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Dissertao de Mestrado
PUC-Rio - Certificao Digital N 1212462/CA
Rio de Janeiro
Julho de 2014
Ronald Coutinho Pinto
Ficha Catalogrfica
59 f. ; 30 cm
Inclui bibliografia
CDD: 510
PUC-Rio - Certificao Digital N 1212462/CA
que serviro como auxlio para que o professor possa trabalhar nas atividades
propostas a serem desenvolvidas juntamente com os alunos. E ao longo do
trabalho iremos falar de alguns tpicos abordados pela anlise combinatria sem,
inicialmente, mencionarmos frmulas que servem apenas para serem
memorizadas. O mais importante fazer o aluno trabalhar um problema sugerido
atravs do roteiro e dos conceitos que sero propostos e ao final de alguns
exerccios, quando tal aluno tiver entendido tal conceito, ser anunciado a ele que
acabou de aprender e entender o conceito em questo, ao invs de memorizar um
determinado exerccio ou outro, pois sabemos que desta forma, quando o aluno
deparar-se com um novo problema, no ser capaz de solucion-lo. Dessa
maneira, elaborou-se um roteiro na soluo dos exerccios, ou seja, uma forma do
professor trabalhar qualquer atividade proposta que envolva problemas de
contagem em sala de aula. Enfim, buscou-se com esse trabalho, apresentar aos
docentes, estratgias eficientes que podem ser utilizadas para o ensino de
combinatria e ajudar os alunos a compreenderem melhor os problemas de
contagem utilizando o raciocnio lgico e de contagem.
Palavras-chave
Combinatria; Probabilidade; Combinao; Arranjo; Permutao;
Problemas resolvidos.
Abstract
This work has the intent to explain the difficulties found by teachers and
student on teaching and learning combinatorics. The motivation of this work was
the fact that most of the Mathematics Teachers of High School consider
combinatorics as something complicated to be taught; contributing as well the fact
that students are led to memorize the formulas and apply it on exercises so they
can understand the subject. Initially we will show some concepts that will help the
Teachers to work together with the students on the proposed activities. During the
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work, we will talk about Combinatorics topics without mentioning formulas that
needs memorization only. The most important thing is to make the student work
on a suggested problem following a guide and concepts shown and after finishing
a few exercises, when the student will show the understanding of the concepts, the
Teacher will tell him that he learned that concept, instead of memorizing a
specific exercise. Because we know that not doing this, when this student faces a
new problem, he will not be able to solve it. Thus it was elaborated a guide to
solve exercises and that means a way that the Teacher can work with any
proposed activity that has counting in it. Finally, it was sought with this work to
show the scholars some efficient strategies that can be used on teaching
Combinatorics and help the students to understand better the problems about
counting, using logical reasoning and logical counting.
Keywords
Combinatorics; Probability; Combination; Arrangement; Permutation;
Solved Problems.
Sumrio
Introduo.......................................................................................................... 9
Referncias bibliogrficas................................................................................ 58
Introduo
auxlio para que o professor possa trabalhar nas atividades propostas a serem
desenvolvidas juntamente com os alunos. E ao longo do trabalho iremos falar de
alguns tpicos abordados pela anlise combinatria. O mais importante fazer o
aluno trabalhar um problema sugerido atravs do roteiro e dos conceitos que sero
propostos e ao final de alguns exerccios, quando tal aluno tiver entendido tal
conceito, ser anunciado a ele que acabou de aprender e entender o conceito em
questo, ao invs de memorizar um determinado exerccio ou outro, pois sabemos
que desta forma, quando o aluno deparar-se com um novo problema, no ser
capaz de solucion-lo. Dessa maneira, elaborou-se um roteiro na soluo dos
exerccios, ou seja, uma forma do professor trabalhar qualquer atividade proposta
que envolva problemas de contagem em sala de aula.
Este trabalho ser dividido em cinco captulos da seguinte maneira:
O primeiro captulo tratar dos dois princpios fundamentais da contagem,
princpio aditivo e multiplicativo, seguidos de alguns exerccios que tero como
objetivo fixar tais princpios alm de desenvolver o raciocnio lgico e
combinatrio nos alunos.
No segundo captulo, sero apresentados alguns conceitos que so
abordados nos livros didticos, so cobrados em vestibulares e concursos,
seguidos de alguns exerccios que sero solucionados de duas maneiras: usando-se
10
1.1
Princpio Aditivo
elementos de m + n.
1.2
Princpio Multiplicativo
Soluo: Rodrigo dever assistir a trs filmes. O primeiro dever ser de Ao,
logo ele tem 10 possibilidades; para cada filme de Ao, ele poder assistir a 5
Comdias e, para cada Comdia, 2 filmes de Terror. Logo, Rodrigo poder assistir
a um filme de cada gnero de 10 5 2 = 100 formas diferentes.
1.3
Regras para uma boa montagem de configuraes e para a soluo
de um problema
Obs: Levando-se em considerao que cada deciso gera um conjunto, iremos indicar a
cardinalidade de tais conjuntos que refletem as possibilidades das decises em questo.
d1: Escolher um elemento de D para ocupar a primeira posio da pea de domin. Temos
7 possibilidades.
d2: Neste caso, temos de impor uma restrio na escolha, para no cairmos na regra 3),
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caso contrrio, teramos configuraes (peas de domin) repetidas. Com esses cuidados,
podemos garantir as regras citadas anteriormente.
Temos ento, de escolher um elemento de D maior ou igual ao escolhido em d1
para ocupar a segunda posio da pea de domin.
Isso nos fora a dividir o problema em 7 casos diferentes, j que so 7 as escolhas
de d1.
1o caso elemento escolhido em d1 = 0 e d2 d1, ento d2 pode ser 0, 1, 2, ..., 6.
Neste caso, Possibilidades de d1 = |1 | = 1 e Possibilidades de d2 = |2 | = 7.
Pelo principio multiplicativo, temos |1 | |2 | = 1 7 = 7. Analogamente,
teremos para:
2o caso - elemento escolhido em d1 o 1 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 6, ento, |1 | |2 | = 1 6 = 6
3o caso - elemento escolhido em d1 o 2 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 5, ento, |1 | |2 | = 1 5 = 5
4o caso - elemento escolhido em d1 o 3 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 4, ento, |1 | |2 | = 1 4 = 4
5o caso - elemento escolhido em d1 o 4 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 3, ento, |1 | |2 | = 1 3 = 3
6o caso - elemento escolhido em d1 o 5 e Possibilidades de
d2 = |2 | = 2, ento, |1 | |2 | = 1 2 = 2
15
1.4
Alguns problemas resolvidos apenas com os princpios
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fundamentais da contagem.
Soluo:
logo, |1 | = 3
Soluo:
d1. Neste caso temos uma restrio e com isso, teremos duas possibilidades, logo,
|2 | = 2
d1: Escolher uma cadeira para a primeira pessoa. Temos sete possibilidades, logo,
|1 | = 7
d2: Escolher uma cadeira para a segunda pessoa, diferente da escolhida em d1, j
que duas pessoas no podem sentar ao mesmo tempo numa mesma cadeira. Neste
caso temos uma restrio e com isso, teremos seis possibilidades, logo, |2 | = 6
d3: Escolher uma cadeira para a terceira pessoa, diferente das escolhidas em d1 e
d2. Neste caso, teremos cinco possibilidades, logo, |3 | = 5
18
Soluo:
Seja C={, , , , } .
Propriedade: Ordem linear de dez elementos sem restries.
Soluo:
Soluo:
Soluo:
d4: Escolha de uma letra diferente da escolhida em d1, d2 e d3, para ocupar o
segundo caracter da palavra. Restam 3 letras, logo, |4 | = 3
d5: Escolha de uma letra diferente das escolhidas anteriormente para ocupar o
ltimo caracter da palavra. Restam 2 letras, logo, |5 | = 2
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d6: Escolha de uma letra diferente das escolhidas anteriormente para ocupar o
ltimo caracter da palavra. S resta uma letra, logo, |6 | = 1
OBS: O que foi feito nesse exerccio, nada mais do que o clculo da quantidade
de permutaes da palavra Brasil ou a quantidade de anagramas. Dessa forma
podemos mostrar ao aluno um novo conceito e generalizar tal conceito deixando
claro que o uso da frmula, nada mais do que a compreenso de tal tema. Isso
o que ser feito no prximo captulo.
Captulo II
Definies e Solues de Problemas envolvendo
Permutaes, combinaes e Arranjos
resolver um problema for possvel enquadr-lo como um dos conceitos que sero
descritos (e, consequentemente, na tcnica correspondente), tal conhecimento no
substitui a posse de um raciocnio combinatrio, aprendido atravs da plena
compreenso dos Princpios Multiplicativo e Aditivo, e da articulao dos dois em
uma mesma situao, quando necessrio. Por isso, para cada conceito neste
captulo, ser apresentado um problema com uma soluo em que usou-se apenas
o princpio multiplicativo e uma soluo usando a definio. O objetivo fazer o
aluno perceber que o uso do conceito (frmula), em muitos casos, facilita e
encurta a soluo.
2.1
Permutaes Simples
Soluo:
2.2
Permutaes com Repetio
Seja aab uma coleo com objetos nem todos distintos. Vamos listar todas
as permutaes com esses trs objetos: aab, aba, baa, num total de trs
permutaes.
Olhemos agora para a seguinte coleo: aabb. Vamos ento listar todas as
permutaes com esses quatro objetos: aabb, abab, bbaa, baba, baab, abba, num
total de seis permutaes. Se aumentarmos a quantidade de objetos, teremos mais
dificuldade em listar as permutaes. Vamos ento generalizar o nosso problema.
Se h n objetos, com 1 objetos iguais do tipo 1, 2 objetos iguais do tipo 2,
... , objetos iguais do tipo m, onde 1 + 2 + ... + = n, ento todas as
permutaes distintas geradas pelos objetos recebem o nome de permutaes com
1, 2,,
repetio desses objetos e essa quantidade total denotada por . Ento,
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Problema 10: (A loteria esportiva era um jogo muito popular nos anos 80 e 90
que consistia em marcar um carto com treze jogos do campeonato Brasileiro,
onde havia trs opes para cada jogo: vitria, empate ou derrota e cada opo era
representada por uma coluna. Ganhava o prmio aquele que fizesse os treze
pontos.)
Soluo:
Podemos pensar nos trs tipos de coluna como sendo trs letras diferentes
e nas 13 colunas como sendo uma palavra de 13 letras. Nesse caso, nosso
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os cartes.
2.3
Arranjos Simples
Seja abc um grupo com 3 objetos distintos. Vamos ento listar todos os
grupos com dois desses trs objetos distintos: ab, ac, ba, bc, ca, cb, num total de
seis grupos com dois objetos distintos.
Vamos pegar agora, abcd, um grupo com 4 objetos distintos e listemos
todos os grupos com dois desses quatro objetos distintos: ab, ac, ad, ba, bc, bd, ca,
cb, cd, da, db, dc, num total de 12 grupos de dois objetos distintos.
Se listssemos os grupos com trs desses quatro objetos distintos, teramos
um total de 24 grupos. Podemos ento observar que mesmo com uma quantidade
pequena de objetos no to simples listar os grupos, imaginem com uma grande
quantidade de objetos. Vamos ento generalizar o nosso problema.
Arranjos simples so todos os grupos de k elementos distintos, escolhidos
de um grupo de n elementos (onde ), que diferem entre si pela ordem e pela
27
!
Temos ento, , = = ()!
Soluo:
2.4
Combinaes Simples
210 saladas.
Soluo:
Soluo:
2.5
A Relao entre Combinao e Arranjo
.Embora a ordem seja importante num arranjo simples, ela deixa de ser
numa combinao simples. Ento para cada combinao particular de n elementos
p a p (onde no importa a ordem), podemos fazer a permutao de seus p
elementos, de forma que obtemos todos os arranjos de n elementos tomados p a p
(onde importa a ordem). Dessa forma, fica claro que = , isto , =
1 ! 1 !
= ()! ! = !()!
Fazer o aluno perceber que existe uma relao entre combinao e arranjo
ir ajud-lo a perceber a sutil diferena entre tais conceitos que se resume
importncia ou no da ordem, alm de familiariz-lo com as expresses de tais
conceitos.
Captulo III
Permutaes Circulares, Combinaes Completas e o
Princpio de Dirichlet
3.1
Permutaes Circulares
3.2
Combinaes Completas
3 3 1 (1, 0, 2, 0, 0) 1 4 5 (1, 0, 0, 1, 1)
3 3 2 (0, 1, 2, 0, 0) 2 3 4 (0, 1, 1, 1, 0)
3 3 4 (0, 0, 2, 1, 0) 2 3 5 (0, 1, 1, 0, 1)
3 3 5 (0, 0, 2, 0, 1) 2 4 5 (0, 1, 0, 1, 1)
3 4 5 (0, 0, 1, 1, 1)
Soluo:
2 +. . . + 9 = 5:
Sabemos que 95, o nmero de solues inteiras no negativas da equao
1 + 2 +. . . + 9 = 5
Vamos, mais uma vez, solucionar esta equao representando cada soluo
por uma fila de sinais I e +. Por exemplo, as solues abaixo sero
representadas da seguinte maneira:
1) ( 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ) I I I + I + + + + + + + I
2) ( 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ) + I I I I I + + + + + + +
3) ( 1, 0, 2, 0, 1, 0, 1, 0, 0 ) I + + I I + + I + + I + +
Ento, achar as solues procuradas o mesmo que calcular os anagramas
ou as permutaes de uma das palavras acima, representadas pelos smbolos I
e +.
Podemos calcular pensando em permutaes com repeties ou usar a
formula das combinaes completas.
5,8 13!
13 =95 = 13
5
= 5!8! = 1.287 escolhas
Soluo:
Soluo:
As pedras de um domin comum so marcadas com valores de zero at 6.
Ento seja = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6} o conjunto dos valores que iro marcar as
pedras. Cada pedra marcada com dois valores, logo, estamos procurando
subconjuntos de V, com dois elementos distintos ou no. Queremos ento, as
combinaes completas dos sete elementos de V tomados 2 a 2. Logo, 72 =
82 = 28 peas de domin.
40
Soluo:
maneira:
1) ( 3, 15, 2 ) III + IIIIIIIIIIIIIII + II
2) ( 6, 7, 7 ) IIIIII + IIIIIII + IIIIIII
3) ( 0, 13, 2 ) esse o tipo de soluo que no queremos.
Ento, achar as solues procuradas o mesmo que calcular as
combinaes dois a dois de espaos ocupados pelos dois sinais +, tomando o
cuidado de excluir o primeiro espao esquerda e o ltimo espao direita, j que
esses espaos representam solues em que o zero aparece. Neste caso, como
temos 19 possveis espaos a serem ocupados e dois sinais, logo, teremos como
2
soluo: 19 = 171 modos diferentes.
+
+
+ ..
.+
...
1 1
1
O que nos leva a concluir a soluo 1 , como solues inteiras
positivas.
3.3
O Princpio das gavetas de Dirichlet ou Princpio da Casa dos
Pombos
cada uma das gavetas contenha, no mximo, um objeto. Ento o nmero total de
objetos nelas encontrados ser, no mximo, (n 1), o que uma contradio, j
que n objetos foram distribudos. Logo, pelo menos uma gaveta dever conter
mais de um objeto.
O Princpio da Casa dos Pombos foi utilizado pela primeira vez por G.
Lejeune Dirichlet em 1834 com o nome de Schubfachprinzip ("princpio das
gavetas"), por esse motivo esse princpio tambm conhecido como Princpio das
Gavetas de Dirichlet. Vamos enunci-lo desta forma:
Se tivermos (n + 1) pombos para serem colocados em n casas, ento pelo
menos uma casa dever conter, pelo menos, dois pombos.
Soluo:
Soluo:
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Soluo:
com trs meias (objetos), pelo menos um cesto conter um par de meias da mesma
cor.
Soluo:
potncia de 5 menor do que 63.127. Temos que 56 = 15.625 < 63.127 < 57 =
78.125
Temos que com 7 questes, no teremos candidatos suficientes para
garantir tal afirmao, mas com 6 questes, teremos 15.625 possveis gabaritos
diferentes e pelo princpio de Dirichlet, podemos afirmar que com 15.626
candidatos, pelo menos dois respondero a mesma coisa nas 6 primeiras questes.
Tambm podemos afirmar que com 31.251 candidatos, pelo menos trs
candidatos respondero as 6 primeiras questes de maneira idntica, com 46.876
candidatos, pelo menos quatro candidatos respondero as 6 primeiras questes de
maneira idntica e com 62.501 candidatos, pelo menos 5 candidatos respondero
as 6 primeiras questes de maneira idntica.
Podemos concluir que dadas as condies do problema, o k mximo
igual a 6 e neste caso podemos afirmar que no mnimo 5 pessoas colocaro
respostas idnticas nas 6 primeiras questes.
Problema 26: Mostre que em um grupo de n pessoas h pelo menos duas pessoas
que conhecem exatamente a mesma quantidade de pessoas do grupo.
44
Soluo:
4.1
Um pouco de histria
.
Fermat com seus esforos matemticos deu o arranque definitivo
probabilidade, Jacques Bernoulli (1713) escreveu sobre a Lei dos Grandes
Nmeros, Laplace (1749 - 1827) enunciou pela primeira vez a definio clssica
de probabilidade, Gauss (1777 - 1855) d uma aplicao cientfica probabilidade
na teoria dos erros, Kolmogorov props uma axiomtica completa e consistente
do clculo de probabilidade, dentre outros nomes que contriburam com essa
teoria.
46
4.2
Definies
4.2.1
Experimento Aleatrio
E1: Retirar uma carta de um baralho com 52 cartas e observar seu naipe.
E2: Jogar uma moeda dez vezes e observar o nmero de coroas obtidas.
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E3: Retirar com ou sem reposio, bolas de urna que contm 5 bolas brancas e seis
pretas.
4.2.2
Ponto Amostral
Exemplo:
4.2.3
Espao Amostral
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Exemplo 1:
Exemplo 2:
4.2.4
Evento
4.2.5
Probabilidades em espaos amostrais equiprovveis
= { 1 , 2 , 3 , . . . , }
I. 0 1
II. 1 + 2 + 3 + . . . + = 1
1 1 1
() = 1 + 2 + . . . + () = + + . . .+
()
() = = =
()
()
Como E , temos que n(E) n(). Dessa forma: () = () tal que
0 () 1.
Essa definio de probabilidade intuitiva, isto , a probabilidade de
ocorrer determinado evento dada pela razo entre o nmero de casos
favorveis(ou nmero de casos que nos interessam) e o nmero de casos
possveis(ou nmero total de casos). Assim:
()
() = =
()
OBS: () + ( ) = 1
51
4.3
Alguns problemas de probabilidade
Soluo:
()
a) O evento de interesse E = { 7 de copas } ( ) = =
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()
1
=
52
( ) 48 12
( ) = = = =
() 52 13
Soluo:
Soluo:
Soluo:
82 = 28 ( ) = 28
() 3
() = = =
() 28
Soluo:
54
() 1
() = = =
() 3
( ) 2
( ) = = =
() 3
mdio a ensinar uma disciplina que ao mesmo tempo to difcil e fascinante, por
estar presente em diversas reas e no nosso cotidiano.
Referncias bibliogrficas
[4] SANTOS, Jos Plnio O.; MELLO, Margarida P.; MURARI, Idani T. C.
Introduo Anlise Combinatria 4 edio revista Rio de Janeiro: Editora
Cincia Moderna, 2007.
[8] SANTOS, Jos Plnio O.; ESTRADA, Eduardo Luis. Problemas Resolvidos
de Combinatria. 1 Ed. Rio de Janeiro. Editora Cincia Moderna, 2007.