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Copyright 2010 by authors

Categoria
E-book online egresso de evento de associao cientfica nacional
[Ref. II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura
(PUC-SP, 10 a 13 de novembro de 2008) (www.abciber.org)]

Ttulo/subttulo
A CIBERCULTURA EM TRANSFORMAO
Poder, liberdade e sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de
direitos

Organizao
Eugnio Trivinho
com Angela Pintor dos Reis
e equipe do CENCIB/PUC-SP

ISBN
978-85-63368-01-0

Ficha Catalogrfica

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

A cibercultura em transformao [recurso eletrnico] : poder, liberdade e


C498 sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de
direitos / organizao Eugnio Trivinho com Angela Pintor dos Reis e equipe do
CENCIB/PUC-SP. Dados eletrnicos. So Paulo : ABCiber ; Instituto Ita
Cultural, 2010.
336 p. (Coleo ABCiber ; v. 2)

Modo de acesso: Disponvel em: http://www.abciber.org/publicacoes/livro2.


Ebook online com textos do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, realizado na PUC-SP, entre 10 e 13
de novembro de 2008.
Bibliografia.
ISBN 978-85-63368-01-0.

1. Cibercultura 2. Media interativos 3. Redes interativas I. Simpsio Nacional de


Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura (2. : 2008 : So Paulo). II.
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. III. Trivinho, Eugnio
(Org.). IV. Reis, Angela Pintor dos (Org.). V. Centro Interdisciplinar de Pesquisas em
Comunicao e Cibercultura.

Permitidos o download, o arquivamento, a reproduo e a retransmisso


[por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao]
desde que citada a fonte.

Concepo do projeto e responsabilidade editorial


CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP

Editores
ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (CNPJ: 11.294.169/0001-18)
End. com.: Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica (PEPGCOS) da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS-PUC-SP)
Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000
www.abciber.org

Instituto Ita Cultural


Av. Paulista, 149 - So Paulo/SP
www.itaucultural.org

Apoio
CAPES - Coordenadoria de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior
Setor Bancrio Norte, Quadra 2, Bloco L, Lote 06, Braslia/DF, CEP 70.040-020
www.capes.gov.br

Apoio cultural / Assessoria de imprensa


www.pluricom.com.br

Planejamento e superviso do processo editorial


Eugnio Trivinho

Organizao adjunta / Assessoria acadmica especial


Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP)

Concepo visual (capa e layout)


Paulo Alves de Lima (webdesigner do CENCIB/PUC-SP)

Programao, produo grfica e editorao eletrnica dos textos


Andr Franzosi Kishimoto (webmaker do CENCIB/PUC-SP)

Obteno do ISBN na Biblioteca Nacional


Heloisa Prates Pereira (CENCIB/PUC-SP)

Elaborao da Ficha Catalogrfica


Zaira Regina Zafalon (UFSCar - CENCIB/PUC-SP)

Primeira reviso dos textos


Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP)
Edilson Cazeloto (UNIP CENCIB/PUC-SP) (Texto de Diana Domingues)

Normalizao, formatao dos textos e consolidao da bibliografia geral


(NBR 6023/2002 e 10520/2002 da ABNT - Associao Nacional de Normas Tcnicas)
Brbara Barbosa (CENCIB/PUC-SP)

Segunda reviso e formatao final dos textos


Bianca Deo (CENCIB/PUC-SP)

Verso para o ingls


Beatrice Allain

Articulao da reviso autoral final, consolidao dos textos para disponibilizao


online e reviso tcnica da bibliografia geral
Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP)

Reviso tcnica final dos textos / Reviso geral do volume ( online e PDF)
Eugnio Trivinho
Divulgao eletrnica
Angela Pintor dos Reis, Bianca Deo, Heloisa Pereira
Paulo Alves de Lima e Andr Franzosi Kishimoto

Data de publicao
Dezembro de 2010

Referenciao bibliogrfica completa, conforme NBR 6023/2002 da ABNT - Associao


Brasileira de Normas Tcnicas
TRIVINHO, Eugnio (Org.), com REIS, Angela Pintor, e equipe do CENCIB/PUC-SP. A
cibercultura em transformao: poder, liberdade e sociabilidade em tempos de
compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos. So Paulo: ABCiber; Instituto Ita Cultural,
2010. Livro eletrnico (online). 336 p (verso em pdf). (Coleo ABCiber, v. 2). Disponvel em:
<http://www.abciber.org/publicacoes/livro2/>. ISBN 978-85-63368-01-0.

Endereos para correspondncia


CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP
Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000
cencib@cencib.org
cencib-pucsp@yahoo.com

EDITADO NO E DISTRIBUDO A PARTIR DO BRASIL


EDITED IN AND DISTRIBUTED FROM BRAZIL
DEDICATRIA
[Em identidade histria da ABCiber no Brasil]

Das principais razes que levaram fundao da ABCiber - Associao


Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura entidade responsvel pela Coleo
ABCiber de textos de cultura digital, de que esta obra faz parte destacam-se, em
sntese e fundamentalmente, trs, a saber:

(1) a nucleao, o desdobramento e a consolidao de um campo de


preocupaes terico-epistemolgicas, artstico-culturais e emprico-
metodolgicas, em mbito nacional, com repercusses internacionais, mediante a
articulao de intelectuais e pesquisadores interessados em estudar
sistematicamente os modos de organizao social, cultural, poltico e econmico
da res digital, bem como em propor explanaes inovadores e esclarecedoras a
respeito do processo civilizatrio corrente, fincado na apropriao multilateral de
tecnologias e redes interativas;
(2) a qualificao permanente de todos os envolvidos na Associao e em seu
campo de estudos fundadores, associados, colaboradores e observadores,
participantes assduos ou no dos Simpsios Nacionais da entidade , com
benefcios intelectuais, profissionais e curriculares, atravs do refino e
reescalonamento de perspectivas de mundo e ao mais lcida nele, assim como
do fomento iniciativa para novos estudos, em favor do desenvolvimento
cientfico, cultural e tecnolgico do pas; e, pressupostamente, com base nesses
princpios,
(3) a defesa incondicional das liberdades civis, oriundas de longa trajetria
secular de conquistas democrticas e que h dcadas se costuram umbilicalmente
com a histria do cyberspace, repercutindo nos modos pelos quais ele e os media
interativos so socialmente apropriados nos diferentes pases, conforme os
valores locais predominantes vale dizer, liberdades: de pensamento, de crena,
de expresso e de ao, no campo educacional (em todos os nveis) como na
sociedade em geral, dentro e fora do cyberspace, sempre, com efeito, gravitando
em torno dele.

A apreenso desses motivos em sequncia inversa (de baixo para cima) espelha,
verdadeiramente, a ABCiber como uma entidade comprometida, solidria e construtiva.
O compromisso institucional com a ao poltica (lato sensu) no territrio
nacional acerca de questes ligadas s tecnologias e redes digitais poder ser
intensificado nos anos vindouros, depois que e muito por isso as primeiras gestes
da Associao completaram, com xito, o necessrio trabalho de organizao e
solidificao das bases estruturais da entidade, o qual abrangeu procedimentos
recorrentes para a sua devida previso no sistema jurdico brasileiro, rendendo
entidade um lugar de fala institucional e acadmico consistente, capaz de desmontar, de
pronto, as costumeiras ilaes empiricistas e funcionalistas, sempre depreciadoras
acerca de onde vm tais e quais pesquisadores que a fundaram e os que dela
participam, o que realmente eles fazem de til para a sociedade e para que enfim a
entidade serve. Alerta s armadilhas dos hbitos e relaes de poder provincianos, a
ABCiber, sria como soe juz excelncia em todos os sentidos (organizacionais,
cientficos, culturais, de repercusso etc.), soma, por sua trajetria, motivos exclusivos
para orgulha-se de si, a comear por suas origens radicalmente democrticas no campo
acadmico, e por isso honra todos os seus nomes, pelo que se justificam as palavras
seguintes.
Inmeros pesquisadores, professores, ps-graduandos e alunos de Graduao,
especialistas e assessores contriburam para a ABCiber chegar at aqui, muitas vezes a
um custo pessoal, acadmico e/ou institucional mais alto que o programado. A crena
promissora nesse grande projeto para se realizar e se transformar continuamente ao
longo de geraes tem sido bem maior que os sentimentos (normais) de que o esforo
requerido pelo empreendimento no vale eventualmente a pena. Neste exato momento,
no mbito prtico da experincia compartilhada, a primeira hiptese compreende, de
longe, o princpio que vigora e se projeta para o horizonte.
A presente obra desdobra, pois at por razes temticas expressas na
Apresentao , a dedicatria feita no volume 1 da Coleo ABCiber: ela nobilita,
com isso, dentro da Coleo ABCiber de textos sobre cultura digital, todos os
companheiros, colegas e colaboradores doravante associados da instituio que
tm devotado parte significativa de suas agendas e preocupaes ao
desenvolvimento de uma prspera Associao reflexiva e realizadora em seu campo
de estudos e mais importante que tudo permanecem assduos e ativos nesse
processo de construo; queles que, desde 2006, acumulam, a cada ano, garantias,
desde agora, para o futuro da misso da entidade no pas; e, ensejando abrao
maior e mais acolhedor, aos novos associados da ABCiber os que se filiaram
recentemente e os que se juntaro a ns.
SUMRIO

AGRADECIMENTOS .................................................................................................................... 10

SINOPSE DA OBRA ....................................................................................................................... 11

INTRODUO GERAL
Para compreender o hbrido, o imaterial e o mvel sob o prisma da liberdade e da
solidariedade .................................................................................................................................... 13
Eugnio Trivinho

INTRODUO DE CONTEXTO
Cibercultura e diviso social do trabalho intelectual no Brasil: em nome da consolidao
institucional nacional de um novo campo interdisciplinar de estudos
Contribuio memria da fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura (II) ..................................................................................................................................... 30
Eugnio Trivinho

PARTE I
GENEALOGIA E CATEGORIZAO DA CIBERCULTURA E DO CIBERESPAO

CIBERCULTURA COMO PROCESSO SOCIAL-HISTRICO, UTOPIA


SUBCULTURAL, FORMAO DISCURSIVA, CAMPO DE CONHECIMENTO E
ESTILO DE VIDA

Think different
Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural ........................... 39
Erick Felinto

Subculturas e cibercultura(s)
Para uma genealogia das identidades de um campo ................................................ 48
Adriana Amaral

INDETERMINAO OBJETAL, REPRESENTAES EPISTEMOLGICAS E


INCERTEZA COGNITIVA DO CIBERESPAO

Ciberespao
Conceito procura de um nome .............................................................................. 60
Lucrcia DAlessio Ferrara
PARTE II
CAPITALISMO COGNITIVO, FEUDALISMO INFORMACIONAL E MICROPOLTICA

ENTRE INTELIGNCIA COLETIVA E PROPRIEDADE INTELECTUAL NO


HORIZONTE DAS TECNOLOGIAS RECOMBINANTES, DO COMMONS E DAS
PRTICAS COLABORATIVAS

Inteligncia coletiva
Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica .............................................. 71
Rogrio da Costa

Cibercultura, Commons e feudalismo informacional ......................................... 81


Sergio Amadeu da Silveira

PARTE III
DIMENSES DO HBRIDO (I):
ESPAO, VIDEOVIGILNCIA E RELAES DE PODER NA ECOLOGIA PLURALISTA
DAS MDIAS MVEIS

A ecologia pluralista das mdias locativas ........................................................... 90


Lucia Santaella

Mobile communication and new sense of places


A critique of spatialization in cyberculture .............................................................. 97
Andr Lemos

Controle, flagrante e prazer


Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades .................................... 113
Fernanda Bruno

Plataforma multiusurio Nome a ser escolhido pela populao local


Sedimentando um ciberesturio? ............................................................................. 125
Yara Rondon Guasque Araujo

PARTE IV
DIMENSES DO HBRIDO (II):
CIBERARTE, COMUNICAO E CORPO NO CONTEXTO DA INTERAO
HUMANO/COMPUTADOR E DO NOMADISMO TECNOLGICO

Cenrios cbridos
timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes ........... 135
Diana Domingues

Interfaces multisensoriais
Espacialidades hbridas do corpoespao .................................................................. 157
Luisa Paraguai

Pesquisas recentes do Grupo Poticas Digitais ................................................... 168


Gilbertto Prado
PARTE V
CIBERESPAO, SUJEITO E CORPO
Crtica da herana cartesiana nos estudos de cibercultura / Crtica da sociabilidade em tempos de
mercantilizao online dos afetos
Cunctus ergo sum
Crtica compreenso cartesiana de sujeito nos estudos da cibercultura ................ 192
Suely Fragoso

Cyberlove
Paixo e poder na era da cibercultura ...................................................................... 189
Francisco Rdiger

PARTE VI
EDUCAO, CINCIA, JORNALISMO E FOTOGRAFIA: PROPOSIES
METODOLGICAS PARA SUPERAR DILEMAS DA COMUNICAO ONLINE

O desafio comunicacional da cibercultura educao via Internet ................. 206


Marco Silva

Reflexes sobre as mtricas de avaliao da produo cientfica em cincias da


comunicao
Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto ...................................... 215
Sueli Mara Soares Pinto Ferreira

A memria como critrio de aferio de qualidade no ciberjornalismo


Alguns apontamentos ............................................................................................... 234
Marcos Palacios

Fotos que fazem falar


Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs ..................... 248
Sandra Portella Montardo

PARTE VII
ENTRETENIMENTO, COMPETNCIAS COGNITIVAS E PRTICAS DE CONSUMO NO
UNIVERSO DO COMPARTILHAMENTO E DO REMIX

Tecnologias de comunicao, entretenimento e competncias cognitivas na


cibercultura ............................................................................................................ 264
Ftima Rgis

Msica na cibercultura .......................................................................................... 273


Gisela G. S. Castro

RESUMO DOS TEXTOS ................................................................................................................... 281

TEMAS PRINCIPAIS ..................................................................................................................... 291

SOBRE OS ORGANIZADORES E AUTORES ........................................................................... 293

BIBLIOGRAFIA GERAL .............................................................................................................. 302


10

AGRADECIMENTOS

O organizador e a equipe do CENCIB/PUC-SP agradecem

aos(s) autores(as), pelo acolhimento da convocatria remessa dos textos e pela


prestativa colaborao ao longo do processo editorial;
ao Ita Cultural, sempre, pela frutfera parceria interinstitucional com a ABCiber -
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, responsvel pela manuteno da
Coleo a que pertence o livro; e com o CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em
Comunicao e Cibercultura, do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e
Semitica da PUC-SP, responsvel pela previso institucional do volume e pela implementao
completa do projeto editorial;
CAPES, pelo apoio igualmente fundamental ao II Simpsio Nacional da ABCiber
(realizado na PUC-SP, em novembro de 2008), fonte originria e justificadora da obra;
Editora Gradiva e Editora Alameda, pela autorizao da reproduo dos artigos de
Erick Felinto e Gisela Castro, respectivamente;
Pluricom Comunicao Integrada, pela assessoria de imprensa;
equipe do CENCIB/PUC-SP, nomeadamente:
a Angela Pintor dos Reis, pela incomparvel e permanente assessoria acadmica,
pela primeira reviso geral dos artigos, pela articulao da reviso autoral final e pela
consolidao dos arquivos para disponibilizao online, entre outras importantes realizaes em
prol da organizao da obra;
a Brbara Barbosa, pela normalizao dos artigos (segundo as NBRs 6023 e
10.520/2002 da ABNT), pela primeira formatao dos arquivos e pela minuciosa edio
da bibliografia geral;
a Bianca Deo, pela segunda reviso e formatao gerais dos textos;
a Heloisa Prates Pereira, pelo assessoramento preciso na mediao com a
Biblioteca Nacional e com a Cmara Brasileira do Livro;
a Zaira Regina Zafalon, pela catalogao da obra (conforme o Cdigo de
Catalogao Anglo-Americano);
a Paulo Alves de Lima (webdesigner), pela concepo da capa e elaborao do
layout das pginas da obra; e
a Andr Franzosi Kishimoto (webmaker), pela organizao da arquitetura de
informao na rede, pela editorao dos textos e pelo preparo da verso completa em
PDF, bem como pelo cumprimento exemplar da longa sequncia de ajustes grficos e
tcnicos para imprimir obra a qualidade editorial compatvel com a sua colocao a
pblico, em condies de acesso universal.

O organizador e seus colaboradores estendem a sua gratido aos(s) conferencistas e


mediadores(as) do Simpsio que justificaram a sua impossibilidade de participar do livro.
11

SINOPSE DA OBRA

A presente obra rene textos de importantes pesquisadores brasileiros em torno do


fenmeno historicamente emergente e transnacional da cibercultura, a formao
sociotecnolgica correspondente ao desenvolvimento contemporneo do capitalismo tardio,
articulado e modulado pela apropriao coletiva de media interativos e do ciberespao.
Segundo ebook online da Coleo ABCiber, aberto ao acesso universal, o projeto
concentra e aprofunda preocupaes tericas, epistemolgicas e metodolgicas a respeito das
principais caractersticas do processo civilizatrio a pressuposto, de base multimeditica
avanada suas origens, seu estado da arte, suas tendncias e horizontes , e, em particular, de
como ele se expressa no Brasil, seja por seus aspectos problemticos, seja por sua diversidade e
suas potencialidades.
Como tal, a obra complementa o ciclo reflexivo e crtico aberto pelo primeiro volume da
Coleo, totalizando um manancial prspero de argumentaes que abarcam diferentes campos
de atuao humana, como o da cincia, da pesquisa e do ensino, do jornalismo e da fotografia,
da msica e do entretenimento, do ciberespao, das redes sociais e da vida cotidiana, e assim
por diante, bem como vrias reas de conhecimento, entre elas a Comunicao, a Cincia da
Informao, a Sociologia, a Filosofia, a Semitica, a Cincia Poltica, o Direito, a Histria, a
Educao, a Psicologia, as Artes e o Design.
Sob esse arco interdisciplinar, a espinha dorsal explcita ou pressuposta das sete Partes
da obra envolve, fundamentalmente, as relaes entre poder, liberdade, sociabilidade,
mobilidade e transformao, conceitos nucleares complexos que, como fios condutores das
argumentaes propostas, mormente quando entrelaados relaes de poder sob a gide das
pulses por liberdade; sociabilidade segundo a tica do compartilhamento, da cocriao e do
contgio; e mobilidade sombra da renovao de direitos , nomeiam, no por acaso, os
prprios fios condutores precpuos do processo civilizatrio atual. Esse mosaico de fatores
articulatrios radica, por sua vez, no bojo de processos especficos to diferentes quanto
aparentemente desconexos, abrigados na obra, a saber: a construo e consolidao de um
campo emergente de conhecimento e o respectivo povoamento da diviso social do trabalho
intelectual; as estruturas dinmicas do capitalismo cognitivo, o acoplamento fatal entre ente
humano, equipamento e rede, as configuraes sociotecnolgicas da inteligncia coletiva, as
modalidades de expresso e visibilidade do sujeito e do corpo no ciberespao, as formaes
discursivas dos agentes promotores da cibercultura, o status sociotcnico de hierarquia e os
estilos de vida no horizonte do nomadismo digital; o reescalonamento interativo da
micropoltica, a recriao e colonizao de novos espaos de atuao, urdidura e partilha nas
cidades e na rede, a lgica da recombinao, do commons e das prticas colaborativas, e os
contraditos legtimos perpetuao da propriedade intelectual; a protuberncia social invisvel
da videovigilncia, a realizao voyeurstica e ldica do controle generalizado e a
mercantilizao online das paixes e afetos; a superao coletiva do paradigma positivista de
pensamento, os modos de criao e exposio pblica da arte digital e a afirmao epocal de
competncias cognitivas e de prticas de consumo, entre outros processos relevantes.
12

Em especial, os textos apreendem, direta ou indiretamente, os pendores aleatrios e


incertos de transformao interna do metabolismo sociotecnolgico, poltico-jurdico, espao-
corporal, esttico-subjetivo e tico-prtico da cibercultura pendores que afirmam e
reescalonam a indeterminao e imprevisibilidade estruturais da fase ciberespacial da vida
humana.
Nesse contexto, os captulos se perfilam, com igual intensidade, na apreenso explcita
ou implcita do hbrido como empiria processual multilateral e, em razo disso,
simultaneamente, como noo privilegiada de poca.
Em muitos textos, sobreleva-se o exerccio reflexivo necessrio de tenso que desfia,
alm dos aspectos anteriormente citados, a estrutura sociocultural, poltico-econmica e
tecnolgica dos media de massa, a tradio da permisso legal, as limitaes ao acesso aos
media, redes e dados, as formas de interatividade precrias, o ensino e aprendizagem
enrijecidos por mtodos e procedimentos defasados, as tendncias ciberufanistas e a segregao
digital.
Mais que tudo, os fios condutores, os focos principais e as temticas nucleares da obra
condicionam a deteco qualificada das formas socioculturais e infotecnolgicas do hbrido, do
imaterial e do mvel sem perder de vista o norte da defesa tica necessria da liberdade e da
solidariedade como valores universais, nisso se equacionando, em identidade fidedigna, com os
princpios de base e com a trajetria da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura no Brasil.
30

PARA COMPREENDER
O HBRIDO, O IMATERIAL E O MVEL
SOB O PRISMA DA LIBERDADE E DA SOLIDARIEDADE

Introduo geral

Eugnio Trivinho

I NOTA INTRODUTRIA

A obra e sua fonte de nascimento

O CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da


PUC-SP tem o prazer de colocar a pblico, em regime online exclusivo, para acesso universal,1
o volume 2 da Coleo ABCiber de textos sobre cultura digital.
A obra rene contribuies de 21 dos mais importantes pesquisadores brasileiros do
campo de estudos da cibercultura, entendida como categoria de poca, atinente ao cenrio
social-histrico articulado e modulado pela apropriao coletiva de tecnologias e redes digitais,
em mbito nacional e transnacional.
Os textos encerram as argumentaes de referncia apresentadas no II Simpsio
Nacional da ABCiber, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta Universidade, no
perodo de 10 a 13 de novembro de 2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio
cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor
LocaWeb.2
A obra tem, portanto, em seu abrangente estofo intelectual, carter fecundamente
institucional. Sua histria se confunde com a histria institucional e intelectual da ABCiber no
Brasil. Ambos os percursos, por sua vez, se confundem com os horizontes do Programa
Institucional de Incentivo Produo Cientfica e Cultural da Associao, projeto concebido e
planejado como amplo legado reflexivo e criador voltado para o esclarecimento pblico das
dinmicas e tendncias socioculturais e poltico-econmicas da civilizao multimeditica
1
Inclusive atravs dos principais modelos de tablet, com aplicativos compatveis com linguagem JavaScript e
navegadores da Web.
2
O Simpsio abrigou mais de 130 palestras, distribudas em quase 50 paineis temticos (cientficos e de arte
digital), formados a partir dos textos egressos do peer review institucional. O evento somou, igualmente, 25
conferncias ministradas por pesquisadores em cargos da Diretoria e do CCD, dispostas em dez mesas redondas.
Os Anais eletrnicos completos esto disponveis em www.cencib.org/simposioabciber/anais. Em particular, todas
as conferncias foram digitalizadas e armazenadas nesses Anais (www.cencib.org/simposioabciber/anais/mesas).
Uma apresentao geral da ABCiber e do evento constam da conferncia de abertura, publicada nesta obra a ttulo
de memria de contexto e para cujo vdeo pede-se aqui a devida licena de remisso:
www.cencib.org/simposioabciber/anais/mesas/videos/?autor=Eugenio_Trivinho. Para mais detalhes sobre a
histria da Associao, veja-se http://abciber.org/ABCiber_Apresentacao_Memorial_Julho_2010.pdf.
31

contempornea, bem como para a defesa radical e contnua, com ampliao progressiva, dos
direitos e liberdades civis (conforme especificado adiante).
A exemplo do volume 1 da Coleo ABCiber, a obra concentra as principais
caractersticas dessa civilizao, em fase tecnolgica avanada, respondendo, com a excelncia
necessria de pesquisa, demanda pblica por conhecimento mais aprofundado sobre o que
isto, a cibercultura mundialmente realizada suas origens, seu estado da arte, suas tendncias e
horizontes (reflexivos e empricos) , e como ela se expressa particularmente no Brasil, seja em
aspectos estrutural e conjunturalmente problemticos, seja em diversidade e pendores
prsperos.
Como tal, a obra complementa e totaliza, em permetro definido, o ciclo reflexivo e
crtico, aberto com o volume 1 da Coleo ABCiber, sobre o mesmo assunto: esses volumes
pem s mos do leitor uma nascente inventiva de propostas temticas, tericas,
epistemolgicas e metodolgicas que abarcam diferentes campos de atuao humana, como o
da cincia, da pesquisa e do ensino, do jornalismo e da fotografia, da msica e do
entretenimento meditico, do ciberespao, das redes sociais e da vida cotidiana, e assim por
diante, bem como vrias reas de conhecimento, entre elas a Sociologia, a Filosofia, a
Semitica, a Cincia Poltica, a Histria, a Psicologia, a Educao e o Direito, alm da
Comunicao, da Cincia da Informao, do Design e das Artes.

Riqueza simblica da obra


Acerca do ttulo e subttulo

O processo de organizao da obra autorrevelou equipe editorial de tal forma a riqueza


simblica das argumentaes que se apurou poderia o projeto ter recebido ttulo diverso: A
cibercultura, seus impasses e horizontes, por exemplo, com trs subttulos possveis (no em
mesma ordem de prioridade): Cognio, arte e relaes sociais luz do hbrido, da mobilidade
e da transformao de direitos, Conhecimento, esttica e sociabilidade no horizonte do
hbrido e da eroso de direitos tradicionais ou, ao modo clssico e genrico (no sem
ossificao), Teorias, conceitos e metodologias luz de... Ou, por fim, em plano alternativo
completo, com deslocamento de foco, O hbrido e suas faces: conhecimento, poticas
tecnolgicas e relaes sociais na cibercultura, fiel a duas amplas Partes e a alguns textos dos
demais blocos temticos previstos.
No obstante a propriedade e validade inspiradoras dessas propostas, o arcabouo
superior de designao que melhor pareceu representar o conjunto foi, realmente e de longe, o
estabelecido: A cibercultura em transformao: poder, liberdade e sociabilidade em tempos de
compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos. Essa composio conceitual
corresponde, em algo muito prximo da preciso, ao fulcro da unidade diversa dos textos.
Apreendendo-os, como no poderia deixar de ser, pelos respectivos vrtices de sentido,
distribudos, explicita ou pressupostamente, no tecido discursivo da obra, os conceitos nucleares
conjuminados prevalecem como curva veraz de referncia para a mirade de tpicos laborados
(consolidada a partir de rigoroso rastreamento dos temas, para alm das palavras-chave) e
espelham a sequncia mais convincente dos trabalhos (do geral/abstrato para o
concreto/especfico, salvo excees sazonais). Trata-se de um anel epistemolgico acolhedor,
simultaneamente amplo e definido, para lastrear uma agenda urgente de reflexo acerca da
contnua reconfigurao do cenrio sociotecnolgico e cultural contemporneo, em variados
setores de atuao humana (conforme tambm assinalado adiante). A rigor, os textos, em sua
unidade temtica de interesse, no tratam, exclusiva e monoliticamente ressalve-se , da
32

totalidade das relaes presumidas na configurao conceitual estipulada, muito menos da exata
empiria processual correspondente. Com efeito, todos eles se inserem em sua circunscrio
iluminadora ou em sua varredura de campo semntico. Cada qual recobre, assim, em diferentes
trechos da argumentao, bom par de ideias, conceitos ou sentidos expressos no ttulo e/ou no
subttulo, seja no plano da tessitura discursiva explcita ou no voltil cadinho de fora dos
pressupostos. Dentro desse espectro, pode-se ver os textos oscilarem frutiferamente, com
flexibilidade programtica e elasticidade de significao, a cada vez mais prximos ou pouco
menos nunca distantes da macroarquitetura denominadora de referncia.

Fios temtico-conceituais condutores da obra

Poder, liberdade, sociabilidade, mobilidade e mudana so temticas complexas que, na


obra, entrecruzam e, no raro, constituem a espinha dorsal das sete Partes previstas e, por elas,
do conjunto dos textos. Em outras palavras, a relao de disputa e posse de valor (material ou
simblico), o horizonte de direitos civis afirmados, no lastro de prticas sociais de desapego
condicional, e a partilha concreta do social, em seus diversos contextos intrinsecamente
conflituosos de pertencimento (presencial ou online), sob o norte tendencial do nomadismo
generalizado e de mudanas recorrentes esse mosaico de fatores articulatrios radica, por sua
vez, especificamente, no bojo de processos to essencialmente diferentes, quanto aparentemente
desconexos, abrigados na obra, a saber: a construo e consolidao de um campo emergente de
conhecimento, o povoamento da diviso social do trabalho intelectual e a definio interpares
de representaes tericas, conceitos nucleares, estratgias metodolgicas e objetos de
referncia; as estruturas dinmicas do capitalismo cognitivo, o acoplamento fatal entre humano,
equipamento e rede hibridao que subjaz s relaes tensionais entre estruturas de
comunicao e estruturas biopsquicas/culturais do corpo e do imaginrio , as configuraes
sociotecnolgicas da inteligncia coletiva, as modalidades de expresso e visibilidade do sujeito
e do corpo no ciberespao, as formaes discursivas dos agentes promotores da cibercultura, o
status sociotcnico de hierarquia e os estilos de vida no horizonte do nomadismo digital; o
reescalonamento interativo da micropoltica, a recriao e colonizao de novos espaos de
atuao, urdidura e partilha nas cidades e na rede, a lgica da recombinao, do commons e das
prticas colaborativas, e os contraditos legtimos perpetuao da propriedade intelectual; a
protuberncia social invisvel da videovigilncia, a realizao voyeurstica e ldica do controle
generalizado e a mercantilizao online das paixes e afetos; a superao coletiva do paradigma
positivista de pensamento, os modos de criao e exposio pblica da arte digital e a afirmao
epocal de competncias cognitivas e de prticas de consumo, entre outros processos relevantes.
Fios condutores de fundo das preocupaes terico-epistemolgicas e/ou empricas da
obra, os mencionados conceitos nucleares, mormente em seu entrelaamento polivalente
relaes de poder sob a gide das pulses por liberdade; sociabilidade segundo a tica do
compartilhamento; e mobilidade sombra da renovao de direitos (ou distribuio alternativa
e equitativa) , nomeiam, sem que o fato constitua simples coincidncia, os prprios fios
condutores precpuos do processo civilizatrio hodierno.
33

II CIBERCULTURA EM TRANSFORMAO

1. Mudana e transformao

Sobre a questo da transformao, em particular constante do ttulo da obra , cabem


palavras mais dedicadas.
Todos os textos apreendem, explcita ou pressupostamente, como que de ventre, por
assim dizer, o sensvel e magmtico cmbio interno do metabolismo sociotecnolgico, poltico-
jurdico, espao-corporal, esttico-subjetivo e tico-prtico da cibercultura.
Dizer cibercultura em transformao, da mesma forma que combinar esta ltima com
modernidade ou ps-modernidade, pode, primeira visada, parecer pleonasmo. Certas
depreenses conclusivas, de par com assertivas imponderadas, repercutem, muitas vezes,
desaviso prvio. Se, por um lado, dromocracia a lgica social-histrica e articulatria da
velocidade realizada como sistema multimeditico, de cujo brao mais sofisticado a
cibercultura, como categoria, herdou empiria profusa e caractersticas fundamentais ,
abrigando, na raiz, a lgica da variao e do deslocamento contnuos, significa, essencialmente
e sempre, mudanas (cf. TRIVINHO, 2007), por outro lado, a celeridade destas pode viver
perenemente de si por dcadas, em regime dinmico estruturalmente estagnado, em favor da
afirmao permanente do status quo poltico-econmico e sociocultural. Se tudo muda, nem
sempre se transforma. Transformao mudana significativa, em algum nvel ou em vrios, de
um sistema ou modus vivendi epocal, s vezes lenta e silenciosa, outras rpida e ruidosa
(bombstica, se se quiser), no raro conjugando-se as duas formas , muda, lerda e irruptiva.
A sutileza etimolgica (no somente semntica) a compreendida modula, seno corrige, a
ilustre lei cientfica antevista por Lavoisier acerca das propriedades fsicas da natureza,
embaralhando, de modo paradoxal e incomum, a realidade atmica e orgnica com condies
macro- e ontoantropolgicas. No social-histrico isto , no aqui-e-agora imerso na (e
apreendido necessariamente a partir da remisso ) escala do tempo histrico de longa durao,
compreendendo formao complexa resultante da interao idiossincrtica e imprevisvel de
heranas culturais, instituies, sujeitos, ideias e objetos tcnicos (que s so e somente podem
existir enquanto se inserem e se significam no social-histrico) (cf. CASTORIADIS, 1982) ,
todos os processos so, contudo, mais matizados, sacrificiais e dissimulados, em regra mais
demorados antes do advento do sculo XIX e XX, mais cleres a partir de ento. Boa parte da
segunda metade do sculo XX foi, no contexto das relaes internacionais, em razo da lgica
da chantagem tpica da Guerra Fria, exemplo do quanto tudo pode mudar, nos dois blocos em
contenda, para nada se mover substancialmente do lugar. Mudancismo cnico-estrutural e
autoacomodatcio da dinmica do social: isso explica como arranjamentos de superfcie e
recorrentes, com sinonmia de mudanas at certo ponto controladas (se j no planejadas), de
reverberaes predominantemente setoriais (quando no diminutas), podem conviver bem com
o vcuo de mudana significativa e majoritria ao nvel das estruturas de base e de fundo
(materiais, simblicas e imaginrias) das relaes sociais.3 No social-histrico, se nada se perde
(embora tal premissa tambm seja controversa), h fases longas ou curtas, no importa em
que nem tudo se transforma.

3
Essa percepo da dinmica social do capitalismo tardio constituiu, desde o fim da Segunda Guerra Mundial, o
fundamento poltico (lato sensu) de teorias sociais to diversas como a da Escola de Frankfurt (a da primeira e
segunda geraes) e a do ps-estruturalismo francs. Vejam-se, da primeira, Adorno (1975), Adorno e Horkheimer
(1970), Marcuse (1967) e Habermas (1980); e da segunda teoria, Baudrillard (1976, 1979, 1981, 1983, 1985, 1992)
e, em certa medida (por relatividade de pertencimento ao ps-estruturalismo), Sfez (1994).
34

A bem dizer, a cibercultura, a dcadas idas, j chegou a representar, mais radicalmente,


o novo no social-histrico, em comparao com o que ela tem significado recentemente: o
advento das tecnologias interativas em tempo real mundializado e a respectiva articulao
multilateral, pela primeira vez no social-histrico, de corpos e subjetividades, espaos
domsticos e praas pblicas, empresas e governos, entidades civis e casernas e assim por
diante, representaram, do ponto de vista da organizao social das foras produtivas do
capitalismo mediatizado, um evento histrico silencioso, de propores inconcebveis, antes
como agora. Todas as tendncias derivadas dessa emergncia fatual indita soa grosso modo at
como reverberao regular, sem novidade de monta: no plano da significao social-histrica,
difcil haver equiparao entre srie de reverberaes e estatuto alcanado por seu respectivo
manancial no passado, exceto quando h rupturas nesse tecido encadeado, pelas quais e a partir
das quais as repercusses se estabelecem como marco relevante, como nova referncia para
todos os processos e tendncias, individuais e coletivos. Entretanto, deixar de notar que a
cibercultura adentrou o sculo XXI sob o signo da transformao constitui menos descuido
perceptivo do que equvoco de concepo e, por conseguinte, de epistme, justamente esta que,
mais que nunca hoje, tem carecido dos prstimos da renovao, para no dizer, mais
enfaticamente, de uma refundao propriamente dita.
Com efeito, a categoria da transformao, no que tange sua empiria processual (em
especial no que envolve umbilicalmente formas prticas de apropriao social, cultural, poltica
e econmica de tecnologias e redes digitais), merece ser mais detalhada.
A transformao em jogo no qualquer, de praxe, como se bvia, porque regular e, em
se tratando de uma cultura como a ocidental heraclitiana, mas no infalivelmente dialtica ,
passvel de, pela saturao de mudanas, no ser questionada; tampouco equivale sua verso
mais banal, aguardada com nsia todos os dias, como a entende o senso comum. A
transformao em questo mais enevoada, confusa e, ao mesmo tempo, sub-reptcia,
invisvel para o bem e/ou para o mal , geralmente indetectvel por radar perceptivo-
cognitivo e preditivo conservador.
Realizando-se e envolvendo por todos os lados via mercado de trabalho e de consumo,
via media de massa e interativos, presses por novos reconhecimentos jurdicos etc. e como
que por lugar nenhum, a transformao se erige a partir de mudanas conjugadas ou imbricadas,
cumulativas e recursivas, por caminhos no necessariamente evolutivos e sempre no-lineares,
em domnios to variados quanto a indstria e o terceiro setor, o trabalho e o
lazer/entretenimento, a medicina e a explorao sideral, a navegao area e a guerra, a
exercitao sociotecnolgica cotidiana e a assimilao do padro civilizatrio de conhecimentos
compulsrios, o comportamento e o gosto, e assim por diante mudanas jamais inicialmente
planejadas por qualquer centro diretor e ao nvel do todo, jamais controladas ou administrveis
em seu processo ftico de desdobramento.
Uma transformao se equaliza em mbito histrico apenas em momentos singulares da
vida social, que encerram, eles mesmos, as condies objetivas para a sua viabilizao.
Enquanto a mudana da ordem da mera ocorrncia, a transformao da do acontecimento
(cf. VEYNE, 1971, 1978), processo complexo, de maior vulto e marcante, de im-posio
autopoitica (para evocar Heidegger, com uma expresso significativa) geralmente sem par em
seu dimetro de insero; (processo) no qual se conjuminam, muitas vezes, violncia e dor em
escala coletiva e que, por isso, nada permite que reste liberado, tudo arrastando para o seu
cadinho de fora.
Uma transformao acontece quando, no universo das relaes de poder estabelecidas,
um conjunto de mudanas extensivas, importantes e no raro incontornveis concentraram, em
sntese (at de difcil descrio precisa), potencial de reverberao e implicao de magnitude e,
assim, repentina ou vagarosamente tambm no importa, no caso , sobrevm, enfim, para a
mirade de sujeitos, agentes codeterminantes desse prprio potencial, no sem produzir
35

inverses notveis na relao sujeito/objeto/contexto, em que o primeiro acaba por se ver at


mesmo refm dos outros dois fatores. Somente inmeros arranjamentos e deslocamentos
multilaterais prvios nunca demais enfatizar , na base de muitas efetuaes e contra-
efetuaes (nos termos de Deleuze, alados, com a devida licena, ao social-histrico; cf.
DELEUZE, 1969, 1977; c/c DELEUZE; GUATTARI, 1980, 1992), engendram realmente a
singularidade de tal acontecimento, mesmo se conjuntural, tanto mais se estrutural, neste caso
na espcie de uma revoluo, no obrigatoriamente entendida, por exemplo, ao modo do projeto
moderno, de massas mobilizadas por uma elite ou grupo social de liderana, no espao urbano,
sob o norte a priori de uma utopia a ser realizada sem custo medido, em nome da superao do
existente e da emancipao da espcie inteira, abrangendo contemporaneidade e posteridade;
pode ser uma revoluo tecnolgica silenciosa, como a iniciada com a primeira mquina
capaz de tempo real (instantneo, na velocidade da luz), o telgrafo eltrico, no final do sculo
XIX, e que patrocinou, direta ou indiretamente, inspirao para o desenvolvimento de todas as
tecnologias capazes de rede, do telefone convencional Web, na trilha do rdio, da TV, do
celular, do GPS e do tablet vale dizer, tecnologias capazes de glocalizao da existncia
humana e da experincia cotidiana (cf TRIVINHO, 2007), tendncia de hibridao do global e
do local reescalonada para alm de ambos e em terceira vertente, j unitariamente realizada ao
nvel planetrio ; ou, ainda, como a revoluo desencadeada pela ciberntica nos anos 1940 do
sculo passado, com ampla projeo nas dcadas seguintes, primeiro na modalidade da
informatizao de processos de produo e circulao e da digitalizao de objetos, produtos e
formas culturais (do jornal ao livro, da fotografia ao vdeo etc.), depois na forma da
hipertextualizao, infoiconizao e ciberespacializao de toda a ordem comunicacional
posterior Segunda Guerra Mundial.
Liberadora e emancipadora para algumas categorias sociais, sorrateira e insidiosa para
outras, uma transformao, na modalidade de um processo-acontecimento, repercute, no por
acaso, vivamente, de um modo ou outro, na estrutura dinmica do social-histrico, contribuindo
para uma nova relao tanto com o poltico (lato sensu), em alcance aberto regional, nacional
ou internacional , quanto com os valores morais de filigrana, operados, como espinha dorsal
do social, no cotidiano.

Transformao, aleatoriedade e incerteza

Alm disso, a categoria da transformao a que se refere o ttulo da obra diz mais
profundamente respeito a um processo-acontecimento to enigmtico quanto intrigante:
ecoando de um encadeamento fsico, apresenta inflexo inapelvel de imprevisibilidade e
improbabilidade. Essa transformao, flertando com a incerteza e plena de surpresas, se pari de
tero peculiar: a aleatoriedade. Essa notao compreende necessria contextualizao
argumentativa, ainda que a largos traos.
Em escala macro-histrica recente, em retroatividade limtrofe com a dcada de 30 do
sculo passado, vigoram como vrtices mediticos de sismos socioculturais e (trans)polticos de
monta, profundos e extensivos, na reticulagem do vivido, nomeadamente, o advento social de
trs tecnologias capazes de rede em tempo real e a relativa estabilizao de duas tendncias
sociotecnolgicas robustas, de reverberaes poltico-culturais imprevisveis, refechadas sobre
o corpo como mercado e destino dos produtos da indstria da interatividade e do hipertexto,
bem como sobre os pendores historicamente esgarados da individualizao e da
personalizao, hoje de braos parelhos com a superexposio comunicacional que, ao invs de
conferir poder e autonomia reais ao sujeito (individual), no demonstra seno o seu estado
social de depauperao tardia, ao ponto de ele precisar se expor diuturnamente (nas chamadas
36

redes sociais,4 por exemplo, consorte ao que continua a ocorrer na visibilidade meditica
massificada) para fazer a prova de sua prpria existncia. Em termos desdobrados, essa
assertiva recobre, num mesmo caleidoscpio satelitizante o do tempo real , a inveno da
televiso em meados da dcada de 1930 e a sua explorao civil e comercial aps a Segunda
Guerra Mundial; a criao militar da Internet, no final dos anos 60, e a sua abertura, duas
dcadas depois, a todas as iniciativas civis; a emergncia da Web, no incio dos anos 90; a
consolidao da tendncia de miniaturizao e mobilidade das tecnologias mediticas (laptops,
notebooks, PDAs, celulares, tablets etc.), com o consequente deslocamento social, para eles,
dos fluxos simblicos/imaginrios e prticos; e, mais recentemente quer-se crer , a inveno
e a multiplicao de rinces de rede para atuao humana e expresso individual e grupal, sem
mediao institucional ou censura externa prvia, para relacionamento instantneo irradiado,
em cadeia socialmente complexa e entrelaada, e para produo colaborativa e/ou
compartilhamento de bens simblicos e demais formas de transmisso e usufruto de contedos.
No entremeio sine qua non de todos esses marcos de cmbio, com efeito, comparece, com
influncia preponderante e decisiva, mais que meras tecnologias e redes, a socialmente
diversificada apropriao social, poltica e cultural das mesmas, em conjunto com as suas
respectivas reverberaes.5

2. Pendores de transformao da cibercultura

No que tange especificamente cibercultura, por certo a sua empiria meditica e


processual sempre constituiu, desde as suas origens, argila sociotecnolgica amplamente mais
flexvel e muito menos onerosa que a dos meios de massa. Mal comparada com o que
representa desde o incio do sculo XXI, com efeito, a cibercultura, mesmo ela, mostra bem j
ter vivido a sua temporalidade de rigidez. Desde que, no perodo mais agudo da Guerra Fria,
o social-histrico registrou a emergncia da Internet, ento cativa do reduto blico, como parte
exponencial de uma estratgia de defesa intercontinental descentralizada contra a ento Unio
Sovitica, para responder com rapidez a eventual ataque nuclear do bloco do leste emergncia
que somente dcadas posteriores se notaria encerrava, em silncio, enorme transformao por
vir; e com a maturao hipertextual da rede, na forma da World Wide Web, e sua abertura a
todos os modos de apropriao civil, aps estgio privilegiado no permetro da pesquisa
cientfica (cumulativamente sequencial ao realizado no reduto militar) , vale dizer, em largo e
significativo transcurso de sua manifestao social-histrica a partir dos anos 70, a cibercultura
foi exclusiva e predominantemente marcada pela lgica basilar da interatividade relao
social de bidirecionalidade (em geral no-imersiva) com a mquina e com a alteridade virtual
e pelo enraizamento de dispositivos digitais na cotidianidade de inmeros setores sociais, a
compreendido necessariamente o habitus mltiplo, pragmtico-utilitrio e tpico, de
envolvimento sinrgico com o equipamento, com a interface e com a rede, de desempenhos
instrumentais e operacionais padronizados e, sobretudo, de pensamento tcnico conforme,
prprio de um ente interativo como valor cultural supremo e, como tal, referncia existencial
conservadora, ente para o qual a tecnologia e o acoplamento corporal se renovam como ideal
protoimaginrio e utpico de mundo, desacompanhado de discurso legitimatrio e estatudo.

4
Um pleonasmo estrepitoso, nada truista, que, como si constatar-se em qualquer poca, se alimenta da insensatez
tpica dos termos correntes e que, no caso, salta aos olhos pelo qualificativo social (pluralizado), como se
houvesse redes (quaisquer) que, em mbito humano, no o fossem.
5
O tema retomado na sequncia, no contexto de discusso sobre a onda de revoltas coletivas em pases do norte
da frica, do Oriente Mdio e do sudoeste da sia.
37

A partir de, pelo menos, meados da dcada de 90, a cibercultura passou a ser, de ponta a
ponta, cumulativa e imprevisivelmente, caracterizada por uma tessitura sociocultural (material,
simblica e imaginria) multicruzada e incontrolvel (at prova consistente em contrrio),
animada por polidistribuio audiovisual e lingustica recombinante, regida pela lgica do
contgio e da irradiao e em desdobramento mundializado por aleatoriedade autopoitica,
autogestionria e intra-ajustvel, sob a sombra da incerteza estrutural, com amplo e frentico
lastro em prticas colaborativas, de cocriao ou de compartilhamento que intensificaram as
trocas interpares e de todos para todos nos interstcios civis e cotidianos, em mbito virtual,
reconfirmando o prejuzo compulsrio terminal da lgica da massificao da indstria cultural
convencional. Antes do advento das redes sociais no sculo em curso, a cibercultura no
possua, a rigor e marcadamente exceto em potncia ou em estado embrionrio esses traos.
Em geral, na segunda dcada do presente sculo, no se fala mais tanto em
interatividade (seja por seu carter bvio e pressuposto, seja por passadismo terminolgico),
mas em compartilhamento; nem em contextos interativos, mas colaborativos, uma
potncia interlocutria extra, que se vale daqueles como base indispensvel; tambm no se fala
mais tanto em comunidades virtuais, mas em redes sociais, num grau alm de produo de
contgio interpares e de incontrole social, e assim por diante. Vocbulos e neologismos
correntes no figuram impunes; testemunham, no plano simblico, movimentaes comumente
insuspeitas e, por ora, inexpugnveis no social-histrico. Fazem parte dessa atmosfera
cambiante, como lastro discursivo de entendimento, termos como cbrido, pervagante,
streaming (em vez de download), Web 2 e Web semntica (quando nem mesmo a Web 1
disse por inteiro a que veio ou esgotou a sua epopeia), plataformas online (alternativamente at
a websites ou, com surpresa, portais), interfaces sencientes (em vez de amigveis),
computao em nuvem, imerso, blogs, microblogs, fotologs, perfis, tags, remix, posts e
comments, quando no twitts, e outros tudo isso em modo mobile e em que pese a sombra da
banda larga e a aparente remanncia dos e-mails, dos chats, dos links, do logins e
equivalentes poupados. Ao que tudo indica, a cibercultura poder amanh at prosseguir de
modo imperturbvel como modus operandi social-histrico de preservao do existente, mas
no necessariamente com o significante que h bom par de anos lhe talha, em sntese, as
caractersticas...
Esses indicadores cifram o rearranjamento de relevo em curso, nos planos material-
emprico e simblico-imaginrio. A teoria social e, em especial, a da comunicao comearam
a mapear e sistematizar esse cenrio apenas recentemente, por certo com a lentido e
incompletude tpicas da epistme cientfica, mormente quando em interao obrigatria com
processos palpitantes, queima-roupa do pesquisador, com os quais impossvel estabelecer
relao de distanciamento subjetivo, necessrio ao condicionamento de percepo mais clara e
cabal acerca do objeto da reflexo.
Embora no se possa enfatizar seja integralmente original, em comparao com etapas
sociotecnolgicas pregressas de desenvolvimento do capitalismo, vale dizer, sendo tipicamente
epocal, mas com reverberaes descerradas e em propores incalculveis, a transformao por
que passa a cibercultura, com efeito, mostra-se profundamente diferencial.
Nome apropriado para o perodo social-histrico atual, a cibercultura leva, assim, de
roldo, o prprio mundo em suas mltiplas interdominncias (no social, na poltica, na cultura,
na economia, na esttica, na moral etc.). Quando cambia de fase, so, antes de tudo, as prprias
relaes sociais, com o seu tecido voltil, quebradio e indmito de valores prticos, bem como
a lgica social inteira que o vivem.
Nesse contexto, o que se constata de inquietao e intrepidez nas relaes de poder (e,
por isso, de recalcitrncia extrema, na forma da videovigilncia em tempo real, em espaos
pblicos e privados); de impacincia histrica legtima nos anseios coletivos por expanso de
liberdade e por novos direitos; de frenesi social profuso (e conservador) ou agitao
38

politicamente orientada na sociabilidade mediada pela interatividade; de reafirmao da


propenso contracultural, anticapitalista e/ou antirrepressiva nas prticas sociais heterodoxas de
compartilhamento online de produtos culturais, contedos e/ou informaes e de partilha de
opinies, dvidas e solues em torno de questes coletivas ou individuais; de engajamento ou
investimento voluntrio (no raro acompanhado de pthos obliterado) do corpo inteiro
(imaginrio frente) em contextos mveis satelitizados, enfim, de movimento franco deriva,
irrefrevel a princpio, em todos os domnios, com mediao de tecnologias e redes digitais
tudo o que justamente abarca os principais fios que entretecem esta obra , no perfaz seno o
termmetro fidedigno da transformao idiossincrtica que sacode discretamente a civilizao
multimeditica avanada.

2.1. Indeterminao estrutural em sua fase digital


Significao cibercultural das revoltas em pases
afroarbicos
Redes virtuais e autoconfiana da multido

As caractersticas anteriormente sinalizadas compartilhamento e recombinao,


colaborao e cocriao, contgio e irradiao policruzados, autopoiesis aleatria,
autogestionria e flexivelmente intra-ajustvel, imprevisibilidade, incontrole e incerteza
perfazem, com relativa completude, a imagem sublime da indeterminao estrutural em sua
fase digital.
A onda predominante de desdobramento da Web no incio do sculo XXI, onda que
ecoa o prprio modo desordenado e virtualmente catastrfico de desenvolvimento financeiro do
capitalismo tardio (com bolhas exuberantes de capital que, do dia para a noite, devastam, a
partir de algum lugar do mundo em rede, a estabilidade de Estados nacionais e seus sistemas
cambial, bancrio, previdencirio e empregatcio), demonstra que projetos tecnolgicos,
cartadas corporativas e/ou governamentais, formas de apropriao social, poltica e cultural e
intervenes morais conservadoras implementadas amanh podem desencadear outra onda ou
tendncia de vida (recombinante ou no com a ento vigente ou as passadas), talvez de carter
fortemente civilizatrio, de longevidade e consequncias inconcebveis.
O advento das chamadas redes sociais, forjadas deste sculo na e pela apropriao
social sinrgica de plataformas virtuais e dispositivos interativos (especialmente mveis) de
compartilhamento de arquivos e informaes um exemplo indubitvel e abastado dessa
condio social-histrica imprecisa, hesitante e incompleta. A politizao dessas redes e desses
dispositivos pelos movimentos sociais contestatrios e de guerrilha civil no amplo cinturo
norte do continente africano (Egito, Tunsia, Lbia, Arglia, Marrocos etc.), no Oriente Mdio
(Ir, Sria, Turquia e Jordnia) e no sudoeste asitico (Imen, Arbia Saudita, Om, Qatar,
Emirados rabes, Bahrein etc.), com macroimplicaes cruciais em termos de sbita derrubada
de governantes ou confronto direto com ditaduras decenais e Estados antidemocrticos, no
somente refora, por sua vez, esse continuado trao contingente e bulioso da poca, como
talvez possa ser dele a se checar em futuro prximo, no entanto o signo sintomtico mais
proeminente (ao menos, do ponto de vista da mencionada apropriao social), lastreando essa
improvvel apurao sismogrfica de algo indeterminado mas significativo (de to
automovente) em curso.6
6
A assero conjeturada visando-se extrair, em sntese e no limite, os sinais relativos ao potencial de mudana
manifesto no referido permetro geogrfico e assim projetado para outras regies globalizadas, independentemente
de como soi apreender-se luz do zelo equvoco de muitos analistas internacionais a dinmica conflituosa
implacvel dos pases mencionados repercutir, no social-histrico, uma qualquer tendncia (de desejo coletivo) de
39

Na civilizao meditica mundializada, impossvel como se pode depreender, numa


equao j evidente separar, de um lado, modos de atuao sociopoltica constituinte prprios
de uma massa organizada em torno de metas definidas a multido (cf. NEGRI; HARDT,
2005) e, de outro lado, formas de apropriao sociocultural profusa das tecnologias e redes
interativas. So duas foras produtivas amalgamadas numa nica e mltipla vertente de
operao de sociabilidade potencialmente alternativa, de sentidos de diferena e de valores
epocais renovados, em que a relao entre sujeito coletivo, objeto-meio e contexto no parece
sofrer internamente sabotagem pela sobredeterminao de um vetor sobre os dois outros. Nas
mos sinrgicas da multido como o so os referidos movimentos de contestao e de
guerrilha afroarbicos , tecnologias e redes comunicacionais avanadas so convertidas em
mdia livre e ttica de embate suplantador com condies existenciais vigentes, confirmando
o conhecido postulado de que, doravante, o que se passa no real ocorre, antes, nas redes e
vice-versa.
Do ponto de vista social-histrico, os conflitos sociais em vrios pases da frica
setentrional, do Oriente Mdio e do sudoeste da sia no significa seno, tout court, que a
multido est redescobrindo, no tateio de experincias internacionalmente espalhadas e com
marcante utilizao de dispositivos de interatividade, a sua autoconfiana histrica como vetor
de interferncia cotidiana e de mudana social. De outro ngulo, a necessidade social dessas
formas de ao trouxe tona o vigor poltico de enraizamento e repercusso do ciberespao na
vida cotidiana, esta tomada como universo de desafio ao real vida de luta. Em palavras
extensas, a multido descortinou, nos redutos virtuais de interatuao nacional e internacional
(o que, em geral, se consideram, no velho ocidente, meras plataformas virtuais de segmentao
de interesse de usurios, como Internet de nichos), amplamente articulveis por dispositivos
mveis, as potencialidades da conexo em urdidura socialmente multicruzada e refratria
censura, captura ou cooptao antecipada por parte das instituies, justamente nos interstcios
e flancos das relaes de poder na vida cotidiana, dentro do prprio dimetro de alcance dos
rgos decisrios, autolegitimatrios e repressivos do aparelho de Estado.
A coincidncia social entre essa abertura cognitiva coletiva para a riqueza heterodoxa
das foras socioprodutivas da civilizao do virtual e a impossibilidade de preservao do
gargalo de tolerncia popular em relao a regimes ditatoriais provou-se ser, no caso dos
mencionados pases, no somente impermevel contabilidade administrativa de reinados
tradicionais e regimes republicanos e mistos, mas tambm literalmente explosiva. [O fato
mostra claramente o quanto populaes nacionais, quando submetidas a longo perodo de
vilipndio por governantes desavisados, trazem tona, por seu cadinho de multido decidida,
prticas instrumentais normalmente preteridas em outros momentos histricos, as quais
revelam, pela natureza dos objetos tecnolgicos utilizados, a profundidade diferenciada de
contedo (perfeitamente pragmatizvel) dos mesmos.] Por conseguinte, em termos mais
concretos, a existncia conjugada de dispositivos sociotecnolgicos satelitizados (sobretudo
nmades) de conjuntizao veloz de singularidades em torno de um objetivo coletivo comum e
imediato, de uma massa socialmente capaz de auto-organizao numa multido atuante
(justamente pela possibilidade de apropriao permanente desses dispositivos) e de uma
insatisfao espraiada e recorrente em relao a condies poltico-econmicas, socioculturais e
moral-religiosas projeta fatalmente a organizao do status quo e as relaes sociais num
horizonte de imprevisibilidade.7 A incerteza de outrora sobre o que mais pode acontecer ao
humano e ao social-histrico recobrou intensidade inaudita: doravante, a incerteza olha apenas
mutabilidade poltica vivida no hemisfrio ocidental h mais de dois sculos, quando as revolues europeias de
massa marcaram a emergncia poltica da burguesia abastada no perodo iluminista francs e liberal ingls e
determinaram a supremacia de seu modelo formal de Estado de Direito. A comparao histrica, embora corrente,
esdrxula e revela, alm de cochilo cognitivo e descuido historiogrfico, preconceito geopoltico e cultural
pretensamente hierarquizante e inconfessadamente legitimador (no sentido ideolgico mais raso) dos regimes
polticos ocidentais, com base num duvidoso referencial comparativo de temporalidades nacionais.
40

para si, em ciclo vicioso pleno dos prprios feitos. Quando autorreferencial, ela to
perturbadora quanto todos os fenmenos e processos autopoiticos, que se realizam sem pedir
licena conscincia dos sujeitos e sem dar satisfao a quem quer que seja. O que mais pode
acontecer depende to-somente do prprio imprevisvel que alimenta o emaranhamento
heurstico a partir de um veio completamente insondvel teoria entre o presente e o devir,
condio civilizatria em que o possvel passa, no mbito gerencial e pretensamente
controlador das instituies vigentes, pelo mercado das trocas, mas, no universo do devir,
sempre aberto, (passa) pelas apropriaes sociais diversificadas (no tempo e no espao) de
dispositivos digitais e interativos, seja para a realizao conservadora da vida social mediante
prticas de consumo e entretenimento, seja sobretudo para o enfrentamento progressista do
existente, atravs de prticas de politizao, em nvel regional, nacional e internacional vale
enfatizar, uma condio de indeterminao generalizada, tendente a ser nunca resolvida para
o bem e para o mal , mas, antes, acrescer-se de percentual de imprevisibilidade, tonificando
um pouco mais, no horizonte mediato do presente, a incgnita do devir. Doravante, ao que
parece, ou a transformao sempre tendente a ser previamente devir mediatizado, devir
cartografado, em certa medida, portanto, devir relativamente gerenciado e reacomodvel
ocorrer em razo do e a partir do excesso de mudanas, levado s ltimas consequncias, sob
lastro no trabalho social de multides em prol desse processo, ou somente Deus (que em dia ido
foi matado, mas de fato no morreu) pode nos salvar.8

2.2. Reafirmao de direitos civis


Direitos emergentes

nessa esteira, de relao remodificada com o horizonte e com o devir, em vista da


possibilidade assertiva de apropriao tensional e contracultural das tecnologias interativas e do
ciberespao, que se insere o estatuto dos direitos civis e, dentro dela, a questo dos novos
direitos individuais na fase atual da civilizao meditica.
Em todos os recantos ciberespacializados, do norte ao sul planetrio, em metrpoles e
cidades mdias adjacentes de pases quer desenvolvidos, quer subdesenvolvidos, patenteia-se a
contradio agudizada entre status quo legalizado e tendncias desviantes e irreversveis,
envolvendo, por um lado, direitos em vigor, salvaguardados por cartas constitucionais
comumente egressas da e/ou compatveis com a lgica da cultura massificada (como o princpio
capitalista da propriedade intelectual, traduzido no direito de patente e/ou autoral), e, por outro
lado, direitos emergentes, que pleiteiam reconhecimento rpido e assegurao normativa, a
saber: o acesso pessoal facilitado e universalizado aos media e contextos online, atravs de um
projeto extensivo de banda larga consistente e estvel (como contextualizao cibercultural do
princpio liberal do direito de ir e vir, de livre associao e de fruio de bens virtuais); a
7
Em epistme marxista revisitada, poder-se-ia dizer, com potencial de acerto a ser todavia ainda checado, que as
foras produtivas, de carter majoritariamente poltico-econmico no sculo XIX e h muito cumulativamente
morais, religiosas, psquicas, corporais, gestuais etc. nos termos da semantizao atual do status cultural e
funcional emergente do trabalho imaterial (cf. GORZ, 2005; NEGRI; HARDT, 2001) , esto dadas no presente; e
que a formao das condies objetivas para o reescalonamento de mudanas depende apenas da coragem
socialmente distribuda para o enfrentamento das situaes e tendncias estruturais inquas do existente, hoje j
entretecida com o tecido simblico e imaginrio e por que no com a dinmica cardaca e impondervel da
multido.
8
Para evocar, conjuminar livremente e inverter, a bem do argumento em curso, duas controversas passagens
patrocinadas pela crtica da metafsica ocidental: a de Nietzsche (2001, p. 147-148), pela boca de um homem
louco, de que Deus est morto; e a de Heidegger [(1966) 1976], quando sugeriu que somente um deus pode
ainda nos salvar.
41

estabilizao social da reciclagem industrial e comercial voraz de verses de hardwares,


softwares e netwares; a neutralidade da rede; o anonimato radical ou proteo real e segura de
dados referentes identidade pessoal e de acesso (como contextualizao digital do princpio
fundamental da privacidade individual); a liberdade de acesso integral a informaes
disponibilizadas (como contextualizao ciberespacial do direito de acesso a elementos da
cultura); o compartilhamento incondicional de arquivos (na qualidade de produtos culturais) e
opinies e dados (como contextualizao informacional da liberdade de pensamento, crena e
expresso); a remixagem livre, e assim por diante.9 Trata-se, aqui tambm, de uma condio por
ora indefinida que, com efeito a contar pelo mpeto coletivo emergente das demandas por
reviso do que vige em matria de legalidade (e que recalcitra com garras de praxe e muitas
vezes agoniza ou se reconstri) e em favor de reconhecimentos jurdicos diversos , no mostra
seno, desde j, o tamanho da prpria mutao em curso nesse mbito.

3. Reinveno conservadora e definies bsicas da cibercultura

Do ponto de vista sociofenomenolgico, a cibercultura, na base de todos os pendores


estruturais assinalados, tende evidentemente a se reinventar em prol de sua prpria perpetuao,
seja como formao social-histrica de braos dados com o desenvolvimento do capitalismo
tardio, doravante em fase financeirizada e interativa, vale dizer, imaterial-glocalizada e imersiva
(em que o capital se converteu em dgitos, para alm do global e do local, na linha terminal de
dissipao do lastro ouro nas redes) , seja como socioespacializao profusa de
movimentaes nacionais e internacionais de contestao baseadas em tecnologias digitais
(fixas ou mveis), seja ainda como modus vivendi historicamente emergente de relao com o
real (mediato e imediato), com o territrio (o prximo, da cidade, e o distante, planetrio), com
alteridade (presencial e meditica, sobretudo virtual) e com o si-prprio (no mbito
intrapsquico e no imaginrio tcnico dos avatares em games e redes), entre outras
possibilidades. Essas definies, em especial a ltima, abrangem a caracterizao (igualmente
bsica) da cibercultura como capital cognitivo especfico, compatvel com a empiria processual
da poca, necessrio operacionalizao mnima e adequada de hardwares, softwares e
netwares e relao com a realidade multilateral refratada do imperativo coletivo dessa
apropriao socioinstrumental designao que, por sua vez, sobreleva naturalmente outro
aspecto exponencial do conceito, atinente a prticas sociais e culturais interativas,
pervagantes, imersivas e colaborativas, politizadas ou no, neste ltimo caso (o das no-
politizadas) geralmente moduladas pelo consumo e pelo entretenimento.

Contradio interna da civilizao meditica avanada

A reflexo anterior encerra, em linhas gerais, o momento social-histrico internamente


contraditrio da civilizao meditica em sua fase cibercultural, o qual , ao mesmo tempo, a
condio da prpria autoviabilizao dessa formao social. Por quanto tempo perdurar com
tais traos e nesse compasso, desenlace a ser determinado somente pela tnica majoritria das
apropriaes sociais, polticas e culturais das tecnologias e redes que esto na origem calada e
na base aparentemente amorfa e naturalizada dos cmbios correntes. Seja como for, ressalte-se
que, se a cibercultura compreende traslado sociotecnolgico em escala civilizatria, pe-se
9
Esse aspecto, contido especificamente na Parte II da obra, justificaria a noo de impasse prevista em um dos
ttulos alternativos, conforme anteriormente mencionado.
42

igualmente como aurora do que sequer se anunciou por completo, sendo mais provvel
radicarem-se a sua organizao e sobretudo as suas potencialidades apenas em seu alvorecer e,
ainda assim, j relativamente longe de nosso repertrio epistemolgico herdado ou
recentemente consolidado. Conforme sinalizado, h enorme margem para incertezas, no terreno
tanto emprico, quanto reflexivo, mais do que para qualquer delrio de segurana terica em
torno de pontos pacficos. (De toda forma, no seria inteiramente equvoco ou temerrio supor
que a presente obra seja um testemunho coletivo do que talvez possa ser a posteriori
compreendido como virada mais que significativa monumental ou no, somenos , a
reconfigurar e requalificar, num processo longitudional de reescritura cibercultural, as relaes
sociais e, por consequncia, a vida humana.)

III O HBRIDO, O IMATERIAL E O MVEL SOB O PRISMA DA


LIBERDADE E DA SOLIDARIEDADE COMO VALORES
UNIVERSAIS
A ABCIBER E A DEFESA DAS LIBERDADES CIVIS

Todos os principais arranjos intertemticos considerados poder, liberdade,


sociabilidade, mobilidade, transformao e direitos so, por seu turno, selados na obra para
enlev-la no respiro imanente de outro movimento de base. As argumentaes se perfilam,
em sntese e fundamentalmente, na preocupao prioritria no previamente planejada de
apreenso direta ou indireta, explcita ou implcita, do hbrido como empiria processual
multilateral e, em razo disso, simultaneamente, como noo privilegiada de poca,10
equacionada condio presente de misturas sociotcnicas, de imaterialidade hipertextual e de
mobilidade tecnolgica aparentemente irreversveis e at certo ponto insondveis, seja em
natureza, seja quanto totalidade das respectivas implicaes socioculturais e cotidianas: o
territrio geogrfico e o cyberspace, o tempo ordinrio e o tempo meditico-instantneo, o
prximo e o distante, o local e o global, o pblico e o privado, o imaginrio subjetivo e o
imaginrio tcnico, o corpo e o equipamento, e assim por diante, perderam silhueta de
justaposio e conjugao para se precipitar e se dissolver num processo socialmente unitrio
(embora internamente diverso) ancorado nas e articulado pelas tecnologias e redes avanadas de
comunicao e informao processo celebrado por quantos, rechaado por outros, de toda
forma objeto justificado de preocupao.

A deteco qualificada da emergncia social-histrica, diversificao intrnseca e


proliferao cotidiana das formas socioculturais e infotecnolgicas do hbrido, do imaterial e do
mvel se realiza, por sua vez no que se pode dizer constitui aspecto essencial da obra , sem
perder o norte da defesa tica necessria da liberdade e da solidariedade como valores
universais, nisso se equacionando, em identidade fidedigna, com os princpios de base e com a
trajetria da ABCiber no Brasil. Desde a sua fundao, em 2006, na PUC-SP, por pesquisadores
de vrios Programas de Ps-Graduao de diferentes reas das chamadas Humanidades, em
Simpsio apoiado pela CAPES e pelo Instituto Ita Cultural (veja-se o tpico I), a ABCiber,
pelo perfil desses profissionais e participantes de seus eventos, bem como consequentemente
pela tnica da produo cientfica e cultural interdisciplinar que, como vrtice institucional e
acadmico, lastreia a cada ano, alinhou-se ao cinturo de defesa incondicional das liberdades
civis, egressas de longevo e decidido percurso secular de conquistas democrticas, o mesmo
que, desde os anos 70 do sculo passado, se fundiu com o processo de apropriao civil,
10
As Partes III e IV so disso uma ilustrao no plano discursivo explcito da obra.
43

enraizamento cotidiano e expanso planetria do prprio cyberspace liberdades, vale reiterar:


de crena (de qualquer natureza), de pensamento ou opinio, de expresso (por quaisquer
linguagens culturais), de ao (de ir e vir e de associao) e de acesso, sob o pressuposto do
reconhecimento a priori e sine qua non dos direitos (equivalentes) da alteridade. A ABCiber
soma, assim, a sua capacidade intelectual de inovao temtica, terica, epistemolgica e
metodolgica, bem como a potncia orientada de seus inmeros braos assduos a todas as
organizaes da sociedade civil, no campo nacional, latino-americano e internacional, alinhadas
sob os mesmos princpios no espectro poltico (lato sensu); e a Associao o faz como no
poderia deixar de ser em identidade ao seu principal referencial objetal no social-histrico, a
saber: dentro e fora da rede, com e para a rede, atravs e a partir dela. Essa posio institucional
respira, no todo, modesta contribuio contextualizada ao resguardo intelectual e educacional,
no presente, da herana histrica de valores inegociveis, mediante trabalho encadeado
necessrio, no fio do tempo, de transmisso dos mesmos s geraes por vir.

Plano da obra
Envergadura interdisciplinar e temtica

luz desse mapa do que entretece os captulos, o plano da obra compreende sete Partes
temticas, em alguns casos, imbricadas, conforme bem pode demonstr-lo uma visada en
passant pelo sumrio.
Inaugurada e contextualizada por reflexo memorial a respeito do momento institucional
e acadmico de nascimento da obra, com foco no rearranjo setorial da diviso social do trabalho
intelectual no Brasil em razo do advento da cibercultura como novo campo interdisciplinar de
estudos, a obra estagia necessariamente, na Parte I, em argumentaes de fundamentao
temtica, terica e epistemolgica, cuja preocupao essencial se preserva em discusses
constantes de outras Partes, no mbito de questes especficas. Realiza-se, nesse contexto, a
genealogia e a categorizao da cibercultura e do ciberespao, nas e pelas quais a primeira
apreendida como processo social-histrico, utopia subcultural, formao discursiva, campo de
conhecimento e estilo de vida, e o ciberespao dissecado pelo que contm de indeterminao,
a instilar incerteza cognitiva em suas representaes conceituais.
Seguem-se, na Parte II, temticas e teorizaes de tonalidade poltica, em que a
cibercultura reconhecida mais criticamente, seja por similaridade a um capitalismo cognitivo,
seja por aproximao a um feudalismo informacional, contra os quais doravante se interpe
uma resistncia micropoltica atualizada para os tempos de tecnologias recombinantes e prticas
colaborativas e de compartilhamento online, longe da lgica tradicional das patentes e da
propriedade intelectual; uma resistncia sob o influxo de uma inteligncia coletiva livre de
tutelas legais restritivas e de cooptaes por parte do establishment produtivstico.
As Partes III e IV demarcam, na obra, a explicitao da preocupao terica e esttica
com o fenmeno do hbrido sua natureza, seus modos de manifestao, suas ligaes
empricas, seus potenciais tpicos e suas implicaes sociais e culturais. Os textos reunidos
nessas Partes representam, do ponto de vista reflexivo, modos de apreenso direta ou indireta
do papel exponencial hodierno da mistura inextricvel entre o real, o imaginrio e o virtual
numa vertente intrinsecamente pluralista em que tais fatores se redefinem e a vida doravante se
joga, sem reduo a qualquer um deles, tomado em separado. O environment e os cenrios
hbridos da cibercultura, multiplamente resultantes das apropriaes singulares da interatividade
e do ciberespao, veem-se ento vislumbrados sob o prisma dos dispositivos de comunicao
mvel e ubqua e/ou de videovigilncia, dos recursos de realidade aumentada, da interao
entre humano, equipamento, interface e rede, ou da conexo entre arte digital e corporeidade,
44

com o objetivo de explanao de temticas diversas, como a reconfigurao das relaes de


poder, a ressignificao das cidades e lugares, as modalidades emergentes de controle
sociotecnolgico, o prazer pela pilhagem de flagrantes, as possibilidades da criao esttica e a
relao com a comunidade citadina, entre outras.
Em desdobramento relativo da preocupao com a realidade hbrida atual, as
argumentaes previstas na Parte V correlacionam sujeito e corpo ao ciberespao para assentar
duas modalidades de crtica terica: uma, herana cartesiana no mbito de estudos da
cibercultura; outra, ao tipo reificado de sociabilidade estimulada pela mercantilizao online
das paixes e afetos.
As duas Partes subsequentes (VI e VII), de fechamento da obra, apresentam reflexes
sobre campos distintos de atuao e expresso humana, nomeadamente: a educao, a cincia, o
jornalismo, a fotografia, a msica, o entretenimento e o consumo. Em ambas as Partes, os textos
procuram extrair consequncias fundamentais da lgica dos media interativos e do ciberespao,
com foco na determinao dos desafios e dilemas trazidos para esses campos pelo advento,
reciclagem e sofisticao das linguagens digitais e da comunicao online. Nesse contexto,
concentram-se todas as preocupaes analticas e/ou propositivas da obra com a educao via
Internet, com a avaliao da produo cientfica, com a aferio da qualidade do
ciberjornalismo, com as redes temticas em fotologs, com as competncias cognitivas
requeridas pelo entretenimento atual e com o consumo de msica atravs de prticas de
remixagem e compartilhamento.
A exemplo da dinmica reflexiva do volume 1 da Coleo ABCiber, essa ampla
envergadura interdisciplinar e temtica incorpora, em muitos trabalhos ou passagens, o
exerccio necessrio de uma tenso que desfia, alm dos aspectos anteriormente citados, a
estrutura sociocultural, poltico-econmica e tecnolgica (unvoca) dos media de massa, a
tradio da permisso legal, as limitaes (de qualquer tipo) ao acesso s tecnologias, redes e
dados, as formas de interatividade precrias, o ensino e aprendizagem enrijecidos por mtodos e
procedimentos sociotecnologicamente defasados, as tendncias ciberufanistas e a segregao
digital.

Para a referenciao desdobrada dos prprios captulos, o planejamento editorial previu


a abolio de quaisquer intermedirios interpretantes stricto sensu; preferiu, antes, a
prerrogativa da vocalizao direta, mantendo, nesse caminho, a soluo remissiva identitria
lgica da prpria rede igualmente empregada no primeiro volume da Coleo. Os leitores
podero apreciar, em seo autnoma ao final da obra, as sinopses elaboradas pelas respectivas
autorias.

* * *

Corresponde a observao normativa veraz o fato de que de um estudo, seja ele qual for,
sobretudo de carter reflexivo e/ou cientfico (individual ou compartilhado), completamente
intil quando, em primeiro lugar, no colabora vivamente para a afirmao da liberdade como
valor incondicional e geral, especialmente a liberdade de pensamento, de crena, de expresso e
de ao; em segundo lugar, quando no revolve a economia das verdades estabelecidas
mediante adjuno consistente de evidncias de contradito; e, em terceiro lugar, quando no
colabora para abrir ou ampliar horizontes temticos, tericos, epistemolgicos e/ou
metodolgicos no domnio do que lhe cabe pensar e conhecer. Se um estudo contribui
fundamentalmente em uma dessas vertentes, j ser importante; se cooperar para, ao menos,
duas delas, ser fundamental; se, para alm desses traos de indispensabilidade, puder abrigar a
45

essncia das trs vertentes, ser produto de valia incomparvel numa palavra, arte plena do
conhecimento. Quaisquer desses caminhos so tanto mais trabalhosos e prazerosos quanto mais
consolidados luz da amizade e da partilha, em prol do esclarecimento pblico necessrio e,
portanto, do reescalonamento da conscincia individual sobre a condio contempornea da
prpria existncia humana. Esperamos que, diante do resultado coletivo que os leitores tm
agora em mos, possam acreditar que, apesar das imperfeies e incompletudes de praxe, os
nossos esforos dos organizadores, autores e assessores tcnico-acadmicos procuraram, de
verdade, fazer com que, no mnimo, a obra se afastasse integralmente do que macula a insero
na primeira vertente.

Referncias

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46

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30

CIBERCULTURA E DIVISO SOCIAL


DO TRABALHO INTELECTUAL NO BRASIL
Em nome da consolidao institucional nacional
de um novo campo interdisciplinar de estudos1

[Introduo de contexto / Contribuio memria da fundao


da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura]

Eugnio Trivinho

A presente conferncia dever ter carter menos polmico do que o geralmente associado a um
pronunciamento dessa natureza; e, bem assim, do que uma interveno pblica deste
signatrio.A conferncia ter o perfil de um pronunciamento institucional, como introduo ao
estgio fenomenolgico, conceitual e (na falta de melhor palavra) formal atual do campo da
cibercultura, atingido por este II Simpsio Nacional da ABCiber na PUC-SP uma introduo
ao evento que simultaneamente a referente ao movimento de formao e consolidao desse
campo de cruzamento interdisciplinar de vrios saberes.
Serei, portanto, breve (sem deteno em detalhes) e, no quanto possvel, expressivo, com
linguagem direta (sem retrabalho do significante e da semntica), justamente para compensar
a necessidade dessa brevidade. Falarei do bojo de uma experincia de interlocuo
multilateral que remonta a 2000 e que, no esteio de inmeras vozes qualificadas aqui
presentes, est na origem da formao da ABCiber.
Aos meus colegas da Diretoria e do Conselho Cientfico Deliberativo da Associao, talvez eu
no acrescente novidade ao que j conhecem e/ou perceberam em relao ao processo at
aqui. Cabe-me, no entanto, anunci-lo para todos os convidados do Simpsio, a ttulo de
registro de percepo de nosso campo cientfico e cultural e de seu movimento. Percepo de
nosso campo: disso que se trata neste momento.
Lembro-me como se fosse hoje: na manh de 25 de setembro de 2006, o discurso de abertura
deste signatrio no I Simpsio Nacional, tambm realizado na PUC-SP evento que recebeu
tambm apoio da CAPES e do Instituto Ita Cultural testemunhou a existncia de um
1
Conferncia de abertura do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura
da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e do Instituto
Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor
LocaWeb.
Para a publicao do texto nesta obra, optou-se pela preservao do carter relativamente oral do
pronunciamento.
31

contexto maduro para a fundao da ABCiber,2 fato ocorrido em sequncia, na noite do dia 27,
no auditrio Banespa da Universidade.3
Dois anos depois de intenso trabalho na Diretoria em prol da Associao, necessrio
contemplar avanos e vislumbrar horizontes olhar um pouco adiante.

Sabemos que a histria do conceito de cibercultura, longe de ser linear, foi constituda de
armadilhas e cooptaes. Como sabemos, a cibercultura comparece originalmente vinculada
ao movimento norte-americano da microeletrnica na dcada de 70 do sculo passado, auge
da Guerra Fria. (O movimento era formado por jovens idealistas, todos do sexo masculino,
conhecedores de informtica, que propugnavam a desmonopolizao radical da informao,
ento cativa dos conglomerados capitalistas da comunicao eletrnica e impressa. Em sua
origem, a ideia matricial de cibercultura, relativamente caudatria da viso social da
ciberntica de Norbert Wiener nos anos 40, tem, portanto, tnica democrtica, no tocante ao
direito individual e coletivo de produo, circulao e recepo da informao. Em menos de
duas dcadas, vrios desses jovens se transformaram em bem-sucedidos scios-proprietrios
de conglomerados transnacionais de hardwares, softwares e netwares de patente, exercendo e
defendendo interesses monopolistas cujo princpio pretenderam abolir no passado. A
cibercultura floresce e se trai em seu prprio bero geogrfico.) Na linha do tempo histrico,
eis o arco de manifestao fenomenolgica da cibercultura: a partir de sua intensa politizao
como caracterstica de um movimento de grupo atuante e determinado, a cibercultura se
converte em algo assim como um sistema, isto , um cenrio social-histrico dotado de um
modus operandi plenamente apreensvel pelo conceito (e que, permitam-me, chamei de
dromocracia cibercultural, em que a velocidade tecnolgica joga papel sine qua non e
definitrio). Desde o seu advento como demanda por liberdade at a sua pretensa
despolitizao completa em razo de sua converso conservadora numa estrutura
sociotecnolgica dinmica o estado da arte da vida social no presente, que justifica
considerar cibercultura como um nome adequado para a poca , observou-se enorme
mutao, do ponto de vista do fenmeno e do conceito, aspecto que jamais pode ser perdido de
vista.

Independentemente de o que venha a ser cibercultura seja bastante capcioso para ser
apreendido numa definio tout court e unvoca; por mais que inexista consenso intelectual a
respeito apenas consenso institucional, no mbito da ABCiber, por conveno mais que
determinada e legtima (mas para que teramos de ter consenso intelectual a respeito, no
mesmo?) , o conceito delimita, de fato, como bem j o demonstraram nossos passos at aqui,
um campo de conhecimento. Como a mim o nosso esteio (ainda) no se parece como uma rea,
trabalho com uma dupla definio de campo: primeiro, um macrorrecorte interdisciplinar e
complexo na diviso social do saber, (macrorrecorte) formado aleatoriamente e marcado por
interesses relativamente comuns, em correspondncia s necessidades de compreenso terica
e crtica do mundo tecnolgico avanado; e segundo, um universo cognitivo efetivamente
formalizado, por iniciativa de pesquisadores interessados em dar legitimidade institucional e
cientfica a ele.
Em palavras mais especficas, o campo de estudos da cibercultura j, do ponto de vista
fenomenolgico, um permetro aberto de conhecimento um campo rico e complexo que
ensaia [ poca, 2008] os passos necessrios, determinados e bem orientados a se constituir
como campo cientfico e cultural interdisciplinar especfico no mbito da diviso social do
trabalho intelectual no Brasil e no exterior.

2
O texto de base da conferncia est disponvel em http://abciber.org/publicacoes/livro1/introducao/.
3
A Nota Pblica de divulgao nacional e internacional da fundao da entidade pode ser acessada em
http://abciber.org/nota_publica_fundacao.pdf.
32

Esse campo desenvolveu e hoje acumula formas diversas de compreenso sobre o social
contemporneo (dentro e fora da rede), sobre o sujeito e a alteridade, sobre a sociabilidade
(presencial e em tempo real), sobre as identidades e assim por diante sobre a vida humana,
enfim, na poca atual; um campo que, no mbito da representao de mundo, se desenvolveu
pela via acertada, a do consenso em relao criao da ABCiber, a partir da diferena
produtiva, elegante, respeitosa e plena de amizade no mbito intelectual e de sinergia na
esfera pessoal; pela via acertada: a da construo de uma instituio cientfica e cultural
democratizada internamente e progressista, que se fez em sua histria, a recorrer-se aqui ao
GT Comunicao e Cibercultura da COMPS em nome da liberdade e da solidariedade
interpares e evidentemente tambm no social extensivo.
O campo de estudos da cibercultura conta com e se nutre de atividades desenvolvidas em
Universidades, Programas de Ps-Graduao, Cursos de Graduao, Associaes, instituies
extra-acadmicas, Centros, Grupos e/ou Ncleos de Pesquisa; conta com e sustentado por
centenas de pesquisadores e ps-graduandos, cargos, titulaes, obras, congressos, chancelas
de agncias de fomento e organizaes privadas, bolsas e auxlios, know-how etc. todos os
elementos necessrios, ainda que por vezes institucionalmente embrionrios, que costumam
estar vinculados estruturao de um campo cientfico.
Como disse, esse campo foi constitudo de modo espontneo e contextualizado, a responder,
como que em fina sintonia, em mltipla simultaneidade, dentro e fora do Brasil, s
necessidades, problemas e desafios do humano na civilizao contempornea. J por esse
aspecto, no pouco feito intelectual no caso da ABCiber, cientfico e cultural o estgio
atual alcanado.
Temos uma rica histria e, fundamentalmente, nomes que a teceram: Thephilos Rifiotis
(UFSC), Henrique Antoun (UFRJ), Alex Primo (UFRGS), Vinicius Andrade Pereira (UERJ),
Fernanda Bruno (UFRJ), Simone Pereira de S (UFF), Marcos Palacios (UFBA), Francisco
Rdiger (PUC/RS), Gilbertto Prado (USP) e Marco Silva (UERJ e UNESA), membros da
primeira Diretoria da ABCiber; Adriana Amaral ( poca na UTP, hoje na Unisinos), Andr
Lemos (UFBA), Diana Domingues (antes na UCS, agora na UnB), Erick Felinto de Oliveira
(UERJ), Ftima Rgis (UERJ), Francisco Coelho dos Santos (UFMG), Francisco Menezes
Martins (UTP), Gisela Castro (ESPM), Juremir Machado da Silva (PUCRS), Lucia Santaella
(PUC-SP), Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP), Luisa Paraguai Donati (ento na UNISO,
atualmente na UAM), Othon Jambeiro (UFBA), Rogrio da Costa (PUC-SP), Rosa Maria Leite
Ribeiro Pedro (UFRJ), Sandra Portella Montardo (Feevale), Sebastio Squirra (UMESP),
Srgio Amadeu da Silveira (hoje na UFABC, antes na Csper Lbero), Sueli Mara Ferreira
(USP), Suely Fragoso (atualmente na UFRGS, depois da Unisinos), Yara Rondon Guasque
Araujo (UDESC), todos membros do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber, durante o
primeiro binio e parte do segundo (2007-2009 e 2009-2011); e mais: Lucia Leo (PUC-SP),
Gilson Schwarz (USP), Edilson Cazeloto (UNIP), Elizabeth Saad Correa (USP), Raquel
Recuero (UCPel), Silvia Laurentiz (USP), Giselle Beiguelman (PUC-SP), Christine Mello
(FAAP), Ieda Tucherman (UFRJ), Fbio Malini (UFES), Paulo Cunha (UFPE), Marcos
Dantas (PUC-Rio), Dnis de Moraes (UFF) e inmeros inmeros pesquisadores
expressivos que esto conosco neste II Simpsio Nacional, como mediadores e painelistas
cuja impossibilidade de registro de nomes neste momento gostaria fosse superada por esta
notao evocativa e em tudo recompensadora , nos contextos cientficos e de arte digital, e
que realizam pesquisas as mais relevantes, com reconhecimento nacional e/ou internacional.
Fao essa meno necessria a todos justamente para honr-los em virtude do apoio que tm
dado ABCiber.
So Professores Doutores, lderes de pesquisa e membros de Grupos, Centros e/ou Ncleos de
Pesquisa espalhados no Brasil, que tm se perfilado com constncia e progressividade nesse
campo de estudos. Quem sabe os colegas que optaram por deix-lo possam um dia retornar
33

esteira para a qual j contriburam e, estimulados com os nossos passos, (possam) dar
continuidade ao trabalho cumprido e, assim quem sabe , apenas temporariamente suspenso.
Esse campo de conhecimento cresce a cada ano. Formam-se Mestres e Doutores, nascem
Grupos e Linhas de Pesquisa amanh, qui, Programas de Ps-Graduao, seno mais. A
esse processo, nossa nica e ltima palavra : que frutifique plenamente.
E no precisamos ir longe. Este Simpsio , por si s, prova em abundncia dessa riqueza
intelectual e desse potencial de campo, que muitos de vocs perceberam h tempos.
Formalmente falando, nossa Associao tem poucos anos [ poca, dois]. A Comisso
Organizadora teve cerca de sete meses e meio para realizar o evento. Recebemos quase 200
inscries de papers. Observamos o interesse de colegas estrangeiros de lngua portuguesa e
espanhola, alguns aqui conosco. Foram selecionados quase 150 trabalhos pela Comisso
Cientfica e pela Comisso de Arte Digital. Somamos 340 inscries no sistema online, mais de
200 efetivamente consolidadas. Constitumos nove mesas de conferncias e mais de 50 sesses
de trabalho, entre painis temticos, plenrias especiais e mesas redondas. Com trs meses de
abertura do sistema online, havia 70 filiaes Associao.
Os terrenos da cincia e da cultura, no que compete ao seu estiro histrico recente, nunca
estiveram to frteis para o vicejo de um campo de conhecimento interdisciplinar como o
nosso. Todos os indicadores empricos arrolados mostram que estamos, de fato, mais que
maduros para rumar ao encontro da consolidao da ABCiber e, de modo imanente, do campo
de estudos da cibercultura, nos prximos anos. mais que hora de faz-lo, em sinalizao s
comunidades cientficas no Brasil e aos centros de produo de saber no exterior interessados
na temtica.
O modo pelo qual pesquisadores desse campo definiro seus processos internos e seu devir
depender evidente e exclusivamente da autonomia deles, mas tambm de condies
institucionais, acadmicas e culturais de desenvolvimento desse recorte de interesse cognitivo
no pas. Essas condies enfatizemos so, por ora, plenamente favorveis. No limite, ser
at possvel que caminhos eventualmente mais ponderados j considerados na entidade
possam testemunhar que o melhor no haver configurao de campo (formalmente falando,
ao menos no sentido que vimos at agora), para evitar-se repetir o trabalho convencional de
modernizao cientfica, na trilha povoada por todas as reas de conhecimento at agora.
Seja como for, esse campo de estudos, tomado em sua objetividade social, existe e se encontra
pronto para gestar resultados institucionais extensivos no mbito da cincia, da cultura e da
tecnologia. Dissolvamos, portanto, as dvidas de que eles podem no ser atingidos.

O fato de termos atingido esse estgio nos enche, mais que nunca, de responsabilidade
acadmica e institucional. Dele a histria intelectual presente e a sociedade que franqueia
aposta na Universidade j esto a exigir muito, e com legitimidade. Mantenhamos a clareza:
nosso campo de estudos emerge dentro de e juntamente com uma era tecnolgica em tempo
real exclusivamente para saldar uma dvida cognitiva deixada pela crise de paradigmas
tradicionais e modernos. Espero que estejamos altura desse desafio terico e epistemolgico,
que constitui, ao mesmo tempo, a nossa misso. Espero que um dia em que muitos de ns
sequer estaro aqui possamos t-la cumprido, a ponto de nossos pares psteros olharem
para o trajeto pregresso e dizerem que de fato no havia motivos para incertezas ou
desenganos a respeito.
Cresce a expectativa de que um campo assim, aberto ao devir (em escala tanto estrutural,
quanto setorial), a objetos emergentes e heterodoxos, um campo com staff terica e
epistemologicamente qualificado, para reler igualmente objetos tradicionais e supostamente
envelhecidos, possa agora cumprir, por suas ramificaes interdisciplinares, em clere
crescimento, a misso antes honrosamente confiada Sociologia, Economia Poltica,
Filosofia Poltica, Antropologia, Psicanlise etc., sozinhas o que no deixou de significar
34

(auto)cobrana e sobrepeso realmente irredimveis , e que h bom par de dcadas (ao menos
ao que parece, salvo melhor juzo) deixou de lhes caber inteiramente.
O campo de estudos da cibercultura em vnculo formal, flexvel e consensual com a rea de
Comunicao assume, pois, certo privilgio (que outro modo de dizer a sua
responsabilidade e o seu papel crucial) de explicar que mundo este, o contemporneo, to
obscuro em suas tendncias majoritrias aleatrias, desprovidas de telos definido, quanto
cheio de potenciais no mbito tecnocultural e micropoltico. E, mais que tudo, esse campo tem
certa obrigao de tensionar esse mundo, sobretudo onde ele no cumpre o princpio da
liberdade e da solidariedade; vale a nfase, de fazer-lhe a crtica, em relao sua
organizao societria, amplamente marcada pela segregao sociotecnolgica, em nome dos
valores fundamentais mencionados e de todos os demais, quer j costurados no direito
positivo, mantenedor do reconhecimento de pessoa e da cidadania, quer subjacentes a direitos
por vir, como o de acesso universal a media e redes digitais valores que, quase todos,
histrica e pressupostamente, nos proporcionaram chegar a duras penas at aqui, com vozes a
serem empenhadas em pblico e livres do tacape da represso injustificada por quem quer que
seja, auto-investido ou a mando da mentalidade conservadora ou reacionria. Este Simpsio, a
exemplo de outros que viro, todo ele , pela mirade de apoios recebidos, uma pequena e
expressiva contribuio nesse sentido.

Uma palavra mais sobre o aspecto cognitivo de nosso desafio e de nossa misso.
Na dcada de 20 do sculo XIX, Marx alegou, no ltimo trecho de 11 teses sobre Feuerbach,
que os filsofos at ento haviam se disposto a interpretar o mundo e que, a partir dali, o que
cabia a todos era um caminho diverso: o de transform-lo, no que isto significava em matria
de superao do modo de produo econmico vigente. Pouco mais e um sculo depois,
Adorno, por sua vez, advertiu, em franco rigor dialtico, equivalente ao de Marx e tambm
atento a extrair consequncias exaustivas do aprendizado histrico, que o resultado a que nos
havia levado a ao de transformao do mundo esta, de esquerda marxista-leninista e
stalinista, que dir a de direita, a de seu tempo, hitlerista, como os vezos fascistas de agora
no representou seno a restaurao da barbrie em novas bases. Do que depreendemos de
sua sinalizao, a evocar a clebre metfora que utilizou acerca da garrafa lanada em alto
mar com um recado de dignidade aos psteros, podemos certamente dizer que, diante de
tempos obscuros, nos quais at uma promessa mnima de emancipao ou redeno possvel se
v trada, cabia-nos, a partir de meados do sculo XX, como tambm agora, com base num
ensinamento pungente, empreender um recuo estratgico para um dia voltar a compreender
novamente o mundo e, assim, garantir, com o saber acumulado, aos indivduos vindouros uma
oportunidade objetiva de ao mais clara e consistente, quem sabe transformadora, sem os
vcios imperdoveis dos predecessores.
De nossa parte, h muito sabemos que a compreenso do real jamais pode se caucionar em
paralelidade ao, justamente a juntura que Marx e Adorno, cada qual ao seu modo,
propunham. Compreender j agir independentemente de sua organizao em prxis
poltica , sugeria Adorno. Ao mesmo tempo, toda e qualquer ao hipostasia per se um modo
de compreenso do mundo. Em nosso caminho coletivo, cedo antevimos que se trata de
compreender o mundo em rede sem jamais desertar dele, ao contrrio, agindo efetivamente
nele, sob acompanhamento reflexivo necessrio, evitando-se o maniquesmo grosseiro tanto
emprico, quanto interpretativo que ope tecnofilia e tecnofobia sem atentar para o fato de
que tudo h muito se joga para alm de ambos e fora do prprio caminho do meio, a saber: no
universo da apropriao autoconsciente da prpria empiria tecnolgica do mundo, para, de
dentro dele, tambm provoc-lo e tension-lo, tambm lev-lo a um limite, oxal em
35

contribuio sua exausto, ponto indeterminado de alguma forma de mudana ou


transformao, sob aposta recorrente.4

Com base na percepo desse estgio atingido de um campo cognitivo aleatria e


potencialmente auto-organizvel, bem como na responsabilidade intelectual e institucional
contrada a partir da fundao da ABCiber, podemos bem notar a projeo legtima e
consistente do campo da cibercultura sobre a Tabela de reas do Conhecimento (TAC) no
Brasil. No podemos deixar de mencionar a questo. Quem a conhece sabe no se tratar de
algo simples e menor, uma vez que pressupe poder de articulao e de negociao
multilateral, no raro trabalhosa, intensa e delongada. Em razo das tendncias tecnolgicas
de poca e das justificativas anteriormente dadas, as pesquisas no campo da cibercultura, para
florescer com o menor risco de soluo de continuidade no futuro, merecem ser consideradas
como plo de confluncia de aportes financeiros (pblicos e privados) destinados ao
desenvolvimento cientfico e tecnolgico. Estamos dispostos, portanto, a colaborar para a
reformulao da TAC da CAPES, do CNPq e da FINEP, nos fruns e contextos adequados,
quando a discusso for retomada, e pleitear, pela rea de Comunicao, a insero efetiva
desse campo de estudos com nomenclatura idntica ou similar, no caso bastando que lhe seja
identitria na lista de reas reconhecidas pelo Estado, no que tange aos setores de gesto e
fomento da pesquisa nacional. Ao menos a tendncia at agora esta a de insero plena e
definitiva no terreno institucionalizado das reas reconhecidas na Tabela , para
implementao formal do campo entre tantos campos cientficos e culturais existentes, na
diviso social do conhecimento no Brasil. Evidentemente, esse o horizonte que nos dar, mais
que consolidao institucional ABCiber, o reconhecimento necessrio na diviso nacional do
labor cognitivo.

Neste momento, de abertura do II Simpsio Nacional, conclamo, portanto, a todos para a


assuno dessa rota frutfera, a da responsabilidade intelectual e institucional conjunta de
fazer com que o campo de estudos da cibercultura seja no demais frisar um locus
privilegiado de fala e observao sobre o mundo contemporneo, sobre o sujeito e sobre a
alteridade, sobre os seus problemas, dilemas e possibilidades, a prestar contribuio
intelectual indispensvel ao desenvolvimento do conhecimento no pas e em mbito
internacional; e que, prosperando ad infinitum, no se dissolva at que cumpra essa misso, a
de explanar, com profundidade e crtica necessrias, que era esta em que pisamos e,
fundamentalmente, quais as suas eventuais brechas se assim ainda podemos dizer , bem
como quais as nossas chances reais de sobrevivncia e jogo, sem iluses. Por bvio, em
relao a um campo constitudo de saber, s devemos condignamente aceitar que, aps um
nascimento e desdobramento exemplares, o seu declnio tenha lugar to-somente aps o
cumprimento de sua tarefa precpua, quando ento pode at aceder entropia ou, antes, ao
contrrio, como esperamos no caso da cibercultura, contornar essa autodissipao para
estender-se no tempo como bem ocorre no mundo do saber e das artes por outras vias, a
partir de seu prprio potencial interno de mutabilidade terica, epistemolgica, metodolgica
e temtica.
Talvez os colegas que pouco compreendem esse campo, considerando-o tecnolgico, sem
presumir que os seus objetos so amplos e complexos, justamente por serem, acima de tudo,
sociais, culturais e polticos (economia e tica pressupostos), venham at a nos consultar um
dia sobre a lgica do entorno, sabedores de que certamente no temos as respostas para tudo,
mas, por estarmos num importante lugar de observao e fala, sabemos, ao menos, como fazer
as principais perguntas, em seu modo mais apropriado.

4
A respeito desses termos mudana e transformao , veja-se a Introduo.
36

Todos os traos e passos anteriormente circunstanciados j acorrem podemos diz-lo,


embora estejamos um pouco longe disso para a criao da Associao Internacional de
Pesquisadores em Cibercultura. Quando o fato ocorrer permitam-me , darei por encerrada
a contribuio para a criao e desdobramento de uma esfera pblica intelectual
interdisciplinar de qualificao de centenas e centenas de pessoas e currculos no Brasil e no
exterior.

Tudo o que acabo de lhes dizer se cumpre evidentemente para os presentes, mas tambm para
os psteros que querero estar conosco, na mesma esteira mltipla em que nos encontramos; e
que, se dispuserem de algum tempo mais que ns, talvez possam lembrar com afeto dos amigos
que contriburam, com firmeza e paixo, para os seus dias e por que no? para o sentido
de suas vidas. A esses colegas do campo hoje apenas virtuais fica, desde j, em evocao a
Adorno, esse bilhete fundamental, doravante lanado na rede esse outro mar aberto , como
mensagem de 2008 de todo um coletivo que fez de uma dedicao singular o seu maior mister.
___________________________________________________________________________

PARTE I
___________________________________________________________________________

GENEALOGIA E CATEGORIZAO
DA CIBERCULTURA E DO
CIBERESPAO
___________________________________________________________________________

CIBERCULTURA COMO
PROCESSO SOCIAL-HISTRIO,
UTOPIA CIBERCULTURAL,
FORMAO DISCURSIVA,
CAMPO DE CONHECIMENTO
E ESTILO DE VIDA
___________________________________________________________________________
39

THINK DIFFERENT
Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural1

Erick Felinto

A expresso think different, slogan de uma histrica campanha publicitria lanada pela
Apple em 1997, traduz com conciso um importante aspecto do imaginrio daquilo que tem
sido definido com o termo cibercultura. Considerada por alguns como uma impropriedade
gramatical a forma correta seria think differently (pense de modo diferente) , para outros se
trata de um idiomatismo. Em lugar do advrbio diferentemente, teramos o equivalente em
portugus a algo como pense em diferena. No caso em pauta, naturalmente, a diferena
oferecida pela marca Apple em seus produtos, associados costumeiramente a valores como
inovao, ousadia, criatividade e ruptura. Mas pensar diferente ou pensar em diferena
constituem, de fato, mitologemas fundamentais do imaginrio cibercultural em sua totalidade.
Essa formao discursiva, como Sidney Eve Matrix (2006, p. 6)2 define a cibercultura,
envolve no apenas valores como intangibilidade, conectividade e velocidade, mas tambm
mutabilidade e transformao.
Na verso televisiva da campanha, assistimos a imagens documentais de figuras como
Einstein, Martin Luther King ou Gandhi, enquanto uma voz em off prope uma saudao a
esses desvairados: saudemos os loucos, os desajustados, os rebeldes, os encrenqueiros [...]
aqueles que vem as coisas de modo diferente [differently]. Eles no so amantes das regras e
no tm respeito algum pelo status quo.... A mensagem final a de que podemos idolatrar ou
desprezar esses seres singulares, mas impossvel ignor-los, pois apenas as pessoas loucas o
bastante para pensar que podem mudar o mundo so capazes de efetivamente faz-lo. 3 O
comercial se encerra com a imagem de uma menina abrindo os olhos, numa evocao dos
poderes imaginativos dessa estirpe de revolucionrios. Naturalmente, essa imagem final
expressa igualmente outro dado importante do imaginrio cibercultural: o culto juventude e
suas capacidades imaginativas, ainda no contaminadas pelo ceticismo da maturidade. A
tecnocultura contempornea seria, portanto, o territrio por excelncia dos jovens, dos
intrinsecamente insubmissos, dos rebeldes. Sempre nova, sempre em transformao, sempre
malevel, a cibercultura nos prope uma ruptura radical com o passado e, ao faz-lo, nos coloca
em um estado de permanente inquietao. Jovem e insubordinada, ela carece de identidade
estvel.
1
Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e
do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor
LocaWeb. Publicado posteriormente em Nas margens: ensaios sobre teatro, cinema e meios digitais, organizado
por Gabriela Borges e publicado pela Editora Gradiva (Coleo Arte e Media), em 2010. A verso inserida no
presente ebook contm modificaes formais decorrentes de reviso textual e normalizao (pela ABNT), em
atendimento ao padro editorial adotado.
2
As trs grandes regras de formao que operam na cibercultura, segundo a autora.
3
Vrias verses desse comercial, inclusive uma diversidade de remixes, podem ser encontradas no YouTube.
Por exemplo, em <http://www.youtube.com/watch?v=USn5t5nQWU8&NR=1>.
40

Mas se um trao essencial dos discursos e dos imaginrios que cercam as novas
tecnologias esse rompimento com o j conhecido, com o antigo, preciso tambm ter em
conta precisamente aquilo que tais vises ocultam: os aspectos conservadores e as
permanncias dos processos de transformao tecnolgica. Como adverte Lisa Gitelman
(2006), uma espcie de amnsia inata constitui parte integral dos protocolos de funcionamento
da mdia. O que torna a mdia to poderosa o esquecimento desses protocolos, das normas e
dos padres que a governam; o esquecimento, digamos, tanto de sua dimenso material quanto
de sua histria. Ela conquista poder em sua absoluta transparncia. Nesse sentido, definir a
mdia, definir a cultura tecnolgica adquire importncia fundamental:

Eu defino as mdias como estruturas de comunicao socialmente realizadas, nas


quais a ideia de estrutura inclui tanto formas tecnolgicas como seus protocolos
associados, e a comunicao uma prtica cultural, uma colocao ritualizada de
diferentes pessoas no mesmo mapa mental, compartilhando e se engajando em
ontologias populares de representao. Nessa condio, as mdias so sujeitos
histricos singulares e complexos. (GITELMAN, 2006, p. 7).

Desse modo, tanto o louvor inovao quanto a indefinio crnica podem ser
entendidos como protocolos tpicos da mdia. No campo mais especfico da cibercultura, essa
transparncia absoluta se reflete, acredito, em parte significativa da literatura sobre o tema, na
qual o termo aparece frequentemente como algo que no carece de maiores elucidaes. No
obstante a maleabilidade e amplitude das fronteiras daquilo que se traduz comumente com o
termo cibercultura, so rarssimas as ocasies em que a expresso se faz acompanhar de
alguma tentativa de definio ou explicitao, como se estivssemos diante de uma noo
autoevidente. Sua transparncia , de fato, to vigorosa que por vezes ela se torna sinnimo de
cultura contempornea ou ps-moderna.
Contudo, nos trabalhos que arriscam o estabelecimento de uma definio, mesmo que
afastados por uma vasta diversidade de abordagens e terminologias, parece possvel encontrar
alguns importantes pontos de convergncia. Meu objetivo central, nas linhas que se seguem,
ser o de traar um esboo desse mapa (ainda provisrio, naturalmente) da noo de
cibercultura com base na literatura crtica recente sobre a questo. Para perseguir esse objetivo,
parece sensato comear com a advertncia de que a cibercultura equivale a um processo
social-histrico bem mais vasto e complexo do que supe o imaginrio da pesquisa
especializada (TRIVINHO, 2007, p. 67). De modo geral, verdade, muitos estudos a respeito
do tema pecam por seu excessivo foco na atualidade (perdendo de vista uma possvel pr-
histria da cibercultura) ou por sua sobreposio das ideias de cibercultura e ciberespao,
fazendo do primeiro conceito um derivativo ou mero resultado da emergncia da rede mundial
de computadores. O esforo central de A Dromocracia Cibercultural, de Eugnio Trivinho,
consiste precisamente numa tentativa de desenhar todas as grandes linhas de fora, derivaes
histricas e vetores polticos, econmicos e sociais da cibercultura.4 Para o autor, a cibercultura
uma formao tecnocultural (ibid., p. 27), uma categoria de poca que se confunde,
imanentemente, com o cenrio material, simblico e imaginrio contemporneo (ibid., p. 67.).
A cibercultura um estado de coisas em que a convergncia [termo, hoje, alis, dos
mais populares no jargo cibercultural (cf. JENKINS, 2006a)] entre formas culturais e formas
tecnolgicas se explicita em grau mximo. essa a ideia que vemos refletida, por exemplo, no
ttulo do trabalho de George Landow (1992), Hipertexto: a Convergncia da Teoria Crtica
Contempornea e da Tecnologia. Para Landow, a forma tecnolgica do hipertexto atualiza
com perfeio um princpio terico da contemporaneidade (ou melhor, das teorias literrias
contemporneas), o da intertextualidade. Da mesma forma, Sherry Turkle encontra nas salas de

4
Nesse sentido, Trivinho acena acertadamente para uma noo de cibercultura que contempla tambm as
biotecnologias e as utopias a ela vinculadas (p. 386).
41

chat da Internet uma concretizao das elucubraes (ps-modernistas?) de Lacan, Foucault


ou Guattari sobre a fragmentao e desestabilizao da identidade um severo golpe
tecnolgico na iluso do self unitrio (cf. TURKLE, 1997, p. 15). Ainda que muitos desses
argumentos possam ser excessivamente simplistas, seu princpio de base no deve ser
desprezado: a inextricvel relao (que parece cada vez mais ntima) entre os mundos da cultura
e da tecnologia. Comunicao, cultura e tecnologia formam uma trade inseparvel e
indispensvel para o entendimento de nossa situao contempornea.
O que Lisa Gitelman (2006, p. 13) chama de protocolos da mdia pode ser entendido
precisamente como um aglomerado tecnolgico-cultural no qual se torna impossvel distinguir
onde comea um e termina o outro. No al da conversao telefnica, imbricam-se
plenamente uma conveno cultural e um princpio de funcionalidade tecnolgica. tambm
nesse sentido que Sidney Eve Matrix (2006, p. 5) entende a cibercultura la Foucault, como
uma formao discursiva operando como uma rede [network] ou arquitetura conceitual ligando
[linking] tecnologias a sujeitos individuais, identidades e estilos de vida digitais. A duplicidade
de tal vocabulrio (redes telemticas e culturais, ligaes hipertextuais e sociais) j nos
transporta para um mundo onde se manifesta a completa superposio da tecnologia com a
cultura. Essa formao discursiva no envolve apenas discursos em sentido estrito, mas tambm
prticas, objetos, imaginrios e formas de sociabilidade. Histrias em quadrinhos, novelas e
filmes de fico cientfica, cdigos de vestimenta, comportamentos e estilos de vida: esto
todos implicados no domnio de uma poltica representacional (ibid., p. 3) que tem no
consumo da alta tecnologia (high tech) um de seus maiores imperativos.
No h dvida de que a dimenso discursiva adquire importncia vital num universo em
que tudo se converte em fico. As teorias crticas contemporneas assimilaram rapidamente
esse tropo, exaustivamente repetido, da confuso entre cincia e fico cientfica, entre
realidade vivida e imaginada. Hoje, a tecnoesfera, ou a mediascape (paisagem miditica), a
nica natureza que conhecemos (SHAVIRO, 2003, p. ix). Nesse contexto, uma noo como
a de narrativas digitais, de Richard Coyne, parece extremamente apropriada para descrever a
cibercultura, com suas contradies e paradoxos tpicos dos mundos ficcionais. Uma narrativa
digital pode ser entendida como um conjunto de elementos discursivos que compem
determinado imaginrio sobre os impactos sociais, culturais e/ou subjetivos das tecnologias
digitais. Para Coyne (2001, p. 8), as tecnologias de informao (TIs) esto intimamente ligadas
linguagem e, portanto, interpretao. Elas operacionalizam uma viso da linguagem em
termos de correspondncia: se as palavras correspondem s coisas, ento as palavras, cdigos
e sequncias de smbolos num computador podem representar o mundo e construir novos
mundos (ibid., p. 9).5 No corao das narrativas digitais (ou da dimenso discursiva da
cibercultura), repousa uma combinao paradoxal de duas foras antagnicas, traduzveis nos
termos dos dois plos conflitivos do Iluminismo: racionalismo e romantismo. Se essas
narrativas ora fazem apelo a uma mitologia da unidade (como na conhecida figura da
inteligncia coletiva, de Pierre Lvy), ora recorrem tambm a um racionalismo que analisa e
recorta a realidade. Dessa forma, mitos da multiplicao (como a noo de que todos nos
tornamos criadores e artistas no mundo das TIs) proliferam e compem o outro lado necessrio
das narrativas da unidade. A esse respeito, os discursos sobre redes telemticas e comunidades
virtuais so exemplares. Afinal, como condutores paradigmticos de bits e bytes, os
computadores em rede garantem o acesso privilegiado formao de comunidades, mas atravs
do isolamento e da transmisso de unidades individuais comunicveis (ibid., p. 6).

5
Vale lembrar que tal perspectiva adquire com freqncia tonalidades msticas, quando todo o mundo passa a ser
visto como uma vasta teia de elementos interconectados. Essa concepo hermtica, presente no clebre poema
de Baudelaire, Correspondances, est na base daquilo que Foucault definiu como a pistm do sculo XVI,
fundada na lei das analogias (cf. 1966, especialmente o captulo II, La prose du monde).
42

Em consonncia com o que diversos outros crticos da cultura tecnolgica


contempornea tm feito, Coyne nos apresenta o carter tecnorromntico da cibercultura:
suas suspeitas conexes com o arcaico, com os mitos da transcendncia, com a fico cientfica,
com as fantasias sobre as mquinas espirituais.6 Contradies desse tipo que conectam um
futuro ultratecnolgico a um passado mitolgico, por exemplo contribuem para a dificuldade
em definir com alguma preciso o termo. Em certas abordagens, essa dificuldade se expressa
num carter processual da definio. Por exemplo, para Darren Tofts, cibercultura exprime a
emergncia (ainda em processo e, portanto, no inteiramente apreensvel) de novas concepes
sobre a vida humana; uma nova ontologia que aponta para o devir tecnolgico da humanidade.
Assim, pode-se dizer que cibercultura o nome epocal mais amplo que foi dado a esse
processo de devir [becoming] (TOFTS, 2002, p. 3). Mas a vaga definio de Tofts identifica
apenas aquele trao de mutabilidade permanente, mencionado no incio deste artigo, que faz
parte do muito mais vasto complexo de mitologemas, discursos e prticas sociais nas quais se
expressa uma viso cibercultural. esse o sentido que Thomas Foster atribui noo de
formao cultural, uma articulao histrica de prticas textuais com uma variedade de outras
prticas culturais, sociais, econmicas, histricas e polticas (FOSTER, 2005, p. xvi). Foster
toma emprestada a noo do antroplogo Lawrence Grossberg e a aplica ao entendimento do
cyberpunk. Isso lhe permite ir alm dos limites das narrativas de fico cientfica e mostrar o
impacto da literatura cyberpunk nas mdias visuais e nas prticas de performance culturais da
contemporaneidade (ibid., p. xvi).
Entender toda a cibercultura como uma formao cultural nos permite, por sua vez, ir
alm dos horizontes da subcultura cyberpunk, estabelecendo uma compreenso do termo que
envolve tanto discursos sociais e narrativas ficcionais quanto realidades tecnolgicas e prticas
comportamentais e de consumo. Em certo sentido, tal perspectiva responde ao anseio de Bruno
Latour (2000) por uma forma de crtica capaz de compreender plenamente a complexidade e
multiplicidade das realidades contemporneas. Pois se as formas tradicionais de crtica
costumam separar o mundo em fatos, poder e discurso,7 essa nova crtica entende que seus
objetos so simultaneamente reais, sociais e narrados. Afinal, o buraco de oznio, por exemplo,
por demais social e por demais narrado para ser realmente natural. No culpa nossa se as
redes so ao mesmo tempo reais como a natureza, narradas como o discurso, coletivas como a
sociedade (ibid., p. 12). O que temos de fazer enfrentar abertamente essa complexidade que
agrega num nico espao materialidades, imaginrios e performances sociais. Como campo de
conhecimento, a cibercultura s tem sentido se estudada a partir dessa perspectiva hbrida.
Quando compro um iPhone, por exemplo, estou no apenas adquirindo um aparato
tecnolgico, como tambm vivenciando certo estilo de vida (digital) e me inscrevendo num
imaginrio tecnolgico que enfatiza as ideias de inovao, elegncia e distino econmica. O
caso do iPhone, como de muitos outros produtos da Apple, exemplar, pois nele encontramos
um perfeito casamento entre a materialidade do fato tecnolgico (sua interface sensorial e seu
design sensual) e as mltiplas camadas discursivas que o sobredeterminam, destacando os
valores tpicos da cibercultura (conectividade, velocidade etc.). natural, portanto, que a
publicidade dos produtos high tech constitua um lcus social extremamente adequado para a
investigao de caractersticas da tecnocultura contempornea. Ela nos apresenta, a partir de
determinados objetos, uma condensao de discursos, imaginrios e valores organizados
segundo regras de formao especficas. Essas regras

so ideolgicas, semiticas e materiais: elas organizam, constroem e refletem as


relaes de poder e produo nos processos de construo do conhecimento e das
6
A esse respeito, ver, por exemplo, Erik Davis. Techgnosis: Myth, Magic + Mysticism in the Age of Information
(1998).
7
Instncias que Latour (2000, p. 11) identifica, respectivamente, com os repertrios de pensadores como
Changeux, Bourdieu e Derrida.
43

subjetividades, e operam em uma relao sinergstica dentro dos processos de


consumo e comrcio. (MATRIX, 2006, p. 26).

Imaginrios e configuraes discursivas fundamentalmente idnticas podem ser


encontrados tambm nas produes independentes dos cibernautas, em spoofs (imitaes ou
verses) que anunciam as qualidades extraordinrias do objeto admirado pelo criador da
farsa. Esse tipo de produto cultural tem sido designado com o termo fan fiction e analisado
no contexto da emergncia de uma cultura participatria. 8 Numa dessas propagandas fake
do iPhone, disponvel no YouTube,9 possvel identificar uma teia de significados to
intrincada e complexa que poderamos qualific-la como um pequeno mapa mental da
cibercultura. Trata-se de uma espcie de pardia ao clssico da fico cientfica de Stanley
Kubrick (1968), 2001: a Space Odissey, na qual se presta homenagem clebre cena da
descoberta do monlito pelos astronautas.10 Esse objeto misterioso (cujas formas lembram o
prprio iPhone) aparece surpreendentemente na superfcie lunar, e um grupo de cientistas viaja
ao satlite terrestre para investig-lo. No spoof do iPhone, os astronautas contemplam,
estupefatos, o intrigante aparato. Um deles pergunta: o que isso, capito?. E o comandante
da expedio responde: o que quer que seja, incrivelmente avanado. Em seguida, vemos o
monlito executar as mltiplas tarefas de que o iPhone capaz: surfar a Internet, fazer
chamadas, ler e-mails, posicionar o usurio por meio de GPS e at mesmo exibir filmes. Na
verdade, num divertido exerccio de metalinguagem, o prprio filme de Kubrick a que
assistimos na tela. Mais especificamente, imagens das cenas iniciais, que esto intimamente
ligadas sequncia da descoberta do monlito na lua, j que se trata da primeira apario do
objeto, na Terra, h milhares de anos. Nessas cenas, um grupo de primatas assustados se depara
com o monlito. Kubrick sugere que a enigmtica influncia do monlito responsvel pela
descoberta da primeira ferramenta pelos primatas. Quando essa ferramenta (um osso)
lanada aos cus por um dos macacos, temos o comentado efeito de sobreposio de imagens
em que o osso se converte numa espcie de gigantesca elipse narrativa, na espaonave que
carrega os astronautas. A fuso de imagens dessa primeira ferramenta simples com a complexa
mquina que permite ao homem singrar o espao sideral representa os milhares de anos de
evoluo tecnolgica vividos pela humanidade. Finalmente, um dos astronautas questiona:
um iPod, capito?. No, muito, muito mais que isso... e vai transformar tudo!.
Como acontece tambm com uma conhecida propaganda oficial da Apple, 1984 (1984),
o spoof nos apresenta uma teia de sentidos contraditria e ambgua. Alguns desses sentidos so
compatveis com o status quo econmico e tecnolgico, ao passo que outros iro desafi-lo,
question-lo ou atualiz-lo criativamente (MATRIX, 2006, p. 34).11 A escolha da obra de
Kubrick interessante sob vrios pontos de vista. No apenas por se tratar de um dos mais
famosos filmes de fico cientfica da histria, mas tambm porque o filme foi originalmente
projetado para ser exibido com uma tecnologia denominada cinerama. Na verso original do
cinerama (uma expresso que combina as palavras cinema e panorama), utilizavam-se trs
diferentes cmeras de 35 milmetros para filmar as cenas em trs partes, cada cmera
posicionada em ngulos de 48 graus em relao s outras. As imagens eram combinadas e,
ento, exibidas numa enorme tela dotada de uma acentuada curvatura, de modo que os
espectadores tinham acesso a uma viso de aproximadamente 146 graus de arco. Mais tarde,
devido aos custos e complexidade envolvida na operao, efeito semelhante passou a ser

8
Sobre as noes de cultura participatria e fan fiction, ver Jenkins (2006b).
9
Em http://www.youtube.com/watch?v=AJqb-QUjKiA.
10
Podemos qualificar o spoof como um legtimo mashup da obra de Kubrick. De maneira brilhante, seu
criador utiliza cenas do prprio filme, alterando os dilogos dos astronautas e sobrepondo a imagem do iPhone
sobre o monlito.
11
Os trechos aqui citados se referem, precisamente, anlise do comercial 1984 realizada por Matrix em seu
estudo (2006, p. 34-37).
44

obtido com o Super-Panavision 70 (que utilizava apenas uma cmera de 70 milmetros), tcnica
utilizada no filme de Kubrick. Nesse sentido, a experincia de se assistir a 2001: a Space
Odissey como ele foi originalmente projetado implicava uma sensao de maravilhamento ou
reverncia tecnolgica. Experincia tpica, tambm, dos regimes espectatoriais no chamado
cinema das atraes, nos quais o fascnio com a magia da tecnologia cinematogrfica era o
elemento central.
A inteno dessa tcnica no filme de Kubrick era oferecer ao espectador uma
experincia de carter imersivo. Ele devia ter a sensao de juntar-se aos astronautas
flutuando no espao e penetrando na imensa tela cinematogrfica. Esse regime cinematogrfico
de imerso antecipa (como diversas outras experincias tecnolgicas anteriores) a seduo
que uma potica da imersividade exerce hoje sobre o imaginrio da cibercultura e que se
manifesta no projeto tecnolgico do iPhone. Ao tocar a tela, em certo sentido, penetro nesse
outro mundo de possibilidades tecnolgicas, no qual me sinto como um explorador no mais do
espao sideral, mas da nova fronteira imaterial engendrada pelas tecnologias digitais. Em 2001,
a utilizao extensiva de diversas superfcies suaves e sensuais, de cores e tonalidades
delicadas, bem como o fascnio engendrado pela superfcie absolutamente lisa do monlito so
elementos que podem ser usados para sugerir a esttica do iPhone. Alm disso, a sensao de
um sublime tecnolgico (cf. NYE, 1996), de uma relao transcendente, reverente e quase
que metafsica com a tecnologia, perpassa o filme de Kubrick (e tem seu foco precisamente na
figura do misterioso monlito). Idntica sensao atravessa os discursos e o imaginrio
relacionados ao iPhone. Na verdade, jornalistas, estudiosos de tecnologia e bloggers atravs de
todo o ciberespao tm frequentemente apelidado o iPhone como Jesus phone. Essa
comparao

evoca a imagem de Steve Jobs (presidente da Apple) como Salvador de todas as


nossas necessidades tecnolgicas e do iPhone como divindade. J se argumentou que
os usurios do Jesus Phone so como os seguidores de um culto, demonstrando
tendncias de carter religioso, por exemplo, o culto do Jesus Phone. (CAMPBELL,
2007).12

Por outro lado, em Kubrick, todo esse sentimento de reverncia contrabalanado, de


forma extremamente ambgua, por claras advertncias aos perigos da tecnologia. No casual o
fato de que a primeira ferramenta engendrada por influncia do monlito seja uma arma de
guerra. Os ossos que um grupo de primatas utiliza para derrotar seus inimigos se convertem em
tacapes. Do mesmo modo, o enlouquecido computador Hal 9000 responsvel pela morte de
vrios tripulantes da espaonave Discovery. Na propaganda fake do iPhone, as imagens que
assistimos na tela do aparato compem parte da cena que precede o conflito entre os grupos de
primatas.
Essas expresses de tecnofobia constituem tambm, paradoxalmente, parte integrante
das articulaes discursivas da cibercultura. Se no comercial 1984, a referncia ao livro de
George Orwell permitiu construir uma imagem libertria para o novo computador pessoal que
seria lanado pela Apple (o Macintosh), por outro, a mesma associao com tal obra
possibilitaria uma leitura negativa. A destruio da tela que hipnotiza os trabalhadores
robotizados por uma sensual loura utilizando trajes esportivos tpicos dos anos 80 pode ser
interpretada de modos conflitantes. Com seu bitipo, com suas vestimentas, com seu gesto
atltico e supostamente libertrio de atirar um martelo contra a gigantesca tela, ela se parece

12
No original: It evokes the image of Steve Jobs (the president of Apple) as Savior of all our technological needs
and the iPhone as god. Some have argued that "Jesus Phone" users are like cult followers exhibiting religious like
tendencies, i.e. the cult of Jesus Phone. Cf. <http://religionmeetsnewmedia.blogspot.com/2007/08/iphone-jesus-
phone.html>. Acesso em 08 out. 2008. Heidi Campbell autora do livro Exploring Religious Community Online:
We are One in the Network (2005).
45

com um cone de uma cultura do esporte e do corpo baseada numa padronizao dos indivduos
to radical quanto normatizao de 1984.13 Alm disso,

a Apple capitalizou com o clich pense fora da caixa por causa de sua associao
com inovao e explorao, ao mesmo tempo que vende mquinas com um design de
hadware e sistema operacional que tornou impossvel aos usurios alterarem as
configuraes padro, ou mesmo abrir a caixa do computador sem uma ferramenta
especial disponvel somente para os revendedores autorizados. (MATRIX, 2006, p.
35).

Essa mesma espcie de contradio pode ser identificada exatamente no caso do iPhone,
cuja imagem associada a valores como liberdade, criatividade e flexibilidade, enquanto
simultaneamente se impem srias restries s possibilidades de utilizao do aparelho fora
dos parmetros originalmente projetados pela Apple. Desse modo, interessante observar o
caso de outro spoof apresentado no YouTube.14 Espcie de remix da propaganda citada nas
primeiras linhas deste texto, o spoof dedicado a todos os desenvolvedores independentes do
iPhone (third party iPhone developers), libertadores, desajustados, os alucinados. Em outras
palavras, aos hackers responsveis por quebrar as rigorosas protees e protocolos de controle
que impedem o uso de softwares alternativos ou de outra empresa de telefonia no iPhone.15
No iPhone encontramos, portanto, um objeto ideal para a abordagem da cibercultura
como uma formao discursiva. Por um lado, como fato tecnolgico e material, o iPhone
expressa um

estranho fetichismo do objeto de consumo, uma nfase na interface ntima entre o


corpo vivo e a tecnologia. Trata-se do momento em que o terror do tecnolgico
suavizado atravs dos contornos macios entre nossas mos e os objetos que usamos,
bem como as arquiteturas e superfcies urbanas que nos cercam. (IMPERIALE, 2002,
p. 63).

Por outro lado, como suporte para um conjunto de representaes caractersticas do


imaginrio tecnolgico contemporneo, o iPhone nos permite divisar com clareza as profundas
contradies da cibercultura. De forma paradigmtica, o celular da Apple condensa as
dimenses materiais e tecnolgicas da cibercultura com sua contraparte imaterial, formada por
um imaginrio em que a tecnologia dualisticamente lugar da razo e da imaginao, da
cincia e da religiosidade, da unidade e da multiplicidade, da utopia e da distopia. Tpico da
retrica da Apple associar o consumo de seus produtos um estilo de vida digital,
identificando-os a certa tecnomasculidade (cf. MATRIX, 2006) e posse privilegiada do
aparato de ltima gerao (state of the art) um objeto quase mgico, por assim dizer. Essa
dimenso mgica do tecnolgico constituiria um dado central da tecnocultura contempornea.
Para R. L. Rutsky (1999), ela se expressa numa esttica da high techn, um termo que
conjuga a popular etiqueta high tech a determinada leitura do clssico ensaio de Heidegger, A
Questo da Tcnica (Die Frage nach der Technik). Na high techn, a tecnologia aparece como
uma entidade viva, orgnica e no mais dependente da interveno humana para existir. Trata-
13
Essa cultura do corpo e a das academias de ginstica, que teve um incio muito interessante precisamente na
dcada de 80, magistralmente retratada no filme de James Bridges, Perfect (1985). Chama ateno a
semelhana fsica entre a personagem feminina da propaganda 1984 e a atriz Jamie Lee Curtis, como aparece na
pele da professora de aerbica Jessie em Perfect. Em sua verso contempornea, na forma do body building, tal
cultura j foi, inclusive, associada ao universo das tecnologias digitais e da cibercultura. Ver, por exemplo, David
Le Breton (1999, p. 38): Os instrumentos das salas de musculao, por exemplo, se tornam facilmente calorosos,
interativos. A informtica convocada a contribuir para dar s mquinas uma competncia prpria a transform-
las em parceiros amistosos e sinceros.
14
Em <http://www.youtube.com/watch?v=a40BQ8ThsTc>.
15
Nos Estados Unidos, o iPhone vendido exclusivamente para uso com a operadora AT&T e bloqueado para
utilizao em quaisquer outras redes.
46

se, portanto, de uma viso fetichista da tecnologia. Dotada de lgica e esttica prpria (uma
esttica do pastiche ou da complexidade), a high techn constitui uma expresso do mundo
tecnocultural, a que hoje definimos com a palavra cibercultura. E esta, por sua vez, consiste
em

um imenso e complexo reservatrio de imagens culturais, objetos e estrias, que esto


constantemente sendo agitados, modificados, reproduzidos, misturados, alterados e
recombinados em formas que so simplesmente complexas demais para serem
preditas ou controladas. Esse processo pode ser encarado, em termos Heideggerianos,
como a essncia da tecnocultura, que sempre excedeu as vrias tentativas de
regul-la, de torn-la til, lucrativa, instrumental. (RUTSKY, 1999, p. 150).

Como um domnio do conhecimento (se assim podemos, de fato, classific-la)


complexo, em constante mutao e com fronteiras fluidas, a cibercultura nos apresenta desafios
semelhantes aos da comunicao.16 Enfrentar adequadamente esses desafios exigir concepes
epistemolgicas renovadas e uma forma de produzir conhecimento menos avessa incerteza,
aos hbridos e, quem sabe, poesia e ao imaginrio.

Referncias

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University Press, 2006b.

16
Para uma interessante aproximao entre comunicao e cibercultura, veja-se Rdiger (2002), especialmente A
Desintegrao Historial do Objeto na Era do Pensamento Comunicacional.
47

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48

SUBCULTURAS E CIBERCULTURA(S)
Para uma genealogia das identidades de um campo

Adriana Amaral

O presente ensaio nasceu de uma inquietao terica com vistas a uma


problematizao e breve historicizao da emergncia da cibercultura ou, em um
entendimento de vertente pluralista, ciberculturas, dada a diversidade de definies e
mesmo de interesses proporcionados pelos efeitos das tecnologias de comunicao e
informao na sociedade contempornea, em relao s prticas e aos usos
comunicacionais da Web e de outros artefatos tecnolgicos.

I ANACRONISMOS CIBERCULTURAIS

Sublinhamos aqui algumas relaes entre subculturas e contraculturas


(CANEVACCI, 2005; GELDER; THORNTON, 1997; GOFFMAN; JOY, 2004;
MUGGLETON; WEINZIERL, 2004) como elementos essenciais das caractersticas da
cibercultura como um fenmeno transdisciplinar de estudos, a partir da gnese do mesmo,
desde a segunda metade do sculo XX, com ateno a algumas de suas definies
operatrias e exploratrias, e fases histricas, conforme apresentadas por autores como
Macek (2005) e Turner (2006). Tambm destacamos as inseres de objetos de anlise
comunicacionais e os possveis instrumentos para uma cartografia dos fenmenos
tecnoculturais, j bastante discutidas por Felinto (2007), ao apontar a herana modernista
da cibercultura.

A cibercultura , nesse sentido, herdeira de diversas questes da modernidade.


Elaborar uma cartografia da cibercultura significa tambm, portanto, desenhar linhas
de tempo, paisagens temporais estranhas que conectam pocas distantes e se enrazam
no secular projeto tecnolgico do Ocidente. (FELINTO, 2007, p. 56).

A tentativa de refinamento do pensamento acerca dos fenmenos comunicacionais


da cibercultura que permeia esse texto leva em considerao trs fatores bsicos:
primeiramente, a relao indissocivel entre cultura e tecnologia, em um processo que
vem em curso desde a modernidade; em segundo lugar, as interseces homem-mquina
em suas dimenses tcnicas, sociais, antropolgicas, econmicas etc. e, finalmente, a
representao de um imaginrio advindo dessas tecnologias digitais nos produtos
miditicos como filmes, quadrinhos, publicidade etc.

A tecnologia hoje uma das metforas mais potentes para compreender o tecido
redes e interfaces de construo da subjetividade. [...] Os sujeitos com os quais
vivemos, especialmente entre as novas geraes, percebem e assumem a relao social
como uma experincia que passa fortemente pela sensibilidade. (MARTN-
49

BARBERO, 2008, p. 20-21).

Compreendemos que dessa perspectiva que intercala os contextos micro/macro


nos quais a cibercultura fundamentada, podem emergir possveis metodologias de
anlise das estratgias e dinmicas de construo das diferentes identidades e perfis
online (LIU, 2007) em comunidades digitais, sites de redes sociais etc e de suas
interseces e mediaes com o offline, questo que ainda perturba a rea desde seus
primeiros estudos, tanto no mbito internacional quanto no nacional.
Nesse contexto, o artigo se prope a fazer um levantamento genealgico que
delineia a prpria identidade plural do campo, devido aos fatores de influncia das
subculturas, inicialmente incorporando subsdios celebratrios e crticos, nos quais essa
identidade ora uma forma social equivalente cultura contempornea (LEMOS, 2002) e
ora pode ser definida descritivamente como o conjunto de fenmenos de costumes que
nasce volta das novssimas tecnologias de comunicao, da chamada informtica da
comunicao (RDIGER, 2008, p. 26).
Assim, por meio de alguns argumentos tericos e de exemplificaes empricas,
observaremos ao longo do desenvolvimento do artigo as articulaes entre as prticas
sociais e os usos de ferramentas de comunicao mediada por computador, que de algum
modo ainda guardam elementos indicativos da emergncia de uma mirade de subculturas
e nichos culturais e mercadolgicos (ANDERSON, 2006) principalmente no que diz
respeito aos usos orientados para os interesses informativos dos jovens, como apontam os
resultados da pesquisa sobre a juventude digital norte-americana, realizada pela
Universidade de Berkeley (ITO et al., 2008). Em contrapartida, h uma manuteno de
construo de outras formas de cultura de massa na prpria rede (RECUERO, 2008)
apontando para uma relao dialtica entre online e offline, e para processos de ruptura e
de continuidades, em relao tanto ao contedo quanto forma das mdias massivas.
Para compreendermos melhor essas formaes subculturais e como elas se
encontram no centro dos discursos e das prticas da cibercultura, resgataremos o carter
mitolgico da narrativa tecnolgica e extrapolativa por excelncia: a fico cientfica em
seu subgnero cyberpunk.

II FICES E UTOPIAS SUBCULTURAIS NA FUNDAO


DE UM NOVO FUTURO
Darryl, que tambm tem DNA de otaku1, est convencido de que Taki no membro
desses Msticos, mas um personagem perifrico de algum tipo possivelmente, j que
ele desenha games para um sistema telefnico japons, uma das fontes de
informaes deles. Darryl diz que o nvel mais elevado de jogo, para tecno-
obsessivos, sempre e puramente a prpria informao, e ele acha que os Msticos
podem ter focado no filme no como fs, mas simplesmente pelo prazer de solucionar
um quebra-cabea que ningum resolveu ainda. Ele postula uma clula de infotericos
profissionais de alguma espcie, que so tambm, nesse sentido, otaku definitivo,
infojunkies. Talvez empregados do brao de pesquisa e desenvolvimento de uma ou
mais grandes corporaes. (GIBSON, 2004, p. 199, grifo nosso).

1
Otaku uma palavra japonesa que originalmente se refere a um tratamento respeitoso na segunda pessoa,
como a sua famlia, o seu cl. No entanto, desde os anos 80, o termo passou a designar uma gria para os
grupos de fs que se envolvem de forma obsessiva em um hobby como colecionar animes, mangs, bonecos
e outros artefatos de consumo relativos cultura pop. Para uma compreenso mais especfica do papel dos
Otakus na cultura contempornea ver, entre outros, Barral (2000), Amaral e Duarte (2008), Duarte (2008) e
Fernandes (2008), entre outros.
50

O pargrafo acima apresenta o trecho de um email do personagem Parkaboy


enviado protagonista do romance, a coolhunter (caadora de tendncias) Cayce Pollard,
que investiga as origens e a autoria da postagem de um filme na Web que virou
fenmeno de debates e apropriaes entre os engajados, em um determinado frum de
discusso, a partir de inmeras pardias e apropriaes. Cayce foi contratada por Bigend,
misterioso chefe de uma megacorporao de mdia, para localizar o paradeiro do autor do
filme; ela navega nas redes online e viaja a Londres e Tquio, fazendo a arqueologia
subcultural de um bem simblico.
Para tanto, alm de ela mesma ser uma observadora assdua do frum, ainda conta
com informantes que repassam as mais atualizadas informaes e os contatos para
desvendar o quebra-cabea viral. Cayce uma pseudonetngrafa da fico que rastreia
perfis online e detecta comportamentos de consumo e tendncias de moda de subgrupos
especficos que em breve sero cooptados pelo mainstream.
O trecho do email, que descreve o perfil de um dos indivduos envolvidos com o
tal filme, pode soar um tanto excessivo para quem no convive com as linguagens,
manias e os comportamentos dos subgrupos de fs ou geeks, mas ele descreve um
possvel microcontexto e uma prtica cotidiana nas redes e segmentaes, potencializados
pelas tecnologias de informao e comunicao e, mais especificamente, pela Web. Ao
descrever o personagem Taki em um email, Parkaboy (ou melhor, William Gibson)
oferece pistas para compreendermos o papel fundamental das formaes, do capital
subcultural (THORNTON, 1996) e da negociao e experimentao das identidades de
sujeitos online (DONATH, 1999), desde os primrdios do que se considera cibercultura.
A escolha de Gibson para essa introduo no foi uma mera casualidade. O
conceito de ciberespao como matrix surgiu da prosa cida e cinematogrfica do autor,
que rompeu fronteiras entre o gueto da literatura de fico cientfica e da literatura
mainstream, em uma interface com as teorias literrias e culturalistas ps-modernas.
Tendo cunhado o termo ciberespao no hoje clssico romance cyberpunk Neuromancer
(1984), Gibson tem, desde ento, narrado a potencializao de imaginrios presentes-
futuros-prximos2, a partir de sua viso de mundo noir, irnica e distpica, sintonizada
em um canal morto, no qual humanos e mquinas se fundem em um ambiente de
espetacularizao miditica.
Em Neuromancer, o autor adaptou o linguajar e os trejeitos das subculturas de rua,
em especial da gerao punk em seu niilismo retrofuturista, para fazer observaes e
descries da sociedade contempornea em uma fico cientfica que parte da
efervescncia de um perodo histrico, que viu nascer a cultura da microinformtica,
desenvolvida tanto com base nos projetos colaborativos de cientistas, tericos da
ciberntica e militares, quanto dos movimentos artsticos contraculturais, polticos e
libertrios, to distintos entre si como a New Left, os New Communalists e a gerao
beatnik, entre outros.
Desses legados aparentemente contraditrios da cultura da pesquisa militar-
industrial, que apareceu primeiro durante a Segunda Guerra Mundial e floresceu atravs
da era da guerra fria, e a da contracultura Norte-Americana (TURNER, 2006, p. 3;
traduo nossa), veremos o surgimento das primeiras redes de colaborao online (como
as famosas listas de discusses WELL e Usenet), assim como
dos computadores e de uma nova retrica ciberntica dos sistemas e da informao.
Eles comearam a imaginar instituies como organismos vivos, redes sociais como
2
Essa tentativa de fundao de um futuro de fico cientfica, ou retrofuturo (Bukatman, 1993), que se
alimenta dos dejetos passados, est no cerne das utopias da primeira fase e das primeiras definies de
cibercultura, conforme nos indica Macek (2005).
51

teias de informao, e a busca e a interpretao das informaes como chaves para


compreender no apenas os mundos tcnicos como tambm os mundos naturais e
sociais (TURNER, 2006, p. 4; traduo nossa).

Para alm da fico cientfica, os prprios discursos e as teorias da cibercultura


(BELL; KENNEDY, 2000; BENEDIKT, 1994; DERY, 1997; DIXON; CASSIDY, 1998;
TOFTS; McKEICH, 1998) que emergem nesse primeiro momento ecoam as subculturas
da era do computador, conforme descreve Macek (2005), discutindo temas distintos como
a cultura hacker (GOFFMAN; JOY, 2004; LEVY, 1984), os ciberativistas (BARBROOK;
CAMERON, 2001), os digerati (BROCKMAN, 1996) e os primeiros usurios das ento
chamadas comunidades virtuais (RHEINGOLD, 1993).
J em Reconhecimento de Padres, escrito 20 anos depois de Neuromancer, o
cenrio do futuro prximo cede lugar a um presente no qual os hbitos de consumo so
interpelados pelas redes digitais, e as relaes de sociabilidade se constituem a partir de
fragmentos da cultura de massa, dispersa em fruns, blogs e sites de redes sociais ao
alcance de fs/grupos que investem seu tempo e capital social em uma busca frentica por
informaes.
Nessa passagem de duas dcadas, a noo de ciberespao como alucinao
consensual, proposta por Gibson (1984) soa como datada, uma vez que h uma relao
de contiguidade entre o online e o offline, na qual o virtual e o real no so dois mundos
paralelos: existem em relao dialtica, o que significa dizer que entretm relaes de
complementaridade, dependncia recproca e dinmica tempestuosa (RDIGER, 2008,
p. 23). O prprio Gibson, em entrevista recente, revela essas mudanas em termos de
produo, disseminao, armazenamento e recuperao das informaes (ROSS, 2001).
Eu queria uma maneira de visualizar a extenso qual algo mudou desde que comecei
a escrever sobre tecnologia da informao. Quando eu cunhei a palavra ciberespao, o
ciberespao estava l, e todo o resto estava aqui. Aquilo foi revertido ao longo do
curso da minha escrita. Eu penso literalmente que o ciberespao est aqui agora, e uma
completa falta de conectividade est l agora. Se ns pudssemos ver as trocas sem fio
da informao digital tomando o seu lugar ao nosso redor, ns estaramos vivendo em
uma paisagem visual muito mais poluda. A maior parte do que ns fazemos enquanto
sociedade, ns agora fazemos basicamente de forma digital, no que costumvamos
chamar de ciberespao, ou ns fazemos simultaneamente digitalmente e no mundo
fsico. Se voc estiver dirigindo com um sistema de GPS, voc est simultaneamente
dirigindo seu carro e manobrando o carro atravs de um constructo digital. Acredito
que muito poucos de ns esto alertas para a extenso do que j aconteceu, e suspeito
que eu no estou nem perto de estar alerta da real extenso do que aconteceu.
(GIBSON, 2008a; traduo nossa).

III O PAPEL DAS SUBCULTURAS NA PRODUO E


DISTRIBUIO DE CONTEDO ONLINE

Com tantas mudanas e com a amplificao de acesso cultura digital, nos


ltimos anos, o papel das subculturas em relao s tecnologias digitais tambm se
alterou. Seus membros dos primeiros tempos de BBS, listas de discusso etc., definidos
por Jenkins (2006) como fs early-adopters aqueles que adotam antes uma determinada
tecnologia tambm sofreram mudanas culturais significativas.
Jenkins (2006) defende que no contexto das tecnologias de comunicao, a cultura
52

do fandom3 (o coletivo dos fs, em traduo livre) tanto foi reformatada quanto ajudou a
reformatar a cibercultura, produzindo uma diversidade de tipos de conhecimento em
nossos ambientes miditicos. O contexto histrico do nascimento da Internet e da
cibercultura em si j deixava esses usos bem explcitos, a partir das relaes estreitas
entre os fs-leitores de fico cientfica e os usurios das primeiras tecnologias
(JENKINS; TULLOCH, 1995).

Fs adotaram antecipadamente as tecnologias digitais. Dentro das instituies militares


ou cientficas onde a Internet foi primeiramente introduzida, fico cientfica tem sido
a literatura preferida h muito tempo. Conseqentemente, as grias e prticas sociais
empregadas nos primeiros boletins eletrnicos (BBS) eram quase sempre diretamente
modeladas pelo fandom de fico cientfica. Listas de discusso cujo foco em tpicos
de fs tinham seu lugar juntamente com discusses de assuntos tecnolgicos ou
cientficos. (JENKINS, 2006, p. 138; traduo nossa).

No pretendemos aqui traar um histrico conceitual do termo subcultura, suas


origens e problematizaes4 desde a Escola de Chicago, passando pela Escola de
Birmigham e finalmente aos estudos ps-subculturais a partir dos anos 90 do sculo
passado. No entanto, cabe fazer um breve desvio e abordar a problemtica levantada por
Canevacci (2005), que leva em considerao as apropriaes5 dos jovens em relao a
essas culturas.
Como lembra Burke (2003, p. 115),

difcil, se no impossvel, dizer como o processo funciona e a que ponto a


cristalizao e a reconfigurao so inconscientes e coletivas e at que ponto
dependem de indivduos criativos. Mesmo assim, este aspecto da troca cultural
certamente merece ser enfatizado, quer estejamos pensando no passado, no presente ou
no futuro.

Tambm nos parece fundamental trazer para a discusso a noo de Canevacci


(2005) relativa s culturas interminveis, ancoradas no consumo miditico e no
prolongamento constante da juventude como possibilidade de experimentao identitria,
por meio das tecnologias digitais ou de fenmenos como as modificaes corporais,
cirurgias estticas, a moda etc.
Nesse sentido, a prpria cibercultura ou ciberculturas, se pensarmos na
multiplexao de mdias (HAYTHORNTHWAITE, 2005)6, seria uma cultura
interminvel ao gerar processos de obsolescncia e nascimentos a todo instante. Para o
autor, a morte das contraculturas de carter ideolgico da dcada de 1960 acontece
justamente no perodo de ascenso das subculturas.

A expresso contracultura nasce pelo final dos anos 1960 e morre no incio dos
1980. O prefixo contra atestava a dimenso da oposio que as novas culturas
juvenis dirigiam cultura dominante ou hegemnica. Ser contra significava que, antes
3
Meramente para fins didticos comparamos aqui o engajamento dos membros de uma subcultura com os
participantes de um determinado fandom, haja vista as semelhanas nas maneiras de produo e distribuio
do contedo online.
4
Tal problemtica pode ser encontrada em autores como Hebdige (1979), Thronton (1996), Gelder e
Thornton (1997), Muggleton e Weinzeirl (2004), Freire Filho (2007), entre outros.
5
Segundo o historiador Peter Burke (2003, 41-42), o contexto histrico original da noo de apropriao
remonta histria do Ocidente desde a Antigidade Clssica, mas tm suas origens mais prximas
inspiradas na tradio crist medieval em uma crtica s imitaes dos modelos estrangeiros por parte de
telogos agora reverenciados como Doutores da Igreja sobre os usos da cultura pag que eram permitidos
aos cristos cuja idia era apropriao ou espoliao.
6
De herana sociolgica, a noo de multiplexidade de mdias desenvolvida por Haythornthwaite
(2005) relacionando a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais.
53

de qualquer possibilidade de falar em cultura, alis, ainda antes de chegar ao termo


cultura era preciso ser antagonista, opositor. (CANEVACCI, 2005, p. 13).

Segundo Canevacci (2005, p. 19), uma subcultura no , por sua natureza, uma
contracultura, porque pode ser tambm uma cultura pacificada, organizada, mstica etc.
Contudo, segundo ele, tais distines, embora importantes, no do conta dos
pluriversos que se tornaram as culturas juvenis.
No entanto, observamos que a ideia de subcultura vinculada a um carter nacional
e cujo prefixo sub indica mais um conceito que aspira a uma maior neutralidade
cientfica (CANEVACCI, 2005, p. 19), desconsidera ainda o redesenho que o termo
comea a ganhar a partir dos estudos ps-subculturais, quando os tericos justamente
deixam de lado a questo do nacional e do carter de resistncia a ele associado.
Contudo, ainda necessrio repensar a transposio do conceito e das
problemticas adjacentes a ele de forma especfica aos ambientes online (AMARAL,
2007; CASPARY; MANZENREITER, 2003), bem como as especificidades de produo
de contedo criativo, emergentes a partir de seus perfis, como performance de gosto
(LIU, 2007), blogs, sites de redes sociais (HODKINSON, 2006, 2007) e plataformas de
msica online (BAYM; LEDBETTER, 2008)7, entre outros.
Afinal, a partir do choque entre as contradies e complementaridades dos
aspectos micro (que aqui denominamos subculturais) e macro (da ordem de um contexto
terico-metodolgico) da cibercultura que poderemos analisar com acuidade
epistemolgica o Zeitgeist da cultura digital em suas facetas cotidianas, pluriversas e
interminveis (Canevacci, 2005) ou mesmo segregadoras e histrinicas.

IV CONSIDERAES FINAIS: ESTILOS DE VIDA E


REGIMES CIBERCULTURAIS

Sim. Ns, s vezes, tambm conseguamos orientar as pessoas para a direo


certa. Mas o resultado, quase desde o comeo, excedeu em muito qualquer
coisa que qualquer um de ns havia esperado.
Vocs presenciaram o nascimento de uma subcultura diz Bigend
Evoluindo exponencialmente. (GIBSON, 2004, p. 387, grifo nosso).

Rumo ao trmino desse breve ensaio indicamos algumas consideraes acerca da


importncia das subculturas, observando-as como um dos elementos fundadores da
cibercultura. A prpria teorizao e reflexo sobre as definies de cibercultura
apresentam uma assemblage terico-epistemolgica. Assim, o discurso sobre os
computadores como inimigos de empregos, frios e despersonalizados da dcada de 1950
transforma-se em um discurso sobre a personalizao dos computadores pessoais e
gerao de contedo pelos usurios na atual fase da Web, em questo de alguns poucos
anos.

Bruce Sterling convinced me a decade ago that bohemias were the dreamtime of
industrial civilisations, that they are a function of the modern project. But if we are
now in some postmodern state, are bohemias still valid? Can that still happen? I dont
actually know. We maybe passed that. It doesnt mean that there will necessarily be an

7
Interessante observar a pluralidade de possibilidades metodolgicas apresentadas nesse tipo de pesquisa,
variando desde aspectos netnogrficos, a anlise de redes sociais, anlises das materialidades dos objetos
entre outras perspectivas em um trnsito interdisciplinar.
54

absence of the things we associate with bohemias, in fact it may mean that therell be
more of those things distributed more evenly through society. It may not be possible in
this sort of massively distributed marketing-based world in which we live for people to
form those clubby bonds of old school bohemia with other people of like minds. It
may just not be there. But its not there in the respect that the people dont have the
receptor sites in this society for that sort of bonding. Its just that we have changed in
ways that we dont fully appreciate. (GIBSON, 2008a).

Essa transformao cultural em relao s TICs Tecnologias da Informao e da


Comunicao - se deve muito ao amlgama entre os sistemas de pesquisa, as subculturas
computacionais utpicas das primeiras redes, o imaginrio da literatura de fico
cientfica, os primeiros usurios dos sistemas de informao online e os modos de vida
contraculturais norte-americanos sessentistas (TURNER, 2006).
Na trajetria desses artefatos observamos que os estilos de vida e os elos/laos
podem ser efmeros e descontinuados ou fortes e sedimentados, de acordo com a
multiplicidade e a dedicao em relao aos marcadores identitrios online e offline, que
embora sejam distintos dos marcadores de geraes anteriores, se reconfiguram em
prticas socioculturais delimitadas pelos traos e rastros que vo sendo deixados nas redes
digitais, bem como na interao com os ambientes urbanos.
Investigaes recentes, como a Digital Youth nos Estados Unidos (ITO et al.,
2008) e uma pesquisa realizada no Mxico (MARTN-BARBERO et al., 2003), apontam
no para o ensimesmamento e para a perda de ligao entre o mundo fsico e o digital,
mas sim para vivncias e experincias de sociabilidade exploratrias e sensveis, tanto no
contexto da cultura digital quanto no da cultura das ruas.

Ainda que haja razes para esses temores, as pesquisas sobre os usos que os jovens
fazem do computador traam outro panorama. Como nos mostrou a investigao
citada anteriormente, nem a dependncia, nem o isolamento, nem a perda do sentido
da realidade so a tendncia mais visvel. Em nossos pases, a juventude que usa
freqentemente a Internet segue igualmente freqentando a rua, curtindo festas nos
fins de semana e preferindo a companhia ao isolamento. H certa dependncia, mas
essa no a nica nem a mais forte e, claro, no dessa que se morre, mas de outras.
(MARTN-BARBERO, 2008, p. 22-23).

Se pensarmos mais na audincia invisvel mas mensurvel e rastrevel pelos


mecanismos de busca e anlise dos visitantes da Web , composta por grupos como
otakus, steamers8, gamers, adeptos do software livre, seguidores de Barack Obama via
servios de postagem de microcontedos como o Twitter9 e outros milhares de grupos
sociais que nascem e morrem entre os cenrios urbanos e as conexes tecnolgicas, talvez
tenhamos mais repertrio e elementos empricos para compreender e analisar os regimes e
estilos de vida no construdos, mas amplificados pela cibercultura. Como prope
Canevacci (2005, p. 20), hora das (sic) cincias sociais tambm transitarem da
subcultura ao sprawl10.
8
Os Steamers so como se autointitulam os fs e adeptos da cultura steampunk, subgnero da fico-
cientfica que mistura elementos vitorianos (e das mquinas a vapor, da o termo steam) com gadgets
tecnolgicos. De um gnero literrio, o steampunk transmigrou em um amplo crescimento desde a chamada
computao neovitoriana como produtos miditicos como quadrinhos, filmes, moda, msica, at produtos
customizados como notebooks e computadores modificados materialmente para ficar com aspecto
vitoriano. Para maiores detalhes ver Steampunk Magazine (norte-americana), disponvel em
http://www.steampunkmagazine.com/pdfs/SPM1-web.pdf e nos inmeros conselhos stemapunk que se
disseminam pelos estados brasileiros (So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, entre outros) em
http://www.steampunk.com.br/.
9
http://twitter.com.
10
Referncia trilogia cyberpunk escrita por William Gibson, conhecida como a trilogia do Sprawl,
55

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INDETERMINAO OBJETAL,
REPRESENTAES EPISTEMOLGICAS E
INCERTEZA COGNITIVA DO CIBERESPAO
___________________________________________________________________________
60

CIBERESPAO
Conceito procura de um nome

Lucrcia DAlessio Ferrara

I A PROCURA DE UM NOME

El jardin de senderos que se bifurcan es una enorme adivinanza, o parbola, cuyo tema es el tiempo; esa causa
recndita le prohibe la mencin de su nombre. Omitir siempre una palabra, recurrir a metforas ineptas y a
perfrases evidentes, es quiz el modo ms enftico de indicarla.

BORGES (1956, p. 99)

Ciberespao: conceito procura de um nome


Cibercultura de um espao
Ciberespao como mquina de guerra
Nomear o ciberespao
Cibercultura do ciberespao

A hesitao e a procura de um nome adequado para esse trabalho um ndice da sua


natureza. O nomear um ato cognitivo.
Sem dvida, no se pode desconhecer que a fundamental tarefa epistemolgica
concentra-se na elaborao de um conceito e em sua sntese, entretanto, esse objetivo s se d a
conhecer atravs de uma forma que, superando todas as caractersticas mimticas do fenmeno,
permite que o conheamos ou o identifiquemos pelos nomes que o sintetizam. Ou seja, o ato de
nomear tende a superar toda relao arbitrria entre um significante em remisso a um
significado.
Alm disso, em cincia, um nome no simplesmente designa, mas pode configurar uma
imagem que, em mediao, pode sugerir inferncias imponderveis ou surpreendentes. Ou seja,
o nome de um conceito vai muito alm da simples designao porque no unvoco, mas,
dentro de uma aproximao lgica ambgua, pode oferecer snteses dbias que Flusser
identifica como nomes secundrios e que vo alm dos nomes prprios:

Podemos ampliar a nossa concepo do intelecto da seguinte maneira: ele o campo no qual
ocorrem palavras de dois tipos, nomes prprios e palavras secundrias [...] Podemos distinguir
duas tendncias dentro do campo do intelecto, uma centrpeta e outra centrfuga. A fora
centrfuga a intuio potica enquanto que a fora centrpeta a conversao crtica. O
resultado da intuio potica so os nomes prprios, o resultado da conversao crtica a
transformao desses nomes em palavras secundrias, ou a sua eliminao do campo do
intelecto. Se o intelecto o campo da dvida, devemos dizer que a dvida tem duas tendncias: a
intuitiva que expande o campo da dvida, e a crtica, que o consolida. (FLUSSER, 1999, p.
65-66).
61

Porm, nos dois casos, temos atos cognitivos que se fazem mveis, dinmicos e
incompletos atravs da crtica epistemolgica que expande o conceito para alm do nome,
revelando-lhe novas dimenses. Nesse trabalho, ocupar-nos-emos das nomeaes do
ciberespao que, como crtica e palavras expandidas, configuram as representaes
epistemolgicas que tm sido desenvolvidas no territrio daqueles estudos comunicativos ou
prximos a ele.

II O CIBERESPAO COMO QUASE CINCIA

No longnquo 1965, Umberto Eco publicou uma obra em que propunha dois nomes
gerais e polmicos: apocalpticos e integrados. Com esses nomes, procurava-se criar duas
snteses das categorias receptivas da cultura de massa. Atualmente, essas duas snteses esto
ultrapassadas porque se referem obviedade de reaes dspares, ante a surpresa de toda
revoluo cultural ou cientfica que impe o reconhecimento da violao de expectativas j
aliceradas, consolidadas, conforme Thomas Khun apresentou em obra fundamental, na qual
analisa o quadro de mudana de paradigmas como eixo da revoluo cientfica. Nesse quadro
de mudanas, a cultura de massa foi violada pela cibercultura que a reduziu ao plano normal e
corriqueiro dos sistemas de comunicao lineares e industrializados.
Entretanto, apocalpticos e integrados so nomes que parecem corresponder ou so
lembrados para designar a realidade atual vinculada emergncia da cultura que caracteriza o
ciberespao como decorrncia da Internet, entendida como meio comunicativo matriz e da qual
decorrem redes, blogs, chats, fotologs, sites, e os novos dispositivos mveis. Todos esses
nomes constituem meios comunicativos com distintas atuaes, mas eclodem no e a partir
daquele espao.
O prefixo ciber que atua como predicativo do espao e da cultura que decorrem do
suporte digital no os distingue com clareza no sentido de indiciar hierarquia ou relaes entre
eles. Entretanto, ambos e, sobretudo a cibercultura, parecem ser credores de um capital
cognitivo que transforma a tecnologia digital em um meio comunicativo que promove
interfaces, interatividades e longnquas e duvidosas, porm possveis, incluses sociais,
polticas e culturais.
Entretanto, o prestgio e a atualidade dos conceitos introduzidos por Eco parecem
justificar-se pela dspar profuso de nomes com os quais se pretendem designar ou identificar
os meios comunicativos que decorrem da tecnologia digital e que, no raro, so confundidos
como suas faces homlogas. Entretanto aqueles nomes apontam para snteses distintas, embora
essa distino seja estranha e difcil.
Essa dificuldade aponta no s para o carter revolucionrio implcito na realidade
epistemolgica introduzida pela emergncia da tecnologia digital, mas, sobretudo, para seu
carter de processo e passagem entre o conhecido e o novo e sua consequente fase de relao
cognitiva que constitui toda cincia quando se apresenta como saturao das anteriores
operaes epistemolgicas, mas no evidencia, com clareza, suas novas estruturas. Entretanto,
no caso da cibercultura, esse processo relacional est longe de ser esgotado, o que significa que
aquela saturao se mostra hesitante e em constante processo de reviso; da decorrem a
dificuldade da nomeao e a profuso de nomes que inspira.
62

III OS NOMES PARA UM NOME

Aquela profuso de nomes indica a obstinada tentativa de compreender e ordenar o


territrio da comunicao presidida pela tecnologia digital e, especialmente, pelos meios
comunicativos que dela decorrem. Porm, se um nome ordena e identifica, sua profuso parece
traduzir uma ameaa, porque foge da linearidade que constitui controle e administrao de uma
rea cientfica. Para a crtica epistemolgica, parece urgente inibir a ameaa da impossibilidade
comunicativa que, iniciada com a comunicao de massa, estaria, com o digital, prestes a
desaparecer do plano humano para instalar-se alm, no ps-humano apocalptico. A coleta,
certamente parcial, dos nomes ou modos de identificar o ciberespao aponta para uma negao
afirmativa, para uma oposio, ou melhor, para uma adaptao evolutiva.

Negroponte, 1995
A vida digital: ttulo da obra
Diverso da pesada: 187
Mdia para vestir: 199
Persona digital: 206
Superestrada da informao: 191
Dentro e fora do pas ao mesmo tempo: 184

Hillis, 2003
Sensaes digitais: ttulo da obra
Fronteira eletrnica: 265

Gates, 1996
A estrada do futuro: ttulo da obra

Rheingold, 1996
A comunidade virtual: ttulo da obra

Kerckove, 1997
Metfora ttil: 79
Mo da mente: 80
Conscincia simultnea partilhada: 82
Homo participans: 86

Lvy
Inteligncia coletiva. 1999: 29
Virtualizao como xodo. 1996: 19
Dialtica do possvel. 1996: 59
Tecnologias da Inteligncia. 1993: ttulo da obra
Trvio antropolgico dos signos, das coisas, dos seres. 1996: 81
Ciberespao: virtualizao do computador. 1996: 46

Trivinho, 2007
Sociosemiose plena da interatividade: 122
'
63

Manovich, 2006
Espacializao da experincia: 321
Potica da navegao: 328

Ou

Tapias, 2006
Internautas e Nufragos: ttulo da obra
Mquina de Modernidade: 14
Nova cidade de Deus: 16

Baudrillard
A iluso vital. 2001: ttulo da obra
Espao alm do fim. 2001: 41
Acontecimento sem lugar. 2001: 44
Relgio sem ponteiro. 2001: 44
Milenarismo sem amanh. 2001: 40
Realidade virtual do apocalipse. 2001: 42
Comdia pstuma do apocalipse. 2001: 42
Espao alm do fim. 2001: 43
Neurose coletiva. 2001: 46
Liquidao do fim do sculo. 2001: 47
Fim interminvel. 2001: 49
Histria anorxica. 2001: 49
Fim do cenrio da poltica, do social, da histria, 2001: 50
Histria retrospectiva ou necrospectiva. 2001: 55
Assassinato do real. 2001: 65
Assassinato do signo. 2001: 61
Clonagem alm do humano. 2001: 7
Hiperreal. 2008: 22
Tempo real. 2008:127
Pacto de lucidez. 2008: ttulo da obra
Inteligncia do mal.2008: ttulo da obra
Realidade integral. 2008:12
Inferno do poder. 2008: 115

Trivinho, 2007
Bunkerizao da vida: 39
Prtese invisvel do inconsciente: 295
Signo vazio: 129
Dromoinaptido cibercultural: 222

Virilio
Organizao pr-geomtrica do espao. 1993: 22
Hiperespao sem dimenso. 1993: 92
A dimenso perdida. 1993: 81
A cidade superexposta. 1993: 7
A fratura morfolgica. 1993: 22
Acidente original. 2005: ttulo da obra
A mquina de viso. 1988: ttulo da obra
64

Estratgia da decepo. 1999: ttulo da obra


Cibermundo: a poltica do pior. 2000a.

A anlise sugerida pela simples leitura desses nomes ordenados comparativamente nos
leva a distintas observaes. Se refletirmos no sobre os nomes ou sobre as formas de nomear
tomados unitariamente que, parece, no levariam a concluses mais amplas, mas se
considerarmos, ao contrrio, o conjunto de nomes, veremos que o ciberespao ou a cibercultura
aparecem em uma simultaneidade de nomes, ou seja, ao mesmo tempo positiva e negativa,
hipernomeado e inominvel, ambivalente sem ser ambgua visto que se presta a conceituaes
dspares, fludas que definem pela indefinio: aforismos maneira de Herclito reeditado na
ps-modernidade e mais atual do que o prprio digital visto que opera sobre sua essncia:

Coisas tomadas juntas so todos e no-todos, algo que trazido junto e trazido em separado; que
consoante e dissonante; fora de todas as coisas tem-se a unidade e fora da unidade, todas as
coisas. (HERCLITO apud COLLINSON, 2004, p. 22).

Nesse sentido e considerando o carter objetivo e seguro dos nomes apocalpticos e


integrados, observa-se que, se aqueles nomes caracterizavam uma oposio entre favorveis e
desfavorveis comunicao de massa, entendida como ameaa ou novidade, somos obrigados
a inferir que a nomeao de Eco frgil ante a necessidade de nomear o digital. Ou seja, se
apocalpticos e integrados so nomes que identificam dois blocos em anttese, aquela profuso
de nomes que procuram flagrar as inusitadas dimenses dos meios comunicativos que decorrem
do digital se apresentam como complexidades que no se deixam sintetizar. Entretanto, aquela
nomeao imprescindvel para que seja possvel sintetizar o novo paradigma que, complexo,
exige ser nomeado a fim de ser possvel catalog-lo no territrio crtico-cientfico e dar-lhe um
lugar epistemolgico passvel de identificao. Ou seja, mais do que o nome como substantivo,
necessria a ao do nomear.

IV O NOMEAR

Explicitando ou no um interesse epistemolgico, notvel a ateno conferida por


numerosos, distintos e conhecidos cientistas necessidade e ao interesse do nomear. Para citar
alguns ilustres e sem esgotar a lista que os coleciona, impe-se lembrar os nomes de Foucault
(captulos 4 e cinco em As palavras e as coisas), Flusser (Do nome em A dvida),
Derrida (A estrutura, o signo e o jogo em A escritura e a diferena) e (A guerra dos nomes
prprios e A cincia e o nome do homem em Da gramatologia), Lotman e Uspenski
(Mito, nome e cultura em La semiosfera III), Kuhn (A metfora na cincia e
Comensurabilidade, comparabilidade, comunicabilidade em O caminho desde a estrutura),
Rossi (Ordem e desordem no mundo em A cincia e a filosofia dos modernos), Bauman
(A busca da ordem em Modernidade e ambivalncia), Maffesoli (A metfora em Elogio
da razo sensvel).
O nomear um ato cognitivo radical e procura ordenar, separar, classificar, segregar a
fim de conter o horizonte catico da ideia. Desse modo, o nome adere ao fixo e ao estvel, na
prpria medida em que repele o fluxo e o indeterminado:

Sem dvida o centro de uma estrutura orienta e organiza a coerncia do sistema e lhe permite o
jogo dos elementos no interior da forma total. Alm disso, atualmente, uma estrutura privada do
todo centro representa o prprio impensvel. (DERRIDA, 1967, p. 409).
65

Verifica-se com Derrida que para superar o catico necessria a centralizao


estrutural do conceito e a clara e visvel dimenso do referente nomeado a fim de que seja
possvel conter a rarefao da ideia e submet-la unidade, integridade e segurana dos
seus limites. Nesse sentido, o nomear exige fixidez para ordenar o conjunto atravs da traduo
de um nome capaz de iluminar o que lhe prprio e eliminar o que lhe estranho. Portanto, o
nomear exige a fixidez que repele as interpretaes:

Tambm no se trata de uma racionalidade mais geral que imporia formas idnticas reflexo
sobre a gramtica e a taxonomia. Mas sim de uma disposio fundamental do saber que ordena o
conhecimento dos seres segundo a possibilidade de represent-los num sistema de nomes.
(FOUCAULT, 1987, p. 173).

Portanto, um nome antes de tudo uma identificao que confere sentido porque dele se
depreendem os limites de um lugar epistemolgico que, como se sabe, sempre supe a
centralidade de um corpo conceitual e confere estrutura a um campo de conhecimento,
garantindo a indispensvel autonomia de uma rea cientfica que, com ele, se consolida.
Porm, se observarmos os nomes conferidos ao espao ciber no calor da urgncia do
nomear para ordenar a ameaa daquilo que escapa ao controle, observamos que seus agentes
diferenciais so, sobretudo, metafricos. Ou seja, recuperam de modo aproximativo a possvel
referncia subjacente queles nomes alternativos e no exclusivos. Portanto, essa fragilidade
colocaria em questo a tentativa de considerar as decorrncias da tecnologia digital como uma
rea de conhecimento e essa limitao abre outros elementos que devem ser considerados.
A referncia a que um nome implica no pode ser dbia ou frgil, pois se assim for, a
relao entre o fenmeno estudado e o nome que a ele se aplica perde o sentido. Se
observarmos que tempo real e realidade integral so conceitos-chave da existncia que decorre
da tecnologia digital, veremos que parece absolutamente incuo pensar ou falar em uma
possvel Teoria Causal da Referncia, como parmetro cientfico ao qual o nome deveria
referir-se ou conter e descrever. Ou seja, sem referente, o espao ciber tem uma realidade
integral esgotada na ausncia de tempo do tempo real, o que o torna referente de si mesmo e
sem limites histricos ou geogrficos:

Pareceria que a evoluo (ou a involuo) para um universo integral irresistvel. Mas ao mesmo
tempo, pareceria que a forma dual indestrutvel. Nada permite especular sobre o desenlace
deste duplo movimento contraditrio. Assistimos confrontao insolvel entre uma forma dual
e uma integrao total. Mas esta ltima s o em aparncia, visto que sempre est presa
desintegrao secreta de um dissenso que a trabalha por dentro. Se trata da violncia mundial
imanente ao sistema-mundo e que lhe ope, internamente, a forma simblica mais pura do
desafio [...] Pulso integral e pulso total: aqui est o Grande Jogo. (BAUDRILLARD, 2008, p.
16).

Como se v, ao debruar-se sobre a necessidade de conferir um referente que


centralizaria a realidade integral, entendida como sntese do conhecimento contemporneo que
decorre do digital, Baudrillard cede evidncia contraditria entre o nome e sua possvel
referncia incua, descentralizada.
Porm, Kuhn, dentro da caracterstica que lhe peculiar e o tornou notrio no campo
das revolues cientficas, no adere quela contradio, mas procura abolir o espectro de uma
Teoria da Referncia, como elemento indispensvel estrutura cognitiva de um nome e observa
que, em cincia, as transformaes de uma referncia tornam-se cada vez mais rarefeitas e
imprecisas:
A teoria causal da referncia corta o n grdio ao negar que os nomes prprios tenham
definies ou sejam, de alguma maneira, associados a descries definidas. (KUHN, 2006, p.
243-244).
66

Contra a senha de um nome surgiria a possibilidade heurstica de algo que, sem ser
nome ou ser apenas difuso, apontaria para uma designao paralela que, ao contrrio, nomearia
de modo apenas possvel e metafrico que designaria um referente desenhado por
similaridades:
Acrescento que, a bem da brevidade, ignorarei doravante a distino que j salientei entre a
metfora propriamente dita e processos semelhantes a metforas. Nessas observaes finais,
metfora se refere a todos aqueles processos nos quais a justaposio, seja de termos, seja de
exemplos concretos, origina uma rede de similaridades que ajuda a determinar o modo como a
linguagem se liga ao mundo. (KUHN, 2006, p. 249).

Essa impreciso apontaria, portanto, para algo aproximativo que substituiria o nome
pela metfora e apontaria para algo paralelo que, ao contrrio do nome, esvaziaria o sentido, a
semiose plena, e criaria uma indeterminao tanto mais radical, quanto mais analgicos e
comparativos fossem os recursos verbais utilizados para metaforizar ou recuperar, de modo
aproximado, a possvel referncia. A metfora passa a atuar como acesso epistmico e, no
caso do ciberespao e da cibercultura, passa a figurar como verdadeira senha de acesso
epistmico. Ou seja, se eufricos ou disfricos, reconhece-se que se procura sintetizar os
nomes atravs de similaridades que, positivas ou negativas, projetam uma avaliao que, a
despeito da ausncia de um referente causal ou operacional, acaba por criar um outro, no s
imaginrio, mas avaliativo, qualificativo.
Desse modo, tempo virtual, realidade integral, espao crtico, inteligncia do mal,
poltica do pior, estrada do futuro, ou todos os demais nomes elencados constituiriam, embora
hermticos, imprecisos, formas metafricas de nomear de modo oblquo e ambivalente aquilo
que no se nomeia, porque resiste ao controle do nome, mas sobre o que se ousa falar, escrever
e, sobretudo, usar de modo entusiasmado e eufrico no limite da promessa de um futuro melhor
ou revoltado e nostlgico ante um mundo sem fronteiras definidas.
Aqui est a questo atrs daqueles nomes metafricos repousa a arqueologia do
espao e da cultura ciber. O que importa descentrar aqueles falsos nomes ou modos de
nomear a fim de descobrir-lhes, no carter metafrico, os sentidos subjacentes e encontrar o
que neles se encontra escondido ou desviado. Ou seja, necessrio procurar aquilo que,
escondido na metfora, contm as estruturas da epistemologia do novo conhecimento ciber ou
aquilo que se situa como referncia de um nome nico ou na histria de uma polissemia que
estende ao infinito o jogo da nomeao e dos seus significados.
Desse modo, aquela profuso de metforas que substituem nomes, se transforma em
capital cognitivo e esconde duas tendncias bsicas ao espao e cultura ciber: so, ao mesmo
tempo, positivos e negativos. Entretanto no h, entre elas, oposio, embora paream
negarem-se ou colidirem.
Entre os nomes disfricos parece prevalecer, de um lado, a tentativa de traduzir o
desconhecido e ameaador fenmeno ciber naquilo que se conhece desde o movimento
modernista, culminou no desastre de duas grandes guerras e constitui ameaa social e poltica
constante e insupervel. De outro lado, entre os eufricos, encontram-se outros dois caminhos
no totalizantes ou divergentes: em primeiro lugar, o entusiasmo da descoberta de um novo
instrumental comunicativo, uma nova e inteligente mediao destinada a superar as antigas
tecnologias lineares de massa, embora e possivelmente, possa resultar no mesmo efeito
manipulativo centrado no consumo e na alienao que delas decorreu, em segundo lugar, surge
a tendncia curiosa voltada para o futuro que procura envidar esforos e imaginao para
prever os resultados cognitivos e sociais possveis e subjacentes nova tecnologia e aos seus
meios comunicativos.
Entre os dois casos, positivos ou negativos, possvel apreender a tentativa de
estabelecer snteses que lembrariam, ora a nostalgia do passado que era melhor porque dele j
67

se conhecia todas as ameaas, ora a euforia contida na possibilidade de mudar radicalmente o


quadro cultural de uma modernidade fracassada que, sob a gide do capital sempre presente,
mas sua revelia, poderia alterar o quadro criativo, social, poltico e econmico da
desigualdade planetria. Portanto, os dois lados no se opem necessariamente, embora,
ideologicamente divididos, apresentem-se em oposio e divergncia. Ou seja, nos dois casos,
observa-se o pensamento que se volta para o resgate da segurana e da certeza cognitivas que
decorrem da linearidade estabelecida entre causas que predeterminam seus efeitos utilizando ou
no instrumentos tecnolgicos. Para a comunicao aqueles efeitos predeterminados no tm
sentido, porque se distinguem das consequncias de meios que geram um ambiente
comunicativo novo, mas imprevisto, visto que entre suporte tecnolgico e meio comunicativo
no h mtua implicao ou qualquer relao causal.

V A CIBERCULTURA DO ESPAO CIBER

Se o espao ciber o locativo da cibercultura, ela decorre da acelerao que o mobiliza.


Desse modo, tornam-se quase impossveis a empiria e o conhecimento porque, mvel e
inconstante, aquele espao no se recusa ao conhecimento, mas indeterminado, movente, sem
ser vazio. Os nomes gerados na confluncia entre espao e cultura ciber parecem impor a
necessidade de fixar um objeto cientfico que se apresenta como instigante indeterminao,
situada entre frgeis limites.
Porm, na tentativa de superar a opacidade de um objeto cientfico indeterminado, a
cincia que se estabelece pelas snteses cientficas geradas pela cibercultura parece procurar, ao
mesmo tempo, tanto a nostalgia do conhecido que, embora nefasto, j se apresenta nomeado e
classificado, quanto operativa atividade instrumental do fazer ou da possvel previso de uma
revoluo social que poder gerar.
Ao contrrio e visto que indeterminado, aquele objeto s se deixa vislumbrar com
alguma clareza de sntese se for apreendido nos seus desvios positivos ou negativos, como
sugere Morin:
A histria da nossa terra acidental, e atravs desses acidentes houve a extraordinria
proliferao de formas vegetais e animais, das quais, de um ramo [...] da evoluo animal surgiu
o ser humano e, finalmente, a conscincia humana [...] Somos, portanto, um produto desviado
da histria de mundo; isto nos permite compreender que a evoluo no qualquer coisa que
avana formalmente, majestosamente, como um rio, mas parte sempre de um desvio que
comea e consegue impor-se, torna-se uma grande tendncia e triunfa, o que se aplica histria
das idias [...] (MORIN, 2003, p. 20).

Prev-se, portanto, a emergncia de outra forma de cincia que ocorre como resduo
daquela certeza que s se define ao determinar e reduzir o conhecimento. Como resduo de
certezas temporais e espaciais, o tempo real e a realidade integral como nomes metafricos do
ciberespao e da cibercultura resgatariam, portanto, fragmentos de uma epistemologia da
comunicao que ainda comunga da necessidade daquela segurana funcional que decorria do
carter instrumental dos meios tcnicos que, aplicados, lhe garantia espao social e cultural.
Porm, na indeterminao daquele objeto cientfico que se insiste em traduzir de modo
eufrico ou disfrico, possvel apreender no o contedo que possa orden-lo ou classific-lo,
mas similitudes que, movedias e instveis, podem sugerir ao conhecimento estabelecido pela
tradio outras identidades que, mais complexas, so, por assim dizer, ps-epistemolgicas, na
medida em que apontam para a urgente necessidade de reviso daquela epistemologia funcional
68

dos meios de comunicao de massa que constitui a base de um conhecimento j credenciado.


Nesse sentido, Flusser decisivo:
[...] o reconhecimento do intelecto no um instrumento para dominar o caos, mas um canto de
louvor ao nunca dominvel. O nome prprio no o resultado de um esforo intelectual, mas de
um choque entre o intelecto e o indominvel. O nome prprio a sntese do intelecto com o de
tudo diferente. (FLUSSER, 1999, p. 74).

Entretanto, o ciberespao e seus efeitos culturais se afastam de modo acelerado daquilo


que foi rotulado pelos antigos meios e, superando a linearidade comunicativa, procuram-se as
circularidades imprevisveis ou dspares, porque decorrem da indeterminada caracterstica de
meios comunicativos que, ambientalmente, contagiam o planeta, mas resistem sua
determinao e controle. At agora no se pode saber o que e, especialmente, o que fazer com
o conhecimento ciber, embora sejam produzidos unvocos discursos que, descritivos, procuram
operacionalizar hipteses para a realidade que dever agitar o mundo dominado pela tecnologia
ou desenhar o presente com recursos que utilizam imprevistas interatividades ou subjetividades
hbridas e mveis.
Ante um objeto cientfico que, indeterminado, no se esvazia de sentido, necessrio
produzir o conhecimento que, imaginrio e sem nome, silenciosamente abdica da necessidade
de tudo explicar. Ante esse estranho objeto, urge admitir que a tecnologia digital entendida
como espao e cultura coloca para a epistemologia da comunicao um desafio que impe a
reviso das suas certezas tericas e empricas.

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___________________________________________________________________________

PARTE II
___________________________________________________________________________

CAPITALISMO COGNITIVO,
FEUDALISMO INFORMACIONAL
E MICROPOLTICA
Entre inteligncia coletiva e propriedade intelectual
no horizonte das tecnologias recombinantes,
do commons e das prticas colaborativas
71

INTELIGNCIA COLETIVA
Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica

Rogrio da Costa

I A COMUNICAO

fato que a noo de rede social vem sendo empregada em larga escala para designar
os fenmenos de cooperao ativa ou de simples colaborao via Internet. Ela ressoa ento, no
espao da cibercultura, com as noes de comunidade virtual e de comunidade de prtica. 1 Esse
caso especfico contribuiu decisivamente para uma nova percepo de rede social, mais
complexa do que aquela que propunham Mark Granovetter (1974) e Barry Wellman (1988), nos
anos de 1970 e 1980, e que foi se consolidando juntamente com a expanso da Web. Tal
percepo, sem ser exclusiva do universo virtual, ganha nele um sentido que traduz melhor do
que em qualquer outro lugar o tipo de sociedade ps-industrial que estamos construindo. nele
que a rede social passa a ser vista no apenas como algo a ser constatado, detectado, mapeado,
analisado, enfim, como um dado; mas igualmente e, sobretudo, como um fazer, um construir.
Fazer rede. Eis o que parece introduzir uma diferena que deve repercutir nos diversos estudos
sobre a dinmica de formao dos laos sociais. Como fazer rede? Como construir uma
comunidade virtual ou uma comunidade de prtica? Como ampliar a sinergia entre indivduos
em graus e escalas diferenciadas (FIGALLO, 1998; KIM, 2000; PREECE, 2000)? Tais
questes tornam pertinente a correlao entre inteligncia coletiva e redes sociais do ponto de
vista da comunicao e dos meios de comunicao. Isso porque, como o prprio conceito indica
de uma forma intuitiva, inteligncia coletiva se refere circulao e multiplicao de ideias nos
coletivos. Portanto, se desejamos por as ideias em movimento, devemos buscar os meios para
colocar os indivduos em relao, meios que possam facilitar a sinergia entre as pessoas.
Mas o problema, colocado dessa forma, corre o risco de se ver reduzido a uma busca por
instrumentos de comunicao; e, em alguns casos, tratando-se da Internet, isso que se verifica.
Todos sabemos, no entanto, das enormes dificuldades por que passam projetos envolvendo
grupos e comunidades. A perda de sinergia entre as pessoas; as resistncias na adoo de novas
ideias, comportamentos, compromissos; o desvio na definio de metas; os equvocos na
coordenao dos atores (elemento poltico) so apenas alguns dentre os vrios desafios
enfrentados pelos promotores de projetos coletivos (MENDES, 2007). No campo da
comunicao, esses desafios esto ligados ao uso intenso das tecnologias da Web, que, ao
mesmo tempo em que permitem ampla interao entre os seus diversos atores, tambm
decepcionam, de forma especfica, aqueles que pretendem explor-las do ponto de vista da
ampliao da sinergia entre participantes de projetos sociais. Muitos promotores tm

1
O texto inaugural sobre esse assunto , sem dvida, A comunidade virtual, de Howard Rheingold, de 1993. Ao
final da dcada de 1990 e no incio dos anos 2000 muitos autores lanaram livros propondo como construir
comunidades virtuais. Etienne Wenger, um educador suo, obteve sucesso em 2002 difundindo tcnicas para a
promoo de comunidades de prtica.
72

despendido grande energia na busca por meios de comunicao que possibilitem uma melhor
interao entre esses participantes via Internet. De forma geral, eles tm concludo que seus
problemas vo alm da escolha de ferramentas de tecnologia de comunicao.
Projetos nas reas de educao e sade, por exemplo, ressentem-se de recursos
conceituais e metodolgicos que possam orient-los sobre a melhor maneira de colocar seu
pblico num plano de comunicao efetiva ou comprometida com os desafios e problemas em
que esto implicados. So projetos que dependem, de alguma forma, do sucesso dessa interao
virtual para alavancar aes especficas no mbito presencial. No nvel do ensino fundamental,
por exemplo, um dos maiores desafios no apenas prover as escolas com recursos
informticos, mas ainda conquistar um novo patamar nos conceitos de ensino-aprendizagem
que possa incluir efetivamente o uso do espao virtual sem preconceitos, temores ou
desqualificaes. Tambm no campo da sade, avanou-se muito na oferta de informaes e
servios, mas pouco na formao de redes cooperativas que atuem na disseminao de boas
prticas ou na construo conjunta de novas estratgias que impliquem os diversos usurios do
sistema, como pacientes, mdicos, farmacuticos, pesquisadores, empresas seguradoras,
governo etc. (MENDES, 2007; TEIXEIRA, 2005).

II ECONOMIA COGNITIVA: TRABALHO IMATERIAL E


CAPITAL SOCIAL

Segue-se, ento, um segundo momento em nossa proposta de inter-relao da


inteligncia coletiva com o fazer redes sociais. Est claro para ns que a dinmica da
comunicao na formao de redes sociais alimenta-se, fundamentalmente, da expanso do
trabalho imaterial. Tal como definido por Antonio Negri e Michael Hardt (2005), o trabalho
imaterial envolve trs dimenses essenciais: a cognio (conhecimento), a comunicao
(informao) e o afeto (cuidado). Dessa forma, o que vem dar sentido ao fazer rede tanto a
busca e oferta de informaes, a construo e partilha de conhecimentos quanto a troca afetiva.
Na sociedade ps-industrial, que muitos chamam sociedade da informao ou sociedade do
conhecimento (DRUCKER, 1993), as riquezas imateriais tornaram-se o foco privilegiado da
produo de valor. Assim, a ao em rede ou ao coletiva passa a ser sinnimo de ao
colaborativa ou cooperativa voltada para a produo de valores imateriais que, por sua vez,
sobrecodificam os valores materiais ou bens de consumo. neste sentido que o fazer rede passa
a ser objeto da economia poltica, uma vez que a produo de valor econmico no est
dissociada da forma como os indivduos interagem ao atuarem na partilha de conhecimentos e
informaes atravs de suas redes sociais.
Deve-se assinalar que, j em 1979, Michel Foucault (2004), em seu curso sobre o
nascimento da biopoltica, mostrava como o neoliberalismo defendia uma nova maneira de
analisar a natureza do trabalho, apontando para essa verdadeira mutao que passou a ver o
indivduo como detentor de capital humano, j que possuidor de conhecimentos e
competncias. Tem-se nas anlises de Foucault um dos primeiros momentos de percepo do
que chamamos hoje de capitalismo cognitivo ou economia do imaterial e, tambm, uma
antecipao dos estudos sobre gesto do conhecimento, que s emergiram no incio da dcada
de 1990 (DRUCKER, 1993; NONAKA; TAKEUCHI, 1995; SENGE, 1990). Essa noo de
capital humano, que se consolida a partir dos estudos de Gary Becker (1964), revela o interesse
das anlises econmicas na compreenso das aes e relaes dos indivduos, anlises at ento
desconhecidas da economia clssica. Mas interessante notar que, simultaneamente aos estudos
de Foucault, Mark Granovetter (1974) propunha outro ngulo de anlise dessas mesmas
transformaes, pois partia diretamente da ideia de redes sociais e da forma como os indivduos
73

se associavam tanto social quanto economicamente. Granovetter est convencido de que a


riqueza so as conexes, o networking dos indivduos. Ele faz um esforo enorme para mostrar
que as aes econmicas esto incrustadas na dinmica das redes sociais, o que significa
afirmar que a nova economia deve levar em conta o papel do capital social. Ento, desde o final
da dcada de 1970 j possvel constatar a existncia de estudos sobre a formao de redes
sociais e sua relao com a produo econmica. O conceito de capital social (BOURDIEU,
1980), posterior ao de capital humano, s faz aprofundar o alcance das anlises econmicas que
passam a incluir as formas de inter-relao dos indivduos como fonte de valor.
Nos anos de 1980, Granovetter (1985) e Barry Wellman e Berkowitz (1988)
aprofundam suas anlises estruturais de redes sociais. Esses estudos mostraram o quanto
importante reconhecer que as estruturas sociais podem ser representadas como redes um
conjunto de ns e de laos que descrevem suas interconexes. Nesse caso, os ns podem
representar no apenas indivduos, mas igualmente grupos, corporaes, domiclios, naes ou
outras coletividades. Os laos so usados para representar fluxos de recursos, relaes de
amizade simtricas, transferncias ou relaes estruturadas entre ns. Barry Wellman e Stephen
Berkowitz (1988) analisam arranjos ordenados de relaes que ocorrem nas trocas entre
membros de sistemas sociais, mapeiam essas estruturas, descrevem seus padres e procuram
descobrir seus efeitos no comportamento dos indivduos membros dessas estruturas sejam
pessoas, grupos ou organizaes.
Mas essa forma de abordagem de redes sociais, que busca por padres de
comportamento do coletivo, permanece em um nvel ainda insuficiente quando se trata de
compreender a dinmica de implicao dos indivduos em processos coletivos que envolvem
cooperao em aes com propsitos definidos.
Por isso, para alm desse mtodo de anlise fundamentalmente estrutural, fez-se
necessria uma abordagem qualitativa das redes. Nesse sentido, o conceito de capital social foi
utilizado por diversos tericos (BURT, 2000; COLEMAN, 1990; LIN, 2001; LIN et al., 2005;
PUTNAM et al., 1993) para sustentar suas anlises sobre a construo do lao social e,
portanto, sobre a formao de redes sociais. Cabe lembrar que as relaes sociais passam a ser
percebidas como um capital, justamente quando o processo de crescimento econmico passa
a ser determinado no apenas pelo capital natural (recursos naturais), pelo capital produzido
(infraestrutura e bens de consumo) ou ainda pelo capital financeiro. Alm desses, seria ainda
preciso determinar o modo como os atores econmicos interagem e se organizam para gerar
crescimento e desenvolvimento. A compreenso dessas interaes passa a ser considerada como
riqueza a ser explorada, capitalizada. Como assinalam Woolcock e Narayan (2000, p. 230):

Um dos conceitos de capital social, que encontramos nos socilogos R. Burt, N. Lin e A. Portes,
refere-se aos recursos como, por exemplo, informaes, idias, apoios que os indivduos so
capazes de procurar em virtude de suas relaes com outras pessoas. Esses recursos (capital)
so sociais na medida em que so acessveis somente dentro e por meio dessas relaes,
contrariamente ao capital fsico (ferramentas, tecnologia) e humano (educao, habilidades), por
exemplo, que so, essencialmente, propriedades dos indivduos. A estrutura de uma determinada
rede quem se relaciona com quem, com que freqncia, e em que termos tem, assim, um
papel fundamental no fluxo de recursos atravs daquela rede. Aqueles que ocupam posies
estratgicas no interior da rede, especialmente aqueles cujas ligaes percorrem vrios grupos,
potencialmente tm mais recursos do que seus pares, precisamente porque sua posio no interior
da rede lhes proporciona maior acesso a mais e melhores recursos.

H uma relao neste caso estreita entre capital social e sistema produtivo e financeiro.
Alguns chamam a isso de neocapitalismo, que inclui o capital humano, cultural e social (LIN,
2001). Cabe lembrar que, desde o incio dos anos 1990, na mesma dcada em que os estudos
sobre o capital social se consolidaram, as primeiras anlises sobre gesto do conhecimento
floresciam e j apontavam para a importncia dos conhecimentos e das informaes como
74

ativos intangveis das empresas, ressaltando que o estmulo partilha e troca desses ativos,
entre os colaboradores, significava a ampliao do capital intelectual das organizaes
(DRUCKER, 1993; NONAKA; TAKEUCHI, 1995; SENGE, 1990). Lembremos, igualmente,
que um dos primeiros estudos de uma agncia governamental sobre esse tema data de 1996, e
encontra-se no relatrio da OCDE Organizao para Cooperao e Desenvolvimento
Econmico, intitulado The knowledge-based economy, coordenado por D. Foray e B. Lundvall
(1996).
Atualmente, difcil encontrar um setor econmico que no faa uso da noo de rede
social como elemento importante para seu crescimento. Isso porque o capital de conhecimento e
informao passou a estruturar as iniciativas econmicas nas suas mais diversas instncias.
Portanto, fazer rede, atualmente, sinnimo de produo de valor econmico pela atividade
colaborativa das inteligncias dos indivduos. E essa produo, preciso assinalar, no est
restrita ao universo das organizaes econmicas, mas estende-se sobre toda a sociedade, na
medida em que toda atividade humana pode ser vista como produtora de alguma forma de
riqueza imaterial.

III A MICROPOLTICA: O CAMPO DE SUSTENTABILIDADE


SUBJETIVA

Um terceiro momento deve, portanto, intervir na relao entre o fazer rede e o tornar-se
uma inteligncia coletiva, agora no sentido poltico do termo. Dado que toda atividade que
produz conhecimento e informao produtora de riqueza, a converso dessa riqueza em valor
econmico o que caracteriza fundamentalmente o atual capitalismo cognitivo. Como assinala
Yann Boutang (2007a, p. 36), o recurso do qual o capitalismo procura se tornar mestre
atualmente a inteligncia coletiva, a criatividade difundida no conjunto da populao. O
capitalismo cognitivo depende basicamente das atividades de cooperao intelectual dos
indivduos, tanto do ponto de vista da comunicao quanto da produo de conhecimento. E
essa cooperao se traduz hoje como um fazer rede generalizado. Evidencia-se, portanto, um
conjunto de aes que transpassa os setores produtivos e que se apoia no estmulo cooperao
e colaborao dos indivduos atravs da formao de redes de trabalho, sejam elas locais ou
virtuais. Ento, por detrs do suposto valor positivo da cooperao, defrontamo-nos com
prticas que visam extrair mais valia dos produtos dessa atividade cooperativa. Nesse cenrio,
preferimos entender que a inteligncia coletiva antes de tudo uma ao de resistncia a essas
novas formas de alienao do trabalho, mais do que o motor do capitalismo cognitivo.
Mas para investigar esse aspecto da inteligncia coletiva, seu elemento de resistncia
poltica, devemos aprofundar nossa percepo do trabalho imaterial e do quanto ele opera em
diferentes dimenses da subjetividade dos indivduos. Isso significa analisar a forma como a
subjetividade convocada, implicada nos processos de trabalho com o conhecimento, a
comunicao e os afetos. As pesquisas mais recentes de tericos como Antonio Negri (2001),
Michael Hardt (2003), Maurizio Lazzarato (2004, 2007), Yann Boutang (2007a, 2007b) e
Plbart (2003), por exemplo, no deixam de apontar para os elementos de captura e alienao
implcitos nessas novas formas de trabalho, que convocam os indivduos no extremo de sua
capacidade de pensar, imaginar, comunicar e sentir.
No campo do trabalho imaterial, h uma espcie de aprofundamento no uso dos
recursos da subjetividade, algo como a explorao das riquezas subjetivas que se constitui
como nova fronteira do sistema de produo capitalstico. No mais apenas escavar da terra
seus recursos naturais, nem tampouco se contentar em extrair energia do corpo humano, mas,
alm disso e sobretudo, escavar na subjetividade e extrair os recursos psquicos que fazem a
75

produo econmica funcionar. O incentivo desmesurado que assistimos hoje para a formao
de redes humanas associativas acaba servindo a propsitos que ultrapassam em muito a suposta
positividade da colaborao. Por outro lado, a inteligncia coletiva emerge da mesma atuao
em rede que deve favorecer a partilha de recursos e a construo de um comum que pode
beneficiar a todos. H, portanto, aqui uma tenso que no se resolve facilmente, pois a mesma
formao de redes sociais tanto pode servir ao empoderamento dos indivduos quanto alimentar
seu processo de alienao subjetiva. Estamos bem longe da clareza de uma dicotomia.
Essa ambiguidade das redes sociais nos leva a indagar sobre as condies de
sustentabilidade subjetiva do trabalho imaterial. Est claro que a promoo de redes humanas
serve expanso das mais diversas atividades em todos os setores da economia. Mas o que no
fica claro o quanto de energia subjetiva tem sido empregada para sustentar as usinas de
produo de conhecimentos, informao e afetividade. A explorao dos recursos subjetivos
parece ilimitada, e talvez realmente o seja. A pergunta se ela no precisaria se dar a ritmos
sustentveis.
Tem-nos parecido que a dinmica do trabalho imaterial se abre a um ritmo de
explorao bem distinto do trabalho industrial. A fadiga do corpo no regime de trabalho
industrial, e tambm agrcola, deve-se fundamentalmente aos processos de explorao da
condio fsica dos trabalhadores. O corpo, nesse caso, o limite da ao de explorao. A
situao de runa do corpo significa sua parada, seu limite. Todos podemos sentir que h um
limite para a atuao do corpo, que existe um ponto de parada, de no funcionamento do
sistema. O corpo revela-se finito. Esse fato refora a percepo de que no mundo industrial, um
trabalhador sempre pode ser substitudo por outro, como uma pea quebrada que se troca.
Hoje, no entanto, estamos atravessando um perodo marcado pela extrema importncia
das atividades cognitivas, de comunicao e afetivas, que no parecem estabelecer os mesmos
limites de explorao que a condio fsica do corpo claramente impunha.
Quando nos dobramos sobre a dimenso de trabalho imaterial, que convoca sobretudo
um esforo de outra natureza, um esforo de memria, de imaginao, de associao de ideias,
de comunicao constante, de dedicao afetiva, nos perguntamos: como avaliar os limites? At
onde podemos ir ou devemos ir? Essa questo, que aparece com tanta clareza no exemplo dos
trabalhadores da sade e da educao (MENDES, 2007; TEIXEIRA, 2005), nos faz pensar nas
novas formas de explorao do trabalho, mas igualmente nas novas maneiras de resistncia, que
no passam exclusivamente pela greve que tem como fora justamente a imobilizao dos
corpos.
fato que a mente no pode parar e nem a imaginao cessar ou apaziguar-se. A greve
do pensamento e da imaginao com certeza ser algo de outra natureza que as greves que
conhecemos. E se a mente no pode deixar de funcionar, isso pode significar que ela pode
trabalhar continuamente... ou que no temos a mesma noo dos limites que construmos em
relao ao nosso corpo. Aqui reencontramos uma interessante referncia feita por Deleuze
(1986) em seu texto sobre Foucault, em que ele nos fala do finito-ilimitado, referindo-se
finitude do corpo e ao ilimitado da linguagem, das combinaes genticas e das mquinas
cibernticas e de informtica. Mas deveramos dizer, de forma um pouco diferente, que se o
corpo finito, o trabalho de explorao da subjetividade, por outro lado, que ilimitado.
A fora do capitalismo atual reside exatamente neste ponto: estamos agora sempre
trabalhando, porque estamos sempre refletindo, imaginando, discutindo em qualquer lugar e
qualquer situao (Espere! Tive uma ideia!). Mas isso no exclui o fato de que possamos
adoecer dentro dessas condies, e que realmente j no estejamos adoecendo de trabalho
imaterial. Mas que nova espcie de fadiga ser essa? Que novo cansao toma conta do nosso
corpo e da nossa subjetividade? Depresso, angstia, stress? E tudo isso remete a que causa ou
efeito sobre ns?
76

IV SOBRE O USO DE SI E O ABUSO DE SI

Nossa hiptese a de que h uma diferena entre o uso de si e a construo de si


nas novas formas de trabalho, uma diferena entre o uso feito do self, das situaes de
expropriao da potncia do si, de alienao de nossa subjetividade e, por outro lado, das
situaes em que construmos ativamente nosso self, construo eminentemente coletiva, social,
baseada na integrao de afetos, que opera por composio e socializao da fora de existir de
cada um.
Em relao ao primeiro aspecto, podemos dizer que h uma forma de engajamento do
trabalhador que precipita sua fora subjetiva numa situao de explorao do si. Sabe-se, por
exemplo, que situaes de engajamento afetivo em certas profisses so fator necessrio para o
bom desempenho do ponto de vista do empregador ou do sistema. O problema que atender
bem, acolher, ser cordial, entre outros aspectos, implica uma mobilizao da subjetividade
que vai alm dos conhecimentos e competncias de qualquer profissional, daquilo que
supostamente se aprende no sistema de formao clssico. Quando se ouve voc deve
acolher, deve atender bem, ser cordial, nunca se pergunta se o trabalhador estaria em
condies de responder a essa demanda. Espera-se simplesmente que ele incorpore essa
necessidade como um eu devo e no como um eu posso ou isso est ao alcance de minhas
foras. a construo do trabalhador moral. O apelo conscincia moral aqui claro, e vem
rodeado de todas as ameaas implcitas no sistema tradicional (perda de emprego, de salrio, de
posto etc). O fato que esse tipo de demanda visa a obter certo comportamento daquele que
trabalha. Assim como nas situaes em que necessrio certo conhecimento, habilidade ou
competncia para exercer uma funo e em que, portanto, em teoria, bastaria aprender para
exerc-la, aqui tambm se supe que basta exercer aquilo que supostamente todos j sabem de
alguma maneira: atender bem, cuidar, ser atencioso. Trata-se de um pressuposto implcito ao
novo sistema.2
H vrios aspectos que se entrecruzam nesse momento. Um deles o uso consciente
de si. Um indivduo se empenha tendo como foco o poder, o reconhecimento ou a remunerao
exclusivamente. uma forma de engajamento no mundo, um investimento do olhar centrado
em benefcios que se articulam com a sustentao individual. Da surgem as preocupaes com
a partilha de conhecimentos e informaes, sentindo-se como ameaa sua posio e interesses
os processos de colaborao. Algum pode fazer uso do que sei para avanar sobre meu
territrio. Neste caso, o trabalho de cooperao conduzido dentro de uma lgica de
apropriao de resultados, em que se procura diferenciar o que pertence a si, o que se deve reter
como prprio. Alm disso, h aqui tambm um processo inverso de uso do outro, que se
manifesta exatamente dentro das atividades de colaborao e cooperao em rede que tanto so
incentivados. Indivduos com foco no poder, dinheiro ou prestgio, exclusivamente, podem
facilmente se apropriar de processos colaborativos, fazendo uso do outro em seu benefcio
prprio. Isso no significa que estejam menos alienados do ponto de vista de sua fora de
existir.
Outro aspecto o uso de si como sequestro da potncia subjetiva. Neste caso, aponta-
se para a situao de captura da subjetividade, sobretudo em processos de trabalho afetivo, nos

2
Essa questo do uso de si no trabalho muitas vezes abordada numa dimenso que construda em paralelo
com a da remunerao do trabalhador. Trata-se de procurar outras fontes de engajamento do interesse dos
indivduos, de forma a garantir que eles se empenhem no exerccio dos valores subjetivos. assim que os
programas de alinhamento com a misso e viso da empresa ou sistema so propostos, incentivos alm do
financeiro so oferecidos e compromissos com a marca so ressaltados, de forma a assegurar uma implicao da
subjetividade do trabalhador.
77

quais um devo fazer se instala como polo atrator. Aqui, o investimento moral se sobrepe s
foras subjetivas, canalizando o trabalho para um sempre alm do que se pode, de suas
capacidades reais, para um ponto de esgaramento subjetivo. No se duvida que seja sempre
possvel atender melhor, cuidar melhor, ser mais atencioso etc. Mas igualmente, tambm na
produo de conhecimentos e nos processos de comunicao possvel verificar um fenmeno
semelhante, pois sempre se pode conhecer mais (educao continuada) ou comunicar mais e
melhor (somos todos jornalistas...). Enfim, sempre possvel colaborar com mais
conhecimentos, cooperar mais com os parceiros. Esse excesso, esse alm do limar de
sustentao subjetiva configura um uso de si como um abuso de si. Sempre se est sujeito a
uma cobrana para alm do ponto, seja pelo sistema, pelo empregador, pelo cliente ou, o que
mais comum, por si mesmo. A resposta a essa cobrana chama-se, curiosamente, dedicao
ao trabalho. Trata-se de uma espcie de prontido afetiva, de um estado de alerta afetivo
permanente em que nos encontramos. O exemplo do telefone celular muito significativo dessa
prestatividade contnua: eterna disponibilidade para cuidar, atender, ser atencioso. Muitas so as
situaes em que o trabalhador simplesmente no tem condies para sustentar tal processo de
esgaramento. Como resultado, vigoram os ndices de depresso, angstia e stress de que so
vtimas inmeros profissionais, sobretudo aqueles ligados educao, sade e comunicao.
Por fim, como avaliar a inteligncia coletiva seno como resistncia a essa alienao, mas
dentro da prpria dinmica de colaborao em rede?

V CONCLUSO: A CONSTRUO DE SI EST NA RELAO

O que dizer ento dessa outra dimenso que aponta para a construo de si? Um dos
pontos ressaltados pelos recentes trabalhos de Antonio Negri (2001) e Negri e Hardt (2005) diz
respeito ao investimento no trabalho como atividade vital, produtora de riquezas e valor. No h
como distinguir os seres humanos de suas atividades em todas as ordens (familiar, cuidado de
si, cuidado do outro, produo de bens materiais e imateriais). Isso significa que quando se
trabalha, em qualquer dimenso, sempre se est implicado com sua existncia de fato,
concretamente. Tanto que o uso de si, seja de forma consciente, seja alienada, no nos coloca
fora da ordem do investimento de potncia real, no qual a existncia est realmente implicada.
Ns nos tornamos o que estamos fazendo, nos precipitamos imperceptivelmente em nossas
atividades, nos deparamos absortos em pensamentos e sentimentos inteiramente focados nas
tarefas que executamos. Do ponto de vista do trabalho imaterial, que basicamente um trabalho
de pensamento, afetos e comunicao, esse investimento fundamentalmente da ordem da
subjetividade. No significa que o corpo no esteja ali, mas que sua dimenso motora
secundria em relao ao exerccio da memria, da imaginao, da convocao afetiva e da
manifestao dos sentimentos. Na verdade, este o caso em que, ao contrrio da presena
autmata do corpo do operrio industrial do sculo XIX e at meados do sculo XX, o corpo do
trabalhador do imaterial est realmente ali, com sua potncia inteiramente implicada.
Nossa hiptese a de que a construo de si, em qualquer ordem de atividade,
necessita de um investimento do olhar diferente da objetificao encontrada no uso de si.
Agora, no se trata mais de olhar para o seu cargo, sua funo, sua promoo ou o quanto de
poder se pode obter em relao aos outros. Trata-se fundamentalmente de um olhar voltado
para a relao que nasce do lugar que se ocupa, mas que provocada pela existncia do
outro. De fato, cargos e funes revelam uma forma de organizao que procura prescindir da
singularidade das relaes, porque pretende de fato orquestr-las. No entanto, quando tratamos
de atividades que somente podem acontecer nas relaes (como o caso na sade, na educao,
no direito, no meio-ambiente, nos trabalhos do terceiro setor em geral etc.), somos forados a
78

reconhecer que a implicao da subjetividade no s necessria, como tambm est sujeita a


ordens de composio com o outro que a alimentam e fortalecem, provocando reaes e
precipitaes que no esto previstos no script da atividade.3 Mas pode ser que nesse momento,
paradoxalmente, o trabalhador das relaes se veja s, que possa contar apenas com seus
prprios recursos de conhecimento, sensibilidade, memria ou afeto para fazer funcionar a
relao dos outros. Mas a relao no uma mquina que se faz funcionar ou um processo
burocrtico ao qual se d andamento ou mesmo um atendimento padro que se executa. Para
uma relao andar, preciso estar l onde ela acontece, preciso se perceber existindo na
relao. E aqui que se pode falar em construo de si.
Mas, no ponto em que estamos, o que seria mais precisamente a inteligncia coletiva?
Inteligncia coletiva, na dimenso da micropoltica, seria uma percepo que emerge em cada
indivduo quando este se d conta de que, em suas aes de trabalho e mesmo no dia-a-dia,
existe interdependncia em relao s aes de outros indivduos. O que permite a emergncia
da inteligncia coletiva o fato de se ver dentro de uma rede de relaes na qual se depende da
composio com outros indivduos e que, simultaneamente, entende-se que eles tambm
dependem de sua participao. Essa inteligncia quase entendida aqui como uma conscincia,
como um acordar. De fato, quando referamos a inteligncia coletiva aos processos dos meios
de comunicao, intuitivamente isso remetia circulao de ideias, de conhecimentos e
informaes. Mas isso tanto pode ser um simples processo superficial de trocas entre
desconhecidos ou mesmo pessoas pouco conhecidas (e que a grande caracterstica do
zumbido planetrio da Internet) quanto alimentar uma rede com forte interdependncia, como
no caso de muitas comunidades de prtica e dos movimentos de ativismo via Web. Da mesma
forma, no campo do trabalho imaterial, a inteligncia coletiva tanto pode se resumir s
atividades colaborativas intermitentes dos grupos de projetos em organizaes quanto revelar a
interdependncia de atividades transetoriais, como o caso, por exemplo, da educao, justia e
sade. No entanto, ambas as dimenses so passveis de uma leitura a partir de padres
sistmicos, nos quais a inteligncia coletiva torna-se algo que s se percebe quando se observa
o desenrolar desses padres ao longo do tempo. Ento essa inteligncia seria inteiramente
inconsciente e prxima daquela dos insetos. O que estamos ressaltando aqui a possibilidade
de uma leitura ativa da inteligncia coletiva. essa leitura que pode fazer referncia no apenas
conscincia que o indivduo tem de si mesmo, mas conscincia no indivduo de sua rede de
sustentao subjetiva. Ou seja, conscincia da interdependncia no apenas em sua forma
objetiva (dependo do trabalho de algum), mas igualmente subjetiva (dependo da estima, do
cuidado de outro). esse conceito de inteligncia coletiva que funciona como resistncia, como
promotora dos limites subjetivos, que sustenta nossos investimentos no mundo do trabalho
pessoal. Inteligncia coletiva como estratgia que busca dar limites s atividades afetivas, para
que o uso de si no se transforme em abuso de si.
Finalmente, entendemos que a sustentao dessa interdependncia est na construo da
confiana, de integrao de simpatias, de estima, de respeito e que a socializao dos afetos a
chave da construo e da sustentao do meio em que se vive e se trabalha (COSTA, 2005).
Mas o que promove essa integrao? Nossa compreenso que o trabalho afetivo o principal
vetor que permite tal construo. Ele produz redes sociais, formas diversas de comunidades. O
trabalho afetivo tanto o lugar dessa precipitao que chamamos de abuso de si, quanto a
chance de emergncia da inteligncia coletiva como resistncia s aes de alienao e do
imperativo da colaborao. O objetivo principal dessa resistncia mudar o sentido a partir do
qual se promove a formao de redes sociais.

3
Sobre esses aspectos, vejam-se, especialmente, Teixeira (2005) e Mendes (2007).
79

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81

CIBERCULTURA, COMMONS E
FEUDALISMO INFORMACIONAL1

Sergio Amadeu da Silveira

I INTRODUO

A cibercultura expandiu as prticas recombinantes que deixaram de ser consideradas


como essenciais criatividade pelas indstrias culturais. Estas corporaes de intermedirios da
cultura puderam se consolidar a partir da emergncia da ideia de autoria e de direitos de
propriedade intelectual. Isso se deu aps o Renascimento, quando as mudanas sociotcnicas
incentivadas e organizadas por novos agrupamentos humanos conduziram a cultura e as artes
para o terreno do mercado. Subordinadas s relaes de compra e venda, importantes
manifestaes culturais seguiram o rumo da especializao e se tornaram refns da lgica
mercantil e da produo industrial.
No processo de expanso da especializao, a arte distanciou-se da cincia. Esse mesmo
cenrio tambm pode ser percebido como o de construo da modernidade, em que se enalteceu
e moldou a figura do indivduo. McLuhan, em Understanding media, escreveu que a imprensa
criou o individualismo (McLUHAN, 1986, p. 35). Podemos atenuar tal afirmao, mas no
neg-la. A imprensa expandiu e foi vital para a construo do indivduo moderno, aquele que
tem interpretaes prprias e que necessita de meios de comunicao para, a partir dos
contedos comunicados, formar seu prprio juzo. O indivduo o elemento-chave para a
construo do mito da originalidade. A construo da ideia de indivduo foi vital para retirar a
criatividade do cenrio comum das culturas e apresent-la como resultante de mentes isoladas e
brilhantes.
J o individualismo ps-industrial, erguido da crise da racionalidade moderna, em um
mundo midiatizado, desconfiado dos discursos utpicos e, ao mesmo tempo, aprisionado em
uma armadilha neoniilista, gera prticas de negao do linear, do geomtrico, do puro, de tudo o
que o mundo industrial havia separado em espaos distintos. Andr Lemos, inspirando-se em
Willian Gibson, afirmou que o princpio que rege a cibercultura a re-mixagem, conjunto de
prticas sociais e comunicacionais de recombinao (LEMOS, 2006, p. 52). A cibercultura
pode ser entendida como uma subcultura que nasce nas redes digitais e que desce do
ciberespao para os ambientes presenciais, influenciando cada vez mais as prticas sociais das
diversas culturas cujos habitantes vo se conectando Internet.
As prticas recombinantes ganham maior intensidade quanto mais as redes
informacionais recobrem o planeta e a metalinguagem digital vai absorvendo a produo
imaterial dos diversos agrupamentos sociais. A digitalizao dos contedos e formatos tem
como uma das consequncias a liberao dos contedos e formatos de seus suportes materiais,
o que fortalece a hipertextualizao ligao dos diversos contedos e a convergncia digital.
1
Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de
pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, nos dias 10 a 13 de novembro de 2008.
82

O diretor do Programa de Estudos Miditicos do MIT, Henry Jenkins, advoga que a


convergncia miditica mais que uma mera mudana tecnolgica. A convergncia altera a
relao entre as tecnologias existentes, as indstrias, os mercados, os gneros e o pblico
(JENKINS, 2008, p. 26; traduo nossa).2
A digitalizao a base da convergncia tecnolgica. O digital, ao liberar o som do
vinil, o texto do papel e a imagem da pelcula, favorece a cultura da recombinao, a
remixagem e a hiperlinkagem. Sua fora to contundente que levou a digitalizao para as
transmisses e a modulao do imprio audiovisual da televiso, chamada por Dominique
Wolton de o principal espelho da sociedade (WOLTON, 2003, p. 68). Ao reconduzir as
prticas recombinantes ao status de importncia cultural global, a Internet coloca em risco as
atividades especializadas e de intermediao da indstria cultural e torna-se alvo de diversas
tentativas de controle.

II TECNOLOGIAS RECOMBINANTES E COMMONS

George Landow tem razo ao afirmar que a tecnologia do livro no favorece a


colaborao. O texto est aprisionado ao papel impresso, um suporte pouco malevel
alterao, fuso e reconfigurao. J a Internet, baseada no fluxo livre de contedos digitais,
viabiliza a troca, o compartilhamento e a recombinao, garantidos e facilitados pelos padres
de interoperabilidade e de comunicabilidade da web. Ou seja, independentemente do software
ou do hardware, todos os contedos so facilmente acessados.

Imprimir um livro requer um investimento considervel de capital e de trabalho e a necessidade


de cobrir este investimento contribuiu para as noes de propriedade intelectual. Mas estas
noes no poderiam existir se no fosse o isolamento fsico permanente do texto impresso.
Assim como a necessidade de financiar a impresso dos livros levou a uma busca de pblicos
cada vez mais amplos, o que, por sua vez, facilitou o triunfo definitivo da expresso verncula e
da ortografia normatizada, o carter permanente do texto isolado tornou possvel a idia de que
cada autor produz algo nico que se pode identificar como sua propriedade. (LANDOW, 1995, p.
122; traduo nossa).3

Todavia, a digitalizao, a hipertextualidade e a rede mundial de computadores, baseada


na comunicao distribuda e annima e no trnsito livre de pacotes de bits, constituem um
ambiente propcio para as prticas colaborativas dos internautas. Uma srie de prticas
socioculturais reconfigurou as redes informacionais como um terreno comum commons, no
sentido anglo-saxnico e incentivou a produo de processos, repositrios e interfaces a partir
do ciberespao ou em seu redor, tais como a msica tecno, a Wikipedia, as redes sociais, o
Slashdot, a blogosfera, o jornalismo open source, o desenvolvimento de softwares livres, o
Seti@home, o Jamendo, as redes P2P, as licenas Creative Commons e at o YouTube.
Esta onda colaborativa e de prticas recombinantes no aparenta ser uma rajada
passageira. A prpria Internet foi construda por grupos de voluntrios que compartilhavam suas
criaes e se reuniam para escrever de modo colaborativo seus protocolos de comunicao. Os
2
La convergencia meditica es ms que un mero cambio tecnolgico. La convergencia altera la relacin entre las
tecnologas existetes, las industrias, los mercados, los gneros y el pblico.
3
Imprimir un libro requiere uma inversin considerable de capital y trabajo y la necesidad de proteger esta
inversin contribuye a las nociones de propriedad intelectual. Pero estas nociones no podran existir si no fuera por
el aislamiento fsico permanete del texto impresso. As como la necesidad de financiar la impresin de los libros
llev a uma bsqueda de pblicos cada vez ms amplios, lo que, a su vez, facilit el triunfo definitivo de la
expresin verncula y de la ortografa normalizada, el carcter permanente del texto aislado hizo posible la idea de
que cada autor produce algo nico que se puede identificar como propriedad suya.
83

documentos bsicos da Internet que contm os padres de funcionamento, as RFC (Request For
Comments), so abertos e ficam disponveis na prpria rede. Ao contrrio dos processos de
constituio da TV e do rdio, a Internet uma plataforma de colaborao recombinante, no-
totalitria, mas universalizante e multicultural. Yochai Benkler, autor do indispensvel livro
Wealth of Networks, define esse processo aberto nas redes informacionais como commons-
based peer production, ou produo do comum entre pares. Ele cria uma esfera pblica
interconectada profundamente distinta da esfera pblica dominada pelo mass media.
Existe uma profunda diferena entre as prticas colaborativas que geraram a Internet e a
produo de definies referentes mdia tradicional. Como exemplo, vamos observar a
definio do chamado padro de modulao da TV digital brasileira. O governo brasileiro
definiu em um decreto o padro que foi desenvolvido por um consrcio privado japons. Se
qualquer pessoa ou grupo brasileiro quiser alterar qualquer coisa nesse padro ter de solicitar
ao consrcio japons que considere sua proposta. Ele pode ou no considerar. No caso da
Internet, governos no fixam protocolos. Eles podem enviar seus tcnicos para integrar grupos
de voluntrios que definem consensualmente os padres da rede. Esses grupos ou foras-tarefa
renem acadmicos, engenheiros, cientistas e hackers.
Na Internet, qualquer interagente pode criar contedos, formatos e tecnologias. A maior
parte das tecnologias que constituem a Internet baseada em recombinaes e so abertas, ou
seja, no est sob o controle de patentes ou outras formas de bloqueio a seu acesso. A histria
da rede mundial de computadores parece confirmar empiricamente a anlise do professor
George Landow quando diz que

uma tecnologia sempre confere poder a algum. D poder aos que a possuem, aos que
a utilizam e aos que tm acesso a ela. Desde os primrdios do hipertexto (que para
mim so as descries de Memex de Vanevar Bush), seus defensores sempre insistiram
que ele confere um novo poder as pessoas. (LANDOW, 1995, p. 211; traduo nossa).4

III CULTURA LIVRE, INDSTRIA DA INTERMEDIAO E


CULTURA DA PERMISSO

O jurista norte-americano Lawrence Lessig defende que a criatividade prolifera melhor


em um ambiente de liberdade. A criao depende de um espao comum em que todos podem se
inspirar, alimentar e recriar, um espao de domnio pblico onde a prpria cultura habita e se
reproduz. Ocorre que a expanso das redes digitais teve uma reao nefasta criatividade por
parte das grandes corporaes de entretenimento e de mdia. Estas companhias armaram-se para
reduzir cada vez mais o domnio pblico e aumentar o controle sobre o que chamam de
propriedade criativa (LESSIG, 2005, p. 133).
A velha indstria cultural baseava-se no controle dos canais de acesso aos bens culturais
e artsticos. A Internet, ao distribuir pontos de conexo por todo o planeta, fragilizou os
intermedirios, medida que a comunicao em rede multidirecional, ou seja, distribuda e de
baixo custo (BENKLER, 2006, p. 212). Assim nunca foi to fcil e barato produzir uma msica,
um vdeo ou distribuir um longo texto. O professor da Universidade de Buenos Aires, Alejandro
Piscitelli, esclarece que a Internet foi o primeiro meio massivo da histria que permitiu uma
horizontalizao das comunicaes, uma simetria quase perfeita entre produo e recepo,
alterando de forma indelvel a ecologia dos meios (PISCITELLI, 2002, p. 207; traduo

4
[...] uma tecnologa siempre confiere poder a alguien. Da poder a los que la poseen, a los que la utilizan y a los
que tienen accesso a ella. Desde los inicios mismos del hipertexto (que para m son las descripciones de Memex de
Vannevar Bush), sus defensores siempre han insistido em que confiere un nuevo poder a la gente.
84

nossa).5
O poderoso controle que a indstria cultural detinha sobre as opes que seriam
submetidas s mediaes das pessoas foi drasticamente afetado. Uma banda musical que tenha
qualidade, um software que seja bem feito, um vdeo inovador, enfim, nenhuma boa criao,
para ser conhecida e respeitada atualmente, precisa do antigo aval e permisso dos
controladores da mdia. A Internet mais se assemelha a um oceano do que a uma estreita via
com cancelas. Os intermedirios do sucesso vo perdendo capacidade de definio sobre as
tendncias culturais da sociedade. A cibercultura vai se impondo sob constante ataque e
tentativa de bloqueio dos rentistas do copyright.
As duas principais aes da indstria da intermediao para manter o controle existente
na comunicao broadcasting no cenrio das redes so: o enrijecimento das leis de propriedade
intelectual e a construo de mecanismos DRM (Digital Rights Management), dispositivos
tecnolgicos contra cpia e compartilhamento. Ambas as aes visam aumentar a parte
privatizada e controlada da cultura. Buscam submeter a criao de contedos e tecnologias
velha cultura da permisso que imperou no mundo industrial.
Provavelmente, os protocolos da Internet que garantem, hoje, a voz sobre IP, o
compartilhamento de imagens ou as redes P2P, jamais existiriam se dependessem da
autorizao das altas hierarquias das grandes corporaes do entretenimento, do copyright e das
telecomunicaes. Eles no reduziram a criatividade, ao contrrio, ampliaram o poder de
criao e veiculao de obras artsticas, informaes e conhecimentos. Se a indstria da
intermediao conseguir reduzir os espaos de cultura livre, em que os mais jovens podem
aprender, imitar, copiar outras obras culturais, Lessig (2005) defende que a criatividade ter seu
ritmo reduzido e em muitas reas estar em risco de estancar.

IV COMMONS COMO FONTE DA CRIAO

George Landow (1995, p. 206) lembra-nos que Frederic Jameson considera bsica a
avaliao de que no h nada que no seja social e histrico; assim, em ltima instncia, tudo
seria poltico. Joost Smiers (2006, p. 29) define a arte como um campo de batalha e como
formas especficas de comunicao, que no so socialmente neutras. Assim, podemos
considerar a hiptese de que boa parte das prticas ciberculturais, levadas pela reconfigurao e
recombinao, so aes polticas ps-industriais ou acabam tendo valor poltico por enfrentar
as instituies do copyright por meio da desobedincia desinteressada e no motivada pelo
lucro que prolifera nas redes P2P e em vrias prticas das tribos digitais.

Os tentculos do copyright negam aos artistas o direito de adaptar o trabalho de outros artistas
livremente o que acontecia no passado em todas as culturas. Os artistas no deixariam de criar
se o copyright, existente h duzentos anos, fosse abolido. A maioria dos artistas, atualmente, no
espera ganhar nada com o direito do autor. O sistema de direitos do autor, assim como o sistema
de patentes, desvantajoso para os pases do Terceiro Mundo. Ele coloca partes substanciais de
suas heranas coletivas de criatividade e conhecimento nas mos de empresas ocidentais, sem
nem mesmo dar aos artistas uma remunerao justa. No domnio digital, os artistas esto fazendo
o que Bach, Shakespeare e milhares de artistas em todas as culturas sempre fizeram: eles
inspiram-se em partes do trabalho dos outros para suas novas criaes; artifcio estritamente
proibido em nosso atual sistema de autor. A originalidade uma justificativa filosfica dada para
o sistema de copyright um conceito questionvel. A maior parte do contedo utilizado pelos
artistas tem origem no domnio pblico. Mas isso no ser reconhecido enquanto os detentores
dos direitos continuarem a ter o monoplio do material artstico. (SMIERS, 2006, p. 329).

5
Internet fue el primer medio masivo de la historia que permiti uma horizontalizacin de las comunicaciones,
uma simetra casi perfecta entre produccin y recepcin, alterando em forma indeleble la ecologa de los medios.
85

Se o capitalismo neoliberal atual favorece a concentrao das indstrias culturais em


grandes conglomerados, simultaneamente, a comunicao em redes digitais estimula prticas de
compartilhamento cultural que dificultam e, em alguns casos, anulam o que considera um
controle oligopolstico da maioria dos canais de distribuio e promoo das criaes artsticas.
Henry Jenkins, apesar de partir de outro tipo de abordagem, ao alertar para o processo crescente
de convergncia digital, deixa claro que ela implica uma mudana tanto no modo de produo
como no de consumo dos meios (JENKINS, 2008, p. 27; traduo nossa). 6 Dito de um modo
mais claro, a convergncia se v alimentada pela mudana operada nos padres da propriedade
dos meios (ibid., p. 26; traduo nossa).7
Smiers (2006) defende uma nova dinmica criativa baseada na liberdade de criao, o
que implica o enaltecimento das prticas recombinantes. Estas so condies vitais para a
diversidade cultural e a competncia intercultural das sociedades. Para o professor de Cincias
Polticas das Artes, os direitos de propriedade intelectual congelam nossa cultura (ibid., p.
329). Logo, preciso evitar a privatizao do domnio pblico da criatividade e do
conhecimento, pois este seria o bem comum indispensvel para o desenvolvimento de criaes
futuras.
Enquanto uma importante subcultura contempornea, a cibercultura se desenvolveu pela
digitalizao, no remix, reforando em sua prtica recombinante aparentemente no-
ideologizada o terreno dos commons, sendo fonte do boom criativo nas redes. J as indstrias da
intermediao continuam adquirindo direitos de propriedade intelectual e tentando controlar os
canais de distribuio por onde ser vendido o acesso aos imensos e valiosos estoques de
contedo. Para manter os fluxos de riqueza e as altas taxas de lucratividade do mundo
industrial, essa indstria da intermediao prepara-se para a sua batalha mais derradeira: provar
que a fonte da criao encontra-se na propriedade e no na liberdade; dito de outro modo, a
origem da criatividade est na privatizao da cultura e no nos commons.
Alardeando a superioridade do sistema norte-americano de propriedade intelectual
copyright, patentes, marcas, modelos e design, entre outros a indstria de intermediao
advoga que o progresso cientfico e cultural tem nestes regulamentos a sua fonte derradeira.
Para os pesquisadores australianos Peter Drahos e John Braithwaite a origem estaria na
articulao dos commons com a diversidade cultural:

A razo mais fundamental para a preeminncia dos Estados Unidos como fonte da
inveno no sculo 20 no est em suas leis de propriedade intelectual. [...] os E.U. na
verdade foram das ltimas democracias capitalistas a alargar o escopo da propriedade
intelectual. O mais importante manancial de inovao norte-americana do sculo XX
foi a predominncia de suas universidades. [...] A segunda razo, conectada anterior,
foi sua abertura desde cedo para o multiculturalismo. Isto tambm foi para os Estados
Unidos, no sculo XX, fonte de grande inovao na msica jazz, blues, soul, com a
sua posterior influncia sobre swing, rock, rap e nas mais emergentes formas musicais
contemporneas. No obstante o racismo, a abertura inovao multicultural de Nova
Iorque e Chicago foi responsvel pela difuso e criao de um mercado para o jazz e
blues. (DRAHOS; BRAITHWAIT, 2003, p. 211-212; traduo nossa).8

6
La convergencia implica un cambio tanto en el modo de produccin como en el modo de consumo de los
medios.
7
Esta convergencia tecnolgica se ve alimentada por el cambio operado em los patrones de la propriedad de los
medios.
8
The most fundamental reason for the preeminence of the US as the source of invention in the 20th century is not
its intellectual property laws. As we have seen in this book, the US was actually one of the latest starters of the
capitalist democracies in expanding the scope of intellectual property. A more important fount of 20th-century US
innovation was the predominance of these universities. [...] A second, connected, reason for the American century
was therefore its early openness to multiculturalism. This also accounts for the US being the source of the greatest
20th-century innovation in music jazz/blues/soul with its later influence on swing, rock, rap and most emergent
86

V O PROJETO DO FEUDALISMO INFORMACIONAL

Se, para Smiers, nossa linguagem, nossos sons, ritmos, cores, movimentos, imagens
fazem parte de nossa herana comum, sendo impossvel algum reivindicar a originalidade
absoluta, um grupo de empresrios e gestores de grandes corporaes, burocratas estatais e
funcionrios de agncias internacionais consideram que a privatizao completa das
manifestaes artstico-culturais e do conhecimento cientfico o caminho natural do
capitalismo diante das redes informacionais. Este caminho o que Peter Drahos e John
Braithwaite denominaram de projeto do feudalismo informacional.
Drahos e Braithwaite alertam que o feudalismo informacional um projeto articulado
por diversos extratos da burocracia de organismos internacionais, principalmente a TRIPS e
WIPO (respectivamente, Acordo Relativo aos Aspectos do Direito da Propriedade Intelectual
Relacionados com o Comrcio e Organizao Mundial da Propriedade Intelectual), que
defendem a expanso e a criao de mais direitos de propriedade intelectual, pois isso traria
mais investimentos e mais inovao.
Todavia, os pesquisadores australianos argumentam que os atos de copiar e imitar so
centrais para o nosso processo de aprendizagem e de obteno de habilidades. Quando crianas
ns copiamos trabalhos artsticos e imitamos nossos dolos esportivos e assim adquirimos
destreza e estimulamos nossa criatividade. Em sentido oposto ao proposto pelos defensores do
feudalismo informacional, a fonte e o caminho de criao e inovao passam pelo emprstimo
de ideias e informaes. Ao enrijecer a definio e o escopo da propriedade sobre as ideias, os
custos do seu emprstimo se elevariam absurdamente, inviabilizando seu uso. O feudalismo
informacional um projeto de bloqueio, trata-se de um projeto contrrio s prticas
ciberculturais.

Existem conexes entre o projeto do feudalismo informacional que ns descrevemos nessas


pginas e o feudalismo medieval, j que ambos envolvem uma redistribuio dos direitos de
propriedade. No caso do feudalismo medieval, a relao do senhor com a terra e com os vassalos
era de grande desigualdade. A maioria do povo humilde estava sujeita ao poder privado que os
senhores feudais exerciam pela fora de sua propriedade sobre as terras. Este poder privado
tornou-se, com efeito, um poder governamental criado pelo senhor feudal como um sistema
privado de impostos, tribunais e prises. A redistribuio dos direitos de propriedade, no caso do
feudalismo informacional envolve uma transferncia de ativos do conhecimento intelectual
comum para as mos do setor privado. Estas mos pertencem aos conglomerados multimdia e s
corporaes das cincias da vida, no aos cientistas e autores. O efeito disso no presente, ns
argumentamos, o de elevar os nveis de poder do monoplio privado a nveis perigosos em todo
o planeta, num momento em que os Estados, enfraquecidos pelas foras da globalizao, tm
menos capacidade de proteger os seus cidados das consequncias do exerccio deste poder. Foi a
perda da capacidade de Roma para proteger os seus cidados uma condio importante para o
feudalizao das suas relaes sociais. (DRAHOS; BRAITHWAITE, 2003, p. 2-3; traduo
nossa).9

contemporary musical forms. Notwithstanding racism, the multicultural openness to innovation of New York and
Chicago was responsible for the diffusion and creation of a market for jazz and the blues.
9
There are connections between the project of information feudalism that we describe in these pages and
medieval feudalism, as both involve a redistribution of property rights. In the case of medieval feudalism, the
relationship of the lord to the land and vassals was a relationship of great inequality. The majority of humble folk
were subject to the private power that lords exercised by virtue of their ownership of the land. This private power
became, in effect, governmental power as lords set up private manorial systems of taxes, courts and prisions. The
redistribution of property rights in the case of information feudalism involves a transfer of knowledge assets from
the intellectual commons into private hands. These hands belong to media conglomerates and integrated life
sciences corporation rather than individual scientists and authors. The effect of this, we argue, is to raise levels of
private monopolistic power to dangerous global heights, at a time when states, which have been weakened by
87

Drahos e Braithwaite nos apresentam a hiptese de que a expanso da propriedade


intelectual coloca dois grandes perigos para a sociedade. O primeiro o controle monopolista
de fontes de recursos para a criao, o que redundar em uma posio de fora no mercado.
Patentes so essencialmente barreiras de entrada nos mercados. O segundo est na ameaa
liberdade. Quando um grupo de cientistas abandona a pesquisa sobre uma molcula de protena
porque existem direitos de propriedade circundando tal molcula, a liberdade bsica para a
pesquisa est comprometida. A pesquisa acadmica fica cada vez mais dependente das grandes
corporaes, alm de transformar os cientistas em novos vassalos das corporaes que
controlam o conhecimento, privatizam as invenes e subordinam a criatividade s patentes. O
fluxo livre do conhecimento conquistado pela cincia moderna vai sendo feudalizado e
bloqueado pelo novo processo de feudalizao.
Para um desavisado, a privatizao completa da produo intelectual e o tratamento das
ideias como se fossem bens materiais, sem limites para a apropriao privada, poderia soar
como algo ultraeficiente e hipercapitalista. Drahos e Braithwaite demonstram que o resultado
seria completamente adverso e seus efeitos podem ser muito prximos aos impactos
econmicos do feudalismo. Tal como as guildas que controlavam as atividades profissionais
colocando interesses corporativos acima dos demais interesses, o controle privatizado do
conhecimento somente feudalizar a economia informacional. Colocar em risco uma das
principais fontes da criatividade, o conhecimento pblico e disponvel para sua reutilizao e
recombinao pela coletividade. relevante observar que 70% dos artigos cientficos citados
nas patentes biotecnolgicas tm origem exclusivamente em instituies pblicas comparado
com 16,5 % provenientes do setor privado (ibid., p. 212; traduo nossa).10

Universidades, at hoje, foram locais onde as recompensas individuais para a criao do


conhecimento flua de sua difuso em vez de mant-lo em segredo ou de sua precificao. A
difuso do conhecimento uma pr-condio para o reconhecimento dos pares e para obter
reputao. atravs dos muitos atos individuais de comunicao de suas pesquisas em
conferncias, aulas, conversas, artigos em revistas, na Internet, entre outros caminhos, que os
pesquisadores constroem a publicidade do conhecimento, uma publicidade que atravessa vrios
setores da sociedade e atravessa as fronteiras nacionais. Atravs da comunicao sem restries,
o conhecimento pode viver em uma sociedade como bens pblicos. O projeto do feudalismo
informacional quer mudar esses padres de comunicao. (Ibid., p. 218; traduo nossa).11

A defesa dos commons, das prticas recombinantes, essncia da cibercultura, choca-se


com a do projeto de bloqueio e privatizao do conhecimento. A expresso feudalismo
informacional pode ser mais metafrica do que conceitualmente precisa, mas expe os graves
riscos do controle privatizado da cultura e da cincia. O que Drahos e Braithwaite denominam
de projeto do feudalismo informacional uma ameaa extremamente grave, pois ocorre em um
momento quando a oferta de bens culturais e de conhecimento vital para uma economia
informacional em que as sociedades esto se tornando cada vez mais dependentes do

forces of globalization, have less capacity to protect their citizens from consequences of the exercise of this power.
It was the loss of Rome's capacity to protect its citizens that provided an important condition for the feudalization
of its social relationships.
10
[] we saw that 70% of scientific papers cited in biotechnology patents originated in solely public science
institutions compared with 16.5 percent from the private sector.
11
Universities to date have been places where the rewards to individuals for the creation of knowledge have
flowed from its diffusion rather than from keeping it a secret or placing a price on it. The diffusion of knowledge is
a precondition to rewards of peer recognition and reputation. It is through the many individual acts of
communication of their research at conferences, classes, in conversation, through journals, on the Internet and so
on that researchers build the publicness of knowledge, a publicness that travels across many sectors of society and
across borders. Through unrestricted communication knowledge goods come to life in a society as public goods.
The project of information feudalism is to change these patterns of communication.
88

conhecimento como bem pblico.

Referncias

BENKLER, Yochai. The wealth of networks: how social production transforms markets and
freedom. New Haven and London: Yale University Press, 2006.

DRAHOS, Peter; BRAITHWAITE, John. Information feudalism: who owns the knowledge
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JENKINS, Henry. Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de


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LANDOW, George P. Hipertexto: la convergencia de la teora crtica contempornea y la


tecnologa. Barcelona: Paids, 1995.

LEMOS, Andr. Ciber-Cultura-Remix. In: ARAJO, Denize Correa (org.). Imagem


(ir)realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Sulina, 2006.

LESSIG, Lawrence. Cultura livre: como a grande mdia usa a tecnologia e a lei para bloquear
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Cultrix, 1986.

PISCITELLI, Alejandro. Ciberculturas 2.0: en la era de las mquinas inteligentes. Buenos


Aires: Paids, 2002.

SMIERS, Joost. Artes sob presso: promovendo a diversidade cultural na era da globalizao.
So Paulo: Escrituras; Instituto Pensarte, 2006.

WOLTON, Dominique. Internet e depois? Uma teoria crtica das novas mdias. Porto Alegre:
Sulina, 2003.
___________________________________________________________________________

PARTE III
___________________________________________________________________________

DIMENSES DO HBRIDO (I):


ESPAO, VIDEOVIGILNCIA E
RELAES DE PODER NA
ECOLOGIA PLURALISTA DAS
MDIAS MVEIS
90

A ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS LOCATIVAS

Lucia Santaella

I NOTA INTRODUTRIA

Hbrido, hibridismo, hibridao e hibridizao so os atributos que mais frequentemente


tm sido utilizados para caracterizar variadas facetas das sociedades contemporneas. Essas
palavras podem ser aplicadas, por exemplo, s formaes sociais, s misturas culturais,
convergncia das mdias, combinao ecltica de linguagens e signos e at mesmo
constituio da mente humana.
No sentido dicionarizado, "hibridismo" ou "hibridez" designa uma palavra que
formada com elementos tomados de lnguas diversas. "Hibridao" refere-se produo de
plantas ou animais hbridos. "Hibridizao", proveniente do campo da fsica e da qumica,
significa a combinao linear de dois orbitais atmicos correspondentes a diferentes eltrons de
um tomo para a formao de um novo orbital. O adjetivo "hbrido", por sua vez, significa
miscigenao, aquilo que originrio de duas espcies diferentes. Na gramtica, esse adjetivo
se refere a um vocbulo que composto de elementos provindos de lnguas diversas. Como se
pode ver, o que h em comum ao sentido de todas essas formaes de palavras a mistura entre
elementos diversos para a formao de um novo elemento composto.

II HIBRIDISMOS EM VARIADOS CAMPOS

No campo da cultura e sociedade, o termo "hbrido" notabilizou-se desde que Nstor


Garca Canclini (1989) empregou-o para dar ttulo sua obra Culturas hbridas: estratgias
para entrar e sair da modernidade. De fato, no poderia haver um adjetivo mais ajustado do que
hbrido para caracterizar as instabilidades, os interstcios, deslizamentos e as reorganizaes
constantes dos cenrios culturais, as interaes e reintegraes dos nveis, os gneros e as formas
de cultura, o cruzamento de suas identidades, a transnacionalizao da cultura, o crescimento
acelerado das tecnologias e das mdias comunicacionais, a expanso dos mercados culturais e a
emergncia de novos hbitos de consumo. Os ensaios lhe valeram o prmio da Latin American
Studies Association, em 2002, como o melhor livro sobre a Amrica Latina e, desde ento, o
conceito de hibridismo tornou-se onipresente nas anlises socioculturais contemporneas.
Quase sinnimo de sincretismo e de mestiagem, o adjetivo hbrido foi preferido por
Canclini por abranger vrias mesclas interculturais no apenas as raciais como sugere o termo
mestiagem e porque permite incluir as formas modernas de hibridao melhor do que
sincretismo, termo este que se refere quase sempre a fuses religiosas ou de movimentos
simblicos tradicionais.
Curioso nisso constatar que aquilo que Canclini e outros autores latino-americanos (cf.
PINHEIRO, 1994) estavam trazendo tona como caractersticas definidoras dos nossos
91

territrios culturais veio coincidir com os temas candentes dos debates sobre ps-modernidade
travados em plano internacional, a partir dos anos 1980, frente transnacionalizao da cultura,
ao crescimento acelerado das tecnologias e das mdias comunicacionais. Nesses debates, o
termo "hibridismo" encontrou solo frtil para se expandir, assim como o encontrou na crtica
ps-colonial, segundo a qual a ideia de culturas homogneas, de transmisses contguas e
consensuais da tradio histrica e das comunidades tnicas deveria passar por profundas
revises (BHABHA, 1998).
Entretanto, expanso acelerada e muito mais intensa no uso do vocbulo "hibridismo"
estava destinada a emergir a partir da exploso da cultura digital ou cibercultura em meados dos
anos 1990. Mais uma vez, os ventos sopraram a favor de Canclini com o surgimento das redes
planetrias de comunicao incrementadas pela WWW, cuja convergncia miditica, misturas de
mdias, sistemas de signos diversos e linguagens distintas constitutivos da hipermdia passaram a
ser referidos pelos termos "hibridismo", hibridao e hbrido.
Em 1984, em seu romance ciberpunk quintessencial, Neuromancer, o escritor de fico
cientfica William Gibson cunhou o termo ciberespao. Para ele, o termo era meramente evocativo
de constelaes de dados de complexidade impensvel. Embora no tivesse denotao clara de seu
objeto de referncia, a ideia foi premonitria. Pouco tempo depois, como est registrado, em
mltiplos pontos de vista, no livro Cyberspace: first steps (BENEDIKT, 1993), o universo
paralelo, que tem sua matriz na Internet, que abriga megalpolis, ou bancos de dados comerciais, e
uma infinidade de portais e sites de todas as espcies, vem sendo chamado de ciberespao.
De que se constitui isso que existe em um lugar sem lugar e que , ao mesmo tempo, uma
mirade de lugares? Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a
uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios de gerao e acesso.
Nessa realidade, da qual cada computador uma janela, os objetos vistos e ouvidos no so nem
fsicos nem, necessariamente, representaes de objetos fsicos, mas tm forma, carter e ao de
dados, informao pura. certamente uma realidade que deriva em parte do funcionamento do
mundo natural, fsico, mas que se constitui de trfegos de informao produzida pelos
empreendimentos humanos em todas as reas: arte, cincia, negcios, poltica e cultura
(BENEDIKT, 1993, p. 116). Enfim, um espao no qual a informao no externa a ns, mas sim
um espao que nos coloca dentro da informao (NOVAC, 1993, p. 207).
Como o ciberespao se relaciona hoje com a realidade virtual, com a visualizao da
informao, com as interfaces grficas dos usurios, com as redes, com os meios de comunicao
mltiplos, com os games, com a second life, com a convergncia das mdias, com a hipermdia?
Ele se relaciona com todos, inclui a todos, pois tem a capacidade de reunir e concentrar todas essas
faces em um objetivo comum. Assim, o ciberespao deve ser concebido como um mundo virtual
global coerente, independente de como se acede a ele e como se navega nele. Tal qual uma lngua,
cuja consistncia interna no depende de que os seus falantes estejam, de fato, pronunciando-a,
pois eles podem estar todos dormindo, em um dado momento imaginrio, o ciberespao, como
uma virtualidade disponvel, independe das configuraes especficas que um usurio particular
consegue extrair dele. Alm disso, h vrias maneiras de se entrar no ciberespao. Pelas animaes
sensveis de imagens no monitor do desktop controlado pelo mouse, pela tecnologia da realidade
virtual que visa recriar o sensrio humano to plenamente quanto possvel, pelo enxame dos
dispositivos sem fio, i-fones, smart-fones, at os eletrodos neurais diretos.
Cibercultura a cultura do ciberespao. At pouco tempo atrs, ambos, cibercultura e
ciberespao, referiam-se apenas Internet fixa, essa mescla gigantesca de infraestruturas
subsidiadas, de redes privadas de empresas, de centros de informao de todo tipo, um sem fim de
grupos de discusso, blogs etc., alis, uma estrutura associativa em cujo seio indstrias de
entretenimento competem de modo selvagem. Por ser um gigante descentralizado, no conhece
regras de jogo universais. Mais recentemente, no entanto, o advento dos equipamentos mveis,
introduziu, de maneira complementar Internet fixa, o que passou a ser chamado de Internet
92

mvel. Com isso, o ciberespao e a cibercultura vieram adquirir uma natureza hbrida na
constituio de espaos que tenho chamado de espaos intersticiais.

III ESPAOS INTERSTICIAIS

Os espaos intersticiais referem-se s bordas entre espaos fsicos e digitais, compondo


espaos conectados, nos quais se rompe a distino tradicional entre espaos fsicos, de um
lado, e digitais, de outro. Assim, um espao intersticial ou hbrido ocorre quando no mais se
precisa sair do espao fsico para entrar em contato com ambientes digitais. Sendo assim, as
bordas entre os espaos digitais e fsicos tornam-se difusas e no mais completamente
distinguveis.

Os espaos hbridos combinam o fsico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade
dos usurios conectados via aparelhos mveis de comunicao. A emergncia de tecnologias
portteis contribuiu para a possibilidade de se estar constantemente conectado a espaos digitais
e de, literalmente, se carregar a Internet onde quer que se v. (SOUZA e SILVA, 2006, p. 27).

Chamo esses espaos de intersticiais (cf. SANTAELLA, 2007, p. 130-217) porque eles
tm a tendncia de dissolver as fronteiras rgidas entre o fsico, de um lado, e o virtual, de outro,
criando um espao prprio que no pertence nem propriamente a um, nem ao outro. Sem que os
espaos fsicos e os espaos digitais anteriores deixem de existir, cria-se, na verdade, um
terceiro tipo de espao, inteiramente novo que, de acordo com Lemos (2008), que o chama de
espaos informacionais, configura-se em mltiplas camadas de conexes entre o fsico e o
virtual. Para caracterizar esses espaos, tambm tenho considerado bastante pertinente a nfase
que Souza e Silva (ibid., p. 31) coloca na concepo de realidade hbrida como resultante de
prticas sociais que ocorrem simultaneamente em espaos fsicos e digitais, a que se adiciona a
mobilidade. A autora clara: o espao hbrido no meramente criado pela tecnologia, mas ,
muito mais, um espao conceitual gerado na fuso das bordas entre espaos fsicos e digitais,
devido ao uso das tecnologias mveis como interfaces sociais. , portanto, criado pela conexo
de mobilidade e comunicao e materializado por redes sociais desenvolvidas simultaneamente
em espaos fsicos e digitais. So, acima de tudo, espaos mveis, isto , espaos sociais
conectados que so definidos pelo uso de interfaces portteis como os ns da rede.

Quando uma interface mvel sabe onde se encontra no espao fsico, ela automaticamente
adquire um significado diferente de um telefone fixo e de um computador de mesa, pois uma de
suas funes principais se torna a navegao por espaos fsicos. A capacidade de conexo com a
Internet adicionada aos sistemas de posicionamento permite que os usurios tenham uma relao
nica tanto com o espao fsico, quanto com a internet. (Ibid., p. 47).

Alm de significar a mistura daquilo que diverso, o hibridismo foi tomando conta de
vrios nveis da realidade: das culturas contemporneas s mdias, tal como se apresentam nas
redes de comunicao, e, na raiz das mdias, encontra-se o hibridismo entre os signos textuais,
sonoros e visuais que por elas circulam. A trajetria dos hibridismos revela que sua tendncia
se expandir em direes mltiplas que a revoluo digital est cada vez mais explorando no
limite de suas possibilidades.
Tudo isso parece dar razo a Smith (2003, p. 23) quando, apoiando-se em Donald
(1991), lembra que a mente moderna tornou-se uma estrutura hbrida, construda de vestgios de
estgios biolgicos anteriores junto com recursos simblicos de uma memria externa, hoje
constituda de uma pluralidade de sistemas sgnicos produzidos graas a tecnologias cada vez
93

mais sofisticadas e inteligentes. Enfim, evolumos de modo a sintonizar com o ambiente em


nveis mltiplos, com sintonizadores multinivelados.
Para caracterizar a trama hipercomplexa do imenso e fervilhante caldeiro de identidades,
estilos, gneros, tcnicas, prticas, tecnologias, mdias e misturas constitutivas dos hibridismos das
culturas contemporneas, nos meus trabalhos mais recentes, tenho desenvolvido a ideia de uma
ecologia pluralista das linguagens, das prticas e das culturas. Como se sabe, ecologia o estudo
da distribuio dos organismos vivos e como essa distribuio afetada pelas interaes entre
os organismos e o meio ambiente. O ambiente de um organismo inclui tanto as propriedades
fsicas como clima, geologia etc., quanto tambm os outros organismos que compartilham o
mesmo habitat.
Por analogia, a ecologia pluralista na cultura refere-se a uma considervel expanso dos
parmetros que tradicionalmente serviam para definir as produes e prticas de linguagem e
comunicao. Em vez de buscar legitimaes em termos de princpios institucionalmente
sancionados, uma ecologia pluralista busca traar as redes de suas culturas e lgicas
operacionais em contextos espaciais, temporais, sociais e ambientais amplamente concebidos.
Exemplo exemplar dessa ecologia encontra-se nas mdias locativas que vicejam nos espaos
intersticiais, conforme ser visto a seguir.

IV O PLURALISMO DAS MDIAS LOCATIVAS

Como j mencionei em outro trabalho (SANTAELLA, 2008, p. 133), a expresso


"mdias locativas" foi cunhada por Karlis Kalnins como uma categoria de teste para processos e
produtos realizados por um grupo internacional de pessoas trabalhando com as tecnologias
emergentes. Foi esse o nome do primeiro evento sobre o tema, realizado em julho de 2003, no
K@2, Centro de Cultura e Informao, localizado na costa bltica da Latvia, em Karosta, uma
abandonada cidade militar da era sovitica. A escolha do lugar foi inspirada na ideia de Virilio
de que no se pode entender o desenvolvimento das tecnologias da informao sem que se
entenda a evoluo das estratgias militares. Alm disso, pretendia-se que o evento se realizasse
em local distante do mercado global em que essas tecnologias se originaram.
A Mciclopedia digital das novas mdias define as mdias locativas como tecnologias
baseadas em lugares, ou seja, tecnologias sem fio, tecnologias de vigilncia, de rastreamento e
de posicionamento que permitem que a informao seja ligada a espaos geogrficos. O
Sistema de Posicionamento Global (GPS-Global Positioning System) a tecnologia mais
familiar que faz uso de computao sensvel a locais. Duas dzias de satlites que orbitam a 12
mil milhas da superfcie da Terra ajudam os motoristas e os andarilhos a encontrarem seus
caminhos virtualmente em qualquer parte do globo. Alm dos GPSs, os outros dispositivos que
compem a malha tecnolgica das mdias locativas so: telefones celulares, palms e laptops
sem fio em redes Wi Fi, bluetooths, etiquetas de identificao por rdio frequncia (RFID) etc.
So dispositivos que permitem que as pessoas localizem-se a si mesmas e a outros no espao
geogrfico e que conectem informao a posies geogrficas. Cada vez mais, essas tecnologias
da mobilidade, sensveis aos locais, podem acessar a Internet, permitindo que a informao seja
armazenada e recuperada a partir de bases de dados remotas.
So inumerveis e crescentes as prticas de mapeamento, geolocalizao e anotaes
que essas tecnologias vm introduzindo, ampliando o sentido de deslocamento, tanto dos
aparelhos que o possibilitam, quanto das informaes que incessantemente circulam nos
espaos intersticiais. Seu campo de operaes funciona como uma espcie de mapa vivo das
contradies que assolam as sociedades do turbo capitalismo. Num extremo, elas comeam no
rastreamento militar e governamental que permitido por novos sistemas de controle de que
94

essas operaes fazem uso, abrindo as portas para uma era de monitoramento e vigilncia
ubqua e discretssima visto que invisvel.
Mas as mdias locativas esto sendo cada vez mais utilizadas para finalidades que nada
tm de malficas, na indstria e no comrcio na forma de servios baseados em locais. Nas
aplicaes de primeira gerao, elas ainda no passam de variaes de formas de busca como
buscar um restaurante, buscar um prdio etc. Os sistemas de navegao em carros j bastante
conhecidos ainda pertencem a essa primeira gerao. Contudo, muito esforo est sendo
despendido na criao de aplicaes mais complexas. Os engenheiros, por exemplo, trabalham
na direo de recursos capazes de detectar onde estamos, que objetos e lugares esto prximos,
dispositivos capazes de conversar com outros dispositivos por meio de protocolos novos, de
modo que o local se torne um novo tipo de dado para ser aplicado Internet e WWW.
Alm disso, da reapropriao, por parte do pblico em geral, das funes inerentes aos
dispositivos mveis, tais como bluetooth e SMS, cujas funes so baratas e at mesmo
gratuitas, emergem novas formas de auto-organizao espontneas que, sem eles, no seriam
possveis.
De fato, em seu coletivismo construtivo, as mdias locativas denunciam tanto o poder
quanto os limites das novas formas de vigilncia, desconstruindo as operaes tecnolgicas de
controle poltico quando introduzem momentos de distoro ou incerteza nesses limites, ou
quando constroem plataformas abertas que oferecem a chance de reverter, multiplicar ou
refratar o olhar. Surge da o potencial para mudar o modo como percebemos e interagimos com
o espao, com o tempo e com o outro, na medida em que atividades descentralizadas desafiam
as estruturas hierrquicas da sociedade.
Os exemplos cabais disso, no extremo oposto das formas de poder e de controle,
encontram-se nos projetos artsticos com mdias locativas. Desde muito tempo, os artistas tm
demonstrado sua preocupao com lugares (cf. SANTAELLA, 2008). Mas a combinao atual
de dispositivos mveis com tecnologias de posicionamento est abrindo uma pletora de
diferentes modos pelos quais o espao geogrfico pode ser encontrado e desenhado,
emoldurando uma vasta variedade de prticas espaciais.
No resta dvida de que a pluralidade se constitui na marca mais caracterstica das
mdias locativas. De que tenho notcia, foi Ronald Lenz (2007) quem realizou o mais exaustivo
levantamento dos diferentes tipos de projetos e prticas que podem ser catalogados sob o
imenso e variegado guarda-chuva das mdias locativas. Sem contar as subcategorias que so
muitas, na categorizao de Lenz, dezenove tipos de prticas so descritos, incluindo a
indicao e breve descrio de um grande nmero de projetos. Algumas das categorias so as
seguintes: arte, contar histrias, blogs que incorporam informao semntica geolocativa,
games hbridos que conectam espaos virtuais com espaos fsicos, softwares sociais mveis,
anotaes espaciais e geodesenhos, servios, metadados, dispositivos de mobilidade, tais como
fones com deteco de movimento e controle por meio da utilizao de sensores, computao
sensvel a lugares, Internet mvel, tags de identificao de radiofrequncia, rede de sensores
sem fio, triangulao de telefones celulares para calcular a posio aproximada de um usurio,
posicionamento sem fio, semacdigo para a rpida obteno do endereo de um website,
geocdigo etc.
Desse emaranhado de possibilidades, brotam projetos, por exemplo, que exploram as
bordas dos espaos geopolticos das cidades, ao permitir que pessoas comuns insiram nas
paisagens urbanas, por meio de geoanotaes, seu prprio conhecimento social. Outros projetos
assumem um propsito documental, buscando conectar aos lugares significados ocultos,
resgatando a memria coletiva de sua iminente perda. J bastante conhecidos so os projetos de
anotao urbana que encorajam as pessoas a postar, em localizaes geogrficas, histrias
pessoais, pensamentos, alguma informao, chamadas para a ao, trocas entre usurios. A
anotao postada virtualmente em um espao geogrfico pelo uso de coordenadas de GPS
95

para ser recebida assincronicamente por outro usurio. Com isso, o espao urbano fica semeado
de histrias que podem ser acessadas por uma enorme variedade de pessoas turistas recm-
residentes ou antigos moradores buscando redescobrir novos espaos em seus lugares
familiares.
So projetos que encontram os fios invisveis de sua coeso no resgate da experincia
pessoal de contar histrias, na recuperao da memria coletiva cujo registro se inscreve na
contracorrente das histrias oficiais, na disponibilizao cada vez mais abrangente para usos
crticos e at mesmo singelos de dispositivos marcados pela insgnia do poder. Enfim, projetos
que ensejam processos de socializao emergentes baseados em redes de reciprocidade e
confiana, na comunicao colaborativa e na construo compartilhada do conhecimento.
impressionante constatar quo profundamente a evoluo das mdias locativas vem
cumprindo os prognsticos contidos nas ideias utpicas e inspiradoras que Ben Russell
desenvolveu em seu Manifesto Headmap, de 1999, e que, por isso mesmo, considerado como
o ur-texto das mdias locativas, antes mesmo da existncia desse nome. Com o mote de que a
Internet j estava comeando a pingar no mundo real, o manifesto alertava para o
enriquecimento de nossa experincia espacial pela sobreposio de camadas de informao
imagens, textos, sons disponibilizados por dispositivos mveis e computao sem fio
habilitados com GPS e alimentados por um intenso esprito comunitrio. Alm disso, propunha
uma srie de tticas para se aplicar ontologias da web semntica tecnologia mvel sensvel ao
local, transformando assim esta ltima de um meio de acesso a contedo sobre localizao para
a base de uma nova espcie de presena mvel em rede.
O que mais chama ateno, na leitura desse manifesto, quase dez anos transcorridos
desde que foi escrito, o intenso esprito comunitrio que ele conclama como trao
imprescindvel para a realizao das prticas locativas. Esse mesmo esprito comunitrio
aquele que tambm est subjacente lgica das webs 2.0 e 3.0 nas quais as novas palavras de
ordem so expor-se, trocar, colaborar em atividades de interao que encontram suas bases em
princpios de confiana e de compartilhamento.
Com isso, alm de funcionarem como exemplares mais legtimos de uma ecologia
pluralista da cultura, os projetos de mdias locativas tambm funcionam como indicadores
precisos dos dois lados antitticos da psique humana que foram explorados por Freud. Em um
extremo, o lado destrutivo da pulso de morte e, no outro extremo, o lado construtivo sob a
gide de Eros. justamente esse ltimo extremo da gangorra que os projetos estticos de
mdias locativas buscam explorar contrabalanando as foras contrrias exercidas pelo poder
dissimulado do rastreamento e vigilncia ubquos.
por tudo isso que a ecologia pluralista das mdias locativas, unificada pelas foras de
Eros, entre outras coisas, est nos incitando a rever e relativizar as teorias cujo pessimismo
monoltico cobriu o ciberespao e a cibercultura com premonies negras sobre a obsolescncia
do corpo, o colapso dos espaos geogrficos e a inexorvel perda de significados do passo da
vida.

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96

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cibermdia. Porto Alegre: Sulina, 2006, p. 21-51.
97

MOBILE COMMUNICATION AND


NEW SENSE OF PLACES
A critique of spatialization in cyberculture

Andr Lemos

I LOCATIVE MEDIA

Locative media is a combination of location-based technologies and location-based


services (BARKHUUS et al., 2005; BENFORD et al, 2006, 2005; CHANG; GOODMAN,
2006; MCCULLOUGH, 2006; POPE, 2005; RAO; MINAKAKIS, 2003; SMITH et al., 2005).
The term locative media was proposed in 2003 by Karlis Kalnins, at the Center for New Media,
in Riga, Latvia, to distinguish corporate use of location-based services from artistic proposes.
Location-based technology is the set of digital devices, sensors and digital wireless networks
(GPSs, mobile phones, laptops, palms, Wi-Fi, Bluetooth and Wi-Max, RFID, etc.) constructed
to allow exchanges of information with the physical. Locative media could be used for locating,
mapping, access to services and information, art or games (BENFORD; CRABTREE et al.,
2005; BENFORD; MAGERKURTH; LJUNGSTRAND, 2005; BENFORD et al., 2004).
The content and the information exchange generated by these devices and networks are
location-based services. Location-based services can be classified into information and
directory services, tracking services, emergence services, navigation, advertising and
promotion, art and games. These can be grouped into four basic categories: search for location
(maps, real time traffic, services), personalized services (based on the profile of the user), niche
consumption, corporate and industrial applications (track material, consumers, suppliers and
employees), art projects and games (KARIMI; HAMMAD, 2004; LONTHOFF; ORTNER,
2007). Locative media has mass media and post-mass media functions as I explained in other
paper (LEMOS, 2006, 2007c, 2007d).1
Locative media are ubiquitous and pervasive. Mark Weiser proposed the term
ubiquitous computing in 1991 when he founded Ubicomp. We can define ubiquitous
computing as a computational process integrated and sensitive to the external environment,
widespread in diverse objects (WEISER, 1991, 1993). Locative media are examples of
1
Post-mass media functions operate from technologies and networks where the user can produce information,
releasing the editorial center. They are not State concessions and allow customization, publication and
dissemination of information worldwide, with multimedia capabilities. The product is customizable and the
communication is biased by conversation (the role of the mass media is information, while the post-mass media
function is communication). We can see theses functions with the development of blogs, free software,
podcasting, wikis, and collaborative maps. They operate under what I call the three basic principles of
cyberculture: release of the emission, bidirectional connection and reconfiguration of cultural institutions
and industry (LEMOS, 2006). Also, we must think in terms of function, not of devices (a large portal on the
internet tries to act as a massive journalistic mass media, while printer fanzines and flyers have post-media
functions).
98

applications and services using the ubiquitous and pervasive computing proposed by Weiser.
HINSKE et al. (2007) explain that IBM introduced the term pervasive in 1998 to describe the
paradigm that deals with the integration of computers in our surroundings.
For the purpose of this paper, I will not differentiate between pervasive and ubiquitous
computing.
I show in other papers (LEMOS, 2006, 2007a, 2007b, 2007c, 2007d, 2007e) that
locative media projects can be classified in four main fields: (1) Urban Electronic
Annotations (new ways to write the urban space with mobile devices, like Yellow Arrow, 2
Sonic City;3 (2) Mapping and Geo-Localization (to attach information photos, text, video,
sound to maps, to build bottom-up maps that represent communities like Neighbornode, 4
Peuplade,5 or Citix,6 or to plot and tracing with a GPS device, like my project SUR-VIV-
ALL,7 in Edmonton, Canada); (3) Location-Based Mobile Games (on-line games that uses
mobile device with locative capabilities in urban space, like Uncle Roy All Around You, 8
Pac-Manhattan,9 or the Brazilian Senhor da Guerra 10 and Alien Revolt.11 Here the city
becomes a playground, the game board) and; (4) Smart Mobs (political and/or aesthetic
Flash Mobs mobilizations coordinated by mobile devices, usually cell phone and SMS texts
to perform an action and disperse rapidly, like political protests in Philippines, against President
Estrada, in Madrid, after the terrorist attack on the trains in 2004; in So Paulo with the criminal
organization PCC plotting attacks all over the city, or student protests in Chile in 2006 and 2007
against Microsoft, in Shanghai in 2007 against the expansion of maglev tracks, in Pakistan
against President Pervez Musharraf, or in Uganda for women rights).

II OLD AND NEW MEANS OF...

All of these experiences with locative media indicate that mobile technologies do not
aim to produce virtual worlds with which to replace the real world, or to a deterritorialization
process. Instead, they put the emphasis on control, territorialization, and the production of
content that is bound to objects and places. We must avoid a romantic and dichotomous view of
these new cyberculture processes and try to understand new and old meanings of concepts such
as territory, place, mobility, and community.

1. Territory

2
http://yellowarrow.net/index2.php
3
http://www.tii.se/reform/projects/pps/soniccity/index.html
4
http://www.neighbornode.net/
5
http://www.peuplade.fr/home/
6
http://www.citix.net/pages/sobre
7
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/survivall/
8
http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/street.php
9
http://pacmanhattan.com/index.php
10
http://www.senhordaguerra.com.br/
11
http://www.alienrevolt.com/pt/
99

We constantly encounter territories and boundaries. Territories are controlled areas with
defined borders where the mobility and through flow is regulated (in terms of speed, forms of
access, power, and amplitude). Borders are membranes and allow communication. Control and
surveillance are means of monitoring and tracking movements and flow within territories. So,
in thinking about territory one must take into account mobility and flow, surveillance, violence
and means of exercising control. To understand mobility and flow using the new locative media
technologies, we must consider not just the physical territories, but also new forms of
informational territory, as will be shown later.
This concept is complex, referring to various fields, from the demarcation of an area of
political and economical sovereignty (international relations), the expression of collective
identities (anthropology), forms of control and hierarchies within social relationships
(sociology), and the inner space in relation to privacy, comfort and emotional subjectivity
(psychology). The notion of territory can be understood as a dynamic struggle between flows
across the borders (religious flow, identity flow, geographical flow, economic flow, etc.) around
places. Globalization has created new problems with borders, increasing their porosity and
developing new methods of communication. This has created a crisis in the territory dimension
(nation state, body, subjectivity, culture, politics, economy). Now more than ever, we must see
territories (physical, geographical, subjective, political, informational) not as sealed boxes,
but as hubs.
Space, places and territories are social productions. Places act as locus of meaning and
memory, permeated by intense flows that create a sense of belonging. Within these places, there
are zones of control and tension within borders and territories. Territory is a polysemic concept.
The complex dynamic between territorialization (control and institutionalization) and
deterritorialization (movement, smooth space) gives social meaning to places and space
(LEMOS, 2006). Place is events created by territories, fluid areas of control produced by
territorial negotiation (horizontal dynamics) and negotiations between places (vertical
dynamics). Space produces places and is produced by places. Moreover, space, place and
territories can be seen as waves of territorialization and deterritorialization in an endless
process. Consequently, we must not see territory as natural, but as a cultural artifact, a social
product linked to desire, power and identity (DELANEY, 2005). Social life produces
significance in space and the places that reshape spaces.

2. Place

Place is an essential dimension of human existence. It is a form of seizure of the world,


an a priori for Kant, an ontological need for Heidegger. We have to build a dwelling to
inhabit the world.
This construction is a production of place. Men need to transform the external
environment through technique, language, and institutions to fill it with meaning so that it can
be inhabited. Without that production, man does not exist as a cause and place produces
society, not the opposite. Places are created by territorialization dynamics. They are events
(LEFEBVRE, 2004; THRIFT, 1999). For Tuan (1974), space is generic; it is movement, and
place, the particular, the stop, the home of community. Place can be seen as fixed borders,
institutionalization, and permanent control of an area of the generic space. As Cresswell (2004,
p. 12) put it, place focuses on the realm of meaning and experience. Place is how we make the
world meaningful and the way we experience the world.
100

With the evolution of society in the industrial age and the growth of movements and
flow of goods, capital, people and information, places cannot be seen as fixed portions of space
or as anchoring points for communities. Seen as a point of attachment and roots, places
disappear with the increasing mobility of modern societies. We now have new dimensions of
place, and they have become intersections of flows (AMIN; THRIFT, 2002; COULTRY;
MCCARTHY, 2004; CRESSWELL, 2004; MASSEY, 1997; SHIELDS, 1999), hubs,
dynamically produced in time. This goes against the idea that globalization is causing places to
dissolve into no places, that lose their senses, and that speed and space, and time
compression are erasing them: Tuan (1974, 2003), Harvey (1989), Meyrowitz (1985), Virilio
(1984), Aug (1995) that sustain a diagnosis that places are dissolved into no places, that it
lose their senses, and that speed and space, and time compression are erasing them. Then,
mobility and flow destroy, erase and weak places. As Pred (1984, p. 279) argues, places are
never finished but always becoming. Place is what takes place ceaselessly, what contributes
to history in a specific context through the creation and utilization of the physical setting. Or
as Thrift (1994, p. 212-213 apud CRESWELL, 2004, p. 48) puts it, places are stages of
intensity. Traces of movement, speed and circulation. Places are in process, and as Massey
(apud CRESWELL, 2004, p. 69) says, [...] instead of thinking of places as areas with
boundaries around, they can be imagined as articulated moments in networks of social relations
and understandings.
Changes in the functions of places is what Foucault (1984) called heterotopy.
Heterotopies are functions of places,

real spaces spaces that exist and are trained in the very foundation of society which is
something like counter-sites, species of utopias held in which all the other real sites that given
culture can be found, and where are both represented, challenged and reversed . (FOUCAULT,
1984).

I have demonstrated in a previous paper how cyberculture is creating new heterotopias


based on Foucaults five principles (LEMOS, 2006). We can hypothesize that informational
territories create new heterotopias of places and new informational functions. Informational
society has created a new heterotopy (informational control) within places. Places (public or
private) as squares, shopping centers, schools, offices, hospital, library, banks, and so forth are
changing with informational networks and informational territories. There are also new
temporary uses of these spaces and a merging of different functions, including new forms of
control, access, and surveillance, and new forms of openness and closeness (passwords, access
profiles, etc.). Informational territory creates new heterotopias, new functions for places and a
redefinition of social and communication practices. It is not the end of squares, schools, homes,
shopping centers, hospitals, offices, etc., but rather, a new meaning (new functions) for these
spaces. New heterotopias create a revitalization of places.
Locative media projects can help us to see places and space differently. Locative media
do not point to a world of electronic cyberspace apart from the physical world. Instead, they
insist that what they produce are augmented realities for playing on the street, in annotation,
mapping and tagging real things. What we are seeing now are several examples of integrated,
mixed processes that merge electronic and physical territories, creating new forms and new
senses of place. Therefore, the fears of loss of reality and deterritorialization appear to be
unfounded. When we create tags and maps, use a GPS with a mobile phone to find a location,
produce content and electronically annotate a place, play location-based mobile games or
organize mobilization in public space by SMS, we are controlling the space and creating a new
sense of place and new forms of territorialization.
101

3. Informational territory

It is not out of context to think that the contemporary information society creates new
kind of territories: informational territory. Is plausible to think that the information society
produces new territories. Informational territories can be understood as areas where
informational flow in the intersection between cyberspace and urban space is digitally
controlled. Here uses can either control inputs and outputs of information date. The
informational territory creates a new function of place, a heterotopy. For informational territory
I understand the area of control (and to be controlled by) of digital information flow in an
intersection with a physical area. So place, as a result of territorialization (geographic
delimitation, laws, and regulations) gains new layer information thats a new territory created
by electronic networks and mobile devices.
By informational, I mean digital, electronic informational flow. All territory is made of
information. Although, in using the term informational territory, I want to differentiate digital
information layers from other forms of information. Wireless networks, sensors and mobile
technologies that open up new uses of place create digital information layers. The informational
territory is not cyberspace, but the territory in a place formed by the relationship between the
physical dimensions of territorialities and the new electronic flows, creating a new form of
territorialization. The place becomes more complex because this territory is now related with
other territorialities (laws, regulations, subjectivities, cultures, and politics). Empirically, we can
see these informational territories by examining the use of public spaces equipped with the new
infrastructure of wireless networks and devices or from ethnographic research showing the
relationship of users with the space before and after the formation of informational territories.
Its correct to see cyberspace as a digital territory, as Kameas and Stamatiou (2006)
argue. They say that artificial digital worlds or cyberspace can be mathematically modeled as a
digital or informational territory:

Nowadays, it seems that we are close to the development of the foundations of yet another
Artificial concept: the Digital Territory (DT). [] In a few words, the concept of a Digital
Territory seems to integrate Artificial Life with Artificial Intelligence: it describes worlds with
moving agents which, however, move in complex terrains which contain elements of both the
physical and digital world (as opposed to organisms living within a computer simulation program) as
well as real intelligence since it integrates devices with human beings in a complex pattern of
interactions. (KAMEAS; STAMATIOU, 2006, p. 67)

Others speak in terms of a bubble" (BESLAY; HAKALA, 2005) or a cloud


(VANDER WAL apud ROUSH, 2006). These images are interesting and show a picture of the
form of the territory informational. However, both digital bubble and digital cloud do not
offer the ontological dimension of place; they dont inform about the basic principles of these
bubbles or clouds. I propose the concept of informational territory because, although it may
take the form of a bubble or cloud, it indicates here not a form but a function, a way the
place is reconfigured by technology, sensors and digital mobile networks. If we think about
territories, we can see the new dynamics, new forces and new powers being established in
places through these devices and networks (here we can face political problems like
surveillance, monitoring, privacy, the digital divide, and so on).
Thinking about territory is thinking about control and power that the image of the
bubble or cloud doesnt reveal. A place is always controlled (by law, ethics, moral, rules); it is
always consists of territorialization and tension with deterritorialization (new laws, changes in
102

ethics or morals, etc). The notion of informational territory allows us to see a new processes of
control (information), adding more complexity to places. It means that the user can control what
to receive and what to produce in terms of information, but has to deal with other forms of
power and control (other territories) present in any place.
It is known that there is a shift of power as disciplinary confinement (FOUCAULT,
1984) to tracking and control mobility (DELEUZE; GUATTARI, 1980): CCTV, passwords and
profiles, RFID tracking systems, cell phone ID surveillance, GPS tracking, and so on.
Informational territories reflect new dimensions of territoriality, new relations of power and
new social practices of mobility in contemporary society. Mobile technologies and networks
create new forms of mobility (informational, as well show) in institutions of confinement by
allowing deterritorialization. Informational territory implies at the same time, dissolution and
creation of new forms of controls and mobilities redefining places nowadays. We have to
understand mobility to get all the dimensions of locative media today.

4. Mobility

Projects in locative media, such as urban annotation, location-based mobile games,


mapping, flash and smart mobs can be seen as a new city language, spoken using new mobile
technologies and networks. Just as Tonkiss (2005, p. 140) argues in her analysis of graffiti and
skate practices, we can say that locative media take(s) the surface of the city as a space in
which demands might be advanced, inscribed identities and challenges issued. Mobile
technologies and networks change our everyday experience of places. Consider the use of
mobile device like cell phones and laptops: the search for hotspots makes people sit in one
place instead of another; the exchange of phone calls or SMS creates a new movement on the
streets and new forms of synchronicity or meetings; the current methods of locating and
mapping change the way people view, and interact with, the city structure; access to
information on mobility in blogs, micro-blogs or social software changes the way people
produce content about their experience and link them to their community. These technologies
are producing a new pace to everyday life, and new mobilities within places.
Mobility is inherent to man. A historical perspective shows the systematic creation of
mobility throughout history in the development of artificial methods of transport and
communication. This need for mobility is also correlated to the need to establish a fixed place,
to build a memory, a point in a generic and abstract space, as we have seen. Mobility brings
together communication, technological, geographical, economic, cultural and social issues
(CASTELLS et al., 2007; HANNAN; SHELLER; URRY, 2006; HFLICH; HARTMANN,
2006; KELLERMAN, 2006; KWAN, 2007; McDOWELL et al., 2008; SOROKIN, 1964;
URRY, 2000).
There are three ideal types of mobility: physical/spatial (transport),
virtual/informational (media, art) and cognitive/imaginary (thoughts, religion, dreams).
There are three possible interactions between these mobilities: replacement (if one type of
mobility annuls another e.g. working at home or studying on-line can eliminate the need to
move to physical places), complementariness (we can move to have access to information) and,
additivity (for example, the use of GPS provides access to information on mobile devices and
this complements the daily displacement) (KELLERMAN, 2006, p. 8). Also, transport and
communication systems create new dynamics between private and public spaces, between
proximity and distance, between locomotion and shelter, between curiosity and apathy, between
lines of escape and striated space, and between personal and community networks. Mobility
103

allows us to go from one point to another, whether in imagination, physically or virtually, it


allows us to dis-place. This dis-placement is not a denial or an end of place, but a way of re-
meaning it. Mobility and power are complementary processes that create tension between
virtual, physical, and imaginary forms.
Communication technologies (with mass and post-mass media functions) reinforce these
physical and virtual mobilities. We can understand media as artifacts of informational mobility
in space and time (since the invention of writing to the internet). Today, space-time compression
increases through virtual, imaginary and physical mobilities. Wireless technologies meld the
physical and virtual, bringing new problems of border between private and public, between
dis-placement and place. This virtual/informational mobility has direct impacts on
physical/spatial mobility, as well as on imaginary mobility. As suggested by Bonss &
Kesselring (KELLERMAN, 2006, p. 55), there have been stages of mobility, from the
traditional (by the end of the eighteenth century), territorial (the emergence of the nation
state in the nineteenth century), global (through new means of transport and communication
in the twentieth century) and virtualized (with the new media, internet and mobile
technologies). Today, virtual/informational mobility acquires greater importance with the
advances in mobile technology and the post-mass media functions because we it is now
possible to exercise a global mobility that incorporates the physical, imaginary and
informational simultaneously. According to Kellerman:

individuals carry with them their own territories. Some of this is becoming apparent through
the growing use of mobile phones, laptops and mobile memories, which permit one to carry his /
her whole personal library and to have immediate access and communications without any regard
to location. (KELLERMAN, 2006, p. 64).

Place remains essential. Without informational AND physical layers, this total mobility
cannot exist. So what is new? The possibility to consume and produce information on the go.
We can think about the users status, but we can also think about places that are mobile (like
airplanes, boats, cars, and trains) that have new virtual/informational mobility with wireless
network device capabilities. As Kellerman explain:

emerging wireless transmissions, whether through laptop computers, or through mobile


telephones, which imply an intersection between enhanced physical mobility, or the growing
ability of humans to move fast and efficiently across the globe, on the one hand, and their
enhanced parallel virtual mobility, on the other. (KELLERMAN, 2006, p. 74).

The new informational territories are products of this new state of mobility. Mobility is
not just an act of bodies or information, but an act of power. Bonss & Kesselring (apud
KELLERMAN, 2006) have proposed the term motility, borrowed from medicine and
biology, to think about potential or virtual mobility, the propensity to be mobile ... which is
likely to vary in intensity from one person to another (KAUFMANN apud KELLERMAN,
2006, p. 8). Mobility should not only be seen as the route between points or as a means of
accessing certain information, but as a dimension of power and potential power. Today, we face
a global increase in motility. However, this potential is constrained by the extensive power
i.e. the ability of a person or group to overcome distance (physical, virtual, or imaginary), and
the accessibility power i.e. the opportunities available to perform the movement (virtual,
physical, or imaginary) (KWAN, 2007). We can see the balance of power here in the differences
between those who have and those who dont have access to transportation or communication
devices.
104

5. Temporality

Mobility is also linked to temporality. Locative media are temporary practices in urban
spaces. We always use the urban space temporarily: in a car or on public transportation, using
public restrooms, sitting on a square or strolling through the streets. Moreover, the practice of
staying too long in a public space (sleeping on a bench or sitting on the floor in a shopping
center, for example) is often suppressed by public authorities. The concept of temporary use has
two important dimensions. Use is obviously to use; spend. But use also implies a right;
enjoyment. Hayden and Temel explain that:

uses is, in any case, not a quality that is inscribed in things, but rather buildings or spaces social
relationship in the triangle of property, possession and right to use. In that sense, use is a more or
less flexible relationship within which people can make various uses of one and the same thing
or, expressed more generally, can relate to this thing in different ways and thus pursue different
interests. (HAYDEN; TEMEL, 2006, p. 26-27).

Today, in the age of global networks and flows of information, temporary use of space is
increasing: traveling, commuting, and even our homes, which, although designed as a
permanent location, are, in most cases, a temporary shelter. With the constant and increasing
flow of people, commodities and information, cities are produced by this flow of movement and
temporary use of spaces. However, places are designed (by urban planners, architects,
engineers) to be permanent: houses, squares, buildings, monuments, schools, factories,
shopping malls... The modern city locates things and stabilizes movements with planning rules
and by laws (territorializations, striated space, as proposed by Deleuze and Guattari, 1980).12
A temporary urban space can be defined as a fixed space with unusual uses;
unscheduled, and often illegal (artists using squares as dormitories, meetings of political
protest, graffiti, skates, parkour, performances, carnivals, etc.), creating a social meaning and a
temporary place. These temporary uses of space create a new meaning of place. Alternative
locative media projects are creating new heterotopias in old places, where standard temporary
use can become smart or flash mobs, location-based mobile games, electronic annotations, GPS
drawing and mapping. Temporary informational use of a place, in addition to the conventional
uses (regular uses of mobile technologies and networks - cyber cafs, public hotspots, cell
phones), also evidence a tactical (DE CERTEAU, 1984) temporary social production of
space. Informational mobile technologies appropriation places for temporary use (strategic and
ruled, and tactical and free as well).

6. Community

The city is a place that insulates people, where there is a lack of contact and a guarding
of privacy. Community is a social pre-urban form, and only remains today in identity
aggregation and sub-cultures as a reaction against societal breakdown. Tnnies marks this
difference by introducing the two ideal-types Gemeinschaft and Gesellschaft though they
are interdependent (TNNIES, 1971). For Simmel (1950) cities put people not only into

12
Indeed, break these laws was the desire of situationists: make the urban objects mobile, put art out of the
museums and place them in bars or cafes (deterritorialization of the museums), put the books out of the libraries,
on the streets, walk and write stories beyond the sights of official maps.
105

indifference, but, more often than we aware [...] a slight aversion, a mutual strangeness and
repulsion. Indifference and aversion are two characteristics of modern urban life that are used
to preserve psychological private property (SIMMEL, 1950, p. 410). The crowd brings both a
collective dimension and a sense of isolation.
Despite the city being characterized by anonymity, instrumentality and atomization
(TONKISS, 2005, p. 14), community continues to emerge, whether in organized social groups,
social classes or new tribes. Here we see the main characteristics of modernity: instrumental
rationality, anomie, individualism, abstract, impersonal, contractual and institutionalized
relationships (PARK, 1925). Thinking about mobility today, and new practice of locative media,
obliges us to review our social relations and communication practices. Could locative media
recreate community feelings of belonging? What are the goals of bottom-up projects if not to
create more effective communication between people and new ways to fight against anomie and
separation?
We need to think about communities in real places, as well as in electronic networks. As
many studies about digital community showed in the late 1990s, communities can exist
without physical proximity (virtual communities). Moreover, mobility and flow can improve
communities. If we think about place as flow and events, and mobility as a way to move around
in physical, informational and imaginary space, we can see communities arising around
location-based services and technologies. Fixed place is important to create memory and social
meaning and locative media projects, as we have seen, do not point to a virtual cyberspace,
but to informational territories that relate cyberspace and places, that use urban places as
physical subtracts of informational layers, and that use the street level and real communities
(see examples above).
Think about mobile social networks, collaborative maps, urban annotations, bottom-up
mobilizations, location-based games, and smart and flash mobs. They are good examples of
bounded community. These experiences can be seen as a way to combat the emptiness of urban
space, to rebuild social bond and as a complementary act of physical contacts. Electronic
relationships can reinforce communities and the community meaning of place (FALKHEIMER;
JANSSON, 2006). For young people, community consists of their friends and family members
that they can meet both face to face and through the exchange of mobile digital information in
blogs, micro-blogs, social software, SMS texts, and cell phone photos and videos. Theses on-
line relations strengthen face-to-face relations and the use of urban spaces, creating new
meanings and temporalities to place and communities. So, chats on Facebook, updates to micro-
blogs, synchronization of activities by SMS, and perpetual contact through cell phones are all
new activities that reinforce social relationship and community belonging. We must avoid a
nostalgic vision of communities, places and cities as, in taking this view, we risk losing sight of
the urban realm that is growing before us.

7. Maps

The use of maps and mapping processes with locative media is unprecedented. With
new systems such as GIS and GPS, and free software and web systems such as Google Maps
and Google Earth, mapping is a new practice of place. Maybe were realizing Borges vision in
Del Rigor en la Ciencia. In this one paragraph, Borges shows a place where the map of an
empire has the dimensions of the territory. The map is the territory and mapping is a new means
of perceiving our cities (ABRAMS; HARMON, 2004; DORLING; FAIRBAIRN, 1997; HALL,
2006; WILFORD, 2000): we can send a SMS to Google to find X caf, log onto a system with a
106

cell phone to find where we are, access on-line systems to find Y cinema and the schedule of a
film. These systems are enhancing our movements around our cities and creating an
augmented reality i.e. informational layers that interconnect physical and electronic
information.
Mapping our moves on the streets allows us to control the space; it is territorialization. It
is not only about dispossession and getting lost. The use of GPS and other devices for location
and location-based services puts the emphasis on control and domination over a territory. These
new locative devices allow greater control over an area rather than raising new possibility for
getting lost. As the cartographer Paul Mijksenaar shows, the use of maps and GPS is an
evidence that people are frightened of their environment and do not want to be lost []
most planner and designers regard the experience of being lost or disoriented as the urban
equivalent of a fatal disease (apud HALL; ABRAMS, 2006, p. 14). Controlling or losing
control, the locative media, one way or another, is given new functions to places.
The relationship between cities and maps has always been close but, today, the power of
locative media create new and more efficient correspondence between the two. Electronic maps
and mapping with locative media build control and create power over places, offering a new
social production of space. Maybe the map is becoming the territory or, to put in another way,
the map is producing new social meanings for places. Mapping is now a creative intervention in
urban space, shaping both the physical city and the urban life experience. Technicians,
governments and private companies traditionally control mapping yet, now, we have an
ownership shift because the bureaucratic power is moving to the users; ordinary people. The
tactical use of maps (psycho-geography) began with the surrealists, Dadaists and situationists in
the 50s and 60s, and was reinforced by Michel de Certeaus rhetoric of walk. With the
popularity of electronic mapping, the urban space is being used as a means of giving sense to
daily life and of dealing with the constraints of rationalization in urban modernity (TONKISS,
2005).
Mapping and geo-tagging with locative media can be seen as ways to combat the
bureaucratization and impersonality of urban space. One example is the uses of GPS for
drawing. GPS was originally a military navigation technology, not a tool for artists to play in
urban space. Writing and drawing invisibly lines in space is not so much about location, but
rather, is a way to propose new readings of space. It creates a deterritorialization of the device
and a territorialization of the city. We know that maps are constructions, ideologies representing
the world and serving the constitutive powers (Rome, Spain and Portugal, British Empire,
American military power). Today, with the internet and locative media, mapping can be used to
represent people, community, and a more legitimate space and place that show how people see
and feel their environment. We have a button-up process of representing the world, unmediated
by the instituted powers. As Denis Wood (apud DORLING; FAIRBAIRN, 1997) put it:

the authority of the map is not derived from its accuracy, but from the authority of the person
who draws it. The picture is a map when it is drawn by someone with the authority to draw maps.
[...] Maps are about social control and are usually created to serve the designs of their creators
rather than to inform the public. (WOOD apud DORLING; FAIRBAIRN, 1997, p. 65-71).

III CONCLUSION

Alternative projects in locative media (as opposed to the commodification of mobility,


and the consumerism of mobile data promoted worldwide by large conglomerates) can help us
to understand that new informational technologies reinforce our sense of place and create new
107

uses of urban space. It is not cyberspace, or the virtual versus the real, but the social
production of space (and place and territories) with mobile technologies and networks. Its all
about physical places, real objects, and real people. Theses examples can be seen as a new
research field, crossing geographical, sociological, communicational, urban, design, and
informational boundaries. We face a new turning point in communication studies with new
forms of spatialization. New mobile technologies and networks show us not the end of place
(or cities, or geographies) but new processes of territorialization, mobility and temporary uses
of urban space.
The relationship between media and spatialization processes is not new. Spatialization is
created by changes in space, by producing places. Spatialization is thus a process of intense
flows that create a sense of belonging. In the 19th and 20th centuries, with the rise of the mass
media, we were in the realm of broadcasting. We could consume information in private or semi-
public space, but it was difficult to produce content and impossible on the go. At the end of the
20th century, with the emergence of post-mass media functions, the relationship between
mobility, place, and media has changed. We face a new mobility that puts together physical and
virtual mobilities and allows the rise of new forms of places as a result of the relationship
between informational territories and the territories that constitute them. This spatialization has
grown from its post-mass media function through the creation of an informational territory and
the overlap of physical and electronic space in temporary physical and informational mobilities.
At the beginning of the 21st century, locative media and bottom-up processes reinforce
the hybridization of physical space and cyberspace, bringing a new sense of place and
community. These processes are bound to the real world and, far from an absolute
deterritorialization, create new forms of territorialization through informational control (the
capacity to produce and consume information while mobile). So the thesis of dematerialization,
the end of places and, as a consequence, the end of community, seems to be unfounded. We
must think about flows, events, and augmented reality, rather than fixed places, rooted
communities or deterritorialization in cyberspace with the replacement of the real with the
virtual.
Locative media projects produce experiences that create informational dynamics and
events that are embedded in physical objects and locations. Mobile information technologies,
post-mass media functions and informational territories are creating new forms of
territorialization, new spatialization processes, new senses of places and new ways to reinforce
real communities, as well as collaborative and autonomous productions of content. But we are
at the beginning and everything is potential. Only a political view can reinforce these
perspectives.

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113

CONTROLE, FLAGRANTE E PRAZER


Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades 1

Fernanda Bruno

I INTRODUO

Cidades implicam arquiteturas de vigilncia. As cidades modernas, em particular,


crescem juntamente com a ampliao dos sistemas de vigilncia sobre os indivduos e as
massas urbanas (LYON, 1994; STAROBINSKY, 1989). Aqui j indicamos um primeiro
postulado acerca das relaes entre vigilncia e cidade: os dispositivos de vigilncia no so
exteriores dinmica urbana, mas lhe so imanentes. No so, pois, maquinaes de foras
externas de dominao, mas intrnsecos ao processo de modernizao e suas prticas de gesto
racional das instituies, da produo, do governo, da sade, da segurana dos estados e das
populaes etc. Nesse sentido, a vigilncia urbana contempornea , em parte, herdeira do
desejo de eficincia, velocidade, controle e coordenao (WOOD et al., 2006, p. 6) da
administrao moderna. No entanto, uma srie de transformaes nos distancia dos modelos
modernos de vigilncia, tanto no mbito dos dispositivos, quanto no mbito da sua significao
social e dos procedimentos de controle na sociedade contempornea. Procuraremos, neste
artigo, analisar alguns aspectos da vigilncia urbana contempornea, tendo em foco os regimes
escpicos e atencionais presentes nas relaes de vigilncia na cidade. Os regimes escpicos2
compreendem aqui as ordenaes do ver e do ser visto nas quais a vigilncia ou uma
finalidade intencionada ou um efeito colateral e secundrio. Os regimes atencionais 3 concernem
aos modos de orientar e exercer a ateno em contextos direta ou indiretamente voltados para a
vigilncia. A escolha deste foco de anlise deve-se a duas motivaes. A primeira, mais
estrutural, consiste no interesse de se explorar estes dois processos to fortemente presentes nas
relaes de vigilncia as formas de ver/ser visto e de prestar ateno num ambiente marcado
pela dinmica, disperso e fragmentao como a cidade. Modos de ver so tambm modos de

1
Este artigo um resultado da pesquisa Vigilncia distribuda: participao e visibilidade nas tecnologias de
comunicao contemporneas, apoiada pelo CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa 2010-2013). Uma verso
reduzida deste texto foi publicada no stio eletrnico Estticas da Biopoltica: audiovisual, poltica e novas
tecnologias - Programa Cultura e Pensamento/MINC e Revista Cintica.
2
O termo regime escpico foi proposto por Christian Metz (1984) e retomado por Martin Jay (1993). O uso do
termo neste artigo no espelha as concepes dos autores referidos, mas guarda delas a idia, desenvolvida
sobretudo por Jay, de que o regime escpico de uma dada poca no consiste num campo visual unificado de
teorias e prticas, mas sim num terreno de disputas em que concorrem modelos mais dominantes e uma srie de
sub-culturas visuais. Eis porque usamos aqui o termo no plural para designar os dispositivos e prticas do ver e do
ser visto na cultura contempornea.
3
Nossa anlise dos regimes atencionais inspira-se no trabalho de Jonathan Crary (1999) sobre a ateno na
modernidade. Nos apropriamos especialmente de parte da metodologia do autor, focalizando os dispositivos e
prticas de governo da ateno nas suas relaes com os processos scio-culturais e de subjetivao em cada
perodo histrico.
114

prestar ateno4, assim como vigiar envolve formas de focar e organizar o campo atencional
tanto de quem v quanto de quem visto. Numa definio funcional da vigilncia, Wood et
al. (2006, p. 9) enfatizam o papel da ateno: Where we find purposeful, routine, systematic
and focused attention paid to personal details, for the sake of control, entitlement, management,
influence or protection, we are looking at surveillance.
A segunda motivao de teor histrico e reside nas inmeras e aceleradas mudanas
que vm ocorrendo recentemente tanto nos modelos e nas prticas de viso e de ateno
(CRARY, 1999) quanto nos dispositivos e nas prticas de vigilncia (BOGARD, 1996;
LIANOS, 2003; MARX, 2004), as quais se refletem nas formas como viso, ateno e
vigilncia se relacionam nos cenrios urbanos contemporneos. Na anlise dos regimes
escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades atuais, notaremos que eles envolvem no
somente procedimentos de controle, mas tambm circuitos de prazer. Nessa mistura de controle
e prazer, destacaremos uma lgica e uma esttica do flagrante, presentes tanto no olhar
quanto na ateno vigilante sobre a cidade e os indivduos que nela circulam.
Uma brevssima e seguramente incompleta apresentao da paisagem atual da vigilncia
urbana nos servir de prembulo anlise dos processos aqui em foco. A paisagem
extremamente mltipla e complexa no apenas por conta da mirade de dispositivos de
vigilncia espalhados pelas cidades, mas tambm pela multiplicidade de funes, propsitos e
afetos que os atravessam. Comecemos pelos dispositivos: cmeras de vigilncia em lugares
pblicos, semipblicos e privados, webcams pessoais ou institucionais, sistemas de controle de
trnsito (cmeras, pardais, radares), sistemas de geolocalizao (GPS5, GIS6, RFID7), fronteiras
e portes eletrnicos (senhas e cartes de acesso, scanners para pessoas e bens/produtos),
mecanismos de autenticao e controle de identidade (cartes de identidade e dispositivos de
identificao biomtrica), tecnologias de informao e comunicao (computadores, telefones
celulares), redes de monitoramento e cruzamento de dados informacionais, sistemas
informacionais de coleta, arquivo, anlise e minerao de dados (bancos de dados, perfis
computacionais), entre outros. Alguns destes dispositivos tendem a funcionar conjuntamente,
refletindo, no campo da vigilncia, uma tendncia convergncia tecnolgica presente em
outros setores, como o das telecomunicaes. A combinao de sistemas de videovigilncia,
bancos de dados, identificao biomtrica e tecnologias de monitoramento, por exemplo, cada
vez mais comum e o uso de sistemas inteligentes interconectados tende a ser utilizado para
monitorar movimentos e comportamentos de milhes de pessoas no espao e no tempo. Alm
disso, nota-se que nem todos estes dispositivos esto direta ou intencionalmente voltados para o
exerccio da vigilncia; esta, em muitos casos, efeito ou caracterstica secundria de um
dispositivo cuja funo primeira outra um telefone celular com cmera, por exemplo, tem
uma funo primeira de comunicao e registro visual, mas pode ser apropriado como uma
cmera de vigilncia em certas ocasies, tal como aconteceu no caso do enforcamento de
Sadam Hussein, no atentado a bomba no metr de Londres, entre muitos outros casos.
J se nota aqui o segundo aspecto que atesta o carter diversificado da vigilncia urbana
contempornea - ela se exerce direta ou indiretamente misturada a diversos processos e prticas,
com propsitos e funes variadas: nas prticas de consumo e nas estratgias de marketing e
publicidade, nas medidas de segurana e de coordenao da circulao de pessoas, informaes
4
Embora esta no esteja restrita viso, podendo envolver processos auditivos, olfativos, mnemnicos, estados de
conscincia etc., privilegiaremos os processos de ateno articulados viso.
5
Sistema de posicionamento global por satlite.
6
Sistema de informao geogrfica: sistema informatizado para captura, armazenamento, verificao, integrao,
manipulao, anlise e visualizao de dados relacionados a posies na superfcie terrestre.
7
Identificao por radio freqncia: sistema de identificao automtica atravs de sinais de rdio, capaz de
recuperar e armazenar dados remotamente por meio de etiquetas RFID. Tais etiquetas so chips atrelados a antenas
que podem ser colocados em produtos, animais ou pessoas, permitindo que estas sejam rastreadas e identificadas
remotamente.
115

e bens, nas formas e nos meios de comunicao e sociabilidade, na prestao de servios etc.
Nesse sentido, a vigilncia no deve ser entendida como uma atividade sombria, coercitiva e
dominadora, orquestrada por um Big Brother (ORWELL, 2003). Assim como a vigilncia
moderna era inseparvel da maquinaria estatal, burocrtica e disciplinar do capitalismo
industrial, a vigilncia contempornea inseparvel da maquinaria informacional, reticular e
modular do capitalismo ps-industrial. No , portanto, boa nem m por natureza, assim como
seus efeitos no se medem por suas intenes, como veremos adiante.
O carter multifacetado da vigilncia se faz notar tambm nos afetos que hoje
mobiliza se por um lado ela se justifica ou se exerce pelo medo e pela promessa de segurana,
ela tambm mobiliza ou expressa todo um circuito de libidos, prazeres e desejos. Devemos
lembrar que a vigilncia no apenas herdeira da cinzenta maquinaria industrial-disciplinar, da
empoeirada burocracia estatal e das luzes esclarecidas do Iluminismo. A vigilncia tambm
herda as cores e os prazeres da cultura do espetculo 8, que floresce junto com as cidades
modernas. Ao mesmo tempo em que a sociedade moderna fez dos indivduos um foco de
visibilidade dos procedimentos disciplinares, ela tambm os incitou e os excitou enquanto
espectadores de toda uma cultura visual nascente, intimamente atrelada vida urbana. Jonathan
Crary (1994), apropriando-se de Foucault e o voltando em parte contra si mesmo, procura
mostrar como vigilncia e espetculo no se opem9, mas fazem parte de um mesmo solo de
modernizao da subjetividade. Neste solo, os indivduos so ao mesmo tempo transformados
em objetos de observao de uma srie de controles institucionais e estudos cientficos, e em
observadores atentos do sistema de produo e consumo, bem como da cultura visual de massa
nascente. Observadores estimulados e excitados pelo fluxo movente da vida e das paisagens
modernas, pela acelerao dos ritmos e deslocamentos, pela complexificao da vida urbana,
pelo advento de novos objetos e mercadorias, bem como pelas novas tecnologias de produo e
reproduo da imagem (fotografia, cinema, estereoscpio etc.). Constitui-se, assim, um novo
regime sensorial em que a viso e a ateno ocupam lugares privilegiados uma escopolifia e
um voyeurismo de massa comeam a se fazer cada vez mais presentes na relao com o outro e
com o mundo moderno. Um mundo que se faz ver cada vez mais como imagem e segundo
diversas mediaes.
As relaes entre vigilncia e espetculo so hoje ainda mais estreitas e os limites que os
diferenciam so cada vez mais tnues, como atestam a proliferao de reality shows em que
aparatos de vigilncia e confinamento so montados a servio do entretenimento, ou os diversos
vdeos e fotos amadoras que circulam na Internet ou na grande mdia, mostrando como o olhar
vigilante se banaliza e se naturaliza na cultura contempornea, podendo assumir funes
variadas. Claro que neste movimento tanto a vigilncia quanto o espetculo se encontram
transformados. Este ltimo no cabe mais em boa parte das acepes debordianas 10 (DEBORD,
2003) e seus derivados mais ou menos fiis, uma vez que assistimos a mudanas significativas

8
O termo cultura do espetculo refere-se aqui emergncia de uma cultura visual de massa no sculo XIX,
constituda tanto pelos dispositivos de entretenimento visual e de produo de imagem de ento (esterescpio,
fotografia, cinema etc), quanto pelas novas estimulaes sensoriais propiciadas pelo crescimento das cidades, pela
acelerao dos deslocamentos e pelos modelos de consumo nascentes. Neste cenrio, conforme Crary, d-se uma
reorganizao dos modelos de percepo e de ateno, fundando um novo tipo de observador. Essa cultura visual
de massa prepara e serve de pr-histria sociedade do espetculo, no sentido que Guy Debord d ao termo, cujo
incio, ainda segundo Crary (1999), se daria no fim dos anos 1920 e coincidiria com as origens da televiso, o
ncio da sonorizao no cinema, a utilizao das tcnicas dos mass media pelo partido nazista na Alemanha, o
triunfo do urbanismo e o fracasso poltico do surrealismo na Frana.
9
O autor cita a clebre frase de Foucault "Notre socit nest pas celle du spectacle, mais de la surveillance [].
Nous ne sommes ni sur les gradins ni sur la scne, mais dans la machine panoptique" (apud Crary, 1994, op. cit., p.
42) para argumentar que a oposio proposta por Foucault parece ignorar que estes dois regimes de poder podem
coincidir em seus efeitos.
10
Sobre as continuidades e rupturas entre o espetculo contemporneo e aquele proposto e analisado por Debord,
ver Bruno e Pedro (2004) e Freire Filho (2003).
116

nos modos de produo, acesso e difuso de imagens e produtos culturais com o advento e os
desdobramentos recentes das tecnologias digitais de comunicao e de informao (LEMOS,
2007).
No campo das imagens de vigilncia, assistimos hoje a sua livre circulao, rompendo
os limites espaciais, institucionais, tcnicos e estticos que outrora as circunscreviam. Elas
circulam nos mais diferentes domnios segurana, consumo, entretenimento, arte,
sociabilidade e refletem a mistura e transformao recproca tanto da vigilncia quanto do
espetculo, a reordenao dos modos de ver e de ser visto, a reorientao dos focos e prticas
da ateno, o cruzamento das pulses voyeuristicas e exibicionistas com as modulaes do
controle. Este cenrio multifacetado da vigilncia contempornea est presente, claro, no modo
como ela se atualiza na vida urbana atual. Veremos como as caractersticas gerais desse cenrio
reaparecem no contexto mais especfico dos regimes escpicos e atencionais aqui visados.

II REGIMES ESCPICOS E ATENCIONAIS DA VIGILNCIA NA


CIDADE

Quando lidamos com os regimes escpicos e atencionais da vigilncia urbana


contempornea, as cmeras de diversos tipos (videovigilncia, webcams, celulares, mquinas
fotogrficas, cmeras de vdeo) ocupam a frente da cena. Recentemente, sistemas
informacionais de visualizao da cidade por composio de imagens de satlite ou outros
registros fotogrficos (como o Google Earth e o Google Street View) tm se tornado mais
acessveis e difundidos, tendendo a integrar os modos atuais de prestar ateno nas cidades.
Trataremos tambm destes sistemas, ainda muito recentes, explorando brevemente neles os
temas e as questes destacadas neste artigo.

1. Cmeras de vigilncia: controle e flagrante

No mbito das cmeras, vemos conviver diferentes tipos de olhar, de estados atencionais
e de significao da vigilncia. As cmeras de vigilncia, mais claramente identificadas como
instrumentos de inspeo, representam um olhar que pela sua multiplicao em inmeros locais
pblicos, semipblicos e privados tende onipresena, descortinando a cidade e os corpos
passantes. Vale notar que h diferentes tipos de cmeras de videovigilncia: reais ou falsas,
pblicas ou privadas, visveis ou escondidas, analgicas ou digitais, com sistema de gravao
ou no, com monitoramento em tempo real ou diferido, isoladas ou conectadas em rede,
voltadas para indivduos ou para coletivos, com fins de preveno ou de interveno, com
filtros e anlise sistemtica de imagens ou no11, integrada a bancos de dados ou no12. Alm
disso, tais cmeras podem operar segundo diferentes funcionalidades: controle do acesso,
controle da conduta, testemunho e registro de atos ou evidncias, controle de fluxos e
deslocamentos de populaes e bens etc. Embora sempre represente uma instncia de
observao, a cmera de vigilncia pode agir tanto segundo uma eficcia simblica,
11
H cmeras de vigilncia cujas imagens so automaticamente analisadas por programas computacionais segundo
filtros especficos (movimento, forma, entre outros).
12
Certamente, essa tipologia no esgota as modalidades de cmeras de vigilncia nos espaos pblicos e
semipblicos, mas oferece um panorama dos seus principais tipos hoje utilizados. Alm disso, h vrias tipologias
possveis, variveis conforme os princpios de classificao empregados: atributos tcnicos, funo, efeito, entre
outros. Para uma tipologia de cmeras de CCTV em espao pblico, Cf. Mller, C. & Boos, D. (2004).
117

atuando como signo que dissuade a realizao de comportamentos indesejveis, quanto como
olho que captura ou registra efetivamente a ao. As cmeras destinadas ao controle do acesso a
metr, por exemplo, no so o instrumento efetivo de permisso ou negao do acesso (sendo
este controlado efetivamente por bilhetes, portes eletrnicos e guardas) e, por vezes, no esto
colocadas na entrada nem na sada das estaes, mas em outras localidades. Funcionam,
portanto, sobretudo como signo de uma retrica da vigilncia que institui nos usurios uma
conscincia tcita de serem observados (MLLER; BOOS, 2004). Outras cmeras atuam como
olho atento e vigilante, capaz de intervir no momento mesmo da ao ou produzir registros para
medidas posteriores. Um exemplo recente de controle em tempo real nos dado pelas cmeras
falantes13, destinadas a advertir indivduos flagrados cometendo pequenas infraes, como
jogar lixo na rua, atravessar a rua fora da faixa de pedestres etc.
A despeito das diferenas de tipo e funcionalidade dos sistemas de videovigilncia,
podem-se extrair alguns aspectos gerais quanto s relaes ver/ser visto e as modalidades de
ateno neles implicadas, a sua significao social e s formas de exercer controle sobre
indivduos e populaes. Trs aspectos nos interessam destacar.
O primeiro se deve em boa parte ao prprio dispositivo, que tem por caracterstica ser
uma instncia de inspeo cujo sujeito da ao, ou melhor, do olhar, no est presente na cena,
mas nem por isso neutro. As cmeras de vigilncia funcionam como uma espcie de terceiro
olho opaco, impessoal e transinstitucional na dinmica social, frente ao qual no h negociao
possvel, constituindo uma dessimetria espacial, temporal e social entre a instncia de
observao e os indivduos observados. A opacidade e impessoalidade do olhar das cmeras
no se devem apenas ao fato de no podermos ver quem est observando, mas tambm ao fato
de esta imagem ser potencialmente objeto de mltiplos olhares de uma cadeia institucional
qualquer. Um conjunto de cmeras com sistema de monitoramento e registro dispostas em um
shopping center, por exemplo, pode ser inspecionada tanto pelos operadores encarregados,
quanto pelo pessoal da segurana, policiais, funcionrios do shopping, jornalistas, procuradores,
pesquisadores, ou seja, qualquer um que tenha poder e interesse de observar a imagem
registrada. Trata-se, assim, de um observador proteiforme, distante e disperso no arquiplago
institucional (LIANOS, 2001, p. 125). Eis porque, alm de opaco e impessoal, o olhar da
cmera transinstitucional (ibid.). Ademais, funciona como um terceiro olho que, embora seja
em parte uma extenso da funo normativa do olhar social, exclui qualquer intersubjetividade
possvel e, consequentemente, qualquer negociao e interao olho a olho, sendo ao mesmo
tempo emissor e receptor da imagem.
H, pois, um desequilbrio entre a instncia de observao e os indivduos observados, o
qual se d ao menos em trs nveis. No nvel espacial, pois a imagem da ao observada no se
passa no mesmo lugar em que a ao se d. No nvel temporal, especfico para a imagem
registrada, pois no se trata apenas de ver, mas de rever e recriar o olhar quantas vezes se
desejar, produzindo uma imagem indefinidamente estocada para o futuro, tornando o seu
destino, a sua significao bem mais incertos, suspensos e sujeitos a um olhar a posteriori.
Por fim, o desequilbrio social concerne dessimetria na relao de poder entre o observador e
o observado, na medida em que a impossibilidade de ver e negociar com o sujeito do olhar
torna o indivduo sob a vigilncia relativamente passivo e impotente frente a sua prpria
imagem, que de algum modo confiscada pela cmera.
O segundo aspecto geral da significao social e da forma de controle exercida pela
incorporao da videovigilncia aos espaos pblicos e semipblicos consiste na produo de
uma indiscernibilidade entre vtimas e suspeitos, bem como entre segurana e ameaa.
Diferente dos dispositivos de inspeo modernos, que vigiavam um conjunto predefinido de

13
Estas cmeras so acompanhadas de um alto-falante que adverte os indivduos no ato da infrao. Inicialmente
utilizadas no Reino Unido, o Brasil j conta com alguns exemplares das cmeras falantes nas cidades de Piracicaba
(SP) e So Sebastio (SP).
118

indivduos cuja presena se devia prpria instituio que as vigiava prisioneiros, enfermos
etc. as cmeras de vigilncia em ruas, metrs, parques pblicos, entre outros, so dirigidas a
todos e a qualquer um, cumprindo, como vimos, uma funo prioritariamente dissuasiva e
preventiva. Os indivduos a no tm uma identidade individual nem coletiva que justifique a
vigilncia, sendo o acaso de transitarem num mesmo espao inspecionado o nico fato que os
une. Somos todos igualmente vtimas e suspeitos potenciais, assim como a conscincia da
vigilncia representa simultaneamente segurana e ameaa.
Por fim, o terceiro aspecto consiste nas consequncias normativas do tipo de observao
e controle exercidos pelas cmeras de vigilncia. O efeito normativo das cmeras deriva de um
tipo de ateno voltado para a captura do excepcional, do irregular. Ou seja, as cmeras no se
destinam tanto a introduzir uma normalidade no seio de uma populao desviante (como no
caso das instituies panpticas), mas antes a capturar ou flagrar uma fratura na ordem corrente.
Tanto os humanos por trs das cmeras quanto os softwares de identificao de movimentos
suspeitos podem executar essa tarefa de flagrar uma ruptura na normalidade, ou mesmo
antecip-la. Um exemplo recente, engenhoso, o Hostil Intent, projeto para o desenvolvimento
e a implementao de um programa computacional de anlise de imagens de cmeras de
vigilncia, monitoradas remotamente em tempo real. O programa pretende ser capaz de
descobrir pistas acerca do estado mental e das intenes futuras de indivduos atravs da anlise
de traos comportamentais e fisiolgicos, como microexpresses involuntrias do rosto,
permitindo medidas preventivas. Por parte dos observados, as cmeras so incorporadas a uma
arquitetura da regularidade e usualmente tendem a ser quase esquecidas na medida em que a
sua presena e retrica dissuasiva so assimiladas e naturalizadas, mantendo-se na margem do
foco de ateno da massa dos corpos vigiados, s ocupando a frente da cena quando est em
jogo uma ruptura mais ou menos intensa da regularidade corrente. Vale contudo notar que a
ordem e a regularidade so mantidas no tanto por uma interiorizao de valores que orientam
um projeto identitrio ou biogrfico, tal como previam as instncias normalizadoras modernas.
As cmeras tm um efeito normativo formal, pragmtico e utilitrio, em que parecer
normal mais decisivo do que ser normal. A normalidade antes um efeito de superfcie
derivado da retrica dissuasiva das cmeras de vigilncia. A adeso a modelos prxicos
predominantes e o pertencimento a um ethos particular o cliente de supermercado ou de
banco, o passageiro de avio, o usurio de metr etc. so mais importantes que a
interiorizao dos valores sociais de que tais modelos so uma das muitas expresses. nesse
sentido que podemos afirmar que o campo normativo atrelado s cmeras de vigilncia
constitudo por comportamentos que refletem uma norma sem valor.

2. Cmeras e imagens amadoras: flagrante e prazer

Juntamente com as cmeras de vigilncia, as cmeras de telefones celulares, fotogrficas


e de vdeo, embora no estejam diretamente voltadas para o exerccio da vigilncia, participam
ativamente da construo de um regime escpico sobre a cidade que se passa no tanto nos
circuitos de controle, mas sim nos circuitos de prazer, entretenimento e voyeurismo, onde
vigoram uma ateno vigilante e a captura do flagrante. As cmeras fotogrficas e de vdeo,
cada vez mais portteis e presentes no cotidiano dos indivduos, especialmente a partir da
difuso dos telefones celulares com cmeras, multiplicam os olhares sobre a cidade, fazendo
dos corpos passantes olhos que no apenas veem, mas registram e transmitem a distncia cenas
da cidade. Olhos eletrnicos locais com alcance e conexo global, olhares simultaneamente
privados e pblicos, individuais e coletivos. Recentemente, vemos crescer o nmero de
episdios e de imagens capturadas por cmeras privadas em espaos pblicos circulando tanto
119

na Internet (weblogs, fotologs, Youtube) como na televiso e na imprensa. Casos clebres como
o vdeo ertico da Daniela Ciccarelli com seu namorado numa praia na Espanha, o
enforcamento de Saddam Hussein, imagens do atentado a bomba no metr de Londres e cenas
do acidente com o avio da TAM em So Paulo circularam em diversos meios de comunicao,
da grande mdia a Internet. Ao lado deles, inmeras outras imagens de fotografia e vdeo
capturadas por indivduos nos espaos pblicos das cidades circulam cotidiana e profusamente
em sites de compartilhamento de vdeo e fotografias, weblogs, fotologs. Estas imagens
constituem um repertrio diversificado e relativamente desordenado dos inmeros olhares sobre
a cidade e seus sentidos e efeitos so mltiplos.
H, contudo, em muitas delas, um trao comum que as tornam imagens de vigilncia, no
sentido contemporneo que conferimos a este termo uma esttica do flagrante resultante de
um olhar amador que rene aspectos simultaneamente policiais, libidinais e jornalsticos. Em
alguns casos, tal esttica do flagrante pende mais para o policial e/ou o jornalstico, buscando
cenas de suposto interesse pblico em tom de denncia e motivados por uma atitude cidad.
Parte do chamado jornalismo cidado e participativo nos d inmeros exemplos, tanto na
Internet quanto na grande mdia, convocando amadores a enviarem as imagens disparadas por
suas cmeras. A campanha Oi Cidado, Flagrantes de Cidadania, do A Voz do Cidado14, por
exemplo, convida os internautas a flagrarem cenas de descaso pblico e poltico nas cidades. A
chamada da campanha explicita os nexos entre o jornalstico e o policial, convocando o telefone
celular como uma cmera-arma: Faa do seu celular uma arma a favor da plena cidadania!
Fotografe situaes de cidadania exemplar como estas que esto aqui embaixo e envie para ns
com um relato sobre o flagra e a lio que voc acha que pode tirar e passar adiante. Se
aprovadas, voc ter suas imagens divulgadas aqui nesta pgina e ainda receber um certificado
de Cidado Exemplar da Voz do Cidado15.
A grande mdia tambm convoca o olhar cidado em colunas como o Eu reprter,
de O Globo Online16, ou o Foto Reprter, de O Estado de S. Paulo17. Sabe-se que a novidade
no reside no uso do flagrante capturado por cmeras amadoras, j h muito comum no
jornalismo. A novidade consiste na intensificao desta prtica e no efeito de real
(BARTHES, 2004) que tais imagens hoje produzem, como veremos adiante.
H ainda projetos, de natureza distinta, que usam as mltiplas funes de registro,
localizao, comunicao e conexo dos telefones celulares18 para divulgar imagens que visam
a dar visibilidade e incitar uma sensibilidade poltica para contextos de misria, guerra ou
injustias sociais que usualmente ficam de fora da agenda imagtica miditica 19. Outros projetos
investem numa perspectiva mais pessoal sobre a cidade, convidando indivduos ou grupos a
narrarem o seu cotidiano em imagens usando celulares com cmera integrada e a Internet para
registro e difuso. Desta forma, experincias e olhares particulares sobre a cidade so
publicizados de modo a gerar conhecimento e concernimento coletivos. Um interessante
exemplo o projeto zexe.net20 que divulga em tempo real, na Internet, imagens registradas por
cmeras celulares de coletivos urbanos como os motoboys 21, em So Paulo, ou os cadeirantes 22,
em Barcelona. Estes ltimos capturam com suas cmeras os diversos obstculos sua
circulao na cidade, como barreiras arquitetnicas ou carros estacionados indevidamente. J

14
www.avozdocidadao.com.br/.
15
Disponvel em: http://www.avozdocidadao.com.br/detailConteudo.asp?ID=5&SM=5%2336.
16
http://oglobo.globo.com/participe/default.asp.
17
http://www.estadao.com.br/ext/fotoreporter/foto_imagens.htm.
18
O holands Skoeps (www.skoeps.com/), por exemplo, um stio de notcias plenamente constitudo de imagens
feitas por cmeras amadoras de telefones celulares.
19
Ver, por exemplo, o frica News - http://www.africanews.com/site/page/photography.
20
http://www.zexe.net/.
21
http://www.zexe.net/SAOPAULO/intro.php?qt=.
22
http://www.zexe.net/BARCELONA/barcelona.php?can_actual=74&qt=7.1.
120

os motoboys registram, por exemplo, o cenrio complexo do trnsito e da cidade de So Paulo,


com seus acidentes e imprevistos dirios, entre outras cenas do cotidiano. Nestes ltimos casos,
trata-se menos de uma esttica do flagrante do que da produo coletiva de uma sensibilidade
poltica que por vezes escapa parte do jornalismo participativo ou cidado.
Num outro conjunto de imagens, a esttica do flagrante carregada de uma libido do
instante cuja ateno recai sobre o inesperado, o extraordinrio, o incomum no fluxo mesmo da
vida regular, ordinria e comum. O gozo do instante no apenas o do clique e da captura do
agora, j familiar com a fotografia instantnea, mas tambm e talvez at principalmente, o da
distribuio e divulgao imediatas, fazendo do instante capturado um instante partilhado,
ubquo, conectado. Aqui, os olhares so mobilizados por um tipo de ateno que visa a flagrar
cenas picantes da vida urbana, sacando suas cmeras geis em registrar e distribuir. O flagrante
carregado de um erotismo e um voyeurismo que se mesclam a uma atitude policial e/ou
jornalstica23. O ciberespao e em especial a Internet so o territrio privilegiado de circulao
dessas imagens que no se endeream a um espectador coletivo nem trazem consigo nenhum
interesse pblico maior. Estas imagens que visam a flagrar pequenas idiossincrasias urbanas
voltam-se para o espectador individual ou privado e seu gosto particular pelo inslito da vida
cotidiana uma roupa ntima flagrada entre um movimento e outro de um corpo passante, uma
ligeira transgresso comportamental em um lugar pblico, o pequeno vexame de um corpo que
cai inesperadamente etc. Imagens muito similares quelas que os paparazzi, as cmeras
escondidas, os reality-shows, as pegadinhas e as videocassetadas nos habituaram a ver. Eis
porque estas imagens de vigilncia so tambm imagens do espetculo, imagens que divertem,
entretm, do prazer, convidam ao voyeurismo, e promovem uma reversibilidade jocosa entre o
annimo e o clebre, o pblico e o privado, pois aplicam vida corrente e s pessoas comuns o
mesmo procedimento escpico e atencional outrora reservado s celebridades da grande mdia
ou ao interesse do grande pblico.
Ainda que essas prticas de vigilncia sejam de algum modo menores, na medida em
que nem sempre so coordenadas por instituies ou atores sociais organizados, mas muitas
vezes exercidas de modo relativamente disperso por inmeros indivduos, elas no so pouco
significativas nem isoladas. Elas compem um cenrio multifacetado, expressando e
testemunhando a tendncia naturalizao da vigilncia como modo de olhar e prestar ateno
na cultura contempornea e, em particular, nas cidades.
Muitos dos elementos presentes neste olhar e nesta ateno vigilantes, bem como o que
estamos chamando aqui de esttica do flagrante, no so novidades absolutas do nosso
tempo. O registro fotogrfico ou flmico de flagrantes criminais, sexuais, jornalsticos e seu uso
como prova irrefutvel do real foram amplamente aplicados tanto nos processos policiais e
judiciais, quanto na imprensa, no cinema documental ou ficcional e na literatura (GUNNING,
2004). Sabe-se o quanto o testemunho fotogrfico gozou, na modernidade, de um poder de
evidncia tal que fazia da imagem uma prova visual e irrefutvel do ato criminoso, o que fez da
fotografia um importante instrumento de vigilncia e controle policial e criminal (GUNNING,
op. cit.; SEKULA, 1986). A suposio de que o aparelho no pode mentir (GUNNING,
op.cit.) dotava o culpado de uma visibilidade inextirpvel e o flagrante conferia imagem uma
pontualidade que ampliava ainda mais o seu poder de prova. Tambm no recente a presena
dessas imagens e dessa esttica da vigilncia na indstria do entretenimento e na arte. Segundo
Tom Gunning (op.cit.), a presena da cmera como testemunha d-se, inclusive, primeiro no
teatro, na literatura e no cinema modernos do que na justia criminal. Os vnculos deste olhar e
desta ateno vigilante com a sexualidade e o erotismo tampouco so novidade. O mesmo autor
23
O vnculo entre esses termos tambm so visveis nos sites e imagens pornogrficas na Internet, amadores ou
no. Seus nomes so em si reveladores: Cidade Amadora, Blitz ertica, Planeta Amadoras,
Flagras&Amadoras, 00 Sexte, entre outros. Devo a Ilana Feldman o insight sobre as relaes entre o libidinal e
o policial nas imagens amadoras. Tal relao abordada pela autora em sua dissertao de mestrado (2007),
embora num contexto distinto, o do reality show Big Brother Brasil.
121

suspeita de que inicialmente a vigilncia fotogrfica tenha sido mais usada para flagrantes
sexuais e suspeitas conjugais do que para crimes. A excitao do flagrante fotogrfico rendeu a
Freud a interpretao muito particular sobre uma paciente que sofria de paranoia, convencida de
estar sendo fotografada, tendo mesmo ouvido a batida ou o clique que supunha vir do obturador
da cmera. Freud atribui a alucinao de sua paciente a um deslocamento auditivo da vibrao
de seu clitris excitado (FREUD, 1980).
Alm de ser um modo de exercer a ateno, o flagrante , tambm na modernidade, um
meio de atrair e capturar a ateno do espectador. Em sua anlise da dimenso neurolgica da
modernidade, Ben Singer (2004) mostra como os sentidos modernos so submetidos a uma
hiperestimulao na qual vigorava uma esttica do espanto. Seja na imprensa ou no
entretenimento popular sensacionalista, as representaes dos acidentes urbanos ressaltavam o
que eles continham de mais grotesco e extremo, sendo comum a representao da vtima no
instante do choque, acompanhada de uma testemunha surpresa e assustada.
Como se pode notar, muitos aspectos dos regimes escpicos e atencionais da vigilncia
nas cidades contemporneas no so plenamente novos. Entretanto, reconhecer a sua
anterioridade histrica no implica descartar qualquer especificidade atual. A esttica do
flagrante hoje ainda guarda a excitao pela surpresa e pelo espanto de outrora em diversos
setores do entretenimento popular, mas no que diz respeito aos flagrantes da vida urbana atual,
h um reposicionamento do observador que merece ser considerado. Este no apenas assiste ao
espetculo da dinmica urbana e suas representaes visuais como um ponto na massa, mas
produz e distribui com suas cmeras portteis e conectadas um microespetculo do cotidiano,
sendo ao mesmo tempo testemunha individual e difusor global da vida urbana. O olho munido
do clique instantaneamente disparado e conectado ao mesmo tempo um ponto de observao e
de difuso. Eis porque, dentre outros fatores j apontados, as imagens que da derivam podem
no ser apenas o registro de um olhar que casualmente testemunha algo, mas podem se tornar
ou ter o efeito de uma imagem de vigilncia.
E o apelo dessas imagens na captura da ateno de outros espectadores espalhados
diante de diferentes telas (de computador, de celular, de televiso) parece residir no somente
no seu contedo, mas principalmente naquilo que na sua forma indica as condies de sua
produo, tornando-as ainda mais eficazes como imagens de vigilncia. A precariedade e os
rudos das imagens amadoras indicam uma casualidade, uma urgncia, um ar no intencional,
no autoral, improvisado e no retocado que amplia o seu efeito de real e de vigilncia. De
algum modo, elas parecem ter sido feitas por ningum, ao mesmo tempo em que parecem ser de
todos, circulando segundo modelos virticos (BRASIL; MIGLIORIN, 2007) e incitando uma
vigilncia e um voyeurismo distribudos. Neste mbito, podemos dizer, como Koskela (2004),
que os circuitos da vigilncia no esto apenas representados nos sistemas relativamente
fechados do closed circuit television das cmeras de vigilncia, mas nas vias abertas do
open circuit television das cmeras amadoras e telefones celulares.

3. O flagrante do zoom: voyeurismo liminar nos sistemas de


visualizao do espao urbano

Alm das cmeras de diversos tipos, os recentes sistemas cartogrficos e informacionais


de visualizao do espao urbano a partir de imagens de satlite e de outros registros
fotogrficos, disponibilizados na Internet e acessveis por meio de dispositivos mveis, tendem
a se tornar mais um dos dispositivos que compem o olhar e a ateno vigilante sobre as
cidades atuais. Referimo-nos a sistemas como o Google Earth24, principalmente o Google
24
http://earth.google.com/.
122

Street View25 e outros similares a estes como o MapJack e EveryScape. Tais dispositivos ainda
so muito recentes e tanto os seus usos sociais quanto os seus desdobramentos tecnolgicos
ainda esto indefinidos. No entanto, a repercusso que tais sistemas vm alcanando, bem como
as suas apropriaes iniciais, j nos permite arriscar as primeiras impresses sobre a sua
participao nas prticas de vigilncia urbana. O Google Street View e similares (MapJack,
EveryScape) vm sendo cada vez mais usados como meios de visualizao, orientao e
tambm voyeurismo nas cidades. Os trs programas so sistemas de visualizao das cidades a
partir de imagens no nvel da rua com um panorama de 360 graus, vrios nveis de zoom e boa
resoluo. As imagens so atreladas a mapas, permitindo ao usurio visualizar em detalhes e
com nitidez trajetos, prdios, placas, pessoas transitando nas ruas etc. Para alm do uso
funcional de localizao e orientao nas cidades, tais sistemas vm suscitando discusses
sobre violao de privacidade, uma vez que algumas dessas imagens apresentam uma nitidez
que permite identificar pessoas nas ruas, carros, janelas etc. 26 Paralelamente, surgem tambm
sites na Internet, como o Streetviewr.com, GeoTrotter.com, que brincam de coletar, receber e
disponibilizar os "flagrantes" capturados inadvertidamente pelas cmeras destes servios, em
particular do Google Street View, o mais popular deles. A "graa" da "brincadeira" descobrir
na imagem detalhes risveis, curiosos, constrangedores ou picantes, casualmente. Simulando a
perspectiva do pedestre e do passante, o Street View permite, pelo comando do zoom, um
voyeurismo controlado sobre a imagem. Estes "flagrantes" so mais um exemplo de como a
vigilncia se torna uma prtica cada vez mais banal na cultura contempornea, exercida por
qualquer um sobre qualquer outro, com propsitos diversos. Conjuga-se, mais uma vez, um
olhar ertico e policial a uma postura jornalstica procura de flagrantes. A mistura de
voyeurismo e vigilncia, de policial e libidinal se atualiza aqui num curioso regime de ateno e
observao da cena urbana, em que o campo perceptivo a prpria imagem. Diferente das
cmeras de celulares e de vdeo, nestes sistemas de visualizao do espao urbano a vigilncia e
o voyeurismo se do em duas etapas ou segundo uma sobreposio de olhares. Primeiro, o olhar
automatizado das cmeras que fotografa as ruas da cidade e, num segundo momento, os
mltiplos olhares sobre a imagem em busca de detalhes que revelem algo escondido,
produzindo uma espcie de striptease do espao urbano. Trata-se aqui de um voyeurismo
liminar, no sentido de que se situa entre o maqunico e o humano, entre o espao fsico e o
informacional, entre a cidade e a imagem, entre os corpos e sua representao visual.
Alm disso, a difuso destes dispositivos tende a construir um olhar cada vez mais
mediado e hbrido sobre a cidade, adicionando no apenas camadas informacionais aos lugares
pblicos urbanos (LEMOS, 2007) como tambm camadas escpicas e atencionais. Eles
revelam, mais uma vez, um modo de olhar e prestar ateno na cidade que coloca em cena uma
vigilncia distribuda, que pode ser exercida por todos e sobre qualquer um.
As muitas faces da vigilncia nas cidades contemporneas certamente no se esgotam
aqui. Vimos uma pequena parte das suas expresses atuais e segundo uma perspectiva
particular, ressaltando os regimes escpicos e atencionais em curso. Identificamos de modo
recorrente as ntimas relaes entre vigilncia e espetculo, bem como uma naturalizao do
olhar e da ateno vigilantes tanto nos circuitos de controle (especialmente das cmeras de
vigilncia), quanto nos circuitos de prazer e voyeurismo presentes na produo, no consumo e
na circulao de imagens amadoras e em alguns dos sistemas cartogrficos e informacionais de
visualizao do espao urbano. Propomos ainda a vigncia de uma lgica e uma esttica do
flagrante nas relaes de vigilncia na cidade, em que se mesclam o policial, o libidinal e o
jornalstico. Os diversos dispositivos e processos aqui analisados indicam o quanto a vigilncia,
em vez de ser um regime de viso e de ateno circunscrito a momentos e espaos de controle

25
http://maps.google.com/help/maps/streetview/.
26
Aps uma srie de protestos em defesa da privacidade, a Google apaga os rostos de pessoas nas imagens
disponibilizadas no Street View, mediante solicitao das mesmas.
123

especficos, incorporada ao repertrio cultural, social, tecnolgico, subjetivo e esttico


contemporneo. Esta incorporao no implica a sua presena por toda parte, nem uma
homogeneidade em sua forma; vimos como ela mltipla e como seus sentidos e efeitos so
diversos. Estes ltimos, como j afirmamos, no se medem por suas intenes, o que, alis,
prprio aos dispositivos, aos poderes e esttica em geral. O efeito-vigilncia que
testemunhamos resta aberto a apropriaes e desvios imprevistos.

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125

PLATAFORMA MULTIUSURIO
NOME A SER ESCOLHIDO
PELA POPULAO LOCAL
Sedimentando um ciberesturio?

Yara Rondon Guasque Araujo

I COMPREENDENDO O SISTEMA TECNOLGICO

A primeira etapa do projeto foi realizada como Visualizao do manguezal para a


Plataforma Multiusurio Estao Carijs. Este focou a rea do Manguezal Ratones em
Florianpolis, mas teve de ser redimensionado s possibilidades tecnolgicas e falta de
recursos que garantiriam a colaborao de outros laboratrios quanto execuo. Visualizao
do manguezal para a Plataforma Multiusurio Estao Carijs no pode contar com a
estrutura dos laboratrios que se dedicam modelagem 3d e pesquisa de recursos hpticos da
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e que comporiam o projeto integrado entre as
duas universidades, UFSC e Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC), por o projeto
integrado no ter obtido recursos para a aquisio dos aparelhos.
Num segundo momento, delineamos o projeto de forma mais aberta dada inexistncia,
tambm, de recursos que garantissem subsdios participao do LISHA - The
Software/Hardware Integration Lab e da Mediasoft, que haviam detalhado o sistema embarcado
e a plataforma multiusurio. Participaram dessa segunda etapa os(as) pesquisadores(as) Yara
Guasque, Hermes Renato Hildebrand, Silvia Guadagnini e Fabian Antunes da Silva. Esta fase
envolveu um aprofundamento mais das implicaes sociais do que as exigncias tecnolgicas
delineadas no incio do projeto. Dadas as dificuldades econmicas e tcnicas o projeto avanou
socialmente para ser apenas uma estrutura a ser utilizada por outras comunidades s quais daro
sentido planta baixa povoando-as com suas coletas. Sempre tendo em foco que a estrutura
tecnolgica auxiliaria os participantes a se conscientizarem quanto necessidade de
preservao do meio ambiente no qual esto inseridos, pensamos como relevante e inovador o
desafio de construir tal estrutura contando com a participao aberta da comunidade e a
possibilidade de que o projeto pudesse ser executado por outras equipes e instalado em qualquer
outro manguezal. Por permitir acesso e gerenciamento de dados da plataforma, tal estrutura no
ciberespao oportunizaria o empoderamento e a ao positiva das comunidades locais sobre o
meio concreto no qual vivem, comeando pelas necessidades do bairro e no por locais
abstratos e remotos.
O projeto consiste em um sistema embarcado, a ser implantado no espao fsico,
integrado a uma plataforma multiusurio com um banco de dados. Partindo da frase Mar
Memorial Dinmico, 19 letras que encapsulam as tags, que so unidades identificveis RFID
(Radio-Frequency Identification), estaro espalhadas no espao fsico do manguezal. As tags
com baterias clulas voltaicas recolhem informaes sobre a temperatura da gua, nvel de
126

oxignio e do pH e outros dados importantes para os bilogos que pesquisam a rea. Dentre as
dezenove letras trs delas monitoram a passagem das demais que, por serem flutuantes, podem
ser deslocadas pela correnteza do rio ou mesmo serem levadas pelos pescadores que transitam
no local.
A comunicao entre a estrutura do sistema embarcado e a do servidor central, com a
plataforma e o banco de dados, se d atravs da tecnologia mvel. Antes esta estrutura foi
pensada para ocorrer atravs de um terminal de rede de dados de telefonia celular, um Terminal
Serial GPRS (TSG). Mas hoje surgem outras possibilidades que esto sendo disponibilizadas
pelo mercado, como os aparelhos de celular que acoplam as funes de comunicao,
localizao e de armazenamento das coletas no banco de dados da plataforma multiusurio por
trazerem embutido, alm das cmeras, os navegadores de GPS. Apesar de serem mais caros,
estes dispensam a elaborao da plataforma multiusurio e tambm a fase intermediria de
transmisso da coleta de dados do local ao servidor central com a plataforma virtual, fazendo
com que os custos caiam e que a operacionalizao seja facilitada.

II AS QUESTES IMPLICADAS NUM PROJETO DESTA


NATUREZA

Os projetos de mdias locativas se assemelham a colees de artefatos, que resultam da


coletnea de imagens, vdeos e textos. A populao, ao representar a si mesma, insere na
plataforma suas anotaes e narrativas que se referem a um contexto geogrfico especfico.
Um exemplo distante das prticas das mdias locativas, realizado na linguagem
convencional da cermica, pode elucidar o tipo de especulao que a natureza da coleo de
dados armazenados nestas plataformas pode levantar. Apesar de no ter a mobilidade das tags
encapsuladas como letras, que compem a frase Mar Memorial Dinmico do sistema
embarcado da plataforma multiusurio, as peas de Ben Clore explicam um pouco sobre a sorte
dos objetos e detritos depositados ao acaso, lado a lado. As peas cermicas de Ben Clore
tomam emprestado a forma dos entulhos de pedras, objetos, troncos e conchas, que o mar se
encarrega de aglomerar. Elas tm a aparncia esbranquiada e poderiam ser tratadas como stios
arqueolgicos da contemporaneidade. As peas so formadas por objetos diversos, buzinas de
borracha, pssaros de plsticos, sinetas etc., que so amalgamados em um bloco nico pela
queima, da tcnica da cermica, a que Ben Clore os submete. Objetos que poderiam vir de
qualquer lugar, mas que em seu acaso revelam por alguns detalhes no pertencerem ao lugar
onde esto instalados ou achados. Da mesma maneira, um machado de pedra achado em lugar
onde inexiste a pedra dura e escura, da qual composto, alimenta um tipo de especulao
acerca da origem do bloco rochoso e do uso errante que a rocha adquiriu ao ser transformada
em machado, e que como instrumento foi muito provavelmente deslocada pelos povos nmades
em suas tarefas. Permanecendo como rocha, seu deslocamento seria mais lento e causado pelas
intempries naturais como as erupes ou enchentes. O ambiente natural ao nosso redor no
um dado fixo, ele est em constante transformao e ainda est por ser descoberto e
ressignificado. Os objetos e espcimes que recolhemos, ao revolvermos o caixo-de-areia de
nosso ambiente, formam um quebra-cabea que contextualizado pelos discursos das cincias.
A localizao de pessoas no espao fsico tem sido facilitada pela tecnologia conhecida
como GPS - Global Positioning System, que foi primeiramente desenvolvida para fins militares
nos anos 1970, nos Estados Unidos. O software permite a informao do posicionamento fsico
da pessoa ou do objeto pelos dados obtidos pelo monitoramento dos satlites. Depois de a
posio do usurio ou do objeto ser sinalizada pelas torres do celular, o localizador informa
constantemente base o deslocamento que pode ser acompanhado em um mapa na Internet.
127

Seu uso no cotidiano um dado cada vez mais corriqueiro, j que o software vem acoplado a
alguns celulares, pagers e a certos veculos. A tecnologia de localizao, como citei em
Questionamentos sobre as tecnologias de telepresena (GUASQUE ARAUJO, 2004), tem sido
usada na esfera domstica por famlias que querem controlar o percurso de adolescentes em
reas consideradas imprprias e de pessoas que apresentam problemas de memria e tm
dificuldade de localizao espacial; na empresarial, usada por empresas que monitoraram seus
empregados e verificam o cumprimento de turno e de tarefas.
A plataforma multiusurio junto ao sistema embarcado, apesar de poder ser considerada
sob a taxinomia de mdias locativas, no se refere a um espao pblico urbano como comum
entre as proposies deste gnero. A ideia do projeto incentivar a experincia concreta no
espao fsico do manguezal, que no caso de Florianpolis o do Ratones, no norte da ilha, e a
criao e alimentao de um banco de dados com arquivos multimdia da fauna e flora nativas,
coletados pela populao local e por internautas. O banco de dados ser alimentado pelas
coletas dos participantes no espao fsico e nas buscas do ciberespao. O projeto quer pensar as
tecnologias mveis de telecomunicao e de localizao geogrfica como possveis para
interligar o conhecimento adquirido da comunidade cientfica ao das comunidades locais, com
narrativas geradas de suas experincias ao longo dos anos no entorno no qual vivem. Isso
pressupe a juno de dois tipos de contribuio: a mais globalizada e nmade dos internautas e
cientistas e a dos nativos, que so mais fixos e tm uma vivncia mais diria com o local que
habitam.
Estas reas esto situadas mais nas regies rurais, mas tambm as encontramos no
espao urbano com seus condomnios e edificaes que se sobrepuseram a reas do manguezal.
Por exemplo, a vivncia na Estao Ecolgica Carijs ao norte da ilha de Florianpolis, rea
protegida pelo IBAMA, aflorou a conscientizao e permitiu o reconhecimento de que h
vestgios do manguezal em vrias localidades do espao urbano de Florianpolis. Perto das
imediaes do Shopping Iguatemi e do campus da UDESC, no Bairro Itacorubi, em
Florianpolis, onde hoje passa a Avenida Madre Benvenuta, temos trechos do manguezal que
pertencem a uma rea passvel de preservao. Estas reas que deveriam ter sido protegidas no
passado, podem ainda ter sua fauna e flora nativas reconstitudas independentemente da
condio atual de conservao na qual se encontram.

III O PERCURSO NO TEMPO E NOS ESPAOS

Marc Tuters e Kazys Varnellis, em Beyond locative media, sistematizam os projetos de


mdia locativa como pertencendo a duas categorias: a experincia humana no tempo poderia ser
considerada como uma prtica locativa do tipo annotative e a experincia humana no espao,
como uma do tipo tracing. Estas duas categorias se relacionariam aos termos criados pelos
Situacionistas: dtournement e derive:
Broadly speaking, locative media projects can be categorized under one of two types of mapping,
either annotative virtually tagging the world or phenomenological tracing the action of the
subject in the world. Roughly, these two types of locative media annotative and tracing
correspond to two archetypal poles winding their way through late 20th century art, critical art
and phenomenology, perhaps otherwise figured as the twin Situationist practices of dtournement
and the drive. Annotative projects generally seek to change the world by adding data to it, much
as the practice of dtournement suggested. [] Similarly, in adopting the mapping-while-
wandering tactics of the drive, tracing-based locative media suggest that we can re-embody
ourselves in the world, thereby escaping the prevailing sense that our experience of place is
disappearing in late capitalist society. (TUTERS; VARNELLIS, 2006).
128

Fora a categorizao de Tuters e Varnellis considero que as aes dos projetos de mdia
locativa oscilam frequentemente sob dois perfis. Aqueles que focam a preservao e a
recuperao de reas nativas quase sempre assumem um tom romntico e nostlgico e os que
denunciam as tecnologias de monitoramento remoto, delatando os sistemas de vigilncia
monitorada aos quais estamos submetidos expondo os riscos do enclausuramento da
sociedade informacional na ideia do panptico e de um mundo administrado, adotam um tom
apocalptico. Mas gostaria de trazer duas questes que, acredito, podem enriquecer o debate: o
retorno ao concreto e a alimentao dos centros de clculos. Estas questes podem ser mais
bem formuladas considerando-se as reflexes de Varela e de Latour: (1) sobre o retorno ao
concreto na abordagem enactiva de cognio de Varela (2003), desenvolvido em O
desencantamento do abstrato, e (2) sobre o transporte de informao da periferia ao centro
pelas redes de clculo que Latour (2004) cita em Redes que a razo desconhece: laboratrios,
bibliotecas, colees.

IV VOLTANDO ESFERA DO CONCRETO

Evitando os dois perfis, o nostlgico e apocalptico, os projetos de mdia locativa podem


interferir na realidade fsica utilizando-se dos espaos de socializao do conhecimento que a
Internet propicia, marcando um retorno do interesse de atuar mais na esfera do concreto do que
na do virtual.
Queremos com Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local
priorizar o conhecimento advindo da experincia de agirmos sobre o espao concreto, pautando
nosso conhecimento na ao e nas coletas na rea, ao invs de lidarmos somente com um
conhecimento abstrato, desenraizado da vivncia do mundo que nos rodeia.
Varela, em sua abordagem enactiva de cognio, vai contra a orientao da tradio
computacional que predominantemente abstrata. Para Varela, o ambiente e os organismos
esto entrelaados reciprocamente e se autoconstituem.

Essa preocupao central da abordagem enactiva situa-se em oposio viso convencionada de


que a percepo basicamente um registro das informaes ambientais existentes, com a
finalidade de reconstruir verdadeiramente um pedao do mundo fsico. A realidade no
projetada como algo dado: ela dependente do sujeito da percepo, no porque ele a constri
por um capricho, mas porque o que se considera um mundo relevante inseparvel da estrutura
percipiente. (VARELA, 2003, p. 79).

Para o autor, a experincia motiva a compreenso do conceitual e ao mesmo tempo


possibilita e restringe os mltiplos domnios cognitivos, pois estes emergem dos padres
recorrentes da atividade sensrio-motora (ibid., p. 85). Nossa atuao no ambiente fsico feita
de colapsos e o agente cognitivo constitudo repetidamente.
Contudo, a atuao no espao fsico no invalida a pesquisa no ciberespao e a
construo da plataforma com os dados coletados no menos significativa. At mesmo porque
as plataformas multiusurios, que do o acesso e permitem uma participao mais horizontal,
so estruturais destes projetos. Estes projetos que atuam no espao concreto utilizam no s as
redes mveis como tambm os espaos estacionrios de socializao existentes na rede. A
prpria noo de ciberespao nos remete diretamente aos espaos de socializao na rede, que
so apontados como caractersticos dos projetos de mdias locativas.
Mas as poticas dos projetos de mdia locativa, que usam as tecnologias de mapeamento
e de socializao, usam tambm o espao geogrfico como seu suporte artstico: it uses
129

portable, networked, location-aware computing devices for user-led mapping, social networking
and artistic interventions in which geographical space becomes its canvas (HEMMENT, 2004,
apud MIRANDA, 2007).

V A PARTICIPAO DA COMUNIDADE LOCAL E A


CENTRALIZAO DO CONHECIMENTO:
COLABORANDO COM OS CENTROS DE CLCULO?

O projeto Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local no


objetiva dar a localizao exata usando a tecnologia de localizao geogrfica para, novamente,
reconfigurar o espao, conforme o conceito de coordenadas cartesiano. Nem tampouco prioriza
a geoespacialidade sobre a ciberespacialidade como vrios projetos dessa mesma natureza o
fazem, como lemos em Miranda (2007): Focusing on the geospatial rather than cyberspace, it
utilises satellite mapping and digital technologies to explore the intersection between the social
and networked spaces of the real world.
O banco de dados apesar de ser alimentado pela populao local, e pelos participantes
em suas exploraes no espao fsico e no ciberespao, mantm a referncia dos laboratrios,
das bibliotecas e instituies onde o conhecimento era armazenado. Latour (2004), em Redes
que a razo desconhece: laboratrios, bibliotecas, colees, nos fala da reduo do mundo
fenomenolgico a uma inscrio abstrata que ampliada quando categorizada e exposta sob
certa coerncia pelas redes de clculo.
Compem as redes de clculo o gabinete, a biblioteca, a coleo, o jardim botnico, o
viveiro. As redes beneficiam a todos aqueles que tm acesso a estes espaos por permitir a
leitura das espcies inseridas em categorias, tornadas possveis pela proximidade e pela
comparao. Estes espaos so, segundo a reflexo de Latour, centros de clculo que se
enriquecem da relao e do trnsito de espcies que so levadas da periferia para o centro. No
centro de alimentao de dados a responsabilidade dos cientistas fazer a matria tornar-se uma
inscrio. Estes tm a competncia para transformar o objeto em informao, fazendo do dado
particular um universal. A informao para Latour no um signo, mas sim a relao entre dois
lugares: a periferia e o centro de clculo. A populao local pode em sua vivncia diria
identificar vrias espcies da fauna e flora de seu entorno. Mas por no ter acesso a estes
espaos, que permitem a categorizao, acabam por perder uma enorme vantagem que
conferida aos cientistas.
No trnsito que o espcime percorre, de seu habitat ao laboratrio ou biblioteca, ele
simplificado pelo relato ou pelo desenho descritivo ou ainda pelas lminas que sero
posteriormente analisadas no microscpio. Mas quando o espcime vira informao d-se
novamente o movimento inverso: da reduo ampliao. A inscrio s surge da transposio,
da traduo, da manipulao do laboratrio ou de outro centro de clculo. Esta manipulao
objetiva alcanar uma coerncia entre os dados inseridos no laboratrio, na biblioteca, no banco
de dados, para padroniz-los tornando-os comensurveis e acumulveis como informao e
conhecimento (LATOUR, 2004, p. 48).
Desta forma possvel a sobreposio de outros dados ao mapa. Estes dados, oriundos
das mais diversas reas do conhecimento e coletados com os mais diferentes instrumentos, so
integrados pela compatibilizao permitida pelo uso dos computadores. Pela digitalizao dos
mesmos possvel religar textos, mapas, fotografias, dados da temperatura local, tudo isto em
grficos interativos que podem simular situaes especficas.
130

A aquisio intelectual s se realiza segundo Latour atravs das inscries permitidas


pelas redes de transformaes: os laboratrios, as bibliotecas, os bancos de dados. Os
fenmenos, como inscries, se transformam em conhecimento abstrato. Por isto to
importante conservar este ir e vir dos movimentos de reduo e de ampliao, do mundo
fenomenolgico informao abstrata, e da informao abstrata ao mundo fenomenolgico que
religa as inscries ao mundo novamente. Para o autor tampouco podemos esquecer do drama
da prtica instrumental, do embate no passado dos pesquisadores no mundo fsico para obter
dados que eram incorporados nas redes do conhecimento abstrato:
Numa bruma dos contrafortes andinos, os infelizes gegrafos da expedio La Condamine
esforam-se por avistar as balizas que com grande dificuldade levantam, mas que os ndios de
noite derrubam, ou que os tremores da terra ou as erupes vulcnicas deslocam ligeiramente,
arruinando assim a preciso de seus alinhamentos. Para que o mundo termine no gabinete do
gegrafo, preciso que expedies tenham podido quadricular os Andes com balizas bastantes
para obter, por triangulaes sucessivas, o meridiano de Quito e visar em seguida as mesmas
estrelas fixas nas duas extremidades. Que tenham sido necessrios vinte anos de duros trabalhos
e de inverossmeis aventuras para obter o meridiano, eis o que no se deve esquecer, sob pena de
crer que o signo representa o mundo sem esforo e sem transformao, ou que ele existe parte,
num sistema astronmico que lhe serviria de referncia. (LATOUR, 2004, p. 53-54).

VI O ESPAO HBRIDO RESULTANTE DA EXPANSO DO


VISVEL

Os fenmenos no falam por si a olho nu; estes s ganham sentido, segundo Latour
(2004), quando inseridos nas redes de clculos. Os mapas, as placas nos permitem passar da
inscrio abstrata ao territrio propriamente e negociarmos a grande mudana de nvel entre as
experincias do papel e as do mundo fsico, minimizando os colapsos resultantes de nossas
interaes com o ambiente que nos cerca, conforme que Varela descreve.
O drama da prtica instrumental, no exemplo trazido por Latour da expedio La
Condamine, foi amenizado pelos atuais instrumentos de localizao geogrfica. Podemos
considerar o enfrentamento fsico realizado por aventureiros munidos de mapas e de GPS, no
desbravamento de regies inspitas, como marcado por um resqucio romntico empalidecido
frente s experincias do passado. Os pesquisadores e aventureiros que adentram as florestas
atuais podem contar com o auxlio do monitoramento remoto que esquadrinha o globo por
satlite e reconstitui o espao cartesiano, como colocado por Miranda (2007).
Esses instrumentos expem o invisvel do espectro eletromagntico. O espectro do
visvel foi expandido com o processo que Lev Manovich chama de automao da viso, que
citei em Questionamentos quanto s tecnologias de telepresena.
O conceito desenvolvido por Lev Manovich que desde o Renascimento se pe em curso o
fenmeno que ele chama de automao da viso. A automao da viso um processo que para
Lev Manovich se inicia com a projeo tridimensional do espao perspectivo na Renascena,
com a incluso do ponto de vista do observador que modifica o objeto observado. Os
computadores completariam agora o processo iniciado na Renascena de automao da viso
possibilitando representaes espaciais antes impossveis de serem visualizadas. (GUASQUE,
2008, p. 248).

O computador executa a coordenao do espao perspectivo e o projeta


tridimensionalmente de forma mais eficiente e automtica que os instrumentos da Renascena.
Alm dos fenmenos s fazerem sentido quando inseridos na rede de clculo, eles s so
legitimados com a visualizao computadorizada e com as imagens obtidas por ressonncia
131

magntica, pelo rastreamento por satlite, entre outros procedimentos, quando o domnio do
que visvel a olho nu expandido.
Para os autores Bleecker e Knowlton (2006), em Locative media: a brief bibliography
and taxonomy of GPS-Enabled Locative Media, trabalhos que usam a localizao geogrfica
sempre existiram, apesar de ser importante discriminar a motivao e as tcnicas dos projetos
anteriores demarcao possibilitada pelas tecnologias usadas pelos GPSs: There is a
distinction to be made of motivation as well as technique, which is what we mean to draw out
by demarcating pre-satellite from satellite-enabled locative media. Este um dado importante
considerando-se a ampliao com os satlites do espectro do visvel que foi apontada por Lev
Manovich, que acreditamos ter mudado drasticamente a noo de soberania do espao
territorial e implicado na redefinio poltica do mesmo.
A emisso de ondas eletromagnticas por aparelhos celulares cria segundo Miranda uma
aura eltrica que expande a presena dos objetos da esfera fsica e que compe o espao
hertziano.

Along with this geospatial turn there is an accompanying interest in the space created by
electronic devices, both stationary and mobile. Anthony Dunne has called this sort of space
hertzian space. It is a space that is neither relational nor virtual, but an actual phenomenon and
refers to the invisible electromagnetic waves that all electronic devices such as mobile phones
and PDAs emit creating a sort of electrical aura that extends around the objects physical space.
(MIRANDA, 2007, online).

Este espao hertziano seria, segundo o grupo de artistas e ativistas que se denominam
como Future Farmers, um espao hbrido, virtual e fsico ao mesmo tempo, composto das
ondas eletromagnticas e da superfcie da terra.

Whereas cyberspace is a metaphor that specializes what happens in computers distributed around
the world, hertzian space is actual and physical even though our senses detect only a tiny part of
the electromagnetic spectrum. Images of footprint's of satellite TV transmissions in relation to the
surface of the earth, and computer models showing cellular phone propagation in relation to
urban environments, reveal that hertzian space is not isotropic but has an 'electroclimate' defined
by wavelength, frequency and field strength. Interaction with the natural and artificial landscape
creates a hybrid landscape of shadows, reflections, and hot points. (FUTURE FARMERS,
online).

VII ALGUMAS CONSIDERAES E DIFICULDADES


ENCONTRADAS

O uso da tecnologia de localizao geogrfica, que se insere dentro da categoria da


tecnologia da informao, guarda muitos resqucios das prticas cientficas, como as que se
utilizam da telemetria para a localizao de animais selvagens ou para observar a migrao
sazonal de algumas espcies, a exemplo da usada no Pantanal do Rio Negro, por Alexine
Keuroghlian, que investigava a resposta mudana das estaes dos porcos do mato, pesquisa
que inspirou o atual projeto em muitos aspectos. Ao invs da sobreposio dos dados cientficos
ao lugar fsico, os dados do lugar fsico sejam eles cientficos ou experincias subjetivas e
coletas arbitrrias , se sobrepem quando sem metodologia especfica, ao conceito abstrato do
lugar focado, no caso o esturio formado pela confluncia dos rios com o mar do mangue.
O banco de dados, como forma dspar de sedimentar o conhecimento, armazena uma
coleo de registros alternativos e prope a leitura dos arquivos armazenados sob uma ordem
inversa da usual. Os arquivos, conforme a orientao de Sekula citado por Griffis (2007),
132

devem ser lidos primeiramente por aqueles menos favorecidos, menos capitalizados
culturalmente e com menos acesso ao conhecimento. Sekulas dictum that the archive has to be
read from below. Griffis (op cit.), ainda comentando Sekula, chama a ateno de que estes
projetos se solidarizam por aqueles silenciados e tornados invisveis pela maquinaria do
progresso e do lucro: a position of solidarity with those displaced, deformed, silenced or made
invisible by the machineries of profit and progress.
Fazer essas inscries circularem em ambos os sentidos e assegurar uma horizontalidade
entre representado e representante a meta do projeto atual. O banco de dados, como uma
estao de triagem, tem a ambio de colecionar alm das narrativas mais diversas, imagens e
informaes acerca do ambiente do manguezal para poder comparar as relaes entre as
temperaturas, o nvel do ph, amnia, fsforo e oxignio da gua e dos lugares nos quais foram
realizadas as fotos e capturas de imagens em vdeo. Este procedimento pode ser entendido
como uma capitalizao de recursos, mais-valias de informao, j que pretende uma
acumulao de conhecimento. No caso, pretende-se que a populao local seja considerada, e
de fato o seja, uma das capitalizadoras, e que possa se beneficiar das inscries l armazenadas.
As inscries seriam validadas pela experincia do dia a dia da populao nativa. Mas mesmo
que os bancos de dados queiram esta pretensa horizontalidade entre os colaboradores, temos de
admitir com Latour (2004) que entre os observadores h diferentes nveis, alguns mais
privilegiados que outros, e que os bancos de dados por sua capitalizao de conhecimento,
permitem aos observadores, em pontos de vista privilegiados, observarem panopticamente
lugares onde eles no se encontram. Como diz Latour (2004, p. 58): o observador central pode
observar seu panptico a relatividade e encontrar-se presente ao mesmo tempo em todos os
lugares onde, no entanto, no reside.
Por esta razo, seria tambm ingnuo acreditar somente no alcance e poder de
transformao positiva de projetos com este perfil; mesmo que o projeto aqui em questo vise
estimular uma ao mais positiva do uso destas tecnologias para permitir acesso das
comunidades s bases de dados cientficos disponibilizados na Internet. Este acesso propicia o
que usualmente conhecido como o empoderamento das comunidades nativas, pela
transferncia do conhecimento que diz respeito rea onde vivem e atuam, e de tecnologia a
populaes antes desprovidas destes instrumentos.
Entretanto outro erro que tal projeto pode incorrer acelerar a depredao dos lugares
que pretende proteger, por divulgar indevidamente as coordenadas de localizao, o que acaba
atraindo os amadores e profissionais do esporte de aventura primeiramente, e depois os turistas
apreensivos por consumirem uma nova modalidade de turismo. Como prosseguir futuramente?

Referncias

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<http://www.futurefarmers.com/trails/projects.html>. Acesso em: 08 set. 2008.

GRIFFIS, Ryan. For an art against the cartography of everyday life. Rhizome, [S.l.], 2007.
Disponvel em: <http://rhizome.org/discuss/view/27262>. Acesso em: 08 set. 2008.
133

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pp. 242-251. Texto apresentado no III Simpsio Internacional de Artemdia e Cultura Digital,
Museu de Arte Contempornea, USP, SP, de 2004, Cidade de So Paulo.

KEUROGHLIAN, Alexine. Field Report C: The response of peccaries to seasonal fluctuation


in the Pantanal of Rio Negro. In: The Earthwatch Institute. Brazil Conservation Research
initiative Annual Uptade. 2001, pp. 38-46. Disponvel em:
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VARELA, Francisco. O desencantamento do abstrato. In: O reencantamento do concreto.


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Graduados em Psicologia Clnica da PUC-SP (Org.), v. 1, n. 1, So Paulo: Hucitec, EDUC, p.
72-86, 2003.
___________________________________________________________________________

PARTE IV
___________________________________________________________________________

DIMENSES DO HBRIDO (II):


CIBERARTE, COMUNICAO E
CORPO NO CONTEXTO DA
INTERAO
HUMANO/COMPUTADOR E DO
NOMADISMO TECNOLGICO
135

CENRIOS CBRIDOS
timos calmos em comunicao ubqua e mvel
por conexes transparentes1

Diana Domingues

I CENRIO CBRIDO: O COMPUTADOR DESAPARECE NA


PERIFERIA

O desejo de conversar com o ambiente tem especial interesse para a criao artstica e
para a comunicao que, na Cibercultura, revigora-se sob o efeito de dispositivos interativos e
seus processos de feedback. Interfaces locativas misturam lugares e trazem qualidades do
ciberespao e seus dados para o espao fsico, condio a partir qual pretendemos discutir o
conceito de realidade aumentada e misturada com interfaces locativas gerando cenrios cbridos
(ciber + hbrido). Ou seja, o computador est construindo partes da cena. Tocar e interagir com
o mundo exterior sempre chamar a ateno para o lugar, para o ambiente como cenrio da
vida humana. Ao interagirmos com interfaces locativas, prprias das tecnologias da mobilidade,
o sentido de presena acrescido de mesclas com mundos digitais que agregam informaes a
locais, tornando-os cbridos. Estamos em cenrios diversos, criando realidades por experincias
que se distinguem das formas de vida de outras pocas, alterando-se a noo de lugar,
misturado a dados do ciberespao. Gera-se uma cena que no mais to-somente hbrida, mas
cbrida, por tecnologias de realidade aumentada e misturada.
J nos anos 90, Weiser e outros cientistas, preocupados com as interfaces invadindo a
vida, aperceberam-se de que se necessitaria de muito trabalho e de grupos de cientistas de
vrias reas do conhecimento humano para criar interfaces de uso quotidiano. Pesquisas em
HCI (Human-Computer Interaction) envolvem contribuies de artistas e cientistas, humanistas
e desenvolvedores. Esse o territrio da Ciberarte, arte orientada cincia, na qual se inserem
nossas pesquisas que partem de mtodos etnogrficos, como j postulara o cientista Weiser,
detendo-se em comentrios crticos da vida humana. Ou seja, incluem detalhes do contexto que
so imprescindveis para se levantar o pano de fundo da cena cultural e a dimenso
1
Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e
do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor
LocaWeb. Publicado ainda em 2008 e inteiramente revisado para reproduo neste ebook online, integra-se
produtividade de pesquisas em desenvolvimento em 2011, com apoio da CAPES (Bolsa de Pesquisador Visitante
Nacional Snior, UnB) e do CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa, nvel 1B, referente ao Projeto Arte e
TecnoCincia: interaes expandidas e condio biocbrida em software art. O foco mais recente das pesquisas
sistemas biocbridos e interfaces afetivas j anunciado no final do texto. Prticas colaborativas com
pesquisadores da Engenharia Biomdica e de outras Engenharias e aprofundamento nas investigaes terico-
prticas resultam em atividades de laboratrio do LART, com a implementao do Grupo de Pesquisa em Arte e
Tecnocincia (CNPq, FGA Gama, UnB).
136

antropolgica das pesquisas na interface humano/computador. Mais recentemente, Howard


Rheingold (2002, p. 83-112) retoma esses conceitos para falar do computador que desaparece
no espao fsico na era das sentient technologies. O autor, que j nos falou sobre temas como
realidade virtual, comunidades virtuais, passa a considerar as tecnologias da mobilidade que
colocam informao e comunicao em todos os espaos. Rheingold as qualifica como
environmental media. Weiser e Rheingold se detm nas e comentam as formas do agir
conectados, prestando no mais ateno em menus, mouses de computadores, mas no entorno
aumentado por tecnologias, com informaes digitais misturadas periferia em conexes
transparentes (WEISER, 1995).
Arte e tecnocincia na interface humano-computador exploram o design de interface
para a vida urbana misturada, em direo ao sentido de presena e de aes humanas que se do
pela tatilidade ou pelo ato de tocar o mundo com dispositivos tecnolgicos. A realidade, que
sempre foi um conceito filosfico, mais do que pura materialidade, concebida redesenhada e
refuncionalizada: conexes desplugadas e mveis em realidade aumentada e misturada passam
a acontecer num espao que permite compartilhar o sentido de presena em ambos os mundos
no real e no virtual no espao fsico e no espao de dados, em aes que se fazem por mtuas
relaes com ambos os ambientes, em comunicao distribuda. O co-existir, co-locado no
ambiente fsico e no digital confirma a condio humana biocbrida de nossos tempos. Trata-se
de uma existncia cbrida, num topos que gera um local diverso para um tipo de existir e de agir
que antes dos dispositivos mveis no era possvel. Em Artes, a aparncia ou os modos de
ver so trocados pela experincia comunicacional, como modos de usar dispositivos de
hardware e diferentes softwares embutidos nos dispositivos de conexo (HUHTAMO, 2004).
Muitas so as referncias na histria da arte sobre processos de criao que incorporam
elementos de uma cena em outra, entre elas, as pioneiras colagens cubistas que adicionaram
objetos e outros materiais s suas telas pintadas. Alm do cubismo, colagens, assemblages e
bricolagens so exemplos do toque, recorte e insero de coisas do mundo, e sua incorporao
em outros contextos, alterando os limites entre o mundo exterior existente e o imaginado (na
mente), criando outras realidades. Tatilidade e sensorialidade foram tambm propostas, de
forma contundente, pelos futuristas com suas mquinas para sentir. Marinetti e outros artistas
criaram vrios tipos de cenrios com objetos para serem usados: mesas, cintos, bancos tteis,
acionados por sinais eltricos, vibraes, instabilidades, e construram, at mesmo, salas,
estradas e teatros sensoriais. A Arte Cintica outro exemplo marcante dessas manifestaes,
alm de instalaes participativas e interativas que propiciam, gradativamente, a relao
humano/ambiente atravs de dispositivos. O toque no ambiente exterior e a mtua influncia no
comportamento de quem toca (ou interage) com o ambiente, levam Peter Weibel (2009, p. 91-
110) a afirmar que na histria da interatividade e da virtualidade proibido no tocar. Outro
antecedente de interface locativa a obra de Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test, de 1943, onde
se antecipa a arte do processo, determinada pelo comportamento vivido pelo ato de se tocar
numa tela de galinheiro, colada na pgina de um livro como se fosse um lugar, um espao fsico
a ser experimentado. Solicitava-se que o leitor juntasse as palmas de suas mos, abrangendo os
dois lados da tela de galinheiro, e a acariciasse at que estivesse pronto para descrever a
experincia em no mais do que cem palavras (HUHTAMO, 2009, p. 123). A importncia do
lugar da experincia estava ditada.
137

Marcel Duchamp, Cover for VVV Almanac, 1943 (detail)


Frederick Kiesler and Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test (last page of VVV), 1943

No Brasil, as obras de Helio Oitica, na dcada de 60, so exemplos emblemticos do


desejo de conversar com o ambiente elas exploram a relao suprassensorial de roupas como
arte vestvel em seus Parangols ou ainda a experincia do lugar em seus Penetrveis. Suas
peas so manifestaes sensoriais e polticas que misturavam a cena de favelas e subrbios
com outros locais.

Helio Oiticica Parangols, precursor da wearable art

II PROXEMIA, TATILIDADE E USO

No vis da sociologia e do humano, a comunicao entre homem com outros humanos e


ambientes, usando computadores, interfaces e rede, pela interatividade, implica no ato de tocar
o ambiente. Se interatividade toque, tatilidade presena em local prximo ou remoto,
prope-se, portanto, pensar a existncia humana e a arte das interfaces a partir do conceito de
proxemia, no binmio homem/ambiente natural/artificial, fsico e digital, diluindo-se tatilmente
em mtuas influncias. Essa abordagem localiza-se no domnio da proxmica, termo cunhado
em 1963 pelo antroplogo Edward T. Hall, definindo a partir de suas observaes um conjunto
de teorias referentes s formas de usar o espao pelo homem, como produto cultural especfico
(HALL, p. 1022). Interativade e proxemia ocorrem por comportamentos humanos atravs de
computadores que alteram modos, hbitos, valores culturais. Na direo da proxemia em arte
interativa, em Twin-Touch-Test-Redux: abordagem arqueolgica da mdia para arte,
interatividade e tatibilidade, Erkki Huthamo (2009, p. 111-128) prope que o toque vai contra
138

a ideia costumeira de intocabilidade do objeto de arte, entrando para o campo maior das
atividades humanas do trabalhar at brincar onde se espera que haja contato fsico.
Toda interface gera uma zona de experincia, uma zona de inter-essere, de vontade e
adeso, para se estar implicado e para agir, coincidindo com as teorias de Perniola, em seu Sex
appeal do inorgnico (2005). Por outro lado, Meaning is use, diz Wittgenstein, que retomado
por Louise Poissant (2009, p. 71-90) em seus comentrios crticos para determinar uma
tipologia das interfaces, reforando que o uso gera o significado, na mesma abordagem esttica
de todo o ensaio. Nessa direo, acrescentamos que significado resulta de comportamento,
comportamento experincia, e toda a interatividade toque em coisas exteriores gerando
realidades, agora modificadas por leis e componentes cientficos, princpios esses que regem
pesquisas em Ciberarte.
Dessa forma, queremos enfatizar os rituais do cotidiano da Cibercultura, com o
computador invisvel, misturado periferia pela computao ubqua na era da tecnologia
calma, usando interfaces transparentes, como proposto pelo cientista visionrio Mark Weiser,
ainda em 1991. O foco so pesquisas de artistas e cientistas na era das tecnologias sem fio e
mveis que se misturam a lugares. Aqui se incluem celulares, notebooks, Pads, todos os
dispositivos handless, computadores vestveis, tecnologias bluetooth, geolocalizadores,
etiquetas de radiofrequncia, tags, cmeras e viso computacional, rastreadores de todo tipo,
que misturam informaes digitais ao ambiente. Pagers, e-mail, SMS, MMS, GPS, tags ou
outras comunicaes em ambientes que no se restringem mais a salas e escritrios com
equipamentos fixos, colocam o computador na periferia pela possibilidade de locar e estar
locado. So as tecnologias locativas e mveis que alteram a noo de lugar, tempo, espao,
fluxo. Essas tecnologias se tornam pervasivas e sencientes, pois invadem lugares, sentem umas
s outras e conversam entre si (RHEINGOLD, 2002), confirmando a metfora de que o
computador seria invisvel na era da computao ubqua (UC).
Em razo das misturas do ambiente com informaes digitais do ciberespao propomos,
portanto, o conceito de cenrio cbrido, no qual a vida humana mistura o ciber das tecnologias
do virtual tecnolgico com o hbrido do espao da matria. Refora-se o hic et nunc da obra de
arte por um existir conectado atravs de interfaces, agora locativas, usadas por seres em
mobilidade, em conexes ubquas. Os projetos de criao defrontam-se com a possibilidade de
ativar uma zona difusa entre o interior e o exterior, afirmando o aqui e agora de indivduos em
fluxo, por meio de operaes do corpo humano em suas atividades biolgicas, pela mquina e
suas atividades eltricas contnuas, pelos sistemas digitais que processam informaes que no
provm da noo de energia ou matria, mas de clculos como pura informao. a cultura do
cbrido.

III TODA BOA INTERFACE TRANSPARENTE:


TECNOLOGIAS CALMAS

Primeiramente, vamos considerar questes da computao ubqua (UC) proposta por


Weiser (1995) na era das calm technologies. O cientista analisa a alterao das formas de usar
tecnologias computadorizadas dizendo que aps os grandes computadores mainframes, ocorreu
o uso do computador pessoal ou desktop como uma escrivaninha que continha arquivos de toda
ordem. Mas na era da computao ubqua o uso de tecnologias portteis e sem fio nos faz
chegar s tecnologias calmas, misturadas aos atos do dia-a-dia. quando o cientista afirma que
o mundo no um desktop (WEISER, 1991). Weiser estava correto ao pensar o prolongamento
do computador para fora de salas, escritrios, sem terminais fixos. Como o cientista anteviu,
139

chegamos era da tecnologia calma, vivendo facilmente conectados, enquanto agimos na


periferia, misturando o virtual tecnolgico ao ambiente. A noo de viso perifrica ou de
mistura com o ambiente, trazida por Weiser, confirma a metfora do computador do futuro,
quando o autor afirma que, em torno dos anos 2005-2020, teramos um "computador invisvel
e que toda boa interface seria transparente na era da comunicao ubqua, com muitos
computadores compartilhando conosco o entorno. A insero quase transparente do
computador, misturando-se na vida das pessoas, em qualquer lugar, em qualquer tempo, em
variadas distncias, em conexes prximas ou remotas a marca da era da conectividade
mvel.
Nessa direo, em seu desejo de construir um computador mundano, com interfaces
transparentes, Mark Weiser, reuniu nos laboratrios avanados de pesquisa da Xerox Parc, h
cerca de 15 anos, cientistas preocupados com a interao dos humanos com computadores em
atos do cotidiano. Foram desenvolvidos dispositivos computacionais integrados a canetas,
chamadas LivedBoard, computadores para os ps, e toda uma panplia de dispositivos que
poderiam dar ubiquidade s conexes na casa, no escritrio, na rua, para uma ou centenas de
pessoas, ou seja, o computador mesclado vida (WEISER, 1995).
Mas o que quer mesmo dizer Weiser sobre o conceito de periferia e do computador nele
inserido? Para o cientista, o computador passa quase despercebido, como os outros utenslios,
objetos, mquinas e outros inventos da histria da humanidade. Da mesma forma que andando
com o carro prestamos ateno na estrada, ouvindo rdio prestamos ateno na msica e no no
aparelho, quando queremos saber a hora, olhamos o ambiente em que est o relgio, o
computador tambm est nos levando a experincias vividas de forma natural e intuitiva.
Conexes desplugadas, usando interfaces transparentes, permitem-nos estar locados em espaos
privados e pblicos, no importa aonde e quando e com quem.
Toda boa interface transparente, afirma Weiser (1995). Os sinais que indicam ser uma
tecnologia calma, no caso das tecnologias mveis e ubquas, so dados por interfaces em que
ocorre a invisibilidade por computadores levados na mo, andando, em roupas, objetos e
adereos que desaparecem e ganham em transparncia. So dados tambm quando agimos
facilmente com computadores no ambiente, de forma familiar e confortvel, com conscincia
do que acontece ao redor, do que pode acontecer ou do que j aconteceu. Logo, na era da
computao ubqua, o fluxo comunicacional homem/ambiente/tecnologias soma e cola a
energia e fisicalidade do espao material informao algortmica de ambientes virtuais e sua
natureza imaterial, de forma calma ao mesclar-se ao ambiente em que estamos locados.
Dispositivos de comunicao mvel possibilitam viver em espaos misturados pela ubiquidade
e pelo nomadismo por conexo a computadores e rede, ampliados pela mobilidade da
experincia em periferias, lugares privados ou pblicos se misturam calmamente ao espao da
matria. O design de interface para conexes mveis se soma funo sensorial de gravadores,
atuadores, sensores, transmissores, difusores e integradores, rastreadores de todo tipo para a
plurissensorialidade por relao dos sentidos toque, viso, audio, nos hiperconectando na rede
ou ainda em contnuos de virtualidade e realidade. Considerando-se o urbano como cenrio para
alm da existncia matrica de prdios, ruas, praas, o urbano o virtual da cidade (SHIELDS,
2005). a vida da cidade. O urbano como cenrio para as aes humanas existe em sua
potencialidade de vir-a-ser por seus habitantes em fluxos, coexistindo em locais por dados e por
qualidades fsicas do ambiente. Com as tecnologias locativas o urbano se atualiza pelo digital,
somando o real e o virtual, o fsico e o digital. Propomos, portanto, o conceito de ciberespao
antrpico, do arquiteto Peter Anders (2003, p. 47).
140

IV CIBERESPAO ANTRPICO E O ESTAR CO-LOCADO

O ciberespao antrpico discute os desafios para o design de interface que estende a


noo de conscincia, corpo e localidade, mudando o modelo cognitivo que temos do mundo e
nossa relao com ele. No urbano cbrido de nossos dias, com conexes entre a imaterialidade
dos dados e as qualidades hbridas do mundo fsico, a computao ubqua, de Weiser, e as
tecnologias mveis, caras a Rheingold, por sua vez, conectam lugares diferentes por hardware e
software, portados na mo ou handless, wearable, no corpo, unicamente off-line, ou online,
conectando-nos em distncias prximas, ou remotas, sem fio, com ou sem conexes na web.
Usando computadores colocamos objetos sintticos, paisagens, personagens sobre a cena real,
mapas, rastreadores, visualizao sinttica, geografias misturam-se a alguns lugares que se
tornam cbridos. Qualidades do ambiente se hibridizam a dados de programas de computadores
e interfaces que permitem agir em coexistncias no espao material e no espao digital, no
espao fsico e no espao de dados. Na vida cbrida, os fluxos temporais de nossos atos no
dependem somente das qualidades do mundo fsico, que sempre foi hbrido: a matria agora
madeira, concreto, vegetao ou outra qualidade do ambiente em que vivemos , pela
computao ubqua e pelas tecnologias da mobilidade, mistura o virtual digital a seus
componentes fsicos. Os fundamentos epistemolgicos e a ontologia desses ambientes cbridos
afetam os projetos de criao, levando o design de interface sob o vis da esttica
comportamental, marcada pela ubiquidade e mobilidade, para contemplar aes em
experincias nicas e unificadas no espao e no ciberespao. Estamos co-locados. Vivendo aqui
e acol. O sentido de presena e de ao no dia-a-dia dado a indivduos co-locados em
ambientes que somam referncias por co-espacialidades e co-temporalidades ao co-habitarem o
espao fsico e o espao digital.

V ATIMOZAO DIGITAL DO COTIDIANO: ENACTIONS


POR CALM AFFORDANCES

Vamos agora introduzir o conceito de timos calmos. Mario Perniola, antroplogo


italiano, em sua teoria da coisa (1995) coloca a existncia humana em estados de trnsito com
coisas exteriores. Nos rituais dirios, o homem vive timos existenciais realizando aes
durante fragmentos temporais. timos diferem de instantes. No so momentos ou instantes
que passam sem nos darmos conta. timos so fragmentos temporais nos quais concretizamos
uma ao: desligar o ferro ou fechar a janela, por exemplo. Propomos aqui timos existenciais
nos quais misturamos a vida com as tecnologias digitais calmamente coladas ao ambiente, e de
forma intuitiva, quando em existncias conectadas vivemos relaes mtuas homem/ambiente
tecnolgico. Nesse sentido, propomos a interatividade como atimozao, mais do que uma
instantaneao do cotidiano.2
Cibercoisas pervasivas e sencientes (DOMINGUES, 2008) do cotidiano digital com
interfaces misturadas s aes humanas nos ligam ao ambiente por experincias vividas,
incorporadas em processos cognitivos que podem ser examinados na perspectiva do vis
atuacionista de Varela (2003). Surge aqui a necessidade de se pensar no conceito de enactions,
pelo sentido de experincia incorporada ao lugar e conscincia de se ter um corpo e agir no
2
Verificou-se que o termo atimozao no existe como domnio registrado, o que se pretende fazer para coloc-
lo numa terminologia prpria dos sistemas interativos, j distinguindo a atimozao calma.
141

ambiente num urbano misturado com tecnologias, entre o biolgico e tecnolgico com presena
espacial aumentada. De forma intuitiva e transparente, vivemos timos calmos. a atimozao
do quotidiano que nos leva a denominar essas tecnologias de cibercoisas pervasivas e
sencientes. So timos calmos que se fazem nas misturas de atos com o ambiente dirio.
timos calmos so, portanto, um conceito que proponho como soma da teoria de
Perniola com a de Weiser, numa viso crtica que procura dar conta das tecnologias mveis e de
computao ubqua inseridas familiarmente no cotidiano. Outro conceito surge para que se
entenda o fluxo de vida em ambientes cbridos. Trata-se do conceito de calm affordances
(GIBSON, 1976), ao se lidar de forma natural e intuitiva por intenes, percepes e
comportamentos regidos por computadores misturados ao ambiente. Reproblematiza-se o hic et
nunc, expandido pelo estar e agir aqui + acol, num todo ubquo e mvel, no domnio da
realidade aumentada (RA) e da realidade misturada (RM). Ultrapassa-se o meramente
geogrfico e matrico de prdios, ruas, paisagens, redesenhando socialmente locais atravs da
emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana misturada. Como explorar o
design de interface: hardware, software com tecnologias que misturam espaos e suas
referncias em comunicao ubqua e mvel? Quais as alteraes comportamentais na vida
urbana misturada? Desafios para a criao trazem exemplos de projetos com escrita de software
e uso de dispositivos como telefones celulares, SMS, MMS, geolocalizadores por GPS, Google
Earth, Google Maps, Bluetooth, etiquetas de radiofrequncia, cmeras com viso
computacional ou outra tecnologia que permite estar co-locado no fsico e no digital.

VI DA REALIDADE VIRTUAL REALIDADE AUMENTADA E


MISTURADA

importante relembrar que o sentido de presena com interfaces locativas e mveis em


ambientes urbanos diverso das experincias imersivas em realidade virtual que propunham
uma evaso do real pela imerso em ambientes sintticos. Os pioneiros Scott Fisher, Myron
Krueger e Jaron Lanier propuseram, nos anos 80, estados imersivos em realidade virtual e
presena a distncia, ampliada nos anos 90 para lugares especficos e Caves, ou cavernas
digitais (SANDIN; DE FANTI; CRUZ-NEIRA, 1993), que nos colocam numa sala com
dispositivos que nos conferem sensaes fortes de se habitar o virtual como som surround e
gestualidade respondida, apontando para experincia e conscincia do local. Esses ambientes j
expandem a experincia perceptiva de telas de computadores pessoais, para nos colocar num
ambiente onde temos a sensao de estar locados habitando-o fisicamente, com o sentido de
deslocamento espacial. Plataformas sociais para coletivos mveis, mobblogs para percepes
misturando o ciberespao ao espao urbano. Howard Rheingold (2002), em Smart mobs, no
captulo The era of sencient technologies, anteriormente mencionado, nos apresenta um rico
panorama que passa da realidade virtual realidade aumentada e misturada. Exemplifica com
vrias pesquisas, entre elas as de Scott Fischer, artista/cientista que inventou o ultimate display,
capacete de realidade virtual com interfaces hpticas, sonoras e de alta carga sensorial.
Reinghold visitara os laboratrios da Atari, em 1983, onde os alunos de Fisher estavam
encenando com a corpo, movendo a cabea para experimentar como se poderia interagir com
ambientes virtuais em navegaes espaciais, no futuro. Depois, nos laboratrios da NASA, em
1990, em visita a Fisher, ele pode experimentar o distanciamento do mundo, navegando em
ambientes sintticos modelados de realidade aumentada usando capacete de realidade virtual.
Naquele momento usando um HMD (head mounted display), Rheingold (2002, p. 83-112)
pronunciou uma frase clebre: CYBERSPACE has arrived!. Isto porque o termo cunhado por
142

Gibson em seu Neuromancer previa uma vida dentro de cenas sintticas e o que ele
experimentara era a navegao num mundo simulado 3D em realidade virtual, com o corpo
tendo a sensao de sair da cena exterior e imergir numa paisagem de dados. Tudo isso somado
ao toque, usando uma luva e ainda com sons e sensaes de ambiente tridimensional.
Mas em 2001, visitando Fisher, o mesmo Rheingold pode experimentar o virtual colado
ao ambiente fsico, ao que se denomina de realidade aumentada e realidade misturada. O
cientista explica essa mudana ao contar que leu uma mensagem escrita pelo prprio Scott
Fischer, numa pequena etiqueta ou tag, pendurada no galho de uma rvore, misturada ao
ambiente fsico. Era uma tecnologia de realidade aumentada colocada num parque. Ao olhar
para a natureza com um dispositivo, ele leu por viso computacional, em computao ubqua, a
mensagem do prprio Fischer: Hi Howard. A invisibilidade era atingida pelo computador,
misturado vida.

Cave e Realidade Virtual

Assim, com as tecnologias de comunicao ubqua e mvel que pervadem ambientes


fsicos, no se trata mais de experimentar evases ou distanciamentos do real em realidade
virtual. O virtual se cola em camadas sobre o mundo fsico de ambientes, refuncionalizando o
urbano. Existem exemplos de locais de realidade misturada por visualizao computacional
situada, propostas de narrativas emergentes em ambientes cbridos, locais e cidades tagueadas,
interfaces locativas e mveis, que sero detalhados posteriormente.
Nesse sentido, a computao ubqua com tecnologias mveis estende nossas zonas
existenciais em zonas cbridas, por atributos e funes de dispositivos de comunicao que
revalorizam e ressignificam locais, ao expandir o sentido de presena, corpo e localidade,
alterando os modos de percepo, conscincia e comunicao pela capacidade de co-habitar
dois mundos ou coexistir no real e no virtual, com o digital adicionando uma camada ao real,
numa mistura que leva a outra noo de presena no lugar. Pode-se avaliar que ocorrem estados
cognitivos numa ligao sistmica entre percepo, cognio, ao, corpo, movimento e lugar,
expandido por tecnologias locativas e mveis. Elementos da cena detalhados em mtodos
etnogrficos so decisivos para serem embutidos no design de interface para realidade
misturada, em programas especulativos e sociais, que respondem dimenso de software como
cultura (DOMINGUES, 2007), pois atendem alterao de hbitos com tecnologias locativas e
mveis.
143

VII CAMADAS DE VIRTUALIDADE E DE REALIDADE: VIDA


MISTURADA
Misturados periferia por computadores e interfaces, lidamos com objetos do mundo e
com coisas tecnolgicas, movidos por intenes e percepes que mesclam o digital e o fsico.
A capacidade de agir com interfaces somadas cena, lidando com elas num continuum entre a
realidade e a virtualidade, amplia a realidade pelo virtual, em camadas coladas sobre a realidade
(MILGRAM, 1994). Da realidade virtual em que estvamos imersos na virtualidade, passamos
para a realidade aumentada, com conscincia espacial do mundo fsico somado a tecnologias do
virtual sobre o espao fsico, quase sem nos darmos conta. So tecnologias transparentes como
camadas de uma aquarela, que percebemos sem separar as vrias cores que constroem o espao.
Uma parede, uma mesa, um objeto, um carro podem estar tagueados e conectados a outros
espaos, e uma camada de virtual cobre a realidade misturando nossos atos. Com cmeras de
celulares ou outro tipo de dispositivos de viso, agimos em cenas sintticas lidas em viso
computacional usando tags, e que aparecem em displays off-line ou online. Interfaces
geolocalizadoras exercem a funo de registrar a presena de lugares, coisas e seres, rastreando
seus percursos em GPS, gerando geografias em narrativas mutantes por topografias traadas
atravs de coordenadas espaciais feitas por satlites enquanto realizamos tarefas do dia-a-dia.
So interfaces intuitivas que nos levam, na abordagem atuacionista, por nveis cognitivos que,
por sua vez, nos levam a estados de familiaridade ou de ao e percepo de forma ntima com
os atos do cotidiano, ao que se denomina compilao. As interfaces reafirmam a corporeidade
nas rotinas e so embutidas, socialmente, ao que se considera de vida urbana misturada. No
caso da realidade aumentada, usando dispositivos de viso, o mundo real visto com objetos
virtuais sintticos sobrepostos que configuram uma realidade aumentada.

Grafico de Milgrann

Por outro lado, tecnologias mveis, modems, redes wi-fi sentem e pensam, diz
Rheingold (2002), conversam entre si, localizam pessoas de forma natural e intuitiva,
misturando nossos atos na cidade a aparelhos prximos, principalmente no caso do bluetooth ou
de etiquetas de radiofrequncia, em faixas mais reduzidas de conexo e rastreamento. com
coisas cibertecnolgicas em intenes e percepes misturadas tendo a capacidade interfaces
144

somadas cena, e lidando com elas no mesmo continuum entre a realidade e a virtualidade. A
comunicao mvel com interfaces locativas usadas em espaos urbanos baseada na
comunicao sem fio; sistemas de posicionamento geogrfico e ambientes colaborativos
demarcam uma transformao substancial no uso de locais. No caso do contexto urbano, no se
trata meramente de um termo geogrfico, mas de partes do espao urbano que podem ser
socialmente significantes, pelo sentido dado por pessoas que usam o lugar e atribuem sentidos a
ele, apropriam-se do mesmo, gerando outros significados pela ocupao do espao que leva
transformao do local. Interfaces locativas registram locais, pessoas e objetos, rastreiam e
traam deslocamento durante percursos no mundo fsico graas a sistemas geolocalizadores
como GPS, Google Maps, Google Earth, misturando realidades fsicas e digitais. Indivduos,
objetos, carros, nibus com tecnologias da mobilidade modificam a forma de viver timos em
qualquer lugar.
Este ensaio apresenta alguns conceitos e tipos de design de interface para ambientes de
realidade aumentada (RA) e realidade misturada (RM) como experincias e comportamentos
em mundos unificados, atravs de uma combinao de elementos do espao fsico e do espao
digital. Como explorar o design de interface: hardware, software com tecnologias que nos co-
locam em espaos digitais e fsicos, misturando referncias, propiciando o sentido de presena e
comunicao ubqua? Como computadores reforam a vida na periferia? Quais as alteraes de
comportamento quando estamos co-locados em realidades misturadas?
Para responder a essas questes, desenvolve-se pesquisa com design de interface em
Software Art, escrevendo software para projetos de criao que dialogam com investigaes de
centros avanados. Exemplo pode ser dado por projeto artstico selecionado e apresentado no
workshop internacional URBAN MIXED LIFE3, realizado no Computer Human Interaction
(CHI 2008), com cientistas de vrios institutos avanados de pesquisa, 4 no qual participamos,
em Florena, em abril de 2008.5 O tema do evento foi arte, cincia e equilbrio, em sistemas
urbanos de realidade misturada. No contexto de aes humanas em vida urbana misturada a
dispositivos tecnolgicos, em realidade aumentada e realidade mista por computao ubqua
com tecnologias mveis e locativas, foram analisadas teorias, fronteiras, criaes, buscando o
sentido de presena, lugar e colaborao em ambientes conectados de realidade misturada. O
foco foi o ambiente das realidades urbanas misturadas englobando variadas experincias de
usurios, incluindo games na rua e outros sistemas que ajudam as pessoas a descobrir elementos
invisveis das cidades. Utilizando tudo, desde telefones mveis s enormes telas multitoques, as
propostas tinham em comum o campo das realidades misturadas. Os participantes do workshop
expandiram clssicas pesquisas em HCI e imerso em ambientes virtuais, com interfaces para
interao mvel espacial, e tecnologias pervasivas como um todo, para chegar a uma gama de
experincias dentro das realidades urbanas mistas. Aspectos centrais discutidos foram a mistura
de realidade com irrealidade, a presena, o comportamento de grupos, a materialidade versus
imaterialidade, entre outros.
Entre alguns projetos apresentados est Cidades Tagueadas, de Minna Isomursu e
Tuomo Tuikka, do SmartTouch Lab, que explora a interao baseada em toque. O Projeto
SmartTouch oferece a interao usando tags que criam uma ponte entre o mundo fsico e o
digital, permitindo uma interao intuitiva pelo toque e o acesso Internet mvel. Tags so
distribudas em ambientes externos e domsticos para que a informao tecnolgica altere a

3
CHI - Computer Human Interaction - ACM, 2008, http://www.chi2008.org/.
4
Urban Mixed Realities: technologies, theories and frontiers, presence, place, collaboration, space, mixed reality. Florena abr.
2008. CHI 2008, http://www.chi2008.org/. O evento foi coordenado por Rod McCall e Wolfgang Broll , do CVAE, da
Fraunhofer FIT, Saint-Augustin, Alemanha; Inna Wagner, do Institut for Technology Assessment & Design da Viena
University of Technology; Karl Kuuti, do Department of Information Processing Science da University of Ouu, Finlndia; e
Julio Jaucci, do Helsinki Institute for Information Technology da University of Helsinki.
5
Participamos com a plataforma social Living Tattoos, que ser comentada no final deste ensaio.
145

vida comum e diria dos usurios, sendo colocadas em locais bem visveis ou mais disfarados.
Por exemplo, sobre uma moldura de fotografia de um neto; usando-se o celular e sua cmera,
pode-se iniciar a ligao para o neto. A moldura parece igual a qualquer outra moldura e a tag
pode ser inserida na moldura. Outra situao o sistema que permite pedir uma refeio,
facilitando aos idosos ou a outras pessoas, impossibilitadas de sair de casa, por exemplo, a
oportunidade de fazer escolhas em relao ao cardpio, expressando suas preferncias. A
conexo feita por tags NFC com o telefone mvel que faz a leitura das etiquetas, e a
comunicao abre a possibilidade de selecionar e encomendar a refeio, que entregue em
casa.

www.smarttouch.org
http://ttuki.vtt.fi/smarttouch/www/?info=intro

VIII CENRIOS BIOCBRIDOS EM REALIDADE AUMENTADA


(RA) E REALIDADE MISTURADA (RM)

Trs pontos passam a ser aqui considerados em projetos de realidade aumentada e


misturada: o digital, o geogrfico e o social em cenrios biocbridos, porque dados biolgicos se
acrescem ao ciber dos dados e ao hbrido do mundo fsico (bio+ciber+hbrido). Vejam-se
alguns tipos e exemplos:

1. Realidade misturada por conexo mvel e computao ubqua

Presenas e geografias misturadas com tecnologias de geolocalizadores, na maioria das


vezes nos prprios celulares com GPS ou ainda colocadas em automveis, nibus ou em outra
situao, que registram seres e objetos em deslocamento, fazem o mapeamento e traado de
geografias por interfaces locativas. Conexes com ambientes geogrficos como Google Maps
propiciam informaes sobre ambientes digitais em ambientes online, e inclui-se aqui a
transmisso de dados de sensaes do corpo por biofeedback, ou seja, de sinais vitais do corpo
em comunicao pelos dispositivos mveis em tecnologias portteis e vestveis.

Computao vestvel perceptiva e afetiva


146

O exemplo foca a relao entre tecnologias de computao vestvel e segurana, numa


redefinio do lugar. Na linha do wearable computer, da qual Steve Mann precursor, objetos
computacionais vestveis, como uma roupa, um acessrio ou uma joia, podem se tornar um
computador afetivo, pois revelam o estado emocional da pessoa. Na figura abaixo, como pea
intima feminina, o suti usado para segurana pessoal e de alerta. A interface digital das
roupas de Joana Berzowska (2004), do Kursty Groves, exposta no Royal College of Art de
Londres, em parceria com a Nokia e a Proactive, usa o suti para segurana pessoal e protege a
mulher de assdios e crimes. Alm disso, como interface afetiva, o sistema de biofeedback do
suti possui um dispositivo que mede a freqncia dos batimentos cardacos. Caso detecte uma
acelerao repentina e exagerada, o suti vibra, telefona para polcia e sinaliza a localizao da
usuria por GPS.

Joana Berzowska 2004

Outro exemplo de vida biocbrida o projeto artstico Seven Mile Boots, de Laura
Beloff, Erich Berger e Martin Pichlmair. Andando no ambiente com a bota, pode-se entrar em
salas de bate-papo com amigos de vrios lugares, cruzando lguas e lguas, e transformando em
realidade as botas ou o sapato mgico do folclore que cruza continentes em salas de conversas
na Internet. O ambiente se torna um buraco que atrai o corpo no meio ambiente fsico, e o
espao se torna parte do corpo, permitindo que com a bota vestida, viajem-se sete milhas com
um passo. So timos calmos com o sentido de presena ubqua se realizando calmamente
aonde se quer ir, em timos prprios de um flneur cosmopolita que presta ateno nas
estradas, escolhe caminhos, amigos que vai visitar ubiquamente. Enquanto as botas estiverem
nos ps, a situao da vida real torna-se parte ntima do ambiente biocbrido.6

6
http://randomseed.org/sevenmileboots/; http://www.saunalahti.fi/~off/off/.
147

Seven Mile Boots 2003/04

As botas permitem caminhar atravs da NET com posio/audio/observao nas


atividades de chats, indo/vindo entre as pessoas de salas de bate-papo.
Outro projeto dos mesmos artistas Veste, que se amplia para uma rede social de
coraes de 30 pessoas selecionadas com presena no espao fsico e no digital virtual. Grava-
se, por meio de uma luva, o batimento cardaco das pessoas, e lmpadas acendem nos botes da
jaqueta, que piscam em vermelho e verde. Um lembrete diz: Identifique o seu corao: Voc
pode escrever o seu nome num pequeno pedao de papel e coloc-lo em uma bolsa
correspondente a lmpada com o seu corao gravado, em seguida, o wearer pode identificar
todos os coraes armazenados.
A pessoa pode se conectar com outras pessoas e conversar numa sala de chat, quando a
lmpada pisca em vermelho.

Beloff-berger-pichlmair - VESTE

Um exemplo de objeto com geolocalizadores, conexes online e tecnologias portveis


a uma bengala para cegos, que funciona como um sistema de navegao pessoal interativo,
desenvolvido na Universidade da Flrida para guiar cegos, espacialmente, em ambientes
internos e pelas caladas movimentadas de paisagens e cidades. O sistema combina hardware e
software existentes no comrcio e uma interface controlada por voz, criada pelos prprios
estudantes. Usando GPS, o cego se comunica, sem fio, com bancos de dados pouco conhecidos,
148

mas amplamente disponveis, e informaes geogrficas detalhadas so rapidamente atualizadas


para indicar direes. O projeto comeou como uma pesquisa de Mestrado de Steve Moore,
quando estudava Cincia da Computao no campus de Gainesville, daquela Universidade; o
sistema criado responde com instrues verbais, dando distncias em ps e fornecendo
orientao que vai sendo corrigida ao longo do percurso. A interface pode reorientar os usurios
para contornar pontos problemticos que podem surgir inesperadamente, como obras ou
multides, e pode descrever pontos ao longo dos caminhos.
E-skin, de Jill Scott, Daniel Bisig e Valerie Bugman, um projeto artstico para
suplementao perceptiva e afetiva com cross modal interfaces, para deslocamento espacial de
cegos, na linha das tecnologias vestveis. Os autores tomam como premissa peles tteis e
interativas, em modalidades perceptivas mimetizadas, para alcanar a mencionada
suplementao afetiva por interfaces sensrias de biofeedback para deficientes visuais. Cegos
podem se orientar em locais atravs da interface e-Skin, que fornece dicas por pistas tteis e
acsticas para navegao no espao em deslocamentos fsicos que parcialmente compensam as
perdas de viso. A relao entre percepes tteis, visuais e acsticas feita pelo deslocamento
de bailarinos deficientes visuais e com possibilidade de viso, os quais desenvolvem o sentido
de propriocepo. Logo, a ao perceptiva pode ser avaliada em sua eficincia de conhecimento
do lugar como interface locativa por dados da fisiologia humana, revista e ampliada por
interfaces que respondem aos deslocamentos pelas conexes de dados com o lugar, habilitando
pessoas que enxergam e que no enxergam por onde caminham. Nessa direo, expande e
suplementa a percepo para pessoas com acuidade visual normal, tornando-se, portanto,
tambm uma interface que propicia a suplementao afetiva para cegos, ou para idosos,
crianas e pessoas com dificuldade de localizao em ambientes pblicos, lugares de encontros
que suplementam a noo de lugar, de awareness (por dispositivos wearable, num estado de
wear/aware) em termos de conscincia espacial e proxemia.

http://www.e-skin.ch/start.html
149

2. Realidade aumentada e misturada

Derivada da realidade virtual somada computao ubqua, a Realidade Aumentada (RA) e


a sua verso para displays mveis de celulares e PADs, a Realidade Aumentada Mvel (RAM),
apresentam objetos e cenas sintticas que agregam informaes a locais sobre cenas e objetos
no espao fsico. Mediante uso de cmeras e programaes de viso computacional, a leitura de
tags atravs de informaes codificadas em temos de geometrias faz surgir cenas e objetos
sintticos sobre outros ambientes e objetos, colando realidades. A RM coloca os objetos
sintticos de forma natural sobre a realidade, sendo que, por affordances ou pelas interaes
que se aproximam do uso habitual dos objetos, o digital cola-se sobre o mundo fsico,
aumentando-o.

2.1. Realidade aumentada por dispositivos de see through

Trata-se de colocar objetos sintticos em cenas e visualiz-los atravs de culos ou


dispositivos especiais de see through que misturam a realidade sinttica periferia ou a cenas
do mundo fsico, atravs como se disse acima de informaes codificadas que fazem surgir
ambientes e objetos virtuais sobre outros ambientes e objetos virtuais, aumentando a realidade.
Nesse primeiro exemplo sincronizada uma imagem virtual, sem distoro temporal e, na
periferia ou ambiente, colada a imagem no display dos culos, sendo que um dispositivo
rastreador acompanha o movimento da cabea (com visores), das mos, com objetos que so
manipulados. H uma conscincia espacial do lugar.
Podemos citar como exemplo de realidade aumentada a situao de uma casa ou ponte
virtual, colada ou colocada sobre um terreno, permitindo enxergar a construo com o uso de
lentes ou dispositivos de ver atravs (see through). Outro exemplo a mesa Arthur, em
realidade aumentada, desenvolvida pelo Instituto Fraunhoffer, que possibilita a arquitetos
enxerguarem e manipularem prdios de uma cidade, colocados sobre uma mesa; sem usar
maquetes ou desenhos, eles discutem a construo.

2.2. Realidade misturada em visualizao locada em viso


computacional e marcadores grficos (tags) lidos por cmeras

A realidade misturada pelo digital utiliza displays mveis de celulares e PADs e


projees por meio de culos para realidade aumentada, displays que agregam informaes a
territrios, cenas e objetos no espao fsico ao utilizarem cmeras e programaes de viso
computacional e leitura de tags por meio de informaes codificadas em termos de geometrias,
conforme j mencionado.
Usando marcadores ou tags para a leitura de mundos virtuais colados sobre superfcies,
cenas e objetos sintticos so colocados como camadas sobre ambientes fsicos. Exemplos de
tags:
150

Tags de dolos tagueados Diana Domingues CNPq)

Tags de dolos tagueados Diana Domingues CNPq)

No caso da viso computacional, objetos e cenas em modelagem grfica tridimensional,


com interfaces de navegao espacial e de gestualidade escritas no programa, fazem com que
informaes codificadas, em formas geomtricas impressas nas tags, ativem algoritmos de
computao e permitam manipular, tocar, girar, afastar objetos e cenas sintticas sobre as coisas
do cotidiano. A realidade aumentada torna-se mais uma realidade misturada em locais do
mundo real, pois sem usar equipamentos ou culos especiais, estamos no cenrio olhando a
periferia.7
O projeto artstico dolos tagueados8 exemplo de realidade misturada por tags e viso
computacional, colocando na cena objetos sintticos como outra camada sobre o ambiente.

7
A biblioteca de programao ARToolkit tem sido das mais usadas para a criao de possibilidades de interao
em realidade aumentada e misturada.
8
Diana Domingues, 2009. Laboratrio NTAV-CNPq : Technical Team 2008: Adriano Oliveski (BIC/FAPERGS),
Daiane Fracaro (PIBIC/CNPq), Gelson Cardoso Reinaldo (UCS), Giovana Mazzochi (colaboradora), Gustavo
Brandalise Lazzarotto (colaborador), Jernimo Gustavo Grandi (PIBIC/CNPq), Katielen Bissolotti
(BIC/FAPERGS), Solange Rossa Baldisserotto (UCS), Tatiane Tschoepke da Fonseca Bertuol (UCS), Prof. Dr.
Anderson Maciel (Instituto de Informtica/UCS). Technical Team 2009: Henrique Galvan Debarba (IC/CNPq),
Moema Letti Rampon Marques (AT/CNPq.
151

dolos tagueados Diana Domingues

3. Plataformas sociais e ambientes colaborativos em conexo


mvel e computao ubqua: realidade misturada em co-
localizaes Living Tattoos

O projeto artstico Living Tattoos um software social que inclui realidade misturada.
Trata-se de plataforma social de tatuados, gerando ambiente colaborativo com o sentido de
presena cbrido, em comunicao ubqua e mvel usando conexo de celulares, PDAs, com
bluetooth, por envio de SMS e MMS, somados a interfaces locativas de geolocalizadores como
Google Maps e Google Earth. Living Tattoos oferece uma existncia cbrida em realidade
misturada de plataformas sociais. Tecnologias de geolocalizadores, mensagens trocadas,
localizaes em mapas trazem informaes de lugares para outros lugares, aumentando o
sentido de presena em ambientes diversos, adicionando dados de ambientes variados,
misturando imagens com outras imagens vindas de lugares diversos. O dilogo dos tatuados no
frum gera graphos por visualizao de dados obtidos em sistemas de minerao a partir da
comunicao. Geolocalizadores traam por GPS deslocamentos de corpos tatuados no ambiente
fsico. O envio das tatuagens por celular ou por e-mail faz chegar uma forma bidimensional que
traduzida em forma 3D e a tatuagem se torna uma criatura que vai viver com outras criaturas
num tatuarium. As caractersticas grficas das vrias tatuagens se fundem com traos de
personalidade dos indivduos, nos textos do frum e seus relacionamentos. Por minerao de
dados, a rede social, visualizada em graphos gerados por termos de conversas de tatuados na
rede, alimenta a vidas das criaturas tattoos. A visualizao das conversas ganha em
complexidade ao identificar caractersticas de tatuados, gerando computao evolutiva regida
pelo comportamento dos indivduos na rede social. No envio e no viver junto no ambiente,
criaturas artificiais nascem, crescem, relacionam-se e morrem conforme a troca de informaes
e o compartilhamento de ideias, desejos, crenas e valores de tatuagens em computao grfica
e vida artificial, regidas pela trama social da vida de tatuados no urbano cbrido.
Outra etapa da vida cbrida o enxameamento de homens/insetos durante flashmobs,
aqui chamadas de Tattoos Mobs. Tatuados que vivem na rede so convidados e realizam
152

intervenes urbanas como coletivos mveis que exploram o estar aqui, hic et nunc, misturando
o digital da rede com dispositivos mveis que permitem trocar o sentido passivo de presena e
lugar no espao da matria cibridizado. A vida de tatuados como rede social emergente mistura
o biolgico e o digital coevoluindo em aes inumanas de seres mveis (DYENS, 2008) num
cenrio cbrido de redes sociais.
Outra parte do projeto a performance em realidade misturada usando marcadores ou
tags que so tatuados no corpo das pessoas e, por viso computacional e cross-modal interfaces,
as tatuagens so retiradas do corpo e aparecem no espao.
153

LIVING TATTOOS - Diferentes interaes


Diana Domingues e equipe NTAV
154

XIX REFLEXES FINAIS

Para exemplificar questes ligadas ao problema de um urbano cbrido e biocbrido,


apresentamos pesquisas transdisciplinares em arte e tecnocincia, voltadas humanizao das
tecnologias, com foco comum de investigao de artistas e cientistas. Foram apresentadas
temticas e design de interface de projetos de criao de Centros Avanados como discusses
do workshop internacional Vida Urbana Misturada. Neste evento participamos com discusses
e produo ligadas realidade misturada e software social. Todos os projetos discutidos em
design de interface para conexo mvel de seres locados e em ao com hardware e software
permitem referncias de co-espacialidades e co-temporalidades ao co-habitar dois mundos,
existindo no real e no virtual, no fsico e no digital. So pesquisas que contribuem com
inovaes tecnolgicas centradas no potencial do design de interface em sua dimenso humana
e se inserem em investigaes de Software Art (BROECKMANN, 2002). Para atender
especificidades do projeto, so escritos programas especulativos e sociais, que ganham a
dimenso de software como cultura ao se inserirem no cotidiano, fora do circuito oficial da arte
e ainda por alterarem hbitos humanos na existncia individual ou coletiva. Parte-se da
premissa de que o ambiente virtual se soma ao espao fsico pela incorporao de modelagens
sintticas, como paracosmos de paisagens do cotidiano em realidades misturadas, postadas e
tagueadas, por mensagens trocadas de no importa quem e para quem, e no importa aonde; em
rastreamentos e geografias reescritas digitalmente, ainda que, por interfaces locativas, o sentido
de presena e compartilhamento modifique o cenrio onde vivemos. Software Art mais do que
hardware e software com fins artsticos, pois se constitui em software como cultura. Interfaces
mveis e computao ubqua alteram o sentido de presena e de uso de ambientes por
indivduos isolados ou em coletivos. Conectados calmamente ao ambiente cbrido ou
biocbrido, responde-se premissa de Weiser de que toda boa interface deve ser transparente.
Esses e outros desafios para a criao expandiram projetos em cibercomunicao, para escrita
de softwares visando o fator humano de tecnologias (DOMINGUES, 1997, 2003). A
cibercomunicao como prtica colaborativa transdisciplinar, traando pontes de conhecimento
de vrias cincias, permite que todas as cincias se tornem uma nica cincia, com focos e
tpicos comuns de investigao. Na vida do laboratrio, artistas, comunicadores, cientistas,
programadores e alunos desenvolvem projetos focados na humanizao das tecnologias.
Assume-se o papel de artista-engenheiro, atendendo ao chamado de Benjamin (apud
ROUANET, 1995, p. 120-136), do autor como produtor na adequao do aparato tecnolgico
para redesenhar a condio humana em expandida pelos sistemas biocbridos.
155

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157

INTERFACES MULTISENSORIAIS
Espacialidades hbridas do corpoespao

Luisa Paraguai

I NOTA INTRODUTRIA

Os dispositivos mveis, vestveis ou no, vm promovendo uma mediao


humano/mquina peculiar aos usurios, marcadamente em suas atividades dirias, de forma que
a gestualidade e/ou o contato fsico dos mesmos com as interfaces transformam-se literalmente
em informao para os sistemas computacionais. Assim, o que parece diferenci-los de outros
dispositivos, no apenas como sistemas de representao, a forma determinante como o corpo
do interator, em movimento, atua e constitui-se como dados de entrada e de sada. Os usurios
apresentam-se reconfigurados na sua gestualidade e terminam por construir uma compreenso
corprea e espacial peculiar, dinmica, que se estende e contrai diante da movimentao dos
mesmos. A possibilidade de (re)configurao da espacialidade corprea, ao negociar outros
limites para a percepo, tem evocado questes e apresenta-se como tema para reflexo neste
texto. Admite-se, ento, a configurao de um corpo hbrido, em que o carter natural mais
recentemente remodelado pelas tecnologias mveis demanda um reposicionamento e outro
entendimento diante das novas conexes entre o contexto fsico local e remoto , e o
ciberespao.
O texto aborda os dispositivos tecnolgicos como interfaces multissensoriais na
medida em que suas especficas interconexes promovem interferncias na percepo dos
usurios tanto pela visualidade (forma) quanto nas articulaes dimensionais do espao
(comunicao); refora-se o entendimento de um corpo agente e determinante na relao
humano/mquina. O processo do fazer, entre o pensamento e a ao, contm o corpo como
elemento articulador e organizador, e essa condio processual, bem como a dinmica baseada
na circularidade entre a ao do usurio sobre aquilo que ele constituiu como objeto e,
reflexivamente, a ao desse objeto sobre o interator parecem apontar um modo especfico de
operar e estabelecer relaes entre usurio/interface. Como afirma Moles (apud SANTOS,
1999, p. 77), os objetos so duplamente mediadores, porque colocam-se entre o homem e a
sociedade e entre o homem e sua situao material. A construo de conhecimento apresenta-
se, assim, dependente da condio de existncia no mundo e, portanto, intrinsecamente
relacionada com o entendimento de corpo, com a linguagem e com a histria poltica e social de
cada indivduo.
158

II CORPO EM AO: ESPAO EM CONSTRUO

No contexto das interfaces tecnolgicas recentes, cada vez mais a ao e percepo dos
usurios imbricam-se em formas complexas que traam dependncias e interferncias
dependentes do meio onde acontecem. Isto vale dizer que das relaes estabelecidas por um
fluxo dinmico de informaes e trocas emergem espacialidades presentes, articuladas entre o
fsico e o virtual, ambas reais. O corpo, ao articular infinitas apropriaes estticas e vivenciais
com os seus desdobramentos e suas experimentaes expande os limites territoriais fsicos e
manifesta um acontecimento subjetivo. Para contextualizar estas articulaes, apresenta-se
inicialmente a interface dita tangvel, procurando apontar a relao multimodal e situada no
corpo para, em seguida, formular as relaes da interface enactive, objetivo central deste texto.

2.1. Interface tangvel

Muitas pesquisas recentes procuram embarcar sistemas computacionais e desenvolvem


a relao usurio/computador mediada por objetos e ambientes do mundo fsico. As interfaces
tangveis (Graspable user interfaces - GUI), diferentemente das grficas, no trazem distino
entre os dispositivos de entrada e os de sada de dados, uma vez que os dispositivos de controle
fsico e de representao integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim,
enquanto as interfaces grficas trabalham quase que exclusivamente com a representao
icnica de aes, as tangveis incorporam fisicamente as mesmas operaes (ULLMER; ISHII,
2000, p. 915). Conclui-se que a relao entre representao e controle pontua objetivamente as
diferenas entre as interfaces e determina as relaes usurio/interface.
Assumem-se neste texto as interfaces tangveis como sistemas hbridos, o que
reafirmado por Ullmer e Ishii (ibidem, p. 917-919) quando apontam como caracterstica
principal destes artefatos a articulao de representaes com o controle de informao em um
processo de manipulao direta. Dispositivos de entrada e sada terminam em imbricaes
tcnicas e processuais, compondo de maneira sistmica caractersticas matricas e funcionais.
Para estes autores podem-se elencar quatro caractersticas, consideradas fundamentais para a
formalizao material dos dispositivos e determinantes da relao entre representao e
controle: (1) as representaes fsicas so computacionalmente acopladas a informao digital;
(2) as representaes fsicas incorporam mecanismos para controle interativo; (3) as
representaes fsicas so sensorialmente imbricadas com representaes digitais mediadas
(ampliao visual via projeo, som) e (4) o estado fsico dos elementos tangveis incorpora
aspectos-chave do estado digital do sistema. Assim, as interfaces tangveis baseiam-se na
composio entre representaes fsica e digital, necessrias para mediar as informaes
dinmicas, que no necessariamente ocorram apenas no ambiente fsico ou no virtual,
respectivamente, mas contenham aes e interferncias em ambos.
Fitzmaurice (1996) afirma que uma interface tangvel diante de seus arranjos fsicos e
espaciais condiciona e potencializa um espao de controle qualificado como space-multiplexed,
quando diferentes dispositivos podem ser designados para diferentes funes e estiverem
independentemente acessveis. Este arranjo amplia a capacidade, aumentando a funcionalidade
e reduzindo a complexidade da composio em funo da forma, tamanho e posio dos
controles fsicos, ao mesmo tempo em que constrange outras escolhas diante das prprias leis
do mundo fsico, reconhecendo assim os limites da fisiologia humana e da morfologia do
espao fsico.
159

O uso de objetos fsicos permite aos usurios no apenas empregar uma gama
expressiva maior de gestualidades e aes, mas, tambm, recuperar habilidades e
conhecimentos j adquiridos e incorporados na forma de manipulao dos mesmos. O cotidiano
de todo indivduo est repleto de objetos, cujas funes, texturas e formas determinam maneiras
especficas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim prticas que passam a ser
recuperadas em outras situaes de ressignificao. As relaes entre operao e funo, assim
recuperadas, apontam para o estudo da interfaces de tipo enactive, a ser desenvolvido no item a
seguir.

2.2. Interface enactive

O termo enaction foi introduzido pela primeira vez por Jerome Bruner, na Psicologia
Cognitiva (PASQUINELLI, 2007, p. 93), quando afirmou que o conhecimento enactive
construdo a partir de competncias que requisitam habilidades motoras durante o processo do
fazer, como, por exemplo, danar, tocar um instrumento musical, manipular objetos, andar de
bicicleta. Diferentemente do conhecimento elaborado de forma icnica ou metafrica, este
paradigma da cognio est centrado em dinmicas sensrio-motoras, atividades corpreas, e
coloca as mediaes entre o indivduo e seu ambiente como fundamentais e determinantes para
a produo de significados; este conhecimento apresenta-se assim constitudo por padres de
experincia incorporada, que necessariamente precisam ser cultural e socialmente
compartilhados. A ao considerada como pr-requisito para percepo; assim, os inputs
sensrios, como o reconhecimento do entorno, apenas passam a significar na medida em que
aes so realizadas. Como afirma Stewart (2007, p. 90), sem ao no existe mundo e nem
percepo.
Para validar esta afirmao recuperam-se os trabalhos de vrios artistas, a saber, Lygia
Clark, Hlio Oiticica, Robert Morris e Richard Serra, que em diferentes momentos da histria e
com distintas tecnologias procuraram validar a construo da relao corpoespao no campo do
potico. Lygia Clark, com a experincia sensria do corpo, no trabalho Nostalgia do corpo
corpo coletivo (figura 1), apresenta os corpos totalmente envolvidos na fronteira do vestir e de
certa forma aprisionados pelo limite fsico; a condio apresentada constroi a relao
corpo/espao ao estimular uma ao e percepo diferenciadas diante do acontecimento. Hoje,
com as tecnologias mveis reelabora-se a percepo do corpo, que se apresenta constantemente
detectado e monitorado na sua ao e em seu deslocamento espacial. As chamadas via celular e
as trocas de arquivo via bluetooth rastreiam o usurio no ambiente fsico e requisitam sua
ateno, momentaneamente alterada para uma condio multitarefa.
160

Figura 1: Nostalgia do corpo-corpo coletivo, Lygia Clark, 1965-88


Fonte: http://www.sbi.org.br/sbinarede/SBInarede63/LygiaClarkNostalgiadoCorpoaCorpo1986.jpg

Hlio Oiticica com seus parangols (figura 2) prope uma aproximao esttica com
o cotidiano em que o corpo apresenta-se como um receptculo de informaes que se expande
no comportamento e na aparncia que transita no espao. Nesta vivncia do corpo-e-o-vestir, o
espao concreto articula com o espao sensrio e revela sentidos. A ao/movimento
proporcionada pelo parangol extrada da visceralidade do corpo, da sua realidade concreta,
da compreenso da arte/vida que ultrapassa o territrio de ocupao. A expanso sem limites do
mundo ntimo do corpo est no cotidiano da conectividade.

Figura 2: Nildo da Mangueira com Parangol, Hlio Oiticica, 1964


Fonte: http://www.digestivocultural.com/upload/jardeldiascavalcanti/parangole1.jpg

O artista Robert Morris em seu trabalho Untitled (figura 3) impe ao visitante uma
relao de encontro e definio do espao, ora determinado pela construo de diferentes
ngulos e pontos de vista, ora determinado pela incluso visual da sua prpria existncia. A
161

obra em si espelha o infinito pela regra simples de reflexo da fsica, mas com a presena dos
visitantes, corpos em movimento, v-se o espao emergir.

Figura 3: Untitled, Robert Morris, Tate Modern, 1965-71


Fonte: http://www.tate.org.uk/collection/T/T01/T01532_9.jpg

Finalmente o artista Richard Serra, que com suas imensurveis formas ambientais
como o trabalho Eight torqued ellipses snake (figura 4) transforma o entorno produzindo um
novo ambiente, irremediavelmente transformado. Uma obra site-specific criada para existir no
espao, que por sua vez ganha dimenso e constitui-se na ao exploratria dos visitantes.
Como afirma No (2000, p. 132), uma experincia perceptiva como um modo de explorao
ativa do mundo. Antes de qualquer movimentao das pessoas em torno, este trabalho s
existe na sua gigantesca proporo, mas que gradativamente ganha compreenso e estabelece
relaes com o espao na medida em que os deslocamentos dos leitores revelam e desnudam
sua dimenso fsica. A leitura no se d por inteiro, em momento algum, mas a sua existncia
no tempo permite a reconstituio do todo enquanto frumos partes.

Figura 4: Eight torqued ellipses snake, Richard Serra, 1996-99


Fonte: http://www.spliteye.com/serra/
162

Refletir sobre os padres de percepo e ao modos de aproximao e


distanciamento, significa pensar sobre uma forma de corpo comprometida com a situao, que
como diz Borges (2006, p. 31) um espao significativo, um espao como propriedade de
acontecimentos onde as tenses musculares esto no corpo mas tambm no espao. Os corpos
se cruzam; o espao cheio. Um corpo sempre na postura de relao um corpo que caminha
entre outros corpos e objetos e que se ajusta aos mesmos pela dinmica das tenses musculares,
que so operaes de posio, postura, atitude, direo (GAIARSA, 1988, p. 66). O corpo ao
movimentar-se implica na elaborao de configuraes especficas de foras, que por sua vez
implicam em maneiras prprias de apreciar, de agir e de reagir. Na articulao destas tenses o
corpo existe e se reconhece no espao.
Articular a fenomenologia para refletir sobre estas interfaces de tipo enactive implica
em assumir o conceito de experincia como uma atividade de encontro com o mundo,
determinada por contingncias sensrio-motoras. A relao com o mundo acontece dependente
do estmulo sensrio e dos movimentos em torno; por exemplo, um tomate reconhecido pelas
partes visveis, enquanto a compreenso das no-visveis pode depender de uma reorientao do
leitor em torno do objeto e no somente de construes mentais. Vale reforar que o contedo
apresenta-se a partir de experincias perceptivas, atividades baseadas na explorao do
ambiente, onde o conhecimento no se d como um todo, mas enacted, estendido no tempo das
aes. Em contraste, por exemplo, a relao com a torre Eiffel no est agora,
momentaneamente, mediada pelas contingncias sensrio-motoras, mas dependente de um
processo cognitivo de inferncias sobre o objeto mediado por outros suportes ou mesmo at
experienciado anteriormente (NO, 2002). Admite-se assim que a estrutura fisiolgica do corpo
e suas experincias sensrias com o ambiente, tanto quanto os processos neurais, assumem um
papel determinante no desenvolvimento dos artefatos tecnolgicos, cada vez mais estruturados,
segundo nos parece, a partir deste conhecimento enactive para evocar a interao
usurio/interface.
A nfase nas qualidades da ao, mais do que no conhecimento da representao,
assegura interfaces em que a aprendizagem d-se com o ato do fazer. Como consequncia direta
o desenvolvimento de interfaces tecnolgicas tem procurado por caractersticas morfolgicas e
funcionais cada vez mais compatveis com as estruturas humanas e numa dependncia direta da
experincia incorporada nas aes do cotidiano. As empresas de bens de consumo tecnolgicos
vm assim investindo de forma clara e objetiva em acessrios que apresentam um alto grau de
insero na relao diria dos indivduos com o mundo; diante desta demanda, cada vez mais os
objetos/aparelhos demonstram a existncia de estudos cognitivos para construir a relao
usurio/interface e recuperar em parte o conhecimento corpreo j culturalmente interiorizado.
Como exemplo, pontua-se o desenvolvimento da interface i-phone da Macintosh, no
qual a escolha de uma determinada tarefa entre os cones na interface grfica acontece por um
pequeno movimento, j conhecido o afastar e aproximar dos dedos polegar e indicador. Outro
movimento, j incorporado, que leva o dedo indicador para direita ou para esquerda enquanto
percorre os cones de funes, tambm recupera em parte a ideia de interesse e/ou desinteresse
por algo.
Outro exemplo, tambm recente, o videogame Wii da Nintendo que vem
revolucionando o mundo do entretenimento diante do peculiar modo de jogar: um controle que
captura os movimentos do jogador, braos, tronco, pernas, para acionar funes e controlar as
aes dos avatares nos jogos. O dispositivo possui sensores de movimento, ngulo e fora, que
recuperam de forma bvia toda a movimentao corprea, gestos e deslocamentos, j
apreendidos em outras situaes vividas pelos participantes. As funes, os comportamentos e
as gestualidades no so dados a priori, mas sim resgatados de referncias em aes outras,
163

contextualmente determinadas e significadas pelo senso comum. Assim, jogar tnis com o Wii
implica, necessariamente, em pular, girar, abaixar-se, levantar-se, com a inteno objetiva de
bater na bolinha e resgatar qualquer experincia j vivenciada em uma quadra de tnis.
Nesse sentido, a experincia de existir e de gerar significados acontece de forma
inseparvel e traz, como afirma Merleau-Ponty (apud DOURISH, 2004, p. 114), a relao
sujeito/objeto focada em uma teoria do corpo e consequentemente uma teoria da percepo.
Partindo-se desta premissa fenomenolgica, pode-se pensar sobre a relao usurio/interface
dependente de uma ntima relao entre percepo e ao (modos de apreenso), sendo que o
indivduo e o ambiente nas suas condies corporais e matricas, respectivamente, esto
implicitamente considerados na determinao destas interfaces tecnolgicas. Em consonncia
com estas premissas cita-se Armstrong (apud BENNET; OMODHRAIN, 2007, p. 38) e o
critrio de interao incorporada que o descreve como uma atividade incorporada de
maneira a ser situada, em tempo real, multimodal, engajada, e com o sentido de incorporao
como um fenmeno emergente. Na medida em que a interface e seu funcionamento dependem
diretamente das aes dos usurios, fica clara a noo de engajamento dos mesmos e no
apenas consideraes sobre os seus nveis de ateno; nesta condio, a sincronizao temporal
das interaes vem reforar que o estado do sistema computacional altera-se dinmica e
diretamente relacionado com as trocas realizadas.

III EXPERIMENTAES ARTSTICAS

No processo contnuo e imbricado entre objetos e espao, este deixa de ser


representao, e assume-se como processo de construo; como afirma Ferrara (2007, p. 12) um
lugar fenomnico a ser preenchido pelas aes no qual se reconhece a emergncia do espao
como experincia sensvel. O espao passa a ser explorado, construdo, habitado, como
movimentos de mediao, interao, percepo entre sujeitos corpos, objetos e questes
sociais. Ao falar-se desta forma, justifica-se apresentar algumas pesquisas e produes em arte
e tecnologia, que se configuram como um local recorrente desta experimentao. As obras
procuram, claramente, no afirmar a produo e os recorrentes usos da sociedade tecnolgica,
mas gerar, como afirma Machado (2004, p. 6), instrumentos crticos para pensar o modo como
as sociedades contemporneas constituem-se, reproduzem-se e se mantm.

3.1. Fugitive 2

Fugitive 2 instiga o participante a perseguir imagens que se afastam na medida em que


sua aproximao coincide com a distncia-limite, enquanto gera a percepo de movimento de
zoom in da cmera no vdeo. O artista Simon Penny tem como objetivo principal na obra
discernir aspectos sutis do comportamento das pessoas ao capturar a dinmica temporal dos
movimentos de ir e vir. O importante considerar a acelerao e velocidade dos deslocamentos
no interior do espao, uma situao do corpo em relao, rastreados por sensores e
acelermetros, mais do que a posio instantnea no prprio ambiente.
164

Figura 5: Fugitive 2, Simon Penny, 2004


Fonte: http://ace.uci.edu/penny/works/fugitive2.html

3.2. Cylindres

O artista Pierre-Guillaume Clos explora esteticamente um fenmeno cotidiano, mas


nem sempre avaliado pelas pessoas: a nossa percepo do espao que depende diretamente da
posio e inter-relao dos objetos. Esta experincia esttica questiona o que acontece com a
compreenso do espao fsico quando os objetos se movem; a percepo do entorno sofre
transformaes nas suas dimenses bsicas de largura, comprimento e profundidade, que
passam a formalizar-se dinmica e empiricamente. Na instalao, trs cilindros [figura 6] rolam
paralelos e independentemente sem que qualquer causa fsica produza tais deslocamentos. Estes
deslocamentos dos cilindros foram criados atravs de uma simulao gerada no software
MIMESIS, por meio da qual passam a ser controlados. Assim, os visitantes constroem a
percepo sensria do espao a partir das relaes com os cilindros e destes com o espao, que
se revela maior ou menor conforme a distribuio e localizao dos mesmos.
Os visitantes da exposio Enaction in Arts, realizada em Grenoble, em novembro de
2007, na medida em que precisam contornar, parar e pular os cilindros para evitar um choque,
encontram-se em um processo dinmico de construo e entendimento do espao ocupado; este
conhecimento acontece a cada momento que os participantes atualizam uma referncia espacial
dependente da relao corpo/objeto. Outros limites espaciais so determinados no mais
dependentes de uma leitura inicial dada pelo participante, mas em consonncia com as
exigncias pontuais, constantes readaptaes para o equilbrio biomecnico do corpo em
movimento, evocadas, a sim, como dependentes da capacidade de auto-organizao. Assim,
para cada disposio dos cilindros no espao, os participantes reordenam-se, assumindo
distintas posies e, portanto, reocupando-o; uma tentativa quase espontnea de dialogar com
os objetos, promovendo um estado de equilbrio ou de tenso e qualificando a prpria
existncia no contexto fsico.
165

Figura 6: Trs cilindros paralelos dispostos no cho do espao expositivo


Fonte: Luisa Paraguai. Novembro de 2007.

3.3. Seven mile boots

No projeto Seven mile boots a artista Laura Beloff e seus colaboradores Erich Berger e
Martin Pichlmair criaram um par de botas que permite incurses fsicas atravs de espaos
virtuais. Foram apresentadas no ISEA 2004, em Tallinn, Estonia, e no Ars Electronica 2004, em
Linz, ustria. Valendo-se da lenda folclrica segundo a qual um par de botas era capaz de fazer
a pessoa andar sete mil lguas em um passo, os artistas desenvolveram um par de botas
vermelhas (figura 7) que possibilita ao usurio, enquanto anda fisicamente, percorrer
distncias na Internet, navegando e escutando/observando as salas de bate-papo. Alguns
tericos vm nomeando esta condio como hbrida, quando atuar significa coexistir em
contextos distantes e atuais, simultaneamente, na medida em que os limites entre espaos
virtuais e fsicos esvanecem-se. O usurio continua presente/atuante no seu espao fsico, em
torno, enquanto as informaes recebidas e transmitidas remotamente adicionam outras
caractersticas a esta experincia fenomenolgica. Para De Souza e Silva (2006, p. 26) um
espao hbrido apresenta-se como um local de comunicao, caracterizado por trs
perspectivas descritas como espaos conectados, espaos mveis e espaos sociais.

Figura 7: Seven mile boots, Laura Beloff, 2003-4


Fonte: http://randomseed.org/sevenmileboots/
166

IV CONSIDERAES FINAIS

O fato de atuar no mundo implica na construo da realidade do espao, um contexto


que se reconhece a partir da dinmica dos movimentos e gestos corpreos comportamentos
que redefinem constantemente as relaes espaciais. O conceito de espao incorporado, de
Low (2003, p. 9), apresenta um modelo de compreenso para a criao do espao atravs da
orientao espacial, movimento e linguagem das pessoas e, cabe aqui, neste trabalho,
perfeitamente, para contextualizar as interferncias sugeridas pelos dispositivos na relao
participante/corpo/espao.
A percepo do espao reconhecidamente dinmica e fluda, diretamente relacionada
com a ao, isto , com o que pode ser feito em um determinado contexto. Segundo de
Kerckhove (1997, p. 24),

[...] Instalaes Artsticas Interativas fazem o papel de conectores diante do fazer no mais
preocupado em gerar objetos, mas produzir contextos. Eles convidam os usurios a interiorizar
o que eles esto experienciando, fazer novas conexes, em outras palavras, remapear nosso
sistema nervoso.

Os trabalhos Fugitive 2 e Cylindres apresentam essa condio em que indivduo e


objeto determinam-se um na existncia possvel do outro, isto , constroem significncia na
medida em que as relaes participante/imagem e participante/cilindros, respectivamente,
acontecem diferentemente no tempo. O trabalho Seven mile boots qualifica poeticamente e
habilita a condio de coexistir, simultaneamente, no ciberespao sonoro dos chats enquanto o
usurio circula no ambiente fsico. Estes trabalhos operam assim com as caractersticas
emergentes de um conhecimento que depende do estar no mundo integrando corpos,
percepo e conscincia. Como afirmam Varela, Thompson e Rosch (2000, p. 149-150), o
mundo no dado a priori, independente do referente, mas seu conhecimento um processo
ativo, de recuperao e construo constantes por parte dos indivduos reconhecidamente
aculturados. Em outras palavras, apesar da capacidade de compreenso do mundo ser baseada
nas estruturas biolgicas de cada indivduo, experienciada e vivida no domnio da ao
consensual e da histria cultural. Portanto, no considerar as relaes histricas sociais,
econmicas, polticas envolvidas na leitura destes indivduos implica em negar territrios,
limites tecnolgicos, categorias do social, classes de poder.

Referncias

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167

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MIT Press, 2004.

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VARELA, F. J.; THOMPSON, E.; ROSCH, E. The embodied mind, cognitive science and
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168

PESQUISAS RECENTES DO
GRUPO POTICAS DIGITAIS

Gilbertto Prado
Grupo Poticas Digitais1
ECA-USP/CNPq

I INTRODUO

Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas novas mdias, colocam em
evidncia seu prprio funcionamento, seu estatuto, produzindo acontecimentos e oferecendo
processos, se expondo tambm como potncia e condies de possibilidade. Os trabalhos no
so somente apresentados para fruio em termos de visualidade, ou de contemplao, mas
carregam tambm outras solicitaes para experenci-los. Outras solicitaes de dilogos e de
hibridaes, em vrios nveis e tambm com outras referncias e saberes, incluindo as mquinas
programveis e/ou de feedbacks, inteligncia artificial, estados de imprevisibilidade e de
emergncia controlados por sistemas artificiais numa ampliao do campo perceptivo,
oferecendo modos de sentir expandidos, entre o corpo e as tecnologias, em mesclas do real e do
virtual tecnolgico, como um atualizador de poticas possveis.
O objetivo deste texto apresentar algumas experimentaes recentes de projetos
artsticos desenvolvidos em conjunto com o Grupo Poticas Digitais como a instalao
interativa Acaso30 (2005), o game Cozinheiro das Almas (2006) e projetos que utilizam
pequenas estruturas de LEDs como #azul (2007) e pedralumen, (2008).

II ACASO30

Acaso30 uma instalao interativa em lembrana aos mortos na chacina no Bairro de


Queimados, Baixada Fluminense, Rio de Janeiro, ocorrida entre uma noite de quinta-feira e
uma madrugada de sexta-feira, em maro de 2005, na qual 30 pessoas foram eliminadas.
A instalao montada em um espao semiaberto, como uma praa onde pode haver
livre circulao de pessoas, com luz reduzida. No centro do espao, h um grande e pesado
tapete azul, feito mo, como os confeccionados pelas mulheres de presos. Embaixo do tapete
h sensores; os dispositivos so acionados com a passagem dos espectadores.
Em funo das posies e dos movimentos dos espectadores que caminham sobre os
sensores, so projetados do teto para o entorno da rea do tapete, em locais distintos, imagens
de corpos em estado de agonia. So sries de vdeos interativos, com imagens de um homem ou
de uma mulher nus, acionados aleatoriamente em vrias sequncias. As imagens do corpo
projetado respondem ao caminhar do interator, aumentando ou diminuindo a tenso a cada
passo dado. Com a aproximao do pblico esses corpos apresentam um estado progressivo de

1
O Grupo Poticas Digitais tem diferentes composies a cada projeto. Os crditos com os respectivos
participantes esto relacionados ao final de cada projeto.
169

agonia at desfalecerem. As imagens so projetadas por cima, com um nico projetor em


movimento sobre oito espelhos dispostos no teto.
As sries de imagens, assim como os locais da projeo, ocorrem de forma aleatria e
no podem ser previstos pelos interatores; porm, h a inteno de que eles percebam sua
presena e ao no espao como geradores do evento. Sem a passagem e a presena do pblico
nada ocorre. Uma vez que uma pessoa suba no tapete, dois eventos ocorrem: uma imagem de
um corpo nu projetada no cho e um vento forte e cortante acionado por um ventilador
instalado em uma parede localizada em frente ao interator. As videoimagens projetadas no so
sonorizadas, o nico rudo na instalao o som forte e incmodo do vento produzido pelo
ventilador em direo ao espectador, causando tenso e instabilidade. Quanto s imagens, a
partir do momento em que elas so projetadas em um local, so geradas e mapeadas distintas
zonas de tenso no tapete, que fazem com que as aes dos corpos projetados reajam
aproximao e ao afastamento dos espectadores. Isso ocorre de tal forma que quando se chega
junto aos corpos, beira do tapete, a situao se torna irreversvel com a morte dos personagens
e o esvanecimento das imagens. Em seguida, tem-se um intervalo sem projees e aes.
Este trabalho foi exibido na Mostra Cintico_Digital, no Ita Cultural, em So Paulo, de
5 de julho 11 de setembro de 2005.

Fig. 1. Croquis e instalao interativa Acaso30

Crditos da instalao interativa Acaso30:

Gilbertto Prado
Equipe de Apoio: Fbio Oliveira, Gaspar Arguello, Jesus de Paula Assis, Luciano
Gosuen e Maurcio Taveira.
Programao: Luis Henrique Moraes.
Atores: Francisco Serpa e Karina Yamamoto.

http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/acaso30.html
170

III COZINHEIRO DAS ALMAS

3.1. Sobre o texto de referncia O Perfeito Cozinheiro das Almas


deste Mundo

Em 1918, de abril a setembro, Oswald de Andrade manteve um romance e um dirio


aberto. O romance era com a normalista Maria de Lourdes Castro de Andrade, tambm
chamada de Deisy e Cclone, e o dirio era um caderno que Oswald guardava em sua
garonnire, na Rua Lbero Badar, 67, 3 andar, na cidade de So Paulo. No dirio escreviam
Oswald, Deisy, Monteiro Lobato, Guilherme de Almeida, entre outros, sempre sob
pseudnimo.
Em setembro daquele ano, Deisy vai para Cravinhos, para a casa de familiares, por estar
muito doente. Morre em So Paulo, em agosto do ano seguinte, aos 19 anos, uma semana
depois de se casar, in extremis, com Oswald.
Em torno desse dirio, o Grupo de Trabalho de Poticas Digitais criou o roteiro de um
ambiente virtual interativo, no qual Deisy e a garonnire de Oswald vo precipitar as pessoas
numa viagem So Paulo de 1918, fazendo-as perderem-se em um labirinto temporal. No
videogame, o personagem principal (o jogador) visita interativamente vrios ambientes nos
quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em um s dia. Dessa forma, um
roteiro de ambiente virtual duplamente labirntico: so labirintos espaciais (os vrios ambientes)
e temporais (pois as tramas, dentro de cada ambiente, so lineares, mas o jogador pode aportar
nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). Como objetivo pretendemos criar um
ambiente ficcional de ao, mas historicamente preciso. Para tanto, necessrio aliar pesquisa
histrica, programao e uma abordagem inovadora das narrativas interativas.

3.2. A mecnica do jogo e os ambientes

Incio da ao

2006. Uma sequncia de vdeo que alterna cenas da So Paulo de hoje e da So Paulo de
1918 cria a imerso no ambiente. O explorador sai de sua casa e para diante de um edifcio em
runas, na Rua Lbero Badar. Entra nele, encontra o aposento que um dia foi a garonnire de
Oswald de Andrade e , ento, arremessado no tempo.

Os ambientes

Este um jogo de labirinto temporal e espacial, puramente exploratrio, mas com uma
"misso", a qual o jogador ficar sabendo a medias res, sem ser instrudo a respeito.
So, ao todo, 10 ambientes:

1. a prpria garonnire;
2. o Teatro Municipal;
171

3. a casa de um baro, na avenida Paulista;


4. a Escola Normal;
5. o Conservatrio Dramtico e Musical de So Paulo;
6. uma estao de trem;
7. um mercado;
8. um quarteiro pobre no Brs;
9. uma delegacia de polcia;
10. um centro de poder (a Assembleia Legislativa).

A estao de trem, o mercado e o quarteiro pobre so contguos. Os outros ambientes


no tm comunicao espacial entre si.
Em cada ambiente, existe uma histria. O dia dividido em seis sees de duas horas
(10h s 12h at 20h s 22h). O carter labirntico do jogo dado pelo fato de o jogador ser
arremessado a um momento, num dos ambientes. Por exemplo: no Teatro Municipal, pessoas
preparam uma apresentao noturna. Enquanto o fazem, conversam, deslocam coisas, comea
um ensaio etc. O jogador poder chegar ao Teatro no momento um, depois no dois etc., e ver a
histria regularmente; ou pode chegar ao local no momento trs daquela sequncia e, de
repente, ser arremessado ao momento um de outra, ou ao momento um de outra ainda, para
ento voltar ao Teatro no momento dois e ento compreender melhor o que vira antes.
As tramas, em todos os ambientes, esto ligadas e alguns personagens aparecem em
vrios ambientes, em diferentes momentos.

3.3. Gameplay

O jogador

Nunca se v o jogador, salvo se sua imagem for refletida (e mesmo assim a reflexo se
dar em espelhos velhos e gastos, de modo a se manter a identidade do jogador um tanto
misteriosa), ou ento quando ele pega algum objeto no ambiente. Ou seja, a explorao
sempre em primeira pessoa. O jogador anda, ouve dilogos e move objetos.

A sequncia do jogo

vdeo de abertura;
entra na garonnire depredada;
ocorre o acidente (o desmoronamento do edifcio);
vdeo de transio, sugerindo viagem no tempo;
acorda na garonnire, em 1918;
percorre rapidamente a garonnire;
a programao faz com que passe por um certo objeto e o toque sem querer;
jogado na Escola Normal s 18h00, no momento em que acontece uma palestra de
Amoroso Costa sobre a estrutura do tempo;
devolvido garonnire;
a partir da, comea o jogo propriamente dito.
172

A interface

A interface a prpria garonnire (como ela apresenta variaes com o tempo, no


precisamos ter no local todos os objetos/portais de uma vez). Vamos evitar, na tela, qualquer
tipo de placar, a fim de no comprometer, em momento algum, a imerso do jogador no
ambiente virtual.
Para dar ao jogador a sensao de que seu tempo, em um dado ambiente, est
terminando, tornamos seus passos mais lentos. Logo antes da transio, sua vista fica
embaada, sugerindo vertigem. Em alguns pontos dos ambientes o jogador encontra garrafinhas
com um lquido verde. Se tomar seu contedo, perceber que pode ganhar mais tempo de
explorao naquele ambiente.

Aes bsicas no jogo

andar, mover a cabea, pegar e mover coisas (isso tudo);


pessoas conversam reunidas em pequenos grupos; tudo o que ouvimos so texturas de
sons, palavras e frases soltas pelo grupo, que permanece parado, como se fosse formado
por esttuas;
o jogador pode ouvir as pessoas at certa distncia; quando se aproxima mais, elas
param de falar; podem mover os olhos ou apresentar algum outro movimento sutil, mas
cada grupo permanece basicamente parado; nesse momento de aproximao mxima,
pode acontecer de o jogador ouvir uma frase inteira; com isso, deixamos as texturas de
dilogos para preencher os ambientes e essas frases para dar conta da trama subjacente;
relgios marcam horas certas (para que o jogador se situe no dia da ao);
quantas vezes ele pode voltar a um ambiente?; quantas quiser; basta tocar novamente no
objeto-portal.

Exibio ao pblico

A primeira verso deste trabalho foi exibida na exposio coletiva Interconnect@


between attention and immersion, no ZKM - Zentrum fr Kunst und Medientechnologie,
Karlsruhe, na Alemanha, realizada de 1 de setembro a 15 de outubro de 2006, com a curadoria
Peter Weibel e Daniela Bousso, e a coordenao de Bernhard Serexhe. Tambm foi exibida na
Exposio Arte Computacional e Pesquisa, no Espao Cultural 508 Sul, em Braslia, em 2007,
com a curadoria de Suzete Venturelli. Nessas verses, foram construdos a garonnire, em
2006 e 1918, assim como a Escola Normal e o Jardim da Infncia, em horrios distintos, o que
permitiu ao visitante experienciar a potica do trabalho, percorrer os espaos criados e jogar
em, pelo menos, dois ambientes.
173

Fig. 2. Imagens de ambientes do game Cozinheiro das Almas.

Equipe do Grupo Poticas Digitais para o game Cozinheiro das Almas:

Gilbertto Prado (coordenao), Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch, Lvia Gabbai,
Luciano Gosuen, Fbio Oliveira, Gaspar Arguello, Andr Furlan e Hlia Vannuchi.

Colaboradores:
Raul Ceclio, Marcos Cuzziol, Maurcio Taveira, Eliane de Oliveira Neves, Ricardo
Irineu de Sousa, Andr Kishimoto, Silvio Valinhos da Silva, Rafael Rodrigues de Souza,
Mnica Ranciaro, Natlia Gagliardi e Paula Gabbai.

http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/cozinheiro.html
http://poeticasdigitais.wordpress.com/principais-trabalhos/

IV #Azul (daprs Klein e Forest)

O trabalho #azul um projeto de Gilbertto Prado, com a colaborao do Grupo


Poticas Digitais pensado inicialmente para a mostra Galeria Expandida, de curadoria de
Christine Mello para a Galeria Brito Cimino, em So Paulo. Apesar de no ter sido realizado
por uma questo de mudana de agenda e prazo possvel para realizao foi o projeto que deu
incio e norteou uma srie de dispositivos/interfaces com pequenas estruturas de LEDs2 que
foram sendo desenvolvidas pelo Grupo Poticas Digitais3.
O trabalho consiste na converso de matizes do pigmento azul de Yves Klein, em azul
numrico disperso em rede. O #Azul uma varivel que tem por referncia o azul marinho
profundo International Klein Blue (IKB) e que se transforma em funo do nmero de
espectadores no momento da sua transmisso/apario em tempo real na televiso.
Atravs do medidor de audincia (Ibope, por ex.) possvel estimar o nmero (e a
variao) dos espectadores naquele instante em determinado canal. O projeto #Azul consiste na
insero de spots artsticos transmitidos no espao televisivo: telas de matizes de azul, variveis
em tempo real e em funo do nmero de espectadores e em frente ao prprio espectador que o

2
Diodo emissor de luz, tambm conhecido pela sigla em ingls LED (Light Emitting Diode).
3
Em 2009, realizamos Desluz, outra web/LED/instalao, apresentada na Galeria Espao Piloto, no perodo de
16 a 30/09, #8.ARTE, em Braslia; e, em nova verso, na Galeria Luciana Brito, em So Paulo, na mostra Galeria
Expandida, em abril de 2010. http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/desluz.html;
http://poeticasdigitais.wordpress.com/.
174

gera. So 15 segundos de suspenso, de tela cheia azul, sem som, criando uma rede efmera
determinada pelos prprios espectadores, como parte da mesma rede que a forma. Uma
interao pontual gerada na partilha e no espalhamento do azul #Azul em tempo presente, que
se compe e se forma com a nossa prpria presena.
Durante a exposio, na galeria, h uma pea, um cubo azul probabilstico formada de
LEDs azuis, (8X8X8), variando com a intensidade e frequncia da luz, de acordo com a
audincia em cada instante medido. Esta pea o que faz a relao entre o dentro e fora da
Galeria, quando os spots #Azul no esto no ar, ela permanece pulsando, como um autorretrato
probabilstico da audincia, de um espectador probabilstico Eu, sem ser um eu individual,
mas parte de um coletivo, que est na rede; um eu como 01, como fluxo, como audincia,
mesmo que o eu no o seja. A dinmica do sistema depende do retorno dado pelos medidores
de audincia interfaceada pelo cubo azul.

Fig. 3. Cubo de LEDs #azul (Gilbertto Prado) e Auto retrato probabilstico (Waldemar Cordeiro). A ideia inicial do
projeto era ter a pea #azul em relao direta no espao expositivo em dilogo com o trabalho de Waldemar
Cordeiro, autorretrato probabilstico, fotografia sobre vidro e madeira, 34,5 X 29, 5 X 31 cm. A pea # azul, foi
concebida nas dimenses aproximadas da pea de Cordeiro e foi tambm mantida a estrutura de camadas, s que
em nmero de 8, para a obteno do cubo

um dilogo atravs da cor, onde a presena do outro uma nuance de matiz,


compartilhada em tempo real. Desconstruo do 0 e 1 num cubo azul, de luz, onde me vejo e
sou visto, como cor e luz, num autorretrato coletivo, da presena compartilhada em tempo real.
Poticas da rede (nas dinmicas do sistema).
Somos no s receptores, mas agentes da construo, colorindo o fluxo do curto-
circuito, onde se confunde audincia, indivduo e momento partilhado. A mudana de registro,
no mesmo canal, a tela como espelho, a presena do outro como eu. 0101 probabilstico, #azul.
0000FF, RGB (0, 0, 255).
175

Fig. 4. Estrutura do cubo de LEDs

V PEDRALUMEN

Temos um cubo virtual azul na web com uma pedra em sua base. Ao acess-lo, o
interator escreve uma palavra e escolhe um lugar onde coloc-la. As palavras podem se
sobrepor, ou se compor com outras dispersas e espalhas pelo cubo. Na galeria, uma pedra
virtual, dentro de um cubo de LEDs azuis (8X8X8), que responde s intervenes, variando
com a intensidade e frequncia da luz, de acordo com as escolhas e nominaes.
A webinstalao pedralumen trata de escolhas, inscries e partilha, do processo de dar
nome s coisas, de colocar marcas e de escolhas de territrio, criando espaos partilhados de
luz, provocando aes em cadeia de maneira simblica e fsica.
O estado inicial do cubo mostra a forma de uma pedra em negativo. Isto , os LEDs que
formam a pedra esto apagados. Os outros LEDs ficam ligados, mas com um brilho suave.
Quando um visitante entrava no site do pedralumen a programao que rodava no servidor
identificava a localizao geogrfica do visitante e acendia o LED correspondente quela
localizao geogrfica no cubo. Em relao distribuio da localizao geogrfica dos
participantes em funo dos pontos do cubo, cada LED representa um retngulo de 15 x 15
graus de latitude e longitude. As marcaes no cubo comeam com o ponto -180,-90 indo at o
ponto 180,90. Quanto mais prximo geograficamente estiver o interagente do cubo, fisicamente
instalado, mais o contorno e regies prximas da pedra virtual tem seus pontos brilhando mais
forte. De todas maneiras, a variao sutil e podendo ir at 8 nveis de intensidade de brilho de
azul.
176

Fig. 5. Estrutura do cubo de LEDs do projeto pedralumen

Fig. 6. Montagem do Cubo no Laboratrio (Grupo Poticas Digitais)

Quando o visitante abandonava o site, o LED permanecia acesso. Assim, o cubo se


tornava cada vez mais aceso ao longo de cada exposio. Entretanto, para cada ocasio e local
que o trabalho foi exibido, o registro de visitantes e o cubo reinicializado trouxe situaes
diferentes para cada local.

Fig. 7. Site do projeto pedralumen (Grupo Poticas Digitais)


177

Para realizar a comunicao entre o servidor e o cubo, utilizamos um sketch programado


no Processing e que roda no PC, e um programa que roda na Arduino, o que permite
modificaes na rotina das apresentaes e mudanas de procedimento para cada local. Por
exemplo (conforme os locais informados logo abaixo, no texto), na Macednia, a cada minuto
era atualizado o registro de visitantes, e com a sada do visitantes, a luz correspondente se
apagava. Em Braslia ficou definido o no apagamento dos LEDs correspondentes aos
visitantes que abandonam o site. Nosso objetivo, com esta alterao, foi o de sobreposio das
visitas, e cumulativamente manter mais LEDs do cubo com brilho cada vez mais intenso,
tornando mais visvel o conjunto das intervenes s visitas no site.
O trabalho sutil e a percepo de mudana de intensidade dos azuis dos LEDs
delicada. Pedralumen um trabalho de contemplao, e o pblico em contato direto com a
pea, no tem como interagir localmente com a obra. No local, encontra-se somente o cubo de
LEDs (e o computador conectado internet e pea, mas sem o teclado, mouse ou monitor para
o acesso do pblico). um trabalho de reflexo sobre a interao e partilha com o outro, pode-
se visualizar a interveno de um outro, localmente distante em relao quela pea, mas no o
da sua prpria ao naquele instante. A sua interveno no cubo ser distncia e em tempo
real, mas para um outro, que l estiver naquele instante. Os azuis se acendem e se sobrepem
fazendo a pedra pulsar com o ritmo das intervenes.
Este trabalho foi apresentado em setembro/outubro de 2008 na mostra Chain Reaction
no Museum of the City of Skopje, Macednia, como parte do 3rd Upgrade! International
Meeting. Na Exposio EM MEIOS, no Museu Nacional da Repblica, Braslia, como parte do
#7.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e
pensar o contexto futuro da arte.

Fig. 8. Pedralumen - Museum of the City of Skopje, Macednia


178

O Grupo Poticas Digitais, neste trabalho, composto por:

Gilbertto Prado (coord.), Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leo, Maurcio
Taveira, Srgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Luis Bueno Geraldo, Camila Torrano,
Clarissa Ribeiro, Viviam Schmaichel, Fabio Oliveira Nunes, Soraya Braz e Daniel
Ferreira.

http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/pedralumen.html
http://poeticasdigitais.wordpress.com/principais-trabalhos/

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_____________________________________________________________________________

PARTE V
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CIBERESPAO, SUJEITO E CORPO


Crtica da herana cartesiana
nos estudos de cibercultura
Crtica da sociabilidade em tempos
de mercantilizao online dos afetos
182

CUNCTUS ERGO SUM


Crtica compreenso cartesiana de sujeito
nos estudos da cibercultura

Suely Fragoso

Os primeiros anos dos estudos de cibercultura foram marcados por fortes dualismos,
dentre os quais o mais bsico (e tambm o mais clebre) foi a disputa entre tecnfilos e
tecnfobos. Mais recentemente, conforme esse especfico embate perdeu centralidade, tornou-
se possvel atentar para a necessidade de superar tambm alguns outros binarismos que
atravessam os trabalhos sobre os temas ciber. Este texto toma como ponto de partida trs
dicotomias que tm se revelado especialmente persistentes, a saber: a diferenciao entre os
espaos virtuais e os espaos geogrficos, entre a experincia online e off-line e entre os corpos
simblicos e biolgicos.1
Meu interesse recai sobre a persistncia das leituras binrias da percepo e da
experincia espaciais mediadas pelas tecnologias digitais e, portanto, sobre a primeira e a
segunda dessas dicotomias. Entretanto, entendo que a ltima delas (a questo do corpo)
fundante das outras duas, j que diz respeito diviso do prprio sujeito, que o ponto de
partida da experincia e da percepo, inclusive espacial. Para compreender, portanto, os
dualismos que dizem respeito ao espao e suas representaes, preciso refletir, primeiro, sobre
essa outra ciso, relativa ao sujeito. Essa motivao baliza e define os limites da abordagem
pretendida no presente texto.2

I PERSISTNCIA DO DUALISMO CARTESIANO

O cogito cartesiano3 expressa de modo sinttico e eficiente a compreenso fracionada


que separa o corpo biolgico dos processos mentais e identifica o sujeito com esta ltima
instncia, em detrimento da primeira. No cabe nos objetivos deste texto acompanhar a
trajetria dessa concepo desde Descartes at os dias de hoje, nem traar o percurso desde sua
origem at ele. Ser importante, entretanto, ter demarcado que essa ideia remonta a Plato, para

1
Daqui por diante, utilizarei por vezes apenas a palavra corpo para significar o corpo biolgico, em oposio a
mente. Com isso, no pretendo negar a existncia de um corpo simblico, culturalmente construdo, nem muito
menos, evidentemente, reiterar a dicotomia corpo/mente, mas apenas localizar essa diviso nos mesmos termos em
que ela mais comumente se manifesta.
2
Outros autores tomaram o dualismo corpo/mente como tema central de seus trabalhos e suas reflexes certamente
fazem parte do arcabouo que permite o movimento (bastante mais restrito) que aqui se pretende realizar. Entre os
textos da cibercultura, How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics, de
Katherine Hayles, praticamente um clssico no assunto. Dos livros dedicados ao assunto no Brasil, so muito
conhecidos, por exemplo, Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura, de Lcia
Santaella e O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais, de Paula Sibilia.
3
Cogito, ergo sum, geralmente traduzido para o portugus como penso, logo existo.
183

destacar que est carregada de valorao do mundo das ideias em detrimento das
imperfeies do mundo material como o percebemos atravs de nossos sentidos.
A princpio, deveria ser evidente que nossos corpos biolgicos so parte indissocivel
de nossos processos mentais. Experimentamos a indivisibilidade corpo-mente todo o tempo
nossos corpos doem, sentem, sangram e bastante bvio o quanto e como isso afeta quem
somos e o que pensamos. No entanto, tambm no nada difcil pilhar a permanncia da matriz
platnico-cartesiana entre nossas crenas fundamentais, j que a mesma se deixa traduzir
constantemente em formulaes que dividem a ns (e ao mundo) em duas partes no caso, uma
abstrata, complexa e digna, que corresponde s ideias, aos pensamentos, aos raciocnios, e outra
mais limitada, impura, que diz respeito aos nossos corpos com suas excrescncias, secrees e
outras materialidades mais ou menos desejveis.
A persistncia desse dualismo resulta da convergncia de diversos fatores, a comear
por sua adequao aos contextos em que floresceu tanto no que diz respeito s questes
polticas, econmicas e religiosas quanto objetivao caracterstica da estrutura das lnguas
indo-europeias.4 Leder (1990) chama a ateno para o fato de que o corpo, embora seja o locus
primeiro de toda experincia, tende a no ser, ele mesmo, percebido, a no ser quando seu
funcionamento perturbado, por exemplo, pela dor ou pelo prazer. Assim, na maior parte do
tempo, o corpo tacitamente esconde a si mesmo, de modo que a razo e o raciocnio parecem
ocorrer independentes da materialidade:

Because the body is a tacit and self-concealing structure, the rational mind can come to seem
disembodied. [...] The tendency to thematize the body particularly at times of disruption helps
establish an association between corporeality and its disfunctional modes. The body is seen not
only as Other to the self, but as a definite threat to knowledge, virtue or continued life. Dualism
thus reifies the absences and divergences that always haunt our embodied being. (LEDER, 1990,
p. 108).

Os vrios fatores que convergem para a longa hegemonia do cartesianismo na cultura


ocidental e operam a favor da naturalizao da viso dualista que separa o corpo e a mente
corroboram a identificao da existncia com essa ltima instncia. 5No que concerne
4
Agradeo a Lucia Santaella o alerta sobre a dualidade inerente s lnguas indoeuropeias e a referncia
abordagem dessa questo por Charles Sanders Peirce. Graas indicao, encontrei algumas passagens em que
Peirce assinala essa dicotomia, entre as quais destaco, por exemplo:

If two singulars A and B react upon one another, the action of A upon B and the action of B upon
A are absolutely the same element of the phenomenon. Nevertheless, ordinary language makes
the distinction of agent and patient, which, indeed, in the languages that are familiar to us is
given great prominence; and this is the case with the majority of the languages of all families, as
well as the Procustean bed imposed by grammarians allows us to make out their real character.
(PEIRCE, 1998, p. 170; grifos do autor).

Dado que, para Peirce, "language is not secondary to cognition, words are not secondary to, or otherwise
independent from, the ideas they express (Nth, 2000), o binarismo das estruturas lingusticas pode ser
compreendido tanto como um dos pontos de partida de Descartes quanto como uma das razes da ampla
naturalizao dos dualismos cartesianos no mundo Ocidental.
5
Essa identidade expressa por Descartes em vrias passagens, por exemplo:

And this is the best mode of discovering the nature of the mind, and its distinctness from the
body: for examining what we are, while supposing, as we now do, that there is nothing really
existing apart from our thought, we clearly perceive that neither extension, nor figure, nor local
motion [] nor anything similar that can be attributed to body, pertains to our nature, and
nothing save thought alone; and, consequently, that the notion we have of our mind precedes that
of any corporeal thing, and is more certain, seeing we still doubt whether there is any body in
existence, while we already perceive that we think. (DESCARTES, 2002, Princpios de
Filosofia, Parte 1, seo VIII).
184

especificamente os temas da cibercultura, essa separao parece particularmente adequada,


porque a ideia de uma existncia desmaterializada se conjuga muito facilmente com a noo de
um espao informacional imaterial digitalmente institudo.
Existing in the non-material space of computer simulation, cyberspace defines a perimeter within
which pattern is the essence of the reality, presence an optical illusion.
Like the landscapes they negotiate, the subjectivities who operate within cyberspace also become
patterns rather than physical entities. (HAYLES, 1999, p. 36).

Essa matriz alimenta as ideias de transcendncia dos entraves do corpo que associam a
conscincia com um fluxo de informao imaterial, que transita indistintamente entre as formas
de carbono e as de silcio. 6 Fantasias de existncia no domnio das redes digitais extrapolam os
limites da fico cientfica e so tratadas como propostas cabveis em algumas subculturas e
frequentemente apropriadas por discursos de cunho tecnorreligioso [como bem apontaram, por
exemplo, Wertheim (1999) e Felinto (2005)]. Uma verso um tanto mais contida, mas que
advm da mesma ideia prope a obliterao dos aspectos materiais da existncia em prol da
experincia mediada pela representao em avatares. As variantes dessa proposta dependem das
modalidades de telepresena disponveis, mas o poder de venda da ordem dos milhares (como
na imagem de uma segunda vida desencarnada e plenamente controlvel que o LindenLab
oferece com o mote your life, your imagination, e que atraiu milhes de pessoas para o
ambiente virtual multiusurio online Second Life7).

II - CIBERCARTESIANISMO

Embora muitos de ns, estudiosos e pesquisadores da cibercultura, estejamos convictos


das falcias do cartesianismo e decididos a super-la, com muita frequncia, ao longo do
desenvolvimento de nossos raciocnios e de nossas pesquisas, resvalamos tambm para
formulaes que reduzem a plenitude do sujeito ao nvel simblico, em detrimento da
materialidade do corpo e das coisas que o circundam. Deixamos de lado as questes
(aparentemente menores) vinculadas aos aspectos materiais da existncia e reincidimos, pouco
a pouco e inadvertidamente, no elogio da transcendncia do corpo biolgico e de l para a
pressuposio de dissociao absoluta entre o espao informacional e o espao fsico ou das
experincias online e off-line. A frequncia e o grau com que nossas concluses convergem
para os discursos publicitrios e religiosos, tecnfilos e tecnfobos, so talvez o maior alerta de
que h algo errado no que estamos fazendo. Por um lado, nossa teoria, supostamente crtica,
aceita facilmente e com entusiasmo, mesmo porque convm como estratgia de vendas. Por
outro, nossa pesquisa cientfica discorda de evidncias quase prosaicas e um tanto bvias.
Para exemplificar, retomo ao modo como essa aguda negao da materialidade do corpo
afeta a compreenso de questes relativas ao espao, espacialidade e s representaes
espaciais nos meios digitais. Para alm dos binarismos enumerados at aqui, a abordagem da
espacialidade pode lanar mo de uma distino que, por sua extrema simplicidade, constitui
um instrumental bastante poderoso. Falo da diferenciao entre espao e lugar em que, por
oposio, o espao associado a nveis elevados de abstrao e o lugar identificado com uma
materialidade intrnseca que tem como ponto de partida o sujeito.8 Mesmo quando tomam como
base essa polaridade, tanto os estudos de cibercultura quanto os de outras matrias inclusive

6
Para uma discusso da construo histrica da atribuio de imaterialidade prpria informao, veja-se tambm
Hayles (1999, em especial , p. 50-82).
7
http://www.secondlife.com.
185

subreas da geografia tendem a abordar a questo do lugar enfatizando sua instituio


simblica (o lugar como construo cultural, identitria, histrica), em detrimento dos aspectos
relativos sua materialidade. Resulta desse esquecimento da fisicalidade do lugar em favor de
seus aspectos imateriais uma descaracterizao que desoperacionaliza a distino original e leva
a confundir lugar com espao, mesmo quando o ltimo definido em oposio ao primeiro.
Tal indiferenciao aparece, por exemplo, num trabalho intitulado Espao,
Ciberespao, Hiperespao (2000), no qual discuto a existncia (ou no) de espacialidade no
ciberespao. Concluo naquele texto (e continuo convicta dessa concluso) que, pelo menos na
frao do ciberespao que corresponde World Wide Web, a estrutura hipertextual institui, de
fato, um espao multidimensional [como queria Ted Nelson (1965) ao escolher o prefixo
hiper para designar o hipertexto por associao noo matemtica de hiperespao]. Prossigo
dessa primeira concluso para a discusso da experincia espacial do sujeito que navega no
hiperespao, a qual identifico com o atravessamento de fronteiras de um espao riemanniano
(numa construo inspirada por John Tolva, 1996), o que conduz proposio de que o
convvio com o hiperespao informacional poderia ajudar a desnaturalizar a experincia
espacial cotidiana.
Desde a elaborao e publicao deste texto, no deixou de incomodar o fato de que,
embora essa minha construo sobre a percepo espacial que advm do atravessamento de
hiperlinks seja fascinante, ela no parece corresponder efetiva realidade da experincia com o
ciberespao, com a web ou com o hipertexto. A discusso da persistncia do dualismo
cartesiano apresentada anteriormente ajuda a perceber que o movimento equivocado desta
construo aquela mesma reduo da experincia do sujeito s operaes simblicas que ele
opera, em detrimento dos aspectos materiais de si mesmo e do lugar em que se encontra. Ou
seja, o texto fora a correspondncia entre lugar e espao atravs da reduo da questo a seus
aspectos imateriais pela obliterao do corpo. Ficou de fora a materialidade do sujeito que
atravessa os hiperlinks e das coisas que o circundam e essa fisicalidade parte integrante de
sua experincia, inclusive de sua percepo espacial.
Esse exemplo um entre muitos possveis de encontrar no meu prprio trabalho e no de
outros pesquisadores. Apontar outras ocorrncias em trabalhos j realizados seria um exerccio
improdutivo que, na melhor das hipteses, revelaria o que j sabemos que a concepo
cartesiana de sujeito inconsistente com a experincia humana e conduz a concluses
falaciosas o que, por si, recomenda os esforos feitos para superar essa matriz de pensamento.
Muito mais produtivo que denunciar inconsistncias buscar mais e novas alternativas que
ajudem essa viso dualista de sujeito, tarefa que tem se revelado bem mais fcil anunciar do que
fazer. Neste sentido o exemplo particularmente interessante porque indica, ao mesmo tempo,
a origem do equvoco e o caminho para sua superao. Dois aspectos do prprio impasse
descrito sugerem um caminho que parece promissor.
Por um lado, as muitas recadas nesse cartesianismo persistente advm de uma
inconsistncia terica de fundo, de uma premissa equivocada que se reinsinua desde pelo menos
dois lugares: a ampla e longeva aceitao do binarismo corpo/mente entre os pressupostos da
cultura ocidental e, tambm, os textos de pensadores que temos como mestres (a comear pelo
prprio Descartes), cujas formulaes constituem chaves de leitura to poderosas e produtivas
que difcil enxergar que dizer de recusar as premissas fundamentais que as orientam
(inclusive o fracionamento do sujeito). Parece ento que, muito antes de nossos resultados, so
as nossas bases, os nossos pontos de partida, que a matriz dualista contamina.
8
Est implcita nesta afirmao uma associao entre as palavras espao e lugar e as noes de espao
absoluto e espao relativo que perpassam o pensamento ocidental pelo menos desde a Antiguidade Clssica.
Brevemente, associa-se a espao absoluto a ideia de um existente anterior e independente dos elementos que o
ocupam, cujas caractersticas fundamentais seriam a homogeneidade e a infinitude, enquanto o espao relativo
seria resultante das relaes entre os objetos que o compem. Para um desenvolvimento dessas duas noes e
alguns de seus derivativos ver, por exemplo, Fragoso (2005).
186

De outro lado, as inconsistncias que resultam desses nossos retornos involuntrios ao


cartesianismo se revelam com maior obviedade no confronto entre o que dizemos da
cibercultura e as prticas cotidianas da cibercultura. A prtica nos ensina, por exemplo, que
por mais intensa e prazerosa que seja a experincia da copresena tecnologicamente mediada,
aquilo que fica para trs no menos importante. Relatos da importncia do compartilhamento
do mesmo lugar fsico aparecem com frequncia tanto na literatura leiga quanto na
especializada.
Assim que a prpria ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores de
Cibercultura privilegia em seus Simpsios o formato presencial, no o telemediado. Embora as
conferncias do II Simpsio Nacional da Associao tenham sido transmitidas e continuamente
comentadas via web, acompanhar o evento online certamente no foi uma experincia to rica
quanto a presencial. Por isso, a despeito do custo e dos desconfortos da viagem, centenas de
pesquisadores e estudantes deslocaram-se fisicamente at o local do evento. Muito
provavelmente, todos dispunham de tecnologia suficiente para apresentar e discutir suas ideias
desde casa ou dos locais de trabalho. No entanto, participar de um Simpsio tambm
compartilhar a presena material de nossos corpos, os arranjos das salas, os aromas, o sabor, a
cor e a temperatura do caf ou da gua.
Os entusiastas da mediao tecnolgica diriam que uma questo de tempo para que
outros dispositivos, mais imersivos, deem conta tambm desses outros aspectos da presena e
da participao. Ou talvez que precisamos esperar por uma gerao mais habituada a interagir
atravs das mquinas para perceber o quanto essa materialidade , de fato, dispensvel. Parece,
entretanto, bem menos produtivo responder s evidncias simples, porm inegveis, das
prticas cotidianas (como o caso do persistente desejo de copresena fsica que atravessa
vrias modalidades de interao digitalmente mediada9) com exerccios de abstrao, do que
tomar esse tipo de evidncia como um fator de tensionamento, a partir do qual podemos
reequilibrar nossos prprios trabalhos.
Evidentemente no falo apenas dessa evidncia apontada no exemplo, mas desse tipo
de evidncia, ou seja, das prticas que tm lugar no seio da cibercultura e que incluem as
materialidades do corpo em oposio s que o excluem, as quais temos privilegiado at agora
e que nos tm conduzido reiteradamente aos mesmos impasses e equvocos. A ideia tem
afinidade com o conjunto de estudos que se tem convencionado aglutinar sob a denominao
Teoria da Prtica (Practice Theory), na medida em que considera que the social is a field of
embodied, materially interwoven practices centrally organized around shared practical
understandings (SCHATZKI; KNORR-CETINA; VON SAVIGNY, 2001, p. 3). Aproxima-se,
entretanto, mais diretamente dos trabalhos fundantes dessa linha de pensamento, na medida em
que valoriza sobretudo as prticas cotidianas (CERTEAU, 1994) e se acautela diante de
expanses que, ao reconhecer a importncia da funo e da agncia de entidades no-humanas
na vida social, arriscam uma recada na negao da materialidade a partir da indiferenciao das
prticas humanas e no-humanas (SCHATZKI; KNORR-CETINA; VON SAVIGNY, 2001, p.
149-212).

9
Exemplos foram abordados e discutidos, por exemplo, em Fragoso, 2008.
187

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CYBERLOVE
Paixo e poder na era da cibercultura

Francisco Rdiger

O Ocidente criou e difundiu o princpio segundo o qual no apenas devemos amar uns
aos outros, mas que esse amor difuso pode e deve ser cultivado e vivido em profundidade e de
maneira recproca com outra pessoa em especial. A Internet prova de que, embora
parcialmente fantasioso, esse fenmeno no algo imposto pelo patriarcado com o objetivo de
sujeitar a mulher, conforme querem as feministas, nem um simples motivo de explorao do
desejo pelo capitalismo, conforme sugeriria a primeira teoria crtica da sociedade.
A presena do tema em suas capilaridades comprova que ele tem fundamento no
processo histrico de formao do nosso mundo e, portanto, algo que tem a ver com essas
instituies tanto quanto com o nosso modo de ser mais originrio: ele um fenmeno
enraizado e, s por isso, mitolgico. A circunstncia de o amor ser algo sobre o qual precisamos
nos manifestar, algo com o que nos expressamos como coletividade, no pode nos fazer
esquecer a forma concreta em que esse mito se articula, o que remete, em nossa anlise, no
apenas para a explorao mercantil do qual alvo, mas para o fato de ele haver passado a ser
agenciado como mercado em escala ainda mais avanada com o advento da Internet.
A Internet estimula o desenvolvimento e elaborao de nossas capacidades expressivas,
relacionais e emocionais, ao mesmo tempo em que tende a provocar abalo nas estruturas que,
at agora, impediam ou dificultavam sua sujeio mais direta aos protocolos mercantis. A rede
facilita o contato, poupa os esforos e rene os interessados; contudo, coloca-os na dependncia
do subjetivismo de uma vida social dominada pelo fetiche da mercadoria. Com ela, o campo do
relacionamento afetivo se revela mais dinmico e tender a ser cada vez mais competitivo,
fazendo com que seja sempre mais difcil tirar vantagens baseadas em situaes de monoplio,
ao multiplicar oportunidades e desenvolver nossas capacidades relacionais.
A hiptese em que se pode passar a pensar que, em geral, o resultado disso ser no
apenas uma racionalizao dos contatos e das condutas amorosas, mas tambm uma
fragilizao das estruturas relacionais, visto que a expanso tecnolgica dos mecanismos de
mercado, surgida com a revoluo sexual do final do sculo, provavelmente conduzir a uma
crescente dificuldade em manter a estabilidade emocional ou o equilbrio interior em relao a
tudo isso, sobretudo entre as pessoas que se dizem ou j esto comprometidas.
Posto isso, o objetivo do que segue explorar essa perspectiva como chave de leitura do
que ocorre nos servios de relacionamento surgidos com a Internet, tomando como exemplo o
site brasileiro Par Perfeito (match.com). Em primeiro lugar, resumiremos a observao da
correspondncia enviada pelos seus usurios conselheira sentimental do servio de
relacionamentos, Dra. Thas Oliveira. Em segundo, a tarefa contextualizar o fenmeno em
meio desordem amorosa impulsionada pela expanso da economia de mercado e seu correlato
individualismo. Por fim, pretende-se elaborar uma interpretao sobre o seu significado,
chamando a ateno para a forma como os relacionamentos afetivos esto se tornando um
sistema de coaes sociais que se articula com sua insero nos mecanismos daquela economia
e se agencia de forma exponenciada nos sites de relacionamento da Internet.
190

I A INTERNET E O AMOR

Aparentemente, as primeiras manifestaes do fenmeno, como expresso de


cibercultura, assim como o folclore a seu respeito, surgiram em meados dos anos 1980, com as
pginas de recados veiculadas em redes como a do Compuservice, nos Estados Unidos, e a do
Minitel, na Frana. Em seguida, o processo encontrou um canal mais informal, com o
surgimento das salas de bate-papo, especializadas ou no na temtica (LEVIS, 2005). Segundo
Miriam Beisleber, pesquisas de audincia alems verificaram que cerca de 12% dos
entrevistados que tinham parceiros os haviam conhecido via net, em 2004 (Internet para o
amor. Site da Deutsches Welle, 30/05/2004).
Desde que foi dada a largada para a expanso da Internet, o campo se tornou alvo de
empresas especializadas, interessadas em explor-la economicamente, como o caso da Match,
fundada em 1995, nos Estados Unidos. A Match comeou a operar de forma independente e,
dois anos depois, passou a fazer parte de um conglomerado multimdia de pequeno porte. A
expanso do negcio levou fuso com outras empresas, o que resultou na criao do grupo
InterActive, em 2002. Operando no Brasil desde 2001 com vrias marcas (Par Perfeito,
Combine, Yahoo Encontros etc.), o servio de relacionamento explorado pelo grupo se instalou
em 37 pases e afirma ter, no mnimo, 15 milhes de assinantes em todo o mundo. Menos de
10%, todavia, so pagantes, segundo informa uma empresa de pesquisa de mercado (Jpiter
Research, 2006).
No Brasil, os primeiros servios do gnero foram criados em 1997 pelos maiores
portais. O Terra criou o Almas Gmeas e o UOL, o Amigos Virtuais, ambos integrados mais
tarde ao controlador local do Match. A primeira empresa nacional independente, a
comovai.com.br, comeou a funcionar como pequeno negcio em 2000. Entre 2002 e 2008,
seu cadastro teria passado de 200 para 450 mil usurios, e os casamentos, sabe-se l como
descobriram, de 60 para 500.
Fazendo-se porta-voz desse negcio, a Revista Veja especulou que 10% dos solteiros de
nosso pas fariam uso desse tipo de servio em 2002. Nesse ano, o nmero de sites e/ou marcas
chegou a 20, quadruplicando em relao a 2000. Ainda segundo o veculo, dois teros dos
usurios tinham curso superior e o servio havia entrado na moda, permitindo-lhe alto
faturamento (um milho de reais, no caso do grupo Match) (PINHEIRO, 2002).
Segundo Joe Tracy, responsvel por uma publicao especializada
(www.onlinedatingmagazine.com), o mercado enorme, mas os custos para o usurio so
muitos altos, para servios de baixa qualidade, o que impede sua devida explorao. Porm,
acrescentamos, no s isso. Consultando a correspondncia enviada ao seu site, ficamos
sabendo que vrias empresas incorrem em prticas lesivas ao usurio, quando no o caso dos
seus sites servirem de plataforma para operaes mafiosas.
Em linhas gerais, os servios funcionam da seguinte maneira: o candidato preenche uma
ficha com dados individuais e com o perfil da pessoa que procura para ser publicada no site da
empresa. O cadastramento serve de passe para o usurio pesquisar e ser pesquisado por outras
pessoas, com o fito de avaliar convergncias e perspectivas. Os contatos so feitos por
mensagens eletrnicas, inclusive em tempo real, embora s os usurios que pagam assinatura
tenham como fazer a leitura da correspondncia.
No Par Perfeito e bandeiras associadas, existe tambm um servio de aconselhamento,
de responsabilidade da psicanalista Thas Oliveira. A funo da terapeuta responder s
perguntas, ouvir as reclamaes e, eventualmente, tirar as dvidas dos usurios. Em mdia, so
respondidas cinco cartas por semana. Julgamos que esse material uma boa base para se
191

examinar esse fenmeno de cibercultura de forma menos descritiva e, portanto, sem


ingenuidade intelectual. Os documentos que pudemos observar se estendem por um perodo de
oito anos, chegando a um total de aproximadamente 3.100 mensagens. Desse intervalo de
tempo, selecionamos para exame os textos publicados em seu incio e em seu meio, isto , os
anos de 2001, 2004 e 2007.
Em resumo, as situaes relatadas nessa documentao, cartas e pginas pessoais so
de cunho rotineiro, constitudo por vrios elementos e passos que lembram os de um ritual sem
liturgia. A faixa etria dos usurios est concentrada entre 18 e 50 anos e a faixa de renda em
at seis salrios mnimos. As pessoas, primeiro, pesquisam as fichas dos usurios, usando
critrios que variam segundo o gnero. As mulheres valorizam o companheirismo em primeiro
lugar e selecionam possveis interessados com base em critrios como profisso, renda e grau
de instruo, fixando-se em seguida na sua imagem fotogrfica, se houver. Os homens, em vez
disso, fixam-se nesse ltimo ponto e na descrio do corpo das usurias, valorizando,
sobretudo, a aparncia fsica.
Conforme notam Erika Ramalho (2005) e outros estudiosos do assunto, os
relacionamentos so neste espao e, aduziramos, em qualquer outro entendidos de maneira
distinta por homens e mulheres. Na Internet, o principal objetivo dos primeiros conhecer
mulheres para relacionamento sexual. Joo (25), entrevistado da autora, resume: o que eu
queria era transar com mulheres interessantes (RAMALHO, 2005, p. 67). As mulheres que
escrevem para os sites confirmam, reclamando que, alm de s quererem sexo (02/10/2007),
eles querem estar cada dia com uma diferente (20/11/2007).
Em contraponto, o principal objetivo das mulheres , em vez disso, conhecer homens
para amizade e eventualmente relacionamento afetivo ntimo e duradouro. Como os homens,
porm, elas costumam ignorar aqueles que carecem de atrativo fsico, seno aqueles que
recusam exibir ou trocar fotos, e se afastam rpido de quem lhes desagrada. Manuela, 23 anos,
arquiteta, sumaria: Caso a pessoa me desagrade, corto ele de minha lista de contatos em menos
de dez minutos e bloqueio (RAMALHO, 2005, p. 71).
Em geral, os contatos que frutificam costumam ser mais por e-mail do que por
mensagem instantnea, ao menos de incio, caracterizando-se pela fugacidade e insucesso. Os
usurios apontam que suas mensagens no obtm resposta ou ento que elas no justificam o
prosseguimento dos contatos. Os casos que prosperam seguem as seguintes etapas: a primeira
a da troca de mais mensagens eletrnicas durante tempo varivel; e a segunda a da conversa
em tempo real por meio eletrnico e, depois, telefnico, algo que s vezes dura semanas,
quando no meses.
Segundo alguns informantes, as sensaes que a Internet proporciona podem ser
equiparadas a das drogas e, portanto, potencialmente viciosas, tanto no sentido de fazer daquela
uma forma de encaminhar relacionamentos, quanto no sentido de se tornar a nica forma de se
satisfazer com eles. Meire, 36 anos, por exemplo, afirma que surgiu uma outra maneira de
gostar.

uma histria muito louca. H 7 meses mantenho um relacionamento virtual. Trocamos e-mails
todos os dias. J chegamos a enviar at 5 num dia, s para um contar do seu dia para o outro. Nos
falamos por telefone at 4 vezes por semana. Sentimos muita saudade um do outro. Namoro
virtual outra maneira bem deliciosa de gostar, de curtir uma histria. Pretendemos um dia ficar
juntos, mas s Deus sabe. (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet,
5/7/2002).

Depois dos primeiros contatos, o passo seguinte consiste no contato real, motivo de todo
um folclore sobre enganos e desfeitas, embora tambm se encontre relatos de experincias
felizes. Os relatos que pudemos compulsar do conta de que, desses contatos, podem nascer
relacionamentos bem-sucedidos, sejam amizades ou namoros, mas tambm que isso pode ser
192

apenas aparente, porque o tempo pode mostrar, sobretudo s mulheres, que, sob a aparncia de
uma paixo, havia um ou outro tipo de trapaa.

Conheci um homem que parecia maravilhoso, eu tinha acabado de sair de uma historia de 5 anos,
ele foi um amor comigo, ate q depois comeou a mostrar sua verdadeira face deu vrios golpes
em minha cidade e agora ningum localiza ele. Portanto, cuidado pessoal, o relacionamento
tradicional ainda e o melhor, zele pelo seu bem estar afetivo. Cuidado com os prncipes
encantados virtuais, pois eles podem se tornar verdadeiros sapos... [afirma a internauta Luciene]
(A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Por esse e outros motivos, verifica-se que os servios de relacionamento so vistos com
ambiguidade pelos usurios, ao menos do ponto de vista da sua legitimidade. Os relatos sobre
mentiras e tentativas de abuso no site so muito comuns, atesta a documentao consultada. A
conduta predatria do sentimento alheio, facilitada pela virtualidade , de resto, comum a
ambos os sexos, embora mais frequente e ofensiva por parte dos homens.
De qualquer modo, se, por um lado, os servios online se encaixam nas expectativas dos
seus sujeitos pelo aspecto da ao instrumental, por outro ainda despertam suspeitas pelo
aspecto axiolgico. A plataforma virtual em que se sustentam confere aos seus contatos
peculiaridades que os distinguem dos que ocorrem em ambientes similares em finalidade, mas
de outro cunho ontolgico, como as praas pblicas de pequenas cidades ou os bares, boates e
sales de festa das metrpoles.
Para muitos usurios, as emoes vividas na rede, como diz um deles, so as mesmas
dos encontros ao vivo: Quem combina um encontro online fica ansioso quando a hora se
aproxima, o corao bate mais acelerado, se o outro se atrasa surge logo o medo da rejeio e
quando ele entra no chat vem o sentimento de exaltao. A principal razo para tanto, continua
o depoente, seria que:

Apaixonar-se pela Internet tambm muito parecido com a vida real. No estamos acostumados
a idealizar e projetar na pessoa que acabamos de conhecer tudo o que desejamos? No comum
inventar algum que no existe e s com a convivncia enxergar a pessoa real? Qual a diferena
ento da Internet? (Annimo. Sexualidade e paixo. In:
<www.usuarios.unincor.br/luisfranope>).

A proposio, pensada, vlida em parte, porque h uma efetiva diferena entre as duas
situaes: enquanto os contatos virtuais tendem, no necessariamente, ao princpio do prazer, os
outros sempre dependem do teste de realidade. Os relatos de pesquisa sobre o assunto, por outro
lado, sugerem que a sensibilidade ou predisposio para se apaixonar virtualmente varia tanto
de um contexto nacional para outro, quanto no peso que esse momento tem no conjunto do
processo de eventual envolvimento (SVENINGSSON, 2002).
De qualquer modo, verifica-se com a ascenso das plataformas de relacionamento
virtual o surgimento de uma conduta caracterizada por um duplo eixo. Por um lado, o
relacionamento via ciberespao favorece a desinibio e multiplica as chances de contato,
reduzindo o papel da coragem, sem deixar de estimular a iniciativa. As censuras e convenes
podem ser negociadas de acordo com as circunstncias e peculiaridades individuais, em vez de
se pautarem por normas oriundas de contextos institucionais muito perifricos. Por outro lado,
contudo, o ciberespao fomenta a conduta pragmtica, rpida e superficial, para no falar das
reservas que desperta do ponto de vista do ajuizamento moral da personalidade dos usurios. O
recurso ao virtual com objetivo de fazer relacionamento visto por muitos usurios, mas
tambm por aqueles que elaboram reflexivamente o fenmeno, como uma conduta
problemtica, vergonhosa ou sem legitimidade: existe um sentimento prtico e reflexivo de
desconfiana, abstrato em relao aos namoros virtuais e contatos da originados (cf.
12/06/2007; SAMPAIO, 2002).
193

O favorecimento da conduta estratgica propende a bloquear os processos de cognio


recproca orientados moralmente, que exigem ambientes concretos e menos restritos, podendo
contribuir para abortar processos de crescimento e interao que, de outro modo, talvez fossem
mais promissores.

Enquanto alimento as fantasias erticas sou perfeita, e ficam aos meus ps, mas se por algum
motivo quero falar de assuntos diversos ou se estou com a libido um pouco menos estimulada,
(ningum um vulco 24 horas), sou tratada como se os tivesse ofendido, como se fosse algo
intencional, ficam literalmente magoados [e somem] (12/11/2007).

As recomendaes e os cuidados sugeridos aos usurios pelo site so um sinal desta


reflexividade instrumental e que, de resto, se institui a partir de outros veculos, dos fruns da
Internet literatura de aconselhamento, da conversa cotidiana aos blogs especializados (cf.
Amores virtuais, blogspot de Tnia Alegre, Lisboa). Os servios de relacionamento so mais
do que recurso ou equipamento coletivo explorado empresarialmente, ao se tornarem objeto de
toda uma cibercultura. As pessoas que a interagem tendem a aprender no apenas um cdigo
de conduta, uma netiqueta de como devem se apresentar no site, mas uma espcie de
casustica moral e psicolgica a respeito das condutas que devem ser observadas quando se
ingressa nesse universo.
Os jornais relatam um bom nmero de casos de pessoas que foram enganadas, enfiaram-
se em confuses, por causa de relacionamentos iniciados via Internet, propagando como mal do
veculo o que sempre esteve em meio de ns como maldio do cotidiano. A viagem embala
pelo esprito romntico para outro pas que acaba em desiluso, a extorso disfarada de
compaixo amorosa, o abandono do lar por um amor que se revela s vezes fugidio e o crime de
sangue originado de paixes desencontradas nada tm de novo, seno a origem de seu
agenciamento, quando os pensamos em relao Internet.
Por isso, recomendaes razoveis como a de se tomar a iniciativa nos relacionamentos
ou o conselho bvio para as pessoas no se envolverem de modo cego e os carentes evitarem o
uso do servio, que se encontram a respeito dos namoros virtuais, excetuada a popularidade
adquirida graas s novas tecnologias de comunicao, tambm pouco tm de novo. Inclusive a
lembrana de que a realidade nem sempre to sedutora quanto a virtualidade (Silvia
Malamud, Amores na internet, www.ultrapoertal.com.br, 14/12/2006) tem algo de acaciana,
se considerarmos que no de hoje a advertncia para no confundirmos a fantasia com a
realidade. A confuso entre essas ordens, todavia, acontece, fato, e, assim, preciso concordar
que, diferena de outros ambientes, o ciberespao fomenta um tipo de vivncia que, pelo seu
carter abstrato, mas compartilhado, vibra num campo ontolgico prprio, nem real, nem
imaginrio. A prova disso, no caso em estudo, encontra-se, por exemplo, no fato de algumas
pessoas, ainda que vivendo conflito moral, se bastarem afetivamente com a virtualidade
(16/11/2001). As cartas do conta de que h pessoas que se contentam apenas com
relacionamentos virtuais (11/09/2007).

Esperava mais romantismo, algo especial. Mas s encontrei homens comprometidos em maioria,
querendo fazer sexo pela webcam. Ainda sofro, no s pela afeio a um homem especfico, mas
tambm na ansiedade que toma conta de mim, em querer ler os emails, entrar nos chats e
encontrar a pessoa que gosto. Sofro porque sei ser impossvel realizar uma relao verdadeira
com essa pessoa que gosto. Mas sinto que preciso amadurecer para a vida, ter uma viso mais
realista do amor, das pessoas e da vida. Espero conseguir isso, se Deus quiser. (A internet e o
amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Em contraponto, verifica-se que a rejeio afetiva ou a falta de simpatia recproca que se


encontra no real no est ausente do mundo virtual (cartas de 07-08/08, 19/10, 22/11/2001;
05/01, 16/02, 23/03, 05/04, 21/06/2003). Os usurios observam, sentem e reclamam do
194

desprezo, da indiferena ou da falta de retorno que encontram no site. O problema pode servir
de base para introduzirmos nossa discusso sobre o que esses servios de relacionamento
significam do ponto de vista crtico, histrico e humano.
As vrias cartas escritas moderadora sobre a dificuldade em encontrar a pessoa certa
ou sobre a falta de sorte no amor revelam dois eixos interligados de problematizao dos
relacionamentos no mbito do cibermundo. O primeiro refere-se s incertezas acerca dos
prprios sentimentos e desejos, para no falar do que se consegue perceber nos outros, ao
menos online (21/06/2003). Aparentemente, inclusive nos casos em que os usurios se mostram
em fotografias, surgem dvidas e incertezas sobre seus atrativos estticos (20/11/2007). Em
02/01/2007, um usurio sugeriu que a moderadora passasse a avaliar os perfis, a fim de
aumentar as chances de se obter bons resultados.
O segundo eixo o da falta de esttica dos usurios, sejam homens ou mulheres. O
conjunto gira em torno da suspeita, por eles mesmos levantada, de que h algo errado consigo
(08 e 23/11/2001) e de que, junto com a falta de dinheiro (30/03; 05/04; 04/05/2003) e de curso
superior (05/12/2007), a indiferena acima acusada tem a ver com a falta de juventude e beleza
das pessoas (26/11, 21/11/2001; 05/07, 26/02/2003 o caso relatado nesta ltima carta at
cmico: a mulher despreza os homens mais velhos, mas no entende porque os mais jovens que
a interessam desejam as mulheres mais moas.
Segundo alguns usurios, o principal problema enfrentado nesses sites que a busca se
restringe a Top Models e Bill Gates, pois as pessoas s enxergam beleza e dinheiro
(23/07/2001). Para outros, o servio parece ser a salvao das pessoas feias, um juzo feito
por pessoas de ambos os sexos. O coquetismo feminino proporcional indiferena masculina,
a esnobao no exclui nenhum gnero (cf. 09/03; 28/06; 05/07/2003). Escrevo, jogo charme,
peo fotos... e quando chegam sempre [de um] canho, resume um usurio que se identifica
como Nando (30/10/2001; cf. 26/01 e 09/02/2003).
As centenas de cartas pedindo por uma triagem na avaliao dos perfis, perguntando o
que h de errado com eles (ver, por exemplo, 21/06/2003), tm a ver, sem dvida, no apenas
com a conscincia de que a imagem individual se tornou foco da interao dos sujeitos, de que
o amor h muito deixou de ser cego, se que um dia o foi, mas, sobretudo, de que a imagem se
tornou objeto de gerenciamento e explorao mercadolgica (ver, por exemplo, as cartas de
12/01 e 02/02/2003), apesar das sugestes em sentido contrrio, que ressaltam aspectos
cognitivos, morais e intelectuais, apontados pela moderadora do servio, Thas Oliveira.
Diante desse tipo de situao, a conselheira parece no ter outro recurso seno pedir aos
reclamantes, alguns revelando claros sinais de inveja (26/01 e 17/03/2003), um pouco mais de
pacincia e que eles sejam tolerantes com esse estado de coisas (23/07/2003), porque
embora o problema seja, como as suspeitas em relao ao valor moral do servio, expresso de
um preconceito caduco contra a forma e o conceito moderno de se relacionar, o site par
perfeito democrtico (30/10/2001). Conforme ela escreve em um artigo postado no site, o
fato que os servios de relacionamento se aperfeioaram do ponto de vista tcnico mais
rapidamente do que as ideias a seu respeito [e o modo de us-los por parte de muitas pessoas]
(Sites de relacionamento, matria sem data, site Par Perfeito, Internet).
Diante da pergunta se, em funo disto, das exigncias de um sensualismo desenfreado,
por exemplo, os relacionamentos no estariam em extino, conselheira s resta lembrar que
sempre existe um lrio no meio do lodo e que a recomendao, para quem acusa o mal,
resistir, no tentar se encaixar em nada disso, neste carnaval funesto que estamos vivendo
(29/11/2001). Os conflitos sentimentais e desencontros amorosos se multiplicam porque,
segundo a moderadora, as pessoas esto mais preocupadas em se encaixar na moda, vestindo
mscaras que, em vez de facilitar, causam confuso e desencontro [entre os indivduos]
(05/12/2001).
195

A seguir, tentaremos explicar porque s excepcionalmente pode ser diferente com os


relacionamentos, a partir do momento em que eles vo se tornando objeto desse tipo de
esquematizao e motivo de toda uma cibercultura.

II - SUBJETIVISMO E VIRTUALIDADE

Gonalves (2000, p. 41) afirma corretamente que se, por um lado, os relacionamentos
virtuais so mais um artifcio na longa lista de artifcios que permitiram que os seres humanos
se relacionassem amorosamente entre si, de outro, eles representam uma novidade radical, ao
libertar o amor de todas as obrigaes que lhe fixavam um sentido estranho s suas prprias
circunstncias. Como ele nota, os cenrios online representam um territrio em que prospera a
aventura banal, algo do qual os romances virtuais podem ser exemplo. O romantismo sempre
teve um acento aventureiro, que o ciberespao atualiza e promove em meio s condies de
vida de uma era burocrtica e consumista, como se pode notar, alis, nas declaraes dos seus
sujeitos.

Vivo um intenso amor [virtual], como no imaginaria mais ser possvel. Se vai dar em algo ou
no, pouco importa... Ele me d hoje tudo que no tive em dois casamentos... Que essa
tecnologia seja nossa aliada, que nos faa repensar nossas atitudes e valores, que nos incomode
muito! (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Em nossos termos, postularamos que o ciberespao promove uma abstrao mediada


tecnicamente do amor, sobretudo entre os jovens, servindo de poderosa experincia de
aprendizado para a vida adulta, uma vez que, trabalhando com a ideia, no h como julgar
adulta a pessoa que segue se relacionando unicamente atravs do ciberespao. A paquera
platnica pode ser e, sem dvida ser, daqui por diante, para muitos, a fortuna de seus desejos
amorosos, mas esse no um destino que se possa explicar apenas endogenamente, por uma
pura e simples fixao do desejo no campo virtual e seus prazeres, como pretendem alguns
intrpretes do fenmeno.
O processo precisa ser explicado em funo da unidade dialtica que o ciberespao
forma com o cotidiano imediato (um mbito no qual as relaes amorosas vo se pondo cada
vez mais na dependncia da fantasia negativa hobbesiana). O cultivo de contatos eletrnicos
com objetivos afetivos deveria ser visto como uma racionalizao tecnolgica da conduta
afetiva, racionalizao essa promovida pelo interesse econmico capitalista, a despeito do seu
discurso benevolente.
Nesse sentido, a paquera virtual seria julgada apropriadamente como o ltimo estgio de
um processo que comeou com a progressiva informalizao dos contatos afetivos que
acompanhou o declnio da era burguesa, como uma emanao eletrnica do processo de
paulatina desregulamentao do mercado de relacionamentos ocorrida ao longo do sculo XX.
A emancipao econmica e poltica da mulher e o aparecimento de uma cultura juvenil
autnoma retiraram a conduta desses grupos das tutelas familiares e patriarcais. A revoluo
sexual, por sua vez, completou o processo ao promover um nivelamento de conduta entre
homens e mulheres. Os acontecimentos, por um lado, puseram fim ou alteraram profundamente
o controle e a superviso dos relacionamentos pela famlia, mas, por outro, arrebentaram com
as convenes e regramentos que, bem ou mal, forneciam-lhe salvaguardas institucionais. O
resultado mais geral disso a insero de ambos, homens e mulheres, em um contexto que se
estrutura como mercado e que, nessa situao, os colocam mais e mais na dependncia do
subjetivismo dos seus atores e protagonistas.
196

Segundo as criadoras do Comovai a empresa no tem a finalidade de lucro, embora j


faturasse 300 mil por ms, em 2002. O problema era a dificuldade em encontrar o tipo de
pessoa que cada uma delas procurava.

Tnhamos pouco tempo livre e ir a barzinhos nunca fez muito a nossa cabea. [...] A Internet nos
motivou e chegamos a conhecer algumas pessoas interessantes atravs de chats, mas o processo
meio lento e contm muitos empecilhos: conversvamos durante horas e quando perguntvamos
mais sobre a pessoa que estava do outro lado do micro, descobramos que no tinha nada a ver
com a gente. Ento, baseadas em sites americanos que do muito certo, resolvemos criar um
site para brasileiros se conhecerem via Internet. (www.comovai.com.br).

O exame da explorao econmica a que deu lugar a procura de solues para esse tipo
de problema via Internet reconhece que ela est promovendo uma racionalizao funcional da
conduta afetiva, mas essa no se limita a desbloquear e expandir as chances de relacionamentos,
como muito pensam ingenuamente. A reestruturao dos padres de conduta afetiva de acordo
com a codificao ao mesmo tempo mercantil e instrumental possibilitada pela explorao do
mecanismo resulta ainda na formao de um mercado para eles e na mercantilizao dos
padres de contato afetivo entre as pessoas em meio cibercultura.
O conhecimento e a reflexividade estimulados a se desenvolverem com todo este
processo no podem ser dissociados da reificao mercantil da conduta dos seus sujeitos, algo
que comea, por exemplo, com a ideia de que, assinando o servio, se est fazendo um
investimento e de que, no contexto, o saber aplicvel a si e aos outros precisa ou deve ter um
forte acento mercadolgico. O ponto revelado no depoimento dado por um usurio
reportagem:

Em minha opinio, o mais interessante da Internet a possibilidade de voc praticamente


encomendar algum. H filtros para chegar a um perfil compatvel com o que voc espera (RB,
30, publicitrio, apud PINHEIRO, 20/11/2002, Internet).

A ambiguidade ainda presente nesse depoimento dissipada em seu pano de fundo com
as palavras de AB, empresrio, 32. Segundo ele, o sistema dos sites fascinante, porque
permite encontrar uma mulher a cada dia da semana, constituindo uma experincia similar de
ir a um shopping center:

Voc vai vendo aquelas fotos, lendo aqueles perfis e escolhendo: parece que est indo s
compras. Descarta essa, guarda aquela... Acho a engrenagem fascinante: quase entretenimento
(apud PINHEIRO, 20/11/2002, Internet).

Nas pginas de Veja e nos vrios manuais publicados com o objetivo de ajudar as
pessoas a intervir na situao ressaltada a vantagem do sistema em relao s formas
anteriores de conhecer pessoas e tentar mexer com os coraes. Os servios, l-se, facilitam a
seleo e privilegiam a objetividade, oferecendo segurana, comodidade, variedade e
quantidade. Do ponto de vista crtico, porm, o principal vai muito alm disso, da facilitao
dos contatos e multiplicao dos encontros, como dizem seus mantenedores, para no falar do
que pensam os usurios. Claramente, o que est em jogo uma reestruturao da conduta
afetiva de acordo com os princpios de uma economia de mercado e do pequeno
empreendedorismo desregulamentado.
Zeve (2004, p. 218) parece-nos ter razo, por isso, ao afirmar que as relaes online
parecem ser o principal e mais srio desafio que os relacionamentos romnticos enfrentaro a
longo prazo. A Internet em si mesma uma forma de experincia emocional, que tanto pode
gratificar quanto pode nos causar sofrimento (rejeio). O principal aspecto a notar, porm,
197

segundo nosso ponto de vista, que, assim como o amor online pode ajudar nos
relacionamentos, tambm pode conduzi-los violenta instabilidade e fragilizao. As
facilidades criadas para o usurio conhecer algum interessante so as mesmas com que pode
buscar algumas pessoas a mais, at porque ningum pode dizer por quantas se limita nosso
interesse. O fato que a oferta de amor est se tornando virtualmente inesgotvel, rebaixando
as condies gerais de relacionamento.
As possibilidades que a Internet abre para se fugir da solido ou das tenses relacionais
so, em princpio, as mesmas que ela oferece para nos fazer criar outras tantas ou para nos
resignarmos com o abandono afetivo por parte dos demais. A pesquisa mostra que esse perigo
tem origem no apenas na conduta predatria de muitos sujeitos, mas no fato de que o cunho
ldico do meio e das relaes que ele enseja abrem a porta de trs para o aparecimento de novos
interesses erticos e sentimentais. ressalva dita para si mesmo, de incio, de que tudo no
passa de brincadeira com algo irreal se segue a conscincia de se poder fazer uso irrefrevel do
meio para estabelecer contatos e namorar quantas pessoas se puder, com evidente prejuzo para
os possuidores de menor capital romntico.
Levine (1998, p. 167-174), redatora de um manual de relacionamentos virtuais, sugere,
por isso, que, se voc, por exemplo, tem um parceiro bacana e no quer se incomodar, deve
evitar a Internet ou, ento, no caso de ela se tornar irresistvel, pelo menos evitar o pior,
aceitando certas regras de conduta. Segundo a autora, o casal no negar a si o acesso
Internet, mas o far: a) namorando conjuntamente nela; b) evitando contatos fortes, quando
estiverem separados; c) concordando em jamais aceitar a conversa ao telefone; d) trocando
intimidades entre si antes de acessar a rede; e) mantendo o micro ao alcance do outro.
Em razo de tudo isso, parece-nos trivial concluir, conforme fazem alguns estudiosos do
fenmeno, que o ciberespao, embora especfico, consiste apenas em mais um espao para se
fazer contatos e buscar relacionamentos amorosos. Os contatos no so em essncia diversos do
que se encontra em outras situaes, sim, mas convm ter cautela e esclarecer bem o que se est
dizendo ao afirmar que os relacionamentos continuam sendo os mesmos [neste contexto]
(SVENINGSSON, 2002, p. 75).
A perspectiva toda outra se, em vez de levarmos em conta apenas os meios de
interao, considerarmos tambm e principalmente o contexto global em que esses e os
referidos contatos se desenvolvem. A ressalva permite-nos endossar a postulao destes outros,
segundo os quais a Internet muda dramaticamente o campo do romantismo e, ademais, isso
algo que vai se acelerar daqui por diante (ZEVE, 2004, p. 247).
O fato que, fora da abstrao, a rede no neutra e est se tornando um complicador
da vida amorosa a que todos precisaremos nos adequar, porque, provavelmente, o processo que
ela estrutura tecnicamente exigir uma considervel relativizao das noes de fidelidade e
traio (cf. PINHEIRO, 25/02/2006).
Desde esse ngulo, o moral, o cenrio parece catastrfico, mas assim o s se
esquecemos o contexto histrico mais amplo que de fato a limita, pelo menos at o capital e a
tcnica no viabilizarem a utopia do sexo ciborgue anunciada pelos propagandistas da
cibercultura (LEVY, 2007). Como veremos, o pandemnio amoroso entrevisto com a ascenso
da libertinagem eletrnica provavelmente esbarrar por muito tempo ainda nos efeitos
deletrios mas, talvez, sobretudo perversos do mercado de relacionamentos que est se
articulando via Internet.
Como observam os usurios dos sites de relacionamento, a experincia online ensina
que, no virtual, no mais fcil encontrar um amor do que no cotidiano imediato (09/01/2007).
A facilidade de acesso e a multiplicidade de contatos por meio dela viabilizadas ampliam
nossas margens de escolha e comparao, de nossa liberdade, mas tambm nos expe a riscos e
competio que podem fragilizar os relativamente menos vocacionados e minar muitos
relacionamentos.
198

III O AMOR E A EXTENSO DO DOMNIO DA LUTA

Houellebecq (2002) no cientista ou terico social, mas tem o mrito de chamar


ateno para o processo que, em nossa poca, funde o desejo e a economia, a paixo e a forma-
mercadoria, sem reduzir o amor a um mito nostlgico ou resto ps-moderno de ideologia
burguesa, como o caso de outros autores (ILLOUZ, 1997; LYOTARD, 1974). O escritor foi
visto por bom tempo como um porngrafo enrustido, em vez do moralista extenuado e
romntico terminal que sua fico, uma vez lida com melhor cuidado, de fato acusa. Extenso
do domnio da luta (2002) sinal disso, ao registrar, elaborar e comentar de forma antecipatria
boa parte da fortuna que talvez seja a do relacionamento afetivo agenciado no mbito da
cibercultura. O enredo, cenrio e personagens, ligados ao mundo da informtica, constituem
uma situao literria que serve bastante bem para introduzir nossa reflexo crtica sobre as
peculiaridades da sociabilidade amorosa que se articula em meio expanso dessa tecnologia
pelo nosso mundo histrico.
Durante sua ascenso, a burguesia elaborou reflexivamente suas circunstncias,
consumindo romances de formao. Com o passar do tempo, a sociedade que ela ajudou a criar
acabou alijando essa classe da histria, e literatura mais autntica no restou alternativa seno
analisar a desintegrao do indivduo. No texto em foco, singular o fato de o sujeito no ser
mais o burgus, passando a encontrar representao no profissional annimo da economia de
servios: nele em que o autor enxerta sua conscincia reflexiva, a fim de comentar a sorte do
amor em meio a uma ordem tecnocrtica e capitalista.

Debaixo dos nossos olhos, o mundo se uniformiza; os meios de comunicao avanam; o interior
dos apartamentos se enriquece de novos equipamentos. As relaes humanas tornam-se
progressivamente impossveis, o que reduz, na mesma proporo, a quantidade de peripcias de
que se compe uma vida. E, aos poucos, o rosto da morte aparece, em todo o seu esplendor. O
terceiro milnio mostra a sua cara. (HOUELLEBECQ, 2002, p. 18).

Como em outras obras do autor, o personagem principal encarna a figura do romntico


desesperado, condenado completa destruio emocional, num tempo em que o fator humano
perdeu a densidade e a vida se divide entre a busca frentica de prazer e a rotina burocrtica na
atividade empresarial. Analista de sistemas, 30 anos, annimo, ele se d conta que, nessa era, a
liberdade se reduziu possibilidade de estabelecer conexes com os outros, mas, diante disso,
ao entusiasmo de uns se contrape o niilismo de outros, como o seu prprio, porque a muitos
no h chance de sucesso.
Para ele, o conceito de amor misteriosamente conserva uma potncia operatria, a
despeito de sua fragilidade ontolgica: o desejo de amor profundo no homem (ibid., p. 82).
Disso se origina nossa infelicidade, porque, em seu modo de ver, a convergncia da atitude
tecnocrtica capitalista com o sensualismo hedonista que emerge com o fim das instituies
tradicionais inviabiliza a manuteno de boas relaes humanas. Finda a era do amor familiar, o
liberalismo econmico com que se pode associar este fato assistiu ao desdobramento das suas
leis de mercado para o campo dos relacionamentos afetivos, de modo que h agora dois
sistemas de diferenciao: o profissional e o sexual.
O resultado disso, no romance em foco, a exposio da desintegrao moral da pessoa
como sujeito amoroso, devido falta dos recursos adequados para fazer valer suas pretenses
no mercado; a elaborao literria de uma situao que as cartas enviadas ao site de
relacionamentos que estamos analisando documentam exaustivamente: a excluso das pessoas
sem capital ertico do mercado de relacionamentos; a explorao sexual, s vezes acompanhada
199

da espoliao econmica de mulheres sem vantagens estticas competitivas; a humilhao ou


desprezo a homens simples, sem atrativo esttico e reiterando-se um dado tradicional sem
status social e econmico.
Nesse contexto, acontece de alguns abdicarem da luta, baixarem os braos e se voltarem
para outros objetivos, tentando esquecer a ideia de ser feliz. Tambm h os que insistem e
continuam a buscar seu sonho, conservando a luta, o desejo e a vontade de lutar [pelo amor].
Porm, outros, enfrentam os fracassos inevitveis e definham com seus insucessos
(Houellebecq, op. cit., p. 109). Diante de um mercado desregulado e predatrio, responsvel por
uma crescente dificuldade em criar e, ainda mais, manter os laos afetivos e relacionamentos
amorosos, prospera, entre muitos, o sentimento de que a solido talvez seja inevitvel. Pior
ainda, a suspeita ou convico de que somos todos descartveis, como escreve um usurio do
site match.com (09/01/2007).
Entre os vrios mritos de Houellebecq est o de acusar o fato de que isso no vitima
apenas o sexo feminino: tambm os homens sofrem com essa situao, conforme ilustra, no
romance, a caminhada depressiva rumo ao nada do personagem principal, como o destino de
seu colega, Tisserand. Tambm especialista em informtica, esse ltimo, ao contrrio do
primeiro, se recusa a aceitar as regras do mercado amoroso, que condena infelicidade os
desprovidos de capital ertico, enfrentando o sofrimento vivido por quem no consegue
encontrar outros objetivos que no o afetivo em meio a uma ordem ao mesmo tempo hedonista
e tecnoburocrtica.
Como Frhaut, seu chefe, Tisserand sentia-se, com razo, ator da revoluo telemtica.
Vibrava, realmente, a cada novo salto do poder informtico. Experimentava cada passo rumo
globalizao da rede como uma vitria pessoal (HOUELLEBECQ, 2002, p. 38). Diferente
dele, contudo, no se sentia feliz, despojado que era de beleza fsica e charme individual,
sabedor de que no correspondia s prioridades e critrios de escolha das mulheres de seu
universo. Depois de nova desiluso, ratificadora de sua falta de competncia para os
relacionamentos, e de um ataque de ressentimento, revelador da mediocridade de seus
sentimentos, bateu com seu automvel em um caminho e morreu na estrada. Segundo as
palavras do narrador, morreu, todavia, com o desejo de lutar contra a amargura e o abandono,
com a luta [pelo amor] no corao (ibid., p. 109).
Registro dessa situao tpico nos sites de relacionamento: neles verifica-se que as
exigncias de juventude e beleza feitas pelos homens s mulheres encontram contrapartida no
apenas nas exigncias de status social e patrocnio pecunirio apresentadas aos homens pelas
mulheres (02/05; 05/12/2007). Vrias vezes encontramos relatos de homens que se dizem
objeto de brincadeira perversa por parte de mulheres inescrupulosas, sejam ou apenas
aparentem ser atraentes, pelo fato de eles no terem encantos (21/11/2001, 21/06/2007).
Lendo a carta abaixo, que transcrevemos, isso tudo deixado bem claro, porque, como
afirma a chamada, agora somos todos mercadorias:

Estou neste site h alguns anos, mas s vezes me sinto como um produto venda nele. As
pessoas parecem olhar s o fsico e deixam o contedo. Basta olhar ou mandar um e-mail que nos
bloqueiam e, at mesmo sem ler o recado, s consideram a foto. Eu acho que a maioria fica
encalhada pois exige muito e d muito pouco. No fcil aceitar os filhos das outras e ainda ter
que sustent-los, pagar viagens, vinhos, etc. Sou como no meu perfil, homem ntegro e de
carter, zelo por um elo de confiana e de boa educao, mas o que vejo neste site como no dito
popular, laranja madura na beira da estrada ou ta bichada ou tem marimbondo no p. Essa
qumica entre os homens e mulheres no passa de sexo, o belo passa e o feio (a) descartado (a).
Ser que sou to feio assim? (29/11/2007).

Conclui com razo, portanto, um observador segundo o qual a harmonia de fato mais
exceo que regra [nos relacionamentos virtuais]; abundam na rede as agresses, abusos e
coaes, o desencanto, muita loucura contida, que encontra vlvula de escape muita vezes
200

marcantes (LEVIS, 2005, p. 91). O protesto feminino contra o hedonismo primrio visado
pelos homens, interessados apenas em ter sexo, virtual ou no, correlato s reclamaes
masculinas quanto indiferena, o silncio ou, como frequente se ler, o sumio das
mulheres. Diante de toda essa situao, a moderadora se limita a dizer que preciso reconhecer
que desencontros e decepes ocorrem em ambos os sexos e aceitar que preciso ser
paciente (21/01/2001).
No Ocidente, a valorizao do elemento esttico estar certo quem notar no algo
novo: num ou noutro sentido, ela sempre foi fator levado em conta no agenciamento das
relaes entre homens e mulheres. A novidade sua subsuno s circunstncias cada vez mais
liberais e mercantis, sua incluso no mbito do mercado universal, capilarizado e instantneo
em que se vai tornando a Internet.
Como diz Houellebecq (2002, p. 90), originalmente, o liberalismo econmico foi uma
extenso do domnio da luta, a sua extenso a todas as idades da vida e a todas as classes da
sociedade por meio do surgimento das relaes mercantis. Da mesma forma, o liberalismo
sexual em curso no nosso tempo seria, antes de tudo, a extenso desse domnio, em todas as
idades e em todas as classes, ao campo das relaes amorosas.
Depois dos anos 1960, a escalada do individualismo e o completo abandono das
instituies patriarcais, agenciados pelo igualitarismo promovido pela terceira onda do
movimento feminista em meio ao triunfo da cultura de consumo capitalista, completaram a
projeo das relaes de gnero no subjetivismo moderno. A mulher comeou a se tornar
sujeito sexual legtimo, competente e ativo, em vez de, preferencialmente, objeto. A
emancipao sexual que se seguiu civil e econmica criou as condies para ela se nivelar
ao homem tambm nesse aspecto. A sexualidade se desvinculou definitivamente das
preocupaes com a procriao, ganhando mais em artifcio e significado cultural.
O primeiro efeito desse processo foi, como esperado, a retomada da tendncia ao
esclerosamento do matrimnio, ensejando a pesquisa e o experimento de novas formas de
relacionamento (LEFAUCHEUER, 1994). O segundo foi o acirramento da guerra entre os
sexos e, assim, dos problemas de relacionamento e das divergncias de perspectiva entre
homens e mulheres (LASCH, 1983).
Queremos dizer com isso que, no perodo, os problemas de relacionamento passaram a
estar no apenas na sua manuteno, mas no seu prprio estabelecimento. Noutros termos, o
prprio amor, romntico ou no, se tornou motivo problemtico e objeto carente de
esclarecimento para o sujeito contemporneo. Dentro de um novo ciclo de expanso
individualista, o amor passou a ser visto como um processo extremamente problemtico
(KIEV, 1985, p. 14).
O processo de nivelamento econmico e profissional entre homens e mulheres, por si s
custoso do ponto de vista das exigncias colocadas subjetividade, os exps de forma mais
crua ou menos matizada, sobretudo as mulheres, competio sexual com os demais. A
situao se traduz, para quem entra no jogo, num aumento das presses para criar e investir em
seus capitais, a fim de colher e manter os melhores bons relacionamentos.
Nos anos 1980, comeou a aparecer a ideia de que a mulher pode e deve ter tanto
sucesso quanto perseguem e conseguem os homens, de que ela pode e deve competir de igual
para igual com eles no mercado de trabalho e pelos melhores deles, com as outras mulheres, no
mercado sexual. A revoluo sexual iniciada no perodo anterior sofreu um golpe com a
propagao da AIDS, mas esse fato no deveria ser superestimado, ao menos em comparao
com outros de maior alcance. Entre eles esto a expanso do culto do corpo e a erotizao
mercantil das relaes ntimas, algo do qual do sinal filmes de sucesso como 9 e semanas de
amor (ADRIAN LYNE, 1986).
Desde essa poca, ocorre, com efeito, muito mais que um salto no monitoramento e
controle reflexivo das emoes como forma de promoo de respeito e autorrespeito no
201

relacionamento entre sexos, observado por Wouters (1988). O colapso dos fundamentos que
sustentavam o estado de bem-estar e o correlato retorno s prticas de capitalismo selvagem
liberaram os mecanismos de mercado de muitos freios, atraindo novos perfis de sujeitos,
oriundos, entre outros, do mundo feminino, em cujas atitudes relacionais esses mecanismos
repercutiram.
Como pergunta um usurio: ser que o romantismo acabou? Em sua opinio:

A vida de competio e de valores diferentes fez com que a maioria das pessoas tenham se
tornado pragmticas e utilitaristas. Todos se comparam com todos e h sempre o desejo de ser
igual a fulana ou de possuir tudo aquilo que beltrano tem. As mulheres so pressionadas a se
tornarem magras, esbeltas, se quiserem conseguir um namorado, rico, de preferncia: com um
carro, uma posio econmica slida e uma bela e atraente aparncia (12/11/2007).

A formidvel expanso no culto mercantil do corpo que se verifica nessas condies


um processo que encontrou apoio na atitude de competio que a economia de mercado
estimula e que explica porque, desde ento, o enfrentamento dos relacionamentos amorosos
envolve, cada vez mais, preocupaes estticas, e, alm, porque estes relacionamentos
despontam, mais e mais, como elementos problemticos em meio vida do indivduo
contemporneo.
Plato ligava o amor beleza, entendendo que a perfeio esttica menos uma
caracterstica do objeto amado do que um valor a ele conferido por quem ama. Para ele, a
beleza no assegura o amor. O amor que torna belo o seu objeto. Rougemont nota que o
Ocidente moderno desvirtuou essa ideia, na medida em que nos prendeu crena de que o amor
depende da beleza fsica. Nesse mbito, o amor tende a ser definido pela aparncia do objeto
(ROUGEMONT, 1988, p. 57).
Aconteceu, porm, que, conforme o capitalismo se expandiu, essa crena se tornou
motivo de uma indstria cultural. A crescente autonomia do elemento ertico e, com isso, de
suas tenses, reforadas por uma situao marcada pelo avano do individualismo, passou a
gravar os relacionamentos. A sexualidade comea a se desvincular do entendimento que a
vincula a um processo natural que diz respeito aos sentimentos e, entre grupos pequenos, mas
formadores de opinio, se vai convertendo em funo de talentos e capital cultural, em um
potencial a ser explorado mercantilmente e investido com artifcio sobretudo no corpo.
Entre esses grupos, o erotismo, comea, eventualmente, a suplantar a mera sexualidade:
esta parece j no bastar para atender as expectativas dos sujeitos. As relaes entre homens e
mulheres vo caindo no campo de um jogo sofisticado, que sempre mais difcil e exigente em
termos de forma esttica, performance atltica e satisfao carnal. O avano do hedonismo ps-
moderno , por isso, correlato ao surgimento de uma forma de ansiedade permanente, que
repercute na conscincia dos menos vocacionados, conforme se pode observar tanto nas cartas
de lamento enviadas por pessoas comuns aos sites de relacionamento, quanto por pessoas cultas
nas pginas de obras literrias bem acabadas.
Levis (2005, p. 56) nota que a Internet pode ser vista como um novo espao de
conquista no qual para atrair algum e seduzi-lo no imprescindvel ter corpo de modelo ou de
atleta, nem vestir a moda, ter olhos bonitos ou um sorriso de estrela, como tampouco beber,
tomar comprimidos ou qualquer outra substncia desinibidora. Porm, isso s para alguns de
seus ambientes, no sendo bem o caso dos sites de relacionamento. Os usurios do servio que
estamos estudando vo aos poucos percebendo, por exemplo, que suas imagens sensveis so
um fator estratgico importante na criao de relacionamentos. As orientaes que recebem ou
solicitam moderadora sobre tanto do conta do ou alertam para o fato de que os processos de
aceitao e rechao das pessoas funcionam como os da oferta e da procura (29/11/2001; 12/01;
21/06/2004; 03/04; 26/04; 20/11/2007).
202

Conforme escreve uma usuria, ns mulheres de mais de 50, estamos condenadas a


ficar fora do mercado (28/08/2007). A experincia a fez tirar a concluso desencantada de que
apenas as jovens e atraentes so valorizadas. Sinto o peso cultural dominante dentro e fora do
site e muito perverso, resume (28/08/2007; 26/01/2004; 23/10/2001). Obviamente, a
reclamao nem sempre justa ou equilibrada, visto que, muitas vezes, no se faz acompanhar
da relativizao das exigncias ou expectativas do seu sujeito, como acusa uma usuria. J outra
diz que apenas as muito exigentes reclamam da falta de parceiros, porque para quem no se
importa com os detalhes e rebaixa as expectativas no faltam interessados, contatos e
relacionamentos, ela mesma fez a experincia (11/09/2007).
As exigncias de competncia e performance que os relacionamentos sempre trazem
latentes e que j bastam para provocar problemas, enviando muita gente para a terapia, esto
sendo agravados pelo aparecimento de expectativas em relao esttica dos amantes e
postulao de uma conexo entre esta e as gratificaes relacionais, bloqueando ou tensionando
as tendncias desordem amorosa antes citadas de um modo que, todavia, de forma alguma
pode servir de consolo para a conscincia.
Para muitos, a concluso tirada da experincia com o romantismo digital a de que o
amor no passa de uma utopia, como pensa Anne545 (Ser que o amor uma utopia?,
08/10/2007). O fato que os cuidados com a forma e sade parecem estar submetendo os
prazeres a uma disciplina fortemente mercantilizada. A satisfao afetiva vincula-se mais e
mais a tcnicas e artefatos, drogas e treinamentos. O corpo e o sexo esto se tornando motivo de
novas ansiedades e preocupaes, pondo os relacionamentos sob o risco ou o fantasma da falta
de gratificao (WOUTERS, 1998, p. 209).

IV CONCLUSO

A Internet uma plataforma tecnolgica que est se tornando base para a expanso de
uma forma popular e barata de esquematizar relacionamentos ntimos. A plataforma permite a
articulao das estratgias e competncias exigidas pela problemtica afetiva e relacional criada
com a crescente sujeio do desejo amoroso lgica do mercado. Os relacionamentos afetivos
j foram regulados pela comunidade, pela classe, pela famlia, pela conscincia moral. As
expectativas de performances individuais diferenciadas eram ento, contudo, bastante baixas
em comparao com as atuais. Agora, o panorama se altera; cada um precisa fazer valer seus
desejos atravs da luta econmica: as convenes costumeiras no mais regulam as relaes
amorosas, subsumidas que esto a um mercado ao mesmo tempo deletrio e altamente
competitivo.
O progresso dos padres de conduta individualistas entre as massas e o correspondente
nivelamento entre os sexos produzido pelas condies da era democrtica moderna fomentam
uma racionalizao dos processos de escolha e o aumento do potencial cognitivo nos seus
relacionamentos entre os seus sujeitos.
O acontecimento nos parece um progresso do ponto de vista moral, porque, assim o
indivduo levado a esclarecer seus objetivos e a se conhecer mais, incluindo a o que ele
pretende para sua vida afetiva, se quiser ter chances de desenvolver ou desfrutar de bom um
relacionamento. O sujeito, passando a se relacionar em situaes fortemente formatadas, mas
cada vez mais numerosas e variadas, encontra mais possibilidades de desenvolver suas
capacidades cognitivas em relao a si e aos outros. O conhecimento ao mesmo tempo mais
abrangente da pessoa do outro pode, em tese, nos trazer mais chances de melhor desfrutar
nossos relacionamentos amorosos.
203

O fato, por outro lado, constitui um fator de tensionamento nas relaes entre os sexos e
na prpria relao do sujeito consigo mesmo, porque esta racionalizao do processo de criao
dos afetos est ligada formao de um mercado de relacionamentos que tende a excluir ou
marginalizar os sujeitos menos competentes e/ou com menos capital relacional. A sensao de
misria afetiva que se percebe lendo a correspondncia escrita aos sites de relacionamento
revela que o preo pago pela liberdade universal de relacionamentos que conquistamos , entre
muitos, extremamente custoso do ponto de vista moral. As condies de um mercado cuja
oferta se caracteriza pelo empreendedorismo individual e que, por isso, contm um alto nvel de
irracionalidade estouram dolorosamente sobre a conscincia e os sentimentos de um vasto
nmero de indivduos (ILOUZ, 2008, 197-237).
Por isso, apesar dos avanos que a Internet representa para tornar o amor mais livre,
transparente e gratificante no poderem ser ignorados, convm conservar em mente que,
provavelmente to importante quanto isso, seja a base de apoio dado por ela para uma espcie
de relanamento das prticas predatrias e vexatrias no relacionamento afetivo entre os
sujeitos, algo que, do ponto de vista moral, nada tem de novo, mas surpreende, ao vermos o
quanto retoma fora com a ajuda de uma tecnologia futurista como a Internet.
Talvez a Dra. Thas Oliveira (Sites de relacionamento, matria sem data, site par
perfeito, Internet) esteja certa: Os sites de relacionamento se aperfeioaram do ponto de vista
tcnico, mas mais rapidamente do que [nossas] ideias a respeito dos relacionamentos.

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_____________________________________________________________________________

PARTE VI
_____________________________________________________________________________

EDUCAO, CINCIA,
JORNALISMO E FOTOGRAFIA:
PROPOSIES METODOLGICAS
PARA SUPERAR DILEMAS DA
COMUNICAO ONLINE
206

O DESAFIO COMUNICACIONAL DA CIBERCULTURA


EDUCAO VIA INTERNET1

Marco Silva

A interatividade o po cada vez mais cotidiano de uma sociedade inteira.


Edmond Couchot, 1997, p. 143

I INTRODUO

Em grande parte dos cursos via Internet prevalece o modelo comunicacional centrado na
transmisso de informaes para aprendizagem solitria. Os ambientes virtuais de
aprendizagem continuam estticos, ainda centrados na distribuio de dados desprovidos de
mecanismos de interatividade, de criao colaborativa e de aprendizagem construda. Muito j
se questionou a prtica pedaggica baseada na transmisso para memorizao e repetio, mas
pouco se fez para modific-la, de fato. Doravante teremos mais do que a fora da crtica j feita
por clssicos tericos da educao. Teremos a exigncia cognitiva e comunicacional das
geraes que emergem com a cibercultura, isto , com a ambincia de conhecimento, de
crenas, de artes, de morais, de leis, de costumes, de hbitos e de aptides desenvolvidos pelas
sociedades na era digital em rede mundial.
Na cibercultura a educao na modalidade a distncia, tradicionalmente baseada nos
meios de massa (imprensa, rdio e TV), cada vez mais oferecida e procurada na modalidade
online. A legislao oficial do Ministrio da Educao impulsiona a oferta da modalidade no
presencial. As universidades particulares ampliam a oferta de disciplinas e cursos online com
vistas no negcio promissor. A procura por cursos online aumenta surpreendentemente por
causa da sua flexibilidade, mobilidade e atemporalidade. Este texto, fruto de pesquisas
realizadas no Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade Estcio de S, 2 vem
mostrar que a dinmica comunicacional da cibercultura e das interfaces de comunicao online
entram em conflito com os fundamentos e as prticas do ensino tradicional, em que se tem o
professor responsvel pela produo e pela transmisso do conhecimento.
Na modalidade online o professor permanece tratando os aprendizes como recipientes
de informao e no como agentes de colaborao, de compartilhamento e de cocriao, hbitos
e comportamentos que se desenvolvem com a cibercultura. Neste contexto a lgica da
distribuio, prpria dos meios de massa, subutiliza as potencialidades comunicacionais da
web. Mesmo utilizando fruns e e-mails, a interao ainda muito pobre.
A partir da crtica ao modo de comunicao que prevalece na educao online, o texto
sugere estratgias de organizao e funcionamento da mediao docente que permitem redefinir
a atuao dos professores e dos cursistas como agentes do processo de comunicao e de
aprendizagem, em sintonia com a dinmica comunicacional da cibercultura.

1
O presente texto rearranja argumentaes j publicadas pelo autor sobre educao e cibercultura no Brasil e no
exterior e traz novas agregaes para dar conta de seu tema especfico.
2
http://portal.estacio.br/cursos/mestrado-e-doutorado/educacao.aspx. Acesso em: 10 fev. 2011.
207

II O CENRIO SOCIOTCNICO NA CIBERCULTURA

A tela do computador online no canal de recepo para o indivduo solitrio. Ela


campo de possibilidades para a ao do sujeito interagente que opera com outros sujeitos a
partir de imagens, sons e textos plsticos e dinmicos em sua condio digital. O digital possui
uma qualidade semitica intrnseca definida matematicamente, em combinaes numricas de
1 e 0. Sua existncia imaterial online confere aos interagentes a liberdade de manipular
infinitamente os dados digitalizados, criando e recriando novas possibilidades de representao
e de navegao, de acordo com as suas decises em um campo de referncias
multidirecionadas.
Portanto, o computador online no um meio de transmisso de informao como a
televiso, mas um espao de adentramento e manipulao em janelas mveis, plsticas e abertas
a mltiplas conexes entre contedos e interagentes geograficamente dispersos. Para alm das
interferncias, manipulaes e modificaes nos contedos presentes na tela do computador
off-line, os interagentes podem interagir realizando compartilhamentos e encontros de
colaborao sncronos e assncronos.
Assim entendido, o computador online renova a relao do sujeito com a imagem, o
texto, o som, com o registro e o conhecimento. Ele permite o redimensionamento da mensagem,
da emisso e da recepo para alm da distribuio de pacotes de informao de A para B ou de
A sobre B, prpria dos meios de massa tradicionalmente utilizados em educao a distncia.
No contexto dos meios de comunicao massiva, a mensagem fechada, uma vez que
a recepo est separada da produo. O emissor um apresentador que atrai o receptor de
maneira mais ou menos sedutora, ou por imposio, para o seu universo mental, seu imaginrio,
sua rcita. E, quanto ao receptor, seu estatuto nessa interao basicamente assimilao passiva
ou inquieta, recepo separada da emisso.
A lgica da transmisso em massa perde sua fora no cenrio cibercultural que ganha
forma a partir das transformaes recentes do social e do tecnolgico imbricados (SILVA,
2006).

(1) Social. H um novo espectador menos passivo diante da mensagem mais aberta sua
interveno. Ele aprendeu com o controle remoto da TV, com o joystick do videogame
e agora aprende como o mouse e com a tela ttil. Ele migra da tela da TV para a tela do
computador conectado Internet. mais consciente das tentativas de program-lo e
mais capaz de esquivar-se delas. Evita acompanhar argumentos lineares que no
permitem a sua interferncia e lida facilmente com ambientes miditicos que dependem
do seu gesto instaurador que cria e alimenta a sua experincia comunicacional.
(2) Tecnolgico. O computador conectado Internet permite ao interagente criao e
controle dos processos de informao e comunicao mediante ferramentas e interfaces
de gesto. Diferindo profundamente da TV como mquina restritiva e centralizadora,
porque baseada na transmisso de informaes elaboradas por um centro de produo
(sistema broadcast), o computador online apresenta-se como sistema aberto aos
interagentes permitindo autoria e cocriao na troca de informaes e na construo do
conhecimento.

Nesse cenrio sociotcnico, ocorre a transio da lgica informacional baseada no


modelo um-todos (transmisso) para a lgica comunicacional segundo a dinmica todos-
todos (interatividade). Uma modificao profunda no esquema clssico da informao baseado
na ligao unilateral emissor-mensagem-receptor (MARCHAND, 1986):
208

(a) o emissor no emite mais no sentido que se entende habitualmente uma mensagem
fechada. Ele oferece um leque de elementos e possibilidades manipulao do receptor;
(b) a mensagem no mais emitida, no mais um mundo fechado, paralisado, imutvel,
intocvel, sagrado, um mundo aberto em rede, modificvel na medida em que
responde s solicitaes daquele que a consulta;
(c) o receptor no est mais em posio de recepo clssica, convidado livre criao, e
a mensagem ganha sentido sob sua interveno.

Os princpios da interatividade podem ser encontrados em sua complexidade nas


disposies tcnicas do computador online. So trs, basicamente, a saber:

(a) a participao-interveno: participar no apenas responder "sim" ou "no" ou


escolher uma opo dada, supe interferir no contedo da informao ou modificar a
mensagem;
(b) a bidirecionalidade-hibridao: a comunicao produo conjunta da emisso e da
recepo, cocriao, os dois plos codificam e decodificam;
(c) a permutabilidade-potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes articulatrias de
conexes e liberdade de trocas, associaes e significaes.

Estes fundamentos favorecem o sentido no banalizado do conceito e podem inspirar o


rompimento com a lgica da transmisso e abrir espao para o exerccio da participao
genuna, isto , participao sensrio-corporal e semntica e no apenas mecnica (SILVA,
2006).
Couchot (1997, p. 143) diz que a interatividade o po cada vez mais cotidiano de uma
sociedade inteira. Emerge com a imbricao sociotcnica em nosso tempo. O conceito
depurado da banalizao mercadolgica de praxe exprime a disposio intencional de um plus
comunicacional de modo expressamente complexo presente na mensagem e previsto pelo
emissor, que abre ao receptor possibilidades de responder ao sistema de expresso, de dialogar
e criar com ele.
No contexto da cibercultura a interatividade manifesta-se nas prticas comunicacionais
como e-mails, listas, blogs, videologs, jornalismo online, Wikipdia, YouTube, MSN
Messenger, Orkut, chats, MP3 e novos empreendimentos que aglutinam grupos de interesse
como cibercidades, games, softwares livres, ciberativismo, webarte, msica eletrnica. No
ciberespao, cada sujeito pode adicionar, retirar e modificar contedos dessa estrutura; pode
disparar informaes e no somente receber, uma vez que o polo da emisso est liberado; pode
alimentar laos comunitrios de troca de competncias, de coletivizao dos saberes, de
construo colaborativa de conhecimento e de sociabilidade (LEMOS, 2002).
O ciberespao o hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e
modificar partes dessa estrutura telemtica, como um texto vivo, um organismo auto-
organizante; o ambiente de circulao de discusses pluralistas, reforando competncias
diferenciadas e aproveitando o caldo de conhecimento que gerado dos laos comunitrios,
podendo potencializar a troca de competncias, gerando a coletivizao dos saberes; o
ambiente que no tem controle centralizado, multiplicando-se de forma anrquica e extensa,
desordenadamente, a partir de conexes mltiplas e diferenciadas, permitindo agregaes
ordinrias, ponto a ponto, formando comunidades ordinrias (LEMOS, 2002, p. 131, 145-146).
Nesse contexto, o digital responsvel por uma revoluo tecnolgica e cultural sem
precedentes, a partir da transformao de tomos em bits que d origem vida digital
(NEGROPONTE, 1996). A codificao digital contempla o carter plstico, fluido,
hipertextual, interativo e tratvel em tempo real do contedo da mensagem. A transio do
analgico para o digital permite a criao e estruturao de elementos de informao, as
209

simulaes, as formataes evolutivas nos ambientes online de informao e comunicao que


permitem criar, gerir, organizar, fazer movimentar uma documentao completa com base em
textos, imagens e sons.

Ao retirar a informao do mundo analgico o mundo real, compreensvel e palpvel para os


seres humanos e transport-la para o mundo digital, ns a tornamos infinitamente modificvel.
[...] ns a transportamos para um meio que infinita e facilmente manipulvel. Estamos aptos a,
de um s golpe, transformar a informao livremente o que quer que ela represente no mundo
real de quase todas as maneiras que desejarmos e podemos faz-lo rpida, simples e
perfeitamente. [...] Em particular, considero a significao da mdia digital sendo manipulvel no
ponto da transmisso porque ela sugere nada menos que um novo e sem precedente paradigma
para a edio e distribuio na mdia. O fato de as mdias digitais serem manipulveis no
momento da transmisso significa algo realmente extraordinrio: usurios da mdia podem dar
forma a sua prpria prtica. Isso significa que informao manipulvel pode ser informao
interativa. (FELDMAN, 1997, p. 4).

Digital significa, portanto, uma nova materialidade das imagens, sons e textos que, na
memria do computador, so definidos matematicamente e processados por algoritmos, que so
conjuntos de comandos com disposio para mltiplas formataes-intervenes-navegaes
operacionalizadas pelo computador. Uma vez que a imagem, o som e o texto, em sua forma
digital, no tm existncia material, podem ser entendidos como campos de possibilidades para
a autoria dos interagentes. Isto , por no terem materialidade fixa, podem ser manipulados
infinitamente, dependendo apenas de decises que cada interagente toma ao lidar com seus
perifricos de interao como mouse, tela ttil, joystick, teclado.
H uma gerao digital (TAPSCOTT, 1999) transitando da tela da TV de massa para
a tela do computador online, cujas disposies comunicacionais requerem das escolas e das
universidades qualitativos investimentos na docncia e na gesto da educao via Internet. Em
particular, a educao online vive uma grandiosa oportunidade com o computador online que
oferece disposies tcnicas que contemplam a expresso de fundamentos essenciais da
educao como dilogo, compartilhamento de informaes e de opinies, participao, autoria
criativa e colaborativa. As disposies tcnicas conhecidas como frum de discusso, chat,
portflio e blog podem ser facilmente instaladas ou disponibilizadas no ambiente da sala de
aula online. So interfaces online ou espaos de encontro dos cursistas. Elas so capazes de
ensejar a construo coletiva da comunicao e do conhecimento na Internet.
A disponibilizao dos contedos de aprendizagem e das atividades de um curso via
web precisar dar-se conta de que pode potencializar a comunicao e a aprendizagem e no
subutilizar as interfaces online que renem um conjunto de elementos de hardware e software
destinados a possibilitar aos estudantes agregaes, associaes e significaes como autoria e
coautoria. Pode integrar vrias linguagens (sons, textos, imagens) na tela do computador online.
A partir de cones e botes acionados por cliques no mouse, toques na tela ou combinao de
teclas, janelas de comunicao se abrem possibilitando interatividade no chat, frum, lista, blog
e portflio que podem estar reunidos como convergncia de interfaces no ambiente online de
aprendizagem.
Em suma, podemos dizer que o design de um curso pode lanar mo de proposies e de
interfaces para a cocriao da comunicao e da aprendizagem em sua sala de aula online.
Disposies que devero favorecer a bidirecionalidade, o sentimento de pertena, as trocas, a
crtica e autocrtica, as discusses temticas, a elaborao colaborativa, explorao,
experimentao, simulao e descoberta. Ou seja, para garantir qualidade em sua autoria, o
professor precisar contar no apenas com o computador online, mas com o design de um curso
capaz de favorecer a expresso do dilogo, do compartilhamento e da autoria criativa e
colaborativa.
210

III - SUGESTES PARA DOCNCIA INTERATIVA ONLINE

Na cibercultura, os atores da comunicao tendem interatividade e no mais


separao da emisso e recepo prpria da mdia de massa. Para posicionar-se nesse contexto
e a educar, os professores precisaro dar-se conta do hipertexto, isto , do no-sequencial, da
montagem de conexes em rede, que permite uma multiplicidade de recorrncias entendidas
como conectividade, dilogo e participao. Eles precisaro dar-se conta de que, de meros
disparadores de lies-padro, devero se converter em formuladores de interrogaes,
coordenadores de equipes de trabalhos, sistematizadores de experincias.
A formao de professores para docncia via Internet precisar distinguir EAD e EOL
sem simplificar ou dicotomizar o entendimento e a ao docente. Precisar trabalhar com ambas
as modalidades, inclusive, articuladas com o presencial. O cenrio sociotcnico da cibercultura
favorece compartilhamento e colaborao, expresses de uma ambincia comunicacional que
favorece a educao autntica. Entretanto, o professor precisar se dar conta do esprito do
nosso tempo para nele atuar. Precisar repensar a mediao da aprendizagem que vem
realizando na sala de aula presencial e na EAD. Ao mesmo tempo precisar de incluso digital
e cibercultural capaz de prepar-lo para ir mais alm do uso instrumental e unidirecional da
infotecnologia de informao e comunicao na formao de jovens e adultos.

EAD EOL
Docncia unidirecional Docncia interativa
(mediao um-todos) (mediao todos-todos)
Desenho didtico Predefinido, fechado, linear, Predefinido e redefinido de forma
dos contedos e controlado por uma fonte colaborativa, corregulada.
das atividades de emissora. Textos, audiovisuais e Hipertextos, multi e hipermdia
aprendizagem multimdia unidirecionais. multidirecional, em rede.
Tecnologias de Tecnologias unidirecionais e Tecnologias interativas online
informao e reativas (impressos, rdio, TV, (computador, celular, Internet em
comunicao (TIC) DVD e at o computador mltiplas interfaces (chats, fruns,
online, quando subutilizado em wikis, blogs, fotos, Twitter,
suas potencialidades Facebook, Orkut, videologs etc.)
comunicacionais e para expresso uni, bi e
hipertextuais). Modelo um- multidirecional em rede. Modelo
todos. todos-todos.
Pedagogia Instrucionista, transmissiva, Construcionista Interacionismo,
tarefista, aprendizagem interatividade e colaborao.
solitria, autoinstruo, Avaliao formativa e somativa.
avaliao somativa.
Mediao da Relaes assimtricas, verticais: Relaes horizontais: hibridizao e
aprendizagem autor/emissor separado de coautoria. Os cursistas se encontram
aprendiz/receptor. Cursista no com o decente e constroem a
interage com cursista. comunicao e o conhecimento
Avaliao da Avaliao unidirecional: Autoavaliao, coavaliao e
aprendizagem professor avalia alunos. Pontual heteroavaliao. Somativa e
e somativa. Trabalhos e testes formativa. Definio coletiva de
individuais durante e no final do critrios e rubricas de avaliao. Uso
curso. de mltiplas interfaces para
avaliao da participao (wikis,
211

fruns, mapas colaborativos,


webquests, blogs, chat, podcasting
etc.).
Fonte: apropriao livre de quadro apresentado por Leonel Tractenberg na palestra Avaliao de
professores na educao online, ministrada no I Encontro de Tutores da UFJF, em Juiz de Fora/MG,
em 20/11/2010.

A modalidade a distncia, via meios unidirecionais, separa emisso e recepo no


tempo e no espao. A modalidade online conecta professores e alunos nos tempos sncrono e
assncrono, dispensa o espao fsico, favorece a convergncia de mdias e contempla
bidirecionalidade, multidirecionalidade, estar-junto virtual em rede e colaborao todos-
todos. Por sua vez, enquanto a modalidade a distncia operada por meios de transmisso em
sua natureza, a modalidade online lana mo das disposies favorveis interatividade cada
vez mais presentes no cenrio sociotcnico da cibercultura.
Na docncia online o professor dispe da infotecnologia em rede favorvel proposio
do conhecimento maneira do hipertexto. A ele pode redimensionar a sua autoria: no mais a
prevalncia da distribuio de informao para recepo solitria e em massa, mas a perspectiva
da proposio complexa do conhecimento, da participao colaborativa dos participantes, dos
atores da comunicao e da aprendizagem em redes que conectam textos, de udios, vdeos,
grficos e imagens em links na tela ttil.
Computadores, laptops, celulares e palmtops conectados em rede mundial favorecem e
potencializam a mediao docente interativa inspirada nas sugestes (SILVA, 2005):

(a) propiciar oportunidades de mltiplas experimentaes, mltiplas expresses;


(b) disponibilizar uma montagem de conexes em rede que permita mltiplas ocorrncias;
(c) provocar situaes de inquietao criadora;
(d) arquitetar colaborativamente percursos hipertextuais;
(e) mobilizar a experincia do conhecimento.

Para operar com estas cinco sugestes para docncia interativa, o professor dever, por
sua vez, garantir atitudes comunicacionais especficas (SILVA, 2005, 2006, 2010, 2011):

(a) acionar a participao-interveno do receptor, sabendo que participar muito mais que
responder sim ou no, muito mais que escolher uma opo dada; participar
modificar, interferir na mensagem;
(b) garantir a bidirecionalidade da emisso e recepo, sabendo que a comunicao
produo conjunta da emisso e da recepo; o emissor receptor em potencial e o
receptor emissor em potencial; os dois plos codificam e decodificam;
(c) disponibilizar mltiplas redes articulatrias, sabendo que no se prope uma mensagem
fechada, ao contrrio, oferecem-se informaes em redes de conexes permitindo ao
receptor ampla liberdade de associaes, de significaes;
(d) engendrar a cooperao, sabendo que a comunicao e o conhecimento se constroem
entre alunos e professor como cocriao;
(e) suscitar a expresso e a confrontao das subjetividades no presencial e nas interfaces
frum, e-mail, chat, blog, wiki e portfolio, sabendo que a fala livre e plural supe lidar
com as diferenas na construo da tolerncia e da democracia;
(f) garantir no ambiente online de aprendizagem uma riqueza de funcionalidades
especficas tais como: intertextualidade (conexes com outros sites ou documentos),
intratextualidade (conexes no mesmo documento), multivocalidade (multiplicidade de
pontos de vista), usabilidade (percursos de fcil navegabilidade intuitiva), integrao de
vrias linguagens (som, texto, imagens dinmicas e estticas, grficos, mapas),
212

hipermdia (convergncia de vrios suportes miditicos abertos a novos links e


agregaes) (SANTOS, 2003);
(g) estimular a autoria cooperativa de formas, instrumentos e critrios de avaliao, criar e
assegurar a ambincia favorvel avaliao formativa e promover avaliao contnua.

No ambiente comunicacional assim definido, esses princpios da docncia interativa so


linhas de agenciamentos que podem potencializar a autoria do professor, presencial e online. A
partir de agenciamentos de comunicao capazes de contemplar o perfil comunicacional da
gerao digital que emerge com a cibercultura, o docente pode promover uma modificao
paradigmtica e qualitativa na sua docncia e na pragmtica da aprendizagem e, assim,
reinventar a sala de aula em nosso tempo.

IV - CONCLUSO

Este texto quer mostrar que a educao via Internet vem se apresentando como grande
desafio para o professor acostumado ao modelo clssico de ensino. So dois universos distintos
no que se refere ao paradigma comunicacional dominante em cada um. Enquanto a sala de aula
tradicional est vinculada ao modelo unidirecional ''um-todos'', que separa emisso ativa e
recepo passiva, a online est inserida na perspectiva da dinmica comunicacional da
cibercultura entendida aqui como colaborao ''todos-todos'' e como ''faa voc mesmo''
operativo.
Acostumado ao modelo da transmisso de conhecimentos prontos, o professor se sente
pouco vontade no ambiente digital que libera a participao dos aprendizes como coautores da
comunicao e da aprendizagem.
Prevalece ainda hoje o modelo tradicional de educao baseado na transmisso para
memorizao ou na distribuio de pacotes fechados de informaes ditos ''conhecimentos''. H
cinco mil anos, a escola est baseada no falar-ditar do mestre e na repetio. No fcil sair
desse paradigma para a interatividade, a no ser violentando a natureza comunicacional da nova
mdia, repetindo o que faz na sala presencial.
No ambiente online, o professor ter de modificar sua velha postura, inclusive para no
subutilizar a interatividade prpria do meio. No lugar da memorizao e da transmisso, o
professor prope a aprendizagem modelando os domnios do conhecimento como espaos
abertos navegao, colaborao e criao. Ele prope o conhecimento em teias (hipertexto)
com ligaes e interaes, permitindo que os alunos conduzam suas exploraes.
De apresentador que separa palco e plateia, o professor passa a arquiteto de percursos,
mobilizador das inteligncias mltiplas e coletivas na experincia da cocriao do saber. E o
aluno, por sua vez, deixa a condio de espectador, no est mais submetido ao
constrangimento da recepo passiva, reduzido a olhar, copiar e prestar contas. Assim, ele cria,
modifica, constri e torna-se coautor da aprendizagem.
Para no violentar esse aluno nem a Internet, o professor precisa aprender com o
webdesigner e no mais com o apresentador de TV. Enquanto esse velho conhecido o
narrador que atrai o espectador de maneira sedutora para sua rcita, o informata constri uma
teia de territrios abertos a navegaes e dispostos a interferncias. O professor precisa
perceber que a tela da TV espao de irradiao que s permite mudar de canal, enquanto a do
computador tridimensional e permite adentramento e manipulao dos contedos. Precisa
perceber, enfim, que a TV para assistir e o computador, para interagir. Assim emerge uma
nova ambincia comunicacional a cibercultura.
213

preciso se colocar a par da cibercultura, isto , da atualidade sociotcnica


informacional e comunicacional definida pela codificao digital (bits), a digitalizao que
garante o carter plstico, hipertextual, interativo e tratvel em tempo real do contedo. A
codificao digital permite manipulao de documentos, criao e estruturao de elementos de
informao, simulaes, formataes evolutivas nos ambientes ou estaes de trabalho
concebidas para criar, gerir, organizar e movimentar uma documentao.
O professor pode lanar mo dessa disposio do digital para potencializar sua sala de
aula online. Ao faz-lo, ele contempla atitudes cognitivas e modos de pensamento que se
desenvolvem juntamente com o crescimento da cibercultura. Ou seja, contempla o novo
espectador, a gerao digital e, curiosamente, a qualidade em educao efetiva, que supe
participao, compartilhamento e colaborao.
Por no perceber a nova ambincia comunicacional, que emerge com a cibercultura, o
professor tender a manter em seus cursos via Internet o mesmo modelo de ensino em que os
contedos so distribudos em sites educacionais estticos, ainda centrados na transmisso de
dados, desprovidos de mecanismos de interatividade e de criao coletiva.
Em suma, este texto procurou mostrar que a emergncia da cibercultura vem corroborar
a crtica j existente na teoria da educao que diz: o professor o responsvel pela produo e
transmisso do conhecimento; os cursos pela Internet acabam considerando que as pessoas so
recipientes de informao; a educao continua a ser, mesmo na tela do computador conectado
em banda larga, repetio burocrtica, transmisso de contedos empacotados; se no muda o
paradigma, a Internet acaba servindo para reafirmar o que j se faz.

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MAKRON Books, 1999.
215

REFLEXES SOBRE AS MTRICAS DE AVALIAO


DA PRODUO CIENTFICA
EM CINCIAS DA COMUNICAO
Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto1

Sueli Mara Soares Pinto Ferreira

I NOTA INTRODUTRIA

As atividades cientficas em praticamente todos os pases e em qualquer rea do


conhecimento so medidas com base em certos indicadores e a partir de determinados tipos de
publicaes, sendo que os peridicos cientficos ocupam local de destaque. ndices
bibliomtricos (principalmente baseados na contagem de citaes) tais como o fator de impacto
das revistas e, mais recentemente, o ndice H tm sido h muitos anos os critrios utilizados
para quantificar o desempenho relativo de pesquisadores, grupo de pesquisas, departamentos,
instituies, regies e pases, de modo a fomentar a tomada de deciso no caso de polticas de
pesquisas pblicas, alocao de recursos, premiao, promoo na carreira dentre outras.
Trs questes bsicas podem ser extradas da situao acima mencionada:

(a) a primeira relaciona-se mtrica baseada no fator de impacto;


(b) a segunda refere-se s especificidades das diversas reas do conhecimento;
(c) a terceira est ligada ao modelo de avaliao centrado apenas nas revistas.

Este paper visa o desenvolvimento de uma discusso epistemolgica sobre o modelo de


avaliao da produo cientfica internacional adotada pelo Brasil, de modo a contextualizar e
problematizar a situao especfica de uma subrea das Cincias Sociais aplicadas, qual seja a
das Cincias da Comunicao. Para tanto, sumariza as principais ideias e os pontos relevantes
para responder a cada uma das questes bsicas enunciadas anteriormente, evidencia algumas
das possibilidades disponveis hoje no pas e aponta as iniciativas que esto surgindo visando a
incluir a rea de Cincias da Comunicao, no Brasil, no contexto cientfico nacional e
internacional.

1
Este trabalho resulta de projetos desenvolvidos com apoio do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico (processo n. 480927/2007-3) e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
de So Paulo (processo n. 2009/08808-1).
216

II REFLEXES SOBRE INDICADORES BIBLIOMTRICOS

2.1. Os ndices baseados em mtricas de fator de impacto

O sistema de medio do fator de impacto vigente hoje surge na segunda metade do


sculo passado quando Eugene Garfield cria, em 1950, o ISI - Institute for Scientific
Information (atualmente adquirido pela Thompson Scientific) e, em 1955, prope um novo
recurso de mensurao baseado no modelo de clculo de referncias desenvolvido por Gross y
Gross, na dcada de 1920, para classificar o uso das revistas cientficas. Somente em 1963,
com o surgimento da publicao Science Citation Index que adota definitivamente a
expresso FI - fator de impacto.
Durante muitas dcadas, a ISI/Thompson reinou soberana na medio do fator de
impacto, determinando as melhores revistas, indicando produtividade e propiciando, talvez
indiretamente, o ambiente de competio acirrada entre editoras internacionais, revistas
cientficas e pesquisadores. Somente por volta de 2003, surge a empresa Elsevier BV com a
proposta e o desenvolvimento da base de dados Scopus
(http://www.scopus.com/scopus/home.url), com capacidade para cobrir um universo mais
amplo (inclusive de revistas ibero-americanas) e que tambm oferece ndices para medies
como o FI e outros indicadores alternativos, como o caso do ndice H.
No Brasil, surge em meados de 2000 o projeto SciELO com o desenvolvimento de um
sistema tambm para medio do fator de impacto de revistas, nos mesmos moldes do
ISI/Thompson. Este projeto, que se inicia focado na produo brasileira, hoje j se encontra
distribudo em diversos pases da Amrica do Sul, Europa e, agora, encontra-se em estudo para
implantao na frica do Sul.
Em paralelo a esta ampliao (bastante restrita e escassa) da oferta de servios de
medio de citao, que fortalece ainda mais a influncia do FI na distribuio de prestgio e
poder no meio cientfico, tambm persistem distintos estudos e debates evidenciando a
necessidade de se levar em conta aspectos relevantes quanto insuficincia desta medio
como critrio nico de avaliao. Isto no significa que estamos propagando a extino desta
medio quantitativa; pelo contrrio, a proposta apontar confuses existentes e levar a
reflexes necessrias.
Conforme citam Aguado-Lpez, Rogel-Salazar e Becerril-Garca (2010), avaliar a
atividade cientfica e ainda construir um sistema de mtricas exige certa abstrao conceitual,
pois se deve considerar que tais atividades sempre iro incluir determinados elementos e ao
mesmo tempo excluir outros. Portanto, tal construo exige reflexes crticas e avaliaes
epistemolgicas, tanto quanto seu uso.

[...] a medio da atividade cientfica propriamente dita, admitimos ser difcil sustentar o
argumento de que tais indicadores refletem a forma em que, efetivamente, as atividades
cientficas acontecem. Mas, por outro lado, vital aceitar que eles permitem, no mnimo,
identificar alguns elementos. Sem dvida, a gerao de indicadores quantitativos e qualitativos
para analisar as aes presentes na cincia no pode representar a dimenso exata de toda
atividade cientfica, at porque h relaes e procedimentos que no comportam avaliaes por
parmetros matemticos. Por exemplo, a utilizao de indicadores quantitativos difere entre as
vrias comunidades cientficas. Inclusive, de acordo com Licea de Arenas e Santilln-Rivero
(2002), ao tempo em que se estimula seu uso, as crticas a respeito de sua utilizao crescem, sob
argumentos variados: no refletem a qualidade dos documentos; cada artigo contribui de maneira
diferente para o progresso da cincia; e os estilos e as categorias se diversificam segundo as
disciplinas. (AGUADO-LPEZ; ROGEL-SALAZAR; BECERRIL-GARCA, 2009, p. 216).
217

Dentre os diversos estudos disponveis a respeito do fator de impacto (FI), podemos


observar que suas crticas fundamentam-se em trs aspectos distintos: (1) na prpria dificuldade
e nas contradies do modelo de citao existente, (2) nas regras estabelecidas pelo prprio
indicador fator de impacto e (3) no que se refere s bases de dados existentes e utilizadas para
a gerao dos referidos ndices.
Apontamos, abaixo, uma sntese (ADLER; EWING; TAYLOR, 2008; AGUADO-
LPEZ; ROGEL-SALAZAR; BECERRIL-GARCIA, 2010; BUELA-CASAL, 2003; KATZ,
1999; MOYA-ANEGN, 2008; QUISPE, 2004; SPINAK, 1996) das crticas desenvolvidas sob
esses trs aspectos:

(1) Dificuldades e contradies dos modelos de citao existentes:

(a) os modelos no podem ser observados da mesma forma nas distintas reas,
especialmente em Cincias Sociais (CS). Tendo em vista que a cultura da citao difere
significativamente dentre as reas, sua principal dificuldade que as comparaes e os
resultados que produz s fazem real sentido quando no contexto de reas bem definidas
do conhecimento e com um processo de citao circunscrito dentre certos parmetros;
(b) a contagem das citaes, ou seja, do nmero de referncias contidas em uma dada
publicao no pode predizer sua qualidade como fonte de pesquisa. Esta contagem
pode somente nos mostrar uma indicao do impacto de pesquisa nos trabalhos
subsequentes;
(c) o prprio sistema de citao no puro (pessoas citam-se umas s outras por
distintos motivos), por vezes operando muito mais no conceito de visibilidade do que
qualidade, tendo em vista um trabalho ou mesmo o favorecimento de editores, autores
ou instituies. Ou seja, trabalhos podem ser citados no por sua contribuio cincia,
mas sim, por critrios sociais, polticos ou meritocrticos;
(d) o pressuposto de uma relao de causa e efeito sempre positiva entre citaes
dificilmente se sustenta nas CS, pois a citao decorre de diversos motivos: algumas
vezes, destaca a importncia das contribuies e outras vezes mostra suas
inconsistncias;
(e) no uso de citaes indiretas, elas se perdem quando um autor menciona um texto
pela primeira vez e nas vezes seguintes j no cita o texto diretamente e, sim, aquele que
se referiu a ele, inicialmente. Como consequncia, os demais autores que o mencionam
faro referncia citao e no ao original (denominado efeito Mateus). Um estudo
realizado em 2004, a partir de anlises das citaes em artigos publicados na revista
Nature, em 2002 e 2003, apontou que 89% do fator de impacto havia sido gerado por
apenas 25% do total de artigos;
(f) o processo de citao sofre interferncias frente ao isolamento e autorreferncia das
naes que concentram a produo de conhecimentos (autocitao nacional e regional).
Esta situao , obviamente, bastante relevante nos pases em desenvolvimento, por
diversos motivos.

(2) Nas regras estabelecidas pelo prprio indicador fator de impacto

(a) a qualidade de um documento no pode estar limitada pelo tempo: o perodo de dois
anos fixado pela ISI-Thompson para o clculo do FI somente representa parte das
citaes recebidas. Isto particularmente verdade nas CS em que a meia-vida dos
artigos geralmente muito maior do que os dois anos utilizados pelo algoritmo do FI e o
218

surgimento das primeiras citaes tambm ocorre de maneira mais lenta. Alm disso, a
presena de escolas de pensamento opostas conduz a formas de citao que demonstram
tanto as ideias e reflexes conflituosas quanto os trabalhos anteriores que lhes deram
origem ou embasamento. Portanto, justifica-se a presena de publicaes com data
bastante antiga, o que nas Cincias Naturais raramente faria sentido;
(b) o FI no leva em conta os diferentes estilos de frequncia de citao de cada rea e
disciplina. Pesquisadores da rea de Cincias Biomdicas citam quatro vezes mais do
que pesquisadores da rea de Matemtica;
(c) o FI desconsidera os processos de produo do conhecimento: ambientes e condies
sociais em que gerado. Significa dizer que produes nas Cincias Sociais, na maioria
das vezes com carter eminentemente local, regional ou nacional, podero ser
prejudicadas por apresentarem grande quantidade de citaes locais ou nacionais. Vale
apontar que provavelmente, tais produes sero utilizadas e citadas tambm por
produes de cunho local e regional;
(d) o FI pode ser manipulado por uma revista. Isto possvel, por exemplo,
privilegiando as publicaes em ingls, a incluso de artigos reconhecidamente
polmicos, as revises, os temas da atualidade, os convites a autores muito citados para
que enviem textos, a recomendao a autores para que faam meno a trabalhos
previamente publicados na revista, o livre acesso. Assim, as estratgias editoriais de
mercado (sem discusso de sua validade ou no) so fatores intervenientes e no
somente a consistncia dos argumentos acadmicos e a efetiva contribuio ao
progresso da cincia;
(e) a falta de ponderao da revista citante outro fator crtico: a referncia de uma
revista que tem um FI de 0.001 tem o mesmo valor de outra com fator 42.000;
(f) o FI no consegue captar impactos que no sejam cientficos, ou seja, citao por
pares. Um exemplo de impacto social, mas no necessariamente cientfico: um artigo
sobre um programa de interveno em psicologia, poltica pblica, educao, pobreza ou
sade pode ser muito pouco citado pelos cientistas, mas, decerto, provocar impacto
determinante na vida de coletividades, ao servir de base para a definio de polticas ou
de programas de ateno comunitria;
(g) o fato de a avaliao do FI ser feita diretamente na revista e depois atribuda aos
autores, pases ou instituies com trabalhos nela publicados causa, tambm, rudo, uma
vez que se sabe que grande parte dos trabalhos no citada, com relevncia, mesmo nos
ttulos de revistas de alto impacto.

(3) Bases de dados existentes e utilizadas para a gerao dos ndices

(a) o idioma, e no a argumentao ou originalidade, sempre influenciou


significativamente a seleo das revistas a serem indexadas pelo ISI/Thompson. Deste
modo, mesmo que agora j tenhamos outros sistemas oferecendo indexao (como o
Scopus e o SciELO) de revistas nos idiomas portugus e espanhol, a cultura cientfica
nacional e internacional ainda demonstra que tais revistas recebem menos citao, em
parte porque a comunidade cientfica no quer ou no pode l-los, mas tambm em parte
porque o modelo de avaliao nos distintos pases continua delegando maior pontuao
quela publicao feita nas citadas revistas internacionais;
(b) a cobertura da base de dados da ISI/Thompson inclua, h bem pouco tempo, apenas
parcela das revistas acadmicas editadas no mundo, com o adendo de que a maioria
norte-americana e outras so de pases europeus. E ainda que a cobertura temtica
abranja todas as reas de conhecimento, prevalecem ttulos relacionados com as
219

Cincias Naturais e Exatas. A base SCOPUS, da Elsevier, lanada em meados de 2002,


vem buscando cobrir um universo mais amplo, enfocando especialmente as revistas
ibero-americanas, desde que contenham ttulo e resumo tambm em ingls;
(c) outro fator a ser considerado na avaliao dos dados de citao das bases o registro
de erros ou omisses na identificao de metadados e na classificao dos documentos,
advindos tanto do trabalho de indexao desenvolvido pela prpria base de dados quanto
das atividades editoriais da prpria revista. Esta situao, embora circunstancial e
passvel de ser eliminada em curto prazo, tende a se agravar em algumas disciplinas das
Cincias Sociais, que apresentam alto ndice de erros no processo de citao. Ainda
nesta rea, outra fonte de problemas a ser estudada a omisso da citao a documentos
no acadmicos (mas que foram igualmente relevantes para o trabalho, por exemplo,
catlogos, vdeos, campanhas etc.) por estes no serem reconhecidos dentro no contexto
cientfico mais amplo.

Observar todas essas consideraes a respeito do fator de impacto e ainda perceber


como a produo cientfica brasileira (em determinadas reas) se viu apartada desse contexto
internacional, exige que se reflita e se discuta com mais propriedade e profundidade o modelo
de avaliao brasileiro que estamos construindo. Hoje, o posicionamento da comunidade
fundamental e decisivo para a construo de critrios que efetivamente reflitam sua
especificidade e tenham um norte na construo de seu modelo. Aonde a comunidade quer
chegar deve pautar o cronograma de aes a serem seguidas desde j.
Vale reforar que o fator de impacto tem seu potencial, vlido, vivel e permite a
identificao de diversos elementos significativos no processo da comunicao cientfica.
Porm, importante considerar tambm que ele no suficiente como indicador nico e
isolado. Especialmente em algumas reas do conhecimento, outras medies (como as
qualitativas) so necessrias. Entende-se que a gerao de indicadores quantitativos para
analisar as aes presentes na cincia no pode representar a dimenso exata de toda a atividade
cientfica, at porque h relaes e procedimentos que no comportam avaliaes por
parmetros matemticos.

2.2. Valorizando as especificidades das diversas reas do


conhecimento

A segunda questo a ser avaliada se refere ao ato de se usar medidas e sistemas nicos
para avaliar, indiscriminadamente, todas as reas do conhecimento. Isto anula a existncia de
diferenas cruciais entre elas, traando um corte raso e circunstancial que ignora a riqueza das
diversidades e peculiaridades existentes nas e entre as Cincias Exatas, Biolgicas e Sociais.
A avaliao da rea de Cincias Sociais tem sido feita, como de todas as demais reas
do conhecimento, a partir da citao nas revistas cientficas. E como j mencionado, durante
anos esta avaliao foi delineada e orientada com base no fator de impacto definido pelo
ISI/Thompson e ainda com o contedo disponvel em suas bases de dados conhecidas como
Science Citation Index (SCI), Social Science Citation Index (SSCI) e Arts and Humanities
Citation Index (AHCI).
No entanto, as estruturas, as disciplinas e as especificidades da rea de Cincias Sociais
diferem significativamente das entidades equivalentes nas reas das Cincias Naturais. Tal
diferena inicia-se com a percepo da heterogeneidade implcita nas diversas disciplinas
envolvidas e cobertas com o rtulo de Cincias Sociais: Artes, Cincia da Informao, Cincias
da Comunicao, Filosofia, Direito, Letras e Lingustica, Psicologia, Administrao e
220

Economia, Antropologia, Arqueologia, Cincia Poltica, Direito, Relaes Internacionais e


Sociologia, Educao, Arquitetura, Demografia, Geografia Humana, Turismo e Planejamento
Urbano e Regional, como proposto pela classificao do CNPq e CAPES. Vale lembrar ainda
que muitas destas disciplinas, por si s, j trazem outras tantas e distintas subreas e
especificidades no seu bojo, como o caso da rea de Artes que envolve msica, artes plsticas,
teatro, dana e outras, ou a de Cincias da Comunicao que cobre jornalismo, publicidade,
propaganda, cinema, rdio, editorao, relaes pblicas e televiso.
Dentre essa heterogeneidade visvel a existncia de distintos padres de
comportamento em termos de publicaes, citaes ou mesmo postura cientfica. Algumas
disciplinas comportam-se de forma bastante similar s Cincias Naturais (por exemplo, a
Lingustica, como apontado por HICKS, 2005), enquanto outras divergem largamente do
modelo. Uma possvel explicao para esta situao pode muito bem ser relacionada ao fato de
que os "paradigmas" (KUHN, 1982) da cincia simplesmente nunca ou nem sempre existem
para as Cincias Sociais. Ao contrrio, aqui somos confrontados com escolas e tarefas
interpretativas respaldadas em um amplo leque de mtodos, teorias e abordagens. Isto verdade
mesmo dentro da comunicao cientfica: estudiosos e/ou pesquisadores vo desde abordagens
hermenuticas quase puras a outras muito quantitativas, com questionrios direcionados e
estudos de diversos conjuntos de atores.
Como resultado, os dados de citaes em Cincias Sociais raramente se comportam da
forma como poderamos esperar, caso eles se referissem a citaes das reas das Cincias
Naturais. Por exemplo, citaes em diversas disciplinas nas Cincias Sociais so muito mais
transdisciplinares do que na Cincia Natural. Hicks (2005), mencionando como a
transdisciplinaridade da rea compromete a avaliao baseada no SSCI, afirma que

a evidencia bibliomtrica para esta transdisciplinaridade encontrada em padres amplamente


dispersos de citao. Comeando pelo mais alto nvel, Leydesdorff (2003) relata que 79% das
referncias de documentos indexados no SCI so referncias a outros documentos tambm
indexados no SCI. Em contraste, apenas 45% das referncias de documentos indexados no SSCI
se referem a documentos inseridos nas demais bases de dados do ISI, no especificamente na
SSCI. (HICKS, 2005, p. 14).

A mesma autora tambm cita estudos semelhantes em distintas disciplinas da rea de


Cincias Sociais, como o de Small e Crane (1979), em Psicologia, Economia e Sociologia, ou
Glanzel et all (1996), em Economia, Direito, Cincias Polticas, Sociologia, Psicologia e
Cincia da Informao. Todos eles evidenciando, de uma maneira ou outra, que a
transdisciplinaridade realmente algo presente, constante e forte nessa rea, o que exige um
novo olhar e cuidados a se utilizar os ndices mencionados.

2.3. Revendo o modelo de avaliao centrado apenas nas revistas


cientficas

A terceira questo a ser evidenciada refere-se centralizao da avaliao


primordialmente em um nico tipo de produto, qual seja a revista cientfica. Dependendo da
rea do conhecimento, isso pode acarretar novamente um distanciamento de suas
especificidades e cultura organizacional, ignorando ou colocando em situao menos favorecida
outros produtos de peso equivalente ou superior.
Esta situao particularmente importante para a rea de Cincias Sociais que produz
imensa diversidade de produtos e tipologia de publicaes. Segundo Hicks (2005), tal produo
221

pode ser estruturada em quatro grandes grupos (no necessariamente esta ordem indica
prioridade):

(a) artigos de revistas cientficas;


(b) monografias e livros;
(c) publicaes de cunho nacional (aquelas focadas em problemas sociais e de interesse
nacional, no para soluo ou resposta ao problema cientfico internacional);
(d) publicaes no cientficas (que incluem revistas, jornais, catlogos, dentre outras
publicaes para uso direto de no especialistas como professores e pblico em geral).

Todas essas publicaes jogam um papel interessante e importante na rea, porm, seu
acesso e sua distribuio obviamente variam conforme sua tipologia. Publicaes nacionais so,
por sua prpria natureza, muito mais divulgadas e utilizadas internamente, da mesma forma que
as publicaes no cientficas. Sua indexao, na maioria dos casos, tambm circunstanciada
ao mbito nacional, portanto, fazendo parte de bases de dados internas e em idiomas locais,
frequentemente.
No que se refere s monografias, relevante evidenciar que a associao entre os livros
e a transdisciplinaridade da rea de Cincias Sociais suportada pela prpria evidncia da
citao. Em 1971, Broadus, revisando diversos estudos de citao em Cincias Sociais,
encontra que os livros so referenciados mais amplamente do que artigos de revistas (entre 31%
a 56%), isto , em comparao com o artigo, uma alta porcentagem de referncias de um livro
para trabalhos de fora de sua especialidade. Clemens et all (1995) corrobora esta afirmao com
seu estudo junto disciplina de Sociologia, no qual comprova que 54,5% das citaes
analisadas eram de livros de disciplinas diversas, contra 16% de citaes de artigos de revistas.
Portanto, essa outra forte e frequente crtica s anlises de citaes nas Cincias
Sociais, tanto com base no SSCI quanto no SCOPUS, pois esses dois ndices, com raras
excees, ignoram as monografias. E vrios estudos tm demonstrado que isso pode criar
distores significativas nos resultados.
Small e Crane (1979), analisando referncias dos artigos de revistas indexadas no SCI e
no SSCI, identificam que os livros ocupam 15% das citaes de Psicologia, 25% na Economia e
39% em Sociologia. Hicks e Potter (1991), examinando a bibliografia de sociologia do
conhecimento cientfico encontraram que a mdia de citao de um artigo de revistas de 1,2
citao enquanto a de livros chega a 5,7 citaes. Do mesmo modo, Bourke et all (1996),
examinando relatrios de pesquisas de 1989 a 1993, da Australian National University,
encontra uma mdia de 0.9 citao para artigos de revistas e 5,2 citaes para livros.
Hicks (2005) enfatiza que 40% das citaes dos artigos indexados pelo SSCI so para
livros, portanto, ao no consider-los como fonte legtima de estudo, todo este montante de
dados est sendo perdido.
Outro estudo, feito por Cronin e Snyder (1997), apresenta sob outro prisma resultados
bastante interessantes e ilustrativos do comportamento de citaes em revistas e livros na rea
de Sociologia. Comparando 26 autores mais citados em uma lista selecionada randomicamente
de 90 livros e a lista top das 24 revistas mais importantes da rea de Sociologia, identificaram
que apenas nove autores estavam presentes nas duas listas e que os cinco autores identificados
com uma mdia de 22 a 26 citaes na lista de livros no apareceram entre os 532 autores mais
citados nas revistas. Portanto, fica demonstrado que o conjunto de autores altamente citados nas
monografias se sobrepe apenas parcialmente com o conjunto equivalente de citaes extradas
de revistas. Analisando a procedncia das citaes, o estudo tambm demonstrou que as
Cincias Sociais continuam a ser muito firmemente ancoradas em publicaes de contexto
nacional.
222

Segundo Hicks (2005), a baixa correlao na contagem das citaes combinada com a
diferena dos grupos de autores mais citados sugere que os jornais e os livros formam
diferentes mundos, os quais podem ser sobrepostos e interdependentes, mas mantm uma
identificao prpria. Estabelecer critrios de avaliao da qualidade desse produto pressupe,
portanto, uma tarefa necessria, complexa e com critrios claramente definidos.

III NOVAS POSSIBILIDADES A PARTIR DOS MOVIMENTOS


INTERNACIONAIS DO ACESSO ABERTO E DOS ARQUIVOS
ABERTOS

As trs questes levantadas anteriormente, referentes transferncia do modelo de anlise


das Cincias Naturais para as demais cincias, evidenciam a dificuldade e insuficincia da
anlise direta e mecnica da produo cientfica, nica e exclusivamente com base nas revistas
e nos fatores de impacto e/ou fator H, e ainda de se estabelecer critrios padronizados
nacionalmente, sem se levar em conta as especificidades das distintas reas e subreas do
conhecimento.
Muito embora o Brasil esteja em situao de vanguarda com o trabalho desenvolvido pelo
IBICT - Instituto Brasileiro de Informao em Cincia e Tecnologia (com o programa e
incubadora SEER), pelo BIREME - Centro Latino-Americano e do Caribe de Informao em
Cincias da Sade e pela FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa no Estado de So Paulo
(com o Projeto SciELO), uma situao emergencial e de fundo precisa ser discutida com mais
propriedade e velocidade junto aos rgos governamentais e de classe: a definio de critrios,
indicadores e polticas pautadas nas especificidades das respectivas reas, bem como a
formao e capacitao de seus recursos humanos frente ao atual contexto e s exigncias da
comunicao cientfica.
Pode-se afirmar que existe uma rea no pas que vm formando sua comunidade para a
produo cientfica, seguindo parmetros revistos peridica e sistematicamente, h vrias
dcadas, e assim tem consolidado seu sistema de informao com registros nacionais da sua
produo, possibilitando a identificao, recuperao, o acesso e a reproduo de resultados de
pesquisas e estudos nacionais. Esta a rea de Sade que mantm o BIREME. O Portal SciELO
mais um dos projetos por eles desenvolvidos, obviamente como produto do aprendizado
advindo da construo da bibliografia latino-americana de indexao de revistas da rea, do
desenvolvimento do DECs - Descritores em Cincias da Sade, das metodologias de construo
de bibliotecas virtuais etc.
As demais reas, especialmente as referentes s Cincias Sociais aplicadas, ainda se
encontram em processo de construo e organizao de seus sistemas de informao e memria
cientfica nacional, como mencionando anteriormente. Somente a partir desta construo as
comunidades respectivas tero o suporte e o conhecimento necessrio para a discusso de
critrios de avaliao que melhor se enquadrem em suas especificidades e condies.
Os atuais Movimentos Internacionais do Acesso Aberto Produo em Cincia e
Humanidades (OA) e a Iniciativa dos Arquivos Abertos (OAI) trazem em seu bojo o resgate,
pela comunidade envolvida, do poder de deciso sobre a visibilidade e acessibilidade de sua
produo cientfica. No somente em relao discusso dos atuais critrios de avaliao
utilizados, mas tambm para a necessria compreenso e distino entre a implementao de
procedimentos e sistemas de avaliao e a construo de sistemas que evidenciem o que , qual
, onde est e como se organiza a produo brasileira, por exemplo.
223

Se a finalidade dos indicadores bibliomtricos for ajudar na construo de um catlogo cientfico


nacional que nos diga que tipo de pesquisa est sendo realizado em diferentes instituies, a
cobertura de publicaes locais, bem como das predominantes, pareceria importante. Por outro
lado, se o interesse principal for investigar as contribuies do terceiro mundo para a cincia
mundial, contagens de publicaes obtidas de um conjunto restrito de peridicos pareceriam
mais apropriadas. (SALOMON; SAGASTI; SACHS-JEANTET, 1994 apud GUDON, 2010, p.
35).

Nesse sentido, os movimentos internacionais OAI e OA mencionados vm abrindo


oportunidades, pois representam um marco na histria da comunicao cientfica, por meio da
oferta (respectivamente) de:

- solues tcnicas efetivas, geis, econmicas e viveis para que comunidades cientficas
reconstruam prticas e processos de comunicao cientfica, sistemas de gesto cooperativos,
mecanismos de controle bibliogrfico, preservao da memria, promovendo assim a
consolidao de seu corpus de conhecimento.
- suporte terico e respaldo poltico que possibilitam e suportam a discusso sobre a
disseminao ampla e irrestrita do conhecimento (principalmente aquele gerado com
financiamento pblico); a legitimao e institucionalizao de novos sistemas de publicao
cientfica, a reviso das prticas associadas concesso de seus direitos de autor aos editores
comerciais, a transparncia necessria no processo de peer-review e o compartilhamento pblico
sem custos, dentre outras questes. (FERREIRA, 2007, p. 142).

medida que a comunicao cientfica se moderniza por conta do uso progressivo e in-
tenso das tecnologias de informao e de comunicao (TIC), percebem-se uma tendncia de se
ter os indicadores de avaliao da produo evoluindo junto. Neste contexto, as possibilidades
apresentadas por estes dois movimentos internacionais, propiciam reformulao intensa na esfe-
ra da comunicao cientfica, incluindo a abertura para novas propostas e mtricas de avaliao
de qualidade da produo, no apenas pautadas no processo de citaes, mas, tambm, em m-
tricas de dados de utilizao (observao do comportamento de busca e de uso dos contedos
disponveis na internet de forma aberta e pblica a qualquer usurio).
Segundo distintos autores, a exemplo de Bollen et al. (2005); Bollen e Van de Sompel e
Rodrguez (2008); Harnard (2007); Moed (2005a, 2005b); Nicholas e Hunting e Watkinson
(2005); Nicholas et al. (2006); Perneger (2004); Smith e Eysenck (2002); Thelwall (2009);
Trzesniak (2006) e Van de Sompel e Smith e Luce (2005), os movimentos citados OA e OAI
abrem espao para o surgimento de outras medidas potenciais, que podem ser utilizadas
individualmente ou em conjunto / comparao para avaliar o impacto da pesquisa cientfica
atual. Dentre elas:

- Anlise de logs;
- Anlise de logs em profundidade (Deep log analysis);
- Citaes (para artigos, livros, autores, instituies) e ranking de citaes;
- Coautoria;
- Cocitaes (para artigos, livros, autores, instituies);
- Correlao citao x downloads;
- Cronometria: latency / longevity;
- Dados cronomtricos (parmetros temporais do crescimento e da deteriorao para cita-
es, cocitaes e downloads);
- Dados semiomtricos (medidas da similaridade entre textos e entre seus ndices).
- Endogamia / exogamia;
- Fator de leitura;
- Financiamento de pesquisas;
- ndice de citao de livros;
224

- Nmero de anos de publicao;


- Nmero de artigos;
- Nmero de downloads;
- Nmero de teses de doutorado concludas;
- Quantidade de pesquisas financiadas;
- Quantidade de publicaes;
- Redes sociais;
- Webometria.

Neste contexto, o relatrio New metrics for research outputs: overview of the main issu-
es, apresentado por Swan (2008) como resultado da pesquisa financiada pelo Open Society Ins-
titute (OSI) visando identificar o estado da arte de iniciativas e projetos sobre novas mtricas,
registra diversos estudos tais como:

(a) Scoping study on the use of bibliometric analysis to measure the quality of research
in UK higher education institutions
(http://www.hero.ac.uk/uk/research/research_quality_and_evaluation/research_excellen
ce_framework_ref.cfm), desenvolvido por instituies governamentais no Reino Unido;
(b) The excellence in research for Australia (ERA) initiative (http://
www.arc.gov.au/era/default.htm);
(c) The QS World University ranking (http://www.topuniversities.com/ worlduniversi-
tyrankings) e Academic ranking of world Universities (http:// ed.sjtu.edu.cn/ranking),
ambos produzidos pelo Institute of Higher Education, Shanghai Jiao Tong University.

Os projetos mencionados no citado relatrio recorrem a medies variadas, como anli-


se do processo de peer review ou de dados diversos, como corpo docente e discente internacio-
nal, mdia aluno / professor, pesquisa com funcionrios etc., com o intuito de estabelecer
ranking de universidades, por exemplo.
Um estudo comparando as mtricas de citaes com a contagem dos cliques (acessos,
visualizaes etc.) e, ainda, dados colhidos junto s redes sociais e aos motores de busca o
projeto MESUR - MEtrics from Scholarly Usage of Resources (http://www.mesur.org), desen-
volvido em Los Alamos National Laboratory (LANL), Novo Mxico, Estados Unidos, e finan-
ciado por The Andrew W. Mellon Foundation. Os experimentos realizados at o momento com-
param e apresentam visualizaes de uma rede de citao criada com base em registros de cita-
es de revistas cientficas de 2005 e de uma rede gerada a partir da anlise de 200 milhes de
eventos correspondentes ao uso de artigos (BOLLEN; RODRGUEZ; VAN DE SOMPEL,
2007; RODRGUEZ; BOLLEN; VAN DE SOMPEL, 2007).
Especificamente falando de estudos na rea de Cincias Sociais, vale destacar o projeto
de pesquisa European Educational Research Quality Indicators (EERQI, http://www.eerqi.eu),
que conta com o apoio do 7th Framework Programme for Research in the Socio-Economic Sci-
ence and Humanities Theme (SSH), o qual busca aperfeioar os padres correntes dos indicado-
res de qualidade de pesquisa, com nfase para as reas de cincias sociais e humanidades no
contexto europeu, a partir da compreenso do modo como os critrios de qualidade e de re-
levncia nas publicaes de pesquisas so definidos. Neste estudo, os indicadores quantitativos
tradicionais (baseados na contagem e no ranking de citao), so complementados por indica-
dores de qualidade fundamentados em anlise de contedo contextual, gerando novos processos
de avaliao.
Outro projeto na rea o da British Academy, intitulado UKs National Academy for
the Humanities and Social Sciences (http://www.britac.ac.uk/reports/peer-review/index.cfm),
que, em 2007, publica um relatrio do estudo acerca do processo de peer review em cincias so-
225

ciais aplicadas, com captulo exclusivo a respeito da necessidade de mtricas apropriadas para
cada disciplina, incluindo, na ocasio, a promessa de continuidade desses estudos a partir de
2009.
O relatrio Open access in an international perspective: a review of Open-Access
policies in selected countries, referente ao estudo desenvolvido em 2006, visando avaliar a
viabilidade de tornar de acesso aberto as revistas apoiadas pelo Social Science and Humanities
Council (SSRHC) do Canad, com apoio do Aid to Scholarly and Transfer Journals
Programme, apresenta extensa reviso da situao em diversos pases, menciona distintas
iniciativas e aponta a premncia de novas investigaes sobre a situao de outros pases, a fim
de obter alicerce consistente para a formulao de uma poltica nacional para elevar a
qualidade, acessibilidade e visibilidade da coleo de revistas canadenses no campo das
cincias sociais aplicadas, dentre elas menciona a necessidade de se repensarem as mtricas
disponveis (GROEN; CHAN; GUDON, 2007). Tomando como referncia esse relatrio, uma
srie de diretrizes est sendo projetada no Canad, em especial, para a rea de cincias sociais
aplicadas (CHAN; GROEN; GUDON, 2007).
Tambm na Europa, registra-se movimento semelhante no mesmo ramo do conhecimen-
to. Durante o workshop Relevance and impact of the humanities (http://www.qs.univie.ac.at/in-
dex.php?id=36673), promovido pela European Science Foundation, fundao-editora da revista
European Research Index for the Humanities (ERIH) e, ainda, pela rede Humanities in the Eu-
ropean research area (HERA), ocorrido em dezembro de 2008, vrias propostas foram apresen-
tadas com a participao de pesquisadores de diversas regies, porm ainda no se tem retorno
concreto de aes derivadas.
Alm de projetos estudando especificamente modelos de avaliao, pode mencionar ain-
da projetos na rea de Cincias Sociais, que se preocupam em introduzir o elemento livro no
mbito do acesso aberto, ampliando sua visibilidade e acessibilidade, mas sobretudo tornando-o
elemento importante de anlise da produo dessa rea. Um importante projeto nesta linha o
OAPEN - Open Access Publishingin European Networks (http://www.oapen.org/), iniciado em
setembro de 2008. Trata-se de um consrcio entre distintas editoras universitrias europeias
(inicialmente esto envolvidas universidades da Dinamarca, Frana, Alemanha, Reino Unido,
Itlia e Holanda) com o intuito de criar a maior coleo de livros acadmicos revisados pelos
pares de acesso aberto, predominantemente em Cincias Humanas e Sociais (HSS). Como re-
sultado em longo prazo busca beneficiar aos usurios em geral e criar uma rede de editoras par-
ceiras tanto na Europa como no resto do mundo (ADEMA, 2010).
No Brasil, aes neste sentido tambm esto sendo encaminhadas por algumas editoras
acadmicas, em especial a Editora da Universidade Federal da Bahia (UFBA) que se encontra
em fase de instalao de um repositrio institucional para disponibilizar acesso gratuito a sua
produo e a iniciativa da FEU - Fundao Editora Unesp (Universidade Estadual Paulista) com
a Pr-Reitoria de Ps-Graduao da Unesp que j lanam na primeira semana de maro de
2010, em So Paulo, sua Coleo de Publicaes Digitais2, contendo 44 livros acadmicos com
foco nas reas de cincias humanas, cincias sociais e aplicadas, lingustica, letras e artes. Com
o objetivo de dar visibilidade produo da universidade nos diversos campos do saber em que
atua, o projeto pretende publicar 600 livros no formato digital nos prximos 10 anos.
Repensando o processo de avaliao da produo brasileira, a CAPES (Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior do Ministrio de Educao) tem estudado a pro-
posta de uma contabilizao dos livros na avaliao da produo cientfica intitulado QUA-
LIS LIVRO atendendo, assim, uma solicitao antiga da comunicao cientfica. Este projeto
deve estar instalado no pas em final de 2010.
Ademais das discusses e pesquisas sobre novas mtricas para avaliao da produo ci-
entfica em cincias humanas e sociais / cincias da comunicao, ferramentas esto tambm
sendo testadas para analisar contedos abertos de maneira geral. o caso do Citebase
226

(http://www.citebase.org), sob encargo da equipe do repositrio ArXiv na rea de fsica, alcan-


ando reas afins, como matemtica, cincia da informao e cincias biomdicas; do CiteSeer
(National Science Foundation, http://citeseer.ist.psu.edu) no campo da computao; do CitEc
(http://citec.repec.org), junto ao repositrio Research Papers in Economics (RePec, da Ameri-
can Economic Association, http://repec.org), em economia; e do sofware Lemon-8
(http://pkp.csu.ca/lemon8), desenvolvido pela equipe do PKP (Public Knowledge Project) de-
senvolvido pelas seguintes unidades de ensino: Faculty of Education at the University of British
Columbia, Simon Fraser University Library, Canadian Centre for Studies in Publishing at Si-
mon Fraser University, todas no Canad, e ainda a School of Education at Stanford University,
Estados Unidos.

IV UMA PROPOSTA PARA A REA DE CINCIAS DA


COMUNICAO

A rea de Cincias da Comunicao, no Brasil, como vrias outras disciplinas da rea


de Cincias Sociais e Humanas, carece de sistemas de informaes especializados e especficos.
Bibliotecas universitrias especializadas, no pas, so em nmero nfimo se comparadas
quantidade de cursos de Graduao em Comunicao Social. Como exemplo de bibliotecas
especializadas na rea pode-se mencionar as da Escola de Comunicaes e Artes da USP e da
Fundao Csper Lbero2, ambas na cidade de So Paulo; as demais so bibliotecas centrais que
respondem, concomitantemente, a vrias reas do conhecimento.
Essa situao gera pouca oferta de servios e produtos especficos de informao, de
mecanismos de organizao e gerenciamento da produo cientfica, de instrumentos prprios
(como tesauros e vocabulrio controlado) e de equipe tcnica treinada e sensibilizada s
necessidades da rea em questo. Mas, principalmente, acarreta falta de poltica de informao,
de instrumentos de avaliao e de mecanismos apropriados para a anlise do padro de
comportamento de busca, uso, reuso, compartilhamento e produo de informao cientfica, de
dados e informaes sistematizados para gerarem estatsticas e indicadores sobre a realidade e
melhor visualizao da rea.
Certamente, isso se complica ainda mais no caso das Cincias da Comunicao, em
decorrncia de sua prpria caracterstica inter- e multidisciplinar, de seu estgio de
consolidao e construo do referencial terico e, por questes bvias, do perfil dos
pesquisadores da rea, voltados muito mais produo individual, pautada em monografias
impressas, textos clssicos e com predominncia do idioma portugus e, principalmente, ainda
no em formato eletrnico padronizado que favorea interoperabilidade e estudos comparativos
(NORONHA; KIYOTAMI; JUANES, 2002; VANZ, 2003).
Concomitante a isto, vale lembrar que a rea tampouco tem participado de forma
acentuada das mtricas j disponveis de fator de impacto, tendo em vista que dentre todos os
ttulos de revistas cadastrados no SSCI do ISI/Thompson e no Scopus da Elsevier, apenas uma
revista brasileira referente a cincias da comunicao est includa: trata-se da revista
Interface: Comunicao, Sade, Educao, que faz parte do Portal SciELO.
Nesse contexto, surge a proposta de estudos e pesquisas do grupo CEDUS - Centro de
Estudos em Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usurio, da Universidade de So Paulo 3,
com o projeto Univerciencia (apoiado pelo CNPq), cuja proposta a construo de uma
2
Pesquisa feita por Ferreira (2001) junto a 85% das universidades pblicas e privadas brasileiras, evidenciaram a
existncia de apenas duas bibliotecas especializadas na rea de cincias da comunicao: a biblioteca da Escola de
Comunicaes e Artes da USP e a biblioteca da Faculdade Csper Lbero, ambas na cidade de So Paulo. As
demais so todas bibliotecas centrais ou setoriais cobrindo diversas reas de interesse.
227

biblioteca digital federada em Cincias da Comunicao, que possibilite o acesso


contextualizado, por meio de interface nica de busca, ao contedo da rea produzido em
distintas fontes (revistas, Teses, Dissertaes, eventos, livros, materiais didticos e
multimdias). Deste modo, busca propiciar comunidade cientfica da rea:

(a) o espao necessrio para discusso, experimentao, recuperao e


compartilhamento da produo e memria da rea;
(b) os instrumentos de gesto da informao e do conhecimento da rea que propiciem
dados que viabilizem estudos, anlises e inferncias sobre o comportamento,
caractersticas e desenvolvimento da rea e de sua comunidade.

Para a consolidao dessas propostas, atualmente, o grupo CEDUS coordena trs


grandes projetos: (a) o Portal de Revistas de Acesso Aberto em Cincias da Comunicao
(http://www.revistas.univerciencia.org/), (b) o Portal da Produo Cientfica em Cincias da
Comunicao (http://www.univerciencia.org/harvester/) e o (c) Projeto Metrics Medidas
alternativas de avaliao da produo cientfica em cincias sociais, mais especificamente em
cincias da comunicao.

4.1. Portal de Revistas de Acesso Aberto em Cincias da


Comunicao

Denominado Univerciencia (www.revistas.univerciencia.org4), o Portal de Revistas de


Acesso Aberto em Cincias da Comunicao, mantido pelo CEDUS/ECA/USP (Centro de
Estudos em Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usurio, da Universidade de So Paulo)
tem como foco contribuir para o desenvolvimento da pesquisa em Cincias da Comunicao,
favorecendo o acesso aberto e irrestrito ao conhecimento gerado na rea. Deste modo, objetiva:

(a) aumentar a visibilidade, a acessibilidade e a credibilidade nacional e internacional da


publicao cientfica em Cincias da Comunicao, produzida pelos parceiros
institucionais; e
(b) colaborar para o aumento do impacto da produo cientfica da rea, atuando
diretamente no processo de comunicao cientfica, organizando e integrando colees
locais, regionais, nacionais ou internacionais de peridicos cientficos em Cincias da
Comunicao.

Lanado em 14 de outubro de 2008, Dia Internacional do Acesso Aberto, o Portal inicia


suas atividades com um acervo composto por 17 ttulos de revistas (sendo duas portuguesas),
121 fascculos, 1.813 documentos e 1.597 autores.
Este Portal, ademais de possibilitar o acesso integrado e unificado a um maior nmero
de revistas e favorecer uma viso mais unificada da rea, ainda tem sido a base de estudo para a

3
Este grupo atuou em parceria com a Intercom, no perodo de setembro de 1999 a setembro de 2008, para a
implementao da Rede Portcom e respectivos projetos, o REPOSCOM, o REVCOM, Quem Quem na
Intercom, o Expocom 2007 e o Portal Franco-Brasil, entre outros. Mais informaes esto disponveis em
http://www.portcom.intercom.org.br.
4
Este Portal, historicamente, tem suas razes no projeto REVCOM iniciado pela equipe do CEDUS/ECA/USP em
parceria com a equipe da Portcom/Intercom e da biblioteca da ECA/USP. Atualmente, o CEDUS atua em parceria
direta com os editores cientficos vinculados aos Programas de Ps-Graduao, associaes de pesquisa, ncleos
de pesquisas ou Instituies de Ensino Superior.
228

pesquisa Anlise do comportamento de busca e uso de informao dos usurios do Portal de


Revistas Univerciencia. Este projeto visa conhecer melhor a comunidade de usurios do
Portal, por meio de estudos estatstico dos logs de acesso e download de documentos. Pretende-
se fornecer periodicamente, com tal estudo, subsdios para o mapeamento dos padres de
comportamento da comunidade e outras possibilidades de indicadores possveis de serem
utilizados na formulao de diretrizes e polticas especficas.
Resultados parciais deste estudo podem ser encontrados em Ferreira e Targino (2010)
que estudaram o movimento de uso do referido Portal no perodo de 01 de dezembro de 2008 a
31 de julho de 2009. Dentre os resultados obtidos, identificaram-se certos padres de busca e
uso relevantes. Por exemplo, os trs artigos que foram mais visualizados e tambm os mais
baixados do portal se referem a textos antigos, datando respectivamente de 1997 (mais de 10
anos de publicao) e mais de cinco anos, no caso dos dois ltimos artigos. Tal resultado nos
leva a questionar tanto o tempo de vida de um artigo na rea de cincias sociais como nos
conduz reflexo sobre a validao da mtrica do FI para a rea, haja vista que tal fator se fixa,
sempre, nos dois anos depois de publicado o texto. Ou seja, em termos de temporalidade, tudo
leva a crer que textos antigos tm vida longa nas cincias sociais, em especial na comunicao.

4.2. Portal da Produo Cientfica em Cincias da Comunicao


Busca federada

O Portal Univerciencia da Produo Cientfica em Cincias da Comunicao (www.uni-


verciencia.org) trata-se de uma biblioteca digital federada, isto , um sistema de coleta autom-
tica e temtica dos metadados da produo cientfica (teses/dissertaes, artigos de revistas, re-
vistas, livros e captulos de livros, trabalhos de eventos, anais, trabalhos de concluso de curso,
recursos educacionais abertos e outros) da rea de cincias da comunicao nos idiomas portu-
gus, espanhol, ingls e francs. Em dezembro de 2009, este sistema oferece acesso a 31.104
documentos, coletados a partir de 98 fontes de informao coordenadas por 68 instituies vin-
culadas a 17 pases.
Ademais de fornecer o acesso integrado e unificado a esta coleo, a qualquer interessa-
do via Internet, o Portal tambm e principalmente visa atender as necessidades do pblico
gestor da rea, interessado em obter dados quantitativos e qualitativos teis para tomada de de-
ciso, tais como: nmero de trabalhos publicados anualmente local e nacionalmente; autores
mais produtivos; parcerias evidenciadas, pases e instituies envolvidas na produo nacional,
temas mais pesquisados, temas mais procurados, dentre outros. Portanto, encontra-se em estudo
a projeo de dados estatsticos a serem disponibilizados para a comunidade.
Com o objetivo de se mapear a rede social existente entre pesquisadores brasileiros da
rea de cincias da comunicao, esto sendo analisados os metadados de autoria e coautoria
em artigos de revistas, comunicaes em eventos, livros e captulos e os metadados de orienta-
o e participao em bancas de defesa de mestrado e/ou doutorado. Espera-se obter distintos
resultados e possibilidades de anlise do desenvolvimento da rea, de sua composio e cresci-
mento, dos temas mais discutidos, das redes sociais estabelecidas, da velocidade de aumento,
tendncias e evoluo, dentre outras.
Do mesmo modo que o Portal de Revistas, este Portal tambm fornecer subsdios para
o estudo de anlise de comportamento, estatsticas de acesso para gerao de indicadores
quantitativos no que se refere a quantidade de documentos produzidos, temas mais
pesquisadores, autores mais produtivos, demanda e oferta de distintas tipologias de documentos
dentre outros.
229

4.3. Projeto METRICS - Mtricas para a avaliao da produo


cientfica em cincias sociais: em foco a rea de cincias da comu-
nicao brasileira

Este projeto5 visa propor e testar indicadores alternativos para avaliar a produo cient-
fica da rea de cincias sociais, focando como piloto a rea de cincias da comunicao. Aten-
tando para a diversidade de produtos da rea e da relevncia e reconhecimento especfico tanto
das monografias como das revistas para as cincias sociais, pretende-se buscar tais indicadores
a partir do cruzamento de citao entre os artigos das revistas e os livros publicados no perodo
de 2000 a 2009.
O corpus de estudo est sendo composto pela produo de pesquisadores/autores
brasileiros ou vinculados a instituies brasileiras no citado perodo, tais como (a) artigos
publicados nas revistas brasileiras dos programas de ps-graduao em cincias da
comunicao e (b) livros (monografias resultante de pesquisa) publicados por editoras
brasileiras, e validados por especialistas na rea.
Para a identificao e coleta dos metadados dos artigos a serem includos na amostra
est sendo utilizado o Portal da Produo Cientfico mencionado anteriormente. A identificao
dos livros publicados est utilizando, alm do Portal da Produo, o curriculum lattes dos do-
centes vinculados aos programas de ps-graduao na rea e levantamento diretamente nas edi-
toras e associaes profissionais da rea. Para o mapeamento das citaes dos livros e artigos
selecionados para o corpus do estudo est sendo analisada a possibilidade de se utilizar o
software Lemon-88 em fase de desenvolvimento pela equipe do PKP (Public Knowledge Pro-
ject9) da British Columbia University, Canad, desenvolvido pela equipe do PKP Canad.
A fundamentao principal desta pesquisa a verificao e/ou comprovao dos resulta-
dos, anteriormente mencionados, de autores como Broadus (1971), Clemens et all (1995),
HICKS (2005), Small e Crane (1979), Hicks e Potter (1991), no que se refere quantidade de
produo de livros versus produo de artigos de revistas. Em especial, pretende-se verificar se
o resultado encontrado por Cronin e Syneder (1997, p. 273) na rea de sociologia tem alguma
equivalncia na rea de comunicao: que o conjunto de autores altamente citados nas mono-
grafias se sobrepe apenas parcialmente com o conjunto equivalente de citaes extradas de re-
vistas. [...] a procedncia das citaes, tambm demonstrou que as cincias sociais continuam a
ser muito firmemente ancorada em publicaes de contexto nacional.
Portanto, como resultado principal deste estudo espera-se obter subsdios mais concretos
para futuras anlises de qualidade da disciplina e, principalmente para melhor e mais completa
visualizao e mapeamento das peculiaridades e relacionamentos entre as diversas publicaes
das cincias da comunicao, possibilitando a compreenso da prpria rea.

V CONSIDERAES FINAIS

Este paper teve como foco evidenciar duas discusses:

(1) a primeira, referente necessidade de se pensar e revisar epistemologicamente o


atual modelo de avaliao da produo cientfica, o qual parece estar sendo incorporado

5
Projeto financiado pela FAPESP (processo n. 2009/08808), no perodo de agosto 2009 a agosto 2011.
230

e implementado sem a crtica necessria e, em especial, sem a valorizao das


especificidades do pas e de sua comunidade cientfica;
(2) a segunda, referente situao de construo de um sistema nacional de informao
(organizao, tratamento, disseminao e recuperao da produo cientfica) na rea de
Cincias da Comunicao, de modo a produzir espaos de busca de contedos de
qualidade pelo usurio em geral, bem como produzir indicadores sobre o perfil e as
caractersticas da rea.

Entende-se que somente a partir da conscientizao da prpria comunidade, de seu


envolvimento e sua motivao no que se refere produo de informao/conhecimento em
formatos compatveis internacionalmente, ser possvel atingir o estgio necessrio. O modelo
atual da comunicao cientfica, pautado nos movimentos internacionais apontados, pressupe a
participao coerente, ativa e responsvel de todos os atores do processo de produo, a
comear, obviamente, pelos prprios autores e editores.
Discutir tais temas no mbito da comunidade da rea de Cincias da Comunicao e
correlatas, portanto, uma oportunidade nica e se reveste de substancial significado.
O caminho j trilhado pelas iniciativas anteriormente mencionadas, embora incipientes,
vm preparando o espao necessrio para uma ao mais contundente da comunidade, no
sentido de se mobilizar poltica e estratgia para definio de posies frente demanda, de
delinear metas e iniciar aes efetivas.
A proposta de criao de indicadores prprios para a rea de Cincias da Comunicao
e, ainda, de indicadores que somem informaes advindas de anlise de citao (fator de
impacto), de anlise de uso social e acadmico (logs de acesso e download) e de outros que
possam vir a ser identificados, deve ser alvo de preocupao de todos os envolvidos no
processo de produo cientifica, especialmente aqueles das reas de Cincias Sociais Aplicadas.

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234

A MEMRIA COMO CRITRIO DE AFERIO


DE QUALIDADE NO CIBERJORNALISMO
Alguns apontamentos

Marcos Palacios

Na lngua inglesa, corrente o uso das expresses Quality Press e Popular Press para
classificar, respectivamente, os jornais de elite e os jornais populares (em geral de formato
tabloide). A proximidade semntica entre qualidade e elite, por outro lado, remonta ao
perodo 1780/1845 (HOBSBAWN, 1962), quando o vocbulo elite, anteriormente restrito ao
mundo dos negcios como designao de mercadorias de tipo superior, generaliza-se e
adquire a conotao social que hoje o caracteriza (elite econmica, social, intelectual etc.).1
Avaliar a qualidade de produtos jornalsticos de maneira sistemtica e controlada um
esforo que se inscreve no movimento geral de preocupao com qualidade, especialmente na
rea de Administrao, ao redor dos anos 30 do sculo passado, ganhando grande impulso logo
aps a Segunda Guerra Mundial, principalmente nos Estados Unidos e no Japo, nos esforos
de reconstruo ps-guerra (JIMNEZ; ORTIZ-REPISO, 2007).
Mais recentemente, padres internacionais passaram a ter aceitao e vigncia, atravs
de organismos como a International Standard Organisation (ISO), representada no Brasil pela
ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas). No entanto, quando buscamos definies
em termos mais claros e diretos, deparamo-nos com frmulas que parecem colocar mais
problemas que resolv-los, como o caso da Norma ISO 8402, que estabelece:

A Qualidade o conjunto de propriedades e caractersticas de um produto ou servio que lhe


confere sua aptido para satisfazer necessidades expressas ou implcitas. (apud JIMNEZ;
ORTIZ-REPISO, 2007, p. 53).

Explica ou complica? Estabelece patamares claros para julgamento ou abre totalmente a


questo, declarando o primado da subjetividade dos usurios? Ou seria o caso de tomarmos a
ideia de necessidades expressas ou implcitas como padres mdios de exigncia
historicamente determinados para cada produto e cada realidade nacional/regional?
Nosso esforo neste breve artigo ser levantar algumas dificuldades que a tarefa de
avaliar a qualidade de produtos ciberjornalsticos est enfrentando (ou est a ponto de
enfrentar), em funo da consolidao da prtica jornalstica nas redes telemticas de alta
velocidade (especialmente a Internet) e seus desdobramentos. A memria, como uma
caracterstica j presente em alguma medida em suportes jornalsticos tradicionais (imprensa,
rdio, TV), porm tremendamente potencializada na web, ser usada como exemplo para
1
As reflexes desenvolvidas neste artigo tm como ponto de apoio resultados ainda bastante preliminares e
pouco sistematizados de uma pesquisa em curso no mbito do Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o
estudo dos Cibermeios (CAPES/DGU 140/07). Envolvendo sete universidades brasileiras e sete universidades
espanholas, a investigao tem como objetivo central estabelecer uma comparao entre os padres de
webjornalismo no Brasil e na Espanha, devendo estender-se at 2010. Uma verso preliminar deste artigo foi
apresentada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura,
realizado na PUC-SP, em novembro de 2008.
235

indicar algumas das novidades e dos inmeros desafios colocados para o analista do
ciberjornalismo.

I O QUE SE EST MEDINDO?

Segundo o Dicionrio Michaelis da Lngua Portuguesa, o vocbulo qualidade,


substantivo feminino, do latim qualitate, tem pelo menos quatro conotaes que interessam
diretamente a esta nossa discusso:

1 Atributo, condio natural, propriedade pela qual algo ou algum se individualiza,


distinguindo-se dos demais; maneira de ser, essncia, natureza. 2 Excelncia, virtude, talento. 3
Grau de perfeio, de preciso, de conformidade a um certo padro. 4 Filos Conjunto de aspectos
sensveis da percepo resultantes de uma sntese efetuada pelo esprito. 5 Filos Acidente que
modifica a substncia, sem lhe alterar a essncia.

Alm disso, em termos filosficos, poderamos tambm fazer a distino entre


qualidades primrias (aquelas sem as quais os corpos no podem ser concebidos: extenso e
impenetrabilidade) e secundrias (as que podem ser eliminadas por abstrao sem suprimir a
ideia de corpo: cor, sabor, cheiro etc.).
Na primeira acepo das cinco mencionadas acima, h referncia tanto
individualizao, quanto distino em relao a congneres em um grupo; na segunda e
terceira, sobressaem atributos de excelncia e de conformidade a certo padro mnimo. A quarta
acepo, de carter filosfico, refora a ideia de que qualidade algo que resulta de uma sntese
estabelecida pelo esprito (i.e. pela percepo individual) quanto a um conjunto de
caractersticas ou aspectos sensveis presentes na substncia ou situao, sendo, em ltima
instncia, sempre uma avaliao de tipo subjetivo. uma definio deste teor com o
complicador da variao cultural que prevalece na Wikipedia, no verbete qualidade:

Qualidade um conceito subjetivo que est relacionado diretamente s percepes de cada


indivduo. Diversos fatores como cultura, modelos mentais, tipo de produto ou servio prestado,
necessidades e expectativas influenciam diretamente nesta definio. (Acesso em: 25/07/08).

O que parece emergir como mais ou menos consensual em tais discusses que
qualidade seria algo que resulta de uma sntese estabelecida pela percepo individual
(subjetiva) quanto a um conjunto de caractersticas ou aspectos sensveis presentes na
substncia ou situao. Assim, faz sentido que, metodologicamente, o esforo dos analistas que
se propuseram, historicamente, a criar modelos e instrumentos para a aferio de qualidade dos
mais diversos produtos e servios tenha sido, justamente, objetivar a questo. Ou seja,
partindo-se da premissa de que a noo e a percepo do que seja qualidade varia de indivduo
para indivduo, trata-se de propor formas mais ou menos consensuais ou intersubjetivas de
mensurao sempre claro de forma provisria e ad hoc para um conjunto de
caractersticas e aspectos sensveis dos produtos a serem analisados. Est posta em causa,
portanto, a questo da subjetividade e da busca de mecanismos para seno elimin-la, pelo
menos reduzi-la.
Operacionalizada a mensurao, atravs das categorias selecionadas, tem-se como meta
o estabelecimento de um ranking dos produtos observados, atravs dos instrumentos criados e
utilizados. Ou seja, torna-se possvel construir uma escala de posies relativas ao conjunto de
caractersticas observadas, definindo-se pontos extremos (o melhor e o pior) no grupo de
produtos analisados.
236

II COM QUE RGUA MEDIR?

claro, portanto, que a seleo do que constitui o conjunto de atributos a serem


observados crucial. Antes de se propor qualquer tipo de escala ou variao (como escalas de
Likert, por exemplo), a tarefa que se impe, inicialmente, justamente decidir que
caractersticas e aspectos sensveis entram ou ficam de fora na construo do conjunto de
atributos a serem medidos.
Em alguns casos o que est sendo medido (qualidade) no sequer definido ou colocado
em discusso, mas tomado como algo dado a priori. Daniel Sutter (2001, p. 432), por exemplo,
parte da premissa que a busca do lucro pode colidir com a produo de jornalismo de
qualidade, mas em nenhuma parte de seu artigo encontramos uma definio de qualidade,
apesar de que, ao longo do paper, esteja implcita a ideia de que os jornalistas sabem o que
seja qualidade em um produto jornalstico. No artigo, Sutter busca correlacionar a atribuio de
Prmios Pulitzer (um reconhecimento de qualidade) com a circulao de veculos premiados.
Ou seja, Sutter utiliza-se de uma rgua j existente para fazer seu prprio estudo de
correlao entre qualidade e circulao. No entanto, se investigarmos que critrios compem a
rgua do Pulitzer, vamos nos deparar com a surpreendente afirmao que no h critrios
preestabelecidos para julgar os Prmios Pulitzer. Compete aos jurados indicados e Pulitzer
Prize Board estabelecer exatamente o que torna um trabalho diferenciado (distinguished").2
Um dos autores tradicionalmente apontado como pioneiro no campo da avaliao de
produtos jornalsticos, John Merril, em seu livro The Elite Press, de 1968, no qual produz um
ranking dos maiores jornais do mundo, chega a afirmar textualmente que como os jornais so
lidos e julgados por diferentes pessoas com diferentes critrios, os pesquisadores no devem ter
receio de avaliar a qualidade dos jornais usando seus prprios critrios subjetivos (apud
MEYER; KIM, 2003, p. 2). Nesse estudo de 1968, Merril estabelece os seguintes critrios para
avaliao de qualidade:

1. Independncia; estabilidade financeira; integridade; preocupao social; boa escrita e boa


edio.
2. Opinies fortes e nfase interpretativa; conscincia do mundo; rejeio do sensacionalismo e
makeup.
3. nfase em poltica, relaes internacionais, economia, questes de bem estar social, assuntos
culturais e cincia.
4. Preocupao com a aquisio, manuteno e desenvolvimento de uma equipe profissional
ampla, inteligente, bem educada, articulada e tecnicamente proficiente.
5. Determinao de servir e ajudar a expandir um conjunto de leitores bem educado, inteligente
tanto no mbito domstico quanto no exterior; desejo de demandar e influenciar lderes de
opinio em toda a parte. (MERRIL, 1968, apud MEYER;KIM, 2003, p. 2; traduo nossa).3

Com o passar do tempo, atravs de crticas e reelaboraes, as categorias e os critrios


de anlise comearam a se multiplicar e sofisticar. Uma primeira diferenciao ocorre em um
segundo trabalho de John Merril, em associao com Lowenstein, em 1971, no qual

2
Pulitzer Prize Site, FAQs, http://www.pulitzer.org/faq. Acesso em 27/07/2008.
3
1. Independence; financial stability; integrity; social concern; good writing and editing. 2. Strong opinion and
interpretive emphasis; world consciousness; non sensationalism in articles and makeup. 3. Emphasis on politics,
international relations, economics, social welfare, cultural endeavors, education, and science. 4. Concern with
getting, developing and keeping a large, intelligent, well educated, articulate and technically proficient staff. 5.
Determination to serve and help expand a well educated, intellectual readership at home and abroad; desire to
appeal to, and influence, opinion leaders everywhere. (MERRIL, 1968).
237

estabelecida uma diferenciao entre critrios internos (relacionados ao prprio jornal) e


externos (relacionados audincia) para avaliao de qualidade. Outros parmetros de
classificao dos critrios foram propostos e utilizados, a partir de ento, por vrios autores
(GHIGLIONE, 1973; GLADNEY, 1990; STONE; STONE; TROTTER, 1981).
Em 1977, no incio do Newspaper Readership Project,4 Leo Bogart estava trabalhando
com 23 critrios objetivos do tipo: quantidade total de material no publicitrio publicado;
relao entre material produzido na redao versus material de agncias; nmero de editoriais
por edio do jornal; relao de notcias versus material interpretativo; nmero e diversidade de
colunistas etc. No entanto, o prprio Bogart assinalava que sete critrios subjetivos para a
anlise qualidade permaneciam: preciso, imparcialidade, dimenso investigativa, qualificao
da equipe especializada, individualidade de carter, carter cvico e estilo literrio.
O problema que tais critrios dificilmente podem ser aplicados quando se trata de
estudos de larga escala, envolvendo muitos jornais (BOGART, 1989, 2004). Ou seja, a despeito
do carter declaradamente positivista e quantitativista da abordagem de Bogart5 e dos
acadmicos norte-americanos, de modo geral, ele reconhece que, no fundo do tacho,
permanecem alguns elementos que no podem ser reduzidos a uma escala numrica. Para
colocar a questo de forma quase circular: os estudos de qualidade envolvem necessariamente
aspectos qualitativos que no so objetivveis em escalas numricas, o que dificulta
sobremaneira a realizao de pesquisas com corpora de grandes dimenses.
Estudos posteriores partem dos critrios estabelecidos por Bogart e produzem
subconjuntos menores para anlises mais rpidas, como no caso de Lacy e Fico (1990), que
selecionaram os seguintes critrios: relao entre material produzido na redao versus material
de agncias; relao de notcias versus material interpretativo; alto volume de ilustraes por
texto; dimenso mdia das matrias com chamadas na primeira pgina; quantidade total de
material no publicitrio; nmero de agncias de notcias utilizadas; alta relao entre contedo
editorial versus material publicitrio.

III MEMRIA E QUALIDADE

Mas talvez seja na quinta acepo de qualidade das anteriormente apresentadas


(Acidente que modifica a substncia, sem lhe alterar a essncia) que nos aproximemos de um
ponto de partida conveniente para nossos apontamentos quanto memria como elemento de
aferio de qualidade no ciberjornalismo. A memria seria, em uma definio preliminar, um
aspecto ou caracterstica que, sem afetar a essncia do jornalismo, nele introduz uma
modificao perceptvel ao esprito do observador. Tal modificao, que estaria classificada
como uma qualidade secundria, conforme j vimos nos pargrafos acima, certamente algo
para se contemplar, quando o que est em causa a mensurao diferencial de qualidade nos
produtos ciberjornalsticos.
Se aceitarmos a noo de que qualidade uma sntese a partir de um conjunto de
caractersticas percebidas pelo esprito (acepo 4), a memria apresenta-se e soma-se como
elemento novo e necessrio ao quadro de atributos a serem examinados, em qualquer tentativa

4
O Newspaper Readership Project foi criado conjuntamente pela American Newspaper Publishers Association e
Newspaper Advertising Bureau. Leo Bogart foi seu vice-presidente-executivo entre 1977 a 1983. O projeto
investigou as razes da queda de circulao dos jornais norte-americanos.
5
Bogart (2004) cita Lord Kelvin (grande fsico e cientista vitoriano) criador da escala de temperatura que leva
seu nome, afirmando que quando voc pode medir aquilo sobre o que est falando e express-lo em nmeros,
voc sabe algo sobre o objeto; quando voc no pode medir, no pode expressar em nmeros, seu conhecimento
de uma natureza dbil (meager) e insatisfatria.
238

de se estabelecer padres e rankings de qualidade para as publicaes online. Elemento novo


porque ausente dos conjuntos de atributos tradicionalmente elencados como constituindo
marcos de referncia para avaliao de qualidade em produtos jornalsticos disponveis em
outros suportes (impresso, rdio, TV); elemento recente, por estar diretamente associado
difuso e generalizao do uso das bases de dados como caracterstica do ciberjornalismo na
fase das conexes rpidas (MACHADO, 2001, 2004; BARBOSA, 2004, 2008a, 2008b;
FIDALGO, 2004); elemento necessrio por apresentar-se como um fator de ruptura no conjunto
de caractersticas especficas do jornalismo produzido em redes digitais, uma vez que a
memria no novo suporte vai apresentar-se como mltipla, instantnea e cumulativa
(CANAVILHAS, 2004; MIELNICZUK; BARBOSA, 2005; PALACIOS, 2004; SILVA
JUNIOR, 2006) e, portanto, extremamente potencializada com relao sua expresso em
suportes jornalsticos anteriores.
Essa memria potencializada um exemplo claro de uma caracterstica, dentre vrias,
que marca especificidades do ciberjornalismo e ilustra como a simples transposio e o uso de
instrumentos utilizados para anlises em outros suportes se mostram insuficientes quando nos
propomos tarefa de avaliar e comparar veculos jornalsticos disponibilizados em redes
telemticas de alta velocidade.
As perguntas norteadoras desta incurso exploratria podem ser estabelecidas da
seguinte forma:

a) que lugar a memria vinha ocupando nos modelos propostos para avaliao da
qualidade de produtos jornalsticos anteriores web?
b) que posio passou a ocupar em exerccios de avaliao de qualidade de produtos
jornalsticos produzidos para a web?

IV A MEMRIA ANTES DA WEB

Recorrer a material de arquivo e, portanto, memria , evidentemente, uma prtica que


pr-data a web e que sempre teve seu lugar, em maior ou menor escala, no processo de
produo de informao jornalstica:

Os jornais impressos, desde longa data, mantm arquivos fsicos das suas edies passadas,
abertos consulta do pblico e utilizados por seus editores e jornalistas no processo de produo
de informao noticiosa. No jornalismo impresso moderno foi sempre comum a publicao de
pesquisas, baseadas em informao de arquivo, que complementam, ampliam ou ilustram o
material noticioso corrente. O mesmo ocorre com relao s emissoras de rdio e TV, que
mantm arquivos sonoros e de imagem, eventualmente utilizados na produo de material
noticioso de carter jornalstico ou documental. (PALACIOS, 2004, p. 9).

Chama a ateno, no entanto, que tal recurso no aparea elencado dentro os critrios
objetivos criados por Merril (1968) ou Bogart (1977) e que serviram de base para os estudos
de qualidade na literatura norte-americana sobre o assunto, nos ltimos 30 ou 40 anos. Bogart
chega at a listar a presena de coluna de astrologia e o nmero de tiras de quadrinhos (comic
strips) dentre os 23 critrios a serem medidos, porm nada encontramos que, mesmo
remotamente, faa referncia ao uso de arquivos ou presena de recuperao de memria nos
textos jornalsticos.
Em trabalho apresentado em 2003, Meyer e Kim buscam uma nova sntese de
indicadores a serem investigados na mensurao de qualidade em jornais. Partindo da
experincia acumulada e procedendo a uma reviso bibliogrfica a partir dos estudos pioneiros
239

de Merril (1968) e Bogart (1977), os autores selecionam e adaptam 15 dos indicadores originais
de Bogart. A nova listagem de indicadores, proposta por Meyer e Kim, est organizada em
torno de cinco fatores, a saber:

1. Facilidade de acesso;
2. Localismo;
3. Vigor Editorial;
4. Quantidade de Notcias;
5. Interpretao.

Na rubrica Interpretao vamos encontrar o que pode ser considerado uma referncia ao
uso de material de memria, sobre a denominao de backgrounders para as notcias
publicadas. No entanto, ainda desta vez a nfase no se mostra suficiente para que a memria
seja avaliada como um critrio especfico, uma vez que o uso de backgrounders aparece em
uma mesma questo, juntamente com interpretations: Alta ocorrncia de interpretaes de
notcias e backgrounders para notcias simples (traduo nossa).6
Uma listagem de itens compilada pela Henry W. Gardy School of Journalism
(University of Georgia) e apresentada como contendo os itens linhas bsicas usadas
atualmente na publicao de jornais e revistas de qualidade tampouco faz qualquer meno ao
uso da memria como atributo a ser mensurado na avaliao de uma publicao jornalstica.

V A MEMRIA DEPOIS DA WEB

Longe de termos pretenso de exaustividade, a breve resenha bibliogrfica que segue


tem por objetivo ressaltar a lacuna representada pelo critrio memria, dentre aqueles
usualmente elencados nas pesquisas voltadas para aferio de qualidade nos produtos
jornalsticos online.
Como enfatizamos em nosso trabalho de 2004, no jornalismo praticado na Internet:

Da mesma forma que a quebra dos limites fsicos na Web possibilita a utilizao de um espao
praticamente ilimitado para disponibilizao de material noticioso, sob os mais variados formatos
(multi)mediticos, abre-se a possibilidade de disponibilizao online de toda informao
anteriormente produzida e armazenada, atravs da criao de arquivos digitais, com sistemas
sofisticados de indexao e recuperao da informao. (PALACIOS, 2004, p. 8).

Como consequncia assinalvamos:

[...] que na Web, a conjugao de Memria com Instantaneidade, Hipertextualidade e


Interatividade, bem como a inexistncia de limitaes de armazenamento de informao,
potencializam de tal forma a Memria que legtimo afirmar-se que temos nessa combinao de
caractersticas e circunstncias uma Ruptura com relao aos suportes mediticos anteriores
(ibid., p. 10).

Melinda McAdams (1995), em seu artigo sobre a construo da verso online do


Washington Post, j assinalava a importncia dos arquivos como agregao de valor e modelo
de negcio (no caso cobrana para consultas a artigos anteriores a 1986), chamando ateno

6
High ratio of news interpretations and backgrounders to spot news report.
240

para a entusistica resposta dos leitores quanto colocao online dos arquivos e suas
reclamaes quanto cobrana de acesso.
medida que avanaram os recursos tcnicos disponveis para a produo do
jornalismo na web e, acima de tudo, na medida em que os arquivos tornavam-se cada vez mais
operacionais, em funo da conjugao da web com as bases de dados (BARBOSA, 2004,
2008a, 2008b; FIDALGO, 2004; MACHADO, 2001, 2004), a memria passou a ser
crescentemente incorporada ao fazer jornalstico na web, seja como recurso de
contextualizao/ampliao do material noticioso dirio, seja em especiais e reportagens em
profundidade (RIBAS, 2008).
Um problema que se coloca desde sempre com relao avaliao da qualidade em
produtos jornalsticos na web o fato de que o instrumental disponvel, tanto terico quanto
emprico (questionrios, fichas de avaliao, etc.) tem sido, em sua grande maioria, criado e
formatado para a anlise de sites em geral, e no para o jornalismo em particular7. Tal situao
claramente discernvel, por exemplo, quando examinamos os modelos de anlise heurstica de
Nielsen e daqueles que tm Nielsen como ponto de partida para proposio de formas avaliao
(NIELSEN, 1999, 2005; NIELSEN; TAHIR, 2001). Isso inclusive verdade para o modelo de
Lluis Codina, que vem servindo de base para as pesquisas em andamento no mbito do
Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o estudo dos Cibermeios (CAPES/DGU
140/07), e que serviram de ponto de partida para as presentes reflexes, como veremos adiante.
No panorama brasileiro, um trabalho de Carrato (2001), voltado para a avaliao da
imprensa de Minas Gerais, basicamente compara verses online e impressas de jornais
mineiros, sem qualquer meno ao uso de arquivos como fator diferencial. David (2004)
apresenta uma reflexo sobre o uso ampliado da memria no jornalismo online, que merece
ateno pelos diversos pontos que levanta para uma possvel incorporao da memria como
critrio diferencial na avaliao de qualidade, porm no so propostos instrumentos
especficos para sua mensurao. Galara (2005), em sua pesquisa sobre a percepo de
qualidade em jornais de Santa Catarina, inclui a categoria Qualidade dos Bancos de Dados,
mas o texto no esclarece exatamente o que est sendo medido sob essa rubrica. Ziller (2005),
utilizando um referencial semitico, refora a ideia da inexistncia de critrios consensuais para
aferio de qualidade e ressalta o lugar da multimidialidade como fator diferencial de qualidade
para publicaes jornalsticas online, porm mais uma vez a dimenso da memria est ausente.
A percepo de quais modelos especificamente desenvolvidos para anlise de produtos
jornalsticos na web eram necessrios, bem como de qual memria se tratava como elemento de
agregao de valor ao material jornalstico e deveria ser includa como indicador de qualidade
j estava presente ainda que de forma incipiente em estudo levado a cabo pelo GJOL
(Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online) da Universidade Federal da Bahia, em 2002, quando
o quesito memria (existncia de arquivos) foi includo dentre os elementos pesquisados, em
um trabalho de levantamento e mapeamento das caractersticas ento identificveis em jornais
online brasileiros e portugueses (MIELNICZUK et ali, 2002). A mesma preocupao vai se
evidenciar no estudo de Machado et ali (2003) sobre padres do jornalismo online na Bahia.
Persiste, no entanto, a dificuldade de se poder utilizar um modelo j testado e
direcionado para avaliao qualitativa de sites de produo jornalstica especificamente. Em
estudo realizado em 2004, Hope e Li, usando uma classificao de Zhang e Dran (2000)
propuseram uma lista de fatores identificveis em um website em dois grupos: Fatores de
Higiene (Hygiene Factors) e Fatores Motivadores (Motivator Factors). Fatores de Higiene so
os elementos cuja presena no website funcional e de servio e cuja ausncia causa
insatisfao; Fatores de Motivao so aqueles que agregam valor a um website e contribuem
para a satisfao do usurio. A referncia memria como Fator Motivador apareceu sob a
rubrica geral Archives (Arquivos), recebendo pontuao relativamente baixa na percepo dos
7
Veja-se o sumrio de referncias sobre anlise de sites em geral em Hope e Li (2004).
241

participantes do teste quanto sua importncia no conjunto de fatores propostos para a aferio
de qualidade.

VI EXPERINCIA RECENTE E INDICAES

No mbito do Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o estudo dos Cibermeios


(CAPES/DGU 140/07), como primeiro passo em um processo de estabelecimento de
metodologia comparativa para anlise de produtos ciberjornalstcos optou-se, em funo da
escassez de modelos prontos aplicveis e da existncia de uma utilizao anterior pelo grupo de
pesquisadores espanhois participantes do Convnio, pela adoo do modelo de Lluis Codina
(2003) para avaliao de produtos online.
A escolha do questionrio Codina foi realizada com plena conscincia prvia das
limitaes do modelo, e com vistas sua utilizao crtica, sujeita a modificaes e ampliaes.
A limitao maior se deve justamente ao fato de que o modelo Codina, como tantos
outros, est direcionado para anlise de sites em geral, e no especificamente para a avaliao
qualitativa de sites jornalsticos em particular.
Ademais, como assinala Saad (2008), persiste sem soluo em Codina o problema da
subjetividade inerente a tal tipo de estudo. Codina simplesmente coloca a subjetividade e a
intrassubjetividade como dados do processo que devem ser aceitos. Assim, respondendo
pergunta como combater a subjetividade, diz:

O primeiro a se assinalar que no se pode elimin-la de todo, no entanto, pode-se fazer algumas
coisas para reduzi-la ao mximo ou para rebaix-la a um nvel localizado (anedtico). Um
mtodo a experincia e outro a intersubjetividade. Comecemos com o segundo: diversos
estudos de usabilidade [...] se resolvem com a realizao do mesmo estudo por trs pessoas
diferentes [...] O mtodo da experincia nos indica que aconselhvel que os avaliadores tenham
um bom conhecimento do tema [...] uma terceira opo pode consistir, simplesmente, em retirar
aqueles indicadores que se considerem excessivamente subjetivos, se o contexto do tipo de
avaliao o permite. (CODINA, 2003, p. 166; traduo nossa). 8

O modelo de questionrio de Codina foi trabalhado pelo grupo de pesquisadores do


Brasil e Espanha, no sentido de uma adaptao que buscava sem descaracteriz-lo em suas
linhas mestras aproxim-lo das especificidades a serem avaliadas em sites jornalsticos.
Um questionrio redesenhado a partir do original, atravs da anlise crtica dos
participantes do Grupo foi gerado e um piloto aplicado a uma publicao online (jornal Pblico,
de Portugal), em 15 de maio de 2008. A partir do piloto, uma segunda verso foi produzida para
aplicao em sete jornais brasileiros e sete jornais espanhois, em 10 de setembro de 2008 9. A
aplicao do questionrio aos 14 veculos ocorreu em dois horrios prefixados (9h00 e 20h00
dos respectivos horrios locais do Brasil e Espanha), com o objetivo de incluir entre os
8
Lo primero que hay que sealar es que no se puede eliminar del todo, sin embargo se pueden hacer algunas
cosas para reducirla al mximo o para rebajarla a un nivel anecdtico. Un mtodo es la experiencia y otro la
intersubjectividad. Empecemos por el segundo, diversos estudios de usabilidad [...] se resuelven con la realizacin
del mismo estudio por tres personas distintas [...] El mtodo de la experiencia nos indica que es aconsejable que los
evaluadores tengan un buen conocimiento del tema [...] una tercera opcin puede consistir, simplemente, en retirar
aquellos indicadores que se consideren excesivamente subjetivos si el contexto del tipo de evaluacin lo permite.
(Codina, 2003, p. 166).
9
So os seguintes os jornais includos na avaliao, pelo lado brasileiro: Folha de So Paulo (So Paulo), Dirio
de Santa Catarina (Florianpolis), Gazeta do Povo (Curitiba), Jornal do Comrcio (Recife), Zero Hora (Porto
Alegre), A Tarde (Salvador) e O Correio Brasiliense (Braslia). Pela parte espanhola temos: Sur (Andalucia), El
Correo (Bilbao), Diario de Navarra, La Vanguardia, La Voz de Galicia, Las Provincias o Levante (Valencia), El
Mundo e El Pas.
242

propsitos da avaliao as variaes detectveis entre as edies analisadas nos dois diferentes
momentos.
As primeiras anlises e reflexes decorrentes da aplicao do questionrio Codina
modificado tendem a indicar que ele pode ser til para identificar, em linhas gerais, o estado
do site de cada jornal, no que diz respeito quilo que mais acima denominamos formas
consensuais ou intersubjetivas mais genricas de mensurao, ou seja, torna-se possvel
estabelecer a posio relativa de cada dirio, quando comparada ao conjunto avaliado, no que
diz respeito queles indicadores de carter mais universal e genrico, aplicveis a qualquer tipo
de site.
Ressalte-se, preliminarmente, que isso no representa pouco, uma vez que possibilita o
estabelecimento de um conjunto de critrios de comparao entre veculos, alm de poder
funcionar como um instrumento til para o estabelecimento de mapeamentos e de avaliaes
preliminares, bem como para a deteco prvia dos problemas mais evidentes, em fases iniciais
de uma consultoria mais especializada a ser oferecida a um determinado veculo.
, no entanto, quando nos debruamos sobre o que podemos denominar as
especificidades dos sites jornalsticos que os limites do instrumento Codina se tornam patentes.
Ou seja, apesar de detectar aspectos da estruturao do site e da prpria estruturao dos
contedos, que so de central interesse para a anlise de produtos ciberjornalsticos, na medida
em que possibilita uma aproximao s caractersticas associadas escrita jornalstica na web
(hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, costumizao/personalizao, atualizao,
memria)10, o instrumental de Codina mostra-se limitado ao no possibilitar a anlise das
formas especficas que tais elementos assumem no texto ciberjornalstico tomado em sua
dimenso histrica.
Explicando melhor: quando se fala em tais caractersticas (hipertextualidade,
multimidialidade, interatividade, costumizao/personalizao, atualizao, memria) em sua
operacionalizao no texto jornalstico produzido para a Internet estamos falando de algo
dinmico, que vem atravessando diversas fases de desenvolvimento, desde o puramente
transpositivo, at emergentes formas prprias (novos gneros?) j detectveis em alguns
produtos de alguns veculos jornalsticos, especialmente como efeito do uso alargado e
potencializado das bases de dados como elemento estruturante do formato jornalstico online
(BARBOSA, 2008a e 2008b; FIDALGO, 2004; MACHADO, 2004).
Para exemplificar o problema que estou levantando, tomemos uma das caractersticas
sob anlise, qual seja a memria, e examinemos qual seu tratamento analtico atravs da
ferramenta/questionrio proposta por Codina.
No formulrio Codina original (2003), a memria aparece sob a rubrica Arquivos, sendo
analisada de maneira binria:

1. Possibilidade de Consulta a exemplares atrasados (Sim ou No);


2. Existncia de Hemeroteca Histrica (Sim ou No);
Em caso positivo: Acesso Livre ou Acesso Pago.
Em caso de Acesso Livre: Necessidade ou No de Registro do Usurio.

Como se verifica, a concepo subjacente de um arquivo esttico, que pode apenas ser
consultado, no havendo abertura para a anlise de uma utilizao dinmica e integrada dos
recursos de memria, ou seja, no est em pauta uma anlise dos textos produzidos e o uso da
memria (bases de dados) na construo da informao jornalstica (narratividade). Aps

10
Para uma aproximao inicial aos estudos que se debruam sobre aspectos da caracterizao do texto jornalstico
na Web e suas fases ou etapas de desenvolvimento, a partir da tica de uma vasta gama de autores, recomendamos
como um possvel ponto de partida a j considervel produo dos integrantes do GJOL (Grupo de Pesquisa em
Jornalismo Online), disponvel em http://www.facom.ufba.br/jol .
243

aplicao do piloto, no mbito do Convnio Brasil-Espanha, uma reformulao foi proposta, no


sentido de se incorporar tambm uma verificao ainda que sumria de existncia de
memria integrada/dinmica, com a incluso de um quesito sobre uso efetivo do arquivo nos
textos produzidos:

Itens de Arquivo se incorporam como contedo relacionado s notcias disponveis no


veculo analisado? (Sim ou No).

Trata-se de um passo inicial, que possibilita um melhor enquadramento da memria


como critrio de avaliao de qualidade, mas que, certamente, ainda est longe de dar conta de
todos os aspectos relacionados a formas especficas de utilizao da memria no texto
jornalstico (CANAVILHAS, 2004; DAVID, 2004; MIELNICZUK; BARBOSA, 2005;
PALACIOS, 2004; RIBAS, 2008), especialmente no que diz respeito sua funo de elemento
essencial de criao de contexto.
Limitaes de cunho semelhante podem ser observadas com respeito s demais
caractersticas usualmente associadas ao texto jornalstico na web (hipertextualidade,
multimidialidade, interatividade, customizao/personalizao, atualizao). Para cada um de
tais itens, coloca-se a tarefa inescapvel e o desafio de estabelecimento de indicadores
especficos mais amplos e detalhados, que possam traduzir de forma mais apropriada os nveis
de sua incorporao e efetiva utilizao na produo de um texto jornalstico. As dificuldades
de tal empreendimento so detectveis at mesmo pelo carter vago temos plena conscincia
disso de alguns dos termos que estamos utilizando neste artigo, como amplos ou
apropriados, que obviamente requerem maior explicitao e elaborao. E tal elaborao
somente se pode dar atravs da construo experimental de novos instrumentos, em sucessivas
aproximaes e refinamentos conceituais e pragmticos.
Se nos mantivermos nos limites de nossa definio geral e mnima de qualidade,
apresentada no incio deste artigo (A qualidade o conjunto de propriedades e caractersticas
de um produto ou servio que lhe confere sua aptido para satisfazer necessidades expressas ou
implcitas), parece inevitvel que o avano da alfabetizao digital dos usurios da web
reclame (expressa ou implicitamente) do produto jornalstico disponibilizado um grau de
sofisticao cada vez maior no que diz respeito s formas especficas de colocar em uso as
possibilidades e potencialidades abertas pela nova plataforma de produo.

VII INCONCLUSES E RECORRNCIAS

Intitulado como Apontamentos, este breve artigo no pode ter pretenses de concluses,
no sentido estrito do termo. Assinalaremos, to somente, alguns elementos recorrentes, que
devem figurar em reflexes futuras sobre a incluso do item memria na aferio de qualidade
dos jornais produzidos em redes telemticas.
bastante claro que as crescentes possibilidades abertas para a recuperao de memria,
a partir da sofisticao das bases de dados na produo jornalstica, tm efeitos que podem e
devem ser avaliados:
a) nas rotinas produtivas nas redaes, com a crescente facilidade de consultas e
apropriao de informaes em bases de dados internas e externas ao veculo;
b) nos modelos de negcios, com uma vasta gama de possveis incorporaes de
elementos de memria como parte do negcio estabelecido para os jornais (acesso pago total ou
parcial; conjugao de bases de dados/memria/publicidade; outras formas de agregao de
valor);
244

c) na produo de formatos narrativos diferenciados, com distintas formas de


incorporao de memria (background, contexto, contraposio etc.);
d) nas formas de interao com o usurio, que passa a dispor de recursos para investigar,
no prprio site do jornal, aspectos histricos em torno do material de atualidade que lhe
oferecido, bem como eventualmente personalizar sua memria em espaos do prprio site
jornalstico que utiliza.
Das ilaes acima decorre, como apontamentos para futuras investidas na criao de
elenco de caractersticas a serem investigadas em estudos de levantamento e rankeamento de
qualidade em produtos jornalsticos:
a) a necessidade de superao da evidente pouca ateno que o item vem recebendo nos
estudos at aqui realizados, tanto no mbito nacional quanto internacional;
b) a necessidade de alargamento da concepo de memria, uma vez que, nos casos em
que h algum tipo de incluso desse item na listagem de critrios utilizados, fica a apreciao
restrita dimenso do arquivo (existncia ou no; acesso livre ou pago; extenso temporal do
material disponibilizado etc.);
c) a necessidade de proposio de desdobramentos para a questo da efetiva
incorporao de elementos de memria na estruturao dos textos jornalsticos em futuras
avaliaes de qualidade de produtos, inclusive quanto s formas de ocorrncia e seus efeitos
sobre a narratividade;
d) a necessidade de se atentar para as possibilidades de personalizao de memria, com
a criao pelos jornais de reas de leitores, onde possibilidades de clipagem e hiperlinkagem
personalizadas venham a constituir novas formas de utilizao de memria e, portanto, de
agregao de valor ao material jornalstico originalmente produzido.
Apesar da evidente dificuldade de operacionalizao de tais dimenses de apropriao
sociotcnica da memria nos questionrios de observao de contedos, utilizados na avaliao
de corpora de larga escala (como o caso do modelo proposto por Codina), preciso buscar-se
a mxima viabilizao de aferies desse item j no estgio de mapeamento, representado pela
aplicao dos questionrios, para que, em etapa posterior, refinamentos possam ser
operacionalizados em abordagens mais qualitativas, in loco, e para corpora, mais reduzidas.

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248

FOTOS QUE FAZEM FALAR


Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs

Sandra Portella Montardo

I INTRODUO

O projeto de pesquisa Incluso Social via socializao online de Pessoas com


Necessidades Especiais (PNE) tem por objetivo verificar como se d a incluso social de PNE
e de seus familiares em blogs. Em um artigo anterior (MONTARDO; PASSERINO, 2007)
abordamos vrios conceitos de incluso social (IS) e estabelecemos sua relao com o conceito
de incluso digital (ID). Assim, entendemos que a IS consiste em todas as formas de promover
a autonomia de indivduos que se encontram, temporariamente ou no, e sob algum aspecto
especfico, em desvantagem com outros grupos sociais (AZEVEDO; BARROS, 2004;
LADEIRA; AMARAL, 1999; SPOSATI, 2006). Nesses termos, deve-se ressaltar que a IS
compreendida como um processo permanente, embora no constante, em que todos podem
estar, simultaneamente, includos em algumas situaes e excludos de outras. A ID, nesse
contexto, pode ser vista como uma faceta da IS, ao prover de autonomia os sujeitos que a
utilizem para algum fim (WARSCHAUER, 2006).
Tendo-se em vista contemplar o problema de pesquisa como identificar IS de PNE e de
seus familiares em blogs?, mapeamos e analisamos uma rede temtica sobre autismo e
Sndrome de Asperger em blogs (MONTARDO; PASSERINO, 2008) e identificamos trs tipos
de atuao dos usurios desta rede: os promotores de IS (autores de postagens e de
comentrios), aqueles que apenas dela usufruem (leitores de comentrios), e os que fazem as
duas coisas, sob forma de contedo informativo ou de apoio emocional. Esses blogs analisados
funcionam, assim, como uma extenso de Associao de Pais quanto aos desafios postos pelo
autismo e pela Sndrome de Asperger, questes que ainda no esto totalmente definidas no
campo cientfico.
A partir dessa experincia prvia, foi surpreendente constatar que a Sndrome de Down
tema de rede social organizada, mais uma vez por pais de crianas, predominantemente em
fotologs. O primeiro passo para entender o porqu da preferncia de fotologs a blogs nesta rede
temtica foi um levantamento do estado da arte de redes sociais em fotologs, da SD, e uma
descrio da aplicao da netnografia como metodologia para obteno de dados e seleo da
amostra desta rede temtica em um artigo anterior (MONTARDO; GOEDTEL;
ETCHEGARAY, 2008). Frente a isso, pretende-se retomar alguns pontos-chave levantados
nesse estudo para, no seguimento desta investigao, aprofundarmos a compreenso sobre o uso
de fotologs por esta rede temtica, com a utilizao de uma tipologia para fotologs (KUHN Jr.,
2008), assim como o exame do uso da foto em estudos etnogrficos (BOGDAN, 1999,
FELDMAN-BIANCO; MOREIRA LEITE, 1998; GALANO, 1998) e netnogrficos
(McDONALD, 2007). Com essas abordagens, busca-se complementar o modelo de anlise de
249

redes sociais proposto por Recuero (2005) quando aplicado a fotologs, uma vez que se trata
aqui de rede temtica.

II REDE TEMTICA: SNDROME DE DOWN

Uma rede temtica pode ser definida como uma rede social na web, portanto, como um
conjunto de ns e de suas conexes (RECUERO, 2005), que se estrutura em torno de um tema
especfico e que se mantm restrito a ele. Em vrios casos, encontram-se redes sociais
estabelecidas nos mais diversos suportes (blogs, fotologs, redes sociais, microblogs etc.) cujos
atores se agrupam em nome de alguma afinidade expressa nas mesmas. Contudo, percebe-se,
nesses casos, que a afinidade com algum tema o ponto de partida para as trocas empreendidas,
mas no necessariamente o ponto de chegada. Por outras palavras, a afinidade inicial com um
tema se desdobra em muitos outros, alguns dos quais acabam por se descolar totalmente do
tema inicial. Deve-se destacar que este descolamento definitivamente no acontece nas redes
temticas observadas neste projeto, de modo que seus atores postam textos, fotos, legendas e
comentrios exclusivamente sobre o tema em torno do qual a rede se estrutura.
A Sndrome de Down (SD) se caracteriza por uma alterao na diviso cromossmica
usual, resultando na triplicao do material gentico existente no cromossomo 21, ao invs da
duplicao deste (BISSOTO, 2005).
Segundo Pereira-Silva e Dessen (2002), ainda que os primeiros registros sobre a SD
datem do sculo XIX, obras de pintores como Andrea Mantegna (1431-1506) e Jacob Jordaens
(1539-1678) retratam crianas com a sndrome, j que elas so facilmente reconhecidas por
traos especficos nos olhos, orelhas e mos. De acordo com as autoras (ibid.), aps vrios
estgios de conhecimento da SD, apenas em 1866, com Langdon Down, que a SD aparece
como uma manifestao clnica, ainda que apoiada em pressupostos evolucionistas, que
creditava a deficincia mental a raas inferiores. Aps vrias denominaes para esta
sndrome, muitas das quais pejorativas, apenas em 1965 a Organizao Mundial da Sade
(OMS) determina a preferncia pela expresso Sndrome de Down para designar essa alterao
cromossmica.
Como demonstram Martini et al. (2007), a palavra sndrome designa, em medicina, uma
desordem clnica na qual algumas caractersticas ou sintomas comumente ocorrem juntos
(ibid., p. 31). No caso da SD, as caractersticas so: cardiopatia congnita (40%); hipotonia
(100%); problemas de audio (50% a 70%); de viso (15% a 50%); alteraes na coluna
cervical (1% a 10%); distrbios da tireoide (15%); problemas neurolgicos (5% a 0%);
obesidade e envelhecimento precoce (MOREIRA et al., 2000, p. 97), fatores estes que acabam
por interferir no desenvolvimento global da criana portadora (BISSOTO, 2005).
Em estudo emprico que interrogou pais de crianas com SD sobre o comunicado deste
diagnstico para a criana, Martini et al. (2007) concluram que os pais evitam esse
comunicado, em parte, por reviverem o desamparo sentido quando receberam o diagnstico por
parte do mdico, no momento do nascimento da criana, o qual enfatiza a deficincia e no as
possibilidades desta. Ainda que seja possvel identificar a SD antes do nascimento, a maioria
dos pais toma conhecimento do fato logo aps o parto. Embora as autoras (ibid.), atravs de
Manoni (1995) e de Jerusalinski (2002), salientem as diferentes formas de respostas desses pais
ao fato de terem um filho com SD, comum que ocorra um sentimento de perda, de luto, com
relao ao filho ideal imaginado, sendo que, frequentemente, entendem o beb com SD como
um impostor que tomou o lugar do filho imaginado.
Isso, por sua vez, pode influenciar de maneira significativa a relao pais-filhos, de
acordo com as autoras (MARTINI et al., 2007), principalmente no que tange falta de
250

expectativas dos pais com relao a esses filhos, o que compromete significativamente o seu
desenvolvimento como um todo. Bissoto (2005) questiona uma srie de pressupostos tericos
referentes a diagnsticos estticos da SD, enfatizando a influncia dos aspectos sociais,
culturais, genticos e, em decorrncia disso, as expectativas que se tem quanto ao
desenvolvimento da criana, bem como os aspectos afetivo-emocionais a implicados. De
maneira mais explcita, trata-se de que cada pessoa com SD ter um ritmo de desenvolvimento
particular e que, portanto, requer estmulo constante.
De maneira complementar, para que o ambiente familiar proporcione o desenvolvimento
pleno da criana com SD, fundamental, como mostra Casarin (1999 apud PEREIRA-SILVA;
DESSEN, 2002), a reformulao de imagem deformada sobre a SD para que torne vivel um
relacionamento famlia-criana favorvel ao desenvolvimento desta.
Esclarecidas algumas questes sobre o tema da rede observada, deve-se saber mais
sobre o suporte no qual ela se estabelece.

III FOTOLOGS

Mistura de blogs com lbuns de fotografia (RIGONI, 2006, p. 1), fotologs so pginas
pessoais para postagem de fotografias, nas quais as pessoas podem comentar as mesmas
(RECUERO, 2006). Khalid e Dix (2007) citam Fotolog.com1, Fotopages2 e Flickr3
indistintamente como sistemas de publicao de fotologs. No entanto, ainda que estes ltimos
tenham como principal diferena, com relao aos lbuns de fotografias, apresentar ferramenta
de comentrios, no dispem de todos os recursos do Flickr, sistema de compartilhamento de
fotos que permite comentrios at mesmo dentro das fotos (notes), bem como a sua
classificao em tags.
Por outro lado, a publicao de fotos cuja funo ultrapassa a de identificao de perfis,
tem conhecido novos suportes, como as redes sociais de relacionamento que, recentemente, tm
disponibilizado um nmero maior de fotos por pginas pessoais, assim como uma ferramenta de
comentrios para as mesmas.
McDonald (2007) destaca que imagens e compartilhamento de fotos so aspectos
importantes e crescentes de comunidades online, embora a tradio conhecida em anlises de
redes sociais privilegie o texto escrito. Em Visual Conversations Styles in Web Communities, o
autor discute a imagem que indivduos usam para se apresentar e interagir. Em sua
interpretao, sites de compartilhamento de fotos so caracterizados por organizar fotos sobre o
dia-a-dia de indivduos; fotoblogs privilegiam um apuro esttico, como o da fotografia
tradicional; moblogging caracterizado pela baixa resoluo das fotos feitas por celular e,
finalmente, fotogames so os sites que possibilitam aos usurios adicionarem legendas ou at
mesmo imagens. Para o autor (ibid., p. 1) a visual conversation is a collaborative narrative that
can be read by an outsider, just like that of a text based conversation. In this reading
approach the conversational thread is available for anyone to inspect, given the patience.
A partir de uma observao casual de centenas de fotologs do portal UOL4, Kuhn Jr.
(2008, p. 105-106) identifica uma pulverizao temtica, passvel de ser localizada em
mecanismos de busca, cujas fotos retratam: 1) objetos (carros, armas, brinquedos); 2) natureza
(flores, animais de estimao, selvagens, insetos); 3) pessoas (indivduos, auto-retratos,
1
Disponvel em http://www.fotologs.com.
2
Disponvel em http://www.fotopages.com.
3
Disponvel em http://www.flickr.com.
4
Disponvel em http://fotoblog.uol.com.br
251

familiares, amigos reunidos, festas familiares, coletividades, crianas, colegas de escola); 4)


lugares (espaos domsticos, escola, cidades, ruas, cenas urbanas, natureza e paisagens) e
estruturas, arquitetura (edifcios, monumentos); 5) conceitos fotogrficos (texturas, abstratos,
macros, movimento/esttica); 6) acontecimentos e personagens do mundo miditico (eventos,
concertos, shows, notcias/jornalismo, artistas, msicos); 7) desenho, arte, poesia visual e 8)
aventura, viagens, expedies.
A partir dessa variedade temtica, Kuhn Jr. (ibid.) prope uma tipologia para os usos do
fotogrfico em fotologs como dinamizador de interaes na Internet. Segundo o autor (ibid.)
esses usos do fotogrfico podem ser classificados da seguinte forma: (1) compartilhamento de
experincias (molduras de documentao e memria cotidiana, molduras de documentao e
memria de deslocamentos espaciais, molduras de experimentao narcsea), (2) partilhamento
de qualidade dos contedos (colagens fotogrficas e colecionismos temticos, efeito
publicidade, iconografia miditica) e, finalmente, (3) compartilhamento do ato fotogrfico em si
(pictorialismo infogrfico, pictorialismo fotogrfico).
Na amostra observada neste estudo, identifica-se o uso do compartilhamento de
experincias, sob forma de molduras de documentao e memria cotidiana, bem como de
moldura de documentao e memria de deslocamentos espaciais. No primeiro caso, o
contedo fotografado est implicado no gesto fotogrfico, devido ao contedo vivencial se
revelar significativamente na prpria condio da experincia fotograficamente vivida (ibid.,
p. 109), constituindo paineis de fotos sobre situaes como nascimentos de um beb, festas de
aniversrio, reunies entre amigos, em que a vivncia retratada se sobressai qualidade
fotogrfica do contedo em si, bem como de sua autoria. Da mesma forma, o segundo caso
privilegia a situao vivida pelo fotgrafo-fotografado, e a experincia vivida toma forma de
paineis fotogrficos de dirios de viagem.
O item que segue, faz referncia ao processo de observao e coleta de dados em redes
de fotologs para que, ento, observem-se padres de usos do fotogrfico por esta rede temtica
e de que forma a conversao se estabelece em relao s fotos.

IV APLICAO DA NETNOGRAFIA EM REDE TEMTICA DE


FOTOLOGS

Goetz e Lecompte (1988) afirmam que uma etnografia uma reconstruo analtica de
cenrios e grupos culturais que contempla as crenas, prticas, artefatos e conhecimentos
compartilhados pela cultura que est sendo estudada, atravs de uma imerso profunda do
pesquisado no grupo estudado. J Batzn (1995) destaca o aspecto descritivo do estudo
etnogrfico, visando a compreenso global da cultura em questo. Para Hine (2005), etnografia
uma sistematizao em dados da experincia de observaes face-a-face, visando captar uma
performance de comunidade. Ainda Goetz e Lecompte (1988) apontam que no somente a
recriao do cenrio importante como resultado de pesquisa, mas o tambm o prprio mtodo
utilizado.
Segundo Hine (2005), a Internet se oferece ao mesmo tempo como contexto cultural e
artefato cultural, justificando a aplicao da etnografia virtual em grupos que ali se
estabelecem. Na mesma direo, Schneider e Foot (2005) entendem a Internet como cenrio
tcnico que suporta a ao online com implicaes sociais, polticas e econmicas.
Kozinets (2002) prope uma adaptao da etnografia para a netnografia, indicando as
ressalvas e as oportunidades que devem ser observadas em funo de se estar analisando grupos
na web, predominantemente distncia. Na medida em que o uso da netnografia no estudo de
252

blogs (MONTARDO, PASSERINO, 2006), combinada Anlise de Redes Sociais (ARS)


(MONTARDO, PASSERINO, 2008) esto relatados em estudos anteriores, passaremos direto
descrio do processo, baseado nestas etapas.
Importa ressaltar que a netnografia requerida, em um primeiro momento da pesquisa,
durante os processos de seleo de amostra e de obteno de dados sobre a rede temtica em
questo. Quanto a isso, o levantamento dos blogs sobre SD comeou pelo site Pesquisa de
Blogs Google5 e com a ferramenta de busca do site Technorati6, com a busca de palavras-chave
e expresses como Sndrome de Down, tenho Sndrome de Down, sou me de SD etc.
Em um segundo momento, a partir de blogs e fotologs encontrados, identificou-se a ocorrncia
de nosso objeto de busca em blogrolls e em fotologs favoritos.
Em seguida, por meio de comentrio nos prprios blogs e fotologs encontrados,
explicamos brevemente o objetivo da pesquisa, deixamos um endereo de e-mail para contato e,
tambm, um link para o blog da pesquisa (Blogs Especiais)7, que traz o vnculo dos
pesquisadores com a Instituio em que se desenvolve o projeto, bem como links para os
currculos lattes de toda a equipe ligada a ele. Nesse comentrio, solicitamos a autorizao para
observar os blogs e fotologs sobre SD levantados, que deveria ser dada por e-mail endereado
lder do projeto. Esse processo foi realizado do incio de maro at o dia 10 de abril de 2008.
Entre os 44 blogs e fotologs encontrados, de autoria de pais, amigos e dos prprios SD,
recebemos autorizao de 12 pais de crianas com SD, todos autores de fotologs. Havia,
entretanto, outros 25 fotologs que no retornaram o e-mail. Respondemos os e-mails com a
autorizao, enviando em anexo um Termo de Compromisso para Uso de Dados,
comprometendo-nos a utilizarmos os dados somente para fins de pesquisa, sem identificarmos
os fotologs.
Com relao a questes ticas semelhantes, McDonald (2007) salienta que comunicou
os administradores de sites cujas fotos seriam utilizadas em publicaes, obtendo permisso
para utilizar fotos especficas. Alm disso, o autor (ibid.) informa que se esforou para contatar
as pessoas que aparecem nas fotos, sendo que as fotos de quem o pesquisador no obteve
resposta foram manipuladas para evitar a sua identificao. Nesse caso, a anlise da rede pelo
autor (ibid.) foi feita antes de se obter permisso para utilizao das imagens, estando apenas a
comunicao dos resultados de pesquisa condicionada, em parte, a essa solicitao.
A coleta de contedo destes fotologs se deu pela transcrio da URL dos fotologs, da
URL de cada um dos lbuns e de suas respectivas fotos, assim como das legendas destas e dos
comentrios recebidos em tabelas. O objetivo que se pudesse, a partir dessa sistematizao,
estabelecer padres de socializao na rede considerada8 e, assim, verificar como se d o
processo de incluso social na mesma, aps o seu mapeamento, que ser mostrado a seguir.
Em comparao aplicao de netnografia em blogs, essa tcnica de pesquisa aplicada
em fotologs exigiu adaptaes quanto organizao de tabelas, que passou a comportar a
diviso entre lbuns e fotografias postadas em cada um deles, bem como questes e
categorizaes relacionadas imagem.
Quanto ao desafio do uso da imagem em pesquisas em Cincias Sociais, tem-se que em
diversos casos, o texto escrito e o visual aparecem juntos, e se complementam. Mas existem
aqueles em que o divrcio entre os dois completo. A leitura atenta pode isol-los, ignorando
um e levando em conta apenas o outro (MOREIRA LEITE, 1998, p. 38). No entanto, no que
se relaciona anlise de fotologs, na maior parte dos casos, tem-se legendas, se no de todas as
fotos, do lbum, o que vincula um sentido de observao de quem posta a foto para quem a
acessa. Acredita-se que ambos os direcionamentos devem ser levados em conta por parte do
5
Disponvel em http://www.google.com.br.
6
Disponvel em http://www.technorati.com.
7
Disponvel em http://www.blogsespeciais.blogspot.com.
8
Sobre Anlise de Redes Sociais aplicada a este projeto, ver Montardo e Passerino (2008).
253

pesquisador, principalmente se os usos do fotogrfico privilegiarem o compartilhamento de


experincias (memria cotidiana ou deslocamentos espaciais), segundo Kuhn Jr. (2008) e no a
qualidade do fotogrfico em si.
Bogdan (1999) afirma que fotografias podem ser utilizadas em pesquisas para entender
como as pessoas sobre as quais se investiga definem o seu mundo. Galano (1998) entende que
as fotos podem ser utilizadas tanto para fotografar objetos de pesquisa quanto para gerar
conversao acerca deles. Neste ltimo caso, o ato de fotografar mais importante do que as
fotos em si, porque faz falar a respeito do que se fotografa.
Pode-se dizer que no s as legendas das fotos, mas tambm o registro presente das
datas de postagem e de comentrios facilitam a ordenao do sentido e delimitam um tempo de
observao para legibilidade visual adequada requerida do pesquisador, de acordo com Moreira
Leite (1998). A autora ainda acrescenta, relativamente pertinncia do uso da foto como fonte
de pesquisa:
O estudo da prtica fotogrfica e da significao da imagem produzida revela regularidades
objetivas de comportamento coletivo e experincia vivida desses comportamentos. Exige,
contudo, um exerccio perseverante e resistente fadiga visual, acrescido por observao e
imaginao, alimentadas por um julgamento capaz de orientar dedues e comparaes
contnuas. (MOREIRA LEITE, 1998, p. 41).

Uma forma de facilitarmos a anlise dos materiais coletados foi a organizao do


contedo em tabelas. Foi feita uma tabela para cada fotolog, em cujo cabealho constavam
nome do fotolog, autor, URL, data da primeira publicao e nmero de lbuns e de fotos em
cada um deles no perodo observado (dezembro de 2007 a maro de 2008). Abaixo do
cabealho, foi reservado um campo para anotaes gerais sobre este blog. As tabelas foram
organizadas da seguinte forma:

URL do lbum e Sobre a foto Tipo de uso do Comentrios (autor, Capital Laos
de cada foto, 1) Onde a foto foi fotogrfico e-mail e/ou URL Social Sociais
acompanhada da tirada? (Kuhn Jr., do autor),
transcrio da 2) Como foi tirada 2008) transcrio do
legenda e da (posada ou comentrio,
data/hora de sua espontnea)?; data/hora de sua
publicao. 3) Quem aparece na publicao.
foto?
4) Quem tirou a foto?
5) Em que contexto
mostrada a SD?

Tabela 1 Organizao dos dados obtidos em rede temtica sobre Sndrome de Down em fotologs

Percebe-se, na organizao das tabelas, a preocupao em permitir a sistematizao dos


dados obtidos em termos de Anlise de Redes Sociais, em etapa posterior, o que demandou
algumas adaptaes em relao anlise de blogs, elaborada exclusivamente em torno de texto
verbal. Ball e Smith (1992) e Pink (2001), citados por McDonald (2007), destacam que a
anlise de texto vantajosa sobre a imagem porque: (1) mais fcil coletar, processar e
manipular textos do que imagens; (2) mais simples tornar o texto annimo e (3) a aplicao de
mtodos analticos em textos mais recorrente. O autor (ibid.) ainda acrescenta que existem
inmeras ferramentas computacionais (minerao de dados) para analisar extenso corpus de
textos, enquanto que com a imagem isso ainda no acontece.
254

Nesse sentido, cabe fornecer condies para que, na anlise, estabelea-se a relao
entre o suporte em que esta rede se constitui (fotologs) e suas possveis implicaes com o tema
em questo (SD).

V ANLISE DE REDES SOCIAIS EM REDE DE FOTOLOGS


SOBRE SNDROME DE DOWN E DISCUSSO DE RESULTADOS

O mapeamento visual dessa rede, identificando-se (1) quais fotologs esto ligados a
quais outros; (2) quem comenta no fotolog de quem; (2) as fotos de qual tipo so mostradas
nesses suportes e (3) quais tipos de comentrios so feitos, viabiliza a anlise desta rede,
paralelamente anlise dos contedos das tabelas. O mapeamento da rede temtica obtida, foi
elaborada com o software CMap Tools9.

Figura 1 Mapa da rede temtica sobre Sndrome de Down em fotologs

Da mesma forma, foram feitos dois mapas para cada fotolog da rede: um para mostrar os
links deste fotolog para os demais desta rede, e outro contendo os comentrios para o fotolog
em questo no perodo considerado, com diferenciao de cores para os comentrios feitos por
autores de fotologs desta rede.
Na busca de um modelo de anlise de redes sociais que contemple o aspecto qualitativo
das interaes, utilizaremos mais uma vez o proposto por Recuero (2005), que constitudo de
trs elementos principais: organizao, estrutura e dinmica. Enquanto a organizao se
relaciona interao social em um grupo, a estrutura se refere ao resultado das trocas
empreendidas em um grupo, em termos de laos sociais e de capital social. Finalmente, a
dinmica trata das modificaes sofridas por uma rede com o passar do tempo. Conforme j se
pode perceber na tabela para sistematizao de anlise dos contedos, a organizao e estrutura
9
O CMapTools um software destinado elaborao de mapas conceituais. Criados pelo psiclogo americano
Joseph Novak e baseados na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Estes mapas so diagramas
bidimensionais com a finalidade de representar conceitos e suas respectivas proposies (BENKENSTEIN,
MONTARDO, PASSERINO, 2007, p. 7). O mapeamento foi realizado por Maite Etchegaray (BIC-CNPq) e por
Elias Ferreira Goedtel (BIC-Fapergs), no primeiro semestre deste ano.
255

da rede sero privilegiadas, uma vez que a dinmica de redes temticas sobre PNE tende a ser
exclusivamente de cooperao. Para a anlise da estrutura, pretendendo-se a visualizao dessas
redes e os tipos de conexo que as formam, porm, vamos aplicar a adaptao sugerida a este
modelo em um estudo anterior (MONTARDO; PASERINO, 2008), que deduz o tipo de lao
social, conforme Granovetter (1973) se pode ser considerado forte ou fraco a partir da
anlise combinada entre o capital social10 implcito na postagem, de acordo com Bertolini e
Bravo (2004), e a sua correspondncia ou no nos comentrios. Por exemplo, se o contedo da
postagem (ou nesse caso, da legenda dos lbuns e das fotos) contiver um carter relacional e,
em resposta, um comentrio for feito correspondendo a essa expectativa, sob forma de um
comentrio de carter relacional, tem-se um lao forte. Caso contrrio, caso uma legenda de
foto privilegie um aspecto cognitivo e obtiver como resposta um apelo emocional, configura-se
um lao fraco.
Um primeiro aspecto que chamou ateno foi o fato de que todos os fotologs que
autorizaram a observao pertencem ao mesmo sistema de publicao (NaFoto.net), ligado ao
portal UOL. De acordo com as respostas s Perguntas Frequentes relacionadas ao UOL
Fotoblog11, a nica diferena entre este sistema de publicao e o NaFoto.net que, no ltimo
caso, visitantes cadastrados podero utilizar endereos livres (que no sejam do UOL) para se
logar, no tendo, necessariamente, nada a ver com os endereos eletrnicos NaFoto.Net. J
assinantes UOL devem utilizar seu endereo UOL para se cadastrarem ao UOL Fotoblog e
podem, simultaneamente, utilizar endereos livres no NaFoto.net. Fica claro, com isso, que o
Nafoto.net uma estratgia do provedor UOL de manter sistemas de publicao para atender,
tambm, quem no seu assinante.
Posteriormente, a anlise12, principalmente dos comentrios dos fotologs da amostra,
trouxe referncias repetidas famlia Happy Down que, verificou-se depois, funciona e
percebe-se como um verdadeiro portal de fotologs sobre Sndrome de Down13, publicado no
Nafoto.net. Na descrio do Happy Down, em Sobre ns, consta a seguinte definio:
Somos um grupo de familiares de pessoas com Sndrome de Down e formamos uma grande
famlia. Uma famlia alegre, solidria e sempre pronta a participar14.
Em termos gerais, nota-se que o motivo para socializao da rede constante, no sentido
de que, em funo de se ter um filho (a) com SD, os pais/mes decidiram publicar um fotolog e
conect-lo ao fotolog Happy Down. Com exceo de um fotolog, em que o pai e a me da
criana SD postam as fotos e as legendas (e at comentrios), os demais fotologs so mantidos
por mes, cujos textos das legendas de fotos so escritos em primeira pessoa, como se fossem
as crianas, em muitos casos, bebs, que o tivessem escrito. Em uma legenda de fotolog da
rede, l-se, por exemplo: Este ano vamos aprender a falar e desenhar. Vamos melhorar nosso
jeito de montar. Por consequncia, a maioria dos comentrios direciona-se s crianas
retratadas, como se observa: ento no esquece de passar por aqui e pegar a titia Lilian 15 para
irmos para o Litoral hein!!bjs estamos contando nos dedinhos para te ver beijo.
Da mesma forma, na identificao de autoria dos comentrios, so raros os casos de
pessoas que no se definem como mes (Ex. fictcio: Maria, me do Luciano) e, na maioria dos
casos, mes de crianas com SD, como se presume a partir dos textos e seguindo os links de
fotologs.

10
Para Bertolini e Bravo (2004), citados por Recuero (2005), existem cinco tipos de capital social: relacional,
normativo, cognitivo, confiana no ambiente social e institucional.
11
Disponvel em http://fotoblog.uol.com.br/stc/faq_geral.html.
12
Os fotologs da amostra tambm foram analisados por Liliana Maria Passerino (PPGIE-UFRGS), colaboradora
deste projeto de pesquisa.
13
Disponvel em http://happydown.nafoto.net.
14
Disponvel em http://happydown.nafoto.net.
15
Nome fictcio.
256

As duas citaes a seguir, copiadas, respectivamente, de uma legenda e de um


comentrio em fotologs da amostra, evidenciam vrios pontos importantes para a anlise:
Somos um grupo de pais, familiares e amigos de pessoas com Sndrome de Down, e desde antes
do Jnior16 nascer (quando ele ainda estava na minha barriga) j fazamos parte deste grupo
(Happy Down), assim como o grupo Sndrome de Down. Ambos so grupos da internet, onde
recebemos e trocamos e-mails todos os dias a respeito de variados assuntos sobre nossos filhos.
Os fotoblogs ajudam muito a nos conhecermos e nos identificarmos quando nos encontramos nas
festas de confraternizao.

Oi amei seu blog, lindas fotos e o fundo ento...como fez???J cliquei e tentei colocar no do meu
filhinho, vc pode me ajudar? Marisa17 me do Mrcio18 27 semanas de gestao da famlia
Happydown

Nas duas citaes anteriores, as mes revelam que souberam do diagnstico de seus
filhos antes do parto e que buscaram apoio de redes formadas na web sobre a SD. A primeira
citao mostra que essas redes se acomodam em mais de um suporte, cujas funes de
socializao so diferentes. Assim, cabe ao e-mail ser portador de informaes e apoio sobre
temas variados, provavelmente de maneira mais especfica ligados SD, e ao fotolog,
identificar visualmente as pessoas que compem essa rede, o que aponta para outro aspecto
relevante: os encontros presenciais. J a segunda citao faz referncia personalizao dos
fotologs e a inteno de uma me de criar o fotolog do seu filho antes mesmo de seu
nascimento. Alguns fotologs, ainda que tenham sido elaborados no mesmo sistema de
publicao, trazem animaes, sons, demonstrando certa sofisticao em sua elaborao.
Os encontros presenciais, j evidenciados anteriormente, seja em legendas ou em fotos,
so uma constante nesta rede. Estes encontros acontecem tanto sob forma de visita de uma
famlia outra, s vezes em cidades diferentes, quanto movidos por uma motivao
institucional (fim de semana em colnia de frias de famlias com crianas que tenham alguma
necessidade especial). Exemplo de comentrio de duas mes que s se conheciam pelo fotolog,
no perodo observado, em que um delas est no exterior: Jlia 19 o seu convite ja ta aceito viu
rsss, quando voltarmos, queremos sim visitar voces e conhece-los pessoalmente! Lucas20 se
cuida viu porque vou te abraar e te beijar muiiiiiiitooooooo!!!Beijos com carinho.
Nesta rede, o tipo de capital social predominante o relacional em que os laos sociais
so fortes. No entanto, em comparao rede sobre Autismo e Sndrome de Asperger, aparece
com fora o tipo de capital confiana no ambiente social, que no se destacou naquela rede
temtica. Outro ponto importante, nesta comparao, que na rede sobre SD em fotologs, os
temas recorrentes nas fotos so festas de aniversrio, frias, escolinha, encontros familiares e
situaes do cotidiano em que aparece algum tipo de superao no desenvolvimento das
crianas (aprender a andar antes do previsto, por exemplo). Os comentrios recebidos so feitos
por um crculo reduzido de pessoas, que na maioria das vezes familiar da autora do fotolog ou
que conhece pessoalmente a famlia. No raro, as pessoas tambm aparecem nas prprias fotos
que comentam.
Pouco se menciona, em texto verbal, sobre a SD em si. Portanto, a SD aparece nesta
rede quase que exclusivamente sob forma de fotos das crianas. Algumas excees esto
representadas a seguir, em uma legenda de foto e em um comentrio feito em relao a essa
foto, respectivamente:

16
Nome fictcio.
17
Nome fictcio.
18
Nome fictcio.
19
Nome fictcio.
20
Nome fictcio.
257

Juliano21 e a mame na Capa da Revista X 22 Juliano meu amor, nunca imaginei que vc tivsse
uma oportunidade to linda, sair na revista do nosso bairro e mostrar como lindo o seu sorriso e
que crianas especiais como voc so mais que especiais so extraordinrias.

Puxa Snia23 q legal, isso foi muito bom para q a sociedade perceba q um rostinho diferente
impede de ser gente igual a qualquer outro ser humano, preciso fazer isso, mostrar nosso filhos,
fazer com q eles se incluam na sociedade sem diferena, seu filho lindo e vcs esto de parabns.
Valeu a pena passar por aqui para conheer vcs, beijos mame Lilian 24. Conhea tambm a
Pmela25, vc vai am-la.

Outro comentrio retoma esse ponto:

Passeando pelos blog encontrei o seu, parei aqui para lhe dizer que achei a Maria 26 muito bonita e
carismtica. Tambm queria lhe dizer que nunca deixe de acreditar que ela pode tudo e que para
Deus nada impossivel. Tenho uma filha, seu nome Joana27 ela down. Em 2003 ela casou-se
com o Joo28, tb down. Se quiser ver as fotos de casamento elas esto no meu site [...] 29. Lembre-
se para Deus nada impossivel. bjs Lcia30

Nesse caso, percebe-se uma inteno de aconselhamento da me de uma pessoa com SD


adulta e que tambm utiliza as fotografias na web, em lbum de fotos, para celebrar, registrar e
divulgar a vida de sua filha, em relao criana de outra me, que sugere algumas angstias
em relao ao seu futuro.
Ainda em termos da comparao anterior, vlido ressaltar que o ritmo de postagem e
de comentrios em blogs e em fotologs bem diferente. Enquanto os primeiros exigem certa
reflexo e elaborao textual mais densa, a foto exige apenas uma legenda, que, costuma ser
breve e descreve apenas o contedo da foto. O resultado disso so lbuns com muitas fotos e,
nem sempre, com comentrios relativos a ela. Deve-se registrar, porm, a existncia de
legendas que podem ser vistas como verdadeiras postagens, dadas sua extenso e densidade.
Por outro lado, Autismo e Sndrome de Asperger so mais difceis de serem
diagnosticados, porque so temas que ainda no esto totalmente dominados do ponto de vista
cientfico, o que rende muitas elucubraes, dvidas e discusses por parte das pessoas
interessadas. Por outro lado, trata-se, nos dois casos, de necessidades especiais que no podem
ser identificadas por imagens. Esses dois pontos tomados em conjunto tornam a rede mais
pertinente ao texto verbal dos blogs do que em fotologs.
J a SD pode ser diagnosticada antes mesmo do nascimento da criana e amplamente
reconhecida pela comunidade cientfica desde o sculo XIX, podendo ser identificada
visualmente. Por outras palavras, talvez pelo fato de se ter o que mostrar sobre ela, e que e-
mails em listas de discusso so utilizados para trocas mais cognitivas, digamos assim, que
esta rede tenha se organizado em fotologs. Entretanto, nossa anlise aponta mais um aspecto
quanto a isso.
Conforme foi posto, h evidncia de capital confiana no ambiente social nessa rede.
Credita-se isso ao fato de que todos os fotologs analisados faam parte da famlia Happy
Down, o que confere um sentimento de pertencimento rede temtica. Nesse contexto, no
apenas a noo de laos sociais fortes e fracos, segundo Granovetter (1973, 1983),
21
Nome fictcio.
22
Nome fictcio.
23
Nome fictcio.
24
Nome fictcio.
25
Nome fictcio.
26
Nome fictcio.
27
Nome fictcio.
28
Nome fictcio.
29
URL suprimida.
30
Nome fictcio.
258

problematizado em um artigo anterior, deve ser referenciado. Aqui, vlido, tambm,


evocarmos Breiger (1974), citado por Recuero (2005), uma vez que se tem um caso em que os
laos relacionais (voluntrios) e os associativos (pertencimento) se sobrepem. Assim, as fotos
praticamente dispensam a forma verbal de expresso quanto SD, em legendas e em
comentrios, embora essa ocorrncia esteja combinada com a sedimentao dos laos exercida
pelo portal Happy Down sobre a rede considerada.

VI CONSIDERAES FINAIS

Frente ao que foi visto, deve-se observar que a Netnografia e a Anlise de Redes Sociais
(ARS) so metodologias complementares nesta pesquisa. Enquanto a primeira oferece a
sistematizao para o acesso do contedo a ser analisado, a segunda viabiliza uma observao
sobre o tipo de troca que se estabelece na rede, a fim de que se verifique de que forma se d a
Incluso Social na rede considerada.
Com relao rede temtica, dois pontos devem ser levados em conta de forma
complementar: o tema que rege a rede em questo e o suporte em que ela se desenvolve. Como
foi posto, por um lado, a SD tem um histrico de registro pictrico, na medida em que se trata
de uma sndrome com consequncias fenotpicas, captveis, portanto, em nvel imagtico, de
modo que seu aparecimento nas artes antecede seu registro na cincia. O estabelecimento desta
rede em particular se deu em fotologs, ferramenta que possibilita a postagem de fotos (lbuns) e
a interao entre os grupos por meio dos comentrios, constituindo uma rede social
(RECUERO, 2008). Diante dessa evidncia, coube buscar entender por quais motivos, essa rede
temtica se organizou em um s sistema de publicao de fotologs.
A anlise das fotos, em conjunto com as legendas e comentrios, revela que o
compartilhamento de experincias, seja sob a forma de registro de memria cotidiana ou de
deslocamentos espaciais, o principal uso do fotogrfico observado, dentre os propostos por
Kuhn Jr. (2008). O capital social predominante o relacional, que, nesta rede, vem
acompanhado de uma forte carga de confiana no ambiente social, provavelmente devido ao
fato de que todos os fotologs analisados esto conectados ao portal de fotologs sobre SD, Happy
Down. Tal qual estudo sobre interaes sociais em fotologs (RECUERO, 2008), percebe-se
claramente a predominncia do uso dos comentrios como forma de manuteno de laos pr-
existentes, muitos dos quais originados na prpria comunidade de fotologs. Indicativo disso so
as fotos, legendas e comentrios registrando os encontros presenciais dos fotologueiros desta
rede ou inteno de contatos online sobre o mesmo tema em outros suportes (MSN, e-mail etc).
Alm disso, deve-se destacar a sobreposio de laos relacionais e associativos nesta rede,
segundo Breiger (1974).
Frente a isso, interpreta-se que a socializao online em fotologs em uma rede temtica
sobre SD demonstra, em primeiro lugar, a aceitao dos pais em relao ao diagnstico de SD
dos seus filhos. Esse ponto sugere a superao, pelo menos de quem participa de redes
temticas sobre SD, de uma postura observada antigamente de se esconder crianas com SD,
cujo diagnstico pode ser revelado apenas com o olhar sobre elas. Ao contrrio, interessante
perceber que o suporte escolhido para essa rede temtica foi justamente o que, por definio,
explicita e disponibiliza a imagem de seus filhos e que encoraja outros pais a faz-lo. Alm
disso, esses fotologs podero servir, tambm, como um instrumento auxiliar para compreenso
da prpria criana quanto ao seu diagnstico, estimulando o seu autoconhecimento e,
consequentemente, o seu desenvolvimento. Pode-se dizer, com isso, que na rede temtica sobre
SD em fotologs, os pais tanto promovem quanto usufruem da Incluso Social, ao manterem e
259

fazerem comentrios em fotologs. Da mesma forma, os fotologs podero servir como um


registro do desenvolvimento das crianas SD, o que vai favorecer a sua prpria incluso.

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PARTE VII
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ENTRETENIMENTO,
COMPETNCIAS COGNITIVAS E
PRTICAS DE CONSUMO
NO UNIVERSO DO
COMPARTILHAMENTO
E DO REMIX
264

TECNOLOGIAS DE COMUNICAO,
ENTRETENIMENTO E COMPETNCIAS COGNITIVAS
NA CIBERCULTURA

Ftima Rgis

O que as crianas aprendem e a maneira como


aprendem, depende, em grande parte, dos objetos que so
colocados em suas mos.

FRIEDRICH FROEBEL1

I INTRODUO

A recombinao de formas, estilos, cdigos e linguagens uma prtica antiga na cultura


ocidental. Manovich (2005) explica que De um modo geral, a maioria das culturas se
desenvolveu tomando emprestado e retrabalhando formas e estilos de outras culturas; [...] A
Roma Antiga remixou a Grcia antiga, o Renascimento remixou a Antiguidade. 2 Bolter e
Grusin (1998, p. 36) afirmam que, j no sculo XV, os pintores holandeses costumavam
incorporar em suas obras espelhos, pinturas, mapas, grficos, textos e outros elementos.
Os meios de comunicao no fogem regra: compartilham linguagens desde sua
origem. O cinema incorporou tcnicas e linguagens da fotografia e do teatro. O formato das
histrias em quadrinhos foi inspirado na literatura e no cinema, e assim por diante. Mas a
diferena de suporte material de cada mdia papel para o texto, pelcula qumica para a
fotografia e cinema, fita magntica para o som e o vdeo (SANTAELLA, 2003, p. 83) limitava
uma imbricao mais completa entre mdias.
Com a caracterstica das tecnologias de informao de transpor para a base digital meios
e linguagens provenientes dos diversos tipos de mdia como texto, ilustraes, fotos, sons,
msicas, animaes e vdeos temos observado uma verdadeira revoluo nos processos de
gravao, produo, armazenamento e distribuio dos produtos miditicos. Esse processo tem
sido muito discutido no mbito das pesquisas em comunicao. Santaella (ibid., p. 84) se refere
a ele como convergncia das mdias. Manovich (2005) o denomina de remixabilidade: o
processo transformativo por meio do qual os meios e as informaes que organizamos e
compartilhamos podem ser recombinados e construdos de modo a criar novas formas,
conceitos, idias, mashups e servios3. Bolter e Grusin (1998) analisam essa convergncia das
mdias, indicando trs processos por meio dos quais elas se concretizam: imediao,

1
Educador alemo e criador do Kindergarten.
2
More generally, most human cultures developed by borrowing and reworking forms and styles from other
cultures; [...] Ancient Rome remixed Ancient Greece; Renaissance remixed antiquity (traduo nossa).
3
A transformative process in which the information and media weve organized and shared can be recombined
and built on to create new forms, concepts, ideas, mashups and services (traduo nossa).
265

hipermediao e remediao. Para Bolter e Grusin, a remediao no foi inventada pelas mdias
digitais, mas caracterstica definidora de tais meios.
O fato que essa convergncia das mdias, remixabilidade ou remediao tem
revolucionado a indstria de entretenimento contemporneo: talentos artsticos so descobertos
na Internet; o download de seriados de TV incentiva seu ibope oficial; a avaliao de um livro
por leitores alavanca a sua venda.
O interesse nessas mudanas que elas parecem demandar no apenas atividades
mentais, mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas, irredutveis s habilidades
representacionais pelas quais tradicionalmente julgamos a cultura do entretenimento.
O objetivo do presente texto investigar, de forma sucinta e exploratria, quais
competncias cognitivas estariam sendo desenvolvidas nas prticas comunicativas do usurio
dos produtos de entretenimento contemporneos.

II BREVE MAPEAMENTO SOBRE AS COMPETNCIAS


COGNITIVAS NA CIBERCULTURA

As recombinaes de textos, ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes e vdeos,


inerentes aos processos de remediao, desafiam aspectos cognitivos como ateno, percepo
e criatividade. Alm dessas remediaes, parece-nos que h dois outros fatores que desafiam os
aspectos cognitivos das prticas de comunicao contemporneas.
Primeiro: o surgimento crescente de novas interfaces e equipamentos (ipods, iphones,
palm tops, celulares com tecnologia WAP, equipamentos de simulao e de realidade virtual)
que no apenas se tornam suportes para tais recombinaes, mas tambm exigem um
refinamento das habilidades sensrio-motoras (visualizao em telas muito pequenas de
celulares, manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controle remoto, compreenso
de novas interfaces e softwares, entre outras).
Segundo: os recursos de comunicao em rede e de comunicao mvel favorecem a
produo, a troca e o compartilhamento de produtos e informaes, incrementando o
surgimento de redes sociais, comunidades virtuais, sites de relacionamento que requerem
perspiccia no trato social e emocional.
Simmel (1987), Benjamin (1994), Crary (1992; 2001) so alguns pesquisadores que
analisam o modo como a intensidade e a diversidade dos estmulos das metrpoles modernas
influenciaram a experincia subjetiva de seus habitantes.
Benjamin destaca que a fragmentao visual e a montagem rpida do cinema traduzem a
experincia de choque e intensidade dos estmulos da vida moderna:

O filme serve para exercitar o homem nas novas percepes e reaes exigidas por um aparelho
tcnico cujo papel cresce cada vez mais em sua vida cotidiana. Fazer do gigantesco aparelho
tcnico do nosso tempo o objeto das inervaes humanas - essa a tarefa histrica cuja
realizao d ao cinema o seu verdadeiro sentido. (BENJAMIN, 1994, p. 174).

Para Benjamin, o desenvolvimento da linguagem cinematogrfica com suas


caractersticas de fragmentao, montagem rpida e sntese do movimento teve uma dupla
funo pedaggica: 1) capacitar o espectador para, pari passu, aprender a linguagem do
cinema; 2) capacitar o cidado para os estmulos e as mudanas introduzidas pela vida na
cidade.
266

De fato, a gramtica cinematogrfica, desenvolvida ao longo das trs primeiras dcadas


do cinema, capacitou o cidado moderno. Segundo a lenda, os espectadores da primeira sesso,
ao ver a imagem de LArrive d'un train La Ciotat, confundiram-na com a realidade e saram
correndo da sala. Seus rgos sensoriais e perceptivos nunca antes haviam sido submetidos
experincia de assistir a uma imagem em movimento representando a realidade. Portanto, no
souberam diferenciar entre a imagem do trem representada na tela e a realidade.
Quarenta anos depois, esses espectadores e/ou seus filhos assistiram a filmes como E o Vento
levou (1939) e Cidado Kane (1941) completamente adaptados a efeitos especiais e recursos
lingusticos mais sofisticados.
Assim como o cinema operou como ferramenta de capacitao cognitiva para a
experincia urbana, hoje, os produtos de entretenimento baseados nas tecnologias digitais
parecem fornecer um tipo semelhante de capacitao.
Ao discutir a revoluo do mercado cultural contemporneo, diversos tericos oferecem
pistas sobre essa capacitao cognitiva das tecnologias de informao e de comunicao.
Buscamos a seguir destacar algumas das competncias que estariam sendo estimuladas nos
indivduos e o modo como interferem nos processos comunicativos contemporneos.
Santaella destaca que a partir da dcada de 1980 apareceram dispositivos que
potencializaram as cpias, como videocassetes e fotocopiadoras, gerando uma cultura do
disponvel e do transitrio: surgiram videogames, videoclipes e TV a cabo. Para a autora:
esses dispositivos tecnolgicos e as linguagens criadas para circularem neles propiciaram a
escolha e o consumo individualizados em oposio ao massivo, fornecendo o treinamento
adequado para buscarmos as informaes e os entretenimentos desejados com a chegada dos
meios digitais. (SANTAELLA, 2003, p. 12-17, grifo nosso).

Johnson (2005) diagnostica que avaliamos os produtos da cultura de massa e do


entretenimento popular por sua capacidade de nos proporcionar contedos eruditos e lies
morais. O autor (ibid., p. 12, grifo nosso) prope o deslocamento da nfase no contedo para
outros aspectos que aguam nossas habilidades mentais, sem pertencerem ao campo da
hermenutica: Acho que h outra forma de avaliar a virtude social da cultura popular, uma que
analise a mdia como uma espcie de treinamento cognitivo e no como uma srie de lies de
vida, conclui. Johnson (ibid., p. 93, grifo nosso) sugere trs fatores por meio dos quais a
Internet desafia nossas habilidades mentais: pela virtude de ser participativa; por forar os
usurios a aprenderem novas interfaces e novos softwares; e, pela criao de novos canais
para a interao social.
Anderson (2001), em seu j clssico A Cauda Longa, analisa a evoluo do mercado
cultural desde antes da Revoluo Industrial at a recente revoluo do formato digital.
Anderson argumenta que, com a disponibilidade de toda sorte de produto e gnero na rede, os
consumidores no precisam ficar restritos aos hits e podem se dispersar. Na medida em que os
consumidores se dispersam, o mercado se fragmenta em inmeros nichos, formando grupos
por afinidades e interesses comuns, diferente da era pr-industrial separada pela geografia.
Segundo Anderson, as redes de compartilhamento de arquivo (peer-to-peer) renem 10
milhes de usurios compartilhando msicas e filmes todos os dias. Essas pessoas pararam de
comprar CD e perderam o gosto pelos grandes hits, elas querem explorar novidades. Alm de
divulgar e distribuir as produes de artistas independentes, a Internet favorece a criao de
novos modelos de arte, como os mashups (tocar a faixa de um artista sobre outra) e os
spoofs (criaes sobre vdeos) pelo usurio comum.
Eco (1989) denomina intertextualidade uma caracterstica muito encontrada nos
produtos da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao pice pelas mdias digitais.
Intertextualidade a capacidade de o produto de uma mdia (livro, filme, videogame etc) citar
267

direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso lingustico, uma cena
de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical. Nas palavras do autor um processo
em que um texto cita, de modo mais ou menos explcito, uma cadncia, um episdio, um modo
de narrar que imita o texto de outrem (ibid., p. 125). Conhecer previamente os textos citados
ou homenageados um desafio proporcionado pela obra para que o indivduo consiga ter
acesso s diversas possibilidades e aos elementos de decodificao da obra. Esse repertrio
prvio Eco denomina enciclopdia intertextual (ibidem). Alm do repertrio intertextual,
ateno e percepo acurada para capturar essas mensagens escondidas so outras habilidades
requeridas do pblico.
J o terico noruegus Aarseth (1997) cunhou dois termos para estudar as
especificidades dos videogames: literatura ergdica e cibertextos. A ideia de literatura ergdica
vem de Ergodic, do grego ergon (trabalho) e hodos (caminho). Refere-se a um tipo de texto que
demanda do usurio um trabalho fsico, corporal, um esforo no-trivial, distinto do esforo
que seria, por exemplo, a interpretao de um texto ou a movimentao dos olhos pela pgina
no ato da leitura tradicional.
Os exemplos de literatura ergdica so o I-Ching, os MUD (Multi-User Dungeons)4,
algumas obras de vanguarda como The Unfortunates (1969), de B. S. Johnson, Rayuela, de
Cortazar e, evidentemente, os jogos de computador. A esses textos que demandam um
desempenho corporal por parte do leitor, Aarseth denomina de cibertextos. Aarseth entende
os cibertextos como mquinas literrias e seus leitores como jogadores, que devem no apenas
ler, mas explorar o ambiente, perder-se, descobrir bnus e caminhos secretos.
interessante comparar a descrio das habilidades cibertextuais de Aarseth com duas
habilidades que Johnson (2005) descreve como sendo inerentes aos jogos: sondagem e
investigao telescpica. Johnson explica que grande parte dos videogames nos coloca diante
de situaes nas quais preciso tomar decises. Defende que aprender a tomar a deciso correta
tem a ver com aprender como pensar, o que atribui aos jogos a capacidade de desenvolver
habilidades intelectuais tradicionais, como resoluo de problemas, tomada de deciso e
lgica. Para Johnson (ibid.), alm da destreza manual ou visual, os jogos estimulam duas
habilidades intelectuais fundamentais: a sondagem e a investigao telescpica.
Ao contrrio de jogos tradicionais como o xadrez, no mundo do videogame, as regras
raramente so estabelecidas na ntegra antes do incio do jogo. Frequentemente, a meta do jogo
e as tcnicas para alcan-la no so conhecidas previamente: tornam-se evidentes por meio da
explorao do mundo (ibid., p. 35). Continua Johnson (ibid., p. 35, grifo nosso): Voc tem
que sondar as profundezas lgicas do jogo para entend-lo e, como na maioria das expedies
investigativas, voc obtm resultados por meio de tentativa e erro, tropeando nas coisas,
seguindo intuies.
A outra habilidade intelectual a investigao telescpica. A partir da dcada de 1990,
os videogames passaram a oferecer um nmero maior de objetivos, os quais precisam ser
mentalmente organizados de modo aninhado e hierrquico. Para Johnson (ibid., p. 43): Chamo
o trabalho mental de gerenciar simultaneamente todos esses objetivos de investigao
telescpica devido ao modo como eles se aninham um dentro do outro como um telescpio
desmontado. Ou seja, a consecuo de um objetivo implica outro que implica outro e assim
por diante. O jogador precisa no apenas ter mentalmente organizados todos esses objetivos
quanto administrar sua percepo visual e seus reflexos sensrio-motores relacionados a eles.
A breve exposio acima permite perceber que praticamente h um consenso em relao
ao fato de que a indstria do entretenimento vem se transformando a olhos vistos. Mas parece

4
Jogos em que vrios participantes podem jogar simultaneamente. Os MUD surgiram em 1980 e na medida em
que foram de desenvolvendo passaram a permitir que os usurios construssem suas prprias paisagens e objetos
textuais.
268

haver uma lacuna sobre qual exatamente a natureza dessa mudana. Por exemplo, se na
modernidade o desenvolvimento da ateno foi fundamental para a concentrao e
capacidade seletiva do indivduo (cf. CRARY, 2001), hoje parece que alm da ateno e
percepo seletivas extremamente aguadas para realizar tarefas como busca da informao
desejada e explorao no mundo dos jogos, o indivduo precisa, tambm, de uma dose de
desateno (dficit de ateno) para captar as informaes fragmentadas no meio ambiente e
realizar mltiplas tarefas simultaneamente.
Apesar de encontrarmos em vrios autores o diagnstico dessas mudanas, observamos
uma lacuna referente ao mapeamento mais completo e acurado sobre quais so as competncias
envolvidas e como afetam as prticas comunicativas contemporneas.
Um dado instigante que as habilidades descritas pelos autores citados pertencem a um
amplo repertrio cognitivo, envolvendo capacidades sensrio-motoras, perceptivas, lingusticas,
criativas e sociais, alm de atividades relacionadas s formas tradicionais de inteligncia, tais
como lgica, resoluo de problemas, anlise, reconhecimento de padres e tomada de deciso.
Os produtos de entretenimento atuais parecem demandar no apenas atividades mentais,
mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas (como as inteligncias social e emocional),
irredutveis s habilidades representacionais e conteudsticas pelas quais costumamos julgar a
cultura de massa. Por se tratar de competncias que requerem capacitao em diversas reas
decidimos denomin-las por competncias cognitivas.
Escolhemos o termo cognio porque, de acordo com as cincias cognitivas, seu
conceito abrange todas as atividades e processos operados pela mente (cf. CLARK, 2001;
LAKOFF; JOHNSON, 1999). Por sua vez, a mente seria o resultado de um longo processo
evolutivo que envolve as relaes entre corpo e crebro e suas interaes com o ambiente
(DENNETT, 1996; LAKOFF; JOHNSON, 1999). Para pensadores como Dennett, Lakoff e
Johnson, os processos mentais envolvem no apenas as habilidades tradicionalmente
classificadas como mentais (lgicas e racionais), mas todas as habilidades humanas, incluindo
as sensrio-motoras, perceptivas, emocionais e sociais.
Nas palavras de Lakoff e Johnson:

Nas cincias cognitivas, o termo cognitivo usado para qualquer tipo de operao ou estrutura
mental. [...] Dessa forma, o processo visual classifica-se como cognitivo, assim como o processo
auditivo. [...] Memria e ateno classificam-se como cognitivas. Todos os aspectos do
pensamento e da linguagem, conscientes ou inconscientes, so assim cognitivos. [...] Imagens
mentais, emoes e a concepo de operaes motoras tambm so estudadas sob uma
perspectiva cognitiva. [...] Porque nossos sistemas conceituais e nossa razo surgem de nossos
corpos, tambm usaremos o termo cognitivo para aspectos de nosso sistema sensrio-motor que
contribuem para nossas habilidades de conceituar e raciocinar. 5 (LAKOFF; JOHNSON, 1999, p.
11-12).

Nesta acepo, processos cognitivos envolvem no apenas a linguagem simblica e


representacional, mas todo o tipo de sinais e estmulos sensoriais e perceptivos que permitem
tanto a formulao de cdigos e linguagens atuantes em um regime de representao, quanto de
outros processos de percepo, intensidades e afetuosidades que extrapolam o campo da
linguagem, embora construam igualmente nossas prticas comunicativas e de sociabilidade.

5
In cognitive science, the term cognitive is used for any kind of mental operation or structure. [...] Thus, visual
processing falls under the cognitive, as does auditory processing. [...] Memory and attention fall under the
cognitive. All aspects of thought and language, conscious or unconscious, are thus cognitive. Mental imagery,
emotions, and the conception of motor operations have also been studied from such a cognitive perspective. [...]
Because our conceptual systems and our reason arise from our bodies, we also use the term cognitive for aspects of
our sensorimotor system that contribute to our abilities to conceptualize and to reason.
269

Por competncias cognitivas entendemos o conjunto de conhecimentos (saberes),


habilidades (saber fazer) e atitudes (saber ser) (DEFFUNE apud DACOREGGIO, 2006, p. 51)
necessrios para os usos, criaes e recombinaes de linguagens, interfaces e cdigos
promovidos pelas tecnologias digitais nas prticas de comunicao e de entretenimento
contemporneas.

III COMPETNCIAS COGNITIVAS NA CIBERCULTURA

Para fins de categorizao e possibilidade de criao de uma metodologia de pesquisa 6,


agrupamos as competncias observadas em cinco categorias de anlise: cibertextuais,
sensoriais, lgicas, criativas e sociais.
As cinco categorias so o ponto de partida para o estudo das competncias que estariam
sendo desenvolvidas nas prticas comunicativas do entretenimento contemporneo. Essas
categorias operam integradas entre si e algumas habilidades atuam nas intersees das
categorias, mas para fins didticos, optamos por enumer-las separadamente:
A cibertextualidade uma juno do conceito de cibertextos de Aarseth com a noo
de intertextualidade de Eco. Compreende o conjunto de caractersticas das tecnologias da
informao e da comunicao, que ao possibilitar a hibridao de meios, linguagens e
textualidades, afeta a produo de textos, sua leitura e participao do leitor. Tal como Aarseth,
acreditamos que as mdias digitais demandam um esforo no-trivial, envolvendo habilidades
sensoriais e lgicas. A cibertextualidade refere-se, tambm, aos textos que citam
intencionalmente outro produto cultural, estimulando a conexo de diferentes produtos culturais
e os processos de leitura ergdica, produo e associao de contedo, diferenciados em relao
leitura linear.
A logicidade se refere ao estmulo a habilidades mentais tradicionalmente ligadas
lgica e resoluo de problemas. A esta categoria pertencem as tarefas que aprimoram o carter
lgico, tais como: tomada de deciso, anlise e reconhecimento de padres. Neste item esto
tambm as atividades associativas indispensveis formao da enciclopdia intertextual e de
orientao espacial.
A criatividade se dedica s habilidades que estimulam a criao e participao nas
atividades colaborativas na rede. Investiga o estmulo interveno nos produtos por parte dos
usurios, seja pela criao de obras inditas, seja pela criao por meio de mixagens,
fanfictions, pardias, mashup e spoofs. Essa categoria envolve a construo social de
conhecimento por meio dos recursos de blogs, redes P2P e redes de relacionamento que
constituem a chamada Web 2.0 (cf. O'REILLY, 2005).
A sensorialidade examina como, ao reunir vrios meios simultaneamente e combinar
linguagens e textualidades distintas, os novos gadgets (aparelhos celulares, iPods, DVDs,
capacetes de realidade virtual, plataformas de videogames) oferecem tecnologias que despertam
diversos sentidos e desafiam as capacidades sensoriais, perceptivas, tteis, imersivas e de
ateno (telas sensveis ao toque, habilidades de visualizao em telas de celular, manuseio de
diversos tipos de joysticks e aparelhos de controles remotos; ateno e percepo seletivas para
localizar a informao desejada).
A sociabilidade se refere ao modo como as tecnologias digitais, ao favorecerem a
produo de contedo, incentivam o indivduo a esquadrinhar as diversas mdias em busca da
6
As categorias aqui apresentadas so resultado da pesquisa exploratria empreendida para a elaborao do projeto
de pesquisa Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura, financiado pela
Faperj no trinio 2008-2011.
270

informao desejada e, engendram um processo de colaborao entre indivduos que se renem


em comunidades virtuais, listas de discusso, blogs para buscar, produzir e partilhar
informaes adicionais sobre seus produtos culturais favoritos.
Essa participao dos espectadores se reflete na criao de uma rede de comentrios
da mdia, ou seja, o conjunto de meios de comunicao utilizados pelos usurios para trocar
informaes sobre seus produtos miditicos favoritos. Essa rede no inveno da cibercultura.
H dcadas que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em quadrinhos contam com
cadernos culturais em jornais, revistas de entretenimento, documentrios que comentam
episdios, estruturas narrativas e motivao de personagens. Mas o pice da rede de
comentrios da mdia encontra seu suporte na Internet cujos blogs, sites, listas de discusso,
softwares colaborativos, redes de relacionamento tornam-se recursos complementares de
cognio dos programas e nas mdias mveis (celulares, ipods).
Essa rede de comentrios da mdia o que Bolter e Grusin chamam de remediao
como mediao da mediao:

cada ato de mediao depende de outros atos de mediao. Os Meios esto


continuamente comentando, reproduzindo, e substituindo uns aos outros, e esse
processo fundamental para os meios. Os meios precisam uns dos outros de modo a
funcionar como meios. (BOLTER; GRUSIN, 1998, p. 54).

IV CONSIDERAES FINAIS

Os estudos sobre o entretenimento miditico sempre foram alvo de discusses


acaloradas no mbito acadmico sem que, no entanto, se chegasse a concluses definitivas
sobre o fenmeno. Tradicionalmente, os meios de comunicao e os produtos culturais por eles
veiculados tm sido avaliados por seu contedo (Escola de Frankfurt, Sociedade do Espetculo,
Teoria Estruturalista). Ao enfatizar a capacidade de representao da sociedade e os valores
ideolgicos, essas abordagens avaliam os produtos de entretenimento como de padro inferior e
baixo nvel cultural e esttico.
Estudos recentes tm se dedicado a problematizar essa tendncia. No cenrio nacional,
pesquisadores como Felinto e S tm demonstrado que as leituras tradicionais, ao avaliar os
produtos da cultura popular pelo vis do contedo, no abarcam sua complexidade. Felinto
busca na teoria das materialidades fundamentos para defender a idia de que a materialidade
do meio de transmisso influencia e at certo ponto determina a estruturao da mensagem
comunicacional (2001). S (2004) destaca os suportes materiais e as relaes que provocam na
articulao corpo-tecnologia, privilegiando as dimenses sensoriais e cognitivas da cultura de
massa.
A proposta aqui apresentada sobre as competncias cognitivas que estariam sendo
estimuladas pelos produtos de entretenimento na cibercultura de carter exploratrio. Seu
desenvolvimento buscar colaborar com o debate da rea, aprofundando as discusses sobre: o
estatuto do entretenimento na atualidade, a complexificao cognitiva dos produtos de
entretenimento e as prticas comunicacionais contemporneas.

Referncias
271

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273

MSICA NA CIBERCULTURA1

Gisela G. S. Castro

I INTRODUO

Ao compreender a vinculao entre cultura miditica e cultura do consumo como vetor


paradigmtico no ordenamento sociocultural do mundo atual, destacamos o papel central
desempenhado pela escuta da msica na cena cultural contempornea. Trata-se de uma
configurao cada vez mais pautada pelos valores de mercado, tendo o entretenimento como
elemento protagonista.
Reconhecido como um importante codificador social, o consumo vem crescentemente
ocupando um lugar de destaque nas investigaes das dinmicas contemporneas. Entendido
como sistema de representao e classificao simblica, o consumo faz parte dos rituais de
socializao por meio dos quais os indivduos modulam suas subjetividades e se relacionam
com o meio social. Nesse jogo simblico, prticas de consumo e perfis identitrios so
constitudos simultaneamente no mercado globalizado, com seus jogos de incluso e excluso.
Verifica-se que as principais estratgias do discurso publicitrio teriam como finalidade
ltima associar marcas, bens e servios a significados simblicos intangveis que configuram o
imaginrio social. Mais ainda, de modo a atingir este objetivo, os significados simblicos
escolhidos para cada campanha devem favorecer a identificao com a experincia subjetiva
dos consumidores que perfazem o pblico-alvo daquela marca, daquele servio ou produto.
Somada sua funo mais imediata de informar sobre novos lanamentos, vemos que a
publicidade participa substancialmente da disseminao e padronizao de valores subjacentes
a estilos de vida e interaes sociais. Numa poca em que h uma predominncia de bens e
servios muito semelhantes, a marca ou griffe funciona como caracterstica de distino e
classificao em um mercado fortemente segmentado.
Ao comentar acerca da centralidade do consumo na cultura atual, o socilogo polons
Zygmunt Bauman (2001, p. 90) constata que a sociedade ps-moderna envolve seus membros
primariamente em sua condio de consumidores, e no de produtores. Enquanto a produo
regulada por normas estritas, a vida organizada em torno do consumo, segundo o autor,
orientada pela seduo, por desejos sempre crescentes e quereres volteis (ibidem). a que se
insere a potncia do discurso publicitrio-mercadolgico. Marketing e propaganda so vistos
como instncias essenciais desempenhando um importante papel na segmentao e educao do

1
Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e
do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor
LocaWeb. Publicado posteriormente em Bravo mundo novo: novas configuraes da comunicao e do consumo,
organizado pelo CAEPM - Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing e publicado pela Alameda
Editorial, em 2009. A verso inserida no presente ebook contm modificaes formais decorrentes de reviso
textual e normalizao (pela ABNT), em atendimento ao padro editorial adotado.
274

pblico em torno de novos gostos, tendncias e estilos. Como sugere Featherstone (1995, p.
111), seus profissionais ajudam a modelar e criar os mundos de sonhos, participando da
constituio do imaginrio social atravs da cultura da mdia.
Essas consideraes iniciais tm como finalidade dimensionar a privilegiada posio
reflexiva que a comunicao ocupa hoje como plataforma para se analisar os processos de
formao de nossas subjetividades e avaliar criticamente nossos modos de organizao
sociocultural.
Percebe-se uma intensa reconfigurao na indstria cultural atual a partir da entrada em
cena de tecnologias digitais de produo, reproduo e circulao de msica e filmes. A
produo e a distribuio independentes ganham contornos profissionais, enquanto nichos
minoritrios de consumo encontram na rede sua possvel viabilidade econmica. A difuso de
redes de compartilhamento de contedo digital via Internet enseja acirradas disputas
envolvendo os direitos de propriedade intelectual.
Entende-se que a extrema maleabilidade do som digital favorece um tipo de
interatividade at ento restrito: o recorte e a colagem de trechos selecionados e utilizados na
confeco de novas faixas ou remixes, bem como a gravao de um nmero indiscriminado de
cpias de alta qualidade a partir de um nico CD original, gerando conflitos na rea dos direitos
autorais. A disseminao de sites de distribuio e compartilhamento de msica na Internet
desafia a formatao comercial da escuta.
No caso especfico da indstria fonogrfica, quatro grandes corporaes EMI,
SonyBMG, Universal e Warner dominam o mercado mundial movimentando enormes cifras
num cenrio cada vez mais competitivo e sujeito a intensas reconfiguraes. No crescente
segmento de vendas de msica em formato digital, que passou a ocupar 15% do total de
negcios em 2007, segundo o ltimo relatrio da IFPI (International Federation of the
Phonographic Industry),2 novos atores como a indstria de informtica, provedores de Internet
e operadoras de telefonia mvel atuam em parceria com as gravadoras na comercializao
online de fonogramas em diversos formatos digitais.
A pesquisa Nas Tramas da Rede mapeou durante trs anos novas prticas de consumo,
bem como lanamentos de produtos e dispositivos ligados ao consumo de msica digital.
Coordenada pela autora e financiada pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),
esta pesquisa contou, em 2008, com a parceria do Prof. Dr. Octavio Islas, coordenador da
ctedra cibercultura no Instituto Tecnolgico de Monterrey, para coleta de dados junto ao
pblico universitrio das duas maiores cidades latino-americanas: So Paulo e Cidade do
Mxico.3
A escolha da capital mexicana como cidade parceira teve como elemento decisivo a
inteno de estender o mapeamento realizado ao contexto maior da Amrica Latina,
entendendo-se que as duas cidades guardam semelhanas por serem metrpoles em situaes
equivalentes em relao ao consumo de produtos culturais no mercado globalizado da msica.
Mexicanos e brasileiros podem ser classificados como povos extremamente musicais, que tm
na produo e no consumo de msica uma de suas principais fontes de cultura e entretenimento.
Lembrando que os brasileiros so campees mundiais em termos horas de navegao na
Internet,4 decidiu-se enfocar primordialmente nesta etapa da pesquisa a percepo dos jovens
usurios acerca da complexa questo dos direitos autorais, da pirataria e do compartilhamento
de msica online, com o objetivo de avaliar a penetrao de campanhas antipirataria
comandadas pela indstria fonogrfica mundial com o respaldo dos governos nacionais.

2
Digital Music Report 2008, disponvel em www.ifpi.org (acesso em: setembro de 2008).
3
Uma verso desse texto foi publicada em CAEPM (Org.). Bravo Mundo Novo: novas configuraes da
comunicao e do consumo. So Paulo: Alameda, 2009.
4
Segundo pesquisas realizadas pelo Ibope/Netratings nos ltimos anos. Para mais detalhes, veja-se Castro (2006).
275

Este trabalho relata os resultados obtidos na etapa binacional da pesquisa, marcando


tambm sua etapa final.

II - METODOLOGIA

O questionrio aplicado nas duas cidades foi elaborado aps a realizao de extensa
pesquisa exploratria de carter etnogrfico e dezenas de entrevistas realizadas pela autora com
jovens usurios de tocadores digitais de msica na cidade de So Paulo. Os universitrios foram
escolhidos como pblico-alvo por considerar-se que este segmento da populao representa
uma significativa vertente no conjunto total de consumidores de msica via Internet. A
elaborao do questionrio contendo questes fechadas e abertas em forma de mltipla-escolha
procurou incorporar em sua linguagem expresses recorrentes utilizadas pelo pblico-alvo e
recolhidas nas entrevistas.
Uma equipe constituda por mestrandos da ESPM e coordenada pela autora realizou a
aplicao de um total de 350 questionrios na cidade de So Paulo no segundo semestre de
2007. Este questionrio-matriz foi enviado ao parceiro, Prof. Dr. Octavio Islas, o qual
estruturou sua equipe e procedeu a traduo para o espanhol e a adaptao do questionrio,
replicando ento a pesquisa junto a universitrios mexicanos.
A aplicao da pesquisa no Mxico ocorreu em duas etapas, ambas supervisionadas pelo
coordenador local. Durante a primeira etapa, testou-se a traduo e adaptao do questionrio
ao pblico mexicano. Aps verificao dos resultados obtidos nesta etapa inicial, os quais
foram considerados inadequados pelo coordenador local, novos ajustes foram feitos no
instrumento de pesquisa de modo a torn-lo mais bem adaptado ao contingente de universitrios
que perfaz o pblico-alvo da pesquisa.
Lamentavelmente, nesta nova adaptao perderam-se alguns pontos de comparao
entre os dois pblicos devido ao fato de as perguntas elaboradas na nova verso em espanhol do
questionrio nem sempre apontarem para a mesma direo do questionrio original. Ainda
assim, decidiu-se que tais alteraes eram necessrias de modo a acomodar a compreenso do
pblico-alvo s questes centrais abordadas pelo instrumento de pesquisa.
Os resultados da pesquisa mexicana foram processados e enviados para So Paulo pelo
coordenador local. Os resultados em ambas as capitais foram reunidos e analisados pela autora
em So Paulo. A equipe paulista contou ainda com a participao de um graduando em
Comunicao Social pela ESPM, o qual elaborou grficos comparativos entre as duas
metrpoles, que sero apresentados a seguir juntamente com as anlises dos resultados obtidos,
com o propsito de contribuir para a discusso sobre pirataria e direitos autorais na cibercultura.

III ANLISE COMPARATIVA DOS RESULTADOS

A primeira questo do questionrio aplicado nas duas metrpoles diz respeito faixa
etria dos respondentes. Os grficos a seguir mostram que a distribuio brasileira (fig. 1)
privilegia universitrios mais jovens, com idades entre 15 e 20 anos perfazendo 69% do total de
entrevistados, enquanto a distribuio mexicana (fig.2) contempla maior equilbrio entre as
duas principais faixas etrias, com ligeira predominncia de respondentes compreendidos entre
21 e 30 anos de idade (57%).
276

Abaixo de 15
anos
1%

21 a 30
anos
32% 15 a 20
anos
21 a 30 42%
15 a 20
anos anos
68% 57%

Brasil fig. 1 Mxico fig. 2

A seguir, visou-se estabelecer a frequncia de uso da Internet para download de msica.


Nesta comparao os brasileiros mostraram-se usurios mais costumeiros do que os mexicanos.

21.62%
Sim, diariamente
19.19%

35.38%
Sim, semanalmente
26.26%

12.78%
Sim, quinzenalmente
13.13%
BRA
11.30% MEX
Sim, mensalmente
11.11%

13.02%
Sim, outros
19.19%

5.90%
No, nunca
11.11%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

Questionados acerca de seus hbitos de consumo musical, ambos os pblicos declararam


preferir baixar msica por cano ou faixa (88,75% para os brasileiros e 85,39% para os
mexicanos, respectivamente), em detrimento do download por lbum ou playlist. Quanto ao
tipo de conexo utilizada para este fim, observa-se predominncia de conexo wireless entre os
mexicanos (57,95%), enquanto que a banda larga a mais frequente entre os brasileiros, com
84,99% das respostas. De forma surpreendente, considerando o alto poder aquisitivo de ambas
as amostras e as dificuldades tcnicas da conexo discada, este tipo de conexo para download
de msica foi apontado por respondentes em ambas as amostras, mesmo que com frequncia
significativamente inferior encontrada para banda larga e conexo wireless.
Ainda no que diz respeito aos hbitos de consumo musical em ambos os grupos
pesquisados, destaca-se a significativa percentagem de mexicanos que declararam no comprar
CDs de msica (43,88%). Dentre os brasileiros, apenas 26,42% declararam no comprar CDs,
enquanto 52% compram menos do que um CD ao ms.
Analisando-se as questes mais diretamente ligadas s percepes dos dois pblicos
acerca da pirataria no consumo de msica digital, de uma maneira geral os mexicanos se
mostraram mais conservadores do que os brasileiros. Estas diferenas encontradas entre os dois
grupos de respondentes podem ser explicadas, dentre outros fatores, pela diferena de idade
entre as duas amostras.
277

Perguntados de que modo qualificam o download gratuito de msica via Internet, os


brasileiros mostraram-se mais propensos a classificar esta atividade como um comportamento
normal, desqualificando seus aspectos ticos problemticos. J os mexicanos demonstraram de
modo mais significativo considerar esta atividade um crime de pirataria digital. Uma proporo
importante de ambos os pblicos situa seu julgamento na faixa nebulosa segundo a qual o
download no seria propriamente um crime. Esta curiosa opo inserida no questionrio a
partir de sua recorrncia nas entrevistas realizadas em So Paulo indica que h a percepo de
que se trataria de atividade em certo grau ilcita, embora os respondentes no estejam
convencidos acerca do grau da natureza ilcita desta questo.
Ressaltando que foi permitido marcar mais de uma opo para esta questo, verificamos
em ambos os grupos a presena de justificativa pragmtica para a realizao do download
gratuito de msica, sendo o alto custo dos CDs apontados como o principal motivo para que os
respondentes buscassem outras modalidades de consumo.

A prtica de confeccionar CDs personalizados para consumo prprio ou para presentear


amigos foi considerada normal e divertida pela maior parte dos respondentes em ambas as
cidades pesquisadas, apontando que a formatao comercial da escuta musical que durante
dcadas esteve associada ao consumo de gravaes na forma de discos, fitas cassete ou CDs
hoje no mais se aplica de modo consistente. Paralelamente, indagados sobre a prtica de copiar
CDs de amigos ou colegas para uso prprio, apenas 6,63% dos brasileiros responderam
negativamente, enquanto a prtica foi admitida pelo dobro (12,24%) do contingente de
respondentes mexicanos.
No que diz respeito compra e venda de CDs piratas nas ruas das cidades, nossos
respondentes mostraram-se ambguos ao condenar a venda e legitimar a compra desses mesmos
produtos. As opinies mostraram-se fortemente polarizadas nos dois grupos. Dentre os
brasileiros, 40,64% justificam a compra de produtos pirata como uma sada devido aos altos
preos dos CDs legtimos, enquanto 36% deles declararam considerar esta prtica um crime. A
aproximao entre as duas faixas de respostas foram tambm encontradas na Cidade do
Mxico, onde 34% consideram esta prtica uma sada devido aos altos preos dos CDs
enquanto 46% consideram-na um crime.

IV DIREITOS AUTORAIS, COMPARTILHAMENTO E


REMIXAGEM
278

Podemos programar tocadores portteis ou virtuais para executar canes ou faixas


previamente selecionadas, funcionando como uma estao de rdio personalizada. A
modalidade shuffle, embutida na maior parte dos tocadores digitais, permite que seja
selecionada aleatoriamente a sequncia de faixas a serem tocadas, surpreendendo o ouvinte com
encadeamentos e combinaes pouco previsveis ou usuais. O controle aleatrio da ordem das
msicas executadas atende a uma crescente demanda por conforto e convenincia por parte do
consumidor. Aqui, cabe ao sistema e no mais ao seu usurio a programao randmica da
trilha sonora ou fundo musical que vai ser executado.
Somada s novas modalidades de escuta, a digitalizao da msica favorece outro tipo
de interatividade at ento restrito a profissionais altamente qualificados: o recorte e a colagem
de trechos selecionados, recortados, copiados e modificados, utilizados na confeco de novas
faixas ou remixes. Tais prticas podem ser executadas por ouvintes comuns, DJs ou outros
produtores que se servem do acervo de msicas gravadas como matria prima para suas
criaes.
A chamada cultura remix pode ser entendida como uma consequncia da radical
desmaterializao da msica digital. Na Internet temos o som transformado em puro fluxo de
dados. A maleabilidade do digital transforma qualquer dado em informao, que pode ser
recombinada e modificada com facilidade, ensejando a criao de trabalhos musicais a partir de
amostras (samples) de sons previamente selecionadas. Juntamente com o compartilhamento
gratuito, as prticas da cultura remix engendram diversos enormes desafios para a
regulamentao e comercializao da msica digital.
Durante sua gesto como ministro da Cultura do governo Lula, o cantor e compositor
brasileiro Gilberto Gil estimulou amplo debate sobre a necessidade de se adequar aos novos
tempos as leis de direitos autorais vigentes. O Brasil foi um dos primeiros pases latino-
americanos a aderir s licenas propostas pelo coletivo Creative Commons, criado por
Lawrence Lessig para responder s novas demandas da cultura digital. Uma das licenas CC foi
criada a pedido do prprio Gil, interessado em disponibilizar na rede uma de suas canes para
remix.
Uma explicao mais detalhada acerca dos diferentes tipos de licenas propostas pelo
Creative Commons foge ao propsito do presente texto. 5 Artistas como David Bowie estimulam
seus fs a elaborarem remixes de canes suas, disponibilizando-as em seu website.
Nossa pesquisa procurou investigar as percepes do pblico-alvo nas duas cidades em
relao s possveis questes ticas relativas s prticas comuns na cultura remix, tais como o
sampleamento, remixes, mash ups ou bootlegs. Sabemos que a questo dos direitos autorais
central neste tipo de apropriao, havendo uma constante e difcil negociao acerca da
legalidade da utilizao de trechos de obras consagradas para a elaborao de novas obras.
Dentre os respondentes brasileiros, 31,42% consideram o sampleamento, remixes e
mash ups procedimentos normais na cultura atual. Quanto aos respondentes mexicanos, 49%
declararam desconhecer do que se tratam.

V CONSIDERAES FINAIS

Nossa pesquisa visou mapear e analisar de modo conjunto algumas das novas
modalidades de consumo musical nas duas maiores cidades latino-americanas. O interesse pelas
5
Para uma anlise das licenas CC, veja-se Castro (2006).
279

transformaes nas prticas de consumo de msica digital tem como fundamento a observao
de que a Internet tem sido um campo privilegiado de disputas entre a cultura libertria, que
fomenta o compartilhamento gratuito de contedo entre pares, e sua consolidao como
plataforma de distribuio comercial de produtos, inclusive produtos culturais.
Agindo em bloco, em diversas frentes ao redor do globo, a indstria fonogrfica procura
reprimir o compartilhamento gratuito processando judicialmente e tornando ilegais plataformas
e usurios classificados como heavy users (aqueles que contabilizam vastas quantidades de
material compartilhado via Internet). Paralelamente crescente disponibilizao dos acervos
das principais gravadoras para comrcio em sites e plataformas legalizados, milionrias
campanhas antipirataria ressaltam o carter danoso do compartilhamento gratuito para a cadeia
produtiva da msica.
A questo da pirataria complexa e admite mltiplas vises, sendo o conceito
generalista apregoado pela indstria fonogrfica majoritria, alvo de intensa discusso por parte
do pblico em geral e da prpria classe artstica, a qual j se utiliza de esquemas alternativos de
distribuio de sua produo. Como exemplos de resistncia concepo majoritria vigente
acerca dos direitos autorais, podemos citar iniciativas como a do Radiohead, banda inglesa que
lanou o lbum In Rainbows para download em seu website oficial, franqueando aos fs a
deciso de pagar ou no, bem como do valor a ser pago, ou artistas que ajudam a divulgar
remixes de suas canes.
Nosso estudo comparativo binacional demonstra que jovens universitrios latino-
americanos julgam excessivo o preo cobrado pelos CDs de msica, fazem uso da Internet para
download de msica atravs de plataformas de compartilhamento gratuito, copiam CDs de
amigos para uso prprio e at compram CDs piratas embora admitam certa dose de ilegalidade
associada a esta ltima prtica. Percepes contraditrias e paradoxais acerca da pirataria
parecem corroborar a necessidade de reviso na regulamentao das prticas vigentes.
O contraste ente alguns resultados obtidos na etapa comparativa da pesquisa nos faz
considerar a possvel ocorrncia de desajustes metodolgicos durante a aplicao do
questionrio em cada cidade. Por ter coordenado a elaborao da pesquisa em So Paulo, posso
afianar que todo o cuidado foi tomado para que os respondentes no se sentissem
constrangidos a optar por respostas mais neutras ou politicamente corretas, as quais no
espelhassem suas crenas, hbitos e atitudes.
Na comparao geral dos resultados obtidos nas duas metrpoles, percebe-se uma maior
incidncia de respostas politicamente corretas na capital mexicana. A ausncia de controle
por parte da autora sobre a aplicao do material em solo estrangeiro permite supor que as
condies apresentadas os respondentes mexicanos podem no ter sido to favorveis quanto na
capital paulistana, fazendo com que estes tenham se sentido menos a vontade para expressar-se
de modo mais espontneo. Tal hiptese ser levada em conta ao elaborarmos futuros
desdobramentos desta pesquisa.

Referncias

1. Obras e artigos referenciados

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.


280

CASTRO, Gisela. Nas tramas da rede: estratgias no consumo de msica digital. In: Cadernos
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_______. Nas tramas da rede: a internet e o consumo de msica digital. In: CAEPM (Org.).
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2009, p. 43-62.

FEATHERSTONE, Mike. Cultura do consumo e ps-modernismo. So Paulo: Studio Nobel,


1995.

2. Bibliografia de contexto (consultada)

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sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

CASTRO, Gisela G. S. Pirataria na msica digital: internet, direito autoral e novas prticas de
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_______. Cultura da mdia e triunfo do espetculo. In: MORAES, Dnis de (Org.). Sociedade
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LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto


Alegre: Sulina, 2002.

LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2003.


281

Coleo ABCiber, vol. 2


RESUMO DOS TEXTOS
[Em ordem alfabtica de autoria]

SUBCULTURAS E CIBERCULTURA(S)
Para uma genealogia das identidades de um campo
Adriana Amaral (Unisinos)

Resumo O presente trabalho prope uma genealogia dos conceitos de subcultura como um
dos elementos e mitos fundadores da cibercultura. Nosso objetivo mapear as relaes quase
indistintas entre os processos de comunicao e sociabilidade de ordem subcultural, que j
estavam presentes na constituio da cibercultura, a partir das diferentes contraculturas que a
formataram (como os hackers, os cientistas, os ativistas, entre outros), bem como nas
atualizaes e reconfiguraes at a disseminao, a partir da potencializao das tecnologias
de comunicao, especialmente na fragmentao dos inmeros nichos e prticas sociais na Web.
Assim, articulamos dois quadros terico-conceituais aparentemente distintos: os estudos
subculturais e as teorias da cibercultura com vistas a um refinamento do prprio conceito de
cibercultura (ou seriam ciberculturas?), a partir de contornos epistmicos que ampliem os
estudos das prticas e dos usos comunicacionais dos artefatos culturais tecnolgicos.
Palavras-chave Cibercultura, subculturas, sociabilidade.

COMUNICAO MVEL E O NOVO SENTIDO DOS LUGARES


Uma crtica da espacializao na cibercultura
Andr Lemos (UFBA)

Resumo A ideia bsica deste artigo pode ser colocada da seguinte forma: tecnologias
informacionais mveis tm permitido novas formas de comunicao e sociabilidade com base
naquilo que chamo de territrios informacionais. O que est em jogo aqui uma nova relao
entre as tecnologias informacionais e as dimenses do local, do territrio, da comunidade e da
mobilidade. Vamos mostrar como as novas tecnologias mveis, sob o rtulo de mdias
locativas, criam novas formas de territorializao (controle, vigilncia, monitoramento).
Contra as teses de no-lugar ou de um no sentido dos lugares, o que estamos vendo so
novas significaes no espao pblico urbano. Alm disso, discutiremos as ideias de anomia e
de isolamento a partir do surgimento de formas de sociabilidade e de vnculo comunitrio
criadas pelos servios baseados em localizao (LBS).
Palavras-chave Cibercultura, mobilidade, comunicao, mdias locativas.
282

CENRIOS CBRIDOS
timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes
Diana Domingues (UnB)

Resumo O ensaio discute a emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana
misturada a partir dos resultados de pesquisas em design de interface para conexo mvel, em
computao ubqua, com interfaces pervasivas e sencientes, que geram cenrios cbridos
(ciber+hbrido) para seres co-locados, que agem no espao fsico e no espao digital. A criao
artstica em Software Art escreve programas e usa hardwares que propiciam o sentido de
presena e de ao, com o digital agregando informaes sobre a cena. O digital cola-se em
camadas sobre o espao fsico, redesenhando lugares, reconfigurando aes e misturando
realidades de maneira cbrida. Em outras palavras, interfaces locativas e mveis reconfiguram o
sentido de presena por mesclas do digital, que agrega informaes a locais. Computadores se
misturam periferia por interfaces transparentes e propiciam enactions e affordances nos atos
cotidianos, em conexes calmas com interfaces transparentes. timos sos vividos conectados
a computadores que se tornam invisveis em tecnologias portteis e mveis: celulares, PADs,
displays, viso computacional, tags, RFID, Bluetooth, computadores vestveis,
geolocalizadores, rastreadores, GPS, SMS, MMS nos fazem co-existir aqui e acol. Realidade
aumentada (RA) e realidade mista (RM), plataformas sociais, computao perceptiva e afetiva,
computao vestvel, entre outros exemplos de vrios artistas e cientistas, so discutidos no
ensaio.
Palavras-chave Cbrido, realidade misturada, realidade aumentada, atimozao, affordances,
software art, interfaces locativas, mobilidade.

THINK DIFFERENT
Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural
Erick Felinto (UERJ)

Resumo O conceito de cibercultura conquistou inquestionvel direito de cidadania no campo


das cincias humanas, no qual tem se constitudo como horizonte de questes relevantes para
disciplinas to diferentes como a Antropologia, a Filosofia ou a teoria literria. Contudo, sua
amplitude e indefinio crnicas a aproximam da Comunicao como um saber nebuloso,
transdisciplinar e em constante reavaliao de suas fronteiras. O objetivo deste trabalho
propor uma definio operatria de cibercultura como formao discursiva ou cultural (cf.
FOSTER, 2005; MATRIX, 2006), com estruturas epistemolgicas coerentes e passveis de
abordagem a partir de uma perspectiva unificadora. O que se sugere, portanto, pensar a
cibercultura como campo de conhecimento capaz de englobar, sem disparidades, os diferentes
objetos e questes que tm sido tradicionalmente classificados como ciberculturais. Para
tanto, tomamos como estudo de caso o iPhone, da Apple, analisando algumas das
representaes culturais formuladas em torno do aparelho, objeto de desejo e smbolo de um
estilo de vida digital.
Palavras-chave Cibercultura, formao cultural, iPhone.
283

CIBERCULTURA E DIVISO SOCIAL DO TRABALHO INTELECTUAL NO BRASIL


Em nome da consolidao institucional nacional de um novo campo interdisciplinar de
estudos
[Segunda contribuio memria da fundao da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura]
Eugnio Trivinho (PUC-SP)

Conferncia de abertura do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pes-


quisadores em Cibercultura (PUC-SP, 10-13 nov. 2008), prevista como memria de contexto in-
telectual e institucional dos artigos reunidos nesta obra.
A argumentao abarca avanos em relao aos dados apresentados na conferncia de abertura
do Simpsio anterior (PUC-SP, 25-29 set. 2006), de fundao da ABCiber, especialmente no
que se refere ao trabalho coletivo de construo progressiva do campo de estudos sobre as rela-
es entre tecnologias/redes digitais, suas modalidades de apropriao coletiva e individual, e a
organizao do social, da cultura, da poltica e da economia no capitalismo transnacional con-
temporneo.
Aps sucinta meno dialtica da cibercultura esta tomada como designao da fase mais
atual da mencionada formao social-histrica , para evocar a autotraio da liberdade de
informao (vale dizer: liberdade de acesso e de retransmisso individual da informao)
atinente a tal dialtica desde o movimento norte-americano da microeletrnica na dcada de 70
do sculo passado, o texto constata que, muito em funo da contribuio dada pela ABCiber, o
recorte nacional de pesquisas sobre as temticas da cibercultura prospera progressivamente para
se transformar num campo cientfico e cultural interdisciplinar especfico no mbito da diviso
social do trabalho intelectual no Brasil e no exterior, com provveis consequncias para a
composio da nova Tabela de reas do Conhecimento (TAC) da CAPES, do CNPq e da
FINEP fato que, no todo, no caminha seno simultaneamente consolidao in progress da
prpria ABCiber.
Em compasso subsequente, a argumentao rene as caractersticas bsicas (estruturais e
dinmicas) do mencionado campo de estudos, concedendo especial ateno responsabilidade
intelectual e institucional contrada por sua construo: a de transform-lo num locus
privilegiado de observao e fala em cumprimento misso terica e crtica de compreenso da
lgica operacional, das tendncias e dos horizontes da civilizao meditica avanada, com a
inteno de saldar, no quanto possvel, a dvida cognitiva aberta pela crise de paradigmas
tradicionais e modernos, em substituio misso antes confiada Sociologia, Economia
Poltica, Filosofia Poltica, Antropologia e Psicanlise, entre outras disciplinas
particulares.
Palavras-chave Cibercultura, diviso social do trabalho intelectual, campo interdisciplinar de
estudos, responsabilidade cognitiva e institucional, misso terica e crtica.

TECNOLOGIAS DE COMUNICAO, ENTRETENIMENTO E COMPETNCIAS


COGNITIVAS NA CIBERCULTURA
Ftima Rgis (UERJ)

Resumo As mdias digitais tm revolucionado a indstria de entretenimento. O interesse nes-


sas mudanas recai sobre os produtos de entretenimento atuais que parecem demandar no ape-
nas atividades mentais, mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas, irredutveis s ha-
bilidades conteudsticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de ha-
bilidades que requerem capacitao em diversas reas, decidimos denomin-las competncias
284

cognitivas. O objetivo do presente texto investigar quais competncias cognitivas estariam


sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do usurio dos produtos de entreteni-
mento contemporneos. Uma investigao preliminar nos encoraja a encaminhar a hiptese de
que seriam as seguintes: sensoriais, lgicas, criativas, sociais e cibertextuais.
Palavras-chave Cibercultura, competncias cognitivas, entretenimento.

CONTROLE, FLAGRANTE E PRAZER


Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades
Fernanda Bruno (UFRJ)

Resumo O artigo analisa regimes escpicos e atencionais presentes em dispositivos e prticas


de vigilncia nas cidades contemporneas. Pretende-se mostrar como tais regimes envolvem
no apenas procedimentos de controle, mas tambm circuitos de prazer, atualizando as relaes
entre vigilncia e espetculo na cultura contempornea. Nesta mistura de controle e prazer,
destacam-se uma lgica e uma esttica do flagrante, presentes no olhar e na ateno vigilantes
sobre a cidade e os indivduos que nela circulam. Trs campos de anlise sero privilegiados: a
incorporao da videovigilncia aos espaos pblicos e semipblicos, a produo e difuso de
imagens amadoras e os sistemas informacionais e cartogrficos de visualizao do espao
urbano.
Palavras-chave Vigilncia, olhar, ateno, cidade, prazer, controle.

CYBERLOVE
Paixo e poder na era da cibercultura
Francisco Rdiger (PUCRS)

Resumo O trabalho expe e comenta, por meio do resumo de estudo de caso, a forma como
os sites de encontro entre homem e mulher na Internet agenciam os conflitos ntimos e
problemas de relacionamento que emergem com a subsuno desses conflitos aos protocolos de
interao mercantil, desde o final do sculo XX. A primeira parte apresenta e documenta o
fenmeno, sumariando os achados de um trabalho de leitura da correspondncia enviada aos
sites de servio mencionados. A segunda procede anlise interpretativa desses achados,
procurando argumentar que o fenmeno, em sua aparente irrelevncia de significado, constitui,
na verdade, bom sinal para se conhecer os regimes de poder que subjazem cibercultura e para
se especular sobre qual o seu impacto nas formas de sociabilidade que se articulam nessa nova
plataforma do processo civilizatrio.
Palavras-chave Cibercultura, formas de sociabilidade, sistemas de poder, fetichismo da
mercadoria.

PESQUISAS RECENTES DO GRUPO POTICAS DIGITAIS


Gilbertto Prado (USP)

Resumo O Grupo Poticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plsticas da
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP), com a inteno de
gerar um ncleo multidisciplinar e promover o desenvolvimento de projetos experimentais e a
285

reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo um
desdobramento do projeto wAwRwT, iniciado em 1995, e tem como participantes professores,
pesquisadores, artistas e estudantes. O objetivo do artigo apresentar, brevemente, algumas
experimentaes recentes do Grupo, como o game Cozinheiro das Almas e a instalao
interativa Acaso30, de 2006, assim como #azul (daprs Klein e Forest) e pedralumen, de
2008, projetos poticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs.
Palavras-chave Instalao interativa, videogame, artemdia, novas mdias.

MSICA NA CIBERCULTURA
Gisela G. S. Castro (ESPM)

Resumo A apropriao social de tecnologias digitais de criao, gravao e distribuio de


msica tem ocasionado, entre outros fatores, intensa reorganizao nos padres de consumo,
ensejando uma reviso dos modelos de negcio da indstria fonogrfica majoritria e o
fortalecimento da chamada produo independente. Na reconfigurao em curso na cadeia
produtiva da msica, novos atores entram em cena como as operadoras de celular e o longo
oligoplio das quatro majors (Sony-BMG, Universal, Warner e EMI) sofre significativos
abalos. A polmica acerca da ciberpirataria necessita ser examinada luz das novas prticas de
consumo vigentes na cultura digital. O presente texto faz uma anlise dos resultados de
pesquisa de campo realizada junto ao pblico universitrio nas duas principais megalpoles
latino-americanas, So Paulo e Cidade do Mxico, atravs de parceria firmada com o Prof. Dr.
Octavio Islas, titular da ctedra de cibercultura no Instituto Tecnolgico de Monterrey, Mxico.
Nosso estudo comparativo teve como foco central prticas de consumo musical de jovens
brasileiros e mexicanos pela Internet, bem como suas percepes acerca de outras prticas da
cibercultura, como o compartilhamento e o remix. So discutidas ainda questes metodolgicas
que permearam a pesquisa.
Palavras-chave Cibercultura, consumo musical, web music, pirataria.

A ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS LOCATIVAS


Lucia Santaella (PUC-SP)

Resumo A partir do final de 1980, o termo hibridismo tornou-se palavra-chave para


caracterizar as sociedades contemporneas, especialmente as latino-americanas. Depois da
exploso das redes planetrias de comunicao e da World Wide Web, o uso das palavras
hibridismo, hbrido e hibridizao ou hibridao expandiu-se consideravelmente para
se referir tanto convergncia das mdias no mundo digital, quanto mistura de linguagens na
hipermdia, ou seja, a juno do hipertexto com a multimdia que define a linguagem prpria
das redes. Recentemente, o uso do vocbulo hibridismo expandiu-se ainda mais para se
referir interconexo dos espaos fsicos de circulao com os espaos virtuais de informao a
que os usurios de dispositivos mveis se conectam. Nestes espaos vm se desenvolvendo
prticas de mdias locativas. Este artigo objetiva evidenciar estas prticas como exemplares de
uma ecologia pluralista da cultura caracterstica do estado atual da cibermdia.
Palavras-chave Hibridismo, dispositivos mveis, espaos intersticiais, mdias locativas.
286

CIBERESPAO
Conceito procura de um nome
Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP)

Resumo O ensaio estuda as caractersticas tericas, pragmticas e cognitivas do ciberespao,


relacionando-as com aquelas que constituem os paradigmas de anlise e interpretao empregados
no territrio cientfico da comunicao. Essas questes so recursivas em textos de vrios autores
que se ocupam do ciberespao. Em todos eles, no entanto, observa-se que as definies surgem
como obstculos que se manifestam nos eufemismos dos nomes a ele atribudos. Entende-se, por
hiptese, que a utilizao desses recursos est diretamente relacionada necessidade de
produzir/descobrir novos paradigmas para nomear e definir as caractersticas cognitivas produzidas
e/ou estimuladas pelo cotidiano presidido por um ciberespao.
Palavras-chave Ciberespao, comunicao, cincia.

INTERFACES MULTISENSORIAIS
Espacialidades hbridas do corpoespao
Luisa Paraguai (UAM)

Resumo O texto aborda o contexto de interfaces multissensoriais para pensar a relao


humano/mquina e suas formas especficas de operar. Ao assumir a fisicalidade corprea dos
usurios e a materialidade de objetos e do espao como dados de entrada, questiona-se a
possibilidade de reconfigurao do corpo na sua prpria apresentao e percepo a partir das
interaes mediadas nesse contexto. Essa condio hbrida e processual aponta modos
especficos de apreenso e de comunicao, que interessam discutir neste trabalho. Aps as
abordagens tericas sobre interfaces tangveis e enactives, alguns trabalhos artsticos sero
apresentados, diante das especficas propostas de construo e experimentao de estados
sensrios. Assim, as propostas artsticas potencializam o corpo e o espao nas suas condies
matricas, na medida em que a percepo dos mesmos articula elementos interdependentes para
a construo sensvel da realidade como uma experincia fenomenolgica.
Palavras-chave Interfaces multissensoriais, relao humano/mquina, tecnologia mvel,
espacialidades hbridas.

CIBERCULTURA E EDUCAO
A comunicao na sala de aula presencial e online
Marco Silva (UERJ UNESA)
Resumo Na cibercultura, a educao presencial e online depara-se com uma ambincia
comunicacional diferenciada. Historicamente marcadas pelo ensino baseado em prticas
transmissivas, a escola e a universidade vm se comportando maneira da mdia de massa, isto
, como lgica da transmisso de informaes que separa emisso e recepo e confere ao plo
da emisso alto controle do processo. Este texto vem mostrar que na cibercultura as prticas de
ensino e de aprendizagem deparam-se com o contexto sociotcnico do computador e da
Internet, do qual emergem prticas comunicacionais que liberam o processo comunicacional do
imperativo unidirecional dos meios de massa (impresso, cinema, rdio e TV) e oportunizam a
multidirecionalidade em rede. Para isso, o texto parte dos estudos da cibercultura e traz
sugestes para a construo de uma agenda comunicacional capaz de expressar a dinmica que
associa emisso e recepo como plos antagnicos e complementares na cocriao da
287

comunicao e do conhecimento. Especificamente sobre a sala de aula online, discute a


perspectiva comunicacional potencializada pelos chamados ambientes virtuais de
aprendizagem constitudos por ferramentas e interfaces como chat, frum, blog, wiki, p2p,
podcast, mp3, simuladores, webconferncia, portflio. Mostra que estas interfaces e
ferramentas permitem ao docente e aos discentes potencializar a expresso personalizada,
operativa e colaborativa em rede. E trata os contedos e as situaes de aprendizagem dispostos
na tela do computador como expresses da codificao digital que oferecem imerso,
operatividade e interatividade aos indivduos e aos grupos experincia incomum nos meios de
massa. Igualmente, chama a ateno dos professores e gestores de educao para as
possibilidades abertas na direo de um plus comunicacional, presente de modo expressamente
complexo na mensagem que se abre ao aprendiz como possibilidade de responder ao sistema de
expresso e de interagir com ele e com interlocutores em rede.
Palavras-chave Cibercultura, educao, comunicao, docncia, aprendizagem presencial e
online.

A MEMRIA COMO CRITRIO DE AFERIO DE QUALIDADE NO


CIBERJORNALISMO
Alguns apontamentos
Marcos Palacios (UFBA)

Resumo A consolidao da Internet como suporte para a atividade jornalstica, em anos


recentes, trouxe consigo a necessidade de avaliao de qualidade dos produtos disponibilizados
na Web. Transpor para a Internet critrios de avaliao, metodologias e ferramentas utilizadas
na anlise de qualidade de produtos impressos deixa de fora especificidades importantes dos
veculos produzidos online. Por outro lado, as ferramentas j existentes para a avaliao de
websites so de carter genrico, produzindo resultados aos quais escapam caractersticas que
so prprias do fazer jornalstico. Este artigo explora algumas dessas dificuldades e utiliza o
exemplo da memria estendida para indicar alguns dos desafios colocados para os analistas de
produtos jornalsticos produzidos para redes telemticas de alta velocidade.
Palavras-chave Jornalismo, jornalismo na Internet, qualidade.

INTELIGNCIA COLETIVA
Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica
Rogrio da Costa (PUC-SP)

Resumo Os processos de colaborao esto presentes por toda a parte em nossa sociedade.
Na esfera da comunicao, as redes digitais popularizaram as aes colaborativas, sendo o
fenmeno das comunidades virtuais seu fato mais marcante. J no mbito do trabalho imaterial,
encontramos forte apelo s redes de colaborao, que se tornou um refro no mundo
organizacional. H mais de uma dcada o conceito de inteligncia coletiva passou a ser
sinnimo dessa noo de colaborao, tanto na comunicao quanto no campo do trabalho. Mas
ser que o conceito se esgota a? O presente artigo resulta de uma reflexo sobre essas
dimenses do conceito de inteligncia coletiva e da abertura a uma nova dimenso, a
micropoltica, em que esse conceito passa a ser entendido como resistncia aos processos de
alienao do capitalismo cognitivo.
Palavras-chave Inteligncia coletiva, capitalismo cognitivo, micropoltica.
288

FOTOS QUE FAZEM FALAR


Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs
Sandra Portella Montardo (FEEVALE)

Resumo A predominncia de fotologs compondo uma rede temtica sobre Sndrome de Down
(SD) e sua insignificncia numrica em outras redes analisadas, sobre Pessoas com
Necessidades Especiais (PNE), fazem perguntar: o que se faz melhor em fotologs do que em
blogs? O que se faz em blogs que no se torna to relevante para os pais de crianas com SD?
Diante disso, o objetivo deste artigo identificar o processo de Incluso Social (IS) nessa rede,
a partir da aplicao de metodologia em duas etapas: enquanto a netnografia (HINE, 2005;
KOZINETS, 2002) utilizada para a identificao, seleo e obteno de dados dos fotologs
selecionados, a Anlise de Redes Sociais (ARS) fornece substrato metodolgico para o exame
das trocas empreendidas na rede. Assim, buscam-se entender a foto como motivo de
socializao em fotologs e a opo por este tipo de suporte nessa rede temtica.
Palavras-chave Socializao online, fotologs, redes temticas, Sndrome de Down (SD).

CIBERCULTURA, COMMONS E FEUDALISMO INFORMACIONAL


Sergio Amadeu da Silveira (UFABC)

Resumo A expanso das redes informacionais consolidou os elementos fundamentais da


cibercultura, a remixagem e as inmeras prticas colaborativas. Tambm fragilizou o copyright
e a indstria da intermediao. Explorando este cenrio, o texto busca identificar as tendncias
contrapostas no ciberespao entre o acesso cultura livre e a imposio de uma cultura da
permisso. Pelas abordagens de Lessig, Smiers e Benkler, o estudo contextualiza a tenso entre
as possibilidades criativas abertas pelas redes e o enrijecimento das regras de propriedade sobre
os bens simblicos. Avalia a proposio de Drahos e Braithwaite sobre a existncia de um
feudalismo informacional como um dos projetos mais importantes de reconfigurao do
desenvolvimento e do controle da cincia e da cultura e analisa quais as consequncias deste
controle. Apresenta como tal tendncia convive com o avano da ideia de commons, uma das
mais importantes dimenses da cibercultura.
Palavras-chave Cibercultura, feudalismo informacional, commons, comum, prticas
colaborativas, propriedade intelectual.

REFLEXES SOBRE AS MTRICAS DE AVALIAO DA PRODUO CIENTFICA


EM CINCIAS DA COMUNICAO
Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto
Sueli Mara Ferreira (USP)

Resumo A busca da comunidade cientfica por melhores posies e maior reconhecimento em


mbito nacional e internacional, bem como junto s agncias de fomento do pas, sempre esteve
atrelada ao sistema de avaliao de sua produo. Conhecer os fluxos da comunicao
cientfica, desvendar os mecanismos existentes para a qualificao da cincia e implementar
mecanismos e ferramentas para a obteno de indicadores e parmetros que possibilitem o
289

mapeamento por reas especficas do conhecimento so, portanto, aes que esto em foco nos
estudos h muito tempo. Como resultado delas, surgem dois movimentos internacionais, a
saber, o Open Archives Initiative (OAI) e o Open Acess (OA), ambos oferecendo maiores e
mais apropriadas oportunidades de se estudar os atuais critrios de qualidade, em especial o
indicador intitulado fator de impacto, desenvolvido pelo ISI - Institute for Scientific
Information. Observando-se especificamente a rea das Cincias da Comunicao no Brasil,
vrias indagaes tornam-se relevantes: (1) qual o impacto da produo cientfica brasileira
dessa rea de conhecimento?; (2) quais mecanismos de medio esto disponveis nessa rea e
como tem sido feita a avaliao dessa produo pela comunidade cientfica nacional e
internacional?; (3) o que tem sido feito para melhorar a rea em termos nacionais?; (4) como
garantir a visibilidade e a acessibilidade dessa produo e ainda possibilitar a produo de
novos indicadores bibliomtricos e infomtricos?; (5) quais servios encontram-se disponveis
hoje e como se apresentam seus resultados? Este artigo busca discutir e responder tais perguntas
a partir da anlise dos sistemas e servios de indexao e citao disponveis, internacional e
nacionalmente, de modo a evidenciar o estgio em que se encontra a rea de Cincias da
Comunicao no Brasil em termos de construo e busca de critrios, servios e produtos
prprios.
Palavras-chave Produo cientfica, Cincias da Comunicao, comunicao cientfica,
critrios de qualidade, acesso aberto, visibilidade.

CUNCTUS ERGO SUM


Crtica compreenso cartesiana de sujeito nos estudos da cibercultura
Suely Fragoso (UFRGS)

Resumo O texto apresenta uma crtica concepo dicotmica da percepo e experincia es-
paciais a partir do reconhecimento de outro dualismo que lhe fundante, a saber, a independn-
cia entre o corpo e a mente e a identificao do sujeito com esta ltima instncia. A adeso a es-
ses pressupostos tende a passar despercebida tanto devido longa hegemonia do dualismo car-
tesiano na cultura ocidental, quanto porque a ideia de uma existncia desmaterializada se conju-
ga muito facilmente com a imaterialidade do espao informacional. A exemplo das previses da
obsolescncia do corpo e dos elogios transcendentalidade da vida do ciberespao, os efeitos
desse binarismo implicam uma desvinculao das experincias online e off-line e a percepo
de mtua exclusividade entre os espaos virtuais e espaos geogrficos. As verses mais radi-
cais desses discursos so particularmente fascinantes e, portanto, propcias apropriao pela
publicidade e pelo marketing. Do ponto de vista cientfico e filosfico, entretanto, acarretam
distores que prejudicam os estudos de cibercultura e precisam ser evitadas. Para isso, no
basta denunciar a presena do dualismo corpo/mente ou mesmo apontar os impasses a que tem
conduzido. O mais produtivo indicar alternativas tericas e metodolgicas que viabilizem sua
superao. Com a inteno de realizar um primeiro movimento nesse sentido, toma-se um
exemplo de desenvolvimento das idias de espao, lugar e ciberespao em trabalho anterior. A
partir de sua crtica, prope-se inverter os plos predominantes de abordagem e tensionar a teo-
ria desde exemplos de desacordo entre essas vises dualistas de sujeito e a experincia cotidiana
da espacialidade instituda pelas redes digitais de comunicao.
Palavras-chave Dualismo, corpo, desmaterializao, espao, lugar, online/off-line.

PLATAFORMA MULTIUSURIO NOME A SER ESCOLHIDO PELA POPULAO


290

LOCAL
Sedimentando um ciberesturio?
Yara Rondon Guasque Araujo (UDESC)

Resumo Um esturio forma-se quando o rio se espraia contaminando as guas do mar. Em


poca de chuvas torrenciais, o esturio se expande, levando plantas ribeirinhas para as praias
mais prximas, e animais que vivem no mangue, em gua salobra, podem ser vistos no mar. A
interrogao do subttulo do presente artigo Sedimentando um ciberesturio? convida-nos a
pensar os espaos de armazenamento de dados na Internet como um esturio de alta
produtividade em razo de a rede ser alimentada por correntes em desgue que trazem
informaes de diferentes contextos e localizaes geogrficas distantes. As tecnologias de
monitoramento remoto por satlite expandiram o espectro do visvel. Acusadas de esquadrinhar
o globo reconstruindo o espao cartesiano, elas permitem, atravs dos GPSs, tracejar o percurso
de pessoas, veculos e objetos. Os projetos de mdias locativas usam esse espao hbrido, que
no unicamente virtual ou concreto e que definido por alguns autores como o espao
hertziano, como seu suporte potico. Como uma chamada ao retorno ao no espao concreto,
os projetos de mdia locativa usam do virtual apenas os espaos de socializao e os bancos de
dados disponibilizados na Internet. Com uma retrica de solidariedade para com os excludos
do ciberespao, os projetos com essa potica oportunizam uma leitura inversa do conhecimento
produzido pela comunidade cientfica, por pretenderem no s permitir o acesso a esses
centros de clculo, mas encorajarem a populao participao, de fato, na alimentao e
construo dos bancos de dados, com suas coletas de miscelnea de artefatos. Plataforma
multiusurio nome a ser escolhido pela populao local
(www.tecnologiadormente.com/carijos) uma plataforma na Internet pensada como uma planta
baixa a ser habitada pela comunidade local e por internautas interessados na preservao do
meio ambiente. A plataforma, por ser interligada a um sistema embarcado no espao fsico do
manguezal, recebe tambm informaes das letras, que so tags encapsuladas, espalhadas no
manguezal.
Palavras-chave Ciberesturio, plataforma multiusurio, sistema embarcado, participao da
comunidade local.
291

NCLEOS TEMTICOS E CONCEITUAIS


PRINCIPAIS DA OBRA
[Para mais detalhes, ver a Apresentao]

Cibercultura Civilizao meditica Cultura contempornea


Capitalismo cognitivo Feudalismo informacional
Ecologia pluralista da cultura e das linguagens

Diviso social do trabalho intelectual


Campo interdisciplinar de estudos

Contraculturas Subculturas
Comunidades virtuais Redes sociais

Espao fsico / concreto / geogrfico / urbano Cidades Meio ambiente Lugar


Ciberespao Espao digital / virtual Sistemas/territrios informacionais
Territorializao e desterritorializao

Cultura/comunicao/meios de massa Comunicao online


Meios digitais / cibermdia Mdia locativa
Tecnologias mveis Cultura da mobilidade Nomadismo
Virtualidade Realidade virtual
Realidade misturada / aumentada
Computao ubqua
Plataformas multiusurios
Interfaces multissensoriais / tangveis
Redes temticas Bancos de dados
Imagens Fotografia
Fotologs Blogs
Hibridismos Espao/espacialidade hbrida Cultura/realidade hbrida

Mudana / transformao

Poder Micropoltica

Cognio / conhecimento Competncias cognitivas


Inteligncia coletiva
Trabalho imaterial

Sujeito Corpo Corpo-mente Corpo-espao


Experincia sensria Ateno Percepo Memria / memria estendida
Paixo Amor Afeto Prazer Voyeurismo
Subjetivismo Racionalizao
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Sociabilidade Modos de viver Estilos de vida


Socializao online Incluso social

Interao humano/computador Interatividade


Participao Compartilhamento Prticas colaborativas em rede

Indstria da intermediao Cultura da permisso Propriedade intelectual


Controle da cincia e da cultura
Visibilidade Controle, vigilncia e monitoramento eletrnicos Espetculo

Direitos (vigentes e emergentes)


Tecnologias recombinantes Remixagem Pirataria
Acesso aberto Commons
Liberdade Cultura livre

Educao Docncia e aprendizagem interativas Ambientes virtuais de aprendizagem


Cincia Conhecimento cientfico (acesso, avaliao e impacto)
Produo/comunicao cientfica
Ciberjornalismo
Ciberarte Experimentaes artsticas em mdias digitais
Msica (cadeia de produo e consumo)
Entretenimento (massificado e digital)
Prticas de consumo

Metodologias de anlise
Critrios/indicadores de avaliao de qualidade de produto digital
293

SOBRE OS ORGANIZADORES E AUTORES

ADRIANA AMARAL
Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da
Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Pesquisadora do CNPq. Doutora em
Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (UFRGS),
com Doutorado-sanduche em Sociologia da Comunicao no Boston College, Estados Unidos.
Membra fundadora da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura,
integra, desde 2007, o respectivo Conselho Cientfico Deliberativo (CCD). membra da Aoir -
Association of Internet Researchers. Autora de diversos artigos e captulos de livro, publicou
Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk (Sulina, 2006) e co-organizou, com
Raquel Recuero e Sandra Portella Montardo, Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao
(Momento Editorial, 2009) e, com Raquel Recuero e Suely Fragoso, Mtodos de pesquisa
para internet (Sulina, 2011). Twitter: @adriamaral.

ANDR LEMOS
Professor Associado 1 da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia
(FACOM/UFBA), onde coordena o Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC), credenciado
pelo CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico. Doutor em
Sociologia pela Universit Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, Frana, e Ps-Doutor (visiting
scholar) pela University of Alberta e McGill University, Canad (2007-2008), foi chefe do
Departamento de Comunicao (1997), Diretor Substituto (1998) e Coordenador do Programa
de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contempornea da FACOM/UFBA (1997-2000).
Pesquisador 1B do CNPq, Assessor ad hoc dessa agncia, da FAPESP-Fundao de Amparo
Pesquisa do Estado de So Paulo e da CAPES-Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de
Nvel Superior. membro titular da Comisso de Avaliao de Artes, Cincia da Informao e
Comunicao do CBPq (trinio 2009-2012). Presidiu a COMPS-Associao Nacional dos
Programas de Ps-Graduao em comunicao (binio 2003-2005). Membro fundador da
ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho
Cientfico Deliberativo desde 2007. Foi membro do jri internacional do Prmio Best of Blogs
(BoB) da Deutsche Welle (2004-2005) e do Prmio Ars Electrnica (2004-2007) para a rea
de Digital Communities. Integra o Conselho Cientfico e/ou Editorial dos principais peridicos
cientficos de Comunicao no Brasil e das revistas Wi, Journal of Mobile Media (Canad),
Canadian Journal of Communication (Canad) e Revue Socits (Frana/Blgica), entre
outras. Foi editor da Textos de comunicao e cultura contempornea, peridico cientfico
editado pela FACOM/UFBA e das revistas eletrnicas 404nOtF0und
(http://andrelemos.info/404nOtF0und) e Cibercultura (do ItaCultural). Autor de diversos
artigos nacionais e internacionais sobre cibercultura, publicou Cibercultura: tecnologia e vida
social na cultura contempornea (Sulina, 2002, 2004, 2008) e Cultura das redes:
ciberensaios para o sculo XXI (Edufba, 2002); organizou Cidade Digital (Edufba, 2007),
Cibercidade II Ciberurbe: a cidade na sociedade da informao (e-papers, RJ, 2005) e
Cibercidade: as cidades na cibercultura (e-papers, RJ, 2004); e co-organizou, com Paulo
Cunha, Olhares sobre a cibercultura (Sulina, 2003), e, com Marcos Palacios, Janelas do
ciberespao (Sulina, 2000). Website: http://andrelemos.info.
294

ANGELA PINTOR DOS REIS


Professora do SENAC-SP / Especializao, em Comunicao e em Metodologia de Pesquisa e
Orientadora no MBA em Comunicao Corporativa da Universidade Anhembi-Morumbi
(UAM). Mestra pelo Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da
PUC-SP (com bolsa da CAPES), com pesquisa sobre as relaes entre comunicao e
organizaes empresariais na cibercultura, com foco nas mudanas estruturais operadas na
comunicao interna pelo processo tecnolgico de glocalizao mundializada (para alm do
global e do local). Membra do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura, do PEPGCOS/PUC-SP. Especialista em Gesto Empresarial pela Fundao
Getlio Vargas de So Paulo (FGV-SP). Assessora acadmica da Presidncia da ABCiber -
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2008 e 2009), integrou a Comisso
Organizadora do II Simpsio Nacional da entidade, organizado pelo CENCIB e realizado na
PUC-SP, em novembro de 2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural. Seu Projeto de
Pesquisa de Doutorado, em projeo para o PEPGCOS/PUC-SP, versa sobre as relaes entre
comunicao e violncia silenciosa nos processos de assimilao da racionalidade tcnica pelo
sujeito. Temticas prioritrias de interesse: comunicao e violncia; tcnica como ideologia, e
limites dos modelos de gesto da comunicao corporativa na era da cibercultura e da realidade
glocal.

DIANA DOMINGUES
Professora do Programa de Ps-Graduao em Arte (FGA/GAMA) da Universidade de Braslia
(UnB), na Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia. Pesquisadora do LART - Laboratrio de
Pesquisa em Arte e TecnoCincia da mesma Universidade. Pesquisadora Snior CAPES/CNPq.
Ps-Doutora pela Universit Paris VIII, Frana (ATI & Technologies de LImage) e Doutora
em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP),
foi Professora Titular da Universidade de Caxias do Sul. membra brasileira do LEF -
Leonardo Education Forum, de comits cientficos e editoriais, e de eventos, como o ISEA, o
Refresh! e o Re-place. Artista e terica, desenvolve pesquisas em ciberarte e software art,
cibercomunicao, e ambientes interativos e imersivos, com interfaces mveis e ambientes
autnomos. Realizou mais de 170 exposies coletivas e individuais, sendo mais de 40 em
diferentes pases, como Sucia, Estados Unidos, China, Frana, Mxico, Peru, Argentina,
Alemanha. Membra fundadora da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007.
Principais obras publicadas: Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade
(UNESP, 2003), Criao e interatividade na ciberarte (Experimento, 2002), A arte no
sculo XXI: a humanizao das tecnologias (UNESP, 1997).

ERICK FELINTO
Professor Adjunto do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Universidade do
Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Pesquisador do CNPq. Doutor em Letras pela mesma
instituio (1998). Mestre em Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ (1993), com
Especializao (ABD) em Lnguas e Literaturas Romnicas pela Universidade da Califrnia,
Los Angeles (1997). Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores
de Cibercultura, Diretor Cientfico da entidade (gesto 2009-2011), da qual tambm foi
conselheiro no binio 2007-2009. Membro do Conselho Cientfico da Sociedade Brasileira de
Estudos de Cinema (SOCINE) (2005- 2009), integra o Conselho Editorial da Coleo
Cibercultura da Editora Sulina. Coordenou o NP Tecnologias da Informao e
Comunicao, da INTERCOM - Sociedade Brasileira de Cincias da Comunicao (binio
295

2006-2008). Foi Presidente da COMPS - Associao Nacional de Programas de Ps-


Graduao em Comunicao (binio 2007-2009). autor de A religio das mquinas: ensaios
sobre o imaginrio da cibercultura (Sulina, 2005), Passeando no labirinto: textos sobre as
tecnologias e materialidades da comunicao (EDIPUCRS, 2006), Silncio de Deus, silncio
dos homens: Babel e a sobrevivncia do sagrado na literatura moderna (Sulina, 2008), A
imagem espectral: comunicao, cinema e fantasmagoria tecnolgica (Ateli Editorial,
2008) e Avatar: o futuro do cinema e a ecologia das imagens digitais (com Ivana Bentes:
Sulina, 2010).

EUGNIO TRIVINHO
Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP), Coordenador Geral do CENCIB -
Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura nessa instituio e
Pesquisador do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, em
cujo Diretrio de Grupos de Pesquisa o CENCIB/PUC-SP est cadastrado. Doutor em Cincias
da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP), Assessor ad hoc do CNPq, da CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de
Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo. Integrou a Comisso Qualis/CAPES de avaliao de peridicos cientficos das reas de
Comunicao e Cincia da Informao (2003-2005). Foi Vice-Coordenador do
PEPGCOS/PUC-SP (binios 2005-2007 e 2007-2009). Em 1995 contribuiu para fundar e
coordenou, at 2002, o Grupo de Trabalho Comunicao e Sociedade Tecnolgica (atual
Comunicao e Cibercultura) da COMPS - Associao Nacional dos Programas de Ps-
Graduao em Comunicao. De 2000 em diante, articulou a criao da ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, formalmente fundada por pesquisadores de
Programas de Ps-Graduao de vrias reas das Cincias Humanas, Cincias Sociais
Aplicadas e Linguistica, Letras e Artes, durante o I Simpsio Nacional de Pesquisadores em
Comunicao e Cibercultura, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta
Universidade, em setembro de 2006. Presidente da ABCiber (gestes 2007-2009 e 2009-2011).
Em 2010, fez parte da Comisso de Cultura Digital do Programa Petrobrs Cultural. Membro
do Conselho Cientfico e/ou Editorial de vrios peridicos da rea de Comunicao, integrou a
Comisso Editorial da Revista Galxia, editada pelo PEPGCOS/PUC-SP (2003-2005). Autor de
vrios ensaios de crtica da comunicao, da civilizao meditica, da cultura ps-moderna e da
cibercultura, publicou, entre outras obras, A dromocracia cibercultural: lgica da vida
humana na civilizao meditica avanada (Paulus, 2007), O mal-estar da teoria: a
condio da crtica na sociedade tecnolgica atual (Quartet, 2001) e Redes: obliteraes no
fim de sculo (Annablume/FAPESP, 1998). Em 2009, organizou Flagelos e horizontes do
mundo em rede: poltica, esttica e pensamento sombra do ps-humano (Sulina) e, com
Edilson Cazeloto, A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e nova
vivncia humana na era da imerso interativa (ABCiber; Ita Cultural, ebook online, 166p).

FTIMA RGIS DE OLIVEIRA


Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade de Comunicao
Social da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPGC/FCS/UERJ). Mestre (1996) e
Doutora (2002) em Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ, em 2002. Bolsista do Programa
Procincia da UERJ/FAPERJ. Consultora ad hoc do CNPq, CAPES, FAPERJ e FAPEMIG.
Membra do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa
em Cibercultura desde 2007. Coordenou o Programa de Ps-Graduao em Comunicao da
Faculdade de Comunicao Social da UERJ (2008-2010), do qual tambm foi Coordenadora
296

Adjunta (2006-2008). Representante eleita da FCS/UERJ no Conselho Universitrio.


Coordenadora de Graduao do Curso de Comunicao Social (2006-2007) e Subchefe do
Departamento de Relaes Pblicas da FCS/UERJ (2002-2004 / 2004-2006). Projeto de
Pesquisa atual: "Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na
Cibercultura", financiado pela FAPERJ. Campos principais de pesquisa ou temticas de
interesse permanente: cibercultura, tecnologias da informao e da comunicao, cognio e
entretenimento, comunicao e subjetividade, comunicao e fico cientfica, comunicao,
corpo e tecnocincia (ciborgue e ps-humano), teorias e tecnologias da imagem.

FERNANDA BRUNO
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola de
Comunicao (PPGCOM-ECO) e do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio de
Janeiro (UFRJ). Coordenadora do CiberIdea - Ncleo de Pesquisa em Tecnologias da
Comunicao, Cultura e Subjetividade na mesma Universidade. Pesquisadora do CNPq e
Pesquisadora visitante do CERI e do Mdialab/Sciences Po, Institut dtudes Politiques, Paris
(2010-2011). Mestre (1996) e Doutora (2001) em Comunicao pela UFRJ. Coordenou a Linha
de Pesquisa Tecnologias da Comunicao e Esttica do PPGCOM/UFRJ no perodo de 2006
a 2009. Membra fundadora e Diretora de Comunicao da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura (2007-2009), integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo
(2009-2011). Entre suas principais publicaes, destacam-se: Mquinas de ver, modos de ser:
informao, vigilncia e subjetividade (Sulina, no prelo); Vigilncia e visibilidade:
tecnologia, espao e identificao (Org. com R. Firmino e M. Kanashiro; Sulina, 2010);
Limiares da imagem: tecnologia e esttica na cultura contempornea (Org. com A.
Fatorelli; Mauad, 2006); e Do sexual ao virtual. (Unimarco, 1997. Suas reas de pesquisa e
interesse so: tecnologias de comunicao; cibercultura; subjetividade; visibilidade e vigilncia.

FRANCISCO RDIGER
Professor Titular do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da FAMECOS-PUC/RS e
Professor-Associado da FABICO/UFRGS, leciona tambm no Departamento de Filosofia desta
Universidade. Doutor em Cincias Sociais pela USP. Mestre em Filosofia pela UFRGS.
Membro do Conselho Fiscal da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa em Cibercultura
(2007-2009 e 2009-2011). Membro dos Conselhos Editoriais das revistas Galxia (PUC-SP),
Fronteiras (Unisinos) e Famecos (PUCRS), entre outras. Obras publicadas recentemente:
Cibercultura e ps-humanismo: elementos de arqueologia e linhas de criticismo
(EDIPUCRS, 2008), Martin Heidegger e a questo da tcnica (Sulina, 2006), Introduo s
teorias da cibercultura (Sulina, 2003; 2a. ed. 2007), Theodor Adorno e a crtica indstria
cultural (EDIPUCRS, 2002).

GILBERTTO PRADO
Professor Titular e Chefe do Departamento de Artes Visuais da ECA/USP. Artista multimdia.
Doutor em Artes pela Universidade de Paris 1 - Panthon/Sorbonne. Livre-Docente pela
UNESP. Secretrio de Finanas da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa em
Cibercultura (2009-2011), integrou o Conselho Cientfico Deliberativo da entidade na gesto
anterior (2007-2009). Professor Convidado da Universidade Paris 8, em maro/abril de 2004 e
2006. Exposies: XVI Bienal de So Paulo (setor: Mail Art, 1981); Welcomet Mr. Halley,
Pao das Artes (1985); City Portraits/Art-rseaux, Galerie Donguy (1990); Mutations de
l'image, Vidothque de Paris (1994); Arte e Tecnologia, MAC/USP (1995); Mediaes, Ita
297

Cultural (1997); City Canibal, Pao das Artes, So Paulo (1998); II Bienal do Mercosul,
Porto Alegre (1999); AAA/ISEA, Paris (2000); Link_Age/MECAD, Barcelona (2001); XXV
Bienal de So Paulo, Net Arte (2002); >=4D, Centro Cultural Banco do Brasil, Braslia (2004);
Corpos Virtuais, Espao Telemar, Rio de Janeiro (2005); Cintico Digital, Ita Cultural, So
Paulo (2005); Interconnect@ between attention and immersion, ZKM, Karlsruhe (2006);
Memria do Futuro, Ita Cultural (2007); Palavras sem fronteiras, Academia Brasileira de
Letras, Rio de Janeiro (2007); Chain Reaction, Museum of the City of Skopje, Macedonia
(2008); Em Meios, Museu Nacional da Repblica, Braslia (2008); Bienal: Arte Nuevo
InteractivA 09, Museo de la Ciudad, Mrida, Yucatan, Mxico (2009); Emoo Art.ficial 5.0,
Ita Cultural (2010) e Galeria Expandida, Luciana Brito, So Paulo(2010), entre outras.
Principal obra publicada: Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais
multiusurios (Ita Cultural, 2003).

GISELA G. S. CASTRO
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas de Consumo da Escola
Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em So Paulo. Doutora e Mestra em
Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ. Graduao em Psicologia pelo IP/UFRJ e
Complementao Pedaggica (para licenciatura em lngua inglesa) pela Universidade Santa
rsula, no Rio de Janeiro. Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Prticas de
Consumo da ESPM (binio 2009-2011), integra o Conselho Editorial da revista Comunicao,
Mdia e Consumo, editada por esse PPG. Membra fundadora de direito da ABCiber -
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura e Diretora de Comunicao da
entidade (2009-2011), integrou o seu Conselho Cientfico Deliberativo na gesto anterior
(2007-2009). Principal obra publicada: Comunicao e prticas de consumo (Org.) (Saraiva,
2007). Projeto de pesquisa atual: Entretenimento na cibercultura", financiado pela ESPM.
Campos principais de pesquisa ou temticas de interesse permanente: comunicao, consumo e
novas tecnologias, com nfase nas relaes entre tecnologia, subjetividade e cibercultura.

LCIA SANTAELLA
Professora Titular do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da
PUC-SP. Pesquisadora 1A do CNPq. Doutora em Teoria Literria pela PUC-SP e Livre-
Docente em Cincias da Comunicao pela ECA/USP, com 12 estgios de Ps-Doutorado no
exterior. Diretora do CIMID - Centro de Investigao em Mdias Digitais e Coordenadora Geral
do Centro de Estudos Peirceanos do PEPGCOS-PUC-SP. Coordenadora do Programa de Ps-
Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital. Membra fundadora de direito da
ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho
Cientfico Deliberativo desde 2007. Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao e Semitica (1987-1999). Consultora ad hoc da FAPESP e do CNPq. Principais
obras publicadas: Comunicao e pesquisa (Hacker, 2001), Matrizes da linguagem e
pensamento: sonora, visual, verbal aplicaes na hipermdia (Iluminuras, 2001 / Prmio
Jabuti 2002), Semitica aplicada (Thomson, 2002), Culturas e artes do ps-humano: da
cultura das mdias cibercultura (Paulus, 2003), Corpo e comunicao: sintoma da
cultura (Paulus, 2004), O mtodo anticartesiano de C. S. Peirce (Unesp/FAPESP, 2004),
Comunicao e semitica (Hacker, 2004), Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do
leitor imersivo (Paulus, 2004), Por que as comunicaes e as artes esto convergindo?
(Paulus, 2005), Mdias e artes: o desafio da arte no sculo XXI (Org.) (Unimarco, 2002) e
Linguagens lquidas na era da mobilidade (Paulus, 2007), A ecologia pluralista da
comunicao (Paulus, 2010) e Redes Sociais Digitais (Paulus, 2010).
298

LUCRCIA DALSSIO FERRARA


Professora do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP.
Doutora em Literatura Brasileira pela Faculdade Sedes Sapentiae da PUC-SP. Livre-Docente
em Desenho Industrial pela FAU/USP. Ps-Doutora em Sociologia dos Signos pelo CNRS,
Paris. Assessora ad hoc da FAPESP, CAPES e CNPq. Membra fundadora da ABCiber -
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico
Deliberativo desde 2007. Ex-Coordenadora do Departamento de Arte da PUC-SP (1966-1978).
Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Teoria Literria da PUC-SP (1969-1978).
Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP
(1978-1984). Ex-representante da rea de Comunicao e Artes na CAPES (1985-1987). Ex-
presidente da Comisso de Ps-Graduao da FAU/USP (1989-1991). Pesquisa atual: A arte
de nomear: uma anlise das possibilidades e limites de uma epistemologia da Comunicao,
com apoio do CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa). Obras publicadas: O texto
estranho (Perspectiva, 1978), A estratgia dos signos (Perspectiva 1981), Leitura sem
palavras (tica, 1986), Ver / a / cidade (Nobel, 1988), Olhar perifrico: informao,
linguagem, percepo ambiental (Edusp/FAPESP, 1993), Os significados urbanos
(EDUSP/FAPESP, 2000), Design em espaos (Rosari, 2002). Espaos Comunicantes (Org.)
(Annablume, 2007), Curitiba do Modelo Modelagem (Org.) (Annablume, 2007) e
ComunicaoEspaoCultura (Annablume, 2008).

LUISA PARAGUAI DONATI


Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao (nvel Mestrado) em Design da
Universidade Anhembi Morumbi (UAM). Mestre e Doutora em Multimeios pelo Instituto de
Artes, da UNICAMP. Consultora ad hoc da CAPES. Colaboradora da Leonardo Digital
Review, peridico editado pelo MIT. Pesquisadora visitante convidada do Planetary Collegium,
Plymouth, Inglaterra, na rea de computadores vestveis. Designer e artista na interrelao
design, arte e tecnologia.
Membra fundadora de direito da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura e Diretora Editorial da entidade (2009-2011), integrou o seu Conselho Cientfico
Deliberativo na gesto anterior (2007-2009), perodo em que desenvolveu o site institucional da
entidade. Sua pesquisa atual reflete sobre a potencialidade da tecnologia mvel como
mediadora da percepo e experimentao do corpo e do espao.

MARCOS PALACIOS
Professor Titular de Jornalismo e docente do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e
Cultura Contemporneas e do Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e
Sociedade, da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia. Professor
Visitante da Universidade da Beira Interior (Portugal). Coordenador do Grupo de Pesquisa em
Jornalismo Online (GJOL), da Universidade Federal da Bahia. Jornalista profissional e Ph.D.
em Sociologia pela University of Liverpool, Inglaterra. Ps-doutor pela Universidade de Aveiro
(Portugal). Ex-docente da University College of Swansea, na Gr-Bretanha e do Centro de
Altos Estudos Amaznicos da Universidade Federal do Par. Pesquisador 1B do CNPq.
Membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura (2009-2011), foi Diretor Editorial da entidade na gesto 2009-
2011. reas de concentrao em pesquisa: Jornalismo e Memria; Avaliao de Qualidade no
Ciberjornalismo. Obra mais recente: Manual de Laboratrio de Jornalismo na
Internet (EDUFBA, 2007), alm de diversos artigos em peridicos acadmicos nacionais e
internacionais.
299

MARCO SILVA
Professor Adjunto do Departamento de Educao a Distncia da Faculdade de Educao da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Professor Adjunto do Programa de Ps-
Graduao em Educao da Universidade Estcio de S (UNESA), na Linha de Pesquisa
Tecnologias da Informao e da Comunicao nos Processos Educacionais. Doutor em
Educao pela Universidade de So Paulo (USP, 1999), Mestre em Educao pela Fundao
Getlio Vargas (FGV/RJ, 1992) e Graduado em Cincias Sociais pela Universidade Federal do
Rio de Janeiro (UFRJ, 1983). Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura, integrou o seu Conselho Fiscal na gesto 2007-2009 e a
Secretaria Executiva no perodo de novembro de 2009 at maro de 2010. autor de diversos
textos sobre educao, ps-modernidade, interatividade e tecnologias digitais. Principais obras
publicadas: Sala de aula interativa (5a. ed., 2010), Educacin interactiva: enseanza y
aprendizaje presencial y on-line (Madrid, 2005), Educao online (Org.) (3a. ed., 2011) e
Avaliao da aprendizagem em educao online (Org.) (2006). Campos principais de
pesquisa ou temticas de interesse permanente: sala de aula interativa presencial e online,
docncia online, aprendizagem na cibercultura e avaliao da aprendizagem em cursos online.

ROGRIO DA COSTA
Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP) e Coordenador do LInC -
Laboratrio de Inteligncia Coletiva na mesma instituio. Doutor em Filosofia pela
Universidade de Paris IV-Sorbonne, Mestre em Filosofia pela USP e Engenheiro de Sistemas e
Computao pela UERJ. Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de
Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007.
Dirigiu a rea de tecnologia da PUC-SP no binio 2005-2006 e a rea de metodologia e
tecnologia da BIREME-OMS no binio 2006-2007. Membro do Conselho Artstico Consultivo
do Museu da Imagem e do Som (MIS-SP). Atualmente, desenvolve pesquisa em educao e
tecnologias mveis, em parceria com o Mobile Experience Laboratory do MIT-USA e a
Fundao Vanzolini da Universidade de So Paulo (USP). autor de "Cultura Digital"
(Publifolha, 2006, 2a. ed.).

SANDRA PORTELLA MONTARDO


Professora e pesquisadora da Universidade FEEVALE, nos Cursos de Comunicao Social, de
Mestrado em Incluso Social e Acessibilidade e de Mestrado em Processos e Manifestaes
Culturais. Doutora em Comunicao Social pela PUCRS. Lder do Projeto "Incluso Social via
socializao online de Pessoas com Necessidades Especiais", apoiado pelo CNPq. Membra do
Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura desde 2007. Publicou, em co-organizao com Adriana Amaral e Raquel Recuero,
Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao (Momento Editorial, 2009).

SRGIO AMADEU DA SILVEIRA


Professor da UFABC, Universidade Federal do ABC. Doutor em Cincia Poltica pela
Universidade de So Paulo. Presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informao
(2003-2005). Membro do Comit Gestor da Internet no Brasil (2003-2005). Coordenador do
Governo Eletrnico da Prefeitura de So Paulo (2001-2003). Membro do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura desde 2007.
300

Principais obras publicadas: Software livre e incluso digital (2004), Software Livre: a luta
pela liberdade do conhecimento (2005), Comunicao digital e a construo dos commons:
redes virais, espectro aberto e novas formas de regulao (2007). Campos principais de
pesquisa ou temticas de interesse permanente: prticas colaborativas na rede, propriedade dos
bens imateriais, commons e ativismo colaborativo, controle e autonomia.

SUELI MARA SOARES PINTO FERREIRA


Professora do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao da Universidade de So
Paulo (USP) (Linha de Pesquisa: "Acesso Informao"). Livre-Docente em Gerao e Uso da
Informao pela ECA/USP. Doutora e Mestra em Cincias da Comunicao pela mesma
Universidade. Bolsa-sanduche durante o Doutorado na Vanderbilt University, Peabody
College, e na Syracuse University, School of Information Studies. Especialista e Bacharel em
Biblioteconomia e Documentao pelas Faculdades Teresa D'vila de Lorena. Coordenadora
do Centro de Pesquisa "Design de sistemas virtuais centrado no usurio", certificado pela USP
no CNPq desde 2003. Membra do Conselho Consultivo Internacional da Redalyc - Red de
Revistas Cientificas de America Latina, el Caribe, Espanha y Portugal da Universidad
Autonoma do Mxico (2009-2014). Membra fundadora de direito da ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integrou o seu Conselho Cientfico Deliberativo
(2007-2009) e o seu Conselho Fiscal (2009-2011). Membra da Comisso Consultiva da
Biblioteca Virtual (BV) da FAPESP (2009-2011). Diretora do Sistema Integrado de Bibliotecas
da USP (2010-2013). Diretora de Documentao da INTERCOM - Sociedade Brasileira de
Estudos Interdisciplinares da Comunicao (1999-2008). Coordenadora da Rede de Informao
em Cincias da Comunicao dos Pases de Lngua Portuguesa da INTERCOM (1999-2008),
trabalho merecedor do Prmio Nacional Luiz Beltro de Cincias da Comunicao de 2004, na
categoria Ncleo de Pesquisa Inovador. Membra do Conselho Diretor do IBICT (2006-2009)
e do Conselho Diretor da FESPSP (2007-2010). Avaliadora cientfica de vrias revistas e
eventos nacionais e internacionais, membra ativa no Movimento do Acesso Aberto no Brasil.
Projeto de pesquisa atual: METRICS - Mtricas para a avaliao de revistas cientficas em
Cincias Sociais: em foco a rea de cincias da comunicao brasileira (FAPESP
2009/08808-1, 2009-2011). Principais obras publicadas: Acessibilidade e Visibilidade de
Revistas Cientficas. (org). (SENAC, CENGAGE, 2010). Um pouco mais sobre revistas
cientficas: em foco a gesto (org.) (SENAC; CENGAGE, 2008), Preparao de revistas
cientficas: teoria e prtica (org.) (Reichmann & Autores, 2005), The virtual customer: a
new paradigm for improving customer relations in libraries and information services
(org.) (SIBi/USP, 2004), Abstracts of the IFLA Marketing and Management Pre-
Conference (org.) (SIBi/USP, 2004). Temas principais de pesquisa: arquitetura de informao,
design centrado no usurio, usabilidade, biblioteca digital, biblioteca federada, provedores de
dados, provedores de servio/harvesting, repositrios digitais, comunicao cientfica,
publicao eletrnica e novas possibilidades de avaliao da produo cientfica da rea de
cincias da comunicao no Brasil.
.

SUELY FRAGOSO
Professora Adjunta da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e Pesquisadora
CNPq (PQ 2). Ph.D. em Communications Studies pela University of Leeds (1998), Mestre em
Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP, 1992)
e Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de So Paulo (USP, 1987). Membro
da Diretoria Executiva da Association of Internet Researchers (AoIR, www.aoir.org) e do
Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura desde 2008. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Mdias Digitais e Design de
301

Interao desde 2005. Livros publicados: O espao em perspectiva (e-papers, 2005); em co-
organizao com Alberto Efendy Maldonado, A internet na Amrica Latina (Sulina, 2009);
com Dinor Fraga da Silva, Comunicao e cibercultura (Unisinos, 2002); e, com Adriana
Amaral e Raquel Recuero, Mtodos de pesquisa para internet (Sulina, 2011). Principal
temtica de pesquisa: o espao e as representaes espaciais, em suas vrias vertentes e
desdobramentos relativos comunicao e ao design digital.

YARA RONDON GUASQUE ARAUJO


Professora do Centro de Artes e do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da
Universidade Estadual de Santa Catarina (PPGAV/UDESC). Coordenadora desse Programa de
Ps-Graduao no binio 2007-2009. Doutora em Comunicao e Semitica pela PUC-SP.
Mestra em Letras pela UFSC. Coordenadora do Grupo de Pesquisa do Centro de Artes da
UDESC. Lder do Grupo de Pesquisa Telepresena em ambientes imersivos, participativos e
interativos (cadastrado no Diretrio de Grupos do CNPq). Membra fundadora da ABCiber -
Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2007-2009), Diretora Cultural
(2009-2011) e Coordenadora Geral da Comisso Organizadora do V Simpsio Nacional dessa
Associao (UDESC - UFSC, nov. 2011). Pesquisadora visitante de Media Interface and
Network Design, MIND Lab, do Departamento de Mdia, Estudos Informacionais e
Telecomunicaes da Universidade Estadual de Michigan (MSU) (2001-2002). Ex-
Coordenadora do Perforum Desterro - Grupo de Pesquisa de teleperformances e de telepresena
(1999-2001). Principal obra publicada: Telepresena: interao e interfaces (Educ, 2005).
302

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2. Filmes

9 E SEMANAS de amor. Direo: Adrian Lyne. Produo: Mark Damon et al.


EstadosUnidos: MGM, 1986. 1 DVD.

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