20 (+9)
Con 16 (+7 Int 2 (+0) Car 10(+4) ao para empregar lamria l8ida no comeo do confronto. Ele
utiliza esse poder novamente quando sangrar pela primeira vez.
TTICAS DO URSO-CORUJA
O urso-coruja ataca os inimigos mais prximos com seu ataque duplo. CONHECIMENTO SoBRE
Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, ele agarra a vtima e
a morde na rodada seguinte. Quando sangrar pela primeira vez, ele OS URSOS-CORUJAS
usa silvoatordoante e ataca o alvo atordoado mais prximo. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os ursos-corujas so predadores perigosos da Agres-
tia das Fadas que conseguiram chegar ao mundo natural muito
tempo atrs. Eles costumam habitar florestas e cavernas pouco
profundas e podem ser encontrados caando tanto de dia como
de noite, dependendo dos hbitos das presas disponveis. Os
adultos vivem em casais e caam em matilha, deixando os filho-
tes na toca.

GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para ser-
virem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a
rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e per-
seguem incansavelmente os estranhos que a invadem.

Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)


. 1 urso-coruja (bruto de elite de nvel 8)
. 2 stiros libertinos (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 stiro flautista (controlador de nvel 8)

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


. 1 urso-coruja garra invernal (controlador de elite de nvel 14)
. 3 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14)
-> Vampiro Mestre Espreitador de
(Humano Ladino) Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 1.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
MOVIDOSPORUMATERRVEL MALDIO
E PELASEDEDE SANGUEDE PV 186; Sangrando 93
MORTAIS,OSvampiros sonham com um mundo em que vivam em Regenerao 10 (enquanto o vampiro mestre estiver exposto luz di-
luxo e decadncia, governando reinos mortais cujo propsito reta do sol. sua regenerao no funciona)
saciar seus desejos mais obscuros. CA 29; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
CONHECIMENTO Testes de Resistncia +2
SOBRE OS VAMPIROS Deslocamento 8, escalar 4 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de (DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma
Religio bem-sucedido. +13 vs. CAi 1 d6+8 de dano.
CD 15: Ao contrrio do folclore popular, os vampiros no so (DCorrente com Cravos (padro; sem limite) . Arma
detidos por gua corrente nem tm repulsa a alho e no precisam + 13 vs. CAi 2d4+8 de dano.
ser convidados para entrar em tuna casa. As estacas de madeira + Golpe Decidido (padro; sem limite) . Arma
realmente os ferem, mas no mais que qualquer outra arma afiada. O vampiro mestre se desloca 2 quadrados e realiza um ataque bsi-
Um vampiro no projeta sombra nem tem reflexo no espelho. co corpo a corpo com + 2 de bnus.
CD 20: Um vampiro mestre pode criar outros de sua raa reali- + Golpe Nocivo (padro; encontro)
zando um ritual sombrio (consulte a caixa de texto Dom Negro dos + 15 vs. Fortitude; 1 d6+ 10 de dano e o alvo sofre -3 de penalidade
Imortais). A realizao desse ritual deixa o conjurador enfraqueci- na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo turno do vam-
do, e por isso os vampiros mestres no o fazem com frequncia. piro mestre.
+ Drenar Sangue (padro; recarrega quando uma criatura adjacente

GRUPOS DE ENCONTRO fica sangrando)"


Requer vantagem
Cura
de combate; + 13 vs. Fortitude; 2d12+8 de dano,
Um vampiro solitrio pode liderar um squito de crias vampri- o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e o vampiro mestre recupera
cas e outras criaturas mortas-vivas. 46 pontos de vida; veja tambm vanta8em de combate.
;Y Olhar Dominador (mnima; recarrega IUJ). Encanto
Encontro de Nvel 12 (3.850 XP) distncia 5; + 13 vs. Vontade; o alvo fica dominado (fR encerra, com

. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11) -2 de penalidade na jogada). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR
. 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12) encerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez .
. 3 inumanos da guerra (soldado de nvel 9) Vantagem de Combate
O vampiro mestre causa 3d6 de dano adicional contra qualquer
. 6 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvel 10)
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Forma de Nvoa (padro; encontro)" Metamorfose
VAMPIRO MESTRE O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento
ABENOADOS E AMALDIOADOS COMA IMORTALIDADE DOSMORTOS- de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre con-
VIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que segue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o
efeito usando uma ao mnima.
possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade
Retomar o Flego (padro; encontro) . Cura
de gerar ninhadas de crias vampricas.
O vampiro mestre gasta um pulso de cura e recupera 46 pontos de
"Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser
vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
seu prximo turno.
para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre
Tendncia Maligno Idiomas Comum I

usando esse modelo.


Percias Acrobacia +15, Atletismo + 18, Blefe + 13, Furtividade +15,
Intimidao + 13, ladinagem + 15 !

For 26 (+13) Des20(+10) Sab11 (+5)


o CA1XO DE UM VAMP1RO Con 13 (+6)
Equipamento corselete
Int 12 (+6)
de couro, espada curta
Car 16 (+8)

Qualquer vampiro mestre ou cria vamprica vinculado ao


seu prprio caixo, cripta ou tmulo. Ele deve descansar T TlCAS DO VAMPIRO MESTRE
nesse local pelo menos 6 horas por dia, 4 das quais devem
O vampiro mestre utiliza seu olhar dominador no comeo do com-
ser necessariamente durante o dia (um vampiro que no re-
bate para transformar um inimigo em um aliado temporrio. Ele
cebeu um enterro formal ou que no foi enterrado em um
empregaBolpe decidido a menos que tenha vantagem de combate.
caixo precisa se deitar sob pelo menos 30 em de terra fofa
Nesse caso ele aciona drenar sanBue. Quando estiver sangrando,
de cemitrio ou dentro de uma caverna escura). Um vam-
ele gasta um ponto de ao para retomar DjleBD.
piro que no descanse em seu caixo ou tmulo pessoal
reduzido metade dos pontos de vida normais e fica enfra-
quecido at que o faa.
Um vampiro pode alterar seu caixo ou tmulo pessoal
ao descansar trs noites consecutivas no novo local.
Em seu caixo, os vampiros tm sono leve; eles podem
realizar testes de Percepo (com -5 de penalidade) para
ouvir inimigos se aproximando.
CRIA VAMPRICA
OS HUMANOIDES MORTOSPELO PODER DRENAR SANGUEDE UM VAM-
PIRO MESTRE so condenados a se erguerem nOVaITlente como
crias vaITlpricas - vaITlpiros relativaITlente fracos sob o domnio
do vaITlpiro mestre que as gerou.

Cria Vamprica Despedaadora de Carne Lacaio de Nvel 5


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 50 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico
Deslocamento 7, escalar 4 (patas de aranha)
CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 11 vs. CA; 5 de dano necrtico (7 contra um alvo sangrando).
Destrudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 14 (+5) Des 16 (+6) Sab 11 (+4)
Con14(+5) Int10(+3) Car 14 (+5)

Cria Vamprica Caadora de Sangue Lacaio de Nvel 10


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 115 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 7, escalar 4 (patas de aranha)
CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico
+ 16 vs. CA; 6 de dano necrtico (8 contra um alvo sangrando).
DE;strudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda. DOM NEGRO DOS lMORTA1S
Tendncia Maligno Idiomas Comum Em nome de Orcus, o profano Senhor do San8ue, o conjurador
For 14 (+ 7) Des 16 (+8) Sab 11 (+6) transforma outro ser numa criatura vamprica da noite.
Con14(+7) Int10(+5) Car14(+7)

Nvel: 11 (o conjurador precisa ser um vampiro mestre)


T TlCAS DA CRIA VAMPRICA
Categoria: Criao
As crias vampricas preferem retalhar os inimigos com suas gar- Execuo: 6 horas; veja texto
ras em vez de recorrer a armas.
Durao: Permanente
Custo dos Componentes: 5.000 PO por nvel do receptor
Preo de Mercado: 75.000 PO
o SURG1MENTO DE UMA Percia-Chave: Religio (sem teste)
CR1A VAMP1R1CA Este ritual s pode ser realizado entre o pr-do-sol e a alvo-
Um humanoide morto pelo poder drenar san8ue de um vam- rada. Como parte dele, o conjurador e o receptor do ritual
piro mestre se ergue como uma cria vamprica de mesmo devem beber um pouco do sangue um do outro, aps o que,
nvel ao pr-do-sol do dia seguinte. Isso pode ser impedido o receptor morre e enterrado ritualisticamente em solo
ao se queimar ou decapitar o corpo. profano. Aps o sepultamento, o invocador faz uma orao a
Um humanoide reduzido a O ponto de vida ou menos Orcus e pede que ele conceda ao receptor o Dom Negro. Na
- mas no morto - por um vampiro mestre no pode ser concluso do ritual, o alvo permanece enterrado, erguendo-
curado e permanece num estado de coma profundo, simi- se de sua cova rasa como um vampiro mestre ao pr-do-sol
lar morte, falecendo ao pr-do-sol do dia seguinte e se do dia seguinte (consulte o Guia do Mestre, Captulo 10, para
erguendo como uma cria vamprica. A realizao do ritual as regras de criao de novos vampiros mestres). A cerim-
Remover Aflio antes que a criatura perea evita a morte e nia arruinada se o ritual Reviver os Mortos for conjurado
torna possvel cur-Ia normalmente. sobre o receptor ou se este for decapitado antes de se er-
guer como um vampiro mestre.
A execuo do ritual deixa o conjurador enfraquecido
por 1d1 O dias (sem TR).
.'-- .-._._.__ ._._.-_._._. "-'-"~'-""-
liomas -
VERME PRPURA -l Tendncia Imparcial
For 24 (+15) Des 16(+11) Sab14(+10)
Con 20 (+J3) Int 2 (+4) Car 4 (+5)

OS VERMES PRPURA SO ENORMES PREDADORES SUBTERRNEOS Verme Prpura Ancio Soldado Solitrio de Nvel 24
que comem qualquer coisa, viva ou morta. Eles representam um Animal natural (Imenso - Cego) 30.250 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +15; percepo s cegas 10,
perigo considervel para os aventureiros explorando as profundas
cavernas naturais do Subterrneo. sentido ssmico 20
PV 1.145; Sangrando 572
TTICAS DO VERME PRPURA CA 41 (34 contra criaturas engolidas); Fortitude 41, Reflexos 36,
Um verme prpura costuma escavar sob o piso de cavernas para Vontade 35
atacar as criaturas paradas na superficie. Aps agarrar um indivi- Imunidades ataque visual, iluso
duo, ela utiliza mandbulas compressoras para causar dano, rodada Testes de Resistncia +5
aps rodada, at conseguir engoli-lo. Deslocamento 8, escavar 4 (tneis)
Pontos de Ao 2
CONHECIMENTO SOBRE (DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +29 vs. Reflexos; 2d10+9 de dano e o alvo agarrado
OS VERMES PRPURA (at escapar). O verme prpura ancio no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar suas man-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de dbulas compressoras.
Explorao ou Natureza bem-sucedido. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha Se um verme prpura ancio comear seu turno com um alvo agar-
slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come rado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o
qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido alvo: +29 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano. Fracasso: Metade do dano.
ssmico para detectar as presas. + Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura ancio tenta engolir uma criatura Mdia ou menor
GRUPOS DE ENCONTRO que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasional- engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura ancio e fica
pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Eles tem linha de viso
mente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate,
e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
criaturas de surpresa.
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura ancio,o
Encontro de Nvel 17 (9.800 XP) alvo sofre 20 de dano mais 20 de dano cido. Quando o verme morrer,
+ 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16) o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Verme Prpura Soldado Solitrio de Nvel 16 For 28 (+21) Des18(+16) Sab 16 (+15)
Animal natural (Enorme - Cego) 7.000 XP fon 29 (+21) Int 2 (+8) ~(+12)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 780; Sangrando 390
CA 33 (26 contra criaturas engolidas); Fortitude 34, Reflexos 30,
Vontade 29
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 3 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. Reflexos;2d8+7 de dano e o alvo agarrado (at
escapar).O verme prpura no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura,mas pode usar suas mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um verme prpura comear seu turno com um alvo agarrado em
suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +21 vs.
Reflexos; 2d8+ 7 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que
esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo en-
golido. O alvo engolido est dentro do verme prpura e fica pasmo
e impedido enquanto estiver engolido. Ele s tem linha de viso e
de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura, o alvo
sofre 10 de dano mais 10 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
.---.__ .__ ._-.-. __ ._-,-,---. __ ._-.-.__ .~ '"

WORG -l
ESTEPARENTEENORMEE MALIGNODOSLOBOSaprecia o sabor da
carne de humanoides e d preferncia a estas presas.

Worg Bruto de Nvel 9


Animal mgico natural (Grande) 400 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Rosnado Assustador (Medo) aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, enquanto os aliados dentro
da aura recebem + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque.
PV 120; Sangrando 60
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+ 12 vs. CAi 2d6+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade + 12
For 21 (+9) Des 17 (+7) Sab 10(+4)
Con 20 (+9) Int 7 (+2) Car 16...l(_+~7)- ..!

TTICAS DO WORG
OS worgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada GuulvorB
um tenta saciar sua prpria sede de matar.
TTICAS DO GUULVORG
Guulvorg Bruto de Elite de Nvel 16 O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se
Animal mgico natural (Enorme) 2.800 XP estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro do Buulvor8.
PV 384; Sangrando 192
CA 31; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 28
Testes de Resistncia + 2
CONHECIMENTO
Deslocamento 9
SOBRE OS WORGS
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8 de dano e o alvo fica derrubado. Natureza bem-sucedido.
(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) CD 15: Os worgs vivem em tocas semelhantes a catacumbas,
Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado com diversas saidas. Cada matilha guarda tesouros e trofus ma-
e pasmo (TR encerra ambos). cabros em seu covil. Os worgs convivem bem com os goblins e
+ Fria do Guulvorg (padro; sem limite) I costumam servir como suas montarias durante um combate.
O guulvorg desfere uma mordida contra um alvo e uma bordoada com CD 20: Os guulvorgs costumam ser encontrados em casais
a cauda contra outro; os dois ataques sofrem -2 de penalidade. (um macho e uma fmea). Eles so capazes de transportar cava-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal leiros Grandes em batalha.
For 26 (+16) Des 16 (+11) Sab 10(+8)
Con 22 (+14) Int5(+5) Car15 (+10)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geral-
mente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam
de bom grado a humanoides malignos.

Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)


. 3 worgs (bruto de nvel 9)
. 2 garras-navalha perseguidores (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)


. 2 guulvorgs (bruto de elite de nvel 16)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvel 16)
,'-'-'-~ .-. .-. . .-.- .. _. ~.-
..~.--
Wyvern Apavorante Guerrilheiro de Nvel24
WYVERNS ~ Animal sombrio (Grande - Rptil) 6.050 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +19; viso no escuro
PV 228; Sangrando 114
DE APARNCIA SIMILAR AOS DRAGES, as wyverns empregam suas CA 38; Fortitude 42, Reflexos 34, Vontade 31
caudas venenosas para aferroar as presas at a morte antes de Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
arrebat-Ias e fugir voando para devor-Ias. Deslocamento 6, voo 12 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem
Apesar do seu aspecto, as wyverns so prximas dos dragone- ()Mordida (padro; sem limite)
tes do que dos drages e no possuem nada da astcia e inteli- Alcance 2; +29 vs. CA;2d8+ 10 de dano.
gncia destes seres magnficos. ()Garras (padro; sem limite)
A wyvern apavorante s pode atacar com as garras enquanto estiver
Wyvern Guerrilheiro de Nvel 10 voando; +2 9 vs. CA;2d6+ 10 de dano e o alvo fica derrubado.
Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) 500 XP + Ferro Necrovenenoso (padro; sem limite)'" Necrtico, Venenoso
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra Alcance 2; +29 vs. CA;2d6+9 de dano e a wyvern apavorante realiza
PV 106; Sangrando 53 um ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundrio:+ 27 vs.
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 2O,Vontade 19 Fortitude; 20 de dano necrtico e venenoso contnuo (TRencerra).
Deslocamento 4. voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
()Mordida (padro; sem limite) A wyvern apavorante voa 12 quadrados e realiza um ataque bsico
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d8+ 7 de dano. corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern apavo-
()Garras (padro; sem limite) rante no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
A wyvern s pode atacar com as garras enquanto estiver voando; <..Sopro Pestilento (padro; recarrega iZI[jJ)", Necrtico
+15 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo fica derrubado. Rajada contgua 5; +27 vs. Fortitude; 2d1 0+9 de dano necrtico e
+ Ferro (padro; sem limite) .. Venenoso 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra).
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+4 de dano e a wyvern realiza um ata- Tendncia Imparcial Idiomas -
que secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +13 vs. For 30 (+22) Des 20 (+17) Sab 15 (+14)
Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Con28(+21) Int2(+8) Car6 (+10)
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
A wyvern voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo TTICAS DA WVVERN APAVORANTE
em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern no provoca ataques A wyvern apavorante utiliza tticas similares s da wyvern co-
de oportunidade ao se afastar do alvo. mum, exceto por usar sopro pestilento sempre que possvel.
Agilidade Area +2 (enquanto estiver sendo montada por um cavalei
ro amigvel de nvel 10 ou superior; sem limite) .. Montaria
Enquanto estiver voando, a wyvern concede ao seu cavaleiro +2 de
CONHECIMENTO
bnus em todas as defesas. SOBRE AS WVVERNS
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 24(+12) Des17(+8) Sab 15 (+7) Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Con 18 (+9) ,Int 2 (+1) Car 8 (+4)
Natureza CD 15: Para domesticar uma wyvern, um mestre
TTICAS DA WVVERN humanoide deve adestr-Ia desde o seu nascimento.

A wyvern inicia o combate usando seu ataque areo de passa8em Arcanismo CD 25: As wyverns apavorantes so nativas do
para mergulhar e derrubar um inimigo com suas garras. Em se- Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o
guida, a criatura aterrissa e alterna entre mordidas e ferroadas. mundo natural, especialmente em reas com laos fortes com o
reino sombrio.
Quando estiver sangrando, a wyvern decola novamente.

GRUPOS DE ENCONTRO
As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revo-
" adas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides
se esforam para captur-Ias e domestic-Ias.

Encontro de Nvel
10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerri-
lheiro de nivellO)
..1 basilisco olho-de-
peonha (artilheiro de
nvel 10)
..1 ettin saqueador (sol-
dado de elite de nvel 10)

........,
-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-' Yuan-Ti Maledicente Olho-Afiado Artilheiro de Nvel 13
YUA N- Tl ,..J Humanoide natural (Mdio - Rptil) 800 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 23; veja tambm defesa
docamaleo
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7
CDCimitarra (padro; sem limite) .. Arma
+16 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec. 2d8+ 12).
@Arco longo (padro; sem limite) .. Arma, Venenoso
distncia 20/40; +18 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o yuan-ti male-
dicente olho-afiado realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio:+16 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
tnuo e o alvo fica pasmo (fR encerra ambos).
Defesa do Camaleo
O yuan-ti maledicente olho-afiado tem ocultao contra ataques
realizados a mais de 3 quadrados dele.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +15, Furtividade +17, Histria +12, Intuio +13
For18(+10) Des23 (+12) Sab14(+8)
Con14(+8) Int12 (+7) Car18 (+10)
Equipamento cimitarra, arco longo, aljava com 30 flechas

TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE OLHO-AFIADO
Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distn-
cia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo
lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.

Yuan-TiMaledicente Recitante Artilheiro de Nvel 15 (Lder)


Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.200 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13
Proteo de Zehir aura 10; os aliados dentro da aura recebem +2 de
bnus de poder em todas as defesas.
PV 118; Sangrando 59; veja tambm dominao envenenada e fUBa
rastejante
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm desviar
ataque e fUBa rastejante
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7; veja tambmfuBa rastejante
CDMordida (padro; sem limite) .. Venenoso
+16 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
(fR encerra).
@Distoro Mental (padro; sem limite)'" Psquico
distncia 20; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano psquico e o alvo fica
pasmo (fR encerra).
;:y Dominao Envenenada (padro; recarrega quando sangrar pela
OS YUAN-TIso OFDICOSTIRANOSE CRUISdescendentes de uma
primeira vez) .. Encanto
poderosa raa pr-histrica de homens-cobra. Seus imprios vas- distncia 5; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso con-
tos e antigos e foram corrompidos e caram em nnas eras atrs. tnuo; +20 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do prximo
Hoje, esto praticamente esquecidos. turno do recitante. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (fR encerra).
Os yuan-ti habitam as selvas do mundo natural, escondidos ;:y Peonha de Zehir (padro; recarrega ~ IZJ IUJ) .. Venenoso
em runas deterioradas, construindo templos para Zehir (o deus distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
do veneno e das serpentes), capturando escravos, realizando sa- contnuo; +20 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e o alvo fica
crificios e conspirando para reconqustar o mundo. pasmo (fR encerra).
Desviar Ataque (interrupo imediata, quando atingido por um ata-
YUAN-TI MALEDICENTES que; recarrega IZJ IUJ)
O yuan-ti maledicente recitante transfere o dano e os efeitos do
OS YUAN-TIMALEDICENTES
REPRESENTAM
A MAIORPARTEDA SOCIE- ataque para um aliado adjacente.
DADEDOSYUAN-TI. Eles so extremamente inteligentes e manipula- Fuga Rastejante
dores e criam auras poderosas para auxiliar seus lacaios e aliados. Enquanto estiver sangrando, o yuan-ti maledicente recitante recebe
Eles consideram seus diversos guarda-costas, cultistas e animais de +2 no deslocamento e +5 de bnus em todas as defesas.
estimao como suas principais armas, utilizando-os com cuidado Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
e preciso. Percias Arcanismo +19, Blefe +19, Furtividade +18, Histria +19,
Os maledicentes tm cabea de serpente. Aproximadamente Intuio +18
a metade deles nasce com pernas e os demais tm corpos de co- For16(+10) Des 22 (+13) Sab 22 (+13)
bra da cintura para baixo. Con 22 (+13) Int 25 (+14) Car 25 (+14)
Yuan-Ti Maledicente Controlador
Discpulo de Zehir de Nvel 17
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.600 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12
Amparo de Zehir (Cura, Venenoso) aura 10; os aliados dentro da aura
recuperam 5 pontos de vida no comeo de seus turnos, enquanto
os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano venenoso contnuo no
comeo de seus turnos.
PV 164; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 29, Vontade 32
Resistncias 1 O vs. venenoso
Deslocamento 7
(DMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+22 vs.CA;1dl 0+3 de dano e o yuan-ti maledicente discpulode Zehir
realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundria:
+20 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
;Y Palavras Reconfortantes (padro; recarrega IZJr;:;] 13I1j]) Encanto
distncia 5; o alvo deve ser capaz de ouvir o discpulo de Zehir;
+24 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra). Efeito Posterior:
O alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +21, Furtividade +18, Histria +18, Intuio +17,
Religio +18
For 16 (+11) Des 20 (+13) Sab 18 (+12)
Con 20 (+13) Int 20 (+13) Car 26 (+16)
Equipamento maa-estrela

TTICAS DO YUAN-TI MALEDICENTE


DISCPULO DE ZEHIR
Um discpulo de Zehir emprega palavras reconfortantes para domi-
nar seus inimigos, voltando-os uns contra os outros.

YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TIABOMINAO VIVEPARAO COMBATE,esmagando seus
inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus
superiores maledicentes.

Yuan-Ti Abominao Soldado de Nvel 14


Humanoide natural (Grande - Rptil) 1000 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10
PV 140; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias 1 O vs. venenoso
Deslocamento 7,escalar 7
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma, Venenoso
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do yuan-ti abominao e
sofre 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ EspiralAderente (mnima l/rodada; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo puxado 1 quadrado e agarrado (at
TTICAS DO YuAN-TI escapar). O yuan-ti abominao s pode agarrar uma criatura por vez.
MALEDICENTE RECITANTE -I- Mordida (padro; sem limite) Venenoso

O yuan-ti maledicente recitante utiliza distoro mental at que Contra um alvo agarrado pelo yuan-ti abominao; +18 vs. Forti-
um ou mais inimigos estejam envenenados por seus aliados e tude; 1 d12+5 de dano venenoso e 10 de dano venenoso contnuo
(TR encerra).
ento, os ataca com dominao envenenada e peonha de Zehir. O re-
citante sempre permanece adjacente a um aliado para que possa Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
usar desviar ataque de forma a no sofrer dano. Se estiver sangran- Percias Furtividade +14, Intimidao +14, Tolerncia +15
For 22 (+13) Des18(+11) Sab16(+10)
do e a derrota parecer inevitvel, o recitante se aproveita de sua
Con 20 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
juBa rastejante para escapar.
Equipamento escudo pesado, espada bastarda

TTICAS DO YUAN-TI ABOMINAO


Um yuan-ti abOminao ataca com sua espada bastarda e sua es-
piral aderente a cada rodada. Se conseguir agarrar um inimigo e
no estiver enfrentando outros adversrios, ele morde sua vitima.
Caso contrrio, ele o mantm preso enquanto ataca outro alvo
com sua cimitarra.
VUAN-TI ANTEMA
Os ANTEMAS GOVERNAVAM OS YUAN-TI como reis at se-
rem dominados pela demncia e aprisionados. Os yuan-
ti inferiores ainda os veneram como emissrios do deus
Zehir e tentam acalm-Ias com sacrificios dirios.

Yuan-TiAntema Guerrilheiro de Elite de Nvel 21


Animal mgico natural (Enorme - Rptil) 6.400 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 17
PV 412; Sangrando 206
CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade 35
Resistncias 20 vs. venenoso
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 8; veja tambm enxame de cobras e atropelar
Pontos de Ao 1
mPancada (padro; sem limite) + Venenoso j
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso 1
O yuan-ti antema desfere duas pancadas contra alvos diferentes.
+ Mordida (padro; sem limite) + Venenoso 1
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d8+7 de dano e o yuan-ti antema realiza
um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 24
vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e -4 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). CONHECIMENTO
+ Atropelar (padro; sem limite) I SOBRE OS VuAN-TI
O yuan-ti antema percorre seu deslocamento mximo, podendo in-
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
ataques de oportunidade normalmente e o yuan-ti deve encerrar seu Natureza bem-sucedido.
movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao CD 20: Os yuan-ti maledicentes representam a maior parte
de um inimigo, o yuan-ti antema realiza um ataque, atropelando o da sociedade, compreendendo 90 por cento ou mais da popula-
oponente: +24 vs. Reflexos; 2d6+7 de dano e o alvo fica derrubado. o de uma comunidade (excluindo cultistas e escravos de outras
<. Horda de Cobras (padro; recarrega quando utiliza enxame de col raas). Alguns maledicentes nascem com corpos humanoides e
bras) + Venenoso cabeas de cobras. Quer possuam pernas ou uma longa cauda
Exploso contgua 1; +26 vs. Fortitude; 2d4+6 de dano e 10 de
de serpente, os maledicentes so hbridos magnficos. Eles fre-
dano venenoso contnuo (TR encerra).
quentemente trabalham com cultistas humanos que adoram o
Enxame de Cobras (movimento; sem limite) deus-cobra Zehir.
O yuan-ti antema se desfaz em centenas de cobras, que ajustam 8
CD 25: As abominaes so os soldados de elite e os cam-
quadrados e se reintegram em um espao desocupado. O antema
pees da sociedade dos yuan-ti, lidando com as ameaas que os
ignora terreno acidentado quando se desloca dessa forma.
yuan-ti maledicentes, cultistas humanos e escravos so incapazes
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
de enfrentar.
For 25 (+17) Des 23 (+16) Sab 15 (+12)
Con30(+20) Int5(+7) Car22 (+16) CD 30: Tanto os yuan-ti quanto seus inimigos temem os
antemas. Essas criaturas eram consideradas reis entre sua raa.
TTICAS DO YuAN-TI ANTEMA Contudo, eles enlouqueceram e se voltaram contra sua prpria
O antema geralmente inicia o combate atropelando diversos espcie, massacrando seus sditos com selvageria at que foram
inimigos e em seguida gasta seu ponto de ao para morder derrubados. Os antemas so mantidos em prises subterrneas.
quem estiver mais perto. Nas rodadas seguintes, ele alterna en- Os demais yuan-ti os consideram como seres sagrados, mas te-
tre morder um nico adversrio e empregar ataque duplo contra mem que se fossem libertados, os antemas iriam dominar, ma-
dois alvos. Se estiver sendo muito pressionado por dois oponen- tar e comer tudo o que estivesse pela frente. Sacrificios vivos so
tes ou mais, ele emprega horda de cobras e enxame de cobras para arremessados de zigurates de pedra para as profundezas dos covis
atacar todos os alvos nas proximidades, afastar-se e se reintegrar dos antemas para aplac-Ias, evitando que fiquem inquietos.
em outro lugar.
Ofidiano Iniciado Lacaio de Nvel 7
Humanoide natural (Mdio), humano 75 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+11 vs. CA; 5 de dano e o ofidiano iniciado realiza um ataque se-
cundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude;
2 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO INICIADO


A espada de um ofidiano iniciado goteja veneno e ele a maneja
com enorme fanatismo. O iniciado fica feliz em se sacrificar para
proteger seus mestres yuan-ti.

Ofidiano Zelote Lacaio de Nvel 12


Humanoide natural (Mdio), humano 175 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+16 vs. CA;6 de dano e o ofidiano zelote realiza um ataque secun-
drio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+14 vs. Fortitude; 3
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+8) Des 14 (+7) Sab 12 (+6)
Con 13 (+6) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO ZELOTE


O ofidiano zelote busca abater os odiosos inimigos de Zehir, fe-
rindo os infiis gravemente com suas espadas envenenadas.

Ofidiano Combatente Bruto de Nvel 8


Humanoide natural (Mdio), humano 350 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5
PV 106; Sangrando S3
CULTISTAS OFIDIANOS CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
OS CULTISTAS OFIDIANOSso SEGUIDORES HUMANOSDE ZEHIRque Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 6
acreditam que os yuan-ti so emissrios abenoados de sua divin-
dade no mundo natural. Zehir e os yuan-ti recompensam a devo- (DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
o dos cultistas com transformaes rituais, que lhes concedem +13 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangran-
certos traos reptilianos. do) e o ofidiano combatente realiza um ataque secundrio contra o
mesmo alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Fortitude; 5 de dano vene-
Os cultistas ofidianos so fanticos, sempre ansiosos a dar a
noso contnuo (TRencerra).
vida em nome de Zehir. Eles se sujeitam a grandes riscos para
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
proteger seus aliados yuan-ti de qualquer perigo.
Percias Religio +10
For16(+7) Des14(+6) Sab 12 (+5)
Con16(+7) Int12 (+5) Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO COMBATENTE


OS ofidianos combatentes entram em combate com uma investida,
fazendo o possvel para manter seus vis mestres em segurana.
Ofidiano Assassino Espreitador de Nvel 9 TTICAS DO OFIDIANO CELEBRANTE
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano 400 XP z~
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +8
O celebrante emprega espiral do desespero para capturar os inimi-
;:)
PV 80; Sangrando 40 gos, reservando aoite da serpente para aqueles que seus aliados >-
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20; veja tambm prote8er- no conseguem alcanar facilmente. No combate corpo a corpo,
se na multido o celebrante prefere lutar em forma de serpente.
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7 CONHECIMENTO SOBRE
(DAdaga (padro; sem limite) Arma, Venenoso OS CUL TIST AS OFIDIANO
+14 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
encerra). Natureza bem-sucedido.
Proteger-se na Multido CD 15: Os humanos que cultuam Zehir muitas vezes so
O ofidiano assassino recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Re-
encontrados vivendo entre os yuan-ti como cidados de segunda
flexos se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se
classe. Os cultistas se submetem s necessidades dos yuan-ti e
houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
frequentemente agem como espies em culturas humanas onde
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose essas criaturas so odiadas e temidas.
O ofidiano assassino se transforma numa jiboia constritora (pg.
CD 20: Os cultistas ofidiano costumam empunhar lminas en-
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
venenadas, que chamam orgulhosamente de "presas de Zehir".
nova forma. O assassino emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto pelos pontos de vida. Reverter forma verdadeira
requer uma ao mnima. GRUPOS DE ENCONTRO
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Os encontros envolvendo yuan-ti geralmente consistem em gru-
Percias Furtividade +14, Religio +11
For 16(+7) Des 20 (+9) Sab 18(+8) pos mistos de maledicentes, abominaes e cultistas ofidianos.
Con20(+9) Int14(+6) Car14(+6) Ocasionalmente tambm participam outros monstros reptilianos
e escravos humanoides.
Equipamento corselete de couro, adaga envenenada

TTICAS DO OFIDIANO ASSASSINO Encontro de Nvel 9 (2.025 XP)


Um ofidiano assassino se aproxima sorrateiramente do inimigo + 1 ofidiano celebrante (controlador de ruvelll)
em forma humana e geralmente permanece assim at sangrar + 1 ofidiano combatente (bruto de nvel 8)
e ento se transforma numa jiboia constritora. Enquanto estiver + 9 ofidianos iniciados (lacaio de ruvel 7)
em forma humana, ele tenta ficar prximo dos aliados e inimigos + 1 cobra flamejante (artilheiro de ruvel 9)
para ganhar os beneficios de prote8er-se na multido.
Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
Ofidiano Celebrante Controlador de Nvel 11 + 1 yuan-ti abominao (soldado de ruvel14)
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano 600 XP + 1 yuan-ti maledicente olho-afiado (artilheiro de ruvel13)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +14 + 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
PV 1 1 7; Sangrando 58 + 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 24
Resistncias 10 vs. venenoso Encontro de Nvel 16 (6.800 XP)
Deslocamento 7 + 1 yuan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de ruvell7)
(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Venenoso + 2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de ruvel15)
+14 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 2d8+ 1 1) e o ofidiano celebrante re- + 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
aliza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
+12 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Encontro de Nvel 22 (19.200 XP)
IZJIDJ)+ Psquico
::r Aoite da Serpente (padro; recarrega [;:;] + 1 yuan-ti antema (guerrilheiro de elite de ruvel 21)
distncia 5; um chicote de energia cor de mbar aoita o alvo;
+ 2 nagas negras (controlador de elite de ruvel21)
+14 vs. Vontade; 1d8+5 de dano psquico e o alvo concede vanta-
gem de combate aos seus inimigos at o final do prximo turno do
ofidiano celebrante.
-:'ZoEspiraldo Desespero (padro; recarrega IZJIDJ)
Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; contra inimigos; +14 vs. Re-
flexos; o alvo fica impedido (TRencerra) por espirais serpenteantes
de energia esverdeada.
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose
O ofidiano celebrante se transforma numa jiboia constritora (pg.
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
nova forma. O celebrante emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto em relao pelos pontos de vida. Reverter forma
verdadeira requer uma ao mnima.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Diplomacia +1 5, Intimidao +15, Intuio +14, Religio+13
For 17(+8) Des 19(+9) Sab 19(+9)
Con21 (+10) Int16(+8) Car21 (+10)
Equipamento manto com capuz, cimitarra envenenada
-.-._._._._- .-._._--.-.-- ._. .-.-_. - ---';:.-...:.

ZUMBl J Fraqueza do Zumbi


Qualquer sucesso decisivo contra o sabujo sepulcral o reduz a O

pontos de vida instantaneamente.


Tendncia Imparcial Idiomas -
UM ZUMBI O CADVER
ANIMADOde uma criatura viva. Imbudo For 16 (+4) Des 13 (+2) Sab10(+1)
com um precrio aspecto de vida. esse horror cambaleante obe- Con 14 (+3) Int 1 (-4) Car 3 (-3)
dece aos comandos de seu criador, sem se importar com o pr-
prio bem-estar. TTICAS DO SABUJO SEPULCRAL
Um zumbi tpico criado do cadver de uma criatura Mdia O sabujo sepulcral utiliza sua velocidade para alcanar a presa.
ou Grande. Ao morrer, ele realiza um ltimo ataque, mordendo uma criatura
viva ao seu alcance.
Zumbi Imprestvel Lacaio de Nvel 3
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 38 XP Cadver da Corrupo Artilheiro de Nvel 4
Iniciativa -2 Sentidos Percepo -1;viso no escuro Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10 Fedor do Sepulcro aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -5
Imunidades doenas, venenoso de penalidade nas jogadas de ataque.
Deslocamento 4 PV 46; Sangrando 23; veja tambm exploso mortuosa
CDPancada (padro; sem limite) Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona
+6 vs. CA; 5 de dano. at o final do seu prximo turno)
Tendncia Imparcial Idiomas- CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
For 14(+2) Des 6 (-2) Sab 8 (-1) Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. neertico;
Con 10(+0) Int 1 (-5) Car 3 (-4) Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
TTICAS DO ZUMBI IMPREST VEL CDPaJ;!cada(padr~ sem limite)
OS zumbis imprestveis se aglomeram sobre o alvo vivo mais pr- +8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.
ximo e o espancam at a morte. ::r Partcula da Corrupo (padro; sem limite) + Necrtico ,
O cadver da corrupo arremessa um punhado de substncia ne-
Zumbi Bruto de Nvel 2 ertica negra. distncia 10; +7 vs. Reflexos;2d6+ 3 de dano neer-
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 125 XP tico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
Iniciativa -1 Sentidos Percepo +0; viso no escuro (. Explso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
PV 40; Sangrando 2 O; veja tambm fraqueza do zumbi O cadver da corrupo explode. Exploso contgua 1; +7 vs. Forti-
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10 tude; 2d6+ 3 de dano neertico.
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. neertico; Tendncia Imparcial Idiomas -
Vulnerabilidades 5 vs. radiante For 16 (+5) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Deslocamento 4 Con 16 (+5) Int 4 (-1) Car 3 (-2)
CDPancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA;2d6+ 2 de dano. TTICAS DO CADVER DA CoRRUPO
-\-Agarro do Zumbi (padro; sem limite) O cadver da corrupo arremessa punhados de matria necrti-
+4 vs. Reflexos;o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca- ca nas criaturas vivas at que uma ou mais se aproximem do seu
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade. alcance corpo a corpo e ento passa a desferir pancadas.
Fraqu~!a ! Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a O pontos de Zumbi Alado Guerrilheiro de Nvel 4
vida instantaneamente. Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 175 XP
Tendncia Imparcial Idiomas- Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
For 14(+3) Des 6 (-1) Sab 8 (+0) PV 54; Sangrando 27; veja tambm fraqueza do zumbi
Con 10(+1) Int 1 (-4) Car 3 (-3) CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16. Vontade 14
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
TTICAS DO ZUMBI Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Quando dois ou mais zumbis atacam um mesmo inimigo, um de- Deslocamento 4, voo 4 (desajeitado)
les utiliza a8arro do zumbi para impedir que o adversrio fuja. CDPancada (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
Sabujo Sepulcral Bruto de Nvel 3 Investida Area
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 150 XP Quando estiver voando, o zumbi alado causa 2d6 de dano adicional
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +1; viso no escuro se obtiver sucesso numa investida.
PV 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas mortuosas e fraqueza FraquE!.zdo Zumbi -
do zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi alado o reduz a O pontos
CA 14; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11 de vida instantaneamente.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Tendncia Imparcial Idiomas-
Vulnerabilidades 5 vs. radiante For 14 (+4) Des 14(+4) Sab10(+2)
Deslocamento 8 Con 14(+4) Int 1 (-3) Car 3 (-2)
CDMordi!!a (padro; sem limite) + Necrtic~
+7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano neertico cont- TTICAS DO ZUMBI ALADO
nuo (TRencerra) e fica derrubado se for Mdio ou menor. O zumbi alado geralmente se empoleira silenciosamente em
+ Mand~iilasMortu2sas(quando reduzidoaO ponto de vidaL+ Ncrti~ uma plataforma ou precipcio. Ele mergulha e realiza uma inves-
O sabujosepulcral desfere uma mordida contra um alvoao seu alcance. tida area contra o inimigo mais prximo.
Zumbi Criognico Soldado de Nvel 6 Reerguer-se (quando reduzido a O ponto de vida pela primeira vez)
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 250 XP Faa um novo teste de iniciativa para o zumbi bruta montes. No seu
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso no escuro prximo turno, ele se ergue (usando uma ao de movimento) com
Aura Criognica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que ingressar 44 pontos de vida.
ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante_ Tendncia Imparcial Idiomas-
Mltiplas auras criognicas provocam dano cumulativo. For 21 (+9) Des 6 (+2) Sab 8 (+3)
PV 71; Sangrando 35; veja tambm exploso mortuosa Con 18(+8) _ Int1(-1) Car 3 (+0)
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
TTICAS DO ZUMBI BRUT AMONTES
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante O zumbi brutamontes utiliza soco do zumbi contra criaturas me-
Deslocamento 4 nores do que ele. Quando cai em combate, ele no permanece
(DPancada (padro; sem limite) Congelante morto por muito tempo, erguendo-se novamente para se vingar.
+1 1 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do zumbi criognico e sofre 5 de dano congelante CONHECIMENTO
contnuo (fR encerra); veja tambm ceifador de Belo.
, ..ExplosoMortuosa (quando reduzido a O ponto de vida). Congelante SOBRE OS ZUMBIS
O zumbi criognico explode. Exploso contgua 1; +9 vs. Fortitude; Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
2d6+ 2 de dano congelante e o alvo fica lento (fR encerra). Religio bem-sucedido.
Ceifador de Gelo. Congelante CD 15: A maioria dos zumbis criada mediante um ritual
O zumbi criognico causa 5 de dano adicional contra criaturas
profano. Aps se erguer, o zumbi obedece a seu criador e no
imobilizadas.
Idiomas - quer nada alm de matar e consumir seres vivos.
Tendncia Imparcial
For 19 (+7) Des 10 (+3) Sab10(+3)
CD 20: Os cadveres deixados em locais corrompidos por
Con 15 (+5) Int 2 (-1)
energia sobrenatural do Pendor das Sombras s vezes se erguem
Car 6 (+1) ~_--,
como zumbis por si mesmos. Esses zumbis no tm um mestre e
TTICAS DO ZUMBI CRIOGNICO costumam atacar todos os seres vivos que encontram.
Quando consegue imobilizar um alvo com sua pancada, o zumbi
criognico utiliza ceifador de Belo no seu prximo turno. GRUPOS DE ENCONTRO
Zumbi Brutamontes Bruto de Nvel 8 Os zumbis podem ser encontrados em qualquer lugar, traba-
Autmato natural (Grande - Morto-vivo) 350 XP lhando com ou para qualquer criatura disposta a tolerar sua
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro presena decadente.
PV 88; Sangrando 44; veja tambm reerBuer-se
CA 20; Fortitude 23, Reflexos 17, Vontade 18 Encontro de Nvel 4 (951 XP)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; 3 zumbis (bruto de nvel 2)
Vulnerabilidades 10 vs. radiante 4 zumbis imprestveis (lacaios nvel 3)
Deslocamento 4 4 kruthik filhotes (lacaios nvel 2)
(DPancada (padro; sem limite) 2 homens-ratos (guerrilheiros nvel 3)
Alcance 2; +1 2 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Soco do Zumbi (padro; recarrega []I) Encontro de Nvel 9 (2.100 XP)
Alcance 2; contra uma criatura Mdia ou menor; +12 vs. CA;4d8+5 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
de dano e o alvo fica derrubado. 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

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