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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Manaus, AM 4 a 7/9/2013

Tecnologia & Arte:


Uma mudana de paradigma?1
Luiza Carolina dos SANTOS2
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

RESUMO
Este artigo se prope a realizar uma reviso bibliogrfica abordando a relao entre arte e
tecnologias digitais, com foco nas modificaes que este contato traz para o campo da arte.
A partir da teoria dos paradigmas de Kuhn, o artigo procura discutir alguns pontos em que
as mudanas na produo, na circulao e na prpria configurao do campo da arte no se
mostram em sintonia com o arsenal terico e legislativo utilizados para compreend-los.
PALAVRAS-CHAVE: arte; cultura; cibercultura; copyright; paradigma;

INTRODUO
No incio da dcada de 1960, Tomas Kuhn publicou o livro A Estrutura das
Revolues Cientficas, na tentativa de compreender o campo da cincia, principalmente
questes relacionadas metodologia (KUHN, 1997). Ao olhar para a cincia a partir da
perspectiva histrica, percebeu que teorias anteriores, como o positivismo lgico
(CHALMERS, 1993) a verdade reduzida ao que se poderia comprovar empiricamente ou
por meio da lgica - e o falibilismo (POPPER, 2007) que acreditava na cincia aberta,
disposta a testar suas teorias e abandon-las uma vez que se mostrassem falsas -, haviam
falhado ao analisar o objeto de estudo.
Kuhn entende que a cincia se baseia em paradigmas bastante consolidados e que o
desenvolvimento cientfico ocorre basicamente atravs das revolues ou seja, da ruptura
completa com o quadro anterior (KUHN, 1997). A noo de paradigma corresponde a uma
ordenao cientfica que possui questes, mtodos e pressupostos de acordo com o qual o
cientista deve atuar, na tentativa de aproximar aquela teoria ainda mais da realidade. Uma
1

Trabalho apresentado no GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas do XIII Encontro dos Grupos de
Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2

Mestranda do Curso de Comunicao Social da PUCRS e aluna do curso de especializao em Economia da Cultura da
UFRGS, e-mail: luizacdsantos@gmail.com

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vez que as incoerncias do paradigma se tornam excessivas, pode instaurar-se um estado de


crise entre os pesquisadores, gerando incerteza e compondo o cenrio perfeito para o
surgimento de um novo paradigma atravs da figura do revolucionrio. Este novo
paradigma corresponde a uma viso de mundo distinta da anterior, onde nem as questes
nem os mtodos correspondem mais e a comunidade cientfica aos poucos abandona o
paradigma anterior e a ordem volta a ser estabelecida, para ser interrompida mais a frente,
em um andar cclico.
Esse momento de crise do paradigma corresponde a uma percepo de que aquela
noo anterior no mais pode responder s questes da realidade, deixando notar certa
inadequao daquele paradigma. Este tambm o momento no qual se encontra o campo da
arte atualmente (SANTAELLA, 2007), uma vez que se defronta com questes propostas
pela presena das tecnologias digitais que no podem mais ser respondidas no formato
anterior. Este artigo, portanto, se prope a discutir atravs de uma reviso bibliogrfica
sobre alguns pontos referentes arte e cultura que j no podem mais ser enquadrados no
antigo paradigma.

BENS CULTURAIS EM CIRCULAO

A forma como produzimos, compreendemos e nos relacionamos com a cultura esta


diretamente relacionada com o tipo de tecnologia que dispomos tanto para sua produo
quanto para sua difuso. Baseada nesta noo, Santaella prope a diviso da cultura em seis
eras distintas - a era da cultura oral, cultura escrita, cultura impressa, cultura de massa,
cultura da mdia e cultura digital. Esta diviso no caracteriza, entretanto, uma distino
temporal, uma vez que estas culturas passam a coexistir na medida em que surgem
(SANTAELLA, 2003). A ltima, tambm conhecida como cibercultura, marcada pela
apropriao realizada pela sociedade da microinformtica e da internet (LEMOS, 2013) e
caracterizada como local da mudana de paradigma que este artigo prope.
Muito antes disso, entretanto, quando a internet estava ainda longe de ser uma
possibilidade, Benjamin j se preocupava com a questo da reprodutibilidade tcnica
(BENJAMIN, 2012). Para o autor, no apenas essa capacidade de reproduo das obras era
uma transformao profunda, mas tambm a possibilidade de incluso da prpria
reproduo como mtodo nos procedimentos do artista.

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A reproduo tcnica, para Benjamin, em muito se difere da reproduo manual que considerada uma imitao da obra real -, uma vez que no apenas possibilita que a
obra original esteja disponvel em locais que antes seria impossvel (como na casa de
algum que ouve msica), mas tambm permite produes que seriam inviveis
manualmente, como a fotografia e o cinema, que expandem as possibilidades do prprio
olho humano. Ainda assim, por no mais estar atrelada ao aqui e agora, ao tempo presente
como experincia, a obra artstica reproduzida perde sua autenticidade, aquilo que lhe
mais particular: sua aura (BENJAMIN, 2012).
A partir da possibilidade de reproduo tcnica, se altera a forma como a prpria
sociedade consome arte, assim como sua relao com a mesma: quando antes se consumia
um concerto, por exemplo, se torna possvel consumir, no lugar deste, um disco. Este o
momento que Lessig (2008) localiza como cultura RO (read/only - algo como apenas
leitura), uma cultura que, baseada na reproduo tcnica nos coloca de uma forma mais
passiva frente s produes artsticas, considerando uma cultura que anteriormente se
caracterizava como RW (read/write significando cultura que l e escreve), que
possibilitava a apropriao cultural atravs da prtica da cultura do amador.
Essa passagem ocorre uma vez que no mais necessrio tocar e cantar msicas em
um jantar se possvel reproduzir a mesma msica em um toca discos. Nesta passagem se
perde um pouco da cultura da prtica amadora, o que Lessig defende que, na cultura digital,
esta retornando atravs das apropriaes feitas a partir da prtica do remix de bens culturais
consumidos (LESSIG, 2008).
Da mesma forma que a reproduo tcnica permite a existncia da indstria cultural,
a digitalizao permite o nascimento da cultura digital, que tambm ir modificar esta
forma nova de consumo de Benjamin, uma vez que no apenas existe a possibilidade de se
fazer cpias (neste caso, de alta qualidade), mas que se passa de um consumo de tomos
para um consumo de bits. Isso quer dizer que estamos na transio de uma cultura na qual a
maior parte das informaes chega atravs de meios materiais como um CD para uma
msica ou um livro para um romance para uma cultura que permite que estas informaes
estejam disponveis de forma digital, atravs de bits (NEGROPONTE, 1995).
A digitalizao possibilita a separao dos bens culturais de seus tradicionais meios
fsicos, tornando possvel o seu compartilhamento global atravs das redes telemticas
(BARAHONA, 2006). Neste caso, a informao deixa de estar associada a um bem durvel,
fazendo uma distino entre a posse e o acesso (SANTAELLA, 2007).

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Uma vez que a obra literria capaz de existir de forma independente ao livro, o
filme da pelcula e a msica do CD, ou seja, as obras podem existir no somente atreladas a
um meio fsico, a prpria forma como a indstria lida com estes bens tambm deve ser
alterada. Compreender esta alterao na forma de circulao dos bens culturais a crise
inevitvel de um modelo que se baseia na comercializao de reprodues tcnicas em meio
fsico, como a indstria cultural pode se mostrar um negcio muito lucrativo.
Um destes exemplos o Netflix, criado por Reed Hastings em 1997, que surge
inicialmente como uma locadora de vdeos que cobra por seus servios mensalmente e
oferece a possibilidade de consulta ao acervo online, entrega do produto a domiclio e
abolio do sistema de data de devoluo e multa por atraso (LESSIG, 2008). Mais tarde, o
Netflix transformou sua assinatura de filmes em uma assinatura digital, na qual se acessa o
contedo desejado atravs do prprio computador e outros tipos de tela com acesso a
internet pelo servio de streaming. Atualmente o Netflix, alm de possibilitar o acesso a
diversos tipos de produtos audiovisuais, tambm produz seus prprios contedo e acaba de
fazer uma parceria com o estdio Dreamworks, que deve resultar em programao
exclusiva para o canal baseado nos personagens do estdio.
No campo da literatura, a Amazon surge em 1995 de forma similar ao Netflix: seu
objetivo inicial era facilitar a compra de livros atravs de uma plataforma online.
Posteriormente, tambm passa a fornecer aos seus clientes uma ampla seleo de produtos
literrios digitais, alm de abrir sua plataforma para contedo gerado por usurios, com o
intudo de inovar ainda mais e aumentar as possibilidades de venda (LESSIG, 2008).
Entretanto, a internet no composta apenas por economias tradicionais, sendo
capaz de potencializar uma srie de outras possibilidades como, por exemplo, o
compartilhamento peer-to-peer. H muito se discute sobre o papel do acesso a bens
culturais no mbito da prpria produo, como, por exemplo, em Barthes, que compreende
que o ato da escrita no pode ser considerado isoladamente: ele no fruto de uma entidade
autoral nica e exclusiva (BARTHES, 2004). O autor est atravessado por todo um
conjunto de citaes que so anteriores a ele e que fazem parte de um contexto cultural no
qual ele est inserido. O autor , ento, primeiro, sempre um receptor (FOUCAULT, 1992)
e se utiliza desses outros discursos (aqui o termo utilizado de forma genrica, abrangendo
no apenas a escrita) presentes na cultura para a realizao de sua obra. Essa apropriao
criativa exatamente o que possibilita a construo de uma identidade cultural, se fazendo
presente tanto no processo de leitura quanto no de escrita.

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De acordo com Andr Lemos, a essncia da criao esta na apropriao de uma srie
de outros produtos culturais com os quais entramos em contato, tradies e experincias
vividas (2013). Esta caracterstica do ser humano foi extremamente potencializada pelas
possibilidades de compartilhamento na rede, gerando uma crescente preocupao com esta
troca de arquivos online, compreendida, ainda, como pirataria.
A no compreenso da alterao de paradigma que ocorre hoje no mundo da arte e
da cultura, no que diz respeito no apenas s possibilidades tecnolgicas, mas que tambm
afeta a relao que desenvolvemos como sociedade com estas tecnologias nos leva a
proteger de todas as formas possveis nosso antigo paradigma, ainda que em situaes de
extrema incerteza sobre as possibilidades que ele possui de responder s questes atuais.
Uma destas formas de proteo o que Lessig chama de guerra do copyright (LESSIG,
2008).
A tentativa de regular a pirataria faz surgir uma srie de estratgias, algumas que se
ancoram na lei como instrumento de luta e outras na arquitetura, atravs de impedimentos
tcnicos para cpia e distribuio de material atravs de tecnologias digitais. Podemos citar
a os cdigos regionais para DVDs, que utilizam a criptografia para impedir a cpia ou
execuo fora da regio prevista, o Secure Digital Music Initiative SDMI -, que usa a
degradao das cpias para combater o sucesso do compartilhamento de msica atravs do
mp3 e o sistema Extended Copy Protection XCP embutidos em CDs da SonyBMG, com
atividade de spyware na mquina do usurio (CASTRO, 2006).
O outro armamento de guerra na defesa do copyright a legislao e seu primeiro
representante a falar sobre cpias e circulao de bens culturais na internet o Digital
Millenium Copyright Act (DMCA), aprovado nos Estados Unidos em 1998 (LEMOS,
2005). O texto normativo responsabiliza os provedores por violaes de direitos autorais
que venham a ocorrer no seu sistema e criminaliza a tentativa de violar os mecanismos
utilizados na proteo tcnica dos bens culturais, como os citados no pargrafo anterior.
Radicalizando a tendncia favorvel ao direito autoral em detrimento do acesso j
presente no texto do DCMA surge o Stop Online Piracy Act projeto de lei apresentado em
2011 na Cmara dos Deputados dos EUA tambm conhecido por SOPA. A legislao
considera cmplice de pirataria qualquer empresa sediada no pas que possibilitar acesso a
um domnio ou nmero de IP acusado de violao de copyright de material de corporaes
ou cidados estadunidenses, com pena prevista de encerramento dos servios e banimento
de sistemas de pagamento e de anunciantes (sendo que para os dois ltimos basta apenas

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uma denncia de suspeita) alm, claro, de uma at cinco anos de priso para quem de fato
compartilhar contedo considerado pirata por pelo menos dez vezes em um perodo de seis
meses. Por suas caractersticas extremistas o texto normativo causou uma srie de
manifestaes online e foi posto em espera no incio de 2012.
Outras legislaes mais brandas sobre o tema foram adotadas em alguns pases,
como o caso do Canad - que realiza a remunerao de artistas atravs de uma taxa sobre
produtos na manipulao de arquivos distribudos online e da Holanda, que no
criminaliza a utilizao e distribuio de programas peer-to-peer (LEMOS, 2005). Este tipo
de entendimento aponta para uma compreenso da crise de paradigma na qual a arte e a
cultura se encontram: os mecanismos disponveis anteriormente j no suficientes para que
possamos dar conta de uma srie de demandas prticas com as quais nos deparamos hoje,
como o caso do compartilhamento de arquivos online.

O MERCADO DOS BENS SIMBLICOS

Segundo aponta Bourdie, a vida intelectual e artstica permanece, durante todo o


perodo da Idade Mdia e parte do Renascimento, sob a tutela da aristocracia e da igreja
(BOURDIE, 1974). O processo de autonomizao deste campo s ir ocorrer com o
surgimento

de

uma

categoria

socialmente

distinta

de

produtores

de

cultura

profissionalizados que esta disposta a liberar a rea deste domnio e deseja tornar autnomo
o sistema de relaes de produo, circulao e consumo de bens simblicos.
A legitimidade artstica alcanada pelo grupo - em Florena no sculo XV -, atravs
do direito do artista de legislar com exclusividade em sua prpria rea, no que diz respeito
forma e ao estilo, que vai possibilitar a formao do campo cultural. Com a Revoluo
Industrial esta autonomizao do campo artstico se acelera, deixando evidentes as
caractersticas mercantis e culturais da obra, que subsistem de forma separada no campo
(BOURDIE, 1974). No momento em que passa a existir um mercado da obra de arte, passa
tambm a ser possvel fazer a distino entre a arte mercadoria e a arte pura a partir da
tambm quebrada a submisso anterior com o mecenas ou patro por uma liberdade
ilusria do mercado:

a constituio da obra de arte como mercadoria e a apario, devido aos


progressos da diviso do trabalho, de uma categoria particular de
produtores de bens simblicos especificamente destinados ao mercado,
propiciarem condies favorveis a uma teoria pura da arte da arte

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enquanto tal -, instaurando uma dissociao entre a arte como simples


mercadoria e a arte como pura significao, ciso produzida por uma
inteno meramente simblica e destinada apropriao simblica, isto ,
a fruio desinteressada e irredutvel mera posse material. Demais,
preciso acrescentar que a ruptura dos vnculos de dependncia em relao
a um patro ou a um mecenas e, de modo geral, em relao s encomendas
diretas processo correlato ao desenvolvimento de um mercado impessoal
e apario de um pblico numeroso de compradores annimos de
ingressos de teatro ou de concerto, de livros ou quadros -, propicia ao
escritor e ao artista uma liberdade que logo se lhes revela formal, sendo
apenas a condio de sua submisso s leis do mercado de bens
simblicos, vale dizer, a uma demanda que, feita sempre com atraso em
relao oferta, surge atravs dos ndices de venda e das presses,
explcitas ou difusas, dos detentores dos instrumentos de difuso, editores,
diretores de teatro, marchands de quadros (Bourdie, 1974, p. 103 e 104).

Aps a Revoluo Industrial passa a ser possvel identificar com clareza a


dissociao de dois campos distintos: o campo da arte erudita e o campo da indstria
cultural. A diferena primordial entre os dois a quem se destina aquela produo artstica,
ou seja, o campo erudito produz para produtores enquanto o campo da indstria cultural
produz para os no-iniciados nas artes - o pblico em geral. Cada um destes campos ir se
consolidar e possuir caractersticas prprias de consagrao e reproduo (BOURDIE,
1974).
O campo de produo erudito, por possuir uma circularidade quase perfeita de
produo e consumo, no obedece s leis de concorrncia do mercado, visando produzir ele
prprio as suas normas de produo e critrios de avaliao das obras. Neste caso ocorre a
concorrncia pelo reconhecimento propriamente cultural, que concedido pelos pares
este tipo de consagrao muito visvel atualmente no campo da produo intelectual, por
exemplo (BOURDIE, 1974). Desta forma, uma vez que ocorre o encontro entre produtores
diferentes, neste encontro se d o embate pela pretenso ortodoxia ou, tambm, ao
monoplio de uma determinada classe de bens simblicos:

Afora os artistas e os intelectuais, poucos agentes sociais dependem tanto,


no que so e no que fazem, da imagem que tm de si prprios e da
imagem que os outros e, em particular, os outros escritores e artistas, tm
deles e do que eles fazem. [...] qualidade que parece to difcil de definir
porque s existe na e pela relao circular de reconhecimento recproco
entre os artistas, os escritores e os eruditos. Todo ato de produo cultural
implica na afirmao de sua pretenso legitimidade cultural (BOURDIE,
1974, P. 108).

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As obras produzidas no campo erudito so acessveis apenas a um nmero reduzido,


exigindo o domnio de um cdigo especfico e dependendo do nvel de instruo dos
receptores. Por estas caractersticas se torna necessria uma relao entre as instncias de
preservao do capital de bens simblicos como, por exemplo, museus e as instncias
de reproduo como a escola -, uma vez que preciso criar consumidores aptos ao
consumo das produes artsticas do campo, assim como novos produtores capazes de
renovar a produo (BOURDIE, 1974).
J no campo da indstria cultural a submisso ocorre em relao a um demanda
externa representada pelos detentores dos instrumentos de produo e de difuso das obras
artsticas, obedecendo, assim, aos imperativos da concorrncia pela conquista de mercado.
A procura pela rentabilidade mxima, representada essencialmente pela conquista de um
mximo de pblico. Esta cultura, considerada como cultura mdia, s pode definir-se, tanto
no mbito da produo quanto da recepo, em relao cultura erudita (ou legtima),
estando impossibilitado de obter sua autonomia.
O que percebemos na cultura digital justamente a possibilidade de inverter a lgica
da indstria cultural, uma vez que se torna possvel chegar consagrao de pblico
primeiro, para somente depois passar a integrar uma instncia que detm hoje no mais os
meios de produo ou difuso - uma vez que estes esto acessveis a uma parcela
considervel da populao includa digitalmente -, mas sim que detm um determinado
capital cultural dentro do campo, ou seja, uma posio de influncia e destaque.
Quando anteriormente a passagem por uma grande gravadora ou editora era
imprescindvel para que o artista pudesse no apenas chegar ao mercado, mas tambm
produzir sua obra, hoje a produo e circulao podem ser feitas de forma independente
ainda que demande, obviamente, uma boa parcela de dedicao por parte do artista. Casos
como este no so raros na indstria da msica, da literatura e do jornalismo, onde o
sucesso na web pode levar a contratao do artista por uma gravadora ou editora de grande
porte. Alguns artistas, ainda, optam por manter sua produo no mbito digital, buscando
caminhos alternativos para o retorno financeiro. Essa alterao do campo da cultura aponta
no apenas para uma modificao na forma de circulao dos bens culturais, como
discutidos anteriormente, mas tambm para uma modificao na prpria forma de produo
de cultura.

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A ARTE NO MBITO DA PRODUO

A produo artstica, muitas vezes percebida como algo produzido por aquela figura
do gnio criador que discutimos anteriormente, nem sempre fruto do trabalho de um nico
sujeito como nos mostram diversas experincias, desde prticas surrealistas realizadas de
forma coletiva em 1930 at a produo bastante tpica da indstria cinematogrfica,
caracterizada pela diviso do trabalho entre integrantes de uma equipe (SANTAELLA,
2007).
Pensando alm destas produes em grupo que podemos perceber com facilidade,
Becker prope a arte como uma ao sempre coletiva, uma vez que para que a arte possa
ocorrer como representao, uma srie de pessoas est envolvida alm do prprio artista
(BECKER, 1977). Compreende-se que no mbito da criao artstica esto envolvidos
muitos fatores e, tambm, muitos sujeitos, ainda que, em sua maioria, nos paream quase
invisveis.

Para que uma orquestra sinfnica d um concerto, por exemplo,


instrumentos precisaram ser inventados, fabricados e conservados, uma
notao precisou ser planejada e a msica comporta utilizando-se aquela
notao, as pessoas devem ter aprendido a tocar aquelas notas nos
instrumentos, horas e locais para apresentaes precisam ser
providenciados, anncios para o concerto foram colocados, publicidade
preparada e entradas vendidas e uma plateia capaz de ouvir e de alguma
maneira entender a responder apresentao precisou ser recrutada. Podese compilar uma lista semelhante para qualquer uma das artes de
representao (BECKER, 1977, p. 206).

O que Becker quer dizer que, na verdade, todo o tipo de arte depende de um
determinado cdigo, do domnio deste cdigo por um grupo de artistas e pelo pblico
(portanto depende tambm das prprias instncias de conservao para a criao de um
pblico apto), de uma boa parte de trabalhadores secundrios (sejam eles editores,
publicitrios, fotgrafos e etc, com funes que no necessariamente se fazem aparentes na
obra como produto finalizado) e de uma srie de questes tecnolgicas que precisam ser
desenvolvidas que podem ser instrumentos musicais, formatos de impresso e reproduo
ou softwares de edio, para citar alguns poucos exemplos.
Isso resulta em uma impossibilidade de se produzir uma obra artstica sem o auxlio
de outras pessoas: mesmo em um contexto tecnolgico bastante desenvolvido como o atual,
ainda que seja possvel, por exemplo, gravar uma msica em casa, sozinho, executando um

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instrumento de cada vez e depois fazendo a mixagem, esta ao em si depende de uma srie
de softwares que para serem desenvolvidos e disponibilizados envolvem no mnimo
algumas pessoas. Esta relao entre artistas e seus elos de colaborao podem desenvolver
um determinado grau de dependncia que pode, por fim, delimitar o tipo de arte a ser
produzida, principalmente na relao entre quem concebe e quem executa a arte, podendo
criar-se um impedimento de carter tcnico.
Para Becker, os mundos da arte diferem quanto maneira como atribuem o ttulo
honorfico de artista e quanto aos mecanismos por meio dos quais escolhem quem entra
nele ou no (1977, p. 208). Isto dizer que, no mundo da arte pode existir uma lacuna
entre a concepo de uma obra e sua execuo, sem que exista algum tipo de consenso
sobre qual o papel do artista. Enquanto na arquitetura a noo de artista est mais voltada
para a concepo, no jazz, por exemplo, esta noo se desloca para a execuo, sendo o
improviso a marca registrada deste tipo de expresso. Portanto, o que tomado, em
qualquer mundo da arte, como sendo a quintessncia do ato artstico, o ato cuja realizao
marca uma pessoa como um artista, uma questo de definio consensual (BECKER,
1977, p. 209).
O que se percebe que diversos requisitos precisam ser cumpridos para a existncia
efetiva de uma obra de arte e sua circulao, muitos dos quais esto fora do mbito de
atuao do prprio artista. A questo do aparato tcnico pode at mesmo impedir que uma
expresso artstica exista durante um perodo de tempo, uma vez que ainda no existam
meios fsicos para que ela seja produzida e a podemos citar uma srie de produes
modernas, como o prprio cinema, e, mais atualmente, o cinema 3D ou o remix.
Uma vez que novos aparatos tcnicos surgem, natural que novas formas de
expresso para a arte tambm comecem a ser experimentadas. Neste contexto, um dos
principais questionamentos levantados diz respeito s potencialidades de criao que
envolve uma mistura de aes humanas com aes mediadas por tecnologias digitais,
colocando em cheque noes de estilo e talento (SANTAELLA, 2007), tornando necessrio
um debate sobre o processo criativo mediado por computador.
Uma dessas modificaes a possibilidade de se trabalhar com produo artstica
colaborativa em larga escala atravs da rede e o projeto This Exquisite Forest, criado a
partir de uma parceria do Google com o museu de arte contempornea de Londres, o Tate
Modern, um dos frutos desta possibilidade.

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O This Exquisite Forest prope que usurios da web criem animaes em uma
plataforma digital dando continuidade a animaes criadas por outros usurios no que eles
chamam de rvores, criando, assim, diversas ramificaes para as histrias. Os criadores
das rvores podem estabelecer um tema especfico, dar instrues e fazer o processo de
curadoria das animaes, se desejarem. O projeto est em funcionamento desde julho 2012
e conta tambm com rvores criadas como projetos iniciais por artistas convidados pelo
Tate Modern, alm da exibio destes e de outros trabalhos no prprio museu,
possibilitando a interao com os visitantes.
Considerando a noo de campo, de Bourdieu (1974), sabe-se que o Tate Modern
uma das mais importantes instncias de consagrao do mundo das artes visuais
contemporneas, influenciando mundialmente o conceito de arte sua iniciativa, portanto,
no pode ser considerada como uma simples experimentao, mas possui o peso de validar
com o status de arte esta nova possibilidade de criao.
Entretanto, no apenas no mbito das artes visuais que estas modificaes
aparecem, mas nos mais diversos campos culturais, entre eles o literrio. Um exemplo disto
o aplicativo criado por Eli Horowitz, Kevin Moffett, Matthew Derby e Russel Quinn,
The Silent History venda na Appstore. Baseado na histria de uma epidemia do
silncio, com crianas que no mais aprendem a falar, e composta por pequenos
depoimentos, o aplicativo permite que os leitores possam criar ou expandir as histrias,
alm de propor uma leitura geolocalizada. Explico: alguns trechos da histria s podem ser
desbloqueados quando o leitor se encontrar prximo ao local onde ocorre a ao da histria.
A literatura sempre foi uma experincia da imaginao, antes de qualquer coisa. No
possui propriamente um carter artstico de experincia do aqui e agora, descrita por
Benjamin, tampouco se altera como arte na medida em que pode ser reproduzida
tecnicamente. Entretanto, no momento em que s pode ser experienciada em locais
especficos, se restabelece uma noo da experincia no tempo presente existente em muitas
artes de representao, mas no na literatura. Seria o surgimento de uma nova aura?
Frente a estas modificaes possveis no processo de criao dos bens culturais, no
compreendemos totalmente esta noo de um autor diludo em diversos sujeitos e com
frequncia nos percebemos buscando ainda aquela figura autoral na qual buscamos
encontrar interpretaes, intenes e modos de compreenso daquela obra (LVY, 1999).
Esta produo evidentemente hbrida da arte, que ora se liga tecnologia, ora a um grupo
de artistas que no possui uma identidade comum aponta para a indagao do que Santaella

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entende como a principal questo que a cultura ps-humana nos prope, que diz respeito
possibilidade de localizar as marcas do talento individual ou do estilo prprio dos artistas
(2007). Ento, de que forma iremos encarar a autoria a partir de agora?
Esta questo se torna particularmente importante quando consideramos o caso da
produo, cada vez mais comum, do remix. O remix uma espcie de combinao de
msicas de autores diversos ou ainda de uma srie de imagens, sincronizadas com sons,
ou fragmentos de produes audiovisuais que, atravs de sua associao nica acabam
por formar uma obra completamente distinta de qualquer uma das que a originou (LESSIG,
2008). O remix seria uma espcie de pice da cultura da apropriao: a criao de um bem
cultural novo a partir de uma srie de outros que integram nossa bagagem cultural.
Esse tipo de produo no apenas ainda no reconhecido como uma expresso
artstica legtima ou como produo autoral, como tambm criminalizada pela legislao
de direito autoral, tanto no Brasil quanto em outros pases. Temos a mais uma
incompreenso do momento de crise do paradigma da arte: a legislao que possumos no
capaz de dar conta das demandas que comeam a surgir.
Ainda que esta constatao soe bastante evidente, esta noo ainda no esta
suficientemente presente na doutrina brasileira, que, de acordo com Ronaldo Lemos,
acredita que nosso conjunto normativo perfeitamente capaz de solucionar questes no
atual panorama tecnolgico (LEMOS, 2005). Outra ideia nos leva ainda a uma ausncia de
legislao especifica para o assunto, que compreende que legislar sobre a internet no
algo possvel o que culmina em legislaes como a Lei de Software (Lei n 9.609) e a Lei
de Direitos Autorais (Lei n 9.610), ambas aprovadas em 1998, que deixaram passar a
oportunidade de elucidar o caminho da doutrina do pas frente s novas tecnologias.
O projeto de revitalizao da legislao do direito autoral, proposto pelo Ministrio
da Cultura enquanto Gilberto Gil estava no comando e que pretendia solucionar algumas
questes pendentes deste encontro da arte com as tecnologias digitais encontra-se parado,
com algumas promessas por parte da atual Ministra, Marta Suplicy, de retomar o debate.
J nos assinalava Foucalt (1992) que esta figura do autor, to debatida na atualidade,
no imprescindvel para nossa sociedade, podendo deixar de existir uma vez que,
historicamente, nem sempre esteve presente. A centralidade do autor estaria fadada a
esmaecer no campo da produo e circulao da arte, como nos aponta Lvy, entretanto,
no deve se apagar por completo, em funo da importncia concedida a esta entidade

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durante um longo perodo de nossa cultura e do seu lugar no prprio imaginrio da


sociedade contempornea (LVY, 1999).

CONSIDERAES FINAIS

Se pensarmos o campo da arte e da cultura no que diz respeito produo e


circulao de bens antes da possibilidade de digitalizao, podemos perceber claramente
que havia uma configurao bastante rgida e estvel em vigor. Os meios de produo eram
facilmente identificados e funcionavam como uma espcie de filtro do que iria ou no para
o mercado a partir da o sucesso de pblico (para a indstria cultural) e a consagrao
entre os pares (para a arte erudita) eram os passos seguintes a se esperar. As possibilidades
de circulao das obras (e tambm de produo) se assentavam relativamente bem com o
formato da legislao do direito autoral. Os processos de autoria tambm se encontravam
bastante delimitados - ainda que Becker (1977) j apontasse para uma teoria de produo
coletiva - no sendo muito difcil determinar quem era o criador de uma determinada obra.
O que se observa atualmente que, uma vez que os bens culturais podem existir sem
que seus suportes fsicos tradicionais sejam imprescindveis, e que o compartilhamento e o
acesso a uma srie de bens culturais, assim como tecnologias que nos permitem brincar
ou alterar estes bens, a configurao do campo da arte e da cultura j no se mostra to
rgida assim e uma srie de novas questes comeam a surgir. E estas so questes que o
modelo no qual funcionvamos anteriormente no pode mais responder: est instaurada a
crise de paradigma na arte e na cultura tocadas pelas tecnologias digitais.
Aprendemos com Kuhn (1997) que estes estados de crise podem ser bastante
complicados, e que a tendncia, em geral uma tentativa de adaptar o antigo modelo para
responder s perguntas que temos agora at que, aos poucos, alguns de ns passam a
aceitar as mudanas inevitveis e a pensar o mundo atravs de um novo paradigma,
possibilitando que a revoluo seja feita. E aos poucos tambm iremos todos nos
acomodando neste novo paradigma digital, at que ele no seja to novo assim e no possua
mais tantas respostas para a nossa realidade. A a vez de um novo paradigma surgir.

REFERNCIAS
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