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cooL kIt

Jogos para a
No-Violncia
e Igualdade de
Gnero
Agradecimentos

A concepo do Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade


de Gnero contou com o apoio de inmeros professores/as,
alunos/as e encarregados/as de educao que, pela sua extenso,
no podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a
nossa profunda gratido. No podemos ainda deixar de destacar
o entusiasmo com que a Direco da Escola Secundria Quinta
das Palmeiras, em particular os professores Joo Paulo Mineiro,
Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e
apoiou todo o trabalho a realizado.
Ttulo
Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade de Gnero

Edio
CooLabora, CRL - Q. Rosas, lote 6, r/c esq . 6200-551 Covilh PT
www.coolabora.pt

Concepo
Graa Rojo, Tnia Arajo, ngela Santos, Snia Moura, Rosa Carreira

Design grfico e ilustraes


Francisco Paiva

Produo
Gracinda Pereira

Impresso e Acabamento
Grfica do Tortosendo

Tiragem
500 exemplares

Depsito Legal: 340980

ISBN (impresso): 978-989-97709-1-1


ISBN (digital): 978-989-97709-2-8
Covilh, 2011

Edio financiada pela CIG - Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero, atravs do
Programa Operacional do Potencial Humano - POPH. Eixo 7 - Igualdade de Gnero. Tipologia
7.3. - Apoio Tcnico e Financeiro s Organizaes No Governamentais
ndice

I Enquadramento 6
CooLabora 7
Projecto Violncia Zero 8

II Apresentao do Coolkit 10
O que 11
A quem se destina 11
Como usar 11

III Narrativa da experincia 13


Contexto 13
Processo de concepo do Coolkit 15
Testemunho da escola 18
IV Jogos 19

1. A Bola 21
2. Cara ou Coroa 25
3. Alternativas ao Bullying 29
4. O Cavaleiro do Cavalo Branco 35
5. Um, Dois, Trs 41
6. A histria de vida da Joana e do Joo 47
7. O extraterrestre 51
8. O que esperar? 55
9. Frente-a-Frente 59
10. Igualitionary 63
11. Namorar d que falar 67
12. O que fazer? 71
13. Quem quem 75
14. Teatro Debate 79
15. Tribunal de Opinio 83
16. Uma questo de espao? 87

V Modelos de avaliao das actividades 89


A mala 90
Semforo 91
Montanhas da satisfao 91
Alvo 92

VI Bibliografia 93
Links teis 95
I.
EnquadrAmento

6 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


O COOLKIT foi concebido no mbito do projecto "Violncia
Zero", financiado pela medida 7.3 do Programa Operacional
Potencial Humano (POPH), a partir de uma experincia-piloto
desenvolvida pela CooLabora na Escola Secundria Quinta das
Palmeiras, na Covilh, durante o ano lectivo de 2010/2011.

Pretende ser um recurso ao dispor de todos os educadores e


educadoras, sejam professores/as, formadores/as, animado-
res/as, pais e mes ou voluntrios/as em actividades educati-
vas, para abordar com jovens temticas fundamentais do ponto
de vista dos direitos humanos e contribuir para o desenvolvi-
mento de uma cultura promotora da igualdade de gnero e da
no-violncia.

I.1. Coolabora

A COOLABORA uma cooperativa de consultoria e interveno social,


com sede na Covilh. A sua rea de actuao prioritria o distrito de
Castelo Branco, embora no mbito da prestao de servios de consul-
toria, a sua aco se alargue a toda a regio Centro.

Uma das caractersticas mais distintivas desta organizao reside no


facto de equilibrar uma vertente de interveno social com uma outra
de prestao de servios, cuja articulao refora a sua sustentabilida-
de financeira.

Enquanto cooperativa, assume como misso contribuir para o desen-


volvimento das pessoas, das organizaes e do territrio, atravs de
estratgias inovadoras de promoo da igualdade de oportunidades,
da participao cvica, da educao e formao e da incluso social.

COOLABORA I. ENQUADRAMENTO 7
No mbito da consultoria, presta servios a IPSS, associaes de de-
senvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepo,
gesto e avaliao de projectos, em processos de consultoria para a
certificao da qualidade, na formao de recursos humanos, etc.

Na vertente de interveno social assumem relevo duas linhas que se


articulam entre si: as iniciativas de promoo da integrao social de
pessoas em situao de especial desfavorecimento socioeconmico,
mais centrada em jovens e crianas e uma outra, de promoo da igual-
dade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se
o Centro de Recursos em Igualdade de Gnero, a rede de parceiros
de preveno e combate violncia, o gabinete de apoio a vtimas de
violncia domstica, os workshops de formao e sensibilizao para
pblicos estratgicos e a interveno em escolas.

I.2. Projecto Violncia Zero

O projecto Violncia Zero teve como zona de interveno o distrito de


Castelo Branco e promoveu uma abordagem integrada no combate
violncia domstica. Neste sentido, o projecto contemplou quatro ver-
tentes de interveno complementares: reeducar os agressores, apoiar
as vtimas, incrementar o nvel de consciencializao da comunidade e
promover a especializao de competncias dos/as profissionais de or-
ganizaes pblicas e privadas com interveno nesta temtica.

No que se refere aos agressores foi desenvolvido um programa modu-


lar de reeducao, com vista a prevenir a reincidncia de comporta-
mentos violentos.

Relativamente s vtimas, o projecto dinamizou o funcionamento de


Grupos de Ajuda Mtua e criou na Covilh um Gabinete de Apoio a

8 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Vtimas de Violncia Domstica para prestao de informao jurdica,
apoio social e psicolgico.

No campo da sensibilizao foi desenvolvida uma interveno piloto


num agrupamento escolar da qual resultou o presente Kit Pedaggico.

O projecto promoveu ainda a cooperao insterinstitucional atravs da


dinamizao de uma parceria constituda por vrias entidades com in-
terveno na preveno e combate violncia domstica, que funcio-
na como um espao de concertao de estratgias de interveno e de
partilha de conhecimentos e recursos.

COOLABORA I. ENQUADRAMENTO 9
II. apresentao
do Cool kIt

10 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


II. 1. O que

O COOLKIT um recurso educativo que integra um conjunto de acti-


vidades ldico-pedaggicas (dinmicas de grupo, jogos cooperativos,
actividades de "roleplaying", entre outras tcnicas) vocacionadas para
abordar as questes de gnero e trabalhar competncias de gesto de
conflitos junto de adolescentes e jovens.

II.2. A quem se destina

As actividades pedaggicas que compem o kit destinam-se a adoles-


centes e jovens. Em cada ficha de actividade indica-se o perfil de des-
tinatrios/as adequado dinmica de grupo ou jogo descrito e especi-
ficam-se algumas caractersticas que o grupo-alvo deve satisfazer tais
como, por exemplo, a idade mnima ou mxima dos/as participantes.

O kit pode ser utilizado por qualquer pessoa que esteja envolvida for-
mal ou informalmente em processos educativos: professores/as, ani-
madores/as, formadores/as, voluntrios/as, pais e mes, entre outros
agentes educativos.

II.3. Como usar

As actividades propostas tm como objectivo promover a igualdade


de gnero e uma cultura de no-violncia e abordam diversos temas
associados a estas problemticas: esteretipos de gnero, violncia no
namoro, "bullying", gesto de conflitos, etc.

Para contextualizar os/as participantes e facilitar a posterior explora-


o pedaggica das actividades, recomenda-se que no incio de cada

COOLABORA II. APRESENTAO DO COOLKIT 11


jogo a pessoa responsvel pela sua dinamizao apresente sintetica-
mente as temticas que sero trabalhadas.

O kit permite uma utilizao flexvel. As actividades propostas podem


ser usadas de forma avulsa, consoante o pblico-alvo e os objectivos a
atingir. A versatilidade do kit reside tambm na multiplicidade de me-
todologias utilizadas (discusso de dilemas, jogos cooperativos, "role-
-playing", teatro-frum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferen-
tes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos
livres, associaes juvenis, entre outros.

Estas metodologias tm a caracterstica comum de aliarem a vertente


ldica pedaggica, o que traz vrias vantagens para o processo edu-
cativo: propiciam o desenrolar de interaces sociais que contribuem
para uma aprendizagem dinmica e colaborativa e para o desenvolvi-
mento de competncias sociais, intelectuais e emocionais; permitem
vivenciar e questionar as problemticas na primeira pessoa e reflectir
criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem partici-
pa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivao para
aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo.

Uma vez que o Coolkit no tem uma estrutura sequencial, pois aborda
e disponibiliza materiais de diversas temticas, recomenda-se a quem
o utilize a seleco dos jogos consoante as necessidades e caracters-
ticas do pblico-alvo, podendo utiliz-los autonomamente ou em com-
plementaridade com outros materiais ou metodologias.

12 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


III. narrativa
da experincia

III.1. Contexto

A interveno a partir da escola assenta no reconhecimento desta


como espao de educao convencional por excelncia. uma opo
que deriva tambm da maior facilidade em atingir um elevado nmero
de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma interveno deste tipo
em contexto escolar, um desafio ao estabelecimento de uma relao
fecunda entre um espao de educao formal e a dinamizao, dentro
deste, de actividades do foro da educao no-formal.

De um ponto de vista metodolgico, nestes jogos opta-se por um pro-


cesso de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto pro-
tagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua partici-
pao. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza
cada participante pela sua prpria aprendizagem e desafia as pessoas
envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, par-
tilhando entre pares as reflexes, ampliando-se deste modo as oportu-
nidades de cada pessoa se reconstruir e transformar.

COOLABORA III. NARRATIVA DA EXPERINCIA 13


O jogo comporta uma vertente ldica e aqui uma ferramenta central
de comunicao entre participantes que refora as suas capacidades
de escuta e facilita quer uma melhor compreenso, quer um posiciona-
mento mais crtico face realidade envolvente. Em suma, distende os
jogadores e jogadoras, torna a comunicao mais fluida e cria oportu-
nidades de aprendizagem colaborativa.

Esta iniciativa visou despoletar um maior interesse por parte dos pro-
fessores e das professoras pela abordagem da igualdade de gnero e
da no-violncia na sala de aula atravs da disponibilizao de jogos
pedaggicos facilitadores do desenvolvimento de actividades educati-
vas e ldicas sobre o tema.

O Coolkit teve origem num trabalho colectivo que envolveu alunos, alu-
nas e docentes da Escola Secundria Quinta das Palmeiras, da Covilh
e tcnicos/as da CooLabora. A sua concepo permitiu organizar os
resultados da experincia realizada nesta escola e criar um instrumen-
to de partilha que pode ser til para outros educadores e educadoras.

Este kit foi concebido como uma ferramenta prtica facilitadora da


aco e composto por uma narrativa do processo e por propostas
de actividades, organizadas em fichas que incluem um passo-a-passo,
com instrues de implementao.

Procuraram-se jogos que criassem dinmicas de forte interaco entre


participantes e que abordassem questes vinculadas aos cenrios da
vida quotidiana das alunas e alunos.

14 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


III.2. Processo de concepo do Coolkit

Seleco da zona de interveno - O processo de concepo do Co-


olkit iniciou-se com a definio do contexto onde iria decorrer a ex-
perincia. Tendo em conta os escassos recursos do projecto Violncia
Zero, optou-se por uma interveno centrada num nico estabeleci-
mento de ensino. A escolha recaiu sobre a Escola Secundria Quinta
das Palmeiras, com quem a CooLabora j vem realizando actividades.
Esta Escola e a respectiva Associao de Pais passaram a integrar a
parceria do projecto.

Sesses de apresentao - Realizaram-se no incio do ano lectivo de


2010/11 duas sesses com docentes e membros da Associao de
Pais. A primeira destinou-se apresentao e discusso do Kit e foi
essencial para que a equipa do projecto conhecesse as expectativas
iniciais dos agentes educativos. Estes consideraram que era importan-
te que o Kit contribusse para trabalhar questes da rea da formao
cvica, como por exemplo as relaes afectivas, a sexualidade e os di-
reitos humanos. Manifestaram tambm interesse em que, para alm
das temticas relacionadas mais directamente com as questes de g-
nero (violncia no namoro, p.e.), o Kit abordasse outros temas relativos
violncia em contexto escolar, como o caso do "bullying".

A segunda sesso teve como objectivo definir a forma de operacionali-


zao do processo de concepo do Kit. A equipa docente manifestou
no ter muita disponibilidade de tempo nem um conhecimento muito
aprofundado das temticas a abordar, pelo que foi decidido que seria
a CooLabora a seleccionar os jogos e a apoiar os/as professores/as no
processo de testagem em sala de aula.

Pesquisa de informao - Aps esta fase preparatria, reuniu-se um


leque de jogos pedaggicos oriundos de inmeras provenincias. Se-

COOLABORA III. NARRATIVA DA EXPERINCIA 15


lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se pode-
riam adequar ao tema da no-violncia e da igualdade de gnero e,
simultaneamente, a um pblico adolescente e jovem.

Quando se iniciou o processo de concepo do Coolkit, a equipa co-


nhecia muitos manuais com jogos pedaggicos, sobretudo ligados
educao para a no-violncia e predominantemente em lngua ingle-
sa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara-
-se alguns materiais em portugus, como o Notai e foi publicado um
outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igual-
dade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referncias
constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a
partir destes dois manuais, uma vez que se centravam j especifica-
mente no tema da igualdade de gnero, apenas foram feitos ajusta-
mentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e
para que tivessem uma estrutura similar dos restantes jogos.

No final de cada jogo do Coolkit indicada a fonte a partir da qual foi


feita a adaptao. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados
cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela prpria equipa.

Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solici-


tou escola que os professores e professoras a contactassem directa-
mente para agendar as sesses de experimentao, indicando a tem-
tica, datas preferenciais e dados relativos turma: ano de escolaridade
e nmero de rapazes e de raparigas.

A equipa tcnica adoptou como procedimento enviar previamente ao


professor ou professora uma proposta de planificao da sesso, para
recolher as primeiras sugestes e contributos. Sempre que necessrio,
procedeu incluso na planificao das alteraes sugeridas. Nas da-
tas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo ex-

16 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


perimentao dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsa-
bilidade pela dinamizao das sesses, com o apoio dos/as docentes.

Avaliao da experincia - A testagem dos jogos foi acompanhada de


diversos mecanismos de avaliao, com o objectivo de permitir equi-
pa perceber o impacto das actividades pedaggicas nos alunos, alunas
e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada
sesso foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preen-
chimento de uma ficha de avaliao. De ressalvar que estas fichas de
avaliao foram criadas especificamente para a construo do Coolkit.
Sugerimos por isso s pessoas que queiram utilizar estes materiais o
recurso a tcnicas de avaliao mais activas, como as que apresen-
tamos no captulo V. Os resultados globais da avaliao permitiram
constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o
contributo das actividades para a aquisio pessoal de conhecimentos
sobre as temticas abordadas: Aprendemos que somos todos iguais
e todos diferentes.

As metodologias foram tambm avaliadas muito positivamente. Ao


privilegiarem a participao activa, proporcionaram um forte envolvi-
mento dos alunos e alunas e uma aprendizagem atravs da experimen-
tao de situaes e emoes, como ficou patente em algumas refe-
rncias: O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo
e do debate; Gostei muito da forma como este assunto foi abordado
e da dinmica com que foi apresentado. Tambm os professores e
professoras avaliaram positivamente a realizao destas actividades:
Devia haver mais sesses destas, porque ns muitas vezes no sabe-
mos como abordar estes temas junto dos alunos.

A experimentao demonstrou ainda que o perfil do/a responsvel


pela dinamizao dos jogos muito importante. Sugere-se que seja
algum com capacidade de mediao e de escuta e que facilite a parti-

COOLABORA III. NARRATIVA DA EXPERINCIA 17


cipao de todas as pessoas presentes. ainda conveniente que tenha
capacidade de intervir, se surgirem respostas afectivas imprevistas,
por parte de alunos ou alunas que tenham vivido situaes traumticas
relacionadas com esta temtica.

III.3. Testemunho da escola

"
A ESCOLA SECUNDRIA QUINTA DAS PALMEIRAS acolheu, ao
longo dos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011, o projecto Vio-
lncia Zero, dinamizado com afinco e profissionalismo pela equi-
pa de profissionais da Coolabora.

Esta iniciativa alicerou-se no Kit de Educao para a para a


No-violncia e a Igualdade de Gnero. Os professores e alunos
desta comunidade educativa, envolveram-se em aces temti-
cas e pedaggicas, fulcrais e imprescindveis para uma reflexo
pessoal sobre um conjunto de valores humanos que devero ser
sempre importantes e intangveis.

A dinmica incutida nas sesses presenciais vivenciadas, onde


se abordou a temtica da igualdade de gnero, da violncia do-
mstica, da violncia no namoro, do bullying, do conflito inter-
pares, entre outras, fomentou, nos participantes, uma chamada
de ateno, devidamente contextualizada. Assim esta parceria
tornou-se numa mais-valia para toda a comunidade educativa da
Escola Secundria Quinta das Palmeiras da Covilh."

A Direco

18 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


IV. JoGOS
20 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
1. BOLA
Tema: Igualdade de Gnero

Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais rela-


tivas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um
homem, ou seja, os esteretipos de gnero, moldam as nossas
definies de masculino e feminino.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: 15 a 25

Durao: 45 minutos

Materiais: Bola, quadro e marcador ou giz para escrever

Implementao passo-a-passo

Pedir aos/s participantes para se colocarem em crculo e solicitar uma


pessoa voluntria. Esta dever registar as respostas, medida que fo-
rem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabealhos As
mulheres so e Os homens so.

O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do crculo com a bola na


mo. Diz aleatoriamente As mulheres so ou Os homens so
e, em simultneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem
apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir,

COOLABORA IV. JOGOS - 1. BOLA 21


dizendo um adjectivo que defina ser mulher ou ser homem, consoante
a afirmao feita pelo/a dinamizador/a. Aps responder deve atirar de
novo a bola. O/A dinamizador/a que a ir lanar sucessivamente, pro-
curando que todos os membros respondam pelo menos uma vez.

No final o grupo dever analisar e discutir os resultados registados no


quadro.

Proposta de tpicos para debate:

Em que que as duas colunas so semelhantes? No que que


diferem?
Ser que as mulheres e raparigas ou os homens e os rapazes tm
de se comportar de acordo com as palavras das listas?
Ser que podem fazer coisas que so consideradas tpicas do
sexo oposto?
Quais so as possveis consequncias?
Que esteretipos podemos aqui identificar?
Como que estas diferentes caractersticas, responsabilidades
e expectativas podem afectar as opes de vida de mulheres/
raparigas e homens/rapazes?

_
Adaptado de: Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Traba-
lho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Aco 3).

22 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 1 - Documento de apoio n. 1

Esteretipos de Gnero

Estas listas resultaram da aplicao desta actividade no mbito do pro-


jecto xito.

As mulheres so Os homens so

Dependentes Independentes
Fracas Fortes
Incompetentes Competentes
Menos importantes Mais importantes
Emotivas Lgicos
Donas de casa Responsveis pelo sustento da famlia
Apoiantes Lderes
Frgeis Protectores
Medrosas Valentes
Pacificadoras Agressivos
Cautelosas Aventureiros
Flexveis Consistentes
Calorosas Autnomos
Passivas Activos
Seguidoras Agentes de aco
Modestas Sinceros
Subjectivas Assertivos
Suaves Impetuosos
Maternais Autoritrios
Pacientes Competitivos
Alegres
Cuidadoras
Cooperativas

COOLABORA IV. JOGOS - 1. BOLA 23


24 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
2. Cara ou coroa
Tema: Violncia no namoro

Objectivos: Estimular a adopo de comportamentos asserti-


vos; discutir a questo da violncia no namoro; reflectir sobre
a influncia da linguagem verbal e no-verbal na resoluo de
conflitos; desenvolver competncias de resoluo de conflitos.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: 14 a 24. Se o nmero for mpar, um/a parti-


cipante ficar como observador/a

Durao: 50 minutos

Materiais: Sem especificaes

Implementao passo-a-passo

Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual nme-


ro de pessoas, e coloc-las em paralelo, de modo a formar facilmente
pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente.

Explicar pessoa que ficar como observadora que dever estar atenta
a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciao.
Caso no tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (n de participan-
tes par) esse papel ser desempenhado por quem estiver responsvel
pela dinamizao do jogo.

COOLABORA IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA 25


Os membros da fila A devero imaginar uma situao de conflito no
namoro. Para facilitar, podem ser dados alguns exemplos: no querer
que o/a namorado/a saia com pessoas amigas, controlar o uso do te-
lemvel do/a namorado/a, etc. Cada membro da fila A deve represen-
tar essa situao para o seu par da fila B, podendo mesmo manifestar
agressividade verbal ou gestual, desde que no magoe fisicamente o
seu par.

Os membros da fila B no sabem de antemo qual o conflito com que


se iro defrontar, mas devero tentar defender-se da melhor forma que
lhes for possvel.

Antes de dar incio s representaes, sublinhar que estas devem ser


breves, preferencialmente com durao inferior a um minuto, e que de-
vem seguir a ordem da fila.

Quando todos os membros da fila A tiverem representado o papel de


agressor/a devem inverter-se os papis, ou seja, os membros da fila B
passaro a representar o papel de agressores/as e os da fila A o papel
de vtimas.

Depois de todas as representaes estarem concludas, deve-se pro-


mover a reflexo.

Proposta de tpicos para o primeiro debate:

Em que papel se sentiram melhor?


Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-
-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de
agressor/a?

26 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-
-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de
vtima?

Pedir pessoa que ficou como observadora que faa uma apreciao
geral do que se passou durante a dinmica.

Aps esta reflexo, pedir aos/s participantes que seleccionem a re-


presentao que mais chamou lhes a ateno e pedir-lhes para expli-
carem o porqu.

Solicitar ao grupo duas pessoas voluntrias que se disponibilizem para


voltarem a representar a situao de conflito que tiver sido destaca-
da pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a
numa situao no agressiva. Essa situao pode ser representada v-
rias vezes, com diferentes estratgias para resoluo do conflito.

Proposta de tpicos para o segundo debate:

Quais os efeitos da agressividade?


Que concluses que retiram destas representaes?
Quais as diferenas a nvel verbal e no-verbal entre as represen-
taes dos conflitos agressivas e as representaes de conflitos
no agressivas?
Quais as vantagens e desvantagens de cada uma destas estrat-
gias de resoluo de conflitos?

COOLABORA IV. JOGOS - 2. CARA OU COROA 27


28 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
3. Alternativas ao
"Bullying"
Tema: Bullying

Objectivos: Facilitar a compreenso de causas e consequncias


do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenmeno.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: 10 a 25

Durao: 90 minutos

Materiais: Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver


documentos de apoio n.s 1 e 2)

Implementao passo-a-passo

Introduzir o tema com uma chuva de ideias em torno da identificao


de actos de bullying.

Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma


das cenas sobre bullying (Jogo 3, Documento de apoio n.1). Cada gru-
po dispor de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representa-
o da cena que lhe foi atribuda.

Aps a apresentao das 3 dramatizaes, promover o debate.

COOLABORA IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING" 29


Proposta de tpicos para o primeiro debate:

O que que gostaram mais e o que que gostaram menos?


Porqu?
As cenas so realistas? Em que que se basearam para as
representar?
Na cena 1, o que que foi feito para melhorar a situao? O que
que a piorou?
Na cena 2, como se sentiram a falar com um/a agressor/a de
bullying? Que tcnicas podero ter um efeito mais positivo? E
mais negativo?
Em relao cena 3, como se dever falar com uma pessoa
que est a ser vtima de bullying? Como se podero encontrar
solues que sejam aceitveis para a vtima?

Ler em voz alta as 3 histrias sobre bullying que se encontram em ane-


xo (Jogo 3, documento de apoio n.2) e promover um novo debate.

Proposta de tpicos para o segundo debate:

Como que as vtimas de bullying se sentem?


A vtima de bullying responsvel pela violncia de que est a
ser alvo?
Os/as agressores/as de bullying estaro a tentar provar alguma
coisa?
O bullying uma questo de poder?
O que que um amigo ou amiga de uma vtima de bullying
poder fazer?
Quais so os preconceitos mais frequentes em relao s vti-
mas?

30 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Quem pode ser responsvel por controlar um problema de
bullying?
De que forma que cada um de ns pode contribuir para ajudar
a resolver este problema?

_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 111-113.

COOLABORA IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING" 31


Jogo 3 - Documento de apoio n. 1
Cenas sobre bullying para representar e discutir

...............................................................................................................
Cena 1

Um estudante vai ter com vrias pessoas com autoridade na escola e


tenta explicar-lhes que um colega seu est a ser vtima de bullying.

O director da escola assume um papel autoritrio e tradicionalista refe-


rindo os padres comportamentais desajustados dos alunos e alunas
dos dias de hoje. O director de turma no quer assumir responsabilida-
des. Os outros professores e professoras subestimam o problema, no
o reconhecendo como sendo bullying.

...............................................................................................................
Cena 2

Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que est a prati-
car bullying sobre um colega mais novo.

...............................................................................................................
Cena 3

Vrios/as estudantes renem-se para falar acerca de um amigo que


est a ser vtima de bullying por parte de um grupo de estudantes mais
velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as vrias possi-
bilidades.

...........................................................................................................

32 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 3 - Documento de apoio n. 2
Histrias sobre bullying para ler e discutir

Histria 1

Tenho 13 anos e detesto ir escola porque ningum gosta de mim. H


um grupo de midos que me est sempre a chamar nomes: dizem que
sou feia e gorda e que os meus pais no devem gostar de mim. A mi-
nha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto-
-a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem
sobre os meus pais seja verdade.

Histria 2

Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mu-
dar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que
tm cimes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para
alm de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem tele-
fonemas annimos para minha casa. No aguento mais esta situao.
Estou assustada e zangada. J tentei fazer queixa directora, mas ela
acha que eu que tenho que fazer um esforo para me integrar. No
sei o que faa.

Histria 3

O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a inco-


modar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes.
Mas, a partir da, comearam a fazer-me o mesmo. Agora somos am-
bos vtimas dos insultos e das ameaas deles. Decidimos ficar calados,
pois se fizermos alguma coisa, provvel que tudo piore.

COOLABORA IV. JOGOS - 3. ALTERNATIVAS AO "BULLYING" 33


34 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
4. o Cavaleiro
branco
Tema: Violncia no namoro

Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas carac-


tersticas que ajudam a distinguir entre uma relao saudvel e
uma relao potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre
o modo como as relaes de poder e de controlo podem estar
presentes no namoro.

Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos

N de participantes: 10 a 25

Durao: 40 minutos

Materiais: Uma cpia da histria O Cavaleiro do Cavalo Branco


para cada participante.

Implementao passo-a-passo

Distribuir a cada participante uma cpia da histria O Cavaleiro do


Cavalo Branco.

Ler a histria em voz alta para todo o grupo e promover o debate.

COOLABORA IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO 35


Proposta de tpicos para debate:

Como que se sentiram ao ouvirem a histria? Porqu?


O que que vocs acham desta relao?
Em que altura que a protagonista ter percebido que a relao
pode ser perigosa?
Que sinais indicam que esta relao pode ser abusiva?
Como distinguimos uma relao romntica de uma relao
abusiva?
Onde e como que podemos aprender mais acerca das rela-
es amorosas? Essas fontes de conhecimento, at que ponto
so fiveis?
De que forma que a violncia e a discriminao de gnero so
retratadas? A violncia romantizada?
Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam
com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma sexuali-
dade diferente?

Em alternativa leitura em voz alta, a histria pode ser representada


por um grupo de participantes. Depois de representada, o debate
pode ser igualmente dinamizado mediante os tpicos anteriormente
sugeridos.

_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p.139-142.

36 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 4 - Documento de apoio n. 1
Verso da histria para leitura

A Susana sempre gostou muito de danar: aos sbados costumava


ir discoteca com as suas amigas divertir-se um pouco. Numa dessas
noites, conheceu Manuel, um rapaz um pouco mais velho, por quem
se apaixonou de imediato. Os elogios constantes que este lhe fazia,
levavam a que se sentisse especial e nica. Nessa mesma noite, come-
aram a namorar.

Cedo se tornaram ntimos, passando grande parte do tempo juntos e


Manuel no parava de elogiar Susana. O que ela sentia quando esta-
vam juntos era indescritvel. Parecia que cada minuto que passavam
separados se tornava numa eternidade.

Era como se fossem feitos um para o outro, concordavam sempre em


tudo. A primeira vez que as suas opinies se revelaram diferentes foi
sobre a roupa de Susana.

- Tu s to gira, to elegante, mas no achas que essa saia um pouco


curta demais? Eu s estou preocupado contigo, mais nada, mas devias
usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizesses. Ns pertencemos
um ao outro, no ? Tu s minha...

Mas, apesar de discordar de Manuel, Susana evitou entrar em conflito.


A relao deles era to mgica, para qu discutirem por to pouco?
Desde essa data, comeou a usar sempre calas de ganga.

Tempos mais tarde, Manuel revelou-lhe no gostar das suas amigas:


- Passas tempo a mais com as tuas amigas. Ns passamos tempos to
bons s os dois. Ser que eu no chego para ti? No devias confiar
tanto nelas. Acho que tm uma m influncia em ti. Quando ests com

COOLABORA IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO 37


as tuas amigas, ficas logo diferente. No gosto do modo como falas e
te comportas quando ests com elas.

Isto foi um choque para Susana, porque desde a escola primria que
sempre fora inseparvel das suas amigas. Mas, sentindo a sua rela-
o em perigo, acabou por ceder e ia passando cada vez menos tempo
com as amigas.

Mas o desagrado de Manuel no se limitava s suas amigas, parece


que tambm os seus pais lhe desagradavam:

- Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com eles to-
dos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo, a ss. Alm
disso, os teus pais nem sequer gostam de mim, esto sempre a criticar-
-me. Esto mortinhos para que terminemos a relao...

Susana comeou a ficar seriamente preocupada com a sua relao,


sentia que as exigncias de Manuel eram excessivas, mas o que fa-
zer para manter a paz? Cada vez se afastou mais dos pais, assim teria
paz...

Ou ser que no?"

38 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 4 - Documento de apoio n. 2
Verso da histria para representao

Cavaleiro Oh Susana, s to bonita. E tens uma forma de ser nica, eu


adoro tudo em ti...
Narrador A Susana sente-se feliz e sente-se muito atrada pelo rapaz.
Cavaleiro Nunca me senti to prximo de ningum. Tu s a pessoa mais
importante da minha vida. Amo-te tanto!
Narrador A Susana sente que muito importante para aquela pessoa.
Sente-se segura com ele.
Cavaleiro Parece que nascemos um para o outro. como se fssemos
um s. No precisamos de mais ningum, pois no?
Narrador A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trs e que
cada minuto que passa sem ele, como se fosse uma eternida-
de...
Cavaleiro Tu s to gira, to elegante, mas no achas que essa saia um
pouco curta demais? Eu s estou preocupado contigo, mais
nada. Devias usar outra coisa. Eu sentia-me melhor se o fizes-
ses. Ns pertencemos um ao outro, no ? Tu s minha...
Narrador Como a Susana gosta muito dele e no quer conflitos, muda o
modo como se veste para lhe agradar.
Cavaleiro Passas tempo a mais com as tuas amigas. Mas ns passamos
tempos to bons s os dois. Ser que eu no chego para ti?
No devias confiar nelas, elas tm uma m influncia em ti.
Quando ests com as tuas amigas, ficas logo diferente. No
gosto do modo como falas e te comportas quando ests com
elas.
Narrador E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e me-
nos tempo com as amigas...
Cavaleiro Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com
eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo conti-
go a ss. Alm disso, os teus pais nem sequer gostam de mim,
esto sempre a criticar-me. Esto mortinhos para que termine-
mos a relao...
Narrador A Susana est preocupada com a relao. Ela no o quer perder
e cada vez passa menos tempo com a sua famlia. Agora parece
que h paz, ser mesmo?

COOLABORA IV. JOGOS - 4. O CAVALEIRO BRANCO 39


40 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
5. Um, dois, trs
Tema: Esteretipos de gnero.

Objectivos: Promover a compreenso da influncia dos estere-


tipos de gnero no processo de socializao.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: At 25

Durao: 40 minutos

Materiais:
Fichas de instrues para cada grupo (jogo 5, documento de
apoio n.1 )
2 Conjuntos de cartes com adjectivos (jogo 5, documento de
apoio n.2)
Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas
com os ttulos Masculino e Feminino
Folha de papel, preferencialmente A3, dividida em duas colunas
com os ttulos Desejvel e Indesejvel
Quadro e material para afixao das folhas e cartes (por ex.
bostik ou fita-cola)

COOLABORA IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS 41


Implementao passo-a-passo

Formar dois grupos com nmero de participantes igual ou similar. Pedir


aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, to afastados
um do outro quanto for possvel.

Entregar a cada grupo um conjunto de cartes, aps terem sido ba-


ralhados. Fornecer a folha com as colunas Masculino e Feminino
a um grupo e a folha com as colunas Desejvel e Indesejvel ao
outro grupo. Entregar as respectivas instrues e pedir aos/s partici-
pantes que as leiam atentamente.

Cada grupo ter no mximo 10 minutos para concluir o jogo. Porm, o


grupo que finalizar mais rapidamente ser o vencedor. No final devem
expor-se os resultados de cada equipa num local visvel (quadro ou pa-
rede, por ex.) e fazer-se um debate em plenrio.

Proposta de tpicos para debate:

O que que acharam do exerccio?


De que que gostaram mais? E menos? Porqu?
H alguma coisa nos resultados que vos tenha surpreendido?
Porqu? (provavelmente as caractersticas femininas sero
maioritariamente indesejveis e as masculinas desejveis)
O que que pensam destas diferenas?
A caracterizao do masculino e feminino que construmos
reflecte esteretipos?
Como que aprendemos os esteretipos de gnero?
Os esteretipos de gnero influenciam o modo como julgamos
as pessoas?
Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes

42 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


e para raparigas?
Como que os esteretipos de gnero contribuem para a
violncia de gnero?
Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida? De
que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha?

_
Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-ba-
sed violence with young people, p. 106-109.

COOLABORA IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS 43


Jogo 5 - Documento de apoio n. 1
Instrues para cada grupo

...............................................................................................................

Instrues Grupo A

Algumas caractersticas so consideradas mais femininas enquanto


outras so consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartes
na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapida-
mente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.

...............................................................................................................

Instrues Grupo B

Algumas caractersticas so consideradas desejveis enquanto outras


so consideradas indesejveis. Devem colocar os cartes na coluna
que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente poss-
vel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.

...............................................................................................................

44 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 5 - Documento de apoio n. 2
Cartes para imprimir em duplicado e recortar (criar dois con-
juntos de cartes)

Dependente Independente

Emocional Racional

Objectivo/a Subjectivo/a

Submisso/a Dominante

Passivo/a Activo/a

Competente Incompetente

Indeciso/a Decidido/a

Ambicioso/a Conformado/a

Diplomtico/a Frontal

COOLABORA IV. JOGOS - 5. UM, DOIS, TRS 45


46 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
6. A histria de vida
da Joana e do Joo
Tema: Esteretipos de gnero

Objectivos: Analisar o modo como, a partir das caractersticas


biolgicas, se tendem a construir histrias de vida diferentes
para rapazes e raparigas. Explorar a noo de papis sociais de
gnero.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 8 a 2

Durao: 40 minutos

Materiais: 2 bolas, flipchart com duas folhas ou quadro branco,


Marcadores

Implementao passo-a-passo

Os/as participantes devero ser divididos em dois grupos, ambos com


a tarefa de construir a histria de vida de uma pessoa imaginria. Um
dos grupos ir construir a histria da Joana e o outro grupo a histria do
Joo. Devem considerar as vrias etapas da vida (nascimento, infncia,
adolescncia, idade adulta, velhice), aspiraes, condies de vida, su-
cessos e insucessos.

COOLABORA IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO 47


Cada grupo dever eleger um/a relator/a para redigir a histria que vai
sendo criada.

Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mo inicia
a histria e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo
aleatrio e rpido. Quem receber a bola dever continuar a histria,
passando em seguida a bola, sucessivamente. importante que a his-
tria seja criada de modo espontneo e clere para que cada partici-
pante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer.

No final, o/a relator/a de cada grupo dever apresentar em plenrio a


histria criada. Em simultneo, a pessoa responsvel pela dinamiza-
o do jogo dever registar os aspectos-chave que caracterizam cada
histria. Pode utilizar uma folha de flipchart para cada histria ou um
quadro branco, dividido ao meio.

No final, em plenrio, deve-se dinamizar um debate em torno do modo


como os papis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes
e raparigas.

48 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Proposta de tpicos para debate:

O que que acharam do exerccio?


O que que mais gostaram e o que que menos gostaram?
Porqu?
O que que acharam dos resultados?
Surpreendeu-vos alguma coisa nas histrias?
Que diferenas encontram nestas histrias?
De onde que vm estas diferenas?
Que esteretipos que vocs aqui encontram?
Na vossa opinio de que forma que a classificao dos gneros
influencia o modo como perspectivamos as nossas vidas?
Quais so as consequncias destes esteretipos nos jovens ra-
pazes e raparigas?

_
Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal
para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 35-36.

COOLABORA IV. JOGOS - 6. A HISTRIA DE VIDA DA JOANA E DO JOO 49


50 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
7. O EXTRATERRESTRE
Tema: Esteretipos de gnero

Objectivos: Analisar o modo como os papis sociais tradicional-


mente atribudos a mulheres e a homens esto presentes nas
nossas percepes individuais.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 6 a 24

Durao: 40 Minutos

Materiais: 2 folhas de cartolina, marcadores

Implementao passo-a-passo

O/a dinamizador/a um extraterrestre acabado de chegar Terra que


encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que um ho-
mem e o que uma mulher.

Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficar


responsvel por explicar o que um homem enquanto o outro se
responsabilizar por explicar o que uma mulher.

Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada
para facilitar a comunicao relativa descrio do que um homem

COOLABORA IV. JOGOS - 7. O EXTRATERRESTRE 51


ou uma mulher. Conceder 20 minutos para esta tarefa. Depois de os
dois grupos terminarem o trabalho, pedir para apresentarem os resul-
tados em plenrio.

Proposta de tpicos para debate:

O que acharam do exerccio?


De que que gostaram mais? E menos? Porqu?
Alguma coisa nos resultados vos surpreendeu? Porqu?
No h homens que tm o cabelo comprido?
No h mulheres com o cabelo curto?
Na Irlanda os homens no usam saia?
No h aqui mulheres de saia?
Todas as mulheres usam acessrios?
No h homens vaidosos?
O que que distingue um homem e uma mulher?
O que que esta actividade nos mostra?
Que esteretipos que vocs transmitiram aqui? (Pedir a cada
um dos grupos que identifique os esteretipos associados ao
sexo que lhe coube representar.)
De que modo que os esteretipos influenciam o modo como
julgamos as pessoas?
Quais sero as consequncias destes esteretipos para rapazes
e raparigas?
Como que as pessoas so afectadas quando no se
enquadram nestes esteretipos?
Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida?
De que modo deixamos que nos afectem a nossa liberdade de
escolha?

52 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


46
45

38
13 44 43
39 42
1
40
2 12

37
11 36
3

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6 35
4 8 14
9
5 7
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31
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16 20 28
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19
17 18

COOLABORA 53
54 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
8. O que esperar ?
Tema: Esteretipos de gnero

Objectivos: Promover a compreenso das expectativas diferen-


ciadas da sociedade em relao a jovens do sexo masculino e
feminino.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 12 a 30

Durao: 60 minutos

Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintes


palavras: escola, famlia, amigos, sociedade, relaes ntimas;
marcadores e bostik

Implementao passo-a-passo

Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo uma


folha de cartolina.

Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espe-


ra de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente
escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue.

COOLABORA IV. JOGOS - 8. O QUE ESPERAR? 55


Sugerir aos grupos as seguintes linhas de reflexo:

Que diferenas se podem identificar entre as expectativas rela-


cionadas com rapazes e raparigas?
O que que gostariam que fosse diferente?
Como pensam que podero mudar esses aspectos?

Aps 10 minutos de discusso cada grupo deve escrever na folha de


cartolina as suas concluses.

Afixar as folhas de cartolina em local visvel. Pedir a cada grupo que


apresente os resultados do seu trabalho e dinamizar um debate em
plenrio.

Proposta de tpicos para debate:

Qual a origem das expectativas identificadas?


At que ponto que um rapaz ou uma rapariga poder preen-
cher na totalidade estas expectativas? O que ganha com isso? E
o que perde?
Quem contribui e refora estas expectativas?
Como que ns prprios poderemos contribuir para as alterar?

56 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


COOLABORA 57
58 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
9. FRENTE-A-FRENTE
Tema: Igualdade de gnero

Objectivos: Promover um debate crtico em que se confrontem


pontos de vista dspares e se analisem as diferentes vertentes de
uma problemtica, tendo em vista a sensibilizao dos/as parti-
cipantes para a promoo da igualdade de gnero.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 8 a 30

Durao: 30 minutos

Materiais: Quadro e marcadores

Implementao passo-a-passo

Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participao equilibrada


de homens e mulheres nos rgos de deciso poltica; participao
dos homens na educao das crianas; partilha de responsabilidades
domsticas, etc.

Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que iden-


tifique exclusivamente argumentos a favor da questo seleccionada e
ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O
objectivo do jogo permitir ter uma viso mais aprofundada da proble-

COOLABORA IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE 59


mtica escolhida, estimular uma atitude assertiva e a capacidade de
argumentao.

Solicitar a uma pessoa que seja o/a relator/a.

Colocar os membros em duas linhas paralelas, frente a frente, e dar


incio ao debate.

Cada grupo s pode referir os argumentos a favor ou contra, consoan-


te a tarefa que lhe foi distribuda. O/a dinamizador/a da sesso dever
assegurar a participao de todos os membros de cada grupo.

O/a relator/a deve dividir o quadro ao meio e registar em cada metade


os principais argumentos a favor e contra que cada grupo referir.

No final proceder ao debate da actividade.

60 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


COOLABORA IV. JOGOS - 9. FRENTE-A-FRENTE 61
62 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
10. Igualitionary
Tema: Igualdade de gnero

Objectivos: Promover a reflexo acerca do modo como os este-


retipos de gnero podem limitar as escolhas profissionais das
raparigas e dos rapazes.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 8 a 20

Durao: 50 minutos

Materiais:
Lista de palavras para ilustrar (jogo 10, documento de apoio n.1)
Flipchart ou quadro (para registar a pontuao das equipas)
Marcadores, canetas de feltro e/ou lpis de cor
Folhas de papel A4
Fita-cola de papel

Implementao passo-a-passo

Pedir s pessoas que formem equipas de 3 a 4 membros, que esco-


lham um nome que as identifique e que se posicionem afastadas entre
si.

COOLABORA IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY 63


Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, ca-
netas ou lpis de cor e o carto com uma palavra (ser igual para todas
as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n. 1 contm a lista
de palavras a utilizar.

Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atra-
vs de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/
as desenhadores/as no podem escrever nmeros ou palavras e s
podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa s
pode propor solues. No deve colocar questes.

A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta


foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrrio marca 0 pontos.

O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num


quadro ou flipchart e ir registando a pontuao.

Pedir aos/s desenhadores/as de cada equipa para escreverem a pala-


vra no desenho, tenha ou no sido descoberta.

De seguida iniciar a ilustrao de uma nova palavra, seguindo os mes-


mos procedimentos. importante que todas as pessoas da equipa se-
jam desenhadoras, pelo menos uma vez.

Aps todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor


os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resul-
tados em plenrio.

Proposta de tpicos para debate:

A actividade pareceu-vos difcil? Porqu?

64 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Depois de observarem os desenhos, quais as comparaes
entre as diversas imagens associadas s palavras?
De que forma que as imagens/palavras revelam as nossas
representaes estereotipadas?
Qual a origem das nossas imagens: positivas ou negativas?
De que forma que estes esteretipos condicionam as esco-
lhas profissionais de rapazes e raparigas?

...............................................................................................................
Jogo 10 - Documento de apoio n. 1
Lista de palavras para ilustrar

Relaes pblicas Psiquiatra


Polcia Estilista
Cabeleireiro/a Barbeiro/a
Advogado/a Juiz/a
Assistente social Futebolista profissional
Trabalhador/a de construo civil Decorador/a
Secretrio/a Enfermeiro/a
Doutor/a Lojista
Arrumador/a Engenheiro/a
Empregado/a domstica/a Educador/a de infncia
Militar Fotgrafo/a
Pintor/a Assistente de bordo
Mecnico/a Operador/a de cmara
Instrutor/a de conduo Maquinista
Vendedor/a ambulante
...............................................................................................................
_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mains-
treaming de gnero na rea da juventude, p. 122.

COOLABORA IV. JOGOS - 10. IGUALITIONARY 65


66 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
11. Namorar dA que
falar...
Tema: Violncia no namoro

Objectivos: Promover a compreenso da importncia dos afec-


tos e da expresso dos sentimentos; facilitar o posicionamento
em situaes de namoro abusivas.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: 10 a 30

Durao: 60 minutos

Materiais:
3 folhas de cartolina contendo uma das seguintes expresses:
Concordo, Discordo e No Sei
Cartes com frases polmicas (ver jogo 11, documento de apoio
n. 1)
1 saco pequeno, para colocar os cartes onde se escreveram as
frases polmicas

Implementao passo-a-passo

Afixar num canto da sala a folha de cartolina Concordo, no canto se-


guinte a folha de cartolina Discordoe no centro destas duas a que
tem escrito No Sei.

COOLABORA IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR... 67


Explicar aos/s participantes que iro participar num debate sobre o
namoro e que o/a dinamizador/a ir retirar uma frase do saco de cada
vez e l-la. Os/as participantes devem posicionar-se junto da folha de
cartolina que melhor reflectir a sua opinio. As pessoas que ficarem
junto do Concordo e do Discordo devero argumentar, de forma
a ajudarem as que se colocaram junto ao No Sei a formarem a sua
opinio, ou aquelas que esto no grupo contrrio a mudarem de opi-
nio e de stio.

Dar incio ao debate retirando a primeira frase do saco e lendo-a. Quan-


do todos/as os/as participantes estiverem posicionados/as de acordo
com a sua opinio, moderar o debate gerado. Em seguida, ir retirando
novas frases do saco.

Depois da discusso de diferentes frases, proceder ao debate final.

Nota: O/a dinamizador/a e os/as participantes podem sugerir frases


para debate diferentes das propostas no documento de apoio.

Proposta de tpicos para debate:

Que concluses que retiraram da realizao desta actividade?


Quais os sinais que indicam que uma relao poder ser
abusiva ou violenta?
Como distinguimos uma relao romntica de uma relao
abusiva?
De que forma que a violncia de gnero retratada? A
violncia romantizada?
Ser que isto afecta o modo como os/as jovens se relacionam
com pessoas do outro sexo ou com pessoas com uma
sexualidade diferente?

68 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 11 - Documento de apoio n. 1
Cartes com frases para discusso

Os namorados s vezes gritam, mas isso normal.

Se o meu namorado me pedir para ter relaes sexuais com ele,


devo aceitar para provar o meu amor.

O meu namorado s meu.

Os rapazes no mostram os sentimentos.

Se eu tiver namorada no posso ser muito amigo de outras


raparigas.

Tenho o direito de ver as mensagens do telemvel da minha


namorada.

Se uma rapariga se fizer ao meu namorado tenho o direito de a


insultar publicamente.

Posso contar o que fao com a minha namorada aos meus amigos.

Se a minha namorada tiver cimes das minhas amigas, devo evit-


las.

Quem tem muitos cimes, tem uma grande paixo.

No deixo que a minha namorada use decotes grandes ou saias


curtas, para a proteger dos olhares dos outros.

_
Adaptado de: ACES Douro (2010). Namorar d que falar.

COOLABORA IV. JOGOS - 11. NAMORAR D QUE FALAR... 69


70 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
12. O que fazer?
Tema: Relacionamentos amorosos

Objectivos: Desenvolver a capacidade de resoluo de proble-


mas e estimular a assertividade nas relaes ntimas.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 6 a 30

Durao: 60 minutos

Materiais: Folha com dilemas (ver jogo 12, documento de apoio


n. 1); 4 cartes contendo uma das letras A, B ,C ou D

Implementao passo-a-passo

Colocar nos quatro cantos da sala os cartes com as letras A, B, C e D.


Pedir aos/s participantes para se dirigirem at ao centro da sala e di-
zer-lhes que ir ser lido um dilema, com vrias solues possveis e que
tero de optar por uma delas.

Explicar que a cada soluo corresponde uma das letras presentes nos
vrios cantos da sala. Cada pessoa dever ouvir o dilema, escolher a
soluo com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da
sala correspondente.

COOLABORA IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER? 71


Pedir aos/s participantes para reflectirem acerca das vantagens e
desvantagens de cada soluo do dilema e, no final, dinamizar um de-
bate sobre as questes que o jogo levantou.

Proposta de tpicos para debate:

Acham que estes dilemas correspondem realidade?


Como que pensam que as pessoas fazem escolhas, quando
confrontadas com este tipo de dilemas?
Quais as consequncias deste tipo de dilemas?
Quando um pessoa est indecisa, como poder encontrar apoio
que a ajude a tomar decises desta natureza?
Quais so os direitos de cada pessoa relativamente sua vida
sexual?
Quem dever decidir os direitos de cada um/a?
_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 147-150.

...............................................................................................................

Jogo 12 - Documento de apoio n. 1

Dilema 1

A Francisca tem 15 anos e foi discoteca com os seus amigos. O Joo


Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela e
comearam a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convi-
dando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que es-
tavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana aldeia.
Eles os dois no se conhecem. O que que a Francisca deve fazer?
a) Dizer que no, sem dar explicaes.
b) Dizer que sim, porque o Joo super giro e no pode perder a opor-

72 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


tunidade de passar uns momentos a ss com ele.
c) Dizer que sim, mas na condio de se fazerem acompanhar por ou-
tras pessoas.
d) Outra opo.

Dilema 2

A Maria tem 14 anos e est apaixonada. O seu namorado sente o mes-


mo por ela. Esto juntos h dois meses. Acontece que os pais da Maria
so muulmanos e quando souberem desta relao, vo querer que
ela termine. Por isso, a Maria encontra-se com o namorado s escondi-
das. O que que ela deve fazer?
a) Deixar de ver a pessoa pela qual se encontra apaixonada.
b) Lev-lo a sua casa e apresent-lo aos pais.
c) Continuar a encontrar-se com ele em segredo.
d) Outra opo.

Dilema 3

O Paulo homossexual no entanto nunca teve coragem de contar nem


famlia nem aos amigos. Gosta de um rapaz da sua turma e adorava
namorar com ele. Porm no faz a mnima ideia se esse rapaz tambm
homossexual e se poder estar apaixonado por ele. Tem medo que
se revelar os seus entimentos ao rapaz, este conte a toda a gente e
faa troa dele. O que deve o Paulo fazer?
a) Esquecer a ideia e desistir do rapaz.
b) Contar aos pais e amigos que homossexual, convidar o rapaz para
sair e ver o que acontece.
c) Tentar aproximar-se do rapaz e conhec-lo melhor para se certificar
se ele homossexual e poder gostar dele, antes de lhe revelar os seus
sentimentos.
d) Outra opo.

COOLABORA IV. JOGOS - 12. O QUE FAZER? 73


74 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
13. Quem quem?
Tema: Violncia domstica

Objectivos: Reflectir sobre o modo como frequentemente se


imagina que o fenmeno da violncia afecta apenas alguns gru-
pos sociais (por ex. pessoas mais pobres) ou determinados per-
fis pessoais. Analisar o impacto desse esteretipo na construo
de uma viso mais realista de um problema que transversal.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: 6 a 30

Durao: 60 minutos

Materiais: Uma folha de cartolina com uma silhueta de mulher


desenhada e outra com uma silhueta de homem para cada gru-
po; Canetas e/ ou lpis de cor; Fita-cola; Folhas A4

Implementao passo-a-passo

Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com


3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lpis de cor e as
duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher de-
senhadas.

COOLABORA IV. JOGOS - 13. QUEM QUEM? 75


Cada grupo ter 30 minutos para desenhar os detalhes da imagem de
um/a agressor/a e de uma vtima de violncia, nomeadamente as ca-
ractersticas fsicas (cara, olhos, corpo, roupa, boca, etc.) e o local onde
o/a pretendem enquadrar (casa, escola, rua, hospital, noite ou dia).

Para cada figura devero tambm criar um carto de identidade (usan-


do as folhas A4), onde sero definidas as caractersticas da pessoa:
idade, sexo, nacionalidade, profisso, estado civil, origem socioecon-
mica, habilitaes escolares, caractersticas fsicas, traos psicolgi-
cos, etc.

Aps os 30 minutos o/a dinamizador/a dever expor todas as figuras


trabalhadas, afixando-as no quadro ou na parede e solicitar a cada gru-
po que apresente oralmente os cartes de identidade elaborados.

Em seguida, o/a dinamizador/a dever promover o debate em torno


dos resultados desta actividade. Poder recorrer aos tpicos que a se-
guir se propem ou lista de esteretipos que consta do documento
de apoio a este jogo.

Proposta de tpicos para debate:

O que acharam da actividade?


Quais os aspectos em que tiveram mais dificuldades?
Que concluses retiram a partir da comparao dos vrios tra-
balhos?
Quais os esteretipos emergentes dos trabalhos dos grupos e
das apresentaes?
Que consequncias podero advir da identificao de agresso-
res/as e vtimas de violncia com base em esteretipos? Quem
pode ser vtima ou agressor/a?

76 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Quais so as causas da violncia?
Que aprendizagens retiraram da realizao desta actividade?
De que forma que podero utilizar estas aprendizagens na vos-
sa vida?

...............................................................................................................

Jogo 13 - Documento de apoio n. 1


Lista de exemplos de esteretipos associados violncia

O perigo para as mulheres vem de homens desconhecidos.


A violncia no casal habitual.
A violncia domstica um fenmeno que afecta sobretudo as
pessoas pobres e desfavorecidas.
A violncia causada pela dependncia do lcool e drogas.
A violncia domstica no afecta a sade da mulher.
A violncia domstica causada por perda de controlo.
O parceiro violento tem um problema psiquitrico.
O parceiro violento foi abusado quando era criana.
As mulheres gostam de ser batidas, caso contrrio iam-se em-
bora.
Entre marido e mulher no se mete a colher.
Se as mulheres so vtimas e no deixam os agressores porque
gostam de ser maltratadas.

_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude. Educao no formal para o mains-
treaming de gnero na rea da juventude, p. 93-94.

COOLABORA IV. JOGOS - 13. QUEM QUEM? 77


78 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
14. Teatro Debate
Tema: Resoluo de conflitos ou de situaes de opresso

Objectivos: Procurar solues para resolver dilemas, problemas


ou opresses identificadas pelos/as participantes. Estimular
uma atitude cvica activa e a aquisio de competncias de re-
soluo de conflitos.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: Entre 6 e 30

Durao: 30 minutos

Materiais: Sem especificaes

Implementao passo-a-passo

Pedir s pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se


os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criao
de grupos com 6 a 12 membros.

Cada grupo dispor de 15 minutos para imaginar uma cena baseada


em factos reais ou provveis, onde algum desempenha o papel de
opressor/a e algum o de oprimido/a, que tenha subjacente questes
relacionadas com a igualdade de gnero.

COOLABORA IV. JOGOS - 14. TEATRO DEBATE 79


Cada grupo dever representar a cena que criou. Opressor/a e
oprimido/a devero trocar vivamente argumentos entre si, porm, no
final da discusso, o/a opressor/a ganha a contenda. Aps cada repre-
sentao dever iniciar-se o debate com os/as espectadores/as abrin-
do um dilogo entre palco e plateia, mediado pelo/a curinga, com o
apoio da pessoa responsvel pela mediao da sesso. No debate de-
vero identificar-se alternativas no opressivas para desfecho da cena.

Em seguida, o/a curinga convidar os membros do pblico para o pal-


co e estes devero recriar um novo final de cena que represente uma
soluo no opressiva.

Nota: possel e desejvel que o pblico possa criar vrias solues ou


desfechos para a mesma cena.

_
Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf

80 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


COOLABORA 81
82 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
15. Tribunal de
Opinio
Tema: Igualdade de gnero

Objectivos: Promover a reflexo em torno da forma como os es-


teretipos de gnero tendem a acentuar a desigualdade entre
homens e mulheres.

Idade preferencial: A partir dos 13 anos

N de participantes: 8 a 25

Durao: 30 minutos

Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expresses Con-


cordo, Discordo e No Sei; fita-cola.

Implementao passo-a-passo

Afixar os 3 cartazes em stios distintos da sala.

Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes


que identifiquem duas afirmaes polmicas em que estejam patentes
questes relacionadas com a igualdade de gnero (por ex. um homem
no chora). Podem ser provrbios, frases sexistas, ditos populares,
etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexo e discusso.

COOLABORA IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO 83


Em alternativa, podem disponibilizar-se a cada grupo duas das frases
polmicas que constam do documento de apoio n 1 deste jogo.

Cada grupo dever reflectir sobre a posio que ir tomar face a cada
frase (concordo ou discordo) e elencar os seus argumentos.

Pedir a todas as pessoas que se coloquem de p. Convidar um grupo a


ler em voz alta a primeira questo polmica que identificou e pedir aos/
s participantes para se aproximarem do cartaz que melhor reflecte a
sua opinio. Cada pessoa poder mudar de grupo sempre que os argu-
mentos a faam mudar de ideias, devendo nesse caso explicar porque
o faz.

Aps alguns minutos de discusso, pedir ao segundo grupo que apre-


sente a questo seguinte e proceder de igual modo, at todos os gru-
pos terem apresentado as suas duas questes e estas terem sido de-
batidas.

No final pedir s pessoas presentes para fazerem um balano do deba-


te, nomeadamente do que aprenderam e das dificuldades que senti-
ram ao escutar opinies contrrias s suas.

84 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Jogo 15 - Documento de apoio n. 1
Lista de provrbios e frases polmicas

Entre marido e mulher no metas a colher.


Onde h galos no cantam galinhas.
Mulher ao volante, perigo constante.
Quando h homens no se confessam mulheres.
As mulheres so seres mais sensveis.
Os homens so o sexo forte.
As mulheres so cozinheiras e os homens chefes.
Um homem no chora.
Quanto mais me bates mais gosto de ti.
O homem na praa e a mulher em casa.

COOLABORA IV. JOGOS - 15. TRIBUNAL DE OPINIO 85


86 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO
16. Uma questo de
espao?
Objectivos: Estimular a percepo do presente e do futuro, no-
meadamente dos obstculos e limitaes. Reflectir sobre a for-
ma como os esteretipos de gnero podem condicionar o modo
como projectamos o futuro.

Idade preferencial: Sem especificaes

N de participantes: Mais de 6. Nota: conveniente existir algum


equilbrio entre o n de jogadoras e de jogadores

Durao: 90 minutos

Materiais: Marcadores, cartolinas, folhas de papel A4, revistas,


cola, tesoura

Implementao passo-a-passo

Explicar aos/s participantes que iro realizar dois desenhos (ou repre-
sentaes visuais) sobre si mesmos e que tero 45 minutos para de-
sempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho devero retratar-se como
pensam que so actualmente e devero ainda representar o lugar
onde preferem estar. No segundo devero retratar-se como imaginam
que sero dentro de 10 anos e o lugar onde querero estar.

COOLABORA IV. JOGOS - 16. UMA QUESTO DE ESPAO? 87


Colocar disposio das/dos participantes materiais variados (canetas
de cor, marcadores, revistas, tesouras, etc.) para que possam realizar a
actividade de acordo com as suas preferncias.

Depois de terem concludo os trabalhos, convidar os/as participantes


a juntarem-se em pequenos grupos e a analisarem as diferenas que
existem entre as suas representaes visuais.

No final, dinamizar um debate em plenrio.

Proposta de tpicos para debate:

O que que acharam do exerccio?


O que que acharam dos vrios desenhos?
Que diferenas encontram entre as projeces feitas por rapa-
zes e as feitas por raparigas?
O que que pensam destas diferenas?
Os esteretipos de gnero condicionam os projectos que faze-
mos para o futuro?

_
Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres
e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude Educao no formal para o
mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 148-149.

88 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


V. Modelos de
avaliao das
actividades

COOLABORA 89
Apresentamos de seguida algumas tcnicas de avaliao que
podem ser utilizadas no final das actividades e que permitem
avaliar o seu impacto, de forma dinmica e descontrada.

V.1. A Mala

Durao: 10 minutos
Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos

Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de


viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente
e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/s parti-
cipantes para reflectirem sobre a sesso e para escreverem nos
post-it aquilo que consideram ser a bagagem mais importante
que levam consigo.

Pode tratar-se de bagagem relativa a contedos, relacionamentos,


ideias, sentimentos, etc. Assim que todos tiverem escrito os post-
-it , devem ir col-los na mala. No final, o/a dinamizador/a pode
fotografar a mala e enviar a fotografia por correio electrnico
aos/s participantes.

90 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


V.2. Semforo

Durao: 15 minutos
Materiais: Cartes verdes, laranja e vermelhos

Implementao: O grupo dever estar disposto em crculo. En-


trega-se a cada participante 1 carto de cada cor. Vo-se co-
locando questes de avaliao da actividade e pede-se aos/s
participantes que levantem o carto que se adequa sua opi-
nio sobre a questo colocada, sendo que o verde significa uma
opinio positiva, o laranja significa uma opinio neutra ou de
satisfao mdia e o vermelho significa uma opinio negativa.
Contam-se os cartes e registam-se as respostas. Pode-se pedir
a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele
carto.

V.3. Montanhas da satisfao

Durao: 10 minutos
Materiais: Quadro ou folha de papel A2

Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar trs monta-


nhas no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente.
Na base da montanha pode colocar um escalador triste ou o
smbolo , a meio um escalador medianamente satisfeito ou o
smbolo e no topo um escalador feliz ou o smbolo . Cada
montanha dever ter escrito na base um item que se pretende
avaliar: pode ser por ex. contedos, relacionamento entre

COOLABORA V. MODELOS DE AVALIAO DAS ACTIVIDADES 91


participantes ou durao". Pede-se aos/s participantes para
reflectirem sobre a sesso e para assinalarem em cada monta-
nha o seu grau de satisfao relativamente aos itens considera-
dos, colocando uma marca com uma caneta ou marcador no s-
tio que corresponde ao modo como se sentem: em baixo, a meio
ou no topo. Em alternativa, pode-se desenhar um termmetro
e pedir aos participantes para avaliarem se a sesso foi gelada,
morna ou quente.

V.4. Alvo

Durao: 15 minutos
Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o cho

Implementao: Desenha-se no cho um alvo gigante. Explica-


-se aos participantes que lhes vo ser colocadas perguntas de
avaliao da actividade e que eles devem responder deslocan-
do-se no alvo. A maior aproximao ao centro indica mais sa-
tisfao. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes,
que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se
para o centro ou manter-se no local onde esto de acordo com a
sua opinio. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas
dos/as participantes porque se deslocaram at determinada po-
sio no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua
posio inicial.

92 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


VI. bibliografia

COOLABORA 93
Bibliografia

Alonso, ngel e Rodrguez, lvarez (1997) Taller de Educacin para la Paz,


la Solidariedad y la Tolerancia. Badajoz. Junta de Extremadura

Boal (2002). Jogos para Atores e No-Atores. Rio de Janeiro. A Civilizao


Brasileira.

Brander. P. et all (2007). Farol: Manual de Educao para os Direitos


Humanos com jovens. Publicaes Humanas.

Council of Europe (2002). Compass: A manual on human rights education


with young people. Strasbourg.

Council of Europe (1995). DOmino: A manual to use peer group education


as a means to fight racism, xenophobia, anti-semitism and intolerance.
Strasbourg.

Council of Europe (1995). All Different All Equal: education pack.


European Youth Centre.

Council of Europe (2008). Gender Matters: A manual on addressing


gender-based violence with young people.

Cunha, Teresa (coord.) et alli (2006). Peas diferentes, todas encaixam.


Granja do Ulmeiro, Aco para a Justia e Paz.

European Commission (1994). Community of Learning: Intercultural


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EWL(2010). Protecting all women from discrimantion. Brussels: EWL.

Freire, P. (1975). Pedagogia do Oprimido. Porto: Edies Afrontamento.

Jares, Xess R. (2005) Tcnicas e Xogos Cooperativos Para Todas as


Idades. Vigo, Ed. Xerais

Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade


no Trabalho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto
EXITO (Aco 3).

94 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO


Pereira, Beatriz Oliveira (2008), Para Uma Escola Sem Violncia. Lisboa.
Fundao Calouste Gulbenkian

Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre


Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude:
Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da
juventude.

Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratgia


no formal para a preveno da violncia nas escolas, http://wwweses.
pt/interaccoes

Unio Europeia (2000). Carta dos Direitos Fundamentais da Unio


Europeia.

Vicente, A. (200). Direito das Mulheres/Direitos Humanos. Lisboa: CIDM.

Links teis

Associao Portuguesa de Estudos sobre as Mulheres


www.apem-estudos.org.pt

Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero


www.cig.org.pt

Comisso para a Igualdade no Trabalho e no Emprego


www.cite.gov.pt

Council of Europe: Human Rights Education Youth Centre


www.coe.int/compass

Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulheres


www.plataformamulheres.org.pt

Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre


Mulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt

Kaidara Plataforma de experincias e recursos educativos para uma


cidadania global. www.kaidara.org

COOLABORA VI. BIBLIOGRAFIA 95


96 COOLKIT : JOGOS PARA A NO-VIOLNCIA E IGUALDADE DE GNERO

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