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Armas de Fogo PDF
Armas de Fogo PDF
S i st e m a D a e m o n
Alcance
Cada arma tem seus valores de alcance. O alcance
indica at onde a arma efetiva. Para acertar um
oponente que estiver alm do alcance, o Personagem
realiza um Ataque com METADE do valor. Alm
dessa distncia a munio passar longe do alvo.
Dano Balas de Pistola
Classificadas como pontas enjaquetadas, so
O Dano que uma arma pode causar determinado
projteis de chumbo, envolvidos por uma carapaa de
por seu calibre. Alguns tipos de munies especiais
cobre ou alumnio. Comumente so empregados em
podem aumentar ou reduzir o dano padro ou suas
armas automticas e semi-automticas, devido a sua
caractersticas.
maior confiabilidade no que diz respeito alimentao.
Seu desenho geralmente ogival, permitindo-lhe uma
Balas de Revlver boa penetrao, porm o corte deixado no corpo de um
indivduo por esse tipo de projtil pode possuir muitas
So as balas tradicionais, com uma ponta macia de vezes uma baixa carga traumtica, j que a ferida possui
chumbo endurecido; geralmente utilizadas em um canal mais estreito do que os causados por projteis
revlveres, mas tambm so utilizadas em armas longas de chumbo.
raiadas, conhecidas como rifles ou carabinas. Entre elas Existem pistolas semi-automticas que disparam
se destacam as de calibre .38 SPL, .357 Magnum, .44 calibres tpicos de revlveres ou outros calibres ainda
Magnum e .44-40 Winchester. Os projteis de chumbo mais incomuns. So os casos da Desert Eagle (calibres
apresentam duas qualidades: baixo custo e menor .357 Magnum, .41 Magnum, .44 Magnum e .50 Action
desgaste dos canos das armas. Express), da Coonan (calibre .357 Magnum) e da
Wildey (calibre .475), alm de outras.
Balas de Revlveres
Calibre (Outra Denominao) Dano Balas de Pistolas e Submetralhadoras
.22 curto 1d3+1 Calibre (Outra Denominao) Dano
.22 LR (.22 long rifle, 5.6mm Rimfire) 1d6 .4.6mm (4.6x30mm, .18 HK) 1d6[IP/2]
.32 Magnum 1d6+2 5.7mm (5.7x28mm FN Herstal) 1d6+1[IP/2]
.32 S&W 1d6+1 .25 ACP (6.35x15 mm SR, 6.3 Browing) 1d3+1
.357 Magnum (9x32mm) 1d6+4 .30 Mauser (7.62 mm) 1d6+1
.38 Colt 1d6+2 7.62mm Tokarov (7.62x25mm TT, 7.63 Mauser) 1d6+2
.38 S&W (9x20mm R) 1d6+2 .32 ACP (7.65x17mm SR, 7.65 Browing) 1d6+3
.38 super auto (9x23 mm HR ) 1d6+2 .380 ACP ( 9x17 mm, 9 mm short Browing) 1d6+4
.38 Especial (.38SPL) 1d6+2 9 mm Makarov (9x18 mm PM) 1d10
.38 HV (.38 High Velocity) 1d10+2 9 mm Makarov Modif. (9x18 mm PMM) 1d10+1
.44 Magnum (.44 Special, .44 Remington Mag) 1d6+5 9 mm Parabellum (9x19 mm, 9mm P) 1d10+1
.45 Colt 1d6+1 .40 S&W 1d10+2
.454 Casull 1d6+6 10 mm Auto 2d6
.41 AE (.41 Action Express) 1d10+3
.45 ACP (11,43 mm) 1d6+4
.50 AE (.50 Action Express) 1d10+5
Balas de Fuzil
Balas de Fuzis/Rifles/Metralhadoras
Classificadas como FMJ (Full Metal Jacket ou Dano
Calibre (Outra Denominao)
Enjaquetada Total) por causa do revestimento [IP/2]
5.45 x 39 mm (5,45 M74 Soviet) 1d10+4
completo de cobre sobre o chumbo, so utilizadas em
5.56x45 mm (5.56 NATO, .223 Remington) 2d6+2
fuzis, rifles, metralhadoras e carabinas. So maiores e 6.8x43 mm MPC (6.8 SPC Remington) 3d6
com ponta, alm de atingirem altas velocidades, o que 7.5 x 54 mm (7,5 Francs) 2d10
reduz a absoro de protees. Divida a IP do Alvo 7.5 x 55,5 mm (7,5 Suo) 2d10
pela METADE! Mas por outro lado transpassam o 7.62 x 33 mm (.30 US Carabina) 2d10
tecido e transferem pouca de sua energia cintica 7.62 x 39 mm (7,62 M43 Soviet, 7.62 curto) 2d10
quando atingem matria mole, o que faz com que 7.62 x 51 mm (7.62 NATO, .308 Win) 3d6+2
tenham mais chance de causar Clean Wounds (uma ferida 7.62 x 54 mm R (7,62 Rimmed, 7.62 M1908/30) 3d6+2
limpa, o buraco de entrada quase igual ao de sada) do 7.62x63mm (.30M2, .30US, .30-06 Springfield) 4d6
que os revlveres e pistolas. Mas a munio de Fuzil 7.7 x 56R mm (.303 Britnico, .303 Enfield) 4d6
7.92 x 33 mm (Kurzpatrone PP43) 4d6+2
causa dano muito elevado quando se fragmenta dentro
7.92 x 57 mm (7,92 mm Mauser M03/05) 3d10
do alvo, atingindo um osso ou rgo vital, aumentando 8.60x70mm (.338 Lapua Magnum) 6d6+2
seu impacto e podendo nesse caso, facilmente amputar 408 (.408 CheyTac) 4d10
um membro ou explodir uma cabea. 9x 39 mm (9mm SP-5, SP-6, PAB-9) 7d6
12.7 x 99 mm (.50M2, .50BMG Browning) 5d10
12.7 x 108 mm (.50 Soviet, 12,7 mm M30/38) 8d6+2
14.5 x 114 mm (14.5 Soviet, 14.5 M41/44) 9d6+2
15.2mm (15.2 Steyer) 6d10
20 x 83.5mm (20mm MG151) 8d10
Balotes de Espingarda
Espingardas podem utilizar munio em balote ou
cartucho. Apesar de ambos causarem o mesmo dano
para seu calibre, so aplicados de forma diferente sobre
o alvo. Um balote um projtil singular, uma bala de
chumbo slido que provoca o dano normal para aquele
calibre.
Cartuchos de Espingarda
Utilizados em espingardas e escopetas, so grandes
cpsulas que, geralmente, contm vrias esferas de
chumbo que se espalham depois de disparadas,
aumentando as chances de acertar. Considere o
TESTE FCIL para acertar tiros de cartuchos. Um
cartucho provoca a quantidade de dano relacionada
para seu calibre, mas CADA dado de dano deve ser
aplicado SEPARADAMENTE contra a IP do alvo.
Se o cartucho atinge o alvo a uma distancia
superior a 1/10 do alcance da arma, as esferas se
dispersam de tal forma que o dano provocado acaba
comprometido. Apenas UM dos dados de dano atinge
o alvo. Sorteie os outros dois dados entre possveis
alvos que estejam prximos (at 2m), podendo ser uma
parte do corpo desprotegida, outro personagem ou at
objetos, a critrio do Mestre.
necessrio um teste para cada um. A ao mecnica faz
Slash dispara com sua Remington carregada com cartuchos com que o tambor gire e arma o co para o prximo
calibre .12 em direo a um beco onde esto dois membros da disparo, no sendo necessrio engatilhar manualmente.
gangue local. Esse o mecanismo dos revlveres. O recuo desse
O dano desse disparo 3d6, mas como os alvos esto a mais regime de fogo torna os TESTES DIFCEIS quando
de 5 metros o tiro sofre disperso. O Mestre determina que o disparados sem uma posio de apoio adequada.
primeiro D6 acerta em cheio o marginal, o segundo D6 acerta o
outro delinqente e o terceiro D6 atinge a parede. Semi-automtica (ROF 3): A ejeo automtica
Slash engatilha e volta a disparar no prximo turno. O beco da cpsula e armamento automtico do co aps cada
se converte num paraso de carne moda. disparo, permite a arma fazer at trs disparos contra o
mesmo alvo em uma rodada. necessrio fazer um
Espingardas e Escopetas Teste para cada tiro. Esse mecanismo usado nas
Calibre/Gauge Dano pistolas e em alguns rifles modernos. A maioria das
.10g 3d10 armas automticas tambm possui opo de disparo
.12g 3d6 semi-automtico. O recuo desse regime de fogo torna
.16g 3d4 os TESTES DIFCEIS quando disparados sem uma
.20g 3d3
posio de apoio adequada.
.28g 3d2
Burst Fire (ROF 4): Algumas armas de fogo
Regime de Fogo (ROF) automticas permitem o uso de rajadas curtas, de
apenas 4 tiros, chamadas Burst Fire. Esse tipo de
ROF a abreviao de Rate of Fire, Regime de rajada usado para economizar munio e melhorar a
Fogo e determina quantos disparos uma arma pode dar preciso contra um alvo nico. No causa recuo
em uma rodada. O nmero de disparos determina a significativo quando disparada nesse regime de fogo.
categoria que a arma se enquadra:
Automtico (ROF 5 ou +): Armas automticas
Manual (ROF 1): A arma pode fazer um nico so aquelas que disparam uma rajada de projteis em
disparo, sendo necessrio ejetar a cpsula vazia e cada disparo realizado pelo personagem. Considere que
engatilhar manualmente um novo projtil na cmara, qualquer arma automtica dispara um nmero de
no permitindo que se faa mais disparos na mesma projteis igual a sua ROF em uma rajada, ou a
rodada. Esse o mtodo usado em espingardas tipo quantidade de projteis disponveis no carregador se o
Pump e rifles de ferrolho. valor for inferior a este. Esse mecanismo encontrado
em metralhadoras, submetralhadoras e fuzis militares. O
Mecnica (ROF 2): A arma pode fazer at dois recuo desse regime de fogo torna o TESTE DIFCIL
disparos contra o alvo na mesma rodada, sendo quando disparado sem uma posio de apoio adequada.
Novas Regras
Com as novas escalas de dano e estatsticas de conhecido como recuo. Armas de grosso calibre
armas baseadas em suas correspondentes verdadeiras, produzem uma fora de recuo mais forte do que arma
elas se tornaram realmente mortais, exatamente como de calibre menor.
na vida real. Mas se agora uma arma de grande calibre Esta fora de recuo prejudica bastante a preciso
realmente algo que deva ser temido, quem deseja perder de um atirador no momento em que o mesmo realiza
personagem aps personagem at perceber isto? mltiplos disparos numa rodada. Desta forma, qualquer
aqui que entram as novas regras, acrescentando personagem que venha a realizar mais de um disparo
uma viso ttica ao jogo. Ns fizemos este netbook dentro de uma mesma rodada, sejam disparos
com novas regras mais simples, diretas e rpidas. Assim consecutivos ou em rajada, faz um TESTE DIFCIL
voc pode se concentrar em como lutar, como ganhar para acertar. Essa penalidade aplicada sobre o valor de
cada confrontao (voc s perder uma vez). Vamos ataque de uma rajada ou de forma cumulativa para tiros
apresentar regras que simulam as centenas de consecutivos.
confrontos que imaginamos, alm de dicas quentes que
aprendemos com policiais, soldados, agentes de Hawkins Cachorro Louco dispara uma rajada com sua
segurana e outros veteranos que tiveram que enfrentar TEC-9 contra o agente federal que entra em seu apartamento.
isso realmente. verdade, um tiroteio perigoso. Mas Cachorro Louco tem Submetralhadoras 30%, fazendo seu
voc pode sobreviver. ataque com 15%.
Rajadas
Como apresentamos os valores reais para a
cadencia das armas de fogo, faz-se necessrio o
uso de uma regra mais rpida para emprego de
rajadas.
Quando for realizada uma rajada, h uma regra
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas
a dezena da Percia com Armas de Fogo. No lugar de
1d100, jogue 1d10. As chances de acerto so um pouco Ricocheteio
menores do que jogar normalmente. Considere a
reduo como sendo a penalidade por uso de rajada. Algumas vezes as balas podem ricochetar quando
Faa UMA nica jogada para a rajada inteira. Isto lhe atingem superfcies muito slidas ou lisas, como metal,
permite agilizar o jogo. concreto e gua! Quando um projtil no conseguir
Se tiver sucesso no Teste, quando for calcular o atravessar a IP de um material desse tipo, ele pode se
nmero de tiros certeiros dentro de uma rajada, divida o desviar atingindo alvos prximos. O dano causado no
total de tiros disparados pelo valor obtido em 1d10 e primeiro alvo deve ser descontado nos danos
arredonde para cima. Independente do valor obtido no subseqentes.
clculo, um tiro SEMPRE acerta o alvo. No caso de um
acerto crtico, o primeiro tiro causar dano dobrado. O patrulheiro Lopez dispara sua pistola 10mm contra o
ladro escondido atrs de um muro de concreto. O disparo causa
Para uma rajada frontal, todos os tiros so 5 pontos de dano em 2d6, atingindo o muro que tem IP 15. A
efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos bala ricocheteia e muda de direo. O prximo alvo que ela
acertaram e proceda ao clculo do dano para cada um. atingir receber 2d6-5 pontos de dano.
Num tiroteio entre as gangues e a polcia de Los Angeles, Obs. Balas expansivas/fragmentveis e cartuchos
Mc Joe descarrega sua MAC-10 sobre um oficial da SWAT. de espingarda NO ricocheteiam.
Armas de Dois Canos dano mnimo da arma, devido ao impacto certeiro que
o tiro provocou.
So espingardas e escopetas de 1 gerao,
modelos mais antigos fabricados com dois canos, Sargento Harker recebe um tiro de Magnum .357, sofrendo
paralelos ou sobrepostos, com ces externos ou 1d6+4 pontos de dano. Mas ele veste um colete a prova de balas
mochas. Pode ser utilizada para realizar dois disparos que garante proteo total contra esse calibre. Mas ainda sofre o
simultneos contra um mesmo alvo. Para isso basta dano de impacto do tiro, perdendo 5 PVs.
apenas UMA jogada de ataque. Caso seja bem sucedido,
ambos os disparos atingem o alvo. Trespassando
Red Neck Stanley faz um disparo duplo com sua Quando um disparo de arma de fogo causar uma
espingarda de dois canos paralelos contra o turista desavisado que quantidade de dano maior que a metade dos PVs da
invadiu suas terras. Stanley faz apenas UM teste com sua percia vtima, assuma que a bala atravessou o seu corpo
Espingarda 30% e se tiver sucesso acerta os dois tiros. podendo atingir qualquer alvo que esteja atrs. O dano
causado no primeiro alvo deve ser descontado nos
danos subseqentes.
Balas Alojadas
Se o dano de um disparo de arma de fogo no
exceder a metade dos PVs da vtima, a bala ficar
alojada no seu corpo, provocando infeco e dano
posterior. Assuma que o personagem com uma bala
alojada perde 1 PV por dia, impedindo a recuperao
natural, at ser removida com um Teste de Cirurgia ou
Coronhadas um Teste Difcil de Primeiro Socorros.
Se a bala estiver em locais perigosos como cabea e
um ataque de corpo a corpo feito com sua rgos vitais, a perda diria ser de 2 PVs e os Testes de
percia em Armas de Fogo, que consiste em golpear remoo so feitos com metade do valor.
com a coronha da arma. Revlveres, pistolas e armas
curtas causam dano de 1d3 mais bnus de Fora; fuzis e
outras armas longas causam 1d3+1 mais bnus de
Ferimentos Acumulados
Fora. Se o atacante visou a cabea, o teste de ataque
feito com METADE do valor (Ataque Localizado) e o Quando um personagem tem seus PVs reduzidos a
alvo deve fazer um teste de CON para evitar ser uma quantidade igual ou menor que os seus dados de
nocauteado. comparao, TODOS seus Testes ficam DIFICEIS
devido a debilidade causada pela gravidade dos
ferimentos. Seres humanos tem 3 dados de comparao
Dano de Impacto de Armas de Fogo enquanto algumas criaturas podem ter 4 ou mais.
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura Big Joe tem 12 PVs e baleado recebendo 9 pontos de
to elevado (ou o Jogador que rola o dano to dano. Como ele no possui nenhuma armadura seus PVs caem
azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. para 3. Big Joe est gravemente ferido agora, sofrendo os efeitos da
Para esses casos especficos existe o dano de impacto. dor, trauma e perda de sangue. Todos seus testes se tornam
No caso de armas de fogo, qualquer disparo que DIFICEIS.
atingir um inimigo com uma armadura, sempre causa o
Localizao Aleatria de Dano Novos Aprimoramentos
A maioria dos ataques com armas de fogo,
principalmente as rajadas, raramente so mirados em Saque Rpido
alguma parte do corpo especifica, o personagem s esta 1 ponto: Voc treinou bastante a tcnica de sacar
procurando uma brecha para acertar. Isto significa que a uma arma (seja ela de fogo ou branca), antes mesmo de
no ser que o personagem esteja tentando um ataque seus oponentes verem voc. Voc pode sacar uma arma
localizado contra uma parte especifica (Teste Difcil), sem gastar um turno e ganha +4 na sua iniciativa neste
ele ter de determinar aonde o tiro acertou de forma turno.
aleatria.
Considere o valor da unidade no seu teste de Averso a armas de fogo
ataque em 1d100 ou jogue novamente 1d10 para -2 pontos: seu personagem odeia armas de fogo e
determinar a localizao do dano de forma aleatria: nunca as usar em nenhuma hiptese. Tambm no
deixar de destruir qualquer arma de fogo que retire de
0 Cabea (dano x2, Teste de CON vs. Nocaute) seus inimigos derrotados e no deixar outros
1 rgos vitais (dano x2) personagens do grupo usar armas perto dele. Se os
2-3 Tronco aliados insistirem em usar armas, poder at ocorrer
4 Brao direito brigas entre eles.
5 Brao esquerdo
6-7 Perna direita
8-9 Perna esquerda Novas Manobras
Atirar com Duas Armas (50) O personagem
capaz de atirar com duas armas, desde que sejam do
mesmo tipo ou uma delas seja menor que a outra. Para
usar cada arma feito o Teste individualmente, SEM o
modificador METADE por usar duas armas.
Colt M1911/Governmental: Uma das armas mais Glock 18: Pistola de 9mm, diferente da Glock 21
produzidas no mundo, chegando casa dos milhes de de calibre .45. Esta arma possui opo de tiro semi-
unidades. Planejada para ser potente o suficiente para automtico de tiros seguidos (rajada). Esta opo (burst
derrubar os guerreiros filipinos que, durante as fire) uma boa alternativa.
operaes militares dos Estados Unidos na regio (final
do sc. IXX), continuavam a atacar, mesmo aps
atingidos. Teve sua produo iniciada em 1911; sendo
licenciada ou copiada por vrias empresas, que
mantiveram sua produo at a dcada de 80. Ela foi a Munio: 9mm P
arma secundria oficial de todo o exrcito americano Pente: 17, 19 ou 31 (clip)
entre 1911 e 1985, sendo largamente utilizada nas duas Alcance: 48 m
Grandes Guerras, na Guerra da Coria e Vietnam (e Dano: 1d10+1
todos os conflitos entre eles...). Ela foi substituda ROF: 3 ou 4
oficialmente no dia de 14 de Janeiro de 1985, pela
pistola 9mm Beretta 92F/FS. Embora de difcil Glock 20: Essencialmente, uma Glock 22 com
manuseio, pois era grande, pesada e com um forte munio de calibre 10mm, mais pesada que a de 9mm e
recuo, era muito apreciada pela sua robustez e potncia. com maior poder de parada.
A Colt M1911A1 foi adotada no Brasil em 1937, sendo
fabricada anos depois pela Imbel. Munio: 10mm
Pente: 15 (clip)
Munio: .45 ACP Alcance: 50 m
Pente: 7 (clip) Dano: 2d6
Alcance: 25m ROF: 3
Dano: 1d6+4
ROF: 3
Glock 22: Usando um novo calibre criado no final Heckler & Koch USP: Semelhante Glock 17,
dos anos 80, a Glock 22 uma pistola leve com maior esta arma tem um reforo especial sob o gatilho, que
poder de parada que uma 9mm. Tem sido bem aceita facilita a instalao de dispositivos de mira a laser.
por algumas polcias e vem tornando-se mais popular a
cada dia.
Munio: 5.7 mm
Pente: 20 (clip)
Alcance: 50 m
Dano: 1d6+1 [IP/2]
ROF: 3
Munio: 9mm P/.45 ACP
Pente: 7 (clip)
Heckler & Kock P7M10: Tambm com novo Alcance: 50 m
calibre, esta arma tem tido dificuldade em cair no gosto Dano: 1d10+1/1d6+4
popular. ROF: 3
Fuzis de Assalto
O fuzil uma arma de cano longo que se tornou o
armamento de dotao individual dos combatentes de
infantaria dos exrcitos modernos. Pode ser de
repetio, automtico ou semi-automtico. Dispara
Munio: 5.45mm M74
balas de fuzil e devem ser disparados utilizando-se as
Pente: 30 (clip)
duas mos (Teste Difcil se usar apenas uma), mas se
Alcance: 500m
usar apoio adicional de ombro pode evitar a penalidade
Dano: 1d10+4 [IP/2]
de recuo nos tiros mltiplos em calibres inferiores a
ROF: 3 ou 10
7.5mm e o uso de apoios extras como bips ou trips
para calibres maiores. Possuem Iniciativa -2.
Nikonov Abakan AN-94: Originalmente o AN94 Colt M16 A2: Rifle de assalto tpico, usado por
foi concebido para substituir o AK-74, contudo a militares do mundo inteiro, o Colt M16-A2 foi
situao econmica da Unio Sovitica impossibilitou substituto da clebre M16-A1 (a infame assassina do
que isto ocorresse, mas por seus resultados excelentes exrcito norte-americano). Esta verso melhorada
nos testes foi adotado como arma padro das foras de apresenta carregador de 30 tiros, cano mais pesado e
elite do Exrcito Russo. resistente, troca do passo do raiamento e da telha por
As mudanas mecnicas se manifestam no regime uma nova em material sinttico mais resistente e ainda
de rajada curta, que no AN-94 de 2 tiros. Nesse tinha disponvel uma nova posio no seletor de tiro: a
regime, a cadncia de, incrveis, 1800 tiros por de rajadas curtas, tornando-a mais eficiente e com a
minuto!!!. O resultado disso que se consegue um venerada preciso da M16 A1.
agrupamento muito pequeno, e um impacto que se
equivale, praticamente, a um impacto duplo. como se
o alvo fosse atingido, simultaneamente, por 2 tiros. E
como esses impactos so, quase, que um sobre o outro,
o uso de blindagens, tem sua eficincia muito
prejudicada. Um disparo Duplo feito com uma nica
jogada para acertar e tem seu dano somado e aplicado
Munio: 5.56mm NATO
contra a IP do alvo.
Pente: 30 (clip)
Alcance: 550m
Dano: 2d6+2 [IP/2]
ROF: 3, 4 ou 11
FN Scar-L
Munio: 5.56mm NATO/6.8mm PMC
Pente: 30/30 (clip)
Alcance: 500m Munio: 5.56mm NATO
Dano: 2d6+2/3d6 [IP/2] Pente: 30 (clip)
ROF: 3 ou 10 Alcance: 200m
Dano: 2d6+2 [IP/2]
ROF: 3, 4 ou 12
Munio: .15.2mm
Pente: 5 (clip)
Alcance: 1000m Munio: .300 Win Magnum/.308 Win
Dano: 6d10 [IP/2] Pente: 6 (clip)
ROF: 3 Alcance: 1000m/800m
Dano: 4d6/3d6+2 [IP/2]
ROF: 3
FN Minimi M249 SAW: A metralhadora Minimi,
Metralhadoras foi desenvolvida pela famosa fabricante belga FN
Herstal, no final dos anos 70, e incio dos anos 80. Sua
Armas pesadas com altssima cadncia de disparo e produo em massa comeou em 1982 na Blgica, e
recuo, geralmente fixas ou utilizadas por personagens quase que ao mesmo tempo, foi adotada pelo exrcito
fortes. Apesar de utilizar munio pesada como os dos Estados Unidos como M249 SAW (Squad
rifles, fuzis e carabinas, sua munio no compatvel automatic weapon) em que h algumas modificaes na
com aquelas armas, pois disposta em cintas no telha e na ala da mira. Desde sua entrada em servio
alimentador ou carregadores especiais. Para evitar a em muitos pases e foras, uma grande gama de veres
penalidade de recuo em tiros mltiplos devem ser e variaes foram desenvolvidas, para cumprir
disparadas apoiadas em bips, trips ou outra forma de requisitos especficos de seus operadores. Essa
apoio externo para calibres acima de 7.5mm (ou de flexibilidade, algo indito nessa categoria de arma,
ombro abaixo disso). Possuem Iniciativa -3. ajudou ainda mais, a elevar o nome desta metralhadora
no mercado.
Browing M2 HB: A metralhadora M2 HB calibre Originalmente desenvolvida em calibre 5,56x45
.50 apelidada de Ma Deuce pelas tropas uma mm, o que permitiu uma vantagem ttica na medida em
metralhadora pesada, que vem sendo usada desde o ano que ela dispara a mesma munio usada pelos fuzis,
de 1932. Sua munio tem altssimo poder de fogo, e dando uma facilidade logstica, e aumentando a
por isso continua sendo usada por todo o exrcito capacidade de munio no esquadro e permitindo uma
americano. arma de apoio de fogo leve, mvel, e com baixo recuo.
Desenvolvida pela renomada fbrica de armas Browing
como pea de artilharia para aeronaves, ela for a
modernizada em 1921 e adaptada para uso terrestre, e
em 1932, outras reestruturaes como cano mais
pesado, resistente e estvel e a introduo de kits de
remoo rpida de canos tornaram-na a
metralhadora pesada favorita de diversos exrcitos (de
30 paises para ser exato), por dcadas a fio! Munio: 5.56mm NATO
A M2HB municiada por correia, refrigerada a ar Pente: 200 (clip ou cinta)
(uma das primeiras de sua poca, que geralmente Alcance: 1000m
usavam gua), empregando sistema de recuo e Dano: 2d6+2 [IP/2]
operando somente no regime automtico (full auto). ROF: 11 ou 18
Pode ser montada em trips M3 de engajamento
terrestre (no tem ngulo para servir de antiarea nesta FN Minimi MK-48: Uma outra verso da FN
base...) ou em suportes M63 antiareos (neste pode...) Minimi, de calibre 7,62x51 mm, conhecida como MK-
Tambm pode ser usada em torretas ou encaixada 48 e que as foras US SOCOM, usam no lugar das M-
como arma coaxial em veculos. Nenhum ser humano 60. O calibre 7,62 mm muito til, principalmente em
pode disparar uma M2HB do ombro. situaes onde haja muitos obstculos que poderia
ocasionar problemas para a mais fraca munio 5.56
mm.
Espingardas
Munio: 7.62mm R
Pente: 100, 200 ou 250 (cinta) So armas de cano longo, no raiado, que disparam
Alcance: 1005m balotes ou cartuchos. As principais limitaes dessas
Dano: 3d6+2 [IP/2] armas so o curto alcance de seus disparos e a pouca
ROF: 10 penetrao de seus projteis. Devem ser disparadas
utilizando-se as duas mos (Teste Difcil se usar apenas
M-60: A metralhadora mdio-universal M60 foi uma), com apoio adicional de ombro pode evitar a
desenvolvida no final da dcada de 40, e teve muitas penalidade de recuo nos tiros mltiplos. Possui
caractersticas emprestadas da sua antecessora, a Iniciativa -2.
alem MG-42. Entrou em servio em 1950 e servira
maciamente at ser substituida nos anos 80 pela FN Benelli XM1014: Ela consegue aliar o timo poder
MAG/M240. de destruio das escopetas tradicionais com uma boa
uma metralhadora operada a gs, armada por repetio de tiros, pois no necessrio engatilh-la
correias de balas e possui bip integrado dobrvel; tem aps cada disparo efetuado. Esta sem dvida uma das
cano intercambivel e encaixes para ser montado em armas mais letais a curtas distncias e deve ser
trips ou em suportes de Metralhadoras para veculos respeitada ao extremo.
(tanques, helicpteros, lanchas)... Apesar de a mdia
cinematogrfica lhe retratar como uma arma austera e
intimidadora por sua estrutura truculenta e
dimenses largas , somente a segunda qualidade lhe
vlida: o M60 uma metralhadora mdia ordinria e
fora muito criticada pelos Marines! Munio: .12g
Seu desempenho sempre fora razovel, e algumas Pente: 7 (cmara)
de suas caractersticas complicavam muito sua logistica Alcance: 40m
em campos de batalha desfavorveis: o bip e a cmara Dano: 3d6
de disparo eram integrados ao cano, e isto complicava ROF: 3
em muito sua manuteno e intercmbio ou troca do
cano superaquecido ou danificado (se o atirador no Benelli M3 Super 90: Este modelo
usasse luvas reforadas, facilmente assaria a mo ao especialmente popular entre equipes SWAT. Esta
desmont-la); para piorar, o seu cano tinha uma vida til espingarda tem um cano mais longo que a Mossberg,
restritssima tinha que ser trocado a cada 200 gerando uma menor disperso de tiro, mas continua
disparos em modo automtico e contnuo... atiradores no sendo recomendado seu uso a longa distncia. Com
mais experientes s usavam bursts para poder seu exclusivo sistema seletor de ao de tiro, permite
alcanar marcas recordes de 400 tiros sem estourar o um combate mais dinmico quando em modo semi-
cano!!! Por estas e outras, os Marines a rejeitaram e automtico; o atirador no precisar engatilhar um novo
muito, porm a ausncia de similares a manteve na ativa cartucho na cmara no incio de cada turno de combate,
at os anos 80... a prpria ao semi-automtica se encarregar disso!
Munio: .12g/20g
Pente: 5 a 7 (cmara)
Alcance: 50m
Dano: 3d6/3d3
ROF: 1
Munio: .12g
Pente: 8 (cmara) Remington 100 Single Shot: Espingarda de caa
Alcance: 50m calibre .12 com tiro nico. Para aqueles que preferem as
Dano: 3d6 coisas nicas da vida.
ROF: 1 ou 3
Munio: 10g/.12g/.20g
Pente: 2 (cmara)
Alcance: 40m
Dano: 3d10/3d6/3d3
Munio: .12g ROF: 2
Pente: 7 a 8 (cmara)
Alcance: 50m Remington 300 Over & Under: Espingarda de
Dano: 3d6 caa com cano duplo. Similar a Remington 200, mas
ROF: 1 seus canos so dispostos verticalmente, permitindo uma
melhoria de preciso.
Remington 1100: Esta escopeta americana
popular entre os caadores e as foras policiais dos
Estados Unidos.
Munio: 10g/.12g/.20g
Pente: 2 (cmara)
Alcance: 50m
Dano: 3d10/3d6/3d3
ROF: 2
SPAS-12: Espingarda de combate semi-automtica, USAS 12: A USAS uma escopeta totalmente
muito difundida entre as foras especiais de policia de automtica. Parece muito com uma M-16 muito grande.
todo o mundo, por sua firmeza e estabilidade sob fogo Est sendo comprada por equipes SWAT dentro dos
cerrado. Estados Unidos e encontrou uso entre as Foras
Especiais durante a invaso do Panam.
Munio: .12g
Pente: 8 (cmara)
Alcance: 40m
Dano: 3d6 Munio: .12g
ROF: 1 ou 3 Pente: 10 ou 20 (clip)
Alcance: 40m
SPAS-15: Arma para uso militar, o SPAS-12 foi Dano: 3d6
adotado em toda a Europa. ROF: 3
Munio: .12g
Pente: 5 ou 8 (clip)
Alcance: 40m
Dano: 3d6
ROF: 3
Customizao
No complexo conjunto de sistemas integrados que campo de viso. Elimina completamente as penalidades
hoje operado pelos soldados, policiais e outros devido escurido total ou parcial at 20 m. Oponentes
combatentes modernos, a arma de fogo tem o papel de que estiverem sob o faixo de luz podem ser cegados
servir como base, eixo principal, onde os outros temporariamente, tornando seus Testes de Ataque
sistemas se agregam para, ao final, formar uma DIFICEIS.
ferramenta otimizada, que o torna apto a realizar com a
maior probabilidade de sucesso a tarefa prevista, de Silenciador: Um silenciador um acessrio usado
forma a deixar este operador em condies de extrema em armas curtas que abafa o som de um disparo
superioridade em relao a outros soldados que ainda dificultando assim sua deteco. Um silenciador
utilizam a ferramenta de uso geral, ou seja, a arma de sempre instalado na extremidade do cano de uma arma
fogo em sua forma simples. E a chave para se conseguir de fogo curta (pistolas, submetralhadoras). S possvel
esta transformao a modularidade. escutar um disparo de uma arma com silenciador com
A modularidade tambm pode ser traduzida por um Teste DIFICIL de audio (PER).
adaptabilidade. Ela evidente hoje em dia tanto nos
novos projetos de armas de fogo, como nos Supressor de Gases: Os fuzis, rifles e demais
reprojetos daquelas j existentes, ou nos acessrios a armas longas no usam silenciadores, e sim Supressor
elas destinados, que se disseminam cada vez mais pelos de gases. Silencia o disparo, sendo detectado apenas
arsenais das Foras Armadas e policiais mais atualizadas com um Teste DIFICIL de audio (PER).
tecnologicamente.
Dispersor de Chamas: Usado em fuzis,
metralhadoras e demais armas longas automticas, o
Acessrios dispersor de chamas diminui o brilho do disparo e
dificulta a localizao do atirador. Testes de Percepo
Lanterna Ttica: Montada no cano da arma, (Viso) para localizar o atirador pelo brilho dos disparos
usada para encontrar o alvo no escuro e iluminar o s tem sucesso com um Teste DIFICIL.
Adicione um bnus de Iniciativa +7 em combate
Extensor de Cano: Amplia o comprimento do do Personagem quando usar uma arma equipada com
cano de armas curtas (pistolas, submetralhadoras, etc) mira laser.
as transformando em armas longas, DOBRE o alcance
normal da arma e Iniciativa -1. Mira TOP: Auxlio de pontaria semelhante mira
laser, porm, apenas o atirador com culos especial v o
Carregadores Estendidos: Carregadores ou Clips ponto vermelho, recebendo o bnus de Iniciativa +7
de munio com mais balas no magazine. Em vrios sem chamar a ateno do alvo.
formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J", modulares,
cilndrico, etc... Comportam mais balas que os Mira Noturna: Um sistema de pontaria tica com
convencionais, em geral acima de 40 tiros, sendo viso ultravioleta que permite a visualizao do alvo na
comum o de 50, 80 e at de 100 projteis. escurido total. Elimina a penalidade de escurido para
tiros mirados com esse sistema de mira.
Compensador de Recuo: Mecanismo que reduz a
penalidade de recuo das armas. Assim um fuzil de
assalto equipado com compensador poderia ser Munio Especial
disparado com ambas as mos SEM o apoio de ombro
e no sofrer modificador de recuo em tiros mltiplos. As armas no so a parte mortfera desse netbook,
pois como todo mundo sabe, armas no matam
Bip: Elimina a penalidade de Recuo de Armas pessoas, as balas sim. Uma larga variedade de munio
longas (Carabinas, Fuzis, Metralhadoras) quando est disponvel aos usurios de armas de fogo, mas as
disparar apoiado. diferenas so geralmente insignificantes. As excees
regra seguem abaixo.
Trip: Elimina a penalidade de Recuo de Armas
longas quando disparadas montadas num trip. Explosivas: So aquelas em que, em sua ponta
oca, existe uma pequena carga de plvora selada com
Carenagem para Arma Dupla: Possibilita fuso uma espoleta. Trata-se de uma munio extremamente
de armas distintas ou iguais: fuzil/pistola, perigosa, visto que pode estragar a arma que a dispara,
fuzil/espingarda, submetralhadora/pistola pesada, fuzil explodindo em seu cano (do que, alis, j se tem
ou espingarda/lana-granadas, etc... No precisando notcias). Explodem em contato com o alvo, causando
gastar uma ao para trocar de arma. +1 DADO de dano, dependendo do calibre.
Armaduras Modernas
Jaqueta de Couro: Uma simples jaqueta de couro
funciona como uma armadura leve, boa para brigas de
rua, deter facas, etc. Sem dvida, um tiro de 38
provavelmente far o personagem em pedacinhos.
Protege o tronco e os braos do personagem com IP 1 EOD PS-820: O EOD PS-820 um traje de
e causa DEX-0/AGI-1. Kevlar fabricado especialmente para o Esquadro de
Desmontagem de explosivos do exrcito. Diminui
muito a mobilidade de quem o usa. O traje tambm
possui uma camada de Nomex (isolante trmico).
Protege o personagem com IP 36 e tm IP 12 contra
fogo. Causa DEX-2/AGI-8.
Capacetes
Capacetes militares: Os capacetes militares
modernos so fabricados em materiais balsticos
capazes de parar um tiro calibre 9 mm, concedendo
uma IP 11 para a parte superior da cabea.
Escudos Coberturas
As mesmas regras descritas para armaduras valem O personagem no precisa vestir uma jaqueta
para escudos. Todo o dano recebido pelo personagem blindada onde quer que v, muitas vezes a melhor
reduzido pela IP do escudo, mas no protege contra proteo o que ele pode encontrar sua volta. As
ataques pelas costas, ataques localizados ou situaes coberturas permitem que se mova de um lugar para
em que o personagem no pode agir. outro, enquanto alguma outra coisa o protege do dano.
possvel realizar ataques localizados desviando
do escudo e ignorando sua IP, mas estes ataques so Coberturas IP
considerados Difceis (metade do valor). Um acerto Porta de madeira IP 2 a 5
comum atinge a IP do escudo. Porta de ao IP 7
Pode-se usar um escudo ofensivamente se o Parede de gesso IP 4
personagem tiver gasto pontos na percia para ataque, Parede de tijolos IP 8
seno ser considerado um Teste Difcil. Um golpe de Parede de Concreto IP 15 a 24
escudo causa dano igual a 1d3+bnus de Fora. S Vidro a prova de balas IP balstico 12 a 18
possvel esquivar ou bloquear com outro escudo um Carro blindado IP balstico10 a 20
ataque desses. Carro comum IP 6
Bloco de motor IP 25
Escudos CDU: Os rvore grossa, poste telefnico IP 10
escudos usados pelas tropas Poste de concreto IP 20
de choque e foras CDU Caixa de Correio IP 8
(Controle de distrbios Hidrante IP 15
urbanos) so de tamanho Tampa de bueiro IP 8
grande, tem de 100 a 120 cm
de dimetro e cobrem o Utilizando-se de Coberturas
personagem do ombro at
metade da canela. So feitos Lembre-se de que cobertura no significa
de plstico transparente, automaticamente segurana. Se o alvo estiver atrs de
oferecendo boa proteo e uma porta de madeira e voc tem um fuzil de assalto, v
podendo at mesmo parar em frente e dispare atravs da porta; as penalidades de
projteis de baixo calibre. disparo as cegas (metade do valor) no iro impedi-lo se
Possuem IP 5 e -3/-3 em voc esta a uma distncia de disparo a queima roupa
DEX/AGI. (dobro do valor), equilibrando a situao.
Se ele est atrs da porta de um carro, muito
melhor; preciso um bloco de motor para deter um
balao. Se voc acha que ele est se escondendo atrs da
porta do apartamento que voc est para entrar, faa
um Teste de Percepo (PER) para descobrir de que
lado da porta ele est, e dispare atravs da parede de
gesso.
Quando voc estiver na rua, certifique-se de que
voc no apenas sabe onde as coberturas esto, como
tambm sabe o IP de delas. Se um esquadro de
estermnio estiver atrs de voc, certifique-se de que h
um poste de concreto atrs do qual voc possa se
esconder eles fazem essas coisas fortes o suficiente
para agentar a batida de um carro. Se no houver
cobertura disponvel tente deitar na sarjeta. Bueiros
funcionam muito bem se forem altos o suficiente.
Lembre-se de verificar suas linhas de viso. Afinal
a cobertura no serve para porcaria nenhuma se o cara
que estiver atirando em voc se encontra numa posio
mais alta. E no despreze o poder de rajadas em arco e
tiros fora de alcance; claro, voc provavelmente no
ser capaz de acertar a uma grande distancia, porm
existe a chance de voc fazer com que ele conserve a
cabea abaixada.
Preste ateno nisto, os cemitrios esto cheios de
pessoas que no prestaram.
Bibliografia/Sites
Vampiro a Mascara: Guia do Jogador
GURPS
Cyberpunk 2020
OPERA
http://world.guns.ru/main-e.htm
http://armeiros.vilabol.uol.com.br/index.htm
http://www.geocities.com/Pentagon/Quarters/7050/
menu.html
http://www.militarypower.com.br/
http://campobatalha.blogspot.com/
http://www.tropaselite.hpg.ig.com.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal
http://www.barrettrifles.com/
http://kalashnikov.guns.ru/
http://www.taurus.com.br/
http://www.heckler-koch.de/flashintro.html
http://www.glock.com/
http://www.colt.com/