Você está na página 1de 12

Arathaana Myrsk

DEVA PALADINA / NVEL 6 / BONDOSA

Sempre estou muito atarefada, pois o mau nunca descansa!

PERCIAS TREINADAS
INICIATIVA
CA 25 +8 DIPLOMACIA +8
Valor de Atributo Mod. INTUIO +11
FOR 19 +7 DESLOCAM.
RELIGIO +10
FORT 18 TOLERNCIA +4
CON 10 +3 6
DES 10 +3 VISO INTUIO PASSIVA
INT 10 +3 REFL 16 Normal
21
SAB 17 +6 PERCEPO PASSIVA
IDIOMAS
CAR 11 +3 VONT 17 Comum,
16
Primordial e
Ano

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (27) 55 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13) 6

EQUIPAMENTO
Armadura de Placas Smbolo Sagrado
Escudo Pesado Kit do aventureiro padro
Espada Bastarda Adamantina +2 Funda +1 (20 balas) Criado por renatchors@gmail.com
Braadeira de Ferro do Poder 100 PO
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Punio Espantosa Padro / Arma Corpo Corpo / Encontro
Requer Espada de Bastarda +12 vs. CA; 1d10+8 de dano. Alvo: Uma Criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 2d10+8 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados.

Ataque bsico Distncia Padro / Arma distncia / Sem limite Julgamento do Paladino Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio
Requer Funda; distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+1 de dano; recarga ao livre. Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 3d10+8 de dano e um aliado do paladino a at 5
quadrados dele pode gastar um pulso de cura. Fracasso: Um aliado do paladino a at 5 quadrados dele pode
gastar um pulso de cura.
Desafio Divino Mnima / Exploso Contgua 5 / Sem limite
Alvo Uma criatura dentro da exploso; Efeito: O paladino marca o alvo. Esse alvo fica marcado at que
o paladino utilize esse poder contra outro alvo ou fracasse em engajar o alvo (abaixo). Uma criatura s
Crculo Sagrado Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 3 / Dirio
pode estar sujeito a uma marca simultaneamente. Uma nova marca anterior. Efeito: A exploso cria uma zona que, at o final do encontro, concede ao paladino e seus aliados dentro da
Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofre -2 de penalidade em qualquer jogada de ataque que no inclua zona +1 de bnus de poder na CA.
o paladino como alvo. Alm disso, o alvo sofre dano radiante igual a 3 + modificador de Carisma do
paladino na primeira ocasio em que desferir um ataque que no inclua o heri, mas apenas at o Crculo Santificado Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio
comeo do prximo turno do paladino. O dano aumenta para 6 + modificador de Carisma no 11 nvel
e 9 + modificador de Carisma no 21 Nvel. Alvo: Os inimigos dentro da exploso; Ataque: +3 vs. Reflexos; Sucesso: 2d6 de dano; Efeito: A exploso
No seu turno, o paladino deve engajar o alvo desafiado ou marcar uma criatura diferente. Para engajar o cria uma zona de luz plena que permanece ativa at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona,
alvo, o paladino deve atac-lo ou terminar seu turno adjacente a ele. Se nenhum desses eventos ocorrer o paladino e seus aliados recebem +1 de bnus de poder em todas as defesas at o final do encontro.
at o final do turno do paladino, a condio se encerra e ele no pode usar o desafio divino no prximo
turno. Guarda-Costas Divino Ao Mnima / Utilitrio / distncia 5 / Dirio
O paladino pode usar o desafio divino uma vez por turno.
Efeito: O paladino escolhe um aliado a at 5 quadrados dele. At o final do encontro ou at que encerre o
Especial: Embora essa habilidade se chame desafio, ela no depende da inteligncia ou da habilidade efeito usando uma ao livre, o paladino sofre metade do dano que seria causado ao aliado. Nenhum poder
de comunicao do alvo. Trata-se de uma compulso mgica que afeta o comportamento da criatura, ou efeito pode reduzir o dano causado ao paladino.
independente de sua natureza. O paladino no pode desafiar uma criatura que j esteja sob o desafio
divino de outro personagem.
Espada Bastarda Adamantina +2 +2d10 de dano em crtico
Imposio das Mos Mnima / Toque Corpo a Corpo / Sem limite O dano causado por esta arma ignora at 4 pontos de qualquer tipo resistncia

Alvo: Uma criatura; Especial: Pode ser ativado 3 vezes por dia. Efeito: O paladino gasta um pulso de
cura, mas no recupera pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de vida como se tivesse Braadeiras de Ferro do Poder
gasto um pulso de cura. O paladino precisa ter pelo menos um pulso de cura para ativar esse poder Ganhe +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo.

Golpe Sagrado Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite OUTRAS CARACTERSTICAS:
Alvo: Uma criatura; +12 vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano radiante. Se tiver marcado o alvo, o
paladino recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador de Sabedoria (+3). Ataque Poderoso (Talento): Troque -2 nos ataques por +2 no dano.

Golpe Valente Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e
ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo
Alvo: Uma criatura; +12 (+1 por inimigo adjacente) vs. CA; Sucesso: 1d10+8 de dano turno.

Memria de Mil Vidas Gatilho / Exploso Contgua 1 / Encontro Histrico: Arathaana teve uma criao comum para um Deva, ainda pequena em um feriado religioso
Gatilho: Voc faz uma jogada de ataque, um teste de resistncia, um teste de resistncia ou um teste de presenciou um desfile de paladinos e ficou fascinada por esses nobres guerreiros. Insistiu em ter a
habilidade que no gostou. Efeito: Voc adiciona 1d6 ao resultado da jogada. oportunidade de se tornar uma paladina, e acabou conseguindo. Depois de seu treinamento ela logo seguiu
seu caminho em difundir a bondade e a justia.

Punio Temvel Padro / Arma corpo a corpo / Encontro


Alvo: Uma Criatura; Ataque: +8 vs. CA; Sucesso: 2d10+4 de dano. At o final do prximo turno do
paladino, o alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de ataque.

Battaglion Barbatroz
ANO XAM / NVEL 6 / BONDOSO

Sou a mo dos espritos no mundo!

INICIATIVA PERCIAS TREINADAS


CA 17 +3
Valor de Atributo Mod. INTUIO +13
FOR 10 +3 DESLOCAM.
NATUREZA +13
PERCEPO +13
CON 17 +6 FORT 18 5 SOCORRO +13

DES 10 +3 VISO INTUIO PASSIVA


INT 11 +3 REFL 14 Penumbra
23
SAB 21 +8 PERCEPO PASSIVA
IDIOMAS
CAR 8 +2 VONT 20 Comum,
23
Ano

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (27) 54 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13) 10

EQUIPAMENTO
Kit do Aventureiro Capa do Charlato +1
Martelo de Guerra +2 Armadura de Couro +2
Totem Mgico +2 100 PO
Criado por renatchors@gmail.com
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Purificao do Vento do Norte Padro / Rajada Contgua 5 / Dirio
Requer Martelo de Guerra +7 vs. CA; 1d10+2 de dano. Alvo: Cada inimigo dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d10+7 de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Cada aliado dentro da exploso realiza um teste de resistncia com +5
Convocar Esprito Companheiro Menor / Exploso Contgua 20 / Sem limite de bnus de poder.
Efeito: Voc conjura seu esprito companheiro em um quadrado no ocupado na exploso. O esprito
permanece at que voc caia inconsciente ou at que voc o dissipe como uma ao menor. O esprito
Esprito do Vento Falco Padro / distncia 5 / Dirio
ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem se deslocar atravs desse espao, mas os aliados podem. Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 2d6+7 de dano radiante e o alvo estar cego at o
Quando voc realize uma ao de movimenta, voc tambm pode mover o esprito um nmero de final do seu prximo turno. Efeito: O ataque cria uma zona de ventos de elevao em uma exploso 3
quadrados igual ao seu deslocamento. centrada no alvo. Enquanto estiver dentro da zona, os aliados podem utilizar uma ao de movimento para
O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou distncia, contudo ele no possui pontos ajustar 4 quadrados e ignorar terreno acidentado durante o ajuste. Como uma ao de movimento, voc
de vida. Caso um nico ataque corpo a corpo ou distncia danificar o esprito em 13 ou mais em pode mover a zona em 5 quadrados.
pontos de dano, o esprito desaparece, e voc sofre dano igual a 8. Por outro lado, o esprito no
afetado pelo ataque. OBS: O esprito tem o mesmo valor de suas defesas +2 (com talento) Esprito da Vida Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio
Alvo: Um aliado dentro da exploso. Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gastado um
Escudo do Esprito Ao de Oportunidade / Corpo a Corpo 1 / Sem limite pulso de cura.
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu esprito companheiro sem ajustar.
Alvo: O inimigo do gatilho. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 5 pontos de dano. Efeito: Um aliado Beno da rvore de Ferro Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio
at 5 quadrados de seu esprito companheiro recupera 5 pontos de vida. Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso; Efeito: O alvo recebe resistncia 5 a todos os tipos de dano
at o final do encontro.
Golpe Protetor Padro / Corpo a Corpo Esprito 1 / Sem limite
Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 1d8+7 pontos de dano. Cada aliado adjacente Capa do Charlato +1 Reao Imediata / Pessoal / Encontro
ao seu esprito companheiro recebe 5 pontos de vida temporrios. Poder (Teletransporte y Dirio): Reao imediata. Use esse poder quando voc for atingido por um ataque.
Teleporte 5 quadrados e ganhe vantagem de combate contra o atacante at o final do seu prximo turno.
Ira do Inverno Padro / distncia 5 / Sem limite
Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d10+7 pontos de dano congelante. Voc OUTRAS CARACTERSTICAS:
pode teleportar seu companheiro para um espao adjacente ao alvo.
Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em
todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno.
Esprito de Cura Mnima / Exploso Contgua 20 / Encontro
Alvo: voc ou um alado na exploso. Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Caso o alvo o faa, Resilncia dos Anes (Raa): Retome o flego como uma ao mnima em vez de uma padro.
um aliado adjacente do seu esprito companheiro, que no seja o alvo, recupera 1d6+5 pontos de vida.
Especial: Voc pode utilizar este poder duas vezes por encontro, mas apenas uma vez por rodada. Firmar-se no Solo (Raa): Quando um efeito obrigar um ano a se mover por meio de manobras puxar,
empurrar ou conduzir ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Isso significa que
Falar com Espritos Mnima / Pessoal / Encontro um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado no deslocar um
ano. A menos que ele permita.
Efeito: Durante este turno, voc recebe um bnus de +5 no seu prximo teste de percia.
Bno do Esprito (Classe): Qualquer aliado adjacente ao seu esprito companheiro recupera 5 pontos de
Panteras Gmeas Padro / distncia 5 / Encontro vida adicionais quando ele ou ela retoma o flego ou quando ele ou ela utiliza um poder de cura em si.
Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 1d8+7 pontos de dano. At o final do seu
prximo turno, voc e seus aliados possuem vantagem de combate quando desferem ataques corpo a Vantagem Distante (Talento): Ganhe vantagem de combate com ataques distncia e de rea contra
corpo contra qualquer inimigo adjacente ao seu esprito companheiro. Efeito: Realize o ataque mais uma inimigos flanqueados.
vez contra o mesmo alvo ou um diferente.
Esquiva Contra Gigantes (Talento): voc ganha +1 na CA e Reflexos contra ataques de inimigos grandes
Esprito do Fogo da Geada Padro / distncia 5 / Encontro ou maiores.
Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 2d6+7 pontos de dano congelante e
flamejante. At o final do seu prximo turno, todos os seus inimigos adjacentes ao seu esprito Resilncia do Esprito (Talento): Seu esprito companheiro ganha +2 nas defesas.
companheiro recebem vulnerabilidade a fogo 5 e vulnerabilidade a frio 5.
Histrico: Battaglion nasceu destinado a ser o porta-voz dos espritos de seu cl, ele foi criado para essa
funo, mas seu cl se entristeceu quando ele disse que os espritos o falaram que sua misso era a de ser
um nmade que representaria os espritos nos confins do mundo. Nisso ele entrou nessa vida de aventuras.

Shamash AlmArgntea
HUMANO / MAGO / NVEL 6 / BONDOSO

Magia e ouro, no existe mistura melhor!

PERCIAS TREINADAS
INICIATIVA
CA 22 +9
ARCANISMO +13
Valor de Atributo Mod. EXPLORAO +8
HISTRIA +13
FOR 10 0 DESLOCAM. RELIGIO +13
CON 11 0 FORT 16 6 NATUREZA +8

DES 14 +2 VISO INTUIO PASSIVA


INT 21 +5 REFL 21 Escuro
13
SAB 11 0 PERCEPO PASSIVA
IDIOMAS
CAR 8 -1 VONT 18 Comum e
13
Dracnico

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (20) 41 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (10) 8

EQUIPAMENTO
Armadura de Couro +2 (Treinado) Kit de escalada
Grimorio Kit do aventureiro padro
Varinha de Preciso +2 (Implemento) Amuleto de Proteo +2
Adaga Criado por renatchors@gmail.com
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Exploso Incandescente Padro / Exploso de rea 1 a at 10 quadrados / Sem limite
Requer adaga; +3 vs. CA; 1d4 de dano. Alvo: Criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 1d6+7 de dano flamejante numa
exploso de rea 1.
Luz Ao Mnima / distncia 5 / Sem limite
Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os
Onda Trovejante Padro / Rajada contgua 3 / Sem limite
espaos a at 4 quadrados. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode ser dissipada pelo mago Alvo: Criaturas dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d6+7 de dano trovejante e o
usando uma ao livre. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de sabedoria do mago (0).
gerar uma nova fonte de iluminao, a anterior ser dissipada.
Orbe de Energia Padro / distncia 20 / Encontro
Mos Mgicas Ao Mnima / distncia 5 / Sem limite
Alvo: Uma criatura ou objeto. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 2d8+7 de dano energtico. Realize
Efeito: O mago conjura uma mo espectral e flutuante num espao desocupado dentro do alcance. A um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio. Ataque Secundrio: +5
mo ergue, desloca ou manipula um objeto adjacente que pese 10 kg ou menos e pode carreg-lo at 5 vs. Reflexos. Sucesso: 1d10+5 de dano energtico.
quadrados, a mo pode guard-lo numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultaneamente
trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado em qualquer outra parte do corpo para as mos do Escudo Arcano Interrupo Imediata / Utilitrio / Encontro
mago.
Gatilho: O mago atingido por um ataque; Efeito: O personagem recebe +4 de bnus de poder na CA e
Usando uma ao de movimento, o mago pode deslocar a mo at 5 quadrados. Usando uma ao livre, na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
ele pode ordenar que a mo largue qualquer objeto que estiver segurando; usando uma ao mnima,
possvel guiar a mo para erguer ou manipular um objeto diferente.
Leque Cromtico Padro / Rajada contgua 5 / Encontro
Sustentao Mnima: O mago pode sustentar a mo indefinidamente.
Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: +10 vs. Vontade. Sucesso: 1d6+7 de dano radiante e o
Especial: possvel criar somente uma nica mo espectral por vez.
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do mago.
Prestidigitao Padro / distncia 2 / Sem limite
Nvem Congelante Ao Padro / Exploso de rea de 2 a at 10 quadrados / Dirio
Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo:
Alvo: As criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Fortitude. Sucesso: 1d8+7 de dano congelante.
Mover 0,5 de matria Fracasso: Metade do dano. Efeito: A nuvem permanece ativa at o final do prximo turno do mago.
Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma msica Qualquer criatura que ingressa na nvoa ou comea o turno no interior da exploso algo de outro
tnue ou um cheiro forte. ataque. O mago pode dissipar a nuvem usando uma ao mnima.
Colorir, limpar ou manchar itens com volume mximo de 30 cm cbicos durante 1 hora.
Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento. Bola de Fogo Ao Padro / Exploso de rea de 3 a at 20 quadrados / Dirio
Esfriar, aquecer ou temperar at 0,5 kg de matria orgnica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou Alvo: As criaturas dentro da exploso. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 3d6+7 de dano flamejante.
menos. Fracasso: Metade do dano.
Criar uma pequena marca ou smbolo numa superfcie durante 1 hora ou menos.
Criar um pequeno item ou imagem do nada, que existir at o final do prximo turno do mago. Invisibilidade Ao Padro / Utilitrio / Dirio
Tornar um item pequeno e manipulvel invisvel at o final do turno do mago. Alvo: O personagem ou uma criatura. Efeito: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do mago.
Nada que for criado com esse truque causar dano, servir como arma (ou ferramenta), nem atrapalhar Se o alvo ataca, ele fica visvel novamente. Sustentao Padro: Se o alvo estiver dentro do alcante, o
as aes de outra criatura. Esse truque no pode duplicar efeitos de nenhum outro poder. mago pode sustentar o efeito.
Especial: possvel manter somente trs truques ativos simultaneamente. OUTRAS CARACTERSTICAS:

Som Fantasma Padro / distncia 10 / Sem limite Varinha de Preciso: Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o mago recebe um bnus numa nica
jogada de ataque igual ao seu modificado de Destreza (+2)
Efeito: O personagem cria um som, to sutil quanto um sussurro ou to elevado quanto gritos ou de
uma criatura em combate, que emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem palavras, como mpeto de Ao: +3 nos ataques quando gastar um ponto de ao
ressoar de um golpe de espada, o raspar de armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro,
possvel faz-lo quase que imperceptivelmente, de forma que somente as criaturas adjacentes ao alvo Retomar Flego (2 vezes por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 6 PVs e ganha +2 em
possam ouvir as palavras ilusrias. todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno.

Histrico: Shamash nasceu de uma famlia de artistas bem sucedidos que o colocaram sob os cuidados de
Msseis Mgicos Padro / distncia 20 / Sem limite
um tutor versado nas artes mgicas. Ele nunca levou os estudos muito a srio, mas aprendia muito rpido
Alvo: Uma criatura. Ataque: +10 vs. Reflexos. Sucesso: 2d4+7 de dano energtico. Especial: Esse por ser muito inteligente. Quando concluiu os estudos resolveu viajar pelo mundo colocando seus
poder considerado um ataque bsico distncia. Quando um poder permitir que o mago realize um conhecimentos em prtica para ganhar algum ouro. Assim ele entrou nessa vida de aventuras.
ataque bsico distncia, ele pode disparar um mssil mgico.

Sharinandriel
GNOMA BARDA / NVEL 6 / BONDOSA

Se aproxime meu amigo, irei cantar uma melodia que jamais esquecer!

PERCIAS TREINADAS
INICIATIVA
CA 21 +3
ARCANISMO +15
Valor de Atributo Mod. BLEFE +13
INTIMIDAO +13
FOR 10 +3 DESLOCAM. MANHA +15
CON 11 +3 FORT 13 5 PERCEPO +7
VER QUADRO DE PERCIAS
DES 10 +3 VISO
INT 17 +6 REFL 17 Normal INTUIO PASSIVA

16
SAB 8 +2
IDIOMAS
CAR 21 +8 VONT 19 Comum,
PERCEPO PASSIVA

lfico 17

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (24) 48 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (12) 7

EQUIPAMENTO
Livro de Rituais Cinto da Serpente Varinha Mestre de Msseis Mgicos +2
Kit do Aventureiro Padro Luvas de Agilidade Armadura de Couro Silvestre +2
Harpa Espada Curta +2 100 PO
Criado por renatchors@gmail.com
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Cura do Trapaceiro Reao Imediata / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio
Requer Espada Curta +8 vs. CA; 1d6+2 de dano. Gatilho: Um ataque que erra um aliado dentro de 10 quadrados voc. Alvo: Cada aliado dentro da exploso
que errou o ataque que gerou o gatilho; Efeito: Cada aliado ganha +3 pontos de vida.
Ataque bsico distncia Padro / distncia / Sem limite
Requer Arco Curto +5 vs. CA; Distncia: 15/30; 1d8 de dano.
Grito Inspirador Padro / distncia 10 / Dirio
Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 2d6+7 de dano psquico; Efeito: At o final desse
Marca Indireta Padro / distncia 10 / Sem limite encontro, sempre que um aliado do bardo atingir o alvo, esse aliado recupera 5 pontos de vida.
Alvo Uma criatura; Ataque: +10 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+7 de dano e o alvo fica marcado por um
aliado do bardo a at 5 quadrados do personagem at o final do prximo turno.
Stira da Bravura Padro / Exploso Contgua 3 / Dirio
Alvo: Cada criatura dentro da exploso; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 2d6+7 de dano psquico e o
Zombaria Malvola Padro / distncia 10 / Sem limite alvo afetado pela sua stira de bravura (teste de resistncia encerra). Enquanto o alvo afetado pela sua
stira, se o alvo termina seu turno mais perto de voc que estava antes de comear seu turno, o alvo leva
Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 1d6+7 de dano psquico e o alvo sofre 2 de
1d6+5 pontos de dano psquico e est atordoado at o final de seu prximo turno. Falha: Metade do dano.
penalidade nas jogadas de ataque o final do prximo turno do bardo.
Efeito: Voc empurra o alvo 3 quadrados.
Desaparecer Reao Imediata / Pessoal / Encontro
Varinha Mestre de Msseis Mgicos +2 Padro / distncia 20 / Encontro
Gatilho: Voc recebe dano. Efeito: Voc fica invisvel at voc atacar ou at o fim do seu prximo turno.
Crtico: +2d8; Propriedade: Qualquer alvo que voc acerta com o poder de Msseis Mgicos empurrado
1 quadrado; Poder (Encontro y Arcano, Energtico, Implemento): Alvo: Uma criatura. Ataque: +8 vs.
Astcia Feroz Padro / Ataque corpo a corpo / Encontro
Reflexos. Sucesso: 2d4+5 de dano energtico. Especial: Esse poder considerado um ataque bsico
Alvo: Uma criatura; Ataque: +13 vs. Reflexos; Sucesso: 1d6+7 de dano e cada aliado a at 5 distncia. Quando um poder permitir que o mago realize um ataque bsico distncia, ele pode disparar um
quadrados de voc ganha +4 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno. Mssil Mgico.
QUADRO DE PERCIAS

Gafe Padro / distncia 5 / Encontro Reao Furtiva: Se voc possui cobertura ou camuflagem quando voc faz ACROBACIA +6
Alvo: Uma criatura; Ataque: +10 vs. Vontade; Sucesso: 1d6+7 de dano e voc ajusta 2 quadrados. um teste de iniciativa, voc pode fazer um teste de Furtividade. y ARCANISMO +15
Durante o ajuste, voc ou de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo Astcia do Trapaceiro: voc tem um bnus racial de +5 em testes de ATLETISMO +8
como uma ao livre, com um bnus de +4. resistncia conta iluses. y BLEFE +13
Cano do Descanso: Quando toca um instrumento ou canta durante um DIPLOMACIA +12
Palavras da Amizade Mnima / Pessoal / Encontro descanso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-lo so afetados EXPLORAO +6
Efeito: O bardo recebe +5 de bnus de poder no prximo teste de Diplomacia que realizar at antes do pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este efeito gasta FURTIVIDADE +10
final do seu prximo turno. pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de HISTRIA +10
vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada pulso y INTIMIDAO +13
de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado por uma Cano do
Palavra Majestosa Mnima / Exploso Contgua 5 / Encontro
Descanso por vez.
INTUIO +6
LADINAGEM +6
Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso; Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ataque de um inimigo y MANHA +15
1d6+5 pontos de vida. O alvo tambm conduzido 1 quadrado. Especial: O bardo pode utilizar este fracassa contra um dos aliados do bardo a at um nmero de quadrados
poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez por rodada. NATUREZA +6
dele igual a 10, usando uma ao livre, o personagem pode fazer com que
y PERCEPO +7
esse aliados seja conduzido 1 quadrado.
Som Fantasma Padro / distncia 10 / Encontro RELIGIO +10
SOCORRO +6
Alvo: Um objeto ou um quadrado desocupado; Efeito: Voc causa um som quieto como um sussurro ou
TOLERNCIA + 6
alto como um grito ou de uma criatura combatendo emanando do alvo. Voc pode criar sons no vocais
como um impacto de espada, tilintar de uma armadura ou uma pedra sendo arranhada. Se voc sussurrar,
pode faz-lo to quieto o suficiente que apenas a criatura adjacente do alvo pode ouvir as palavras.

Cano da Coragem Mnima / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio


Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que duram at o final do seu prximo turno.
Quando voc se move, a zona se move contigo, remanescendo centralizada em voc. Enquanto estiver
dentro da zona, qualquer aliado ganha +1 de bnus de poder em suas jogadas de ataque. Sustentao
Menor: A zona persiste.

Skarin Vahva
HUMANO CLRIGO / NVEL 6 / IMPARCIAL

Fora no apenas msculos, mas define vrios aspectos da vida, principalmente a alma.

PERCIAS TREINADAS
INICIATIVA
ARCANISMO +8
CA 22 +8 DIPLOMACIA +7
Valor de Atributo Mod.
HISTRIA +8
FOR 21 +5 DESLOCAM. INTUIO +10
CON 11 +1 FORT 19 6 RELIGIO +8

DES 10 +1 VISO INTUIO PASSIVA


INT 10 +1 REFL 14 Normal
20
SAB 15 +2 PERCEPO PASSIVA
IDIOMAS
CAR 8 -1 VONT 18 Comum e
15
Gigante

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (26) 53 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13) 7

EQUIPAMENTO
Malha Fina da Conjurao +2 Smbolo Sagrado
Machado Grande Desafiadora +2 Azagaia (5)
Amuleto da Proteo +2 100 PO
Kit do Aventureiro Padro Criado por renatchors@gmail.com
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Beno Padro / Utilitrio / Exploso Contgua 10 / Dirio
Requer Machado Grande +12 vs. CA; 1d12+8 de dano. Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso. Efeito: At o final do encontro, todos os alvos
recebem +1 de bnis de poder nas jogadas de ataque.
Ataque bsico Distncia Padro / Arma distncia / Sem limite
Requer Azagaia; distncia 10/20; +10 vs. CA; 1d6+5 de dano; recarga ao livre.
Lminas da Chama Sagrada Mnima / Utilitrio / Exploso Contgua 5 / Dirio
Alvo: Todos os aliados dentro da exploso. Efeito: A prxima vez que o alvo acerta um ataque at o final do
encontro, esse ataque causa 1d6 pontos de dano de fogo e radiante.
Escudo do Sacerdote Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite
Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 1d12+8 de dano e o personagem e um aliado
adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do clrigo.
Machado Grande Desafiador +2
Voc causa 1d6 pontos de dano extra quando acerta inimigos que esto com os pontos de vida mximos.
Lana da F Padro / distncia 5 / Sem limite
Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+2 de dano radiante e um aliado na linha de
Malha Fina da Conjurao +2 Mnima / Sem limite
viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo. Voc envia a armadura para um espao extra-dimensional seguro. Em qualquer ponto no futuro, a no ser
que esteja usando outra armadura, com outra ao menor pode cham-la de volta. A armadura aparece como
se voc tivesse vestido normalmente.
Marca da Integridade Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite
Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. CA; Sucesso: 1d12+8 de dano e at o final do prximo turno do OUTRAS CARACTERSTICAS:
clrigo, um aliado a at 5 quadrados dele recebe +5 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
alvo. Investida Poderosa (Talento): Ao realizar uma investida, voc ganha +2 nas jogadas de dano e nas
tentativas de encontro.
Palavra da Cura Mnima / Exploso Contgua 5 / Encontro
Especial: O Clrigo pode usar esse poder duas vezes por encontro, mas somente uma vez a cada rodada. Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais. ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo
turno.
Luminescncia Divina Padro / Rajada Contgua 3 / Encontro
Histrico: Skarin teve uma vida sofrida, perdeu a famlia e sua tribo foi destruda em uma invaso inimiga.
Alvo: Inimigos dentro da rajada; Ataque: +5 vs. Reflexos; Sucesso: 1d8+2 de dano trovejante e o algo
Depois de anos vagando sem rumo ele encontrou iluminao divina e com isso conseguiu retomar as rdeas
empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
de sua vida. Agora com a beno de seu deus ele vive para impedir que esse tipo de coisa acontea
novamente. Ele uma pessoa amarga, mas no necessariamente mau.
Fender os Cus Padro / Arma corpo a corpo / Encontro
Alvo: Uma criatura; Ataque: +12 vs. Fortitude; Sucesso: 1d12+8 de dano radiante. Efeito: Os aliados
dentro da rea recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do
clrigo.

Cascata de Luz Padro / distncia 10 / Dirio


Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs.Vontade; Sucesso: 3d8+2 de dano radiante e o alvo adquire
vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clrigo (teste de resistncia encerra). Fracasso: Metade do dano
e o alvo no adquire a vulnerabilidade.

Arma Espiritual Padro / distncia 10 / Dirio


Alvo: Uma criatura; Ataque: +5 vs. CA; Sucesso: 1d10+2 de dano; Efeito: O personagem conjura
uma arma que surge no espao do inimigo e ataca. Os aliados do clrigo obtm vantagem de combate
contra o alvo. O clrigo pode mover a arma at 10 quadrados para o quadrado de outro inimigo usando
uma ao de movimento. A arma perdura at o final do prximo turno do clrigo.

Ventanalli Orkan
GENASI PATRULHEIRA / NVEL 6 / IMPARCIAL

Sigo o vento...e meu destino onde ele me levar!

PERCIAS TREINADAS
INICIATIVA
CA 20 +9
ACROBACIA +10
Valor de Atributo Mod. ATLETISMO +12
EXPLORAO +8
FOR 21 +8 DESLOCAM. NATUREZA +10
CON 10 +3 FORT 19 6 FURTIVIDADE +10

DES 15 +5 VISO INTUIO PASSIVA


INT 12 +4 REFL 16 Normal
13
SAB 11 +3 PERCEPO PASSIVA
IDIOMAS
CAR 8 +2 VONT 13 Comum e
13
Primordial

PONTOS DE VIDA PONTOS DE RETOMAR


SANGRANDO (26) 52 AO FLEGO

PULSOS DE CURA
VALOR (13) 6

EQUIPAMENTO
Gibo de Peles de Presas de Cobra +2 Kit de escalada
Cimitarra +2 Flechas (30)
Espada Curta +1 Kit do aventureiro padro
Arco Curto Luvas da Agilidade Criado por renatchors@gmail.com
Ataque bsico Corpo a Corpo Padro / Arma corpo a corpo / Sem limite Bloqueio Desequilibrante Reao Imediata / Utilitrio / Corpo a Corpo 1 / Encontro
Requer Cimitarra +12 vs. CA; 1d8+8 de dano ou espada curta +12 vs. CA; 1d6+7 de dano Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra o patrulheiro. Efeito: O alvo conduzido
para um quadrado adjacente ao patrulheiro, que obtm vantagem de combate contra ele at o final do seu
Ataque bsico Distncia Padro / Arma distncia / Sem limite prximo turno.
Requer Arco Curto; distncia 15/30; +7 vs. CA; 1d8+2 de dano; recarga ao livre.
Golpe da Vespa das Sombras Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Encontro
Presa do Caador Ao Mnima / Inimigo mais prximo na linha de viso / Sem limite Alvo A criatura que presa do patrulheiro; Ataque: Cimitarra +12 vs. Reflexos ou Espada Curta +12 vs.
Reflexos ou +7 Arco Curto; Sucesso: Cimitarra 2d8+8 de dano, Espada Curta 2d6+7 ou Arco Curto
Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o personagem pode designar o inimigo mais prximo na
2d8+2
sua linha de viso como sua presa.
Uma vez por rodada, quando o patrulheiro obtiver sucesso num ataque contra sua presa, ele causa um Passo Esquivo Reao Imediata / Pessoal / Encontro
dano adicional de acordo com o seu nvel. Se puder realizar ataques mltiplos numa rodada, o
patrulheiro decide em qual ataque ele vai aplicar o dano adicional, depois que realizar todas as jogadas. Gatilho: O inimigo termina seu turno adjacente a voc; Efeito: Voc ajusta 1 quadrado.
Se desde o incio do seu turno o patrulheiro j tiver causado o dano adicional da Presa do Caador, ele
no pode caus-lo novamente at o comeo do seu prximo turno. Golpe Sbito Padro / Arma Corpo a Corpo / Dirio
O efeito da presa do caador permanece ativo at o final do encontro, a at a presa ser derrotada ou at Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo; Alvo: Uma Criatura;
o patrulheiro designar um alvo diferente como presa. Ataque: Espada Curta +12 vs. CA; Sucesso: 1d6+7; Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado e desfere um
O patrulheiro s consegue designar um inimigo de cada vez como sua presa. ataque secundrio contra o mesmo alvo; Ataque Secundrio: Cimitarra +12 vs. CA; Sucesso: 2d8+8 e o
Dano Adicional na Presa do Caador: +1d8 alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do patrulheiro.
Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).
Ataque Cauteloso Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Sem limite
Acometida dos Lobos Gmeos Padro / Arma Corpo a Corpo / Dirio
Uma criatura; Cimitarra +14 vs. CA; dano: 1d8+8 de dano; ou
Uma criatura; Espada Curta +14 vs. CA; dano: 1d6+7 de dano; ou Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo; Especial: O personagem
pode ajustar 2 quadrados antes de desferir um ataque. Alvo Primrio: Uma criatura; Ataque: cimitarra +12
Uma criatura; Arco Curto +9 vs. CA (distncia 15/30); dano: 1d8+2 de dano.
vs. CA e espada curta +12 vs. CA; Sucesso: 2d8+8 e 1d6+7; Efeito: Depois de golpear o alvo primrio, o
Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada). personagem pode ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundrio. Alvo Secundrio: Uma criatura que
no seja o alvo primrio; Ataque Secundrio: espada curta +12 vs. CA; Sucesso: 2d6+7.
Ataques Gmeos Padro / Arma Corpo a Corpo ou Distancia / Sem limite
Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de combate corpo a corpo ou uma arma de
combate distncia. Gibo de Peles de Presas de Cobra +2 Reao Imediata / Corpo a Corpo / Dirio
Alvo: Uma criatura ou duas; Propriedade: Resistncia 5 a veneno; Poder (Dirio y Veneno): Quando voc receber dano de um ataque
Ataque: Cimitarra +12 vs. CA; dano: 1d8+3 e Espada Curta +12; dano: 1d6+2 ou corpo a corpo, o atacante recebe 5 pontos de dano contnuo (teste de resistncia encerra).
Arco Curto +7 vs. CA (distncia 15/30), dois ataques, dano: 1d8+2.
Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada). OUTRAS CARACTERSTICAS:

Caminhar no Vento Movimento / Pessoal / Encontro Origem Elemental (Raa): Voc considerado uma criatura elemental para os propsitos de efeitos
Efeito: Voe por 8 quadrados. Se voc no terminar seu movimento em terra firme, voc flutua at o cho relacionados origem de criatura (Manifestaes: Alma de Vento e Alma da Praga) .
sem tomar dano de queda.
Tiro Primoroso (Classe): Se nenhum de seus aliados estiver mais prximo do alvo que o patrulheiro, ele
Golpe do Carcaj Atroz Padro / Exploso Contgua 1 / Encontro recebe +1 nas jogadas de ataque distncia contra esse alvo.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e da linha de viso.
Ataque: Cimitarra +12 vs. CA; dano: 1d8+8 ou Espada Curta +12; dano: 1d6+7 Resistncias (Raa): a frio 5 e a veneno 5, +5 de bnus racial em testes de resistncia conta doenas.
Efeito Adicional: Presa do Caador +1d8 de dano (1 vez por rodada).
Retomar Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 13 PVs e ganha +2 em
Portadora da Praga Menor / Pessoal / Encontro todas as suas defesas (CA, Fort., Refl., Vont.) at o comeo do seu prximo turno.

Efeito: At o final da sua prxima rodada, qualquer criatura que comece sua rodada adjacente a voc
recebe 5 pontos de dano de veneno. Histrico: Ventanalli foi abandonada em uma vila quando beb, isso acabou sendo visto com um sinal de
boa aventurana, o que fez que ela acabasse sendo criada como igual em sua comunidade. Depois que se
sentiu velha o suficiente e ela decidiu percorrer o mundo para descobrir sobre seu passado, nisso ela entrou

Você também pode gostar