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Guia de Campanha

Dragonlance
Era dos Mortais

Margareth Weiss & Don Perrin

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Dragonlance
Crditos
Autor Margareth Weiss & Don Perrin
Capa Clyde Caldwell
Arte Interna Dennis Cramer, Jeff Easley, Matthew Faulkner, Emily Fiegenchuch, Lars Grant-
West, Rebecca Guay, Hcather Hudson, Doug Kovacs, Ginger Kubic, John e Laura Lakey, David
Martin, Matthew Mitchell, Vinod Rams, Darrel Riche, Richard Sardinha, Brian Snoddy, Ron
Spencer
Cartografia Dennis Kauth, Rob Lazzaretti
Traduo Joo Marcelo A. Boni (traduo oficial Devir Livraria)
Reviso Douglas Ricardo Guimares (reviso oficial Devir Livraria)
Verso Brasileira Dragonlance: Cenrio de Campanha (Agosto, 2003)
Ttulo Original Dragonlance Campaign Setting
Diagramao Bruno Sakai

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Bsicas, Bestirio e Guia de
Raas Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
S Neto e Fabiano Neme, inicialmente lanado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu prprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licena, que permite a criao de obras derivadas, comecialmente
ou no, por terceiros.

O Homeless Dragon um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
atravs do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponvel no era to farta como atualmente,
ento nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptaes de grandes cenrios e aven-
turas j existentes e consagrados em outros sistemas.
Voc pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br

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Prlogo

Caros Amigos, ambientaram em suas terras. Ao longo do


DRAGONLANCE sempre esteve vivo em tempo, os sonhadores, criadores, escritores,
nossa imaginao. artistas c editores vieram e se foram - s ve-
zes mais de uma vez - e Krynn permaneceu.
Seu nascimento ocorreu em meio esperan-
Cada contribuinte abordou o cenrio com
a e dor. No incio dos anos 80, Laura e eu
uma perspectiva prpria. Cada um deles
enfrentamos um dos perodos mais difceis
acreditava, em seu ntimo, no somente sa-
de nossas vidas. Enquanto atravessvamos o
ber o que DRAGONLANCE era, mas o que
pas para assumir nossos empregos na TSR,
poderia se tornar. Estas vises apaixonadas
Inc., Laura e eu nos entretnhamos conver-
nem sempre eram unanimidade... Mas pre-
sando sobre um mundo e uma histria novos
firo acreditar que cada uma nasceu de um
chamados Dragonlance.
desejo honesto de contribuir com algo novo,
Espervamos de todo corao que ela justifi- original e emocionante para um mundo que
casse a f demonstrada pela empresa ao nos evocava o melhor cada um de ns.
contratar. Muito longe, e sem nosso conhe-
Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos
cimento, Margaret Weis, juntamente com
romances e das antologias, DRAGONLAN-
seus filhos, procurava recomear sua vida
CE se tratava de um jogo de RPG. Era um
na mesma empresa. Foi l que nos encon-
lugar aonde os jogadores e seus personagens
tramos e reunimos um grupo notvel de pes-
poderiam alterar o destino do mundo. Ago-
soas brilhantes e criativas. Essa equipe criou
ra, graas dedicao dos fs e sonhadores
algo significativo, mesmo quando os cortes
como voc, Dragonlance renasce como foi
de pessoal se tornavam algo corriqueiro.
originalmente concebido um lugar de
Como disse Dickens, foi o melhor dos tem-
aventuras para a sua imaginao.
pos e o pior dos tempos para todos ns. Tal-
vez seja por isso que Dragonlance, no que Agora e a sua vez de acrescentar a sua pai-
tem de melhor, procura examinar estes dois xo e a sua fnix. Eis DRAGONLANCE
plos de luz e trevas em nossas vidas. renascido... aguardando que voc descubra
suas prprias jornadas imaginrias por uma
Enquanto escrevo estas palavras, mais de
terra que , ao mesmo tempo, encantadora-
vinte anos se passaram. Desde aquele tem-
mente familiar e completamente nova.
po, DRAGONLANCE tem sido uma parte
maravilhosa, inspiradora, emocionante e Boa viagem... e quando o caminho se mos-
ocasionalmente frustrante de nossas vidas. trar mais sombrio, que voc possa ilumin
Como ideia, DRAGONLANCE tem uma -lo!
histria to catica, tumultuada e aventu- Est Sularus oth Mithas!
rosa quanto as crnicas e os jogos que sc Tracy Hickman / Outono de 2002

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Introduo

Oua o sbio enquanto sua cano escorre Quando Istar, reino da luz, e da verdade, nasceu no leste,
Como lgrimas ou a chuva dos cus, Onde minaretes brancos e dourados
E lava os anos e a poeira das muitas histrias Se elevaram em direo ao sol e sua glria,
Da Lenda da Lana do Drago. Anunciando o fim do mal.
H muitas eras, memrias e palavras passadas, E Istar, que tinha nutrido e embalado os longos veres do
Nos primrdios do mundo bem,
Quando as trs luas se ergueram do colo da floresta, Brilhou como um meteoro no alvo cu dos justos.
Drages imensos e terrveis
Lutaram no mundo de Krynn. E mesmo exposto plenitude da luz do sol,
O Rei-Sacerdote de Istar viu sombras:
Salda da escurido dos drages, A noite ele viu que as rvores tinham adagas e
Graas aos nossos pedidos de luz, Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa.
Diante da face inexpressiva da lua negra que pairava no Ele procurou livros que falavam do caminho de Huma,
cu, Cdices, sinais e mgicas
Uma luz nascente se acendeu em Solmnia, Para que tambm eh fosse capaz de invocar os deuses,
Um poderoso cavaleiro De pedir a ajuda deles em sua busca sagrada
Que invocou os verdadeiros deuses e os levou De purificar o mundo de seus pecados.
A forjarem a potente Lana do Drago, que atravessou a
alma Depois veio uma poca de trevas e de morte,
Dos drages e expulsou a sombra de suas asas Quando os deuses deram as costas para o mundo.
Das terras luzidias de Krynn. Uma montanha de fogo caiu como um cometa em Istar,
A cidade se partiu como um esqueleto em chamas.
Assim Huma, Cavaleiro de Solmnia, Montanhas se ergueram onde antes existiam vales frteis,
Portador da Luz, Primeiro Lanceiro, Mares jorraram para dentro das montanhas,
Seguiu sua luz. at o sop das Montanhas Khalkistas,
Aos ps de pedra dos deuses, Os desertos emitiram seu lamento no fundo dos mares
Ao silncio servil de seus templos. abandonados.
Ele invocou os Criadores da Lana, ele tomou As estradas de Krynn foram destroadas
De seus poderes indescritveis para esmagar o mal inomi- E se transformaram no caminho dos mortos.
nvel, Assim comeou a Era do Desespero.
Para arremessar a escurido sinuosa
De volta ao tnel da garganta do drago. As estradas foram misturadas.
Os ventos e as tempestades de areia visitaram os escom-
Paladine, o Grande Deus do Bem, bros das cidades.
Resplandeceu ao lado de Huma, As plancies e as montanhas tornaram-se nossos lares.
Fortalecendo a lana que ele carregava em seu brao di- Enquanto os antigos deuses perdiam seu poder,
reito. Ns clamvamos aos cus vazios,
E Huma, radiante como mil luas, Cinzentos, frios e intransponveis pela ateno de novos
Baniu aquele enxame de suas hostes aos gritos deuses.
E os mandou de volta para o reino insensvel da morte, 0 cu est calmo, silencioso, inerte.
Onde suas maidies foram lanadas sobre o vazio abso- Ns ainda esperamos a resposta deles.
luto,
Muito distantes da terra iluminada. O Cntico do Drago
Assim terminou a Era dos Sonhos
E comeou a Era do Poder,

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B
em vindo, amigo, ao mundo de As eras de Krynn
Krynn. Mergulhe no Rio do Tempo e A histria do mundo de Krynn est regis-
permita que ele o transporte em suas trada no enorme lconocronos, escrito pelo
lentas correntes enquanto serpenteia pela imortal Astinus de Palantas. Mesmo duran-
histria do continente de Ansalon. Seja par- te sua misteriosa ausncia aps a Guerra
te desta histria, unindo-se luta infindvel do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua
entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses tarefa e assegura que a histria seja registra-
do Bem e do Mal travam uma guerra eter- da. Estes volumes so mantidos na Grande
na, da qual participam seres mortais como Biblioteca de Palantas e esto disponveis a
voc e os verdadeiros filhos desta terra - os todos os interessados.
drages.
A histria de Krynn dividida em eras, que
Voc poder viajar separam as idades significativas e caracte-
na companhia de rizam o tempo em que as pessoas
magos que arris- vivem.
cam suas vidas no
Era da Gnese das Estrelas:
teste que lhes ga-
uma idade conhecida apenas
rantir grande poder,
por lendas, canes e escritos
participar de misses
religiosos. Durante esta po-
ao lado de corajosos ca-
ca, o mundo de Krynn foi
valeiros para provar sua
forjado e as raas mortais
honra e valor ou desco-
foram criadas.
brir heris nas pessoas
comuns que lutam por Era dos Sonhos: uma
seus lares e seus entes poca de mitos e len-
queridos. Suas viagens das, onde poderosos
o conduziro por ter- heris do bem com-
ras de runas misterio- bateram o mal e o povo
sas, povoadas por cria- aprendeu lies que se revela-
turas aterrorizantes. riam importantes posterior-
E ter a oportunidade mente.
de voar nas costas de Era do Poder: as foras do
drages a servio de sua bem dominavam neste
causa - para o bem ou perodo, onde a
para o mal. civilizao atin-
O continente de giu seu pice e as
Ansalon uma raas malignas
terra de beleza foram subjugadas
atordoante com uma histria rica e fasci- ou expulsas. Nesta era, as raas mortais
nante. Voc ser capaz de escolher entre demonstraram uma trgica ignorncia que
combater ao lado do bem, servir causa finalmente acarretou a destruio de sua
do mal, ou atuar para preservar o equilbrio idade do ouro.
do mundo. Poder restaurar conhecimentos Era do Desespero: pragas, fome e guerra
perdidos para o povo ou procurar artefatos marcaram esta era. A paz s podia ser con-
mgicos poderosos para lhe ajudar em sua quistada a um preo terrvel. Entretanto
luta. Enfrentar o incrvel poder dos drages tambm foi uma poca de redescobertas, em
inimigos e cruzar os cus com seus aliados. que o povo de uma terra destroada recupe-
Bem vindo ao cenrio de campanha de rou seu passado e restabeleceu seu relacio-
DRAGONLANCE. namento com as divindades. No final desta

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idade, o mundo foi alterado para sempre Ansalon, tanto que os habitantes de um con-
pelo Segundo Cataclismo. tinente perderam qualquer conhecimento a
Era dos Mortais: na idade atual, as pessoas respeito do outro, mais ou menos na metade
de Krynn esto aprendendo a direcionar seu da Era dos Sonhos. Taladas foi devastada
prprio futuro e descobrindo que mesmo os pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe mu-
mais poderosos podem ser derrotados, e os danas significativas ao relevo. Montanhas
mais humildes so capazes de erguer acima escarpadas correm atravs da regio, como
de todos os demais. A maior parte deste livro as barbatanas nas costas de um drago. Em
descreve o mundo como ele se encontra aps seu centro, jaz um grande mar de lava u-
a Guerra das Almas. megante, cercado por rochas em processo
de resfriamento. Os habitantes de Taladas
O mundo de Krynn pertencem s mesmas raas que o povo de
Somente os magos, sbios e estudiosos gno- Ansalon, embora suas culturas tenham evo-
mos mais instrudos compreendem o verda- ludo separadamente.
deiro tamanho e a natureza do mundo e co-
As ilhas dos drages
nhecem outras terras alm das suas prprias
naes. Os eruditos acreditam que existem As Ilhas dos Drages (erroneamente cha-
cinco continentes maiores em Krynn, alm madas de Ilha dos Drages segundo certas
de diversos arquiplagos espalhados pelos fortes) so o lar ancestral dos drages bons,
vastos oceanos. onde muitos deles escolheram residir. Estas
Ilhas serviram como sua morada aps seu
Ansalon exlio auto-imposto das terras de Ansalon
Ansalon um continente pequeno no he- durante a Era do Poder e o incio da Era do
misfrio meridional de Krynn, O continente Desespero.
tem cerca de 2.000km de leste a oeste e me-
As demais terras
nos de 1.500 km da tundra rtica no sul aos
climas tropicais prximos do Equador no Existem em Krynn outras terras desconhe-
norte. Originalmente uma grande massa de cidas dos nativos tanto de Ansalon quanto
terra ininterrupta, Ansalon foi fragmentado de Taladas, localizadas alm do territrio j
durante o Primeiro Cataclismo, que afundou explorado mesmo pelo mais corajoso mari-
algumas reas at o leito ocenico, enquanto nheiro entre os minotauros ou os mais rpi-
emergiu outras do fundo do mar. dos navios a vapor dos gnomos. Estas regi-
es so remotas e lendrias, mas podem ser
Durante a Era do Poder, a regio foi devi- lugares emocionantes, completamente isola-
damente explorada e mapeada, mas aps o dos e sem conhecimento do resto do mundo.
Primeiro Cataclismo esta informao tor-
nou-se obsoleta. Nas pocas subseqentes, O povo de Krynn
os viajantes seguindo um mapa antigo po- Os deuses do Bem, do Mal e da Neutralida-
deriam viajar rumo a um porto martimo e de originalmente conceberam trs raas para
descobrir que ele se encontra no interior h personificar seus valores. Esta estrutura foi
centenas de anos. alterada para sempre pelo poder de Caos,
Mesmo durante o pice da civilizao, ha- que criou novas raas a partir das antigas.
via enormes reas de florestas virgens, e al- Embora a maioria das raas adote as ten-
gumas foram dominadas pelos goblins, os dncias inerentes sua criao, cada indiv-
ogros ou criaturas ainda piores. Os drages duo livre para escolher seu prprio destino.
dormem nas cavernas ou observam do alto Alguns elfos abandonam as divindades da
do cume das montanhas. Luz e abraam a escurido e o mal, enquan-
to alguns ogros rejeitam a maldade de seus
Taladas
ancestrais e lutam pela justia. Os humanos,
O continente de Taladas fica muito longe de que tiveram o livre-arbtrio concedido pelos

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deuses da Neutralidade, perseguem suas kender esto por toda parte, com olhos bri-
paixes e so atrados para um lado ou para lhantes e curiosos.
o outro, enquanto sua expectativa de vida As raas selvagens menores incluem os
breve os incita a buscar a glria enquanto goblins. Fracos individualmente, cies pro-
podem. criam e crescem to rpido que as tribos dizi-
Raas civilizadas madas recobram-se com rapidez da beira da
Durante o vasto perodo da histria de An- extino. Os anes da ravina (tambm cha-
salon, grandes civilizaes surgiram e outras mados de anes da sarjeta) so igualmente
tantas desapareceram. Os elfos, capazes de desprezados, mas podem ser encontrados
traar seus reinos at a Era dos Sonhos, fo- cm cada runa ou esgoto, prosperando nos
ram obrigados a lembrar mais de uma vez ambientes abandonados pelas demais raas.
que nada existe para sempre. Os humanos Existem raas ainda mais estranhas e inco-
erigiram imprios influentes e cidades glo- muns, como os thanoi (povo-morsa) em regi-
riosas como testemunhos de sua grandeza, e es isoladas, e pouco sobre elas conhecido
mais tarde suas runas permaneceram como no resto do mundo.
uma recordao de que preciso cautela A campanha
contra o orgulho excessivo. Os anes esca- Mais de cem livros de fico foram escritos
vam sob as montanhas, construindo reinos sobre a ambientao de DRAGONLANCE,
poderosos, mas muitas vezes isolando-se do descrevendo seu povo, suas glrias, suas tra-
mundo externo. Os gnomos continuamente gdias e seus triunfos. Este livro no poderia
constroem e consertam, eternamente obce- abordar em detalhes todo o conhecimento
cados pela tecnologia, envolvidos demais existente a respeito do mundo de Krynn, de
com o presente para se preocuparem com as seu povo e da rica tapearia de sua histria.
lies do passado. Em vez disso, a maior parte dele procura
Outras raas tambm fazem parte do mundo fornecer toda a informao necessria para
civilizado, mesmo que no sejam reconheci- iniciar uma campanha ambientada na Era
das por suas contrapartes mais numerosas. dos Mortais, depois da Guerra das Almas.
Os minotauros, considerados selvagens pe- O Captulo 9 fornece informaes especfi-
los humanos e pelos elfos, canalizam suas cas para as campanhas durante a Guerra da
paixes na construo de uma sociedade Lana (Era do Desespero) e aps a Guerra
que promove os fortes em detrimento dos do Caos (incio da Era dos Mortais, antes da
fracos. Guerra das Almas).
Os elfos do mar constroem magnficas cida- O passo mais importante utilizar esta obra
des de coral, desconhecidas dos habitantes para tornar o mundo de DRAGONLANCE
da terra. At mesmo os dragonianos, que j o seu mundo. Seus personagens sero os he-
foram considerados tropas de choque des- ris da sua histria.
cartveis, tentam estabelecer um futuro para
Fantasia pica
si mesmos na Era dos Mortais.
Dragonlance um mundo de aventura, onde
Habitantes selvagens heris mitolgicos e lendrios enfrentam as
Os ogros, que possuam uma sociedade or- foras do bem e do mal. Suas histrias so
ganizada no incio da Era dos Sonhos, se de- o assunto de muitos livros, e certamente po-
generaram em selvagens vtimas do desejo e dem ser interpretadas pelos grupos que as-
da cobia. Os nmades humanos rejeitam a sim desejarem. Mas novas aventuras jazem
vida fcil dos cidados que residem dentro na escurido, aguardando que o Mestre as
das muralhas e procuram superar a si mes- ilumine. Assim como o adejar das asas de
mos nas vastas florestas e desertos. As tribos uma borboleta pode provocar um furaco
de centauros vagam por florestas densas. Os

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em outro lugar, os feitos de seus heris po- findvel, onde indivduos so selecionados
dem ter um impacto inesperado nos eventos como campees das causas das divinda-
mundiais. Da mesma forma, as aventuras des. Os personagens em uma campanha de
podem ser muito significativas para os in- DRAGONLANCE tero que escolher um
divduos, mesmo que eles no tenham nada lado (pois mesmo no faze-lo j uma es-
a ver com os eventos em maior escala que colha). Mas os homens e mulheres no so
ocorrem ao seu redor. Conforme o poder de simples marionetes danando nas cordas
seus heris cresce, permita que eles se tor- puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores
nem uma parte importante da histria viva heris possuem defeitos e fraquezas, assim
de Krynn. como os viles mais corruptos podem pos-
suir qualidades redentoras.
O conflito do Bem contra o Mal
As foras do bem e do mal coexistem em As influncias do passado de Krynn
equilbrio, balanando de um lado para ou- O mundo de DRAGONLANCE um lu-
tro como um pndulo csmico. E possvel gar antigo com uma rica histria. Segredos
que um lado parea dominante por algum do passado podem estar perdidos h scu-
tempo - como o predomnio do Bem durante los, mas eventualmente sero recuperados.
a Era do Poder ou do Mal durante a Era do Fbulas simples e poemas infantis podem
Desespero. Mas se isso ocorre, o grande pn- se revelar como pistas importantes sobre o
dulo oscila novamente. passado. Criaturas mticas podem se provar
Mesmo as pessoas mais humildes de Krynn bastante reais.
so participantes involuntrios nesta luta in-

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Captulo 1

Geografia

Antes, sempre a primavera retomava. vida toda sem se afastar mais de 45 km do


O mundo brilhante girava em sen ciclo local onde nasceram. Os que possuem rique-
Entre ar e flores, grama efeno,
za e poder, ou a simples vontade de conhecer
Protegido e embalado pelo sol.
o mundo, podem descobrir muitas formas
Antes, sempre era possvel explicar
A escurido peridica da terra
para viajar de Sancrist s Ilhas do Mar de
E como essas trevas abraavam a chuva Sangue e vice-versa, seja a p, por mar, ou
E davam luz as samambaias e as flores. cavalgando um drago.
Agora eu j me esqueo dessas coisas. Ansalon tem uma histria antiga, porm
E de como um veio de ouro sobrevive marcado pelos conflitos c catstrofes do pas-
A eroso de um milhar de primaveras
E s estaes de incontveis vidas.
sado. Os viajantes adquirem um senso da
histria do continente em suas exploraes,
Agora o inverno minha memria,
Agora o outono, a luz. do vero e tambm testemunham a glria de eras que
Porque a partir de agora cada primavera j passaram h muito tempo. A maioria das
Ser outra estao noturna. pessoas cuida de sua vida diria em paz, em-
Lamento Kender bora alguns, agindo em nome do bem, do

D
mal ou de si mesmos, procurem impor sua
os confins glidos da Muralha de
vontade aos demais.
Gelo s areias inconstantes das Pla-
ncies de Poeira aos vulces ativos Como ler as descries das regies
conhecidos como Senhores da Perdio, o Cada nao ou regio indicada neste captu-
continente de Ansalon uma terra de con- lo apresenta as seguintes informaes.
trastes e variedade. Um aventureiro pode se Capital: a capital da nao ou da regio, se
maravilhar com a magnificncia da metr- houver. Em alguns casos, uma cidade no
pole de Palanthas, ou subir os vrios degraus reconhecida nessa posio, mas claramen-
para chegar Hospedaria do Ultimo Lar no te o centro poltico da regio. Estas tambm
topo das rvores, ou observar os fluxos de so indicadas.
lava de Sano do alto de uma ponte. As
Populao: descreve as raas que normal-
maravilhas de Ansalon esperam por todos
mente vivem na nao ou regio. Algumas
os que tiverem a coragem de percorrer a pr-
vezes essa informao detalhada em tribos,
xima curva da estrada.
cls ou outras estruturas.
Explorando Ansalon Governo: a forma de governo adotada na
Embora o continente de Ansalon seja relati- regio. Alguns pequenos reinos governados
vamente pequeno se comparado s demais por nobres hereditrios no so grandes o
massas de terra, muitos plebeus passam a suficiente para serem chamados de monar-

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quias verdadeiras, e so designados como Abanassnia
feudos. Capital: nenhuma (Haven a maior cidade)
Comrcio: as mercadorias normalmente im- Populao: humanos (civilizados e nma-
portadas ou exportadas pela regio. des), anes (Neidar), centauros, goblins
Idiomas: os idiomas utilizados mais conu- Governo: confederao de diversas cidades
mente na nao ou regio. estados; tribal
Idiomas: Abanassnio, Goblin, Comum,
Tendncia: a tendncia mais comum das
Ano
pessoas da regio, comeando pela mais di-
fundida. Pelo menos uma das aldeias ou ci- Comrcio: armas e armaduras de ao, ce-
dades da rea costuma seguir esta tendncia. reais, cerveja (cidades-estado); cobertores,
cermica, couro curtido, jias artesanais
Ansalon aps a Guerra das Almas (tribos).
A Guerra do Caos maculou a terra e dei- Tendncia: NB, N, CB
xou incontveis milhares de mortos, Ainda
pior, e sem o conhecimento de ningum, a Vida e Sociedade
Rainha Negra utilizou esta oportunidade As tribos das plancies se uniram sob um
para roubar o mundo de seu lugar no cu mesmo chefe (embora cada uma delas
e mov-lo para outro local do universo, es- incluindo os Que-Teh, os Que-Kiri e os
condendo-o de seus irmos e irms. Assim, Que-Shu ainda mantenham seus antigos
ela conquistou o que h muito desejava, tor- nomes). Todas seguem Cano da Lua (hu-
nando-se o Deus nico de Krynn. Os outros mana NB), a filha do grande chefe Vento
deuses felizmente localizaram o mundo per- do Rio, que foi o responsvel pela unio e
dido, quando a guerra final de Takhisis para morreu nas mos da grande dragoa verme-
dominar Ansalon estava quase concluda, e lha Malystryx.
conseguiram restaurar parte do que foi aban- A maioria das cidades porturias governa-
donado. Mas no podiam desfazer o que j da por prncipes-mercadores. As aldeias do
havia acontecido do, e o mundo foi alterado interior, como Solace e Cordilheira Compri-
para sempre. da, so governadas por burgomestres. Em

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algumas vilas eles so eleitos, enquanto em pelos abanassnios devido sua reputao
outras so escolhidos atravs de complexos de amaldioada e assombrada, Os que se
testes fsicos e mentais. Haven diferente; atreverem a penetrar em seu interior som-
seus burgomestres so os descendentes dos brio podem encontrar o Senhor da Floresta
fundadores. (unicrnio fmea CB), a guardi do local.
Embora as tribos das plancies no sejam Stiros, ninfas e outras criaturas mgicas
particularmente abertas aos estrangeiros, as habitam a floresta, bem como duas faces
demais comunidades da regio aceitam os de centauros em guerra. Algumas tribos
que chegam de outras partes de Ansalon. ainda seguem o Senhor da Floresta e os en-
A regio to isolada que se tornou um re- sinamentos de Chislev. O outro grupo, os
fugio para os que abandonaram suas vidas Skorenoi, alterados pelo Caos, rebelaram-se
pregressas. Tanto meio elfos desprezados contra a guardi.
quanto ergotianos deslocados e solamnicos Locais importantes
exilados j encontraram um lar na Abanas- Mesmo isolada do resto do mundo, a Aba-
snia. nassnia abriga lugares conhecidos desde a
Principais caractersticas geogrficas Muralha de Gelo at Palanthas.
Os nortistas pensam na Abanassnia apenas A Cidadela de Gader: escondida nas flo-
como um campo interminvel de capim alto restas e serras a oeste do Lago de Cristal
e trigo dourado, quando na verdade existe existe uma cidadela atribuda a uma figura
uma diversidade surpreendente de pradarias, misteriosa. Embora a tradio local mencio-
colinas e florestas numa rea relativamente na Gader como um Manto Negro ou um
pequena. Diversos afluentes menores vindos mago renegado, h geraes ningum visita
de Qualinesti e da Floresta Enegrecida (tam- o lugar para descobrir a verdade.
bm chamada de Mata Escura) desguam Pico Olho do Orador: o pico mais prximo
no rio Fria Branca. Eles fornecem gua de Solace, o Olho do Orador uma antiga
suficiente para sustentar grandes cidades, montanha glacial onde surgiu uma estrutu-
como Haven, e comunidades menores como ra que, distncia, lembra duas mos em
Berma e Esker. postura de orao. As encostas ocidentais
Os contrafortes setentrionais das Montanhas so arborizadas e ostentam diversas trilhas
Kharolis so chamados de Picos Sentinelas, utilizadas pela populao local, embora
e na verdade so uma serra bem mais baixa nenhuma conduza diretamente ao pico. Os
que as enormes montanhas ao sul. Ainda as- contadores de histrias dizem que foi deste
sim, difcil transp-los e o mapeamento de lugar que Paladine guiou Huma na forma de
passagens importantes na cordilheira ainda um magnfico cervo branco.
uma tarefa importante. Triste Cidade (populao varivel): este
Lago de Cristal: o lago a nica massa o nome extra-oficial da cidade de barracas
de gua significativa ao norte do rio Fria que brotou nos arredores de Solace. O lar
-Branca e jaz numa baixada entre duas das de incontveis refugiados que escaparam
sentinelas montanhosas. Famoso por suas dos Cavaleiros Negros e da Sumo-Senhora
guas claras e frias e pela excelente pesca, o Dracnica Beryllinthranox, Triste Cidade
Lago de Cristal uma ddiva para o povo de composta de tendas, barracos, choupanas e
Solace e os fazendeiros do norte da regio. outras habitao rsticas. A populao in-
Floresta Enegrecida (ou Mata Escura): in- constante, pois as pessoas vem e vo numa
terrompida por uma srie de serras e limita- busca desesperada de um lugar onde se es-
da ao sul pela Garganta do Fria-Branca, a tabelecer. Alguns so pessoas honestas que
Floresta Enegrecida (chamada de Mata Es- esto passando por maus bocados. Outros
curo pelos habitantes do interior) evitada so criminosos. Todos esto desesperados.

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O povo de Haven faz o possvel para ajudar, da urbana liderada por um xerife eleito. A
mas o nmero de refugiados cresce diaria- milcia auxilia da pelos Cavaleiros de So-
mente. lamnia que formam a guarda de honra do
Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi Tmulo dos ltimos Heris.
um encruzilhada para os viajantes vindos 1. Hospedaria do Ultimo Lar: a estrutura
da cidade de Haven, do reino lfico de Qua- mais famosa de Solace considerada como
linesti e das plancies das tribos nmades. um dos locais de pousada preferidos dos
A poca do comrcio sempre traz um fluxo viajantes de toda Ansalon. A enorme estala-
constante de visitantes, que somente param gem fica a 12m do solo, no topo de uma das
para descansar e se alimentar, e para des- maiores copadeiras da cidade pouco alm
frutar das guas frescas do Lago de Cristal, da estrada leste. Seus estbulos ficam no n-
cujas margens ficam a menos de um quil- vel, do solo prximos escadaria em espiral
metro e meio a oeste. que conduz porta de entrada. Alm dos
Um aspecto nico de Solace o fato de quartos aconchegantes e da cortesia de sua
ser uma aldeia construda sobre rvores. A proprietria, Laura Majere (humana NB), a
maioria dos edifcios e dos lares fica abriga- cerveja escura e as batatas apimentadas fri-
da nas enormes copadeiras, rvores encon- tas na panela servidas no estabelecimento
tradas apenas no vale que rodeia o lago de so muito apreciadas.
Cristal. Muitas delas so interligadas por 2. Tmulo dos ltimos Heris: esta tumba,
pontes de cordas, que permitem que os re- localizada em Solace, um lugar popular en-
sidentes atravessem toda a vila sem jamais tre os peregrinos (especialmente kender, que
pisar no solo. Alguns ficam to acostumdos vm honrar o grande heri de sua raa, Tio
a usar estas passagens que tm dificuldade Tasslehoff). O tmulo o local do descan-
em andar pelo cho. so final de Tanis Meio-Elfo, Vento do Rio
Solace governada por um burgomestre e e Lua Dourada, Silvanoshei e de todos os
pelo conselho da cidade, e possui uma guar- cavaleiros (tanto de Neraka quanto de So-

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lamnia) que lutaram e pereceram na batalha Majere, o filho do fundador da Academia,
final contra Caos no Abismo, incluindo Ao preferiu destruir a estrutura a permitir que
Montante Luzente. Foi aqui que Sara Duns- a dragoa adquirisse os poderosos artefatos.
tan teve a viso que lhe inspirou a criao da Hoje, trata-se de uma interessante pilha de
Legio do Ao. O lugar protegido por uma destroos e cinzas constantemente revirada
guarda de honra de cavaleiros de Solamnia, pelos jovens do local, convencidos de que
comandados por Clive Ocre, um Cavaleiro algum tesouro mgico poderoso ainda pode
da Rosa (humano LB). ser encontrado ali.
3. Ferreiro: este um dos poucos estabele- Histria da regio
cimentos em Solace construdos ao nvel do Abrigando durante muito tempo aldeias
solo (para que as chamas da forja no colo- independentes, cidades-estado e tribos n-
quem as rvores em perigo). Ros Balenson mades, a Abanassnia s desempenhou um
(humano N) abriu seu estabelecimento h papel importante na histria recente de An-
poucos anos, mas este indivduo de meia-i- salon.
dade proveniente de Haven rapidamente
A regio jamais esteve sob o domnio direto
adquiriu a reputao de ser um dos ferreiros
de um s governo, nem mesmo na poca dos
mais habilidosos da regio. Seus preos so
Reis- Sacerdotes de Istar. Durante a poca
mdicos e seu trabalho rpido, embora ele
imediatamente anterior Guerra da Lana,
seja uma pessoa extremamente reservada.
diversas cidades e aldeias se uniram para
4. O Cocho: o Cocho uma pocilga infame constituir uma teocracia sob a liderana do
para onde vo aqueles que preferem beber movimento religioso dos Seguidores. Mas
e se comportar mal, ao invs da respeitvel isso no durou por muito tempo, pois a guer-
Hospedaria do Ultimo Lar. um dos pou- ra ocasionou o retorno da antiga religio e
cos estabelecimentos humanos na regio a destruio de vrios dos antigos governos.
que servem aguardentes dos anes.
No incio da Era dos Mortais, a Legio do
5. Praa Municipal: ao norte da ferraria Ao foi fundada nessa regio. At pouco
fica a praa municipal. Durante a poca do tempo atrs, esta instituio estava sediada
comrcio, vendedores e caixeiros viajantes em Solace h muitos anos. Um homem das
estabelecem-se aqui. Durante o outono ri- plancies chamado Garra de Prata (humano,
goroso e o inverno nevado, torna-se um dos Legionrio do Ao, N), conhecido como an-
locais preferidos para as crianas brincarem cio, seu lder.
durante a tarde.
Eventualmente, conforme Beryllinthranox e
6. Mercearia do Estevo: localizada a ape- os Cavaleiros Negros comearam a conquis-
nas 180m ao sul da Hospedaria do Ultimo tar cada vez mais regies da Abanassnia,
Lar, esta loja administrada por Estevo de Garra de Prata passou a temer que a presen-
Heweton (humano LN), um homem de ca- a da Legio em Solace traria a ira do dra-
belos negros que passa bastante tempo len- go sobre a aldeia. Por isso, ele e a Legio
do. Ele sempre est disposto a dar descontos deixaram a cidade e se mudaram para uma
ou at mesmo trocar suas mercadorias por sede secreta.
um livro interessante ou uma histria fasci-
nante. Altobaixo
Capital: Altobaixo
7. Runas da Academia: este local nas co-
Populao: kender, humanos, goblins, ogros
linas acima de Solace j foi uma cidadela
dedicada ao estudo da feitiaria primordial. Governo: oligarquia (extremamente demo-
A Academia foi destruda quando os lacaios crtico)
da grande dragoa verde Beryllinthranox Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender,
vieram procura de seus artefatos. Ulin Ogro

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Comrcio: madeira, esculturas de madeira, Algoni ficam a leste, ao passo que a nao
inventores profissionais, bano, slex, gemas amigvel de Solamnia e uma grande cordi-
brutas, especiarias, ervas medicinais lheira de montanhas resguardam o territrio
Tendncia: NB, N, CB, CN a oeste. As terras ao sul de Kenderlar so um
Altobaixo, tambm conhecida como Ke- deserto inspito, e as do norte, uma vastido
nderlar, localiza-se na regio florestal no deserta.
nordeste da ilha de Ergoth Setentrional. As Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta
terras dos kender so bem protegidas, sendo cordilheira sempre protegeu as fronteiras
delimitadas por uma vasta cadeia de monta- ocidentais de Altobaixo. Ela tambm prote-
nhas a oeste, os Estreitos de Algoni ao leste, ge os habitantes de Ergoth de um fluxo cons-
vastides desrticas ao norte e os desertos tante de andarilhos kender.
inspitos de Ker-Manth ao sul. Locais importantes
Vida e Sociedade A nao kender j foi maior e possua ou-
Durante quatrocentos anos, os kender de tras cidades, mas o Cataclismo destruiu os
Altobaixo tm desfrutado de uma existncia demais povoados da regio e transformou a
relativamente livre de problemas. Desde que cidade de Altobaixo em um porto.
o primeiro Cataclismo os separou do restan- Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda o
te do continente, eles ficaram com a floresta nico povoado constitudo apenas de kender
de Ergoth de Norte apenas para si. A Era atormentados. Trata-se de uma fortaleza de
dos Mortais mudou isso, quando a destrui- pedra atarracada, porm imponente, cons-
o de Kendermais no oriente levou a uma truda na fronteira entre Kenderlar e Sikket
grande migrao de kender atormentados Hul para defender a primeira contra a inva-
para a regio. Desde ento, as diferenas en- so pelos goblins. Desde dez anos atrs, os
tre os recm-chegados e os nativos da regio kender de Gobguarda assumiram a tarefa
tm causado tenso e conflitos. de realizar ataques preventivos contra seus
Principais caractersticas geogrficas inimigos.
Kenderlar bem protegida. Os Estreitos de

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Hidal (Aldeia, 437): a aldeia de Hidal loca- Pernacima (Aldeia, 745): situada no nico
liza-se perto de um grande complexo de ca- desfiladeiro que conduz de Kenderlar ao Im-
vernas, que se acredita ser o lar ancestral dos prio de Ergoth, o povoado de Pernacima lo-
povo huldre. Os kender nativos de Altobaixo caliza-se numa posio estratgica. Por cau-
sempre gostaram de explorar essas cavernas, sa disso, os atormentados que se mudaram
mas desde a Fuga dos Kender, a cidade tem para l tentaram tomar o controle da pas-
atrado um grande nmero de kender ator- sagem. Os nativos resistiram e impediram
mentados que acreditam que as cavernas so a empreitada. Ambos os lados finalmente
fceis de defender e seguras contra ataques se entenderam e Pernacima hoje o nico
areos. Hoje os atormentados superam os lugar onde os kender nativos e atormentados
nativos em trs para um. residem pacificamente.
Altobaixo (Cidade Grande, 19.563): Al- Limo (Vila Grande, 4.748): com a chega-
tobaixo a capital de Kenderlar e a maior da dos atormentados, a cidade porturia de
cidade kender atualmente. A chegada dos Limo passou por mudanas drsticas. Os
atormentados aps a Fuga dos Kender au- kender comearam a cobrar tarifas de im-
mentou a populao local e originou uma portao e exportao que causaram proble-
grande inquietao civil enquanto estes e os mas com os mercadores que comercializam
nativos tentam conviver. Os recm-chegados a madeira do norte. Uma atormentada cha-
so liderados por uma atormentada conheci- mada Nikki Parafogo (kender atormentada,
da como Beladona (kender atormentada N) N) contratou um bando de gnomos para
que trabalha constantemente para convencer construir um novo navio de guerra no porto
os nativos do valor de treinamentos milita- da vila. Ela pretende utilizar este barco para
res, defesas fortificadas e outras atividades ajudar nas defesas martimas da nao de
de preparao contra uma possvel invaso. Altobaixo.

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Olhal (Cidade Pequena, 11.076): Olhal, Histria da regio
a segunda maior cidade da regio, um belo As lendas afirmam que esta nao foi fun-
local construdo nas rvores na base de uma dada por um grupo de kender que empres-
cachoeira de trs degraus. No h atormen- tou um castelo voador durante a Era dos
tados residindo aqui, j que eles acham a Sonhos. Qualquer que seja sua origem, os
rea vulnervel demais a ataques. Mas eles kender prosperaram ali. O Cataclismo cau-
constituem a maior parte dos visitantes das sou muitos danos e perdas de vidas entre os
imponentes cataratas, que lhes recordam a habitantes de Altobaixo, mas acabou por
beleza da ptria perdida. criar barreiras naturais que protegem a re-
Vila Ocenica (Aldeia, 533): Vila Oceni- gio. Por centenas de anos, houve relativa
ca uma aldeia de grandes ancoradouros paz e prosperidade.
abandonados que se projetam das encostas A Fuga dos Kender mudou tudo isso. Bon-
da cadeia das Montanhas Sentinelas e se es- dosos demais para rejeitar seus parentes
tendem sobre terra firme. Os atormentados atormentados, os nativos de Altobaixo no
esto construindo residncias sob os peres tinham idia de que os recm-chegados de
e cobrindo-as com galhos para escond-las. Tarraboa causariam conflitos sociais e per-
A Vila Ocenica ainda mais conhecida por turbariam os ideais tradicionais da vida ke-
seu bizarro posicionamento de docas e bar- nder. At hoje eles no conseguem entender
cos pesqueiros no sop de uma montanha. os atormentados, e muitos suspeitam aberta-
Poraqui (Aldeia, 649): Poraqui se localiza mente de que eles estejam amaldioados de
a oeste de Gobguarda, nas fronteiras com alguma forma.
a terra dos goblins. Os nativos que residem Balifor (A Desolao)
aqui sto sempre s turras com os atormen- Capital: nenhuma
tados da fortaleza vizinha.
Populao: humanos nmades, humanos,
A Torre (Povoado, 300): a Torre uma mis- kender, meio-elfos, meio-ogros, goblins
teriosa estrutura de obsidiana que fica na Governo: tribal
Baa dos Monstros, do lado oposto a Alto- Idiomas: Comum, Ano, Goblin, Khur,
baixo e a noroeste da fortaleza de Gobguar- Ogro, Neraks
da. Sua populao constituda principal-
Comrcio: diamantes, vidro
mente de nativos. As lendas sobre a origem
Tendncia: CM, NM, N, CB
da torre variam, mas todas concordam que
ela contm o esprito de um conjurador po- Os desertos, pradarias e campos cultivveis
deroso que o melhor amigo que os kender de Balifor foram transformados no que
de Altobaixo j tiveram (alguns dizem at chamado de Desolao pela sumo-senhora
mesmo que se trata do mago Magius, preso dracnica Malystryx. Esse territrio tam-
por uma maldio que s ser quebrada se bm engloba a grande pennsula oriental
algum lhe trouxer seu igualmente famoso de Ansalon antigamente conhecida como
cajado), O esprito tornou-se um orculo Tarraboa. Parece um descampado desrtico,
para os kender e os avisa de desastres imi- mas tribos de goblins, ogros e dragonianos
nentes. Os que vivem na torre e nas proximi- residem no seu interior, e existem algumas
dades a protegem de pretensos saqueadores vilas de humanos e kender, especialmente
(enquanto exploram e admiram os itens o no litoral.
quanto desejarem). Vida e Sociedade
Todos os kender acreditam que um esprito Com o advento da Desolao, os mercadores
residente na torre os avisa de perigos iminen- e fazendeiros que viviam nesta regio foram
tes. forados a abandonar seus lares, o que fez
a economia local entrar em colapso. Balifor

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abriga alguns homens das plancies, foras- Praticamente metade da cidade foi destru-
da-lei, goblins e meio-ogros, e certas pessoas da por Malystryx. Desde a morte da grande
incapazes ou indispostas a deixar suas casas. dragoa, o povo local vem lentamente recons-
truindo seu lar.
Principais caractersticas geogrficas
Balifor uma terra que j sofreu duas me- Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Porto
tamorfoses. Outrora uma regio de florestas Balifor e uma cidade construda sobre pala-
habitada pelos kender, tornou-se um deserto fita (que impede que as mars a destruam).
agreste e arenoso como Khur aps o Primei- Sob o labirinto de estacas existe um mundo
ro Cataclismo. Depois da Guerra do Caos, perigoso de esgotos, ladres e criaturas per-
a grande dragoa Malystryx transformou esta versas. Anteriormente conhecida por suas
regio (e outras) na Desolao uma vasti- tavernas dissolutas e mercados negros. Porto
do de penhascos vulcnicos. Balifor tem enfrentado tempos difceis. Edi-
fcios abandonados e fachadas de lojas em
Baa de Balifor: esta, que j foi uma im-
runas contornam margens da Baa de Bali-
portante rea comercial, foi maculada pela
for. Desde o ataque grande dragoa vermelha,
feitiaria corrosiva de Malystryx. Sua magia
menos de um quarto e cidade permanece ha-
ergueu vulces submarinos no local, fazen-
bitvel. Kronn Cardor (kender NB) planeja
do com que suas guas se tornassem verme-
liderar um grupo de kender atormentados da
lho-sangue e consideravelmente mais quen-
cidade e espera mapear a Desolao e identi-
tes. Os gases txicos mataram praticamente
ficar os covis de drages.
todos os peixes, o que arruinou as cidades
cujas economias e sustento dependiam da Histria da regio
pesca. Os kender de Balifor colonizaram a regio
Janela das Estrelas: a superfcie do grande com as bnos dos elfos de Silvanesti du-
planalto na fronteira setentrional de Balifor, rante a Era dos Sonhos. A maioria partiu
que antes era uniforme, foi fendida pela ma- aps as enormes alteraes do primeiro Ca-
gia de Malystryx, e enormes lajes de rochas taclismo, quando a regio tornou-se arenosa
vtreas agora se projetam para o ar. As en- e rida. Aps a chegada de Malystryx, o ter-
costas ngremes e planalto so repletas de ritrio sofreu mudanas ainda mais devasta-
fissuras, muitas das quais escondem passa- doras, tornando-se inspito para a maioria
gens para a superfcie do plat. das formas de vida. Alguns se perguntam
se a terra voltar ao normal com a morte da
Locais importantes grande dragoa vermelha durante a Guerra
As mudanas arrasadoras provocadas por das Almas, embora no tenham surgido si-
Malystryx eliminaram a maioria dos locais nais de que a Desolao esteja diminuindo.
conhecidos de eras passadas. Apenas duas
comunidades significativas sobreviveram, e Ergoth Merdional (Ergoth do Sul)
ambas foram devotadas pela dragoa maligna Capital: Daltigoth (ogros)
antes de sua morte. Populao: ogros, elfos, humanos, thanoi,
Arrojos (Vila Grande, 3.785): Arrojos dragonianos, drages brancos
uma vila grande e suja na beira de uma baa, Governo: sumo-senhoria Dracnica (Glli-
abrigada por colinas cultivadas. Seu por- dus); feudal (posto avanado solmnico)
to aninha-se em um vale e composto por Idiomas: Comum, Elfico, Ergot, Ogro,
um cais frgil que conduz a ancoradouros Solmnico
nas guas profundas. O limite te oriental Comrcio: cereais, couro (elfos); peixes, pe-
da cidade contornado por um penhasco les (ogros)
rochoso, onde foram construdos os poucos Tendncia: CM (drages); LB, NB, CB (el-
edifcios respeitveis do lugar. Arrojos tem- fos); CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB
se sado um pouco melhor que Porto Balifor. (solmnicos)

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Outrora uma regio amena e temperada, Locais importantes
Ergoth Meridional foi reformulada pela ter- Ergoth Meridional agora uma terra contro-
rvel magia do sumo-senhor dracnico Glli- lada pelas foras do mal, e apenas um pu-
dus (Geada). A maior parte do territrio nhado de seus antigos habitantes sobrevive
agora um deserto glacial, e o drago usa nas reas mais tolerveis.
seus lacaios ogros e thanoi para patrulhar a Castelo Guardaleste: Guardaleste um
ilha enquanto espreita em seu covil. posto avanado solmnico em Ergoth Meri-
Vida e Sociedade dional que constitui uma posio-chave na
Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram luta contra os sumo-senhores. O castelo
da regio com a chegada do drago branco, comandado por Riva Lmina de Prata (hu-
incluindo os goblins e os elfos Kanganesti. mana, Ordem da Espada, LB), que mantm
Alguns dos Elfos Selvagens, juntamente com a guarnio de cavaleiros preparada para
os Qualinesti e Silvanesti que permaneceram combater as foras de ogros e thanoi do dra-
na ilha aps a Guerra da Lana, ainda so- go. Eles esto prontos a ajudar os povoados
brevivem nas terras geladas do oeste. Os Ca- lficos caso surja a necessidade.
valeiros de Solamnia mantm sua viglia no Daltigoth (Vila Grande, 4.352): a vila, des-
Tmulo de Huma e vigiam os drages. truda durante a Era do Poder e reconstru-
Os ogros tm prosperado sob o governo de da sculos mais tarde, agora dominada
Gllidus. O drago branco devolveu-lhes pelos ogros e Ergoth Meridional a servio
Daltigoth, e alguns estabeleceram uma cida- de Gllidus. Liderados pelo ditador Tdarnk
de ali. Eles usam a antiga arena de gladiado- (ogro, LM), e ogros pagam tributos ao gran-
res para punir aqueles que violam a paz, de drago branco.
incluindo seus parentes nmades e os thanoi Qualimori (Vila Grande, 2.973): como seus
importados do sul de Ansalon que prestam parentes, Silvanesti, os elfos Qualinesti esta-
servios como soldados. beleceram um refgio em Ergoth do Sul du-
Principais caractersticas geogrficas rante a Guerra da Lana. As condies aqui
Outrora uma terra de colinas, plancies, bos- so dfceis, embora alguns se considerem
ques descampados, quase toda a Ergoth Me- mais afortunados que aqueles no continente
ridional foi soterrada por geleiras ou coberta que agora no mais possuem um lar.
com neve e gelo. As terras de Guardaleste Silvamor (Vila Grande, 4.549): os Silvanes-
na margem ocidente tornaram-se plancies ti, fugindo da queda de Silvanost no incio
geladas, mas ainda so habitveis. da Guerra da Lana, construram sua nova
A Tormenta: a coliso do ar frio vindo e Er- cidade, Silvamon, ao leste da Baa Harkun
goth do Sul com o ar quente sobre os Estrei- com auxlio forado dos Kanganesti, Eles
to de Algoni produz uma tempestade perene agora trabalham em conjunto com seus pa-
conhecida como a Tormenta. Ela assola rentes Qualinesti para sobreviver opresso
as margens ocidentais de Solamnia e torna do sumo-senhor dracnico Gllidus.
perigosa, na melhor das hipteses, a viagem Tmulo de Huma: rodeado por campos de
pelas guas a leste e a norte da ilha . Enor- gelo, o tmulo guardado por um bando de
mes icebergs tm sido avistados nessa rea. solmnicos que desafiaram a ira do drago e
Baa Morgash: a Baa da Escurido uma repeliram ataques de ogros e thanoi. Embo-
baia de gua negra e salgada to profunda ra seu nmero tenha sido reduzido durante
que nem mesmo um quarto de sculo de frio a Guerra das Almas, o conhecimento e as
inverno consfante foi capaz de congel-la lanas do drago na tumba nas montanhas,
completamente. No entanto, o clima glacial associados com a energia mgica que per-
solidificou a entrada para a baa, deixando meia o vale, concede aos leais cavaleiros a
um lago sombrio e glido no centro da ilha. vantagem de que precisam para continuar.

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Histria da regio promessas e renascimento para o Imprio de
Antes parte do poderoso Imprio de Ergo- Ergoth, que no v dias de glria desde a Era
th, Ergoth Meridional se tornou uma ilha do Poder. Com Solamnia e outras regies-
durante o Cataclismo, assim como sua con- chave do norte de Ansalon sob o domnio
traparte setentrional. Durante muito tempo, dos grandes drages, ou ameaadas por eles,
permaneceu abandonada por seus senhores Ergoth Setentrional tem se beneficiado de
humanos, sua maior parte tornando-se o um grande influxo populacional e a reafir-
lar dos Kangancsti os elfos selvagens. A mao de sua posio como o centro cultu-
Guerra da Lana trouxe os elfos civiliza- ral do continente. Ironicamente, boa parte
dos para a regio, e eles escravizaram os da fora do pas na Era dos Mortais veio dos
Kanganesti para que estes os ajudassem a solmnicos que retornaram s terras natais
construir suas cidades no exlio. do imprio que deixaram a sculos atrs.
A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento Vida e Sociedade
s terras de Ergoth Meridional. Tantos os el- Patriotas e conservadores, porm dispostos
fos e os solmnicos quanto os ogros ficaram a inserir novas idias em suas vidas, os ergo-
consternados quando Glidus reivindicou o tianos ocupam uma posio mundial impor-
territrio para si. Em questo de meses, as tante aps a Guerra das Almas. A cruzada
ricas pradarias e florestas da regio foram de Mina em favor do Deus Unico jamais
transformadas num reino de inverno eterno chegou a suas margens deixando seu povo
soterrado sobre geleiras e neve. Apenas as em paz. O tradicionalismo do pas tambm
terras a leste das Montanhas Ultimo Gaard levou com que muitos mantivessem as anti-
permanecem fora da esfera de influncia do gas formas de culto, mesmo aps a Guerra
sumo-senhor, embora o frio as torne geladas do Caos, e por isso aceitaram de bom grado
e tempestuosas. a volta das divindades.
Aps a Guerra das Almas, Ergoth Meridio- O povo tambm adota o misticismo, e Cida-
nal permanece como um dos ltimos ter- dela da Luz tem tido um grande nmero de
ritrios ainda sob o controle de um sumo- seguidores na regio durante todo o reinado
senhor dracnico e moldada segundo suas do sumos-senhores dracnicos.
preferncias, Glidus tornou-se ainda mais
Apesar de algumas tenses, os dois grupos
paranico e recluso do que antes, e confia
esto se unindo para apoiar o imprio e seu
em seus lacaios ogros e thanoi para patru-
povo e muitos cidados vem esta unificao
lharem a ilha enquanto cie espreita em suas
do velho e do novo a servio de Ergth como
cavernas glaciais.
um sinal para o futuro de Ansalon. O dom-
Ergoth Setentrional (Ergoth do nio naval de Ergoth Setentrional tambm a
Norte) coloca na linha de frente contra a crescente
Capital: Gwynned ameaa dos minotauros.
Populao: humanos civilizados, humanos O pas governado pelo Imperador Merca-
brbaros, goblins, ogros, anes, anes da sar- dios Redic VI.
jeta, kender Principais caractersticas geogrficas
Governo: feudalismo com um senado eleito As Montanhas Sentinelas servem como
(reas civilizadas); tribal (brbaros e goblins) fronteira entre Ergoth do Norte e a nao ke-
Idiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solmni- nder de Altobaixo, enquanto o resto da ilha
co rodeada pelo mar. A provncia meridional
Comrcio: cobre, lato, ferramentas de ao, de Sikket Hul infestada por goblins e anes
relquias, pedras talhadas da sarjeta, um deserto de colinas e cerra-
Tendncia: LN, LB, LM, N do. Pradarias e plancies litorneas cobrem
A Era dos Mortais tem sido uma poca de o restante da ilha. As geleiras de Ergoth Me-

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ridional resfriaram as guas entre as duas perfcie de Ansalon. Com sessenta metros de
ilhas, mas as alteraes mgicas provocada dimetro e repleto de brumas e sombras, o
pelos sumos-senhores no afetaram a ilha remanescente de uma tentativa de abrir um
propriamente dita. portal para o Abismo executada pelo clrigo
negro Raekel. Ele esperava permitir o ingres-
Locais importantes
so de Takhisis ao mundo, concedendo-lhe o
Como um dos imprios mais poderosos da
domnio sobre Ansalon em troca do poder
antiguidade, muitas minas intrigantes jazem
em Ergoth. Embora o ritual tenha fracassa-
na ilha ou no fundo de seus mares. Durante
do, o poo permanece e supostamente o lar
geraes, os imperadores nutrem o desejo de
de todos os tipos de manifestaes fantasma-
explorar estes escombros com a esperana
gricas e criaturas malignas, bem como al-
de recuperar as riquezas perdidas em seus
guns dos artefatos amaldioados de Raekel.
interiores. O Imperador Mercadior patroci-
na as excurses de aventureiro a estas reas, Histria da regio
mas impes regras rgidas sobre diviso das Ergoth foi o primeiro grande imprio huma-
descobertas. no, e durante a Era do Poder, desfrutou de
Gwynned (Metrpole, 32.304): a capital de uma Era de Ouro s comparvel ao poder
Ergoth est se beneficiando com o influxo posterior de Istar. Quando o Cataclismo
de estudiosos e artistas solmnicos. A cidade ocorreu, sua glria j se esvara h muito, e
abriga um palcio, as acomodaes do Se- suas terras foram separadas do continente e
nado, casas de pera, arenas de gladiadores em duas partes, norte e sul. Embora devas-
e outros elementos essenciais da vida ergo- tados pelo destroamento de suas terras, o
tiana, tanto no aspecto cultural quanto ldi- sofrimento dos ergotianos foi limitado. Er-
co. A Biblioteca e a Universidade imperiais goth Setentrional passou por bem menos
esto prosperando, assim como o Santurio aflies que as outras terras durante a Guer-
do Corao e os templos das divindades re- ra do Caos e no caiu sob o domnio de um
tornadas, especialmente os de Manthus Ma- sumo-senhor dracnico durante a Era dos
jere), Corij (Kiri-Jolith) e da Fnix Azul Ha- Mortais. Muitos habitantes do Imprio hoje
bbakuk). No entanto, o lado mais sombrio sentem um orgulho nacional exacerbado e
da capital permanece, e dizem que os cultos acreditam que a hora de sua nao chegou
de Aeleth (Chemosh) e Argon (Sargonnas) mais uma vez.
esto crescendo novamente. Fronteira Glida
Lancton (Cidade Grande, 14,658): Lancton Capital: nenhuma
uma cidade fortificada estabelecida quase Populao: humanos (Povo do Gelo), tha-
dois mil anos antes do Cataclismo. A cidade noi, dragonianos, drages brancos
permanece sendo um centro comercial do Governo: cidade-estado (Tarsis); Tribal
imprio e um entroncamento tanto do tr- (plancies); totalitrio (glacial)
fego terrestre quanto fluvial. Tambm o Idiomas: Comum (brbaros do gelo), Kha-
lar do famoso Colgio de Bardos Ergotiano, roliano, Thanoi
que produziu os mais famosos menestris Comrcio: peles, carne, gordura de baleia,
da histria de Ansalon, incluindo o prprio gelo (brbaros do gelo); anzis, pontas de ar-
Quevalin Soth. Alm se sua importncia po, lminas para trens (Tarsis)
como centro comercial e cultural, existem
Tendncia: LB (Povo do Gelo); N (Tarsis);
rumores de que Lancton tambm a sede
LM (thanoi)
das guildas de ladres ergotianas.
A maior parte da paisagem congelada de
O Poo de Raekel: localizado na extremi- Fronteira Glida desconhecida e inexplo-
dade meridional das Montanhas Sentinelas, rada. O clima glido, combinado abundn-
este poo uma ferida infeccionada na su- cia de predadores e presena dos selvagens

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thanoi inibe a explorao. Localizado ao sul e nevascas violentas. No inverno, o sol quase
de Zeriak nas Plancies de Poeira, Fronteira no se levanta, deslizando como uma brasa
Glida continua ao sul para alm do escopo fria pelo horizonte setentrional, e mesmo as-
da maioria dos cartgrafos ansalonianos e se sim, tempestades de neve freqentemente o
estende bem para oeste em direo ao Mar obscurecem. O povo do lugar se acostumou
de Sirrion. com o frio e a escurido, mas os visitantes
relatam que uma melancolia insinuante os
Vida e Sociedade
compele a procurar o campo aberto para
O controle da regio partilhado por dois
respirar um pouco. O gelo quase sempre
drages brancos gmeos que se tornaram os
d cabo deles.
sumos-senhores de Fronteira Glida. Crion-
sis (ou Gelo, anci branca CM) dominou a Castelo Muralha de Gelo: governado pelo
geleira ocidental, e Frisndia (ou Frio, anci Gro Senhor Dracnico elfo negro duran-
branca CM) conquistou a poro oriental da te a Guerra da Lana, este lugar agora est
regio. Os dragonianos que seguem as duas completamente soterrado pela geleira resul-
controlam a maior parte dos escassos recur- tante do sopro dos drages. Tanto Crionsis
sos da rea, e os thanoi e o Povo do Gelo quanto Frisndia mantm suas parcas posses
lutam pelas sobras. ali, incluindo crnios de drago para seus to-
tem de crnios inacabados, Uma guarnio
O Povo do Gelo mantm algum comrcio
de mais de cem dragonianos sivaks vetera-
com seus vizinhos ao norte. Os thanoi, ou
nos, bem como vrias dzias de thanoi que
homens-morsa, so auto-suficientes e no
servem como buchas de canho, protege o
necessitam nem desejam negociar com vizi-
castelo. Um enorme sivak chamado Franatik
nhos humanos.
(dragoniano sivak, LM) o lder.
Principais caractersticas geogrficas
Histria da regio
Fronteira Glida se tomou mais fria e trai-
Antes do Vero do Caos, trs raas dispu-
oeira do que j era antes do segundo Ca-
tavam o controle da existncia precria for-
taclismo. Inumanos invernais agora caam
necida pela tundra congelada de Fronteira
nas vastides glaciais, e o prprio terreno
Glida. Os humanos de tendncia bondosa
expandiu e alterou-se, o que destruiu ou fez
remanescentes das colnias pr-Cata-
desaparecer os antigos pontos de referncia.
clsmicas que ocupavam a regio antes da
Gelo Ardente: estendendo-se at as Plan- formao da geleira se aglutinaram na
cies de Poeira, esta geleira letal e reluzente tribo conhecida como Povo do Gelo. Eles
irradia um frio sobrenatural que queima a se mantiveram em perptuo conflito com
carne de qualquer indivduo que a tocar (as os selvagens thanoi. Esta guerra infindvel
criaturas vivas que entrarem em contato di- degenerou em confuso aps a chegada de
reto com o gelo ardente sofrem 1 ponto de Crionsis e Frisndia. As dragoas brancas
dano por rodada). O gelo ardente o lar de gmeas mataram Granizo (o drago branco
uma horda de inumanos do frio, o que o tor- que dominava a regio anteriormente) e do-
na uma das reas mais perigosas de Frontei- minaram a Muralha de Gelo.
ra Glida,
Baa da Montanha de Gelo: esta baa agora
Ilhas do Mar de Sangue
Capital: Extenso Marinha (Saifhum); La-
permanece congelada praticamente todo o
cynos (Mithas); Kalpethis (Kothas)
tempo, graas s mudanas que ocorreram
durante a Era dos Mortais. Populao: humanos (Saifhum), minotau-
ros, humanos, kyrie (Mithas e Kothas)
Locais importantes Governo: repblica (Saifhum); feudal (Ko-
Durante todo o ano, a Geleira Muralha de thas), imperial (Mithas)
Gelo fica coberta por uma atmosfera glacial Idiomas: Comum, Dargoi (Saifhum), Elfi-

25
co, Ergot, Kalins, Linguakender, Kotiano, Quatro ilhas recebem esta designao. A
Nordmaariano, Saifhum, Solamnico (ilhas oeste fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao
dos minotauros) norte jaz Karthay, repleta de mistrios. Ao
Comrcio: pesca, colheita de algas, produ- sul esto as ilhas dos minotauros, Mithas e
o de sal, transportes (Saifhum); peixes Kothas.
tropicais exticos, algas, sal (Extenso Mari- Karthay: a maior e mais setentrional das
nha); barcos, instrumentos e armas de bron- ilhas, Karthay uma terra de plancies est-
ze, operaes de resgate, marinheiros merce- reis e quentes e montanhas altas recobertas
nrios (Mithas e Kothas) de florestas tropicais. As Montanhas Teto do
Tendncia: N (Saifhum); LM (Mithas e Ko- Mundo (as mais altas de todo o continente)
thas) ao norte so relativamente inexploradas,
As Ilhas do Mar de Sangue jazem a nordeste embora se acredite que abriguem florestas
de Ansalon. Outrora parte do continente o verdejantes e impenetrveis.
povo local descobriu-se residindo em ilhas Kothas: a ilha de Kothas fica ao sul de Mi-
quando a montanha ardente atingiu a terra. thas. Os minotauros e os piratas dominam
Eles costumavam ficar isolados das outras esta terra.Kothas possui pouca vegetao e
terras devido a uma tempestade infindvel desprovida de vulces. A maioria da popu-
chamada de Turbilho, mas as guas tm lao da ilha vive na capital, Kalpethis (Ci-
estado calmas h dcadas e podem ser nave- dade Grande, 17.095) e ao longo do litoral.
gadas em segurana.
Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica
Vida e Sociedade ao sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vul-
As Ilhas do Mar de Sangue so o lar de mari- cnica com quatro vulces ativos enciman-
nheiros. Eles ganham a vida com transporte do plancies com vegetao de catinga. A
de diversas cargas e mercadorias e a a pesca. capital Lacynos (Cidade Grande, 20.457)
A maioria reside na ilha de Saifhum. poss- ou Nethosak, em Kotiano abrigada do
vel encontrar piratas por toda a regio embo- Mar de Sangue pela Baa Cornuda,
ra eles se concentrem ao redor de Saifhum e Saifhum: Saifhum agreste, porm cultiva-
da ilha de Kotha. Os minotauros governam da. possvel encontrar pequenos canteiros
as ilha de Mithas e Kothas. Trata-se de uma de rvores e alguns riachos. Os marinheiros
raa de guerreiros brutais dotados de um for- que colonizaram o local construram rodas
te senso de honra. Tudo em sua sociedade dgua e moinhos de vento, bem como vago-
decidido atravs do combate honrado, do netes vela que percorrem trilhos de madei-
acasalamento escolha do imperador. ra sobre as ruas de paraleleppedos. A ilha
Os minotauros exploram as florestas de possui vrias colinas rochosas onde cresce
Elian para utilizar a madeira na construo uma vegetao mirrada e retorcida, mas pra-
naval. Organizam expedies a Arrojos em ticamente no existem criaturas nativas. O
busca de suprimentos em geral, mas nunca lugar mais conhecido da ilha o povoado
compram nada em grande quantidade, pre- de marinheiros chamado Beiramar (Cidade
ferindo saque aos barcos de Saifhum. Grande, 18.500).
Principais caractersticas geogrficas Locais importantes
As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a O prprio Mar de Sangue, tambm chama-
leste do antigo Turbilho, que era um vr- do de Mar Encarnado, o lugar mais impor-
tice vermelho no centro do Mar. O Ocea- tante dessa regio. As guas vermelhas so
no Courrain banha as ilhas a leste, onde se tudo o que resta da outrora poderosa nao
considera que fique o ponto mais oriental de Istar.
de toda Ansalon. O que existe alm daquele Antigamente o terrvel Turbilho rodopiava
ponto desconhecido. em seu centro, mas desde o fim da Guerra

26
do Caos as guas permanecem livres de sua sumo senhora dracnica Beryllinthranox, no
influncia. momento est passando por uma transio
O Olho do Touro: o Olho do Touro o aps a morte do drago verde. Cavaleiros
estreito entre Kothas e Mithas. Penhascos negros, ogros e goblins tornam esta regio
no lado desta ltima refletem as ondas que especialmente perigosa para os viajantes.
se quebram contra eles, tornando as guas Vida e Sociedade
particularmente agitadas. O lado de Kothas Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem
parce mais tranquilo, mas esconde correntes com menor freqncia desde a ocupao
e os covis de bruxas do mar. pelos Cavaleiros Negros. A produo agr-
A Torre de Winston: a runa mais proemi- cola foi reduzida desde que a floresta mgi-
nente de Karthay um. monlito de 40 m ca dominou os campos de cultivos e forou
de altura que antigamente servia como farol muitos fazendeiros e colonizadores a se mu-
para os viajantes cruzando Istar. Hoje est darem para o sul. A maior dos produtos
abandonado e rumores alegam que amal- enviada para o quarte general dos cavaleiros
dioado. em Jelek em troca de dinheiro.
Histria da regio Aps a morte de Beryllinthranox, os Ca-
Antes do primeiro Cataclismo, a regio onde valeiros Negros encarregados de Kharolis
hoje se situam as Ilhas do Mar de Sangue continuaram a administrar o territrio. Isto
era o corao do Imprio de Istar. Aps o pode mudar com a queda de Mina e o retor-
evento, ex escravos e criminosos condenados no dadivindades.
a trabalhos forados descobriram-se livres e Os cavaleiros permitem que pequenos ban-
vivendo em ilhas no mar recm formado. dos de ogros permaneam nas regies meri-
O terrvel Turbilho manteve as ilhas isola- dionais pois eles esto acostumados ao frio e
das por sculos, mas nas ultimas dcadas as podem repelir com rapidez as incurses dos
guas se acalmaram e as viagens pelo Mar thanoi. O que os cavaleiros no sabem que
Encarnado esto liberadas. eles firmaram uma aliana com os homens-
Ainda mais recentemente, uma grande fro- morsa. As duas raas assinaram um pacto de
ta de minotauros partiu de Mithas para a sangue para derrubar os Cavaleiros Negros e
nao lfica de Silvanesti. Foi estabelecido dominar Kharolis. Dizem que alguns revo-
um acordo com os Cavaleiros Negros e a in- lucionrios humanos esto auxiliando secre-
vaso inicial foi um sucesso. Os minotauros tamente estas foras malignas. H rumores
que permanecem em ambas as ilhas esto de que eles iro se utilizar dos thanoi e dos
famintos por conquistas. ogros para derrotar os cavaleiros, e depois se
voltaro contra seus aliados.
Kharolis
Capital: Alsip Principais caractersticas geogrficas
H algum tempo atrs, florestas densas sur-
Populao: humanos, anes neidar, ogros
giram nesta regio e durante anos se espa-
Governo: ditadura (Cavaleiros de Neraka)
lharam para o sul com uma velocidade ina-
comunidades tribais semi-independente
creditvel. Embora as rvores ainda vivam,
(ogros)
a fora mgica que as sustentava e multipli-
Idiomas: Comum, Ano, Kbaroliano, Ne- cava no mais existe.
raks, Ogro
Colinas do Caranguejo: apesar de sua hist-
Comrcio: cereais, madeira (principalmente
ria macabra, estas colinas tm estado calmas
cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis)
e em paz desde o Vero do Caos. As pesso-
cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek)
as se recusam a ir para l, mas os cavaleiros
Tendncia: LM, CM, CB
estabeleceram um pequeno posto avanado
Kharolis, uma terra transformada pela ex- para se aproveitarem do rerreno elevado.

27
Colinas Geladas: atualmente um nome Berylnthranox transformou as terras ao sul
enganador, este territrio costumava ser co- do rio Leito do Vento de tundra em floresta
berto pela tundra. As fortalezas Waw e Vash temperada. Os homens morsa e o Povo do
outrora marcavam o incio do territrio do Gelo fugiram mais para o sul em direo s
Povo do Gelo, mas hoje esto abandonadas. suas terras originais, deixando a rea para
os humanos apoiados pelos bandos de ogros
Locais importantes
sob a bandeira dos Cavaleiros de Takhisis.
Muitos dos antigos pontos de referncia,
Os residentes locais a princpio deram boas
edifcios e runas foram completamente es-
vindas ao exrcito invasor, mas desde ento
condidos sob um lenol de vegetao, ou no
aprenderam a desprezar e se opor ao regime
interior de florestas inexploradas, e esperam
opressivo.
ser redescobertos.
Os elfos que antes controlavam a fronteira
Alsip (Vila Grande, 3.869): Alsip conhe-
sul de Qualinesti abandonaram suas terras.
cida como a cidade porturia mais prxima
Eles foram expulsos ou mortos por uma
Floresta de Wayreth. Muitas das residn-
hoste de goblins enorme e bem-disciplinada,
cias e dos edifcios comerciais so constru-
que parece ter surgido de lugar nenhum. Os
dos de pau-anique e estuque, e sustentados
kharolianos que cogitam em fugir da tirania
por vigas revestidas com piche. H floreiras
dos Cavaleiros Negros viajando por esta ter-
adornando cada janela. Quando os Cavalei-
ra comeam a pensar duas vezes.
ros Negros invadiram o territrio, sua maior
fora ficou estacionada aqui. No incio eles Khur
encontraram resistncia, mas aps diversas Capital: Khuri-Khan
execues pblicas, a ordem foi restabeleci- Populao: nmades (deserto), goblins,
da. Eles continuam permitindo que os navios ogros
de outras naes comercializem e troquem Governo: canatos independentes
suas mercadorias, embora imponham um Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Neraks,
imposto pesado sobre todas as transaes Ogro
e confisquem os bens de qualquer merca-
Comrcio: cavalos, artigos de couro, dia-
dor que tente suborn-los. Como resultado,
mantes, artigos de vidro, especiarias, leo,
muitos comerciantes recorrem ao escambo,
artefatos
ao invs de utilizar dinheiro, como forma de
Tendncia: LM, LN
enganar o supervisor do porto.
A Era dos Mortais tem sido de lutas, sacrif-
Forte do Vento (Aldeia, 481): Forte do Ven- cios e conflitos em Khur. A regio emergiu
to uma pequena aldeia que existe h mui- da Desolao de Malystryx num mpeto de
to tempo s margens do rio Leito do Vento. renovao e orgulho feroz. Os guerreiros do
Hoje um dos diversos postos avanados deserto de Khur, conhecidos tanto por sua
utilizados pelos Cavaleiros do Espinho em reverncia beleza quanto por sua natureza
sua misso de encontrar a torre de Wayreth. belicosa, esto retornando do exlio e se re-
Aps a morte da sumo senhora dracnca agrupando aps dcadas sob as vistas funes-
Berylnthranox, esta fortaleza tornou-se a tas da Saqueadora Vermelha. As tribos esto
primeira linha de defesa dos cavaleiros con- renovando as antigas alianas, e novamente
tra a crescente ameaa dos goblins do sul de surgem rumores sobre a estrela errante o
Qualinesti. Estes parecem odiar qualquer lder que unir os sete cls em um s.
outra raa, mesmo aquelas que j serviram
ao seu lado. Vida e Sociedade
As sete tribos de Khur os Fin-Maskar,
Histria da regio Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, Ton-
A Era dos Mortais modificou muito a re- doon e Weya-Lu so governadas por um
gio de Kharolis. A magia da dragoa verde

28
s cl. A maioria das tribos do deserto levam no, NB), o neto de um heri da Guerra da
uma vida nomdica em caravanas, cidades Lana, recentemente assumiu o poder na
de tendas e acampamentos. Alguns vivem cidade coma aprovao popular tanto dos
em cidades construdas no sop de monta- nativos quanto dos descendentes dos ociden-
nhas e em vales, ou nos remanescentes das tais.
fortalezas do exrcito draconiano verde. So
Khuri-Khan (Cidade Grande, 22.424): a
um povo desconfiado, honrado e resistente.
capital de Khur j foi uma das cidades mais
Principais caractersticas geogrficas magnficas de Ansalon oriental. Durante a
Khur cerca o Mar Khurman por trs lados, Guerra da Lana, Khuri-Khan foi dominada
e faz fronteira com Balifor, Neraka, Thora- pelas tropas do exrcito draconiano verde. A
din e as Khalkistas, bem como o extremo cidade foi repetidamente saqueada, e pouco
setentrional de Silvanesti. Ao norte, as sa- restou de sua antiga grandeza. Ainda assim,
vanas nos planaltos ngremes e montanhas abriga mercados e bazares agitados, santu-
escarpadas se inclina em direo do Mar rios exticos, e templos para os aspectos
Khurman, terminando em penhascos alcan- locais dos deuses.
tilados. A regio meridional e ocidental con-
Kortal (Aldeia, 868): esta aldeia j foi o
siste de um deserto invarivel interrompido
ponto central da ocupao do exrcito dra-
apenas pelas cadeias de montanhas e eventu-
coniano verde durante a Guerra da Lana.
ais osis. Mesmo durante a poca mais fria
Os Cavaleiros de Neraka tambm a inva-
do ano, Khur quente e seca. No vero, ela
diram recentemente. O lugar atualmente
se torna um deserto escaldante e inspito.
dominado pelo Cl khuriano, que ter
Terras Ardentes: localizada no centro do um trabalho difcil pela frente para manter
canato Mikku nas terras meridionais de as frgeis alianas entre as tribos antes em
Khur, as Terras Ardentes so uma vasta pla- guerra.
ncie salina desrtica desprovida de gua ou
vegetao. O sol refletido por camadas de Histria da regio
gelo cristalizado. A noite o ar parado e frio. Os povos nativos de Khur muitas vezes cha-
Criaturas estranhas que apreciam essas con- mam o Cataclismo de o Afogamento, pois
dies inspitas residem ali, e existem rumo- grandes inundaes engoliram vrias das tri-
res sobre runas subterrneas secretas datan- bos e grande parte de seu territrio ancestral.
do da poca do reinado do Rei-Sacerdote. Enquanto os sobreviventes tentavam recons-
truir suas vidas, um grande lder chamado
Locais importantes Keja surgiu e unificou todas as tribos restan-
Khur uma terra de vastos desertos e ampli- tes. A unificao no durou muito aps sua
des impenetrveis, principalmente depois morte, e cada um de seus filhos tornou-se o
que Malystryx arruinou o frgil ecossistema governante de uma das atuais sete tribos da
em torno do Mar Khurman e envenenou as regio, batizada de acordo com a que atual-
guas da Baa de Balifor. Um efeito colateral mente a maior delas, Khur.
dessas mudanas climticas foi a descoberta
O gro-senhor dracnico Ariakas deseja-
de centenas de antigos objetos istarianos no
va trazer os selvagens e ferozes Khur para
litoral da regio.
o lado dos exrcitos dracnicos durante a
Delphon (Cidade Grande, 18.751): Del- Guerra da Lana. Algumas tribos se aliaram
phon, uma cidade no territrio dos Weya ao Mal, enquanto outras permaneceram in-
-Lu, uma mistura interessante de nativos dependentes, mas todas sofriam at a che-
das tribos e dos descendentes de segunda e gada de um jovem Cavaleiro de Solamnia
terceira gerao dos mercenrios, soldados chamado Morgan di Kyre, que os ajudou a
e oficiais do exrcito draconiano verde. Um montar uma guerrilha contra seus inimigos.
Weya-Lu chamado Kasimir di Kyre (huma- O heri das sete tribos foi proclamado Liber-

29
tador, e tanto seu filho quanto seu neto tm Vida e Sociedade
honrado seu nome. Os Cavaleiros de Takhisis j dominaram o
povo dessa regio. As tribos de humanos,
Neraka
hobgoblins, ogros de Neraka se acostuma-
Capital: Jelek
ram a passar a vida toda sob qualquer faco
Populao: humanos (civilizados e nma- que alegue dominar o lugar. O territrio
des), ogros, hobgoblins, dragonianos repleto de povoados, mas a maior concen-
Governo: ditadura (cavaleiros); Tribal trao de pessoas reside na Cidade Neraka
Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Lemish, Ne- e nas vilas de Jelek e Telvan. Cerca da por
raks, Nordmaariano, Ogro, Solmnico todos os lados por foras potencialmente
Comrcio: escravos, obsidiana, cal, merce- hostis, como a nao dragoniana de Teyr e
nrios, bens contrabandeados, lhamas, l os guerreiros do deserto de Khur, a regio
Tendncia: LM, LN isolada da maior parte do comrcio e sobre-
Outrora o centro de tudo que era sombrio vive apenas do contrabando, dos negcios
maligno em Krynn, a regio conhecida ilcitos e da fortuna de comerciantes ladinos.
como Neraka ascendeu em proeminncia A maioria dos habitantes de Neraka agora
e importncia aps a Guerra do Caos e o est observando os acontecimentos de San-
Concilio dos Ultimos Heris. Como quar- o e seu papel no futuro da regio.
tel-general dos Cavaleiros e Neraka, a re- Principais caractersticas geogrficas
gio prosperou com as tropas e o dinheiro Ao norte, Neraka rochosa e marcada por
que ingressaram na rea. Aps os eventos cordilheiras baslticas recobertas de arbustos
da Guerra das Almas e a queda de Mina. secos ou pinheiros. Os planaltos gramados
Cavaleiros de Neraka ficaram muito enfra- so comuns embora o solo seja improdutivo.
quecidos e o futuro da regio que lhe valeu o Ao sul, vulces cospem fogo e fumaa para
nome incerto. o alto, o que s vezes obscurece o sol. Os pla-

30
naltos de Neraka parecem uniformes e mo- Lar Divino permanece um lugar mstico e
ntonos primeira vista, mas esto repletos misterioso mesmo aps o Vero do Caos.
de rachaduras e fendas que emitem vapor e Os poucos que o visitaram aps a Guerra
fumaa dos subterrneos. A regio faz fron- do Caos (e que sobreviveram para contar a
teira com as terras dos anes de Thoradin e histria) alegaram que foram expulsos por
com os ogros da nao de Sang ao sul, com um senso de maldade to avassalador que
os desertos de Khur a leste e com os territ- nem mesmo o ogro mais feroz e selvagem
rios de Ortiva e Nordmaar no extremo norte. poderia suportar. Muitos agora crem que
Vale de Neraka: chamado de Gamashinock, foi ali onde Takhisis residiu at recuperar
ou Cano da Morte pelos anes desde o seu poder.
fim da Guerra da Lana, este vale um lu- Com o retorno das divindades, Lar Divino
gar assombrado. Estilhaos do antigo Tem- mais uma vez reflete as constelaes em seu
plo da Rainha Negra se espalham pelo local, tanque negro, embora agora de acordo com
assemelhando-se a enormes cristais negros a nova disposio. As constelaes de Pala-
projetando-se da areia. De acordo com os dine e de Takhisis desapareceram.
fabulistas, o vale foi onde Mina emergiu da Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do
tempestade para liderar os Cavaleiros Ne- famoso castelo do mago Gargath. Tambm
gros durante a Guerra das Almas. abrigou temporariamente a Gemagris e di-
Locais importantes zem as lendas que foi o local de nascimento
Os Cavaleiros de Takhisis dominaram esta das raas dos anes e dos kender. Rumores
regio aps invadirem Ansalon durante o alegam que a antiga torre, rodeada por um
Vero do Caos. Eles lutaram para expandir pequeno povoado de diversas raas, se des-
seu territrio e as fronteiras de Neraka, ado- loca de um lugar a outro nas Montanhas
tando nome de Cavaleiros de Neraka e abdi- Khalkistas como efeito colateral do caos da
cando da deusa que os abandonara. Gemagris. Mesmo se estas histrias forem
falsas, a torre fica bem escondida e raramen-
Cidade de Neraka (Cidade Pequena,
te visitada.
5.808): a cidade original de Neraka foi
construda em torno de um remanescente Histria da regio
corrompido do Templo de Istar no extremo A cidade de Neraka surgiu mais de cem anos
norte do vale homnimo. Aps a exploso depois do Cataclismo, quando Takhisis as-
do templo no final da Guerra da Lana, as sentou a Pedra Fundamental do templo do
runas permaneceram abandonadas durante Rei-Sacerdote em um descampado remoto.
anos at serem reivindicadas pelos Cavalei- Atravs de magias pacientes, a pedra cresceu
ros. No entanto, os ecos macabros do mal e at tornar-se um novo templo o Templo
das mortes eram demais para os cavaleiros, e da Escurido, um local perverso onde Takhi-
eles foram forados a deslocar a cidade para sis reunia seus servos. A cidade ao redor do
o outro lado do vale. A cidade uma som- templo surgiu apenas para servir Rainha
bra de sua predecessora e, aps ser destituda Negra e seus lacaios. Quando os viajantes
de sua importncia e riqueza por Targonne, descobriram o lugar, acreditaram tratar-se
tornou-se um refgio para contrabandistas, da Cidade Perdida de Neraka, que se tratava
ladres, mercenrios e ex-oficiais corruptos. de uma urbe nas montanhas destruda pelo
Lar Divino: Lar Divino uma depres- Cataclismo. Os que escaparam dos serviais
so cncava no alto de uma montanha nas de Takhisis espalharam a notcia do desco-
Khalkistas centrais, um local mstico de ori- brimento de Neraka. A Rainha Negra no
gem claramente celestial. Em seu centro h tinha objees a este nome, e assim ele se
um crculo de rocha negra polida que sempre consolidou.
reflete o cu noturno, mesmo luz do dia. Neraka foi quase completamente abandona-

31
da aps a derrota final dos exrcitos drac- Principais caractersticas geogrficas
nicos, foi reocupada pela gerao seguinte Nordmaar ocupa a regio mais ao norte de
durante Vero do Caos. Os Cavaleiros de Ansalon. A nao rodeada pelo Oceano
Takhisis buscavam reivindicar a terra como Courrain Setentrional por trs lados, e faz
sua por direito e tornaram-na sua base de po- fronreira com Ortiva, Neraka e Teyr. A re-
der em Ansalor. Eventualmente, adotaram o gio tem clima tropical, com selvas e flores-
nome da regio para sua instituio. tas midas ao norte e pntanos estagnados
ao sul. Ao longo da rronteira com Ortiva,
Nordmaar
pradarias verdejantes recobrem os planaltos
Capital: Forte do Norte
que se projetam das Montanhas Astivar. Eles
Populao: nmades (das plancies e das se tornam mais ridos para o sul, ao chegar
selvas) fronteira com Neraka e o extremo noroeste
Governo: feudal (nmades); tribal (povo la- de Teyr, As chuvas de mono, trazidas relos
garto) ventos alsios do norte, assinalam as mudan-
Idiomas: Ortivs, Kalins, Nordmaariano, as de estao. A temperatura relativamen-
Ogro, Solmnico te constante o ano todo.
Comrcio: especiarias, plantas e animais Os Grandes Pntanos: o ancio negro
exticos, bebidas, ferro, mrmore; carrua- Mohrlex, conhecido entre os habitantes da
gens, carroas, cavalos (nmades do oeste) regio como Breu, domina esta regio vas-
Tendncia: NB, N, CN, CB ta e perigosa. Pntanos densos e trechos de
Nordmaar uma grande nao localizada selva se intercalam com lagos de guas pro-
nas latitudes tropicais do norte de Ansalon. fundas e salobras. O que parece terra firme
O territrio esteve vulnervel a invases des- muitas vezes trata-se apenas de uma camada
de os primeiros dias da Guerra da Lana. de vegetao e sedimentos. Mohrlex permite
Foi domnio do exrcito draconiano verme- que diversas tribos do povo lagarto residam
lho e dos Cavaleiros de Takhisis. Foi atacado na rea, bem como crocodilos, insetos gigan-
por inumanos das sombras na guerra contra tes e serpentes.
Caos e teve partes de sua extenso conquis-
tadas pelo drago negro Mohrk (ancio ne- Locais importantes
gro CM). Ainda assim, permanece como um Durante a Guerra do Caos, inumanos das
reino feudal de cavaleiros e ferozes guerrei- sompras destruram muitas vilas e povoados
ros das selvas, acostumados a enfrentar tira- ao longo dos limites ocidentais do territrio
nos e opressores. e removeram todas as lembranas desses lu-
gares de Krynn, lanando-os ao esquecimen-
Vida e Sociedade to. Tudo o que sobrou o cidades fantasmas.
O povo de Nordmaar divide-se em vrias
Forte do Norte (Cidade Grande, 22.326):
tribos que obedecem ao mesmo rei. Eles
Forte do Norte a capital de Nordmaar e a
sempre permitiram as culturas mais avana-
residncia oficial de seu rei, Shredler Kerian
das de Ansalon, especialmente Solamnia, o
(humano LN). A cidade dominada pela
que resultou em uma sociedade semi-nma-
fortaleza recoberta por trepadeiras que ins-
de nica constituda por senhores feudais e
pira seu nome e tambm serve como base de
chefes tribais. Os Cavaleiros de Solamnia j
operaes para os Cavaleiros de Solamnia
mantiveram pequenas guarnies em Forte
na rea. A ameaa potencial dos Grandes
do Norte e Jennison para auxiliar na defesa
Pntanos fez com que diversas novas mura-
da regio contra futuros ataques. O comrcio
lhas fossem construdas.
era comum, mas aps invases sucessivas e o
clima poltico sempre instvel, ele tornou-sc Fonte da Renovao: localizada em algum
escasso tanto em terra quanto por mar. lugar do extremo ocidental dos Grandes
Pntanos, acreditava-se que este lendrio

32
santurio de Habbakuk estivesse perdido Noturna
para sempre aps a Guerra do Caos. Mas h Capital: nenhuma
rumores espalhando-se entre os habitantes Populao: humanos civilizados, dragonia-
de Nordmaar de que suas fontes curativas e nos, mortos-vivos
sua flora extica se regeneraram. O drago Governo: repblica (Kalaman)
negro Mohrlex sabe desses rumores e apa- Idiomas: Comum, Solmnico
rentemente procura pela fonte elusiva para
Comrcio: navios
tom-la para si.
Tendncia: NB, CB, LM
O Cavaleiro: no extremo nordeste de Nord- Antigamente apenas uma pequena rea co-
maar, rodeado pela selva e por afloramentos berta por um eterno crepsculo, Noturna
de rocha, existe um monumento impressio- se expandiu aps a Guerra do Caos. Suas
nante que lembra um cavaleiro montado fronteiras alcanam Kalaman ao norte e
num cavalo enorme. No possvel dizer se Gaarlund ao sul. Este aumento teve uma
se trata de uma relquia da antiga Istar ou de repercusso negativa no comrcio, e poucos
uma rocha de formato incomum. Durante se atrevem a viajar at Kalaman at mesmo
os primeiros anos da Era dos Mortais, fei- para adquirir seus famosos navios.
ticeiros e msticos viajaram para este local
para investigar os segredos mgicos que pos- Vida e Sociedade
sa possuir, mas at agora nada foi revelado. A vida tem sido difcil em Noturna durante
a Era dos Mortais, embora as coisas possam
Valkinord: estas enormes runas localizam-
mudar com o fim da Guerra das Almas. O
se no litoral oriental de Nordmaar, no ponto
crepsculo eterno utilizado por Takhisis
onde os Estreitos de Miremier encontram-se
para esconder a existncia de Lorde Soth se
corn o Oceano Courrain Setentrional. Fo-
foi e o sol voltou a brilhar nesta terra me-
ram construdas pelos saqueadores do exr-
lanclica.
cito draconiano vermelho nos primeiros dias
da Guerra da Lana e acabaram cobertas Principais caractersticas geogrficas
pela vegetao da selva. O terreno de Noturna to frtil quanto o
resto de Solamnia, mas as tentativas de cul-
Histria da regio
tiv-lo tiveram pouco sucesso durante o cre-
O reino brbaro sofreu muito com a ocupa-
psculo encantado. Agora que o sol voltou a
o do exrcito draconiano vermelho duran-
brilhar, as oportunidades agrcolas abundam
te a Guerra da Lana. Ao contrrio de outras
medida que as pessoas acorrem rea na
naes, que mesmo a contragosto toleravam
esperana de assumir as terras vagas. Os co-
seus opressores, o povo de Nordmaar caava
rajosos e os tolos chegam sem fazer pergun-
ativamente os drages em suas terras. Esta
tas, enquanto os supersticiosos e cautelosos
demonstrao de fora e oposio ainda per-
no se convenceram de que o cavaleiro da
dura. A nica dvida entre os habitantes da
morte foi realmente destrudo.
regio se devem confiar em seus aliados de
Solamnia, ou enfrentar sozinhos a ameaa Locais importantes
dos sumos-senhores dracnicos. Antes do Cataclismo e da Queda de Lorde
Soth, a regio era frtil e prspera. Mesmo
Recentemente tem havido tenses com os
aps sua libertao do Mal, os locais mais
dragonianos de Teyr. Lorde Kang solicitou
notveis so aqueles dos quais normalmente
ajuda contra os Cavaleiros de Solamnia,
se fala em sussurros.
mas desconfiando da dubiedade dos drago-
nianos, o Rei Shredler recusou o pedido ter- Runas de Dargaard: outrora lar do cavalei-
minantemente. H rumores de que espies ro da morte Lorde Soth, a fortaleza foi des-
dragonianos residem na prpria capital de truda durante a Guerra das Almas. Existem
Forte do Norte. muitos rumores de que as runas contm

33
muitos objetos mgicos e valiosos adquiri- cavaleiros. Por estes servios, foi-lhes outor-
dos pelo cavaleiro durante sua longa vida gada a provncia mais tarde chamada No-
sobrenatural. Entretanto, poucos ainda tive- turna, com a responsabilidade de cuidar da
ram a coragem de sair caa dos tesouros. segurana do territrio. Anos mais tarde, a
Torre da Alta Feitiaria: pouco tempo de- regio foi assolada por pragas que mataram
pois da Guerra do Caos, o mago Dalamar, muitos dos tios de Lorde Soth.
o Escuro I moveu a Torre de Palanthas para Quando o cavaleiro foi amaldioado por
Noturna com a inteno de proteg-la con- seus crimes no momento do Cataclismo, ele
tra a ira do drago azul Khellendros. Um se tornou um cavaleiro da morte. A regio
bosque de ciprestes enorme e quase impe- que era sua por direito tambm se tornou
netrvel foi criado ao seu redor para escon- maldita, ficando coberta por nvoas e cre-
d-la dos sumos-senhores dracnicos. Dala- psculo eternos, de onde surgiu o seu nome.
mar foi proibido pelos deuses da magia de Durante o incio da Era dos Mortais, a ex-
retornar torre, e recusou-se a revelar sua tenso de Noturna expandiu-se enquanto a
localizao, afirmando que o faria quando Rainha Negra, disfarada, tentava manter a
as Ordens da Alta Feitiaria fossem comple- presena de Lorde Soth um segredo at que
tamente restauradas. pudesse us-lo para seus prprios planos.
Mas o cavaleiro da morte acabou por rejeitar
Histria da regio
Takhisis e conquistou um pouco de paz na
Na Era do Poder, anos antes do Cataclis-
morte.
mo, Lorde Soth pertencia a uma das casas
governantes de Solamnia. Durante anos, sua Seguindo-se destruio de Lorde Soth e a
famlia havia mantido a nobre tradio dos queda da Rainha Negra, o ciclo se completo.

34
Outrora frtil e ensolarada, a terra voltou a beleceu-se no pntano ao sul de Nordmaar.
seu estado original. As pessoas desesperadas A rea consiste de pradarias secas, encostas
busca de oportunidades acorrem a Notur- ngrimes, florestas de conferas e grandes
na para tentar a sorte. montanhas. Ao norte ficam as Matas de
Lahue e as Montanha Astivar, e ao sul o
Ortiva Novo Mar.
Capital: nenhuma
Populao: humanos (tribos Lor-Tai, cani- Vida e Sociedade
bal lahutianos, brbaros das montanhas), O povo de Ortiva rstico e grosseiro. Ex-
goblins, ogros, gigantes, centauros, anes tremamente independentes e territoriais,
das colinas desconfiam de forasteiros, especialmente
Governo: tribal vindos de Solamnia. So unidos por seus
Idiomas: Comum, Ortivs (brbaros das pretensos inimigos, e no por uma cultura
montnhas), Goblin, Ogro ou objetivos comuns.
Comrcio: alimentos, derivados de cabra As tribos Lor-Tai so o povo menos preca-
Tendncia: NM (brbaros das montanhas); vido, mas possuem tabus demais para se re-
NL (tribos Lor-Tai) lacionarem facilmente com estrangeiros. A
Ortiva ocupava a bacia larga e ngreme entre maioria membro da tribo s fala seu pr-
Montanhas Dargaard e as Khalkistas seten- prio idioma e recusa-se a faz-lo na presena
trionais. No incio da Era dos Mortais, trs de estranhos, adota um estilo de vida nma-
drages conquistaram a maior parte do terri- de de caadores e coletores. Quando chegam
trio: um vermelho chamado Fenalysten (ou a um lugar que apreciam, armam suas ten-
Cinza, grande anciao vermelho CM) domi- das e acendem o fogo ritual. s vezes per-
nou parte da regio e a Passagem de Strangl; manecem um ms inteiro, outras apenas um
um verde conhecido por Lorrinar (ou Fu- dia, mas sempre acabam partindo.
maa, grande ancio verde LM) assumiu a Os lahutianos so uma raa baixa e atarraca-
floresta ao nordeste; e um negro chamado da de humanos nmades que possuem pele
Mohrlex (ou Breu, ancio negro CM) esta- rosada e cabelos finos e loiros. Utilizam cola-

35
res de capim e prata decorados com falanges altas, e so intransponveis exceto em alguns
de dedos humanos. Eles adoram estrangei- desfiladeiros estreitos e tortuosos. Elas cons-
ros na panela. Usam um veneno derivado tituem a fronteira oriental do reino do gran-
da seiva de drsera (Inoculao atravs do de ancio verde.
ferimento, dano inicial 1d4 temporrio de As Matas de Lahue: as matas na verdade
Fora, dano secundrio 1d6 temporrio de so uma floresta densa composta por uma
Fora) para enfraquecer suas presas antes de grande variedade de rvores e plantas. Sa-
se aproximarem para o abate. Esto sempre mambaias e arbustos recobrem o solo, en-
famintos e lutam com selvageria. quanto rvores enormes erguem-se a 60m de
Os chamados brbaros das montanhas altura. Algumas reas so to cerradas que
so tipicamente humanos rspidos e trai- a luz do sol nunca atinge o cho. O drago
oeiros que mantm relaes com as raas Lorrinar expulsou a maioria dos animais
dos goblins, ogros e demais visitantes (ge- grandes da floresta.
ralmente desagradveis) que descem das
Locais importantes
Khalkistas. Este povo discrepante e egosta
Ortiva Setentrional seca e estril, com al-
despreza e teme os corajosos solmnicos do
gumas reas de pastagem dispersas e ade-
oeste. Eles no confiam nos estrangeiros e
quadas para pequenos rebanhos de cabras e
possuem pouca atividade comercial. Seus
gado. Existem tambm algumas regies de
queijos, carnes bovina e caprina, cereais e
colinas e florestas de pinheiros e abetos, bem
especiarias so de qualidade inferior e con-
como dois riachos: Crrego da Pedra Azul e
sumidos apenas localmente. A maioria no
Crrego do Sapateir. As poucas comunida-
possui a imaginao para acreditar que pre-
des organizadas so pequenas demais para
cisem de algo mais alm do que suas vidas
possurem nomes formais.
miserveis oferecem.
Cemitrio dos Drages: diz-se que este lo-
Os salteadores e bandidos so os respons-
cal fabuloso o local de repouso de todos os
veis pela maior parte do contato com o mun-
drages. As lendas mencionam montanhas
do exterior, assolando as rotas comerciais
de tesouro incluindo artefatos de poder fan-
(tanto quanto se atrevem, devido vigilncia
tstico guardados por magias poderosas e
dos trs drages da regio) entre Nordmaar
defensores desconhecidos. Os habitantes de
e Solamnia.
Ortiva possuem muitas lendas sobre o Ce-
Principais caractersticas geogrficas mitrio, mas ningum na histria recente foi
Uma terra difcil para pessoas resistentes, a capaz de ncontr-lo ou de abrir o portal m-
maior parte de Ortiva uma terra de encos- gico que conduz at l. Os rumores apontam
tas de montanhas e planaltos rsticos. O ter- sua localizao nos arredores de Qualmish.
reno variado e inclui os Pntanos Darken. A Lama: a estranha lama da regio possui
A regio era dividida em trs partes antes propriedades medicinais benficas (qual-
da Guerra do Caos, mas agora apenas Qual- quer ser vivo que passar mais de 24 horas
mish (Costa Setentrional) considerada em contato com a substncia ter sua taxa
como parte de Lemish, j que o drago Fe- de recuperao natural dobrada durante este
nalysten dominou as colinas meridionais e perodo). Uma semana aps ser removido
Lorrinar as Matas de Lahue e as Montanhas da terra, a lama perde todas as suas proprie-
Astivar. dades curativas. Os seguidores de Mishakal
Montanhas Astivar: esta pequena cordilhei- crem que ela chorou durante o primeiro ro
ra de montanhas territrio dos ogros. A Cataclismo e que suas lgrimas formaram
maioria destas criaturas e dos gigantes que rea conhecida como a Lama.
residem na regio pagam tributos a Lorrinar Runas de Dargaard: outrora lar do cavalei-
pelo privilgio. As montanhas so estreis e ro da morte Lorde Soth, a fortaleza foi des-

36
truda durante a Guerra das Almas. Existem antigas ptrias. Amargos, enraivecidos ou
muitos rumores de que as runas contm magoados e desesperados, os elfos ainda pre-
muitos objetos mgicos e valiosos adquiri- cisam se decidir quanto a um lder mesmo
dos pelo cavaleiro durante sua longa vida um curso de ao. Alguns seguem Giltbas,
sobrenatural. Entretanto, poucos ainda tive- enquanto outros (principalmente Silvanesti)
ram a coragem de sair caa dos tesouros. no aceitam um lder meio-humano. Alguns
Torre da Alta Feitiaria: pouco tempo de- desejam lutar contra os minotauros invaso-
pois da Guerra do Caos, o mago Dalamar, res e recuperar suas terras, enquanto outros
o Escuro I moveu a Torre de Palanthas para sustentam que seus inimigos sao demasiada-
Noturna com a inteno de proteg-la con- mente fortes e que eles deveriam dar tempo
tra a ira do drago azul Khellendros. Um ao tempo e recobrar suas foras. Alguns el-
bosque de ciprestes enorme e quase impe- fos insistem em peregrinaes s grandes ci-
netrvel foi criado ao seu redor para escon- dades dos humanos onde suas habilidades e
d-la dos sumos-senhores dracnicos. Dala- talentos so apreciados, como Palanthas, en-
mar foi proibido pelos deuses da magia de quanto outros querem construir habitaes
retornar torre, e recusou-se a revelar sua temporrias nas plancies e aguardar a hora
localizao, afirmando que o faria quando de reivindicar suas ptrias perdidas, certos
as Ordens da Alta Feitiaria fossem comple- de que ela est chegando.
tamente restauradas. Enquanto isso, os humanos e os centauros
que habitam a regio e j precisam fazer o
Plancies de Poeira possvel com seus recursos limitados no es-
Capital: nenhuma
to contentes com a chegada dos elfos, que
Populao: humanos, centauros, thanoi, tornam esses recursos ainda mais escassos.
goblins
Outrora havia um comrcio prspero entre
Governo: repblica (Duntollik)
Tarsis e os elfos Qualinesti. Agora, as nicas
Idiomas: Comum, Ano, Elflco, Goblin,
transaes so entre Duntollik e os saquea-
Lngua do Gelo, Kharoliano, Minotauro,
dores humanos que ocupam esse territrio,
Ogro, Thanoi
embora mesmo isso seja instvel devido
Comrcio: produtos de couro, peles recente ameaa dos goblins regio.
Tendncia: NB
As Plancies de Poeira, outrora uma regio Principais caractersticas geogrficas
de ir constante, sofreram uma mudana ra- As mudanas no mundo aps o Vero do
dical na aurora da Era dos Mortais. Aps Caos causaram uma alterao dramtica
Takhisis roubar o mundo e o subseqente nas Plancies de Poeira. Antes frias duran-
trmino do Turbilho, os ventos frios que te quase todo o ano, elas agora se tornaram
sopravam sobre a tundra diminuram. Isso ridas e quase insuportavelmente quentes.
fez com que as plancies se tornassem mais Muitas reas esto dando lugar a verdadei-
quentes nos meses do vero, o que matou ros desertos arenosos, enquanto outras con-
grande parte da vegetao, criando um de- tm trechos de capim seco e quebradio. A
serto. As plancies retornam s suas condi- argila vcrmelho-sangue, que antigamente
es naturais de tundra apenas durante os sustentava as gramneas da rea, foi resseca-
meses de inverno. da pelo sol e agora forma um mar de pedra
alaranjada.
Vida e Sociedade
A Laje: apenas alguns anos depois do ad-
O influxo de elfos refugiados atualmente
vento da Era dos Mortais, um pequeno ter-
tem cansado tenses nessa rea. Em sua
remoto fez com que a terra estremecesse. Os
maioria, eles so desorganizados e consis-
Homens das Plancies mais tarde descobri-
tem de pequenos grupos de fugitivos de suas
ram que o tremor havia feito uma rocha des-

37
comunal e achatada se projetar das areias a ocupada com a produo e o comrcio da
dezenas de metros de altura em um ngulo cerveja que sua especialidade, apreciada
suave, proporcionando uma excelente viso por centenas de quilmetros. Um mercador
(e defesa) do oeste e fcil recuo para o les- astuto pode conseguir lucros fabulosos com
te. A tribo liderada pelo Andarilho (huma- o produto. Willik, a vizinha mais prxima,
no NB) freqentemente acampa ali para se a melhor consumidora das cervejarias.
aproveitar da vantagem do terreno. Willik (Aldeia, 511): originalmente uma ci-
Locais importantes dade de centauros, Willik agora abriga uma
Os povos civilizados sempre enxergaram populao mista. A cidade tem uma reputa-
as Plancies de Poeira como uma simples o de selvageria, e as pessoas que apreciam
regio de trnsito. Devido a isso, existem os excessos se sentem em casa, pois os habi-
muitas runas esquecidas e segredos valiosos tantes do local vivem para o momento.
neste territrio.
Histria da regio
O jovem reino de Duntollik, uma aliana O Cataclismo criou as Plancies de Poeira, e
de humanos e centauros, reivindica ostensi- a regio tornou-se fria, seca e inspita para
vamente grande parte das plancies, mas na todos, exceto os poucos thanoi que ali resi-
prtica cada comunidade exerce pouca influ- diam.
ncia fora de suas prprias muralhas.
A Era dos Mortais alterou a condio da
Duntol (Aldeia, 853): Duntol um povo- rea, mas no sua desolao. At a Tempes-
ado rstico e agitado. O comrcio ali to tade do Deus nico, dois sumos-senhores
prspero que a aldeia bem maior que o ne- dracnicos ocupavam suas fronteiras orien-
cessrio para acomodar a populao local. tais: o drago azul aliengena Stenndunuus e
Geralmente mais de mil pessoas esto abri- a dragoa de lato Iyesta. Para enfrentar essa
gadas no interior das muralhas, e s vezes a ameaa, os humanos e os centauros se alia-
populao chega a dobrar. A maioria dos re- ram, formando a nao de Duntollik. Em-
sidentes de humanos, mas tambm existem bora seja mais uma tnue confederao de
meio-elfos, kender e centauros no local. tribos e povoados de humanos e centauros
A Cidade Ausente (Vila Pequena, 5.100): que um verdadeiro pas, o povo local reage
antes uma cidade de miragens fantasmag- com rapidez quando seus vizinhos esto em
ricas e estranhas iluses, a Cidade Ausente perigo.
tornou-se um refgio para os que escapa- A chegada da tempestade tambm signi-
ram da ira dos sumos-senhores dracnicos. ficou o incio dos planos de Stenndunuus
Tanto a Legio do Ao quanto os Cavalei- para dominar toda a regio. Ele importou
ros de Solamnia mantm presena na vila. mercenrios brutos que empunharam lanas
A Tempestade do Deus Unico destruiu a do drago malignas {originalmente criadas
cidade, arrebatando no s os habitantes por riakas para auxiliar em seus esforos
imaginrios mas tambm a cidade ilusria, anteriores Guerra do Caos) para assassi-
revelando os verdadeiros edifcios. Com a nar a sumo-senhora de lato e todos os que
morte da dragoa de lato Iyesta (conhecida a serviam. Stenndunuus foi morto alguns
como Esplendor) e o drago azul Stenndu- dias depois pelo drago de bronze Criso e
nuus (ou Trovo), o caos entre os cavaleiros Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercen-
e a Legio do Ao e a ameaa da populao rios, entretanto, j haviam partido com seu
local de ex-mercenrios brutos, o futuro da prmio uma ninhada de preciosos ovos de
cidade incerto. drago roubados do covil de Iyesta.
Rosa de Pedra (Aldeia, 458): outra comu- A mudana mais recente nas Plancies de
nidade mista de humanos, centauros, mes- Poeira ocorreu com a chegada dos elfos
tios e prias, Rosa de Pedra uma aldeia refugiados, incluindo Qualinesti expulsos

38
de sua ptria pelos Cavaleiros de Neraka e Vida e Sociedade
Silvanesti em fuga dos exrcitos dos mino- O territrio de Qualinesti atualmente est
tauros. Isso criou atrito com os Homens das ocupado por saqueadores e foras-da-lei. O
Plancies que h muito tempo consideravam Capito Samuval (humano, NM), um mer-
a terra como sua. cenrio renegado que controla Qualinesti se-
tentrional, prometeu terras para os humanos
Qualinesti
que se mudarem para a regio em troca do
Capital: nenhuma
servio em seu exrcito.
Populao: humanos, goblins
Os viajantes em Qualinesti meridional re-
Governo: ditadura militar (Qualinesti seten-
latam terem encontrado o que parece uma
trional); nenhuma (Qualinesti meridional)
fora enorme, disciplinada e organizada de
Idiomas: Comum, Elfico, Ergot, Goblin,
goblins e hobgoblins. Eles esto bem arma-
Fala com as Mos (um idioma de sinais),
dos e supridos. Ningum sabe quem os lide-
Ogro
ra ou quais os seus planos, pois at j agora
Comrcio: nenhum no atacaram ningum. Sua presena est
Tendncia: NM, LM, CM deixando os humanos da regio nervosos.
A floresta Qualinesti de Wayreth jaz no ex-
tremo sudoeste de Ansalon. Ao norte fica a Principais caractersticas geogrficas
regio humana da Abanassnia, c ao leste o A imensa floresta de Wayreth o maior
Novo Mar. As Montanhas Kharolis e o reino aspecto geogrfico da paisagem. As Mon-
ano de Thorbardin constituem a fronteira tanhas Kharolis ficam a leste, e o Estreito
sudeste. Um lago imenso localiza-se nos li- de Algoni separa a regio da ilha de Ergo-
mites orientais da floresta, onde antes ficava th Meridional a oeste. O rio Fria-Branca
a capital, Qualinost. corre pela fronteira setentrional da floresta.

Exterminadora de Drages
A lendria espada Exterminadora de Drages foi forjada durante a Era dos Sonhos, e utilizadas nas primei-
ras Guerras dos Drages. Inscries lficas foram gravadas em sua lmina, e sua guarda tinha a forma de
um bico de guia. Tanto Exterminadora de Drages quanto seu par, Destruidor a de Drages, era concedi-
das aos herdeiros das casas reais de Silvanesti. Exterminadora de Drages passou s mos de Kith-Kanan,
o fundador de Qualinesti. Com a morte do grande rei, a poderosa arma foi enterrada com ele.
A espada permaneceu esquecida at a Guerra da Lana, quando chegou s mos do heri Tanis Meio
-Elfo enquanto este defendia sua vida nas cmaras funerrias dos antigos mortos lficos. Tanis perdeu
Exterminadora de Drages em Tarsis, seus companheiros a trouxeram consigo. Em seguida a espada foi
confiscada juntamente com um orbe do drago pelo Orador do Sol em Qualin-Mori, e seu destino desde
ento desconhecido.
Descrio: exterminadora de Drages uma espada longa anti-drago +3 que concede ao seu portador
+3 de bnus de resistncia contra os sopros e as magias de todos os drages. A espada imune ao efeito
dos espasmos de morte de um dragoniano baaz. Tambm tem a propriedade incomum de zumbir inten-
samente sempre que um drago verdadeiro estiver a menos de 9m, e este som alto o suficiente para ser
ouvido e acordar os drages a ate 90m.
Destruidora de Drages
Destruidora de Drages, ou Redentora, como s vezes chamada, foi forjada em Silvanesti durante a
Segunda Guerra dos Drages. Inscries lficas foram gravadas em sua lmina, e sua guarda tinha a forma
de um bico de falco. Foi usada exclusivamente pela realeza Silvanesti at a Guerra da Lana, quando
Alhana Aurestelar a concedeu a Tanis Meio-Elfo. Aps a Guerra do Caos, a lmina foi roubada do Tmulo
dos Heris em Solace e eventualmente foi parar no tesouro de um chefe ogro em Sngren.
Descrio: Destruidora de Drages uma espada anti-drago +2 que pode conjurar localizar objeto trs
vezes por dia como um mago de 8 nvel. A espada imune ao efeito dos espasmos de morte de um
dragoniano baaz.

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O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa a Histria da regio
rea onde antes se erguia a capital lfica de A raa dos elfos Qualinesti nasceu como
Qualinost. conseqncia da desastrosa Guerra Fratri-
cida. Desiludidos com a sociedade rgida
Locais importantes
de seus irmos Silvanesti, os Qualinesti
A Guerra das Almas teve um efeito devasta-
juraram criar uma mais complacente sob
dor sobre o reino de Qualinesti. Os elfos, que
a liderana de Kith-Kana. Os elfos, huma-
cuidaram da regio desde a fundao de sua
nos e anes construram a fortaleza de Pax
nao na Era dos Sonhos, foram expulsos.
Tharkas como um smbolo de paz e tolern-
Os goblins mercenrios humanos tomaram
cia entre as trs raas. Durante milnios, os
seu lugar. A devastao provocada pelo exr-
elfos Qualinesti suportaram guerras e trag-
cito e a doena da sumo-senhora dracnica
dia sem ter que pagar um preo to elevado
Berylnthranox eliminaram diversos locais
quanto seus vizinhos.
importantes que existiram por milhares de
anos. Qualinesti foi conquistada pelos Cavaleiros
Negros durante a Guerra do Caos e, pouco
Nalis Aren: o Lago da Morte ocupa a
depois caiu sob o domnio da grande dragoa
rea onde antes se erguia a capital lfica de
verde Berylnthranox. Em vez de destruir
Qualinost. O rio Fria-Branca desgua ali. E
completamente os elfos, ela usou os Cavalei-
provvel que alguns dos edifcios da cidade
ros de Neraka para ocupar a capital e impor
em runas ainda estejam de p sob a superf-
seus tributos aos elfos.
cie da gua, assim como a carcaa do drago
verde aliengena Berylnthranox. Muitos di- Aps a concluso da Guerra das Almas, os
zem que os fantasmas dos mortos de ambos elfos receberam a informao de que Beryi-
os lados ainda assombram o lugar. nthranox havia perdido a pacincia com
eles e estava prestes a destru-los. Eles ento
PaxTharkas: localizada na fronteira oriental
trabalharam em conjunto com os anes de
de Qualinesti, nas montanhas Kharolis, esta
Thorbardin e os simpatizantes entre os Ca-
fortaleza foi construda por elfos, humanos
valeiros de Neraka para evacuar a maior
e anes como um smbolo de paz e unio.
parte da populao de Qualinost. Os que fi-
Atualmente permanece vazia, embora os sa-
caram para trs, bem como um contingente
queadores de Qualinesti e os anes e os elfos
de anes e cavaleiros, defenderam a cidade
refugiados tenham interesse em control-la.
de um ataque liderado pela prpria dragoa.
Rosa de Pedra (Aldeia, 458): outra comu- Na batalha que se seguiu, ela foi abatida pe-
nidade mista de humanos, centauros, mes- los elfos, que se aproximaram para execut
tios e prias, Rosa de Pedra uma aldeia -la. Mas o peso da enorme criatura fez com
ocupada com a produo e o comrcio da que os tneis dos anes sob Qualinost de-
cerveja que sua especialidade, apreciada sabassem destruindo tanto Beryllinthranox
por centenas de quilmetros. Um mercador quanto a prpria cidade. O rio Fria-Branca
astuto pode conseguir lucros fabulosos com escoou para preencher a depresso, criando
o produto. Willik, a vizinha mais prxima, o lago.
a melhor consumidora das cervejarias.
A Torre da Alta Feitiaria em Wayreth: a Sancrist
Torre da Alta Feitiaria localiza-se na flo- Capital: Monte Deixaprai (gnomos); Cas-
resta de Wayreth, mas possui a habilidade telo Uth Wistan (Gunthar)
de deslocar a mesma e a seu bosque mgi- Populao: gnomos, humanos civilizados
co num raio muito amplo, dentro e fora das Governo: feudal (solmnicos), repblica
fronteiras de Qualinest. At agora, tem re- (gnomos);
sistido a todas as tentativas de encontr-la. Idiomas: Comum, Gnomo, Solmnico
Comrcio: metais preciosos, gemas

40
Tendncia: NB (gnomos), LB (solmnicos) extensa cordilheira de montanhas com algu-
A ilha de Sancrist a massa de terra mais ma atividade vulcnica. A parte meridional
ocidental de Ansalon, e geralmente passa foi colonizada pelos solmnicos, embora a
ao largo das polticas do continente. A ilha maioria das residncias localize-se ao redor
dividida em dois segmentos: a metade a do Castelo Uth Wistan e da Baa de Talan.
nordeste contm o Monte Deixaprai, um Os animais governam som oposio o res-
antigo vulco oco habitado pelos gnomos e tante das florestas da ilha.
rodeado por uma vasta cordilheira de mon- Monte Deixapral: a metade superior des-
tanhas; a metade sul abriga bosques e clarei- ta montanha foi demolida numa exploso
ras, e habitada por solmnicos. pelos gnomos, e agora utilizada por Piro-
O Vero do Caos trouxe mudanas dram- traxus, juntamente com um complexo de
ticas ilha, H muito tempo separada entre cavernas, como covil. As reas residenciais
as pores oriental e ocidental, essa diviso subterrneas foram danificadas pela explo-
agora se tornou mais clara. Os solmnicos so, mas permanecem habitveis, e os gno-
declararam que a parte oriental da ilha se mos as esto reconstruindo.
chamaria Gunthar e se tornaria o feudo he- Baa de Talan: o porto de Sancrist agora
reditrio do gro-mestre dos Cavaleiros de est muito bem fortificado e patrulhado
Solamnia. A regio ocidental passou por pelos Cavaleiros de Solamnia para impedir
grandes alteraes quando um senhor dra- invases.
cnico menor chamado Pirotraxus assumiu
o controle. Locais importantes
O Monte Deixapral geralmente o que vem
Vida e Sociedade mente quando se pensa na ilha de Sancrist,
Os gnomos levam vidas ordeiras, cada um embora os dotados de um senso histrico
pertencendo a um cl e a uma guilda. Um ou da crena no sagrado se interessem mais
conselho superior de lderes de cl e mestres pelo lado humano da ilha.
de guilda eleitos governa o Monte, repre-
Castelo Uth Wistan: o Castelo Uth Wistan
sentando mais de 200 cls e 50 guildas. As
e seus arredores foram proclamados capital
decises do conselho so soberanas, quando
do novo pas, Gunthar. Tambm foi decidi-
possvel chegar a uma em meio burocra-
do que o gro-mestre dos Cavaleiros de So-
cia que domina a vida dos gnomos. Quando
lamnia governaria o lugar e residiria ali.
uma deciso tomada, geralmente trans-
crita e armazenada nos cofres do Monte, e Os Rios de Lava: estes fluxos de lava cana-
por isso h um precedente para quase tudo. lizados artificialmente so um dos maiores
triunfos de engenharia dos gnomos. Eles
As guildas so autarquias geralmente cen-
conseguiram desviar os rios de lava do Mon-
tralizadas em uma especializao (como as
te Deixapral para a superfcie, transforman-
guildas de matemticos, engenheiros ou fil-
do-os em fontes de aquecimento para seus
sofos). Em cada guilda existe um comit que
lares e oficinas.
examina as novas invenes ou as peties
de seus membros. Clareira da Pedra Branca: este um dos
maiores centros religiosos de toda Krynn.
O estilo de vida solmnico mais feudal.
O prprio Rei-Sacerdote abenoou a pedra e
Existem diversos senhores que detm terras
proibiu que qualquer um a tocasse. O centro
e servos. Todos juram fidelidade famlia
da clareira abriga uma imensa rocha branca
Uth Wistan e aos Cavaleiros de Solamnia
de um material desconhecido. Foi ali que Vi-
em geral.
nas Solamnus encontrou a trade composta
Principais caractersticas geogrficas por Paladine, Kiri-Jolith e Habbakuk. Ape-
Constituindo a maior parte da ilha, as ter- sar do clima, o local sempre quente e ver-
ras a nordeste no passam de uma grande e dejante.

41
Histria da regio Schallsea
A ilha serve como o principal lar dos gno- Capital: Schallsea
mos de Ansalon desde a antiguidade e per- Populao: humanos (brbaros Que-Nal,
mite que eles passem a maior parte do tempo Wemitowuk, Abanassnios, Solmnicos
criando alegremente nos confins do Monte Governo: tribal (Wemitowuk e Que-Nal);
Deixapral. Sancrist tambm abriga a Cla- teocracia (Cidadela da Luz)
reira da Pedra Branca, onde Vinas Solamnus Idiomas: Comum, Que-Nal, Solamnia, We-
experimentou a epifania que levou fun- mitowuk
dao dos Cavaleiros de Solamnia. Desde
Comrcio: alimentos, peixes (Wemitowuk),
ento, a poro meridional da ilha tornouse
moedas, peregrinos (Cidadela)
um lar para os solmnicos, que mantiveram
Tendncia: LB
sculos de trgua com os gnomos.
Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma
Os gnomos explodiram o pico do Mon- de um rim e repleta de colinas tem 300 km
te Deixapral durante o Vero do Caos, e de comprimento e alcana 120km em sua
agora o drago vermelho Pirotraxus usa os largura mxima. A ilha desfruta de veres
destroos fumegantes como covil. Apesar quentes temperado pela brisa marinha. O in-
disso, a vida dos gnomos permanece virtu- verno traz neve ao interior. A maior parte do
almente inalterada, com a exceo de que local permaneceu desconhecida e inexplo-
eles do presentes ao drago e questionam- rada at que uma batalha travada durante a
no incessantemente quanto a seus poderes. Guerra da Lana mudou para sempre curso
Embora sofram algumas perdas devido ao da histria da regio.
mau temperamento de Pirotraxus, eles vm
isso como um preo pequeno a pagar pela Vida e Sociedade
oportunidade de pesquisar um drago vivo. Os Wemitowuk so os habitantes originais
da ilha e vivem em aldeias de cabanas de

42
adobe com telhados de palha. So estrita- mas atualmente fervilha com a atividade. A
mente vegetarianos e vestem-se com roupas hospedaria Lareira Aconchegante, adminis-
simples. Preferem ficar em paz, mas rece- trada por Iryl Cano do Riacho (Silvanesti
bem bem os estranhos em suas terras, como NB) mantm suas portas abertas para pere-
comprovado pela chegada dos brbaros grinos e refugiados.
Que-Nal. Eles so governados por chefes e
Locais importantes
constituem uma das maiores comunidades
A ilha de Schallsea e a Cidadela da Luz tor-
pacifistas de Ansalon.
naram-se sinnimos para muitas pessoas,
Os Que-Nal vieram da Abanassnia e se apesar dos ressentimentos de alguns nativos,
parecem com os brbaros de l. Todas as
A Cidadela da Luz: a Cidadela da Luz, um
suas aldeias localizam-se no litoral, e eles
complexo de nove cpulas de cristal que re-
so excelentes marinheiros. Entretanto, no
luzem ao sol, o centro mstico de Ansalon.
dispem de metais, e portanto no possuem
Em seu interior, as pessoas de todas as raas
armeiros nem ferreiro mas seu segredo de
vivem em harmonia. O antigo Labirinto de
curtir couros torna os metais desnecessrios.
Sebes e a Escadaria de Prata localizam-se
Seus xams possuem um papel importante
aqui.
na sociedade e mantm o ressentimento con-
tra os queixo, que os expulsaram de Abanas- O Jardim dos Mortos: antes do Segundo
snia. Eles no gostam da Cidadela da Luz e Cataclismo, este era o local de punio (seja
adorariam v-la removida. por Chislev ou por Chemosh) dos chefes We-
mitowuk que pecavam contra as divindades
Os solmnicos e abanassnios vivem como
ou contra a natureza. O segundo Cataclismo
em seus pases; os primeiros patrulham o
fechou o tnel que dava acesso ao jardim.
porto de Schallsea e os segundos so comer-
Com a notcia do retorno dos deuses, os We-
ciantes em busca de lucro.
mitowuk se perguntam ;e ele ser reaberto.
A maioria considera a Cidadela da Luz
Clareira da Pedra Branca: este um dos
como o verdadeiro centro populacional da
maiores centros religiosos de toda Krynn.
ilha. Seus habitantes so msticos em trei-
O prprio Rei-Sacerdote abenoou a pedra e
namento ou pessoas em busca de respostas.
proibiu que qualquer um a tocasse. O centro
O influxo de peregrinos tem trazido mais
da clareira abriga uma imensa rocha branca
riqueza ilha.
de um material desconhecido. Foi ali que Vi-
Principais caractersticas geogrficas nas Solamnus encontrou a trade composta
A ilha de Schallsea possui uma topografia por Paladine, Kiri-Jolith e Habbakuk. Ape-
diversificada que varia desde colinas estreis sar do clima, o local sempre quente e ver-
a pequenas florestas. O litoral consiste ba- dejante.
sicamente penhascos, mas os Que-Nal des-
Histria da regio
cobriram muitos lugares que utilizam como
A ilha de Schallsea foi o local que Lua Dou-
portos naturais.
rada e seus companheiros visitaram cm
Colinas Estreis: nada cresce nessas coli- busca de um centro de iluminao mstica.
nas. As lendas dos Wemitowuk afirmam que J se tratava do stio de um local mstico co-
o local foi amaldioado por drages de prata nhecido como a Escadaria de Prata, que se
pois seus ancestrais os enfureceram. tratava de um artefato deixado pelos deuses
Porto de Schallsea (Cidade Pequena, onde os mortais podiam confrontar seus de-
9.040): esta cidade localiza-se na nica mnios interiores e tornarem-se mais fortes
baa completamente protegida e profunda o espiritualmente.
suficiente para permitir a entrada e a atra- Lua Dourada e seus seguidores reuniram
cao de navios de grande norte, A cidade aliados ao redor da Escadaria de Prata e
no foi construda com inteno comercial,

43
constru ram a Cidadela com o auxlio de deram tempo em matar ou expulsar os elfos
um grupo de arteses habilidosos dos anes Silvanesti remanescentes aps lanar sua
das colinas. Durante anos o lugar perma- invaso terrestre. Logo aps, expeliram as
neceu como um dos edifcios mais belos de foras de ocupao dos Cavaleiros Negros.
toda Ansalon e um centro para o ensino das Os minotauros em Silvanesti ainda esto se
artes msticas. adaptando nova situao, mas continuam
A cidadela foi atacada pelas foras da gran- seguindo os cdigos de sua sociedade. Eles
de dragoa verde Beryllinthranox durante a possuem um forte senso de honra e lei, mas
Guerra das Almas. A estrutura foi bastante resolvem as disputas atravs de competies
danificada e o Labirinto de Sebes foi com- de fora e percia em combate.
pletamente carbonizado. A Cidadela ainda Principais caractersticas geogrficas
est sofrendo reparos e restauraes, embora As fronteiras da bela floresta de Silvanes-
os msticos lamentem a perda de sua Primei- ti esto murchas e mortas o preo letal
ra Mestra Lua Dourada, assassinada pela exigido aps a Guerra do Caos pelo Escudo
clriga sombria Mina. que durante muitos anos envolveu a ptria
lfica. O restante da regio permanece em
Silvanesti sua maior parte intocado pela destruio da
Capital: Silvanost
guerra.
Populao: minotauros
Ilha Falan: localizada no centro de uma
Governo: imperial (ocupao)
bifurcao no rio Thon-Thalas, onde se
Idiomas: Comum, Ano, Elfico, Ergot,
localiza Silvanost, a capital, protegida pela
Goblin, Istariano, Linguakender, Kharolia-
barreira formada pelo rio.
no, Minotauro, Ogro
Comrcio: nenhum Rio Thon-Thalas: o Thon-Thalas, ou Rio
do Senhor, serpenteia dos sops das mon-
Tendncia: LM, NM, CM, N
tanhas Khalkistas ao norte e atravessa o cen-
A grande floresta de Silvanesti locali-
tro da ptria lfica, antes de desaguar no
za-se na parte centro-sul do
Oceano Courrain ao sul.
continente de Ansalon.
Ao norte ficam as Mon- Locais importantes
tanhas Khalkistas, o Embora os elfos estejam
reino ano de Tho- contando histrias de hor-
radin e as terras dos ror sobre a destruio da
ogros de Sng. A histria, dos artefatos e
Baa de Balifor e A da arquitetura de Silva-
Desolao jazem nesti, a verdade que
a leste; As Plan- os minotauros no
cies de Poeira e tm abusado tanto
a decadente Es- do antigo reino
trada dos Reis lfico. Muitas
formam a fron- estruturas tra-
teira ocidental, dicionais ain-
enquanto o da permanecem.
Oceano Cour- A Estrada dos
rain se estende Reis: a Estrada dos
ao sul. Reis a principal via que
Vida e Sociedade corre para oeste em dire-
Os minotauros no per- o da regio de Kharolis en-
tre Silvanost, a capital, e a cidade

44
de Tarsis, embora atualmente s chegue at
as Plancies de Poeira.
Pashin (Vila Pequena, 1.100): a vila de
Pashin, antes uma obscura comunidade
fronteiria, se tornou um importante pos-
to avanado para os Cavaleiros de Takhisis
durante a Era dos Mortais. Os Cavaleiros
Negros ali estacionados prestavam servios
grande sumo-senhora dracnica Malystryx
e aguardavam a queda do Escudo de Silva-
nesti ao sul.
Com a chegada da Guerra das Almas, os Ca-
valeiros Negros_ de Pashin juraram lealdade
a Mina e ao Deus Unico. Eles utilizaram
barcaas fluviais para reabastecer a cidade e
manter as foras de ocupao vivas, e com-
bateram os elfos que tentavam saquear os
navios usando tticas de guerrilha. O exr-
cito de ocupao conseguiu se sustentar at
que os navios dos minotauros surgissem pelo
Thon-Thalas, o que assegurou a sobrevivn-
cia dos Cavaleiros Negros mas significou o
fim de sua ocupao de Silvanesti.
Desde que os minotauros expulsaram os
Cavaleiros Negros de Silvanesti, a popula-
o da cidade aumentou temporariamente.
Cavaleiros Negros, mercenrios desconten-
tes e elfos refugiados transformaram a vila
num local catico e superpovoado, enquan-
to muitos acamparam nas colinas fora da
cidade pois j no havia mais alojamentos
disponveis. Discusses e conflitos armados
tornaram-se comuns, e os Cavaleiros Negros
pouco podem fazer para conter a hostilidade
crescente.
O prefeito de Pashin EmilianoTogh (hu-
mano), embora o oficial comandante das
foras de ocupao seja o General Dogah
(humano, Cavaleiro da Flor-de-Lis). Outras
pessoas interessantes nessa cidadezinha in-
cluem Kludia Lorn (meio-orc Mstica);
Whyndam, capito da guarda (humano);
Kaybrim tenente da guarda (humano); Ke-
ron, o ferreiro (humano), Stewart Donson,
o estalajadeiro do Corvo Ferido (humano) e
muitos outros mercenrios desempregados.
As Torres de Eli: as Torres de Eli guardam

45
Os Elfos - Um povo exilado
A tribulao dos elfos no final da Guerra das Almas pode fornecer um excelente material para campanhas,
Eles agora so um povo sem ptria. O Capito Samuval, o ex-Cavaleiro Negro, e seus saqueadores agora
controlam Qualinesti Setentrional. Uma grande hoste cie goblins, comandada por um lder misterioso,
est se organizando e em vias de controlar Qualinesti Meridional.
Aps a Batalha de Sano, os elfos sucumbiram a rivalidades internas. Alguns dos Silvanesti desejam
marchar para o sul e libertar sua ptria dos minotauros e incitam os Qualinesti a se unirem a eles. Estes
no divisam porque deveriam sacrificar suas vidas por uma terra que no lhes pertence. Alguns falam em
retornar para seu prprio pas. Outros desejam encontrar um novo territrio onde se estabelecer falam
em viajar para as Plancies de Poeira, embora isso provavelmente signifique entrar em conflito com os
brbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados de tantas desavenas, esto partindo por conta prpria
para ganhar a vida nas cidades grandes que agora esto livres (ou quase) do controle de seus inimigos.
Alhana Aurestelar, desolada com a morte de seu filho amado, recusou-se a assumir um papel de lide-
rana. Ela convenceu Gilthas a assumir a regncia dos elfos. Ele tem escutado as diversas faces e est
tentando decidir o que fazer, mas sabe que existem alguns entre eles que jamais o aceitaro, devido a seu
sangue humano. Ele tambm tem discutido com sua esposa, Kerian, a Leoa, que est inflexvel quanto
a retornar terra natal de seu povo, os Elfos Selvagens. O amor do casal pode no ser forte o suficiente
para resistir a esta provao.
As ltimas notcias de Gilthanas (o prncipe Qualinesti exilado) e Silvara (uma dragoa de prata) os colocam
em Ergoth. Esta, disfarada como um Cavaleiro de Solamnia, estaria ajudando os cavaleiros a combater
o sumo-senhor dracnico Glidus. Acredita-se que Gilthanas uniu-se a ela, e que agora ambos possam
estar se envolvendo com os elfos exilados. Existem muitos rumores de que Porthios, o irmo de Gilthanas
e marido de Alhana, ainda esteja vivo, embora terrivelmente marcado e desfigurado. Mas no se sabe
onde ele est e porque decidiu permanecer escondido.
Alguns humanos sentem pena dos elfos por tudo o que perderam. Outros pensam que isso exatamente
o que estas criaturas arrogantes merecem, j que por tanto tempo tentaram se isolar do restante do povo
de Ansalon.

a entrada do rio Thon-Thalas pelo Oceano Histria da regio


Courrain ao sul, embora sua presena no Fundada diretamente por Silvanos, conside-
tenha sido capaz de impedir a frota invasora rado o pai de toda a civilizao em Ansalon,
dos minotauros. Silvanesti uma nao que perdurou mais
Torre de Shalost: tambm conhecida como tempo que qualquer outra. Sobreviveu pr-
Torre de Waylorn, esta torre abriga em seu pria fragmentao aps a Guerra Fratricida,
interior o cadver de Waylorn Destruidor de ao pesadelo mgico do Rei Lorac durante a
Wyverns, preservado atravs da magia. Guerra da Lana e destruio provocada
pelas foras de Caos.
A Torre das Estrelas: como sede oficial do
governo do reino, a Torre das Estrelas loca- Aps o Vero do Caos, os elfos Silvanesti
liza-se no centro de Silvanost. Em sua base renderam-se a seus temores e criaram um
fica o Salo de Audincias onde o Arauto escudo mgico sobre sua floresta. O Escudo
das Estrelas reunia sua corte. Um trono de servia para mant-los isolados da devastao
esmeraldas assenta- se sobre uma plataforma mundial aps a guerra, mas exigia um preo
no centro do recinto. As paredes incrustadas elevado - fazia com que toda fauna e flora
de jias da torre foram concebidas para re- prximos a seus limites morressem, e tam-
fletir a luz das luas prateada e vermelha, e bm imps uma estranha praga debilitante
erguem-se a 180m at uma abertura no teto sobre os elfos. Durante a Guerra das Almas,
que permite a passagem do luar. Ao seu re- um pequeno contingente de Cavaleiros de
dor existo o Jardim de Astarin, no formato Takhisis conseguiu penetrar o Escudo, que
de uma estrela, conectado residncia real, em seguida foi destrudo. Sob a liderana de
o Palcio de Quinari. Mina, eles escravizaram os elfos.

46
Pouco antes da batalha de Sano, o exrcito Principais caractersticas geogrficas
dos mintauros desembarcou em Silvanesti A regio de Solamnia ostenta duas cadeias
e abateu-se sobre o pas, matando a maioria de montanhas (Vingaard e Granada), o
dos elfos e expulsando os demais. Os Silva- rio mais longo de Ansalon (o Vingaard) e
nesti e seus primos, os Qualinesti, hoje esto a bacia fluvial mais frtil (as Plancies de
dispersos e em frangalhos. Solamnia). O sumo-senhor dracnico azul
Khellendros estendeu os Descampados Se-
Solamnia
tentrionais mais para o oeste. Embora esta
Capital: Schallsea
rea do pas esteja mais seca do que antes,
Populao: humanos, anes das montanhas apenas um segmento relativamente peque-
Governo: repblica (solmnicos); monar- no, hoje conhecido como Descampado Azul
quia (Kayolin) tornou-se um deserto arenoso. A outra mu-
Idiomas: Comum, Ano, Solamnico dana um marco da Guerra do Caos cha-
Comrcio: navios, madeira, crvcja, gemas, mado de Rastro de Caos.
ferro, ao, cavalos, gado O Rastro de Caos: este gigantesco abismal
Tendncia: LB, NB, CB, LM em forma de garra o remanescente carbo-
Solamnia a maior e geograficamente a nizado de um ataque por drages de fogo
mais variada nao de Ansalon, abrangendo durante Guerra do Caos. Quando Khellen-
cerca de 750 km do norte do continente. De dros ainda estava vivo, ele servia como um
todas as reas, foi a mais duramente afetada marco assinalando onde acabava o territrio
pelo reino dos sumos-senhores dracnicos. de Solamnia propriamente dito e onde co-
A poro setentrional de seu territrio foi meava o reino do drago azul. O fundo do
dommada pelo temvel drago azul Khel- penhasco sempre coberto por uma nuvem
lendros, que morreu durante os eventos da de fumaa, como se algo estivesse queiman-
Guerra das Almas. Apesar disso, as antigas do, entretanto os exploradores nunca acha-
rotas mercantis permanecem inalteradas e ram quaisquer chamas.
at mesmo mais movimentadas, com o co-
mrcio dirigindo-se para Qualinesti e Ne- Locais importantes
raka. Solamnia a terra do centro de aprendiza-
do, teologia e escrita de Ansalon a cidade
Vida e Sociedade Palanthas. Tambm a regio da Torre do
Ao contrrio dos demais sumos-senhores, Alto Clerista, considerada uma das mara-
Khellendros preocupou-se em minimizar os vilhas arquitetnicas de Ansalon e o ponto
efeitos de sua presena nos assuntos cotidia- estratgico muito importante do territrio.
nos. Ele instaurou os Cavaleiros de Neraka
Cidade dos Nomes Perdidos: esta cidade
como seus soldados e patrulheiros, e enco-
prxima ao limite dos Descampados Se-
rajou o comrcio, entendendo que isto aju-
tentrionais, permanece abandonada desde
daria a encher seus prprios cofres. Infeliz-
a segunda era de Krynn. As crias dracni-
mente, o governo de Khellendros convidava
cas azuis de Khellendros reuniam-se aqui,
e encorajava os malfeitores a viajarem para
e desde a Guerra das Almas ningum ainda
o norte de Solamnia.
se pronunciou a respeito do atual estado das
O elo entre os anes de Kayolin e os huma- runas.
nos de Solamnia permanece forte. Por vrios
Torre do Alto Clerista: a outrora gloriosa
anos aps a conquista do norte do pas por
estrutura da Torre do Alto Clerista caiu em
Khellendros, os anes tm sido o principal
runas e desuso desde o Vero do Caos, j
fornecedor de minrios, metais e armas para
que o sumo-senhor Khellendros no permi-
esta regio.
tia que seus aliados, os Cavaleiros de Ne-
raka, ocupassem a torre. Durante dcadas

47
apenas os anes da sarjeta ocuparam seus regio famosa. Com a concluso da Guerra
sales empoeirados. Entretanto, com a mor- das Lgrimas Glidas, Solamnus recebeu os
te recente de Khellendros, as poucas foras territrios que desde ento compem o pas.
nerakenses e solamnicas remanescentes es- Tambm graas a seu fundador, Solamnia
to disputando o controle da torre, sabendo tornou-se sinnimo de honestidade, integri-
que a primeira faco a domin-la ter uma dade e determinao feroz.
vantagem importante na determinao do O Cataclismo deixou Solamnia no contro-
destino de Palanthas. le do territrio mais amplo e frtil de toda
Palanthas (Metrpole, 32.266): chamada Ansalon, embora a Era do Desespero tenha
de Jia de Solamnia, Palanthas tomou-se causado muita inquietao na regio quan-
o bero da civilizao aps a destruio de do as classes mais baixas se voltaram con-
Istar, A cidade abriga muitas maravilhas, in- tra os nobres e os cavaleiros que juraram
cluindo a Grande Biblioteca de Palanthas. A proteg-los. O antigo equilbrio foi de certa
instituio administrada pela Ordem dos forma restaurado durante a Guerra da Lan-
Estetas, que procuram reunir a histria e o a, quando cavalaria e a regio tornaram-se
conhecimento de Krynn em nome de Asti- crticas na defesa contra os exrcitos drago-
nus, seu mestre desaparecido. Desde o Vero nianos.
do Caos, e at a recente destruio sumo-se- O Vero do Caos assinalou outro perodo
nhor azul, a cidade esteve sob controle dos sombrio para Solamnia, quando os Cavalei-
Cavaleiros de Neraka e do drago Khellen- ros Negros assumiram o controle de Palan-
dros. Com as fileiras dos Cavaleiros Negros thas e de grande parte do territrio. Logo em
esvaziadas pela Guerra das Almas, muitos seguida, o drago azul Khellendros anexou
esperam que as foras Solmnicas venham grande parte do pas e utilizou os Cavaleiros
libertar a cidade. Negros e suas crias para controlar e taxar o
Solanthus (Cidade Grande, 23.938): Solan- povo da regio. O grande drago azul mor-
thus, a capital histrica de Solamnia, tem reu durante a Guerra das Almas, e agora as
sido um ponto focal da resistncia ao contro- taces de Solamnia esto disputando para
le de Khellendros e dos Cavaleiros Negros determinar quem governar enquanto a Era
sobre os territrios setentrionais. E a sede de Mondar dos Mortais segue seu curso.
um crculo dos Cavaleiros de Solamnia lide-
rado por Matelda Bretei (humana Cavaleiro
Strangl
Capital: Strangl
da Rosa), o segundo mais importante aps o
do Castelo Uth Wistan. Populao: hobgoblins, goblins, ogros, trolls
Governo: anarquia; monarquia (Strangl)
Fortaleza Vingaard: durante a Guerra da
Idiomas: Comum, Goblin, Lemish, Ogro
Lana, a Fortaleza Vingaard ficou em ru-
nas aps um ataque sangrento pela Dama Comrcio: nenhum
Azul. Embora nunca tenha sido restaurada, Tendncia: LM, NM, CM
uma grande comunidade de piratas fluviais A nao de Strangl conseguiu sobreviver
e mercadores surgiu nas proximidades. Eles quase ilesa ao Segundo Cataclismo. As pla-
abordam e atacam os barcos navegando pe- ncies da regio so repletas de pntanos que
las guas do rio Vingaard. tornam o deslocamento e o cultivo agrco-
la difceis, O clima normalmente ruim. A
Histria da regio famosa Passagem de Strangl, embora teori-
Outrora parte do Imprio de Ergoth durante camente se situe em Ortiva, considerada
a Era dos Sonhos, Solamnia deve seu nome como parte de seu territrio. O estado per-
e sua prpria existncia a Vinas Solamnus, o manece como uma zona intermediria entre
mesmo lder e heri responsvel pela funda- o sul de Solamnia e os territrios dos Cava-
o da ordem de cavaleiros que tornaram a leiros de Neraka.

48
Vida e Sociedade Aps o Vero do Caos, um grupo de guerrei-
O Vero do Caos que trouxe tanto sofrimen- ros demonacos estabeleceu-se na floresta e
to para os demais na verdade melhorou a tem matado todos os invasores.
vida dos hobgoblins. O influxo de refugiados Passagem de Strangl: embora este trecho se
saindo e entrando em Solamnia significava localize em Ortiva^ sua importncia para os
mais opes para os saqueadores. Entretan- hobgoblins tornou-o um lugar perigoso. As
to, uma preocupao mais imediata para seu caravanas em geral so fortemente armadas
rei foi a chegada de uma tropa de ogros que para se defenderem dos assaltos. A passa-
estabeleceu um minsculo reino nas monta- gem tem boas condies de visibilidade que
nhas, desafiando abertamente sua autorida- permitem que os viajantes sejam avistados a
de. Os hobgoblins saqueiam seus vizinhos, quilmetros de distncia.
especialmente as caravanas na Passagem de
Locais importantes
Strangl, mas mantm pouco comrcio. A
A Guerra do Caos tornou Strangl ainda
nica coisa valiosa que possuem so infor-
mais perigosa do que antes, Agora criaturas
maes, Eles espionam as movimentaes
geradas do Caos espreitam na escurido, as-
das tropas em Solamnia e vendem esse co-
sim como foras malignas mais mundanas.
nhecimento para os Cavaleiros de Neraka.
ltima Torre: esta torre fica na fronteira
A vida dos hobgoblins centraliza-se na tri-
entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inu-
bo. Um membro dessa raa nasce, aprende
manos nos das sombras, um lugar perigoso
a lutar, e morre. A fraqueza no tolerada,
para se explorar. Uma grande pilha de jias,
e a sobrevivncia dos dbeis no tolerada.
ouro e outros metais preciosos claramente
A maioria das tribos do pas atualmente tor- visvel de uma janela trrea. Os inumanos a
nou-se de grupos de saqueadores nmades. utilizam para atrair exploradores tolos para
Os que possuem residncia fixa habitam a a destruo.
cidade de Strangl e consideram os andari-
O Reino Ogro: uma pequena tropa de ogros
lhos primitivos. Os dois grupos muitas vezes
estabeleceu um pequeno reino nas monta-
guerreiam entre si, embora se unam rapida-
nhas. Eles atacam os hobgoblins para obter
mente se forem ameaados.
alimento escravos.
Todas as tribos de hobgoblins de Strangl
formalmente obedecem ao Rei Uhkrin, que Tarraboa (A Desolao)
reside na capital, mas ao longo dos anos seu Capital: nenhuma
domnio sobre elas tem se enfraquecido. Os Populao: humanos brbaros, kender,
rumores de uma nova nao goblin se or- ogros, goblins, dragonianos, slig
ganizando em Qualinesti meridional tm Governo: tribal
levado muitos guerreiros a deixar o pas em Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender,
busca de mais c melhores pilhagens. Ogro, Slig
Principais caractersticas geogrficas Comrcio: minrios brutos, jias, artefatos
Strangl possui poucas terras cultivveis, Tendncia: CB, NB, N, NM, CN
sendo composta principalmente de charcos, A regio de Tarraboa j foi temperada, mas
florestas e montanhas. Os robgoblins sobre- sofre muito com os ataques da sumo-senho-
vivem de saquear seus vizinhos ou caando ra dracnica Malystryx. A dragoa destruiu
nos pntanos. as vilas dos Homens das Plancies que resi-
A Floresta de Strangl: tambm conhecida diam nas Plancies de Dairly e utilizou ma-
como Floresta Tempestuosa, esta rea fa- gia ainda mais poderosa que a dos demais
mosa por suas nevascas e tempestades. Pou- sumos-senhores para corromper as terras ao
cos animais habitam ali, e at mesmo os ro- redor. Isso destruiu a floresta dos kender e
bgoblins temem se aproximar de seu centro. espalhou a destruio at a Baa de Balifor e

49
Kern. Toda essa regio hoje um descampa- de Tarraboa ergue-se uma montanha imen-
do conhecido como A Desolao. sa cercada de vulces ativos. Rios de lava
incandescente e deslizamentos de rochas
Vida e Sociedade
traioeiros tornam as viagens at este local
As nicas civilizaes que ainda existem so
extremamente perigosas. No cume da mon-
as dos Homens das Plancies que consegui-
tanha ficam os destroos de uma antiga Tor-
ram se adaptar vida dura da Desolao, e
re da Alta Feitiaria (antigamente chamados
pequenos grupos de kender atormentados
de As Runas pelos kender que viviam na
que escolheram lutar por sua terra natal con-
rea antes que Maiystryx os expulsasse). Al-
tra as criaturas letais da regio.
guns acreditam que a dragoa utilizou a ma-
Depois da morte de Maiystryx, algumas gia residual dessas runas para provocar toda
pessoas comeam a retornar sua antiga p- a destruio, e que por isso que a terra no
tria, especialmente depois que se espalhou a est voltando ao normal aps sua morte.
notcia de que a destruio mgica causada
Mar de Cinzas: as areias das Terras Sorri-
por alguns dos sumos-senhores dracnicos
dentes foram carbonizadas e se transforma-
comeou a se reverter depois de suas mortes.
ram em uma fina cinza negra. Viajar por
Entretanto, isso no parece estar acontecen-
esta regio extremamente difcil, j que a
do na Desolao, e os sbios esto intriga-
substncia se acumula nos olhos, nas ore-
dos com o motivo pelo qual esta terra seria
lhas, no nariz e na garganta de qualquer ser
diferente.
vivo. Redemoinhos de vento e tempestades
Principais caractersticas geogrficas de chuva negra assolam a regio. Os ossos
A cordilheira de montanhas ngremes co- nus de centenas de esqueletos de drago sem
nhecida como Cadeia de Tarraboa se esten- crnios as vtimas de Maiystryx jazem
de pelo centro da Desolao e est entre as semi-enterrados nas areias negras.
maiores elevaes de toda Ansalon. Terre-
Locais importantes
motos e erupes vulcnicas continuamente
Muitos dos locais que ficaram famosos du-
provocam pequenas alteraes na paisagem
rante a Era do Desespero foram completa-
local. Alguns esperavam que isso se acal-
mente destrudos ou tornados irreconhe-
masse com a morte da grande dragoa, mas
cveis pela desolao de Maiystryx. Agora
at agora no h sinais de que isso esteja
existem poucas pessoas dispostas sequer a
acontecendo.
ingressar nesta regio para identificar os lu-
Areias Escaldantes: ao norte das Plancies gares importantes.
de Dairly,a regio das Areias Escaldantes
Torrado (Povoado, 357): ao sul do Pico de
um vasto deserto repleto de lava e poos
Maiystryx, nas runas de uma antiga cidade
de alcatro. Chamins vulcnicas irrompem
outrora conhecida como Talin, vive um cl
por toda a rea e o ar repleto de cinzas.
de kender atormentados. A cidade ioi carbo-
Os gases txicos expelidos por estas abertu-
nizada e enegrecida por Maiystryx e da veio
ras podem ser letais. A lava que se derrama
seu nome. Nas profundezas sob os edifcios
de algumas delas tambm pode dar cabo de
existem masmorras, passagens secretas e tri-
viajantes desavisados.
lhas para as catacumbas goblins. Os kender
Catacumbas Goblins: sob a Desolao atormentados utilizam-nas como base de
jazem as runas das catacumbas goblins. operaes para ataques contra as foras da
Partes delas desabaram e esto infestadas desolao.
de criaturas locais. Grupos de kender ator-
Kothaa (Vila Pequena, 1.918): os Kothai,
mentados utilizam os tneis para se deslocar
os nicos humanos que vivem na Desola-
pelo deserto.
o, so remanescentes dos Homens das
Pico de Maiystryx: no corao da Cadeia Plancies que decidiram permanecer depois

50
que Malystryx destruiu seus lares e famlias. cos durante a Guerra da Lana. Hoje, eles
Kothaa o maior dos povoados brbaros so uma raa madura com direitos e respon-
nessa regio. sabilidades. Sua sociedade permanece mili-
tarista, pois eles se sentem mais confortveis
Histria da regio
com a ordem, a estrutura e a disciplinar que
Tarraboa j foi a mais agradvel das terras
isso impe. Entretanto, alguns dragonianos
do leste, de acordo com aqueles que ainda se
esto assumindo papis civis tradicionais
lembram de l com carinho. Mesm quase
num esforo para flexibiliz-la.
no tendo sido afetada pelo segundo Cata-
clismo, no demorou para a chegada da dra- O Governador Kang constituiu um governo
goa Malystryx. Ela expulsou os kender do civil em Teyr. Por tradio, os dragonianos
Boskender e atacou os Homens das Plan- eram uma raa exclusivamente militar e s
cies que residiam nas Plan- conheciam este tipo de discipli-
cies de Dairly. Sua magia na, justia e comando. Agora
transformou a terra numa um tribunal presidido pelo
vastido desrtica onde Governador Kang com
poucos se atrevem a en- representantes da popu-
trar. lao civil (um conceito
novo para os membros
Malystryx est morta,
da raa) e de cada re-
mas os drages verme-
gimento dragoniano
lhos que a serviam ainda
administra a cidade
vagam pela regio, que
e regio. Povoados
no se tomou menos le-
perifricos so gover-
tal em sua ausncia.
nados pelos coman-
Teyr dantes dos postos
Capital: Teyr avanados. Inicial-
Populao: dragonianos mente estes cargos
(militares e civis), huma- so recebidos por in-
nos (civilizados e nmades) dicao, mas aps dois
Governo: governo civil anos de servios leais, a
(Governador Kang) comunidade pode esco-
Idiomas: Comum, Ne- lher um novo coman-
raks dante.
Comrcio: conhecimento e trei- Em contraste, os humanos de
namento militar Teyr vivem uma rotina indisciplina e desre-
Tendncia: LM, LN, N, LB grada, ganhando a vida como mercenrios.
Teyr composta pela rea a norte de Ne- Krolan uma aldeia pequena, quase primi-
raka, a leste de Ortiva e a sul de Nordmaar. tiva, povoada por Cavaleiros de Takhisis de-
As Montanhas Astivar esto dentro de seu siludidos, soldados da fortuna, e uma hoste
territrio. As Matas de Lahue ficam a oeste de fugitivos de outras partes de Ansalon. O
de suas fronteiras. Trata-se de uma regio local tem demonstrado constantemerte sua
montanhosa com florestas densas, embora lealdade ao governador, e por isso obteve a
as plancies setentrionais sejam pradarias. designao dos comandantes do posto avan-
ado.
Vida e Sociedade
As excees a esta regra so os residentes
Os dragonianos comearam sua existncia
da cidade de Robann. O povo de l rude e
como criaes mgicas destinadas a serem
desconfia de estrangeiros, exatamente como
as tropas de choque dos exrcitos dracni-
os dragonianos. No entanto, respeitam a lei,

51
A ascenso de uma nao dragoniana
Aps a Guerra da Lana e a derrota de sua rainha, os dragonianos eram encarados com hostilidade por
praticamente todos os povos de Kxynn. Os Cavaleiros de Solamnia estavam dispostos a extermin-los,
c ate mesmo raas malignas como ogros e goblins viam-nos como uma ameaa. Percebendo que seu
povo estava prestes a ser exterminado, Kang levou um regimento de dragonianos renegados para as
Montanhas Khalkistas para tentar subsistir por conta prpria. Embora mal estivessem sobrevivendo ali,
eles acabaram por ficar sabendo de ovos de dragonianos escondidos nas profundezas de Thorbardin, a
fortaleza dos anes.
Nesta poca, a Guerra do Caos irrompeu e Kang e seus engenheiros apresentaram-se como voluntrios
a servio dos Cavaleiros de Talthisis, mas foram designados para funes triviais. Por isso, desertaram c
saram em busca do tesouro oculto. Os ovos eram, na verdade, de fmeas dragonianas.
Kang, como guardio das nicas fmeas de sua raa no mundo, encarregou-se de proteg-las, perceben-
do que sua espcie agora seria uma verdadeira raa e teria um futuro. As jovens fmeas cresceram
to rpido quanto os demais indivduos de sua raa, e ele logo percebeu que elas detinham talentos e
habilidades diferentes dos machos.
Kang e seu regimento marcharam para o norte procura de um novo lar onde seu povo pudessem viver
em paz. Ele encontrou Teyr, uma antiga cidade dos anes cm runas. Utilizando as pedras das velhas
construes, os engenheiros construram novos edifcios sobre os mesmos alicerces. Dali Kang estendeu
o domnio da nao dragoniana sobre a nova regio de Teyr, batizada conforme a capital dragoniana. O
Governador Kang hoje comanda um exrcito pequeno mas altamente treinado e uma populao crescen-
te, graas nova habilidade de reproduo de sua raa.

e sua justia costuma ser rpida implacvel. dos Senhores da Perdio (a cerca de 300km
Robann existe muito antes do surgimento de distncia).
da nao dragoniana. Porm, o Lorde Bur-
Locais importantes
gomestre manifestou sua lealdade ao pas, e
Cidade de Teyr {Cidade Pequena, 6.410):
recebeu a posio de comandante de posto
Teyr uma cidade morada composta intei-
avanado no sistema hierarquco de Teyr.
ramente de pedra. O governo dragoniano
Mesmo assim, h pouco contato entre Ro-
sediado no centro, e todos os quartis mili-
bann e o restante da regio.
tares ficam dentro das muralhas. Diversos
Principais caractersticas geogrficas negcios e domiclios civis ficam do lado de
Teyr uma regio montanhosa dominada fora. Um abrigo subterrneo sob o edifcio
peja cordilheira das Montanhas Astivar. Um governamental poce abrigar toda a popula-
antigo povoado ano o local da cidade de o da cidade em caso de emergncia.
Teyr. Posto Avanado Noresh: este local se situa
Monte Brego: esta montanha o aspecto a 90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste
mais imponente no horizonte ocidental da de Robann, acima da antiga estrada real
cidade de Teyr. Ogros selvagens ainda pe- dos anes. Ele encobre a entrada da trilha
rambulam pelos remanescentes das antigas setentrional que conduz a Teyr atravs das
runas dos anes, localizadas nas encostas Montanhas Astivar. Dez dragonianos guar-
do monte. necem o posto avanado regularmente, co-
Pico do Destino: o pico mais meridional mandados por um dragoniano bozak, oficial
das Montanhas Astivar diferente graas em treinamento da infantaria.
a uma escadaria na montanha que parte de O posto avanado d para o sul e fica escon-
um pequeno prado na metade do caminho dido sobre um promontrio rochoso. As pa-
at o topo. No alto existe uma plataforma de redes da plataforma so bastante ngremes,
observao esculpida na rocha nua. Em um mas no to lisas que no possam ser escala-
dia claro, possvel enxergar os trs picos das. Pequenos arbustos e liquens espalham-
se pela superfcie

52
O mapa de Noresh ilustra um tpico posto 9m de altura e pode ser vista distncia de
avanado dragoniano. Os locais numerados qualquer direo. Sua altura suficiente para
so descritos abaixo. enxergar acima da colina ao norte do posto
1. Trilha: o caminho vindo do sul sobe esta avanado, mas permite observar quilmetros
encosta menos ngreme a leste do posto em qualquer direo ao sul. A torre cons-
avanado. Ela continua depois dele, e to- truda em madeira resistente com uma cpu-
mou-se cuidado para disfarar esse acesso. la capaz de conter at quatro dragonianos. O
lado anterior, ou norte, da cpula no possui
2. Rochedo: atrs de alguns arbustos para
parede, o que permite que os dragonianos
camuflagem fica um grande rochedo. Da tri-
pulem e planem at o cho para transmitir
lha parece apenas um afloramento de rocha.
mensagens ou escapar de ataques perigosos.
Do alto entretanto, bvio que a rocha foi
preparada para cair na trilha abaixo. Pedras 5. Muralhas: muralhas de madeira revesti-
menores esto calando o rochedo, e duas das com terra e folhagens cercam o promon-
grandes varas de pinho foram colocadas sob trio. So a primeira linha de defesa e forne-
ele para permitir que seja empurrado sobre cem boas posio para atiradores com bestas
a trilha. ou guerreiros com espadas e lanas. Todas as
protees foram concebidas visando um ata-
3. Poo para Ataques Distncia: um pe-
que frontal, e fornecem pouco abrigo contra
queno poo fica prximo ao lado norte da
ataques pela retaguarda.
trilha atrs dos arbustos de camuflagem. Du-
rante pocas de maior ameaa, uma sentine- 6. Tunel: um tnel penetra na colina rocho-
la fica para guardar a entrada. O poo tem sa e conduz a um grande recinto com 6m por
1,5m de profundidade e 1,2m de dimetro, o 6m. Existem catres para abrigar dez drago-
suficiente para conter um atirador dragonia- nianos, bem como um arsenal e instalaes
no baaz com uma besta. Entretanto, quan- para refeies. O mterior iluminado por
to no h ameaas bviamente o poo fica tochas durante a noite, e cortinas de couro
vazio. cobrem a entrada para impedir que a luz se
espalhe.
4. Torre de Guarda: a torre da guarda tem

53
7. Estdio e Laboratrio: um pequeno apo- suas chamas seriam visveis por muitos qui-
sento isolado da cmara principal por corti- lmetros, e a fumaa ainda mais longe. Ela
nas de couro abriga uma mirade de poes vistoriada diariamente para assegurar suas
e componentes mgicos, bem como uma condies, mas at o momento no foi usa-
pequena coleo de grimrios. Os livros so da. Na estao das chuvas, no se sabe se a
cpias funcionais, e todos os componentes madeira realmente se inflamaria.
so utilizados pelo comandante bozak do 12. Muralha da Retaguarda: arbustos den-
posto avanado para quaisquer magias ne- sos formam a muralha traseira do posto
cessrias. O recinto tambm usado para avanado. Ao norte, a colina sobe por vrios
comunicaes mgicas com o Alto Coman- metros, e depois desce. A vegetao rasteira
do em Teyr. muito fechada e quebradia, o que torna
8. Aposentos do Comandante: outra sala qualquer deslocamento por ali bastante ba-
pequena o dormitrio particular do co- rulhento, devido os galhos partidos e os ra-
mandante. um quarto simples, contendo mos agitados. Os arbustos tambm so dota-
apenas uma cama, um ba de roupas e uma dos de pequenos espinhos em seus caules, o
estante para pendurar vestimentas e equipa- que os torna ainda menos convidativos.
mento para fcil acesso. Quaisquer itens de Robann (Vila Pequena, 962): Robann, loca-
valor que no sejam carregados pelo coman- lizada no extremo sudeste da cordilheira,
dante estaro no ba, normalmente fechado o nico povoado das plancies. Trata-se de
com uma simples tranca de ferro. Se o co- uma cidade murada composta de edifcios
mandante e o mago bozak forem a mesma de madeira e de pedra. As defesas da cidade
pessoa, pode haver itens mgicos mais ela- estavam em desalinho at que o Governador
borados ali, bem como magias para prote- Kang pessoalmente ajudou em sua recons-
g-los. truo.
9. Fogueira: a fogueira mantida acesa ape- Runas do Monte Brego: As runas, supos-
nas durante o dia e apagada uma hora antes tamente do antigo reino dos anes chamado
do pr-do-sol. Toda a comida cozida antes Kal- Thax, no foram mapeadas ou explora-
disso. O fogo aceso todas as manhs uma das, pelo menos de acordo com os estudio-
hora aps o alvorecer. sos modernos. O Governador Kang decla-
10. Despensa: um cavalete fica apoiado no rou o acesso ao Monte Brego restrito para os
solo para permitir a limpeza e secagem de dragonianos, j que poucos retornaram das
carnes e couro. Normalmente, a qualquer expedies at a regio.
momento haver duas ou trs peles secando
no suporte, bem como as carcaas abatidas
Thoradin
Capital: Zhakar
recentemente. Os dragonianos raramente
ingerem vegetais; grupos de caa partem do Populao: anes (Daegar, Daewar, Hylar,
posto avanado regularmente. Theiwar, Zhakar curados)
Governo: monarquia
11. Sinalizador de Emergncia: uma gran-
Idiomas: Comum, Ano, Ogro, Terrena,
de fogueira, montada com grandes quanti-
Subterrnea
dades de gravetos e madeira, est sempre
pronta para ser acesa. Permanece ali h Comrcio: moedas cunhadas, gemas, armas,
anos, mas nunca foi usada. E o sinalizador aguardentes dos anes, l, roupas, madeira
de emergncia para quando todos os demais Tendncia: LN, N, LM, NM
mtodos de aviso fracassarem. A fogueira foi O reino de Thoradin j foi uma das mais
preparada para criar chamas enormes com poderosas naes dos anes. Foi conquis-
muita fumaa, e pode ser acesa facilmente tado, rehatizado como Zhakar, e governado
em caso de urgncia. Caso isso acontea, durante sculos por anes da escurido at

54
ser recuperado pelos Hylar e seus parentes de Zhakar continua imponente e representa
durante a Era dos Mortais. Agora luta para uma interessante diversidade na construo
recuperar sua posio como um reino im- e arquitetura dos anes, Sua nica rea na
portante e voltou a se chamar Thoradin. superfcie uma grande fortaleza pentago-
nal acima do rio smaga-Pedra. Ela possui
Vida e Sociedade
vastas redes subterrneas de cavernas e t-
A nova nao de Thoradin est tateando em
neis. Os rgidos sistemas de leis e castas que
busca de seu lugar no mundo. Aps a queda
governa a vida dos cls nas demais urbes
de Sano durante a Guerra das Almas e a
dessa raa so mais relaxados ali. Os cida-
partida dos Cavaleiros Negros, o Rei Severus
dos no vivem em enclaves de acordo com
Mo de Pedra (ano da montanha, N) pro-
seus cls, mas podem decidir construir suas
cura encontrar novos parceiros comerciais.
residncias em qualquer parte da cidade. Di-
Tendo se afastado dos ogros ao se unir aos
versos humanos tambm escolheram se esta-
Cavaleiros Negros contra eles, Severus ago-
belecer em Zhakar, o que contribui para seu
ra busca uma aproximao com essa raa e
aspecto cosmopolita e multi-tnico.
com os minotauros, que esto prximos de-
mais do reino para que o monarca sinta-se Histria da regio
confortvel. At agora, os ogros no ficaram Thoradin era um antigo reino dos anes
muito impressionados, nem os minotauros. cujas razes precedem at mesmo as de
Sempre disposto ao jogo duplo em proveito Thorbardin. Foi um centro comercial e in-
prprio, Severus atualmente est planejando dustrial durante milnios. Quando surgiram
entrar em negociaoes com o novo governo indcios do Cataclismo, emergiu uma estra-
de Sano. nha e terrvel chama negra que consumia a
carne mas no se extinguia, nem podia ser
Principais caractersticas geogrficas apagada pelos mtodos tradicionais. Pouco
Thoradin perdeu parte de seu territrio para depois, o grande evento devastou a regio.
os sumos-senhores dracnicos e para os Ca- Para todos os propsitos, ele simplesmente
valeiros Negros, c a nao agora est reduzi- deixou de existir. A cultura que ocupou seu
da a alguns quilmetros quadrados ao redor lugar era uma mcula e uma vergonha para
do Monte Chifre. Severus conseguiu recon- a gloriosa histria dos anes de Ansalon. O
quistar algumas reas, mas no muitas. desastre provocado pelo Cataclismo fez com
Vale dos Cristais: ao sul do Monte Chifre que as paredes de Thoradin desabassem ao
existe uma vrzea coberta de cristais valio- redor das maravilhas esculpidas pelos anes
sos que teriam irrompido do solo h quase durante seus milhares de anos de existncia.
quatro dcadas, durante o Vero do Caos. Da efervescente glria de Thoradin, sobrou
Embora tanto os anes quanto os ogros es- apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar, o
tejam constantemente saqueando e lutando corao do cl Theiwar. Embora os danos
pelo controle do local, as riquezas ali conti- fossem extensos e muitos indivduos tenham
das ainda mal foram tocadas. perecido em desmoronamentos e desliza-
Locais importantes mentos, o grosso da populao sobreviveu.
A Garganta: a chama negra, uma fora Os anes da escurido governaram o reino
misteriosa que tem atormentado os anes destroado durante a Era do Desespero e
de Thoradin por dois milnios, retornou, e suas atividades permaneceram quase com-
os msticos da raa (incluindo Severus) no pletamente despercebidas pelos habitantes
tEm sido capazes de destru-la. Os anes fa- da superfcie exceto pelas histrias e rumo-
riam qualquer coisa para se verem livres do res distorcidos esses chegavam s demais
fogo vivo e inextinguvel. raas. Os anes de Zhakar sobreviveram,
Zhakar (Cidade Grande, 22.197): a cidade embora tenham contrado uma terrve! peste
fungide que os deixava vivos, mas sofren-

55
do, e muitas vezes enlouquecidos. Incapa- Thorbardin considerada por muitos (pelo
zes de tolerar a luz da superfcie, os Zhakar menos entre os anes das montanhas) como
governavam, mas em uma priso. As coisas o maior testamento genialidade, diligncia
mudaram aps o Vero do Caos, e a Era dos e habilidade artesanal dos anes em qual-
Mortais trouxe a restaurao de Thoradin. quer lugar Krynn. Com suas oito grandes
Os anes Zhakar no poderiam prever que a cidades, suas vastas extenses de viveiros,
conquista da poro oriental das Montanha seus portes fortificados e seu grande mar
Kharolis pela dragoa verde Beryllinthranox subterrneo, representa um empreendimen-
causaria modificaes em seu reino, locali- to muito alm de qualquer outra escavao
zado do outro lado do continente. Quando dessa raa. De fato, chega a ser bem maior
o Conselho dos Bares de Thorbardin vo- que muitos reinos da superfcie.
tou por selar a montanha para se proteger Vida e Sociedade
do exrcito da dragoa, Severus Mo de Pe- Apesar da inquietao civil e da disputa pelo
dra, tambm chamado de Profeta Louco, poder, as vidas dos anes comuns permane-
rebelou-se contra a deciso e deixou o pas cem inalteradas. Cada cl persegue seus pr-
com um grupo de seguidores. E viajaram prios objetivos, e seus cidados mantm seus
at Thoradin com um plano ambicioso de trabalhos e deveres costumeiros. Sempre
tomar o reino das mos dos ignbeis Zhakar. diligentes, os anes continuam a construir,
Um ano mais tarde, Severus alcanou o minerar e plantar sob as montanhas como
Monte Chifre com sua confraria de devotos. tm feito h milhares de anos.
Para espanto do governo de Zhakar, ele rapi- Principais caractersticas geogrficas
damente se livrou do antigo rei e declarou-se O reino subterrneo possui aspectos to
Gro-Baro de Thoradin. Proclamando agir importantes quanto os da superfcie. Entre-
sob orientao divina, em Seguida Severus tanto, a maioria dos habitantes de Ansalon
curou a peste que afligia os Zhakar remanes- passa a vida inteira sem sequer ouvir falar
centes que haviam sido feitos prisioneiros. dessas maravilhas.
Em troca, conquistou sua lealdade absoluta.
Plancies de Dergoth: estas terras na su-
Severus assinou um tratado e um acordo mi- perfcie, prximas a Thorbardin, eram fr-
litar com os Cavaleiros de Takhisis, receben- teis antes do Cataclismo. Por serem o palco
do proteo contra os orcs da nao vizinha, dos conflitos entre os anes das montanhas
Sang, direito de minerao em outras partes e seus primos das colinas, a regio foi de-
da Khalkistas submetidas autoridade dos vastada pela magia final de Fistandntilus.
cavaleiros. Em troca disso, os anes dariam Atualmente um descampado praticamente
exclusividade comercial aos Cavaleiros de estril.
Takhhsis fornecendo-lhes algumas das me-
lhores armas e produtos manufaturados de Mar Urkhan: nas profundezas da terra, esta
Ansalon. massa dagua rodeia a capital de Thorbardin
e funciona como uma excelente barreira
Thorbadin caso o interior do reino seja invadido. Mui-
Capital: Zakhalax tos Hylar orgulham-se em dizer que, graas
Populao: anes das Montanhas, anes da aos viveiros e s fundies de Zakhalax,
escurido seria possvel resistir a um cerco durante
Governo: repblica de Bares chefiada por muitos sculos. Balsas conectam a capital s
um rei supremo outras sete cidades subterrneas de Thorbar-
Idiomas: Ano din. Elas so propelidas por manivelas em
Comrcio: nenhum cada embarcao, ligadas a guinchos presos
Tendncia: LN, LB, N, CN, NM a cabos de ao a cerca de 3 acima do nvel da
gua. Embora os anes sintam-se desconfor-

56
tveis na presena de gua, a natureza rela- Zhaman havia sido transformada em uma
tivamente calma e pouco profunda do lago horrenda escultura de um crnio com a boca
permite que eles embarquem relutantemente aberta. Suas mandbulas emanam constan-
nas balsas operadas pelos Theiwar. temente flletes de nvoa verde clara. Diz-se
Vale dos Bares: completamente inalcan- que muitos artefatos poderosos ali aguar-
vel do exterior, s possvel ingressar neste dam pela cobia alheia. Os rumores falam
vale natural atravs de Thorbardin. A sua de aventureiros que entraram no crnio, mas
maior parte permanece cm seu estado na- poucos mencionam algum que tenha sado
tural. O cho no foi calado com azulejos, com vida.
e no h colunas ou esttuas decorando a Histria da regio
rea. Os anes acreditam que a santidade Os anes sob a montanha eram um povo
das montanhas ao seu redor ajuda a manter autosuficiente que havia se isolado do res-
os mortos em paz. Os principais nobres e os tante do mundo. Thorbardin foi o principal
cidados importantes geralmente so sepul- territrio dos anes das montanhas durante
tados sob grandes montes de pedras, alguns a maior parte da histria conhecida.
dos quais ovais medindo 3m por 6m. Ao
Os anes de Thorbardin se dispuseram a
redor da periferia do vale ficam as tumbas
abrigar os refugiados abanassnios durante
dos bares. Elas so escavadas nas monta-
a Guerra da Lana em troca da recupera-
nhas e seladas pela eternidade com tampes
o do martelo de Kharas. Isso deu incio a
de pedra criados para se assemelharem s
um perodo em que os anes estiveram mais
rochas ao seu redor. Para abri-las, neces-
abertos ao mundo exterior, at o comeo da
srio uma ferramenta especial e exclusiva.
Guerra do Caos e a chegada dos sumos-se-
Existe apenas uma cpia desse objeto (que
nhores dracnicos.
se parece com um elaborado p-de-cabra de
trs dentes). Ele cuidadosamente guardado De uma nao razoavelmente grande, Thor-
pelo zelador-chefe dos tmulos, que reside bardin tornou-se um simples enclave nas
na capital e o nico capaz de encontrar a Montanhas Kharolis. Rodeado pelas foras
localizao exata de cada tmulo. de Beryllinthranox, os anes selaram seus
portes e recuaram at seus lares subterrne-
Locais importantes os sob a Montanha Caa-Nuvens. Entretan-
Acima e abaixo do reino de Thorbardin to, ao contrrio de pocas passadas, Thor-
existem diversos pontos de referncia conhe- bardin manteve a comunicao com os elfos
cidos alm de suas fronteiras. de Qualinesti, que sofriam sob o regime dos
PaxTharkas: construda na Era dos Sonhos Cavaleiros Negros e da grande dragoa. Nos
por humanos, elfos e anes como um sm- anos subseqentes, um tratado entre o Rei
bolo de paz e unio, Pax Tharkas (ou Paz Supremo Tarn Granitoabaixo e o Rei Gil-
entre Amigos) uma fortaleza imponente thas permitiu que os anes escavassem v-
construda para durar e pela vantagem estra- rios tneis entre Porto do Norte e a capital
tgica. Controlada pelas foras da Rainha lfica. Estes foram usados pelos elfos para
Negra durante a Guerra da Lana, amal- evacuar sua majestosa cidade em segredo.
mente est sob o domnio dos anes das Entretanto, durante a Guerra das Almas,
colinas e de anes das montanhas exilados. um grupo de anes da escurido, trabalhan-
Casquete: a fortaleza mgica de Zhaman foi do em conjunto com o Baro dos Mortos,
a ltima residncia do arquimago dos Man- comeou a causar conflitos em Thorbardin,
tos Negros Fistandntilus, e desabou quan- forando Tarn Granitoabaixo.
do ele conjurou sua magia suprema no final
da Guerra do Porto dos Anes. Quando a
poeira baixou, os anes em guerra viram que

57
Captulo 2

Campanha

Tanis fo i para o alpendre e desceu pelos galhos da r- doras quanto restaurar o conhecimento dos
vore at o cho. Os outros esperavam, agrupados na deuses ao mundo ou expulsar as divindades
escurido, afastados da luz que emanava das lmpadas
do Mal de volta para o Abismo.
da rua que balanavam nos galhos acima deles. Um
vento frio, vindo do norte, tinha comeado a soprar. O Mestre pode trazer a atmosfera de DRA-
Tanis olhou para trs e viu outras luzes, as luzes dos GONLANCE para sua campanha incor-
grupos de busca. Ele colocou o capuz sobre a cabea
porando algumas das caractersticas que
e se apressou.
tornam essa ambientao to exclusiva. E
O vento mudou ele disse. Vai chover pela ma-
possvel utiliz-las como temas em torno dos
nh.
quais se baseia toda a campanha ou sim-
Ele olhou para o pequeno grupo e os viu banhados pela
estranha luz das lmpadas que danavam ao sabor dos
plesmente sugerir que os jogadores levem
ventos. O rosto de Lua Dourada estava marcado pela parte dessa informao em considerao ao
fadiga. O rosto de Vendaval era uma mscara impass- interpretar seus personagens. Este captu-
vel de fora, mas seus ombros estavam cados. Raistlin, lo oferece algumas digas de construo de
tremendo, encostou-se em uma rvore, ofegante. Tanis histrias, incluindo idias para a criao de
arqueou os ombros contra o vento.
cenrios interessantes, dar vida a viles me-
Ns precisamos encontrar abrigo ele disse. Um
morveis e acrescentar mais profundidade a
lugar para descansar.
seus personagens e PdMs.
Tanis... Tas deu um puxo no manto do meio-elfo.
A aventura de DRAGONLANCE comea
Ns poderamos ir de barco. O Lago de Cristal fica
aqui perto. Existem cavernas do outro lado e isso dimi- aqui!
nuir nosso tempo de caminhada amanh.
As leis de Krynn
Essa uma boa idia, Tas, mas ns no temos um
barco.
Cada uma das trs tendncias boa, m e
neutra possui sua prpria lei. Estas trs
Isso no problema o kender sorriu.
leis so os alicerces sobre os quais o uni-
Margaret Weis e Tracy Hckman,
verso se assenta. Os personagens com essas
Drages do Crepsculo de Outono
tendncias podem us-las como a base para
DRAGONLANCE foi originalmente con- determinar a reao de seus personagens aos
cebida como um cenrio de campanha em encontros e situaes.
que os jogadores possuam outros objetivos
A Lei de Paladine
alm de espancar monstros e matar drages
para roubar seus tesouros. O mundo de O Bem redime os seus
Kryrin oferece oportunidades para aventu- O Bem persegue seus objetivos redimindo e
ras emocionantes, campanhas com histrias readmitindo os membros perdidos de seu re-
complexas e interessantes e personagens banho. O Bem procura melhorar o universo
com motivaes que podem ser to desafia- atravs da cor preenso e da justia.

58
Um personagem de tendncia boa enxerga viver. Os que quebram as leis devem ser du-
todos como dignos de salvao. Os que pe- ramente punidos para servir de exemplo aos
rambulam pela escurido se desviaram do demais.
caminho. Eles no devem ser destrudos, O mal leal pode reconhecer a honra e o
mas sim redimidos. Um mago dos Mantos auto sacrifcio, mas tudo em nome da cau-
Brancos a princpio tenta argumentar com sa. O amor enfraquece. A esperana uma
o renegado, insistindo para que ele mude. mentira, A misericrdia e a compaixo in-
O clrigo de Paladine no mata um ladro, centivam os fracos. Os personagens leais e
mas ir conclam-lo a abandonar sua vida maus cultuam e veneram deuses semelhan-
de crimes. tes a eles mesmos. Tais divindades exigem
Os personagens de tendncia benigna com- obedincia absoluta e punem rapidamente
preendem que so mortais e cometero os fracassados. O mal leal se alimenta de si
erros, tropearo e cairo. Eles oram para as mesmo porque no tem mais nada com o
divindades por socorro e continuam lutan- que se sustentar.
do, fazendo melhor possvel para tomar o
As Leis de Gilean
mundo um lugar melhor.
Tanto o Bem quanto o Mal devem exis-
Um perigo para os personagens bons que tir em contraste
podem se tornar arrogantes. Podem decidir A diversidade dos dois pontos de vista
que sabem a melhor forma de viver e ten- bem e mal equilibra ambos na balana
tar forar essa crena sobre os demais. Um universal. Caso qualquer um dos lados pre-
personagem de tendncia boa que cai no fa- valea, o universo seria todo luz ou escuri-
natismo pode descobrir que se desviou para do, sem contraste para lhe conceder foco ou
a escurido. propsito. O objetivo da neutralidade a lei
As Leis da Rainha Negra da diversidade.
O Mal se alimenta de si mesmo Os personagens de tendncia neutra com-
O objetivo do mal catico no universo a su- preendem que sem a luz, a escurido no
premacia da fora sem quaisquer considera- poderia existir, e sem as trevas, a luz no tem
es morais. O mal leal tem o mesmo prop- significado. Eles no seguem nenhum dos
sito, mas procura obter a hegemonia atravs dois caminhos, mas escolhem o meio-termo.
da aplicao rgida da moralidade da fora. Eles pensam primeiro em si mesmos, mas
Os personagens de tendncia catica e m no so completamente egostas. Eles po-
so completamente egostas e absortos. Eles dem no se desviar de sua trilha para ajudar
no se preocupam com qualquer outro ser um estranho, mas tampouco feririam deli-
vivo. Seus caprichos e desejos tomam pre- beradamente um inocente. Os personagens
cedncia sobre tudo o mais. Eles no so neutros possuem mentalidade independente
leais a ningum. Se seguem uma divindade, e examinam todas as leis e doutrinas cuida-
esta provavelmente adotar a mesma abor- dosamente antes de decidirem no abraar
dagem, utilizando seus seguidores para au- nenhuma.
mentar seu prprio poder, e no hesitar em Os personagens neutros no se prestam
sacrific-los a sua prpria ambio. Assim os prontamente a causas pelo bem da causa,
de tendncia catica alimentam-se uns dos mas podem faz-lo se isso lhes trouxer algu-
outros at se consumirem. ma vantagem. Eles pedem pouco dos demais
Os personagens de tendncia leal e m acre- e esperam pouco em troca. Em suas mentes,
ditam que os fortes foram eleitos pela Natu- gostariam de ser deixados em paz para vi-
reza para governar e dominar os mais fracos, verem como escolherem. As divindades que
O mal leal obedece a mandamentos rgidos cultuam so aquelas que lhes deixam a liber-
que ditam exatamente como cada um deve dade de faz-lo.

59
Como possuem poucas convices firmes, em guerras, em intrigas e poltica, em ba-
os indivduos de tendncia neutra podem ser talhas entre os deuses. Os personagens po-
influenciados para um lado da balana ou dem acabar executando feitos hericos que
para o outro. jamais pretenderam realizar ou encontrar
mais perigos do que jamais imaginaram.
Atmosfera e Tom Tornando a pequena estria de cada perso-
O mundo de DRAGONLANCE possui sua nagem parte de uma bem maior, o Mestre d
prpria atmosfera, o que torna as aventuras a sua campanha a atmosfera de uma aventu-
em Krynn diferentes das que ocorrem em ra pica e faz com que os jogadores sintam
outros locais. As informaes nesta seo que seus personagens so parte importante
iro ajud-lo a capturar essa atmosfera e dessa estria.
tom, bem como oferecero sugestes sobre
como inserir sua prpria perspectiva na am- Naes cadas e cidades arruinadas
bientao. As runas de naes e cidades antigas no
Em Krynn, praticamente todos os seres vi- s do excelentes aventuras de masmorras,
vos esto envolvidos no progresso do mundo mas fornecem aos jogadores a noo da ri-
e assumem papis ativos, influenciando o queza da histria do mundo de Krynn e es-
lugar e seu povo. Os drages de Krynn no tabelecem uma conexo com o passado. Se
so criaturas distantes que se escondem em voc j visitou um campo de batalha ou os
cavernas, guardando ciumentamente seus escombros de uma cidade antiga, provavel-
tesouros. Eles escolhem partidos nas guerras mente experimentou uma estranha proximi-
entre os deuses e entre os mortais, se envol- dade com os que viveram ou morreram ali.
vem com a poltica, perseguem seus prprios Tente recriar esta sensao de admirao e
objetivos e lutam por suas causas. Um grupo reverncia para os seus jogadores dando-lhes
de aventureiros tem grandes chances de se a oportunidade de aprenderem a histria da
encontrar com um drago, mas no onde cidade arruinada, descobrir algo sobre o
nem quando esperariam. Um ministro real povo que a habitava e conhecer algo sobre
pode ser um drago vermelho disfarado, suas vidas cotidianas.
esforando-se para destru-los. Um drago Mantenha um ar de mistrio sobre as runas.
dourado pode pedir-lhes ajuda para libertar No fornea respostas, mas deixe que os jo-
elfos aprisionados. gadores as encontrem sozinhos. Que terrvel
Da mesma forma, a maioria dos humani- evento destruiu a cidade? Teria sido duran-
des de Krynn possuem objetivos e ambies te o Cataclismo? Um ataque de drages?
maiores do que eles mesmos. Muitos devem Foi algo recente ou ocorreu h centenas de
lealdade e fidelidade a governos, divindades anos? Use seu Conhecimento da histria de
ou a ambos. Os que no o fazem, geralmen- Krynn para ligar este fato estria maior, de
te possuem bons motivos para sua falta de forma que os jogadores no estejam apenas
f ou sua recusa de obedecer s leis. Cada se arrastando entre colunas desmanteladas
raa possui histria e antecedentes: os ogros procura de pilhagens e monstros para matar.
possuem sua prpria nao, com um pas- Os personagens esto ali por uma razo que
sado interessante e at mesmo trgico; os pode afetar seu futuro e talvez mesmo o des-
dragonianos, como seres novos no mundo, tino do mundo.
procuram seu lugar. Existem vrias maneiras de transmitir infor-
Finalmente e mais importante, as aes de maes sobre antecedentes sem diz-las di-
cada personagem importam. Os indivduos retamente. E possvel dizer a um nico per-
que se aventuram em Krynn provavelmente sonagem que ele possui um motivo secreto
sero apanhados por foras sobre as quais para entrar nessas runas. Assim, ele possui-
no possuem controle. Podem se envolver r um conhecimento sobre o local que pode

60
optar por partilhar com os demais ou no. As runas devem conter surpresas, tanto
O grupo pode estar agindo de acordo com aprazveis quando desagradveis, que tam-
as ordens transmitidas por seus superiores, bm podem conduzir os personagens his-
que incluem informaes sobre o lugar. Eles tria principal. Elas so o lugar ideal para
podem encontrar os espritos daqueles que se encontrar antigas relquias e artefatos
viveram ali ou at serem possudos por eles. mgicos poderosos. Estes objetos valiosos
A informao pode ser encontrada em mu- provavelmente estaro bem guardados ou,
rais ou tapearias, em livros, lendas ou can- uma vez descobertos, podem a trair a aten-
es. Essas informaes, especialmente as o indesejada de seres poderosos talvez
encontradas em canes ou lendas, provavel- at mesmo das prprias divindades.
mente sero imprecisas ou exageradas, mas Cidades em runas tambm atraem mons-
podem ajudar a criar a atmosfera. tros, mortos-vivos e outras criaturas malig-
nas mas elas devem estar ali por um moti-
vo. E possvel encontrar drages guardando
artefatos poderosos. Desertores goblins
podem estar se escondendo de seus riores.
Centauros podem estar celebrando Festivais
da Primavera. Os mortos-vivos podem estar
condenados a procurar vingana. Natural-
mente, nem todo encontro precisa assumir
propores picas. Um enxame de ratos gi-
gantes pode estar apenas faminto. Mas ao
relacionar alguns destes encontros trama
geral, o Mestre torna a experincia mais sig-
nificativa.
Runas conhecidas de Ansalon
Embora os aventureiros em uma campanha
de DRAGONLANCE geralmente vo alm
de um simples passeio pela masmorra,
muitas misses os levam a fortalezas aban-
donadas, castelos arruinados ou cavernas
inexploradas procura de algum conheci-
mento ou tesouro valioso. Seguem-se algu-
mas das localizaes mais famosas.
Bigorna do Tempo: acredita-se que este
lugar mstico seja a forja mgica na qual o
dispositivo de viagem no tempo foi criado.
Os rumores dizem que ele existe em todas as
pocas da histria de Krynn, e que usando
o poder da Bigorna possvel viajar de uma
Era para outra e voltar. Por isso, possvel
encontrar figuras do passado, do presente ou
do futuro, dependendo de onde e de quando
os aventureiros estejam explorando.
Torre da Alta Feitiaria Negra: uma das
Torres da Alta Feitiaria originais, a Torre
Negra foi corrompida pela magia maligna.

61
Antes localizada em Palanthas, agora fica rigosas e invenes dos gnomos que deram
em Noturna, completamente escondida por terrivelmente errado. Assim como muitos
um bosque de ciprestes. A torre foi selada e perigos hoje esto, esquecidos, o mesmo vale
protegida pelo mago Dalamar, o Escuro, que para as potenciais recompensas.
agora est proibido de voltar ali. Os tesou- Nalis Areir: o Lago da Morte fica no
ros mgicos e a riqueza de conhecimentos local da antiga cidade de Qualinost, no co-
dentro da construo, outrora lar do prprio rao da floresta Qualinesti. A prpria flo-
Raistlin Majere, so uma forte tentao para resta o lar de mercenrios humanos ma-
um mundo que acaba de recuperar a magia lignos e uma tropa extremamente perigosa
das trs luas. de goblins e hobgoblins, e dizem que o lago
Torre do Alto Clerista: antes a residncia e assombrado pelos espritos inquietos dos
a sede do. sumo-sacerdote de. Paladne, esta elfos que morreram ali. Para aqueles capa-
torre ergue-se ao sul de Palanthas, danifica- zes de sobreviver sob a gua graas magia,
da e abandonada desde o Vero do Caos. O existe um grande potencial de tesouros a se-
cl Guk dos Anes da Sarjeta ocupou parte rem recuperados da cidade alagada para
do edifcio, tendo aprendido a evitar as ar- os que estiverem dispostos a correrem os
madilhas e perigos que ainda existem. Com riscos.
a morte do drago Khellendros e o enfra- As Runas: considerados os vestgios de
quecimento dos Cavaleiros Negros, a torre uma das Torres da Alta Feitiaria destrudas,
novamente ter grande importncia para a os escombros desta estrutura hoje ficam no
faco que a dominar primeiro. Pico de Malystryx (a montanha que abrigava
Castelo Muralha de Gelo: encontrado na o covil principal da suma-senhora dracnica
geleira Muralha de Gelo, este castelo foi do- homnima) na Desolao. Alguns feiticeiros
minado por figuras poderosas durante sua teorizam que foi graas magia residual da
histria, incluindo o ex-gro-senhor drac- torre destruda que a dragoa conseguiu criar
nico Feal-Thas. Acredita-se que o Castelo mudanas to dramticas na regio e provo-
Muralha de Gelo contenha tantas riquezas car a maldio do tormento kender (atravs
quanto perigos. O lugar atualmente guar- da qual os kender atormentados passaram a
dado por thanoi e um grande grupo de dra- conhecer o medo). Crias dracnicas e dra-
gonianos sivaks, bem como pelos ohos vi- ges vermelhos, javalis atrozes e os riscos
gilantes das duas enormes dragoas brancas da Desolao tornam o lugar extremamente
que governam a regio. perigoso.
Runas Istarianas: dizem que os elfos do Casquete: originalmente uma fortaleza
mar resgatam vtimas de naufrgios que es- mgica chamada Zhaman, nas. Plancies
to se afogando e as colocam em runas sub- de Dergoth (prximo ao reino de Thorbar-
marinas envoltas por bolhas mgicas de ar. din), acredita-se que tenha sido o local da
Quase completamente inexploradas (e ainda morte do arquimago Fistandntilus, Uma
contendo a maior parte de suas riquezas), as exploso mgica transformou a construo
runas podem abrigar algumas das glrias numa runa na forma de um crnio enorme,
esquecidas da antiga Istar. Elas tambm po- com um sorriso macabro. Os rumores falam
dem ser o lar de criaturas aquticas malignas que mortos-vivos ocupam o lugar, incluindo
ou o territrio de caa de um kraken. esqueletos guerreiros, sentinelas espectrais
Monte Deixapral: embora essa montanha e talvez, at mesmo o demilich do prprio
seja habitada por milhares de gnomos, o Fistandntilus.
sistema de cavernas conduz a locais inex- Sla-Mori: Caminho Secreto em lfico.
plorados ou esquecidos. Tneis bloqueados Trata-se de um grupo de passagens secretas
podem esconder criaturas subterrneas pe- que se estendem sob a fortaleza arruinada de

62
Pax Tharkas. Os tneis tambm abrigam o Tmulo de Takhisis: ningum sabe se este
Salo dos Ancies, o tmulo do grande rei lugar realmente existe, mas os boateiros e
elfo Kith-Kanan. H rumores de que o Sla- contadores de histria afirmam que a clriga
Mori foi dominado por criaturas perigosas, negra Mina levou o cadver da ex-Rainha
incluindo uma banshee, hordas de zumbis e da Escurido para ser enterrado em um lo-
lesmas gigantes. cal secreto. Onde possa ser este lugar e quais
Fortaleza da Tempestade: em uma ilha ao os guardies designados para l, completa-
norte de Ansalon, no Mar de Sirrion, jaz o mente desconhecido.
velho forte que j foi a sede e o campo de Torre de Winston: este antigo farol constru-
treinamento dos Cavaleiros de Takhisis. do pelos gnomos fica na ilha de Karthay, no
E aqui que est aprisionado Lorde Ausric Mar de Sangue. Acredita-se que c o lar de
Krell, um cavaleiro da morte servido por um um leviat mecnico, estranhas armadilhas
grupo de esqueletos guerreiros, aoitado por tecnolgicas e outras invenes fora de con-
uma tempestade eterna. Lutando contra a trole.
solido e o tdio, cie pode manter seus pri- XakTsaroth: esta cidade no litoral do Novo
sioneiros vivos por algum tempo antes de Mar foi destruda durante o Cataclismo, e
mat-los. Ele fora suas vtimas a servi-lo desde ento j foi quase completamente tra-
eternamente como esqueletos guerreiros. gada pelo mar. Alguns dos distritos perifri-
63
cos ainda sobrevivem, habitados por anes O grupo pode ouvir um estranho contando
da sarjeta e dragonianos renegados, e os uma histria ou relatando informaes im-
contos mencionam que outras partes inex- portantes que os levam a embarcar numa
ploradas da cidade foram reveladas medi- nova misso. Mais tarde podem descobrir
da que a cidade alta desaparecia no mar. que o desconhecido era um agente de uma
das divindades dando-lhes intencionalmen-
Os Deuses e seus campees te um empurro na direo correta. Um
As divindades de Krynn se interessam e to- guerreiro de nvel baixo poderia encontrar
mam parte ativamente nos assuntos dos ho- um jovem guardando uma ponte ou um des-
mens. Seus avatares podem ser encontrados filadeiro, e ser desafiado para um combate
entre eles, participando e influenciando nos no-letal em troca do direito de passagem.
eventos. Os encontros com seres celestiais Na realidade trata-se de um agente de Ki-
podem ser emocionantes, e divertidos para ri-Jolith, e se o indivduo superar o desafio
os jogadores, mas devem ser raros e tratados honradamente, pode se tornar mais fcil ser
com cuidado. O Mestre no deve dar aos jo- admitido aos Cavaleiros de Solamnia.
gadores a sensao de que eles esto sendo
empurrados por uma mo imortal. Um personagem facilmente desconsidera-
do, como uma criana kender hiperativa,
Se decidir usar os deuses para interagir com um ano das sarjetas confuso, ou um velho
os personagens, certifique-se que compreen- mago senil, podem se unir ao grupo ocasio-
de a natureza das divindades e suas ambi- nalmente, aparentemente s trazendo pro-
es e desejos particulares. Lembre-se que os blemas mas na realidade ajudando os heris
mortais sempre so livres para escolher seus a compreenderem pistas importantes ou su-
prprios destinos, um fato que at mesmo perarem obstculos difceis.
os deuses do mal relutantemente reconhe-
cem. As divindades da luz esforam-se para Heris de origem mundana
influenciar os personagens apelando para o Nem todo heri um cavaleiro de uma no-
lado benigno de suas naturezas. Os deuses bre famlia de Solamnia. A maioria dos he-
da escurido tentam invocar o pior dos per- ris numa campanha de DRAGONLANCE
sonagens, explorando medos e desejos, inti- como na vida real gente comum, com
midando e chantageando. poucos indcios em seu passado de que es-
O Mestre pode no deixar claro para os jo- tariam destinados a executar aes que os
gadores que eles encontraram um deus (em- faro honrados e reverenciados atravs das
bora natureza nica desses PdMs costume eras.
ser notvel). E possvel lhes dar pistas, mas Alguns heris o so por acidente, no por
manter o mistrio vivo. inteno. Quando enfrentam situaes de-
Encontrar uma divindade ou tornar-se o sesperadoras, tomam atitudes imediatas sem
campeo de um deus, para o melhor e o pior, refletir sobre as conseqncias. Essas aes
deve ser um evento raro e especial algo hericas geralmente so impulsivas, como
que pode acontecer apenas uma vez na vida saltar frente de um companheiro para salv
de um personagem. Mesmo os que servem -lo de um lana arremessada em sua direo
os deuses diretamente, como os magos e cl- ou mergulhar num edificio em chamas para
rigos, podem jamais encontrar pessoalmente resgatar uma criana aprisionada.
seus patronos, e conhece-los apenas atravs Alguns heris embarcam (ou so enviados)
de suas oraes. procura de feitos hericos. Cavaleiros ou
Existem muitas formas interessantes de in- jovens guerreiros muitas vezes so enviados
troduzir a influncia das divindades em seu em misses, durante as quais procuram ati-
jogo. Algumas sugestes especficas incluem vamente situaes que comprovem sua hon-
o seguinte. ra, coragem e bravura. Essas tarefas podem

64
exigir testemunhas dispostas ]urar que o in- bravos guerreiros. O personagem sente mui-
divduo realizou um feito herico. Ele pode ta presso para fazer jus ao nome da famlia,
ser instrudo a trazer trofus obtidos de seus mas sempre se sente inadequado quando
inimigos para comprovar suas aes ou o confrontado contra as lendas de seus ante-
simples fato de retornar vivo do encontro j passados.
pode ser aceito com prova de seu herosmo.
Companheiros e amigos
Alguns heris o so graas a escolhas dif- Uma das razes pelas quais as pessoas par-
ceis. Nestes casos, os personagens podem ticipam de jogos de RPG reunir-se com
ser compelidos pelas circunstncias a torna- amigos ou familiares para desfrutar de uma
rem-se heris, quer queiram ou no. Podem noite de experincias comuns. Da mesma
obter uma relquia sagrada das divindades forma, grupos de aventureiros constitudos
do Bem que leva hordas inteiras de drago- de amigos de longa data, membros da mes-
nianos a persegui-los. Podem prometer cum- ma famlia, ou companheiros de batalha
prir a misso de um cavaleiro morirundo. podem gerar campanhas memorveis e gra-
Podem encontrar um estranho que empurra tiflcantes.
um beb em seus braos, encarregando-os
Estes grupos j possuem uma dinmica bem
de salv-lo custe o que custar. O personagem
estabelecida. Eles conhecem uns aos outros.
tem a liberdade de aceitar o fardo que lhe
Sabem que podem depender dos demais
imposto ou voltar as costas para ele.
ou que existem aqueles que no so com-
Em todos os casos, as aes hericas devem pletamente confiveis. Eles possuem uma
ser consistentes com a natureza do persona- histria em comum. Eles conhecem os ma-
gem que as executa. Um personagem mau neirismos e trejeitos de cada um. Sabem sus
pode saltar em um lago para salvar uma vti- segredos. Compartilharam suas mgoas e
ma de afogamento, mas apenas se tiver cer- celebraram seus sucessos- Esto familiariza-
teza que ser recompensado por suas aes. dos com as foras e fraquezas de cada mem-
Um Cavaleiro de Solamnia no deve hesitar bro do grupo. Aprenderam a ser pacientes e
um momento sequer em realizar um feito a se aceitarem. Sos leais uns com os outros.
herico, mesmo que isso signifique sacrificar
Entretanto, como na vida real, at mesmo os
sua vida por outrem. Qualquer personagem
melhores amigos nem sempre concordaro
que haja de forma oposta sua tendncia
ou se daro bem. O estresse e a tenso das si-
deve ter fortes motivos para faz-lo e deve
maes perigosas podem impor um preo ao
estar ciente de que tais razes podem provo-
grupo. As divises ocorrero naturalmente.
car espanto ou suspeitas.
Amigos brigam. Um irmo pode se recusar
Algumas sugestes para as histrias dos he- a falar com o outro. Amantes ameaam par-
ris incluem as seguintes. tir em caminhos separados. Todos falam ou
Um jovem fazendeiro cuja propriedade fa- fazem coisas das quais se arrependem mais
miliar foi destruda (ou confiscada por um tarde. Haver momentos em que o grupo
cobrador de dvidas) pode apanhar uma ve- parece prestes a se desintegrar. Nesses casos,
lha espada e sair em busca de fortuna, pla- um lder habilidoso capaz de manter a co-
nejando mandar dinheiro para seus pais e eso.
irmos. Um lder indispensvel no grupo. Ele con-
Algum pode ser falsamente acusado de um segue ajudar os demais a se concentrarem no
crime roubo ou at mesmo assassinato que esto buscando, enquanto permite que
e comear a aventurar-se para evitar uma resolvam suas diferenas por si mesmos. O
punio injusta e limpar seu nome. lder assume a responsabilidade de minimi-
Um personagem pode ter um legado ances- zar discusses, resolver disputas, aconselhar
tral de heris magos extraordinrios ou pacincia e impedir mal entendidos.

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As vantagens e desvantagens de turmas de s demais a uma busca inesperada por vin-
amigos viajando juntos fornecem um toque gana. At mesmo grupos de tendncia leal
de realidade ao jogo e podem ser uma parte e m podem formar ligaes ntimas, como
to integral da experincia quanto a prpria um bando de Cavaleiros Negros, uma tro-
aventura. Uma ruptura no grupo pode im- pa de soldados dragonianos, ou os diversos
pedir que todos alcancem seus objetivos. A membros de uma guilda de ladres.
morte sbita de um dos membros pode levar

Maldies de morte
Quando Lorde Soth permitiu que sua esposa e seu nico filho morressem em um incndio, ela invocou
uma maldio sobre ele e assim ele se tornou um cavaleiro da morte, forado a ouvir seus crimes inces-
santemente em sua ps-vida. Ao invs de permitir que a Torre da Alta Feitiaria cm Palanthas casse nas
mos do Rei-Sacerdote de Istar, um mago dos Mantos Negros se arremessou contra as lanas do porto,
rogando uma maldio sobre o lugar.
Maldies de morte, embora raras, so parte importante da histria e da atmosfera do mundo de DRA-
GONLANCE . Quando usadas de forma apropriada, podem tornar-se um importante elemento de fundo
da histria ou algo que afeta diretamente os personagens.
Quando algum foi terrivelmente injustiado em sua hora final, capaz de rogar uma maldio terrvel
sobre os responsveis. As divindades costumam responder infligindo punies horrendas sobre o alvo
da praga.
O efeito da maldio de morte depende do nvel ou do nmero de Dados de Vida d criatura que a ro-
gou. Isso pode ser alterado, critrio do Mestre, para refletir a enormidade do crime (Lorde Soth, por
exemplo, voltou as costas ao mundo todo quando teve a chance de salv-lo e depois disso no quis se
redimir salvando sua mulher indefesa e seu filho, ainda criana).
Nem todas as criaturas rogam maldies de morte, pois um indivduo que o faz no pode ser animado
ou ressuscitado posteriormente. A magia ressun-eio verdadeira pode trazer a criatura de volta, mas a
maldio imediatamente quebrada caso isso acontea.
Uma criatura pode rogar a maldio de morte sobre qualquer um; o alvo no precisa estar presente
naquele momento.
Como remover uma Maldio de Morte: quebrar uma maldio de morte exige mais que uma simples
magia remover maldio se o moribundo possuir mais de 10 Dados de Vida ou nveis (ou se a ofensa
cometida for realmen:.
grave, a critrio do Mestre). As magias milagre ou desejo removem a praga, mas cada maldio tambm
deve ter um s meio de ser quebrada atravs de uma ao designada pelo Mestre. Geralmente este feito
algo que possa ser completado dentro de um ano, supondo que a tarefa seja iniciada imediatamente.
O alvo da maldio de morte pode conseguir ajuda para realizar este feito. De fato, outra pessoa pode
faz-lo, se tiver o propsito expresso de remover a praga. Dessa forma, se um Cavaleiro de Solamnia ma-
tar um drago vermelho especificamente para quebrar a maldio sobre um nobre local, conseguir seu
intento. Se outra pessoa matar a criatura por um motivo diferente, a maldio permanece.
Maldies de morte geralmente so a provncia de criaturas malignas, mas esse nem sempre o caso.
Elas podem ser rogadas por criaturas boas terrivelmente injustiadas.

Tabela 2-1: Maldies de Morte


DV ou nvel Efeito DV ou nvel Efeito
Como desejo restrito, ou at dez rogar mal-
1-4 Nada 13-16
dies
Como desejo, ou at quatro desejos restritos,
5-8 Como rogar maldio 17-20
ou at vinte e cinco rogar maldies
Como at quatro rogar
9-12 21+ critrio do Mestre
maldies

66
Algumas sugestes para integrar companhei- sobre o item atravs de tentativa e erro ou
ros e amigos ao jogo incluem as seguintes. de estudo. Eles podem buscar informaes
Um membro do grupo sofre de uma doena sobre o objeto numa das grandes bibliotecas
ou de uma maldio mgica que no pode ou consultando especialistas nesse campo, A
ser curada com uma simples magia. Seus procura pelo conhecimento sobre um artefa-
amigos devem agir rapidamente para encon- to pode se tomar uma misso em si mesma.
trar o que necessrio para salvar a vida de Os tesouros do passado no precisam ser
seu companheiro. objetos. Conhecimento ou informao sobre
Um grupo de aventureiros descobre que um algo que aconteceu anteriormente pode ser
amigo e companheiro falecido deixou um to valioso quanto um ba de jias e bem
filho que agora corre perigo. Sem qualquer mais perigoso para seus detentores.
outra motivao exceto a amizade por al- Os objetos que j foram possudos ou utili-
gum que j no est mais entre eles, os per- zados por pessoas antigas conectam os joga-
sonagens partem para ajudar o descendente dores com o passado e fornecem profundi-
de seu amigo. dade e atmosfrica pica para a campanha.
Entretanto, tome :uidado para no abusar
Segredos e sombras do passado
desse recurso. O heri que possui uma espa-
A histria das diversas naes e povos de
da mgica que j foi de seu bisav dar mais
Krynn fornece excelente material para a
valor arma e far qualquer coisa para pro-
criao de campanhas que envolvem a busca
teg-la. J o que detm oito espadas mgicas
de artefatos raros, valiosos ou sagrados e de
provavelmente no se importar muito com
outros tesouros do passado. Estes tesouros
nenhuma delas.
proporcionam uma conexo com o passado
e concedem uma sensao pica a aventura. As idias para integrar a histria nos ante-
cedentes de um personagem incluem as se-
Por isso os personagens devem conhecer um
guintes.
pouco de sua prpria histria para que es-
tes tesouros do passado tenham significado. Um gnomo pode receber uma inveno in-
Isto mais fcil para alguns personagens que completa, o cerne das Misses de Vida de
para outros. Quase todos os elfos sabem bas- sua famlia por incontveis geraes. Mes-
tante sobre sua prpria histria, assim como mo que jamais consiga termin-la, ir consi-
anes e gnomos. der-la como uma parte vital de sua herana.
Os Cavaleiros de Solamnia conhecem suas Ao passar no Teste da Alta Feitiaria, um
linhagens e heranas familiares, assim como jovem mago pode receber um item mgico
a maior parte dos membros de casas nobres com grande valor histrico, conectado a
por toda Krynn. Os ogros podem conhecer eventos importantes ou a um conjurador de
a histria de suas tribos, especialmente as de poder lendrio.
suas grandes batalhas. Tudo isso repleto de Um guerreiro pode encontrar uma espada
estrias de artefatos ou relquias dotados de que j foi empunhada por um grande heri
poderes maravilhosos. Os que conhecem os ou rei. Agora seus prprios feitos sero liga-
antecedentes de um artefato iro apreci-lo dos histria da arma, que continuar exis-
mais. tindo por geraes depois que ele travar sua
Torne misteriosos os artefatos e os itens batalha final.
transmitidos como herana. No fornea Criao de campanhas e aventuras
manuais de instrues para us-los. Os As aventuras de DRAGONLANCE com-
personagens devem ter a chance de descobrir partilham de diversos elementos que tornam
por si mesmos quais poderes um objeto pos- agradvel qualquer experincia com Old
sui, se existirem. Deixe que eles aprendam Dragon. Mas as que transcorrem em Krynn

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possuem alguns aspectos adicionais que santes. No h muito a fazer exceto encon-
tornam DRAGONLANCE um cenrio de tr-los e detlos. O antagonista inteligente e
campanha especial. Ao construir uma cam- com objetivos pode representar um verda-
panha ou escrever uma aventura, tenha em deiro desafio para os jogadores. Um indiv-
mente as seguintes idias. duo como este no ser derrotado rpida ou
facilmente, mas pode continuar a atormen-
Viles memorveis
tar os personagens por muito tempo.
Nada mais importante em uma campanha
do que o vilo. Em geral ele quem pe em Fornea uma histria e antecedentes ao vi-
movimento a cadeia de eventos que far com lo. Isso o torna muito mais realista e ve-
que os personagens ajam. Portanto, tome rossmil. Onde ele nasceu? Como eram seus
muito cuidado ao criar seu antagonista. As- pais? Onde ele cresceu? Alguma coisa em
segure-se que ele possua bons motivos para sua infncia ou adolescncia indicava a tri-
fazer o que faz. A motivao apropriada lha sombria que ele seguiria posteriormente?
importante para qualquer personagem, mas possvel estabelecer formas para permitir
em especial no caso do vilo. Ninqum acor- que os jogadores descubram fragmentos de
da um belo dia e decide ser mal. Conecte o informao sobre o passado do antagonista.
antagonista com a histria principal, para Quanto mais souberem sobre ele, mais ele
que os jogadores sintam que contriburam se tornar um verdadeiro inimigo. Por outro
para o bem-estar do mundo ao derrot-lo ou lado, pode-se manter seu passado um mis-
ao impedir seus planos malignos. trio. Talvez todas as suas aes sejam mo-
Os viles leais e maus possuem objetivos e tivadas por algum segredo obscuro de seu
ambies que so particulares ou que lhes passado. A chave para derrot-lo pode estar
foram transmitidos por divindades o.u su- nos esforos dos jogadores para solucionar o
periores. Eles esto determinados a cum- enigma. Mesmo que o Mestre no fornea
pri-los e nada nem ningum ir impedi-los. informaes sobre o vilo aos personagens,
Eles usam quaisquer meios para atingir suas estes antecedentes o ajudaro a compreen-
metas, mesmo que, intimamente, lamentem der sua personalidade e como ele. reagir a
faz-lo. Tendem a ser carismticos, com per- determinadas situaes.
sonalidades fortes. Possuem a habilidade de Poucas pessoas so completamente malig-
inspirar lealdade e respeito em seus servi- nas, e isso tambm verdade para os viles.
ais. So implacveis, mas no cruis. Eles Torne suas personalidades complexas e re-
no se deliciam em infligir dor, mas no he- alistas. D-lhes caractersticas que os perso-
sitaro em fazer isso, se necessrio. Podem nagens possam admirar. Um dspota cruel e
ser corajosos, com grande, senso de honra. impiedoso pode demonstrar coragem e hon-
Os viles caticos e maus tendem a ser bru- ra em combate.
tamontes cruis e imbecis que se comportam Tambm til lembrar-se que os persona-
descuidadamente. Seus objetivos so ego- gens malignos podem no se enxergar des-
stas e provavelmente tero a ver com seus sa forma. Para um dragoniano lutando pela
prprios prazeres carnais, desejos e capri- sobrevivncia, o Cavaleiro de Solamnia que
chos. Os que os servem o fazem por medo est tentando extermin-lo mal. O antago-
e dio. Tais antagonistas precisam vigiar sua nista pode acreditar sinceramente que o que
retaguarda constantemente, pois no pos- est fazendo certo e beneficiar o mundo.
suem amigos, apenas inimigos. Suspeitam Alguns dos maiores viles da histria agiam
de todos. No confiam em ningum, nem de acordo com este tipo de crena e perpe-
mesmo seus associados mais ntimos. traram as maiores atrocidades.
Os viles caticos so mais fceis de serem Os viles podem ser anti-heris portadores
criados, mas no se tornam muito interes- de talhas trgicas que acabam por lev-los

68
runa. Antagonistas assim so sempre fas- e agora integrou um bando de dragonianos
cinantes, pois os jogados podem v-los com kapaks e baaz sua causa liderando incur-
certa simpatia e at mesmo lamentar serem ses contra rotas comerciais de outras raas,
forados a det-los. Nesses casos, os perso- em busca e vingana e lucros.
nagens que se lembrarem da lei de Paladine, Lorde Ausric Krell, Senhor da Fortaleza da
de que o Bem redime os seus, podem de- Tempestade, est aprisionado eternamente
sejar uma chance para tentar fazer com que em na ilha e deseja, acima de tudo, escapar.
o vilo compreenda seus erros e busque ab- Agindo atravs de emissrios ou do poder de
solvio e salvao. algum dispositivo mgico que adquiriu, ele
O que quer que acontea com o antagonis- tentar atrair o grupo at a ilha para ajuda-
ta quer ele tenha um fim sangrento ou rem em sua fuga.
implore perdo certiflque-se de que seu Gedric de Tarsis um velho que j foi um
fim ou desistncia seja um clmax adequado poderoso mago dos Mantos Vermelhos. Ele
para a mstica criada ao seu redor. abriu mo de seus grimrios e itens mgicos
Sc desejar permitir que o vilo viva para lu- no incio da Era dos Mortais, convencido de
tar novamente, trate sua sada de cena com que as divindades jamais retornariam.
cuidado, para que os jogadores no ftquem
O Lar onde est o corao
frustrados. Eles podem matar o antagonista,
O local de nascimento de um personagem
e ao remover seu elmo descobrir que se tra-
deve ser muito importante para seu papel
tava de um ssia, O capanga do personagem
e desenvolvimento, bem como para forne-
pode resgatar seu lder do machado do exe-
cer motivao pelas suas aes. Por isso,
cutor e lev-lo para um lugar seguro. Os al-
sempre uma boa idia que eles conheam
dees podem incendiar o castelo adversrio,
detalhes sobre sua ptria e sua famlia, bem
e depois descobrir que seu corpo no est
como sua histria e como ele conecta a isso.
entre as runas.
Os personagens que no possuem uma terra
O Mestre pode fazer os jogadores acredita- natal ou que no conhecem suas famlias de-
rem que destruram seu oponente, apenas vem ser afetados por essa falta de razes que
para descobrir mais tarde que seu arquiini- pode lev-los a se tornarem andarilhos sem
migo ainda est vivo. Nesses casos, no abu- propsito ou a embarcar numa jornada de
se de um bom vilo, mas passe para outros auto descobrmento.
cenrios e outros inimigos antes de voltar a
Todas as grandes naes de Krynn possuem
ele. Voc pode manter os personagens ansio-
uma rica histria que pode fornecer recursos
sos fazendo com que saibam ocasionalmen-
para o desenvolvimento dos personagens.
te que seu inimigo est em algum lugar l
Eles devem ser encorajados a refletir sobre
fora, esperando por eles.
seu passado, conhecer seus pais e irmos, sa-
Algumas idias para antagonistas memor- ber onde esto os membros de sua famlia e
veis incluem as seguintes. o que eles esto fazendo. Esse conhecimento
Um grupo de rebeldes Qualinesti lidera- solidifica o personagem no mundo e pode
do por Corvwynn, que culpa um dos elfos proporcionar um mpeto a suas aes.
do grupo (ou talvez sua famlia) por seu ex- O patriotismo, o amor pela terra e a fora
lio. Agora ele planeja usar os personagens dos laos filiais so motivadores poderosos.
no plano de vingar dos rebeldes contra os At mesmo um personagem que se afastou
Cavaleiros Negros na floresta de Qualinesti. da famlia durante anos pode ficar alarmado
Kolath uma dragoniana que pertencia ao saber que ela corre perigo e ficar deter-
a nao de Teyr, Ela culpa o Governador minado a ajud-la. O personagem exilado de
Kang e sua poltica de coexistncia pac- sua ptria ainda cpaz de sentir necessida-
fica pela morte de suas irms de ninhada, de de retornar para lutar pela terra.

69
Estes sentimentos podem ter um efeito po- o Ergotiano s ganhou destaque posterior-
deroso em todos os personagens, mesmo os mente, como a nica lngua humana signifi-
de tendncia neutra ou maligna. Um elfo ne- cativa dessa era.
gro pode ansiar por ver novamente as belas Comum
rvores de sua terra natal. Um ladro pode O Idioma Comum tem sido a linguagem
sentir que seu dever patritico unir-se ao mais falada em Ansalon desde a Era do Po-
movimento de resistncia utilizando suas pe- der. Ele foi difundido graas aos imprios
rcias e talentos para combater os Cavaleiros militares da antiga Ergoth e de Solamnia e
Negros que dominaram sua cidade. do controle de Istar sobre grande parte de
Em alguns casos, a ptria no onde nasce- Ansalon. Apenas uma lngua comercial nes-
mos fsica, mas sim espiritualmente. O Man- te perodo, existia apenas como um idioma
to Negro que no se importa com nada nem oral sem uso srio por estudiosos.
ningum defender a Torre da Alta Feitia- O Cataclismo serviu para unificar ainda
ria at seu ltimo suspiro. O Esteta perder mais o Comum durante a Era do Desespero,
seu costumeiro sangue frio e ser tomado de quando migrantes refugiados trouxeram al-
fria se a Grande Biblioteca for atacada. gumas das palavras e sintaxes isoladas para
Algumas sugestes para a conexo dos per- o uso popular. Sua verso escrita foi aceita
sonagens com seus lares incluem as seguin- como o novo padro.
tes. Alfabetos
Um dragoniano de Teyr, conhecendo a frgil Diversos conjuntos de smbolos so empre-
histria de sua raa, provavelmente acorrer gados na escrita pelas raas de Ansalon. Al-
em auxlio de seu pas se irromper a guerra guns alfabetos caram em desuso ou foram
declarada contra os ogros das Montanhas completamente substitudos conforme a
Astivar. histria avanava. Os idiomas evoluem, mas
Um elfo Silvanesti pode reagir com uma ira os alfabetos permanecem estveis enquanto
glida ao encontrar um minotauro, sabendo forem apoiados por uma lngua oral.
que sua bela floresta natal atualmente est O ergot o alfabeto mais amplamente utili-
ocupada pela raa bestial. zado em Ansalon durante a Era do Desespe-
O grupo de aventureiros pode dar meia-volta ro e a Era dos Mortais; variaes das letras
em meio a uma misso e viajar de volta a sua ergotianas so encontradas na maior parte
cidade natal ao descobrir que ela est sendo dos territrios que j pertenceram ao Imp-
atacada por um drago e sua cria. rio de Ergoth ou aos Cavaleiros de Solam-
nia, Os gnomos utilizam esse alfabeto para
Idiomas de Ansalon escrever, mas o fazem com caracteres to
O idioma um elemento importante de uma pequenos e amontoados que muitos acredi-
cultura, visto que as palavras moldam as tam erroneamente tratar-se de algo comple-
crenas de todos que as proferem e escutam. tamente diverso.
Ansalon possui diversas linguagens e diale-
O lfico uma escrita elegante e fluida e
tos, embora o idioma Comum tenha adquiri-
permaneceu quase inalterada desde a Era
do tamanha proeminncia que quase todos,
dos Sonhos dos Mortais. Ele influenciou o
com exceo dos grupos mais isolados, o
desenvolvimento inicial dos alfabetos huma-
aprendem.
nos incluindo o ergot e o istariano.
O dracnico existe desde a Era da Gnese
As runas dos anes so um conjunto de
das Estrelas, quando os drages emergiram
smbolos angulosos esculpidos em pedra
como os primeiros filhos de Krynn. O alto
ou gravados em metal. Os caracteres so
ogro e o lftco arcaico existem desde os pri-
funcionais e fceis de serem reconhecidos e
meiros dias da Era dos Sonhos, enquanto
reproduzidos.

70
Magius uma notao antiga, de traos ema- pedra; e a Lngua das Mos, um idioma de
ranhados, na qual geralmente se registram as sinais usado por humanos e elfos Qualinesti
pesquisas mgicas; sua forma oral no mais na Abanassnia e vizinhanas).
existe exceto na conjurao de magias.
O ogro antigo uma forma de escrita com- Tabela 2-2: Idiomas de uso comum
posta inteiramente de pictogramas. Foi mui- Idioma Falado em... Alfabeto
to utilizada durante a Era dos Sonhos e mais Abanassnio Abanassnia Ergot
tarde caiu em desuso, tornando-se um inte-
Abanassnia,
resse academico de estudiosos e historiado- Runas dos
Ano Thoradin, Thor-
res que exploram runas antigas. Anes
bardin
O istariano foi bastante usado durante a Era
Quase toda An-
do Poder, mas depois foi praticamente es- Comum salon Ergot
quecido. {lngua comercial)
O kotiano um alfabeto denso com smbo- Culturas sub-
los que progridem dos mais simples aos mais Dargot lfico
aquticas
complexos. Ela foi adotada pelos minotau-
Dargonesti Elfos Dargonesti lfico
ros e quase extinta durante a Era do Poder,
mas retomou ao uso cotidiano pelas naes Dimernesti Elfos Dimernesti lfico
de minotauros em eras posteriores. Qualinesti, Sil-
O ogro um alfabeto pictogrfico teorica- lfico vanesti e Ergoth lfico
mente aparentado com o ogro antigo e que Meridional
comeou a ser utilizado durante o final da Ergoth Setentri-
Ergot Ergot
Era dos Sonhos. rstico e s pode transmi- onal
tir os conceitos mais simples. Gnomo Sancrist Ergot
Idiomas de uso comum Portos do Mar de
Mesmo com as grandes mudanas durante Kalns Istariano
Sangue
a longa histria de Krynn, a lngua oral Co-
Plancies de Poei-
mum permanece relativamente consistente, Kharoliano Ergot
ra, Tarsis
com apenas algumas variaes em palavras
e construes. Khur (nmades do
Khur Istariano
deserto)
Mesmo quando os personagens viajarem
Kotiano Mithas, Kothas
pelo tempo, raramente tero muita dificul-
dade em compreender ou em adaptar-se ao Lngua da Cls de anes da
Nenhum
Comum. Os personagens podem escolher Sarjeta sarjeta
seus idiomas de acordo com as raas. Lngua de Acampamentos de
Ergot
A maioria das lnguas vivas indicada na Ta- Campana mercenrios
bela 2-2. Outros idiomas incluem as lnguas Linguak- Tarraboa, Alto-
Ergot
dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, ender baixo
Goblin, Slig e Thanoi), idiomas regionais Neraks Neraka Istariano
(como o Ortivs, usado por humanos; o
Lemish, usado pelos humanos e goblins da Nordmaari-
Nordmaar Istariano
ano
regio; e o Que-Nal e o Wemitowuk, usado
pelos nmades da ilha de Schallsea) e lin- Ogro Sang, Kern Ogro
guagens no-verbais (incluindo a Lngua do Saifhum Saifhum Ergot
Martelo, com a qual os anes se comunicam
Solmnico Solamnia, Sancrist Ergot
a longas distncias atravs de pancadas em

71
Lnguas mortas para qualquer dessas aplicaes, tornou-se
Idiomas antigos so sempre interessantes quase sem valor, exceto para ornamentao.
para os estudiosos, mas alguns so aprendi- Quando adquirir itens no Manual de Regras
dos por aventureiros que desejam percorrer Bsicas ou qualquer outro suplemento que
com mais facilidade as runas que se espa- no pertena linha DRAGONLANCE),
lham pela superfcie de Ansalon. At mesmo considere que 1 Pea de Ouro eqivale a 1
lnguas aparentadas no significam muito Pea de Ferro de Krynn.
para os contemporneos que conhecem suas
A tabela 2-2 demonstra as taxas de cmbio
contrapartes modernas. Estas linguagens fo-
empregadas em toda Ansalon. Existe va-
ram todas usadas durante os primeiros scu-
riao regional (a critrio do Mestre). Uma
los da Era dos Sonhos, mas so consideradas
Pea de Ouro na ambientao de DRA-
mortas j no incio da Era do Poder.
GONLANCE equivale a quarenta avos de
Idioma Alfabeto Notas uma pea de ferro tornando-o menos va-
lioso que a pea de prata em termos normais
Nestari lfico lfico arcaico
de Old Dragon.
Kolshet Ogro Ogro arcaico
O escambo como mtodo de comrcio tor-
Ergotiano Ergot Humano arcaico nou-se bem mais comum durante a Era do
Desespero, e passou a predominar na Era
Algumas dessas lnguas podem ser reconhe- dos Mortais. Ainda no emergiram gover-
cidas na forma escrita por qualquer um que nos fortes o suficiente para implantar um
saiba ler o alfabeto em que foram escritas. padro baseado em ouro ou ferro, e portanto
Sistema monetrio bens teis tendem a ser mais apreciados que
moedas, O ao ainda costuma ser mais bem
Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, fo-
cotado, e nas cidades e naes onde ainda
ram desenvolvidas cunhagens que refletiam
existe governo, esse sistema permanece.
os valores da poca. Os metais considerados
mais preciosos eram utilizados para moe- O rio do tempo
das mais valiosas. O Cobre, a prata, o ouro O fluxo do tempo, estabelecido pelo Deus
e a platina eram os nicos metais utilizados Supremo e inaltervel para as divindades,
como moeda. O ouro tornou-se a unidade atravessou as cinco eras de Krynn, Do fa-
monetria padro, e era uma viso comum zendeiro que se orienta pelo sol e pela lua ao
em Istar e no exterior. O escambo existia, mais complexo relgio-calendrio a vapor
mas era mais a exceo que a regra. dos gnomos, o povo de Ansalon usa as mes-
Entretanto, aps o Primeiro Cataclismo, a mas unidades bsicas para contar o tempo.
Pea de Ferro tornou-se a unidade mone- Os dias de Krynn
tria padrao em Ansalon, substituindo a de
Um dia no mundo de Krynn dura 24 horas,
ouro. O ferro havia se tornado escasso e era
divididas em dia e noite pelo nascer e pelo
necessrio para a confeco de armas e ferra-
pr do sol. Nas terras setentrionais, mais
mentas, e para restaurar o continente arrasa-
prximas ao equador, no h muita dife-
do pela guerra. O ouro, por ser mole demais

Tabela 2-2: Unids. monetrias de Ansalon


Moeda Cobre Ouro Prata Bronze Ao/Ferro Platina
Ouro 2,5 1 0,5 0,05 0,025 0,005
Bronze 50 20 10 1 0,5 0,1
Platina 500 200 100 50 5 1

72
Um sistema principal usado pelo povo de
Tabela 2-3: As horas do dia
Palanthas e da maior parte de Solamnia. Ele
Hora Nome empregado pela guarda da cidade para de-
1 Ps Guarda Noturna terminar as viglias, que batizam o sistema.
2 Guarda da Madrugada Este sistema fundamenta-se na hora. O dia
3 Ps Guarda da Madrugada dividido em vinte e quatro horas. Cada hora
recebe um nome de acordo com as patrulhas
4 Guarda Matinal despachadas diariamente pela guarda muni-
5 Despertar cipal - nomes que podem ser vistos na tabela
6 Guarda do Alvorecer 2-3.
7 Primeira Guarda Os minutos de cada hora so contados at a
marca intermediria (trinta minutos), duran-
8 Segunda Guarda
te a qual a hora considerada descenden-
9 Terceira Guarda te. A segunda metade da hora contada re-
10 Quarta Guarda gressiva mente a partir de trinta e chamada
ascendente. Portanto, a dcima segunda
11 Quinta Guarda
hora do dia mais trinta e sete minutos cha-
12 Alta Guarda mada de Alta Guarda ascendente, 23.
13 Stima Guarda Existem sete dias numa semana de Ansalon,
14 Oitava Guarda com quatro semanas no ms e doze meses
15 Nona Guarda por ano. Entre diferentes culturas, a nica
variaes so os nomes dados aos dias e me-
16 Dcima Guarda ses.
17 Undcima Guarda
A cronologia de Krynn
18 Duodcima Guarda Astinus de Palanthas, em seu Iconocronos,
19 Guarda do Ocaso dividem a histria em duas partes: PC [Prae
20 ltima Guarda Cataclius, antes do Cataclismo) e AC (Alt
Cataclius, depois do Cataclismo). Aps
21 Ps Guarda
a Guerra do Cataclismo alguns estudiosos
22 Guarda Tardia incluem um novo mtodo de datao, SC
23 Repouso (Secundus Cataclius, ou Segundo Cataclis-
mo), embora Bertrem de Palanthas conti-
24 Guarda Noturna
nue usando o sistema estabelecido por As-
rena entre a durao do dia e da noite ao tinus.
longo das estaes. Nas regies meridionais, Tantos registros foram destrudos pelo fogo
especialmente na geleira Muralha de Gelo, e pela gua durante o primeiro Cataclismo
os dias so bem mais longos durante o vero que a histria anterior ao evento s vezes
e as noites prolongam-se no inverno. pode no passar de uma srie de conjectu-
Muitos residentes de Ansalon no necessi- ras repletas de enganos, reunidas a partir de
tam de medies cronolgicas prccisas. A diversas fontes. Tambm j houve uma sria
maioria contenta-se em saber simplesmente discusso entre os estudiosos sobre as datas
se dia ou noite. Poucos precisam de mais atribudas a determinados acontecimentos
exatido, embora existam: os magos pos- histricos, mas como muitas culturas utili-
suem rituais que devem ser executados em zam seu prprio sistema de datao, fcil
horas determinadas, os historiadores gostam perder-se em retrica cultural e perspectivas
de registros rigorosos e os comerciantes pre- pessoais.
cisam registrar certos tipos de transao.

73
O desaparecimento dos livros que constitu- Quevalin Soth. Uma cpia do Pergaminho
am o Iconocronos de Astinus da Grande Vital foi presenteada a Astinus prximo ao
Biblioteca de Palanthas aps a Guerra do final da Era do Poder, e foi acrescentada
Caos gerou ainda mais confuso a respeito Grande Biblioteca das Eras.
das verdadeiras datas de eventos histricos. O Deus Supremo acorda: no caos da cria-
Foi apenas a dedicao de Bertrem, o Este- o, surge pensamento e existncia o
ta, aos ideais de Astinus que permitiu que os Deus Supremo, que formula os planos para
membros da ordem continuassem seu traba- um novo reino e os registra no Tobril, um
lho sem se abater. livro que contm toda a verdade.
Existem muitas discrepncias, reais e per- A invocao dos deuses: no Alm, o Deus
cebidos, nos textos encontrados na Grande Supremo clama por ajudantes para criar seu
Biblioteca das Eras. Alguns documentos e novo reino. Dois seres respondem: dois ir-
crenas contradizem diretamente o relato mos de poder inacreditvel, um de luz e
histrico de Astinus, mas a maioria dos his- outro de trevas. O rei e a rainha dos drages,
toriadores cr que este ltimo a descrio Paladine, o Drago de Platina, e Takhisis,
mais exata dos eventos. o Drago de Todas as Cores e Nenhuma,
Era da Gnese das estrelas concordam em auxiliar o Deus Supremo na
A Era da Gnese das Estrelas o alvorecer criao.
do mundo, a idade em que as divindades Gilean recrutado: alm do caos, alm do
chegaram e comearam a criar o mundo e tempo, o Deus Supremo invoca uma terceira
as raas que o povoam. s vezes chamada divindade: Gilean, o maior dos sbios. Das
erroneamente de Era dos Sonhos, a Era da trs deidades que atenderam invocao do
Gnese das Estrelas abrange um nmero in- Deus Supremo, apenas Gilean considera-
certo de anos. As informaes sobre este pe- do digno de receber o Tobril. Gilean o acei-
rodo derivam na maior parte das baladas e ta, jurando servir ao equilbrio entre o Bem
canes folclricas de povos da subseqente e o Mal pela eternidade. O Deus Supremo
Era do Poder. Muitos desses poemas foram parte, permitindo que as trs divindades ini-
compilados no Pergaminho Vital da Can- ciem a criao.
o, de autoria do grande bardo Silvanesti, A chegada de Reorx e dos deuses com-

Tabela 2-4: dias da semana


Dias Ergoth Plancies Solamnia Anes Elfos Kender Goblins Divindade
Dia do Dia do
Domingo Gileadai Linaras Brenzik Portal Guarda Gilean
Amigo Culto
Dia de Olho Dia da
Segunda Luindai Palast Mithrik Dor Lunitari
Caar Reluzente Luz
Dia de Ad- Olho Dia do
Tera Nuindai Majetag Medo Nuitari
Repartir amachtis Noturno Fogo
Dia de Olho da Dia dos
Quarta Soldai Kirinor Aurachil Tumulto Solina ri
Catar Morte Ventos
Dia de Dana Dia das
Quinta Mantus Misham Cuprig Conflito Majere
Trocar Onrica Aguas
Dia de Comrcio Dia do
Sexta Shinarai Barukal Ferramis Blefe Shinare
Rezar Alado Solo
Dia da rvore do Dia das
Sbado Boreadai Bracha Agorin Flanco Zivilyn
Assemblia Mundo Sombras

74
panheiros: os trs deuses convocam auxi- sais: Sirrion das Chamas e Shinare, a deusa
liares. Paladine invoca sua companheira, da Riqueza; e Chislev, a deusa da natureza, e
Mishakal, a deusa da Cura, Majere, o deus Zivilyn, a divindade da Sabedoria. Juntos, os
da Introspeco e Branchala, deus da Can- deuses iniciam a criao do mundo.
o. Mishakal concebe dois filhos de Pala- A criao de Krynn: Reorx molda um gran-
dine, as divindades gmeas Kiri-Jolith, deus de globo, separando a terra do mar, a luz das
guerreiro do Bem, e Habbakuk, o Rei Pes- trevas, e o celestial do material. As demais
cador. divindades abenoam o mundo com plantas,
Takhisis invoca seu prprio consorte, Sar- animais, estaes e clima. Cada deus traba-
gonnas, o deus da Vingana, bem como lha separadamente dos demais, entretanto
Morgion, divindade da doena e Hiddukel, juntos criam um mundo de grande beleza.
senhor da Cobia. Ela tambm invoca Che- A criao dos drages: Paladine e Takhisis
mosh, o Senhor dos Mortos-Vivos, a quem guiam Reorx na criao de cinco governan-
salvara da destruio no Vcuo do Caos. tes para o mundo. Extrados dos elementos
Takhisis concebe uma filha de Sargonnas, brutos e capturados em revestimentos de me-
Zeboim, a Rainha do Mar. tal, estes so os primeiros drages. Takhisis,
Gilean invoca Reorx, o Arteso, e dois ca- cobiando o poder absoluto sobre Krynn,

Tabela 2-5: meses do ano


Mes Ergoth Plancies Solamnia Anes Elfos Kender Goblins Divindade
Gelo Escuro- Noite de Brincar na
Jan Aelmes Newkolt Fome Chemosh
Brilhante Cripta Inverno Neve
Neve Escuro Extremo Tempo
Fev Rannmes Deepkolt Loucura Zeboim
Profunda Extremo Inverno Escuro
Degelo Brook- Aurora da Cano do Prepa-
Mar Mishames mido Mishakal
Montanha green Primavera Vento rao
Terra Yurth- mido- Chuva da Tamborilar Reconhe-
Abr Chislmes Chislev
Acorda green Cinzel Primavera da Chuva cimento
Flor Fleur- Seco- Desabrochar da Campos Cam-
Mai Bran Branchala
Desabrocha green Bigorna Primavera Floridos panha
Hol- Seco- Amigos em
Jun Corij Lar da Terra Lar do Vero Cerco Kiri -Jolith
mswelt Machado Casa
Fogo Seco- Tempo de
Jul Argon Fierswelt Meio do Vero Chama Sargonnas
Ardente Calor Vagar
Brasa Seco- cio de
Ago Sirrimes Paleswelt Fim do Vero Saque Sirrion
Apagada Forja Vero
Tempo da Reapem- Frio- Colheita de Festa da
Set Reorxmes Pilhagem Reorx
Colheita ber Martelo Outono Colheita
Folha Gildem- Frio- Crepsculo de Brincar nas
Out Hiddumes Traio Hiddukel
Dourada ber Ao Outono Folhas
Darkem- Frio- Escurido de Frio de
Nov H rarmes Frio Escuro Peste Morgion
ber Ferrugem Outono Matar
Antes da Chegada do Recom-
Dez Fnix Frostkolt Frio-Filo Benos Habbakuk
Geada Inverno pensa
Entre as pessoas mais simples de Solamnia, os meses so chamados de frionovo, friointenso, verderiacho. verdeterra,
verdefior, calorlar, calorfogo, calorpouco, brasacolheila, brasaouro, brasescura, friogeada.

75
corrompe os drages em segredo, embacian- que se voltam ao Mal para se libertarem des-
do seus metais e criando cinco drages cro- sas restries. Os deuses do Equilbrio lhes
mticos sua prpria imagem. do o livre arbtrio, para que possam esco-
A criao dos drages bons: lamentando a lher seus prprios destinos.
corrupo e a perda de seus filhos, Paladine A poca do nascimento: e assim, as primei-
roga a Reorx que crie monumentos aos dra- ras raas nascem no mundo: os graciosos
ges perdidos, a partir de metais belos e pre- elfos bem-amados filhos do bem; os escul-
ciosos. Profundamente deprimido, Paladine turais ogres poderosos, belos e cruis; e os
infunde vida nesses monumentos, tentando humanos, dotados de vidas curtas mas re-
substituir os filhos que lhe foram roubados. pletos com a necessidade de ultrapassar suas
A guerra de todos os drages: os deuses, os limitaes. Cada raa criada com a mes-
drages, os animais do mundo e at as pr- ma capacidade de amar e odiar, construir e
prias luz e trevas guerreiam pela traio de destruir. As divindades permitem que seus
Takhisis. O Caos se expande, ameaando filhos eleitos caminhem pela terra.
destruir o mundo que as divindades se esfor- Os ltimos deuses: para selar seu acordo
aram tanto em criar. Vendo o prejuzo que e jamais travarem outra guerra em Krynn,
causaram, os deuses retiram-se para o Alm, cada famlia de deuses concebe um filho.
criando a Cpula da Criao, o Vale Ocui- Paladine e Mishakal geram Solinari, o Lu-
to e o Abismo, onde poderiam viver e amar minoso. Takhisi e Sargonnas, Nuitari, o Es-
sem interferirem uns com os outros. curo. E da mente de Gilean surge Lunitari, a
Surgem as estrelas: no silncio que se se- Vermelha. As trs divindades so representa-
guiu Guerra de Todos os Drages, ouviu- das pelas trs luas que dispostas em rbita do
se uma estranha cano cristalina. Seguindo mundo, entre os reinos celestiais e materiais.
a origem da bela melodia, os deuses desco- Surgimento da Gemagris: graas astcia
brem que as estrelas, fagulhas emitidas pela de Hiddukel, Reorx persuadido a criar uma
forja de Reorx durante a criao do mundo, jia para ajudar a ancorar a neutralidade no
esto vivas. Percebe-se que elas possuem mundo. Secretamente, ele decide tentar cap-
enorme potencial. turar um fragmento de Caos em seu interior,
Guerra de todos os santos: uma vez mais, esperando que ele desse gema poder sufi-
a guerra irrompe pelo cu. A criao fica ciente para preservar o equilbrio. Infeliz-
ameaada novamente enquanto as divinda- mente, Reorx aprisionou mais que apenas
des guerreiam pelo futuro dos espritos das um fragmento, mas sim toda a divindade. A
estrelas. Os deuses da Luz desejam proteg Gemagris ficou dotada de uma conscincia
-los e gui-los. As divindades da Escurido rudimentar e a necessidade imperiosa de
procuram prend-los e controllos. Os deu- criar mudana e caos onde pudesse. Reorx
ses do Equilbrio querem apenas deix-los colocou a gema na lua vermelha, Lunitari,
em liberdade. escondendo-a dos outros deuses e torcendo
para que ela funcionasse a uma distncia
A restaurao do equilbrio: ouvindo a ba-
segura. Reorx omitiu o fato de haver apri-
talha, o Deus Supremo retorna do Alm.
sionado Caos das demais divindades. Perce-
Enfurecido pelo conflito, ele o detm, pro-
bendo o potencial possudo pela Gemagris
clamando que cada famlia de divindades
Lunitari e seus irmos, Solinari e Nuitari,
poderia oferecer aos espritos um dom e de-
conspiraram para utilizar a jia para trazer a
pois os deixariam em paz. Os deuses da Luz
magia ao mundo, concordando em conceder
lhes do corpos fsicos para que dominem
seu prprio dom aos mortais o dom da
o mundo e desfrutem dos prazeres da vida.
magia.
As divindades da Escurido os amaldioam
com fraquezas, desejo e mortalidade, para

76
A Era dos Sonhos .000-5.000 PC Declnio dos ogros: en-
A Era dos Sonhos dividida em trs mo- quanto os ogros continuam a abraar a
mentos distintos: a Fundao, o Perodo da crueldade, comeam a se tornar vtimas de
Luz e o Perodo dos Cavaleiros. Durante a sua prpria decadncia. Mais e mais crian-
Fundao (aproximadamente de 9.000 a as nascem sem a beleza ou o poder de seus
5.000 PC), as primeiras raas escolhem seus ancestrais, medida que a raa comea a
territrios e comeam a construir naes. O refletir exteriormente sua feira interior. Os
Perodo da Luz (aproximadamente de 5.000 escravos humanos se revoltam, derrubando
a 2.000 PC) assinala o surgimento de naes a tirania de seus mestres. Enquanto muitos
que existiriam por milnios, do estabeleci- ogros so mortos, suas cidades so arrasa-
mento dos anes e dos elfos ascenso do das, e sua civilizao desaparece.
Imprio Ergotiano. 5.000 PC Ascenso dos elfos: com a que-
A Fundao: 9.000-5.000 PC da da nao dos ogros e o retorno dos hu-
manos a barbrie, os elfos buscam criar suas
9.000-8.500 PC Os povos escolhem suas
prprias civilizaes. Isso assinala o fim da
terras: os ogros, os primeiros a despertar,
Era da Fundao e o comeo do Perodo da
reivirdicam as montanhas. Os elfos retiram-
Luz.
se para as florestas, buscando harmonia no
amplexo da natureza. Aos humanos cabem O Perodo da Luz: 5.000-2.000 PC
as plancies, onde se tornam to selvagens 5.000 PC Nascimento dos gnomos: de-
quanto os elementos que esto expostos. sencantado como o orgulho e a altivez de
8.500-5.000 PC Nascimento da civiliza- seus escolhidos, Reorx os amaldioa, trans-
o: os ogros escravizam os humanos para formando-os num povo de estatura diminuta
contruir sua poderosa nao de pedras ge- possudo pela necessidade de criar, mas ja-
ladas, estabelecendo a ordem. Da seguran- mais satisfeito com suas criaes os gno-
a de suas florestas, os elfos observam com mos.
preocupao a ascenso dessa civilizao e 4.350 PC Liberao da Gemagris: um
buscam se proteger contra ataques futuros gnomo iludido por Hiddukel a roubar a
dos ogros. Gemagris de Lunitari. Quando cie derruba
8.700 PC Os escolhidos de Reorx: Re- a jia, ela cai em Krynn, trazendo a magia
orx caminha entre os humanos, reunindo selvagem ao mundo. A Gemagris comea a
ao seu redor aqueles imbudos do esprito cruzar o mundo, aparentemente sem padro
da criao. Ele os transporta para uma terra determinado. Onde quer que ela viaje., traz
setentrional para auxili-lo em suas tarefas consigo mudanas inacreditveis. A flora, a
enquanto lhes transmite o conhecimento de fauna, os animais e at mesmo alguns mor-
suas artes. tais so transformados por suas energias ca-
ticas.
6.320 PC-5.980 PC A heresia de Igrane:
o ogro Igrane recusa-se a matar um escravo 4.100 PC Comea a caada pela Gema-
que desobedeceu suas ordens para salvar a gris: testemunhando a confuso causada
vida da filha de seu mestre. Igrane aprende a pela Gemagris, Reorx rene seus gnomos,
compaixo, e seus escravos o recompensam enviando -os em uma misso para recuperar
com sua lealdade. Infelizmente, quando os a Gemagris.
demais ogros sc inteiram do incidente, decla- 4.000 PC Ascenso da Casa Silvanos: o
ram-no e a seu povo como traidores, foran- elfo Silvanos convoca o primeiro Sinthal-E-
do-o a fugir com seus seguidores para salvar lish, o gro-conselho lfico. Diversas fam-
a prpria vida. Os irda, como Igrane e os lias se unificam, jurando lealdade a Silvanos,
seus passam a se chamar, encontram refugio e decidem deixar o lar ancestral para cons-
numa ilha distante, onde vivem em paz. truir sua prpria nao.

77
Astinus de Palanthas, os Guardies do Conhecimento e o Arauto
A dvida sobre quem realmente Astinus de Palanthas tem sido um tpico debatido acaloradamente
h sculos. Ele est presente desde a aurora dos registros histricos e dizem que ser o ltimo a deixar
o mundo quando a histria terminar. Alguns alegam que ele o filho de Gilean, o maior dos eruditos e
a divindade do conhecimento. Outros acreditam que Astinus seria o prprio Gilean, ou uma encarnao
mortal do deus. Astinus recusa-se a comentar sobre sua identidade, considerando-a pouco importante
no esquema da histria.
Astinus auxiliado em seus deveres sagrados por uma ordem de monges eruditos, os Estetas, que se de-
dicam a preservar a verdade dos eventos, registrando a histria medida que ela ocorre, e assegurando
que as geraes futuras recebam uma imagem precisa do passado. Enquanto Astinus narra os grandes
eventos, os Estetas preenchem as lacunas, escrevendo tratados sobre prticas raciais, registrando min-
cias de documentos polticos, etc. Aps o desaparecimento de Astinus ao fmal da Guerra do Caos, Ber-
trem de Palanthas, o superior dos Estetas, assumiu a tarefa de administrar a Grande Biblioteca das Eras,
uma tarefa s vezes ingrata, como j demonstrado claramente no passado.
Um acontecimento estranho logo aps o desaparecimento de Astinus foi a chegada do bardo andarilho
conhecido apenas como o Arauto. Embora alegue no se recordar de seu prprio passado, ou conhecer
sua verdadeira identidade, h rumores de que ele possui a habilidade de recordar todas as estrias do
passado de Krynn sejam verdadeiras ou no. Durante muitos anos, acreditou-se que o Arauto era na
verdade Astinus, que de alguma forma teria perdido seu senso de identidade. Outros acreditam que ele
vem de Solace, um indivduo conhecido como Mestre Lor que foi tocado por Paladine quando criana.
Quem quer que seja, o Arauto parece surgir sempre que necessrio, com uma estria que de alguma for-
ma se relaciona com os eventos prestes a ocorrer. As vezes essas estrias so um aviso, outras uma pista.

78
3.951 PC A Gemagris de Gargath: um constroem Mithandrus, a Terra dos Touros.
governante chamado Gargath recebe dos Algum tempo depois, so escravizados pelos
deuses do Equilbrio a capacidade de captu- anes de Kal-Thax quando o crescimento
rar a Gemagris, prendendo-a entre duas jias das duas naes as coloca em conflito.
divinas. Os gnomos exigem a devoluo de 2.800 PC A escavao de Thorin: um
sua Gemagris; quando Gargath se recusa, disputa em Kal-thax leva um grupo de anes
eles sitiam sua fortaleza- Eventualmente, a deixar a cidade, fundando uma segunda
conseguem invadir o castelo, mas quando nao de anes nas Montanhas Khalkistas,
tentam tomar a jia, uma forte luz acinzen- chamada Thorin. Estranhamente, Kal-Thax
tada invade o recinto. Quando a luz diminui, selada ao mesmo tempo, provocando o
os gnomos que apenas nutriam curiosidade surgimento de rumores sobre horrores ma-
pela gema foram transformados em kender, cabros se abatendo sobre o reino. Ningum
e os que a cobiavam, em anes. A Gema- mais recebe permisso para ingressar em
gris continua seu curso errtico por Ansalon. Kal-Thax.
3.900-3.550 PC Primeira guerra dos dra- 2.799 PC Os minotauros reconstroem
ges: a floresta escolhida pelo rei lfico Sil- seu reino, rebatizando-o em homenagem
vanos e por seus seguidores o lar dos filhos ao seu lder durante a rebelio: Ambeoutin.
dos primeiros drages cromticos. Os elfos e
2.750 PC Fundao de Balifor: Balir,
os drages lutam com ferocidade os lti-
um heri kender e amigo ntimo do rei elfo
mos para defender seu lar, os primeiros para
Silvano parte de Silvanost, atravessando a
conquistar uma nova ptria. Em segredo,
baa para estabelecer uma cidade para seu
as divindades da magia do aos elfos cin-
prprio povo. A cidade chamada Balif em
co pedras, que so usadas para capturar os
honra a seu fundador, que morre pouco de-
espritos dos primeiros drages e assegurar
pois.
a vitria lfica. As pedras dos drages so
enterradas nas profundezas das Montanhas 2.735 PC Diviso do reino dos mMino-
Khalkistas. Quando os demais deuses desco- tauros: Os filhos gmeos de Ambeoutin, rei
brem o envolvimento dos deuses da magia, dos minotauros, enfrentam-se num combate
eles so punidos por sua interferncia, o que ritual para determinar o herdeiro do trono.
aceitam em silencio, pois seus planos ainda Quando o confronto declarado empatado,
estavam em andamento. o reino dividido em dois, um para cada fi-
lho Mithas e Kothas.
3.434 PC Criao dos elfos do mar: a
Gemagris vaga pelo literal meridional de 2.710 PC As pedras dos drages so
Ansalon, transformando duas casas de elfos descobertas: os anes encontram as cinco
Silvanesti em elfos do mar. Nascem os Dar- pedras dos drages mgicas que os elfos ha-
gonesti e os Dimernesti. viam enterrado nas Montanhas Khalkistas
aps a Primeira Guerra dos Drages. Sua
3.1522.900 PC Construo de Kal-
experincia com Gemagris havia lhes infun-
Thax: para fugir ao caos da Gemagris, os
dido o dio pela magia por isso devolvem as
anes tornam-se mineradores, construindo
pedras superfcie, sem darem conta do que
seu primeiro reino, Kal-Thax. Embora sua
estavam liberando.
localizao acabe por se perder, os anes
ainda usam o termo kalthax para se referi- 2.692-2.645 PC Segunda guerra dos dra-
rem a quaisquer runas encortradas em ca- ges: com seus espritos libertados, os cinco
vernas calcreas. primeiros drages recuperam a forma fsica
e atacam a nao lfica de Silvanesti com
3.012 PC A chegada dos minotauros:
exrcitos de povo-lagarto. Trs magos orde-
os primeiros minotauros surgem em Ansa-
nam que o cho engula os drages. Embora
lon, desembarcando no litoral nordeste. Eles
as criaturas caiam milhares morrem como

79
resultado do refluxo de magia que causa 2.192-2.140 PC Guerra fratricida: o rei
catstrofes por todo o continente. Em de- lfico Sithel assassinado misteriosamente,
sespero, os trs magos invocam divindades aparentemente por humanos caando na
da magia, que estavam esperando por este fronteira ocidental de Silvanesti. Seu filho
momento. Sabendo que a magia continuaria Sithas declara guerra contra o imprio hu-
a se descontrolar a menos que as pessoas fos- mano de Ergoth. Os elfos tentam expulsar
sem ensinadas a manipul-la corretamente, os humanos de seu territrio, enquanto estes
os deuses da magia arrastam os trs magos e resistem com ferocidade. Os meio-elfos to-
sua torre para o Alm, onde lhes ensinam as mam partido, irmos lutando contra irmos.
artes da Alta Feitiaria. Kith-Kanan lidera as foras lficas, e eventu-
2.645-2.550 PC A magia se defende: os almente ajuda na negociao de uma trgua.
magos perdidos criam leis para governar as 2.150-2.000 PC A escavao de Thor-
trs Ordens da Alta Feitiaria, orientando bardin: Os anes Hylar migram de seu lar
os demais a construrem basties da magia em Thorin para o sul das Montanhas Kha-
onde estas leis pudessem ser ensinadas as rolis, para escavar uma nova cidade prxima
Torres da Alta Feitiaria. ao que se acreditava ser o stio de Kal-Thax.
Thorin fechada: envergonhados por cau- Este novo reino chamado Thorbardin.
sarem a Segunda Guerra dos Drages, os Thorin, em decadnciaaps seu isolamento
anes se retiram para Thorin. e uma tentativa frustrada de invaso por hu-
manos, passar a ser conhecida como Thora-
2.600 PC A ascenso de Ergoth: Ackal
din, que significa Esperana Perdida, ou
Ergot unifica os brbaros das Khalkistas na
Lar Perdido.
construo de um reino. Eles fundam a na-
o de Ergoth com o saque obtido de pilha- 2.140-2.100 PC A fragmentao de Sil-
gens. A Fundao de Altobaixo: A segunda vanesti: os elfos ocidentais, envergonhados
nao kender fundada quando um cl fica com o derramamento de sangue entre sua
aprisionado em uma fortaleza voadora, que raa e os humanos, demandam mudanas
colide com as Montanhas Sentinelas. Os sociais e declaram sua independncia, lide-
kender batizam seu novo reino Alto (pela rados por Kith- Kanan. Sithas concede ter-
altura em que a cidadela voava) Baixo (de- ras a Kith-Kanan e seus seguidores.
vido coliso). 2.128-2.073 Guerra da montanha: dis-
2.500-2.200 PC Domnio de Ergoth: o putas entre os anes da nova cidade de
Imprio humano de Ergoth cresce, estenden- Thorbardin e o imprio humano de Ergoth
do-se do sul das Montanhas Kharolis ao lito- a respeito de fronteiras e recursos minerais
ral norte. Os conflitos com os anes acabam resultam em conflitos localizados.
se resolvendo com uma tnue trgua. Ergoth 2.085 PC Fundao de Horizonte Bri-
anexa Altobaixo e expande-se em direo s lhante: Humanos tentando escapar da Guer-
fronteiras de Silvanesti. Inicia-se o comrcio ra da Montanha que vem se espalhando por
e as relaes com os elfos. Ergoth, embarcam procura das Ilhas dos
2.515 PC Morte de Silvanos: Silvanos, o Drages. Uma estranha tempestade faz com
fundador do reino lfico de Silvanesti, morre que seu navio, o Horizonte Brilhante, nau-
e enterrado em uma tumba de cristal. Seu frague numa enseada em Ansalon Setentrio-
filho, Sithel, assume e ordena a construo nal. Esta enseada um refgio de piratas,
de uma torre, o palcio de Quinari, em me- que firmam um acordo com os nufragos
mria de seu pai. para a construo de uma cidade onde pira-
tas, contrabandistas e outros possam encon-
2.308 PC Nascimento de Sithas e Kith
trar um porto seguro.
-Kanan: o rei lfico Sithel pai de gmeos:
Sithas (o mais velho) e Kith-Kanan. 2.073 PC O Cdice da Bainha da Espa-

80
da: Kith-Kanan negocia um tratado de paz, da de Ergoth: as provncias orientais do im-
chamado Cdice da Bainha da Espada, en- prio humano de Ergoth unem-se a Solam-
tre os elfos, os anes e os Ergotianos, Uma nus, que treina um exrcito e repele as foras
floresta encantada entre as terras dos huma- imperiais. Ele marcha para Daltigoth em
nos e dos anes cedida aos elfos ociden- 1.791 PC, suplantando as hostes de Ergoth
tais. A floresta batizada Qualinesti. Ergoth e sitiando a cidade. O imperador concede a
cessa a minerao nas Montanhas Kharolis independncia dos estados rebeldes. Solam-
e os anes relaxam as restries comerciais. nus assina o Pergaminho da Espada com os
2.072 PC O Martelo da Honra forjado: elfos e anes.
os anes de Thorbardin forjam uma rplica 1.775 PC Os Cavaleiros de Solamnia:
do martelo de Reorx, oferecendo-o a Ergo- aps sua Busca pela Honra, o governante
th como sinal de paz. A passagem anual do Vinas Solamnus funda uma ordem de cava-
martelo entre as naes refora os termos do laria para combater pelo Bem. Os Cavaleiros
Cdice da Bainha da Espada. da Coroa, da Espada e da Rosa tornam-se os
2.050-2.030 PC A grande marcha: os guardies de Ansalon.
elfos ocidentais migram para o novo lar em 1.773 PC Estabelecimento de Palanthas:
Qualinesti. Vinas Solamnus volta-se cidade de Hori-
zonte Brilhante, que durante muito tempo
O perodo dos cavaleiros: 2.000-960 PC
fora um refugio para piratas, mercenrios
2.000-1.900 PC PaxTharkas: o imp-
e ladres. Em nome de Paladne, ele lidera
rio humano de Ergoth e as naes vizinhas
um grupo de cavaleiros, anes e elfos at l,
prosperam. Kith-Kanan convence homens,
levando a lei aos que se achavam acima dela.
anes e elfos a unir seus esforos para erigir
Horizonte Brilhante rebatizada Palanthas.
a fortaleza de Pax Tharkas, um monumento
paz. 1.772 PC A torre do alto clerista: num
desfiladeiro estratgico que conduz a Palan-
2.009 PC Thoradin perdida: a popula-
thas, Vinas Solamnus ordena a construo
o de anes de Thoradin desaparece inex-
da Torre do Alto Clerista. Palanthas pla-
plicavelmente.
nejada e reconstruda por arquitetos anes,
1.9001.750 PC Rebelies no leste: o A Grande Biblioteca das Eras surge do dia
fim da dinastia de Quevalin, que havia go- para a noite, e Astinus, um sbio longevo
vernado o Imprio de Ergoth por geraes, que mais tarde ser considerado um avatar
traz uma sucesso de monarcas brutais in- de Gilean, aparece pela primeira vez.
teressados em explorar o pas. O leste se re-
1.750-1.300 PC Nascimento das naes:
volta em vo.
desenvolvem-se as naes humanas de San-
1.812 PC Solamnus comanda a guarda: crist, Solamnia e Istar. Solamnia prospera,
Vinas Solamnus, o futuro fundador dos Ca- Ergoth est em declnio, e os elfos Silvanesti
valeiros de Solamnia, promovido a Preator se isolam do resto do mundo, recuando para
(general dos exrcitos imperiais) em Ergoth. sua floresta.
1.801 PC O grande levante: Solamnus 1.480 PC Istar se desenvolve como cen-
marcha para o leste com um enorme exr- tro comercial: Istar torna-se um centro para
cito para conter uma rebelio em Vingaard. o comrcio mundial, enquanto o poder mili-
1.800 PC O ano da espera: Solamnus tar de Solamnia inigualvel.
toma conhecimento da causa dos rebeldes, 1.399-1.010 PC As tramas da Rainha
e torna-se um simpatizante. Ele e a maior Negra: mais uma vez, Takhisis formula
parte de seu exercito unem-se s foras in- seus planos. Ela semeia a terra com ovos de
surgentes. drago, dos quais ela havia cuidado pesso-
1.799-1.791 PC Rebelio da Rosa e que- almente no Abismo. Na poc propcia, os

81
ovos chocaro, permitindo que os drages Ressurgimento de Thoradin: os anes
malignos retornem em grande nmero ao abrem Thoradin, expulsando os ogros que
mundo. haviam ocupado o lugar. A proximidade a
1.060-1.018 PC Terceira guerra dos Istar torna Thoradin um importante centro
drages: os drages liberam sua fria, even- de abastecimento.
tualmente voltando-se para Solamnia. As Tratado Kender: Altobaixo alia-se com So-
Ordens da Alta Feitiaria convocam um lamnia.
conclave, reunindo-se na Torre de Palanthas 980 PC Thorbardin funda Kayolin: So-
para criar os cinco orbes dos drages que de- lamnia concede a Thorbardin os direitos de
fendero as Torres da Alta Feitiaria. Os or- minerao nas Montanhas Granadas como
bes so enviados a diferentes pontos estrat- recompensa pela ajuda dos anes durante a
gicos por toda Ansalon, sendo o responsvel Terceira Guerra dos Drages. Eles escavam
pela Torre de Palanthas colocado no centro a cidade de Granada e fundam um novo rei-
da Torre do Alto Clerista. Arquitetos anes no Kayolin.
modificam a torre, tornando-a uma arma-
967 PC Construo da rvore da Vida:
dilha mortal que utiliza o orbe do drago
os anes comeam a trabalhar na cidade de
como componente primrio.
Zakhalax, tambm chamada de rvore da
Huma Destruidor de Drages: um jovem Vida em Thorbardin.
solmnico, Huma Destruidor de Drages,
948 PC Ascenso dos anes das colina:
apaixona-se pela elfa Gwynneth, que na
Thorbardin funda Outeiro, um reino exte-
verdade uma dragoa de Prata chamada Co-
rior dos anes das colinas.
rao. Paladine lhe d uma escolha: eles po-
dem viver juntos com mortais, afastados do O isolamento dos Elfos: cada vez mais os
mundo, ou podem ajudar a salvar o mundo elfos Silvanesti e Qualinesti se confinam em
de Takhisis. Tendo tomado sua deciso, Pa- seus respectivos reinos.
ladne lhes orienta a forjar a primeira lana 910-825 PC Guerras dos ogros: os ogros
do drago com o auxlio de um ferreiro ano exilados se unem para expulsar os anes de
utilizando o Martelo da Honra e portando Thoradin. Os anes solicitam a ajuda de So-
o brao de prata abenoado por Paladine. lamnia para repeli-los.
Suas vitrias congregam os drages metli- 850-727 PC Guerras comerciais: os r-
cos bons sua causa. Finalmente, a prpria gidos padres de comrcio istarianos irri-
Takhisis cai vtima e a lana de Huma e con- tam os kender de Balifor, que montam uma
corda em deixar Ansalon com seus drages. agressiva campanha comercial. Aps anos
Infelizmente, Huma e Corao morrem en- de aes millirares e legais (a maioria das
quanto ela parte, sacrificando-se para asse- quais se mostra inuteis frente aos astutos e
gurar a vitria. irados kender) Istar derrotada e assina a
A Era do Poder taxa kender, isentando os kender dos tri-
A Era do Poder compreende o perodo ime- butos. Uma lio importante aprendida:
diatamente posterior ao final da Terceira kender e impostos no se misturam.
Guerra dos Drages at o Cataclismo, um 673-630 PC Istar e Silvanesti entram
total de cerca de mil anos. Alguns chamam em conflito: a expanso de Istar ameaa os
esta era de Idade de Istar, pois esse pas foi mercadores navais de Silvanesti. Conflitos
a verdadeira chave para eventos que ocorre- martimos levam a um embargo contra Istar,
ram nessa poca. que assina o Cdice da Bainha da Espada.
1.000-800 PC Domnio de Istar: os pa- 530-522 Conflitos com os ogros: os
dres de comrcio Istariano se espalham ogros das Montanhas Rhalkistas ameaam
pelo mundo. as rotas comerciais. Thoradin, Istar e os Ca-

82
valeiros de Solamnia os repelem, Thoradin 80-20 PC Domnio do clero de Istar:
assina o Cdice da Bainha da Espada. Istar agora o centro da religio. Todos os
490-476 PC Saqueadores: Solamnia tor- aspectos da vida precisam da aprovao do
na-se mais dependente do comrcio, da mo- clero. O status dessa classe cresce; os magos
eda e dos ideais istariano s. Os brbaros de so caados como hereges. maioria dos
Ortiva, ressentindo-se das rotas comerciais sacerdotes j perdeu qualquer capacidade
istarianas que atravessavam suas terras, co- mgica, e culpa as divindades pela perda.
meam a atacar as caravanas. Istar convence 41 PC O momento crucial: o Rei-Sacer-
Solamnia a atacar os brbaros e a reendossar dote comea a tramar sua prpria ascenso
o Cdice da Bainha da Espada. divindade.
460 PC Paz na Terra: Istar, o centro do 19 PC O cerco feitiaria: temeroso e
comrcio, da arrecadao e da arte, torna-se ciumento de uma magia que no compre-
a potncia dominante em Ansalon. ende, o Rei-Sacerdote incentiva o povo de
280 PC Virtude mundial: alegando ser Krynn a sitiar as Torres da Alta Feitiaria.
o centro mortal do mundo, Istar coroa um Duas torres quase so tomadas. Ao invs
Rei-Sacerdote. Solamnia aprova O esforo de perder seus basties para as massas ig-
de promover o Bem. O reino lfico de Sil- norantes, os Magos da Alta Feitiaria des-
vanesti torna-se cada vez mais antagnico a troem duas delas (as Torres de Tarraboa e
Istar. Daltigoth), liberando um terrvel refluxo
de poder mgico. Assustado com a magia
Sinais do juzo: portentos da eventual queda
desgovernada que poderia surgir se todas as
de Istar comeam a surgir por todo o conti-
cinco torres fossem destrudas, o Rei-Sacer-
nente, mas so ignorados pela maioria, in-
dote concede aos magos o exlio na Torre de
cluindo o Rei-Sacerdote.
Wayreth (a mais isoladas das que restaram)
260-212 PC O Templo do Rei-Sacerdo- se as demais fossem deixadas intactas (as
te: os melhores artesos de todo o mundo Torres de Palanthas e Istar). As Ordens da
renem-se para construir um templo glria Alta Feitiaria concordam com relutncia.
de Istar. O Rei-Sacerdote muda-se para a Torre de Is-
250-100 PC A corrupo da justia: Is- tar, reivindicando sua propriedade. A Torre
tar reprime a independncia de qualquer um de Palanthas amaldioada pelo mago dos
que discorde das polticas e ditos do Rei- Mantos Negros, Rannoch, a permanecer fe-
Sacerdote. Os culpados de ofensas segundo chada at ser aberta pelo Mestre do Passado
sua lista de atos malignos so condenados e do Presente.
execuo ou arena de gladiadores. Os cl- 6 PC Edito do controle dos pensamen-
rigos de Istar comeam perder a magia divi- tos: o Rei-Sacerdote declara que pensamen-
na, e tornam-se os policiais e inquisidores do tos malignos so equiparveis a atos. Os sa-
Rei-Sacerdote. cerdotes utilizam magos renegados para ler
94 PC O extermnio das raas malignas: as mentes das pessoas.
o Rei-Sacerdote adiciona uma clusula 1 PC Os treze sinais: o Rei-Sacerdote
Proclamao da Virtude Manifesta, decla- tenta elevar-se divindade, acima at dos
rando que determinadas raas so malignas demais deuses. Enfurecidas, s divinda-
e que devem ser trazidas luz (vendidas des enviam treze sinais para alertar o povo
como escravos) ou exterminadas. Caado- condenado. A Noite do Juzo e o Desapa-
res trabalham eliminando essas criaturas e recimento dos Deuses: Treze dias antes do
faturando grandes recompensas. Os reinos Cataclismo, milhares de clrigos somem.
dos minotauros so conquistados e seu povo Apenas os de f imaculada so levados; os
forado escravido, como aconteceu a que no permaneceram fiis s divindades
quase 3.000 anos.

83
ficam para trs. Embora desapaream clri- tar: Takhisis localiza o Templo de Istar, o
gos de todas as tendncias, muitos dos que principal da nao pr-Cataclsmica, nas ru-
serviam os deuses do Equilbrio e da Escuri- nas da cidade no fundo do Mar de Sangue.
do j haviam sido mortos pelos agentes do Ela o leva para o Abismo, com a inteno de
Rei-Sacerdote. us-lo como uma ferramenta para seu even-
Com a perda da magia clerical, muitos pas- tual retorno ao poder.
sam a acreditar que as prprias divindades 39 AC A guerra do porto dos anes:
tenham abandonado. Krynn. os humanos e os anes das colinas solicitam
A tarefa de Lorde Soth: Lorde Soth, um Ca- entrada em Thorbardin e acesso a seus celei-
valeiro da Rosa, recebe dos deuses chance ros. Fistandntilus, um poderoso mago ma-
de se redimir pelos crimes que cometera. ligno, conjura magias para destruir ambos
Entretanto, ele desviado de seu caminho os exrcitos e a fortaleza de Zhaman, hoje
pelas lisonjas de servos da Rainha Negra, e chamada Casquete.
falha em sua misso. O Cataclismo ocorre e O Martelo de Kharas: o Martelo da Honra
Lorde Soth amaldioado, tornando-se um levado de Thorbardin por um ano chamado
cavaleiro da morte. Kharas, um heri da Guerra do Porto dos
0 PC O Cataclismo: no dcimo terceiro Anes. Uma profecia menciona um lder
dia de Yul, o terceiro dia d ano-novo, o virtuoso que um dia recuperar o Martelo e
cu se incendeia, e uma montanha de fogo reunir todos os bares anes. O Martelo da
lanada dos cus sobre Istar. O impacto Honra passa a ser conhecido como martelo
arrasta a cidade para as profundezas do re- de Kharas.
cm-formado Mar de Sangue e fragmenta 141 AC A pedra assentada: Takhisis
o restante da nao. Ergoth separado do leva a Pedra Fundamental consagrada do
continente, formando duas grandes ilhas. Templo de Istar para um descampado prxi-
As guas invadem o centro de Ansalon, for- mo a Neraka, onde a usar como um portal
mando o Novo Mar e reduzindo a extenso para ir e vir do Abismo.
das plancies. Ao sul, a terra se levanta e as 142-152 PC Os drages acordam: por
guas recuam. A cidade porturia de Tarsis, dez anos, a Rainha Negra perambula pelo
intacta, agora fica a quilmetros do mar. O continente disfarada, acordando os drages
mar inunda a maior parte de Balifor; o que malignos e preparando-os para servi-la. Ela
sobra ura deserto, que os kender abando- retorna a Neraka, e de l para o Abismo,
nam. Thoradin torna-se Zhakar. para recuperar suas foras.
A Era do Desespero 157 PC Berem encontra a Pedra: a Pedra
A Era do Desespero a que se segue ao Fundamental do Templo de Istar encontra-
Cataclismo dividida em dois perodos da por um viajante chamado Berem, Ele ar-
distintos: o Perodo da Escurido (de 1 AC ranca uma das diversas jias que a adornam.
at 331 AC) e o Perodo dos Drages (de A gem esverdeada incrusta-se em seu peito,
332 AC at 383 AC). A diviso entre as duas concedendo-lhe a imortalidade.
pocas o momento em que a Rainha Negra 210 AC O portal est fechado: como
rene seus drages e nomeia os primeiros falta a pedra retirada da Pedra Fundamental
Gros-Senhores Dracnicos. do Templo de Istar por Berem, Takhisis no
O Perodo da Escurido: 1-331 AC pode mais utiliz-la como um portal.
1-300 AC Os anos sombrios: a idade das 287 AC O roubo dos ovos: os drages
trevas. Os Cavaleiros de Solamnia so perse- cromticos roubam os ovos dos drages
guidos. Surge o movimento dos Seguidores. bons, escondendo-os nas montanhas conhe-
3-140 AC A Rainha Negra encontra Is- cidas como Senhores da Perdio.

84
296 AC O juramento dos drages: Takhi- hostes de criminosos, ogros, goblins e hob-
sis acorda os drages metlicos, ameaando goblins so treinados para servir aos exrci-
esmagar seus ovos a menos que cies fiquem tos da Rainha Negra. A violncia entre os
fora da guerra que se prenuncia. Quando os aliados elimina os fracos, deixando apenas
drages bons juram que no se envolvero, os recrutas mais fortes e mais cruis.
a Rainha Negra promete devolver os ovos 346 AC A jornada dos companheiros:
assim que a guerra terminar. um grupo de aventureiros, conhecidos como
300-320 AC Agentes do Mal: Lacaios Companheiros da Hospedaria do Ultimo
de Takhisis procuram em vo por Berem. A Lar decidem partir em misses separadas,
rainha Negra precisa dele para completar a procurando sinais das divindades perdidas.
Pedra Fundamental, que lhe permitir andar 348 AC Comea a Guerra da Lana: na
sobre Krynn uma vez mais. primavera, os exrcitos dracnicos invadem
O Perodo dos Drages: 332-383 AC Nordmaar e Balifor a partir de Sano, O
332-340 AC Os drages se renem para reino lfico de Silvanesti firma um acordo
a nomeao dos gros-senhores dracni- para escapar da conquista.
cos: seguindo as instrues da Rainha Ne- 349 AC Silvanesti trada: os exercitos
gra, os drages cromticos aliam-se com dracnicos atacam a nao florestal de Silva-
ogros e homens malignos, que se tornam nesti e os elfos fogem para a ilha de Ergoth
seus comandantes. Estes Gros-Senhores Meridional. O Arauto das Estrelas, Lorac
mostram-se to propensos a torturar seus Caladon, tenta usar um orbe do drago que
prprios subordinados quanto aqueles que ele havia salvado da detruio em Istar para
derrotam. deter a invaso. No entanto ele incapaz de
337 AC Neraka corrompe seus vizinhos: controlar o artefato, o que permite que um
o mal da Pedra Fundamental atrai criaturas drago maligno tome o controle. Os pesade-
malignas dos reinos prximos. A cidade los de Lorac so projetados pelo orbe do dra-
Sano, perto de Neraka, torna-se a base de go, transformando a floresta Silvanesti em
operaes, enquanto o povo maligno de Or- um reino tenebroso. O exrcito draconiano
tiva serve como tropas de reserva. desiste da conquista, pois agora a floresta
intil e corrupta.
341 AC A oferta dos exrcito dracni-
cos: uma aliana oferecida s naes dos 350 AC O Mal se rearma: os exrcitos
ogros de Kern e Sang e ao reino humano de dracnicos so fortalecidos pelas naes
Khur e s Ilhas dos Piratas. Todos aceitam conquistadas. Takhisis agora controla toda
para no serem destrudos. Ansalon oriental, exceto a ilha de Saifhum.
Os minotauros de Mithas e Kothas oprimem
342 AC A criao dos dragonianos: sa-
os refugiados Silvanesti.
cerdotes de Takhisis e magos dos Mantos
Negros corrompem os ovos capturados dos 351 AC O Mal se volta para o oeste: uma
drages bons para criar os homens-drago. vez mais na primavera, os exrcitos dracni-
Primeiro surgem os baaz e kapaks, seguidos cos iniciam incurses pela fronteira oriental
pelos bozak, sivaks e auraks. Esses dragonia- de Solamnia. O Exrcito Azul ataca atravs
nos, como so chamados, so designados das montanhas Dargaard, auxiliado pelos
para diferentes alas dos exrcitos dragonia- goblins. Os Cavaleiros de Solamnia, em de-
nos, enquanto outros so enviados procura sordem, no conseguem repelir o ataque. O
do Homem da Pedra Verde (cormo Berem, Exrcito Azul ocupa Kalaman, Hinterln-
que retirou a gema da Pedra Fundamental, dia e Noturna, o que lhes permite continuar
passou a ser conhecido). pressionando as fronteiras das Plancies de
Solamnia e de Gaarlund.
343-347 AC O Mal rene suas foras:
Uma traio permite que os exrcitos drac-

85
nicos ingressem em Solamnia pelo sul, mas entrada em Thorbardin e acesso a seus celei-
os anes de Kayolin mostram-se uma barrei- ros. Fistandntilus, um poderoso mago ma-
ra resistente contra o avano inimigo. Com a ligno, conjura magias para destruir ambos
chegada do outono, os cavaleiros contra-ata- os exrcitos e a fortaleza de Zhaman, hoje
cam e Solamnia fica entrincheirada. O Exr- chamada Casquete.
cito Draconiano Vermelho lidera um ataque O Martelo de Kharas: o Martelo da Honra
anfbio pelos flancos atravs do Novo Mar levado de Thorbardin por um ano chamado
e das Plancies de Abanassnia. Os brbaros Kharas, um heri da Guerra do Porto dos
sucumbem ao seu avano. Anes. Uma profecia menciona um lder
Os elfos Qualinesti fogem e se renem a virtuoso que um dia recuperar o Martelo e
seus primos na ilha de Ergoth Meridional, reunir todos os bares anes. O Martelo da
aps atrasar o avano inimigo. Os exrcitos Honra passa a ser conhecido como martelo
dragonianos marcham contra Thorbardin, de Kharas.
sitiando seu porto setentrional. Uma ala 141 AC A Pedra Assentada: Takhisis
do Exrcito Draconiano Azul ataca pelo sul, leva a Pedra Fundamental consagrada do
contornando o Novo Mar at Tarsis e as Pla- Templo de Istar para um descampado prxi-
ncies de Poeira, e em seguida marcha em mo a Neraka, onde a usar como um portal
direo s Kharolis para impedir a retirada para ir e vir do Abismo.
dos anes.
142-152 PC Os Drages Acordam: por
At o final do ano, grande parte de Ansa- dez anos, a Rainha Negra perambula pelo
lon j caiu. Entretanto, os Companheiros da continente disfarada, acordando os drages
Hospedaria do Ultimo Lar se renem em malignos e preparando-os para servi-la. Ela
Solace. Seja por acaso ou graas ao Destino, retorna a Neraka, e de l para o Abismo,
eles encontram um casal de brbaros, Vento para recuperar suas foras.
do Rio e Lua Dourada, que possui o cajado
157 PC Berem Encontra a Pedra: a Pedra
de cristal azul a A Era do Desespero a
Fundamental do Templo de Istar encontra-
que se segue ao Cataclismo dividida em
da por um viajante chamado Berem, Ele ar-
dois perodos distintos: o Perodo da Escu-
ranca uma das diversas jias que a adornam.
rido (de 1 AC at 331 AC) e o Perodo dos
A gem esverdeada incrusta-se em seu peito,
Drages (de 332 AC at 383 AC). A diviso
concedendo-lhe a imortalidade.
entre as duas pocas o momento em que a
Rainha Negra rene seus drages e nomeia 210 AC O Portal Est Fechado: como
os primeiros Gros-Senhores Dracnicos. falta a pedra retirada da Pedra Fundamental
do Templo de Istar por Berem, Takhisis no
O Perodo da Escurido: 1-331 AC
pode mais utiliz-la como um portal.
1300 AC Os Anos Sombrios: a idade
287 AC O Roubo dos Ovos: os drages
das trevas. Os Cavaleiros de Solamnia so
cromticos roubam os ovos dos drages
perseguidos. Surge o movimento dos Segui-
bons, escondendo-os nas montanhas conhe-
dores.
cidas como Senhores da Perdio.
3-140 AC A Rainha Negra Encontra Is-
296 AC O Juramento dos Drages: Takhi-
tar: Takhisis localiza o Templo de Istar, o
sis acorda os drages metlicos, ameaando
principal da nao pr-Cataclsmica, nas ru-
esmagar seus ovos a menos que cies fiquem
nas da cidade no fundo do Mar de Sangue.
fora da guerra que se prenuncia. Quando os
Ela o leva para o Abismo, com a inteno de
drages bons juram que no se envolvero,
us-lo como uma ferramenta para seu even-
a Rainha Negra promete devolver os ovos
tual retorno ao poder.
assim que a guerra terminar.
39 AC A Guerra do Porto dos Anes:
300-320 AC Agentes do Mal: Lacaios de
os humanos e os anes das colinas solicitam

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Takhisis procuram em vo por Berem. A Companheiros da Hospedaria do Ultimo
rainha Negra precisa dele para completar a Lar decidem partir em misses separadas,
Pedra Fundamental, que lhe permitir andar procurando sinais das divindades perdidas,
sobre Krynn uma vez mais. 348 AC Comea a Guerra da Lana: na
O Perodo dos Drages: 332-383 AC primavera, os exrcitos dracnicos invadem
332340 AC Os Drages se Renem Nordmaar e Balifor a partir de Sano, O
para a Nomeao dos Gros-Senhores Dra- reino lfico de Silvanesti firma um acordo
cnicos: Seguindo as instrues da Rainha para escapar da conquista.
Negra, os drages cromticos aliam-se com 349 AC Silvanesti Trada: os exercitos
ogros e homens malignos, que se tornam dracnicos atacam a nao florestal de Silva-
seus comandantes. Estes Gros-Senhores nesti e os elfos fogem para a ilha de Ergoth
mostram-se to propensos a torturar seus Meridional. O Arauto das Estrelas, Lorac
prprios subordinados quanto aqueles que Caladon, tenta usar um orbe do drago que
derrotam. ele havia salvado da detruio em Istar para
226 deter a invaso. No entanto ele incapaz de
controlar o artefato, o que permite que um
337 AC Neraka Corrompe Seus Vizi-
drago maligno tome o controle. Os pesade-
nhos: o mal da Pedra Fundamental atrai
los de Lorac so projetados pelo orbe do dra-
criaturas malignas dos reinos prximos. A
go, transformando a floresta Silvanesti em
cidade Sano, perto de Neraka, torna-se a
um reino tenebroso. O exrcito draconiano
base de operaes, enquanto o povo maligno
desiste da conquista, pois agora a floresta
de Ortiva serve como tropas de reserva.
intil e corrupta.
341 AC A Oferta dos Exrcito Dracni-
350 AC O Mal Se Rearma: os exrcitos
cos: uma aliana oferecida s naes dos
dracnicos so fortalecidos pelas naes
ogros de Kern e Sang e ao reino humano de
conquistadas. Takhisis agora controla toda
Khur e s Ilhas dos Piratas. Todos aceitam
Ansalon oriental, exceto a ilha de Saifhum.
para no serem destrudos.
Os minotauros de Mithas e Kothas oprimem
342 AC A Criao dos Dragonianos: sa- os refugiados Silvanesti.
cerdotes de Takhisis e magos dos Mantos
351 AC O Mal Se Volta Para o Oeste:
Negros corrompem os ovos capturados dos
uma vez mais na primavera, os exrcitos
drages bons para criar os homens-drago.
dracnicos iniciam incurses pela fronteira
Primeiro surgem os baaz e kapaks, seguidos
oriental de Solamnia. O Exrcito Azul ataca
pelos bozak, sivaks e auraks. Esses dragonia-
atravs das montanhas Dargaard, auxiliado
nos, como so chamados, so designados
pelos goblins. Os Cavaleiros de Solamnia,
para diferentes alas dos exrcitos dragonia-
em desordem, no conseguem repelir o
nos, enquanto outros so enviados procura
ataque. O Exrcito Azul ocupa Kalaman,
do Homem da Pedra Verde (cormo Berem,
Hinterlndia e Noturna, o que lhes permi-
que retirou a gema da Pedra Fundamental,
te continuar pressionando as fronteiras das
passou a ser conhecido).
Plancies de Solamnia e de Gaarlund.
343-347 AC O Mal Rene Suas Foras:
Uma traio permite que os exrcitos drac-
hostes de criminosos, ogros, goblins e hob-
nicos ingressem em Solamnia pelo sul, mas
goblins so treinados para servir aos exrci-
os anes de Kayolin mostram-se uma barrei-
tos da Rainha Negra. A violncia entre os
ra resistente contra o avano inimigo. Com a
aliados elimina os fracos, deixando apenas
chegada do outono, os cavaleiros contra-ata-
os recrutas mais fortes e mais cruis.
cam e Solamnia fica entrincheirada. O Exr-
346 AC A Jornada dos Companheiros: cito Draconiano Vermelho lidera um ataque
um grupo de aventureiros, conhecidos como anfbio pelos flancos atravs do Novo Mar

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e das Plancies de Abanassnia. Os brbaros
sucumbem ao seu avano.
Os elfos Qualinesti fogem e se renem a
seus primos na ilha de Ergoth Meridional,
aps atrasar o avano inimigo. Os exrcitos
dragonianos marcham contra Thorbardin,
sitiando seu porto setentrional. Uma ala
do Exrcito Draconiano Azul ataca pelo sul,
contornando o Novo Mar at Tarsis e as Pla-
ncies de Poeira, e em seguida marcha em
direo s Kharolis para impedir a retirada
dos anes.
At o final do ano, grande parte de Ansa-
lon j caiu. Entretanto, os Companheiros da
Hospedaria do Ultimo Lar se renem em
Solace. Seja por acaso ou graas ao Destino,
eles encontram um casal de brbaros, Vento
do Rio e Lua Dourada, que possui o cajado
de cristal azul a prova de que as divin-
dades do Bem haviam retomado. Quando
o Exrcito Draconiano Vermelho do Lorde
Verminaard invade sua ptria, os Compa-
nheiros, juntamente com Laurana e Giltha-
nas, os filhos do Orador do Sol Qualinesti, General Dourada, um posto nominal para
resgatam seu povo do aprisionamento em honr-la por seu papel na recuperao e
Pax Tharkas, matando Lorde Verminaard e reconstruo das lanas do drago, e ajuda
fugindo para o sul para escapar dos exrcitos na defesa da torre. O Exrcito Azul parece
dracnicos. poderoso demais para ser derrotado quan-
352 AC O conclio de Pedra Branca: re- do o heri kender, Tasslehoff Ps-Ligeiros,
presentantes das naes livres remanescen- descobre outro orbe do drago no interior
tes renem em Sancrist na Clareira da Pedra da torre. Laurana usa o artefato e revela o
Branca para forjar uma aliana conturbada. segredo da torre ela foi modificada para
Quando os Companheiros redescobrem se tornar uma armadilha letal contra ataques
a lendria lana do drago na Muralha de de drages. Infelizmente, Sturm Montante
Gelo e recuperam o orbe do drago de Silva- Luzente, um dos Heris da Lana, morre
nost (preparando o terreno para a eventual em batalha contra o Gro-Senhor Dracni-
recuperao da floresta no processo), os dois co do Exrcito Azul, mas a mar da guerra
artefatos so levados a Sancrist. So neces- comea a mudar.
srios os esforos de um kender, um ferreiro Uma tropa especial de cavaleiros, auxiliados
usando o lendrio Brao de Prata, Laurana pelo prncipe lfico Gilthanas, o drago de
dos Qualinesti e uma lana do drago re- prata DArgent e o drago de cobre Cmbo-
cm-forjada e arremessada estrategicamente lo, conseguem se infiltrar na cidade de San-
para consolidar a aliana. Comea a criao o, descobrindo o segredo que mantinha os
das novas lanas do drago. drages bons afastados da guerra. Quando
Na primavera, o Exrcito Draconiano Azul revelado que diversos dos ovos dos drages
sitia a Torre do Alto Clerista nas proximi- metlicos estavam sendo utilizados para a
dades de Palanthas. Laurana nomeada a criao dos dragonianos, os drages metli-

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cos so liberados de seu juramento e rapida- toda Ansalon, recuando para os confins
mente se envolvem nos combates. mais remotos do continente. Os drages,
No vero, as foras do Concilio de Pedra tanto metlicos quanto cromticos, tambm
Branca comeam a contra-atacar os exrci- se retiram.
tos dracnicos, prontamente recuperando Mestre do Passado e do Presente: Raistlin
grande parte de Solamnia. Os inimigos re- Majere, Heri da Lana, ex-mago dos Man-
agem empregando seu contingente de reser- tos Vermelhos, agora dos Mantos Negros,
va, incluindo cinco fortalezas voadoras, mas penetra na Torre da Alta Feitiaria de Palan-
suas conquistas j esto se fragmentando. thas. Ele proclamado Mestre do Passado e
O cerco de Kalaman pelas hostes de Pedra do Presente.
Branca assinala o comeo do fim dos exrci- 353-357 AC A perseguio aos inimi-
tos dracnicos. gos: as foras de Pedra Branca varrem a ter-
Libertados aps quase cinqenta anos apri- ra, caando os remanescentes dos exrcitos
sionado no reino de Thorbardin, Berem, o dracnicos. Estes ainda ocupam boa parte
Homem da Pedra Verde, c visto novamente. de Ansalon central, oriental e meridional,
Takhisis desloca seus agentes para encon- mas os esforos das tropas de Pedra Branca
trar e captur-lo, para que ela possa abrir os reduzem bastante seus contingentes.
portes do Abismo e liderar seus asseclas in- 355 AC A evoluo da cavalaria: Gun-
fernais para reforar os exrcitos dracnicos thar Uth Winstan toma-se o primeiro Gro-
enfraquecidos. Entretanto, ele parece sem- Mestre dos Cavaleiros de Solamnia desde o
pre escapar para alm de seu alcance. Cataclismo. Uma de suas primeiras ordens
Numa manobra desesperada, a General para que a Medida da Cavalaria seja amali-
Dourada marcha suas tropas de Pedra Bran- zada para refletir os tempos modernos.
ca atravs de Ortiva para atacar o vale de 356 AC O mestre do passado e do pre-
Neraka, a fortaleza das hostes de Takhisis. sente: Raistlin Majere e seu irmo gmeo,
Lorde Ariakan, o filho do auto-proclamado Caramon, partem para o passado, acompa-
Imperador de Ansalon, Lorde Ariakas, nhados pela Reverenda Filha de Paladine,
capturado. Graas aos desgnios do Destino, Crisnia, e pelo kender Tasslehoff Ps-Li-
os Heris da Lana (como os Companheiros geiros. Eles chegam a corrupta Istar com a
da Hospedaria agora so conhecidos) encon- inteno de modificar a histria e desafiar a
tram Berem e viajam para Neraka, embora Rainha Negra. Raistlin derrota e absorve a
isso lhes custe a vida de seu amigo e colega, essncia do famoso mago Fistandntilus. Ao
o ano Neidar Flint Forjardente. Enquanto lado de Crisnia, ele viaja pelo tempo e para
o Mal reagrupa suas foras ao redor da si- Abismo, esperando derrotar Takhisis.
lhueta demrpada do Templo da Escurido,
357 AC A guerra da Dama Azul: a
Berem se sacrifica e rene a gema com a Pe-
Dama Azul, uma das mais poderosas e im-
dra Fundamental. Em seguida, enquanto o
placveis entre os gros-senhores dracnicos
esprito de sua irm libertado, o Tempo de-
e meia-irm dos Heris da Lana Caramon
saba, destruindo o Portal de Takhisis. Quase
e Raistlin Majere firma um pacto com o ca-
ao mesmo tempo, Tanis Meio-Elfo, um dos
valeiro da morte Lorde Soth. Juntos, eles
Heris da Lana, derrota Lorde Ariakas, o
lideram um exrcito draconiano de Sano
lder das foras da Rainha Negra. Os exr-
e, com uma cidadela voadora, atacam o nor-
citos dracnicos se desagrupam, e as tnues
te de Solamnia. Eles sitiam a cidade, mas
alianas malignas se degeneram em lutas
acabam sendo derrotados. Kitiara, a Dama
pelo poder.
Azul morre e Lorde Soth desaparece com
353 AC O fim da Guerra da Lana: os seu corpo.
exrcitos dracnicos esto dispersos por
O portal selado: no Abismo, Raistin Ma-

89
jere sacrifica-se para conter a Rainha Negra Dalamar, o Escuro, outrora aprendiz de
enquanto Caramon salva Crisnia. Cara- Raistlin Majere, torna-se o lder do Conclave
mon sela o Portal do Abismo, aprisionando 382 AC Sucesso lfica: Prthios, o Ora-
a Rainha Negra e seu irmo gmeo do ou- dor do Sol Qualinesti, consegue encerrar
tro lado, provavelmente para sempre. o Pesadelo de Lorac em Silvanesti, que j
Ariakan libertado: os Cavaleiros de So- durava vinte anos. Gilthas, filho dos Heris
lamnia libertam Lorde Ariakan do cativeiro. da Lana Tanis Meio-Elfo e Laurana, co-
Seguindo uma viso enviada pela Rainha locado a contragosto no trono do reino de
Negra ele decide organizar os Cavaleiros de Qualinesti graas a um golpe liderado pelo
Takhisis. General Konnal, que ao mesmo tempo tam-
360 AC Que-Shu reconstruda: Lua bm usurpa o trono de Silvanesti. Prthios e
Dourada e Vento do Rio ajudam a recons- Alhana so declarados elfos negros exila-
truir a aldeia destruda de seu povo, os Que dos e forados a fugir, indesejados tanto
-Shu. Eles so escolhidos como lderes. em Qualinesti quanto em Silvanesti.
362 AC Uma unio entre elfos: Pr- Mudanas na Cavalaria: Gunthar Uth
thios Kanan, governante do reino lfico de Winstan se aposenta, enquanto Sir Tomas
Qualinesti e Alhana Aurestelar, princesa de de Thelgaard torna-se o comandante da Tor-
Silvanesti, casam-se com a esperana de reu- re do Alto Clerista, Sturm e Tanin Majere,
nificar seus povos. os filhos de Caramon Majere, tornam-se os
primeiros estrangeiros a ingressar na cavala-
370 AC Fundao dos Cavaleiros de
ria.
Takhisis: Lorde Ariakan investe oficialmen-
te nos primeiros Cavaleiros de Takhisis. To- 383 CA O vero do Caos: com a preten-
dos recebem a Viso: uma compreenso de so de utilizar o que acreditavam ser a ma-
seu papel pessoal no plano divino da Rainha gia da Gemagris para proteger sua ilha dos
Negra. Cavaleiros de Fakhisis, os irda abrem a jia
e inadvertidamente bertam Caos. A divin-
378 AC Uma jornada de honra: os He-
dade destri a ilha e ameaa fazer o mesmo
ris da Lana, Tanis Meio-Elfo e Caramon
com todo o mundo. Ao Montante Luzente,
Majere, viajam para a Fortaleza da Tempes-
um Cavaleiro de Takhisis, leva seu primo, o
tade e conhecem Ao Montante Luzente, o
jovem mago dos Mantos Brancos Palin Ma-
filho Sturm Montante Luzente e Kitiara urh
jere, Torre da Alta Feitiaria em Palanthas,
Matar. Tanis relata a existncia dos Cavalei-
com a inteno de libertar a Rainha Negra.
ros de Takhisis aos Cavaleiros de Solamnia,
Raistlin Majere, ainda no Abismo, toma co-
ao Templo de Paladine e s Ordens da Alta
nhecimento da libertao de Caos e arrasta
Feitiaria, mas poucos do ateno ao seu
seu sobrinho pelo portal. Dentro do Abismo,
alerta.
ambos ouvem as divindades conclurem que
380 AC Unificao dos habitantes das a nica forma de derrotar Caos seria impe-
plancies: todas as tribos dispersas de Aba- lindo os mortais a se unirem sob a bandeira
nassnia agora seguem a liderana de Lua de sua fora mais poderosa a de Takhisis.
Dourada e Vento do Rio. Raistlin deixa o Abismo com Palin, mas sem
381 AC Os magos atacam a fortaleza: sua magia.
magos enviados pelas Ordens da Alta Fei- Enquanto isso, os Cavaleiros Negros domi-
tiaria atacam a Fortaleza da Tempestade, nam o porto setentrional de Kalaman. Exr-
numa tentativa de exterminar os Cavaleiros citos de Takhisis marcham para o sul para
do Espinho, praticantes de magia. Justarius, tomar Neraka, recebendo auxlio de seus
o Manto Vermelho, Mestre do Conclave, aliados malignos nas Montanhas Khalkis-
est entre os que sucumbe nesta tentativa. tas, e depois se voltam para o oeste. Eles

90
conquistam a Torre do Alto Clerista, onde surgem para combater o inimigo ao lado dos
Tanis Meio-Elfo morto de forma abjeta cromticos, mas todos os mortais envolvidos
em combate, A partir dali, os Cavaleiros na batalha so derrotados. Todos os cavalei-
Negros capturam Palanthas com facilidade. ros presentes morrem na defesa da torre,
Os cavaleiros de Ariakan capturam todos os exceto a unidade de cavaleiros de drages
solmnicos na cidade e aprisionam-nos na de Ao Montante Luzente e os prisioneiros
Torre do Alto Clerista. Eles restringem os solmnicos. Lorde Ariakan morto durante
magos s Torres da Alta Feitiaria, techam a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis
as escolas, e instituem a lei marcial. sem um lder e desorganizados. Takhisis se
Num perodo de um ms, eles governam a retira de Krynn e os Cavaleiros Negros per-
ilha de Ergoth Meridional, a nao lfica dem a Viso.
de Qualinesti, e todas as terras do sudeste O sol detm sua jornada pelo cu, e as es-
de Nordmaar, passando pelas Montanhas trelas e luas conhecidas desaparecem. Caos
Khalkistas incluindo Kendermais) at as grassa descontrolado por Ansalon: Ele atrai
Plancies de Poeira, ao sul, e Solamnia e inumanos invernais da Geleira Muralha de
Abanassnia, a oeste. Ergoth Setentrional e Gelo, escava um grande abismo nas Plan-
Silvanesti conseguem resistir, assim como cies de Solamnia, faz com que os trs vul-
Thorbardin e alguns anes das colinas das ces conhecidos como Senhores da Perdio
Montanhas Khalkistas. O Monte Deixapra- entrem em erupo novamente, acalma o
l entra em erupo, alguns dizem devido a Turbilho no Mar de Sangue e faz o oceano
tentativas dos gnomos de usar suas mqui- ferver.
nas de guerra contra os Cavaleiros de Takhi- O deus Reorx auxiliado por Palin Majere
sis. a recuperar os fragmentos da Gemagris da
0 SC O segundo Cataclismo: subitamen- ilha devastada dos irda. Ele a carrega pela
te, antes que os cavaleiros consigam solidi- Fenda at o Abismo, onde os cavaleiros de
ficar seu domnio sobre Ansaon, os sinais Ao Montante Luzente e os prisioneiros de
de Caos irrompem por toda a terra. Thor- Solamnia cavalgam drages azuis e de prata
bardin atacada por seus lacaios subterr- para a batalha contra as foras de Caos. No
neos. Os elfos e os ogros lutam lado-a-lado final, Tasslehoff Ps-Ligeiros apunhala o p
para proteger a regio de Sang e Silvanesti. da divindade, e Usha, a amada de Palin, co-
As Montanhas Vingaard comeam a arder. leta uma gota de seu sangue entre as duas
Uma fenda se abre no Oceano Turvo entre metades da Gemagris, forando Caos a dei-
as ilhas dos drages e Ansalon, e de l jor- xar Krynn. Para bani-lo, os demais deuses
ram chamas, inumanos das sombras, e guer- concordam em partir para o Alm, levando
reiros demonacos montados em drages de -o consigo. A Gemagris em seguida explode,
fogo. Os inumanos das sombras criaturas arremessando milhares de minsculos cris-
da escurido geram o caos em Nordma- tais ao ar.
ar Ocidental, em rtiva, nos Descampados Palin, Usha e Ao, os nicos sobreviventes
Setentrionais e ao norte das Plancies de da batalha no Abismo, se encontram em um
Solamnia. Eles tambm surgem inesperada- campo em Solace, juntamente com os mor-
mente nas ilhas do Mar de Sirrion. Dalamar, tos. Ali, Ao sucumbe a seus ferimentos.
o Escuro, lidera um grupo de magos Fenda Fizban, um avatar de Paladine, surge para
para descobrir a natureza das criaturas de explicar que a magia deixou o mundo com a
Caos. A magia, tanto arcana quanto divina, partida das divindades. Se outras formas de
parece problemtica, e tantas falham quanto magia existirem, ele continua, os heris de-
as que so conjuradas com sucesso. vem encontr-las sozinhos. Raistlin Majere
Em seguida as foras de Caos atacam a Tor- parte com ele para um merecido descanso.
re do Alto Clerista. Os drages metlicos Ou assim todos crem.

91
No momento de maior fraqueza, quando os destruda por uma misteriosa figura encapu-
demais deuses esto enfrentando Caos no zada. Simultaneamente, o Iconocronos de
Abismo, a Rainha Negra aciona um plano Astinus desaparece da Grande Biblioteca
que havia concebido desde o incio dos tem- das Eras.
pos e estivera apenas esperando pelo mo- 385 AC (2 SC) A ltima misso de vento
mento correto de gerar frutos. Com as outras do rio: Vento do Rio e suas duas filhas via-
divindades distradas, Takhisis literalmente jam para a Ilha das Brumas para verificar a
rouba o mundo, empurrando-o atravs do existncia e as intenes malignas da suma-
Porto das Almas e do Mar Etreo para um senhora dracnica Malystryx.
lugar onde ela possa reinar suprema. O ato
386 AC (3 AC) A fuga dos kender:
drena muito de seu poder, forando-a a per-
Malystryx destri a rea ao redor da Baa
manecer escondida at que possa recuperar
de Balifor. Vento do Rio lidera um exrci-
suas foras. Fora ela quem apareceu perante
to kender contra a criatura. Ele e sua filha,
Palin e os demais disfarada como Fizban,
Alvorecer Luminoso, so mortos durante
ela quem encheu seus coraes e mentes
o ataque, deixando Cano da Lua, a filha
com a idia da partida dos deuses. Tudo
sobrevivente, bastante traumatizada (fsica
ocorre de acordo com seus planos, exceto
e mentalmente) por suas provaes. Cano
por algo que ela no poderia prever: os gran-
da Lua lidera os kender para o oeste.
des drages.
O surgimento do arauto: um bardo que se
A Era dos Mortais apresenta como o Arauto torna-se conhe-
A Era dos Mortais o perodo atual de An- cido por toda Ansalon. Ele alega que suas
salon. uma poca em que as divindades lembranas so as memrias de Krynn.
respondem s oraes dos mortais, em que
387 AC (4 SC) Comea o expurgo dos
estes devem procurar outras magias para
drages: a suma-senhora dracnica verme-
substituir as que perderam. E tambm a era
lha Malystryx comea a utilizar um ritual
em que os sumos-senhores dracnicos sur-
para absorver os espritos dos drages de
gem e comeam a conquistar territrios, do-
Ansalon. Como parte deste rito, ela mata
minando-os e estabelecendo reinos como se
as criaturas e anexa seus territrios. Outros
fossem deuses.
drages poderosos tambm aprendem o ritu-
384 AC (1 SC) O tmulo dos ltimos al, e comeam a competir uns com os outros
heris: o Tmulo dos ltimos Heris eri- numa corrida pelo poder que provoca a des-
gido para abrigar os corpos dos que perece- truio de centenas de dragoes menores.
ram na batalha contra Caos. Cavaleiros de Esse expurgo continuar pelos prximos 26
Takhisis so homenageados lado-a-lado aos anos.
de Solamnia. O Nascimento de um Prncipe:
Os drages metlicos recuam para as Ilhas
Nasce Silvanoshei, o filho do Orador do Sol
dos Drages. Khellendros, o sumo-senhor
Qualinesti, Prthios, e de Alhana, a filha do
dracnico azul, anexa territrios prximos
ex-Arauto das Estrelas Silvanesti.
a Palanthas.
A chegada dos sumos-senhores dracnicos:
O acordo dos cavaleiros: os Cavaleiros de
a suma-senhora dracnica vermelha Malys-
Takhisis remanescentes reconstroem sua or-
tryx aporta na Ilha das Brumas. O drago
dem nas proximidades de Neraka.
azul Chu, a antiga montaria de Kitiara, re-
torna de suas viagens como o sumo-senhor A Legio do Ao: Sara Dunstan, me ado-
Khellendros. tiva de Ao Montante Luzente, funda a Le-
gio do Ao, uma ordem de cavalaria basea-
Palanthas atacada: quando Khellendros
da no conceito de uma justia neutra.
avana para atacar a Torre da Alta Feitiaria
em Palanthas, a construo aparentemente 388 AC (5 SC) A epifania de Luz Dou-

92
rada: Lua Dourada recebe conselhos de ve- 392 AC (9 SC) O concilio dos Cavaleiros
lho sbio, que lhe diz para procurar o poder de Solamnia: morre Lorde Gunthar. Liam
de cura em seu interior. Uma batalha entre Erhling torna-se o novo Gro-Mestre e pu-
drages destri Solace, e seguindo as reco- blica a reviso da Medida.
mendaes do sbio, ela cura um ano fe- A reconstruo da hospedaria: Caramon e
rido com seu poder recm-descoberto. Este Tika Majere reconstroem a Hospedaria do
evento prenuncia o reino da magia. Ultimo Lar.
A ameaa verde: um enorme drago verde, O escudo: a nao lfica de Silvanesti en-
Beryllinthranox, ataca Qualinesti e ingressa volta por uma barreira mgica chamada O
no Expurgo dos Drages. Escudo.
389 AC (6 SC) Os Cavaleiros Negros se 394-400 AC (11-17 SC) O expurgo dos
expandem: os Cavaleiros de Takhisis come- drages continua: os drages continuam
am a se expandir, partindo de Neraka. lutando por territrio. Gllidus, o sumo-se-
Uma nao dragoniana: os dragonianos nhor branco, captura a ilha de Ergoth Meri-
tomam a cidade, de Teyr, estabelecendo a dional, que se transforma numa geleira. Um
primeira (e nica) nao de sua raa. Eles drago azul (Stenndunuus) e uma dragoa de
recusam as tentativas de aliana dos Cava- lato (Iyesta) estabelecem dois reinos na re-
leiros Negros, preferindo construir uma vida gio ocidental das Plancies de Poeira. Um
diferente da que levavam como serviais da drago vermelho chamado Fenalysten do-
Rainha Negra. mina partes de Ortiva e Strangl, enquanto
A chegada da Dragoa Negra: Onysable, Ne- o drago verde Lorrinar assume a floresta
gra, transforma Costa Nova e Sng em pn- a noroeste e o drago negro Mohrlex toma
tano. A regio logo adquire uma reputao o sul de Nordmaar. Duas dragoas brancas
tenebrosa, pois a suma-senhora dracnica gmeas, Crionsis e Frisndia, capturam a
usa sua magia para fazer experincias com Muralha de Gelo.
todos os seres vivos, distorcendo-os em abo- 396 AC (13 SC) Beladona lidera Alto-
minaes para servir e deliciar seu ego. baixo: Bil Junpero, ou Beladona, reivindi-
390 CA (7 SC) O poder do corao: com ca o governo de Altobaixo.
a ajuda do sbio, Lua Dourada desenvolve o 398 AC (15 SC) A viso retorna: um
poder do misticismo. triunvirato de poderosos msticos malignos
Palin lidera os mantos brancos: os magos falsifica a Viso dos Cavaleiros Negros, con-
discordam sobre o papel da magia nesta vencendo-os do retorno de Takhisis.
era incerta. Alguns abandonam a Arte por A morte de Sara Dunstan: morre Sara
completo, frustrados com a perda da antiga Dunstan, a fundadora da Legio do Ao.
magia que conheram. Palin Majere tenta 401 AC (18 SC) A desolao: por ordem
manter as velhas ordens tornando-se o Supe- do Alto Comando de Solamnia, explorado-
rior dos Mantos Brancos enquanto continua res so enviados Desolao. Poucos retor-
a procurar pela nova magia que lhe disse- nam.
ram ainda existir no mundo.
403 AC (20 SC) O feiticeiro das som-
391 AC (8 SC) A Cidadela da Luz: Lua bras: uma misteriosa figura conhecida como
Dourada e Jaspe Forjardente fundam a Ci- Feiticeiro das Sombras emerge da Desolao
dade da Luz na Ilha de Schallsea, com poderes mgicos.
232 405 AC (22 SC) Desaparecimentos de el-
Um Novo Vermelho: outro drago verme- fos: Os elfos de Qualinesti comeam a desa-
lho, Pyrothraxus, captura o Monte Dei- parecer. Embora o motivo no seja determi-
xapral. nado prontamente, eles esto sendo mortos

93
por Beryllinthranox, a suma-senhora drac- 414 AC (31 SC) Os heris do corao:
nica verde, que est escondida nessa regio. um grupo que se apresentam como os He-
407 AC (24 SC) A feitiaria em franga- ris do Corao desafia abertamente o do-
lhos: os Magos da Alta Feitiaria, confron- mnio dos grandes drages sobre Ansalon.
tados com a magia instvel e disputando o Uma menina rf chamada Mina deixada
controle de suas ordens, combatem uns aos pela mar nas proximidades da Cidadela da
outros pelo poder. Luz. Ela no possui lembranas de seus pais
408 AC (25 SC) Qualinesti curva-se ou de seu passado.
Verde: Beryllinthranox, a suma-senhora 416 AC A morte de um sumo-senhor:
verde, assume o controle do reino lfico de graas aos esforos dos Heris do Corao,
Qualinesti demonstrando seu poder de sugar o sumo-senhor dracnico marinho Brynsel-
a fora vital dos elfos. dimer morte e Maiystryx fracassa em sua
410 AC (27 SC) Terror das profundezas: tentativa de se tornar uma deusa.
os elfos Dimernesti que residem no reino 417 AC (34 SC) Magia intermitente:
submarino de Dimernost so atacados pelo exatamente seis anos aps o advento da
enorme drago do mar Brynseldimer. feitiaria primordial que trouxe a magia de
411 AC (28 SC) O ltimo conclave: Palin volta a Ansalon, esta comea a desaparecer.
Majere, lder do Conclave, juntamente com As magias tornam-se bem mais difceis de
o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da Tor- serem conjuradas e at mesmo os artefatos
re de Wayreth discutem o futuro da magia. de eras passadas parecem falhar uma vez a
O Feiticeiro das Sombras demonstra uma cada duas tentativas.
forma de magia sentida, ao invs de memo- 420 AC (37 SC) Assassinato e cativeiro:
rizada, apresentando a feitiaria primordial a General Abrena, lder dos Cavaleiros Ne-
para Ansalon. Palin abre o ltimo Conclave gros, assassinada. Sir Morham Targonne
e dissolve as Ordens da Alta Feitiaria. seu sucessor, e ignorando a Viso, altera o
412 AC (29 SC) Thorbardin selada: a nome da ordem para Cavaleiros de Neraka.
suma-senhora dracnica verde Beryllinthra- Um triste inverno: os servos de Beryllin-
nox tanta conquistar Thorbardin. Os anes thranox atacam Solace, destruindo a nova
selam sua fortaleza. Alguns se opem de- Academia de Feitiaria e anexando a regio
ciso, e seguem Scverus Mo de Pedra, dos a seu reino. Palin Majere capturado e tor-
Daewar, para fora da montanha. turado por ordem da suma-senhora dracni-
A academia de feitiaria: com o recm des- ca, que mais tarde o liberta.
coberto poder da feitiaria surgindo como 419 AC (38 SC) A grande tormenta: uma
uma resposta a suas preces, Palin Majere, ex- enorme tempestade se abate sobre Ansalon,
Superior dos Mantos Brancos, retorna a seu varrendo o continente de um lado ao outro.
lar em Solace, onde comea a construo de Da tormenta emerge uma jovem chamada
uma enorme Academia onde os estudantes Mina. Ela se proclama como a servial do
poderiam aprender a arte primordial. Deus Unico e comea a reunir um exrcito
413 AC (30 SC) Fim do expurgo dos dra- de vivos e mortos.
ges: a suma-senhora dracnica Maiystryx Aps a borrasca, a maioria dos drages bons
determina as fronteiras dos reinos dos dra- desaparece de Ansalon. Takhisis os havia
ges por toda Ansalon, e probe novos com- raptado, aprisionado-os em uma lua solit-
bates por territrio entre as criaturas. ria.
O renascimento de Thoradin: Severus Mo O Aparecimento de um Heri Falecido:
de Pedra retoma Zhakar, curando uma peste um estranho kender emerge do Tmulo dos
fungide que assolava o reino. ltimos Heris em Solace (onde estavam

94
sepultados os Companheiros da Hospedaria nox destroem a capital, Qualinost, deixando
do Ultimo Lar), alegando ser o Companhei- em seu lugar apenas o Lago da Morte. Os
ro Tasslehoff Ps-Ligeiros e portando um elfos Qualinesti agora no possuem mais p-
artefato mgico conhecido como dispositivo tria e arriscam-se pelas Plancies de Poeira
de viagem no tempo. Ele levado at Palin, para procurar refugio na nao de Silvanesti.
que o acompanha a Schallsea e Cidadela A morte de Lua Dourada: em Noturna, Lua
da Luz para ver Lua Dourada. Dourada confronta Mina, sua filha adotiva,
A transformao de Lua Dourada: de al- na Torre da Alta Feitiaria que outrora fica-
gum modo, durante a noite da Grande Tor- va em Palanthas. Mina esclarece que foi o
menta, Lua Dourada recupera sua juventu- Deus nico quem restaurou sua juventude,
de e beleza, algo que a deixa amargamente que uma das divindades no havia abando-
frustrada, pois teme que isso signifique que nado o mundo, e revela que o Deus nico
ter que esperar ainda mais para se reunir Takhisis. Lua Dourada rejeita a Rainha
ao esprito de seu falecido marido, Vento do Negra e Mina, enfurecendo a deusa, que lhe
Rio. retira o presente da juventude. Lua Dourada
A morte de drages: a suma-senhora drac- morre nos braos de Mina, que deposita seu
nica de cobre, Iycsta, e o sumo-senhor azul, corpo num caixo mgico de mbar.
Stenndunuus, so assassinados a primeira A queda do Azul: Mina, a sacerdotisa do
por um estranho exercito de brutos liderados Deus nico, confronta Khellendros em seu
por uma figura enigmtica trabalhando com prprio covil. Numa discusso sobre sua
o drago azul, e o segundo pela Cavaleira da traio por Takhisis, Khellendros tenta des-
Rosa, Linsha Majere. A arma utilizada para contar sua fria em Mina, mas seu sopro se
matar ambos um artefato originalmen- volta contra ele mesmo.
te criado, mas jamais utilizado, por Lorde O concilio dos deuses: descobrindo que o
Ariakan para os Cavaleiros Negros: a lana mundo havia sido arrebatado graas a uma
abissal. prece de Lua Dourada, as demais divinda-
Destruio da cidadela: a suma-senhora des se renem e decidem como lidar com
verde Beryllinthranox ataca a Cidadela da Takhisis.
Luz, procurando o artefato possudo por A revelao da Rainha Negra: Takhisis se
Tasslehoff Ps-Ligeiros. Embora no con- revela aps Mina e o exrcito do Deus ni-
siga captur-lo, grande parte da Cidadela co capturarem a cidade de Sano, e sua
destruda. apario no contestada por nenhuma das
A queda do Escudo: Mina e seu exrcito do divindades ausentes. Ela no sabe que Tass-
Deus nico consegue atravessar o Escudo lehoff Ps-Ligeiros tem viajado pelo tempo,
que envolve Silvanesti, graas aos esforos tentando restaurar o Rio do Tempo para
de um drago verde agindo como espio en- permitir que demais divindades retornem a
tre os elfos, Ciano Sanguevil. Ciano abati- Krynn.
do e o escudo destrudo, mas Silvanesti fica A queda da Vermelha: enfurecida ao desco-
sob lei marcial. brir que esse assim chamado Deus nico
A queda da Verde: Laurana, a General havia roubado seu totem de crnios, a gran-
Dourada, e Marshall Medan, o Cavaleiro de de dragoa Malystryx voa at Sano para se
Neraka agente da suma-senhora dracnica vingar do insulto. Ela abordada no ar por
Beryllinthranox, unem-se aos elfos para ma- Mina, empunhando uma lana do drago e
tar a dragoa enquanto o rei, Gilthas, lidera cavalgando um drago morto-vivo. Malys-
seu povo segurana. Infelizmente, no ape- tryx morta durante o confronto.
nas Laurana e Marshall morrem no ataque, Silvanesti sitiada: enquanto Alhana lidera
mas os espasmos de morte de Beryllinthra- as foras unidas de elfos Silvanesti e Qua-

95
Um mito da criao: a Gemagris de Gargath
Reorx, o deus da forja, olhou para o mundo e ficou satisfeito. Para ajud-lo a continuar o trabalho de forjar o mundo,
trouxera consigo um oitavo dos humanos, criados pelas divindades da Neutralidade. Reorx orientava seu povo eleito
do outro lado do mar, prometendo-lhes a maestria em seus ofcios.
Por incontveis anos, os Ferreiros (como este povo se autodenominava) trabalharam de bom grado de acordo com
os ensinamentos da divindade, cada gerao atingindo um nvel mais elevado de aperfeioamento tcnico, Mas os
coraes dos humanos so propensos mudana, e a ambio e o orgulho nublam sua devoo. Muitos comearam
a trabalhar apenas por sua prpria glria, criando coisas para si mesmos por cobia e recusando-se a trabalhar em
benefcio do mundo todo.
Enfurecido, Reorx amaldioou os Ferreiros, transformando-os para sempre numa nova raa. Ele os tornou um povo
de estatura diminuta e plantou em seus coraes um desejo ardente de consertar, inventar e construir. Os Ferreiros
deram origem raa dos gnomos.
Entristecido com a influncia de Caos sobre o mundo, reorx procurou uma nova forma de cont-lo. Por insistncia
dos outros deuses, forjou a Gemagris. Caos ficou aprisionado em seu interior, e sua energia se irradiava a partir dali.
A pedra foi colocada em Lunitari, a lua vermelha da magia Neutra.
Enquanto isso, os gnomos passaram sculos inventando maravilhas tecnolgicas novas e maravilhosas. Eles traba-
lhavam na criao de uma Grande Mquina que serviria a um propsito magnfico (embora desconhecido). Como
se tratava de uma Grande Mquina, eles a construram trinta vezes maior que as especificaes originais (que foram
expandidos, ocupando cadernos enormes) e instalaram mecanismos com funes que no tinham nada a ver com
o projeto original mas que certamente a tornariam melhor, para os padres dos gnomos. Finalmente, a Grande
Mquina estava pronta, mas nenhuma fonte de energia em Krynn era capaz de fornecer a energia necessria para
faz-la funcionar.
Reorx ainda amava os gnomos, apesar de sua fria. Ele viu o que eles haviam construdo e desejou que eles tivessem
a energia necessria para operar sua Grande Mquina. Por isso, enviou uma viso a um humilde gnomo, permitindo-
lhe ver a Gemagris pulsando no corao vermelho de Lunitari. O pequeno gnomo respondeu como qualquer outro
faria com uma inveno, Ele criou uma escada mecnica que se estenda sozinha atravs de uma manivela que a
erguia do solo. Por algum milagre (provavelmente do prprio Reorx) a escada realmente funcionou. O gnomo tomou
uma enorme rede e lentamente comeou sua ascenso lua.
O gnomo capturou a Gemagris e voltou a Krynn em segurana, empolgado com a idia de que finalmente teriam a
energia necessria para operar a Grande Mquina. Entretanto, no momento cm que a rede foi aberta, a gema sal-
tou e voou em direo ao oeste. Desesperados, os gnomos construram barcos e saram em sua perseguio. A jia
permaneceu sempre frente dos gnomos e logo chegou ao litoral de Ansalon. Anos se passaram durante os quais
a pedra atravessou o continente, espalhando o caos. Plantas e animais assumiam novas formas enquanto energias
mgicas descontroladas se espalhavam pela terra.
Eventualmente, a gema chegou ao reino de Gargath, um prncipe com poderosas habilidades mgicas e abenoado
por Zivilyn. Com o conhecimento concedido de antemo por seu patrono divino, o mago aprisionou a Gemagris em
uma torre, de onde ela iluminava toda a regio.
Dois exrcitos de gnomos (que estavam seguindo a pedra h geraes) uniram-se para exigir a posse da jia. Uma
das faces estava convencida de que a Gemagris representava riqueza ilimitada. A outra estava muito curiosa sobre
a pedra e seu funcionamento. Eles exigiram a gema do Prncipe Gargath, que se recusou a entreg-la. Isso precipitou
a Guerra da Gemagris.
Os gnomos atacaram com uma srie de invenes fracassadas e sofreram terrveis perdas, mas se recusaram a ad-
mitir a derrota contra as foras superiores de Gargath. Sua inveno final conseguiu atravessar a muralha externa do
palcio de Gargath (por acidente mais que inteno). Os gnomos inundaram o ptio, empunhando suas armas de
guerra a vapor. Nesse momento, a luz acinzentada da jia inundou a rea, mais brilhante que o sol.
As energias caticas da Gemagris tocaram os dois exrcitos de gnomos, que comearam a lutar um contra o outro.
Enquanto Gargath observava, a jia transformou os gnomos em duas novas raas. Os que cobiavam riquezas torna-
ram-se os anes. Os que sentiam curiosidade se metamorfosearam nos kender.
A Gemagris escapou, perambulando por outras partes de Krynn. Pouco se sabe a respeito de sua histria por incon-
tveis eras, at o ltimo ano da Era do Desespero. Foi quando a pedra permitiu que os irda a capturassem. Em sua
arrogncia,
eles acreditavam serem capazes de abrir a jia e dominar seu poder mgico com segurana para se protegerem
contra as foras do mal
Para sua infelicidade, os irda conseguiram quebrar a jia. Ludibriados por Caos, eles inadvertidamente o libertaram
no mundo. O Vero do Caos mudou o mundo para sempre, instaurando a Era dos Mortais..

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linesti at a cidade de Sano para salvar seu que sacrificou a prpria imortalidade para
filho, que est apaixonado por Mina, os mi- que Takhisis perdesse a sua, de acordo com
notauros atacam Silvanost pelo sul, expul- as leis do Equilbrio. Enquanto Takhisis ten-
sando as foras remanescentes do exercito ta matar Mina, a quem culpa por seu fracas-
do Deus nico e dando partida a seus pr- so. Silvanoshei, o filho de Alhana e Prthios,
prios planos para a conquista de Ansalon. se coloca entre as duas e mata Takhisis com
O retorno dos drages bons: aps recupe- uma lana do drago quebrada. Silvanoshei,
rar o tecido do tempo e permitir o retorno por sua vez, assassinado por Mina, tomada
dos deuses, Tasslehoff e seus companheiros pela culpa, que em seguida toma sua rainha
viajam para a lua solitria onde Takhisis morta em seu braos e promete perseguir e
aprisionou os drages metlicos. Tasslehoff exterminar o mortal Paladine. As demais
liberta os drages e retorna para seu prprio divindades retornam para reivindicam seu
tempo, onde sua morte ser a chave final ne- mundo, trazendo consigo o retorno da ma-
cessria para completar o Rio do Tempo. gia divina e da Alta Feitiaria.
A morte de uma rainha e o retorno dos deu- 420 AC (39 SC) O aqui e agora: Ansalon
ses: quando a Rainha Negra se prepara para hoje enfrenta o alvorecer de uma era com-
seu triunfo supremo, um estranho elfo surge pletamente nova.
sua frente. Trata-se da divindade Paladine,

97
Captulo 3

Drages

O
Na casa em chamas s drages so os verdadeiros filhos
Num pas disperso de Krynn, nascidos do prprio mun-
Nos ver ascender
do e de suas foras elementais. Ao
A sombra de asas
Cruzando sua luz solar contrrio dos drages de outros cenrios,
Obscurecendo a lua que tendem a scr criaturas solitrias que
Enquanto o cu escarlate floresce vivem afastadas da humanidade e nutrem
Em fogo e tumulto. pouco ou nenhum interesse pelos aconteci-
No digam que aguardavam mentos mundiais, em Krynn eles interagem
A revoada e a sombra com as pessoas, para o bem ou para o mal,
A primeira incandescncia
De suas aldeias;
de acordo com suas naturezas.
No digam que aguardavam Drages Cromticos
Este fogo, esta mudana,
0 sopro do ano vindouro
Atravs das cinco primeiras eras, os drages
Enquanto passa cromticos de Krynn eram os campees da
Acima e atravs de vocs, campanha de Takhisis, a Rainha da Escu-
Sem trazer promessas, rido. Extremamente bem organizados sob
Nem memrias de tristeza e destruio. sua liderana, trabalhavam em conjunto,
No digam aos seus filhos muitas vezes ao lado de divindades e hu-
Que compreenderam manides aliados sua causa para propiciar
A exploso de ar e luz,
0 ltimo incndio implausvuel retomo de sua Rainha ao mundo. Liderados
Aps as asas por Paladine, os drages metlicos trabalha-
Passarem acima de vocs, vam com a humanidade e as divindades do
0 vento vermelho explodindo Bem para impedir que Takhisis voltasse ao
Como o fogo em galhos secos. mundo e perturbasse o equilbrio.
Eles no devem, se recordar de ns,
Para que quando voltarmos Por isso, os aventureiros em Krynn tm
Nosso preo seja exigido grande possibilidades de encontrar esses se-
Do cobre ao diamante, res, qualquer que seja o lugar do mundo que
E acima de seu pas
As rvores de espinhos se espalham
estejam visitando. Dependendo da natureza
Pelo tempo disperso do encontro, o drago pode ser prestatvo ou
Enquanto o passado e o futuro perigoso, altivo ou amigvel determinado a
Aproximam-se na mesma chama. proteger ou a matar. Para detalhe completos
Michael Williams sobre drages no jogo, consulte o Bestirio.
Sete Hinos do Drago: Abordagens
As informaes abaixo fornecem uma viso
Que os drages voem eternamente em seus sonhos. geral dos diversos tipos de drages e como
Margaret VVeis e Tracy Hickman,
Drages da Chama de Vero eles diferem do padro.

98
Drages Azuis Destemidos, exigem coragem de seus lderes
Mais sociveis e extrovertidos que os dra- e recusam-se a seguir qualquer comandante
ges negros (ou qualquer outro drago cro- que demonstre sinais de covardia. Eles no
mtico), os azuis trabalham bem tanto com toleram cavaleiros inbeis ou medrosos, e
pessoas quanto com outros drages, espe- sabe-se que estes costumam desaparecer
cialmente outros de seu tipo. Por isso so inexplicavelmente nas batalhas em que seu
ideais para combate areo, em dupla com desempenho ruim.
um cavaleiro ou como parte de uma unidade Por outro lado, um drago azul que admire
coesa de outros drages azuis. seu cavaleiro pode scr extremamente leal. O
Os drages azuis servem causa da Escuri- azul que perde seu cavaleiro muitas vezes la-
do com orgulho, e sempre viram Takhisis menta sua morte.
com temor e respeito. Um drago azul servi- Os drages azuis tambm so leais aos seus
r a um lder humanide, mas apenas se este parceiros, e os casais costumam lutar e viver
se provar digno disso. juntos. A desgraa se abater sobre a pessoa

99
ou criatura que eliminar o consorte de um Essas criaturas estabelecem seus covis em
drago azul, pois ele no descansar at que cavernas de gelo situadas em climas extre-
o assassino seja caado e exterminado. mamente frios, como na Muralha de Gelo
Os drages azuis preferem habitar reas de- em Ansalon meridional. Eles detestam o
sertas, mas podem se adaptar a praticamente calor e a luz do sol e fazem o possvel para
quaisquer condies e at mesmo consen- evitar a ambos. Apenas circunstncias gra-
tem em residir em estbulos com outros ves ou desesperadoras os forariam a aban-
de sua raa. Eles gostam de organizao e donar suas terras glaciais e mesmo assim
disciplina e apreciam a vida militar. no por muito tempo. Um drago branco
exposto luz solar e a temperaturas quentes
Os drages azuis falam o idioma secreto
por longos perodos de tempo pode adoecer
de sua espcie, assim como as linguagens
e morrer.
dos humanides, especialmente as de seus
comandantes e cavaleiros. Eles so conju- Os drages brancos so preguiosos por na-
radorcs habilidosos. Suas magias prediletas tureza e preferem despender o mnimo de
costumam ser voltadas para o combate. energia caando. Gostam de ficar espreita,
na esperana de surpreender suas vtimas.
Impiedosos e cruis na batalha, os drages
Quando esto no lado mais fraco de uma
azuis no concedem nem esperam miseri-
batalha, recuam para seus covis para cuidar
crdia. Dificilmente recuam, mesmo peran-
de seus ferimentos e se queixarem das injus-
te a derrota, a menos que sejam ordenados
tias cometidas contra si.
a faz-lo por um superior a quem respeitem.
Devido sua inteligncia reduzida, os dra-
Drages Brancos ges brancos no so bons conjuradores.
Frios e cruis como o clima em que esco- Entretanto, admiram a magia, e podem scr
lhem viver, os drages brancos so os mais persuadidos a servir qualquer mago que pos-
raros e reclusos dos cromticos. sua a disposio para residir em condies
Considerados tediosos e estpidos pelos de- to inspitas.
mais drages, os brancos praticamente no
se interessam pelos acontecimentos no mun-
do. Eles no gostam de estar entre outros
seres vivos, incluindo outros de sua espcie,
e por isso seu uso limitado em campa-
nhas militares. Durante a Guerra da
Lana, eles agiam como batedores
e receberam ordens de proteger
a regio da Muralha de Gelo
contra ataques, mas no fi-
zeram quase nada alm
disso.
Os drages brancos
falam o idioma se-
creto de sua esp-
cie. Um indivduo
pode conhecer
uma ou duas ln-
guas dos huma-
nides, mas sem
fluncia.

100
Drages Negros creto dos drages. Mas como odeiam todos
Malignos e astuciosos, os drages negros so os seres, at mesmo outros de sua espcie,
os mais egostas entre os cromticos. Eles s suspeitam de todos (incluindo at mesmo
se interessam por seus prprios planos e tra- seus consortes). Convencidos de constantes
mas. Serviam Takhisis por medo e dio, e conspiraes contra si, eles estudam outras
no por qualquer sentimento de lealdade a lnguas para bisbilhotar e espionar.
ela ou causa, e ela por sua vez nunca con- Os drages negros so conjuradores habili-
fiou inteiramente neles. dosos, e uma de suas magias favoritas es-
Os drages negros detestam e desprezam a curido, Um drago negro aproximando-se
humanidade, e por isso no so adequados para atacar quase sempre comea conjuran-
para cooperar intimamente com os humanos do essa magia, para aterrorizar e confundir
ou qualquer outra raa de Krynn. Os que seus inimigos. Mas como, no fundo, so
relutantemente concordaram cm trabalhar covardes, tm pouca disposio para lutas
com os Gros-Senhores Dracnicos durante equilibradas, e recorrem a quaisquer meios
a Quarta Era recebiam tarefas que no exi- possveis para vencer, incluindo trapaa, per-
giam interao com pessoas, como guardar fdia e traio.
artefatos valiosos ou agir como informantes. Se as chances contra um drago negro se
Como tm averso luz, os drages negros mostrarem avassaladoras, ele foge do com-
preferem residir em pntanos e charcos es- bate, mergulhando nas profundezas das
curos e sombrios, runas subterrneas ou guas turvas de seu pntano ou escondendo-
cavernas. Eles usam Corromper gua para se nas trevas de seu covil at que o perigo
formar seus prprios pntanos se no conse- passe. Entretanto, nenhum drago negro ja-
guirem encontrar um que lhes agrade. mais esquecer tal humilhao, e qualquer
Capazes de falar, conhecem o idioma se- oponente que vena uma dessas criaturas
deve manter-se atento sua vingana.

101
Drages Verdes tas, e por isso costumam entrar em contato
Matreiros e sutis, os drages verdes so te- com elfos, por quem nutrem um dio espe-
midos at mesmo uns pelos outros por cial.
sua crueldade e seu pssimo temperamento. Os verdes toleram viver prximos de outros
Como sc consideram superiores a todos os de sua cor, mas no gostam de estar perto de
demais seres de Krynn, raramente aceitam outros tipos de drages. Eles se consideram
ordens de hurnanides, e s o fazem se es- os favoritos da Rainha Negra, mas a respei-
tiverem convencidos do valor dessa pessoa. tam pouco, bajulando-a em sua presena e
Os arrogantes drages verdes no vem mo- vilipendiando-a pelas costas.
tivo para arriscar sua preciosa pele em com- Quando percebem que esto perdendo a
bates sangrentos, preferindo usar sua habili- batalha, os drages verdes no hesitam em
dade excepcional para a magia para capturar bater em retirada. Eles se consideram im-
os desavisados. Eles adoram torturar tan- portantes demais para arriscarem a privar o
to fsica quanto mentalmente e muitas ve- mundo de sua presena.
zes concebem formas bastante criativas para
atormentar suas vtimas. Drages Vermelhos
Os drages vermelhos so os maiores entre
Os drages verdes falam o idioma secreto
os cromticos, e os mais temidos. Embora
de sua espcie. Alguns indivduos podem se
desprezem os hurnanides, podem ocasio-
dignar a aprender uma lngua humanide se
nalmente aliar-se com os que possuem os
tiverem um bom motivo para isso.
mesmos objetivos e ambies, que incluem
Os drages verdes preferem capturar suas v- o desejo pelo poder, Eles cultuavam a Rai-
timas vivas, para depois lhes infligir torturas nha Takhisis e faziam qualquer coisa para
terrveis. Eles residem em regies de flores- servi-la. Ela, por sua vez, os tinha em alta

102
estima, mutas vezes indicando-os para seus dendo seus corpos volumosos em cavernas.
hurnanides favoritos para que ambos tra- Embora sejam criaturas solitrias, s vezes
balhassem juntos pelo bem de suas causas unem-se para alcanar um objetivo comum,
sombrias. como durante a Guerra da Lana, quando
Os drages vermelhos so excepcionalmente se aliaram aos gros-senhores dracnicos no
inteligentes, e possuem uma tima compre- esforo para trazer a Rainha Takhisis de vol-
enso de estratgias e tticas militares. Esse ta ao mundo.
sentido aguado para o combate une-se a um De todos os drages cromticos, os verme-
enorme poder e crueldade, eles so capazes lhos possuem o maior conhecimento e com-
de incendiar cidades inteiras e no hesitam preenso dos humanides, especialmente
em faz-lo se isso servir a seus propsitos. humanos. Eles tambm so habilidosos em
Os drages vermelhos apreciam riquezas. se disfarar assumindo formas humanides.
Eles cobiam tesouros no tanto pelo seu Utilizam este conhecimento e habi-
valor econmico, mas como u m a lidade para manipular as pessoas
representao do controle com quem tm algum envolvi-
que mantm sobre popu- mento.
laes inteiras, Um
indivdio que no te-
nha a necessidade ur-
gente de destruir uma
cidade provavelmente
ir coagir seu povo a
pagar-lhe um tributo.
Sendo muito habili-
dosos com magia eles
tambm a utilizam
para enfeitiar vtimas
rebeldes, tornando-as
complacentes e servis.
Os drages vermelhos
falam o idioma secreto
de sua espcie e so
fluentes em quase to-
das as principais ln-
guas de Ansalon.
Quando enfrentam
chances reduzidas, os
drages vermelhos co-
nhecem o valor do recuo
estratgico. Essas criaturas
inteligentes entram em com-
bate com diversas estratgias
de retirada em mente. E mui-
to difcil apanhar um deles
desprevenido ou de surpresa.
Os drages vermelhos vivem
em regies montanhosas, escon-

103
Drages Metlicos Porm alguns deles se recusaram a assistir
Auxiliando as divindades do Bem a manter passivamente enquanto as foras do mal
o equilbrio e impedir que a Escurido go- conquistavam o mundo. Um deles, uma
verne o mundo, os drages metlicos pos- dragoa de prata chamada Silvara, quebrou o
suem um interesse benevolente por Krynn e Voto ao trazer o conhecimento sobre as lan-
seus habitantes humanides, o que s vezes as do drago de volta ao mundo. Foi ento
tem conseqncias trgicas. que os drages metlicos perceberam que
o juramente tinha pouco significado para
Quando Huma expulsou Takhisis e seus ser-
Takhisis. Atravs da magia maligna, os ovos
vos de volta ao Abismo, Paladine ordenou
haviam sido pervertidos. Os filhotes dos dra-
que os drages metlicos partissem, para
ges metlicos haviam sido transformados
manter o equilbrio.
nas criaturas conhecidas como dragonianos,
Os drages bons entraram num estado de le-
Quando a perfdia da Rainha Negra veio
targia em que essencialmente voltaram a ser
tona, os drages metlicos ingressaram na
parte do mundo. Enquanto Takhisis trama-
guerra com fervor, determinados a vingar os
va seu retomo, ela ordenou que seus drages
filhotes perdidos para sempre.
cromticos assaltassem as Ilhas dos Drages
e roubassem os ovos dos drages metlicos. Drages de Bronze
Quando estes acordaram durante a Era da Os drages de bronze tm um interesse ati-
Escurido, descobriram que seus descenden- vo nos assuntos da humanidade,, e s vezes
tes haviam desaparecido. Takhisis prometeu se disfaram para se integrar nas sociedades
que eles seriam devolvidos inclumes, des- humanides chegando at mesmo a ado-
de que os drages metlicos no tomassem tar a forma de animais domsticos.
parte na guerra que viria. Eles no tiveram Os drages de bronze gostam de todos os ti-
escolha seno concordar, e com relutncia pos de animais, e fazem o que podem para
proferiram o Voto de Neutralidade. evitar que criaturas vivas sejam feridas ou

104
mortas. Considerando-se os protetores da cobiar riquezas. Quando algum lhes pede
vida animal, eles nutrem averso por caa- ajuda, inevitavelmente responder pergun-
dores, armadilheiros e peleiros de todas as tando E o que eu ganho com isso?
raas, e s vezes provocam estouros de ma- Os drages de cobre vivem em cavernas nas
nadas de gado e de ovelhas para salv-las do regies montanhosas, muitas vezes cons-
abate. truindo labirintos sinuosos e elaborados
Os drages de bronze vivem prximos a para melhor ocultar seus tesouros, Infeliz-
grandes massas de gua ou a oceanos, onde mente, essa escolha de ambiente muitas
encontram um amplo suprimento de plantas vezes os coloca em conflito com os drages
aquticas e peixes. Eles apreciam especial- vermelhos. Essas criaturas astutas sabem
mente a carne de tubaro. que no devem atacar os enormes e podero-
No que parece uma estranha contradio sos vermelhos em um confronto direto, mas
com sua natureza de amantes dos animais, utilizam outros mtodos, mais sorrateiros,
essas criaturas so fascinadas por guerras e para se livrarem dos oponentes.
combates. Apreciador de piadas, engodos e truques, o
Freqentemente participam de aes milita- drago de cobre gosta de se divertir com
res, auxiliando a causa que consideram boa viajantes desavisados pregando-lhes peas
e justa. Seu sentido aguado de estratgia e ou ofertando-lhe as mais recentes anedotas.
ttica foi desenvolvido por anos de observa- Mas frustra-se rapidimente caso sua audi-
o e estudo blico, e muitas vez oferecem ncia no gargalhe ostensivamente com seu
conselhos livremente aos comandante mili- humor nem lhe recompense com tesouros
tares. Os que lhes do ouvidos quase sempre ou dinheiro.
ficam satisfeitos com os resultados. Os drages de cobre falam o idioma secreto
Os drages de bronze obedecem a ordens, de sua espcie e uma grande variedade de
e no hesitam em se manifestar se as con-
siderarem incorretas. Eles so corajosos em
combate, e no recuam a menos que se trate
de uma estratgia sagaz ou do comando de
um superior respeitado.
Os drages de bronze falam o idioma se-
creto de sua espcie e tambm dominam
diversas lnguas de militares e mercenrios,
bem como as das principal raas de Krynn.
Alm disso, tambm conseguem
conversar com os animais.
Essas criaturas trabalham muito
bem com cavaleiros, e desem-
penharam papis ativos e im-
portante em todas as Guerras
dos Drages atravs das eras.
Drages de Cobre
Embora sejam basica-
mente bem-humorados e
apreciem chistes e peas,
os drages de cobre tm a
desafortunada tendncia de

105
lnguas dos hurnanides. Os mais velhos Drages de Lato
costumam conhecer quase todas as piadas, Sociveis e extrovertidos, os drages de la-
chistes ou pardias que j circularam por to tm uma grande defeito: amam demais
Ansalon. Alguns j pouparam a vida at o som da prpria voz. No h nada de que
mesmo de ogros ou minotauros que conhe- gostem mais do que passar o dia todo fofo-
ciam anedotas novas e interessantes. cando sobre tudo e todos com qualquer um
Essas criaturas so habilidosas em provocar que se disponha ou que obriguem a escutar.
suas vtimas, levando-as a tal furia que se Um drago deste tipo quase prefere falar a
tornam incapazes de pensar ou agir de for- comer. Eles vivem em climas ridos e enso-
ma racional. Neste aspecto, assemelham-se larados, em cavernas altas, de cuja posio
aos kender, e diz que no h nada mais di- vantajosa vigiam os viajantes. No momento
vertido do que uma disputa de insultos entre em que um drago de lato enxerga um gru-
um kender e um drago de cobre. po de pessoas, mergulha dos cus e quer
sejam amigos ou inimigos tenta puxar
Os drages de cobre em geral dispem-se a
conversa.
ajudar os viajantes, desde que a causa seja
justa e o pagamento, adequado. Eles nunca O drago pode at mesmo ignorar um ou
participam de aes malignas, no importa dois ataques para falar, recorrendo ao com-
a oferta que recebam. Entretanto, sempre bate apenas quando finalmente se convence
buscam lucros, e muitas vezes recompensas de que os oponentes realmente no se in-
substanciais para ajudar os necessitados teressam pelo que ele tem a dizer. Mesmo
at mesmo os que no solicitaram ajuda. assim, ele pode usar seu gs do sono para

106
imobilizar uma vtima at que ela possa ser dotadas de beleza radiante. Inimigos de to-
contida. Depois disso, o drago a acordar dos os que percorrem a trilha da escurido,
para continuai a conversa do ponto em que so defensores da justia e campees dos
foi interrompido. Os casais vivem separa- inocentes.
dos, para que tenham sobre o que conversar Eles estabelecem seus covis em qualquer
quando se encontram. lugar ou clima, mas sempre em locais cons-
Como os drages de lato gostam do mesmo trudos de pedras. Sabe-se at mesmo de
tipo de terreno que os drages azuis, as duas indivduos que residem em castelos abando-
espcies so inimigas mortais. Dizem que os nados ou que tomam para si as fortalezas de
azuis so as nicas criaturas em Krynn com malfeitores.
quem os drages de lato no se interessam Os drages de ouro tm averso por matar
em conversar. seres vivos, e s o fazem quando provoca-
Os drages de lato falam o idioma secreto dos. Atacar um drago, seu consorte ou
de sua espcie e costumam ser fluentes na filhote, ou criaturas fracas ou indefesas em
maioria das lnguas dos humanides. Eles geral afronta suficiente. Alm de suas ar-
sempre esto dispostos a aprender novas for- mas naturais e sopros, os drages de ouro
mas de comunicao, e muitas vezes recom- so extremamente habilidosos com magia.
pensam os que forem capazes de lhes ensi- Essas criaturas possuem a habilidade de
nar novas linguagens. Eles no so muito adotar formas humanides, mas raramente
bons em ouvir ou cumprir ordens, e acham o fazem. Eles se sen-
difcil parar de falar o tempo necessrio para tem vulnerveis
cultuar uma divindade. e desconfort-
Drages de Ouro veis em cor-
Os mais sbios e inteli- pos to fr-
gentes de todos, os geis.
drages de ouro Os que
so criaturas se apro-
majestosas ximam
sinuo- de um drago
sas, gra- de ouro em
ciosas busca de ajuda a
e recebero, se a causa for
justa e boa. Os que tenta-
rem engan-lo esto fadados
ao fracasso, Fazendo perguntas
sutis e usando sua
magia poderosa,
o drago pode
desmascarar
praticamente
qualquer subterf-
gio.
Os drages de ouro
so capazes de falar o idioma
secreto de sua espcie e a maioria das de-
mais lnguas de Krynn.

107
Drages de Prata to mtuo. A histria do galante cavaleiro
Os mais amados de Krynn, os drages de Huma e a dragoa de prata que o amava tor-
prata so tambm os mais acessveis. Eles nou-se uma lenda.
podem assumir forma de humanides, e Os drages de prata falam o idioma secreto
gostam muito de se metimorfosearem em el- de sua espcie e algumas lnguas humani-
fos e humanos. Alguns parecem preferir esta des, especialmente Solmnico e as lingua-
forma original e podem permanecer assim gens lficas.
por longos perodos. Certos indivduos che-
gam a se apaixonar por outros humanides. Sumo Senhores Dracnicos
A Era dos Mortais testemunhou a chegada
Os drages de prata esto sempre prontos a
dos sumos-senhores dracnicos a Ansalon.
ajudar os necessitados e os que combatem
Alguns alegam que estas criaturas imensas
o mal. Eles trabalham bem com cavaleiros
vieram de outro continente, enquanto outros
e uns com os outros, tornando-os excelentes
dizem que eles no se originaram de ne-
combatentes areos. Uma de suas tticas
nhum lugar de Krynn.
preferidas esconder-se entre as nuvens e em
seguida mergulhar sobre os oponentes desa- Quando jovens esses aliengenas se parecem
visados, atacando de cima e pela retaguarda. com indivduos normais, mas conforme en-
Eles no so agressivos, mas podem lutar, e velhecem e crescem geralmente canibali-
bem, quando h necessidade. zando outros drages tornam-se inchados
e demonstram diferenas marcantes em re-
Essas criaturas gostam de estabelecer seus
lao a seus primos comuns. Eles atingem
covis no alto das montanhas, o que muitas
centenas de metros de comprimento.
vezes os pe em conflito com os drages
vermelhos. Por serem menores, dificilmente Os drages aliengenas trouxeram consigo
combatem os gigantescos vermelhos indivi- a magia dos totens de crnios, atravs da
dualmente, mas juntam-se a outros drages qual podiam aumentar seu tamanho e poder
e a aliados humanides para atacar seus ini- prescindindo do envelhecimento natural. Os
migos. totens de crnios tambm lhes concedem
grande poder sobre seus domnios, transfor-
Os drages de prata so muito apreciados
mando lentamente a paisagem em qualquer
pelos Cavaleiros de Solmnia, e o sentimen-
forma ou clima desejado pelo sumo-senhor.

108
Captulo 4

Jogando em
Outras Eras
Guerras so travadas ao norte bora as aes dos heris mais famosos sejam
e drages cavalgara os cus, detalhadas nas Crnicas de Dragonlance,
Agora a hora da sabedoria,
existem milhares de histrias que ainda no
diz o sbio e o quase sbio.
Aqui no calor da batalha, foram contadas. Seus personagens devem
a hora de ser valente est prestes. assumir a linha de frente, at mesmo nesse
Agora, a maioria das coisas so maiores imenso conflito.
do que a promessa de mulher para homem.
Mas, voc e eu, pelas plancies incendiadas,
Resumo geral
pela escurido da terra, Os eventos que levaram Guerra da Lana
declaramos a este mundo e seu povo, comearam quando Takhisis descobriu a
os cus dos quais eles nasceram, Pedra Fundamental do Templo de Istar. Per-
o sopro que passa entre ns,
cebendo que este objeto seria sua passagem
este altar onde ns estamos,
e todas aquelas coisas engrandecidas para fora do Abismo e de volta ao mundo,
pela promessa de mulher para homem. ela o fixou na plancie de Ncraka, Atravs da
Agora, no ventre do inverno, magia da deusa, a pedra comeou a crescer,
quando o cho e os cus tm cor cinza, tornando-se uma cpia distorcida do templo.
aqui no corao da neve adormecida, A Rainha da Escurido ingressou no mundo
agora hora de dizer fsico atravs do portal criado pela pedra.
sim, para a copadeira que brota
Ela caminhou entre as pessoas, acordando
nos campos verdes,
pois estas coisas so muito maiores seus drages malignos e fornecendo-lhes ins-
do que a palavra de um homem para sua noiva. trues. Em seguida, voltou para o Abismo,
Por estas promessas que ns cumprimos, atravs do portal, para preparar suas foras.
forjadas na calada da noite, Um jovem e sua irm descobriram a Pedra
provado na presena de heris
Fundamental. A moa reconheceu que o lu-
e a esperana da luz da primavera,
as crianas vero luas e estrelas gar era maligno e quis ir embora. Mas seu
onde agora os drages cavalgam, irmo foi dominado pela cobia pelas belas
e coisas humildes so feitas maiores gemas que adornavam o item e, ignorando
pela palavra de um homem para sua noiva. os apelos da irm, arrancou uma delas. A
Cano de Matrimnio garota, temendo que a jia o ferisse, tentou
arranc-la de suas mos. O rapaz pensou
A Guerra da Lana
que ela desejasse a pedra para si e, num mo-
Provavelmente o perodo mais familiar para
mento de fria, assassinou-a.
a maioria dos fs de DRAGONLANCE, a
Guerra da Lana uma poca turbulenta O esprito da jovem ficou aprisionado na pe-
capaz de inspirar incontveis aventuras. Em- dra. A jia que custou a vida da irm aderiu
ao peito do rapaz. Amaldioado pelos deu-

109
ses e incapaz de encontrar descanso ou paz medida que Ansalon sucumbisse s suas
at que o esprito de sua irm fosse libertado, foras.
Berem, o Imortal fugiu tomado pela culpa e Os exrcitos draconianos saram de Neraka
pelo remorso. Ele passou a vagar por Ansa- em direo ao leste. Nordmaar e Tarraboa
lon, procurando por um meio de libert-la. caram, e os humanos de Khur aliaram-se
Mais uma vez, Takhisis tentou ingressar no aos inimigos. Takhisis enviou suas foras a
mundo atravs do portal, mas encontrou o Silvanesti, onde encontraram uma resistn-
esprito benigno da irm de Berern bloque- cia acirrada dos elfos. Os drages destruram
ando sua passagem. Frustrada, ela enviou as belas florestas e foraram os elfos a deixar
seus agentes para procurar o homem com a sua ptria. Os refugiados acorreram a Ergo-
jia verde presa no peito, pois acreditava que th Meridional. Nos ltimos dias do ano, os
ele seria a chave de sua libertao. exrcitos dracnicos cercaram Silvanost e os
Os drages malignos mantinham seu retor- elfos perceberam que a guerra estava perdi-
no ao mundo cm segredo. Agindo por or- da.
dens de Takhisis, eles atacaram a Ilha dos Numa tentativa desesperada para dete-Ios, o
Drages onde os drages bons se refugia- Rei Lorac utilizou um orbe do drago rou-
vam, e roubaram seus ovos, levando-os para bado da Torre da Alta Feitiaria. Mas o item
as montanhas conhecidas como Senhores da dominou o rei, transformando seus pesade-
Perdio e depositando-os nas profundezas los em realidade e forando os guerreiros l-
dos vulces. ficos remanescentes a recuar em pnico.
Os drages benignos acordaram e desco- A guerra contra Silvanesti saiu caro para
briram que seus descendentes no estavam Takhisis. Seus exrcitos foram forados
entre eles. Os cromticos lhes foraram a a retomar o recrutamento e treinamento.
prestar o Voto de Neutralidade, jurando que Um enorme contingente, encabeado pelo
ficariam fora da guerra que viria. Em troca, Exrcito Azul, arremeteu pelas Plancies de
os ovos seriam devolvidos. Solmnia, invadindo Kalaman, Vingaard e
Os gros-senhores dracnicos, agindo por boa parte de Solanthus. Desorganizados, os
ordem da Rainha Negra, comearam a re- Cavaleiros de Solmnia demoraram a res-
crutar e concentrar seus exrcitos. Ogros e ponder. Lmish aliou-se com as foras do
hobgoblins foram treinados e se submeteram mal, mas os anes de Kayolin mantiveram o
sua autoridade. flanco direito dos defensores.
Um clrigo de Takhisis chamado Wyrllish, O Exrcito Vermelho tomou as Plancies de
um mago dos Mantos Negros de imenso Abanassnia, dizimando as tribos de brba-
poder conhecido como Dracart e o ancio ros que residiam al, e atingiram as fronteiras
vermelho Harkiel, o Persuasivo conjuraram do reino lfico de Qualinesti. Os elfos evacu-
magias arcanas sobre os ovos dos drages aram seu povo e fugiram para o oeste, para
metlicos, transformando-os em criaturas se unir a seus primos em Ergoth Meridional.
denominadas dragonianos. Nascidos a mor- O exrcito draconiano sitiou a fortaleza de
te, os dragonianos eram os guerreiros supre- Thorbardin enquanto foras adicionais inva-
mos e formavam a espinha dorsal dos exr- diram e ocuparam Tarsis.
citos dracnicos. Os humanos e os elfos se encontraram numa
Com seus exrcitos treinados e prontos para reunio histrica chamada Concilio de Pe-
a ao, Takhisis lanou a investida que se dra Branca para formar uma aliana des-
tornaria oconhecida como a Guerra da Lan- confortvel contra os exrcitos dracnicos.
a na primavera de 348 AC. Ela ainda no A conferncia terminou com o anncio da
conseguira localizar Berem, o Imortal, e descoberta do procedimento de fabricao
esperava que seus exrcitos o encontrariam das lendrias lanas do drago.

110
O Exrcito Azul atacou a Torre do Alto Cle- conforme relatadas nos livros ou permitindo
rista, que protege o desfiladeiro montanho- que os heris encontrem situaes novas e
so conduzindo a Palanthas. Agrupando-se, diferentes.
os Cavaleiros de Solmnia montaram uma Tambm possvel para o Mestre criar est-
resistncia desesperada e foraram os exr- rias baseadas em outros pontos da guerra e
citos draconianos a bater cm retirada. Esta desenvolver heris e viles que possam de-
batalha assinalou o primeiro uso de lanas sempenha papis importantes que afetem o
do drago em tempos modernos. destino de Krynn. O mundo vasto e reple-
Pouco aps a batalha, um bando de heris to de aventuras. Um clrigo pode encontrar
penetrou no templo dos Gros-Senhores uma relquia sagrada das antigas divindades.
Dracnicos em Sano e descobriu que os Um kender descobre que um drago negro
ovos dos drages bons haviam sido destru- se estabeleceu cm uma caverna nas proximi-
dos e transformados em dragonianos. Eles dades. Os heris encontram por acidente um
levaram a trgica notcia aos drages bons, campo de treinamento de dragonianos. Ou
que compreenderam que foram enganados, um grupo de magos precisa ir a Silvanesti
unindo-se ao combate com selvageria. com ordens de encontrar o orbe do drago
Com o auxlio dos drages metlicos, as perdido.
foras de Pedra Branca tomaram a ofensiva. Crie sua prpria histria dentro da histria
Liderados por Gunthar Utb Wstan e Lura- principal. Faa com que seus jogadores sin-
na de Qualinesti, os exrcitos de humanos, tam que so parte essencial dssa narrativa
elfos e anes recuperaram todas o norte das pica e crie seus prprios Heris da Lana.
Plancies de Solmnia.
O retorno dos deuses
A queda de Kalaman significou o comeo O retorno das divindades durante a Era do
do firri para as foras da escurido. Entre- Desespero pode ser usado de vrias formas
tanto Takhisis recusou-se a admitir a derro- criativas no cenrio de sua campanha.
ta. Seus lacaios procuravam Berem, o Imor-
Os trs deuses da magia Solinari, Luni-
tal desesperadamente para permitir que ela
tari e Nuitari jamais partiram realmente,
atravessasse o portal, o que permitiria que as
embora sejam circunspectos quanto a reve-
legies do Abismo entrassem na guerra.
lar sua presena. Atravs das trs luas, eles
As tropas de Takhisis conseguiram locali- continuaram propiciando o dom da magia
z-lo, mas tarde demais. O contingente de a seus seguidores, os Magos da Alta Feiti-
Pedra Branca aproximava-se de Neraka. Os aria. Eles aparecem pessoalmente apenas
Gros-Senhores Dracnicos disputaram a a alguns poucos escolhidos entre seus devo-
Coroa do Poder, e o Mal se voltou contra si tos aqueles em que podem confiar, ou a
mesmo. O exrcito draconiano se desinte- quem estejam tentando influenciar.
grou com a queda de Neraka.
Os magos aprenderam da forma mais difcil
Assim terminou a Guerra da Lana. a manter seus mistrios em segredo, e ne-
Jogando na Guerra da Lana nhum deles jamais discutiria as divindades
A histria da Guerra da Lana contada em ou sua influncia, exceto com seus amigos
detalhes nos trs livros das Crnicas de Dra- e associados mais ntimos e talvez nem
gonlance. Esta histria trata de um grupo mesmo com eles. Assim, durante este pero-
de heris e de seu papel crucial na guerra. E do, os magos jamais revelam que os deuses
possvel que o Mestre narre toda uma cam- ainda esto presentes para a populao em
panha ambientada durante a guerra, usan- geral. Primeiro, porque isso no da conta
do estes heris como os personagens dos de mais ningum. Segundo, porque perce-
jogadores, e acompanhando suas aventuras bem que na melhor das hipteses, no sero
levados a srio, e na pior, seriam considera-

111
dos hereges e blasfcmadores, condenados e mas outros clrigos em outras partes de An-
punidos por qualquer organismo governa- salon podem ter sido abenoados de forma
mental atuante na rea. similar mais ou menos na mesma poca.
Os anes sustentam que Reorx jamais partiu Se for utilizar os deuses em sua campanha,
e continuam a vener-lo, embora a maioria faa-o com parcimnia e jamais d aos per-
acredite em seu ntimo que ele se retirou em sonagens a sensao de que esto sendo em-
firia. Podem existir alguns verdadeiros fiis purrados por uma mo divina. Muitas vezes
entre os anes capazes de chamar a ateno eles jamais sabero que encontraram um
da divindade, mas ele provavelmente no sc deus, ou s descobriro muito mais tarde no
revelaria, antes aparecendo em seu aspecto desenrolar da campanha.
mortal predileto, Dougan Martelo Verme-
lho.
O papel dos deuses
Na era da Guerra da Lana, em que os
Astinus de Palanthas, o responsvel pelos deuses esto competindo diretamente pelo
registros histricos, tambm est presente domnio de uma faco, ou para preservar
nessa era, o que leva alguns a conclurem o equilbrio, a histria e os relacionamentos
que Gilean tambm esteja, j que muitos de cada divindade tornam-se particularmen-
pensam que eles so a mesma pessoa. En- te relevantes. Todas as deidades agem para
tretanto, Astinus nega essa afirmao, e se promover seus prprios objetivos durante
Gilean est no mundo fsico, sua presena esta poca de tumultos.
como um mero observador.
Branchala
As divindades do Mal retornam ao mundo
antes das do Bem. Elas se preocupam em se A histria da ordem de Branchala, em todas
manterem ocultas aos olhos dos deuses do as era de Krynn, caracteriza-se por paz e
Bem e da Neutralidade, e a maioria no est tranqilidade. Quando os clrigos apanham
ativa no plano fsico at pouco antes da de- um alade e saem entoando louvores a seu
flagrao da Guerra da Lana. Assim como deus, seu culto espalha-se por toda Ansalon.
as divindades da magia, os deuses do Mal se Eles divulgam suas palavras viajando pelo
revelam apenas a alguns poucos clrigos elei- continente, narrando contos picos e trocan-
tos de sua confiana, que seguramente obe- do canes. Nas terras lficas, a igreja tem
decero a suas ordens e mantero as bocas importncia poltica, j que os elfos acredi-
fechadas. Morgion, por exemplo, descobre tam que Branchala uma das divindades
que as pragas e pestes assolando a terra sig- mais importantes do panteo. Dessa forma,
nificam oportunidades boas demais para se os clrigos de Astarin, como o deus cha-
desprezar e adquire diversos seguidores, em- mado em Silvanesti, em geral so designa-
bora se assegure de jamais revelar sua parti- do como os sacerdotes superiores de vrias
cipao direta. Os deuses do Mal podem ser Casas, e so os religiosos mais importantes
utilizados em campanhas nesta poca, mas do pais.
seus agentes sero sempre furtivos c faro o Branchala nutre um amor especial pelos
possvel para ocultar qualquer referncia ou kender, que se deliciam com histrias e que
informao a respeito das divindades. Na sabem como encontrar a alegria da vida sem
maioria dos casos, sero bem-sucedidos. lig-la ao mundo material. Para esta raa, as
Os deuses do Bem e da Neutralidade retor- artes da msica e da narrao so presentes
nam mais tarde, e apenas depois que se torna divinos, e o Mestre da Msica, como cha-
aparente que as divindades do Mal sc encon- mam o deus, amplamente cultuado entre
tram novamente ativas no mundo. De acor- eles. A maioria dos bardos kender venera
do com os registros, Lua Dourada a clriga Branchala e reza a ele por viagens seguras
que recebeu poderes de cura de Mishakal, em suas peregrinaes.

112
Aps a Era da Gnese das Estrelas, Brancha- aspecto com crueldade ou maldade, mas
la gradualmente se afastou dos assuntos dos o deus jamais deixa de agir pelo bem. Ele
mortais e dos deuses e dedicou-se msica. trava uma guerra contnua contra Zeboim,
Ela concedia magia a seus seguidores, mas a deusa das tempestades. Chislev sua alia-
era um deus distante. da e juntos protegem a natureza e todos os
O perodo do governo do Rei-Sacerdote no animais contra os que desejam saquear as
mudou a natureza dos clrigos de Brancha- riquezas de Krynn.
la. Seus membros no foram corrompidos A crise istariana dividiu os seguidores de
e muitas vezes foram perseguidos por no Habbakuk. Alguns alegavam que deveriam
compreender que a vida sria. Eles dei- se manter de fora e no fazer coisa alguma,
xaram de viajar para Istar e para as regies esperando que os istarianos aprendessem
sob seu controle. O culto de Branchala foi suas lies. Mas quando estes arrasavam as
uma das foras por trs do isolacionismo dos terras ou cometiam atos de crueldade, cer-
elfos durante este perodo. O Cataclismo as- tos devotos, em especial os druidas, lutavam
sinalou o fim da igreja organizada, embora para proteger aqueles sob sua responsabili-
muitos seguidores extra-oficiais percorres- dade.
sem a terra tentando atenuar as dores atravs Como resultado, muitos foram persegui-
de histrias e canes. dos durante o domnio de Istar. Habbakuk
Durante a Era do Desespero, Branchala re- sofreu durante o Cataclismo, pois testemu-
torna primeiro aos kender e aos elfos, e de- nhou a destruio de muitas de suas cria-
pois s demais raas de Krynn. Seus clrigos turas inocentes. Acredita-se que as chuvas
ajudam a combater o Pesadelo de Lorac, que torrenciais que ocorreram nesta poca eram
est destruindo as florestas de Silvanesti. Os suas lgrimas. Quando retorna durante a
bardos comeam a cantar as proezas dos He- Era do Desespero, ele trabalha com Chislev
ris da Lana, divulgando-as por Ansalon e e com as divindades da Neutralidade para
utilizando-as como parbolas para ensinar curar as cicatrizes provocadas pelo desastre.
sobre a coragem, a honra e a amizade. Cada Como Habbakuk o fundador dos Cavalei-
um acrescenta sua prpria perspectiva s es- ros da Coroa, estes geralmente se dedicam
trias. proteo e guarda da natureza.
Em diversas cidades, aldeias e povoados, os Kiri-Jolith
clrigos de Branchala so a nica fonte de Durante o incio da Era dos Sonhos, eram
informao sobre o mundo exterior. poucos os clrigos e devotos de Kiri-Jolith.
Habbakuk Foi durante esta poca que os minotauros
O culto de Habbakuk sempre foi muito di- passaram a cultu-lo, pois ele era um dos
fundido entre o povo de Krynn, mesmo du- poucos deuses, juntamente com Sargonnas,
rante a Era dos Sonhos. que no abandonaram este povo.
Habbakuk, o filho de Paladine e Mishakal, Foi tambm durante esta era que Kiri-Jolith,
o irmo gmeo de Kiri-Jolith. Juntamente Habbakuk e Paladine apareceram a Vinas
com. seu irmo e seu pai, ele estabeleceu os Solamnus e o inspiraram a fundar os Cava-
Cavaleiros de Solmnia e criou a Ordem da leiros de Solmnia. Kiri-Jolith tornou-se o
Coroa para defender seus mandamentos. Vi- patrono da Ordem da Espada.
goroso e entusistico, Habbakuk sempre est Os clrigos de Kiri-Jolith lutaram na van-
consciente do momento atual, preocupa-se guarda do exrcito solmnico durante a Ter-
pouco com o passado e nada com o futuro. ceira Guerra dos Drages e combateram os
Por causa disso, pode parecer despreocupa- ogros e drages. Aps o fim do conflito, as
do e impetuoso num instante, e predatrio e pessoas comuns honraram os feitos hericos
furtivo no prximo. Alguns confundem este dos cavaleiros e a igreja ganhou fora.

113
No incio da Era do Poder, os clrigos de Ki- bora a magia divina tivesse desaparecido
ri-Jolitb ajudaram o povo a manter sob con- com os verdadeiros clrigos, os ensinamen-
trole os goblins, os ogros e outros seguidores tos e a disciplina dos monges continuou, e
do mal. muitos mantiveram sua f durante os Anos
Durante o domnio de Istar, os clrigos de Sombrios.
Kiri-Jolith sucumbiram corrupo do Rei- Mishakal
Sacerdote. Conforme as foras istarianas Antes do Cataclismo, Mishakal era uma das
conquistavam territrio em nome das divin- divindades mais cultuadas, e tinha muitos
dades do Bem, os sacerdotes confiscavam templos dedicados s artes da cura. Seus
fora as terras dos que eram considerados clrigos eram encontrados praticamente em
pagos. Os verdadeiros clrigos condenavam qualquer comunidade de Ansalon.
esse procedimento com veemncia, mas fo-
Durante a ascenso de Istar, muitos dos su-
ram expulsos ou perseguidos e eventualmen-
mosacerdotes de Istar foram seduzidos pelas
te deixaram o mundo, assim como os demais
idias do Rei-Sacerdote e perderam seu po-
religiosos, antes do Cataclismo.
der de cura, o que fez com que passassem
Durante a Guerra da Lana, Kiri-Jolith re- a afirmar que este dom era um mito. Quan-
torna ao mundo e seu clero renasce. Mais do os verdadeiros clrigos deixaram a terra,
uma vez, seus seguidores unem-se s fileiras os de Mishakal estavam entre os ltimos a
dos Cavaleiros de Solmnia e trazem consi- partir. Alguns escolheram abrir mo de seu
go as habilidades lendrias outrora possu- poder e ficar para trs, esperando curar as
das pela Ordem da Espada. feridas que seriam provocadas pelo Cataclis-
Majere mo iminente.
A ordem de Majere um dos grupos religio- Sculos mais tard, Lua Dourada, a filha
sos mais antigos de Ansalon. Apesar de sua de um chefe brbaro, empunhando o cajado
ancestralidade, esses clrigos permaneceram de cristal azul, torna-se conhecida como a
nos bastidores durante a maior parte da Profetisa Eleita de Mishakal e descobre os
histria do mundo, aconselhando e encora- discos de Mishakal. Estes so um conjunto
jando outros campees do bem ao invs de de discos de platina onde est gravado o co-
agirem por si mesmos. nhecimento das divindades do Bem, que du-
Durante a Segunda Era, a igreja de Majere rante a Guerra da Lana trazem esperana
estava em seu pice, e seus monastrios pre- em uma era de trevas e desespero.
servaram e criaram grandes obras de arte, Aps a Guerra da Lana, Lua Dourada esta-
filosofia, erudio e teologia. belece uma nova igreja baseada nos antigos
O governo do Rei-Sacerdote teve pouco im- princpios
pacto sobre os monges de Majere. Pertur- Paladine
bados com suas idias, muitos se retiraram Paladine sustenta as leis do bem, auxilia
para seus monastrios, e poucos sucumbi- os justos e repudia o mal. Ele no volta as
ram sua influncia. costas queles que percorreram o caminho
Os clrigos ergotianos estavam entre os cr- negro, mas tenta trazTs de volta luz. Ele
ticos mais ferrenhos do Rei-Sacerdotc, e por sempre pensa no bem maior em primeiro iu-
isso foram perseguidos. Entretanto, o dogma gar, mas de acordo com as leis. Ele acredita
de Istar afetou alguns monastrios, incluin- no livre-arbtrio e no direito dos mortais de
do o mal-afamado Mosteiro de Mirante San- escolherem seu prprio destino.
grento. Paladine inimigo jurado de Takhisis e
Aps o Cataclismo, a ordem de Majere per- de todas as divindades do mal que desejam
maneceu fiel a sua divindade ausente. Em- dominar o mundo de Krynn e seu povo. H

114
muito tempo, durante a Era da Gnese das culpados quanto inocentes.
Estrelas, ele soube das ambies malignas de Os mortais que sobreviveram no conse-
Takhisis e procurou uma forma de det-la. guiam entender a mentalidade dos deuses
Isso resultou na primeira aliana entre os e muitos no eram capazes de reconciliar o
deuses do Bem e os da Neutralidade. Este papel de Paladine no evento com o de uma
acordo tem sido testado desde ento pelo divindade justa e misericordiosa. Como ele
que Paladine v como uma falta de com- havia permitido que o Cataclismo aconte-
prometimento das divindades do Equilbrio. cesse? Como pode sancion-lo?
Paladine compreende sua recusa em tomar
Em suma, eles questionavam porque Pala-
partido, mas no concorda com ela.
dine permitia que o mal existisse no mundo.
Quando a Guerra de Todos os Santos prati- Mas estas eram perguntas que no podiam
camente destruiu Krynn, Paladine compre- responder, e por isso perderam sua f nos
endeu que a guerra franca era uma tolice. deuses.
Entristecido pela destruio que o conflito
Aps a queda da montanha de
infligiu ao mundo, ele jurou jamais en-
fogo sobre Krynn, as divin-
trar em combate com todo seu
dades do Bem se retiraram
poder e glria no- vamente. O
completamente de Ansa-
Pai do Bem pas-
lon, sabendo que para
sou a usar de suti-
que a f nos deuses
leza em sua batalha
retornasse ao mundo,
contra os deuses do Mal.
as pessoas teriam que
Atuando atravs de seus
vir sua procura. No entanto, as
fiis, ao invs de utilizar seu
pessoas culpavam
poder diretamente, ele procura-
as divindades por
va causar mudanas sem ameaar a
suas desgraas, ao
segurana do mundo.
invs de perceber
Assim, durante a Segunda e a Terceira seus prprios defei-
Eras, os clrigos de Paladine lideravam tos.
pelo exemplo. Entretanto, sob a .in-
Quando um pastor cha-
fluncia do Rei-Sacerdote, seus
mado Vento do Rio
coraes foram corrompidos
comeou a procurar
pela ambio, e eles tentaram
as verdadeiras divin-
controlar o povo, ao invs de
dades. Paladine ficou
lider-lo, Elas acreditavam saber o
satisfeito, e lhe concedeu um papel crucial
que era o certo e insistiam que todos acre-
no retorno da verdadeira cura e do conheci-
ditassem da mesma forma. Devido cor-
mento dos deuses do Bem durante a Guerra
rupo da igreja Istariana, Paladine deixou
da Lana. Paladine atuou atravs de seu ava-
de conceder magia aos que estavam enfeiti-
tar, Fizban, para ensinar s pessoas que os
ados pelo desejo por poder, o que inclua
deuses sempre estiveram ali, esperando por
muitos dos mais altos escales da institui-
eles, Ele propiciou o retorno das divindades
o. Entretanto, esta estratgia
do Bem e da Neutralidade a Krynn numa
no foi capaz de impedir que seu clero casse tentativa de derrotar Takhisis e restaurar o
na armadilha do poder material e temporal. equilbrio do mundo. Heris surgiram para
Liderados pelo Rei-Sacerdote, eles utiliza- derrotar o poder da Rainha Negra, e Paladi-
ram seus altos postos para conquistar o con- ne lhes forneceu o conhecimento das lana
trole poltico de Ansalon. O que seguiu foi do drago para ajudar a conter a mar negra
o Cataclismo, que destruiu o Rei-Sacerdote, dos exrcitos dracnicos.
seus seguidores e milhares de pessoas, tanto

115
O Cajado de Cristal Azul (Cajado de Mishakal)
O cajado de cristal azul um artefato poderoso a servio do bem, e s surge no mundo em pocas de
grande necessidade. Mishakal orienta e protege seu portador, e as foras do mal no so capazes de se
beneficiar com sua posse.
As lendas da Era dos Sonhos mencionam o cajado e seus poderes, mas ele s reaparece no mundo duran-
te a Era do Desespero, quando uma nmade das plancies da tribo dos Que-Shu o encontra. Aps auxiliar
os Heris da Lana na recuperao dos discos de Mishakal, o cajado de cristal azul volta a se tornar parte
da esttua de Mishakal em Xak Tsaroth.
O artefato muitas vezes parece um simples cajado de madeira comum, mas revela sua verdadeira forma
quando seus poderes so utilizados, ou quando observado atravs da magia viso da verdade. E feito de
puro cristal e possui uma ponta ornamentada incrustada com uma safira grande e perfeita.
Descrio: o cajado de cristal azidpossui apenas 20 cargas quando est com sua plena capacidade, mas
recupera 1 carga por dia automaticamente. Se for colocado nas mos da esttua de Mishakal em Xak
Tsaroth, imediatamente se recarrega por completo.

Os seguintes poderes no consomem cargas: Os seguintes poderes consomem 8 cargas:


Curar ferimentos menores Curar ferimentos graves
Detectar venenos Restaurao
Os seguintes poderes consomem 2 cargas: Os seguintes poderes consomem 10 cargas:
Comando Reviver os mortos
Curar ferimentos leves
Remover medo
Os seguintes poderes consomem 6 cargas: Os seguintes poderes consomem 14 cargas:
Chama contnua Restaurao maior
Remover cegueira/surdez Ressurreio
Remover maldio
Remover doena

Alm disso, o cajado de cristal azul serve como um bordo +2 em combate. Uma vez por dia, pode utilizar
teletransporte exato, mas o cajado, e no o portador, quem ativa o poder ( discrio do Mestre) e es-
colhe o destino. Uma vez por dia, o artefato delete o sopro de qualquer drago, protegendo uma esfera
de 3 m de raio em torno de seu portador.
Apenas as criaturas boas podem empunhar o cajado em segurana. Se uma criatura neutra tentar segu-
r-lo, sofrer 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se uma criatura maligna tentar segur-lo,
sofrer 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada.
Disco de Mishakal
Estes discos contm o conhecimento dos verdadeiros deuses do Bem. Qualquer um que os leia pode
descobrir as divindades do Bem e escolher uma delas como seu patrono..
Apenas as criaturas boas podem examinar os discos em segurana. Se forem tocados por uma criatura
neutra, esta sofrer 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se forem tocados por uma criatura
maligna, esta sofrer 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada.

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Paladine (Divindade Maior)
O Senhor dos Drages
Smbolo: um tringulo de prata, um drago
de platina ou um pinheiro (elfos); uma bi-
gorna (anes)
Cores: prateado e branco
Smbolo Celestial: o Drago de Platina
Tendncia: Leal e Bom
Aspectos: bem, ordem, proteo, luz, dra-
ges bons
Seguidores: curandeiros, artistas, parteiras,
estudiosos
Domnios: Bem, Ordem, Proteo, Sol
Arma Predileta: espada longa (Poderosa
Protetora)
Roupas Favorecidas: manto branco com ca-
puz a pureza do branco denota o posto o esprito. Os sacerdotes de Paladine ajudam
na igreja. os fracos e indefesos, e do abrigo queles
que foram acusados injustamente.
Outros nomes: BahMut (Istar), Draco Pa-
ladin (Ergoth), Senhor Drago (Mithas), Eli Dogma
(Silvanesti), O Grande Drago (Solmnia), Recompense as aes corretas. Os culpados
Pai de Platina (drages), Lmina Celeste devem ser trazidos justia. O Bem o con-
(Tarraboa), Thak, o Martelo (Thorbardin). trrio do Mal, assim como o Dia o contr-
rio da Noite, e nenhum pode existir sem o
Paladine o lder dos deuses do Bem, cha-
outro, Embora o todo seja maior que a soma
mado de Pai do Bem e Senhor da Ordem. Ir-
de suas partes, estas no devem ser esqueci-
mo de Takhisis, a Rainha da Escurido, e de
das. O Bem redime os seus. Ningum est
Gilean, o Deus da Neutralidade, ele o por-
to perdido que no possa ser reconduzido
tavoz das divindades do bem e as comanda
luz.
no pela imposio, mas sim pelo exemplo
e encorajamento. Ele um dos deuses mais Solinari
poderosos, e apenas seus irmos, Takhisis e Durante a Era da Gnese das Estrelas, Soli-
Gilean, so considerados seus iguais. A prin- nari caminhou pela superfcie de Krynn com
cipal preocupao de Paladine o bem-estar as demais divindades da magia, Lunitari c
do povo de Krynn, assim como a defesa de Nuitari. Enquanto os pantees do Bem, da
sua amada criao contra o mal. Neutralidade e do Mal lutavam a Guerra de
A principal funo dos clrigos de Paladi- Todos os Santos nos cus, Solinari e seus pri-
ne fornecer orientao espiritual ao povo. mos permaneciam prximos ao mundo na
Acreditando que um governo bom e justo forma das trs luas. Durante a guerra, eles
necessrio para uma sociedade livre e est- procuraram seguidores dignos para serem
vel, eles atuam com os governantes das regi- instrudos nas artes da magia. Aps apren-
es onde vivem e servem suas comunidades derem as leis arcanas, estes escolhidos rece-
como juizes, advogados ou conselheiros. En- beram chaves para a Cidadela Perdida. Em
quanto os clrigos de Mishakal ocupam-se seguida, voltaram ao mundo para fundar as
com a cura do corpo, os Reverendos Filhos e Ordens da Alta Feitiaria.
Filhas de Paladine concentram-se em sanar Os magos foram particularmente persegui-

117
dos pelo Rei-Sacerdote, que considerava o s florestas. Ela chora a morte de todos os
poder arcano como contrrio ao poder dos animais. O Pesadelo de Silvanesti para ela
clrigos. Ele declarou que todos os magos, uma chaga aberta, e ela ama incessantemen-
at mesmo os dos Mantos Brancos, eram te para recuperar a paz e a beleza perdidos
malignos. No auge de seu poder em Istar, pela regio
Solinari instruiu seus seguidores a se conte-
Gilean
rem e a agirem em silncio, aconselhando-os
A histria da igreja de Gilean talvez seja a
a promover os objetivos da magia sem atrair
mais bem documentada de todas. Desde sua
a ateno indesejada da igreja. Embora seus
fundao, seus clrigos percorrem a terra em
discpulos tenham participado das Batalhas
busca de conhecimento. Isso resultou numa
Perdidas, foram eles que intermediaram a
igreja pequena, mas influente, que agia
trgua com Istar aps a destruio de duas
como negociante de informaes e auxiliava
Torres da Alta Feitiaria e supervisionaram
o Equilbrio lornecendo conhecimentos ine-
a entrega das torres de Palanthas e de Istar.
quivocamente desprovidos de preconceitos
Aps a destruio da cidade pela montanha
ou interesses pessoais
incandescente, o dom da magia concedido
por Solinari aos Magos Brancos no desapa- A cidade de Istar abrigava um grande templo
receu como os verdadeiros poderes de cura de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o
dos seguidores de outros deuses. Porm, os conhecimento era perigoso e precisava ser
magos eram vistos com desconfiana e des- controlado. Os clrigos removeram a maior
prezo durante este perodo, e muitos se dedi- parte do contedo da Biblioteca de Istar para
cavam sua arte em segredo. a Grande Biblioteca de Palanthas e para
uma biblioteca murada nas proximidades
Solinari uma das primeiras divindades a
de Gwynned, no norte de Ergoth. Assim, o
reaparecer no mundo aps a Era do Deses-
conhecimento ali armazenado sobreviveu ao
pero. Ele avisa Par-Slian da iminncia da
Cataclismo. Embora os clrigos tenham per-
Guerra da Lana e pede que ele encontre
dido a f depois do grande evento, eles con-
uma espada com a qual enfrentar o mal
tinuaram sendo excelentes bibliotecrios. Os
que se aproximava.
estetas da Grande Biblioteca de Palanthas
Aps a guerra, Solinari atua com Lunitari e talvez fossem os mais famosos em Ansalon,
Nuitari para trazer o conhecimento da Alta e auxiliavam o atemporal Astinus na con-
Feitiaria de volta s pessoas. Mas esse esfor- feco do livro Iconocronos, que contava a
o dura pouco tempo, pois a Guerra do Caos histria de todas as vidas dos que viveram
o fora linha de frente dos combates para em Ansalon.
salvar Krynn da destruio.
A igreja recuperou seu prestgio durante a
Chislev Guerra da Lana, quando segredos e conhe-
A igreja de Chislev sempre existiu em Ansa- cimentos ocultos tiveram grande importn-
lon mesmo durante os anos sombrios aps cia. Muitos estudiosos, historiadores, inves-
ao Cataclismo, quando o conhecimento bo- tigadores e professores uniram-se ao clero e
tnico e os ensinamentos dos druidas ajuda- viajam pelo mundo todo para recuperar os
ram o povo na ausncia da deusa. Chislev tomos e pergaminhos que contm o conheci-
uma das primeiras divindades a retornar mento perdido durante a Era do Desespero.
a Krynn durante este perodo, e os druidas, Gilean sabe que as foras do bem devem
que estavam entre os primeiros a receber vencer a Guerra da Lana para manter o
suas bnos, a aceitam de bom grado. equilbrio, embora esteja sempre vigilante
Chislev est ligada a Krynn de uma for- contra a ascenso de outra Istar.
ma que no totalmente compreendida.
Ela sofre cada ferimento causado terra e

118
Lunitari guidores utilizarem e explorarem o dom da
Quando o mundo ainda era jovem, Lunita- magia neutra.
ri caminhou pela superfcie de Krynn com Sirrion
seus dois primos, as divindades da magia A igreja de Sirrion sempre foi pequena, em-
Boa e da magia Maligna. Os trs deuses bora tenha atravessado perodos de cresci-
permaneceram prximos criao que ama- mento quando os clrigos de Shinare, sua
vam durante a Guerra de Todos os Santos, companheira, aumentavam em nmero. An-
enquanto as demais deidades lutavam pelo tes do Cataclismo, seus fiis eram encontra-
controle dos espritos das estrelas. Assim dos em locais onde floresciam a criatividade
como Solinari e Nuitari, Lunitari vasculhou e a beleza natural.
Krynn em busca de um seguidor para ins-
Durante a Era do Desespero, muitos gnomos
truir na arte da magia Neutra. Ela entregou
seguem Sirrion e so encarregados de man-
uma chave para a Cidadela Perdida a este
ter os fogos eternos do Monte Deixapral,
discpulo e devolveu-o a Krynn para ensinar
uma fornalha de alta intensidade que abaste-
outros e para fundar as Ordens da Alta Fei-
ce muitas das invenes dessa raa. Os anes
tiaria.
de Granada tambm cultuam Sirrion, embo-
Antes do Cataclismo, Lunitari estava inco- ra em segundo plano em relao a Reorx, e
modada com a crescente influncia do Rei- honram-no por manter os fogos das forjas.
Sacerdote de Istar, e fez o que pde para Na antiga Thorbardin, Sirrion era uma das
limitar o crescimento de seu poder. Seus divindades mais reverenciadas.
seguidores agiram para salvar a magia e par-
Aps a Guerra da Lana, o culto de Sirrion
ticiparam das Batalhas Perdidas, que termi-
renasce para combater a destruio dos in-
naram com a destruio de duas Torres da
cndios causados pelos exrcitos dracnicos.
Alta Feitiaria. Aps a negociao de uma
Seus clrigos ajudam a curar aqueles que
trgua instvel com a igreja de Istar, os se-
perderam seus lares e famlias para o fogo
guidores de Lunitari resgataram todos os
e trazem a compreenso da necessidade do
artefatos mgicos remanescentes e se retira-
equilbrio e da mudana constante mesmo
ram para a Torre de Wayreth. Ao contrrio
durante pocas de conflito.
de outros clrigos de outros deuses, os segui-
dores de Lunitari no partiram do mundo Reorx
na Noite do Juzo, nem seu dom da magia Todos os mitos de criao afirmam que Re-
neutra desapareceu aps Istar ser atingida orx domou Caos e criou Krynn a partir da
pela montanha incandescente. Os magos de escurido. Ele manteve uma pequena parce-
todas as ordens foram vistos com desprezo la de Caos, e utilizou-a para forjar a Gema-
e desconfiana aps o Cataclismo, e muitos gris. Algumas lendas sustentam que Caos foi
permaneceram afastados do mundo. aprisionado no interior da jia, uma idia
A presena de Lunitari fez-se sentir nova- desastrosa que levaria ao Segundo Cataclis-
mente pouco antes da Guerra da Lana, mo. A passagem da Gemagris resultou na
quando ela aceitou Raistlin Majere, que criao dos anes, dos gnomos e dos kender,
mais tarde se tornaria a espada de Par- embora o folclore de ambas as raas alegue
Slian no conflito, na ordem dos Mantos que elas foram criadas antes.
Vermelhos. Aps a guerra, Lunitari atua Para os anes desta era, Reorx demonstra di-
com Solinari e Nuitari para trazer a magia versas virtudes de sua raa, como o pragma-
de volta do papel proeminente de que des- tismo, a disciplina e a imparcialidade, com
frutava antes do Cataclismo, e para preen- intervalos ocasionais para apreciar a vida,
cher as fileiras das Ordens da Alta Feitiaria mas no possui nenhum de seus defeitos,
com novos iniciados. Lunitari caminha por como a cobia. Os gnomos o vem como
Krynn, criando oportunidades para seus se- um inventor sbio que sempre se esfora

119
para aperfeioar suas invenes. Os kender naram enclaves de sabedoria e compreenso.
o vem como uma divindade despreocupada Estes tempos normalmente eram constru-
que adora trabalhar com as mos. dos em reas despovoadas mais prximas
Os anes so os seguidores mais fiis e leais do corao da divindade para enfatizar a
de Reorx. Eles alegam terem permanecido ligao entre Zivilyn e a Selvagem. Os cl-
fiis mesmo aps o Cataclismo, embora par- rigos viajantes do deus atuam cm aldeias e
te de sua devoo fosse mera formalidade. vilarejos. Com a ascenso de Istar, eles se
Os gnomos tambm se mantiveram leais de- tornam alvos de perseguio, pois se recu-
vido ao fato de um comite ainda estar estu- savam a seguir o Rei-Saccrdote c o critica-
dando o desaparecimento dos deuses aps a vam abertamente. Seus monastnos ficaram
catstrofe. Reorx dedicado a seus devotos em silncio quando os verdadeiros clrigos
c atua para restaurar os reinos dos anes e deixaram Krynn nos dias que antecederam
para ajudar os gnomos a sobreviverem a sua a catstrofe.
prpria genialidade. Durante a Guerra da Lana, os fiis de Zi-
vilyn unem-se aos clrigos de Cbislev para
Shinare
restaurar a harmonia natureza e a sabedo-
Antes do Cataclismo, os templos de Shinare
ria ao mundo. Embora alguns monastrios e
atraam um grande numero de seguidores
enclaves sejam reabertos pelo novo clero, os
entre os mercadores de Ansalon. Mesmo na
sacerdotes do deus trnam-se mais envolvi-
poderosa Istar, seu culto era popular, apesar
dos com as comunidades e povoados atuais
de seus mandamentos de neutralidade e ini-
e espalham sua f entre sobreviventes e re-
ciativa. Ela era invocada regularmente tanto
fugiados da guerra. Os templos isolados so
por comerciantes quanto por consumidores,
abertos a peregrinos e aspirantes, e os devo-
pois todas as transaes executadas dessa
tos encontram nova esperana na venerao
forma eram consideradas abenoadas.
da Arvore do Mundo.
Com o retorno das divindades durante
a Guerra da Lana, a igreja de Shinare se Chemosh
expande rapidamente, especialmente em Atravs das eras, o medo da morte levou
Solmnia e Thorbardin. Os mercenrios muitos indivduos ao culto de Chemosh.
costumam ser seus devotos e so acrscimos Haviam poucos templos dedicados ao deus,
bem-vindos a caravanas de mercadores. mas os que procuravam estender suas vidas
atravs de quaisquer meios possveis pode-
Os clrigos de Shinare tornam-se os maio-
riam encontrar bandos secretos de cultistas.
res defensores do progresso e da indstria
durante a poca entre a Guerra da Lana e Os servos de Chemosh esto entre os mais
a ascenso dos Cavaleiros de Takhisis. Sua perseguidos durante a Terceira Era, j que os
atuao contribui para o aprimoramento sacerdotes do Senhor da Morte perturbavam
de vrios empreendimentos, guildas e rotas o descanso dos falecidos e enfraqueciam os
comerciais. AS grandes cidades, como Pa- ensinamentos do bem. A poca do Cataclis-
lanthas e Gwynned, tornam-se mais prxi- mo, restava apenas um nmero muito redu-
mas, e suas antigas polticas isolacionistas zido de verdadeiros clrigos do deus.
do lugar ao interesse comum no comrcio Ao longo da Era do Desespero, muitos de-
honesto. sesperanados encontram uma falsa salva-
o voltando-se para Chemosh. Durante a
Zivilyn
Guerra da Lana, seu culto floresce enquan-
Os devotos de Zivilyn so encontrados em
to seus devotos caminham por campos e ba-
Ansalon desde o incio dos registros hist-
talha e erguem os mortos que se encontram
ricos. Antes do Cataclismo, seus clrigos
desonrados e sem sepultura.
fundaram monastrios e retiros que se tor-

120
Hiddukel Nuitari
O deus da avareza e da cobia, atrado por Durante a Era da Gnese das Estrelas,
lucros ilcitos e almas negociadas, seguiu quando os espritos que habitariam Krynn
Takhisis do Alm at o mundo. Ele sempre e cultuariam os deuses ainda eram estrelas
esteve pronto a auxiliar a Rainha Negra a no cu, Nuitari caminhava pelo mundo com
desafiar a ordem da Criao, e em seguida seus primos, Solinari e Lunitari. Afastando-
sempre espreitava das sombras, manipulan- se do panteo de divindades malignas, no
do os eventos de acordo com seus prprios tomou parte na Guerra de Todos os Santos.
objetivos. Ele encontrou um seguidor e o instruiu nas
Antes do Cataclismo, o nome de Hiddukel artes da magia negra. Aps a guerra, este
era mencionado apenas por aqueles que de- discpulo retornou ao mundo, tendo rece-
sejavam enganar ou sobrepujar os demais bido uma chave para a Cidadela Perdida, e
para obter riqueza e poder. Ele obteve mui- ajudou a fundar as Ordens da Alta Feitiaria
tos seguidores nos dias finais que antecede- com os seguidores de Lunitari e Solinari.
ram o desastre, conforme o orgulho do Rei- Pouco antes do Cataclismo e no auge do
Sacerdote trazia a runa financeira a muitos poder do Rei-Sacerdote, os seguidores de
em Ansalon. Nuitari eram caados e destrudos pelos
Nos anos que antecederam a Guerra da membros da igreja istariana. Forados a se
Lana, os sacerdotes de Hiddukel comeam entrincheirar nas Torres da Alta Feitiaria,
a reaparecer lentamente, em comunidades os Mantos Negros lideraram os Magos da
isoladas no norte, conforme ele se prepara Alta Feitiaria durante as Batalhas Perdidas.
para sc unir sua Rainha em sua jogada Percebendo que a continuao da existncia
para conquistar o continente. Mesmo aps a da magia estava em jogo, os Mantos Negros
guerra, Hiddukel tenta enfraquecer e explo- foram persuadidos a concordar com os ter-
rar o perodo de renovao e reconstruo mos do acordo negociado com o Rei-Sa-
estabelecendo-se firmemente nos coraes cerdote por seus companheiros dos Mantos
de comerciantes gananciosos e nobres deso- Brancos. Os seguidores remanescentes de
nestos. Nuitari se retiraram para a Torre da Alta Fei-
tiaria em Wayreth. Os Mantos Negros e sua
Morgion magia negra no desapareceram de Krynn
Morgion atua para espalhar a doena onde aps o Cataclismo, ao contrrio dos poderes
quer que v. Seu poder foi mais forte duran- dos clrigos de outros deuses. Nuitari uma
te a Era dos Sonhos, mas em seguida come- das primeiras divindades a reaparecer duran-
ou a declinar lentamente devido guerra te a Era do Desespero. Ele procura indiv-
deflagrada contra seus cultistas pelas foras duos famintos por poder e os inicia em sua
do bem. Sua igreja cresceu durante a Tercei- ordem. Seus seguidores dos Mantos Negros
ra Guerra dos Drages e seus membros eram atuam em conjunto com os clrigos malig-
muito temidos. Quando um cultista de Mor- nos de sua me, Takhisis, para corromper
gion assassinou um gro-mestre dos Cavalei- os ovos dos drages metlicos, um processo
ros de Solmnia, estes caaram os membros que destri os filhotes e cria os dragonianos.
do culto quase at a extino. Durante a Era Esta ser uma das poucas vezes em que Nui-
do Poder, restavam menos de cem cultistas tari permite que seus seguidores cooperem
de Morgion cm Krynn. com os clrigos de sua me. Os magos dos
O Cataclismo trouxe fome, doenas e mais Mantos Negros tambm criam as cidadelas
seguidores para Morgion. Ele ganha uma voadoras que sero usadas para atacar as ci-
presena forte entre os Zhakar aps o even- dades pelo ar durante a Guerra da Lana.
to, e envia os anes infectados para espalhar
sua peste.

121
Sargonnas Takhisis
A igreja de Sargonnas comeou a florescer A Guerra de Todos os Santos quase ps o
quando o deus reparou nos recm-criados mundo nas mos de Takhisis, mas uma
minotauros. Impressionado por sua fora e aliana entre os deuses do Bem e da Neutra-
inteligncia, ele apareceu para eles com a lidade impediu sua vitria. Ela foi aprisiona-
forma de um minotauro e ajudou a moldar da no Abismo e ficou incapacitada de ingres-
suas crenas. Com o tempo, o culto de Sar- sar fisicamente no mundo sem interveno
gonnas cresceu entre os membros da raa e externa. Por isso, ela foi forada a atuar atra-
eventualmente tornou-se sua religio oficial. vs de seus clrigos, tornando-se ainda mais
O culto de Sargonnas entre minotauros astuciosa e perigosa.
e outras raas comeou a se enfraquecer e A igreja de Takhisis esteve por trs de mui-
desaparecer sob o peso da Proclamao da tos conflitos pela terra durante a histria,
Virtude Manifesta. Os minotauros foram enquanto seus clrigos trabalhavam inces-
perseguidos e escravizados, e enviados para santemente para traze-la de volta ao mundo.
lutar nas arenas de gladiadores ou forados Eles se tornaram particularmente poderosos
a trabalhar nas gals istarianas. O Cataclis- durante a Era dos Sonhos. Os ogros, auxi-
mo foi encarado como um dia de libertao liados por este poder, conquistaram grande
pelo povo desta raa, alforriando-os de seus parte de Ansalon. A Terceira Guerra dos
opressores humanos e isolando suas terras Drages assinalou o incio do declnio des-
no oceno. ses sacerdotes. Seu lugar foi ocupado por
As injustias que muitos sofreram durante a magos renegados que prometeram a deusa
Guerra da Lana fazem o culto de Sargon- que fariam o que os clrigos no tinham con-
nas se espalhar por toda Ansalon. seguido abrir um portal para Krynn.
Durante a Terceira Guerra dos Drages,

122
Takhisis foi derrotada pelo heri solmnico Takhisis (Divindade Maior)
Huma e banida para o Abismo. Tanto o seu Rainha da Escurido
poder quanto o de seus clrigos diminuiu. Smbolo: crescente negro
Durante a era istariana, o clero da deusa foi
caado at a extino quase completa. A re- Cores: preto e preto furta-cor
compensa oferecida pelo Rei-Sacerdote por Smbolo Celestial: a Rainha da Escurido
um clrigo de Takhisis chegava a 500Peas Tendncia: Leal e Mau
de Ouro. A divindade pouco se importava
Aspectos: mal, dio, escurido, tirania, dra-
com seus sacerdotes e os sacrificava de bom
ges malignos
grado, pois sabia que apesar de toda a con-
versa sobre o bem, o corao do Rei-Sacer- Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enga-
dote era repleto de trevas. nao
Aps o Cataclismo, Takhisis se aproveita do Arma Predileta: maa pesada (Esmagado-
desespero, do medo e da falta de esperan- ra de Esperanas)
a do povo para recrutar seguidores, e seu Roupas Favorecidas: mantos pretos borda-
poder cresce at que ela novamente derro- dos com o crescente negro
tada pelas foras do Bem durante a Guerra Outros nomes: Rainha Dragoa (Ergoth,
da Lana. Anos mais tarde, Lorde Ariakan, Silvanesti), Dama do Caos (Mithas), Mai-
seu neto (filho de Zeboim) demonstra deu- Tat (Tarsis), Mwarg (hobgoblins), Nilat, a
sa como as disscnses entre seus ajudaram Corruptora (Muralha de Gelo), Deus Uni-
a provocar sua derrota. Ela lhe concede sua co (Neraka), A De Muitos Rostos (Altobai-
bno para a fundao dos Cavaleiros de xo), Tamex, o Metal Falso (Thorbardin),
Takhisis, uma ordem de cavalaria baseada TiiMhut (Istar)
nos princpios de auto sacrificio e rgida ade-
rncia s leis. Irm de Paladine e de Gilean, Takhisis a
Rainha da Escurido e a personificao do
Mal. Ela gosta de se aproveitar da fraque-
za alheia, corrompendo-os e voltando seus
pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e
brilhante, ela pode scr sedutora e simptica
para conseguir o que deseja. Takhisis despre-
za as demais divindades, at mesmo as que
se dedicam causa do Mal. Seu casamento
com Sargonnas foi por convenincia e foi
realizado para fortalecer as foras de sua
faco. Nenhum dos dois sente carinho ou
respeito pelo outro.
Os clrigos de Takhisis servem como seus
olhos e ouvidos, Ela os incita a procurar po-
sies de poder a qualquer custo. Eles so
livres para utilizar quaisquer meios neces-
srios para obter a supremacia, incluindo
mentiras, extorses e assassinatos. Os sa-
cerdotes da Rainha Negra a obedecem sem
hesitar. Trabalham incansavelmente para
abrir o portal que permitir que ela ingresse
no mundo fsico em todo o esplendor de sua
glria. Ela rpida para punir os que a tra-

123
em ou se recusam a obedecer s suas ordens. Dogma
Os que a cultuam tambm a temem. Os que seguem Takhisis devem governar o
Os clrigos de Takhisis passam o tempo mundo e criar a ordem a partir do caos. O
conspirando, manipulando e tecendo teias poder deve ser obtido a qualquer custo. No
para capturar os desavisados. Eles podem confie em ningum, exceto aqueles que con-
estar tentando usurpar o controle de um rei- trola. No deixe que a compaixo ou o amor
no ou simplesmente planejando assumir o o enfraqueam ou impeam de enxergar o
comando da guilda de ladres local, E poss- que precisa ser feito. A traio punida pelo
vel encontr-los em qualquer lugar do mun- tormento eterno. O servio recompensado
do. Eles podem ser descaradamente francos com o domnio.
quanto a sua f, embora a maioria tenha que Zeboim
recorrer ao sigilo para alcanar seus objeti- O culto de Zeboim relativamente novo,
vos. Eles tambm atuam para destruir ou sa- tendo se iniciado quando as diversas raas
botar o poder de todas as outras divindades comearam a se aventurar pelo alto mar.
de Krynn e anseiam pelo dia em que Takhi- Como criadora dos oceanos, ela era calma e
sis se tornar o Deus Unico. plcida durante a Era da Gnese das Estre-
Muitos de seus clrigos de Sua Majestade las. Sua personalidade se deteriorou aps a
Negra so humanos. Os ogros esto entre Guerra de Todos os Santos, quando foi der-
seus seguidores mais devotados. Sua f per- rotada por Habbakuk e Chislev.
maneceu constante ao longo das eras. Os Sua igreja levou muito tempo para se reco-
dragonianos a veneram com ardor, e alguns brar da derrota de Takhisis aps a Terceira
mantero sua f mesmo durante a Quinta Guerra dos Drages. Muitos de seus fiis
Era. Os goblins e hobgoblins tambm a cul- foram capturados pelos solmnicos e exe-
tuam, embora ela deva competir com outros cutados. Os marinheiros continuaram a
deuses, incluindo Sargonnas, por sua aten- cultu-la em segredo durante esse perodo.
o. O culto volta a se espalhar durante o incio
Os drages malignos so os favoritos de da Er do Poder, mas a perseguio istaria-
Takhisis e os nicos serem de Krynn a quem na novamente fora seus seguidores ao sigi-
ela respeita. Os drages mortais a veneram, lo. Durante a Guerra da Lana, adoradores
respeitam e servem. Em troca, ela lhes con- lentamente se convertem a Zeboim.
cede diversos dons e poderes importantes.
Ela promete que seus drages um dia a aju- Aliana
daro a governar o mundo. Ameaas em comum muitas vezes unificam
os povos. Um elfo e um ogro podem ficar
Seu dia sagrado mais importante o Dia
lado a lado para enfrentar um drago. Pesso-
Negro, que comemora a data em que a
as de raas diferentes que se odeiam a muito
montanha incandescente se precipitou so-
tempo sc unem para combater um inimigo
bre Krynn. Para os clrigos de Takhisis, ele
que procura destruir a todos, como acontece
representa o dia do retorno de sua deusa a
com os humanos, os elfos e os anes durante
Krynn. Essa celebrao geralmente come-
a Guerra da Lana. Muitas vezes essas uni-
morada em segredo.
es so tnues e duram somente at que a
Takhisis irmo de Gilean e de Paladine e ameaa seja eliminada. Ou podem demons-
os ajudou a criar o mundo. Egosta e intri- trar a inimigos de longa data que eles pos-
guista, ela queria que as criaturas do mun- suem mais em comum do que pensavam, e
do cultuassem apenas a si. Assim comeou podem resultar nos primeiros passos para a
a guerra eterna entre as divindades do Bem paz entre as raas.
e do Mal. Nuitari e Zeboim so seus filhos.
Os desastres tambm unificam as pessoas.

124
Soldados de foras opostas podem estar se ocracia governada pelos Seguidores, e cada
matando pelas ruas, mas se uma me deses- comunidade era administrada por um Alto
perada implora socorro para salvar seu filho Teocrata.
aprisionado em um poo, os combatentes Vida e Sociedade
podem embainhar suas espadas e se unir aos Os homens das plancies (representados pe-
esforos de resgate. las tribos Que-teh, Que-Kiri e Que-Shu) con-
Alianas como estas podem ser usadas com tinuam a viver como faziam muito antes do
eficincia em uma campanha, e fornecem Cataclismo e respeitam fronteiras delimita-
tenso entre os personagens, ou entre estes das atravs de negociaes e guerras. Os po-
e os PdMs. Se essa tenso fugir do contro- vos civilizados residem nas cidades e povo-
le, o Mestre deve demonstrar aos jogadores ados da regio c ao seu redor, dedicando-se
em primeira mo a verdade da expresso a agricultura, ao artesanato e ao comrcio.
unio faz a fora. Embora os homens das plancies no sejam
Ansalon durante a Guerra da Lana particularmente receptivos com estrangei-
A terra e seu povo foram modificados para ros, as demais comunidades da regio acei-
sempre pelo Cataclismo. O continente foi tam os que vm de outras partes de Ansalon.
partido, os mares se elevaram e baixaram em A regio isolada e tornou-se um refgio
lugares diferentes, e terras antes ligadas fica- para os que abandonaram uma vida pregres-
ram isoladas. Centenas de anos se passaram sa. Meio-elfos indesejados, ergotianos erran-
antes que as feridas da terra e de seu povo tes e solmnicos exilados estabeleceram-se
comeassem a cicatrizar. na regio.
A seo a seguir detalha as diferenas no Xak Tsaroth: cercada por um pntano imun-
continente de Ansalon no incio da Guerra do, a outrora magnfica cidade de Xak Tsa-
da Lana. Se o verbete ou a descrio de um roth hoje uma runa repleta de anes da
territrio no constarem aqui, suponha que sarjeta. Muitos perigos, assim como segre-
se aplicam as mesmas informaes do Ca- dos e tesouros perdidos, esperam na cidade
ptulo 1. devastada.

Abanassnia Altobaixo (Kenderlar)


Durante a Era do Desespero, a Abanassnia Kenderlar a regio nordeste, recoberta por
uma confederao de diversas cidades-es- florestas, da ilha de Ergoth Setentrional. Al-
tado e algumas tribos independentes. Cada tobaixo a nica cidade kender importante
cidade possui sua prpria estrutura governa- dessa rea, e s vezes todo o territrio cha-
mental. Prncipes mercadores, enriquecidos mado Altobaixo. As terras dos kender so
pelo movimento e o comrcio nos portos, uma floresta bem protegida que e delimitada
governam a maioria das cidades costeiras por uma vasta cadeia de montanhas a oeste,
como Zaradene, Travessia e Portos Novos. pelos Estreitos de Algoni a leste, descampa-
J as cidades do interior, como Solace e Ser- dos vazios ao norte e os inspitos desertos
ra Grande so governadas por burgomestres. de Ker-Manth ao sul. Ali residem milhares
Em alguns povoados os burgomestres so de kender, para tristeza dos ergotianos, foca-
eleitos, mas em outros so escolhidos atravs lizados entre os kender a leste e os gnomos
de testes competitivos elaborados da mente e do Monte Deixapral na Ilha de Sancrist a
do corpo. Haven a exceo, seus lderes so oeste.
os descendentes de seus fundadores. A principal diferena entre Altobaixo nesta
Por um breve perodo de tempo, tudo mu- poca e durante a Era dos Mortais a ausn-
dou. De 240 AC a 351 AC, Haven, Solace e cia de kender atormentados.
as demais comunidades formaram uma te-

125
Balifor Locais importantes
Capital: nenhuma Campo Ensolarado: este local um peque-
Populao: humanos nmades, humanos, no aglomerado de terras cultivveis habita-
kender, meio-elfos, meio-ogros, goblins das por fazendeiros e comerciantes e trata-se
da maior comunidade agrcola de Balifor.
Governo: oligarquia mercante; canato (n- Sua localizao central entre Arrojos e Porto
mades) Balifor o torna o lugar ideal para estabelecer
Idiomas: Comum, lfico, Goblin, Khur, caravanas comerciais para as comunidades
Neraks, Ogro agrrias espalhadas pela regio.
Comrcio: cavalos, diamantes, vidro, espe- Arrojos: Arrojos uma cidade porturia
ciarias exticas, cnhamo, cordas, Redes, murada prxima da Baa de Sangue ao norte
linho de Balifor, to agitada quando Porto Balifor.
Tendncia: LM, NM, N, NB, CB Ancoradouros movimentados mantm o co-
mrcio fluindo dos navios dispostos a enfren-
Os desertos inspitos c as estepes onduladas
tar o Turbilho e as tempestades ferozes do
de Balifor jazem entre os descampados des-
Mar de Sangue. Frotas pesqueiras mantm
povoados de Khur a oeste e as ricas florestas
os armazns que rodeiam os cais repletos de
de Tarraboa a leste. Situada no lado oriental
mercadorias, tanto honestas quanto ilcitas.
da Baa de Balifor, esta regio uma mistura
de nmades brbaros e comunidades agrco- Vilas dos Nmades: Balifor pontuada por
las espordicas. aldeias de povos khurianos; as tribos mais
proeminentes so os Ak-Krol, Ak-Bodin e
Vida e Sociedade
Ak-Lirare. Estes povoados so acampamen-
Balifor um territrio agreste repleto de co-
tos de tendas situados prximos a fontes de
merciantes nmades de cavalos, mercadores
gua e so protegidos com ferocidade por
desonestos e fazendeiros trabalhadores que
seus habitantes.
extraem a subsistncia das pradarias impla-
cveis. Os ventos tropicais do Mar de San- Porto Balifor: a cidade de Porto Balifor
gue ao norte mantm a regio quente duran- mais conhecida por suas tavernas dissolutas,
te todo o ano. suas grandes favelas e seus mercados negros.
A maior parte da cidade se situa numa s-
Principais Caractersticas Geogrficas
rie de ancoradouros que se estendem sobre
Baa de Balifor: a baa conecta as terras de uma plancie inundvel. E um lugar rstico,
Silvanesti, Khur e Balifor. Trata-se de uma repleto de marinheiros experientes, nmades
importante rea comercial. Os barcos nave- violentos e fazendeiros voluntariosos. Aci-
gam pela regio diariamente, comercializan- ma dos ancoradouros mercadores honestos
do suas mercadorias e abrigando piratas e e fazendeiros ganham a vida, mas abaixo
contrabandistas. deles ladres e piratas cumprem seu papel
Janela das Estrelas: um grande planalto contrabandeando mercadorias e fechando
na fronteira setentrional de Balifor ergue-se negcios ilcitos.
no horizonte. Seu topo revestido de vidro
fundido, temperado e enegrecido. Grandes Ergoth Meridional
monlitos de vidro se projetam da superfcie Capital: Daltigoth (ogros)
brilhante e compem formaes irregulares. Populao: ogros, elfos Kanganesti, huma-
As encostas ngremes do planalto so reple- nos, goblins
tas de fissuras e rachaduras. H muito tempo Governo: ditatorial (ogros); tribal (kanga-
murmura-se que este local um portal para nesti); feudal (posto avanado solmnico)
o reino das divindades.
Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Ogro,
Solmnico

126
Comrcio: peixes, peles, gros (Kanganes- tada por ogros e seus serviais. Kthaaarx, o
ti); ervas, temperos, frutas, peixes (ogros) Ogro da Tempestade (ogro, NM), o lder do
Tendncia: CB, CN, NB (Kanganesti); CM, maior cl de sua raa, estabeleceu ali sua for-
NM, CN (ogros); LB, LN, NB (solmnicos) taleza. Ele planeja dominar os demais ogros
e eventualmente toda a ilha.
Aps o Cataclismo, Ergoth Meridional foi
abandonada pelo imprio que outrora a Tmulo de Huma: o tmulo permanece
dominava. Os colonizadores solmnicos escondido nas Montanhas Ultimo Gaard,
detm as terras de Guardaleste a noroeste, tendo estado perdido desde muito antes do
c os cavaleiros continuam com seu antigo Cataclismo. Lendas afirmam que apenas os
dever de proteger a regio, embora as trilhas puros de corao podem caminhar nas tri-
para o Trhulo de Huma hoje se encontrem lhas que levam ao Tmulo de Huma, onde
perdidas. Os Kanganesti vivem como fazem encontraro as chaves para livrar Ansalon
h sculos nas florestas ao sul, enquanto os do mal.
ogros dominam asterras a sudeste e usurpa- Ergoth Setentrional
ram as runas de Daltigoth. J em declnio na Terceira Era, o Imprio
Vida e Sociedade de Ergoth sofreu muito durante o Cataclis-
Os fazendeiros solmnicos de Guardales- mo, quando quase um tero de seu territ-
te conseguem subsistir nas terras pobres e rio remanescente foi engolido pelas guas.
continuam orgulhosos de sua herana. Eles Reduzido a um punhado de ilhas, o imprio
dominam a regio desde pouco aps o Ca- tambm padeceu de divises internas e in-
taclismo, quando Cavaleiros de Solmnia e curses dos ogros. Aps diversos dspotas
soldados ergotianos uniram-se para repelir insignificantes usurparem o trono durante os
os ogros invasores. Os cavaleiros do Castelo Anos Sombrios, o Imperador Baridor Redic
Guardalcste so protetores severos e discipli- I estabeleceu a dinastia Rcdic. Transferindo
nados do povo e mantm-se sempre vigilan- a capital para Gwynncd, ele conseguiu pro-
tes e fiis ao protocolo, chegando s beiras teger o centro de Ergoth Setentrional contra
da obsesso. Eles so liderados pelo Cava- os ogros e brbaros ackalitas preservar o que
leiro da Espada Kntor Montante Luzente. sobrou do impcrio. Hoje, Ergoth no possa
Os elfos Kanganesti das florestas ergotianas de uma relquia enfraquecida, mas o impera-
vivem como tm feito h geraes. Vistos dor e seus cidados sonham com a volta da
como brbaros pelos poucos ansalonianos glria perdida.
que os conhecem, eles desprezam os modos Fronteira glida
civilizados de seus primos e mantm suas A terra congelada de Fronteira Glida des-
antigas tradies, vivendo principalmente conhecida e inexplorada em sua maior parte.
como caadores e coletores. Seu lder o O clima glacial, combinado com a abundn-
Chefe Cher-Kal. cia de predadores e os malignos thanoi, im-
Enquanto isso, os ogros de Ergoth prospe- pede as excurses. A partir do sul de Zeriak
raram aps a queda do imprio, e desceram nas Plancies de Poeira, o continente se es-
das Montanhas ltimo Gaard para conquis- tende para o sul alm do escopo da maioria
tar os resqucios da civilizao. Daltigoth dos cartgrafos ansalonianos e para oeste na
agora serve como fortaleza para os cls des- direo do Mar de Sirrion.
sa raa, e eles saqueiam avidamente os via- Locais importantes
jantes e as runas, tanto dos ergotianos como Os indivduos corajosos o suficiente para
de seus prprios ancestrais distantes. desafiar a geleira tero que procurar sua re-
Locais importantes compensa com afinco.
Daltigoth: a antiga capital do Imprio Er- Acampamento do Povo do Gelo: Lar de
gotiano, a cidade tornou-se uma runa habi-

127
Governo: ditadura (Kernen); tribal
Idiomas: Comum, Minotauro, Neraks,
Nordmaariano, Ogro
Comrcio: aguardente de batata, escravos,
ces de caa
Tendncia: NM, LM, CM
O reino de Kern ocupa a pennsula de Ker-
nen e rodeado pelo Mar de Sangue de Istar,
o Oceano Courrain Setentrional e os Mares
de Miremier. A pennsula localiza-se entre
Taman Busuk e o Mar de Sangue, Ao norte,
Kern se confunde com Ortiva oriental, e ao
sul, delimita-se com Khur e Balifor. A cor-
dilheira mais setentrional das Montanhas
Khalkistas forma uma fronteira natural en-
tre este territrio e Neraka e Khur.
Vida e sociedade
Tendo sofrido a quase extino nas mos
nmades humanos, este o ltimo bastio dos istarianos, o Cataclismo libertou os cls
de defesa para o Povo do Gelo. Protegidos dos ogros e permitiu que eles voltassem a
ao norte por uma fissura de 120m, e ao sul proliferar. Os habitantes de Kern levam vi-
por um mar de neve fofa e gelo para retardar das simples. Eles no se preocupam com o
o avano de seus inimigos, este povoado que ocorre no restante do mundo a menos
quase invisvel dos cus graa a engenhosas que isso lhes diga respeito diretamente. Com
coberturas de peles brancas sobre as barra- pouca agricultura, e quase nenhuma organi-
cas e o porto. Aninhado sobre uma rampa zao econmica, a vida urbana centraliza-
uniforme de gelo polido descansa uma floti- se na coleta e nos ataques a aldeias, cidades
lha de barcos do gelo, esquifes semelhantes e naes vizinhas. As cidades dos ogros pos-
a catamars que utilizam uma combinao suem entre cinqenta e duzentas unidades
de vento e lminas de metal para deslizar familiares. Apenas os lderes fortes, como o
sobre o gelo para propsitos de alimentao grande c de Kern ou um Gro-Senhor Dra-
e defesa. cnico, conseguem convocar toda a popula-
o para pegar em armas.
Ilhas do Mar de Sangue Principais caractersticas geogrficas
Praticamente imutveis nas eras posteriores, Na Pennsula de Kernen, atoleiros e aflora-
as viagens para as Ilhas do Mar de Sangue mentos de rocha salpicam as plancies feias
so afetadas pelo Turbilho. e selvagens. Brejos lamacentos e bosques
Locais importantes anes ladeiam os riachos intumescidos.
O Turbilho: o Turbilho um redemoinho Aqui e ali surgem estranhas colinas quadra-
e uma tempestade gigantescos no centro do das. As plancies revelam indcios de caa
Mar de Sangue. As runas da cidade de Istar abusiva. Lobos esqulidos e pequenos ant-
ficam no fundo do vrtex vermelho-sangue. lopes perambulam pela regio. As mars do
Miremier fornecem abrigo a scrags (trolls
Kern marinhos), lees marinhos e nixies. No ex-
Capital: Kernen tremo oriental da pennsula, o capim fica
Populao: ogros, goblins, escravos huma- mais verde e denso e csconde lodaais trai-
nos oeiros e charnecas ocultas. Este vasto mar

128
verde se estende pela pennsula at uma pe- dras do vale so diamantes, mas que elas so
quena floresta chamada de Mata Sem Sada. venenosas ao toque, e que seu veneno pene-
As terras dos ogros no sudoeste do territrio tra atravs das roupas. Tambm h rumores
so plancies cobertas por vastas extenses de que o local habitado por serpentes e co-
de savana. Ao sudeste, estepes gramadas bras gigantes.
e florestas escuras do lugar a rvores es- Kharolis
pinhosas e capim e vegetao ressecados. Capital: Than-Khal (ogros); nenhuma (al-
Colinas ngremes e gargantas empoeiradas deias independentes)
estendem-se pelo sul.
Populao: humanos, anes Neidar, thanoi,
Mata do Cabo Final: tambm conhecida ogros
como Clareira Anci, esta floresta repleta
de antigos carvalhos e olmos. Grandes ore- Governo: tribal (ogros); feudalismo
lhas-de-pau crescem nos troncos das rvores, Idiomas: Comum, Ano, Ergot, Kharolia-
e o cho coberto de musgo. Existem clarei- no, Ogro
ras protegidas e lagos escuros sob a copa de Comrcio: alimentos, tabaco, armas, cava-
folhas azuladas. Pinheiros robustos crescem los
em meio aos enormes fetos exticos.
Tendncia: CB, CN, NM, LM
Locais importantes
Quando o Cataclismo abalou a terra, o povo
Apesar da presena dos ogros saqueadores, de Kharolis no fazia idia de que o futuro
Kernen ainda ostenta diversos locais bizar- lhes traria independncia das garras ergo-
ros que datam da poca de Istar e de suas tianas e os colocaria beira de uma guerra
riquezas. contra as raas brutais que habitavam o sul
Os Dentes da Morte: uma torre solitria e do reino. Conforme o Imprio Ergotiano se
sombria d vistas para uma angra ao sul das retraa para curar as feridas provocadas pela
florestas antigas. Do outro lado da baa fica catstrofe, o dio de geraes contra a ocu-
sua irm gemea. Estas torres abandonadas pao pelo imprio irrompeu no territrio.
eram o lar de dois irmos que se odiavam. Houve exploses de violncia enquanto as
Eventualmente, cada um matou a famlia pessoas se livravam dos escudos e dos bra-
do outro, Agora ambos vivem eternamente ses de armas das famlias ergotianas que as
como espritos torturados. Os ogros utilizam governavam h sculos. Numa tentativa de
o promontrio para vigiar a baa, mas no se escapar rebelio em sua terra natal, muitas
aproximam das torres. famlias preferiram abandonar Kharolis em
Kernen: assim como Sngren ao sul, Ker- barcas e gals imperiais, apenas para des-
nen outrora foi uma das jias da coroa dos cobrir que sua nao havia sido partida em
antigos ogros. Em pocas passadas, eles duas. Alguns, entretanto, apoiaram a popu-
esculpiram a cidade da prpria rocha das lao local e renunciaram a sua ancestralida-
montanhas. A cidade j no possui a beleza de ergotiana.
que detinha. Os edifcios de pedra resistiram Vida e sociedade
passagem do tempo, embora estejam so- Nos ltimos trezentos e poucos anos, os
terrados sob a sujeira, Alm da cidade, uma fazendeiros e colonizadores kharolianos
passagem sinuosa nas montanhas conduz ao recuaram para o norte do pas. Embora as
palcio do grande c. mudanas climticas que ladearam o sul do
Vale das Vboras: o Vale das Vboras, loca- territrio etn guas semi permanentemente
lizado no oeste do territrio dos ogros, um congeladas com certeza tenham apressado
desfiladeiro secreto com pomares de rvores sua deciso, foram os ataques persistentes
frutferas e um lago cristalino com um brejo de bandos de ogros e thanoi que os levaram
em uma das extremidades. Dizem que as pe- a isso. Os humanos e os anes de Kharolis

129
conseguiram estabelecer uma fronteira re- Colinas Geladas: estas colinas se estendem
lativamente segura ao longo das runas de das fortalezas de Waw e Vash at as terras ao
Waw e Vash. Estas fortalezas parcialmente sul de Kharolis. Antes uma terra de colinas
destrudas agora so a primeira linha de de- baixas e trechos de florestas de conferas, a
fesa contra os saqueadores. queda na temperatura tornou a regio um
As tribos de ogros, lideradas pelo tirano verdadeiro paraso para os homens-morsa.
Rashften, o Perjuxo, so uma comunidade As colinas agora so cobertas por tundra na
pobre e brbara de bandos compostos pela maior parte do ano, e poucos se aventuram
ral desta raa, que encontraram uma espe- nesse territrio perigoso.
rana de sobrevivncia unindo suas foras Khur
contra seus inimigos humanos. Eles estabe- Khur uma terra rida de terras ridas e ro-
leceram uma frgil aliana com os homens- chosas e descampados desrticos. Fica entre
morsa at que consigam dominar o territrio Silvanesti e Balifor ao sul e Neraka e Taman
ao norte. Busuk ao norte e oeste. Essa regio um dos
Nessa poca ps-Cataclismo, os Magos da locais mais secos de Ansalon, lar de ferozes
Alta Feitiaria gozam de mais confiana guerreiros do deserto conhecidos por sua
por parte da populao de Kharolis do que reverncia beleza e sua natureza belicosa.
antes. O auxlio que alguns Mantos Brancos
prestaram durante os primeiros anos das in- Nordmaar
vestidas dos ores mudaram os preconceitos Nordmaar um grande pas localizado nas
que as pessoas nutriam pela magia. A viso extenses tropicais do noroeste de Ansalon.
dos fazendeiros e dos servos cujas vidas fo- Foi um dos diversos locais de refugio para
ram salvas pelos magos contrasta com a dos os fugitivos de Istar, arruinada aps o Cata-
mais ricos, que permanecem inflexveis em clismo. Trata-se de um reino feudal de cava-
sua desconfiana e argumentam que os ma- leiros dos planaltos e ferozes guerreiros das
gos tm objetivos secretos. florestas famosos em toda Ansalon por suas
terras exticas e temperamento ainda mais
Principais caractersticas geogrficas
excntrico.
O territrio selvagem e rstico tornou-se
ainda mais duro e perigoso com as mudan- Locais importantes
as nos padres climticos ocasionadas pelo A Colmia: nos extremos setentrionais dos
Cataclismo. Grandes Pntanos, ladeados por um trecho
ftido da charneca, existe uma colmia de
Colinas do Caranguejo: durante a primeira
imensas propores. Atribuda como a fon-
dcada aps o Cataclismo, um grupo de he-
te de um mel capaz de restaurar a vida, a
ris assumiu a tarefa de investigar a presena
colmia , no entanto, habitada por abelhas
de um crculo de cultistas de Morgion a pe-
gigantes e extremamente perigosa.
dido do burgomestre de Lugarejo. Este esta-
va preocupado com alguns raptos que ocor- Ortiva
reram pouco antes do Cataclismo. O grupo Uma terra dura para pessoas resistentes, a
encontrou cultistas insanos usando smbolos maior parte de Ortiva em encostas e planal-
profanos do deus da doena e ps fim a suas tos agrestes. Apesar disso, o terreno varia-
atividades, trazendo os sobreviventes jus- do e inclui os Pntanos Darken.
tia. Agora, mais de trs sculos mais tarde,
As Matas de Lahue: esta floresta se localiza
os estranhos raptos voltaram a acontecer.
sombra das Montanhas Astivar e consis-
Alguns alegam que a culpa dos ogros, mas
te principalmente de conferas. O local o
muitos ainda se recordam das estrias que
territrio de caa dos poucos lahutianos re-
seus avs contavam sobre os lacaios de Mor-
manescentes, uma raa de canibais rosados,
gion.
loiros e peludos que alguns acreditam serem

130
o resultado da unio profana de humanos e tica. As Plancies de Poeira so secas e em-
goblins. Relatrios do servio de inteligncia poeiradas no vero, mas aoitadas pela neve
solmnico indicam que um imprio goblin no inverno.
est se formando no interior da mata, e que Thorbardin faz fronteira com este territrio
eles desejam se unir a seus primos na terra a oeste, Silvanesti a leste, e a Geleira Mura-
de Strangl. Ainda no se sabe se os lahutia- lha de Gelo ao sul.
nos so aliados dos goblins.
Vida e sociedade
Locais importantes O povo de Tarsis c composto principalmen-
Sabe-se que Ortiva abriga lugares de impor- te por mercadores que tentam ganhar a vida
tncia mstica, mas praticamente ningum nas terras adjacentes. Muitos dos habitantes
conhece sua localizao. Rumores mencio- da cidade residem em antigos navios que
nam que os lugares a seguir ficam em Ortiva, hoje esto sem acesso ao mar.
embora poucos tenham ido at l.
As Plancies de Poeira tambm abrigam
Belria (Vila Pequena, 1.000): este pequeno muitas tribos nmades. Estes habitantes do
povoado passaria despercebido se no fosse deserto so muito territoriais. Caso permi-
o Instituto de Dragonologia. O instituto ain- tam que algum passe por suas trras, dei-
da no est terminado, mas sim seu modelo xam o visitante ciente de que jamais deve
em tamanho natural de um drago. A maior voltar.
parte dos detalhes anatmicos este errada,
Principais caractersticas geogrficas
mas algumas pessoas o visitam e percorrem
suas entranhas, ignorando o aviso que se tra- As Plancies de Poeira possuem poucos aci-
ta de uma construo dos gnomos. dentes geogrficos. A maioria da regio de
plancies uniformes e empoeiradas.
Rancho Kwinter: este rancho a fazenda
mais prspera de cabras e cavalos de Ortiva Rio Torath: na maior parte de seu curso,
setentrional. E um lugar muito bem defen- este rio apenas um filete de gua lamacen-
dido e fortificado, construdo inteiramente ta. Esta gua emana do degelo da Geleira
de madeira e concebido para evitar ataques. Muralha de Gelo.
Seu proprietrio o criador Gil Kwinter (hu- Locais importantes
mano LB), a segunda gerao de sua fam- Estrada dos Reis: esta antiga estrada atra-
lia a administrar o local, um homem severo vessa as Plancies de Poeira at Silvanesti.
mas amigvel. H boatos de que ele possui
uma flauta mgica. Qualinesti
Capital: Qualinost
Plancie da Poeira Populao: elfos Qualinesti
Capital: Tarsis
Governo: monarquia constimcional
Populao: humanos, thanoi, goblins
Idiomas: Comum, Ano, Elfico, Ergot,
Governo: repblica Goblin, Lngua das Mos (uma linguagem
Idiomas: Comum, Ano, Elfico, Lngua de sinais), Ogro
do Gelo, Goblin, Kharoliano, Minotauro, Comrcio: mnimo (frutas, couro, vinhos,
Ogro, Thanoi aguardentes, arcos e flechas, madeira)
Comrcio: peles, cavalos, cavalos de guerra, Tendncia: LB, CB, NB
vagonetes (Thorbardin)
A floresta Qualinesti de Wayreth fica no ex-
Tendncia: NB tremo sudoeste de Ansalon. Os Estreitos de
Tarsis e as Plancies de Poeira localizam-se Algoni, criados pelo Cataclismo, separam a
no centro da regio meridional do continen- floresta dos elfos da ilha de Ergoth Meridio-
te de Ansalon e consistem de tundra desr- nal. Ao norte fica a regio humana de Aba-

131
nassnia, e a leste estende-se o Novo Mar, As quadriltero aberto localizado na colina
Montanhas Kharolis e o reino dos anes de mais alta no centro exato de Qualinost, O
Thorbardin compem a fronteira oriental. local pavimentado com pedras dispostas
A capital, Qualinost, fica na extremidade mo formando um mosaico de Qualinesti e
oriental da floresta a cerca de 38km de Sola- dos reinos vizinhos, m bosque de choupos
ce, a cidade dos humanos, e 150km ao norte situa-se ao norte do Ptio. Grupos dos maio-
da capital dos anes. res e mais nobres Qualinesti renem-se ali
para celebrar feriados e dias consagrados.
Vida e sociedade
A extrovertida nao dos Qualinesti afas- A Torre do Sol: a Torre do Sol uma rpli-
tou-se do resto do mundo aps o Cataclis- ca da Torre das Estrelas em Silvanost, Seu
mo, que danificou seriamente todas as suas exterior feito de ouro polido, que reflete a
cidades. No perodo de caos e barbrie que luz solar. O Salo de Audincia fica na base
se seguiu partida dos deuses, os elfos eram da estrutura de 180m de altura. As paredes
encarados como presas fceis para os bandi- possuem espelhos posicionados para refletir
dos humanos das terras vizinhas. Muitos po- a luz. na tribuna localizada no centro do sa-
voados e aldeias Qualinesti nas fronteiras do lo. O teto um mosaico: uma metade re-
reino foram atacados e saqueados pelos fo- trata o cu noturno e a lua, e a outra o cu
ras-da-lei, e muitos dos mcio-elfos de Krynn diurno. A torre fica prxima ao Palcio do
surgiram nesse perodo. Arauto no extremo norte da cidade.
Aps muitos anos, as incurses diminuram Sancrist
gradativamente, e os elfos se refugiaram em Aps o Cataclismo, a ilha de Sancrist conti-
suas fronteiras lacradas e bem guardadas. nua sendo o ponto mais ocidental de Ansa-
Poucos forasteiros tm permisso de ingres- lon, mas sua importncia para Solmnia no
sar no territrio lfico, e apenas com o con- mais permite que ela permanea ao largo da
sentimento real. Visitantes so encarados poltica do continente. A ilha dividida em
com enorme desconfiana, j que os Qua- dois segmentos: a poro a nordeste contm
linesti culpam os humanos do mundo pelo uma grande cadeia de montanhas onde se
Cataclismo. localiza o Monte Deixapral, um antigo vul-
O Orador do Sol o soberano de Qualinesti, co oco habitado por gnomos; o sul cober-
mas o Senado detm o verdadeiro poder. Os to por florestas, contm diversas clareiras, e
senadores so indicados para representar as habitado por solmnicos.
diversas guildas e comits dos elfos. Sang
Principais caractersticas geogrficas Capital: Sangren
A imensa floresta de Wayreth o principal Populao: ogros
aspecto geogrfico do terreno. As Monta-
Governo: tribal
nhas Kharolis jazem a leste, e o Estreito de
Algoni separa a floresta da ilha de Ergoth Idiomas: Comum, Gigante, Khur, Ogro
Meridional a oeste. O rio Fria-Branca corre Comrcio: sunos, argila, carvo, escravos
pela fronteira setentrional da floresta e la- Tendncia: CM
deia a capital, Qualinost.
Espremida entre os ramos meridionais das
Locais importantes Montanhas Khalkistas, Sang j provou ser
As principais cidades de Qualinesti so to uma fortaleza para os ogros que ali residem.
constantes quanto seus longevos habitantes, O vale verdejante rodeado em trs lados
e mudaram pouco mesmo com a fragmenta- por montanhas ameaadoras e um amplo
o do mundo pelo Cataclismo. deserto. O quadriltero se fecha com o rio
Ptio do Cu: este recinto um enorme Thon-Thalas, que protege o territrio de in-

132
vases pelo sul. Apesar da bvia segurana e Sangren: a cidade descanso no topo de um
fertilidade do vale, abriga apenas dois povo- plat alto e perfeitamente nivelado com mais
ados importantes a capital, Sngren, e as de 3km de altitude. A cidade se dispe como
runas de Takar. um quadrado perfeito com 4,5km de lado.
Sangren se aninha contra um ramo meridio- Aps milnios, as muralhas que a cercam
nal da cordilheira de montanhas Khalkistas. esto ruindo, e nenhum ogro se atreve a es-
As antigas muralhas da cidade, embora es- cal-las, temendo desabamentos.
tejam ruindo, atestam a grandeza perdida Runas de Takar: as Runas de Takar so os
dos ogros. Os indivduos corcundas e ver- remanescentes da glria de eras passadas.
ruguentos que se arrastam pelas imponen- Por estarem no corao do territrio dos
tes estruturas de pedra so apenas sombras ogros, poucos aventureiros civilizados j as
distorcidas dos altos ogros que fundaram a exploraram.
cidade, e que hoje est perdida para a sujeira
e a decadncia que reveste tudo ali.
Silvanesti
Capital: Silvanost
Vida e sociedade
Populao: elfos Silvanesti
Os ogros de Sngren encaram a vida com
um pouco mais de seriedade que seus pri- Governo: monarquia (Arauto das Estrelas)
mos de Kern. Em Sang, quase todos os indi- Idiomas: Comum, Ano, Elfico, Ergot,
vduos residem em um dos antigos povoados Goblin, Istariano, Linguakender, Kharolia-
dos ogros. Estes ogros urbanos sentem uma no, Ogro
certa responsabilidade de fazer jus gl- Comrcio: pouco (marfim, vinhos, escultu-
ria de seus ancestrais. Socadas em cidades ras em madeira, jias, frutas, roupas finas
abarrotadas, as distines de famlias e cls lficas, armas)
tendem a desaparecer. A unidade bsica na
poltica e na sociedade de Sang no se baseia Tendncia: LB, CB, NB
tanto na famlia, mas sim no bairro. O ogro A grande floresta de Silvanesti localiza-se na
mais forte do bairro denominado curador. regio centro-sul de Ansalon. Ao norte fi-
O grande chefe o mais forte dos curadores cam as Montanhas Khalkistas, onde residem
e comanda o Solar dos Chefes, que uma os anes de Zhakar, e as terras dos ogros de
torre no centro de Sangren. Os ogros civi- Sng. A Baa de Balifor, formada pelo Cata-
lidades da cidade muitas vezes desprezam clismo, jaz a leste. As Plancies de Poeira e
seus primos de Kern, considerando-os cam- a decadente Estrada dos Reis constituem a
poneses simples e pouco sofisticados. fronteira ocidental do territrio.
O grande chefe mantm uma aliana inst- Vida e sociedade
vel com a nao dos ogros de Kern, ao norte. Desde a poca da Guerra Fratricida e da
Os ogros refinados de Sang tambm man- fundao de Qualinesti at pouco antes do
tm algum comrcio com os piratas de San- Cataclismo, o reino de Silvanesti manteve
o e os nmades de Khur. suas fronteiras fechadas ao mundo exterior.
Principais caractersticas geogrficas Seguindo-se a isso, o Arauto Lorac Caladon
Mesmo estando isolado do resto do mun- estabeleceu um prspero comrcio com Is-
do pelos ramos das Montanhas Khalkistas, tar. Aps o desastre, os elfos novamente cer-
esta terra contm muitas relquias perdidas raram suas fronteiras. Poucos estrangeiros
de eras passadas. Cavernas soterradas nas ingressavam nas fronteiras do reino lfico, e
montanhas guardam os tesouros mgicos ainda menos voltavam para contar sua his-
dos altos-ogros, que at mesmo os habitan- tria.
tes atuais acreditam terem sido perdidos nos Os Silvanesti j no mais cultuam aberta-
terrveis desastres do Cataclismo. mente as divindades, embora os dias sagra-

133
dos ainda sejam comemorados. Exceto por Solmnia conhecida como Terra dos Cava-
essa particularidade, a sociedade mudou leiros tornou-se um lugar de desolao e cre-
muito pouco desde a Primeira Guerra dos psculo eterno, unindo-se condenao de
Drages. Eles continuam a se casar em suas seu senhor, Lorde Soth. Em seu centro jaz a
respectivas Casas e a viver suas vidas em paz Fortaleza Dargaard, enegrecida e arruinada,
e solido. A maioria dos elfos reside ao lon- lar do cavaleiro da morte e das almas inquie-
go das margens do rio Thon-Thalas, ou nas tas dos que o serviam cm vida.
regies meridionais e orientais do reino. Fortaleza Vingaard: com os rumores de
Solmnia guerra no ar, os cavaleiros reforaram a For-
Aps o Cataclismo, Solmnia conservou taleza Vingaard e estacionaram mais tropas
praticamente todo o seu territrio, mas as ali para o caso dos alertas se provarem ver-
terras ao seu redor mudaram. Agora existe dadeiros.
uma nova costa ao longo de suas fronteiras Strangl
ocidentais e vim pequeno deserto a noroes- Todos j ouviram falar na nao dos hob-
te. Alm disso, Noturna foi dominada pelo goblins de Strangl e como ela conseguiu
cavaleiro da morte, Lorde Soth. As rotas co- resistir s tentativas de anexao por Solm-
merciais comuns de Solmnia estendem-se nia. A fronteira desse territrio comea
at Nordmaar, Ergoth Setentrional e Meri- onde a extremidade sul das Montanhas
dional e Sancrist. Dargaard abriga uma pequena floresta, que
Vida e sociedade se abre para um terreno amplo e pantanoso
Aps o Cataclismo, a populao em geral chamado Strangl. A leste dessa plancie h
culpou os solmnicos por no impedirem a uma brecha entre as montanhas compostas
catstrofe. De fato, muitos passaram a acre- por colinas ridas chamado de Passagem de
ditar que os Cavaleiros de Solmnia cons- Strangl que corta as Khalkistas ocidentais.
piraram para o advento do grande desastre. Embora esse trecho na verdade pertena a
Devido a isso, poucos cavaleiros so vistos Ortiva, as foras dos hobgoblins estabelece-
fora de sua ptria, onde podem sc deparar ram ali seu principal campo de caa.
com a ira da massa ignorante. Essas preocu-
Taman Busuk
paes s se intensificam graas aos rumores
Capital: Neraka
de uma guerra se aproximando pelo leste.
Populao: humanos (civilizados e nma-
Os anes de Kayolin fortaleceram seus laos
des), ogros, hobgoblins, dragonianos
com os humanos de Solmnia aumentando
o comrcio para ajudar a atenuar as perdas Governo: ditatorial
financeiras causadas pelo Cataclismo. Idiomas: Dracnico, Goblin, Khur, Lemish,
Locais importantes Neraks, Nordmaariano, Ogro, Solmnico
Mesmo aps o Cataclismo e a queda de Is- Comrcio: escravos, obsidiana, cal, merce-
tar, Solmnia, a nao mais rica de Ansalon, nrios, mercadorias contrabandeadas, lha-
tem experimentado um aumento de ativida- mas, l
de, apesar das mentiras perniciosas sobre o Tendncia: LM
envolvimento dos Cavaleiros no desastre.
Taman Busuk era uma provncia pobre de
Torre do Alto Clerista: a funo original da Istar antes do Cataclismo e no melhorou
Torre do Alto Clerista, combater os drages, durante a Era do Desespero. uma terra
foi esquecida com o tempo. Hoje ela serve agreste e estril de montanhas e vales com
apenas como uma base militar utilizada na trechos esparsos de pradarias ressequidas. O
defesa de Palanthas. planalto de Neraka seu aspecto geogrfico
Noturna: a outrora lucrativa regio de mais notvel. A Rainha Negra estabeleceu

134
ah seu templo deturpado, e uma cidade ma- so cncava no alto de uma montanha nas
ligna cresceu ao seu redor como uma ps- Khalkistas centrais, um local mstico de ori-
tula infeccionada na superfcie de Krynn. A gem claramente celestial. Em seu centro h
cidade de Sano e as terras vizinhas tecni- um circulo de rocha negra polida cercada
camente tambm so parte desse territrio, por penedos e emanando uma aura de poder
mas sero detalhadas em outro suplemento.. e majestade.
Vida e sociedade Jelek: embora no seja nem prxima em
As tribos de humanos, hobgoblins e ogros de tamanho cidade de Neraka, ainda assim
Taman Busuk esto acostumadas opresso Jelek uma vila importante em Taman Bu-
e contentam-se em sobreviver sob o jugo da suk. Trata-se tanto de uma parada comercial
Rainha Negra. Vilarejos desses povos es- quanto de um posto avanado para os exr-
palham-se pela regio, e apenas a pequena citos dracnicos. Uma guarnio de drago-
vila de Jelek e a cidade de Neraka so cen- nianos kapaks est sempre estacionada nes-
tros populacionais significativos. Os cinco sa aldeia esqulida e lgubre, mas possvel
exrcitos dracnicos tm suas bases formais adquirir suprimentos e encontrar abrigo com
nesta regio, embora suas campanhas os certo esforo.
mantenham afastados. Apesar disso, o lugar
Tarraboa
uma rea perigosa repleta de perversidade
Capital: Kendermais
e maldade.
Populao: kender, elfos, humanos, centau-
Principais caractersticas geogrficas
ros, ogros, goblins, sligs
Ao norte, Taman Busuk rochosa e cortada
por serras baslticas cobertas de conferas Governo: oligarquia (extremamente demo-
ou arbustos ressecados. As pradarias so co- crtico)
muns, embora o solo seja pouco frtil. Ao Idiomas: Comum, Elfico, Goblin, Lngua
sul, as montanhas so vulcnicas e cospem da Sarjeta, Linguakender, Kliur, Ogro, Slig
fogo e fumaa para as alturas, bloqueando Comrcio: madeira, mapas, especiarias, er-
o sol. O planalto de Neraka parece unifor- vas medicinais, coral
me e indistinto visto do ar, mas na verdade
repleto de fissuras que emanam vapores e Tendncia: CB, NB, N, NM, CM
fumos subterrneos. A regio faz fronteira Kendermais fica a leste de Balifor e a oeste
com as terras dos anes de Zhakar ao sul, das Terras Sorridentes na Pennsula de Tar-
os desertos de Khur ao leste, e as regies de raboa. Muitas aldeias pequenas de kender se
Ortiva e Nordmaar no extremo norte. espalham pela floresta de Tarraboa.
Locais importantes Vida e sociedade
Apesar de ser uma regio desolada e estril, Acredita-se que os kender de Kendermais
Taman Busuk o centro do poder de Takhi- so a nica civilizao digna de nota na
sis em Ansalon e abriga diversos outros lo- Pennsula de Tarraboa. Com brbaros do
cais estranhos e msticos. deserto a oeste, elfos selvagens nas florestas
Cidade de Neraka: localizada ao redor dos ao sul, e sligs nas Terras Sorridentes a oeste,
resqucios deturpados e enegrecidos do Tem- Tarraboa cercada por diversas sociedades
plo de Istar, a cidade de Neraka um ddalo pouco civilizadas.
esparramado de ruas sujas, choupanas c an- Principais caractersticas geogrficas
tros do mal. Sob a cidade, tneis e masmor- Catacumbas Goblins: quando os kender se
ras formam um caminho labirntico em dire- mudaram para Boskender, descobriram o
o ao centro da cidade para os corajosos ou sistema de tneis criados pelos goblins an-
tolos o suficiente para tentar se infiltrar ali. tes do Cataclismo e se puseram a explor-lo.
Lar Divino: Lar Divino uma depres- Percebendo a importncia dos tneis, eles

135
se dedicaram manuteno desse sistema Era, os elians que sobreviveram invaso
de cavernas. Apenas os kender adultos co- de Malystryx adotaram um estilo de vida
nhecem os tneis, e mantiveram o segredo monstico, embora no sigam Majere. Seu
por centenas de anos. E possvel encontrar treinamento intenso e difcil inclui combate
acessos secretos por toda Boskender e alm. contra oponentes minotauros, o que os torna
Boskender: o Boskender ocupa o centro da inimigos formidveis.
pennsula de Tarraboa. Este trecho abriga a Kendermais: na maioria dos aspectos, Ke-
primeira nao kender. E composto de coli- ndermais uma cidade de aspecto bastante
nas onduladas, florestas densas e vastas pla- humano, mas seus edifcios so uma confu-
ncies. A regio sudoeste dessa rea coberta so de estilos arquitetnicos. Alguns foram
por um capim grosso e resistente; Conhecida deixados incompletos, sem algumas paredes
como Plancie Verdejante, ela impede que as ou portas, o que fora os kender a rastejar
estepes de Balifor invadam Boskender. A flo- pelas janelas abertas para entrar. A cidade
resta propriamente dita fervilha com rvores um amontoado de ruas de paraleppedos
frutferas e uma abundncia de vida animal. retorcidas, caladas de madeira sinuosas, tri-
Rio Cruzawendle: o Cruzawendle meandra lhas de terra ziguezagueantes, atalhos traba-
preguiosamente do norte ao sul de Boske- lhosos e desvios diretos.
nder e desgua na Mandbula, uma baa no Terras Sorridentes: ao leste de Boskender,
extremo sudeste da pennsula. O rio Salguei- a terra se abre em plancies escancaradas,
ro, proveniente do norte, e o rio Eriado, pontuadas por afloramentos ocasionais de
do oeste, unem-se para formar este grande rochas translcidas e pontudas. Tribos n-
curso dgua. Muitos kender residem e se mades de goblins e sligs impiedosos habitam
divertem nas pequenas aldeias ao longo das esta savana estril. As areias inspitas das
margens dos trs rios. Terras Sorridentes so lascas de vidro fundi-
Principais caractersticas geogrficas das pelo impacto do Cataclismo, o que toma
Plancies de Dairly: a leste das Terras Sor- perigoso viajar por esta parte da Pennsula
ridentes, a regio hostil da costa oriental da de Tarraboa.
pennsula gradualmente cede a plancies As Runas: no extremo nordeste de Kender-
verdejantes. Infelizmente, o Mar de Sangue mais ficam as runas do que alguns acredi-
causa instabilidade no clima dessa regio, tam ser uma das Torres da Alta Feitiaria.
e fortes tempestades eltricas so cada vez Elas se espalham por centenas de metros e
mais comuns na medida em que se progride contm muitos bolses ocultos e entradas
rumo ao sul. Nomes como Praia Revolta, subterrneas. Sob as runas h um labirinto
Baa das Caldeiras e Ponta do Trovo so de catacumbas, que os kender adoram ex-
descries precisas das guas a sul e leste. plorar. Existe uma sensao inexplicvel em
Bosques de Elian: a leste da Pennsula de percorrer estes destroos, que alguns acredi-
Tarraboa, a ilha de Claren Elian alvo de tam seja causado pela magia de Paixo que
muitos mitos e especulaes. Trata-se de outrora protegia a torre.
um local recoberto por densas florestas que Floresta Wendle: conforme o Boskender
vez por outra saqueado por minotauros avana para o sul aps o rio Eriado, ele se
em busca de madeira. Mas permanece em estreita e cria uma faixa de vegetao cha-
sua maior parte inexplorado, pois as guas mada Floresta Wendle, que continuam at
ao seu redor so de navegao difcil. Con- a ponta meridional da pennsula. Trilhas es-
tos de espritos da floresta e feras terrveis treitas conduzindo para o norte e para o sul
costumam ser associados ilha, e possuem riscam esta regio. Conforme se penetra na
um fundo de verdade, devido misteriosa direo sul, a floresta se torna cada vez mais
populao local. Posteriormente, na Quinta selvagem.

136
Thorbadin ras, moedas, cogumelos, aguardentes dos
Aps o Cataclismo, Thorbardin fechou seus anes (para Sancrist); madeira, l, algodo
portes para a superfcie. As mudanas cli- (de Sancrist)
mticas, aliadas destruio das colheitas e Tendncia: CN, LM, NM
das rotas comerciais por toda a regio sudo- Os anes Zhakar residem no que sobrou da
este de Ansalon, levaram muitas comunida- Thoradin pr-Cataclismo. A antiga capital
des de anes e de humanos aos portes do dos Theiwar foi a menos afetada pelo evento
reino. Tambm sofrendo com a escassez de e permanece uma metrpole prspera. Para
recursos, Thorbardin tomou a difcil deciso os demais povos de Ansalon, uma chaga
de fechar seus portes, impedindo que as le- de perversidade de proporo descomunal.
vas de Neidar e dehumanos recebessem au- Com as mudanas causadas pela montanha
xlio crucial. Foi esta deciso que originou o incandescente, as Khalkistas esto prati-
dio dos Neidar por seus primos das monta- camente irreconhecveis. Aninhado entre
nhas na Guerra do Porto dos Anes. novos picos e gargantas, o Monte Thorin,
Nesta poca de desconfiana, fome e falta de rebatizado como Monte Chifre, pratica-
apoio espiritual devido ao desaparecimento mente indistinguvel dos demais e os Zhakar
dos deuses, Thorbardin tem conseguido se aproveitam disso. Muitas das montanhas
sobreviver. Embora recebem poucas not- mais altas que os cercam cospem lava, o que
cias do mundo exterior, os rumores de uma torna seu territrio ainda mais perigoso para
guerra iminente espalhados pelos raros co- forasteiros.
merciantes anes provenientes do leste tem Conforme o continente se refazia das cinzas
fortalecido a deciso de manter os portes e da destruio do Cataclismo, os anes de
do reino fechados. Thoradin, sem saber o que faziam, comeram
Vida e sociedade e beberam de depsitos de alimentos e gua
Os anes da montanha podem estar imunes subterrneos contaminados. A terrvel ver-
s catstrofes do mundo externo, mas ain- dade foi logo descoberta: gases vulcnicos
da esto merc da desconfiana e da ini- venenosos haviam se infiltrado nesses es-
mizade entre os cls. Os Theiwar e Daergar toques, levando os habitantes a um destino
conspiram em segredo para derrubar Hor- medonho.
nfel Kytil, o Gro-Baro de Thorbardin. O Vida e sociedade
comercio entre as diversas cidades subterr- Detentores de um instinto assassino, os
neas foi reduzido ao mnimo, ameaando os anes Zhakar patrulham suas fronteiras in-
anes Klar e forando-os a atacar povoados formais ao redor do Monte Chifre e ao longo
e postos avanados subterrneos em busca do rio Esmaga-Pedra. Todos os intrusos so
de alimentos e armas. Enquanto os repre- sumariamente executados e suas carcaas,
sentantes que se sentam no Conselho dos abandonadas ao lado das trilhas para que
Bares disputam seus jogos polticos, o povo sirvam de aviso a futuros invasores. Mesmo
de Thorbardin luta para evitar a guerra de- com permisso por escrito do Rei Bruie Va-
clarada entre os cls. portorto, o atual governante dos anes amal-
Zhakar dioados, os visitantes so meticulosamente
Capital: Zhakar revistados e interrogados, se estiverem em
dvida, os Zhakar prendem o suspeito, oca-
Populao: anes (Zhakar) sionalmente exigindo um resgate de sua fa-
Governo: monarquia mlia ou senhor. Atualmente, os anes tm
Idiomas: Comum, Ano, Ogro, Terrena, relaxado suas precaues devido ao aumen-
Subterrnea to de delegaes diplomticas enviadas pe-
los exrcitos dracnicos para convencer o rei
Comrcio: gema, metais, armas e armadu-

137
a fornecer-lhes seu apoio poltico, armas e redeiras. Um afluente conhecido como Ver-
mercenrios. tedouro une-se a ele h algumas milhas de
Fazendo fronteira com o reino dos ogros de sua foz. O Vertedouro um rio raso que no
Sng ao sul, os anes diversas vezes uniram ultrapassa 60 cm a 1,20m de profundidade.
suas foras aos brutamontes para dissipar as Ambos os rios so excelentes fontes de ali-
tentativas de dissidncia organizadas pelas mento, predominando os salmes e as trutas
tribos de brbaros humanos nas Khalkis- dentadas. Porm atravess-los pode ser bas-
tas. Os Zhakar tambm mantm algum co- tante perigoso. A Serra Fantasma uma ca-
mrcio com os mercadores mais imorais e deia de montanhas estreita e ngreme entre
gananciosos de Sano atravs de um tnel os vales do Esmaga-Pedra e do Vertedouro.
secreto escavado atravs do basalto macio, Esta serra assemelha-se lmina dentada de
bem como as aldeias humanas de Gruta do um serrote, e seus diversos picos so visveis
Sal e Rocha da Presa, respectivamente a les- a quilmetros de distncia. Acredita-se que
te e sudoeste. sejam O lar de uma raa misteriosa chamada
povo das sombras, A norte do Vertedouro es-
Apesar de sua deformidade e sua inegvel
palha-se um emaranhado de montanhas im-
perversidade, os Zhakar so hbeis ferreiros
penetrveis cuja verticalidade no igualada
e compartilham a maior parte das demais
por qualquer outro lugar em Ansaln. Um
caractersticas dos anes, mas o que os sepa-
bando de grifos habita entre os cumes eleva-
ra de seus primos, alm de sua aparncia,
dos e caa os cabritos montanheses que lu-
seu desdm por aguardentes.
tam para sobreviver nas encostas e nos vales.
Principais caractersticas geogrficas
Muitos perigos do ambiente podem se aba-
Como os Zhakar aprenderam enquanto ex- ter sobre os viajantes desavisados, desde rios
ploravam seu ambiente recentemente mo- de lava at nvoa composta de gases txi-
dificado, muitos animais habitam as mon- cos e cinzas. Ao longo da parede norte das
tanhas, tais como ursos, cervos e cabritos Montanhas Khalkistas, uma trilha desgasta-
montanheses, mas difcil escalar as trilhas da chamada Passagem Esmaga-Pedra liga
para ca-los. Zhakar com o reino deserto de Khur, a leste.
A Fortaleza Zhakar fica sobre a garganta do Locais importantes
rio Esmaga-Pedra, que segue at desaguar
Como conseqncia de seu metafrico re-
no Novo Mar numa srie de cascatas e cor-

Martelo de Kharas
Inicialmente chamado de Martelo da Honra durante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas um podero-
so artefato do Bem. Foi forjado por Reorx, que o concedeu aos mortais para que forjassem as lanas do
drago e para defender a causa da raa dos anes. Perdido durante eras, foi recuperado pelo ano Kharas
pouco aps o primeiro Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Tmulo de Duncan, onde ficou at ser recu-
perado pelos Heris da Lana e dado a Hornfel. Permanece na posse do baro desde ento.
Descrio: este martelo de guerra do rompimento +2 inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20) e pode se
comunicar atravs de fala ou telepatia. Possui as seguintes habilidades primrias: detectar o mal sem
limite, o portador fica imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de bnus em todos os testes de
resistncia contra magia. Possui os seguintes poderes extraordinrios: fora do touro (no portador) l/dia,
cura completa (no portador) l/dia, orao l/dia, proteo contra flechas l/dia. O martelo decide quando
usar qualquer uma de suas capacidades primrias ou extraordinrias. Seus objetivos so preservar a se-
gurana da raa dos anes e defender a causa do bem em Krynn. Todos os anes reconhecem o martelo
de Kharas imediatamente dos contos e lendas, e seu portador recebe +8 de bnus nos testes que envol-
vam Diplomacia com membros dessa raa.
O martelo de Kharas necessrio para a criao de uma lana do drago maior e pode ser utilizado dire-
tamente com metal dracnico para forjar lanas do drago menores.

138
nascimento, Zhakar tornou-se um reino de pital dos Theiwar. A cidade se localiza num
difcil acesso. Por sculos sua existncia per- vasto labirinto a centenas de metros abaixo
maneceu desconhecida, e durante a Era do da superfcie. Seis grandes alas projetam-se
Desespero, no passa de uma suposio para como as pernas de um inseto gigantesco.
a maioria das pessoas alm das vizinhanas Sob a rea principal da cidade localizam-se
imediatas de Sano e Khur e seus primos tneis ainda mais longos que so utilizados
em Thorbardin. como reas de cultivo e que conduzem a um
Pico do Drago: este local elevado um sistema de cavernas inexplorado e perigoso.
vulco dormente que se acredita abrigar um A principal entrada da cidade atravs da
enorme drago. Nesse caso, os boatos no Fortaleza Zhakar, mas alguns tneis ocultos
passam longe da verdade: um drago verme- que emergem a dois ou trs quilmetros da
lho venervel chamado Fria, sua consorte fortificao permitem que os anes possam
e prole estabeleceram seu covil neste cume. dar a volta e atacar por trs qualquer exercito
Como um membro poderoso de sua espcie, que tente sitiar sua capital.
Fria foi convocado pelo Lorde Ariakan Fortaleza Zhakar: o antigo porto de
para servir Rainha Negra na guerra que se Zhakar que dava acesso superfcie a par-
aproxima, mas receia deixar seus filhotes (e tir da antiga capital Theiwar sofreu pesados
seu tesouro) desprotegidos e ainda no par- desmoronamentos durante o Cataclismo,
tiu. aps o que suas runas se espraiaram por co-
Monte Chifre: o Monte Chifre um grande linas de rochas destroadas, expondo muitas
vulco com uma caldeira estreita que con- cavernas e tneis aos cus. Imediatamente
tm um lago de lava borbulhante. Existem os anes puseram mos obra. Eles ergue-
muitas chamins nos sops da montanha ram uma grande construo de alvenaria no
que costumam irromper em exploses de va- lugar e fecharam os tetos das cavernas. Hoje
por ou cinzas. Poos profundos de magma a Fortaleza Zhakar parece com uni grande
foram liberados peto Cataclismo e destru- retngulo de pedra ligeiramente enviesado,
ram a maior parte das antigas residncias com torres atarracadas e ameadas brotando
dos anes no interior da imensa montanha. de seus vrtices. Portes de ferro corrodo
Entretanto, alguns tneis permaneceram in- mas resistente protegem a nica entrada.
tactos. Ainda possvel encontrar remanes- O incio da Era dos Mortais
centes dos tneis de cristal nos patamares A Era dos Mortais, que talvez seja a ltima
mais altos da montanha, que podem ofere- de Krynn, uma poca em que as raas mor-
cer uma rota perigosa e atraente para os te- tais do mundo esperam forjar seus prprios
souros preciosos que possam ter sobrevivido destinos e aprender a lutar sozinhas contra
ao desastre. chances verdadeiramente escassas. Durante
Terraos Exteriores: graas s chuvas fre- o incio dessa era, drages aliengenas do-
qentes e ao ar mido trazido pelos ventos minaram vastos territrios no continente,
quentes subindo pelo vale do Esmaga-Pedra, causando mais destruies em poucos anos
as encostas niveladas da Fortaleza Zhakar do que ocorreu durante toda a Guerra da
possuem um solo especialmente frtil. Em- Lana.
bora os anes no estejam acostumados a
O incio da Era dos Mortais
plantar alimentos na superfcie, eles valori-
zam este recurso precioso e vigiam-no cons- Aps a derrota de Caos, houve um sublevan-
tantemente. tamento catastrfico por todo o continente,
e muitos alegaram que um segundo Cata-
Zhakar: o principal complexo de Zhakar clismo havia se abatido sobre Ansalon (em-
estende-se a partir de um poo subterrneo bora nem de longe to destrutivo quanto o
central, que era o acesso principal antiga ca- primeiro). Em Solmnia setentrional, onde

139
Caos desembarcou em Krynn, h rumores para impedir que Caos retornasse. Ainda
de um vale carbonizado. No norte de An- assim, Ansalon novamente deve passar sem
salon, prximo fenda da qual ele invocou a orientao dos deuses, e sem as magias fa-
seus drages de fogo e guerreiros demona- miliares da alta feitiaria e do poder divino.
cos, surgiu um arquiplago batizado como O povo procura por novas formas, redesco-
Dentes do Caos. E talvez mais importante brindo a antiga arte da feitiaria primordial e
seja a mudana nos cus. Apenas uma lua encontrando o novo poder do misticismo em
aparece onde antes existiam trs. As conste- si mesmos. Os ex-Magos da Alta Feitiaria
laes so frias e estranhas, e j no apresen- so os que mais lamentam esta perda, pois
tam mais os desenhos familiares das divin- jamais ficaram sem sua magia. O desapa-
dades. Embora Caos tenha partido, a terra recimento da Alta Feitiaria acaba fazendo
ainda ostenta as marcas de sua furia. com que os indivduos que redescobriram a
Os aventureiros durante este perodo so feitiaria primordial convoquem o Ultimo
aqueles avaliando a extenso dos danos pro- Conclave e dispersem as Ordens.
vocados por Caos, limpando os destroos ou Perda, traio e mgoa so os elementos
procurando sobreviventes. E uma poca de temticos chave que podem desempenhar
transio, e os sobreviventes da Guerra do um papel importante nas aventuras sobre a
Caos encontram-se em um mundo muito di- perda da antiga magia. Como os heris pas-
ferente daquele que conheciam. sam sem os poderes que antes acreditavam
inalienveis? Existe alguma forma de trazer
Um mundo sem deuses as divindades de volta sem libertar Caos? A
No incio da Quinta Era, o povo de Ansalon procura por respostas pode conduzir os per-
mais uma vez encontra-se em um mundo sonagens a tmulos perdidos, bibliotecas es-
sem divindades. Com o desaparecimento quecidas e outros locais que podem guardar
dos deuses, a magia, tanto arcana quanto pistas sobre como substituir a magia perdida.
divina, tambm some, deixando clrigos e
magos sem poderes. As oraes j no so Efeitos sobre Magos e Clrigos
respondidas, e at mesmo os conjuradores A ausncia dos deuses durante o incio da
mais poderosos esto impotentes contra os Era dos Mortais afeta diretamente muitos
eventos que se aproximam. Entretanto, h das classes de personagem que recebem ma-
um pequeno vestgio de esperana. A ima- gia de fontes divinas.
gem de Fizban (o avatar de Paladine, embo- Clrigos: como o poder divino concedido
ra a imagem tivesse sido criada por Takhisis) diretamente pelos deuses, os clrigos perdem
deixou a mensagem de que existiam outras sua habilidade de conjurar magia durante
formas de magia no mundo, mas que elas esta era. Alguns podem se tornar pagos,
teriam que ser descobertas. escolhendo uma divindade falsa como pa-
O tema mais comum em aventuras que in- trono, mas eles no recebem a capacidade de
corporam este tema talvez seja a busca de conjurar magias, nem quaisquer habilidades
uma nova magia ara substituir a que se per- sobrenaturais ou similares a magia.
deu, ou encontrar os raros itens que ainda Magos: como a magia arcana disciplinada
possuem o poder infundido neles em idades concedida pelas luas mgicas, os magos per-
pregressas. dem a habilidade de conjurar magias arca-
nas durante esta era, pois os deuses da magia
O desaparecimento da
esto separados do mundo. A concluso da
antiga magia Guerra das Almas torna a arte dos magos
Aps a derrota de Caos, os deuses desapa- possvel novamente, e possvel formular
receram. Durante anos, acredita-se que as planos para restabelecer os Magos da Alta
divindades tenham sido foradas a partir Feitiaria.

140
Outras Classes: qualquer classe que utili- Os Sumo Senhores Dracnicos
ze magia arcana ou divina disciplinada (ou A chegada dos grandes drages como Khel-
seja, concedida pelos deuses) incapaz de lendros, que retorna de suas viagens a outros
conjurar magias ou utilizar habilidades so- planos, e Malystryx, que surge vinda do oce-
brenaturais ou similares a magia. Paladinos, ano, talvez a poca mais crucial do incio
Cavaleiros da Espada e da Rosa e Magos da da Quinta Era. Estes grandes drages so
Alta Feitiaria perdem seus poderes durante maiores e bem mais poderosos que qualquer
esta era. Apenas as classes capazes de pro- nativo de Ansalon e aparecem com uma
gredir em nveis pre existentes de feitiaria fria destrutiva que rivaliza o Cataclismo.
ou misticismo (como os Cavaleiros do Cr- Infelizmente, estes dois no so os nicos.
nio ou os Cavaleiros do Espinho) conseguem Cinco deles, em especial, revelam-se uma
conjurar magias no incio da Era dos Mor- ameaa maior do que qualquer um poderia
tais. Todas as classes que utilizam magia dis- conceber.
ciplinada tero suas habilidades restauradas Alm de Khellendros, o Azul, e Malystryx,
com a concluso da Guerra das Almas. a Vermelha, h Beryllinthranox, a Verde,
A descoberta da nova magia Onysablet, a Negra e Gllidus, o Branco.
No incio da Quinta-Era, quando a situao Este cinco drages comeam a dominar re-
parece estar completamente desesperadora, gies imensas como seus territrios e insti-
os mortais descobrem uma nova forma de tuem o que acaba ficando conhecido como o
magia chamada misticismo, bem como a expurgo dos drages.
magia primordial que existia antes da funda- Uma aventura envolvendo a chegada dos
o das Ordens da Alta Feitiaria. grandes drages pode incorporar muitos ele-
O misticismo e a feitiaria primordial so mentos temticos, desde como lidar com o
bastante diferentes da magia arcana e divi- choque inicial do surgimento dessas criatu-
na, embora muitas vezes paream ter muito ras descoberta de mais informaes sobre
em comum. Aprender a utilizar estas novas elas.
formas de magia requer dedicao e perseve- Beryllinthranox,
rana, o que algo que muitos simplesmente Suma-Senhora de Qualinesti
j no possuem mais. Com a perda da f nas
A grande dragoa verde Beryllinthranox a
divindades, as pessoas precisam ter f em si
senhora da grande Floresta de Qualinesti at
mesmas para acessar essa nova magia.
sua morte durante a Guerra das Almas. Ela
Quando Lua Dourada descobre os segredos utiliza o poder de seu totem de crnios para
do misticismo, ela eventualmente funda uma aumentar a densidade da floresta e o ritmo
escola conhecida como a Cidadela da Luz do crescimento dos vegetais, e constri um
na ilha de Schallsea. Pouco depois disso, Pa- covil secreto numa regio to espessa que
lin Majere funda a Academia nas proximi- a luz no consegue penetrar entre os ramos
dades de Solace para ensinar os segredos da das rvores.
feitiaria primordial.
Beryllinthranox utiliza plantas como servi-
Muitas aventuras podem girar no apenas ais, incluindo vinhas assassinas, arbustos
em torno da descoberta e da explorao dos errantes e entes. Ela tambm emprega outros
limites do misticismo e da feitiaria primor- drages verdes, menos poderosos, e paga
dial, mas tambm na formao das duas es- uma tropa de dragonianos (baaz e kapaks,
colas. Outras opes podem incluir ajudar a liderados por um pequeno grupo de sivaks)
limpar o terreno, proteger peregrinos, ou for- para patrulhar seu vasto domnio.
necer acomodaes onde as pessoas possam
descansar, recuperar-se e estudas as novas O Expurgo dos Drages
formas de magia. Inicialmente instigado pela suma-senhora

141
dracnica Malystryx, o expurgo dos drages ges. Ela descobre o segredo da construo
foi um perodo negro na histria de Krynn. dos terrveis totens de crnios a partir dos
Os drages repetidamente caavam e mata- ossos dos drages assassinados, o que lhe
vam seus prprios semelhantes numa tenta- permite exercer uma influncia inacredit-
tiva de roubar a essncia dos espritos de seus vel nos limites de seu reino. Ela compartilha
inimigos para se tornarem mais poderosos. esse segredo com outros quatro: Khellen-
O expurgo dos drages durou vinte e seis dros, Beryllinthranox, Onysablet e Gllidus,
anos, e durante essa poca foram assassina- cada um dos quais utiliza o artefato para
dos incontveis drages de todas as cores. assegurar o controle de suas terras. Alguns
Cromticos contra cromticos ou metlicos, dos demais descobrem o procedimento, mas
h pouco significado nas antigas alianas, o decreto de Malystryx impede que comple-
especialmente por parte dos primeiros. Mui- tem os relicrios macabros.
tos drages metlicos se escondem, incapa- Existem muitas idias para aventuras que
zes de confrontar os esforos dos grandes podem ser derivadas desse perodo da hist-
drages que os caavam. Infelizmente, isso ria. Os heris podem ter que salvar um dra-
deixa a terra livre para ser aterrorizada pe- go metlico ferido em batalha, ou carregar
los drages malignos. Apenas uma dragoa seus ovos at um lugar secreto onde possam
metlica, Iyesta, a fmea de bronze conheci- chocar. Os drages podem cobrar antigos fa-
da como Esplendor, participa realmente do vores, ou negociar novos acordos, enquanto
expurgo. Ela assassina os drages malignos tentam sobreviver ao terrvel expurgo.
e utiliza os poderes recm-adquiridos para O desaparecimento dos
proteger sua regio das Plancies de Poeira.
drages bons
Malystryx quem eventualmente declara o Muitos drages se escondem do expurgo, ou
fim do expurgo e estabelece os limites dos so mortos por seus inimigos. Vrios dra-
territrios reivindicados pelos diversos dra- ges metlicos buscam santurio nas lend-

142
rias Ilhas dos Drages, enquanto outros pro- sobreviver so elementos comuns facilmente
curam outros locais onde possam se abrigar incorporados nas aventuras.
da fria dos cromticos, tanto locais quanto
aliengenas. Exceto pela dragoa de bronze
Isolacionismo e preconceito
Iyesta, com seu prprio domnio nas Plan- O estabelecimento de fronteiras definidas
cies de Poeira, e o drago de lato Crisol, entre os reinos dos sumos-senhores drac-
que firmou um acordo com Hogan Bight, nicos e os que de alguma forma consegui-
o Senhor de Sano, diversos dos drages ram resistir ao controle (como o Escudo de
metlicos sobreviventes desaparecem. Isso Silvanesti ou a cidade de Sano) provocou
leva muitos a acreditar que os drages bons um grande isolacionismo durante a Quinta
abandonaram o povo de Krynn. Ate mesmo Era. Talvez ainda mais do qtie durante a Era
os drages de ouro e de prata desaparecem do Desespero, as pessoas temem estranhos,
aps a Grande Tempestade que se abate so- pois eles podem ser os lacaios (voluntrios
bre Ansalon e assinala a chegada do Exrci- ou no) de um dos sumos-senhores dracni-
to do Deus Unico. cos. Aliado a isso, o preconceito grassa forte
e descontrolado. Os elfos culpam os huma-
Para onde foram os drages? Ser que re- nos, estes os elfos, e os anes a ambos, e
tornaro, como outrora? Estaro compro- culturas inteiras so contaminadas por dios
metidos com um novo acordo de no-inter- acerbados, qualquer que seja a verdadeira
ferncia? Essas perguntas, e muitas outras, razo por trs disso. As vezes, o preconceito
servem como excelentes pontos de partida se origina de cimes. Muitos invejam os Sil-
para aventuras que investigam o desapareci- vanesti, pois acreditam que eles estejam em
mento dos drages bons. segurana atrs de seu Escudo, mas indis-
Sob a sombra do drago postos a compartilhar os segredos da criao
No so apenas os cinco grandes drages de uma defesa to eficaz.
que possuem seus prprios reinos, mas tam- Os aventureiros costumam viajar grandes
bm existe um nmero surpreendente de pe- distncias, e importante lembrar as tendn-
quenos feudos draconianos que englobam a cias isolacionistas e o preconceito que mui-
maior parte de Ansalon. Cada drago possui tas vezes deriva delas. Os heris so enca-
uma personalidade prpria com diferentes rados como forasteiros, e portanto no ser
objetivos e ambies. Para os que vivem nes- difcil que sejam vistos com suspeita, ou at
ses territrios, geralmente trata-se de uma mesmo hostilidade declarada. O medo gera
escolha entre dois males: viver sombra do o dio, e durante o incio da Quinta Era,
sumo-senhor dracnico familiar, ou encarar muitos aprenderam a temer a tudo, at mes-
a sombra de um sumo-senhor desconhecido. mo os kender.
Todos os caprichos e as ordens dos diversos Crepsculo da magia
senhores dracnicos criam possveis aven- Nos meses que antecederam a Grande Tem-
turas. Por exemplo, a suma-senhora negra pestade, para sua consternao, o povo de
Onysablet tem paixo por manipular os cor- Ansalon descobre que sua magia est desa-
pos de diferentes formas de vida. Os heris parecendo novamente. Esse desvanecimento
podem precisar salvar escravos sendo envia- no como o sumio repentino da magia
dos ao domnio de Onysablet antes que eles aps o Cataclismo ou a Guerra do Caos,
sejam transformados em horrendas abomi- mas simplesmente uma perda gradual, como
naes. se a fonte do poder estivesse se esgotando.
Salvar pessoas dos lacaios dos sumos-se- Embora esse elemento possa ser incorpora-
nhores dracnicos, impedir as tramias apa- do a muitas aventuras (onde tanto msticos
rentemente infindveis dessas criaturas, re- quanto feiticeiros primordiais descobrem
construir lares destrudos ou simplesmente

143
que suas magias esto se esgotando, e que para se aproveitar da exploso energtica
at mesmo a magia antiga e confivel arma- que ocorre no momento da derrota de Caos,
zenada nos itens est funcionando mal e de- e a utiliza para roubar o mundo e deposit
saparecendo), ele tambm pode ser o foco de -lo numa parte distante do universo.
campanhas inteiras. O que est acontecendo O povo do planeta acorda para a Era dos
com a magia? Trata-se de uma ocorrncia Mortais um perodo em que parecem no
temporria, ou o sinal de uma mudana haver divindades, nem sequer as da magia,
mais permanente? que estiveram presentes durante a Era do
Ascenso do Deus nico Desespero.
Uma jovem emerge de uma tempestade, Existe um deus, mas ningum sabe disso,
portando poderes que no eram vistos des- pois Takhisis est incapacitada de se revelar.
de antes da Guerra do Caos os de um O roubo do mundo drena seu poder, algo
verdadeiro clrigo. Essa jovem um que ela no havia previsto. Ela ago-
arauto e uma profetisa, e consti- ra a nica divindade, mas
tui um exercito de soldados est to enfraquecida que
e fantasmas que varrem no capaz de defender
Ansalon com uma f- o mundo contra os in-
ria que nem mesmo vasores selvagens
os grandes drages os sumos senhores
conseguem deter. dracnicos. Ela no
De fato, trs deles consegue salvar os
cairo antes que o drages cromticos
Exrcito do Deus da destruio, nem
Unico encerre sua responder s ora-
campanha. es dos seguidores
A ascenso da ser- que ainda lhe per-
va do Deus Unico manecem fiis. Len-
um elemento impor- tamente, a f destes
tante que pode ser se esvai. Frustrada
incorporado a uma e impotente, a deusa
campanha centrada na forada a recuperar
transio do incio da suas foras lentamente.
Quinta Era. Quem esse Takhisis acaba por des-
Deus Unico? O que poderia de- cobrir que as almas dos mortos
ter o avano de seu Exrcito? no so mais capazes de deixar o mundo.
Aprisionadas, elas perambulam sem rumo,
A Guerra das Almas procurando uma forma de continuar sua
Finalmente compreendendo que sempre se- jornada rumo ao prximo estado de exis-
ria forada a compartilhar seu poder com os tncia. A deusa promete aos mortos que
deuses do Bem e da Neutralidade, Takhisis os libertar em troca de seus servios. Ela
aguarda pela oportunidade de se tornar a envia os mortos para vagar entre os vivos,
nica divindade e livrar-se de seus irmos sugando qualquer magia que encontrem
e rivais. Ela percebe sua chance no final da no mundo e canalizando-a para si. As al-
Guerra do Caos. Prevendo que a derrota de mas so obrigadas a obedecer suas ordens e
Caos liberaria quantidades enormes de ener- procuram avidamente por magia onde quer
gia mgica, Takhisis se retira do combate e que a encontrem, esperando com isso obter
sacrifica seus seguidores leais para ampliar sua liberdade. No entanto, Takhisis no tem
seu prprio poder. Assim, ela est pronta quaisquer planos nesse sentido, mas ao con-

144
menina e revela sua
divindade. Mina en-
to passa por uma
srie de testes e pro-
va sua f. Quando
determina que a
jovem est pronta,
Takhisis a envia de
volta ao mundo do-
tada do verdadeiro
poder de um cl-
rigo, e ela executa
milagres que mui-
tos acreditavam h
muito perdidos.
A devoo de Mina
trrio procura formas de tomar os mortos e seu carisma pessoal atraem hordas de se-
seus escravos por toda a eternidade. guidores. Takhisis lhe fornece um plano que
O poder da deusa cresce, e ela comea a lhe permitir se vingar de seus antigos inimi-
refletir sobre como livrar o mundo de seus gos e destruir os novos. Sob as instrues da
novos rivais os sumos-senhores dracni- deusa, Mina deflagra a Guerra das Almas,
cos. Durante essa poca, conforme as almas Um rio de almas fornece energia divinda-
roubam sua magia, os msticos e feiticeiros de. Os drages de prata e de ouro, que pode-
descobrem que seus poderes esto fugindo riam ser capazes de det-la, so enganados e
ao controle. Alagias falham sem motivo aprisionados. As terras dos elfos so destru-
aparente. Artefatos mgicos comportam-se das ou conquistadas. Parece que nada con-
erraticamente. Feiticeiros e msticos tm sen- seguir impedir que Takhisis escravize todos
saes estranhas ao conjurar magias, como os povos do mundo, tanto os vivos quanto
insetos rastejando ou teias de aranhas pren- os mortos.
dendo-se a sua pele. E o toque dos mortos Mas Takhisis no conta com o poder do co-
sugando a mgica. rao, ou do amor. Pelo amor de um ami-
Takhisis engana dois dos magos mais pode- go, um kender viaja no tempo e chega a um
rosos Dalamar e Palin para servi-la. local onde no era esperado. Pelo amor aos
Seu verdadeiro alvo, entretanto, Lua Dou- deuses do Bem, Lua Dourada desafia Takhi-
rada. A deusa sempre a culpou por sua der- sis e permanece fiel a Paladine e Mishakal,
rota durante a Guerra da Lana, Ela est de- que ouvem sua orao ao morrer. Pelo amor
terminada a se vingar e encontra uma forma de Mina, um jovem elfo derrota a Rainha
de fazer isso que tambm lhe propiciar uma Negra. Pelo amor a seu irmo gmeo, um
forma para ingressar no mundo em forma f- mago procura e encontra o mundo.
sica, assim como espiritual. Ela planeja usar O final da Guerra das Almas acarreta a
o corpo de Lua Dourada como receptculo destruio final da Rainha Takhisis. Para
para si mesma, e para isso restaura a juven- as pessoas e divindades, tanto boas quanto
tude e a beleza da anci. ms, o futuro est repleto de oportunidades
A deusa procura e encontra uma profetiza e promessas. Aventurar-se em Krynn agora
uma jovem rf chamada Mina. O fato de aventurar-se num mundo novo.
que Lua Dourada a ama faz dela ainda mais
valiosa para Takhisis. Ela aparece para a

145
Consideraes
Finais

Decidimos adaptar Dragonlance para o Old trabalha no detalhamento do cenrio, sem


Dragon depois de jogarmos uma aventura muitas regras. O trabalho de descrever cada
com um Kender no grupo. Jogamos as aven- Era, cada local, situao poltica etc... Este
turas clssicas da Guerra da Lana e o siste- o objetivo deste guia.
ma suportou muito bem, como era esperado.
Posteriormente pensamos em lanar mais
Alinhamento x Tendncia duas adaptaes de Dragonlance para o Old
De fato, a nica adaptao que tivemos que Dragon que so:
fazer foi a utilizao de Tendncia e no Ali- - Livro do jogador: ebook contendo novas
nhamento. Tentamos jogar em alguns mo- classes, novas raas, magias, divindades, en-
mentos apenas com tendncia mas o jogo se fim, tudo o que se precisa saber para criar
perdeu um pouco, visto que Dragonlance um personagem em Dragonlance
uma eterna batalha entre o Bem e o Mal.
- Bestirio de Krynn: ebook contendo alguns
Mas cade o resto? monstros especficos de Ansalon para suas
Entendemos que um Guia de Campanha aventuras e campanhas em Dragonance.

146
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