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D&D 4E - Manual Dos Monstros
D&D 4E - Manual Dos Monstros
CD 25: Os aboletes se comunicam por telepatia. Eles podem TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE
falar e compreender o Dialeto Subterrneo.
O servidor permanece a 10 quadrados do seu mestre e existe
CD 30: s vezes os aboletes vivem juntos formando ninhadas
apenas para proteg-Io do perigo.
ou at mesmo um conjunto de ninhadas. Os aboletes superviso-
res tambm povoam seus lares com humanoides escravizados e
convertidos em lacaios gosmentos. GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas servem aos aboletes de forma voluntria, mas alguns
SERVIDOR ABOLETE dos aboletes mais poderosos tambm criam servidores a partir de
inimigos dominados e derrotados.
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio
de um ritual. Quando uma criatura se transforma em um servi-
Encontro de Nvel 16 (7.950 XP)
dor abolete, sua pele torna-se uma membrana viscosa e transpa-
+ 1 abolete mago do muco (artilheiro de nvel 17)
rente que lhe permite nadar e respirar na gua.
+ 2 aboletes aoitadores (bruto de nvel 17)
9 kuo-toas sentinelas Oacaio de nvel 16)
Servidor Abolete Lacaio de Nvel 16
Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico) 350 XP
Encontro de Nvel 17 (8.200 XP)
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. + 1 abolete supervisor (controlador de nvel 18)
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)
Deslocamento 6, natao 6 1 minotauro selvagem (bruto de nvel 16)
(DPancada (padro; sem limite) +8 servidores aboletes Oacaio de nvel 16)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Devoo ao Abolete
Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque
contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um
abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do
seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seu
mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8)
Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)
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ABOMINAO ~
ATROPAL
Os ATROPASso CRIATURAS CALAMITOSAS desprezadas pela vda.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o de-
sespero para o mundo ao seu redor.
TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o
maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de
tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um to-
que necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io
para recarregar soa exploso de tropos.
GRUPOS DE ENCONTRO CONHECIMENTO SOBRE OS
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um PERSEGUIDORES ASTRAIS
esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposi-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
o. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso Religio bem-sucedido.
ter um atropal como aliado. CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos
deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores
Encontro de Nvel 28 (70.000 XP)
astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que
+ 1 atropal (bruto de elite de nvel 28) habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em
+ 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27) trofus de caa.
TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para
retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em
segurana e atacar distncia.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.
H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.
CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Religio bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mor-
tais poderosos e de fora de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto
h muito tempo prende o andarilho da noite sua for-
ma corprea.
.- .. -.-. ._.- . ~_. .-.~.-- ...
---(.-.c.
Anjo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)
ANJO ~ Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XP
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de
A MAIORPARTEDASDIVINDADES POSSUIANJOSA SEUSERVIO.Em- penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
bora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamen- PV 148; Sangrando 74
te humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18
midade inferior que se desfaz num rastro de energia. Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em
consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem movimento e tempestade de lminas
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por CDAlfanje (padro; sem limite). Arma
eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16).
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um
ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses
anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,
mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a
<~ Tempestade de Lminas (padro; encontro)
Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3;
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofere-
+19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o
ceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o
vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito final do encontro.
mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje;
riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno. sem limite)
Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um ini-
planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto migo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate con-
como emissrios, generais e at mesmo assassinos. tra esse oponente at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal
ANJO DA BATALHA Percias Intimidao +19
For23 (+13) Des 19 (+11) Sab 18 (+11)
OS ANJOSDABATALHA
COMANDAM
os ANJOSDACORAGEM,
mas tam- Con10(+11) Int15 (+9) Car15 (+14)
bm lideram grupo de mortais em combate. Equipamento alfanje
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram des-
tacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma
funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so
convocados para lutar contra grandes ameaas.
CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para li-
dar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma
mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so
arautos da guerra.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criatu-
ras devotadas ao servio de um deus.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servi-
o de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.
ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTAS para pes-
soas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm
protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a
quem servem.
TTICAS DA APARIO
A apario utiliza tticas de ataque-e-fuga, buscando flanquear
para obter vantagem de combate, e depois atravessando paredes,
portas e outros obstculos para cortar a linha de vso. Quando
ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, seden- sangrar, ela foge, retornando apenas depois que tiver regenerado
tas por almas. As criaturas assassinadas por uma apario se a maior parte ou todo o dano sofrido.
tornam novas aparies, dotadas de livre-arbtrio e to odiosas
quanto sua criadora. Apario Demente Controlador de Nvel 6
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 250 XP
AS APARIES inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico
e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_
Religio bem-sucedido. PV 54; Sangrando 27
CD 15: Imbuda da essncia necromntica do Pendor das CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade 17
Sombras, uma apario um esprito privado de corpo e alma Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico, incorpreo;
- um vaso oco contendo nfima personalidade e conhecimento. Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima)
Elas geralmente permanecem prximas ao lugar onde sua forma Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
fsica pereceu ou foi enterrada. (BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico
O toque de uma apario geralmente provoca fraqueza. Uma +8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penali-
apario demente enfraquece a mente em vez do corpo e seu dade na defesa de Vontade (TR encerra).
toque pode fazer com que a vtima ataque seus prprios aliados. + Toque do Caos (padro; recarrega IZJIl) Psquico
CD 20: Quando uma apario assassina um humanoide, o es- +9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre,
prito dessa criatura se ergue como uma apario do mesmo tipo o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contra
e dotada de livre-arbtrio. Com a ajuda de magia ou de um ritual, o aliado mais prximo.
alm dos componentes apropriados, um necromante capaz de Gerar Apario
invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambm Qualquer humanoide morto por uma apario demente se ergue
podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmen- como uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeo
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
te permanecem ali mesmo, ou ingressando no mundo natural
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
por meio de portais ou fendas planares.
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
CD 25: Quando muitas pessoas morrem abruptamente, uma
gerada no destruda.
apario aterradora pode surgir da aglutinao de seus espritos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum I
Com o tempo, as aparies comuns tambm podem evoluir para Percias Furtividade + 13
criaturas maiores e mais malficas.
For 6 (+1) Des 20 (+8) Sab 6 (+1)
Con 12 (+4) Int 11 (+3) Car 19 (+7)
Apario Aterradora Espreitador de Nvel 25
TTICAS DA APARIO DEMENTE Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 7.000 XP
A apario demente gosta de flutuar sobre terrenos acidentados,
Iniciativa + 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro
tornando mais difcil que os inimigos escapem de seus sussurros Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a pe-
insanos. Ela emprega toque do caos contra um inimigo cuja defesa numbra e penumbra torna-se escurido.
de Vontade tenha sido reduzida por seu toque da demncia. PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso
Regenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio-
Apario Espatria Espreitador de Nvel 17 na at o final do seu prximo turno)
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 1.600 XP CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade 37
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico,
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio- incorpreo; Vulnerabilidades 15 vs. radiante (veja tambm re8ene-
na at o final do seu prximo turno) rao, acima)
PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso Deslocamento voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32 sombras
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, incorpreo; ()lmina Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima) Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico e o alvo fica
Deslocamento voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras enfraquecido (TR encerra).
()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico <. Grito Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Psquico
+ 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraqueci- Rajada contgua 3; contra inimigos; +27 vs. Vontade; 4d6+9 de
do (TR encerra). dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico dano e o alvo no fica pasmo.
A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque b- Vantagem de Combate + Necrtico
sico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se A apario aterradora causa 3d6 de dano necrtico adicional contra
obtiver sucesso.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vantagem de Combate + Necrtico Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra A apario aterradora ajusta 6 quadrados.
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Gerar Apario
Planar nas Sombras (movimento; encontro) Qualquer humanoide morto por uma apario aterradora se ergue
A apario espatria ajusta 6 quadrados. como uma apario aterradora dotada de livre-arbtrio no comeo
Gerar Apario do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em
Qualquer humanoide morto por uma apario espatria se ergue que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
como uma apario espatria dotada de livre-arbtrio no comeo morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em gerada no destruda.
que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a apario Percias Furtividade + 26
gerada no destruda. For 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 12 (+13)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Con20(+17) Int14(+14) Car28(+21)
Percias Furtividade + 2 O
For14(+10) Des24(+15) Sab 12 (+9) TTICAS DA APARIO ATERRADORA
Con 18 (+12) Int 11 (+8) Car 24 (+1 5) As aparies aterradoras so combatentes destemidas que gos-
tam de flanquear os inimigos, usando planar nas sombras ou atra-
TTICAS DA APARIO ESPATRIA vessando paredes (quando necessrio) para se colocar em posi-
Uma apario esptaria ataca de tocaia, golpeando os inimigos
o. Se sofrer dano radiante, ela ataca furiosamente a fonte desse
com sua espada sombria e manobrando para se colocar numa posi-
dano em vez de atacar qualquer outro alvo.
o de flanqueamento sempre que possvel (talvez com o auxlio
do poder planar nas sombras). Quando sangrar, ela utiliza sua capa-
cidade de alternncia para fugir, retornando aps se regenerar.
GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies poluem tudo o que lhes cerca com energia necrti-
ca, atraindo ou dando origem a outros mortos-vivos. Embora as
aparies no possuam motivao, elas so inteligentes e s vezes
escolher servir a outras criaturas.
ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA
As ARANHASMONSTRUOSAS
SOASSASSINASSORRATEIRAS
FAMIN- ESTE ENXAMECONSISTEDE MILHARESDE ARANHASreunidas sob
uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de
TASPORSANGUE,que assombram os lugares sombrios do mundo.
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho. que ela morra.
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamen-
Enxame de Aranhas Teia Sangrenta Soldado de Nvel 7
te em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia, Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame) 300 XP
cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5
da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras pro- Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ara-
fundas do Caos Elemental. nhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer inimi-
go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer ini-
ARANHA SALTIMORTE migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.
ESTAFEROZARANHACAADORA REALIZASALTOS IMENSOSenquanto PV 80; Sangrando 40
persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fen- CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade 16
das escuras ou sob alapes. Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea.
Aranha Saltimorte Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha)
Animal natural (Mdio - Aranha) (DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5 + 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
PV 55; Sangrando 27 (TR encerra).
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6 Tendncia Imparcial Idiomas-
Resistncias 5 vs. venenoso Percias Furtividade + 1 5
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso For 14(+5) Des 24(+10) Sab 16 (+6)
(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso s.~!!16 (+6) Int 1 (-2) Car 8 (+2)
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-
nuo e fica lento (TR encerra ambos). TTICAS DO ENXAME DE
+ Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso
ARANHAS TElA SANGRENTA
A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e
desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do
adicional e o alvo fica derrubado. ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
Pulo Prodigioso (movimento; encontro) protegidos por auras perigosas.
A aranha saltimorte ajusta 10 quadrados.
Queda Branda ARANHA DE LMINAS
A aranha saltimorte ignora os primeiros 9 metros ao determinar o As ARANHASDE LMINASDILACERAM
SUASPRESASCOMSUASGAR-
dano de uma queda. RASEMFORMADE LMINAS.Essas caadoras ferozes residem no
Tendncia Imparcial Idiomas -
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de esti-
Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11
mao dos drow.
For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1) Aranha de Lminas Bruto de Nvel 10
Animal natural (Grande - Aranha, Montaria) 500 XP
TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10
A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendo- PV 130; Sangrando 65
se numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca sal- Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
tando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver (DGarra (padro; sem limite) + Venenoso
sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit. + 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso con-
tnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
A aranha de lminas desfere dois ataques com as garras.
Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montada por um cavaleird
amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Venenoso
Quando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo, a aranha
de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo
(usando uma ao livre).
Tendncia Imparcial Idiomas-
Percias Furtividade + 14
For 20 (+10) Des18(+9) Sab 15(+7)
Con 20 (+ 10) Int 1 (+0) Car 10(+5)
I
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco
f. ,)' , da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.
J~ CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipe-
demnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.
~
~
~
-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----" -
CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos.
Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a
com seus tentculos.
CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Tr-
pegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade
em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas
TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO
fericas ou de plantas mais inteligentes.
O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9) Trpego Tempestuoso Controlador de Elite de Nvel"
Autmato natural (Grande - Planta) 1.200 XP
+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro de nvel 7)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS) Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-
+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9) mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico.
PV 238; Sangrando 119
Arbusto Trpego Bruto de Nvel 9 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade 20
Autmato natural (Grande - Planta) 400 XP
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro Testes de Resistncia +2
PV 120; Sangrando 60
Deslocamento 8 (caminhar no pntano)
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 17
Pontos de Ao 1
Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade
CDGavinhas (padro; sem limite) + Eltrico
Deslocamento 4 (caminhar no pntano)
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 de dano mais 1d8 de dano eltri-
CDGavinhas (padro; sem limite)
co. Enquanto estiver sangrando, o trpego tempestuoso causa 5 de
Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
dano eltrico adicional.
t Ataque Duplo Envolvente (padro; sem limite) + Cura t Ataque Duplo (padro; sem limite) + Eltrico
O arbusto trpego realiza dois ataques bsicos. Se ambos atingirem
O trpego tempestuoso realiza dois ataques bsicos.
o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego des-
, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico
fere um ataque secundrio contra a criatura. Ataque Secundrio: + 12
Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracas-
vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica so: Metade do dano.
impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma
Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon
criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no co-
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
meo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano
O trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura no
e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Quando obtm sucesso no teste de resistncia, o alvo reaparece Percias Furtividade +9
num quadrado sua escolha, adjacente criatura.
For 20 (+ 10) Des 8 (+4) Sab 12 (+6)
Afinidade com Eletricidade (j;eao imediata, quando atingido por
Con 23 (+11) Int 5 (+2) Car 7 (+3)
um ataque eltrico; sem limite) + Cura
O arbusto trpego recupera 10 pontos de vida. TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO
Tendncia Imparcial Idiomas -
Percias Furtividade + 10 O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar
Sab 10 (+4)
seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada
For 22 (+ 10) Des 12 (+5)
Con20(+9) Int5(+1) Car 10 (+4)
de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.
_._._.. -.- .. -._._-.-._._.-._
.. .. ---(.-
ARCONTE J ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS
OS ARCONTESso CRIATURAS
MILITARISTAS
nativas do Caos Ele- OS ARCONTES
DOFOGOSENTINELAS
DASBRASASSERVEM
COMOGUAR-
mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entida- mESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com
des primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prnci- os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais
pes elementais. que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos
exrcitos ele mentais.
Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deu-
ses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses Arconte do Fogo Sentinela das Brasas Bruto de Nvel 12
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XP
arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,
Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear
eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e
PV 1 51; Sangrando 75
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18
por esse processo foram os primeiros arcontes. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do Deslocamento 8
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a de- CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
volver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano
no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse obje- flamejante.
tivocomum. + Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante
Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.
2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8)
Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7)
Equipamento armadura de placas, machado grande
TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente
desgastantes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, quei-
mando aqueles que se aproximarem demais.
SOBRE OS ARCONTES
Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena
amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma
grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos
Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos
(ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e
da gua so comuns, mas no preciso andar muito para
encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.
Os arcontes dos diversos elementos se associam livre-
mente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas.
Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande
variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental
uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.
Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s
vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,
(Da direita para a esquerda) arconte do f080 empunham armas que se derretem quando eles morrem.
discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante
ARCONTE DO FOGO ARCONTE DO FOGO ~
z
DE Ao ESCALDANTE DISCPULO DAS CINZAS 8 et:
<:(
ML-HUMORADOS E FCEISDE PROVOCAR,
OSarcontes de ao escal- OS ARCONTES
DO FOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAM
NA PU-
dante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais. REZADASCHAMASe sonham com o dia em que o fogo ir queimar
Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do e purificar o mundo.
fogo e ifrits poderosos.
Arconte do Fogo Discpulo Artilheiro
Arcontedo Fogode AoEscaldante Soldadode Nvel19 das Cinzas de Nvel 20
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.400 XP Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 2.800 XP
Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 12 Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 13
PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivo PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28 CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8 Deslocamento 8; veja tambm passo flamejante
eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante I eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante I
+ 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame- + 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo
jante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte (TR encerra).
de ao escaldante. ~~Chuva de Fogo (padro; encontro) + Flamejante
oE- Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no; Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +23 vs. Reflexos; 2d8+8
vamente quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejante de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante e 5 de Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.
dano flamejante contnuo (TR encerra). oE- Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante 1
Vantagem de Combate + Flamejante Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante e o
O arconte de ao escaldante desfere um ataque adicional com sua alvo empurrado 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante cont-
cimitarra, causando 1 d8 de dano flamejante adicional contra qual- nuo (TR encerra).
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. R , . Exploso de Cinzas (padro; encontro) + Flamejante J
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Exploso contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano flamejante
For 26 (+17) Des24(+16) Sab 16 (+12) e o alvo fica cego (TR encerra)
Con 22 (+15) Int14(+11) Car15(+11) , .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l
Equipamento armadura de placas, cimitarra Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumi-
do na exploso, deixando para trs somente seu manto metlico.
TTICAS DO ARCONTE DO Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte I
O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados de
FOGO DE Ao ESCALDANTE distncia de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados da
OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo bus-
sua posio atual.
cando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangran- For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Sab 16 (+13)
do, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios. Con24(+17) Int14(+12) Car15 (+12)
Equipamento brunea (manto metlico)
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DE Ao ESCALDANTE TTICAS DO ARCONTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de DO FOGO DISCPULO DAS CINZAS
Arcanismo bem-sucedido.
O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais dis-
CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar tantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que pos- de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando
svel.
estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apa-
CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante san- nhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.
gra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao
morrer, explodindo de modo similar. CONHECIMENTO SOBRE
OS DISCPULOS DAS CINZAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar
ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem
cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
ARCONTE DO GELO FLAGLIDO ARCONTE DO GELO
ESTEARCONTE ARREMESSA ESTILHAOS DE GELOe assedia os adver- MARTELO DA GEADA
srios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
OS ARCONTES
DOGELOMARTELOS
DAGEADAso TIMOSCAPANGAS,
punho fechado.
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elemen-
O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas
tais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abando-
no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shuri-
naro seu mestre se maltratados.
kens, que arremessa nos adversrios mais distantes.
Arconte do Gelo Martelo da Geada Soldado de Nvel 19
Arconte do Gelo Flaglido Artilheiro de Nvel 16 Humanoide elemental (Mdio - Frio) 2.400 XP
Humanoide elemental (Mdio - Frio) 1.400 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 12
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 10
Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram a rea dentro
PV 120; Sangrando 60
da aura como se fosse terreno acidentado.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 26
PV 185; Sangrando 92
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. congelante
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade 31
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. congelante
CDPancada (padro; sem limite). Congelante
Deslocamento 6 (caminhar no gelo)
+ 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante.
CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante
@Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante
distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano +25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante e o alvo
fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-
congelante.
gelante adicional contra um alvo lento.
~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo.
For 24 (+16) Des18(+13) Sab16(+12)
~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega r;:;] [jJ) Congelante
Con25 (+16) Int14(+11) Car15(+11)
Exploso de rea 1,2,3 ou 4 a at 20 quadrados; + 21 vs. CA; 2d8+4
Equipamento armadura de placas, marreta
de dano congelante. Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-
glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo.
TTICAS DO ARCONTE DO
Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata]
que distncia, contguo ou de rea; encontro) + Congelante ' GELO MARTELO DA GEADA
O arconte do gelo flaglido adquire resistncia 20 contra todos os O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os ad-
tipos de dano para o ataque em questo. versrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a cor-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial po, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
For 18 (+12) Des 16 (+11) Sab 14 (+10)
alido impede ainda mais o deslocamento deles.
Con18(+12) Int14(+10) Car15 (+10)
Equipamento armadura de placas CONHECIMENTO SOBRE
TTICAS DO ARCONTE OS MARTELOS DA GEADA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
DO GELO FLAGUDO Arcanismo bem-sucedido.
O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da
que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. En- marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso
quanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shuri- que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de
kens de aelo contra os oponentes. se mover.
CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servi-
CONHECIMENTO SOBRE OS
o dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
ARCONTES DO GELO FLAGUDO criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to
Arcanismo bem-sucedido. improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.
CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distn-
cia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais.
CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos
com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar
e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.
ARCONTE DO GELO ~
z
MODELADOR GLACIAL 8a::
IMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O
arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo
num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar
e mold-Io para servir aos seus caprichos.
TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MODELADOR GLACIAL
O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Bli-
da para retardar os adversrios. Ele comea o combate se apro-
ximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando
uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamen-
te sua exploso Blida. (De cima para baixo) arconte do aelo
modelador alacial e martelo da aeada
CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES GLACIAIS Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112)
Arcanismo bem-sucedido. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a apro-
ximao dos inimigos at ele. Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio 2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16)
um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como 1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17)
guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante
poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou Encontro de Nvel 19 (13.200 XP)
at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.
1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20)
.2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119)
GRUPOS DE ENCONTRO 2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20)
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas
elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que Encontro de Nvel 21 (17.100 XP)
no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exem- 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20)
plo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mer- 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
cenrios entre seus demais soldados. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.; ......
TTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram para flanquear os adversrios, obtendo os
beneficias de sua chama protetora alm da vantagem de combate.
vos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas. mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 167; Sangrando 83
Azer Capataz Controlador de Nvel 17 (Lder) CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Resistncias 30 vs. flamejante
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14 Deslocamento 5
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou r G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. +22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica
PV 165; Sangrando 82 marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras.
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29 Ao Meu Comando (padro; encontro)
Resistncias 3Ovs. flamejante Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
Deslocamento 5
feras realizaum ataque bsico usando uma ao livre,desde que a cria-
(DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante tura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer.
+22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante. Atiar a Fera (mnima; sem limite)
Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor
O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). das feras.
Tendncia Imparcial Idiomas Gigante Tendncia Imparcil Idiomas Gigante
For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12)
Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11) Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11)
Equipamento cota de malha, aoite Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra
BALRANOTE ..J
~
Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua :r:
habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate ~
OS BANSHRAES so FADASARDILOSAS COMFEIESDE INSETOque corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, ~
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de di- se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais
verso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so tra- segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em segui-
paceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e da o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso
sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias. dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu
punho espantoso para repetir a estratgia.
(DMordida (padro; sem limite) so no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR).
+1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano. Tendncia Imparcial Idiomas -
~~Olhar Peonhento (padro; sem limite) Percias Furtividade +12
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de For 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 14 (+8)
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). No Con22 (+12) ~(+2) Car 8 (+5)
comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso
contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as T TlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA
criaturas adjacentes a ele. Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu
Tendncia Imparcial Idiomas - olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus opo-
Percias Furtividade +1 1 nentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida
For 19(+9) Des 12(+6) Sab 13 (+6) contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.
Con21 (+10) Int2(+1) Car 8 (+4)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Encontro de Nvel 12 (3.700 XP)
Natureza bem-sucedido.
. 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12)
CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma . 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12)
incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados. . 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha
energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em
si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para
outros fins.
CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to for-
te que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas
por seu olhar.
'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~ ~-
..
1
.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
Enxame de Escaravelhos da Podrido Soldado de Nvel 8
BESOURO ,.J Animal sombrio (Mdio - Enxame) . 350 XP
~
:::J
rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. ver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contr-
Forma Espectral (padro; sem limite) rio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorp- SorveJlor da Morte
reo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadra-
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usan- dos de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas
do uma ao livre. jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15
Tendncia Maligno Idiomas Comum pontos de vida temporrios.
For 21 (+13) Des19(+12) Sab15(+10) Tendncia Maligno Idiomas Comum
Con 22 (+14) Int6 (+6) Car23 {+14) For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12)
Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande
CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides
com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to
aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar.
Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak
agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.
L+ meira vez)
Garras Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mes-
mo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.
IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose 1
A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir
o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
LJnvestida E,,!:!_siva -
A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +1 2
For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7)
Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)
Bruxa do brijo
TTICAS DA BRUXA DA NOITE
A bruxa da noite usa o poder alterar forma para adotar um aspecto
benigno, atraindo os inimigos at o alcance de sua onde de sono.
Em seguida ela penetra nos sonhos de uma vtima inconsciente
para destruir sua mente com pesadelos, geralmente enquanto
seus lacaios ou aliados impedem que outros interfiram.
CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e
~
~
-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1AL -..J
Carnial Abissal Guerrilheiro de Nvel 16
Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo) 1.400 XP
....l
~
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro ~
Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de ;5
Os CARNIAISSENTEM UMAFOMEINSACIVEL PORCARNEVIVA,que penalidade em todas as defesas.
OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso
presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundi- CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
do em seus corpos. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Carnial Soldado de Nvel 5 Deslocamento 8, escalar 4
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP I (DMordida (padro; ~em limite)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso no escuro +21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo
PV 63; Sangrando 31 imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17 (TRencerra)
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; <..Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Vulnerabilidades 5 vs. radiante Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de
Deslocamento 8, escalar 4 dano necrtico.
(DGarras (padro; sem limite) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) Percias Furtividade +19
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite) Sab15 (+10)
Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA; I Con20(+13)
For24(+15) Int16(+11)
Des22(+14) Car 10(+8)
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum TTICAS DO CARNIAL ABISSAL
Percias Furtividade +11 Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu ini-
For 14 (+4) Des 19 (+6) Sab11 (+2) migo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra
Con 15 (+4) Int 10(+2) Car 12 (+3) forma antes de atacar com sua mordida.
TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, ata-
cando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'
TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL MIRMDONE
Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais pr-
ximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um pe-
rigo devido ao poder sanBue mortuoso.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por ne-
cessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas
criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quan-
do um indivduo se transforma num carnial, todas as preocu-
paes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substitudos por uma fome incontrolvel.
CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos
Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais
e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino
Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam
uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.
.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
CAVALE1RO DA MORTE J (Humano Guerreiro) de Nvel 17
u.I
5::
O
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP ~
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8; viso no escuro C
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS que aceita-
PODEROSOS Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe'
ram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. ~
que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego ~
ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necr- CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;;
ticos que se somam capacidade marcial de outrora. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; 6
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mes- Vulnerabilidades 10 vs. radiante
mos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras
ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes Pontos de Ao 1
(DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a
+23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6
alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impe-
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
cvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria.
+ Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
"Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o ca-
para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da mor-
valeiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar
te usando esse modelo.
um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
+ Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico
CONHECIMENTO SOBRE OS Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano ne-
ertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2
CAVALEIROS DA MORTE quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do
cavaleiro da morte.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido. <~Chamas Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico
Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante
CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-
conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possu-
am em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortos- so (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-
te adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
vivos numa guerra contra os seres vivos. do cavaleiro da morte.
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma Desafio de Combate
que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido
armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma,
sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado, o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um
que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma in-
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com terrupo imediata).
mil toque. Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos
morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mor- de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo
tos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ri- do seu prximo turno.
tual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas Tendncia Maligno Idiomas Comum
alguns o descobriram por outros mtodos. For 20 (+13) Des12(+9) Sabll (+8)
Cm\1,\l,i("nj w,tHI,*':!j Cat1A(*l,Q\
Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (es-
GRUPOS DE ENCONTRO pada longa)
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em
batalhas contra os seres vivos. TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Encontro de Nvel!7 (9.200 XP) Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
+ 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
nvel 17) ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques,
+ 2 carniis abissais (guerrilheiro de nvel 16) gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necess-
+ 2 aparies espatrias (espreitador de nvel 17) rio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vrios aliados e inimigos.
Encontro de Nvel 24 (33.750 XP)
+ 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
+ 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)
Cavaleiro da Morte Soldado de Elite
(Draconato Paladino) de Nvel 25
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 14.000 XP
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe-
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego
CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 15 vs. radiante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
[ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico J
+ 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
4- Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico .. 1
Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada
de ataque para cada aliado adjacente; 2d8+ 16 de dano mais 5 de
dano necrtico.
f _Castigo Aterrorizante (padro; encontro) + A";'ma,J.1edo
Requerespada espiritual;+31 VS. CAi 3d8+16 de dano e o alvo
empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar do cavaleiro da
morte no seu prximo turno.
::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico
distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse
OS CAVALOS
SOAMPLAMENTE
UTILIZADOS
COMOMONTARIAS
e bestas
de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos
vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.
GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.
CLERE ~
Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que
mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura
diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus ini-
migos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos
desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio
muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir
num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados
para se cuidarem sozinhos.
Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles
taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a
acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CLERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto
mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluin-
do os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material va-
lorizaIll essas criaturas como aliados e servais.
K'
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
Clere Zfiro Espreitador de Nvel 14
. 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9) Humanoide ferico (Pequeno) 400 XP
. 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS) Iniciativa +20 Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra
. 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10) PV 82; Sangrando 41
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Clere Velocista Guerrilheiro de Nvel 9
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel
Humanoide ferico (pequeno) 400 XP
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra + 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano.
PV 96; Sangrando 48
Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso
CA 24 (28 contra ataques de oportunidade); Fortitude 20. Reflexos
O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at ata-
24, Vontade 20
car ou at o final do seu prximo turno.
Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm ajuste ferico e cortes rpidos
Vantagem de Combate
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma
O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo
+ 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
(TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra
+ Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma
o qual tiver vantagem de combate,
O clere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais- Irrefrevel
quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo
O clere zfiro ignora terreno acidentado e pode se deslocar por
com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder en-
qualquer superfcie lqJJida ou slida.
quanto estiver imobilizado ou lento.
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Ajuste Ferico (padro; encontro)
Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21
O clere velocista ajusta 10 quadrados.
For 12 (+8) Des 28 (+16) Sab 17 (+10)
Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ)
Con22(+13) Int16(+10) Car12 (+8)
Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal.
Equipamento espada curta
Tendncia Maligno Idiomas lfico
Percias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16
TTICAS DO CLERE 2FlRO
For 9 (+3) Des24(+11) Sab17(+7)
Con 16 (+7) Int 14 (+6) Car 10(+4) O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar a fim
Equipamento espada curta de obter vantagem de combate contra seus inimigos.
TTlCAS DO CHUUL
O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando
pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade,
TTlCAS DO CHUUL ENCOURAADO
Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana
ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e para-
lisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula. do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobili-
zar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um
novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a
Chuul Encouraado Soldado de Elite de Nvel 23
Animal mgico aberrante (Enorme Aqutico) 10.100 XP vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para
Iniciativa + 17 Sentidos Percepo + 17; viso no escuro
pux-Ias para dentro do seu alcance.
Gemido Psquico (Psquico) aura 1; um chuul encouraado emite um
rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura so- CONHECIMENTO
frem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabi-
Iidade S vs. psquico. SOBRE OS CHUULS
PV 434; Sangrando 117 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade 33
Explorao bem-sucedido.
Testes de Resistncia + 1
CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, ex-
Deslocamento 7, natao 7
ceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos
Pontos de Ao 1
como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, ten-
CDGarra (padro; sem limite)
do at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo
imobilizado).
t Ataque Duplo (padro; sem limite) Venenoso GRUPOS DE ENCONTRO
O chuul encouraado desfere dois ataques com as garras. Se ambos
Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a
povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos cor-
criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitu-
pos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os
de; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
chuuls tambm so treinados por outros monstros, como troglo-
;:y Atrao Psquica (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo
ditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga.
puxado 5 quadrados.
Rede de Tentculos. Venenoso Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul .2 chuuls (soldado de IvellO)
encouraado fica imobilizada at o final do prximo turno do 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO)
chuul encouraado. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
Tendncia Imparcial Idiomas Dialeto Subterrneo
For 17 (+19) Des 19 (+1 S) Sab 11 (+17) Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)
Con 15 (+18) Int 4 (+8) Car 16 (+14) 1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23)
3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
.-, ._ ...-.-._-._.- ... -.-.,. '-'- . -'_.~.-.....;:;'1
z
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@
Ciclope Mundeiro Guerrilheiro de Nvel 14 Ciclope Lenheiro Soldado de Nvel 16 w
o-
Humanoide ferico (Grande) 1.400 XP
Humanoide ferico (Grande) 1.000 XP
9u
Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 16; viso da verdade 6 Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6
Olhar de Escrnio aura 10; qualquer inimigo dentro da aura que rea- PV 158; Sangrando 79
lizar um ataque de oportunidade contra qualquer alvo sofre -5 de CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
penalidade na jogada de ataque em questo. Deslocamento 8
PV 141; Sangrando 70 (DMachado de Batalha (padro; sem limite) + Arma
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26 Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
Deslocamento 8 ;:y Olho Maligno (mnima; sem limite)
(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por
Alcance 2; + 20 vs. CA; 1 d12+6 de dano. vez para seu olho mali8no, obtendo os seguintes benefcios:
;:y Olho Maligno (mnima; sem limite) + Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um alia-
distncia 20; o ciclope mundeiro s pode designar um alvo por do do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico
vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados sempre corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata.
que ajustar de um quadrado adjacente ao do alvo designado. + Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope le-
Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8 nheiro, ele pode ajustar 1 quadrado na direo do alvo usando uma
no; recarrega []I) reao imediata.
O ciclope mundeiro recebe uma ao de movimento adicional, que Tendncia Imparcial Idiomas lfico
tem que ser usada antes do final do seu turno. For 2S (+1 S) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 22 (+ 14) Int 10(+8) Car 13 (+9)
For 23 (+13) Des 16 (+10) Sab 19 (+11) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de batalha
Con2l
Tendncia(+12)
Imparcial Intl0(+7) Idiomas lficoCar12 (+8) 1
Equipamento cota de malha, espada grande TTICAS DO CICLOPE LENHElRO
O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o com-
TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO bate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.
O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder
olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir
seus ataques de oportunidade.
(Da esquerda para a direita) ciclope empalador, ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro
Ciclope Tecelo da Batalha Guerrilheiro de Nvel 17 TTICAS DO CICLOPE
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP
Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 XAM DA TEMPESTADE
PV 165; Sangrando 82 O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos poss-
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29 vel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidual-
Deslocamento 8 mente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver
(DGlaive (padro; sem limite) + Arma acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano. entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.
<.Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma
Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o CONHECIMENTO
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite) SOBRE OS CICLOPES
distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em Arcanismo bem-suceddo.
seu deslocamento. CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos,
Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fa-
pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) das. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos.
Em vez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho malig- Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos
no do ciclope tecelo da batalha. fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - ta-
Tendncia Imparcial Idiomas lfico refas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais
For 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13) que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos.
Con21 (+13) Int10(+8) Car12 (+9) CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profun-
Equipamento cota de malha, glaive dezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais
renomados trabalham arduamente para forjar implementos de
TTICAS DO CICLOPE enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, es-
TECELO DA BATALHA padas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o
No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes
maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel. colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses.
Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimi- CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus
gos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o
ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algu-
efeito debilitante. mas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana fir-
mada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos
e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato
Ciclope Xam da Tempestade Artilheiro de Nvel 17
Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconheci-
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6 dos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece
PV 128; Sangrando 64 que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27 iniciativas malignas.
Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um
(DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos
os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos
Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante.
tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.
@Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante.
:r Olho Maligno (mnima; sem limite) GRUPOS DE ENCONTRO
distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de
trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos). sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras
~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona; criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres.
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que
persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico. . 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4)
Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
imediatamente no interior da zona. . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Carregado Pelo Vento (mnima; encontro)
Encontro de Nvel 16 (7.200 XP)
O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo
. 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7)
8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes
disso, ele cai. . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7)
. 1 quimera (bruto de elite de nvell5)
Tendncia Imparcial Idiomas lfico
For 18 (+12) Des16(+11) Sab19(+12) Encontro de Nvel 17 (8.800 XP)
Con20(+13) Int14(+10) Car15 (+10) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7)
Equipamento corselete de couro, bordo . 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS)
. 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7)
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra dano flamejante contnuo (TRencerra).
Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de Tendncia Imparcial Idiomas -
penalidade nas jogadas de ataque. For 11 (+4) Des 20 (+9) Sab 16 (+7)
PV 75; Sangrando 37 Con 14 (+6) Int 2 (+0) Car 10(+4)
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncias 10 vs. venenoso TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE
Deslocamento 4, escalar 4 A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas pre-
+8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secun- sas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas
drio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio:+6 vs. Fortitude;1d8+ 2 que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.
de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial Idiomas - Cobra das Sombras Guerrilheiro de Nvel 16
For 12 (+3) Des 19 (+6) Sab10(+2) Animal sombrio (Grande - Rptil) 1.400 XP
Con 15(+4) Int 2 (-2) Car14(+4) Iniciativa +17 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 158; Sangrando 79
TTICAS DA VBORA DA MORTE CA 30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27
A vbora da morte morde indiscriminadamente e deixa que seu Resistncias 10 vs. venenoso
veneno atue. Deslocamento 7,escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
Jiboia Constritora Soldado de Nvel9 Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP contnuo (TRencerra).
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
PV 96; Sangrando 48 A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22 antes, entre ou depois dos ataques.
Deslocamento 6, escalar 6, natao 6 + Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso
CDMordida (padro; sem limite) A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida
+1S vs. CA;1d1 0+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria.
+ Constrio (padro; sem limite) Sumir na Noite (padro; encontro)
Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude; A cobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia
2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno.
da jiboia. Tendncia Maligno Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas- Percias Furtividade +20
Percias Furtividade +12 For 20 (+13) Des 25 (+1 5) Sab 10(+8)
For 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 17 (+7) Con 22 (+14) Int4(+5) Car 20 (+13)
Con16(+7) Int2(+0) Car 10 (+4)
TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS
TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando
Esta cobra se concentra destemidamente numa s presa, mes- sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela
mo em meio a um grupo numeroso. A jiboia morde sua vtima, a emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de
agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte. frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela em-
prega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes pos-
svel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.
(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante
COLOSSO -.J
oVI
VI
9
8
ASSIMCOMOUMGOLEM,PORMGIGANTESCO, O colosso existe para
cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa
esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a
partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.
CONSTR1TOR ...J
Deslocamento 6, teleporte 3 Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de
CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando).
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Tendnda Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10'
~ Orbe Distorcido (padro; sem limite) For 24(+13) Des14(+8) Sab 7 (+4)
distncia 10; +16 vs.-Ref1exos;1 d8+6 de dano e o alvo fica pasmo Con20(+11) Int7(+4) Car14(+8)
(TRencerra)
~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio) T TlCAS DO CORROMPIDO
Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica BRUT AMONTES
pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano.
Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguenta-
Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata' dos. Ele luta at a morte.
que; recarrega i3J[j) Teleporte
O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10
For10(+5) Des14(+7) Sab8(+4)
Con14(+7) Int 22 (+11) _ Car 18 (+9)
Equipamento cajado
~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1 r >r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante 1
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6 distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo
de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior.
pode excluir dois aliados do efeito. [ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1
Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao . ~ Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10
Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118). de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de
Iluminao J
fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qual-
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura
pode excluir seus aliados deste efeito.
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
Idiomas Comum, outro qualquer I M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao
Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118).
1
For 5 (+1) Des 16 (+7) Sab 14 (+6) r iluminao - ]
Con16(+7) Int22 (+10) Car 20(+9) O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Furtividade +24
For 10 (+12) Des25 (+19) Sab 21 (+17)
Con 24(+19) Int 30(+22) Car 28 (+21)
TTICAS DO CRNIO
FLAMEJANTE MAIOR
O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do
combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.
CONHECIMENTO SOBRE OS
CRNIOS FLAMEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so
muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem
em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes
podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.
GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser
encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io.
TTICAS DA CRIA
NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para per-
manecer escondida e ento emprega investida em riste para coli-
dir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por
muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no
prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por v-
rios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.
TTICAS DA CRIA AZUL ~
MATADORA-DE-DEUSES <6
Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua es- ~
pada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponen- Cl
teso Se conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em <:
direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe 5
espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas,
algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas.
CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
Natureza bem-sucedido.
1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de
4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12)
sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilida-
de e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
para o adestramento.
1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16)
CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que
.4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116)
gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impacien-
.2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116)
te e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia.
1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116)
CRIA AZUL
Encontro de Nvel 22 (22.650 XP)
MATADORA-DE-DEUSES 2 crias azuis matadoras-de-deuses (bruto de elite de Tvel22)
DE ESTATURA ATERRORIZANTE, AS MATADORAS-DE-DEUSES podem 1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)
devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bes-
tiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer
um capaz de comprar sua lealdade.
Cria Azul Matadora-de-Deuses Bruto de Elite de Nvel 22
Humanoide natural (Enorme - Rptil) 8.300 XP
Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17; viso na penumbra
PV 510; Sangrando 255
CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico
Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tambm matador
+ Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico
A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande.
Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mes-
mo alvo. Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3
quadrados e fica derrubado.
+ Mordida (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; +24 vs. CA;1d1 0+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tal)1bm matador.
Matador
A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra
drages, draconatos e imortais.
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
For 28 (+20) Des19(+15) Sab22 (+17)
Con25(+18) Int10(+11) Car16(+15)
Equipamento escudo pesado, espada grande
_._._- ._._-.-._.--.-. '---...00( ..-.;;
Crocodilo do Lamaal Ferico Soldado de Elite de Nvel 1O
CROCOD1LO ,..) Animal ferico (Enorme - Rptil) 1.000 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura
OS CROCODILOS SO PREDADORES SORRATEIROS E DE OLHAR FRIO, como terreno acidentado.
que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios. PV 216; Sangrando 108
Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funcio-
Crocodilo Mandbula Tenaz Soldado de Nvel 4 na at o final do seu prximo turno)
Animal natural (Grande - Rptil) 175 XP CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra Testes de Resistncia +2
PV 58; Sangrando 29 Deslocamento 6, natao 8
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15 Pontos de Ao 1
Deslocamento 6, natao 8 CDMordida (padro; sem limite)
CDMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at
+10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O cro- escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida
codilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbu-
agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. las compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagar- Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo
rado em suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque
criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso:Metade do dano. contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade
Tendncia Imparcial Idiomas - do dano.
Percias Furtividade +8 + Engolir (padro; sem limite)
For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3) O crocodilo do lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou
Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 7 (+0) , menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se
obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR),
TTICAS DO CROCODILO sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do
MANDBULA TENAZ crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se
o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas
O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se
entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando
aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas man-
a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura.
dbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua Tendncia Imparcial Idiomas -
com suas aes de movimento. Percias Furtividade +1 2
For 22 (+11) Des 15 (+7) Sab 17 (+8)
Con20(+10) Int5(+2) Car 8 (+4)
TTICAS DO CROCODILO
DO LAMAAL FERICO
O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do
crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir
suas vitimas assim que tiver a oportunidade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CROCODILOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados
de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at consegui-
rem se libertar ou morrerem.
Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriun-
dos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm
vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e
brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados pelo povo-lagarto ou por
outras criaturas que habitam pntanos.
DEMNIO -J o
z
0
~
uJ
Cl
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS demnios so mquinas
vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do
caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios exis-
tem para acelerar esse processo.
Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhe-
cidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria,
seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia
a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descon-
troladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores
ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena
possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os de-
mnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmen-
te: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos.
s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e subme-
t-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas
para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um dem-
nio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o
poder e a mria ilimitados de um elemental.
Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no
importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mxi-
mo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas
profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.
BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de
serem destroados.
o NASC1'MENTO DO AB1S'MO
Nos primeiros dias da criao, antes do a matria amorfa do Caos Elemen- Agora ele chamado o Deus Acor-
mesmo dos deuses e primordiais co- tal e estendendo longos filamentos rentado, ou o Olho Elemental Ances-
mearem sua terrvel guerra, um deus profanos por toda parte. Um enorme tral, por seus seguidores enlouqueci-
no estava feliz em compartilhar o po- precipcio de tristeza e desespero infi- dos. Seu nico desejo escapar de sua
der - ele queria controle absoluto sobre nitos abriu-se no fosso mais fundo da priso e ele raramente se lembra do
o universo nascente. Este deus, cujo criao, engolindo toda a matria e reino que criou inadvertidamente.
nome s mencionado em sussurros toda luz, corrompendo tudo o que se Mas o Abismo continua como um
aterrorizados, procurou uma fonte de aproximava. cisto purulento sob o Caos Elemental.
poder que pudesse empregar para ob- Nascia o Abismo. Em suas profundezas tenebrosas, os
ter domnio total sobre os reinos da O mal do Abismo corrompeu at demnios surgem, vivem vidas curtas e
criao. Em algum lugar na imensido mesmo alguns dos poderosos Primor- violentas e so reabsorvidos pelas tre-
do espao, ele encontrou a arma que diais - Demogrgone, Bafom, Orcus vas. Os prncipes-demnios governam
procurava na forma de um minsculo - e transformou-os em puro mal destru- seus insignificantes domnios Abissais,
fragmento de mal absoluto. tivo. O deus louco esperava usar esses conspirando para destruir os deuses e
Tocar neste fragmento levou o deus prncipes-demnios como armas em suas criaes. A deusa Lolth se escon-
loucura, corrompendo-o to comple- sua guerra de conquista, mas eles no de nos Fossos de Teias Demonacas,
tamente que era impossvel reconhec- se submeteriam sua vontade e nem corrompida e talvez enlouquecida pelo
10. Ainda assim, ele levou o fragmento de mais ningum. mesmo poder que destruiu o Deus
cristalino para as profundezas do uni- Dessa forma ele deixou o Abismo e Acorrentado e gerou os primeiros prn-
verso - nas profundezas da vastido pri- arregimentou outras foras elementais cipes-demnios.
mordial que um dia se tornaria o Caos para tentar obter o domnio do univer- E em algum lugar muito alm da
Elemental - e l ele o plantou. so, mas os demais deuses o derrotaram, imaginao de qualquer um, o Corao
O mal se enraizou como uma se- acorrentando-o pela eternidade num cristalino do Abismo continua a pulsar
mente maligna de corrupo, escavan- lugar que apenas eles conhecem. em sua incessante cadncia maligna.
Balor Bruto de Elite de Nvel 27
Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 22.000 XP
BARLGURA
Iniciativa +17 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 6 OS BARLGURAS
SOCOMPELIDOS
POR UMASEDEDE SANGUEIRRA-
Corpo Flamejante (Flamejante) aura 2 (aura 3 enquanto o balor estiver CIONALque s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem
sangrando); qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura despedaar seus adversrios com as prprias garras.
sofre 10 de dano flamejante (20 enquanto o balor estiver sangrando).
PV 264; Sangrando 312; veja tambm exploso mortuosa Barlgura Bruto de Nvel 8
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40 Animal elemental (Grande - Demnio) 350 XP
Imunidades medo; Resistncias 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/ Iniciativa +7 Sentidos Percepo + 1 2; viso na penumbra
encontro; consulte o glossrio) PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/va8em
Testes de Resistncia +2 CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento 8, voo 12 (desajeitado) Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Pontos de Ao 1 Deslocamento 8, escalar 8
(DEspada Relampejante (padro; sem limite) . Arma, Eltrico (DPancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 O de dano eltrico (dec. 3d1 0+30). Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver
+ Chicote de Chamas (padro; sem limite) . Arma, Flamejante sangrando).
Alcance 5; +30 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante e 5 de dano + Ataque Duplo (padro; sem limite)
flamejante contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para O barlgura desfere duas pancadas.
um espao desocupado adjacente ao balor. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
+ Fogo e Relmpago (padro; sem limite) . Arma, Eltrico, Flamejante O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia re-
O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ata- cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
que com chicote de chamas. turno do barlgura.
~ Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
O balor irrompe num jato de chamas: exploso contgua 10; +29 Percias Atletismo + 1 5
vs. Reflexos; 7 d1 O de dano flamejante. Fracosso: Metade do dano. O For 22 (+10) Des16(+7) Sab 16 (+7)
balor e suas armas so totalmente destrudos. Con 18 (+8) Int 6 (+ 2) Car 12 (+5)
Preciso Demonaca (livre, quando fracassa num ataque; encontro)
O balor refaz o ataque e recebe +5 de bnus na jogada. TTICAS DO BARLGURA
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum O barlgura entra em combate realizando uma investida e empre-
Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +23 ga seu ataque duplo para espancar seus oponentes.
For 30 (+23) Des19(+17) Sab21 (+18)
Con 32 (+24) Int 12 (+14) Car14(+15)
TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e
jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica par-
ticularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote
de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na
primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante
seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor
dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam pr-
ximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em du-
plas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas
em pouco tempo.
nios e certos magos corrompidos so capazes de invocar evistros ao em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspec-
mundo natural. Contudo, essas criaturas so notoriamente dificeis to frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia
de controlar - geralmente, o melhor que um invocador tem a fazer segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada
envi-Ios para causar tumulto. Ainda assim, eles s vezes se vol- crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para
tam contra seus invocadores antes de cumprir seus objetivos. fazer isso at trs vezes por rodada.
(Da esquerda para a direito)
8oristro, imolita, hezrou
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiado- CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos Cl
res fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.
atacado por um oponente adjacente.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE OS GORISTROS OS hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se apro-
Arcanismo bem-sucedido. ximar do seu apetite por destruio.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so nu- Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
merosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros + 2 hezrous (bruto de nvel 22)
no mundo natural. + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goris- IMOLITA
tros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacri-
licios at o Rei Chifrudo. Os ESPRITOSDE DEMNIOS MORTOSs vezes se fundem ao mergu-
lhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resulta-
do uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) Imolita Controlador de Nvel 1 5
Animal mgico elemental 1200 XP
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9
HEZROU Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
TOOBEDIENTES QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamen- ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
te aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 24, Vontade 25
recompensam seu comportamento destrutivo.
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
Hezrou Bruto de Nvel 22 (2/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro (DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Fedor Nxio (Venenoso) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de Alcance 4; +2 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano fla-
mejante contnuo (TRencerra).
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver san-
+ Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
grando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
O imolita desfere um ataque com as garras (vejaacima) contra um alvo
PV 255; Sangrando 127
CA 34; Fortitude 36, Reflexos 32, Vontade 32 Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um qua-
drado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver
Resistncias 20 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
O imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+9 de dano. ::r Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade; O alvo fica lento (TRencerra). Efeito
+ Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d8+9 de dano. Posterior. O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima l/rodada; sem limite) + Cura
+ Ataque Conjunto (padro; sem limite)
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
O hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
O hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
For 22 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 28 (+20) Des20(+16) Sab20(+16) Con25 (+14) Int9(+6) Car18(+11) ...
Con 25 (+18) Int8(+10) Car16 +14)
TTICAS DO IMOLlTA
TTICAS DO HEZROU O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada ro-
dada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e morden-
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
do os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento res-
tante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
CONHECIMENTO SOBRE OS IMOLlTAS Marilita Guerrilheiro de Elite de Nvel 24
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de
Iniciativa +22 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
Arcanismo bem-sucedido.
PV 440; Sangrando 220
CD 20: Poucos demnios desprezam os seres vivos mais que os CA 38 (42 usando mortalha de ao); Fortitude 36, Reflexos35, Vontade 33
imolitas. Por esse motivo, eles geralmente so encontrados na com- Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
panhia de mortos-vivos poderosos, incluindo liches e vampiros. Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
GRUPOS DE ENCONTRO Pontos de Ao 1
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia de CDCimitarra (padro; sem limite) Arma
outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos. Alcance 2; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6d1 0+29).
+ lminas Golpeadoras (livre, quando no atingida pelo ataque
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) corpo a corpo de um inimigo adjacente; sem limite). Arma
. 1 imolita (controlador de nvel 15) A marilita desfere um ataque com sua cimitarra contra o inimigo
. 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13) em questo.
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11) + Mortalha de Ao (padro; sem limite) Arma
. 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13) A marilita desfere dois ataques com suas cimitarras e usa as demais
para bloquear os golpes dos oponentes, recebendo +4 de bnus (+1
por arma) na CA at o comeo do seu prximo turno.
MARILITA + Dana das Armas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os vez). Arma
inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade A marilita desfere seis ataques com suas cimitarras. Sempre que
aterrorizante e graa surpreendente. obtiver um sucesso, ela ajusta 1 quadrado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
CONHECIMENTO SOBRE AS MARILlTAS Percias Blefe +23, Furtividade +25, Intimidao +23, Intuio +21
Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de For 28 (+21) Des 26 (+20) Sab 19 (+16)
Arcanismo bem-sucedido. Con 20 (+17) Int 14 (+14) Cal' 22 (+18)
CD 25: A5 marilitas so obcecadas com sua percia marcial e Equipamento 6 cimitarras
guardam como trofus as armas dos oponentes particularmente
habilidosos, escondendo-as em depsitos secretos - s vezes nas
profundezas do Abismo, s vezes no mundo natural.
oo
(Da esquerda para a direita) ~
marilita, mezzodemnio, vrock ~
TTICAS DA MARIUTA GRUPOS DE ENCONTRO z
A marilita emprega mortalha de ao em todas as rodadas, trocando Atuando como os mercenrios do Abismo, os mezzodemnios <O
para dana das armas quando deseja manobrar para outra posio podem ser encontrados na linha de frente de uma grande varie- as
ou abater rapidamente um inimigo sangrando. Quando estiver dade de criaturas que possam pagar por seus servios, mesmo O
sangrando, ela usa dana das armas novamente e em seguida gasta algumas que no costumam se associar com demnios.
seu ponto de ao para usar mortalha de ao.
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
GRUPOS DE ENCONTRO + 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demo- + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
grgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afini- + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
dade especial pelas marilitas.
VROCK
Encontro de Nvel 23 (28.700 XP)
COMFERVORDEMONACO, os VROCKSMERGULHAM sobre seus opo-
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 4 hezrou (bruto de nvel 22) nentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutan-
do dos berros de suas vtimas.
ra sintam prazer em matar, sua prioridade est na acumulao Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
de tesouros. PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Mezzodemnio Soldado de Nvel 11 Resistncias 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
Humanoide elemental (Mdio - Demnio) 600 XP Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque area de passa8em
Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro (DGarra (padro; sem limite)
PV 113; Sangrando 56 Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d8+6 de dano.
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23 + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
Resistncias 20 vs. venenoso, 10 vs. varivel (2/encontro; consulte o O vrock voa 8 quadrados e desfere um ataque com as garras em
glossrio) qualquer ponto dessa trajetria. O vrock no provoca ataques de
Deslocamento 6 oportunidade ao se afastar do alvo.
(DTridente (padro; sem limite) + Arma <..Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ)
Alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano. Exploso contgua 3; no afeta criaturas surdas; + 17 vs. Fortitude; o
+ Garfo Empalador (padro; sem limite) + Arma alvo fica atordoado at o final do prximo turno do vrock.
Requer tridente; alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano, 5 de <..Esporos da loucura (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
dano contnuo e o alvo fica impedido (TR encerra ambos). En- tro) + Venenoso
quanto o alvo estiver impedido, o mezzodemnio no pode ata- Exploso contgua 2; no afeta demnios; + 16 vs. Vontade; 1 d1 0+4
car com o tridente. de dano venenoso e o alvo fica pasmo (TR encerra).
<..Sopro Venenoso + Venenoso
(padro; recarrega IZJ!UJ) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Rajada contgua 3; contra inimigos; +16 vs. Fortitude; 2d6+3 de Percias Blefe + 1 5, Intuio + 13
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). For 23 (+12) Des19(+10) Sab 15(+8)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Con 20 (+11) Int 12 (+7) Car 19 (+10)
Percias Intimidao + 11
For 20(+10) Des 15 (+7) Sab 16 (+8) TTICAS DO VROCK
Con 17 (+8) Int 10(+5) Car 13 (+6) Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e ata-
Equipamento tridente car os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos
com as garras. Ele usa seu silvo atordoante quando estiver cercado
TTICAS DO MEZZODEMNIO e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio um soldado
de infantaria precavido que no se importa em fugir quando es- CONHECIMENTO SOBRE OS VROCKS
tiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus Arcanismo bem-sucedido.
oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquan- CD 20: Os vrocks tm a fama de serem desleais, frequen-
to exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos. temente deixando seus postos e abandonando um mestre para
aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles tambm
CONHECIMENTO SOBRE
gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas
OS MEZZODEMNIOS raramente surtam algum efeito.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. GRUPOS DE ENCONTRO
CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzode- OS vrocks associam-se a cultos demonacos e s vezes com gigan-
mnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos tes e fadas malignas.
planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabe-
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
lecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos
reinos em hordas monstruosas. + 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)
CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas
+ 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a + 1 gigante da colina (bruto de nvel 13)
reputao de mercenrios.
_.- _.~.-.-.-.--.-- .---.-. -'_.~
.. ...... -
CONHECIMENTO SOBRE
DESTRACHAN ~
OS DESTRACHANS
ESTAFERACEGAVAGAPELASMASMORRAS
DOMUNDO,confiando em Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo Explorao bem-sucedido.
comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras. CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que
ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru
Destrachan Artilheiro de Nvel9 dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba
Animal mgico aberrante (Grande Cego) 400 XP rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +11; percepo s cegas 10 as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para
PV 80; Sangrando 40 isso necessrio um teste de Blefe).
CA 22; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, escalar 3
GRUPOS DE ENCONTRO
CDGarra (padro; sem limite) O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano. chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls,
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 -de dano trovejante. oni, trogloditas e outros humanoides.
<. Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +13 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano trovejante e o Encontro de Nvel (1.950 XP)
alvo fica pasmo (TRencerra). . 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo . 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
Percias Blefe +9, Furtividade +13 . 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8)
For 18(+8) Des 18(+8) Sab 14 (+6)
Con 20 (+9) Int 7 (+2) Car 10 (-1:..4) Encontro de Nve115 (6.200 XP)
. 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15)
T TICAS DO DESTRACHAN
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
OS sorrateiros destrachans conseguem detectar presas a at 10 qua-
. 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
drados de distncia e preferem atacar distncia usando o poder
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
pulso sonoro. Ele usa rajada vOdferante contra os alvos mais prximos.
iE
5
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J
ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Percias Furtividade +11
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos
For 20 (+10) Des 12 (+6) Sab11 (+5)
um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito con-
Tendncia
Can16(+8) Maligno Int16(+8)Idiamas Comum
Car24(+12)
-
seguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo sur-
TTICAS DO DEVORADOR DE ESPRITOS gir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar
essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o
O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devo-
corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando,
rar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absor-
ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse
ve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a
indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para
qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador
conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tra-
de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.
los (o que for mais apropriado).
Devorador de Soldado de Elite
Alma-Atada de Nvel 20 (Lder)
Humanoide sombrio (Enorme - Morto-vivo) 5_600 XP
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada e seus
aliados dentro da aura recebem um bnus em todas as defesas igual
metade do nmero de espritos empalados na criatura.
PV 376; Sangrando 188
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 29, Vontade 34; veja tambm proteo
de a/mas-atadas, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre
dano radiante, a alma-atada mais recentemente tem direito a re-
alizar um teste de resistncia para escapar)
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; + 26 vs. CA; 2d8+9 de dano. 5e o ataque reduzir um alvo
humanoide a O ponto de vida ou menos, ele desaparece e se torna
uma alma-atada presa ao devorador (veja alma-atada).
<~ Estilhaar Alma (padro; recarrega quando utiliza devorar esprito)
. Necrtico
Exploso contgua 3; + 24 vs. Vontade; 5d8+8 de dano necrtico e
o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do devorador de
alma-atada. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Devorar Esprito (padro; sem limite) . Cura
O devorador de alma-atada mata instantaneamente sua alma-atada
mais antiga e recupera 75 pontos de vida. O cadver da criatura
aparece num espao adjacente ao devorador.
Alma-Atada
O devorador de alma-atada comea um encontro com uma alma-
atada e consegue empalar at quatro espritos. Uma alma-atada no
pode ealizar aes e s escapa quando o devorador for destrudo.
Quando o esprito de uma criatura escapa, seu corpo aparece num
espao desocupado adjacente ao devorador, no mesmo estado em
que se encontrava ao desaparecer.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
For 29(+19) Des 8 (+9) Sabl1 (+10)
fon20(+15) Int20(+15) Car26(+18)
TTICAS DO DEVORADOR
DE ALMA-ATADA
Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus
ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empala-
das. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se
curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DEVORADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores so criados a partir das almas de as-
sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles se alimentam de
humanoides vivos e usam sua energia vital para se curar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres
vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas.
OS DEVORADORES DE MENTES UTILIZAM SEUS INCRVEIS PODERES Esttica Psquica (Psquico) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem ~
PSQUICOS para despedaar a mente de seus inimigos. Depois -2 de penalidade na defesa de Vontade enquanto o devorador de a::
que seus inimigos esto inconscientes, eles abrem seus crnios mentes no estiver sangrando. g
e devoram seus crebros. Nem todas as criaturas que cruzam o PV 324; Sangrando 162 ~
caminho de um devorador de mentes terminam como comida; CA 33; Fortitude 33, Reflexos 33, Vontade 35; veja tambm interpor servial O
Teste de Resistncia +2 ~
algumas so aprisionadas, enquanto outras so transformadas Deslocamento 7 Q
em escravos obedientes.
Pontos de Ao 1
Muito tempo atrs, os devoradores de mentes, tambm co-
(DTentculos (padro; sem limite)
nhecidos como ilitides, vieram para o mundo natural oriundos +21 vs. CA; 3d6+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
do Reino Distante. Eles so geralmente encontrados no Subterr- + Perfurar o Crebro (padro; sem limite) + veja o texto
neo, aventurando-se na superficie apenas em misses especiais. Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes planejador ou
atordoados; +21 vs. Fortitude; 4d1 0+3 de dano e o alvo fica ator-
Devorador de Mentes Infiltrador Espreitador de Nvel 14 doado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida
Humanoide aberrante (Mdio) 1.000 XP ou menos, o devorador de mentes pode optar entre consumir seu
Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro crebro ou transform-Io num escravo (veja abaixo):
PV 107; Sangrando 53 Devorar Crebro (Cura): O devorador de mentes planejador devora
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade 28 o crebro do alvo. A vtima morre instantaneamente e o ilitide recuo
Deslocamento 7 pera 25 pontos de vida.
(DTentculos (padro; sem limite) Criar Servial (Encanto): O alvo fica dominado (sem TR) e recupera
+ 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar). pontos de vida at o valor da sua condio sangrando. Como escravo,
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite) o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordo- mente e recebe +5 de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a
ado; + 1 7 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encer- at 10 quadrados do seu controlador i1itide. Quando o planejador mor-
ra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o devorador re, o alvo perde a condio dominado, deixando de ser um escravo.
de mentes consome seu crebro, matando-o instantaneamente. <.. Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico
~ Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu-
Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imu- nes; + 21 vs. Vontade; 3d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo
nes; + 18 vs. Vontade; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. ::r Escravizar (padro; recupera ~ 1Ul)+ Encanto
Perseguir os Inconscientes distncia 10; + 21 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra). En-
O devorador de mentes infiltrador invisvel para craturas pasmas quanto estiver neste estado, o alvo adquire imunidade ao poder rajada
ou atordoadas. mental dos devoradores de mente e recebe +S de bnus na defesa de
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1iti-
Percias Blefe + 18, Diplomacia + 18, Explorao + 14, Furtividade + 17 de. O planejador s pode usar escravizar contra uma criatura por vez.
For 13 (+8) Des 20 (+12) Sab 14 (+9) ~Z.lIuso de Dor (padro; recarrega ~ 1Ul)+ Iluso, Psquico
Con 17 (+10) Int 17 (+1 O) Car 23 (+13) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; os inimigos dentro da explo-
so imaginam que a rea est cheia de tentculos retorcidos e far-
T TlCAS DO DEVORADOR pados: +27 vS. Vontade; 2d1 0+5 de dano psquico e o alvo sofre 10
de dano psquico contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
DE MENTES INFILTRADOR Bero do Crebro Ancio (interrupo imediata, quando atacado;
Este devorador de mentes utiliza sua furtividade natural para se recarrega ~ 1Ul) Teleporte
aproximar de suas vtimas sem ser visto e em seguida libera sua O devorador de mentes planejador se teleporta 20 quadrados.
rajada mental. Entre os inimigos atordoados, ele escolhe algum Interpor Servial (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
para atacar com seus tentculos enquanto recorre ao poder se8uir corpo a corpo; sem limte)
os inconscientes para evitar ataques. Se conseguir agarrar uma vti- O planejador redireciona o ataque para um escravo adjacente.
ma com seus tentculos, o infiltrador emprega o poder perfurar o Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Arcanismo + 18, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 18
crebro at que a vtima morra ou consiga se libertar.
For 11 (+9) Des 16 (+12) Sab 18 (+13)
Con18(+13) Int18(+13) Car24(+16)
TTlCAS DO DEVORADOR
DE MENTES PLANEJADOR
Durante o combate, o planejador permanece adjacente a pelo
menos um de seus escravos, usando-o como um escudo vivo para
bloquear ataques enquanto atinge seus inimigos com seus poderes
rajada mental, iluso de dor e escravizar. Se surgir a oportunidade, o
planejador corre em direo a um inimigo atordoado e o ataca com
seus tentculos, gastando seu ponto de ao para empregar peifu-
rar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o
combate se precisar ser curado; caso contrrio, cria um novo escra-
vo. Se mltiplos inimigos tentarem atac-Io, o ilitide utiliza bero do
crebro ancio para se teleportar para um local mais seguro.
CONHECIMENTO SOBRE OS GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos.
DEVORADORES DE MENTES
Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas.
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente ego- 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
stas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros
ou escravos para salvarem a si mesmos.
.2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por tele- Encontro de Nvel 18 (10.114 XP)
patia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
escravos de um devorador de mentes so completamente leais e nvel 18)
obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com .1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num 3 grirnlocks seguidores (lacaio de nvel 22)
pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas to- 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
mando-as ao p da letra.
CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planeja-
dores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem
seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas ca-
balas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades
e reinos dos ilitides so organizadas em torno de
poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como crebros ancies, existem
nas regies mais profundas do Subterrneo.
CD 35: Um devorador de mentes inicia
seu ciclo vital como um pequeno parasita ten-
taculado, similar a um girino, que invade o cr-
nio de um humanoide indefeso, devora seu c-
rebro e em seguida subverte seu corpo para seu
prprio uso. Em questo de dias, ele transfor-
ma o corpo roubado em um ilitide adulto e
todos os traos da criatura anterior so
permanentemente apagados.
,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'"
D1ABO -l DiABO BARBADO oco
GUERREIROS FEROZESDOSNOVEINFERNOS,os diabos barbados so 15
empregados como guardas e tropas de assalto por mortais ma-
MALVOLOS
E CORRUPTOS,
OS diabos so os servos rebeldes dos lignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e
deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios irascveis que adoram o combate.
mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas varieda-
des, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos
Diabo Barbado (Barbazu) Soldado de Nvel 13
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos
Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmo- Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Gavinhas Farpadas aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
deus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, As-
adjacente ao diabo barbado sofre 5 de dano.
modeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar
PV 129; Sangrando 64; veja tambm frenesi da batalha
contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias
CA 29; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua
Resistncias 2 O vs. flamejante
traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas
monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios
do deus assassinado.
l Deslocamento 6
G)c::;laive (pdro; seem limite) Arm
Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil prximo turno do diabo barbado e sofre 5 de dano contnuo (fR encerra).
faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atra- + Garra (padro; sem limite)
vs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros por- + 18 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano.
tais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns Frenesi da Batalha ~
de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos Enquanto estiver sangrando, o diabo barbado recebe +2 de bnus
diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional nos seus ataques
mortais malignos empregando rituais sombrios.
Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que
eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e
l corpo a corpo.
Cooperao E~djabrada
Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA.
aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consu- Tendncia Maligno Idiomas Supernal .
mem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos Percias Intimidao + 11
For 20 (+11) Des 15 (+8) Sab 16 (+9)
desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes.
Con 17 (:t9) Int 10(+6) Car 11 (+6)
Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando ob-
Equipamento glaive
ter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam
em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infer- TTlCAS DO DIABO BARBADO
nos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para prote-
por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir ger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s
os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda emprega suas garras se perder sua glaive.
so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos,
a cobia ou o orgulho dos mortais. CONHECIMENTO SOBRE
Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram OS DIABOS BARBADOS
pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso co-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
mum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat,
Religio bem-sucedido.
Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so ex- CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como bar-
tremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais
bazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e
exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa
diabo raramente escapam do pagamento final. que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.
(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado
CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e ge- DIABO DA GUERRA
ralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles
raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso pre- CAMPEESDOSNOVEINFERNOS,os diabos da guerra s obedecem
ferindo recorrer ao assassinato e ao terror. aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram
diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos
GRUPOS DE ENCONTRO planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de ca- mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os
nho infernais para um vilo ou diabo mais esperto. exrcitos de tiranos mortais malignos.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal Rajada contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano congelante e
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24 o alvo fica lento (TRencerra).
For18(+7) Des 15 (+5) Sab14(+5) , ..Comando ResfTiante (mnima; recarrega IZJ IUJ) + Congelante
Con14(+5) Int10(+3) Car11 (+3) Exploso contgua 5; +23 vs. Vontade; o alvo sofre 5 de dano conge-
lante contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos).
TTICAS DO DIABO DE ESPINHOS Tendncia Maligno Idiomas Supernal
OS diabos de espinhos no gostam do combate corpo a corpo e Percias Tolerncia +23
preferem alvejar suas vtimas com ondas sucessivas de espinhos For 25 (+17) Des 22 (+16) Sab 17 (+13)
ardentes e venenosos. Apenas depois que uma vtima estiver san- Con27(+18) Int15 (+12) Car 19 (+14)
grando que eles mergulham para retalhar a pobre alma com Equipamento lana longa
suas garras afiadas.
TTICAS DO DIABO DO GELO
CONHECIMENTO SOBRE O diabo do gelo prefere travar suas prprias batalhas, usando seus
OS DIABOS DE ESPINHOS poderes para confundir mltiplos inimigos simultaneamente. Ele
emprega comando reifriante para imobilizar os combatentes da linha
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
de frente enquanto ataca alvos mais frgeis aproveitando sua velo-
Religio bem-sucedido.
cidade e seu alcance superior. Se ainda dispuser de uma ao de
CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados
movimento, o diabo do gelo usa comando reifriante novamente du-
por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promes-
rante seu turno. Ele utiliza o frio paralisante de sua lana e seu sopro
sas de caos e pilhagem.
conBelante para retardar os adversrios e impedir que eles fujam.
CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos
adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles CONHECIMENTO SoBRE
so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove In-
OS DIABOS DO GELO
fernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem
com saraivadas de espinhos venenosos em chamas. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos con-
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos gelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas
Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia
comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia de consigo na forma de uma aura glida que os envolve.
outras criaturas malignas. CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram
fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quan-
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) do enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam pri-
+ 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6) meiro o mais fraco.
+ 1 escama-verde llStiCOdo charco (controlador de nvel 6)
+ 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6) GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena de diabos mais
DIABO DO GELO fracos e cooperam com eles a contragosto.
OS DIABOSDO GELOso NATIVOSDOSDESCAMPADOS FRGIDOSde
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e
+ 2 diabos do gelo (soldado de nvel 20)
mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores + 2 cambiantes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No en-
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
tanto, so maus comandantes, pois desprezam as criaturas mais
fracas e consideram-nas descartveis. DIABO DOS OsSOS
OS DIABOSDOS ossos so CAPATAZES IMPLACVEIS, vigiando dili-
gentemente criaturas inferiores para assegurar sua obedincia.
Nos Nove Infernos, eles constituem uma classe intermediria de
supervisares e controladores que controlam diabos mais fracos,
mas s vezes podem ser encontrados a servio de poderosos tira-
nos mortais, montorando as tropas em busca dos menores sinais
de deslealdade ou incompetncia.
o
CXl
<C
Diabo dos Ossos (Osilute) Controlador de Nvel 17 (Lder) nores obedeam a seus superiores e enfrentem os inimigos com a
Humanoide imortal (Grande - Diabo) 1.600 XP sede de sangue e o zelo apropriados. Fanaticamente leais aos seus
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro superiores, os diabos dos ossos so de fato capatazes rigorosos.
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de CD 25: Os diabos dos ossos so universalmente desprezados
penalidade nas jogadas de ataque.
pelos diabos de posto inferior devido s suas severas tcnicas mo-
Aura de Obedincia (Encanto, Cura) aura 5; no afeta diabos dos os-
tivacionais. Eles so cercados por uma aura de medo que faz com
sos; qualquer diabo sangrando que comear seu turno dentro da
que os inimigos relutem em atac-Ios e seus ferres venenosos
aura sofre 10 de dano, mas recebe +4 de bnus nas jogadas de ata-
podem minar ainda mais a determinao dos adversrios.
que e causa 5 de dano adicional at o comeo do seu prximo tur-
no. Se um diabo for morto por essa aura, o diabo dos ossos recupera GRUPOS DE ENCONTRO
10 pontos de vida.
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capata-
PV 165; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 27 zes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo
Resistncias 20 vs. flamejante pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itine-
Deslocamento 8, teleporte 8 rantes, conduzindo os hesitantes ao combate.
(DGarra (padro; sem limite) Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
-+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17)
+ Ferro Venenoso (padro; sem limite) -+ Venenoso
-+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13)
Alcance 2; +20 vs. Fortitude; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de
-+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
dano venenoso contnuo e -4 de penalidade na defesa de Vontade
(TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) DIABO LEGIONRIO
O diabo dos ossos desfere dois ataques com as garras. Se ambos A MAIORPARTEDOS EXRCITOS DOS NOVE INFERNOS composta
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se
criatura, usando seu ferro venenoso.
renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes
>r Foco Diablico (mnima; sem limite)
de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Bru-
distncia 5; +18 vs. Vontade; o alvo sofre -5 de penalidade em to-
das as suas defesas at o final do prximo turno do diabo dos ossos. talmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor
Tendncia Maligno Idiomas Supernal preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os
Percias Intimidao +18, Intuio +1S inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.
For 25 (+15) Des 18 (+12) Sab 15 (+10)
Con 21 (+13) Int 11 (+8) Car 20 (+13) Diabo Legionrio Recruta Lacaio de Nvel 6
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 63 XP
TTICAS DO DIABO DOS OSSOS Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
O diabo dos ossos direciona seu foco diablico contra os inimigos PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17; veja tambm defesa em
para torn-Ios mais suscetveis aos ataques enquanto os subjuga
esquadro
com sua aura de medo. Ele tenta usar ataque duplo sempre que
Resistncias 5 vs. flamejante
possvel. Na medida em que seus aliados estiverem sangrando,
Deslocamento 6, teleporte 3
o diabo dos ossos usa sua aura de obedincia para fazer com que
(DEspada Longa (padro; sem limite) -+ Arma
lutem com mais ardor. +11 vs. CA; 5 de dano.
CONHECIMENTO SOBRE Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
OS DIABOS DOS OSSOS enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Tendncia Maligno Idiomas Supernal
Religio bem-sucedido. For 14 (+5) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osi- Con 14 (+5) Int 10(+3) Car 12 (+4)
lutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-
Diabo Legionrio Sentinela Infernal Lacaio de Nvel 11 CD 20: Os diabos legionrios aderem a uma rgida hierarquia
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 150 XP de comando e raramente exercitam iniciativas pessoais. Eles se-
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso no escuro guem suas ordens ao p da letra.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22; veja tambm defesa GRUPOS DE ENCONTRO
em esquadro OS batalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como
Resistncias 10 vs. flamejante sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes ma-
Deslocamento 6, teleporte 3 lignos ou saqueadores arrasando terras indefesas.
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+16 vs. CA;6 de dano.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
Defesa em Esquadro
4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6)
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
. 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6)
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
. 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7)
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal
For 14 (+7) Des 12 (+6) 5ab 12 (+6)
Con 14 (+7) Int 10(+5) Car 12 (+6) Encontro de Nvel 21 (16.150 XP)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa 8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21)
2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20)
Diabo Legionrio Veterano Lacaio de Nvel 16 . 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
DIABRETE
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm defesa em OS DIABRETESOPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOSdos diabos
esquadro mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com es-
Resistncias 10 vs. flamejante sas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de
Deslocamento 7,teleporte 3 controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes com-
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma prova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no
+21 vs. CA; 7 de dano. a algum mestre mortal.
Defesa em Esquadro Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno Idiomas 5upernal Diabrete Espreitador de Nvel 3
For 14(+10) Des12(+9) Sab12(+9) Humanoide imortal (Mido - Diabo) 150 XP
Con14(+10) Int10(+8) Car 12 (+9) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa PV 40; Sangrando 20
CA 1 7; Fortitude 15, Reflexos 1 5, Vontade 1 5
Diabo Legionrio da Falange Lacaio de Nvel 21 Resistncias 15 vs. flamejante
Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 800 XP
Deslocamento 4, voo 6 (pairar)
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro (DMordida (padro; sem limite)
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Alcance O; +7 vs. CA;1 d6+ 1 de dano.
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa + Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir)
em esquadro Venenoso
Resistncias 1 5 vs. flamejante Alcance O; +8 vs. CA;1d8+3 de dano e o diabrete realiza um ataque
Deslocamento 7,teleporte 3 secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitu-
(DEspada Longa (padro; sem limite). Arma de; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
+26 vs. CA;8 de dano.
defesa de Vontade (TRencerra ambos).
Defesa em Esquadro Sumir (padro; sem limite). Iluso
O diabo legionrioda falange recebe +2 de bnus em todas as defesas O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. at atacar.
Tendncia Maligno Idiomas Supernal Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal
For 14 (+12) Des 12 (+11) Sab 12 (+11) Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
Con14(+12) Int10(+10) Car12 (+11) For 12 (+2) Des17(+4) Sab14(+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS DOPPELGANGERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago ela-
drin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato.
Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa
carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo
com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mu-
das de roupas em seu covil.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de gru-
po. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que
compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado.
TTICAS DO DRACOLICH
DO FOGO NEGRO
O dracolich do fogo negro emprega as mesmas tticas de um dra-
colich normal, com a exceo de usar tanto o seu sopro quanto o
poder JOBo neBro na primeira rodada (com a ajuda de um ponto
de ao). O dracolich do fogo negro gasta seu segundo ponto de
ao para usar JOBo nearo novamente, depois que o poder recarre-
ga. Sendo uma criatura de pura arrogncia, ele se recusa a fugir
depois de ingressar no combate.
-.-- '-'-'-~'-'-'---'-- .-- -'-.c: ..-.:::
Draconato Gladiador Soldado de Nvel 1O
DRACONATO ~ Humanoide natural (Mdio) 500 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6
PV 106; Sangrando 53; veja tambm fria dos draconatos
OS DRACONATOS
So GUERREIROS
ORGULHOSOS
E HONRADOScom CA 24; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os Deslocamento 5
drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio pr- (DEspada Bastarda (padro; sem limite) + Arma
prios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas. +15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); veja tambm auerrei'
TO solitrio; 1d1 0+5 de dano.
Draconato Soldado Soldado de Nvel 5 + Golpe Liquidante (padro; sem limite) + Arma
Humanoide natural (Mdio) 200 XP Contra um alvo sangrando; +15 vs. CA (+16 enquanto estiver san-
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 grando); 2d1 0+5 de dano e os aliados do draconato gladiador re-
PV 63; Sangrando 31; veja tambm fria dos draconatos cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15 turno do draconato.
Deslocamento 5
-E- Sopro de Drago (mnima; encontro) + Flamejante
(DEspada Longa (padro; sem limite) + Arma Rajada contgua 3; +12 vs. Reflexos (+13 enquanto estiver sangran-
+10 vs. CA (+11 enquanto estiver sangrando); 1 d8+3 de dano. do); 1d6+4 de dano flamejante.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + Congelante Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
Rajada contgua 3; +6 vs. Reflexos (+7 enquanto estiver sangrando); O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
1d6+ 2 de dano congelante. Golpe do Gladiador
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) Quando obtm sucesso num ataque de oportunidade, o alvo fica
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. derrubado.
Esprito Impetuoso (reao imediata, quando um inimigo deixa um' Guerreiro Solitrio
quadrado adjacente; sem limite) + Arma O draconato gladiador recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque
O draconato soldado realiza um ataque bsico corpo a corpo contra corpo a corpo quando estiver adjacente a um nico inimigo.
o inimigo, mesmo que ele esteja apenas ajustando. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Recuperao Marcial (livre, quando fracassa num ataque corpo a cor- Percias Atletismo +15, Histria +7,Intimidao +15
po; recarrega quando utiliza esprito impetuoso) + Arma For 21 (+10) Des15(+7) Sab 12 (+6)
O draconato soldado realiza outro ataque corpo a corpo contra o Con 18 (+9) Int 10(+5) Car 16 (+8)
mesmo alvo. Equipamento brunea, espada bastarda
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Histria +4, Intimidao +8, Tolerncia +9 TTICAS DO DRACONATO GLADIADOR
For 16 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3) O draconato gladiador um combatente simples que luta at a
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 9 (+1) morte. Quando um inimigo estiver sangrando, o draconato em-
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa prega aolpe liquidante. Ao enfrentar mltiplos oponentes, ele visa
TTICAS DO DRACONATO SOLDADO especificamente o que parece estar mais ferido.
Como a maioria dos draconatos, o soldado um lutador habili- Draconato Salteador Guerrilheiro de Nvel13
doso e se lana ao combate sem hesitao. Ele prefere estar em Humanoide natural (Mdio) 800 XP
meio ao combate corpo a corpo, onde pode tirar maior partido do Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13
seu esprito impetuoso. O draconato soldado usa recuperao marcial PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos
para realizar um ataque adicional sempre que este poder estiver CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21
Deslocamento 7
disp0Ivel. A criatura reserva seu sopro de draao para quando v
rios inimigos estiverem dentro do alcance do poder. (DKatar (padro; sem limite) + Arma
+19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano
CONHECIMENTO SOBRE (dec. 2d6+ 10).
+ Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) + Arma
OS DRACONATOS Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento du-
rante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de suas katares, ou vice-versa.
Natureza bem-sucedido.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido
CD 15: Os draconatos so guerreiros homados que jamais Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos (+15 enquanto estiver sangran-
quebram sua palavra. Eles expressam seu senso de honra aper- do); 1d6+ 3 de dano cido.
feioando suas habilidades e no toleram insultos. Vrios deles Vantagem de Combate
optam pela vida de mercenrios para testar suas capacidades. O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques
Outros lutam por suas crenas. corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
CD 20: Privados de seu prprio imprio, os draconatos pas- vantagem de combate.
saram a viver entre os humanos, anes e outras raas. Sua cultura Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
definida pela tradio e pelos laos de cl, desde o casamento O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
at alianas ancestrais. Um inimigo que conhea as tradies do Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos
diferentes com seu ao/pe das katares ameas)
cl de um draconato certamente ter algumas vantagens contra
esse indivduo. O draconato salteador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9
For18(+10) Des21 (+11) Sab14(+8)
Con 17 (+9) Int 10(+6) Car 12 (+7)
Equipamento corselete de couro, 2 katares
TTICAS DO DRACONATO SALTEADOR Retomada (livre; recarrega [;J IZIG:;] l3i [j)) ~
O draconato campeo obtm sucesso automtico num teste de re- <t
O draconato salteador procura oportunidades de obter vantagem sistncia contra um efeito sua escolha. Z
de combate, usando travessia hifiltradora para flanquear um inimi-
go ou para evitar ser flanqueado. Sempre que possvel, ele tenta Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico ~
Percias Atletismo +23, Histria +22, Intimidao +26 Ci
atacar dois inimigos diferentes com seu Bolpe das katares Bmeas For 29 (+22) Des20(+18) Sab17(+16)
para recarregar seu travessia infiltradora. Con23 (+19) Int15 (+15) Car22 (+19)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda
Draconato Campeo Soldado de Nvel 26
Humanoide natural (Mdio) 9.000 XP TTICAS DO DRACONATO CAMPEO
Iniciativa +20 Sentidos Percepo +16 Este draconato dotado de asas e capaz de voar, mas d prefern-
PV 239; Sangrando 119; vejatambm jiria dos draconatos e lmina furiosa cia ao combate corpo a corpo. Ele usa sua espada bastarda para
CA 42; Fortitude 42, Reflexos 40, Vontade 41
derrubar os inimigos, seguido por sem remorsos no seu prximo
Resistncias 30 vs. cido, 30 vs. congelante, 30 vs. eltrico, 30 vs.
turno. Quando sangrar pela primeira vez, ele ataca todos os ini-
flamejante, 30 vs. venenoso
migos adjacentes com o poder lminafuriosa.
Deslocamento 5, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma
+31 vs. CA(+32 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+9 de dano e o GRUPOS DE ENCONTRO
draconato campeo realiza um ataque secundrio contra o mesmo Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios, soldados
alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude (+30 enquanto estiver ou aventureiros.
sangrando); o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
draconato campeo e fica derrubado.
Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)
,"'lmina Furiosa (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-
2 draconatos soldados (soldado de nivel 5)
tro). Arma
Requer espada bastarda; exploso contgua 1; contra inimigos; +32 + 1 tiefling lmina negra (espreitador de nivel 7)
vs. CA (inclui o bnus da fria dos draconatos); 2d1 0+9 de dano. + 1 dragonete raivoso (bruto de nivel 5)
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro). Eltrico 5 humanos asseclas (lacaio de nivel 7)
Rajada contgua 3; +27 vs. Reflexos (+28 enquanto estiver sangran-
do); 2d6+6 de dano eltrico. Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) + 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nivel12)
Sem Remorsos logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
O draconato campeo causa 2d1 O de dano adicional nos ataques
corpo a corpo contra inimigos derrubados.
OS DEUSES-DRAGES
Uma das estrias sobre a criao da cabea aos ps, dividindo o deus- de 10 - sua preferncia por trabalhar
do universo envolve o Deus-Drago 10. drago em duas metades distintas. sozinho. Aps derrotarem Erek-Hus,
Segundo essa lenda, os drages foram Contudo, Erek-Hus no teve a eles imediatamente comearam a
criao desse deus, moldados com ca- oportunidade de celebrar sua vitria. combater um ao outro, ignorando a
rinho para representar o pice da for- Nem bem o cadver mutilado de 10 ameaa cada vez mais grave dos pri-
ma mortal. Embora fossem criaturas caiu ao cho e cada metade ergueu- mordiais. Apenas depois que Tiamat
do mundo, o poder do Caos Elemen- se como um novo deus - Bahamut fugiu do combate ambos voltaram suas
tal flua em suas veias e projetava-se direita e Tiamat esquerda. Juntos os atenes para a grande guerra, cada
de suas bocas em rajadas de chamas dois deuses enfrentaram e mataram o um preferindo operar por si mesmo.
ou ondas de frio paralisante. Mas eles Rei do Terror. Naturalmente, nestes dias mais
tambm possuam as mentes aguadas A lenda continua explicando que as esclarecidos, qualquer paladino de
e o esprito orgulhoso das demais raas qualidades de 10 foram divididas entre Bahamut explicaria que "Drago de
mortais, ligando-as a 10 e aos demais os dois deuses que surgiram com sua Platina" um ttulo honorvel, no
deuses do Mar Astral. morte. Sua vaidade, sua arrogncia e uma descrio literal do deus e que
A arrogncia de 10 foi sua runa. sua natureza cobiosa foram personifi- Bahamut no um drago, assim
Enquanto os deuses se reuniam para cados por Tiamat, que cultuada como como Moradin no um ano. Eles
combater os primordiais, 10 desprezou a deusa da cobia e da inveja. Mas seu so deuses e no meras criaturas.
o auxlio dos demais. Ele estava to desejo de proteger a criao e seu sen- Mesmo assim, muitos drages cro-
confiante em seu prprio poder que so de justia enraizaram-se em Baha- mticos servem Tiamat, cuja forma
enfrentou sozinho um terrvel primor- mut, atualmente adorado como o deus monstruosa de um drago colossal
dial chamado Erek-Hus, o Rei do Ter- da justia, da honra e da proteo. com cinco cabeas - cada uma delas
ror. Empunhando um rstico machado No entanto, os dois deuses-drages retratando um dos cinco principais dra-
de adamante, o Rei do Terror rasgou 10 partilhavam uma das piores qualidades ges cromticos.
ENCONTROS COM Se um grupo de aventureiros for constitudo por mais de cinco O
personagens, criaturas adicionais com o mesmo nvel do grupo 'l
DRAGES CROMTICOS podem ajudar a equilibrar o encontro. Elas podem ser aliados ~
de confiana que tm permisso para entrar no covil do drago, Q
Herdeiros da vaidade de 10, os drages cromticos preferem agir
ou espreitadores oportunistas tentando roubar parte da refeio
e lutar sozinhos. Todos eles so monstros solitrios, portanto uma
da criatura atacando personagens isolados. s vezes um drago
nica criatura constitui um encontro igual ao seu nvel. Contudo,
emerge de seu covil para ajudar seus lacaios a defenderem seu
muitos covis de drages so protegidos por seus lacaios, serviais
santurio, portanto seria possvel criar um encontro que o inclua
ou devotos. Uma nsso para matar um drago cromtico pode
ao lado de seus serviais antes mesmo que os personagens che-
envolver encontros prelinnares com esses servos ou aliados, pos-
sivelmente incluindo crias dracncas ou draconatos, alm das guem sala do tesouro.
criaturas nativas ao ambiente especfico do drago.
i
Em termos de jogo, os drages so tremos opostos desta faixa. Os drages manho de um drago ancestral.
jovens tm o tamanho aproximado de
agrupados em quatro categorias de
~
Cl
~
Drago Branco Jovem Bruto Solitrio de Nvel 3 Drago Branco Adulto Bruto Solitrio de Nvel 9
Animal mgico natural (Grande Drago) 750 XP Animal mgico natural (Grande - Drago) 2.000 XP
Iniciativa +1 Sentidos Percepo + 7; viso no escuro Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sanwenta PV 408; Sangrando 204; veja tambm sopro sanwento
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17 CA 23; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Resistncias 15 vs. congelante Resistncias 2 O vs. congelante
Testes de Resistncia +5 Testes de Resistncia + 5
Deslocamento 6 (caminhar no gelo), voo 6 (pairar), voo prolongado 10 Deslocamento 7 (caminhar no gelo), voo 7 (pairar), voo prolongado 10
Pontos de Ao 2 Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) Congelante (DMordida (padro; sem limite) Congelante
Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante Alcance 2; +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano mais 1 d1 O de dano con-
(mais 1 d6 de dano congelante com sucesso num ataque de oportu' gelante (mais 1 d1 O de dano congelante com sucesso num ata-
nidade). que de oportunidade).
(DGarra (padro; sem limite) (DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano. Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite) + Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Sopro (pad ro; reca rrega IZJ[j]) Congelante <~Sopro (padro; recarrega IZJ[j]) Congelante
Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante e o Rajada contgua 5; + 10 vs. Reflexos; 4d6+6 de dano congelante eo
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) <~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Congelante Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo <~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica Exploso contgua 5; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno Idiomas Dracnico Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
Percias Atletismo + 1 5 Percias Atletismo + 19
For 18 (+5) Des 10(+1) Sab 12 (+2) For 20 (+9) Des 12 (+5) Sab 14 (+6)
Con18(+5) Int10(+1) Car 8 (+0) Con22(+10) Int12 (+5) Car 10 (+4)
Drago Branco Ancio Bruto Solitrio de Nvel 17 <.. Sopro (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante
Animal mgico natural (Enorme - Drago) 8.000 XP R~ada contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9 de dano congelante, o ,~
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos) e o drago branco ~
PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- Ci
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19 rio: + 17 vs. Fortitude; a resistncia vs. congelante do alvo anulada
Resistncias 15 vs. congelante at o final do encontro.
Testes de Resistncia + 5 <.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Deslocamento 8 (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), voo prolongado 11 + Congelante
Pontos de Ao 1 O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante Assustadora (padro; encontro) + Medo
<.. Presena
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d11 de dano con- Exploso contgua 10; contra inimigos; + 17 vs. Vontade; o alvo fica
gelante (mais 1d11 de dano congelante com sucesso num ataque atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
de oportunidade). alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
CDGarra (padro; sem limite) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano. Percias Atletismo + 19
+ Fria do Drago (padro; sem limite) For 15 (+19) Des17(+15) Sab18(+16)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o Con19(+11) Int15(+14) Car15(+14)
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante DRAGO NEGRO
distncia 10; + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-
Os DRAGES NEGROS SO FERAS MALICIOSAS que vomitam cido.
fre 1d11+8 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR
encerra ambos). Eles normalmente espreitam em pntanos macabros, mas tam-
~ Sopro (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante bm so atrados para locais que possuam fortes laos com o Pen-
dor das Sombras.
Rajada contgua 5; +10 vs. Reflexos; 6d6+8 de dano congelante e o
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
<.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Drago Negro Jovem Espreitador Solitrio de Nvel 4
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 875 XP
+ Congelante Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +9; viso no escuro
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento
~ Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17
Exploso contgua 10; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; o alvo fica Resistncias 15 vs. cido
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O Testes de Resistncia +5
alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Deslocamento 7, voo 7 (desajeitado), voo prolongado 10, natao 7
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo + 14 Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + cido
For 11 (+14) Des16(+11) Sab17(+11)
Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e 5 de dano cido contnuo
Con 16 (+16) Int 14_(_+_10_) Car 14 (+10) (TR encerra).
Drago Branco Ancestral Bruto Solitrio de Nvel 24 CDGarra (padro; sem limite)
Animal mgico natural (Imenso - Drago) 30.150 XP Alcance 1; +8 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro + Ataque Duplo (padro; sem limite)
Aura de Inverno (Congelante) aura 5; qualquer criatura que ingressar O drago desfere dois ataques com as garras.
ou comear seu turno dentro da aura sofre 30 de dano congelante. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido pon
As criaturas consideram a rea dentro da aura como terreno aciden- um ataque corpo a corpo; sem limite)
tado, sendo que as voadoras (exceto o drago) percorrem metade do O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo:
seu deslocamento. As criaturas dentro da aura recebem ocultao alcance 1; +8 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
contra ataques distncia. <.. Sopro (padro; recarrega [;:;][]) . cido
PV 1.145; Sangrando 571; veja tambm sopro sangrento Rajada contgua 5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3 de dano cido e o
CA 38; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38 alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR
Resistncias 30 vs. congelante encerra ambos).
Testes de Resistncia + 5 <.. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. cido
Deslocamento 9 (caminhar no gelo), voo 9 (pairar), voo prolongado 11
Pontos de Ao 1 O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
.~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
[;;J [;:;] [])
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano conge-
+ Zona
lante (mais 3d11 de dano congelante com sucesso num ataque de Exploso contgua 1; este poder gera uma zona de escurido que
oportunidade).
CDGarra (padro; sem limite)
C persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano. criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
+ Fria do Drago (padro; sem limite) cega at sair.
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o <.. PresenaAssustadora (padro; encontro) . Medo
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. Exploso contgua 5; contra inimigos; +5 vs. Vontade; o alvo fica
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
distncia 10; +17 vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so- O alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
fre 4d11+9 de dano congelante e fica impedido e atordoado (TR encontro (TR encerra).
encerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade + 1 7, Natureza +9
For 16 (+5) Des 10 (+7) Sab 15 (+4)
Con 16 (+5) Int 11 (+3) Car10(+1)
Drago Negro Adulto Espreitador Solitrio de Nvel 11 <~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),
Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 3.000 XP cido
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
PV 560; Sangrando 280; veja tambm sopro sonwento <~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega [;:;J r;:;J 1Di)
ENXAME DE DRAGONETES
)
Deslocamento 4, voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passa8em DENTES-DE-AGULHA
(DMordida (padro; sem limite) OS DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA, PREDADORESSELVAGENS DO
+6 vs. CA; 1d6+4 de dano.
TAMANHODE GATOS,atacam suas vtimas em enxame, derruban-
(DArrebatar (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete da torre rouba um objeto do-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.
pequeno do alvo, como um frasco, pergaminho ou moeda.
Enxame de Dragonetes Soldado
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) Dentes-de-Agulha de Nvel2
O dragonete da torre voa 8 quadrados e realizaum ataque bsicocorpo Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil) 125 XP
a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete no provoca Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de
Tendncia Imparcial Idiomas - dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qual-
For 11 (+0) Des 18 (+4) Sab 16 (+3) quer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 11 (+0) PV 38; Sangrando 19
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7,Vontade 14
TTICAS DO DRAGONETE DA TORRE Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a cor-
O dragonete da torre utiliza ataque areo de passa8em e o poder po ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
arrebatar para roubar alguma coisa valiosa sem provocar ataques Deslocamento 7
de oportUnidade. Se obtiver sucesso, ele voa de volta para o seu (DEnxame de Dentes (padro; sem limite)
ninho. Se sofrer dano, ele morde os inimigos enquanto emprega +8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado).
ataque areo de pa~sa8em. + Derrubar (mnima; sem limite)
+7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
CONHECIMENTO SoBRE OS Tendncia Imparcial Idiomas -
DRAGONETES DA TORRE For 15 (+3) Des 18 (+5) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car10(+1)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido. TTICAS DO DRAGONETE
CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas so-
DENTES-DE-AGULHA
civeis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem
Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam des-
um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesti-
temidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usan-
cados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar
cartas ou objetos leves. do seu enxame de dentes para devor-Ia.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETE SENTINELA DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA
OS DRAGONETES
SENTINELAS
so EXCELENTES
ANIMAISDE ESTIMA- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
o e protetores, defendendo seus donos at a morte. Natureza bem-sucedido.
(Em cima, esquerda e direita) draBonete sentinela,
dranonete da torre e dranonetes dentes-de-anulha
WJ
tw
z
O
~
O
TTICAS DA DRADE
FEITICEIRA DAS URZES
A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu
da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A
criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os
aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.
CONHECIMENTO
SOBRE AS DRADES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As drades so habitantes ariscas das florestas que
usam seus poderes para afugentar os invasores ou atrai-Ios para
armadilhas. Elas possuem a capacidade de se teleportar por cur-
tas distncias dentro dos limites de seus bosques.
GRUPOS DE ENCONTRO
As drades geralmente so encontradas em companhia de outras
plantas e animais silvestres.
For 24(+14)
Idiomas lfico
Percias Explorao +15, Furtividade +17
Des21 (+12) Sab16(+10)
corpo; sem limite)
O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado.
Sombras Mutveis
/
Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 9 (+6) Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadra-
Equipamento corselete de couro, espada grande dos durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3
quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final
TTlCAS DO DRIDER SENHOR DAS PRESAS do seu prximo turno.
O senhor das presas procura aprisionar o inimigo em sua teia e Tendncia Maligno Idiomas lfico
apressa-se em administrar uma mordida rpida se conseguir con- Percias Explorao +14, Furtividade +1 S
t-Io. Caso contrrio, ele usa sua espada grande. For 13 (+8) Des 17 (+10) Sab 14 (+9)
Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 17 (+10)
Equipamento corselete de couro, espada curta
CoNHECIMENTO
SoBRE OS DRIDERS TTlCAS DO DRIDER
FIANDElRO DE SOMBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. Aps prender uma criatura com sua teia, o fiandeiro de sombras
CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos po- usa esrurido cortante contra este adversrio at que a criatura es-
dem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio cape ou morra, ou at que ele seja forado a voltar sua ateno
tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que para outro inimigo. Se for possvel se mover sem provocar um
fracassam geralmente morrem. ataque de oportunidade, ele o faz para obter o beneficio das som-
bras mutveis.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privile-
giados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de
Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver
um ou mais driders e outras criaturas aracndeas.
(Da esquerda para a direita) 8haele do inverno, eladrin cavaleiro ferico e bralani dos ventos de outono
._.. _._._.-~._.-~._._._.-._
.. ~.-.
ELEMENTAL ~ COURAADO DE
ROCHA ARDENTE
ALMDO MUNDONATURAL
EXISTEUMTURBILHO
conhecido como UMAFUSODEFOGOE ENXOFRE, o couraado de rocha ardente ser-
o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia ve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde
colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de que seu apetite por destruio seja saciado.
todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas
Couraado de Rocha Ardente Soldado de Nvel18
representa to bem a natureza do plano quanto os elementais. Animal mgico elemental (Grande - Fogo,Terra) 2.000 XP
Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +12
CONHECIMENTO SOBRE Ondas de Chamas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
OS ELEMENTAIS ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 170; Sangrando 85
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 34; Fortitude 34. Reflexos 32. Vontade 29
Arcanismo bem-sucedido. Imunidades doenas, petrificao, venenoso; Resistncias 25 vs.
CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns flamejante
do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns Deslocamento 8
deles personificam um s elemento, enquanto outros so combi- G)Punho de Chamas (padro; sem limite) Flamejante
naes de dois ou mais elementos ou tipos de energia. Alcance 2; +21 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante.
CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessaria- ::r Rocha Sulfrica (padro; sem limite) Flamejante
mente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habi- O couraado de rocha ardente arremessa um punhado de enxofre
ardente contra o alvo. distncia 10/20; +23 vs. CA; 2d6+6 de
tantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais,
tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elemen- dano mais 5 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
tais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu coman-
For 27 (+17) Des 22 (+15) Sab 16 (+12)
do. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propen-
Con 18 (+13) Int 8 (+8) Car 7 (+7)
sos a se juntarem a outros do mesmo elemento.
TTICAS DO COURAADO
AOITADOR DO FOGO DE ROCHA ARDENTE
FOGOE AR SE COMBINAM para criar uma criatura raivosa que ro- O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos
dopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele
coisas para destruir. s ~messa rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu
alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.
Aoitador de Fogo Guerrilheiro de Nvel 11
Animal mgico elemental (Grande - Ar,Fogo) 600 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5 AssolADOR DO VENTO TERROSO
PV 108; Sangrando 54 UMA COMBINAO INSANADE AR E TERRA,o assolador do vento
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20 terroso pode se disfarar para parecer-se com uma incua pilha
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante de rochas at se mover, retomar sua forma e atacar.
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante Assolador do Vento Terroso Controlador de Nvel23
Alcance 2; +14 vs. Reflexos;2d8+5 de dano flamejante. Animal mgico elemental (Grande - Ar,Terra) 5.100 XP
, . Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega IZJ[jJ) Flamejante Iniciativa +21 Sentidos Percepo +14
Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e PV 219; Sangrando 109
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:Metade CA 37; Fortitude 34, Reflexos 36, Vontade 29
do dano e o alvo no empurrado nem derrubado. Imunidades doenas, petrificao, venenoso
Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega [jJ). Flamejante Deslocamento voo 8 (pairar)
O aoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele G)Pancada (padro; sem limite)
pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem provo- Alcance 2; +26 vs. Fortitude; 2d8+ 10 de dano.
car ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu deslocamento ::r P de Vento (padro; sustentao mnima; sem limite)
em um espao desocupado. Qualquer criatura por cujo espao o O assolador do vento terroso faz com que um redemoinho de vento
aoitador passar sofre 10 de dano flamejante. se erga ao redor do alvo. distncia 5; +26 vs. Fortitude; 4d8 de
Forma Mutvel dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do asso-
O aoitador do fogo pode se espremer por espaos apertados como lador. A criatura pode sustentar o efeito usando uma ao mnima,
se fosse uma criatura Mdia. causando 2d8 de dano ao alvo (sem jogada de ataque) e mantendo-
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial o imobilizado at o final do prximo turno do assolador.
For 11 (+5) Des 21 (+10) Sab 11 (+5) ~ Tufo (padro; sem limite)
Con 12 (+6) Int 7 (+3) Car 8 (+4) Exploso contgua 1; +24 vs. Fortitude; 1d8+10 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados.
TTICAS DO AOITADOR DO FOGO ~ Rajada de Lampanas (padro; recarrega IZJ[jJ)
O aoitador do fogo emprega ofensiva em turbilho, queimando o Rajada contgua 3; +24 vs. Fortitude;4d8+8 de dano e o alvofica ator-
mximo de inimigos possvel. Se possvel, ele termina o deslo- doado at o final do prximoturno do assolador do vento terroso.
camento a 2 quadrados de vrios inimigos para acionar o poder Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
clone defOBo selvaBem na rodada seguinte. At que esses poderes Percias Furtividade +26
recarreguem e possam ser usados novamente, ele desfere ataques For 24(+18) Des30(+21) Sab 17 (+14)
com seus aoites de chamas. Con 27 (+19) Int 6 (+9) Car16(+14) ,
(Da esquerda pa~a a direita) assolador do vento terroso, ciclone trovejante,
aoitador de f080 e couraado de rocha ardente
GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente so encontrados com outros elfos e cria-
turas silvestres.
ESCORP1O -J
Os ESCORPIES MONSTRUOSOS SO PREDADORES VORAZES que
representam um perigo at mesmo para grupos numerosos e
bem armados.
TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o
combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se
recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia.
O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respon-
dam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam
um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma
senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no
desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos na-
quele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma
DESAF10 DA ESFlNGE
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num
desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros.
Senhas e versos sagrados so desafios simples - os perso-
nagens sabero ou no a resposta. J uma charada um
desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma
tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgi-
cas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros
interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como
disciplina-chave.
.-. .-.-.-_ .. -._.-._-._- ._. '-'-----'(.-..
Espectro do Vcuo Espreitador de Nvel 23
ESPECTRO ,.J Humanoide sombro (Mdio - Morto-vivo) 5.100 XP
Iniciativa +23 Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Frio Espectral (Congelante) aura 1; qualquer inimigo que comear seu
INSANos E INTOCADOS PELAS MEMRIAS DE SUA VIDA PASSADA, OS turno dentro da aura sofre 10 de dano congelante e -2 de penalida
espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se ma- de em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
nifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas. PV 115; Sangrando 57
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 35, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.necrtico, incorpreo;
CONHECIMENTO SOBRE Vulnerabilidades 1 O vs. radiante
OS ESPECTROS Deslocamento voo 8 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite). Necrtico
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de +25 vs. Reflexos;2d12+6 de dano necrtico.
Religio bem-sucedido. , ..Sugar Vida (padro; encontro) Cura, Necrtico
CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassi- Rajada contgua 5; +25 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano necrtico e o
nos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu espectro do vcuo recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a sofrer dano deste ataque.
um local determinado. Invisibilidade (mnima l/rodada; sem limite). Iluso
O espectro do vcuo fica invisvelat atacar ou at ser atingido por
Espectro Espreitador de Nvel 4 um ataque. Ele permanece invisvelao usar sU8ar vida.
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Percias Furtividade +24
Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura so For 12 (+12) Des26(+19) Sab10(+11)
frem -2 de penalidade em todas as defesas. Con19(+15) Int11 (+11) Car23 (+17)
PV 3 O; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 16. Reflexos 16, Vontade 1 7 TTICAS DO ESPECTRO DO VCUO
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 O vs. necrtico, incorpreo; O espectro do vcuo se aproxima sorrateiramente de seus inimi-
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
gos e usa toque espectro! rodada aps rodada at sofrer 25 de dano
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia ou mais. Nesse momento ele aciona sUBar vida. Se for gravemente
(DToque Espectral (padro; sem limite) Necrtico ferido, o espectro do vcuo utiliza invisibilidade para se recolocar
+7 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano necrtico.
em uma posio ttica mais vantajosa.
, ..Barragem Espectral (padro; recarrega!ZJ[]) Iluso, Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
dano psquico e o alvo fica derrubado. GRUPOS DE ENCONTRO
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contan-
O espectro fica invisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque. to que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros
Tend~ncia Catico e Maligno Idiomas Comum mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas.
Percias Furtividade +9
For 10 (+2) Des 15 (+4) Sab 8 (+1)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15 (+4)
. 1 espectro (espreitador de nvel 4)
TTICAS DO ESPECTRO . 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
. 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4)
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o
. 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o po-
der recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas
com seu toque espectral.
.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--. -
Esqueleto Soldado de Nvel 3
ESQUELETO ~ Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 150 XP
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 45; Sangrando 22
ANIMADOS POR MAGIA NEGRA e compostos apenas de ossos, os es- CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 15
queletos so desprovidos de alma e emoes e no desejam nada Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
alm de servir ao seu criador. Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
Os esqueletos costumam ser usados como guardies em mas-
morras e tumbas. Eles tambm servem como infantaria nos exr- (DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
citos de mortos-vivos. + 10 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do esqueleto; veja tambm velocidade dos mortos.
Velocidade dos Mortos
Esqueleto Decrpito Lacaiode Nvel 1
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 25 XP Quando realiza um ataque de oportunidade, o esqueleto recebe +2
de bnus na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, causa 1 d6 de
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso no escuro dano adicional.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Tendncia Imparcial Idiomas -
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
For 15 (+3) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Imunidades doenas, venenoso
Con 13 (+2) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Deslocamento 6
Equipamento cota de malha, escudo pesado, espada longa
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 4 de dano. TTICAS DO ESQUELETO
@Arco Curto (padro; sem limite)" Arma Um esqueleto guerreiro realiza investidas destemidas em comba-
distncia 15/30; +6 vs. CA; 3 de dano.
te, utilizando velocidade dos mortos para atacar implacavelmente
Tendncia Imparcial Idiomas -
os inimigos que tentarem penetrar suas defesas.
For15 (+2) Des17(+3) Sab14(+2)
Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 3 (-4) Esqueleto Escaldante Artilheiro de Nvel 5
Equipamento escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava com 10 Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP
flechas
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Aura gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
TTICAS DO ESQUELETO DECRPITO turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
OS esqueletos decrpitos realizam ataques bsicos distncia at PV 53; Sangrando 26
que os inimigos se aproximem do seu alcance corpo a corpo. Nesse CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 16
momento eles sacam suas espadas e partem para o combate. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra Escaldante (padro; sem limite) . Flamejante
+8 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
encerra).
@Orbe Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (fR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con17(+5) Int4(-1) ___ C_ar6 (+0)
(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito
,-_._,--,._-.-,--. __ .----._-._-.-,--.~ -.,
EST1RGE -J
Os ESTIRGESsO SUGADORES
DE SANGUEHORROROSOS,
PARECIDOS
COMMORCEGOS, que espreitam em cavernas e runas. Um estirge
solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente
so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes
bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano
adulto em questo de minutos.
TTICAS DO ESTIRGE
GRUPOS DE ENCONTRO
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue,
E DO ESTIRGE ATROZ atacando indiscriminadamente quaisquer criaturas feridas
O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteando- que encontram.
se at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam
reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando. em armadilhas traioeiras.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores,
mas compartilham seus territrios com criaturas com outras
funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os
estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os
com comida e tesouros.
TTICAS DO ETTERCAP
SENTINELA COM PRESAS
Esta criatura utiliza teia enredante para imobilizar o inimigo, flan-
queando-o com seus aliados para obter vantagem de combate
e usando sua mordida da aranha. Se o ettercap no for capaz de
obter a vantagem de combate, ele alterna entre teia enredante e
ataques com o machado grande, tentando obter os beneficios do
poder eeifador da teia.
._.-._.-._.-._. __ .-._._ ... -._.---.c. __
.
Ettin Orador dos Espritos Controlador de Elite de Nvel 12
ETT1N --> Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.400 XP
Iniciativa +6; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +1 7
PV 151; Sangrando 116
OS ETIINSsO GIGANTESVORAZESDE DUASCABEASque rondam CA 18; Fortitude 17, Reflexos 11, Vontade 16
em reas desrticas de fronteira, florestas montanhosas e caver- Testes de Resistncia +1
nas escuras. Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
Ettin Saqueador Soldado de Elite de Nvel 10 (DOava (padro; sem limite). Arma
Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.000 XP Alcance 1; +17 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo empurrado 1
Iniciativa +8; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +11 quadrado.
PV 111; Sangrando 111 ~ Maldio dos Ossos Estilhaados (padro; sem limite)
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19 distncia 10; +15 vs. Vontade; da prxima vez que o ettin orador
Testes de Resistncia +1
dos espritos atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o re-
Deslocamento 6 sultado considerado um sucesso decisivo e causa 1d11 de dano
Pontos de Ao 1 adicional. A maldio persiste at o final do prximo turno do ettin
(DClava- (padro; sem limite) Arma orador dos espritos.
Alcance 1; +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e o alvo empurrado 1 , ..Chamado Espiritual (padro; recarrega lZl [j]) Necrtico
quadrado. O ettin orador dos espritos comea um canto uivante aos espritos
+ Impelir (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma' demonacos, preenchendo a rea com um redemoinho de formas
posio em que esteja f1anqueando o ettin; sem limite) espectrais; exploso contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano
O ettin ataca uma das criaturas que o estiverem f1anqueando; +1 3 necrtico e o alvo conduzido 3 quadrados.
vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados. Aes Duplas
Aes Duplas _ O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento, mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca-
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma ca- bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
bea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin recupera-se em cada um dos seus turnos.
recupera-se em cada um dos seus turnos. Crebro Duplo
Crebro Duplo No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con-
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e con- tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
tra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Religio +11
For 18 (+14) Des11(+6) Sab 15 (+7) For 15 (+13) Des10(+6) Sab 13 (+11)
Con 13 (+11) Int 8 (+4) Car 9 (+4) Con 11 (+11) Int 13 (+7) Car 15(+8)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas Equipamento gibo de peles, 1 clavas
TTICAS DO ETTIN SAQUEADOR TTICAS DO ETTlN ORADOR
O ettin saqueador enfrenta seus inimigos corpo a corpo, gastan- DOS ESPRITOS
do um ponto de ao se necessrio para alcanar um adversrio
Rodada aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primei-
que esteja vestindo uma armadura mais leve. Ele emprega impelir
ro turno para invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o
prximo turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A
criatura utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem
contra os inimigos que tentarem fl:J:qUe . - o.-i
.':14
!~"/:~"~~ cerc-Ia e flanque-Ia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ETTINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remo-
tas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo
tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mes-
mo bandos rivais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam ser encontrados com outros ettins e cria-
turas selvagens. Eles s vezes tambm so vistos na companhia
de demnios.
T TlCAS DA ASSOMBRAO
DA ARMADILHA
A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se
libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a ar-
madilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica para
alcanar esse objetivo.
Fantasma Lamuriante (Banshee) Controlador de Nvel 12 TTICAS DO FANTASMA ATORMENTADOR
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 700 XP
O fantasma atormentador utiliza sua capacidade de alternncia
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma
PV 91; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade 24 parede prxima. Ele emprega possesso jantasmaBrica imediata-
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo mente e fora a criatura dominada a atacar seus aliados. Quando
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia a possesso termina, o fantasma usa terreno jantasmaBrico para
CDToque Espiritual (padro; sem limite) . Necrtico bloquear rotas de fuga e pode at mesmo se cercar com esse ter-
+ 15 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 2 de dano necrtico. reno para desencorajar ataques enquanto recarrega o poder pos-
::r Semblante da Morte (padro; sem limite) . Medo, Psquico sesso jantasmaBrica. Quando os inimigos se aproximam demais,
distncia 5; +15 vs. Vontade; 2d6+3 de dano psquico e o alvo ele emprega exploso de terror para afast-Ios.
sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
<..Grito Aterrorizante (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Psquico CONHECIMENTO SOBRE
Exploso contgua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+3 de
dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica imobilizado OS FANTASMAS
(TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Percias Furtividade + 13 Religio bem-sucedido.
For 14 (+8) Des 15 (+8) Sab 14 (+8) CD 20: Um fantasma se recorda de pelo menos uma parte de
Con 13 (+7) Int 10(+6) Car 17 (+9) sua vida anterior, mas sua personalidade pode ser alterada pela
morte e sua manifestao como um esprito morto-vivo.
TTICAS DO FANTASMA LAMURIANTE CD 25: Alguns fantasmas so inexoravelmente vinculados ao
O fantasma lamuriante emprega sua capacidade de alternncia mundo, ressurgindo com todas as foras algwlS dias aps serem
para emergir do piso ou de uma parede prxima, surpreenden- "destrudos". Esses fantasmas so mais propensos a conversar
do seus inimigos. Ele usa seu arito aterrorizante contra todos os com individuos dispostos a ajud-Ios, j que completar sua lti-
adversrios exceto aquele que est determinado a matar. Contra ma misso a nica forma de descansarem. Esse propsito pode
esse alvo escolhido, ele utiliza semblante da morte e toque espiritual. ser qualquer coisa, desde encontrar um item perdido at enterrar
seus restos mortais ou descobrir a identidade do seu assassino.
Quando atacado por mltiplos inimigos, o fantasma recua para
alm do alcance at que seu8rito aterrorizante recarregue.
GRUPOS DE ENCONTRO
Fantasma Atormentador Controlador de Nvel 21
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 3.200 XP Um fantasma pode ter motivaes to variadas e complexas
Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
quanto s de um humanoide vivo. Ele pode trabalhar em con-
PV 152; Sangrando 76 junto com, ou servir a, qualquer criatura que o ajude a alcanar
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32 seus desejos.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia Encontro de Nvel 4 (875 XP)
CDToque Espiritual (padro; sem limite)" Necrtico . 4 fantasmas combatentes (soldado de nivel 4)
+24 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano necrtico. . 1 espectro (espreitador de nivel 4)
+ Possesso Fantasmagrica (padro; recarrega ~ IUJ)" Encanto
Contra um humanoide vivo; +24 vs. Vontade; o fantasma atormen- Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
tador ingressa no espao do alvo e removido da matriz de comba- . 2 assombraes da armadilha (espreitador de nvel 8)
te e o alvo fica dominado (TR encerra). O fantasma atormentador s . 2 crnios flamejantes (artilheiro de nvel 8)
pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo . 1 armadilha jato de chamas (armadilha detonador nvel 8)
no estiver mais dominado, ou quando o fantasma resolve encerrar As estatsticas para a armadilha jato de chamas so apresentadas
sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ele reaparece no Guia do Mestre.
num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
<..Exploso de Terror (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Necrtico
Encontro de Nvel 22 (21.200 XP)
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Vontade; 1d8+9 de
. 2 fantasmas atormentadores (controlador de nvel 21)
dano necrtico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica pasmo e
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
imobilizado (TR encerra ambos).
. 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
~z.Terreno Fantasmagrico (padro; sem limite) . Zona
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; a rea subitamente se enche
de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussur-
ros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como ter-
reno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar
ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TR encerra). A
zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ata-
que corpo a corpo; sem limite)
O fantasma atormentador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 24
For11 (+10) Des28(+19) Sab 14(+12)
Con20(+15) Int12 (+11) Car 25 (+17)
'--'--'--'-'--'--- .--.--_.--.-- ~
<:
. FERA DE MAGMA -J ARREMESSADOR DE MAGMA :2:
ESTEELEMENTAL LANA BOLAS DEMAGMA DERRETIDO sobre os inimigos ~
antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada. :2:
l.lJ
As FERASDE MAGMASOELEMENTAIS GNEOSdas profundezas do O
Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material Arremessador de Magma Artilheiro de Nvel 4 ~
l.lJ
por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de Humanoide elemental (Mdio - Fogo. Terra) 175 XP l.l.
intensa atividade vulcnica. Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4
As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de di- PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 17, Vontade 13
versos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas
elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. flamejante; Vulnerabilidades
congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)
sabor da carne queimada.
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
CONHECIMENTO SOBRE +8 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 11 (+2) darilho de magma sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Con14(+4) Int2(-2) Car 6 (+0)
Percias Tolerncia + 13
For 16 (+8) Des21 (+10) Sab 14 (+7)
TTICAS DO GARRA DE MAGMA
Con17(+8) Int2(+1) Car 1 q (+5)
O garra de magma utiliza sua furtividade natural para se disfar-
ar como um afloramento de rocha vulcnica at que um alvo
se aproxime o suficiente para que ele realize uma investida. Em
seguida ele usa o poder eSBuichar lava para aprisionar seu adver-
srio em lava viscosa enquanto desfere ataques com as garras.
R$p~l\Rt
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma
A FERA DESLOCADORA PROTEGIDA POR UMA ILUSO que dificulta PV 258; Sangrando 124 9
LI")
determinar sua verdadeira localizao. Embora sejam nativas da CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 24; veja tambm deslocamento w.J
Cl
Agrestia das Fadas, elas tambm residem em florestas densas e Testes de Resistncia +2
cavernas escuras do mundo natural. Deslocamento 12; veja tambm travessia lpida ~
w.J
u.
Pontos de Ao 1
Fera Deslocadora Guerrilheiro de Nvel 9 (DTentculos (padro; sem limite)
Animal mgico ferico (Grande)
Iniciativa +11
PV 97; Sangrando 48
400 XP
Sentidos Percepo +1 2; viso na penumbra l Alcance 3; +18 vs. CA;2d6+ 7 de dano.
+ MordJ(fa (pdEo;sem limite)
+18 vs. CA; 3d6+ 7 de dano.
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20; vejatambm deslocamento
Deslocamento 1 2
I + Fria da Fera (p.adro;sem limite) I
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora lderda matilha desfe-
(DTentculos (padro; sem limite) re dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d6+4 de dano. Deslocamento. Iluso
+ Mordida (padro; sem limite) Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca-
+13 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. dora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se
+ Fria da Fera (padro; sem limite) encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora desfere dois ata- assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno.
ques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo. Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de
Deslocamento. Iluso ajuste superiores).
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera desloca- I Travessia lpida
dora tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a A fera deslocadora lder da matilha ignora terreno acidentado e pe-
criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se nalidades no deslocamento por espremer-se.
desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos
ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste).
Tticas de Ajuste (livre,quando no atingida por um ataque devido
l
I.Tticas
que de Ajuste
devido Superiores
sua habilidade(livre, quando nosem
deslocamento; atingida
limite) por um ata'
A fera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo
sua habilidade deslocamento; sem limite) a corpo e ajusta 1 quadrado.
A fera deslocadora ajusta 1 quadrado. Alcance Ameaador 1
Alcance Ameaador A fera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportu-
A fera deslocadora pode realizar ataques de oportunidade contra nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - Percias Furtividade +17
Percias Furtividade +14 For 24 (+13) Des 23 (+12) Sab18(+10)
For 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 17 (+7) Con 17 \+9) Int 10(+6) Car 12 (+7)
Con 17 (+7) Int4(+1) Car 10(+4)
TTICAS DO LDER DA MATILHA
TTICAS DA FERA DESLOCADORA Um lder da matilha embosca suas presas em terreno acidentado,
A fera deslocadora demonstra grande astcia em combate, dis- onde consiga usar travessia lpida e tirar proveito do seu alcance.
parando entre os defensores para atacar os alvos mais fceis e Ele tira proveito de sua velocidade e do deslocamento para mano-
procurando obter vantagem de combate flanqueando os oponen- brar pelo campo de batalha em segurana.
tes com a ajuda de um aliado. Se seu deslocamento for anulado,
ela se desloca para recarreg-lo, arriscando sofrer um ataque de CONHECIMENTO SOBRE AS
oportunidade se necessrio.
FERAS DESLOCADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como ani-
mais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem
contra seus treinadores.
GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam
feras deslocadoras como animais de estimao.
TTICAS DO ENXAME
DE CORVOS DO DESGOSTO
Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto
se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se
renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres,
atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver san-
grando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida GRUPOS DE ENCONTRO
para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esqua-
dres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a
CONHECIMENTO outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, con-
SOBRE OS FUNESTOS tanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores
e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompa-
Arcanismo bem-sucedido. nhando um senhor da morte.
CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos
no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte Encontro de Nvel 26 (50.000 XP)
encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande . 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
nmero de criaturas morreu, como campos de batalha. . 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encar- . 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
regados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Ou- nvel 25)
tros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade.
Os funestos residem em covis sinistros, como fossos reple- Encontro de Nvel 27 (55.150 XP)
tos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h . 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do
. 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais depri-
mente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do
desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provo-
cados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos
de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para
devorar os restos de cadveres frescos.
CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina con-
tra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes.
Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores
do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que
agem contra os desejos de sua divindade.
CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criatu-
ras que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao
status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai po-
derosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.
._.. -._.~.-.-.---.-.-.-. '----':.-.;
Galeb DuhrConvocadordas Rochas Controladorde Nvel 11
GALEB DUHR -> Humanoide elemental (Mdio - Terra) 600 XP
Iniciativa +5. Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 118; Sangrando 59
OS GALEBDUHRS,CRIATURAS IMPLACVEIS DE PEDRAVIVAgeral- CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
mente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua Imunidades petrificao, venenoso
natureza igualmente dura e incansvel. Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
Galeb Duhr Rompe-Cho Artilheiro de Nvel 8 +16 vs. CA; 2d8+4 de dano.
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 350 XP + Ataque de Rolamento (padro; sem limite)
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10 O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e
PV 73; Sangrando 36 ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo
CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20 empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Imunidades petrificao, venenoso ::r Aperto Terroso (padro; sem limite)
Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6 Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10;
CDPancada (padro; sem limite) +14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvo deve estar
+1 3 vs. CA; 1d8+6 de dano. em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das
~~Arremessar Pedra (padro; sem limite) rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez.
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d1 0+6 de ::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite)
dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno aciden- distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tor-
tado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no nam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adja-
houver rochas disponveis. centes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha.
<..Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ) Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante
Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo Percias Furtividade +10
empurrado 1 quadrado e fica derrubado. For 19 (+9) Des 10(+5) Sab15(+7)
Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante Con 22 (+11) Int 13 (+6) Car 13 (+6)
Percias Furtividade +9
For 23 (+10) Des10(+4) Sab 16 (+7) TTlCAS DO GALEB DUHR
Con 19 (+8) Int 12 (+5) Car 12 (+5) CONVOCADOR DAS ROCHAS
TTlCAS DO GALEB DuHR ROMPE-CHO Como o rompe-cho, o convocador das rochas se disfara como
um rochedo at atacar. Ele usa terreno rochoso a cada turno para li-
O galeb duhr rompe-cho se disfara como um rochedo at atacar.
mitar a capacidade de ajuste ou fuga do injmigo. Ao mesmo tem-
Ele inicia o combate usando o poder arremessar pedra para lanar
po, ele emprega aperto terroso para reter um adversrio ou ataque
rochas sobre um grupo de inimigos. Ele mira a dianteira do grupo,
de rolamento para derrub-Io.
retardando seu avano com a gerao de terreno acidentado. O
rompe-cho continua a arremessar pedras at que os adversrios
se aproximem e nesse momento libera sua onda de choque. CONHECIMENTO SOBRE
OS GALEB DUHRS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir du-
rante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao
contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos
Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais
e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a
servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto
no Caos Elemental quanto no mundo natural.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e
s vezes com grgulas e outros elementais da terra.
TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena
de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas che-
gam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal
e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance.
Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para
enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostra-
rem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se
abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.
._._._._. __ ._.---._.-.-_.-..-.....;::
Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primei-
GARRA SSEA -> ros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio
de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas
por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou
Os GARRASSSEASSOMORTOS-VIVOS
CRIADOSPELAMAGIA,cons-
o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram
truidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma
de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os
aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o
empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de es- ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem.
petos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo Arcanismo CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento
instantaneamente um alcance de 3m ou mais antes de se contra-
do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem
rem lentamente.
prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede
de indivduos e criaturas em seu dbito.
Garra ssea Soldado de Nvel 14
Autmato sombrio (Grande - Morto-vivo) 1000 XP
Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro GRUPOS DE ENCONTRO
PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico
CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25 Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at
Vulnerabilidades 5 vs. radiante mesmo assassinos.
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano. .2 garras sseas (soldado de nivell4)
oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) 1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Cura, Necrtico 1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da ex-
ploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem
1 O de dano necrtico.
Oportunista Incansvel
Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode
realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Alcance Ameaador
O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +18, Intimidao +16
For 17 (+10) Des 23 (+13) Sab 12 (+8)
Con16(~19) __ Int10(+7) Car18 (+l!,L I
CoNHECIMENTO SoBRE
OS GARRAS SSEAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
Religio CD 20: Os garras sseas so
construtos mortos-vivos inteligentes que
apreciam caar e matar seres vivos.
Arcanismo CD 25: Um garra
ssea criado atravs de um ritual
macabro que aprisiona uma alma
poderosa e maligna a um amlgama
especialmente preparado de carne e
ossos de mortos-vivos. Os detalhes
deste ritual so um segredo bem
guardado partilhado apenas por al-
guns poucos liches e necromantes.
Cabalas que desejam possuir esse co-
nhecimento j recorreram diploma-
cia, roubo e guerras clandestinas para
adquiri-Io.
,--._.~-.--.-._-.--.-.---.--._-.-. __ .----< -
. G1GANTE -.J era a~cestral foi erguido pelos gigantes e seus escravos, os filhos de
Moradin. Mas esses dias inebriantes h muito se foram.
~
Z
Os gigantes e os tits tendem a se estabelecer em ambientes
\.::J
GIGANTE DA MORTE O gigante da morte procura estar cercado por aliados mais
fracos, que possa matar facilmente, seja com seu machado ou
O GIGANTEDA MORTECOLETA ALMAS,aprisionando os indivduos com sua exploso de fOBo anmico, para receber fragmentos de al-
que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde mas (utilizando sua aura apanhador de almas).
extrai seu poder e sustento.
Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte) Tit da Morte Bruto de Elite de Nvel 25
eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Som- Humanoide sombrio (Enorme - Gigante) 14.000 XP
bras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se Iniciativa +18 Sentidos Percepo +20; viso no escuro
tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos Cauterizar Almas aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de pe-
Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes. nalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas; qualquer
criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma
Gigante da Morte Bruto de Nvel 22 ao gigante (veja mortalha de almas).
Humanoide sombrio (Grande - Gigante) 4.150 XP PV 574; Sangrando 287
Iniciativa +16 Sentidos Percepo +19; viso no escuro CA 39; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 35
Apanhador de Almas aura 5; qualquer criatura que morrer dentro da aura Resistncias 3 O vs. necrtico
concede um fragmento de alma ao gigante (veja mortalha de almas). Testes de Resistncia +2
PV 225; Sangrando 127 Deslocamento 8
CA 34; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 31 Pontos de Ao 1
Resistncias 15 vs. necrtico CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Deslocamento 7 Alcance 3; +28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano (dec. 6d8+ 26).
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +25 vs. CA;4d6+9 de dano (dec. 6d6+33). O tit da morte desfere dois ataques com seu machado grande.
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico ~ Devorador de Almas (padro; recarrega []])+ Necrtico
Exploso contgua 1; +23 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico. O distncia 5; +28 vs. Fortitude; o alvo perde 1 pulso de cura e a
gigante da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar mortalha de almas do tit da morte adquire um fragmento de alma.
este poder. Um alvo sem pulsos de cura sofre dano igual metade do seu total
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura de pontos de vida.
O gigante da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pon- 0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
tos de vida. Exploso contgua 1; +26 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano necrtico.
Mortalha de Almas O tit da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em este poder.
torno do gigante da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. O tit da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos
Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o gi- de vida.
gante da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Mortalha de Almas
Tendncia Maligno Idiomas Gigante A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em tor-
Percias Intimidao +18 no do tit da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um
For 28 (+20) Des20(+16) Sab16(+14) encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto
Con 25 (+18) Int 12 (+12) Car15 (+13) a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o tit da morte
Equipamento cota de malha, machado grande sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante
TTICAS DO GIGANTE DA MORTE Percias Intimidao +20
O gigante da morte entra em combate empunhando seu macha- For31 (+22) Des 23 (+18) Sab17(+15)
do grande, concentrando seus ataques sobre um nico inimigo. Con27(+20) Int 12 (+13) Car16(+15)
Ele utiliza exploso defOBo anmico quando est cercado por vrios Equipamento armadura de placas, machado grande
oponentes e emprega consumir fraBmento de alma at trs vezes na
mesma rodada para se curar quando estiver sangrando.
jf2
TTICAS DO GIGANTE
DO FOGO CHAMA-FORJA
O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do com-
bate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar
seus inimigos.
Tit do Fogo Soldado de Elite de Nvel21 arremessar lava, especialmente contra criaturas voadoras. O tit
Humanoide ele mental (Enorme - Gigante) 6.400 XP do fogo, assim como o gigante do fogo, raramente foge da batalha
Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepo + 21 e muitas vezes luta at a morte.
PV 398; Sangrando 199
CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33 CONHECIMENTO SOBRE OS
Resistncias 30 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
GIGANTES DO FOGO
Deslocamento 8 Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante CD 20: Os gigantes do fogo buscam forjar novos imprios.
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flame- Eles se lembram dos grandes reinos de outrora e desejam res-
jante e o alvo empurrado 2 quadrados e marcado at o final do suscitar sua glria ancestral. Eles escravizam seus inimigos, colo-
prximo turno do tit do fogo. cando-os para trabalhar em suas forjas e fortalezas. Eles tambm
+ Ataque Duplo (padro; encontro) . Arma, Flamejante criam sabujos infernais como animais de estimao.
O tit do fogo desfere dois ataques com sua espada grande calcinante. CD 25: Os gigantes do fogo conseguiram manter alguns anes
::r Arremessar Lava (padro; recarrega IZJ[j]) . Flamejante como escravos. Com o tempo, eles se adaptaram natureza dos
distncia 20; requer uma fonte de lava; +24 vs. Reflexos; 4d6+6 seus mestres, tornando-se azeres.
de dano flamejante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno do tit do fogo. Uma criatura voadora atingida por este ataque GRUPOS DE ENCONTRO
cai (Guio do Mestre pg. 48). Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acom-
, ..Onda Ardente (padro; sem limite) . Flamejante panhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e
Exploso contgua 5; +24 vs. Reflexos; 2d1 O de dano flamejante e outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gi-
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do gantes mais fracos.
dano e nenhum dano contnuo.
Tendncia Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
Percias Intimidao +20
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
For 29(+19) Des23 (+16) Sab 23 (+16)
. 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18)
Con 23(+16) Int 10(+10) Car 21 (+15)
. 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17)
Equipamento espada grande
. 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17)
TTICAS DO Tn DO FOGO
Encontro de Nvel 22 (20.800 XP)
O poderoso tit do fogo d preferncia ao combate corpo a corpo,
. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
gastando seu ponto de ao para usar onda ardente e em seguida
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
realizar um ataque duplo contra um nico alvo. Se estiver em po-
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
sio para realizar ataques distncia, a criatura no hesita em
. 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
(Da esquerda para a direita) 8i8ante dof080, fit dof080 e 8i8ante dof080 chama forja
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---( ,
pectivos e monsticos, os githyanki foram para o Mar Astral e se ~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
tornaram xenfobos e militaristas. Eles ergueram cidadelas e distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro
exrcitos e dali pretendem conquistar tudo em seu caminho. do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico
Githyanki Combatente Soldado de Nvel 12 Exploso de rea 1 a at 2 O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de
Humanoide natural (Mdio) 700 XP dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvo fica
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra).
PV 118; Sangrando 59 Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22 Percias Histra +11, Intuio +12
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto For 14 (+8) Des 16 (+9) Sab 12 (+7)
Con 14 (+8) Int 17 (+9) Car 11 (+6)
Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico
eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada
+17 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6
de dano psquico contra um alvo imobilizado).
TTICAS DO GITHYANKI
~ Aperto Telecintico (padro; encontro) FATIADOR DE MENTES
distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem
alvo fica imobilizado (TRencerra). psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro) do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar
distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do al- mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTa-
cance do poder pode voar 5 quadrados. Bem psquica.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histria +9, Intuio +12
Githyanki Gish Guerrilheiro de Elite de Nvel 15
For 21 (+11) Des17(+9) Sab 12 (+7) Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP
Con 14 (+8) Int 12 (+7) Car 13 (+7)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +14
Equipamento armadura de placas, espada grande prateada
PV 226; Sangrando 113
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 29
TTICAS DO GITHYANKI COMBATENTE Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto)
Embora este githyanki prefira o combate corpo a corpo, ele nor- Deslocamento 5; veja tambm travessia astral
malmente comea a batalha usando seu aperto telecintico para Pontos de Ao 1
imobilizar um oponente. Em seguida ele ataca o alvo imvel eDEspada longa Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
com sua espada grande prateada, causando dano adicional se +2 O vs. CA; 1d8+ 3 de dano mais 1d8 de dano psquico.
obtiver sucesso. + Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma, Psquico
O githyankigish desfere dois ataques com sua espada longa prateada.
~ Raio de Energia (padro; recarrega []I) Energtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano energtico.
~ Tempestade de Estrelas (padro; encontro). Flamejante
O githyanki gish realiza quatro ataques, no mais que dois contra o
mesmo alvo; distncia 5; +20 vs. CA;2d8+4 de dano flamejante.
Travessia Astral (movimento; sem limite) + Teleporte
O githyanki gish se teleporta 6 quadrados e adquire as qualidades
incorpreo e alternncia at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo,
Dracnico
Percias Arcanismo +16, Histria +13, Intuio +14
For 16 (+10) Des14(+9) Sab14(+9)
Con17(+10) Int19(+11) Car17(+10)
Equipamento cota de malha, espada longa prateada
TTICAS DO GITHYANKI GISH CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi eri-
gida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e
O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tem-
governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem
pestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o
reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a
combate corpo a corpo, usando travessia astral para alcanar uma
rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras
posio de flanqueamento sempre que possvel e realizando ata-
so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os
ques duplos quando surge a oportunidade. Se ele e seus aliados esti-
que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essn-
verem em desvantagem, ele usa travessia astral para fugir. cias vitais.
Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s
CONHECIMENTO SOBRE vezes permitem que eles os cavalguem.
OS GITHY ANKI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Natureza bem-sucedido. Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm
CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasional-
seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbi- mente criam animais de estimao.
rem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e
githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os 3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so 2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
igualmente cruis com seus parentes githzerai.
Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dia- Encontro de Nvel 13 (4.400 XP)
leto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes. 4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e es-
quecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios Encontro de Nvel 15 (6.100 XP)
de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos 3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros 1 githyanki fatiador de mentes (artilheiro de nvel 13)
mundos, com a inteno de saque-los_ 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento 1 pesadelo (guerrilheiro de nvel 13)
eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas.
Cada indivduo considera sua clula como especialmente importan-
te e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda
mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dis-
pensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros. (Da esquerda para a direita) Bithyanki fatiador de mentes,
Bithyanki combatente e Bithyanki Bish
--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~ -...
Githzerai Zerth Controlador de Elite de Nvel 13
. G1THZERAl -.J Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP ~
u.J
Nas profimdezas do Caos Elemental, os githzerai estudam o teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha
do zerth.
caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neu-
traliz-Ia. Eles so combatentes psquicos formidveis quando
, ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico I
Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de
provocados e mantm um dio profundo pelos devoradores de
dano psquico.
mentes e seus parentes malignos, os githyanki.
::r Reordenar o Caos (padro; recarrega IDJ)
i;:;J + Teleporte "]
Linha de viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os
Githzerai Cenobita Soldado de Nvel 11
alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vonta-
Humanoide natural (Mdio) 600 XP de do zerth.
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13
PV 108; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente
l distncia;
Vento encontro)
Vingador + Teleporte
(interrupo imediata, quando alvo de um ataque ,"
O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do
de ferro
zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio ad-
Deslocamento 7; veja tambm destino inescapvel
jacente ao ataca!"'te.
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite) Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata
+17 vs. CA;2d8+3 de dano.
que; encontro)
+ Golpe Atordoante (padro; sem limite) 1
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
+14 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final
final do seu prximo turno.
do prximo turno do githzerai cenobita.
Destino Inescapvel (reao imediata, quando um inimigo adjacent~
Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) I
distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
ajusta, afastando-se; sem limite) I po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
O cenobita ajusta para permanecer adjacente ao inimigo em ques- de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
to. O cenobita no pode usar este poder se o inimigo ajusta usando
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
uma forma de deslocamento que ele no possui. Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15
For15(+8) Des19(+10) Sab19(+10)
Mente
que;de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
encontro) atal,. Con12(+7) Int 14 (+8) Car13 (+7)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno. TTICAS DO GITHZERAI ZERTH
Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) ] O githzerai zerth gasta seu ponto de ao para usar avaliar pro-
distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a cor-
babilidade e em seguida ataca o mesmo alvo com centelha interna,
po realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
teleportando-o para um espao onde possa ser isolado e atacado.
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Em seguida o zerth se aproxima do restante dos inimigos, golpe-
Tendncia Imparcial". Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +1 5, Atletismo +9, Intuio +13 ando-os com punhos psquicos e empregando vento vinBador para
For 1 5 (+7) Des 17 (+8) Sab 16 (+8) desviar um ataque distncia e se teleportar para uma posio ao
Con 12 (+6) Int 10(+5) Car 11 (+5) lado do atacante. Entre ataques com Bolpes desarmados e centelha
interna, o zerth usa reordenar caos para alterar a disposio do
TTICAS DO GITHZERAI CENOBITA campo de batalha, trocando aliados e inimigos de acordo com
sua convenincia.
O githzerai cenobita utiliza o poder avaliar probabilidade para asse-
gurar que seu primeiro golpe atinja o adversrio. Em seguida ele
desfere um Bolpe atordoante contra o mesmo inimigo. Ele alterna
entre Bolpes desarmados e Bolpes atordoantes nas rodadas seguintes,
usando destino inescapvel para manter-se distncia necessria
para atingir seu oponente.
Githzerai Mago Mental Artilheiro de Nvel 14 CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desapareci-
Humanoide natural (Mdio) 1000 XP do, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas fi-
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16 losficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram
PV 105; Sangrando 52 uma vida de introspeco, construindo monastrios onde apren-
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente dem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam
deferro no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham
Deslocamento 7
refugios secretos no mundo material.
(J)Golpe Desarmado (padro; sem limite) CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mes-
>r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico clam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de comba-
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo
te, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth.
fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa.
CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar
>r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto
os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente.
distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante, Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias
eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes
cada ataque); veja tambm mente precisa. de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, em-
~~Orbe de Concusso (padro; encontro) bora os indivduos particularmente perversos costumem viver
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d1 0+4 longe da sociedade.
de dano e o alvo fica derrubado. CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com
Mente Precisa muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais
Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tu-
e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total). multo do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem,
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e
ataque; encontro) suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.
O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
GRUPOS DE ENCONTRO
Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16 Um githzerai pode se associar a praticamente qualquer criatura,
For 13 (+8) Des19(+11) Sab19(+11) desde que isso sirva aos seus propsitos.
Con 15 (+9) Int 13 (+8) Car 10 (+7)
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
TTICAS DO GITHZERAI MAGO MENTAL . 3 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
Este githzerai recorre a ataques distncia, usando o poder mente . 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
precisa para ignorar cobertura e ocultao. . 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)
"- ...
(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa
._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-. __ .---< ~ ,
-GNOMO ~ TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR O
:;;;
O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreenden- O
Z
do ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos. v
OS GNOMOSsO TRAPACEIROS ASTUTOSespecializados em evitar
Gnomo Arcanista Controlador de Nvel 3 (Lder)
ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o Humanoide ferico (Pequeno) 150 XP
mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de via- Iniciativa +1 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra
jar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar Aura de Iluso (Iluso) aura 5; o gnomo arcanista e seus os aliados
a ateno e esconder suas verdadeiras intenes. dentro da aura adquirem ocultao.
PV 46; Sangrando 23
Gnomo Esquivador Espreitador de Nvel 2 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade 13
Humanoide ferico (Pequeno) 125 XP Deslocamento 5; veja tambm passo ferico
Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 2; viso na penumbra CDAdaga (padro; sem limite) + Arma
PV34; Sangrando 17 +6 vs. CA; 1 d4 de dano.
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12 ';r Raio Cintilante (padro; sem limite) + Radiante
Deslocamento 5 distncia 10; +6 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano radiante e o alvo
CDPicareta de Guerra (padro; sem limite) + Arma fica pasmo (TR encerra).
+7 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11). ';r Glamour Surpreendente (mnima; sem limite) + Iluso, Medo
';r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma distncia 10; + 7 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado.
distncia 10/20; + 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano. <..Terreno Ilusrio (padro; recarrega I::;] ~ IUJ)+ Iluso
Vantagem de Combate Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica len-
O gnomo esquivador causa 1 d6 de dano nos ataques corpo a cor- to (TR encerra).
po e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Desvanecer (reao imediata. quando sofre dano; encontro) + Iluso
de combate.
O gnomo arcanista fica invisvel at atacar ou at o final do seu pr-
Desvanecer (reao imediata, quando sofre dano; encontro) + Iluso ximo turno.
O gnomo esquivador fica invisvel at atacar ou at o final do seu Passo Ferico (movimento; encontro) + Teleporte
prximo turno. O gnomo arcanista se teleporta 5 quadrados.
Furtividade Reativa Furtividade Reativa
Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no Se tiver cobertura ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi- comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtivi-
dade para no ser percebido. dade para no ser percebido.
Esquivar-se nas Sombras Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico
Quando o gnomo esquivador est escondido e fracassa num ataque Percias Arcanismo +12, Blefe +8, Furtividade +8, Intuio +6
corpo a corpo ou distncia, ele permanece escondido. For 10 (+1) Des 10 (+1) Sab 11 (+1)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum, lfico Con14(+3) Int18(+5) Car15 (+3)
Percias Arcanismo + 10, Furtividade + 11, Ladinagem +9 Equipamento robes, adaga
For 8 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con16(+4) Int14(+3) Car13 (+2) TTICAS DO GNOMO ARCANISTA
Equipamento corselete de couro, picareta de guerra, besta de mo com Este gnomo se esconde em sua aura de iluso at estar pronto para
20 virotes atacar. Ele usa raio cintilante e Blamour surpreendente a cada roda-
da, deixando os inimigos pasmos e conduzindo-os para posies
onde possam ser flanqueados por seus aliados. Quando os ini-
migos estiverem a 5 quadrados dele, ele emprega terreno ilusrio
para retard-Ios.
CONHECIMENTO SOBRE
OSGNOMOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os gnomos vivem em casas escavadas sob as razes
das rvores. Para quem no tem os olhos treinados, dificillo-
caliz-Ias.
CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam ilu-
ses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para ar-
madilhas ou emboscadas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No
mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes.
GOBL1N J
NA LINGUAGEM COLOQUIAL, "GOBLIN" usado para identificar uma
raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas
a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de ta-
manhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so
to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos
criativos e mais propensos a comportamentos blicos.
A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo,
frequentemente em subterrneos, mas mantm-se prximo o
suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas
caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em
tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente
o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais
astcia que fora.
Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e
s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de
rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins
e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os ho-
bgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas,
mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a
menos que estejam em grande inferioridade numrica.
Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou
vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a BUGBEAR
mesma tonalidade; o cabelo sempre escuro. Orelhas grandes
GOBLINSGRANDESE ROBUSTOSQUEADORAMLUTAR,os bugbears
e pontudas destacam-se nas laterais do crnio e grandes dentes
so os campees, sentinelas e trabalhadores braais dos goblins
afiados s vezes se projetam para fora da boca. Os machos tm
mais inteligentes.
pelos grossos e podem deixar barbas.
Os bugbears se apossam do que querem e intimidam os demais
para que faam suas tarefas. Eles caam seu alimento e comem qual-
CONHECIMENTO quer criatura que possam apanhar - incluindo outros goblins.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido. Bugbear Combatente Bruto de NveiS
Humanoide natural (Mdio) 200 XP
CD 15: A natureza blica dos goblins pode ser devida, em
parte, sua adorao do deus Bane, que consideram o mais pode- Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
roso lder de guerra hobgoblin no cosmos. Alguns dos exarcas de
CA 18; Fortitude 1 7,Reflexos 15, Vontade 14
Bane so goblins. Maglubiyet, o Senhor da Batalha, e Hruggek, o Deslocamento 6
Mestre da Emboscada, so os mais famosos.
C)Maa-Estrela (padro; sem limite) Arma
CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbe- +7 vs. CA;1d12+6 de dano.
ars e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda + Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma
devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;
mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam. 1d12+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TRencerra).
CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos Olho do Predador (mnima; encontro)
e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalha- O bugbear combatente causa 1d6 de dano adicional no prximo
dores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua bnus antes do final do seu prximo turno.
existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
os goblins conservam a tradio de domesticar animais. Percias Furtividade +11, Intimidao +9
CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, pos- For 20 (+7) Des16(+5) Sab 14 (+4)
svel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car10(+2)
remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins, Equipamento gibo de peles, maa-estrela
batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgo-
blins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.
T TlCAS DO BUGBEAR COMBATENTE
OS bugbears combatentes so surpreendentemente astutos para
o seu tamanho. Eles muitas vezes enviam seus parentes menores
para conduzirem aventureiros precipitados para uma armadilha.
A FAMluA DOS GOBUNS Se no conseguem o elemento surpresa, procuram oportunida-
des de flanquear os adversrios.
Existem goblins e Boblins. A palavra "goblin" se refere tanto
criatura quanto famlia de criaturas que inclui os bugbe-
ars, hobgoblins e goblins normais.
Bugbear Estrangulador Espreitador de Nvel 6 GOBLIN Z
Humanoide natural (Mdio) 250 XP ::J
co
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra OS GOBLINS so CRIATURAS MALVADAS E TRAIOEIRAS QUE ADORAM O
PV 82; Sangrando 46 o roubo e a crueldade. Eles no so muito grandes nem fortes,
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16; veja tambm escudovivo mas so perigosos quando esto em grande nmero.
Deslocamento 7 Os goblins proliferam com rapidez e podem viver em pratica-
(i)Maa-Estrela (padro; sem limite) + Arma mente qualquer lugar, desde cavernas e runas at os esgotos de
+10 vs. CA; 1d12+4 de dano. uma cidade. Eles sobrevivem de saques e roubos, levando de suas
+ Estrangular (padro; sustentao mnima; sem limite) vtimas tudo o que for aproveitvel e que eles possam carregar.
Requer vantagem de combate; +9 vs. Reflexos; 1dl 0+4 de dano
e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade no Goblin Esfaqueador Lacaio de Nvel 1
teste de escapar. O bugbear estrangulador pode sustentar o poder Humanoide natural (Pequeno) 25 XP
usando uma ao padro, causando 1dl 0+4 de dano e mantendo a Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
vtima presa. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Escudo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
recarrega G:;]f;:;] 11]) (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
Uma vtima agarrada pelo bugbear estrangulador o novo alvo do +5 vs. CA;4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
ataque. O estrangulador no pode usar este poder para redirecionar 'Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
os ataques realizados pela criatura que estiver agarrando. ataque corpo a corpo; sem limite)
Olho do Predador (mnima; encontro) O goblin ajusta 1 quadrado.
O bugbear estrangulador causal d6 de dano adicional no prximo Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
bnus antes do final do seu prximo turno. For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1)
Percias Furtividade +14, Intimidao +10 Equipamento corselete de couro, espada curta
For18 (+7) Des 18 (+7) Sab14(+5)
Con16(+6) Intl0(+3) Carl0(+3) TTICAS DO GOBLlN ESFAQUEADOR
Equipamento corselete de couro, maa-estrela, garrote OS goblins esfaqueadores - como qualquer goblin - no lutam
limpo. Eles se aglomeram sobre um mesmo inimigo e rapida-
T TlCAS DO BUGBEAR ESlRANGULADOR
mente se aproveitam das tticas dos Boblins para alcanar posies
O bugbear estrangulador utiliza tticas similares s do bugbear de flanqueamento. Se eles perceberem que esto perdendo a ba-
combatente, mas gosta de ficar escondido por uma ou duas roda- talha, fogem esperando viver para lutar outro dia.
das no comeo do combate. Apenas quando a maioria dos inimi-
gos j estiver envolvida no confronto que ele ataca, escolhendo Goblin Lmina Negra Espreitador de Nvel 1
um alvo que no tenha aliados prximos para ajud-Io. Humanoide natural (Pequeno) 100 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
CONHECIMENTO SOBRE OS BUGBEARS PV 25; Sangrando 12
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Natureza bem-sucedido. Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CD 15: Os bugbears tm pouca tolerncia com conversas e (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
s recorre ao dilogo se a vantagem for bvia - como quando os +5 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
ipimigos so fortes demais para serem desafiados abertamente. Vantagem de Combate
CD 20: Os bugbears muitas vezes decapitam seus inimigos para O goblin lmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer
( honrar seu maior heri, Hruggek, que famoso por esse costume. alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido \lar um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igualou inferior.Usando uma ao livre,o alia-
do ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14(+2) Des17(+3) Sab12(+l)
Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta
J
Testes de Resistncia +2 Tend~ncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins superior Percias Atletismo +6, Histria +2
Pontos de Ao 1 For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1)
(!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma I Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car9(-1)
+9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa
ataque bsico usando uma ao livre.
TTICAS DO HOBGOBUN RECRUTA
por um ataque
T~icasdos Goblinscorpo a corpo;
Superior sem imediata,
(reao limite) quando no atingidJ1 OS hobgoblins recrutas operam de forma to compacta que suas
O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam manobras parecem instintivas. Eles formam fileiras cerradas para
1 quadrado. obter os beneficios de soldado da falan8e enquanto evitam que os
Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando) inimigos consigam posies de flanqueamento.
O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Hobgoblin Combatente Lacaio de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 88 XP
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 18 (+6) Des 14(+4) Sab 13 (+3) Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 16 (+5) PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22 (24 com soldado dafa/anBe); Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Equipamento cota de malha, espada curta
Deslocamento 6
TTICAS DO GOBUN CAPANGA G)Espada Longa (padro; sem limite) Arma J
O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais alia- +10 vs. CA; 6 de dano.
dos e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em
posies vantajosas. [ Resilincia
_que podedosser Hobgoblins (reao
encerrad() por imediata,
um teste quando sofre
de resistncia; um efeito]!
encontro)
O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o
CONHECIMENTO SOBRE OS GOBUNS efeito em questo.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de r Soldado <!aFalange J
Natureza bem-sucedido. O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CA enquanto esti-
CD 15: Os goblins so covardes e tendem a fugir ou se render ver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
quando esto sobrepujados. Eles gostam de escravizar seus inimi- Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
]
gos e muitas vezes tambm so escravizados. Percias Atletismo +9, Histria +5
For19 (+7) Des14(+5) Sab14(+5)
Con 15 (+5) Int 11 (+3 Car 1 O ~+3)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa
TTICAS DO HOBGOBLIN COMBATENTE Hobgoblin Soldado Soldado de Nvel3
Humanoide natural (Mdio) 150 XP
OS hobgoblins combatentes empregam as mesmas tticas que os Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
recrutas (veja acima), embora sejam mais disciplinados e lutem PV 47; Sangrando 23
at a morte.
CA 20 (22 com soldado do falan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
Hobgoblin Arqueiro Artilheiro de Nvel 3 (DMangual (padro; sem limite) Arma
Humanoide natural (Mdio) 150 XP + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra do prximo turno do hobgoblin soldado.
PV 39; Sangrando 19 -/- Golpe em Formao (padro; sem limite) + Arma
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda-
Deslocamento 6
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo-
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma blin.
+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
@Arco longo (padro; sem limite) Arma que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin ar- O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus na em questo.
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo. Soldado da Falange
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito O hobgoblin soldado recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
em questo. Percias Atletismo + 10, Histria +8
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin For19(+5) Des14(+3) Sab14(+3)
Percias Atletismo +5, Histria +6 Con15(+3) Intll (+1) Car10(+1)
For14(+3) Des19(+5) Sab14(+3) Equipamento brunea, escudo pesado, mangual
Con15(+3) Int11 (+1) Car10(+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com TTICAS DO HOBGOBLIN SOLDADO
30 flechas
OS hobgoblins soldados formam fileiras ordenadas no campo de
batalha para receberem os beneficios de soldado dafalan8e. Um
TTICAS DO HOBGOBLIN ARQUEIRO
soldado empurrado ou conduzido para fora da formao usa 801-
OS hobgoblins arqueiros tomam posies atrs das coberturas
pe emformao para se posicionar adjacente a um aliado hobgo-
disponveis e formam uma fileira cerrada para garantir os bene-
blin aps o ataque.
ficios do seu ataque com o arco longo. Embora prefiram atacar
distncia, eles no tm medo de sacar suas espadas e entrar em
combate corpo a corpo se as linhas de frente forem rompidas.
(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente
Hobgoblin ConjuradorBlico Controladorde Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Mdio) 150 XP TTICAS DO HOBGOBLIN COMANDANTE ~
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra O hobgoblin comandante parte para o combate corpo a corpo, ata- ~
cando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar l:)
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14 seus aliados. Ele tenta se manter adjacente a um ou mais aliados
Deslocamento 6 para receber os beneficios de soldado da falange e emprega disposi-
CDBordo (padro; sem limite) + Arma o ttica para colocar seus aliados em posies mais vantajosas.
+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.
+ Cajado de Choque (padro; recarrega [;:::J r;;;] 11]) + Arma, Eltrico Hobgoblin Mo de Bane Soldado de Elite de Nvel 8
Humanoide natural (Mdio) 700 XP
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico. Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
r;;;] 11]) + Energtico
::r Atrao Energtica (padro; recarrega PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane
distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
conduzido 3 quadrados.
<~Pulso de Energia (padro; recarrega 11]) + Energtico Deslocamento 5
CA 26; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 22 O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
Testes de Resistncia +2
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Essemovimento
Deslocamento 6; no pode ajustar provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra
Pontos de Ao 1 deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
CDPancada (padro; sem limite) J ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimiga),ogolem
Alcance 2; +16 vs. CA(+18 enquanto estiver sangrando); 2d8+5 de desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu es-
dano e o alvo fica pasmo (TRencerra). pao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) <~
Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
O golem de carne desfere duas pancadas. O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Ex-
ploso contgua 1; +23 vs. CA;2d6+ 7 de dano e o espao ocupado
+ Ataque Enfurecido
que enquanto (reao
estiver imediata,
sangrando; sem quando
limite) sofre dano de um ata1 pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo.
O golem de carne desfere uma pancada contra um alvo aleatrio ao Tendncia Imparcial Idiomas -
seu alcance. For24(+15) Des7(+6) Sab8(+7)
+ Arremetida do Golem (padro; recarrega [j])
[;:;J Con 24 Int 3 Car 3 (+4)
O golem de carne percorre seu deslocamento mximo mais 2, po-
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen- TTICAS DO GOLEM DE PEDRA
to provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de O golem de pedra utiliza tticas similares ao golem de carne,
carne deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. usando arremetida do Bolem e realizando ataques duplos sempre
Quando ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimi- que possvel.
(ga),o
em seugolem desfere
espao uma pancada
e o golem contraaps
deve deix-Io ela.realizar
A criatura permanece
o ataque.
Tendncia Imparcial Idiomas -
For20(+11) Des7(+4) Sab 8 (+5)
Con 22 (+12) Int 3 (+2) Car 3 (+2)
CONHECIMENTO
SOBRE OS GOLENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do
Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura
independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de
se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia.
CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas
aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas
ordens dele da melhor forma que puder.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de
seres que foram ordenados a servir.
G6RGONE ~
UM GRGONE UMA FERA ELEMENTAL PROVIDA DE UM SOPRO LETAL.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRGONES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Grgones selvagens andam em pequenas manadas
de trs a sete indivduos, cada uma composta por um macho (s
vezes chamado de touro) e vrias fmeas. Os machos jovens pre-
cisam desafiar um touro pela liderana da matilha e os que fra-
cassam viajam ss ou em duplas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes e outros humanoides poderosos s vezes domam es-
ses animais ferozes. Os tits da tempestade, em especial, gostam Grgone da Tempestade Guerrilheiro de Nvel 26
de criar manadas de grgones da tempestade. Animal elemental (Grande) 9.000 XP
Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 19; viso da verdade 6
Encontro de Nvel 27 (58.000 XP) Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar
. 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26) ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano eltrico .
. 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27) PV 248; Sangrando 124
. 2 draconatos campees (soldado de nvel 26) CA 42; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 35
Imunidades a ser derrubado, a ser puxado/empurrado/conduzido
Grgone de Ferro Soldado de Nvel 11 Resistncias 20 vs. eltrico, 20 vs. trovejante 20
Animal elemental (Grande - Terra) 600 XP Deslocamento 8, voo 10 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo
em movimento
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6
PV 120; Sangrando 60 (DChifres (padro; sem limite) . Trovejante
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades a ser derrubado, petrificao, a ser puxado/empurrado/ +
31 vs. CA; 1 d1
empurrado 0+ 12 de dano
2 quadrados e ficamais 2d8 de dano trovejantelb
derrubado. alvo
conduzido -- - + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limit~)
Deslocamento 6 (caminhar na terra) O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamen-
(DChifres (padro; sem limite) to e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto
+ 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano. dessa trajetria. O grgone da tempestade no provoca ataques de
+ Investida Abaladora (padro; recarrega l3J [j])
oportunidade ao se afastar do alvo.
O grgone de ferro realiza uma investida; + 15 vs. Fortitude; 2d1 0+6 + Atropelar (padro; sem limite)
de dano e o alvo, se for Mdio ou menor, empurrado 3 quadrados O grgone da tempestade percorre seu deslocamento mximo, po-
e fica derrubado. dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimen-
+ Atropelar (padro; sem limite) to provoca ataques de oportunidade normalmente e o grgone da
O grgone de ferro percorre seu deslocamento mximo, podendo in- tempestade deve encerrar seu movimento em um espao desocu-
gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca pado. Quando ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza
ataques de oportunidade normalmente e o grgone de ferro deve en- um ataque, atropelando o oponente: + 29 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 10 de
dano e o alvo fica derrubado.
cerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar
no espao de um inimigo, o grgone realiza um ataque, atropelando o ~ Sopro Tempestuoso (padro; recarrega [j])" Eltrico, Trovejante
oponente: + 15 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. Rajada contgua 5; +29 vs. Fortitude; 2d1 0+20 de dano eltrico e
<..Sopro Petrificante (padro; recarrega [j]) . Venenoso trovejante.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Rajada contgua 3; grgones so imunes; + 15 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso For 30 (+23) Des 22 (+19) Sab 23 (+19)
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR ~R(tl42 Int 2 (+9) Car 8 (+12)
encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Imparcial Idiomas -
TTICAS DO GRGONE DA TEMPESTADE
For 22 (+11) Des 14 (+ 7) Sab 17 (+8) O grgone da tempestade inicia com sopro tempestuoso, seguido
Con24(+122 Int2(+1) Car6 (+3) por uma investida ou atropelar para tirar proveito dos seus chi-
fres poderosos.
TTICAS DO GRGONE DE FERRO
O grgone de ferro inicia a batalha com investida abaladora. Quan-
do est no meio dos seus inimigos, ele libera seu sopro petrijicante
e em seguida ataca os sobreviventes com os chifres.
oo
~
"
3i
---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-. __ .----, -
- GRELL ...J TTICAS DO GRELL :::l
lol.I
CONHECIMENTO
SOBRE OS GRELLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que
detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos.
Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os
inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo
solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia con-
duz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento.
GR1CK ,..J
TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente
sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em
pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prxi-
mas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.
a presa. mordendo-a nas rodadas seguintes. enquanto usa aBarro Encontro de Nvel 9 (2.450 XP)
restritivo para permitir que os gricks aliados retalhem totalmente 2 gricks alfas (bruto de nvel 9)
a vtima.
.1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)
.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<
. GR1FO J Hipogrifo Guerrilheiro de Nvel 5 ou.
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP C2
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8 r"
PV 64; Sangrando 32
OS GRIFOSso CAADORES MAJESTOSOSE PODEROSOS dos ares. Eles CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade 13
fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 15; veja tambm ataque a
dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas reo de passagem
todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras (f)Mordida (padro; sem limite)
com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar. +8 vs. CA; 2d6+5 de dano.
Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes + Mergulho Desmantelador (padro; somente enquanto estiven
muito jovens podem ser treinados como montarias. voando; sem limite)
O hipogrifo realiza uma investida contra um inimigo Mdio ou menor:
+9 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. Depois de atacar, o
CONHECIMENTO SOBRE hipogrifo aterrissa num espao desocupado adjacente ao alvo.
OS GRIFOS + Ataque Areo de Passagem
O hipogrifo voa 1
(padro; sem limite)
quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O hipogrifo no provoca
Natureza bemsucedido. ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
CD 15: dificil domar um grifo, mas existem mstrias sobre Agilidade Area +1 (enquanto estiver sendo montado por um cavalei
elfos e eladrin que os controlam por magia e os montam em ba ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) + Montaria
talha. Os hipogrifos, por outro lado, so mais fceis de cavalgar, Enquanto estiver voando, o hipogrifo concede ao seu cavaleiro + 1
at mesmo em combate. Por isso, eles so as montarias voadoras de bnus em todas as defesas. .
mais comuns entre as raas civilizadas do mundo. Tendncia Imparcial Idiomas -
Os hipogrifos so frteis. O cruzamento entre um mpogrifo e For 19 (+6) Des 17 (+5) Sab 12 (+3)
um cavalo produz outro mpogrifo ou um cavalo temperamental. Con 16 (+5) Int 2 (-2) Ca_r6
(+.
0
) -1
Os mpogrifos so montarias caras e por isso o roubo e contraban
do de filhotes um lucrativo ramo criminoso. TTICAS DO HIPOGRIFO
CD 20: O ninho de um grifo geralmente contm um ou dois O mpogrifo combina ataques areos e terrestres, geralmente
ovos. Os ovos de grifos e mpogrifos valem at 1.000 GP cada para iniciando a luta com mer8ulho desmantelador. Desprovido da fe-
os compradores certos, que incluem excntricos que desejam exi rocidade dos seus primos selvagens, o mpogrifo geralmente tenta
bir a criatura em cativeiro, viles que desejam sentinelas ferozes, escapar quando estiver sangrando (a menos que esteja sob o con
ou conjuradores que creem serem capazes de adestrar um filhote trole de um cavaleiro).
com o uso de magia.
CD 25: Os grifos do fogo-glido so nativos do Caos Elemen Hipogrifo Aterrador Soldado de Nvel 5
Animal natural (Grande - Montaria) 200 XP
tal. Os arcontes do gelo so seus aliados e os ifrits s vezes os capo
.1\l};aID e escravizam.
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8
PV 66; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 17
GRUPOS DE ENCONTRO Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 12
comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas. (f)Mordida (padro; sem limite)
+ 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.
Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do
+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adja-
fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu
cente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite)
ras elementais a servio de algum nobre elemental.
+8 vS. Reflexos; 1 d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo
aterrador no pode usar este poder enquanto estiver voando.
Encontro de Nvel 5 (975XP)
Montaria Vigorosa (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5) amigvel de nveiS ou superior; sem limite) + Montaria
+ 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6) Quando um ataque obriga o hipogrifo aterrador a se mover, ele se
+ 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4) desloca 1 quadrado a menos que o especificado. Quando um ata
que derruba a criatura ou seu cavaleiro, ela pode realizar imediata
Encontro de Nvel 5 (1.075 XP) mente um teste de resistncia para no ser derrubada ou impedir
+ 3 mpogrifos(guerrilheiro de nvel 5) que seu cavaleiro o seja.
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) Tendncia Imparcial Idiomas -
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3) For 21 (+7) Des17(+5) Sab12 (+3)
Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 6 (+0)
Encontro de Nvel 6 (1.200 XP)
+ 2 grifas (bruto de nvel 7) TTICAS DO HIPOGRIFO ATERRADOR
+ 2 eladrin cavaleiros fericos (soldado de nvel 7) O hipogrifo aterrador utiliza uma armadura metlica pesada e
por isso luta com mais eficincia no solo.
Encontro de Nvel 21 (18.800 XP)
+ 1 grifo do fogoglido (guerrilheiro de nvel 20)
+ 2 ghaeles do inverno (artilheiro de nvel 21)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 2 arcontes do gelo martelo da geada (soldado de nvel 19)
',~
<.:j;~~,
."..
~\\..
...~'~-,.,,-.
TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os
lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo,
mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIMLOCKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem car-
ne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus
olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da per-
cepo s cegas para detectar os inimigos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos,
s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes.
GUARD1O -J CONHECIMENTO \
SOBRE GUARDIES
Os GUARDIES, CONSTRUTOS CRIADOS POR CONJURAI)ORES para servirem Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
como guarda-costas, protegem seus mestres com afinco inabalvel.
CD 20: Um guardio criado atravs de um ritual, cujo prin-
Guardio Protetor Soldado de Nvel 14 cipal componente um amuleto ao qual ele vinculado.
Autmato natural (Grande - Construto) 1000 XP CD 25: O guardio obedece aos comandos verbais de seu
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso no escuro mestre da melhor forma possvel, embora no sirva para muita
Proteger Outro aura 2; enquanto seu mestre estiver dentro da aura, o coisa alm de lutar e executar trabalhos braais simples. Ele tam-
guardio protetor lhe concede +2 de bnus em todas as defesas e, bm pode ser instrudo a realizar tarefas especficas em momen-
at ser destruido, sofre metade do dano causado a ele. tos determinados, ou sob determinadas condies.
PV 138; Sangrando 69 CD 30: Se o mestre de um guardio morrer, a criatura conti-
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 22, Vontade 27 nuar obedecendo s ltimas ordens recebidas at que seu amu-
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso leto de controle caia nas mos de um novo proprietrio ou que
Deslocamento 4
novas ordens sejam emitidas.
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano.
Tendncia Imparcial Idiomas - GRUPOS DE ENCONTRO
For 24 (+14) Des10(+7) Sab 16 (+10) Os guardies quase sempre so encontrados na companhia de
Con 18 (+11) Int 7 (:!j) Car 9 () seus criadores.
cia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. ~ + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
Reao lpida ] O halfling ladro se move 3 quadrados e realiza um ataque bsico
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O halfling ladro
oportunidade. no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
As HARPIAS USAM SUAS DOCES CANES para apaziguar suas vtimas Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
antes de retalh-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lgu-
bres e selvagens, como pntanos, descampados e savanas. Contu- CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia ma-
do, tambm espreitam encostas litorneas, runas e cavernas. cho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo neces-
srio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o
macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse
Harpia Controlador de Nvel 6
Humanoide ferico (Mdio) 250 XP motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5 CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes
PV 71; Sangrando 35 de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma
CA 2O;Fortitude 1 7,Reflexos 17,Vontade 19 de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri po-
Resistncias 10 vs. trovejante deroso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupu-
()Garra (padro; sem limite) losos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de
+11 vs. CA;1d8+ 2 de dano. seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos
<..Cano Tentadora (padro;sustentao mnima;sem limite). Encanto sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade;
o alvo puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). Quan-
do a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha
GRUPOS DE ENCONTRO
obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito puxado 3 As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam
quadrados e fica imobilizado (TRencerra). bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir
<..Silvo Mortfero (padro; recarrega IZJij]) Trovejante monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas.
Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e
o alvo fica pasmo (TRencerra). Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Comum . 3 harpias (controlador de nvel 6)
Percias Furtividade +10 . 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
For 15 (+5) Des 15 (+5) Sab 14 (+5)
Con 15 (+5) Int 10(+3) Car 19 (+7) Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 2 harpias (controlador de nvel 6)
TTICAS DA HARPIA . 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desa- . 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
jeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os .1 harpia sangueardente (controlador de nvel 9)
demais inimigos que se aproximarem e decola quando confron- 3 gno11s saqueadores (bruto de nvel 6)
tada por mltiplos adversrios. . 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)
H1DRA ..J
Hidra do atoleito
Hidra Primordial Bruto Solitrio de Nvel 25
Animal natural (Imenso - Rptil) 35.000 XP
Iniciativa+18 Sentidos Percepo+21; viso 360, viso no escuro
PV 1.200; Sangrando 600
CA 38; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. cido, 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, natao 16
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +28 vs. CA (+30 com ataques de oportunidade); 1d1 0+8
de dano (1d1 0+ 13 num ataque de oportunidade).
@Cuspir cido Flamejante (padro; sem limite). cido, Flamejante
distncia 10; +25 vs. Reflexos;1d1 0+8 de dano cido e flamejante.
+ ~ Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra primordial realiza oito ataques bsicos (qualquer combina-
o de mordidas e cuspir cido flamejante).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra primordial fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra primordial pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas-
For 26 (+20) Des22 (+18) Sab18(+16)
Con32 (+23) Int 4 (+9) Car12 (+13)
CONHECIMENTO
SOBRE AS HIDRAS
GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido. Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades
Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria
cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas. a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes
Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se
gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar. alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios
Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas pro-
de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em ximidades como uma forma de defesa de permetro.
pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h
muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas 1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12)
possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener .3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10)
gia, como fogo ou eletricidade.
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18)
.1 abominao murmurante (controlador de nivel18)
<~Jato
H1ENA J de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; en-
contro) + cido
Exploso contgua 1; sucesso automtico; 2d8 de dano cido e 5 de
dano cido contnuo (TR encerra).
As HIENAS,CARNICEIRAS
ASTUTASQUE VAGAMPELASPLANCIESE Ataque em Matilha
DESERTOS DO MUNDO,representaIll um perigo real para os huma- Uma hiena risonha demonaca causa 1 d6 de dano adicional contra
noides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
matilha para perseguir e abater suas presas. Acuar
Se uma hiena risonha demonaca estiver adjacente a um inimigo,
Hiena Guerrilheiro de Nvel 2 todas as demais criaturas obtm vantagem de combate contra este
Animal natural (Mdio) 125 XP inimigo ao realizar ataques corpo a corpo.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
PV 37; Sangrando 18 For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5)
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12 Con16(+6) Int6(+1) Car10(+3)
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite) TTICAS DA HIENA
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm ataque em matilha. RISONHA DEMONACA
Ataque em Matilha
A hiena risonha demonaca utiliza sua risada demonaca para
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacen-
te a dois ou mais de seus aliados.
deixar os inimigos nervosos antes de atacar, repetindo o ataque
Acuar assim que o poder recarrega. Ela opera em conjunto com seus
Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais cria-
aliados para abater um adversrio por vez, empregando os bene-
turas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar
ficios dos seus poderes ataque em matilha e aCHar.
ataques corpo a corpo.
Tendncia Imparcial Idiomas- CONHECIMENTO
For 16 (+4) Des 1 S (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 2 (-3) Car 5 (-2) SOBRE AS HIENAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
TTICAS DA HIENA percia bem-sucedido.
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que Natureza CD 15: As hienas costumaIll ser vistas como ani-
se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente mais covardes, gulosos, sujos e destruidores. Os gnolls muitas ve-
escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io. zes as criaIll como animais de estimao e de caa.
Arcanismo CD 25: As hienas risonhas demonacas so na-
Hiena Risonha Demonaca Bruto de Nvel 7 tivas do Abismo. Suas mandbulas gotejaIll cido e sua risada
Animal natural (Grande) 300 XP
extremaIllente perturbadora. Yeenoghu, o deus-demnio dos
Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
gnolls, envia as hienas risonhas para servirem a seus lderes
PV 96; Sangrando 48; veja tambm jato de san8ue cido
gnolls favoritos.
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 20 vs. cido
Deslocamento 8 GRUPOS DE ENCONTRO
(DMordida (padro; sem limite) + cido
As hienas costumaIll ser domesticadas pelos gnolIs e treinadas
+ 10 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encer-
para caar junto com seus bandos de guerra.
ra); veja tambm ataque em matilha.
<~Risada Demonaca (mnima; recarrega iZJ IDJ) + Medo
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
Exploso contgua 3; criaturas surdas so imunes; contra inimigos;
+8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
+ 4 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
ate o final do prximo turno da hiena risonha demonaca.
+ 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~ -
~
os
oo
CONHECIMENTO SOBRE
OS HOMNCULOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Um homllCuJo obedece a seu criador at que seja
especificado um novo proprietrio. Nesse momento ele se vncu-
Ia ao novo mestre. O homllcuJo frequentemente encarregado
de defender uma criatura, objeto ou local especficos e recebe
poderes que o ajudam a executar melhor essa tarefa.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mes-
tres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do contro-
le dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres.
tl
~
\5
g
Os ESPRITOS ELEMENTAIS INFUNDEM VIDA AOS HORRORES DE ELMO,
TTICAS DO HORROR DE
VINHAS MAGI-DEMO
OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos ini-
migos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especfi-
cos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.
.-.-.-.-.-.-.-.~_.._ _-._.--....: .. .. --
(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano
--.__ ._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._- -
Javali Fria do Trovo Bruto de Nvel 15
. JAVALl -J Animal ferico (Grande) 1.200 XP
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8
PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso
ESTESPRIMOSSELVAGENS DO PORCODOMSTICO podem ser encon CA 27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20
trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo Deslocamento 8
restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais CDChifes (padro; sem limite)
irracionais e destrutivos. +18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
Javali Atroz Bruto de Nvel 6 O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
Animal natural (Grande Montaria) 250 XP <..Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2 Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e
PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80lpe mortuoso o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
CA 1 7; Fortitude 21. Reflexos 1 7,Vontade 16 derrubado.
Deslocamento 8 Investida Trovejante Trovejante
CDChifres (padro; sem limite) Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do tro-
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano (1d1 0+9 contra um alvo derrubado). vo causa 10 de dano trovejante adicional.
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) Tendncia Imparcial Idiomas -
O javali atroz desfere um ataque com os chifres. For 24 (+14) Des 15 (+9) Sab 12 (+8)
Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro Con 22 (+13) Int 5 (+4) Car 9 (+6)
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria
Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque TTICAS DO JAVALI FRIA DO TROVO
com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e em-
bm investidafuriosa. pregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugi-
Investida Furiosa rem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chio importar com ataques de oportuIdade.
fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado
2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial Idiomas -
CONHECIMENTO SOBRE
For 19 (+7) Des 10(+3) Sab 9 (+2) OS JAVALIS
Con 15 (+5) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
TTICAS DO JAVALI ATROZ percia bemsucedido.
O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentan- Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroSque vagam
do derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade, livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados
lutando at a morte. por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os
no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus
treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes
GRUPOS DE ENCONTRO domesticadas como presas trovejantes.
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da
chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente
contrados entre todas as raas hmnanoides. domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em comba-
te por fadas engenhosas.
Encontro de Nvel 5 (1.150 XP)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5)
4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)
_.---- .-.-- .-.-.-- .- _-.-- ._ --.--
... .. .~:-.
KOBOLD "~ TTICAS DO KOBOLD LACAIO
OS kobolds lacaios so ferozes quando esto em matilha, mas co-
vardes se separados. Eles podem ajustar a cada rodada usando
OS KOBOLDS VENERAMOS DRAGESe costumaIll residir prximos uma ao mnima e o fazem para flanquear seus oponentes.
ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se
Kobold Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 1
espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes
Humanoide natural (Pequeno' Rptil) 100 XP
e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +0; viso no escuro
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a me-
PV 27; Sangrando 13
nos que haja um lder forte presente.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja tambm pressentir
Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se armadilhas
no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa ar- Deslocamento 6
madilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ata-
(DLana (padro; sem limite) Arma
CaIll subitaIllente.
+6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba.
Vantagem de Combate
Kobold Lacaio Lacaio de Nvel 1
O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques cor-
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 25 XP
po a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro vantagem de combate.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Ataque em Turba
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
armadilhas
para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Deslocamento 6
Ajustvel (mnima; sem limite) _
(DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma O kobold ajusta 1 quadrado.
+5 vs. CA;4 de dano. Pressentir Armadilhas
@Azagaia (padro; sem limite) Arma O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
distncia 1 Olie); +5 vs. C;4 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Ajustvel (mnima; sem limite) Percias Acrobacia +7,Furtividade +9, Ladinagem +9
O kobold ajusta 1 quadrado. For 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 10(+0)
Pressentir Armadilhas
Con 1] (+0) Int 6 (-2) Car 15 (+2)
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Equipamento armadura de couro, lana
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4 TTICAS DO KOBOLD GUERRILHEIRO
For 8 (-1) Des16(+3) Sab 12 (+1)
OS kobolds guerrilheiros se aglomeraIll contra um mesmo alvo
Con 12 (+1) Int 9 (-~)_ _ Car 10 (+0) para obter os beneficios de ataque em turba, usando uma ao m-
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias
nima para ajustar e obter vantagem de combate. Se a luta no
est a favor deles, eles reCUaIll, se possvel conduzindo seus per-
seguidores por passagens e aposentos repletos de armadilhas.
(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw
Kobold Atirador Artilheiro de Nvel 1
,
Humanoide natural (pequeno - Rptil) 100 XP
TTICAS DO KOBOLD DRACOESCUDEIRO 9
Os kobolds dracoescudeiros so combatentes habilidosos na li- O
CQ
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12 nha de frente, usando espada e escudo para manter os inimigos ~
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir afastados de seus aliados kobolds mais fracos. Eles gostam de se
armadilhas aglomerar contra o mesmo alvo.
Deslocamento 6 Um kobold dracoescudeiro adquire resistncia 5 contra um
()Adaga (padro; sem limite) + Arma tipo de dano especfico, baseado no tipo de drago a quem ele
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano. serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold dracoescudeiro tra-
@Funda (padro; sem limite) + Arma balhando para um drago azul receber resistncia 5 vs. eltrico.
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro
especial. Kobold Sacerdote Dracnico Artilheiro de Nvel 3 (Lder)
Tiro Especial Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 150 XP
O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda. Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abai- PV 36; Sangrando 18
xo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 5; veja tambm pressentir
um efeito adicional de acordo com o tipo: armadilhas
Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque Deslocamento 6
(TRencerra). ()Lana (padro; sem limite) + Arma
Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante con- +7 vs. CAi 1d8 de dano.
tnuo (TRencerra). l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto J
Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra). distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia
Ajustvel (mnima; sem limite) escolhido (baseado no drago mestre).
O kobold ajusta 1 quadrado. (..Incitar F(mnima;.cencontro)
Pressentir Armadilhas Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico (..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp ]
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10 Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano do tipo de ener-
For 9 (-1) Des17(+3) Sab12 (+1) gia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno.
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0) Ajustvel (mnima; sem limite) ..
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns O kobold ajusta 1 quadrado.
e 3 especiais (veja acima). Pressentir Armadilhas 1
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
TTICAS DO KOBOLD ATIRADOR
OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles pre- Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
ferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
com pedras e tiros especiais. Con 12 (+2)Malig
[Tendncia ..no Int 9 (+0) Car 12
Idiomas Comum, (+2)
Dracnico
Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos
Kobold Dracoescudeiro Soldado de Nvel 2
Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 125 XP TTICAS DO KOBOLD
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuro SACERDOTE DRACNICO
PV 36; Sangrando 18 Um sacerdote dracnico mantm vrios subordinados kobolds
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja tambm pressentir entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para enco-
armadilhas
raj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de
Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre)
ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se
Deslocamento 5
aproximam demais.
()Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de
+7 vs. CAi 1d6+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do pr-
ximo turno do kobold dracoescudeiro. tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou
reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico traba-
Tticas do Dracoescudeiro (reao imediata, quando um inimigo adja-
lhando para um drago negro causa dano cido com este poder.
cente ajusta, afastando-se, ou quando um adversrio fica adjacente;
sem limite) I
O kobold dracoescudeiro ajusta 1 quadrado.
Ataque em Turba J
O kobold dracoescudeiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ata-
que para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
I
SOBRE OS KOBOLDS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kobolds costumam viver prximos do covil de um
drago, mantendo uma distncia segura, mas sempre levando sa-
crificios ao seu "deus". A maioria dos drages ignora os kobolds,
como um crocodilo ignora os pssaros que limpam seus dentes.
Contudo, de tempos em tempos um drago jovem se interessa
pelo seu culto kobold, que ento se torna uma verdadeira ameaa
para os inimigos desse drago.
CD 20: Os kobolds so habilidosos na preparao de armadi-
lhas, que so utilizadas para capturar presas e consegrur sacrifi-
cios para seu mestre drago.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que
eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase to-
das as outras.
(
__ ._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~
Kuo-toa Arpoador Soldado de Nvel 14 -<
- K UO- TOA ,.J Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.000 XP ~
(DLana (padro; sem limite) + Arma ataque corpo a corpo; sem limite)
+21 vs. CA;7 de dano. O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Refle-
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) xos;uma arma empunhada pelo alvo cai ao cho, mo mesmo espaO'.
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
drado adjacente a esse inimigo. Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo do adjacente a esse inimigo.
For15 (+10) Des16(+11) Sab9(~7) Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
Con 15 (+10) Int 11 (+8) Car 13 (+9) For17(+10) Des17(+10) Sab 13 (+8)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana Con 11 (+10) Int 13 (+8) Car 15 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes
TTICAS DO KUO-TOA SENTINELA
Na presena de um lder poderoso (como um chicoteador ou TTICAS DO KUO-TOA ARPOADOR
mOltor), os Imo-toas sentinelas lutam com zelo fantico. Se este O Imo-toa arpoador amarra cordes viscosos a seus arpes, per-
lder for morto, eles tendem a dispersar. mitindo-lhe trazer para prximo illimigos distantes ao recolher
a arma. Ao entrar em combate corpo a corpo, o arpoador tenta
Kuo-toa Saqueador Guerrilheiro de Nvel 12 empaJar seu illimigo com o arpo, causando dano automtico a
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 700 XP cada rodada em que ele permanecer empaJado.
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 119; Sangrando 59 Kuo-toa Monitor Guerrilheiro de Nvel 16
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21 (25 enquanto estiver Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP
sangrando) Iniciativa +15 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Deslocamento 6, natao 6 PV 153; Sangrando 76
(DLana Empaladora (padro; sem limite) + Arma CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 26
+17 vs. CA (+19 enquanto estiver sangrando); 1d8+4 de dano e 5 Deslocamento 6, natao 6
de dano contnuo (TRencerra). (DPancada (padro; sem limite)
4- E~'<ldo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um +21 vs. CA;2dl 0+4 de dano.
ataque corpo a corpo; sem limite) Besta (padro; sem limite) + Arma
O kuo-toasaqueador realizaum ataque contra o atacante: +15 vs. Refle' distncia 15/3 O; +21 vs. CA;1d8+5 de dano.
xos;uma arma empunhada pelo alvocaiao cho, no mesmo espao. 4- Chute Saltado (padro; sem limite)
Passo Rpido (mnima,somente enquanto estiver sangrando; sem limite) O kuo-toa monitor ajusta 2 quadrados e desfere uma pancada.
O kuotoa saqueador ajusta 1 quadrado. 4- Punho Relampejante (padro; encontro) + Eltrico
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) +19 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano eltrico e o alvo fica atordoado
Um kuotoa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- (TR encerra).
drado adjacente a esse inimigo. . Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua-
For 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6) drado adjacente a esse inimigo.
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7) Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subferrneo
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, lana Percias Acrobacia +18, Explorao +1 5
For 19 (+12) Des20(+13) Sab15(+10)
TTICAS DO KUO-TOA SAQUEADOR Con17(+l1) Int15(+10) Car16(+l1)
OS Imo-toas saqueadores recebem esse nome porque comumen- Equipamento corselete de couro, besta com 20 virotes
te vagam pelo Subterrneo procura de escravos. J um tanto
insanos, eles raramente fogem de um confronto, mesmo que a
derrota seja certa. O saqueador usa seu passo rpido para ajustar
antes ou depois de realizar um ataque com a lana e manobra
escorre8adia para se colocar em posio de flanquear.
TTICAS DO KUO-TOA MONITOR CONHECIMENTO
OS Imo-toas monitores se lanam ao combate corpo a corpo,
SOBRE OS KUO-TOAS
usando chute saltado para ajustar 2 quadrados antes de desferir
uma pancada. Na primeira vez que Banquear um inimigo ele uti- Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
liza punho relampejante. Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deu-
Kuo-toa Chicoteador Controlador de Nvel 16 (Lder) ses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se
Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igual-
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +16; viso no escuro mente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encon-
PV 156; Sangrando 78 trados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27 Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas cons-
Deslocamento 6, natao 6 troem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacer-
(DCajado Tenaz (padro; sustentao padro; sem limite)" Arma dotes denominados chicoteadores compem a casta superior da
Alcance 2; +19 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os
escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa chicoteador
guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas.
no pode realizar ataques com seu cajado tenaz. Quando o kuo- CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode
toa chicoteador sustenta essa manobra, ele causa 1d1 O de dano ao
se espalhar por uma comunidade como uma doena. As discipli-
alvo. Usando uma ao mnima, o kuo-toa pode libertar uma vtima,
nas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geral-
conduzindo-a a qualquer outro quadrado dentro do seu alcance.
mente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos
::r Golpe Relampejante (padro; encontro) . Eltrico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano eltrico e o alvo kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante
fica cego at o final do prximo turno do kuo-toa chicoteador. da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas
~~Vrtice de Muco (padro; encontro) comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povo-
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. For- adas por kuo-toas insanos e monstros errantes.
titude; 1d1 0+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TRencerra) e conduzido 3 qudrados e fica derrubado. GRUPOS DE ENCONTRO
Fracasso:Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro qua- de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conse-
drado adjacente a esse inimigo. guem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mer-
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo cenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo.
Percias Explorao +16, Religio +1 5
For17(+11) Des18(+12) Sab17(+l1) Encontro de Nvel 10 (2.800 XP)
Con20(+13) Int15 (+10) Car 18 (+12) . 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12)
Equipamento casaco, cajado tenaz, toucado . 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12)
(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador
~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.--
-
. LMIA ...J
CD'25: Quando uma lmia mata uma criatura humanoide,
ela acrescenta mais um besouro ao seu crescente enxame. Quan- ~
<<(
do o nmero de insetos se torna grande demais, ela se reproduz ....
assassinando uma criatura ferica adequada, como um eladrin
As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agrad- poderoso, mas em vez de consumir o corpo, a lmia se divide,
veis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade preenchendo o cadver com centenas de seus besouros. Com o
de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas tempo, esses besouros devoram o corpo, dando origem a uma
humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma nova lmia. A recm-nascida retm boa parte das memrias e do
sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar conhecimento da vitima no processo.
cana e poderes mgicos a qualquer custo.
Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne Lmia Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)
gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele Animal mgico ferico (Mdio' Metamorfo) 1.400 XP
de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13
inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente Abrao do Enxame aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno
dentro da aura sofre 10 de dano.
humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas,
eladrin ou drow. PV 244; Sangrando 122
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 26
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
CONHECIMENTO Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Testes de Resistncia +2
SOBRE AS LMIAS Deslocamento 6, escalar 6
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Pontos de Ao 1
Arcanismo bem-sucedido. (DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura
CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas + 16 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando Alm disso, a lmia recupera um nmero de pontos de vida igual ao
disfarces humanoides atraentes. dano causado.
+ Enxame Devorador (padro; sustentao mnima; sem limite)
Alcance 5; + 16 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano. Quando a lmia sus
tenta esse poder, o enxame devorador causa 3d6+4 de dano ao alvo
(sem jogada de ataque). A vtima deve estar dentro do alcance do
poder para que a lmia possa sustent-Io.
, .. Exploso Apaziguadora (padro; recarrega [;;;j IUJ) Psquico
Exploso contgua 5; + 16 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A lmia capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de
uma forma humanoide Mdia atraente de qualquer raa ou gnero
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Enxame Comprimido
Alterando sua forma, a lmia consegue passar por aberturas peque'
nas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espremer-se", Li
vro doJ08ador, pg. 290).
Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13
For 13 (+ 7) Des 14 (+8) Sab 14 (+8)
Con18(+10) Int17(+9) Car21 (+11)
TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, ten-
tando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuado-
ra. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida
aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao
seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame de-
vorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo
original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque
amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o po-
der recarregar.
GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para
servirem como guarda costas ou como alimento.
TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e
esperam de to caia, tentando surpreender seus inimigos e obter
vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar
suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios.
Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas
quando desarmados.
Febre Imunda Doena de Nvel Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo I::J Efeito Inicial: O alvo perde I::JCI O alvo sofre -2 de penalidade CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
curado. 1 pulso de cura. na CA e nas defesas de Forti- na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
tude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
oo..
~
z
....
u
:::i
Frenesi Lunar Doena de Nvel 8 Teste de Tolerncia CD 19 melhorar, CD 14 estabilizar, CD 13 ou menos piorar
Oalvo C Efeito Inicial: O CC Enquanto estiver sangrando, o alvo deve fazer um C Estgio Final: O alvo ataca a cria-
curado. alvo sofre -2 de pe- teste de resistncia ao final de cada turno. Se fa- tura mais prxima em sua linha de
nalidade na defesa lhar, no prximo turno ele realiza um ataque corpo viso. Se no enxergar nenhuma
de Vontade. a corpo contra um alvo aleatrio a at 5 quadra- criatura, ele no faz nada, seno
dos. Se no houver alvos nessa distncia, ele no mover-se numa direo aleatria.
faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.
.- -._. :-- .--
.. - .-._.. -. ~.-. ._._. _. ~.-.. ---";'-,
L1CH J Lich (Eladrin Mago)
Humanoide
Controlador de Elite de Nvel 24
natural (Mdio - Morto-vivo) 12.100 XP
Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-
UM LICH UM CON}URADOR MORTO-VIVO criado por meio de um sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que es- PV 361; Sangrando 181
colhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vi- Regenerao 10 (se sofrer dano radiante. sua regenerao no funcio-
vos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado na at o final do seu prximo turno)
costuma deix-Ias insanos. CA 38; Fortitude 33. Reflexos 38. Vontade 38
Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome in- Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
sacivel por poder, conhecimentos esquecidos e outros terrveis Testes de Resistncia + 1
jle80 quando sangrar pela primeira vez. CDToque da Morte (padro; sem limite) Necrtico
+ 3 O vs. CA; 10 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR
encerra).
@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 10 de dano necrtico (15 se o alvo
utilizar poderes arcanos, como um mago).
~~Orbe da Obliterao (padro; encontro) Flamejante, Necrtico
Dois, trs ou quatro vestgios de liches agindo na mesma contagem CD 25: A fora vital de um lich contida muna filacteria m- :::c
de iniciativapodem usar suas aes padro para arremessar um nico gica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho ~
orbe de fogo negro que detona no impacto. Faauma nica jogada de de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde esto
ataque: exploso de rea 5 a at 10 quadrados de um dos vestgios de escritas frases mgicas. Se um lich destruido, seu esprito re-
lich; +30 vs. Reflexos;5 de dano flamejante e necrtico por vestgio torna sua filacteria. Seu corpo se reconstitui aps ldlO dias,
de lich participando do ataque e 5 de dano flamejante e necrtico no local da filacteria, a menos que ela tambm seja destruida. A
contnuo por vestgio de lich participando do ataque (TRencerra). maioria dos liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e
Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum
bem guardados), s vezes at mesmo em outros planos.
Percias Arcanismo +24
A destruio de um lich e de sua filacteria no garante sua
For 11 (+13) Des 12 (+14) Sab 13 (+14)
destruio permanente. Seres poderosos associados com a ps-
(on 14(+15) Int 22 (+19) (ar 18 (+17)
vida, como Orcus e Vecna, so capazes de restaurar um lich des-
TTICAS DO VESTGIO DE LICH trudo, transformando-o num vestgio de lich.
CD 30: Alguns dos viles mais temveis da histria foram li-
Um vestgio de lich se une aos demais para liberar um orbe da
ches, incluindo Acererak - mestre da Tumba dos Horrores - e o
obliterao assim que possvel e em seguida lana seu raio de som-
prprio deus Vecna. Todos os liches devem respeito a Orcus e
bras sobre os adversrios. Ele s utiliza toque da morte se levado ao
dito que ele capaz de destruir instantaneamente a filacteria de
combate corpo a corpo.
qualquer lich que o desagrade.
GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram
a Dresena de limos em seus covs.
-LOBO -.J
l Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+10 vs. CA; 1d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado).
J
ermas onde predadores mais perigosos e monstruosos tambm
caam. Eles so comumente encontrados ao lado de lobisomens
e ferais.
[ Vantagem de Combate . J
O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se
um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo GRUPOS DE ENCONTRO
atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau.
contra o qual tiver vantagem de combate. Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros.
Caador da Matilha
ro amigvel (enqu~nto
de nvel estiver sem
5 ou superior; sendo + Montaria
m~ntado
limite) por um cavalei'J' Encontro de Nvel 3 (825 XP)
O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma
+ 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, esti-
+ 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
ver adjacente ao alvo.
Idiomas- + 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Tendncia Imparcial
For 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Encontro de NveI5 (1.100 XP)
Con 19 (+6) Int 5 (-1) Car 11 (+2)
+ 3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
T TlCAS DO LOBO ATROZ + 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
OS lobos atrozes empregam tticas similares s do lobo cinzento,
embora no precisem necessariamente flanquear um inimigo
para derrub-Io.
.-.-.-._ -._.. _. -'-'-'--'-----('-':.
..
CD 30: Alguns magos de larvas mais poderosos conservam
MAGODE LARVAS -J uma maior capacidade de conjurao do que os demais e tm
acesso a diversos poderes de mago. Eles normalmente carregam
seus antigos grimrios consigo.
QUANDOUMCON)lJRADOR MALIGNO PODEROSO MORRE,seu esprito s
CD 35: Uma criatura maligna anci chamada Kyuss criou os
vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorci-
primeiros magos de larvas para proteger depsitos de conheci-
dos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se
mento proibido. Esses individuos esto entre os mais poderosos
ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas
de sua raa e detm um repertrio impressionante de magias.
do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.
TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os
inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de ater-
rissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfren-
tando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola no-
vamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim
que o poder recarregar.
CONHECIMENTO SOBRE
AS MANTCORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer
em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos.
Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal.
CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que
crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequente-
mente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas
vtimas como um sinal da autoria do ataque.
Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreen-
dem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e
frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar
quem tenta negociar com elas.
MARUT ~ TTICAS DO MARUT CONCORDANTE
O marut concordante emprega sentena para imobilizar um ini-
migo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o
OS MARUTSso MERCENRIOS ENIGMTICOS que vagam pelo Mar maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para
Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural. afastar os inimigos.
TTlCAS DA MEDUSA
MORTALHA DE ZEHIR
A medusa mortalha de Zehir emprega suas presas da morte para se
deslocar pelo campo de batalha. Depois de atacar com a espada, GRUPOS DE ENCONTRO
ela utiliza o ataque cabelo serpentina. Ela emprega olhar petrificante A medusa normalmente se alia a criaturas imunes ao seu olhar,
ou realiza ataques bsicos corpo a corpo enquanto aguarda que como grirnlocks e grgulas.
presas da morte recarregue. Elas tambm gostam de recrutar humanoides para servirem
como servos, soldados, ladres, espies e assassinos. Embora a
CONHECIMENTO medusa deva usar intencionalmente seu olhar para petrificar
seus inllnigos, a simples ameaa costuma ser suficiente para
SoBRE AS MEDUSAS manter os serviais humanoides sob controle.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de As medusas consorciam facilmente com criaturas de poder
Natureza bem-sucedido. similar ou superior. Elas operam bem com os )'llan-ti e os tm em
CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ata- grande estima.
ques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa,
mas combatla s cegas no uma escolha inteligente. Encontro de Nvel 11 (3.075 XP)
CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram fle- + 1 medusa arque ira (controlador de elite de nvellO)
chas envenenadas com sua prpria saliva. + 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvellO)
Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas co- + 5 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
biam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas socie- + 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
dades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode go-
vernar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos. 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabe- 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
los serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue + 4 grimlocks lacaios Oacaio de nvell4)
ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma + 2 grgulas (espreitador de nvel 9)
criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e
a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas Encontro de Nvel 17 (8.600 XP)
para serem exterminadas. + 2 medusas mortalhas de Zehir (guerrilheiro de nvell8)
CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer + 1 )'llan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de nvell?)
petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da + 3 )'llan-ti abominaes (soldado de nvell4)
criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso
num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas
ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.
~
~
.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-, ~
M1NOTAURO ,..J
Minotauro Combatente Soldado de Nvel 10 oo::
Humanoide natural (Mdio) 500 XP ::>
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +14 ~
O
PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23
z
::?:
Deslocamento 5
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do minotauro combatente.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6
de dano e o alvo fica derrubado.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum
Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9
For 23 (+11) Des10(+5) Sab14(+7)
Con 18 (+9) Int 9 (+4) Car 13 (+6)
Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha
TTICAS DO MORCEGO
CAADOR SOMBRIO
Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem
para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as
trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele pre-
fere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so
ainda mais mortferos.
Podrido da Mmia (Mmia Guardi) Doena de Nvel8 Teste de Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar,CD 14 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
Podrido da Mmia (Mmia Mestre) Doena de Nvel13 Teste de Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar,CD 17 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
Podrido da Mmia (Mmia Gigante) Doena de Nvel21 Teste de Tolerncia CD 29 melhorar, CD 24 estabilizar,CD 23 ou menos piorar
Oalvo 1:1 Efeito Inicial: O alvo s recupera 1:11:2 O alvo s recupera metade dos pontos de vida prove- 1:2 Estgio Final:
curado. metade dos pontos de vida pro- nientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de O alvo morre.
venientes de efeitos de cura. dano necrtico, que no pode ser curado at que a doen-
a seja removida.
TTICAS DA MMIA MESTRE
A mmia mestre utiliza praaa da perdio contra um inimigo antes
de partir para o combate corpo a corpo. Ela se mantm prxi-
ma a um aliado enquanto ataca com sua maa protetora, concen-
trando-se nos inimigos que empregam ataques flamejantes ou
radiantes. Ela usa aolpe de estupefao para imobilizar inimigos
escorregadios e auxlio profano para remover uma condio par-
ticularmente debilitante (como "cego" ou "atordoado"). Quando
estiver sangrando, a mmia mestre gasta seu ponto de ao para
retomar fleao.
GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser
encontrada na companhia de outras criaturas que assombram
esses lugares.
As mmias mestres so frequentemente encontradas na com-
panhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.
_.-._.. _.. _.-.-._- .--_._._-.-.~ .. ~
Naga de Ossos Controlador de Elite de Nvel 16
NAGA -.J Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 2.800 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Guizo Mortal (Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que comear seu tur-
AI>NAGAS,CRIATURAS
SERPENTIFORMES
COMROSTOSHUMANOS,
so no dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas PV 328; Sangrando 164
escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e govern- CA 32; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Ias, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
encantos poderosos e venenos letais. Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegen- Testes de Resistncia +2
do seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera Deslocamento 7
uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a Pontos de Ao 1
consideram como divindade. CDMordida (padro; sem limite) . Necrtico
As nagas podem sobreviver indefinidamente sem comida ou Alcance 2; +20 vs. CA;2d4+6 de dano e 5 de dano necrtico contnuo
gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de (TRencerra). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TRencerra).
objetos obtidos dos invasores. <:.. Balano MO,!al (padro; sem limite) . Necrtico
Exploso contgua 3; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Vontade; o
Naga Guardi Artilheiro de Elite de Nvel 12 alvo fica pasmo (TRencerra). Se j estiver pasmo, o alvo sofre 2d6+6
de dano necrtico.
Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 1_400XP
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13; viso no escuro Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
PV 186; Sangrando 93 Percias Arcanismo +18, Histria +18, Intuio +18, Religio+18
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22 For 22 (+14) Des16(+11) Sab20(+13)
Testes de Resistncia +2 Con28(+17) Int20(+13) Car 22 (+14)
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
TTICAS DA NAGA DE OSSOS
CDBofetada com a Cauda (padro; sem limite) A naga de ossos alerta as demais criaturas de sua presena com
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo empurrado 2 sua aura Buizo morta!.Se um ou mais inimigos sucumbirem ao
quadrados. efeito da aura, ela emprega balano mortal para feri -los. Na mesma
::y Palavra da Dor (padro; sem limite) . Psquico rodada em que utiliza esse poder, a naga gasta um ponto de ao
distncia 2 O; +17 vs. Vontade; 2dB+4 de dano psquico e o alvo para repetir o ataque.
fica imobilizado (TRencerra).
<:.. Cuspir Veneno (padro; recarr~a i3l[]) . Venenoso Naga Negra Controlador de Elite de Nvel21
Rajada contgua 3; +15 vs. Fortitude;1d8+ 2 de dano venenoso e o alvo Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 6.400 XP
sofre 5 de dano venenoso contnuo, -2 de penalidade na defesa de Forti- Iniciativa +14 Sentidos Percepo +21; viso no escuro
tude e -2 de penalidade nos testes de resistncia(TRencerra tudo). PV 404; Sangrando 202
~~Golpe do Trovo (padro; recarrega i3l[]) . Trovejante " CA 36; Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 36
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 2d1 0+4 Testes de Resistncia +2
de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Meta- Deslocamento 8
de do dano e o alvo no fica pasmo. Pontos de Ao 1
Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal CDFerroada com a Cauda (padro; sem limite)" Venenoso
Percias Arcanismo +15, Histria +1 5, Intuio +1 3 Alcance 2; +24 vs. CA;2d6+8 de dano venenoso (3d6+8 contra um
For 16 (+9) Des18(+10) Sab14(+8) alvo pasmo) e o alvo fica lento (TRencerra).
Con15(+8) Int18(+10) Car12+7) ~ Atrair (mnima; sem limite) . Encanto
Exploso contgua 5; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo pu-
T TlCAS DA NAGA GUARDI xado 1 quadrado e fica pasmo (TRencerra).
A naga guarcli prefere o combate distncia e tenta apanhar <:.. Miasma Psquico (padro; recarrega i3l[]) . Psquico
mltiplos inimigos com seu Bolpe do trovo antes de gastar seu Exploso contgua 3; +26 vs. Vontade; 3d6+ 10 de dano psquico e
ponto de ao para imobilizar um defensor ou agressor inimigo o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
com palavra da dor. Ela continua usando palavra de dor nas rodadas atordoado (TRencerra).
seguintes at que os inimigos entrem no alcance do seu ataque Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
cuspir veneno.
Percias Furtividade +19, Histria +22, Intuio +21
For 26 (+18) Des18(+14) Sab 22 (+16)
Con26(+18) Int24(+17) Car 30 (+20)
CONHECIMENTO
SOBRE AS NAGAS
Um personagem sabe as seguintes informaes \_-
com um teste de percia bem-sucedido.
(Da esquerda para a direita) na8a neBra, naBa 8uardi, naBa primordial e naBa de ossos
_.-. ._._.-.-._.-._-.-._- .-'-.--.01(._
OBSERVADOR...; um olho tirano
divduos
impede
de sua espcie.
que ele consiga cooperar com outros in-
vador, um tirano gananciosos que dispara raios tenveis de seus Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro
olhos pedunculares. Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho
Observador Olho de Chamas Artilheiro de Elite de Nvel 13 tirano, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
Animal mgico aberrante (Grande) 1.600 XP PV 900; Sangrando 450
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso 360, viso no escuro CA 33; Fortitude 30, Reflexos 32, Vontade 34
Olhos do Observador aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo Testes de Resistncia +5
que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador olho de Deslocamento voo 4 (pairar)
chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura. Pontos de Ao 2
PV 204; Sangrando 102; veja tambm exploso Bnea (DMordida (padro; sem limite)
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28 + 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano.
Testes de Resistncia +2 :r Olho Central (mnima; sem limite)
Deslocamento voo 6 (pairar) distncia 20; +25 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do
Pontos de Ao 1 prximo turno do observador.
(DMordida (padro; sem limite) :r Raios pticos (padro; sem limite) . veja texto
+ 18 vs. CA; 2d6 de dano. O olho tirano pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos
:r Olho Central (mnima; sem limite) da lista abaixo). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ata-
distncia 8; o alvo adquire vulnerabilidades 10 vs. flamejante e ques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade.
qualquer ataque que lhe causar dano flamejante tambm causa 5 lRaio Abrasador (Radiante): distncia 10; +22 vs. Reflexos;
de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos). 2d8+9 de dano radiante.
:r Raios pticos (padro; sem limite)" veja texto lRaio Extenuante (Necrtico): distncia 10; +22 vs. Fortitude;
O olho de chamas pode usar at dois raios pticos (escolhidos da 1 d8+9 de dano e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo. 3Raio de Sono (Sono): distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo fica
Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios inconsciente (TR encerra).
pticos no provocam ataques de oportunidade. 4Raio Telecintico: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo con
l-Raio de Fogo (Flamejante): distncia 8; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 duzido 4 quadrados.
de dano flamejante. 5Raio Imobilizador: distncia 10; +22 vs. Reflexos; o alvo fica
lRaio Telecintico: distncia 8; + 17 vs. Fortitude; o alvo con- impedido (TR encerra).
duzido 4 quadrados. 6-Raio de Confuso (Encanto): distncia 10; +22 vs. Vontade; o
3-Raio de Medo (Medo): distncia 8; + 17 vs. Vontade; o alvo per- alvo realiza uma investida contra o aliado mais prximo e desfere
corre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de chamas um ataque bsico corpo a corpo.
pela rota mais segura possvel, e sofre 2 de penalidade nas jogadas 7Raio de Medo (Medo, Psquico): distncia 10; +22 vs. Vontade;
de ataque (TR encerra). 1 d8+9 de dano psquico e o alvo percorre seu deslocamento total,
<..Exploso gnea (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamen- afastandose do observador pela rota mais segura possvel.
te quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante 8Raio Petrificante: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo fica
Exploso contgua 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante. lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBundo TR: O alvo fica
For 10 (+6) Des 20 (+11) Sab 19 (+10) petrificado (sem TR).
Con 18 (+10) Int 14 (+8) Car 23 (+12) 9Raio Mortal (Necrtico): distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 1 d8+9
de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR en-
TTICAS DO OLHO DE CHAMAS cerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR
A cada rodada, o olho de chamas mira seu olho central contra encerra ambos). Fracasso no seBundo TR: O alvo morre.
uma criatura e em seguida dispara um raio de fOBo. Ele ento 1 O-Raio Desintegrante: distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 2d1 0+9
ataca uma segunda criatura com outro raio de fOBo ou um raio de dano e 2d20 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d6
ptico diferente. de dano contnuo (TR encerra).
:r Frenesi de Raios pticos (padro, somente enquanto estiver san-
TTICAS DO OLHO TIRANO grando; recarrega IUJ) . veja texto
O observador tenta ficar prximo o bastante de seus iningos Como raios pticos acima, com a exceo de que o olho tirano dispa-
para afligilos com o olho do observador enquanto flutua para fora ra quatro ra ias.
Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
do alcance dos ataques corpo a corpo. Quando estiver sangrando,
ele usa seu frenesi de raios pticos. For 12 (+10) Des 24 (+16) Sab 17 (+12)
Con20(+14) Int 22 (+1 S) Car 28 (+18)
as
~
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO ~ TTICAS DO GGRO RUFIO
Um ogro rufio ataca o inimigo mais prximo e mal tem inteli-
gncia para ajustar a fim de flanquear o adversrio.
AGRESSIVOS, FORTESE PASPALHES, OSogros so Otpico brutamon-
tes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs) Ogro Caceteiro Lacaiode Nvel 16
Humanoide natural (Grande) 350 XP
tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas.
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9
A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles
CA 28; Fortitude 30, Reflexos 24, Vontade 24
geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas
Deslocamento 8
feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras
em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!". (DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 19 vs. CA; 9 de dano.
Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos;
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que
For 23 (+14) Des 13 (+9) Sab13 (+9)
seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades
Con25(+15) Int 4 (+5) Car6(+6)
de causar tumulto e destruio.
Equipamento gibo de peles, clava grande
(Da esquerda para a direita) OBro Buerrilheiro, 0B1'Obrutamontes de Buerra e OBro rufio 15
~
~
Ogro Selvagem Bruto de Nvel 8 Ogro Brutamontes de Guerra Bruto de Elite de Nvel 11
Humanoide natural (Grande) 350 XP Humanoide natural (Grande) 1.100 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6
PV 111; Sangrando 55 PV 186; Sangrando 143
CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16 CA 15; Fortitude 16, Reflexos 11, Vontade 11
Deslocamento 8 Testes de Resistncia +1
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma Deslocamento 8
Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano. Pontos de Ao 1
t Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma (DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. r ,..Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6
For 11 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4) de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor.
Con 11 (+9) Int 4 (+1) Car 6 (+1) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Equipamento gibo de peles, clava grande For 11 (+11) Des 11 (+6) Sab 11 (+6)
Con 13 (+11) Int 4 (+1) Car 6 (+3)
TTICAS DO OGRO SELVAGEM Equipamento gibo de peles, mangual pesado
O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para tri-
turar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destrui- TTICAS DO OGRO
o insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga. BRUT AMONTES DE GUERRA
Ogro Guerrilheiro Guerrilheiro de Nvel 8 O brutamontes de guerra normalmente o lder de um bando de
Humanoide natural (Grande) 350 XP ogros - no porque possui uma centelha que seja de lbia ou li-
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4 derana, mas por ser capaz de espancar qualquer outro ogro que
PV 91; Sangrando 45 no faa o que ele quer. Ele se adianta para atacar o inimigo de
CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18 aspecto mais poderoso, usando manBua! furaco quando houver
Deslocamento 8 pelo menos dois alvos ao alcance.
(DClava (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua. CoNHECIMENTO SoBRE OSQ;Ros
~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm Natureza bem-sucedido.
escaramua. CD 15: Os ogros costumam estabelecer seus covis em reas
~t Arremesso e Investida (padro; encontro) + Arma I de fronteira esparsamente povoadas -locais onde podem encon-
O ogro guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia seguido de trar pequenos povoados para pilhar e viajantes para assaltar, mas
uma investida.
suficientemente selvagens para desencorajar uma perseguio.
Escaramua +1d8 Eles preferem colinas desoladas e florestas sombrias.
Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a Deixados por conta prpria, os ogros se renem em pequenos
pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele bandos de caadores-coletores que se separam ou partem quan-
causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o do esgotam os recursos mais facilmente disponveis de uma rea.
comeo do seu prximo turno. Eles preferem saques e roubos s atividades de caa e coleta.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante CD 20: Os ogros so criaturas preguiosas e rabugentas, mas
For18 (+8) Des14(+6) Sabll (+4) alguns mestres mais poderosos s vezes conseguem fazer com
Con 19 (+8) Int 4 (+1) Car 6 (+1) que eles executem trabalhos braais. Os mais inteligentes s vezes
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias procuram trabalho como mercenrios e podem conseguir armas e
TTICAS DO OGRO GUERRILHEIRO armaduras bem melhores que as de um ogro tpico. Os ogros pre-
ferem armas grandes que lhes permitem aproveitar seu tamanho e
OS guerrilheiros so um pouco mais espertos e geis que os de-
fora - machados grandes, maas-estrelas ou manguais pesados.
mais e conseguiram aprender algumas tticas rudimentares. Eles
arremessam suas azagaias enquanto realizam investidas contra
os inimigos e utilizam escaramua para adotar tticas de ataque-e-
GRUPOS DE ENCONTRO
fuga enquanto se aproveitam do seu alcance privilegiado. Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subor-
nados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligen-
tes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamen-
te qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de
uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees
entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages.
possuem o poder de assumir forma gasosa ou ficar invisvel. + Devorar Alma (padro; sem limite). Cura, Psquico
Contra um alvo inconsciente; + 13 vs. CA; 2d1 0+4 de dano psquico
CD 25: Os oni se consideram como mestres poderosos me-
e o oni assombrao noturna recupera 10 pontos de vida. Este ata-
recedores do respeito de criaturas inferiores. Oni que se sentem
que no desperta o alvo.
desrespeitados muitas vezes recorrem a elaboradas tramas de
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
vingana e humilhao.
O oni assombrao noturna capaz de se disfarar para parecer-se
com um humanoide velho Mdio ou Grande. Um teste de Intuio
(resistido pelo teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Forma Gasosa (padro; sustentao padro; encontro) Metamorfose
O oni assombrao noturna torna-se incorpreo e adquire um des-
locamento de voo 8 (pairar). Ele pode atravessar obstculos poro-
sos que normalmente impediriam o movimento (como uma porta
ou uma janela trincada). Ele permanece nessa forma enquanto
sustentar o poder.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Blefe + 13, Furtividade + 12, Intuio + 10, Ladinagem + 12
For 20 (+9) Des 16 (+ 7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Equipamento maa-estrela
TTICAS DO ONI
ASSOMBRAO NOTURNA
Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se pa-
recer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente
da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se
aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se con-
seguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa
devorar alma para se alimentar.
Um assombrao noturna foge quando a morte iminente
se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder
para escapar.
NIMAGO z
O
INTELIGENTES E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erro-
T TlCAS DO ORC OLHO DE GRUUMSH Ore Cacique Bruto de Elite de Nvel 8 (Lder)
O olho de Gruumsh fica a 10 quadrados de seus aliados para que Humanoide natural (Mdio) 700 XP
eles possam se beneficiar de sua aura. A menos que haja algum Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
inimigo que ele consiga atacar com seu lana, o olho de Gruumsh Sangue do Inimigo aura 5; os aliados sangrando dentro da aura causam
aciona olho da clera at trs vezes por rodada para deixar seus 2 de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
inimigos mais vulnerveis aos ataques e em seguida usa brao c- PV 216; Sangrando 108; veja tambm pulso do Buerreiro
lere da destruio para ajudar a manter os aliados no combate. Se CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21
mltiplos inimigos estiverem agrupados, ele os golpeia com seu Testes de Resistncia + 2
martelo do caos. Deslocamento 5 (7 quando realizar uma investida)
l Pontos de Ao 1
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
~ Inspirar Ferocidade (reao imedi~ta, quand~ um aliado dentro do
alcance do poder reduzido a O ponto de vida' recarrega !::;J [j)
distncia 1 O; o aliado realiza um ataque bsico corpo a corpo.
+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro) +.Arma, Cura J
O orc cacique realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 54
pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +13, Tolerncia +12
For 20 (+9) Des 14 (+6) Sab 12 (+5)
Con 18(+8) Int 10(+4) Car 19 (+8)
Equipamento cota de malha, machado grande
~
cia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar O
Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencen-
ORCUS,PRNCIPE-DEMNIO
DOSMORTOS-VIVOS,
um dos demnios
te a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado
mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deu- por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma,
ses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorci-
dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural. da e transformada no mais monstruoso dos maus.
Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vi-
vos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera Orcus Bruto Solitrio de Nvel 33 (Lder)
presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a Humanoide elemental (Imenso - Demnio) 155.000 XP
presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais Iniciativa +22 Sentidos Percepo +28; viso no escuro, viso na
demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris penumbra
poderosos e arrasou incontveis reinos. Aura da Morte (Necrtico) aura 20; qualquer inimigo que ingressar ou
Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com po- comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico (20
derosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a enquanto Orcus estiver sangrando).
de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida Erguer os Mortos aura 6; os inimigos(incluindo os que estiverem voando)
de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a ps- consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no come-
vida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas o do turno de Orcus, qualquer criatura morta dentro da aura (exceto
sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um morto- as criaturas mortas pela Varinha de arcus) se ergue como um carnial
vivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento. abissal mirmdone (pg. 44) sob o comando de Orcus.
Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio PV 1.525; Sangrando 762
CA 48; Fortitude 51, Reflexos 46, Vontade 49
gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transfor-
ma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidia- Imunidades doenas, venenoso, necrtico; Resistncias 10 vs. varivel
(3/encontro; consulte o glossrio)
na polida incrustada com rubis cor de sangue. Testes de Resistncia +5
As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que
Deslocamento 6, voa 10 (desajeitado), teleporte 6
no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por
Pontos de Ao 2
onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos en-
(DVarinha de areus (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
chem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes, Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+ 12 de dano mais 1d12 de dano ne-
incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos. crtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra); veja tambm mestre
da ps-vida.
CONHECIMENTO SoBRE ORCUS + Toque da Morte (padro; recarrega []])+ Necrtico
Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resis-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de tncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam). Fracasso:
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Orcus conhecido como o Senhor Demonaco da
a alvo sofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou
Ps-Vida, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos e Senhor do San- se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite)
gue. Ele venerado por mortos-vivos e seres vivos que no te- +36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado
mem a ps-morte. at o final do prximo turno do areus.
CD 20: Como todos os demmos, Orcus busca a destruio -E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico
indiscrimirIada, mas tem objetivos maiores, envolvendo os pr- Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e
prios deuses. Em especial, Orcus deseja ardentemente a morte todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida.
da Rainha de Rapina para usurpar seu controle sobre a morte e Mestre da Ps-Vida
as almas dos mortos. No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido
CD 25: Orcus governa uma das muitas camadas do Abismo. morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como
Seu reino, Tanatos, uma paisagem sombria e morta rodeada por uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle.
nuvens cinzentas e frequentemente coberta por brumas. A luz Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
filtrada pelas densas nuvens e nvoas, iluminando o reino como Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28
uma noite de lua. Florestas mortas repletas de rvores negras e For 35 (+28) Des 22 (+22) Sab 25 (+23)
retorcidas e pntanos estreis domirIam o cenrio. Montarilias Con 33 (+27) Int 25 (+23) Car 30 (+26)
Equipamento Varinha de areus
sinistras erguem-se indistintamente contra o cu negro e aldeias
e cidades arruinadas aninham-se em lugares escondidos como TTICAS DE ORCUS
se estivessem com medo. H tumbas, mausolus, lpides e sar-
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus rara-
cfagos espalhados por todo lado. Eles ficam nos telhados e nos
mente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio se cerca
beirais dos edificios como grgulas, espalham-se pelas florestas
de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qual-
como seixos deixados por uma geleira e se projetam dos charcos
quer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os advers-
como os mastros de navios naufragados. Os mortos-vivos abun-
rios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para
dam no reino nada vivo sobrevive ali por muito tempo.
transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra
CD 30: No corao de Tanatos h um enorme palcio de obsi-
inimigos particularmente incmodos, ele utiliza toque da morte.
diana incrustado com ossos quase invisveis sob uma pedra negra
Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o
semitransparente. Ao redor deste palcio, chamado de Irrecobr-
prncipe-demnio ataca com sua cauda espinhosa. Quando est
vel, abarca um grande penhasco cujas paredes ngremes contm
rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para
centenas de tlunulos e cemitrios, criando uma necrpole que se
acionar e>:ploso neertiea.
estende por diversos nveis sob o edificio.
ASPECTO DE ORCUS DORESAIN, EXARCA DE ORcus
Vl
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UM ASPECTODE ORCUSS PODESERCONJURADO PORMEIODE UM OS MAISPODEROSOS SERVOSDE ORCUSso seus exarcas, demnios O
RITUALconhecido apenas por seus mais devotados necrossacer- mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino.
dotes. Trata-se, em essncia, de uma verso mais fraca do prnci- Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais.
pe-demnio que atende aos comandos de seu invocador. Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha
Orcus no tem qualquer ligao com seu aspecto. Ele no en- ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos
xerga por seus olhos, no fala por meio dele, no o comanda brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto
distncia nem sequer percebe quando ele destrudo. No entan- elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro ama-
to, o aspecto pensa e se comporta de forma muito parecida com o relo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu
prncipe-demnio e geralmente desaparece aps ter completado crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa,
sua misso. formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do
passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus,
Aspecto de Orcus Bruto de Elite de Nvel 24 seu mestre.
Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP
Iniciativa + 15 Sentidos Percepo +21; viso no escuro, viso na Doresain, o Carnial Rei Guerrilheiro de Elite de Nvel 27
penumbra Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 22.000 XP
Aura da Morte Menor (Necrtico) aura 10; qualquer inimigo que in- Iniciativa +25 Sentidos Percepo +24; viso no escuro
gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necr- PV 508; Sangrando 254
tico (1 O enquanto o aspecto de Orcus estiver sangrando). CA 43; Fortitude 41, Reflexos 41, Vontade 38
PV 560; Sangrando 280 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade 36 Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico, 10 vs. Testes de Resistncia +2
varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 8; veja tambm frenesi voraz e teleporte
Testes de Resistncia + 2 Pontos de Ao 1
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DPresa Devassa (padro; sem limite). Arma
Pontos de Ao 1 + 3 2 vs. CA; 1 d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
(DMaa-Crnio (padro; sem limite) Arma, Necrtico + Manto de Bocas (padro; sem limite)
Alcance 2; + 2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido + 30 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
(TR encerra). + Frenesi Voraz (padro; recarrega UI)
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se Doresain pode se deslocar 8 quadrados sem provocar ataques de
desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite) oportunidade, realizando um ataque com o manto de bocas contra
+27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado. cada criatura pela qual passar adjacente.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Teleporte (movimento; recarrega:;:;J i::;] UI). Teleporte
Percias Arcanismo +23, Histria +23, Intimidao +24, Religio +23 Doresain se teleporta 12 quadrados.
For 30 (+22) Des17(+15) Sab19(+16) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Con 30 (+ 22) Int 22 (+ 18) Car 25 (+ 19) Percias Blefe +25, Intuio +24, Religio +23
Equipamento maa-crnio For 29 (+22) Des30(+23) Sab23 (+19)
Con30(+23) Int20(+18) Car25 (+20)
TTICAS DO ASPECTO DE ORCUS Equipamento Presa Devassa (cajado), Manto de Bocas
OS aspectos de Orcus geralmente so convocados para lutar e fa-
zem isso com competncia. Eles preferem se concentrar em um TTICAS DE DORESAIN
inimigo por vez em vez de distribuir seus ataques. Ele no espera O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao
para gastar seu ponto de ao, fazendo isso no comeo do comba- para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacen-
te para realizar um ataque adicional. te a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a
corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain
CONHECIMENTO SOBRE OS alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.
ASPECTOS DE ORCUS
CONHECIMENTO SOBRE DORESAIN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de Religio bem-sucedido.
invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual. CD 25: Doresain, o Carnial Rei, serve a Orcus como o exarca
CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensa- do canibalismo e do assassinato. Sua fora provm de sua fome
insacivel. Ele nunca visto sem seu cajado de ossos e seu manto
mentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos.
morto-vivo composto por retalhos de carne e bocas vorazes.
O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos co-
CD 30: Doresain possui um domnio em Tanatos conhecido
mandos de seu criador a menos que contradigam claramente a
como o Reino Branco, habitado principalmente por carniais e
personalidade ou os objetivos de Orcus.
outros mortos-vivos que comem carne. Seu nome deriva dos os-
sos que compem cada edificio - caminhar por suas ruas levanta
nuvens de p branco como marfim, criando uma nvoa que co-
bre toda a cidade de branco.
NECROSSACERDOTE fend~nciaCtico e Mligno
Percias Religio + 17
l(Jimas Abissal;Comum
OT1UGUE -.)
ESTECARNICEffiO
TENTACULADO
SEALIMENTA
DE CARNEEMDECOM-
POSIOe espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que co-
metem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um
otiugue so arrastadas para sua mandbula e rapidamente abati-
das. Em seguida
de detritos o otiugue
e espera que elaenterra a carcaa
apodrea antes da
de criatura ,
., . k
devor-Ia.sob pilhas liJlJir4S"
CONHECIMENTO SoBRE
OS OTIUGUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os
usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem
usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar
o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas
mais escuras e estagnadas.
CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se
aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no
estejam particularmente famintos. Eles raramente devoram as
carcaas de criaturas assassinadas imediatamente, preferindo
deix-Ias apodrecer antes.
CONHECIMENTO SOBRE
AS GUIAS T ROVEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: As guias trovejantes so comumente encontradas com
gigantes da tempestade. Eles gostam de utilizar as guias no comba-
te corpo a corpo, onde elas so capazes de subjugar seus oponentes,
deixando-os vulnerveis aos ataques distncia dos gigantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentine-
las, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas
elementais.
TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas
vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte
com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da
habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhen-
do vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.
CONHECIMENTO SOBRE
OS PESADELOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcansmo bem-sucedido.
CD 20: Esses cavalos da noite recebem o nome de pesadelos
devido aos sonhos aterrorizantes que causam nos mortais que so-
brevivem ao ataque de um ou mais desses predadores famintos.
Eles so criaturas apavorantes do Pendor das Sombras.
Embora se paream superficialmente com cavalos negros,
eles adoram espalhar o medo antes de se aproximar para o abate.
Em especial, eles gostam de deixar que suas vtimas pensem que
escaparam antes de surpreend-Ias com um ltimo ataque fatal.
Os pesadelos s vezes se renem em pequenas manadas que
se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela
carne humana. Eles caam tanto no Pendor das Sombras quanto
nas estradas solitrias do mundo material, perambulando pela
noite e devorando os viajantes que encontram no caminho.
CD 25: Um pesadelo pode se submeter a servir como monta-
ria para uma criatura maligna mais poderosa, mas antes precisa
ser derrotado em combate e, por meio de fora pura, ser conven-
cido de que a servido nica alternativa morte.
~
15
~
.-_._.__ ._--.-._-._---.-. __ .-.-----,; -~
Encou'tro de Nvel 4 (900 XP)
POVO-LAGARTO ,..) 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.2 crocodilos mandbula tenaz (soldado de nvel 4)
1 horror de vinhas (controlador de nvelS)
o POVO-LAGARTO
HABITAPNTANOS
E CHARNECAS,
alimentando-se
da fauna local e expulsando ou matando aqueles que invadem Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)
seu territrio. Alguns indivduos especialmente cruis e selva- 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
gens da raa capturam e devoram outros humanoides, realizando 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)
incurses ousadas a terras vzinhas para recolher vtimas para 1 escama-verde dardejador (espreitador de nveIS)
seus banquetes. 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
Os homens-lagarto so excelentes nadadores e muitas vezes
caem na gua para seguir suas presas ou se livrar de persegui' Escama-VerdeCaador Guerrilheiro de Nvel4
dores. Ele podem prender a respirao por at 10 minutos sem Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP
qualquer dificuldade. Iniciativa +6 Sentidos Percepo +8
Existe grande diversidade entre os membros do povo-lagar- PV 54; Sangrando 27
to. incluindo os escamas-verdes (a variedade mais comum) e os CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 13
escamas-negras. Os escamas-negras so brutamontes estpidos Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
que geralmente residem nos mesmos pntanos e charcos que LCDiana(pelrot'Sem limite) .~Ar.ma
seus primos menores. Uma tribo de escamas-negras pode at ser +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
inimiga de outra tribo do povo-lagarto, mas o mais comum que Ataque Lateral (padro; sem limite) Arma
elas cooperem ou mesmo se fundam numa s comunidade. Por O escama-verde ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo.
serem extremamente burros. os escamas-negras raramente se
tornam lderes de tribos mistas. mas eles frequentemente acom- Percias Atletismo +10, Natureza +8
For 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
panham grupos de ataque ou servem como guarda-costas para o
lder da tribo ou os msticos do charco. Con 14.C+4}.
[Tendncia Imparcial Int 8 (:+ 1)
Idiomas Car 8 (+1)
Dracnico
Equipamento escudo leve, lana
TTICAS DO ESCAMA-VERDE
MSTICO DO CHARCO
O mstico do charco normalmente inicia o combate usando aper-
to do pntano para imobilizar os inimgos e criar um terreno
acidentado pelo qual seus aliados podem se mover com impu-
nidade. Ele permanece prximo dos aliados para que eles tirem
proveito de sua aura bno do charco, atacando com sua lana e
usando nuvem do brejo sempre que o poder fica disponvel.
TTICAS DO RAKSHASA
CAVALEIRO ATERRADOR
O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que
possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contor-
nar terrenos acidentados ou de impedimento. Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
GRUPOS DE ENCONTRO .3 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem
dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios. Encontro de Nvel 18 (11.600 XP)
1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) .2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15) .2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
.2 rakshasas combatentes (soldado de nvel 15) .2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
Encontro de Nvel 24 (28.350 XP)
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP) 2 rakshasas cavaleiros aterradores (soldado de nvel 24)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17) .2 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
1 yuan-ti maledicente dispulo de Zehir (controlador de nvel 17) 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
.2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de nvel 15)
.2 yuan-ti abominaes (soldado de nvel 14)
.-_._._-.--.-. __ ._-.-.---.-_._-.-._-.----( -
Rastejador da Controlador de
RASTEJADOR DA CARN1A J Carnia Enorme
Animal aberrante (Enorme)
Elite de Nvel 17
3.200 XP
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +11; viso no escuro
OS RASTEJADORES DA CARNIASE ALIMENTAM DE CADVERES,
mas PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos
nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29
agressivos temidos por seus tentculos paralisantes. Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Rastejador da Carnia Controlador de Nvel 7 Pontos de Ao 1
Animal aberrante (Grande) 300 XP (DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de
PV 81; Sangrando 40 dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17 1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) de lento (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica
(DTentculos (padro; sem limite)" Venenoso atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de
Alcance 2; +1 O vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvo sofre 5 de dano resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da
venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no pri- carnia enorme sofrem 5 de penalidade.
meiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). + Mordida (padro; sem limite)
Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado +22 vs. CA; 2d8 +7 de dano.
(TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentcu- , ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela pri-
los paralisantes do rastejador da carnia sofrem -2 de penalidade. meira vez) . Venenoso
+ Mordida (padro; sem limite) Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1 d4+S de dano e o alvo sofre
+12 vs. CAi1d1 O +5 de dano. 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fra-
Tendncia Imparcial Idiomas - casso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRen-
For 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) cerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez
Con 17 (+6) Int 2 (-1) Car 16 (+6) de imobilizado (TR encerra ambos). Os testes de resistncia feitos
contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme
T TlCAS DO RASTEJADOR DA CARNIA sofrem -5 de penalidade.
OS rastejadores da carnia (de qualquer tamanho) protegem sua Alcance Ameaador
comida e atacam afoitamente os invasores. Eles no tm qual- O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportuni-
quer senso ttico, mas instintivamente se concentram em um dade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial Idiomas -
ou dois adversrios por vez, contando apenas com a eficcia dos
For 25 (+15) Des18(+12) Sab16(+11)
seus tentculos venosos. Os rastejadores da carnia geralmente
s mordem alvos atordoados. Con 22 (+14) Int4(+S) Car 18 (+12)
CONHECIMENTO SOBRE OS
RASTEJADORES DA CARNIA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das
experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne
putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qual-
quer um que invada seu territrio.
CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cad-
veres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de lar-
vas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente,
nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e
somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.
GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os
rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns con-
seguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais
de guarda.
Febre Imunda Doena de Nvel 3 Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar
O alvo l:l Efeito Inicial: O alvo perde l:lCl O alvo sofre -2 de penalidade CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade
curado. 1 pulso de cura. na CA e nas defesas de Forti- na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
tude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.
,-_._-.-_._-.-.--._-~----.--._-.-.--.---..,. .....
CONHECIMENTO SOBRE OS
RET ALHADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habi-
tam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de
cimitarra.
CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninha-
das espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores.
distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas
de papel branco-acinzentado, mas na verdade as estruturas so
duras como pedra.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes
do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e or-
bes murmurantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
SABUJO INFERNAL OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias cria-
OS SABUJOSINFERNAISRESPIRAMFOGOe se renem em matilhas turas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres.
temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e caver-
nas flamejantes. Encontro de Nvel 17 (8.000 XP)
TTICAS DO SABUJO INFERNAL + 2 sabujos infernais candentes (bruto de nivell7)
+ 2 azeres senhores das feras (soldados nvel l7)
OS sabujos infernais correm para o meio dos inimigos e usam seu
+ 1 azer capataz (controlador de nivell7)
sopro Bneo, sem se preocupar com os outros sabujos infernais que
estejam na rea.
Os sabujos infernais candentes usam tticas similares aos de-
mais e reservam o poder exploso iBnea para quando estiverem
flanqueados ou cercados.
CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS INFERNAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os primordiais criaram os sabujos infernais quando o
mundo ainda era jovem. Embora essas feras no sejam oriundas
dos Nove Infernos, elas receberam esse nome devido ao seu as-
pecto flamejante e aterrorizador.
',-- .-.-- ._- .-- .-.-.-~.-.-.--.-.-- ..~.--.;
~
~
Salamandra Nobre Controlador de Nvel 15 (Lder) CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais go-
Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP vernadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos,
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16 as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as
PV 152; Sangrando 76 feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26
quaisquer escravos capturados pelas salamandras.
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante
GRUPOS DE ENCONTRO
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agar- As salamandras servem aos ifrits, arcontes elementais, drages
rado (at escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo sofre 1 d1 0+6 vermelhos e rakshasas nobres. Elas tambm escravizam azeres e
de dano flamejante no comeo do seu turno. A salamandra nobre empregam feras de magma para trabalhos braais.
no pode realizar ataques bsicos corpo a corpo enquanto estiver
agarrando uma criatura com a cauda.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ Lana Longa (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 2 salamandras cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+5 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
+ 3 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
<..Jaula de Fogo (padro; recarrega r;:;J ~ IDJ) + Flamejante + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; o alvo sofre 10 de dano flamejante
Encontro de Nvel 14 (5.800 XP)
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos), conforme uma jaula
de chamas trridas surge ao seu redor. A jaula no bloqueia a linha
+ 1 salamandra nobre (controlador de nvel 15)
de viso. + 1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
Alcance Ameaador + 3 azeres enraivecidos (bruto de nvel 15)
A salamandra nobre pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
Tendncia Maligno Idiomas Primordial + 2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14)
Percias Intimidao + 15, Intuio + 16 + 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
For 20 (+12) Des 20 (+12) Sab18(+11) . 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)
Con24(+14) Int14(+9) Car 16 (+10)
Equipamento lana longa Encontro de Nvel 15 (6.800 XP)
. 2 salamandras arqueiras (artilheiro de nvel 15)
TTICAS DA SALAMANDRA NOBRE + 2 azeres soldados de infantaria (soldado de nvel 14)
A salamandra nobre utiliza jaula defOBo para aprisionar os inimi- . 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
gos e esmaBar com a cauda para agarrar os inimigos que se aproxi-
marem demais. Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 salamandras nobres (controlador de nvel 15)
CONHECIMENTO SOBRE . 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)
AS SALAMANDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade
inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas
so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que
canalizam o poder das chamas.
~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
Sara Guerreira Furor da Terra Bruto de Elite de Nvel 28
SARA GUERRE1RA -I Autmato elemental (Enorme - Planta) 16.000 XP
Iniciativa +19 Sentidos Percepo +1 7; sentido ssmico 5
Vinhas Aderentes aura 3; no comeo do turno da sara guerreira os
As SARAS GUERREIRAS SO PLANTAS VIVAS LETAIS cultivadas para inimigos dentro da aura so puxados 1 quadrado.
servir militarmente. Elas podem destruir agrupamentos inteiros PV 634; Sangrando 317
de tropas mais fracas, derrubar barragens e destruir fortificaes. CA 41; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36
Testes de Resistncia +1
Sara Guerreira Espinho Blico Controlador de Nvel 14 Deslocamento 8, escavar 6
Autmato natural (Grande - Planta) 1000 XP Pontos de Ao 1
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9 CDGarra (padro; sem limite)
Espinhos Aderentes aura 1; os inimigos consideram a rea dentro da Alcance 3; +31 vs. CA; 1d11+ 11 de dano e o alvo fica lento at o
aura como terreno acidentado; no comeo do turno da sara guer- final do prximo turno da sara guerreira furor da terra.
reira espinho blico os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano. + Atropelar (padro; sem limite)
PV 141; Sangrando 70 A sara guerreira furor da terra percorre seu deslocamento mximo,
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 14 podendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movi-
Deslocamento 6 mento provoca ataques de oportunidade normalmente e a sara
CDGarra (padro; sem limite) deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
Alcance 1; +19 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo puxado 1 quadrado. ingressar no espao de um inimigo, a sara realiza um ataque, atro-
<. Exploso de Espinhos (padro; sem limite) pelando o oponente: +30 vs. Reflexos; 1d11+11 de dano e o alvo
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexos; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica fica derrubado.
lento at o final do prximo turno da sara guerreira espinho blico. Alcance Ameaador
Alcance Ameaador A sara guerreira furor da terra pode realizar ataques de oportunida-
A sara guerreira espinho blico pode realizar ataques de oportuni- de contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
dade contra todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas -
Tendncia Imparcial Idiomas - For 31 (+15) Des 10 (+19) Sab 17 (+17)
For 13 (+13) Des 13 (+8) Sab 15 (+9) Con 17 (+11) Int 3 (+10) Car16(+17)
Con 11 (+11) Int 3 (+3) Car 11 (+8)
T TlCAS DA SARA GUERREIRA
TTICAS DA SARA GUERREIRA FUROR DA TERRA
ESPINHO BLICO Essa sara guerreira gosta de se enterrar e usar o seu sentido ss-
Uma sara guerreira espinho blico se aproxima dos inimigos e mico para detectar a aproximao dos inimigos e irromper do
os alveja com uma exploso de espinhos. Ela tenta manter os ini- solo rapidamente para surpreend-Ios. No campo de batalha, ela
migos envolvidos no combate corpo a corpo e utiliza sua aura entra em combate atropelando os adversrios e utilizando o seu
de espinhos aderentes para atrapalhar os oponentes que estiverem ponto de ao (se necessrio) para se mover o mais longe poss-
tentando flanque-Ia ou fugir. vel. Em seguida ela recorre s garras, usando suas vinhas aderentes
para trazer os inimigos para mais perto e seu alcance ameaador
CONHECIMENTO SOBRE para atacar os que recuam.
AS SARAS GUERREIRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Muitas entidades poderosas empregam as saras
guerreiras como mquinas de guerra vivas. Contudo, s vezes es-
sas criaturas fogem ao controle dos seus comandantes e passam a
vagar como agentes autnomos da destruio.
CD 25: As saras guerreiras no se alimentam como os ani-
mais. Elas so capazes de sobreviver como plantas e por isso po-
dem ser timos guardies, at mesmo eternos.
GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando
fortalezas de fadas. Elas tambm so utiliza-
das por criaturas elementais, portanto se-
ria possvel encontrar uma sara guerreira
num enclave dos gigantes da colina.
Os STIRaSSo CRIATURAS
EGoSTAS,GANANCIOSAS
E DECADENTES
que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam tru-
ques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespei-
to pelos outrOS.
Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os via-
jantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias
com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias
tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposi-
o para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.
CONHECIMENTO SOBRE
OS STIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de
forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser
vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, es-
porte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so
propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas ve-
zes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente mantm criaturas silvestres como ani-
mais de estimao. Eles tambm se aliam a qualquer individuo
disposto a tomar parte em suas farras e roubos.
+ 3 stiras libertinos (guerrilheiro de nivel 7) Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
+ 1 fera deslocadora (guerrilheiro de nivel 9) PV 86; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 21
Stiro Libertino Guerrilheiro de Nvel 7 Deslocamento 6
Humanoide ferico (Mdio) 300 XP (DChifres (padro; sem limite)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra + 11 vs. CA; 1 d8 de dano e o alvo fica derrubado.
PV 80; Sangrando 40 @Arco Longo (padro; sem limite) + Arma
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 distncia 20/40; + 12 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano.
Deslocamento 6 ~ Flauta (padro; sustentao padro; sem limite)
(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; o stiro flautista
+ 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano. toca uma das seguintes melodias em sua flauta:
@Arco Curto (padro; sem limite) + Arma Melodia Ofuscante (Encanto): Contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo
distncia 15/30; + 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano. fica pasmo at o final do prximo turno do stiro flautista. O flautista
+ Finta (movimento; sem limite) deve realizar uma nova jogada de ataque ao sustentar esse efeito.
+ 10 vs. Reflexos; o stiro libertino obtm vantagem de combate Proposta Ferina: Os aliados dentro da exploso recebem + 1 de b-
contra o alvo (veja adiante). nus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus nas jogadas de dano at o
+ Ataque Arrasador (padro; recarrega ~ [j]) + Arma final do prximo turno do stiro flautista.
O stiro libertino realizar um ataque bsico, ajusta 3 quadrados e Sapateado Saltitante: Os aliados dentro da rea podem ajustar 2
desfere outro ataque bsico. quadrados imediatamente.
Vantagem de Combate Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem reali-
O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo zar um teste de resistncia gratuito contra um efeito que possa ser
contra o qual tiver vantagem de combate. encerrado desta forma.
Tendncia Imparcial Idiomas lfico Tendncia Imparcial Idiomas lfico
Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9 Percias Blefe + 14, Furtividade + 13, Natureza + 10
For 12 (+4) Des 18 (+7) Sab 12 (+4) For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 13 (+5)
Con 16 (+6) Int 10(+3) Car 18 (+7) Con 14 (+6) Int 13 (+5) Car 20 (+9)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco curto, aljava com Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas, flauta de madeira
30 flechas
TTICAS DO STIRO FLAUTISTA
TTICAS DO STIRO LIBERTINO O stiro flautista utiliza seu arco longo para alvejar seus inimigos
O stiro libertino utiliza finta para obter vantagem de combate de uma distncia segura. Quando acuado, ele permanece atrs
contra seu alvo e em seguida desfere um ataque arrasador. dos aliados e toca sua flauta.
~_._._. '.0 __ '_., ._._._.~_._. __ ._'_.~,-",
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENHORES DOS CRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-., -
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo
Slaad Cinza (Slaad da Fenda) Guerrilheiro de Nvel 13 TTICAS DO SLAAD
Humanoide elemental (Mdio) 800 XP
Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 7; viso na penumbra VERMELHO (SANGUNEO)
PV 128; Sangrando 64; veja tambmf1uxo planar O slaad vermelho salta para o combate, usando acometida com
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24 salto para atacar dois alvos diferentes se possvel. Em seguida ele
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina) emprega coaxar hrrido para imobilizar os inimigos e os morde at
Deslocamento 6, teleporte 4 conseguir desferir outra acometida com salto.
(DGarras (padro; sem limite) . Doena
+ 18 vs. CA; 2d8+ 2 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio Slaad Azul (Slaad de Garras) Bruto de Nvel 17
contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs. Fortitude; o alvo Humanoide elemental (Grande) 1.600 XP
contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra
::r Transferir Condio (interrupo imediata, quando atingido por PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador
um ataque que aplica uma condio; recarrega [;:;][J]) CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24
distncia 5; + 16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo ataque Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do slaad. Deslocamento 6, teleporte 2
<"Induzir Instabilidade Planar (padro; encontro) (DGarras (padro; sem limite) . Doena
Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1 d8+ 2 de dano e o alvo ajus- Alcance 2; + 20 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano e o slaad realiza um ata-
ta 3 quadrados e fica derrubado. que secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +18 vs.
Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto) .
. Teleporte + Lanar (padro; sem limite)
O slaad se teleporta 8 quadrados e torna-se incorpreo at o final Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10+10 de dano e o alvo conduzido 2
do seu prximo turno. quadrados e fica derrubado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial <.. Fria do Assolador (padro, somente enquanto estiver sangrando;
Percias Atletismo + 13, Furtividade + 1 5 encontro)
For 15 (+8) Des 18 (+10) Sab 12 (+7) O slaad golpeia todos os inimigos ao seu alcance: exploso cont-
Con 16 (+9) Int 9 (+5) Car 14 (+8) gua 2; +20 vs. CA; 1 d1 0+1 O de dano e o slaad recebe 20 pontos
de vida temporrios.
TTICAS DO SLAAD CINZA (DA FENDA) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
O slaad cinza se teleporta para uma posio em que esteja flan- Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15
queando um adversrio e ataca com as garras. Ele emprega trans- For 22 (+14) Des 15 (+10) Sab 13 (+9)
ferir condio e induzir instabilidade planar conforme as circunstn- Con20(+13) Int9(+7) Car 11 (+8)
cias se faam necessrias.
Quando sangrar pela primeira vez, o slaad perde momenta- TTICAS DO SLAAD AZUL (DE GARRAS)
neamente seu vnculo com a realidade, desfazendo-se e ento se Este slaad entra no combate corpo a corpo golpeando com as
reformando em uma nova posio. garras. Se estiver sangrando e tiver trs ou mais inimigos ao seu
alcance, ele utiliza jUria do assolador.
Slaad Vermelho (Slaad Sanguneo) Soldado de Nvel 15
Humanoide elemental (Grande) 1.200 XP Slaad Verde (Slaad Maldito) Controlador de Nvel 18
Iniciativa + 13 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra Humanoide elemental (Grande) 2.000 XP
PV 146; Sangrando 73 Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 1 7; viso na penumbra
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25 PV 173; Sangrando 86
Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina) CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 31
Deslocamento 8, teleporte 4 Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina)
(DMordida (padro; sem limite) Deslocamento 6, teleporte 6
Alcance 2; + 21 vs. CA; 2d8+6 de dano. (DGarras (padro; sem limite) . Doena
(DGarra (padro; sem limite) . Doena Alcance 2; + 23 vs. CA; 2d1 0+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque
Alcance 2; + 21 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 21 vs. Fortitu-
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 19 vs. Fortitu- de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).
de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). @Raio do Caos (padro; sem limite)
+ Acometida com Salto (padro; recarrega [;:;][J]) distncia 10; + 21 vs. Vontade; 1 d20+4 de dano e o alvo fica pas-
O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as garras. Se mo at o final do prximo turno do slaad.
obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo fica marcado ::r Transpor Alvo (padro; recarrega [J]) . Teleporte
at o final do prximo turno do slaad. distncia 10; +21 vs. Reflexos; 1 d1 0+5 de dano e o alvo tele-
<..Coaxar Hrrido (padro; encontro)" Medo portado 10 quadrados, para um espao desocupado escolha do
Rajada contgua 5; + 19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado at o slaad (e em sua linha de viso).
final do prximo turno do slaad. <.. Coaxar do Caos (padro; encontro)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Exploso contgua 4; contra inimigos; + 21 vs. Fortitude; 1 d1 0+6 de
Percias Atletismo + 1 S, Furtividade + 16 dano e o alvo conduzido 4 quadrados.
For17 (+10) Des19(+11) Sab 12 (+8) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Con18(+11) Int11 (+7) ~15(+9) Percias Atletismo + 17, Blefe + 18, Furtividade + 16, Intimidao + 18
For 17 (+12) Des14(+11) Sab17(+12)
(on21 (+14) Int15 (+11) Car 18 (+13)
TTICAS DO SLAAD VERDE (MALDITO)
Este slaad prefere atacar os inimigos distncia, confundindo-os
com raio do caos e usando transpor alvo sempre que possvel para
teleportar os adversrios para o meio dos seus aliados. Quando
estiver cercado por vrios inimigos, ele emprega coaxar do caos
para afast-Ias.
CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa
doena so apresentadas abaixo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes,
assassinos, enviados, mensageiros e espies para os
shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles
podem ser encontrados entre os mais diversos habi-
tantes do Subterrneo.
CONHECIMENTO SOBRE
OS TRBULOS BRUTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Explorao ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utili-
zam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra
e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas
por tneis escavados por essas criaturas.
Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal
causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem
pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.
GRUPOS DE ENCONTRO
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes es-
cravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que
bem alimentados.
de penalidade nas jogadas de ataque. o ::r Tiro Empalador (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Arma
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. Requer azagaia; distncia 10; + 12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o troglodita
CA 25; Fortitude 25. Reflexos 22. Vontade 21 empalador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Deslocamento 5 Secundria: + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica impedido (fR encerra).
(DClava (padro; sem limite) + Arma Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
+ 1 5 vs. CA; 7 de dano. Percias Atletismo + 1 2, Tolerncia + 13
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico For19 (+7) Des14(+5) Sab 13 (+4)
Percias Atletismo + 14, Tolerncia + 13 Con21 (+8) Int7(+1) Car 9 (+2)
For 18 (+9) Des 12 (+6) Sab 11 (+5) Equipamento lana, aljava com 6 azagaias
Con 16 (+8) Int 6 (+3) Car 8 (+4)
Equipamento escudo leve. clava TTICAS DO TROGLODIT A EMPALADOR
O troglodita empalador se mantm na periferia do combate
TTICAS DO TROGLODITA COMBATENTE e arremessa azagaias contra os inimigos. usando tiro empalador
O troglodita combatente golpeia seus inimigos com sua clava sempre que possvel. Se ficar sem azagaias. ou se os inimigos en-
e conta com seu mau cheiro terrvel como uma forma de pro- trarem no alcance corpo a corpo, ele desembainha sua lana.
teo adicional.
Troglodita Praguejador Controlador de Nvel 8 (Lder)
Troglodita Espancador Soldado de Nvel 6 Humanoide natural (Mdio - Rptil) 350 XP
Humanoide natural (Mdio - Rptil) 250 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
de penalidade nas jogadas de ataque. PV 93; Sangrando 46
PV 74; Sangrando 37 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade 22
CA 22; Fortitude 21. Reflexos 18. Vontade 19 Deslocamento 5
Deslocamento 5 (DBordo (padro; sem limite) + Arma
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma + 12 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
+12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado at o final do (DGarra (padro; sem limite)
prximo turno do troglodita espancador. + 10 vs. CA; 1 d4+ 2 de dano.
(DGarra (padro; sem limite) ::r Raio Venenoso (padro; sem limite) + Venenoso
+ 10 vs. CA; 1 d4+4 de dano. distncia 10; + 11 vs. Fortitude; 1 d6+S de dano venenoso e o alvo
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite) fica enfraquecido (TR encerra).
Requer vantagem de combate; +10 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano ::r Maldio da Caverna (padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Necrtico
e at o final do prximo turno do troglodita espancador, as curas distncia 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrtico
aplicadas sobre o alvo recuperam apenas metade do valor total. contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
::r Azagaia (padro; sem limite) + Arma <..Graa do Tnel (mnima l/rodada; recarrega [:J 13J!UI)
distncia 10/2 O; + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Exploso contgua 10; todos os aliados dentro da exploso rece-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico bem +5 de deslocamento at o final do prximo turno do troglodi-
Percias Atletismo + 12. Tolerncia + 12 ta praguejador.
For18(+7) Des12(+4) Sab 15 (+5) <..Canto da Renovao (padro; encontro) + Cura
Con18(+7) Int6(+1) Car 8 (+2) Exploso contgua 5; os aliados que estiverem sangrando dentro da
Equipamento clava grande. 2 azagaias rea recuperam 1 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico
TTICAS DO TROGLODITA ESPANCADOR Percias Explorao + 13, Religio +9, Tolerncia + 14
O troglodita espancador bate nos inimigos at a morte com For 15 (+6) Des 12 (+5) Sab 18 (+8)
sua clava grande de pedra e tenta flanque-los para desferir Con21 (+9) Intl0(+4) Car14(+6)
suas mordidas. Equipamento robes, bordo, mascara de crnio
TTICAS DO TROGLODIT A PRAGUEJADOR CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divin-
dades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles bus-
O troglodita praguejador utiliza Braa do tnel para conceder um
cam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortu-
aumento sbito no deslocamento de seus aliados, enquanto ataca
ra que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar
os inimigos com seu raio venenoso e com a maldio da caverna.
criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam
O praguejador se mantm distncia e aguarda at que dois ou
povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.
mais de seus companheiros estejam sangrando antes de usar can-
to da renovao.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE Os grupos de ataque dos trogloditas geralmente incluem um ou
mais dragonetes e no incomum que uma tribo dessas criaturas
OS TROGLODITAS esteja a servio de um drago, naga, sacerdotisa drow ou outra
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de criatura poderosa.
Natureza ou Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos Encontro de Nvel 7 (1.300 XP)
e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel. + 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os de- + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
voradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as + 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
como bucha de canho em seus exrcitos.
Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tri- Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
bos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses + 3 gricks (bruto de nvel 7)
combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou
com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos Encontro de Nvel 8 (1. 700 XP)
e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e + 3 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
nos ataques a tribos mais fracas. + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas. + 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclo-
dem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
totalmente em dois anos. + 8 trogloditas combatentes Oacaio de nvel 12)
Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tec- + 3 drow combatentes (espreitador de nvelU)
nologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem
em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .
.... _-, ..
(Da esquerda para a direita) tr0Blodita elnpalador, tr0Blodita praBuejador e tr0Blodita espancador
'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{ """
-I
-I
TROLL ~ T ATICAS DO T ROLL O
O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua ca- ~
pacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito
UM TROLLCOMEQUALQUER
COISAQUESEMOVA,desde vermes at espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais
seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite vo- dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados
raz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao. por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente
Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.
ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e po-
dem ser treinados para servir em unidades militares.
Trollda Guerra Soldado de Nvel 14
Humanoide natural (Grande) 1000 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +1 5
CONHECIMENTO PV 110; Sangrando 55; veja tambm cura do trall
SOBRE OS TROLLS Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de CA 30; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 25
Natureza bem-sucedido. Deslocamento 7
CD 15: Os trolls caam a maioria dos demais seres vivos e (DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma
no se preocupam com o tamanho ou a superioridade numrica Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+ 7 de dano e o alvo fica marcado at o
das presas. Eles se regeneram rapidamente, mesmo aps serem final do prximo turno do trall da guerra.
"mortos". De fato, sua capacidade de regenerao to poderosa (DGarra (padro; sem limite)
que eles so capazes de recuperar membros extirpados. Apenas Alcance 2; +20 vs. CA;2d6+7 de dano.
fogo ou cido consegue matar um troll e por isso essas criaturas @Arco longo (padro; sem limite) + Arma
sentem bastante medo de ambos. distncia 20/40; +20 vs. CA;1d12+3 de dano.
CD 20: Os trolls andam em bandos e no seguem quaisquer ~ Golpe Arrebatador (padro; sem limite) + Arma
padres migratrios. Eles vagam at descobrir uma regio onde Requer espada grande; rajada contgua 2; +20 vs. CA; 1d12+7 de
dano e o alvo fica derrubado.
existem presas em abundncia e ento estabelecem um covil. Em
Perseguio Sangrenta (reao imediata, quando um inimigo sangran~
seguida eles saqueiam toda a comida do lugar, at exaurirem os
do a at 2 quadrados se desloca ou ajusta; sem limite)
recursos. Quando esses covis ficam prximos de uma fortaleza ou
O trall da guerra ajusta 1 quadrado na direo do inimigoem questo.
povoado, o resultado o mesmo: os trolls caam at que todas as
criaturas vivas sejam devoradas.
I Acance Ameaador
O trall da guerra pode realizar ataques de oportunidade contra to-
Os trolls da guerra so mais inteligentes que os trolls comuns, dos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
tendo sido criados para empunhar armas, vestir armaduras e
Cura do TraI! + Cura J
utilizar a ttica. Eles migram de campo de batalha a campo de Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
batalha em bandos de mercenrios, vendendo seus servios pela dano cido ou flamejante, o trall da guerra se ergue no prximo
melhor oferta. Os trolls da guerra geralmente so volveis em turno (usando uma ao de movimento) com 15 pontos de vida.
suas lealdades e se voltam contra seu patro se o outro lado os Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
tentar com um pagamento melhor. Percias Atletismo +17, Tolerncia +15
CD 25: Os trolls apavorantes so carnvoros vorazes que se For 24(+14) Des16(+10) Sab16(+10)
deliciam em devorar presas humanoides. Uma ou duas dessas Con 20 (+12) Int 10(+7) Car 12 (+8)
criaturas pode facilmente destruir toda uma aldeia e devorar to- Equipamento armadura de placas, espada grande, arco longo, aljava
dos os seus habitantes numa nica noite. com 30 flechas
o
~
(Da esquerda para a direita) troll, troIl apavorante e troll da guerra ~
'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10 o
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c:::
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Z
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS unicrnios so oriundos da ::l
Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natu-
ral para proteger florestas ou lagos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para ser-
virem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a
rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e per-
seguem incansavelmente os estranhos que a invadem.
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11) -2 de penalidade na jogada). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR
. 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12) encerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez .
. 3 inumanos da guerra (soldado de nvel 9) Vantagem de Combate
O vampiro mestre causa 3d6 de dano adicional contra qualquer
. 6 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvel 10)
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Forma de Nvoa (padro; encontro)" Metamorfose
VAMPIRO MESTRE O vampiro mestre torna-se incorpreo e adquire um deslocamento
ABENOADOS E AMALDIOADOS COMA IMORTALIDADE DOSMORTOS- de voo 12, mas no pode realizar ataques. O vampiro mestre con-
VIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que segue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o
efeito usando uma ao mnima.
possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade
Retomar o Flego (padro; encontro) . Cura
de gerar ninhadas de crias vampricas.
O vampiro mestre gasta um pulso de cura e recupera 46 pontos de
"Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser
vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
seu prximo turno.
para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre
Tendncia Maligno Idiomas Comum I
OS VERMES PRPURA SO ENORMES PREDADORES SUBTERRNEOS Verme Prpura Ancio Soldado Solitrio de Nvel 24
que comem qualquer coisa, viva ou morta. Eles representam um Animal natural (Imenso - Cego) 30.250 XP
Iniciativa +18 Sentidos Percepo +15; percepo s cegas 10,
perigo considervel para os aventureiros explorando as profundas
cavernas naturais do Subterrneo. sentido ssmico 20
PV 1.145; Sangrando 572
TTICAS DO VERME PRPURA CA 41 (34 contra criaturas engolidas); Fortitude 41, Reflexos 36,
Um verme prpura costuma escavar sob o piso de cavernas para Vontade 35
atacar as criaturas paradas na superficie. Aps agarrar um indivi- Imunidades ataque visual, iluso
duo, ela utiliza mandbulas compressoras para causar dano, rodada Testes de Resistncia +5
aps rodada, at conseguir engoli-lo. Deslocamento 8, escavar 4 (tneis)
Pontos de Ao 2
CONHECIMENTO SOBRE (DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +29 vs. Reflexos; 2d10+9 de dano e o alvo agarrado
OS VERMES PRPURA (at escapar). O verme prpura ancio no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar suas man-
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de dbulas compressoras.
Explorao ou Natureza bem-sucedido. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha Se um verme prpura ancio comear seu turno com um alvo agar-
slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come rado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o
qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido alvo: +29 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano. Fracasso: Metade do dano.
ssmico para detectar as presas. + Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura ancio tenta engolir uma criatura Mdia ou menor
GRUPOS DE ENCONTRO que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasional- engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura ancio e fica
pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Eles tem linha de viso
mente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate,
e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
criaturas de surpresa.
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura ancio,o
Encontro de Nvel 17 (9.800 XP) alvo sofre 20 de dano mais 20 de dano cido. Quando o verme morrer,
+ 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16) o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
Tendncia Imparcial Idiomas -
Verme Prpura Soldado Solitrio de Nvel 16 For 28 (+21) Des18(+16) Sab 16 (+15)
Animal natural (Enorme - Cego) 7.000 XP fon 29 (+21) Int 2 (+8) ~(+12)
Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 780; Sangrando 390
CA 33 (26 contra criaturas engolidas); Fortitude 34, Reflexos 30,
Vontade 29
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 3 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. Reflexos;2d8+7 de dano e o alvo agarrado (at
escapar).O verme prpura no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura,mas pode usar suas mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um verme prpura comear seu turno com um alvo agarrado em
suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +21 vs.
Reflexos; 2d8+ 7 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que
esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo en-
golido. O alvo engolido est dentro do verme prpura e fica pasmo
e impedido enquanto estiver engolido. Ele s tem linha de viso e
de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura, o alvo
sofre 10 de dano mais 10 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
.---.__ .__ ._-.-. __ ._-,-,---. __ ._-.-.__ .~ '"
WORG -l
ESTEPARENTEENORMEE MALIGNODOSLOBOSaprecia o sabor da
carne de humanoides e d preferncia a estas presas.
TTICAS DO WORG
OS worgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada GuulvorB
um tenta saciar sua prpria sede de matar.
TTICAS DO GUULVORG
Guulvorg Bruto de Elite de Nvel 16 O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se
Animal mgico natural (Enorme) 2.800 XP estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria
Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro do Buulvor8.
PV 384; Sangrando 192
CA 31; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 28
Testes de Resistncia + 2
CONHECIMENTO
Deslocamento 9
SOBRE OS WORGS
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8 de dano e o alvo fica derrubado. Natureza bem-sucedido.
(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) CD 15: Os worgs vivem em tocas semelhantes a catacumbas,
Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado com diversas saidas. Cada matilha guarda tesouros e trofus ma-
e pasmo (TR encerra ambos). cabros em seu covil. Os worgs convivem bem com os goblins e
+ Fria do Guulvorg (padro; sem limite) I costumam servir como suas montarias durante um combate.
O guulvorg desfere uma mordida contra um alvo e uma bordoada com CD 20: Os guulvorgs costumam ser encontrados em casais
a cauda contra outro; os dois ataques sofrem -2 de penalidade. (um macho e uma fmea). Eles so capazes de transportar cava-
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal leiros Grandes em batalha.
For 26 (+16) Des 16 (+11) Sab 10(+8)
Con 22 (+14) Int5(+5) Car15 (+10)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geral-
mente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam
de bom grado a humanoides malignos.
A wyvern inicia o combate usando seu ataque areo de passa8em Arcanismo CD 25: As wyverns apavorantes so nativas do
para mergulhar e derrubar um inimigo com suas garras. Em se- Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o
guida, a criatura aterrissa e alterna entre mordidas e ferroadas. mundo natural, especialmente em reas com laos fortes com o
reino sombrio.
Quando estiver sangrando, a wyvern decola novamente.
GRUPOS DE ENCONTRO
As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revo-
" adas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides
se esforam para captur-Ias e domestic-Ias.
Encontro de Nvel
10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerri-
lheiro de nivellO)
..1 basilisco olho-de-
peonha (artilheiro de
nvel 10)
..1 ettin saqueador (sol-
dado de elite de nvel 10)
........,
-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-' Yuan-Ti Maledicente Olho-Afiado Artilheiro de Nvel 13
YUA N- Tl ,..J Humanoide natural (Mdio - Rptil) 800 XP
Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 23; veja tambm defesa
docamaleo
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7
CDCimitarra (padro; sem limite) .. Arma
+16 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec. 2d8+ 12).
@Arco longo (padro; sem limite) .. Arma, Venenoso
distncia 20/40; +18 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o yuan-ti male-
dicente olho-afiado realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio:+16 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso con-
tnuo e o alvo fica pasmo (fR encerra ambos).
Defesa do Camaleo
O yuan-ti maledicente olho-afiado tem ocultao contra ataques
realizados a mais de 3 quadrados dele.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +15, Furtividade +17, Histria +12, Intuio +13
For18(+10) Des23 (+12) Sab14(+8)
Con14(+8) Int12 (+7) Car18 (+10)
Equipamento cimitarra, arco longo, aljava com 30 flechas
TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE OLHO-AFIADO
Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distn-
cia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo
lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.
YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TIABOMINAO VIVEPARAO COMBATE,esmagando seus
inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus
superiores maledicentes.
O yuan-ti maledicente recitante utiliza distoro mental at que Contra um alvo agarrado pelo yuan-ti abominao; +18 vs. Forti-
um ou mais inimigos estejam envenenados por seus aliados e tude; 1 d12+5 de dano venenoso e 10 de dano venenoso contnuo
(TR encerra).
ento, os ataca com dominao envenenada e peonha de Zehir. O re-
citante sempre permanece adjacente a um aliado para que possa Tendncia Maligno Idiomas Dracnico
usar desviar ataque de forma a no sofrer dano. Se estiver sangran- Percias Furtividade +14, Intimidao +14, Tolerncia +15
For 22 (+13) Des18(+11) Sab16(+10)
do e a derrota parecer inevitvel, o recitante se aproveita de sua
Con 20 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9)
juBa rastejante para escapar.
Equipamento escudo pesado, espada bastarda