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Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.

com
Edio Revisada
Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com
Criao Marcelo Cassaro
Edio Guilherme Dei Svaldi
Reviso Marlon Teske e Fabrcius Viana Maia
Capa Erica Awano
Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias,
Edu Francisco, Cludia Medeiros, Rod Reis
Diagramao Marcelo Cassaro
Editor Chefe Guilherme Dei Svaldi

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3226-1426
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a
reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
2 impresso: agosto de 2015
ISBN: 978858913460-6
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C146a Cassaro, Marcelo


Manual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro. Ilustraes de Erica Awano
[et. al.]. Porto Alegre: Jamb, 2015.
144p. il.

1. Jogos eletrnicos RPG. I. Awano, Erica. II. Ttulo.

CDU 794:681.31

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Agradecimentos
Esta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca ser realmente justa.
Muita gente colaborou com 3D&T desde seu incio, e tambm durante sua
ausncia, at hoje. Ento, se voc foi esquecido, pode me culpar.
Voc est com a razo.
J.M. tive uma ideia Trevisan; Rogrio Katabrok Saladino; Guilherme some com esses
gnomos Dei Svaldi; Marcelo RPG Quest Del Debbio; Norson Grimrio Botrel Jr;
Grahal Benatti; Roberto DiFollkyer Moraes; Flvio Lcio Rogue Hunters Rodrigues
Ribeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando Lalo; Fbio mapas da hora
Fugikawa; Marcelo e Ricardo Gmeos Mantcora Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho;
Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; Joo Paulo CrAzY BoY Nogueira; Thiago Rosa
Shinken; Hugo Shinji Almeida; Mad Raviolius Gear; Alvaro Jamil Freitas; Rodrigo
Mota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo OZZ el Brujo Martins; Maury
Shi Dark Abreu; Prince; Carlos Maurilio Teko Martins; Alex Cardoso Lopes.
E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jamb naquele dia.
Vocs recomearam a baguna toda.

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Alpha?! ........................................................... 5
Parte 1: O Heri ........................................... 12

Parte 2: Os Nmeros ...................... 22

Parte 3: Vantagens ..................... 28

Parte 4: Vantagens nicas ..... 47

Parte 5: Percias ...................... 62

Parte 6: Combate .................... 67

Parte 7: Magos e Magia ......... 78

Parte 8: Objetos Mgicos ...... 117

Parte 9: Escalas de Poder .........125

Parte 10: O Mestre .........................130

Ficha de Personagem .........................143

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Alpha?! Este dilogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os
textos; velhos hbitos no morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi,
editor na Jamb Editora, e eu.

Guilherme: Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora...


Capito Ninja: ? Por qu?
Guilherme: Um pessoal organizou umas mesas de RPG de Harry Potter aqui, tem
umas trinta pessoas jogando 3D&T.
Capito Ninja: Isso no possvel!
Guilherme: Esto usando a adaptao de Harry Potter que saiu na Drago Brasil.
Capito Ninja: Mas esse pessoal no larga mesmo o 3D&T...
Guilherme: No tem sistema melhor para leigo.
Capito Ninja: Fala que eu mando um abrao, e que eles so teimosos feito mula.
Guilherme: Hahahahahah
Capito Ninja: Tive uma ideia maluca agora. Vem c, por acaso vocs querem fazer
um novo Manual 3D&T?
Guilherme: Nunca pensei nisso...
Capito Ninja: Nem eu. At agora.
Guilherme: Que um sistema para iniciantes est fazendo falta no Brasil, evidente.
Capito Ninja: Voc sabe, eu parei de trabalhar com 3D&T porque a antiga editora
deixou de fazer os acertos de direitos autorais.
Capito Ninja: E pior, usavam a verba das vendas para sustentar a
Drago (quer dizer, aquilo em que a Drago se tornou) depois que samos.
Capito Ninja: Esses so problemas que no existem mais.
Guilherme: Temos que ver at que ponto REINOS DE MOREANIA vai cumprir
a funo de RPG para iniciantes. Porque dependendo disso, valeria ou no
investir no 3D&T.
Capito Ninja: Bom, Moreania no pode substituir 3D&T porque no gen-
rico. bem especfico para estilo D&D.

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Capito Ninja: Moreania introdutrio para o prprio D20, que o carro- Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema.
chefe da editora. Mas ramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando
Guilherme: E 3D&T, atrai para o RPG em si. em tempo integral, dar suporte especfico a tantos jogos era impossvel.
Capito Ninja: Sim. Mas vejam a o que acham melhor. E outra coisa: alguns daqueles jogos no eram nossos, e nem tinham
Licena Aberta. Dar suporte a seus jogadores responsabilidade de seus
Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto preci-
autores, suas editoras. Nossa obrigao para com o nosso pblico.
saria ser mexido. A ideia avanou. O trabalho, tambm.
Quando o Sistema D20 e sua Licena Aberta surgiram, no ano
Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Come- 2000, nasceu a soluo para nosso problema. E tambm a chance
ou com poucas pginas, muito simples, como tantos outros nos Es- da realizao de nosso sonho: escrever um cenrio pleno para
tados Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Dungeons & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.
Cinco atributos bsicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E Por tudo isso, e tambm aps desentendimentos infelizes
um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era (para dizer o mnimo) com a nova administrao da antiga
uma stira aos heris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos Editora Mantcora
acompanhados de gritos, e estranhos cdigos de honra. Da o nome, para comear a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao
Defensores de Tquio. Sistema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocs
No ano seguinte, ganharia uma nova edio sem grandes j sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenrio
diferenas mecnicas. Advanced Defensores de Tquio, abreviado D20 na editora Jamb onde vai muito bem, obrigado.
para AD&T. Referncia ao contemporneo AD&D, Advanced Dungeons A Licena Aberta D20 sempre pareceu para ns uma tima ideia.
& Dragons. Mas ainda um jogo para rir das sries nipnicas. Sim, desde o comeo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse
Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria. Licenciando e temia o fim dos outros jogos, o Um Sistema para a todos dominar. (E
games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Mega- ainda h quem ache inteligente tomar decises autorais baseadas em listas
man, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agora existia na de discusso, fruns e comunidades na Internet...)
forma de pequenos mdulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa ideia
seriam acrescidas com o tempo, atravs de artigos em revistas. Em breve a crescer. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira
tnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma Aventura e Ao!!! E eu tentei o Manual 4D&T, uma fuso entre Defensores e
verso Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. o Sistema d20; assim, os 3D&Tistas tambm poderiam mudar para d20.
Podia ter acabado ali. muito melhor trabalhar com um s sistema de regras. Em vez de
perder tempo e esforo com verses diferentes do mesmo livro, pode-se
passar logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha.
No disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razo para Quem jogava 3D&T, no queria parar.
no querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vrios sistemas
de regras, em matrias na Drago Brasil, me ensinaram que fica impossvel
atender ou dominar profundamente qualquer um deles. Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o nmero 3.
O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenrio multi- Qualquer f sabe que eu procuro inspirao em Street Fighter para
sistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edio para dar nomes ao livro bsico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game.
Trevas. Regras que um jogo tem, o outro no tem. Era difcil demais lidar SF III no agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco
com atributos, tendncias, nveis, pontuaes... enfim, tornar o material tinha o carisma de uma beterraba). Ento veio SF Zero ou Alpha. Uma
harmonioso com tantos jogos diferentes. volta s origens, mas com novos lutadores.

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A primeira verso de 3D&T foi, justamente, uma adaptao oficial licenciada de Street Telepatia no mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola
Fighter Zero 3. Elemental [esprito]). Esta vantagem agora tem vrias outras utilizaes.
(Mais tarde o Trevisan me avisou que alfa tambm um termo de informtica para Inimigo deixa de ser uma desvantagem. isso mesmo, acabou o tempo em que
qualquer software ainda em estgio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos Estados voc ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem
Unidos deve substituir Dungeons & Dragons 3a Edio, e por enquanto existe apenas em nunca encontr-lo! Inimigo agora uma vantagem, que oferece bnus em combate contra
uma verso de testes gratuita.) as criaturas que voc odeia ( parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).
O nome estava resolvido. Essa parte foi fcil. O que mais podia mudar? Arma Especial no mais uma vantagem. Todos os itens mgicos so comprados
O sistema de combate, absolutamente, no foi mexido. Ainda Fora de Ataque com Pontos de Experincia.
(Fora ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Fora de Defesa (Armadura + Habilidade No h tabelas de armas. 3D&T nunca ter tabelas de armas. De jeito nenhum.
+ 1d). Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, voc pode realizar uma ao
(ataque ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, parecido com o Sistema D20.
Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuao mxima (12 Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo a ltima grande
pontos) por ser muito difcil constru-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reformulao, antes de 4D&T datava de fevereiro de 2003.
reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais. Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam!
Quase todas as vantagens antigas ainda esto aqui, mas com modificaes mecnicas. (E o mais engraado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T s
No geral, ganharam algum benefcio mais palpvel em termos de jogo: Patrono e Riqueza, por era sucesso porque tinha matrias na Drago todos os meses...)
exemplo, quase no afetavam um personagem focado em combate. Isso mudou.
Eu nunca entendi isso. Srio. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para
No h mais diferenas relevantes entre Aliados e mquinas. Agora, um rob ou introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinio sem falsa modstia , existem
veculo simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentrio,
permite pilotar veculos, controlar robs gigantes e tambm atuar como treinador de monstros. mas o que posso fazer? verdade...)
H vrias novas vantagens nicas (que representam raas), e todas foram organi-
zadas em grupos. So eles: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai, mortos-vivos,
construtos. Muitas tambm tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos,
e nenhuma custa mais de 5 pontos.
Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder normal e gigante. Agora, as quatro
escalas de poder usadas em 4D&T tambm valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrvel),
Kiodai (gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.
O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia uma promessa antiga
e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldio...), ento desisti dele. As novas
regras que eu planejava incluir nesse acessrio agora estaro no livro bsico, substituindo o
sistema antigo. No h mais Focus, mas sim trs vantagens mgicas: Magia Branca, Magia
Negra e Magia Elemental (que inclui gua, ar, fogo, terra e esprito), por 2 pontos cada. So
regras parecidas com uma adaptao do anime Slayers publicada na antiga Drago Brasil
(que estranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptao, mas ele jura
que nunca viu um episdio de Slayers).
Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade no tm mais custo em pontos. Elas
s podem ser adquiridas como parte de vantagens nicas, ou atravs de magias e itens mgicos.

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Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim coisa impen- No posso prometer, tambm, que cada ttulo TORMENTA D20 ganhar um equivalente
svel. Impossvel. oficial para 3D&T. Isso j era difcil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo
Deve ser verdade que em casa de ferreiro, espeto de pau. Por ser o autor, talvez integral (hoje voltei minha antiga profisso como roteirista de HQs; em mdia escrevo mais
eu no consiga achar o jogo to divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatrio. de cem pginas mensais para este e o outro hemisfrio).
Quem joga, no precisa necessariamente mudar para algo mais complexo. No posso prometer, mas tambm no posso negar que h uma chance. Porque
O Manual 3D&T Alpha no um jogo novo, assim como o Manual Turbo tambm no vocs o pblico 3D&Tista conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo
foi. o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se voc tem qualquer dos manuais anteriores, havia desistido dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e
no posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustraes: eu tive a sorte esforo nele. Ento, acho que vocs conseguem qualquer coisa.
incrvel de poder contar outra vez com a Erica Holy Avenger Awano para novas aberturas de Menos tabelas de armas. No, diacho, no!
captulos ela havia acabado de desenhar a ltima parte de DBride, e j estava de partida Marcelo Cassaro Paladino
para um novo grande projeto. Vocs logo devem ouvir falar.
No posso prometer que 3D&T ter qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar Que jogo esse?
com outros sistemas que no sejam D20 no a proposta da revista. Alm disso, estaramos Certo, voc j sabe o que RPG, est cansado de saber. Voc j jogou 3D&T antes.
voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiis a nenhum. Ento pule para o prximo captulo.
Hm?! Ainda est por aqui? Certo, ento vamos l...
3D&T um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e
um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.
3D&T como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido,
mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir
se conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam
a histria, cujo final pode ser bom ou ruim.
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na ima-
ginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo
a criatividade dos jogadores e do mestre.
O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre
funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece
dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando.
Ele tambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores.
O mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem,
e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um
filme, onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam em 3D&T
a histria apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os
personagens fazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto
adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de
um nico objetivo: a diverso.
E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

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Glossrio
Este um jogo para aventuras em estilo anime, mang e games japoneses. Aqui esto
explicaes para alguns termos ligados a essa cultura.
Anime: abreviao de animation, termo japons para desenhos animados. No Ocidente,
usado para desenhos animados com esttica japonesa.
Baka: tolo, estpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mang.
Bakemono: monstro, demnio. Em geral esta palavra usada quando no se tem
certeza sobre o tipo especfico de monstro (alien, demnio, vampiro...).
Bishonen: rapaz muito atraente, de traos afeminados ou andrginos. No Ocidente co-
mum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparncia bishonen.
~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, Mrcia-chan seria o mes-
mo que Marcinha. mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianas.
Chibi: baixinho. Tambm um termo popular para uma verso infantil de um per-
sonagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, verso mais jovem da
protagonista de Sailor Moon. No o mesmo que Super Deformed (veja em SD).
Cosplay: abreviao de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem
de anime, game ou (mais raramente) mang, para participar de concursos ou apenas por
diverso. Uma atividade muito comum em convenes de fs.
Gaijin: estrangeiro, aliengena. um termo japons informal (e muitas vezes pejorativo)
para forasteiros; a palavra formal gaikokujin.
Grunt: grunhir, resmungar. Grunts tambm um termo norte-americano para os soldados
de infantaria das foras do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. So facilmente iden-
tificados por no falar (apenas grunhir), atacar em grande nmero e usar fantasias medocres
(mesmo para os padres tokusatsu). So tambm conhecidos como soldados capengas.
Harm: subgnero das histrias shounen, geralmente comdias romnticas sobre um
protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina so os representan-
tes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi so apontados como verses
shoujo destas histrias, com muitos homens atraentes devotados a uma protagonista feminina.
Henshin: metamorfose, transformao. Muitos super-heris japoneses, sobretudo os
vrios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heri.
Hentai: tarado, pervertido. Tambm se refere a anime e mang de contedo ertico.
Jigoku: inferno.
Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.
Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (tambm conhecidos como daikaijuu),
como os adversrios de Ultraman. Godzilla a mais famosa destas criaturas.

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Kakkoii: de boa aparncia. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas,
veculos ou mesmo monstros de visual impressionante.
Kami: deus, grande esprito. O Deus cristo normalmente chamado kami-sama.
Kawaii: bonitinho, gracioso, engraadinho. Elogio muito usado por meninas, para se
referir a coisas fofas (como bichos de pelcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas;
e por invasores do espao, para se referir s foras armadas da Terra...
Kemono: gnero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situaes
humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mang e videogames.
Kiodai: gigante.
Kiodai Robotto: rob gigante.
Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.
Kishin: termo popular para robs gigantes de combate. Provavelmente uma com-
binao de kishi e mashin (mquina, do ingls machine).
~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a Junior ou senhor.
um pouco mais formal que ~san, usado para tratar amigos ou subordinados.
Kuso: merda. Palavro muito comum em anime e mang, onde considerado mais leve
que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substitudo por droga ou maldio. (Lembrando
que um certo co-demnio costuma gritar maldio! o tempo todo...)
Mahou Shoujo: menina mgica. Um subgnero das histrias shoujo, sobre garotas
com poderes mgicos que combatem o mal. Sailor Moon a mais famosa histria deste tipo,
que tambm inclui Guerreiras Mgicas de Rayearth e Sakura Card Captor.
Mang: histria em quadrinhos. No Ocidente, usado para HQs com esttica japonesa.
Mecha: ou mech, do ingls mechanical. No Japo, qualquer mquina presente em
anime e mang robs, naves, veculos, armas e outras. No Ocidente, o termo mais
especfico para grandes robs bpedes tripulados (ou controlados distncia; jamais aut-
nomos), geralmente usados como mquinas de guerra.
Metabot: um rob gigante formado por robs menores conectados. Go Lion (conhecido
no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.
Metal Hero: subgnero das sries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heris do
espao que usam armaduras metlicas, ou transformam-se em guerreiros metlicos. Teve incio
com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji), formada pelas sries Gavan, Sharivan e
Shaider. Tambm inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.
Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas
e cauda de gato. A palavra quer dizer orelha de gato, mas tambm usada para outras
combinaes mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) ces. Nekomimi
masculinos, mais raros, costumam ser associados a ces (como Inuyasha) e lobos.

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Ningen: ser humano, gente. de resoluo grfica, os personagens eram sempre SD (uma esttica at hoje mantida em
NPC: Non Player Character, Personagem No-Jogador. So todos os personagens alguns jogos). No o mesmo que chibi.
no controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG. Super-Sentai: uma srie sentai envolvendo monstros e robs gigantes. Tipicamente,
Oni: demnio. em cada episdio a superequipe derrota um exrcito de grunts e o monstro da semana,
que ressuscita em uma verso gigantesca; os heris ento convocam enormes veculos
Otaku: no Japo, um termo pejorativo para fs obsessivos de anime, mang, games,
ou animais robs, que combinam-se para formar um rob gigante e destruir o monstro.
computadores, dolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil qualquer f de anime e mang,
Battle Fever J foi a primeira srie super-sentai, que tambm inclui Google Five, Changemen,
mas sem a mesma carga negativa.
Flashman, Maskman e dezenas de outras outras.
RPG: Role Playing Game, Jogo de Interpretao de Papis. Jogo inventado nos
Tengoku: pas celestial, o Paraso.
Estados Unidos pas onde at hoje mais praticado , em que os jogadores assumem
papis de personagens para contar histrias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do Tenshi: anjo.
mundo, em 1974. No Oriente, o termo tambm usado para videogames sobre grupos de Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japons para filmes de fico, fantasia e horror para
companheiros envolvidos em longas misses, como Final Fantasy. cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider so as produes deste tipo mais famosas.
~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a digns- Wusha: pessoas voadoras em chins. Subgnero do cinema de ao com artistas
simo. Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posio superior. marciais capazes de faanhas atlticas assombrosas, at mesmo voar. O Tigre e o Drago,
~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a senhor, mas um pouco Heri, O Cl das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fuso so exemplos bem conhecidos.
mais informal que ~kun. bastante comum entre amigos e colegas. Yatta: consegui. Expresso de comemorao, muito usada aps superar um desafio
Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, um termo respeitoso usado por alunos ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken
novatos para tratar veteranos. gritam Yatta! e Yatta ne! respectivamente.
Sensei: mestre, professor ou doutor. Youkai: esprito. Termo genrico para numerosos seres sobrenaturais do folclore
japons, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demnios.
Sentai: equipe, esquadro ou fora-tarefa. Termo popular para sries tokusatsu com
equipes de super-heris com uniformes coloridos, armas avanadas e treino em artes mar-
ciais, formadas por trs ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra
invasores de outros planetas ou dimenses. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira srie sentai.
Shoujo: menina. Tambm se refere a anime e mang para meninas. A maioria sobre
O Mundo de Tormenta
romance e/ou fantasia, mas tambm pode envolver ao, aventura, horror e fico. Fushigi 3D&T um jogo genrico, para qualquer ambientao em estilo anime. Mas,
Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl so exemplos de histrias shoujo. embora este RPG seja prprio para aventuras em qualquer cenrio, voc vai encontrar
muitas citaes a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades
Shounen: menino. Tambm se refere a anime e mang para meninos, quase sempre
e criaturas. Arton o mundo de TORMENTA, um cenrio de campanha oficial da Jamb
envolvendo muita ao, competio, violncia e/ou personagens femininas irreais. Dragon
Editora um mundo medieval mgico com magos, elfos, drages, deuses e outros
Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai so exemplos de histrias shounen.
elementos fantsticos. Muito parecido com games que voc talvez tenha jogado.
Shuwatch: ningum sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa...
Voc no precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenrio, apenas ignore ou
Sugoi: fantstico, incrvel, impressionante. Expresso de espanto ou entusiasmo. Os substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui construir seu prprio cenrio
mais jovens tambm dizem sugee! um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.
SD: Super Deformed. Uma verso cmica, brincalhona de um personagem, quase Voc autorizado a usar as regras de 3D&T em seus prprios jogos, livros
sempre menor, com membros atarracados e cabea enorme. Personagens de anime e man- ou ttulos, mas no os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, voc precisa da
g assumem essa aparncia em momentos de humor e/ou emoo intensa, como medo, autorizao legal de seus autores.
raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitaes

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Parte 1

O HeriEm um romance, filme, desenho animado ou HQ, voc acompanha a histria


de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Voc pode gostar
dele ou no. Pode torcer por ele ou no. Mas as decises dele no dependem de
voc. O que ele diz ou faz, j foi decidido. Voc pode apenas acompanhar e ver o
que acontece.
Quando joga um videogame, voc no mais um simples espectador,
porque o protagonista est sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando
voc aperta botes. Voc comanda seus movimentos e pode, at certo ponto,
escolher suas decises.
Um jogo de RPG o passo seguinte. Aqui, voc faz de conta que outra pessoa.
Voc representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade muito maior
porque nenhum autor tomou as decises antes de voc.
Seja em histrias, games ou RPGs, voc sempre vai precisar de uma coisa.
Um personagem.

A Construo do Personagem
Aqui no h elenco pr-construdo. No h menu onde escolher seu lutador.
Antes de jogar, voc deve construir um personagem.
Uma das coisas mais divertidas em RPGs inventar seu prprio heri aventureiro.
Nas pginas seguintes voc vai aprender as regras necessrias. Voc no precisa ser
um gnio, no precisa de talento. No precisa ser um roteirista ou autor profissional
(alis, este manual existe para que voc no precise ser). Precisa apenas aprender
as regras. Elas fornecem os blocos bsicos. Se voc consegue preencher a Ficha de
Personagem, isso j suficiente para jogar.
Voc acha isso pouco? Alguns nmeros e nomes em um pedao de papel no
bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Ento parabns, voc j pode ser consi-
derado um RPGista avanado voc no quer apenas um jogo, mas uma histria.
Use a imaginao, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.

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Voc no precisa ser original. RPG no sobre compor obras-primas inditas
e inigualveis sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular
aventuras de anime, mang e games. H um personagem que voc j tenha visto em outro A Pontuao
lugar? Voc gosta dele? As regras se ajustam? Ento faa um personagem parecido, ou Isso nem sempre verdade mas, quanto mais pontos so usados para se
at mesmo igual. No proibido. fazer um personagem, mais poderoso ele ser. Assim, os pontos so um jeito de medir
Voc quer ser original? Quer inventar algo novo? Ento v em frente, sem medo de o poder do personagem.
errar. No h frmulas boas ou ruins, certas ou erradas RPGs existem para que voc A pontuao inicial escolhida pelo mestre, pois ele decide se ser uma aventura
solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro brbaro com um machado para heris iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campees picos que salvam o
mgico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caador de mundo. Uma vez determinada essa pontuao, os personagens s podem conseguir
vampiros? Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? mais pontos com Experincia.
Um sapato falante? Voc pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.
Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas
(No... pensando bem, no um sapato falante. Acho que no.) mais fracas simplesmente no sobrevivem com problemas to srios.

A Ficha de Personagem
Na penltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas tm poder de combate quase
jogador precisa de uma. NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote as nulo. Quase nunca tm alguma caracterstica acima de 1 (quase todas so zero).
informaes em papel separado. A maioria tem uma percia ou especializao (sua profisso). Podem ter uma
ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de 1 ponto). No use
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. para personagens jogadores.
Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por perto
durante a aventura. Novato (5 pontos): voc um heri ainda em comeo de carreira. Esta a
pontuao tpica para comear aventuras medievais. Voc pode ter at 3 pontos
Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total. A Ficha em desvantagens.
mede o poder do personagem, e h limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
Lutador (7 pontos): voc j tem certa experincia como aventureiro. Pode ter
at 4 pontos em desvantagens.
Campeo (10 pontos): voc teve muitas vitrias na carreira. Pode ter at 5
pontos em desvantagens.
Lenda (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,
talvez nem existam heris mais poderosos (mas certamente h viles). Esta
a pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter at
6 pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para
personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra
de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode
ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos como percias, Boa
Fama, Patrono, Riqueza e outras.

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Caractersticas
Dinheiro So as informaes mais importantes sobre seu personagem, nmeros que dizem
como ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro no assim to im-
personagens e criaturas poderosas podem ter caractersticas mais altas.
portante. Dinheiro no faz um heri vencer o mal mas em alguns casos pode ajudar.
Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem As caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo.
para Marte, comida e bebida... os aventureiros no podem conseguir essas coisas com Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos no o tempo todo. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas caractersticas; um valor 1
A unidade monetria bsica de 3D&T a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um corresponde ao mximo possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j
Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma pea de cobre. No mundo de Arton, considerado heroico ou sobre-humano, o que muito comum em aventuras de 3D&T.
isso tambm o mesmo que um Tibar. Cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Voc pode, por exem-
Alm de seus pertences pessoais, um personagem recm-criado tem certa plo, usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder
quantidade de dinheiro disponvel. Ela igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes nmeros nos espaos na Ficha de Personagem.
multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma caracterstica maior que 5,
desvantagens que ele tiver: no importa quantos pontos tenha para gastar.

Aparncia Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldio: 1dx10


Pontos de Vida PVs
Estes pontos medem a sade do personagem, so como a barra de energia em
Boa Fama: +1dx50 Cdigo de Honra dos Heris: 1dx10 videogames. Quanto mais Pontos de Vida voc tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos
Clericato ou Paladino: 1dx10 Cdigo de Honra da Honestidade: 1dx10 normais tm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Genialidade: +2dx100 Inculto: 1dx100 Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Veja
Patrono: +2dx100 Insano: 1dx50 mais detalhes no prximo captulo.
Torcida: +1dx10 M Fama: 1dx100
Qualquer Percia: +2dx100 Monstruoso: 1dx10
Pontos de Magia PMs
Estes pontos so combustvel para ativar certos poderes especiais. Magos usam
Qualquer Especializao: +1dx50
PMs para lanar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes,
reforar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
Caso o clculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem Voc no compra Pontos de Magia; eles tambm dependem da Resistncia. Saiba
dvidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado mais no prximo captulo.
para sald-las (caso contrrio, ele pode ser perseguido por seus credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e co- Vantagens e Desvantagens
meam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 suficiente para Vantagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu
comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar desempenho. Cada personagem pode ter seu prprio conjunto de vantagens e desvantagens.
nada que represente uma vantagem, no importa quo rico voc seja.
Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em
caractersticas, voc pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade
e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos mas algumas
podem ser mais caras. Voc pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

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Voc tambm pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem RPG sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem
oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com caractersticas ou vantagens. Voc vai um histrico, um passado algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera
encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias delas. seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma histria que combine com suas vantagens e
H um grupo especial de vantagens nicas; tm esse nome, porque voc s pode ter desvantagens. Se um construto, quem o construiu? Quem seu Aliado? Como ele aprendeu
uma delas. Cada vantagem nica oferece um pacote de poderes e fraquezas, uma ideia seu Ataque Especial? Quem seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
bsica para um personagem. Por exemplo, voc pode ser um elfo, uma fada ou um androide. Como opo, voc tambm pode fazer um desenho do personagem. Novamente,
consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem
Percias Aparncia Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se
Percias so um tipo diferente de vantagem. Cada percia um grupo de conhecimentos, Monstruoso, ter aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e
coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. Elas no podem ser usadas em combate, assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar voc
mas so teis em outras situaes. ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por a. No ilegal.
H onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao,
Manipulao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia. Saiba mais no captulo Percias.
Pertences Pessoais
Magia Todo personagem pode ter certo nmero de objetos pessoais. No h uma regra
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente prpria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada
isso faz dele um mago, mas tambm pode ser um feiticeiro, bruxo, clrigo, druida, paladino, caso e autorizar os pertences ou no.
bardo, artista marcial extico... tanto faz.
De modo geral, um personagem j possui as armas e armaduras que sabe usar,
Magia um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existncia na aventura e tambm os instrumentos e ferramentas que suas percias exigem. Por exemplo, se
depende da permisso do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas no exista. voc tem a percia Sobrevivncia, certo que possui coisas como uma mochila, corda,
Em mundos medievais como Arton, a magia comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. fsforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a percia Medicina, tem uma caixa de
Magia existe em trs tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no primeiros socorros, instrumentos cirrgicos, e assim por diante.
captulo Magos e Magia. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que voc tem. Sua Invisibilidade
talvez seja fornecida por um manto mgico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete
Toques Finais amarrado s costas. No tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais,
Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas caractersti- eles no podem ser tomados de voc (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo
cas, vantagens, desvantagens e percias combinam com o que voc imaginou? Por que um tirar seus poderes, ele o far quando e como quiser).
cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem O mesmo vale para desvantagens. Talvez voc seja Monstruoso porque usa uma
de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? mscara horrenda. Mas jogar fora a mscara no anula o efeito da desvantagem.
No que seja proibido fazer coisas assim o mundo dos animes, mangs e games Se voc tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa
lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Voc no precisa explicar a que o dinheiro pode comprar. No entanto, voc nunca pode ter um pertence pessoal
origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Alis, qualquer explicao que oferea que traga um benefcio parecido com uma vantagem. No permitido ter culos de
no vai mudar as regras. Se voc tem Fora 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a- viso noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado
corpo. Pouco importa se essa fora vem de treinamento ninja, implantes cibernticos ou (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veculo de combate (uma Mquina). Para ter essas
aquela gelatina amaldioada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. coisas preciso gastar pontos durante a construo do personagem, ou conquist-las
Voc pode jogar usando apenas as regras, nmeros e dados. No precisa inventar durante a aventura.
nada. Mas veja bem, voc estar perdendo a melhor parte do jogo. No invente uma histria
porque preciso. Invente porque divertido!
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Tasha: Exemplo At agora no usamos nenhuma regra. O captulo Vantagens nicas fala sobre a
raa Demnio. Se quiser, voc pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos
mas isso no obrigatrio.
de Personagem Por enquanto, Tasha ser uma menina demonaca apenas uma opo esttica: voc
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as pode fazer a personagem com qualquer aparncia, ou at inventar uma nova raa para
regras e usar a imaginao. Voc pode imaginar o personagem como quiser, ela, desde que isso no mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.
desde que as regras (e o mestre) permitam.
Vamos acompanhar, passo a passo, a construo de um perso-
Passo 2 A Pontuao
nagem jogador. Se no entender ainda alguma regra, no se preocupe. O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu heri. Se
Elas so explicadas nos prximos captulos. voc est jogando pela primeira vez, provavelmente ser um personagem
Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra
Voc vai perceber tambm que muitos detalhes na histria
de caractersticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamos
do personagem no esto nas regras. A maior parte veio da
usar 12 pontos, o mximo permitido para um personagem
imaginao de seu inventor.
recm-criado.
A primeira coisa ter em mos uma
fotocpia da Ficha de Personagem no final do Passo 3 As Caractersticas
livro. Se no tiver, anote os dados em uma folha Vamos comear a escolher suas caractersticas, lembrando que temos
de papel. Sempre use lpis, porque algumas infor- 12 pontos para gastar. Primeiro a Fora.
maes podem mudar antes mesmo que voc termine.
Tasha no fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas
Passo 1 O Conceito irms, todas mais fortes que ela.
Neste estgio voc s precisa de uma ideia bsica, algo Para combinar com o histrico de Tasha, vamos dar a ela Fora 0. Claro
que explique seu personagem em termos gerais. No h frmulas. que F1 ou mais seria melhor, mas no podemos gastar tudo de uma vez. No
Voc pode escrever uma pequena redao, ou apenas algumas se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde.
palavras como sapo samurai ou policial do espao. Uma Fora 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas
Se no souber ainda, no se incomode; pule para o pr- improvisadas ou mos vazias), Tasha s pode usar seu valor de Habilidade para
ximo passo e volte aqui depois. s vezes, as prprias calcular sua Fora de Ataque. Voc ver mais detalhes sobre isso no captulo Combate.
regras acabam trazendo alguma ideia. Tasha no uma atleta excepcional, mas sculos de maus-tratos a fizeram
Tasha a filha mais jovem em uma famlia bastante esperta e esquiva.
de demnios. Morava no Reino das Trevas com Habilidade a mais importante das cinco caractersticas, ento vamos colocar aqui
suas setenta e nove irms. Por ser a mais fraca, um nmero alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligncia, Tasha ter H4.
era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de
Tasha tem baixa estatura e fsico delicado, mas compensa isso com uma fora
casa mas foi enganada por uma irm mais velha
de vontade impressionante.
e vendida como escrava para um drago.
Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora
Aps sete ou oito sculos (ela no lembra direito),
de magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Tambm queremos que ela seja capaz de
Tasha conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado
tolerar algum dano fsico.
de Arton.
Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha ter 15 Pontos de Vida
(PVs=Rx5). Esta ser tambm sua quantidade de Pontos de Magia.

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Tasha no usa armaduras metlicas. Mas ela roubou, do tesouro do drago, um Passo 5 As Desvantagens
amuleto mgico de proteo que desvia ataques realizados contra ela.
Ento, gastamos 10 pontos com caractersticas (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos
At agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma com vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos
proteo pessoal, como Armadura 2. acima de nosso limite.
Embora no seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes Para resolver isso temos duas escolhas: rever as caractersticas e vantagens,
naturais como herana de sua famlia demonaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mos. reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou ento pegar desvantagens. Vamos ficar
Lembre-se que Tasha tem Fora 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos com esta segunda opo.
dar a ela algum poder de combate distncia, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso tambm Embora Tasha no seja maligna, ningum gosta de demnios. Ela tem dificuldade
pode ser til para certas magias de ataque, baseadas em PdF. em conquistar a confiana de estranhos.
A primeira desvantagem que vamos escolher ser M Fama. Isso deve causar alguns
Passo 4 As Vantagens problemas, mas vale 1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
Ento agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. J gastamos todos os
O cativeiro na caverna do drago deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo
nossos 12 pontos, mas no se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens.
terrvel de coisas ligadas a seu passado sofrido.
Aps fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fan-
A segunda desvantagem ser Insano. O jogador quer que ela tenha medo de drages,
tstico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu ento ser uma maga
como uma Fobia de 1 ponto.
poderosa, para que nunca mais ningum se aproveite dela.
J completamos nossos 12 pontos. Tasha est pronta para a ao. Ou no?
J decidimos que Tasha ser uma conjuradora. Existem vrias vantagens mgicas
para escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos). Passo 6 A Reviso
Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lanar certo nmero de Vamos olhar outra vez aquela vantagem nica, Demnio. Ela custa 1 ponto, e combina
magias iniciais. So elas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora com algumas ideias que j tivemos, como Aptido para Magia Negra e M Fama. Ser que
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. uma boa coleo de poderes. Veja como vale a pena adot-la?
funciona cada um deles em Magos e Magia.
Vamos rever os clculos, incluindo esta nova vantagem: so 10 pontos por caractersticas
Ter muitos Pontos de Magia tambm importante. Vamos comprar Pontos de Magia (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor),
Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lanar 1 ponto por uma vantagem nica (Demnio) e 1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia).
um bom nmero de magias antes de precisar descansar. Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas no ganhamos mais um ponto por M
Na Academia, Tasha tem lies de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele Fama (porque faz parte de ser um Demnio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite.
um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessi- Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou caracterstica,
dades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. tambm. Ou voc pode achar que no vale a pena, desistir da vantagem nica e deixar Tasha
Um Mentor (1 ponto) til para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. como estava. A deciso sua voc pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes,
Essa vantagem permite que Tasha conhea trs magias extras. at sentir-se satisfeito.
Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e no exige testes para acertar; O Crnio Vo-
ador de Vladislav, uma inveno pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vtimas Passo 7 A Aprovao
perderem a conscincia. O ltimo e mais importante passo, a aprovao do mestre. Pois mesmo que voc
O Crnio Voador uma tima magia de ataque. Cada utilizao custa apenas 3 PMs, tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razo para proibir ou mudar algo.
ataca distncia com FA=H+2d (mais tarde voc vai aprender o que isso significa) e ignora Embora o mestre controle os monstros e viles na histria, ele no seu adversrio.
a Armadura do alvo. Ento, para economizar pontos, talvez seja uma boa ideia voltar atrs e Entre outras coisas, ele o rbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre no
reduzir seu Poder de Fogo 3 para 1. pode permitir que voc tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
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O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mgico,
drages so raros demais para justificar a desvantagem o objeto da Fobia precisa aparecer
mais ou menos 25% do tempo, e ele no est planejando colocar drages na aventura tantas
vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...)
Ento, para no desperdiar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta Tasha 12
um complicador. Alm de drages, Tasha tambm ter medo de outros seres demonacos
afinal, ela foi bastante maltratada pelas irms. Demnios e Meio-Abissais so mais comuns que
drages (vrios deles estudam na Academia Arcana), ento a Fobia ser mais problemtica. Fora (esmagamento)
PdF (fogo)
0
Passo 8 Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Voc pode colorir o personagem com todo 4
tipo de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas no existiam no Reino Ataque Mgico, Cancelamento
3 de Magia, Cegueira, Crnio Voador
das Trevas). Ela tambm alimenta uma paixo secreta e proibida por paladinos porque
de Vladislav, Desmaio, Deteco de
eles matam drages, mas tambm matam demnios. E entre seus colegas aventureiros, com 2 Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos,
quem ela ocasionalmente viaja, h um paladino... Proteo Mgica
No h regras prprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos 1
de jogo. Tasha no precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulso.
Nem apaixonar-se por paladinos primeira vista, como uma Devoo ou Cdigo de Honra. 15
So apenas detalhes sem importncia para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, voc no precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apare- 25
ceram. Talvez ache mais fcil escolher primeiro uma vantagem nica, ento outras vantagens
e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as caractersticas. Ou
ainda fazer tudo isso, e ento pensar em uma histria que combine. No faz diferena. O
importante voc gostar do resultado final. Filha mais jovem em uma famlia de dem-
Magia Negra (2 pts) nios, foi enganada por uma irm e vendida
Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer Mentor (1 pt) como escrava para um drago. Sculos
espao extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim voc no Pontos de Magia Extras x1 (1 pt) depois, conseguiu escapar e agora estuda
precisa interromper o jogo para consutar o manual). magia na Academia Arcana em Arton.

Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas
linhas de texto, assim:

TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs;
Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1
(1 pt); Fobia (drages e demnios; 1 pt), M Fama (1 pt). M Fama (1 pt)
Fobia (drages e demnios, 1 pt)
Magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crnio
Voador de Vladislav, Desmaio, Deteco de Magia, Fora Mgica,
Pequenos Desejos, Proteo Mgica.

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Papis de Combate
Quando comea a conhecer as regras, voc logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver
qualquer problema, sobreviver em qualquer situao.
Voc vai, ento, descobrir que no tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo
que gostaria!
Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase
todos os jogos de RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses.
Em uma equipe, cada membro tem sua prpria funo, sua prpria fora e tambm suas
fraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor, enquanto seus pontos fracos so
cobertos por seus aliados.
Isso tambm verdade em anime e mang. A sociedade japonesa valoriza o trabalho
em equipe, o esforo conjunto e isso aparece em suas histrias. Sozinho, nenhum membro
do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas
para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veculos tambm se unem
para formar o rob gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitrios e viles redimidos,
cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo tambm sobre heris com papis definidos. Desde a
primeira verso de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clrigo, o mago e o ladino.
Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas era mais
difcil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clrigo, escapar de armadilhas
sem um ladino e assim por diante.
3D&T no tem classes ou papis claros como outros jogos. Voc pode construir
seu personagem do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocs precisam estar preparados
para o maior nmero possvel de problemas.

O Atacante
Causar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um
discurso ou cano comovente em geral s funciona depois que o adversrio j foi derro-
tado...). Mas, em combate, sua especialidade desferir uma grande quantidade de ataques
ou poucos ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa o ataque, mas nem sempre isso verdade. Sua defesa
no to eficaz quanto seu poder ofensivo. Voc depende de estratgias variadas para ser
capaz de atacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou
companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes voc acha que pode resolver tudo com
violncia (afinal, violncia tudo que voc tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um
obstculo que sua espada ou canho no vencem.

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A melhor maneira de evitar um golpe no estar ali para receb-lo. Por esse motivo de fantasia, voc ser como um clrigo ou bardo voc no atua em combate direto, mas
o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar tticas de combate dis- sempre ampara seus colegas.
tncia. Mas tambm h aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o No importa o que digam, ser o curandeiro requer muito mais coragem que todos
adversrio consiga reagir, ou quando ele est distrado com outro oponente. os outros papis: voc precisa abrir mo de vantagens pessoais, em nome de vantagens
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que favorecem o grupo. Talvez voc seja o mais fraco em combate individual, mas ningum
que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos mesmo deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto.
divertido. A maior parte dos grupos de heris formada por dois ou mais Atacantes, e O Baluarte muitas vezes assume a posio de lder, coordenando o grupo em batalha, ou
apenas um membro de cada dos outros papis. Mas cuidado, um grupo composto apenas falando em nome de todos durante situaes sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote
por Atacantes tem falhas severas que os adversrios sabero explorar. simptica mas voc no se importa. O bem-estar de seus amigos est acima do seu. Sua
Caractersticas. Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, bondade e lealdade so inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou proteg-lo.
escolha Fora ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque Caractersticas. Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias
um nmero baixo (0 ou 1) no outro, porque voc raramente o usar. (mesmo que voc no as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe
Acelerao, Teleporte, Voo. Sua ttica exige ampla capacidade de movimentao, em gastar pontos com outras caractersticas elas so focadas em combate, e voc no
para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se voc luta distncia, ser luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do resto.
capaz de esquivar-se tambm fundamental. Aliado. Talvez voc no possa ou no queira contar totalmente com seus colegas
Adaptador. Se voc aquele que ataca, o grupo ter grandes problemas contra um para proteg-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Voc tambm pode controlar
oponente que seja resistente contra seu tipo especfico de dano. Portanto, ser verstil pode seu Aliado para participar mais do combate.
salvar o dia. Genialidade. Ningum no grupo um perito melhor. Se algum tem esta vantagem,
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes provavelmente voc.
ataques consomem PMs. Como voc provavelmente no tem uma Resistncia muito alta, Magia Branca. No saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de
adquira-os apenas se tambm tiver Pontos de Magia Extras. proteo. Magias de cura tambm demandam Clericato, ento pense seriamente em seguir
Deflexo, Reflexo. Para Atacantes de longa distncia, so ambas excelentes para carreira religiosa.
evitar contra-ataques. Membros Elsticos. No subestime a habilidade de tocar distncia. Seus compa-
Invisibilidade. tima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo nheiros distantes, e necessitados de Cura Mgica, agradecem!
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no incio do combate. Mentor. Quando o grupo no sabe que caminho ou deciso tomar, voc consulta seu
Magia Elemental, Elementalista. Caso voc decida ser um mago, o poder bruto mestre e surge com a soluo.
dos elementos bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Paladino. Protetor mximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque
desses elementos, melhor ainda. mas por sua disposio em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e tambm por
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto voc se seus poderes curativos, ele ser mais valioso como Baluarte.
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Parceiro. Voc est aqui para suprir as deficincias de seus companheiros. Um Parceiro
Tiro Mltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, ento pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs. Patrono, Riqueza. Talvez voc no seja espetacular em batalha, mas o grupo com
certeza no dispensa seus recursos!
O Baluarte Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteo consomem PMs.
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses. Sentidos Especiais. Voc o membro mais fraco no grupo. A ltima coisa de que
Seu papel principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades precisa ser atacado enquanto est indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refm.
ofensivas, oferecendo defesas, e tambm curando seus ferimentos. Em um grupo clssico Alm disso, voc tambm pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
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O Dominante O Tanque
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que Voc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente
acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado de para tolerar muito castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
inmeras outras formas cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... ataques mais perigosos porque voc pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas,
O Dominante recorre a ataques que no envolvem dano direto; servem para debilitar o no. Quando h perigo pela frente, voc o cara.
inimigo enquanto voc foge, ou enquanto seus colegas terminam o servio. Voc parecido Voc no necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal,
com o Baluarte, mas tambm oposto; em vez de ajudar seus aliados, voc atrapalha os inimigos. capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa fraca, no resiste
Seus poderes podem no causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem ttica para a um bom golpe de machado. Ela depende de voc para proteg-la.
o grupo. Incapacitando um bom nmero de adversrios (ou o mais forte), voc pode encerrar
Mais tarde voc pode descansar, recuperar-se, receber curas mgicas. Mas, no
uma luta antes dela comear, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
momento do combate, avana abertamente e sem medo de sangrar. Voc no perde uma
Voc no necessariamente bondoso ou pacifista mas, quando se trata de interagir chance de demonstrar fora, bravura e falta de juzo. Alguns podem acus-lo de ser vaidoso,
com algum sem violncia, voc tem mais opes que seus colegas. No entanto, assim como convencido ou descuidado. Pode at ser verdade, mas voc precisa atrair toda a ateno (e
o Atacante, voc no tolera muito dano e precisa ser protegido. os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Caractersticas. Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s Caractersticas. Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bem-
funcionam contra alvos que tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial.
ataques debilitantes tambm dependem de PdF. Voc precisa ainda de uma alta Resistncia Voc no precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel lutar corpo-a-corpo.
para um bom estoque de Pontos de Magia.
Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem no m ideia, pois voc
Aparncia Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro muito til para voc. estar nessa condio mais vezes que seus colegas.
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Voc pode mudar a mar da batalha Ataque Mltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
incapacitando o oponente mais perigoso.
estar cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitssimo teis para um Dominante,
Energia Extra, Regenerao. J que voc estar sempre sofrendo dano, vale a pena
como o camaleo (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia).
investir no alto custo destas vantagens.
Invisibilidade. Como o Atacante, voc precisa ser capaz de agir sem ser perturbado.
Energia Vital. Voc tem muitos PVs. No faz mal aproveit-los para ativar poderes.
Magia Elemental (esprito). Esta escola oferece quase todas as magias que afetam
Imortal. Claro, voc mais til lutando aqui e agora no na semana que vem! Mas,
a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinao, Impulso, Sono...).
sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Procure tambm por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Esprito,
Vento Espiritual...), limitando suas opes de combate. Membros Extras. til para o Tanque, porque voc pode optar entre um modo mais
Magia Irresistvel. Quando uma nica magia pode ser decisiva, bom garantir que a ofensivo ou defensivo.
vtima no ser bem-sucedida em seu teste de Resistncia. Monstruoso. Voc precisa parecer o membro mais perigoso e ameaador no grupo.
Magia Negra. Esta escola contm o maior nmero de magias debilitantes: Asfixia, Ento, esta desvantagem pode acabar sendo favorvel no campo de batalha (a menos, claro,
Cegueira, Coma, Criar Pntano, Desmaio, Escurido, Ferres Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, que voc tambm tenha Torcida).
Pnico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Alm disso, Feras de Tenebra til para atacar Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
os Pontos de Magia do oponente. Resistncia a Magia. Ter muitos PVs no tudo. Um adversrio esperto pode, em vez
Paralisia. Se voc no um mago, esta deve ser sua principal vantagem. de tentar mat-lo, tirar voc da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.
Pontos de Magia Extras. Seja voc um mago ou no, precisa de PMs para ativar Torcida. J que voc precisa mesmo ser o centro das atenes, por que no tirar
suas habilidades especiais. vantagem disso?

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Parte 2
Os Nmeros
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco
caractersticas so medidas por nmeros, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos.
As caractersticas dizem o que seu heri capaz de fazer. Grande Fora permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance
de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia.
Cada caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que
aquela caracterstica normal para um ser humano quase todas as pessoas
do mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandes
aventureiros, heris poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de
caracterstica.
Acima de 5. Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter carac-
tersticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experincia, voc pode comprar
valores maiores. Veja o captulo Escalas de Poder.

Fora
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade
para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porque
quanto maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo
ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps.
Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envolvem
esforo fsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o
dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento
tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora 4. Caso
precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma

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garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos FORA HABILIDADE RESISTNCIA ARMADURA PODER DE FOGO

0
que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).
Mdia para Mdia para Mdia para Proteo Voc ataca
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao
pessoas pessoas pessoas nenhuma. Sem distncia
binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... normais. Com normais normais. contar com com armas
invente o que quiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo. muito esforo, 1 PV e 1 PM sua Habilidade, improvisadas,
voc pode qualquer dano como paus e
Habilidade levantar 100 kg vai feri-lo pedras

1
A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum persona-
A fora de um A agilidade, Voc tem uma Colete prova Equivale a uma
gem tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade e, em
gorila; voc velocidade e sade perfeita. de balas. Voc flecha, revlver
certo nvel, inteligncia do personagem. Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, pode levantar inteligncia de 5 PVs e 5 PMs consegue se ou outra arma
corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno at 350 kg um deca-atleta proteger de leve
ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum ataques pouco
treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil lutar ou realizar grandes faanhas. poderosos

2
A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais,
ou somada ao Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Voc MUITO Voc pode Voc sobrevive Armadura Metralhadora
Armadura para calcular sua Fora de Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate. mais forte fazer malaba- a ferimentos robtica pesada
que um gorila! rismos com que matariam
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Pode levantar cinco facas e uma pessoa
percias), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade. at 900 kg olhos vendados normal. 10 PVs
e 10 PMs

Resistncia

3
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, Voc pode Voc pode Voc daqueles Carro blindado Bazuca
levantar at correr pelas pa- artistas marciais
mais ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda 2.000 kg redes, e saltar que leva horas
um personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade. (um carro to alto e longe para cair. 15
Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua de- pequeno) que quase PVs e 15 PMs
pode voar
terminao, fora de vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou

4
poder psquico, ter uma alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural. Pode levantar Voc produz Voc ignora Blindagem Canho de
at 5.000 kg obras-primas e tiros sem parar de tanque tanque
A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. (um carro decifra grandes de comer seu
grande ou dois mistrios em sanduche.
Armadura pequenos) alguns minutos 20 PVs e
20 PMs
Representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma

5
armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de
fora, ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil garotinha pode ter Voc pode Voc difcil Seus inimigos Voc faz os Sopro de
levantar at de derrotar; precisam inimigos drago
um poderoso escudo energtico, mgico ou psquico que vale como Armadura 5! 10.000 kg raramente falha buscar mais duvidarem se
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura para (uma poro ao realizar munio. as armas deles
determinar sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se de carros) um ataque ou 25 PVs e realmente
esquiva 25 PMs funcionam
mover, apenas a Armadura ser vlida para sua FD. Mais detalhes no captulo Combate.

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Poder de Fogo
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com ataques distncia.
Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc faz
um ataque distncia.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games
e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,
folhas de rvore, jatos dgua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena
alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende
do valor numrico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munio: normalmente, a munio de um personagem nunca se esgota ele pode usar
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munio
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo.
Mais detalhes no captulo Combate.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no
importa quo distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar
um alcance mximo para ataques longa distncia e penalidades para ataques que excedam
esse limite. Mais detalhes no captulo Combate.

Limites das Caractersticas


Um personagem jogador recm-criado jamais pode ter caractersticas acima de 5,
no importa quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra
normal por pontos, nem com vantagens que do bnus permanentes.
Por exemplo, se voc tem Habilidade 5 e compra a vantagem nica Elfo (que concede H+1),
voc no pode ter H6. O bnus seria perdido.
Esta restrio no vale para vantagens que do bnus temporrios: Arena, por exemplo, con-
cede H+2 apenas nas ocasies em que usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar
5 mesmo para personagens recm-criados.

Testes de Caractersticas
Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar uma caracterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual
caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se maior, o teste fracassou. Ento, obviamente,
quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste mas um resultado 6
sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior
parte das vezes, ser Habilidade. Veja no quadro algumas sugestes para testes.

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Bnus e Penalidades
Algumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para
Sugestes de Testes
As dificuldades e situaes que podem surgir em uma aventura de RPG so
imitar essas situaes, o mestre torna um teste mais fcil ou difcil com bnus ou redutores.
infinitas. Seria impossvel listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir.
Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua caracterstica no Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
momento do teste. Isso no quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situaes comuns que
vale naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora
podem surgir na aventura e sugestes para os testes prprios para elas:
2 e o mestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos
(2+2) para ser bem-sucedido. Levantar Peso: para erguer peso at o limite de sua Fora, um teste de Fora
+3; acima desse limite Fora 1 a 3 (dependendo do peso).
Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma carac-
terstica, tornando o teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste Arrombar Portas: Fora +2 para portas comuns de madeira; Fora para paredes
de Resistncia 1, ento voc precisa de um resultado 2 ou menos (31) para conseguir. de tijolos; Fora 1 a 3 para portas ou paredes blindadas.
Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas: Dobrar Grades: Fora para grades comuns de cadeia; Fora 1 para jaulas de
feras.
Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4.
Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfcie escorregadia
Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0.
ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfcie
Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3. muito pequena, como uma corda.
Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance de Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em
sucesso. Por exemplo, se voc tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta caso de falha, a FD ser calculada apenas como A+1.
rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.
Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo muito pequeno, muito
distante ou em meio a outros alvos.
Pontos de Vida e Magia Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a 2 para saltar antes de cair em um
Pontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia alapo, evitar uma lana que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
heroica, o poder de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais.
J os Pontos de Magia, ou PMs, so a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a aproximao de um inimigo
poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistncia. suave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo realmente incrvel.
variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um
quando voc se recupera, enquanto PMs caem quando voc usa magias ou poderes. Voc buraco, alapo, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm.
pode recuper-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc comeou com 15 PVs,
nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs). Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e segur-lo. Voc deve
fazer um teste por turno para mant-lo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de
Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resis- Fora) por turno para escapar. Se um falha e o outro bem-sucedido, este ltimo vence;
tncia. Um personagem com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma os resultados. Se se os dois falham ou so bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta vence.
ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10
PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1
Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder

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os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico Morte
PM, j que em geral no tm magias ou poderes para consumir essa energia.
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidir se ele est morto ou apenas
Perdendo PVs desmaiado para os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes como
socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por
Um personagem que tenha perdido PVs estar ferido, escoriado e talvez at sangrando, outro lado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar mas nem
mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estar sempre. De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e outros
morto ou inconsciente (veja adiante em Testes de Morte). que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe 4 PVs ou coisa assim. Ateno: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente.
Perto da Morte Testes de Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento
quando o personagem corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Morte, e reflete a jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima:
capacidade que heris possuem de realizar faanhas incrveis apenas quando muito feridos.
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece
Um personagem est Perto da Morte quando seus Pontos de Vida esto reduzidos sua volta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
a uma quantidade diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc
R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da percia Medicina (realizado
tem 10 Pontos de Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. por outra pessoa, claro!).
O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca 2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
No existe Perto da Morte para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV). 4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos
novos testes. A nica forma de realmente salv-lo com magia.
6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado
para tentar de novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e
magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao.

Castigo Contnuo
Aps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0
PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja
melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clrigo cai vtima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste
de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro est disposto a acabar
com ele, ento ataca de novo. O clrigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1,
mas isso no muda nada, porque sua condio anterior j era 2 (pior que 1). Contudo, o
vampiro faz mais um ataque. O clrigo rola um 4: agora ele est Quase Morto. Se o castigo
continuar, cedo ou tarde o clrigo vai rolar um 6 e morrer...

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Pontos de Magia
Pontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer perso-
nagem, mago ou no, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida.
Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso
no reduz seus PMs. O inverso tambm vlido gastar ou perder PMs no afeta os PVs.
Ambos tm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligao.
Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar.
Voc no morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condies de
ativar certos poderes at recuperar essa energia.
Magias de cura, poes, tratamento mdico e outras formas de recuperar PVs
no servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas
com descanso, poes e itens especiais. Esses itens, descritos no captulo Objetos
Mgicos, so mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Recuperando PVs e PMs


Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso.
Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma
noite (no mnimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1
PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir duas
horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs.
Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar
assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um
templo, uma penso familiar, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...).
Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabele-
cimento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estbulo Existem tambm pontos mgicos especiais de recuperao. No mundo de Arton, esttuas
ou penso familiar muito humilde) at 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. de Lena a Deusa da Cura restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, en-
A mdia geral 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros quanto esttuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas esttuas so
meios para conseguir preos menores. encontradas em cada grande cidade do mundo, mas no em masmorras e lugares selvagens.
possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis durante uma aventura, Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes
como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condies, voc no consegue de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regenerao. Note, entretan-
descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, to, que nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados
aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperar apenas com descanso, pontos de recuperao e itens de cura.
o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao Um personagem muito ferido, com 0 PVs, no pode recuperar Pontos de Magia
dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs aps 8 horas. enquanto no tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim.

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Parte 3
Vantagens
Vantagens so poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: um personagem
de 3D&T pode ser construdo sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo
menos duas ou trs delas...
Assim como as caractersticas, uma vantagem custa pontos: quanto
melhor, mais cara ser. Algumas, como Ataque Especial e Energia Extra, podem
ter custos variveis quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao,
mesmo que voc no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1
Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se
voc tem PMs suficientes para us-la com eficcia.
Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um persona-
gem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. E por que eu ia querer algo
assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem pessoas perfeitas ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV,
games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz voc ganhar pontos para
gastar em caractersticas, vantagens, percias ou o que voc quiser. Esse equilbrio
a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante.

Acesso
A seguir temos uma lista de vantagens e desvantagens. Em princpio, um jogador
pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. No geral, todas servem para per-
sonagens em qualquer gnero: fantasia medieval, fico cientfica, super-heris, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuao (pgina 13),
mas nenhum personagem recm-criado pode acumular mais de 6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou
desvantagem) no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no
mundo da aventura, por exemplo ou se rara, praticada apenas por grandes feiti-
ceiros , o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.

Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com


VANTAGENS Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
Ganhando e Perdendo
exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
Acelerao (1 ponto) em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Pode acontecer que, durante uma aventura,
Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem recla-
ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, Fora em +1; ou um escudo sagrado de ouro que
mar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele
fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). pode refletir disparos, como a vantagem Reflexo. O
no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza
jogador deve pagar pontos por estes novos poderes?
Voc tambm recebe um movimento extra por turno. (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra).
Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade m- No. Pontos s servem para comprar carac-
Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando
xima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas tersticas, vantagens e percias durante a criao do
voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tam-
voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno. personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de
bm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por
Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade
Voc pode executar sua ao e movimentos em vitrias de seu Aliado.
se voc explorou uma masmorra, derrotou um drago e
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; encontrou em seu tesouro uma capa mgica que torna
mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Alquimista (1 ponto) voc invisvel: a merecida recompensa por seu esforo.
Usar esta vantagem em situaes de combate gasta Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam
Vale lembrar que tambm possvel perder uma
1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. seus poderes. Antes de lanar uma magia (ou usar qualquer
vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamen-
vantagem que gasta PMs), voc pode desenhar um smbolo
te enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser
Adaptador (1 ponto) mstico em alguma superfcie prxima. Traar um diagrama
perdido por causa de um grande trauma, uma mquina
leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo
Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender de drenar poderes, uma magia, ou at uma pancada
falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc pode
novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem na cabea. Um Ataque Especial pode ser anulado por
usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs
permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo algum tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro
necessrios (arredonde para cima).
sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio pode morrer ou abandonar voc para sempre. Voc
dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo Combate. Voc pode desenhar com qualquer material, sobre no recebe de volta pontos por uma vantagem perdida.
qualquer superfcie lisa (cho, parede...). Voc deve anunciar
O inverso tambm vlido voc pode receber
Aliado (1 ponto cada) qual magia pretende lanar no momento de traar o diagrama.
uma ou mais desvantagens, gostando disso ou no! Se
Voc tem um companheiro com quem pode contar. Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para
Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha. pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, Assombr-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez
nem tatu-los na pele ou costur-los na roupa. ele rogue uma Maldio sobre voc, entre outras possibi-
O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre
pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, Algum treinado em magia (ou seja, que tenha Magia lidades. Desnecessrio dizer, uma desvantagem recebida
quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saber, durante uma aventura no d pontos para gastar.
Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode na mesma hora, qual magia voc pretende conjurar. Livrar-se de desvantagens possvel, com tem-
precisar de sua ajuda. po e esforo. Seria interessante dar a seu personagem
Aparncia a misso pessoal de livrar-se de uma Maldio, deixar
Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel Inofensiva (1 ponto) de ser um morto-vivo, ou desfazer sua M Fama. H
duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Ex-
abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez
perincia suficientes para recomprar a desvantagem,
uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um parea pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho
ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.
Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
Veja o quadro na pgina 13. voc escolhe o motivo.
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Alm de outros benefcios, como entrar em lugares Voc pode lanar suas magias com metade do custo H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de
protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia normal em PMs. combate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio
Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito
seu oponente voc ganha uma ao extra antes do quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea desaparece. de escolher o local do combate.
primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com
O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para to-
com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
dos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter passado.
engana duas vezes a mesma pessoa.
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,
Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Mons- Arena (1 ponto) embaixo dgua).
truoso ao mesmo tempo.
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar Cu (combate areo; vale apenas quando seu opo-
melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha nente tambm est voando).
Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos,
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais corredores, escadas).
facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos,
e Magia Negra como se tivesse comprado todas as trs van- plancies, geleiras...).
tagens. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia. Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base
rea de Batalha (2 pontos) de operaes) e vizinhanas.
Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma
ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente Armadura Extra (especial)
para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate.
Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Arma-
Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
dura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
vocs estiverem na rea.
Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ar-
O nmero mximo de criaturas que voc pode levar
madura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao
sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10.
alcance de seu Poder de Fogo.
Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No
Voc no pode transportar um oponente contra a
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vontade se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade.
vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir
Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico.
ser transportado (talvez para afastar voc de seus aliados).
Os tipos de Armadura Extra so:
Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa
2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero Fora. Qualquer dano causado com Fora (ataques
mximo de turnos igual sua Habilidade. corporais).
A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF
escolhe no momento do uso: (ataques distncia).
Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc Magia. Qualquer dano causado por magia, incluin-
pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. do armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou
Fora ou Poder de Fogo +2, Armadura +2. manobras que gastam PMs).

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Corte, Perfurao, Esmagamento. Estes so os trs Perigoso (+1 pontos, +1 PMs): este ataque con-
tipos possveis de dano fsico. segue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Progresso de
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico. Estes so os Perto da Morte (2 pontos, 1 PM): o ataque s
cinco tipos possveis de dano por energia. pode ser usado quando voc est Perto da Morte. Ataques Especiais
Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto medida que ganham experincia, os personagens
Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico da Escola crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
Elemental/Fogo, sua Armadura triplicada. poderosos. Para simular isso, um personagem pode
Preciso (+1 ponto): impe H2 contra o alvo em
comprar novos nveis de Ataque Especial. Cada novo
Veja mais detalhes em Combate. sua Fora de Defesa.
nvel custa 1 ponto de personagem.
Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
Ataque Especial persegue o alvo, impondo H2 em tentativas de esquiva.
Ataque Especial 0: gratuito. Caracterstica (C)
+1, custo 1 PM.
(1 ponto ou mais) Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro ponto de personagem. Tambm no pode custar menos de
tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior. 1 PM para ser usado. Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.
Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao lado). E assim por diante, at Ataque Especial X, que
e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra fornece +20 na caracterstica e custa 10 PMs por uso.
especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. Ataque Cada Ataque tem como pr-requisito todos os an-
A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma ver- Mltiplo (1 ponto) teriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
so melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e durante a criao do personagem os outros s po-
Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma
aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou dem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM.
PdF quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque.
Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O
Voc pode pagar mais ou menos pela vantagem, nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada
para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. igual sua Habilidade. Clericato (1 ponto)
Alguns desses ajustes tambm afetam o custo do ataque
A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma
em Pontos de Magia:
para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques somar a FA de seus vrios ataques. obrigaes, voc pode lanar certas magias divinas que
com PdF. Se voc quiser, todas as criaturas no alcance do outros conjuradores no podem.
ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at Boa Fama (1 ponto) Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias.
mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a esquiva. Voc
Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem
pode ignorar um nmero de alvos igual ao seu PdF.
e tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser lanar as mais poderosas magias divinas quando tambm
Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
alvo recebe H+2 em sua esquiva. especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve
Paralisante (+1 ponto, +1 PM): alm de causar forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma razo. cultuar uma entidade maligna.
dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo Ser famoso pode trazer vantagens em algumas oca- Para conjuradores, esta vantagem tambm permite
custo normal em Pontos de Magia). sies, mas tambm desvantagens. Ser mais difcil passar comear com trs magias extras, alm das magias iniciais
Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A2 contra despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas
o alvo em sua Fora de Defesa. Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos. pelo mestre.

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Energia Extra parecida com magia de cura, mas
serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra
qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)


Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs nor-
malmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto)
Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas
habilidades. Um Familiar como um Parceiro mais fraco que
evolui com o conjurador na mesma proporo. Cada ponto
conquistado revertido em um ponto que pode ser gasto
para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar tambm
possuem uma Ligao Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o
mago tambm ser capaz de voar).
Deflexo (1 ponto) Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma
para cada elemento. Estes so os animais que podem se tornar familiares:
Voc tem chance de desviar completamente um ata- Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
que feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e Energia Extra (1-2 pontos) Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa Voc consegue invocar foras interiores para se recu- Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Au-
contra um nico ataque. perar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. dio, Faro, Viso Aguadas).
A Deflexo uma esquiva ou seja, voc s pode Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
us-la um nmero mximo de vezes por rodada igual sua H. (Audio, Faro Aguados).
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc
considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Elementalista (1 ponto cada) sua concentrao perdida. Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).
Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra)
necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do Morte (veja em "Pontos de Vida"). Por 2 pontos a Energia podem receber os benefcios de um familiar. Nenhum mago
elemento escolhido. Extra pode ser usada a qualquer momento. pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

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Nota: o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar Forma pode ter uma vantagem nica (veja o prximo captulo), raa imortal, ter recebido uma ddiva (ou maldio) dos deu-
para um personagem recm-criado. Em vez disso, um sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um ses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Familiar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser mesmo personagem. Mas lembre-se, voc vai acumular os Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou
conquistado em campanha. problemas de todas as Formas! Se um Anfbio muda para um at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto durante
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para Ano, ainda precisar de um Ambiente Especial; e um cons- uma aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte.
adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de truto nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps o
um tipo diferente ou 20 PEs para traz-lo de volta. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movi- combate, ou assim que a situao de perigo acaba.
mento. A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida
Forma Alternativa Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum Ponto
ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso a nova
de Experincia durante uma aventura em que tenha morrido,
(2 pontos cada) Forma tenha Resistncia mais baixa.
mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte.
Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Genialidade (1 ponto) Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc ainda
Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer
percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade em pedra, em pudim de ameixa...
caractersticas e vantagens mas desvantagens, percias
e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. envolvendo uma percia que no possua.
Com os recursos necessrios, a critrio do mestre,
Inimigo (1 ponto cada)
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico Voc especialmente treinado em combater certo tipo
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa
de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
(2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt) e Maldi-
o (2 pts); ele pode mudar para uma segunda for- mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
ma com F0, H5, R1, A1, PdF5, na poca atual). Em Arton, por exemplo, necessrio humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
Aparncia Inofensiva (1 pt), For- ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, (incluindo mquinas). Voc recebe H+2 em combate e
ma Alternativa (2 pts), Cdigo e canhes e bales de ar quente. testes de percias envolvendo criaturas deste tipo (saiba
Honra dos Heris (1 pt) e Mal- mais sobre essas criaturas no captulo Vantagens nicas).
dio (2 pts). Repare que as Imortal O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
duas formas tm o mesmo (1-2 pontos) em mundos e campanhas onde s existam humanos (no
Cdigo de Honra e Mal- Por algum motivo, justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou
dio, e ambas preci- voc nunca pode morrer. Na onde outras criaturas sejam muito raras.
sam pagar 2 pontos verdade, voc at pode mor-
por Forma Alterna- rer mas nunca vai continu- Invisibilidade (2 pontos)
tiva. (Nota: Mons- ar morto. Algum tipo de fora
tr uoso e Mode- Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habili-
maior ou energia sobrena-
lo Especial so as dade reduz a dificuldade em testes de percias que envolvem
tural impede sua entrada
nicas desvantagens furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
no Reino dos Mortos,
que no precisa ser parti- e voc sempre vai re- Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar
lhada por todas as Formas.) tornar ao mundo dos ataques corporais contra voc, e H3 para ataques dis-
Voc pode com- vivos (com 1 PV e tncia ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um
prar vrias Formas 1 PM). Isso pode personagem sofre quando est cego).
Alternativas. Cada acontecer por Personagens com Audio Aguada no sofrem
voc ser de uma redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2
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para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia como quando um piloto mecha fica ferido quando seu barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o
ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. mecha recebe dano. Caso voc ou seu Aliado pertenam elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Confira
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. a escalas diferentes, o dano ajustado de acordo (se um mais detalhes no captulo Magos e Magia.
Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, voc perde 2 PVs).
Invulnerabilidade (especial) Magia Negra (2 pontos)
Voc praticamente imune a certo tipo de dano.
Magia Branca (2 pontos) Voc um conjurador de magia negra, invocando o
Quando recebe um ataque baseado nesse dano, aps ser Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas
comparado sua Fora de Defesa, ele ser dividido por dez as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao,
(arredonde para baixo). O mesmo vale para dano que no algumas poucas so ofensivas. Confira mais detalhes no estagnao. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.
venha de ataques (como algumas magias), que ignoram sua captulo Magos e Magia.
Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer Magia Irresistvel
dano inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsti- Magia Elemental (2 pontos) (1 a 3 pontos)
cas desse dano (provavelmente de uma escala superior) Voc um conjurador de magia ligada natureza e mais difcil resistir s suas vantagens e magias. O
podem ferir voc. aos espritos, representada pelos quatro elementos: terra, redutor sofrido pela vtima depende do custo:
Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias
ofensivas do fogo, magias congelantes da gua, magias 1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de Resistncia.
para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tam-
bm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar 2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de Resistncia.
se acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura 3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de Resistncia.
tambm dobrada contra ele.
Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. Membros
No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte Elsticos (1 ponto)
de uma vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais
Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico. longe que o normal. Voc pode estic-los, ou ento violar
o espao-tempo e abrir um mini portal dimensional para
Ligao Natural (1 ponto) levar seus braos a longas distncias (o mesmo alcance de
Voc tem uma ligao especial com seu Aliado. Os dois sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Voc no precisa
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas de Poder de Fogo para atacar a essa distncia; pode atacar
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. com socos e chutes.
Dentro do mesmo campo visual, vocs podem per- Um ataque realizado com Membros Elsticos sempre
ceber os pensamentos um do outro; so capazes de se considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Fora,
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de no um ataque distncia.
viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais, mas
sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Membros
Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar Extras (1 ponto cada)
quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja a
Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tent-
manobra Comandar Aliados no captulo Combate.
culos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes por
Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre exemplo, gastando 3 pontos para ter trs braos, tentculos
que seu Aliado ferido, voc tambm sofre dano equivalente. ou caudas extras.

Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com


Alm de utilidades bvias, como segurar vrios objetos, Paladino (1 ponto)
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem
somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA atravs de van- poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justia.
tagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos.
A diferena que personagens com Clericato muitas vezes
Se no quiser fazer um ataque extra, o personagem podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos
pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos malignos.
prxima rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com
dois Membros Extras oferece FD+2. Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de
Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou Magia
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
alm do normal para sua Resistncia verdadeira.
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas
no recebe pontos por estas desvantagens). Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica e
Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia,
Memria mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
Expandida (2 pontos) Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras ma-
gias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo
lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos.
que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Todos os Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos
Sua Memria Expandida pode gravar novos conheci-
Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
mentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc pode
jamais pode adquirir Magia Negra.
aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter
mais de uma percia ao mesmo tempo para aprender
uma nova percia, primeiro preciso apagar a anterior. Paralisia (1 ponto)
Personagens que tenham esta vantagem no precisam Voc tem o poder de paralisar temporariamente o
fazer testes para aprender novas magias. alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Mentor (1 ponto) Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de
Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano
voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa,
clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele mui- A durao da paralisia depende de quantos
to sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2
Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para
de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc
importante ou receber uma mensagem teleptica. gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos.
extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato Qualquer dano causado vtima provoca o cancela-
e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre. mento da paralisia.
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Ter um Patrono tambm significa que voc precisa
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
misses para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem fornece trs ma-
gias extras (cumulativo com Clericato e Mentor). Elas so
escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto)


Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de
combate e outras emergncias (a critrio do mestre), pode
manifestar caractersticas superiores.
Voc pode gastar 1 PM para aumentar uma caracte-
rstica em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de
caractersticas, at um mximo de +5. Como alternativa,
seu Poder Oculto pode afetar apenas uma caracterstica,
escolhida durante a criao do personagem. Neste caso,
cada PM garante um bnus de +2, at um mximo de +10!
O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em
situaes que no envolvem perigo. Isso significa que voc
Parceiro no pode ativ-lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o
(1 ponto cada) Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem. Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1.
Por exemplo, se voc quer F+2 e H+3, vai gastar 5 PMs e 5
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em
turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, con-
Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem). que voc pode derrotar um oponente em desvantagem
fiante ou estpido permitir que voc tenha todo esse tempo.
Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Par- numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja em
ceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita Experincia). Voc no pode fazer nada enquanto se concentra. Se
com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas
para atacar, agem como se fossem um s lutador! Patrono (1 ponto) sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer
qualquer dano, sua concentrao perdida.
Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC
por turno, mas podem combinar as caractersticas mais altas poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do
de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como pode fornecer transporte, equipamento e informao para combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,
Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras. um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar qualquer aumento de poder perdido.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e reforos quando voc mais precisar.
Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Pontos de Magia
Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1,
A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas mais Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa Extras (1 ponto cada)
altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, ajuda vir depende do mestre desde uma nova arma Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j
R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando secreta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que oferecidos por sua Resistncia. Esta vantagem especialmen-
vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou te recomendada para conjuradores e outros personagens que
entre os dois personagens (arredonde para cima). situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel. usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
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Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs). Voc Regenerao (3 pontos)
PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs) paga esse custo uma vez no momento da possesso, e
Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso
e paga um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia novamente a cada hora.
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Voc no pode possuir uma criatura que tenha Resis- rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e tncia superior sua Habilidade.
nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo ante- Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes:
rior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra Reflexo (2 pontos) 1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno
magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas blo- normalmente. No prximo turno, se no receber novos
comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, ataques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado 1
de R+2 em seus PMs. mas tambm devolv-lo ao atacante. PV e poder voltar a agir.
Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade 2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna
Pontos de Vida para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediata-
Extras (1 ponto cada) Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD igual mente com um teste de Medicina +2.
Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j ou superior FA do atacante), alm de no sofrer nenhum 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas.
oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra esta dano, voc devolve o ataque para o atacante com a mesma 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias,
vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se FA original. semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no
voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora A Reflexo considerada uma esquiva ou seja, voc recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a
ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual qual tenha morrido.
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira sua Habilidade. Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem
e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo com Regenerao pode morrer definitivamente se sofrer um
anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou
testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma
Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos rodada. Por exemplo, se voc est com 15 PVs, vai sofrer
aumentos de R+2 em seus PVs. colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada
(aps sua Fora de Defesa absorver parte do dano). O dano
Possesso (2 pontos) mnimo para colapso total igual a 10 vezes sua Resistncia.
Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para Regenerao no afeta Pontos de Magia.
isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou
inconsciente aps uma batalha.
Resistncia
Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas
as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e desvanta- Magia (1 ponto)
gens fsicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Percias, co- Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos
nhecimentos e valores morais (como Cdigos de Honra) no de qualquer vantagem ou magia exceto dano. Sempre que
so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima. uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar
Usar este poder consome Pontos de Magia em quan- seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio e outras),
tidade igual Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum voc recebe +2 no teste. Um resultado 6 ainda uma falha.
bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao Resistncia Magia no funciona contra veneno,
custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir uma doenas ou ataques especiais de certas criaturas (como o

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sopro de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); Radar: voc pode ver na escurido total e tambm Separao (2 pontos)
funciona apenas contra vantagens e magias. perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores),
Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invo-
Curas mgicas e outras magias benficas ainda fun- mesmo de costas ou olhos vendados.
car cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham
cionam de forma normal com voc. Anes e algumas outras Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens.
raas possuem naturalmente esta vantagem. vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc.
Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas cpias (mas no
Esta vantagem no tem efeito contra dano, a menos Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no
voc) sofrem penalidade de 1 em suas caractersticas
que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste servem para ver coisas invisveis.
(afetando tambm seus PVs e PMs). Este redutor no
de Resistncia. Contra dano mgico, veja Armadura Extra. Viso Aguada: voc enxerga mais longe. cumulativo: duas cpias tero, ambas, 1 em caracters-
Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas ticas. O nmero mximo de cpias que voc pode criar
Riqueza (2 pontos) e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros igual sua Resistncia.
Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa materiais muito densos ou mgicos. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para Algumas criaturas tm um ou mais Sentidos Especiais voc tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar cpias), mas NO pode criar novas cpias.
qualquer equipamento normal, no-mgico. pontos. Por exemplo, um ano tem Infraviso, mas no Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao
Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto original: no h como saber quem quem (caso seja um
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu 1 ponto na vantagem. jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem
dinheiro vai ajudar depende do mestre desde uma chance quem). Se qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0
para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que PVs ou ento morrer, todas as cpias desaparecem.
surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momen-
tos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Telepatia (1 ponto)
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias
Sentidos para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio,
Intimidao, Lbia).
Especiais (1-2 pontos) Analisar poder de combate. Voc descobre todas as
Voc tem sentidos muito mais aguados que os huma- caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.
nos normais. Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo,
Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura
trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos:
carrega itens valiosos.
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos
Prever movimentos. Voc adivinha os prximos
ou muito distantes.
passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e
Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes esquivas contra ele at o fim do combate.
de farejar to bem quanto um perdigueiro.
Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode en- no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode
contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler
e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, a mente de algum que consiga ver.
mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto
Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

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Teleporte (2 pontos) A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
somar a FA de seus vrios ataques.
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no
exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do Toque de
outro lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc Energia (1 ponto cada)
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa
no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual
seus pertences pessoais). Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um
A distncia mxima que voc pode atingir igual a personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca
dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem com FA=A+3d. Habilidade no includa.
Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte A carga atinge quaisquer criaturas que estejam dis-
concede +2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao). tncia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no estejam
Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. tocando diretamente o personagem.
Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tam- O tipo de energia escolhido pelo jogador quando
bm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode
na mesma rodada. comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.
Tiro Carregvel (1 ponto) Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um
Voc tem a capacidade de concentrar energia para um ataque. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar
tiro muito mais poderoso seja acumulando carga em sua em cada utilizao igual sua Armadura. Voo (2 pontos)
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Torcida (1 ponto) voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
se concentrando. Voc considerado indefeso durante esse de admiradores acompanha voc e torce por seu sucesso. levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais
tempo e, se sofrer dano, perde a concentrao (assim como s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa ve-
os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas seguindo voc por toda a parte, tirando seu sossego e locidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para
com PdF dobrado. impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus H4, 160m/s para H5...
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um torcedores so preciosos. Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10. que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma (com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua);
torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Tiro Mltiplo (2 pontos) ganha H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um
Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica teste de Resistncia). Xam (1 ponto)
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 torcida no necessariamente a sua torcida, mas qualquer Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas,
PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm
pode fazer por rodada igual sua Habilidade. Lembre-se que nem sempre haver espectadores presentes! pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial.
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DESVANTAGENS
Ambiente Especial (1 ponto)
Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno
que no existe em abundncia no local da campanha.
Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resis-
tncia; quando esse prazo se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resis-
tncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Voc ficar fraco
como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas no morrer.
Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1
Ponto de Experincia para uma recuperao instantnea em seu ambiente.

Assombrado (2 pontos)
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc.
Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo.
Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est
satisfeito ou cansado.
Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de 1 em
todas as suas caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lanar magias.
Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos, algum
tipo de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para
incomod-lo em outras ocasies.

Bateria (1 ponto)
Voc tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistn-
cia. Quando o limite se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia
por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Caso sua Fora e
Resistncia cheguem ambas a 0, voc desliga durante 1d horas, at que sua bateria esteja
recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto.

Cdigo de Honra (1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que
um ser humano sofra qualquer mal.

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2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres Deficincia Fsica Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer se
outro Cdigo que voc possua. (0 a 2 pontos) um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente
Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). de H1 para notar inimigos escondidos. Esta condio o estmago de um avestruz.
cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.
Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou sua audio normal (mas neste caso sem oferecer os
capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou benefcios normais da vantagem ou magia). Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um
fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos
caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de H1 (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o teste
aparncia mais perigosa que esteja vista. para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia nem mesmo ser permitido).
e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar
Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias
fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios
e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre Um cego tambm sofre um redutor de H1 para notar (ou ainda a magia de mesmo nome).
atender um pedido de ajuda de uma mulher. inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situaes, caso voc no consiga ouvir ou Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente inde- cheirar, o teste nem mesmo ser permitido). Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou
feso, ou em desvantagem numrica. enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um redutor de
Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel,
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com Viso Aguada e Viso de Raio X so anulados pela cegueira. H1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos.
de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada,
um) ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar a esta ser uma desvantagem de 1 ponto. restaurando sua viso normal (mas neste caso sem oferecer
prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) os benefcios normais da vantagem ou magia).
Mudo (1 ponto): um personagem mudo
Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou tem dificuldade para se comunicar, exceto com
de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, personagens ligados a vantagens ou desvantagens
at conseguir devolver o favor (salvar sua vida). (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, Testes de percias que envolvam aes sociais
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e
que voc, jamais recusar um pedido de ajuda. outras, quando exigem interao com outras pessoas)
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, sero sempre considerados difceis.
mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus Um conjurador mudo no pode lanar magias,
companheiros o faam. exceto atravs de A Mgica Silenciosa de Talude.
Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, Sem Faro (0 pontos): voc no pode
sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas
oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. situaes esta condio pode ser vantajosa (o
Sempre que voc viola um Cdigo, recebe 1 Ponto de gs pestilento de um trog no ter efeito sobre
Experincia no final da aventura. Cada violao vale 1 PE. voc), mas tambm pode colocar voc em
perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o
Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total cheiro de algo queimando).
de 4 pontos (e ser algum muuuito honrado e bonzinho...).

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Dependncia (2 pontos) Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habi- Fria (1 ponto)
lidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou de- Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qual-
mgico. Recuper-lo demora um turno.
sumana para continuar existindo sendo quase sempre quer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de
alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos O fetiche no um objeto raro: se perd-lo voc pode Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha
ou outro tipo de crime grave. encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Usan- e ataca imediatamente o alvo de sua irritao.
do um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode
galho de rvore para substituir uma varinha), suas magias
voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
consomem duas vezes mais PMs.
sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em Resistncia (o A Fria s termina quando voc ou seu oponente so
que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando
Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um tudo acaba, voc fica imediatamente esgotado, sofrendo
dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer. uma penalidade de 1 em todas as caractersticas durante
Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as
imediatamente ao normal. penalidades so cumulativas.
Esta desvantagem mais apropriada para viles NPCs,
no personagens jogadores. Inculto (1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de com-
Devoo (1 ponto) bate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente
Voc devotado a um dever sagrado, uma grande incultos apenas nativos de outra cultura, e no conhecem
misso ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a bem a linguagem ou costumes locais.
cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com esta desvantagem no sabe
Um personagem com uma Devoo raramente se des- ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no
via de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem
se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qual- um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso
quer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, ou outro personagem representado por uma vantagem ou
sofre um redutor de 1 em todas as suas caractersticas. desvantagem, ele ser capaz de entender voc.
Voc no pode possuir uma Devoo que seria usada
em todas as situaes de combate, como derrotar meus Insano (0 a 3 pontos)
oponentes ou lutar para provar minha fora. Concluir uma Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum
aventura tambm no pode ser considerado uma Devoo. acredita ou confia em voc.
H muitas formas de insanidade. Algumas so bem
Fetiche (1 ponto) suaves, no pagam pontos por desvantagens (valem 0
Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial pontos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em
que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou
cajado para os magos, um amuleto sagrado para clrigos ataque especial de criaturas.
e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qual- Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
quer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse temporariamente com um teste de R3 (ou um teste normal,
objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mes-
at recuper-lo ou conseguir outro igual. tre s deve autorizar esses testes em situaes extremas.

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Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o No entanto, a mudana no est sob seu controle. A
efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola
valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. para sua outra personalidade. Uma personalidade no se
Apenas personagens representados por uma vantagem ou lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acredita que tem esse problema!
acreditam em voc. s vezes. Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se
Algumas formas de Insano so idnticas a certas des- concentrar em alguma coisa na qual no est interessado
vantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia,
e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas Cdigo de Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de
mentais podem ser adquiridos em campanha. 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste
Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.
de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem Fantasia (1 ponto): voc acredita ser algum ou
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma
deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar!
cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de Eu sou o Mestre Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo
seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea. todo para anunciar sua fantasia para todos volta.
Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta
as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
fugir de qualquer maneira em velocidade mxima (mesmo
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora
efeito da magia Pnico).
sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno.
Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1
lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo
compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa
Demente (1 ponto): sua inteligncia e capacidade
comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares
de aprendizado so reduzidas. Em regras, o mesmo que
fechados, animais...); e 3 pontos para algo que voc encontra
ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar
quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos,
com outras pessoas.
barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)
Depressivo (2 pontos): voc pode perder subita-
Fria (1 ponto): igual desvantagem.
mente a motivao de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado. Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou
Dupla Personalidade (0 pontos): parecido com chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Assombrado.
Forma Alternativa: voc tem um outro personagem feito com Homicida (2 pontos): precisa matar um humano,
a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersti- semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se no come-
cas, vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. ter um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer
Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que
porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

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(Precisa dizer que esta desvantagem no recomendada recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado M Fama (1 ponto)
para personagens jogadores?) (ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia).
Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado
invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar,
objetivo e acha que ningum jamais conseguir det-lo! a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum
Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo. se sofrer qualquer dano. acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida.
sempre luta at a morte. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer
Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura com que confiem em voc, e sua presena em um grupo
Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja
sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma constatado algum crime, muito provavelmente voc ser
Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas no vai acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe
teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). Maldio
podem confiar no colega.
Interferncia (0 pontos) (1 ou 2 pontos)
Obsessivo (1 ponto): igual a Devoo.
Voc emite continuamente um campo de interferncia Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos
Paranoico (1 ponto): voc no confia em ningum,
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio
ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
cura...). No consegue descansar ou dormir direito: mesmo recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida exatos sero decididos pelo mestre.
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc que o personagem possui no momento), sendo assim
impossvel entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Suave (1 ponto): mais irritante ou constrangedora
Patrono. Adaptador, Memria Expandida e Sentidos Especiais que qualquer outra coisa, esta Maldio traz problemas, mas
no funcionam dentro da rea. Perceba que, s vezes, a nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser
Interferncia pode ser usada como vantagem (afinal, ela que voc se transforme em mulher quando molhado com
gua fria, e depois volte ao normal quando molhado com
tambm funciona contra inimigos...).
gua quente.
Interferncia Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em
risco. Se voc se transforma em gatinho, porquinho ou pato
Mgica (0 pontos) quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as
Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...),
uso de magia nas proximidades. isso acaba sendo um grande problema!
Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, de Maldio, lanada por um clrigo poderoso o bastante.
a magia falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente. No entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar compensao por esse grande servio seja em dinheiro,
momentneo quando voc est perto, sendo capaz de seja na forma de uma misso.
perceber imediatamente sua interferncia. Um conjurador Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e deficiente ou insano o mesmo que ser amaldioado. Por
lanar sua magia normalmente na rea afetada. esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficincia
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Fsica ou Insanidade o mesmo que uma Maldio. Um Munio Limitada (1 ponto) Constrangedor (1 ponto): sua magia requer atos
mago maligno pode rogar uma magia de Maldio das Trevas vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas
Um personagem com Poder de Fogo tem munio
para torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a uma (Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar
ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero
Cura de Maldio para recobrar a viso. coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso
de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com
A deciso de usar deficincias fsicas e mentais como normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que
PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a munio
Maldies pertence ao mestre: uma Maldio de anime e revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes
que voc consegue carregar consigo: quando esgotada,
mang muitas vezes cmica, bem-humorada, enquanto tm Fora de Ataque 1.
voc precisa comprar ou fabricar mais.
uma deficincia possivelmente no ser. Tenha cuidado para Exagerado (1 ponto): sua magia demora a
Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio
no acabar ofendendo ou magoando algum. acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
do mestre, todos os personagens jogadores possuem
especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma
Modelo automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos
msica-tema. Tudo muito impressionante, mas tambm
por ela. Veja no captulo Combate.
Especial (1 ponto) demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em
seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para
Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, Poder evitar magias de ataque distncia.
menor, com membros nos lugares errados... enfim, dife- Vergonhoso
rente do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas
no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e (0 ou 1 ponto cada) magias com algum muito sem-vergonha
veculos projetados para humanos apenas aqueles que No basta s apertar o gatilho. (ou, voc mesmo sem-vergonha!).
tenham sido construdos especialmente para voc. Seu canho formado por partes Quando voc faz uma magia ou ataque
brilhantes que voam sua volta bem-sucedido contra uma criatura,
O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc alm de causar efeito normal, essa
no servem para outros personagens. Pertences pessoais para combinar-se e montar a arma.
Sua magia manifesta a imagem de criatura fica nua por um instante
que tenham sido escolhidos durante a criao do persona- suas roupas desaparecem ou
gem so, automaticamente, feitos para voc. um leo em chamas imenso que
salta das nuvens. Seu ataque requer ficam transparentes. Esse efeito
Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma dana que evoca luzes colo- acontece at mesmo com magias
uma raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento poder ridas e msica pop. benficas (explicando a razo pela
usar itens prprios para outros membros da raa. qual seus colegas s vezes recusam
Sempre que voc usa magia ou
suas magias de cura...)
Monstruoso (1 ponto) qualquer vantagem que gasta PMs, algo
estranho acontece: Um personagem nu deve ser
Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no bem-sucedido em um teste de Re-
pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro Agradvel (1 ponto): sua
sistncia ou ficar envergonhado,
assustadas ou furiosas. magia vem acompanhada de msica em-
sofrendo redutor de H1 durante
polgante e iluses visuais agradveis, como
O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso uma rodada. Este efeito no afeta a
chuvas de ptalas, revoadas de pssaros,
pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfar- Armadura do alvo (sua armadura no
exploses coloridas, a bandeira de
ada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma desaparece realmente) e, em geral,
sua nao, ou quaisquer outras
cauda fina...) no considerada Monstruosa. Se voc tem no afeta monstros ou mechas (que
imagens positivas. tudo to bo-
algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, no usam roupa, mesmo).
nito, que dificilmente faria mal a
isso tambm no ser Monstruoso. algum! Seus adversrios recebem Quando a magia ou ataque mal-sucedido,
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofen- bem merecidos A+1 e R+1 para ou no afeta criaturas, voc quem fica nu.
siva ao mesmo tempo. resistir s suas magias e ataques. Pois !

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Poder Vingativo (1 ponto) Incomum (1 ponto): esta condio no acontece
todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do
s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma
um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma
das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contra
magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos
mamferos, rpteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra
de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes
grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo...
para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia
funciona normalmente. Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condi-
o quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo:
Ponto Fraco (1 ponto) noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os
youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fra-
queza. Um oponente que conhea seu Ponto Fraco ganha Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece
um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funcio-
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo na se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no
menos uma vez. funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum
objeto inanimado.
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da
enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
quando lutar com ele.
Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco
Vulnerabilidade (especial)
ser automaticamente conhecido por quase todo mundo! Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quan-
do recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura
Protegido Indefeso reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque
ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida!
(1 ponto cada)
Existe algum que voc precisa proteger de qualquer Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vul-
maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, nerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico,
sua Fora de Defesa ser 2+1d.
e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um
perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser
Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo
(dois Protegidos em perigo impem H2). escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela
como chantagem para vencer voc (e no tenha dvida
de que eles vo tentar!). pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
Restrio de nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso
seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; Poder (1 a 3 pontos) causada por alguma Maldio.
nessas situaes voc sofre uma penalizao de H1, at mais difcil para voc usar seus poderes em certas Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes
que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando para Armadura Extra.
ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de
Habilidade permanente. mais PMs para lanar magias e usar vantagens. criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou
Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta O custo da desvantagem depende de quo comum fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldan-
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em so essas condies. te, gua fervente, lava... veja mais detalhes em Combate.

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Parte 4
Vantagens
nicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so
nicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem um ano,
elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um
ano-goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto , normalmente
no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um
pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm
Resistncia Magia. Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos
por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no
caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas h algumas exce-
es: um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem nica
para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer
forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um cons-
truto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo
mudando para outra forma.
Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou
mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma carac-
terstica acima de 5 para um personagem recm-criado.
Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em
testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus
ou redutor afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira.
No tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

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Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas raas por
exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem Semi-Humanos
comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem no obrigado a comprar Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa ideia faz-lo). espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em alguns cenrios moder-
nos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos de outros planetas ou dimenses.
Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns poderes meno-
As vantagens nicas so classificadas em seis grandes grupos: res, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns
Humanos. casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs
so os mais conhecidos.
Semi-humanos. Ano, Elfo, Elfo Negro, Gnomo,
Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando
juntos contra outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes
Humanoides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin, variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou
Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita. mais raas semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou
Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que
Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio. odeiam os elfos.
Construtos. Androide, Ciborgue, Golem, Mecha, Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam
Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico. semi-humanos, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia, Vampiro, Zumbi.
Ano (1 ponto)
Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so
mais robustos que os humanos e podem usar qualquer
Humanos arma, equipamento ou veculo projetado para eles. Eles
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa
esto minerao, joalheria e forja de metais.
Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a
populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros Anes gostam de vestir armaduras metlicas e
povos, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais levam bastante bagagem, pois so capazes de carregar
adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. muito peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo
muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que
muitos qualificam como no humanos. Um artista marcial capaz de dis- Infraviso. Seres subterrneos por natureza, todos os
parar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demnios, anes enxergam no escuro.
dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes
muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ... a vrias formas de poderes.
Ser um humano muito importante ao relacionar-se com pessoas Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este
normais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os bnus cumulativo com sua Resistncia Magia, tornando um
humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados membro desta raa realmente difcil de atingir por meios mgicos.
inferiores (como construtos). Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hob-
No preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se voc no comprar nenhuma goblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia para lutar com
das vantagens nicas deste captulo, ento ser automaticamente considerado humano. essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

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Elfo (1 ponto) Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e inteligentes que os humanos.
Os elfos so uma raa antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de imprios subterrneos,
criado pelos deuses. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema resistncia a poderes variados.
vidas muito longas. Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raas exticas pagar pontos.
podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade tem-
cores ainda mais variadas, e alguns tm traos incomuns como porria de 1 em todas as caractersticas e precisam gastar duas vezes
patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, so fisicamente parecidos mais PMs para lanar magias.
com os humanos. Tm a mesma altura e peso. Embora sejam
normalmente mais delgados, alguns podem ser to musculosos Gnomo (2 pontos)
e massivos quanto qualquer humano.
Gnomos so pequenos humanoides medindo cerca de 1m de
Em geral, elfos formam culturas avanadas, sofisticadas altura. So ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e
e pacficas, com apreo pela natureza e afinidade com magia. menos robustos. Muitos tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam
Mas tambm podem ser temveis guerreiros, especialmente barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.
quando protegem as florestas que tanto amam contra mons-
tros e invasores. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas
tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes
Habilidade +1. Elfos so mais geis e inteligentes
cidades dos humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos,
que os humanos.
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides
Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados; alm da raa. So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
disso, podem ver no escuro, mas no na escurido total (deve
Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamente. Diante
existir uma iluminao mnima, por menor que seja).
desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com
FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam
raa. Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu ferir seus oponentes sempre que possvel, buscando outra alternativa
dano como Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha. para det-los.
Aptido para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta No existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem
vantagem por apenas 1 ponto. chegar de outros mundos.
Elfo Negro (2 pontos) Habilidade +1. Gnomos so astutos e engenhosos.
Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente ma- Genialidade. Gnomos so cheios de truques, e tm fascnio
ligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no natural por todas as artes, cincias e conhecimentos.
existem em Arton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria Faro Aguado. Gnomos tm olfato excelente.
dos outros mundos mgicos. Pequenos Desejos. Gnomos so conhecidos por usar pequenos
Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia Pe-
venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes imprios secretos, mas quenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
esta hiptese ainda no foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles Modelo Especial. Gnomos no podem usar roupas, armas ou
decidem abandonar os hbitos nefastos de sua raa e viajar pelo mundo equipamentos feitos para humanos.
como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente viles.

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Halfling (1 ponto) Meio-Orc (0 pontos)
Seu nome vem de half of something, Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e animal.
que significa metade de alguma coisa Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras
um nome adequado para criaturinhas que criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos
no ultrapassam os 90cm de altura, exata- vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam
mente metade de um ser humano. tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raas; eles so inimigos de
Tambm conhecidos como hobbits ou apenas peque- quase todos os povos.
ninos, os halflings tm como sua segunda caracterstica fsica Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc es-
mais marcante os ps densamente cobertos de pelos, embora tabelece relaes pacficas com humanos como parceiros
nem todas as sub-raas tenham essa peculiaridade. Quase todos comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante
gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs.
decidam ser aventureiros. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings so criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre
ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
projteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possvel, um A aparncia de um meio-orc apenas um pouco
halfling prefere lutar distncia. melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles
Aptido para Crime. Para halflings, a percia Crime ainda podem se fazer passar por humanos grandes
custa apenas 1 ponto. e feios. Ao contrrio dos meio-elfos, meio-orcs em
geral so revoltados com sua prpria origem e no
Modelo Especial. Halflings no podem usar roupas,
querem pertencer a lugar nenhum.
armas ou equipamentos feitos para humanos.
Fora +1. Meio-orcs herdam a fora
Meio-Elfo (0 pontos) fsica de seus pais monstruosos, por isso
so fortes e brutais.
Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparncia costuma ser Infraviso. Orcs so no-
mais humana (ao contrrio dos elfos, meio-elfos podem ter barba), turnos e subterrneos. Por isso,
mas ainda com traos lficos. Tm orelhas pontiagudas, mas menos meio-orcs enxergam no escuro.
pronunciadas que elfos verdadeiros. M Fama. Muita gente acha
Meio-elfos no possuem a maioria das habilidades revoltante imaginar como um meio-orc veio
raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca a este mundo.
iluminao e viver duas vezes mais que os seres huma- Vantagens Proibidas. Meio-orcs no chegam
nos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a ser exatamente estpidos, mas tambm nunca so
a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpticos e agradveis. brilhantes. Eles no podem comprar Genialidade ou
Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com per- Memria Expandida.
feio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja.
Aptido para Artes e Manipulao. Meio-elfos lutam para pertencer a uma socie-
dade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as percias Artes
e Manipulao custam apenas 1 ponto cada.

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Humanoides Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura
Extra (apenas contra energia) escolha do jogador.
Humanoides so membros de raas que Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem
lembram humanos em alguns aspectos tm de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos
cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou (exceto percias) por apenas 1 ponto.
quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas
seu parentesco com os humanos bem mais Inculto. Aliens tm inaptido nossa cultura.
distante que no caso dos semi-humanos.
Anfbio (0 pontos)
Humanoides quase sempre tm sua prpria
cultura e sociedade, sendo mais raro encontr-los Humanoides anfbios pertencem a uma das nume-
agindo ao lado dos humanos. O mais comum que rosas raas submarinas (trites, sereias, nereidas, elfos-
sejam inimigos. No entanto, um membro renegado do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou outros
da raa s vezes pode ser visto acompanhando um planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia
grupo de aventureiros. gentica para trabalhar nas profundezas ou colonizar
mundos ocenicos, quem sabe? A escolha exata sua.
Magias e poderes que afetam apenas humanos
e semi-humanos no afetam humanoides, e vice-versa. Anfbios podem viver e agir fora dgua normalmen-
te; sereias e outras raas com cauda de peixe podem criar
Alien (2 pontos) pernas normais quando esto em terra.
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extrater- Resistncia +1. Por sua tolerncia a mudanas
restre. Literalmente, a palavra significa estrangeiro. Um de presso, anfbios so vigorosos.
aliengena no sempre algum nativo de outro planeta Natao. Anfbios podem respirar e mover-se na
pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que gua com velocidade normal, sem precisar da percia Natao.
muitos heris e seus inimigos (especialmente seus inimi- Radar. Anfibios tm este Sentido Especial apenas
gos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses. quando esto embaixo dgua.
Por sua origem peculiar, aliengenas podem de- Ambiente Especial. Anfbios dependem de gua
monstrar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. para viver.
Quase todos so superiores aos humanos em um ou mais Vulnerabilidade: Fogo. Anfbios so bastante
aspectos, mas tambm podem ser inferiores em outros. sensveis ao calor.
Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia
humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por Centauro (1 ponto)
exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm Este um nome genrico para qualquer criatura
dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado turica, que tenha um torso humano ligado a um corpo
tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, com quatro ou mais patas. Centauros tpicos so meio humanos, meio cavalos.
cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). At Mas tambm existem raas mais raras de meio-lees, meio-lagartos, meio-ara-
mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslo- nhas, meio-escorpies e vrias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos
cado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. e semi-humanos, enquanto outros so seus predadores.
Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma Fora +1. Por sua metade inferior, centauros so capazes de grande
caracterstica escolha do jogador. esforo fsico.

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Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida, fuga Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e
e perseguio (mas no esquivas). s vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm
Combate Turico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces,
para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). So ataques lobos, porcos e outros mamferos.
baseados em Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se Habilidade +1. Mais humanos que os humanos, kemono so inteligentes e hbeis.
quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audio
Modelo Especial. Obviamente, centauros no podem usar roupas, armas, veculos Aguada, Viso Aguada e Faro Aguado. Eles raramente so apanhados de surpresa.
ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Drago (4 pontos)
Goblin (1 ponto) Drages so monstros de incrvel virilidade.
Goblins so uma raa humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito Eles assumem formas humanoides (entre ou-
comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas algumas sociedades os tras) para acasalar com membros de raas
aceitam como cidados, e uns poucos podem ser heris. e espcies variadas. Devido
Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. potncia de seu sangue, seus
Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. filhos quase sempre sero
Em regies selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um meio-drages, seres que
lder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
Testes de Resistncia +1. Goblins so habituados sujeira e rigores da vida.
Infraviso. Goblins so noturnos e subterrneos, por isso enxergam no escuro.
Aptido para Crime. Para goblins, a percia Crime custa apenas 1 ponto.
M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los por perto.
Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia Branca, Elemental
e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia
Branca pelo custo normal (2 pontos).

Kemono (1 ponto)
Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropo-
mr ficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria,
mamferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros.
Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais,
veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive,
ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado
que confunde as diferenas entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal:
coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais,
e assim por diante.

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herdam parte do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis, praticamente Ogre (2 pontos)
tudo que se move ser um pouco drago.
Tambm conhecidos como ogros, so humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de
Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou semi-huma- altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar
na (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). A gravidez normal, clavas como armas. Carnvoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
e o beb parece pertencer totalmente raa da me na verdade, caso no se conhea a
verdadeira natureza do pai, ser impossvel identificar qualquer coisa diferente na criana. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e
mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e opor-
Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparncia pode tunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha
ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua raa. As diferenas so pelo menos um punhado de ogres a seu servio.
interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade com magia. At a, nada que possa
identific-lo como meio-drago. O problema que, quando o jovem filho da costureira da vila Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre
sobrevive a um incndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e
perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem.
Arcano. Um meio-drago tem grande afinidade com magia.
Fora +3, Resistncia +3. Quase nada to forte ou resistente quanto um ogre.
Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo elemento
ligado a seu pai drago: frio (para um meio-drago branco), eltrico (azul), qumico (verde Modelo Especial. Quase nada to grande quanto um ogre.
ou marinho), fogo (vermelho) ou Magia Negra (para um meio-drago negro). Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso a ele).
M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
Minotauro (0 pontos) os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em Interrogatrio e Intimidao;
A raa guerreira dos minotauros composta por humanoides de grande estatura (em 2 em Lbia e Seduo.
mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas. Embora a Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto um ogre. Eles no podem
cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas com cabeas de bfalo, comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica.
gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados. Alguns tm cascos
bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra geral.
Troglodita (2 pontos)
No existem minotauros fmeas. Eles se reproduzem com fmeas humanas e lficas.
Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de homens-lagarto subterrneos. Em geral
Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantm grandes harns de escravas fa-
so malignos e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados po-
zendo com que sejam odiados por outras raas.
dem acabar se tornando heris aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de ao.
Fora +2, Resistncia +1. Minotauros so muito fortes e saudveis.
Fora +1, Armadura +1. Trogs so fortes e tm couro resistente.
Mente Labirntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem
Infraviso. Como raa subterrnea, trogs enxergam no escuro.
uma rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
sem precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Esta habilida- Camuflagem. Por sua pele camalenica, trogs sempre fazem testes de Furtividade
de no funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas tneis e corredores. como se tivessem uma percia prpria.
Cdigo de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens Ataque Pestilento. Apenas trogs tm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de
superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou em desvantagem Magia para expelir um leo fedorento que exige de todas as criaturas prximas (distncia de
numrica. Eles tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1 ponto
caminhar sem usar os prprios cascos. de Fora, at o fim do combate. Criaturas com Faro Aguado falham automaticamente no teste.
M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e escravistas. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m Monstruoso. So homens-lagarto fedidos, o que voc esperava?
provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de Resistncia +2. Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs tm pouca tolerncia ao gelo.

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Youkai Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.
Invulnerabilidade: Eltrico e Snico. Anjos so resistentes a
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre estas energias originrias das nuvens.
fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos
(veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. Aptido para Voo. Muitos anjos tm asas, por isso podem
comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes
e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos Aptido para Magia Branca. Anjos podem comprar
humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um esta vantagem por apenas 1 ponto.
youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, Teleportao Planar. Um anjo pode usar esta
que conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes magia livremente, por seu custo normal em Pontos de
levando a animosidades. Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo
Youkai so resistentes aos ataques dos hu- por sua Maldio (veja a seguir).
manos, mas podem ser derrotados por monges ou Maldio. Todo anjo destrudo fora de seu
exterminadores habilidosos. Alguns preferem sim- plano de origem banido de volta, e no pode retornar
plificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e durante algum tempo de 30 dias a 1000 anos,
seus problemas), vivendo em reas remotas; outros escolha do mestre. Um anjo destrudo em seu plano
gostam de humanos, escolhendo viver perto de- de origem desaparece para sempre, e no pode ser
les ou entre eles, quando so aceitos. Existem ressuscitado (exceto com um Desejo).
at histrias de amor sobre youkai e humanos, Vulnerabilidade: Fogo. Anjos so
que normalmente terminam em tristeza devido aos vulnerveis s chamas do inferno.
muitos obstculos desse tipo de relacionamento.
Demnio (1 ponto)
Anjo (2 pontos) Tambm conhecidos como abissais, infernais
Anjos, tambm conhecidos como celes- ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de um
tiais ou tenshi, so criaturas que habitam os planos plano ou dimenso de natureza maligna geralmente
superiores. So raros no Plano Material, mas o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Som-
muito freqentes em alguns Reinos dos Deuses. brio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
Sua aparncia igual a uma criatura normal, mas extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
com traos mais belos e imponentes. A maioria dos desde a coleta de almas (que eles empregam como
celestiais so benignos (mas no todos). Nem todos alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a tesou-
tm forma humanoide; existem tambm ursos, lees, ros, perseguio a fugitivos e mesmo coisas simples e
unicrnios e tantos outros seres celestiais. triviais como fazer turismo.
Anjos que visitam o Plano Material fazem jorna- Embora grande parte dos demnios atue como servos
das voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro
habilidades naturais. Outros so invocados (ou capturados) patrono, muitos so independentes e tm objetivos prprios.
por conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais. Muitos so aventureiros, e alguns nem mesmo so malignos.
Boa Fama. Anjos so sempre reconhecidos como be- Sentidos Especiais. Todo demnio tem Infraviso, Faro
nevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Aguado e Ver o Invisvel.

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Invulnerabilidade: Fogo. Demnios so imunes a dano por fogo. Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc optar por uma fada sem asas, a
Aptido para Voo. Muitos demnios tm asas, por isso podem comprar vantagem custar 2 pontos.
esta vantagem por apenas 1 ponto. Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra ( escolha do jogador) e
Aptido para Magia Negra. Demnios podem comprar esta vantagem Magia Elemental sem pagar pontos.
por 1 ponto. Modelo Especial. A menos que voc cole-
Teleportao Planar. Um demnio pode usar esta magia livremente, cione brinquedos, realmente difcil conseguir roupas,
por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio armas, instrumentos e veculos para fadas.
plano nativo por sua Maldio (veja adiante). Embora sejam incomuns, h fadas de tamanho
M Fama. Demnios so sempre reconhecidos como perigosos e malignos humano. Elas no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas
(mesmo que nem sempre seja o caso). tambm no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de Vulnerabilidade: Magia. Fadas so muito vulnerveis a magia e
volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, armas mgicas.
escolha do mestre. Um demnio destrudo em seu prprio Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistncia
plano de origem desaparece para sempre, e no pode Magia e, obviamente, no podem ser Monstruosas.
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Dem- Licantropo (0 pontos)
nios so vulnerveis pureza da luz e vento. Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa de-
mnio metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou
Fada (3 pontos) pertence a uma raa capaz de se transformar em fera: lobisomem,
Fada um nome genrico para muitas pequenas criaturas homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparncia
de natureza altamente mgica, muitas vezes ligadas natureza e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem
ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como roupas de couro ou peles de animal.
sprites, pixies, drades, stiros, ninfas... Fora Animal. Licantropos so brutos e vigorosos.
Embora a aparncia das fadas possa variar imen- Eles recebem F+1 e A+1, e o dobro disso em sua
samente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas forma de fera. Em forma de fera, tambm recebem
jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e olhos dois Sentidos Especiais ( escolha do jogador, mas
negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas sempre os mesmos), mas sofrem as desvantagens Mo-
tm antenas. Outras ostentam um segundo par de braos, delo Especial, Monstruoso e Vulnerabilidade: Magia e Prata.
parecidos com garras ou patas de inseto. Transformao. Infelizmente, a transformao de
Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em
como crianas, mas podem atingir sculos de idade e esconder grande certas condies, independentes de sua vontade. A licantropia
sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, no podem diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem
ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em discutir cada caso. A seguir esto alguns exemplos.
poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta vida. Fria: uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer
Habilidade +1. Fadas so geis e graciosas. os efeitos normais, voc se transforma em fera at a luta terminar.
Aparncia Inofensiva. Minsculas e de aspecto delicado, fadas no parecem Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna
capazes de machucar ningum. ao normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).

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Perto da Morte: voc se transforma em fera quando est Perto Aptido para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
da Morte. Aptido para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, e Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais so
se transforma quando ele est em perigo. vulnerveis s chamas do inferno.

Meio-Abissal (2 pontos) Meio-Gnio (4 pontos)


Resultado do envolvimento entre demnios e mor- Filhos de humanos e seres mgicos no
tais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herana necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas
maldita de seu pai ou me extraplanar, com todas as e outros , os meio-gnios proliferam no mundo
suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus mgico de Arton, um mundo abenoado por Wynna,
poderes. Felizmente, eles so nativos deste mundo e no a bela Deusa da Magia. Eles tambm podem existir
podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.
os demnios verdadeiros.
Meio-gnios no governam nenhuma nao,
Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem nem formam comunidades apenas vivem em meio
Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel. aos humanos, emprestando a esses pobres desafortu-
Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais so nados seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma
resistentes a dano por fogo. grande tatuagem mgica que brilha quando usam seus
Aptido para Voo. Para meio-abissais, esta poderes. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas
vantagem custa 1 ponto. naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em
necessidade. So generosos, esto sempre
Aptido para Magia Negra. Para meio-abissais,
ansiosos para prestar favores.
esta vantagem custa 1 ponto.
Arcano. Meio-gnios tm grande
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Meio-abissais
afinidade com magia.
so vulnerveis pureza da luz e vento.
Armadura Extra. Meio-gnios
Meio-Celestial (2 pontos) so resistentes a um elemento que depende
de sua descendncia. Existem meio-gnios da
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um
gua (Qumico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra
meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu
(Esmagamento), luz (Eltrico) e trevas (Magia).
sangue, mas de forma diluda, com todas as suas fraquezas
e apenas uma frao de seus poderes. Ao contrrio de Aptido para Voo. Muitos meio-gnios po-
um anjo verdadeiro, nativo deste mundo e no pode ser dem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
banido ou aprisionado em outros planos. Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a
Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia.
Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. O meio-gnio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ningum pedir.
Armadura Extra: Eltrico e Snico. Meio-celestiais Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio sempre ser grato a algum que
so resistentes a estas energias originrias das nuvens, o tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo de um
relmpago e o trovo. cativeiro. Ele adotar essa pessoa como seu amo.

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Construtos ou que possa ser prontamente identificado como no
humano, reduz o custo da vantagem nica em 1 ponto.
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, Alma Humana. Alguns androides so to per-
provavelmente ser um rob ou androide; em mundos medie- feitos que chegam a ter emoes verdadeiras. Em certos
vais esta vantagem diz que voc um golem, uma esttua casos, podem nem mesmo saber que so androides,
feita com materiais raros e animada atravs de magia. recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes
comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental (es-
magias que afetam a mente geralmente magias da prito), reduzindo o custo total da vantagem nica em 1 ponto.
escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s
funcionem contra criaturas vivas. Ciborgue (0 pontos)
Reparos. Construtos nunca recuperam Vem de ciborg, abreviao de organismo cibernti-
Pontos de Vida nem com descanso, nem atravs co. Um ciborgue um tipo de meio-construto, uma combina-
de cura, magia, poes ou itens mgicos. Eles o de homem e mquina, reunindo o melhor dos dois mundos.
podem ser consertados por algum que possua Eles so parte mquina, parte ser vivo.
a percia Mquinas: um teste bem-sucedido de Ciborgues podem ser mquinas com partes humanas,
Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena impor-
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir tante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos
mais meia hora. A critrio do mestre, o conserto tm crebros humanos.
pode levar 8 horas sem testes.
Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas,
Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida
nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem
estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a percia a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
Mquinas. Um construto no recebe Pontos de Experincia em PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda
uma aventura durante a qual tenha morrido. imune a magias que afetam apenas seres vivos.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Crebro Orgnico. Se voc escolher esta opo, ser
Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas no normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos,
podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas e a vantagem nica custar 1 ponto.
um meio-golem poder faz-lo (veja adiante).
Golem (3 pontos)
Androide (1 ponto) Golens so criaturas mgicas artificiais, construdas por grandes magos,
Vem do grego andros (homem) e oide (cria- clrigos ou cientistas a partir de materiais diversos.
tura), e significa autmato (rob) de figura humanoide. O uso de magia poderosa na fabricao destes construtos permite
Um androide um construto com aparncia e compor- que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes.
tamento humanos. impossvel saber a diferena sem A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas com formas
um exame cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco. to diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros so feitos de
Aparncia Humana. Androides normalmente tm ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal,
boa aparncia, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparncia desagradvel, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.

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Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, golens so tremen-
damente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que
causam dano, e so automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistncia contra
quaisquer outras magias.
Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se parecer com
esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns
ou misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis de portais. Golens fazem
testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria.
Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e assustadoras.

Mecha (0 pontos)
O mecha (pronuncia-se meca) segue a esttica dos robs japoneses de mang
e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. So grandes e
angulosos, os mais mecnicos entre os construtos.
Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador , na verdade, um Aliado
com esta vantagem nica.
Mechas comuns tm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles
de escalas diferentes podem ser gigantescos). Tm a cabea pequena em proporo com o
resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos tm um visor no lugar
dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece um capacete.
Ao contrrio dos androides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se adaptar
vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomsticos.
Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide bsica (cabea, tronco, dois braos,
duas pernas), muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua funo.
Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto um mecha
operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas.
Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas tambm
permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao para outra so
os famosos transformers.
A combinao humanoide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade hu-
mana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm existem as
formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre de viglia, antenas
de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola, rdio-gravador, fita-cassete...) e
outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas
1 ponto por esta vantagem.
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas,
armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar
esta desvantagem por 1 ponto.

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Meio-Golem (1 ponto) Rob Positrnico (2 pontos)
Esta a verso medieval mgica de um ciborgue uma criatura viva que recebeu O rob positrnico foi inventado pelo grande escritor de fico cientfica Isaac Asimov.
partes artificiais mgicas em subtituio a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre Ele tem forma humanoide, para usar instrumentos e veculos projetados para humanos. Tem
os demais construtos a capacidade de usar magia. aparncia nitidamente metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so quase humanos
Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida mas sempre com algum detalhe bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos ou voz.
(arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Em sociedades futuristas, onde robs so criados para servir aos humanos, pratica-
Metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. mente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.
Crebro Orgnico. Um meio-golem normalmente afetado por magias e poderes Cdigo de Honra. Todos os robs positrnicos so programados com as Trs Leis
que afetam seres vivos. da Robtica, que so:
Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mgica (Magia Branca, Elemental ou 1 Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser
Negra) sua escolha. humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas, esta lei pode ser extender
Insano. O processo de transformao em criatura artificial algo horrvel demais a qualquer semi-humano, ou qualquer no-construto.
para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de 1 ponto. 2 Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens
violam a 1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.
Nanomorfo (3 pontos) 3 Lei: um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no entre
Um nanomorfo um construto feito de metal lquido. No tem partes mecnicas: em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.
formado por milhes e milhes de nanitas robs microscpicos que se prendem uns aos
outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto mquinas complexas como armas de fogo.
Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.
Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode
assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando em vida,
tamanho (mas no pode copiar sua memria ou poderes especiais). eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um ano morto-vivo no tem
Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mos qualquer tipo de instru- quaisquer bnus ou benefcios da vantagem nica Ano.
mento ou arma simples, como clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados Magias e poderes que afetam youkai, tambm afetam mortos-vivos.
em Fora, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfurao, sua escolha. Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes
Membros Elsticos. Um nanomorfo pode alongar seus braos ou tentculos para a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola
atingir alvos distantes. Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo,
Bnus em Percias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
com as mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro.
e Mquinas. Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser curados com medicina, magias,
Regenerao. Um nanomorfo no pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em
Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento volta vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante
a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so atravs Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em Devoo ou Dependncia. Todos os mortos-vivos tm um motivo forte que os man-
um tanque de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez
tm presos a este mundo. Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou vingar-se
vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez).
de algum que o matou. A Dependncia mais comum para eles o vampirismo, mas existem
Aptido para Separao. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. tambm aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso.

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Esqueleto (0 pontos) Fantasma (3 pontos)
Muitos esqueletos so simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos descarnados. Quando surgem, geral-
fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados mente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.
por magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao
culturas) para atuar como guardas e soldados. toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade prpria, intelecto superior e equipam- consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translcidos, semitransparentes.
se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temveis. Esqueleto poderosos Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano fsico e energia.
podem ser grandes heris (e viles ainda piores). Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou outra criatura
Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos no sentem frio. incorprea. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria Fora ou PdF para
Armadura Extra: Corte e Perfurao. No h mais carne para cortar ou perfurar. interagir com o mundo fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
Devoo. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos so Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
obedientes a seus mestres. morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destrudo.
Inculto. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos. Aqueles ca- Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
pazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). Aptido para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo Aptido para Possesso. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
quando disfarado. Devoo. Um fantasma est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes
que ele prprio no consegue entender, sempre envolvido em uma misso interminvel.

Mmia (3 pontos)
Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir passagem dos
sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos.
Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo.
Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se parecer com seres humanos (mas
o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes;
as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos.
Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra
quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada.
Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em um ataque com
suas garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano normal, a vtima deve ter sucesso
em um teste de Resistncia. Se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca um
redutor de 1 em todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de 1 ponto para
ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade
da mmia so imunes.
Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de seu prprio
sarcfago, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

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Vampiro (1 ponto) Monstruoso (1 ponto): o vampiro tem aparncia repulsiva
e no pode se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos,
tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
vampiros so tambm aqueles com habilidades mais
identificado como um vampiro.
variadas. Eles podem ser de origem mgica ou cien-
tfica, surgindo atravs de maldies, contaminao Fobia (1 ponto): cheiro de alho, toque de gua benta, e a
por doenas raras, rituais demonacos... presena de fogo ou qualquer smbolo religioso.
Vampiros podem se fazer passar por humanos Vulnerabilidade: Qumico (1 ponto): alm de ter
(ou elfos, pois alguns tm orelhas pontudas) sem Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em gua
muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedade (mesmo que no seja gua benta), quando mergulhado em gua
embora muitos prefiram apenas se esconder em corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
covis durante o dia e caar noite.
Zumbi (2 pontos)
Dependncia. O que define um vampiro sua
necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles de- So considerados mortos-vivos fracos embora
pendem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas
para continuar existindo. Sangue humano a necessidade vezes liderando sua prpria horda. Eles podem ser invocados
mais bvia e comum, mas tambm existem aqueles que por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por
sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes com produ-
um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou tos qumicos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas...
humanoide todos os dias, ou enfraquece at ser destrudo. Dependncia. Zumbis podem parecer criaturas estpi-
Maldio. Vampiros sofrem dano quando ex- das e sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas
postos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite
at virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar
em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. um rgo humano vivo e fresco (um crebro, um corao...)
todos os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer
Cada vampiro nico, com uma combinao por completo.
prpria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar
vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes: Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2 em testes
para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Acelerao
Forma de Nvoa (1 ponto): o vampiro pode no sofrem essas restries, mas tambm no recebem os
se transformar em nvoa. Nessa forma ele pode flutuar benefcios normais da vantagem.
(Voo com H1) e incorpreo (veja em Fantasma).
Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas
Formas Alternativas (1 ponto cada): o gemer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes de falar
vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas devem recomprar esta desvantagem.
(F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audio Aguados) ou
morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar). Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia
decrpita, zumbis no podem se fazer passar por se-
Imortal (1 ponto): quando destrudo, o vampiro ressurge aps 2d noites em res humanos, exceto distncia. Alguns tm
sua tumba ou algum outro lugar. aspecto mais ou menos normal, ou podem
Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. gerar um disfarce ilusrio (recomprando
Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto. esta desvantagem).

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Parte 5

Percias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema apenas
reduzir a barra de energia do adversrio. Sim, estranho, mas verdade!
3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates
picos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar
qualquer gnero e cenrio fantasia medieval, horror, fico cientfica e qualquer outro.
Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo.
Percias so parte desse realismo. Em aventuras do tipo heris detonando inimi-
gos o dia todo os personagens no precisam de outras habilidades mas, em outros
gneros, aventureiros no sabem apenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives,
mdicos... ou seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder
de combate definido por suas caractersticas, vantagens e desvantagens. As percias so
opcionais; nenhum personagem precisa t-las. Mas voc pode, se quiser, comprar muitas
percias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.
As percias podem ser usadas de uma forma mais cinematogrfica (qualquer
personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e rea-
lista (possuir muitos conhecimentos custar muitos pontos). Dessa forma o mestre
pode controlar o realismo em sua campanha.

Como ser Perito?


As percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de
Personagem, elas so anotadas no espao destinado s vantagens.
Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o perso-
nagem sabe fazer alm de lutar. No h percias ligadas a armas e combate:
embora algumas at possam ser usadas para atacar, elas no tm efeito sobre
as estatsticas de combate normais do personagem. Nenhuma percia vai,
jamais, ter qualquer efeito sofre a Fora de Ataque ou Fora de Defesa.

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Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investiga- Especializaes
o, Mquinas, Medicina, Manipulao, Sobrevivncia. Na maioria dos mundos, qualquer
Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimen-
habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.
tos totais sobre Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador
Todas as percias custam 2 pontos cada. de computadores e no todas essas coisas juntas.

Percias Completas Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher
para o personagem uma pequena rea da percia, uma especializao.
Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais simples
comprar a percia completa por 2 pontos. Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar
a percia inteira (2 pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas
Comprar uma percia completa caro, mas torna voc um grande entendido naquela mesma percia. Voc pode escolher aquelas que quiser.
rea. Se voc escolheu Mquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e
consertar praticamente qualquer mquina, aparelho ou veculo. Se optou por Idiomas, ser Testes de Percias
fluente em todas as principais lnguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais
Muitas vezes voc no precisa jogar dados para testar uma percia se tiver as
exticos. (Hmmm... acho que aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...)
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessrios, voc sempre poder contar com ela.
Esta a opo mais pica, heroica, cinematogrfica (como quase tudo em 3D&T). Para quem conhece Sobrevivncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil. Contudo,
Histrias de horror, fantasia e super-heris esto cheias de tipos assim. Compre a percia diante de certas situaes complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros,
Cincia e voc ter algum muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade.
a tartaruga ninja Donatello. Ter a percia Animais torna voc um Doutor Dollitle, Tarz, Kazar
Algumas situaes podem ser to simples, que mesmo um personagem sem a percia
e outros amigos dos animais.
necessria pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem
menores). Por outro lado, em situaes muito difceis, apenas um personagem treinado
tem chance de sucesso (voc no pode fazer o teste se no tiver a percia, mesmo que sua
Habilidade seja muito alta).
Tarefas Fceis: personagens com a percia adequada no precisam de nenhum teste.
Sem a percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade
+1. Sem ela, um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade
2. Sem a percia, no so permitidos testes.

LISTA DE PERCIAS
Voc ver a seguir explicaes sobre cada percia, e tambm uma lista de especia-
lizaes possveis. Se voc compra a percia completa por 2 pontos, isso j inclui todas as
especializaes.
Note que, s vezes, uma mesma especializao pode aparecer em duas ou mais
percias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigao e Sobrevivncia; e
Veterinria est em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferena um
personagem que sabe pescar pode faz-lo por esporte ou para sobreviver.

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Animais Redao: voc sabe produzir textos profissionais:
relatrios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimen-
Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana,
tos, evitar animais perigosos, e at domar animais selvagens
Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
(mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm
da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta percia
tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do Cincia
mestre, a percia tambm pode se aplicar a monstros e Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em
outras criaturas fantsticas. geral, incluindo os mais obscuros.
Doma: voc sabe domar animais selvagens. Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e conste-
Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais laes, ler mapas estelares e saber se existem planetas
de montaria, como elefantes e camelos. volta de uma estrela.
Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais.
Pode tambm perceber se um animal est doente. Sabe dizer quais so comestveis, venenosos, medicinais...
Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no
para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, deveria: ocultismo, ufologia...
guardar e atacar. Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer luga-
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar res atravs da paisagem.
primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos
como Medicina, mas apenas para animais. na histria da humanidade.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou
Arte horas seguintes.
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver
cantar, danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar informaes suficientes, pode prever o comportamento de
instrumentos musicais... uma pessoa ou grupo de pessoas.
Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia,
no est sentindo. Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura, Metalografia,
Falsificao: voc sabe criar cpias de car tas, Qumica...
documentos, obras de arte e outros objetos, e tambm
reconhecer peas falsificadas. Crime
Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou
tiver acesso a um laboratrio, revelar fotos. outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se
Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos esta percia est disponvel para personagens jogadores.
musicais de vrios tipos. Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar
Prestidigitao: voc pode fazer truques com peque- armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
nos objetos, fazendo sumir moedas, lenos e cartas de Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir
baralho como se fosse mgica. fechaduras trancadas.

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Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens Intimidao: voc convence as pessoas usando Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens
secretas. ameaas e coao. secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou Punga: voc sabe bater carteiras. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est
apenas ocultar a prpria aparncia. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas. dizendo observando os movimentos de sua boca.
Falsificao: voc sabe criar cpias de car tas, Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem
documentos, obras de arte e outros objetos e tambm Esporte som, com gestos.
reconhecer peas falsificadas. Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano,
Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover- suas regras. Esta percia no afeta seu desempenho em Alemo, Espanhol e demais idiomas.
se em silncio e sem ser visto. combate, mesmo quando se trata de esportes como artes
marciais, boxe, arquearia... Investigao
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas Voc um policial, detetive ou agente secreto, e
Efeitos de Vantagens superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas,
Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar ex-
e Desvantagens muros altos, rvores e at edifcios. plosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar e desarmar armadilhas.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
testes de percias. Eis alguns exemplos (o mestre pode Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar
pensar em outros): Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.
armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos
Aparncia Inofensiva: +1 em Lbia e Seduo; Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir
de tabuleiro, videogames, RPGs...
2 em Interrogatrio e Intimidao. fechaduras trancadas.
Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivncia Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens
no local escolhido. Natao: voc sabe... bem, nadar. secretas.
Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou
Cdigo de Honra dos Cavalheiros: +1 em Seduo.
barcos e navios, alm de veculos de competio, como ocultar a prpria aparncia.
Cdigo de Honra da Honestidade: 2 em Manipulao. carros de corrida.
Falsificao: voc sabe criar cpias de car tas,
Boa Fama: +1 em Lbia e Seduo; 2 em Inter- Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, documentos, obras de arte e outros objetos e tambm
rogatrio e Intimidao. Boxe, Caa, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto... reconhecer peas falsificadas.
Genialidade: +2 em todas as percias. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-
Inculto: 3 em todas as percias, exceto Animais,
Idiomas se em silncio e sem ser visto.
Esporte e Sobrevivncia. Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita
mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais presso emocional, voc pode conseguir de uma pessoa
Insano: 2 em Manipulao. obscuras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas
aquilo que deseja.
M Fama: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 1 o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertena
a alguma raa no humana, seu idioma nativo. Cada lngua Intimidao: voc convence as pessoas usando
em Lbia e Seduo.
conta como uma especializao. Personagens com esta ameaas e coao.
Monstruoso: +1 em Interrogatrio e Intimidao; percia no precisam de testes para aprender novas magias. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est
2 em Lbia e Seduo. dizendo observando os movimentos de sua boca.
Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensa-
gens compostas de pontos e traos. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
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Mquinas Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente,
reconhecer a doena e determinar a maneira de cur-la.
Voc bom com mquinas, veculos e computadores.
Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer
fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve
coisa, se tiver as peas e ferramentas certas.
fazer ou no fazer em caso de acidentes com vtimas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar Primeiros Socorros pode ajudar na recuperao de perso-
armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. nagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade
Computao: voc sabe operar computadores, navegar de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas
Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste
carros, nibus, motos... para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar
Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) a crise como uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo
aparelhos eletrnicos como telefones, rdios e computadores. totalmente de sua insanidade).
Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar
mquinas, veculos, armas e aparelhos eletrnicos. primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir)
mquinas, veculos e armas. Consertar um construto uma Sobrevivncia
tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em Voc consegue sobreviver em lugares selvagens.
meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo
meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como
PVs de um mecha em 8 horas, sem testes. uma especializao.
Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir
veculos de competio como carros de corrida, barcos, em muros altos, rvores e at edifcios.
helicpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar
de Aliados (veja em Combate) para controlar qualquer armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
mquina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo Intimidao: voc convence as pessoas usando
controlada por outra pessoa. Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
ameaas e coao.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos
Manipulao com relao vtima.
mover-se em silncio e sem ser visto.
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias
ou horas seguintes.
diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. Medicina
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e Navegao: voc sabe dizer onde est e em que
Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem,
torn-la mais fcil de manipular. direo deve seguir.
como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando al-
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita pres- gum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar. Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais
so emocional, voc pode conseguir de algum o que deseja. aquticos com linha e anzol, rede ou arpo.
Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos
Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e con- internos. Restaurar 1 PV uma tarefa Mdia, mas permitido Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
versa mole em vez de ameaas. apenas um teste por dia para cada paciente. Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.
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Parte 6

CombateUm RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre.
Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fcil
e rpido. No h modo certo ou errado cada grupo joga como quiser. No entanto,
preciso que todos concordem com as regras utilizadas.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros RPGs. Elas so expli-
cadas neste captulo. Quase todas as outras regras so inventadas pelo mestre
quando necessrias, medida que novas situaes aparecem.

Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do
dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20.
Voc no precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais
de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d.
Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que
o dado deve ser jogado. Ento, 3d significa que voc deve rolar o dado trs vezes
(ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. Os resultados possveis em
uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado
de um sinal aritmtico + ou . Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que
voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mnimo
4 (1+3) e no mximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtraes. Quando voc v algo como 2d1, deve rolar dois
dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mnimo ser 1 (1+11) e o mximo, 11
(6+61). Mas ateno, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Ento, se voc rola
1d3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1).
Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc ter que
lan-lo vrias vezes, ou pass-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal ter vrios
dados sobre a mesa, de preferncia um para cada jogador.

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Testes de Fora, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele
tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de 3, s ter sucesso na jogada se tirar 1 (43=1).
Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer
algo perigoso ou dramtico, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: Normalmente o mestre aplica bnus ou penalidades em testes de caractersticas ou
abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informao em um percias; em alguns casos, contudo, ele pode aplic-los tambm em testes de combate.
computador... at dar um passo se for um passo perigoso!
Turno ou Rodada
Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e compara o resultado ao valor da carac-
terstica correspondente (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de
resultado igual ou menor indica sucesso naquela ao, e um resultado maior indica fracasso. forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Um resultado 6 ser sempre uma falha. O mestre define qual caracterstica ser testada, de Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem
acordo com o tipo de ao sendo executada do tempo o turno ou rodada. O turno a sua vez de jogar, uma medida de tempo para
Das cinco caractersticas, aquela que exige testes mais freqentemente Habilidade. saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
A segunda mais testada Resistncia. Testes de Fora, Armadura e Poder de Fogo so raros. Um turno uma medida imaginria, no tem um valor exato em tempo real: um segundo
Bnus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou difcil que o (quase sempre em situaes de combate), dez segundos, um minuto... no faz diferena. O
normal (uma mosca mais difcil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ento, em vez de importante que um turno comea na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
testar uma caracterstica normalmente, o jogador ganha um bnus ou sofre uma penalidade em depois da iniciativa do ltimo personagem.
sua jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe do mestre um bnus de +2 em um teste Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ao e um movimento.
Ao. Atacar e lanar uma magia so exemplos de aes. Usar uma vantagem que
consome PMs no uma ao, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo, permitem
fazer vrios ataques com uma s ao mas no executar vrias aes. Voc no pode
usar estas vantagens para lanar vrias magias, por exemplo.
Movimento. Um movimento quase qualquer coisa que no seja atacar ou usar magia.
Em um turno voc pode mover-se em velocidade mxima (veja adiante) e tambm executar
uma ao. Voc pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Voc pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade mxima) e no realizar
nenhuma ao. Mas no pode fazer o contrrio (ficar imvel e fazer duas aes).
Certas aes no agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poo; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma
porta; entrar ou sair de um veculo... o mestre decide quais aes podem ser movimentos.
A vantagem Acelerao oferece um movimento (no uma ao) extra por turno. Neste
caso voc pode mover-se duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes.
Esquiva. Uma esquiva no uma ao e nem um movimento, mas sim uma rea-
o. Voc a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas
vantagens defensivas, como Deflexo e Reflexo, so consideradas esquivas.
Voc no precisa esperar sua vez para uma esquiva este o nico tipo de ao
que voc pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o nmero mximo
de esquivas que voc pode tentar em um turno igual sua Habilidade.

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Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (s vezes mais). Voc comea na sua iniciativa e, durante
esse tempo, no pode realizar nenhuma ao ou movimento at sua iniciativa chegar outra vez.
Aes muito simples. Certas aes so muito fceis, quase automticas, como
deixar cair um objeto que se esteja segurando. Voc pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.

Movimento
Velocidade normal. A velocidade normal para um personagem igual a Hx10km/h ou
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar at 6 horas nessa velocidade.
Aps 6 horas, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada
hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos os personagens se movem com
uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos por vantagens
como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr at meia hora nessa velocidade sem se cansar. Aps
esses 30min, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada
meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao natao). Anfbios nadam com velocidade normal.
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Es-
porte, Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo).
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com
penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode
fazer um teste de H2 para voar como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansveis. Construtos e mortos-vivos no precisam de descanso por Fome e Sede. O tempo mximo que se pode ficar sem comer e/ou beber igual
estar em movimento. Sua velocidade no limitada pela Resistncia, apenas pela Habilidade. sua Resistncia, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1 ponto por dia (seus
Eles tambm no fazem testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar. PVs e PMs caem na mesma proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber, morrer
no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos no precisam comer ou beber.
Privaes Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante at Rx12
Respirao. O tempo mximo que se pode prender a respirao igual a Rx5 minutos, horas. Aps esse tempo, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa
em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia quando em combate de 1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes
ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos
at a morte. Construtos e mortos-vivos no precisam respirar. no... ah, voc j sabe.
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COMBATE As nicas regras realmente necessrias para realizar um combate em 3D&T esto no
quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste captulo so opcionais
Combate a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de aventu- ou seja, o mestre as permitir apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais ade-
ras que comportam heris de mang, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros quado a certos gneros ou aventuras, fazendo-o mais prtico, mais realista ou mais heroico.
RPGs, combates so decididos atravs de uma srie de testes: os combatentes jogam dados
Usar mais regras torna o combate mais real, mas tambm mais demorado, exigindo
e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
mais clculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rpido e gil,
Obviamente, quanto mais altas as caractersticas de um personagem, maiores suas mas pobre em detalhes. A deciso cabe a cada mestre ou grupo os jogadores tambm
chances de vencer. Isso no significa que seja impossvel para um heri fraco vencer uma podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas,
luta. Ser apenas mais difcil. elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer
entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador Esquiva
rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de
rolagens em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode faz-las abertamente, se quiser. rolar sua Fora de Defesa), tentar se esquivar.
A esquiva conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre
um penalidade igual Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o atacante tem H2.
Turno de Combate Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo, uma vtima com H2 (e sem
Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado nenhum bnus) nunca poder se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a
sua Habilidade. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no cumulativos), quan- vtima simplesmente no faz o teste.
do houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate,
combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o nmero mximo
os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro de esquivas que ele pode tentar no turno (at sua prxima iniciativa) igual sua Habilidade.
turno do combate: o valor de iniciativa mantido at o final da luta. Ento, um personagem com H3 pode fazer at trs tentativas, sejam bem-sucedidas ou no.
Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem Ateno: cada ataque recebido s permite uma tentativa. Depois de fracassar uma
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Fora de Ataque de cada um vez, voc no pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque apenas
ser igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques para outros ataques. Ao falhar em uma esquiva, sua FD contra este ataque calculada como
longa distncia), escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. A+1d, sem incluir H (ela j foi "usada" na tentativa de esquiva).
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bnus de +1 por Acelerao ou
Ele ter uma Fora de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) +2 por Teleporte, se voc tiver uma dessas vantagens. Esses bnus no so cumulativos.
para atacar distncia. Personagens cegos, ou na escurido, ou que por algum outro motivo no possam
Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de 3 em esquivas (ou apenas 1
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final ser a quantidade se tiverem Audio Aguada ou Radar).
de Pontos de Vida perdidos pela vtima.
Acerto Crtico
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com
FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 106=4. A vtima Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora de Defesa, caso voc
perde 4 PVs por este ataque. consiga um resultado 6, este ter sido um acerto crtico.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior FA final do atacante, nenhum Dobre sua Fora ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
dano provocado. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crtico. Sua FA final
ser 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

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Exemplo 2: aps sofrer um ataque, uma vtima com A3 e H5 rola 6, um crtico. Sua voc aguarda escondido nas copas das rvores, noite, voc est em posio vantajosa
FD final ser 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. (Fcil); seguindo sua vtima, ser Normal; e se a vtima est em terreno aberto, luz do
Caso sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bnus ou dia, ser bem mais complicado (Difcil).
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este tambm ser Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vtima
includo. No entanto, bnus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) no so ainda tem direito a um teste para notar sua presena. Ser um teste de Habilidade3 se o
dobrados por um crtico. espreitador est em posio vantajosa, H1 se est em posio normal, ou H+1 se est
Caso sua Fora, Armadura ou PdF j tenha sido dobrado por qualquer razo (como em posio complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado
Tiro Carregvel ou Armadura Extra), neste caso voc deve triplicar o valor (no quadruplicar). recebem um bnus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vtima seja bem-sucedida
no teste, estar atenta e no pode mais ser considerada indefesa, mesmo que no consiga
Alvo Indefeso saber exatamente onde est o atacante.
A Fora de Defesa de um alvo o resultado da soma de sua Habilidade (sua ca- Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo
pacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propsito) e Armadura j tenha recebido um ataque, ele no estar mais surpreso
(suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo e nem indefeso mesmo que o atacante ainda esteja
sem ele querer). escondido, invisvel ou fora de alcance. No entanto,
ainda pode sofrer penalidades por lutar com algum
s vezes um personagem no tem como se
que no pode ver.
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado, pendurado beira de um penhasco, dormindo, Emboscadas e ataques de surpresa so con-
desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele ser siderados uma ttica covarde e sem honra: personagens
considerado indefeso. Sua Habilidade no levada em conta com o Cdigo de Honra do Combate, Heris ou Honestidade
para calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica nunca vo lanar mo desse recurso.
FD ser apenas pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de
Ataques Mltiplos
resistir a ataques. Personagens indefesos tambm no podem Tipicamente, voc pode fazer apenas um ataque por
fazer esquivas. rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcular a
Alvo Surpreso FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um
atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques far ambos com
Uma das formas mais eficientes (e menos hon-
FA 2+2+1d. Se optar por trs ataques, sero todos com FA 2+0+1d.
radas) de atacar algum fazendo uso do elemento
surpresa. Um oponente surpreso considerado indefeso, Voc no pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique
podendo usar apenas a Armadura em sua FD. abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0
ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Algum com H2 ou H3 pode
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso
fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.
atacando de surpresa ou seja, quando ele no espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, Personagens com as vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem at voc. no sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1
PM para cada ataque realizado. Eles tambm podem, a qualquer momento,
Aproximar-se furtivamente de algum ou ficar
optar por no gastar PMs e receber as penalidades normais.
escondido sem ser notado exige um teste de percia
(Crime, Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade). As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes
O teste ser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo da situao: se no recebem os benefcios da Habilidade em sua Fora de Ataque.

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Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer per-
sonagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu prximo ataque: ele se
concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, rene energia, e ento ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1
FA de seu prximo ataque. Esse dano cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens
que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, voc pode tambm gastar
1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece
aps esse ataque; para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se concentrando.
O bnus mximo que um personagem pode acumular igual sua prpria Resistn-
cia. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistncia 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser
concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar at trs turnos (R3) para conseguir
uma boa FA (1+3+3+1d) no prximo ataque.
A energia acumulada no pode ser guardada: se no for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. No entanto, voc mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age,
Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua se move, e voc tambm se move).
Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.
Ligao Natural. Se voc tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer van-
Comando de Aliado tagens de combate que voc tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se voc um mago,
seu Aliado tambm pode lanar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xam que controla espritos guerreiros,
Aliado deve gastar seus prprios PMs.
voc pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando algum o comanda, um Aliado
passa a utilizar a Habilidade do lder (ou piloto), ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior.
Fuga
Voc usa suas prprias aes para comandar o Aliado, dividindo com ele essas aes.
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnervel durante um turno inteiro, at
Voc pode, em um turno:
sua prxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ao.
Um personagem com as percias Crime ou Sobrevivncia, ou com a especializao
Realizar uma ao e ordenar ao Aliado que se mova. Isto como voc pilotar um Furtividade, pode tentar uma fuga instantnea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo no
carro enquanto atira pela janela. fica vulnervel). A tentativa de fuga exige uma ao e um teste de Habilidade. O teste Fcil
Ordenar ao Aliado que se mova e tambm realize uma ao, enquanto voc no faz contra oponentes de Habilidade inferior sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual,
coisa alguma (voc est concentrado em comandar). ou Difcil contra oponentes de Habilidade superior sua (no caso de vrios oponentes, vale
Agir livremente (mover-se e realizar uma ao) enquanto o Aliado age sem qualquer aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, voc consegue realizar uma fuga espe-
ajuda, usando a prpria Habilidade e vantagens. tacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais prximo.
Comando Forado. Em uma situao crtica, voc pode gastar 1 Ponto de Experincia Para efeito de ganho de Experincia, fugir considerado uma derrota (voc recebe
para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele mas estar correndo um grande risco 1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, voc considerado
de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena vitorioso em combate contra ele.
e no estar disponvel pelo resto da aventura. Voc tambm pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Voc pode
Acelerao. Voc no pode usar sua prpria Acelerao para fazer com que o Aliado remover apenas companheiros voluntrios, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro no
realize um movimento extra (a menos que vocs tenham uma Ligao Natural; veja a seguir). pode ser removido da batalha contra a vontade.
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Combos Munio Limitada
Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetacu- O normal que a munio nunca se esgote um personagem pode usar seu
lares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigncias de todas Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munio que atrapalham
as manobras envolvidas. o andamento da aventura, e tambm reflete filmes e desenhos em que um heri nunca
Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo: voc pode fazer vrios ataques fica sem munio.
por rodada pagando 1 PM para cada um deles, at o limite de sua Habilidade. No entanto, se Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes interessante
quiser usar tambm um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) limitar a munio dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.
para cada ataque. Ento, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Mltiplo poderia Assim, a critrio do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munio
fazer trs ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs. Limitada. Eles tm um nmero de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 voc
Voc tambm pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques tem 6 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue conter ou carregar
mltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois consigo. O mtodo de recarga depende: se voc dispara energia pelas mos, talvez precise
restantes com FA 5, pagando 4 PMs. descansar; se um arqueiro, precisar comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser
Ataque Especial + Ataque Concentrado: voc emprega o tempo necessrio se julgado pelo mestre.
concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, alm do bnus
obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada). Alcance do Poder de Fogo
Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo + Tiro Carregvel ou Ataque Concentrado: van- Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja
tagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas vista, no importa quo distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre
com outras que gastam rodadas para preparao ou concentrao. pode determinar um limite mximo para ataques distantes.
Paralisia + Ataque Especial: voc pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou Para PdF1, o alcance mximo de 10m; dobre esse alcance para cada nvel extra (20m
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessrios. para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elsticos
No entanto, este ataque continuar no causando nenhum dano real. usa o mesmo clculo (mas baseado em Fora).
Tiro Carregvel + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra Quando um ataque excede o alcance mximo do personagem, o Poder de Fogo
ao mesmo tempo, voc deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro reduzido em 1 para a FA final. Ento, se voc tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais
Carregvel sempre vem por ltimo. Exemplo: voc tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque de 80m seu PdF ser 3. No caso de Membros Elsticos, sua Fora ser reduzida a zero (
concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e final- simplesmente impossvel esticar alm do limite).
mente uma ltima rodada para usar seu Tiro Carregvel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte,
pode atacar com PdF8! Choque de Energia
rea de Batalha, Arena, Poder Oculto: bnus oferecidos por estas vantagens podem Quando um lutador atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre possvel.
ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos. s vezes o alvo est preso, ou ento tentando proteger alguma coisa, ou no tem Habilidade
suficiente.
Multiplicaes: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua
Fora, Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crtico, Tiro Carregvel Em casos assim, um verdadeiro heri pode usar o prprio corpo para deter o ataque
e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores so mortal. Isso coisa que os heris da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.
somados no multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregvel voc rolar 6 Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opo
e conseguir um acerto crtico, seu PdF ser multiplicado por 3, no por 2x2. de usar seu prprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra possvel apenas caso o
Sem Combos: algumas combinaes de vantagens podem gerar efeitos devasta- personagem atacado ainda no tenha realizado sua ao neste turno.
dores. Cabe ao mestre permitir (ou proibir) qualquer outra combinao que no conste Para realizar a manobra, primeiro voc faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
nesta lista. calcule sua FA normal, e compare do atacante. Se a dele for superior, atinge voc.

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Mas, se a sua FA superior, neste caso o atacante recebe o dano. Em ambos os
casos, quem receber o dano considerado Surpreso, no sendo permitido inclusive usar
TIPOS DE DANO
Deflexo ou Reflexo. Dano dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo
personagem causa dano da mesma forma, no importa que arma ou ataque esteja usando.
Um personagem que executa esta manobra perde sua ao na prxima iniciativa.
Portanto, quando voc tem Poder de Fogo 5, no faz diferena se est usando canho
Sacrifcio Heroico de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas
treinadas ou qualquer outra coisa. O dano ser sempre o mesmo: Fora de Ataque 5, somada
Quando percebe que no existe outra sada, um personagem pode escolher sacrificar
sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
a prpria vida para tentar destruir o inimigo.
Mas voc pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se
Ao realizar um sacrifcio heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um voc um guerreiro brbaro armado com espada e arco, pode ter Fora (corte) e Poder de
nico e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possvel) Fogo (perfurao). Um artista marcial que luta de mos vazias e dispara bolas de fogo pelas
e usar sua Fora de Defesa. mos, pode ter Fora (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Obviamente, aps esse ataque final, o personagem morre. Ele s poder ser trazido Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ou PdF no custa pontos. Os tipos de
de volta atravs de poderes como Ressurreio ou Desejo. Personagens que nunca morrem dano dividem-se em fsico e energia.
(como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifcio heroico, mas nesse caso no
podero mais voltar vida pelos meios normais, apenas por magia. Dano Fsico
Condies Precrias Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
Durante circunstncias difceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorrega- Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos,
dio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipcio), o mestre pode exigir testes de espinhos, chifres, pistolas...
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria
Esta uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento
s vezes, nem sequer prestar ateno! Dano por Energia
Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...
Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
Eltrico. Choques e relmpagos em geral.
Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral...
Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Troca de Armas
E se voc quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada
(corte) e lutar com uma lana (perfurao) ou maa (esmagamento)? E se um soldado troca
sua metralhadora (perfurao) por um lana-chamas (fogo)?
Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos
de arma ou ttica. Infelizmente, sua Fora ou PdF naturais (aqueles que voc escolheu durante
a criao do personagem) j correspondem sua melhor arma ou tcnica de luta. Mudar
isso vai piorar seu desempenho.

Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com


Usar outro tipo de dano reduz sua Fora ou PdF em 1. Ento, se voc tem F3 (corte)
com sua espada, mas decide lutar de mos vazias, sua Fora passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano tambm depende dos recursos disposio. Se voc larga a espada e
resolve lutar com os punhos, isso parece lgico. Se voc apanhou um lana-chamas com um
soldado derrotado, tudo bem. Mas estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve
usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou qumico! Aqui vale apenas a regra do
bom-senso, e cada caso depende da aprovao do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vrios tipos de
armas para ocasies diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar
mais armas (ou tipos) que sua Fora. Ou seja, com Fora 2 voc poderia ter duas armas
diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Voc ainda sofre penalidade de 1 em Fora e PdF
por usar armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou tcnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?


Na maioria dos casos, causar dano diferente no muda nada. Fora 4 sempre vai
somar +4 Fora de Ataque, no importa se fogo, gelo, gua ou mingau de aveia. Escolher
Poder de Fogo (qumico) no permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem
vantagens e magias especficas). magia de Trovo Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e
a Armadura do demnio ignorada pelo dano que restar.
Usar diferentes tipos de dano s faz diferena quando o alvo tem alguma proteo
ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Se um alvo
Vulnerabilidade. resistente a fogo e invulnervel a snico atacado com a magia Trovo Flamejante, os dois
efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo dobrada.
Armadura Extra. A Armadura da vtima dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
Invulnerabilidade. O ataque ou dano dividido por dez (arredonde para baixo) Dano por Magia
antes de ser aplicado vtima. Magia uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes
Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Fora de aparentemente sobrenaturais por exemplo, ser capaz de disparar relmpagos pelas mos
Defesa ser baseada apenas em Habilidade + 1d. esse dano no considerado mgico. Ser apenas dano eltrico. E isso um problema, pois
certas criaturas e viles muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Conflitos Um personagem no pode personalizar sua Fora ou PdF como magia durante a criao
raro, mas s vezes uma resistncia e uma fraqueza podem entrar em conflito. de personagem. Dano por magia causado apenas por vantagens mgicas (Magia Branca,
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condies se anulam mutuamente. Por Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mgicos.
exemplo, um meio-celestial resistente a snico e vulnervel a fogo. Caso seja atacado com Armas Mgicas. Dano causado por armas mgicas pertence a dois tipos ao mesmo
alguma magia extica de Trovo Flamejante (dano por fogo e snico ao mesmo tempo), os tempo. O dano natural da arma (fsico ou energia) e dano por magia. Ento, uma espada
dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente. mgica causa dano por corte e tambm por magia.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Por exemplo, Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de
um demnio invulnervel a fogo e vulnervel a snico. Caso seja atacado com a mesma Dano) tambm considerado mgico.
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Exemplo de Combate Com um sorriso cruel nos lbios, imaginando a pele daquele belo centauro como
decorao em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matar a criatura
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste captulo, vamos mostrar pas- com uma nica flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo
so a passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas tempo em que recorda a tcnica secreta de seu cl lfico, a Flecha da Alma Negra...
aparecem no final do combate. A elfa negra decide aproveitar sua posio e usar um ataque concentrado. Ela vai
A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de gastar um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu prximo ataque. Com sua R3,
sua aldeia, como tem feito durante os ltimos anos. A lembrana do dia fatdico em que ela poderia gastar at trs turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No
perdeu sua irm, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.
jurou que algo assim nunca acontecer de novo. Alm do ataque concentrado, ela vai tambm usar seu Ataque Especial, gastando 1
Ele no sabe, entretanto, que est sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notria e de seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas no requer tempo extra.
perversa mesmo para os padres de sua raa terrvel espera que o sol v embora Na rodada seguinte, a vtima tem direito a um novo teste de H3 para tentar perceber
para fazer uma nova vtima. a ameaa (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha
Um centauro e uma elfa negra esto para se enfrentar. Ela prefere atacar noite outra vez. Koltar est indefeso, e em grande perigo.
para no sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (caractersticas 1 e duas Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal.
vezes mais PMs para lanar magias luz do dia). Ela tambm vai se posicionar a uma A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.
distncia segura, pelo menos 20m. Isso longe o suficiente para evitar que seja atacada Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Fora de Ataque recebe +1 pelo ataque con-
corpo-a-corpo, mas tambm perto o bastante para evitar que sofra qualquer centrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado
penalidade por exceder o limite de seu PdF2. de 1d. Ela rola 2. Sua FA final 10.
Zendira tentar um covarde ataque surpresa antes da luta Como Koltar est surpreso e indefeso, apenas sua A1 levada
comear. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta. em conta para calcular sua Fora de Defesa. FA 10 FD 1 = 9.
Koltar est vigilante, mas no espera ser atacado neste exato Koltar perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por
momento. Zendira tentar se esconder na mata que muito pouco ele no foi abatido com um s ataque!
marca o limite da aldeia. O mestre decide que uma Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a
posio vantajosa, ento ser uma tarefa Fcil. flecha como pertencendo aos elfos negros. A morte
uma faanha que exige Furtividade. Como ela tem da irm ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar,
a percia Crime, no precisa fazer nenhum teste mas ele persevera e resiste.
a elfa maligna automaticamente bem-sucedida
Koltar Assombrado. Quando entra em combate
em ficar escondida.
ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6 sig-
Koltar tem direito a um teste para notar a nifica uma penalidade de 1 nas cinco caractersticas.
presena da assassina. Como ela est em posio Felizmente ele rola um 3 e no sofre esse efeito. Ainda
vantajosa, ser um duro teste de H3. O centauro bem, pois j est encrencado o bastante!
tem H3, e no tem Sentidos Especiais de nenhum Pela direo de onde veio a flecha, o cen-
tipo, ento normalmente seria impossvel. Mas tauro sabe onde o inimigo est escondido e galopa
como agora ele est em sua Arena (H+2), no naquela direo, preparando uma lana. Praguejando
momento tem H5. Conseguir perceber o perigo se blasfmias contra os deuses de seu prprio mundo
conseguir um resultado 1 ou 2 no dado. sombrio e tambm surpresa com a resistncia da
Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vil poder vtima , a elfa abandona o esconderijo para atirar
atac-lo de surpresa. outra flecha, usando novamente sua arte maligna.

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Com sua atual H5, o centauro tem velocidade mxima de 50m por turno. Como est Para esta magia a elfa no precisa de nenhum teste para acertar, mas a vtima pode
a 20m de sua inimiga, pode chegar distncia de combate corpo-a-corpo com apenas uma fazer um teste de Resistncia para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!
ao de movimento. Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estar indefeso quando ela se afastar
Koltar e Zendira comeam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem para disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro
age primeiro. O centauro rola um 3 e soma sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola ataca com os cascos dianteiros, orando deusa Allihanna para que guie seus golpes.
um 6 e soma sua H3, conseguindo 9. Ela vence. a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um
Ambos ainda esto distantes um do outro, s podem atacar usando Poder de Fogo. A penalidade de H1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide
assassina tentar outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem fazer dois ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.
agora apenas 3 Pontos de Magia. Estes ataques so imprecisos, por isso no recebem benefcio pela Habilidade, ento
Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Koltar nada sofre por estar cego. Embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro
Flecha da Alma Negra falha em arrancar sangue da vtima. opta por no us-los agora.
Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua
4, conseguindo uma FA final 11. H3 e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela no sofre dano.
Mas desta vez o centauro no est indefeso. Sua Fora de Defesa igual a H5, A1 e Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crtico! Sua Fora
1d. Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da ser dobrada. 2x2+6=10.
elfa, sem perder seu nico Ponto de Vida. A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Fora de Defesa 7. Ela perde 3 PVs.
Koltar sabe que est em terrvel desvantagem neste combate distncia, por isso Como tinha apenas 2, est agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.
pretende se aproximar o mais rpido possvel para derrubar a elfa com seu machado de Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio,
guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lana. e consegue ouvi-la indo de encontro ao cho. Teve muita sorte! Se no estivesse em
Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lana. Vai tambm gastar 1 terreno familiar, com certeza estaria morto agora.
Ponto de Magia para ganhar PdF+1 (este um Ataque Especial menor, possudo por qualquer Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.
personagem). No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.
Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela est quase morta. Morrer em 1d horas,
A elfa no tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, no a menos que receba cuidados mdicos.
pode ser bem-sucedida em um teste de H5.
Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar no
Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Fora de Defesa final 6. 96=3. Ela perde 3 covarde ou criminoso. No vai agir como os assassinos de sua irm. Nunca!
PVs de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situao perigosa.
Koltar segue o Cdigo de Honra dos Heris. Embora esta situao especfica no
A elfa comea a achar que desafiar esta criatura em seu prprio terreno foi uma seja mencionada no Cdigo, ele sabe que seria uma violao matar uma inimiga indefesa
pssima ideia. Teria sido melhor atra-lo para longe e depois atacar. ou deix-la aqui para morrer.
O inimigo a alcanou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a- Vitorioso, Koltar comea a trotar lentamente de volta aldeia com a elfa nos braos,
corpo. S lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou esperando que o xam cure seus olhos e tambm salve a vil, para que seja julgada.
ento voltar a atacar de uma distncia segura.
Comea uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no
Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0; Centauro (1 pt); Arena (sua aldeia, 1 pt),
incio da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lanar uma magia de Cegueira, gastando
Sobrevivncia (2 pts); Assombrado (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt).
para isso seus 3 Pontos de Magia restantes.
Ela murmura as palavras mgicas, e a escurido salta de suas mos na direo
Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2; Elfa Negra (2 pts); Ataque Especial
do rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele est cego! (PdF, 1 pt), Crime (2 pts); Insana: Homicida (2 pts), M Fama (1 pt).

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Parte 7

Magos
e Magia
Solta uma magia! Se alguma vez na vida voc j fez meia-lua-pra-frente-mais-
soco, j ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia comum entre heris aventureiros.
Mas aqui, em 3D&T, magia tem um significado diferente. No se trata apenas
de lanar Hadouken ou Sonic Boom esse tipo de coisa voc pode fazer com Poder de
Fogo. Isso energia bruta, destrutiva, marcial. No preciso ser um mago para isso.
A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela mais verstil,
consegue executar um grande nmero de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma
pessoa amistosa. Enganar com iluses. Teleportar para longe. Voar. Transformar
em pudim de ameixa.
E explodir coisas, claro. Os magos tambm tm o direito de se divertir!
A maneira como algum aprende a lanar magias pode variar muito. Ele talvez
seja membro de uma famlia tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez
tenha encontrado um artefato mgico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser
discpulo de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus
dons despertados por um grande esprito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui,
como tudo mais em 3D&T, voc entra com seu talento e imaginao.

Quem Pode Lanar Magia?


Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia
Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas as vantagens Clericato,
Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.

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As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria
das pessoas e criaturas comuns simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las.
Portanto, a medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs.
Magia: Sim ou No?
Voc vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos
Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda
poderes novos e variados. No entanto, comparada s regras normais, magia coisa
Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar
bem mais complicada uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas
nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs dispo-
prprias normas. Um personagem mago capaz de usar um bom nmero de magias,
nveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista
precisando entender bem o funcionamento de cada uma delas. E o mestre deve
e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
conhecer praticamente todas.
Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto
Se voc est jogando 3D&T pela primeira vez ou, caso seus jogadores sejam
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com
ainda iniciantes , usar magia pode no ser uma boa ideia ainda. Lembre-se que esse
um asterisco (*) e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco
recurso no essencial em aventuras de anime e games: Street Fighter, Dragon Ball Z,
de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica.
Cavaleiros do Zodaco e outras so puramente sobre combate marcial, quase nunca
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. recorrendo a qualquer mgica.
Para aprender uma nova magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas
Tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere at que todos
ver outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas
fiquem confortveis com as regras normais. Voc pode, ainda, aproveitar a chance para
(contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras
introduzir um vilo mago, com poderes espantosos que os aventureiros no possuem!
enquanto outro mago as conjura).
Mas claro, se algum jogador quiser ser mago e voc achar que ele pode lidar
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H3. Em
com as regras, faa o possvel para no impedir. Magia divertido!
caso de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma
prxima vez. Personagens com a vantagem Memria Expandida, ou com a percia Idiomas,
so automaticamente bem-sucedidos nesse teste.
Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do
Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa
conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por
pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
sacerdotes (Clericato).
Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias
necessrias, j ser capaz de conjur-la. Custo
Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando
Escola lana uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia: para ser lanada (e s vezes mantida).
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima
Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta fazer um teste de Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como
escola, no importando a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra, ou esprito. Resistncia Magia) concedem bnus nesse teste, mas um resultado 6 ser sempre uma
Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa falha. Quando uma vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia,
ter todas as vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas. uma vtima conseguiu ou no resistir sua magia.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu
capaz de lanar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia custo normal. Estas condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando
s pode ser usada se voc tiver todas elas. magias em uma rea de Batalha no vai reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.

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PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas
Maldio das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia sejam aliados ou inimigos.
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado.
o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este
formas normais (elevando sua Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras). tipo de ataque no causa dano, mas se vencer a Fora de Defesa da vtima ela ser atingida
Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua Fora de Defesa.
PMs necessrios o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m.

Alcance Longo: como o alcance curto, mas at 50m.

Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou
e sustentveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. atravs de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.
Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago pode se
afastar sem que o efeito termine.
Durao
Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o
efeito na iniciativa do mago e ento acabam como uma Exploso, que explode, causa dano
mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e
e ento desaparece (a exploso desaparece; o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de
magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias
Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto.
Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras
a menos que sua descrio diga o contrrio. magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativas o nico limite
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so susten-
Regra Opcional: Dado Selvagem tveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar
A natureza da magia em Arton catica. O Panteo divino local, embora governado mais PMs se quiser manter a magia ativa.
pelo justo Khalmyr, em sua maioria formado por deuses do caos como o insano Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja
Nimb, Deus da Sorte e Azar. Alm disso, a Deusa da Magia tambm uma diva catica. mantendo so imediatamente canceladas.
Sempre que voc rolar um dado para a Fora de Ataque ou Defesa de uma magia, Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando so lanadas, mas o
um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role efeito se conserva ativo. Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos podem
mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6, role de novo. E ser recuperados na primeira oportunidade.
assim por diante, at voc conseguir um resultado diferente de 6. Algumas magias dizem permanente at cancelada; isso quer dizer que a mgica
Por outro lado, se nessa jogada voc rolar 1, a fora total reduzida pela metade. vai durar at ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso com
Para magias que rolam vrios dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem Cancelamento de Magia.
(aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
resultado 1). A melhor maneira jogar vrios dados ao mesmo tempo, usando um dado efeito de uma magia sustentvel ou permanente fica temporariamente imune quela mesma
de cor diferente como o Dado Selvagem. Caso voc esteja jogando um nico dado vrias magia mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que no se pode usar
vezes, o Dado Selvagem ser aquele da ltima jogada. Megalon ou Mikron vrias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou
ento acumular bnus oferecidos por Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras.

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LISTA DE MAGIAS
A seguinte lista inclui tambm magias prprias do mundo de Arton, mas elas podem
ser teis mesmo que voc no use este cenrio. Aqui, especialmente vantajoso possuir
a Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.

Acordar
Escola: Elemental (esprito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que no possam
ser despertadas por meios normais, como vtimas da magia Sono. Esta utilizao consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vtima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mo
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos
mgicas feitas de gua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combate corpo-a-corpo.
Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para
lanar outras magias que funcionam apenas ao toque.

O Amor Incontestvel de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (esprito)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacfico. Devotado ao estudo de ma-
gias no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar mas quase sempre
de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais.
O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida
por ela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira
criatura em que colocar os olhos! Uma vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque
contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Cdigo de Honra).
Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser cancelada.

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O mestre pode aplicar modificadores no teste de Re- O Apavorante Gs de Luigi Arma de Allihanna, sua FA final 9 (e no 5). Alm disto, ela
sistncia, de acordo com a situao (+1 para um inimigo; agora considerada uma arma mgica.
Escola: Elemental (ar)
1 para um amigo ou colega; 2 para algum que j era um A Arma de Allihanna mais difcil de ser invocada em
interesse romntico da vtima). Mortos-Vivos e personagens Custo: 1 PM por criatura
lugares estreis, sem vegetao: em terrenos rochosos,
com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a Alcance: curto; Durao: 1d minutos secos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemit-
esta magia. Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do rios mal-assombrados), o custo em PMs dobrado. Caso
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima considera para trazer risos e embaraos. conserva seu dano normal, mas no ser mais mgica.
a criatura amada como sendo sua me! O alvo tem direito a um teste de Resistncia.
Se falhar... bem, comea a emitir sonora flatu-
Armadura de Allihanna
Anfbio lncia pelos minutos seguintes. Isso no Escola: Elemental (gua ou terra)
Escola: Elemental (ar ou gua) provoca nenhum dano ou penalidade, Custo: de 2 a 10 PMs
Custo: 1 PM por criatura s constrangimentos! Alcance: pessoal
Alcance: curto; Durao: sustentvel Durao: sustentvel
Arma de
Esta magia permite a uma criatura se mover e respi- Tambm comum entre drui-
rar livremente na gua doce ou salgada (mas no outros Allihanna das, esta magia permite fazer
lquidos). Ela no precisa de percias para nadar e pode se Escola: Elemental brotar do cho uma armadura
mover na gua com a mesma velocidade que teria em terra (gua ou terra) de madeira e cip, que se
(normalmente, sem esta magia, um personagem na gua Custo: de 2 a 10 PMs enrosca no corpo do mago. Ela
se move com metade da velocidade normal). Lanada fornece um bnus de FD igual
Alcance: pessoal
sobre uma criatura aqutica, a magia tem efeito contrrio, metade dos PMs gastos, at o limite
permitindo que ela possa respirar em terra. Durao: sustentvel
de FD+5. Por exemplo, um conjurador pode
Muito comum entre druidas, gastar 4 PMs e invocar uma armadura que
A Aporrinhao de Nimb esta magia faz brotar do cho uma oferece FD+2.
Escola: Elemental (ar) arma qualquer, escolha do con-
O bnus cumulativo com quaisquer
jurador (espada, machado, lana,
Custo: 1 PM por turno outros bnus do conjurador. Ento,
arco e flecha...), feita de madeira, cip
Alcance: curto; Durao: sustentvel se voc tem A3 e H2 e gasta 10
e espinhos muito afiados. Ela considerada
PMs para uma Armadura de
Esta magia certamente hostil, mas mais chata que mgica, e adiciona Fora ou PdF (
Allihanna, sua FD final 10 (e
perigosa. Ela cria volta do alvo um pequeno enxame, for- escolha do conjurador) um bnus
no 5). Alm disto, ela agora
mado por criaturas ou objetos que a vtima enxerga como as igual metade dos PMs gastos,
considerada uma armadura mgica.
coisas mais irritantes possveis se a vtima odeia insetos, at o limite de FA+5. Por exem-
sero insetos; se odeia azeitona, sero azeitonas voadoras; plo, um conjurador pode gastar Assim como a Arma de Allihanna, esta
se odeia uma pessoa especfica, sero verses em miniatura 4 PMs e invocar uma arma que magia custa duas vezes mais PMs para ser
dessa pessoa, e assim por diante. oferece FA+2. lanada e mantida em lugares estreis.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Alm O bnus cumulativo com quaisquer
de uma eficiente distrao, esta tambm uma forma outros bnus do conjurador. Ento, se
divertida de conhecer as averses de algum. voc tem F2, H3 e gasta 8 PMs para uma

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Armadura Eltrica Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno. Esta magia no tem efeito contra criaturas que no
Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Escola: Elemental (ar)
trs tipos so considerados raros.
Custo: 2 a 10 PMs por turno Ataque Mgico*
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Armadura Espiritual Escola: todas
Esta magia semelhante a Toque de Energia, com Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 a 5 PMs
dano eltrico. Graas a ela o mago pode transmitir pela Custo: 5 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea
pele uma carga eltrica com Fora de Ataque igual
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano
Armadura + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um
Esta magia protege totalmente a mente do mago usando magia todas as escolas, at mesmo a Magia
mago que gaste 8 PMs ataca com FA=A+4d. Nenhuma
contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas,
Habilidade includa.
est ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia da jatos lquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
A carga eltrica faz um ataque automtico por turno em de escurido...
escola Elemental (esprito) que exija teste para resistir. A
todas as criaturas distncia de combate corpo-a-corpo.
vantagem Telepatia tambm no vai funcionar contra ele. O tipo exato de ataque depende da imaginao do
Estas qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
proteger contra um grande nmero de atacantes.
Permanncia para ganhar imunidade total e constante contra atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
ataques espirituais. um imenso monolito ou uma mo rochosa gigante. O
Armadura Extra efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia
Escola: todas sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o
Arpo limite de 5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua chuva de mete-
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Escola: Negra oros/parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2.
Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: 15 PMs Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um
Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou Alcance: longo; Durao: instantnea ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua
mais criaturas o efeito de um dos vrios tipos da vantagem Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta
Uma onda de choque na forma de um arpo lanada
Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse
em velocidade supersnica, em geral destruindo o alvo com
uma criatura, por exemplo, sua Armadura ser dobrada Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas
FA=H+6d.
contra qualquer ataque baseado em Fora. respeitando o alcance mximo da magia).
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia di-
ferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para
Asfixia O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
Escola: Elemental (ar) ou Negra diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto.
Armadura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e
at aprender os demais tipos. Custo: 2 PMs causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas
Alm disso, esta magia tambm existe em verses Alcance: curto; Durao: sustentvel cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes
diferentes para cada escola. Por exemplo, h uma Armadura Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste tm direito a esquivas.
Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e de Resistncia; se falhar, a vtima no consegue mais respirar. Esta mgica simples, conhecida por todos os magos
uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao
Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo muito maior pelo mesmo custo em PMs.
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade
aprendendo suas palavras.
normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em
Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs: combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse Ataque Vibratrio
Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno. tempo, comea a perder 1 PV por turno. Escola: Elemental (ar)
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Custo: 10 PMs Barreira Mstica Esta magia eficaz quando conjurada por vrios
Alcance: curto; Durao: instantnea magos ao mesmo tempo, porque sua fora defensiva
Escola: Branca
aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, alm
Emite ondas de vibraes atravs do alvo, destruindo Custo: 1 a 5 PMs por turno do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um
-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto,
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel grupo de um verdadeiro cataclisma. O nico problema que
com FA=H+5d. Como o efeito da magia no se espalha, ela
Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo, a concentrao precisa ser mantida para manter o efeito,
considerada tima para abrir buracos em tetos e paredes.
que oferece um bnus de Armadura igual a A+3 para cada o que torna impossvel lanar outras magias ou realizar
quaisquer outras aes durante esse perodo.
Ataque Vorpal PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra
ataques gerados por magia.
Escola: Branca ou Elemental (ar) Bola de Fogo
Custo: 1 PM por turno Barreira de Vento Escola: Elemental (fogo)
Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: 1 a 10 PMs
Escola: Elemental (ar)
O efeito desta magia rara semelhante a Aumento de Alcance: longo; Durao: instantnea
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Dano, mas no aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque Alcance: curto; Durao: sustentvel Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode
vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversrio e mat-lo Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
com um s golpe! barreira de vento que fornece s criaturas afetadas um todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
bnus de +10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
para cada criatura protegida pela barreira com 5 PMs a pode provocar incndios. a magia ofensiva mais popular,
prprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crtico
magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser
e vence a FD da vtima, esta deve imediatamente fazer um
para cada criatura afetada alm do prprio mago. considerado um mago pleno.
teste de Armadura: se falhar, ter a cabea cortada. Veja mais
detalhes sobre armas vorpal no captulo Objetos Mgicos.
Bola de Lama
Aumento de Dano Escola: Elemental (terra)
Escola: todas Custo: 1 PM
Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Durao: instantnea
Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia produz bolas de matria barrenta e malchei-
rosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
alvo. Uma vtima que tenha sua FD vencida no sofre dano
usada para aumentar outra fonte de dano. Voc pode, diga-
real, mas fica suja e fedorenta ( considerada Monstruosa)
mos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano
durante uma hora, ou at se limpar.
de sua Fora (ou a Fora de um colega). O aumento igual
aos PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso, o A magia produz bolas em quantidade igual Habili-
dano passa a ser considerado mgico. dade do conjurador (ou menos, sua escolha). Por esse
motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas
Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar
para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser
em pedra os punhos de seu colega ano que tinha Fora
dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo
3; ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo
para somar uma FA maior (trs bolas atacam juntas com
possvel), os punhos do ano tero uma fantstica F8.
FA=3d, por exemplo).

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Bola de Vento Alcance: longo; Durao: instantnea
Escola: Elemental (ar) Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
Custo: 8 PMs
(FA=H+15). S pode ser usada em solo natural.
Alcance: longo; Durao: instantnea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma Bomba de Vento
carga de ar sob presso que ataca com FA=H+4d. Alm Escola: Elemental (ar)
disso, todas as vtimas a at 6m do ponto de impacto Custo: 1 a 10 PMs
(incluindo o prprio mago, caso esteja ao alcance) devem
ter sucesso em um teste de Fora, ou so lanadas longe Alcance: longo; Durao: instantnea
(a uma distncia igual FA final, em metros) e sofrem mais Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a
1d de dano pela queda. Por isso seu uso especialmente presso do ar na rea e ento a libera. O vento resultante
na presena de aliados exige precauo. sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo
uma grande rvore pode no resistir. A magia no causa
Bolas Explosivas dano direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos.
Escola: Elemental (fogo) Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedi-
Custo: 1 PM das em um teste de Fora. Em caso de falha, so arremes-
sadas a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em
Alcance: curto; Durao: instantnea
metros. Tambm sofrem 1d de dano.
A magia cria, volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas. Brilho de Esprito
As Bolas Explosivas so visualmente impressionantes, Escola: Elemental (esprito)
mas o dano real pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
Custo: 10 PMs
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
queimaduras. til apenas para assustar seres pouco inteli- Alcance: longo; Durao: instantnea
Bomba de Luz
gentes, ou desviar a ateno dos inimigos. Esta magia lana uma onda de luz azul contra um
Escola: Elemental (fogo) alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, alm de perder
Bomba Area Custo: 1 a 5 PMs Pontos de Vida, a vtima tambm perde Pontos de Magia na
Escola: Elemental (ar) Alcance: longo; Durao: instantnea mesma quantidade.
Custo: 1 a 10 PMs Esta magia cria uma exploso de luz que ataca todas
as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos.
Brilho Explosivo
Alcance: longo; Durao: instantnea
A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia Escola: Elemental (fogo)
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar
perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences Custo: 25 PMs
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
ou causar danos volta. Alcance: longo; Durao: instantnea
gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados at o
seu prximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho
magia na verdade causa pouco dano e foi criada como pro-
Bomba de Terra Explosivo cria uma bola de luz prxima ao alvo que explode
teo para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. Escola: Elemental (terra) em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e
No entanto, considerada tima para principiantes. Custo: 10 PMs ignorando qualquer Armadura.

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Buraco Negro poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser envia- Cancelamento de Magia*
das para outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra
Escola: Negra Escola: todas
acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde
Exigncias: Clericato vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem... Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Custo: 60 PMs Alcance: curto; Durao: permanente
Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos
Cajado em Cobra Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar
Escola: Elemental (terra) ou Negra uma mgica ou efeito realizado por outro mago (at mesmo
Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder
Custo: 2 PMs aqueles mantidos atravs de Permanncia).
para invocar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela foi criada
por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que Alcance: curto; Durao: sustentvel O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro
encontrou a morte invocando a fria de sua deusa. do custo original para lan-la. Claro que, na maioria dos casos,
Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de
um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da
Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um rvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem
falhe, o mago que tentou faz-lo perder seus PMs.
nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela no causa
criaturas a at 90m devem fazer um teste de F ou serem dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste No necessrio que ambos os magos (o autor e o
puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que de Resistncia ou ser envenenada. cancelador) pertenam mesma escola. Uma Magia Ne-
j esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para gra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca,
Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
sempre. O teste sofre uma penalidade de 3 se a criatura 1 em todas as suas caractersticas e comea a perder
estiver dentro de 30m, 2 se estiver dentro de 60m, ou 1 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno No podem ser canceladas magias de durao per-
dentro de 90m. Para objetos, faa um teste de Armadura com pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina manente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que
as mesmas penalidades. O buraco negro dura trs turnos. (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada so permanentes at serem canceladas; nestes casos o
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede Cancelamento vai funcionar.
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns que o veneno continue agindo).
Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz
de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais
baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de
PMs usada para lanar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia
Escola: Elemental (esprito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel
O Canto da Sereia a mais simples e conhecida magia
de dominao mental/emocional. Ela afeta criaturas a at

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50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem Chuva Quente
direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: se
Escola: Elemental (gua ou fogo)
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
tudo que o mago diz como sugestes bastante razoveis. Custo: 0
H limites para a influncia que o controlador tem sobre Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa
pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela
seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso faz criar uma pequena e confortvel chuva de gua quente,
enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena tima para tomar banho e curar resfriados.
ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a A Chuva Quente pode ser invocada apenas em apo-
magia imediatamente cancelada. sentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
Qualquer personagem com as percias Arte ou Mani- entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras
pulao pode lanar esta magia pelo custo normal em PMs, se parecem muito com certas cantigas lficas infantis. Por
mesmo sem uma vantagem mgica. alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente no serve
para matar a sede ou apagar chamas.
Cegueira
Escola: Branca ou Negra Coma
Custo: 3 PMs Escola: Elemental (esprito) e Negra
tambm sero afetadas pela Cegueira. Contudo, certas Custo: 20 PMs
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada
criaturas que no dependem da viso como morcegos, Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar so
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com imunes a esta magia. Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima
trevas) sua viso. O mago no precisa fazer nenhum teste magia, e menos ainda podem us-la.
para acertar, mas a vtima tem direito a um teste de Resis- Chuva Congelante Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste
tncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar cega at que a de Resistncia 1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem
Escola: Elemental (gua)
magia seja cancelada. imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante) viva, mas em estado de congelamento.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H1 para
fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e Alcance: pessoal; Durao: permanente at cancelada Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um
esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeio- ano nesse estado a maioria das doenas, venenos ou mal-
sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). ada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera dies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode
Nenhum remdio ou mtodo de cura mundano pode curar flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergncia,
esta cegueira, e nem magias de cura normais. As nicas na rea abaixo (um crculo com 10m de dimetro para cada para preservar sua vida. Dizem que vrios necromantes
magias capazes de devolver a viso so Cancelamento de 10 PMs gastos). Todos na rea afetada (incluindo o mago!) poderosos podem estar escondidos em coma, esperando
Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria sofrem um ataque por turno com FA=3d. por alguma pessoa ou evento que venha despert-los.
Cegueira (lanada atravs da escola oposta: Branca para O efeito permanente e o mago no tem controle sobre Uma vtima desta magia no pode ser despertada por
curar trevas, ou Negra para curar luz). o fenmeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Criaturas com Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
e Viso de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) que use no mnimo 10 PMs. com Resistncia superior Habilidade do mago so imunes.
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Comando de Khalmyr A vtima tem direito a um teste de Resistncia 1 para Ferro), o ano manifesta um efeito idntico a esta magia.
evitar o efeito. Caso o alvo no possa cumprir o comando Por isso ningum se atreve a usar leitura mental em anes
Escola: Elemental (esprito)
em menos de um turno, a magia falha automaticamente. para obter essa informao.
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea Consertar Controle de
Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, Escola: Elemental (terra) Mortos-Vivos
que ele tentar obedecer da melhor maneira possvel. Voc Custo: 1 PM ou mais Escola: Negra
pode escolher uma das seguintes opes:
Alcance: toque; Durao: instantnea Custo: 2 PMs por morto-vivo
Venha: a vtima tenta alcanar o mago em velocidade
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada
mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao.
(mas no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela
Solte: a vtima larga o que estiver segurando. soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde Magos necromantes e clrigos de deuses malignos
podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro
Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permane- que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou
de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los.
cendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente en- cermica com diversas rachaduras podem ser colados
quanto est cado, mas sofre as penalidades adequadas. Este de forma que paream novos, como se nunca tivessem O procedimento exatamente o mesmo: quando o con-
comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha! quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa jurador murmura preces, todos os mortos-vivos vista den-
completamente reparado com Consertar. tro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: falhar
Fuja: a vtima tenta fugir do mago em velocidade
significa que a criatura estar totalmente sob seu controle,
mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao. Consertar tambm pode curar construtos: 1 Ponto de
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
Pare: a vtima fica parada durante um turno. No pode Vida por PM gasto.
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
realizar qualquer outra ao, mas no considerada indefesa. lutar at ser destrudo, ou at que seja ordenado a parar.
Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (esprito) Esta magia no funciona com cadveres comuns,
apenas mortos-vivos. Para transformar um cadver em uma
Custo: 10 PMs destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (veja adiante).
Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Espiritual, esta rara magia no apenas bloqueia a mente do Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual ou maior que
mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exemplo,
mental como contra-ataque automtico. intil para um clrigo com H3 tentar Controlar uma mmia
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (es- com R3; ela no precisa fazer o teste de Resistncia.
prito) que exija teste para resistir contra um alvo com Con- Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Escon-
tra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente jurados tambm no podem ser Controlados.
fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d pontos de Na maior parte dos mundos medievais, controlar
dano, que ignoram totalmente a Fdo atacante. Caso os PVs mortos-vivos considerado um ato maligno, pois voc est
do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele privando os mortos de seu descanso. A atitude correta
entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
Por algum motivo, sempre que algum tenta usar um paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo
poder teleptico contra um ano de Arton para descobrir de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou
onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de permitir que seus companheiros o faam.

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Corpo Elemental voc fica lento (s pode fazer uma ao por turno), mas tem Criao de Mortos-Vivos
Armadura Extra contra todos os ataques (at mesmo magia e
Escola: Elemental (todas) Escola: Negra
armas mgicas). Por 30 PMs, voc recebe temporariamente
Custo: 20 PMs ou mais por hora um bnus de F+2. Por 35 PMs, um bnus de F+4. Custo: 1 a 5 PMs
(veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel O Crnio
Esta uma variao necromante de Criatura Mgica
Um conjurador pode transformar seu corpo completa- Voador de Vladislav (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura com
mente em um elemento gua, ar, fogo, terra ou matria Escola: Negra magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no
espiritual. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a Custo: 3 PMs retorna vida, mas se levanta e obedece s suas ordens.
todos os venenos e doenas e no pode ser ferido facilmente:
Alcance: longo; Durao: instantnea Em termos de regras, o cadver funciona como
recebe Invulnerabilidade contra ataques fsicos ou de energia.
Esta mgica permite disparar pelas mos um apavo- uma Criatura Mgica voc tem um nmero de pontos
Voc tambm pode ser ferido por energia baseada em de personagem para distribuir em suas caractersticas igual
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e conti- rante crnio humano envolto em magia negra, que explode
quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ao nmero de PMs gastos. Existem verses Superiores e
nua vulnervel a outras formas de ataque que no causam Supremas desta magia, que funcionam como as verses
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mgica ou no
a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia. Superiores e Supremas de Criatura Mgica.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece
propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: Criar Pntano ordens simples como seguir, proteger, atacar... em comba-
gua: o mago se transforma em gua, capaz de Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra te, luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos
passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode tambm criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou ento
Custo: 1 PM ou mais
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu
pode regenerar 1 PV por turno. Alcance: longo; Durao: permanente criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos).
Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (vi- Esta magia afeta uma rea circular, medindo 1m de
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mor-
svel), capaz de penetrar em qualquer lugar que no esteja dimetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
tos-vivos um crime horrvel. Personagens que possuam o
hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode em pntano. O mago tambm pode optar por afetar vrias
Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar pequenas reas com 1m de dimetro (1 PM cada).
em ar puro e ficar totalmente invisvel. O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma Criatura Mgica
Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo, penalidade de F1 e H1 para ataques corpo-a-corpo e es-
Escola: todas
imune a todo dano fsico ou de energia, mas incapaz de usar quivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se
de fora bruta. Obviamente, no tem efeito contra voadores. Custo: 1 a 5 PMs
sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico
pode tocar apenas outros seres incorpreos e xams. Alcance: longo; Durao: sustentvel
Por 25 PMs voc pode ficar invisvel. Por 35 PMs, mantm
Criar Vento
Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
a imunidade, mas pode afetar o mundo fsico vontade. Escola: Elemental (ar) diabretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz...
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar Custo: 1 a 5 PMs por turno qualquer coisa que sua imaginao mandar.
ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Por 25 PMs voc Alcance: longo; Durao: sustentvel O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5. impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora,
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, um bnus igual aos PMs gastos na Fora de Defesa do mago Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No
lenta, mas muito difcil de ferir. Enquanto estiver nesta forma contra ataques desse mesmo alvo. permitido construir uma criatura com 0 pontos.
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A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser tem 20 pontos para distribuir Cura Mgica Superior
controlada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra entre suas caractersticas
Escola: Branca
ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as (nenhuma delas pode ex-
caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter ceder 5). Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1
que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
O custo por poderes ex-
enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode tras normal. Esta uma magia Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
se afastar alm do alcance mximo). rara, e o conjurador tambm pre- Alcance: toque; Durao: instantnea
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia cisa ser capaz de lanar Criatura Igual Cura Mgica comum, mas restaura
ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Mgica Superior. 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura,
magia rara, concedida pelos deuses
por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensi- Cura Mgica apenas a sacerdotes de grande be-
va (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Escola: Branca nevolncia, que jamais causam mal a
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Exigncias: Clericato seus semelhantes.
Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um
Custo: 2 PMs para cada
construto ( como se fossem construtos feitos de magia).
1d PVs, ou 4 PMs para outros
Cura de Maldio
Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so
efeitos (veja adiante) Escola: Branca
imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Alcance: toque Exigncias: Clericato, Cdigo de
Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade
Durao: instantnea
Criatura Mgica Superior Quando utilizada por servos dos
ou Heris)
Escola: todas Custo: 10 PMs
deuses, a Magia Branca pode curar.
Custo: 2 a 10 PMs Para cada 2 PMs gastos, voc pode Alcance: toque
Alcance: longo; Durao: sustentvel curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou Durao: instantnea
qualquer criatura. Esta poderosa magia pode curar aflies
Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais
eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm imunes a outras formas de cura, como licantropia,
para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o m- pode curar aflies como doenas, venenos, petrificao, envelhecimento mgico e outras mal-
ximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas cegueira ou paralisia exceto aquelas dies exceto a morte. Qualquer doena que
caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo cuja descrio diga o contrrio. Quando possa ser vencida com Cura Total tambm pode
por poderes extras normal. usada deste modo, a magia consome ser erradicada com Cura de Maldio. Contudo,
4 PMs e no restaura PVs. esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida.
Criatura Mgica Suprema Usada contra mortos-vi- Poucos clrigos podem lanar esta magia,
Escola: todas vos, esta magia causa dano e raramente o faro sem um bom motivo: quase
em vez de curar. Para curar sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro
Custo: 1 a 10 PMs
PVs em mortos-vivos existe e seus colegas executem alguma misso para
Alcance: longo; Durao: sustentvel uma outra verso desta sua ordem antes de remover uma maldio.
Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: magia, chamada Cura Por um custo muito maior em PMs,
cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersti- Para os Mor tos (veja esta magia tambm pode remover para
cas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), mais adiante). sempre uma Maldio (incluindo a magia

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Maldio das Trevas, ou um item maldito). O custo depende eles. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos Dardos da Agonia
da gravidade da aflio: 20 PMs para uma Maldio de 0 de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Escola: Elemental (gua)
pontos, 40 PMs para 1 ponto, 60 PMs para 2 pontos, e Normalmente esta mgica conhecida apenas por
80 PMs para 3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores Custo: 5 PMs
magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
muito poderosos podem remover as aflies mais graves. tambm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura Alcance: curto; Durao: instantnea
1d PVs). Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
Cura Para o Mal diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
Escola: Branca Cura Total qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de 1
Custo: 4 PMs Escola: Branca em Resistncia at o fim do combate. Esta magia prpria
Alcance: toque; Durao: instantnea Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Esta magia elimina o mal no corao de uma Asimov, Honestidade ou Heris)


Desejo
criatura, que torna-se um aliado do mago ou, Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tam- Alcance: toque; Durao: instantnea ter todas as escolas)
bm cancela os efeitos de Canto da Sereia
Conjuradores divinos poderosos no preci- Exigncia: Arcano ou Clericato
ou Marionete, sendo muito eficiente para
sam rolar dados para descobrir quantos PVs
salvar humanos controlados por viles. Custo: 5 PMs permanentes
podem curar: esta poderosa magia restaura
Em alguns casos pode levar viles Alcance: ilimitado; Durao: permanente
todos os Pontos de Vida de uma criatura.
redeno, mas com margens limita-
das de sucesso (conta-se que, certa Assim como a Cura Mgica, Cura Total Esta uma das mais poderosas magias existentes.
vez, Mestre Arsenal gargalhou muito tambm pode curar doenas, venenos, cegueira Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue
quando foi alvo desta magia). ou paralisia, exceto aquelas cuja descrio diga realizar um milagre.
o contrrio. Na verdade, certas aflies mais Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
Cura para o Mal no permite
poderosas podem ser curadas apenas com Trazer uma criatura de volta vida.
testes para resistir, mas afeta apenas
esta magia. Usada deste modo, Cura
criaturas indefesas, e no tem efeito Cancelar qualquer doena, magia ou maldio.
Total consome 20 PMs e no
contra criaturas com Resistncia su-
restaura PVs. Aumentar uma caracterstica em 1 ponto, exceto
perior Habilidade do mago.
Usada contra mortos- Resistncia, at um mximo de 5. (Para aumentar uma
caracterstica at 6 so necessrios trs Desejos!)
Cura para vivos, esta forte magia exige
da criatura um teste de Re- Pedir recursos ou itens mgicos no valor de at 10 PEs.
os Mortos sistncia; falha reduz os PVs Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que
Escola: Negra da criatura imediatamente voc no saiba lan-la e no tenha nenhuma das exigncias
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja para zero. necessrias (e por metade do custo em PMs).
adiante) Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adqui-
Alcance: toque; Durao: instantnea rir uma vantagem nica (e talvez perdendo uma j existente),
Esta uma rara mgica necromante mas sem modificar a pontuao total da criatura.
prpria para restaurar Pontos de Vida em Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto
mortos-vivos, uma vez que as mgicas de PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com
cura convencionais no funcionam com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

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Eliminar uma desvantagem de at 1 ponto. Desvan- Alcance: curto; Durao: instantnea Desvio de Disparos
tagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, A mais poderosa e temvel magia espiritual, envolve a Escola: Branca ou Elemental (ar)
ao custo de 1 ponto por Desejo. vtima em luz azul-esbranquiada e destri sua alma no
Custo: 1 a 5 PMs
Um Desejo nunca pode ser usado para: apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurrei-
o e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a cri-
trio do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. Desejo pode restaurar uma vtima desta magia. Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se
A vtima tem direito a um teste de R3 para evitar o efeito. extremamente difcil de atingir com armas de longo alcance.
Pedir a morte de algum. Uma camada protetora de ar volta de seu corpo desvia
Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago so
Pedir mais Desejos (d). flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham esprito
(no afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o
Desmaio mago tero Fora de Ataque reduzida em 1 para cada PM
Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante) atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que
o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente
Alcance: longo; Durao: veja adiante
isso (ele possua um manto tratado com esta magia).
Esta uma das magias mais cobiadas por magos.
Desvio de Disparos protege apenas contra ataques
Eles podem us-la para fazer com que uma ou mais criaturas
mundanos, no tem efeito contra magia ou ataques mgicos.
percam a conscincia, desmaiando se falharem em um teste
de Resistncia +1. Deteco de Magia*
Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fra- Escola: todas
ca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e tambm
Custo: 1 PM
pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano. Alcance: longo; Durao: sustentvel
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho
que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
com Resistncia superior Habilidade do mago tambm que esteja sob efeito de magia.
no podem ser afetadas. No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-
vivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer
Destrancar criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia
Escola: Branca como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob
Custo: 1 PM
efeito de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que
Alcance: toque; Durao: instantnea tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.
uma porta trancada com a magia Trancar ser aberta.
Deteco do Mal
Destruio do Esprito Escola: Branca
Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)
Custo: 40 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
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Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal soa inocente escravizada por Dominao Total, a servio de Enfraquecer Magia
(criaturas inteligentes que tenham inteno, declarada ou algum vilo ou monstro (drages vermelhos so conhecidos
Escola: Branca
no, de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. por fazer escravos com esta magia). O problema est em
A informao revelada depende do tempo empregado para vencer essa pessoa sem mat-la, ou reunir poder suficiente Custo: 10 PMs
analisar uma rea ou criatura. para cancelar a magia. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
1 Turno: presena ou ausncia de maldade. Um enorme crculo luminoso traado no cho, de-
Encontro Aleatrio limitando uma rea circular com 10m de raio, centrada no
2 Turno: quantidade de auras malignas na rea, e a
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente Escola: Negra mago. Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia
a criatura maligna com maior pontuao). Custo: 4 PMs Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
3 Turno: a intensidade e a localizao de cada aura. Alcance: 10km; Durao: instantnea
Se uma aura est fora da linha de viso do conjurador, ele
Enxame de Troves
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas
descobre sua direo, mas no a localizao exata. Escola: Branca ou Elemental (ar)
existentes na regio ( escolha do mestre), que imediatamente
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos poten- atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em Custo: 4 PMs
ciais no so malignos (embora sejam perigosos), e esta 1d minutos. Acredita-se que esta magia Alcance: longo; Durao: instantnea
magia no capaz de detect-los. serve para atrair caa, ou treinar aventu- Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos
Deteco do Mal pode determinar se um item amaldi- reiros em combate contra monstros um estrondo snico, que ruma na direo do alvo como
oado ou no por 5 PMs (embora no diga qual sua maldio). mas tambm pode ser til pequenas lminas giratrias luminosas.
para distrair inimigos em
A cada turno, possvel analisar uma nova rea. A ma- situaes de Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente
gia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira emergncia. a Armadura do alvo em sua Fora de Defesa a menos
ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua
folha fina de chumbo. Armadura normal (no dobra).

Dominao Total A Erupo de Aleph


Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve Escola: Elemental (fogo ou terra)
ter todas as escolas) Custo: 5 PMs
Custo: 40 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada A criao desta magia atribuda a Aleph Olhos Verme-
Esta a mais poderosa magia de controle mental co- lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph
nhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que
para us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia por algum motivo caiu nas graas de Wynna a Deusa da
3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz Magia e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a no seria capaz de desenvolver uma magia prpria.
prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho,
ou acreditava no importa mais sejam Devoes, Prote- abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida
gidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa. com FA=H+2d. Essa lava mgica ignora a Armadura do
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo
desafiadoras envolvem resgatar um heri nobre ou uma pes- ou Magia: neste caso sua Armadura normal (no dobra).

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A Escapatria de Valkaria criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel
ou Viso de Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea
Escola: Branca ou Negra
(mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampies...)
Alcance: curto; Durao: instantnea tambm no funcionam na rea de Escurido.
Lanada no interior de uma masmorra ou runa, esta Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto,
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
entrada. A magia no serve para escapar de prises e ou- para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso
tros lugares trancados ela funcionar apenas quando o o objeto seja revelado novamente.
caminho para a sada estiver desimpedido. A magia tambm
no funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de Exploso
entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Escola: Elemental (todas) ou Negra
Esta magia afeta apenas criaturas voluntrias. No Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
se pode transportar um alvo contra sua vontade no Alcance: longo; Durao: instantnea
preciso fazer teste de Resistncia.
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mgico, com a diferena de que explode no ponto
Esconjuro de de impacto em uma grande bola de fogo, exploso dgua,
Mortos-Vivos estilhaos de rochas, estrondo snico ou impacto de trevas
dependendo da escola.
Escola: Branca ou Elemental (esprito)
A exploso tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
Exigncia: Clericato
gastos (no mximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz
Custo: 1 PM por morto-vivo em 1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto.
Alcance: curto; Durao: permanente Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em
A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esquele- sua Fora de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
tos, zumbis, mmias e outros mortos-vivos com esta magia. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a magia so que no possvel se esquivar completamente da
Quando o clrigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos Habilidade do clrigo imune a esta magia. Por exemplo, exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
em seu campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Existem Fada Servil
incomodar aquele clrigo. A magia no vai funcionar caso o tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca podem Escola: Branca ou Elemental (esprito)
clrigo no consiga enxerg-los, e vice-versa. ser esconjurados.
Custo: 1 PM
Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele Alcance: longo; Durao: sustentvel
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do morto-vivo Escurido
seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz es-
Escola: Negra
aplicada como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto verdeada, um esprito da floresta, capaz de realizar pequenas
Custo: 2 PMs tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um
teste de Resistncia 2 (31). Caso essa diferena seja 4 Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
ou mais, o morto-vivo no tem direito a nenhum teste o Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode
esconjuro automaticamente bem-sucedido. escurido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo as lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um

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teste de Resistncia ela falhar automaticamente no teste Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista Ferres Venenosos
e ser dissipada. A fada tambm desaparece se deixar a rea frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de
Escola: Elemental (gua) ou Negra
de efeito da magia. produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma
pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de Custo: 3 PMs
Farejar Tesouro qualquer observador um teste de Resistncia +1. Se falhar, Alcance: curto; Durao: instantnea
Escola: Branca ou Elemental (esprito) a vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma
encantada com sua beleza. pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
Custo: 1 PM
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
a vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida FD da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia 1
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido (Ei, acorda!). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.
na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro ou mais so imunes.
qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de 1
Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV
sendo carregado por nenhuma criatura. A magia no aponta
perigosa. Caso no seja arrancada de seu transe, uma por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode
o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem
vtima pode observar o objeto de sua fascinao durante ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1)
diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro;
dias, sem comer, beber ou dormir, at morrer de inanio. ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia no
apenas sua presena.
Conta-se histrias de aventureiros solitrios que morre- restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
ram em casas ou manses abandonadas, contemplando
Fascinao um quadro ou esttua at a morte. A presena de objetos
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Fios de Gelo
tratados com esta magia proibida no Reinado, sob pena
Custo: 10 PMs de apreenso da pea e priso. Escola: Elemental (gua)

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Existe uma verso mais rara desta magia que pode Custo: 10 PMs
ser lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago). As Alcance: curto; Durao: instantnea
exigncias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas Quando o mago toca uma superfcie (parede, cho...),
ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto. fios de gelo correm rapidamente atravs do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfcie a at 10m
Feras de Tenebra do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistncia,
Escola: Negra ou transformam-se em esttuas de gelo durante 1d horas.
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Flecha de Vento
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca
Escola: Elemental (ar)
1d feras negras, criaturas sombrias de nvel baixo que
vivem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H2, R1, A1. Custo: 0
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em Alcance: curto; Durao: instantnea
vez de Pontos de Vida. Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
Feras negras sofrem dano apenas por magias das es- dano pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
colas Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Elas no podem alvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser para combate efetivo, usada apenas para demonstrar
afetadas por magias que no causam dano). hostilidade ou romper cordas e objetos similares.
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A Flor Perene de Milady A garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma A Fria s pode ser invocada em situaes de com-
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. bate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito cessa
Escola: Branca ou Elemental (gua)
No importa qual a forma dessa manifestao, sua assim que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica
Custo: 0 esgotada, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as suas
Fora ser sempre igual metado do nmero de Pontos de
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Magia gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam caractersticas durante uma hora.
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana um jato dgua com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
(que preferiu se manter annima para evitar problemas...),
A Furtividade de Hyninn
Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos atacar. Um ataque realizado com Fora Mgica sempre tem Escola: Branca ou Negra
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gernio. FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago. Custo: 1 PM
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local e assim Alcance: toque; Durao: sustentvel
indefinidamente, sendo impossvel remov-la por meios Fria de Beluhga Esta magia concede um bnus de H+2 em testes
normais. Lanada contra uma criatura viva, ela ter direito
Escola: Elemental (gua) de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando
a um teste de Resistncia para negar o efeito; se falhar, ter
uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo... Custo: 30 PMs mover-se s escondidas. Alm disso, caso o alvo no tenha
a especializao Furtividade, mesmo assim ele pode realizar
A nica forma de remover a flor com Cancelamento Alcance: longo; Durao: instantnea
testes para Tarefas Difceis.
de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
magos para aborrecer os no-magos que zombam de seu notcia. Uma bola de gelo surge entre as mos do mago, A Gagueira de Raviollius
poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. e ento lanada contra uma criatura, explodindo tudo
Escola: Branca ou Elemental (gua ou ar)
Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada para e todos a at 10m do ponto de impacto com FA=10d.
causar dano ou provocar qualquer penalidade. Criaturas reduzidas a 0 PVs atravs desta magia morrem Custo: 2 PMs
imediatamente, transformadas em esttuas de gelo (sem Alcance: curto; Durao: sustentvel
Fome de Megalokk direito ao Teste de Morte). O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar,
Escola: Negra ser acometido por uma gagueira terrvel. Mas, caso a
Fria Guerreira vtima tenha sucesso, quem sofre o efeito o prprio mago.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental (esprito) A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer
Alcance: curto; Durao: instantnea
Custo: 2 PMs percia que envolva a voz (como Manipulao). Lanar
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia magias tambm se torna muito difcil; para ser capaz de
mgica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos Alcance: curto; Durao: sustentvel
realizar uma magia enquanto estiver gago, antes preciso
escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos Esta magia desperta na pessoa afetada uma fria guer- ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia
tocados pelas cargas so desintegrados (cada carga ataca reira que a favorece em combate. Durante a fria uma criatura no funciona (mas tambm no gastar PMs).
com FA=3d, que ignora Armadura). luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar
claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Garras de Atavus
Fora Mgica* Alm disso, um personagem em fria jamais pode se esquivar,
Escola: Elemental (gua ou terra)
nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.
Escola: todas Custo: 5 PMs
Esta magia pode ser lanada sobre um companheiro
Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel
para melhorar suas habilidades, ou ento contra um inimigo
Alcance: curto; Durao: sustentvel para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas Lanada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar que recebam a Fria Guerreira contra a vontade tm direito em suas mos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,
algum esforo fsico. Voc pode criar um brao de pedra, uma a um teste de Resistncia para negar o efeito. o alvo da magia recebe Fora+2 e causa dano por corte.

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Iluso Iluso Avanada Iluso Total
Escola: todas Escola: todas Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel Alcance: longo; Durao: sustentvel Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em Esta magia funciona exatamente como Iluso, obede- Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar cendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e completamente todos os sentidos porque uma imagem
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos
criatura tem direito a um teste de Resistncia para evitar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs testes de Resistncia para perceber essa iluso (como a
ser enganada. O mesmo vale para imagens que paream para uma imagem pequena em movimento ou at 1m imvel). imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do
claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica
pernas, um pssaro voando dentro dgua, um orc usando forma de perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e
uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso!
modificadores ao teste. A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar
Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro dano. Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem
e no emitem qualquer som (para isso existe Iluso Avan- direito a um teste de Resistncia; se tiver sucesso, ele percebe
ada, veja adiante), e tambm no podem causar qualquer que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma
dano. Elas no tm solidez: qualquer objeto material pode iluso sempre igual aos PMs usados para cri-la +1d).
atravessar uma iluso. Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles considerada
possvel criar iluses pequenas e simples com 1 no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma
PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusrio
sofisticadas elas se tornam: sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar,
perceber no ter recebido nenhum ferimento real.
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
e imvel, que possa ser seguro com uma s mo. Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por
exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
ou at 1m imvel).
com at 1m de dimetro (imvel).
3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movi- Imagem Turva
mento), ou do tamanho de um homem (imvel). Escola: Branca ou Negra
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), Custo: 3 PMs
ou um cavalo (imvel).
Alcance: curto; Durao: sustentvel
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).
Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua ima-
6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel. gem difcil de enxergar. Ela no pode ser vista com nitidez,
7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel. parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem
8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel. mais difcil: seus adversrios sofrem uma penalidade de 1
em Habilidade para atacar e se defender.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.
Personagens com Sentidos Especiais no podem ser
10 PMs: uma montanha em movimento!
enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

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Impulso Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo Invocao do Drago
deve ainda fazer um teste de Resistncia: se falhar ficar
Escola: Elemental (esprito) Escola: veja adiante
congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar,
Custo: 2 PMs se esquivar ou usar magia. Custo: veja adiante
Alcance: curto; Durao: sustentvel Alcance: 100km; Durao: instantnea
Este feitio enche uma pessoa de motivao, coragem Invisibilidade Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie
e certa burrice. A vtima ser capaz de coisas que em geral Escola: todas de drago, caso ele exista na vizinhana. A chance de su-
no ousaria como declarar-se fervorosamente para uma Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) cesso 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia no consome
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, PMs, mas voc no pode tentar de novo no mesmo local.
Alcance: curto; Durao: sustentvel
desafiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para
prudncia pela janela. Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis.
atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosi-
Coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou
A vtima tem direito a um teste de Resistncia para dade: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem
percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura garante que no vai atacar o invocador assim que chegar...
Especiais) vence totalmente esta magia.
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recm Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de
-adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de 1 em Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma drages elementais, os mais comuns em Arton. A espcie
Armadura e testes de Resistncia (por sua imprudncia). penalidade de H1 em ataques corpo-a-corpo e H3 em invocada depende da escola empregada (cada uma com
ataques distncia. Se uma criatura invisvel atacar ou lanar seu prprio custo em PMs):
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada
outras magias, a invisibilidade ser cancelada. O mesmo
e suas motivaes pessoais: quando um jovem guerreiro Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago
acontece se ela sofrer dano.
iniciante xinga a me do capito da guarda, ou persegue a glacial vive apenas em reas geladas, como as Montanhas
campe gladiadora Loriane para beij-la, muito provavel- Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs, Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invul-
mente esta magia ter sido a responsvel... maiores os objetos ou criaturas tornadas invisveis: nervel a frio, natural ou mgico.
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pn-
Inferno de Gelo que possa ser seguro com uma s mo. tanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (qumico), Magia
Escola: Branca ou Elemental (gua) 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at Negra, Invulnervel a Magia Negra.
Custo: 5 PMs 1m de dimetro (imvel). Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em
Alcance: curto; Durao: instantnea 3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), reas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas
A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns ou do tamanho de um homem (imvel). matas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia
magos afirmam que seus primeiros usurios seriam brba- ...E assim por diante, como na magia Iluso. Elemental (Terra), Invulnervel a qumico, natural ou mgico.
ros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que
mais remotos das Montanhas Uivantes mas histrias Invisibilidade Superior estes drages voam eternamente e nunca precisam descer
mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5,
Escola: todas
Beluhga, a Rainha dos Drages Brancos. (E tambm h R5, A6, PdF7 (eltrico), Magia Elemental (Ar), Invulnervel
quem fale sobre um ninja azul...) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) a eltrico e snico, naturais ou mgicos.
Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos Alcance: curto; Durao: sustentvel Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles po-
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa dem respirar livremente sob a gua e nadar to bem quanto
e glidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta verso voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras.
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, no cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias F5, H6, R6, A6, PdF7 (qumico), Magia Elemental (gua),
que no entra em sua Fora de Defesa. ou sofre dano. Invulnervel a qumico, natural ou mgico.
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Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiro
poderoso drago elemental de Arton, encontrado apenas em a rea de uma distncia segura com seus Sentidos Espe- e, se no conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar
desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), ciais, para ter certeza de que no uma armadilha, antes que o invocador poderoso demais para ser vencido, e ento
Magia Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo, natural ou mgico. de se revelar. No entanto, certo que todos os drages seguir suas ordens.
Estas caractersticas so tpicas para drages adultos possuem pelo menos um Cdigo de Honra e esse pode Um elemental que tenha sido escravizado por longos
(os nicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
ajustadas em 2 para filhotes, 1 para jovens, +1 para puderem descobri-lo. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
drages venerveis e at +4 para drages ancies. Desnecessrio dizer, mas invocar drages extrema- amigos do invocador e retornam pacificamente sempre
Todos os drages podem fazer at trs ataques por mente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos que ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar que
turno: duas garras (Fora), uma mordida (Fora +2). Eles limites do Reinado. acompanha a maga Raven Blackmoon.
tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Cada Invocao de Elemental corresponde a uma
conhecem praticamente todas as magias permitidas para Invocao do Elemental magia diferente. Existem verses raras desta magia que
suas escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como Escola: Elemental (todas) permitem combinar duas escolas para invocar elementais
uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do
Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante) vcuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes
Cada Invocao corresponde a uma magia diferente.
Ento, se voc conhece as palavras mgicas para invocar Alcance: longo; Durao: sustentvel e imunidades dos elementos que os formam.
um drago negro, este o nico tipo que poder convocar Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma Magias e poderes que no afetam construtos tambm
at aprender os demais tipos. No se conhece a existncia vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mgico feito no afetam elementais.
de magias capazes de atrair espcies mais raras. de um nico elemento. A grande diferena que, em vez
Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente de apenas criar uma forma animada e no vivente, a magia Invocao do
diante de um bando de aventureiros armados, esperando invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas Elemental Superior
so conhecidas como elementais.
Escola: todas
Elementais so seres que possuem naturalmente
Custo: 2 a 10 PMs
as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas
as habilidades possveis. Suas cinco caractersticas Alcance: longo; Durao: sustentvel
dependem do consumo em Pontos de Magia: cada Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente.
2 PMs resultam em 1 ponto para caractersticas Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para caractersticas.
(nenhuma delas pode exceder 5). Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10
Os elementais so seres inteligentes. pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma
No precisam de superviso constante delas pode exceder 5).
por parte do invocador para executar Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz
ordens. Infelizmente, um elemental de lanar Invocao do Elemental.
arrancado de seu plano de origem tem
como nico desejo retornar o mais rpido Invocao do
possvel. Para isso ele tem duas Elemental Supremo
opes: cumprir uma misso para
Escola: todas
o invocador em troca de liberdade,
ou ento mat-lo o que provoca- Custo: 2 a 10 PMs
ria o cancelamento da magia, libertando Alcance: longo; Durao: sustentvel
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Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, vantagens mgicas que possua). Habilidades naturais que
furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam sacerdotes da ordem de Hyninn dizem que na verdade ela imitam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma,
lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido existe para testar as habilidades dos ladres. por exemplo) no so afetadas.
antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idntica Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so
Invocao do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos Lgrimas de Wynna o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de
valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou Escola: Negra Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria
10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
Custo: 25 PMs
entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). mgico a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Alcance: toque; Durao: permanente
Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser Para reverter a perda, o personagem deve recomprar
capaz de lanar Invocao do Elemental Superior. Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte l-
grimas cada vez que esta magia lanada, pois ela remove a vantagem perdida pelo custo normal.

Invulnerabilidade totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.


Lmina dgua
Escola: todas O alvo tem direito a um teste de Resistncia 3 para
Escola: Elemental (gua) ou Negra
negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lan-
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante) Custo: 10 PMs
ar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer
Alcance: curto; Durao: sustentvel Alcance: curto; Durao: sustentvel
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma Esta perigosa magia cria uma lmina dgua sob altssi-
magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas ma presso, to afiada que corta praticamente qualquer coisa.
para Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder O conjurador move as mos e controla essa lmina como
invocar at aprender os demais tipos. uma arma vorpal (veja em Objetos Mgicos) que ataca
Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs: distncia (at 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode
Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno. ser conjurada apenas prxima a um grande corpo dgua.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno. A Lana Infalvel de Talude
Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes Escola: Branca ou Elemental (fogo)
trs tipos so considerados raros.
Custo: 1 a 5 PMs
Lgrimas de Hyninn Alcance: longo; Durao: instantnea
Escola: Branca Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa
Custo: 3 PMs que surge ao lado do mago e imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
com FA=2, e contra ela qualquer alvo considerado
Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).
Uma vez realizada, qualquer ladro em seu interior ter suas
Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes
pode-se criar duas lanas; com 3 PMs, trs lanas, e assim
dentro do aposento so considerados Difceis. S os ladres
por diante at um mximo de 5 lanas.
mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condies!
As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios
ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trs
importantes de Arton. Os clrigos de Khalmyr afirmam
lanas atacam juntas com FA 6).

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Leitura de Lbios Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma
tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adi-
Escola: Branca ou Elemental (ar)
cionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa
Custo: 1 PM distncia dobrada para personagens com Viso Aguada.
Alcance: longo; Durao: sustentvel O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um obje-
Esta uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela to mvel como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.
que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade
bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para A Mgica
o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos
pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas
Silenciosa de Talude
que eles murmuram, e mais tarde utiliz-las. Escola: Elemental (ar)
Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Custo: 1 PM
Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a per- Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas
cia Idiomas ou Investigao tem treinamento para conseguir tambm sabem como venc-la. Inventada pelo Mestre
o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1. Mximo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem
emitir som. Sob efeito de Silncio o mago continua incapaz
A Loucura de Atavus de falar ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo
Escola: Negra vale se estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim.
Exigncia: Insano Esta magia uma das poucas que podem ser lana- 10 PMs para uma Maldio suave (1 pontos).
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante) das em silncio total, sem palavras (apenas gestos com
as mos; sem estes gestos, no se pode lanar a magia). 15 PMs para uma Maldio grave (2 pontos).
Alcance: toque; Durao: 1 dia Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o A vtima no tem direito a um teste de Resistncia.
Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou Alm de Maldies, o conjurador tambm pode infligir sobre
O alvo deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, tam- seus lbios lidos e suas magias descobertas. a vtima qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua
bm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser can- escolha (Deficincia Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano
celada. O tipo exato de insanidade escolhido pelo mestre, Maldio das Trevas e Inculto seriam opes clssicas).
e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: Escola: Negra A Maldio pode ser removida de maneiras normais
2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. Custo: 5 a 15 PMs permanentes (como Cura de Maldio) ou cancelada pelo prprio conjurador
5 PMs: uma insanidade de 1 ponto. livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus
Durao: permanente; Alcance: viso
10 PMs: uma insanidade de 2 pontos. PMs perdidos. Matar o conjurador no remove a Maldio.
Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente
15 PMs: uma insanidade de 3 pontos. Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso
PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos
por conjuradores malignos encurralados, quando esto perto
extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia
Luz da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou
impe sobre a vtima uma Maldio escolhida pelo conjurador.
simplesmente morrer com a satisfao de ter amaldioado
Escola: Branca ou Elemental (fogo) O poder da Maldio depende do nmero de PMs seu inimigo. Um vilo tambm pode rogar uma Maldio
Custo: 1 PM sacrificados pelo conjurador: contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por
Alcance: toque; Durao: sustentvel 5 PMs para uma Maldio nfima (0 pontos). crueldade ou forma de chantagem.
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Marcha da Batalha magias perigosas das mentes de magos criminosos ou Mata-Drago
encrenqueiros uma prtica comum na Academia Arcana e
Escola: Elemental (esprito) Escola: Negra
em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para sempre
Custo: 2 a 10 PMs por turno o conhecimento sobre determinada magia, a vtima nunca Custo: 30 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel mais ser capaz de aprend-la outra vez. Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta magia utilizada principalmente por bardos. Atra- Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas Tambm conhecida em algumas regies como Dragon
vs de msica vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Slayer ou Dragon Slave, esta uma das mais poderosas
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada Para realizar o procedimento, preciso que o mago magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs
2 PMs gastos, enquanto durar a magia. saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da das mos uma carga de energia explosiva, que ataca um
Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, vtima e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas Magias Iniciais no podem ser apagadas. at 100m do ponto de impacto com FA 20.
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela
deve manter-se tocando e no pode realizar nenhuma outra Marionete s pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo
ao enquanto a marcha mantida. Escola: Elemental (terra) ou Negra automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua
invocao, o mago considerado indefeso. Se durante a
Custo: 10 PMs por hora
Marcha da Coragem Alcance: curto; Durao: sustentvel
execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado
Escola: Branca ou Elemental (esprito) a realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas
Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla nenhum PM ser gasto).
Custo: 1 PM totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve fazer um No custa lembrar: seria muito saudvel para quem
Alcance: curto; Durao: sustentvel teste de Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu estar realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede total- sob total controle do mago. do ponto de impacto...
mente que os aliados do invocador dentro da rea de efeito A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo Megalon
mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imediatamente (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar Escola: Elemental (gua ou terra)
os efeitos da magia Pnico. apenas os movimentos que o mago deseja. A vtima pode
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens Custo: 3 PMs por turno
Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados,
A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de Alcance: toque; Durao: sustentvel
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo que seja capaz conscientemente. Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
deve manter-se tocando e no pode lanar nenhuma outra absolutamente necessrio que o mago observe a aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada
magia enquanto a marcha mantida. vtima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere 3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da
fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o conjurador criatura e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia
Magia Perdida perder contato visual, no pode mais controlar a vtima ela (incluindo Pontos de Vida, mas no de Magia) e Poder de
estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia ter- Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com
Escola: Branca ou Elemental (esprito)
mine, seja cancelada ou at que o mago recupere o controle. a criatura tambm so ampliadas.
Custo: 1 PM
Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
Alcance: toque; Durao: permanente viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-
O objetivo desta magia apagar da mente de um mago Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a magia cance- sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
as palavras necessrias para realizar uma magia especfica. lada mas a vtima desmaia com o choque, com seus conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses
Ela costuma ser utilizada como punio, para remover PVs reduzidos a zero. gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos,
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aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos Mikron A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infeliz-
so conhecidos como megalontes, e ainda podem ser mente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
Escola: Elemental (gua ou terra)
encontrados vagando em lugares inspitos. Vencer um me- apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno,
galonte est entre os maiores desafios que um aventureiro Custo: 5 PMs imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente
poderia enfrentar em Arton. Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada sofrendo dano, pois o prprio mago no imune ao efeito!).
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de efeito pro-
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Cada criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% voca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho
nvel em Megalon pode reverter um nvel dos efeitos de o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a...
Mikron (veja adiante). penalidade de 1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos Esta magia s pode ser realizada por magos que
de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at tenham observado uma rea de Tormenta pelo menos uma
um mnimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam vez. Sua divulgao extremamente restrita, e sua invoca-
com a criatura tambm so reduzidas. o permitida apenas em reas controladas da Academia
Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanen- Arcana de Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta.
Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado um
te. Ela pode ser cancelada ou ento revertida com Megalon.
crime punvel com a morte!
O oposto tambm possvel.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Monstros do Pntano
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra
Um Momento Custo: 3 PMs por troll
Alcance: curto; Durao: sustentvel
de Tormenta
Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar,
Escola: Negra
dentro da rea de efeito, um ou mais monstruosos trolls
Custo: 10 PMs para lutar pelo mago.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Trolls so criaturas humanoides feitas de matria vege-
Esta perigosssima magia foi criada por Murrice tal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao:
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
de Tormenta. a 0 PVs, os restos de um troll sempre vo regenerar at
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante reconstituir a criatura completa. A nica forma de realmente
a uma manifestao da Tormenta mas em escala muito mat-los com fogo ou qumico (cido), pois eles no
menor. Um turno aps sua invocao, uma nuvem rubra conseguem regenerar esse tipo de dano.
surge diretamente acima do mago e comea a despejar Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem trs ata-
chuva cida. A chuva provoca a perda de 1 PV por ques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
turno (que ignoram qualquer Fora de Defesa, exceto (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem
Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Qumico) em no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio
todos que estejam a at 100m do mago, at que a que existam na regio. Eles no seguem ordens: atacam
nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs quaisquer criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso a
dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, batalha termine, a magia seja interrompida ou no existam
perder um ponto de Armadura permanentemente. oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

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Morte Estelar Sonhos um tipo diferente de iluso, que afeta diretamente a Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real
mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
outra realidade, totalmente controlada pelo mago. durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo
ter todas as escolas)
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas
Exigncia: Arcano com todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos acreditarem que passaram-se muitos anos.
Custo: 5 PMs permanentes os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, A magia funciona melhor quando lanada sobre cria-
Alcance: longo; Durao: instantnea mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com turas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas
o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experincia, despertas tm direito a um teste de Resistncia 1 para notar
Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida
nada que acontece no Mundo dos Sonhos ter qualquer que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos
em Arton, e talvez em todo o universo!
efeito fsico no mundo real para todos os efeitos, ape- no Mundo dos Sonhos no rendem Pontos de Experincia.
Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas nas um sonho. Personagens que morram durante o sonho Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para
do cu desaparece (sua falta ser notada apenas anos mais despertam imediatamente, sem nenhum dano. testar aventureiros e observar seu comportamento, antes
tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir
que sejam aceitos para realizar misses importantes ou
um planeta). Toda a sua matria convertida em energia,
ingressar em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a
e reunida em um nico disparo. Sua Fora de Ataque
Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro
considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia ser
lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro
destruda, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou
que mantm uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo
mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Para lanar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs
permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago Muralha de Energia
tem controle total sobre aquilo que ser destrudo ele pode
acabar com uma criatura, uma montanha ou um reino sem Escola: Elemental (esprito)
afetar nada em volta. No necessrio teste para acertar. Custo: 4 PMs ou mais por turno
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, Alcance: curto; Durao: sustentvel
um sol morre em algum lugar do universo de modo que Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e
o Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse
magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
destrua o sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimenses,
Magia pagar pelo crime com sua vida! enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicrculo, ter 1m de raio por 4 PMs gastos.
Mundo dos Sonhos Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de
Escola: Elemental (esprito) dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpreas. No
Custo: 2 PMs por alvo
entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
Alcance: longo ainda podem ser usadas para atravess-la.
Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante) Magias com Fora de Ataque, como A Lana Infalvel
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos de Talude, Exploso e outras, no vencem a muralha, mas
imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quando magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser
na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos lanadas contra alvos que estejam no outro lado.

Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com


Nevasca muito comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas
montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens
Escola: Elemental (gua)
de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo
Custo: 5 PMs que a magia sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o
Alcance: longo; Durao: sustentvel grifo obedece, mas ir embora assim que a luta terminar.
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade
A Nulificao
e movimentao na rea afetada. Total de Talude
A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dimetro, Escola: Branca ou Negra
centrada no mago. A visibilidade reduzida a poucos passos Custo: 50 PMs
para atacar qualquer alvo que no esteja distncia de Alcance: toque; Durao: permanente
combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante considerado
cego. A fria da tempestade tambm interfere com quaisquer O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de
Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela prpria
Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por
A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. qualquer outra criatura.
Apenas criaturas voadoras com Fora 5 ou mais conseguem
A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou
manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica
objeto sumir completamente da existncia. Ele no apenas
na rea instantaneamente extinta tornando esta magia
desaparece a memria de todos que o conheceram
uma forma eficaz de combater incndios.
tambm. Ningum mais no mundo vai lembrar dele ou de
seus feitos, como se a vtima nunca existisse. Os nicos a
Nevoeiro de Hyninn tada, exceto o mago, so considerados cegos). No entanto,
saber de sua existncia sero os deuses e o prprio Talude.
o Nevoeiro de Sszzaas tambm venenoso, causando a
Escola: Elemental (gua)
perda de 1 PV por turno. O mago tambm est exposto ao Uma vtima bem-sucedida em um teste de Resistncia
Custo: 1 PM por turno veneno, por isso a magia favorita por homens-serpente, 4 no vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus
Alcance: curto; Durao: sustentvel mortos-vivos e outros seres imunes a veneno. poderes e toda a memria de quem foi, exatamente como
Quando esta magia conjurada, uma nvoa muito o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma
densa se espalha a partir do mago at 10m, impedindo a Nobre Montaria criatura que realizou faanhas notveis no passado, essas
visibilidade todos na rea so considerados cegos, exceto Escola: Branca ou Elemental (ar) faanhas no sero desfeitas mas ningum ser capaz
o prprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, de lembrar quem foi seu autor.
Custo: 5 PMs por grifo
mas tambm muito fcil de ser cancelada. Por esse motivo, No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples
Alcance: longo; Durao: sustentvel fato de que no haveria motivo para isso; ningum seria
melhor quando utilizada contra no magos.
Magos poderosos usam esta magia para invocar gri- capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser
Nevoeiro de Sszzaas fos, criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteo para
guia. Grifos tm F2, H4, R3, A1, PdF0, Acelerao e Voo, punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um
Escola: Elemental (gua) ou Negra
sendo talvez as criaturas voadoras mais rpidas de Arton. mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi
Custo: 2 PMs por turno Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA= totalmente apagado).
Alcance: curto; Durao: sustentvel F+H+1d1) e o bico (F+H+1d). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem A magia funciona apenas se existirem grifos dentro o usou contra ningum. Por outro lado, se ele o fez, no
exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na rea afe- do alcance; eles so raros no Reinado (1 em 1d6), mas temos realmente como saber...
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Ondas de Vento Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se
Escola: Elemental (ar)
mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
Custo: 2 a 10 PMs PMs. Um oponente paralisado considerado indefeso. Ata-
Alcance: longo; Durao: instantnea car a vtima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, cancelamento da magia.
mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Alvos com Re-
Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, sistncia superior Habilidade do mago tambm so imunes.
at um mximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento,
todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes Paz de Marah
diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. Escola: Branca
As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre
apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga per-
Pnico Custo: 10 PMs
ceb-las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel Escola: Elemental (esprito) ou Negra Alcance: longo; Durao: sustentvel
ou alguma outra maneira. Custo: 2 PMs por criatura Esta magia anula intenes violentas das criaturas na
Alcance: longo; Durao: sustentvel rea afetada (at 50m do mago), normalmente acalmando
Pacto com Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistncia.
pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos,
estouros de manada e outros problemas assim, mas no
a Serpente Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer tem efeito contra criaturas que tenham fortes razes para
Escola: Elemental (fogo) ou Negra maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico lutar por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia
no pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que funciona apenas quando a vida ou segurana dos envolvidos
Custo: 1 PM por dragoa
consuma PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga,
Alcance: longo; Durao: sustentvel no est em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil
como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte...
contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma O Pnico dura at que a magia termine ou que a vtima
das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas- Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras cria-
saia do alcance da magia (o que pode ser difcil, se o mago
caadoras de Galrasia para lutar pelo mago. turas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenes ofensivas.
comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas
Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os.
Estas mulheres-lagarto brbaras tm F2, H3, R2, A0, imunes ao medo nunca so afetados por esta magia.
PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade
Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm
no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que do mago so imunes a esta magia.
esta magia como uma habilidade natural.
existam na regio. Extremamente selvagens, no sentem
medo e lutam at a morte mas tambm no obedecem Paralisia Pequenos Desejos*
ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados Escola: todas
Escola: Branca ou Negra
do mago. Se no houver outros alvos disponveis quando
Custo: 2 PMs por criatura Custo: 0
invocadas, chegam a atacar o prprio mago.
Alcance: curto; Durao: sustentvel Alcance: curto
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou
caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante)
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre benevolentes para encerrar lutas sem matar ou por Esta magia permite realizar uma srie de pequenos
os inimigos derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo clrigos menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
como oferenda Divina Serpente, sua deusa tribal. de ter a cabea esmagada pela maa... entreter uma audincia sem gastar poder mgico.

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Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos fixar um efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer
mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos poderia lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo criatura com Resistncia superior Habilidade do mago
e muito limitados, como: aps Permanncia; a partir de ento poderia detectar magia tambm imune.
Criar pequenos objetos. sempre que quisesse. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e
Mover algo lentamente com Fora 0. Apenas magias sustentveis podem ser tornadas outros monstros tm a Petrificao como uma habilidade
permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
necessrios para lanar a magia original (arredondado para Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificao no
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mgica considerada uma magia e portanto, no poderia ser
at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldio
O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento ou Desejo ainda funcionariam.
exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, de Magia, mas neste caso o cancelador tambm deve
o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo sacrificar para sempre os PMs utilizados.
fantasma, ou um diminuto demnio que faa o servio. (No, O nmero mximo de magias ou efeitos que uma
no estamos sugerindo que voc use esta magia para erguer criatura pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia,
a saia de algum; faa por sua conta e risco!) igual sua prpria Resistncia.
Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer Quando usada para fabricar um item mgico, o custo da
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentrao de magia 1 PM permanente, independente do poder do item.
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem A Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada.
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. So Veja mais detalhes no captulo Objetos Mgicos.
tambm muito frgeis, no podem ser usados como ins-
trumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita Petrificao
em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo)
Escola: Elemental (terra)
dura apenas 1 hora.
Custo: 20 PMs
Permanncia Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Escola: Elemental (terra) Esta a temvel magia que transforma criaturas em
pedra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com um
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
contato visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada toque. Em ambos os casos a vtima tem direito a um teste
Esta uma magia importante para fabricar itens mgi- de Resistncia para negar o efeito.
cos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes. Uma criatura transformada em pedra no est morta:
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ela pode ser revertida ao estado normal atravs de poes,
sustentada, sem que os PMs do mago fiquem presos nela. pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura
Ento, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma de Maldio ou Desejo. As esttuas de seres petrificados
espada de chamas e depois lanar sobre ela Permanncia, so quase indestrutveis, e no podem ser danificadas com
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria armas ou ataques normais apenas por magia e armas
preso na espada. mgicas. Caso sofra qualquer dano, por mnimo que seja,
Permanncia usada para tornar criaturas mgicas uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que
mais duradouras, aumentar a durao de iluses, ou ainda devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
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Poder Teleptico existam na regio. No sentem medo e lutam at a morte. O aumento igual a A+1 para cada PM gasto. Ento,
Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta (ou
Escola: Elemental (esprito)
quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago (mas volta de um companheiro) para conseguir A+4. Esta
Custo: 5 PMs nunca o prprio mago). Por esse motivo, magias como proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel esta so normalmente empregadas por magos solitrios, no com qualquer outra magia de proteo.
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os ou que no tenham l muita preocupao com a segurana
poderes e benefcios da vantagem Telepatia. Isso torna esta dos companheiros. Proteo
magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam Quando a batalha termina, ou caso no existam Mgica Superior
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentvel, o mago tambm pode escolher interromper a Escola: Branca
Porta Dimensional magia e sumir com as criaturas quando quiser. Custo: 1 a 5 PMs por turno
Escola: Elemental (esprito) Alcance: curto; Durao: sustentvel
Presena Distante A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental (esprito) de Proteo Mgica; A+2 para cada 1 PM gasto.
Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que Alcance: veja adiante; Durao: sustentvel Proteo
consiga enxergar, a at 150m. A magia no transporta cargas, Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa Contra a Tormenta
exceto quando so carregadas por criaturas afetadas. do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra
Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at o uma imagem ilusria de si mesmo a grandes distncias. A
imagem surge diante de uma pessoa que o mago conhea, Custo: 2 PMs
turno seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea
e fala com a voz do mago. Alcance: curto; Durao: sustentvel;
dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido
no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais A imagem translcida e brilhante, facilmente reco- Esta magia foi criada nos laboratrios da Academia Arca-
prxima que esteja dentro do alcance. nhecvel como uma iluso (no necessrio um teste de na, aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa
Resistncia). A magia no permite ao mago saber onde est proteo contra os efeitos climticos da tempestade mstica.
Praga de Kobolds o destinatrio, e nem observ-lo ou ouvi-lo. Serve apenas A magia concede a um alvo invulnerabilidade total
para enviar mensagens. contra a chuva cida, relmpagos e neblina venenosa das
Escola: Elemental (terra) ou Negra
O custo em poder mgico 1 PM por minuto para reas de Tormenta. No funciona contra cido, relmpagos
Custo: 5 a 15 PMs
destinatrios que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/ ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra
Alcance: curto; Durao: sustentvel min para outros mundos. os efeitos da magia Um Momento de Tormenta.
Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar Os estatutos da Academia decretam que esta magia
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambm Proteo Mgica* deve ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho)
conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes des- a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar reas de
Escola: todas
conhecidas) a mais simples dessas magias de invocao. Tormenta, em troca da promessa de um relatrio (caso
A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito Custo: 1 a 5 PMs por turno
os exploradores sobrevivam). Infelizmente, uma magia
um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1). Alcance: curto; Durao: sustentvel experimental e ainda no foi totalmente aperfeioada; existe
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, O conjurador usa mgica para proteger uma criatura, uma chance em trs (1 ou 2 em 1d) de que ela parea
at um mximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um funcionar, mas apenas at o momento de enfrentar o clima
no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que escudo de luz slida ou qualquer outra coisa. infernal da Tormenta...
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Proteo Superior Contra criaturas (vivas ou no) a magia funciona apenas A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima,
ao toque, e elas tm direito a um teste de Resistncia para fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
Contra a Tormenta negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d
Escola: Branca Habilidade do mago imune. Uma criatura desintegrada no PMs so usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Custo: 4 PMs pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do
Alcance: curto; Durao: sustentvel Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de conjurador.
qualquer magia tambm podem ser desintegrados, mas
Esta magia uma descoberta recente, um aprimora-
mento da verso original, disponvel apenas na escola de
tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Recuperao Natural
Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos Escola: Branca
Magia Branca. Seu custo em energia mais elevado, mas
no podem ser desintegrados.
no existe nenhuma chance de falha. Custo: 5 PMs
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
Alcance: toque; Durao: sustentvel
Raio Desintegrador objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia Similar Recuperao comum, esta magia cura a
Escola: Elemental (ar) ou Negra
desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o vtima absorvendo energia das pessoas e criaturas prximas
Custo: 10 a 50 PMs (veja adiante) combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira
Alcance: toque ou longo; Durao: instantnea pode ser desintegrado, porque tem um corpo fsico mas de PMs. Leva mais tempo para agir (a vtima recobra 1 PV
Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por no um fantasma, esprito ou sombra. por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas realizar outra aes) durante todo o processo, sendo assim
um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada Raio Espiritual pouco indicada para uso em combate.
com esta magia. Escola: Elemental (esprito) A magia funciona apenas em reas selvagens ou
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
Custo: 10 PMs
material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 10 animais, pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas,
Alcance: longo; Durao: instantnea desertos e outros lugares estreis, suga 1 PM adicional por
PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que algum
poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 30 PMs para O mago dispara pelas mos um raio luminoso espiralado turno do conjurador.
Fora 3, at 2.000kg). O mago s pode tentar desintegrar de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a tra-
um objeto de cada vez. jetria do raio muito irregular (a vtima recebe um bnus de Reflexos
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razo, conjuradores Escola: Branca ou Negra
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Recuperao
Esta magia cria duplicatas ilusrias do mago, tornando
Escola: Branca
difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses
Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante) ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Alcance: toque; Durao: instantnea Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas
Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar
exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as prprias atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa
energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o distinguir o original. As iluses imitam as aes do persona-
mago e para a vtima, mas pode ser a nica opo quando gem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm
no h um conjurador divino por perto. podem passar atravs das outras.
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Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-suce- Roubo de Magia
escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). dida em um teste de Resistncia +2. Ela ento volta vida
Escola: Elemental (esprito) ou Negra
Uma imagem tem FD igual Habilidade do mago, e qualquer e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e
ataque bem-sucedido a destri. Iluses reagem normalmente Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionar Custo: 0 (veja adiante)
a magias de rea. duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lan- Alcance: toque
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ada por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode Durao: enquanto o toque durar (veja adiante)
ser confundido. Se o mago est invisvel, ou o atacante fecha voltar vida por outros meios mgicos (como um Desejo).
Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica
os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da cria- de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar at
problemas para enxergar). tura um teste de R2; falha resulta em sua destruio total. 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para
seus prprios PMs, sem exceder o limite mximo). A vtima
A Resistncia de Helena A Retribuio de Wynna no tem direito a nenhum teste de Resistncia.
Escola: Branca ou Elemental (terra) Escola: Branca
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
Custo: 2 PMs por turno Custo: 4 PMs por turno covis para drenar suas foras com o Roubo de Magia: por essa
Alcance: toque; Durao: sustentvel Alcance: pessoal; Durao: sustentvel razo, comum que esconderijos destes viles estejam reple-
Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lana- tos de vtimas algemadas s paredes (devidamente indefesas,
no mgicos, e no maiores que uma armadura completa. da contra o mago refletida de volta ao conjurador (incluindo para evitar a necessidade de testes), em locais estratgicos.
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes Por outro lado, esta magia tambm permite a um companheiro
inquebrvel por meios mundanos apenas armas mgicas normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias ceder seus prprios Pontos de Magia voluntariamente para
e outras magias podero quebr-lo. que tenham o mago como alvo so refletidas a Retribuio seu colega mago em necessidade.
Lanada sobre uma armadura ou escudo que um no tem efeito, por exemplo, em magias de rea.
personagem esteja usando, a magia concede Armadura Roubo de Vida
Extra contra todos os ataques, exceto magia. A Rocha Cadente Escola: Negra
de Vectorius Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Ressurreio Escola: Elemental (ar ou terra) Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar
Escola: Branca Custo: 5 PMs Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro,
Exigncia: Clericato Alcance: curto; Durao: instantnea esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
Custo: 1 PM permanente Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e
Alcance: toque; Durao: instantnea cus sobre a vtima, com FA=H+2d. O mago no precisa de roubar 1d Pontos de Vida por turno (que sero transferidos
testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma tentativa para seus prprios PVs, sem exceder o limite mximo).
Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida
qualquer criatura que tenha morrido por causas no naturais de esquiva com redutor de 2. Por motivos bvios, esta Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
(no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja magia s pode ser usada ao ar livre.
natural ou mgica). No importa h quanto tempo a criatura Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade Sacrifcio do Heri
est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do Escola: Branca
parte do cadver ou, pelo menos, o crnio. Criaturas meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um
Exigncia: Paladino
completamente destrudas (por cido, lava, desintegrao...) turno e um teste bem-sucedido de Fora para se libertar. Se
no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Quando falhar no sofre dano extra, mas s poder tentar escapar Custo: 0
usa esta magia, o clrigo sacrifica 1 PM permanente. de novo no turno seguinte. Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos

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Dizem que este o poder mximo possudo pelos luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
guerreiros sagrados, uma ttica de ltimo recurso pois, 1, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas
uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode sua Armadura vale na Fora de Defesa).
ser utilizada quando o paladino est Perto da Morte ou com Gastando PMs (o custo original para uma nica seta
Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica, 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
usando as ltimas foras que restam, ele pode escolher aumenta o custo da magia em +1 PM (at um mximo de
invocar o Sacrifcio e trocar sua prpria vida pela vitria. 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restau- alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
rados ao mximo e recebe um bnus de +3 em Fora, maior (trs setas atacam juntas com FA 3).
Habilidade e Armadura. Essa energia formidvel vai durar
1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer Silncio
seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, Escola: Branca ou Elemental (ar)
o paladino morrer.
Custo: 2 a 10 PMs
Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada
ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma
servem, e essa oferenda no pode ser violada. Sentidos Especiais criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Sacrifcio de Marah (at 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel
Custo: 2 PMs ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias
Escola: Branca
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da
Custo: 10 PMs rea podem lanar magias l dentro.
Esta magia permite simular temporariamente uma das
Alcance: curto; Durao: instantnea habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto est Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que
Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como des- ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produ-
do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. crito na vantagem mas s pode manter um de cada vez. zir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso
Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus e sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber
Pontos de Vida totalmente restaurados. A Seta Infalvel de Talude bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas
Qualquer magia ou qualidade especial que impea o Escola: Branca ou Elemental (fogo) um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!
conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de Custo: 0 Caso uma criatura receba esta magia contra a sua von-
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado tade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1.
Alcance: curto; Durao: instantnea
ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais.
Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de O Soco de Arsenal
Sanidade Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
Escola: Elemental (todas)
e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Ar-
Escola: Branca Custo: 2 a 10 PMs
cana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos
Custo: 1 PM que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento Alcance: curto; Durao: instantnea
Alcance: toque; Durao: uma hora com ela antes de ensinar mgicas mais perigosas. Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote
Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago de Keenn, foi realmente o criador desta magia mas ele
Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus. uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.

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O usurio pode aplicar um nico golpe com Fora de A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e para qualquer lugar que o conjurador j tenha visitado. No
Ataque igual a F+1d para cada 2 PMs gastos. Obviamente, tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente h limite de distncia, mas o ponto de partida e o ponto de
esta mgica s pode ser utilizada contra alvos que estejam desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. destino devem ficar ao ar livre (no funciona no interior de
distncia de luta corpo-a-corpo. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existncia.
A vtima deve fazer um teste de Fora: se falhar, ser com Resistncia superior Habilidade do mago tambm Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito
arremessada a uma distncia igual a 1m para cada ponto de no podem ser afetadas. a um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No
dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento, possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos.
a menos que ele resulte em uma queda). Teia de Megalokk Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar em
Escola: Negra que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1 em
Socos Explosivos 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m)
Custo: 2 PMs por criatura
Escola: Elemental (fogo) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Custo: 1 PM por rodada
Alcance: cur to; Durao:
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados A Teleportao
de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia
sustentvel
ficam enroscadas e indefesas. Atacar Aprimorada de Vectorius
Esta magia cria numerosas uma criatura na teia no far o atacante Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
esferas flamejantes volta da vti- ficar enroscado. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
ma, que atacam e explodem com
Alvos desta magia tm direito a Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
FA=1d uma vez por rodada. Apesar
uma tentativa de esquiva. Em caso de
do dano reduzido, as esferas ignoram O grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia
sucesso, conseguem escapar e agir
a Armadura e explodem de forma Teleportao, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova
livremente. Uma criatura presa pode
impressionante, produzindo muita verso funciona exatamente como a anterior, mas o mago
libertar-se gastando um turno e sendo
luz e fumaa. Como efeito adicional, pode conhecer o lugar de destino atravs de observao
bem-sucedida em um teste de Fora.
pela durao da magia + 1 turno, o (uma bola de cristal ou outro meio mgico), ou tocando um
alvo fica envolto em fumaa ( con- A magia tambm pode ser usada item ou criatura que tenha estado l.
siderado cego, assim como outros para bloquear portas e passagens com
O mago pode tambm arriscar uma Teleportao
personagens que tentem atac-lo). at 3m de dimetro.
baseado apenas em mapas ou descries do lugar. Neste
caso a chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha,
Sono Teleportao o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
Escola: Elemental (esprito) Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra escolhido pelo mestre.
Custo: 3 PMs ou mais por criatura Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
(veja adiante) Alcance: veja adiante Teleportao Planar
Alcance: longo Durao: instantnea Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Durao: veja adiante Este o poder mximo de transporte mgico. Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Uma verso mais poderosa da magia O mago simplesmente desaparece de um lugar e Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
Desmaio, ela consegue fazer suas vtimas reaparece em outro. Magias normais de Teleportao no podem ser usa-
adormecerem profundamente se falha- A magia permite ao mago teletransportar a si das para viajar at outros planos. A magia necessria para
rem em um teste de Resistncia +1. mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios isso bem mais poderosa.

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Exceto pelo fato de que alcana outros mundos, esta Toque de Beluhga
magia funciona como a Teleportao comum em todos os
Escola: Elemental (gua)
outros aspectos. Novamente, no possvel visitar lugares
familiares, e a chance de alcanar um lugar no conhecido 1 Custo: 2 a 10 PMs
em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai apa- Alcance: pessoal; Durao: instantnea
recer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre. Esta magia, quando conjurada, envolve as mos do
A magia nunca pode levar para o centro de um plano, mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d
onde habitam os deuses, e tambm no oferece ao mago por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando
e seus companheiros condies para sobreviver em outros 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs
planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios. relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-
corpo, e por isso poucos magos decidem utiliz-la.
Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo) Toque do Unicrnio
Custo: 60 PMs Escola: Branca
Alcance: longo; Durao: instantnea falha desta magia que ela, obviamente, no afeta criaturas Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante)
Esta a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhe- levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, Custo: 4 PMs
cida. Quando lanada, um ou mais alvos escolhidos pelo e no parecem interessados em divulg-la.
Alcance: longo; Durao: sustentvel
mago so atingidos por at 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo Terreno Esta magia pode ser usada apenas por personagens
que possuam a percia Animais e o Cdigo de Honra dos
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Escorregadio de Neo Heris e/ou da Honestidade, incluindo paladinos sendo
Devido a seu altssimo custo em energia mgica, Escola: Elemental (gua ou terra) muito raro encontrar aventureiros com esta combinao.
poucos magos conseguem lanar a Tempestade Explosiva.
Custo: 1 PM ou mais Atravs dela pode-se invocar um unicrnio, uma das cria-
Terremoto Alcance: longo; Durao: sustentvel turas mais nobres e puras de Arton.

Escola: Elemental (fogo ou terra) Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acele-
1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago rao e Sentidos Especiais. Eles podem lanar Cura Mgica e
Custo: 4 a 40 PMs todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado
tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com
Alcance: longo; Durao: instantnea 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). selvagem, so criaturas muito ariscas, sendo praticamente
Esta magia uma verso mais destrutiva de Exploso, impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
Qualquer criatura em combate ou movimento na rea
mas com efeito apenas sobre o solo. afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se hou-
O Terremoto tem Fora de Ataque igual a 2d+4 para Habilidade +1 caso possua a percia Esporte). Se falhar, vai ver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distncia do de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste. pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletrans-
ponto de impacto. Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige portar grupos, mas nunca vai se envolver em combates;
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus em qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.
sua Fora de Defesa para evitar o dano. Como em Exploso, testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode
no possvel se esquivar completamente do Terremoto e no teste de Habilidade. Obviamente, a magia no tem efeito cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da
ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A nica contra criaturas voadoras. deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma
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Maldio, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normal- Por exemplo, a famosa magia de Transformao em
mente envolve um bando de animais quaisquer que surgem Sapo revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando
esses animais em combate no rende Pontos de Experincia.) algum tenta comer o pudim! Estas duas magias tm pontos
fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas
Trancar depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas
Escola: Branca vezes o prprio mago que realizou a magia no conhece o
mtodo de cancelamento...
Custo: 2 PMs
Qualquer magia de transformao pode ser recebida
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, cria-
armrios e bas. Itens trancados com esta magia no podem turas que normalmente seriam imunes (por ter Resistncia
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem elevada) podem ser afetadas.
ser arrombados ou destrudos). Portas sem fechaduras
tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas
ou bloqueadas.
Transformao em Orc
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra
Transformao Custo: 10 PMs
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Custo: 5 a 40 a PMs 20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou Uma das mais simples e tpicas magias de transforma-
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada mais so imunes. o, tem o poder de transformar uma criatura em um horrvel
25 PMs: teste de Resistncia 1. Criaturas com R5 orc. No afeta criaturas com Resistncia 2 ou mais, e vtimas
A Transformao no apenas uma magia, mas uma
ou mais so imunes. com R1 ou menos tm direito a um teste de Resistncia +2
gigantesca coleo delas. Existem milhares e milhares de
para negar o efeito.
magias diferentes para transformar criaturas em outras 30 PMs: teste de Resistncia 2. Criaturas com R6
criaturas, ou em objetos. Magias de Transformao em ou mais so imunes. Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1,
kobolds, goblins e pequenos animais so relativamente PdF0, no importando as caractersticas originais da vtima.
40 PMs: teste de Resistncia 3. Criaturas com R7 Vantagens e desvantagens originais so perdidas, exceto
comuns, enquanto Transformao em drages e outros
ou mais so imunes. percias, Cdigo de Honra, Devoo, Inculto, Insano, Prote-
monstros poderosos so muito raras.
Criaturas transformadas tero todas as suas caracte- gido Indefeso e outras a critrio do mestre. Algumas, como
Quase todas as magias de Transformao tm algumas
rsticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas se
coisas em comum. sempre necessrio que o mago toque
as suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras voc conseguir convencer as pessoas certas de que no
a vtima. O custo em Pontos de Magia depende de quo
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se
difcil resistir magia.
do julgamento do mestre. sua divindade original aceita orcs como clrigos.
5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou
Todas as magias de Transformao so permanentes O ponto fraco desta magia que ela pode ser revertida
mais so imunes.
at serem canceladas, mas no podem ser revertidas com simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida
10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce
ou mais so imunes. um Desejo, ou ento descobrindo o ponto fraco da magia. apenas no Deserto da Perdio, durante apenas dois meses
15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um ato por ano o que costuma obrigar a vtima a viver como orc
ou mais so imunes. relativamente simples que provoca seu cancelamento. durante algum tempo...
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Transformao Transformao Tropas de Ragnar
em Outro em Pudim de Ameixa Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 2 a 20 PMs
Custo: 5 PMs Custo: 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d1 gobli-
Esta magia extremamente til como disfarce. Ela Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata vou noides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder
transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, transform-lo em pudim de ameixa tem sua razo de existir. exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
mas sem afetar qualquer de suas caractersticas, vantagens, Esta uma das primeiras magias de transformao aprendidas 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
desvantagens e outros poderes e fraquezas. pelos alunos da Academia Arcana ou seja, qualquer mago 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Por exemplo, um espio humano poderia usar esta recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder de transformar
8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
magia para se parecer com uma jovem rapariga, um brbaro uma criatura em... h... um pequeno pudim de ameixa!
12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
musculoso, um elfo, um ano, ou outra pessoa. No entanto, Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou seja,
mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Curiosamente, a nova forma no pode ser escolhida, e com R1 ou mais so imunes. Alm disso, mesmo seres com 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
ser sempre a mesma para cada pessoa. Ao lanar Trans- R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistncia +3. Os goblinoides invocados surgem instantaneamente,
formao em Outro pela primeira vez, uma maga lfica pode Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim no sentem medo e lutam at a morte mas no podem
se descobrir como um minotauro e esta ser sua forma resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,
sempre que voltar a usar esta magia. a vtima ao estado normal. Qualquer personagem formado atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista,
A nova forma no oferece qualquer nova vantagem na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia
ou desvantagem, mesmo que faa parte de uma vantagem suas magias iniciais, sem custo extra. interrompida, ou caso no existam oponentes por perto,
nica. Por exemplo, ao se transformar em elfo, voc no os goblinoides desaparecem.
recebe H+1 nem qualquer outro benefcio da vantagem Transporte
nica Elfo. Mesmo uma transformao mais radical (em Escola: todas
Tnel
Anfbio ou Centauro, por exemplo) no permite a voc usar Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 a 10 PMs
qualquer das habilidades especiais destas raas. Por outro Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
lado, voc tambm no sofre nenhuma de suas fraquezas Alcance: curto; Durao: sustentvel
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
ou desvantagens. O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado Tocando uma superfcie, o mago consegue produzir um
Personagens que sejam Monstruosos no podem usar
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode trans- tnel com 3m de dimetro e 3m de comprimento para cada
esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma tam-
portar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
bm ser Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para
que estejam dentro do alcance de sua magia. terrenos naturais como terra ou pedra. No afeta madeira,
personagens com Aparncia Inofensiva ou Modelo Especial.
metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Transformao em Outro no afeta criaturas com Re- Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geral-
mente uma nica pessoa) a at 10m/s. Cada 2 PMs extras
sistncia 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre
dobram o peso ou a velocidade.
Vazio
na maioria dos casos), e vtimas com R1 ou menos tm
Escola: Elemental (esprito)
direito a um teste de Resistncia +2 (e quaisquer bnus) Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou pouco
para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areia mo- Custo: 20 PMs
simples estalar de dedos feito pela vtima. vedia...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo. Alcance: toque; Durao: permanente
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Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre Esta magia cria uma ventania sobrenatural volta do Alcance: pessoal; Durao: instantnea
heris poderosos que vagam pelo mundo como pessoas mago, que o centro do fenmeno e no pode deslocar-se Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos enquanto a magia durar. Todas as criaturas a at 10m do esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos
de quem realmente foram vtimas desta poderosa magia. mago so atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
Lanada sobre um personagem, ela exige um imediato teste (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criatu- as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto
de Resistncia 2; se falhar, ele vai perder a memria de ras bem prximas do mago (menos de 3m) no so afetadas. viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
quem e tambm esquecer a maioria de seus poderes, resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se Verter gua de Pedra passado recente.
quase uma pessoa comum! Escola: Elemental (gua ou terra) Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
A vtima perde imediatamente todas as suas vanta- Custo: 2 PMs recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso use
gens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora
aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Alcance: toque; Durao: instantnea
para cada Ponto de Magia utilizado.
Monstruoso...) ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...). Percias Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
e magias tambm so todas perdidas, inclusive as magias clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol
iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante
Viso do
realmente perdida a vtima apenas no se lembra o dia. A gua gerada com este efeito suficiente para saciar Passado Remoto
mais dela. Algumas vo retornar sozinhas, com o tempo. seis pessoas. Escola: Branca
Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros faro contato cedo Custo: 2 PMs ou mais
ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e M Fama tambm Vingana de Glrienn
sero recobradas logo. Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Escola: Negra
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente,
Custo: 10 PMs
Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem esta magia permite enxergar um ms no passado para cada
Alcance: curto; Durao: instantnea 2 Pontos de Magia utilizados.
absolutamente necessria, o jogador pode (com permis-
so do mestre) fazer um teste com a caracterstica mais Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida
adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Voo
Esse teste pode ser feito apenas em situaes de extrema Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas Escola: Elemental (ar)
emergncia por exemplo, quando voc est caindo em no aliados) a at 10m so atingidos por uma saraivada Custo: 2 a 10 PMs
um abismo e tenta descobrir se tem Voo. de flechas mgicas, sofrendo automaticamente 3d de dano
menos sua Armadura. Alcance: padro; Durao: sustentvel
Infelizmente para a vtima, desvantagens so recu-
peradas com muito mais facilidade. Um Cdigo de Honra Qualquer magia ou qualidade especial que impea o Voo simplesmente uma verso mais avanada da
esquecido vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos
uma Maldio vai reaparecer quando voc menos esperar. afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado transportados se afastam do cho e atinjam grandes alturas.
ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais. A velocidade a mesma; entretanto, o peso que a magia
Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas. pode carregar menor.
Vento Espiritual Viso do Com 2 PMs voc pode transportar apenas a si mes-
mo ou at 50kg a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o
Escola: Elemental (esprito) Passado Recente peso ou a velocidade.
Custo: 5 PMs por turno Escola: Branca
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Custo: 1 PM ou mais

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Parte 8

Objetos
Mgicos Em mundos medievais como Arton as energias mgicas so poderosas. Elas
permitem no apenas a existncia de magos, clrigos e criaturas capazes de realizar
feitos sobrenaturais mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outros objetos
tambm capazes dessas faanhas. De fato, em culturas medievais fantsticas, muitas
vezes a magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mgicos no fcil. Itens menores, como poes e pergaminhos,
podem ser produzidos em larga escala disponveis no comrcio, em comunidades de
mdio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofcio: so
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana.
Peas mais poderosas armas, armaduras, escudos e outros objetos
mgicos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos,
drages ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. So
raros, porque o conjurador deve investir em cada pea uma parte de seu
poder mgico pessoal (na forma de PMs permanentes).
Itens mgicos so muito cobiados por aventureiros. Quase sempre
so encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um
drago, ou entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as
maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleo secreta...
No preciso ser um mago para usar um item mgico; basta saber aquilo
que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas
na lmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na
arma. Outras vezes o poder do objeto secreto; aquele que encontrou a
pea deve investigar sua histria para descobrir o que ela consegue fazer.

Gustavo Figueredo dos Santos - gu.gfds@gmail.com


Itens de Cura Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.
Nos mundos fantsticos, absolutamente normal encontrar itens de cura (mgicos
ou no) venda em qualquer cidade. Podem ser poes, frutas ou sementes raras, cristais Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
mgicos, remdios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.
cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Antdoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenas, cegueira, paralisia e outros males
Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (no uma ao). que possam ser curados com a magia Cura Mgica.
A seguir temos uma lista de itens, seus preos e efeitos: Antdoto Maior (10 PEs): cura males s curados com a magia Cura Total.
Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. Antdoto Total (30 PEs): cura males s curados com a magia Cura de Maldio.
Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs. Note que mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de
Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs. Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando voc tem tempo disponvel
para usar os itens, realmente mais econmico. Mas lembre-se que, em combate, usar
Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. muitos itens menores consome mais tempo que usar um nico item maior e esse tempo
Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. pode ser a diferena entre vitria ou derrota.
Por um custo quatro vezes maior, voc pode comprar itens (em geral na forma de
poes que exalam vapores seletivos a longas distncias) que afetam todos os seus aliados
ao mesmo tempo (ou at 6 pessoas, dependendo da deciso do mestre).
Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se
que poes e ervas deste tipo so artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
quase nenhuma cidade no mundo ter mais de dez ou doze destes venda.

Pergaminhos
Um pergaminho mgico um pedao de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma
tbula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele.
Para usar um pergaminho voc deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mgica);
ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho no funciona,
mas voc ainda pode tentar us-lo novamente, gastando outra ao.
Quando o pergaminho lido com sucesso, a mgica se manifesta como se fosse
lanada por um mago mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras so
proferidas e a magia lanada, o pergaminho se desfaz em p. Cada pergaminho contm
apenas uma magia. Pergaminhos de magias com durao sustentvel duram uma hora.
Fabricao: a confeco de um pergaminho mgico relativamente simples, basta
escrever no papel as palavras mgicas da magia desejada. O escriba deve possuir a percia
Idiomas e tambm claro conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo
muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Ento, escrever em
pergaminho a magia Cegueira (3 PMs) consome trs meses. Para este propsito apenas, 1
PM permanente vale 10 PMs (ento, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs
permanentes, requer mais de 4 anos).

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A produo de pergaminhos mgicos costuma ser realizada por es- ingredientes raros: pena de grifo, unha de drago azul, raiz de planta carn-
tudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratrios vora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigaes
e templos, dedicando-se integralmente tarefa: eles no tm tempo (ou dis- trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo igual a
posio) para sair em aventuras. Heris, pelo contrrio, precisam treinar suas 1 PE para cada PM exigido.
prprias tcnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de
preferindo compr-los (em termos de jogo, um personagem jogador poes, cedendo seus Pontos de Experincia (ou seja, ingredientes) para
no pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o alquimista. Com os ingredientes em mos, fabricar poes muito
o mestre pode dar permisso em casos especiais). mais rpido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada
Custo: quando disponvel no comrcio, o custo de um Ponto de Magia exigido.
pergaminho em PEs igual ao nmero de PMs necessrios Custo: poes so mais facilmente encontradas no comrcio
para conjurar a magia contida nele. Ento, um pergaminho que pergaminhos. Seu custo padro o mesmo (1 PE para cada 1
de Cura Mgica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs. PM da magia), e sua utilizao mais simples. De fato, poes
Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) movimentam a economia de reinos inteiros.
so comuns, mesmo em pequenos povoados. Infelizmente, poes trazem uma srie de pequenas
Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns complicaes. Sempre que um personagem carregando po-
deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; es sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado
pergaminhos com magias de 20 PMs ou mais 1, quaisquer poes que esteja carregando se quebram.
quase nunca so encontrados no comrcio
Alm disso, o efeito de uma poo pode no ser
quando existem, fazem parte de alguma gran-
aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estra-
de biblioteca arcana ou tesouro escondido. gada, ou at ser venenosa! Identificar uma poo sem
Aprendendo Magias: um mago pode consumi-la exige um teste de percia (Arte, Cincia,
aprender a magia do pergaminho, em vez de con- Investigao ou Medicina). um teste Difcil, ou Normal
jur-la. Se tiver as exigncias necessrias, basta ler para personagens com Faro Aguado.
as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se
desfaz, e a magia ter sido aprendida. Caso o mago no tenha Armas Mgicas
ainda os requisitos necessrios, ele pode guardar o pergaminho
Armas mgicas so muito cobiadas entre aventureiros
at ter poder suficiente para aprender a nova magia.
no apenas por seus poderes especiais, mas tambm porque
certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia
Poes e armas mgicas.
Poes so produtos em estado lquido guardados em Quando encontrada, uma arma mgica pode pertencer a qualquer
frascos de vidro, cermica ou outro material. Cada frasco tipo (espadas so as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a
contm uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um arma no combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem.
efeito mgico da mesma forma que um pergaminho.
Digamos, por exemplo, que voc um guerreiro ano. Durante a
Poes so mais fceis de usar que pergaminhos, criao do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra
porque voc no precisa ser um mago e nem ter habilidades (Fora, esmagamento) e um engenho mecnico de raios (Poder de
lingusticas especiais basta beber, e o efeito acontece. Fogo, eltrico). Aps um combate, o monstro vencido deixa para
Fabricao: alm de conhecer a magia necessria (e trs um poderoso machado mgico (Fora, corte). O ano no est
ser capaz de lan-la), o alquimista deve coletar todo tipo de habituado a essa arma, ento a menos que possua a vantagem

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Adaptador ele sofre o redutor normal de F1 por usar uma arma no familiar. Por outro
lado, talvez o machado tenha poderes to impressionantes que compensem esse estorvo.
Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mgica ao mesmo tempo.
A seguir esto os poderes possveis para uma arma mgica, e seu custo em Pontos
de Experincia. Uma mesma arma pode ter vrios poderes.
Bnus Mgico (varivel): este o poder mais comum em uma arma mgica.
Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a prpria Fora ou PdF do usurio. O custo da
arma depende desse aumento:
Arma +1: 10 PEs Arma +2: 30 PEs Arma +3: 50 PEs
Arma +4: 70 PEs Arma +5: 100 PEs.
Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu
poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total:
torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas).
Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque
Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.
Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual.
Sempre que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.
Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: huma-
nos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo
mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta
habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma
+2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer
dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada,
perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-
vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.
Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediata-
mente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano
crtico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas
(como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.

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Armaduras Mgicas intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e
energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura
Uma armadura no precisa ser necessariamente uma couraa metlica (muito em- incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o
bora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura qualquer traje protetor. mundo fsico pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
Da armadura de supercermica do policial do espao, ao vestido colorido da menina mgica,
todos seguem as mesmas regras bsicas. Invulnervel (varivel): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque
ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela invulnervel:
Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mgica ao
mesmo tempo. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 10 PEs cada.
Uma armadura desconfortvel, mesmo que no se parea com Corte, Perfurao ou Esmagamento: 20 PEs cada.
uma: dormir usando armadura mgica o mesmo que descansar em lugar Fora, Poder de Fogo ou Magia: 40 PEs cada.
inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 Magia Irresistvel (varivel): muito cobi-
horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. ado por magos, este traje intensifica suas magias e
A seguir esto os poderes possveis para uma armadura outros poderes sobrenaturais. Como se voc tivesse
mgica, e seu custo em Pontos de Experincia. Um mesmo a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e
traje pode ter vrios poderes. Uma armadura pode ter certas poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistncia.
desvantagens que pioram seu desempenho, mas tambm O custo do traje depende desse redutor:
reduzem seu custo. Resistncia 1: 10 PEs Resistncia 2: 20
Bnus Mgico (varivel): este o poder mais PEs Resistncia 3: 30 PEs.
comum em uma armadura mgica. Enquanto est sendo Submarina (10 PEs): a armadura permite
utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio. O custo da ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e
armadura depende desse aumento: tambm mover-se com velocidade normal.
Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs Toque de Energia (5 PEs): uma vez por com-
Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs bate, o usurio pode executar uma manobra Toque de
Armadura +5: 100 PEs. Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com
Armadura Extra (varivel): como a FA igual a Armadura +1d para cada ponto de Armadura, e
vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido
contra certo tipo de dano. O custo da armadura quando a armadura construda, e no pode ser trocado.
depende daquilo a que ela resistente: Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: voar, como se tivesse a vantagem Voo.
5 PEs cada.
Corte, Perfurao ou Esmagamento: 10 Acessrios
PEs cada. Qualquer item mgico pessoal que no seja um pergaminho,
Fora, Poder de Fogo ou Magia: 20 PEs cada. poo, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), um acessrio.
Confortvel (5 PEs): voc pode dormir Acessrio qualquer objeto mgico de prote-
normalmente com esta armadura, recebendo os o, preservao da vida, movimentao ou aumento
benefcios normais por descanso. de habilidades no combativas. Eles geralmente so
Incorprea (30 PEs): uma vez por dia, feitos na forma de belas joias como anis, braceletes,
durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se medalhes, tiaras, coroas... Mas tambm podem

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ser botas, cintos, luvas, capas ou chapus. Escudos mgicos tambm so considerados percia. O anel comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, sero
acessrios. necessrias mais 24 horas de uso para a reativao.
Um personagem pode usar no mximo dois acessrios ao mesmo tempo. Anel do Drago (10 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno drago com uma
Anel de Anulao (5 PEs): este item bastante comum torna o usurio totalmente imune gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme
a uma nica magia, escolhida durante a fabricao do item. Assim, um Anel de Anulao de a cor: frio (branco), eltrico (azul), qumico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).
Petrificao impede que o usurio seja afetado pela magia Petrificao (mas ele ainda pode Anel de Lena (40 PEs): este poderosssimo anel mgico torna o usurio imune a todas
ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm grandes as doenas e venenos no mgicos, e tambm regenera continuamente qualquer dano, como
colees destes anis, que usam conforme a necessidade. a vantagem Regenerao. O anel comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja
Anel de Competncia (15 PEs): este anel torna o usurio automaticamente treinado removido, sero necessrias mais 24 horas de uso para a reativao.
em uma nica percia, que diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivn- Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usurio os seguintes Sentidos Especiais:
cia). Para usurios que j sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X.
Brincos de Marah (30 PEs): abenoados pela Deusa da Paz, protegem o usurio contra
Aquisio de Itens Mgicos violncia: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor
deve antes ter sucesso em um teste de Resistncia, ou no ser capaz de realizar o feito.
Personagens jogadores podem adquirir itens mgicos de vrias maneiras:
Brincos de Wynna (5 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia,
Compra. Todo item mgico tem um custo em Pontos de Experincia. Um jogador que o usurio pode utilizar quando quiser, como se fossem seus na prtica, o total de
pode pagar esse custo durante a criao do personagem (1 ponto de personagem vale PMs do usurio aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em vrias partes do corpo,
10 PEs). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preos em qualquer quantidade (qualquer nmero destes brincos conta como um nico acessrio).
podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou regio. Itens mais poderosos po- Heris e viles poderosos costumam possuir vrios destes brincos.
dem no estar disponveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.
Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite
Conquista. Itens mgicos podem ser encontrados durante uma aventura. ao usurio se mover e respirar normalmente embaixo dgua, como se fosse um Anfbio.
Podem estar em qualquer lugar: guardados em bas, espalhados em vrios pontos da
masmorra; entre os restos de heris derrotados no covil de um monstro; em meio ao Coroa da Resistncia Espiritual (10 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao
tesouro de um drago ou tirano. usurio +3 em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito).

Fabricao. Itens mgicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer
algum com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexo.
tambm possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza pois esse tipo Adicionalmente, esse poder tambm funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a
de atividade exige um templo ou laboratrio bem equipado. Itens mgicos s podem ser Armadura do alvo (como a Lana Infalvel de Talude).
fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Medalho de Lena (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida,
Para itens que no sejam pergaminhos ou poes, o Alquimista deve tambm o medalho emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vtima (mas
ser capaz de lanar a magia Permanncia. Cada item exige 1 PM permanente. Como o no seus PMs). Uma vez utilizado, o poder s pode voltar a se manifestar aps 24 horas.
mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, no sem motivo Medalho de Thyatis (10 PEs): na forma de uma ave fnix de ouro, esta joia traz o
que itens mgicos poderosos so raros, e no movimentam indstrias ou mercados. portador de volta da morte. Quando o usurio morre, instantaneamente ressuscitado na rodada
Alm disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) tambm deve arcar seguinte com Pontos de Vida totais, no importando a causa da morte ou condies do corpo.
com o custo do item em Pontos de Experincia. A fnix ento se transforma em ferro comum, e o medalho perde seu poder para sempre.
Fabricar um item mgico demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que custa Medalho de Wynna (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item
(por exemplo, 10 dias para uma arma +1). extremamente cobiado permite ao portador gastar metade dos PMs necessrios para usar
qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mnimo).

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Mechas
Um mecha qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha
pode ser um rob ou veculo, de natureza tecnolgica ou mgica.
Em termos de jogo, um mecha um personagem construto, com todas as suas
habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem nica Mecha (0
pontos) e pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possudos por
personagens jogadores so Aliados.
O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles prprios podem
faz-lo (sob sua superviso). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem
ou poder especfico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras.
Embora mechas sejam parte importante do gnero, nem todas as campanhas de 3D&T
os aceitam. O mestre decide quo frequentes eles so, e quem os possui:
Comuns. Mechas so usados amplamente na vida diria, disponveis para qualquer
piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (trabalhadores) so mechas usados
rotineiramente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor uma fora policial
especializada em crimes que envolvem estas mquinas.
Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com percias prprias, tm um
Aliado mecha sem pagar pontos.
Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propsitos espe-
ciais, militares ou esportivos. Pode haver exrcitos, foras policiais ou grupos paramilitares
formados por mechas como em Robotech, Macross e Gundam. Ou ento eles atuam
como veculos ou gladiadores em supertorneios, como em Speed Racer.
Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal
de um Aliado por ele.
Raros. Mechas so artefatos fantsticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia
perdida, ou gerados por magia. Os nicos existentes pertencem aos personagens jogadores e
viles principais. Os heris j comeam o jogo possuindo mechas (como em Evangelion), ou
precisam conquist-los aps uma srie de misses (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth).
Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante
a criao do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experincia, escolha do mestre.
Inexistentes. No h mechas, ou eles surgem apenas em ocasies especiais. Dragon
Ball Z, Death Note, Naruto, Cavaleiros do Zodaco e muitas outras sries no tm mechas,
exceto como um ocasional adversrio extico. Em Tormenta, o nico mecha existente pertence
ao vilo Mestre Arsenal.
Mechas nunca esto disponveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs
s vezes podem possu-los.

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Quando o item colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessrio) ou
usado pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldio ativada e o usurio torna-se
Operando Mechas imediatamente ciente dela.
Operar um mecha o mesmo que comandar um Aliado (veja em Combate).
Um personagem no pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura
Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de ou acessrio amaldioado no sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mos no
comando (ou flutuando em um semiplano mgico); ou controlando-o distncia, atravs momento da luta, voc nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada,
de algum aparelho de controle remoto, item mgico, ou gritando ordens. As necessidades voc no ser capaz de lutar at recuper-la. Uma vtima forada a livrar-se do item lutar
de pilotagem para mechas so diferentes em cada cenrio, e decididas pelo mestre at a morte para mant-lo ou recuper-lo.
mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam. A nica forma de livrar-se de um item amaldioado atravs da magia Cura de Maldio.
Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando Ela liberta a vtima, mas o item continua maldito ficar preso prxima pessoa que us-lo.
por dentro. No possvel fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Alguns itens mgicos podem ser to poderosos, que at compensam uma eventual
Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estar destrudo, e o piloto desprotegido. maldio que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de
Um Ningen mecha um veculo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Experincia reduzido (mas nunca abaixo de 0 PEs).
Um atacante livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Note que, quando adquire um novo item, talvez voc no saiba ser maldito (talvez
Parceiros (como uma armadura pessoal robtica, por exemplo). o vendedor tambm no soubesse). Isso especialmente perigoso para itens de origem
Pilotagem Remota. Em geral no h um limite de distncia para controlar um mecha desconhecida, como aqueles encontrados em masmorras.
remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se A magia branca Deteco do Mal capaz de identificar um item mgico maldito sem
trata de robs com vinte andares de altura, contato visual no costuma ser problema...) que ele precise ser usado (mas no diz exatamente qual sua maldio).
Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade Redutor Mgico (especial): esta a maldio mais comum em itens mgicos. O
de seu piloto, ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 item provoca um redutor permanente em uma caracterstica at ser removido. A reduo no
como um carro comum, no pode mover-se sem algum no controle. custo depende dessa penalidade:
Item 1: 10 PEs Item 2: 20 PEs Item 3: 30 PEs.
Especiais. H mechas superiores a outros mechas. Em cenrios onde eles so comuns, Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma caracterstica.
aqueles destinados aos heris e viles so melhores. Por exemplo, em Cybuster, mechas Por exemplo, uma espada maldita que provoca F1 (10 PEs) e tambm H2 (20 PEs) tem
industriais comuns so usados para recolher os destroos de uma Tquio devastada, enquanto um custo final de 30 PEs.
o prprio Cybuster um superpoderoso mecha elemental de outra dimenso. Em Gundam Ateno: um item maldito pode reduzir uma caracterstica abaixo de 0. Esta uma das
Wing, foras armadas so formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium um nicas situaes em que uma caracterstica pode ter um valor negativo.
metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero so muito mais fortes. Antivida (30 PEs): o usurio impedido de recuperar Pontos de Vida atravs de
Como em Comuns ou Restritos, mas personagens jogadores e seus oponentes tm magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana.
mechas que pertencem a uma escala acima (embora sejam de mesmo tamanho, mechas Honrado (5 PEs): o item tem vontade prpria, e segue um Cdigo de Honra escolhido pelo
comuns so Sugoi, enquanto aqueles especiais so Kiodai). mestre. Enquanto usa o item, o usurio no pode violar esse Cdigo, como se tambm o tivesse.
Maldito (5 ou 10 PEs): o item impe ao usurio uma desvantagem qualquer de 1
Itens Amaldioados ponto (5 PEs) ou 2 pontos (10 PEs), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldio).
Quando encontrado ou adquirido, um item mgico arma, armadura, acessrio ou A desvantagem funciona como se voc realmente a tivesse.
at um mecha pode conter algum tipo de maldio. Itens malditos podem ocorrer devido Raivoso (10 PEs): o item funciona como uma arma mgica Flagelo, oferecendo
a erros durante sua fabricao, eventos trgicos (como a morte violenta de algum que o ao usurio FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele tambm provoca FA2 em
estava usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo. ataques contra criaturas de quaisquer outros tipos.
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Parte 9

Escalas
de Poder
3D&T sobre poder irresponsvel e exagerado. sobre pessoas mais
fortes, rpidas, resistentes e imprudentes que gente comum. sobre heris
que explodem monstros gigantes e quinze quarteires da cidade sem
pensar no assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas caractersticas, seus atributos bsicos: 0
equivale a um humano normal (sim, eles existem, e s vezes at aparecem
nas histrias!), 1 equivale ao mximo permitido para humanos normais,
e qualquer valor acima disso j considerado inumano, ou super-heroico.
Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres po-
derosos normais (at onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas mar-
ciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heris...
mas, quando comeamos a atingir escalas mais csmicas, as regras falham.
Sim, escalas csmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece
um personagem com Fora 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Custos de Caractersticas
Sobre-Heroicas
Personagens jogadores recm-criados no podem ter caractersticas acima de 5.
Apenas mais tarde, com Pontos de Experincia, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma caracterstica para 6 ou mais maior que o normal:
1 a 5: 10 Pontos de Experincia.
6 a 10: 20 Pontos de Experincia.

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11 a 15: 30 Pontos de Experincia. H15. Velocidade normal de 50.000.000km/h (Marte
16 a 20: 50 Pontos de Experincia. em uma hora, ou rbita de Pluto em seis semanas), velo-
cidade mxima de 50.000km/turno.
acima de 20: 100 Pontos de Experincia.
R15. Imune a maldies (exceto aquelas rogadas
Ento, se voc tem Fora 4 e deseja aument-la
por deuses).
para F5, pagar 10 PE s(custo padro). Mais tarde, para
aument-la at F6, voc pagar 20 PEs. F20. Voc levanta 20.000 toneladas (o peso do
Godzilla).
Se voc chegar a uma impressionante F10 e quiser
elev-la para F11 ou mais, agora pagar 30 PEs por cada H20. Velocidade normal de 1c (velocidade da luz;
aumento. Com F15, pagar 50 PEs para cada novo aumento. Sol em oito minutos, rbita de Pluto em cinco horas, Alfa
E chegando a F20, isso quer dizer que voc passa a pagar Centauro em quatro anos); velocidade mxima de 2c.
pesados 100 PEs por cada aumento seguinte (e tambm R20. Voc considerado Imortal, mesmo que no
quer dizer que talvez voc esteja jogando demais...). tenha esta vantagem.
F30. Voc levanta 100.000 toneladas (o peso de
Efeitos de um porta-avies).
Caractersticas H30. Velocidade normal de 128c (ou Dobra Espacial
Sobre-Heroicas 6; velocidade de cruzeiro para naves estelares). Alfa Centau-
Estes so exemplos de coisas que voc pode fazer ro em quinze dias; centro da Galxia em 9 meses; velocidade
quando sua Ficha de Personagem tem nmeros realmente altos: mxima de 256c (Dobra 7).
F6. Voc levanta at 20 toneladas. PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ce-
res) ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...).
H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade
mxima de 60m/turno (200km/h). Caso possua Levitao, R50. Voc pode regenerar, por turno, metade dos
velocidade normal de 120km/h, velocidade mxima de Pontos Vida que tiver no momento, ou um mnimo de 50 PVs.
700m/turno (mach 2, duas vezes a velocidade do som). PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua,
R6. Imune a todas as doenas naturais. Io, Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno
(Mercrio, Pluto...).
PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca
de dez carros). R100. Voc no pode ser destrudo. Sempre poder
regenerar, a menos que seu corpo receba dano continua-
F10. Voc levanta 150 toneladas (o peso de uma
baleia azul). mente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo
(em um tanque de cido, por exemplo).
H10. Em voo, velocidade normal de 1.000km/h,
velocidade mxima de 10km/turno (velocidade de fuga; PdF100. Capaz de destruir um planeta mdio (Terra,
o mnimo necessrio para chegar ao espao). Esta a Marte, Vnus...).
velocidade mxima possvel dentro da atmosfera terrestre. PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (J-
R10. Imune a todos os venenos e doenas mgicas piter, Saturno, Netuno...).
(licantropia, doena de mmia...). F1000. Voc levanta mais de 5 sextilhes de tone-
PdF10. Capaz de destruir qualquer construo ou estru- ladas (o peso do planeta Terra). Isto , se tiver onde pisar...
tura civil, no blindada ou preparada para receber tanto dano. PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.

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Escalas
multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por
1000 contra trs escalas abaixo.
Escalas superiores sempre causam dano mnimo

de Poder igual a F ou PdF multiplicado pela diferena entre as escalas.


Ento, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi e um Ningen,
mesmo que ambos defendam, sofrero respectivamente 2
Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez
qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala (uma escala de diferena) e 4 (duas escalas de diferena)
inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra pontos de dano. Ao contrrio do dano causado pela FA, este
criaturas de uma escala superior. no multiplicado x10 ou x100. A nica forma de evit-lo
atravs de Invulnerabilidade ou com um crtico em sua FD.
Existem quatro escalas.
Dano contra escalas superiores: quando um perso-
Ningen. Significa humano. a escala normal de
nagem ataca outro que pertena a uma escala acima por
poder. Quaisquer personagens jogadores construdos com
exemplo, um policial do espao contra um mecha industrial
as regras normais deste manual usam esta escala.
, o dano causado dividido por 10 (arredondado para
Sugoi. Significa incrvel. Esta escala representa baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo.
personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que O dano dividido por 100 contra duas escalas acima, e por
pessoas e heris comuns. 1000 contra trs escalas acima.
Kiodai. Significa gigante. Representa persona- Testes entre Escalas: quando um teste de caracte-
gens e criaturas cem vezes mais poderosos. rstica envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala
Kami. Significa deus. Personagens e criaturas superior recebe um bnus de +5 para cada escala acima
mil vezes mais poderosos. (ou seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferena de
Escalas muitas vezes esto ligadas ao tamanho de poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem
uma criatura quase qualquer veculo terrestre pertence um redutor de 5 para cada escala abaixo.
escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de Escalas Clssicas: em vez de adotar estas regras,
prdios pertence escala Kiodai. Mas isso no acontece em voc pode simplesmente multiplicar Fora, Armadura e
todos os casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala, por 100 para
do Zodaco, Guerreiros Z e deuses, tm tamanho humano, duas e por 1.000 para trs escalas. Aps feito esse ajuste,
mas tambm poderes que superam qualquer rob gigante. o combate passa a ser jogado normalmente.
Cada uma multiplica o dano da escala anterior por Mesma Escala: seres de escalas idnticas nunca mo-
dez. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um Sugoi dificam dano causado ou recebido, nem testes de caracters-
que consiga FD25 causar 50 pontos de dano (5x10). Esse ticas. Eles so tratados, entre si, como personagens normais.
mesmo ataque causaria 500 pontos de dano em um opo- Novas Escalas: para campanhas de poder extrema-
nente Ningen (5x100)! A seguir est a explicao completa mente exagerado, o mestre pode continuar incluindo mais
das regras de escala. e mais escalas. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos
Dano contra escalas inferiores: quando um per- vrios estgios Super Saiyajin sua fase 1 corresponde
sonagem ataca outro que pertena a uma escala abaixo escala Kami, enquanto os estgios 2 e 3, respectivamente,
como um regente aliengena contra um artista marcial aumentam o poder para x10.000 e x100.000.
comum , o dano causado multiplicado por 10. O dano E ainda tem a Tcnica da Fuso...

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Exemplos de Escalas o piloto exposto: as vrias motocicletas de
Black Kamen Rider; a moto do Kaneda em
Akira, claro!
Escala Ningen (x1)
Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. Escala Sugoi (x10)
Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem poderes estranhos ou muito Mechas de pequeno porte (at 10 ou 12m
exagerados: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o de altura) ou fabricados em srie: os labors em
superdetetive L em Death Note. Patlabor; os caas batalhoides em Super Dimen-
Esportistas e competidores em supertorneios: quase todos os Street Fighters; os sional Fortress Macross; a maioria dos guymelefs
Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodaco; Hanamichi Sakuragi em Slam Dunk. em The Vision of Escaflowne; unidades mecha
convencionais em Gundam Wing.
Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes de
Changemen, Flashman, Dekaranger e outros. Personagens muito mais poderosos que humanos
ou heris normais: Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dra-
Meninas mgicas: todas as Sailors em Sailor Moon;
gon Ball (mas no em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em
Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras Mgicas
Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodaco.
de Rayearth.
O lder de um imprio criminoso ou exrcito invasor:
Metal heroes e outros caadores de mons-
M. Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador
tros: Jaspion em O Fantstico Jaspion; Jiraya em
Mez em Flashman.
Jiraya, o Incrvel Ninja; Jiban em Policial de Ao
Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider. Veculos de combate fechados (que
protegem o piloto), menores que navios
Grupos de aventureiros em mundos
ou naves estelares: o Mach-5 em Speed
de fantasia: Parn e seus amigos em Records
Racer; o tanque possudo em Os Caa-
of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os
dores de Elfas; vrios veculos da Corporao
Caadores de Elfas; Edward e Alphonse em
Cpsula em Dragon Ball; automveis em eX Drivers;
Fullmetal Alchemist.
os mini-tanques fuchikoma em Ghost in the Shell.
Lutadores fracos em meio a heris
Veculos ou mechas que formam um metabot
muito mais poderosos: Yajirobe e Senhor Satan
(rob gigante composto por veculos ou robs menores
em Dragon Ball Z.
conectados): os zords de Power Rangers, que formam
Pilotos mecha: Rick Hunter em Ro- um megazord.
botech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis
Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. Escala Kiodai (x100)
Domadores de monstros: Ash Ketchum Mechas de grande porte, experimentais
em Pokmon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asaku- ou nicos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Fants-
ra em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. tico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evange-
Veculos civis (como um automvel co- lion; os Gnios em Guerreiras Mgicas de Rayearth; Escaflowne
mum de passeio) e veculos individuais de pequeno em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing.
porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Chan-
voadoras, jatos portteis, lanchas e outros que deixam ge-Rob de Changemen, e a maioria dos robs gigantes de equipes super-sentai.

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Escalas: Quando Usar
Nem sempre uma campanha de 3D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande
maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) ser utilizada.
Personagens jogadores no podem ter acesso a escalas de poder superiores
atravs das regras nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o
mestre decide quando oferecer esse poder aos heris, em condies especiais:
Seres Superiores: em alguns cenrios, os aventureiros esto muito acima dos
humanos normais, sendo muito difcil ou quase impossvel para uma pessoa
comum enfrentar um deles. Este o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z so
muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo
de campanha, todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversrios) pertencem
escala Sugoi, enquanto pessoas comuns so Ningen.
Poder Temporrio: algum tipo de transformao aumenta a fora do personagem
temporariamente e, durante este perodo, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas
acima. Em Dragon Ball Z, a transformao em Super Sayajin (que, dependendo da fase,
pode levar a at trs escalas acima) e a tcnica da Fuso (uma escala acima) so bons
exemplos. Em Cavaleiros do Zodaco, atingir o Stimo Sentido tambm eleva o Cavaleiro
Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversrios de Ultraman; em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condies especiais difceis e um
monstros ressuscitados e ampliados em qualquer srie super-sentai. limite de tempo para estas transformaes use os prprios animes como inspirao.
Heris e viles gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Famlia Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem
Ultra; Satan Goss em O Fantstico Jaspion. acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai).
Heris de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros Tamanho Gigante: heris capazes de assumir uma forma gigantesca, como
membros da raa Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodaco. Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai.
Veculos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou tcnica especial permite a um
personagem fazer um ataque ou lanar uma magia poderosa, que causa dano como
Escala Kami (x1000) se lanada por algum de escala superior. Realizar esse ataque ou magia sempre
complicado como um Kaiou-ken aumentado dez vezes ou uma Genkidama em
Viles destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z.
Dragon Ball Z.
Heris que acessam grande poder temporariamente: a transformao em Super
Pontos de Experincia: em uma campanha com poderes extremos, o mestre
Saiyajin 1 em Dragon Ball Z.
pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experincia para aumentar
Deuses, grandes espritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros seu dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado
do Panteo em Holy Avenger. para ver muita destruio!
Viles finais em histrias de fantasia pica, aps conquistar poder csmico: Sephiroth
em Final Fantasy VII.
Veculos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super
Dimensional Fortress Macross.

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Parte 10

O Mestre
Voc j deve saber tudo sobre a construo de personagens jogadores. Est pronto
para jogar. Mas este captulo contm dicas que o ajudaro a ser um mestre e tambm
um jogador ainda melhor.
Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele
um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, prope o desafio que deve ser
enfrentado pelos outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o prprio aparelho. Ele
cria o mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que
acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo
na tela da TV. O mestre tambm controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se
torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto
neste livro uma regra s existe quando o mestre permite. Ele pode at inventar
suas prprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz
se ele conseguiu ou no. O mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar
os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha
Ser mestre divertido, mas no fcil. O mestre tem mais trabalho e responsabili-
dade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las.
Tambm o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler
este livro do comeo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre tambm inventa as aventuras. Suplementos para 3D&T e o site da Jamb
Editora trazem aventuras prontas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessrio trocando
personagens, acrescentando cenas... Essas mudanas podem tornar a histria mais adequada a seu grupo.
No preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do
grupo tente mestrar pelo menos uma vez.

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O Mestre Decide poder de um deus! Ento, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heris matando todos, isso
acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa.
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou no) no cenrio da aventura:
Mas um jogo assim no seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra
Vantagens: alguma vantagem no combina com o cenrio? Em uma era de batalhas
para a qual no se abrem excees: RPG deve ser divertido. Se algum no est se divertindo,
entre robs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez no existam artistas
est jogando errado.
marciais incrveis com poderes estranhos.
O mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar desafios no cami-
Desvantagens: algumas desvantagens tambm podem ser proibidas, ou restritas.
nho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma
Por exemplo, no faz diferena ter Fobia de elfos, se no existem elfos na campanha (ou so
histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de 3D&T.
muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem
precisar sofrer seus efeitos. Da mesma forma, os jogadores no jogam contra o mestre. Eles combatem as
criaturas controladas pelo mestre mas tambm colaboram para fazer a histria funcionar.
Vantagens nicas: existem membros de todas as raas? Humanos esto em quase
Jogadores colaboram, por exemplo, no atacando imediatamente um NPC que est apenas
qualquer lugar. Construtos combinam com cenrios de fico cientfica, enquanto semi-hu-
tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos
manos, humanoides e youkai ficam mais vontade em mundos mgicos. Claro que h
jogadores, sem esquecer quem est dirigindo o show.
excees os universos Marvel e DC tm membros de todas as raas.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma
Percias: todas as percias existem aqui? Em um mundo mgico de castelos e drages,
coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir
Cincia e Mquinas no parecem assuntos simples (ou teis) de aprender. O mesmo vale
so maiores. O mestre pode apenas dizer voc consegue ou oferecer um bnus quando
para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma lngua.
ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a
Magia: ela existe? to comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, mesma porta com um palito! , ento o mestre diz que impossvel ou torna o teste muito
pagando os pontos necessrios pelas vantagens mgicas? Ou proibida para jogadores, mais difcil. Ou no... em anime e mang, quase nada difcil ou absurdo demais!
conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenrio no
tenha nenhum mago especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui tambm h O Mestre Dramatiza
excees: Harry Potter, claro, o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai tambm so sobre Aquilo que existe ou no existe no cenrio de campanha determinado pelo mestre.
bruxos no mundo moderno. Ele decide como a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou de-
Mechas: existem veculos ou robs gigantes? Um mundo mgico pode ter automveis, senho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do mestre explicar aos
trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale jogadores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
para robs dos gigantes mgicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne Um videogame coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta
em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro prximo e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jogadores.
em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura escamosa emerge
Monstros: seres perigosos so comuns? Monstros de estimao esto disponveis das guas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.
como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador,
errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tquio por foras invasoras? Ou ou at como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensao de estar ali.
sua apario um evento raro e terrvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion? Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura.
O Mestre Manda Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin
perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um personagem jogadores,
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre que voc est no comando.
no diga ele perdeu 4 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatura,
Qualquer coisa que voc diz acontece.
ela parece muito ferida (voc no precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu).
Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele no joga contra os outros jogadores. Ele Da mesma forma, quando a Fora de Defesa do goblin vence a Fora de Ataque do jogador,
no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o mestre tem o diga que seu ataque nem conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior.

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O Mestre Recapitula O Mestre Improvisa
Quando as coisas comeam a sair de seu controle e voc no tiver certeza do que vai O mestre no precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de comear a
acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem est fazendo. jogar isso impossvel, e tambm desnecessrio.
Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est lutando contra o Cavaleiro do Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores faam algo inesperado.
Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno,
distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah e eles resolvam usar a chamin. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em
ia tentar... como ? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?! vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mgicas
Recapitular d ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a de Rayworld como estrelas!
lembrar o que est acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detectar Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, importante que os jogadores sejam livres
os jogadores inativos (Ei, e voc a no canto? O que est fazendo?) e pensar em alguma para decidir o que querem mesmo quando essa deciso leva para longe dos rumos que
maneira de traz-los de volta ao (Enquanto voc meditava, cinco ogres caem do cu voc planejou. Nessas ocasies, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantneo,
e atacam voc!). descrever um cenrio sem auxlio de um mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte
Mantenha todos os heris juntos sempre que possvel. Se forem separados, encontre do trabalho, e tambm da diverso.
alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem travados, coloque algumas armadilhas Quando os jogadores no seguem o curso que voc esquematizou, primeiro tente
aleatrias ou d algumas dicas para coloc-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco traz-los de volta ao caminho certo. D pistas. Faa testes de Habilidade ou percias. Tenha
mais de sabor aventura. certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direo, no h problema.
O Mestre Trapaceia Os heris esto deixando para trs o castelo dimensional que voc mapeou e povoou com
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante monstros? Eles preferem lutar em um torneio csmico? Ento transforme o castelo em uma
de todos. O mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, arena, e os monstros em seus adversrios. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra
atrs de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa). ocasio e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da histria. Esquea a lgica.
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a Como regra geral, quando voc est totalmente despreparado para algo que os jogado-
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E res fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer...
se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crtico, matando o e faa acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa.
heri? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que
o ataque foi normal e o dano, menor. O Mestre Mestra!
O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque Antes do jogo comear, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras
capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa ser dramtica ento prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser.
o mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Fora de Uma aventura de 3D&T como uma edio de mang, um episdio de anime ou uma
Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. fase de um game. o mesmo que uma histria e como tal, formada por vrios elementos.
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comear.
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistrio: os Durao: para uma aventura curta como um episdio de uma srie de TV, ou um
jogadores no devem suspeitar que o mestre est mudando as coisas. mang de 100 pginas , calcule 30 minutos por jogador. J um longa-metragem para
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e cinema, ou um captulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situaes chatas, mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo trs jogadores em um episdio, o
mas tambem gera mais apreenso nos jogadores. E quando voc sabe que o mestre no vai jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos trs jogadores participam
proteg-lo, a luta fica mais emocionante! de um longa-metragem, ele durar trs horas ou mais, se o mestre assim desejar.

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Esta apenas uma medida aproximada: o ideal que a aventura apenas preencha o
tempo livre que os participantes tm disposio. Para a maioria dos grupos, uma tradicional
tarde ou noite de sbado suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heris deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem
exigir tipos especiais. Uma histria com um monstro gigante, por exemplo, ser resolvida
mais facilmente se um ou mais heris so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho
gigante, ou tm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heris permitidos tm
ligao com o cenrio da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo
suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os
jogadores ainda no conhecem direito as regras, ou no possuem este manual. Mas lembre-
se que construir seu prprio personagem tambm faz parte da diverso ento tente no
proibir os jogadores de faz-lo, se eles quiserem.
Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os heris encontram durante a aventura.
Os NPCs mais importantes so construdos da mesma forma que os personagens jogadores
use uma Ficha de Personagem para anotar suas caractersticas, vantagens e desvantagens.
NPCs menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas anotar seus
cinco atributos bsicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1,
H2, R1, A0, PdF0, Elfo, Insano).
Circunstncias: so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os
heris. Um monstro est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora invasora alien-
gena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio csmico est prestes a comear?
Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas birutas, que agora precisam ser
caadas por toda a cidade?
Se o local da aventura algum outro planeta, como os heris chegaram l? So nativos?
Esto caando algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final? Foram transportados de
forma desconhecida e agora esto perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da
maioria das aventuras salvar algum, ou a cidade, ou o mundo mas existem muitas formas
de faz-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a
cura para algum tipo de doena? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta?
Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domiclio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar
tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs
aleatrios. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo
deste jogo a diverso. Ento deixe que se divirtam; a misso pode esperar mais um pouco!

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Um Modelo de Aventura
Uma aventura tpica de 3D&T no difcil de inventar. Por exemplo, boa parte das
aventuras do gnero super-sentai segue os seguintes passos:
Os heris comeam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro
em casa, na escola, delegacia de polcia, academia ninja ou onde quer que vivam.
O Grande Vilo envia um novo monstro recm-criado para as ruas, atacando
transeuntes vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo
menos um general (que nesta etapa normalmente no entra em combate, apenas observa e
defende-se dos tolos que tentam atac-lo).
Os heris ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de heri e partem para
o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui
algum poder especial com o qual no contavam ou est protegido contra os heris de alguma
forma, com um refm ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratgia.
O monstro aproveita a ausncia dos heris para continuar a devastao, enquanto
os viles gargalham com a vitria momentnea. Os heris esto ocupados desenvolvendo
algum plano mirabolante, inveno revolucionria, arma secreta ou nova tcnica ninja que
consiga vencer o inimigo.
Agora devidamente preparados, os heris atacam novamente. Desta vez eles con-
seguem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou:
O Grande Vilo, ou uma criatura especial a seu servio, dispara de seu nico olho
um raio incrvel e transforma os restos do monstro cado em um monstro gigante. Segue-se
um combate final entre o monstro e os robs, veculos e heris gigantes do time dos heris.
O Grande Vilo amaldioa os heris, jurando que na prxima luta ser vitorioso. Os
heris terminam a aventura com algum chavo heroico ou piadinha idiota.

A Cena Final
Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e trs horas ou mais, dependendo do
nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura.
A primeira simplesmente jogar at que os heris alcancem o objetivo, seja qual for.
Se escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com
dicas, coincidncias ou o que for preciso.
A segunda maneira impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador).
Olhe para o relgio antes de comear e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura.
Cada jogador ter direito a uma ltima ao que resulte em um bom final.
Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser considerada
concluda para ganhar Pontos de Experincia. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura
para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku (continua).

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A Campanha Assim, simples para o mestre pensar na campanha como uma srie
completa, em que os heris comeam fracos e conquistam novos poderes
Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma conforme a histria avana. Aps estes 21 desafios, eles atingiram o
campanha. Funciona exatamente como uma srie de TV: os heris nvel mximo e esto prontos para enfrentar o Vilo Final, ou
comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria qualquer que seja o ltimo desafio.
avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel
mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo ou
qualquer outro desafio final que lhes seja reservado.
Um Modelo de Campanha
Existem tantas campanhas possveis quanto exis-
Voc talvez tenha ouvido falar que RPG no tem fim.
tem histrias. Este apenas um exemplo de campanha
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura aps outra,
baseado em uma srie super-sentai:
formando uma campanha que dura indefinidamente batalha
aps batalha. Isso verdade. No h nenhum motivo obriga- Episdio 1: o Grande Vilo e suas foras chegam do
trio para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se espao, emergem de um reino subterrneo, saltam de outra
iniciado. Os heris desafiam monstros, salvam o dia, ganham dimenso ou seja l o que for, e comeam seu ataque a Tquio.
nveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os Os heris, at ento em suas identidades civis, revelam seus
jogos de aventura podem ser assim. poderes pela primeira vez ou os recebem de alguma
3D&T tambm pode ser jogado dessa forma, sem fora benevolente para repelir a invaso. Neste episdio
terminar. No entanto, este um jogo inspirado em anime, eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho normal.
mang e games. E estas histrias tm uma grande Episdio 2: descobrindo que Tquio tem he-
diferena em relao s aventuras contadas no ris, o Grande Vilo decide criar um monstro mais
Ocidente: elas tm fim. poderoso. Os heris vencem novamente, mas desta
Uma campanha de 3D&T termina quando vez o monstro cado retorna em tamanho gigante. Os
os heris enfrentam seu desafio final. Aps essa heris usam seus robs gigantes e outros recursos
batalha decisiva eles tipicamente encerram suas para destruir novamente a fera.
carreiras, retornando para suas vidas normais e Episdios 3-18: o Grande Vilo prossegue
permitindo que novas geraes salvem o mundo. criando monstros cada vez mais poderosos e com po-
Nem sempre as coisas so assim. Uma deres diferentes. Os heris liquidam pelo menos um
nova ameaa pode exigir o retorno de um super monstro em cada aventura. Durante a srie os heris
-esquadro ativa. Um novo torneio pode reunir conquistam novos poderes, magias e mquinas.
antigos competidores. Um mundo mgico pode Episdios 19-21: o Grande Vilo envia seus gene-
estar novamente ameaado, outra vez necessi- rais, mais poderosos que qualquer monstro, para combater os
tado de seus antigos salvadores. Mas estas so heris pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-
excees, no a regra. se de sua vida de maldades e passam para o lado dos heris;
3D&T prprio para campanhas que comeam todos os outros so destrudos.
com heris Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em mdia Episdio Final: sem mais ningum no caminho, os heris
1 ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais rumam para o ataque final contra o Grande Vilo. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-
ou menos metade de seus PEs com evoluo do personagem), e general, atravessam numerosas armadilhas e chegam cmara onde ele planejava seus
tornam-se Lendas de 12 pontos aps 21 aventuras. Este quase o ataques. Aps uma batalha pica (e uma dramtica explicao sobre suas motivaes), o
mesmo nmero de episdios em uma srie de TV padro. Grande Vilo destrudo. Os heris comemoram a vitria e voltam s suas vidas normais.

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Claro, esta estrutura est longe de ser obrigatria: algumas sries japonesas, mais NPCs so todas as outras pessoas e criaturas na histria, sejam amigos, inimigos ou
curtas, tm 13 episdios ou menos. Outras so muito mais longas, atingindo cente- indiferentes. Os monstros e viles so NPCs. Os amigos e aliados so NPCs. Os
nas de episdios. Algumas so ainda divididas em sagas, a exemplo cidados comuns de Tquio tambm so. At mesmo outros heris
Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco. Cada mestre decide o melhor aqueles que no so controlados pelos jogadores so NPCs.
formato para sua campanha.
Encerrar e recomear importante neste gnero. caracterstica Como so Feitos?
das culturas orientais, onde os ciclos so respeitados. Heris vitoriosos Quem constri NPCs e joga com eles o mestre. Ele usa as regras
no retornam (exceto em raras ocasies, como astros convidados). Viles para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o
finais destrudos no ressuscitam. Superesquadres no voltam a ser convoca- mais. No entanto, o mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras.
dos aps cumprir suas misses. Por isso sempre haver lugar para novas meninas Por exemplo, os jogadores s podem comprar vantagens e desvantagens
mgicas, novos supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha. autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, livre para dar qualquer poder ou fraqueza
Finais podem ser tristes, frustrantes, mas tambm a seus personagens.
so emocionantes, vibrantes. o momento mais Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC tambm no precisa
poderoso em uma campanha. Pense em quando ter a mesma pontuao deles. Para proporcionar bons desafios aos heris,
terminou um videogame longo, ou quando viu o o mestre pode construir adversrios com mais
ltimo episdio de uma srie. Faa o possvel pontos (supe-se que eles j viveram suas
para encerrar suas histrias. prprias aventuras e conquistaram poder em
outras ocasies).
NPCs Para violar as regras, o mestre preci-
sa ter certeza de que as conhece bem e
3D&T um jogo de interpretar
se existe realmente a necessidade de quebr
personagens. Cada jogador faz o papel de
-las. 3D&T equilibrado para aventuras de
um heri, o protagonista de uma aventura.
anime/mang/games, e na maioria dos
Mas aventuras no so feitas apenas de
casos no haver necessidade de mudar
personagens principais. Elas tambm en-
quase nada. No entanto, se voc tem
volvem aliados, ajudantes, vtimas, rivais,
uma boa ideia que no combina com as
inimigos e viles. Sem estes personagens
regras deste manual, no tenha receio em
secundrios no teramos uma histria, e
mud-las como achar melhor.
3D&T um jogo de contar histrias.
Normalmente, o mestre preenche
Mas, se os jogadores interpretam os
uma Ficha de Personagem para cada NPC.
protagonistas, quem faz os papis secund-
Mas nem sempre isso necessrio: perso-
rios? o mestre. Ele no tem seu prprio heri,
nagens de menor importncia no precisam
mas controla todos os outros personagens.
ser descritos em detalhes. O mestre no
Em alguns jogos, estes personagens precisa fornecer dados completos para
so chamados PdMs (personagens do mestre). cada personagem que aparece (as cinco
Mas aqui eles recebem o nome de NPCs que caractersticas quase sempre so suficien-
vem de NonPlayer Characters, Personagens no tes). Na verdade, um bom mestre pode lidar
Jogadores. Por isso, os personagens jogadores so s com muitos NPCs interessantes sem precisar
vezes chamados de PCs (Player Characters). calcular nmeros para nenhum deles.

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Pessoas Comuns Monstros
Nem todo mundo heri (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para ser Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes
heris, e menos ainda sequer querem s-los. A maioria das pessoas at sonha com aventuras atmicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros);
mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estveis, sossegadas. aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comear
Comum, ou ordinrio, todo personagem no heroico que chutando prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio ambiental,
povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que engenharia gentica ou peas usadas. No importa a origem, o resultado o mesmo uma
circulam pelas ruas, at camponeses e fazendeiros, tcnicos em um criatura muito forte e horrenda.
laboratrio, guardas em uma base militar, alunos e professores em Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns invasores tm a estranha
escolas, policiais, bandidos... convico de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos
Personagens comuns no devem ser usados por jogadores; at conquistar a Terra o que provavelmente levaria sculos. E sempre existe a velha
eles servem apenas como NPCs, para representar no estratgia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode ser res-
aventureiros. Muitos adversrios de baixo nvel, como suscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas.
capangas e soldados grunts, so pessoas comuns, da Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos
mesma forma que as vtimas inocentes. pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7
Pessoas comuns tambm ganham Pontos de Ex- pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros
perincia, mas isso incomum porque eles normalmente mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.
no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre
a elas. Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso considerado um youkai.
com sua faca de cortar peixe, mas no ganhar muitos
PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso Poderes nicos
quase nunca haver pessoas comuns feitas com mais
Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a
de 4 pontos.
jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes nicos. Considere cada
Cidado Tpico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, poder como se fosse uma vantangem nica gratuita, que apenas monstros podem
R0-1, A0, PdF0, uma percia ou especializao qualquer ter (estes poderes no esto disponveis para monstros que sejam Aliados de
(que representa sua profisso, formao ou hobby), uma personagens jogadores):
desvantagem qualquer de 1 ponto.
Absoro: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca
Bandido Tpico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0, ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que
PdF1, percia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as recebeu no ltimo turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for
seguintes: Inculto, Insano, M Fama, Monstruoso. destruda (como em Ressurreio).
Policial ou Guarda Tpico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos
A0-1, PdF1, Patrono, percia Investigao (ou pelo menos uma os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo
especilizao dessa percia). mestre (fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano
Soldado de Elite Tpico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, normal ao monstro.
A1, PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz que cega os
Especial, Ataque Mtiplo...), Patrono, percia Investigao ou heris. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas
Sobrevivncia. ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a viso das vtimas restaurada
apenas com a destruio do monstro.

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Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e
armaduras do alvo (reduzindo sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo em 1). Uma esquiva
pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste
de Mquinas.
Caracterstica Superior: o monstro tremendamente forte, rpido, vigoroso, esperto
ou perspicaz. Uma de suas caractersticas recebe um bnus de +5.
Crebro Superior: o monstro tem mente superior e memria fotogrfica. Ele conhece
as estratgias dos heris, pode prever cada movimento deles (recebendo um bnus de H+8
contra os heris). Esse bnus negado ao monstro quando os heris tentam algo inesperado
(por exemplo, disfarar-se de outras pessoas).
Controle de Mquinas: o monstro pode fazer com que os heris sejam ata-
cados por eletrodomsticos (mechas com 0 pontos), ou ento por seus prprios
veculos ou mechas. O monstro pode controlar mquinas em quantidade
igual ao dobro de sua prpria pontuao (ou seja, um monstro feito com
10 pontos controla 20 pontos de mquinas).
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2d pessoas
ao mesmo tempo (a vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar).
Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem
os heris. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um
nico personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque
seus companheiros. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro.
Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cpia idntica de um
dos heris, com as mesmas caractersticas, vantagens, desvantagens e percias,
mas no sua personalidade e memrias. Sentidos Especiais prprios, ou um teste
bem-sucedido de Cincia, Investigao ou Manipulao, revelam o impostor.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados
grunts, que recebem um bnus de +2 em Fora, Resistncia e Armadura.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lanar esta magia quantas
vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Refm: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido
Indefeso de um dos heris) em seu estmago, ainda viva. A vtima passa a sofrer metade de
qualquer dano causado ao monstro.
Ressurreio: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de
uma determinada parte do corpo que no foi destruda (um olho, verruga, barbatana...): sua
morte ser permanente apenas se aquela parte for destruda primeiro. Identificar o ponto
fraco exige Sentidos Especiais.

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Grunts So tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados
por antigas decepes. possvel que os heris venham a conquistar seu respeito, confiana
Estes humanoides violentos so os soldados de infantaria do exrcito inimigo. So
ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo.
produzidos e/ou treinados em massa, atravs de biotecnologia, mutao, magia e outros meios
no naturais. Hordas de brbaros ou humanoides tambm podem ser consideradas grunts. Um evento comum que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar
de lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos heris, ou tenha sido trado
Soldados grunts so idnticos entre si, sendo impossvel distingui-los. Esto sempre
por seu comandante, ou contraiu uma dvida de honra (por exemplo, se um heri salvou a
equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. So individualmente fracos,
vida do general, ou de algum que ele ama). possvel ainda que um(a) general e um(a)
mas atacam sempre em vantagem numrica. Quando derrotados, viram fumaa ou derretem
aventureiro(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez no sobreviva guerra.
em poas gosmentas.
Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de perso-
Grunts demonstram pouca inteligncia. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embora
nagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general
compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, no por lealdade, mas
ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os
por medo e intimidao: h formas muito piores de morrer que ser destrudo por um heri.
aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o
Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles tm a habilidade mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,
de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.
inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigao.
Grunts so eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do cho, caem do cu,
ou abandonam seus disfarces para apanhar os heris desprevenidos. Considere que grunts
sempre possuem percias prprias para atacar furtivamente.
Nem todos os grunts so soldados. Alguns so tcnicos, encarregados de funes
diversas. Estes so mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ainda
incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente
so encontrados fora da base secreta de seus mestres.
Soldado Grunt Tpico (0 pontos): F1, H0, R0, A0, PdF1, Inculto, Monstruoso.
Tcnico Grunt Tpico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0, PdF0-1, Monstruoso.

Generais
General quase qualquer adversrio que no seja um grunt, monstro ou Grande Vilo.
Numerosos generais so subordinados diretos do Grande Vilo, seus valiosos tenentes.
So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heris pessoalmente,
exceto em ocasies especiais.
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so absolutamente
leais. Muitos tm mtodos e objetivos prprios: esto constantemente tramando contra os
prprios colegas, ou mesmo planejando trair seu lder. Intrigas, duelos e outras disputas por
poder, honra e glria so comuns entre generais chega a ser comum que eles manipulem
os heris para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu
maior ponto fraco perante os aventureiros.
E nem todos os generais esto ligados a um vilo poderoso. Muitos so independentes,
enigmticos, com suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes inimigos dos heris.

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Quando um Grande Vilo servido por vrios generais,
esse grupo normalmente formado por membros de raas
EXPERINCIA
diferentes. raro que sejam humanos: generais quase sempre Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, cada luta vencida, cada inimigo der-
so humanoides, construtos ou youkai. rotado tornam os heris mais experientes e poderosos. Essa evoluo representada pelos
Pontos de Experincia (ou PEs).
Vilo Final Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final recompens-los com Pontos de Experincia. Esses pontos so usados mais
muitas vezes o ltimo objetivo de uma campanha. Esta tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mgicos, ou realizar uma srie
criatura comanda seus generais a bordo de uma de manobras dramticas.
nave-me gigantesca, uma fortaleza escondida, a Em 3D&T, experincia no vem com a idade vem com aven-
torre de uma supercorporao, um castelo mgico, turas, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,
ou mesmo em outro planeta ou dimenso. que salvou o mundo vrias vezes e derrotou um imprio maligno
Estas entidades s vezes so incorpreas, durante o ano letivo, mais poderoso que um soldado ve-
etreas, manifestando-se atravs de uma presena terano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
poderosa que comanda suas tropas. Apenas no Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador
momento do confronto decisivo assumem uma dependem de como ele atuou na aventura:
forma fsica, capaz de lutar contra os heris. 1 PE se terminou a aventura com vida.
Assim como um general, o Grande Vilo tam- 1 PE se concluiu a misso com sucesso.
bm feito com pontuao igual soma dos personagens
jogadores quando estes comearam a campanha, mas 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em com-
pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de bate justo (veja adiante).
Poder). Assim, enquanto os heris so quatro Lendas (12 1 PE para cada derrota em combate justo.
pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um 1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
1 PE para cada violao de um Cdigo de Honra.
Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito
O mestre tambm deveria premiar com 1 PE extra os
difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos
jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta
finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro de-
uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus
vem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo
papis (afinal, RPG interpretar) e punir jogadores que no o
sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que
fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas esquece dela e
por apenas um instante), para equilibrar as condies.
no demonstra medo, esse jogador no merece um PE extra.
Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras
Cada jogador deve anotar na Ficha de Persona-
pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles
gem os Pontos de Experincia que ganhou. Se ainda
apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, ten-
no tiver o bastante para comprar um ponto normal de
tando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente,
personagem, deve esperar as prximas aventuras
a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo
ou apenas guardar para outras utilizaes.
em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo
entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar No total, nenhum jogador deve ganhar menos
um vilo forte demais para ser detido em combate. de 1 ou mais de 10 Pontos de Experincia em uma
mesma aventura.

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Experincia com Vitrias
Vencer inimigos em combate d Pontos de Experincia. A regra geral que cada
inimigo vencido em combate rende 1 PE.
Combate Justo. Entenda-se por combate justo uma luta um contra um. Atacar
furtivamente um inimigo indefeso considerado justo apenas em certas condies (em uma
guerra ou situao de sobrevivncia, sim; em um duelo ou torneio, no). Um personagem
com o Cdigo de Honra do Combate jamais luta de forma injusta.
Preparao. Se algum pede tempo para preparar-se antes de um combate (para
concentrar seu poder, lanar magias de proteo e coisas assim), o oponente pode aceitar
ou no. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto
antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo no importa o nmero de
lutadores em cada lado.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos
lados ataca antes, no recebe PEs mesmo em caso de vitria (o que pode acontecer em
alguns casos, pois monstros e viles nem sempre esto preocupados em ganhar PEs...).
Aliado. Voc no recebe Pontos de Experincia pela vitria de um Aliado, a menos
que voc o esteja controlando durante todos os turnos do combate.
Separao. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em vrias cpias
para enfrentar um mesmo oponente, esta situao ainda considerada um combate justo
um contra um.
Inimigos fracos. Vitrias sobre inimigos muito mais fracos que o personagem
(feitos com metade dos pontos, ou menos) no rendem nenhum Ponto de Experincia. No
entanto, se os pontos somados de vrios inimigos fracos igualam a pontuao do personagem,
esse combate considerado um contra um e rende PEs normalmente em caso de vitria.
Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a mdia
dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um
grupo de Campees), uma equipe contra um considerado combate justo. Lembre-se que
a maioria dos monstros segue justamente essa pontuao.
Oponentes poderosos concedem mais Experincia quando derrotados. Calcule a
pontuao total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que
afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este
o prmio por derrot-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende
2 Pontos de Experincia).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o
golpe final recebe metade dos PEs por derrot-lo (arredonde para cima) ou, no mnimo, 2
PEs. Os demais recebem 1 PE cada.

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Utilidades da Experincia Voc tambm no pode comprar um sucesso automtico em um teste impossvel
(veja a seguir).
Evoluo do Personagem. Esta , claro, a principal utilidade dos Pontos
de Experincia. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Voc pode usar Tornando Possvel o Impossvel. Em certos casos, no ser permitido a
esses pontos para aumentar caractersticas, comprar novas vantagens (mas voc fazer um teste, por ser impossvel. Por exemplo, um personagem com H2 nunca
no vantagens nicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens no ser bem-sucedido em um teste de H3, porque mesmo o melhor resultado no dado
podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem nica). (1) no vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de
passar em um teste de H3, e apenas se conseguir rolar 1.
Tesouros. Pontos de Experincia podem ser trocados por
dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o Voc no pode gastar um Ponto de Experincia para ser bem-suce-
personagem conquistou com suas vitrias. Cada PE pode dido em um teste impossvel. Mas pode gastar 1 PE para receber um
ser vendido por 100 Moedas. bnus de +3 nesse teste, e assim torn-lo possvel. No exemplo
anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H,
O inverso no permitido. Voc no pode podendo ser bem-sucedido com um
comprar Pontos de Experincia com dinheiro. resultado 1 ou 2.
Coisinhas que peguei por a. Pontos de Acertos Crticos. Voc pode
Experincia podem representar itens e objetos gastar um Ponto de Experincia para
diversos que os personagens conseguiram comprar um acerto crtico (um resultado
durante suas aventuras. Nestes casos, usa- 6) durante sua jogada de 1d para a Fora
mos a imaginao: a experincia recebida ao de Ataque ou Fora de Defesa. Voc deve
derrotar um drago, por exemplo, pode vir na faz-lo antes de rolar o dado.
forma de escamas, presas, garras e outros
itens valiosos e raros. Esses itens podem Recuperao Espantosa. A qual-
ser usados para fabricar poes e outros quer momento, voc pode gastar um Ponto
objetos mgicos. de Experincia para recuperar 5 Pontos de
Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experincia para
Novas Magias. Alm de atender a todos recuperar 5 Pontos de Magia.
os outros requisitos necessrios, um mago sempre
Poder Surpreendente. A qualquer momento, voc
deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
pode gastar Pontos de Experincia para manifestar um poder
Sucessos Automticos. Durante o jogo, em que voc no tem. Isto como comprar uma vantagem por
momentos dramticos, voc pode gastar um Ponto de tempo limitado: voc paga o custo da vantagem em Pontos
Experincia para comprar um acerto automtico de Experincia (por exemplo, uma rea de Batalha por 2 PEs).
em um teste (voc no precisa rolar o dado), ou A vantagem dura at o fim do combate.
um resultado mximo em qualquer rolagem
Magia Surpreendente. A qualquer momento, voc
de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
pode gastar um Ponto de Experincia para lanar uma magia
Voc deve fazer a compra antes de que voc no conhece. A magia surge em sua mente por
rolar o dado no permitido rolar, ficar um instante, pelo tempo suficiente para que voc consiga
insatisfeito com o resultado e s depois decidir comprar um sucesso. lan-la uma nica vez. Voc ainda deve ser capaz de
Voc afeta apenas seus prprios testes. Voc no pode gastar um PE para fazer lanar essa magia (deve ter os requisitos necessrios e
outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceo: voc pode comprar tambm pagar seu custo em PMs). Voc no pode aprender
um sucesso automtico para um Aliado se vocs tiverem Ligao Natural. essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).

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