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Ronald Coutinho Pinto

Introduo Anlise Combinatria

Dissertao de Mestrado
PUC-Rio - Certificao Digital N 1212462/CA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


graduao em Matemtica Departamento de
Matemtica da PUC-Rio como parte dos requisitos
parciais para obteno do ttulo de Mestre em
Matemtica.

Orientador: Prof. Carlos Frederico Borges Palmeira

Rio de Janeiro
Julho de 2014
Ronald Coutinho Pinto

Introduo Anlise Combinatria

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno


do grau de Mestre pelo Programa de Ps-Graduao em
Matemtica do Departamento de Matemtica do Centro
Tcnico Cientfico da PUC-Rio Aprovada pela Comisso
Examinadora abaixo assinada.
PUC-Rio - Certificao Digital N 1212462/CA

Prof. Carlos Frederico Borges Palmeira


Orientador
Departamento de Matemtica - PUC-Rio

Prof. Victor Augusto Giraldo


Instituto de Matemtica UFRJ

Prof. Marcos Craizer


Departamento de Matemtica PUC-Rio

Prof. Jos Eugenio Leal


Coordenador Setorial do Centro
Tcnico Cientfico - PUC-Rio

Rio de Janeiro, 17 de julho de 2014


Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou
parcial do trabalho sem a autorizao da universidade, do autor e
do orientador.

Ronald Coutinho Pinto

Mestrado em matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica


(PUC) no curso de Mestrado Profissional em Matemtica -
PROFMAT em julho de 2014. Ps-Graduado pela
Universidade Cndido Mendes (UCAM) em Dezembro de 2005
no Curso de Docncia do Ensino Superior. Graduado pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) em Dezembro
de 2002 no Curso de Licenciatura Plena em Matemtica.

Ficha Catalogrfica

Pinto, Ronald Coutinho


PUC-Rio - Certificao Digital N 1212462/CA

Introduo anlise combinatria / Ronald Coutinho


Pinto; orientador: Carlos Frederico Borges Palmeira. 2014.

59 f. ; 30 cm

Dissertao (mestrado) Pontifcia Universidade


Catlica do Rio de Janeiro, Departamento de Matemtica,
2014.

Inclui bibliografia

1. Matemtica Teses. 2. Combinatria. 3. Contagem.


4. Probabilidade. 5. Permutao. 6. Problemas resolvidos. I.
Palmeira, Carlos Frederico Borges. II. Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Departamento de
Matemtica. III. Ttulo.

CDD: 510
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Dedico este trabalho a duas pessoas


que so de enorme importncia em
toda essa minha caminhada: minha
mulher Vanessa e minha filha Manuela,
as quais souberam de minha aprovao
na maternidade e abriram mo, durante
dois anos, da convivncia com o marido e
pai, aos sbados. Com isso,
escreveram comigo, essa notvel
pgina da minha vida.
Agradecimentos

Agradeo primeiramente a Deus, sem o qual no seria possvel chegar at


aqui nessa minha caminhada. Agradeo por ter me dado a oportunidade de realizar
este sonho, pela fora e pela coragem que me deu durante esta caminhada.
Agradeo tambm minha mulher e minha filha por me apoiarem e me
incentivarem em todos os momentos difceis.

Agradeo a todos os professores que tive ao longo de minha trajetria


neste curso de mestrado, por contriburem fortemente para minha formao e
qualificao profissional. Agradeo tambm a todos os meus colegas de curso.

Agradeo por ltimo, mas no menos importante, ao meu orientador, Prof.


CARLOS FREDERICO BORGES PALMEIRA, por ter aceitado me orientar
neste trabalho e pelo incentivo durante a elaborao do mesmo.
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Resumo

Pinto, Ronald Coutinho; Palmeira, Carlos Frederico Borges (Orientador).


Introduo anlise combinatria. Rio de Janeiro, 2014. 59p.
Dissertao de Mestrado Departamento de Matemtica Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro.

Este trabalho possui o intuito de desmistificar a dificuldade encontrada por


professores e alunos no ensino e aprendizagem do tpico anlise combinatria. A
razo que motivou este trabalho foi o fato de que boa parte dos professores de
matemtica do ensino mdio e ltimas sries do ensino fundamental consideram a
Anlise Combinatria como algo complicado de ser ensinado; alm da questo
das dificuldades de entendimento por parte dos alunos que so induzidos
memorizao de frmulas e a aplicao das mesmas resoluo dos exerccios
para compreenderem tal contedo. Inicialmente apresentaremos alguns conceitos
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que serviro como auxlio para que o professor possa trabalhar nas atividades
propostas a serem desenvolvidas juntamente com os alunos. E ao longo do
trabalho iremos falar de alguns tpicos abordados pela anlise combinatria sem,
inicialmente, mencionarmos frmulas que servem apenas para serem
memorizadas. O mais importante fazer o aluno trabalhar um problema sugerido
atravs do roteiro e dos conceitos que sero propostos e ao final de alguns
exerccios, quando tal aluno tiver entendido tal conceito, ser anunciado a ele que
acabou de aprender e entender o conceito em questo, ao invs de memorizar um
determinado exerccio ou outro, pois sabemos que desta forma, quando o aluno
deparar-se com um novo problema, no ser capaz de solucion-lo. Dessa
maneira, elaborou-se um roteiro na soluo dos exerccios, ou seja, uma forma do
professor trabalhar qualquer atividade proposta que envolva problemas de
contagem em sala de aula. Enfim, buscou-se com esse trabalho, apresentar aos
docentes, estratgias eficientes que podem ser utilizadas para o ensino de
combinatria e ajudar os alunos a compreenderem melhor os problemas de
contagem utilizando o raciocnio lgico e de contagem.

Palavras-chave
Combinatria; Probabilidade; Combinao; Arranjo; Permutao;
Problemas resolvidos.
Abstract

Pinto, Ronald Coutinho; Palmeira, Carlos Frederico Borges (Orientador).


Introduction to Combinatorics. Rio de Janeiro, 2014. 59p. MSc
Dissertation Departamento de Matemtica Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro.

This work has the intent to explain the difficulties found by teachers and
student on teaching and learning combinatorics. The motivation of this work was
the fact that most of the Mathematics Teachers of High School consider
combinatorics as something complicated to be taught; contributing as well the fact
that students are led to memorize the formulas and apply it on exercises so they
can understand the subject. Initially we will show some concepts that will help the
Teachers to work together with the students on the proposed activities. During the
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work, we will talk about Combinatorics topics without mentioning formulas that
needs memorization only. The most important thing is to make the student work
on a suggested problem following a guide and concepts shown and after finishing
a few exercises, when the student will show the understanding of the concepts, the
Teacher will tell him that he learned that concept, instead of memorizing a
specific exercise. Because we know that not doing this, when this student faces a
new problem, he will not be able to solve it. Thus it was elaborated a guide to
solve exercises and that means a way that the Teacher can work with any
proposed activity that has counting in it. Finally, it was sought with this work to
show the scholars some efficient strategies that can be used on teaching
Combinatorics and help the students to understand better the problems about
counting, using logical reasoning and logical counting.

Keywords
Combinatorics; Probability; Combination; Arrangement; Permutation;
Solved Problems.
Sumrio

Introduo.......................................................................................................... 9

Captulo I - Princpios Fundamentais da Contagem...................................... 12


1.1. Princpio Aditivo......................................................................................... 12
1.2. Princpio Multiplicativo............................................................................... 12
1.3. Regras para uma boa montagem de configuraes e para a soluo de um
problema.... 13
1.4. Alguns problemas resolvidos apenas com os princpios fundamentais da
contagem.............................................................................................................. 15

Captulo II - Definies e Solues de Problemas envolvendo


Permutaes, combinaes e Arranjos ........................................................... 21
2.1. Permutaes Simples.................................................................................... 21
2.2. Permutaes com Repetio......................................................................... 24
2.3. Arranjos Simples.......................................................................................... 26
2.4. Combinaes Simples.................................................................................. 29
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2.5. A Relao entre Combinao e Arranjo....................................................... 32

Captulo III - Permutaes Circulares, Combinaes Completas e o


Princpio de Dirichlet........................................................................................ 33
3.1. Permutaes Circulares................................................................................ 33
3.2. Combinaes Completas.............................................................................. 36
3.3. O Princpio das gavetas de Dirichlet ou Princpio da Casa dos
Pombos................................................................................................................ 41

Captulo IV - Aplicaes de Anlise Combinatria probabilidade........... 45


4.1. Um pouco de histria ................................................................................. 45
4.2. Definies..................................................................................................... 46
4.2.1. Experimento Aleatrio.............................................................................. 46
4.2.2. Ponto Amostral.......................................................................................... 47
4.2.3. Espao Amostral........................................................................................ 47
4.2.4. Evento....................................................................................................... 48
4.2.5. Probabilidades em espaos amostrais equiprovveis................................ 49
4.3. Alguns problemas de probabilidade............................................................. 51

Captulo V - Consideraes Finais................................................................... 56

Referncias bibliogrficas................................................................................ 58
Introduo

A Anlise Combinatria uma ferramenta importante que o aluno


necessita para resolver problemas reais. Porm, observa-se que o ensino desta
matria nas escolas, na maioria das vezes, limita-se ao uso de frmulas para
calcular o que est sendo pedido em um determinado problema, sem proporcionar
ao aluno a interpretao e entendimento necessrios para que sejam aplicados em
problemas variados.
Percebendo a dificuldade dos professores em apresentar os tpicos de
Anlise Combinatria e a consequente dificuldade dos alunos em aprender tal
disciplina, buscou-se desenvolver esse trabalho como orientao aos professores e
alunos como forma de ensinar aprender tal disciplina.
Inicialmente sero apresentados alguns conceitos que serviro como
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auxlio para que o professor possa trabalhar nas atividades propostas a serem
desenvolvidas juntamente com os alunos. E ao longo do trabalho iremos falar de
alguns tpicos abordados pela anlise combinatria. O mais importante fazer o
aluno trabalhar um problema sugerido atravs do roteiro e dos conceitos que sero
propostos e ao final de alguns exerccios, quando tal aluno tiver entendido tal
conceito, ser anunciado a ele que acabou de aprender e entender o conceito em
questo, ao invs de memorizar um determinado exerccio ou outro, pois sabemos
que desta forma, quando o aluno deparar-se com um novo problema, no ser
capaz de solucion-lo. Dessa maneira, elaborou-se um roteiro na soluo dos
exerccios, ou seja, uma forma do professor trabalhar qualquer atividade proposta
que envolva problemas de contagem em sala de aula.
Este trabalho ser dividido em cinco captulos da seguinte maneira:
O primeiro captulo tratar dos dois princpios fundamentais da contagem,
princpio aditivo e multiplicativo, seguidos de alguns exerccios que tero como
objetivo fixar tais princpios alm de desenvolver o raciocnio lgico e
combinatrio nos alunos.
No segundo captulo, sero apresentados alguns conceitos que so
abordados nos livros didticos, so cobrados em vestibulares e concursos,
seguidos de alguns exerccios que sero solucionados de duas maneiras: usando-se
10

apenas os princpios fundamentais da contagem e usando-se o novo conceito


aprendido. O objetivo desse captulo fazer o aluno perceber que no preciso
saber tais conceitos para a soluo das questes propostas, mas que o
entendimento deles facilita em muito a soluo. A questo que no se deve
condenar a apresentao do conceito ao aluno, mas sim a forma como lhe
apresentado, a forma como os livros didticos abordam o assunto. Entendo que o
aluno pode usar as frmulas, desde que saiba o que est fazendo, ou seja, desde
que saiba o que significa tal conceito, pois com isso o aluno ter ferramentas e
opes na hora de solucionar um problema.
No terceiro captulo, sero apresentados mais alguns conceitos
considerados interessantes, que tambm tem lugar garantido em concursos e
vestibulares, com alguns exerccios que abordam tais conceitos.
O quarto captulo tratar de aplicaes da anlise combinatria
probabilidade, com soluo de exerccios.
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E finalmente o quinto captulo relata as consideraes finais.


Entende-se por combinatria, a parte da matemtica finita que estuda as
configuraes. Entende-se por configuraes as disposies dos elementos de um
conjunto segundo uma regra (propriedade).
Ex: Placas de automveis
Sejam = {, , , , } e = {0, 1, 2, , 9}
Propriedade: Ordem linear de 7 elementos sendo que os trs primeiros
pertencem a e os quatro ltimos pertencem a .
A maior parte dos alunos do ensino mdio acha que a combinatria estuda
apenas as combinaes, arranjos e permutaes. Na verdade, a anlise
combinatria trata alm desses conceitos citados anteriormente, de outros como o
princpio da incluso-excluso, o princpio das casas dos pombos ou princpio das
gavetas de Dirichlet, as funes geradoras, as permutaes caticas, o principio da
reflexo, os lemas de Kaplansky, nmeros binomiais, etc. que so poderosas
ferramentas na soluo de problemas de combinatria.
Neste trabalho no sero abordados todos esses conceitos, mas existem
vrias obras que abordam tais temas, dentre eles o livro Anlise Combinatria e
Probabilidade da SBM.
11

A Anlise Combinatria se constitui numa ferramenta para diversas reas


do conhecimento cientfico, graas ao seu vasto campo de aplicao, alm disso,
permite a elaborao de situaes problemas que podem ser discutidas atravs da
construo de conjecturas e discusso de ideias, promovendo o desenvolvimento
da capacidade de argumentao em diferentes nveis de ensino.
Em nosso pas, os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam,
dentre outros aspectos, a importncia do raciocnio combinatrio na formao dos
alunos do Ensino Mdio e o cuidado que ns, professores, devemos ter ao
procurar desenvolv-lo. Segundo esse documento:
As habilidades de descrever e analisar um grande nmero de dados,
realizar inferncias e fazer predies com base numa amostra de populao,
aplicar as ideias de probabilidade e combinatria a fenmenos naturais e do
cotidiano so aplicaes da Matemtica em questes do mundo real que tiveram
um crescimento muito grande e se tornaram bastante complexas. Tcnicas e
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raciocnios estatsticos e probabilsticos so, sem dvida, instrumentos tanto das


cincias da Natureza quanto das Cincias Humanas. Isto mostra como ser
importante uma cuidadosa abordagem dos contedos de contagem, estatstica e
probabilidades no Ensino Mdio... (BRASIL, 1998, p.257).
Sabemos que a anlise combinatria possui tcnicas gerais que permitem
atacar certos tipos de problemas, mas a soluo de um problema combinatrio
exige quase sempre engenhosidade e compreenso plena da situao descrita pelo
problema. Este um dos encantos desta parte da matemtica, em que problemas
fceis de enunciar revelam-se por vezes difceis, exigindo uma alta dose de
criatividade para sua soluo. Talvez essa seja a principal caracterstica que torna
esta parte da matemtica to difcil de se estudar, mas ao mesmo tempo to
encantadora, desafiante, empolgante, a ponto de ter lugar garantido em provas de
olimpadas de matemtica, vestibulares e concursos em geral.
Captulo I
Princpios Fundamentais da Contagem

1.1
Princpio Aditivo

Se um evento A pode ocorrer de m maneiras diferentes e, se para cada uma


dessas m maneiras possveis de A ocorrer, um outro evento B pode ocorrer de n
maneiras diferentes, e A e B so mutuamente exclusivos (no podem ocorrer ao
mesmo tempo, ou a realizao de um evento exclui a realizao do outro), ento o
nmero de maneiras de ocorrer o evento A ou o evento B m + n. Pensando em
termos de conjuntos, outra maneira de se pensar : se A e B so dois conjuntos
com m e n elementos respectivamente, disjuntos ( = ), ento o nmero de
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elementos de m + n.

Ex: Rodrigo tem 10 dvds de Ao, 5 de Comdia e 2 de Terror. De quantas


maneiras ele pode escolher um dvd para assistir?

Soluo: como os dvds de ao, de comdia e de terror so conjuntos disjuntos, ou


seja, no possuem nenhum elemento em comum, e como Rodrigo quer assistir a
apenas um filme sem nenhuma restrio, ele poder assistir a um filme de 10 + 5
+ 2 = 17 maneiras diferentes.

1.2
Princpio Multiplicativo

Se um evento A pode ocorrer de m maneiras diferentes e, se para cada uma


dessas m maneiras possveis de A ocorrer, um outro evento B pode ocorrer de n
maneiras diferentes, ento o nmero de maneiras de ocorrer o evento A seguido
do evento B . Pensando em termos de conjuntos, outra maneira de se
pensar : se A e B so dois conjuntos com m e n elementos respectivamente, ento
o nmero de elementos de A x B (produto cartesiano) .
13

Ex: Rodrigo tem 10 dvds de Ao, 5 de Comdia e 2 de Terror. Agora, suponha


que ele queira assistir a um filme de Ao, a um filme de Comdia e a um filme
de Terror. De quantas maneiras diferentes ele poder escolher os trs filmes para
assistir?

Soluo: Rodrigo dever assistir a trs filmes. O primeiro dever ser de Ao,
logo ele tem 10 possibilidades; para cada filme de Ao, ele poder assistir a 5
Comdias e, para cada Comdia, 2 filmes de Terror. Logo, Rodrigo poder assistir
a um filme de cada gnero de 10 5 2 = 100 formas diferentes.

1.3
Regras para uma boa montagem de configuraes e para a soluo
de um problema

Sem dvida alguma, a maneira em como se pensa na soluo de um


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problema de combinatria fundamental e decisiva para resolv-lo. Por isso,


seguirei alguns passos nas solues das questes a partir de agora:

1) Definir o conjunto de onde se deve retirar os elementos para a montagem


das configuraes.
2) Identificar a propriedade que determina a montagem das configuraes.
3) Escolher a sequncia de decises que gere uma e somente uma
configurao do tipo desejado, pois uma mesma configurao no pode ser
gerada mais de uma vez.
4) No devem ser feitas mais de uma escolha por deciso.
5) Variar as escolhas, de forma que todas as configuraes possveis sejam
geradas.
OBS: A partir de agora iremos usar smbolo I I para indicar a cardinalidade de
um conjunto.

Ex: seja A = { a, e, i, o, u }, ento I A I = 5, indicando que o conjunto A


possui 5 elementos ou possui cardinalidade igual a cinco.
14

Ex: Peas de domin. Quantas peas de domin existem?


Seja D = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, } o conjunto formado pelos valores marcados nas peas de
domin.

Propriedade: Subconjuntos de dois elementos pertencentes D.

Obs: Deciso1 ser chamada de d1 a partir de agora e assim por diante.

Obs: Levando-se em considerao que cada deciso gera um conjunto, iremos indicar a
cardinalidade de tais conjuntos que refletem as possibilidades das decises em questo.

d1: Escolher um elemento de D para ocupar a primeira posio da pea de domin. Temos
7 possibilidades.

d2: Neste caso, temos de impor uma restrio na escolha, para no cairmos na regra 3),
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caso contrrio, teramos configuraes (peas de domin) repetidas. Com esses cuidados,
podemos garantir as regras citadas anteriormente.
Temos ento, de escolher um elemento de D maior ou igual ao escolhido em d1
para ocupar a segunda posio da pea de domin.
Isso nos fora a dividir o problema em 7 casos diferentes, j que so 7 as escolhas
de d1.
1o caso elemento escolhido em d1 = 0 e d2 d1, ento d2 pode ser 0, 1, 2, ..., 6.
Neste caso, Possibilidades de d1 = |1 | = 1 e Possibilidades de d2 = |2 | = 7.
Pelo principio multiplicativo, temos |1 | |2 | = 1 7 = 7. Analogamente,
teremos para:
2o caso - elemento escolhido em d1 o 1 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 6, ento, |1 | |2 | = 1 6 = 6
3o caso - elemento escolhido em d1 o 2 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 5, ento, |1 | |2 | = 1 5 = 5
4o caso - elemento escolhido em d1 o 3 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 4, ento, |1 | |2 | = 1 4 = 4
5o caso - elemento escolhido em d1 o 4 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 3, ento, |1 | |2 | = 1 3 = 3
6o caso - elemento escolhido em d1 o 5 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 2, ento, |1 | |2 | = 1 2 = 2
15

7o caso - elemento escolhido em d1 o 6 e Possibilidades de


d2 = |2 | = 1, ento, |1 | |2 | = 1 1 = 1
Pelo princpio aditivo, teremos,
|1 | + |2 | + + |7 | = =7+6+5+4+3+2+1 = 28
Temos ento, um total de 28 peas de domin ou 28 configuraes diferentes.

Embora possam resolver todos os problemas, os princpios de contagem


podem tornar a resoluo de alguns problemas, os que possuem muitas
informaes, extremamente difcil. Nestes casos, para resolv-los, faremos o
aluno perceber que o uso de ferramentas da Anlise Combinatria, como
Arranjos, Combinaes e Permutaes, tornar a questo bem mais simples.

1.4
Alguns problemas resolvidos apenas com os princpios
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fundamentais da contagem.

Problema 1: Trs estradas A, B e C conduzem ao topo de um morro. De quantas


maneiras diferentes uma pessoa pode subir e descer esse morro.

Soluo:

Seja E = {, , } o conjunto formado pelas estradas em questo.

Propriedade: Ordem linear de dois elementos onde o primeiro a estrada de


subida e o segundo a estrada de descida.

Atravs de um esquema conhecido como rvores de possibilidades,


podemos visualizar todas as possibilidades em questo. Tal sistema deve ser
usado em sala de aula, no incio, pois o mesmo ajuda o aluno a visualizar e
entender o princpio multiplicativo.
16

d1: Escolher um elemento de E(Estrada), para a subida. Temos trs possibilidades,


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logo, |1 | = 3

d2: Escolher um elemento de E(Estrada), para a descida. Como no h qualquer


restrio, teremos trs possibilidades, logo, |2 | = 3

Pelo principio multiplicativo, temos que |1 | |2 | = 3 3 = 9


Como para cada subida, temos trs possibilidades de descida, teremos 3 3 = 9
modos diferentes.

Problema 2: Suponhamos que no problema anterior a pessoa no queira descer o


morro pela estrada que subiu. Quantos caminhos diferentes de ida e volta ela
poder fazer?

Soluo:

Seja E = {, , } o conjunto formado pelas estradas em questo.

Propriedade: Ordem linear de dois elementos em que o primeiro a estrada de


subida e o segundo a estrada de descida diferente da estrada de subida.
17

d1: Escolher um elemento de E(Estrada), para a subida. Temos trs possibilidades,


logo, |1 | = 3

d2: Escolher um elemento de E(Estrada), para a descida, diferente da escolhida em


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d1. Neste caso temos uma restrio e com isso, teremos duas possibilidades, logo,
|2 | = 2

Pelo princpio multiplicativo, temos que |1 | |2 | = 3 2 = 6

Problema 3: De quantos modos 3 pessoas podem sentar-se em 7 cadeiras em fila?


Soluo:

Seja C = {1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 } o conjunto formado pelas sete cadeiras.

Propriedade: Ordem linear de trs elementos(cadeiras).

d1: Escolher uma cadeira para a primeira pessoa. Temos sete possibilidades, logo,
|1 | = 7

d2: Escolher uma cadeira para a segunda pessoa, diferente da escolhida em d1, j
que duas pessoas no podem sentar ao mesmo tempo numa mesma cadeira. Neste
caso temos uma restrio e com isso, teremos seis possibilidades, logo, |2 | = 6

d3: Escolher uma cadeira para a terceira pessoa, diferente das escolhidas em d1 e
d2. Neste caso, teremos cinco possibilidades, logo, |3 | = 5
18

Pelo principio multiplicativo, temos que |1 | |2 | |3 | = 7 6 5 = 210


configuraes diferentes.

Problema 4: Quantos so os gabaritos possveis de um teste de 10 questes de


mltipla escolha, com cinco alternativas por questo?

Soluo:

Seja C={, , , , } .
Propriedade: Ordem linear de dez elementos sem restries.

d1:Escolher um elemento de C para 1o questo. Logo, |1 | = 5

d2:Escolher um elemento de C para 2o questo. Logo, |2 | = 5


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d3:Escolher um elemento de C para 3o questo. Logo, |3 | = 5

Repetindo o processo de decises at a 10a questo, teremos pelo princpio


multiplicativo:|1 | |2 | |3 | . . |10 | = 5 5 5 5 == 510

Problema 5: Em uma banca de jornal h 5 exemplares iguais da revista A, 6


exemplares iguais da revista B e 10 exemplares iguais da revista C. Quantas
colees no vazias de revistas dessa banca possvel formar?

Soluo:

Seja A={0, 1, 2, 3, 4, 5} o conjunto formado pelas quantidades de


exemplares da revista A, B={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6} o conjunto formado pelas
quantidades de exemplares da revista B e C={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10} o
conjunto formado pelas quantidades de exemplares da revista C.
Propriedade: Ordem linear de trs elementos, sendo um pertencente a A,
um pertencente a B e um pertencente a C.
19

d1: Escolha de um elemento de A. Logo, |1 | = 6

d2: Escolha de um elemento de B. Logo, |2 | = 7

d3: Escolha de um elemento de C. Logo, |3 | = 11


Pelo princpio multiplicativo, teremos, |1 | |2 | |3 | = 6 7 11 = 462
colees, sendo uma coleo vazia, representada pelos elementos 0 de cada
conjunto, portanto, teremos 461 colees no vazias.

Problema 6: Qual a quantidade de divisores positivos do nmero 72?

Soluo:

Sejam X={0, 1, 2, 3} e Y={0, 1, 2} respectivamente os conjuntos dos possveis


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expoentes dos fatores primos 3 e 2 que aparecem na fatorao de 72 = 23 x 32 e


que geram um divisor de 72. Um divisor de 72 um nmero da forma 2
3 .
Propriedade: Ordem linear de dois elementos, sendo o elemento do fator primo 2
pertencente a X e o elemento do fator primo 3 pertencente a Y.
d1: Escolher um elemento de X para o expoente x do fator primo 2. Logo, |1 | = 4
d2: Escolher um elemento de Y para o expoente do fator primo 3. Logo, |2 | = 3
Pelo princpio multiplicativo, teremos, |1 | |2 | = 4 3 = 12 divisores
positivos.

Problema 7: Quantas palavras podemos formar com todas as letras da palavra


Brasil?

Soluo:

Seja D = {, , , , , } o conjunto das letras da palavra Brasil.


Propriedade: Ordem linear dos seis elementos de D sem restries.
20

d1: Escolha de um elemento de D para ocupar o primeiro caracter da palavra.


Existem 6 letras, logo, |1 | = 6

d2: Escolha de uma letra diferente da escolhida em d1 para ocupar o segundo


caracter da palavra. Restam 5 letras, logo, |2 | = 5
d3: Escolha de uma letra diferente da escolhida em d1 e d2 para ocupar o terceiro
caracter da palavra. Restam 4 letras, logo, |3 | = 4

d4: Escolha de uma letra diferente da escolhida em d1, d2 e d3, para ocupar o
segundo caracter da palavra. Restam 3 letras, logo, |4 | = 3

d5: Escolha de uma letra diferente das escolhidas anteriormente para ocupar o
ltimo caracter da palavra. Restam 2 letras, logo, |5 | = 2
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d6: Escolha de uma letra diferente das escolhidas anteriormente para ocupar o
ltimo caracter da palavra. S resta uma letra, logo, |6 | = 1

Pelo princpio multiplicativo, teremos, |1 | |2 | |3 | |4 | |5 | |6 | =


6 5 4 3 2 1 = 720 Palavras distintas.

OBS: O que foi feito nesse exerccio, nada mais do que o clculo da quantidade
de permutaes da palavra Brasil ou a quantidade de anagramas. Dessa forma
podemos mostrar ao aluno um novo conceito e generalizar tal conceito deixando
claro que o uso da frmula, nada mais do que a compreenso de tal tema. Isso
o que ser feito no prximo captulo.
Captulo II
Definies e Solues de Problemas envolvendo
Permutaes, combinaes e Arranjos

A partir desse momento, aps a compreenso dos princpios fundamentais


da contagem e dos conceitos que aqui sero apresentados, os alunos sero capazes
de compreender as frmulas, tendo em mente todos os passos utilizados no
captulo anterior e acabaro concluindo que usar as frmulas na verdade
queimar as etapas anteriores, encurtando a soluo. Devemos lembrar que essa a
hora de apresentarmos aos alunos um novo conceito, o de fatorial, bem como sua
aplicao.
Embora o conhecimento das frmulas seja til, principalmente quando ao
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resolver um problema for possvel enquadr-lo como um dos conceitos que sero
descritos (e, consequentemente, na tcnica correspondente), tal conhecimento no
substitui a posse de um raciocnio combinatrio, aprendido atravs da plena
compreenso dos Princpios Multiplicativo e Aditivo, e da articulao dos dois em
uma mesma situao, quando necessrio. Por isso, para cada conceito neste
captulo, ser apresentado um problema com uma soluo em que usou-se apenas
o princpio multiplicativo e uma soluo usando a definio. O objetivo fazer o
aluno perceber que o uso do conceito (frmula), em muitos casos, facilita e
encurta a soluo.

2.1
Permutaes Simples

Sejam 2 objetos distintos, 1 2 , ordenados em fila. Vamos contar todas


as configuraes com esses dois objetos ordenados em fila. Neste caso, temos
1 2 e 2 1 , duas configuraes. Podemos pensar da seguinte forma: Para a
primeira posio da configurao, temos dois objetos para serem escolhidos, j
para a segunda posio s nos resta um objeto. Logo, pelo princpio
multiplicativo, teremos 21= 2 configuraes.
22

Vamos agora pegar trs objetos a b c e listar as configuraes desses trs


objetos ordenados em fila. Teremos a b c, a c b, b a c, b c a, c a b, c b a, num total
de seis configuraes. Pelo mesmo raciocnio, temos trs escolhas para a primeira
posio, duas para a segunda e apenas uma para ltima posio. Logo, pelo
princpio multiplicativo, teremos 3 2 1 = 6 configuraes diferentes.
Podemos observar que para uma quantidade pequena de objetos fica fcil listar as
configuraes. Agora vamos generalizar.
Sejam n objetos distintos, ordenados em fila. Quantas configuraes de n
objetos ordenados em fila existem?
Cada configurao desses n objetos recebe o nome de permutao simples.
O nmero de configuraes das ordenaes possveis, ou seja, o nmero de
permutaes dos objetos dados denotado por .
O raciocnio o seguinte: para escolher o 1 elemento da ordenao, temos
n opes; escolhido o 1, restam apenas (n 1) opes para o segundo (no
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podemos usar o elemento j escolhido para ocupar a 1 posio). Esse raciocnio


prossegue, at que, para escolher o ltimo elemento, resta apenas uma opo (o
nico elemento que ainda no foi escolhido). Pelo Princpio Fundamental da
Contagem, o total de maneiras de ordenar tais objetos em fila ou o nmero de
permutaes simples desses objetos igual a: ( 1) ( 2) 3
2 1 = !, onde se l (n fatorial) e representado pelo produto em questo.
Ento, = !

Problema 8: Quantos nmeros de 4 algarismos distintos podemos escrever com


os algarismos 2,4, 6 e 8?

Soluo sem uso de frmula:

Seja D = { 2, 4, 6, 8 } o conjunto dos algarismos em questo.

Propriedade: ordem linear de 4 algarismos distintos.


d1: Escolher o 1o algarismo. Como so 4 algarismos diferentes, temos 4 possveis
escolhas, logo, |1 | = 4
23

d2: Escolher o 2o algarismo diferente do escolhido em d1. Como restam 3


algarismos diferentes, temos 3 possveis escolhas, logo, |2 | = 3

d3: Escolher o 3o algarismo diferente dos escolhidos anteriormente. Como restam


2 algarismos diferentes, temos 2 possveis escolhas, logo, |3 | = 2

d4: Escolher o 2o algarismo diferente dos escolhidos anteriormente. Como s resta


1 algarismo diferente, temos 1 possvel escolha, logo, |4 | = 1
Pelo Princpio Multiplicativo, teremos |1 | |2 | |3 | |4 | = 4 3 2
1 = 24 nmeros.

Soluo com uso de frmula:

Queremos todas as ordenaes de 4 dgitos com os algarismos fornecidos,


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ou seja, queremos as permutaes desses 4 dgitos. Pela definio, teremos


4 = 4! = 4 3 2 1 = 24 nmeros.

Problema 9: Uma bibliotecria recebeu uma doao de 3 livros diferentes de


Matemtica, 4 livros diferentes de Qumica e 3 livros diferentes de Fsica. De
quantas formas ela poder arrum-los em uma prateleira de livros novos?

Soluo:

Podemos pensar em cada livro diferente como sendo a letra de uma


palavra e ento, nesse caso, cairamos num problema de anagramas que
calculado pela frmula j vista. Como temos um total de 3 livros diferentes de
Matemtica + 4 livros diferentes de Qumica + 3 livros diferentes de Fsica = 10
livros diferentes, teremos 10 = 10! = 3.628.800 formas diferentes de arrum-los
em uma prateleira.
24

2.2
Permutaes com Repetio

Seja aab uma coleo com objetos nem todos distintos. Vamos listar todas
as permutaes com esses trs objetos: aab, aba, baa, num total de trs
permutaes.
Olhemos agora para a seguinte coleo: aabb. Vamos ento listar todas as
permutaes com esses quatro objetos: aabb, abab, bbaa, baba, baab, abba, num
total de seis permutaes. Se aumentarmos a quantidade de objetos, teremos mais
dificuldade em listar as permutaes. Vamos ento generalizar o nosso problema.
Se h n objetos, com 1 objetos iguais do tipo 1, 2 objetos iguais do tipo 2,
... , objetos iguais do tipo m, onde 1 + 2 + ... + = n, ento todas as
permutaes distintas geradas pelos objetos recebem o nome de permutaes com
1, 2,,
repetio desses objetos e essa quantidade total denotada por . Ento,
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Quantas permutaes com esses n objetos existem?


Se dissssemos que so n! permutaes, estaramos calculando as
permutaes simples desses n objetos, portanto, estaramos contando permutaes
de objetos iguais como se fossem diferentes, mas sabemos que existem objetos
repetidos. Ento, Para descontarmos o que foi contado a mais, devemos dividir
pelo nmero de permutaes de cada objeto igual, presente no conjunto.
1, 2,, !
Com isso, teremos = permutaes com repetio.
1 ! 2 ! ... !

Problema 10: A figura ao lado


representa 17 ruas que se cortam
perpendicularmente, sendo 8
verticais e 9 horizontais. Quantos
caminhos mnimos uma pessoa
pode percorrer para ir do ponto A
ao ponto B?
25

Soluo sem uso de frmula:

Seja C = {1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 } o conjunto das


direes a serem seguidas para que saindo de A se chegue a B.

Propriedade: Ordem linear dos 15 elementos de C ou quantidade de anagramas da


palavra formada por tais consoantes. Os ndices foram colocados para
representarmos o conjunto C, logo devemos lembrar que so existem duas direes,
horizonta e vertical.

d1: Escolher o 1o elemento. Como so 15 consoantes, temos 15 possveis escolhas,


logo, |1 | = 15

d2: Escolher o 2o elemento. Como sobraram 14 consoantes, temos 14 possveis


escolhas, logo, |2 | = 14
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Repetiremos tal processo at que se acabe todas as consoantes, ou seja, teremos 15


decises.
Pelo Princpio Multiplicativo, teremos |1 | |2 | |3 | |15 | = 15
14 13 2 1.
Mas temos um problema, pois as palavras formadas possuem letras
repetidas, de tal forma que se no descontarmos as repeties, estaremos contando
palavras como se tivessem letras todas distintas. Como temos 9 letras de um tipo e
8 letras de outro tipo, descontaremos as palavras repetidas, dividindo o resultado
anterior pelas permutaes das 8 letras iguais de um tipo e pelas 7 letras iguais de
15!
outro tipo. Com isso, teremos, 8!7! = 6.435 caminhos diferentes.

Soluo com uso da frmula:

Podemos observar que a sequncia de caminhos H, H, V,......,V nada mais


do que uma palavra com letras repetidas. Ento, se calcularmos os anagramas de
tal palavra, acharemos todos os possveis caminhos. De acordo com a definio,
teremos permutaes com repeties, que se calculam da seguinte maneira:
8,7 15!
15 = 8!7! = 6.435 caminhos diferentes.
26

Problema 10: (A loteria esportiva era um jogo muito popular nos anos 80 e 90
que consistia em marcar um carto com treze jogos do campeonato Brasileiro,
onde havia trs opes para cada jogo: vitria, empate ou derrota e cada opo era
representada por uma coluna. Ganhava o prmio aquele que fizesse os treze
pontos.)

Ao preencher um carto da loteria esportiva, Andr optou pelas seguintes


marcaes: 4 colunas um, 6 colunas do meio e 3 colunas dois. De quantas
maneiras distintas Andr poder marcar os cartes?

Soluo:

Podemos pensar nos trs tipos de coluna como sendo trs letras diferentes
e nas 13 colunas como sendo uma palavra de 13 letras. Nesse caso, nosso
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problema se resume a calcular os anagramas da palavra formada com letras


4,6,3 13!
repetidas. Ento teremos, 13 = 4!6!3!
= 60.060 maneiras distintas de marcar

os cartes.

2.3
Arranjos Simples

Seja abc um grupo com 3 objetos distintos. Vamos ento listar todos os
grupos com dois desses trs objetos distintos: ab, ac, ba, bc, ca, cb, num total de
seis grupos com dois objetos distintos.
Vamos pegar agora, abcd, um grupo com 4 objetos distintos e listemos
todos os grupos com dois desses quatro objetos distintos: ab, ac, ad, ba, bc, bd, ca,
cb, cd, da, db, dc, num total de 12 grupos de dois objetos distintos.
Se listssemos os grupos com trs desses quatro objetos distintos, teramos
um total de 24 grupos. Podemos ento observar que mesmo com uma quantidade
pequena de objetos no to simples listar os grupos, imaginem com uma grande
quantidade de objetos. Vamos ento generalizar o nosso problema.
Arranjos simples so todos os grupos de k elementos distintos, escolhidos
de um grupo de n elementos (onde ), que diferem entre si pela ordem e pela
27

natureza dos k elementos. A quantidade total desses grupos denotada por


, .
Ento, quantos grupos de k elementos distintos podemos tirar de um
grupo de n elementos?
()!
, = = ( 1)( 2) . . . ( + 1) ()! =
(1)(2) . . . (+1) ()(1) . . . 321 !
()!
= ()!
Podemos pensar da

seguinte maneira: para escolhermos o primeiro dos k elementos, temos n opes;


uma vez tendo escolhido um dos n elementos, este no pode mais ser utilizado,
restando (n 1) opes para escolher o 2 elemento; o raciocnio prossegue o
mesmo at a escolha do k-simo elemento, que pode ser feita de (n k + 1)
maneiras. Ento, pelo princpio multiplicativo, temos que o total de modos de
escolher os k elementos dado pelo produto: ( 1)( 2) . . . ( + 1).
()!
Multiplicando essa expresso por ()! , chega-se , = = ( 1)(
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()! (1)(2) . . . (+1) ()(1) . . . 321


2) . . . ( + 1) ()! = ()!
=
!
()!

!
Temos ento, , = = ()!

Problema 11: Um nmero de telefone formado por 8 algarismos. Determine


quantos nmeros de telefone podemos formar com algarismos diferentes, que
comecem com 2 e terminem com 8.

soluo sem uso de frmula:

Seja D = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} o conjunto dos dgitos em questo.


Propriedade: ordem linear de 8 dgitos distintos, onde o 1o dgito o 2 e o 8o
dgito o 8.
28

d1: Escolher o 2o dgito. Como so 10 dgitos diferentes e dois j foram fixados( o


alg 2 e o alg 8) temos 8 possveis escolhas, logo, |1 | = 8

d2: Escolher o 3o dgito diferente do escolhido em d1. Como s restam 7, temos 7


possveis escolhas, logo, |2 | = 7

d3: Escolher o 4o dgito diferente do escolhido em d1 e d2, . Como s restam 6,


temos 6 possveis escolhas, logo, |3 | = 6

d4: Escolher o 5o dgito diferente dos escolhidos anteriormente . Como s restam


5, temos 5 possveis escolhas, logo, |4 | = 5

d5: Escolher o 6o dgito diferente dos escolhidos anteriormente . Como s restam


4, temos 4 possveis escolhas, logo, |5 | = 4

d6: Escolher o 7o dgito diferente dos escolhidos anteriormente . Como s restam


3, temos 3 possveis escolhas, logo, |6 | = 3
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Pelo Princpio Multiplicativo, teramos |1 | |2 | |3 | |4 | |5 | |6 | =


8 7 6 5 4 3 = 20.160 nmeros de telefone.

soluo com uso de frmula:


Para formar o nmero de telefone, j que foram fixados dois algarismos, o
2 no primeiro dgito e o 8 no ltimo dgito, teremos de escolher seis nmeros
distintos de um total de 8, observando que a ordem interfere na escolha dos
nmeros de telefone. De acordo com a definio, estamos diante de um problema
de arranjo simples (devemos escolher 6 nmeros distintos de um grupo de 8
nmeros, onde a ordem interfere na escolha). A quantidade de nmeros de
telefone dada por
8! 8765432!
8,6 = (86)! = 2!
= 20.160 nmeros de telefone.

Problema 12: Em uma empresa, quinze funcionrios se candidataram para as


vagas de diretor e vice-diretor financeiro. Eles sero escolhidos atravs do voto
individual dos membros do conselho da empresa. Vamos determinar de quantas
maneiras distintas essa escolha pode ser feita.
29

Soluo:

Para preencher as duas vagas, teremos de escolher dois funcionrios


distintos entre 15 funcionrios no total, observando que a ordem da escolha ir
interferir nas vagas. Estamos diante de um problema de arranjo e teremos
15! 151413!
15,2 = (152)! = 210
13!

2.4
Combinaes Simples

Imaginemos o conjunto dos principais times cariocas, T = {Flamengo,


Vasco, Botafogo, Fluminense}. Agora vamos listar os subconjuntos com dois
desses times cariocas: {Flamengo, Vasco}, {Flamengo, Botafogo}, {Flamengo,
Fluminense}, {Vasco, Botafogo}, {Vasco, Fluminense}, {Botafogo, Fluminense},
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num total de seis subconjuntos.


Vamos listar agora, os subconjuntos com trs desses times: {Flamengo,
Vasco, Botafogo}, {Flamengo, Vasco, Fluminense}, {Flamengo, Botafogo,
Fluminense}, {Vasco, Botafogo, Fluminense} num total de quatro subconjuntos.
Neste caso, diferentemente dos arranjos onde a ordem dos objetos gera novas
configuraes, a ordem irrelevante, por isso, temos de pensar em conjuntos e
subconjuntos para as colees de objetos e combinaes desses objetos. Mais uma
vez, podemos observar que com um conjunto com poucos elementos fica fcil
listar as combinaes dos elementos, o que no acontece com um conjunto muito
grande. Vamos ento, pensar no caso geral.
Seja A um conjunto com n elementos. Combinaes simples de n
elementos tomados p a p (0 p n) so os subconjuntos de A com exatamente p
elementos que se podem formar com os n elementos dados. Lembrando que
subconjuntos diferem entre si no pela ordem, mas apenas pela natureza de seus
elementos. A quantidade total desses subconjuntos denotada por , .
Quantos subconjuntos de p elementos, podemos extrair de um conjunto
com n elementos?
Se usssemos o mesmo raciocnio feito para os arranjos simples
!
chegaramos a ()!
, mas nesse caso, a ordem entre os p elementos escolhidos
30

irrelevante, e por isso, a permutao das ordenaes possveis entre esses p


elementos no deve ser considerada. Para descontarmos essas permutaes, basta
!
dividir a expresso ()!
por p! chegando, assim, frmula , = =
!
!()!

Por conveno, temos que 0! =1, logo, 0 = = 1

Problema 13: Quantas saladas de fruta contendo exatamente 4 frutas distintas


podemos formar se dispomos de 10 frutas diferentes?

Soluo sem uso de frmula:

Seja F = {1 , 2 , 3 ,. . . , 10 } o conjunto das frutas em questo.


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Propriedade: ordem linear de quatro frutas

d1: Escolher a 1 fruta. Como so 10 frutas diferentes, temos 10 possveis


escolhas, logo, |1 | = 10

d2: Escolher a 2 fruta diferente da escolhida em d1. Como s restam 9 frutas


diferentes, temos 9 possveis escolhas, logo, |2 | = 9

d3: Escolher a 3 fruta diferente das escolhidas em d1 e d2. Como s restam 8


frutas diferentes, temos 8 possveis escolhas, logo, |3 | = 8

d4: Escolher a 4 fruta diferente das escolhidas anteriormente. Como s restam 7


frutas diferentes, temos 7 possveis escolhas, logo, |4 | =7

Pelo Princpio Multiplicativo, teramos |1 | |2 | |3 | |4 | = 10 9 8


7 = 5040 opes de salada. Mas, por exemplo, uma salada com ma, banana,
laranja e abacaxi, no diferente de uma salada com banana, ma, laranja e
abacaxi (a ordem de escolha das frutas no interfere na salada final). Assim,
devemos dividir o resultado obtido pelo nmero de permutaes entre as 4 frutas,
31
10987
para descontar o que foi contado a mais. A soluo , portanto, 4321
=

210 saladas.

Soluo com uso de frmula:

Para montar a salada precisamos escolher 4 frutas distintas, de um total de


10 frutas distintas, em que a ordem de escolha no interfere na salada que ser
obtida. Trata-se portanto, de acordo com a definio, de um problema de
combinao simples (devemos combinar as 10 frutas, em grupos de 4 frutas, ou
seja, queremos subconjuntos de quatro elementos de um conjunto de 10
10987
elementos). O nmero de saladas 10,4 = 4321
= 210

Problema 14: Quantas so as peas de um domin comum?


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Soluo:

As pedras de um domin comum so marcadas com valores de zero at 6.


Ento seja = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6} o conjunto dos valores que iro marcar as
pedras. Cada pedra marcada com dois valores, portanto estamos procurando
subconjuntos de V, com dois elementos distintos. Queremos ento, as
combinaes dos sete elementos de V tomados 2 a 2. Logo, 72 = 21. Mas as
combinaes simples no calculam subconjuntos de dois elementos repetidos, o
que seria necessrio para calcular as pedras do tipo 0 e 0, 1 e 1, ..., 6 e 6. Portanto,
devemos somar a 21, as sete pedras com valores repetidos, totalizando as
28 pedras procuradas.

Problema 15: Uma importante aplicao de combinao simples nas loterias:


Megassena, quina entre outras. A megassena consiste em uma cartela de 60
nmeros dentre os quais devemos acertar 6 (prmio principal). Calcule a
quantidade total de resultados possveis para o prmio principal.
32

Soluo:

Para marcar um carto, precisamos escolher 6 entre 60 nmeros, em que a


ordem de escolha no interfere no carto que ser marcado. Trata-se portanto, de
acordo com a definio, de um problema de combinao simples (devemos
combinar 60 nmeros, em grupos de 6 nmeros, ou seja, queremos subconjuntos
de 6 elementos de um conjunto de 10 elementos). O nmero de cartes
6 605958575655
60 = 654321
= 50.063.860

2.5
A Relao entre Combinao e Arranjo

Se temos n elementos e desejamos escolher p deles, de tal forma que a


ordem com que fazemos tais escolhas no seja importante, dizemos que queremos
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a combinao simples de n elementos tomados p a p. Usamos a notao para


designar a combinao de n objetos tomados p a p. Vimos anteriormente que o
nmero de arranjos simples de n elementos tomados p a p so todos os grupos de
p elementos distintos, escolhidos de um grupo de n elementos (onde ), que
diferem entre si pela ordem e pela natureza dos p elementos dado por =
!
()!

.Embora a ordem seja importante num arranjo simples, ela deixa de ser
numa combinao simples. Ento para cada combinao particular de n elementos
p a p (onde no importa a ordem), podemos fazer a permutao de seus p
elementos, de forma que obtemos todos os arranjos de n elementos tomados p a p
(onde importa a ordem). Dessa forma, fica claro que = , isto , =
1 ! 1 !
= ()! ! = !()!

Fazer o aluno perceber que existe uma relao entre combinao e arranjo
ir ajud-lo a perceber a sutil diferena entre tais conceitos que se resume
importncia ou no da ordem, alm de familiariz-lo com as expresses de tais
conceitos.
Captulo III
Permutaes Circulares, Combinaes Completas e o
Princpio de Dirichlet

3.1
Permutaes Circulares

Imaginemos uma criana numa roda de ciranda. Vamos ver de quantas


maneiras diferentes ela pode se sentar. Vamos Chamar de C1, a referida criana.
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Neste caso, s existe essa possibilidade, j que esta criana a nica na


roda de ciranda.
Imaginemos duas crianas numa roda de ciranda. Vamos ver de quantas
maneiras diferentes elas podem se sentar. Chamemos de C1 e C2 as duas crianas.
34

S existe uma maneira das crianas se sentarem que C2 sentar-se


imediatamente aps C1, ou seja, as duas configuraes so iguais.
S existe uma maneira das crianas se sentarem que C2 sentar-se
imediatamente aps C1, ou seja, as duas configuraes so iguais.
Vamos ento pegar trs crianas, colocar na roda de ciranda e ver de
quantas maneiras elas podem se sentar. Vamos, agora, cham-las de C1, C2 e C3.
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Neste caso, s existem duas maneiras das crianas se sentarem, que C3


sentar-se entre C1 e C2 ou C3 sentar-se aps C2. Observe que nas figuras 2a e 2c
a posio relativa das crianas a mesma, logo temos a mesma configurao.
Qualquer outra disposio das crianas na roda de ciranda, coincidir em posio
relativa e trar configuraes repetidas.
Mais uma vez, podemos observar que para uma quantidade pequena de
objetos, fica fcil listarmos as configuraes, o que no acontece com uma
quantidade grande. Ento, vamos generalizar o nosso problema.
Permutaes circulares so as permutaes de n objetos dispostos em
crculo, em que diferentemente das permutaes simples em que importam os
lugares que os objetos ocupam, nas permutaes circulares o que importa apenas
a posio relativa dos objetos entre si. A quantidade total de permutaes
circulares de n objetos denotada por () . De quantos modos podemos colocar
n objetos distintos em n lugares em torno de um crculo, se considerarmos
equivalentes disposies que possam coincidir por rotao?
Para entendermos este raciocnio podemos pensar da seguinte maneira:
35

Como o importante a posio relativa dos objetos, h apenas um modo


de colocarmos o 1o objeto no crculo, pois onde ele for colocado, ser o nico no
crculo. Tambm s h um modo de colocar o 2o objeto no crculo, que
imediatamente aps o 1o. H dois modos de colocar o 3o objeto no crculo que
entre o 1o e o 2o ou aps o 2o. H trs modos de colocar o 4o objeto no crculo que
entre o 1o e o 2o, entre o 2o e o 3o ou aps o 3o. Continuando com esse raciocnio
at o n-simo objeto, teremos neste, (n-1) modos de coloc-lo no crculo. Ento
pelo princpio multiplicativo, teremos: 1 1 2 3 4 . . . ( 2)(
1) = ( 1)! = ()

Problema 16: De quantos modos 5 pessoas podem se dispor em torno de uma


mesa circular?
Soluo:
A questo torna-se at fcil, a partir do momento que se compreende o
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conceito de permutao circular e a justificativa para seu clculo. Tendo


identificado a questo como um problema de permutao circular, s nos resta
aplicar a frmula. (PC)5 = (5 1)! = 4! = 24 disposies.

Problema 17: De quantos modos se pode pintar as faces de uma pirmide


pentagonal regular, usando 6 cores diferentes, sendo cada face de uma cor?
Soluo:

Vamos comear pela base da pirmide.


Com 6 cores, temos 6 possibilidades de pintar a
base.

Agora, passemos para as faces. Temos 5


cores restantes para pintar as cinco faces. Temos
de pintar as faces com cores diferentes, ento
podemos fazer uma analogia com o problema das
crianas (cores) numa roda de ciranda. Ento,
pintar as faces se traduz num problema de permutaes circulares e calculado
por (PC)5 = (5 1)! = 4! = 24. Pelo princpio multiplicativo, temos 6 24 = 144
modos diferentes de pintar a pirmide.
36

3.2
Combinaes Completas

Combinaes completas de n elementos tomados k a k, so combinaes


de k elementos no necessariamente distintos, escolhidos entre n elementos
distintos.
Denotamos por as combinaes completas de k elementos, escolhidos
entre n elementos, ou seja, o nmero de maneiras de escolher k objetos dentre n,
podendo haver repetio.
Por exemplo: Seja A= {1, 2, 3, 4, 5}. Vamos Calcular 53 listando todas as
combinaes e depois iremos estabelecer uma bijeo com o conjunto de solues
inteiras no negativas da equao 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 3, da seguinte
maneira:
Ao invs do conjunto A, vamos considerar a quina ordenada,
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A = (1, 2, 3, 4, 5), para fixarmos as posies dos elementos do conjunto A e para


mantermos uma relao entre as coordenadas da quina ordenada A e as
respectivas coordenadas das novas quinas ordenadas que sero geradas. Cada
combinao criada transformada, pela funo bijetora, numa quina ordenada de
tal forma que cada coordenada representa a quantidade de vezes que os elementos
de A aparecem na combinao e cuja soma das coordenadas 3. Dessa forma, da
combinao 1 1 1, teremos a quina ordenada (3, 0, 0, 0, 0), onde a coordenada 3
informa que o algarismo 1 aparece trs vezes na combinao e os zeros informam
que os demais algarismos no aparecem na combinao. Com essa ideia, temos
todas as transformaes listadas:
1 1 1 (3, 0, 0, 0, 0) 4 4 1 (1, 0, 0, 2, 0)
2 2 2 (0, 3, 0, 0, 0) 4 4 2 (0, 1, 0, 2, 0)
3 3 3 (0, 0, 3, 0, 0) 4 4 3 (0, 0, 1, 2, 0)
4 4 4 (0, 0, 0, 3, 0) 4 4 5 (0, 0, 0, 2, 1)
5 5 5 (0, 0, 0, 0, 3) 5 5 1 (1, 0, 0, 0, 2)
1 1 2 (2, 1, 0, 0, 0) 5 5 2 (0, 1, 0, 0, 2)
1 1 3 (2, 0, 1, 0, 0) 5 5 3 (0, 0, 1, 0, 2)
1 1 4 (2, 0, 0, 1, 0) 5 5 4 (0, 0, 0, 1, 2)
1 1 5 (2, 0, 0, 0, 1) 1 2 3 (1, 1, 1, 0, 0)
2 2 1 (1, 2, 0, 0, 0) 1 2 4 (1, 1, 0, 1, 0)
2 2 3 (0, 2, 1, 0, 0) 1 2 5 (1, 1, 0, 0, 1)
2 2 4 (0, 2, 0, 1, 0) 1 3 4 (1, 0, 1, 1, 0)
2 2 5 (0, 2, 0, 0, 1) 1 3 5 (1, 0, 1, 0, 1)
37

3 3 1 (1, 0, 2, 0, 0) 1 4 5 (1, 0, 0, 1, 1)
3 3 2 (0, 1, 2, 0, 0) 2 3 4 (0, 1, 1, 1, 0)
3 3 4 (0, 0, 2, 1, 0) 2 3 5 (0, 1, 1, 0, 1)
3 3 5 (0, 0, 2, 0, 1) 2 4 5 (0, 1, 0, 1, 1)
3 4 5 (0, 0, 1, 1, 1)

Podemos observar que as 35 quinas ordenadas so todas as solues


inteiras e no negativas da equao 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 3.
bvio que para valores pequenos fica fcil listarmos as combinaes e
achar todas as solues da equao em questo.
De um modo geral o conjunto de escolhas de k objetos dentre n, com
repetio, est em bijeo com o conjunto de solues da equao
1 +2 +. . . + = . Ento, para acharmos as solues procuradas, pensaremos
da seguinte maneira:
Dada uma soluo (1 , 2 , . .. , ) qualquer, substituiremos cada nmero
no nulo da soluo por igual quantidade de smbolos I na equao, mantendo-
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se todos os sinais de adio que em nosso caso geral so ( n 1 ) sinais + . Os


zeros da soluo sero substitudos por espaos vazios .
Por exemplo, na equao 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 3, temos as solues
(0, 0, 3, 0, 0) e (0, 2, 1, 0, 0) que sero representados por 0+0+I I I+0+0 e 0+I
I+I+0+0, que ao eliminarmos os zeros teremos, ++III++ e +II+I++
respectivamente. Com isso, se contarmos todos os anagramas de uma dessas
palavras formadas por esses smbolos, estaremos contando todas as solues
procuradas.
Ento, em nosso caso geral, teremos k smbolos I, j que a soma das
coordenadas sempre igual a k e (n 1) sinais + que formaro uma palavra do
tipo
++
+ ..
. +
... .
1

Basta ento, calcularmos os anagramas de tal palavra que acharemos as


solues da equao geral, o que j sabemos fazer atravs de permutaes com
1, (1+)! 1
repetio. Logo, = 1+ = (1)!()! = +1 = +1

Problema 18: De quantas maneiras possvel escolher 5 balas em um grande


pacote que possui 9 sabores distintos?
38

Soluo:

Ao tentar solucionar o problema temos uma tendncia a pensar que a


resposta 95 = 126. Na verdade, 95 seria o nmero de maneiras de escolher
sabores diferentes entre os 9 oferecidos, ou seja, seria o nmero de maneiras de
escolher 5 balas diferentes em um pacote que possui 9 balas.
A soluo desse problema representada por 95, nmero de
combinaes completas de classe 5 de 9 objetos. Assim, 95, o nmero de
maneiras de escolher 5 objetos distintos ou no entre 9 objetos distintos, podendo
escolher o mesmo objeto mais de uma vez.
Para solucionar o problema podemos chamar x1 a quantidade de balas do
1o sabor, x2 a quantidade de balas do 2o sabor, . . . , x9 a quantidade de balas do 9o
sabor. Logo, escolher 5 balas em um grande pacote que possui 9 sabores distintos
estar associado a uma soluo em inteiros no negativos da equao 1 +
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2 +. . . + 9 = 5:
Sabemos que 95, o nmero de solues inteiras no negativas da equao
1 + 2 +. . . + 9 = 5
Vamos, mais uma vez, solucionar esta equao representando cada soluo
por uma fila de sinais I e +. Por exemplo, as solues abaixo sero
representadas da seguinte maneira:
1) ( 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ) I I I + I + + + + + + + I
2) ( 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ) + I I I I I + + + + + + +
3) ( 1, 0, 2, 0, 1, 0, 1, 0, 0 ) I + + I I + + I + + I + +
Ento, achar as solues procuradas o mesmo que calcular os anagramas
ou as permutaes de uma das palavras acima, representadas pelos smbolos I
e +.
Podemos calcular pensando em permutaes com repeties ou usar a
formula das combinaes completas.
5,8 13!
13 =95 = 13
5
= 5!8! = 1.287 escolhas

Problema 19: De quantas maneiras possvel colocar 6 anis diferentes em 4


dedos? E se os anis fossem todos iguais?
39

Soluo:

Podemos pensar em combinaes completas e olhar para a seguinte


equao: x1 + x2 + x3 + x4 = 6, onde as variveis representam os dedos.
A soluo de tal equao, pelo o que j foi visto 46 = 96 = 84. Sem
dvidas, essa a soluo da equao, mas no soluo da questo, j que os
anis so diferentes, logo, a ordem em que so colocados altera a configurao, de
tal forma que se permutarmos os seis anis em uma determinada configurao,
teremos todas as possveis variaes para a configurao em questo. Ento, pelo
princpio multiplicativo, teremos a soluo da equao em questo multiplicada
pela permutao dos seis anis diferentes, logo, teremos 84 6 = 84 6! =
84 720 = 60.480 maneiras.
Se os anis forem todos iguais, a questo j estar resolvida, j que no
mais preciso permutar os seis anis. Nesse caso, a soluo a soluo da
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equao citada anteriormente, portanto, 84 maneiras.

Problema 20: Quantas so as peas de um domin comum?


Agora podemos voltar a essa questo que foi abordada no incio deste
trabalho, usando-se apenas o princpio multiplicativo e depois usando-se
combinao simples, em ambos os casos, percebeu-se que sempre faltava alguma
coisa a mais para soluo da questo e precisou-se dividir o problema em casos.
Com o conhecimento de combinaes completas, a soluo agora sai em poucas
linhas, seno vejamos:

Soluo:
As pedras de um domin comum so marcadas com valores de zero at 6.
Ento seja = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6} o conjunto dos valores que iro marcar as
pedras. Cada pedra marcada com dois valores, logo, estamos procurando
subconjuntos de V, com dois elementos distintos ou no. Queremos ento, as
combinaes completas dos sete elementos de V tomados 2 a 2. Logo, 72 =
82 = 28 peas de domin.
40

Problema 21: Uma fbrica receber 20 novos funcionrios, entre tratoristas,


operadores de mquinas e soldadores. De quantos modos pode ser preenchido o
efetivo da fbrica se deve haver entre os novos funcionrios, pelo menos um de
cada tipo?

Soluo:

Podemos escrever x1 + x2 + x3 = 20 e x1 > 0, x2 > 0, x3 > 0, onde x1, x2, x3


representam os tipos de funcionrios, tratoristas, operadores de mquinas e
soldadores, ou seja, estamos procurando, agora, solues inteiras positivas e no
solues inteiras no negativas, pois o zero no faz parte das solues. Portanto
devemos pensar da seguinte maneira:
vamos resolver esta equao representando cada soluo por uma fila de sinais
I e +. Por exemplo, as solues abaixo sero representadas da seguinte
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maneira:
1) ( 3, 15, 2 ) III + IIIIIIIIIIIIIII + II
2) ( 6, 7, 7 ) IIIIII + IIIIIII + IIIIIII
3) ( 0, 13, 2 ) esse o tipo de soluo que no queremos.
Ento, achar as solues procuradas o mesmo que calcular as
combinaes dois a dois de espaos ocupados pelos dois sinais +, tomando o
cuidado de excluir o primeiro espao esquerda e o ltimo espao direita, j que
esses espaos representam solues em que o zero aparece. Neste caso, como
temos 19 possveis espaos a serem ocupados e dois sinais, logo, teremos como
2
soluo: 19 = 171 modos diferentes.

Agora podemos generalizar:


Seja x1 + x2 + . . . + xn = k uma equao linear, ento o nmero de solues
1
inteiras positivas dado por 1 . A justificativa a seguinte:
Teremos as solues representadas por + e I e devemos lembrar que o sinal
+ no deve ocupar nem o primeiro nem o ltimo espao, para que as solues
que contenham o zero sejam excludas .

Portanto, o sinal + aparecer (n-1) vezes e teremos (k-1) possveis


espaos a serem ocupados entre os k smbolos I.
41

+
+
+ ..
.+
...
1 1
1
O que nos leva a concluir a soluo 1 , como solues inteiras
positivas.

3.3
O Princpio das gavetas de Dirichlet ou Princpio da Casa dos
Pombos

Se n objetos forem colocados em no mximo (n 1) gavetas ento pelo


menos uma das gavetas conter dois objetos no mnimo. Esse o princpio
conhecido como princpio das gavetas de Dirichlet
A demonstrao de tal princpio feita por absurdo, seno vejamos:
Vamos supor por absurdo que aps a distribuio dos n objetos pelas gavetas,
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cada uma das gavetas contenha, no mximo, um objeto. Ento o nmero total de
objetos nelas encontrados ser, no mximo, (n 1), o que uma contradio, j
que n objetos foram distribudos. Logo, pelo menos uma gaveta dever conter
mais de um objeto.
O Princpio da Casa dos Pombos foi utilizado pela primeira vez por G.
Lejeune Dirichlet em 1834 com o nome de Schubfachprinzip ("princpio das
gavetas"), por esse motivo esse princpio tambm conhecido como Princpio das
Gavetas de Dirichlet. Vamos enunci-lo desta forma:
Se tivermos (n + 1) pombos para serem colocados em n casas, ento pelo
menos uma casa dever conter, pelo menos, dois pombos.

Problema 22: Quantas pessoas, no mnimo, so necessrias para garantirmos que


pelo menos duas aniversariam no mesmo ms.

Soluo:

Como existem 12 (gavetas) meses em um ano, ento pelo princpio das


gavetas de Dirichlet, com 13(objetos) pessoas, pelo menos duas aniversariam no
mesmo ms.
42

Problema 23: Escolhem-se 5 pontos ao acaso sobre a superfcie de um quadrado


de lado 2. Mostre que pelo menos um dos segmentos que eles determinam tem
comprimento menor que ou igual a 2.

Soluo:
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Vamos dividir o quadrado de lado 2 em quatro quadrados menores de lado


1. Pelo princpio de dirichlet, pelo menos dois dos cinco pontos (objetos)
pertencero a um mesmo quadrado (gaveta) de lado 1. De sorte que a distncia
entre esses dois pontos ser no mximo igual a diagonal do quadrado de lado 1,
portanto, menor que 2 ou igual, como queramos.

Problema 24: Em uma gaveta h 12 meias pretas e 12 meias brancas. Quantas


meias devemos retirar ao acaso para termos certeza de obter um par de meias da
mesma cor?

Soluo:

Imaginemos que as meias sejam retiradas ao acaso e aps verificao de


sua cor, sejam colocadas em dois cestos, um para cada cor de meia. Como existem
duas cores (gavetas) de meias, pelo princpio de Dirichlet, podemos garantir que
43

com trs meias (objetos), pelo menos um cesto conter um par de meias da mesma
cor.

Problema 25: 63.127 candidatos compareceram a uma prova de vestibular (25


questes de mltipla-escolha com 5 alternativas por questo). Considere a
afirmao: Pelo menos dois candidatos responderam de modo idntico as k
primeiras questes da prova. Qual o maior valor de k para o qual podemos
garantir que a afirmao acima verdadeira?

Soluo:

Temos de ter em mente que, pelo princpio multiplicativo, existem 525


possveis respostas diferentes de provas. Como esse valor bem superior a 63.127
candidatos, podemos garantir que k < 25. Portanto, teremos de achar a maior
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potncia de 5 menor do que 63.127. Temos que 56 = 15.625 < 63.127 < 57 =
78.125
Temos que com 7 questes, no teremos candidatos suficientes para
garantir tal afirmao, mas com 6 questes, teremos 15.625 possveis gabaritos
diferentes e pelo princpio de Dirichlet, podemos afirmar que com 15.626
candidatos, pelo menos dois respondero a mesma coisa nas 6 primeiras questes.
Tambm podemos afirmar que com 31.251 candidatos, pelo menos trs
candidatos respondero as 6 primeiras questes de maneira idntica, com 46.876
candidatos, pelo menos quatro candidatos respondero as 6 primeiras questes de
maneira idntica e com 62.501 candidatos, pelo menos 5 candidatos respondero
as 6 primeiras questes de maneira idntica.
Podemos concluir que dadas as condies do problema, o k mximo
igual a 6 e neste caso podemos afirmar que no mnimo 5 pessoas colocaro
respostas idnticas nas 6 primeiras questes.

Problema 26: Mostre que em um grupo de n pessoas h pelo menos duas pessoas
que conhecem exatamente a mesma quantidade de pessoas do grupo.
44

Soluo:

Sabendo que qualquer pessoa do conjunto pode conhecer no mnimo zero


e no mximo (n 1) pessoas, dividiremos a soluo deste problema em dois
casos:

1 Caso: Todas as pessoas conhecem pelo menos outra pessoa do grupo.

Se todas as pessoas do grupo conhecem pelo menos uma pessoa do grupo,


cada pessoa tem um nmero de conhecidos que varia de 1 a n 1 ( uma
pessoa no conhece a si mesma, ento no pode conhecer n pessoas). Podemos
aplicar o Princpio da Casa dos Pombos da seguinte forma:
O nmero de conhecidos so as casas e variam de 1 a n 1, portanto temos
(n 1) casas e temos n pessoas (pombos) no grupo, logo, h pelo menos duas
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pessoas que conhecem a mesma quantidade de pessoas do grupo.


2Caso: H uma pessoa no grupo que no conhece ningum. Observe que se
houver mais de uma pessoa que no conhece ningum o problema est resolvido.
Mas se h exatamente uma pessoa do grupo que no conhece ningum,
cada pessoa tem um nmero de conhecidos que varia de 0 a n 2, pois
ao considerarmos que uma pessoa no conhece ningum, obrigatoriamente
estamos excluindo a possibilidade de algum conhecer n 1 pessoas. Sendo
assim, podemos aplicar o Princpio da Casa dos Pombos de modo anlogo ao que
foi feito no caso anterior, com a diferena de que agora as casas so rotuladas de 0
a n 2, mas continuamos com (n 1) casas e n pombos. Sendo assim,
conclumos tambm que neste caso h pelo menos duas pessoas do grupo que
conhecem exatamente o mesmo nmero de pessoas do grupo.
Captulo IV
Aplicaes de Anlise Combinatria probabilidade

4.1
Um pouco de histria

Durante muitos sculos os matemticos tentaram compreender os


fenmenos que ocorrem de maneira aleatria, cujos resultados obtidos no
dependem da interveno humana, pois estes acontecem de maneira espontnea,
sem que se possa estabelecer uma ordem para esses acontecimentos. Desta forma
surge a probabilidade. No incio estava associada apenas a jogos de azar, mas com
o aprofundamento dos seus contedos passou a ser um dos mais importantes
assuntos do conhecimento humano.
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Contriburam para essa transformao, nomes como: Girolamo Cardano


(1501 - 1576) autor do trabalho - Libar de ludo aleal (Livros sobre jogos de
azar), Pascal (1654) que se referia a probabilidade como a Geometria do Acaso
e descreveu a famosa frmula da probabilidade de um evento A:

.
Fermat com seus esforos matemticos deu o arranque definitivo
probabilidade, Jacques Bernoulli (1713) escreveu sobre a Lei dos Grandes
Nmeros, Laplace (1749 - 1827) enunciou pela primeira vez a definio clssica
de probabilidade, Gauss (1777 - 1855) d uma aplicao cientfica probabilidade
na teoria dos erros, Kolmogorov props uma axiomtica completa e consistente
do clculo de probabilidade, dentre outros nomes que contriburam com essa
teoria.
46

4.2
Definies

4.2.1
Experimento Aleatrio

Todo experimento que, repetido em condies idnticas, pode


representar diferentes resultados. A variabilidade de resultados deve-se ao acaso.
A fim de se compreender melhor esses resultados, iremos observar o que
h de comum nos seguintes experimentos:

E1: Retirar uma carta de um baralho com 52 cartas e observar seu naipe.

E2: Jogar uma moeda dez vezes e observar o nmero de coroas obtidas.
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E3: Retirar com ou sem reposio, bolas de urna que contm 5 bolas brancas e seis
pretas.

E4: Jogar um dado e observar o nmero mostrado na face de cima.

E5: Contar o nmero de peas defeituosas da produo diria de uma mquina.


A anlise desses experimentos revela duas coisas:

1) Cada experimento poder ser repetido indefinidamente sob as mesmas


condies.

2) No se pode prever um resultado particular de um experimento, porm,


pode-se descrever todos os possveis resultados (possibilidades).

3) Quando o experimento for repetido um grande nmero de vezes surgir



uma regularidade, ou seja, haver uma estabilidade da frao f =
(frequncia

relativa), onde n o nmero de repeties e r o nmero de sucessos.


47

4.2.2
Ponto Amostral

Para cada experimento aleatrio E, define-se ponto amostral como sendo


cada um dos possveis resultados a serem obtidos.

Exemplo:

E = jogar um dado e observar o nmero mostrado na face de cima.


= { 1, 2, 3, 4, 5, 6 } Conjunto de pontos amostrais.

4.2.3
Espao Amostral
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Para cada experimento aleatrio E, define-se espao amostral como sendo


o conjunto de todos os possveis resultados desse experimento. O espao amostral
indicado pela letra grega (letra grega que se l mega). Indicaremos o nmero
de elementos de um espao amostral por n().

Exemplo 1:

a) E = jogar um dado e observar o nmero mostrado na face de cima.


= {1, 2, 3, 4, 5, 6} e n() = 6. Cada elemento do conjunto um dos pontos
amostrais.

b) E = jogar duas moedas e observar os resultados.


= {(C,C) , (C,K) , (K,C) , (K,K)}, onde C = cara e K = coroa, n() = 4. Cada
par ordenado um ponto amostral.
48

Exemplo 2:

Uma urna contm 5 bolas vermelhas e 4 bolas brancas. Duas bolas so


extradas, ao acaso, sucessivamente e sem reposio. Observamos a sequncia de
cores das bolas sorteadas.
1a extrao 2a extrao
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Indicando vermelha por V e banca por B, temos:


= {(V,V) , (V,B) , (B,V) , (B,B)} n() = 4. Cada par ordenado ao lado
um dos pontos amostrais de .

4.2.4
Evento

um conjunto de resultados do experimento. Em termos de conjuntos,


um subconjunto de . Em particular, e (conjunto vazio) so eventos. dito
evento certo e evento impossvel.
Usando as operaes de conjuntos, podemos formar novos eventos:

A B o evento que ocorre se um dos dois ocorrer ou ambos ocorrerem.


A B o evento que ocorre se A e B ocorrerem.

Evento complementar. o evento que ocorre se A no ocorrer.


49

Exemplo1: Considere o experimento E: Jogar trs moedas e observar os


resultados:

= { (C,C,C) , (C,C,K) , (C,K,C) , (K,C,C) , (K,K,K) , (K,K,C) , (K,C,K) ,


(C,K,K) }
Seja E1 o evento: ocorrer pelo menos duas caras. Ento, E1 = { (C,C,C) , (C,C,K) ,
(C,K,C) , (K,C,C) }

Exemplo2: Considere o experimento E: lanar um dado e observar o resultado da


face superior:
= { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 }

Seja E2 o evento: observar o resultado da face superior. Ento, E2


= = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 } um evento certo.
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Seja E3 o evento: ocorrncia de um nmero maior que 8 como resultado da face


superior. Ento, E3 = um evento impossvel.

Seja E4 o evento: ocorrncia de um nmero mltiplo de 2 como resultado da face


superior. Ento, E4 = { 2, 4, 6 }

4.2.5
Probabilidades em espaos amostrais equiprovveis

Consideremos um espao amostral , formado por k pontos amostrais:

= { 1 , 2 , 3 , . . . , }

Vamos associar a cada um desses pontos amostrais um nmero real, p{ai},


chamado probabilidade do evento {ai} (ou probabilidade de ocorrncia do ponto
amostral ai), tal que:
50

I. 0 1
II. 1 + 2 + 3 + . . . + = 1

Consideraremos, em nossos exerccios, os espaos amostrais


equiprovveis, ou seja, aqueles cujos pontos amostrais tm a mesma probabilidade
de ocorrer. Assim, denotando por p a probabilidade de ocorrncia de cada um dos
pontos amostrais de , temos em (II):
1
+ + + . . . + = 1 . = 1 =


K vezes
Por exemplo, ao lanarmos um dado, a probabilidade de ocorrncia de
1
cada face 6 .

A probabilidade de ocorrncia de um evento E, formado por r pontos


amostrais E = { a1, a2, a3, . . . , ar}, com r k, dada por:
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1 1 1
() = 1 + 2 + . . . + () = + + . . .+



()
() = = =
()
()
Como E , temos que n(E) n(). Dessa forma: () = () tal que

0 () 1.
Essa definio de probabilidade intuitiva, isto , a probabilidade de
ocorrer determinado evento dada pela razo entre o nmero de casos
favorveis(ou nmero de casos que nos interessam) e o nmero de casos
possveis(ou nmero total de casos). Assim:

()
() = =
()

OBS: () + ( ) = 1
51

4.3
Alguns problemas de probabilidade

Problema 27: De um baralho de 52 cartas, uma selecionada ao acaso. Qual a


probabilidade de observarmos:
a) O sete de copas
b) O nmero sete
c) Um nmero diferente de sete

Soluo:

Sabendo que n() = 52

()
a) O evento de interesse E = { 7 de copas } ( ) = =
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()
1
=
52

b) H 4 casos favorveis E = {sete de copas, sete de paus, sete de ouros e sete


espadas}, ento:
() 4 1
() = = = =
() 52 13

c) Basta considerarmos o evento complementar do evento do item b), ou seja,


={cartas do baralho que no contm o nmero 7}
Sabendo que () = () + ( ) ( ) = 52 4 = 48


( ) 48 12
( ) = = = =
() 52 13

Problema 28: Qual a probabilidade de se acertar o prmio principal da megassena


com apenas um carto?
52

Soluo:

Tendo visto o Problema 15, temos que


6 605958575655
n() = 60 = 654321
= 50.063.860

E = { acertar com um carto }, ento:


() 1
() = = =
() 50.063.860

Problema 29: Qual a probabilidade de em um grupo de 13 pessoas, duas


aniversariarem no mesmo ms?

Soluo:

Tendo visto o Problema 22, temos que () = 1, pois em um grupo de 13


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pessoas, pelo menos duas aniversariam no mesmo ms.

Problema 30: Em um programa de prmios de TV, so colocadas oito fichas


sobre uma mesa, das quais trs contm prmios. O participante deve escolher duas
fichas ao acaso e vir-las simultaneamente. Qual a probabilidade de que haja
prmios nas duas fichas?

Soluo:

O nmero de resultados possveis desse experimento corresponde a todas


as possveis maneiras do participante selecionar, sem importar a ordem, duas das
oito fichas disponveis. Isso pode ser feito de

82 = 28 ( ) = 28

O evento E de interesse aquele em que duas fichas escolhidas contm


prmios. O nmero de maneiras de escolher duas dentre as trs ficha premiadas
32 = 3 () = 3. Ento:
53

() 3
() = = =
() 28

Problema 31: O problema de Monty Hall, tambm conhecido por paradoxo de


Monty Hall um problema matemtico e paradoxo que surgiu a partir de um
concurso televisivo dos Estados Unidos chamado Lets Make a Deal, exibido na
dcada de 1970.

O jogo consiste no seguinte: Monty Hall (o apresentador) apresentava 3


portas aos concorrentes, sabendo que atrs de uma delas est um carro (prmio
bom) e que as outras tm prmios de pouco valor.

1. Na 1 etapa o concorrente escolhe uma porta (que ainda no aberta);


2. Em seguida Monty Hall abre uma das outras duas portas que o concorrente
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no escolheu, sabendo partida que o carro no se encontra a;


3. Agora com duas portas apenas para escolher pois uma delas j se viu,
na 2 etapa, que no tinha o prmio e sabendo que o carro est atrs de
uma delas, o concorrente tem que se decidir se permanece com a porta que
escolheu no incio do jogo e abre-a ou se muda para a outra porta que
ainda est fechada para ento a abrir.

Qual a estratgia mais lgica? Ficar com a porta escolhida inicialmente


ou mudar de porta? Com qual das duas portas ainda fechadas o concorrente tem
mais probabilidades de ganhar? Por qu? Isso o que vamos estudar nesse
problema.
Imagine-se em um programa de auditrio em que 3 portas so colocadas
sua frente. Atrs de uma delas h um prmio milionrio e atrs das outras duas
no h nada. O apresentador pede que voc escolha uma das 3 portas. Aps sua
escolha, o apresentador vai at uma das duas portas restantes e a abre, mostrando
que est vazia. Da ele faz a pergunta: VOC QUER TROCAR DE PORTA, OU
PREFERE MANTER A PORTA QUE ESCOLHEU?
E ento, voc acha que deve trocar de porta, no deve trocar ou tanto faz?

Soluo:
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No incio, quando se escolheu uma das portas, havia 1/3 de probabilidade


de ganhar o prmio. No existe razo nenhuma para essa probabilidade mudar
aps o apresentador ter aberto uma das portas que no era premiada. As outras
duas portas no escolhidas tinham em conjunto 2/3 de probabilidade de ocultarem
o prmio, e quando uma dessas portas aberta (por no ter prmio) a porta no
escolhida que continua fechada passa a ter 2/3 de probabilidade de ser a porta do
prmio. Vamos ento fazer esses clculos.
Calculando a probabilidade de aps escolhida uma das portas, estarmos
com a porta premiada, teremos:

() 1
() = = =
() 3

Portanto, a probabilidade da porta escolhida ser a errada de


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( ) 2
( ) = = =
() 3

Clculo que justifica o fato do candidato trocar de porta, visto que a


probabilidade da porta ser a errada o dobro da probabilidade da porta ser a certa.
Para aqueles que ainda no se sentem convencidos, iremos simular todas
as possibilidades de escolhas e resultados e ver de fato o que pode acontecer.
Vamos analisar o espao amostral:

Simular o espao amostral colocando o prmio em outra porta anlogo


ao que foi feito e nos traria o mesmo resultado.
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Analisando o espao amostral, fica fcil entender a soluo, pois pelos


clculos, j sabemos que aps escolhida uma das portas, a probabilidade da porta
escolhida ser a certa menor do que ser a errada.
Com isso, fica claro que trocar de porta a opo correta. Isso significa
que, mesmo antes de o experimento se iniciar, j se sabe que, ao escolher
TROCAR DE PORTA, sua probabilidade de ganhar 2 vezes maior. So 66,7%
de chance de ganhar e 33,3% de chance de perder.
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Captulo V
Consideraes Finais

O trabalho com resoluo de problemas tem grande importncia no


processo de ensino-aprendizagem, tanto da Matemtica como de outras
disciplinas, j que o ser humano desafiado a resolver problemas a todo o
momento em seu dia a dia.
Segundo Pinheiro (2008, p. 54), a metodologia de ensino-aprendizagem de
Matemtica, por meio da resoluo de problemas, constitui-se num caminho
metodolgico para ensinar Matemtica por meio da resoluo de problemas e no
de ensinar a resolver problemas.
Tendo em vista o fato de que a formao matemtica propicia ao ser
humano uma maior facilidade em elaborar estratgias para encontrar as solues
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ou vislumbrar diferentes caminhos para resolver os problemas que enfrenta,


enxergamos nessa prtica um instrumento valioso a ser utilizado.
Problemas de raciocnio combinatrio tm uma natureza de serem
desafiadores e interessantes (como a anlise da possibilidade de se ganhar em
loterias e sorteios e da forma de se organizar em chapas eleitorais, dentre diversas
outras situaes).
Com a prtica da resoluo de problemas nas aulas de Matemtica, os
alunos tm a oportunidade de desenvolver e sistematizar os conhecimentos
matemticos, dando significao aos contedos trabalhados. Assim, com essa
prtica, os alunos so levados a desenvolver o raciocnio e a criatividade, a aplicar
a Matemtica em situaes reais e a enfrentar situaes novas.
Esse trabalho com resoluo de problemas se completa quando o professor
resolve adotar atitudes positivas junto aos alunos, tais como: dar oportunidade
para que todos possam expressar as prprias estratgias de resoluo; valorizar
todas as resolues apresentadas pelos alunos, trabalhando o erro como
instrumento pedaggico; e ao desenvolver nos alunos a persistncia na elaborao
de estratgias para a resoluo dos problemas.
Com essa perspectiva, o presente trabalho teve como principal objetivo
fornecer uma proposta que possa servir como uma orientao ao professor de
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abordagem dos problemas de contagem, juntamente aos seus alunos. Nesse


intuito, buscou-se fazer com que as atividades propostas tivessem um enfoque
gradativo de dificuldade, com problemas iniciais que envolvessem os dois
princpios bsicos de contagem e posteriormente a apresentao e uso de frmulas
para solucionar tais problemas. Tudo isso se traduz no intuito de mostrar ao aluno,
vrias opes de soluo e como pode se tornar fcil a soluo de um problema de
combinatria, tendo entendido um determinado conceito (frmula)
As atividades propostas procuraram viabilizar uma sequncia de ensino
para introduzir os conceitos bsicos da Anlise Combinatria, por meio da
resoluo de problemas de contagem.
Esses problemas propostos, apesar de no terem sido aplicados, em sala de
aula, na prtica, objetivam contribuir com o processo de ensino-aprendizagem de
Anlise Combinatria no Ensino Mdio. Sendo assim, espero que meus esforos
venham a contribuir com o aprendizado de alunos e ajudem professores do ensino
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mdio a ensinar uma disciplina que ao mesmo tempo to difcil e fascinante, por
estar presente em diversas reas e no nosso cotidiano.
Referncias bibliogrficas

[1] BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais:


ensino mdio. Braslia: Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica, 2000.

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Cezar P.; FERNANDEZ, Pedro Anlise Combinatria e Probabilidade 9
ed. Rio de Janeiro, SBM, 1991.

[4] SANTOS, Jos Plnio O.; MELLO, Margarida P.; MURARI, Idani T. C.
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[5] LIMA, Elon Lages. A Matemtica do Ensino Mdio. Volume 2, 6.ed.


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[6] SMOLE, K. C. S.; DINIZ, M. I. V. Matemtica - ensino mdio. Volume 2,


5.ed. So Paulo: Saraiva, 2005.

[7] DANTE, Lus Roberto. Matemtica contexto e aplicaes. Volume 2, 3.ed.


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[8] SANTOS, Jos Plnio O.; ESTRADA, Eduardo Luis. Problemas Resolvidos
de Combinatria. 1 Ed. Rio de Janeiro. Editora Cincia Moderna, 2007.

[9] SANTOS, Jos Plnio O.; MELLO, Margarida P. e MURARI, Idani T. C.


Introduo Anlise Combinatria. 4 Ed. Rio de Janeiro. Editora Cincia
Moderna, 2007.

[10] SOUZA, Ana lcia C. P. Ensino-Aprendizagem-Avaliao de Anlise


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[11] PINHEIRO, Carlos A. de M. O ensino de Anlise Combinatria a partir


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<http://paginas.uepa.br/mestradoeducacao/index.php?option=com_rokdownloads
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em maro de 2014.
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[12] S. Ross, Probabilidade - Um curso moderno com aplicaes, Bookmen,


2010.

[13] S. Hazzan, Fundamentos de Matemtica Elementar, Editora Atual, 19


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